JP2017189360A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2017189360A
JP2017189360A JP2016080267A JP2016080267A JP2017189360A JP 2017189360 A JP2017189360 A JP 2017189360A JP 2016080267 A JP2016080267 A JP 2016080267A JP 2016080267 A JP2016080267 A JP 2016080267A JP 2017189360 A JP2017189360 A JP 2017189360A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
period
player
state
control means
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016080267A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6127178B1 (en
Inventor
顕次 平井
Kenji Hirai
顕次 平井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Yamasa Co Ltd
Original Assignee
Yamasa Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Yamasa Co Ltd filed Critical Yamasa Co Ltd
Priority to JP2016080267A priority Critical patent/JP6127178B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6127178B1 publication Critical patent/JP6127178B1/en
Publication of JP2017189360A publication Critical patent/JP2017189360A/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which does not cause dissatisfaction in a player due to meaningless games, while suppressing occurrence of excessively paid out balls.SOLUTION: The game machine includes a first game and a second game which is more advantageous to a player than the first game. The second game is set to be finished if either one of the following cases is satisfied: a case in which a consumption game period updated every time a game progresses reaches a period determined among a plurality of upper limit game periods and a case in which a remaining game period updated every time the game progresses is totally consumed. Whether or not to finish the second game during the second game can be selected by the player. If the player selects to finish the second game, the second game is finished and the game after the finish is configured to be developed corresponding to the remaining game period of the second game when the second game is selected to be finished.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

この発明は、過剰な出玉を抑制しつつも、遊技者に無駄引きによる不満を生じさせない遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that does not cause dissatisfaction due to wasteful pulling while suppressing excessive play.

従来、使用遊技媒体の総数(IN枚数)と、払出遊技媒体の総数(OUT枚数)との差(いわゆる差枚数)が所定の値に達した場合、すなわちリミッタを超えた場合に、遊技者にとって有利な状況、例えばAT状態を終了させるようにした遊技機が知られている(特許文献1の段落「0012」、図36参照)。   Conventionally, when the difference (so-called difference number) between the total number of used game media (IN number) and the total number of payout game media (OUT number) reaches a predetermined value, that is, when the limiter is exceeded, There is known a gaming machine in which an advantageous situation, for example, an AT state is terminated (see paragraph “0012” of FIG. 36 and FIG. 36).

特開2004−135837号公報JP 2004-135837 A

しかし、特許文献1の遊技機では、リミッタが発生した場合、ATを実行可能な残りゲーム数を大量に残していたとしても終了してしまうこととなり、遊技者にとっては消化しきれなかった残りゲーム数が無駄引きとなってしまい、リミッタに対して不満を抱くおそれがあり、ひいては遊技意欲の低下を招くこととなるという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
However, in the gaming machine of Patent Document 1, if a limiter occurs, the game will end even if a large number of remaining games that can execute AT are left, and the remaining games that could not be digested by the player There is a problem that the number is wasted and the limiter may be dissatisfied, leading to a decrease in game motivation.
Accordingly, each invention described in each claim has been made in view of the problems of the conventional techniques described above, and the object thereof is as follows.

すなわち、本発明は、例えば複数ある上限遊技期間のうちから決定された本期間に達する迄の間に、遊技者に有利な第2遊技を終了させるか否かを選択する機会を遊技者に与え、第2遊技の終了を選択した場合に、当該第2遊技の残存遊技期間に応じた展開とすることで、過剰な出玉を抑制しつつも、遊技者に無駄引きによる不満を生じさせないようにした遊技機を提供することを目的とする。   That is, the present invention provides the player with an opportunity to select whether or not to end the second game that is advantageous to the player, for example, before reaching the determined period from among a plurality of upper limit game periods. When the end of the second game is selected, the development according to the remaining game period of the second game is made so as not to cause the player to be dissatisfied due to wasteful withdrawal while suppressing excessive play. An object is to provide a gaming machine.

各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
Each invention described in each claim has been made to achieve each of the above-mentioned objects, and features of each invention will be described below using embodiments of the invention shown in the drawings. .
In addition, the code | symbol in parenthesis shows the code | symbol used in embodiment of invention, and does not limit the technical scope of this invention.

本発明に係る遊技機は、第1遊技と、前記第1遊技より遊技者に有利である第2遊技とを備え、前記第2遊技は、遊技が進行する毎に更新される消化遊技期間が複数種類の上限遊技期間のうちから決定された本期間に到達、又は遊技が進行する毎に更新される残存遊技期間の全消化のうち、いずれかを満たした場合に終了するように設定されており、前記第2遊技中に当該第2遊技を終了させるか否かを遊技者に選択可能とし、遊技者が前記第2遊技を終了させることを選択した場合には、当該第2遊技を終了させるとともに、終了後の遊技を、当該第2遊技を終了させることを選択した場合の当該第2遊技の前記残存遊技期間に応じた展開にする、ことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention includes a first game and a second game that is more advantageous to the player than the first game, and the second game has a digestion game period that is updated each time the game progresses. It is set to end when it reaches one of the remaining game periods that are updated every time the game reaches the current period determined from the multiple types of upper limit game periods or the game progresses. If the player can select whether or not to end the second game during the second game, and the player chooses to end the second game, the second game is ended. In addition, the game after the end is developed according to the remaining game period of the second game when it is selected to end the second game.

ここで、「第1遊技」は、例えば図6に示す「通常演出状態」の遊技をいう。
ここで、「第2遊技」は、例えば図6に示す「AT状態」の遊技をいう。
なお、「第1遊技」として、「通常演出状態」の遊技を例示し、「第2遊技」として「AT状態」の遊技を例示したが、これに限定されない。例えば、「第2遊技」は、ATへの移行確率が高いAT高確率状態やチャンスゾーン、或いはATやARTの遊技区間が延長される可能性の高い上乗せ遊技状態への移行確率が高い状態などの遊技者に有利な遊技が含まれる。
Here, the “first game” refers to a game in the “normal effect state” shown in FIG. 6, for example.
Here, the “second game” refers to a game in the “AT state” shown in FIG. 6, for example.
In addition, although the game of “normal state” is illustrated as “first game” and the game of “AT state” is illustrated as “second game”, it is not limited to this. For example, in the “second game”, a state with a high probability of transition to an AT state with a high probability of transition to AT or a chance zone, or a chance that a game section of AT or ART is likely to be extended is high. Games that are advantageous to other players.

ここで、「消化遊技期間」は、遊技が進行する毎に更新される遊技期間であり、例えば消化ゲーム数が相当するが、これに限定されない。
ここで、「上限遊技期間」とは、一つの契機で発動した有利遊技で獲得できる利益又は利益から換算したものの最大値である。具体的には、「複数種類の上限遊技期間」として、例えば図8に示すように、最終期間(例えば1,500G)のほか、最終期間に至る期間内に設定された途中期間(例えば、500G、1,000G)を設けている。途中期間としては、例えば図7に示すように、第1期間(例えば500G)、第2期間(例えば1,000G)の2種類を設けている。なお、「複数種類の上限遊技期間」として、1種類の最終期間と、2種類の第1、第2期間の計3種類の期間を例示したが、これに限定されず、2種類、或いは4種類以上としてもよい。
ここで、残存遊技期間は、残りの遊技期間であり、例えば残りゲーム数が相当するが、これに限定されない。
ここで、「全消化」は、残存遊技期間を全て消化した場合であり、例えば残りゲーム数が「0」となった場合が相当するが、これに限定されない。
Here, the “digestion game period” is a game period that is updated each time the game progresses, and corresponds to, for example, the number of digestion games, but is not limited thereto.
Here, the “upper limit game period” is a profit that can be obtained by an advantageous game triggered by one opportunity or a maximum value converted from profit. Specifically, as the “multiple types of upper limit game periods”, for example, as shown in FIG. 8, in addition to the final period (for example, 1,500 G), an intermediate period (for example, 500 G, for example) set within the period leading to the final period. 1,000G). As the intermediate period, for example, as shown in FIG. 7, two types of a first period (for example, 500 G) and a second period (for example, 1,000 G) are provided. In addition, as the “multiple types of upper limit game periods”, one type of final period and two types of first and second periods are exemplified, but the present invention is not limited to this, but two types or four types It may be more than types.
Here, the remaining game period is the remaining game period, which corresponds to, for example, the number of remaining games, but is not limited thereto.
Here, “total consumption” is a case where the remaining game period is exhausted, and corresponds to, for example, a case where the number of remaining games is “0”, but is not limited thereto.

ここで、「遊技期間」とは、有利遊技が遊技可能なゲーム数や、有利遊技中に獲得可能な遊技媒体の枚数や、有利遊技中に獲得可能な遊技媒体の投入枚数と獲得枚数との差である差枚数や、有利遊技がATやARTなどの場合のナビ回数などを含むが、これに限定されない。
ここで、「決定された本期間」としては、例えば図7に示すように、第1期間(例えば500G)、第2期間(例えば1,000G)、最終期間(例えば1,500G)の3種類の一つをいう。例えば、第1遊技期間(例えば500G)に決定された場合には、当該第1遊技期間が「本期間」となる。
Here, the “game period” means the number of games that an advantageous game can play, the number of game media that can be acquired during an advantageous game, the number of game media that can be acquired during an advantageous game, and the number of acquired game media. This includes, but is not limited to, the difference number, which is the difference, and the number of navigations when the advantageous game is AT, ART, or the like.
Here, as the “determined main period”, for example, as shown in FIG. 7, there are three types of a first period (for example, 500 G), a second period (for example, 1,000 G), and a final period (for example, 1,500 G). One of them. For example, when the first game period (for example, 500 G) is determined, the first game period is “this period”.

ここで、「いずれかを満たした場合」としては、例えば図9の(c)に示すように、「本期間」より「残りG数」(「初期G数」と「上乗せG数」とを含む。)が短い場合には、「残りG数」に達した場合が相当する。また、例えば図10の(d)に示すように、「本期間」より「残りG数」(「初期G数」と上乗せG数とを含む。)が長い場合には、「本期間」に達した場合が相当する。   Here, as “when any one is satisfied”, for example, as shown in (c) of FIG. 9, the “remaining G number” (“initial G number” and “additional G number” from “this period” are set. In a case where the “remaining G number” is reached, it corresponds to the case where “the number of remaining G” is reached. For example, as shown in FIG. 10D, when the “remaining G number” (including the “initial G number” and the added G number) is longer than the “current period”, the “current period” is set. It corresponds to the case of reaching.

ここで、「前記残存遊技期間に応じた展開」としては、例えば図13の「S35」に示す「特典」を付与している。「特典」としては、例えば通常移行時のAT抽選状態を優遇したり(例えば図8参照)、次回AT開始時に上乗せを付与するなどがある。
なお、「前記残存遊技期間に応じた展開」としては、「特典」を例示したが、これに限定されない。
Here, as the “development according to the remaining game period”, for example, “privilege” shown in “S35” in FIG. 13 is given. As the “privilege”, for example, the AT lottery state at the time of normal transition is preferentially given (for example, see FIG. 8), or an extra is given at the start of the next AT.
In addition, although “privilege” is exemplified as “the development according to the remaining game period”, the present invention is not limited to this.

これにより、上限遊技期間のうちから決定された本期間に達する迄の間に、遊技者に有利な第2遊技を終了させるか否かを選択する機会を遊技者に与え、第2遊技の終了を選択した場合に、当該第2遊技の残存遊技期間に応じた展開とすることで、過剰な出玉を抑制しつつも、遊技者に無駄引きによる不満を生じさせないようにした遊技機を提供することができる。
すなわち、遊技機側から一方的に強制終了させられるのではなく、遊技者が上限遊技期間の到達のタイミングを予想しながら自身の選択に基づいて遊技を展開させられるため、上限遊技期間に対する不満を抱くことを防止できる。また、上限遊技期間があっても、遊技者に無駄引きと感じさせることを防止するとともに、遊技者の意思を反映させた遊技展開を形成できるため、遊技の興趣が向上できる。
This gives the player an opportunity to select whether or not to end the second game advantageous to the player before reaching the determined period from the upper limit game period, and the end of the second game When the game is selected, a game machine is provided that prevents excessive distractions and prevents the player from being dissatisfied due to waste by adopting the expansion according to the remaining game period of the second game. can do.
That is, instead of being forced to end unilaterally from the gaming machine side, the player can develop the game based on his / her choice while predicting the arrival timing of the upper limit game period. You can prevent them from being held. In addition, even if there is an upper limit game period, it is possible to prevent the player from feeling wasteful and to form a game development reflecting the player's intention, so that the interest of the game can be improved.

本発明に係る遊技機は、さらに、遊技者が前記第2遊技の終了を選択しなかった場合に、前記第2遊技を継続させ、当該継続された前記第2遊技において、前記残存遊技期間を延長する機会を遊技者に付与するようにしている、ことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention further continues the second game when the player does not select the end of the second game, and sets the remaining game period in the continued second game. It is characterized by giving the player an opportunity to extend.

ここで、「前記残存遊技期間を延長する機会」としては、例えば図13の「S25」に示す「上乗せ抽選」が相当する。
なお、「前記残存遊技期間を延長する機会」として、「上乗せ抽選」を例示したが、これに限定されない。
これにより、第2遊技の終了が選択されなかった場合にも、遊技者に対し公平に、残存遊技期間を延長する機会を付与することができるようにした遊技機を提供することができる。
Here, the “opportunity for extending the remaining game period” corresponds to, for example, “additional lottery” shown in “S25” in FIG.
In addition, although “the extra lottery” is exemplified as “the opportunity to extend the remaining game period”, the present invention is not limited to this.
Thereby, even when the end of the second game is not selected, it is possible to provide a gaming machine that can give the player an opportunity to extend the remaining game period fairly.

本発明に係る遊技機は、さらに、遊技者が前記第2遊技の終了を選択した場合に、当該第2遊技の前記残存遊技期間が長いほど、前記終了後の遊技の展開をより有利となるように設定している、ことを特徴とする。
ここで、「当該第2遊技の前記残存遊技期間が長いほど、前記終了後の遊技の展開をより有利となるように設定している」としては、例えば図8に示すように、残存遊技期間、例えば残りゲーム数が多いほど、通常移行時の状態、すなわち第1遊技に移行時に「超高確」が選択される可能性を向上している。その結果、第1遊技において、例えば図7に示すように、ゲーム数の多い第2期間や最終期間が抽選により当選する確率が向上されるようにしている。
これにより、残存遊技期間の長短による不公平感を緩和或いは減少することができるようにした遊技機を提供することができる。
また、残存遊技期間の長短で終了後の遊技展開に優劣がつくため、当該優劣関係に獲得可能だった利益量の大小関係を反映させることができる。
In the gaming machine according to the present invention, when the player selects the end of the second game, the longer the remaining game period of the second game, the more advantageous the development of the game after the end. It is set as follows.
Here, “the longer the remaining game period of the second game is set, the more advantageous the development of the game after the end” is, for example, as shown in FIG. For example, as the number of remaining games increases, the possibility of selecting “ultra-high accuracy” at the time of transition to the normal game, that is, the transition to the first game is improved. As a result, in the first game, for example, as shown in FIG. 7, the probability that the second period or the final period with a large number of games is won by lottery is improved.
Accordingly, it is possible to provide a gaming machine that can alleviate or reduce unfairness due to the length of the remaining game period.
In addition, since the game development after the game ends with the length of the remaining game period, the magnitude relationship of the profit amount that can be obtained can be reflected in the superiority / inferiority relationship.

