JP2014000335A - Game machine - Google Patents

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JP2014000335A JP2012139234A JP2012139234A JP2014000335A JP 2014000335 A JP2014000335 A JP 2014000335A JP 2012139234 A JP2012139234 A JP 2012139234A JP 2012139234 A JP2012139234 A JP 2012139234A JP 2014000335 A JP2014000335 A JP 2014000335A
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Hisakuni Sugiyama
寿邦 杉山
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Fuji Shoji Co Ltd
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Fuji Shoji Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing expectation to grant of a privilege game and increasing game amusement by allowing execution of uplifting performance representation with image performance representation, sound performance representation and other performance representation at appropriate timing in a wide range from a grant determination stage of determining grant of a privilege game such as an ART game to a game process of obtaining the privilege game.SOLUTION: A high probability game mode in which an ART game granting rate is improved is executable based on satisfaction of predetermined game conditions (cumulative mode shift point value and/or win of certain special performance representation). A game period in the high probability game mode is composed of, as one unit, a preliminary stage period with an improved winning probability in an ART granting lottery and a notification period to notify determination of grant of the ART game in the preliminary stage period. It is possible to shift to the ART game based on the grant determination in the high probability game mode and if a game period is set with a plurality of units, the preliminary stage period and the notification period are executed repeatedly by one unit on condition that said grant determination does not occur during the one unit period.

Description

本発明はメダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置等に基づく特別遊技とは異なる、所謂、ATやART等の遊技者に有利な特典遊技の付与が可能な回胴式遊技機等の遊技機に関する。   The present invention uses a game medium such as a medal, a coin, a game ball, etc., to stop a spinning cylinder such as a reel or a belt, and is a special game based on a game or a continuous action device according to a game rule. The present invention relates to a different gaming machine such as a spinning-reel type gaming machine capable of giving a privilege game advantageous to a so-called player such as AT or ART.

スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体(以下、メダルの場合で説明する。)の投入又は設定をしたとき、回胴回転の開始操作を契機として役に関する抽選(以下、内部抽選という。)を行って、その内部抽選の結果に基づき回胴に配列された図柄の組合せを用いて遊技結果を表示可能とすると共に、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って所定枚数のメダルが払い出される一般役(小役とも称する。)の他に、短時間にメダルを大量に獲得できるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技を発生させる機能を備える。   A spinning machine called a slot machine is triggered by the operation of starting the rotation of the spinning cylinder when the game media (hereinafter described in the case of medals) required for a single spinning game is inserted or set. When a lottery for a combination (hereinafter referred to as an internal lottery) is performed, a game result can be displayed using a combination of symbols arranged in the reel based on the result of the internal lottery, and when a combination wins It has a function of paying out a predetermined number of award medals. In a general spinning machine, in addition to a general combination (also referred to as a small role) in which a predetermined number of medals are paid out when winning a prize, a big bonus game or a regular bonus that can acquire a large number of medals in a short time A function for generating a special game called a game is provided.

上記の特別遊技とは別に、特許文献1に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。)の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技(以下、RT遊技という。)を遊技特典として付与する遊技機が知られている。RT遊技では、リプレイが高頻度で当選して遊技者に有利な条件で回胴遊技を行うことができる。また、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知(ナビ)して入賞を容易くしたAT(アシストタイム)遊技と称される特典遊技を主たる遊技特典として付与する遊技機も出現している(例えば、特許文献2参照)。更に、AT遊技にRT遊技を併用したART(アシストリプレイタイム)遊技を搭載した遊技機も出現している(例えば、特許文献3参照)。ART遊技では、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなって使用メダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞が得られやすくなる特典遊技を行うことができる。   Apart from the above special game, as shown in Patent Document 1, while maintaining the winning probabilities of various roles, replay (a role that does not require the insertion of medals in the next game due to winning a prize, also called re-game) There is known a gaming machine that grants a replay time game (hereinafter referred to as RT game) having a higher win probability of the game as a game privilege. In the RT game, the replay game can be performed under conditions that are advantageous to the player because the replay is won frequently. In addition, a gaming machine has emerged that grants a special game called AT (assist time) game as a main game privilege that makes it easy to win by guiding and informing (navigating) the type of the selected small role and the stop operation order. (For example, refer to Patent Document 2). Furthermore, gaming machines equipped with an ART (assist replay time) game in which an RT game is used in combination with an RT game have also appeared (see, for example, Patent Document 3). In ART games, it is possible to perform a privilege game in which the winning frequency of replays is higher than in the normal gaming state, the used medals are less likely to be consumed, and winning is facilitated by navigating through the selected small role.

特開2006−334120号公報JP 2006-334120 A 特開2002−272900号公報JP 2002-272900 A 特開2007−215772号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2007-215772

従来、RT、AT、ART遊技等の特典遊技の付与は一般に、例えば、特定の小役の当選を契機に抽選して決定されたり、あるいはボーナス遊技の実行中に付与抽選を実行したりして決定されていた。特許文献3の場合には、ビッグボーナスゲームの終了後にART遊技に移行するようになっている。
係る決定に基づいて特典遊技は例えば、30ゲーム等の一定ゲーム数の期間を特典遊技の有効期間として付与されていた。
Conventionally, granting of privilege games such as RT, AT, and ART games is generally determined by, for example, lottery when a specific small role is elected, or by performing a lottery during bonus game execution. It was decided. In the case of Patent Document 3, the game shifts to an ART game after the end of the big bonus game.
Based on this determination, for example, the bonus game is given as a valid game period of a certain number of games such as 30 games.

従来のART遊技等の特典遊技を付与する遊技機においては、前記特定の小役等の当選を契機に前記付与抽選を行って当選したか否かによって特典遊技の付与決定が行われていた。
ところで、遊技興趣の維持及び増大の観点からは、特典遊技の付与決定段階から特典遊技の獲得に至るまでの遊技過程において、画像演出や音声演出等による盛り上げ演出を並行して行えば、特典遊技獲得への期待感をより一層高揚させることができる。
しかしながら、従来、特典遊技を付与する遊技機の場合、一般的に前記付与抽選の当選に基づく特典遊技付与が突発的に発生する傾向にあり、しかも、特典遊技の付与が決定されたときには、通常、遊技者に不利にならないように特典遊技状態に速やかに移行させているため、付与決定から特典遊技の獲得に至る遊技過程におけるゲーム数が少なく、係る遊技過程において遊技興趣の高揚を図るための盛り上げ演出を十分に行える機会を得るのが難しいといった問題を生じていた。殊に、前記付与抽選の結果は抽選を行った遊技時に得られるにすぎないため、適切なタイミングで特典遊技付与の期待感を高揚させる期待感演出を、特典遊技の付与決定段階から行うことは事実上難しいという問題があった。
In a conventional gaming machine that grants a bonus game such as an ART game, a bonus game is determined to be determined depending on whether or not the granting lottery is performed in response to the winning of the specific small role.
By the way, from the viewpoint of maintaining and increasing the gaming interest, in the gaming process from the stage of granting a bonus game to the acquisition of the bonus game, the bonus game can be achieved by performing an exciting effect such as an image effect or an audio effect in parallel. The expectation for acquisition can be further enhanced.
However, conventionally, in the case of a gaming machine that grants a bonus game, generally, a bonus game grant based on the winning of the grant lottery tends to occur suddenly, and when a bonus game grant is determined, Because the game is quickly shifted to the privileged game state so as not to be disadvantageous to the player, the number of games in the game process from the determination of grant to the acquisition of the privilege game is small, and in order to enhance the gaming interest in the game process There was a problem that it was difficult to get an opportunity to make a lively production. In particular, since the result of the grant lottery can only be obtained at the time of the game where the lottery was performed, it is possible to perform an expectation effect that enhances the expectation of the bonus game grant at an appropriate timing from the bonus game grant decision stage. There was a problem that it was actually difficult.

本発明の目的は、ART遊技等の特典遊技の付与を決定する付与決定段階から特典遊技の獲得に至る遊技過程において広範囲に亘り、画像演出や音声演出等による盛り上げ演出を適切なタイミングで実行可能にして特典遊技の付与への期待感を高め遊技興趣の増大を図ることのできる遊技機を提供することにある。   The object of the present invention is to execute a lively effect such as an image effect or a sound effect at an appropriate timing over a wide range in the game process from the grant determination stage for determining the grant of a privilege game such as an ART game to the acquisition of the privilege game. Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the sense of expectation for granting a bonus game and increasing the interest of gaming.

本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第1の形態は、複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を可変表示する回胴表示部(リール8a〜8c)と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段(ステップS5)と、前記役抽選手段の抽選結果に応じて前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段(ステップS7)と、所定の付与条件の成立に基づいて、所定の遊技回数の間、遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与することを決定する特典遊技付与決定手段(ステップS162)とを有した遊技機において、所定の遊技条件の成立に基づいて、前記特典遊技付与決定手段による前記特典遊技の付与率を向上させた付与率向上状態を実行可能にする付与率向上状態実行手段(ステップS180、S503)と、前記付与率向上状態の遊技期間を、少なくとも前記付与率を向上させた前段階期間と、前記前段階期間の経過後に生じ、前記前段階期間において前記特典遊技の付与を決定したことに基づいて前記付与の決定を報知する報知期間とを1単位として構成して前記遊技期間の単位数を設定する遊技期間設定手段(ステップS194)と、前記付与率向上状態において前記特典遊技の付与を決定したことに基づいて特典遊技状態に移行可能にするART遊技移行手段(ステップS168、S164)と、複数単位数の前記遊技期間を設定したとき、1単位の前記遊技期間中に前記特典遊技の付与が決定されないことを条件に、1単位ずつ前記前段階期間及び前記報知期間を繰り返し実行する遊技期間実行手段(ステップS203〜S207)とを有する遊技機である。
The above object of the present invention is achieved by the following aspects. Note that the parentheses indicate examples of corresponding elements in the embodiment, but the configuration of the present invention is not limited to this.
The first embodiment according to the present invention is based on a spinning drum display section (reels 8a to 8c) that variably displays the symbols by rotating a spinning drum set with a plurality of types of symbols, and a predetermined lottery probability. A lottery drawing means (step S5) for lottery drawing, a rotation stop control means (step S7) for controlling the stop of the variable display according to the lottery result of the role lottery means, and establishment of a predetermined grant condition On the basis of a predetermined gaming condition, the gaming machine has a bonus game grant determining means (step S162) that determines to grant a bonus game that increases a chance of acquiring a game medium for a predetermined number of games. Grant rate improvement state execution means (steps S180 and S503) that enable execution of a grant rate improvement state in which the bonus game grant rate is improved by the bonus game grant determination means based on the establishment, and the grant rate improvement status The game period is generated at least after the advance stage period in which the grant rate is improved and after the previous stage period has elapsed, and the grant of the bonus game is notified based on the fact that the grant of the bonus game is determined in the previous stage period. A game period setting means (step S194) for setting the notification period to be set as one unit and setting the number of units of the game period, and a bonus game based on the determination of granting the bonus game in the grant rate improvement state If the ART game transition means (steps S168 and S164) enabling transition to a state and a plurality of units of the game period are set, the provision of the bonus game is not determined during one unit of the game period. A gaming machine having gaming period execution means (steps S203 to S207) for repeatedly executing the preceding stage period and the notification period one unit at a time.

本発明の第1の形態によれば、ART遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備した遊技機において、前記付与率向上状態実行手段により、所定の遊技条件の成立に基づいて、前記特典遊技付与決定手段による前記特典遊技の付与率を向上させた付与率向上状態を実行可能にし、前記遊技期間設定手段により、前記付与率向上状態の遊技期間を、少なくとも前記付与率を向上させた前段階期間と、前記前段階期間の経過後に生じ、前記前段階期間において前記特典遊技の付与を決定したことに基づいて前記付与の決定を報知する報知期間とを1単位として構成して前記遊技期間の単位数を設定し、前記特典遊技移行手段により、前記付与率向上状態において前記特典遊技の付与を決定したことに基づいて特典遊技状態に移行可能にして、前記遊技期間実行手段により、複数単位数の前記遊技期間を設定したとき、1単位の前記遊技期間中に前記特典遊技の付与が決定されないことを条件に、1単位ずつ前記前段階期間及び前記報知期間を繰り返し実行するので、複数単位数の前記遊技期間を設定したときには、特典遊技の付与決定の蓋然性が大きい前記前段階期間と、それに連続する前記報知期間とを1単位とした前記付与率向上状態の遊技を1単位ずつ繰返し実行することができる。従って、前記前段階期間のときから、画像演出や音声演出等による盛り上げ演出を開始して、特典遊技の付与決定の発生に応じて前記報知期間において、例えば、前記前段階期間の演出と関連した演出を行いながら前記付与決定を報知することができるので、特典遊技の付与決定段階から特典遊技の獲得に至る遊技過程において広範囲に亘って一貫した盛り上げ演出が適切なタイミングで実行可能になって特典遊技の付与への期待感を高め遊技興趣の増大を図ることができる。   According to the first aspect of the present invention, in a gaming machine equipped with a privilege game granting function for granting a privilege game such as an ART game, the grant rate improvement state executing means, based on establishment of a predetermined game condition, An award rate improvement state in which the award game grant rate is improved by the award game grant determining means is executable, and at least the grant rate is improved by the game period setting means in the game period in the grant rate improved state. A pre-stage period and a notification period that occurs after the previous stage period has elapsed, and that informs the determination of the grant based on the fact that the provision of the bonus game has been determined in the previous stage period. The number of units of the game period is set, and the bonus game transition means can shift to the bonus game state based on the determination of the bonus game grant in the grant rate improvement state. When the game period execution means sets a plurality of units of the game period, it is determined that the bonus game is not determined during one unit of the game period. Since the notification period is repeatedly executed, when the game period of a plurality of units is set, the grant in which the preceding stage period having a high probability of granting a privilege game and the notification period consecutive thereto is set as one unit. A rate-enhanced game can be repeated one unit at a time. Therefore, from the time of the previous stage period, a lively effect such as an image effect or an audio effect is started, and in the notification period in accordance with the occurrence of the bonus game grant decision, for example, related to the effect of the previous stage period Since it is possible to notify the grant determination while performing the stage, it is possible to perform a consistent uplifting stage at an appropriate timing over a wide range in the game process from the stage where the bonus game is granted to the acquisition of the bonus game. It is possible to increase the sense of expectation for granting a game and increase the interest of the game.

本発明に係る前記特典遊技は、例えば、所定の遊技回数の間、回胴の停止操作順序(押し順)が合致することにより入賞可能なAT役の押し順を事前に報知したり、あるいは当選役の種別を事前に報知したりしてAT役の入賞機会を増加させるAT遊技、又は高確率でリプレイが当選するRT遊技とAT遊技とを併用したART遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物(RB:レギュラーボーナス)、第二種特別役物(チャレンジボーナス)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB:ビッグボーナス)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(チャレンジタイム)のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む遊技機に適用することができる。   The bonus game according to the present invention may be, for example, in advance notification of the push order of AT roles that can be awarded when the stop operation order (push order) of the spinning cylinder matches for a predetermined number of games, It consists of an AT game in which the type of a role is notified in advance to increase the chance of winning an AT role, or an ART game that uses both an RT game and an AT game that are selected for replay with a high probability. Further, in the present invention, in addition to the above-mentioned bonus game, it relates to a first-class special bonus (RB: regular bonus), a second-class special bonus (challenge bonus), and a first-class special bonus as defined in the game rules. Applying to a gaming machine including a game form in which one or more of an accessory continuous operating device (BB: Big Bonus), an accessory continuous operating device (challenge time) related to a second type special accessory is given by lottery Can do.

前記特典遊技付与決定手段による特典遊技の付与決定態様としては、例えば内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ(再遊技)の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を抽選契機にして、特典遊技を付与するか否かを決定する付与抽選に当選したこと(前記所定の付与条件の成立に対応する。)により特典遊技の付与決定を行う決定態様等を使用することができる。また、特典遊技の付与決定契機には、役抽選結果のみに限らず、例えば、遊技進行を一時停止したフリーズ期間中にフリーズ演出を行うか否かを決定するフリーズ演出可否抽選を行ってフリーズ演出の実行を決定したことに基づいて特典遊技の付与決定を行う場合を含めることができる。更に、係る付与決定態様には抽選に依らずに特定の役等の当選に基づいて特典遊技の付与を確定させる付与確定態様も含めることができる。更に加えて、これらの付与決定態様は2以上併用して使用することができる。   As a bonus game grant determination mode by the bonus game grant determination means, for example, a small role winning based on internal lottery or winning, a replay (replay) winning or establishment, or a lottery off, etc. It is possible to use a determination mode in which a bonus game is determined to be awarded by winning a grant lottery that determines whether or not to grant a game (corresponding to establishment of the predetermined grant condition). In addition, the bonus game grant decision opportunity is not limited to the role lottery result, but for example, a freeze effect determination lottery is performed to determine whether or not to perform a freeze effect during the freeze period in which the game progress is paused. A case in which the award game is determined to be given based on the decision to execute the game can be included. Further, the grant determination mode may include a grant determination mode in which the grant of the bonus game is determined based on the winning of a specific role without depending on the lottery. In addition, two or more of these determination modes can be used in combination.

前記特典遊技移行手段による特典遊技状態への移行態様には、前記付与率向上状態における付与決定後に速やかに、あるいは特定の役の当選又は成立を契機に特典遊技状態に移行可能にする場合に限らず、付与決定時に、特典遊技に移行させるまでの準備期間(遊技回数)を決定して、該決定に係る準備期間が経過することを条件に特典遊技状態に移行可能にすることができる。   The mode of transition to the privilege game state by the privilege game transition means is limited to the case where the transition to the privilege game state can be made promptly after the determination of the grant in the grant rate improvement state or when a specific role is won or established. Instead, it is possible to determine a preparation period (the number of games) until a transition to a privilege game is made at the time of grant determination, and to transition to a privilege game state on condition that the preparation period related to the determination elapses.

前記特典遊技付与決定手段により付与される初期遊技回数の付与態様としては、一定の遊技回数値を付与する場合に限らず、例えば、複数種の遊技回数のうちから遊技回数抽選していずれかの遊技回数を付与回数として決定することができ、あるいは、所定の遊技回数を1単位(セット)としてセット数抽選を行って付与セット数を決定することができる。   The manner of giving the initial number of games given by the privilege game grant determining means is not limited to the case where a certain number of games is given, for example, any number of games selected from a plurality of types of games. The number of games can be determined as the number of grants, or the number of granted sets can be determined by performing a set number lottery with a predetermined number of games as one unit (set).

本発明に係る付与率は、例えば、前記付与抽選における特典遊技付与の当選確率値に関係し、前記付与率向上状態のうち少なくとも前記前段階期間において前記当選確率値を高めること(例えば、通常時の確率を1/数100〜1/1000としたならば、付与率向上状態の値をその10〜数100倍の値)により付与率を向上させることができる。殊に、前記前段階期間において付与決定を発生させて前記報知期間においてそれを報知するといった一連の遊技経緯を強く維持する場合には、前記報知期間における付与率を通常時と同様に低くしたりして付与決定が前記報知期間中に発生しにくくすることができる。勿論、前記報知期間にも付与決定が起きやすくしたり、あるいは前記報知期間の遊技回数を前記前段階期間に比べて格別に少なく設定したりしたときなどにおいては、前記報知期間における付与率を前記前段階期間と同様に、あるいは前記前段階期間よりは低いが通常時よりは向上させるようにしてもよい。   The grant rate according to the present invention is related to, for example, a win probability value of bonus game grant in the grant lottery, and increases the win probability value in at least the previous stage period of the grant rate improvement state (for example, normal time) If the probability is 1 / several 100 to 1/1000, the application rate can be improved by the value of the application rate improvement state being 10 to several hundred times the value. In particular, when maintaining a series of game processes such as generating a grant decision in the preceding stage period and notifying it in the notification period, the grant rate in the notification period may be lowered as in the normal case. Thus, it is possible to make it difficult for the determination of grant to occur during the notification period. Of course, in the notification period, it is easy to make a determination of grant, or when the number of games in the notification period is set to be significantly smaller than the previous stage period, the grant rate in the notification period is Similar to the previous stage period or lower than the previous stage period, it may be improved over the normal period.

本発明に係る前記付与率向上状態は、特典遊技の付与前に付与率を向上させる場合に限らず、付与後において付与率向上の有効化を図る場合にも適用することができる。付与後の場合には、例えば、実行中の特典遊技が終了した後、再度、特典遊技の継続可否を決定する継続抽選を行って当選したときに特典遊技を継続する継続更新態様、あるいは特典遊技の遊技期間中に、特典遊技の遊技回数の上乗せを行うか否かを決定して遊技回数の上乗せを行う上乗せ更新態様等が含まれる。前記継続抽選を行う場合には継続抽選確率値及び/又は継続抽選契機の発生率に基づく継続率が前記付与率に対応し、該継続率を向上させた遊技状態により前記付与率向上状態を実現することができる。また、前記上乗せ抽選を行う場合には上乗せ抽選確率値及び/又は上乗せ抽選契機の発生率に基づく上乗せ率が前記付与率に対応し、該上乗せ率を向上させた遊技状態により前記付与率向上状態を実現することができる。   The grant rate improvement state according to the present invention is not limited to the case where the grant rate is improved before the bonus game is granted, but can also be applied to the case where the grant rate improvement is validated after the grant. In the case of after the grant, for example, after the bonus game being executed is finished, a continuous renewal mode in which the bonus game is continued when the winning game is performed by performing a continuous lottery to determine whether or not the bonus game can be continued again, or the bonus game. In the game period, an extra update mode for determining whether or not to add the number of games of the bonus game and adding the number of games is included. When the continuous lottery is performed, a continuous lottery probability value and / or a continuation rate based on the occurrence rate of the continuous lottery opportunity corresponds to the grant rate, and the grant state improvement state is realized by a gaming state in which the continuation rate is improved. can do. In addition, when the extra lottery is performed, the extra lottery probability value and / or the extra rate based on the occurrence rate of the extra lottery opportunity corresponds to the grant rate, and the grant rate improvement state is achieved by a gaming state in which the extra rate is improved. Can be realized.

前記付与率向上状態への移行決定形態としては、例えば、内部抽選により特定の役に当選したときに移行抽選を行って当選したことにより前記付与率向上状態への移行を可能にすることができる。あるいは、内部抽選結果に応じてポイント値を累積記憶して、そのポイント値の累積値が基準値に達したことを条件に、付与率向上状態への移行を決定することができる。また、特典遊技間のゲーム数をカウントして特典遊技の付与が発生することなく所定ゲーム数に達したときに付与率向上状態への移行を決定することができる。更に、例えば、前記フリーズ演出可否抽選を行ってフリーズ演出の実行を決定したことに基づいて移行決定を行う場合を含めることができる。更に加えて、これらの移行決定形態は2以上併用して使用することができる。   As a mode of determining the transition to the grant rate improvement state, for example, when a specific combination is won by internal lottery, the transition to the grant rate improvement state can be enabled by performing the transition lottery and winning. . Alternatively, the point value can be accumulated and stored according to the internal lottery result, and the transition to the grant rate improvement state can be determined on the condition that the accumulated value of the point value has reached the reference value. In addition, the number of games between the bonus games can be counted, and the transition to the grant rate improvement state can be determined when the predetermined number of games is reached without giving bonus games. Furthermore, for example, the case where the transition determination is performed based on the determination of the execution of the freeze effect by performing the freeze effect availability lottery can be included. In addition, two or more of these transition determination modes can be used in combination.

前記付与率向上状態の遊技期間(ゲーム数)は夫々、少なくとも1ゲーム以上の前記前段階期間及び前記報知期間を1単位として構成することができる。
前記付与率向上状態への移行価値を維持するためには、前記付与率向上状態中に特典遊技の付与決定が生起し易いように、前記前段階期間を2ゲーム以上に設定したり、あるいは前記単位数を2以上に設定したりするのが好ましく、例えば、前記前段階期間を2〜20ゲームの期間に設定することができ、無論、前記前段階期間を20ゲームを超える期間に設定してもよい。
Each of the game periods (number of games) in the grant rate improvement state can be configured with the previous stage period and the notification period of at least one game or more as one unit.
In order to maintain the transition value to the grant rate improvement state, the previous stage period is set to two or more games so that a privilege game grant decision is likely to occur during the grant rate improvement state. It is preferable to set the number of units to 2 or more, for example, the previous stage period can be set to a period of 2 to 20 games, and of course, the previous stage period is set to a period exceeding 20 games. Also good.