本発明に係る遊技機は、さらに、前記第2遊技へ移行が決定されたときの遊技状況に基づいて、本期間を決定するようにしている、ことを特徴とする。
ここで、「前記第2遊技へ移行が決定されたときの遊技状況に基づいて、本期間を決定する」としては、「前記第2遊技へ移行が決定されたときの遊技状況」として、例えば図7に示すように、第1遊技の遊技状況、例えば「低確」、「高確」、「超高確」の別にもとづいて、本期間として決定される「第1期間」、「第2期間」、「最終期間」が選ばれる抽選確率を変化させている。
これにより、第2遊技へ移行が決定されたときの遊技状況を、本期間の決定に反映させることができるようにした遊技機を提供することができる。
また、第2遊技における遊技結果だけでなく、第2遊技への移行が決定されたときの遊技状況によっても、第2遊技での利益量が左右されることとなり、当該遊技状況にも遊技者の関心を惹くことができ、第2遊技の開始前から興趣を高めることができる。
The gaming machine according to the present invention is further characterized in that this period is determined based on a gaming situation when the transition to the second game is determined.
Here, “determining this period based on the game situation when the transition to the second game is determined” means “the game situation when the transition to the second game is determined”, for example, As shown in FIG. 7, “first period”, “second” determined as the current period based on the game situation of the first game, for example, “low probability”, “high probability”, and “super high probability”. The lottery probability that “period” and “final period” are selected is changed.
Accordingly, it is possible to provide a gaming machine that can reflect the game situation when the transition to the second game is determined in the determination of this period.
In addition, not only the game result in the second game but also the game situation when the transition to the second game is determined, the profit amount in the second game will be affected, and the player also depends on the game situation. The interest can be attracted and the interest can be enhanced before the start of the second game.

本発明に係る遊技機は、さらに、前記上限遊技期間には、最終期間と、前記最終期間に至る期間内に設定された途中期間と有し、本期間として前記最終期間が決定された場合には、前記途中期間内であって、前記第2遊技の終了が選択可能な時点を超えた場合に、前記第2遊技を終了させる選択を不能とし、前記第2遊技を終了させる選択が不能であることを遊技者に報知する、ことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention further includes a final period and an intermediate period set within a period up to the final period in the upper limit gaming period, and the final period is determined as the final period. When the end of the second game exceeds a selectable time point within the mid-period, the selection to end the second game is disabled and the selection to end the second game is not possible It is characterized by notifying the player that there is something.

ここで、「最終期間」としては、例えば図7に示すように、「1,500G」を設定している。
ここで、「途中期間」としては、例えば図7に示すように、第1期間(例えば500G)、第2期間(例えば1,000G)の2種類が設けられている。なお、「途中期間」として、2種類を例示したが、これに限定されず、3種類以上としてもよい。
ここで、「前記第2遊技の終了が選択可能な時点」としては、例えば図12の「S21」に示す「選択時」の例えば「999G」が相当する。具体的には、「選択可能な時点を超えた場合」としては、「1,000G」以上が相当する。
ここでは、「前記第2遊技を終了させる選択を不能とし、」としては、例えば「1,000G」から本期間として決定された「最終期間」(例えば1,500G)に到達するまでの間、遊技が可能な場合であっても、第2遊技の終了を選択することが不能という意味である。
Here, as the “final period”, for example, as shown in FIG. 7, “1,500 G” is set.
Here, as the “intermediate period”, for example, as shown in FIG. 7, two types of a first period (for example, 500 G) and a second period (for example, 1,000 G) are provided. In addition, although two types have been illustrated as “intermediate period”, the present invention is not limited to this and may be three or more types.
Here, the “time point at which the end of the second game can be selected” corresponds to, for example, “999G” of “when selected” shown in “S21” of FIG. Specifically, “when exceeding the selectable time point” corresponds to “1,000 G” or more.
Here, for example, “The selection to end the second game is disabled,” for example, from “1,000 G” until reaching the “final period” (for example, 1,500 G) determined as the current period. This means that it is impossible to select the end of the second game even if the game is possible.

ここでは、「前記第2遊技を終了させる選択が不能であることを遊技者に報知する、」例えば「1,000G」から本期間として決定された「最終期間」(例えば1,500G)に到達するまでの間、1回でも報知すれば足りるという意味であり、これに限らずに、毎ゲームや所定ゲーム数毎に報知してもよい。
これにより、「最終期間」に向かって遊技が進行していることを遊技者に認識させることができるようにした遊技機を提供することができる。
また、「最終期間」では第2遊技を終了させる選択が不能であることを、遊技者に確実に認識させることができ、計画的な遊技進行を実現できる。
Here, “notify the player that the selection of ending the second game is impossible”, for example, “1,000 G” reaches the “final period” (for example, 1,500 G) determined as this period This means that it is sufficient to notify even once, and not limited to this, notification may be made for each game or for each predetermined number of games.
Thereby, it is possible to provide a gaming machine that allows the player to recognize that the game is progressing toward the “final period”.
In addition, in the “final period”, the player can be surely recognized that the selection of ending the second game is impossible, and a planned game progress can be realized.

本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。1 is a schematic front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating the arrangement | sequence of a symbol. 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the input, control and output of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、図3に示すAT制御手段の詳細を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing details of AT control means shown in FIG. 3 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御手段側で管理している遊技状態の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a gaming state which is an embodiment of the present invention and is managed on the main control means side of FIG. 3. 本発明の実施の形態であって、演出状態の説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing of a production | presentation state. 本発明の実施の形態であって、図3の本期間抽選手段において用いる本期間抽選テーブルを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a present period lottery table used in the present period lottery means of FIG. 3 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、図3の特典変換手段において用いる特典変換テーブルを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a privilege conversion table used in the privilege conversion means of FIG. 3 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、AT状態の遊技の進行の一例を説明するための説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating an example of progress of the game of an AT state. 本発明の実施の形態であって、図9に対応し、AT状態の遊技の進行の他の一例を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining another example of the progress of the game in the AT state according to the embodiment of the present invention, corresponding to FIG. 9. 本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a flowchart for demonstrating the flow of a game. 本発明の実施の形態であって、AT中処理の流れを説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining a flow of processing during AT. 本発明の実施の形態であって、図12に続く処理の流れを説明するためのフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of processing subsequent to FIG. 12, according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、強制リセット選択演出の一例を説明するための説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating an example of a forced reset selection effect. 本発明の実施の形態であって、強制リセット選択演出の第2の例を説明するための説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating the 2nd example of a forced reset selection effect. 本発明の実施の形態であって、強制リセット選択演出の第3の例を説明するための説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating the 3rd example of a forced reset selection effect. 本発明の実施の形態であって、図14〜図16に示す強制リセット選択演出に付加する演出の例を説明するための説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining an example of effects added to the forced reset selection effects shown in FIGS. 14 to 16 according to the embodiment of the present invention.

(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
(Game machine 10)
In the present specification, in each explanation location, when the definition or the like about the direction is not shown, it is seen from the gaming machine 10 to the player in front of the player that is facing the gaming machine 10. The direction toward the side is the “front” direction, and the opposite direction is the “rear” direction. Similarly, the left and right directions such as “left” and “right” mean the left direction and the right direction when viewed from the player. Similarly, in the description of each member, when a definition or the like about the direction is not shown, it means a direction viewed from the player in a state where each member is fixed at a predetermined position of the gaming machine 10.

本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。   A slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described below with reference to FIG. The slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a square box-shaped housing 12 having a front opening that opens in the front direction, and a front door 14 that covers the front opening of the housing 12 so that the front opening can be opened and closed. And.

(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(Rotating reel 62)
At the upper part of the front door 14, an upper panel 20 made of a thin resin is provided. In the approximate center of the upper panel 20, there is a symbol 61 on the circumference of three rotating reels 62 (left rotating reel 64 on the left, central rotating reel 66 on the center, right rotating reel 68 on the right) from the front. A transparent symbol display window 16 that can be seen is formed. The symbol display window 16 is formed to show the player a total of nine symbols 61 arranged in three rows and three rows when the rotation of all three rotary reels 62 stops. . The symbol display window 16 is provided on the front side of the rotary reel 62, and is used for visually recognizing a plurality of symbols 61 stopped on an effective line 86 to be described later when the rotation of the rotary reel 62 is stopped. It is. The rotary reel 62 is capable of variably displaying a plurality of symbols 61 via the symbol display window 16.

(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
(Reel unit 60)
In the rear direction (backward direction) of the symbol display window portion 16, there are three drive motors (not shown), a total of three rotary reels 62 respectively rotated by the respective drive motors, and the drive motors. And a reel unit 60 having a unit holder (not shown) for holding the rotary reel 62 is disposed.

(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
(Director 70)
The front door 14 is formed with an effect device 70 that informs the player of various information such as winning of a lottery by sound, light, video, or the like. The effect device 70 is disposed on the front door 14 and includes a speaker 72, a display device 84, and an effect lamp 78. The rotating reel 62 is normally used for the progress of the game, but in the state where the progress of the game is stopped, an effect device is provided by showing an effect (so-called reel effect) by a behavior different from the normal rotation operation. Also used as a kind of 70.

(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
(Speaker 72)
The speaker 72 includes an upper speaker 74 disposed on the upper left and right of the front door 14 and a lower speaker 76 disposed on the lower left and right of the front door 14.
(Display device 84)
The display device 84 is a display device for displaying various images on the screen, and constitutes an effect unit having a liquid crystal display device for displaying images including moving images.

(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(Direction lamp 78)
The effect lamp 78 includes an upper lamp 80 disposed above the front door 14 and lower lamps 82 disposed on the left and right of the lower portion of the front door 14.

(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
(Operation unit 30)
A lower panel 22 is provided at the lower part of the front door 14. The front door 14 includes an operation unit 30 that is located on the lower panel 22 and protrudes toward the front of the front door 14.
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, a credit function (the number of inserted coins is electronically stored) as a medal in advance by inserting medals in advance from a medal slot 38, which will be described later, as a game start condition. A function of electronically storing and managing data as data). Note that the maximum number of credit medals that can be stored is 50, which is the maximum number of credit medals.

(ストップスイッチ50)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(Stop switch 50)
Below the medal slot 38, a settlement switch 36 is provided for paying out all medals credited by the credit function. On the left side of the settlement switch 36, three stop switches 50 corresponding to the three rotary reels 62 are provided in order to stop the rotation of the corresponding rotary reels 62 by operation. The stop switch 50 includes a left stop switch L for stopping the left rotation reel 64, a middle stop switch C for stopping the middle rotation reel 66, and a right stop switch R for stopping the right rotation reel 68. have. That is, these stop switches 50 are provided corresponding to each of the plurality of rotating reels 62, and after the start of the display of the variation of the symbols 61 of the plurality of rotating reels 62, the variation of the symbols 61 of the rotating reel 62 by the player's operation is started. This is to stop the display individually.

(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(Start switch 40)
On the left side of the stop switch 50, a start switch 40 is provided for starting rotation of the rotary reel 62 on condition that a medal is inserted or a max bet switch 34 described later is operated. That is, the start switch 40 is for starting the change display of the symbol 61 of the rotating reel 62 by the player's operation.

(マックスベットスイッチ34)
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けてもよい。
(Max bed switch 34)
Above the start switch 40, there is provided a max bet switch 34 for substituting three medals by subtracting the number of medals that can be inserted until the maximum number of inserted medals (specifically, three) is reached from the number of credited medals. ing.
In addition to the max bet switch 34, or in place of the max bet switch 34, a single bet switch may be provided in which the number of credited medals is reduced by one and replaced with one medal.

(貯留払出手段24等)
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
(Storage and withdrawal means 24 etc.)
A rearward direction (backward direction) of the lower portion of the front door 14 is a so-called hopper unit that can store medals and can pay out medals, as shown in FIG. A power supply device (not shown) for supplying power to each component is disposed along with a power switch that can be operated to turn on or shut off the power.

(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(Medal outlet 28 etc.)
At the lower part of the front door 14, a medal payout port 28 through which medals are paid out from the storage payout means 24 is formed in a predetermined case. Below the medal payout port 28, a dish-shaped medal tray 26 that opens upward is formed to store medals paid out from the medal payout port 28. When the number of credited medals is less than the maximum number of credit medals, the acquired medals are added to the number of credit medals without being paid out from the medal payout exit 28 until the number reaches 50.

(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
(Explanation of game flow)
The gaming machine 10 according to the present embodiment enables a game to be started by inserting a predetermined number of medals by operating the max bet switch 34 or inserting medals. Then, by depressing the start switch 40, the rotation of the rotary reel 62 is started to start the game, and a role lottery is performed using a lottery table corresponding to each game state of the main control means 200 described later. Then, based on the operation timing of the stop switch 50 corresponding to each rotary reel 62 and the result of the winning lottery, the gaming machine 10 stops the rotation of the rotating reel 62 so as to match the result of the winning lottery. The gaming machine 10 determines whether the combination of symbols 61 constituting the winning combination is a predetermined effective line (when the combination of symbols 61 of a predetermined combination is aligned on the line, depending on the combination of symbols 61 at the time of stoppage. This is a line to which the profit is awarded, and is hereinafter referred to as the active line 86.) When the player stops on the line, the player is given a predetermined profit such as winning a prize and paying out a predetermined number of medals. . As a result, one game is completed.

なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と中回転リール66の中段と右回転リール68の中段とを結んだラインの1本からなるものである。   The “effective line 86” means a line to be determined by the stop symbol determining means 230 described later, and the “winning” of a small role described later has a combination of symbols 61 corresponding to the role on the effective line 86. Means. The effective line 86 of the present embodiment is composed of one line connecting the middle stage of the left rotating reel 64, the middle stage of the middle rotating reel 66, and the middle stage of the right rotating reel 68.