前記報知期間においては、少なくとも前記前段階期間における特典遊技の付与決定を遊技機に設けた演出報知手段により報知することができる。
演出報知手段には、例えば、液晶表示装置、ドットLED、表示ランプ類等の表示報知手段、スピーカ等の音声報知手段、あるいはギミック等の機械的演出役物を使用した演出報知装置を単独ないし複合的に使用することができる。
前記報知期間において、前記付与決定が発生していない場合に、1単位ずつの前記付与率向上状態の継続有無を前記演出報知手段により報知することができる。特に、1単位における遊技期間に亘って一貫した関連演出を行うことにより、特典遊技の付与への期待感を高めることができる。該関連演出の一例として、前記前段階期間中に対決するキャラクタの登場を示す演出を順次行って、前記報知期間において対決キャラクタ同士が戦い合うバトル演出を行う関連演出を行って、バトル演出の対決結果(勝敗)により特典遊技の付与決定の有無を報知することができる。なお、前記報知期間が少なくとも特典遊技の付与決定又は前記付与率向上状態の継続の有無を報知する期間であるから、また、前記前段階期間において特典遊技の付与決定が高確率で発生させやすくすることを前提とする限り、前記前段階期間は前記報知期間より長い期間に設定するのが好ましい。
In the notification period, at least the bonus game grant determination in the previous period can be notified by the effect notification means provided in the gaming machine.
For the effect notification means, for example, a display notification means such as a liquid crystal display device, dot LED, display lamps, etc., a sound notification means such as a speaker, or an effect notification device using a mechanical effect such as a gimmick is used alone or in combination. Can be used.
In the notification period, when the determination of grant has not occurred, the effect notification means can notify whether the grant rate improvement state is continued by one unit. In particular, it is possible to enhance a sense of expectation for granting a bonus game by performing a consistent related effect over a game period in one unit. As an example of the related effects, an effect indicating the appearance of the characters to be confronted during the previous stage is sequentially performed, and a related effect for performing the battle effects in which the confronting characters fight with each other during the notification period is performed. The result (win or loss) can be notified of the presence / absence of a bonus game grant decision. In addition, since the notification period is a period for notifying at least whether or not a privilege game is granted or whether or not the grant rate improvement state is continued, a privilege game grant decision is easily generated with high probability in the previous stage period. As long as this is predicated, it is preferable to set the previous stage period to a period longer than the notification period.

前記遊技期間設定手段により設定される1単位の遊技期間には、前記前段階期間及び前記報知期間のゲーム数を夫々、所定値に固定して設定される場合に限らず、前記前段階期間及び/又は前記報知期間が変動可能に設定される場合が含まれる。前記遊技期間の変動設定例として、前記遊技期間設定手段により単位数を決定し、且つ1単位ずつ、例えば、5〜20ゲームのいずれかを前記前段階期間を決定して、前記報知期間は例えば、3ゲームに固定して前記遊技期間を可変設定することができる。   The unit game period set by the game period setting means is not limited to the case where the number of games in the previous stage period and the notification period is set to a predetermined value, respectively. The case where the notification period is set to be variable is included. As an example of changing the game period, the number of units is determined by the game period setting means, and one unit, for example, any one of 5 to 20 games is determined as the previous stage period. The game period can be variably set while fixed to three games.

前記遊技期間設定手段により設定される単位数は所定値に固定される場合に限らず、単位数の抽選を行って決定される場合が含まれる。
前記遊技期間実行手段により、前記特典遊技の付与が決定されないことを条件に1単位ずつ前記前段階期間及び前記報知期間を繰り返し実行することによって、前記報知期間における特典遊技の付与決定有無の報知も1単位毎に繰り返し可能になって前記特典遊技の付与への期待感を高揚させる煽り演出の演出効果を大きくすることができるので、単位数を抽選により決定する場合には、前記遊技期間設定手段により設定される単位数を2以上の複数値に設定可能にするのが好ましいが、遊技機の出玉率の安定設計の観点からは単位数「1」も選択可能にしてもよい。
The number of units set by the game period setting means is not limited to a predetermined value, but includes a case where the number of units is determined by lottery.
By repetitively executing the preceding stage period and the notification period one unit at a time on the condition that the bonus game grant is not determined by the game period execution means, notification of whether or not a bonus game is determined during the notification period is also made. Since it is possible to increase the production effect of the roaring effect that can be repeated for each unit and raise the expectation for the provision of the bonus game, the game period setting means is used when the number of units is determined by lottery. Although it is preferable that the number of units set by 2 can be set to a plurality of values of 2 or more, the number of units “1” may also be selectable from the viewpoint of stable design of the payout rate of the gaming machine.

本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、特典遊技として、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にし、且つ該高確遊技モードの付与率の向上処理に本発明を適用することができる。更に、本発明は、遊技球が遊技盤面に設けた所定の遊技領域(始動口等)を通過することに基づいて大当たり抽選を行うパチンコ遊技機にも適用することができる。   The present invention variably displays the rotation display unit based on a start operation, and in addition to a gaming machine that performs stop control based on the result lottery result according to a player's stop operation, the rotation display based on the start operation The present invention can also be applied to a gaming machine for casino that performs variable stop display and performs automatic stop control based on the result lottery result. In the gaming machine for casinos, for example, the present invention can be applied to a process for improving the grant rate of the high-accuracy game mode as a bonus game, for example, enabling a high-accuracy game mode in which a winning combination is generated with higher probability than the normal game mode. Can be applied. Furthermore, the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine in which a big hit lottery is performed based on a game ball passing through a predetermined game area (such as a start port) provided on the game board surface.

本発明に係る第2の形態は、第1の形態において、前記遊技期間設定手段は1又は2以上の単位数のうちいずれかを抽選して決定する単位数決定手段を含み、前記決定に係る単位数を前記遊技期間の単位数として設定する遊技機である。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the game period setting means includes unit number determination means for determining one of two or more unit numbers by lottery. A gaming machine that sets the number of units as the number of units of the gaming period.

本発明に係る第2の形態によれば、前記単位数決定手段により、1又は2以上の単位数のうちいずれかを抽選して決定して、前記決定に係る単位数を前記遊技期間の単位数として設定するので、2以上の複数単位のみを設定対象とする場合よりも、遊技機の出玉率の設計自由度が増え、しかも最小単位「1」よりも単位数の大きい付与率向上状態への移行の期待感を高め、遊技興趣の増大に寄与することができる。   According to the second aspect of the present invention, the unit number determination means determines one of two or more unit numbers by lottery and determines the unit number related to the determination as a unit of the game period. Since it is set as a number, the degree of freedom in designing the game play rate of gaming machines is increased compared to the case where only two or more units are set as targets, and the grant rate improvement state is larger than the minimum unit “1”. It can increase the expectation of the transition to, and contribute to the increase in the amusement entertainment.

本発明に係る第3の形態は、第1又は第2の形態において、各単位の前記遊技期間に少なくとも前記前段階期間の遊技回数が異なる複数種の遊技期間が含まれ、前記遊技期間設定手段は前記複数種の遊技期間における同一種単位又は異種単位の組合せからなる遊技期間を決定して設定する単位種別遊技期間決定手段を含む遊技機である。   According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect, the game period of each unit includes at least a plurality of types of game periods in which the number of games in the previous stage period is different, and the game period setting means Is a gaming machine including unit type game period determining means for determining and setting a game period consisting of a combination of the same type unit or different units in the plurality of types of game periods.

本発明に係る第3の形態によれば、各単位の前記遊技期間に少なくとも前記前段階期間の遊技回数が異なる複数種の遊技期間が含まれ、前記単位種別遊技期間決定手段により、前記複数種の遊技期間における同一種単位又は異種単位の組合せからなる遊技期間を決定して設定するので、少なくとも前記前段階期間の遊技回数が変動してバリエーションに富んだ付与率向上状態を出現させて、1単位ずつの繰返しにより前記報知期間における報知タイミングも変動して特典遊技の付与への期待感を高め遊技興趣の増大を図ることができる。しかも、本形態においては前記遊技期間の単位毎の変動によって特典遊技の付与態様自体をより一層多様化して、興趣向上に寄与することができる。   According to the third aspect of the present invention, the game period of each unit includes at least a plurality of types of game periods in which the number of games in the previous stage period is different, and the unit type game period determining means determines the plurality of types. Since the game period consisting of a combination of the same seed unit or different units in the game period is determined and set, at least the number of games in the previous stage period fluctuates and a grant rate improvement state rich in variations appears. By repeating the units one by one, the notification timing in the notification period is also changed, so that the expectation for the provision of the privilege game can be increased and the game interest can be increased. In addition, in this embodiment, the bonus game grant mode itself can be further diversified by the variation of the game period for each unit, thereby contributing to the improvement of interest.

本発明に係る第4の形態は、第1、第2又は第3の形態において、前記特典遊技移行手段は前記遊技期間の経過後、所定の移行準備期間を経て前記特典遊技状態に移行する移行準備期間実行手段を含む遊技機である。   According to a fourth aspect of the present invention, in the first, second or third aspect, the privilege game transition means transitions to the privilege game state after a lapse of the game period and through a predetermined transition preparation period. A gaming machine including a preparation period execution means.

本発明に係る第4の形態によれば、前記移行準備期間実行手段により、前記遊技期間の経過後、所定の移行準備期間を経て前記特典遊技状態に移行するので、前記前段階期間における特典遊技の付与決定を前記報知期間において報知してから前記所定の移行準備期間を経て前記特典遊技状態に移行可能になり、特典遊技の付与決定段階から特典遊技の獲得に至る遊技過程において広範囲に亘って一貫した盛り上げ演出を適切なタイミングで確実に実行可能になって特典遊技の付与への期待感を高め遊技興趣の増大を図ることができる。   According to the fourth aspect of the present invention, since the transition preparation period execution means shifts to the privilege gaming state through a predetermined transition preparation period after the gaming period has elapsed, the privilege game in the preceding period It is possible to shift to the bonus game state through the predetermined transition preparation period after notifying the grant determination of the bonus game, and over a wide range in the gaming process from the bonus game grant decision stage to the acquisition of the bonus game. A consistent excitement production can be surely executed at an appropriate timing, and a sense of expectation for granting a bonus game can be increased and an increase in game entertainment can be achieved.

本発明に係る第5の形態は、第1〜第4のいずれかの形態において、前記付与率向上状態実行手段は前記所定の遊技条件の成立後に前記付与率向上状態に移行するまでの移行期間を設定する移行期間設定手段を含み、且つ前記遊技期間設定手段は前記移行期間中に前記遊技期間の単位数を決定して設定する単位数設定手段を含む遊技機である。   According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, the transition period until the grant rate improvement state execution means shifts to the grant rate improvement state after the predetermined game condition is established. The game period setting means is a gaming machine including unit number setting means for determining and setting the number of units of the game period during the transition period.

前記付与率向上状態の遊技期間の単位数は所定単位数値に固定設定されてもよいが、その単位数を抽選して決定すれば、遊技者がより有利になる長期の遊技期間の単位数獲得への期待感を高めて遊技興趣の増長に寄与することができる。そこで、本発明に係る第5の形態によれば、前記移行期間設定手段により、前記所定の遊技条件の成立後に前記付与率向上状態に移行するまでの移行期間を設定して、前記単位数設定手段により前記移行期間中に前記遊技期間の単位数を決定して設定するので、例えば、前記移行期間中の内部抽選結果に応じて前記単位数を決定することによって、前記付与率向上状態の移行の前段階で、遊技者が有利となる長期の遊技期間の獲得への期待感が生じて遊技興趣の増大を図ることができる。   The number of units of the game period in the grant rate improvement state may be fixedly set to a predetermined unit numerical value, but if the number of units is determined by lottery, the number of units of the long-term game period that makes the player more advantageous is obtained. It can contribute to the growth of the amusement interest by raising the expectation of the game. Therefore, according to the fifth aspect of the present invention, the transition period setting means sets the transition period until transition to the grant rate improvement state after the predetermined game condition is established, and sets the unit number Since the number of units of the game period is determined and set by the means during the transition period, for example, by determining the number of units according to the internal lottery result during the transition period, the transition of the grant rate improvement state In the previous stage, a sense of expectation for acquisition of a long game period in which the player has an advantage is generated, and the game interest can be increased.

前記単位数の決定態様には、例えば、当選役や外れ別に単位数を割り付けておき、前記移行期間中の当選役や外れによる単位数の総和を前記付与率向上状態の遊技期間とする決定態様、あるいは、比較的当選しやすいリプレイ役等の所定の役の当選毎に単位数の決定抽選を行って、前記移行期間中に当選した単位数の総和を前記遊技期間とする決定態様等を使用することができる。   In the mode of determining the number of units, for example, the number of units is assigned to each winning combination or outage, and the total number of units due to winning combination or out of the transition period is used as the gaming period in the grant rate improvement state. Alternatively, a determination lottery of the number of units is performed for each winning of a predetermined role such as a replay role that is relatively easy to win, and a determination mode that uses the total number of units won during the transition period as the game period is used. can do.

本発明に係る第6の形態は、第1〜第5のいずれかの形態において、前記遊技期間において前記特典遊技の付与に関連する遊技情報を報知する報知演出を行う報知演出手段を有し、前記報知演出手段により前記前段階期間及び前記報知期間において互いに関連した報知演出を行う遊技機である。   A sixth aspect according to the present invention includes a notification effect means for performing a notification effect for notifying game information related to the provision of the privilege game in the game period in any of the first to fifth aspects, It is a gaming machine that performs a notification effect related to each other in the previous stage period and the notification period by the notification effect means.

本発明に係る第6の形態によれば、前記遊技期間において前記特典遊技の付与に関連する遊技情報を報知する報知演出を行う報知演出手段によって、前記前段階期間及び前記報知期間において互いに関連した報知演出を行うことにより、前記前段階期間のときから、画像演出や音声演出等による報知演出を開始して、前記前段階期間の演出と関連した演出を、特典遊技の付与決定の発生に応じて前記報知期間に実行しながら前記付与決定を報知することができるので、特典遊技の付与決定段階から特典遊技の獲得に至る遊技過程における複数ゲームに亘って一貫した報知演出が唐突な報知演出となることなく適切なタイミングで実行可能になって特典遊技の付与への期待感を高め遊技興趣の増大を図ることができる。   According to the sixth aspect of the present invention, the notification effect means for performing notification effect for notifying the game information related to the provision of the privilege game during the game period is related to the previous stage period and the notification period. By performing the notification effect, the notification effect by the image effect, the sound effect, etc. is started from the previous stage period, and the effect related to the effect of the previous stage period is determined according to the occurrence of the decision to give the bonus game Since the grant determination can be notified while executing during the notification period, a consistent notification effect over a plurality of games in the game process from the bonus game grant determination stage to the acquisition of the bonus game Therefore, the game can be executed at an appropriate timing, and a sense of expectation for granting a bonus game can be increased, thereby increasing the interest of the game.

本発明によれば、例えばART遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備した遊技機において、特典遊技の付与決定段階から特典遊技の獲得に至る遊技過程において広範囲に亘り、画像演出や音声演出等による盛り上げ演出を適切なタイミングで実行可能にして特典遊技の付与への期待感を高め遊技興趣の増大を図ることができる。   According to the present invention, for example, in a gaming machine equipped with a privilege game granting function for granting a privilege game such as an ART game, the image production or the image production can be performed over a wide range in the game process from the privilege game grant determination stage to the privilege game acquisition. The excitement effect by the sound effect or the like can be executed at an appropriate timing, so that a sense of expectation for the provision of the bonus game can be increased and the game interest can be increased.

本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。1 is an external perspective view of a rotating type gaming machine A according to an embodiment of the present invention. 回胴式遊技機Aの図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に設定された有効ラインL1〜L4を示す図である。It is a figure which shows the effective lines L1-L4 set to the symbol combination display area of the symbol display window 8 of the rotating type gaming machine A. 回胴式遊技機Aの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence band and symbol type which are used for each spinning cylinder of the spinning cylinder type gaming machine A. 回胴式遊技機Aの制御装置の制御ブロック図である。4 is a control block diagram of a control device of the spinning cylinder gaming machine A. FIG. 回胴式遊技機Aの筐体1内部の構成を示す正面図である。2 is a front view showing a configuration inside a casing 1 of a rotating type gaming machine A. FIG. 主制御部によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the main control part. 回胴式遊技機Aに用いる各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the winning symbol combination and winning lottery table of the various winning combinations used for the rotary type gaming machine A. 回胴式遊技機Aにおける回胴遊技の開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process of the spinning game in the spinning machine A. 回胴式遊技機Aにおいて実行可能な特別演出の種別を示す表である。It is a table | surface which shows the kind of special production which can be performed in the rotating type game machine A. FIG. 前記メイン処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す図である。It is a figure which shows the transition relation of the game state which generate | occur | produces by the said main process. 副制御部による遊技モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game mode setting process by a sub control part. 前記副制御部によるART抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART lottery process by the said sub-control part. 前記副制御部によるモード移行ポイント値の累積を行うモード移行ポイント処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode transition point process which accumulates the mode transition point value by the said sub control part. 前記副制御部による高確遊技モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the high probability game mode transfer process by the said sub control part. 前記副制御部による高確遊技モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the high probability game mode process by the said sub control part. 回胴式遊技機Aにおいて用いるART遊技回数の上乗せ抽選テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the addition number of lots of ART games used in the rotary type game machine A. 回胴式遊技機Aにおける遊技モードA〜Cにおいて用いるポイント設定値テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the point setting value table used in game mode AC in the rotary type gaming machine A. 各種遊技モードにおいて用いるART付与抽選用抽選テーブル(18A〜18D)、前記高確遊技モード移行処理の移行期間の決定に使用されるゲーム数振分抽選テーブル(18E)及び前記高確遊技モード移行処理において使用される前記高確遊技モードの有効期間(モード単位数)の振分抽選テーブル(18F)を示す表である。ART grant lottery tables (18A to 18D) used in various game modes, game number distribution lottery table (18E) used for determining the transition period of the high-accuracy game mode transition process, and the high-probability game mode transition process It is a table | surface which shows the distribution lottery table (18F) of the effective period (number of mode units) of the said high probability game mode used in (2). 前記副制御部によるART準備モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART preparation mode process by the said sub control part. 前記副制御部によるART遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART game process by the said sub control part. 前記副制御部による高確遊技モード復帰処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the high probability game mode return process by the said sub control part. 前記副制御部により実行されるART遊技回数更新ポイント処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART game frequency update point process performed by the said sub-control part. 前記ART遊技回数更新ポイント処理に用いる更新ポイントの設定値テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the setting value table of the update point used for the said ART game frequency update point process. 前記副制御部により実行される演出報知処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of the production | presentation alerting | reporting process performed by the said sub-control part. 前記演出報知処理におけるモード移行ポイントの累積状況の報知処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of the alerting | reporting process of the accumulation condition of the mode transition point in the said effect alerting | reporting process. 前記演出報知処理により実行される各種画像表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of various image display performed by the said production | presentation alerting | reporting process. 前記累積状況の報知処理により実行された画像表示例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of an image display performed by the alerting | reporting process of the said accumulation condition. 前記メイン処理における特別演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special effect process in the said main process. 前記メイン処理における特別演出実行処理(フリーズ実行処理)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special effect execution process (freeze execution process) in the said main process. 前記副制御部による特別演出に基づく高確遊技モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the high probability game mode setting process based on the special effect by the said sub control part. 前記特別演出処理における特別演出の抽選に用いる特別演出抽選テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the special effect lottery table used for the lottery of the special effect in the said special effect process. 前記高確遊技モードにおける演出構成を説明するための図(32A)及び別の実施例に係る高確遊技モードの遊技期間の選択抽選に用いる抽選テーブルを示す表(32B)である。FIG. 32A is a diagram (32A) for explaining a production configuration in the high-probability game mode, and a table (32B) showing a lottery table used for selection lottery in a game period in the high-probability game mode according to another embodiment. 前記副制御部による高確遊技モード報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the high probability game mode alerting | reporting process by the said sub control part. 前記高確遊技モード報知処理により実行された画像表示例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of an image display performed by the said high probability game mode alerting | reporting process.

以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。
回胴式遊技機Aは各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1を有し、筐体1の前面開放部には前扉5が開閉自在に取り付けられている。前扉5の上部2の中央には、演出報知手段の一つとしてのカラー液晶ディスプレイ装置からなる液晶表示装置3の表示画面が配設されている。この表示画面において回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等の画像表示が行われて、当選役の報知等の各種表示演出が行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種効果音等による音響演出が行えるようになっている。表示報知手段の表示装置には、カラー液晶の他に、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を使用することができる。
Hereinafter, a rotating type gaming machine A according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, an example of a spinning-reel game machine using a game medal as a game medium will be described.
FIG. 1 is an external perspective view of a spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment.
The rotating type gaming machine A has a casing 1 that houses various control boards and a rotating mechanism member, and a front door 5 is attached to an open front portion of the casing 1 so as to be openable and closable. In the center of the upper part 2 of the front door 5, a display screen of a liquid crystal display device 3 comprising a color liquid crystal display device as one of effect notification means is disposed. On this display screen, images such as characters, letters, numbers, and messages are displayed according to the progress of the spinning game, and various display effects such as notification of winning combination can be performed. A pair of upper speakers 4 are provided on both sides of the liquid crystal display device 3 so that sound effects such as various sound effects can be performed in synchronization with the image effects by the liquid crystal display device 3. In addition to color liquid crystals, for example, a color EL (electroluminescence), a color plasma display device, an electronic paper display, a 7-segment display, an LED dot display, or the like can be used as the display device of the display notification means.

液晶表示装置3の下方で前扉5の略中央には、透明パネルからなる図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8の内側にリール(回胴)8a、8b、8cが筐体1内部に配置されている。図柄表示窓8を通じて、リール(回胴)8a〜8cが視認可能になっている。リール8a〜8cはステッピングモータ(図示せず)の回転軸に取り付けられていて、該ステッピングモータの駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a〜8cの外周面には21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。リール8a〜8cは、図柄表示窓8を通じて視認可能に表示される図柄を可変表示(変動)させる回胴表示部を構成している。   A symbol display window 8 made of a transparent panel is provided in the approximate center of the front door 5 below the liquid crystal display device 3. Reels (rotating drums) 8 a, 8 b, 8 c are arranged inside the housing 1 inside the symbol display window 8. Through the symbol display window 8, reels (rotors) 8a to 8c are visible. The reels 8a to 8c are attached to a rotating shaft of a stepping motor (not shown), and are driven to rotate at a constant speed by driving the stepping motor. Twenty-one symbols are formed on the outer peripheral surfaces of the reels 8a to 8c along the rotation direction. The reels 8a to 8c constitute a rotating display unit that variably displays (varies) the symbols that are visibly displayed through the symbol display window 8.

各リール8a〜8cの図柄のうち、3個ずつの図柄が図柄表示窓8を通じて視認可能となっており、図柄表示窓8は3×3個の図柄を表示可能にする図柄組合せ表示領域を構成する。本実施形態においては、回胴表示部として回転ドラムのリール8a〜8cを使用しているが、回転ドラム以外に、例えば、ベルト面に図柄を配置、設定した無端ベルト等の回転機構により回胴表示部を構成することができ、更に、回転機構を用いずに、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。   Of the symbols of the reels 8a to 8c, three symbols can be visually recognized through the symbol display window 8, and the symbol display window 8 constitutes a symbol combination display area that can display 3 × 3 symbols. To do. In the present embodiment, the reels 8a to 8c of the rotating drum are used as the rotating drum display unit. In addition to the rotating drum, for example, the rotating drum is rotated by a rotating mechanism such as an endless belt in which symbols are arranged and set on the belt surface. The display unit can be configured, and it is also possible to use a display that displays an image of the rotating cylinder and its variation in a pseudo manner without using a rotation mechanism.

図2は図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に設定された、各種当選役の入賞又は成立を確定するための4つの有効ラインL1〜L4を示す。
役抽選(内部抽選)の抽選結果と、遊技者の停止操作による回胴停止タイミングに基づき、回胴表示部の可変表示の停止制御が行われて、当選役に応じた図柄が有効ラインL1〜L4に停止し、当選役図柄の組合せによる表示結果が2点鎖線で示す図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に導出可能になっている。
FIG. 2 shows four effective lines L1 to L4 set in the symbol combination display area of the symbol display window 8 for confirming winning or establishment of various winning combinations.
Based on the lottery result of the role lottery (internal lottery) and the rotation stop timing by the player's stop operation, the variable display stop control of the rotation display unit is performed, and the symbols corresponding to the winning combination are the effective lines L1 to L1. Stopping at L4, the display result by the combination of winning combination symbols can be derived to the symbol combination display area of the symbol display window 8 indicated by a two-dot chain line.

有効ラインL1、L2は夫々、中央ライン、上段ラインである。有効ラインL3、L4は夫々、右下がりの対角線ライン、右上がりの対角線ラインである。有効ラインL1〜L4は5ラインから下段ラインを除いた変則4ラインからなり、入賞(又は成立)位置を特定する入賞(又は成立)図柄位置特定形態を構成している。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本実施形態の上記変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下又は5本にしてもよい。   The effective lines L1 and L2 are a center line and an upper line, respectively. The effective lines L3 and L4 are a diagonal line that descends to the right and a diagonal line that rises to the right, respectively. The effective lines L1 to L4 are composed of four irregular lines excluding the lower line from the five lines, and constitute a winning (or establishment) symbol position specifying form for specifying a winning (or establishment) position. The setting of the effective line is related to the determination of the winning rate, the symbol stop control of the push order ART, etc., but not limited to the above four irregular lines of this embodiment, various effective lines depending on the design of the symbol arrangement, the appearance rate, etc. The number of lines may be three or less or five.