(図柄61)
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「B7(青7)」、「R7(赤7)」、「W7(白7)」、「BR(バー)」、「BL(ブランク)」、「CH(チェリー)」、「WM1(スイカ1)」、「WM2(スイカ2)」、「RP(リプレイ)」、「BE(ベル)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(Design 61)
As shown in FIG. 2, “B7 (blue 7)”, “R7 (red 7)”, “W7 (white 7)”, “B7 (blue 7)”, “W7 (white 7)”, “BR (bar)”, “BL (blank)”, “CH (cherry)”, “WM1 (watermelon 1)”, “WM2 (watermelon 2)”, “RP (replay)”, “BE (bell)” A plurality of various symbols 61 are formed.
These designs 61 are formed by sticking a tape on which each design is printed on the outer peripheral surface of the rotary reel 62. Note that the number (frame number) of the symbol 61 in FIG. 2 is not a physical number attached to the outer peripheral surface of the rotary reel 62, but is a virtual number for controlling the stop of each symbol 61. This is for specifying a specific symbol 61 in the program.

(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
(Control device 100)
As shown in FIG. 3, a control device 100 for controlling the overall operation of the gaming machine 10 is formed inside the gaming machine 10. The control device 100 receives a main control means 200 for controlling the game state by advancing the game, and controls the effects according to the progress of the game, receiving information (commands) from the main control means 200. Sub-control means 300 is provided for controlling the effect state in order to perform the effect of notifying the player of information relating to the game content.

ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態を遊技状態といい、サブ制御手段300の制御に基づくスロットマシンの作動状態を演出状態というものとする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われ、サブ制御手段300からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。   Here, the operating state of the slot machine based on the control of the main control means 200 is referred to as a gaming state, and the operating state of the slot machine based on the control of the sub-control means 300 is referred to as an effect state. The main control unit 200 and the sub control unit 300 are connected by one-way communication from the main control unit 200 to the sub control unit 300 in order to prevent unauthorized operation of the main control unit 200. Communication in the reverse direction from the control means 300 to the main control means 200 is not performed (that is, not bidirectional communication). The main control means 200 receives inputs from the max bet switch 34, the settlement switch 36, the start switch 40, and the stop switch 50, performs a role lottery, and controls the operations of the reel unit 60 and the storage / dispensing means 24. The sub-control unit 300 receives a signal from the main control unit 200 and controls the operation of the effect device 70 such as the display device 84. To the output side of the sub control means 300, a speaker 72 as the effect device 70, a display device 84, and an effect lamp 78 are connected.

なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。   Although not particularly illustrated, the main board having the main control means 200 and the sub board having the sub control means 300 are housed in dedicated board cases, respectively. Specifically, the main control means 200 is housed inside the main board case, and the sub control means 300 is housed inside the sub board case. The main board case is fixed to the upper part inside the housing 12 and the sub board case is fixed to the left side from the front inside the housing 12.

メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。   The main control means 200 and the sub control means 300 are constituted by a microcomputer having a CPU, a ROM, a RAM, and an I / O port (not shown). The CPU has an interrupt function such as a timer interrupt, and executes various programs by executing a program stored in the ROM. The ROM stores programs executed by the CPU and fixed data such as various tables, and the RAM stores a temporary storage area when the CPU executes the programs, for example, the state of the gaming machine 10 It is used as a storage area for storing the area and the lottery result of the role lottery.

本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技(RT0、RT1)が設けられている。このノーマル遊技(RT0、RT1)よりも再遊技役(リプレイ役)の当選確率が高く(或いは低く)設定されているRT遊技(リプレイタイム)が設けられている。さらに、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている(図5参照)。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。   The gaming machine 10 according to the present embodiment is provided with normal games (RT0, RT1) that are normally performed. There is provided an RT game (replay time) in which the winning probability of the re-game role (replay role) is set higher (or lower) than the normal game (RT0, RT1). Furthermore, a bonus game that is executed by winning a bonus transfer combination is provided (see FIG. 5). These games are controlled by the main control means 200.

また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。
アシストタイム(AT)状態は、図6に示すように、通常演出状態(非アシストタイム(AT)状態)よりも遊技者に有利な遊技となるように形成されている。
In addition, there is an assist time (AT) state for assisting in order to stop the combination of the symbols 61 related to the role on the effective line 86 by notifying the pressing order of the stop switch 50 or the winning symbol 61 as the production state. Is provided.
As shown in FIG. 6, the assist time (AT) state is formed so that the game is more advantageous to the player than the normal performance state (non-assist time (AT) state).

ここで、RT状態で行われている遊技をリプレイタイム遊技(RT遊技)、AT状態で行われている遊技をアシストタイム遊技(AT遊技)としている。
AT遊技は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、AT遊技は、役抽選の抽選結果、所定の移行役に当選した場合や、後述するAT制御手段260により所定の移行抽選に当選した場合に開始可能であり、所定の条件を満たすことにより終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定してもよいものである。
Here, a game played in the RT state is a replay time game (RT game), and a game played in the AT state is an assist time game (AT game).
An AT game can be started when a predetermined start condition is achieved, and can be ended when a predetermined end condition is achieved. Specifically, an AT game can be started when a lottery result of a combination lottery, when a predetermined transition combination is won, or when a predetermined transition lottery is won by the AT control means 260 described later, and a predetermined condition is satisfied. It can be terminated by satisfying. In addition, it is not limited to these start conditions and end conditions, You may set to the conditions of another content.

(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、AT制御手段260、送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、AT制御手段260は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段300が有してもよいし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしてもよい。
(Main control means 200)
The main control unit 200 includes a lottery selection unit 210, a reel control unit 220, a stop symbol determination unit 230, a payout control unit 240, a game control unit 250, an AT control unit 260, and a transmission unit 270. Details of each means will be described later. Note that the AT control means 260 may be provided not by the main control means 200 but by the sub control means 300, or may be provided separately for both the main control means 200 and the sub control means 300. .

以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
With the above configuration, the main control means 200 performs lottery drawing, controls the rotation and stop of the rotating reel 62, determines the stop symbol 61 when all the rotating reels 62 stop, and advances the game. It will function as a means.
The main control means 200 is for controlling the game and is for proceeding with the game. Hereinafter, the game in the present embodiment will be described.
When the specified number of bets (three) is set, one active line 86 (see FIG. 1) is set. In the gaming machine 10 according to the present embodiment, 3 is set as the prescribed bet number. As a method for setting the bet number, there are a method for inserting a medal from the medal insertion slot 38 and a method for setting a credit medal as the bet number by operating the max bet switch 34. Then, when the start switch 40 is operated on condition that the specified bet number (three) is set, the bet number is fixed and either of a plurality of combinations is won by the combination lottery means 210 or A lottery lottery (role drawing) is performed. At almost the same time as the winning lottery, it is determined whether or not a predetermined time (4.1 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of rotation of the rotary reel 62 in the previous game. When elapses, rotation of all three rotary reels 62 starts.

本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス目などの小役(メダルの払い出しを伴う役や、演出状態の移行の契機となる役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
In this embodiment, the roles are roughly classified into small roles such as a bell role, a watermelon role, a cherry role, and a chance eye (a role that involves paying out medals and a role that triggers the transition of the production state), replaying A combination (a combination that allows the next game to be started without using a medal owned by the player, a so-called replay combination) and a transition combination (a combination that accompanies a transition of the game state) are provided.
After the rotation of the rotary reel 62 is started, a predetermined condition (in this embodiment, a process of accelerating the rotary reel 62 is executed, and then a predetermined sensor detects that the rotational position of the rotary reel 62 is the reference position. Is established, the stop switch 50 can be operated (stop operation enabled state).

その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
Thereafter, when one of the three stop switches 50 is operated, the rotation of the rotary reel 62 corresponding to the stop switch 50 is stopped. When all the three stop switches 50 have been operated, the rotation of all three rotary reels 62 is stopped.
At this time, when a combination of predetermined symbols 61 is arranged on the effective line 86, processing corresponding to the combination of symbols 61 is performed. The gaming machine 10 according to the present embodiment is formed such that a profit is given to a player when a predetermined combination of symbols 61 is arranged on the active line 86. For example, when the combinations of symbols 61 corresponding to the small combination are arranged on the active line 86, the number of medals corresponding to the small combination is awarded to the player.

役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(SET1〜SET6)設定されており、設定値1(SET1)が最も低く、設定値6(SET6)が最も高くなるように設定されている。   The winning probability of the role lottery is set in a plurality of stages, in this embodiment, six stages (SET1 to SET6), so that the setting value 1 (SET1) is the lowest and the setting value 6 (SET6) is the highest. Is set.

また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。   In addition, when the combination of symbols 61 corresponding to the re-playing role (replaying role) is arranged on the active line 86, the medal is not paid out, but the bet number is automatically used in the next game without using the medal owned by the player. Can be set and played.

(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてRT0用、RT1用、RT2用、ボーナス内部中遊技用、ボーナス遊技用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図11参照)において行われる。
(Role lottery means 210)
The role lottery means 210 executes a role lottery for determining a winning combination. That is, the role lottery means 210 is a means included in the main control means 200, and is used for performing a lottery (role lottery) of winning or losing one of a plurality of roles when the start switch 40 is operated. It is. The combination lottery means 210 has a lottery table for determining whether or not a combination is won corresponding to each of RT0, RT1, RT2, bonus internal medium games, and bonus games as main classifications. A plurality of them are stored in the ROM of the main control means 200. The role lottery means 210 compares predetermined lottery data with random numbers extracted from random numbers generated by predetermined random number generation means (random number generation circuit) having a loop counter that repeatedly counts integer values within a predetermined range. Then, it is determined whether or not it is won. The process by the combination lottery means 210 is performed in step S11 (see FIG. 11) described later.

(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図11参照)において行われる。
(Reel control means 220)
The reel control means 220 is a means provided in the main control means 200, and is for stopping the rotation of each rotary reel 62. The reel control unit 220 stops the rotation of each rotary reel 62 based on the lottery result of the combination lottery unit 210 and the rotation position of the corresponding rotary reel 62 when each stop switch 50 is operated. Note that the reel control means 220 may set a condition for stopping whether or not the order (pushing order) when the stop switches 50 are operated to stop meets a predetermined condition as necessary. The processing by the reel control means 220 is performed in step S12 (see FIG. 11) described later.

(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図11参照)において行われる。
(Stop symbol judging means 230)
The stop symbol determining means 230 is a means provided in the main control means 200, for storing a combination of symbols 61 on the effective line 86 when all the rotating reels 62 are stopped, and for determining a winning or the like. is there. The processing by the stop symbol determination means 230 is performed in step S13 (see FIG. 11) described later.

(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図11参照)において行われる。
(Discharge control means 240)
The payout control means 240 is for performing predetermined processing such as medal payout based on the determination result of the stop symbol determination means 230. The payout control means 240 pays out medals when it is determined that the small role is winning as a result of the determination by the stop symbol determining means 230. Note that the processing by the payout control means 240 is performed in step S14 (see FIG. 11) described later.

(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図3に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252、ボーナス内部中制御手段253及びボーナス遊技制御手段254の各手段を有する。
(Game control means 250)
The game control means 250 controls the game state.
Specifically, as shown in FIG. 3, the game control means 250 is roughly divided into a normal game control means 251, an RT control means 252, a bonus internal medium control means 253, and a bonus game control means 254. .

(ノーマル遊技制御手段251)
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するRT制御手段252による「RT遊技」(リプレイタイム遊技)や、ボーナス内部中制御手段253により「ボーナス内部中遊技」、ボーナス遊技制御手段254による「ボーナス遊技」以外の遊技状態をいい、図5を用いて後述する「RT0」及び「RT1」を含む。
(Normal game control means 251)
The normal game control means 251 controls the progress of the “normal game”. Here, “normal game” means “RT game” (replay time game) by RT control means 252 described later, “bonus internal medium game” by bonus internal medium control means 253, and “bonus game" by bonus game control means 254. "RT0" and "RT1" described later with reference to FIG.

(RT制御手段252)
RT制御手段252は、「RT遊技」の進行を制御するものである。ここで、「RT遊技」は、図5を用いて後述する「RT2」を含む。
(RT control means 252)
The RT control means 252 controls the progress of the “RT game”. Here, “RT game” includes “RT2” described later with reference to FIG.

(ボーナス内部中制御手段253)
ボーナス内部中制御手段253は、図5を用いて後述する「ボーナス内部中遊技」の進行を制御するものである。
(Bonus internal control means 253)
The bonus internal medium control means 253 controls the progress of a “bonus internal medium game” which will be described later with reference to FIG.

(ボーナス遊技制御手段254)
ボーナス遊技制御手段254は、図5を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。
「ボーナス遊技」は、「ボーナス内部中遊技」にボーナス移行役の図柄を揃えることで移行し、いわゆる「RBB」が連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、280枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RT0」に移行する。
(Bonus game control means 254)
The bonus game control means 254 controls a “bonus game” which will be described later with reference to FIG.
“Bonus game” shifts to “bonus internal middle game” by aligning the bonus transition role pattern, so-called “RBB” is continuously operated, and a predetermined number of medals exceeding 280 in the present embodiment. The process ends with the payout and shifts to “RT0”.

(AT制御手段260)
AT制御手段260は、「AT状態」及び「ART状態」中の「AT」を制御するためのものである。そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
「AT状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「AT状態」は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段252で制御される「RT遊技」に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT遊技」で、且つ「AT状態」の遊技状態をいう。
(AT control means 260)
The AT control means 260 is for controlling “AT” in the “AT state” and the “ART state”. And the production | generation etc. which alert | report the pushing order of the stop switch 50 using the production | generation control means 320 mentioned later are performed.
The “AT state” is also called “assist time”, and when the “AT state” is entered, a game (AT) in which the pressing order of the selected small role is notified is started, and a stop switch according to the notified pressing order. By operating 50, the combination of symbols of the selected small role can be stopped and displayed. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out. In the present embodiment, the “AT state” is controlled by the main control means 200 side. At this time, when “RT game” controlled by the RT control means 252 on the main control means 200 side is entered, State. The “ART” state is a game state of “RT game” and “AT state”.

また、AT制御手段260は、「AT状態」に移行するか否かのAT移行抽選や、後述するATゲーム数抽選、表示ゲーム数更新抽選、第2の減算抽選、規制期間抽選、表示ゲーム数更新抽選などを実行するものである。   The AT control means 260 also performs AT transition lottery to determine whether or not to shift to the “AT state”, AT game number lottery, display game number update lottery, second subtraction lottery, regulation period lottery, display game number, which will be described later. An update lottery is executed.