図柄組合せ表示領域におけるリール8a〜8cの夫々の図柄停止位置はE11〜E13、E21〜E23、E31〜E33の合計9駒からなる。有効ラインL1、L2は夫々、E12−E22−E32、E11−E21−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3、L4は夫々、E11−E22−E33、E13−E22−E31の停止位置の配置からなる。   Each symbol stop position of the reels 8a to 8c in the symbol combination display area is composed of a total of nine frames E11 to E13, E21 to E23, and E31 to E33. The effective lines L1 and L2 are arranged at stop positions of E12-E22-E32 and E11-E21-E31, respectively. The effective lines L3 and L4 are arranged at stop positions of E11-E22-E33 and E13-E22-E31, respectively.

図3は各リール8a〜8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。即ち、同図(3A)、(3B)は夫々、各リール8a〜8cの図柄配列帯、図柄配列帯に配置される8種類の図柄を示す。(3A)における左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a〜8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリール外周に巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選に当選した当選役に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。   FIG. 3 shows symbol arrangement bands and symbol types formed on the reels 8a to 8c. That is, FIGS. 3A and 3B respectively show eight types of symbols arranged in the symbol arrangement band and the symbol arrangement band of each reel 8a to 8c. The left turning cylinder, the middle turning cylinder, and the right turning cylinder in (3A) correspond to the symbol arrangement bands of the reels 8a to 8c, respectively. Each symbol arrangement band is composed of a reel tape wound around the outer periphery of the reel, and a symbol for constituting a combination of symbols corresponding to the winning combination won in the internal lottery is printed on the tape surface.

本実施形態においては、(3B)に示すように、赤7(符号31)、青7(符号32)、BAR(符号33)、チェリー(符号34)、スイカ(符号35)、ベル(符号36)、ブランク(符号37)及びリプレイ(RP:符号38)の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番の駒番号が割り当てられている。   In the present embodiment, as shown in (3B), red 7 (symbol 31), blue 7 (symbol 32), BAR (symbol 33), cherry (symbol 34), watermelon (symbol 35), bell (symbol 36) ), Blank (reference numeral 37) and replay (RP: reference numeral 38), a total of eight kinds of symbols are used. A total of 21 symbols are arranged along the outer peripheral surface of each reel, and symbol numbers 0 to 20 are assigned along the symbol arrangement order.

BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が図柄表示窓8の下部に配設されている。BETランプはメダル投入(設定)枚数の1〜3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。   A panel display unit 7 including a BET lamp 23, a credit display unit 24, and a payout number display unit 25 is disposed below the symbol display window 8. The BET lamp is a lamp that is turned on according to the number of inserted (set) medals, and is turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). The credit display unit 24 and the payout number display unit 25 are configured by 7 segment LEDs. The rotating type gaming machine A has a credit function for storing and storing the number of inserted medals in advance, and the credit display unit 24 displays the number of remaining medals. The maximum number of credits to the revolving gaming machine A is 50, and the number of credits displayed on the credit display unit 24 is 50 or less. It should be noted that even if more medals are inserted in a state where the maximum number of 50 is credited, it is discharged and returned as it is. The payout number display unit 25 displays the number of medals to be paid out at the time of winning a prize. The payout number display unit 25 also has a display function for displaying game information of the bonus game, and the total payout number acquired in the bonus game is cumulatively displayed during the bonus game.

遊技者が操作する操作部9が図柄表示窓8の下方に設けられている。操作部9は前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉1の前面側に設けた正面部からなる。該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴式遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示せず)が図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。
An operation unit 9 operated by the player is provided below the symbol display window 8. The operation unit 9 includes an inclined part gently inclined forward and a front part provided on the front side of the front door 1. In the inclined portion, there are a medal slot 10 for inserting a game medal as a game medium, and an upper limit value of a bet allowed per game (with respect to one game) within a range of the number of reserved credits. MAX bet button 11 for inserting (setting) game medals at once (the number of game medals that can be inserted), and 1 for additionally setting game medals up to the upper limit of the betting number according to the number of times of pressing. A bet button 13 and a stored medal settlement button 12 for performing credit settlement are provided. When the MAX bet button 11 is pressed and the remaining number of medals is sufficient, the bet number is set to the maximum bet number, that is, three, and when the remaining number is less than the maximum bet number, Is added to the number of bets.
The spinning-type gaming machine A is a so-called three-round spinning-type gaming machine that requires three medals for one game. An activation indicator (not shown) indicating that a game is possible when three medals are inserted is arranged on the panel surface around the symbol display window 8.

遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部に設けられている。装飾ランプ部6は、RGB多色発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部9の正面部には、リール8a〜8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a〜8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。
A decorative lamp portion 6 for displaying a game effect as an electric display is provided on the side of the front door 5 on both the left and right sides of the symbol display window 8. The decorative lamp unit 6 is composed of LEDs capable of emitting RGB multicolor light, and exhibits a light effect by the type of light emission and the light emission mode.
On the front portion of the operation unit 9, a rotation rotation start lever 15 which is a start switch for starting rotation of the reels 8a to 8c, and a rotation rotation stop button 16a provided corresponding to each reel 8a to 8c. , 16b, 16c, and a return button 17 for returning a medal jammed from the medal insertion slot 10 to the internal medal insertion path. A locking device 18 for switching the locking state of the front door 5 is provided at the open side end of the front door 5.

回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が前扉5の下部14に取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置(図示せず)により点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。   A decorative panel 19 on which a design design based on the model name, motif, etc. of the spinning machine A is attached to the lower part 14 of the front door 5, and a lighting device (not shown) installed inside the panel Is lit and displayed. Below the decorative panel 19, a medal payout port 21 for discharging award medals discharged by a medal hopper 305, which will be described later, or medals paid out by a return operation, and medals discharged from the medal payout port 21 are stored. A medal tray 20 is provided. Lower speakers 22 a and 22 b are provided on the left and right sides of the medal payout opening 21. An ashtray 26 is disposed beside the medal tray 20.

回胴式遊技機Aにおいては、液晶表示装置3の画像表示による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、一般役や特別遊技役の当選、特典遊技(ART遊技)の付与、ART回数の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行うことができる。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。   In the swing-type gaming machine A, using the effect display by the image display of the liquid crystal display device 3, the sound effect by the upper speaker 4 and the lower speakers 22a and 22b, and the electric decoration effect of the decorative lamp unit 6, It is possible to visually and audibly perform a winning combination, provision of a bonus game (ART game), effects such as addition of the number of ARTs, and notification. As the effect effect means, not only visual and auditory sense, but also means for transmitting by stimulating the human senses such as tactile sense, for example, a vibration device for transmitting vibration to the player's body, a bone conduction device, a blower device, etc. Can be used.

ART遊技中においては、6択のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として、液晶表示装置3による演出表示(例えば、停止操作手順の指示表示)及び上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音(例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声)が使用される。   During an ART game, as an informing means for informing the stop operation sequence of each of the 6-choice AT roles, an effect display by the liquid crystal display device 3 (for example, an instruction display of a stop operation procedure) and an upper speaker 4 Sound effects (for example, left / middle / right instruction sounds in accordance with the stop operation sequence) by the lower speakers 22a and 22b are used.

本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。
図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から制御コマンドを一方向に受信して、画像と光と音についての演出表示制御を統括的に司る副制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400からなる。なお、図4においては電源供給ルートを省略している。
The control device for the spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment will be described.
FIG. 4 is a control block diagram showing a schematic configuration of the control device of the spinning cylinder gaming machine A.
The control device of the revolving gaming machine A has a main control board 100 that generally controls game operation control, and receives control commands from the main control board 100 in one direction, and effects display control for images, light, and sound. A sub-control board 200 that generally controls the payout, a payout control board 300 that controls the payout of award medals, and a power supply board 400 that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an AC24V external power supply. In FIG. 4, the power supply route is omitted.

主制御基板100は、メインCPU101を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM102と、メインRAM103とを搭載したメイン側マイクロコンピュータ(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)からなり、役抽選、リール駆動制御、回胴を用いた特別演出(フリーズ演出)の実行可否の決定等を実行処理する主制御部を構成する。メイン側マイクロコンピュータには、図示しないが、CTC(Counter Timer Circuit)やメインCPU101に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。   The main control board 100 includes a microprocessor with a built-in main CPU 101 and a main-side microcomputer (in this embodiment, a Z80 system equivalent) having a main ROM 102 and a main RAM 103. It constitutes a main control unit that executes and determines, for example, determination of whether or not to execute a special effect (freeze effect) using a lottery drawing, reel drive control, and a spinning drum. Although not shown, the main microcomputer is provided with a CTC (Counter Timer Circuit) and an interrupt controller circuit for giving an interrupt signal to the main CPU 101.

メインROM102には、各種遊技状態における一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用停止データを記述した停止制御テーブル(図示せず)、役抽選用の役抽選テーブル(図7参照)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要な所定のデータ等が格納されている。また、メインROM102には、ボーナス役、チェリー役等の当選等に関連してフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ演出決定処理プログラム及び前記決定に係るフリーズ演出の実行処理を行うフリーズ演出実行処理プログラムが格納されている。フリーズ演出は遊技の進行を一時停止するフリーズ期間において実行される特別演出である。メインRAM103には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値、当選役情報、遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。   In the main ROM 102, in addition to a control program in which a series of gaming machine control procedures in various gaming states are described, a stop control table (not shown) in which stop data for stopping control of the rotating cylinder is described, a role lottery for role lottery Stored are predetermined data necessary for game operation control such as a table (see FIG. 7), a winning / dispensing table (not shown) for setting the number of payouts for winning. The main ROM 102 also has a freeze effect determination processing program for determining whether or not to execute a freeze effect in connection with winning of a bonus combination, a cherry combination, etc., and a freeze effect for executing a freeze effect execution process related to the determination. An execution processing program is stored. The freeze effect is a special effect executed during the freeze period in which the progress of the game is paused. The main RAM 103 is formed with a work area for storing data necessary for the progress of the game, such as a random number for lottery used for determining the winning combination, winning combination information, and gaming state information. ing.

メイン側マイクロコンピュータには、役抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲(乱数域:0〜65535)の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路が含まれている。メインCPU101は処理状態に応じて上記乱数生成回路により生成された乱数値を内部抽選用乱数値として取得して役抽選処理を実行する。役抽選処理はリール8a〜8cの回転毎の単位回胴遊技(1ゲーム)の実行の度に上記役抽選テーブルを参照して実行される。   A counter circuit (not shown) for generating a random number for lottery is connected to the main microcomputer. This counter circuit includes a random number generation circuit that generates random numbers within a certain range (random number range: 0 to 65535) in hardware, and a sampling circuit that samples random number values from the random number generation circuit at a predetermined timing. . The main CPU 101 acquires the random number value generated by the random number generation circuit according to the processing state as an internal lottery random value and executes a role lottery process. The combination lottery process is executed with reference to the combination lottery table every time the unit-turning game (one game) is executed for each rotation of the reels 8a to 8c.

主制御基板100には回胴中継基板250を介してリール8a〜8cを回転駆動するための回胴駆動モータ群251が接続されている。回胴駆動モータ群251は各リールを夫々回転駆動する3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータのモータ駆動回路からなる。メインCPU101の制御の下、回胴中継基板250を通じて各回胴のステッピングモータを制御するための駆動パルス信号を供給してリール8a〜8cの回転制御及び停止制御が行われる。   The main control board 100 is connected to a rotary drive motor group 251 for rotationally driving the reels 8 a to 8 c via the rotary relay board 250. The rotating drum drive motor group 251 includes three stepping motors (not shown) that rotate and drive each reel, and a motor drive circuit for each stepping motor. Under the control of the main CPU 101, a drive pulse signal for controlling the stepping motor of each of the cylinders is supplied through the cylinder relay substrate 250 to perform rotation control and stop control of the reels 8a to 8c.

また、主制御基板100には回胴中継基板250を介して、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ類252が接続されており、主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に各リール毎の回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。   The main control board 100 is connected to a rotary rotation position detection sensor 252 provided on each reel via a rotary relay board 250. Under the control of the main control board 100, after the rotary rotation. By receiving a detection signal from the rotation position detection sensor for each reel, it is possible to perform stop control at a predetermined position according to the lottery result and stop operation timing.

主制御基板100には遊技中継基板150を介して、各種入力信号が入力可能になっている。即ち、主制御基板100には、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a〜16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置(図示せず)内に設置されている。回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a〜16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(例えば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。   Various input signals can be input to the main control board 100 via the game relay board 150. That is, the main control board 100 is provided with a rotation rotation start switch 15a for detecting the operation of the rotation rotation start lever 15 and the rotation rotation stop switches 16e, 16f, and 16g of the rotation rotation stop buttons 16a to 16c. The mounted stop switch board 160, the medal detection sensor 10a for detecting a game medal from the medal slot 10, the MAX bet switch 11a for detecting the operation of the MAX bet button 11, and the operation of the 1 bet button 13 are detected. The bet switch 13a and a stored medal settlement switch 12a for detecting the operation of the stored medal settlement button 12 are connected, and the main control board 100 can receive detection signals from various switches. The medal detection sensor 10a is installed in a medal sorting device (not shown) arranged on a medal insertion path until a medal inserted from the medal insertion slot 10 is accommodated in a tank of a medal hopper 305 described later. The spinning cylinder rotation start lever 15, the spinning cylinder rotation stop buttons 16 a to 16 c, the MAX bet button 11, the 1 bet button 13, and the stored medal settlement button 12 are provided with LEDs (not shown) inside the operation member, The player can be notified of the validity or invalidity of the lever operation or button operation by the light emission mode (for example, light emission color) of the LED.

主制御基板100には、回胴設定基板350を介して設定スイッチ351による設定データが入力可能になっており、設定スイッチ351の設定操作により、出玉率を6段階のいずれかに設定する「6段階設定」を変更することができる。設定スイッチ351の他に、主制御基板100には、遊技動作エラーを解除するためのリセットスイッチ等の各種スイッチが接続されている。また、主制御基板100からは、ボーナス当選や遊技実行データ等の遊技情報を外部集中端子基板(図示せず)を介してホールコンピュータ(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)に外部出力可能となっている。   Setting data by the setting switch 351 can be input to the main control board 100 via the rotary setting board 350, and the setting rate of the setting switch 351 sets the payout rate to one of six levels. “6-step setting” can be changed. In addition to the setting switch 351, the main control board 100 is connected to various switches such as a reset switch for canceling a game operation error. Also, the main control board 100 externally sends game information such as bonus winnings and game execution data to a hall computer (a computer that comprehensively manages pachinko hall gaming machines) via an external concentration terminal board (not shown). Output is possible.

副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドを一方向に受信可能に主制御基板100と接続されている。副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドの受信の他に、演出内容の抽選や液晶制御基板206への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。   The sub control board 200 is connected to the main control board 100 so as to be able to receive a control command from the main control board 100 in one direction. In addition to receiving control commands from the main control board 100, the sub-control board 200 draws effect contents, transmits liquid crystal control commands to the liquid crystal control board 206, controls the sound of each speaker, and LEDs such as the decoration lamp unit 6 Perform light emission control and the like.

液晶制御基板206は、副制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video Display Processor)に出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。   The liquid crystal control board 206 generates control data necessary for performing display control of the liquid crystal display device 3 based on the liquid crystal control command received from the sub control board 200 and outputs the control data to a VDP (Video Display Processor). CPU, control ROM containing a program describing the operation procedure of the liquid crystal control CPU, control RAM functioning as a work area or buffer memory, and video display processor VDP connected to the liquid crystal control CPU and performing image expansion processing And an image data ROM storing image data necessary for image development by the VDP, and a VRAM for temporarily storing image data developed by the VDP.

図5は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された前面開放の箱体からなる。筐体1内には、リール8a〜8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺には、副制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ301により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路(図示せず)に向けて放出する遊技媒体払出装置である。   FIG. 5 shows the internal configuration of the spinning cylinder gaming machine A. The housing 1 is composed of a box with an open front surface formed by a top plate 1a, side plates 1b and 1c, and a bottom plate 1d. In the housing 1, reels 8a to 8c, a medal hopper 305, a power supply device 400a, and the like are housed. A main board box 100 a that houses the main control board 100 is attached above the reel 8. Sub-boards such as the sub-control board 200 are also arranged around the main board box 100a. The medal hopper 305 is a game medium payout device that is driven by the hopper motor 301 and discharges the stored medals stored in the tank toward a discharge passage (not shown) communicating with the medal payout port 21 through the medal discharge port 305b.

ホッパーモータ301は払出制御基板300を介して主制御基板100と接続されている。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信する。払出制御基板300は主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ301を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。   The hopper motor 301 is connected to the main control board 100 via the payout control board 300. When it is necessary to pay out a game medal by winning, the main control board 100 transmits a payout control command for designating the payout number to the payout control board 300. The payout control board 300 receives the payout control command from the main control board 100 and drives and controls the hopper motor 301 to perform payout processing of a specified number of game medals.

前記放出通路にはメダル払出センサ(図示せず)が設置され、該メダル払出センサはメダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を主制御基板100に出力可能になっている。ホッパーモータ301を駆動制御し、払い出された遊技メダルは該メダル払出センサにより検出されて、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。   A medal payout sensor (not shown) is installed in the discharge passage. The medal payout sensor detects a game medal paid out from the medal hopper 305 and can output a detection signal to the main control board 100. The hopper motor 301 is driven and controlled, and the paid out game medal is detected by the medal payout sensor, and the detection signal is input to the main control board 100 to be used for determination of payout completion.

メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置可能になっている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置(図示せず)が設置されており、該満杯検知装置からの検出信号は主制御基板100に送信可能となっている。   Next to the medal hopper 305, an auxiliary tank 306 for storing gaming medals overflowing from the overflow medal discharge port 305a overflowing from the medal stored in the tank of the medal hopper 305 can be disposed. The auxiliary tank 306 is provided with a full detection device (not shown) for monitoring the full state of the auxiliary tank 306, and a detection signal from the full detection device can be transmitted to the main control board 100.

副制御基板200は、サブCPU201を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM202と、サブRAM203とを搭載したサブ側マイクロコンピュータからなり、各種演出報知制御、ART付与抽選処理、ART遊技中のAT役の停止操作順序報知等を実行処理する副制御部を構成する。サブ側マイクロコンピュータには、メイン側と同様に、サブCPU201やサブ用CTCに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。   The sub-control board 200 includes a microprocessor with a built-in sub CPU 201 and a sub-side microcomputer with a sub-ROM 202 and a sub-RAM 203, and includes various effect notification control, ART grant lottery processing, and AT during ART games. A sub-control unit is configured to execute and execute a combination stop operation order notification. Similarly to the main side, the sub-side microcomputer is provided with an interrupt controller circuit that applies an interrupt signal to the sub CPU 201 and the sub CTC.

サブROM202には、一連の演出報知制御手順が記述された演出報知制御プログラムの他、ART遊技中においてAT役の当選役の押し順報知を行う押し順報知制御プログラム、ART遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出抽選テーブル(図示せず)等の所定のデータが格納されている。また、サブROM202には、特典遊技としてのART遊技を付与するか否かを決定するART付与決定処理プログラムが格納されている。
本実施形態において、本発明に係る付与率向上状態としての高確遊技モードに移行させる移行形態には特別演出の実行決定に基づく場合と、モード移行ポイント値に基づく場合が含まれており、高確遊技モードへの移行パターンの多様化を図っている。更に、係る移行形態には内部抽選結果に応じて高確遊技モードへの移行可否を決定する移行形態を使用することができる。
前記ART付与決定処理プログラムには、特別演出の実行決定に基づいて高確遊技モードに移行可能にする高確遊技モード移行決定処理プログラム、ART付与抽選を実行するART付与抽選実行プログラム、特別演出に基づく高確遊技モードへの移行処理とは別に高確遊技モードに移行可能にするモード移行ポイント値を貯留(累積加算)するモード移行ポイント貯留処理プログラム、ART遊技中に更新ポイント値を貯留(累積加算)する更新ポイント貯留処理プログラム、及び高確遊技モードの実行処理プログラムが含まれている。
In the sub ROM 202, in addition to the effect notification control program in which a series of effect notification control procedures are described, a push order notification control program for notifying the push order of the winning combination of the AT role during the ART game, the progress of the ART game and the number of games Predetermined data such as an effect lottery table (not shown) for notifying the change is stored. The sub ROM 202 stores an ART grant determination processing program for determining whether or not to grant an ART game as a bonus game.
In the present embodiment, the transition mode for shifting to the high-probability game mode as the grant rate improvement state according to the present invention includes a case based on the execution decision of the special effect and a case based on the mode transition point value. Diversification of the transition pattern to the certain game mode. Furthermore, the transition form which determines the propriety of transfer to high probability game mode according to an internal lottery result can be used for the transition form which concerns.
The ART grant determination processing program includes a high-accuracy game mode transition determination processing program that enables transition to the high-probability game mode based on the execution decision of the special effect, an ART grant lottery execution program that executes the ART grant lottery, and a special effect. Mode transition point storage processing program that stores (cumulative addition) mode transition point values that enable transition to the high probability gaming mode separately from the transition processing to the high probability gaming mode based, and stores update point values during the ART game (cumulative) An update point storage processing program to be added) and an execution processing program for the high probability game mode are included.

高確遊技モードはART遊技の付与率を向上させた遊技状態であり、本発明に係る付与率向上状態に対応する。係る付与率はART遊技を付与するか否かを決定するART遊技付与抽選の抽選確率(あるいはその期待値)であり、付与率向上状態において係る抽選確率が向上される。更新ポイント値はART遊技中の累積によりART遊技回数の更新率を向上可能にすることができるポイント値である。演出報知制御プログラムには、液晶表示装置3によるフリーズ期間中の画像演出の実行プログラムも含まれている。副制御基板200は前記押し順報知制御プログラムの実行制御により、ART遊技時に当選AT役の押し順報知を行うART遊技実行手段を構成している。サブRAM203には、演出報知に関する抽選に利用される演出用乱数値や演出報知状態に必要なデータ等を格納するためのワークエリアが形成されている。   The highly probable game mode is a gaming state in which the ART game grant rate is improved, and corresponds to the grant rate improved state according to the present invention. The grant rate is a lottery probability (or an expected value) of an ART game grant lottery that determines whether or not to grant an ART game, and the lottery probability is improved in the grant rate improvement state. The update point value is a point value that can improve the update rate of the number of ART games by accumulating during the ART game. The effect notification control program also includes an image effect execution program during the freeze period by the liquid crystal display device 3. The sub-control board 200 constitutes an ART game execution means for notifying the winning order of the winning AT role during an ART game by executing control of the push order notification control program. The sub-RAM 203 has a work area for storing a random number value for effect used for lottery regarding effect notification, data necessary for the effect notification state, and the like.

サブ側マイクロコンピュータには、サブ抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、メイン側マイクロコンピュータに設けた前記カウンタ回路と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU201は、演出処理状態(例えば、主制御基板100から制御コマンドを受信したタイミング)に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数生成回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は各種演出報知の抽選に供される。   A counter circuit (not shown) for generating sub lottery random numbers is connected to the sub-side microcomputer. This counter circuit includes a random number generation circuit and a sampling circuit in the same manner as the counter circuit provided in the main microcomputer. The sub CPU 201 acquires a numerical value generated by the random number generation circuit as an effect random number value by sending an instruction to the sampling circuit according to the effect processing state (for example, the timing at which the control command is received from the main control board 100). To do. The obtained random number for performance is used for lottery for various performance notifications.

副制御基板200には、主制御基板100からの制御コマンドを受けて光と音と画像についての演出報知処理を行うための制御対象として、音響発生装置204、ランプ基板205及び液晶制御基板206が接続されている。音響発生装置204は、副制御基板200からの音響制御信号を受けて、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる楽音又は音声の出力制御を行う。ランプ基板205は装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載した回路基板からなり、前扉5の内側部に取着されている。ランプ基板205は副制御基板200からのLED駆動制御信号を受けてLED点灯制御を行う。副制御基板200は主制御基板100からの制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板206に送信し、液晶制御基板206は液晶制御コマンドに基づいて液晶表示装置3の画像制御を行う。   The sub-control board 200 includes a sound generator 204, a lamp board 205, and a liquid crystal control board 206 as control targets for receiving a control command from the main control board 100 and performing an effect notification process for light, sound, and images. It is connected. The sound generator 204 receives the sound control signal from the sub-control board 200 and controls the output of musical sound or sound by the upper speaker 4 and the lower speakers 22a and 22b. The lamp substrate 205 is a circuit board on which the LED group constituting the decorative lamp unit 6 is mounted, and is attached to the inner side of the front door 5. The lamp board 205 receives the LED drive control signal from the sub-control board 200 and performs LED lighting control. The sub control board 200 transmits a liquid crystal control command associated with the control command from the main control board 100 to the liquid crystal control board 206, and the liquid crystal control board 206 performs image control of the liquid crystal display device 3 based on the liquid crystal control command.

副制御基板200は、主制御基板100から送られてくる制御コマンドに基づき、複数種類の演出内容の中から実行演出内容を抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する各種制御信号を、音響発生装置204、ランプ基板205及び液晶制御基板206に送信して、液晶表示装置3の演出画像表示と、効果音の出力と、装飾ランプ部6の点灯・点滅駆動が協働して実行可能になっている。   Based on the control command sent from the main control board 100, the sub-control board 200 determines the execution effect contents from a plurality of types of effect contents by lottery or uniquely, and various control signals for instructing the execution of the determined contents Is transmitted to the sound generation device 204, the lamp substrate 205, and the liquid crystal control substrate 206, and the effect image display of the liquid crystal display device 3, the output of the sound effect, and the lighting / flashing drive of the decorative lamp unit 6 cooperate. It is executable.

上記構成の回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。
図8は回胴式遊技機Aにおける回胴遊技の開始処理を示す。まず、遊技者は遊技する際に、クレジット分からMAXベットボタン11の押下によりBET設定するか、あるいはメダル投入口10から規定枚数のメダルを投入する(ステップS120〜S122)。ついで、回胴回転開始始動レバー15を操作すると(ステップS123)、この始動操作が遊技機内部で行う内部抽選の契機となって内部抽選が実行される(ステップS124)。この始動操作により各リール8a〜8cの回転駆動が開始されて、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a〜16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。いずれかの入賞役に当選している場合には、停止操作タイミングが合致して有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。リプレイ役の成立時にはBET又はメダル投入を行うことなく再遊技が可能になる。
An outline of the operation at the time of gaming in the above-configured rotating game machine A will be described.
FIG. 8 shows the process for starting the spinning game in the spinning machine A. First, when playing a game, the player sets a BET by pressing the MAX bet button 11 from the credit amount, or inserts a prescribed number of medals from the medal slot 10 (steps S120 to S122). Next, when the rotation start start lever 15 is operated (step S123), the internal lottery is executed when the start operation is triggered by the internal lottery performed inside the gaming machine (step S124). By this starting operation, the reels 8a to 8c are started to rotate and reach a certain speed, and then the operation of the rotation rotation stop buttons 16a to 16c becomes effective. Based on the timing of each stop operation, each reel is controlled to stop at a position corresponding to the internal lottery result. When one of the winning combinations is won, a predetermined number of medals are paid out when the stop operation timing matches and the symbol combination of the winning combination is established on the active line. When a replay role is established, replay is possible without inserting a BET or medal.

内部抽選によりボーナス役(BB又はRB)が当選すると、ボーナス役図柄の成立によって、ベル役が高確率で当選するボーナス遊技に移行可能となる。メイン処理の内部抽選による当選役の決定処理とは別に、サブ処理によるART遊技の付与決定処理も実行可能になっている。ART遊技の付与が決定されると、AT役の正解押し順が報知されるART遊技状態に移行可能なる。   When a bonus combination (BB or RB) is won by internal lottery, a bonus game in which a bell combination is won with a high probability can be made due to the establishment of a bonus combination symbol. Apart from the winning combination determination process by internal lottery in the main process, an ART game grant determination process by sub-process can also be executed. When it is determined that an ART game is to be granted, it is possible to shift to an ART game state in which the correct answer pressing order of the AT role is notified.

主制御基板100によるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。   A processing procedure of main processing by the main control board 100 will be described with reference to the drawings. This processing procedure includes a series of flows necessary for one game. In addition, each process in this embodiment is shown with the step number, and the process in each step comprises the control means by a main control part or a sub-control part.

図6はメイン処理の処理手順を示す。
回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が主制御基板100に送られてメイン処理が開始される。電源投入時には初期設定処理(ステップS1)が行われる。その後、遊技1回毎に正常動作時の処理(ステップS2〜S16)が行われる。
まず、RAM初期化処理(ステップS2)を実行して、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアして、今回のゲームに必要なワークエリアが確保される。
FIG. 6 shows the procedure of the main process.
When the turning-on gaming machine A is turned on, a power-on signal is sent from the power board 400 to the main control board 100 to start the main process. When the power is turned on, an initial setting process (step S1) is performed. Thereafter, the normal operation process (steps S2 to S16) is performed for each game.
First, a RAM initialization process (step S2) is executed to clear predetermined data used at the end of the previous game, and a work area necessary for the current game is secured.

次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS3)。遊技状態フラグ生成処理においては、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技、RT1遊技、RT2遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等)の確認が行われ、遊技状態に対応する遊技状態フラグ(通常遊技状態フラグ、RT遊技状態フラグ、ボーナス内部当選中フラグ、ボーナス作動フラグ等)が設定される。各遊技におけるメイン処理は設定された遊技状態フラグに基づいて実行される。   Next, a game state flag generation process is performed (step S3). In the game state flag generation process, the type of game state of the current game (normal game, RT1 game, RT2 game, bonus carryover game, bonus game, etc.) is confirmed, and a game state flag corresponding to the game state (normal game) Gaming state flag, RT gaming state flag, bonus internal winning flag, bonus operation flag, etc.) are set. The main process in each game is executed based on the set game state flag.

本実施形態におけるART遊技はメイン処理上、リプレイの当選確率が高くなるRT2遊技状態において実行可能になる。メイン処理上の遊技状態がRT1遊技状態のときに、ART遊技の付与が決定されて、更にRT2移行条件が成立することによりRT2遊技状態フラグがオンになる。RT2遊技状態フラグがオンされるとRT2遊技状態に移行してART遊技が開始される。RT1及びRT2の遊技状態フラグはメインRAM103に記憶、セットされる。   The ART game in the present embodiment can be executed in the RT2 gaming state in which the winning probability of replay is high in the main process. When the gaming state in the main process is the RT1 gaming state, the provision of the ART game is determined, and the RT2 transition condition is satisfied, so that the RT2 gaming state flag is turned on. When the RT2 game state flag is turned on, the RT2 game state is entered and the ART game is started. The game state flags of RT1 and RT2 are stored and set in the main RAM 103.

本実施形態では、RT遊技状態を主制御部によるメイン処理によって管理して、特典遊技として付与するART遊技の付与決定処理やART遊技の実行処理は副制御部のサブ処理によって行われる。ART付与決定処理はメイン処理により行うようにしてもよい。なお、副制御部は当選AT役の押し順を報知するAT遊技状態を主として管理するが、便宜上サブ処理上も、メイン処理と協働して実行するので、サブ処理における実行処理もART遊技と称する。   In the present embodiment, the RT game state is managed by the main process by the main control unit, and the ART game grant determination process and the ART game execution process to be given as a bonus game are performed by the sub process of the sub control unit. The ART grant determination process may be performed by the main process. The sub-control unit mainly manages the AT gaming state for notifying the pushing order of the winning AT role. However, for the sake of convenience, the sub-control unit executes in cooperation with the main process. Called.

遊技メダル投入処理(ステップS4)においては、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技が発生した場合の遊技メダルの自動投入設定処理等が行われる。遊技メダル投入処理により遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視して、該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には、遊技開始条件が成立する。遊技開始条件の成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号を受信可能に待機する。   In the game medal insertion process (step S4), mainly the detection of game medals inserted into the gaming machine body, the management of credits, the automatic insertion setting process of game medals when a re-game occurs, and the like are performed. It is monitored whether or not a predetermined number of game medals required for starting a game are inserted by the game medal insertion process, and when the specified number of game medals are inserted or credit setting is confirmed, the game start condition is satisfied. . While maintaining the established state of the game start condition, the player stands by so as to be able to receive an operation detection signal from the rotation rotation start lever 15 of the player, that is, an operation detection signal from the rotation rotation start switch 15a.

回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は前記乱数生成回路により生成された内部抽選用乱数値を取得して、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理が行われる(ステップS5)。取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)がメインRAM103に設定、記憶される。   Upon receipt of the operation detection signal from the rotating rotation start switch 15a, the main control board 100 acquires the internal lottery random value generated by the random number generation circuit, and performs an internal lottery process based on the acquired internal lottery random value. Is performed (step S5). An internal lottery based on the acquired internal random number for lottery and a winning lottery table corresponding to the current gaming state is performed, and winning combination information (winning flag) corresponding to the lottery result is set and stored in the main RAM 103.

図7は回胴式遊技機Aに用いる各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す。
ステップS5における内部抽選は図7の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図7は設定3の場合の一例を示す。この役抽選テーブルは、一般入賞役等と、2種類のボーナス役(ビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRB)の抽選確率テーブル(一般遊技中抽選テーブル、RT中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブル)を示す。図7においては、乱数域(0〜65535)に対する各抽選役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率が示されている。図7の抽選確率テーブルにおいては、例えばチェリー、スイカ等の小役とボーナス役、通常リプレイ1と特定リプレイ2間が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。
FIG. 7 shows a winning symbol combination and a winning lottery table for various winning winning combinations used in the swing type gaming machine A.
The internal lottery in step S5 is executed based on the combination lottery table of FIG. In the role lottery table, lottery probabilities are set so that the payout rate differs according to each of the six stages. FIG. This role lottery table is a lottery probability table (general game lottery table, RT lottery table and bonus game lottery table) of a general winning combination, etc. and two types of bonus roles (big bonus game BB and regular bonus game RB). Indicates. In FIG. 7, the lottery probability calculated by the range of the lottery value assigned to each lottery with respect to the random number range (0 to 65535) is shown. In the lottery probability table of FIG. 7, for example, a winning random number range is set so that a small combination such as cherry and watermelon and a bonus combination, and normal replay 1 and specific replay 2 can be drawn simultaneously.

RT遊技状態として2種類のRT1遊技状態とRT2遊技状態が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT2のみであり、RT1中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT1遊技状態は、ART遊技状態(RT2遊技状態)に移行させる前段階の遊技状態となる。RT2遊技状態においては、リプレイ1の抽選確率を通常遊技時の1/7.3より高確率の1/1.5に設定したRT中抽選テーブルが使用される。   Two types of RT1 gaming state and RT2 gaming state occur as RT gaming states, but the replay probability is substantially improved only for RT2, and the replay probability of the normal gaming state is only improved by about 1/100 in RT1. It is. The RT1 gaming state is the gaming state at the previous stage of transition to the ART gaming state (RT2 gaming state). In the RT2 gaming state, a lottery table during RT is used in which the lottery probability of Replay 1 is set to 1 / 1.5, which is a higher probability than 1 / 7.3 in the normal game.

ART遊技とは別に、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数(あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数)が大きく異なるビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRBの2種類が付与可能になっている。ボーナス遊技終了の規定枚数は、BB遊技で200枚、RB遊技ではビッグボーナス遊技の半分以下の50枚である。ビッグボーナスゲーム役には、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別図柄の組合態様(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)があり、これらを合成した抽選確率は約1/410である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを4本の有効ラインのいずれかに停止させて成立させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。   In addition to ART games, two types of special games are offered: Big Bonus Game BB and Regular Bonus Game RB, which differ greatly in the prescribed payout amount (or the net increase obtained by subtracting the inserted number from the payout amount) as a special game. It is possible. The prescribed number of bonus games to end is 50 for BB games and 50 for RB games, which is less than half of big bonus games. The big bonus game combination has two types of special symbol combinations (blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7) established by different winning flags. Is about 1/410. In an internal winning state in which different big bonus winning flags are set, if any special symbol combination is stopped and established in any of the four active lines, it is possible to shift to a big bonus game.

レギュラーボーナス役の場合はBAR−BAR−BARの1種類だけであり、その抽選確率は1/820である。BB、RBのボーナス役は所謂、0枚役であり、その成立時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカの入賞時には9枚、5枚の賞メダルが払い出される。中回胴にチェリー図柄が有効ラインに停止することで入賞するチェリー役は入賞時に4枚の賞メダルが払い出される。   In the case of a regular bonus combination, there is only one type of BAR-BAR-BAR, and the lottery probability is 1/820. The bonus combination of BB and RB is a so-called zero combination, and no prize medal is paid out when the bonus combination is established. Nine or five award medals will be paid out when Bell or Watermelon wins. The cherry role that wins when the cherry pattern stops at the active line on the middle shell, 4 prize medals are paid out at the time of winning.

ベル役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、各ベル役の抽選確率は1/30であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。   The bell role is a combination of the stop order of the reels 8a to 8c (left turning cylinder → middle turning cylinder → right turning cylinder, left turning cylinder → right turning cylinder → middle turning cylinder, middle turning cylinder → left turning cylinder → right turning cylinder, There are six types of general small roles: medium turning drum → right turning cylinder → left turning cylinder, right turning cylinder → middle turning cylinder → left turning cylinder, right turning cylinder → left turning cylinder → middle turning cylinder). In the normal gaming state, the lottery probability of each bell role is 1/30, but during the bonus game, it becomes a so-called JAC role that can be won regardless of the stop order, and has a high probability of 1/1. Win. When the Bell as JAC wins, 13 prize medals are paid out.

押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役(押順ベル役)となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/30の抽選確率に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍(全ベル役の合成抽選確率1/5)に向上する。   The six types of bell roles distinguished by the pressing order are AT roles (pushing order bell roles) that can be won by stopping each spinning cylinder in accordance with the pressing order notification by the sub-control unit in the ART game. In the normal gaming state, each of the six selections of the bell roles is drawn based on a 1/30 lottery probability, and any of the bell roles can be won, but in the normal gaming state, the push order is not notified, In particular, when a so-called forward push stop operation is performed in which the left turn cylinder is stopped in the order of the middle and right turn cylinders, the push order is incorrect and the winning is often not generated. In the ART game state, the winning order probability of the AT combination is improved 6 times (the combined lottery probability of all the Bell combinations is 1/5) by the navigation notification of the pressing order.

リプレイ役には通常時のリプレイ1(RP−RP−RPの組合せ)の他に、リプレイ1と同時成立可能なRT2移行契機用のリプレイ2(RP−RP−ベルの組合せ)及びRT2解除契機用のリプレイ3(RP−RP−スイカ/ブランクの組合せ)が含まれている。   For replay role, in addition to normal replay 1 (RP-RP-RP combination), for replay 2 (RP-RP-bell combination) and RT2 release trigger for RT2 transition opportunity that can be established simultaneously with replay 1 Replay 3 (RP-RP-Watermelon / Blank combination) is included.

リプレイ役2、3は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。リプレイ2はリプレイ1と同時に抽選され、RT1遊技状態で当選して成立することによりRT2遊技状態に移行させるRT2移行用リプレイ役である。ART遊技フラグがオンになっているときにリプレイ2が当選した場合には、当選リプレイ2の押し順が報知されて正解押し順の停止操作により成立して、RT2遊技状態フラグがオンになる。リプレイ3は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、RT2遊技(ART遊技)状態時にリプレイ3が当選したときにリプレイ3の不成立が発生するとRT2遊技状態が解除され、RT1遊技状態に戻る。ART遊技中はART遊技のパンクが生じないようにリプレイ3の押し順が報知される。リプレイ2、3の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ1が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。   The replay roles 2 and 3 are combinations of the stopping order of the reels 8a to 8c (left turning cylinder → middle turning cylinder → right turning cylinder, left turning cylinder → right turning cylinder → middle winding cylinder, middle turning cylinder → left turning cylinder → right). (Circum, middle, right, left), right, middle, left, right, left, middle) Sometimes a replay with any stop order is determined. Replay 2 is an RT2 transition replay role that is drawn at the same time as Replay 1 and is transitioned to the RT2 gaming state by winning and establishing in the RT1 gaming state. When the replay 2 is won when the ART game flag is on, the push order of the winning replay 2 is notified and established by the stop operation of the correct push order, and the RT2 game state flag is turned on. The replay 3 is a so-called punk role, and when the replay 3 is won in the RT2 game (ART game) state, if the replay 3 is not established, the RT2 game state is canceled and the RT1 game state is restored. During the ART game, the order of pressing the replay 3 is notified so that the ART game is not punctured. When a stop operation is performed in a pressing order different from the correct answer pressing order of the replays 2 and 3, stop control is performed in which the replay 1 that can be simultaneously established is established, so that no replay occurs.

以上の役の他に、ボーナスゲーム中にのみ抽選される抽選役であって、ART付与抽選に供されるチャンス役が設けられている。チャンス役は、青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7の組み合わせ(賞メダルの払出なし)からなり、チャンス役の当選によりボーナスゲーム終了後のART遊技の付与が決定される。   In addition to the above-mentioned combination, a lottery combination that is drawn only during the bonus game and is used for the ART grant lottery is provided. The chance combination consists of a combination of blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7 (no award medal is paid out). The

ART遊技状態においては、副制御部によるAT役ナビ制御によりAT役(押し順ベル役)の押し順報知が実施されるので、当選したAT役を確実に停止させ、且つリプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。   In the ART gaming state, the AT role (push order bell role) is notified by the AT role navigation control by the sub-control unit, so that the winning AT role is surely stopped and the frequency of replay increases. Accordingly, the medal consumption is small, and the acquired medals can be gradually increased during the ART game by acquiring the small role such as the AT role.

本実施形態では、停止順報知遊技(押し順ナビAT遊技)とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、AT図柄の種別を報知するART遊技等を付与するようにしてもよい。   In this embodiment, a push order navigation ART game using both a stop order notification game (push order navigation AT game) and an RT game is given as a privilege game, and in the spinning stop process during the push order navigation ART game, Stop control is executed with reference to the stopping sequence of the rotating drum. You may make it give ART game etc. which alert | report the classification of AT symbol as a privilege game.

ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定しているため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が成立するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「(リプレイ又は小役)>ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。   In the internal winning state of the bonus combination, the bonus winning flag is set as a carryover combination that can be carried over to the next game. Therefore, when winning the bonus combination, the game period until the bonus combination is established, the winning combination The established state of the flag is maintained. On the other hand, the winning combination other than the bonus combination is set as a carry-over impossible combination in which the winning flag cannot be carried over to the next game. Even during bonus carryover games, lotteries are drawn as usual, and whether or not to win a combination of symbols corresponding to the selected small combination at this time is determined based on a predetermined drawing priority. In the present embodiment, stop control is performed so as to preferentially draw in the order of “(replay or small combination)> bonus combination”.

内部抽選処理においては、副制御部への制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「RT遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。   In the internal lottery process, a “game start command (including information on game state and winning information (lottery result information))” is set as a control command to the sub-control unit. The “information relating to the gaming state” included in the game start command includes information relating to the gaming state such as “normally playing”, “RT gaming”, “bonus gaming”, “bonus carryover gaming”, and the like.

ついで、回胴の起動態様を設定する回胴回転開始設定処理(ステップS6)が行われる。
回胴回転開始設定処理においてはウエイト処理を経て回転起動処理が行われる。ウエイト処理は、前回の回胴遊技においてリールの回転を開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)を、主制御部に設けたウエイトタイマ(図示せず)により計時し、所定時間(ウエイト時間)が経過するまで今回の回胴遊技にいてリールの回転を開始せずに待機させるための処理である。回転起動処理においては、通常回転時の回胴起動条件及び特別演出の回胴演出パターンに応じたフリーズ期間等の回胴回転条件が設定される。
Subsequently, a rotation rotation start setting process (step S6) for setting the rotation mode of the rotation cylinder is performed.
In the rotation rotation start setting process, the rotation activation process is performed through the weight process. In the wait process, a predetermined time (for example, 4.1 seconds) from the start of the reel rotation in the previous spinning game is counted by a wait timer (not shown) provided in the main control unit. This is a process for standing by without starting the rotation of the reel in the current spinning game until time elapses. In the rotation activation process, the rotation rotation condition such as the freeze period according to the rotation activation condition for the normal rotation and the rotation effect pattern of the special effect is set.

回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われた後、リール回転始動が行われて各リール8a〜8cの回転状態に移行する。特別演出の実行時には、フリーズ期間の経過後に回胴回転の始動が行われる。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a〜16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS7)。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順(停止操作タイミング)とに基づき、停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。   After the setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed, the reel rotation start is performed and the reels 8a to 8c are shifted to the rotation state. When the special effect is executed, the rotation of the spinning cylinder is started after the freeze period. After the reel rotation, when detection signals from the rotation rotation stop switches 16e, 16f, and 16g by the rotation operation of the rotation rotation rotation stop buttons 16a to 16c are output, the rotation cylinder to be stopped is stopped and controlled. Is performed (step S7). In the rotation stop processing, the number of sliding symbols is calculated from the stop control table based on the winning information and the stop operation procedure (stop operation timing) of the rotation, and the stop control of the rotation based on this is performed.

回胴停止処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、メインROM102内に記憶された停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内(遊技規則に定められた4駒)で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。   The spinning stop process is performed at a corresponding reel stop position by referring to a stop control table stored in the main ROM 102 based on a stop operation position that is a stop operation position for each reel and a lottery result of the lottery process. This is done by stopping the rotation of the reel. The reel stop position is determined so as to be drawn and stopped within a predetermined number of symbols (4 frames stipulated in the game rules) from the position of the stop operation timing. When there are symbols corresponding to the lottery result within 4 frames from the position of the stop operation timing, the stop control is performed so that the winning combination symbols are aligned on the active line. In particular, in the re-game stop control process, when a re-game is won even in a normal game state or a bonus flag carry-over state, priority pull-in control is performed so that the re-game is always aligned on the active line. .

全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる(ステップS8)。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かの確認が行われる。   When it is confirmed that all reels have stopped rotating, a winning determination process is performed (step S8). In the winning determination process, it is confirmed whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred.

入賞判定処理により入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。ついで、メダル払出枚数監視処理(ステップS9)により、入賞判定処理において設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理が行われる。   When a winning is confirmed by the winning determination process, a process for setting the number of game medals to be paid out is performed based on the combination of the symbols that have been stopped. Next, in the medal payout number monitoring process (step S9), based on the payout information set in the winning determination process, the medal hopper 305 is driven to perform game medal payout process and credit addition process for the payout number. .

更に、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、通常と異なる回胴の回転駆動等を行う特別演出の実行可否を決定する特別演出処理(ステップS10)が実行される。特別演出処理において決定された特別演出パターンによる特別演出は次のフリーズ実行処理(ステップS11)において実行される。   Further, during the freeze period in which the progress of the game is paused, a special effect process (step S10) for determining whether or not to execute a special effect for performing rotational driving of the spinning cylinder that is different from normal is executed. The special effect by the special effect pattern determined in the special effect process is executed in the next freeze execution process (step S11).

図9は本実施形態において実行可能な特別演出の種別を示す。
特別演出パターンは特別演出PTN1〜8の8種類からなる。これらの演出パターンデータはメインROM102に格納されていて、夫々のフリーズ期間も各パターン毎に設定されている。特別演出PTN1〜3は、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に液晶表示装置3を用いて特定の画像演出を実行するフリーズ画像演出からなり、夫々のフリーズ期間(30sec、20sec、10sec)が異なる。
FIG. 9 shows the types of special effects that can be executed in this embodiment.
The special effect patterns include eight types of special effects PTN1 to PTN8. These effect pattern data are stored in the main ROM 102, and each freeze period is also set for each pattern. The special effects PTN1 to PTN3 include freeze image effects in which a specific image effect is executed using the liquid crystal display device 3 during the freeze period in which the progress of the game is paused. Each freeze period (30 sec, 20 sec, 10 sec) Different.

特別演出PTN4、5は、フリーズ期間中に特定の画像演出を実行すると共に、回胴の逆回転駆動演出を行う複合フリーズ演出からなり、夫々の逆回転時間(10sec、5sec)とフリーズ期間(20sec、10sec)が異なる。逆回転駆動演出は回胴を通常時と逆方向に高速で回転させる回胴回転態様による演出である。
特別演出PTN6〜8は、回胴の始動時を通常時より短時間遅延させる回胴始動遅れ演出であり、夫々、フリーズ期間として、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延時間が400ミリ秒に設定されたショートフリーズ演出である。
The special effects PTN4 and 5 include a composite freeze effect that performs a specific image effect during the freeze period and a reverse rotation drive effect of the rotating drum, and each reverse rotation time (10 sec, 5 sec) and freeze period (20 sec) 10 sec) is different. The reverse rotation drive effect is an effect in a rotating rotation mode in which the rotating drum is rotated at a high speed in the direction opposite to the normal direction.
Special effects PTN6 to PTN6 are effects of delaying the start of the rotating cylinder that delay the starting of the rotating cylinder for a short time from the normal time, and the start delay times of the left, middle and right cylinders are set as freeze periods. This is a short freeze effect set at 400 milliseconds.

特別演出PTN1〜5は主に特別遊技役の当選に関連して実行可能なフリーズ演出である。特別演出PTN6〜8は、本発明に係る高確遊技モードの移行に関連して実行可能な特定のフリーズ演出である。
特別演出には、上記の逆回転態様及び始動遅れ回転態様の他に、通常回転より回胴を低速回転させるスロー回転態様、通常回転と異なる始動順序により前記回胴を始動させる変則始動順態様又は駒送り回転態様、あるいは種々の回転態様を2以上組合せた組合せ回転態様を使用することができる。
Special effects PTN1 to PTN5 are freeze effects that can be executed mainly in connection with the winning of a special gamer. The special effects PTN6 to 8 are specific freeze effects that can be executed in connection with the transition to the highly reliable game mode according to the present invention.
Special effects include, in addition to the above-described reverse rotation mode and start delay rotation mode, a slow rotation mode in which the rotating drum is rotated at a lower speed than the normal rotation, an irregular starting order mode in which the rotating drum is started in a starting sequence different from the normal rotation A frame feed rotation mode or a combination rotation mode in which two or more various rotation modes are combined can be used.