なお、「AT状態」を、メイン制御手段200側に配置したAT制御手段260により制御したが、これに限定されず、「AT状態」の全部又は一部をサブ制御手段300側で制御させてもよい。
一方、具体的には、AT制御手段260は、図4に示すように、AT抽選手段261、初期ゲーム数抽選手段262、上乗せ抽選手段263、本期間抽選手段264、遊技期間管理手段265、有利遊技終了手段266、遊技特典変換手段267を備える。
Although the “AT state” is controlled by the AT control unit 260 arranged on the main control unit 200 side, the present invention is not limited to this, and the sub-control unit 300 side controls all or part of the “AT state”. Also good.
On the other hand, as shown in FIG. 4, the AT control means 260, specifically, the AT lottery means 261, the initial game number lottery means 262, the extra lottery means 263, the current period lottery means 264, the game period management means 265, Game end means 266 and game privilege conversion means 267 are provided.

(AT抽選手段261)
AT抽選手段261は、「通常遊技」の一例である、図6を用いて後述する「通常演出状態」(以下、「通常遊技」ともいう。)において、役抽選手段210による役抽選結果にもとづいて、「有利遊技」の一例である「AT状態」(以下、「有利遊技」ともいう。)に移行させるかを抽選により決定するものである。
(AT lottery means 261)
The AT lottery means 261 is an example of “normal game” and is based on the result of lottery by the role lottery means 210 in the “normal performance state” (hereinafter also referred to as “normal game”) described later with reference to FIG. Whether to shift to the “AT state” (hereinafter also referred to as “advantageous game”), which is an example of “advantageous game”, is determined by lottery.

(初期ゲーム数抽選手段262)
初期ゲーム数抽選手段262は、有利遊技の開始時に、役抽選手段210による役抽選結果にもとづいて、有利遊技の初期ゲーム数(以下、「初期G数」ともいう。)を抽選により決定するものである。
(Initial game number lottery means 262)
The initial game number lottery means 262 determines the initial number of advantageous games (hereinafter also referred to as “initial G number”) by lottery based on the result of the lottery by the role lottery means 210 at the start of the advantageous game. It is.

(上乗せ抽選手段263)
上乗せ抽選手段263は、有利遊技中において、役抽選手段210による役抽選結果にもとづいて、初期ゲーム数の上乗せを行うか否か抽選により決定するものである。初期ゲーム数の上乗せを行う場合には、上乗せ抽選手段263により、上乗せゲーム数(以下、「上乗せG数」ともいう。)を決定するようにしてもよい。
(Additional lottery means 263)
The extra lottery means 263 determines by lottery whether or not to add an initial number of games based on the result lottery result by the winning lottery means 210 during the advantageous game. When adding the initial number of games, the additional lottery means 263 may determine the number of additional games (hereinafter also referred to as “additional G number”).

(本期間抽選手段264)
本期間抽選手段264は、有利遊技の開始時に、本期間を抽選により決定するものである。具体的には、本期間抽選手段264は、図7を用いて後述する「本期間抽選テーブル」を用いて、本期間を決定している。
(This period lottery means 264)
This period lottery means 264 determines this period by lottery at the start of an advantageous game. Specifically, the current period lottery means 264 determines the current period using a “current period lottery table” which will be described later with reference to FIG.

(遊技期間管理手段265)
遊技期間管理手段265は、有利遊技中において、遊技期間を管理するものである。具体的には、遊技期間管理手段265は、初期ゲーム数抽選手段262により決定された初期ゲーム数、上乗せ抽選手段263により決定された上乗せゲーム数を用いて、遊技が進行する毎に消化ゲーム数(以下、「消化G数」ともいう。)と、残りゲーム数(以下、「残りG数」ともいう。)とを算定する。残りゲーム数は、遊技が進行する毎に更新される「残存遊技期間」の一例である。
(Game period management means 265)
The game period management means 265 manages the game period during advantageous games. Specifically, the game period management means 265 uses the initial game number determined by the initial game number lottery means 262 and the additional game number determined by the additional lottery means 263, and the number of digested games every time the game progresses. (Hereinafter also referred to as “digested G number”) and the number of remaining games (hereinafter also referred to as “remaining G number”). The number of remaining games is an example of a “remaining game period” that is updated each time a game progresses.

(有利遊技終了手段266)
有利遊技終了手段266は、遊技が進行する毎に更新される消化遊技期間が複数種類の上限遊技期間のうちから決定された本期間に到達、又は遊技が進行する毎に更新される残存遊技期間の全消化のうち、いずれかを満たした場合に、有利遊技を終了するように設定されている。
これに加え、有利遊技終了手段266は、遊技者が有利遊技を終了させることを選択した場合には、当該有利遊技を終了させるように設定されている。
(Advantageous game end means 266)
The advantageous game ending means 266 has a remaining game period that is updated every time the game reaches the present period determined from among a plurality of upper limit game periods, or is updated every time the game progresses. It is set so that the advantageous game is terminated when any one of the total digestion is satisfied.
In addition, the advantageous game ending means 266 is set to end the advantageous game when the player chooses to terminate the advantageous game.

ここで、「消化遊技期間」は、遊技が進行する毎に更新される遊技期間であり、例えば消化ゲーム数が相当するが、これに限定されない。
ここで、「上限遊技期間」とは、一つの契機で発動した有利遊技で獲得できる利益又は利益から換算したものの最大値である。具体的には、「複数種類の上限遊技期間」として、例えば図8に示すように、最終期間(例えば1,500G)のほか、最終期間に至る期間内に設定された途中期間(例えば、500G、1,000G)を設けている。途中期間としては、例えば図7に示すように、第1期間(例えば500G)、第2期間(例えば1,000G)の2種類を設けている。なお、「複数種類の上限遊技期間」として、1種類の最終期間と、2種類の第1、第2期間の計3種類の期間を例示したが、これに限定されず、2種類、或いは4種類以上としてもよい。
Here, the “digestion game period” is a game period that is updated each time the game progresses, and corresponds to, for example, the number of digestion games, but is not limited thereto.
Here, the “upper limit game period” is a profit that can be obtained by an advantageous game triggered by one opportunity or a maximum value converted from profit. Specifically, as the “multiple types of upper limit game periods”, for example, as shown in FIG. 8, in addition to the final period (for example, 1,500 G), an intermediate period (for example, 500 G, for example) set within the period leading to the final period. 1,000G). As the intermediate period, for example, as shown in FIG. 7, two types of a first period (for example, 500 G) and a second period (for example, 1,000 G) are provided. In addition, as the “multiple types of upper limit game periods”, one type of final period and two types of first and second periods are exemplified, but the present invention is not limited to this, but two types or four types It may be more than types.

ここで、残存遊技期間は、残りの遊技期間であり、例えば残りゲーム数が相当するが、これに限定されない。
ここで、「全消化」は、残存遊技期間を全て消化した場合であり、例えば残りゲーム数が「0」となった場合が相当するが、これに限定されない。
ここで、「遊技期間」とは、有利遊技が遊技可能なゲーム数や、有利遊技中に獲得可能な遊技媒体の枚数や、有利遊技中に獲得可能な遊技媒体の投入枚数と獲得枚数との差である差枚数や、有利遊技がATやARTなどの場合のナビ回数などを含むが、これに限定されない。
Here, the remaining game period is the remaining game period, which corresponds to, for example, the number of remaining games, but is not limited thereto.
Here, “total consumption” is a case where the remaining game period is exhausted, and corresponds to, for example, a case where the number of remaining games is “0”, but is not limited thereto.
Here, the “game period” means the number of games that an advantageous game can play, the number of game media that can be acquired during an advantageous game, the number of game media that can be acquired during an advantageous game, and the number of acquired game media. This includes, but is not limited to, the difference number, which is the difference, and the number of navigations when the advantageous game is AT, ART, or the like.

ここで、「決定された本期間」としては、例えば図7に示すように、第1期間(例えば500G)、第2期間(例えば1,000G)、最終期間(例えば1,500G)の3種類の一つをいう。例えば、第1遊技期間(例えば500G)に決定された場合には、当該第1遊技期間が「本期間」となる。
ここで、「いずれかを満たした場合」としては、例えば図9(c)に示すように、「本期間」より「初期G数」(「上乗せG数」を含む。)が短い場合には、「初期G数」に達した場合が相当する。また、例えば図10(d)に示すように、「本期間」より「初期G数」(上乗せG数を含む。)が長い場合には、「本期間」に達した場合が相当する。
Here, as the “determined main period”, for example, as shown in FIG. 7, there are three types of a first period (for example, 500 G), a second period (for example, 1,000 G), and a final period (for example, 1,500 G). One of them. For example, when the first game period (for example, 500 G) is determined, the first game period is “this period”.
Here, as “when any one is satisfied”, for example, as shown in FIG. 9C, when the “initial G number” (including the “additional G number”) is shorter than the “main period”. This corresponds to the case where the “initial G number” is reached. Further, for example, as shown in FIG. 10D, when the “initial G number” (including the added G number) is longer than the “main period”, it corresponds to the case where the “main period” is reached.

(特典変換手段267)
特典変換手段267は、有利遊技終了手段266により、遊技者が有利遊技を終了させることを選択し、有利遊技終了手段266により当該有利遊技を終了させた場合に、終了後の遊技、例えば通常遊技を、当該有利遊技の残存遊技期間、例えば遊技期間管理手段265により算定された残りゲーム数に応じた展開にするように設定されている。「残りゲーム数に応じた展開」としては、「残りゲーム数」を「特典」に変換している。
具体的には、特典変換手段267は、図8を用いて後述する「特典変換テーブル」を用いて、「残りゲーム数」に応じて、通常移行時の状態、すなわち「低確」、「高確」、「超高確」のうちから、1つの状態を決定している。
なお、「特典」としては、例えば通常移行時のAT抽選状態を優遇したが、これに限定されず、次回AT開始時に上乗せを付与するなどしてもよい。さらに、「残存遊技期間に応じた展開」としては、「特典」を例示したが、「特典」にも限定されない。
(Privilege conversion means 267)
The privilege conversion means 267 selects the end of the advantageous game by the advantageous game ending means 266, and when the advantageous game ending means 266 ends the advantageous game, for example, a normal game, Are set in accordance with the remaining game period of the advantageous game, for example, the number of remaining games calculated by the game period management means 265. As “development according to the number of remaining games”, “number of remaining games” is converted into “privileges”.
Specifically, the privilege conversion means 267 uses the “privilege conversion table”, which will be described later with reference to FIG. One state is determined from “accuracy” and “ultra-high accuracy”.
As the “privilege”, for example, the AT lottery state at the time of normal transition is preferentially treated, but the present invention is not limited to this, and an extra may be given at the start of the next AT. Furthermore, although “privilege” is illustrated as “development according to the remaining game period”, it is not limited to “privilege”.

(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
(Transmission means 270)
The transmission unit 270 is for transmitting a signal to the sub-control unit 300.

(サブ制御手段300)
サブ制御手段300は、図3に示すように、受信手段310及び演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、図示しないが、演出制御手段320が行うAT状態におけるストップスイッチ50の押し順の報知は、メイン進行制御手段200に別の手段を設け、メイン制御基板200が行うようにしてもよい。
(Sub-control means 300)
As shown in FIG. 3, the sub-control unit 300 includes a receiving unit 310 and an effect control unit 320. Details of each means will be described later. Although not shown, the main control board 200 may be configured to provide another means for the main progress control means 200 to notify the pressing order of the stop switch 50 in the AT state performed by the effect control means 320.

以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
With the above configuration, the sub-control unit 300 receives a signal from the main control unit 200 and performs an effect accompanying the progress of the game.
Specifically, the sub-control unit 300 outputs data defining the turning on and off of LEDs to an LED driving circuit (not shown) for driving the lamp 78, and outputs sound from the speaker 72. Data for defining audio to be output to an audio output circuit (not shown) for output, and video data to be output to a liquid crystal control board (not shown) for driving the display device 84 Or output data to be processed.

(受信手段310)
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
(Receiving means 310)
The receiving unit 310 receives a signal from the transmitting unit 270.

(演出制御手段320)
演出制御手段320は、遊技制御手段250及びAT制御手段260の状態により、図6に示す各演出の状態の演出を制御するものである。
また、メイン制御手段200のAT制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行する。
(Production control means 320)
The effect control means 320 controls the effects of the effects shown in FIG. 6 according to the state of the game control means 250 and the AT control means 260.
Further, when a command for notifying the pressing order of the stop switch 50 is received from the AT control means 260 of the main control means 200, an effect or the like for notifying the pressing order of the stop switch 50 is executed.

(図5を用いた遊技の状態の説明)
つぎに、図5を用いて「遊技の状態」について説明する。
「遊技の状態」は、メイン制御基板200により管理され、図5に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」、「ボーナス内部中遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、「ノーマル遊技」においては「1/7.3」に設定されており、「RT遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く、「ボーナス遊技」では再遊技役が当選しない、すなわち当選確率が0に設定されている。
(Description of game state using FIG. 5)
Next, the “game state” will be described with reference to FIG.
The “game state” is managed by the main control board 200. As shown in FIG. 5, the “game state” is roughly classified into “normal game”, “RT game”, “bonus internal / middle game”, and “bonus game”. “RT” is an abbreviation for so-called “replay time”, and when “RT game” is entered, a lottery probability of winning a re-game player, that is, a re-game probability increases.
The probability of winning a re-game player in each game is set to “1 / 7.3” in “normal game”, higher than “normal game” in “RT game”, and “bonus game” Then, the re-game player is not won, that is, the winning probability is set to zero.

「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」から「RT1」には、AT役こぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、図示しないが、例えば、中第一停止が正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一操作または右第一操作)した際に停止表示される図柄である。「RT0」では押し順が報知されず、遊技者は基本的にはストップスイッチ50を左第一停止で操作することが多い。この場合、例えば中第一停止が正解の役当選時にはATこぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行することとなる。
The “normal game” is controlled by the normal game control means 251 and includes “RT0” and “RT1”.
Transition from “RT0” to “RT1” is made when the AT role spilling symbol is stopped and displayed. Here, “AT role spilled symbol” is not shown, but for example, when the middle first stop is won as the correct role, and the push order is incorrect (stop switch 50 left first operation or right first operation) It is a symbol stopped and displayed. In “RT0”, the pressing order is not notified, and the player basically operates the stop switch 50 in the first left stop in many cases. In this case, for example, when the winning combination with the correct middle first stop is displayed, the AT spilling symbol is stopped and displayed, and the process proceeds to “RT1”.