図28は特別演出処理(ステップS10)の処理内容を示す。図29はフリーズ実行処理(ステップS11)による特別演出の実行処理を示す。図31は特別演出処理における特別演出の抽選に用いる特別演出抽選テーブルを示す。この特別演出抽選テーブルはメインROM102に格納されている。   FIG. 28 shows the processing contents of the special effect process (step S10). FIG. 29 shows execution processing for special effects by freeze execution processing (step S11). FIG. 31 shows a special effect lottery table used for the special effect lottery in the special effect process. This special effect lottery table is stored in the main ROM 102.

特別演出を実行するか否かを決定する決定処理はボーナス役、チェリー役、スイカ役又はベル役の当選を抽選契機にして行う抽選に基づいて行われる。いずれかの抽選契機役が当選したとき、特別演出抽選テーブルに基づいて、フリーズ演出の実行可否及びフリーズ演出種別の決定を行う特別演出抽選が実行される(ステップS101、S102)。   The decision process for deciding whether or not to execute the special performance is performed based on a lottery performed with the winning of the bonus combination, cherry combination, watermelon combination or bell combination. When one of the lottery opportunities is won, a special effect lottery for determining whether or not to execute the freeze effect and determining the type of the freeze effect is executed based on the special effect lottery table (steps S101 and S102).

図31の特別演出抽選テーブルに基づいた特別演出抽選によれば、BB当選時には、特別演出PTN1、3、4、5が抽選で決定可能になっており、特別演出PTN1又は3は高確率(抽選確率:1/8)で当選可能になっている。RB当選時には、特別演出PTN1、2、4、5が抽選で決定可能になっており、特別演出PTN1はBB当選時より低い確率で当選可能になっている。
特別演出PTN1はチェリー役の単独当選時に比較的低い確率(抽選確率:1/64)で当選可能になっている。特別演出PTN2はスイカ役の単独当選時に低い確率(抽選確率:1/128)で当選可能になっている。特別演出PTN3はチェリー役又はスイカ役の単独当選時に低い確率で当選可能になっている。特別演出PTN4はチェリー役の単独当選時に低い確率で当選可能になっている。特別演出PTN5はスイカ役の単独当選時に低い確率で当選可能になっている。
According to the special effect lottery based on the special effect lottery table of FIG. 31, when the BB is won, the special effects PTN1, 3, 4, 5 can be determined by lottery, and the special effect PTN1 or 3 has a high probability (lottery). The probability is 1/8). When the RB is won, the special effects PTN1, 2, 4, 5 can be determined by lottery, and the special effect PTN1 can be won with a lower probability than when the BB is won.
The special performance PTN1 can be won with a relatively low probability (lottery probability: 1/64) when the cherry role alone is won. The special performance PTN2 can be won with a low probability (lottery probability: 1/128) when the watermelon role is won alone. The special performance PTN3 can be won with a low probability when the cherry or watermelon role is won alone. The special performance PTN4 can be won with a low probability when winning the cherry role alone. The special performance PTN5 can be won with a low probability when the watermelon role alone is won.

特別演出PTN6は内部抽選において低い当選確率に設定されたチェリー役の当選に加え、比較的当選確率の高いベル役の当選を抽選契機にして選択可能になっている。特別演出PTN7は内部抽選において低い当選確率に設定されたスイカ役の当選を抽選契機にして選択可能になっている。特別演出PTN8は内部抽選において比較的当選確率の高いベル役の当選を抽選契機にして選択可能になっている。即ち、ベル役当選時にはチェリー役やスイカ役の当選時より特別演出PTN6又は8が高い抽選確率1/28で当選可能になっている。   The special effect PTN6 can be selected by winning the winning of the bell role having a relatively high winning probability in addition to the winning of the cherry role having a low winning probability in the internal lottery. The special effect PTN 7 can be selected by using a lottery as a watermelon role set at a low winning probability in the internal lottery. The special effect PTN8 can be selected by using the winning of the bell role having a relatively high winning probability in the internal lottery as a lottery opportunity. That is, at the time of winning the bell role, the special performance PTN 6 or 8 can be won with a lottery probability 1/28 higher than that at the time of winning the cherry role or watermelon role.

特別演出抽選の結果、特別演出の実行に当選し、特別演出PTN1〜8のいずれかが決定されたときには、該決定に係る特別演出PTN1〜8のいずれかに対応した特別演出フラグF1〜F8がオンになる(ステップS103、S104)。特別演出フラグがオンになったときには特別演出の実行は次のゲームの開始時にフリーズ実行処理(ステップS11)により実行される。従って、特別演出フラグのオン状態の遊技においては特別演出処理(ステップS10)は実行されない(ステップS100)。   As a result of the special effect lottery, when the special effect is executed and one of the special effects PTN1 to 8 is determined, the special effect flags F1 to F8 corresponding to any of the special effects PTN1 to PTN8 related to the determination are set. Turns on (steps S103, S104). When the special effect flag is turned on, the execution of the special effect is executed by a freeze execution process (step S11) at the start of the next game. Accordingly, the special effect process (step S10) is not executed in the game in which the special effect flag is on (step S100).

特別演出フラグF1〜F8のいずれかがオンの場合には、遊技の開始時に特別演出が実行される(ステップS110、S111)。特別演出フラグの種別から、決定された特別遊技種別を判断して、決定種別に係るフリーズ演出が実行される(ステップS112)。フリーズ演出は決定種別に応じたフリーズ期間中に実行される(ステップS113)。例えば、特別演出PTN1の場合には、フリーズ期間(30sec)中、遊技の進行が一時停止されて、その期間中に液晶表示装置3を用いた特定の画像演出が実行される。特定の画像演出として、例えば、BBの当選を報知、祝福する画像演出が実行される。また、特別演出PTN4の場合には、フリーズ期間(20sec)中に回胴の逆回転が所定時間(10sec)実行されると共に、当選内容に応じた特定の画像演出も実行される。更に、特別演出PTN6〜8の場合には、短いフリーズ期間中に、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延が発生するフリーズ演出が実行される。フリーズ演出はフリーズ期間の経過により終了して特別演出フラグはオフになる(ステップS113、S114)。   If any of the special effect flags F1 to F8 is on, the special effect is executed at the start of the game (steps S110 and S111). The determined special game type is determined from the type of the special effect flag, and the freeze effect related to the determined type is executed (step S112). The freeze effect is executed during the freeze period according to the determination type (step S113). For example, in the case of the special effect PTN1, the progress of the game is paused during the freeze period (30 sec), and a specific image effect using the liquid crystal display device 3 is executed during that period. As the specific image effect, for example, an image effect for notifying and congratulating winning of the BB is executed. In the case of the special effect PTN4, the reverse rotation of the rotating drum is executed for a predetermined time (10 sec) during the freeze period (20 sec), and a specific image effect corresponding to the winning content is also executed. Further, in the case of the special effects PTN6 to 8, the freeze effect in which the start delay of the left-handed cylinder, the middle-turned cylinder, and the right-handed cylinder occurs during the short freeze period. The freeze effect ends when the freeze period elapses, and the special effect flag is turned off (steps S113 and S114).

特別演出処理及びフリーズ実行処理の後、再遊技の設定及びRT遊技状態の移行設定を行う再遊技RT設定処理が行われる(ステップS12)。再遊技RT設定処理では、当選情報等に基づいてRT遊技成立条件が成立したか否かを判定し、RT遊技成立条件が成立した場合にはRT1遊技状態又はRT2遊技状態への移行を設定する。再遊技RT設定処理においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理も行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップS13に移る。   After the special effect process and the freeze execution process, a re-game RT setting process for setting the re-game and setting the transition of the RT game state is performed (step S12). In the re-game RT setting process, it is determined whether or not the RT game establishment condition is established based on the winning information or the like, and when the RT game establishment condition is established, the transition to the RT1 gaming state or the RT2 gaming state is set. . In the re-game RT setting process, a re-game setting process for re-playing when a replay combination is established is also performed. That is, it is determined whether or not the replay is stopped on the effective pay line, and when the replay is stopped, a setting process for giving a regame is performed, and the process proceeds to step S13.

再遊技RT設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定し(ステップS13)、ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理が行われる(ステップS15)。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続処理及びその終了に要求される設定処理が実行される。
主制御部は、ボーナス遊技中の払い出し枚数(ボーナス遊技中獲得枚数)と予め規定された最大獲得枚数を比較しながら、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数(ビッグボーナス遊技で200枚、レギュラーボーナス遊技で50枚)に達するまでボーナス遊技を継続し、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス遊技作動中処理を終了する。以上の各処理、設定を終えるとRAM初期化処理(ステップS2)に戻る。
After the re-game RT setting process, it is determined whether or not a bonus game is being played (step S13). If the bonus game is being played, a bonus game operating process is performed (step S15). In the bonus game operating process, a bonus game continuation process and a setting process required to finish the bonus game are executed.
The main control unit compares the payout number during bonus game (the number acquired during bonus game) with a predetermined maximum number obtained, and the maximum number acquired during bonus game (200 for big bonus games, regular bonus) The bonus game is continued until the number reaches 50), and when the number of bonus games acquired reaches or exceeds the maximum number of games acquired, the bonus game operating process is terminated. When the above processes and settings are completed, the process returns to the RAM initialization process (step S2).

ボーナス遊技中においてもART付与決定が実行可能になっている。図7に示すように、ボーナス遊技中に抽選確率1/200でチャンス役が当選したことに基づいてART遊技の付与が確定する。このART付与の確定により、ボーナス遊技中にボーナス図柄が揃うART確定役(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)が成立可能になる。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、ART確定役の成立によりART遊技の付与が決定されているときには、RT2状態(ART遊技状態)に移行可能になっている。   Even during the bonus game, the ART grant determination can be executed. As shown in FIG. 7, during the bonus game, the grant of the ART game is determined based on the fact that the chance combination is won with a lottery probability of 1/200. By determining the ART grant, an ART fixed combination (blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7) in which bonus symbols are aligned during the bonus game can be established. After the bonus game is completed, the game state returns to the normal game state. However, when the ART game is determined to be granted due to the establishment of the ART fixed role, the player can enter the RT2 state (ART game state).

ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役(特別入賞役)の図柄組み合わせが有効ライン上に停止したか否かを判定し(ステップS14)、ボーナス役図柄が停止していない場合にはRAM初期化処理に移行する(ステップS2)。一方、ボーナス役図柄が停止し、ボーナス役が成立した場合にはボーナス遊技作動開始処理が行われる(ステップS16)。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。   If the bonus game is not in progress, it is determined whether or not the symbol combination of the bonus combination (special winning combination) has stopped on the active line (step S14). If the bonus combination has not stopped, the RAM initialization process is performed. (Step S2). On the other hand, when the bonus combination is stopped and the bonus combination is established, a bonus game operation start process is performed (step S16). When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S2.

図10はメイン処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す。
同図(10A)は、メイン処理における一般遊技状態10A、RT1遊技状態10B、RT2遊技状態10C及び特別遊技状態10Eの遷移関係を示し、同図(10B)は各遊技状態間の遷移契機(移行条件)を示す。
FIG. 10 shows the transition relationship of the gaming state generated by the main process.
FIG. 10A shows the transition relationship between the general gaming state 10A, the RT1 gaming state 10B, the RT2 gaming state 10C, and the special gaming state 10E in the main process, and FIG. 10B shows the transition trigger (transition) between the gaming states. Condition).

RT1状態、RT2状態(ART遊技状態を含む。)あるいはボーナスゲーム状態(特別遊技状態10E)となっていない一般遊技状態10Aから移行条件4(AT役取りこぼし)が成立すると第1のRT1遊技状態10Bに移行する。RT1遊技状態10Bにおいて、移行条件5が成立すると、第2のRT2遊技状態10Cに移行する。移行条件5は特定リプレイ2の成立により成立する。   The first RT1 gaming state 10B when the transition condition 4 (AT missed) is satisfied from the general gaming state 10A that is not in the RT1 state, the RT2 state (including the ART gaming state) or the bonus game state (special gaming state 10E). Migrate to When the transition condition 5 is satisfied in the RT1 gaming state 10B, the state transitions to the second RT2 gaming state 10C. The transition condition 5 is established when the specific replay 2 is established.

一般遊技状態10A及びRT1遊技状態10B及びRT2遊技状態10Cにおいて移行条件1のボーナスゲーム当選が成立すると、特別遊技内部当選中状態10Dを経て、移行条件2のボーナス図柄表示が成立することにより特別遊技状態10Eに移行可能になる。特別遊技状態10Eの終了(移行条件3の成立)により一般遊技遊技状態10Aに戻る。RT2遊技状態10Cにおいて、副制御部の制御下で実行される、AT役の停止ボタン押し順報知遊技のART遊技状態が実行される。ART遊技の終了後、リプレイ3の不成立(移行条件6の成立)によりRT2遊技状態10Cは解除されてRT1遊技状態10Bに移る。ART遊技中に移行条件7が成立(パンク条件の成立:AT役の取りこぼし)すると一般遊技状態10Aに移る。ART遊技中はリプレイ3の押し順が報知されて、停止操作を誤らない限りRT2遊技状態が解除されないようになっている。ART遊技状態が終了してもRT2遊技状態が継続するが、ART遊技終了後にリプレイ3が当選してもその停止操作順序が報知されないので、リプレイ3の不成立が発生してRT2遊技状態は速やかに解除される。RT2解除条件としてAT役の非入賞を使用することができる。   When the bonus game winning of the transition condition 1 is established in the general gaming state 10A, the RT1 gaming state 10B, and the RT2 gaming state 10C, the bonus symbol display of the transition condition 2 is established through the special gaming internal winning state 10D, and the special game It becomes possible to shift to the state 10E. When the special game state 10E ends (the transition condition 3 is satisfied), the game state returns to the general game state 10A. In the RT2 gaming state 10C, the ART gaming state of the AT combination stop button pressing order notification game executed under the control of the sub-control unit is executed. After the end of the ART game, the RT2 gaming state 10C is canceled and the RT1 gaming state 10B is entered due to the failure of the replay 3 (satisfaction of the transition condition 6). When the transition condition 7 is satisfied during the ART game (satisfaction of the puncture condition: AT role is missed), the game state is shifted to the general gaming state 10A. During the ART game, the push order of the replay 3 is notified and the RT2 game state is not released unless the stop operation is mistaken. Even if the ART gaming state ends, the RT2 gaming state continues, but even if the replay 3 is won after the ART game ends, the stop operation order is not notified, so the replay 3 is not established and the RT2 gaming state is quickly Canceled. Non-winning of AT role can be used as the RT2 release condition.

本実施形態では、一般遊技状態10AからART遊技状態に直接的に移行させずに、RT1遊技状態10Bを経由させる遊技状態移行システムを搭載しているが、2以上のRT遊技状態を経由してART遊技状態に移行させてもよいし、本発明はこれらのRT遊技状態を付加せずに一般遊技状態10AからART遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。   In the present embodiment, a game state transition system for passing through the RT1 game state 10B without directly shifting from the general game state 10A to the ART game state is mounted, but via two or more RT game states. The game state may be shifted to the ART game state, and the present invention can also be applied to a rotating game machine that can shift from the general game state 10A to the ART game state without adding the RT game state.

図11〜図15、図19〜図22及び図30は副制御部によるART付与決定処理、ART移行処理及びART実行処理等に関連したサブ処理内容を示す。各サブ処理はメイン処理の内部抽選結果及び遊技状態情報を参照して実行される。
図11は副制御部におけるサブ処理上の遊技モードA〜Cの設定処理を示す。
各遊技モードでは夫々の遊技期間においてモード移行ポイント値の設定値及びART付与抽選確率の期待値が異なる。
FIG. 11 to FIG. 15, FIG. 19 to FIG. 22 and FIG. 30 show the contents of sub-processes related to the ART addition determination process, ART transition process, and ART execution process by the sub-control unit. Each sub-process is executed with reference to an internal lottery result and game state information of the main process.
FIG. 11 shows the setting process of the game modes A to C on the sub process in the sub control unit.
In each game mode, the set value of the mode transition point value and the expected value of the ART grant lottery probability differ in each game period.

図17の(17A)〜(17C)は夫々、遊技モードA〜Cにおいて用いるポイント設定値テーブルを示す。これらのポイント設定値テーブルはサブROM202に格納されている。
遊技モードA〜Cにおいて、夫々、内部抽選結果に応じて付与されるポイント設定値の期待値が異なり、遊技モードA〜Cの順に期待値が向上するようになっている。例えば、チェリー当選時で比較すると、遊技モードA〜Cの夫々において、ポイント値が160、200、240に段階的に向上している。本実施形態においては、BB又はRB当選によってもポイント値の付与を可能にしている。例えば、(17A)の遊技モードAにおいてはBB当選により140のポイント値が付与される。
(17A) to (17C) of FIG. 17 show point setting value tables used in the game modes A to C, respectively. These point setting value tables are stored in the sub ROM 202.
In the game modes A to C, the expected values of the point setting values given according to the internal lottery result are different, and the expected values are improved in the order of the game modes A to C. For example, when compared at the time of winning the cherry, the point values are gradually improved to 160, 200, and 240 in each of the game modes A to C. In the present embodiment, the point value can also be given by BB or RB winning. For example, in the game mode A of (17A), 140 point values are given by BB winning.

図18の(18A)〜(18C)は遊技モードA〜Cにおいて実行されるART抽選の抽選テーブルを示す。これらのART抽選テーブルはサブROM202に格納されている。各遊技モードにおいてはチェリー役又はスイカ役の当選を契機に、ART遊技を付与するか否かを決定するART付与抽選が実行される。遊技モードA〜CにおけるART遊技の当選確率の期待値は遊技モードA〜Cの順に向上している。例えば、チェリー当選時の抽選確率値で比較すると、遊技モードA〜Cの順に3668/65536、4816/65536、6104/65536と大きくなっている。   (18A) to (18C) in FIG. 18 show a lottery table of ART lottery executed in the game modes A to C. These ART lottery tables are stored in the sub ROM 202. In each game mode, an ART grant lottery for determining whether or not to grant an ART game is executed in response to a winning of a cherry role or a watermelon role. The expected value of the winning probability of the ART game in the game modes A to C is improved in the order of the game modes A to C. For example, when compared with the lottery probability values at the time of winning the cherry, the game modes A to C increase in order of 3668/65536, 4816/65536, 6104/65536.

モード移行ポイント値の累積値が第1基準値N1に到達したときに発生する高確遊技モードにおいては、ポイント設定値テーブルとして遊技モードCと同様の、ポイント値の高設定値テーブルが使用される。
図18の(18D)は高確遊技モードにおいて実行されるART付与抽選に用いる抽選テーブルを示す。このART抽選テーブルもサブROM202に格納されている。高確遊技モード中においては、チェリー役、スイカ役の当選に加え、ベル役やリプレイ役の当選時にもART抽選が実行可能になっており、しかも高確遊技モードにおけるART遊技の当選確率の期待値は遊技モードA〜Cと比較して格段に向上されている。例えば、チェリー役及びスイカ役の当選時の抽選確率値は、遊技モードA〜Cの場合より48982/65536、14804/65536と大きくなっている。ベル役やリプレイ役の当選時にも、高確率のART付与抽選が実行可能になっている。
高確遊技モードの遊技期間(モード有効期間)は後述のように、16ゲームを1単位とした期間からなる。1単位期間は前半の10ゲーム(モード前半期間)と、後半の6ゲーム(モード後半期間)により構成されている。ART抽選に関しては、モード前半期間において(18D)の抽選テーブルに基づいてART付与抽選が実行可能になっており、モード後半期間においては遊技モードCと同様の抽選テーブルに基づいてART付与抽選が実行可能になっている。
In the high-accuracy game mode that occurs when the cumulative value of the mode transition point value reaches the first reference value N1, a point value high setting value table similar to the game mode C is used as the point setting value table. .
(18D) of FIG. 18 shows a lottery table used for the ART grant lottery executed in the high-probability game mode. This ART lottery table is also stored in the sub ROM 202. In the high-probability game mode, in addition to the winning of the role of cherry or watermelon, the ART lottery can also be executed when winning the role of bell or replay, and the expectation of the probability of winning the ART game in the high-probability game mode The value is remarkably improved as compared with the game modes A to C. For example, the lottery probability values at the time of winning the cherry role and the watermelon role are larger as 48982/65536 and 14804/65536 than in the game modes A to C. Even when winning a bell role or a replay role, a high-probability ART grant lottery can be executed.
As will be described later, the game period (mode valid period) in the high-accuracy game mode is a period with 16 games as one unit. One unit period is composed of the first 10 games (mode first half period) and the second half 6 games (mode second half period). Regarding the ART lottery, the ART grant lottery can be executed based on the lottery table of (18D) in the first half period of the mode, and the ART grant lottery is executed based on the same lottery table as the game mode C in the second half of the mode. It is possible.

各遊技モードにおいては内部抽選結果に基づいて他の遊技モードに切換可能になっている。回胴式遊技機Aの初期設定段階では遊技モードAが初期設定される(ステップS150、S155)。遊技モードAから始まって、チェリー役又はスイカ役の当選(遊技モード切換条件の成立)を契機に、遊技モードB、C、A、B・・・に順々に切換られる。即ち、初期モード設定済みのとき(ステップS150)、遊技モード切換条件の成立を判断して、遊技モード切換条件の成立時には、現在の遊技モードを次の遊技モードに切換設定される(ステップS151、S152)。各遊技モードの状態フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。   Each game mode can be switched to another game mode based on the internal lottery result. In the initial setting stage of the rotating type gaming machine A, the game mode A is initially set (steps S150 and S155). Starting from the game mode A, the game mode is switched to the game modes B, C, A, B,... In succession when the winning of the cherry or watermelon role (the establishment of the game mode switching condition) is triggered. That is, when the initial mode has been set (step S150), it is determined that the game mode switching condition is satisfied, and when the game mode switching condition is satisfied, the current game mode is switched to the next game mode (step S151, S152). The status flag of each game mode is set in the corresponding area of the sub RAM 203.

ついで、RT2遊技状態が解除されたか否かを判断して、RT2遊技状態が解除されたときには遊技モードAの設定を行う(ステップS153、S154)。高確遊技モードはモード有効期間(ゲーム数)が限定されて実行可能になっているので、高確遊技モードのときには上記の遊技モード切換条件の成立を判断せずに、モード有効期間の終了により遊技モードAに設定される(ステップS153、S154)。高確遊技モードの終了時には遊技モードAに固定せずに、遊技モードA〜Cのいずれかを決定する移行モード抽選を行って、高確遊技モードの終了後の遊技モードをより有利な遊技モードCになる可能性を持たせて選択設定するようにしてもよい。   Next, it is determined whether or not the RT2 gaming state is released, and when the RT2 gaming state is released, the game mode A is set (steps S153 and S154). Since the high-accuracy game mode can be executed with a limited mode valid period (number of games), the high-accuracy game mode is determined by the end of the mode valid period without determining whether the game mode switching condition is satisfied. The game mode A is set (steps S153 and S154). At the end of the high-accuracy game mode, instead of being fixed to the game mode A, a transition mode lottery for determining any one of the game modes A to C is performed, and the game mode after the end of the high-accuracy game mode is more advantageous. The selection may be made with a possibility of becoming C.

図12は副制御部によるART抽選処理を示す。
1回の遊技が実行される毎に、既にART遊技に当選してART遊技フラグがサブRAM203の対応エリアにセットされている場合を除き、ART付与抽選がサブ処理により実行される(ステップS160〜S162、S168)。ART付与抽選はサブ処理上で設定されている遊技モード(A〜C又は高確率遊技モードのいずれか)におけるART抽選テーブルに基づいて実行される。このとき、高確率遊技モードになっている場合には、高確率遊技モードのモード前半期間の10ゲームの間はART遊技の当選確率の期待値が遊技モードA〜Cより格段に高くなっているので、ART遊技に当選する割合が非常に大きくなっている(ステップS168)。ART付与抽選に当選したとき、ART遊技フラグがオンになってセットされる(ステップS163、S164)。ART当選により、ART遊技の実行に必要なART条件の設定が行われる(ステップS165)。
FIG. 12 shows ART lottery processing by the sub-control unit.
Every time one game is executed, the ART grant lottery is executed by sub-processing unless the ART game is already won and the ART game flag is set in the corresponding area of the sub RAM 203 (steps S160 to S160). S162, S168). The ART grant lottery is executed based on the ART lottery table in the game mode (any of A to C or the high probability game mode) set in the sub-process. At this time, in the case of the high probability game mode, the expected value of the winning probability of the ART game is significantly higher than the game modes A to C during the 10 games in the first half period of the high probability game mode. Therefore, the ratio of winning the ART game is very large (step S168). When the ART grant lottery is won, the ART game flag is turned on and set (steps S163 and S164). The ART conditions necessary for the execution of the ART game are set by the ART winning (step S165).

本実施形態においては、35ゲームを付与単位(1セット単位)としてART遊技の付与設定が行われ、またART遊技の遊技回数はART遊技中の上乗せ抽選により上乗せ更新可能であり、更に、1セット単位分のART遊技が終了したときには継続抽選により新たに1セット分の継続付与更新が可能になっている。ART条件の設定時には、1セット単位分のART遊技回数(35)がサブRAM203のART遊技回数カウンタ用メモリエリアにセットされる(ステップS165)。ART当選時にはモード移行ポイント値のカウント処理もクリアされる(ステップS166)。ART条件の設定後にはART遊技状態に移行させるためのART準備モード処理に移る(ステップS167)。   In the present embodiment, ART game grant setting is performed with 35 games as a grant unit (one set unit), and the number of ART games can be added and updated by extra lottery during ART games. When the ART game for the unit is completed, the continuation grant update for one set can be newly made by continuous lottery. When the ART condition is set, the number of ART games (35) for one set unit is set in the ART game number counter memory area of the sub-RAM 203 (step S165). When ART is selected, the mode transition point value counting process is also cleared (step S166). After the ART condition is set, the process proceeds to an ART preparation mode process for shifting to the ART gaming state (step S167).

高確遊技モードへの移行形態には、前述のように、特別演出の実行決定に基づく移行形態と、遊技進行に伴って発生するモード移行ポイント値の累積状況に基づく移行形態が設けられている。
まず、モード移行ポイント値の累積状況に基づく移行形態を以下に説明する。
図13はモード移行ポイント値の累積を行うポイント処理を示す。
このポイント処理によって、遊技進行に伴って当選役に応じて設定したモード移行ポイント値を累積加算していき、その累積値が第1基準値N1(=600)に達したことに基づいてART遊技の付与抽選が有利になる高確遊技モードに移行可能になる。更に、該累積値が第2基準値N2(=800)に達したことに基づいて高確遊技モードの究極の遊技状態に移行可能にしてART遊技の付与を確定させることができる。
As described above, the transition mode to the high-probability game mode is provided with a transition mode based on the execution decision of the special effect and a transition mode based on the accumulated state of the mode transition point values generated as the game progresses. .
First, a transition mode based on the accumulated state of mode transition point values will be described below.
FIG. 13 shows point processing for accumulating mode transition point values.
By this point processing, the mode transition point value set according to the winning combination is cumulatively added as the game progresses, and the ART game is based on the cumulative value reaching the first reference value N1 (= 600). It becomes possible to shift to the high-probability game mode in which the giving lottery is advantageous. Further, based on the cumulative value reaching the second reference value N2 (= 800), it is possible to make a transition to the ultimate gaming state in the high-probability gaming mode and to confirm the granting of the ART game.

図13のポイント処理は通常遊技状態に限らず高確遊技モード中にも実行可能になっている(ステップS170)。即ち、通常遊技状態の遊技モードA〜C又は高確遊技モードにおいて、内部抽選結果に基づいて、当選役に応じたポイント値が確定して付与される(ステップS171)。高確遊技モードにおけるポイント値の設定値には、最も設定値の大きい遊技モードCと同様の値が使用される。高確遊技モードにおいては、遊技モードCよりも高設定のポイント値を付与可能にしてもよい。付与されたモード移行ポイント値はサブRAM203に設けたモード移行ポイントカウンタ用メモリエリアに累積記憶され、該ポイントカウンタのカウント値の更新が行われる(ステップS172)。   The point process of FIG. 13 can be executed not only in the normal gaming state but also in the high-probability gaming mode (step S170). That is, in the game modes A to C in the normal game state or the high-probability game mode, the point value corresponding to the winning combination is determined and given based on the internal lottery result (step S171). As the setting value of the point value in the high-accuracy game mode, the same value as in the game mode C having the largest setting value is used. In the high-probability game mode, a higher set point value may be given than in the game mode C. The assigned mode transition point value is accumulated and stored in the mode transition point counter memory area provided in the sub RAM 203, and the count value of the point counter is updated (step S172).

モード移行ポイント値の累積記憶の後、前記ポイントカウンタのカウント累積値Scと第2基準値N2との比較が行われる(ステップS173)。第2基準値N2より小さい第1基準値N1を超えて一気に第2基準値N2に到達又は第2基準値N2を超えたときには、ART付与抽選を行うことなくART遊技の付与が確定する(ステップS173〜S177)。このART遊技の付与確定時には上記ポイントカウンタのカウント値はクリアされてART遊技フラグがオンになる(ステップS174、S175)。ついで、ART遊技の付与確定に基づいてART遊技の設定処理が行われてART準備モード処理に移行する(ステップS176、S177)。   After accumulating and storing the mode transition point value, the count accumulated value Sc of the point counter is compared with the second reference value N2 (step S173). When the first reference value N1 smaller than the second reference value N2 is exceeded and the second reference value N2 is reached at once or the second reference value N2 is exceeded, the provision of the ART game is confirmed without performing the ART grant lottery (step) S173 to S177). When the ART game grant is confirmed, the count value of the point counter is cleared and the ART game flag is turned on (steps S174 and S175). Next, an ART game setting process is performed based on the ART game grant confirmation, and the process proceeds to an ART preparation mode process (steps S176 and S177).

高確遊技モードでない場合、ポイントカウンタのカウント累積値Scが第2基準値N2未満で、第1基準値N1以上になったときには、高確遊技モードへの移行が可能になる。カウント累積値Scの第1基準値N1への到達により、高確遊技モードフラグがオンになり高確遊技モードに移行可能になる(ステップS178、S179、S180)。高確遊技モードフラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。高確遊技モードには直ちに移行せずに、その前兆モードとしての高確遊技モード移行処理が実行される(ステップS181)。高確遊技モードが終了したときには高確遊技モードフラグはオフになる(ステップS182、S183)。カウント累積値Scの第1基準値N1への到達時以降において、後述の高確遊技モード設定処理等により既に高確遊技モードフラグがオンになっているときにはオン処理は不要となる。   When not in the high probability game mode, when the count accumulated value Sc of the point counter is less than the second reference value N2 and becomes equal to or greater than the first reference value N1, it is possible to shift to the high probability game mode. When the count cumulative value Sc reaches the first reference value N1, the high-probability game mode flag is turned on, and the high-probability game mode can be entered (steps S178, S179, S180). The high probability game mode flag is set in the corresponding area of the sub RAM 203. Instead of immediately shifting to the high-probability game mode, the high-probability game mode transition process as the precursor mode is executed (step S181). When the high probability game mode ends, the high probability game mode flag is turned off (steps S182 and S183). After the count cumulative value Sc reaches the first reference value N1, if the high probability game mode flag has already been turned on by a high probability game mode setting process, which will be described later, the on process is not required.

図30は特別演出に基づく高確遊技モード設定処理を示す。
この高確遊技モード設定処理は上記ポイント処理に対してパラレル処理可能になっている。副制御部はメイン側よりフラグ情報を取得して特別演出フラグのオンの有無を判断する(ステップS501)。特別演出フラグのオン状態のときにはフラグ種別を判別して、特定の特別演出PTN6〜8に対応した特別演出フラグF6〜F8のいずれかがオンになっているか否かが判断される(ステップS502)。特別演出フラグF6〜F8のいずれかがオンになっているときには、高確遊技モードフラグがオンになり、高確遊技モードへの移行が可能になる(ステップS503)。既に、モード移行ポイント値の累積に基づいて高確遊技モードフラグがオンになっている場合には上記高確遊技モード設定処理は実行されない(ステップS500)。
本実施形態においては、モード移行ポイント値の累積に加え、特別演出の実行を決定したことに基づいて、高確遊技モードへの移行を決定するので、高確遊技モードへの移行を多様化してバリエーションに富んだ特典遊技付与態様を実現することができる。
FIG. 30 shows a highly reliable game mode setting process based on a special effect.
This highly accurate game mode setting process can be performed in parallel with the point process. The sub-control unit acquires flag information from the main side and determines whether or not the special effect flag is on (step S501). When the special effect flag is in the on state, the flag type is determined, and it is determined whether or not any of the special effect flags F6 to F8 corresponding to the specific special effects PTN6 to 8 is turned on (step S502). . When any of the special effect flags F6 to F8 is turned on, the high-probability game mode flag is turned on, and the transition to the high-probability game mode is possible (step S503). If the high probability game mode flag has already been turned on based on the accumulation of mode transition point values, the high probability game mode setting process is not executed (step S500).
In the present embodiment, in addition to the accumulation of mode transition point values, the transition to the high-probability game mode is determined based on the decision to execute the special effect. A variety of privilege game granting modes can be realized.

図14は高確遊技モード移行処理(ステップS181)を示す。
高確遊技モードフラグのオンに基づいて、前兆モードのゲーム数(移行期間)を決定するためのゲーム数抽選が実行される(ステップS190)。
FIG. 14 shows the high probability game mode transition process (step S181).
A game number lottery for determining the number of games in the precursor mode (transition period) is executed based on the high-probability game mode flag being turned on (step S190).

図18の(18E)は前兆モードゲーム数抽選に用いる振分抽選テーブルを示す。この振分抽選テーブルはサブROM202に格納されている。前兆モードゲーム数抽選により、1〜10のゲーム数のいずれかが決定される。この振分抽選テーブルによれば、1〜10のゲーム数のうち1〜4のゲーム数が高確率で振分抽選可能になっている。例えば、ゲーム数「3」は最も高い振分抽選確率値(40/128)により振分けられる。   (18E) of FIG. 18 shows the distribution lottery table used for the sign mode game number lottery. This distribution lottery table is stored in the sub ROM 202. One of the numbers of 1 to 10 games is determined by the predecessor mode game number lottery. According to this distribution lottery table, the number of games 1 to 4 out of the number of games 1 to 10 can be distributed with a high probability. For example, the number of games “3” is distributed by the highest distribution lottery probability value (40/128).

前兆モードゲーム数抽選(ステップS190)により決定されたゲーム数は高確遊技モードへの移行期間として、サブRAM203に設けた移行期間遊技回数カウンタ用メモリエリアにセットされる(ステップS191)。この移行期間中に高確遊技モードのモード有効期間が決定される。モード有効期間は、移行期間中の振分抽選契機役(チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役)の発生に基づき、単位数(1単位:16ゲーム)の振分抽選を行って決定される(ステップS194)。モード有効期間の決定は上限値(20)になるまで移行期間中の当選役の全てに有効となるので、移行期間が長ければ長いほど遊技者に有利となる。モード有効期間の単位数値はサブRAM203に設けたモード単位数カウンタ用メモリエリアに加算、記憶可能になっている。   The number of games determined by the sign mode game number lottery (step S190) is set in the transition period game number counter memory area provided in the sub RAM 203 as a transition period to the high-probability game mode (step S191). During this transition period, the mode valid period of the high-accuracy game mode is determined. The mode valid period is determined by performing the lottery of the number of units (1 unit: 16 games) based on the occurrence of the lottery opportunity (cherry, watermelon, bell or replay) during the transition period. (Step S194). Since the determination of the mode valid period is valid for all winning combinations during the transition period until the upper limit (20) is reached, the longer the transition period, the more advantageous to the player. The unit numerical value of the mode valid period can be added and stored in the mode unit number counter memory area provided in the sub RAM 203.

移行期間中に前記振分抽選契機役(チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役)が発生しない場合も生ずるので、高確遊技モードのモード有効期間を最低1単位を確保するようになっている。即ち、モード単位数カウンタには前記移行期間開始時に初期値「1」がセットされる(ステップS192)。この初期値セットに替えて、振分抽選契機役を全ての抽選役とし、且つ振分抽選の外れ時にも少なくともモード単位数「1」以上が付与されるようにすることができる。また、移行期間を設けずに高確遊技モードの決定時にモード単位数を決定するようにしてもよい。   Since there is a case where the sort lottery opportunity (cherry, watermelon, bell or replay) does not occur during the transition period, at least one unit is ensured for the mode valid period of the high-accuracy game mode. Yes. That is, an initial value “1” is set in the mode unit counter at the start of the transition period (step S192). Instead of this initial value set, all the lottery winning combinations can be assigned to the lottery lottery, and at least “1” or more mode units can be given even when the lottery is off. Further, the number of mode units may be determined at the time of determining the high probability game mode without providing a transition period.

前兆モードの移行期間中には、1遊技毎にメイン側より受信した当選役に応じたモード単位数の付与処理が実行される(ステップS194)。
図18の(18F)はこの付与処理(ステップS194)において使用される高確遊技モードの有効期間(モード単位数)の振分抽選テーブルを示す。この振分抽選テーブルはサブROM202に格納されている。(18F)の振分抽選テーブルに基づく振分抽選により、1〜10のモード単位数のいずれかが付与可能になっている。例えば、モード単位数「1」は最も高い振分抽選確率値(64/128)により振分けられる。
During the transition period of the precursor mode, a mode unit number grant process corresponding to the winning combination received from the main side is executed for each game (step S194).
(18F) of FIG. 18 shows the distribution lottery table of the effective period (number of mode units) of the high-accuracy game mode used in this grant process (step S194). This distribution lottery table is stored in the sub ROM 202. Any one of 1 to 10 mode units can be given by the sorting lottery based on the sorting lottery table of (18F). For example, the mode unit number “1” is sorted by the highest sorting lottery probability value (64/128).

(18F)の振分抽選テーブルに基づく振分抽選によりモード単位数の付与が決定されたときには、その付与値によるモード単位数カウンタの加算更新が行われる(ステップS194〜S196)。モード単位数の付与が発生しないときにはモード単位数カウンタのカウント値は更新されない(ステップS195)。ついで、モード単位数カウンタのカウント値が上限値(20)に達したか否かが判断される(ステップS197)。   When the assignment of the mode unit number is determined by the distribution lottery based on the distribution lottery table of (18F), the mode unit number counter is added and updated with the assigned value (steps S194 to S196). When no mode unit number is given, the count value of the mode unit number counter is not updated (step S195). Next, it is determined whether or not the count value of the mode unit number counter has reached the upper limit value (20) (step S197).

モード有効期間が上限値(20)に達したときには移行期間の残ゲームがあっても、高確遊技モード移行処理は終了し、移行期間遊技回数カウンタをクリアして高確遊技モードに移行する(ステップS197、S199、S200)。この移行パターンにおいては、モード単位数20による高確遊技モードが実行可能になっている。   When the mode valid period reaches the upper limit (20), even if there is a remaining game in the transition period, the high-probability game mode transition process ends, the transition period game number counter is cleared, and the transition to the high-probability game mode occurs ( Steps S197, S199, S200). In this transition pattern, a highly reliable game mode with 20 mode units can be executed.

モード有効期間が上限値(20)未満のときには移行期間遊技回数カウンタを1減算して更新し(ステップS197、S198)、移行期間のゲーム数が0になるまで高確遊技モード移行処理は継続される。移行期間遊技回数カウンタのカウント値が0になると、移行期間の終了となって高確遊技モード移行処理は終了し、高確遊技モードに移行する(ステップS193、S200)。この移行パターンにおいては、モード単位数1〜19のいずれかによる高確遊技モードが実行可能になっている。高確遊技モードでは、モード有効期間のゲーム数(16×付与モード単位数)の間、遊技モードA〜CのときよりART付与の当選確率の期待値が格段に向上されてART遊技の付与が得られやすい遊技状態となる。   When the mode valid period is less than the upper limit (20), the transition period game number counter is decremented by 1 and updated (steps S197 and S198), and the high-probability game mode transition process is continued until the number of games in the transition period becomes zero. The When the count value of the transition period game number counter becomes 0, the transition period ends, the high-probability game mode transition process is terminated, and the transition to the high-probability game mode is made (steps S193 and S200). In this transition pattern, the highly probable game mode with any one of the mode units 1 to 19 can be executed. In the high-accuracy game mode, during the number of games in the mode valid period (16 × number of grant mode units), the expected value of the winning probability of the ART grant is markedly improved compared to the game modes A to C, and the ART game is granted. The gaming state is easy to obtain.

図15は高確遊技モード処理(ステップS200)を示す。
高確遊技モードにおける遊技処理は、モード単位数カウンタに記憶された貯留(ストック)単位数の1モード単位(16ゲーム)ずつ実行可能になっている。即ち、モード単位数カウンタのカウント値が1減算される(ステップS201)と共に、サブRAM203に設けた実行回数カウンタ用メモリエリアに「16」がセットされて(ステップS202)、1モード単位の高確遊技モードの遊技処理の実行が開始される。
FIG. 15 shows the high probability game mode process (step S200).
The game processing in the high-accuracy game mode can be executed for each mode unit (16 games) of the number of stored (stock) units stored in the mode unit number counter. That is, the count value of the mode unit number counter is decremented by 1 (step S201), and “16” is set in the execution counter memory area provided in the sub RAM 203 (step S202). Execution of game processing in the game mode is started.

図32の(32A)は高確遊技モードにおける演出構成を示す。
高確遊技モードの遊技期間(モード有効期間)は10ゲームのモード前半期間(本発明に係る前段階期間に対応する。)と、モード前半期間の後に続く6ゲームのモード後半期間(本発明に係る報知期間に対応する。)により構成されている。モード前半期間及びモード後半期間を通じて、ART遊技の付与有無に関し相互に関連した報知演出がサブ処理により実行される。
(32A) in FIG. 32 shows the effect structure in the high-probability game mode.
The gaming period (mode valid period) of the high-probability gaming mode is the first mode period of 10 games (corresponding to the previous stage period according to the present invention), and the second mode period of 6 games following the first mode period (according to the present invention). Corresponding to the notification period.). Through the sub-process, the information effect related to the presence or absence of the ART game is given through the first half period and the second half period of the mode.

モード前半期間においては図18の(18D)の高確抽選テーブルに基づいてART付与抽選が実行可能になっており、この期間中にはモード後半期間の報知演出と関連した前段演出が行われる。主な報知演出としては、液晶表示装置3による画像表示によって、ヒーローキャラクタと対決キャラクタが戦って、ヒーローキャラクタの勝利によりART遊技の付与の発生を報知する報知演出が行われる。本実施形態ではモード後半期間を6ゲームに設定しているが、この期間は主としてモード前半期間に高確率で付与されるART遊技の獲得を報知する期間として設けられており、少なくとも1以上のゲーム期間に設定することができる。モード後半期間においてもモード前半期間と同様に高確率のART付与抽選を行うようにしてもよい。   In the first half period of the mode, the ART grant lottery can be executed based on the high-precision lottery table shown in FIG. 18 (18D). During this period, the former stage effect related to the notification effect in the second half period of the mode is performed. As a main notification effect, a notification effect is provided in which the hero character and the confrontation character fight by the image display by the liquid crystal display device 3, and the generation of the ART game is notified by the victory of the hero character. In the present embodiment, the second half of the mode is set to six games, but this period is provided mainly as a period for notifying the acquisition of an ART game that is given with a high probability in the first half of the mode. Can be set to a period. In the second half of the mode, a high-probability ART grant lottery may be performed as in the first half of the mode.

前段演出例としては、モード前半期間の最初の1〜3ゲームの間に、ヒーローキャラクタと対決キャラクタによるバトル演出の各バトルステージ(ジャンケンゲーム、カーレース、格闘技の3種類のバトルステージ演出)における報知演出内容の説明が報知され、更に、後半の4〜10ゲームの間で、7名の対決キャラクタの紹介説明が行われる。バトルステージ演出及び対決キャラクタは、サブ処理においてART遊技の付与抽選結果を参照し抽選して決定される。ついで、モード後半期間の最初の1〜5ゲームの間に、選択されたバトルステージにおけるヒーローキャラクタと対決キャラクタによるバトル演出が実行される。モード後半期間の最終ゲームではバトル決着演出が行われて、ヒーローキャラクタの勝敗によりART遊技の付与有無が報知される。このとき、ART遊技の付与当選がなく高確遊技モードの継続が可能であるときには、モード継続の報知が行われる。   As an example of the first stage production, during the first 1 to 3 games in the first half of the mode, notification in each battle stage of the battle production by the hero character and the confrontation character (three kinds of battle stage productions of janken game, car race, and martial arts) The explanation of the contents of the effect is informed, and further, introduction explanation of seven confrontation characters is performed during the latter half of 4-10 games. The battle stage effect and the confrontation character are determined by lottery with reference to the ART game grant lottery result in the sub-process. Next, during the first 1 to 5 games in the second half of the mode, a battle effect is executed by the hero character and the confrontation character in the selected battle stage. In the final game in the second half of the mode, a battle settlement effect is performed, and the presence or absence of the ART game is notified by winning or losing the hero character. At this time, when there is no ART game grant and the high-probability game mode can be continued, the mode continuation is notified.

高確遊技モード中において、図12のART抽選処理が1遊技毎にパラレル処理により実行される。1回の遊技が実行され、ART付与抽選の実行により当選したときには前記実行回数カウンタをクリアして高確遊技モード処理を終了する(ステップS203、S204、S208)。ART付与抽選の当選によるART遊技フラグのオンによって、ART条件の設定が行われると共に、高確遊技モード中においても継続していたモード移行ポイント値のカウント処理も解除され、更に、ART付与抽選の当選に伴って高確遊技モードフラグがオフになってART準備モードに移行する(ステップS164〜S167参照)。   In the high-probability game mode, the ART lottery process of FIG. 12 is executed by parallel processing for each game. When one game is executed and the winning is performed by executing the ART grant lottery, the execution number counter is cleared and the high-probability game mode processing is ended (steps S203, S204, S208). The ART condition is set by turning on the ART game flag by winning the ART award lottery, and the mode transition point value counting process that has been continued even in the high-probability game mode is canceled. The winning game mode flag is turned off and the ART preparation mode is entered (see steps S164 to S167).

ART付与抽選の不当選時には、実行回数カウンタを1減算して、次の遊技の処理に移る。上記の遊技処理は、ART付与抽選に当選しない限り、実行回数カウンタのカウント値が0になるまで繰り返される(ステップS203〜S206)。更に、16ゲームの遊技の消化毎に、前記モード単位数カウンタに記憶されたストック単位数が1減算され(ステップS201)、高確遊技モードの遊技はART付与抽選に当選しない限り、1モード単毎にモード単位数カウンタのカウント値が0になるまで繰り返される(ステップS207)。モード単位数カウンタのカウント値が0になると高確遊技モードフラグがオフになって高確遊技モードの設定が解除される。なお、図13では省略しているが、高確遊技モード中にもモード移行ポイント値の累積が進行して、カウント累積値Scが第2基準値N2に到達したときにはART遊技の付与が確定する。このときには、高確遊技モードフラグをオフにしてART準備モードに移行する。この場合にも、ART準備モードの移行時にモード単位数カウンタの残数があるときには残数データをクリアせずに残存期間として有効化するようにしてもよい。   When the ART grant lottery is not selected, the execution counter is decremented by 1, and the next game process is started. The above game process is repeated until the count value of the execution number counter becomes 0 unless the ART grant lottery is won (steps S203 to S206). Further, every time the game of 16 games is consumed, the stock unit number stored in the mode unit counter is decremented by 1 (step S201). The process is repeated every time until the count value of the mode unit counter becomes 0 (step S207). When the count value of the mode unit number counter becomes 0, the high probability game mode flag is turned off and the high probability game mode setting is canceled. Although omitted in FIG. 13, the accumulation of the mode transition point value proceeds even in the high-probability game mode, and when the count accumulation value Sc reaches the second reference value N2, the grant of the ART game is confirmed. . At this time, the highly probable game mode flag is turned off and the state shifts to the ART preparation mode. Also in this case, when there is a remaining number of the mode unit number counter at the time of shifting to the ART preparation mode, the remaining number data may be validated as the remaining period without being cleared.

高確遊技モード中にART遊技の付与が決定されたときに、実行回数カウンタはクリアされるが(ステップS208)、モード単位数カウンタのクリアは行われない。これにより、モード単位数カウンタのカウント値が1以上残存している場合には、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値が高確遊技モードの残存期間として維持可能になっている。
本実施形態では、高確遊技モードの遊技期間をモード単位数別にストックして設定しているが、ゲーム数を抽選して決定してストックするようにしてもよい。ゲーム数抽選の場合には、ART遊技の付与決定時に残存したストックゲーム数を残存期間に使用することができる。
When it is determined to give an ART game during the high-probability game mode, the execution number counter is cleared (step S208), but the mode unit number counter is not cleared. Thereby, when the count value of the mode unit number counter is 1 or more, the game number value based on the remaining unit number of the mode unit number counter can be maintained as the remaining period of the highly probable game mode.
In the present embodiment, the gaming period of the high-probability gaming mode is stocked and set for each mode unit number. However, the number of games may be determined by lottery and stocked. In the case of lottery for the number of games, the number of stock games remaining when the ART game is determined to be granted can be used for the remaining period.