「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」と、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する「ボーナス内部中」とがある。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。
“RT game” is controlled by the RT control means 252, and “RT2”, which has a higher probability of winning a re-gamer than “normal game”, and a symbol 61 corresponding to the bonus gamer who has won the bonus gamer There is a “inside bonus” which is shifted when the stop display cannot be made on the line 86.
Here, the transition from “normal game” to “RT game”, specifically, from “RT1” to “RT2”, is performed when the RT2 transition symbol is stopped and displayed. For example, although not shown, the transition is made when the RT2 transition symbol is stopped and displayed in the push order “correct answer” of the push order replay combination.

また、「RT2」においてAT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、中第一停止が正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一操作または右第一操作)した際に停止表示される図柄である。例えば、「RT2」において遊技状態が図6のART遊技では押し順が報知されるが、AT遊技が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は基本的にはストップスイッチ50を左第一停止で操作することが多い。この場合、例えば中第一停止が正解の役当選時にはAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行することとなる。   If the AT role spilling symbol or the fall replay symbol is stopped and displayed in “RT2”, the process proceeds to “RT1”. Here, as described above, the “AT role spilled design” is, for example, when the middle first stop is won as the correct role, and the push order is incorrect (stop switch 50 left first operation or right first operation). It is a symbol stopped and displayed. For example, in the “RT2” game state, the push order is notified in the ART game of FIG. 6, but when the AT game ends, the push order is not notified and the player basically sets the stop switch 50 to the left first. It is often operated by stopping. In this case, for example, when the winning combination with the correct middle first stop is displayed, the AT role spilling symbol is stopped and displayed, and the process proceeds to “RT1”.

AT遊技中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、AT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄が停止表示され、「RT1」に移行するが、AT状態を継続させ、RT2移行図柄を停止表示させる押し順を報知し、「RT2」まで移行させる。   Even during AT games, if an operation that does not follow the reported push order is performed, the AT role spilled symbol and the fall replay symbol will be stopped and the display will shift to “RT1”, but the AT state will continue and RT2 will be transferred The order in which the symbols are stopped and displayed is notified, and the process proceeds to “RT2”.

「ボーナス内部中遊技」は、ボーナス内部中制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選すると、移行する。   The “bonus internal medium game” is controlled by the bonus internal medium control means 253, and shifts when a bonus transition combination is won.

「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段254により制御され、「ボーナス内部中遊技」に「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
「ボーナス遊技」は、いわゆる「BB」が連続作動し、所定の枚数、例えば280枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ボーナス遊技」終了後、「RT0」に移行する。
The “bonus game” is controlled by the bonus game control means 254, and shifts by aligning the “bonus symbol” with the “bonus internal middle game”.
In the “bonus game”, the so-called “BB” is continuously operated, and is finished when a predetermined number of medals are paid out, for example, more than 280.
Then, after the “bonus game” is completed, the process proceeds to “RT0”.

(図6を用いた演出の状態の説明)
図6に示すように、演出の状態は、「通常演出状態」、「AT状態」、「ボーナス演出状態」がある。
(Description of the state of production using FIG. 6)
As shown in FIG. 6, there are “normal effect state”, “AT state”, and “bonus effect state”.

(通常演出状態)
「通常演出状態」は、「通常遊技」の一例であり、「AT状態」、「ボーナス演出状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
通常演出状態中は、AT制御手段260により、AT移行抽選が行われる。
また、「通常演出状態」の演出状態には、「低確状態」、「高確状態」がある。
「低確状態」は、AT移行抽選の当選確率が低い状態であり、「高確状態」は、AT移行抽選の当選確率が「低確状態」に比べ高い状態である。
そして、AT移行抽選に当選した場合は、ATフラグをオンにし、AT状態に移行する。
(Normal production state)
The “normal production state” is an example of “normal game”, and is a state excluding special states such as “AT state” and “bonus production state”.
During the normal performance state, the AT control means 260 performs an AT shift lottery.
In addition, the “normal performance state” of the production state includes a “low accuracy state” and a “high accuracy state”.
The “low probability state” is a state where the winning probability of the AT transition lottery is low, and the “high probability state” is a state where the winning probability of the AT transition lottery is higher than the “low probability state”.
If the AT shift lottery is won, the AT flag is turned on and the AT state is shifted.

(AT状態)
「AT状態」は、「通常遊技より遊技者に有利な有利遊技」の一例である。当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
(AT state)
The “AT state” is an example of “an advantageous game that is more advantageous to the player than the normal game”. When the “AT state” is entered, a game (AT) in which the pressing order of the selected small role is notified is started, and the stop switch 50 is operated in accordance with the notified pressing order, whereby the selected small role or replay The combination of symbols of the combination can be stopped and displayed. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out.

「AT状態」の演出状態としては、「ART準備状態」、「ART状態」がある。
「ART準備状態」は、遊技状態が、図5の「RT1」である場合の「AT状態」であり、「RT1」の状態で、「RT2」へ移行する役である昇格リプレイに当選した場合には、当該昇格リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2図柄が停止表示され、遊技状態がRT2に移行し、「ART状態」に移行する。
The production state of the “AT state” includes “ART ready state” and “ART state”.
“ART ready state” is the “AT state” when the game state is “RT1” in FIG. 5, and in the state of “RT1”, the player is elected for the promotion replay which is the role to move to “RT2” In this case, the pressing order of the stop switch 50 corresponding to the promoted replay is notified. When the stop switch 50 is operated in accordance with the notification, the RT2 symbol is stopped and displayed, the gaming state shifts to RT2, and shifts to the “ART state”.

(ART状態)
「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるATと、RT2とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
(ART state)
When the state shifts to the “ART state”, an AT that is a game in which the pressing order of the selected small role is notified and RT2 are started, and by operating the stop switch 50 in accordance with the notified pressing order, The combination of symbols can be stopped and displayed. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out.

「ART状態(AT状態)」は、上限遊技期間内、本実施の形態では、1,500ゲーム内で遊技可能に設定されている。
なお、上限遊技期間は、1,500ゲームに限定されない。
そして、後述するように、所定の遊技区間、本実施の形態では、ATゲーム数抽選により決定されたゲーム数を消化すると、ART中のAT遊技を終了し、且つ、AT役こぼし目(転落リプレイ)を表示した場合に「通常演出状態」へ戻る。すなわち、ATゲーム数が「0」になった場合は、ART(AT+RT)のうち、AT遊技が終了するように設定されているため、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、転落リプレイを表示した場合に、「通常遊技」へ戻る。すなわち、転落リプレイは、左第一停止が不正解のベル役(例えば中正解ベル)に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。AT遊技が終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、転落リプレイが停止表示され、「通常遊技」に移行する。
なお、AT状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、RT1図柄が停止表示され、遊技状態がRT1に移行するが、AT状態を継続させ、RT2図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT2まで移行させる。
The “ART state (AT state)” is set to be playable within the upper limit game period, in the present embodiment, within 1,500 games.
The upper limit game period is not limited to 1,500 games.
Then, as will be described later, in the present embodiment, in the present embodiment, when the number of games determined by the AT game number lottery is digested, the AT game during the ART is terminated and the AT role spilling (falling replay) ) Is displayed, the screen returns to the “normal performance state”. That is, when the number of AT games becomes “0”, the AT game is set to end in ART (AT + RT), so the notification of the pressing order of the stop switch 50 is ended, and accordingly When the fall replay is displayed, the process returns to “normal game”. In other words, the tumble replay is displayed when the left first stop wins an incorrect answer bell (for example, the middle correct answer bell) and is pressed in the incorrect order (operating the stop switch 50 with the left first stop). The symbol 61 is. Since the AT game has ended, the push order is not notified, and the player operates the stop switch 50 with the first left stop, so that the fall replay is stopped and the process shifts to “normal game”.
In addition, even in the AT state, when an operation that does not follow the notified pressing order is performed, the RT1 symbol is similarly stopped and the gaming state shifts to RT1, but the AT state is continued and the RT2 symbol is stopped and displayed. The order of pressing is notified, and the process proceeds to RT2.

(ボーナス演出状態)
「ボーナス演出状態」は、「通常演出状態」、「AT状態」中に図5に示す「ボーナス遊技」への移行抽選(ボーナス移行役)に当選し、当該「ボーナス遊技」へ移行した場合の演出状態である。移行した「ボーナス遊技」が所定の枚数の払出で終了することにより、「通常演出状態」、「AT状態」に戻る。
(Bonus production state)
The “bonus performance state” is a case where the player has won the transition lottery (bonus transition role) to the “bonus game” shown in FIG. 5 during the “normal performance state” and the “AT state” and has transitioned to the “bonus game”. It is a production state. When the transferred “bonus game” ends with a predetermined number of payouts, the “normal effect state” and “AT state” are restored.

(図7を用いた本期間抽選テーブルの説明)
図7に示す本期間抽選テーブルについて説明する。
ここで、「上限遊技期間」とは、一つの契機で発動した有利遊技で獲得できる利益又は利益から換算したものの最大値である。
ここで、「遊技期間」とは、有利遊技が遊技可能なゲーム数や、有利遊技中に獲得可能な遊技媒体の枚数や、有利遊技中に獲得可能な遊技媒体の投入枚数と獲得枚数との差である差枚数や、有利遊技がATやARTなどの場合のナビ回数などを含むが、これに限定されない。
(Description of this period lottery table using FIG. 7)
The period lottery table shown in FIG. 7 will be described.
Here, the “upper limit game period” is a profit that can be obtained by an advantageous game triggered by one opportunity or a maximum value converted from profit.
Here, the “game period” means the number of games that an advantageous game can play, the number of game media that can be acquired during an advantageous game, the number of game media that can be acquired during an advantageous game, and the number of acquired game media. This includes, but is not limited to, the difference number, which is the difference, and the number of navigations when the advantageous game is AT, ART, or the like.

具体的には、「上限遊技期間」は、複数種類、設けられている。「上限遊技期間」は、「最終期間」と、最終期間に至る期間内に設定された「途中期間」とから構成されている。
「最終期間」には、「期間」の一例として「ゲーム数」が設定され、例えば「1,500G」が設定されている。
「途中期間」は、「第1期間」、「第2期間」の2種類から構成されている。「第1期間」には、「ゲーム数」として例えば「500G」が、「第2期間」には例えば「1,000G」がそれぞれ設定されている。
Specifically, a plurality of “upper limit game periods” are provided. The “upper limit game period” is composed of a “final period” and an “intermediate period” set within a period up to the final period.
In the “final period”, “number of games” is set as an example of “period”, and for example, “1,500 G” is set.
The “intermediate period” is composed of two types of “first period” and “second period”. For example, “500G” is set as the “number of games” in the “first period”, and “1,000 G” is set as the “second period”, for example.

また、「第1期間」、「第2期間」、「最終期間」のうち、「本期間」として決定される確率を、「通常遊技の状態」に応じて異ならせている。「通常遊技の状態」としては、「低確」、「高確」、「超高確」の3種類に分かれている。「低確」は、通常遊技において有利遊技への移行確率、すなわちAT抽選手段261において「AT状態」への移行抽選に当選する確率が最も低く、「高確」、「超高確」の順で当選確率が高くなるように設定されている。   In addition, the probability determined as the “main period” among the “first period”, the “second period”, and the “final period” is varied depending on the “normal game state”. The “normal game state” is divided into three types of “low accuracy”, “high accuracy”, and “super high accuracy”. “Low probability” is the lowest probability of transition to advantageous games in normal games, that is, the lowest probability of winning the transition lottery to “AT state” in the AT lottery means 261, in the order of “high probability” and “super high probability”. Is set to increase the winning probability.

また、「低確」においては、「第1期間」、「第2期間」、「最終期間」のうち、ゲーム数の低い「第1期間」が「本期間」に決定される確率が高く設定され、「第2期間」、「最終期間」の順で「本期間」に決定される確率が低くなるように設定されている。また、「第2期間」、「最終期間」の順で、ゲーム数の高い「第2期間」、「最終期間」に決定される確率が高くなるように設定されている。
なお、「上限遊技期間」を、「第1期間」、「第2期間」、「最終期間」の3種類を例示したが、これに限定されず、例えば「第1期間」と「最終期間」、又は「第2期間」と「最終期間」の2種類としたり、或いは4種類以上としてもよい。また、「通常遊技の状態」としては、「低確」、「高確」、「超高確」の3種類を例示したが、これに限定されず、例えば「低確」と「高確」の2種類としたり、或いは4種類以上としてもよい。さらに、数値も、図7に例示したものに限定されない。
Also, in the “low probability”, among the “first period”, “second period”, and “final period”, the “first period” with a low number of games is set to have a high probability of being determined as “this period”. In addition, the probability of being determined as “this period” in the order of “second period” and “final period” is set to be low. In addition, in the order of “second period” and “final period”, the probability that the number of games is determined to be “second period” and “final period” increases.
Although the “upper limit game period” is exemplified by three types of “first period”, “second period”, and “final period”, the present invention is not limited to this. For example, “first period” and “final period” Or two types of “second period” and “final period”, or four or more types. In addition, as the “normal game state”, three types of “low accuracy”, “high accuracy”, and “super high accuracy” are illustrated, but not limited thereto, for example, “low accuracy” and “high accuracy”. Or two or more types. Further, the numerical values are not limited to those illustrated in FIG.

(図8を用いた特典変換テーブルの説明)
図8に示す特典変換テーブルについて説明する。
ここで、「残りゲーム数」は、「残存遊技期間」の一例である。「残存遊技期間」である「残りゲーム数」は、遊技者が有利遊技を終了させることを選択し、有利遊技終了手段266により当該有利遊技を終了させた場合に、仮に有利遊技を継続していれば遊技可能である残りのゲーム数を意味する。
(Explanation of privilege conversion table using FIG. 8)
The privilege conversion table shown in FIG. 8 will be described.
Here, “number of remaining games” is an example of “remaining game period”. The “remaining game period” is “the number of remaining games”. If the player selects to end the advantageous game and the advantageous game ending means 266 ends the advantageous game, the advantageous game is continued. This means the remaining number of games that can be played.