図19は副制御部によるART準備モード処理を示す。
ART遊技フラグのオン状態において、RT2遊技状態への移行条件が成立することによりART遊技状態に移行する。即ち、リプレイ2の成立に基づくRT2遊技状態フラグのオン情報をメイン側から受信したとき、ART遊技処理が実行可能になる(ステップS210、S211)。
FIG. 19 shows the ART preparation mode processing by the sub-control unit.
When the ART game flag is on, the transition to the RT2 game state is established, and the state shifts to the ART game state. That is, when the on information of the RT2 gaming state flag based on the establishment of the replay 2 is received from the main side, the ART gaming process can be executed (steps S210 and S211).

図20は副制御部によるART遊技処理を示す。
ART遊技中におけるAT役の停止操作順序(押し順)の報知処理やART遊技回数の上乗せ更新処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。
ART遊技の開始に際して、次の1セット分のART遊技の継続有無を決定する継続抽選が実行される(ステップS220、S230)。継続抽選は通常時、低い抽選確率(1/3)で実行されるが、後述の継続抽選確率向上フラグがオンになっているときには、高確率(7/8)による継続抽選が実行可能になっている。継続抽選に当選したときはART継続フラグがオンになる(ステップS231、S232)。ART継続フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。継続抽選確率向上フラグがオンのときには、継続抽選の実行後に継続抽選確率向上フラグがオフになる(ステップS233、S234)。
FIG. 20 shows ART game processing by the sub-control unit.
The notification process of the stop operation order (push order) of the AT combination during the ART game and the addition update process of the number of ART games are executed by a sub process by the sub control unit.
At the start of the ART game, a continuous lottery for determining whether to continue the ART game for the next set is executed (steps S220 and S230). The continuous lottery is normally executed with a low lottery probability (1/3), but when the continuous lottery probability improvement flag described later is on, the continuous lottery with a high probability (7/8) can be executed. ing. When the continuous lottery is won, the ART continuation flag is turned on (steps S231 and S232). The ART continuation flag is set in the corresponding area of the sub RAM 203. When the continuous lottery probability improvement flag is on, the continuous lottery probability improvement flag is turned off after the continuous lottery is executed (steps S233 and S234).

ART遊技が開始され、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると(ステップS221)、当選役に応じて遊技回数の上乗せ抽選が行われる(ステップS222)。初回のART遊技の場合には、ART遊技付与時にART遊技回数カウンタに初期値「35」がセットされている(ステップS165参照)。   When an ART game is started and a single spinning game is executed by inserting medals or credits and starting reel rotation (step S221), a lottery is performed with the number of games added according to the winning combination (step S221). S222). In the case of the first ART game, the initial value “35” is set in the ART game number counter when the ART game is granted (see step S165).

図16はサブROM202に格納した上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選はリプレイ、チェリー役、スイカ役の当選又は内部抽選外れを抽選契機にして実行可能になっている。例えば、スイカ役の当選時には、20ゲームの上乗せが512/65536の抽選確率で決定可能になっている。   FIG. 16 shows an extra lottery table stored in the sub ROM 202. The extra lottery can be executed with the replay, the cherry role, the watermelon role winning or the internal lottery off as a lottery opportunity. For example, when winning a watermelon role, an additional 20 games can be determined with a lottery probability of 512/65536.

上乗せ抽選に当選したときは、当選に係る上乗せ遊技回数によりART遊技回数カウンタの上乗せ更新を行う(ステップS223、S224)。更に、ART遊技回数カウンタに対して1回分の減算を行う(ステップS225)。1セット分(上乗せ分を含む。)のART遊技を実行して消化し、ART遊技回数カウンタの値が0になると(ステップS226)、ART遊技の継続可否を判断する(ステップS228)。ART継続フラグがオンのときには、ART遊技回数カウンタの初期値セットを行って(ステップS229)、1セット分のART遊技実行を繰り返す。このART遊技の実行更新の開始時にも継続抽選処理が実行される(ステップS230〜S234)。継続抽選外れ時のときには、今回のART遊技フラグオン(ステップS175)に基づくART遊技を終了して、高確遊技モード復帰処理に移行する(ステップS235)。また、ART遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了する(ステップS227)。   When the winning lottery is won, the ART game number counter is added and updated with the number of added games related to winning (steps S223 and S224). Further, one subtraction is performed on the ART game number counter (step S225). When one set (including the extra) of the ART game is executed and digested, and the value of the ART game number counter becomes 0 (step S226), it is determined whether or not the ART game can be continued (step S228). When the ART continuation flag is on, the ART game number counter is set to an initial value (step S229), and one set of ART game execution is repeated. The continuous lottery process is also executed at the start of execution update of the ART game (steps S230 to S234). When it is out of the continuous lottery, the ART game based on the current ART game flag ON (step S175) is terminated, and the process proceeds to the highly probable game mode return process (step S235). If an AT puncture occurs during the ART game, the process ends at that time (step S227).

図21は高確遊技モード復帰処理(ステップS235)を示す。
この高確遊技モード復帰処理においては、モード単位数カウンタのカウント値の残数があるか否かを判断して、高確遊技モードへの復帰可否が決定される(ステップS240)。高確遊技モード中にART遊技の付与が決定されたときに、モード単位数カウンタのカウント値が1以上残存している場合には、高確遊技モードへの復帰フラグがオンとなり(ステップS241)、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値を高確遊技モードの残存期間として、高確遊技モードに復帰可能になる(ステップS242)。復帰フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。
FIG. 21 shows a high-probability game mode return process (step S235).
In this high-probability game mode return process, it is determined whether or not there is a remaining number of count values of the mode unit number counter, and whether or not it is possible to return to the high-probability game mode is determined (step S240). When it is determined that an ART game is to be given during the high-probability game mode, if the count value of the mode unit counter remains 1 or more, the return flag to the high-probability game mode is turned on (step S241). The game number value based on the number of remaining units of the mode unit number counter can be used as the remaining period of the high probability game mode to return to the high probability game mode (step S242). The return flag is set in the corresponding area of the sub RAM 203.

高確遊技モードへの復帰フラグのオンにより、図15の高確遊技モード処理と同様の前記復帰に係る高確遊技モード処理が実行される。復帰時における高確遊技モード遊技処理はモード単位数カウンタの残存単位数分、1モード単位(16ゲーム)づつ実行される(ステップS201〜S208参照)。   By turning on the return flag to the high probability game mode, the high probability game mode process related to the return similar to the high probability game mode process of FIG. 15 is executed. The high-probability game mode game process at the time of return is executed in units of one mode (16 games) for the number of remaining units of the mode unit counter (see steps S201 to S208).

復帰時の高確遊技モード中において、1回の遊技が実行され、ART付与抽選の実行により当選したときには高確遊技モード処理を終了する(ステップS203、S204、S208参照)。ART付与抽選の当選によるART遊技フラグのオンによって、ART条件の設定が行われると共に、モード移行ポイント値のカウント処理も解除され、更に、ART付与抽選の当選に伴って高確遊技モードへの復帰フラグがオフになってART準備モードに移行する。復帰時の高確遊技モード中においてART遊技の付与が決定されたときにも、モード単位数カウンタのカウント値が1以上残存している場合には、付与ART遊技の終了後に、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値を高確遊技モードの残存期間として、再び、高確遊技モード復帰処理(ステップS235)によって高確遊技モードに復帰可能になる。出玉設計の安定化のために、当該復帰処理の回数を、例えば、2以下とするなどして制限するようにしてもよい。   In the high-probability game mode at the time of return, one game is executed, and when winning is performed by executing the ART grant lottery, the high-probability game mode processing is terminated (see steps S203, S204, and S208). The ART condition is set by turning on the ART game flag by winning the ART grant lottery, and the mode transition point value counting process is also released, and further, returning to the high-probability game mode with the winning of the ART grant lottery. The flag is turned off and the mode shifts to the ART preparation mode. Even when it is determined that an ART game is to be granted in the high-probability game mode at the time of return, if the count value of the mode unit number counter remains 1 or more, the mode unit number counter after the end of the granted ART game The number of games based on the remaining unit number is used as the remaining period of the high-probability game mode, and the high-probability game mode can be returned to the high-probability game mode again by the high-probability game mode return process (step S235). In order to stabilize the appearance design, the number of return processes may be limited, for example, to 2 or less.

復帰時の高確遊技モードの遊技処理は、ART付与抽選に当選しない限り、モード単位数カウンタの残存単位数が0になるまで繰り返される(ステップS207参照)。モード単位数カウンタのカウント値が0になると高確遊技モードへの復帰フラグがオフになって復帰時の高確遊技モードの設定が解除される。   The game processing in the high-probability game mode at the time of return is repeated until the remaining unit number of the mode unit number counter becomes 0 unless the ART grant lottery is won (see step S207). When the count value of the mode unit number counter becomes 0, the return flag to the high probability game mode is turned off, and the setting of the high probability game mode at the time of return is cancelled.

図22は副制御部により実行されるART遊技回数更新ポイント処理を示す。図23の(23A)及び(23B)はART遊技回数更新ポイント処理に用いる更新ポイントの設定値テーブルを示す。
ART遊技回数更新ポイント処理は図20のART遊技処理と並行して実行可能になっている。ART継続フラグがオンのとき(ステップS600)、ART遊技回数更新ポイント(以下、更新ポイントという。)の累積状況に応じて次回の継続抽選の継続率を向上させることができる。ART遊技の実行により、抽選結果に応じた更新ポイントが付与される(ステップS602、S603)。
FIG. 22 shows the ART game number update point process executed by the sub-control unit. (23A) and (23B) of FIG. 23 show a set value table of update points used for ART game number update point processing.
The ART game frequency update point process can be executed in parallel with the ART game process of FIG. When the ART continuation flag is on (step S600), the continuation rate of the next continuous lottery can be improved according to the accumulated state of the ART game number update points (hereinafter referred to as update points). By executing the ART game, an update point corresponding to the lottery result is given (steps S602 and S603).

更新ポイントの付与に際しては、ART遊技移行時の遊技モードA〜Cに応じて異なるポイント設定値が使用される。即ち、遊技モードA、Bのときには(23A)の設定値テーブルに基づき更新ポイントの付与が行われ、遊技モードCのときには(23B)の設定値テーブルに基づき更新ポイントの付与が行われる。(23B)の設定値テーブルでは(23A)の設定値テーブルよりポイント値の付与期待値が大きくなっている。典型例を示せば、リプレイ役の当選時及び外れ時には(23A)の場合、ポイント付与がなされないが、(23B)の設定値テーブルではポイント値「1」が付与可能になっている。(23A)及び(23B)の設定値テーブルはサブROM202に格納されている。   When giving update points, different point setting values are used depending on the game modes A to C at the time of the ART game transition. That is, in the game modes A and B, update points are given based on the set value table (23A), and in the game mode C, update points are given based on the set value table (23B). In the set value table of (23B), the point value provision expected value is larger than in the set value table of (23A). If a typical example is shown, points are not given in the case of (23A) at the time of winning and losing a replay role, but the point value “1” can be given in the setting value table of (23B). The setting value tables of (23A) and (23B) are stored in the sub ROM 202.

付与された更新ポイント値はサブRAM203に設けた更新ポイントカウンタ用メモリエリアに累積記憶され、カウント値の更新が行われる(ステップS603)。ついで、更新ポイントカウンタのカウント値(累積値)Spが基準値Npに達したか否かが判断される(ステップS604)。基準値Npは12の値に予め、サブROM202に設定されている。基準値Npは固定値に限らず、ART遊技の付与決定時に、10〜25のいずれかの値に抽選で決定するようにしてもよい。   The assigned update point value is accumulated and stored in an update point counter memory area provided in the sub RAM 203, and the count value is updated (step S603). Next, it is determined whether or not the count value (cumulative value) Sp of the update point counter has reached the reference value Np (step S604). The reference value Np is set to 12 in advance in the sub ROM 202. The reference value Np is not limited to a fixed value, and may be determined by lottery to any value of 10 to 25 when determining the provision of an ART game.

カウント値Spが基準値Npに達したときには継続抽選確率向上フラグがオンになり、サブRAM203の対応エリアにセットされる(ステップS605)。継続抽選確率向上フラグのオン状態では継続抽選確率が1/3から7/8に向上される(ステップS230)。継続抽選確率向上フラグのオンにより更新ポイントカウンタはクリアされる(ステップS606)。更新ポイントの付与処理は1セット分のART遊技中、実行され、一旦継続抽選確率向上フラグがオンされたときには更新ポイントの付与処理は行われない(ステップS607、S601)。   When the count value Sp reaches the reference value Np, the continuous lottery probability improvement flag is turned on and set in the corresponding area of the sub RAM 203 (step S605). In the ON state of the continuous lottery probability improvement flag, the continuous lottery probability is improved from 1/3 to 7/8 (step S230). The update point counter is cleared when the continuous lottery probability improvement flag is turned on (step S606). The update point assigning process is executed during one set of ART games, and the update point assigning process is not performed once the continuous lottery probability improvement flag is turned on (steps S607 and S601).

継続抽選確率向上フラグのオンにより更新ポイントカウンタはクリアされる(ステップS606)ので、継続抽選に当選してART遊技がセット単位で繰り返される毎にART遊技回数更新ポイント処理は実行可能になっている。従って、ART遊技の継続が発生した後にも、更新ポイント値の累積が引き続き実行可能になって、更に継続抽選確率向上フラグのオンによる継続率の変更が得られる機会を発生させることができ、遊技興趣の増大に寄与する。
また、更新ポイントカウンタのカウント値Spが基準値Npに達しない状態で、継続抽選に当選して新たにART遊技の継続が発生した場合にも、前回までの累積値は持ち越し可能になっているので、基準値Npへの到達可能性が高まり、更にART遊技の継続が得られる機会が増加する期待感を高揚させて遊技興趣の増大を図ることができる。
Since the update point counter is cleared when the continuous lottery probability improvement flag is turned on (step S606), the ART game number update point process can be executed every time the continuous lottery is won and the ART game is repeated in units of sets. . Therefore, even after the continuation of the ART game occurs, the accumulation of update point values can continue to be executed, and the opportunity to change the continuation rate by turning on the continuous lottery probability improvement flag can be generated. Contributes to increased interest.
Further, even when the continuation lottery is won and the continuation of the ART game is newly generated in a state where the count value Sp of the update point counter does not reach the reference value Np, the accumulated value up to the previous time can be carried over. Therefore, the possibility of reaching the reference value Np is increased, and further, the expectation that the opportunity to obtain the continuation of the ART game is increased, and the game interest can be increased.

なお、継続抽選の実行はART遊技の開始時に限らず、ART遊技を終了した後のRT2遊技状態において継続抽選期間を設けて行うようにしてもよい。その場合には、継続抽選期間を見掛け上のART遊技状態として更新ポイント値の累積を可能にしたり、ART遊技の終了後、引き続きRT2遊技状態が解除されるまで継続可能にしてもよい。   The execution of the continuous lottery is not limited to the start of the ART game, and may be performed by providing a continuous lottery period in the RT2 gaming state after the ART game is finished. In that case, the update point value may be allowed to be accumulated as an apparent ART gaming state in the continuous lottery period, or may be continued until the RT2 gaming state is released after the ART game is ended.

本実施形態においては、高確遊技モードの遊技期間を設定して(ステップS190、S191)、高確遊技モード中にART遊技の付与を決定したことに基づいてART遊技状態に移行可能にすると共に、前記付与の決定に係るART遊技を終了したときに高確遊技モードの残存期間の間、高確遊技モードに復帰可能になるので(ステップS235)、ART付与後においてもART遊技の終了に伴って前記残存期間の間、高確遊技モードへの復帰により遊技興趣の増大及び継続遊技の促進を図ることができる。   In the present embodiment, the gaming period of the high-probability gaming mode is set (steps S190 and S191), and it is possible to shift to the ART gaming state based on the determination of the provision of the ART game during the high-probability gaming mode. When the ART game related to the determination of the grant is finished, the game can be returned to the high probability game mode for the remaining period of the high probability game mode (step S235). During the remaining period, it is possible to increase the game interest and promote the continued game by returning to the high probability game mode.

次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にART遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図24は副制御部により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部からの制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する(ステップS400、S405)。通常遊技演出報知処理では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役(特定役を含む。)、リプレイあるいは外れの100%告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、特別演出の出現、高確遊技モードの前兆演出・モード実行演出・復帰演出、ART抽選結果、上乗せ抽選の結果及びモード移行ポイント値及び更新ポイントの累積状況を報知する報知処理も含まれている。更新ポイントの累積状況については例えば、ヒーローと悪役とのバトル演出を行って、倒した悪役の数で基準値への到達度が報知される。
Next, notification effect control executed under the control of the sub-control unit will be described. In the following description, notification effect control in updating the number of games in the ART gaming state will be mainly described.
FIG. 24 shows an outline of the effect notification process executed by the sub-control unit.
In the present embodiment, winning symbols and role types are announced mainly by image display by the liquid crystal display device 3, and a blessing effect at the time of winning a role is performed. In addition to this image effect, various sounds and light effects are executed using the sound effect of the upper speaker 4 and the lower speakers 22a and 22b and the electric effect of the decorative lamp unit 6 separately.
In the effect notification process by the sub-control unit, image / sound / light effect notification according to the gaming state is performed. The sub control unit receives the control command from the main control unit, determines the game state, and executes the normal game effect notification process in the normal game mode (steps S400 and S405). In the normal game effect notification process, game information related to the result of the internal lottery, for example, various roles (including specific roles), 100% notification of replay or miss, notification of the probability of winning, etc. is performed. In the normal game effect notification process, the appearance of a special effect, a predictive effect / mode execution effect / return effect in high-probability game mode, an ART lottery result, an extra lottery result, a mode transition point value, and a cumulative status of update points are notified. Notification processing is also included. Regarding the cumulative situation of the update points, for example, a battle effect between the hero and the villain is performed, and the degree of achievement to the reference value is notified by the number of villains defeated.

ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される(ステップS401、S406)。
ART遊技中の場合には、ART遊技の進行演出、ART遊技継続・上乗せの報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行される(ステップS402、S407)。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ART遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される(ステップS403、S408)。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される(ステップS404、S409)。特別演出実行時、フリーズ期間中に実行される特定の映像演出は、通常遊技演出報知処理(ステップS405)や内部当選状態演出報知処理(ステップS408)において実行可能になっている。
In the case of a bonus game, a bonus game effect notification process for displaying the progress effect of the bonus game in accordance with the content of the motif of the gaming machine and the number of acquired coins is executed (steps S401 and S406).
In the case of an ART game, ART game effect notification processing such as ART game progress effect, ART game continuation / addition notification, and cumulative display of the number of acquired medals is executed (steps S402 and S407).
In the case of the internal winning state, an internal winning state effect notifying process for notifying the bonus combination winning notification, the presence / absence of the ART game or the probability is executed (steps S403 and S408). Further, when a bonus game is won, a bonus winning effect notification process for congratulating the occurrence of the bonus game is executed (steps S404 and S409). When the special effect is executed, a specific video effect that is executed during the freeze period can be executed in the normal game effect notification process (step S405) or the internal winning state effect notification process (step S408).

副制御基板200は、ART遊技演出報知処理(ステップS407)において、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役である場合には、サブROM202に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出が選択される。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出はART遊技全体の進行を演出するART進行演出と併行して実行される。ART遊技演出報知処理は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選AT図柄の種別を報知するART遊技を付与する場合にも、当選AT役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板200に設けることにより当選役報知を行うことができる。なお、当選役がボーナス役である場合にはボーナス当選時の演出が選択され、小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される。   The sub-control board 200 acquires the winning combination type and performs an effect process according to the winning combination in the ART game effect notification process (step S407). When the winning combination is the AT combination, the push order notification effect corresponding to the winning combination type is selected based on the winning combination push order notification effect selection table stored in the sub ROM 202. For example, if the push order is elected as the bell of the middle torso → left torso → right torso, the right / left / middle instruction voices in accordance with the stopping procedure will be displayed before the first reel stop. ”,“ Hidari ”before the next reel stop, and“ Naka ”before the last reel stop, and is notified together with the image display. This push order notification effect is executed in parallel with the ART progress effect that directs the progress of the entire ART game. The ART game effect notification processing constitutes notification control means for performing notification control of the stop operation order in the stop operation order notification game. Even when an ART game for notifying the type of the winning AT symbol is given, the winning combination notification can be performed by providing the effect control board 200 with the winning combination notification control means for notifying the type of the winning AT combination. If the winning combination is a bonus combination, an effect at the time of winning the bonus is selected, and if the winning combination is a small combination or missed, the contents corresponding to each are selected.

図25は前記演出報知処理におけるモード移行ポイント累積状況の報知処理の概要を示す。図26は前記演出報知処理により実行される各種画像演出の画像表示例を示す。図27は図25のポイント累積状況の報知処理において実行される画像表示例を示す。
これらの演出報知データはサブROM202に格納され、また、各演出パターンに対応する画像演出制御データは液晶制御基板206に格納されている。
FIG. 25 shows an overview of the mode transition point cumulative status notification processing in the effect notification processing. FIG. 26 shows image display examples of various image effects executed by the effect notification process. FIG. 27 shows an example of image display executed in the point accumulation status notification process of FIG.
These effect notification data are stored in the sub ROM 202, and image effect control data corresponding to each effect pattern is stored in the liquid crystal control board 206.

本実施形態においては、ART遊技に移行するまでの通常遊技時にモード移行ポイント値の累積値(前記カウント値Sc)に応じて、その累積状況を時計の時刻変化として報知する時刻表示演出が行われる。ポイントカウンタの初期設定時には0時刻を表示し、その後の遊技進行に応じてポイント値の累積が行われ、第2基準値に到達したときに24時(1日分の刻時に相当する)を表示して終了する。   In the present embodiment, a time display effect is provided to notify the accumulated state as a time change of the clock according to the accumulated value of the mode transition point value (the count value Sc) at the time of the normal game until the transition to the ART game. . At the time of initial setting of the point counter, the time 0 is displayed, the point value is accumulated as the game progresses thereafter, and when the second reference value is reached, 24:00 (corresponding to 1 day of time) is displayed. And exit.

図27の(27A)は液晶表示装置3の表示画面3aに0時刻(24時)を表示した画像表示例を示す。この画面表示はポイントカウンタのカウント開始時と、第2基準値到達時に出現する。カウント開始以降、24時間経過を第2基準値の800に換算して、累積値に応じて長針と短針の位置を順次切り替えて、モード移行ポイント値の累積状況を時刻表示で報知する報知演出が演出報知の一部として実行される。時刻表示は遊技毎に時刻表示実行抽選(抽選確率:1/10)が行われて、当選したときに画面表示に登場する。(27B)は表示画面3aに出現する通常時刻表示(0時20分の経過)の一表示例を示す。   FIG. 27 (27 </ b> A) shows an image display example in which 0 time (24:00) is displayed on the display screen 3 a of the liquid crystal display device 3. This screen display appears when the point counter starts counting and when the second reference value is reached. After the start of counting, a 24-hour elapsed time is converted into a second reference value of 800, the position of the long hand and the short hand is sequentially switched according to the accumulated value, and the notification effect of notifying the accumulated state of the mode transition point value with a time display. This is executed as part of the effect notification. A time display execution lottery (lottery probability: 1/10) is performed for each game, and the time display appears on the screen display when winning. (27B) shows a display example of normal time display (elapse of 0:20) appearing on the display screen 3a.

ポイント値の累積値が一定の値に達すると特定時刻を示す特定時刻表示演出が行われる(ステップS302、S303)。特定時刻表示演出は200、300、400又は第1基準値に達したときに実行される。特定時刻表示以外のときに、時刻表示実行抽選に当選した場合にはその時点での累積値に応じた時刻表示演出が実行される(ステップS304)。
(27C)は累積値が400に達したときの出現する18時の画面表示例を示す。(27D)は累積値が第1基準値(600)に達したときの出現する21時の画面表示例を示す。第1基準値に達してもART遊技に当選しなかった場合でもポイント値の累積が継続するので、時刻表示の演出も継続し、第2基準値に達したとき、(27A)の24時の最終時刻表示演出が実行される(ステップS300、S301)。
When the accumulated value of the point values reaches a certain value, a specific time display effect indicating a specific time is performed (steps S302 and S303). The specific time display effect is executed when 200, 300, 400 or the first reference value is reached. When the time display execution lottery is won at a time other than the specific time display, a time display effect corresponding to the accumulated value at that time is executed (step S304).
(27C) shows a screen display example at 18:00 that appears when the cumulative value reaches 400. (27D) shows a screen display example at 21:00 that appears when the accumulated value reaches the first reference value (600). Even if the first reference value is reached, even if the ART game is not won, the accumulation of point values will continue, so the presentation of the time display will continue, and when the second reference value is reached, (27A) 24:00 A final time display effect is executed (steps S300 and S301).

図26は演出報知処理の画像演出において出現する画像表示例の一部である。 図26の(26A)は時刻表示演出の予告演出例であり、(26A)の予告の後に最終時刻表示演出、特定時刻表示演出又は通常時刻表示演出が出現する。
(26B)は(27D)の画面表示の後に出現する高確遊技モードへの移行を報知するモード移行報知画面例を示す。(26C)はART遊技の付与が決定されたときのART付与決定報知画面例を示す。(26D)はART遊技中に更新ポイントの累積値が基準値Npに達して、継続抽選の継続率を向上させた向上状態(継続抽選確率向上フラグのオン状態)に移行したときに出現するモードアップ画面表示例を示す。(26E)はART遊技終了後における高確遊技モードへの復帰を報知する復帰報知画面例を示す。
FIG. 26 is a part of an image display example that appears in the image effect of the effect notification process. (26A) of FIG. 26 is an example of the notice effect of the time display effect, and the final time display effect, the specific time display effect, or the normal time display effect appears after the notice of (26A).
(26B) shows an example of a mode transition notification screen for notifying the transition to the high probability game mode that appears after the screen display of (27D). (26C) shows an example of the ART grant determination notification screen when the ART game grant is determined. (26D) is a mode that appears when the cumulative value of the update points reaches the reference value Np during the ART game and shifts to the improved state in which the continuous lottery continuation rate is improved (the continuous lottery probability improvement flag is on). An example of an up screen display is shown. (26E) shows an example of a return notification screen for notifying the return to the high-probability game mode after the end of the ART game.

本実施形態においては、遊技進行に応じてモード移行ポイント値の累積記憶状況を報知する報知手段を用いて上記画像演出等を行って、少なくとも前記累積値が基準値に達したことを報知するので、高確遊技モードへの移行・復帰やART遊技獲得への期待感を持続させることができ継続遊技の促進に寄与する。
前記報知手段の具体的報知実行手段としては、液晶表示装置3、表示ランプ類等の表示報知装置、スピーカ等の音声報知装置の他に、ドットLED等の表示装置やギミック等の演出役物可動装置を使用することができる。また、前記報知手段による前記累積記憶状況の報知態様には、上記時計針表示のアナログ報知態様の他に、例えば、カウント表示等のデジタル報知態様やそれらの組合せ報知態様を使用することができる。
In the present embodiment, since the above-mentioned image effect is performed using a notification means for notifying the cumulative storage status of the mode transition point value according to the progress of the game, it is notified that at least the cumulative value has reached the reference value. Therefore, it is possible to maintain the expectation for the transition / return to the high probability game mode and the acquisition of the ART game, thereby contributing to the promotion of the continuous game.
As specific notification execution means of the notification means, in addition to a display notification device such as a liquid crystal display device 3, display lamps, etc., a voice notification device such as a speaker, etc., a display device such as a dot LED, or a stage effect such as a gimmick is movable. The device can be used. In addition to the analog notification mode of the clock hand display, for example, a digital notification mode such as a count display or a combination notification mode thereof can be used as the notification mode of the cumulative storage status by the notification unit.

本実施形態においては特別演出の実行可否を特定の役の当選を抽選契機にして実行しているが、内部抽選に関係なく1又は2以上の遊技毎に実行するようにしてもよい。また、前記モード移行ポイント値を、内部抽選役の一部又は全部に対して予め設定したポイント値により、内部抽選結果に応じて付与するポイント設定態様を使用しているが、1回の遊技毎に、あるいは所定の抽選契機が発生したとき(例えば、所定の抽選契機役の当選又は成立)、複数種の付与ポイン値のいずれかを決定するポイント付与抽選を行って当選したことを条件に、付与ポイント値を決定して付与するポイント付与抽選態様を使用することができる。また、基準値は単一値に固定する場合に限らず、複数種の値から選択可能にすることができる。
モード移行ポイント値の累積態様には、所定の起点遊技から、1遊技毎にポイント値の累積を行う場合に限らず、例えば、外れ時やリプレイ役の当選時を除いた、役当選時にのみポイント値の累積を可能にする場合が含まれる。また、各基準値への到達判断態様として、ポイント値の累積加算値と各基準値との比較を行って判断する場合に限らず、所定のベース値より順次、ポイント値を減算して、その減算値と各基準値との比較を行って判断するようにしてもよい。
In this embodiment, whether or not a special effect can be executed is executed by using a lottery as a chance to win a specific role. However, it may be executed for each one or more games regardless of the internal lottery. In addition, the mode transition point value is used according to the internal lottery result by using the point value set in advance for a part or all of the internal lottery combination, but for each game Or when a predetermined lottery opportunity occurs (for example, winning or establishment of a predetermined lottery trigger), on the condition that a point grant lottery that determines one of a plurality of types of grant point values is performed and won It is possible to use a point granting lottery mode that determines and grants a grant point value. The reference value is not limited to a single value, and can be selected from a plurality of types of values.
The mode transition point value accumulation mode is not limited to the accumulation of point values for each game from a predetermined starting game, for example, points only at the time of winning a role, excluding when it is missed or when a replay role is won Includes cases that allow accumulation of values. In addition, as a manner of determining whether to reach each reference value, the point value is subtracted sequentially from a predetermined base value without being limited to the case where the cumulative addition value of the point value is compared with each reference value. You may make it judge by comparing with a subtraction value and each reference value.

図33は副制御部による高確遊技モード報知処理を示す。図34は高確遊技モード報知処理により実行された画像表示例を模式的に示す。
高確遊技モードの1単位の遊技が開始されると、モード遊技期間の判別を行って、10ゲーム以内であればモード前半期間における報知演出が実行される(ステップS800〜S802)。モード前半期間においては、図32の(32A)に示したように、バトルステージの報知演出内容の説明や対決キャラクタの紹介説明の報知演出が実行される。
FIG. 33 shows high-probability game mode notification processing by the sub-control unit. FIG. 34 schematically shows an example of image display executed by the high-probability game mode notification process.
When one unit of game in the high-probability game mode is started, the mode game period is determined, and if it is within 10 games, a notification effect is executed in the first half of the mode (steps S800 to S802). In the first half of the mode, as shown in (32A) of FIG. 32, the notification effect of explanation of the battle stage notification effect and the introduction explanation of the confrontation character is executed.

モード後半期間に移ると、図32の(32A)に示したように、選択されたバトルステージにおけるバトル演出が実行される(ステップS803、S809)。モード後半期間の最終ゲームに至ると、バトル決着演出が行われて、ヒーローキャラクタの勝敗によりART遊技の付与有無が報知される。   In the second half of the mode, as shown in (32A) of FIG. 32, a battle effect at the selected battle stage is executed (steps S803 and S809). When the final game in the second half of the mode is reached, a battle settlement effect is performed, and whether or not an ART game is given is notified by winning or losing the hero character.

図34の(34A)〜(34C)はモード後半期間に実行されるジャンケンバトル演出の画面表示例を示す。(34A)〜(34C)は3回のジャンケンゲームの各勝敗結果を示す画面表示を示す。各画面表示の左隅3bにはジャンケンゲームの通算結果が表示されている。このジャンケンバトル演出の画面表示例はヒーローキャラクタが最終的に勝利して、ART遊技の付与決定を報知する場合である。(34C)の勝利確定により、引き続き画面表示が「勝利!」を表示して、図26の(26C)の画面表示が現れてART遊技の獲得表示が行われる(ステップS804、S805)。   (34A) to (34C) in FIG. 34 show screen display examples of the janken battle effect executed in the second half of the mode. (34A) to (34C) show screen displays showing the results of winning and losing the three Janken games. The total result of the janken game is displayed in the left corner 3b of each screen display. The screen display example of this junken battle effect is a case where the hero character finally wins and the ART game grant decision is notified. When the victory is confirmed in (34C), the screen display continues to display “Victory!”, The screen display of (26C) in FIG. 26 appears, and the ART game acquisition display is performed (steps S804 and S805).

モード前半期間にART遊技の付与がないときには、モード後半期間の最終ゲームにおいて高確遊技モードの継続が可能であるか否かを判断して、継続可能なときには、モード継続の報知が行われる(ステップS804、S806、S807)。勿論、モード前半期間にART遊技の付与決定が生じずに、モード後半期間にART遊技の付与が発生した場合には、図示しない割込み演出処理によってART遊技の付与決定を報知する。継続不可のときには、モード後半期間の最終ゲームにおいてモード終了を報知して高確遊技モードの報知処理が終了する(ステップS806、S808)。   When the ART game is not given in the first half of the mode, it is determined whether or not the high probability game mode can be continued in the final game in the second half of the mode. Steps S804, S806, S807). Of course, if an ART game grant is not generated in the first half period of the mode and an ART game grant is generated in the second half of the mode, the determination of the ART game grant is notified by an interrupt effect process (not shown). When the continuation is impossible, the end of the mode is notified in the final game in the second half of the mode, and the notification process of the high-probability game mode is ended (steps S806 and S808).

本実施形態においては、ART遊技を付与するART遊技付与機能を具備した回胴式遊技機Aにおいて、付与率向上状態実行手段(ステップS180、S503)により、所定の遊技条件の成立(モード移行ポイント値の累積又は特定の特別演出の当選)に基づいて、ART遊技の付与率を向上させた付与率向上状態(高確遊技モード)を実行可能にし、遊技期間設定手段(ステップS194)により、高確遊技モードの遊技期間を、ART遊技の付与抽選の当選確率を向上させた前段階期間と、前段階期間の経過後に生じ、前段階期間においてART遊技の付与を決定したことに基づいてその付与決定を報知する報知期間とを1単位として構成して前記遊技期間の単位数を設定し、ART遊技移行手段(ステップS168、S164)により、高確遊技モードにおいてART遊技の付与を決定したことに基づいてART遊技状態に移行可能にして、遊技期間実行手段(ステップS203〜S207)により、複数単位数の遊技期間を設定したとき、1単位の遊技期間中にART特典遊技の付与が決定されないことを条件に、1単位ずつ前記前段階期間及び前記報知期間を繰り返し実行することができる。従って、複数単位数の前記遊技期間を設定したときには、ART遊技の付与決定の蓋然性が大きい前記前段階期間と、それに連続する前記報知期間とを1単位とした高確遊技モードの遊技を1単位ずつ繰返し実行することができる。これにより、前記前段階期間のときから、画像演出や音声演出等による盛り上げ演出を開始して、ART遊技の付与決定の発生に応じて前記報知期間において、例えば、前記前段階期間の演出と関連した演出を行いながら前記付与決定を報知することができるので、ART遊技の付与決定段階からART遊技の獲得に至る遊技過程において広範囲に亘って一貫した盛り上げ演出が適切なタイミングで実行可能になってART遊技の付与への期待感を高め遊技興趣の増大を図ることができる。   In the present embodiment, in the spinning-type gaming machine A having an ART game grant function for granting an ART game, a predetermined game condition is established (mode transition point) by the grant rate improvement state execution means (steps S180 and S503). Based on the accumulation of values or the winning of a specific special effect), the grant rate improvement state (high probability game mode) in which the grant rate of the ART game is improved can be executed, and the game period setting means (step S194) The game period in the certain game mode is given based on the fact that the prior stage period in which the winning probability of the ART game grant lottery is improved and the determination of the provision of the ART game in the previous stage period after the progress of the previous stage period. The notification period for notifying the determination is configured as one unit, the number of units of the game period is set, and the ART game transition means (steps S168, S164) When a game period of a plurality of units is set by the game period execution means (steps S203 to S207) by making it possible to shift to the ART game state based on the determination of giving an ART game in the high probability game mode, 1 The pre-stage period and the notification period can be repeatedly executed one unit at a time on the condition that the provision of the ART privilege game is not determined during the unit game period. Therefore, when a plurality of units of the game period are set, one unit of the game in the high-probability game mode in which the preceding stage period having a high probability of determining the ART game grant and the continuous notification period is one unit. It can be executed repeatedly. Thereby, from the time of the previous stage period, an exciting effect such as an image effect or an audio effect is started, and in the notification period according to the occurrence of the ART game grant decision, for example, related to the effect of the previous stage period Since the above-mentioned grant determination can be notified while performing the performance, the lively and consistent effect can be executed at an appropriate timing over a wide range in the game process from the ART game grant determination stage to the acquisition of the ART game. It is possible to increase the sense of expectation for granting an ART game and increase the interest of the game.

また、本実施形態においては、図14に示した高確遊技モード移行処理において、前兆ゲーム数抽選結果に基づき高確遊技モードに移行するまでの移行期間(前兆ゲーム数)を可変設定して(ステップS190、S191)、その移行期間中に高確遊技モードの遊技期間を決定することができる。従って、移行期間の長短に加え、移行期間中の内部抽選結果に応じて決定される高確遊技モードの遊技期間(モード単位数)が可変されて、高確遊技モードの移行前段階から遊技者が有利となる長期の遊技期間の獲得への期待感が一層高揚して遊技興趣の増大を図ることができる。   Further, in the present embodiment, in the high-probability game mode transition process shown in FIG. 14, the transition period (number of precursor games) until the transition to the high-probability game mode is variably set based on the number of precursor game lottery results ( Steps S190 and S191), the gaming period of the high probability gaming mode can be determined during the transition period. Therefore, in addition to the length of the transition period, the game period (number of mode units) determined in accordance with the internal lottery result during the transition period is changed, so that the player from the pre-transition stage of the high probability game mode is changed. The expectation for the acquisition of a long game period that is advantageous to the game can be further enhanced, and the game interest can be increased.

図32の(32B)は別の実施例に係る高確遊技モードの遊技期間の選択抽選に用いる抽選テーブルを示す。
前記実施形態においては高確遊技モードの遊技期間(前後半の前段階期間及び報知期間)を単一種にしているが、異なる複数種の遊技期間を設定可能にしてもよい。
(32B) of FIG. 32 shows a lottery table used for selection lottery of the game period in the highly reliable game mode according to another embodiment.
In the above embodiment, the game period (the previous stage period and the notification period in the first and second half) of the high-probability game mode is a single type, but a plurality of different game periods may be settable.

高確遊技モードのモード単位数の付与処理時(ステップS194)に、(32B)の抽選テーブルに基づいて、1単位毎に3種類の遊技期間(F1〜F3モード単位)のうちから選択抽選していずれかを設定することができる。F1モード単位では、モード前半期間が7ゲームで、モード後半期間が6ゲームとなっている。F2モード単位は前記実施形態と同様に、モード前半期間、モード後半期間が夫々、10、6ゲームとなっている。F3モード単位の場合、モード前半期間、モード後半期間が夫々、15、6ゲームとなっており、遊技者に有利な高確率のモード前半期間がF1、F2よりも長いなっている。F1〜F3モード単位は夫々、振分抽選値、8/32、20/32、4/32となっている。モード単位数の付与毎に選択された遊技期間(F1〜F3モード単位)はモード単位毎にサブRAM203に順次、個別に記憶、セットされる。   During the grant processing of the number of mode units in the high-accuracy game mode (step S194), a lottery is selected from among three types of game periods (F1 to F3 mode units) for each unit based on the lottery table of (32B). You can set either. In the F1 mode unit, the first half period of the mode is 7 games and the second half period of the mode is 6 games. As in the above embodiment, the F2 mode unit is 10, 6 games in the first half of the mode and the second half of the mode, respectively. In the case of the F3 mode unit, the first half period of the mode and the second half period of the mode are 15 and 6 games, respectively, and the first half period of the high probability advantageous to the player is longer than F1 and F2. The F1 to F3 mode units are distribution lottery values, 8/32, 20/32, and 4/32, respectively. The game period (F1-F3 mode unit) selected for each mode unit number is stored and set in the sub-RAM 203 sequentially for each mode unit.

本実施例によれば、各単位の遊技期間に前段階期間の遊技回数が異なる複数種の遊技期間が含まれ、異種単位の組合せからなる遊技期間を決定して設定することができるので、前記前段階期間の遊技回数が変動してバリエーションに富んだ高確遊技モードを出現させて、1単位ずつの繰返しにより報知期間における報知タイミングも変動してART遊技の付与への期待感を高め遊技興趣の増大を図ることができる。更に、前記遊技期間の単位毎の変動によってART遊技の付与態様自体をより一層多様化して、興趣向上に寄与することができる。   According to the present embodiment, the game period of each unit includes a plurality of types of game periods in which the number of games in the previous stage period is different, and a game period consisting of a combination of different units can be determined and set. The number of games in the previous stage varies and a highly promising game mode appears, and the notification timing in the notification period also varies by repeating one unit at a time, increasing the expectation of granting ART games Can be increased. Furthermore, it is possible to further diversify the ART game grant mode itself according to the unit-to-unit variation of the game period, thereby contributing to the improvement of interest.

本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。   The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and includes various modifications and design changes within the technical scope without departing from the technical idea of the present invention. Needless to say.

本発明は、特にAT遊技、ART遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。   The present invention is particularly suitable for a swivel game machine to which privilege games such as AT games and ART games can be given.

1 筐体、
1a 天板、
1b 側板、
1c 側板、
1d 底板、
2 上部、
3 液晶表示装置、
3a 表示画面、
4 上部スピーカ、
5 前扉、
6 装飾ランプ部、
7 パネル表示部、
8 図柄表示窓、
8a リール、
8b リール、
8c リール、
9 操作部、
10 メダル投入口、
10a メダル検出センサ、
11 MAXベットボタン、
11a MAXベットスイッチ、
12 貯留メダル精算ボタン、
12a 貯留メダル精算スイッチ、
13 1ベットボタン、
13a 1ベットスイッチ、
14 下部、
15 回胴回転始動レバー、
15a 回胴回転始動スイッチ、
16a 回胴回転停止ボタン、
16b 回胴回転停止ボタン、
16c 回胴回転停止ボタン、
16e 回胴回転停止スイッチ、
16f 回胴回転停止スイッチ、
16g 回胴回転停止スイッチ、
17 返却ボタン、
18 錠装置、
19 装飾パネル、
20 メダル受皿、
21 メダル払出口、
22a 下部スピーカ、
22b 下部スピーカ、
23 BETランプ、
24 クレジット表示部、
25 払出枚数表示部、
26 灰皿、
100 主制御基板、
100a メイン基板ボックス、
101 メインCPU、
102 メインROM、
103 メインRAM、
150 遊技中継基板、
160 停止スイッチ基板、
200 副制御基板、
201 サブCPU、
202 サブROM、
203 サブRAM、
204 音響発生基板、
205 ランプ基板、
206 液晶制御基板、
250 回胴中継基板、
251 回胴モータ群、
252 回胴位置検出センサ類、
300 払出制御基板、
301 ホッパーモータ、
305 メダルホッパー、
305a オーバーフローメダル放出口、
305b メダル放出口、
306 補助タンク、
350 回胴設定基板、
351 設定スイッチ、
400 電源基板、
400a 電源装置。
1 housing,
1a Top plate,
1b side plate,
1c side plate,
1d bottom plate,
2 Upper part,
3 Liquid crystal display device,
3a display screen,
4 Upper speaker,
5 Front door,
6 Decorative lamp part,
7 Panel display,
8 Symbol display window,
8a reel,
8b reel,
8c reel,
9 Operation part,
10 medal slot,
10a Medal detection sensor,
11 MAX bet buttons,
11a MAX bet switch,
12 Reservation medal settlement button,
12a Storage medal settlement switch,
13 1 bet button,
13a 1 bet switch,
14 Lower part,
15 cylinder rotation start lever,
15a Revolving rotation start switch,
16a Revolving rotation stop button,
16b Revolving rotation stop button,
16c Revolving rotation stop button,
16e Revolving rotation stop switch,
16f Revolving rotation stop switch,
16g Cylinder rotation stop switch,
17 Return button,
18 lock device,
19 Decorative panels,
20 medal tray,
21 Medal payout exit,
22a Lower speaker,
22b Lower speaker,
23 BET lamp,
24 credit display,
25 payout number display area,
26 Ashtray,
100 main control board,
100a main board box,
101 main CPU,
102 Main ROM,
103 main RAM,
150 game relay board,
160 stop switch board,
200 Sub-control board,
201 sub-CPU,
202 sub-ROM,
203 sub-RAM,
204 sound generating substrate,
205 lamp substrate,
206 LCD control board,
250 lap trunk relay board,
251 drum motor group,
252 Revolving position detection sensors,
300 payout control board,
301 hopper motor,
305 medal hopper,
305a Overflow medal outlet,
305b medal outlet,
306 auxiliary tank,
350 cylinder setting board,
351 setting switch,
400 power supply board,
400a Power supply device.

Claims (6)

複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を可変表示する回胴表示部と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に応じて前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段と、所定の付与条件の成立に基づいて、所定の遊技回数の間、遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与することを決定する特典遊技付与決定手段とを有した遊技機において、所定の遊技条件の成立に基づいて、前記特典遊技付与決定手段による前記特典遊技の付与率を向上させた付与率向上状態を実行可能にする付与率向上状態実行手段と、前記付与率向上状態の遊技期間を、少なくとも前記付与率を向上させた前段階期間と、前記前段階期間の経過後に生じ、前記前段階期間において前記特典遊技の付与を決定したことに基づいて前記付与の決定を報知する報知期間とを1単位として構成して前記遊技期間の単位数を設定する遊技期間設定手段と、前記付与率向上状態において前記特典遊技の付与を決定したことに基づいて特典遊技状態に移行可能にする特典遊技移行手段と、複数単位数の前記遊技期間を設定したとき、1単位の前記遊技期間中に前記特典遊技の付与が決定されないことを条件に、1単位ずつ前記前段階期間及び前記報知期間を繰り返し実行する遊技期間実行手段とを有することを特徴とする遊技機。 Rotating a spinning cylinder set with a plurality of kinds of symbols to variably display the symbols, a role lottery means for lottery drawing based on a predetermined lottery probability, and a lottery of the role lottery means According to the result, the spinning stop control means for performing stop control of the variable display and a privilege game for increasing the chance of acquiring the game medium for a predetermined number of games based on establishment of a predetermined grant condition In a gaming machine having a bonus game grant determining means for determining the bonus game grant determining means, a grant rate improvement state in which the bonus game grant rate by the bonus game grant determining means is improved based on establishment of a predetermined game condition is executed. The grant rate improvement state execution means to enable, the game period of the grant rate improvement state occurs at least after the previous stage period in which the grant rate is improved, and after the elapse of the previous stage period, and the privilege in the previous stage period Amusement A game period setting means for setting the number of units of the game period by configuring a notification period for notifying the determination of the grant based on the determination of the grant, and the bonus game in the grant rate improvement state When the privilege game transition means that enables transition to the privilege game state based on the determination of the grant and the game period of a plurality of units are set, the grant of the bonus game is not determined during one unit of the game period. And a game period executing means for repeatedly executing the preceding stage period and the notification period one by one on the condition. 前記遊技期間設定手段は1又は2以上の単位数のうちいずれかを抽選して決定する単位数決定手段を含み、前記決定に係る単位数を前記遊技期間の単位数として設定する請求項1に記載の遊技機。 The game period setting means includes unit number determination means for determining one of two or more unit numbers by lottery, and sets the number of units related to the determination as the unit number of the game period. The gaming machine described. 各単位の前記遊技期間に少なくとも前記前段階期間の遊技回数が異なる複数種の遊技期間が含まれ、前記遊技期間設定手段は前記複数種の遊技期間における同一種単位又は異種単位の組合せからなる遊技期間を決定して設定する単位種別遊技期間決定手段を含む請求項1又は2に記載の遊技機。 The game period of each unit includes at least a plurality of types of game periods in which the number of games in the preceding stage period is different, and the game period setting means is a game comprising a combination of the same type unit or different types of units in the plurality of types of game periods. The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising unit type game period determining means for determining and setting the period. 前記特典遊技移行手段は前記遊技期間の経過後、所定の移行準備期間を経て前記特典遊技状態に移行する移行準備期間実行手段を含む請求項1、2又は3に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, 2 or 3, wherein the privilege game transition means includes a transition preparation period execution means for transitioning to the privilege game state through a predetermined transition preparation period after the game period has elapsed. 前記付与率向上状態実行手段は前記所定の遊技条件の成立後に前記付与率向上状態に移行するまでの移行期間を設定する移行期間設定手段を含み、且つ前記遊技期間設定手段は前記移行期間中に前記遊技期間の単位数を決定して設定する単位数設定手段を含む請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。 The grant rate improvement state execution means includes a transition period setting means for setting a transition period until the transition to the grant rate improvement state after the predetermined game condition is established, and the game period setting means is in the transition period. The gaming machine according to claim 1, further comprising unit number setting means for determining and setting the number of units of the gaming period. 前記遊技期間において前記特典遊技の付与に関連する遊技情報を報知する報知演出を行う報知演出手段を有し、前記報知演出手段により前記前段階期間及び前記報知期間において互いに関連した報知演出を行う請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機。 Claims having a notification effect unit for performing a notification effect for notifying game information related to the provision of the bonus game in the game period, and performing a notification effect related to each other in the previous stage period and the notification period by the notification effect unit. Item 6. The gaming machine according to any one of Items 1 to 5.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016087088A (en) * 2014-11-05 2016-05-23 株式会社オリンピア Game machine
JP2017046878A (en) * 2015-09-01 2017-03-09 ネット株式会社 Game machine
JP2018000763A (en) * 2016-07-07 2018-01-11 ネット株式会社 Game machine

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