「残りゲーム数」は、(1)「1〜100」、(2)「101〜300」、(3)「301以上」の3種類を設定している。「通常移行時の状態」としては、図7に示す「通常遊技の状態」と同様に、「低確」、「高確」、「超高確」の3種類を設定している。
「残りゲーム数」が多いほど、有利な状態が選択されるようにしている。また、「残りゲーム数」が「1」以上であれば、「低確」に移行することが無いようにしている。
具体的には、「残りゲーム数」が「301以上」の場合には、「超高確」が選択される確率が「高確」が選択される確率より高く設定されている。また、「残りゲーム数」が「1〜100」の場合には、「高確」が選択される確率が「超高確」が選択される確率より高く設定されている。
なお、「残りゲーム数」として、3種類を例示したが、これに限定されず、2種類、或いは4種類以上としてもよい。また、「通常移行時の状態」も同様に、3種類を例示したが、これに限定されず、2種類、或いは4種類以上としてもよい。さらに、数値も、図8に例示したものに限定されない。
For the “remaining game number”, three types of (1) “1 to 100”, (2) “101 to 300”, and (3) “301 or more” are set. As the “normal transition state”, three types of “low accuracy”, “high accuracy”, and “super high accuracy” are set as in the “normal game state” shown in FIG.
As the “remaining game number” increases, an advantageous state is selected. Further, if the “remaining game number” is “1” or more, the transition to “low probability” is prevented.
Specifically, when “the number of remaining games” is “301 or more”, the probability of selecting “ultra-high accuracy” is set higher than the probability of selecting “high accuracy”. When the “number of remaining games” is “1 to 100”, the probability that “high accuracy” is selected is set higher than the probability that “ultra high accuracy” is selected.
In addition, although 3 types were illustrated as "the number of remaining games", it is not limited to this, It is good also as 2 types or 4 types or more. Similarly, three types of “state during normal transition” are exemplified, but the present invention is not limited to this, and may be two types or four or more types. Further, the numerical values are not limited to those illustrated in FIG.

(図9及び図10を用いたAT状態の遊技の進行の一例の説明)
図9及び図10を用いたAT状態の遊技の進行の一例について説明する。
図9は、上限遊技期間として決定された「本期間」に達する前に、「有利遊技」が終了した例である。
図9(a)に示すように、「有利遊技」が開始され、このとき、上限遊技期間として、例えば最大「1,500G」に設定している。また、初期G数を、例えば「300G」とし、「本期間」として第1期間、「500G」が決定された場合を想定する。
(Description of an example of the progress of the game in the AT state using FIG. 9 and FIG. 10)
An example of the progress of the game in the AT state using FIGS. 9 and 10 will be described.
FIG. 9 shows an example in which the “advantageous game” is completed before the “main period” determined as the upper limit game period is reached.
As shown in FIG. 9A, the “advantageous game” is started, and at this time, the maximum game period is set to, for example, “1,500 G” at the maximum. Further, it is assumed that the initial G number is, for example, “300G”, and “500G” is determined as the “main period” in the first period.

つぎに、図9(b)に示すように、有利遊技が進行し、消化G数が、例えば「250G」で上乗せ抽選に当選し、上乗せG数として、例えば「100G」を獲得した。その結果、ゲーム数の合計は、初期G数の「300G」に、上乗せG数の「100G」を加算し、「400G」となるが、本期間である第1期間の「500G」未満である。
つづいて、図9(c)に示すように、有利遊技が進行し、消化G数が、例えば「400G」となると、「ATフラグ」をオフし、「有利遊技」を終了し、「通常遊技」に移行する。
Next, as shown in FIG. 9B, the advantageous game has progressed, and the winning G number is won, for example, by “250 G”, and the winning G number is won, for example, “100 G” is acquired. As a result, the total number of games is “400G” by adding the additional G number “100G” to the initial G number “300G”, which is less than “500G” in the first period, which is the current period. .
Next, as shown in FIG. 9 (c), when the advantageous game progresses and the digested G number becomes, for example, “400G”, the “AT flag” is turned off, the “advantageous game” is ended, and the “normal game” ”.

(図10を用いたAT状態の遊技の進行の他の一例の説明)
図10は、上限遊技期間として決定された「本期間」により、「有利遊技」が終了した例である。
図10(a)に示すように、複数回の上乗せ抽選に当選し、例えば合計で「300G」を獲得した。その結果、ゲーム数の合計は、初期G数の「300G」に、上乗せG数の「300G」を換算し、「600G」となり、本期間である第1期間の「500G」を超えた場合である。
(Description of another example of the progress of the game in the AT state using FIG. 10)
FIG. 10 shows an example in which the “advantageous game” is ended by the “main period” determined as the upper limit game period.
As shown in FIG. 10 (a), a lottery was selected for multiple times, and for example, "300G" was won in total. As a result, the total number of games is converted to the initial G number “300G” by adding the additional G number “300G” to “600G”, which exceeds the first period “500G”. is there.

図10(b)に示すように、選択時、例えば「499G」に達すると、強制リセット、すなわち有利遊技の終了が選択が可能となる。
図10(c)に示すように、強制リセットが選択されると、強制リセット(例えばATフラグのリセット)が実行され、有利遊技が終了し、通常遊技に移行する。このとき、残りG数、ここで「101G」が特典に変換される。すなわち、図8に示すように、通常移行時の状態が、「高確」と「超高確」のうちから抽選により決定され、決定された状態の通常遊技に移行する。
As shown in FIG. 10B, for example, when “499G” is reached at the time of selection, a forced reset, that is, the end of the advantageous game can be selected.
As shown in FIG. 10C, when the forced reset is selected, the forced reset (for example, reset of the AT flag) is executed, the advantageous game is finished, and the normal game is started. At this time, the remaining G number, here “101G”, is converted into a privilege. That is, as shown in FIG. 8, the state at the time of the normal transition is determined by lottery from “high probability” and “super high probability”, and the state shifts to the determined normal game.

これに対し、強制リセットが選択されない場合には、図10(d)に示すように、「499G」から本期間である第1期間の「500G」に進む。その結果、本期間が適用され、強制リセット(例えばATフラグのリセット)が実行され、有利遊技が終了する。その結果、遊技者は、残りG数である「101G」を失うこととなる。
なお、「499G」の場合を例に挙げたが、「999G」の場合も同様である。また、「1,499G」の場合は強制リセットを行うことを不能としている。これは、「1,500G」が遊技期間の上限であり、これより先の遊技が不可能なためである。この場合、残りゲーム数が残っていたとしても破棄して有利遊技は終了する。そして、このことを「499G」や「999G」などの時点で、最終期間における強制リセットの選択は行えない旨を事前予告として知らせることで、遊技者が知らずに最終期間に到達してしまうことを防止できる。
On the other hand, when the forced reset is not selected, as shown in FIG. 10D, the process proceeds from “499G” to “500G” in the first period, which is this period. As a result, this period is applied, a forced reset (for example, resetting of the AT flag) is executed, and the advantageous game ends. As a result, the player loses the remaining G number “101G”.
In addition, although the case of "499G" was mentioned as an example, the case of "999G" is the same. In the case of “1,499G”, it is impossible to perform a forced reset. This is because “1,500G” is the upper limit of the game period, and games beyond this are impossible. In this case, even if the remaining number of games remains, it is discarded and the advantageous game ends. And by notifying the fact that the selection of forced reset in the final period cannot be made at the time of “499G” or “999G” as a prior notice, the player will reach the final period without knowing it. Can be prevented.

また、選択時の一例として「499G」、「999G」を挙げたが、これに限らず、500G(第1期間)、1,000G(第2期間)に比較的近く、かつ、消化ゲーム数が本期間に到達したか否かの判定が行われるより前(後述する図13のステップS31より前)であればよく、例えば、数ゲーム前でもよいし、消化ゲーム数が500Gや1,000Gに更新された後(後述する図12のステップS24以降から図13のステップS30より前の間)としてもよい。   In addition, “499G” and “999G” are given as examples at the time of selection. However, the present invention is not limited to this, and is relatively close to 500G (first period) and 1,000G (second period), and the number of digest games is It may be before the determination as to whether or not this period has been reached (before step S31 in FIG. 13 to be described later). For example, it may be several games before, or the number of digested games may be 500G or 1,000G. It may be after the update (between step S24 and subsequent steps in FIG. 12 to be described later and before step S30 in FIG. 13).

(図11を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図11に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
(Description of basic flow of game using FIG. 11)
Based on the flowchart shown in FIG. 11, a general game control process executed by the main control means 200 for each game will be described.

ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。   In step S10, the main control means 200 determines whether or not the start switch 40 has been operated. Here, if it is determined that the start switch 40 has been operated, the main control means 200 makes it impossible to set the number of bets. Thereafter, the process proceeds to next Step S11. On the other hand, if it is determined that the start switch 40 has not been operated, step S10 is performed again.

なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。   Note that the betting number setting process is performed as a premise of this step S10. In this betting number setting process, it is determined whether or not a prescribed betting number is set as the betting number. Specifically, the main control means 200 determines whether or not the number of medals set as the number of bets on the game has reached a prescribed number of bets (three).

ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。   In step S11, the role lottery means 210 performs a role lottery process. At this time, the result of the winning lottery is transmitted from the main control means 200 to the sub-control means 300. When the combination lottery process ends, the process proceeds to the next step S12.

ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。   In step S12, rotation variation processing of the rotating reel 62 in the reel unit 60 is performed. After the rotation reel 62 reaches a predetermined rotation speed, when the main control means 200 operates the stop switch 50 corresponding to the rotation reel 62 that is rotating, the reel control means 220 causes the rotation reel 62 to The rotation is stopped. The pressing order corresponding to the winning combination of the stop switch 50 (left stop switch L, middle stop switch C, right stop switch R) at this time is stored in a predetermined storage area formed in the main control means 200, It is read in the subsequent processing.

また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段280からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
In addition, after all stop operations are completed, the rotation stop information of all the rotation reels 62 is transmitted from the transmission unit 280 of the main control unit 200 to the reception unit 310 of the sub control unit 300. Then, when the rotation variation process for all the rotary reels 62 is completed, the process proceeds to the next step S13.
In step S13, the stop symbol determination means 230 performs a determination process such as a winning as to whether or not a combination of symbols 61 of a predetermined role is aligned with a combination of symbols 61 on the active line 86. Here, the determination result data of the determination process such as winning is transmitted from the main control means 200 to the sub-control means 300. When the determination process ends, the process proceeds to the next step S14.

ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。   In step S14, the payout control means 240 performs a payout process corresponding to the determination result of the stop symbol determining means 230. Note that if the result of the determination is that payout is not required, payout processing is not performed. Then, the process ends.

(図12及び図13を用いたAT中処理の流れの説明)
図12及び図13に示すフローチャートに基づいて、図4に示すAT制御手段260によるAT状態中の処理について説明する。
まず、図12に示すように、ステップS20において、規定枚数投入されたか否か判定される。当該判定は、図3に示すメイン制御手段200により実行される。
(Explanation of processing flow during AT using FIG. 12 and FIG. 13)
Based on the flowcharts shown in FIGS. 12 and 13, processing in the AT state by the AT control means 260 shown in FIG. 4 will be described.
First, as shown in FIG. 12, it is determined in step S20 whether or not a specified number has been inserted. This determination is executed by the main control means 200 shown in FIG.

上記判定の結果、「3枚」のメダルが投入されない場合には、当該ステップS20を繰り返す。
これに対し、ステップS20において、「3枚」のメダルが投入された場合には、次のステップS21に進み、消化ゲーム数は選択時、例えば「499G」か、「999G」かのいずれか一方に該当するか否かが判定される。当該判定は、図4に示す遊技期間管理手段265により実行される。
As a result of the above determination, if “three” medals are not inserted, step S20 is repeated.
On the other hand, if “3” medals are inserted in step S20, the process proceeds to the next step S21, and when the number of digest games is selected, for example, either “499G” or “999G”. It is determined whether or not this is true. This determination is executed by the game period management means 265 shown in FIG.

判定の結果、「499G」か、「999G」かのいずれか一方に該当する場合には、ステップS21から次のステップS22に進み、強制リセット選択演出が実行される。強制リセット選択演出は、遊技期間管理手段265から図3に示すサブ制御手段300側に命令が送信され、演出制御手段320により実行される。強制リセット選択演出については、図14〜図16を用いて後述する。   As a result of the determination, if any of “499G” and “999G” is met, the process proceeds from step S21 to the next step S22, and the forced reset selection effect is executed. The forced reset selection effect is executed by the effect control means 320 when a command is transmitted from the game period management means 265 to the sub-control means 300 shown in FIG. The forced reset selection effect will be described later with reference to FIGS.

強制リセット選択演出の実行後、ステップS22から次のステップS23に進み、レバー、すなわちスタートスイッチ40が操作されたか否かが判定される。当該判定は、図3に示すメイン制御手段200により実行される。
判定の結果、スタートスイッチ40が操作されない場合には、当該ステップS23を繰り返す。
After execution of the forced reset selection effect, the process proceeds from step S22 to the next step S23, and it is determined whether or not the lever, that is, the start switch 40 is operated. This determination is executed by the main control means 200 shown in FIG.
If the result of determination is that the start switch 40 is not operated, step S23 is repeated.

これに対し、先のステップS23において、スタートスイッチ40が操作されたと判定された場合には、次のステップS24に進み、消化ゲーム数を加算するとともに、残りゲーム数を減算する。当該処理は、図4に示す遊技期間管理手段265により実行される。具体的には、図10の例を用いて説明すると、消化ゲーム数が「499G」となり、残りゲーム数が「101G」となる。   On the other hand, if it is determined in the previous step S23 that the start switch 40 has been operated, the process proceeds to the next step S24, where the number of digested games is added and the remaining number of games is subtracted. This process is executed by the game period management means 265 shown in FIG. More specifically, with reference to the example of FIG. 10, the number of digest games is “499G” and the number of remaining games is “101G”.

上記処理後、ステップS24から次のステップS25に進み、上乗せ抽選が実行される。上乗せ抽選は、図4に示す上乗せ抽選手段262により実行される。
上乗せ抽選の実行後、ステップS25から次のステップS26に進み、上乗せ当選か否かが判定される。当該判定は、図4に示すAT制御手段260により実行される。
判定の結果、上乗せ当選の場合には、ステップS26から次のステップS27に進み、残りゲーム数の上乗せが実行される。上乗せは、図4に示す遊技期間管理手段265により実行される。
After the above process, the process proceeds from step S24 to the next step S25, and an extra lottery is executed. The extra lottery is executed by the extra lottery means 262 shown in FIG.
After execution of the extra lottery, the process proceeds from step S25 to the next step S26, and it is determined whether or not the extra prize is won. This determination is executed by the AT control means 260 shown in FIG.
As a result of the determination, in the case of an extra winning, the process proceeds from step S26 to the next step S27, and the remaining number of games is added. The addition is executed by the game period management means 265 shown in FIG.

上乗せの実行後、図13に続くフローチャートに進む。
これに対し、先のステップS26において、上乗せ当選でないと判定された場合、すなわち、「非当選」の場合には、図13に続くフローチャートに進む。
一方、先のステップS21において、「499G」か、「999G」かのいずれにも該当しない場合には、強制リセット選択演出を実行すること無しに、ステップS23に進み、レバー、すなわちスタートスイッチ40が操作されたか否かが判定される。
After the addition is executed, the process proceeds to the flowchart following FIG.
On the other hand, if it is determined in the previous step S26 that it is not the extra winning, that is, in the case of “non-winning”, the process proceeds to the flowchart following FIG.
On the other hand, if neither “499G” nor “999G” corresponds to the previous step S21, the process proceeds to step S23 without executing the forced reset selection effect, and the lever, that is, the start switch 40 is It is determined whether or not an operation has been performed.

(図13を用いた図12に続く処理の流れの説明)
まず、図13に示すように、ステップS30に進み、強制リセットが選択された否かが判定される。当該判定は、図4に示すAT制御手段260により実行される。
上記判定の結果、強制リセットが選択されていないと判定された場合には、ステップS30から次のステップS31に進み、消化ゲーム数が本期間に到達したか否かが判定される。当該判定は、図4に示すAT制御手段260により実行される。
(Description of the flow of processing following FIG. 12 using FIG. 13)
First, as shown in FIG. 13, the process proceeds to step S30, and it is determined whether or not forced reset is selected. This determination is executed by the AT control means 260 shown in FIG.
If it is determined that the forced reset is not selected as a result of the determination, the process proceeds from step S30 to the next step S31, and it is determined whether or not the number of digest games has reached this period. This determination is executed by the AT control means 260 shown in FIG.

上記判定の結果、本期間に到達していない場合、すなわち本期間未満の場合には、ステップS31から次のステップS32に進み、残りゲーム数が「0」か否かが判定される。当該判定は、図4に示すAT制御手段260により実行される。   As a result of the determination, if the current period has not been reached, that is, if it is less than the current period, the process proceeds from step S31 to the next step S32, where it is determined whether or not the remaining number of games is “0”. This determination is executed by the AT control means 260 shown in FIG.

上記判定の結果、残りゲーム数が「0」の場合には、例えば図9の(c)の場合には、ステップS32から次のステップS33に進み、ATフラグのオフの処理が実行される。当該処理は、図4に示す有利遊技終了手段266により実行され、その結果、有利遊技が終了する。
ATフラグのオフの後、本フローチャートのリターン後、通常遊技に移行する。
これに対し、先のステップS32において、残りゲーム数が「0」でない場合、すなわち「1」G以上の場合には、本フローチャートのリターン後、図12に示すフローチャートに再度、戻り、有利遊技を継続する。
一方、先のステップS31において、本期間に到達した場合、例えば図10の(d)の場合には、次のステップS33に進み、ATフラグのオフの処理が実行され、その結果、有利遊技が終了し、通常遊技に移行する。
As a result of the above determination, if the number of remaining games is “0”, for example, in the case of FIG. 9C, the process proceeds from step S32 to the next step S33, and the AT flag is turned off. This process is executed by the advantageous game end means 266 shown in FIG. 4, and as a result, the advantageous game ends.
After turning off the AT flag, after returning from this flowchart, the game shifts to a normal game.
On the other hand, if the number of remaining games is not “0” in the previous step S32, that is, if it is “1” G or more, after the return of this flowchart, the process returns to the flowchart shown in FIG. continue.
On the other hand, if the current period is reached in the previous step S31, for example, in the case of (d) in FIG. 10, the process proceeds to the next step S33, where the AT flag is turned off. End and move to normal game.

また、先のステップS30において、強制リセットが選択された否かが判定される。当該判定は、図4に示すAT制御手段260により実行される。
上記判定の結果、強制リセットが選択されていると判定された場合には、ステップS30から次のステップS34に進み、残りゲーム数があるか否かが判定される。当該判定は、図4に示すAT制御手段260により実行される。
Further, in the previous step S30, it is determined whether or not forced reset is selected. This determination is executed by the AT control means 260 shown in FIG.
As a result of the determination, if it is determined that forced reset is selected, the process proceeds from step S30 to the next step S34 to determine whether there is a remaining number of games. This determination is executed by the AT control means 260 shown in FIG.

上記判定の結果、残りゲーム数がある場合、例えば図10の(c)の場合には、次のステップS35に進み、残りゲーム数を特典に変換する。特典への変換は、図4に示す特典変換手段267により実行される。
上記特典への変換後、ステップS35から次のステップS36に進み、特典を記憶領域に記憶する。当該処理は、図3に示すメイン制御手段200により実行され、記憶領域は当該メイン制御手段200のRAM等の一時的な記憶領域が使用される。
As a result of the determination, if there is a remaining game number, for example, in the case of (c) in FIG. 10, the process proceeds to the next step S35, and the remaining game number is converted into a privilege. Conversion to a privilege is executed by privilege conversion means 267 shown in FIG.
After the conversion to the privilege, the process proceeds from step S35 to the next step S36, and the privilege is stored in the storage area. The processing is executed by the main control means 200 shown in FIG. 3, and a temporary storage area such as a RAM of the main control means 200 is used as the storage area.

上記記憶後、ステップS36から先に説明したステップS33に進み、ATフラグのオフの処理が実行され、その結果、有利遊技が終了し、通常遊技に移行し、移行時の状態は記憶された特典に基づいて決定される。
一方、ステップS34において、残りゲーム数がない場合には、特典に関連する処理を実行すること無く、ステップS33に進み、ATフラグのオフの処理が実行され、その結果、有利遊技が終了し、通常遊技に移行し、このときには遊技者は特典を受け得ない。
After the above storage, the process proceeds from step S36 to step S33 described above, and processing for turning off the AT flag is executed. As a result, the advantageous game is ended and the normal game is entered, and the state at the time of the transition is stored. To be determined.
On the other hand, if there is no remaining game number in step S34, the process proceeds to step S33 without executing the process related to the privilege, the AT flag is turned off, and as a result, the advantageous game ends, The game shifts to a normal game, and at this time, the player cannot receive a privilege.

(図14〜図16を用いた強制リセット選択演出の説明)
図14〜図16に示す説明図を用いて、強制リセット選択演出について説明する。
第1の例としては、本期間より所定数、前のゲーム、すなわち先に図12を用いて説明したステップS21において例示した、「499G」、或いは「999G」に該当する場合に、続くステップS22の強制リセット選択演出の一例として、図1及び図3に示す表示装置84に、図14(a)に示すように、「強制リセットするか?」及び「Yes/No」の表示が行われる。「Yes/No」の選択は、(b)及び(c)に示すように、時間で切り替えられる。
(Description of forced reset selection effect using FIGS. 14 to 16)
The forced reset selection effect will be described using the explanatory diagrams shown in FIGS.
As a first example, a predetermined number of games before this period, that is, the case where “499G” or “999G” exemplified in step S21 described above with reference to FIG. As an example of the forced reset selection effect, “Forcibly reset?” And “Yes / No” are displayed on the display device 84 shown in FIGS. 1 and 3 as shown in FIG. The selection of “Yes / No” is switched by time as shown in (b) and (c).

図14(b)に示すように、「Yes」が選択されているときに、遊技者がレバー操作、すなわち図1及び図3に示すスタートスイッチ40を操作すると、「強制リセット」が選択される。これに対し、図14(c)に示すように、「No」が選択されているときに、スタートスイッチ40を操作すると、「強制リセット」の非選択となる。   As shown in FIG. 14B, when “Yes” is selected, if the player operates the lever, that is, operates the start switch 40 shown in FIGS. 1 and 3, “forced reset” is selected. . On the other hand, as shown in FIG. 14C, if the start switch 40 is operated while “No” is selected, “forced reset” is not selected.

(図15を用いた強制リセット選択演出の第2の例の説明)
第2の例としては、選択時の「10ゲーム」前以降から、押し順に関わらず利益が異ならない役(例えば押し順不問のリプレイ等)に当選したときに、図15に示すように、「強制リセットするなら右ストップボタンを第1操作」及び「強制リセットしないなら左ストップボタンを第1操作」と表示装置84に表示される。
すなわち、押し順に関わらず利益が異ならない役に当選したときに行うことで、強制リセットの選択/非選択の操作が当選役の入賞/非入賞に影響を及ぼすことがないようにしている。また、ここで、「10ゲーム」前としたのは、押し順不問リプレイに当選し得るゲーム数を考慮したものであって、そのゲーム数は適宜決めればよい。
表示後、押し順に応じて強制リセット実行/非実行の処理を遊技者に選択させる。
(Explanation of a second example of forced reset selection effect using FIG. 15)
As a second example, as shown in FIG. 15, when a winning combination (for example, replay with no pressing order) is won from before “10 games” at the time of selection, regardless of the pressing order, If the forced reset is performed, the right stop button is first operated "and" If the forced reset is not performed, the left stop button is first operated "are displayed on the display device 84.
In other words, when the winning combination whose profit does not differ regardless of the pressing order is won, the operation of selecting / deselecting the forced reset does not affect the winning / non-winning winning combination. Here, “before 10 games” is taken into consideration the number of games that can be won in the push order indefinite replay, and the number of games may be determined as appropriate.
After the display, the player is made to select the forced reset execution / non-execution process according to the pressing order.

(図16を用いた強制リセット選択演出の第3の例の説明)
第3の例としては、強制リセットのための操作スイッチ、図16に示すように、例えば強制リセットスイッチ400を新たに設ける。強制リセットスイッチ400は、図示しないが、図3においてメイン制御手段200の入力側に接続される。
本期間の前のゲームにおいて、強制リセットスイッチ400を有効化し、「強制リセットするならスイッチを押せ」と表示装置84に表示される。
強制リセットスイッチ400の操作に応じて、強制リセット実行/非実行の処理を遊技者に選択させる。なお、強制リセット選択演出の態様は、第1〜3の例以外のものであってもよい。
(Description of the third example of forced reset selection effect using FIG. 16)
As a third example, an operation switch for forced reset, for example, a forced reset switch 400 is newly provided as shown in FIG. Although not shown, the forced reset switch 400 is connected to the input side of the main control means 200 in FIG.
In the game before this period, the forced reset switch 400 is activated, and “Press the switch if forced reset” is displayed on the display device 84.
In response to the operation of the forced reset switch 400, the player is made to select a process for executing / not executing the forced reset. The mode of the forced reset selection effect may be other than the first to third examples.

(遊技者の選択と選択結果との関係)
遊技者は、第1期間(500G)や第2期間(1,000G)である途中期間、或いは最終期間(1,500G)が本期間として決定されているかを予想しながら遊技を行い、本期間が近いと思えば強制リセットを行うことも選択できる。
(Relationship between player selection and selection results)
The player plays a game while predicting whether the first period (500G), the second period (1,000G), or the final period (1,500G) is determined as this period. If you think that is close, you can also choose to perform a forced reset.

例えば、第1期間(500G)の直前において、遊技者の選択により、次の(1)〜(3)のパターンに分岐する。
(1)第1のパターン
第1のパターンは、遊技者が強制リセットを選択し、AT状態を終了、すなわち有利遊技を終了し、残りゲーム数を特典に変換する場合である。例えば、図10(c)の場合であり、残りG数、ここで「101G」が特典に変換され、確実に享受できる。
For example, immediately before the first period (500G), the player branches to the following patterns (1) to (3) according to the player's selection.
(1) 1st pattern A 1st pattern is a case where a player selects forced reset, complete | finishes AT state, ie, completes an advantageous game, and converts the number of remaining games into a privilege. For example, in the case of FIG. 10C, the remaining number of G, here “101G”, is converted into a privilege and can be enjoyed with certainty.

(2)第2のパターン
第2のパターンは、遊技者が強制リセットを選択せず、次ゲームで本期間として決定された第1期間(500G)に到達し、AT状態を終了、すなわち有利遊技を終了し、特典を受けられない場合である。例えば、図10(d)の場合であり、残りG数、ここで「101G」が失われ、無駄となり、有利遊技が終了し、なおかつ特典も得られないという最悪のパターンとなる。
(2) Second pattern In the second pattern, the player does not select the forced reset, reaches the first period (500G) determined as the current period in the next game, and ends the AT state, that is, advantageous game This is a case where the user cannot receive the privilege. For example, in the case of FIG. 10D, the remaining number of Gs, “101G”, is lost and is wasted, and the advantageous game is completed, and a bonus pattern is not obtained.

(3)第3のパターン
第3のパターンは、遊技者が強制リセットを選択しない場合であり、次ゲームで本期間に非到達、すなわち第2期間(1,000G)や最終期間(1,500G)が本期間として決定されている場合であり、そのままAT状態を継続できる。第3のパターンは、第2のパターンのような最悪のパターンとなるリスクが有るが、AT状態が継続することとなれば、残りゲーム数を更に増やすことが可能となる。
(3) Third pattern The third pattern is a case where the player does not select the forced reset, and this period is not reached in the next game, that is, the second period (1,000 G) or the final period (1,500 G ) Is determined as this period, and the AT state can be continued as it is. The third pattern has a risk of becoming the worst pattern like the second pattern, but if the AT state continues, the number of remaining games can be further increased.

上記第1のパターンの場合、残りゲーム数が特典に変換されるので、遊技者が得られるはずであったものが無駄引きとならない。
また、遊技者は自らの意思で、第3のパターンのような更なる利益を目指すことも選択できる。
よって、遊技機10側から一方的に強制終了させられるのではなく、遊技者が本期間の到達のタイミングを予想しながら自身の選択に基づいて遊技を展開させられるため、本期間に対する不満を抱くことを防止できるとともに、興趣の高い遊技機を提供できる利点がある。
In the case of the first pattern, since the number of remaining games is converted into a privilege, what was supposed to be obtained by the player is not wasted.
The player can also choose to aim for further profit as in the third pattern at his / her own will.
Therefore, instead of being forced to end unilaterally from the gaming machine 10 side, the player can develop the game based on his / her choice while predicting the arrival timing of this period, so he is dissatisfied with this period In addition to being able to prevent this, there is an advantage that an amusing gaming machine can be provided.

(変形例の説明)
以下、上述した実施の形態の変形例について説明する。
(1)強制リセット選択演出において、複数の上限遊技期間のうちいずれが本期間として決定されているかを示唆する演出を行ってもよい。例えば、当該演出時に背景色等を選択されている可能性に対応して変化させてもよい。また、選択されている可能性に基づいて選択時の数ゲーム前から前兆演出(本期間が近づいていればより賑やかにしたり)を行ってもよい。
さらに、図17に示すように、本期間の可能性を数値やグラフ等を用いて、遊技者に示唆するようにしてもよい。同図は、強制リセット選択演出の図14〜図16に示す第1の例〜第3の例に付加する演出の例を説明するためのものである。
例えば、「499G」のとき、図17(a)に示すように、図1及び図3に示す表示装置84に「強制リセットするか?」という文字に加え、「本期間の可能性」を円グラフで表示させてもよい。また、実際に選択されている期間の可能性が高く思えるように表示してもよいし、選択されていない期間の可能性が高く思えるように表示してもよい。
円グラフは、第1期間(500G)、第2期間(1,000G)、最終期間(1,500G)の可能性を表示するものである。なお、パーセンテージを数値で表示したが、当該数値を省略してもよい。また、円グラフを用いたが、棒グラフ等の他のグラフを用いてもよく、更に可能性を示唆するものであれば足り、グラフにも限定されない。
図17(b)は、例えば、「999G」のときであり、第1期間(500G)を除き、残る第2期間(1,000G)、最終期間(1,500G)の可能性を表示している。
(Description of modification)
Hereinafter, modifications of the above-described embodiment will be described.
(1) In the forced reset selection effect, an effect suggesting which of a plurality of upper limit game periods is determined as the current period may be performed. For example, the background color or the like may be changed in accordance with the possibility that the background color or the like is selected at the time of the presentation. In addition, based on the possibility of being selected, a prelude effect (more lively if this period is approaching) may be performed from several games before the selection.
Furthermore, as shown in FIG. 17, the possibility of this period may be suggested to the player using numerical values, graphs, or the like. This figure is for explaining examples of effects added to the first to third examples shown in FIGS. 14 to 16 of the forced reset selection effects.
For example, in the case of “499G”, as shown in FIG. 17A, in addition to the characters “Do you want to forcibly reset?” In the display device 84 shown in FIGS. A graph may be displayed. Further, it may be displayed so that the possibility of the actually selected period seems high, or may be displayed so that the possibility of the non-selected period seems high.
The pie chart displays the possibility of the first period (500G), the second period (1,000G), and the final period (1,500G). Although the percentage is displayed as a numerical value, the numerical value may be omitted. Moreover, although the pie chart was used, other graphs, such as a bar graph, may be used, and it is sufficient if it suggests possibility, and it is not limited to a graph.
FIG. 17B shows, for example, the case of “999G” and displays the possibility of the remaining second period (1,000 G) and the final period (1,500 G) except for the first period (500 G). Yes.

(2)上乗せ抽選手段263による上乗せが発生したときには、当該上乗せにより獲得した上乗せゲーム数をストックして後のゲームで付与するのではなく、すべてのゲーム数を即時付与することが望ましい。仮にストックする場合であっても、強制リセット選択時を迎えるまでに付与することが望ましい。
これにより、強制リセット選択時の判断材料を遊技者が正確に把握できる。
(2) When an extra is generated by the extra lottery means 263, it is desirable to immediately give all the numbers of games, instead of stocking the extra games acquired by the extra and giving them in a later game. Even if it is stocked, it is desirable to give it by the time of forced reset selection.
As a result, the player can accurately grasp the judgment material at the time of forced reset selection.

(3)残りゲーム数の情報や上乗せゲーム数の情報を正確に報知することが望ましいが、あえて残りゲーム数を表示しない、もしくは曖昧に表示するようにしてもよい。例えば、上乗せ分をストックしたままとしたり、上乗せに当選したことだけを報知しゲーム数については報知しなかったり、AT状態の全期間又は強制リセット選択時付近の一部期間において、残りゲーム数を表示しなかったりが挙げられる。
これにより、遊技者は過去のゲームを振り返りながら、レア役等に当選したときの状況や演出の盛り上がり等を基に残りゲーム数の量に見当をつけ、強制リセットの選択/非選択を行うこととなり、遊技者の推理意欲を高めることができる。
(3) Although it is desirable to accurately notify the information on the number of remaining games and the information on the number of additional games, the number of remaining games may not be displayed or may be displayed in an ambiguous manner. For example, you can keep the extra portion stock, notify only that you have won the extra and do not inform about the number of games, or the remaining number of games in the entire period of AT state or some period near the forced reset selection For example, it may not be displayed.
As a result, while looking back on past games, the player can determine the amount of remaining games based on the situation when he was elected to a rare role or the excitement of performance, and select / deselect forced reset Thus, the player's willingness to guess can be increased.

(4)上述した実施の形態では、最終期間(1,500G)に到達したときは、残りゲーム数が残っていたとしても破棄して有利遊技を終了することとしたが、第1期間、第2期間のときと同様に、残りゲーム数を変換して有利遊技を終了することとしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, when the final period (1,500G) is reached, even if the remaining number of games remains, it is discarded and the advantageous game is ended. As in the case of two periods, the number of remaining games may be converted and the advantageous game may be ended.

(5)AT状態の終了後の遊技として通常遊技を挙げたが、別のAT状態に移行するようにしてもよい。この場合、特典としては、残りゲーム数を別のAT状態の残りゲーム数に変換するとよい。なお、この際当該別のAT状態では上乗せを行わないこととすることが望ましい。 (5) Although the normal game is given as the game after the end of the AT state, the game may be shifted to another AT state. In this case, as a privilege, the number of remaining games may be converted into the number of remaining games in another AT state. At this time, it is desirable not to add in another AT state.

(6)上述した実施の形態の第1のパターンは、第3のパターンのようなリスクがないものであるため、変換される特典は、変換前の残りゲーム数を仮に遊技したとしたときの利益量よりも低い利益量となるように変換されることが望ましい。これにより、第1のパターンでの安定した利益と、第3のパターンでのリスク及びリターンに基づく利益とのバランスをもたらすことができ、遊技者の選択が偏ったものとならないようにすることができる。 (6) Since the first pattern of the embodiment described above has no risk as in the third pattern, the privilege to be converted is that the number of remaining games before the conversion is assumed to be played. It is desirable to convert the profit amount to be lower than the profit amount. This can provide a balance between the stable profits in the first pattern and the profits based on the risks and returns in the third pattern, so that the player's choice is not biased. it can.

(7)強制リセットを選択した場合に、残存遊技期間に応じた展開をすることとしたが(図8参照)、残存遊技期間に限らず、第1期間で終了の選択をしたか、第2期間で終了の選択をしたかに応じて第2遊技の終了後の遊技展開に優劣を設けてもよい。例えば第2期間で終了を選択した方がより優遇されるようにしてもよい。
また、残存遊技期間の量と終了選択のタイミングとの関係性に基づいて優劣をつけてもよい。例えば、残存遊技期間が大量(例えば500G以上など)に残っている状況で第1期間で終了した場合は、残存遊技期間が少量(例えば50G以下など)残っている状況で第2期間で終了した場合よりも優遇されるようにしてもよい。これにより、強制リセットを行うか否かの選択を行ううえでの判断材料が増え、より興趣が高まる。
(7) When forced reset is selected, it is decided to expand according to the remaining game period (see FIG. 8), but it is not limited to the remaining game period. You may provide superiority or inferiority in the game development after the end of the second game depending on whether the end is selected in the period. For example, the person who selects the end in the second period may be more preferentially treated.
Also, superiority or inferiority may be given based on the relationship between the amount of remaining game period and the timing of selection of termination. For example, if the remaining game period ends in the first period with a large amount (for example, 500G or more) remaining, the second game period ends with a remaining remaining game period (for example, 50G or less). You may make it preferentially than a case. Thereby, the judgment material in selecting whether to perform forced reset increases, and an interest increases more.

10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口
30 操作部 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 64 左回転リール
66 中回転リール 68 右回転リール
70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技制御手段 252 RT制御手段
253 ボーナス内部中制御手段 254 ボーナス遊技制御手段
260 AT制御手段 261 AT抽選手段
262 初期ゲーム数抽選手段 263 上乗せ抽選手段
264 本期間抽選手段 265 遊技期間管理手段
266 有利遊技終了手段 267 特典変換手段
270 送信手段 300 サブ制御手段
310 受信手段 320 演出制御手段
400 強制リセットスイッチ
10 gaming machine 12 chassis
14 Front door 16 Symbol display window
20 Upper panel 22 Lower panel
24 Storage and withdrawal means 26 Medal tray
28 Medals outlet
30 Control section 34 Max bet switch
36 Checkout switch 38 Medal slot
40 Start switch
50 Stop switch L Left stop switch C Middle stop switch R Right stop switch
60 reel unit 61
62 Rotating reel 64 Left rotating reel
66 Medium rotation reel 68 Right rotation reel
70 Production equipment
72 Speaker 74 Upper speaker
76 Lower speaker 78 Production lamp
80 Upper lamp 82 Lower lamp
84 Display device 86 Effective line
100 control unit
200 Main control means 210 Role lottery means
220 Reel control means 230 Stop symbol judgment means
240 payout control means 250 game control means
251 Normal game control means 252 RT control means
253 Bonus internal control means 254 Bonus game control means
260 AT control means 261 AT lottery means
262 Initial game number lottery means 263 Additional lottery means
264 This period lottery means 265 Game period management means
266 Advantageous game end means 267 Benefit conversion means
270 Transmission means 300 Sub-control means
310 Receiving means 320 Production control means
400 Forced reset switch

Claims (5)

第1遊技と、前記第1遊技より遊技者に有利である第2遊技とを備え、
前記第2遊技は、遊技が進行する毎に更新される消化遊技期間が複数種類の上限遊技期間のうちから決定された本期間に到達、又は遊技が進行する毎に更新される残存遊技期間の全消化のうち、いずれかを満たした場合に終了するように設定されており、
前記第2遊技中に当該第2遊技を終了させるか否かを遊技者に選択可能とし、
遊技者が前記第2遊技を終了させることを選択した場合には、当該第2遊技を終了させるとともに、終了後の遊技を、当該第2遊技を終了させることを選択した場合の当該第2遊技の前記残存遊技期間に応じた展開にする、ことを特徴とする遊技機。
A first game and a second game that is more advantageous to the player than the first game;
The second game has a remaining game period that is updated every time the game reaches the current period determined from among a plurality of upper limit game periods, or is updated every time the game progresses. It is set to end when either of the total digestion is met,
The player can select whether or not to end the second game during the second game,
When the player chooses to finish the second game, the second game is finished when the second game is finished and the finished game is chosen to finish the second game. The game machine is characterized by being developed according to the remaining game period.
遊技者が前記第2遊技の終了を選択しなかった場合に、前記第2遊技を継続させ、当該継続された前記第2遊技において、前記残存遊技期間を延長する機会を遊技者に付与するようにしている、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   When the player does not select the end of the second game, the second game is continued, and the player is given an opportunity to extend the remaining game period in the continued second game. The gaming machine according to claim 1, wherein: 遊技者が前記第2遊技の終了を選択した場合に、当該第2遊技の前記残存遊技期間が長いほど、前記終了後の遊技の展開をより有利となるように設定している、ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   When the player selects the end of the second game, the longer the remaining game period of the second game is, the longer the development of the game after the end is set to be more advantageous. The gaming machine according to claim 1 or 2. 前記第2遊技へ移行が決定されたときの遊技状況に基づいて、本期間を決定するようにしている、ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the period is determined based on a game situation when the transition to the second game is determined. 前記上限遊技期間には、
最終期間と、前記最終期間に至る期間内に設定された途中期間と有し、
本期間として前記最終期間が決定された場合には、
前記途中期間内であって、前記第2遊技の終了が選択可能な時点を超えた場合に、前記第2遊技を終了させる選択を不能とし、
前記第2遊技を終了させる選択が不能であることを遊技者に報知する、ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
In the upper limit game period,
Having a final period and an intermediate period set within the period leading to the final period,
If the final period is determined as this period,
When the end of the second game exceeds a selectable time point within the intermediate period, the selection to end the second game is disabled,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the player is notified that the selection of ending the second game is impossible.
JP2016080267A 2016-04-13 2016-04-13 Game machine Expired - Fee Related JP6127178B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016080267A JP6127178B1 (en) 2016-04-13 2016-04-13 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016080267A JP6127178B1 (en) 2016-04-13 2016-04-13 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6127178B1 JP6127178B1 (en) 2017-05-10
JP2017189360A true JP2017189360A (en) 2017-10-19

Family

ID=58704648

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016080267A Expired - Fee Related JP6127178B1 (en) 2016-04-13 2016-04-13 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6127178B1 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018201876A (en) * 2017-06-05 2018-12-27 株式会社カプコン Game machine
JP2019076210A (en) * 2017-10-20 2019-05-23 株式会社三洋物産 Game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004154280A (en) * 2002-11-05 2004-06-03 Aruze Corp Game machine and program
JP2008029484A (en) * 2006-07-27 2008-02-14 Aruze Corp Game machine
JP2008299379A (en) * 2007-05-29 2008-12-11 Casio Hitachi Mobile Communications Co Ltd Mobile terminal device, passage management system and program
JP2015142644A (en) * 2014-01-31 2015-08-06 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016116709A (en) * 2014-12-22 2016-06-30 サミー株式会社 Slot machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004154280A (en) * 2002-11-05 2004-06-03 Aruze Corp Game machine and program
JP2008029484A (en) * 2006-07-27 2008-02-14 Aruze Corp Game machine
JP2008299379A (en) * 2007-05-29 2008-12-11 Casio Hitachi Mobile Communications Co Ltd Mobile terminal device, passage management system and program
JP2015142644A (en) * 2014-01-31 2015-08-06 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016116709A (en) * 2014-12-22 2016-06-30 サミー株式会社 Slot machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018201876A (en) * 2017-06-05 2018-12-27 株式会社カプコン Game machine
JP2019076210A (en) * 2017-10-20 2019-05-23 株式会社三洋物産 Game machine
JP7040914B2 (en) 2017-10-20 2022-03-23 株式会社三洋物産 Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6127178B1 (en) 2017-05-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5704550B1 (en) Game machine
JP5942029B1 (en) Game machine
JP5829324B1 (en) Game machine
JP5816737B1 (en) Game machine
JP6093806B2 (en) Game machine
JP2022067570A (en) Game machine
JP5802814B1 (en) Game machine
JP5823006B1 (en) Game machine
JP5510856B1 (en) Game machine
JP6127178B1 (en) Game machine
JP2017046768A (en) Game machine
JP6142032B1 (en) Game machine
JP6339127B2 (en) Game machine
JP5522496B1 (en) Game machine
JP5840806B1 (en) Game machine
JP5816944B2 (en) Game machine
JP7461064B2 (en) gaming machine
JP7461041B2 (en) gaming machine
JP7464225B2 (en) Gaming Machines
JP7464223B2 (en) Gaming Machines
JP7170314B2 (en) game machine
JP6106314B2 (en) Game machine
JP5944032B2 (en) Game machine
JP6661148B2 (en) Gaming machine
JP6627063B2 (en) Gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170328

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170410

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6127178

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees