JP2022179652A - game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can improve the amusement of a game.
SOLUTION: In a slot machine 10, rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started based on an operation of a start lever 41 after a bet operation is carried out. The corresponding reel is then stopped by an operation of stop switches 42-44, and a stop symbol according to a lottery result is stopped to generate put-out of medals. When winning a transition to a CZ mode, etc. in a three-bet game, a continuous performance is set to be executed over a plurality of games. When a second BB winning in a two-bet game is satisfied in the execution of the continuous performance, and a transition to a bonus game in a second BB state is carried out, the continuous performance is cancelled or suspended.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている(例えば特許文献1参照)。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a configuration is known in which a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery (for example, Patent Document 1 reference).

特開2008-295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the interest of the game in the above-exemplified gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

本発明は、
始動条件が成立した場合に絵柄が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域と、
特定契機が成立した場合、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回行われる期間に亘って特定演出が実行されるように設定する特定演出設定手段と、
前記特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記特定演出が所定の演出手段にて実行されるようにする特定演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
当該遊技機は、第1条件の成立により当該第1条件の成立に対応した第1ゲームを実行させることが可能な構成であり、前記第1条件とは異なる第2条件の成立により当該第2条件の成立に対応した第2ゲームを実行させることが可能な構成であり、
前記特定演出設定手段は、前記第1条件の遊技が行われた状況で前記特定契機が成立した場合、前記特定演出が実行されるように設定する第1手段を備え、
前記第1手段による前記特定演出の設定後に前記第2条件が成立し、前記第1手段により設定された前記特定演出の実行中に前記第2条件の成立に対応した前記第2ゲームが実行される場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断する第2手段を備えていることを特徴とする。
The present invention
a plurality of variable display areas in which a pattern is variably displayed when a start condition is satisfied and the variable display of the pattern is stopped when a stop condition is satisfied;
When a specific trigger is established, the variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas and the variable display of the pattern is stopped in the plurality of variable display areas. a specific effect setting means for setting the effect to be executed;
a specific effect executing means for causing the specific effect to be executed by a predetermined effect means based on the setting result of the specific effect setting means;
In a game machine equipped with
The gaming machine is configured to be capable of executing a first game corresponding to the establishment of the first condition when the first condition is satisfied, and when the second condition different from the first condition is satisfied, the second game is executed. The configuration is capable of executing a second game corresponding to the establishment of a condition,
The specific effect setting means comprises a first means for setting the specific effect to be executed when the specific opportunity is established in a situation where the game of the first condition is played,
The second condition is satisfied after the specific effect is set by the first means, and the second game corresponding to the establishment of the second condition is executed during execution of the specific effect set by the first means. In the event that the specific performance is being executed, the second means is provided for canceling or interrupting the specific effect being executed.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine in one embodiment; FIG. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is closed; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern that can be visually recognized through a display window and an effective line; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration of a main controller; FIG. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device; FIG. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing by a main control unit. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by a main controller; 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery processing. 3ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for a normal game state at the time of 3 bets. 2ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for normal gaming state when two bets are made. リール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing; ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing bonus state processing; ボーナス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for bonus states. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a transition relationship of each state; 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery result correspondence processing. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows advantageous section transition lottery processing. AT抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for AT lottery. 各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various transfer lottery tables. 前兆モードの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of precursor mode. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a portent game number table; AT上乗せ用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT addition processing; FIG. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition lottery table. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of an instruction|indication monitor and an area indicator. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an overview of the pressing order notification effect performed on the auxiliary display section; 押し順報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a process for notification of pressing order. ゲーム数更新用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing game number update processing; FIG. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize-winning result corresponding process. 第1ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a first game number management process; FIG. 第2ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a second number-of-games management process; FIG. 第3ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。14 is a flowchart showing a third game number management process; 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 1st processing. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 2nd processing. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the start game and end game of the advantageous section and the display of the section indicator; サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing effect setting processing by a sub-side display control device; 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production|presentation setting process at the time of a start. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous production|presentation setting process. 本前兆用演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation table for this omen. シナリオデータテーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a scenario data table; FIG. 特定役報知用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a special combination notification process; FIG. 疑似前兆用演出テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a pseudo-predictive effect table; FIG. 連続演出待機用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a continuous effect waiting process. 連続演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for continuous production|presentation execution. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of all stop. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a bonus effect setting process; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 連続演出の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the flow of continuous production. 連続演出の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the flow of continuous production. (a)は第2の実施の形態に係るシナリオデータテーブルの一例を示す図、(b)、(c)は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a scenario data table according to a second embodiment, (b) and (c) are diagrams showing an example of a display effect by an auxiliary display unit. 連続演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for continuous production|presentation execution. 予備演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for preliminary|backup production|presentations. 連続演出の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the flow of continuous production. (a)は第3の実施の形態に係るシナリオデータテーブルの一例を示す図、(b)はボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。(a) is a diagram showing an example of a scenario data table according to the third embodiment, and (b) is a flowchart showing a process for setting effects during a bonus. 連続演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for continuous production|presentation execution. 連続演出の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the flow of continuous production. 連続演出の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the flow of continuous production. 第4の実施の形態に係るボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing a bonus effect setting process according to the fourth embodiment; FIG. シナリオデータテーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a scenario data table; FIG. (a)は連続演出実行用処理を示すフローチャート、(b)は全停止時演出設定処理を示すフローチャート、(c)は連続演出設定処理を示すフローチャートである。(a) is a flow chart showing a continuous effect execution process, (b) is a flow chart showing a full stop time effect setting process, and (c) is a flow chart showing a continuous effect setting process. 連続演出の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the flow of continuous production. 第5の実施の形態に係るボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing a bonus effect setting process according to the fifth embodiment; FIG. (a)は連続演出設定処理を示すフローチャート、(b)は全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。(a) is a flow chart showing a continuous effect setting process, and (b) is a flow chart showing a full stop time effect setting process. 連続演出の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the flow of continuous production. 第6の実施の形態に係る演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing effect setting processing according to the sixth embodiment; FIG. (a)はエンディング演出設定処理を示すフローチャート、(b)はエンディング演出実行用処理を示すフローチャートである。(a) is a flow chart showing an ending effect setting process, and (b) is a flow chart showing an ending effect execution process. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a bonus effect setting process; 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of all stop. エンディング演出の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the flow of the ending production. 第7の実施の形態において、有利区間の上限増加数に到達するまでの残りゲーム数と、有利区間の上限ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数との関係を説明するための説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the number of remaining games until reaching the upper limit number of increases in the advantageous interval and the number of remaining games until reaching the upper limit number of games in the advantageous interval in the seventh embodiment; . ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a bonus effect setting process; 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of all stop. エンディング演出の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the flow of the ending effect.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
An embodiment in which the present invention is applied to a reel-type game machine, which is a type of game machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 5 is a front view of the housing 11. FIG.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed in the shape of a box with an open front as a whole, and is attached to a so-called island facility by nailing or the like when it is installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so that it can be opened and closed. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side as viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a at positions corresponding to the support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. With the spindles 13a and 13b inserted into the bearings 14a and 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending vertically connecting the spindles 13a and 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by turning the front door 12 . Further, the front door 12 is kept in a locked state by a locking device 20 provided on the back side thereof so that it cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.例文帳に追加

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game state. Three vertical display windows 26L, 26M and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display windows 26L, 26M and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one and used as a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30. Above the partition plate 30, a reel unit 31 constituting variable display means is attached. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, each of which is cylindrical (annular). Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the respective reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the respective reels 32L, 32M, 32R correspond to the respective display windows 26L, 26M, 26R one-to-one. . Therefore, part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if they were moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R can be driven to rotate individually by driving the stepping motor. . The stepping motor is set to make one rotation by applying a drive signal of 500 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), for example. controlled. Also, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, main controller 101 adjusts the angular positions of reels 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be checked and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 32L, 32M, 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 20 patterns are drawn at regular intervals. Therefore, 25 pulses (=500 pulses/20 symbols) of excitation pulses are required to switch a pattern at a predetermined position to the next pattern. Further, the main controller 101 recognizes the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, Control can be performed to stop a predetermined pattern at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, each reel 32L, 32M, 32R has 20 symbols arranged in a row. Numbers 0 to 19 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, respectively. , and are not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤貝」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「白貝」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a “bell” symbol (for example, 1st on the left reel 32L), a “replay” symbol (for example, 0th on the left reel 32L), a “red 7” symbol (for example, 14th on the left reel 32L), "Watermelon" symbol (eg, 2nd on left reel 32L), "Cherry" symbol (eg, 8th on left reel 32L), "BAR" symbol (eg, 9th on left reel 32L), "White 7" symbol (For example, 3rd on the left reel 32L), "Youth" symbol (for example, 18th on the left reel 32L), "Ark shell" symbol (for example, 4th on the left reel 32L), "White shell" symbol (eg, left reel 32L) 19th reel 32L). Then, as shown in FIG. 6, the numbers and arrangement orders of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed so that 3 of the 20 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game result of each game is reported using a combination of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the visible symbols. Since 3×3=9 symbols are visible as described above, as a combination of these three symbols, for example, as shown in FIG. A combination of symbols stopping on the upper line L1, a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R. There is a combination of symbols that stop on the bottom line L3. In addition, combinations of symbols stopped on the right downward line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L and the middle symbol of the middle reel 32M. There is a combination of each symbol that stops on a right rising line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there is also a combination of symbols that stop on a bending line L6 connecting the middle symbols of the left reel 32L, the upper symbols of the middle reel 32M, and the upper symbols of the right reel 32R. The lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the respective patterns are arranged, and the bending line L6 is a line in which the patterns are bent in the middle when the respective patterns are arranged. Note that there are combinations of symbols other than the bending line L6 that stop on the line where the bending occurs, but the explanation is omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, a line that is activated by betting medals and a line that is not activated are set. As winning a prize, a privilege of paying out a predetermined number of medals, which are game media, is awarded, or a privilege of shifting the game state is awarded. On the other hand, if the symbols are stopped in a predetermined combination on the line that is not activated, winning is not established and the privilege is not given.

本スロットマシン10では、上記のラインL1~L6のうち、折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら3枚又は2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとして設定され、他のラインL1~L5は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインL6を有効ラインMLと称する場合がある。また、以下では、3枚のメダルがベットされて開始されるゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されるゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されるゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、1ベットゲームは設定されない。 In this slot machine 10, among the lines L1 to L6, the bent line L6 is set as an active line. More specifically, in the slot machine 10, the game may be started with three medals betted or the game may be started with two medals betted. When medals are bet and the game is started, only the bend line L6 is set as the valid line, and the other lines L1 to L5 are not set as the valid lines. In the following description, the bend line L6 may be referred to as an effective line ML. In the following description, a 3-bet game is a game that starts with 3 medals betted, a 2-bet game is a game that starts with 2 medals bet, and a 2-bet game starts with 1 medal bet. The game is also called a one-bet game. Note that in this embodiment, a one-bet game is not set.

図8~図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 8 to 10 are diagrams showing the correspondence between winning symbol combinations and benefits provided when winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 As the small winning combination for which medals are paid out, there are the 1st small winning combination to the 32nd small winning combination.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "replay" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the first minor winning combination is won. When the first minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(a)に示すように、有効ラインMLに第1小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 11(a), when the symbols corresponding to the winning of the first minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the lower right line L4. Therefore, the player can easily understand that a minor winning combination corresponding to the bell has been won.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "replay" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the second minor win is won. When the second minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(b)に示すように、有効ラインMLに第2小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(b), when the symbols corresponding to the second minor winning combination stop on the activated line ML, the "bell" symbols stop on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a small winning combination corresponding to the bell has been established, and a small winning combination different from the first small winning combination described above can be achieved due to the difference in the lines on which the "bell" patterns are aligned. It is also understandable that

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Bell" symbol on the left reel 32L, the "Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol or "Red Shell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the third small Awarded for the role. When the third minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(c)に示すように、有効ラインMLに第3小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役や第2小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(c), when the symbols corresponding to the winning of the third minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that a minor winning combination corresponding to the bell has been established, and the difference in the line on which the "bell" pattern is aligned makes it possible for the player to distinguish between the first minor winning combination and the second minor winning combination. It is also possible to understand that different small role winnings are established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the fourth minor winning combination is won. When the fourth minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(d)に示すように、有効ラインMLに第4小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインL5には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第3小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(d), when the symbols corresponding to the winning of the fourth minor winning combination stop on the activated line ML, the "Bell" symbols stop together on the upward right line L5. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and from the difference in the lines on which the "bell" pattern is aligned, the above-mentioned first to third small winning combinations can be recognized. It is also possible to understand that a small role winning prize different from that has been established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第5小役入賞となる。第5小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the fifth minor win is won. When the fifth minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(e)に示すように、有効ラインMLに第5小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインL3には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第4小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(e), when the symbols corresponding to the fifth minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the lower line L3. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and from the difference in the line where the "bell" pattern is aligned, the above-mentioned 1st small winning combination to the 4th small winning combination. It is also possible to understand that a small role winning prize different from that has been established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第6小役入賞となる。第6小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the sixth minor winning combination is won. When the sixth minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(f)に示すように、有効ラインMLに第6小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段、中リール32Mの中段、右リール32Rの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する(小山型に停止する)。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第1小役入賞~第5小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(f), when the symbols corresponding to the 6th minor winning combination are stopped on the activated line ML, the "Bell" symbol is displayed on the lower stage of the left reel 32L, the middle stage of the middle reel 32M, and the lower stage of the right reel 32R. stops (stops in an Oyama type). Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and the difference in the stopping position of the "bell" symbol makes it possible for the player to recognize the first to fifth small winning combinations. It is also possible to understand that a small role winning prize different from that has been established.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第7小役入賞となる。第7小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 "Bell" symbol on the left reel 32L, "White 7" symbol, "Cherry" symbol, "Ark shell" symbol or "Seinen" symbol on the middle reel 32M, and "White 7" symbol and "White shellfish" symbol on the right reel 32R. When the symbol or the "young man" symbol stops on the activated line ML, the seventh minor winning combination is won. When the seventh minor win is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and three medals are paid out in the 2-bet game.

図12(a)に示すように、有効ラインMLに第7小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 12(a), when the symbols corresponding to the 7th minor winning combination stop on the activated line ML, all the "watermelon" symbols stop on the lower right line L4. Therefore, the player can easily understand that a small winning combination corresponding to the watermelon has been established.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第8小役入賞となる。第8小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the eighth minor win is won. When the eighth minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 3 medals are paid out in the 2-bet game.

図12(b)に示すように、有効ラインMLに第8小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第7小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 12(b), when the symbols corresponding to the 8th minor winning combination stop on the activated line ML, the "watermelon" symbols stop on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the watermelon has been established, and the small winning combination different from the 7th small winning combination described above can be realized due to the difference in the lines where the "watermelon" pattern is aligned. It is also understandable that

第9小役~第32小役は、主に、第1小役~第6小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第9小役入賞~第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第9小役~第32小役は、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「BAR」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「BAR」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインML上に停止することで入賞が成立する。図8及び図9に示すように、これら第9小役入賞~第32小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン(L1~L5)に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。 The 9th to 32nd small wins are so-called lost wins in which a prize is established mainly when the 1st to 6th small wins are missed. When the 9th minor winning combination to the 32nd minor winning combination are established, one medal is paid out in the 3-bet game, and one medal is paid out in the 2-bet game. The 9th to 32nd small wins are the left reel 32L “Replay” symbol, “Red 7” symbol, “BAR” symbol, “Ark shell” symbol, “White shell” symbol, “Senior” symbol or “Bell” symbol. Designs, middle reel 32M "white 7" design, "cherry" design, "red clam" design, "youth" design, "red 7" design, "watermelon" design, "replay" design, "BAR" design, " Bell" symbol or "white shell" symbol, right reel 32R's "red 7" symbol, "white 7" symbol, "white shell" symbol, "youth" symbol, "watermelon" symbol, "ark shell" symbol, "BAR" " symbol or "replay" symbol and the corresponding combination stops on the active line ML, winning is established. As shown in FIGS. 8 and 9, the combination of symbols corresponding to the 9th minor winning prize to the 32nd minor winning prize should all stop with the “Bell” symbols aligned on the straight line (L1 to L5). It is set so that there is no bell, and it is set so that it can be easily understood that the small winning combination corresponding to the bell has not been established.

ちなみに、上記の第1小役入賞~第32小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した(ベットした)メダルの数に対する払出メダル(出玉)の数の割合を出玉率とも称する場合がある。 Incidentally, in the structure in which medals are paid out based on the first to 32nd minor wins, the paid out minor wins are a kind of privilege given according to the game results. In this specification, the paid out medals may also be referred to as paid out balls, and the ratio of the number of paid out medals (outed balls) to the number of inserted (bet) medals is also referred to as the paid out medal rate. Sometimes.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。図10に示すように、これら第1再遊技~第12再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。 Winnings to which the privilege of replaying that the next game can be played without inserting medals are provided include first to twelfth replaying winnings. As shown in FIG. 10, winning symbol combinations are set for each of the first to twelfth replays.

第1再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(c)に示すように、有効ラインMLに第1再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 The first replay consists of a "replay" symbol on the left reel 32L, a "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and a "red 7" symbol, a "white 7" symbol, a "white shell" symbol or a "youth" symbol on the right reel 32R. ” symbols stop on the active line ML, winning is established. As shown in FIG. 12(c), when the symbols corresponding to the first replay win are stopped on the activated line ML, all the "replay" symbols are stopped on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that the replay winning corresponding to the replay has been established.

第2再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第2再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(a)に示すように、右上がりラインL5に「BAR」図柄が揃って停止したり、図14(b)に示すように、右上がりラインL5に左から順に「赤7」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄が停止したりする。第2再遊技入賞が成立すると、遊技状態の移行は生じないものの、遊技者にとって有利な報知モードへの移行が生じて第1AT状態が開始される。 In the second replay, the "replay" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol or "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. Winning will be established. When the symbols corresponding to the second replay winning are stopped on the activated line ML, as shown in FIG. 14(a), the symbols "BAR" are aligned and stopped on the upward right line L5, or as shown in FIG. 14(b). As shown, the "Red 7" symbol, the "Red 7" symbol, and the "BAR" symbol stop in order from the left on the upward right line L5. When the second replay win is established, the game state does not shift, but the game shifts to an information mode advantageous to the player, and the first AT state is started.

第3再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第3再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(c)に示すように、下ラインL3に「白7」図柄が揃って停止したり、図14(d)に示すように、右下がりラインL4に「赤7」図柄が揃って停止したりする。第3再遊技入賞が成立すると、遊技状態の移行は生じないものの、遊技者にとって有利な報知モードへの移行が生じて第2AT状態が開始される。 In the third replay, the effective line ML is the “Bell” symbol, the “Ark shell” symbol or the “Senior” symbol on the left reel 32L, the “Bell” symbol on the middle reel 32M, and the “Bell” symbol on the right reel 32R. Winning is established when it stops at the top. When the symbols corresponding to the third replay win are stopped on the activated line ML, as shown in FIG. 14(c), the symbols "WHITE 7" are aligned and stopped on the lower line L3, or as shown in FIG. 14(d). As shown in the figure, the "red 7" symbols are aligned and stopped on the right downward line L4. When the third replay win is established, the game state does not shift, but the game state shifts to an information mode advantageous to the player, and the second AT state is started.

第4再遊技及び第5再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。 The fourth and fifth re-games are re-games for adjustment when a plurality of re-games wins.

第6再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(d)に示すように、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの上段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの下段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの中段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 The sixth replay consists of a “bell” symbol on the left reel 32L, a “watermelon” symbol on the middle reel 32M, and a “red 7” symbol, a “white 7” symbol, a “BAR” symbol, and a “cherry” symbol on the right reel 32R. Winning is established when the symbol, the "white shell" symbol or the "young man" symbol stops on the active line ML. As shown in FIG. 12(d), when the symbol corresponding to the sixth replay winning prize stops on the activated line ML, the "watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel 32L and the upper stage of the middle reel 32M, while the right reel symbol stops. The "watermelon" symbol does not stop on the upper stage of the reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the lower stage of the right reel 32R), and the so-called upper watermelon tenpai is stopped. Further, when the symbol corresponding to the sixth replay winning prize stops on the activated line ML, the "watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel 32L and the lower stage of the right reel 32R, while the "watermelon" symbol appears on the middle stage of the middle reel 32M. The symbol does not stop (the "watermelon" symbol stops at the upper stage of the middle reel 32M), and the so-called right-sloping watermelon ten pie is stopped.

第7再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(e)に示すように、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの上段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの下段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 In the seventh replay, the left reel 32L has a “bell” symbol, the middle reel 32M has a “white 7” symbol, a “cherry” symbol, a “red clam” symbol or a “youth” symbol, and a right reel 32R has a “watermelon” symbol. Or, when the "red clam" symbol stops on the active line ML, winning is established. As shown in FIG. 12(e), when the symbols corresponding to the seventh replay winning prize stop on the activated line ML, the "watermelon" symbols stop on the upper stage of the left reel 32L and the upper stage of the right reel 32R. The "watermelon" symbol does not stop on the upper stage of the reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the middle stage of the middle reel 32M), so that the so-called "watermelon tenpai" is stopped. Further, when the symbol corresponding to the seventh replay winning prize stops on the activated line ML, the "watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, while the "watermelon" symbol stops on the lower stage of the right reel 32R. The symbol does not stop (the "watermelon" symbol stops at the upper stage of the right reel 32R), and the so-called right-sloping watermelon ten pie is stopped.

第8再遊技は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(a)に示すように、有効ラインMLに第8再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「スイカ」図柄が揃って停止する。 The eighth replay consists of the “watermelon” symbol on the left reel 32L, the “white 7” symbol, the “cherry” symbol, the “red clam” symbol or the “youth” symbol on the middle reel 32M, and the “replay” symbol on the right reel 32R. and stop on the activated line ML, winning is established. As shown in FIG. 13(a), when the symbols corresponding to the eighth replay win are stopped on the activated line ML, all the "watermelon" symbols are stopped on the middle line L2.

第9再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(b)に示すように、有効ラインMLに第9再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段と中リール32Mの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール32Rの中段には「リプレイ」図柄が停止せず(右リール32Rの中段に「ベル」図柄が停止し)、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。 In the ninth replay, the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol or "red clam" symbol on the right reel 32R are stopped on the activated line ML. Winning will be established. As shown in FIG. 13(b), when the symbols corresponding to the ninth replay winning prize stop on the activated line ML, the "replay" symbols stop on the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, while the "replay" symbols stop on the middle stage of the middle reel 32M. The "replay" symbol does not stop at the middle stage of the reel 32R (the "bell" symbol stops at the middle stage of the right reel 32R), so that the so-called middle stage replay tenpai stop mode is achieved.

第10再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。また、第12再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(c)及び図13(d)に示すように、有効ラインMLに第10再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段に「チェリー」図柄が停止する。第10再遊技又は第12再遊技に当選している場合、右リール32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第10再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第12再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第10再遊技入賞と第12再遊技入賞とを区別することが可能である。第11再遊技は、これら第10再遊技や第12再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。 The tenth replay consists of the ``BAR'' symbol on the left reel 32L, the ``white 7'' symbol, the ``BAR'' symbol, the ``cherry'' symbol, the ``red clam'' symbol or the ``young man'' symbol on the middle reel 32M, and the right reel 32R. 'Red 7' pattern, 'White 7' pattern, 'BAR' pattern, 'Cherry' pattern, 'white shell' pattern or 'young man' pattern stops on the active line ML, winning is established. Also, in the twelfth replay, the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "Bell" symbol, "Watermelon" symbol or "Ark shell" symbol on the right reel 32R are valid. Winning is established when the ball stops on the line ML. As shown in FIGS. 13(c) and 13(d), when the symbols corresponding to the 10th re-game win or 12th re-game win stop on the activated line ML, a "Cherry" symbol appears on the lower stage of the left reel 32L. Stop. When the 10th re-game or 12th re-game is won, if a stop operation is performed aiming at the "cherry" symbol on the right reel 32R, the "cherry" symbol stops on the upper stage in the case of winning the 10th re-game. However, in the case of the 12th re-game winning, since the "cherry" symbol stops in the middle or lower row, it is possible to distinguish between the 10th re-game winning and the 12th re-game winning. In the 11th re-game, winning is established when the 10th re-game and the 12th re-game cannot be won, that is, when there is a possibility of a loss.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞がある。 As state transition winning prizes in which only game state transition is performed, there are a first BB winning prize and a second BB winning prize.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1BB入賞となる。第1BB入賞が成立した場合、遊技状態が第1BB状態に移行する。図13(e)に示すように、有効ラインMLに第1BB入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「白7」図柄が揃って停止する。 When the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the first BB win is won. When the first BB prize is established, the game state shifts to the first BB state. As shown in FIG. 13(e), when the symbols corresponding to the 1st BB win are stopped on the activated line ML, the white 7 symbols are stopped on the medium line L2.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2BB入賞となる。第2BB入賞が成立した場合、遊技状態が第2BB状態に移行する。図13(f)に示すように、有効ラインMLに第2BB入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段及び中リール32Mの中段に「白7」図柄が停止し、右リール32Rの中段に「赤7」図柄が停止する。 When the ``white 7'' symbol on the left reel 32L, the ``white shell'' symbol on the middle reel 32M, and the ``BAR'' symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the second BB win is won. When the second BB prize is established, the game state shifts to the second BB state. As shown in FIG. 13(f), when the symbol corresponding to the 2nd BB winning is stopped on the activated line ML, the "WHITE 7" symbol is stopped on the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, and the right reel 32R. The "red 7" pattern stops in the middle row.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided on the lower left side of the game panel 25. As shown in FIG. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図15)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a-44a (FIG. 15) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to a main controller 101, which will be described later. Based on the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a, the main controller 101 recognizes that the stop switches 42-44 have been operated. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the detection signals of LOW signals are output from the stop detection sensors 42a to 44a, and by operating the stop switches 42 to 44, The detection signal is switched from a LOW signal to a HI signal. The main controller 101 grasps the switching of such signals and grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main controller 101 recognizes that one of the stop switches 42 to 44 has been operated, it controls to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R stops. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R. The medal slot 45 constitutes input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal insertion slot 45 is accompanied by an action of directly inserting medals by the player, it can be said that the medal insertion slot 45 constitutes direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 A medal inserted from the medal slot 45 is led to either a storage passage 47 or an ejection passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12 . More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11 . On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to the medal receiving tray 50 from the medal discharge port 49 provided at the lower front surface of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out the medals to the player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medals to the medal receiving tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided for avoiding a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. FIG. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the reserve tank .

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55が操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作し、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45 . When the return switch 55 is operated under the condition that the medals inserted into the medal slot 45 are clogged in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operates, and the medals clogged in the selector 46 are returned to the medals. It is designed to be returned from the discharge port 49 .

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が3枚として設定され且つ特定枚数が3枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が2枚として設定され且つ特定枚数が2枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。また、規定枚数が3枚又は2枚として設定され且つ特定枚数が3枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定され且つ特定枚数が2枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。 On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, there is a first credit insertion switch 56 for inserting a predetermined specific number of credited virtual tokens as game media at once out of the prescribed number of games. is provided. The specific number is set according to the progress of the game. For example, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the specified number of games is set to three and the specific number is set to three, three virtual medals are awarded on the condition that there are credits. When the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the prescribed number is set as two and the specific number is set as two, two virtual medals are awarded on the condition that there are credits. is input. In addition, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the prescribed number is set as 3 or 2 and the specific number is set as 3, 3 virtual medals are issued on the condition that there are credits. is inserted, and when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the specified number is set to 3 or 2 and the specific number is set to 2, 2 credits are inserted on the condition that there are credits. Throwing of virtual medals is performed.

また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを2枚投入するためのものである。 A second credit input switch 57 is provided to the left of the first credit input switch 56 . The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals.

各クレジット投入スイッチ56,57は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56,57は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン10では、仮想メダルを1枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。 The credit insertion switches 56 and 57 constitute input means for inputting game media together with the medal insertion port 45 . Also, it should be noted that while the medal insertion slot 45 is accompanied by the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 and 57 are accompanied by the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium. Note that the slot machine 10 is not provided with a credit insertion switch for inserting one virtual medal.

第1クレジット投入スイッチ56は第2クレジット投入スイッチ57よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第1クレジット投入スイッチ56の方が第2クレジット投入スイッチ57よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。 The first credit insertion switch 56 has a larger operating surface for the player to operate than the second credit insertion switch 57, and the first credit insertion switch 56 is easier to operate than the second credit insertion switch 57. better than Therefore, normally, it is assumed that the player operates the first credit insertion switch 56 to proceed with the game. In other words, it is considered that the game is usually played by inserting a specified number of coins out of the specified number of coins.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。 On the right side of the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57, there is provided an effect switch 66 which is operated when the effect is generated.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored condition, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 49 as real medals. In this case, focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25 are a credit display portion 60 for displaying the number of credited virtual medals, and a remaining number of payouts for displaying the number of remaining medals to be paid out until the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are composed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, 26R on the game panel 25 and to the right of the payout number display part 62, there is a push order indicator for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 and the operation order. A direction monitor 68 is provided which has an interval indicator for indicating an advantageous interval, which is an interval in which the game can be progressed in an advantageous situation for the player by changing the winning rate of the minor combination. Instruction monitor 68 will be described in greater detail below.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, an upper lamp 63 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that emit various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses. It is called an auxiliary display section 65 . An upper lamp 63 , a speaker 64 , and a display control device 81 for driving the auxiliary display section 65 are provided behind the auxiliary display section 65 .

前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42~44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。なお、下表示部69を液晶表示部として構成してもよく、下表示部69に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部69全体を操作可能に構成してもよい。 On the front door 12, below the game panel 25 and below the stop switches 42 to 44, there is provided a lower display section 69 on which the model name of the game machine is written and which constitutes a predetermined display screen. there is The lower display portion 69 may be configured as a liquid crystal display portion, operation buttons for effects may be provided in the lower display portion 69, or the entire lower display portion 69 may be configured to be operable.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11 . The power supply box 70 accommodates the power supply device 91 therein, and is provided with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101 . The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10 . The setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability (setting value) of the slot machine 10 can be set by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on by the hall manager or the like. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10 .

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 for overall management of the game is attached to the housing 11. As shown in FIG.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main controller 101 is provided with a role ratio monitor 77 for clearly indicating the ratio between the game state that is advantageous to the player and the state that is not. The role ratio monitor 77 is configured to be visible from the front of the gaming machine by opening the front door 12 and to be invisible from the front of the gaming machine by closing the front door 12. 101 is installed on the side facing the front of the game machine. Contained. Incidentally, when the front door 12 is in the closed state, the role ratio monitor 77 cannot be visually recognized even through the gaps between the display windows 26L to 26R. The role ratio monitor 77 cannot be checked unless the front door 12 is opened. Note that the role ratio monitor 77 will be described later in detail.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図15及び図16のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to block diagrams of FIGS. 15 and 16. FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 102 as arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main controller 101 functions as a main board built into the slot machine 10 .

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal slot 45, and a medal dispensed from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, a first credit insertion detection sensor 56a for individually detecting the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a for individually detecting the operation of the second credit insertion switch 57, and a settlement switch 59. , a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and a setting key detection sensor 73a that detects that a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned on. Various sensors are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104 .

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 includes a power supply unit 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power failure state and generates a power failure signal when the power switch 71 shuts off the power as well as when the power fails. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12 volts in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been cut off when the drive voltage drops below 10 volts, for example. is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal to execute power failure processing, which will be described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81 .

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a driving voltage in a control system such as the main controller 101, even when the output voltage drops below 10 volts. The time during which the stabilized voltage is output is sufficient for main controller 101 to execute power failure processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, the hopper device 51, the credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, an instruction monitor 68, a role ratio monitor 77, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are input. It is connected via the output port 104 .

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 includes a ROM 105 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing , various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc., and a credit counter for counting the number of credits, etc., are not shown. Various counters are built in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and programs for executing various processes are stored in the above-described ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the slot machine 10 is powered off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the combination, and stop information used when controlling the stop of each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition to the stop information storage area 106b for storing the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図17参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including when the power is cut off by operating the power switch 71; the same shall apply hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power-off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is executed by power failure processing (see FIG. 17) when the power is turned off, and restoration of each value written to the backup area is executed in the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when power is shut off due to power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt processing as the power failure flag generation processing is immediately executed.

図16に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 16, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181 as arithmetic processing means. The CPU 181 has a ROM 182 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 181, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182. A RAM 183 and the like for securing are incorporated.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), the input side of which is connected to the main control device 101, and the output side of which the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are connected. there is Based on various commands input from the main controller 101, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are driven and controlled. In other words, the display control device 81 is a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main board that supervises and manages the game. In other words, the load on the main board is reduced by providing a sub-board for the sounds, lamps, and displays related to indirect games.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The input side of the display control device 81 is connected with a production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66) and the like. The various display units 60 to 62 and 68 may also be driven and controlled by the display control device 81 .

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main controller 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is started with the input of . Of these processes, processes related to the progress of the game, that is, timer interrupt processes and normal processes performed in the main process will be described below.

図17は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 17 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main controller 101. The CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process, which will be described later, are saved in the backup area of the RAM 106. FIG. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set. When the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute power failure processing.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of power failure processing will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in RAM 106 .

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106 . After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a RAM judgment value for judging whether or not the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Considering the case where the power failure flag is erroneously set due to, for example, noise, it is confirmed whether or not the power failure signal is being output until entering an infinite loop. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been restored. Therefore, the power failure flag is reset while permitting writing to the RAM 106, and the timer interrupt processing is resumed. If the power failure signal continues to be output, an infinite loop is entered as it is. Incidentally, whether or not the power failure signal is being output is checked even under the infinite loop, and when the power failure signal is no longer output, the process proceeds to the main processing.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図15参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the CPU 102 performs an interrupt end declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S106, in order to rotate the reels 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors, which are the driving motors for the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 15) such as the stop detection sensors 42a to 44a, inserted medal detection sensor 45a, payout detection sensor 51a, etc. connected to the input/output port 104 are read, and whether or not the read result is normal. Sensor monitoring processing is performed to monitor whether or not. In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S109, counter processing is performed to output to the external centralized terminal board 121 the results of counting the number of bets of medals and the number of payouts.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62及び指示モニタ68にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the display control device 81 is performed. In step S111, segment data setting processing for setting segment data to be displayed on the credit display section 60, the remaining payout number display section 61, the payout number display section 62, and the instruction monitor 68 is performed. In step S112, segment data display processing is performed to supply the segment data set by the segment data setting processing to each of the display units 60 to 62, 68 and display corresponding numerals, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I/O device from the input/output port 104 is performed. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are returned to the corresponding registers in the CPU 102, respectively. After that, in step S115, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main controls related to the game will be described with reference to the flow chart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS212に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 or the like finishes initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S212 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As game management processing, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game) are cleared. After that, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、2ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には2枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has been established in the previous game. If any of the replay wins have been established, automatic injection processing for automatically inserting the same number of virtual medals as the number of previous bets is performed, and the start waiting processing is terminated. Specifically, for example, when a replay win is established in a 3-bet game, a process of automatically inserting 3 virtual medals is performed, and when a replay win is established in a 2-bet game, 2 virtual medals are executed. , the virtual medals are automatically inserted.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理(ステップS107)にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display section 60 . In other words, when any of the replay wins are established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the replay wins have been established, a sensor abnormality confirmation process is performed to confirm whether or not an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process (step S107) of the timer interrupt process. When an abnormality occurs, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. Medal return processing for determining whether or not the settlement switch 59 has been operated when the reading result of the sensor is normal, and paying out the same number of medals as the credited virtual medals when the settlement switch 59 has been operated. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56,57の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56,57の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the completion of the medal return process or when the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion switches 56 and 57 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets, etc. is performed, and the start waiting process is terminated. Also, if neither the insertion of medals nor the operation of the credit insertion switches 56 and 57 has been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、ボーナス状態(BB状態)における規定数として「3」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定数として「2」及び「3」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「2」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「1」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the number of bets on medals has reached a specified number. In this slot machine 10, "3" is set as the specified number in the bonus state (BB state), and "2" and "3" are set as the specified numbers in the gaming states other than the bonus state. That is, in the bonus state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the number of bets is "3", and in other than the bonus state, the condition is that the number of bets is "2" or "3". , an affirmative determination is made in step S205. In other words, in a game state other than the bonus state, if no medals have been betted or if the number of bets is "1" even if medals have been betted, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process among the processes are performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップS206にてサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81では、ベット操作に基づく報知(例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知)のための処理を実行し、スピーカ64や補助表示部65の制御を行う。 When the number of bets has reached the specified number, a bet command including the information of the number of bets determined affirmatively in step S205 is sent to the display control device 81 as a sub-side control device in step S206. set as the output target of The command set here is output to the display control device 81 at step S110 in the timer interrupt process. The display control device 81 that has received the bet command executes processing for notification based on the bet operation (for example, notification that the game start condition is satisfied, notification of the lottery result in the previous game), and the speaker 64. and the auxiliary display section 65 are controlled.

ステップS206の処理を実行した後は、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the processing of step S206, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated in step S207. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインL6のみを有効ラインと設定する。ステップS209では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game is started when the start lever 41 is operated under the condition that the prescribed number of medals are betted. It means that a command has occurred. In such a case, in step S208, an effective line setting process for setting a combination line corresponding to the number of bets as an effective line is performed. That is, only the bend line L6 is set as the effective line. In step S209, the medal passage switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit acceptance of bets. After that, the lottery process of step S210, the reel control process of step S211, and the medal payout process of step S212 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

次に、ステップS210の抽選処理について、図19のフローチャートに基づき説明する。 Next, lottery processing in step S210 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. FIG. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定数が「3」と「2」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、3ベットゲームでの抽選テーブルと、2ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is selected. In this slot machine 10, game states are roughly divided into a normal game state and a bonus state, and a lottery table is set for each game state. In the normal game state, since the prescribed numbers of bets are set to "3" and "2" as described above, the lottery table for the normal game state includes the lottery table for the 3-bet game, A lottery table for a 2-bet game is set.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態用のフラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cにいずれのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが3ベットゲームである場合には、3ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図20)を選択し、今回のゲームが2ベットゲームである場合には、2ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図21)を選択する。 That is, in step S302, the current game state of the slot machine 10 is determined based on the bet number and the game state flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the bet number and the game state is displayed. to select. For example, when the number of bets is "3" and none of the bonus state flags are set in the state information storage area 106c, it is determined that the current game state is the normal game state. Select a lottery table. When the current game is a 3-bet game, the normal game state lottery table (FIG. 20) for the 3-bet game is selected, and when the current game is a 2-bet game, the 2-bet game is selected. Select the lottery table for normal game state (Fig. 21).

また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 In addition, in the slot machine 10, six levels of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on, and a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set on which winning probability the internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given of the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process started by the main controller 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned on. It is started after initialization processing. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 each time the start lever 41 is operated. →"Setting 3"→"Setting 4"→"Setting 5"→"Setting 6"→"Setting 1". Each set value is displayed, for example, on the credit display section 60, and the display is updated each time the set value is updated. When the start lever 41 is operated while the setting key detection sensor 73a is turned off, this operation is taken as the confirmation operation of the setting value, and the setting value at that time is regarded as the current setting value, and the winning probability setting process is terminated. do. The display of the credit display section 60 is also ended based on the end of the winning probability setting process. The set value set in the winning probability setting process is stored and retained in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, processing for selecting a lottery table is performed based on the stored set values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図20は、3ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図21は、2ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 20 is a lottery table for normal game state that is selected in the normal game state in the 3-bet game. Also, FIG. 21 is a lottery table for the normal game state that is selected in the normal game state in the 2-bet game. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether the winning combination is right or wrong is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=23のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグをセットする。また、IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第1BB当選フラグをセットし、IV=26のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第2BB当選フラグをセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds 65535 is judged in the winning judgment. If it exceeds 65535, in step S306, a process of setting the winning flag of the game result corresponding to the index value IV determined affirmatively in step S305 in the winning flag storage area 106a is executed. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=23, the seventh minor winning flag and the eighth minor winning flag are set in step S306. Also, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=25, the first BB winning flag is set in step S306, and when the determination value DV exceeds 65535 when IV=26, in step S306 Set the 2nd BB winning flag.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のステップS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the set winning flag is not a winning flag (1BB winning flag) indicating that the 1BB has been won or a winning flag (2BB winning flag) indicating that the 2BB has been won, the winning flag storage area 106a The winning flag that has been set is reset after the game in which the corresponding selection flag is set ends (see step S203 of normal processing). On the other hand, if the winning flag is the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag, these winning flags are reset under one of the conditions that the corresponding winning has been established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In step S306 in a state where the 1BB winning flag or the 2BB winning flag is carried over, if a winning combination other than the 1BB and 2BB is won, the corresponding winning flag is set, and a combination other than the 1BB and 2BB is selected. If it is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットしない。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV=25, the 1st BB winning flag is not set. In addition, in a state in which the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV=11, the 1st minor winning flag, the 9th minor winning flag, the 10th minor winning flag, A win flag and a 13th minor win flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 A lottery table is separately prepared in a state in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, and in the state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery processing is performed in the separately prepared lottery table. may be configured to perform In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV may be set so as not to win the 1st BB and the 2nd BB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the following step S308, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 to continue the determination of the winning combination. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV.

ちなみに、図20に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において3ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプAに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は、設定1では約27.3分の1であり、設定3では約27.5分の1であり、設定6では約28.3分の1であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプBに当選となる確率(IV=2の際に当選となる確率)及び通常リプCに当選となる確率(IV=3の際に当選となる確率)は、いずれも設定値に関わらず約26.2分の1である。チャンス目Aに当選となる確率(IV=4の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約164分の1であり、チャンス目Bに当選となる確率(IV=5の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約262分の1であり、チャンス目Cに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約16400分の1であり、チャンス目Cよりもチャンス目Bの方が当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Aの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーAに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は、設定1では約107分の1であり、設定3では約104分の1であり、設定6では約93.6分の1であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約215分の1であり、チェリーCに当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約13100分の1であり、チェリーCよりもチェリーBの方が当選し易く、チェリーBよりもチェリーAの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約504分の1である。順押しベル1、順押しベル2、挟み押しベル1、挟み押しベル2、中順押しベル1、中順押しベル2、中逆押しベル1、中逆押しベル2、逆挟みベル1、逆挟みベル2、逆押しベル1、逆押しベル2(以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する)に当選となる確率(IV=11~22の際に当選となる確率)は、設定値に関わらずそれぞれ約18.4分の1である。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約107分の1である。第1BBに当選となる確率(IV=25の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約5.03分の1であり、他の役(再遊技や小役、IV=1~24)の当選確率よりも高く設定されている。3ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)や第2BB(IV=26)には当選しないように設定されている(対応するポイント値PVに0が設定されている)。3ベットゲームにおいて、第1BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第1BBに当選している状況では、3ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約5.03分の1(第1BBの分)である。ちなみに、3ベットゲームにおいては、第1BB当選前では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約1.50枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約1.50枚)、第1BB当選後の持ち越し状態では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約2.10枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約2.10枚)。 By the way, when the lottery table shown in FIG. is about 1/27.3 with setting 1, about 1/27.5 with setting 3, about 1/28.3 with setting 6, and the set value is It is set so that the higher it is, the harder it is to win. The probability of winning normal reply B (probability of winning when IV = 2) and the probability of winning normal reply C (probability of winning when IV = 3) are both regardless of the set value It is about 1/26.2. The probability of winning the first chance A (probability of winning when IV=4) is about 1/164 regardless of the setting value, and the probability of winning the chance B (when IV=5 The probability of winning a prize) is about 1/262 regardless of the set value, and the probability of winning the chance C (probability of winning when IV=6) is about 16400 minutes regardless of the set value. 1, it is set so that the chance B is easier to win than the chance C, and the chance A is easier to win than the chance B. The probability of winning Cherry A (the probability of winning when IV=7) is about 1/107 with setting 1, about 1/104 with setting 3, and about 93.6 with setting 6. It is 1/1, and is set so that the higher the set value, the easier it is to win. The probability of winning Cherry B (the probability of winning when IV=8) is about 1/215 regardless of the setting value, and the probability of winning Cherry C (the probability of winning when IV=9). is about 1/13100 regardless of the setting value, and is set so that Cherry B is more likely to win than Cherry C, and Cherry A is more likely to win than Cherry B. . The probability of winning the common bell (probability of winning when IV=10) is about 1/504 regardless of the set value. Forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, middle reverse push bell 1, middle push bell 2, reverse pinch bell 1, reverse The probability of winning the sandwiched bell 2, the reverse push bell 1, and the reverse push bell 2 (hereinafter collectively referred to as push order bells) (probability of winning when IV = 11 to 22) is a set value about 18.4 times, respectively. The probability of winning the watermelon (probability of winning when IV=23) is about 1/107 regardless of the set value. The probability of winning the 1st BB (probability of winning when IV = 25) is about 1/5.03 regardless of the set value, and other combinations (replays, small winnings, IV = 1 ~ 24) is set higher than the winning probability. In the 3-bet game, it is set so as not to win the double 1-card hand (IV=24) or the second BB (IV=26) (the corresponding point value PV is set to 0). In the 3-bet game, the probability of not winning any combination including the 1st BB is 0. In the situation where the 1st BB is won, the probability of not winning any combination in the 3-bet game is about 1/5.03 (for the 1st BB) regardless of the set value. By the way, in 3-bet games, before winning the 1st BB, you can expect a decrease of about 1.50 medals per game (net increase minus about 1.50), excluding the increase in the 1st BB state. In the carryover state after winning the 1st BB, excluding the increase in the 1st BB state, a decrease of about 2.10 medals per game can be expected (net increase minus about 2.10 medals).

これに対して、図21に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において2ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーCに当選となる確率(IV=1~9の際に当選となる確率)は、上記3ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約9.64分の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル(IV=11~22)は、2ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約257の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。2ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約1.81分の1である。また、2ベットゲームでは第1BB(IV=25)には当選しないように設定されている一方、第2BB(IV=26)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約4.95分の1である。2ベットゲームにおいても、第2BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第2BBに当選している状況では、2ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約4.95分の1(第2BBの分)である。ちなみに、2ベットゲームにおいては、第2BB当選前では、第2BBの増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.24枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約0.24枚)、第2BB当選後の持ち越し状態では、第2BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.64枚)。 On the other hand, if the lottery table shown in FIG. , chance A, chance B, chance C, cherry A, cherry B, and cherry C (probability of winning when IV=1 to 9) is the same probability as the probability The probability of winning a common bell (probability of winning when IV=10) is about 1/9.64 regardless of the set value, and it is easier to win than when playing a 3-bet game. is set to be The pressing order bells (IV=11 to 22) are set so as not to win in a 2-bet game. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV=23) is about 1 in 257 regardless of the set value, and is set so that winning is less likely than when playing a 3-bet game. It is In the 2-bet game, it is set so that a duplicate 1-card combination (IV=24) can be won, and the probability is about 1/1.81 regardless of the set value. Also, in the 2-bet game, the first BB (IV=25) is set so as not to win, while the second BB (IV=26) is set to be won, and the probability is set regardless of the set value. is about 1/4.95. In the 2-bet game as well, the probability of not winning any combination including the 2nd BB is zero. In a situation where the 2nd BB is won, the probability of not winning any combination in the 2-bet game is approximately 1/4.95 (for the 2nd BB) regardless of the set value. By the way, in a 2-bet game, before winning the 2nd BB, you can expect a decrease of about 0.24 medals per game (net increase minus about 0.24), excluding the increase in the 2nd BB. In the carry-over state after winning, a reduction of about 0.64 medals per game can be expected, excluding the increase in the second BB state (net increase minus about 0.64 medals).

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the determination of the winning combination has been completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS308の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In subsequent step S310, lottery result correspondence processing is performed. In the lottery result handling process, a process for determining whether or not to shift the game state according to the lottery results in steps S301 to S308, a process for notifying the winning combination, and the like are performed. The lottery result handling process will be described later in detail.

ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 so as to grasp the result of the win/loss determination of the winning combination. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the commands are not transmitted to the display control device 81 . Command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS312では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル1に当選(IV=11の際に当選)となり、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグがセットされた場合、第1小役、第9小役、第10小役及び第13小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選(IV=23の際に当選)となり、第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグがセットされた場合、第7小役及び第8小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process is executed for setting symbols that can be stopped on the respective reels 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information is set according to the winning combination based on the win flag set in step S306. For example, the 1st minor winning combination winning flag, the 9th minor winning combination winning flag, the 10th minor winning combination winning flag, and the 13th minor winning combination winning flag are set. In this case, the stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the 1st, 9th, 10th and 13th minor wins can be stopped on the respective reels 32L, 32M and 32R. In addition, when the watermelon is won (winning when IV=23) and the 7th minor winning combination winning flag and the 8th minor winning winning flag are set, the symbols corresponding to the 7th minor winning combination and the 8th minor winning winning combination are displayed. Stop symbol information is set so that each reel 32L, 32M, 32R can be stopped.

本スロットマシン10においては、第1BBは3ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第2BBは2ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第1BB当選フラグがセットされている場合であっても、2ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第1BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第1BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。また、第2BB当選フラグがセットされている場合であっても、3ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第2BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第2BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。 In this slot machine 10, the 1st BB is set so that a winning can be established only in a 3-bet game, and the 2nd BB is set so that a winning can be established only in a 2-bet game. Therefore, even if the 1BB win flag is set, if the game is started in the 2-bet game, in the stop information setting process of step S312, the stop symbol information that establishes the 1BB win is set. is not performed (setting of stop symbol information to avoid the first BB winning is performed). Further, even when the 2nd BB winning flag is set, if the game is started in the 3-bet game, in the stop information setting process of step S312, setting of the stop symbol information that establishes the 2nd BB winning will be performed. is not performed (setting of stop symbol information to avoid the second BB winning is performed).

続くステップS313では、ステップS312にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In subsequent step S313, when a plurality of stoppable pattern information is set in step S312, a priority setting process for setting the priority is executed. For example, if a plurality of roles among the minor roles, replay, and bonus roles are won, the following priority order is set. Set the order of priority so that when a minor win and a bonus are won, the minor win wins preferentially, and when the minor win cannot be achieved, the bonus win wins. . When winning the replay and the bonus, the order of priority is set so that the replay win is preferentially established.

例えば、第1BBに当選している状況(第1BB当選フラグがセットされており、第1BB当選が持ち越されている状況)で、更にスイカに当選し、第1BB入賞と、第7小役及び第8小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第7小役、第8小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第2BBに当選している状況(第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選が持ち越されている状況)で、更に通常リプAに当選し、第2BB入賞と、第1再遊技、第2再遊技、第3再遊技及び第4再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第2BB入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, in the situation where the 1BB is won (the 1BB winning flag is set and the 1BB winning is carried over), the watermelon is further won, and the 1BB prize, the 7th minor combination and the 1st When the stop symbol information corresponding to the 8th minor winning combination is set, the order of priority is set so that the 7th minor winning combination and the 8th minor winning combination are established preferentially over the 1st BB winning. In addition, in the situation where the 2nd BB is won (the 2nd BB winning flag is set and the 2nd BB winning is carried over), the normal reply A is won, the 2nd BB prize is won, and the first replay is performed. , 2nd re-game, 3rd re-game and 4th re-game winning are set so that each re-game winning has priority over the 2nd BB winning. Set rank.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, the winning symbol combination is set so that one of the winning re-games always wins when the re-game is won. In other words, when the replay is won, the replay win is always established, and no loss occurs. Therefore, when the stop symbol information for replay and bonus is set, replay winning in any of the set replays is always established, and bonus winning is not established.

ステップS313の処理を実行した後は、ステップS314にてゲーム数更新用処理を実行する。ゲーム数更新用処理では、前兆モードやCZモード、ATモードの残りゲーム数を更新する。ゲーム数更新用処理については、後に詳細に説明する。 After executing the process of step S313, the process for updating the number of games is executed in step S314. In the game number update process, the number of remaining games in the portent mode, CZ mode, and AT mode is updated. The number-of-games update process will be described later in detail.

続くステップS315では、区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 In subsequent step S315, the first section display process is executed, and then the lottery process ends. The first section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68 and role ratio monitor 77, and such processing will be described later in detail.

次に、ステップS211のリール制御処理について、図22のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a rotation effect process is performed. The rotation effect process is a process for performing an effect using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S309. In the subsequent step S402, rotation start processing is performed to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game. If not, the wait time has elapsed. wait until When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Therefore, even if the player bets the prescribed number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant, the CPU 102 can generate a stop command by turning on lamps (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. is notified to players and the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any one of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 is operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If no stop command has been generated, the process returns to step S403 and waits until any one of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop instruction command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp which stop switch has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。 In step S406, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower position in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input.

続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。 In the subsequent step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. 5 patterns of stop modes are prepared. Therefore, in step S407, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b.

その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 After that, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. conduct. After that, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=11~22の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合(図20、図21参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that is set and the stop number of the stopped reel. In the present slot machine 10, for example, when the prize is won when IV=11 to 22, that is, when the prize is won at the push order bell (see FIGS. 20 and 21), the stop switch 42 generates a stop command. Stop information second setting processing is performed in order to change the winning mode established by the operation order of 1 to 44.

図23は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル1に当選している場合には、各ストップスイッチ42~44が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第3小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 23 is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. For example, when the middle order push bell 1 is won, each stop switch 42 to 44 is left → middle → right, left → right → middle, middle → right → left, right → left → middle, or right → Stop information is set so that the 17th minor winning combination, the 18th minor winning combination or the 21st minor winning combination is established when operated in the order of middle → left, and the operation is performed in the order of center → left → right. Stop information is set so that the third minor winning combination is established when the player wins. However, even when the stop information is set in this manner, there are cases where corresponding winnings are not established depending on the operation timing of the stop switches 42-44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The pattern arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In this slot machine 10, the reels 32L, 32M, 32R can be stopped after sliding by a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42-44 are operated. For this reason, when the same kind of symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol becomes effective regardless of the operation timing of the stop switch 43 when the winning symbol is obtained. You can stop on the line. On the other hand, as for the symbols arranged so as to form a section separated by five symbols or more, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 when stopping on the effective line.

中順押しベル1に当選となり、各ストップスイッチ42~44が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be described in which the middle forward push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of left→middle→right. In such a case, as described above, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the 17th minor winning combination, the 18th minor winning combination or the 21st minor winning combination.

左リール32Lにおける第17小役図柄は、「赤7」図柄及び「BAR」図柄である。また、左リール32Lにおける第18小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール32Lにおける第21小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール32Lには、これら第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄が、図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン(中段)に第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄のいずれかが停止する。 The 17th minor combination symbols on the left reel 32L are the "red 7" symbol and the "BAR" symbol. In addition, the 18th minor winning symbol on the left reel 32L is the "ark shell" symbol and the "white shell" symbol. The 21st minor combination symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol and the "youth" symbol. The 17th, 18th and 21st minor combination symbols are arranged on the left reel 32L such that the interval between the symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, any one of the 17th, 18th and 21st minor combination symbols is displayed on the effective line (middle row) regardless of the operation timing. Stop.

本スロットマシン10では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール32Lの1番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42の操作が行われた場合、第18小役図柄である4番目の「赤貝」図柄(2コマスベリ)、及び、第21小役図柄である5番目の「リプレイ」図柄(3コマスベリ)を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない4番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール32Lの停止制御が行われる。この場合、第18小役入賞が成立する余地は残るものの、第17小役入賞及び第21小役入賞は成立しないこととなる。 In this slot machine 10, when a plurality of target symbols are operated at a timing at which they can be stopped, stop control is performed so as to stop symbols with a small number of sliding coma on the activated line. That is, for example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the first "bell" symbol on the left reel 32L reaches the lower row, the fourth "red clam" symbol (2 It is possible to stop the 5th "Replay" symbol (3 bells), which is the 21st small winning symbol, in the middle row, and the 4th "Ark shell" symbol, which has the lowest number of sliding coma, is in the middle row. Stop control of the left reel 32L is performed so as to stop. In this case, although there is room for the 18th minor winning combination to be established, the 17th minor winning combination and the 21st minor winning combination will not be established.

左リール32Lの第18小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第18小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 18th minor combination symbol on the left reel 32L stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 18th minor combination winning can be established.

中リール32Mにおける第18小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。 The 18th minor combination symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol. On the left reel 32L, "replay" symbols are arranged such that the interval between "replay" symbols is 4 symbols or less. Therefore, in this case, regardless of the operation timing of the middle stop switch 43, stop control is performed so that the "replay" symbol is stopped on the upper stage of the middle reel 32M.

右リール32Rにおける第18小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール32Rには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が5図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第18小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると第18小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。 The 18th minor winning symbol on the right reel 32R is the "white shell" symbol and the "young man" symbol. On the right reel 32R, these symbols are arranged such that the interval between the "white shell" symbol and the "young man" symbol is 5 or more symbols. In other words, depending on the operation timing of the right stop switch 44, there are cases where the 18th minor winning combination symbol "white shell" or "youth" symbol can be stopped at the upper stage, and there are cases where it cannot be stopped at the upper stage. be. If the right stop switch 44 is operated at the timing when it can be stopped at the upper stage, the 18th minor winning combination is established, and if the right stop switch 44 is operated at the timing when it cannot be stopped at the upper stage, the so-called dropout occurs. becomes.

ここで、左リール32Lの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル1に当選して第18小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル2に当選して第20小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル2における第20小役図柄は、左リール32Lと中リール32Mとが第18小役図柄と共通している。そして、右リール32Rにおいて、第18小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第20小役図柄が「赤7」図柄及び「白7」図柄であり異なっている。特に、右リール32Rにおいて、第18小役図柄と第20小役図柄とは、第18小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第20小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第20小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第18小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル1に当選しているのか中順押しベル2に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール32Lと中リール32Mとを停止させて、第18小役入賞及び第20小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。 Here, the case where the "red shell" symbol stops on the middle stage of the left reel 32L and the "replay" symbol stops on the upper stage of the middle reel 32M means that the middle forward push bell 1 is won and the 18th small game is won as described above. In addition to the possibility of winning a winning combination, there is also a possibility of winning the 20th minor winning combination by winning the middle-order push bell 2. That is, the 20th minor combination symbol in the middle forward push bell 2 has the left reel 32L and the middle reel 32M in common with the 18th minor combination symbol. On the right reel 32R, the 18th minor winning symbol is the "white shell" symbol and the "young man" symbol, whereas the 20th minor winning symbol is the "red 7" symbol and the "white 7" symbol. ing. In particular, on the right reel 32R, the 18th minor winning symbol and the 20th minor winning symbol are displayed when the right stop switch 44 is operated at the timing at which the 18th minor winning symbol can be stopped on the effective line, and the 20th minor winning symbol is displayed. can not be stopped on the effective line, and if the right stop switch 44 is operated at a timing at which the 20th minor symbol can be stopped on the effective line, the 18th minor symbol can not be stopped on the effective line. Each of these designs is arranged in the . Therefore, assuming that it is not known whether the middle-order pushing bell 1 or the middle-order pushing bell 2 is won, the left reel 32L and the middle reel 32M are stopped, and the 18th minor winning combination is won. And even if it is in a stop mode in which there is a possibility of winning the 20th minor combination, it cannot be aimed at and won.

次に、中順押しベル1当選となり、各ストップスイッチ42~44が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第3小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, an example will be described in which the middle-order push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of middle→left→right. In such a case, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the third minor winning combination.

中リール32Mには、第3小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, "replay" symbols, which are the third minor combination symbols, are arranged such that the interval between the "replay" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "replay" symbol is stopped on the upper stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第3小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "Bell" symbols, which are the third minor combination symbols, are arranged so that the interval between the "Bell" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "bell" pattern stops in the middle stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第3小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第3小役入賞が成立する。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbol and the "red clam" symbol, which are the third minor winning symbols, are arranged so that the interval between these symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated for the third time, the "watermelon" symbol or the "red clam" symbol stops on the upper stage regardless of the operation timing. As shown above, if the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order, the 3rd minor win is established regardless of the operation timing. do.

上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立する。 As described above, in the case of winning the push order bell, if the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order, regardless of the operation timing, the first minor winning prize, the first winning prize, etc. 2 minor winning prize, 3rd minor winning prize, 4th minor winning winning prize, 5th minor winning winning prize, or 6th minor winning winning prize are established, and if the stop switches 42 to 44 are operated in a different order of operation, that Depending on the timing of the operation, a minor winning combination may be established, or none of the minor winning combinations may be established and may be lost. By the way, if you win the common bell, regardless of the operation order and operation timing, you will receive the 1st minor role, 2nd minor role, 3rd minor role, 4th minor role, and 5th minor role. , or the 6th minor winning combination is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process, when it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M and 32R are stopped, payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the combinations of winning symbols are arranged on the activated line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped on the lower stages of the reels 32L, 32M, and 32R, and whether or not winning is established on the active line is determined. judge. When the winning is established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in a payout information storage area provided in the RAM 106.例文帳に追加On the other hand, when the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to report the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップS415にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, the bonus state process is performed in step S414. Bonus state processing will be described in detail later. After executing the bonus state process, a winning result handling process is executed in step S415. In the winning result handling process, processing for shifting the game state based on the winning result, etc. are performed. The winning result handling process will be described later in detail.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result handling process is performed, the second section display process is performed in step S416. The second section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and such processing will be described later in detail. After that, in step S417, a winning result command is set so that the display control device 81 can grasp the winning combination in the current game, and the reel control processing ends.

次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S212 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技モードが再遊技モードであると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a minor win has not been established. In such a case, it is determined whether or not any one of the first to twelfth re-game winnings has been established based on the winning combination set in the payout determination process. When none of the re-game wins have been established, the medal payout process is terminated as it is, and when any of the re-game wins have been established, the re-game setting process for changing the game mode to the re-game mode is performed. , to end the medal payout process. In addition, in the start waiting process (step S204) described above, the automatic input process is performed when it is determined that the current game mode is the replay mode.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of accumulated medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display section 60 . When the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven to eject the medals from the hopper device 51. It is paid out to the medal receiving tray 50 through the exit 49. - 特許庁In addition, in the medal payout process, a process of changing the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals is also performed. Further, when the current gaming state is the BB state, the processing of subtracting the number of payouts from the value of the counter for the number of remaining payouts, which will be described later, and the remaining number of payouts displayed on the remaining number of payouts display section 61 is performed. .

次に、ステップS414のボーナス状態処理を、図24のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing of step S414 will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS501では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。これら第1BB状態や第2BB状態であるか否かは、第1BB状態又は第2BB状態へ移行する際にRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされる第1BB状態フラグや第2BB状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップS501では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1BB状態及び第2BB状態ではないと判定してステップS502に進む。 First, in step S501, it is determined whether or not the current game state is the bonus state, that is, whether or not the current game state is the first BB state or the second BB state. Whether it is in the first BB state or the second BB state depends on whether there is a first BB state flag or a second BB state flag set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 when shifting to the first BB state or the second BB state. It is identifiable. That is, in step S501, if neither the first BB state flag nor the second BB state flag is set, it is determined that the state is neither the first BB state nor the second BB state, and the process proceeds to step S502.

ステップS502では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、いずれかのBBに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進む。 In step S502, the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, and it is determined whether or not any BB is won. If none of the BB winning flags is set, the bonus state processing is terminated. If any BB winning flag is set, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたMAXベットカウンタに3を入力する処理を行う。MAXベットカウンタは、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、MAXベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として2枚又は3枚が設定されている状況においては、第2クレジット投入スイッチ57の操作を行うことで2ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップS503にて既にMAXベットカウンタに3が入力されている場合には、その状態を維持する。 In step S503, a process of inputting 3 to a MAX bet counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The MAX bet counter is for setting a specific number of virtual medals to be inserted when the first credit insertion switch 56 is operated. That is, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where 3 is input to the MAX bet counter, three virtual medals are inserted. In this case, the MAX bet counter does not set the prescribed number of games. Playing 2-bet games is allowed. If 3 has already been input to the MAX bet counter in step S503, that state is maintained.

なお、MAXベットカウンタの初期値は2であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該MAXベットカウンタには2が入力されてスロットマシン10が起動する。 The initial value of the MAX bet counter is 2, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, 2 is input to the MAX bet counter and the slot machine 10 is activated.

続くステップS504では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立している場合には、ステップS505に進み、第1BB入賞が成立したか否かを判定する。 In the subsequent step S504, it is determined whether or not the first BB prize or the second BB prize has been established. If any BB winning has not been established, the bonus state processing is terminated as it is. If any BB winning has been established, the process proceeds to step S505 to determine whether or not the first BB winning has been established.

第1BB入賞が成立している場合には、ステップS506にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBBカウンタに「46」を入力する処理を実行する。BBカウンタは、各BB状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップS506にてBBカウンタに「46」が入力されることにより、46枚以上のメダルが払い出されることにより第1BB状態が終了するように設定される。 When the 1st BB winning has been established, in step S506, a process of inputting "46" to the BB counter provided in the various counter areas 106e is executed. The BB counter is a counter for defining the maximum number of payouts in each BB state. That is, by inputting "46" to the BB counter in step S506, the first BB state is set to end when 46 or more medals are paid out.

ステップS507では、第1BB当選フラグをクリアする。そして、ステップS508では、第1BB状態フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする。これにより、次ゲームからはステップS501にて肯定判定することになる。 In step S507, the first BB winning flag is cleared. Then, in step S508, the first BB state flag is set in the various flag storage area 106d. As a result, from the next game onwards, an affirmative determination is made in step S501.

続くステップS509では、第1BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第1BB開始コマンドは、第1BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかる第1BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第1BB状態が開始されることに対応する第1BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。また、表示制御装置81では、第1BB開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第1BB状態であることが把握可能となり、次ゲームから第1BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 In the subsequent step S509, a process of setting the first BB start command as an object to be output to the display control device 81 is executed. The first BB start command is a command for causing the display control device 81 to recognize that the first BB state is to be started. The speaker 64, the auxiliary display unit 65, etc. are controlled so that the first BB start effect corresponding to . Further, by receiving the first BB start command, the display control device 81 can grasp that the next game is in the first BB state. It controls the auxiliary display unit 65 and the like.

ステップS509にて第1BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当し、スタートレバー41の操作により各リール32L~32Rの回転を開始させることが可能となるベット枚数(換言すれば、ゲームを開始することが可能となるベット枚数)に相当する。すなわち、第1BB状態に移行することでゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第1BB状態が行われる。 After setting the output of the first BB start command in step S509, the process of setting the specified number of bets to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process ends. The prescribed number of bets corresponds to the prescribed number of the game, and is the number of bets that allows the reels 32L to 32R to start rotating by operating the start lever 41 (in other words, the game can be started). number of possible bets). That is, by shifting to the first BB state, the prescribed number of coins for the game is set to three, and the first BB state is performed in a 3-bet game.

なお、規定ベット数の初期値は2及び3であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該規定ベット数は2と3が設定されてスロットマシン10が起動する。この場合、2ベットゲームと3ベットゲームのいずれでもゲームを行うことが可能となる。 Note that the default bet numbers are 2 and 3, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the prescribed bet numbers are set to 2 and 3 and the slot machine 10 is activated. In this case, it is possible to play either a 2-bet game or a 3-bet game.

ステップS505にて第1BB入賞が成立していないと判定する場合とは、第2BB入賞が成立している場合である。この場合、ステップS511に進み、上記のBBカウンタに「46」を入力する処理を実行する。すなわち、46枚以上のメダルが払い出されることにより第2BB状態が終了するように設定される。そして、ステップS512にて第2BB当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップS513にて第2BB状態フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS514にて第2BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第2BB開始コマンドは、第1BB開始コマンドに対応するものであり、第2BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第2BB状態が開始されることに対応する第2BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御し、次ゲームからは第2BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 The case where it is determined in step S505 that the 1st BB prize has not been established means that the 2nd BB prize has been established. In this case, the process advances to step S511 to execute the process of inputting "46" to the BB counter. That is, it is set so that the second BB state ends when 46 or more medals are paid out. Then, in step S512, the process of clearing the second BB winning flag is executed, and in step S513, the process of setting the second BB status flag is executed. After that, in step S514, a process of setting the second BB start command as an object to be output to the display control device 81 is executed. The second BB start command corresponds to the first BB start command, and is a command for making the display control device 81 grasp that the second BB state is started. Upon receiving the second BB start command, the display control device 81 controls the speaker 64, the auxiliary display unit 65, etc. so that the second BB start effect corresponding to the start of the second BB state is performed, and from the next game onwards, the second BB start effect is performed. The speaker 64, the auxiliary display unit 65, etc. are controlled so that the 2BB state effect is performed.

なお、第1BB開始演出と第2BB開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第1BB状態用の演出と第2BB状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。 The appearance and contents of the first BB start effect and the second BB start effect are different to such an extent that the player can distinguish between them. Also, the effects for the first BB state and the effects for the second BB state are different in appearance and content to the extent that the player can distinguish between them.

ステップS514にて第2BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態だけでなく、第2BB状態においてもゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第2BB状態が行われる。 After setting the output of the second BB start command in step S514, the process of setting the prescribed bet number to 3 is executed in step S510, and then the bonus state process is terminated. That is, the specified number of coins is set to 3 not only in the first BB state but also in the second BB state, and the second BB state is performed in a 3-bet game.

なお、本実施の形態では第1BB入賞が成立した場合と第2BB入賞が成立した場合とで上記BBカウンタ(上限払出数)を同じ値に設定するが、これらは異なる値であってもよい。例えば、第1BB入賞が成立した場合に設定されるBBカウンタの値を第2BB入賞が成立した場合のそれよりも大きくしてもよいし、その逆であってもよい。 In the present embodiment, the BB counter (maximum payout number) is set to the same value when the 1st BB win is established and when the 2nd BB win is established, but these values may be different. For example, the value of the BB counter set when the first BB win is established may be made larger than that when the second BB win is established, or vice versa.

ステップS501にて肯定判定し、第1BB状態又は第2BB状態である場合、ステップS515に進み、第1BB状態や第2BB状態中の処理を行う。図25は、BB状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第1BB状態と第2BB状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。 If an affirmative determination is made in step S501 and the state is the first BB state or the second BB state, the process advances to step S515 to perform processing during the first BB state or the second BB state. FIG. 25 shows an example of a lottery table for BB status. In this embodiment, a common lottery table is used for the first BB state and the second BB state. may

本実施の形態では、図25に示すように、第1BB状態や第2BB状態において、通常リプAと、共通ベルと、重複1枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプA当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約61.2分の1であり、共通ベル当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約9.02分の1であり、重複1枚役当選となる確率(IV=24の際に当選となる確率)は約1.78分の1である。また、第1BB状態や第2BB状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約3.13分の1である。この場合、1ゲーム当たりで約0.96枚のメダル減少が期待されるものとなる(純増枚数マイナス約0.96枚)。つまり、第1BB状態又は第2BB状態では、各BB状態の開始から終了までの期間を対象としたトータル差枚数(BB状態で払い出されるメダルの総数からBB状態で投入するメダルの総数を差し引いた数)の期待値がマイナス値となり、持ちメダルが減少するものとなっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 25, in the first BB state and the second BB state, it is set so that the normal reply A, the common bell, and the duplicate one-card combination can be won. The probability of winning a regular reply A (probability of winning when IV = 1) is about 1/61.2, and the probability of winning a common bell (probability of winning when IV = 10) is about It is 1/9.02, and the probability of winning a duplicate 1-card role (probability of winning when IV=24) is about 1/1.78. In addition, in the first BB state and the second BB state, the probability of winning no winning combination is about 1/3.13. In this case, a decrease of about 0.96 medals per game is expected (net increase minus about 0.96 medals). In other words, in the 1st BB state or the 2nd BB state, the total difference in the number of medals for the period from the start to the end of each BB state (the total number of medals paid out in the BB state minus the total number of medals inserted in the BB state ) becomes a negative value, and the number of medals held decreases.

ここで、3ベットゲームにおける通常遊技状態と、3ベットゲームにて移行し得る第1BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも13枚払出が発生する第1小役入賞~第6小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第1BB状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されていることを想定すると、約9.19分の1の確率で入賞するのに対して、第1BB状態においては約9.03分の1の確率で入賞し、3ベットゲームでは、第1BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 Here, in the normal game state in the 3-bet game and in the 1 BB state that can be transitioned to in the 3-bet game, the main increase in medals is the 1st to 6th minor wins in which 13 coins are paid out. The combination is the pressing order bell in the normal game state, and the common bell in the first BB state. Comparing the winning rates of these main minor wins, in the normal game state, assuming that the stop switches 42 to 44 are operated in a certain order, the probability of winning is about 1/9.19. On the other hand, in the first BB state, the probability of winning is about 1/9.03, and in the 3-bet game, the first BB state is set so that winning is more likely to occur than in the normal game state.

また、2ベットゲームにおける通常遊技状態と、2ベットゲームにて移行し得る第2BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約9.64分の1の確率で入賞するのに対して、第2BB状態においては約9.03分の1の確率で入賞し、2ベットゲームにおいても、第2BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 In addition, in both the normal game state in the 2-bet game and the second BB state that can be transitioned to in the 2-bet game, the main medal increase is the common bell, and the probability in the normal game state is about 1/9.64. In the second BB state, the probability of winning is about 1/9.03, and even in the 2-bet game, the second BB state is more likely to win than the normal game state. is set.

但し、上記のとおり、第1BB状態や第2BB状態では、各ゲームでメダルが減少し得る抽選テーブルを採用していることから、第1BB状態や第2BB状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できず、逆に、第1BB状態や第2BB状態を消化することで持ちメダルが減少することが想定される。 However, as mentioned above, in the 1BB state and the 2nd BB state, since a lottery table is used in which the number of medals can be decreased in each game, even if the 1BB state or the 2BB state is completed, the number of medals held will not increase. Conversely, it is assumed that the number of medals held will be reduced by completing the first BB state and the second BB state.

ボーナス状態処理において、ステップS515では、上記のBB状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップS516にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア106eのBBカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS517にて、ステップS516の減算処理の結果としてBBカウンタが0以下となったか否かを判定する。 In the bonus state process, in step S515, it is determined whether or not any minor combination has been won in the current game as a result of the lottery process using the lottery table for the BB state and control of each reel. If no winning has been established, the bonus state processing is terminated as it is. If the winning has been established, in step S516, a process of subtracting the number of payouts corresponding to the winning from the BB counter of the various counter areas 106e is executed. Then, in step S517, it is determined whether or not the BB counter has become 0 or less as a result of the subtraction processing in step S516.

ステップS517にて0以下ではないと判定した場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、0以下であると判定した場合、ステップS518にて、現状のBB状態に対応するBB状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第1BB状態であれば第1BB状態フラグをクリアし、第2BB状態であれば第2BB状態フラグをクリアする。そして、ステップS519にてMAXベットカウンタに2を入力する処理を実行し、ステップS520にて今回終了するBB状態に対応するBB終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。より詳しくは、第1BB状態を終了する場合には第1BB終了コマンドを出力設定し、第2BB状態を終了する場合には第2BB終了コマンドを出力設定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した表示制御装置81は、第1BB終了用の演出や第2BB終了用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65を制御する。 If it is determined in step S517 that it is not equal to or less than 0, the bonus state processing is terminated. On the other hand, if it is determined to be 0 or less, a process of clearing the BB state flag corresponding to the current BB state is performed in step S518. That is, the first BB state flag is cleared in the first BB state, and the second BB state flag is cleared in the second BB state. Then, in step S519, a process of inputting 2 to the MAX bet counter is executed, and in step S520, a BB end command corresponding to the BB state to end this time is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. More specifically, the output of the first BB end command is set to end the first BB state, and the output of the second BB end command is set to end the second BB state. The display control device 81 that has received the first BB end command or the second BB end command controls the speaker 64 and the auxiliary display section 65 so that the first BB end effect and the second BB end effect are performed.

その後、ステップS521にて、規定ベット数を2と3に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第1BB状態や第2BB状態の終了後の通常遊技状態においては、2ベットゲームと3ベットゲームとのいずれでも遊技を行うことが可能となる。但し、上記のとおりステップS519にてMAXベットカウンタに2が入力されることから、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うと、2枚の仮想メダルの投入が行われ、2ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、2ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第1BB状態や第2BB状態の終了後においては、MAXベットカウンタに2が入力されることから第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作では3枚ベットができず、3ベットゲームを行うためにはメダル投入口45からメダルを3枚投入する必要がある。 After that, in step S521, after setting the prescribed bet numbers to 2 and 3, this bonus state processing is terminated. In this case, in the normal game state after the end of the first BB state and the second BB state, it is possible to play either a 2-bet game or a 3-bet game. However, since 2 is input to the MAX bet counter in step S519 as described above, when the first credit insertion switch 56 is operated, two virtual medals are inserted, and the game is a 2-bet game. will take place. In other words, in a situation where neither the 1st BB winning flag nor the 2nd BB winning flag is set, the game is set so as to facilitate the 2-bet game. Incidentally, after the 1st BB state and the 2nd BB state are finished, since 2 is input to the MAX bet counter, it is not possible to bet 3 cards by operating the first credit insertion switch 56 or the second credit insertion switch 57. Three medals must be inserted from the medal insertion slot 45 in order to play the betting game.

ここで、本スロットマシン10において、2ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について、図26を参照しながら説明する。 Here, the playability using the 2-bet game and the 3-bet game in the slot machine 10 will be described with reference to FIG.

RAM106の初期化(クリア)が行われた初期状態においては、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされておらず、いずれのBBにも当選していない通常遊技状態(非内部状態)となっている。この場合、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとのいずれでも遊技を行うことが可能となっている。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり2が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には2ベットゲームとなる。 In the initial state where the RAM 106 is initialized (cleared), the first BB winning flag and the second BB winning flag are not set, and there is a normal game state (non-internal state) in which neither BB is won. It's becoming In this case, as described above, the specified number of bets (the specified number of games) is set to 2 or 3, and it is possible to play either a 2-bet game or a 3-bet game. However, when 2 is input to the MAX bet counter as described above and the first credit insertion switch 56 is operated to start the game, the game becomes a two bet game.

非内部状態において、3ベットゲームでは第1BBには当選し得るものの、第2BBには当選しない。一方、2ベットゲームではそれとは逆に、第2BBには当選し得るものの、第1BBには当選しない。このため、非内部状態(MAXベットカウンタに2が入力された状態)で第1クレジット投入スイッチ56が操作され、2ベットゲームでの遊技が行われる状況では、第2BBの当選が生じ得るものとなる。 In the non-internal state, the 1st BB can be won in the 3-bet game, but the 2nd BB is not won. On the other hand, in a 2-bet game, on the contrary, although the second BB can be won, the first BB is not won. Therefore, in a situation where the first credit insertion switch 56 is operated in a non-internal state (a state in which 2 is input to the MAX bet counter) and a 2-bet game is played, the winning of the 2nd BB may occur. Become.

第1BBや第2BBに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第1BB当選や第2BB当選を持ち越した持ち越し状態(内部状態)となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとのいずれでも遊技を行うことが可能となる。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり3が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には3ベットゲームとなる。 If the 1st BB or the 2nd BB is won and no winning is established in the winning game, the carryover state (internal state) in which the 1st BB win or the 2nd BB win is carried over is entered. Also in the internal state, as described above, the specified bet number (the specified number of games) is set to 2 and 3, and it is possible to play either a 2-bet game or a 3-bet game. However, when 3 is input to the MAX bet counter as described above and the first credit insertion switch 56 is operated to start the game, the game becomes a 3 bet game.

既に説明した通り、本スロットマシン10では、第1BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第1BB入賞が成立し得る一方、2ベットゲームでは第1BB入賞が成立しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。また、第2BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第2BB入賞が成立しない一方、2ベットゲームでは第2BB入賞が成立し得るように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて第1BBに当選した場合に、そのまま3ベットゲームを継続すれば第1BB入賞を成立させることができるものの、第1BBに当選後、2ベットゲームに切り替えると、当該第1BB入賞を成立させることができない。また、2ベットゲームにおいて第2BBに当選した場合に、そのまま2ベットゲームを継続すれば第2BB入賞を成立させることができるものの、第2BBに当選後、3ベットゲームに切り替えると、当該第2BB入賞を成立させることができない。そして、第1BBや第2BBは重複して当選することはなく、第1BB当選を持ち越している状況で再度第1BBに当選することはないし、第2BBに重複して当選することもない。また、第2BB当選を持ち越している状況で再度第2BBに当選することはないし、第1BBに重複して当選することもない。つまり、第1BBに当選した場合に2ベットゲームで遊技を行うと、第1BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第2BBに当選した場合に3ベットゲームで遊技を行うと、第2BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。 As described above, in the slot machine 10, in the internal state in which the 1BB is won, the reels are arranged so that the 1BB win is possible in the 3-bet game, while the 1BB win is not established in the 2-bet game. Stop control of 32L, 32M and 32R is performed. In addition, in the internal state in which the 2nd BB is won, the reels 32L, 32M and 32R are controlled to stop so that the 2nd BB winning is not established in the 3-bet game, while the 2nd BB winning is established in the 2-bet game. done. In other words, when winning the 1st BB in a 3-bet game, if the 3-bet game is continued as it is, the 1st BB can be won. cannot be established. Also, when winning the 2nd BB in a 2-bet game, if the 2-bet game is continued as it is, the 2nd BB can be won. cannot be established. The first BB and the second BB will not be elected redundantly, the first BB will not be elected again in the situation where the first BB election is carried over, and the second BB will not be elected redundantly. In addition, in the situation where the second BB election is carried over, the second BB is not elected again, and the first BB is not repeatedly elected. In other words, if the 2-bet game is played when the 1st BB is won, the game continues in the internal state in which the 1st BB win is carried over, and when the 2nd BB is won, the 3-bet game is played. Then, the game in the internal state in which the winning of the second BB is carried over continues endlessly.

ここで、上記のように第1BB入賞が3ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第2BB入賞が2ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第2BB入賞が成立することはないし、第1BB当選を持ち越している状況での2ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第1BB入賞が成立することはない。このようにすることで、第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール32L,32M,32Rの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、3ベットゲームにおいて第2BB入賞が成立し得る構成であったり、2ベットゲームにおいて第1BB入賞が成立し得る構成であったりすると、その第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。 Here, as described above, the 1st BB win is established only in the 3-bet game, and the 2nd BB win is established only in the 2-bet game. Even if the bet game does not win any role, the 2nd BB prize will not be established. Even so, the first BB prize will not be established. By doing so, it is possible to dramatically simplify the combination structure and the control of the reels 32L, 32M and 32R in the internal state in which the winning of the 1st BB and the winning of the 2nd BB are carried over. If there is a structure in which the 2nd BB win can be established in a 3-bet game, or a structure in which the 1st BB win can be established in a 2-bet game, the internal state of the 1st BB win or the 2nd BB win is carried over. This is because, in order to continue the game, it is necessary to create a lottery table that does not result in a loss, and for example, in a combination that may be lost, it is necessary to win another combination when the combination is lost.

また、第1BB状態や第2BB状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、2ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、3ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングに関わらず第1小役~第6小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第1BB状態や第2BB状態よりも、3ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング(主に操作順序)によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞となる操作順序(図25)の報知等を行うことで、入賞をアシストするATモード(アシストタイムモード、ナビモード)と行わない非ATモード(非ナビモード)とを切り替えることで、その報知(アシスト)の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。 In addition, in the first BB state and the second BB state, the common bell is the main combination for increasing medals. In addition, in the non-internal state and internal state, the common bell is the main role to increase the medals in the 2-bet game, whereas the main role to increase the medals in the 3-bet game is the pushing order bell. . Regarding the common bell, any one of the 1st to 6th small wins will be won regardless of the operation order or operation timing of the stop switches 42 to 44. , the winning small combination differs depending on the operation order and operation timing of the stop switches 42-44. In other words, compared to the 1BB state and the 2BB state, the non-internal state and internal state in the 3-bet game have a greater fluctuation range of medal increase and decrease due to the operation order and operation timing (mainly the operation order) when the bell is won by pushing order. is big. Then, for example, AT mode (assist time mode, navigation mode) that assists the winning by notifying the operation sequence (Fig. 25) of winning the 1st to 6th small wins when the bell is won in the pressing order. By switching between non-AT mode (non-navi mode) and non-AT mode (non-navigation mode), it is possible to create a state in which medals increase and a state in which medals decrease depending on the presence or absence of the notification (assist).

そして、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技において、先ず、非内部状態においては2ベットゲームにて遊技が行われ、その2ベットゲームにて第2BBに当選する。第2BBに当選すると、内部状態となり、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技では3ベットゲームに切り替わり、上記当選した第2BB入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第2BB当選を持ち越した3ベットゲームにおいては、第1BBに当選となることもないし第2BB入賞となることもなく、一般的には、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。 In the game in which the first credit insertion switch 56 is operated, first, in the non-internal state, a 2-bet game is played, and the 2-bet game is won in the 2-bet game. When the 2nd BB is won, an internal state is entered, the game in which the 1st credit input switch 56 is operated is switched to a 3-bet game, and the game proceeds in a state in which the 2nd BB prize won cannot be established. In this case, as described above, in the 3-bet game in which the 2nd BB win is carried over, neither the 1st BB win nor the 2nd BB win occurs. The game is continued in this state.

本スロットマシン10においては、第1BB当選フラグについては、各種フラグ格納エリア106dにおける通常用エリアに格納されるのに対して、第2BB当選フラグについては、各種フラグ格納エリア106dにおける保存用エリアに格納される構成としている。通常用エリアは、他の役の当選フラグ等、各種一般的なフラグが格納されるエリアである。通常用エリアに記憶されている各フラグは、スロットマシン10への電力供給が停止しても(電源がOFFされても)バックアップ電力等により記憶保持される。そのため、例えば、遊技ホールの閉店時に電源をOFFとしても、翌日、電源をONとすれば、その通常用エリアに記憶されている各種フラグが記憶されたままスロットマシン10が起動され、第1BB当選フラグがセットされた状態で電源ON/OFFが行われたとしても、第1BB当選フラグがセットされた状態でスロットマシン10が起動される。但し、スロットマシン10の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合(設定変更が行われる場合)、通常用エリアの初期化処理(クリア処理)が行われる。そのため、当選確率の設定処理が行われると、第1BB当選フラグは、これら通常用エリアに格納されている他のフラグとともにクリアされる。 In the slot machine 10, the 1st BB winning flag is stored in the normal area of the various flags storage area 106d, while the 2nd BB winning flag is stored in the storage area of the various flags storage area 106d. It is configured to be The normal area is an area in which various general flags such as winning flags for other winning combinations are stored. Each flag stored in the normal area is stored and held by backup power or the like even if the power supply to the slot machine 10 is stopped (even if the power is turned off). Therefore, for example, even if the power is turned off when the game hall is closed, if the power is turned on the next day, the slot machine 10 is started while various flags stored in the normal area are stored, and the first BB is won. Even if the power is turned ON/OFF with the flag set, the slot machine 10 is started with the first BB winning flag set. However, when the winning probability setting process is started when the slot machine 10 is started up (when the setting is changed), the initialization process (clearing process) of the normal area is performed. Therefore, when the winning probability setting process is performed, the first BB winning flag is cleared together with other flags stored in the normal area.

これに対して、保存用エリアは、第2BB当選用フラグのみが格納されるエリアである。上記の通常用エリアと同様に、保存用エリアに記憶されるフラグは、電源ON/OFFではクリアされない。更に、保存用エリアでは、スロットマシン10の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合であっても、保存用エリアの初期化処理は行われない(初期化処理の対象外とされる)。そのため、当選確率の設定処理が行われても、保存用エリアに格納されている第2BB当選フラグはクリアされず保持(保存)される。つまり、第1BB当選フラグが格納された第1BB当選の内部状態で当選確率の設定処理が行われた場合には、その第1BB当選フラグがクリアされて非内部状態として起動されるのに対して、第2BB当選フラグが格納された第2BB当選の内部状態で当選確率の設定処理が行われた場合には、その第2BB当選フラグがクリアされずに第2BB当選の内部状態のままで起動される。このようにすることで、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技を、スロットマシン10の電源ON/OFFだけでなく、設定変更時においても、継続させることが可能となる。 On the other hand, the storage area is an area in which only the second BB winning flag is stored. Similar to the normal area described above, the flags stored in the storage area are not cleared when the power is turned on/off. Furthermore, in the storage area, even if the winning probability setting process is started when the slot machine 10 is started up, the initialization process of the storage area is not performed (it is excluded from the initialization process). ). Therefore, even if the winning probability setting process is performed, the second BB winning flag stored in the storage area is held (stored) without being cleared. In other words, when the winning probability setting process is performed in the internal state of the first BB winning flag in which the first BB winning flag is stored, the first BB winning flag is cleared and started as a non-internal state. When the winning probability setting process is performed in the internal state of the second BB winning in which the second BB winning flag is stored, the second BB winning flag is not cleared and the game is started in the internal state of the second BB winning. be. By doing so, the game in the internal state in which the winning of the second BB is carried over can be continued not only when the slot machine 10 is turned ON/OFF, but also when the setting is changed.

そうすると、第2BB当選を持ち越す内部状態での遊技を行わせるためには、基本的には、スロットマシン10の工場出荷時において2ベットゲームにて第2BB当選となるまで遊技を行えばよく、その後は、リセットスイッチ72の操作が行われてRAMクリア処理が実施されるまで、その第2BB当選が記憶保持されることとなる。このようにすることで、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を好適に実施させることが可能となる。 Then, in order to play the game in the internal state in which the winning of the second BB is carried over, basically, the game should be played until the winning of the second BB in the 2-bet game when the slot machine 10 is shipped from the factory. , the second BB winning is stored and held until the reset switch 72 is operated and the RAM clearing process is performed. By doing so, it is possible to favorably carry out the game in a state in which the winning of the second BB is carried over.

以下、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技(以下の説明では、通常遊技とも称する)での押し順ベル当選時の報知(押し順報知)等を利用した遊技性を説明する。 Hereinafter, on the premise that the game is carried over with the 2nd BB winning, the game (in the following description, also referred to as a normal game) is a game that uses notification (push order notification) when the push order bell is won. explain.

<抽選結果対応処理>
先ず、図27のフローチャートを参照しながら、ステップS310にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するATモードへの移行抽選等を行う処理である。
<Lottery result handling process>
First, referring to the flowchart of FIG. 27, the lottery result handling process performed in step S310 will be described. The lottery result handling process is a process that is executed after the lottery process for each game is performed, and is a process that performs a lottery for shifting to the AT mode in which push order notification is generated based on the lottery result of the game.

先ず、ステップS601では、現状の遊技状態を把握する処理を行う。より詳しくは、第1BB状態及び第2BB状態のいずれかであるか、それとも第1BBや第2BB当選前の非内部状態(通常遊技状態)であるか、又は第1BBや第2BB当選後の内部状態(持ち越し状態)であるか、を把握する。第1BB状態や第2BB状態においては規定ベット数として3が設定されており、第1BBや第2BBの当選前の非内部状態や、第1BBや第2BB当選後の内部状態においては規定ベット数として2と3が設定されている。 First, in step S601, a process of grasping the current game state is performed. More specifically, either the 1st BB state or the 2nd BB state, or the non-internal state (normal game state) before the 1st BB or the 2nd BB is won, or the internal state after the 1st BB or the 2nd BB is won. (carried over state) or not. In the 1BB state and the 2BB state, 3 is set as the prescribed bet number. 2 and 3 are set.

続くステップS602では、今回のゲームのベット数が、ステップS601にて把握した状態において規定されている一の規定数(特定規定数)であるか否かの判定を行う。本実施の形態では、第1BB状態や第2BB状態の特定規定数を3としており、この場合、第1BB状態や第2BB状態でのベットの規定数は3であることから、ステップS601にて第1BB状態又は第2BB状態であると判定した場合には、ステップS602では必ず肯定判定する。これに対して、本実施の形態では、第1BB状態及び第2BB状態以外の状態では、規定数の2及び3のうち3が特定規定数として設定されており、当該第1BB状態及び第2BB状態以外の状態でベット数が3である場合に、ステップS602にて肯定判定する。この場合、ステップS603以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)が行われる。これに対して、第1BB状態及び第2BB状態以外の状態でベット数が2である場合には、ステップS602にて否定判定し、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 In the subsequent step S602, it is determined whether or not the number of bets for the current game is one prescribed number (specific prescribed number) prescribed in the state ascertained in step S601. In this embodiment, the specific specified number of the first BB state and the second BB state is 3. In this case, the specified number of bets in the first BB state and the second BB state is 3. If it is determined to be in the 1BB state or the second BB state, an affirmative determination is always made in step S602. On the other hand, in the present embodiment, in states other than the first BB state and the second BB state, 3 out of the specified numbers 2 and 3 are set as the specific specified number, and the first BB state and the second BB state If the number of bets is 3 in any other state, affirmative determination is made in step S602. In this case, processing for the display mode (processing for the instruction function) after step S603 is performed. On the other hand, if the number of bets is 2 in a state other than the first BB state and the second BB state, a negative determination is made in step S602, and the lottery result handling process is terminated as it is.

つまり、本実施の形態では、仮に内部状態が2ベットゲームにて遊技された場合、ステップS603以降のATモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を3ベットゲームにて遊技させ、第2BBを持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。 In other words, in the present embodiment, if the internal state is a 2-bet game, the lottery for transition to the AT mode after step S603 is not performed, which is disadvantageous to the player. By doing so, the internal state can be played in the 3-bet game, and the normal game in which the second BB is carried over can be facilitated.

ステップS602にて肯定判定した場合、ステップS603にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン10では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間であることをCPU102が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。 If an affirmative determination is made in step S602, it is determined in step S603 whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d. In the slot machine 10, regarding the presence or absence of occurrence of the push order notification, etc., an advantageous section in which the push order notice or the like can occur and a normal section in which the push order notification or the like cannot occur are set. The advantageous section flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the current game is an advantageous section, and is set upon transition to the advantageous section, and cleared upon transition to the normal section.

有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合、ステップS604にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 If the advantageous section flag is not set, it means that the current game is in the normal section. In this case, the advantageous section transition lottery process is executed in step S604, and then the lottery result handling process is terminated.

有利区間移行抽選処理では、図28のフローチャートに示すように、ステップS701にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS702にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が設定されている。 In the advantageous section transition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 28, the lottery result of the current game is grasped in step S701. Then, in step S702, the advantageous section transition lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. As shown in FIG. 30, in the advantageous zone transition lottery table, the rate of transition to the advantageous zone (probability of winning the advantageous zone transition lottery) is set according to the lottery result of each game.

有利区間への移行抽選の契機役としては、図30にも示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。 As shown in FIG. 30, as a trigger for the lottery to move to the advantageous section, normal reply A, normal reply B, normal reply C, chance A, chance B, chance C, cherry A, cherry B, Cherry C, common bell, push order bell, and watermelon are set. That is, in the normal game as a 3-bet game carrying over the 2nd BB, all results that can be won are set as triggers for the lottery for transition to the advantageous section.

ステップS702にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS703にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS703ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS704にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS705にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施の形態では、いずれの契機役であっても100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップS701にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である(外れ結果ではない)と判定した場合、ステップS702~ステップS705の処理を省略することも可能である。 After acquiring the lottery table in step S702, a process of acquiring random numbers for the advantageous zone transition lottery is executed in step S703. Dedicated counters in the various counter areas 106e are used as the random numbers for the advantageous section transition lottery, and the dedicated counters are updated at predetermined intervals. Then, in step S704, an advantageous zone transition lottery is executed, and in step S705, it is determined whether or not the transition lottery is won. Incidentally, in the present embodiment, the lottery table is set so that the advantageous section transition lottery is won with a probability of 100% regardless of the trigger. In this case, if it is determined that the game result grasped in step S701 is the trigger for the transition lottery (not the result of losing), the processing of steps S702 to S705 can be omitted.

ステップS705にて移行抽選に当選していると判定した場合、ステップS706にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。 If it is determined in step S705 that the transfer lottery has been won, in step S706, a process of setting an advantageous section winning game flag in the various flag storage area 106d is executed. The advantageous zone winning game flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the current game has won the lottery for transition to the advantageous zone. If a negative determination is made in step S705, or after the process of step S706 is executed, the advantageous zone shift lottery process ends.

抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップS603にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS605に進む。ステップS605では、各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、ATモードフラグは、ATモードへ移行する際にセットされるフラグである。つまり、ステップS605では、既にATモードへの移行が確定している状況又は移行済みの状況であるか否かを判定する。ステップS605にていずれのフラグもセットされておらず、未だATモードへの移行が確定していない状況である場合には、ステップS606にてAT抽選用処理を実行する。一方、ステップS605にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップS607にてAT上乗せ用処理を実行する。 Returning to the description of the lottery result handling process, if it is determined in step S603 that the advantageous section flag is set, the process proceeds to step S605. In step S605, it is determined whether or not an AT mode winning flag or an AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. The AT mode winning flag is a flag that is set when winning a lottery for shifting to the AT mode, and the AT mode flag is a flag that is set when shifting to the AT mode. That is, in step S605, it is determined whether or not the transition to the AT mode has already been confirmed or has been completed. If none of the flags have been set in step S605 and the transition to the AT mode has not yet been determined, an AT lottery process is executed in step S606. On the other hand, if any flag is set in step S605, AT addition processing is executed in step S607.

<AT抽選用処理>
先ず、ステップS606のAT抽選用処理について図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery process>
First, the AT lottery process in step S606 will be described with reference to the flowchart of FIG.

AT抽選用処理では、先ずステップS801にて今回のゲームの抽選結果を把握する。続くステップS802では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否かを判定する。CZモードフラグはCZモード中であることをCPU102が把握するためのフラグであり、CZモードの開始時にセット(格納)され、CZモードの終了時にクリアされる。本実施の形態では、有利区間であってATモードへの移行抽選に当選前の状態として、通常モードとCZ(チャンスゾーン)モードとが設けられており、CZモードは通常モードよりもATモードへの移行抽選に当選し易いモードとして設定されている。 In the AT lottery process, first, in step S801, the lottery result of the current game is grasped. In the subsequent step S802, it is determined whether or not the CZ mode flag is stored in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The CZ mode flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the CZ mode is in progress, is set (stored) at the start of the CZ mode, and is cleared at the end of the CZ mode. In the present embodiment, a normal mode and a CZ (chance zone) mode are provided as states before winning the lottery for transition to AT mode in an advantageous section, and CZ mode shifts to AT mode rather than normal mode. It is set as a mode that makes it easy to win the transition lottery.

ステップS802でCZモードフラグが格納されていないと判定した場合、すなわち、通常モードである場合は、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから通常用ATモード移行抽選テーブルを取得する。通常用ATモード移行抽選テーブルでは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてATモードへの移行率(ATモード移行抽選の当選確率)が設定されている。 If it is determined in step S802 that the CZ mode flag is not stored, that is, if the mode is normal mode, a normal AT mode transition lottery table is obtained from various table storage area 105a of ROM 105 in step S803. In the normal AT mode transition lottery table, as shown in FIG. 30, the AT mode transition rate (AT mode transition lottery winning probability) is set according to the lottery result of each game.

一方、上記ステップS802でCZモードフラグが格納されていると判定した場合、すなわち、CZモードである場合は、ステップS804にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード用ATモード移行抽選テーブルを取得する。CZモード用ATモード移行抽選テーブルにおいても、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてATモードへの移行率が設定されている。 On the other hand, if it is determined in step S802 that the CZ mode flag is stored, that is, if the CZ mode is set, in step S804, the AT mode transition lottery table for CZ mode is retrieved from various table storage area 105a of ROM 105. get. Also in the AT mode transition lottery table for CZ mode, as shown in FIG. 30, the transition rate to AT mode is set according to the lottery result of each game.

本実施の形態では、通常用ATモード移行抽選テーブル及びCZモード用ATモード移行抽選テーブルのいずれにおいてもATモード移行抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モード及びCZモードでの遊技においては、当選し得る全ての結果がATモード移行抽選の契機役として設定されている。但し、CZ用ATモード移行抽選テーブルでは、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、スイカに当選した場合のATモード移行率が通常用ATモード移行抽選テーブルの場合よりも高くなっており、ATモードへの移行率が優遇されている。 In the present embodiment, in both the normal AT mode transition lottery table and the CZ mode AT mode transition lottery table, normal reply A, normal reply B, normal reply C, and chance item A are used as triggers for the AT mode shift lottery. , chance B, chance C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, pushing order bell, and watermelon are set. That is, in the games in the normal mode and the CZ mode as 3-bet games carrying over the second BB, all results that can be won are set as triggers for the AT mode shift lottery. However, in the AT mode transition lottery table for CZ, the AT mode transition rate when winning chance A, chance B, chance C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, watermelon is normal AT mode It is higher than in the case of the transition lottery table, and the transition rate to AT mode is given preferential treatment.

なお、ATモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみATモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モード及びCZモードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 Note that the AT mode transition lottery trigger is not limited to the above. A configuration may be adopted in which only some results that can be won in games in the normal mode and the CZ mode as a game serve as triggers.

ステップS803又はステップS804の実行後はステップS805に進み、ATモード抽選処理を実行する。ATモード抽選処理では、ATモード移行抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数と、ステップS801で把握した抽選結果と、ステップS803又はステップS804で取得したATモード移行抽選テーブルとを用いてATモードの当否抽選を行う。続くステップS806では、ステップS805のATモード抽選処理においてATモードへの移行に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップS807~ステップS810のATモード当選用の処理を実行し、当選していない場合には、ステップS811~ステップS822のATモード非当選用の処理を実行する。 After execution of step S803 or step S804, it progresses to step S805 and performs AT mode lottery processing. In the AT mode lottery process, a random number for the AT mode transition lottery is obtained, and the AT mode transition lottery table obtained in step S803 or step S804 is used to obtain the random number obtained, the lottery result grasped in step S801, and the AT mode transition lottery table obtained in step S803 or step S804. Mode lottery will be held. In the following step S806, it is determined whether or not the AT mode lottery process in step S805 has won the AT mode transition. If the game has been won, the AT mode winning process of steps S807 to S810 is executed, and if the game has not been won, the AT mode non-winning process of steps S811 to S822 is executed.

ここで、ATモードは押し順ベル当選時に第1小役~第6小役に対応する押し順報知が発生するモードであり、多くのメダル増加が期待できるモードである。ATモードに移行して押し順報知が発生するようになると、各押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞を成立させることが可能となる。本実施の形態においてATモード中の1ゲーム当たりの純増枚数はプラス約8.04枚となっている。ATモードは、初期ゲーム数を50ゲームとし、上乗せ抽選に当選することでその残りゲーム数の加算処理が行われる。また、第1ATモードよりも第2ATモードの方が上乗せ抽選の当選確率が高く設定されている。ATモードの残りゲーム数が0となるとATモードは終了する。 Here, the AT mode is a mode in which a push order notification corresponding to the first to sixth minor wins is generated when the push order bell is won, and is a mode in which a large increase in medals can be expected. When the AT mode is shifted to the pressing order notification, it is possible to achieve the first to sixth minor winning prizes when each pressing order bell wins. In the present embodiment, the net increase in the number of cards per game during the AT mode is approximately plus 8.04 cards. In the AT mode, the number of initial games is set to 50, and by winning an additional lottery, the number of remaining games is added. Also, the winning probability of the additional lottery is set higher in the second AT mode than in the first AT mode. When the number of remaining games in the AT mode becomes 0, the AT mode ends.

ステップS806でATモード移行抽選に当選していると判定した場合、ステップS807にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否か、すなわち、CZモード中であるか否かを判定する。CZモード中ではない場合はステップS808に進み、前兆モードの設定処理を実行する。前兆モードとは、CZモードやATモード、ATモードのゲーム数上乗せに当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てからCZモード等に当選したことの当選報知が行われる。すなわち、前兆ゲーム数が設定されて前兆モードに移行した場合、当該設定されたゲーム数が消化されるまでの間、CZモードやATモード、ATモードのゲーム数上乗せに当選したことの報知が待機されるようになっている。また、詳細は後述するが、CZモードやATモードへの移行、ATモードのゲーム数上乗せの実施は、CZモードの移行抽選等に当選した後、直ちに行われるのではなく、前兆モードの終了を待って行われる。つまり、CZモードへの移行等も前兆モードによって待機される。そのような意味において前兆モードに移行してから終了するまで期間は、当選報知及びCZモードへの移行等が待機される待機期間ということができる。 If it is determined in step S806 that the AT mode transition lottery has been won, it is determined in step S807 whether or not the CZ mode flag is stored in the various flag storage area 106d of the RAM 106, that is, whether or not the CZ mode is in progress. judge. If the CZ mode is not in progress, the process advances to step S808 to execute precursor mode setting processing. Omen mode is a mode that makes it easier to generate a winning suggestion effect that suggests that you have won in addition to the number of games in CZ mode, AT mode, and AT mode. You will be notified that you have won. That is, when the number of precursory games is set and the mode is switched to the precursory mode, notification of winning the additional number of games in CZ mode, AT mode, or AT mode waits until the set number of games is completed. It is designed to be Also, although the details will be described later, the transition to CZ mode or AT mode, and the implementation of adding the number of games in AT mode are not performed immediately after winning the CZ mode transition lottery, etc., but the end of the omen mode. wait to be done. In other words, transition to the CZ mode and the like are also put on standby by the precursor mode. In this sense, the period from the transition to the portent mode to the end thereof can be referred to as a waiting period during which the announcement of winning, the transition to the CZ mode, and the like are on standby.

前兆モードの設定処理では、図31のフローチャートに示すように、先ず、ステップS901にてROM105の各種テーブル記憶エリア105aから前兆ゲーム数テーブルを取得する。本実施の形態にかかる前兆ゲーム数テーブルでは、図32に示すように、選択可能な前兆ゲーム数(前兆モードの継続ゲーム数)として5~32ゲームが設定されており、現状の遊技モード(通常モード又はATモード)に応じて、各ゲーム数の選択確率が異なるように設定されている。 In the portent mode setting process, as shown in the flowchart of FIG. 31, first, in step S901, a portent game number table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. As shown in FIG. 32, in the predictive game number table according to the present embodiment, 5 to 32 games are set as the selectable predictive game number (continuous game number of the predictive mode), and the current game mode (normal mode or AT mode), the selection probability for each number of games is set differently.

具体的には、通常モード中にCZモードの移行抽選に当選した場合は、10%の確率で5ゲームが選択され、30%の確率で6~10ゲームが選択され、60%の確率で11~20ゲームが選択されるように設定されている。また、通常モード中にATモードの移行抽選に当選した場合は、10%の確率で6~10ゲームが選択され、30%の確率で11~20ゲームが選択され、60%の確率で21~32ゲームが選択されるように設定されている。また、ATモード中にATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合は、100%の確率で5ゲームが選択されるように設定されている。なお、これらの各前兆ゲーム数は一例に過ぎず、前兆ゲーム数の長さや選択確率は任意に設定することができる。 Specifically, if you win the CZ mode transition lottery during normal mode, 5 games will be selected with a probability of 10%, 6 to 10 games will be selected with a probability of 30%, and 11 games will be selected with a probability of 60%. ~20 games are set to be selected. Also, if you win the AT mode transition lottery during normal mode, 6 to 10 games will be selected with a probability of 10%, 11 to 20 games will be selected with a 30% probability, and 21 to 20 games will be selected with a 60% probability. 32 games are set to be selected. In addition, if the lottery for adding the number of games in the AT mode is won during the AT mode, 5 games are selected with a probability of 100%. It should be noted that each of the number of precursor games is merely an example, and the length of the number of precursor games and the selection probability can be arbitrarily set.

上記ステップS901で前兆ゲーム数テーブルを取得した後は、ステップS902にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行する。前兆モード数の抽選処理では、上記取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて今回の前兆モードに関する前兆ゲーム数を抽選する。続くステップS903では、上記各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数をセット(入力)する処理を実行する。前兆カウンタは、前兆モードの残りゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。 After the number of precursor games table is obtained in step S901, lottery processing for the number of precursor games is executed in step S902. In the precursor mode number lottery process, the number of precursor games for the current precursor mode is drawn based on the obtained precursor game number table and lottery counters obtained from the various counter areas 106 e of the RAM 106 . In the subsequent step S903, a process of setting (inputting) the number of precursor games to the precursor counters provided in the various counter areas 106e is executed. The portent counter is a counter for ascertaining the number of remaining games in the portent mode, and is decremented by one for each game.

ステップS904では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに前兆モードフラグをセット(格納)する。前兆モードフラグは、前兆モード中であることをCPU102が把握するためのフラグであり、前兆モードに開始時にセットされ、前兆モードの終了時にクリアされる。ステップS904の実行後は、ステップS905にて表示制御装置81への出力対象として前兆開始コマンドをセットし、その後、本前兆モードの設定処理を終了する。前兆開始コマンドは、前兆モードに移行したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。前兆開始コマンドには、前兆モードに移行したことを示す情報のほか、ステップS903で設定した前兆カウンタの値(前兆ゲーム数)を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、前兆開始コマンドを受信することで、前兆モードに移行したことだけでなく、その際の前兆ゲーム数を知ることもでき、延いては、CZモードやATモード等に当選したことの報知を何ゲーム後に行うべきであるかを把握することができる。 In step S904, the precursor mode flag is set (stored) in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The portent mode flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the portent mode is on, is set when the portent mode starts, and is cleared when the portent mode ends. After step S904 is executed, in step S905, an omen start command is set as an output target to the display control device 81, and then this omen mode setting process ends. The portent start command is a command for notifying the display control device 81 that the mode has been shifted to the portent mode. The portent start command includes information indicating the transition to the portent mode and information indicating the value of the portent counter (the number of portent games) set in step S903. Therefore, by receiving the precursor start command, the display control device 81 can know not only that the precursor mode has been entered, but also the number of precursor games at that time. It is possible to grasp after how many games the notification of winning should be made.

AT抽選用処理(図29)の説明に戻り、ステップS808の実行後又はステップS807で肯定判定した場合(CZモード中である場合)は、ステップS809に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグをセット(格納)する。ATモード当選フラグは、ATモードの当選状態であることをCPU102が把握するためのフラグである。 Returning to the description of the AT lottery process (FIG. 29), after execution of step S808 or when an affirmative determination is made in step S807 (when in CZ mode), the process proceeds to step S809, and AT Set (store) the mode winning flag. The AT mode winning flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the AT mode has been won.

なお、CZモード中である場合にステップS808の前兆モードの設定処理を実行せず、前兆モードへの移行や前兆ゲーム数の設定を行わないが、CZモード中にATモードへの移行に当選した場合は、CZモードが終了した場合に当選報知を行うように構成されている。すなわち、CZモード中にATモードへの移行に当選した場合、CZモードの継続ゲーム数として設定されたCZゲーム数が消化されるまでの間、ATモードへの移行に当選したことの報知が待機されるようになっている。また、詳細は後述するが、CZモード中にATモードへの移行抽選に当選した場合のATモードへの移行は、当該移行抽選に当選した後、直ちに行われるのではなく、CZモードの終了を待って行われる。つまり、ATモードへの移行もCZモードによって待機される。そのような意味においてCZモードの継続期間(実行期間)は、当選報知及びATモードへの移行の待機期間ということができる。 It should be noted that, when in the CZ mode, the process of setting the precursor mode in step S808 is not executed, and the transition to the precursor mode and the number of precursor games are not set, but the transition to the AT mode is won during the CZ mode. In this case, it is configured to notify the winner when the CZ mode ends. In other words, if the player wins to switch to the AT mode while in the CZ mode, the notification of the win to switch to the AT mode waits until the number of CZ games set as the number of games to be played in the CZ mode is completed. It is designed to be In addition, although the details will be described later, the transition to the AT mode in the case where the AT mode transition lottery is won in the CZ mode is not performed immediately after winning the transition lottery, but the end of the CZ mode is performed. wait to be done. That is, the transition to the AT mode is also put on standby by the CZ mode. In this sense, the duration (execution period) of the CZ mode can be said to be a waiting period for notification of winning and transition to the AT mode.

ステップS809の実行後は、ステップS810にて表示制御装置81への出力対象としてAT当選コマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。AT当選コマンドは、ATモードの移行抽選に当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 After step S809 is executed, an AT winning command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S810, and then this AT lottery process is terminated. The AT winning command is a command for notifying the display control device 81 that the AT mode transition lottery has been won.

上記ステップS806で否定判定した場合(ATモードに当選していないと判定した場合)は、ステップS811に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否かを判定する。CZモードフラグが格納されていない場合、すなわち、通常モード中である場合は、ステップS812にてROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード移行抽選テーブルを取得する。CZモード移行抽選テーブルでは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてCZモードへの移行率(CZモード移行抽選の当選確率)が設定されている。本実施の形態では、CZモード移行抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技においては、当選し得る全ての結果がCZモード移行抽選の契機役として設定されている。 If a negative determination is made in step S806 (if it is determined that the AT mode has not been won), the process proceeds to step S811 to determine whether or not the CZ mode flag is stored in the flag storage area 106d of the RAM 106. If the CZ mode flag is not stored, that is, if the normal mode is in progress, the CZ mode transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105 in step S812. In the CZ mode transition lottery table, as shown in FIG. 30, a transition rate to the CZ mode (probability of winning the CZ mode transition lottery) is set according to the lottery result of each game. In the present embodiment, as triggers for the CZ mode transition lottery, normal reply A, normal reply B, normal reply C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell , Push order bell, Watermelon is set. That is, in the game in the normal mode as a 3-bet game carrying over the 2nd BB, all winning results are set as triggers for the CZ mode transition lottery.

なお、CZモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみATモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 The trigger for the CZ mode transition lottery is not limited to the above. For example, the AT mode transition lottery is executed only when part of the chances are won. It may be configured such that only part of the results that can be won in the game in the normal mode as a game is a trigger role.

ステップS812でCZモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS813にてCZモードの移行抽選を実行する。CZモードの移行抽選では、上記取得したCZモード移行抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてCZモードの当否抽選を行う。続くステップS814では、ステップS813のCZモード抽選処理においてCZモードへの移行に当選したか否かを判定する。 After acquiring the CZ mode transition lottery table in step S812, a CZ mode transition lottery is executed in step S813. In the CZ mode transition lottery, a CZ mode lottery is performed based on the above-obtained CZ mode transition lottery table and lottery counters obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. In the subsequent step S814, it is determined whether or not the CZ mode lottery process in step S813 has won the transition to the CZ mode.

ステップS814でCZモードの移行抽選に当選していると判定した場合は、ステップS815に進み、前兆モードの設定処理を実行する。この処理は、上記ステップS808における前兆モードの設定処理と同様のものであり、図31のフローチャートに従って前兆ゲーム数の抽選処理、前兆カウンタのセット、前兆モードフラグのセット、前兆開始コマンドのセットを行う。 If it is determined in step S814 that the CZ mode shift lottery has been won, the process advances to step S815 to execute a sign mode setting process. This processing is the same as the setting processing of the portent mode in step S808, and according to the flow chart of FIG. .

ステップS815の実行後は、ステップS816にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモード当選フラグをセット(格納)する。CZモード当選フラグは、CZモードの移行抽選に当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。続くステップS817では、表示制御装置81への出力対象としてCZ当選コマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。CZ当選コマンドは、CZモードの移行抽選に当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 After step S815 is executed, the CZ mode winning flag is set (stored) in the various flag storage area 106d of the RAM 106 in step S816. The CZ mode win flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the lottery for shifting to the CZ mode has been won. In the subsequent step S817, a CZ winning command is set as an output target to the display control device 81, and then this AT lottery process ends. The CZ winning command is a command for notifying the display control device 81 of winning the CZ mode transition lottery.

上記ステップS811で肯定判定した場合(CZモード中である場合)は、ステップS818に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード用ゲーム数上乗せ抽選テーブルを取得する。CZモード用ゲーム数上乗せ抽選テーブルでは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてCZモードのゲーム数上乗せの当選確率が設定されている。本実施の形態では、上乗せ抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技においては、当選し得る全ての結果が上乗せ抽選の契機役として設定されている。 If an affirmative determination is made in step S811 (if the CZ mode is in progress), the process proceeds to step S818 to acquire a lottery table for adding the number of games for CZ mode from various table storage area 105a of ROM 105. FIG. In the CZ mode game number addition lottery table, as shown in FIG. 30, the winning probability of the CZ mode game number addition lottery is set according to the lottery result of each game. In the present embodiment, as triggers for the additional lottery, normal reply A, normal reply B, normal reply C, chance A, chance B, chance C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push A forward bell and a watermelon are set. That is, in the game in the normal mode as a 3-bet game in which the 2nd BB is carried over, all winning results are set as triggers for the extra lottery.

なお、CZモードのゲーム数上乗せの契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみATモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 It should be noted that the opportunity to add the number of games in CZ mode is not limited to the above, for example, the AT mode transition lottery is executed only when a part of the chances are won, and the second BB is carried over. It may be configured such that only part of the results that can be won in the game in the normal mode as the 3-bet game is the trigger.

ステップS818でCZモード用ゲーム数上乗せ抽選テーブルを取得した後は、ステップS819にてCZモードのゲーム数上乗せ抽選を実行する。当該上乗せ抽選では、上記取得したCZモード用ゲーム数上乗せ抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてCZモードのゲーム数上乗せの抽選を行う。続くステップS820では、ステップS819の上乗せ抽選においてCZモードのゲーム数上乗せに当選したか否かを判定する。 After the CZ mode game number addition lottery table is acquired in step S818, the CZ mode game number addition lottery is executed in step S819. In the addition lottery, a lottery for adding the number of CZ mode games is performed based on the acquired CZ mode game number addition lottery table and lottery counters acquired from the various counter areas 106 e of the RAM 106 . In the following step S820, it is determined whether or not the addition lottery in step S819 has won the addition of the number of games in the CZ mode.

ゲーム数上乗せに当選していないと判定した場合はそのまま本AT抽選用処理を終了する一方、ゲーム数上乗せに当選していると判定した場合はステップS824に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタに所定値(例えば10に相当する値)を加算する処理を実行する。CZカウンタは、CZモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、本ステップの処理が実行されることで、CZモードの残りゲーム数が所定値分(例えば10ゲーム)だけ増加(上乗せ)される。なお、CZモードの上乗せゲーム数は必ずしも固定ゲーム数である必要はなく、例えば、上乗せゲーム数抽選により複数種類のゲーム数が選択されるものであってもよい。 If it is determined that the number of games added has not been won, this AT lottery process is terminated as it is. A predetermined value (for example, a value corresponding to 10) is added to the received CZ counter. The CZ counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining games in the CZ mode. topped up). It should be noted that the number of games to be added in the CZ mode does not necessarily have to be a fixed number of games.

続くステップS822では、表示制御装置81への出力対象としてCZ上乗せコマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。CZ上乗せコマンドは、CZモードのゲーム数上乗せに当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。CZ上乗せコマンドには、上記ゲーム数上乗せに当選したことを示す情報のほか、上乗せゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、CZ上乗せコマンドを受信することで、ゲーム数上乗せ抽選に当選したことや上乗せゲーム数、CZモードの残りゲーム数を把握することが可能となる。 In the following step S822, a CZ addition command is set as an output target to the display control device 81, and then this AT lottery process is terminated. The CZ add-on command is a command for notifying the display control device 81 of winning the CZ mode game add-on. The CZ add-on command includes information indicating the number of add-on games as well as information indicating that the player has won the add-on game count. Therefore, by receiving the CZ add-on command, the display control device 81 can grasp the winning of the game number add-on lottery, the number of add-on games, and the number of remaining games in the CZ mode.

<AT上乗せ用処理>
次に、ステップS607にて実行されるAT上乗せ用処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、AT上乗せ用処理は、ATモード当選フラグやATモードフラグがセットされている状況で実行される処理であり、ATモードの継続ゲーム数の上乗せを行うための処理である。
<Processing for adding AT>
Next, the AT addition processing executed in step S607 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the AT add-on process is a process that is executed when the AT mode winning flag or the AT mode flag is set, and is a process for adding the number of continuous AT mode games.

AT上乗せ用処理では、先ずステップS1001にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。続くステップS1002では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグが格納されているか否かを判定する。ATモード当選フラグが格納されている場合、すなわち、ATモードの当選状態である場合は、ステップS1003に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT用報知フラグ又は第2AT用報知フラグが格納されているか否かを判定する。本実施の形態では、ATモードとしてATモード中の上乗せ性能(上乗せ抽選の当選確率)が異なる第1ATモードと第2ATモードとが設定されており、各ATモードは表示窓26L~26Rに所定の図柄組合せ(移行出目)が停止表示されることで移行するように構成されている。第1AT用報知フラグは、第1AT用の移行出目を停止表示させるための押し順報知を実行すべきであることをCPU102が把握するためのフラグであり、第2AT用報知フラグは、第2AT用の移行出目を停止表示させるための押し順報知を実行すべきであることをCPU102が把握するためのフラグである。なお、第1AT用報知フラグ又は第2AT用報知フラグは、前兆モードが終了した場合にセットされ、第1ATモード又は第2ATモードに移行した場合にクリアされる。 In the AT addition process, first, in step S1001, the lottery result of the current game is grasped. In the subsequent step S1002, it is determined whether or not the AT mode winning flag is stored in the various flag storage area 106d of the RAM . When the AT mode winning flag is stored, that is, when the AT mode is in the winning state, the process proceeds to step S1003, and the first AT notification flag or the second AT notification flag is stored in the flag storage area 106d. determine whether or not there is In the present embodiment, as the AT mode, a first AT mode and a second AT mode are set that differ in performance (probability of winning an additional lottery) in the AT mode. It is configured to shift when the symbol combination (shifting result) is stopped and displayed. The notification flag for the 1st AT is a flag for the CPU 102 to grasp that the pushing order notification for stopping and displaying the transition result for the 1st AT should be executed, and the notification flag for the 2nd AT is a flag for the 2nd AT. This is a flag for the CPU 102 to recognize that the pressing order notification for stopping and displaying the transition result for 1 is to be executed. The first AT notification flag or the second AT notification flag is set when the precursor mode ends, and is cleared when the first AT mode or the second AT mode is entered.

ステップS1003で否定判定した場合、すなわち、上記各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグが格納されているものの、第1AT用報知フラグ又は第2AT用報知フラグについてはいずれも格納されていない場合は、ATモードの当選後、前兆モード中であることを意味する。この場合はステップS1004に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1003, that is, if the AT mode winning flag is stored in the various flag storage area 106d, but neither the first AT notification flag nor the second AT notification flag is stored, It means that it is in the omen mode after winning the AT mode. In this case, the process advances to step S1004 to execute a process of acquiring the additional lottery table before notification of winning after winning from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG.

一方、ステップS1003で肯定判定した場合、すなわち、上記各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグが格納され、かつ、第1AT用報知フラグ又は第2AT用報知フラグのいずれかが格納されている場合は、ATモードに当選した際の前兆モードが終了しているものの、第1ATモード又は第2ATモードへの移行が未だ行われていない状態であることを意味する。この場合はステップS1005に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1003, that is, if the AT mode winning flag is stored in the various flag storage area 106d and either the first AT notification flag or the second AT notification flag is stored. , means that although the precursor mode when winning the AT mode has ended, the transition to the first AT mode or the second AT mode has not yet been performed. In this case, the process advances to step S1005 to execute a process of acquiring an additional lottery table before transition after notification of winning from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG.

図34に示すように、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルと、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルとを比較すると、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選の方が、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選よりも上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。より詳しくは、例えば、チャンス目Bを契機とする上乗せ抽選において、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では5%の確率で当選するのに対して、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では7%の確率で当選し、ATモード移行前の状況において、ATモード当選報知前よりも当選報知後の方が上乗せ抽選に当選し易くなっている。 As shown in FIG. 34, when comparing the additional lottery table before notification of winning after winning and the table for adding lottery before transition after notification of winning, the additional lottery using the table before transition after notification of winning is more likely to be won after winning. It is set so that it is easier to win the addition lottery than the addition lottery using the pre-notification addition lottery table. More specifically, for example, in the additional lottery triggered by the second chance B, the additional lottery using the additional lottery table before notification of winning after winning has a probability of 5%, whereas the additional lottery before transition after notification of winning is won. In the additional lottery using the table, the winning probability is 7%, and in the situation before shifting to the AT mode, it is easier to win the additional lottery after the notification of winning than before the notification of winning the AT mode.

上記ステップS1002で否定判定した場合(ATモード当選フラグが格納されていない場合)は、ステップS1006に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグが格納されているか否かを判定する。第1ATフラグは、第1ATモード中であることをCPU102が把握するためのフラグである。ここで、本実施の形態では、第1ATモードに移行する場合に、上記各種フラグ格納エリア106dに格納されているATモード当選フラグや第1AT用報知フラグ、第2AT用報知フラグをクリアし、第1ATフラグを格納するように構成されている。よって、上記ステップS1002で否定判定する場合とは、第1ATモード又は第2ATモードのいずれかに移行している状態であることを意味する。 If a negative determination is made in step S1002 (if the AT mode winning flag is not stored), the process proceeds to step S1006 to determine whether or not the first AT flag is stored in the flag storage area 106d. The first AT flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is in the first AT mode. Here, in the present embodiment, when shifting to the first AT mode, the AT mode winning flag, the first AT notification flag, and the second AT notification flag stored in the various flag storage area 106d are cleared, It is configured to store the 1AT flag. Therefore, a negative determination in step S1002 means that the mode is shifted to either the first AT mode or the second AT mode.

ステップS1006で第1ATフラグが格納されていると判定した場合(第1ATモード中である場合)は、ステップS1007にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第1AT用上乗せ抽選テーブルを取得する。一方、ステップS1007で第1ATフラグが格納されていないと判定した場合は、第2ATモード中であることを意味する。この場合は、ステップS1008に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第2AT用上乗せ抽選テーブルを取得する。 If it is determined in step S1006 that the 1st AT flag is stored (if the 1st AT mode is in progress), in step S1007 the additional lottery table for the 1st AT is obtained from the table storage area 105a of the ROM 105. On the other hand, if it is determined in step S1007 that the first AT flag is not stored, it means that the second AT mode is in progress. In this case, the process proceeds to step S1008 to acquire the second AT additional lottery table from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG.

図34に示すように、第1AT用上乗せ抽選テーブルと、第2AT用上乗せ抽選テーブルとを比較すると、第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選の方が、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選よりも上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。より詳しくは、例えば、チェリーBを契機とする上乗せ抽選において、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では10%の確率で当選するのに対して、第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では20%の確率で当選し、ATモード移行後の状況において、第1ATモード中よりも第2ATモード中の方が上乗せ抽選に当選し易くなっている。 As shown in FIG. 34, comparing the 1st AT extra lottery table and the 2nd AT extra lottery table, the extra lottery using the 2nd AT extra lottery table uses the 1st AT extra lottery table. It is set so that it is easier to win the additional lottery than the additional lottery. More specifically, for example, in the additional lottery triggered by Cherry B, the additional lottery using the additional lottery table for the 1st AT wins with a probability of 10%, whereas the additional lottery using the additional lottery table for the 2nd AT. In the lottery, the probability of winning is 20%, and in the situation after shifting to the AT mode, it is easier to win the additional lottery during the second AT mode than during the first AT mode.

ステップS1004、ステップS1005、ステップS1007及びステップS1008のいずれかの処理で、上乗せ抽選テーブルを取得した後は、ステップS1009にて上乗せ抽選を実行する。そして、ステップS1010にて上乗せ抽選に当選したか否かの判定を行う。上乗せ抽選に非当選であった場合には、そのままAT上乗せ用処理を終了する。 After acquiring the additional lottery table in any one of steps S1004, S1005, S1007 and S1008, an additional lottery is executed in step S1009. Then, in step S1010, it is determined whether or not the additional lottery has been won. When the addition lottery is not won, the AT addition processing is terminated as it is.

一方、上乗せ抽選に当選であった場合には、ステップS1011にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT上乗せ当選フラグをセット(格納)する。AT上乗せ当選フラグは、ATモードの継続ゲーム数の上乗せに当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。続くステップS1012では、前兆モードの設定処理を実行し、その後、本AT上乗せ用処理を終了する。ステップS1012の処理は、図29のステップS808における前兆モードの設定処理と同様のものであり、図31のフローチャートに従って前兆ゲーム数の抽選処理、前兆カウンタのセット、前兆モードフラグのセット、前兆開始コマンドのセットを行う。 On the other hand, when winning the addition lottery, the AT addition winning flag is set (stored) in the various flag storage area 106d of the RAM 106 in step S1011. The AT add-on win flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the win has been made on top of the number of continuous games in the AT mode. In the following step S1012, the precursor mode setting process is executed, and then the AT addition process is terminated. The process of step S1012 is the same as the precursor mode setting process of step S808 of FIG. 29, and according to the flowchart of FIG. set.

抽選結果対応処理(図27)の説明に戻り、ステップS606又はステップS607の処理を実行した後は、ステップS608にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役とは、押し順ベルのほか、通常リプA、通常リプB、通常リプCを含む結果である。通常リプA、通常リプB、通常リプCは、いずれも複数の再遊技に重複して当選となる結果であり、ストップスイッチ42~44の操作順序によって入賞を成立させる再遊技が異なり得るように設定されている。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 27), after the process of step S606 or step S607 is executed, it is determined in step S608 whether or not the lottery result of the current game is a win. The push order is the result including the push order bell, normal reply A, normal reply B, and normal reply C. Normal reply A, normal reply B, and normal reply C are all the results of winning multiple replays. is set.

具体的には、図35に示すように、通常リプAは、各ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、基本的には第1再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。これに対して、通常リプB、通常リプCは、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、第2再遊技入賞や第3再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われ、左ストップスイッチ42又は中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、第1再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。 Specifically, as shown in FIG. 35, the normal replay A basically sets the reels 32L, 32M, 32L, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32L, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M; 32R stop control is performed. On the other hand, the normal Lip B and the normal Lip C are arranged so that when the right stop switch 44 is operated first, the reels 32L, 32M, 32L, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32L, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M, 32M from each reel 32L, 32M, 32M 32R is controlled to stop, and when the left stop switch 42 or middle stop switch 43 is operated first, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop so that the first regame win is established. .

但し、これら通常リプA、通常リプB、通常リプCにおいて、重複当選している再遊技のうちのいずれの再遊技入賞が成立しても、付与される特典は再遊技であり、成立する再遊技の種類だけが異なるものである。言い換えると、通常リプA、通常リプB、通常リプCは、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず再遊技入賞が成立するものの、操作順序によって停止出目が異なる遊技結果である。 However, in these normal replays A, normal replays B, and normal replays C, even if any of the replay winning replays that are duplicately won are established, the benefits granted are replays, and replays that are established Only the type of game is different. In other words, the normal replay A, normal replay B, and normal replay C are game results in which replay winnings are established regardless of the operating order of the stop switches 42 to 44, but the stop numbers differ depending on the operating order.

そして、特に通常リプBと通常リプCは、ATモードの開始契機となっており、ATモード当選フラグがセットされてから、ATモードへの移行が生じ得る状況である旨の報知が実行された後、第2再遊技入賞が成立し得るゲームにて第1ATモードが開始され、ATモード当選フラグがセットされてから、ATモードへの移行が生じ得る状況である旨の報知が実行された後、第3再遊技入賞が成立し得るゲームにて第2ATモードが開始される。つまり、ATモード当選フラグがセットされても、上記の報知(AT当選報知演出)が実行されるまで、第1ATモードや第2ATモードは開始されないし、上記の報知が実行された後であっても、通第2再遊技入賞や第3再遊技入賞が成立し得るゲームとなるまで、第1ATモードや第2ATモードは開始されない。 In particular, the normal reply B and the normal reply C are the triggers for the start of the AT mode, and after the AT mode winning flag is set, the notification to the effect that the transition to the AT mode may occur was performed. After that, after the first AT mode is started in a game in which the second replay winning prize can be established, and after the AT mode win flag is set, a notification is made to the effect that a transition to the AT mode may occur. , the second AT mode is started in a game in which the third replay winning can be established. That is, even if the AT mode winning flag is set, the first AT mode and the second AT mode are not started until the above notification (AT winning notification effect) is executed, and even after the above notification is executed. However, the first AT mode and the second AT mode are not started until the game becomes a game in which the second replay winning prize or the third replay winning prize can be established.

ステップS608にて押し順役当選であると判定した場合、ステップS609にて、いずれかのCZモードフラグ、ATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。これらのうちのいずれかのフラグがセットされている場合には、ステップS610にて押し順報知用処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。ステップS608又はステップS609にて否定判定した場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 If it is determined in step S608 that the first hand has been won, it is determined in step S609 whether or not any of the CZ mode flag, AT mode winning flag, or AT mode flag is set. If any one of these flags is set, the pressing order notification process is executed in step S610, and then the lottery result handling process is terminated. If a negative determination is made in step S608 or step S609, the lottery result handling process is terminated.

<押し順報知の概要>
ステップS610にて実行される押し順報知用処理の説明に先立って、指示モニタ68にて実行される押し順報知や、補助表示部65にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ68は主制御装置101に接続されており、主制御装置101により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部65は表示制御装置81に接続されており、表示制御装置81により押し順報知演出が行われる。
<Overview of push order notification>
Prior to the description of the pressing order notification process executed in step S610, an outline of the pressing order notification executed by the instruction monitor 68 and the pressing order notification effect executed by the auxiliary display section 65 will be described. Note that the pressing order notification and the pressing order notification effect can also be referred to as, for example, pressing order navigation, order notification, and state notification. The instruction monitor 68 is connected to the main control device 101, and the main control device 101 gives notification of the pressing order. On the other hand, the auxiliary display unit 65 is connected to the display control device 81, and the display control device 81 performs the pressing order notification effect.

先ず、この指示モニタ68の構成について、図36を参照しながら説明する。図36(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図36(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 First, the configuration of this instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. FIG. 36(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 36(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display contents.

図36(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 36(a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source composed of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light only one arbitrary display segment, Any combination of indicator segments can be illuminated. As a result, the instruction monitor 68 individually displays predetermined symbols (including alphabets and numbers). Since all of the individual light sources irradiate light of the same color, the display segments N1 to N8 display the same color.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Specifically, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments. The segment N7 is arranged so that at least the numbers "1" to "6" can be displayed. The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally in the lower right portion of the region in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the indication monitor 68 can display at least "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that the display segments N1 to N8 may have any shape and layout as long as the indication monitor 68 can individually display a plurality of patterns of symbols. A configuration using one segment, nine segments, or the like may also be used. Further, it is not essential that the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 be the same, and a configuration may be adopted in which the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, the configuration for controlling the lighting or extinguishing of each of the display segments N1 to N8 by controlling the on/off of the light source is not essential. A segmented display may be constructed with a single backlight and liquid crystal display. Further, instead of applying the segment display to each display area, the symbols may be displayed by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図36(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used for informing of the order of operations for pushing down. For example, as shown in FIG. 36(b), the stop switches 42 to 44 are operated in the order of "left"→"middle"→"right", which is advantageous for the player to obtain a winning mode. In this case, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are illuminated and "1" is displayed. Further, when the winning mode advantageous to the player is obtained by performing the stop operation in the order of "right" → "left" → "middle" as the order of operation of the stop switches 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are illuminated to display "5". That is, the numbers (symbols) displayed in the display segments N1 to N7 are associated one-to-one with the operating order of the stop switches 42 to 44, and are displayed in the display segments N1 to N7. By stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible for the player to win in an advantageous manner.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 is lit up in the game in which the start condition is established when a predetermined start condition including an informing condition in which the transition to the advantageous section can occur and the pushing order informing is possible is established. . Also, when the AT mode ends and the advantageous section shifts to the normal section, the light is turned off.

つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, an advantageous section (specific game state, specific mode) is defined as a section in which it is easy for the player to win a prize in an advantageous manner by making it easier to notify the operation order of the push order bell, etc., and the eighth display segment N8 is In the advantageous section, it lights up during the specific section where the benefit of the pushing order notification can actually be obtained, and turns off during the normal section that is not the advantageous section or the non-specific section that is not the specific section even if it is the advantageous section. It constitutes a section indicator (specific notification means).

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the section display displays the number of payouts on the game panel 25. It is arranged near the side of the display unit 62 . That is, the instruction monitor 68 is arranged above the stop switches 42 to 44 and the like operated by the player. is not placed on the decorative panel that is Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by the hand or the like that operates the stop switches 42 to 44, and is arranged at a position where the player can easily visually recognize it. In addition, since it is arranged near the number-of-payouts display section 62, which is easy for the player who advances the game to win medals, it can be said that overlooking by the player is suppressed.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, in the instruction monitor 68, the eighth display segment N8 in particular has a brightness higher than the brightness of the surrounding display portions (for example, the payout number display portion 62 and the backlight of the game panel 25). The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice the brightness of the surrounding display. Therefore, even when both the eighth display segment N8 and the surrounding display units are under light emission control (when they are in a lighting state), the eighth display segment N8 is conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the game machine, the 8th display segment N8 has a higher illuminance toward the front of the game machine than the surrounding display units (more specifically, the illuminance toward the front of the game machine is 2/2 of the illuminance of the surrounding display units. The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is doubled). With such a configuration as well, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and overlooking when the eighth display segment N8 is in the lighting state is suppressed.

次に、補助表示部65にて行われる押し順報知演出について、図37を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。 Next, the pressing order notification effect performed on the auxiliary display section 65 will be described with reference to FIG. Here, the pressing order notification effect on the auxiliary display section 65 will be described by taking as an example the case where the pressing order combination is won in the case where the operation order to be notified this time is middle→right→left.

図37(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 37(a), in the auxiliary display section 65, of the three buttons displayed in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch to be operated first (middle stop in the figure) is displayed. The middle button display corresponding to the switch 43) is given the number 1 and displayed larger than the other button displays. Each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for bell, blue for replay, etc.). As a result, the player can recognize the combination that has been won in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43 . In the auxiliary display section 65, the right stop switch 44 is the next stop switch to be operated, and the left stop switch 42 is the last stop switch to be operated. 2 is added and displayed, and the left button display is displayed with the number 3 added.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図37(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. Button display is displayed large. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44 .

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図37(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. Button display is displayed large. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42 .

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 Explaining the execution timing of the pressing order notification, the pressing order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R to constant speed rotation through the acceleration period. is set to run. In this way, by adopting a configuration in which the pressing order notification is executed before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, the operation order of the stop switches 42 to 44 is recognized and the stop switches 42 to 44 are recognized. , and the game can be progressed at a good tempo.

<押し順報知用処理>
次に、ステップS610にて実行される押し順報知用処理について、図38のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for notification of pressing order>
Next, the pressing order notification process executed in step S610 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS1101では、CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされていない場合、ステップS1102にてATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされておらず、且つATモード当選フラグがセットされている場合とは、ATモード当選後、未だATモードへの移行が生じていない場合である。この場合、ステップS1103にて、各種フラグ格納エリア106dに第1AT報知用フラグ又は第2AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされているものの、これらAT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモード移行抽選に当選しているものの、未だ前兆モード中であることを意味する。この場合、今回のゲームでは押し順報知を発生させず、そのまま押し順報知用処理を終了する。第1AT報知用フラグ又は第2AT報知用フラグがセットされている場合には、ステップS1104に進む。 First, in step S1101, it is determined whether or not the CZ mode flag is set. If the CZ mode flag has not been set, it is determined in step S1102 whether or not the AT mode winning flag has been set. The case where the CZ mode flag is not set and the AT mode winning flag is set means that the AT mode has not yet been switched to the AT mode after winning the AT mode. In this case, in step S1103, it is determined whether or not the first AT notification flag or the second AT notification flag is set in the various flag storage area 106d. If the AT mode winning flag is set but the AT notification flag is not set, it means that although the AT mode shift lottery has been won, the prediction mode is still on. In this case, in the current game, no push order notification is generated, and the push order notification process is terminated. If the first AT notification flag or the second AT notification flag is set, the process proceeds to step S1104.

ステップS1104では、今回のゲームの抽選結果が通常リプB又は通常リプCであるか否かを判定する。通常リプB及び通常リプCではなく、通常リプAや押し順ベルである場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプB及び通常リプCのいずれかである場合、ステップS1105にて通常リプBであるか否かを判定する。通常リプBである場合、ステップS1106にて、上記の第1AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第1AT報知用フラグではなく第2AT報知用フラグがセットされている場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプBに当選し、且つ第1AT報知用フラグがセットされている場合、ステップS1107に進み、第1ATモードを開始させるための処理を実行する。 In step S1104, it is determined whether or not the lottery result of the current game is normal reply B or normal reply C. In the case of the normal reply A or the push order bell instead of the normal reply B and the normal reply C, the main push order informing process is terminated as it is. If it is either normal reply B or normal reply C, it is determined whether or not it is normal reply B in step S1105. If it is normal reply B, it is determined in step S1106 whether or not the first AT notification flag is set. If the second AT notification flag is set instead of the first AT notification flag, the main pressing order notification processing is terminated. If the normal reply B is won and the first AT notification flag is set, the process proceeds to step S1107 to execute processing for starting the first AT mode.

すなわち、ステップS1107では、第1AT報知用フラグをクリアする。そして、ステップS1108では、各種フラグ格納エリア106dに第1AT開始用フラグをセットする。第1AT開始用フラグは、今回のゲームから第1ATモードが開始されることをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS1009にて、第2再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1110にて、第2再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、第2再遊技入賞に対応する押し順報知演出として、右ストップスイッチ44を最初に操作すべき順序の押し順報知演出や、「右から狙え!!」といった表示や音声ナビ等が行われるとともに、第2再遊技入賞に対応する図柄の報知が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S1107, the first AT notification flag is cleared. Then, in step S1108, the first AT start flag is set in the various flag storage area 106d. The first AT start flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the first AT mode will start from the current game. After that, in step S1009, the instruction monitor 68 is controlled so that the pressing order notification corresponding to the second regame winning is performed. Then, in step S1110, after executing the process of setting the push order command including the information of the operation order corresponding to the second re-game winning as the object to be output to the display control device 81, the main push order notification process is executed. exit. The display control device 81 that has received this pressing order command displays, as the pressing order notification effect corresponding to the second replay winning, a pressing order notification effect in the order in which the right stop switch 44 should be operated first, or "Aim from the right! !”, voice navigation, etc. are performed, and the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled so that the symbols corresponding to the second re-game winning are notified.

ステップS1105にて通常リプBではなく通常リプCであると判定した場合、ステップS1111に進む。ステップS1111では、第2AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第2AT報知用フラグではなく第1AT報知用フラグがセットされている場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプCに当選し、且つ第2AT報知用フラグがセットされている場合、ステップS1112に進み、第2ATモードを開始させるための処理を実行する。 If it is determined in step S1105 that the normal reply is not the normal reply B but the normal reply C, the process proceeds to step S1111. In step S1111, it is determined whether or not the second AT notification flag is set. If the first AT notification flag is set instead of the second AT notification flag, the main pressing order notification processing is terminated. If the normal reply C is won and the second AT notification flag is set, the process proceeds to step S1112 to execute processing for starting the second AT mode.

すなわち、ステップS1112では、第2AT報知用フラグをクリアする。そして、ステップS1113では、各種フラグ格納エリア106dに第2AT開始用フラグをセットする。第2AT開始用フラグは、今回のゲームから第2ATモードが開始されることをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS1114にて、第3再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1115にて、第3再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出として、右ストップスイッチ44を最初に操作すべき順序の押し順報知演出や、「右から狙え!!」といった表示や音声ナビ等が行われるとともに、第3再遊技入賞に対応する図柄の報知が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S1112, the second AT notification flag is cleared. Then, in step S1113, a second AT start flag is set in the various flag storage area 106d. The second AT start flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the second AT mode will start from the current game. After that, in step S1114, the instruction monitor 68 is controlled so that the pressing order notification corresponding to the third regame winning is performed. Then, in step S1115, after executing the process of setting the push order command including the information of the operation order corresponding to the third re-game winning as an output object to the display control device 81, the main push order notification process is executed. exit. The display control device 81 that has received this pressing order command displays, as the pressing order notification effect corresponding to the third replay winning, a pressing order notification effect of the order in which the right stop switch 44 should be operated first, or "Aim from the right! !”, voice navigation, etc. are performed, and the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled so that the symbols corresponding to the winning of the third re-game are announced.

ステップS1101にてCZモードフラグがセットされていると判定した場合、又はステップS1102にてATモード当選フラグがセットされておらず既にATモード中である場合は、ステップS1116に進む。ステップS1116では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベルであるか否かを判定する。押し順ベルではない場合、そのまま押し順報知用処理を終了する。押し順ベルである場合、ステップS1117にてCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされている場合には、ステップS1118にて、各種フラグ格納エリア106dに報知済みフラグがセットされているか否かを判定する。報知済みフラグはCZモードにおいて押し順ベル当選時の押し順報知が既に行われた状態であることをCPU102が把握するためのフラグであり、CZモードの終了時(ATモードへの移行時を含む)にクリアされるフラグである。報知済みフラグがセットされている場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。報知済みフラグがセットされていない場合には、ステップS1119にて報知済みフラグをセットする処理を実行する。 If it is determined in step S1101 that the CZ mode flag has been set, or if the AT mode winning flag has not been set in step S1102 and the AT mode is already in progress, the process advances to step S1116. In step S1116, it is determined whether or not the lottery result of the current game is the push order bell. If it is not the push order bell, the push order informing process is terminated. If it is the push order bell, it is determined in step S1117 whether or not the CZ mode flag is set. If the CZ mode flag is set, it is determined in step S1118 whether or not the notified flag is set in the various flag storage area 106d. The notified flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the notification of the pressing order when winning the pressing order bell has already been performed in the CZ mode, and is used when the CZ mode ends (including when shifting to the AT mode). ) are cleared. If the notification completion flag is set, the pressing order notification processing is terminated. If the notified flag is not set, a process of setting the notified flag is executed in step S1119.

ステップS1117にてCZモードフラグではなくATモードフラグがセットされている場合や、ステップS1119の処理を実行した後は、ステップS1120にて、今回の押し順ベルの種類に応じて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1121にて、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 If the AT mode flag instead of the CZ mode flag is set at step S1117, or after the processing of step S1119 is executed, at step S1120, according to the type of the bell in the current pressing order, the first minor winning prize is won. to control the instruction monitor 68 so as to notify the pressing order corresponding to the winning of the 6th minor combination. Then, in step S1121, after executing a process of setting a push order command including information on the operation order corresponding to the first to sixth minor winning prizes as an object to be output to the display control device 81, The actual pressing order notification processing is ended. The display control device 81 that has received the pressing order command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 so that the pressing order notification effect corresponding to the first to sixth minor winning prizes is performed.

<ゲーム数更新用処理>
次に、抽選処理におけるステップS314のゲーム数更新用処理について、図39のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数更新処理では、前兆モードの残りゲーム数、CZモードの残りゲーム数、ATモードの残りゲーム数を更新する処理を実行する。
<Processing for updating the number of games>
Next, the process for updating the number of games in step S314 in the lottery process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the number-of-games update process, a process of updating the number of remaining games in the precursor mode, the number of remaining games in the CZ mode, and the number of remaining games in the AT mode is executed.

ゲーム数更新用処理では、先ずステップS1201にて、現在の遊技状態を把握する処理を行う。具体的には、現状の遊技状態が第1BB当選後の内部状態、第2BB当選後の内部状態、第1BB当選前の非内部状態、第2BB当選前の非内部状態、第1BB状態又は第2BB状態のいずれであるかを把握する。 In the game number update process, first, in step S1201, a process of grasping the current game state is performed. Specifically, the current gaming state is the internal state after winning the 1st BB, the internal state after winning the 2nd BB, the non-internal state before winning the 1st BB, the non-internal state before winning the 2nd BB, the 1st BB state, or the 2nd BB. Know which state you are in.

続くステップS1202では、今回のゲームのベット数が現在の遊技状態に対応したものであるか、すなわち、現在の遊技状態に対して特定規定数として設定されたベット数と一致するものであるか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では上記各状態のいずれについても特定規定数を3としているところ、本ステップでは、今回のゲームがベット数を3として開始されたものであるか否かを判定する。例えば、第2BB当選後の内部状態である状況においてベット数を3としてゲームが開始された場合は本ステップを肯定判定し、ベット数を2としてゲームが開始された場合は本ステップを否定判定する。ステップS1202で否定判定した場合はそのまま本ゲーム数更新用処理を終了する。 In the following step S1202, it is determined whether or not the number of bets for the current game corresponds to the current gaming state, that is, whether or not it matches the number of bets set as a specific prescribed number for the current gaming state. determine whether As already explained, in the present embodiment, the specific specified number is set to 3 in any of the above states. judge. For example, if the game is started with the number of bets of 3 in the internal state after winning the 2nd BB, this step is determined affirmatively, and if the game is started with the number of bets of 2, this step is determined negatively. . If a negative determination is made in step S1202, this process for updating the number of games ends.

一方、ステップS1202で肯定判定した場合、すなわち、今回のゲームが上記特定規定数(3)のベット数で開始された場合は、ステップS1203に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグが格納されているか否かを判定する。第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグのいずれかが格納されている場合(BB状態である場合)は、本ゲーム数更新用処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S1202 is affirmative, that is, if the current game is started with the number of bets of the specific specified number (3), the process proceeds to step S1203, and the first BB state flag is stored in the flag storage area 106d of the RAM 106. Alternatively, it determines whether or not the second BB state flag is stored. When either the first BB state flag or the second BB state flag is stored (when the player is in the BB state), the game number updating process is terminated.

一方、第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグのいずれも格納されていない場合(BB状態ではない場合)は、ステップS1204に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに前兆モードフラグが格納されているか否かを判定する。前兆モードフラグは、既に説明したように前兆モード中であることを示すフラグである。 On the other hand, if neither the first BB state flag nor the second BB state flag is stored (if not in the BB state), the flow advances to step S1204 to determine whether or not the portent mode flag is stored in the various flag storage area 106d. judge. The precursor mode flag is a flag indicating that the precursor mode is on, as already explained.

前兆モードフラグが格納されている場合(前兆モード中である場合)は、ステップS1205にて前兆カウンタの値を1減算する処理を実行する。これにより、前兆モードの残りゲーム数が更新される。なお、ゲーム数更新用処理は、ゲーム開始時に実行されるため、本実施の形態では、ゲームが開始される場合に前兆モードの残りゲーム数が更新される構成となっている。 If the precursor mode flag is stored (if the precursor mode is in progress), processing for subtracting 1 from the value of the precursor counter is executed in step S1205. As a result, the number of remaining games in the omen mode is updated. Note that the number-of-games update process is executed at the start of the game, so in the present embodiment, the number of remaining games in the precursor mode is updated when the game is started.

ステップS1205の実行後は、ステップS1206にて表示制御装置81への出力対象として前兆ゲーム数更新コマンドをセットする。前兆ゲーム数更新コマンドは、前兆モードの残りゲーム数が更新されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。表示制御装置81では、前兆ゲーム数更新コマンドを受信することで、主制御装置101にて前兆モードの残りゲーム数が更新されたことを把握することが可能となる。 After step S1205 is executed, a precursor game count update command is set as an output target to the display control device 81 in step S1206. The portent game number update command is a command for notifying the display control device 81 that the number of remaining games in the portent mode has been updated. The display control device 81 receives the predictive game number update command, so that it becomes possible to grasp that the number of remaining games in the predictive mode has been updated by the main control device 101 .

ステップS1206の実行後又はステップS1204で否定判定した場合(前兆モード中ではない場合)は、ステップS1207にて上記各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否かを判定する。CZモードフラグは、既に説明したようにCZモード中であることを示すフラグである。 After execution of step S1206 or when a negative determination is made in step S1204 (when the precursor mode is not in progress), it is determined in step S1207 whether or not the CZ mode flag is stored in the various flag storage area 106d. The CZ mode flag is a flag indicating that the CZ mode is on, as already explained.

CZモードフラグが格納されている場合(CZモード中である場合)は、ステップS1208にてCZカウンタの値を1減算する処理を実行する。これにより、CZモードの残りゲーム数が更新される。続くステップS1209では、表示制御装置81への出力対象としてCZゲーム数更新コマンドをセットする。CZゲーム数更新コマンドは、CZモードの残りゲーム数が更新されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If the CZ mode flag is stored (if the CZ mode is in progress), a process of subtracting 1 from the value of the CZ counter is executed in step S1208. Thereby, the number of remaining games in the CZ mode is updated. In the subsequent step S1209, a CZ game count update command is set as an output target to the display control device 81. FIG. The CZ game number update command is a command for notifying the display control device 81 that the number of remaining games in the CZ mode has been updated.

ステップS1209の実行後又はステップS1207で否定判定した場合(CZモード中ではない場合)は、ステップS1210にて上記各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグが格納されているか否かを判定する。ATモードフラグは、既に説明したようにATモード中であることを示すフラグである。 After execution of step S1209 or when a negative determination is made in step S1207 (when the CZ mode is not in progress), it is determined in step S1210 whether or not an AT mode flag is stored in the flag storage area 106d. The AT mode flag is a flag indicating that the AT mode is on, as already explained.

ATモードフラグが格納されている場合(ATモード中である場合)は、ステップS1211にてATカウンタの値を1減算する処理を実行する。これにより、ATモードの残りゲーム数が更新される。続くステップS1212では、表示制御装置81への出力対象としてATゲーム数更新コマンドをセットする。ATゲーム数更新コマンドは、ATモードの残りゲーム数が更新されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。ステップS1212の終了後又はステップS1210で否定判定した場合(ATモード中ではない場合)は、本ゲーム数更新用処理を終了する。 If the AT mode flag is stored (if the AT mode is in progress), a process of subtracting 1 from the AT counter value is executed in step S1211. As a result, the number of remaining AT mode games is updated. In the subsequent step S1212, an AT game number update command is set as an output target to the display control device 81. FIG. The AT game count update command is a command for notifying the display control device 81 that the AT mode remaining game count has been updated. After the end of step S1212 or when a negative determination is made in step S1210 (when the AT mode is not in progress), this process for updating the number of games is ended.

ここで、本実施の形態では、ステップS1202で否定判定した場合(ベット数が現在の遊技状態に対応する特定規定数と一致しない場合(ベット数を2としてゲームが開始された場合))にステップS1203~ステップS1212の処理をスキップし、前兆モードやCZモードの残りゲーム数を更新しない構成となっている。前兆モードやCZモードの継続期間は当選報知等を待機する待機期間として機能するところ、それら各モードの残りゲーム数が更新されない場合は、その分、各モードの終了ゲームが先延ばしされることになる。つまり、上記待機期間が延長されることになる。 Here, in the present embodiment, when a negative determination is made in step S1202 (when the number of bets does not match the specific prescribed number corresponding to the current gaming state (when the game is started with the number of bets set to 2)), step The processing from S1203 to step S1212 is skipped, and the number of remaining games in the portent mode and CZ mode is not updated. The duration of Omen Mode and CZ Mode functions as a waiting period to wait for winning announcements, etc., but if the number of remaining games in each mode is not updated, the end game of each mode will be postponed accordingly. Become. That is, the waiting period is extended.

<入賞結果対応処理>
次に、リール制御処理におけるステップS415にて実施される入賞結果対応処理について、図40のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、CZモードやATモード等を開始させたり終了させたりするための処理を行う。なお、本処理は、全てのリール32L~32Rが停止していると判定した場合(ゲームが終了した場合)に実行されるものである。
<Processing for Winning Results>
Next, the winning result handling process executed in step S415 in the reel control process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the winning result handling process, a process for starting or ending the CZ mode, AT mode, or the like is performed according to the game result of the game. This processing is executed when it is determined that all the reels 32L to 32R are stopped (when the game is over).

先ずステップS1301にて、現状の遊技状態を把握する処理を行い、ステップS1302にて、今回のゲームのベット数が、ステップS1301にて把握した状態にて規定されている特定規定数であるか否かの判定を行う。これらの処理は、図27のステップS601及びステップS602、図39のステップS1201及びステップS1202と同様のものである。ステップS1302で否定判定した場合、すなわち、ベット数が現在の遊技状態に対応する特定規定数と一致しない場合(ベット数を2としてゲームが行われた場合)は、ステップS1303以降の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 First, in step S1301, a process for grasping the current gaming state is performed, and in step S1302, it is determined whether or not the number of bets in the current game is a specific prescribed number defined in the state grasped in step S1301. make a judgment as to whether These processes are similar to steps S601 and S602 in FIG. 27 and steps S1201 and S1202 in FIG. If a negative determination is made in step S1302, that is, if the number of bets does not match the specific prescribed number corresponding to the current gaming state (when the game is played with the number of bets set to 2), the processing from step S1303 onwards is performed. Instead, the process for dealing with winning results is terminated.

一方、ステップS1302で肯定判定した場合、すなわち、ベット数が現在の遊技状態に対応する特定規定数と一致する場合(ベット数を3としてゲームが行われた場合)は、ステップS1303に進み、第1ゲーム数管理処理を実行する。第1ゲーム数管理処理では、前兆モードを終了させたり、通常モード中にATモードへの移行に当選した場合の当選報知を行うための処理等を実行したりする。 On the other hand, if the determination in step S1302 is affirmative, that is, if the number of bets matches the specific prescribed number corresponding to the current gaming state (when the game is played with the number of bets set to 3), the process proceeds to step S1303. 1 game number management processing is executed. In the first number-of-games management process, the omen mode is ended, and a process for notifying a winner when a player wins to switch to the AT mode during the normal mode is executed.

第1ゲーム数管理処理では、図41のフローチャートに示すように、先ず、ステップS1401にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグが格納されているか否かを判定する。第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグのいずれも格納されていない場合(BB状態ではない場合)は、ステップS1402に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否かを判定する。CZモードフラグが格納されていない場合(CZモード中ではない場合)は、ステップS1403に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに前兆モードフラグが格納されているか否かを判定する。 In the first game number management process, as shown in the flowchart of FIG. 41, first, in step S1401, it is determined whether or not the first BB state flag or the second BB state flag is stored in the various flag storage area 106d of the RAM 106. . If neither the first BB state flag nor the second BB state flag is stored (if not in the BB state), the process advances to step S1402 to determine whether or not the CZ mode flag is stored in the flag storage area 106d. do. If the CZ mode flag is not stored (if the CZ mode is not in progress), the process advances to step S1403 to determine whether or not the portent mode flag is stored in the various flag storage area 106d.

前兆モードフラグが格納されている場合(前兆モード中である場合)は、ステップS1404に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタの値が0であるか否かを判定する。前兆カウンタの値が0ではない場合、すなわち、前兆モードの残りゲーム数が1以上である場合は、前兆モードを継続させるべく、本第1ゲーム数管理処理を終了する。 If the precursor mode flag is stored (if the precursor mode is in progress), the process advances to step S1404 to determine whether the value of the precursor counter provided in the counter area 106e of the RAM 106 is 0 or not. If the value of the portent counter is not 0, that is, if the number of remaining games in the portent mode is 1 or more, the first game number management process is terminated to continue the portent mode.

一方、前兆カウンタの値が0である場合(前兆モードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1405に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに格納されている前兆モードフラグをクリア(消去)する。これにより、前兆モードが終了する。続くステップS1406では、表示制御装置81への出力対象として前兆終了コマンドをセットする。前兆終了コマンドは、前兆モードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 On the other hand, if the value of the portent counter is 0 (if the number of remaining games in the portent mode is 0), the flow advances to step S1405 to clear (delete) the portent mode flags stored in the flag storage area 106d. do. This ends the portent mode. In the subsequent step S1406, a precursor end command is set as an output target to the display control device 81. FIG. The portent end command is a command for notifying the display control device 81 that the portent mode has ended.

ステップS1406の実行後は、ステップS1407にて上記各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグが格納されているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行に当選した場合にセットされるものである。 After execution of step S1406, it is determined in step S1407 whether or not the AT mode winning flag is stored in the various flag storage area 106d. The AT mode win flag is set when a win is made to switch to the AT mode.

ATモード当選フラグが格納されている場合は、通常モード中のATモード当選を契機として実行された前兆モードが終了したことを意味するところ、この場合は、ステップS1408に進み、今回のATモードの種別を第1ATモードとするか、第2ATモードとするかのAT種別決定処理を行う。本実施の形態では、既に説明したように、第1ATモードと、第1ATモードよりも上乗せ性能が優遇された第2ATモードとの複数種類のATモードが設定されており、AT種別決定処理では、例えば、設定値や前回のATモードの種別、有利区間中のメダル増加数や有利区間中のゲーム数等に応じて、又はランダムに今回のATモード種別を抽選により決定する。 If the AT mode winning flag is stored, it means that the precursor mode executed with the AT mode winning in the normal mode as a trigger has ended. AT type determination processing is performed to determine whether the type is the first AT mode or the second AT mode. In the present embodiment, as already described, a plurality of types of AT modes are set, including the first AT mode and the second AT mode in which additional performance is given more preferential treatment than the first AT mode, and in the AT type determination process, For example, the current AT mode type is determined by lottery according to the setting value, the previous AT mode type, the number of medals increased during the advantageous interval, the number of games during the advantageous interval, or the like, or randomly.

ステップS1409では、ステップS1408の処理結果に基づいて、第1ATモードとして決定されたか否かを判定する。第1ATモードである場合、ステップS1410て上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT用報知フラグをセット(格納)し、その後、ステップS1411にて表示制御装置81への出力対象として第1AT当選報知コマンドをセットする。第1AT用報知フラグがセットされることにより、押し順報知用処理(図38)にて第2再遊技入賞用の押し順報知を発生させるための処理が行われるようになる。また、第1AT当選報知コマンドは、第1ATモードへの移行に当選したこと、及び当該当選の報知を行うべきであることを表示制御装置81に通知するコマンドである。 In step S1409, it is determined whether or not the first AT mode has been determined based on the processing result of step S1408. In the case of the first AT mode, in step S1410, the notification flag for the first AT is set (stored) in the various flag storage areas 106d, and then in step S1411, the first AT winning notification command is output as an output target to the display control device 81. set. By setting the notification flag for the first AT, the process for generating the notification of the pressing order for the second re-game winning is performed in the pressing order notification process (FIG. 38). The 1st AT winning notification command is a command for notifying the display control device 81 that the transition to the 1st AT mode has been won and that the winning should be notified.

一方、ステップS1409で否定判定した場合(第2ATモードへの移行に当選した場合)は、ステップS1412にて各種フラグ格納エリア106dに第2AT用報知フラグをセット(格納)し、その後、ステップS1413にて表示制御装置81への出力対象として第2AT当選報知コマンドをセットする。第2AT用報知フラグがセットされることにより、押し順報知用処理(図38)にて第3再遊技入賞用の押し順報知を発生させるための処理が行われるようになる。また、第2AT当選報知コマンドは、第2ATモードへの移行に当選したこと、及び当該当選の報知を行うべきであることを表示制御装置81に通知するコマンドである。 On the other hand, when a negative determination is made in step S1409 (when the transition to the second AT mode is won), the notification flag for the second AT is set (stored) in the various flag storage area 106d in step S1412, and then the process proceeds to step S1413. , the second AT win notification command is set as an object to be output to the display control device 81 . By setting the notification flag for the second AT, the process for generating the pressing order notification for the third re-game winning is performed in the pressing order notification process (FIG. 38). The 2nd AT winning notification command is a command for notifying the display control device 81 that the transition to the 2nd AT mode has been won and that the winning should be notified.

ステップS1411若しくはステップS1413の実行後、ステップS1401で肯定判定した場合(BB状態である場合)、ステップS1402で肯定判定した場合(CZモード中である場合)又はステップS1403で否定判定した場合(前兆モード中ではない場合)は、本第1ゲーム数管理処理を終了する。 After execution of step S1411 or step S1413, if affirmative determination is made in step S1401 (BB state), if affirmative determination is made in step S1402 (in CZ mode), or if negative determination is made in step S1403 (precursor mode If not during), the first number-of-games management process is terminated.

上記ステップS1407で否定判定した場合(終了させた前兆モードが通常モード中のATモード当選を契機とするものではない場合)は、ステップS1414に進み、上記各種フラグ格納エリアにAT上乗せフラグが格納されているか否かを判定する。AT上乗せフラグは、ATモード中にゲーム数上乗せに当選した場合にセットされるものであり、本ステップは、上記ステップS1406で終了させた前兆モードがATモード中のゲーム数上乗せ当選を契機とするものであるか否かを判定するものとなっている。 If a negative determination is made in step S1407 (if the ending omen mode is not triggered by the AT mode winning in the normal mode), the process proceeds to step S1414, and the AT addition flag is stored in the various flag storage areas. Determine whether or not The AT add-on flag is set when the game add-on win is won during the AT mode, and this step is triggered by the game add-on win while the sign mode ended in step S1406 is the AT mode. It is to determine whether or not it is a thing.

なお、本実施の形態では、前兆モードに移行する状況として、通常モード中にCZモードへの移行に当選した場合と、ATモード中にゲーム数上乗せに当選した場合とのほか、通常モード中にCZモードへの移行に当選した場合があるが、この場合は、上記各種フラグ格納エリア106dにCZモード当選フラグが格納される一方で、ATモード当選フラグ及びAT上乗せフラグはいずれも格納されないため、上記ステップS1407及びステップS1414のそれぞれで否定判定されることになる。 In addition, in the present embodiment, as a situation to shift to the omen mode, in addition to the case of winning the transition to the CZ mode during the normal mode, and the case of winning the number of games added during the AT mode, during the normal mode There is a case where the transition to the CZ mode is won, but in this case, while the CZ mode winning flag is stored in the various flag storage area 106d, neither the AT mode winning flag nor the AT addition flag are stored. A negative determination is made in each of steps S1407 and S1414.

ステップS1414でAT上乗せ当選フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS1415に進み、AT上乗せ当選フラグをクリア(消去)する。続くステップS1416では、上乗せゲーム数抽選処理を実行する。上乗せゲーム数抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから上乗せゲーム数テーブルを取得し、今回の上乗せゲーム数を抽選により決定する。 If it is determined in step S1414 that the AT addition winning flag is stored, the process proceeds to step S1415 to clear (delete) the AT addition winning flag. In the subsequent step S1416, a number-of-addition-games lottery process is executed. In the add-on game number lottery process, the add-on game number table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105, and the current add-on game number is determined by lottery.

上乗せゲーム数テーブルは、図34に示すように、上乗せ契機となったゲームの抽選結果に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されており、例えば、通常リプAを契機として上乗せが行われる場合には平均150ゲームの上乗せが発生する一方、チェリーAを契機として上乗せが行われる場合は平均15ゲームの上乗せが発生する、といったように、上乗せ抽選に当選しにくい契機にて上乗せが行われる場合の方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。 As shown in FIG. 34, the add-on game number table is set so that the add-on game number differs according to the lottery result of the game that triggered the add-on. On the other hand, if Cherry A is used as a trigger, an average of 15 games will be added on average. It is set so that the number of additional games is larger in the case.

ステップS1416にて上乗せゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS1417にて各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。続くステップS1418では、表示制御装置81への出力対象としてAT上乗せコマンドをセットする。AT上乗せコマンドは、ATモードのゲーム数上乗せに当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。AT上乗せコマンドには、上記ゲーム数上乗せ抽選に当選したことを示す情報のほか、上乗せゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、AT上乗せコマンドを受信することで、ゲーム数上乗せに当選したことや上乗せゲーム数、ATモードの残りゲーム数を把握することが可能となる。ステップS1418の実行後又はステップS1414で否定判定した場合は、本第1ゲーム数管理処理を終了する。 After executing the number-of-additional-games lottery process in step S1416, the process of adding the current number of additional games to the AT counters provided in the various counter areas 106e is executed in step S1417. The AT counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining AT mode games. In the following step S1418, an AT addition command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The AT add-on command is a command for notifying the display control device 81 of winning the AT mode game add-on. The AT add-on command includes information indicating that the lottery for adding the number of games has been won and information indicating the number of add-on games. Therefore, by receiving the AT add-on command, the display control device 81 can grasp the winning of the add-on game number, the number of add-on games, and the remaining number of AT mode games. After execution of step S1418 or when a negative determination is made in step S1414, this first number-of-games management process ends.

入賞結果対応処理(図40)の説明に戻り、ステップS1303の第1ゲーム数管理処理を実行した後は、ステップS1304にて第2ゲーム数管理処理を実行する。第2ゲーム数管理処理では、CZモードの開始や終了を制御したり、CZモード中にATモードへの移行に当選した場合の当選報知を行うための処理等を実行したりする。 Returning to the description of the winning result handling process (FIG. 40), after executing the first number-of-games management process in step S1303, the second number-of-games management process is executed in step S1304. In the second number-of-games management process, the start and end of the CZ mode are controlled, and the process of notifying the winner when the player wins to switch to the AT mode during the CZ mode is executed.

第2ゲーム数管理処理では、図42のフローチャートに示すように、先ずステップS1501にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグが格納されているか否かを判定する。第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグのいずれも格納されていない場合(BB状態ではない場合)は、ステップS1502に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに前兆モードフラグが格納されているか否かを判定する。前兆モードフラグが格納されていない場合(前兆モード中ではない場合)は、ステップS1503に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZモード当選フラグが格納されているか否かを判定する。CZモード当選フラグは、CZモードへの移行に当選した場合にセットされるものである。 In the second game count management process, as shown in the flowchart of FIG. 42, first, in step S1501, it is determined whether or not the first BB state flag or the second BB state flag is stored in the various flag storage area 106d of the RAM 106. If neither the first BB state flag nor the second BB state flag is stored (if not in the BB state), the process advances to step S1502 to determine whether or not the portent mode flag is stored in the various flag storage area 106d. do. If the portent mode flag is not stored (if the portent mode is not in progress), the process advances to step S1503 to determine whether or not the CZ mode win flag is stored in the flag storage area 106d. The CZ mode winning flag is set when the transition to the CZ mode is won.

CZモード当選フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS1504にてCZモード当選フラグをクリア(消去)する。次いでステップS1505にて、上記各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグをセット(格納)する。これにより、CZモードが開始される(CZモードに移行する)。続くステップS1505では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタの初期値として所定値(例えば10ゲームに相当する値)をセット(入力)する処理を実行する。CZカウンタは、CZモードでの残りゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。なお、CZカウンタの初期値(CZモードの初期ゲーム数)は必ずしも固定ゲーム数である必要はなく、例えば、上乗せゲーム数抽選により複数種類のゲーム数が選択されるものであってもよい。 If it is determined that the CZ mode winning flag is stored, the CZ mode winning flag is cleared (deleted) in step S1504. Next, in step S1505, the CZ mode flag is set (stored) in the various flag storage area 106d. This initiates the CZ mode (transitions to the CZ mode). In the subsequent step S1505, a process of setting (inputting) a predetermined value (for example, a value corresponding to 10 games) as an initial value of the CZ counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is executed. The CZ counter is a counter for ascertaining the number of remaining games in the CZ mode, and is decremented by one for each game. Note that the initial value of the CZ counter (initial number of games in CZ mode) does not necessarily have to be a fixed number of games, and for example, a plurality of types of numbers of games may be selected by lottery for the number of additional games.

その後、ステップS1507にて、表示制御装置81への出力対象としてCZ開始コマンドをセットする。CZ開始コマンドは、CZモードに移行したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。CZ開始コマンドには、CZモードに移行したことを示す情報のほか、CZモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、CZ開始コマンドを受信することで、CZモードに移行したことやCZモードの継続ゲーム数を把握することが可能となる。ステップS1507の実行後、ステップS1501で肯定判定した場合(BB状態である場合)又はステップS1502で肯定判定した場合(前兆モード中である場合)は、本第2ゲーム数管理処理を終了する。 After that, in step S1507, a CZ start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The CZ start command is a command for notifying the display control device 81 that the CZ mode has been entered. The CZ start command includes information indicating the transition to the CZ mode and information indicating the initial number of games in the CZ mode. Therefore, by receiving the CZ start command, the display control device 81 can grasp the transition to the CZ mode and the number of continuous games in the CZ mode. After execution of step S1507, if affirmative determination is made in step S1501 (BB state) or affirmative determination is made in step S1502 (prediction mode), the second game count management process is terminated.

上記ステップS1503で否定判定した場合(CZモード当選フラグが格納されていない場合)は、ステップS1508に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否かを判定する。CZモードフラグが格納されている場合(CZモード中である場合)は、ステップS1509にて上記各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタの値が0であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S1503 (if the CZ mode winning flag is not stored), the process advances to step S1508 to determine whether or not the CZ mode flag is stored in the flag storage area 106d. If the CZ mode flag is stored (if the CZ mode is in progress), it is determined in step S1509 whether the value of the CZ counter provided in the various counter areas 106e is 0 or not.

CZカウンタの値が0である場合(CZモードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1510に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに格納されているCZモードフラグをクリア(消去)する。これにより、CZモードが終了する。続くステップS1511では、表示制御装置81への出力対象としてCZ終了コマンドをセットする。CZ終了コマンドは、CZモードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 When the value of the CZ counter is 0 (when the number of remaining games in the CZ mode is 0), the process advances to step S1510 to clear (delete) the CZ mode flags stored in the flag storage area 106d. This terminates the CZ mode. In the subsequent step S1511, a CZ end command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The CZ end command is a command for notifying the display control device 81 that the CZ mode has ended.

ステップS1511の実行後は、ステップS1512にて上記各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグが格納されているか否かを判定する。ATモード当選フラグが格納されている場合、すなわち、CZモード中にATモードへの移行に当選している場合は、ステップS1513にてAT種別決定処理を実行し、ステップS1514にて第1ATモードへの移行に当選したか否かを判定する。第1ATモードへの移行に当選した場合は、ステップS1515に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT用報知フラグをセットする。続くステップS1516では、表示制御装置81への出力対象として第1AT当選報知コマンドをセットする。 After execution of step S1511, it is determined in step S1512 whether or not the AT mode winning flag is stored in the various flag storage area 106d. If the AT mode winning flag is stored, that is, if the AT mode transition is won during the CZ mode, AT type determination processing is executed in step S1513, and the first AT mode is entered in step S1514. It is determined whether or not the transfer has been won. If the transition to the first AT mode is won, the process advances to step S1515 to set the notification flag for the first AT in the various flag storage area 106d. In subsequent step S 1516 , the first AT winning notification command is set as an output target to the display control device 81 .

一方、ステップS1514で否定判定した場合(第2ATモードへの移行に当選した場合)は、ステップS1517に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT用報知フラグをセットする。その後、ステップS1518にて表示制御装置81への出力対象として第2AT当選報知コマンドをセットする。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1514 (if a win is made to shift to the second AT mode), the process advances to step S1517 to set the notification flag for the second AT in the various flag storage area 106d. After that, in step S1518, a second AT winning notification command is set as an output target to the display control device 81. FIG.

ステップS1516若しくはステップS1518の実行後、ステップS1508で否定判定した場合(CZモード中ではない場合)、ステップS1509で否定判定した場合(CZカウンタの値が0ではない場合)又はステップS1512で否定判定した場合(CZモード中にATモードへの移行に当選していない場合)は、本第2ゲーム数管理処理を終了する。 After execution of step S1516 or step S1518, if a negative decision is made in step S1508 (if not in CZ mode), if a negative decision is made in step S1509 (if the value of the CZ counter is not 0), or if a negative decision is made in step S1512 In the case (when the switch to the AT mode is not won during the CZ mode), the second game number management process is terminated.

入賞結果対応処理(図40)の説明に戻り、ステップS1304の第2ゲーム数管理処理を実行した後は、ステップS1305にて、ATモードを終了させるための第3ゲーム数管理処理を実行する。第3ゲーム数管理処理の詳細については後述する。 Returning to the description of the winning result handling process (FIG. 40), after executing the second number-of-games management process in step S1304, a third number-of-games management process for ending the AT mode is executed in step S1305. Details of the third number-of-games management process will be described later.

ステップS1305の第3ゲーム数管理処理を実行した後は、ステップS1306にて、第1AT開始用フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、第1AT開始用フラグは、第1ATモードへの移行を生じさせる場合に第2再遊技入賞が可能となるゲームでセットされるフラグであり、より詳しくは、第1AT用報知フラグがセットされている状況で通常リプBに当選したゲームの開始時にセットされるフラグである。すなわち、第1AT開始用フラグは、入賞結果に基づいてセットされるのではない。 After executing the third game count management process in step S1305, it is determined in step S1306 whether or not the first AT start flag is set. As described above, the 1st AT start flag is a flag that is set in a game in which the second replay winning is possible when causing the transition to the 1st AT mode. More specifically, the 1st AT notification flag is This is a flag that is set at the start of a game in which Rep B is normally won in the situation where it is set. That is, the first AT start flag is not set based on the winning result.

第1AT開始用フラグがセットされている場合には、ステップS1307にて、当該第1AT開始用フラグをクリアし、ステップS1308にて各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグをセットする処理を実行する。既に説明した通り、第1ATフラグがセットされることにより、第1AT用上乗せ抽選テーブルを利用した上乗せ抽選が行われる。 If the first AT start flag is set, the first AT start flag is cleared in step S1307, and the first AT flag is set in the flag storage area 106d in step S1308. As already explained, by setting the 1st AT flag, an additional lottery using the 1st AT additional lottery table is performed.

ステップS1306にて第1AT開始用フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1309にて第2AT開始用フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、第2AT開始用フラグは、第2ATモードへの移行を生じさせる場合に第3再遊技入賞が可能となるゲームでセットされるフラグであり、より詳しくは、第2AT用報知フラグがセットされている状況で通常リプCに当選したゲームの開始時にセットされるフラグである。すなわち、第2AT開始用フラグについても、入賞結果に基づいてセットされるのではない。 If it is determined in step S1306 that the first AT start flag is not set, it is determined in step S1309 whether or not the second AT start flag is set. As described above, the 2nd AT start flag is a flag that is set in a game in which the third replay winning is possible when causing the transition to the 2nd AT mode. More specifically, the 2nd AT notification flag is This is a flag that is set at the start of the game in which the normal reply C is won in the situation where it is set. That is, the second AT start flag is also not set based on the winning result.

第2AT開始用フラグがセットされている場合には、ステップS1310にて、当該第2AT開始用フラグをクリアし、ステップS1311にて各種フラグ格納エリア106dに第2ATフラグをセットする処理を実行する。ステップS1309にて第2AT開始用フラグがセットされていないと判定した場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。既に説明した通り、第2ATフラグがセットされることにより、第2AT用上乗せ抽選テーブルを利用した上乗せ抽選が行われる。 If the second AT start flag is set, the second AT start flag is cleared in step S1310, and the second AT flag is set in the flag storage area 106d in step S1311. If it is determined in step S1309 that the second AT start flag has not been set, the winning result corresponding processing is terminated. As already explained, when the second AT flag is set, an additional lottery using the second AT additional lottery table is performed.

ステップS1308又はステップS1311の処理を実行した後は、ステップS1312にて上記のATカウンタに50を入力する処理を実行する。既に説明した通り、ATカウンタはATモードの残りゲーム数に対応するカウンタであり、本実施の形態では、第1ATモード及び第2ATモードのいずれであっても初期ゲーム数として50ゲームが設定される。なお、第1ATモードと第2ATモードとで初期ゲーム数が異なる構成としてもよく、初期ゲーム数を抽選により決定する構成としてもよい。この場合、第1ATモードよりも第2ATモードの方が多い初期ゲーム数となり易い構成としてもよい。 After executing the process of step S1308 or step S1311, the process of inputting 50 to the AT counter is executed in step S1312. As already explained, the AT counter is a counter corresponding to the number of remaining games in the AT mode, and in this embodiment, 50 games are set as the initial number of games in either the first AT mode or the second AT mode. . The number of initial games may differ between the first AT mode and the second AT mode, or the number of initial games may be determined by lottery. In this case, the configuration may be such that the number of initial games tends to be larger in the second AT mode than in the first AT mode.

ステップS1313では、ATモード当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップS1314ではATモードフラグをセットする処理を実行する。ATモードフラグは、ATモード中であることをCPU102が把握するためのものである。そして、ステップS1315にてAT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。 At step S1313, the process of clearing the AT mode winning flag is executed, and at step S1314, the process of setting the AT mode flag is executed. The AT mode flag is for the CPU 102 to recognize that it is in the AT mode. Then, in step S1315, after executing a process of setting the AT start command as an object to be output to the display control device 81, the winning result handling process is terminated.

次に、ステップS1305の第3ゲーム数管理処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。第3ゲーム数管理処理では、ATモードを終了させる処理を実行する。 Next, the third number-of-games management process in step S1305 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the third number-of-games management process, a process for ending the AT mode is executed.

第3ゲーム数管理処理では、先ずステップS1601にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグが格納されているか否かを判定する。第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグのいずれも格納されていない場合(BB状態ではない場合)は、ステップS1602に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグが格納されているか否かを判定する。 In the third game number management process, first, in step S1601, it is determined whether or not the first BB state flag or the second BB state flag is stored in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. If neither the first BB state flag nor the second BB state flag is stored (if not in the BB state), the process advances to step S1602 to determine whether or not the AT mode flag is stored in the flag storage area 106d. do.

ATモードフラグが格納されている場合(ATモード中である場合)は、ステップS1603にてRAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0である場合(ATモードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1604に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに格納されているATモードフラグをクリア(消去)する。これにより、ATモードが終了する。その後、ステップS1605にて表示制御装置81への出力対象としてAT終了コマンドをセットする。AT終了コマンドは、ATモードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If the AT mode flag is stored (if the AT mode is in progress), it is determined in step S1603 whether or not the AT counter value provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is zero. If the AT counter value is 0 (the number of AT mode remaining games is 0), the process advances to step S1604 to clear (delete) the AT mode flags stored in the flag storage area 106d. This terminates the AT mode. After that, in step S1605, an AT end command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The AT end command is a command for notifying the display control device 81 that the AT mode has ended.

ステップS1605の実行後、ステップS1601で肯定判定した場合(BB状態である場合)、ステップS1602で否定判定した場合(ATモード中ではない場合)又はステップS1603で否定判定した場合(ATモードの残りゲーム数が1以上である場合)は、本第3ゲーム数管理処理を終了する。 After execution of step S1605, if affirmative determination is made in step S1601 (BB state), negative determination is made in step S1602 (not in AT mode), or negative determination is made in step S1603 (remaining game in AT mode). If the number is 1 or more), the third game number management process is terminated.

<有利区間の管理>
次に、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を制御したり、有利区間へ移行させたり有利区間を終了させるための、区間表示第1処理、及び区間表示第2処理について説明する。
<Management of advantageous sections>
Next, section display first processing and section display second processing for controlling the eighth display segment N8 as a section indicator, transitioning to an advantageous section, and ending the advantageous section will be described.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図44を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図19)におけるステップS315にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first processing>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. The first section display process is a process executed in step S315 in the lottery process (FIG. 19), in which the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and based on the lottery result. This is performed after the display mode transition lottery, etc. (lottery result handling process) is performed.

ステップS1701では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1701にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1702に進む。 In step S1701, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the section indicator is being displayed, more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As already explained, the case where the eighth display segment N8 is lit indicates the case in which, among the advantageous sections, the specific section satisfies at least the notification condition that the push order notification can occur. If a negative determination is made in step S1701 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1702.

ステップS1702では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされていない場合、ステップS1703にて、各種カウンタエリア106eに設けられた通常カウンタを1加算する処理を実行する。通常カウンタは、有利区間ではなく通常区間として開始されたゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。 In step S1702, it is determined whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d. If the advantageous section flag is not set, in step S1703, a process of adding 1 to the normal counters provided in the various counter areas 106e is executed. The normal counter is a counter for the CPU 102 to ascertain the number of games started in the normal period, not in the advantageous period.

ステップS1703の処理を実行した後は、ステップS1704にて有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1705にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1706にて有利区間フラグをセットする処理を実行する。 After executing the process of step S1703, it is determined whether or not the advantageous zone winning game flag is set in step S1704. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process, and is a flag for the CPU 102 to identify the winning game. If the advantageous section winning game flag is set, a process of clearing the advantageous section winning game flag is executed in step S1705. Then, in step S1706, processing for setting the advantageous section flag is executed.

ステップS1707では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。上記の通り、有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものである。 In step S1707, the number of games in the advantageous interval is counted, more specifically, the counting of the number of advantageous interval games AG in the various counter areas 106e is started. As described above, the number of games in the advantageous interval AG corresponds to grasping means for grasping the number of games executed in the advantageous interval.

ステップS1708の有利区間移行ゲーム用処理を実行した後、又はステップS1702にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1708にてCZモードフラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、本実施の形態では、ATモードやCZモード中においては押し順ベル当選時の押し順報知が行われ得る構成としており、CZモードフラグ又はATモードフラグがセットされている状況とは、区間表示器の表示開始条件が成立している状況といえる。それらのフラグのうちいずれかがセットされている場合には、ステップS1709にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。 After executing the advantageous interval transition game processing in step S1708, or when it is determined that the advantageous interval flag is set in step S1702, whether the CZ mode flag or the AT mode flag is set in step S1708 judge. As already explained, in the present embodiment, in the AT mode or the CZ mode, it is possible to notify the pushing order when the pushing order bell is won. can be said to be a situation in which the condition for starting the display of the section indicator is satisfied. If any one of these flags is set, in step S1709, the display of the section display is started by lighting the eighth display segment N8.

ステップS1701にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1710にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1710について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1701 that the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, then in step S1710 processing is executed to continue the display during the advantageous section. Specifically, in step S1710, processing is performed to continue the state in which the eighth display segment N8 is in the lighting state. That is, the processing for ending the display of the section indicator is not performed in the first section display processing.

ステップS1704にて有利区間フラグ及び有利区間当選ゲームフラグのいずれもがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグや有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合であっても、CZモードフラグやATモードフラグがセットされておらず通常モードである場合とは、ステップS1711に進む。ステップS1711では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 Even if it is determined in step S1704 that neither the advantageous section flag nor the advantageous section winning game flag is set, or if the advantageous section flag or the advantageous section winning game flag is set, the CZ mode flag If the AT mode flag is not set and the normal mode is set, the process proceeds to step S1711. In step S1711, a process of adding 1 to the role ratio first counter provided in the various counter areas 106e is executed. The role ratio first counter is a counter for counting the number of games in which the pressing order notification does not occur, that is, the number of games in the normal section and the non-specific section.

また、ステップS1709にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップS1710の表示継続処理を実行した後は、ステップS1712に進む。ステップS1712では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 After executing the display start processing of the section indicator in step S1709 and after executing the display continuation processing in step S1710, the process proceeds to step S1712. In step S1712, a process of adding 1 to the role ratio second counter provided in the various counter areas 106e is executed. The role ratio second counter is a counter for counting the number of games in which the push order notification can occur, that is, the number of games in a specific section.

ステップS1711又はステップS1712の処理を実行した後は、ステップS1713にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1714にて、ステップS1713の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the process of step S1711 or step S1712, the role ratio calculation process is executed in step S1713. In this process, the value of the second role ratio counter is divided by the added value (total number of games) of the first role ratio counter and the second role ratio counter. That is, the role ratio calculation process is a process of calculating the ratio of the number of games in which the pressing order notification can occur among the total number of games. Then, in step S1714, a process for displaying the calculation processing result of step S1713 on the role ratio monitor 77 is executed.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a~第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the role ratio monitor 77 has a plurality of 7-segment display sections each composed of 7 segments for display. Specifically, the role ratio monitor 77 has a first display section 77a, a second display section 77b, a third display section 77c, a fourth display section 77d, and a fifth display section 77e as seven-segment display sections. there is The display segments in the first display portion 77a to the fifth display portion 77e have individual light sources composed of LEDs, similarly to the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, and these individual light sources are controlled on and off. By doing so, only one arbitrary display segment can be lit, and an arbitrary combination of display segments can be lit. As a result, the role ratio monitor 77 can individually display a predetermined symbol (including alphabets and numbers), and in particular, the role ratio monitor 77 can display a five-digit number. there is

ステップS1714では、ステップS1713の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a~77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1714の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1714, the result of the arithmetic processing in step S1713 is output to the role ratio monitor 77, and each display section 77a to 77e in the role ratio monitor 77 is displayed so that a four-digit number is displayed on the role ratio monitor 77. Control the display. Specifically, out of the total number of games, the ratio of the number of games in which the push order notification can occur is a number smaller than 1, such as "0.5012", and up to four decimal places. A number is displayed on the role ratio monitor 77 . After executing the process of step S1714, the section display first process ends.

なお、ステップS1713の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 It should be noted that the display control of the role ratio monitor 77 may be performed after rounding off the fifth digit below the decimal point in the arithmetic processing of step S1713. In addition, since the first display portion 77a of the role ratio monitor 77 basically displays "0", the first display portion 77a may be omitted, or the first display portion 77a may be printed. A configuration may be adopted in which "0" is always displayed by . A decimal point may be displayed by printing or the like between the first display portion 77a and the second display portion 77b.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS416にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display processing>
Next, the section display second processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the second section display process is a process that is executed in step S416 of the reel control process. etc. (processing for dealing with winning results) is performed.

ステップS1801では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS1802にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS1802の処理を実行した後は、ステップS1803にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)の更新処理を実行する。 In step S1801, it is determined whether or not the advantageous section flag is set. If it is not set, the section display second process is terminated. When the advantageous interval flag is set, in step S1802, a process of counting the number of games during the advantageous interval is executed. Specifically, a process of adding 1 to the number of games in the advantageous section AG is performed. After executing the process of step S1802, in step S1803, the process of updating the advantageous section increase/decrease number MY (MY counter) provided in the various counter areas 106e is executed.

ステップS1803のMY更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数から投入枚数(ベット数)を減算し、その減算結果を有利区間増減枚数MYに加算することによって、有利区間増減枚数MYの更新を行う。 In the MY update process of step S1803, on the condition that the game result of the current game is not a replay winning prize, the number of inputs (number of bets) is subtracted from the number of payouts, and the subtraction result is is added to update the advantageous section increase/decrease number MY.

ステップS1803のMY更新処理を実行した後は、ステップS1804にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS1805にて、残枚数管理処理を実行する。 After executing the MY update process in step S1803, the remaining game number management process is executed in step S1804, and the remaining number management process is executed in the subsequent step S1805.

残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)と、ATカウンタ(ATモードの残りゲーム数)と、CZカウンタ(CZモードの残りゲーム数)と、前兆カウンタ(前兆モードの残りゲーム数)との合計が、有利区間の上限ゲーム数以上又は上限ゲーム数より多い状況であるか否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。 The number-of-remaining-games management process is a process for managing whether or not the number of remaining games in the current number of remaining games has reached the maximum number of games (1500 games), based on the number of remaining games in the AT mode. be. In the remaining game number management process, for example, the number of advantageous zone games AG (number of games completed in the advantageous zone), an AT counter (number of remaining games in AT mode), a CZ counter (number of remaining games in CZ mode), and an omen counter (remaining number of games in omen mode) is greater than or equal to the upper limit number of games in the advantageous section. In such a situation, a first excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for identifying the situation.

残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ATカウンタとATモード中の1ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数MYとの合計が有利区間の増減枚数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 The remaining number management process is a process for managing whether or not the number of remaining games in the current number of remaining games has reached the upper limit increase number (2400) of the advantageous section based on the number of remaining games in AT mode. . In the remaining payout number management process, for example, the sum of the expected increase number calculated from the AT counter and the average increase number per game in the AT mode and the current advantageous zone increase/decrease number MY is greater than the advantageous zone increase/decrease number. Determine whether there are many situations. In such a situation, a second excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for specifying the situation.

続くステップS1806では、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS1807にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS1808では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS1809にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行い、ステップS1810にて、通常カウンタをクリアする処理を行う。 In the following step S1806, it is determined whether or not the number of games in the advantageous interval AG has reached the upper limit number of games of 1500, or whether or not the number of advantageous interval increases/decreases MY has reached the upper limit of the number of increases of 2400 or more. If any of these forced termination conditions are satisfied, the number of games in the advantageous section AG and the number of increased/decreased number of advantageous section games MY are cleared to 0 in step S1807. In the subsequent step S1808, processing for ending the display of the eighth display segment N8 as the section display is performed. Then, in step S1809, processing for initializing parameters and information such as various flags and counters in the advantageous section is performed, and in step S1810, processing for clearing the normal counter is performed.

ステップS1809の有利区間用情報の初期化処理では、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す。例えば、有利区間フラグや、ATモード当選フラグやATモードフラグ、各種CZモードフラグ等がクリアされておらずセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MY、前兆モード用の前兆カウンタ、CZモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関して、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化し、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う。 In the advantageous interval information initialization processing in step S1809, the flags and counters set at the time of transition to the current advantageous interval and the flags and counters set during the current advantageous interval are returned to their initial values. For example, if the advantageous section flag, the AT mode winning flag, the AT mode flag, various CZ mode flags, etc. are not cleared but set, these flags are cleared. Further, if the number of games in the advantageous interval AG, the number of increased/decreased numbers in the advantageous interval MY, the omen counter for the omen mode, the counter for the number of continuous games such as the CZ mode, etc., are larger than 0, these counters are all reset to 0. That is, in the initialization process, all variables or parameters that affect the performance related to the push order notification are initialized with respect to the advantageous section as an advantageous state using the push order notification, and the RAM is cleared for these variables or parameters.

ステップS1810の実行後又はステップS1806で否定判定した場合(有利区間ゲーム数AGが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していない場合)は、本区間表示第2処理を終了する。なお、区間表示第2処理では、ゲーム数更新用処理(図39)のステップS1201及びステップS1202のように、現在の遊技状態の把握処理や、ベット数が遊技状態に対応したものであるか否かの判定処理を実行しない。よって、有利区間ゲーム数AG(有利区間で実行されたゲーム数)や有利区間増減枚数MY(有利区間中のメダル払出枚数から有利区間中のメダル投入枚数を減算した差枚数)は、ゲームが行われたときのベット数にかかわらず、ゲームが実行される都度、更新される(ステップS1802)。つまり、有利区間で実行されたゲーム数やメダル増減数の更新処理は、前兆モードやCZモード、ATモードでの残りゲーム数の場合とは異なり、ベット数を2としてゲームが行われた場合でも実行される。 After execution of step S1810 or when a negative determination is made in step S1806 (when the number of games in the advantageous section AG has not reached the upper limit and the number of increase/decrease numbers in the advantageous section MY has not reached the upper limit increase), this section display number 2 Finish the process. Note that in the second section display process, as in steps S1201 and S1202 of the number-of-games update process (FIG. 39), a process for grasping the current game state and whether or not the number of bets corresponds to the game state is performed. Do not execute the determination process. Therefore, the number of games in the advantageous section AG (the number of games played in the advantageous section) and the number of increased/decreased number of the advantageous section MY (the number of medals paid out in the advantageous section minus the number of inserted medals in the advantageous section) are determined by the number of games played. It is updated each time the game is executed, regardless of the number of bets when winning (step S1802). In other words, the update process for the number of games and medal increase/decrease performed in the advantageous section is different from the number of remaining games in Omen mode, CZ mode, and AT mode, even if the game is played with the number of bets set to 2. executed.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図46を参照しながら説明する。
<Regarding the display of the push order indicator and section indicator and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section indicator will be described with reference to FIG.

本スロットマシン10では、図46に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In this slot machine 10, as shown in FIG. 46, the eighth display segment N8 as the section indicator is extinguished (not lit) in the normal section which is not the advantageous section. In this normal section, push order notification is not performed. In other words, it can be said that the normal section is a section that does not have such an instruction function as opposed to an advantageous section that has an instruction function such as the pressing order notification. A situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、小役7(スイカ)当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。そして、有利区間中においてATモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びATモードフラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。 In the normal section, for example, if you win a lottery to transition to the advantageous section by winning a small win 7 (watermelon), etc., the number of games executed in the advantageous section from the game next to the game in which the game result that triggered the winning is established ( The counting of the number of games in the advantageous section AG) is started. Then, when the lottery for shifting to the AT mode is won in the advantageous section, and the winning notification and the AT mode flag are set, etc., and the state where the pressing order notification can occur, the condition for starting the display of the section indicator is met. Then, the eighth display segment N8 lights up.

その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, under the condition that the eighth display segment N8 is lit, the pressing order notification is generated using the first display segment N1 to the seventh display segment N7. In this case, as described above, the pressing order information (“1” to “6”) is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7. You can figure out the order. In the push order notification, the display of the push order information starts when the start lever 41 is operated in the game, and the display ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If this game is not the final game of the advantageous section, only the display of the pushing order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is terminated when the third reel stop ON operation is performed, and the eighth display is displayed. The display of the advantageous section by the segment N8 is continued. Then, when the pushing order is won again in the next game and thereafter, the pushing order information corresponding to the pushing order is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施の形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 When the number of consecutive games in the advantageous section reaches the upper limit, or the number of increased medals in the advantageous section reaches the upper limit increase number, etc., when the final game of the advantageous section is reached, the eighth display segment N8 is also turned off to notify the advantageous section. ends. In the present embodiment, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the payout of medals is completed in the final game of the advantageous section (by the second section display process which is the process after the payout determination process). If medals are not paid out in the final game, the eighth display segment N8 is extinguished when the third reel stop OFF operation is performed. This allows the player to clearly understand that the game was the last game in the advantageous section.

上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第8表示用セグメントN8が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第8表示用セグメントN8が消灯している区間(非特定区間)においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、例えば、有利区間において押し順報知による恩恵を享受することでメダル増加が発生しているのか、有利区間ではないのにもかかわらず押し順報知による恩恵を不正に享受することでメダル増加を生じさせる不正行為が行われているのか等を、遊技ホールの管理者等が明確に確認することが可能となる。 As described above, the number of games in the advantageous interval is counted from the game following the game in which the lottery for transition to the advantageous interval has been won, while the pressing order is announced only during the period when the eighth display segment N8 is illuminated. Occur. In other words, even if it is an advantageous section, in a section (non-specific section) in which the eighth display segment N8 is turned off, the push order notification does not occur. In other words, by confirming whether or not the eighth display segment N8 as a section indicator is lit, it is possible to enjoy at least the benefits of the pushing order notification among the advantageous sections (specific section, substantial increase section). can be clearly understood. By doing so, for example, whether the medal increase is generated by enjoying the benefit of the pushing order notification in the advantageous section, or the benefit of the pushing order notification is illegally received even though it is not in the advantageous section. Thus, it becomes possible for the manager of the game hall or the like to clearly confirm whether or not a fraudulent act that causes an increase in medals is being carried out.

<演出設定処理>
次に、表示制御装置81のCPU181にて実行される演出設定処理について、図47のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、CPU181により所定周期(例えば、2msec周期)で起動される処理である。
<Production setting processing>
Next, the effect setting process executed by the CPU 181 of the display control device 81 will be described based on the flowchart of FIG. The effect setting process is a process started by the CPU 181 at a predetermined cycle (for example, a cycle of 2 msec).

演出設定処理では、先ずステップS1901にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1902にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S1901, it is determined whether or not a new command has been received from the main controller 101. FIG. If a new command has been received, processing for storing the received command in the RAM 183 is executed in step S1902. A command storage area is provided in the RAM 183, and the command storage area is configured as a ring buffer capable of individually storing a plurality of commands and reading out from previously stored commands.

ステップS1901にて否定判定した場合、又はステップS1902の処理を実行した後は、ステップS1903にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS206にてセットされるベットコマンド等である。ベット時コマンドである場合には、ステップS1904にて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1901, or after the processing of step S1902 has been executed, it is determined in step S1903 whether or not the newly received command was a command at the time of betting. The command at the time of betting is a command output from the main controller 101 based on the betting operation being performed, and is a bet command or the like set in step S206 of normal processing. If it is a command at the time of betting, at step S1904, effect setting processing at the time of betting is executed for setting the effect based on the current betting operation.

ステップS1903にて否定判定した場合、又はステップS1904の処理を実行した後は、ステップS1905にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理(図27)やゲーム数更新用処理(図39)でセットされる前兆開始コマンド、前兆ゲーム数更新コマンド、CZ当選コマンド、CZゲーム数更新コマンド、CZ上乗せコマンド、AT当選コマンド、ATゲーム数更新コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1906にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1903, or if the process of step S1904 has been executed, it is determined in step S1905 whether or not the newly received command is the start command. The command at the start is a command output from the main controller 101 based on the operation of the start lever 41. In addition to the lottery result command set in step S311 of the lottery process, the command corresponding to the lottery result Omen start command, omen game count update command, CZ win command, CZ game count update command, CZ addition command, AT win command, AT game count set in processing (Fig. 27) and game count update processing (Fig. 39) There is an update command, etc. In the case of these start time commands, a start time effect setting process is executed in step S1906.

ステップS1905にて否定判定した場合、又はステップS1906の処理を実行した後は、ステップS1907にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS1908にて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1905, or if the process of step S1906 has been executed, it is determined in step S1907 whether or not the newly received command was a stop operation command. Each stop operation command is a command output from the main controller 101 based on the stop operation of each of the reels 32L, 32M, 32R. This is a stop instruction command set in . In the case of the stop instruction command as the command at each stop operation, at step S1908, effect setting processing at each stop operation for setting the effect based on the current stop operation is executed.

ステップS1907にて否定判定した場合、又はステップS1908の処理を実行した後は、ステップS1909にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS417にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図40)やボーナス状態処理(図24)にてセットされる前兆終了コマンド、CZ開始コマンド、CZ終了コマンド、第1AT当選報知コマンド、第2AT当選報知コマンド、AT開始コマンド、AT上乗せコマンド、AT終了コマンド、第1BB開始コマンド、第2BB開始コマンド、第1BB終了コマンド、第2BB終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS1910にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1907, or if the process of step S1908 has been executed, it is determined in step S1909 whether or not the newly received command is a full stop command. The all-stopped command is a command output from the main controller 101 when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and is a winning result set in step S417 of the reel control process (FIG. 22). In addition to the command, the sign end command, CZ start command, CZ end command, 1st AT winning notification command, 2nd AT winning notification command, AT There are a start command, an AT add-on command, an AT end command, a first BB start command, a second BB start command, a first BB end command, a second BB end command, and the like. In the case of these command at the time of all stop, at step S1910, effect setting processing at the time of all stop is executed.

ステップS1909にて否定判定した場合、又はステップS1910の処理を実行した後は、ステップS1911にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS1911では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 When a negative determination is made in step S1909, or after the processing of step S1910 is executed, other processing is executed in step S1911, and then the effect setting processing is terminated. In step S1911, setting effects based on commands from the main controller 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59, etc.), and connecting without going through the main controller 101 Based on the signal from the detected sensor (effect switch detection sensor, etc.), the setting of the effect, the setting for error notification, etc. are performed.

以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明する。 The effect setting process at start and the effect setting process at all stop will be described below.

<開始時演出設定処理>
ステップS1906の開始時演出設定処理について、図48のフローチャートに基づき説明する。
<Start effect setting processing>
The effect setting process at the start of step S1906 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2101では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2102にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップS2103にて、今回のゲームの抽選結果が通常リプBであるか否かを判定する。通常リプBであるゲームにて押し順報知コマンドがセットされる場合とは、第1ATモードの開始ゲームであることを意味し、この場合、ステップS2104にて第2再遊技入賞に対応する押し順報知演出を行うための設定処理を実行する。 In step S2101, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is the first prize. If the pushing order is won, it is determined in step S2102 whether or not a pushing order notification command has been received. If the push order notification command has been received, it is determined in step S2103 whether or not the lottery result of the current game is normal reply B. If the push order notification command is set in the game that is normal reply B, it means that it is the start game of the first AT mode. Setting processing for performing notification effect is executed.

ステップS2103にて否定判定した場合、ステップS2105にて今回のゲームの抽選結果が通常リプCであるか否かを判定する。通常リプCであるゲームにて押し順報知コマンドがセットされる場合とは、第2ATモードの開始ゲームであることを意味し、この場合、ステップS2106にて第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出を行うための設定処理を実行する。 If the determination in step S2103 is negative, it is determined in step S2105 whether or not the lottery result of the current game is normal reply C. If the push order notification command is set in the game that is usually reply C, it means that it is the start game of the second AT mode. Setting processing for performing notification effect is executed.

ステップS2105にて否定判定する場合とは、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であることを意味し、この場合、ステップS2107にて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 A negative determination in step S2105 means that the result of the lottery for the current game is the winning of the bell in order of pressing. A setting is executed so that the pressing order notification effect is performed on the auxiliary display section 65 and the speaker 64. - 特許庁

ステップS2101にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2108にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい(当選しにくい)所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施の形態では、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC及びスイカを特定役として設定している。図30に示すように、これらの抽選結果を契機とするATモード移行抽選においては、特定役以外の抽選結果を契機とするよりもATモード移行当選となり易いように設定されている。今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップS2109にて、特定役報知用処理を実行する。特定役報知用処理については後に詳細に説明する。 If it is determined in step S2101 that the lottery result of the current game is not winning a second hand, it is determined in step S2108 whether or not the lottery result of this game is winning a specific role. The specific combination is a lottery result called a rare combination that is difficult to appear (difficult to win) as a lottery result of each game. And watermelon is set as a specific role. As shown in FIG. 30, in the AT mode transition lottery triggered by these lottery results, the AT mode transition lottery is set to be more likely to be won than the AT mode transition lottery triggered by the lottery results other than the specific role. If the lottery result of the game this time is a winning of a special combination, a special combination notification process is executed in step S2109. The special combination notification process will be described later in detail.

ステップS2104、ステップS2106、ステップS2107又はステップS2109の実行後は、ステップS2110にて、CZゲーム数上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。CZゲーム数上乗せコマンドを受信している場合、ステップS2111にてCZゲーム数上乗せ演出の設定処理を実行する。CZゲーム数上乗せ演出の設定処理では、CZモードの残りゲーム数の上乗せが行われたことに対応する報知として、当該上乗せされたゲーム数を補助表示部65にて表示する上乗せ演出を実行する。なお、当該上乗せ演出の態様は、当該上乗せが行われたゲームにて行われる態様に限定されず、例えば、当該上乗せが行われたゲームを契機として所定ゲーム数後に上乗せゲーム数の報知が行われる態様が含まれていてもよいし、例えば、CZモードの残りゲーム数が所定数(例えば残り1ゲーム)となった状況で上乗せ演出を実行する所謂後乗せ演出に態様が含まれる構成としてもよい。 After execution of step S2104, step S2106, step S2107 or step S2109, it is determined in step S2110 whether or not a command to add the number of CZ games has been received. When the command for adding the number of CZ games has been received, setting processing of the effect for adding the number of CZ games is executed in step S2111. In the CZ game number addition performance setting processing, as notification corresponding to the fact that the number of remaining games in the CZ mode has been added, the addition performance of displaying the added number of games on the auxiliary display part 65 is executed. The mode of the additional effect is not limited to the mode performed in the game in which the additional effect is performed. For example, the number of additional games is notified after a predetermined number of games triggered by the game in which the additional effect is performed. A mode may be included, or, for example, a configuration may be adopted in which a mode is included in a so-called add-on effect that executes an add-on effect when the number of remaining games in the CZ mode reaches a predetermined number (for example, one game remaining). .

ステップS2110にて否定判定した場合、又はステップS2111の処理を実行した後は、ステップS2112にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2113にて連続演出設定処理を実行する。続くステップS2114では連続演出待機用処理を実行し、ステップS2115では連続演出実行処理を実行する。ステップS2112~ステップS2115の各処理については後に詳細に説明する。 When the negative determination is made in step S2110, or after the process of step S2111 is executed, the effect setting process during bonus is executed in step S2112, and the continuous effect setting process is executed in step S2113. In the following step S2114, continuous effect standby processing is executed, and in step S2115, continuous effect execution processing is executed. Each process of steps S2112 to S2115 will be described later in detail.

ステップS2115の実行後はステップS2116にて、その他の開始時演出設定処理を実行し、その後、本開始時演出設定処理を終了する。ステップS2116では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知するための処理等を行う。 After execution of step S2115, in step S2116, other start time effect setting processing is executed, and then this start time effect setting processing is terminated. In step S2116, for example, a process for setting an effect suggesting a lottery result corresponding to the start of the game, turning off the lamp around the start lever 41 to inform that the operation has been accepted, etc. is performed.

<連続演出について>
本実施の形態に係る連続演出は、複数ゲームに亘って一連の演出を行い、その最終ゲームにてCZモードやATモードへの移行に当選したか否かを報知するものとなっている。その際、連続演出は、CZモードやATモードへの移行に当選したことの報知が主制御装置101で設定された前兆モードの終了タイミングに合わせて行われるように、前兆モードの進行状況に合わせて開始タイミング(連続演出の開始ゲーム)が制御される。
<About continuous production>
The continuous effect according to the present embodiment performs a series of effects over a plurality of games, and notifies whether or not the final game wins the transition to the CZ mode or the AT mode. At that time, the continuous effect is performed in accordance with the progress of the portent mode so that the notification of winning the transition to the CZ mode or the AT mode is performed in accordance with the end timing of the portent mode set by the main controller 101. , the start timing (start game of continuous effect) is controlled.

但し、上述したように、特定規定数と一致しないベット数でゲームが行われた場合(ベット数を2としてスタートレバー41が操作された場合)には、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されず、実質的に前兆モードの期間が延長されることになる。その結果、連続演出での当選報知ゲームと前兆モードの終了タイミングとが同期しないものとなり、例えば、連続演出でATモードの当選報知がなされたにもかかわらず、ATモードに移行させるための押し順報知演出がなかなか実行されないなどの不都合が生じ得る。 However, as described above, when the game is played with the number of bets that does not match the specific prescribed number (when the number of bets is set to 2 and the start lever 41 is operated), the remaining game in the portent mode in the main controller 101 The numbers are not updated, effectively extending the period of precursor mode. As a result, the winning notification game in the continuous effect does not synchronize with the end timing of the omen mode. Inconvenience such as the informing effect being slow to be executed may occur.

そこで、本実施の形態では、上記のような不都合の発生を抑制すべく、連続演出の構成が工夫されている。以下、その具体的構成について詳細に説明する。 Therefore, in the present embodiment, the structure of the continuous effect is devised in order to suppress the occurrence of the above inconvenience. A specific configuration thereof will be described in detail below.

<連続演出設定処理>
ステップS2113の連続演出設定処理について図49のフローチャートを参照しながら説明する。連続演出設定処理は、本前兆用の連続演出(CZモード等の当選を報知する連続演出)を実行するための設定処理を行うものである。
<Continuous production setting process>
The continuous effect setting process in step S2113 will be described with reference to the flowchart of FIG. The continuous effect setting process is a setting process for executing the continuous effect for this omen (continuous effect for informing winning such as CZ mode).

連続演出設定処理では、先ずステップS2201にて、第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否かを判定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドのいずれも受信していない場合は、ステップS2202に進み、前兆開始コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆開始コマンドは、主制御装置101において前兆モードに移行した際に送信されるコマンドであり、本ステップは、前兆モードへの移行が開始されたか否かを判定するものとなっている。 In the continuous effect setting process, first, in step S2201, it is determined whether or not the first BB end command or the second BB end command is received. If neither the 1st BB end command nor the 2nd BB end command has been received, the flow advances to step S2202 to determine whether or not the precursor start command has been received. The portent start command is a command transmitted when main controller 101 shifts to the portent mode, and this step determines whether or not transition to the portent mode has started.

前兆開始コマンドを受信している場合(前兆モードへの移行が開始された場合)は、ステップS2203に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグをセット(格納)する。本前兆フラグは、今回の連続演出がCZモードやATモード、ATモードのゲーム数上乗せの当選を契機とするものであること、換言すれば、連続演出の結末として上記各モードの当選に対応した報知(成功演出や勝利演出)を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。 If the precursor start command has been received (if the shift to the precursor mode has started), the process advances to step S2203 to set (store) this precursor flag in the various flag storage area 183a of the RAM 183. FIG. This omen flag indicates that the continuous effect is triggered by winning the game number of CZ mode, AT mode, or AT mode. This is for the CPU 181 to grasp that notification (success effect or victory effect) should be executed.

続くステップS2204では、上記各フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆フラグは、今回の連続演出がCZモード等の当選を契機とするものではないこと、換言すれば、連続演出の結末として上記各モードの非当選に対応した報知(失敗演出や敗北演出)を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。 In the following step S2204, it is determined whether or not a pseudo precursor flag is stored in each flag storage area 183a. The pseudo-prediction flag indicates that this continuous performance is not triggered by winning the CZ mode, etc. In other words, it is a notification corresponding to non-winning of each of the above modes as the end of the continuous performance (failure performance or defeat performance). is for the CPU 181 to grasp that should be executed.

擬似前兆フラグが格納されていない場合は、ステップS2205に進み、今回の前兆モードの継続ゲーム数を把握する。この処理は、主制御装置101から送信される前兆開始コマンドに基づいて行う。続くステップS2206では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた本前兆カウンタに、ステップS2205で把握した今回の前兆モードの継続ゲーム数に対応した値をセットする。本前兆カウンタは、前兆モードの残りゲーム数を計数するためのカウンタであり、換言すれば、前兆モードの残りゲーム数をCPU181が把握するためのものである。つまり、本実施の形態では、主制御装置101側のCPU102と、表示制御装置81側のCPU181とのそれぞれで、前兆モードの残りゲーム数を管理するように構成されている。 If the pseudo portent flag is not stored, the process advances to step S2205 to grasp the number of continuing games in the current portent mode. This processing is performed based on the precursor start command transmitted from main controller 101 . In the next step S2206, a value corresponding to the number of continuing games in the current precursor mode grasped in step S2205 is set in the main precursor counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183. FIG. This portent counter is a counter for counting the number of remaining games in the portent mode, in other words, for the CPU 181 to grasp the number of remaining games in the portent mode. That is, in this embodiment, the CPU 102 on the main control device 101 side and the CPU 181 on the display control device 81 side are configured to manage the number of remaining games in the portent mode.

ステップS2206の実行後は、ステップS2207にてROM182の各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。 After execution of step S2206, the effect table for this portent is obtained from the various table storage area 182a of the ROM 182 in step S2207.

ここで、連続演出の概要について説明する。本実施の形態では、連続連出として第1連続演出と第2連続演出とが設けられている。先ず第1連続演出について図58~図60を参照しながら説明する。 Here, an outline of the continuous effect will be described. In the present embodiment, a first continuous effect and a second continuous effect are provided as continuous consecutive effects. First, the first continuous effect will be described with reference to FIGS. 58 to 60. FIG.

第1連続演出は、当該連続演出の開始ゲームにて実行される開始演出と、その後に実行される準備演出と、準備演出の後に実行される最終演出とから構成されている。第1連続演出の最終演出は、少女キャラクタ201が魔法使いキャラクタ202に変身できるか否かの変身演出となっており、準備演出は、変身演出に際してのアイテム(変身グッズ)を獲得するアイテム獲得演出となっている。 The first continuous effect is composed of a start effect executed in the start game of the continuous effect, a preparation effect executed thereafter, and a final effect executed after the preparation effect. The final production of the first continuous production is a transformation production showing whether or not the girl character 201 can transform into the wizard character 202, and the preparatory production is an item acquisition production for acquiring items (transformation goods) for the transformation production. It's becoming

第1連続演出の開始演出では、図58(a)に示すように、補助表示部65の表示画面において、少女キャラクタ201とともに、例えば「変身するよ!」などの文字画像203が表示される。この開始演出は、例えば、連続演出の開始ゲームにおいてスタートレバー41が操作された際に実行される。なお、開始演出は1ゲームに亘って実行される。 In the starting effect of the first continuous effect, as shown in FIG. 58A, on the display screen of the auxiliary display section 65, the girl character 201 and a character image 203 such as "I will transform!" This start effect is executed, for example, when the start lever 41 is operated in the start game of the continuous effect. Note that the start effect is executed over one game.

第1連続演出の準備演出(アイテム獲得演出)では、先ず、図58(b)、(c)に示すように、補助表示部65の表示画面において宝箱画像204が表示され、その後、図59(a)~(c)に示すように、同表示画面においてアイテム画像205が表示される。アイテム画像205は宝箱画像204から現れるようにして表示される。 In the preparation effect (item acquisition effect) of the first continuous effect, first, as shown in FIGS. As shown in a) to (c), an item image 205 is displayed on the same display screen. The item image 205 is displayed so as to appear from the treasure box image 204 .

宝箱画像204が表示される宝箱演出としては、宝箱の色が異なる宝箱演出A(図58(b))と宝箱演出B(図58(c))とが準備されており、宝箱の色によってCZモード等の当選期待度を示唆するものとなっている。例えば、赤色の宝箱画像204bが表示される宝箱演出Bは、黄色の宝箱画像204aが表示される宝箱演出AよりもCZモード等の当選期待度が高くなっている。 Treasure box effects A (FIG. 58(b)) and treasure box effects B (FIG. 58(c)) with different colors of the treasure box are prepared as the treasure box effects in which the treasure box image 204 is displayed. It suggests the degree of expectation for winning the mode, etc. For example, treasure box effect B in which a red treasure box image 204b is displayed has a higher winning expectation in CZ mode or the like than treasure box effect A in which a yellow treasure box image 204a is displayed.

また、アイテム画像205が表示されるアイテム演出としては、アイテムの種類が異なるアイテム演出A~アイテム演出Cが準備されており、アイテムの種類によってCZモード等の当選期待度を示唆するものとなっている。例えば、ステッキ画像205cが表示されるアイテム演出CがCZモード等の当選期待度が最も高く、歯ブラシ画像205aが表示されるアイテム演出Aが最も低く、ペンダント画像205bが表示されるアイテム演出Bがその中間に位置するものとなっている。 Item effects A to C with different types of items are prepared as the item effects in which the item image 205 is displayed. there is For example, the item effect C in which the stick image 205c is displayed has the highest degree of expectation for winning such as CZ mode, the item effect A in which the toothbrush image 205a is displayed is the lowest, and the item effect B in which the pendant image 205b is displayed is the highest. It is located in the middle.

上記準備演出は1ゲームに亘って実行される。具体的には、当該準備演出の実行ゲームにてスタートレバー41が操作された際(リール32L~32Rの回転が開始された際)に宝箱演出が開始され、その後、所定期間が経過した後、又はストップスイッチ42~44が操作された際(例えば、最終停止操作が行われた際)にアイテム演出が開始される。 The preparation effect is executed over one game. Specifically, when the start lever 41 is operated (when the reels 32L to 32R start to rotate) in the execution game of the preparation effect, the treasure box effect is started, and after a predetermined period has elapsed, Alternatively, when the stop switches 42 to 44 are operated (for example, when the final stop operation is performed), the item effect is started.

第1連続演出の最終演出(変身演出)では、図60に示すように、補助表示部65の表示画面において少女キャラクタ201が魔法使いキャラクタ202に変身する過程の映像が表示され、その後、変身に成功するか、失敗するかの結果映像が表示される。具体的には、先ず図60(a)に示すように、少女キャラクタ201が変身するための呪文を唱える様子が表示され、その後、図60(b)に示すように、呪文と共に少女キャラクタ201が眩い光に囲まれる様子が表示される。上記準備演出でアイテムを獲得している場合、図60(a)の少女キャラクタ201は、その獲得したアイテムを所持した状態で表示される。そして、CZモード等の当選に対応した報知を行う場合は、図60(c1)に示すように、光が収まり、変身に成功した魔法使いキャラクタ202が現れる結果映像(結末映像)が表示される。一方、CZモード等の非当選に対応した報知を行う場合は、図60(c2)に示すように、光が収まり、変身に失敗した少女キャラクタ201が現れる結果映像が表示される。 In the final presentation (transformation presentation) of the first continuous presentation, as shown in FIG. 60, an image of the transformation process of the girl character 201 into the wizard character 202 is displayed on the display screen of the auxiliary display section 65, and then the transformation succeeds. A result image will be displayed to indicate whether the operation will succeed or fail. Specifically, first, as shown in FIG. 60(a), a scene in which the girl character 201 casts a spell for transforming herself is displayed, and then, as shown in FIG. A state of being surrounded by dazzling light is displayed. When an item has been acquired in the preparation effect, the girl character 201 in FIG. 60(a) is displayed holding the acquired item. When notification corresponding to winning such as CZ mode is performed, as shown in FIG. 60(c1), the light subsides and the resulting image (final image) in which the wizard character 202 that has successfully transformed appears is displayed. On the other hand, when notification corresponding to non-winning such as CZ mode is performed, as shown in FIG. 60(c2), the light subsides and a result image is displayed in which the girl character 201 that has failed to transform appears.

上記最終演出は2ゲームに亘って実行される。具体的には当該最終演出の実行ゲームにてスタートレバー41が操作された際(リール32L~32Rの回転が開始された際)に図60(a)の映像が表示され、その後、所定期間が経過した後、又はストップスイッチ42~44が操作された際(例えば、最初の停止操作が行われた際)に図60(b)の映像が表示される。その後、その次のゲームにてスタートレバー41が操作された際(リール32L~32Rの回転が開始された際)に図60(c1)又は図60(c2)の映像が表示される。 The final effect is executed over two games. Specifically, when the start lever 41 is operated (when the reels 32L to 32R start rotating) in the execution game of the final effect, the image shown in FIG. After a lapse of time or when the stop switches 42 to 44 are operated (for example, when the first stop operation is performed), the image shown in FIG. 60(b) is displayed. After that, when the start lever 41 is operated in the next game (when the reels 32L to 32R start rotating), the image shown in FIG. 60(c1) or FIG. 60(c2) is displayed.

次に、第2連続演出について図61~図63を参照しながら説明する。第2連続演出においても、当該連続演出の開始ゲームにて実行される開始演出と、その後に実行される準備演出と、準備演出の後に実行される最終演出とから構成されている。第2連続演出の最終演出は、戦士キャラクタ211が敵キャラクタ212を倒すことができるか否かのバトル演出となっており、準備演出は、上記バトル演出に際してのアイテム(武器)を獲得するアイテムを獲得するアイテム獲得演出となっている。なお、各演出の実行ゲーム数や開始タイミングについては、上記第1連続演出の場合と同様である。 Next, the second continuous effect will be described with reference to FIGS. 61-63. The second continuous performance is also composed of a start performance executed in the start game of the continuous performance, a preparation performance executed thereafter, and a final performance executed after the preparation performance. The final effect of the second continuous effect is a battle effect as to whether or not the warrior character 211 can defeat the enemy character 212, and the preparatory effect is to acquire items (weapons) for the battle effect. It is an item acquisition production to acquire. The number of games to be executed and the start timing of each effect are the same as in the case of the first continuous effect.

第2連続演出の開始演出では、図61(a)に示すように、補助表示部65の表示画面において、敵キャラクタ212とともに、例えば「バトルに備えろ!!」などの文字画像213が表示される。また、第2連続演出の準備演出(アイテム獲得演出)では、先ず第1連続演出の場合と同様に宝箱演出A(図61(a))又は宝箱演出B(図61(b))が実行され、その後、図62(a)~(c)に示すように、アイテム画像215が表示されるアイテム演出が実行される。アイテム演出では、例えば、銃画像215cが表示されるアイテム演出CがCZモード等の当選期待度が最も高く、歯ブラシ画像215aが表示されるアイテム演出Aが最も低く、ナイフ画像215bが表示されるアイテム演出Bがその中間に位置するものとなっている。 In the starting effect of the second continuous effect, as shown in FIG. 61(a), a character image 213 such as "Prepare for battle!" be. In addition, in the preparation effect (item acquisition effect) of the second continuous effect, first, the treasure box effect A (FIG. 61(a)) or the treasure box effect B (FIG. 61(b)) is executed as in the first continuous effect. After that, as shown in FIGS. 62(a) to (c), an item effect in which an item image 215 is displayed is executed. In the item effects, for example, the item effect C in which the gun image 215c is displayed has the highest expectation of winning such as CZ mode, the item effect A in which the toothbrush image 215a is displayed is the lowest, and the item in which the knife image 215b is displayed. The performance B is located in the middle.

第2連続演出の最終演出(バトル演出)では、図63(a)、(b)に示すように、戦士キャラクタ211が攻撃する映像、敵キャラクタ212が攻撃を受ける映像が表示され、その後、バトルの結末を示すことでCZモード等の当選の有無を報知する結果映像が表示される。具体的には、CZモード等の当選に対応した報知を行う場合は、図63(c1)に示すように、敵キャラクタ212を倒して戦士キャラクタ211が勝利する映像が表示され、CZモード等の非当選に対応した報知を行う場合は、図63(c2)に示すように、戦士キャラクタ211が敵キャラクタ212に敗北する映像が表示される。 In the final effect (battle effect) of the second continuous effect, as shown in FIGS. 63(a) and 63(b), an image of the warrior character 211 attacking and an image of the enemy character 212 being attacked are displayed. By showing the ending of the above, a result image is displayed to notify whether or not the CZ mode or the like has been won. Specifically, in the case of notification corresponding to winning in the CZ mode or the like, as shown in FIG. In the case of notification corresponding to non-winning, an image of the warrior character 211 being defeated by the enemy character 212 is displayed as shown in FIG. 63(c2).

そして、本実施の形態に係る連続演出では、3~5ゲームのうち抽選により選ばれたゲーム数に亘って上記第1連続演出又は第2連続演出が実行される。 Then, in the continuous effect according to the present embodiment, the first continuous effect or the second continuous effect is executed over the number of games selected by lottery out of 3 to 5 games.

連続演出設定処理(図49)の説明に戻り、ステップS2207にて取得される本前兆用演出テーブルでは、図50に示すように、本前兆用の演出シナリオとして、連続演出の実行ゲーム数に応じた各演出シナリオが第1連続演出及び第2連続演出のそれぞれについて設定されている。これらの各演出シナリオは、いずれも最終演出として変身成功又はバトル勝利の演出を行うものであり、CZモード等の当選を報知するためのものである。ちなみに、実行ゲーム数が3ゲームの場合は、準備演出(アイテム獲得演出)が実行されず、開始演出の後に最終演出(変身演出又はバトル演出)が実行され、また、実行ゲーム数が5ゲームの場合は、開始演出の後に準備演出が2回実行され、その後に最終演出が実行されるように、各演出シナリオが構成されている。 Returning to the description of the continuous effect setting process (FIG. 49), in the present sign effect table acquired in step S2207, as shown in FIG. Each production scenario is set for each of the first continuous production and the second continuous production. Each of these production scenarios is a production of successful transformation or battle victory as the final production, and is intended to notify the winning of the CZ mode or the like. Incidentally, when the number of games to be executed is 3, the preparation effect (item acquisition effect) is not executed, and the final effect (transformation effect or battle effect) is executed after the start effect. , each production scenario is configured such that the preparation production is executed twice after the start production, and then the final production is executed.

本前兆用演出テーブルでは、連続演出の実行ゲーム数として5ゲームが選択される確率が最も高く、3ゲームが選択される確率が最も低くなっている。このため、連続演出の実行ゲーム数が多くなるほど、CZモード等の当選期待度が高くなるようになっている。 In this portent effect table, the probability of selecting 5 games as the number of games to be executed in the continuous effect is the highest, and the probability of selecting 3 games is the lowest. Therefore, the greater the number of games executed in the continuous effect, the higher the expectation for winning the CZ mode or the like.

ステップS2207で本前兆用演出テーブルを取得した後は、ステップS2208にて連続演出の抽選処理を実行する。連続演出の抽選処理では、連続演出抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数と、上記取得した本前兆用演出テーブルとを用いて、連続演出の実行ゲーム数と実行する演出シナリオとの抽選を行う。 After acquiring the effect table for this portent in step S2207, lottery processing for continuous effect is executed in step S2208. In the continuous effect lottery process, a random number for the continuous effect lottery is obtained, and the number of games to be executed in the continuous effect and the effect scenario to be executed are determined by using the obtained random number and the obtained effect table for the sign. I do.

続くステップS2209では、演出データの設定処理として、上記抽選処理により決定された演出シナリオに対応するシナリオデータテーブルを作成する。このシナリオデータテーブルは、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに記憶(設定)される。シナリオデータテーブルでは、図51に示すように、連続連出の実行ゲーム数と対応付けて各ゲームで実行する演出動画の情報が設定される。本実施の形態では、連続演出の実行ゲーム数として連続演出カウンタの値を用いることとしている。なお、連続演出カウンタは、連続演出の実行ゲーム数又は残りゲーム数をCPU181が把握するためのものであり、連続演出が実行されている状況において1ゲーム毎に1ずつ減算される。 In subsequent step S2209, a scenario data table corresponding to the effect scenario determined by the lottery process is created as effect data setting processing. This scenario data table is stored (set) in the effect setting data storage area 183 c of the RAM 183 . In the scenario data table, as shown in FIG. 51, the information of the effect animation to be executed in each game is set in association with the number of consecutive games to be executed. In this embodiment, the value of the continuous effect counter is used as the number of games to be executed for the continuous effect. The continuous effect counter is for the CPU 181 to grasp the number of games executed in the continuous effect or the number of remaining games, and is decremented by one for each game in which the continuous effect is being executed.

例えば、上記抽選処理により今回の連続演出の演出シナリオとして図50の本前兆シナリオK(連続演出の実行ゲーム数が5ゲームで、少女キャラクタ201の変身演出が実行されるシナリオ)が選ばれた場合、シナリオデータテーブルでは、図51(a)に示すように、1ゲーム目に実行する演出の情報として本前兆シナリオK-1(開始演出)の演出動画に対応する情報が設定され、2ゲーム目に実行する演出の情報として本前兆シナリオK-2(ペンダントを獲得する演出)に対応する演出動画の情報が設定され、3ゲーム目に実行する演出の情報として本前兆シナリオK-3(ステッキを獲得する演出)に対応する演出動画の情報が設定され、4ゲーム目に実行する演出の情報として本前兆シナリオK-4(変身を試みる演出)に対応する演出動画の情報が設定され、5ゲーム目に実行する演出の情報として本前兆シナリオK-5(変身に成功する演出)に対応する演出動画の情報が設定される。演出動画の情報としては、その動画データを示す識別情報(各演出動画に付される固有の情報)であってもよいし、当該動画データが記憶される記憶領域を示す情報(ROM182のアドレス情報)であってもよい。 For example, in the above-mentioned lottery process, when the present precursor scenario K (scenario in which the number of games in which the continuous effect is executed is five and the transformation effect of the girl character 201 is executed) of FIG. 50 is selected as the effect scenario of the current continuous effect. , in the scenario data table, as shown in FIG. 51(a), information corresponding to the effect moving image of the precursor scenario K-1 (start effect) is set as information of the effect to be executed in the first game. As the information of the effect to be executed in the third game, the information of the effect animation corresponding to the present precursor scenario K-2 (effect of obtaining the pendant) is set, and the information of the effect to be executed in the third game is the present precursor scenario K-3 (playing the stick). Effect animation information corresponding to the effect to be acquired) is set, and effect animation information corresponding to the present precursor scenario K-4 (transformation attempt effect) is set as information of the effect to be executed in the fourth game, and 5 games. As the information of the effect to be executed on the eyes, the information of the effect animation corresponding to the precursor scenario K-5 (the effect of successful transformation) is set. The information of the effect moving image may be identification information indicating the moving image data (specific information attached to each effect moving image), or information indicating the storage area in which the moving image data is stored (address information of the ROM 182). ).

また、ステップS2209では、上記シナリオデータテーブルにおいて、連続演出の演出シナリオと併せて本前兆予備シナリオの演出動画の情報を設定する。本前兆予備シナリオは、本来の連続演出とは別に設定される(換言すれば、本来の連続演出としては設定されない)ものであって、連続演出の実行中に前兆ゲーム数が更新されない場合(ベット数を2としてゲームが開始された場合)のための予備的な演出である。 Further, in step S2209, in the scenario data table, along with the effect scenario of the continuous effect, the information of the effect animation of the preliminary precursor scenario is set. This omen preliminary scenario is set separately from the original continuous effect (in other words, it is not set as the original continuous effect), and if the number of omen games is not updated during the execution of the continuous effect (bet This is a preliminary effect for the case where the game is started with the number set to 2).

本前兆予備シナリオは第1連続演出用と第2連続演出用とがそれぞれ設けられており、具体的には、図50に示す本前兆シナリオA~Nについて各別の本前兆予備シナリオが準備されている。また、各本前兆予備シナリオでは、連続演出の実行ゲーム数に応じた複数種類の演出が準備されている。 Preliminary precursor scenarios are provided for the first continuous effect and for the second continuous effect, respectively. ing. In addition, in each of the preliminary precursor scenarios, a plurality of types of effects are prepared according to the number of games in which continuous effects are executed.

例えば、図51(a)に示すように、連続演出の演出シナリオとして本前兆シナリオKが選ばれている場合は、本前兆シナリオKに対応する本前兆予備シナリオKを上記シナリオデータテーブルに設定する。本前兆予備シナリオKは、本前兆予備シナリオK1~K-3及び変身用よりなる複数の演出から構成されており、各演出は演出カウンタの値に対応している。 For example, as shown in FIG. 51(a), when the main precursor scenario K is selected as a production scenario for continuous production, the main precursor scenario K corresponding to the main precursor scenario K is set in the scenario data table. . This preliminary omen scenario K is composed of main preliminary omen scenarios K1 to K-3 and a plurality of effects for transformation, and each effect corresponds to the value of the effect counter.

連続カウンタの値が5である場合の本前兆予備シナリオK-1は、本前兆シナリオK-1との関係において演出内容に関連性を有するものとなっている。本前兆予備シナリオK-1の演出では、例えば、図64(a)に示すように、「次回 変身チャレンジ」等の第1連続演出の開始を連想させる文字表示221が補助表示部65の表示画面に表示される。 The present preliminary precursor scenario K-1 in which the value of the continuation counter is 5 has relevance in the content of presentation in relation to the present precursor scenario K-1. In the production of this preliminary precursor scenario K-1, for example, as shown in FIG. to be displayed.

連続カウンタの値が4である場合の本前兆予備シナリオK-2は、本前兆シナリオK-2に関連するものとして赤色の宝箱を示唆又はその期待感を高めるものとなっている。本前兆予備シナリオK-2の演出では、例えば、図64(b)に示すように、少女キャラクタ201及び宝箱画像204とともに「赤い宝箱ならチャンス!」等の文字表示222が補助表示部65の表示画面に表示される。 This preliminary omen scenario K-2 in which the value of the continuous counter is 4 suggests a red treasure chest as related to this omen scenario K-2 or heightens expectations for it. In the rendering of this preliminary omen scenario K-2, for example, as shown in FIG. displayed on the screen.

連続カウンタの値が3である場合の本前兆予備シナリオK-3は、本前兆シナリオK-3に関連するものとしてステッキ(本前兆シナリオK-3で獲得するアイテム)を示唆又はその期待感を高めるものとなっている。本前兆予備シナリオK-3の演出では、例えば、図64(c)に示すように、少女キャラクタ201及びステッキ画像205cとともに、「ステッキが欲しい!」等の文字表示223が補助表示部65の表示画面に表示される。 This preliminary precursor scenario K-3 in the case where the value of the continuous counter is 3 suggests a stick (item acquired in this precursor scenario K-3) as related to this precursor scenario K-3 or gives a sense of expectation for it. It is meant to be enhanced. In the production of this preliminary omen scenario K-3, for example, as shown in FIG. displayed on the screen.

連続カウンタの値が2又は1である場合の本前兆予備シナリオ-変身用は、本前兆シナリオK-4、K-5に関連するものとして変身の成功を示唆又はその期待感を高めるものとなっている。本前兆予備シナリオ-変身用の演出では、例えば、図64(d)に示すように、少女キャラクタの顔を拡大した画像224とともに「変身だぁぁぁ」等の文字表示225がカットイン形式で表示される。なお、本前兆予備シナリオ-変身用については、第1連続演出用の本前兆シナリオA、C~E、I~Kにおいて共通の予備演出となっている。 When the value of the continuous counter is 2 or 1, this preliminary precursor scenario - for transformation is related to the precursor scenarios K-4 and K-5, suggesting the success of the transformation or raising expectations for it. ing. In this preparatory scenario for the sign-transformation, for example, as shown in FIG. Is displayed. It should be noted that the main precursor scenario - for transformation is a common preliminary production for the main precursor scenarios A, C to E, and I to K for the first continuous production.

また、例えば、図51(b)に示すように、連続演出の演出シナリオとして本前兆シナリオHが選ばれている場合は、本前兆シナリオHに対応する本前兆予備シナリオHを設定する。本前兆予備シナリオHにおいても、それぞれが演出カウンタの値に対応した複数の演出から構成されている。 Further, for example, as shown in FIG. 51(b), when the main precursor scenario H is selected as the production scenario for continuous production, the main precursor scenario H corresponding to the main precursor scenario H is set. This preliminary omen scenario H is also composed of a plurality of effects, each of which corresponds to the value of the effect counter.

連続カウンタの値が4である場合の本前兆予備シナリオH-1は、本前兆シナリオH-1との関係において演出内容に関連性を有するものとなっている。本前兆予備シナリオH-1の演出では、例えば、図65(a)に示すように、「次回 バトル」等の第2連続演出の開始を連想させる文字表示231が補助表示部65の表示画面に表示される。 The present preliminary precursor scenario H-1 in the case where the value of the continuation counter is 4 has relevance in the content of presentation in relation to the present precursor scenario H-1. In the production of this preliminary precursor scenario H-1, for example, as shown in FIG. Is displayed.

連続カウンタの値が3である場合の本前兆予備シナリオH-2は、本前兆シナリオH-2に関連するものとして赤色の宝箱を示唆又はその期待感を高めるものとなっている。本前兆予備シナリオH-2の演出では、例えば、図65(b)に示すように、戦士キャラクタ211及び宝箱画像204とともに「赤い宝箱が欲しいぜ」等の文字表示232が補助表示部65の表示画面に表示される。 This preliminary omen scenario H-2 in which the value of the continuation counter is 3 suggests a red treasure chest as related to this omen scenario H-2, or raises expectations for it. In the rendering of this preliminary omen scenario H-2, for example, as shown in FIG. displayed on the screen.

連続カウンタの値が2又は1である場合の本前兆予備シナリオ-バトル用は、本前兆シナリオH-3、H-4に関連するものとしてバトルの勝利を示唆又はその期待感を高めるものとなっている。本前兆予備シナリオ-バトル用の演出では、例えば、図65(c)に示すように、戦士キャラクタの顔を拡大した画像234とともに「行くぜぇ!!」等の文字表示235がカットイン形式で表示される。なお、本前兆予備シナリオ-バトル用については、第2連続演出用の本前兆シナリオB、F~H、L~Nにおいて共通の予備演出となっている。 When the value of the continuous counter is 2 or 1, this preliminary precursor scenario - for battle is associated with the precursor scenarios H-3 and H-4, suggesting the victory of the battle or increasing the expectation of victory. ing. In this preparatory scenario--battle production, for example, as shown in FIG. Is displayed. It should be noted that the main precursor scenario for battle is a common preliminary production for the main precursor scenarios B, F to H, and L to N for the second continuous production.

連続演出設定処理(図49)の説明に戻り、ステップS2209の演出データの設定処理(シナリオデータテーブルの作成処理)を実行した後は、ステップS2210にて、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた演出待機カウンタに値をセットする。演出待機カウンタは、連続演出を開始するまでの待機ゲーム数をCPU181が把握するためのものである。例えば、上記ステップS2205で把握した前兆モードの継続ゲーム数(残りゲーム数)が10ゲームであり、上記ステップS2208の抽選処理で選択された連続連出のゲーム数が4ゲームである場合は、演出待機カウンタの値として6をセットする。 Returning to the description of the continuous effect setting process (FIG. 49), after executing the effect data setting process (scenario data table creation process) in step S2209, in step S2210, various counter areas 183b of the RAM 183 Set a value in the effect waiting counter. The effect standby counter is for the CPU 181 to grasp the number of standby games until the continuous effect is started. For example, when the number of continuous games (the number of remaining games) in the omen mode ascertained in step S2205 is 10 games, and the number of consecutive games selected in the lottery process in step S2208 is 4 games, the effect Set 6 as the value of the wait counter.

ステップS2211では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに値をセットする。連続演出カウンタは、既に説明したように、連続演出の実行ゲーム数又は残りゲーム数を計数するためのものであり、例えば、上記ステップS2208の抽選処理で選択された連続連出のゲーム数が4ゲームである場合は、演出待機カウンタの値として4をセットする。 In step S2211, a value is set to a continuous effect counter provided in various counter areas 183b of RAM183. As described above, the continuous effect counter is for counting the number of continuous effect execution games or the number of remaining games. If it is a game, 4 is set as the value of the effect standby counter.

次いでステップS2212にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに演出待機フラグをセット(格納)し、その後、本連続連出設定処理を終了する。演出待機フラグは、連続演出の開始を待機している状態であることをCPU181が把握するためのフラグである。 Next, in step S2212, an effect standby flag is set (stored) in the various flag storage area 183a of the RAM 183, and then the continuous consecutive output setting process is terminated. The effect waiting flag is a flag for the CPU 181 to grasp that it is in a state of waiting for the start of the continuous effect.

上記ステップS2204で肯定判定した場合(疑似前兆フラグが格納されている場合)は、ステップS2213に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている疑似前兆フラグをクリアする。続くステップS2214では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた疑似前兆カウンタの値を0にクリアする。なお、疑似前兆カウンタについては後述する。ステップS2214の実行後はステップS2205に進み、前兆モードの継続ゲーム数又は残りゲーム数を把握する処理を実行する。 If an affirmative determination is made in step S2204 (if a false portent flag is stored), the process advances to step S2213 to clear the false portent flag stored in the flag storage area 183a. In the subsequent step S2214, the values of the pseudo precursor counters provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 are cleared to zero. The pseudo precursor counter will be described later. After execution of step S2214, the process advances to step S2205 to execute processing for grasping the number of continuing games or the number of remaining games in the precursor mode.

また、上記ステップS2201で肯定判定した場合(第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した場合)は、ステップS2215に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。本前兆フラグが格納されている場合は、ステップS2207の本前兆用演出テーブルを取得する処理を実行し、本前兆フラグが格納されていない場合は、本連続演出設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2201 (if the first BB end command or the second BB end command is received), the flow advances to step S2215 to check whether or not the present portent flag is stored in the various flag storage area 183a. judge. When the present portent flag is stored, the process of acquiring the present portent effect table in step S2207 is executed, and when the present portent flag is not stored, the present continuous effect setting process is terminated.

<特定役報知用処理>
ステップS2109の特定役報知用処理について図52のフローチャートを参照しながら説明する。特定役報知用処理は、疑似前兆用の連続演出(CZモード等の非当選を報知する連続演出)の設定処理を行ったりするものである。
<Special role notification process>
The specific winning notification process in step S2109 will be described with reference to the flowchart of FIG. The special combination informing process is for setting a continuous effect for a pseudo omen (continuous effect for informing non-winning such as CZ mode).

特定役報知用処理では、先ずステップS2301にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図66(d)に示すように、例えば、補助表示部65にて「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が特定役の種類や遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。 In the special combination notification process, first, in step S2301, a chance effect lottery process for determining whether or not to set the chance effect as the effect of the current game is executed. In the chance effect, as shown in FIG. 66(d), for example, the auxiliary display unit 65 displays characters "Chance!!" Make them correspond and display them respectively. It should be noted that the odds of winning the chance effect lottery process may differ depending on the type of specific combination, game state, set value, and the like.

ステップS2302では、ステップS2301の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2303にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。 In step S2302, it is determined whether or not the lottery process in step S2301 has been won. If the player wins, in step S2303, a chance effect is set to be performed as the effect of the current game.

ステップS2303の実行後又はステップS2302で否定判定した場合(チャンス演出抽選で当選しなかった場合)は、ステップS2304~ステップS2306にて、今回の開始時コマンドとして、前兆開始コマンド、CZ上乗せコマンド又はAT当選コマンドのいずれかが含まれているか否かを判定する。それらコマンドのいずれかが含まれている場合は、本特定役報知用処理を終了し、それらコマンドのいずれも含まれていない場合は、ステップS2307にて疑似前兆モードの実行抽選を実行する。 After the execution of step S2303 or when a negative determination is made in step S2302 (when the chance production lottery is not won), in steps S2304 to S2306, as a command at the start of this time, an omen start command, CZ addition command or AT It is determined whether or not any winning command is included. If any one of these commands is included, this special combination notification process is terminated, and if none of these commands are included, a pseudo precursor mode execution lottery is executed in step S2307.

疑似前兆モードは、実際には前兆モードに移行していないものの、遊技者に対して上記移行がなされた(換言すれば、CZモード等に当選した)ことを期待させるためのモードであり、本実施の形態では、この疑似前兆モードの期間を利用して、CZモード等の非当選を報知するための連続演出を実行する。なお、疑似前兆モードの継続ゲーム数としては、前兆モードの場合と同様に、連続演出のゲーム数よりも多いゲーム数が設定される場合が多く発生する。その際、連続演出の開始前の期間において遊技者に当選を期待させる煽り演出(連続演出以外の演出)が行われる。この煽り演出は、程度の差はあるものの、前兆モードにおける連続演出開始前の期間でも行われるため、遊技者から見て前兆モードと疑似前兆モードとの明確な識別は不可又は困難となっている。 The pseudo omen mode is a mode for making the player expect that the transition has been made (in other words, the player has won the CZ mode or the like), although the transition to the omen mode has not actually occurred. In the embodiment, the period of the pseudo-prediction mode is used to execute a continuous effect for informing non-winning such as CZ mode. As in the case of the precursor mode, the number of games to be continued in the pseudo precursor mode is often set to be greater than the number of games in the continuous effect. At that time, a stimulating effect (effect other than the continuous effect) is performed to make the player expect winning in the period before the start of the continuous effect. Although there is a difference in degree, this fanning effect is also performed during the period before the start of the continuous effect in the omen mode, so it is impossible or difficult for the player to clearly distinguish between the omen mode and the pseudo omen mode. .

ステップS2308では、ステップS2307における疑似前兆モードの実行抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合は本特定役報知用処理を終了し、当選している場合はステップS2309に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグをセット(格納)する。疑似前兆フラグは、疑似前兆モード中であることをCPU181が把握するためのフラグである。 In step S2308, it is determined whether or not the execution lottery for the pseudo precursor mode in step S2307 has been won. If the winning has not been won, the process for informing the special combination is terminated, and if the winning has been won, the process proceeds to step S2309 to set (store) a pseudo precursor flag in the various flag storage area 183a. The pseudo precursor flag is a flag for the CPU 181 to recognize that the pseudo precursor mode is on.

次いでステップS2310にて、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから疑似前兆用演出テーブルを取得する。疑似前兆用演出テーブルは、CZモード等の非当選を報知する場合における連続演出の演出シナリオを抽選するためのものである。疑似前兆用演出テーブルでは、図53に示すように、疑似前兆用の演出シナリオとして、連続演出の実行ゲーム数に応じた各演出シナリオが第1連続演出及び第2連続演出のそれぞれについて設定されている。これらの各演出シナリオは、いずれも最終演出として変身失敗又はバトル敗北の演出を行うものとなっている。疑似前兆用演出テーブルでは、連続演出の実行ゲーム数として3ゲームが選択される確率が最も高く、5ゲームが選択される確率が最も低くなっている。 Next, in step S2310, a pseudo-prediction effect table is obtained from the various table storage area 182a of the ROM 182. FIG. The pseudo-predictive effect table is for drawing lots of continuous effect effect scenarios in the case of informing non-winning in CZ mode or the like. As shown in FIG. 53, in the pseudo-omen effect table, each effect scenario corresponding to the number of games to be executed in the continuous effect is set for each of the first continuous effect and the second continuous effect as the effect scenario for the pseudo omen. there is In each of these production scenarios, the transformation failure or battle defeat is produced as the final production. In the pseudo portent effect table, the probability of selecting 3 games as the number of games to be executed in the continuous effect is the highest, and the probability of selecting 5 games is the lowest.

ステップS2310で疑似前兆用演出テーブルを取得した後は、ステップS2311にて連続演出の抽選処理を実行する。連続演出の抽選処理では、連続演出抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数と、上記取得した疑似前兆用演出テーブルとを用いて、連続演出の実行ゲーム数と実行する演出シナリオとの抽選を行う。 After acquiring the effect table for pseudo portent in step S2310, lottery processing for continuous effect is executed in step S2311. In the lottery process for the continuous performance, a random number for the continuous performance lottery is obtained, and the number of games to be executed for the continuous performance and the performance scenario to be executed are determined by using the obtained random number and the obtained pseudo-predictive performance table. I do.

ステップS2312では、演出データの設定処理として、上記抽選処理により決定された演出シナリオに対応するシナリオデータテーブルを作成し、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに記憶(設定)する。疑似前兆用のシナリオデータテーブルにおいても、本前兆用のシナリオデータテーブル(図51)と同様に、連続連出の実行ゲーム数と対応付けて各ゲームで実行する演出動画の情報が設定される。但し、疑似前兆用のシナリオデータテーブルでは、予備シナリオの演出動画の情報は設定されない。 In step S2312, as a process of setting effect data, a scenario data table corresponding to the effect scenario determined by the lottery process is created and stored (set) in the effect setting data storage area 183c of the RAM183. Similarly to the scenario data table for the real sign (FIG. 51), in the scenario data table for the pseudo sign, the information of the effect moving image to be executed in each game is set in association with the number of consecutive games to be played. However, in the scenario data table for the pseudo precursor, the information of the effect animation of the preliminary scenario is not set.

ステップS2313では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた疑似前兆カウンタに値をセットする。疑似前兆カウンタは、疑似前兆モードの残りゲーム数をCPU181が把握するためのものである。ステップS2314では、上記各種カウンタエリア183bに設けられた演出待機カウンタに値をセットし、続くステップS2315では、上記各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに値をセットする。なお、ステップS2314及びステップS2315の処理は、連続選出設定処理(図49)におけるステップS2201及びステップS2211の処理と同様のものである。 In step S2313, values are set in the pseudo precursor counters provided in the various counter areas 183b of the RAM 183. FIG. The pseudo omen counter is for the CPU 181 to grasp the number of remaining games in the pseudo omen mode. In step S2314, a value is set in the effect standby counter provided in the various counter areas 183b, and in subsequent step S2315, a value is set in the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b. The processing of steps S2314 and S2315 is the same as the processing of steps S2201 and S2211 in the continuous selection setting processing (FIG. 49).

ステップS2315の実行後はステップS2316にて、上記各種フラグ格納エリア183aに演出待機フラグをセット(格納)し、その後、本連続連出設定処理を終了する。 After execution of step S2315, in step S2316, an effect standby flag is set (stored) in the various flag storage area 183a, and then the continuous consecutive output setting process is terminated.

<連続演出待機用処理>
ステップS2114の連続演出待機用処理について図54のフローチャートを参照しながら説明する。連続演出待機用処理は、本前兆用及び疑似前兆用の各連続演出の開始タイミング(開始ゲーム)を制御するものである。
<Continuous production waiting process>
The continuous effect waiting process in step S2114 will be described with reference to the flowchart of FIG. The continuous effect waiting process controls the start timing (start game) of each continuous effect for the real sign and the pseudo sign.

連続演出待機用処理では、先ずステップS2401にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに演出待機フラグが格納されているか否かを判定する。演出待機フラグが格納されていると判定した場合(連続演出の待機状態である場合)は、ステップS2402に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。 In the continuous effect standby process, first, in step S2401, it is determined whether or not the effect standby flag is stored in the various flag storage area 183a of the RAM183. If it is determined that the effect standby flag is stored (in the case of the continuous effect standby state), the process proceeds to step S2402, and it is determined whether or not this precursor flag is stored in the various flag storage area 183a.

本前兆フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS2403に進み、今回の開始時コマンドとして前兆ゲーム数更新コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆ゲーム数更新コマンドは、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されたことを示すコマンドである。前兆ゲーム数コマンドを受信していると判定した場合は、ステップS2404にてRAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた本前兆カウンタの値を1減算する。 If it is determined that this portent flag is stored, the process advances to step S2403 to determine whether or not a portent game number update command has been received as the command at the start of this time. The portent game number update command is a command indicating that the number of remaining games in the portent mode has been updated in main controller 101 . If it is determined that the precursor game count command has been received, the value of the precursor counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 is subtracted by 1 in step S2404.

また、上記ステップS2402で否定判定した場合(本前兆フラグが格納されていない場合)は、疑似前兆フラグが格納されていることを意味するところ、この場合はステップS2405に進み、上記カウンタエリア183bに設けられた疑似前兆カウンタの値を1減算する。 If a negative determination is made in step S2402 (the real precursor flag is not stored), it means that the pseudo precursor flag is stored. 1 is subtracted from the value of the provided pseudo precursor counter.

ステップS2404又はステップS2405の実行後は、ステップS2406にて、上記カウンタエリア183bに設けられた演出待機カウンタの値を1減算する。これにより、連続演出を開始するまでの待機ゲーム数が更新される。続くステップS2407では、上記演出カウンタの値が0であるか否か、すなわち、連続演出を開始するまでの待機ゲーム数が0であるか否かを判定する。 After step S2404 or step S2405 is executed, in step S2406, 1 is subtracted from the value of the effect standby counter provided in the counter area 183b. As a result, the number of standby games until the continuous effect is started is updated. In the subsequent step S2407, it is determined whether or not the value of the effect counter is 0, that is, whether or not the number of waiting games until the continuous effect is started is 0.

演出カウンタの値が0ではない場合(上記待機ゲーム数が1以上である場合)は、引き続き連続演出の開始を待機するとして本連続演出待機用処理を終了する。一方、演出カウンタの値が0である場合は、ステップS2408にて上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている演出待機フラグをクリア(消去)し、続くステップS2409にて、上記各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグをセット(格納)する。連続演出フラグは、連続演出を実行すべき状態であることや連続演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。ステップS2409の実行後又はステップS2401で否定判定した場合(演出待機フラグが格納されていない場合)は、本連続演出待機用処理を終了する。 When the value of the effect counter is not 0 (when the number of waiting games is 1 or more), the process for waiting for continuous effect is ended by continuing to wait for the start of the continuous effect. On the other hand, if the value of the effect counter is 0, the effect standby flag stored in the various flags storage area 183a is cleared (deleted) in step S2408, and in the subsequent step S2409, the various flags storage area 183a. Set (store) a continuous effect flag in . The continuous effect flag is for the CPU 181 to grasp that the continuous effect should be executed and that the continuous effect is being executed. After execution of step S2409 or when a negative determination is made in step S2401 (when the effect standby flag is not stored), this continuous effect standby process is terminated.

また、ステップS2403で否定判定した場合(前兆ゲーム数コマンドを受信していない場合)も、ステップS2404以降の処理を実行することなく、本連続演出待機用処理を終了する。すなわち、前兆ゲーム数コマンドを受信しておらず、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されていない場合は、本前兆カウンタ及び演出待機カウンタの減算処理(更新処理)を実行しない。 Also, when a negative determination is made in step S2403 (when the number-of-prediction-games command is not received), the process for waiting for continuous effect is terminated without executing the processes after step S2404. That is, when the number-of-prediction-games command is not received and the number of remaining games in the predictor mode is not updated in the main control device 101, the subtraction processing (update processing) of the present prediction counter and the effect standby counter is not executed.

<連続演出実行用処理>
ステップS2115の連続演出実行用処理について図55のフローチャートを参照しながら説明する。連続演出実行用処理は、連続演出設定処理(図49)で設定された本前兆用のシナリオデータや、特定役報知用処理(図52)で設定された疑似前兆用のシナリオデータに基づいて連続演出を実行する処理を行うものである。
<Continuous effect execution processing>
The continuous effect execution processing in step S2115 will be described with reference to the flowchart of FIG. The continuous effect execution processing is performed continuously based on the scenario data for the real sign set in the continuous effect setting processing (FIG. 49) and the scenario data for the pseudo sign set in the special combination notification processing (FIG. 52). It performs the process of executing the production.

連続演出実行用処理では、先ずステップS2501にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグが格納されている否かを判定する。連続演出フラグが格納されていないと判定した場合(連続演出を実行すべき状況ではない場合)は本連続演出実行用処理を終了する。一方、連続演出フラグが格納されていると判定した場合(連続演出を実行すべき状況である場合)は、ステップS2502にて上記各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、本前兆用の連続演出を実行すべき状況であるのか、それとも疑似前兆用の連続演出を実行すべき状況であるのかを判定する。 In the continuous effect execution processing, it is first determined whether or not the continuous effect flag is stored in the various flag storage area 183a of the RAM 183 in step S2501. When it is determined that the continuous effect flag is not stored (when the situation is not such that the continuous effect should be executed), this continuous effect execution processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the continuous effect flag is stored (when the continuous effect should be executed), it is checked in step S2502 whether or not this precursor flag is stored in the various flag storage area 183a. judge. That is, it is determined whether it is a situation in which a continuous effect for the real sign should be executed or a situation in which a continuous effect for the pseudo-sign should be executed.

本前兆フラグが格納されていると判定した場合(本前兆用の連続演出を実行すべき状況である場合)は、ステップS2503に進み、今回の開始時コマンドとして第2BB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第2BB開始コマンドは、第2BB状態の開始を示すコマンドである。本前兆用の連続演出を実行している途中で遊技者がベット数を2としてゲームを行った場合、第2BB入賞が成立して第2BB状態が開始されることがある。本ステップは、そのような第2BB状態の開始が生じている否かを判定するものである。 If it is determined that the present portent flag is stored (if the situation is such that the continuous effect for the present portent should be executed), proceed to step S2503, whether the second BB start command is received as the command at the start of this time determine whether or not The second BB start command is a command indicating the start of the second BB state. When the player plays the game with the number of bets set to 2 during execution of the continuous effect for the present omen, the second BB winning may be established and the second BB state may be started. This step determines whether or not such initiation of the second BB state has occurred.

第2BB開始コマンドを受信していない場合は、ステップS2504にて、今回の開始時コマンドとして前兆ゲーム数更新コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆ゲーム数更新コマンドを受信しており、主制御装置101にて前兆モードの残りゲーム数が更新されている場合は、ステップS2505に進む。ステップS2505では、連続演出設定処理(図49)で設定された本前兆用のシナリオデータに基づき、その時点での連続演出カウンタの値に対応する本前兆シナリオの演出を実行する。例えば、図51(b)に示すように、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオHが設定されている状況において、その時点での連続演出カウンタの値が3である場合には、今回のゲームにて本前兆シナリオH-2の演出が実行されるように補助表示部65等を制御する。続くステップS2506では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。 If the second BB start command has not been received, it is determined in step S2504 whether or not a portent game number update command has been received as the current start time command. If the command for updating the number of precursor games has been received and the number of remaining games in the precursor mode has been updated by main controller 101, the process proceeds to step S2505. In step S2505, based on the scenario data for the main precursor set in the continuous production setting process (FIG. 49), the production of the main precursor scenario corresponding to the value of the continuous production counter at that time is executed. For example, as shown in FIG. 51(b), in a situation where the main precursor scenario H is set as the continuous production for the main precursor, if the value of the continuous production counter at that time is 3, the current The auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the effect of the precursor scenario H-2 is executed in the game. In the following step S2506, 1 is subtracted from the value of the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183, and then the process for executing this continuous effect is terminated.

上記ステップS2504で否定判定した場合(前兆ゲーム数更新コマンドを受信していない)場合は、ステップS2507に進み、連続演出設定処理(図49)で設定された本前兆用のシナリオデータに基づき、その時点での連続演出カウンタの値に対応する本前兆予備シナリオの演出を実行する。例えば、図51(b)に示すように、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオHが設定されている状況において、その時点での連続演出カウンタの値が3である場合には、今回のゲームにて本前兆予備シナリオH-2の演出が実行されるように補助表示部65等を制御する。 If a negative determination is made in step S2504 (the command for updating the number of predictive games has not been received), the process proceeds to step S2507, and based on the scenario data for this predictive effect set in the continuous effect setting process (FIG. 49), that The production of this premonitory scenario corresponding to the value of the continuous production counter at the time is executed. For example, as shown in FIG. 51(b), in a situation where the main precursor scenario H is set as the continuous production for the main precursor, if the value of the continuous production counter at that time is 3, the current The auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the effect of the preliminary precursor scenario H-2 is executed in the game.

ステップS2504の実行後は本連続演出実行用処理を終了する。すなわち、前兆ゲーム数コマンドを受信しておらず、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されていない場合(換言すれば本前兆予備シナリオの演出を実行した場合)は、連続演出カウンタの減算処理(更新処理)を実行しない。 After execution of step S2504, this continuous effect execution processing is terminated. That is, when the number of precursor games command is not received and the number of remaining games in the precursor mode is not updated in the main controller 101 (in other words, when the production of this preliminary scenario is executed), the continuous production counter Subtraction processing (update processing) is not executed.

また、上記ステップS2503で肯定判定した場合(第2BB開始コマンドを受信している場合)は、ステップS2508に進み、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに記憶されているシナリオデータテーブル(連続演出用の演出データ)をクリア(消去)する。続くステップS2509では、上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている連続演出フラグをクリア(消去)し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。これにより、実行中の連続演出が中止される。 If the determination in step S2503 is affirmative (if the second BB start command has been received), the process proceeds to step S2508, where the scenario data table (for continuous effect) stored in the effect setting data storage area 183c of the RAM 183 is stored. Clear (delete) the effect data). In the following step S2509, the continuous effect flag stored in the various flag storage area 183a is cleared (erased), and then the continuous effect execution processing is terminated. As a result, the continuous effect being executed is stopped.

第1BB状態又は第2BB状態の実行中である場合、主制御装置101においては、ベット数が特定規定数と一致しない場合と同様に、前兆モードの残りゲーム数が更新されない(図39のステップS1203で肯定判定した場合)。但し、第1BB状態又は第2BB状態では、例えば30ゲーム程度の比較的に長い期間に亘ってボーナス状態が継続することが想定される。このように、ベット数が特定規定数と一致しない場合と同じく前兆モードの残りゲーム数が更新されない状態であっても、その期間が長期に亘って継続することが見込まれる場合は、予備演出の実行で対応せず、連続演出自体を中止する構成としている。 When the first BB state or the second BB state is being executed, in the main controller 101, the number of remaining games in the precursor mode is not updated (step S1203 in FIG. 39), as in the case where the number of bets does not match the specific prescribed number. (if positive). However, in the first BB state or the second BB state, it is assumed that the bonus state will continue for a relatively long period of time, for example, about 30 games. In this way, even if the number of remaining games in the omen mode is not updated as in the case where the number of bets does not match the specific prescribed number, if the period is expected to continue for a long period of time, the preliminary effect will be performed. It is configured to stop the continuous performance itself without responding to it by execution.

例えば、第1BB状態又は第2BB状態への移行時においても、2ベットゲームが行われた場合と同様に予備演出を挿入する構成とすると、本前兆予備シナリオ用の動画データとして多数の動画データを準備したり、そのような動画データをROM182に大量に記憶しておいたりする必要が生じる。その結果、遊技機設計者の負担増を招いたり、ROM182の容量が圧迫される懸念がある。また、連続演出の内容が進行しないまま、長々と予備演出が実行されることになるため、遊技者が違和感を覚えるという不都合もある。この点、本実施の形態では、前兆モードの残りゲーム数が更新されない期間の長さに応じて、予備演出で対応するのか、連続演出自体を中止するのかが使い分けられるため、上記各不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 For example, when the transition to the first BB state or the second BB state is performed, if a preliminary effect is inserted in the same manner as when a two-bet game is played, a large number of moving image data may be used as moving image data for this precursory preliminary scenario. It becomes necessary to prepare and store a large amount of such moving image data in the ROM 182 . As a result, there is a concern that the burden on the gaming machine designer will be increased and the capacity of the ROM 182 will be squeezed. In addition, since the preliminary performance is executed for a long time without progressing the content of the continuous performance, there is also the inconvenience that the player feels uncomfortable. In this regard, in the present embodiment, depending on the length of the period during which the number of remaining games in the omen mode is not updated, it is possible to select whether to respond with a preliminary effect or to stop the continuous effect itself, so the occurrence of each of the above inconveniences. can be suitably suppressed.

上記ステップS2502で否定判定した場合(疑似前兆用の連続演出を実行すべき状況である場合)は、ステップS2510に進み、特定役報知用処理(図52)で設定された疑似前兆用のシナリオデータに基づき、その時点での連続演出カウンタの値に対応する疑似前兆シナリオの演出を実行する。続くステップS2511では、上記各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。すなわち、疑似前兆用の連続演出を実行すべき状況である場合は、前兆モードの残りゲーム数が更新されているか否かにかかわらず、連続演出として設定された疑似前兆シナリオの実行処理及び連続演出カウンタの減算処理(更新処理)を実行する。 If a negative determination is made in step S2502 (the situation is such that the continuous effect for the pseudo sign should be executed), the process proceeds to step S2510, where the scenario data for the pseudo sign set in the special combination notification process (FIG. 52) is entered. , the pseudo precursor scenario rendering corresponding to the value of the continuous rendering counter at that time is executed. In the following step S2511, 1 is subtracted from the value of the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b, and then this continuous effect execution processing is terminated. That is, when the situation is such that the continuous effect for the pseudo omen should be executed, regardless of whether or not the number of remaining games in the omen mode is updated, the execution processing of the pseudo omen scenario set as the continuous effect and the continuous effect Execute counter subtraction processing (update processing).

<全停止時演出設定処理>
ステップS1910の全停止時演出設定処理について図56のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at all stop time>
The effect setting process at the time of all stop in step S1910 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2601では、今回の全停止時コマンドとして第1AT当選報知コマンド又は第2AT当選報知コマンドを受信しているか否かを判定する。それらのコマンドのいずれかを受信している場合は、ステップS2602にて、今回のゲームでAT当選報知演出が行われるように補助表示部65等を制御する。AT当選報知演出では、例えば、図66(a)に示すように、補助表示部65にて「AT確定」等の文字表示を行う。なお、第1AT当選報知コマンドを受信している場合、第1ATに対応したAT当選報知演出を行い、第2AT当選報知コマンドを受信している場合、第2ATに対応したAT当選報知演出を行う構成としてもよい。 First, in step S2601, it is determined whether or not the 1st AT winning notification command or the 2nd AT winning notification command has been received as the current all stop command. If any one of these commands has been received, in step S2602, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so that an AT winning notification effect is performed in the current game. In the AT winning notification effect, for example, as shown in FIG. 66(a), characters such as "AT Confirmed" are displayed on the auxiliary display section 65. FIG. Note that when the 1st AT winning notification command is received, the AT winning notification effect corresponding to the 1st AT is performed, and when the 2nd AT winning notification command is received, the AT winning notification effect corresponding to the 2nd AT is performed. may be

ステップS2601で否定判定した場合(第1AT当選報知コマンド又は第2AT当選報知コマンドを受信していない場合)は、ステップS2603にて、今回の全停止時コマンドとしてAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。AT開始コマンドを受信している場合は、ステップS2604にて、次のゲームでAT開始演出が行われるように補助表示部65等を制御する。AT開始演出では、例えば、図66(b)に示すように、補助表示部65にて「AT開始!!」等の文字表示を行う。 If a negative determination is made in step S2601 (if the 1st AT winning notification command or the 2nd AT winning notification command has not been received), then in step S2603 it is determined whether or not the AT start command has been received as the current command for all stop. judge. When the AT start command is received, in step S2604, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the AT start effect is performed in the next game. In the AT start presentation, for example, as shown in FIG. 66(b), characters such as "AT start!!"

ステップS2603で否定判定した場合(AT開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2605にて、今回の全停止時コマンドとしてAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドを受信している場合は、ステップS2606にて、今回のゲームでAT終了演出が行われるように補助表示部65等を制御する。AT終了演出では、例えば、図66(c)に示すように、補助表示部65にて「AT END」等の文字表示を行う。 If a negative determination is made in step S2603 (if an AT start command has not been received), it is determined in step S2605 whether or not an AT end command has been received as the current all-stop command. When the AT end command is received, in step S2606, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so that the AT end effect is performed in the current game. In the AT end presentation, for example, characters such as "AT END" are displayed on the auxiliary display section 65, as shown in FIG. 66(c).

ステップS2605で否定判定した場合(AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2607にて、今回の全停止時コマンドとしてCZ開始コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ開始コマンドを受信している場合は、ステップS2608にて、次のゲームでCZ開始演出が行われるように補助表示部65等を制御する。CZ開始演出では、例えば、図67(c)に示すように、補助表示部65にて「CZモード スタート」等の文字表示を行う。 If a negative determination is made in step S2605 (if an AT end command has not been received), it is determined in step S2607 whether or not a CZ start command has been received as the current all-stop command. When the CZ start command has been received, in step S2608, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the CZ start effect is performed in the next game. In the CZ start presentation, for example, as shown in FIG. 67(c), characters such as "CZ mode start" are displayed on the auxiliary display section 65. FIG.

ステップS2607で否定判定した場合(CZ開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2609にて、今回の全停止時コマンドとしてCZ終了コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ終了コマンドを受信している場合は、ステップS2610にて、今回のゲームでCZ終了演出が行われるように補助表示部65等を制御する。CZ終了演出では、例えば、図67(d)に示すように、補助表示部65にて「CZモード 終了」等の文字表示を行う。 If a negative determination is made in step S2607 (if the CZ start command has not been received), it is determined in step S2609 whether or not a CZ end command has been received as the current all-stop command. When the CZ end command has been received, at step S2610, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the CZ end effect is performed in the current game. In the CZ end presentation, for example, as shown in FIG. 67(d), characters such as "CZ mode end" are displayed on the auxiliary display section 65. FIG.

ステップS2609で否定判定した場合(CZ終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2611にて、今回の全停止時コマンドとして前兆終了コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆終了コマンドを受信している場合は、ステップS2612及びステップS2613にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに格納されている本前兆フラグ及び連続演出フラグをクリア(消去)する。 If a negative determination is made in step S2609 (if the CZ end command has not been received), it is determined in step S2611 whether or not a precursor end command has been received as the current all-stop command. When the portent end command is received, at steps S2612 and S2613, the main portent flag and the continuous effect flag stored in the various flag storage area 183a of the RAM 183 are cleared (erased).

ステップS2611で否定判定した場合(前兆終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2614にて、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値が0であるか否かを判定する。連続演出カウンタの値が0である場合は、ステップS2615及びステップS2616にて、上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている疑似前兆フラグ及び連続演出フラグをクリア(消去)する。 If a negative determination is made in step S2611 (if the sign end command is not received), it is determined in step S2614 whether or not the value of the continuous effect counter provided in various counter areas 183b of the RAM 183 is 0. . When the value of the continuous effect counter is 0, at steps S2615 and S2616, the pseudo precursor flag and the continuous effect flag stored in the various flag storage area 183a are cleared (erased).

続くステップS2617では、第2BB状態の実行中であるか否かを判定する。疑似前兆用の連続演出を実行している途中で遊技者がベット数を2としてゲームを行った場合、第2BB入賞が成立して第2BB状態に移行することがある。本ステップは、そのようにして移行した第2BB状態の実行中であるか否かを判定するものである。ステップS2617で第2BB状態の実行中であると判定した場合、ステップS2618に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグをセット(格納)する。疑似前兆終了フラグは、疑似前兆用の連続演出が終了したことをCPU181が把握するためのフラグである。 In subsequent step S2617, it is determined whether or not the second BB state is being executed. When the player plays the game with the number of bets set to 2 during execution of the continuous effect for the pseudo omen, the 2nd BB prize may be established and the state may shift to the 2nd BB state. This step is for determining whether or not the second BB state thus shifted is being executed. If it is determined in step S2617 that the second BB state is being executed, the process advances to step S2618 to set (store) the pseudo precursor end flag in the various flag storage area 183a. The pseudo sign end flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the continuous effect for the pseudo sign has ended.

上記ステップS2614で否定判定した場合(連続演出カウンタの値が0ではない場合)は、ステップS2619にて、今回の全停止時コマンドとして第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否かを判定する。それらのコマンドのいずれかを受信している場合は、ステップS2620にて、今回のゲームでボーナス終了演出が行われるように補助表示部65等を制御する。ボーナス終了演出では、例えば、図67(b)に示すように、補助表示部65にて「BONUS END」等の文字表示を行う。 If a negative determination is made in step S2614 (the value of the continuous effect counter is not 0), in step S2619, whether or not the first BB end command or the second BB end command has been received as the current full stop command. judge. If any one of these commands has been received, in step S2620, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so that a bonus ending effect is performed in the current game. In the bonus end presentation, for example, as shown in FIG. 67(b), characters such as "BONUS END" are displayed on the auxiliary display section 65. FIG.

ステップS2602、ステップS2604、ステップS2606、ステップS2608、ステップS2610、ステップS2613、ステップS2618若しくはステップS2620の処理を実行した後、又はステップS2619で否定判定した場合は、ステップS2621にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2621では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After executing the processing of step S2602, step S2604, step S2606, step S2608, step S2610, step S2613, step S2618, or step S2620, or if a negative determination is made in step S2619, in step S2621, other stop time effects is set, the effect setting process is terminated. In step S2621, for example, control is performed so that the upper lamp 63 is lit in a color corresponding to the winning combination, control is performed so that sound effects corresponding to the number of payouts of the winning combination are emitted from the speaker 64, and control is performed during replay. A sound effect corresponding to the automatic bet is emitted from the speaker 64.例文帳に追加

<ボーナス中演出設定処理>
ステップS2112のボーナス中演出設定処理について図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bonus production setting process>
The processing for setting effect during bonus in step S2112 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ボーナス中演出設定処理では、先ずステップS2701にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆フラグが格納されていないと判定した場合は、ステップS2702に進み、今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。すなわち、ボーナスゲームの開始ゲームであるか否かを判定する。なお、ボーナスゲームは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した次のゲームから開始され、その開始ゲームからのメダルの払出枚数の総数が上限払出枚数に達することで終了する。 In the bonus medium effect setting process, first, in step S2701, it is determined whether or not a pseudo precursor flag is stored in the various flag storage area 183a of the RAM 183. If it is determined that the pseudo precursor flag is not stored, the process advances to step S2702 to determine whether or not the first BB start command or the second BB start command has been received as the current start command. That is, it is determined whether or not it is the start game of the bonus game. The bonus game is started from the next game in which the 1st BB prize or the 2nd BB prize is established, and ends when the total number of medals to be paid out from the start game reaches the maximum payout number.

第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している場合は、ステップS2703にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS2704にて、ステップS2703にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。 If the 1st BB start command or the 2nd BB start command has been received, then in step S2703, a process of grasping the bonus type of this time is performed. More specifically, it is determined whether the current bonus game is based on the first BB winning or the second BB winning. Then, in step S2704, a bonus effect corresponding to the bonus type grasped in step S2703 is set.

ボーナス演出では、例えば、補助表示部65にて、図67(a)に示すボーナス開始演出が実行された後、所定のキャラクタ等が登場するアニメーションによる動画演出が実行される。また、スピーカ64からも所定の効果音(演出音)が出力される。上記の際のアニメーション演出は、例えば、5分間のアニメーション動画をリピート再生するように設定されている。なお、5分間のアニメーション動画が終了した時点で補助表示部65における演出進行を停止し、効果音のみが繰り返される構成としてもよい。 In the bonus effect, for example, after the bonus start effect shown in FIG. 67(a) is executed on the auxiliary display section 65, a moving image effect by animation in which a predetermined character or the like appears is executed. A predetermined effect sound (dramatic sound) is also output from the speaker 64 . The animation production in the above case is set, for example, to repeatedly reproduce a 5-minute animation video. It should be noted that it is also possible to have a configuration in which the progress of the rendering on the auxiliary display section 65 is stopped when the five-minute animation video ends, and only the sound effect is repeated.

ちなみに、本実施の形態に係るボーナスゲームは、メダルが減少するものであり、遊技者にとって望ましいものとは言えないため、ボーナス演出としては、図67(a)の開始演出や図67(b)の終了演出を行うことなく、上記アニメーションのみを表示する構成としてもよい。 Incidentally, the bonus game according to the present embodiment is one in which the number of medals is reduced, which is not desirable for the player. A configuration may be adopted in which only the animation is displayed without performing the ending effect of the .

ステップS2704の実行後は本ボーナス中演出設定処理を終了する。また、上記ステップS2701で肯定判定した場合(疑似前兆用の連続演出の実行中である場合)も、ステップS2702以降の処理を実行することなく、本ボーナス中演出設定処理を終了する。すなわち、疑似前兆用の連続演出が実行されている途中で第2BB状態が開始された場合は、ボーナス演出を開始することなく、連続演出の継続を優先する。 After execution of step S2704, this processing for setting effect during bonus is terminated. Also, when the affirmative determination is made in step S2701 (when the continuous effect for the pseudo sign is being executed), the process of setting the effect during bonus is finished without executing the processes after step S2702. That is, when the second BB state is started while the continuous performance for the pseudo omen is being executed, priority is given to continuation of the continuous performance without starting the bonus performance.

上記ステップS2702で否定判定した場合(第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2705に進み、第1BB状態又は第2BB状態の実行中であるか否かを判定する。それらBB状態のいずれかの実行中である場合は、ステップS2706にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆終了フラグが格納されている場合は、ステップS2707にて疑似前兆終了フラグをクリア(消去)した後、ステップS2703の処理に移行する。すなわち、疑似前兆用の連続演出が実行されている途中で第2BB状態が開始された場合は、実行中の連続演出が終了してからボーナス演出が開始されるように制御する。なお、ステップS2705又はステップS2706で否定判定した場合は、そのまま本ボーナス中演出設定処理を終了する。 If the determination in step S2702 is negative (if the first BB start command or second BB start command has not been received), the process advances to step S2705 to determine whether or not the first BB state or the second BB state is being executed. . If any of these BB states is being executed, it is determined in step S2706 whether or not a pseudo precursor end flag is stored in the various flag storage area 183a. If the pseudo precursor end flag is stored, the pseudo precursor end flag is cleared (deleted) in step S2707, and then the process proceeds to step S2703. That is, when the second BB state is started while the continuous performance for the pseudo sign is being executed, the bonus performance is started after the continuous performance being executed is finished. If a negative determination is made in step S2705 or step S2706, the processing for setting effect during bonus is terminated.

<連続演出の流れについて>
本前兆用の連続演出の流れについて図68を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から2ゲーム目及び4ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、それらのゲームで前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図51(b)に示すように、本前兆シナリオH(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択されたものとする。
<About the flow of continuous production>
The flow of the continuous effect for this omen will be described with reference to FIG. Here, an example will be described in which the player plays the game with the number of bets set to 2 in the second and fourth games from the start of the continuous effect, and the number of remaining games in the sign mode is not updated in these games. It is also assumed that, as shown in FIG. 51(b), the main precursor scenario H (continuous production of four games in which the warrior character 211 appears) is selected as the continuous production for the main precursor.

前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH-1の開始演出が実行される(図68(a))。そして、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行うと、予備演出として、シナリオデータテーブルに設定された本前兆予備シナリオH-2の演出が実行される(図68(b))。その後、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、準備演出(アイテム獲得演出)としてシナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオH-2の演出が実行される(図68(c))。 When the number of remaining games in the portent mode reaches 4, the starting effect of the present portent scenario H-1 is executed as the continuous effect for the present portent (FIG. 68(a)). Then, when the player plays the second game from the start of the continuous effect with the number of bets set to 2, the effect of this precursor preliminary scenario H-2 set in the scenario data table is executed as a preliminary effect. (FIG. 68(b)). After that, when the player plays the third game from the start of the continuous effect with the number of bets set to 3, the effect of the precursor scenario H-2 set in the scenario data table is performed as a preparatory effect (item acquisition effect). is executed (FIG. 68(c)).

すなわち、連続演出の開始から2ゲームで行われた本前兆予備シナリオH-2の演出は、連続演出の1ゲーム目における本前兆シナリオH-1の開始演出と、本来2ゲーム目で行われるべきであった本前兆シナリオH-2の準備演出との間に挿入されるようにして行われる。このため、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで2ベットゲームが行われることで、前兆モードの残りゲーム数が更新されず、前兆モードの終了ゲーム(連続演出で当選報知を行うべき終了ゲーム)に1ゲーム分の遅れが生じた場合であっても、それに合わせて連続演出の進行が遅延されることになり、前兆モード及び連続演出の同期が図られる。 That is, the production of the preliminary precursor scenario H-2 performed in two games from the start of the continuous production is the start production of the precursor scenario H-1 in the first game of the continuous production and the production that should be performed in the second game. It is performed so as to be inserted between the preparatory effect of the present precursor scenario H-2. For this reason, when a 2-bet game is played in the second game from the start of the continuous effect, the number of remaining games in the omen mode is not updated, and the end game of the omen mode (the end game that should be notified of winning in the continuous effect) ), even if a delay of one game occurs, the progress of the continuous performance is delayed accordingly, and the precursor mode and the continuous performance are synchronized.

連続演出の開始から4ゲーム目のゲームで遊技者が再びベット数を2としてゲームを行うと、予備演出として、シナリオデータテーブルに設定された本前兆予備シナリオH-3の演出が実行される(図68(d))。この本前兆予備シナリオH-3の演出も、本前兆予備シナリオH-2の場合と同様に、本来2ゲーム目に行われるべきであった本前兆シナリオH-2の準備演出と、本来3ゲーム目に行われるべきであった本前兆シナリオH-3のバトル演出との間に挿入されるようにして行われる。 When the player plays the game again with the bet number of 2 in the fourth game from the start of the continuous effect, the effect of this precursor preliminary scenario H-3 set in the scenario data table is executed as a preliminary effect ( FIG. 68(d)). As in the case of this preliminary precursor scenario H-2, the production of this preliminary precursor scenario H-3 is also the preparation production of this precursor scenario H-2, which should have been performed in the second game. It is performed so as to be inserted between the battle production of this precursor scenario H-3 that should have been performed.

そして、連続演出の開始から5ゲーム目及び6ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、シナリオデータに設定された本前兆シナリオH-3、H-4の最終演出(バトル演出)が実行され(図68(e)、(f))、連続演出の開始から6ゲーム目のゲームでCZモード等の当選報知が行われる。この場合、当選報知を行う本前兆シナリオH-4の演出は、前兆モードの残りゲーム数が1となったゲーム(前兆モードの最終ゲーム)で実行されることになり、連続演出の進行度合いと前兆モードとの進行度合いとが同期した状態となる。 Then, when the player plays the game with the number of bets set to 3 in the fifth and sixth games from the start of the continuous effect, the final effect ( A battle effect) is executed (FIGS. 68(e), (f)), and winning information such as CZ mode is performed in the sixth game from the start of the continuous effect. In this case, the effect of this precursor scenario H-4, in which the winner is notified, is executed in the game in which the number of remaining games in the precursor mode is 1 (the final game of the precursor mode). A state in which the degree of progress with the portent mode is synchronized.

このように、前兆モードの残りゲーム数が更新されないゲームにおいて予備演出を追加的に実行する構成としたため、当初の設定処理では連続演出の実行ゲーム数が4ゲームに設定されていたところを、前兆モードの進行が遅れた2ゲーム分だけ連続演出の継続を延長させ、連続演出の開始から6ゲーム目でCZモード等の当選報知を行うことができる。これにより、前兆モードの残りゲーム数が更新されないことに起因する前兆モードの終了タイミングと連続演出の終了タイミングとのずれを解消することができ、例えば、連続演出でATモードの当選報知がなされたにもかかわらず、ATモードに移行させるための押し順報知演出がなかなか実行されないなどの不都合が生じることを好適に抑制することが可能になる。 In this way, since the preliminary effect is additionally executed in the game in which the number of remaining games in the omen mode is not updated, in the initial setting processing, the number of games to be executed in the continuous effect was set to four games, but the omen mode is changed to the omen mode. The continuation of the continuous performance is extended by two games in which the progression of the mode is delayed, and winning of the CZ mode or the like can be announced in the sixth game from the start of the continuous performance. As a result, it is possible to eliminate the lag between the end timing of the sign mode and the end timing of the continuous performance, which is caused by the fact that the number of remaining games in the sign mode is not updated, and for example, the success of the AT mode is announced in the continuous performance. In spite of this, it is possible to suitably suppress the occurrence of inconvenience such as the delay in execution of the pressing order notification effect for shifting to the AT mode.

また、前兆モードへの移行後、連続演出の開始前の期間において、遊技者がベット数を2としてゲームを行い、前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合も想定される。この点、本実施の形態では、表示制御装置81において前兆ゲーム数更新コマンドを受信したことに基づき、本前兆カウンタや演出待機カウンタの値を更新する構成としたため(図54を参照)、前兆モードの残りゲーム数の更新が停止した場合、それに同期して演出開始までの待機ゲーム数の更新も停止される。つまり、前兆モードへの移行後、連続演出の開始前の期間において、前兆モードの残りゲーム数が更新されないことにより前兆モードが延長された場合は、それに合わせて連続演出の開始が遅延される。 Also, it is assumed that the player plays the game with the number of bets set to 2 in the period before the start of the continuous effect after the transition to the portent mode, and the number of remaining games in the portent mode is not updated. In this respect, in the present embodiment, based on the reception of the number-of-prediction game update command in the display control device 81, the values of the present-prediction counter and the effect standby counter are updated (see FIG. 54). When the update of the number of remaining games is stopped, the update of the number of standby games until the start of the effect is also stopped in synchronism with it. That is, when the sign mode is extended by not updating the number of remaining games in the sign mode during the period before the start of the continuous performance after the transition to the sign mode, the start of the continuous performance is delayed accordingly.

なお、疑似前兆用の連続演出の実行中において、遊技者がベット数を2としてゲームを行い、前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合については、本前兆用の連続演出の場合とは異なり、予備演出が実行されない。つまり、ゲーム実行時のベット数にかかわらず、当初の設定に従って疑似前兆用の連続演出が実行される。また、疑似前兆用の連続演出の開始前においても、ゲーム実行時のベット数にかかわらず、演出待機カウンタが更新され、当初の設定に従うゲームで連続演出が開始される。 It should be noted that, during execution of the continuous effect for the pseudo omen, when the player plays the game with the number of bets set to 2 and the number of remaining games in the omen mode is not updated, unlike the case of the continuous effect for the real omen, Preliminary performance is not executed. In other words, regardless of the number of bets when the game is executed, the continuous effect for the pseudo sign is executed according to the initial settings. Also, even before the start of the continuous effect for the pseudo sign, the effect waiting counter is updated regardless of the number of bets during game execution, and the continuous effect is started in the game according to the initial settings.

次に、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB入賞が成立し、第2BB状態に移行した場合の流れについて図69を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、その際のゲームで第2BBに対応する図柄組合せ(図13(f))を停止させた場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図51(b)に示すように、本前兆シナリオH(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択されたものとする。 Next, with reference to FIG. 69, a description will be given of the flow in the case where the second BB winning is established during execution of the continuous effect for the present sign and the state is shifted to the second BB state. Here, in the second game from the start of the continuous effect, the player plays the game with the number of bets set to 2, and in the game at that time, the symbol combination corresponding to the second BB (FIG. 13(f)) is stopped. will be described as an example. Also, as the continuous effect for the main omen, as shown in FIG. 51(b), it is assumed that the main omen scenario H (continuous effect of four games in which the warrior character 211 appears) is selected.

既に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン10の遊技においては、第2BB当選の内部状態(持ち越し状態)の下、3ベットゲームで遊技することが基本スタイルとなる。但し、2ベットゲームでの遊技も許容されていることに加え、2ベットゲームの下では第2BB入賞が成立し得るため(図26参照)、連続演出の途中で第2BB状態に移行することが想定される。第2BB入賞の成立ゲーム(2ベットゲーム)及び第2BB状態への移行期間(実行期間)では、前兆モードの残りゲーム数が更新されないものとなるが(図39参照)、そのような場合、本実施の形態では次のようにして連続演出が実行される。 As already explained, in the game of the slot machine 10 according to the present embodiment, the basic style is to play the 3-bet game under the internal state (carry-over state) of winning the 2nd BB. However, since a 2-bet game is allowed, and a 2-bet game can be won in the 2-bet game (see FIG. 26), it is possible to shift to the 2-BB state during the continuous effect. is assumed. During the 2nd BB winning game (2 bet game) and the transition period (execution period) to the 2nd BB state, the number of remaining games in the sign mode is not updated (see FIG. 39). In the embodiment, continuous effects are executed as follows.

前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH-1の開始演出が実行される(図69(a))。その後、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行うと、予備演出として、シナリオデータテーブルに設定された本前兆予備シナリオH-2の演出が実行される(図69(b))。その際のゲームにて、第2BBに対応する図柄組合せが停止し、第2BB入賞が成立すると、実行されていた連続演出が中止される。 When the number of remaining games in the portent mode reaches 4, the starting effect of the present portent scenario H-1 is executed as the continuous effect for the present portent (FIG. 69(a)). After that, when the player plays the second game from the start of the continuous effect with the number of bets set to 2, the effect of this precursor preliminary scenario H-2 set in the scenario data table is executed as a preliminary effect. (FIG. 69(b)). In the game at that time, when the symbol combination corresponding to the second BB is stopped and the winning of the second BB is established, the continuous effect being executed is stopped.

そして、その次のゲームから第2BB状態に移行し(第2BBのボーナスゲームが開始され)、当該BB状態に移行している間、ボーナス演出が実行される。その際、ボーナスゲームの開始時に主制御装置101のRAM106に格納されていた前兆モードフラグはクリアされることなく、そのまま維持される。また、表示制御装置81においても、RAM183に格納されていた本前兆フラグがクリアされることなく、そのまま維持される(図55参照)。つまり、前兆モード中であることを示す情報が内部的に保持される。 Then, the next game shifts to the second BB state (the second BB bonus game is started), and the bonus effect is executed during the shift to the BB state. At this time, the precursor mode flag stored in the RAM 106 of the main controller 101 at the start of the bonus game is maintained without being cleared. Also in the display control device 81, the present precursor flag stored in the RAM 183 is not cleared and is maintained as it is (see FIG. 55). In other words, information indicating that the portent mode is on is internally held.

そして、第2BB状態が終了し、遊技者がその次のゲームを開始すると、表示制御装置81では、その時点での前兆モードの残りゲーム数(図69の例では3ゲーム)の範囲内で実行可能な連続演出(本前兆用の連続演出)を抽選し、新たにシステムデータテーブルを作成する(図49のステップS2201でNO、ステップS2215、ステップS2207の流れを参照)。つまり、連続演出の途中で第2BB状態に移行した場合、連続演出が一旦中止され、その後、第2BB状態が終了することに伴い新たな連続演出が実行される。 Then, when the second BB state ends and the player starts the next game, the display control device 81 executes within the range of the number of remaining games in the precursor mode at that time (three games in the example of FIG. 69). A possible continuous effect (continuous effect for the main sign) is drawn, and a new system data table is created (NO in step S2201 of FIG. 49, refer to steps S2215 and S2207). In other words, when the state shifts to the second BB state in the middle of the continuous performance, the continuous performance is temporarily stopped, and then a new continuous performance is executed as the second BB state ends.

例えば、新たな連続演出として本前兆シナリオA(少女キャラクタ201が登場する3ゲームの連続演出)が選択されたとすると、第2BB状態が終了した次のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行った場合は、本前兆シナリオA-1の演出が実行される(図69(c))。そして、新たな連続演出の開始から2ゲーム目及び3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、シナリオデータに設定された本前兆シナリオA-2、A-3の最終演出(変身演出)が実行される(図69(d))。これにより、CZモード等の当選報知が行われる。 For example, assuming that the present precursor scenario A (continuous presentation of three games in which the girl character 201 appears) is selected as a new continuous presentation, in the next game following the end of the second BB state, the player sets the number of bets to 3 and continues the game. If done, the effect of the precursor scenario A-1 is executed (FIG. 69(c)). Then, when the player plays the game with the number of bets set to 3 in the second game and the third game from the start of the new continuous effect, the end of the precursor scenarios A-2 and A-3 set in the scenario data An effect (transformation effect) is executed (FIG. 69(d)). As a result, notification of winning such as CZ mode is performed.

なお、疑似前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合には、そのまま連続演出が継続される(図57参照)。そして、その連続演出が終了すると、残りのボーナス期間にてボーナス演出が実行される。 Incidentally, when the state is shifted to the second BB state during execution of the continuous performance for the pseudo sign, the continuous performance is continued as it is (see FIG. 57). Then, when the continuous performance ends, the bonus performance is executed in the remaining bonus period.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、連続演出における当選報知の実行ゲームを遅延させる構成とした。 When a 2-bet game is played during the execution of the continuous performance for this omen, the execution game of winning notification in the continuous performance is delayed.

本実施の形態では、前兆モード中に2ベットゲームが行われた場合、前兆モードの残りゲーム数が更新されず、前兆モードの終了ゲームが遅れる構成になっている。その一方で、前兆モード中に実行される本前兆用の連続演出は、延長前の前兆モードに基づいて設定されているため、そのまま連続演出を実行すると、連続演出での当選報知の実行タイミングと前兆モードの終期とがずれることになる。このため、連続演出中の当選報知により当選が知らされたにもかかわらず、なかなかCZモードやATモードに移行しないという不都合が生じ得るものとなり、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。この点、本構成では、連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、当初に設定された当選報知の実行ゲームよりも後のゲームで当選報知が行われるように、当選報知の実行ゲームが遅延される。これにより、前兆モードの延長に合わせて当選報知のタイミングを遅らせることができ、前兆モードと連続演出とのずれを解消することが可能になる。 In this embodiment, when a 2-bet game is played during the omen mode, the number of remaining games in the omen mode is not updated, and the ending game of the omen mode is delayed. On the other hand, since the continuous effect for this omen executed during the omen mode is set based on the omen mode before extension, if the continuous effect is executed as it is, the execution timing of the winning notification in the continuous effect and It will be out of sync with the end of the precursor mode. For this reason, there is a possibility that the transition to the CZ mode or the AT mode is delayed even though the winning is informed by the winning announcement during the continuous performance, and there is a concern that the player's confidence in the performance will be lowered. In this regard, in this configuration, when a 2-bet game is played during execution of the continuous effect, the winning notification is executed in such a way that the winning notification is performed in the game after the initially set winning notification execution game. Game is delayed. As a result, the timing of notification of winning can be delayed according to the extension of the portent mode, and the deviation between the portent mode and the continuous effect can be eliminated.

本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われて前兆モードが延長された場合、連続演出に関連する予備演出を実行することで、上記当選報知の実行ゲームを遅延させる構成とした。 When the 2-bet game is performed during the execution of the continuous performance for the present omen and the omen mode is extended, a preliminary performance related to the continuous performance is executed to delay the execution game of the winning notification. .

この構成によれば、当選報知を遅延させたことによる演出上の隙間を予備演出によって埋めることができる。この際、例えば、予備演出として連続演出とは無関係な演出を実行する構成であると、遊技者に対して連続演出が突然終了してしまったかのような印象を与えるおそれがある。特に当選を期待しながら連続演出を見ていた遊技者にとっては、当選が消失してしまったかのような印象を与えかねず、遊技者を困惑させる懸念がある。この点、本構成では、予備演出として連続演出に関連する演出を実行するため、予備演出の前後に実行される連続演出を予備演出によって好適に繋げることができる。これにより、遊技者に対して連続演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。 According to this configuration, it is possible to fill the gap in the effect caused by delaying the notification of winning with the preliminary effect. At this time, if, for example, an effect unrelated to the continuous effect is executed as a preliminary effect, the player may be given the impression that the continuous effect suddenly ends. In particular, the player who has been watching the continuous performance while anticipating winning may be given the impression that the winning has disappeared, which may confuse the player. In this regard, in this configuration, since an effect related to the continuous effect is executed as the preliminary effect, the continuous effect executed before and after the preliminary effect can be suitably connected by the preliminary effect. As a result, it is possible to prevent the player from having the impression that the continuous performance has been interrupted, and it is possible to suitably suppress the player's confusion.

予備演出を実行した場合、その後の3ベットゲームで続きの連続演出を実行する構成とした。 When the preliminary performance is executed, the following continuous performance is executed in the subsequent 3-bet game.

この構成では、連続演出の実行中に2ベットゲームが行われて前兆モードが延長された場合、連続演出の途中に予備演出が挿入され、予備演出の実行後は連続演出が再開される。つまり、予備演出が実行されなければ実行されるはずであった連続演出が、予備演出の実行後に実行される。例えば、ストーリ仕立ての連続演出であった場合、連続演出の一部が欠けると、演出の流れが分かりにくくなるが、本構成によれば、その演出の欠落が回避される。よって、予備演出が実行されなかった場合と同じようにして当選報知に至るまでの演出上の流れを維持することができる。つまり、予備演出が実行された場合と実行されない場合との演出上の整合を図りつつ、当選報知の実行タイミングを遅延させることができる。 In this configuration, when the 2-bet game is performed during execution of the continuous performance and the sign mode is extended, the preliminary performance is inserted in the middle of the continuous performance, and the continuous performance is resumed after the preliminary performance is executed. In other words, the continuous effect that should have been executed if the preliminary effect was not executed is executed after the preliminary effect is executed. For example, in the case of a story-tailored continuous effect, if a part of the continuous effect is missing, the flow of the effect becomes difficult to understand, but according to this configuration, the lack of the effect is avoided. Therefore, it is possible to maintain the performance flow up to the notification of winning in the same way as when the preliminary performance is not executed. In other words, it is possible to delay the execution timing of the notification of winning while achieving consistency in performance between the case where the preliminary performance is executed and the case where the preliminary performance is not executed.

また、例えば、予備演出の実行後に連続演出とは別の専用演出を実行したり、そもそも予備演出を実行せず、2ベットゲームが行われた以降は、前兆モードが延長された場合用の専用演出に変更したりすることも考えられるが、どのタイミングで2ベットゲームが行われるかを事前に特定できないため、2ベットゲームが行われたときの前兆モードの残りゲーム数が幾つになっても対応できるように、長さの異なる多数の専用演出(専用演出用の動画データ等)を準備する必要が生じる。このため、演出設計の負担が大きく増えるほか、演出データ量の増加により、本来の連続演出のデータや他の演出のデータの記憶領域が圧迫される懸念もある。さらには、専用演出の実行に際して、そのための設定処理を改めて行う必要があるため、演出制御上の処理負荷を増大させるおそれもある。この点、本構成では、連続演出用の設定や演出データを流用できるため、専用演出用の設定処理や演出データの準備を不要とすることができる。よって、演出設計の負担増やデータ量の増加を抑制し、さらには演出制御上の処理負荷が増大することも抑制できる。 Further, for example, after the execution of the preliminary effect, a dedicated effect different from the continuous effect is executed, or after the 2-bet game is performed without executing the preliminary effect in the first place, a dedicated effect for the case where the sign mode is extended is performed. It is also possible to change the presentation, but since it is not possible to specify in advance at what timing the 2-bet game will be played, no matter how many games are left in the omen mode when the 2-bet game is played In order to cope with this, it becomes necessary to prepare a large number of dedicated effects (movie data for dedicated effects, etc.) having different lengths. As a result, the burden of designing the performance increases significantly, and there is a concern that the storage area for the data of the original continuous performance and the data of other performances will be squeezed due to the increase in the amount of performance data. Furthermore, since it is necessary to perform the setting process for that purpose again when executing the dedicated effect, there is a possibility that the processing load on control of the effect is increased. In this regard, in this configuration, since the setting and effect data for the continuous effect can be diverted, it is possible to eliminate the need for the setting process for the dedicated effect and the preparation of the effect data. Therefore, it is possible to suppress an increase in the burden of production design and an increase in the amount of data, and further to suppress an increase in the processing load on production control.

加えて、予備演出の実行後に連続演出とは別の専用演出を実行したりする構成であると、その専用演出の実行中に再び2ベットゲームが行われて前兆モードが延長された場合はどうするのかという新たな対策が必要となるおそれがある。この点、本構成であれば、その都度、予備演出を差し込むことで対応することができ、新たな対策を不要とすることができる。すなわち、連続演出の実行中に2ベットゲームが複数回行われた場合にも柔軟に対応できるという利点もある。 In addition, if a special effect different from the continuous effect is executed after the preliminary effect is executed, what should be done if the 2-bet game is played again during the execution of the exclusive effect and the omen mode is extended? There is a risk that new measures will be required. With this configuration, this point can be dealt with by inserting a preliminary effect each time, and new countermeasures can be eliminated. In other words, there is also an advantage that it is possible to flexibly cope with the case where the 2-bet game is played a plurality of times during execution of the continuous effect.

連続演出の種類に合わせて複数種類の予備演出を準備し、2ベットゲームが行われて前兆モードが延長された場合、実行中の連続演出の種類に対応した予備演出を実行する構成とした。この構成では、実行中の連続演出の種類に対応した予備演出が実行されるため、予備演出が実行された場合に遊技者が違和感を抱き、連続演出中であることの印象が薄れることを抑制できる。これにより、遊技者に対して連続演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。 A plurality of types of preliminary performances are prepared according to the types of continuous performances, and when the 2-bet game is played and the sign mode is extended, the preliminary performances corresponding to the types of continuous performances being executed are executed. In this configuration, since the preliminary performance corresponding to the type of the continuous performance being executed is executed, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity when the preliminary performance is executed and the impression that the continuous performance is being performed is diminished. can. As a result, it is possible to prevent the player from having the impression that the continuous performance has been interrupted, and it is possible to suitably suppress the player's confusion.

連続演出中の各演出の実行順番に対応した予備演出を準備し、2ベットゲームが行われて前兆モードが延長された場合、2ベットゲームが行われなければ実行される予定であった演出(例えば、本前兆シナリオH-2の演出)の実行順番に対応する予備演出(本前兆予備シナリオH-2の演出)を実行する構成とした。例えば、連続演出中のどのゲームで予備演出が実行されても常に同じ内容の演出が実行される構成であると、予備演出により連続演出の流れが阻害され、遊技者が違和感を抱いたり、連続演出の内容を理解しにくくなったりする懸念がある。この点、本構成によれば、連続演出の流れに沿った内容の予備演出を実行することができるため、予備演出により連続演出の流れが阻害されることを好適に抑制可能となる。これにより、遊技者が違和感を抱いたり、連続演出の内容を理解しにくくなったりすることが抑制され、予備演出による演出効果の低下を好適に抑制することが可能になる。 A preliminary effect corresponding to the execution order of each effect during the continuous effect is prepared, and if the 2-bet game is played and the sign mode is extended, the effect that was scheduled to be executed if the 2-bet game was not played ( For example, the configuration is such that the preliminary performance (the performance of the main precursor scenario H-2) corresponding to the execution order of the performance of the main precursor scenario H-2 is executed. For example, if the same effect is always executed regardless of which game during the continuous effect the preliminary effect is executed, the preliminary effect will hinder the flow of the continuous effect, and the player will feel uncomfortable. There is a concern that it may become difficult to understand the content of the production. In this respect, according to the present configuration, since it is possible to execute the preliminary effect in line with the flow of the continuous effect, it is possible to preferably prevent the flow of the continuous effect from being obstructed by the preliminary effect. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of incompatibility or having difficulty in understanding the content of the continuous performance, and it is possible to suitably suppress the deterioration of the performance effect due to the preliminary performance.

予備演出を実行するにあたって、2ベットゲームが行われたゲームで予備演出を実行する構成とした。この場合、前兆モードにおいて1ゲーム分の遅れが生じる都度、その延長分を予備演出で埋めることができる。よって、連続演出の途中で前兆モードが延長される場合において、簡単な構成により前兆モードと連続演出とを同期させることが可能になる。 In executing the preliminary performance, the configuration is such that the preliminary performance is executed in the game in which the 2-bet game is played. In this case, each time a delay of one game occurs in the omen mode, the extension can be filled with the preliminary effect. Therefore, when the portent mode is extended in the middle of the continuous performance, the portent mode and the continuous performance can be synchronized with a simple configuration.

連続演出と併せて予備演出の設定も行い、予備演出を実行するゲームよりも前のゲームで予備演出の設定処理を行う構成とした。この構成によれば、事前に予備演出が設定されるため、遊技者によって突発的に2ベットゲームが行われたとしても、迅速に対応してスムーズに予備演出を実行することができる。また、連続演出中に2ベットゲームが行われた場合に他の演出の実行状況によっては、制御処理が高負荷状態となっていることがあり得るが、そのような場合でも処理落ちが発生することを好適に抑制できる。また、本実施の形態では、連続演出中に実行可能性がある全ての予備演出について、連続演出の開始時にまとめて設定するため、連続演出の2ゲーム目以降のゲームで予備演出を実行する場合にスムーズに予備演出を実行できるほか、連続演出の開始ゲーム(1ゲーム目)で予備演出を実行する場合にも設定に従って予備演出を実行することが可能になる。 A preliminary performance is set together with the continuous performance, and the preliminary performance setting processing is performed in the game before the game in which the preliminary performance is executed. According to this configuration, since the preliminary effect is set in advance, even if the player suddenly plays a 2-bet game, the preliminary effect can be executed smoothly by responding quickly. Also, when a 2-bet game is played during a continuous effect, depending on the execution status of other effects, the control processing may be in a high load state, but even in such a case, the processing drop occurs. can be suitably suppressed. Further, in the present embodiment, all the preliminary effects that may be executed during the continuous effect are collectively set at the start of the continuous effect. In addition to being able to smoothly execute the preliminary performance, it is possible to execute the preliminary performance according to the setting even when the preliminary performance is executed in the start game (first game) of the continuous performance.

疑似前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合には、予備演出を実行しない構成とした。疑似前兆用の連続演出は前兆モードとは無関係に実行されるものであるところ、そのような前兆モードの影響を受けない連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、予備演出を実行しない構成とすることで、予備演出の設定や実行の頻度を低く抑えることができ、制御処理の負荷を軽減することが可能になる。 When a 2-bet game is played during execution of the continuous performance for the pseudo omen, the preliminary performance is not executed. Continuous effects for pseudo omens are executed irrespective of the omens mode, but if a 2-bet game is played during the execution of continuous effects that are not affected by such omens modes, preliminary effects are executed. By adopting a configuration in which it is not performed, it is possible to reduce the frequency of setting and execution of the preliminary effect, and it is possible to reduce the load of control processing.

主制御装置101にて前兆モードの残りゲーム数が更新された場合、その旨を示す前兆ゲーム数更新コマンドを表示制御装置81に送信する構成とした。 When the number of remaining games in the precursor mode is updated by the main controller 101 , a precursor game number update command indicating the fact is transmitted to the display control device 81 .

遊技演出に関する制御処理を表示制御装置81に委ねる構成としているため、主制御装置101の処理負荷を軽減することが可能になる。しかしながら、前兆モードの残りゲーム数を主制御装置101側で管理するため、主制御装置101と表示制御装置81との間で残りゲーム数の認識に食い違いが生じる可能性があり、前兆モードの延長に対して当選報知の実行ゲームを適切に遅延させることができない懸念がある。この点、本構成では、前兆モードの残りゲーム数が更新されたを示す前兆ゲーム数更新コマンドを表示制御装置81に出力するため、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されたか否かを表示制御装置81が好適に把握することができる。これにより、主制御装置101と表示制御装置81とに処理が分担された構成であっても、残りゲーム数の認識に食い違いが生じることが抑制され、前兆モードの延長に対して当選報知の実行ゲームを適切に遅延させることが可能になる。 Since the display control device 81 is entrusted with the control processing related to the game presentation, the processing load on the main control device 101 can be reduced. However, since the number of remaining games in the portent mode is managed by the main control device 101, there is a possibility that a discrepancy may occur in the recognition of the number of remaining games between the main control device 101 and the display control device 81, and the extension of the portent mode. There is a concern that the execution game of winning notification cannot be appropriately delayed. In this regard, in the present configuration, since a precursor game number update command indicating that the number of remaining games in the precursor mode has been updated is output to the display control device 81, whether or not the number of remaining games in the precursor mode has been updated in the main controller 101 is determined. The display control device 81 can suitably grasp whether or not. As a result, even with a configuration in which processing is shared between the main control device 101 and the display control device 81, discrepancies in recognizing the number of remaining games are suppressed, and execution of notification of winning in response to the extension of the omen mode. It becomes possible to delay the game appropriately.

本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、実行中の連続演出を中止し、ボーナス演出を実行する構成とした。 In the case of shifting to the second BB state during the execution of the continuous performance for this sign, the continuous performance being executed is stopped and the bonus performance is executed.

本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合には、前兆モードの残りゲーム数が第2BBのボーナスゲームの実行期間において更新されず、比較的長い期間に亘って前兆モードの終了ゲームが遅延される。このため、そのまま連続演出を継続していると、連続演出での当選報知から大きく遅れて前兆モードが終了することになる。このような場合、連続演出中に2ベットゲームが行われた場合と同様に、ボーナスゲームの実行期間の分だけ予備演出を実行して連続演出を延長することが考えられるが、ボーナスゲーム中の期間を埋めるだけの予備演出を準備すること自体が容易ではなく、演出設計の負担を大きく増加させるおそれがある。そのような不都合を回避すべく、ボーナスゲーム中において、一定長さの予備演出を繰り返し実行することも考えられるが、それでは、連続演出としての流れが阻害されてしまうだけでなく、遊技者に退屈な印象を与えるおそれがある。この点、本構成では、連続演出中に第2BB状態への移行が生じた場合、2ベットゲームが行われた場合とは区別し、実行中の連続演出を中止してボーナス演出を実行する構成としたため、上記のような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 If the transition to the second BB state occurs during execution of the continuous effect for the present sign, the number of remaining games in the sign mode is not updated during the execution period of the second BB bonus game, and the sign mode continues for a relatively long period of time. End game is delayed. Therefore, if the continuous performance is continued as it is, the portent mode ends with a great delay from the notification of winning in the continuous performance. In such a case, as in the case where the 2-bet game is played during the continuous effect, it is conceivable to extend the continuous effect by executing the preliminary effect for the period during which the bonus game is executed. It is not easy to prepare a preliminary performance just to fill the period, and there is a risk of greatly increasing the burden of designing the performance. In order to avoid such an inconvenience, it is conceivable to repeatedly execute a preliminary effect of a certain length during the bonus game. may give a bad impression. In this regard, in this configuration, when a transition to the second BB state occurs during the continuous performance, it is distinguished from the case where the 2-bet game is performed, and the continuous performance being executed is stopped and the bonus performance is executed. Therefore, it is possible to suitably suppress the occurrence of the above inconvenience.

本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に実行中の連続演出を中止する一方で、疑似前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合は、実行中の連続演出を継続する構成とした。 While the continuous performance being executed is stopped when the continuous performance for the real sign is shifted to the second BB state during the execution of the continuous performance for the real sign, when the continuous performance for the pseudo sign is shifted to the second BB state during the execution, the continuous performance is being executed. It was configured to continue the continuous performance of.

上記構成では、連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、その連続演出の実行契機の種類に応じて当該連続演出が継続するか否かが切り替えられる。よって、第2BB状態への移行に伴い連続演出が中止された場合はCZモード等に当選しており、連続演出が継続された場合はCZモード等に当選していないことを遊技者が判別することが可能になる。これにより、連続演出の展開を楽しむだけでなく、連続演出が継続するか否かにより当否を判別するという楽しみ方を提供することが可能になる。 In the above configuration, when the state shifts to the second BB state during execution of the continuous performance, whether or not to continue the continuous performance is switched according to the type of the execution trigger of the continuous performance. Therefore, when the continuous performance is stopped due to the shift to the second BB state, the player wins the CZ mode, etc., and when the continuous performance continues, the player determines that the CZ mode, etc. is not won. becomes possible. As a result, it is possible to provide not only the enjoyment of the development of the continuous performance, but also the enjoyment of judging whether the continuous performance is continued or not.

第2BB状態への移行により本前兆用の連続演出を中止した場合、第2BB状態の終了後、前兆モードの残りゲーム数の範囲で新たな本前兆用の連続演出を実行する構成とした。 When the continuous performance for the main sign is stopped by shifting to the second BB state, the continuous performance for the new sign is executed within the range of the number of remaining games of the sign mode after the end of the second BB state.

上記構成では、第2BB状態後の連続演出により当選報知が行われるため、第2BB状態への移行により連続演出が中止されて当選報知が実行されなかった場合でも、遊技者に対して適切に当選を知らせることができる。この際、例えば、第2BB状態後の連続演出として、中止された連続演出の続きを実行することが考えられるが、ボーナスゲームの期間は比較的長いため、中止前の連続演出の内容を遊技者が覚えていない可能性がある。このような状況で続きの連続演出を再開しても、何が始まったのかを遊技者が理解できず、混乱を招くおそれがある。この点、本構成では、新たな連続演出が改めて実行されるため、遊技者にとって分かりやすく、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。さらに、ボーナスゲームの終了後における前兆モードの残りゲーム数に合わせて連続演出が実行されるため、前兆モードに同期して新たな連続演出を終了させることができる。よって、ボーナスゲーム後の連続演出にて当選報知が行われた後、速やかにCZモード等に移行させることができる。 In the above configuration, winning notification is performed by the continuous performance after the second BB state, so even if the continuous performance is stopped due to the transition to the second BB state and the winning notification is not executed, the winning is appropriately awarded to the player. can let you know. At this time, for example, as a continuous effect after the second BB state, it is conceivable to continue the stopped continuous effect. may not remember. Even if the continuous performance is restarted in such a situation, the player cannot understand what has started, and there is a risk of causing confusion. In this regard, in this configuration, since a new continuous effect is executed anew, it is easy for the player to understand, and it is possible to suitably suppress the player's confusion. Furthermore, since the continuous effect is executed according to the number of remaining games in the portent mode after the bonus game is finished, a new continuous effect can be finished in synchronization with the portent mode. Therefore, it is possible to quickly shift to the CZ mode or the like after the winning notification is performed in the continuous effect after the bonus game.

<第2の実施の形態>
本実施の形態では、2ベットゲームが行われる都度、予備演出を挿入するのではなく、2ベットゲームが行われたゲーム数をカウントし、そのゲーム数に対応した長さの演出を連続演出の所定タイミングでまとめて実行する構成とする。本実施の形態について図70~図73を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, instead of inserting a preliminary effect each time a 2-bet game is played, the number of games in which the 2-bet game is played is counted, and a continuous effect of a length corresponding to the number of games is produced. The configuration is such that they are collectively executed at a predetermined timing. This embodiment will be described with reference to FIGS. 70 to 73. FIG. In these figures, the same reference numerals are assigned to the same configurations as in the first embodiment, and the description thereof will be omitted or simplified.

先ず、本実施の形態に係るシナリオデータテーブルについて図70(a)を参照しながら説明する。ここでは、本前兆用の連続演出の演出シナリオとして本前兆シナリオH(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択された場合を例にとって説明する。なお、図70(a)に示すシナリオデータテーブルは、連続演出設定処理(図49)のステップS2209にて作成される。 First, the scenario data table according to this embodiment will be described with reference to FIG. 70(a). Here, an example will be described in which the main omen scenario H (four games in which the warrior character 211 appears) is selected as the production scenario for the continuous production for the main omen. The scenario data table shown in FIG. 70(a) is created in step S2209 of the continuous effect setting process (FIG. 49).

本実施の形態に係るシナリオデータテーブルにおいて、予備演出としての本前兆予備シナリオの演出は、連続演出カウンタの値が1である場合に対してのみ本前兆予備シナリオH-バトルが設定される。この本前兆予備シナリオH-バトルの演出では、例えば、図70(b)に示すように、敵キャラクタ212とともに「まだまだぁ」や「バトル継続」等の文字表示241、242が補助表示部65の表示画面が表示された後、図70(c)に示すように、上記表示画面において戦士キャラクタ211が攻撃を繰り出す映像が表示される。つまり、本実施の形態に係る本前兆予備シナリオH-バトルの演出は、決着が付かず、戦士キャラクタ211が再び攻撃を繰り出すものとなっている。なお、図70(c)の演出映像はスタートレバー41が操作された際に実行され、その所定期間の経過後、又は第1停止操作(最初の停止操作)~第3停止操作(最終停止操作)のいずれが行われたタイミングで図70(b)の演出映像に切り換えられる。 In the scenario data table according to the present embodiment, the production of this preliminary precursor scenario as a preliminary production is set to the main preliminary precursor scenario H-Battle only when the value of the continuous production counter is 1. In the production of this premonitory scenario H-Battle, for example, as shown in FIG. After the display screen is displayed, as shown in FIG. 70(c), an image of the warrior character 211 attacking is displayed on the display screen. In other words, the production of this preliminary omen scenario H-battle according to the present embodiment is such that the battle is not settled, and the warrior character 211 attacks again. 70(c) is executed when the start lever 41 is operated. ) is performed, the effect image is switched to that shown in FIG. 70(b).

<連続演出実行用処理>
本実施の形態に係る連続演出実行用処理について図71のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2115で実行されるものであり、図55の連続演出実行用処理に代えて実行されるものである。なお、図71において図55の連続演出実行用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Continuous effect execution processing>
A continuous effect execution process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in step S2115 of the start effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the continuous effect execution process of FIG. In addition, in FIG. 71, the same step number is given to the same processing as the continuous effect execution processing of FIG. 55, and the explanation thereof will be omitted or simplified.

ステップS2503で否定判定した場合(第2BB開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS3001にて、今回の開始時コマンドとして前兆ゲーム数更新コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆ゲーム数更新コマンドを受信しておらず、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されていない場合は、ステップS3002に進み、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた予備演出カウンタの値を1加算する。予備演出カウンタは、前兆モードの残りゲーム数が更新されなかった回数(ゲーム数)をCPU181が把握するためのものである。 If a negative determination is made in step S2503 (if the second BB start command has not been received), it is determined in step S3001 whether or not a predictive game count update command has been received as the current start time command. If the command for updating the number of portent games has not been received and the number of remaining games in the portent mode has not been updated in the main control device 101, the flow advances to step S3002 to update the preliminary effect counters provided in the various counter areas 183b of the RAM 183. Add 1 to the value. The preliminary effect counter is for the CPU 181 to grasp the number of times (the number of games) that the number of remaining games in the omen mode has not been updated.

ステップS3002の実行後又はステップS3001で肯定判定した場合(前兆ゲーム数更新コマンドを受信している場合)は、ステップS3003に進み、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値が1であるか否かを判定する。連続演出カウンタは、連続演出の残りゲーム数をCPU181が把握するためのものであり、本ステップは、連続演出の残りゲーム数が1である状況でゲームが開始されるタイミングであるか否かを判定するものとなっている。 After execution of step S3002 or when affirmative determination is made in step S3001 (when the number of precursor games update command is received), the process proceeds to step S3003, and the value of the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 is 1. It is determined whether or not. The continuous effect counter is for the CPU 181 to grasp the number of remaining games of the continuous effect, and this step determines whether or not it is time to start the game when the number of remaining games of the continuous effect is 1. It is to be judged.

連続演出カウンタの値が1でないと判定した場合は、ステップS3004に進み、連続演出設定処理(図49)で設定された本前兆用のシナリオデータに基づき、その時点での連続演出カウンタの値に対応する本前兆シナリオの演出を実行する。例えば、図70(a)に示すように、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオHが設定されている状況において、その時点での連続演出カウンタの値が3である場合には、今回のゲームにて本前兆シナリオH-2の演出が実行されるように補助表示部65等を制御する。続くステップS3005では上記連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。 If it is determined that the value of the continuous effect counter is not 1, the process proceeds to step S3004, and the value of the continuous effect counter at that time is changed based on the scenario data for this sign set in the continuous effect setting process (FIG. 49). Execute the production of the corresponding present omen scenario. For example, as shown in FIG. 70(a), in a situation where the main precursor scenario H is set as the continuous production for the main precursor, if the value of the continuous production counter at that time is 3, the current The auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the effect of the precursor scenario H-2 is executed in the game. In the subsequent step S3005, the value of the continuous effect counter is decremented by 1, and then the process for executing this continuous effect is terminated.

上記ステップS3003で肯定判定した場合、すなわち、連続演出の残りゲーム数が1である状況でゲームが開始されるタイミングである場合は、ステップS3006にて予備演出用処理を実行し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。ステップS3006の予備演出用処理では、図72のフローチャートに示すように、先ずステップS3101にて予備演出カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。 If the determination in step S3003 is affirmative, that is, if it is time to start the game in a situation where the number of games remaining in the continuous effect is 1, preliminary effect processing is executed in step S3006, and then the main continuous effect is performed. Terminate the production execution process. In the preliminary effect processing of step S3006, as shown in the flowchart of FIG. 72, first, in step S3101, it is determined whether or not the value of the preliminary effect counter is 1 or more.

予備演出カウンタの値が1以上であると判定した場合は、ステップS3102にて、シナリオデータテーブルに設定されている予備演出(本前兆予備シナリオH-バトルの演出)を実行する。続くステップS3103では予備演出カウンタの値を1減算し、その後、本予備演出用処理を終了する。 If it is determined that the value of the preliminary effect counter is equal to or greater than 1, then in step S3102, the preliminary effect set in the scenario data table (main precursor preliminary scenario H-battle effect) is executed. In the following step S3103, the value of the preliminary effect counter is decremented by 1, and then the process for this preliminary effect is finished.

上記ステップS3101で否定判定した場合(予備演出カウンタの値が0である場合)は、ステップS3104にて、シナリオデータテーブルに基づき、連続演出カウンタの値が1である場合の本前兆シナリオ(本前兆シナリオH-4)の演出を実行する。続くステップS3105では連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本予備演出用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3101 (the value of the preliminary effect counter is 0), then in step S3104, based on the scenario data table, the main precursor scenario (the main precursor scenario) when the value of the continuous effect counter is 1 The effect of scenario H-4) is executed. In the following step S3105, the value of the continuous effect counter is decremented by 1, and then this preliminary effect processing is terminated.

<連続演出の流れについて>
次に、本実施の形態における本前兆用の連続演出の流れについて図73を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から2ゲーム目及び5ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、それらのゲームで前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図70(a)に示すように、本前兆シナリオHが選択されたものとする。
<About the flow of continuous production>
Next, the flow of the continuous effect for the main sign in this embodiment will be described with reference to FIG. Here, an example will be described in which the player plays the game with the number of bets set to 2 in the second and fifth games from the start of the continuous effect, and the number of remaining games in the portent mode is not updated in these games. It is also assumed that, as the continuous effect for the main omen, the main omen scenario H is selected as shown in FIG. 70(a).

前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH-1の開始演出が実行される(図73(a))。そして、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行った場合、上記第1の実施の形態では予備演出が実行されたが、本実施の形態では、上記開始演出の続きとなる本前兆シナリオH-2のアイテム獲得演出(準備演出)が実行される(図73(b))。その際、予備演出カウンタの値が1加算され(図71のステップS3002)、当該カウンタの値が1となる。その後、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、本前兆シナリオH-3の演出(バトル演出)が実行される(図73(c))。 When the number of remaining games in the portent mode reaches 4, the starting effect of the present portent scenario H-1 is executed as the continuous effect for the present portent (FIG. 73(a)). Then, in the second game from the start of the continuous effect, when the player plays the game with the bet number of 2, the preliminary effect is executed in the above-described first embodiment, but in the present embodiment, the above-described The item acquisition effect (preparation effect) of the present precursor scenario H-2, which follows the start effect, is executed (FIG. 73(b)). At that time, 1 is added to the value of the preliminary effect counter (step S3002 in FIG. 71), and the value of the counter becomes 1. After that, when the player plays the third game from the start of the continuous effect with the number of bets set to 3, the effect (battle effect) of the precursor scenario H-3 is executed (FIG. 73(c)).

そして、連続演出の開始から4ゲーム目(ゲームの開始時点で連続演出カウンタの値が1であるゲーム)で遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、シナリオデータテーブルに設定された本前兆予備シナリオH-バトルの演出が実行される(図73(d)、(e))。その際、予備演出カウンタの値が1減算され(図72のステップS3103)、当該カウンタの値が0となる。なお、予備演出が実行される場合は連続演出カウンタの値が更新されないため(図72のステップS3101で否定判定した場合の流れ)、当該カウンタの値は1のまま維持される。 Then, in the fourth game from the start of the continuous effect (the game in which the value of the continuous effect counter is 1 at the start of the game), when the player plays the game with the number of bets set to 3, this precursor set in the scenario data table Preliminary Scenario H-Battle production is executed (FIGS. 73(d) and (e)). At that time, the value of the preliminary effect counter is subtracted by 1 (step S3103 in FIG. 72), and the value of the counter becomes 0. In addition, since the value of the continuous effect counter is not updated when the preliminary effect is executed (the flow when the negative determination is made in step S3101 of FIG. 72), the value of the counter is maintained as 1.

その後、連続演出の開始から5ゲーム目で遊技者が再びベット数を2としてゲームを行うと、予備演出カウンタの値が1加算され、当該カウンタの値が再び1となる。その結果、当該ゲームでは本前兆予備シナリオH-バトルの演出が実行される。その際、予備演出カウンタの値が1減算され、当該カウンタの値が再び0となる。 After that, when the player again plays the game with the number of bets set to 2 in the fifth game from the start of the continuous effect, the value of the preliminary effect counter is incremented by 1, and the value of the counter becomes 1 again. As a result, the production of this preliminary precursor scenario H-Battle is executed in the game. At that time, the value of the preliminary effect counter is decremented by 1, and the value of the counter becomes 0 again.

そして、連続演出の開始から6ゲーム目で遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、シナリオデータに設定された本前兆シナリオH-4の演出が実行され(図73(f))、CZモード等の当選報知が行われる。この場合、当選報知を行う本前兆シナリオH-4の演出は、前兆モードの残りゲーム数が1となったゲーム(前兆モードの最終ゲーム)で実行されることになり、連続演出の進行度合いと前兆モードとの進行度合いとが同期した状態となる。 Then, in the sixth game from the start of the continuous effect, when the player plays the game with the number of bets set to 3, the effect of the precursor scenario H-4 set in the scenario data is executed (FIG. 73(f)), and the CZ Winning information such as mode is performed. In this case, the effect of this precursor scenario H-4, in which the winner is notified, is executed in the game in which the number of remaining games in the precursor mode is 1 (the final game of the precursor mode). A state in which the degree of progress with the portent mode is synchronized.

なお、予備演出も含めて連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合には、上記第1の実施の形態と同様に連続演出が中止される。その際、予備演出カウンタの値は0にクリアされる。 Incidentally, when the state shifts to the second BB state during execution of the continuous performance including the preliminary performance, the continuous performance is stopped in the same manner as in the first embodiment. At that time, the value of the preliminary effect counter is cleared to zero.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

連続演出中に2ベットゲームが行われた場合、直ちに予備演出を実行するのではなく、当該2ベットゲームよりも後のゲームで予備演出を実行する構成とした。 When a 2-bet game is played during continuous performance, the preliminary performance is not executed immediately, but the preliminary performance is executed in the game after the 2-bet game.

上記構成によっても、上記第1の実施の形態と同様に、前兆モードの延長に合わせて当選報知のタイミングを遅らせることができ、前兆モードと連続演出とのずれを解消することが可能になる。また、上記構成では、2ベットゲームにより前兆モードの終期が遅延された場合、連続演出の継続が優先され、予備演出は後回しにして実行される。この場合、予備演出を実行するゲームを連続演出における演出展開上の区切りの良い箇所に設定しておけば、どのタイミングで2ベットゲームが行われても、区切りの悪い中途半端な箇所に予備演出が差し込まれることを抑制できる。よって、連続演出と予備演出を好適に融合させ、前兆モードの遅延に合わせて連続演出の長さを変化させる場合でも見栄えの良い連続演出を実行することが可能になる。 Also with the above configuration, similarly to the first embodiment, the timing of winning notification can be delayed according to the extension of the portent mode, and the deviation between the portent mode and the continuous performance can be eliminated. Further, in the above configuration, when the end of the sign mode is delayed by the 2-bet game, the continuation of the continuous effect is given priority, and the preliminary effect is postponed. In this case, if the game in which the preliminary effect is to be executed is set at a place with a good break in the development of the continuous effect, the preliminary effect will be placed at a halfway place with a bad break even if the 2-bet game is played at any timing. can be prevented from being inserted. Therefore, the continuous performance and the preliminary performance are suitably combined, and even when the length of the continuous performance is changed according to the delay of the omen mode, it is possible to execute the continuous performance with good appearance.

連続演出の実行中に行われた2ベットゲームの回数(前兆モードの遅延ゲーム数)を把握し、その把握した回数(遅延)分の長さの予備演出をまとめて実行する構成とした。 The number of 2-bet games played during the execution of the continuous performance (the number of delayed games in the omen mode) is grasped, and the preliminary performance of the length of the grasped number of times (delay) is collectively executed.

例えば、連続演出の実行中に2ベットゲームが複数回実行された場合、連続演出の途中で予備演出が何回も差し込まれて連続演出の進行が頻繁に中断するおそれがある。この点、本構成では、前兆モードの終期が遅延された分の予備演出をまとめて実行するため、予備演出による連続演出の中断を少なく抑えることができる。よって、遊技者から見て演出展開が分かりにくくなることを好適に抑制可能となる。 For example, when the 2-bet game is executed a plurality of times during execution of the continuous effect, there is a risk that the preliminary effect will be inserted many times during the continuous effect and the progress of the continuous effect will be interrupted frequently. In this regard, in this configuration, since the preliminary performance for the delay of the end of the omen mode is collectively executed, interruption of the continuous performance due to the preliminary performance can be reduced. Therefore, it is possible to preferably prevent the development of the effect from becoming difficult for the player to understand.

予備演出の実行ゲーム数を把握する予備演出カウンタを設け、1ゲーム分の予備演出を実行する都度、予備演出カウンタを更新する構成とした。この場合、延長分に応じたゲーム数の予備演出を適切に実施することが可能になる。また、予備演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、上記予備演出カウンタの値を加算する構成とした。これにより、予備演出の途中で2ベットゲームが行われた際、予備演出の実行ゲーム数を増加させることができる。よって、予備演出中の2ベットゲームにより前兆モードが更に延長された場合でも、それに追従して当選報知を遅らせることができ、連続演出と前兆モードを同期させることが可能になる。 A preliminary performance counter for grasping the number of games to be executed for the preliminary performance is provided, and the preliminary performance counter is updated each time the preliminary performance for one game is executed. In this case, it is possible to appropriately implement the preliminary effect for the number of games corresponding to the extension. Further, when a 2-bet game is played during execution of the preliminary effect, the value of the preliminary effect counter is added. As a result, when a 2-bet game is played during the preliminary effect, the number of games executed in the preliminary effect can be increased. Therefore, even when the omen mode is further extended by the 2-bet game during the preliminary presentation, the notification of winning can be delayed following it, and the continuous presentation and the omen mode can be synchronized.

<第3の実施の形態>
本実施の形態では、本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、その連続演出を継続し、疑似前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、その連続演出を中止する構成とする。本実施の形態について図74~図77を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, when a 2-bet game is played during execution of the continuous effect for the main sign, the continuous effect is continued, and when a 2-bet game is played during the execution of the continuous effect for the pseudo-sign. , the continuous performance is stopped. This embodiment will be described with reference to FIGS. 74 to 77. FIG. In these figures, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

先ず、本実施の形態に係るシナリオデータテーブルについて図74(a)を参照しながら説明する。ここでは、本前兆用の連続演出の演出シナリオとして本前兆シナリオH(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択された場合を例にとって説明する。なお、図74(a)に示すシナリオデータテーブルは、連続演出設定処理(図49)のステップS2209にて作成される。 First, the scenario data table according to this embodiment will be described with reference to FIG. 74(a). Here, an example will be described in which the main omen scenario H (four games in which the warrior character 211 appears) is selected as the production scenario for the continuous production for the main omen. The scenario data table shown in FIG. 74(a) is created in step S2209 of the continuous effect setting process (FIG. 49).

本実施の形態に係るシナリオデータテーブルでは、本前兆シナリオH-1~H-4のみが設定され、予備シナリオが設定されない。つまり、本実施の形態では、連続演出の実行中に遊技者がベット数を2としてゲームを開始した場合(前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合)に予備演出が実行されない。 In the scenario data table according to the present embodiment, only the main precursor scenarios H-1 to H-4 are set, and the preliminary scenarios are not set. That is, in the present embodiment, if the player starts the game with the number of bets set to 2 during execution of the continuous effect (when the number of remaining games in the sign mode is not updated), the preliminary effect is not executed.

<連続演出実行用処理>
本実施の形態に係る連続演出実行用処理について図75のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2115で実行されるものであり、図55の連続演出実行用処理に代えて実行されるものである。なお、図75において図55の連続演出実行用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Continuous effect execution processing>
The continuous effect execution processing according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 75 . This process is executed in step S2115 of the start effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the continuous effect execution process of FIG. In addition, in FIG. 75, the same step numbers are assigned to the same processing as the continuous effect execution processing of FIG. 55, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2501で肯定判定した場合(連続演出フラグが格納されている場合)は、ステップS3201に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆フラグは、疑似前兆用の連続演出(CZモード等の非当選を報知する連続演出)を実行すべき状態であること又は実行中であることをCPU181が把握するためのフラグである。 If an affirmative determination is made in step S2501 (when the continuous effect flag is stored), the process proceeds to step S3201, and it is determined whether or not the pseudo portent flag is stored in the various flag storage area 183a of the RAM183. The pseudo portent flag is a flag for the CPU 181 to grasp that a continuous effect for a pseudo portent (continuous effect for informing non-winning such as CZ mode) should be executed or is being executed.

疑似前兆フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS3202にて、今回の開始時コマンドとして前兆ゲーム数更新コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆ゲーム数更新コマンドを受信しておらず、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されていない場合は、ステップS3203に進み、上記疑似前兆フラグをクリア(消去)する。続くステップS3204では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値を0にクリアする。連続演出カウンタは、連続演出の残りゲーム数をCPU181が把握するためのものである。 If it is determined that the pseudo precursor flag is stored, it is determined in step S3202 whether or not a precursor game number update command has been received as the command at the start of this time. If the command for updating the number of precursor games has not been received and the number of remaining games in the precursor mode has not been updated in main controller 101, the process advances to step S3203 to clear (delete) the pseudo precursor flag. In the following step S3204, the value of the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 is cleared to 0. The continuous effect counter is for the CPU 181 to grasp the number of remaining games of the continuous effect.

ステップS3204の実行後はステップS2508に進み、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに記憶されているシナリオデータテーブル(連続演出用の演出データ)をクリア(消去)する。続くステップS2509では、上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている連続演出フラグをクリア(消去)し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。これにより、実行中の連続演出(疑似前兆用の連続演出)が中止される。 After execution of step S3204, the process proceeds to step S2508, and the scenario data table (effect data for continuous effect) stored in the effect setting data storage area 183c of the RAM 183 is cleared (deleted). In the following step S2509, the continuous effect flag stored in the various flag storage area 183a is cleared (erased), and then the continuous effect execution processing is terminated. As a result, the continuous effect being executed (the continuous effect for the pseudo precursor) is stopped.

上記ステップS3202で肯定判定した場合(前兆ゲーム数更新コマンドを受信している場合)又はステップS3201で否定判定した場合(本前兆フラグが格納されている場合)は、ステップS3205にて、今回の開始時コマンドとして第2BB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第2BB開始コマンドを受信していない場合は、ステップS3206に進み、連続演出設定処理(図49)で設定されたシナリオデータに基づき、その時点での連続演出カウンタの値に対応する本前兆シナリオ又は疑似前兆シナリオの演出を実行する。続くステップS3207では連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S3202 (if the command for updating the number of precursor games has been received) or if a negative determination is made in step S3201 (if this precursor flag is stored), then in step S3205, the current start It is determined whether or not the second BB start command has been received as the hour command. If the second BB start command has not been received, proceed to step S3206, and based on the scenario data set in the continuous effect setting process (FIG. 49), this precursor scenario corresponding to the value of the continuous effect counter at that time Execute the production of the pseudo precursor scenario. In subsequent step S3207, the value of the continuous effect counter is decremented by 1, and then this continuous effect execution processing is terminated.

<ボーナス中演出設定処理>
本実施の形態に係るボーナス中演出設定処理について図74(b)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2112で実行されるものであり、図57のボーナス中演出設定処理に代えて実行されるものである。
<Bonus production setting process>
The during-bonus effect setting process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 74(b). This process is executed in step S2112 of the start effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the during-bonus effect setting process of FIG.

ボーナス中演出設定処理では、先ずステップS3301にて、今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している場合は、ステップS3302にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。具体的には、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。 In the bonus effect setting process, first, in step S3301, it is determined whether or not the first BB start command or the second BB start command has been received as the command at the time of this start. When the first BB start command or the second BB start command is received, in step S3302, a process of grasping the bonus type of this time is performed. Specifically, it is determined whether the current bonus game is based on the first BB winning or the second BB winning.

続くステップS3303では、ステップS3302にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS3303の実行後又はステップS3301で否定判定した場合は、本ボーナス中演出設定処理を終了する。すなわち、本実施の形態では、疑似前兆用の連続演出の実行中に第2BB入賞が成立し、第2BB状態に移行した場合、当該連続演出が継続されることはない。 In the subsequent step S3303, a bonus effect corresponding to the bonus type ascertained in step S3302 is set. After execution of step S3303, or when a negative determination is made in step S3301, the effect setting processing during this bonus is terminated. That is, in the present embodiment, when the second BB winning is established during execution of the continuous performance for the pseudo sign and the state shifts to the second BB state, the continuous performance is not continued.

<連続演出の流れについて>
次に、本実施の形態における本前兆用の連続演出の流れについて図76を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、当該ゲームで前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図74(a)に示すように、本前兆シナリオHが選択されたものとする。
<About the flow of continuous production>
Next, the flow of the continuous effect for the main sign in this embodiment will be described with reference to FIG. Here, an example will be described in which the player plays the second game from the start of the continuous effect with the number of bets set to 2, and the number of remaining games in the sign mode is not updated in the game. It is assumed that the main precursor scenario H is selected as the continuous effect for the main precursor, as shown in FIG. 74(a).

前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH-1の開始演出が実行される(図76(a))。そして、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行った場合、上記第1の実施の形態では予備演出が実行されたが、本実施の形態では、上記開始演出の続きとなる本前兆シナリオH-2のアイテム獲得演出(準備演出)が実行される。 When the number of remaining games in the portent mode reaches 4, the starting effect of the present portent scenario H-1 is executed as the continuous effect for the present portent (FIG. 76(a)). Then, in the second game from the start of the continuous effect, when the player plays the game with the bet number of 2, the preliminary effect is executed in the above-described first embodiment, but in the present embodiment, the above-described An item acquisition effect (preparation effect) of the present precursor scenario H-2, which is a continuation of the start effect, is executed.

その後、連続演出の開始から3ゲーム目及び4ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、本前兆シナリオH-3及びH-4の演出(バトル演出)が実行され(図76(b))、CZモード等の当選が報知される。但し、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで前兆モードの残りゲーム数が更新されていないため、4ゲーム目のゲーム(当選報知を行ったゲーム)の終了時点では前兆モードの残りゲーム数が1となっている。 After that, when the player plays the game with the number of bets set to 3 in the third and fourth games from the start of the continuous effect, the effects (battle effects) of the precursor scenarios H-3 and H-4 are executed ( FIG. 76(b)), winning of CZ mode, etc. is reported. However, since the number of remaining games in Omen Mode is not updated in the second game from the start of the continuous effect, the number of remaining Omen Mode games will be displayed at the end of the fourth game (the game in which the winner was announced). 1.

そのような状態において、連続演出の開始から5ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、余剰となった前兆モードの残りゲーム数を穴埋めすべく、待機演出が実行される。本実施の形態では、待機演出としてCZモード等の当選報知演出を実行する。図76では、当選報知演出としてAT当選報知演出(図66(a))を実行した場合を示している(図76(c))。なお、CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せのいずれに対応した当選報知演出を実行するかは、主制御装置101から送信される各種当選コマンド(CZ当選コマンド、AT当選コマンド、AT上乗せコマンド)に基づいて当選種別を判別し、その結果に基づいて選択する。 In such a state, when the player plays the game with the number of bets set to 3 in the fifth game from the start of the continuous effect, a standby effect is executed to make up for the surplus remaining number of games in the sign mode. be. In this embodiment, winning notification effects such as CZ mode are executed as standby effects. FIG. 76 shows a case where an AT winning notification effect (FIG. 66(a)) is executed as a winning notification effect (FIG. 76(c)). It should be noted that whether the winning notification effect corresponding to the CZ mode, the AT mode, or the addition of the number of games in the AT mode is executed depends on various winning commands (CZ winning command, AT winning command, AT addition) transmitted from the main controller 101. command) to determine the winning type, and select based on the result.

その後、連続演出の開始から6ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、その際の前兆モードの残りゲーム数は0となっているため、主制御装置101からCZ開始コマンド、第1AT当選報知コマンド、第2AT当選報知コマンド等が送信される(図41、図42)。表示制御装置81では、それらのコマンドに基づいて当選報知を行うべく、上記当選報知演出を継続する(図76(d))。 After that, when the player plays the game with the bet number of 3 in the sixth game from the start of the continuous effect, the number of remaining games in the sign mode at that time is 0, so CZ is started from the main controller 101. A command, a 1st AT winning notification command, a 2nd AT winning notification command, etc. are transmitted (FIGS. 41 and 42). The display control device 81 continues the winning notification effect to perform winning notification based on those commands (FIG. 76(d)).

次に、本実施の形態における疑似前兆用の連続演出の流れについて図77を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行う場合を例にとって説明する。また、疑似前兆用の連続演出としては、図53の疑似前兆シナリオF(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択されたものとする。 Next, the flow of the continuous effect for the pseudo precursor in this embodiment will be described with reference to FIG. Here, an example will be described in which the player plays the game with the number of bets set to 2 in the third game from the start of the continuous effect. It is also assumed that pseudo omen scenario F (continuous presentation of 4 games in which warrior character 211 appears) of FIG. 53 is selected as the continuous presentation for pseudo omen.

演出待機カウンタ(図54)の値が0になると、疑似前兆用の連続演出として疑似前兆シナリオF-1の開始演出が実行される(図77(a))。その後、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、準備演出(アイテム獲得演出)としてシナリオデータテーブルに設定された疑似前兆シナリオF-2の演出が実行される(図77(b))。その後、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行うと、疑似前兆用の連続演出が中止され、当該演出とは異なる通常演出が実行される。この際の連続演出の中止は、3ゲーム目のゲームにおけるゲーム開始タイミング(ベット数を2とした状態でスタートレバー41が操作されたタイミング)にて実行される。 When the value of the effect waiting counter (FIG. 54) becomes 0, the start effect of the pseudo precursor scenario F-1 is executed as the continuous effect for the pseudo precursor (FIG. 77(a)). After that, when the player plays the game in the second game from the start of the continuous effect with the number of bets set to 3, the effect of the pseudo precursor scenario F-2 set in the scenario data table is performed as a preparatory effect (item acquisition effect). is executed (FIG. 77(b)). After that, when the player plays the game with the bet number of 2 in the third game from the start of the continuous performance, the continuous performance for the pseudo sign is stopped, and the normal performance different from the relevant performance is executed. At this time, the continuous effect is stopped at the game start timing in the third game (timing when the start lever 41 is operated with the number of bets set to 2).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、実行中の連続演出を継続する一方で、疑似前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、実行中の連続演出を中止する構成とした。 If a 2-bet game is played during the execution of the continuous effect for this sign, the continuous effect that is being executed is continued, and if a 2-bet game is played during the execution of the continuous effect for the pseudo-sign, it is executed. It was configured to stop the continuous performance in the middle.

上記構成では、連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、その連続演出の実行契機の種類に応じて当該連続演出が継続するか否かが切り替えられる。よって、遊技者が2ベットゲームを行っても連続演出が中止されず、そのまま継続された場合はCZモード等に当選しており、連続演出が中止された場合はCZモード等に当選していないことを判別することが可能になる。これにより、連続演出の展開を楽しむだけでなく、連続演出が継続するか否かにより当否を判別するという楽しみ方を提供することが可能になる。 In the above configuration, when a 2-bet game is played during execution of a continuous effect, whether or not to continue the continuous effect is switched according to the type of trigger for executing the continuous effect. Therefore, even if the player plays the 2-bet game, the continuous performance is not stopped, and if it continues as it is, the CZ mode or the like is won, and if the continuous performance is stopped, the CZ mode or the like is not won. It becomes possible to determine that As a result, it is possible to provide not only the enjoyment of the development of the continuous performance, but also the enjoyment of judging whether the continuous performance is continued or not.

2ベットゲームにより1ゲーム単位で前兆モードが延長される場合は、実行中の連続演出(本前兆用の連続演出)を継続し、第2BB状態への移行により複数ゲームに亘って前兆モードが延長される場合は、実行中の連続演出を中止する構成とした。すなわち、前兆モードの残りゲーム数が更新されない期間の長さによって連続演出を継続するのか、中止するのかを切り替える構成とした。 If the 2-bet game extends the omen mode by one game unit, the ongoing continuous effect (continuous effect for the main omen) is continued, and the transition to the second BB state extends the omen mode over multiple games. If it is, it is configured to stop the continuous production being executed. That is, it is configured to switch whether to continue or stop the continuous effect depending on the length of the period during which the number of remaining games in the omen mode is not updated.

この構成では、連続演出の実行中に短い延長期間で前兆モードが延長される場合は、当選報知の実行タイミングに対する前兆モードの終期のずれが許容範囲内であるとして、連続演出の継続を優先する。一方、連続演出の実行中に長い延長期間で前兆モードが延長される場合は、上記ずれが無視できないものであるとして連続演出を中止し、当選報知が実行されないように強制終了させる。このような構成であることで、連続演出が継続される機会を拡充させつつ、演出終了後にCZモード等に移行しない期間が続いたとしても演出矛盾が生じることを抑制することができる。よって、常に連続演出を継続したり、常に連続演出を中止したりする構成に比べて、連続演出の実行中に前兆モードが延長される事象に対して好適に対処することが可能になる。 In this configuration, when the portent mode is extended in a short extension period during execution of the continuous performance, the continuation of the continuous performance is prioritized on the assumption that the deviation of the end of the portent mode from the execution timing of the notification of winning is within an allowable range. . On the other hand, when the sign mode is extended in a long extension period during execution of the continuous performance, the continuous performance is stopped on the assumption that the deviation cannot be ignored, and the game is forcibly terminated so that the winning notification is not executed. With such a configuration, it is possible to expand the chances of continuing the continuous performance and to suppress the occurrence of contradiction in performance even if the period of not shifting to the CZ mode or the like continues after the end of the performance. Therefore, it is possible to preferably cope with the event that the portent mode is extended during execution of the continuous performance as compared with the configuration in which the continuous performance is always continued or the continuous performance is always stopped.

<第4の実施の形態>
本実施の形態では、本前兆用の連続演出の実行中にBB入賞が成立した場合に、実行中の連続演出を疑似前兆用の連続演出に切り換える構成とする。本実施の形態について図78~図81を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, when the BB prize is established during execution of the continuous performance for the real sign, the continuous performance being executed is switched to the continuous performance for the pseudo sign. This embodiment will be described with reference to FIGS. 78 to 81. FIG. In these figures, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

本実施の形態では、特徴的構成の理解を容易化するため、本前兆用の連続演出及び疑似前兆用の連続演出に関する構成を次の通りとする。本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合については、上記第3の実施の形態と同様に、予備演出を実行しない構成とする。また、疑似前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合については、上記第1の実施の形態と同様に、ボーナス演出よりも連続演出が優先され、連続演出の最終ゲームが終了するまで連続演出が継続される。 In the present embodiment, in order to facilitate understanding of the characteristic configuration, the configuration regarding the continuous presentation for the real sign and the continuous presentation for the pseudo sign is as follows. In the case where a 2-bet game is played during execution of the continuous effect for the present omen, the preliminary effect is not executed as in the third embodiment. Further, in the case of shifting to the second BB state during execution of the continuous effect for the pseudo omen, as in the first embodiment, the continuous effect is prioritized over the bonus effect, and the final game of the continuous effect ends. The continuous production will continue until it does.

<ボーナス中演出設定処理>
本実施の形態に係るボーナス中演出設定処理について図78のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2112で実行されるものであり、図57のボーナス中演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図78において図57のボーナス中演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Bonus production setting process>
The effect setting process during bonus according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in step S2112 of the start effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the during-bonus effect setting process of FIG. In addition, in FIG. 78, the same step numbers are attached to the same processing as the effect setting processing during bonus of FIG. 57, and the explanation thereof will be omitted or simplified.

ステップS2702で肯定判定した場合(第1BB開始コマンド又は第2BBコマンドを受信している場合)は、ステップS3301にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。本前兆フラグは、前兆モードの実行中であることをCPU181が把握するためのものである。 If the determination in step S2702 is affirmative (if the first BB start command or the second BB command has been received), it is determined in step S3301 whether or not this portent flag is stored in the various flag storage area 183a of the RAM 183. . This portent flag is for the CPU 181 to grasp that the portent mode is being executed.

本前兆フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS3302に進み、上記各種フラグ格納エリアに連続演出フラグが格納されているか否かを判定する。連続演出フラグは、連続演出を実行すべき状態であることや連続演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。上記ステップS3301で肯定判定し、さらにステップS3302でも肯定判定した場合は、CZモード等の当選報知を行う連続演出の実行中に第1BB状態又は第2BB状態に移行したことを意味する。この場合は、ステップS3303にて、実行中の連続演出の種類を把握する。例えば、図79(a)のシナリオデータテーブルに示すように、本前兆シナリオHの連続演出(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)を実行中である場合は、上記連続演出の種類として本前兆シナリオHを把握する。なお、このシナリオデータテーブルは、連続演出設定処理(図49)のステップS2209で作成され、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに記憶されるものである。 When it is determined that this portent flag is stored, the process proceeds to step S3302, and it is determined whether or not a continuous effect flag is stored in the various flag storage areas. The continuous effect flag is for the CPU 181 to grasp that the continuous effect should be executed and that the continuous effect is being executed. If the affirmative determination is made in step S3301 and the affirmative determination is made in step S3302, it means that the state has shifted to the first BB state or the second BB state during the execution of the continuous effect for notifying the winning of the CZ mode or the like. In this case, in step S3303, the type of continuous effect being executed is grasped. For example, as shown in the scenario data table of FIG. 79(a), when the continuous effect of the present precursor scenario H (continuous effect of four games in which the warrior character 211 appears) is being executed, the type of the continuous effect is Understand this precursor scenario H. This scenario data table is created in step S2209 of the continuous effect setting process (FIG. 49) and stored in the effect setting data storage area 183c of the RAM183.

続くステップS3304では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値に基づき、連続演出の残りゲーム数を把握する。次いでステップS3305にて、ROM182の各種テーブル記憶エリアに格納されている疑似前兆用演出テーブル(図53)を取得する。 In the subsequent step S3304, based on the value of the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183, the number of remaining games of the continuous effect is grasped. Next, in step S3305, a pseudo-predictive effect table (FIG. 53) stored in various table storage areas of the ROM 182 is acquired.

その後、ステップS3306では、連続演出の続きに対応した疑似前兆用の演出データをシナリオデータテーブルに設定する。本ステップの処理にあたっては、先ず上記ステップS3303で把握した連続演出の種類と、上記ステップS3304で把握した連続連出の残りゲーム数とに基づいて、実行中の連続演出の進行度合いを把握する。例えば、本前兆シナリオHを把握している状況で連続演出の残りゲーム数が2である場合、本前兆シナリオH-2の準備演出(アイテム獲得演出)まで進んでいると把握する。そして、疑似前兆用演出テーブルに基づき、上記準備演出に続く演出(最終演出)として、疑似前兆シナリオH-3、H-4の演出(疑似前兆用のバトル演出)の情報をシナリオデータテーブルに設定する。これら疑似前兆シナリオH-3、H-4の演出の情報は、図79(b)に示すように、連続演出カウンタの値が2、1に対応するものとしてそれぞれ設定される。これにより、連続演出の3ゲーム目及び4ゲーム目の演出として、疑似前兆シナリオH-3、H-4の演出が実行されるようにシナリオデータテーブルが変更される。 After that, in step S3306, the effect data for the pseudo sign corresponding to the continuation of the continuous effect is set in the scenario data table. In the processing of this step, first, the degree of progress of the continuous effect being executed is grasped based on the type of continuous effect grasped in step S3303 and the number of remaining consecutive games grasped in step S3304. For example, if the number of games remaining in the continuous effect is 2 in the situation where the present precursor scenario H is grasped, it is grasped that the preparatory effect (item acquisition effect) of the present precursor scenario H-2 has progressed. Then, based on the pseudo-omen production table, as the production (final production) following the above preparatory production, the information of the production (battle production for the pseudo-omen) of the pseudo-omen scenarios H-3 and H-4 is set in the scenario data table. do. The information of the effects of these pseudo precursor scenarios H-3 and H-4 are set corresponding to the continuous effect counter values 2 and 1, respectively, as shown in FIG. 79(b). As a result, the scenario data table is changed so that the effects of the pseudo precursor scenarios H-3 and H-4 are executed as the effects of the third game and the fourth game of the continuous effects.

ステップS3307では、本前兆用の連続演出の実行中に管理されていた連続演出カウンタの値を疑似前兆用の連続演出のものとして引き継ぐ。なお、本ステップは、説明の便宜上記載したものであり、処理としては、その時点での連続演出カウンタの値をクリアしないというだけのものである。その後、ステップS3308にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグを格納する。その結果、上記各種フラグ格納エリア183aには、本前兆フラグと疑似前兆フラグの両方が格納されることになる。ステップS3308の実行後は、本ボーナス中演出設定処理を終了する。 In step S3307, the value of the continuous effect counter managed during the execution of the continuous effect for the real sign is taken over as that for the continuous effect for the pseudo sign. It should be noted that this step is described for convenience of explanation, and the only processing is not to clear the value of the continuous effect counter at that time. Thereafter, in step S3308, the pseudo precursor flag is stored in the various flag storage area 183a. As a result, both the real precursor flag and the pseudo precursor flag are stored in the various flag storage area 183a. After step S3308 is executed, the present bonus effect setting process is terminated.

上記ステップS3301で否定判定した場合(前兆モードの実行中ではない場合)又はステップS3302で否定判定した場合(連続演出の実行中ではない場合)は、ステップS2703に進み、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。続くステップS2704にて、把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行い、その後、本ボーナス中演出設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3301 (when the portent mode is not being executed) or if a negative determination is made in step S3302 (when a continuous effect is not being executed), the process proceeds to step S2703 to grasp the bonus type of this time. process. At subsequent step S2704, the bonus effect corresponding to the comprehended bonus type is set, and then the present bonus effect setting process is terminated.

<連続演出実行用処理>
本実施の形態に係る連続演出実行用処理について図80(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2115で実行されるものであり、図55の連続演出実行用処理に代えて実行されるものである。
<Continuous effect execution processing>
The continuous effect execution processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 80(a). This process is executed in step S2115 of the start effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the continuous effect execution process of FIG.

連続演出実行用処理では、先ずステップS3401にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグが格納されているか否かを判定する。連続演出フラグが格納されていないと判定した場合は、本連続演出実行用処理を終了する。 In the continuous effect execution processing, first, in step S3401, it is determined whether or not the continuous effect flag is stored in the various flag storage area 183a of the RAM183. When it is determined that the continuous effect flag is not stored, this continuous effect execution processing is terminated.

一方、連続演出フラグが格納されていると判定した場合、すなわち、連続演出の実行中である場合は、ステップS3302に進み、その時点で設定されているシナリオデータに基づき、連続演出カウンタの値に対応する本前兆シナリオ又は疑似前兆シナリオの演出を実行する。例えば、演出カウンタの値が1となった場合において、ボーナス中演出設定処理(図78)のステップS3306にてシナリオデータテーブルが書き換えられることなく、当該シナリオデータテーブルが図79(a)の状態にある場合は、本前兆シナリオH-4の演出が実行されるように制御され、補助表示部65の表示画面において戦士キャラクタ211が勝利する演出映像が表示される。一方、上記ステップS3306にてシナリオデータテーブルが図79(b)の状態に変更されている場合は、疑似前兆シナリオH-4の演出が実行されるように制御され、上記表示画面において戦士キャラクタ211が敗北する演出映像が表示される。ステップS3402の実行後は、ステップS3403にて連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the continuous effect flag is stored, that is, if the continuous effect is being executed, the process proceeds to step S3302, and the value of the continuous effect counter is set based on the scenario data set at that time. The rendering of the corresponding main precursor scenario or pseudo precursor scenario is executed. For example, when the value of the effect counter becomes 1, the scenario data table is changed to the state shown in FIG. If there is, the effect of this precursor scenario H-4 is controlled to be executed, and an effect image in which the warrior character 211 wins is displayed on the display screen of the auxiliary display section 65 . On the other hand, if the scenario data table has been changed to the state shown in FIG. 79(b) in step S3306, the pseudo precursor scenario H-4 is controlled to be executed, and the warrior character 211 is displayed on the display screen. is displayed. After execution of step S3402, 1 is subtracted from the value of the continuous effect counter in step S3403, and then this continuous effect execution processing is terminated.

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理の流れは、上記第1の実施の形態に係る全停止時演出設定処理(図56)と同様であるが、そのうち、第2BB状態の開始を契機として疑似前兆用のシナリオに変更された連続演出が終了した場合に関する処理について、図80(b)のフローチャートを参照しながら改めて説明する。
<Production setting processing at all stop time>
The flow of the all-stop effect setting process according to the present embodiment is the same as the all-stop effect setting process (FIG. 56) according to the first embodiment. 80(b), the processing for the case where the continuous effect changed to the scenario for the pseudo sign ends will be described again with reference to the flowchart of FIG. 80(b).

ステップS2611で否定判定した場合(前兆終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2614にて連続演出カウンタの値が0であるか否か、すなわち、連続演出が終了したか否かを判定する。連続演出カウンタの値が0であると判定した場合(連続演出が終了した場合)は、ステップS2615に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている疑似前兆フラグをクリア(消去)する。既に説明したように、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態が開始され、疑似前兆用の連続演出に切り換えられた場合、上記各種フラグ格納エリア183aには本前兆フラグと疑似前兆フラグとが格納された状態となる。本ステップにおける疑似前兆フラグのクリア処理を実行することで、上記各種フラグ格納エリア183aには本前兆フラグのみが格納された状態となる。 If a negative determination is made in step S2611 (if the sign end command is not received), it is determined whether or not the value of the continuous effect counter is 0 in step S2614, that is, whether or not the continuous effect has ended. . When it is determined that the value of the continuous effect counter is 0 (when the continuous effect ends), the process proceeds to step S2615 to clear (delete) the pseudo precursor flags stored in the various flag storage area 183a. As already explained, when the second BB state is started during the execution of the continuous effect for the real omen and the continuous effect for the pseudo omen is switched to, the main omen flag and the pseudo omen flag are stored in the various flag storage area 183a. is stored. By executing the processing for clearing the pseudo precursor flag in this step, only the main precursor flag is stored in the various flag storage area 183a.

ステップS2616では上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている連続演出フラグをクリア(消去)し、続くステップS2617では、第2BB状態の実行中であるか否かを判定する。第2BB状態の実行中であると判定した場合は、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグをセット(格納)し、その後、ステップS2621の処理(その他の全停止時演出設定処理)に進む。 At step S2616, the continuous effect flag stored in the various flag storage area 183a is cleared (erased), and at the subsequent step S2617, it is determined whether or not the second BB state is being executed. When it is determined that the second BB state is being executed, the pseudo sign end flag is set (stored) in the various flag storage area 183a, and then the process proceeds to step S2621 (other effect setting process at all stop). .

このようにして疑似前兆終了フラグがセットされた場合、図78のボーナス中演出設定処理においては、ステップS2706の判定処理(疑似前兆終了フラグが格納されているか否かの判定処理)で肯定判定する。そして、ステップS2707にて、上記疑似前兆終了フラグをクリア(消去)し、ステップS2703に進む。ステップS2703では、今回のボーナス種別を把握する処理を行い、続くステップS2704では、把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。すなわち、第2BB状態の開始を契機として、実行中の連続演出が疑似前兆用のシナリオに変更された場合、当該連続演出が終了してからボーナス演出が実行される。 When the pseudo-prediction end flag is set in this way, in the bonus medium effect setting process of FIG. . Then, in step S2707, the pseudo precursor end flag is cleared (erased), and the process proceeds to step S2703. In step S2703, processing for grasping the bonus type of this time is performed, and in subsequent step S2704, a bonus effect corresponding to the grasped bonus type is set. That is, when the continuous performance being executed is changed to the scenario for the pseudo sign with the start of the second BB state as a trigger, the bonus performance is executed after the continuous performance ends.

<連続演出設定処理>
本実施の形態に係る連続演出設定処理の流れは、上記第1の実施の形態に係る連続演出設定処理(図49)と同様であるが、そのうち、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態が開始され、その後、当該第2BB状態が終了した場合に関連する処理について、図80(c)のフローチャートを参照しながら改めて説明する。
<Continuous production setting process>
The flow of the continuous effect setting process according to this embodiment is the same as the continuous effect setting process (FIG. 49) according to the first embodiment. Processing related to the case where the 2BB state is started and then the 2BB state is ended will be described again with reference to the flowchart of FIG. 80(c).

連続演出設定処理では、先ずステップS2201にて第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否か、すなわち、BB状態が終了したか否かを判定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信していると判定した場合(BB状態が終了した場合)は、ステップS2215に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。上述のとおり、第2BB状態の途中で連続演出(疑似用シナリオに変更された連続演出)が終了した場合は、全停止時演出設定処理(図80(b))のステップS2615で疑似前兆フラグのみがクリアされ、本前兆フラグについては上記各種フラグ格納エリア183aに格納された状態が維持される。この場合、本ステップで肯定判定することになる。 In the continuous effect setting process, first, in step S2201, it is determined whether or not the first BB end command or the second BB end command is received, that is, whether or not the BB state is ended. If it is determined that the first BB end command or the second BB end command has been received (if the BB state has ended), the process advances to step S2215 to determine whether or not this portent flag is stored in the various flag storage area 183a. judge. As described above, when the continuous effect (continuous effect changed to the pseudo-scenario) ends in the middle of the second BB state, only the pseudo-prediction flag is displayed in step S2615 of the effect setting process at all stop (FIG. 80(b)). is cleared, and this precursor flag is maintained in the state stored in the various flag storage area 183a. In this case, an affirmative determination is made in this step.

ステップS2215で肯定判定した場合は、ステップS2207にてROM182の各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する処理を実行し、その後、ステップS2208以降の処理を実行する。この場合においてステップS2210では、演出待機カウンタの値として0をセットし(既に0である場合はそのままの状態とする)、連続演出が直ちに開始されるように設定する。これにより、第2BB状態が終了することに伴い、前兆モードの残りゲーム数の範囲内で新たな連続演出が実行される。 If an affirmative determination is made in step S2215, then in step S2207 a process of acquiring the present prognostic effect table from the various table storage area 182a of the ROM 182 is executed, and then the processes after step S2208 are executed. In this case, in step S2210, 0 is set as the value of the effect waiting counter (if it is already 0, the state is left as it is), and the continuous effect is set to start immediately. As a result, with the end of the second BB state, a new continuous effect is executed within the range of the number of remaining games in the precursor mode.

<連続演出の流れについて>
次に、本実施の形態における本前兆用の連続演出の流れについて図81を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、そのゲームで第2BB入賞が成立した場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図79(a)に示すように、本前兆シナリオHが選択されたものとする。
<About the flow of continuous production>
Next, the flow of the continuous effect for the main sign in this embodiment will be described with reference to FIG. Here, an example will be described in which the player plays the game with the number of bets set to 2 in the second game from the start of the continuous effect, and the 2nd BB prize is established in the game. It is also assumed that, as the continuous effect for the main omen, the main omen scenario H is selected as shown in FIG. 79(a).

前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH-1の開始演出が実行される(図81(a))。そして、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行った場合、前兆モードの残りゲーム数が更新されないが、本実施の形態では、上記開始演出の続きとなる本前兆シナリオH-2のアイテム獲得演出(準備演出)が実行される。 When the number of remaining games in the portent mode reaches 4, the start effect of the present portent scenario H-1 is executed as the continuous effect for the present portent (FIG. 81(a)). Then, in the second game from the start of the continuous effect, when the player plays the game with the number of bets set to 2, the number of remaining games in the sign mode is not updated. The item acquisition effect (preparation effect) of this precursor scenario H-2 is executed.

上記2ゲーム目のゲームの際、遊技者が第2BBに対応する図柄組合せ(図13(f))が停止するタイミングで各ストップスイッチ42~44を操作すると、第2BB入賞が成立し、その次のゲームから第2BBに対応するボーナスゲームが開始される。連続演出の開始から3ゲーム目のゲーム(ボーナスゲームの開始ゲーム)で遊技者がベット数を3としてスタートレバー41を操作すると、当該ゲームが開始され、それに伴い、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに設定されたシナリオデータテーブルにおいて連続演出の3ゲーム目以降の演出が疑似前兆シナリオの演出に変更される(図79(b))。つまり、上記スタートレバー41の操作によりボーナスゲームが開始されるが、補助表示部65の表示画面では、ボーナス演出が実行されず、連続演出の続きとしての疑似前兆シナリオH-3のバトル演出が実行される。 During the second game, when the player operates the stop switches 42 to 44 at the timing when the symbol combination corresponding to the second BB (FIG. 13(f)) stops, the second BB prize is established, and then the second BB is won. A bonus game corresponding to the second BB is started from the game of . When the player operates the start lever 41 with the number of bets set to 3 in the third game (starting game of the bonus game) from the start of the continuous effect, the game is started, and accordingly the effect setting data storage area of the RAM 183. In the scenario data table set in 183c, the effect after the third game of the continuous effect is changed to the pseudo precursor scenario effect (FIG. 79(b)). That is, the bonus game is started by operating the start lever 41, but the bonus effect is not executed on the display screen of the auxiliary display section 65, and the battle effect of the pseudo precursor scenario H-3 is executed as a continuation of the continuous effect. be done.

また、上記の際、ボーナスゲームの開始時に主制御装置101のRAM106に格納されていた前兆モードフラグはクリアされることなく、そのまま維持される。また、表示制御装置81においても、RAM183に格納されていた本前兆フラグがクリアされることなく、そのまま維持される。つまり、前兆モード中であることを示す情報が内部的に保持される。 Further, in the above case, the precursor mode flag stored in the RAM 106 of the main controller 101 at the start of the bonus game is maintained without being cleared. Also in the display control device 81, the present precursor flag stored in the RAM 183 is not cleared and is maintained as it is. In other words, information indicating that the portent mode is on is internally held.

そして、連続演出の開始から4ゲーム目(ボーナスゲームの2ゲーム目のゲーム)で遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、変更後のシナリオデータテーブルに設定された疑似前兆シナリオH-4の敗北演出が実行される(図81(b))。これにより、CZモード等に非当選の報知が行われた状態で連続演出が終了する。その後、遊技者がベット数を3として次のゲームを行うと、補助表示部65の表示画面では、ボーナス演出が実行される。当該ボーナス演出は、第2BBのボーナスゲームが終了するタイミングt1まで継続される。 Then, when the player plays the game with the number of bets set to 3 in the fourth game (the second game of the bonus game) from the start of the continuous effect, the pseudo precursor scenario H-4 set in the changed scenario data table. is executed (FIG. 81(b)). As a result, the continuous effect is completed in a state where non-winning is notified in the CZ mode or the like. After that, when the player plays the next game with the number of bets set to 3, a bonus effect is executed on the display screen of the auxiliary display section 65 . The bonus effect is continued until timing t1 when the second BB bonus game ends.

タイミングt1においてボーナスゲームが終了し、遊技者がベット数を3としてその次のゲームを行うと、表示制御装置81では、その時点での前兆モードの残りゲーム数(図81の例では3ゲーム)の範囲内で実行可能な連続演出(本前兆用の連続演出)が抽選され、新たにシステムデータテーブルが作成される(図80(a)のステップS2201でNO、ステップS2215、ステップS2207の流れを参照)。この場合、演出待機カウンタの値は0とされるため、上記新たなシステムデータテーブルで設定された連続演出が、そのゲーム(ボーナスゲーム終了後の次のゲーム)で実行される。つまり、第2BB状態が終了すると、前兆モードの残りゲーム数の範囲内で新たな連続演出が実行される。 When the bonus game ends at timing t1 and the player starts the next game with the number of bets set to 3, the display control device 81 displays the number of remaining games in the precursor mode at that time (3 games in the example of FIG. 81). A continuous effect (continuous effect for the main sign) that can be executed within the range of is drawn, and a new system data table is created (NO in step S2201 in FIG. 80(a), step S2215, step S2207 reference). In this case, since the value of the effect standby counter is set to 0, the continuous effect set in the new system data table is executed in that game (next game after the bonus game is finished). That is, when the second BB state ends, a new continuous effect is executed within the range of the number of remaining games in the portent mode.

例えば、新たな連続演出として本前兆シナリオA(少女キャラクタ201が登場する3ゲームの連続演出)が選択されたとすると、第2BB状態が終了した次のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行った場合は、本前兆シナリオA-1の演出が実行される(図81(c))。そして、新たな連続演出の開始から2ゲーム目及び3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、シナリオデータに設定された本前兆シナリオA-2、A-3の最終演出(変身演出)が実行される(図81(d))。これにより、CZモード等の当選報知が行われる。 For example, assuming that the present precursor scenario A (continuous presentation of three games in which the girl character 201 appears) is selected as a new continuous presentation, the player starts the game with the number of bets set to 3 in the next game after the second BB state ends. If so, the effect of the precursor scenario A-1 is executed (FIG. 81(c)). Then, when the player plays the game with the number of bets set to 3 in the second game and the third game from the start of the new continuous effect, the end of the precursor scenarios A-2 and A-3 set in the scenario data An effect (transformation effect) is executed (FIG. 81(d)). As a result, notification of winning such as CZ mode is performed.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、連続演出の演出態様を外れ報知が行われるように変更する構成とした。 When the state is shifted to the second BB state during the execution of the continuous performance for the present sign, the configuration is changed so that the performance mode of the continuous performance is deviated and the notification is performed.

第2BBのボーナスゲームに移行した場合、当該ボーナスゲームの全般において前兆モードの残りゲーム数が更新されないため、前兆モードが大きく延長される。この場合において、例えば、そのまま連続演出を継続していると、当該演出で当選報知が行われたにもかかわらず、長期に亘ってCZモード等に移行しない事態を招き、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。このため、連続演出を継続させることができなくなる。この点、本構成では、外れ報知が行われるように連続演出の演出態様を変更するため、遊技者に外れと思わせることができ、連続演出の終了後にCZモード等に移行しない期間が続いても演出矛盾が生じることを好適に抑制することができる。よって、連続演出の途中で前兆モードが延長された場合でも、連続演出を継続することが可能になる。 When the second BB bonus game is entered, the number of remaining games in the precursor mode is not updated throughout the bonus game, so the precursor mode is greatly extended. In this case, for example, if the continuous effect is continued as it is, it will lead to a situation in which the transition to the CZ mode, etc. is not performed for a long period of time even though the winning notification is performed in the effect, and the player's trust in the effect. There is concern that the Therefore, it becomes impossible to continue the continuous performance. In this regard, in this configuration, since the performance mode of the continuous performance is changed so that the failure notification is performed, the player can be made to think that the failure has occurred. Also, it is possible to suitably suppress the production contradiction. Therefore, even when the omen mode is extended in the middle of the continuous performance, the continuous performance can be continued.

本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、残りの連続演出を疑似前兆用の連続演出に差し替える構成とした。 When the state is shifted to the second BB state during execution of the continuous performance for the real sign, the remaining continuous performance is replaced with the continuous performance for the pseudo-sign.

この疑似前兆用の連続演出(外れ報知用の連続演出)は、本前兆用の連続連出(当選報知用の連続演出)と同じく、もともとが連続演出として演出構成されたものであるため、変更後の連続演出として疑似前兆用の連続演出を活用することで、変更前の連続演出と変更後の連続演出とを良好に繋げることができる。よって、不自然な印象を与えることが抑制され、連続演出の演出態様が変更されたことに遊技者が気付きにくくすることができる。これにより、遊技者に外れと思い込ませやすくなり、演出終了後にCZモード等へ移行しない期間が生じることとの整合性をより好適に担保することが可能になる。しかも、疑似前兆用の連続演出の一部を流用するため、変更用の専用演出を設けることが不要となる。よって、専用演出の作成に伴う設計負担を軽減可能になり、さらには演出データを記憶するROMの容量を節約することも可能になる。 This continuous production for pseudo omens (continuous production for notification of failure) is the same as continuous production for real omens (continuous production for notification of winning). By utilizing the continuous effect for the pseudo omen as the subsequent continuous effect, the continuous effect before the change and the continuous effect after the change can be connected satisfactorily. Therefore, giving an unnatural impression is suppressed, and it is possible to make it difficult for the player to notice that the effect mode of the continuous effect has been changed. As a result, it becomes easier for the player to believe that the game is out of order, and it is possible to ensure consistency with the occurrence of a period in which the transition to the CZ mode or the like does not occur after the end of the effect. Moreover, since a part of the continuous effect for the pseudo omen is diverted, it is not necessary to provide a dedicated effect for change. Therefore, it becomes possible to reduce the design burden associated with the creation of the dedicated effects, and furthermore it becomes possible to save the capacity of the ROM for storing the effect data.

上記の際、第2BB状態への移行前に実行されていた本前兆用の連続演出の種類に対応した疑似前兆用の連続演出を用いる構成とした。この場合、本前兆用の連続演出の途中で疑似前兆用の連続演出に切り替わったことを分かりにくくし、遊技者に不自然な印象を与えることを好適に抑制可能となる。 In the above case, the configuration is such that the continuous performance for the pseudo precursor corresponding to the type of the continuous performance for the main precursor executed before the transition to the second BB state is used. In this case, it is possible to make it difficult to understand that the continuous presentation for the real omen has been switched to the continuous presentation for the pseudo omen, and it is possible to suitably suppress giving an unnatural impression to the player.

さらに、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、当該連続演出の進み具合を把握し、その続きに対応する疑似前兆用の連続演出に差し替える構成としたため、遊技者から見て変更前と変更後の境界を識別しにくくすることができる。よって、本前兆用の連続演出の途中で疑似前兆用の連続演出に切り替わったことがより分かりにくくなり、好適に外れと思わせることが可能になる。 Furthermore, when the transition to the second BB state occurs during the execution of the continuous performance for the real sign, the progress of the continuous performance is grasped, and the continuous performance for the pseudo sign corresponding to the continuation is replaced. It is possible to make it difficult to visually identify the boundaries before and after the change. Therefore, it becomes more difficult to understand that the continuous presentation for the real sign has been switched to the continuous presentation for the pseudo sign, and it is possible to suitably make the player think that the play has failed.

第2BB状態への移行により連続演出の演出態様を外れ報知用に変更した場合、第2BB状態の終了後、当選報知を行う連続演出を実行する構成とした。 When the performance mode of the continuous performance is changed to the one for notification of failure due to the transition to the second BB state, the continuous performance for notifying the winner is executed after the second BB state is ended.

第2BB状態への移行により連続演出の演出態様を外れ報知用に変更する構成では、本来行われるべきであった当選報知がキャンセルされる。このため、第2BB状態後に前兆モードの残りゲーム数の更新が再開されると、遊技者に対して当選が知らされないままCZモード等へ移行し、遊技者を困惑させる懸念がある。この点、本構成では、連続演出の演出態様を外れ報知用に変更した場合でも、第2BB状態後に実行される連続演出において当選報知を行うことができる。これにより、遊技者に対して適切に当選報知を行うことができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In the configuration in which the effect mode of the continuous effect is changed to the loss notification by the transition to the second BB state, the winning notification that should have been originally performed is canceled. Therefore, when the update of the number of remaining games in the precursor mode is resumed after the second BB state, there is a concern that the player may be confused by shifting to the CZ mode or the like without being notified of the winning. In this respect, in this configuration, even when the effect mode of the continuous effect is changed to the notification of failure, the winning can be notified in the continuous effect executed after the second BB state. As a result, it is possible to appropriately notify the player of the winning, and to suitably suppress the occurrence of the above inconvenience.

第2BB状態の終了後に連続演出を実行する際、前兆モードの残りゲーム数にて連続演出を実行する構成とした。これにより、ボーナスゲーム後の連続演出を前兆モードの終了に同期して終了させることができる。よって、ボーナスゲーム後の連続演出にて当選報知が行われた後、速やかにCZモード等に移行させることができる。 When the continuous performance is executed after the end of the second BB state, the continuous performance is executed in the number of remaining games in the sign mode. As a result, the continuous effect after the bonus game can be ended in synchronization with the end of the sign mode. Therefore, it is possible to quickly shift to the CZ mode or the like after the winning notification is performed in the continuous effect after the bonus game.

第2BB状態の終了後に連続演出を実行する際、新たな連続演出を改めて実行する構成とした。この場合、第2BB状態への移行時に実行されていた連続演出(変更時に実行されていた連続演出)と、第2BB状態後の連続演出とが明確に区別され、遊技者が両者を混同して混乱することを好適に抑制可能となる。 When executing the continuous performance after the end of the second BB state, a new continuous performance is executed again. In this case, the continuous performance being executed at the time of transition to the second BB state (the continuous performance being executed at the time of change) is clearly distinguished from the continuous performance after the second BB state, and the player may confuse the two. Confusion can be suitably suppressed.

<第5の実施の形態>
上記各実施の形態では、ボーナスゲームの終了後、前兆モードの残りゲーム数の範囲内で新たな連続演出を実行するが、残りゲーム数が少ない場合は、ゲーム数が不足し、新たな連続演出を実行することが困難となる場合があり得る。そこで、本実施の形態では、ボーナスゲームの終了前に新たな連続演出を開始する構成とする。本実施の形態について図82~図84を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fifth Embodiment>
In each of the above embodiments, after the bonus game is over, a new continuous effect is executed within the range of the number of remaining games in the omen mode. can be difficult to implement. Therefore, in the present embodiment, a new continuous effect is started before the bonus game ends. This embodiment will be described with reference to FIGS. 82 to 84. FIG. In these figures, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

<ボーナス中演出設定処理>
本実施の形態に係るボーナス中演出設定処理について図82のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2112で実行されるものであり、図78のボーナス中演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図82において図78のボーナス中演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Bonus effect setting process>
The during-bonus effect setting process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in step S2112 of the start effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the during-bonus effect setting process of FIG. In FIG. 82, the same step numbers are assigned to the same processing as the effect setting processing during bonus of FIG. 78, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2705で肯定判定した場合、すなわち、第1BB状態又は第2BB状態の実行中である場合は、ステップS2706にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆終了フラグが格納されていないと判定した場合は、ステップS4001に進み、その時点での前兆モードの残りゲーム数が所定ゲーム数以下であるか否かを判定する。 If the determination in step S2705 is affirmative, that is, if the first BB state or the second BB state is being executed, it is determined in step S2706 whether or not the pseudo precursor end flag is stored in the flag storage area 183a of the RAM 183. do. If it is determined that the pseudo portent end flag is not stored, the process advances to step S4001 to determine whether or not the number of remaining games in the portent mode at that time is equal to or less than the predetermined number of games.

本ステップにおける所定ゲーム数は、例えば、連続演出を実行するのに必要なゲーム数から1ゲームを差し引いた数とすることができ、本実施の形態では2ゲームとすることができる。以下では、上記所定ゲーム数を2ゲームとして説明を進める。また、第1BB状態又は第2BB状態の実行中は前兆モードの残りゲーム数が更新されないため(図39)、本ステップを実行する際の前兆モードの残りゲーム数は、実質的にボーナスゲームが終了したときの前兆モードの残りゲーム数となる。 The predetermined number of games in this step can be, for example, a number obtained by subtracting one game from the number of games required to execute the continuous effect, and can be two games in this embodiment. In the following description, it is assumed that the predetermined number of games is two. Further, since the number of remaining games in the precursor mode is not updated while the first BB state or the second BB state is being executed (FIG. 39), the number of remaining games in the precursor mode when executing this step is substantially the same as when the bonus game is finished. It will be the number of remaining games in the omen mode when you do.

前兆モードの残りゲーム数が所定ゲーム数(2ゲーム)以下である場合は、ステップS4002に進み、今回のゲームがボーナスゲームの最終ゲームであるか否かを判定する。最終ゲームであるか否かの判定は、主制御装置101から送信される当選結果コマンドに基づいて今回のゲームでの当選役(小役)を特定し、その当選役の入賞が成立した場合のメダル払出数が、ボーナスゲームの上限払出数(46枚)までの残り枚数以上であるか否かを判定することにより行う。例えば、今回のゲームでの当選役が共通ベル(入賞時のメダル払出数が13枚)である場合において、上限払出数までの残り枚数が13枚以下である場合は、今回のゲームがボーナスゲームの最終ゲームであると判定する。 If the number of remaining games in the portent mode is equal to or less than the predetermined number of games (two games), the process advances to step S4002 to determine whether or not the current game is the final bonus game. Whether or not it is the final game is determined by specifying a winning combination (minor combination) in the current game based on a winning result command transmitted from the main control unit 101, and determining whether or not the winning combination has won a prize. This is done by determining whether or not the number of medals to be paid out is equal to or more than the remaining number of medals up to the upper limit number of payouts (46) of the bonus game. For example, if the winning hand in this game is a common bell (the number of medals paid out at the time of winning is 13), and the remaining number of medals until the maximum number of payouts is 13 or less, the current game is a bonus game. is the final game of

ボーナスゲームの最終ゲームであると判定した場合は、ステップS4003にて、ステップS4002で把握した前兆モードの残りゲーム数に1を加算し、これを連続演出の実行ゲーム数として把握する。次いでステップS4004にて、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得し、その後、ステップS4005にて連続演出の抽選処理を実行する。ステップS4005では、上記ステップS4003で把握した実行ゲーム数の範囲内で実行可能な連続演出を実行する。例えば、上記ステップS4003で把握した実行ゲーム数が3である場合、図50の本前兆用演出テーブルに設定された各種シナリオのうち、3ゲームで実行可能な本前兆シナリオA又は本前兆シナリオBを抽選により決定する。 If it is determined to be the final game of the bonus game, 1 is added to the number of remaining games in the precursor mode grasped in step S4002, and this is grasped as the number of consecutive effect execution games. Next, in step S4004, the production table for the present sign is acquired from the various table storage area 182a of the ROM 182, and then, in step S4005, lottery processing for continuous production is executed. In step S4005, a continuous effect that can be executed within the range of the number of games to be executed ascertained in step S4003 is executed. For example, if the number of executed games ascertained in step S4003 is 3, the main precursor scenario A or the main precursor scenario B that can be executed in 3 games among the various scenarios set in the main precursor effect table of FIG. It is decided by lottery.

ステップS4005の実行後はステップS4006にて、上記抽選処理により決定された演出シナリオに対応するシナリオデータテーブルを作成し、続くステップS4007にて、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに値をセットする。連続演出カウンタは、連続演出の実行ゲーム数又は残りゲーム数を計数するためのものであり、例えば、上記ステップS4003で把握した実行ゲーム数が3である場合、連続演出カウンタの値として3が設定される。また、ステップS4007では、各種カウンタエリア183bに設けられた演出待機カウンタの値を0にセットし(既に0である場合はそのままの状態とする)、連続演出が直ちに開始されるように設定する。なお、演出待機カウンタは、連続演出を開始するまでの待機ゲーム数をCPU181が把握するためのものである。 After step S4005 is executed, in step S4006, a scenario data table corresponding to the production scenario determined by the lottery process is created. set the value. The continuous effect counter is for counting the number of games to be executed in the continuous effect or the number of remaining games. For example, when the number of executed games ascertained in step S4003 is 3, 3 is set as the value of the continuous effect counter. be done. In addition, in step S4007, the value of the effect standby counter provided in the various counter areas 183b is set to 0 (if it is already 0, it is left as it is), and the continuous effect is set to start immediately. The effect waiting counter is for the CPU 181 to grasp the number of waiting games until the continuous effect is started.

上記ステップS4002~ステップS4007の処理により、ボーナスゲームの最終ゲームの開始時において連続演出を実行するための設定処理が実行される。ステップS4007の実行後はステップS4008にて、上記各種フラグ格納エリア183aに終了前開始フラグをセット(格納)する。終了前開始フラグは、ボーナスゲームの終了前に連続演出を開始したことをCPU181が把握するためのフラグである。 Through the processing of steps S4002 to S4007, the setting processing for executing the continuous effect at the start of the final game of the bonus game is executed. After step S4007 is executed, in step S4008, a pre-end start flag is set (stored) in the various flag storage area 183a. The pre-end start flag is a flag for the CPU 181 to recognize that the continuous effect is started before the end of the bonus game.

ステップS4008の実行後は本ボーナス中演出設定処理を終了する。また、ステップS4001又はステップS4002のいずれかで否定判定した場合(前兆モードの残りゲーム数が2ゲーム以下ではない場合、又は今回のゲームがボーナスゲームの最終ゲームではない場合)は、ステップS4003以降の処理を実行することなく、本ボーナス中演出設定処理を終了する。 After execution of step S4008, this processing for setting effect during bonus is terminated. If a negative determination is made in either step S4001 or step S4002 (if the number of remaining games in the portent mode is not two or less, or if the current game is not the final game of the bonus game), then step S4003 and subsequent steps are performed. Without executing the process, the effect setting process during this bonus is ended.

<連続演出設定処理>
本実施の形態に係る連続演出設定処理について図83(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2113で実行されるものであり、図49の連続演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図83(a)において図49の連続演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Continuous production setting process>
The continuous effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 83(a). This process is executed in step S2113 of the start-time effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the continuous effect setting process of FIG. In addition, in FIG. 83(a), the same step number is given to the same processing as the continuous effect setting processing of FIG. 49, and the explanation thereof will be omitted or simplified.

連続連出設定処理では、先ずステップS2201にて第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否か、すなわち、BB状態が終了したか否かを判定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信していると判定した場合(BB状態が終了した場合)は、ステップS2215に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。 In the continuous continuous output setting process, first, in step S2201, it is determined whether or not the first BB end command or the second BB end command has been received, that is, whether or not the BB state has ended. If it is determined that the first BB end command or the second BB end command has been received (if the BB state has ended), the process advances to step S2215 to determine whether or not this portent flag is stored in the various flag storage area 183a. judge.

本前兆フラグが格納されていると判定した場合、すなわち、ボーナスゲームの終了後に前兆モードに移行する場合は、ステップS4101に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに終了前開始フラグが格納されているか否かを判定する。終了前開始フラグが格納されていないと判定した場合、すなわち、ボーナスゲームの終了前に連続演出(本前兆用の連続演出)が開始されていない場合は、ステップS2207にてROM182の各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する処理を実行し、その後、ステップS2208以降の処理を実行する。すなわち、第2BB状態が終了することに伴い、前兆モードの残りゲーム数の範囲内で新たな連続演出を実行する。 If it is determined that this precursor flag is stored, that is, if the transition to the precursor mode is made after the bonus game ends, the process proceeds to step S4101 to determine whether or not the pre-end start flag is stored in the flag storage area 183a. determine whether If it is determined that the pre-end start flag is not stored, that is, if the continuous effect (continuous effect for the main sign) is not started before the end of the bonus game, various table storage areas of the ROM 182 in step S2207. 182a to acquire the effect table for the present sign is executed, and then the processing after step S2208 is executed. That is, with the end of the second BB state, a new continuous effect is executed within the range of the number of remaining games in the precursor mode.

一方、ステップS4101で否定判定した場合(終了前開始フラグが格納されていない場合)は、ステップS2207以降の処理を実行することなく、本連続演出設定処理を終了する。すなわち、ボーナスゲームの終了前に連続演出が開始されている場合は、ボーナスゲームの終了時における連続演出の設定処理を実行しない。 On the other hand, when a negative determination is made in step S4101 (when the pre-end start flag is not stored), this continuous effect setting process is terminated without executing the processes after step S2207. That is, when the continuous effect is started before the bonus game ends, the continuous effect setting process at the end of the bonus game is not executed.

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図83(b)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における演出設定処理(図47)のステップS1910で実行されるものであり、図56の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図83(b)において図56の全停止時演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting processing at all stop time>
The effect setting process at the time of all stop according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 83(b). This process is executed in step S1910 of the effect setting process (FIG. 47) in the display control device 81, and is executed in place of the effect setting process at all stop of FIG. In FIG. 83(b), the same step numbers are given to the processing similar to the effect setting processing at the time of all stop of FIG. 56, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2611で肯定判定した場合(前兆終了コマンドを受信している場合)、すなわち、前兆モードが終了した場合は、ステップS2612及びステップS2613にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに格納されている本前兆フラグ及び連続演出フラグをクリア(消去)する。続くステップS4201では、上記各種フラグ格納エリア183aに終了前開始フラグが格納されているか否かを判定し、格納されていると判定した場合には、ステップS4202にて上記終了前開始フラグをクリア(消去)する。ステップS4202の実行後又はステップS4201で否定判定した場合(終了前開始フラグが格納されていない場合)は、ステップS2621のその他の全停止時演出設定処理を実行する。 If an affirmative determination is made in step S2611 (if the portent end command has been received), that is, if the portent mode is terminated, then in steps S2612 and S2613, the flags stored in the various flag storage area 183a of the RAM 183 are stored. Clear (delete) the precursor flag and the continuous effect flag. In the subsequent step S4201, it is determined whether or not the start-before-end flag is stored in the flag storage area 183a. If it is determined that it is stored, the start-before-end flag is cleared ( to erase. After execution of step S4202 or when a negative determination is made in step S4201 (when the start-before-end flag is not stored), other effect setting processing at all stop of step S2621 is executed.

また、ステップS2614で否定判定した場合(連続演出カウンタの値が0ではない場合)は、ステップS2619にて、今回の全停止時コマンドとして第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信していると判定した場合は、ステップS4203に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに終了前開始フラグが格納されているか否かを判定する。終了前開始フラグが格納されていないと判定した場合(ボーナスゲームの終了前に連続演出が開始されていない場合)は、ステップS2620に進み、ボーナス終了演出を設定する。一方、終了前開始フラグが格納されていると判定した場合(ボーナスゲームの終了前に連続演出が開始されている場合)は、ステップS2620の処理を実行することなく、ステップS26212の処理に進む。すなわち、ボーナスゲームの終了前に連続演出が開始されている場合は、ボーナス終了演出を実行しない。 In addition, when the negative determination is made in step S2614 (when the value of the continuous effect counter is not 0), in step S2619, whether or not the first BB end command or the second BB end command is received as the command at the time of all stop of this time. determine whether If it is determined that these commands have been received, the flow advances to step S4203 to determine whether or not the start before end flag is stored in the various flag storage area 183a. When it is determined that the pre-end start flag is not stored (when the continuous effect is not started before the end of the bonus game), the process proceeds to step S2620 to set the bonus end effect. On the other hand, when it is determined that the pre-end start flag is stored (when the continuous effect is started before the end of the bonus game), the process proceeds to step S26212 without executing the process of step S2620. That is, when the continuous effect is started before the bonus game ends, the bonus end effect is not executed.

<連続演出の流れについて>
次に、本実施の形態における本前兆用の連続演出の流れについて図84を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、そのゲームで第2BB入賞が成立した場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図79(a)に示すように、本前兆シナリオH(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択されたものとする。
<About the flow of continuous production>
Next, the flow of the continuous effect for the main sign in this embodiment will be described with reference to FIG. Here, an example will be described in which the player plays a game with the number of bets of 2 in the third game from the start of the continuous effect, and the 2nd BB prize is established in the game. It is also assumed that, as shown in FIG. 79(a), the main precursor scenario H (continuous production of 4 games in which the warrior character 211 appears) is selected as the continuous production for the main precursor.

また、ここでは、連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、上記第4の実施の形態と同様に、疑似前兆シナリオの演出に変更されて連続演出が継続して実行されるものとする。なお、この場合の連続演出の流れは上記第4の実施の形態で説明した通りであるため、適宜、説明を省略又は簡略化する。 Further, here, when the transition to the second BB state occurs during execution of the continuous performance, the performance is changed to the pseudo precursor scenario and the continuous performance is continuously executed, as in the fourth embodiment. do. Note that the flow of the continuous effect in this case is as described in the fourth embodiment, so the description will be omitted or simplified as appropriate.

前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH-1の開始演出が実行され(図84(a))、その後、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、本前兆シナリオH-2のアイテム獲得演出(準備演出)が実行される。 When the number of games remaining in the omen mode reaches 4, the start effect of the main omen scenario H-1 is executed as the continuous effect for the main omen (FIG. 84(a)), and then the second game from the start of the continuous effect. When the player plays the game with the number of bets set to 3, the item acquisition effect (preparation effect) of the precursor scenario H-2 is executed.

そして、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、当該ゲームにて2BBに対応する図柄組合せ(図13(f))が停止するタイミングで各ストップスイッチ42~44を操作すると、第2BB入賞が成立し、その次のゲームから第2BBに対応するボーナスゲームが開始される。第2BB入賞の成立ゲーム(連続演出の開始から3ゲーム目のゲームでベット数を2としたゲーム)及び第2BBに対応するボーナスゲームでの開始ゲームでは、前兆モードの残りゲーム数が更新されないため、図84に示す例では、前兆モードの残りゲーム数が2ゲームとなった状態でボーナスゲームが開始されることになる。 Then, in the third game from the start of the continuous effect, the player sets the bet number to 2 in the third game from the start of the continuous effect, and in the game, the symbol combination corresponding to 2BB (Fig. When the stop switches 42 to 44 are operated at the timing when f)) is stopped, the 2nd BB prize is established, and the bonus game corresponding to the 2nd BB is started from the next game. The number of remaining games in the omen mode is not updated in the winning game of the 2nd BB (3rd game from the start of the continuous effect and the number of bets is 2) and the start game in the bonus game corresponding to the 2nd BB. In the example shown in FIG. 84, the bonus game is started when the number of remaining games in the omen mode is two.

なお、本実施の形態ではゲーム開始時に前兆モードの残りゲーム数が更新されるため、図84において記載の上では、前兆モードの残りゲーム数が3となった状態でボーナスゲームが開始されるようになっているが、実質的な残りゲーム数は2ゲームとなっている。このことは、前兆モードの残りゲーム数が4ゲームである状態(連続演出の開始)から3ベットゲームが2回行われた状態(連続演出の残りゲーム数が2ゲームである状態)でボーナスゲームが開始されることとも整合している。 In this embodiment, since the number of remaining games in the precursor mode is updated at the start of the game, the bonus game is started with the number of remaining games in the precursor mode set to 3 in the description of FIG. However, the actual remaining number of games is 2 games. This is the bonus game in the state where the number of remaining games in the omen mode is 4 (the start of the continuous effect) and the state where the 3-bet game has been played twice (the state where the number of remaining games in the continuous effect is 2). is started.

その後、タイミングt1においてボーナスゲームの最終ゲームになると、表示制御装置81では、その時点での前兆モードの残りゲーム数に1ゲームを加算したゲーム数(図84の例では3ゲーム)の範囲内で実行可能な連続演出(本前兆用の連続演出)が抽選され、新たにシステムデータテーブルが作成される(図82のステップS4001でYES、ステップS4002でYES、ステップS4003~ステップS4008)。この場合、演出待機カウンタの値は0とされるため、上記新たなシステムデータテーブルで設定された連続演出が、そのゲーム(ボーナスゲームの最終ゲーム)で実行される。つまり、第2BB状態の終了に先だって新たな連続演出が開始される。 After that, when the final game of the bonus game is reached at timing t1, the display control device 81 displays the number of games within the range of the number of games (3 games in the example of FIG. An executable continuous effect (continuous effect for the main sign) is drawn, and a new system data table is created (YES in step S4001, YES in step S4002, steps S4003 to S4008 in FIG. 82). In this case, since the value of the effect standby counter is set to 0, the continuous effect set in the new system data table is executed in that game (the final game of the bonus game). That is, a new continuous effect is started prior to the end of the second BB state.

例えば、新たな連続演出として本前兆シナリオA(少女キャラクタ201が登場する3ゲームの連続演出)が選択されたとすると、ボーナスゲームの最終ゲームでは、本前兆シナリオA-1の演出が実行される(図84(c))。そして、タイミングt2においてボーナスゲームが終了し、その後、遊技者がベット数を3として次のゲームを行うと、シナリオデータに設定された本前兆シナリオA-2の演出が実行される。その後、新たな連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、本前兆シナリオA-3の演出が実行され、CZモード等の当選報知が行われる(図84(d))。 For example, if this precursor scenario A (continuous production of three games in which the girl character 201 appears) is selected as a new continuous production, the production of this precursor scenario A-1 is executed in the final game of the bonus game ( FIG. 84(c)). Then, when the bonus game ends at timing t2 and the player starts the next game with the number of bets set to 3, the effect of the precursor scenario A-2 set in the scenario data is executed. After that, when the player plays the third game from the start of the new continuous effect with the number of bets set to 3, the effect of the precursor scenario A-3 is executed, and the winning of the CZ mode, etc. is notified ( FIG. 84(d)).

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects can be obtained.

第2BB状態後の残りの前兆モードを用いて連続演出を実行する場合に、当該連続演出を第2BB状態の終了前から開始する構成とした。 When the continuous performance is executed using the remaining portent mode after the second BB state, the continuous performance is started before the end of the second BB state.

第2BB状態への移行タイミングによっては、第2BB状態の終了後における前兆モードの残りゲーム数が少ない場合がある。この場合、ゲーム数の不足により連続演出の実行が困難になるおそれがある。また、残りゲーム数が少ない場合のための専用演出を設けることも考えられるが、切り替えに要する処理負荷の増大や、専用演出の作成に伴う設計時の負担増を招く懸念がある。この点、本構成では、第2BB状態の終了に先立って連続演出が開始されるため、連続演出の実行ゲーム数として実際の残りゲーム数よりも多いゲーム数を確保することができる。これにより、ゲーム数の不足により連続演出を適切に実行できなかったり、専用演出に伴う処理負荷の増大や設計時の負担増を招いたりすることを抑制し、第2BB状態後の残りの前兆モードを用いた連続演出を好適に実施することが可能になる。 Depending on the timing of transition to the second BB state, the number of games remaining in the precursor mode after the end of the second BB state may be small. In this case, it may become difficult to execute the continuous effect due to the lack of the number of games. It is also conceivable to provide a dedicated effect for when the number of remaining games is small, but there is a concern that this will increase the processing load required for switching and increase the design burden associated with the creation of the dedicated effect. In this regard, in this configuration, the continuous effect is started prior to the end of the second BB state, so the number of games to be executed in the continuous effect can be ensured to be larger than the actual number of remaining games. As a result, it is possible to suppress the inability to appropriately execute the continuous effect due to the lack of the number of games, the increase in the processing load associated with the dedicated effect, and the increase in the load at the time of design. It becomes possible to suitably implement a continuous effect using .

第2BB状態の終了後における前兆モードの残りゲーム数を参照し、当該残りゲーム数が所定数以下である場合に、第2BB状態の終了前に連続演出を開始する構成とした。 The number of remaining games in the portent mode after the end of the second BB state is referred to, and when the number of remaining games is equal to or less than a predetermined number, the continuous performance is started before the end of the second BB state.

例えば、一律に第2BB状態の終了前に連続演出を開始する構成とすると、いたずらに連続演出が長くなって遊技者に間延び感を与える懸念がある。この点、本構成では、前兆モード数の残りゲーム数が不足する場合に限り、連続演出が早く開始される。このため、連続演出の期間がいたずらに長くなることを抑制しつつ、第2BB状態後の前兆モードの残りゲーム数を用いた連続演出を好適に実施することが可能になる。 For example, if the continuous effect is uniformly started before the end of the second BB state, there is a concern that the continuous effect will unnecessarily lengthen and give the player a sense of sluggishness. In this regard, in this configuration, the continuous effect is started early only when the number of remaining games of the number of precursor modes is insufficient. For this reason, it is possible to suitably implement the continuous effect using the number of remaining games in the portent mode after the second BB state, while preventing the period of the continuous effect from becoming unnecessarily long.

第2BBのボーナスゲームの残り払出枚数を把握し、その結果から残りゲーム数を特定し、当該残りゲーム数が所定数以下となった場合、連続演出を開始する構成とした。 The number of remaining payouts of the bonus game of the second BB is grasped, the number of remaining games is specified from the result, and when the number of remaining games is equal to or less than a predetermined number, continuous performance is started.

ボーナスゲームの終了前に連続演出を開始する場合において、例えば、連続演出の開始タイミングが早すぎると、ボーナスゲーム後の残りの前兆モードが経過するよりも早く連続演出が終了してしまったり、逆に連続演出の開始タイミングが遅すぎると、連続演出が前兆モードを超過してしまったりする。この点、本構成では、ボーナスゲームの都度の残り払出枚数を参照して残りゲーム数を特定(推定)し、その結果に基づいて連続演出の開始タイミングが定められる。これにより、第2BB状態の残りゲーム数との関係において適切なタイミングで連続演出を開始させることができ、第2BB状態の残りゲーム数及び前兆モードの残りゲーム数の両方に適した連続演出を好適に実施することが可能になる。 In the case of starting the continuous effect before the end of the bonus game, for example, if the start timing of the continuous effect is too early, the continuous effect ends earlier than the remaining sign mode after the bonus game has passed, or vice versa. If the start timing of the continuous production is too late, the continuous production may exceed the omen mode. In this regard, in this configuration, the number of remaining games is specified (estimated) by referring to the number of remaining payouts for each bonus game, and the start timing of continuous effect is determined based on the result. As a result, the continuous performance can be started at an appropriate timing in relation to the number of remaining games in the second BB state, and the continuous performance suitable for both the number of remaining games in the second BB state and the number of remaining games in the sign mode is preferable. It will be possible to implement

特に本実施の形態では、ボーナスゲームの最終ゲームにて連続演出を開始させる構成としている。メダルの払出数が上限払出数に到達することを条件として終了するボーナスゲームにあっては、その実行ゲーム数が一義的に定まらないものの、ボーナスゲーム中の役抽選で当選となった場合、その役に対応して定められているメダルの払出数が上限払出数までの残り払出数以上であれば、そのゲームがボーナスゲームの最終ゲームであると特定することができる。つまり、残り2ゲームや3ゲームの推定に関しては信頼性が低くなるおそれがあるものの、最終ゲームについては正確に特定することができる。このため、ボーナスゲームの最終ゲームで連続演出を開始する構成とすれば、前兆モードの残りゲーム数に対して確実に1ゲームを加算した状態で連続演出を実行することができる。よって、連続演出の実行ゲーム数を稼ぐことができるだけでなく、その連続演出と前兆モードとの同期も好適に図ることが可能になる。 Particularly, in the present embodiment, the continuous effect is started in the final game of the bonus game. In a bonus game that ends with the condition that the number of medals paid out reaches the upper limit of the number of paid out games, the number of games to be played is not unequivocally determined, but if a winning combination is won in the bonus game lottery, If the payout number of medals determined corresponding to the combination is equal to or more than the remaining payout number up to the maximum payout number, it can be specified that the game is the final game of the bonus game. In other words, although the estimation of the remaining 2 or 3 games may be less reliable, the final game can be accurately specified. Therefore, if the continuous effect is started in the final game of the bonus game, the continuous effect can be executed in a state in which one game is surely added to the number of remaining games in the sign mode. Therefore, not only can the number of games executed in the continuous effect be increased, but also the continuous effect and the sign mode can be preferably synchronized.

<第6の実施の形態>
既に説明したように、有利区間は、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数(1500ゲーム)に達するか、有利区間増減枚数MYが上限増加数(2400枚)に達するかのいずれの終了条件が成立することにより終了する。そして、本実施の形態では、それらの条件が成立したことに基づく有利区間の終了タイミングに合わせてエンディング演出を行うとともに、このエンディング演出の実行態様について工夫を凝らしたものとなっている。以下、本実施の形態について図85~図89を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Sixth Embodiment>
As already explained, the advantageous section ends when the number of games AG in the advantageous section reaches the upper limit number of games (1500 games) or the number of increased/decreased numbers in the advantageous section MY reaches the upper limit increase number (2400). to end. In this embodiment, the ending effect is performed in accordance with the end timing of the advantageous section based on the satisfaction of these conditions, and the mode of execution of this ending effect is devised. The present embodiment will be described below with reference to FIGS. 85 to 89. FIG. In these figures, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

<演出設定処理>
本実施の形態に係る演出設定処理について図85のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81において実行されるものであり、図47の演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図85において図47の演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting processing>
Effect setting processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in the display control device 81, and is executed in place of the effect setting process of FIG. In FIG. 85, the same step numbers are assigned to the same processing as the effect setting processing of FIG. 47, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS1905で肯定判定した場合(新たに受信したコマンドが開始時コマンドである場合)は、ステップS1906にて開始時演出設定処理を実行する。次いでステップS4301にて、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、続くステップS4302にて、設定されたエンディング演出を実行するためのエンディング演出実行用処理を実行する。ステップS4302の実行後又はステップS1905で否定判定した場合(新たに受信したコマンドが開始時コマンドではない場合)は、ステップS1907に進み、新たに受信したコマンドが各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。 If the determination in step S1905 is affirmative (if the newly received command is a start time command), a start effect setting process is executed in step S1906. Next, in step S4301, ending effect setting processing for setting the ending effect is executed, and in subsequent step S4302, ending effect execution processing for executing the set ending effect is executed. After execution of step S4302 or when a negative determination is made in step S1905 (when the newly received command is not the start command), the process advances to step S1907 to determine whether the newly received command was the stop operation command. judge.

<エンディング演出設定処理>
ステップS4301のエンディング演出設定処理について図86(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Ending effect setting process>
The ending effect setting process in step S4301 will be described with reference to the flowchart of FIG. 86(a).

エンディング演出設定処理では、先ずステップS4401にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに第1エンディングフラグ又は第2エンディングフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。これらのエンディングフラグは、エンディング演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。 In the ending effect setting process, first, in step S4401, it is determined whether or not the various flag storage area 183a of the RAM 183 stores either the first ending flag or the second ending flag. These ending flags are for the CPU 181 to grasp that the ending effect is being executed.

第1エンディングフラグ又は第2エンディングフラグのいずれかが格納されていると判定した場合は、既にエンディング演出を設定済みであるとして本エンディング演出設定処理を終了する。一方、第1エンディングフラグ又は第2エンディングフラグのいずれも格納されていないと判定した場合は、ステップS4402に進み、有利区間中であるか否かを判定する。 If it is determined that either the first ending flag or the second ending flag is stored, the ending effect setting process is terminated assuming that the ending effect has already been set. On the other hand, if it is determined that neither the first ending flag nor the second ending flag is stored, the process advances to step S4402 to determine whether or not it is in the advantageous section.

有利区間中であると判定した場合は、ステップS4403にて、ATモード等の残りゲーム数に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間の上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かを判定する。本ステップでは、例えば、有利区間ゲーム数(有利区間の消化ゲーム数)と、ATモードの残りゲーム数と、CZモードの残りゲーム数と、前兆モードの残りゲーム数との合計を把握し、その把握結果が有利区間の上限ゲーム数以上又は上限ゲーム数より多い状況であるか否かを判定する。その結果、上記合計が有利区間の上限ゲーム数以上又は上限ゲーム数より多い状況である場合は、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達すると判定し、逆に、上記合計が有利区間の上限ゲーム数より少ない又は上限ゲーム数以下の場合は、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達しないと判定する。例えば、有利区間での消化ゲーム数が1450である状況においてATモードの残りゲーム数が50ゲーム以上あるなど、遊技者がそのままATモードを遊技していればATモードの終了前に有利区間の上限ゲーム数に達することが見込まれるような場合は、現状の残りゲーム数で有利区間の上限ゲーム数に達すると判定する。 If it is determined that it is in the advantageous interval, in step S4403, based on the number of remaining games such as AT mode, it is determined whether the current number of remaining games reaches the upper limit number of games (1500 games) in the advantageous interval. determine whether In this step, for example, the total number of games in the advantageous interval (the number of games completed in the advantageous interval), the number of remaining AT mode games, the remaining number of CZ mode games, and the remaining number of omen mode games is determined. It is determined whether or not the comprehension result is equal to or more than the upper limit number of games in the advantageous section or more than the upper limit number of games. As a result, if the above total is equal to or more than the upper limit number of games in the advantageous section, or more than the upper limit number of games, it is determined that the advantageous section has reached the upper limit number of games with the current number of remaining games, and conversely, the above total is advantageous. If the number of games is less than the upper limit number of games in the section or equal to or less than the upper limit number of games, it is determined that the advantageous section does not reach the upper limit number of games with the current number of remaining games. For example, in a situation where the number of games played in the advantageous section is 1450, the number of remaining AT mode games is 50 or more. If the number of games is expected to be reached, it is determined that the current number of remaining games reaches the upper limit number of games in the advantageous section.

なお、上記判定に際しては、有利区間ゲーム数やATモードの残りゲーム数等を表示制御装置81が把握できることが必要となるが、この点については、有利区間ゲーム数やATモードの残りゲーム数等の情報を示す各種コマンドを各ゲームの開始時や終了時に主制御装置101から送信し、表示制御装置81においてそれらのコマンドを解析することで、表示制御装置81が有利区間ゲーム数やATモードの残りゲーム数等の情報を獲得する構成とすればよい。 In making the above determination, the display control device 81 must be able to grasp the number of games in the advantageous section, the number of remaining games in the AT mode, and the like. The main controller 101 transmits various commands indicating the information of each game at the start and end of each game, and the display controller 81 analyzes these commands, so that the display controller 81 can determine the number of games in the advantageous section and the AT mode. The configuration may be such that information such as the number of remaining games is acquired.

また、ステップS4403の判定を主制御装置101側で行い、その結果を表示制御装置81に通知する構成としてもよい。例えば、主制御装置101にて、ATモード等の残りゲーム数の範囲内で有利区間の上限ゲーム数に到達するか否かを判定し、到達すると判定した場合、その旨を示すコマンドを表示制御装置81に出力する構成とする。 Alternatively, the determination in step S4403 may be performed on the main control device 101 side, and the display control device 81 may be notified of the result. For example, the main control unit 101 determines whether or not the upper limit number of games in the advantageous section is reached within the range of the number of remaining games such as AT mode, and if it is determined that the upper limit number of games is reached, a command to that effect is displayed and controlled. It is configured to output to the device 81 .

ステップS4403の判定処理の結果、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達しないと判定した場合は、ステップS4404に進む。ステップS4404では、ATモード等の残りゲーム数に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間の上限増加数(2400枚)に達するか否かを判定する。 As a result of the determination processing in step S4403, if it is determined that the advantageous section does not reach the upper limit number of games with the current number of remaining games, the process proceeds to step S4404. In step S4404, it is determined whether or not the current number of remaining games reaches the upper limit increase number (2400) of the advantageous section based on the number of remaining games such as AT mode.

具体的には、先ず、ATモードの残りゲーム数と、ATモード中の1ゲーム当たりの期待純増枚数又は平均増加枚数とを用いて、残りのATモードを消化した場合に見込まれるメダル増減量(将来の期待増減枚数)を算出する。その後、算出した期待増減枚数と、有利区間が開始されてからの実際のメダル増減枚数(現状の実増減枚数)とを加算し、その加算結果(現状の実増減枚数と将来の期待増減枚数との和)が有利区間の上限増加数以上又は上限増加数より大きい状況であるか否かを判定する。その結果、上記加算結果が有利区間の上限増加数以上又は上限増加数より大きい状況である場合は、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数に達すると判定し、逆に、上記合計が有利区間の上限増加数より少ない又は上限増加数以下の場合は、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数に達しないと判定する。例えば、ATモードの残りゲーム数が30ゲームであり(ATモード中の1ゲーム当たりの期待純増枚数はプラス約8.04枚であり、残りゲーム数での期待増加枚数は約240枚)、その時点での有利区間増減枚数が2160枚以上である場合など、遊技者がそのままATモードを遊技していればATモードの終了前に有利区間の上限増加数に達することが見込まれるような場合は、現状の残りゲーム数で有利区間の上限増加数に達すると判定する。 Specifically, first, using the number of remaining games in AT mode and the expected net increase or average increase in the number of games per game in AT mode, the expected increase or decrease in medals when the remaining AT mode is completed ( Future expected increase/decrease in the number of sheets) is calculated. After that, the calculated expected increase/decrease in the number of medals is added to the actual increase/decrease in the number of medals after the start of the advantageous section (current actual increase/decrease in the number of medals). ) is greater than or equal to the upper limit increase number of the advantageous section. As a result, if the result of the addition is equal to or greater than the upper limit increase number of the advantageous section, or is greater than the upper limit increase number, it is determined that the advantageous section has reached the upper limit increase number with the current number of remaining games, and conversely, the above total is If it is less than the upper limit increase number of the advantageous interval or equal to or less than the upper limit increase number, it is determined that the advantageous interval does not reach the upper limit increase number with the current number of remaining games. For example, the remaining number of games in AT mode is 30 games (the expected net increase in the number of cards per game in AT mode is about +8.04, and the expected increase in the number of remaining games is about 240). If the number of increase/decrease in the advantageous section at that time is 2160 or more, and if the player continues to play the AT mode, it is expected that the upper limit increase in the advantageous section will be reached before the end of the AT mode. , it is determined that the current number of remaining games reaches the upper limit increase number of the advantageous section.

現状の残りゲーム数で有利区間の上限増加数に達しないと判定した場合は、エンディング演出の設定を行わないとして本エンディング演出設定処理を終了する。一方、有利区間の上限増加数に達すると判定した場合又は上記ステップS4403で肯定判定した場合(現状の残りゲーム数で有利区間の上限ゲーム数に達すると判定した場合)は、ステップS4405に進み、今回のゲーム開始タイミングがエンディング演出の開始タイミングであるか否かを判定する。この判定は、例えば、エンディング演出を実行するゲーム数(例えば10ゲーム)と有利区間の残りゲーム数とを比較することにより行い、両者の値が一致した場合にエンディング演出の開始タイミング(開始ゲーム)であると判定する。 If it is determined that the current number of remaining games does not reach the upper limit increase number of the advantageous section, the ending effect setting process is terminated without setting the ending effect. On the other hand, if it is determined that the upper limit increase number of the advantageous section has been reached, or if an affirmative determination is made in step S4403 (if it is determined that the current number of remaining games reaches the upper limit number of games of the advantageous section), the process proceeds to step S4405. It is determined whether or not the current game start timing is the start timing of the ending effect. This determination is made, for example, by comparing the number of games in which the ending effect is executed (for example, 10 games) and the number of remaining games in the advantageous section, and when the two values match, the timing of starting the ending effect (starting game). It is determined that

上記の際、有利区間の上限増加数に達することで有利区間が終了する場合の有利区間の残りゲーム数は、上限増加数までの残り枚数をATモード中の1ゲーム当たりの期待純増枚数又は平均増加枚数で除算することで導出する。この場合、除算結果の小数点以下は切り捨ててもよいし、繰り上げてもよい。例えば、上限増加数までの残り枚数が150枚である場合は、18ゲーム又は19ゲームを有利区間の残りゲーム数として把握する。なお、ステップS4404の判定処理は、ステップS4403の場合と同様に、主制御装置101側で行い、その結果を表示制御装置81に通知する構成としてもよい。 In the above case, the number of remaining games in the advantageous section when the advantageous section ends due to reaching the upper limit increase number of the advantageous section It is derived by dividing by the increased number of sheets. In this case, the fractional part of the division result may be rounded down or rounded up. For example, if the remaining number of cards up to the upper limit increase is 150, 18 games or 19 games are grasped as the number of remaining games in the advantageous section. Note that the determination processing in step S4404 may be performed on the main control device 101 side, and the result thereof may be notified to the display control device 81, as in the case of step S4403.

ステップS4405で今回のゲーム開始タイミングがエンディング演出の開始タイミングではないと判定した場合は、エンディング演出の設定を行わないとして本エンディング演出設定処理を終了する。一方、今回のゲーム開始タイミングがエンディング演出の開始タイミングであると判定した場合は、ステップS4406にてエンディング演出の設定を行う。 If it is determined in step S4405 that the game start timing of this time is not the ending effect start timing, the ending effect setting process is terminated without setting the ending effect. On the other hand, if it is determined that the current game start timing is the ending effect start timing, the ending effect is set in step S4406.

エンディング演出は、有利区間の上限ゲーム数又は上限増加数に達したことにより有利区間が終了することに対応した演出であり、複数回のゲーム(例えば10ゲーム)に亘って行われる一連の演出として構成される。エンディング演出では、例えば、補助表示部65にて、所定のキャラクタ等が登場するアニメーションによる動画演出が実行される。その際のアニメーション演出は、例えば、5分間のアニメーション動画をリピート再生するように設定されている。また、エンディング演出の最終ゲームでは、エンディング演出や有利区間の終了を遊技者に示唆するものとして、例えば、「Congratulations」や「END」等の文字が表示された終了用報知が行われる。 The ending effect is a effect corresponding to the end of the advantageous interval due to reaching the upper limit number of games or the upper limit increase number of the advantageous interval. Configured. In the ending effect, for example, in the auxiliary display section 65, a moving image effect is executed by an animation in which a predetermined character or the like appears. The animation effect at that time is set, for example, to repeatedly reproduce a five-minute animation video. In addition, in the final game of the ending effect, an end notification is given, for example, by displaying characters such as "Congratulations" or "END" to suggest the end of the ending effect or the advantageous section to the player.

続くステップS4407では、有利区間の終了契機が上限ゲーム数に達したことであるか否かを判定する。上限ゲーム数への到達により有利区間が終了する場合は、ステップS4408にて上記各種フラグ格納エリア183aに第1エンディングフラグをセット(格納)する。第1エンディングフラグは、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出を開始すべきこと又は当該演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。 In the subsequent step S4407, it is determined whether or not the opportunity to end the advantageous section is that the upper limit number of games has been reached. When the advantageous section ends by reaching the upper limit number of games, the first ending flag is set (stored) in the flag storage area 183a in step S4408. The first ending flag is for the CPU 181 to grasp that the first ending effect corresponding to the end of the advantageous section by reaching the upper limit number of games should be started or that the effect is being executed. .

一方、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了するものではない場合、すなわち、上限増加数への到達により有利区間が終了する場合は、ステップS4409にて上記各種フラグ格納エリア183aに第2エンディングフラグをセット(格納)する。第2エンディングフラグは、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出を開始すべきこと又は当該演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。なお、第1エンディング演出と第2エンディング演出とは同じ内容の演出であってもよいし、異なる内容の演出であってもよい。 On the other hand, if the advantageous interval does not end when the upper limit number of games is reached, that is, if the advantageous interval ends when the upper limit increase number is reached, the second ending is stored in the various flags storage area 183a in step S4409. Set (store) a flag. The second ending flag is for the CPU 181 to grasp that the second ending effect corresponding to the end of the advantageous section due to reaching the upper limit increase number should be started or that the effect is being executed. . Note that the first ending effect and the second ending effect may have the same content, or may have different content.

ステップS4408又はステップS4409の実行後は、本エンディング演出設定処理を終了する。 After execution of step S4408 or step S4409, this ending effect setting process is terminated.

<エンディング演出実行用処理>
ステップS4302のエンディング演出実行用処理について図86(b)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Ending effect execution processing>
The ending effect execution processing in step S4302 will be described with reference to the flowchart of FIG. 86(b).

エンディング演出実行用処理では、先ずステップS4501にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに第1エンディングフラグ又は第2エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。それらのフラグのいずれかが格納されている場合は、ステップS4502に進み、今回のゲームにてエンディング演出が実行されるように補助表示部65等を制御する。本ステップでは、図86(a)のステップS4406の設定結果に基づいて上記制御を実行する。その際、既にエンディング演出を実行している場合は、引き続き今回のゲームでもエンディング演出が行われるように制御し、実行前の状況である場合は、今回のゲームからエンディング演出が開始されるように制御する。 In the ending effect execution processing, first, in step S4501, it is determined whether or not the first ending flag or the second ending flag is stored in the various flag storage area 183a of the RAM 183. FIG. If any of these flags is stored, the process advances to step S4502 to control the auxiliary display unit 65 and the like so that the ending effect is executed in the current game. In this step, the above control is executed based on the setting result of step S4406 in FIG. 86(a). At that time, if the ending effect has already been executed, the ending effect will continue to be performed in this game, and if it is in the state before execution, the ending effect will start from the current game. Control.

ステップS4502の実行後又はステップS4501で否定判定した場合(第1エンディングフラグと第2エンディングフラグのいずれも格納されていない場合)は、本エンディング演出実行用処理を終了する。 After execution of step S4502 or when a negative determination is made in step S4501 (when neither the first ending flag nor the second ending flag is stored), this ending effect execution processing is terminated.

<ボーナス中演出設定処理>
本実施の形態に係るボーナス中演出設定処理について図87のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81において実行されるものであり、図57のボーナス中演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図87において図57のボーナス中演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Bonus effect setting process>
The effect setting process during bonus according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in the display control device 81, and is executed in place of the during-bonus effect setting process of FIG. In FIG. 87, the same step numbers are assigned to the same processes as the effect setting process during bonus in FIG. 57, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2702で肯定判定した場合(今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している場合)は、ステップS4601に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに第1エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。第1エンディングフラグが格納されていないと判定した場合は、ステップS4602にて上記各種フラグ格納エリア183aに第2エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。 If an affirmative determination is made in step S2702 (if the first BB start command or the second BB start command has been received as the current start command), the process proceeds to step S4601, and the first ending flag is stored in the flag storage area 183a of the RAM 183. Determine whether or not it is stored. If it is determined that the first ending flag is not stored, it is determined in step S4602 whether or not the second ending flag is stored in the flag storage area 183a.

第2エンディングフラグが格納されていると判定した場合、すなわち、今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している状況で第2エンディングフラグが格納されている場合は、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中に第1BB入賞又は第2BB入賞が成立し、それら各BB状態のうち入賞した側のボーナスゲームが開始されることを意味する。この場合はステップS4603に進み、第2エンディングフラグをクリア(消去)する処理を実行する。これにより、実行中の第2エンディング演出が中止される。すなわち、第2エンディングフラグがクリアされた場合、その後に実行されるエンディング演出実行用処理(図86(b))のステップS4501にて否定判定することになるため、第2エンディング演出の続きが実行されず、結果的に第2エンディング演出が中止されることになる。 If it is determined that the second ending flag is stored, that is, if the second ending flag is stored in a situation where the first BB start command or the second BB start command is received as the current start time command, A first BB prize or a second BB prize is established during the execution of the second ending effect corresponding to the end of the advantageous section due to reaching the upper limit increase number, and the bonus game of the winning side of each BB state is started. means that In this case, the process advances to step S4603 to execute processing for clearing (erasing) the second ending flag. As a result, the second ending effect being executed is stopped. That is, when the second ending flag is cleared, a negative determination is made in step S4501 of the ending effect execution processing (FIG. 86(b)) executed thereafter, so the continuation of the second ending effect is executed. As a result, the second ending effect is canceled.

ステップS4603の実行後は、ステップS2703にて今回のボーナス種別を把握する処理を行い、続くステップS2704にてボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。すなわち、ボーナス演出を開始するための設定処理を実行する。なお、上記ステップS4602で否定判定した場合(第2エンディングフラグが格納されていない場合)、すなわち、第1エンディング演出又は第2エンディング演出のいずれも実行中ではない状況で第1BB状態又は第2BB状態のボーナスゲームが開始される場合も、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行し、ボーナス演出を開始するための設定処理を実行する。 After execution of step S4603, the process of grasping the bonus type of this time is performed in step S2703, and the bonus effect corresponding to the bonus type is set in step S2704. That is, the setting process for starting the bonus effect is executed. If a negative determination is made in step S4602 (if the second ending flag is not stored), that is, in a situation where neither the first ending effect nor the second ending effect is being executed, the first BB state or the second BB state Also when the bonus game is started, the processing of steps S2703 and S2704 is executed, and the setting processing for starting the bonus effect is executed.

上記ステップS4601で肯定判定した場合(第1エンディングフラグが格納されている)、すなわち、今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している状況で第1エンディングフラグが格納されている場合は、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出の実行中に第1BB入賞又は第2BB入賞が成立し、それら各BB状態のうち入賞した側のボーナスゲームが開始されることを意味する。この場合は、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行することなく、ステップS2705に進む。すなわち、第1エンディング演出の実行中に第1BB又は第2BBのボーナスゲームが開始される場合は、第1エンディング演出を継続し、ボーナス演出を開始しない。 If the determination in step S4601 is affirmative (the first ending flag is stored), that is, the first ending flag is stored in a situation where the first BB start command or the second BB start command is received as the command at the start of this time. If so, the 1st BB prize or the 2nd BB prize is established during the execution of the first ending effect corresponding to the end of the advantageous section by reaching the upper limit number of games, and the winning side of each BB state. means that the bonus game of is started. In this case, the process proceeds to step S2705 without executing the processes of steps S2703 and S2704. That is, when the first BB or second BB bonus game is started during execution of the first ending effect, the first ending effect is continued and the bonus effect is not started.

ステップS2705では、第1BB状態又は第2BB状態の実行中であるか否かを判定する。それらBB状態のいずれかの実行中である場合は、ステップS2706にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆終了フラグが格納されていないと判定した場合は、ステップS4604に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにBB中終了フラグが格納されているか否かを判定する。BB中終了フラグは、第1BB状態又は第2BB状態の実行中に第1エンディング演出が終了したことをCPU181が把握するためのフラグである。 In step S2705, it is determined whether or not the first BB state or the second BB state is being executed. If any of these BB states is being executed, it is determined in step S2706 whether or not a pseudo precursor end flag is stored in the various flag storage area 183a. If it is determined that the pseudo precursor end flag is not stored, the flow advances to step S4604 to determine whether or not the end flag during BB is stored in the various flag storage area 183a. The end flag during BB is a flag for the CPU 181 to grasp that the first ending effect has ended during execution of the first BB state or the second BB state.

BB中終了フラグが格納されていないと判定した場合は、そのまま本ボーナス中演出設定処理を終了する。一方、BB中終了フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS4605にてBB中終了フラグをクリア(消去)する処理を実行し、その後、ステップS2703に進む。すなわち、ボーナスゲームへの移行後も第1エンディング演出を継続した場合は、そのエンディング演出が終了してからボーナス演出を開始するように制御する。 When it is determined that the end flag during BB is not stored, the effect setting processing during this bonus is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the end flag during BB is stored, processing for clearing (erasing) the end flag during BB is executed in step S4605, and then the process proceeds to step S2703. That is, when the first ending effect is continued even after the transition to the bonus game, the bonus effect is started after the ending effect is finished.

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図88のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81において実行されるものであり、図56の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。
<Production setting processing at all stop time>
The effect setting process at the time of all stop according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 88 . This process is executed in the display control device 81, and is executed in place of the effect setting process at the time of all stop of FIG.

ステップS2619で否定判定した場合(今回の全停止時コマンドとして第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS4701に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに第1エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。第1エンディングフラグが格納されている場合、すなわち、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出の実行中である場合は、ステップS4702にて、今回のゲームが第1エンディング演出を終了させるべきゲームであるか否かを判定する。本ステップでは、今回のゲームが有利区間の終了ゲームであるか否か(換言すれば、有利区間の残りゲーム数が0であるか否か)を参照して上記判定を行い、今回のゲームが有利区間の終了ゲームである場合は、今回のゲームが第1エンディング演出を終了させるべきゲームであるとして把握する。 If a negative determination is made in step S2619 (if the 1st BB end command or the 2nd BB end command has not been received as the current all-stop command), the flow advances to step S4701 to store the first ending flag in the flag storage area 183a of the RAM 183. is stored. When the first ending flag is stored, that is, when the first ending effect corresponding to the end of the advantageous section due to reaching the upper limit number of games is being executed, in step S4702, the current game is executed. It is determined whether or not the game should end the first ending effect. In this step, the above determination is made by referring to whether or not the current game is the end game of the advantageous interval (in other words, whether or not the number of remaining games in the advantageous interval is 0). If the game is the end game of the advantageous section, it is determined that the current game should end the first ending effect.

今回のゲームがエンディング演出を終了させるべきゲームであると判定した場合は、ステップS4703にて第1エンディングフラグをクリア(消去)する処理を実行する。これにより、エンディング演出が終了する。すなわち、第1エンディング演出を終了させるべきゲームの終了時において第1エンディングフラグがクリアされた場合、その次のゲームの開始時に実行されるエンディング演出実行用処理(図86(b))のステップS4501にて否定判定することになる。この場合、そのゲームでは第1エンディング演出が実行されなくなるため、結果的に第1エンディング演出が終了することになる。 When it is determined that the current game is a game in which the ending effect should be ended, the process of clearing (erasing) the first ending flag is executed in step S4703. This completes the ending effect. That is, when the first ending flag is cleared at the end of the game to end the first ending effect, step S4501 of the ending effect execution processing (FIG. 86(b)) executed at the start of the next game. will be judged negative. In this case, since the first ending effect is not executed in that game, the first ending effect ends as a result.

ステップS4703の実行後はステップS4704にて、第1BB状態又は第2BB状態の実行中であるか否かを判定する。第1BB状態又は第2BB状態の実行中であると判定した場合は、ステップS4705に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにBB中終了フラグをセット(格納)する。ステップS4705の実行後又はステップS4704で否定判定した場合(第1BB状態と第2BB状態のいずれも実行中ではない場合)は、ステップS2621に進み、その他の全停止時演出設定処理を実行する。 After execution of step S4703, it is determined in step S4704 whether or not the first BB state or the second BB state is being executed. If it is determined that the first BB state or the second BB state is being executed, the process advances to step S4705 to set (store) the end flag during BB in the various flag storage area 183a. After execution of step S4705 or when a negative determination is made in step S4704 (neither the first BB state nor the second BB state is being executed), the process advances to step S2621 to execute other all-stop effect setting processing.

上記ステップS4702で否定判定した場合(今回のゲームが第1エンディング演出を終了させるべきゲームではないと判定した場合)は、実行中の第1エンディング演出を継続するとして、ステップS4703~ステップS4705の処理を実行することなく、ステップS2621に進む。 When a negative determination is made in step S4702 (when it is determined that the current game is not a game that should end the first ending effect), the first ending effect being executed is continued, and the processing of steps S4703 to S4705 is performed. is not executed, the process proceeds to step S2621.

上記ステップS4701で否定判定した場合(第1エンディングフラグが格納されていない場合)は、ステップS4706に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに第2エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。第2エンディングフラグが格納されている場合、すなわち、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中である場合は、ステップS4707にて、今回のゲームが第2エンディング演出を終了させるべきゲームであるか否かを判定する。なお、当該判定の具体的な処理はステップS4702の場合と同様である。 If a negative determination is made in step S4701 (if the first ending flag is not stored), the flow advances to step S4706 to determine whether or not the second ending flag is stored in the flag storage area 183a. When the second ending flag is stored, that is, when the second ending effect corresponding to the end of the advantageous section due to reaching the upper limit increase number is being executed, in step S4707, the current game is executed. It is determined whether or not the game should end the second ending effect. Note that the specific processing for this determination is the same as in step S4702.

今回のゲームが第2エンディング演出を終了させるべきゲームであると判定した場合は、ステップS4708にて第2エンディングフラグをクリア(消去)する処理を実行する。これにより、第2エンディング演出が終了する。ステップS4708の実行後又はステップS4707で否定判定した場合(今回のゲームが第2エンディング演出を終了させるべきゲームではないと判定した場合)は、ステップS2621に進み、その他の全停止時演出設定処理を実行する。 When it is determined that the current game is a game in which the second ending effect should be ended, a process of clearing (erasing) the second ending flag is executed in step S4708. As a result, the second ending effect ends. After execution of step S4708 or when a negative determination is made in step S4707 (when it is determined that the current game is not a game in which the second ending effect should be ended), the process proceeds to step S2621 to perform other effect setting processing at all stop. Run.

<エンディング演出の流れ>
次に、エンディング演出の流れについて図89を参照しながら説明する。ここでは、エンディング演出の途中で第2BB入賞が成立した場合(第2BB状態に移行する場合)を例にとって説明する。
<Flow of ending production>
Next, the flow of the ending effect will be described with reference to FIG. Here, the case where the 2nd BB prize is established in the middle of the ending effect (the case of shifting to the 2nd BB state) will be described as an example.

先ず、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出の途中で第2BB入賞が成立した場合について図89(a)を参照しながら説明する。 First, referring to FIG. 89(a), the case where the 2nd BB prize is established in the middle of the first ending effect corresponding to the end of the advantageous section due to the reaching of the upper limit number of games will be described.

有利区間中であるタイミングt1において、第1エンディング演出の開始タイミングとなると、第1エンディング演出が開始される。その後、第1エンディング演出の実行中であるゲームにおいて、遊技者がベット数を2としてゲームを行い、そのゲームで第2BB入賞を成立させると、その次のゲームから第2BB状態のボーナスゲームが開始される(タイミングt2)。 At the timing t1 in the advantageous section, when the start timing of the first ending effect is reached, the first ending effect is started. After that, in the game in which the first ending effect is being executed, the player plays the game with the number of bets set to 2, and when the player wins the 2nd BB prize in the game, the bonus game in the 2nd BB state starts from the next game. (timing t2).

ここで、本実施の形態では、有利区間の途中でボーナスゲームに移行した場合、有利区間が終了せず、また、有利区間中は、ボーナスゲーム中であるか否かにかかわらず、有利区間の消化ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)をカウントするように構成されている(図45参照)。このため、第1エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合であっても、有利区間の残りゲーム数に変化が生じず、第2BB状態に移行しない場合と同じ残りゲーム数となる。この点を踏まえ、本実施の形態では、ボーナスゲームが開始されても、引き続き実行中の第1エンディング演出を継続させる構成としている(タイミングt2)。 Here, in the present embodiment, if the transition to the bonus game occurs in the middle of the advantageous interval, the advantageous interval does not end. It is configured to count the number of games played (the number of games in the advantageous section AG) (see FIG. 45). Therefore, even when shifting to the second BB state during execution of the first ending performance, the number of remaining games in the advantageous section does not change, and the number of remaining games is the same as when the second BB state is not shifted. Based on this point, in the present embodiment, even when the bonus game is started, the first ending effect that is being executed is continued (timing t2).

その後、有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数に達して有利区間が終了するタイミング(タイミングt3)になると、第1エンディング演出が終了される。その際、第1エンディング演出の最終ゲームでは、「Congratulations」等の文字が表示された終了用報知が行われる。 After that, when the number of games played during the advantageous interval reaches the upper limit number of games and the advantageous interval ends (timing t3), the first ending effect is terminated. At that time, in the final game of the first ending effect, an end notification with characters such as "Congratulations" is displayed.

なお、本実施の形態では、有利区間の終了タイミングに完全に一致させて第1エンディング演出を終了させているが、例えば、所定時間長の動画をリピート再生することでエンディング演出を実行する構成では、遊技者の遊技ペースによっては、有利区間の終了タイミングでエンディング演出を終了させると演出上の区切りが悪くなったりすることがある。このため、第1エンディング演出の終了タイミングは、有利区間の終了タイミングに対して若干(例えば、2、3ゲーム程度)前後するものであってもよい。 In the present embodiment, the first ending effect is ended by completely matching the end timing of the advantageous section. Depending on the game pace of the player, ending the ending effect at the end timing of the advantageous section may result in a bad break in the effect. Therefore, the end timing of the first ending effect may be slightly (for example, about 2 or 3 games) before or after the end timing of the advantageous section.

そして、第1エンディング演出が終了した後は、第2BBに対応したボーナス演出が実行される。つまり、第1エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合は、第1エンディング演出を優先してボーナス演出の開始を遅らせ、第1エンディング演出が終了してからボーナス演出を開始するように構成されている。その後、タイミングt4においてボーナスゲームが終了すると、タイミングt3から開始されたボーナス演出が終了される。 After the end of the first ending effect, the bonus effect corresponding to the second BB is executed. In other words, when the transition to the second BB state occurs during the execution of the first ending effect, the first ending effect is given priority to delay the start of the bonus effect, and the bonus effect is started after the first ending effect is completed. It is configured. After that, when the bonus game ends at timing t4, the bonus effect started at timing t3 ends.

次に、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の途中で第2BB入賞が成立した場合について図89(b)を参照しながら説明する。 Next, referring to FIG. 89(b), the case where the 2nd BB prize is established during the second ending effect corresponding to the end of the advantageous section due to reaching the upper limit increase number will be described.

有利区間中であるタイミングt11において、第2エンディング演出の開始タイミングとなると、第2エンディング演出が開始される。その後、第2エンディング演出の実行中であるゲームにおいて、遊技者がベット数を2としてゲームを行い、そのゲームで第2BB入賞を成立させると、その次のゲームから第2BB状態のボーナスゲームが開始される(タイミングt12)。 At timing t11 in the advantageous section, when the start timing of the second ending effect comes, the second ending effect is started. After that, in the game in which the second ending effect is being executed, the player plays the game with the number of bets set to 2, and when the player wins the 2nd BB prize in the game, the bonus game in the 2nd BB state starts from the next game. (timing t12).

既に説明したように、ATモード中の1ゲーム当たりの純増枚数はプラス約8.04枚であるのに対し、第2BB状態における1ゲーム当たりの純増枚数はマイナス約0.96枚となっている。つまり、第2BB状態に移行することによって、メダルが大きく増加していく状態から徐々に減っていく状態に変化する。一方で、第2エンディング演出の開始タイミング(開始ゲーム)を定める際に参照した有利区間の残りゲーム数(上限増加数に到達するまでの消化ゲーム数)は、第2BB状態への移行前におけるメダルの増加率に基づいて把握(推定)されたものとなっている。 As already explained, the net increase in the number of cards per game in the AT mode is about +8.04, while the net increase in the number of cards per game in the 2BB state is about minus 0.96. . That is, by shifting to the second BB state, the state in which the number of medals increases greatly changes to the state in which the number of medals gradually decreases. On the other hand, the number of remaining games in the advantageous section (the number of games played until reaching the upper limit increase number) referred to when determining the start timing (start game) of the second ending effect is the medal before the transition to the second BB state. It is grasped (estimated) based on the rate of increase of

このため、第2BB状態への移行により有利区間の残りゲーム数が変化し、有利区間の終了タイミングが第2エンディング演出の開始時に推定していたタイミングとずれることになる(詳しくは、有利区間の残りゲーム数が増加し、有利区間の終了タイミングが遅延されることなる)。この場合、本実施の形態では、第2エンディング演出の続きを実行せず、実行中の第2エンディング演出を強制終了させる。すなわち、終了用報知が実行されることなく途中の状態で第2エンディング演出が終了される(タイミングt12)。 Therefore, the transition to the second BB state changes the number of remaining games in the advantageous interval, and the end timing of the advantageous interval deviates from the timing estimated at the start of the second ending effect. The number of remaining games will increase, and the end timing of the advantageous section will be delayed). In this case, in the present embodiment, the continuation of the second ending effect is not executed, and the second ending effect being executed is forcibly terminated. That is, the second ending effect is ended in the middle without executing the end notification (timing t12).

また、ボーナスゲームが開始されるタイミングt2では、第2BBに対応したボーナス演出が開始される。つまり、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合は、第2エンディング演出を中止してボーナス演出を開始するように構成されている。そして、タイミングt13においてボーナスゲームが終了すると、タイミングt12から開始されたボーナス演出が終了される。なお、ボーナスゲームが終了しても第2エンディング演出は再開されない。 Also, at timing t2 when the bonus game is started, a bonus effect corresponding to the second BB is started. In other words, when the state is shifted to the second BB state while the second ending effect is being executed, the second ending effect is stopped and the bonus effect is started. Then, when the bonus game ends at timing t13, the bonus effect started at timing t12 ends. Even if the bonus game ends, the second ending effect is not restarted.

ボーナスゲームの終了後、ATモードに移行して再びメダルが増加する状態となり、タイミングt14において、有利区間中のメダル増加枚数(有利区間増減枚数MY)が上限増加数に到達すると、有利区間が終了する。その際、第2エンディング演出は既に中止されているため、終了用報知は実行されない。 After the bonus game is over, the mode shifts to the AT mode and the number of medals increases again. At timing t14, when the number of increased medals in the advantageous section (the number of increased or decreased number of advantageous sections MY) reaches the upper limit increase number, the advantageous section ends. do. At that time, the end notification is not executed because the second ending effect has already been canceled.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、実行中の第2エンディング演出を中止する構成とした。 The second ending performance being executed is stopped when the second ending performance is shifted to the second BB state during the execution of the second ending performance corresponding to the end of the advantageous section by reaching the upper limit increase number.

有利区間中のATモードはメダルが増加しやすい遊技状態であるため、上限増加数への到達による有利区間の終了はATモード中に発生しやすい。このため、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応して行われる第2エンディング演出もATモード中に行われやすくなる。一方、第2BB状態は、1ゲーム当たりのメダルの純増枚数がマイナス値となっており、メダルが減少する遊技状態となっている。このため、ATモード中に行われた第2エンディング演出の途中で第2BB状態に移行した場合、メダルの増加率がマイナスに転じ、上限増加数に達するまでの残りゲーム数が大きく増加する。その結果、有利区間の終了ゲームが大幅に遅延されることになり、第2エンディング演出が最後まで行われたにもかかわらず、なかなか有利区間が終了しないという不都合が生じ得る。この点、本構成では、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、実行中の第2エンディング演出を中止するため、当該エンディング演出が最後まで行われることを回避できる。よって、エンディング演出と有利区間が同期しないことによる遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 Since the AT mode during the advantageous interval is a gaming state in which medals are likely to increase, the advantageous interval is likely to end during the AT mode due to reaching the upper limit increase number. For this reason, the second ending effect, which is performed in response to the end of the advantageous section due to the reaching the upper limit increase number, is also likely to be performed during the AT mode. On the other hand, in the second BB state, the net increase in number of medals per game is a negative value, and the number of medals decreases. Therefore, when the state is shifted to the second BB state in the middle of the second ending effect performed in the AT mode, the increase rate of medals turns negative, and the number of remaining games until reaching the upper limit increase number greatly increases. As a result, the end game of the advantageous section is significantly delayed, which may cause inconvenience that the advantageous section does not end easily even though the second ending effect has been performed to the end. In this regard, in this configuration, when the second BB state is entered while the second ending effect is being executed, the second ending effect being executed is stopped, so that the ending effect can be avoided from being performed to the end. Therefore, it is possible to suitably suppress the player's confusion due to the ending effect and the advantageous section not being synchronized.

上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合は、実行中の第1エンディング演出を継続する構成とした。 When the game machine shifts to the second BB state during the execution of the first ending effect corresponding to the end of the advantageous section by reaching the upper limit number of games, the first ending effect being executed is continued.

例えば、エンディング演出の実行中に第2BB状態への移行が生じた場合、常にエンディング演出を中止する構成であると、エンディング演出の途切れが頻繁に発生するおそれがある。この点、本構成では、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出の実行中に第2BB状態への移行が生じた場合、そのエンディング演出を継続する。有利区間の実行ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)が上限ゲーム数に達することで有利区間が終了する場合、その途中で第2BB状態への移行が生じても有利区間の終了ゲームが変化することはない。よって、本構成によれば、エンディング演出と有利区間の同期を図りつつ、エンディング演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 For example, when the transition to the second BB state occurs during the execution of the ending effect, if the ending effect is always stopped, the ending effect may be interrupted frequently. In this respect, in this configuration, when the transition to the second BB state occurs during the execution of the first ending effect corresponding to the end of the advantageous section due to reaching the upper limit number of games, the ending effect is continued. When the advantageous interval ends when the number of games executed in the advantageous interval (the number of games in the advantageous interval AG) reaches the upper limit number of games, the ending game of the advantageous interval changes even if a transition to the second BB state occurs in the middle of the advantageous interval. no. Therefore, according to this configuration, it is possible to reduce the frequency with which the ending effect is interrupted while synchronizing the ending effect with the advantageous section.

<第7の実施の形態>
本実施の形態では、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、一律に第2エンディング演出を中止するのではなく、中止する場合と継続する場合とが生じる構成とする。本実施の形態について図90~図93を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Seventh embodiment>
In the present embodiment, when the second ending performance is shifted to the second BB state during the execution of the second ending performance, the second ending performance is not uniformly stopped, but is configured to be stopped or continued. This embodiment will be described with reference to FIGS. 90 to 93. FIG. In these figures, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

ここで、有利区間の上限増加数に到達するまでの残りゲーム数と、有利区間の上限ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数との関係について、図90を参照しながら説明する。 Here, the relationship between the number of remaining games until reaching the upper limit increase number of the advantageous interval and the number of remaining games until reaching the upper limit number of games of the advantageous interval will be described with reference to FIG.

例えば、有利区間の上限増加数に到達するまでの残りゲーム数が、有利区間の上限ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数よりも少ない状況にあるとする。この場合、図90(a)に示すように、上限ゲーム数への到達タイミング(タイミングt2)が到来する前に上限増加数への到達タイミング(タイミングt1)が到来し、上限ゲーム数に到達するよりも早く上限増加数に到達することになる。 For example, it is assumed that the number of remaining games until reaching the upper limit increase number of the advantageous interval is less than the remaining number of games until reaching the upper limit number of games of the advantageous interval. In this case, as shown in FIG. 90(a), the timing (timing t1) for reaching the upper limit increase number comes before the timing (timing t2) for reaching the upper limit number of games, and the upper limit number of games is reached. It will reach the upper limit increase number faster than.

このような状況において、図90(b)に示すように、上限増加数に到達する前のタイミングt11において第2BB状態に移行すると、第2BB状態中はメダルが増えないため、有利区間中のメダル増加枚数(有利区間増減枚数MY)が増加しないようになる。その結果、上限増加数に到達するまでに必要な消化ゲーム数(残りゲーム数)が増加し、上限増加数への到達タイミングに遅れが生じることになる(詳しくは、少なくともボーナスゲームのゲーム数の分だけ上限増加数への到達タイミングが遅れる)。一方で、有利区間の消化ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)は、ボーナスゲーム中であるか否かにかかわらずカウントされるため、ボーナスゲームの開始時における上限ゲーム数までの残りゲーム数によっては、上限増加数に到達するよりも早く上限ゲーム数に到達するようになる場合がある(タイミングt12)。 In such a situation, as shown in FIG. 90(b), if the state is shifted to the second BB state at the timing t11 before reaching the upper limit increase number, the number of medals does not increase during the second BB state. The increase number (advantage section increase/decrease number MY) is prevented from increasing. As a result, the number of games played (remaining games) required to reach the upper limit increase number increases, and the timing of reaching the upper limit increase number is delayed. The timing to reach the upper limit increase number is delayed by the minute). On the other hand, the number of games played in the advantageous interval (advantageous interval game number AG) is counted regardless of whether the bonus game is in progress. , the upper limit number of games may be reached earlier than the upper limit increase number is reached (timing t12).

本実施の形態では、上記のような逆転現象が発生し得ることを考慮し、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、そのエンディング演出を継続するのか、それとも中止するのかを切り替えるようにしている。以下、そのための構成について詳細に説明する。 In the present embodiment, considering that the above-described reversal phenomenon may occur, if the transition to the second BB state occurs during execution of the second ending effect, it is determined whether to continue or cancel the ending effect. I am trying to switch. The configuration for that purpose will be described in detail below.

<ボーナス中演出設定処理>
本実施の形態に係るボーナス中演出設定処理について図91のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81において実行されるものであり、図87のボーナス中演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図91において図87のボーナス中演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Bonus effect setting process>
The during-bonus effect setting process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in the display control device 81, and is executed in place of the during-bonus effect setting process of FIG. In FIG. 91, the same step numbers are assigned to the same processing as the effect setting processing during bonus in FIG. 87, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS4601で否定判定した場合(第1エンディングフラグが格納されていない場合)は、ステップS4602に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに第2エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。第2エンディングフラグが格納されていると判定した場合、すなわち、今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している状況で第2エンディングフラグが格納されている場合は、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中に第1BB入賞又は第2BB入賞が成立し、それら各BB状態のうち入賞した側のボーナスゲームが開始されることを意味する。この場合は、ステップS5101に進み、有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数を把握する。 If a negative determination is made in step S4601 (if the first ending flag is not stored), the process advances to step S4602 to determine whether or not the second ending flag is stored in the flag storage area 183a of the RAM 183. If it is determined that the second ending flag is stored, that is, if the second ending flag is stored in a situation where the first BB start command or the second BB start command is received as the current start time command, A first BB prize or a second BB prize is established during the execution of the second ending effect corresponding to the end of the advantageous section due to reaching the upper limit increase number, and the bonus game of the winning side of each BB state is started. means that In this case, the process advances to step S5101 to grasp the remaining number of games up to the upper limit number of games in the advantageous section.

続くステップS5102では、上記ステップS5101で把握した有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数が所定ゲーム数より少ないか否かを判定する。この場合、所定ゲーム数には、第1BB状態又は第2BB状態の実行ゲーム数以下のゲーム数を用いる。なお、本実施の形態では、第1BB状態又は第2BB状態のうち有利区間中に移行し得るのは第2BB状態のみであるため、上記所定ゲーム数には第2BB状態の実行ゲーム数以下のゲーム数を用いる。 In the following step S5102, it is determined whether or not the remaining number of games up to the upper limit number of games in the advantageous section grasped in step S5101 is smaller than a predetermined number of games. In this case, the predetermined number of games is equal to or less than the number of games executed in the first BB state or the second BB state. In the present embodiment, only the second BB state, out of the first BB state and the second BB state, can be shifted to the advantageous interval. Use numbers.

ここで、既に説明したように、本実施の形態に係る第2BB状態は、BB状態中のメダル払出枚数が上限払出数(46)に達することを条件として終了する構成となっているため、ボーナスゲームの開始から終了までのゲーム数が一義的に定まらない。よって、上記第2BB状態の実行ゲーム数には、見込み実行ゲーム数として設計上の期待値又は実績上の平均値を用いる。例えば、見込み実行ゲーム数が30ゲームであった場合、本実施の形態では上記所定ゲーム数として30ゲームを用いるものとする。つまり、本実施の形態では、ステップS5102において、ボーナスゲームの実行中に有利区間の上限ゲーム数に到達するか否かを判定する構成としている。 Here, as already described, the second BB state according to the present embodiment is configured to end on condition that the number of medals to be paid out during the BB state reaches the upper limit number of payouts (46). The number of games from the start to the end of the game is not uniquely defined. Therefore, as the number of games to be executed in the second BB state, the expected number of games to be executed or the average number of actual results is used. For example, when the expected number of games to be executed is 30 games, 30 games are used as the predetermined number of games in this embodiment. That is, in this embodiment, in step S5102, it is determined whether or not the upper limit number of games in the advantageous section is reached during execution of the bonus game.

なお、第2BB状態はメダルが減少するボーナスゲームとなっているため、有利区間の途中で第2BB状態への移行が生じた場合、少なくとも第2BB状態の実行ゲーム数の分だけ上限増加数までの残りゲーム数が増加することになる。つまり、上記ステップS5102の判定(上限ゲーム数の残りゲーム数が第2BB状態の実行ゲーム数以下であるか否かの判定)は、実質的に逆転現象が発生するか否かの判定にもなっている。 In addition, since the second BB state is a bonus game in which medals are reduced, if the transition to the second BB state occurs in the middle of the advantageous section, at least the number of games executed in the second BB state up to the upper limit increase number will be increased. The number of remaining games will increase. In other words, the determination in step S5102 (determining whether or not the number of remaining games of the upper limit number of games is equal to or less than the number of executed games in the second BB state) is also the determination of whether or not the reversal phenomenon will substantially occur. ing.

ステップS5102で有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数が所定ゲーム数以上であると判定した場合(ボーナスゲームの実行中に有利区間の上限ゲーム数に到達しない場合)は、ステップS5103に進み、第2エンディングフラグをクリア(消去)する処理を実行する。これにより、実行中の第2エンディング演出が中止される。ステップS5103の実行後は、ステップS2703にて今回のボーナス種別を把握する処理を行い、続くステップS2704にてボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。すなわち、ボーナス演出を開始するための設定処理を実行する。 If it is determined in step S5102 that the number of remaining games up to the upper limit number of games in the advantageous interval is equal to or greater than the predetermined number of games (if the upper limit number of games in the advantageous interval is not reached during execution of the bonus game), the process proceeds to step S5103. A process of clearing (erasing) the second ending flag is executed. As a result, the second ending effect being executed is stopped. After execution of step S5103, the process of grasping the bonus type of this time is performed in step S2703, and the bonus effect corresponding to the bonus type is set in step S2704. That is, the setting process for starting the bonus effect is executed.

一方、上記ステップS5102で有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ないと判定した場合(ボーナスゲームの実行中に有利区間の上限ゲーム数に到達する場合)は、ステップS5104に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに継続フラグをセット(格納)する。その後、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行することなく、本ボーナス中演出設定処理を終了する。すなわち、実行中の第2エンディング演出を継続し、ボーナス演出を開始しない。なお、ステップS5104の継続フラグは、第2エンディング演出を継続したことをCPU181が把握するためのフラグである。 On the other hand, if it is determined in step S5102 that the number of remaining games up to the upper limit number of games in the advantageous interval is smaller than the predetermined number of games (if the upper limit number of games in the advantageous interval is reached during execution of the bonus game), step S5104. to set (store) a continuation flag in the various flag storage area 183a. After that, the effect setting process during the bonus is ended without executing the processes of steps S2703 and S2704. That is, the second ending effect being executed is continued, and the bonus effect is not started. In addition, the continuation flag of step S5104 is a flag for CPU181 to grasp having continued the 2nd ending production.

また、ステップS2706で否定判定した場合(疑似前兆終了フラグが格納されていない場合)は、ステップS5105に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにBB中終了フラグが格納されているか否かを判定する。BB中終了フラグは、第1BB状態又は第2BB状態の実行中に第1エンディング演出又は第2エンディング演出が終了したことをCPU181が把握するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S2706 (if the pseudo precursor end flag is not stored), the flow advances to step S5105 to determine whether or not the end flag during BB is stored in the flag storage area 183a. The end flag during BB is a flag for the CPU 181 to grasp that the first ending effect or the second ending effect has ended during execution of the first BB state or the second BB state.

BB中終了フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS5106にてBB中終了フラグをクリア(消去)する処理を実行し、その後、ステップS2703に進む。すなわち、ボーナスゲームへの移行後も第1エンディング演出又は第2エンディング演出を継続した場合は、それらのエンディング演出が終了してからボーナス演出を開始するように制御する。 If it is determined that the end flag during BB is stored, processing for clearing (erasing) the end flag during BB is executed in step S5106, and then the process proceeds to step S2703. That is, when the first ending effect or the second ending effect is continued even after shifting to the bonus game, the bonus effect is started after the ending effect is finished.

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図92のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81において実行されるものであり、図88の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図92において図88の全停止時演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting processing at all stop time>
The effect setting process at the time of all stop according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 92 . This processing is executed in the display control device 81, and is executed in place of the effect setting processing at all stop of FIG. In FIG. 92, the same step numbers are given to the same processing as the effect setting processing at the time of all stop of FIG. 88, and the explanation thereof will be omitted or simplified.

ステップS4701で否定判定した場合(第1エンディングフラグが格納されていない場合)は、ステップS5201に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに第2エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。第2エンディングフラグが格納されていないと判定した場合は、そのまま本全停止時演出設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4701 (if the first ending flag is not stored), the flow advances to step S5201 to determine whether or not the second ending flag is stored in various flag storage area 183a of RAM183. When it is determined that the second ending flag is not stored, the present all-stop effect setting process is terminated.

一方、第2エンディングフラグが格納されていると判定した場合は、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中であるか、又は、ボーナス中演出設定処理(図91)のステップS5102で上限ゲーム数までの残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ないと判定し、ボーナスゲームへの移行後も第2エンディング演出を継続したかのいずれかであることを意味する。この場合は、ステップS5202に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに継続フラグが格納されているか否かを判定する。継続フラグが格納されていないと判定した場合、すなわち、上限増加数への到達により有利区間が終了する場合は、ステップS5202にて上限増加数に到達するまでの残りゲーム数を把握する。一方、継続フラグが格納されていると判定した場合、すなわち、ボーナスゲームへの移行後も第2エンディング演出を継続した場合は、ステップS5204にて上限ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数を把握する。 On the other hand, when it is determined that the second ending flag is stored, the second ending effect corresponding to the end of the advantageous section due to reaching the upper limit increase number is being executed, or the effect during bonus is set. It is determined in step S5102 of the process (FIG. 91) that the number of games remaining up to the maximum number of games is less than the predetermined number of games, and the second ending effect is continued even after the shift to the bonus game. means. In this case, the process advances to step S5202 to determine whether or not a continuation flag is stored in the various flag storage area 183a. If it is determined that the continuation flag is not stored, that is, if the advantageous section ends when the upper limit increase number is reached, the number of remaining games until the upper limit increase number is reached is grasped in step S5202. On the other hand, if it is determined that the continuation flag is stored, that is, if the second ending effect is continued even after the shift to the bonus game, the number of remaining games until reaching the maximum number of games is grasped in step S5204. do.

ステップS5203又はステップS5204の実行後は、ステップS5205に進み、上記各ステップで把握した残りゲーム数を参照して、今回のゲームが実行中又は継続中の第2エンディング演出を終了させるべきゲームであるか否かを判定する。すなわち、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応して実行されている第2エンディング演出の場合は、今回のゲームが有利区間の上限増加数に達するゲームである場合に当該エンディング演出の終了ゲームであると判定され、ボーナスゲームへの移行後に継続された第2エンディング演出の場合は、今回のゲームが有利区間の上限ゲーム数に達するゲームである場合に当該エンディング演出の終了ゲームであると判定される。 After step S5203 or step S5204 is executed, the process proceeds to step S5205, the number of remaining games grasped in each step is referred to, and the current game is a game that should end the second ending effect being executed or being continued. Determine whether or not That is, in the case of the second ending effect that is executed in response to the end of the advantageous interval due to reaching the upper limit increase number, if the current game is a game that reaches the upper limit increase number of the advantageous interval, the ending In the case of the second ending effect that is determined to be the end game of the effect and continued after the shift to the bonus game, the end game of the ending effect when the current game reaches the upper limit number of games in the advantageous section. is determined to be

今回のゲームが第2エンディング演出を終了させるべきゲームではないと判定した場合は、そのまま本全停止時演出設定処理を終了する。一方、今回のゲームが第2エンディング演出を終了させるべきゲームであると判定した場合は、ステップS5206にて第2エンディングフラグをクリア(消去)する処理を実行する。これにより、実行中又は継続中の第2エンディング演出が終了する。 When it is determined that the current game is not a game in which the second ending effect should be ended, the present effect setting processing at the time of all stop ends as it is. On the other hand, if it is determined that the current game is a game in which the second ending effect should be ended, the process of clearing (erasing) the second ending flag is executed in step S5206. As a result, the second ending effect being executed or continued ends.

続くステップS5207では、上記各種フラグ格納エリア183aに継続フラグが格納されているか否かを判定する。継続フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS5208にて継続フラグをクリア(消去)する処理を実行する。続くステップS5209では、上記各種フラグ格納エリア183aにBB中終了フラグをセット(格納)し、その後、本全停止時演出設定処理を終了する。また、上記ステップS5207で否定判定した場合(継続フラグが格納されていない場合)は、ステップS5208及びステップS5209の処理を実行することなく、本全停止時演出設定処理を終了する。 In the subsequent step S5207, it is determined whether or not a continuation flag is stored in the various flag storage area 183a. If it is determined that the continuation flag is stored, processing for clearing (erasing) the continuation flag is executed in step S5208. In the subsequent step S5209, the end flag during BB is set (stored) in the various flag storage area 183a, and then the effect setting process at the time of all stop ends. If a negative determination is made in step S5207 (if the continuation flag is not stored), the effect setting process at all stop ends without executing the processes in steps S5208 and S5209.

<エンディング演出の流れ>
次に、エンディング演出の流れについて図93を参照しながら説明する。ここでは、第2エンディング演出(上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応したエンディング演出)の途中で第2BB入賞が成立した場合(第2BB状態に移行する場合)を例にとって説明する。なお、第1エンディング演出(上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応したエンディング演出)の途中で第2BB入賞が成立した場合の流れについては上記第6の実施の形態の場合と同様である。
<Flow of ending production>
Next, the flow of the ending effect will be described with reference to FIG. Here, the case where the 2nd BB prize is established (the case of shifting to the 2nd BB state) during the 2nd ending effect (ending effect corresponding to the end of the advantageous section due to reaching the upper limit increase number) will be explained as an example. do. It should be noted that the flow in the case where the 2nd BB prize is established during the first ending effect (ending effect corresponding to the end of the advantageous section due to reaching the upper limit number of games) is the same as in the case of the sixth embodiment. It is the same.

有利区間中であるタイミングt1において、第2エンディング演出の開始タイミングとなると、第2エンディング演出が開始される。その後、第2エンディング演出の実行中であるゲームにおいて、遊技者がベット数を2としてゲームを行い、そのゲームで第2BB入賞を成立させると、その次のゲームから第2BB状態のボーナスゲームが開始される(タイミングt2)。 At the timing t1 in the advantageous section, when the start timing of the second ending effect comes, the second ending effect is started. After that, in the game in which the second ending effect is being executed, the player plays the game with the number of bets set to 2, and when the player wins the 2nd BB prize in the game, the bonus game in the 2nd BB state starts from the next game. (timing t2).

この際、上限ゲーム数までの有利区間の残りゲーム数Xを把握し、その残りゲーム数Xが所定ゲーム数(30ゲーム)よりも少ないか否かを判定する。例えば、上記残りゲーム数Xが所定ゲーム数よりも少ない場合は、実行中のエンディング演出を継続する。すなわち、ボーナスゲーム中に上限ゲーム数に到達して有利区間が終了する場合、換言すれば、ボーナスゲームに移行して上限増加数までの残りゲーム数が増加したことにより、第2エンディング演出の終了タイミングと上限増加数への到達タイミングとがずれるものの、そのずれをボーナスゲームの中で上限ゲーム数までの残りゲーム数により吸収できる場合は、実行中のエンディング演出を中止しないようにする。 At this time, the number X of remaining games in the advantageous section up to the maximum number of games is grasped, and it is determined whether or not the number X of remaining games is less than a predetermined number of games (30 games). For example, when the number X of remaining games is smaller than the predetermined number of games, the ending effect being executed is continued. That is, when the number of upper limit games is reached during the bonus game and the advantageous section ends, in other words, the number of remaining games up to the upper limit increase number after shifting to the bonus game increases, and the second ending effect ends. Although the timing and the timing of reaching the upper limit increase number are different, if the difference can be absorbed by the number of remaining games up to the upper limit number of games in the bonus game, the ending performance being executed is not stopped.

この場合、継続するエンディング演出としては、第2BB入賞が成立したときの第2エンディング演出に対して続きとなる演出を実行する。例えば、5分間のアニメーション動画をリピート再生するようにして第2エンディング演出が構成されている場合には、そのままその再生を継続する。 In this case, as the continuing ending effect, the effect following the second ending effect when the second BB winning is established is executed. For example, in the case where the second ending effect is configured such that an animation video of 5 minutes is repeatedly reproduced, the reproduction is continued as it is.

その後、有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数に達して有利区間が終了するタイミング(タイミングt3)になると、上記継続した第2エンディング演出を終了させる。その際、第2エンディング演出の最終ゲームでは、「Congratulations」等の文字が表示された終了用報知が行われる。そして、第2エンディング演出が終了した後は、第2BBに対応したボーナス演出が実行される。 After that, when the number of games played in the advantageous interval reaches the upper limit number of games and the advantageous interval ends (timing t3), the continuous second ending effect is terminated. At that time, in the final game of the second ending effect, an end notification with characters such as "Congratulations" is displayed. After the second ending effect is completed, a bonus effect corresponding to the second BB is executed.

一方、上記残りゲーム数Xが所定ゲーム数よりも多い場合は、第2エンディング演出の続きを実行せず、実行中の第2エンディング演出を強制終了させる。すなわち、ボーナスゲーム中に上限ゲーム数に到達せず、有利区間が終了しない場合は、第2エンディング演出の終了タイミングと上限増加数への到達タイミングとのずれをボーナスゲームの中で吸収できないため、上記第6の実施の形態と同様に、実行中の第2エンディング演出を中止する。この場合、第2BB状態に対応するボーナスゲームの開始に合わせてボーナス演出を実行する。 On the other hand, when the number of remaining games X is larger than the predetermined number of games, the continuation of the second ending effect is not executed, and the second ending effect being executed is forcibly terminated. That is, if the upper limit number of games is not reached during the bonus game and the advantageous section is not ended, the difference between the end timing of the second ending effect and the timing of reaching the upper limit increase number cannot be absorbed in the bonus game. As in the sixth embodiment, the second ending effect being executed is stopped. In this case, the bonus effect is executed in accordance with the start of the bonus game corresponding to the second BB state.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、当該エンディング演出を中止するか否かを上限ゲーム数までの残りゲーム数を参照して判定する構成とした。 When the transition to the second BB state occurs during the execution of the second ending effect corresponding to the end of the advantageous section due to the reaching of the upper limit increase number, the remaining games up to the upper limit number of games are determined as to whether or not to stop the ending effect. It is configured to determine by referring to the number.

上記第6の実施の形態で述べたように、エンディング演出の途中で有利区間の終了ゲームが大きく遅延される場合、そのエンディング演出を中止することで、エンディング演出と有利区間が同期しないことによる遊技者の混乱を抑制することが好ましい。しかしながら、エンディング演出を最後まで見せて遊技者の感動や喜びを誘発する上では、中止する機会を極力減らしたいという要望もある。この点、本構成では、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、一律にエンディング演出を中止するのではなく、上限ゲーム数までの残りゲーム数を参照し、上限増加数までの残りゲーム数が増えた結果、先に上限ゲーム数に到達することとなった場合(逆転現象が生じた場合)には、実行中の第2エンディング演出を中止しない構成としている。これにより、第2エンディング演出の実行中に遊技者が第2BB入賞を成立させた場合でも、第2エンディング演出が継続される機会が確保され、当該演出が中止される頻度を低下させることが可能になる。 As described in the sixth embodiment, if the end game of the advantageous section is greatly delayed during the ending effect, the ending effect and the advantageous section are not synchronized by canceling the ending effect. It is preferable to suppress confusion among users. However, there is also a demand to reduce the chances of stopping as much as possible in order to induce the player's excitement and joy by showing the ending effect to the end. In this regard, in this configuration, when the second BB state is entered during execution of the second ending effect, the number of remaining games up to the upper limit number of games is referred to instead of uniformly stopping the ending effect. As a result of the increase in the number of remaining games, when the upper limit number of games is reached first (when a reversal phenomenon occurs), the second ending effect being executed is not stopped. As a result, even when the player establishes the second BB prize during the execution of the second ending effect, the opportunity to continue the second ending effect is ensured, and the frequency of stopping the effect can be reduced. become.

第2エンディング演出を継続させた場合、上限ゲーム数への到達に合わせて当該エンディング演出を終了させる構成とした。この構成では、逆転現象を理由としてエンディング演出が継続された場合に、エンディング演出の終了条件が上限ゲーム数に対応したものに変更される。よって、継続させた第2エンディング演出を有利区間の終了に合わせて終了させることができ、当該エンディング演出と有利区間を好適に同期させることが可能になる。 When the second ending effect is continued, the ending effect is terminated when the upper limit number of games is reached. In this configuration, when the ending effect is continued for the reason of the reversal phenomenon, the termination condition of the ending effect is changed to correspond to the upper limit number of games. Therefore, the continued second ending effect can be terminated in accordance with the end of the advantageous section, and the ending effect can be preferably synchronized with the advantageous section.

第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合における上限ゲーム数までの残りゲーム数を把握し、当該残りゲーム数が第2BB状態の実行ゲーム数以下である場合に限り、第2エンディング演出を継続する構成とした。すなわち、第2BB状態の終了後に逆転現象が生じる場合にまで継続の範囲を広げるのではなく、第2BB状態の中で有利区間が終了する場合に制限して第2エンディング演出を継続する構成とした。これにより、エンディング演出の実行期間が過度に延長されることを抑制しつつ、エンディング演出が継続される機会を拡充することが可能になる。 The number of remaining games up to the upper limit number of games in the case of shifting to the second BB state during execution of the second ending effect is grasped, and only when the remaining number of games is equal to or less than the number of executed games in the second BB state, the second ending is performed. It was configured to continue the production. That is, instead of expanding the range of continuation to the case where a reversal phenomenon occurs after the end of the second BB state, the configuration is such that the second ending effect is continued only when the advantageous section ends in the second BB state. . As a result, it is possible to expand opportunities for continuing the ending effect while suppressing excessive extension of the execution period of the ending effect.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the descriptions of the above-described embodiments and modifications, and may be implemented as follows. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above-described embodiments, or may be applied to each of the above-described embodiments by combining a part or all of them. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured.

(1)上記第1~第5の実施の形態では、2ベットゲームが行われることを契機として前兆モードが1ゲーム延長される構成としたが、2ベットゲームが行われること以外の条件が成立することで前兆モードが延長される構成でもよい。また、前兆モードを延長させる条件が成立した場合、複数ゲーム分の延長が生じる構成であってもよい。 (1) In the above-described first to fifth embodiments, when the 2-bet game is played, the omen mode is extended by one game, but conditions other than the 2-bet game are met. By doing so, the sign mode may be extended. Moreover, when the conditions for extending the omen mode are satisfied, the configuration may be such that the extension for a plurality of games is generated.

(2)上記第1~第5の実施の形態では、前兆モードが終了した後、ATモード移行契機役に当選することでATモードに移行する構成としたが、上記移行契機役を設けることなく、前兆モードが終了することでATモードに移行する構成としてもよい。 (2) In the above-described first to fifth embodiments, after the precursor mode ends, the configuration is such that a transition to the AT mode is made by winning the AT mode transition trigger role, but the above transition trigger role is not provided. , the transition to the AT mode may be made when the portent mode ends.

(3)上記第1~第5の実施の形態では、前兆モード中に2ベットゲームが行われると、前兆カウンタが更新されない構成としたが、例えば、前兆モード中であっても連続演出の開始前は2ベットゲームが行われても前兆カウンタが更新されるなど、少なくとも連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合に前兆カウンタが更新されない構成であればよい。 (3) In the above-described first to fifth embodiments, when a 2-bet game is played during the omen mode, the omen counter is not updated. It is sufficient that the omen counter is not updated at least when the 2-bet game is played during execution of the continuous effect, such as the omen counter is updated even if the 2-bet game is played before.

(4)上記第1~第5の実施の形態では、CZモード等に当選した場合に常に本前兆用の連続演出が実行される構成としたが、CZモード等に当選し且つ連続演出の実行抽選に当選した場合に、本前兆用の連続演出が実行される構成としてもよい。また、疑似前兆用の連続演出についても、上記第1~第5の実施の形態の構成に限らず、例えば、一部の特定役でのみAT抽選を行う構成において、特定役を契機としてAT抽選を行い、その抽選に外れた場合、常に疑似前兆用の連続演出を行う構成としてもよい。 (4) In the above-described first to fifth embodiments, when the CZ mode or the like is won, the continuous effect for the present sign is always executed, but when the CZ mode or the like is won, the continuous effect is executed The configuration may be such that when the lottery is won, the continuous effect for the present sign is executed. Further, the continuous effect for the pseudo omen is not limited to the configurations of the above-described first to fifth embodiments. is performed, and if the lottery is lost, the continuous performance for the pseudo sign may be always performed.

(5)上記第1~第5の実施の形態では、連続演出において1ゲーム単位で演出が進行する構成としたが、複数ゲーム単位で演出が進行する構成としてもよい。 (5) In the above-described first to fifth embodiments, in the continuous effect, the effect progresses in units of one game, but the effect may progress in units of a plurality of games.

(6)上記第1~第5の実施の形態では、連続演出の最終ゲームで当選報知が行われる構成としたが、連続演出の途中ゲームで当選報知が行われる構成としてもよい。この場合、連続演出の終了後にCZモード等に移行する構成としてもよいし、連続演出の終了前にCZモード等に移行する(CZモード等が開始されても連続演出が続いている)構成としてもよい。 (6) In the above-described first to fifth embodiments, the winning notification is performed in the final game of the continuous effect, but the winning notification may be performed in the middle of the continuous effect. In this case, it may be configured to shift to the CZ mode or the like after the end of the continuous effect, or to shift to the CZ mode or the like before the end of the continuous effect (continuous effect continues even if the CZ mode or the like is started). good too.

(7)上記第1~第5の実施の形態では、前兆モードの残りゲーム数をゲーム開始時に更新する構成としたが、例えば、ゲーム終了時など、ゲーム開始時以外のタイミングで更新してもよい。 (7) In the first to fifth embodiments, the number of remaining games in the omen mode is updated at the start of the game. good.

(8)上記第1~第5の実施の形態では、主制御装置101側で前兆モードの残りゲーム数が更新された場合に、表示制御装置81に向けて前兆ゲーム数更新コマンドを出力する構成とし、表示制御装置81では、当該コマンドを出力されないことに基づいて前兆ゲーム数が更新されていないことを把握する構成としたが、主制御装置101側で前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合に、当該残りゲーム数が更新されない旨を示すコマンド(前兆ゲーム数非更新コマンド)を出力することで、表示制御装置81に対して前兆ゲーム数が更新されない旨を通知する構成としてもよい。このことはCZモードについても同様であり、主制御装置101側でCZモードの残りゲーム数が更新されない場合に、当該残りゲーム数が更新されない旨を示すコマンド(CZゲーム数非更新コマンド)を出力する構成としてもよい。 (8) In the first to fifth embodiments, when the number of remaining games in the portent mode is updated on the main control device 101 side, the command for updating the number of portent games is output to the display control device 81. The display control device 81 is configured to recognize that the number of precursor games has not been updated based on the fact that the command is not output. Then, a command indicating that the number of remaining games will not be updated (forecast game number non-update command) may be output to notify the display control device 81 that the number of precursor games will not be updated. This is the same for the CZ mode, and when the number of remaining games in the CZ mode is not updated on the main controller 101 side, a command indicating that the number of remaining games will not be updated (CZ game number non-update command) is output. It is good also as a structure which carries out.

(9)上記第1~第5の実施の形態において、前兆モードの途中で残りゲーム数を示すコマンドを表示制御装置81に送信してもよい。このような構成によれば、何らかの要因で表示制御装置81側が認識する残りゲーム数にずれが生じた場合でも、そのずれを適宜修正することができる。よって、前兆モードが更新されない場合がある構成において、前兆モードの残りゲーム数に関する主制御装置101と表示制御装置81の認識をより好適に合致させることができる。なお、残りゲーム数を示すコマンドは、前兆ゲーム数更新コマンドや上記前兆ゲーム数非更新コマンドと併せて出力してよいし(前兆ゲーム数更新コマンドや前兆ゲーム数非更新コマンドに残りゲーム数の情報を含ませてもよいし)、それらのコマンドとは別に出力してもよい。 (9) In the first to fifth embodiments, a command indicating the number of remaining games may be sent to the display control device 81 during the precursor mode. According to such a configuration, even if the number of remaining games recognized by the display control device 81 side deviates for some reason, the deviation can be appropriately corrected. Therefore, in a configuration in which the portent mode is not updated in some cases, the main controller 101 and the display control device 81 can better match the recognition of the number of remaining games in the portent mode. The command indicating the number of remaining games may be output together with the precursor game number update command and the precursor game number non-update command (the remaining game number information may be output in the precursor game number update command and the precursor game number non-update command ) or output separately from those commands.

(10)上記第1~第5の実施の形態では、第2BB状態への移行により本前兆用の連続演出を中止させた場合、第2BB状態後に新たな本前兆用の連続演出を実行する構成としたが、第2BB状態後、前兆モードの残りゲーム数にて、中止された連続演出の続きを実行する構成としてもよい。この構成によれば、再開時の連続演出にて当選報知を行うことができる。また、連続演出が途中の状態で終了してしまうことが回避されるため、例えばプレミアム演出等の実行頻度が少なく遊技者にとって価値の高い連続演出であった場合などにおいて、連続演出を最後まで見せることが可能になる。 (10) In the above-described first to fifth embodiments, when the continuous performance for the main sign is stopped due to the transition to the second BB state, a new continuous performance for the main sign is executed after the second BB state. However, after the second BB state, the continuation of the interrupted continuous effect may be continued with the number of remaining games in the portent mode. According to this configuration, it is possible to announce the winning in the continuous performance at the time of resuming. In addition, since it is avoided that the continuous performance ends in the middle, for example, when the execution frequency of the premium performance is low and the continuous performance is of high value for the player, the continuous performance is shown to the end. becomes possible.

続きの連続演出を再開する場合には、例えば、第2BB状態への移行が生じた際又は第2BB入賞が成立した際に、中止された連続演出の種類を示す情報と、その連続演出の進み具合を示す情報(例えば連続演出カウンタの値)とを保持(記憶)しておき、第2BB状態の終了後、それらの情報に基づいて続きの連続演出を実行する構成とするとよい。この場合、第2BB状態の終了後における前兆モードの残りゲーム数を把握する構成としてもよいが、連続演出の残りゲーム数(続きとなる連続演出の実行ゲーム数)がそのまま前兆モードの残りゲーム数に対応しているため、必ずしも前兆モードの残りゲーム数を把握し直さなくてもよい。 In the case of resuming the continuous performance, for example, when the transition to the second BB state occurs or when the second BB prize is established, information indicating the type of continuous performance that has been stopped and the progress of the continuous performance Information indicating the condition (for example, the value of the continuous effect counter) is held (stored), and after the second BB state ends, the continuous effect is executed based on the information. In this case, the number of remaining games in the portent mode after the end of the second BB state may be grasped, but the number of remaining games in the continuous effect (the number of games in which the continuous effect is executed) is the number of remaining games in the portent mode. Since it corresponds to , it is not necessary to re-know the number of remaining games in the omen mode.

(11)上記第1~第5の実施の形態において、第2BB状態の終了後に連続演出を実行するか否かを、第2BB状態の終了後における前兆モードの残りゲーム数に応じて切り替える構成としてもよい。例えば、上記残りゲーム数が連続演出を実行可能な最小ゲーム数(第1~第4の実施の形態については3ゲーム、第5の実施の形態については2ゲーム)以上である場合、第2BB状態後の連続演出を実行し、上記最小ゲーム数より少ない場合、第2BB状態後の連続演出を実行しない構成とするとよい。 (11) In the above-described first to fifth embodiments, it is possible to switch whether or not to execute the continuous effect after the end of the second BB state according to the number of remaining games in the portent mode after the end of the second BB state. good too. For example, if the number of remaining games is equal to or greater than the minimum number of games (three games for the first to fourth embodiments and two games for the fifth embodiment) in which continuous effects can be executed, the second BB state A later continuous effect is executed, and if the number of games is less than the minimum number of games, the continuous effect after the second BB state may not be executed.

なお、第2BB状態の終了後に連続演出を実行するか否かの切り替えは、第2BB状態の終了後における前兆モードの残りゲーム数を判断基準とするものに限られず、例えば、演出スイッチ66等を用いて遊技者が選択できるものとしてもよい。 It should be noted that switching whether or not to execute the continuous effect after the end of the second BB state is not limited to using the number of remaining games in the sign mode after the end of the second BB state as a criterion for determination. It may also be possible for the player to select using

(12)上記第1~第5の実施の形態において、第2BB状態の終了後に連続演出を実行する場合、第2BB状態中又は第2BB状態終了前の所定数のゲームで、連続演出の実行が待機又は保留されていることを示す報知(例えば、「連続演出の待機中」等の文字表示を行う報知)を行う構成としてもよい。このような構成によれば、第2BB状態の移行により当否が判然としないまま連続演出が中止され、ボーナス演出が実行される状況となっても、後に連続連出が再実行されることを遊技者が認識することができる。これにより、例えば、第2BB入賞を成立させたことでCZモード等の当選がキャンセルされてしまったのではないかという遊技者の不安感を解消することができ、遊技者が安心して第2BBのボーナスゲームを進めることが可能になる。 (12) In the above-described first to fifth embodiments, when the continuous effect is executed after the end of the second BB state, the continuous effect is executed in a predetermined number of games during the second BB state or before the end of the second BB state. It is also possible to provide a notification indicating that the game is on standby or on hold (for example, a notification that displays characters such as "waiting for continuous effect"). According to such a configuration, even if the continuous effect is stopped while the right or wrong is not clear due to the transition to the second BB state, and the bonus effect is executed, the game can be prevented from being re-executed afterward. can be recognized by As a result, it is possible to eliminate the player's anxiety that the winning of the CZ mode or the like may be canceled by establishing the 2nd BB prize, for example, and the player can feel relieved to win the 2nd BB. It becomes possible to advance the bonus game.

(13)上記第1~第5の実施の形態において、第2BB状態の終了後に連続演出を実行する場合、新たな連続演出を実行するか、続きの連続演出を実行するかを切り替え可能な構成としてもよい。例えば、第2BB状態への移行時に実行されている連続演出の種類によって上記切り替えを行う構成とする。この場合、第2BB状態への移行時に実行されている連続演出が実行頻度が比較的高い連続演出の場合は、第2BB状態の終了後に新たな連続演出を実行する一方、第2BB状態への移行時に実行されている連続演出が例えばプレミアム演出等の実行頻度が低い演出の場合は、第2BB状態の終了後に続きの連続演出を実行する。このような構成によれば、希少性の高い連続演出が第2BB状態への移行により途中までしか見られなくなることを抑制しつつ、そこまでの関心が見込まれない通常の連続演出については、中止前に実行されていた連続演出と第2BB状態後の連続演出との区別を明確化し、両者を混同することによる遊技者の混乱を抑制することが可能になる。 (13) In the above-described first to fifth embodiments, when a continuous effect is executed after the end of the second BB state, it is possible to switch between executing a new continuous effect and executing a subsequent continuous effect. may be For example, the configuration is such that the above switching is performed depending on the type of continuous effect being executed at the time of transition to the second BB state. In this case, when the continuous performance being executed at the time of transition to the second BB state is a continuous performance having a relatively high frequency of execution, a new continuous performance is executed after the second BB state ends, while the transition to the second BB state is made. If the continuous performance currently being executed is a performance with a low execution frequency such as a premium performance, the continuous performance is executed after the second BB state is finished. According to such a configuration, while suppressing the fact that the highly rare continuous performance is not seen until the middle due to the transition to the second BB state, the normal continuous performance that is not expected to attract such interest is canceled. It is possible to clarify the distinction between the continuous performance executed before and the continuous performance after the second BB state, and to suppress the player's confusion caused by confusing the two.

なお、新たな連続演出を実行するか、続きの連続演出を実行するかの切り替えは、上記のものに限られず、例えば、演出スイッチ66等を用いて遊技者が選択できるものとしてもよい。 It should be noted that switching between execution of a new continuous effect and execution of a subsequent continuous effect is not limited to the above, and may be selected by the player using the effect switch 66 or the like, for example.

(14)上記第1~第5の実施の形態では、第2BB状態の終了後に特定演出を実行する場合に、ランダムに連続演出の種類を選択する構成としたが、第2BB状態への移行時に実行されていた連続演出とは異なる種類の連続演出が実行されるように設定する構成としてもよい。この構成によれば、中止前に実行されていた連続演出と第2BB状態後の連続演出との区別をより明確化することができる。 (14) In the above-described first to fifth embodiments, when executing a specific effect after the end of the second BB state, the type of continuous effect is selected at random. A configuration may be adopted in which a continuous performance of a type different from the continuous performance being executed is set to be executed. According to this configuration, it is possible to further clarify the distinction between the continuous performance executed before the stop and the continuous performance after the second BB state.

(15)上記第1~第5の実施の形態では、前兆モードへの移行により当選報知と特別状態(CZモード等)への移行との両方が待機される構成としたが、それらのいずれかのみが待機される構成としてもよい。例えば、当選報知のみが待機される構成であっても、2ベットゲームを契機とする前兆モードの延長により、主制御装置101側で認識する当選報知のタイミングと、表示制御装置81側で認識する当選報知のタイミングとにずれが生じることになり、このような事象への対策として上記各実施の形態が有効に機能することが期待される。 (15) In the above-described first to fifth embodiments, both the winning notification and the transition to the special state (CZ mode, etc.) are on standby due to the transition to the omen mode. It may be configured such that only is on standby. For example, even if only the winning notification is on standby, the timing of the winning notification recognized by the main controller 101 side and the display control device 81 side are recognized by extending the omen mode triggered by the two-bet game. It is expected that each of the above-described embodiments will effectively function as a countermeasure against such an event.

(16)上記第1及び第2の実施の形態では、前兆モード中の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、予備演出を実行する構成としたが、CZモード中に連続演出を実行する構成とした上で、当該連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、予備演出を実行する構成としてもよい。CZモードの終了時に当選報知を行ったり、CZモードの終了後にATモードに移行する構成にあっては、CZモードが前兆モードと同じく待機期間として機能するため、CZモード中に2ベットゲームが行われてCZモードの残りゲーム数が更新されない事象が発生すると、連続演出とCZモードの残りゲーム数とが同期しないものとなる。このような事象への対策として上記各実施の形態が有効に機能することが期待される。なお、CZモード中の連続演出は、前兆モード中の連続演出と共通のものであってもよいし、CZモード専用のものであってもよい。 (16) In the above-described first and second embodiments, when a 2-bet game is played during execution of the continuous effect in the omen mode, the preliminary effect is executed, but the continuous effect is executed during the CZ mode. , and a preliminary effect may be executed when a 2-bet game is played during execution of the continuous effect. In the configuration where winning notification is performed at the end of the CZ mode, or transition to the AT mode after the end of the CZ mode, the CZ mode functions as a waiting period like the omen mode, so a 2-bet game is performed during the CZ mode. When an event occurs in which the number of remaining games in the CZ mode is not updated, the continuous effect and the number of remaining games in the CZ mode are not synchronized. It is expected that each of the above embodiments will effectively function as a countermeasure against such events. The continuous effect during the CZ mode may be common to the continuous effect during the omen mode, or may be exclusive for the CZ mode.

(17)上記第1及び第2の実施の形態では、連続演出を実行する演出手段(補助表示部65)と同じ演出手段にて予備演出を実行する構成としたが、別の演出手段にて予備演出を実行する構成としてもよい。 (17) In the above-described first and second embodiments, the configuration is such that the preliminary effect is executed by the same effect means as the effect means (auxiliary display section 65) that executes the continuous effect. It is good also as composition which performs preliminary production.

(18)上記第1及び第2の実施の形態では、連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、予備演出を連続演出の途中に挿入する構成としたが、予備演出を連続演出中の演出と差し替えて実行する構成としてもよい。例えば、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで本前兆シナリオH-2の演出が実行される予定の状況において、2ベットゲームが行われた場合に本前兆予備シナリオH-2の演出を実行し、その後の3ゲーム目で3ベットゲームが行われた場合に、本前兆シナリオH-2に対して次の本前兆シナリオH-3の演出を実行する構成としてもよい。 (18) In the above-described first and second embodiments, when a 2-bet game is played during execution of a continuous effect, the preliminary effect is inserted in the middle of the continuous effect. It may be configured to be executed by replacing with the middle production. For example, in a situation where the effect of the present precursor scenario H-2 is scheduled to be executed in the second game from the start of the continuous effect, the effect of the preliminary precursor scenario H-2 is executed when a 2-bet game is played. Then, when a 3-bet game is played in the third game after that, the next precursor scenario H-3 may be produced for the precursor scenario H-2.

(19)上記第1及び第2の実施の形態において、1ゲーム分の予備演出の演出データ(画像データ)を連続演出用の1ゲーム分の演出データ(画像データ)よりも容量の小さいデータとしてもよい。この場合、予備演出用のデータが小さく抑えられるため、演出データを記憶する記憶手段の記憶容量を節約することが可能になる。予備演出は、前兆モードが延長された場合の予備的なものであって基本的に実行しない演出であるところ、そのような演出のデータを小さく抑えることで、本来の連続演出のデータや他の演出のデータの記憶領域が圧迫されることを抑制できる。また、予備演出のデータ容量を小さくすることで、短時間で読み出すことが可能になり、連続演出の実行中における前兆モードの延長により急遽実行されることになる予備演出の性質上も好ましい態様となる。 (19) In the above-described first and second embodiments, the effect data (image data) for the preliminary effect for one game is set to data smaller in capacity than the effect data (image data) for one game for the continuous effect. good too. In this case, since the data for the preliminary effect can be kept small, it is possible to save the storage capacity of the storage means for storing the effect data. The preliminary effect is a preliminary effect when the omen mode is extended, and is basically a effect that is not executed. It is possible to suppress the pressure on the storage area of the performance data. In addition, by reducing the data volume of the preliminary performance, it is possible to read out in a short time, and it is a preferable aspect in terms of the nature of the preliminary performance that is suddenly executed due to the extension of the sign mode during the execution of the continuous performance. Become.

(20)上記第1及び第2の実施の形態では、予備演出の設定処理を連続演出の設定処理と同じゲームで行い、予備演出の実行ゲームよりも前のゲームで行う構成としたが、予備演出を実行することになったゲーム(換言すれば、2ベットゲームが行われたゲーム)で当該演出の設定処理を行う構成としてもよい。 (20) In the above-described first and second embodiments, the preliminary effect setting process is performed in the same game as the continuous effect setting process, and is performed in the game prior to the game in which the preliminary effect is executed. The setting process of the effect may be performed in the game in which the effect is to be executed (in other words, the game in which the 2-bet game is played).

また、上記第1及び第2の実施の形態では、予備演出の設定処理を事前に行う構成としたが、上記予備演出の演出データ(画像データ)が圧縮データの形式で記憶される場合、その解凍処理(展開)を事前に行う構成としてもよい。この場合、必ずしも全ての予備演出の演出データを事前解凍する必要はなく、例えば、連続演出の開始から3ゲーム目用の予備演出の演出データを3ゲーム目よりも前のゲーム(例えば2ゲーム目)に解凍するなど、一部の演出データを事前解凍する構成としてもよい。 In addition, in the above-described first and second embodiments, the preliminary effect setting process is performed in advance. Decompression processing (expansion) may be performed in advance. In this case, it is not necessary to pre-decompress all the effect data of the preliminary effect. ), some of the effect data may be pre-decompressed.

(21)上記第1及び第2の実施の形態では、疑似前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、予備演出を実行しない構成としたが、予備演出を実行する構成としてもよい。この場合、予備演出の有無により当選状態が事前に判明することが抑制され、連続演出の結末に対する遊技者の期待感を長く持続させることが可能になる。 (21) In the above-described first and second embodiments, when a 2-bet game is played during execution of the continuous effect for the pseudo omen, the preliminary effect is not executed, but the preliminary effect is executed. may be In this case, it is possible to suppress the fact that the winning state is known in advance by the presence or absence of the preliminary effect, and it is possible to keep the player's expectation for the end of the continuous effect for a long time.

(22)上記第1及び第2の実施の形態において、それら両実施の形態の構成を組み合わせてもよい。具体的には、2ベットゲームが行われたゲームで予備演出を実行する場合と、2ベットゲームが行われたゲームよりも後のゲームで予備演出を実行する場合とが生じる構成してもよい。例えば、連続演出の進み具合(連続連出の開始から何ゲーム目であるかなど)に応じて、2ベットゲームが行われたゲームで予備演出を実行するのか、2ベットゲームが行われたゲームよりも後のゲームで予備演出を実行するのかを切り替える構成としてもよい。これによれば、連続演出の流れ上区切りの良いタイミングであれば直ちに予備演出を実行し、区切りの悪いタイミングであれば連続演出を優先して予備演出を後回しにするという構成を実現することができる。また、連続演出の種類に応じて上記切り替えを行い、例えば、第1連続演出の場合は2ベットゲームが行われたゲームで予備演出を実行し、第2連続演出の場合は2ベットゲームが行われたゲームよりも後のゲームで予備演出を実行する構成としてもよい。 (22) In the above-described first and second embodiments, configurations of both embodiments may be combined. Specifically, the preliminary effect may be executed in the game in which the 2-bet game is played and in the game after the game in which the 2-bet game is played. . For example, depending on the progress of the continuous effect (how many games have been played since the start of the continuous play, etc.), whether the preliminary effect is executed in the game in which the 2-bet game is played, or in the game in which the 2-bet game is played It may be configured to switch whether to execute the preliminary effect in a later game. According to this, it is possible to realize a configuration in which the preliminary performance is executed immediately when the timing of the break in the flow of the continuous performance is good, and the preliminary performance is postponed in favor of the continuous performance when the timing is bad. can. Further, the above switching is performed according to the type of continuous effect, for example, in the case of the first continuous effect, the preliminary effect is executed in the game in which the 2-bet game was played, and in the case of the second continuous effect, the 2-bet game is executed. A configuration may be adopted in which the preliminary effect is executed in a game after the game in which the player is defeated.

なお、2ベットゲームが行われたゲームで予備演出を実行するか、2ベットゲームが行われたゲームよりも後のゲームで予備演出を実行するの切り替えは、上記のものに限られず、例えば、演出スイッチ66等を用いて遊技者が選択できるものとしてもよい。 The switching between executing the preliminary effect in the game in which the 2-bet game is played and executing the preliminary effect in the game after the game in which the 2-bet game is played is not limited to the above. It may be possible for the player to make a selection using the effect switch 66 or the like.

(23)上記第1及び第2の実施の形態において、第2BB状態の終了後に連続演出を実行しない構成としてもよい。この場合、第2BB状態の終了後において確定演出(例えば図66(a)の演出)を実行して当選報知を行い、ATモード等への移行待機状態となる構成としてもよい。 (23) In the above-described first and second embodiments, the continuous effect may not be executed after the end of the second BB state. In this case, after the end of the second BB state, a confirmation effect (for example, the effect shown in FIG. 66(a)) may be executed to inform the player that the game has been won, and a waiting state for shifting to the AT mode or the like may be established.

(24)上記第1及び第2の実施の形態において、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、実行中の連続演出を中止するか、継続するかを切り替え可能な構成としてもよい。例えば、実行中の連続演出の種類によって、連続演出を中止するのか、継続するのかを切り替える構成としたり、演出スイッチ66等を用いて遊技者が選択できたりする構成としてもよい。 (24) In the above-described first and second embodiments, when the transition to the second BB state is made during execution of the continuous performance for this precursor, it is possible to switch between stopping and continuing the continuous performance being executed. configuration. For example, depending on the type of continuous effect being executed, it may be configured to switch whether to stop or continue the continuous effect, or to allow the player to select using the effect switch 66 or the like.

(25)上記第1の実施の形態では、連続演出の種類や進み具合に応じて種類の異なる予備演出を実行する構成としたが、連続演出の種類や進み具合にかかわらず、共通の予備演出を実行する構成としてもよい。 (25) In the above-described first embodiment, different types of preliminary effects are executed according to the type and progress of continuous effects. may be configured to execute

(26)上記第1の実施の形態では、予備演出としての専用演出を設けるが、予備演出の少なくとも一部として、連続演出としての演出映像の少なくとも一部(例えば、演出スイッチ66を操作した場合に表示されるカットイン映像など)を流用する構成としてもよい。この場合、予備演出に伴うデータ量の増加を抑制しつつ、連続演出との関連性が高い予備演出を実行することが可能になる。 (26) In the above-described first embodiment, a dedicated effect is provided as a preliminary effect. A cut-in video displayed on the screen, etc.) may be used. In this case, it is possible to execute a preliminary effect highly related to the continuous effect while suppressing an increase in the amount of data associated with the preliminary effect.

(27)上記第1の実施の形態では、予備演出のシナリオデータテーブルを連続演出のシナリオデータテーブルと同じ記憶手段(RAM183)に記憶するが、連続演出のシナリオデータテーブルとは別の記憶手段に記憶する構成としてもよい。 (27) In the first embodiment, the scenario data table for the preliminary effect is stored in the same storage means (RAM 183) as the scenario data table for the continuous effect, but the scenario data table for the continuous effect is stored in a different storage means. It may be configured to be stored.

(28)上記第1の実施の形態では、2ベットゲームが行われる都度、予備演出を実行する構成としたが、2ベットゲームが行われる回数(前兆モードの延長ゲーム数)が所定数(例えば2回又は2ゲーム)以上となった場合に予備演出を実行し、所定数未満の場合は予備演出を実行しない構成としてもよい。また、2ベットゲームの回数が所定数に達する都度、1回の予備演出を実行する構成としてもよい。これらの構成によれば、連続演出と前兆モードの終了ゲームとの間に若干のずれが生じ得るものの、そのずれが許容範囲内である場合には、連続演出の進行が優先され、予備演出による連続演出の途切れを少なく抑えることができる。 (28) In the first embodiment, the preliminary effect is executed each time the 2-bet game is played. A configuration may be adopted in which the preliminary effect is executed when the number of games has reached 2 times or 2 games or more, and the preliminary effect is not executed when the number is less than a predetermined number. Also, each time the number of 2-bet games reaches a predetermined number, one preliminary effect may be executed. According to these configurations, although a slight deviation may occur between the continuous effect and the ending game of the omen mode, if the deviation is within the allowable range, the progress of the continuous effect is prioritized, and the preliminary effect is performed. Interruptions in continuous performance can be reduced.

(29)上記第1の実施の形態では、シナリオデータテーブルにおいて本前兆予備シナリオの情報を連続カウンタの値と対応付けて設定する構成としたが、連続演出の進行度(例えば、連続演出での1回目の演出、2回目の演出などの情報)や、連続演出中の各演出(例えば、本前兆シナリオH-2に対応付けて本前兆予備シナリオH-2)に対応づけて設定する構成としてもよい。 (29) In the above-described first embodiment, the scenario data table is configured such that the information of the preliminary precursor scenario is set in association with the value of the continuation counter. information such as the first production, the second production, etc.) and each production during the continuous production (for example, the main precursor scenario H-2 in association with the main precursor scenario H-2). good too.

(30)上記第2の実施の形態では、予備演出として、1ゲーム構成の本前兆予備シナリオH-バトルの演出を前兆モードの延長ゲーム数分だけ繰り返す構成としたが、長さ(ゲーム数)の異なる複数の予備演出を準備しておき、これらの予備演出の中から前兆モードの延長ゲーム数に対応した長さの予備演出を選択して実行する構成としてもよい。 (30) In the above-described second embodiment, as a preliminary effect, the effect of the main precursor scenario H-battle, which consists of one game, is repeated for the number of extended games of the precursor mode, but the length (the number of games) A plurality of preliminary effects having different lengths may be prepared, and a preliminary effect having a length corresponding to the number of extended games of the omen mode may be selected and executed from among these preliminary effects.

(31)上記第2の実施の形態では、予備演出として本前兆予備シナリオH-バトルの演出のみの1種類を設ける構成としたが、例えば、本前兆予備シナリオH-バトルの演出のほか、敵キャラクタ212が攻撃を繰り出したり、戦士キャラクタ211と敵キャラクタ212が見合った状態で対峙したり演出を設けるなど、複数種類の予備演出を準備しておき、これらの予備演出を前兆モードの延長ゲーム数分だけ組み合わせて実行する構成としてもよい。 (31) In the above-described second embodiment, only one kind of production of this preliminary precursor scenario H-battle is provided as a preliminary production. A plurality of types of preliminary performances are prepared, such as the character 212 attacking, the warrior character 211 and the enemy character 212 facing each other in a state of matching, and the like, and these preliminary performances are extended for the number of games in the omen mode. It is good also as a structure which combines and performs by the number of.

(32)上記第2の実施の形成において、連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合に、復活演出を行うように連続演出の演出態様を変更する構成としてもよい。例えば、実行ゲーム数を4ゲームとして連続演出が設定された場合において、連続演出の途中で2ベットゲームが行われた場合に、連続演出の開始から4ゲーム目のゲームで外れ報知の演出(敗北演出、変身失敗演出)を実行し、その次のゲームで当選報知(成功演出、変身成功演出)を実行する構成とする。このような構成によれば、当否抽選の結果との矛盾が生じないようにしながら連続演出の実行ゲーム数を稼ぐことができ、CZモード等への移行の遅れに対応させることが可能になる。 (32) In the formation of the second embodiment, if a 2-bet game is played during execution of the continuous effect, the effect mode of the continuous effect may be changed so as to perform the resurrection effect. For example, when a continuous effect is set with the number of games to be executed being 4, if a 2-bet game is played during the continuous effect, a loss notification effect (defeat) will be given in the fourth game from the start of the continuous effect. Effect, transformation failure effect) is executed, and winning notification (success effect, transformation success effect) is executed in the next game. According to such a configuration, it is possible to increase the number of games to be executed in the continuous effect while avoiding contradiction with the result of the lottery, and to cope with the delay in shifting to the CZ mode or the like.

なお、2ベットゲームの回数に応じて、実行中の連続演出の演出態様を復活演出に変更するか、予備演出を挿入するかを切り替える構成としてもよい。例えば、連続演出の開始から所定ゲームまでの2ベットゲームの回数が1回の場合(前兆モードが1ゲームだけ延長される場合)、復活演出への変更を行い、2ベットゲームの回数が2回以上の場合(前兆モードが2ゲーム以上延長される場合)、上記第2の実施の形態で述べたようにして予備演出を挿入する構成とするとよい。 It should be noted that, depending on the number of 2-bet games, a configuration may be adopted in which switching is made between changing the effect mode of the continuous effect being executed to the resurrection effect or inserting the preliminary effect. For example, when the number of 2-bet games from the start of the continuous effect to the predetermined game is 1 (when the sign mode is extended by 1 game), the change to the resurrection effect is performed, and the number of 2-bet games is 2. In the above case (when the omen mode is extended by two games or more), it is preferable to insert the preliminary effect as described in the second embodiment.

(33)上記第2の実施の形態において、予備演出カウンタによりカウントされる2ベットゲームの回数(前兆モードの延長ゲーム数)に応じて、予備演出を行うか、行わないかを切り替える構成としてもよい。具体的には、前兆モードの延長ゲーム数が所定数(例えば1ゲーム)以下の場合は予備演出を実行せず、上記延長ゲーム数が所定数より大きい場合は予備演出を実行する構成としてもよい。つまり、前兆モードの延長が許容範囲内である場合、連続演出の継続を優先して予備演出を実行しない構成としてもよい。 (33) In the above-described second embodiment, it is also possible to switch whether or not to perform the preliminary effect in accordance with the number of 2-bet games counted by the preliminary effect counter (the number of extended games in the omen mode). good. Specifically, if the number of extended games in the omen mode is less than a predetermined number (for example, one game), the preliminary effect may not be executed, and if the number of extended games is greater than the predetermined number, the preliminary effect may be executed. . In other words, when the extension of the omen mode is within the allowable range, the continuation of the continuous performance may be prioritized and the preliminary performance may not be executed.

(34)上記第3及び第4の実施の形態では、本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合に予備演出を実行しない構成としたが、上記第1の実施の形態や第2の実施の形態のように予備演出を実行する構成としてもよい。 (34) In the third and fourth embodiments, the preliminary effect is not executed when the 2-bet game is played during the execution of the continuous effect for the main sign. It is good also as a structure which performs a preliminary|backup production|presentation like form and 2nd Embodiment.

(35)上記第3の実施の形態では、連続演出後の待機演出として図66(a)のAT当選報知演出(確定演出)を実行する構成としたが、例えば、前兆モードの終了待機中であることを遊技者が認識可能な報知又は演出など、確定演出以外の演出を実行してもよい。 (35) In the above-described third embodiment, the AT winning notification effect (confirmed effect) of FIG. 66(a) is executed as the standby effect after the continuous effect. An effect other than the fixed effect may be executed, such as a notification or effect that allows the player to recognize something.

(36)上記第3の実施の形態において、少なくとも連続演出後に待機ゲーム数(前兆モードの残りゲーム数)を遊技者が認識可能な報知を行う構成としてもよい。その際、例えば、カウントダウン表示を行うなど、残りゲーム数が更新される都度、上記報知により示される残りゲーム数が減っていく構成とするとよい。なお、上記報知は、連続演出中から行ってもよいし、連続演出が終了してから行ってもよい。但し、前者の構成であると、連続演出の終了前に本前兆であること(つまりは当選状態であること)が判明してしまうため、遊技者の期待感を連続演出の最後まで持続させる上では後者の構成とすることが好ましい。 (36) In the above-described third embodiment, at least the number of waiting games (the number of remaining games in the portent mode) may be notified so that the player can recognize it. In this case, for example, the number of remaining games indicated by the notification may decrease each time the number of remaining games is updated, such as by performing a countdown display. Note that the notification may be performed during the continuous performance, or may be performed after the continuous performance is completed. However, in the former configuration, it becomes clear that it is a real sign (that is, that it is in a winning state) before the end of the continuous effect, so it is necessary to maintain the player's expectation until the end of the continuous effect. Then, the latter configuration is preferable.

(37)上記第4の実施の形態では、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、その後の連続演出を疑似前兆用の連続演出に変更する構成としたが、必ずしも、第2BB状態への移行後からの連続演出を全て疑似前兆用の連続演出に変更する必要はなく、本前兆用の連続演出を継続した上で最後(連続演出の結末)だけ外れ報知に変更したり、終盤の一部(連続演出の最終ゲームの部分)を疑似前兆用のものに変更したりする構成としてもよい。 (37) In the above-described fourth embodiment, when the transition to the second BB state is made during execution of the continuous effect for the real sign, the subsequent continuous effect is changed to the continuous effect for the pseudo sign. It is not necessarily necessary to change all the continuous effects after the transition to the second BB state to the continuous effects for the pseudo aura. Alternatively, a part of the final stage (part of the final game of the continuous production) may be changed to a pseudo sign.

(38)上記第4の実施の形態において、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、疑似前兆用の連続演出に変更するか、実行中の連続演出を中止又は中断するかを切り替え可能な構成としてもよい。 (38) In the above-described fourth embodiment, if the transition to the second BB state occurs during the execution of the continuous performance for the real sign, the continuous performance for the pseudo sign is changed, or the continuous performance being executed is stopped or stopped. It is good also as a structure which can switch whether it interrupts.

例えば、第2BB状態への移行したときの連続演出の残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数に応じて演出態様を変更するか否かを切り替える構成としてもよい。具体的には、上記把握した残りゲーム数が所定数(例えば1ゲーム)より大きい場合は、疑似前兆用の連続演出(外れ報知)への変更を行い、上記把握した残りゲーム数が所定数以下の場合は、連続演出を中止してボーナス演出を実行する構成とする。 For example, a configuration may be adopted in which the number of remaining games of the continuous effect when the state is shifted to the second BB state is grasped, and whether or not to change the effect mode is switched according to the grasped remaining number of games. Specifically, when the grasped number of remaining games is greater than a predetermined number (for example, one game), a change is made to a continuous effect for a pseudo-sign (loss notification), and the grasped number of remaining games is less than or equal to the predetermined number. In the case of , the continuous performance is stopped and the bonus performance is executed.

連続演出がある程度進んだ状態にあると、遊技者が概ね当たりを判別している場合がある。このような遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ報知に切り替えると、遊技者の反感を招き、連続演出に対する関心を低下させる懸念がある。この点、上記構成によれば、遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ報知が実行されることを好適に抑制できる。 When the continuous effect has progressed to some extent, the player may generally recognize the win. Switching to loss notification in such a state that the player is almost aware of the win may provoke the player's antipathy and reduce interest in the continuous performance. In this respect, according to the above configuration, it is possible to preferably suppress the execution of the loss notification in a state where the player is almost aware of the win.

また、実行中の連続演出の種類によって上記切り替えを行う構成としてもよい。例えば、第1連続演出の場合は似前兆用の連続演出(外れ報知)への変更を行い、第2連続演出の場合は実行中の連続演出を中止又は中断する構成とする。例えば、第1連続演出は、終盤まで当否を判別不可又は判別困難な演出構成であるのに対し、第2連続演出は、実行された時点で当たりが確定する又は当たりの可能性が高いような場合に、本構成とするとよい。 Moreover, it is good also as a structure which performs said switching by the kind of continuous production|presentation under execution. For example, in the case of the first continuous effect, the change is made to the continuous effect for similar signs (notice of failure), and in the case of the second continuous effect, the continuous effect being executed is canceled or interrupted. For example, the first continuous production has a production configuration in which it is impossible or difficult to determine whether it is successful or not until the end, whereas the second continuous production is such that the winning is confirmed or the possibility of winning is high at the time of execution. In this case, it is preferable to use this configuration.

(39)上記第4の実施の形態では、連続演出の演出態様を疑似前兆用のものに変更する場合にシナリオデータテーブルを第2BB状態の初ゲームが開始されるときに書き換える構成としたが、第2BB入賞が成立したゲームの終了時に書き換える構成としてもよい。 (39) In the above-described fourth embodiment, the scenario data table is rewritten when the first game in the second BB state is started when the effect mode of the continuous effect is changed to that for the pseudo sign. It may be configured to rewrite at the end of the game in which the 2nd BB winning has been established.

(40)上記第4の実施の形態において、本前兆用の連続演出を実行する場合に、連続演出とは別に、特定契機(連続演出の実行契機)の成立又は連続演出の実行中に対応した特定の報知(特定契機が成立していること又は連続演出の実行中であることを遊技者が認識可能又は推測可能な報知)を実行してもよい。この場合、当該特定の報知を、第2BB状態への移行に伴い本前兆用の連続演出の演出態様が疑似前兆用のものに変更された以後も継続する構成とするとよい。この構成によれば、第2BB状態への移行により疑似前兆用の演出態様に変更された場合でも、遊技者が上記特定の報知を見ることで、実際には当選状態にあることを判別することが可能になる。その際、上記特定の報知を知る人ぞ知る報知とし、当該特定の報知に基づいて当選状態を把握する遊技者の優越感を喚起する上では、上記特定の報知を連続演出が行われる演出手段(補助表示部65)とは別の報知手段(例えば上部ランプ63や専用ランプ部)にて行ったり、特定の報知の態様を連続演出よりも目立ちにくい態様(例えば、表示サイズを連続演出のそれよりも小さくするなど)としたりすることが好ましい。 (40) In the above-described fourth embodiment, when executing the continuous production for the present sign, in addition to the continuous production, it corresponds to the establishment of a specific opportunity (the execution opportunity of the continuous production) or during the execution of the continuous production. A specific notification (notification that the player can recognize or guess that a specific opportunity has been established or that a continuous effect is being executed) may be performed. In this case, the specific notification may be continued even after the production mode of the continuous production for the main sign is changed to that for the pseudo sign with the transition to the second BB state. According to this configuration, even when the effect mode is changed to the pseudo-prediction due to the transition to the second BB state, the player can determine that the player is actually in the winning state by seeing the specific notification. becomes possible. At that time, in order to evoke a sense of superiority in the player who grasps the winning state based on the specific notification by making the specific notification known only to those who know the specific notification, the above-mentioned specific notification is performed as a continuous effect. (Auxiliary display unit 65) is performed by a notification means (for example, upper lamp 63 or dedicated lamp unit), or a specific notification mode is less conspicuous than continuous effect (for example, the display size is changed to that of continuous effect) It is preferable to make it smaller than ).

また、特定の報知を表示にて行う場合、遊技者が当該報知を見失って混乱することを抑制すべく、連続演出の演出態様が疑似前兆用に変更された後の特定の報知の表示位置を、変更される直前の表示位置と同じ位置とすることが好ましい。その際、例えば、補助表示部65等の表示画面にて特定の報知を行う場合は、その表示画面上での表示位置を同じ位置とすることが好ましい。但し、当該報知の存在やその役割に気付きにくくして知っている遊技者の優越感を高めるという場合は、変更の前後で特定の報知の表示位置を異ならせる構成としてもよい。ちなみに、上記特定の報知は、少なくとも、第2BB状態の終了後に実行される連続演出が終了するまで(当該連続演出の最終ゲームが終了するまで)継続するとよい。 In addition, when a specific notification is displayed, the display position of the specific notification after the production mode of the continuous production is changed to the pseudo sign is changed in order to prevent the player from losing sight of the notification and being confused. , is preferably the same position as the display position immediately before the change. At that time, for example, when performing a specific notification on the display screen of the auxiliary display unit 65 or the like, it is preferable to set the display position on the display screen to the same position. However, in the case of enhancing the sense of superiority of the player who knows the existence of the notification and its role by making it difficult to notice, the display position of the specific notification may be changed before and after the change. Incidentally, it is preferable that the specific notification is continued at least until the continuous effect executed after the end of the second BB state ends (until the final game of the continuous effect ends).

なお、上記(40)で述べた各構成は、上記第1及び第2の実施の形態についても適用することが可能である。すなわち、本前兆用の連続演出を実行する場合に上記特定の報知を行うとともに、第2BB状態への移行により上記連続演出が中止又は中断された場合、中止又は中断後も上記特定の報知を継続する構成としてもよい。 Each configuration described in (40) above can also be applied to the first and second embodiments. That is, when executing the continuous effect for the present sign, the specific notification is performed, and when the continuous effect is canceled or interrupted due to the transition to the second BB state, the specific notification is continued even after the cancellation or interruption. It is good also as a structure which carries out.

(41)上記第4の実施の形態において、本前兆用の連続演出の最終ゲームではなく、途中の所定ゲームで当選報知を行う構成としてもよい。かかる構成において、当選報知の実行前に第2BB状態に移行した場合には、連続演出の演出態様を疑似前兆用のものに変更し、当選報知の実行後に第2BB状態に移行した場合には、演出態様を変更せず、そのまま本前兆用の連続演出を継続するか、実行中の連続演出を中止又は中断する構成としてもよい。 (41) In the above-described fourth embodiment, the winning notification may be performed in a predetermined game in the middle of the continuous effect for this omen, not in the final game. In such a configuration, when the state is shifted to the second BB state before the execution of the winning notification, the effect mode of the continuous effect is changed to that for a pseudo sign, and when the state is shifted to the second BB state after the execution of the winning notification, The continuous performance for the main sign may be continued without changing the performance mode, or the continuous performance being executed may be canceled or interrupted.

また、CZモード等の当選状態にある場合、各リール32L~32Rにおいてリーチ目を停止させることが可能となる構成にあっては、リーチ目の停止前に第2BB状態に移行した場合には、連続演出の演出態様を疑似前兆用のものに変更し、リーチ目の停止後に第2BB状態に移行した場合には、演出態様を変更せず、そのまま本前兆用の連続演出を継続するか、実行中の連続演出を中止又は中断する構成としてもよい。なお、ここでいうリーチ目とは、CZモード等(第2BBを除く)に当選している場合に有効ライン上に停止可能となり、非当選の状態では停止させることができない特定の図柄組合せであって、いずれの当選役にも対応していない外れ目である。 In addition, in the case of winning state such as CZ mode, in the configuration where it is possible to stop the reach number in each of the reels 32L to 32R, if the state is shifted to the second BB state before the stop of the reach number, When the performance mode of the continuous performance is changed to that for the pseudo omen, and the state of the second BB is shifted after the stop of the ready-to-win eye, the continuous performance for the real omen is continued or executed without changing the performance mode. A configuration may be adopted in which the continuous performance during the middle is stopped or interrupted. In addition, the reach eyes here are specific symbol combinations that can be stopped on the effective line when winning CZ mode etc. (excluding the 2nd BB) and cannot be stopped in the non-winning state. It is an outlier that does not correspond to any winning combination.

(42)上記第4の実施の形態では、連続演出の演出態様を疑似前兆用のものに変更するに際して、その種類を変更前の連続演出に対応させるにあたり、第2BB状態への移行時に実行されていた本前兆用の連続演出の種類を把握する構成としたが、ステップS2209の設定処理により設定された種類を把握する構成としてもよい。 (42) In the above-described fourth embodiment, when changing the effect mode of the continuous effect to that for the pseudo sign, in order to make the type correspond to the continuous effect before the change, it is executed at the time of transition to the second BB state. Although the type of the continuous effect for the current sign is grasped, it may be configured to grasp the type set by the setting processing in step S2209.

(43)上記第4の実施の形態では、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、外れ報知を行うように演出態様を変更する構成としたが、例えば、引き分け演出(引き分け報知)のような外れ報知とは異なる報知を行う構成としてもよい。なお、引き分け演出を連続演出の途中で前兆モードが延長された場合の専用演出としてもよい。この場合、引き分け演出が実行されることで、CZモード等の当選を遊技者が認識することが可能になる。また、上記引き分け演出が前兆モードが延長されない場合の本前兆用の連続演出や、疑似前兆用の連続演出においても実行され得る構成としてもよい。その際、本前兆用の連続演出にあっては、引き分け演出が行われた後、当選演出(当選報知)が行われるようにし、疑似前兆用の連続演出にあっては、引き分け演出が行われた後、外れ演出(外れ報知)が行われるようにするとよい。 (43) In the above-described fourth embodiment, when the transition to the second BB state occurs during the execution of the continuous effect for the present sign, the effect mode is changed so as to notify the failure. It is good also as composition which performs information different from loss information like production (tie information). Incidentally, the draw effect may be a special effect when the omen mode is extended in the middle of the continuous effect. In this case, the execution of the draw effect enables the player to recognize the winning of the CZ mode or the like. Further, the draw effect may be executed in the continuous effect for the real sign when the sign mode is not extended, or in the continuous effect for the pseudo sign. At that time, in the continuous production for the real omen, after the draw production is performed, the winning production (notice of winning) is carried out, and in the continuous production for the pseudo-omen, the draw production is carried out. After that, it is preferable to perform a loss performance (loss notification).

(44)上記第5の実施の形態では、第2BB状態後の残りの前兆モードを用いて連続演出を実行するにあたり、当該連続演出を第2BBのボーナスゲームの最終ゲームから開始する構成としたが、ボーナスゲームの残りゲーム数が2ゲーム以上の所定ゲーム数となった場合に連続演出を開始する構成としてもよい。この場合の所定ゲーム数は、第2BB状態後の残りの前兆モードを用いた連続演出の実行ゲーム数(例えば3ゲーム)から第2BB状態後の前兆モードの残りゲーム数(例えば1ゲーム)を減算した値(例えば2ゲーム)とする。その際、先ずは、第2BB状態後の前兆モードの残りゲーム数を参照せずに連続演出の実行ゲーム数を抽選等により決定し、その後、その決定した実行ゲーム数から前兆モードの残りゲーム数を減算した不足ゲーム数を上記所定ゲーム数として設定する構成としてもよい。 (44) In the above-described fifth embodiment, in executing the continuous effect using the remaining sign mode after the second BB state, the continuous effect is started from the final game of the second BB bonus game. Alternatively, the continuous effect may be started when the number of remaining bonus games reaches a predetermined number of games equal to or greater than two games. In this case, the predetermined number of games is obtained by subtracting the remaining number of games in the precursor mode after the second BB state (for example, 1 game) from the number of games (for example, 3 games) in which continuous effects are executed using the remaining precursor mode after the second BB state. (2 games, for example). At that time, first, the number of games to be executed in the continuous effect is determined by lottery or the like without referring to the number of remaining games in the precursor mode after the second BB state, and then the number of remaining games in the precursor mode is determined based on the determined number of games to be executed. may be set as the predetermined number of games.

ボーナスゲームの実行ゲーム数は変動するため、残りゲーム数も正確に特定することは困難であるが、例えば、設計上の期待値又は実績上の平均値に基づいてボーナスゲームの実行ゲーム数を特定又は推定し、その値からボーナスゲームが開始されてからの消化ゲーム数を減算し、その減算値が上記所定ゲーム数になった場合に、連続演出を開始する構成とする。この場合、最終ゲームから連続演出を開始する場合に比べて前兆モードとのずれが生じやすくなるものの、追加できるゲーム数を大きく確保することができ、実行ゲーム数の制限により、第2BB状態後の残りの前兆モードを用いた連続演出が淡泊な印象になることを抑制できる。 Since the number of bonus games to be played fluctuates, it is difficult to accurately specify the number of remaining games. Alternatively, the number of games played after the start of the bonus game is subtracted from the estimated value, and when the subtracted value reaches the predetermined number of games, the continuous effect is started. In this case, compared to the case where the continuous effect is started from the last game, the deviation from the sign mode is more likely to occur, but it is possible to secure a large number of games that can be added. It is possible to prevent the continuous production using the remaining omen modes from giving a light impression.

なお、特定又は推定したボーナスゲームの実行ゲーム数が実際の実行ゲーム数と合致せず、前者が後者よりも少なかった場合には、ボーナスゲームの終了時点での連続演出の残りゲーム数よりも前兆モードの残りゲーム数の方が多くなる。その結果、連続演出の終了から遅れて前兆モードが終了することになり、連続演出で当選報知が実行されてもCZモード等に移行しない事態を招く。この場合、上記第1及び第2の実施の形態のように、実行中の連続演出に関連する予備演出を実行することで、連続演出での当選報知を遅延させる構成としてもよい。 If the specified or estimated number of bonus games to be executed does not match the actual number of games to be executed, and the former is smaller than the latter, then the number of remaining games of the continuous effect at the end of the bonus game is greater than the remaining number of games. The number of remaining games in the mode is greater. As a result, the portent mode ends with a delay from the end of the continuous performance, causing a situation in which the transition to the CZ mode or the like is not made even if winning notification is executed in the continuous performance. In this case, as in the above-described first and second embodiments, a preliminary effect related to the continuous effect being executed may be executed to delay notification of winning in the continuous effect.

その際、予備演出は、連続演出の残りゲーム数に対する前兆モードの残りゲーム数の余剰分に対応した回数又は長さで行えばよい。また、予備演出は、ボーナスゲーム終了後の次のゲームで実行してもよいし、それよりも後のゲームで実行(連続演出の流れ上区切りの良い箇所で実行)してもよい。ちなみに、上記余剰分は、ボーナスゲームの最終ゲーム又はボーナスゲームの終了時に特定することができる。よって、予備演出の設定処理は、ボーナスゲームの最終ゲームが開始される場合又はボーナスゲームが終了する場合に行えばよい。 At that time, the preliminary effect may be performed with the number of times or the length corresponding to the surplus of the number of remaining games in the portent mode with respect to the number of remaining games in the continuous effect. Also, the preliminary effect may be executed in the next game after the bonus game is finished, or may be executed in the game after that (executed at a good break point in the flow of the continuous effect). Incidentally, the surplus can be specified at the end of the bonus game or at the end of the bonus game. Therefore, the preliminary effect setting process may be performed when the final game of the bonus game is started or when the bonus game is finished.

(45)上記第5の実施の形態では、ボーナスゲームの上限払出枚数までの残り枚数に基づいて残りゲーム数を特定し、その残りゲーム数が所定数(第5の実施の形態では1(最終ゲーム))であるか否かを判定する構成としたが、例えば、ボーナスゲームの実行ゲーム数を一義的に定められる場合には、ボーナスゲームが開始されてからの消化ゲーム数に基づいて残りゲーム数を特定する構成としてもよい。 (45) In the fifth embodiment, the number of remaining games is specified based on the remaining number of bonus games up to the maximum payout number. However, for example, if the number of bonus games to be executed is uniquely determined, the remaining games are determined based on the number of games completed after the bonus game is started. It is good also as composition which specifies a number.

(46)上記第6の実施の形態では、第2BB状態への移行により実行中の第2エンディング演出を中止した場合、第2BB状態の終了後にエンディング演出を実行しない構成としたが、第2BB状態の終了後にエンディング演出を実行する構成としてもよい。かかる構成によれば、第2BB状態の終了後のエンディング演出が最後まで実行されるため、第2BB状態への移行により先の第2エンディング演出が途中で取り止められても、遊技者に対して有利区間の終了を適切に報知することが可能になる。 (46) In the sixth embodiment, when the second ending effect being executed is canceled due to the transition to the second BB state, the ending effect is not executed after the second BB state ends. It is good also as a structure which performs an ending production after completion|finish of. According to this configuration, the ending effect after the end of the second BB state is executed to the end, so even if the previous second ending effect is canceled due to the transition to the second BB state, it is advantageous to the player. It is possible to appropriately notify the end of the section.

その場合、第2BB状態の終了後のエンディング演出として、中止された第2エンディング演出の続きを実行する構成としてもよいし、第2BB状態の終了後のエンディング演出として、中止された第2エンディング演出の続きではない新たなエンディング演出を実行する構成としてもよい。 In that case, as the ending effect after the end of the second BB state, the continuation of the canceled second ending effect may be executed, or as the ending effect after the end of the second BB state, the canceled second ending effect. It may be configured to execute a new ending effect that is not a continuation of .

また、中止された第2エンディング演出の続きを実行するか、新たなエンディング演出を実行するかを切り替え可能な構成としてもよい。例えば、長さ(上限払出数)の異なる複数種類のボーナスゲームを設けた場合に、第2エンディング演出の実行中に移行したボーナスゲームの種類(換言すればボーナスゲームの長さ)に応じて、上記切り替えを行う構成とする。具体的には、実行期間の短いボーナスゲームの場合は、ボーナスゲーム後のエンディング演出として、中止されたエンディング演出の続きを実行し、実行期間の長いボーナスゲームの場合は、ボーナスゲーム後のエンディング演出として、新たなエンディング演出を実行する構成とする。 Moreover, it is good also as a structure which can switch whether to perform the continuation of the discontinued 2nd ending effect, or to perform a new ending effect. For example, when a plurality of types of bonus games with different lengths (maximum payout number) are provided, depending on the type of bonus game (in other words, the length of the bonus game) shifted during execution of the second ending effect, The configuration is such that the above switching is performed. Specifically, in the case of a bonus game with a short execution period, the continuation of the stopped ending effect is executed as an ending effect after the bonus game, and in the case of a bonus game with a long execution period, the ending effect after the bonus game is executed. As a result, a new ending effect is executed.

なお、第2BBのボーナスゲームは、1ゲーム当たりの純増枚数がマイナス値となっており、メダル数が減るものとなっているため、第2BB状態の終了後における有利区間の残りゲーム数(上限増加数に到達するまでの残りゲーム数)は、第2BB状態への移行時のそれよりも多くなっている可能性が高い。よって、第2BB状態の終了後にエンディング演出を実行する場合は、有利区間の残りゲーム数(上限増加数に到達するまでの残りゲーム数)を改めて把握し、その残りゲーム数に対応させてエンディング演出を実行するとよい。 In addition, in the 2BB bonus game, the net increase in the number of medals per game is a negative value, and the number of medals is reduced. number of games remaining until reaching the number) is likely to be greater than that at the time of transition to the second BB state. Therefore, when executing the ending effect after the end of the second BB state, the number of remaining games in the advantageous section (the number of remaining games until reaching the upper limit increase number) is grasped again, and the ending effect is made to correspond to the remaining number of games. should be executed.

また、中止された第2エンディング演出の続きを実行するか、新たなエンディング演出を実行するかの切り替えは、演出スイッチ66等を用いて遊技者が選択できるものとしてもよい。 In addition, the player may use the effect switch 66 or the like to select whether to continue the canceled second ending effect or to execute a new ending effect.

(47)上記第6の実施の形態では、第1エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、当該エンディング演出を継続する構成としたが、第2エンディング演出と同様に中止又は中断する構成としてもよい。つまり、第6の実施の形態では、あくまでも前兆モードとの関係から第1エンディング演出を継続することにしたに過ぎず、前兆モード以外の他の事情により第1エンディング演出を中止又は中断することを否定するものではない。 (47) In the sixth embodiment, if the transition to the second BB state occurs during execution of the first ending effect, the ending effect is continued. may be configured. In other words, in the sixth embodiment, the first ending effect is only continued due to the relationship with the portent mode, and the cancellation or suspension of the first ending effect due to circumstances other than the portent mode. I am not denying it.

(48)上記第6の実施の形態では、第2エンディング演出において終了用報知(「Congratulations」や「END」等の文字報知)を当該エンディング演出の最終ゲームで実行する構成としたが、終了用報知が複数回のゲーム(例えば、有利区間の終了から遡った5ゲーム)に亘って行われる構成としてもよい。かかる構成において、終了用報知が実行(開始)された後に第2BB状態に移行した場合は、既に有利区間の終了を報知してしまっているため、そのまま第2エンディング演出を継続し、終了用報知の実行(開始)前に第2BB状態に移行した場合にのみ、実行中の第2エンディング演出を中止又は中断する構成としてもよい。 (48) In the sixth embodiment, in the second ending effect, the end notification (character notification such as "Congratulations" or "END") is executed in the final game of the ending effect. A configuration may be adopted in which the notification is made over a plurality of games (for example, five games from the end of the advantageous section). In such a configuration, when the state shifts to the second BB state after the end notification is executed (started), the end of the advantageous section has already been notified, so the second ending effect is continued as it is, and the end notification is given. The second ending effect being executed may be canceled or interrupted only when the transition to the second BB state occurs before the execution (start) of .

(49)上記第6の実施の形態では、エンディング演出として有利区間が終了することに対応した演出を例示したが、エンディング演出は有利区間以外の遊技状態が終了することに対応したものであってもよい。 (49) In the above-described sixth embodiment, the effect corresponding to the end of the advantageous section was illustrated as the ending effect, but the ending effect corresponds to the end of the game state other than the advantageous section. good too.

(50)上記第6の実施の形態では、一定時間のアニメーション動画をリピート再生するようにしてエンディング演出を実施する構成としたが、エンディング演出の少なくとも一部がゲームの実行に応じて演出が進行する構成のものであってもよい。かかる構成では、上記第7の実施の形態のように、途中でエンディング演出の残りゲーム数が増加することがある構成とすると、その場合への対応が必要となるが、例えば、上記第1及び第2の実施の形態のように、残りゲーム数の増加分に応じた回数又は長さの予備演出(実行中のエンディング演出に関連する予備演出)を実行するとよい。 (50) In the sixth embodiment, the ending effect is performed by repeating the animation video for a certain period of time. The configuration may be such that In such a configuration, as in the seventh embodiment, if the number of remaining games in the ending effect increases in the middle, it is necessary to deal with such a case. As in the second embodiment, it is preferable to execute a preliminary effect (preliminary effect related to the ending effect being executed) the number of times or the length corresponding to the increase in the number of remaining games.

(51)上記第7の実施の形態では、実行中の第2エンディング演出を中止するか否かを判定するにあたり、上限ゲーム数までの残りゲーム数が30ゲーム(ボーナスゲームの見込み実行ゲーム数)より少ないか否かを判定する構成としたが、ボーナスゲームの見込み実行ゲーム数より少ないゲーム数(例えば10ゲーム)と比べて上記残りゲーム数が少ないか否かを判定する構成としてもよい。この構成によれば、例えば、ボーナスゲーム中に有利区間が終了する状況において、第2エンディング演出を継続させてもボーナス演出のための期間を十分に確保できる場合は、第2エンディング演出を継続させる一方、第2エンディング演出を継続させるとボーナス演出のための期間が不足する場合は、第2エンディング演出を中止するといった使い分けが可能となる。つまり、ボーナス演出の実行状況もさらに加味して第2エンディング演出を中止するか継続するかを決定することが可能になる。 (51) In the above seventh embodiment, when determining whether or not to stop the second ending effect being executed, the number of remaining games up to the maximum number of games is 30 (expected number of bonus games to be executed). Although it is determined whether the number of remaining games is less than the expected number of bonus games to be executed (for example, 10 games), it may be determined whether or not the number of remaining games is less. According to this configuration, for example, in a situation where the advantageous section ends during the bonus game, if the period for the bonus effect can be sufficiently secured even if the second ending effect is continued, the second ending effect is continued. On the other hand, if the period for the bonus effect is insufficient if the second ending effect is continued, the second ending effect can be stopped. In other words, it becomes possible to decide whether to stop or continue the second ending effect, taking into consideration the execution status of the bonus effect.

(52)上記第7の実施の形態において、実行中の第2エンディング演出を中止するか否かを判定するにあたり、逆転現象が生じるか否か(上限増加数よりも先に上限ゲーム数に到達するか否か)を判定する構成としてもよい。また、上記第7の実施の形態では、ボーナスゲーム中に逆転現象が発生する場合(ボーナスゲーム中に上限ゲーム数に到達する場合)にエンディング演出を継続する構成としたが、ボーナスゲーム後に逆転現象が発生する場合(ボーナスゲーム後において、上限増加数より早く上限ゲーム数に達する場合)もエンディング演出を継続する構成としてもよい。この場合、ボーナスゲームを跨いでエンディング演出を実行する。 (52) In the seventh embodiment, when determining whether or not to stop the second ending effect being executed, whether or not a reversal phenomenon occurs (the upper limit number of games is reached before the upper limit increase number) or not) may be determined. In addition, in the above-described seventh embodiment, when the reversal phenomenon occurs during the bonus game (when the maximum number of games is reached during the bonus game), the ending effect is continued. occurs (when the upper limit number of games is reached earlier than the upper limit increase number after the bonus game), the ending effect may be continued. In this case, the ending effect is executed across the bonus game.

(53)上記第7の実施の形態において、第1エンディング演出と第2エンディング演出とが異なる演出態様を有する構成としてもよい。この場合、実行中の第2エンディング演出を継続すると判定した場合、そのまま第2エンディング演出を継続する構成としてもよいし、第1エンディング演出に変更してエンディング演出を継続する構成としてもよい。但し、遊技者に対して不自然な印象を与えないようにする上では、前者の構成とすることが好ましい。 (53) In the seventh embodiment, the first ending effect and the second ending effect may have different effect modes. In this case, when it is determined to continue the second ending effect being executed, the second ending effect may be continued as it is, or the ending effect may be continued after changing to the first ending effect. However, the former configuration is preferable in order not to give an unnatural impression to the player.

(54)上記第7の実施の形態において、上限増加数への到達により有利区間が終了することを遊技者が認識可能又は推測可能な第1報知(例えば、上限増加数までの残り数を教示又は示唆する報知)を第2エンディング演出の実行中に行ってもよい。かかる構成において、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行し、エンディング演出を継続すると判定した場合は、当該継続させたエンディング演出(上限ゲーム数への到達により終了するエンディング演出)において上記第1報知を不実行とする(消去する)構成としてもよい。 (54) In the seventh embodiment, the first notification that the player can recognize or guess that the advantageous section will end when the upper limit increase number is reached (for example, teaching the remaining number up to the upper limit increase number) or suggesting notification) may be performed during execution of the second ending effect. In such a configuration, when it is determined that the second ending effect is to be shifted to the second BB state during the execution of the second ending effect and the ending effect is to be continued, the continuing ending effect (the ending effect that ends when the upper limit number of games is reached) A configuration may be adopted in which the first notification is not executed (deleted).

また、上記継続させたエンディング演出において、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することを遊技者が認識可能又は推測可能な第2報知(例えば、上限ゲーム数までの残りゲーム数を教示又は示唆する報知)を実行する構成としてもよい。この場合、当初から第1エンディング演出として開始されたエンディング演出においても上記第2報知を行う構成としてもよい。 In addition, in the continued ending effect, a second notification that the player can recognize or guess that the advantageous section will end by reaching the upper limit number of games (for example, teaching or indicating the number of remaining games up to the upper limit number of games) It is good also as a structure which performs the notification suggesting. In this case, the second notification may be performed even in the ending effect started as the first ending effect from the beginning.

(55)上記各実施の形態では、遊技者にとって有利な特別状態としてCZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せを例示したが、特別状態はこれらに限定されるものではなく、例えば、ARTモード等であってもよい。 (55) In each of the above embodiments, the CZ mode, the AT mode, and the addition of the number of games in the AT mode have been exemplified as special states advantageous to the player, but the special states are not limited to these. It may be a mode or the like.

(56)上記各実施の形態では、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達した場合又は有利区間増減枚数MYが上限増加数に達した場合に有利区間が終了する構成としたが、例えば、ATモードが終了した場合にも有利区間が終了する構成としてもよい。 (56) In each of the above embodiments, the advantageous interval ends when the number of games in the advantageous interval AG reaches the upper limit number of games or when the number of increase/decrease numbers in the advantageous interval MY reaches the upper limit increase number. The advantageous section may end even when the AT mode ends.

(57)上記各実施の形態では、有利区間の上限ゲーム数を予め定められた1つの固定値としたが、複数の上限ゲーム数を設け、それらのうちから抽選や設定値等により選択された上限ゲーム数により有利区間が終了する構成としてもよい。また、上限増加数についても予め定められた1つの固定値に限定されるものではなく、複数の上限ゲーム数を設け、それらのうちから抽選や設定値等により選択された上限増加数により有利区間が終了する構成としてもよい。 (57) In each of the above embodiments, the upper limit number of games in the advantageous section is set to a predetermined fixed value. The advantageous section may be terminated by the upper limit number of games. In addition, the upper limit increase number is not limited to one predetermined fixed value, but a plurality of upper limit numbers of games are provided, and the upper limit increase number is selected from among them by lottery or set value, etc. may end.

(58)上記各実施の形態では、ボーナスゲームとしてメダル数が減少するボーナスゲームを例示したが、メダル数が増えない(増減がない)ものとしてもよいし、微増するもの(ATモード中よりもメダルの増加率が低いもの)であってもよい。なお、微増するボーナスゲームとしては、1ゲーム当たりの期待純増枚数が0.5未満のものとしてもよい。 (58) In each of the above embodiments, a bonus game in which the number of medals decreases is exemplified as a bonus game. low medal increase rate). Note that the slightly increasing bonus game may be one in which the expected net increase in number per game is less than 0.5.

また、それまでの遊技状態とはメダルの増加率が変化するという点では、微増ではなく、普通にメダルが増えるもの(遊技者にとって有利なもの)であってもよい。この場合、メダルの増加率がATモードよりも高いものであってもよいし、メダルの増加率がATモードよりも低く且つ通常遊技状態(通常モードやCZモード)よりも高いものであってもよい。 Also, in that the rate of increase in medals changes from the game state up to that point, the medals may increase normally (advantageous to the player) rather than a slight increase. In this case, the medal increase rate may be higher than in the AT mode, or the medal increase rate may be lower than in the AT mode and higher than in the normal game state (normal mode or CZ mode). good.

(59)上記各実施の形態では、特定状態としてボーナスゲームを例示したが、前兆モードが延長されるものであればボーナスゲーム以外のものであってもよい。 (59) In each of the above embodiments, the bonus game was exemplified as the specific state, but any game other than the bonus game may be used as long as the portent mode is extended.

(60)上記各実施の形態において、通常区間でもATモード移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合、有利区間よりも通常区間の方がATモード移行当選となりにくい構成とすることで、有利区間の優位性が担保される。 (60) In each of the above embodiments, the AT mode transition lottery may be performed even in the normal section. In this case, the superiority of the advantageous section is ensured by adopting a configuration in which the AT mode shift winning is less likely to occur in the normal section than in the advantageous section.

(61)上記各実施の形態では、連続演出を補助表示部65やスピーカ64といった報知手段にて実行する構成としたが、これらの報知手段とは異なる報知手段にて連続演出を実行する構成としてもよい。特に、押し順報知演出や特定役報知演出を実行する報知手段と、連続演出を実行する報知手段とを別々の報知手段とすることで、ATモードへの移行の有無と、押し順ベルや特定役当選時の取りこぼしの有無、といった遊技者の関心どころが異なる事象を、別々の報知手段にて報知する構成となり、例えば、連続演出へ注意を寄せるあまり、押し順ベルや特定役当選時にストップスイッチ42~44の操作を誤ってしまう事象を抑制することができる。また、エンディング演出においても補助表示部65やスピーカ64以外の報知手段にて実行する構成としてもよい。 (61) In each of the above embodiments, the continuous effect is performed by notification means such as the auxiliary display unit 65 and the speaker 64. good too. In particular, by using separate notification means for executing the pressing order notification effect and the specific role notification effect and the notification means for executing the continuous effect, the presence or absence of the shift to the AT mode, the pressing order bell, and the specific combination are performed. Events with different interests of the player, such as the presence or absence of omissions at the time of winning a role, are notified by separate notification means. It is possible to suppress the event of erroneous operation of 42-44. Also, the ending effect may be executed by notification means other than the auxiliary display section 65 and the speaker 64 .

また、連続演出や予備演出、エンディング演出は、補助表示部65に表示される映像により実行されるものに限定されず、LED等の発光手段を用いた発光演出であってもよいし、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を用いた役物演出であってもよく、これらを組み合わせたものであってもよい。さらには、必ずしも視覚的なものである必要はなく、例えば、効果音を用いた聴覚的なものであってもよい。 Further, the continuous effect, the preliminary effect, and the ending effect are not limited to those executed by the image displayed on the auxiliary display section 65, and may be a light emitting effect using a light emitting means such as an LED, or a movable effect. It may be a role production using a decorative movable body (movable accessory) for the purpose, or a combination of these may be used. Furthermore, it does not necessarily have to be visual, and may be auditory, for example, using sound effects.

(62)上記各実施の形態では、2ベットゲームにて当選した第2BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技として説明したが、3ベットゲームにて当選した第1BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBや第2BBを持ち越すことなく行う第2ベットゲームや第3ベットゲームを通常遊技としてもよい。また、第2BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよい。更に、これらの各遊技を遊技状況によって切り替えながら遊技が進行される構成としてもよい。具体的には、第1切り替え契機に基づいて、例えば2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替え、第2切り替え契機に基づいて、例えば、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替えることを通常遊技としてもよい。 (62) In each of the above embodiments, the game of the 3-bet game performed with the 2nd BB won in the 2-bet game carried over is explained as a normal game, but the 1st BB won in the 3-bet game is carried over. A 2-bet game played in this state may be the normal game, or a 2-bet game or a 3-bet game played without carrying over the 1st BB or the 2nd BB may be the normal game. A 2-bet game played with the 2nd BB carried over may be the normal game, and a 3-bet game played with the 1st BB carried over may be the normal game. Further, the game may be progressed while switching between these games depending on the game situation. Specifically, based on the first switching opportunity, for example, switching from any of the games performed in the 2-bet game to any of the games performed in the 3-bet game, and based on the second switching opportunity, for example, , switching from any of the above games performed in the 3-bet game to any of the above-described games performed in the 2-bet game may be the normal game.

(63)有利区間移行抽選の当選確率や、有利区間移行抽選の契機となる遊技結果は、上記各実施の形態で例示したものに限定されない。 (63) The probability of winning the advantageous zone transition lottery and the game result that triggers the advantageous zone transition lottery are not limited to those exemplified in the above embodiments.

また、有利区間移行抽選に当選したゲームにて有利区間に移行させる構成としたが、有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームにて有利区間に移行させる構成としてもよく、有利区間移行抽選に当選したゲームと有利区間へ移行するゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。 In addition, although it is configured to shift to the advantageous section in the game in which the advantageous section transition lottery is won, it may be configured to shift to the advantageous section in the game next to the game in which the advantageous section transition lottery is won. A predetermined number of games may exist between the game in which the game is won and the game in which the game is shifted to the advantageous interval.

更に、有利区間に移行させるゲームにて区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を開始させる構成としたが、有利区間に移行させるゲームの次のゲームにて第8表示用セグメントN8の表示を開始させる構成としてもよく、有利区間に移行させるゲームと第8表示用セグメントN8の表示を開始させるゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。 Further, the display of the eighth display segment N8 as the section indicator is started in the game that shifts to the advantageous section, but the display of the eighth display segment N8 is started in the game following the game that shifts to the advantageous section. The display may be started, or a predetermined number of games may exist between the game in which the transition to the advantageous section is started and the game in which the display of the eighth display segment N8 is started.

(64)上記各実施の形態では、各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (64) In each of the above embodiments, the ball payout rate is changed according to each set value. It is sufficient that the increase/decrease rate and the increase/decrease mode of the paid balls (game media) are changed depending on the number. For example, the ball payout rate may be the same for some setting values, such as setting 1 and setting 2 having the same ball payout rate, and other setting values may have different ball payout rates. Alternatively, settings 1, 3, and 5 may have a high increase/decrease rate of paid balls, and settings 2, 4, and 6 may have a low increase/decrease rate of paid balls. Further, setting 1 and 5 increase the number of paid balls by a predetermined amount in a short time and decrease the number of paid balls by a predetermined amount in a long time. A predetermined amount of decrease can be achieved in a shorter time than settings 1 and 5, and setting 6 may be configured so that the number of balls paid out hardly increases or decreases. In these cases, the payout rate of each set value may be the same.

(65)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (65) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the configuration is not limited to such a configuration. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in stopping the reel, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, the slot machine in which the number of bets is 3 and the pay line is set to 1 line has been described, but the configuration is not limited to this, and the pay line may be 5 lines, for example.

(66)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (66) Although a specific example of the slot machine 10 has been shown, it may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, the slot machine may be a game machine having ball-inserting and ball-paying functions like a pachinko machine (a so-called ball-using reel-type game machine) in place of the medal-inserting and medal-paying functions. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間、CZモード、ATモードを高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間、CZモード、ATモードを高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。また、パチンコ機においては、前兆モード、CZモード等の待機期間にて3ベットゲームが行われる期間(それら各モードの残りゲーム数が更新される期間)を第1特図の遊技(第1特図の変動表示)が行われる期間に適用し、上記待機期間にて2ベットゲームや第2BB状態のボーナスゲームが行われる期間(上記各モードの残りゲーム数が更新されない期間)を第2特図の遊技(第2特図の変動表示)が行われる期間に適用してもよい。 For example, a pachinko machine or a reel-type game machine using balls may be configured to have a plurality of stages of set values that change the ball output rate, etc., and each of the above inventions may be applied to suggest these set values and as a teaching effect. good. In this case, in a pachinko machine having a high-probability state and a low-probability state where the jackpot probability is high and low, the advantageous section, CZ mode, and AT mode in the slot machine 10 may be applied as the high-probability state. In a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state in which the ball entry rate to the ball entry portion is high and low, the advantageous section, CZ mode, and AT mode in the slot machine 10 are defined as the high ball entry state. Each invention may be applied. In addition, in pachinko machines, the period during which 3-bet games are played in the waiting period of Omen mode, CZ mode, etc. (the period during which the number of remaining games in each mode is updated) is the first special game (first special The second special figure applies to the period in which the variable display in the figure) is performed, and the period in which the 2 bet game and the bonus game in the 2 BB state are performed in the waiting period (the period in which the number of remaining games in each mode is not updated) It may be applied to the period in which the game (variation display of the second special figure) is performed.

(67)上記各実施の形態では、遊技媒体としてのメダルを投入するとベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。 (67) In each of the above-described embodiments, the game machine is of a type in which when medals as game media are inserted, the game can be started by setting the number of bets, and a predetermined number of medals are paid out as a privilege corresponding to the winning of the game. However, it does not deny the medal-less type gaming machine that does not use medals. In such a medalless type gaming machine, for example, a game can be started by setting the number of bets for the game using a virtual game medium (predetermined game value). A configuration may be adopted in which virtual game media (predetermined game value) are awarded in accordance with a predetermined number of medals. In this case, the number of virtual game media may be displayed on a predetermined display unit, or information corresponding to the number of virtual game media may be output to the outside of the gaming machine.

また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 Further, the pachinko machine described above may be not only a type of pachinko machine in which game balls are paid out, but also may be an enclosed type pachinko machine in which game balls are not discharged to the outside of the game machine. In such an enclosed type pachinko machine, for example, information indicating the number of winning balls may be notified.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention groups extracted from the above embodiments>
Characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in the following feature groups are known as "types of gaming machines such as pachinko machines and slot machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition. A configuration is known in which a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-295707). In gaming machines, it is necessary to improve the enjoyment of games, and in this respect there is still room for improvement."

<特徴A群>
特徴A1.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間が経過した場合、又は前記待機期間の経過後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、複数回のゲームに亘って実行される特定演出(連続演出)が前記待機期間中の所定ゲームにて開始され、前記特定演出において前記所定ゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定報知が実行されるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81により本前兆シナリオの情報をシナリオデータテーブルに設定する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果(シナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオの情報)に基づいて前記特定演出を所定の演出手段(補助表示部65)にて実行する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
少なくとも前記特定演出の実行中に所定条件(ベット数を2としてゲームが開始されること)が成立した場合、前記待機期間が前記待機期間設定手段により設定された期間よりも長くなるようにする特定手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理(2ベットゲームの場合に前兆カウンタ、CZカウンタを更新しない)を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定報知の実行ゲームが前記特定演出設定手段により設定された前記特定ゲームよりも後のゲームとなるように前記実行ゲームを遅延させる遅延手段(表示制御装置81による連続演出設定処理、連続演出実行用処理を実行する機能(本前兆予備シナリオの演出を実行する機能))と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. Based on a predetermined judgment opportunity (won a trigger role in the shift lottery), a special state that is advantageous to the player (CZ mode, AT mode, addition of the number of games in AT mode) is generated. Special judgment means for executing judgment (function for executing AT lottery processing and AT addition processing by main controller 101);
When the determination result of the special determination is a specific result corresponding to causing the special state, a specific notification corresponding to the transition to the special state and the winning of the specific result (victory effect, successful transformation effect) Waiting period setting means (precursor mode setting processing by main controller 101, second game number management a function to execute processing (processing to set the CZ counter);
When the waiting period has passed, or when a predetermined transition condition (electing an AT mode transition trigger role) is established after the waiting period has passed, a special state transition that shifts the game state to the special state Means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101);
When the waiting period is set by the waiting period setting means, a specific effect (continuous effect) executed over a plurality of games is started in a predetermined game during the waiting period, and the predetermined game is performed in the specific effect. specific effect setting means for setting the specific notification to be executed in a specific game after the game (a function of setting the information of the precursor scenario in the scenario data table by the display control device 81);
Specific effect executing means (display control unit) for executing the specific effect by predetermined effect means (auxiliary display unit 65) based on the setting result of the specific effect setting means (information of the present precursor scenario set in the scenario data table) A function of executing a continuous effect execution process by the device 81);
A specification for making the waiting period longer than the period set by the waiting period setting means at least when a predetermined condition (the game is started with the number of bets set to 2) is established during execution of the specific effect. Means (a function of executing the number-of-games update process by the main controller 101 (not updating the omen counter and CZ counter in the case of a 2-bet game);
A delay for delaying the execution game so that, when the predetermined condition is established during the execution of the specific effect, the execution game of the specific notification is a game after the specific game set by the specific effect setting means. Means (function for executing continuous effect setting processing and continuous effect execution processing by the display control device 81 (function for executing the effect of this precursory preliminary scenario));
A game machine characterized by comprising:

上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別状態への移行及び特定結果に当選したことの特定報知との少なくとも一方が待機される待機期間が設定される。この待機期間では、複数回のゲームに亘って特定演出が実行され、その特定演出中の特定ゲームで上記特定報知が行われる。そして、待機期間の経過後又は当該経過後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が特別状態に移行される。つまり、上記特定演出において特定報知が行われて遊技者に当選が伝えられた後、遊技状態が特別状態に移行する又は移行可能な状態(移行条件の成立により移行する状態)になる構成となっている。 In the above configuration, when the determination result of the special determination based on the establishment of the predetermined determination trigger becomes the specific result, at least one of the transition to the special state advantageous to the player and the specific notification of winning the specific result is performed. A waiting period to wait is set. During this standby period, the specific effect is executed over a plurality of games, and the specific notification is performed in the specific game during the specific effect. Then, after the waiting period has elapsed or when a predetermined transition condition is met, the game state is transitioned to the special state. In other words, after the specific notification is made in the specific effect and the player is notified of the winning, the game state shifts to a special state or a transitionable state (a state that shifts due to the establishment of the transition condition). ing.

ここで、本構成では、少なくとも特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、待機期間が延長され、当該期間の終了ゲームが遅れる構成となっている。その一方で、特定演出は、延長前の待機期間に基づいて設定されるため、特定演出での特定報知の実行タイミングと待機期間の終期とがずれることになる。このため、特定報知により当選が知らされたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じ得るものとなり、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、当初に設定された特定ゲームよりも後のゲームで特定報知が行われるように、特定報知の実行ゲームが遅延される。これにより、待機期間の延長に合わせて特定報知の実行タイミングを遅らせることができ、待機期間と特定演出とのずれを解消することが可能になる。よって、上記不都合の発生を好適に抑制することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。 Here, in this configuration, at least when a predetermined condition is satisfied during execution of the specific effect, the waiting period is extended, and the ending game of the period is delayed. On the other hand, since the specific effect is set based on the waiting period before the extension, the execution timing of the specific notification in the specific effect and the end of the waiting period are deviated. For this reason, there is a possibility that the transition to the special state may take some time even though the winning has been notified by the specific notification, and there is a concern that the player's confidence in the performance will be lowered. In this regard, in this configuration, when a predetermined condition is established during the execution of the specific effect, the execution game of the specific notification is delayed so that the specific notification is performed in the game after the initially set specific game. . As a result, the execution timing of the specific notification can be delayed according to the extension of the waiting period, and the deviation between the waiting period and the specific effect can be eliminated. Therefore, it is possible to suitably suppress the occurrence of the above inconvenience, and to improve the interest of the game.

なお、本特徴において、前提構成として「始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして遊技が行われる遊技機であって」という構成をさらに備えてもよい。 In this feature, the premise configuration is "a plurality of variable display areas (display windows) in which a pattern (design) is variably displayed when a start condition is satisfied, and the variable display of the design is stopped when a stop condition is satisfied. 26L, 26M, and areas of reels 32L, 32M, and 32R visible through 26L), variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas, and variable display of the pattern is performed in the plurality of variable display areas. A gaming machine in which a game is played as one game when the is stopped."

特徴A2.前記遅延手段は、前記特定手段により前記待機期間が延長された期間と同じ期間だけ、前記実行ゲームを前記特定ゲームに対して遅延させるものであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, wherein the delay means delays the execution game with respect to the specific game by the same period as the waiting period extended by the specifying means.

上記構成によれば、待機期間が延長された分だけ特定報知の実行ゲームが遅延されるため、待機期間と特定演出とを好適に同期させることができる。これにより、待機期間が延長された場合でも、待機期間に対し意図したタイミング(換言すれば、演出設計時の設計タイミング)で特定報知を行わせることが可能になる。 According to the above configuration, the execution game of the specific notification is delayed by the extension of the waiting period, so that the waiting period and the specific effect can be preferably synchronized. As a result, even when the standby period is extended, it is possible to perform the specific notification at the timing intended for the standby period (in other words, the design timing at the time of designing the performance).

特徴A3.前記特定手段は、前記待機期間中に前記所定条件が成立した場合、前記待機期間が前記待機期間設定手段により設定された期間よりも長くなるようにするものであり、
前記待機期間中であって前記特定演出の実行前に前記所定条件が成立した場合、前記特定演出の開始を遅らせる第2遅延手段(表示制御装置81による連続演出待機用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. The specifying means, when the predetermined condition is satisfied during the waiting period, makes the waiting period longer than the period set by the waiting period setting means,
A second delay means (a function of executing a continuous effect standby process by the display control device 81) for delaying the start of the specific effect when the predetermined condition is satisfied during the waiting period and before the specific effect is executed. The gaming machine according to feature A1 or feature A2, characterized by comprising:

上記構成では、待機期間中に所定条件が成立した場合、待機期間が延長されるため、特定演出の実行中に限らず、その実行前に所定条件が成立した場合でも、待機期間の残りと特定演出との間にずれが生じ得る。この点、本構成では、待機期間中において特定演出の実行前に所定条件が成立した場合、特定演出の開始を遅らせるため、特定演出の実行中又は実行前のいずれで待機期間が延長された場合でも、待機期間の残りと特定演出とのずれを好適に解消することが可能になる。 In the above configuration, if the predetermined condition is satisfied during the standby period, the standby period is extended. There may be a gap between performance and performance. In this regard, in this configuration, if the predetermined condition is satisfied before the execution of the specific effect during the waiting period, the start of the specific effect is delayed. However, it is possible to preferably eliminate the gap between the rest of the waiting period and the specific effect.

特徴A4.前記遅延手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定演出に関連した予備演出(本前兆予備シナリオの演出)を実行する予備演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理、連続演出実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれかに記載の遊技機。 Feature A4. The delay means, when the predetermined condition is met during the execution of the specific effect, the preliminary effect executing means (continuously displayed by the display control device 81) for executing the preliminary effect related to the specific effect (the effect of this precursor preliminary scenario). A game machine according to any one of features A1 to A3, characterized in that it has a function of executing effect setting processing and continuous effect execution processing.

上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合に予備演出を実行するため、特定報知を遅延させたことによる演出上の隙間を予備演出によって埋めることができる。この際、例えば、予備演出として特定演出とは無関係な演出を実行する構成であると、遊技者に対して特定演出が突然終了してしまったかのような印象を与えるおそれがある。特に当選を期待しながら特定演出を見ていた遊技者にとっては、当選が消失してしまったかのような印象を与えかねず、遊技者を困惑させる懸念がある。この点、本構成では、予備演出として特定演出に関連する演出を実行するため、予備演出の前後に実行される特定演出を予備演出によって好適に繋げることができる。これにより、遊技者に対して特定演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。 In the above configuration, since the preliminary performance is executed when the predetermined condition is established during execution of the specific performance, the gap in the performance due to the delay of the specific notification can be filled with the preliminary performance. At this time, if, for example, an effect unrelated to the specific effect is executed as a preliminary effect, the player may be given the impression that the specific effect suddenly ends. In particular, a player who has been watching the specific performance while expecting a win may have the impression that the win has disappeared, which may confuse the player. In this regard, in this configuration, since an effect related to the specific effect is executed as the preliminary effect, the specific effect to be executed before and after the preliminary effect can be preferably connected by the preliminary effect. As a result, it is possible to prevent the player from having the impression that the specific effect is interrupted, and it is possible to suitably suppress the player's confusion.

なお、特定演出に関連する演出としては、遊技者に対して特定演出を想起(連想)させるものが考えられる。具体的には、特定演出と共通の表示を行うもの(例えば、特定演出で登場するキャラクタ等が予備演出でも登場するなど)や、観念上の共通性を有するもの(例えば、特定演出がバトル演出である場合、その後の展開を示唆する報知や、バトル演出の期待度を高める報知等が予備演出で行われるもの)などが考えられる。 It should be noted that an effect related to the specific effect may be one that causes the player to recall (associate) the specific effect. Specifically, what displays in common with the specific production (for example, characters that appear in the specific production also appear in the preliminary production), and those that have conceptual commonality (for example, the specific production is the battle production In this case, it is conceivable that a notification that suggests the subsequent development, a notification that raises the expectation of the battle production, etc. is performed in the preliminary production).

特徴A5.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記遅延手段は、前記特定手段により前記残りゲーム数が更新されない期間に対応して前記予備演出を実行することを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. updating means for updating the number of games remaining in the waiting period according to the execution of the game when the waiting period is set by the waiting period setting means (function for executing game number updating processing by main controller 101); prepared,
The identifying means prevents execution of updating the number of remaining games by the updating means when the predetermined condition is satisfied,
The gaming machine according to feature A4, wherein the delay means executes the preliminary effect in response to a period during which the number of remaining games is not updated by the specifying means.

上記構成では、待機期間の残りゲーム数が更新されない分だけ予備演出が実行されるため、予備演出により特定演出を繋ぎつつ(延ばしつつ)、待機期間と特定演出とを好適に同期させることができる。 In the above configuration, the preliminary effect is executed only for the number of games remaining in the standby period that is not updated, so that the standby period and the specific effect can be preferably synchronized while connecting (extending) the specific effect with the preliminary effect. .

特徴A6.前記特定演出は、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように構成されており、
前記特定演出実行手段は、前記予備演出実行手段により前記予備演出が実行された後、前記所定条件が不成立のゲームにおいて、前記予備演出の実行前に実行された前記特定演出の続きとなる演出を実行するものであることを特徴とする特徴A4又は特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The specific effect is configured so that the content of the effect progresses according to the execution of the game,
After the preliminary performance is executed by the preliminary performance execution means, the specific performance executing means performs a performance following the specific performance executed before the preliminary performance is executed in the game in which the predetermined condition is not established. The game machine according to feature A4 or feature A5, characterized in that it executes.

上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定演出の中に予備演出が挿入され、予備演出の実行後に続きの特定演出が再開される。つまり、予備演出が実行されなければ(所定条件が成立しなければ)実行されるはずであった特定演出が、予備演出の実行後に実行されるため、予備演出が実行されなかった場合と同じようにして特定報知に至るまでの演出上の流れを維持することができる。よって、予備演出が実行された場合と実行されない場合との演出上の整合を図りつつ、特定報知の実行タイミングを遅延させることができる。 In the above configuration, when the predetermined condition is established during execution of the specific performance, the preliminary performance is inserted into the specific performance, and the subsequent specific performance is resumed after the preliminary performance is executed. In other words, the specific effect that should have been executed if the preliminary effect was not executed (if the predetermined condition was not satisfied) was executed after the preliminary effect was executed, so it was the same as if the preliminary effect had not been executed. Then, it is possible to maintain the production flow up to the specific notification. Therefore, it is possible to delay the execution timing of the specific notification while achieving consistency in performance between the case where the preliminary performance is executed and the case where the preliminary performance is not executed.

また、例えば、予備演出の実行後に特定演出とは別の専用演出を実行する構成であると、専用演出を実行するための設定処理を行ったり、そのための演出データを準備(動画データ等を記憶)しておいたりする必要があるが、本構成では、特定演出用の設定や演出データを流用できるため、専用演出用の設定処理や演出データの準備を不要とすることができる。よって、演出制御上の処理負荷が増大したり、データ量が増加したりすることを好適に抑制できる。 In addition, for example, if it is configured to execute a dedicated effect different from the specific effect after the preliminary effect is executed, setting processing for executing the dedicated effect is performed, and effect data for that purpose is prepared (moving image data etc. are stored. ), but in this configuration, settings and effect data for specific effects can be diverted, so setting processing for exclusive effects and preparation of effect data can be made unnecessary. Therefore, it is possible to suitably suppress an increase in the processing load on production control and an increase in the amount of data.

また、例えば、予備演出の実行後に特定演出とは別の専用演出を実行する構成であると、その専用演出の実行中に再び所定条件が成立した場合はどうするのかという新たな対策が必要となるおそれがある。この点、本構成であれば、その都度、予備演出を差し込むことで対応することができ、新たな対策を不要とすることができる。すなわち、所定条件が複数回成立する場合にも柔軟に対応できるという利点もある。 In addition, for example, if the configuration is such that a dedicated performance different from the specific performance is executed after the execution of the preliminary performance, a new countermeasure is required as to what to do when the predetermined condition is established again during the execution of the dedicated performance. There is a risk. With this configuration, this point can be dealt with by inserting a preliminary effect each time, and new countermeasures can be eliminated. In other words, there is also the advantage that it is possible to flexibly deal with the case where the predetermined condition is satisfied multiple times.

特徴A7.前記予備演出実行手段は、前記予備演出の少なくとも一部として、前記特定演出の一部として実行される演出の少なくとも一部を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A6のいずれかに記載の遊技機。 Feature A7. Any of the characteristics A4 to A6, wherein the preliminary effect executing means includes means for executing at least part of the effect executed as part of the specific effect as at least part of the preliminary effect. The gaming machine described in Crab.

上記構成では、予備演出の少なくとも一部として特定演出の一部として実行される演出の少なくとも一部を用いるため、特定演出との関連性が高い予備演出を実行することが可能になる。また、予備演出用の演出データとして特定演出用の演出データを活用できるため、予備演出に伴うデータ量の増加を好適に抑制可能となる。 In the above configuration, since at least part of the effect executed as part of the specific effect is used as at least part of the preliminary effect, it is possible to execute the preliminary effect highly related to the specific effect. Moreover, since the effect data for the specific effect can be utilized as the effect data for the preliminary effect, it is possible to suitably suppress the increase in the amount of data associated with the preliminary effect.

特徴A8.前記特定演出として、少なくとも、第1特定演出(第1連続演出)と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出(第2連続演出)とが設けられており、
前記予備演出として、少なくとも、前記第1特定演出に対応した第1予備演出(第1連続演出に対応した本前兆予備シナリオの演出)と、前記第1予備演出とは異なるものであって前記第2特定演出に対応した第2予備演出(第2連続演出に対応した本前兆予備シナリオの演出)とが設けられており、
前記予備演出実行手段は、前記第1特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記第1予備演出を実行し、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記第2予備演出を実行するものであることを特徴とする特徴A4乃至A7のいずれかに記載の遊技機。
Feature A8. As the specific effects, at least a first specific effect (first continuous effect) and a second specific effect (second continuous effect) different from the first specific effect are provided,
As the preliminary performance, at least a first preliminary performance corresponding to the first specific performance (a performance of the main precursor preliminary scenario corresponding to the first continuous performance) and the first preliminary performance are different from the first preliminary performance. A second preliminary effect corresponding to 2 specific effects (a production of this precursor preliminary scenario corresponding to the second continuous effect) is provided,
The preliminary effect executing means executes the first preliminary effect when the predetermined condition is satisfied during execution of the first specific effect, and when the predetermined condition is satisfied during execution of the second specific effect, The gaming machine according to any one of features A4 to A7, wherein the second preliminary effect is executed.

上記構成では、実行中の特定演出の種類に対応した予備演出が実行されるため、予備演出が実行された場合に遊技者が違和感を抱き、特定演出中であることの印象が薄れることを抑制できる。これにより、遊技者に対して特定演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。また、特定演出との関連性が高い予備演出を実行する上でも好適な構成とすることができる。 In the above configuration, since the preliminary performance corresponding to the type of the specific performance being executed is executed, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity when the preliminary performance is executed and the impression that the specific performance is being performed fades. can. As a result, it is possible to prevent the player from having the impression that the specific effect is interrupted, and it is possible to suitably suppress the player's confusion. In addition, it is possible to have a configuration suitable for executing a preliminary effect highly related to the specific effect.

特徴A9.前記特定演出は、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように構成されており、
前記予備演出として、複数種類の前記予備演出(本前兆予備シナリオの演出)が設けられており、
各前記予備演出は、前記特定演出として各ゲームで実行される演出(本前兆シナリオの演出)の実行順番に対応した演出態様となっており、
前記予備演出実行手段は、前記特定演出として実行される所定演出(例えば、本前兆シナリオH-2の演出)に代えて前記予備演出を実行する場合に、前記所定演出の実行順番に対応する前記予備演出(本前兆予備シナリオH-2の演出)を実行する手段(表示制御装置81による連続演出カウンタの値に基づいて本前兆シナリオ及び本前兆予備シナリオの各演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A8のいずれかに記載の遊技機。
Feature A9. The specific effect is configured so that the content of the effect progresses according to the execution of the game,
As the preliminary production, a plurality of types of the preliminary production (production of the main omen preliminary scenario) are provided,
Each of the preliminary effects has a mode of effect corresponding to the execution order of effects (effects of the main precursor scenario) executed in each game as the specific effects,
The preliminary effect executing means, when executing the preliminary effect in place of a predetermined effect (for example, the effect of the present precursor scenario H-2) executed as the specific effect, performs the above-mentioned effect corresponding to the execution order of the predetermined effect. Equipped with means for executing a preliminary effect (effect of the main precursor scenario H-2) (function of executing each effect of the main precursor scenario and the main precursor scenario based on the value of the continuous production counter by the display control device 81) The gaming machine according to any one of features A4 to A8, characterized in that

上記構成では、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように特定演出が構成されているところ、特定演出で順番に実行される各演出の実行順番に対応するようにして、複数種類の予備演出が設けられている。そして、特定演出の実行中に予備演出を実行する場合には、所定条件が成立していなければそのゲームで実行される予定であった演出(所定演出)の実行順番に対応する予備演出が実行される。例えば、特定演出中のどのゲームで予備演出が実行されても画一化された演出が実行される構成であると、予備演出により特定演出の流れが阻害され、遊技者が違和感を抱いたり、特定演出の内容を理解しにくくなったりする懸念がある。この点、本構成によれば、特定演出の流れに沿った内容の予備演出を実行することができるため、予備演出により特定演出の流れが阻害されることを好適に抑制可能となる。これにより、遊技者が違和感を抱いたり、特定演出の内容を理解しにくくなったりすることが抑制され、予備演出による演出効果の低下を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, the specific effect is configured so that the content of the effect progresses according to the execution of the game. Preliminary performances of various kinds are provided. Then, when the preliminary performance is executed during execution of the specific performance, the preliminary performance corresponding to the execution order of the performance (predetermined performance) scheduled to be executed in the game if the predetermined condition is not satisfied is executed. be done. For example, if a uniform effect is executed in any game during the specific effect, the flow of the specific effect is obstructed by the preliminary effect, and the player feels uncomfortable. There is a concern that it may become difficult to understand the content of the specific production. In this respect, according to the present configuration, since it is possible to execute the preliminary effect in accordance with the flow of the specific effect, it is possible to preferably prevent the flow of the specific effect from being hindered by the preliminary effect. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of incompatibility or having difficulty in understanding the content of the specific performance, and to suitably suppress the deterioration of the performance effect due to the preliminary performance.

特徴A10.前記特定演出実行手段は、前記実行順番に対応する前記予備演出が実行された後のゲームで前記所定条件が成立しない場合、当該ゲームにて前記所定演出を実行することを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The specific effect executing means executes the predetermined effect in the game when the predetermined condition is not satisfied in the game after the preliminary effect corresponding to the execution order is executed. The game machine described.

上記構成によれば、特定演出として本来実行されるべきであった演出が予備演出の実行後に実行される。例えば、ストーリ仕立ての特定演出であった場合、特定演出の一部が欠けると、演出の流れが分かりにくくなるが、本構成によれば、そのような演出の欠落が回避される。よって、予備演出が実行されなかった場合と同じようにして特定報知に至るまでの演出上の流れを維持することができ、予備演出が実行された場合と実行されない場合との演出上の整合を図りつつ、特定報知の実行タイミングを遅延させることができる。 According to the above configuration, the effect that should have been originally executed as the specific effect is executed after the preliminary effect is executed. For example, in the case of a story-tailored specific effect, if part of the specific effect is missing, the flow of the effect becomes difficult to understand, but according to this configuration, such a lack of effect is avoided. Therefore, it is possible to maintain the performance flow up to the specific notification in the same way as when the preliminary performance is not executed, and to match the performance between the case where the preliminary performance is executed and the case where it is not executed. It is possible to delay the execution timing of the specific notification while striving.

特徴A11.前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立したゲームで前記予備演出を実行する手段(第1の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A10のいずれかに記載の遊技機。 Feature A11. The preliminary effect executing means includes means for executing the preliminary effect in a game in which the predetermined condition is established (function for executing continuous effect execution processing by the display control device 81 according to the first embodiment). The gaming machine according to any one of features A4 to A10, characterized by:

上記構成では、所定条件が成立したゲームで予備演出が実行されるため、待機期間が延長される都度、その延長分が予備演出によって埋められる。よって、簡単な構成により待機期間と特定演出とを同期させることが可能になる。 In the above configuration, since the preliminary effect is executed in the game in which the predetermined condition is satisfied, every time the waiting period is extended, the extension is covered by the preliminary effect. Therefore, it is possible to synchronize the standby period and the specific effect with a simple configuration.

特徴A12.前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立したゲームより後でかつ前記待機期間中のゲームで前記予備演出を実行する手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A11のいずれかに記載の遊技機。 Feature A12. The preliminary effect execution means is means for executing the preliminary effect in a game during the standby period after the game in which the predetermined condition is established (for continuous effect execution by the display control device 81 according to the second embodiment). A gaming machine according to any one of features A4 to A11, characterized in that it has a function of executing processing.

上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定演出の継続が優先され、予備演出は後回しにして実行される。これにより、特定演出において区切りの良い箇所で予備演出を実行することが可能になる。よって、特定演出の流れ上、中途半端なタイミングで予備演出が実行され、演出の流れが阻害されることを抑制可能となる。 In the above configuration, when the predetermined condition is met during execution of the specific effect, the continuation of the specific effect is given priority, and the preliminary effect is postponed. As a result, it is possible to execute the preliminary effect at a good break point in the specific effect. Therefore, it is possible to prevent the preliminary performance from being executed at an incomplete timing in the flow of the specific performance, and the flow of the performance being hindered.

特徴A13.前記予備演出実行手段は、前記特定手段により前記待機期間が延長されたゲーム数を把握する把握手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による予備演出カウンタの加算処理を実行する機能)を備え、前記所定条件が成立したゲームより後でかつ前記待機期間中のゲームにおいて、前記把握手段により把握されたゲーム数に応じて前記予備演出を実行する手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による予備演出用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。 Feature A13. The preliminary effect executing means is grasping means for grasping the number of games in which the waiting period has been extended by the identifying means (function of executing addition processing of the preliminary effect counter by the display control device 81 according to the second embodiment). means for executing the preliminary effect according to the number of games grasped by the grasping means in the game during the waiting period after the game in which the predetermined condition is established (according to the second embodiment A gaming machine according to feature A12, characterized by comprising a function of executing preliminary effect processing by the display control device 81).

例えば、所定条件が複数回に亘って成立した場合、予備演出の実行により特定演出の進行が頻繁に中断されるおそれがある。この点、本構成では、特定演出中に生じた待機演出の延長分が把握され、その延長分に応じた長さの予備演出がまとめて実行される。よって、予備演出による特定演出の中断を少なく抑えることができ、遊技者から見て演出展開が分かりにくくなることを好適に抑制可能となる。 For example, when the predetermined condition is met a plurality of times, there is a possibility that the progress of the specific effect is frequently interrupted due to the execution of the preliminary effect. In this regard, in the present configuration, the extension of the standby effect generated during the specific effect is grasped, and the preliminary effect of the length corresponding to the extension is collectively executed. Therefore, it is possible to reduce the interruption of the specific effect due to the preliminary effect, and it is possible to preferably prevent the player from understanding the development of the effect.

特徴A14.前記特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記予備演出の設定処理を行う予備演出設定手段(主制御装置101により本前兆予備シナリオの情報をシナリオデータテーブルに設定する機能)を備え、
前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立した場合、前記予備演出設定手段の設定結果に基づいて前記予備演出を実行するものであり、
前記予備演出設定手段は、前記予備演出を実行するゲームよりも前のゲームにおいて前記予備演出の設定処理を実行する手段(2ゲーム目以降に対応する本前兆予備シナリオの情報を連続演出の1ゲームの開始時に設定する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A13のいずれかに記載の遊技機。
Feature A14. Preliminary effect setting means for setting the preliminary effect based on the setting result of the specific effect setting means (a function of setting the information of the present precursor preliminary scenario in the scenario data table by the main control device 101);
The preliminary effect execution means executes the preliminary effect based on the setting result of the preliminary effect setting means when the predetermined condition is satisfied,
The preliminary effect setting means is means for executing the preliminary effect setting process in a game prior to the game in which the preliminary effect is executed (the information of the preliminary precursor scenario corresponding to the second game and thereafter is set for one game of continuous effect). A game machine according to any one of features A4 to A13, characterized in that it has a function to be set at the start of the game.

上記構成では、予備演出を実行するゲームよりも前のゲームで予備演出の設定処理が実行されるため、スムーズに予備演出を実行することができる。これにより、例えば、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合に制御処理が高負荷状態にある場合であっても、処理落ちが発生することを好適に抑制できる。 In the above configuration, the preliminary effect setting process is executed in the game prior to the game in which the preliminary effect is executed, so the preliminary effect can be executed smoothly. As a result, for example, even if the control process is in a high load state when the predetermined condition is satisfied during execution of the specific effect, it is possible to suitably suppress the occurrence of the process failure.

なお、本特徴において「前記予備演出設定手段は、前記特定演出設定手段により前記特定演出の設定処理が行われるゲームにて前記予備演出の設定処理を行う」という特徴をさらに備えてもよい。この場合、特定演出の2ゲーム目以降のゲームで予備演出を実行する場合にスムーズに予備演出を実行することができるほか、特定演出の開始ゲーム(1ゲーム目)で予備演出を実行する場合にも設定に従って予備演出を実行することが可能になる。 The present feature may further include a feature that "the preliminary effect setting means performs the preliminary effect setting process in a game in which the specific effect setting means performs the setting process of the specific effect". In this case, the preliminary effect can be executed smoothly when executing the preliminary effect in the game after the second game of the specific effect, and when executing the preliminary effect in the starting game (first game) of the specific effect. Also, it becomes possible to execute the preliminary performance according to the setting.

なお、特定演出の種類に対応した種類の予備演出を実行する特徴A8の構成や、実行順番に対応した種類の予備演出を実行する特徴A9の構成では、どのタイミングで予備演出を実行するかにより、実行すべき予備演出が変化するため、そのときどきに適した内容の予備演出を選択する必要があり、処理負荷や処理落ちのリスクが高まる懸念がある。これらの構成に対して本特徴を適用することで、そのような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In addition, in the configuration of feature A8 for executing a type of preliminary effect corresponding to the type of specific effect, and the configuration of feature A9 for executing a type of preliminary effect corresponding to the execution order, it depends on at what timing the preliminary effect is executed. Since the preliminary effect to be executed changes, it is necessary to select a preliminary effect suitable for each occasion, and there is a concern that the processing load and the risk of processing failure will increase. By applying this feature to these configurations, it is possible to suitably suppress the occurrence of such inconveniences.

特徴A15.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定されていない状況において予め定められた条件(疑似前兆の実行抽選に当選すること)が成立した場合、複数回のゲームに亘って第2特定演出(疑似前兆用の連続演出)が実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記第2特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記第2特定演出を前記所定の演出手段にて実行する第2特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記予備演出実行手段は、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出を不実行とする手段を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A14のいずれかに記載の遊技機。
Feature A15. If a predetermined condition (winning a pseudo sign execution lottery) is satisfied in a situation where the waiting period is not set by the waiting period setting means, the second specific effect (pseudo A second specific effect setting means (a function of executing a specific about notification process by the display control device 81) that sets so that a continuous effect for an omen is executed;
Second specific effect execution means for executing the second specific effect by the predetermined effect means based on the setting result of the second specific effect setting means (function for executing continuous effect execution processing by the display control device 81) When,
with
Any one of features A4 to A14, wherein the preliminary effect execution means comprises means for not executing the preliminary effect when the predetermined condition is established during execution of the second specific effect. The game machine described.

特定演出の実行時点で直ちに特定結果への当選が判明することを回避するため、当該当選を前提としない特定演出(第2特定演出)の実行機能を備える場合がある。この第2特定演出は待機期間とは無関係に実行されるものであるところ、そのような待機期間の影響を受けない特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、本構成では予備演出を実行しない構成としている。これにより、予備演出の設定や実行の頻度を低く抑えることができ、制御処理の負荷を軽減することが可能になる。 In order to avoid the fact that the specific result is won immediately at the time of execution of the specific effect, a function of executing a specific effect (second specific effect) not premised on the winning may be provided. This second specific effect is executed irrespective of the waiting period, but if a predetermined condition is established during the execution of the specific effect that is not affected by the waiting period, the preliminary effect is executed in this configuration. It is configured not to As a result, the frequency of setting and executing the preliminary effect can be kept low, and the load of control processing can be reduced.

特徴A16.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定されていない状況において予め定められた条件(疑似前兆の実行抽選に当選すること)が成立した場合、複数回のゲームに亘って第2特定演出(疑似前兆用の連続演出)が実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記第2特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記第2特定演出を前記所定の演出手段にて実行する第2特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記予備演出実行手段は、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A14のいずれかに記載の遊技機。
Feature A16. If a predetermined condition (winning a pseudo sign execution lottery) is satisfied in a situation where the waiting period is not set by the waiting period setting means, the second specific effect (pseudo A second specific effect setting means (a function of executing a specific about notification process by the display control device 81) that sets so that a continuous effect for an omen is executed;
Second specific effect execution means for executing the second specific effect by the predetermined effect means based on the setting result of the second specific effect setting means (function for executing continuous effect execution processing by the display control device 81) When,
with
The preliminary effect executing means includes means for executing the preliminary effect when the predetermined condition is established during the execution of the second specific effect. game machine.

特定演出の実行時点で直ちに特定結果への当選が判明することを回避するため、当該当選を前提としない特定演出(第2特定演出)の実行機能を備える場合がある。この第2特定演出は待機期間とは無関係に実行されるものであるが、そのような待機期間の影響を受けない特定演出の実行中に所定条件が成立した場合でも、本構成では予備演出を実行する構成としている。これにより、予備演出の有無により特定結果への当選が事前に判明することが抑制され、特定演出の結末に対する遊技者の期待感を長く持続させることが可能になる。 In order to avoid the fact that the specific result is won immediately at the time of execution of the specific effect, a function of executing a specific effect (second specific effect) not premised on the winning may be provided. This second specific performance is executed irrespective of the waiting period, but even if a predetermined condition is established during the execution of the specific performance not affected by the waiting period, the preliminary performance is executed in this configuration. It is configured to run. As a result, it is possible to suppress the fact that the winning of the specific result is known in advance by the presence or absence of the preliminary performance, and the player's expectation for the ending of the specific performance can be maintained for a long time.

特徴A17.第1装置(主制御装置101)と、
前記第1装置と電気的に接続され、前記第1装置からの信号に基づいて動作する第2装置(表示制御装置81)と、
を備え、
前記第1装置は、
少なくとも、前記特別判定手段、前記待機期間設定手段、前記特別状態移行手段及び前記特定手段を備えるとともに、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記第2装置は、前記特定演出設定手段、前記特定演出実行手段及び前記遅延手段を備え、
前記第1装置は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されることに対応した第1信号(前兆ゲーム数更新コマンド、CZゲーム数更新コマンド)、又は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないことに対応した第2信号(前兆ゲーム数非更新コマンド、CZゲーム数非更新コマンド)を出力する出力手段(主制御装置101によるコマンド出力処理を実行する機能)を備え、
前記第2装置は、前記出力手段により前記第1信号が出力されないこと又は前記第2信号が出力されたことに基づいて前記残りゲーム数の更新が実行されないことを把握する把握手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備え、
前記遅延手段は、前記把握手段の把握結果に基づいて前記実行ゲームを遅延させることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれかに記載の遊技機。
Feature A17. a first device (main controller 101);
a second device (display control device 81) electrically connected to the first device and operated based on a signal from the first device;
with
The first device is
At least, the special determination means, the waiting period setting means, the special state transition means, and the specifying means,
updating means for updating the number of games remaining in the waiting period according to the execution of the game when the waiting period is set by the waiting period setting means (function for executing game number updating processing by main controller 101); prepared,
The specifying means prevents execution of updating the number of remaining games by the updating means when the predetermined condition is satisfied,
The second device comprises the specific effect setting means, the specific effect executing means and the delay means,
The first device receives a first signal (forecast game number update command, CZ game number update command) corresponding to the update of the number of remaining games by the updating means, or the remaining game by the updating means. An output means (a function of executing command output processing by the main controller 101) for outputting a second signal (forecast game number non-update command, CZ game number non-update command) corresponding to the fact that the number is not updated,
The second device comprises grasping means (display control device) for grasping that the first signal is not output by the output means or that the update of the number of remaining games is not executed based on the output of the second signal. 81 function for executing continuous effect execution processing),
The gaming machine according to any one of features A1 to A16, wherein the delay means delays the execution game based on the grasped result of the grasping means.

上記構成では、第1装置と、第1装置を上位装置とする第2装置とを備え、遊技演出に関する制御処理を第2装置に委ねる構成としているため、第1装置の処理負荷を軽減することが可能になる。しかしながら、待機期間の残りゲーム数を第1装置側で管理するため、第1装置と第2装置との間で残りゲーム数の認識に食い違いが生じる可能性があり、待機期間の延長に対して特定報知の実行ゲームを適切に遅延させることができない懸念がある。この点、本構成では、待機期間の残りゲーム数が更新されたことを示す第1信号、又は待機期間の残りゲーム数が更新されないことを示す第2信号を第1装置から第2装置に向けて出力する構成としている。この場合、所定条件が成立して待機期間の残りゲーム数が更新されない場合は、上記第1信号が出力されないか、上記第2信号が出力されるものとなる。よって、第2装置側では、第1信号が出力されないか又は第2信号が出力されたかを参照することで、第1装置において待機期間の残りゲーム数が更新されたか否かを把握することができる。これにより、残りゲーム数の認識に食い違いが生じることが抑制され、第1装置と第2装置とに処理が分担された構成であっても、待機期間の延長に対して特定報知の実行ゲームを適切に遅延させることが可能になる。 In the above configuration, the first device and the second device having the first device as a higher-level device are provided, and the control processing related to the game performance is entrusted to the second device, so that the processing load of the first device can be reduced. becomes possible. However, since the number of remaining games during the waiting period is managed by the first device, there is a possibility that the number of remaining games may be recognized differently between the first device and the second device. There is a concern that the specific notification execution game cannot be delayed appropriately. In this regard, in this configuration, a first signal indicating that the number of remaining games in the waiting period has been updated or a second signal indicating that the number of remaining games in the waiting period has not been updated is sent from the first device to the second device. It is configured to output In this case, when the predetermined condition is established and the number of remaining games in the standby period is not updated, the first signal is not output or the second signal is output. Therefore, on the second device side, by referring to whether or not the first signal is output or whether the second signal is output, it is possible to grasp whether or not the number of remaining games in the standby period has been updated in the first device. can. This suppresses discrepancies in recognition of the number of remaining games, and even in a configuration in which the processing is shared between the first device and the second device, the execution game of the specific notification is not performed in response to the extension of the waiting period. Appropriate delay is possible.

なお、本特徴において「第1信号及び第2信号の少なくとも一方に前記残りゲーム数の情報が含まれる、又は、前記出力手段は、前記残りゲーム数の情報を含む第3信号を出力する手段を備えている」という構成をさらに備えてもよい。この構成によれば、食い違いが生じている場合であっても、第1信号、第2信号又は第3信号に基づき、第2装置においてそのずれを修正することが可能になる。 In addition, in this feature, "at least one of the first signal and the second signal includes information on the number of remaining games, or the output means includes means for outputting a third signal including information on the number of remaining games. You may further provide the structure of "included." According to this configuration, even if there is a discrepancy, it is possible to correct the discrepancy in the second device based on the first signal, the second signal, or the third signal.

特徴A18.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ベット数が第1の数(3)とされた状態でゲームが開始されることに基づいて、前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記所定条件は、ベット数が前記第1の数とは異なる第2の数(2)とされた状態でゲームが開始されることであることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれかに記載の遊技機。
Feature A18. When the waiting period is set by the waiting period setting means, the number of games remaining in the waiting period is updated based on the fact that the game is started with the number of bets set to the first number (3). Update means (function for executing game number update processing by main control device 101),
The identifying means prevents execution of updating the number of remaining games by the updating means when the predetermined condition is satisfied,
The predetermined condition is that the game is started with the bet number set to a second number (2) different from the first number. game machine.

本構成では、ゲームを行うときのベット数によって待機期間が延長されたり、されなかったりする構成となっている。例えば、遊技者が手入れで遊技媒体を投入している状況では、第1の数の遊技媒体を投入してゲームを始めたつもりが、意図せず第2の数の投入でゲームを始めてしまっていることが往々にして起こり得る。この場合、遊技者に注意喚起して第2の数でのゲーム開始が行われないように促すことも考えられるが、それでは遊技者の関心が散漫になって特定演出に集中しにくくなるおそれがある。この点、本構成では、そのような遊技者の操作に基づく待機期間の延長に対して上記特徴A1乃至A16のいずれかの構成が適用され、遊技機側で対処がなされる。これにより、遊技者の操作ミス(ベット数のミス)が許容される結果、ベット数を気にすることなく遊技者が特定演出を楽しむことが可能になる。 In this configuration, the standby period may or may not be extended depending on the number of bets when playing the game. For example, in a situation where the player is inserting game media for maintenance, the player intended to start the game by inserting the first number of game media, but unintentionally started the game by inserting the second number. It can happen often. In this case, it is conceivable to warn the player and urge him not to start the game with the second number, but there is a risk that the player's interest will be distracted and it will be difficult to concentrate on the specific effect. be. In this respect, in the present configuration, any one of the above features A1 to A16 is applied to the extension of the waiting period based on the player's operation, and the gaming machine side takes measures. As a result, the player's operation error (mistake in the number of bets) is allowed, so that the player can enjoy the specific effect without worrying about the number of bets.

なお、上記特徴A1乃至A18の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the features A1 to A18, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, features It is also possible to apply the technical ideas shown in any one configuration of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or apply a combination of part or all of the respective technical ideas. is also possible. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴B群>
特徴B1.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間が経過した場合、又は前記待機期間の経過後に予め定められた移行条件(ATモード移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、複数回のゲームに亘って実行される特定演出(連続演出)が前記待機期間において実行されるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81により連続演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果(シナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオの情報)に基づいて前記特定演出を所定の演出手段(補助表示部65)にて実行する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
少なくとも前記特定演出の実行中に所定条件(ベット数を2としてゲームが開始されること)が成立した場合、前記待機期間が前記待機期間設定手段により設定された期間よりも長くなるようにする特定手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理(2ベットゲームの場合に前兆カウンタ、CZカウンタを更新しない)を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定演出に関連した予備演出(本前兆予備シナリオの演出)を実行する予備演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理、連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. Based on a predetermined judgment opportunity (won a trigger role in the shift lottery), a special state that is advantageous to the player (CZ mode, AT mode, addition of the number of games in AT mode) is generated. Special judgment means for executing judgment (function for executing AT lottery processing and AT addition processing by main controller 101);
When the determination result of the special determination is a specific result corresponding to causing the special state, a specific notification corresponding to the transition to the special state and the winning of the specific result (victory effect, successful transformation effect) Waiting period setting means (precursor mode setting processing by main controller 101, second game number management a function to execute processing (processing to set the CZ counter);
Special state transition means for transitioning the game state to the special state when the waiting period elapses, or when a predetermined transition condition (electing the AT mode transition trigger role) is established after the elapse of the waiting period. (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101);
When the waiting period is set by the waiting period setting means, a specific effect setting means (display control) for setting a specific effect (continuous effect) to be executed over a plurality of games to be executed in the waiting period A function of executing a continuous effect setting process by the device 81);
Specific effect executing means (display control unit) for executing the specific effect by predetermined effect means (auxiliary display unit 65) based on the setting result of the specific effect setting means (information of the present precursor scenario set in the scenario data table) A function of executing a continuous effect execution process by the device 81);
A specification for making the waiting period longer than the period set by the waiting period setting means at least when a predetermined condition (the game is started with the number of bets set to 2) is established during execution of the specific effect. Means (a function of executing the number-of-games update process by the main controller 101 (not updating the omen counter and CZ counter in the case of a 2-bet game);
Preliminary effect executing means (continuous effect setting processing by display control device 81, continuous a function to execute a production execution process);
A game machine characterized by comprising:

上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別状態への移行及び特定結果に当選したことの特定報知との少なくとも一方が待機される待機期間が設定される。この待機期間では、特定結果に当選したことに対応して複数回のゲームに亘って特定演出が実行される。そして、待機期間の経過後又は当該経過後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が特別状態に移行される。つまり、上記特定演出により遊技者に特定結果への当選が伝えられた後、遊技状態が特別状態に移行する又は移行可能な状態(移行条件の成立により移行する状態)になる構成となっている。 In the above configuration, when the determination result of the special determination based on the establishment of the predetermined determination trigger becomes the specific result, at least one of the transition to the special state advantageous to the player and the specific notification of winning the specific result is performed. A waiting period to wait is set. During this standby period, the specific effect is executed over a plurality of games in response to winning the specific result. Then, after the waiting period has elapsed or when a predetermined transition condition is met, the game state is transitioned to the special state. In other words, after the player is notified of the winning of the specific result by the specific effect, the game state shifts to a special state or a transitionable state (a state that shifts when the transition condition is established). .

ここで、本構成では、少なくとも特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、待機期間が延長され、当該期間の終了ゲームが遅れる構成となっている。その一方で、特定演出は、延長前の待機期間に基づいて設定されるため、特定演出での当選報知のタイミングと待機期間の終期とがずれることになる。このため、当選報知が行われたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じ得るものとなり、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定演出に代えて予備演出が実行されるため、その分、特定演出での当選報知が遅れるものとなる。つまり、待機期間の延長に合わせて当選報知のタイミングを遅延させることができるため、待機期間と特定演出とのずれを解消することが可能になる。よって、上記不都合の発生を好適に抑制することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。 Here, in this configuration, at least when a predetermined condition is satisfied during execution of the specific effect, the waiting period is extended, and the ending game of the period is delayed. On the other hand, the specific effect is set based on the waiting period before the extension, so the timing of notification of winning in the specific effect and the end of the waiting period are deviated. For this reason, there is a possibility that the transition to the special state may take some time even though the notification of winning has been made, and there is a concern that the player's trust in the performance will be lowered. In this regard, in this configuration, when a predetermined condition is established during execution of a specific effect, a preliminary effect is executed instead of the specific effect, so that notification of winning in the specific effect is delayed accordingly. In other words, since the timing of notification of winning can be delayed according to the extension of the waiting period, it is possible to eliminate the gap between the waiting period and the specific effect. Therefore, it is possible to suitably suppress the occurrence of the above inconvenience, and to improve the interest of the game.

この際、例えば、予備演出として特定演出とは無関係な演出を実行する構成であると、遊技者に対して特定演出が突然終了してしまったかのような印象を与えるおそれがある。特に当選を期待しながら特定演出を見ていた遊技者にとっては、当選が消失してしまったかのような印象を与えかねず、遊技者を困惑させる懸念がある。この点、本構成では、予備演出として特定演出に関連する演出を実行するため、予備演出の前後に実行される特定演出を予備演出によって好適に繋げることができる。これにより、遊技者に対して特定演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。 At this time, if, for example, an effect unrelated to the specific effect is executed as a preliminary effect, the player may be given the impression that the specific effect suddenly ends. In particular, a player who has been watching the specific performance while expecting a win may have the impression that the win has disappeared, which may confuse the player. In this regard, in this configuration, since an effect related to the specific effect is executed as the preliminary effect, the specific effect to be executed before and after the preliminary effect can be preferably connected by the preliminary effect. As a result, it is possible to prevent the player from having the impression that the specific effect is interrupted, and it is possible to suitably suppress the player's confusion.

なお、特定演出に関連する演出としては、遊技者に対して特定演出を想起(連想)させるものが考えられる。具体的には、特定演出と共通の表示を行うもの(例えば、特定演出で登場するキャラクタ等が予備演出でも登場するなど)や、観念上の共通性を有するもの(例えば、特定演出がバトル演出である場合、その後の展開を示唆する報知や、バトル演出の期待度を高める報知等が予備演出で行われるもの)などが考えられる。 It should be noted that an effect related to the specific effect may be one that causes the player to recall (associate) the specific effect. Specifically, what displays in common with the specific production (for example, characters that appear in the specific production also appear in the preliminary production), and those that have conceptual commonality (for example, the specific production is the battle production In this case, it is conceivable that a notification that suggests the subsequent development, a notification that raises the expectation of the battle production, etc. is performed in the preliminary production).

また、本特徴において、前提構成として「始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして遊技が行われる遊技機であって」という構成をさらに備えてもよい。 In addition, in this feature, as a premise configuration, "a plurality of variable display areas (display windows) in which a pattern (design) is variably displayed when a start condition is satisfied, and the variable display of the pattern is stopped when a stop condition is satisfied. 26L, 26M, and areas of reels 32L, 32M, and 32R visible through 26L), variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas, and variable display of the pattern is performed in the plurality of variable display areas. A gaming machine in which a game is played as one game when the is stopped."

特徴B2.前記特定演出として、少なくとも、第1特定演出(第1連続演出)と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出(第2連続演出)とが設けられており、
前記予備演出として、少なくとも、前記第1特定演出に対応した第1予備演出(第1連続演出に対応した本前兆予備シナリオの演出)と、前記第1予備演出とは異なるものであって前記第2特定演出に対応した第2予備演出(第2連続演出に対応した本前兆予備シナリオの演出)とが設けられており、
前記予備演出実行手段は、前記第1特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記第1予備演出を実行し、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記第2予備演出を実行するものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. As the specific effects, at least a first specific effect (first continuous effect) and a second specific effect (second continuous effect) different from the first specific effect are provided,
As the preliminary performance, at least a first preliminary performance corresponding to the first specific performance (a performance of the main precursor preliminary scenario corresponding to the first continuous performance) and the first preliminary performance are different from the first preliminary performance. A second preliminary effect corresponding to 2 specific effects (a production of this precursor preliminary scenario corresponding to the second continuous effect) is provided,
The preliminary effect executing means executes the first preliminary effect when the predetermined condition is satisfied during execution of the first specific effect, and when the predetermined condition is satisfied during execution of the second specific effect, The gaming machine according to feature B1, wherein the second preliminary effect is executed.

上記構成では、実行中の特定演出の種類に対応した予備演出が実行されるため、予備演出が実行された場合に遊技者が違和感を抱き、特定演出中であることの印象が薄れることを抑制できる。これにより、遊技者に対して特定演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。 In the above configuration, since the preliminary performance corresponding to the type of the specific performance being executed is executed, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity when the preliminary performance is executed and the impression that the specific performance is being performed fades. can. As a result, it is possible to prevent the player from having the impression that the specific effect is interrupted, and it is possible to suitably suppress the player's confusion.

特徴B3.前記特定演出は、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように構成されており、
前記予備演出として、複数種類の前記予備演出(本前兆予備シナリオの演出)が設けられており、
各前記予備演出は、前記特定演出として各ゲームで実行される演出(本前兆シナリオの演出)の実行順番に対応した演出態様となっており、
前記予備演出実行手段は、前記特定演出として実行される所定演出(例えば、本前兆シナリオH-2の演出)に代えて前記予備演出を実行する場合に、前記所定演出の実行順番に対応する前記予備演出(本前兆予備シナリオH-2の演出)を実行する手段(表示制御装置81による連続演出カウンタの値に基づいて本前兆シナリオ及び本前兆予備シナリオの各演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The specific effect is configured so that the content of the effect progresses according to the execution of the game,
As the preliminary production, a plurality of types of the preliminary production (production of the main omen preliminary scenario) are provided,
Each of the preliminary effects has a mode of effect corresponding to the execution order of effects (effects of the main precursor scenario) executed in each game as the specific effects,
The preliminary effect executing means, when executing the preliminary effect in place of a predetermined effect (for example, the effect of the present precursor scenario H-2) executed as the specific effect, performs the above-mentioned effect corresponding to the execution order of the predetermined effect. Equipped with means for executing a preliminary effect (effect of the main precursor scenario H-2) (function of executing each effect of the main precursor scenario and the main precursor scenario based on the value of the continuous production counter by the display control device 81) The gaming machine according to feature B1 or feature B2, characterized in that

上記構成では、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように特定演出が構成されているところ、特定演出で順番に実行される各演出の実行順番に対応するようにして、複数種類の予備演出が設けられている。そして、特定演出の実行中に予備演出を実行する場合には、所定条件が成立していなければそのゲームで実行される予定であった演出(所定演出)の実行順番に対応する予備演出が実行される。例えば、特定演出中のどのゲームで予備演出が実行されても画一化された演出が実行される構成であると、予備演出により特定演出の流れが阻害され、遊技者が違和感を抱いたり、特定演出の内容を理解しにくくなったりする懸念がある。この点、本構成によれば、特定演出の流れに沿った内容の予備演出を実行することができるため、予備演出により特定演出の流れが阻害されることを好適に抑制可能となる。これにより、遊技者が違和感を抱いたり、特定演出の内容を理解しにくくなったりすることが抑制され、予備演出による演出効果の低下を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, the specific effect is configured so that the content of the effect progresses according to the execution of the game. Preliminary performances of various kinds are provided. Then, when the preliminary performance is executed during execution of the specific performance, the preliminary performance corresponding to the execution order of the performance (predetermined performance) scheduled to be executed in the game if the predetermined condition is not satisfied is executed. be done. For example, if a uniform effect is executed in any game during the specific effect, the flow of the specific effect is obstructed by the preliminary effect, and the player feels uncomfortable. There is a concern that it may become difficult to understand the content of the specific production. In this respect, according to the present configuration, since it is possible to execute the preliminary effect in accordance with the flow of the specific effect, it is possible to preferably prevent the flow of the specific effect from being hindered by the preliminary effect. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of incompatibility or having difficulty in understanding the content of the specific performance, and to suitably suppress the deterioration of the performance effect due to the preliminary performance.

特徴B4.前記特定演出が開始されてからの実行ゲーム数(連続演出カウンタ)、前記特定演出の進行度又は前記特定演出における各ゲームの演出情報に対応させて前記予備演出を設定する予備演出設定手段(主制御装置101により本前兆予備シナリオの情報をシナリオデータテーブルに設定する機能)を備え、
前記予備演出実行手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出設定手段の設定結果に基づいて前記予備演出を実行するものであることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれかに記載の遊技機。
Feature B4. Preliminary effect setting means (main a function of setting the information of this preliminary precursor scenario in the scenario data table by the control device 101;
The preliminary effect executing means executes the preliminary effect based on the setting result of the preliminary effect setting means when the predetermined condition is satisfied during execution of the specific effect. The gaming machine according to any one of B3.

上記構成では、特定演出とは別に、特定演出が開始されてからの実行ゲーム数、特定演出の進行度又は特定演出における各ゲームの演出情報に対応させて予備演出が設定される。この構成によれば、例えば、特定演出が開始されてから2ゲーム目のゲームで予備演出を実行するに際して、特定演出として2ゲーム目に実行されるはずであった演出に対応した予備演出を簡単に特定することができるため、特定演出における各ゲームの演出に対応した予備演出を好適に実行することが可能になる。 In the above configuration, apart from the specific effect, the preliminary effect is set in correspondence with the number of games executed after the specific effect is started, the degree of progress of the specific effect, or the effect information of each game in the specific effect. According to this configuration, for example, when the preliminary performance is executed in the second game after the specific performance is started, the preliminary performance corresponding to the performance that should have been executed in the second game as the specific performance can be easily performed. can be specified, it is possible to suitably execute a preliminary effect corresponding to the effect of each game in the specific effect.

特徴B5.前記特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記予備演出の設定処理を行う予備演出設定手段(主制御装置101により本前兆予備シナリオの情報をシナリオデータテーブルに設定する機能)を備え、
前記予備演出実行手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出設定手段の設定結果に基づいて前記予備演出を実行するものであり、
前記予備演出設定手段は、前記予備演出を実行するゲームよりも前のゲームにおいて前記予備演出の設定処理を実行する手段(2ゲーム目以降に対応する本前兆予備シナリオの情報を連続演出の1ゲームの開始時に設定する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれかに記載の遊技機。
Feature B5. Preliminary effect setting means for setting the preliminary effect based on the setting result of the specific effect setting means (a function of setting the information of the present precursor preliminary scenario in the scenario data table by the main control device 101);
The preliminary effect executing means executes the preliminary effect based on the setting result of the preliminary effect setting means when the predetermined condition is established during execution of the specific effect,
The preliminary effect setting means is means for executing the preliminary effect setting process in a game prior to the game in which the preliminary effect is executed (the information of the preliminary precursor scenario corresponding to the second game and thereafter is set for one game of continuous effect). A gaming machine according to any one of features B1 to B4, characterized by comprising a function of setting at the start of

上記構成では、予備演出を実行するゲームよりも前のゲームで予備演出の設定処理が実行されるため、スムーズに予備演出を実行することができる。これにより、例えば、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合に制御処理が高負荷状態にある場合であっても、処理落ちが発生することを好適に抑制できる。 In the above configuration, the preliminary effect setting process is executed in the game prior to the game in which the preliminary effect is executed, so the preliminary effect can be executed smoothly. As a result, for example, even if the control process is in a high load state when the predetermined condition is satisfied during execution of the specific effect, it is possible to suitably suppress the occurrence of the process failure.

なお、特定演出の種類に対応した種類の予備演出を実行する特徴B2の構成や、実行順番に対応した種類の予備演出を実行する特徴B3の構成では、どのタイミングで予備演出を実行するかにより、実行すべき予備演出が変化するため、そのときどきに適した内容の予備演出を選択する必要があり、処理負荷や処理落ちのリスクが高まる懸念がある。これらの構成に対して本特徴を適用することで、そのような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 It should be noted that in the configuration of feature B2 for executing a type of preliminary effect corresponding to the type of specific effect and the configuration of feature B3 for executing a type of preliminary effect corresponding to the execution order, it depends on at what timing the preliminary effect is executed. Since the preliminary effect to be executed changes, it is necessary to select a preliminary effect suitable for each occasion, and there is a concern that the processing load and the risk of processing failure will increase. By applying this feature to these configurations, it is possible to suitably suppress the occurrence of such inconveniences.

特徴B6.前記予備演出設定手段は、前記特定演出設定手段により前記特定演出の設定処理が行われるゲームにて前記予備演出の設定処理を行うことを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine according to feature B5, wherein the preliminary effect setting means performs the preliminary effect setting process in a game in which the specific effect setting process is performed by the specific effect setting means.

上記構成では、特定演出の設定に合わせて予備演出が設定されるため、特定演出の2ゲーム目以降のゲームで予備演出を実行する場合にスムーズに予備演出を実行することができるほか、特定演出の開始ゲーム(1ゲーム目)で予備演出を実行する場合にも設定に従って予備演出を実行することが可能になる。 In the above configuration, since the preliminary effect is set according to the setting of the specific effect, when the preliminary effect is executed in the game after the second game of the specific effect, the preliminary effect can be executed smoothly. Even when the preliminary performance is executed in the start game (first game) of , the preliminary performance can be executed according to the setting.

特徴B7.前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立したゲームで前記予備演出を実行する手段(第1の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれかに記載の遊技機。 Feature B7. The preliminary effect executing means includes means for executing the preliminary effect in a game in which the predetermined condition is established (function for executing continuous effect execution processing by the display control device 81 according to the first embodiment). The game machine according to any one of features B1 to B6, characterized by:

上記構成では、所定条件が成立したゲームで予備演出が実行されるため、待機期間が延長される都度、その延長分が予備演出によって埋められる。これにより、特定演出において区切りの良い箇所で予備演出を実行することが可能になる。よって、特定演出の流れ上、中途半端なタイミングで予備演出が実行され、演出の流れが阻害されることを抑制可能となる。 In the above configuration, since the preliminary effect is executed in the game in which the predetermined condition is satisfied, every time the waiting period is extended, the extension is covered by the preliminary effect. As a result, it is possible to execute the preliminary effect at a good break point in the specific effect. Therefore, it is possible to prevent the preliminary performance from being executed at an incomplete timing in the flow of the specific performance, and the flow of the performance being hindered.

特徴B8.前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立したゲームより後でかつ前記待機期間中のゲームで前記予備演出を実行する手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれかに記載の遊技機。 Feature B8. The preliminary effect execution means is means for executing the preliminary effect in a game during the standby period after the game in which the predetermined condition is established (for continuous effect execution by the display control device 81 according to the second embodiment). A gaming machine according to any one of features B1 to B7, characterized by comprising a function of executing processing.

上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立したゲームでは、特定演出の継続が優先され、予備演出は後回しにして実行される。これにより、中途半端な段階で予備演出が実行され、特定演出の進行が中断されることを抑制できる。 In the above configuration, in a game in which a predetermined condition is satisfied during execution of a specific effect, continuation of the specific effect is given priority, and the preliminary effect is postponed. As a result, it is possible to prevent the preliminary performance from being executed at an incomplete stage and the progress of the specific performance to be interrupted.

特徴B9.前記予備演出実行手段は、前記特定手段により前記待機期間が延長されたゲーム数を把握する把握手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による予備演出カウンタの加算処理を実行する機能)を備え、前記所定条件が成立したゲームより後でかつ前記待機期間中のゲームにおいて、前記把握手段により把握されたゲーム数に亘って前記予備演出を実行する手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による予備演出用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。 Feature B9. The preliminary effect executing means is grasping means for grasping the number of games in which the waiting period has been extended by the identifying means (function of executing addition processing of the preliminary effect counter by the display control device 81 according to the second embodiment). means for executing the preliminary effect over the number of games grasped by the grasping means in the game after the game in which the predetermined condition is established and during the waiting period (according to the second embodiment A gaming machine according to feature B8, characterized by comprising a function of executing preliminary effect processing by the display control device 81 .

例えば、所定条件が複数回に亘って成立した場合、予備演出の実行により特定演出の進行が頻繁に中断されるおそれがある。この点、本構成では、特定演出中に生じた待機演出の延長分が把握され、その延長分に応じた長さの予備演出がまとめて実行される。よって、予備演出による特定演出の中断を少なく抑えることができ、遊技者から見て演出展開が分かりにくくなることを好適に抑制可能となる。 For example, when the predetermined condition is met a plurality of times, there is a possibility that the progress of the specific effect is frequently interrupted due to the execution of the preliminary effect. In this regard, in the present configuration, the extension of the standby effect generated during the specific effect is grasped, and the preliminary effect of the length corresponding to the extension is collectively executed. Therefore, it is possible to reduce the interruption of the specific effect due to the preliminary effect, and it is possible to preferably prevent the player from understanding the development of the effect.

特徴B10.前記予備演出実行手段は、
前記所定条件が成立したゲームで前記予備演出を実行する第1手段と、
前記所定条件が成立したゲームより後でかつ前記待機期間中のゲームで前記予備演出を実行する第2手段と、
を備え、
前記所定条件が成立したときの状況が第1状況である場合、前記第1手段により前記予備演出を実行し、前記所定条件が成立したときの状況が前記1状況とは異なる第2状況である場合、前記第2手段により前記予備演出を実行することを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれかに記載の遊技機。
Feature B10. The preliminary production execution means is
a first means for executing the preliminary effect in a game in which the predetermined condition is satisfied;
a second means for executing the preliminary effect in the game during the waiting period after the game in which the predetermined condition is satisfied;
with
When the situation when the predetermined condition is satisfied is the first situation, the preliminary performance is executed by the first means, and the situation when the predetermined condition is satisfied is the second situation different from the first situation. The gaming machine according to any one of features B1 to B8, characterized in that the preliminary effect is executed by the second means when the game is played.

上記構成では、所定条件が成立したゲームで予備演出を実行するのか、それとも所定条件が成立したゲームより後で予備演出を実行するのかが、都度の状況によって切り替えられる。例えば、所定条件が成立したときの特定演出の進行度合に応じて切り替えを行うものとすれば、演出上の区切りの良いタイミングであれば予備演出を実行し、区切りの悪いタイミングであれば特定演出を継続して予備演出を後回しにするという使い分けを行うことができる。また、特定演出の種類によって上記切り替えを行う構成としたり、特定演出の開始からのゲーム数に応じて上記切り替えを行う構成としたりすることもできる。 In the above configuration, whether to execute the preliminary effect in the game in which the predetermined condition is satisfied or to execute the preliminary effect after the game in which the predetermined condition is satisfied can be switched depending on the situation each time. For example, if switching is performed according to the degree of progress of a specific effect when a predetermined condition is established, the preliminary effect is executed at a good timing of the break in the production, and the specific effect is executed at a bad timing. can be used properly by continuing and postponing the preliminary effect. Further, it is also possible to adopt a configuration in which the switching is performed according to the type of the specific effect, or a configuration in which the switching is performed according to the number of games from the start of the specific effect.

特徴B11.前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立したゲームにおいて前記特定演出として実行される演出が第1演出である場合、前記第1手段により前記予備演出を実行し、前記所定条件が成立したゲームにおいて前記特定演出として実行される演出が前記第1演出とは異なる第2演出である場合、前記第2手段により前記予備演出を実行することを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。 Feature B11. The preliminary effect executing means executes the preliminary effect by the first means when the effect to be executed as the specific effect in the game in which the predetermined condition is satisfied is the first effect, and the game in which the predetermined condition is satisfied. The gaming machine according to feature B10, characterized in that if the effect executed as the specific effect in is a second effect different from the first effect, the preliminary effect is executed by the second means.

上記構成によれば、特定演出の進行度合に応じて上記切り替えを行うことができる。このため、直ちに予備演出を実行するのか、演出上の区切りの良いところまで待ってから予備演出を行うのかを使い分けることができ、予備演出により特定演出の演出効果が低下することを好適に抑制可能となる。 According to the above configuration, the switching can be performed according to the degree of progress of the specific effect. Therefore, it is possible to select whether to execute the preliminary performance immediately or to wait until a good break point in the performance before executing the preliminary performance, and it is possible to suitably suppress the deterioration of the performance effect of the specific performance due to the preliminary performance. becomes.

特徴B12.1ゲーム分の前記予備演出は、前記特定演出における1ゲーム分の演出よりもデータ容量が小さいものであることを特徴とする特徴B1乃至B11のいずれかに記載の遊技機。 Feature B12. The gaming machine according to any one of features B1 to B11, wherein the preliminary effect for one game has a smaller data capacity than the effect for one game in the specific effect.

上記構成では、予備演出用のデータが小さく抑えられるため、演出データを記憶する記憶手段の記憶容量を節約することが可能になる。予備演出は、待機期間が延長された場合の予備的なものであって基本的に実行しない演出であるところ、そのような演出のデータを小さく抑えることで、本来の特定演出のデータや他の演出のデータの記憶領域が圧迫されることを抑制できる。また、予備演出のデータ容量を小さくすることで、短時間で読み出すことが可能になり、特定演出の実行中における所定条件の成立により急遽実行されることになる予備演出の性質上も好ましい態様となる。 With the above configuration, the data for the preliminary effect can be kept small, so that the storage capacity of the storage means for storing the effect data can be saved. The preliminary effect is a preliminary effect when the waiting period is extended and is basically a effect that is not executed. It is possible to suppress the pressure on the storage area of the performance data. In addition, by reducing the data volume of the preliminary performance, it becomes possible to read out in a short time, and it is a preferred mode in terms of the nature of the preliminary performance that is suddenly executed when a predetermined condition is established during the execution of the specific performance. Become.

特徴B13.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定されていない状況において予め定められた条件(疑似前兆の実行抽選に当選すること)が成立した場合、複数回のゲームに亘って第2特定演出が実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記第2特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記第2特定演出を前記所定の演出手段にて実行する第2特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記予備演出実行手段は、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出を不実行とする手段を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれかに記載の遊技機。
Feature B13. In a situation where the waiting period is not set by the waiting period setting means, when a predetermined condition (winning a lottery for execution of pseudo omens) is established, the second specific effect is executed over a plurality of games. A second specific effect setting means (function for executing a specific contract notification process by the display control device 81) that is set to be displayed;
Second specific effect execution means for executing the second specific effect by the predetermined effect means based on the setting result of the second specific effect setting means (function for executing continuous effect execution processing by the display control device 81) When,
with
Any one of features B1 to B12, wherein the preliminary performance executing means comprises means for not executing the preliminary performance when the predetermined condition is established during execution of the second specific performance. The game machine described.

特定演出の実行時点で直ちに特定結果への当選が判明することを回避するため、当該当選を前提としない特定演出(第2特定演出)の実行機能を備える場合がある。この第2特定演出は待機期間とは無関係に実行されるものであるところ、そのような待機期間の影響を受けない特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、本構成では予備演出を実行しない構成としている。これにより、予備演出の設定や実行の頻度を低く抑えることができ、制御処理の負荷を軽減することが可能になる。 In order to avoid the fact that the specific result is won immediately at the time of execution of the specific effect, a function of executing a specific effect (second specific effect) not premised on the winning may be provided. This second specific effect is executed irrespective of the waiting period, but if a predetermined condition is established during the execution of the specific effect that is not affected by the waiting period, the preliminary effect is executed in this configuration. It is configured not to As a result, the frequency of setting and executing the preliminary effect can be kept low, and the load of control processing can be reduced.

特徴B14.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定されていない状況において予め定められた条件(疑似前兆の実行抽選に当選すること)が成立した場合、複数回のゲームに亘って第2特定演出が実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記第2特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記第2特定演出を前記所定の演出手段にて実行する第2特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記予備演出実行手段は、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれかに記載の遊技機。
Feature B14. In a situation where the waiting period is not set by the waiting period setting means, when a predetermined condition (winning a lottery for execution of pseudo omens) is established, the second specific effect is executed over a plurality of games. A second specific effect setting means (a function of executing a specific contract notification process by the display control device 81) that is set to be displayed;
Second specific effect execution means for executing the second specific effect by the predetermined effect means based on the setting result of the second specific effect setting means (function for executing continuous effect execution processing by the display control device 81) When,
with
The preliminary effect executing means includes means for executing the preliminary effect when the predetermined condition is established during the execution of the second specific effect. game machine.

特定演出の実行時点で直ちに特定結果への当選が判明することを回避するため、当該当選を前提としない特定演出(第2特定演出)の実行機能を備える場合がある。この第2特定演出は待機期間とは無関係に実行されるものであるが、そのような待機期間の影響を受けない特定演出の実行中に所定条件が成立した場合でも、本構成では予備演出を実行する構成としている。これにより、予備演出の有無により特定結果への当選が事前に判明することが抑制され、特定演出の結末に対する遊技者の期待感を長く持続させることが可能になる。 In order to avoid the fact that the specific result is won immediately at the time of execution of the specific effect, a function of executing a specific effect (second specific effect) not premised on the winning may be provided. This second specific performance is executed irrespective of the waiting period, but even if a predetermined condition is established during the execution of the specific performance not affected by the waiting period, the preliminary performance is executed in this configuration. It is configured to run. As a result, it is possible to suppress the fact that the winning of the specific result is known in advance by the presence or absence of the preliminary performance, and the player's expectation for the ending of the specific performance can be maintained for a long time.

特徴B15.第1装置(主制御装置101)と、
前記第1装置と電気的に接続され、前記第1装置からの信号に基づいて動作する第2装置(表示制御装置81)と、
を備え、
前記第1装置は、
少なくとも、前記特別判定手段、前記待機期間設定手段、前記特別状態移行手段及び前記特定手段を備えるとともに、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記第2装置は、前記特定演出設定手段、前記特定演出実行手段及び前記予備演出実行手段を備え、
前記第1装置は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されることに対応した第1信号(前兆ゲーム数更新コマンド、CZゲーム数更新コマンド)、又は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないことに対応した第2信号(前兆ゲーム数非更新コマンド、CZゲーム数非更新コマンド)を出力する出力手段(主制御装置101によるコマンド出力処理を実行する機能)を備え、
前記第2装置は、前記出力手段により前記第1信号が出力されないこと又は前記第2信号が出力されたことに基づいて前記残りゲーム数の更新が実行されないことを把握する把握手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備え、
前記予備演出実行手段は、前記把握手段の把握結果に基づいて前記予備演出を実行することを特徴とする特徴B1乃至B14のいずれかに記載の遊技機。
Feature B15. a first device (main controller 101);
a second device (display control device 81) electrically connected to the first device and operated based on a signal from the first device;
with
The first device is
At least, the special determination means, the waiting period setting means, the special state transition means, and the specifying means,
updating means for updating the number of games remaining in the waiting period according to the execution of the game when the waiting period is set by the waiting period setting means (function for executing game number updating processing by main controller 101); prepared,
The specifying means prevents execution of updating the number of remaining games by the updating means when the predetermined condition is satisfied,
The second device comprises the specific effect setting means, the specific effect executing means and the preliminary effect executing means,
The first device receives a first signal (forecast game number update command, CZ game number update command) corresponding to the update of the number of remaining games by the updating means, or the remaining game by the updating means. An output means (a function of executing command output processing by the main controller 101) for outputting a second signal (forecast game number non-update command, CZ game number non-update command) corresponding to the fact that the number is not updated,
The second device comprises grasping means (display control device) for grasping that the first signal is not output by the output means or that the update of the number of remaining games is not executed based on the output of the second signal. 81 function for executing continuous effect execution processing),
The gaming machine according to any one of features B1 to B14, wherein the preliminary performance executing means executes the preliminary performance based on the grasp result of the grasping means.

上記構成では、第1装置と、第1装置を上位装置とする第2装置とを備え、遊技演出に関する制御処理を第2装置に委ねる構成としているため、第1装置の処理負荷を軽減することが可能になる。しかしながら、待機期間の残りゲーム数を第1装置側で管理するため、第1装置と第2装置との間で残りゲーム数の認識に食い違いが生じる可能性があり、待機期間の延長に対して予備演出を適切に実行できない懸念がある。この点、本構成では、待機期間の残りゲーム数が更新されたことを示す第1信号、又は待機期間の残りゲーム数が更新されないことを示す第2信号を第1装置から第2装置に向けて出力する構成としている。この場合、所定条件が成立して待機期間の残りゲーム数が更新されない場合は、上記第1信号が出力されないか、上記第2信号が出力されるものとなる。よって、第2装置側では、第1信号が出力されないか又は第2信号が出力されたかを参照することで、第1装置において待機期間の残りゲーム数が更新されたか否かを把握することができる。これにより、残りゲーム数の認識に食い違いが生じることが抑制され、第1装置と第2装置とに処理が分担された構成であっても、待機期間の延長に対して適切に予備演出を実行することが可能になる。 In the above configuration, the first device and the second device having the first device as a higher-level device are provided, and the control processing related to the game performance is entrusted to the second device, so that the processing load of the first device can be reduced. becomes possible. However, since the number of remaining games during the waiting period is managed by the first device, there is a possibility that the number of remaining games may be recognized differently between the first device and the second device. There is a concern that the preliminary performance cannot be executed appropriately. In this regard, in this configuration, a first signal indicating that the number of remaining games in the waiting period has been updated or a second signal indicating that the number of remaining games in the waiting period has not been updated is sent from the first device to the second device. It is configured to output In this case, when the predetermined condition is established and the number of remaining games in the standby period is not updated, the first signal is not output or the second signal is output. Therefore, on the second device side, by referring to whether or not the first signal is output or whether the second signal is output, it is possible to grasp whether or not the number of remaining games in the standby period has been updated in the first device. can. As a result, discrepancies in recognition of the number of remaining games are suppressed, and even in a configuration in which processing is shared between the first device and the second device, a preliminary effect is appropriately executed for the extension of the waiting period. it becomes possible to

なお、本特徴において「第1信号及び第2信号の少なくとも一方に前記残りゲーム数の情報が含まれる、又は、前記出力手段は、前記残りゲーム数の情報を含む第3信号を出力する手段を備えている」という構成をさらに備えてもよい。この構成によれば、食い違いが生じている場合であっても、第1信号、第2信号又は第3信号に基づき、第2装置においてそのずれを修正することが可能になる。 In addition, in this feature, "at least one of the first signal and the second signal includes information on the number of remaining games, or the output means includes means for outputting a third signal including information on the number of remaining games. You may further provide the structure of "included." According to this configuration, even if there is a discrepancy, it is possible to correct the discrepancy in the second device based on the first signal, the second signal, or the third signal.

特徴B16.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ベット数が第1の数(3)とされた状態でゲームが開始されることに基づいて、前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記所定条件は、ベット数が前記第1の数とは異なる第2の数(2)とされた状態でゲームが開始されることであることを特徴とする特徴B1乃至B15のいずれかに記載の遊技機。
Feature B16. When the waiting period is set by the waiting period setting means, the number of games remaining in the waiting period is updated based on the fact that the game is started with the number of bets set to the first number (3). update means (function for executing game number update processing by main control device 101),
The identifying means prevents execution of updating the number of remaining games by the updating means when the predetermined condition is satisfied,
The predetermined condition is that the game is started with the bet number set to a second number (2) different from the first number. game machine.

本構成では、ゲームを行うときのベット数によって待機期間が延長されたり、されなかったりする構成となっている。例えば、遊技者が手入れで遊技媒体を投入している状況では、第1の数の遊技媒体を投入してゲームを始めたつもりが、意図せず第2の数の投入でゲームを始めてしまっていることが往々にして起こり得る。この場合、遊技者に注意喚起して第2の数でのゲーム開始が行われないように促すことも考えられるが、それでは遊技者の関心が散漫になって特定演出に集中しにくくなるおそれがある。この点、本構成では、そのような遊技者の操作に基づく待機期間の延長に対して上記特徴B1乃至B15のいずれかの構成が適用され、遊技機側で対処がなされる。これにより、遊技者の操作ミス(ベット数のミス)が許容される結果、ベット数を気にすることなく遊技者が特定演出を楽しむことが可能になる。 In this configuration, the standby period may or may not be extended depending on the number of bets when playing the game. For example, in a situation where the player is inserting game media for maintenance, the player intended to start the game by inserting the first number of game media, but unintentionally started the game by inserting the second number. It can happen often. In this case, it is conceivable to warn the player and urge him not to start the game with the second number, but there is a risk that the player's interest will be distracted and it will be difficult to concentrate on the specific effect. be. In this respect, in the present configuration, any one of the features B1 to B15 is applied to the extension of the waiting period based on the player's operation, and the game machine side takes measures. As a result, the player's operation error (mistake in the number of bets) is allowed, so that the player can enjoy the specific effect without worrying about the number of bets.

なお、上記特徴B1乃至B16の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the features B1 to B16, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, features It is also possible to apply the technical ideas shown in any one configuration of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or apply a combination of part or all of the respective technical ideas. is also possible. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴C群>
特徴C1.始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)と、
第1契機(第1及び第2の実施の形態において疑似前兆の実行抽選に当選したこと、第3~第5の実施の形態においてCZモード抽選、ATモード抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選したこと)が成立した場合と前記第1契機とは異なる第2契機(第1及び第2の実施の形態においてCZモード抽選、ATモード抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選したこと、第3~第5の実施の形態において疑似前兆の実行抽選に当選したこと)が成立した場合とのそれぞれにおいて、特定演出(連続演出)が所定の演出手段(補助表示部65)にて実行されるようにする特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理、特定役報知用処理、連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出は、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、その後、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回行われる期間に亘って実行されるものであり、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出の実行中に所定条件(第1及び第2の実施の形態において第2BB状態に移行した場合、第3~第5の実施の形態においてベット数を2としてゲームが開始された場合)が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を継続するか否かを判定する継続判定手段(第1及び第2の実施の形態に係る表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理を実行する機能、第3~第5の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
前記継続判定手段の判定結果が前記特定演出を継続することに対応した結果である場合、前記実行中の前記特定演出を継続する第1手段(第1及び第2の実施の形態において疑似前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に連続演出を継続する機能、第3~第5の実施の形態において本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが開始された場合に連続演出を継続する機能)と、
前記継続判定手段の判定結果が前記特定演出を継続しないことに対応した結果である場合、前記実行中の前記特定演出を中止又は中断する第2手段(第1及び第2の実施の形態において本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に連続演出を中止する機能、第3~第5の実施の形態において疑似前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが開始された場合に連続演出を中止する機能)と、
を備え、
前記継続判定手段は、前記実行中の前記特定演出が前記第1契機の成立に基づいて実行されたものである場合、当該特定演出を継続すると判定し、前記実行中の前記特定演出が前記第2契機の成立に基づいて実行されたものである場合、当該特定演出を継続しないと判定する手段(第1及び第2の実施の形態において表示制御装置81によるステップS2701の処理を実行する機能、第3~第5の実施の形態において表示制御装置81によるステップS3202の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. A plurality of variable display areas (each visible through display windows 26L, 26M, 26L) in which a pattern (design) is variably displayed when a start condition is satisfied, and the variable display of the pattern is stopped when a stop condition is satisfied. areas of reels 32L, 32M, and 32R);
First opportunity (winning the pseudo omen execution lottery in the first and second embodiments, CZ mode lottery, AT mode lottery, AT mode game number lottery in the third to fifth embodiments) Winning) is established and a second opportunity different from the first opportunity (CZ mode lottery, AT mode lottery, AT mode game number addition lottery in the first and second embodiments) A specific effect (continuous effect) is executed by a predetermined effect means (auxiliary display unit 65) in each of the cases in which the pseudo omen execution lottery in the third to fifth embodiments is won. a specific effect execution means (function for executing a continuous effect setting process, a specific combination notification process, and a continuous effect execution process by the display control device 81);
with
The specific effect is executed over a period in which a game is played a plurality of times in which the variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas and then the variable display of the pattern is stopped in the plurality of variable display areas. and
The specific effect execution means is
Predetermined conditions during the execution of the specific effect (when the game is started with the number of bets set to 2 in the first and second embodiments, and when the game is started with a bet number of 2 in the first and second embodiments) is established, continuation determination means for determining whether or not to continue the specific effect being executed (the function of executing the effect setting process during bonus by the display control device 81 according to the first and second embodiments , a function of executing continuous effect execution processing by the display control device 81 according to the third to fifth embodiments);
When the determination result of the continuation determination means is a result corresponding to continuing the specific effect, a first means (for pseudo precursors in the first and second embodiments) for continuing the specific effect being executed Function to continue the continuous effect when the state shifts to the second BB state during the execution of the continuous effect, and when the 2-bet game is started during the execution of the continuous effect for the present sign in the third to fifth embodiments function to continue continuous production) and
A second means (this In the third to fifth embodiments, the 2-bet game is started during the execution of the continuous performance for the pseudo-omen. A function to stop continuous production when
with
The continuation determination means determines to continue the specific effect when the specific effect being executed is executed based on the establishment of the first opportunity, and determines that the specific effect being executed is the second effect. If it is executed based on the establishment of the second opportunity, the means for determining not to continue the specific effect (the function of executing the processing of step S2701 by the display control device 81 in the first and second embodiments, A game machine characterized by comprising a function of executing the process of step S3202 by the display control device 81 in the third to fifth embodiments).

上記構成では、第1契機が成立した場合と第2契機が成立した場合とのそれぞれにおいて、複数回のゲームに亘り特定演出が実行される。そして、その特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、第1契機の成立に基づく特定演出である場合は特定演出が継続され、第2契機の成立に基づく特定演出である場合は特定演出が中止又は中断される。よって、所定条件が成立した場合に特定演出が継続されるか否かにより、遊技者が第1契機と第2契機のいずれが成立していたかを判別することが可能になる。これにより、特定演出の展開を楽しむほか、特定演出が継続するか否かを楽しむという新たな遊技を提供することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, the specific effect is executed over a plurality of games each time the first opportunity is established and the second opportunity is established. Then, when a predetermined condition is satisfied during the execution of the specific performance, the specific performance is continued if the specific performance is based on the establishment of the first opportunity, and the specific performance is continued if the specific performance is based on the establishment of the second opportunity. is canceled or interrupted. Therefore, it is possible for the player to determine which of the first opportunity and the second opportunity has been established depending on whether or not the specific effect is continued when the predetermined condition is established. As a result, it is possible to provide a new game of enjoying the development of the specific performance and to enjoy whether or not the specific performance continues, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

特徴C2.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった後、予め定められた移行条件(前兆モードの残りゲーム数が0になること、CZモードの残りゲーム数が0になること、ATモード移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1契機は、前記特定結果の当選状態ではない状況において予め定められた特定条件(疑似前兆の実行抽選に当選)が成立することであり、
前記第2契機は、前記特別判定の判定結果が前記特定結果となること又は前記特定結果となることに基づく所定の実行条件(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選することに基づいて行われる本前兆用の連続演出の実行抽選に当選)が成立することであることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. Based on a predetermined judgment opportunity (won a trigger role in the shift lottery), a special state that is advantageous to the player (CZ mode, AT mode, addition of the number of games in AT mode) is generated. Special judgment means for executing judgment (function for executing AT lottery processing and AT addition processing by main controller 101);
After the determination result of the special determination becomes a specific result corresponding to the occurrence of the special state, a predetermined transition condition (the number of remaining games in the precursor mode becomes 0, the number of remaining games in the CZ mode is a special state transition means for shifting the game state to the special state (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) when the condition of becoming 0 and winning the AT mode transition trigger role is established;
with
The first opportunity is that a predetermined specific condition (winning a pseudo-prediction execution lottery) is established in a situation where the specific result is not a winning state,
The second trigger is that the determination result of the special determination becomes the specified result, or a predetermined execution condition based on the specified result (CZ mode, AT mode, winning a lottery for adding the number of games in AT mode The gaming machine according to feature C1, characterized in that the winning in the execution lottery for the continuous performance for the present omen performed based on is established.

上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技状態が特別状態に移行する又は移行可能な状態(移行条件の成立により移行する状態)になる。そして、特別判定の判定結果が特定結果になること又は特定結果になることに基づく所定の実行条件が成立したことを契機(第2契機)とする特定演出の途中で所定条件が成立した場合は、実行中の特定演出が中止又は中断され、特定結果への当選に基づかない契機(第1契機)による特定演出の途中で所定条件が成立した場合は、そのまま特定演出が継続される。よって、特定演出が中止又は中断された場合は特定結果に当選しており、特定演出が継続された場合は非当選であることを遊技者が判別することが可能になる。これにより、特定演出の結末を待たなくても、特定演出の継続の有無により当否を知ることができる遊技を提供することが可能になる。 In the above configuration, when the determination result of the special determination based on the establishment of the predetermined determination trigger becomes the specific result, the game state shifts to the special state or becomes a transitionable state (a state that shifts due to the establishment of the transition condition). . Then, when the predetermined condition is satisfied during the specific effect triggered by the fact that the judgment result of the special judgment becomes the specific result or the predetermined execution condition based on the specific result is satisfied (second trigger) When the specific performance being executed is canceled or interrupted and a prescribed condition is satisfied during the specific performance by a chance (first chance) not based on the winning of the specific result, the specific performance is continued as it is. Therefore, it is possible for the player to determine that the specific result is won when the specific effect is canceled or interrupted, and that the specific result is not won when the specific effect is continued. As a result, it is possible to provide a game in which it is possible to know whether the specific performance is continued or not without waiting for the end of the specific performance.

特徴C3.前記特別判定の判定結果が前記特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定結果への当選に対応した特定報知の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件(ATモード移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
所定事象(第2BB入賞の成立)が発生した場合、複数回のゲームに亘って前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されない特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記所定条件は、前記所定事象が発生すること又は前記特定状態に移行することであることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. When the determination result of the special determination becomes the specific result, at least one of the transition to the special state and the specific notification corresponding to the winning of the specific result is on standby over a plurality of games. waiting period setting means (a function of executing a precursor mode setting process and a second game number management process (a process of setting a CZ counter) by the main controller 101) capable of setting a period (precursor mode, CZ mode);
updating means for updating the number of games remaining in the waiting period according to the execution of the game when the waiting period is set by the waiting period setting means (a function of executing a process for updating the number of games by the main control device 101); ,
When the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the lapse of the waiting period, or after the update result becomes the predetermined result, a predetermined transition condition (AT mode transition trigger role is won) ) is established, a special game state transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) for shifting the game state to the special state;
with
Specifying to shift to a specific state (bonus game corresponding to the second BB state) in which the updating of the number of remaining games by the updating means is not executed over a plurality of games when a predetermined event (establishment of a 2nd BB prize) occurs State transition means (function for executing bonus state processing by main controller 101),
The gaming machine according to feature C2, wherein the predetermined condition is occurrence of the predetermined event or transition to the specific state.

上記構成では、特別判定の判定結果が特定結果になると待機期間が設定され、その待機期間が経過するまで当選報知や特別状態への移行が待機される。これにより、特定結果への当選から当選報知又は特別情報への移行までの演出期間が確保され、当該期間を利用して特定演出を実行することができる。また、本構成では、所定事象が発生した場合、複数回のゲームに亘って待機期間の残りゲーム数が更新されなくなる特定状態に移行する。よって、特定結果への当選に基づく特定演出の実行中に特定状態へ移行した場合、待機期間の終了ゲームが大きく遅れることになる。この場合、特定演出を特定状態の分だけ長くすることが考えられるが、特定状態自体の実行期間が長いため、遊技者に対して間延びした印象を与え、好ましくない。また、特定演出とは別の演出により穴埋めすることも考えられるが、それに必要な演出を作成する必要があり、遊技機設計の負担増を招くおそれがある。この点、本構成では、特定結果への当選に基づく特定演出の実行中に特定状態へ移行した場合、特定演出を中止又は中断するため、特定状態への移行による待機期間の遅れへの配慮を不要化することができる。一方で、特定結果への当選に基づかない契機による特定演出の場合は待機期間の影響を受けないため、その途中で特定状態への移行が生じた場合に特定演出を継続しても問題がない。つまり、本構成によれば、特定演出の継続の有無により当否を知ることができる遊技を提供する上で、待機期間との関係からも好ましい態様とすることができる。 In the above configuration, when the determination result of the special determination becomes a specific result, a waiting period is set, and winning notification and transition to the special state are waited until the waiting period elapses. As a result, an effect period from the winning of the specific result to the transition to the notification of winning or the special information is ensured, and the specific effect can be executed using the period. In addition, in this configuration, when a predetermined event occurs, a transition is made to a specific state in which the number of remaining games in the standby period is not updated over a plurality of games. Therefore, if the game transitions to the specific state during execution of the specific effect based on the winning of the specific result, the ending game of the waiting period will be greatly delayed. In this case, it is conceivable to lengthen the specific effect by the amount of the specific state, but since the execution period of the specific state itself is long, it gives the player the impression of being dull, which is not preferable. It is also conceivable to fill in the blanks with an effect different from the specific effect, but it is necessary to create the effect required for that, and there is a risk of increasing the burden on game machine design. In this regard, in this configuration, if the specific state is changed during the execution of the specific effect based on the winning of the specific result, the specific effect will be canceled or suspended, so consideration should be given to the delay in the waiting period due to the transition to the specific state can be made unnecessary. On the other hand, in the case of a specific effect that is not based on winning a specific result, it is not affected by the waiting period, so if a transition to a specific state occurs during that time, there is no problem in continuing the specific effect. . In other words, according to this configuration, it is possible to provide a game in which it is possible to know whether the game is successful or not based on whether or not the specific effect is continued, and in terms of the relationship with the waiting period, it is possible to make it a preferable mode.

特徴C4.前記第2手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記特定状態の終了後、残りの前記待機期間にて前記特定演出を実行する第3手段(第1及び第2の実施の形態において表示制御装置81によるステップS2201,ステップS2215,ステップS2207~ステップS2212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. When the specific effect is canceled or interrupted by the second means, the third means (in the first and second embodiments, The gaming machine according to feature C3, characterized by comprising a function of executing the processing of steps S2201, S2215, and steps S2207 to S2212 by the display control device 81.

上記構成では、特定状態の終了後に特定演出が実行されるため、特定演出が中止又は中断された場合であっても遊技者に対して適切に当選報知を行うことができる。これにより、特定結果に当選しているか否かが判然としない状態で特別状態への移行が行われることを抑制できる。また、上記の際、特定状態の終了後における残りの待機期間にて特定演出が実行されるため、待機期間と特定演出とを好適に同期させることも可能になる。 In the above configuration, since the specific effect is executed after the specific state ends, the player can be properly notified of the winning even if the specific effect is canceled or interrupted. As a result, it is possible to suppress the transition to the special state in a state in which it is not clear whether or not the specific result is won. In addition, in the above case, the specific effect is executed in the remaining waiting period after the specific state ends, so it is possible to preferably synchronize the waiting period and the specific effect.

特徴C5.前記第2手段は、前記継続判定手段の判定結果が前記特定演出を継続しないことに対応した結果である場合、前記実行中の前記特定演出を中断するものであり、
前記第3手段は、前記第2手段により前記特定演出が中断された場合において前記特定状態が終了した後、中断された前記特定演出の続きを再開する手段を備えていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. The second means interrupts the specific effect being executed when the determination result of the continuation determination means is a result corresponding to not continuing the specific effect,
The third means is characterized by comprising means for resuming the continuation of the interrupted specific effect after the specific state ends when the specific effect is interrupted by the second means. The gaming machine described in C4.

上記構成では、中断された特定演出の続きが特定状態の終了後に再開されるため、再開時の特定演出にて当選報知を行うことができる。また、特定演出が途中の状態で終了してしまうことが回避されるため、例えばプレミアム演出等の実行頻度が少なく希少性の高い特定演出であった場合などにおいて、特定演出を遊技者に最後まで見せることが可能になる。 In the above configuration, since the continuation of the interrupted specific effect is resumed after the specific state ends, winning can be announced in the specific effect at the time of resuming. In addition, since it is avoided that the specific effect ends in the middle, for example, when the execution frequency of the premium effect is low and the specific effect is highly rare, the specific effect is given to the player until the end. be able to show.

特徴C6.前記第2手段は、前記継続判定手段の判定結果が前記特定演出を継続しないことに対応した結果である場合、前記実行中の前記特定演出を中止するものであり、
前記第3手段は、前記第2手段により前記特定演出が中止された場合において前記特定状態が終了した後、前記待機期間の残りゲーム数に応じて新たな前記特定演出を実行する手段(第1及び第2の実施の形態において表示制御装置81によるステップS2201,ステップS2215,ステップS2207~ステップS2212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C4又は特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. The second means stops the specific effect being executed when the determination result of the continuation determination means is a result corresponding to not continuing the specific effect,
The third means is means (first and the function of executing the processing of steps S2201, S2215, and steps S2207 to S2212 by the display control device 81 in the second embodiment). .

上記構成では、第2手段により特定演出が中止された場合、特定状態の終了後に改めて特定演出が実行されるため、当該特定演出にて当選報知を行うことができる。その際、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数に応じた新たな特定演出が実行されるため、当該新たな特定演出と待機期間とを好適に同期させることも可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is canceled by the second means, the specific effect is executed again after the specific state is ended, so that the winning notification can be performed in the specific effect. At that time, since a new specific effect is executed according to the number of games remaining in the waiting period after the specific state ends, it is possible to preferably synchronize the new specific effect and the waiting period.

特徴C7.前記特定演出実行手段は、前記第2手段により前記特定演出の実行が中止又は中断された後、前記特定演出を実行する第3手段を備え、
前記第3手段は、前記特定演出を前記特定状態の終了前に開始し、前記特定状態の終了後に跨って実行する特定演出用手段(第5の実施の形態において表示制御装置81によりステップS4001~ステップS4008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3乃至C6のいずれかに記載の遊技機。
Feature C7. The specific effect executing means includes third means for executing the specific effect after execution of the specific effect is canceled or interrupted by the second means,
The third means starts the specific effect before the end of the specific state, and executes the specific effect after the end of the specific state (step S4001 to step S4001 by the display control device 81 in the fifth embodiment). A gaming machine according to any one of features C3 to C6, characterized by comprising a function of executing the processing of step S4008.

特定状態に移行したタイミングによっては、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数が少ない場合がある。この場合、ゲーム数の不足により特定演出の実行が困難になるおそれがある。残りゲーム数が少ない場合のための専用演出を設けることが考えられるが、切り替えに要する処理負荷の増大や、専用演出の作成に伴う設計時の負担増を招く懸念がある。この点、本構成では、特定状態の終了に先立って特定演出が開始されるため、待機期間の残りゲーム数が少ない場合でも、特定演出を実行するためのゲーム数を確保することができる。これにより、ゲーム数の不足により特定演出を適切に実行できなかったり、専用演出に伴う処理負荷の増大や設計時の負担増を招いたりすることを好適に抑制しつつ、中止又は中断された後の特定演出を実行することが可能になる。 Depending on the timing of transition to the specific state, the number of games remaining in the waiting period after the specific state ends may be small. In this case, it may become difficult to execute the specific effect due to the lack of the number of games. It is conceivable to provide a dedicated effect for when the number of remaining games is small, but there is a concern that the processing load required for switching will increase and the burden on designing due to the creation of the dedicated effect will increase. In this regard, in this configuration, since the specific effect is started before the specific state ends, even if the number of remaining games in the waiting period is small, the number of games for executing the specific effect can be secured. As a result, it is possible to appropriately suppress the inability to properly execute the specific effect due to the lack of the number of games, the increase in the processing load associated with the dedicated effect, and the increase in the design load. It becomes possible to execute the specific production of.

特徴C8.前記第3手段は、前記特定状態の終了後における前記待機期間の残りゲーム数が所定数以下である場合、前記特定演出を前記特定状態の終了前に開始する手段(表示制御装置81によるステップS4001の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。 Feature C8. The third means is means for starting the specific effect before the end of the specific state (step S4001 by the display control device 81 A gaming machine according to feature C7, characterized by comprising a function of executing the processing of

上記構成では、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数に応じて、特定状態の終了前に特定状態を開始するか否かが切り替えられる。これにより、待機期間の残りゲーム数が多い状況で特定演出が早く開始され、いたずらに特定演出が長くなって遊技者に間延び感を与えることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, whether or not to start the specific state before the specific state ends is switched according to the number of games remaining in the waiting period after the specific state ends. As a result, it is possible to preferably prevent the specific effect from being started early in a situation where the number of remaining games in the waiting period is large, and the specific effect from being unnecessarily lengthened, giving the player a sense of slowness.

なお、本特徴において「前記残りゲーム数把握手段により把握された前記待機期間の残りゲーム数が前記所定数より多い場合、前記特定演出を前記特定状態の終了後に開始する」という構成をさらに備えてもよい。 In addition, the present feature further includes a configuration that ``if the number of remaining games in the waiting period ascertained by the remaining game number ascertaining means is greater than the predetermined number, the specific effect is started after the specific state ends''. good too.

特徴C9.予め定められた判定契機に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった後、予め定められた移行条件(前兆モードの残りゲーム数が0になること、CZモードの残りゲーム数が0になること、ATモード移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1契機は、前記特別判定の判定結果が前記特定結果となること又は前記特定結果となることに基づく所定の実行条件(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選することに基づいて行われる本前兆用の連続演出の実行抽選に当選)が成立することであり、
前記第2契機は、前記特定結果の当選状態ではない状況において予め定められた特定条件(疑似前兆の実行抽選に当選)が成立することであることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C9. Special judgment means (main controller) for executing a special judgment as to whether or not a special state advantageous to the player (CZ mode, AT mode, addition of the number of AT mode games) is to be generated based on a predetermined judgment opportunity. 101 function for executing AT lottery processing and AT addition processing);
After the determination result of the special determination becomes a specific result corresponding to the occurrence of the special state, a predetermined transition condition (the number of remaining games in the precursor mode becomes 0, the number of remaining games in the CZ mode is a special state transition means for shifting the game state to the special state (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) when the condition of becoming 0 and winning the AT mode transition trigger role is established;
with
The first trigger is that the determination result of the special determination becomes the specified result, or a predetermined execution condition based on the specified result (CZ mode, AT mode, winning a lottery for adding the number of games in AT mode Election to the execution lottery of continuous production for this omen performed based on) is established,
The gaming machine according to feature C1, wherein the second opportunity is fulfillment of a predetermined specific condition (winning a pseudo sign execution lottery) in a situation in which the specific result is not a winning state.

上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技状態が特別状態に移行する又は移行可能な状態(移行条件の成立により移行する状態)になる。そして、特別判定の判定結果が特定結果になること又は特定結果になることに基づく所定の実行条件が成立したことを契機(第1契機)とする特定演出の途中で所定条件が成立した場合は、そのまま特定演出が継続され、特定結果への当選に基づかない契機(第2契機)による特定演出の途中で所定条件が成立した場合は、実行中の特定演出が中止又は中断される。よって、所定条件の成立時に特定演出が継続することで、特定結果に当選していることを遊技者が判別することができ、特定演出の結末を待たなくても、特定演出の継続の有無により当否を知ることができる遊技を提供することが可能になる。また、事前に当選を知ることができることで、安心したり優越感に浸ったりした状態で、残りの特定演出を見るという楽しみ方も提供することが可能になる。 In the above configuration, when the determination result of the special determination based on the establishment of the predetermined determination trigger becomes the specific result, the game state shifts to the special state or becomes a transitionable state (a state that shifts due to the establishment of the transition condition). . Then, when the predetermined condition is satisfied during the specific effect triggered by the fact that the judgment result of the special judgment becomes the specific result or the predetermined execution condition based on the specific result is satisfied (first trigger) , the specific performance is continued as it is, and the specific performance being executed is canceled or interrupted when a prescribed condition is satisfied during the specific performance by a chance (second chance) not based on the winning of the specified result. Therefore, by continuing the specific effect when the predetermined condition is satisfied, the player can determine that the specific result is won, and the player can determine whether or not the specific effect continues without waiting for the end of the specific effect. It becomes possible to provide a game that allows the player to know whether the player has won or not. In addition, by being able to know the winning in advance, it is possible to provide a way of enjoying watching the rest of the specific performance in a state of feeling relieved or immersed in a sense of superiority.

特徴C10.前記所定条件は、ベット数が第1の数(3)とされた状態でゲームが開始されることで不成立となり、ベット数が前記第1の数とは異なる第2の数(2)とされた状態でゲームが開始されることで成立するものであることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. The predetermined condition is that the game is not established when the game is started with the first number (3) bet, and the number of bets is a second number (2) different from the first number. The gaming machine according to feature C9, characterized in that the game is established when the game is started in a state where the player is in a state where the game is held.

上記構成によれば、ベット数を変えるという簡単な操作で所定条件を成立させることができ、特定演出の継続の有無により当否を知ることができる遊技を提供する上で、好ましい態様とすることができる。 According to the above configuration, a predetermined condition can be established by a simple operation of changing the number of bets. can.

特徴C11.前記所定条件は、遊技者の操作に基づいて成立可能なものであることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれかに記載の遊技機。 Feature C11. The gaming machine according to any one of features C1 to C10, wherein the predetermined condition can be established based on the operation of the player.

上記構成によれば、遊技者の意思により所定条件を成立させることができる。このため、遊技者が所定条件を成立させたいタイミングで成立させることが可能になり、特定演出の継続の有無により当否を知ることができる遊技を提供する上で、好ましい態様とすることができる。また、所定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能となるため、事前に当否を知りたくない遊技者にとっても都合のよい構成とすることもできる。 According to the above configuration, the predetermined condition can be established according to the intention of the player. Therefore, it is possible for the player to establish the predetermined condition at the timing when the player wants to establish the condition, and this is a preferable mode in providing a game in which the success or failure can be known by the presence or absence of the continuation of the specific performance. In addition, since the player can select whether or not to satisfy the predetermined condition, it is possible to provide a convenient configuration for the player who does not want to know in advance whether or not the predetermined condition is satisfied.

なお、上記特徴C1乃至C11の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the features C1 to C11, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, features It is also possible to apply the technical ideas shown in any one configuration of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or apply a combination of part or all of the respective technical ideas. is also possible. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴D群>
特徴D1.始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)と、
特定契機(第1~第5の実施の形態においてCZモード抽選、ATモード抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選したこと、CZモード抽選、ATモード抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選した状況において連続演出の実行抽選に当選したこと)が成立した場合、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回行われる期間に亘って特定演出(連続演出)が実行されるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記特定演出が所定の演出手段(補助表示部65)にて実行されるようにする特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
当該遊技機は、第1条件(ベット数を3としてゲームが開始されること)の成立により当該第1条件の成立に対応した第1ゲーム(3ベットゲーム)を実行させることが可能な構成であり、前記第1条件とは異なる第2条件(2ベットゲームでの第2BB入賞)の成立により当該第2条件の成立に対応した第2ゲーム(第2BB状態のボーナスゲーム)を実行させることが可能な構成であり、
前記特定演出設定手段は、前記第1条件の遊技が行われた状況で前記特定契機が成立した場合、前記特定演出が実行されるように設定する第1手段(主制御装置101によるステップS601,ステップS602の処理、AT抽選用処理、AT上乗せ用処理、前兆モード設定処理を実行する機能(3ベットゲームの場合にAT抽選用処理を実行し、ATモード、CZモード、ATモードのゲーム数上乗せに当選した場合、前兆開始コマンドをセットする機能)、表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能(前兆開始コマンドを受信した場合に連続演出の設定処理を実行する機能、表示制御装置81による特定役報知用処理を実行する機能))を備え、
前記第1手段による前記特定演出の設定後に前記第2条件が成立し、前記第1手段により設定された前記特定演出の実行中に前記第2条件の成立に対応した前記第2ゲームが実行される場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断する第2手段(第1~第5の実施の形態において本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に本前兆用の連続演出を中止する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. A plurality of variable display areas (each visible through display windows 26L, 26M, 26L) in which a pattern (design) is variably displayed when a start condition is satisfied, and the variable display of the pattern is stopped when a stop condition is satisfied. areas of reels 32L, 32M, and 32R);
Specific opportunity (winning the CZ mode lottery, AT mode lottery, AT mode game number addition lottery in the first to fifth embodiments, CZ mode lottery, AT mode lottery, AT mode game number addition lottery) When the lottery for the execution of the continuous effect is won in the situation where the player has won the lottery, the variable display of the pattern is started in the plurality of the variable display areas, and the variable display of the pattern is stopped in the plurality of the variable display areas. A specific effect setting means (a function of executing a continuous effect setting process by the display control device 81) that sets a specific effect (continuous effect) to be executed over a period in which the game is played multiple times;
Specific effect execution means (executing continuous effect execution processing by display control device 81) for executing specific effect by predetermined effect means (auxiliary display unit 65) based on the setting result of the specific effect setting means function) and
In a game machine equipped with
The gaming machine is configured to be able to execute the first game (3-bet game) corresponding to the establishment of the first condition (the game is started with the number of bets set to 3) when the first condition is established. When a second condition different from the first condition (2nd BB win in a 2-bet game) is established, a second game (bonus game in the 2nd BB state) corresponding to the establishment of the second condition can be executed. is a possible configuration,
The specific effect setting means sets the specific effect to be executed by the first means (step S601, step S601, Function to execute the processing of step S602, AT lottery processing, AT addition processing, portent mode setting processing (in the case of a 3-bet game, execute AT lottery processing, add the number of games in AT mode, CZ mode, and AT mode) function to set a precursor start command when winning), a function to execute continuous production setting processing by the display control device 81 (a function to execute continuous production setting processing when a precursor start command is received, display control device 81 Equipped with a function to execute special role notification processing)),
The second condition is satisfied after the specific effect is set by the first means, and the second game corresponding to the establishment of the second condition is executed during execution of the specific effect set by the first means. second means for canceling or interrupting the specific effect being executed (in the first to fifth embodiments, when the transition to the second BB state occurs during execution of the continuous effect for this sign, A game machine characterized by comprising a function to stop the continuous performance of.

上記構成では、特定契機が成立すると、複数回のゲームに亘って特定演出が実行される。そして、第1条件の遊技が行われた状態で成立した特定契機に基づいて特定演出が実行される場合において、その実行途中に第2条件の成立に対応した第2ゲームが実行される場合には、上記特定演出が中止又は中断される。例えば、第2ゲーム中も引き続き特定演出が実行される構成であると、第1条件の遊技が実行されているのか、それとも第2条件のゲームが実行されているのかが判然としなかったり、第1条件の遊技が実行されていると誤認したりして、遊技者が混乱する懸念がある。本構成によれば、そのような遊技者の混乱を好適に抑制することができ、遊技しやすい構成とすることが可能になる。 In the above configuration, when the specific opportunity is established, the specific effect is executed over a plurality of games. In the case where the specific effect is executed based on the specific opportunity established while the game of the first condition is being played, when the second game corresponding to the establishment of the second condition is executed during the execution. , the specific effect is canceled or interrupted. For example, if the specific effect is continuously executed during the second game, it may be unclear whether the game under the first condition is being executed or the game under the second condition is being executed. There is a concern that the player may be confused by erroneously recognizing that a game with one condition is being executed. According to this configuration, it is possible to suitably suppress such confusion of the player, and it is possible to make the configuration easy to play.

特徴D2.前記第1手段により設定された前記特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行されることに基づいて前記第2手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、中止又は中断後の前記第2ゲームにおいて、前記第2ゲームに対応するものであって前記特定演出とは異なる所定演出(ボーナス演出)を実行する手段(第1及び第2の実施の形態において本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、第2BB状態の移行期間においてボーナス演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. When the specific effect set by the first means is canceled or interrupted by the second means based on the execution of the second game during execution of the specific effect, the second game after the cancellation or interruption In the second game, means for executing a predetermined effect (bonus effect) corresponding to the second game and different from the specific effect The gaming machine according to feature D1, further comprising: a function of executing a bonus effect during the transition period to the second BB state when transitioning to the second BB state during the second BB state.

上記構成では、第1条件の遊技で成立した特定契機に基づく特定演出の実行中に第2ゲームが実行された場合、特定演出に代えて第2ゲームに対応した所定演出が実行される。これにより、第2ゲームであることが明確化され、遊技者の混乱をより好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, when the second game is executed during execution of the specific effect based on the specific opportunity established in the game of the first condition, the predetermined effect corresponding to the second game is executed instead of the specific effect. This clarifies that the game is the second game, and makes it possible to more preferably suppress the player's confusion.

特徴D3.前記第1条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(3ベットゲームの場合にAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)を備え、
前記特定契機は、前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せに当選)となること、又は前記特別判定の判定結果が前記特定結果となった場合において所定の抽選処理(連続演出の実行抽選)にて当選状態となることであることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. A special determination means (three-bet game) for executing a special determination as to whether or not a special state advantageous to the player (CZ mode, AT mode, addition of the number of games in AT mode) is to be generated based on the establishment of the first condition. In the case, it has a function to execute AT lottery processing and AT addition processing),
The specific trigger is that the determination result of the special determination becomes a specific result (winning in addition to the number of games in CZ mode, AT mode, AT mode) corresponding to the occurrence of the special state, or the determination of the special determination The gaming machine according to feature D1 or feature D2, characterized in that when the result is the specified result, a winning state is established in a predetermined lottery process (execution lottery for continuous effect).

上記構成では、第1条件の遊技で成立した特定契機に基づく特定演出が、特定結果への当選又は当該当選に基づいて実行される所定の抽選処理で当選したことに基づいて実行されたものである場合、その実行途中で第2ゲームが実行されることに伴って当該特定演出が中止又は中断される。よって、第2ゲームが実行された場合に特定演出が中止又は中断されるか否かにより、特定結果に当選しているか否かを遊技者が判別することが可能になる。これにより、特定演出の結末により当否を知るだけでなく、特定演出の途中に第2ゲームを実行することで当否を判別する楽しみ方を提供することが可能になる。 In the above configuration, the specific effect based on the specific opportunity established in the game of the first condition is executed based on the winning of a specific result or the winning of a predetermined lottery process executed based on the winning. In some cases, the specific effect is canceled or interrupted as the second game is executed during its execution. Therefore, it is possible for the player to determine whether or not the specific result is won, depending on whether or not the specific effect is canceled or interrupted when the second game is executed. As a result, it is possible to provide a way of enjoying not only knowing whether the game is successful or not by the end of the specific effect, but also judging whether the game is successful or not by executing the second game during the specific effect.

特徴D4.前記特別判定の判定結果が前記特定結果となった場合であっても、少なくとも前記第2ゲームの実行期間において前記特別状態への移行が不可となる構成となっており、
前記第1手段により設定された前記特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行されることに基づいて前記第2手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、中止又は中断後の前記第2ゲームにおいて、前記特定結果に非当選であることに対応した所定報知(敗北演出、成功失敗演出)が行われる所定演出(疑似前兆用の連続演出)を実行する第3手段(第4の実施の形態において表示制御装置81によりステップS3301~ステップS3308の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4. Even if the determination result of the special determination is the specific result, the transition to the special state is disabled at least during the execution period of the second game,
When the specific effect set by the first means is canceled or interrupted by the second means based on the execution of the second game during execution of the specific effect, the second game after the cancellation or interruption In the second game, a third means (fourth execution The gaming machine according to feature D3, characterized by comprising a function of executing the processing of steps S3301 to S3308 by the display control device 81 in the form of .

上記構成では、特定結果に当選した場合、当選報知を行うための特定演出が実行される。但し、第2ゲームの実行中は特別状態への移行が不可となっているため、特定演出の実行中に第2ゲームが実行された場合には、少なくとも第2ゲームの実行期間の分だけ特別状態への移行が遅れることになる。その結果、特定演出において当選報知が行われたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じる。この点、本構成では、特定演出の実行中に開始された第2ゲームにおいて、特定結果に非当選であることに対応した所定報知を実行する所定演出を実行する。すなわち、当選報知に代えて外れ報知を行うように演出態様を変更するため、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が続いても演出矛盾が生じない。よって、上記不都合の発生が回避され、演出に対する遊技者の信頼が低下することを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, when the specific result is won, the specific effect for notifying the winning is executed. However, since the transition to the special state is not allowed during execution of the second game, if the second game is executed during execution of the specific effect, the special state is at least equal to the execution period of the second game. State transitions will be delayed. As a result, there is an inconvenience that the transition to the special state takes a long time even though the notification of winning has been made in the specific effect. In this regard, in the present configuration, in the second game started during execution of the specific effect, a predetermined effect is executed in which a predetermined notification corresponding to the non-winning of the specific result is executed. That is, since the performance mode is changed so as to perform the winning notification instead of the winning notification, even if the period in which the special state is not shifted continues after the completion of the performance, the performance contradiction does not occur. Therefore, the occurrence of the inconvenience described above can be avoided, and it is possible to suitably suppress the decrease in the player's confidence in the performance.

特徴D5.前記所定演出は、前記第2手段により中止又は中断された前記特定演出の続きの演出として実行されるものであることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. The gaming machine according to feature D4, wherein the predetermined effect is executed as a continuation of the specific effect stopped or interrupted by the second means.

上記構成では、所定演出が中止又は中断された特定演出の続きの演出として実行されるため、遊技者から見て、特定演出の途中で所定報知(外れ報知)用の演出に切り替わったことを分かりにくくすることができる。これにより、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が生じることとの整合性をより好適に担保することが可能になる。 In the above configuration, the predetermined effect is executed as a continuation effect of the specific effect that has been canceled or interrupted, so that the player can see that the effect has been switched to the predetermined notification (departure notification) during the specific effect. can be made difficult. As a result, it is possible to ensure consistency with the fact that there is a period during which the transition to the special state does not occur after the end of the presentation.

特徴D6.前記特定結果の当選状態ではない状況において予め定められた特定条件(疑似前兆の実行抽選に当選)が成立した場合、複数回のゲームに亘って第2特定演出(疑似前兆用の連続演出)が行われるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記第2特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記第2特定演出が前記所定の演出手段にて実行されるようにする第2特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第3手段は、前記所定報知又は前記所定演出として前記第2特定演出の一部を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴D4又は特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6. When a predetermined specific condition (winning the execution lottery for the pseudo omen) is established in a situation where the specific result is not a winning state, the second specific effect (continuous effect for the pseudo omen) is performed over a plurality of games. A second specific effect setting means (function for executing specific contract notification processing by the display control device 81) that is set to be performed;
Second specific effect execution means (processing for continuous effect execution by display control device 81) for causing said second specific effect to be executed by said predetermined effect means based on the setting result of said second specific effect setting means functions to perform) and
with
The gaming machine according to feature D4 or feature D5, wherein the third means includes means for executing part of the second specific effect as the predetermined notification or the predetermined effect.

上記構成では、特定結果の当選状態ではない状況で外れ報知用の第2特定演出が実行される。そして、特定演出が中止又は中断された場合に所定演出が実行される際、所定報知又は所定演出として上記第2特定演出の一部が流用される。このため、中止又は中断前の特定演出と中止又は中断後の所定演出とを無理なく繋げることができ、特定演出の途中で外れ報知用の演出に切り替わったことを分かりにくくすることができる。よって、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が生じることとの整合性をより好適に担保することが可能になる。しかも、第2特定演出の一部を流用するため、所定演出としての専用演出を設けることが不要となる。よって、専用演出の作成に伴う設計負担を軽減可能になり、さらには演出データを記憶する記憶手段の容量を節約することも可能になる。 In the above configuration, the second specific effect for notifying the winning is executed in a situation where the specific result is not a winning state. Then, when the predetermined effect is executed when the specific effect is canceled or interrupted, part of the second specific effect is diverted as the predetermined notification or the predetermined effect. Therefore, the specific performance before cancellation or interruption and the prescribed performance after cancellation or interruption can be connected without difficulty, and it is possible to make it difficult to understand that the performance has been switched to the performance for notifying failure in the middle of the specific performance. Therefore, it is possible to more preferably secure consistency with the occurrence of a period in which the transition to the special state does not occur after the end of the effect. Moreover, since part of the second specific effect is diverted, it is not necessary to provide a dedicated effect as a predetermined effect. Therefore, it becomes possible to reduce the design burden associated with the creation of the dedicated presentation, and furthermore it is possible to save the capacity of the storage means for storing the presentation data.

特徴D7.前記特定演出設定手段は、前記特定演出の実行ゲーム数を設定するゲーム数設定手段を備え、
前記第1手段により設定された前記特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行されることに基づいて前記第2手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、その特定演出の残りゲーム数を把握する把握手段を備え、
前記第3手段は、前記把握手段により把握された前記残りゲーム数が所定ゲーム数以下である場合、前記所定演出を実行しないことを特徴とする特徴D4乃至D6のいずれかに記載の遊技機。
Feature D7. The specific effect setting means includes game number setting means for setting the number of games to be executed for the specific effect,
When the specific effect is canceled or interrupted by the second means based on the execution of the second game during execution of the specific effect set by the first means, the number of remaining games of the specific effect Equipped with a grasping means for grasping
The gaming machine according to any one of features D4 to D6, wherein the third means does not execute the predetermined effect when the number of remaining games ascertained by the ascertaining means is equal to or less than a predetermined number of games.

特定演出がある程度進んだ状態にあると、遊技者が概ね当たりを判別している場合がある。このような遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ報知用の所定演出に切り替えると、遊技者の反感を招き、特定演出に対する関心を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定演出が中止又は中断された場合、その特定演出の進み具合として残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数が所定数以下の場合には、所定演出を実行しない構成としている。つまり、一律に所定演出を実行するのではなく、残りゲーム数に応じて所定演出を実行するか否かを使い分けるため、遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ報知が実行されることを抑制できる。よって、所定演出への切り替えにより特定演出に対する関心が低下することを好適に抑制可能となる。 When the specific effect has progressed to some extent, the player may generally recognize the win. If such a player switches to the predetermined effect for notifying the win while the player is almost aware of the win, there is a concern that the player will be resented and will lose interest in the specific effect. In this regard, in this configuration, when a specific effect is canceled or interrupted, the number of remaining games is grasped as the progress of the specific effect, and when the grasped number of remaining games is equal to or less than a predetermined number, a predetermined effect is executed. It is configured not to In other words, instead of executing a predetermined effect uniformly, it is determined whether or not to execute a predetermined effect depending on the number of remaining games. can be suppressed. Therefore, it is possible to suitably suppress a decrease in interest in the specific effect due to switching to the predetermined effect.

特徴D8.前記特定演出として、少なくとも第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出とが設けられており、
前記第2手段は、前記第1特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行される場合、当該実行中の前記第1特定演出を中止又は中断し、前記第2特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行される場合、前記第2ゲームの開始後も前記第2特定演出を継続する手段を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれかに記載の遊技機。
Feature D8. As the specific effects, at least a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect are provided,
When the second game is executed while the first specific effect is being executed, the second means stops or interrupts the first specific effect being executed, and cancels or interrupts the first specific effect being executed, and The gaming machine according to any one of features D1 to D7, further comprising means for continuing the second specific effect even after the second game is started when the second game is executed.

上記構成では、特定演出の実行中に第2ゲームが実行される場合に特定演出が中止又は中断されるか、それとも継続されるかが、特定演出の種類によって切り替えられる。このため、例えばプレミアム演出等の実行頻度が少なく遊技者にとって価値の高い特定演出が実行されている場合において、第2ゲームが実行されても特定演出を継続させることが可能になる。 In the above configuration, when the second game is executed while the specific effect is being executed, whether the specific effect is stopped, interrupted, or continued is switched depending on the type of the specific effect. Therefore, for example, when a specific effect such as a premium effect is executed infrequently and is highly valuable to the player, the specific effect can be continued even if the second game is executed.

なお、本特徴において「前記第2特定演出は前記第1特定演出よりも実行頻度が低いものである」又は「前記第2特定演出は、その実行ゲーム数が前記第1特定演出よりも長いものである」という構成をさらに備えてもよい。 In this feature, "the second specific effect is executed less frequently than the first specific effect" or "the second specific effect has a longer number of games to be executed than the first specific effect." It may further include the configuration "there is".

特徴D9.前記特定契機が成立した場合、前記特定演出とは異なる特定の報知(連続演出の実行契機の成立や連続演出の実行中であることを示唆する報知等)を実行することが可能な報知実行手段を備え、
前記特定の報知及び前記特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行される場合、前記第2手段により当該実行中の前記特定演出を中止又は中断する一方、前記特定の報知を継続することが可能に構成されたことを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれかに記載の遊技機。
Feature D9. When the specific opportunity is established, a notification execution means capable of executing a specific notification different from the specific performance (such as establishment of a continuous performance execution opportunity and notification suggesting that the continuous performance is being executed) with
When the second game is executed while the specific notification and the specific effect are being executed, the specific effect being executed is stopped or interrupted by the second means, while the specific notification is continued. The gaming machine according to any one of features D1 to D8, characterized in that it is configured to allow

上記構成では、特定契機が成立した場合、特定演出とは別に特定の報知が実行される。そして、特定の報知及び特定演出の実行中に第2ゲームが実行される場合、特定演出については中止又は中断される一方、特定の報知については継続される。よって、特定演出が中止又は中断された状況であっても、特定の報知を見ることで実際は特定結果に当選していることを知ることができ、中止又は中断後の遊技に期待感を持たせることが可能になる。 In the above configuration, when the specific trigger is established, the specific notification is executed separately from the specific effect. Then, when the second game is executed while the specific notification and the specific effect are being executed, the specific effect is canceled or interrupted, while the specific notification is continued. Therefore, even in a situation where the specific performance is canceled or interrupted, it is possible to know that the specific result is actually won by seeing the specific notification, and the game after the cancellation or interruption is given a sense of expectation. becomes possible.

なお、本特徴において「前記特定演出とは異なる特定の報知」は、「前記特定演出とは異なるものであって前記特定契機の成立に対応した特定の報知」又は「前記特定演出とは異なるものであって前記特定契機の成立を遊技者が認識可能又は推測可能な特定の報知」と表現することもできる。 In addition, in this feature, "specific notification different from the specific effect" means "specific notification different from the specific effect and corresponding to establishment of the specific trigger" or "different from the specific effect , and can also be expressed as "a specific notification that the player can recognize or guess the establishment of the specific opportunity".

特徴D10.前記特定の報知は表示によって行われるものであり、
前記第2手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、中止又は中断の直前における前記特定の報知の表示位置と同じ表示位置にて前記特定の報知を継続する手段を備えていることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。
Feature D10. The specific notification is performed by display,
It is characterized by comprising means for continuing the specific notification at the same display position as the display position of the specific notification immediately before the cancellation or interruption when the specific effect is canceled or interrupted by the second means. The gaming machine according to feature D9.

上記構成では、特定演出の中止又は中断の前後で、特定の報知の表示位置を変化させない構成としている。これにより、遊技者が特定の報知の役割(実質的な当選報知)に気付きやすくなるほか、中止又は中断後に特定の報知を見失って遊技者が困惑することを抑制することが可能になる。 In the above configuration, the display position of the specific notification is not changed before and after the specific effect is stopped or interrupted. This makes it easier for the player to notice the role of the specific notification (substantial winning notification), and it is possible to prevent the player from being confused by losing sight of the specific notification after the stop or interruption.

なお、上記特徴D1乃至D10の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the features D1 to D10, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, features It is also possible to apply the technical ideas shown in any one configuration of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or apply a combination of part or all of the respective technical ideas. is also possible. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴E群>
特徴E1.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)用の特定演出(連続演出)が複数回のゲームに亘って実行されるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81により本前兆シナリオの情報をシナリオデータテーブルに設定する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果(シナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオの情報)に基づいて前記特定演出を所定の演出手段(補助表示部65)にて実行する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
少なくとも前記特定演出の実行中に所定条件(第BB入賞が成立すること、ベット数を2としてゲームが開始されること)が成立した場合、前記特別状態への移行ゲーム又は前記特別状態への移行が可能となるゲームが遅延されるようにする特定手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理(2ベットゲームの場合に前兆カウンタ、CZカウンタを更新しない)を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定報知とは異なる所定報知(敗北演出、成功失敗演出、引き分け演出)が行われるように前記特定演出の演出態様を変更する変更手段(第4の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS3301~ステップS3308の処理を実行する機能、2ベットゲームが行われた場合、一旦外れに対応した報知を行い、その後、復活演出を行うように変更する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. Based on a predetermined judgment opportunity (won a trigger role in the shift lottery), a special state that is advantageous to the player (CZ mode, AT mode, addition of the number of games in AT mode) is generated. Special judgment means for executing judgment (function for executing AT lottery processing and AT addition processing by main controller 101);
When the determination result of the special determination is a specific result corresponding to causing the special state, a specific effect (continuous effect) for specific notification (victory effect, transformation success effect) corresponding to the winning of the specific result ) to be executed over a plurality of games (a function of setting the information of the precursor scenario in the scenario data table by the display control device 81);
Specific effect executing means (display control unit) for executing the specific effect by predetermined effect means (auxiliary display unit 65) based on the setting result of the specific effect setting means (information of the present precursor scenario set in the scenario data table) A function of executing a continuous effect execution process by the device 81);
At least when a predetermined condition (that the BB win is established, that the game is started with the number of bets set to 2) is established during the execution of the specific effect, the transition game to the special state or the transition to the special state a specific means for delaying the game in which the
Changing means for changing the effect mode of the specific effect so that a predetermined notification (defeat effect, success/failure effect, draw effect) different from the specific effect is performed when the predetermined condition is established during execution of the specific effect. (The function of executing the processing of steps S3301 to S3308 by the display control device 81 according to the fourth embodiment. When a 2-bet game is played, a notification corresponding to the loss is once performed, and then a resurrection effect is performed. function to change the
A game machine characterized by comprising:

上記構成では、予め定められた判定契機が成立すると、遊技者に有利な特別状態を生じさせるか否かの特別判定が実行される。そして、その特別判定の判定結果が特別状態を生じさせることに対応した特定結果になると、特定結果への当選に対応した特定報知を行うための特定演出が複数回のゲームに亘って実行される。また、本構成では、上記特定演出の実行中に所定条件が成立すると、特別状態への移行ゲーム又は特別状態への移行が可能となるゲームが遅延される。しかしながら、上記特定演出は、移行ゲーム等が遅延される前の状態を基にして設定されているため、上記のような移行ゲーム等の遅れが生じると、特定演出において特定報知(当選報知)が行われたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じ得るものとなる。よって、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念があり、特定演出を継続させることができなくなる。この点、本構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定報知とは異なる所定報知が行われるように特定演出の演出態様を変更するため、演出終了後に特別状態に移行しない期間が続いても演出矛盾が生じることを好適に抑制することができる。よって、特定演出の途中で特別状態への移行ゲーム等が遅延された場合でも、特定演出を継続することが可能になる。 In the above configuration, when a predetermined judgment opportunity is established, a special judgment is executed as to whether or not to bring about a special state advantageous to the player. Then, when the determination result of the special determination becomes a specific result corresponding to the occurrence of the special state, a specific effect for performing a specific notification corresponding to the winning of the specific result is executed over a plurality of games. . Further, in this configuration, when a predetermined condition is established during execution of the specific effect, the transition game to the special state or the game in which the transition to the special state is possible is delayed. However, since the specific effect is set based on the state before the transition game or the like is delayed, if the transition game or the like is delayed as described above, the specific notification (winning notification) is issued in the specific effect. In spite of the fact that it has been performed, there may be a problem that the transition to the special state takes time. Therefore, there is a concern that the player's trust in the performance will be lowered, and the specific performance cannot be continued. In this regard, in this configuration, when a predetermined condition is established during execution of a specific effect, the effect mode of the specific effect is changed so that a predetermined notification different from the specific notification is performed, so that the transition to the special state does not occur after the end of the effect. Even if the period continues, it is possible to suitably suppress the production contradiction. Therefore, even if the transition game or the like to the special state is delayed during the specific effect, the specific effect can be continued.

なお、本特徴において「前記特定演出設定手段は、少なくとも前記特定報知が前記特別状態への移行前に実行されるように前記特定演出の設定を行うものである」という構成をさらに備えてもよい。 In addition, the present feature may further include a configuration that ``the specific effect setting means sets the specific effect so that at least the specific notification is executed before the transition to the special state''. .

また、本特徴において、前提構成として「始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして遊技が行われる遊技機であって」という構成をさらに備えてもよい。 In addition, in this feature, as a premise configuration, "a plurality of variable display areas (display windows) in which a pattern (design) is variably displayed when a start condition is satisfied, and the variable display of the pattern is stopped when a stop condition is satisfied. 26L, 26M, and areas of reels 32L, 32M, and 32R visible through 26L), variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas, and variable display of the pattern is performed in the plurality of variable display areas. A gaming machine in which a game is played as one game when the is stopped."

特徴E2.前記所定報知は、前記特定結果への非当選に対応した報知(敗北演出、成功失敗演出)であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine according to feature E1, wherein the predetermined notification is notification (defeat effect, success/failure effect) corresponding to non-winning of the specific result.

上記構成では、特定報知(当選報知)に代えて非当選に対応した報知(外れ報知)が行われるようにして特定演出が継続されるため、遊技者に外れと思わせることができる。これにより、演出終了後に特別状態に移行しない期間が続いても演出との整合性が保たれ、特定演出の実行中に特別状態への移行に遅れが生じた場合でも特定演出を継続することが可能になる。 In the above configuration, since the specific performance is continued with the notification corresponding to non-winning (loss notification) instead of the specific notification (winning notification), the player can be made to think that the game is lost. As a result, even if there is a period in which the transition to the special state continues after the end of the production, the consistency with the production is maintained, and even if there is a delay in shifting to the special state during the execution of the specific production, the specific production can be continued. be possible.

特徴E3.前記変更手段は、前記特定演出の実行中であって前記特定報知又は前記特定結果になったことを遊技者が認識可能又は推測可能な特定の報知(リーチ目等)の実行前に前記所定条件が成立した場合、前記所定報知が行われるように前記特定演出の演出態様を変更することを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. Said change means, during execution of said specific effect, before the execution of the specific notification (e.g., ready-to-win) that the player can recognize or guess that the specific notification or the specific result has been obtained is established, the game machine according to feature E1 or feature E2, wherein the effect mode of the specific effect is changed so that the predetermined notification is performed.

本構成では、特定演出において特定報知が実行される前に所定条件が成立した場合、所定報知が行われるように特定演出の演出態様を変更する。例えば、特定演出において特定報知がなされた後に所定報知が行われると、特定演出の中で矛盾が生じ、遊技者に不自然な印象を与える懸念がある。本構成によれば、そのような矛盾が生じない範囲で演出態様の変更がなされるため、特定演出の中で矛盾が生じることを抑制しつつ、上記特徴E1又は特徴E2の上記効果を奏することが可能になる。 In this configuration, when a predetermined condition is satisfied before the specific notification is executed in the specific effect, the effect mode of the specific effect is changed so that the predetermined notification is performed. For example, if a predetermined notification is made after a specific notification is made in a specific effect, there is a concern that a contradiction will occur in the specific effect and give an unnatural impression to the player. According to this configuration, since the effect mode is changed within a range in which such contradiction does not occur, the effect of feature E1 or feature E2 can be achieved while suppressing the occurrence of contradiction in the specific effect. becomes possible.

特徴E4.前記特定演出の実行中であって前記特定報知又は前記特定の報知の実行後に前記所定条件が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断する手段を備えていることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。 Feature E4. It is characterized by comprising means for canceling or interrupting the specific effect being executed when the predetermined condition is established after the specific notification or the specific notification is executed while the specific effect is being executed. The gaming machine according to feature E3.

上記構成では、特定報知の実行後に所定条件が成立した場合、実行中の特定演出を中止又は中断するため、特定報知の実行後に所定報知が実行されることが回避され、特定演出の中で矛盾が生じることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, when the predetermined condition is satisfied after the execution of the specific notification, the specific effect being executed is canceled or interrupted, so that the execution of the predetermined notification after the execution of the specific notification is avoided, resulting in a contradiction in the specific effect. It becomes possible to suitably suppress the occurrence of

特徴E5.前記特定演出として複数種類の前記特定演出(第1連続演出、第2連続演出)が設けられており、
前記変更手段は、前記特定演出設定手段により設定された又は前記特定演出実行手段により実行中の前記特定演出の種類に対応した前記所定報知が行われるように前記特定演出の演出態様を変更する手段(表示制御装置81によるステップS3303、ステップS3306の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれかに記載の遊技機。
Feature E5. A plurality of types of specific effects (first continuous effect, second continuous effect) are provided as the specific effect,
The changing means is means for changing the effect mode of the specific effect so that the predetermined notification corresponding to the type of the specific effect set by the specific effect setting means or being executed by the specific effect executing means is performed. (a function of executing the processing of steps S3303 and S3306 by the display control device 81).

上記構成では、実行中の特定演出の種類に対応した所定報知が行われるように特定演出の演出態様が変更される。つまり、所定報知が特定報知の種類と整合するため、特定演出の途中で外れ報知用の演出に切り替わったことを分かりにくくすることができる。これにより、遊技者に不自然な印象を与えることを抑制しつつ、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が生じることとの整合性を担保することが可能になる。 In the above configuration, the effect mode of the specific effect is changed so that the predetermined notification corresponding to the type of the specific effect being executed is performed. That is, since the predetermined notification is consistent with the type of the specific notification, it is possible to make it difficult to understand that the effect has been switched to the one for the failure notification in the middle of the specific effect. As a result, it is possible to prevent the player from giving an unnatural impression, and to ensure consistency with the occurrence of a period during which the transition to the special state does not occur after the end of the presentation.

特徴E6.前記特定演出設定手段としての第1特定演出設定手段と、
前記特定結果の当選状態ではない状況において予め定められた特定条件(疑似前兆の実行抽選に当選)が成立した場合、前記所定報知用の特定演出(疑似前兆用の連続演出)が複数回のゲームに亘って実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記変更手段は、前記所定報知として又は前記所定報知を実行するための演出として前記所定報知用の特定演出の一部が実行されるように前記演出態様を変更する手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれかに記載の遊技機。
Feature E6. a first specific effect setting means as the specific effect setting means;
When a predetermined specific condition (winning a lottery for execution of a pseudo omen) is established in a situation where the specific result is not a winning state, the specific effect for the predetermined notification (continuous effect for the pseudo omen) is performed multiple times. A second specific effect setting means (a function of executing a specific contract notification process by the display control device 81) that is set to be executed over the
with
The changing means includes means for changing the effect mode so that a part of the specific effect for the predetermined notification is executed as the predetermined notification or as an effect for executing the predetermined notification. The gaming machine according to any one of features E1 to E5.

上記構成では、特定結果の当選状態ではない状況で外れ報知用の第2特定演出が実行される。そして、特定演出の実行中に所定条件が成立することに基づいて特定演出の演出態様が変更される際、上記第2特定演出の一部が流用される。この外れ報知用の第2特定演出は、特定報知(当選報知)用の特定演出と同じく、もともとが特定演出として演出構成されたものであるため、変更後の特定演出として第2特定演出を活用することで、変更前の特定演出と変更後の特定演出とを良好に繋げることができる。よって、不自然な印象を与えることが抑制され、特定演出の演出態様が変更されたことに遊技者が気付きにくくすることができる。これにより、遊技者に外れと思い込ませやすくなり、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が生じることとの整合性をより好適に担保することが可能になる。しかも、第2特定演出の一部を流用するため、変更用の専用演出を設けることが不要となる。よって、専用演出の作成に伴う設計負担を軽減可能になり、さらには演出データを記憶する記憶手段の容量を節約することも可能になる。 In the above configuration, the second specific effect for notifying the winning is executed in a situation where the specific result is not a winning state. Then, when the effect mode of the specific effect is changed based on the establishment of a predetermined condition during execution of the specific effect, part of the second specific effect is diverted. This second specific effect for notification of loss is originally configured as a specific effect, like the specific effect for specific notification (notice of winning), so the second specific effect is used as the specific effect after change. By doing so, the specific effect before the change and the specific effect after the change can be connected satisfactorily. Therefore, giving an unnatural impression is suppressed, and it is possible to make it difficult for the player to notice that the performance mode of the specific performance has been changed. As a result, it becomes easier for the player to believe that the game is out of order, and it is possible to ensure consistency with the occurrence of a period during which the transition to the special state does not occur after the end of the effect. Moreover, since part of the second specific effect is diverted, it is not necessary to provide a dedicated effect for change. Therefore, it becomes possible to reduce the design burden associated with the creation of the dedicated presentation, and furthermore it is possible to save the capacity of the storage means for storing the presentation data.

特徴E7.前記第1特定演出として複数種類の前記第1特定演出(本前兆用の第1特定演出、第2特定演出)が設けられており、
前記第2特定演出として、前記第1特定演出の種類に対応した複数種類の前記第2特定演出(疑似兆用の第1特定演出、第2特定演出)が設けられており、
前記変更手段は、前記所定報知として又は前記所定報知を実行するための演出として、前記第1特定演出設定手段により設定された又は前記特定演出実行手段により実行中の前記第1特定演出の種類に対応した前記第2特定演出の一部が実行されるように前記演出態様を変更する手段(表示制御装置81によるステップS3303の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7. A plurality of types of the first specific effects (a first specific effect and a second specific effect for the main omen) are provided as the first specific effects,
As the second specific effect, a plurality of types of the second specific effect (first specific effect and second specific effect for pseudo signs) corresponding to the types of the first specific effect are provided,
The change means selects the type of the first specific effect set by the first specific effect setting means or being executed by the specific effect executing means as the predetermined notification or an effect for executing the predetermined notification. Characteristic E6 characterized by comprising means for changing the production mode so that a part of the corresponding second specific production is executed (function for executing the processing of step S3303 by the display control device 81) The game machine described.

上記構成では、特定演出の演出態様が変更される場合に、実行中の特定演出の種類に対応した第2特定演出の一部を利用して特定演出の演出態様が変更される。これにより、特定演出の途中で外れ報知用の演出に切り替わったことを分かりにくくし、遊技者に不自然な印象を与えることが抑制可能となる。 In the above configuration, when the effect mode of the specific effect is changed, the effect mode of the specific effect is changed using part of the second specific effect corresponding to the type of the specific effect being executed. As a result, it is possible to make it difficult to understand that the performance has been switched to the performance for notification of failure in the middle of the specific performance, and it is possible to suppress giving the player an unnatural impression.

特徴E8.前記第1特定演出及び前記第2特定演出は、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように構成されており、
前記変更手段は、変更前の前記第1特定演出の続きに対応した前記第2特定演出の一部が実行されるように前記演出態様を変更する手段を備えていることを特徴とする特徴E6又は特徴E7に記載の遊技機。
Feature E8. The first specific effect and the second specific effect are configured such that the content of the effect progresses according to the execution of the game,
Characteristic feature E6, wherein the changing means includes means for changing the effect mode so that a part of the second specific effect corresponding to the continuation of the first specific effect before the change is executed. Or the gaming machine according to feature E7.

上記構成では、変更前の第1特定演出の続きに対応した第2特定演出の一部が実行されるようにして特定演出の演出態様を変更するため、遊技者から見て変更前と変更後の境界を分かりにくくすることができる。これにより、特定演出の途中で外れ報知用の演出に切り替わったことを分かりにくくし、遊技者に不自然な印象を与えることが抑制可能となる。 In the above configuration, part of the second specific effect corresponding to the continuation of the first specific effect before the change is executed to change the effect mode of the specific effect. can obscure the boundaries of As a result, it is possible to make it difficult to understand that the performance has been switched to the performance for notification of failure in the middle of the specific performance, and it is possible to suppress giving the player an unnatural impression.

特徴E9.前記特定演出設定手段は、前記特定演出の実行ゲーム数を設定するゲーム数設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、その特定演出の残りゲーム数を把握する演出残りゲーム数把握手段を備え、
前記変更手段は、前記演出残りゲーム数把握手段により把握された前記残りゲーム数が所定ゲーム数以下である場合、前記変更が行われないようにする手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれかに記載の遊技機。
Feature E9. The specific effect setting means includes game number setting means (function for executing continuous effect setting processing by the display control device 81) for setting the number of games to be executed for the specific effect,
an effect remaining game number grasping means for grasping the number of remaining games of the specific effect when the predetermined condition is established during execution of the specific effect,
Characteristic feature E1, wherein the changing means comprises means for not making the change when the number of remaining games ascertained by the number-of-residual-effect ascertaining means is equal to or less than a predetermined number of games. The gaming machine according to any one of E8.

特定演出がある程度進んだ状態にあると、遊技者が概ね当たりを判別している場合がある。このような遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ用報知に切り替えると、遊技者の反感を招き、特定演出に対する関心を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定演出が中止又は中断された場合、その特定演出の進み具合として残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数が所定数以下の場合には、所定報知への変更を実行しない構成としている。つまり、一律に所定報知への変更を実行するのではなく、残りゲーム数に応じて上記変更の有無を使い分けるため、遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ報知が実行されることを抑制できる。 When the specific effect has progressed to some extent, the player may generally recognize the win. Switching to the notification for failure in such a state that the player is almost aware of the hit may cause the player's antipathy and decrease interest in the specific effect. In this regard, in this configuration, when the specific effect is canceled or interrupted, the number of remaining games is grasped as the progress of the specific effect, and when the grasped number of remaining games is equal to or less than a predetermined number, a predetermined notification is sent. It is configured not to execute changes. In other words, instead of uniformly executing the change to the predetermined notification, the presence or absence of the above change is selectively used according to the number of remaining games, so that the execution of the loss notification is suppressed when the player is almost aware of the win. can.

特徴E10.前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記特別状態への移行ゲーム又は前記特別状態への移行が可能となるゲームが複数回のゲームに亘って遅延される特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させるものであることを特徴とする特徴E1乃至E9のいずれかに記載の遊技機。 Feature E10. The specifying means, when the predetermined condition is satisfied, is a specified state (second BB state) in which a transition game to the special state or a game in which the transition to the special state is possible is delayed over a plurality of games. The gaming machine according to any one of features E1 to E9, characterized in that it shifts to a corresponding bonus game).

本構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合に特定状態に移行し、特別状態への移行が比較的長い期間に亘って遅延されるものとなる。このように遅延の期間が長い場合、特定演出での特定報知に対する特別状態への移行の遅れは軽視できないものとなる。このような状況に対して上記特徴E1乃至E9のいずれかの構成を適用することで、移行の遅れに対して好適に対処することが可能になる。 In this configuration, when a predetermined condition is established during execution of the specific effect, the game moves to the specific state, and the transition to the special state is delayed for a relatively long period of time. If the delay period is long like this, the delay in transition to the special state with respect to the specific notification in the specific effect cannot be neglected. By applying any one of the features E1 to E9 to such a situation, it is possible to suitably deal with delays in migration.

特徴E11.前記特定演出設定手段は、前記変更手段により前記変更が実行された場合、前記特定状態の後、前記特定報知用の前記特定演出が実行されるように設定する再設定手段(表示制御装置81によるステップS2201,ステップS2215,ステップS2207以降の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。 Feature E11. The specific effect setting means resets the specific effect for the specific notification to be executed after the specific state when the change is executed by the changing means (by the display control device 81 The gaming machine according to feature E10, characterized in that it has a function of executing the processes after step S2201, step S2215, and step S2207.

上記構成では、変更手段により特定報知を不実行とするように特定演出の演出態様が変更された場合、特定演出の実行後に特定演出が実行され、その中で特定報知が行われる。これにより、特定演出中の所定条件の成立により特定報知がキャンセルされた場合であっても、遊技者に対して適切に当選報知を行うことができる。 In the above configuration, when the performance mode of the specific performance is changed by the changing means so as not to execute the specific performance, the specific performance is executed after the execution of the specific performance, and the specific performance is performed during the performance. As a result, even if the specific notification is canceled due to the establishment of a predetermined condition during the specific effect, the winning notification can be appropriately given to the player.

特徴E12.前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出設定手段は、前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、前記待機期間において前記特定演出が実行されるように設定するものであり、
前記特定状態は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が複数回のゲームに亘って実行されないようにするものであり、
前記再設定手段は、前記特定状態の後、前記特定報知用の前記特定演出が残りの前記待機期間にて実行されるように設定するものであることを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12. When the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state, at least one of the transition to the special state and the specific notification (victory effect, transformation success effect) is performed multiple times. Waiting period setting means (precursor mode setting process by main controller 101, second game number management process (setting CZ counter ), and
updating means for updating the number of games remaining in the waiting period according to the execution of the game when the waiting period is set by the waiting period setting means (a function of executing a process for updating the number of games by the main control device 101); ,
When the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the lapse of the waiting period, or after the update result becomes the predetermined result, a predetermined transition condition (AT mode transition trigger role is elected ) is established, special state transition means for shifting the game state to the special state (function for executing winning result corresponding processing by the main control device 101);
with
The specific effect setting means sets the specific effect to be executed in the waiting period when the waiting period is set by the waiting period setting means,
The specific state prevents the updating of the number of remaining games by the updating means from being executed over a plurality of games,
The gaming machine according to feature E11, wherein the reset means sets the specific effect for the specific notification to be executed in the remaining waiting period after the specific state. .

上記構成では、特定状態の終了後に特定報知用の特定演出が実行される場合に、特定状態の終了後における残りの待機期間の範囲内で特定演出が実行される。これにより、特定状態後の特定演出が待機期間を越えて実行され、待機期間と特定演出が同期しなくなることを好適に抑制できる。 In the above configuration, when the specific effect for specific notification is executed after the specific state ends, the specific effect is executed within the remaining waiting period after the specific state ends. As a result, it is possible to preferably prevent the specific effect after the specific state from being executed beyond the waiting period and the waiting period and the specific effect becoming out of sync.

特徴E13.前記再設定手段は、前記特定状態の後、前記特定報知用の新たな前記特定演出が実行されるように設定する手段を備えていることを特徴とする特徴E11又はE12に記載の遊技機。 Feature E13. The gaming machine according to feature E11 or E12, wherein the resetting means comprises means for setting such that the new specific effect for the specific notification is executed after the specific state.

上記構成では、変更手段により特定報知を不実行とするように特定演出の演出態様が変更された場合、特定状態の終了後に特定報知用の新たな特定演出が改めて実行される。これにより、所定条件の成立時に実行されていた特定演出(変更時に実行されていた特定演出)と、特定状態後の特定演出とが明確に区別され、遊技者が両者を混同して混乱することを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, when the effect mode of the specific effect is changed by the changing means so that the specific notification is not executed, a new specific effect for the specific notification is executed again after the specific state is ended. As a result, the specific performance executed when the prescribed condition is established (the specific performance executed at the time of change) is clearly distinguished from the specific performance after the specific state, and the player is confused by confusing the two. can be suitably suppressed.

特徴E14.前記特定演出設定手段は、前記変更手段により前記変更が実行された場合、演出態様が変更された前記特定演出が終了した後、前記特定報知用の前記特定演出が実行されるように設定する再設定手段を備え、
前記再設定手段は、前記特定報知用の前記特定演出が前記特定状態の終了前に開始され、前記特定状態の終了後に跨って実行されるようにする特定演出用手段(第5の実施の形態において表示制御装置81によりステップS4001~ステップS4008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E10乃至E13のいずれかに記載の遊技機。
Feature E14. The specific effect setting means sets the specific effect for the specific notification to be executed after the specific effect in which the effect mode is changed is completed when the change is executed by the changing means. A setting means is provided,
The resetting means is a specific effect means (fifth embodiment) for starting the specific effect for the specific notification before the end of the specific state and continuing after the end of the specific state. The gaming machine according to any one of features E10 to E13, characterized in that it has a function of executing the processing of steps S4001 to S4008 by the display control device 81 in the above.

特定状態に移行したタイミングによっては、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数が少ない場合がある。この場合、ゲーム数の不足により特定演出の実行が困難になるおそれがある。残りゲーム数が少ない場合のための専用演出を設けることが考えられるが、切り替えに要する処理負荷の増大や、専用演出の作成に伴う設計時の負担増を招く懸念がある。この点、本構成では、特定状態の終了に先立って特定演出が開始されるため、待機期間の残りゲーム数が少ない場合でも、特定演出を実行するためのゲーム数を確保することができる。これにより、ゲーム数の不足により特定演出を適切に実行できなかったり、専用演出に伴う処理負荷の増大や設計時の負担増を招いたりすることを好適に抑制しつつ、中止又は中断された後の特定演出を実行することが可能になる。 Depending on the timing of transition to the specific state, the number of games remaining in the waiting period after the specific state ends may be small. In this case, it may become difficult to execute the specific effect due to the lack of the number of games. It is conceivable to provide a dedicated effect for when the number of remaining games is small, but there is a concern that the processing load required for switching will increase and the burden on designing due to the creation of the dedicated effect will increase. In this regard, in this configuration, since the specific effect is started before the specific state ends, even if the number of remaining games in the waiting period is small, the number of games for executing the specific effect can be secured. As a result, it is possible to appropriately suppress the inability to properly execute the specific effect due to the lack of the number of games, the increase in the processing load associated with the dedicated effect, and the increase in the design load. It becomes possible to execute the specific production of.

なお、本特徴において「前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、を備え、前記特定演出設定手段は、前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、前記待機期間において前記特定演出が実行されるように設定するものであり、前記特定状態は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が複数回のゲームに亘って実行されないようにするものであり」という構成をさらに備えてもよい。 In addition, in this feature, ``if the determination result of the special determination is a specific result corresponding to causing the special state, at least the transition to the special state and the specific notification (victory effect, transformation success effect) Waiting period setting means (precursor mode setting process by main controller 101, second game number management process ( CZ counter setting process)); and updating means (main control unit) for updating the number of games remaining in the waiting period according to the execution of the game when the waiting period is set by the waiting period setting means. a function of executing a game count update process by the device 101), and when the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the lapse of the waiting period, or after the update result becomes the predetermined result. Special state transition means for shifting the game state to the special state when a predetermined transition condition (winning the AT mode transition trigger role) is established (function for executing winning result corresponding processing by main controller 101) and, the specific effect setting means, when the waiting period is set by the waiting period setting means, sets the specific effect to be executed in the waiting period, and the specific state is , the updating of the number of remaining games by the updating means is prevented from being executed over a plurality of games."

特徴E15.前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出設定手段は、前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、前記待機期間において前記特定演出が実行されるように設定するものであり、
前記特定状態は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が複数回のゲームに亘って実行されないようにするものであり、
前記特定演出用手段は、前記特定状態の終了後における前記待機期間の残りゲーム数が所定数以下である場合、前記特定報知用の前記特定演出が前記特定状態の終了前に開始されるようにする手段(表示制御装置81によるステップS4001の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E14に記載の遊技機。
Feature E15. When the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state, at least one of the transition to the special state and the specific notification (victory effect, transformation success effect) is performed multiple times. Waiting period setting means (precursor mode setting process by main controller 101, second game number management process (setting CZ counter ), and
updating means for updating the number of games remaining in the waiting period according to the execution of the game when the waiting period is set by the waiting period setting means (a function of executing a process for updating the number of games by the main control device 101); ,
When the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the lapse of the waiting period, or after the update result becomes the predetermined result, a predetermined transition condition (AT mode transition trigger role is elected ) is established, special state transition means for shifting the game state to the special state (function for executing winning result corresponding processing by the main control device 101);
with
The specific effect setting means sets the specific effect to be executed in the waiting period when the waiting period is set by the waiting period setting means,
The specific state prevents the updating of the number of remaining games by the updating means from being executed over a plurality of games,
When the number of games remaining in the waiting period after the end of the specific state is equal to or less than a predetermined number, the means for the specific effect causes the specific effect for the specific notification to be started before the end of the specific state. The gaming machine according to feature E14, characterized by comprising means for executing the processing of step S4001 by the display control device 81.

上記構成では、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数に応じて、特定状態の終了前に特定状態を開始するか否かが切り替えられる。これにより、待機期間の残りゲーム数が多い状況で特定演出が早く開始され、いたずらに特定演出が長くなって遊技者に間延び感を与えることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, whether or not to start the specific state before the specific state ends is switched according to the number of games remaining in the waiting period after the specific state ends. As a result, it is possible to preferably prevent the specific effect from being started early in a situation where the number of remaining games in the waiting period is large, and the specific effect from being unnecessarily lengthened, giving the player a sense of slowness.

なお、本特徴において「前記残りゲーム数把握手段により把握された前記待機期間の残りゲーム数が前記所定数より大きい場合、前記特定演出を前記特定状態の終了後に開始する」という構成をさらに備えてもよい。 In addition, the present feature further includes a configuration of "when the number of remaining games in the waiting period ascertained by the remaining game number ascertaining means is greater than the predetermined number, the specific effect is started after the specific state is over." good too.

特徴E16.前記変更手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定報知とは異なる所定報知(敗北演出、成功失敗演出)が行われた後、当該所定報知が行われたゲームより後のゲームで前記特定報知が行われるように前記特定演出の演出態様を変更する手段(復活演出に変更する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E16. When the predetermined condition is satisfied during execution of the specific effect, the changing means performs a game in which the predetermined notification is performed after a predetermined notification (defeat effect, success/failure effect) different from the specific notification is performed. The gaming machine according to feature E1, characterized by comprising means for changing the performance mode of the specific performance (function of changing to resurrection performance) so that the specific notification is performed in a later game.

上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定報知とは異なる所定報知が一旦行われ、その後のゲームで当選報知が行われるように特定演出の演出態様が変更される。これにより、特別判定の結果との矛盾が生じないようにしながら特定演出の実行ゲーム数を稼ぐことができ、特別状態への移行の遅れに対応させることが可能になる。 In the above constitution, when a predetermined condition is established during execution of the specific performance, a predetermined notification different from the specific notification is once performed, and the performance mode of the specific performance is changed so that winning notification is performed in the subsequent game. As a result, it is possible to increase the number of execution games of the specific effect while avoiding contradiction with the result of the special determination, and it is possible to cope with the delay in transition to the special state.

特徴E17.前記特定手段は、1回の前記所定条件の成立に対して前記特別状態への移行ゲーム又は前記特別状態への移行が可能となるゲームを1ゲーム遅延させるものであることを特徴とする特徴E16に記載の遊技機。 Feature E17. Characteristic feature E16, characterized in that the specifying means delays the transition game to the special state or the game in which the transition to the special state is possible by one game with respect to the establishment of the predetermined condition once. The gaming machine described in .

本構成では、所定条件が成立した場合の特別状態への移行の遅れが1ゲームに留まるため、このような遅れに対して上記特徴E16の構成(復活演出に変更する構成)を適用することで、特別状態への移行に遅れに追従させて特定報知を遅延させることが可能になる。 In this configuration, the delay in shifting to the special state when the predetermined condition is satisfied is limited to one game. , it becomes possible to delay the specific notification by making the transition to the special state follow the delay.

特徴E18.前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ベット数が第1の数(3)とされた状態でゲームが開始されることに基づいて、前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出設定手段は、前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、前記待機期間において前記特定演出が実行されるように設定するものであり、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記所定条件は、ベット数が前記第1の数とは異なる第2の数(2)とされた状態でゲームが開始されることであることを特徴とする特徴E16又は特徴E17に記載の遊技機。
Feature E18. When the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state, at least one of the transition to the special state and the specific notification (victory effect, transformation success effect) is performed multiple times. Waiting period setting means (precursor mode setting process by main controller 101, second game number management process (setting CZ counter ), and
When the waiting period is set by the waiting period setting means, the number of games remaining in the waiting period is updated based on the fact that the game is started with the number of bets set to the first number (3). updating means (function for executing processing for updating the number of games by the main control device 101);
When the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the lapse of the waiting period, or after the update result becomes the predetermined result, a predetermined transition condition (AT mode transition trigger role is elected ) is established, special state transition means for shifting the game state to the special state (function for executing winning result corresponding processing by the main control device 101);
with
The specific effect setting means sets the specific effect to be executed in the waiting period when the waiting period is set by the waiting period setting means,
The specifying means prevents execution of updating the number of remaining games by the updating means when the predetermined condition is satisfied,
The game according to feature E16 or feature E17, wherein the predetermined condition is that the game is started with the number of bets set to a second number (2) different from the first number. machine.

本構成では、ゲームを行うときのベット数によって特別状態への移行に遅れが生じたり、生じなかったりする構成となっている。例えば、遊技者が手入れで遊技媒体を投入している状況では、第1の数の遊技媒体を投入してゲームを始めたつもりが、意図せず第2の数の投入でゲームを始めてしまっていることが往々にして起こり得る。この場合、遊技者に注意喚起して第2の数でのゲーム開始が行われないように促すことも考えられるが、それでは遊技者の関心が散漫になって特定演出に集中しにくくなるおそれがある。この点、本構成では、そのような遊技者の操作に基づく移行の遅れに対して上記特徴E16又は特徴E17の構成が適用され、遊技機側で対処がなされる。これにより、遊技者の操作ミス(ベット数のミス)が許容される結果、ベット数を気にすることなく遊技者が特定演出を楽しむことが可能になる。 In this configuration, the transition to the special state may or may not be delayed depending on the number of bets when playing the game. For example, in a situation where the player is inserting game media for maintenance, the player intended to start the game by inserting the first number of game media, but unintentionally started the game by inserting the second number. It can happen often. In this case, it is conceivable to warn the player and urge him not to start the game with the second number, but there is a risk that the player's interest will be distracted and it will be difficult to concentrate on the specific effect. be. In this regard, in this configuration, the configuration of feature E16 or feature E17 is applied to such a delay in transition based on the player's operation, and the game machine side takes measures. As a result, the player's operation error (mistake in the number of bets) is allowed, so that the player can enjoy the specific effect without worrying about the number of bets.

なお、上記特徴E1乃至E18の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the features E1 to E18, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, features It is also possible to apply the technical ideas shown in any one configuration of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or apply a combination of part or all of the respective technical ideas. is also possible. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴F群>
特徴F1.予め定められた特定条件(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せの当選)が成立した場合、複数回のゲームに亘って実行される特定演出(連続演出)が行われるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果(シナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオの情報)に基づいて前記特定演出を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出設定手段は、前記特定演出を実行可能な期間である特定期間(前兆モード、CZモード)において前記特定演出が行われるように設定するものであり、
ゲームの実行に応じて前記特定期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記特定期間において所定条件(第2BB入賞)が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されない特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)を生じさせる特定手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出設定手段は、前記特定演出が前記特定状態の終了後における残りの前記特定期間を用いて行われるようにする第1手段(第5の実施の形態に係る表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記第1手段は、前記特定演出が前記特定状態の終了前に開始され、前記特定状態の終了後に跨って実行されるようにする第2手段(表示制御装置81によるステップS4001~ステップS4008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1. When a predetermined specific condition (CZ mode, AT mode, winning with the addition of the number of games in AT mode) is established, a specific effect (continuous effect) to be executed over a plurality of games is set to be performed. Specific effect setting means (function for executing continuous effect setting processing by display control device 81);
Specific effect execution means (function for executing continuous effect execution processing by the display control device 81) for executing the specific effect based on the setting result of the specific effect setting means (information of the present precursor scenario set in the scenario data table) )When,
with
The specific effect setting means sets the specific effect to be performed in a specific period (precursor mode, CZ mode) during which the specific effect can be executed,
updating means for updating the number of remaining games in the specific period according to the execution of the game (function for executing game number updating processing by the main control device 101);
A specific means (main controller) for generating a specific state (bonus game corresponding to the second BB state) in which the updating of the number of remaining games by the updating means is not executed when a predetermined condition (2nd BB winning) is established in the specific period. 101), and
with
The specific effect setting means is configured to perform the specific effect using the remaining specific period after the end of the specific state. function to execute the production setting process),
The first means is the second means (the processing of steps S4001 to S4008 by the display control device 81) that causes the specific effect to be started before the end of the specific state and is executed after the end of the specific state. A gaming machine characterized by comprising a function to execute

上記構成では、特定条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って特定演出が実行されるように設定される。この設定は、特定演出を実行可能な特定期間において特定演出が実行されるように行われる。また、特定期間において所定条件が成立した場合、特定期間の残りゲーム数が更新されない特定状態に移行し、残りゲーム数の更新が中断される構成となっている。このような構成において、例えば特定演出の実行中に所定条件が成立して特定状態に移行した場合、特定状態の終了後に改めて特定演出を実行したい場合がある。しかしながら、特定状態への移行タイミングによっては、特定状態の終了後における特定期間の残りゲーム数が少ない場合がある。この場合、ゲーム数の不足により特定演出の実行が困難になるおそれがある。また、残りゲーム数が少ない場合のための専用演出を設けることも考えられるが、切り替えに要する処理負荷の増大や、専用演出の作成に伴う設計時の負担増を招く懸念がある。この点、本構成では、特定状態の終了に先立って特定演出が開始されるため、特定演出の実行ゲーム数として実際の残りゲーム数よりも多いゲーム数を確保することができる。これにより、ゲーム数の不足により特定演出を適切に実行できなかったり、専用演出に伴う処理負荷の増大や設計時の負担増を招いたりすることを抑制し、特定状態後の残りの特定期間を用いた連続演出を好適に実施することが可能になる。 In the above configuration, when the specific condition is established, the specific effect is set to be executed over a plurality of games. This setting is performed so that the specific effect is executed in a specific period during which the specific effect can be executed. In addition, when a predetermined condition is satisfied in a specific period, the number of remaining games in the specific period is shifted to a specific state in which the number of remaining games is not updated, and updating of the number of remaining games is interrupted. In such a configuration, for example, when a predetermined condition is established during execution of a specific effect and the game moves to a specific state, there is a case where it is desired to execute the specific effect again after the specific state ends. However, depending on the transition timing to the specific state, the number of remaining games in the specific period after the specific state ends may be small. In this case, it may become difficult to execute the specific effect due to the lack of the number of games. It is also conceivable to provide a dedicated effect for when the number of remaining games is small, but there is a concern that this will increase the processing load required for switching and increase the design burden associated with the creation of the dedicated effect. In this regard, in this configuration, the specific effect is started prior to the end of the specific state, so it is possible to secure a larger number of games than the actual number of remaining games as the number of games in which the specific effect is executed. As a result, it is possible to suppress the inability to properly execute specific effects due to a lack of games, the increase in processing load associated with dedicated effects, and the increase in design load. It becomes possible to suitably implement the continuous effect used.

なお、本特徴において、前提構成として「始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして遊技が行われる遊技機であって」という構成をさらに備えてもよい。 In this feature, the premise configuration is "a plurality of variable display areas (display windows) in which a pattern (design) is variably displayed when a start condition is satisfied, and the variable display of the design is stopped when a stop condition is satisfied. 26L, 26M, and areas of reels 32L, 32M, and 32R visible through 26L), variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas, and variable display of the pattern is performed in the plurality of variable display areas. A gaming machine in which a game is played as one game when the is stopped."

特徴F2.前記第2手段は、前記特定状態の終了後における前記特定期間の残りゲーム数が所定数以下である場合、前記特定演出が前記特定状態の終了前に開始されるようにする手段(表示制御装置81によるステップS4001の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The second means comprises means (display control device) for starting the specific effect before the end of the specific state when the number of remaining games in the specific period after the end of the specific state is equal to or less than a predetermined number. The gaming machine according to feature F1, characterized by comprising a function of executing the processing of step S4001 by 81).

上記構成では、特定状態の終了後における特定期間の残りゲーム数に応じて、特定状態の終了前に特定状態を開始するか否かが切り替えられる。これにより、特定期間の残りゲーム数が多い状況で特定演出が早く開始され、いたずらに特定演出が長くなって遊技者に間延び感を与えることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, whether or not to start the specific state before the specific state ends is switched according to the number of remaining games in the specific period after the specific state ends. As a result, it is possible to preferably prevent the specific effect from being started early in a situation where the number of remaining games in the specific period is large, and the specific effect from being unnecessarily lengthened, giving the player a sense of sluggishness.

特徴F3.前記残りゲーム数把握手段により把握される残りゲーム数が前記所定数よりも大きい場合、前記特定演出が前記特定状態の終了後に開始されるようにする手段を備えていることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. Characteristic feature F2, further comprising means for starting the specific effect after the specific state ends when the number of remaining games ascertained by the remaining game number ascertaining means is greater than the predetermined number. The gaming machine described in .

上記構成によれば、特定状態の終了後において特定期間の残りゲーム数が十分に確保されている場合にまで、特定演出が特定状態の終了前から開始されることが抑制される。これにより、いたずらに特定演出が長くなって遊技者に間延び感を与えることを好適に抑制可能となる。 According to the above configuration, even when the number of remaining games in the specific period is sufficiently secured after the specific state ends, the specific effect is prevented from starting before the specific state ends. As a result, it is possible to preferably prevent the player from feeling that the specific effect is lengthened unnecessarily and that the player feels bored.

特徴F4.前記第2手段は、
前記特定状態の残り状況(ボーナスゲームの残りゲーム数、上限払出数までの残り枚数)又は進み状況(ボーナスゲームの消化ゲーム数、ボーナスゲームの開始からの払出枚数)を参照し、今回のゲームが前記特定演出を開始させるべき開始ゲームであるか否かを判定する開始判定手段(表示制御装置81によるステップS4002の処理を実行する機能)と、
前記開始判定手段により前記開始ゲームであると判定された場合、前記特定演出が開始されるようにする手段(表示制御装置81によるステップS4002~ステップS4008の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれかに記載の遊技機。
Feature F4. The second means is
With reference to the remaining status of the specific state (the number of remaining bonus games, the remaining number of payouts up to the maximum payout number) or the progress status (the number of bonus games completed, the number of payouts from the start of the bonus game), the current game is Start determination means (function for executing the process of step S4002 by the display control device 81) for determining whether or not the start game is to start the specific effect;
means for starting the specific effect when the start determination means determines that it is the start game (function for executing the processes of steps S4002 to S4008 by the display control device 81);
The gaming machine according to any one of features F1 to F3, characterized by comprising:

特定状態の終了前に特定演出を開始する場合において、例えば、特定演出の開始タイミングが早すぎると、特定状態後の残りの特定期間が経過するよりも早く特定演出が終了してしまったり、逆に特定演出の開始タイミングが遅すぎると、特定演出が特定期間を超過してしまったりする。この点、本構成では、特定状態における都度の残り状況又は進み状況を参照して特定状態の残りゲーム数を特定又は推定し、その結果に基づいて特定演出の開始タイミングが定められる。これにより、特定状態の残りゲーム数との関係において適切なタイミングで特定演出を開始させることができ、特定状態の残りゲーム数及び特定期間の残りゲーム数の両方に適した特定演出を好適に実施することが可能になる。 In the case of starting the specific effect before the end of the specific state, for example, if the start timing of the specific effect is too early, the specific effect ends earlier than the remaining specific period after the specific state passes, or the reverse If the start timing of the specific effect is too late, the specific effect may exceed the specific period. In this respect, in this configuration, the number of remaining games in the specific state is specified or estimated by referring to the remaining state or progress state in each specific state, and the start timing of the specific effect is determined based on the result. As a result, the specific effect can be started at an appropriate timing in relation to the number of remaining games in the specific state, and the specific effect suitable for both the number of remaining games in the specific state and the number of remaining games in the specific period is preferably performed. it becomes possible to

特徴F5.前記特定状態は、遊技媒体の上限払出数が定められたボーナスゲームであり、
前記第2手段は、前記ボーナスゲームの最終ゲームにおいて前記特定演出が開始されるようにする手段(表示制御装置81によるステップS4002~ステップS4008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれかに記載の遊技機。
Feature F5. the specific state is a bonus game in which an upper limit of the number of game media to be paid out is set;
The second means comprises means for starting the specific effect in the final game of the bonus game (function for executing the processes of steps S4002 to S4008 by the display control device 81). The gaming machine according to any one of features F1 to F4.

遊技媒体の払出数が上限払出数に到達することを条件として終了するボーナスゲームにあっては、その実行ゲーム数(ボーナス状態への移行期間)が一義的に定まらないものの、ボーナスゲーム中の役抽選で当選となった場合、その役に対応して定められている遊技媒体の払出数が上限払出数までの残り払出数以上であれば、そのゲームがボーナスゲームの最終ゲームであると特定することができる。つまり、残り2ゲームや3ゲームの推定に関しては信頼性が低くなるおそれがあるものの、最終ゲームについては正確に特定することができる。このため、特定状態の最終ゲームで連続演出を開始する構成とすれば、特定期間の残りゲーム数に対して確実に1ゲームを加算した状態で特定演出を実行することができる。よって、特定演出の実行ゲーム数を稼ぐことができるだけでなく、その特定演出と特定期間との同期も好適に図ることが可能になる。 In a bonus game that ends with the condition that the number of game media paid out reaches the upper limit number of payouts, the number of games to be played (the transition period to the bonus state) is not unequivocally determined, but the role in the bonus game is determined. When a lottery is won, if the number of payouts of game media determined corresponding to the winning combination is equal to or more than the remaining number of payouts up to the maximum number of payouts, the game is identified as the final game of the bonus game. be able to. In other words, although the estimation of the remaining 2 or 3 games may be less reliable, the final game can be accurately specified. Therefore, if the continuous effect is started in the final game in the specific state, the specific effect can be executed in a state in which one game is surely added to the number of remaining games in the specific period. Therefore, it is possible not only to increase the number of games executed with the specific effect, but also to preferably synchronize the specific effect with the specific period.

特徴F6.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)を備え、
前記特定条件は、前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となることであり、
前記第1手段は、前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)用の前記特定演出が前記特定状態の終了後における残りの前記特定期間を用いて実行されるようにするものであることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれかに記載の遊技機。
Feature F6. Based on a predetermined judgment opportunity (won the transition lottery trigger role), a special condition as to whether or not a special state advantageous to the player (CZ mode, AT mode, addition of the number of AT mode games) is generated. Special judgment means for executing judgment (function for executing AT lottery processing and AT addition processing by main control device 101),
The specific condition is that the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state,
The first means is arranged so that the specific effect for specific notification (victory effect, transformation success effect) corresponding to the winning of the specific result is executed using the remaining specific period after the end of the specific state. The gaming machine according to any one of features F1 to F5, characterized in that it

上記構成では、特定状態後の残りの特定期間を用いて特定演出が実行され、その中で特定結果への当選に対応した特定報知が実行される。このため、例えば、特定演出の実行中に特定状態に移行して特定報知が阻害された場合でも、遊技者に対して適切に当選報知を行うことが可能になる。 In the above configuration, the specific effect is executed using the remaining specific period after the specific state, and the specific notification corresponding to the winning of the specific result is executed. Therefore, for example, even if the specific state is changed during execution of the specific effect and the specific notification is obstructed, it is possible to properly notify the player of the winning.

特徴F7.前記特定演出設定手段は、前記特定報知用の前記特定演出が前記特定期間において行われるように設定するものであり、
前記特定期間が経過した場合、又は前記特定期間の経過後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定状態への移行前に開始された前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を中止する手段(第1、第2、第4、第5の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。
Feature F7. The specific effect setting means sets the specific effect for the specific notification to be performed during the specific period,
When the specific period has passed, or when a predetermined transition condition (electing the AT mode transition trigger role) is established after the specific period has passed, a special state transition that shifts the game state to the special state Means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101);
Means (first, second, fourth, fifth) for canceling the specific effect being executed when the predetermined condition is established during the execution of the specific effect started before the transition to the specific state A function of executing continuous effect execution processing by the display control device 81 according to the embodiment);
The gaming machine according to feature F6, characterized by comprising:

上記構成では、特定期間の経過後又は当該経過後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が特別状態に移行される。このような構成の下、所定条件の成立により特定期間が延長されると、特定演出での特定報知の実行タイミングと待機期間の終期とがずれることになる。このため、特定報知により当選が知らされたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じ得るものとなり、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定状態への移行前に開始された特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、その特定演出が中止される。これにより、特定報知が行われたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという事象が発生することを抑制することが可能になる。この場合、特定状態への移行前に開始された特定演出では特定報知が実行されないことになるが、特定状態後の残り期間を利用して改めて特定演出が実行され、特定報知はその中で行われる。よって、先の特定演出を中止した場合であっても、遊技者に対して適切に当選報知を行うことができる。 In the above configuration, the game state is shifted to the special state after the specific period has passed or when the predetermined transition condition is established after the specific period has passed. Under such a configuration, when the specific period is extended due to the establishment of the predetermined condition, the execution timing of the specific notification in the specific effect and the end of the waiting period are shifted. For this reason, there is a possibility that the transition to the special state may take some time even though the winning has been notified by the specific notification, and there is a concern that the player's confidence in the performance will be lowered. In this regard, in this configuration, when a predetermined condition is met during execution of the specific effect started before transition to the specific state, the specific effect is stopped. As a result, it is possible to suppress the occurrence of an event in which the transition to the special state takes time even though the specific notification has been made. In this case, the specific notification is not executed in the specific effect started before the transition to the specific state, but the specific effect is executed again using the remaining period after the specific state, and the specific notification is performed in it. will be Therefore, even if the previous specific effect is canceled, the player can be appropriately informed of the winning.

特徴F8.前記特定演出設定手段は、前記特定報知用の前記特定演出が前記特定期間において行われるように設定するものであり、
前記特定期間が経過した場合、又は前記特定期間の経過後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定結果への非当選に対応した所定報知(敗北演出、変身失敗演出)が行われるように前記特定演出の演出態様を変更する変更手段(第4の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS3301~ステップS3308の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F6又は特徴F7に記載の遊技機。
Feature F8. The specific effect setting means sets the specific effect for the specific notification to be performed during the specific period,
When the specific period has passed, or when a predetermined transition condition (electing the AT mode transition trigger role) is established after the specific period has passed, a special state transition that shifts the game state to the special state Means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101);
Modification to change the performance mode of the specific performance so that a predetermined notification (defeat performance, transformation failure performance) corresponding to the non-winning of the specific result is performed when the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific performance. The gaming machine according to feature F6 or feature F7, characterized by comprising means (a function of executing the processing of steps S3301 to S3308 by the display control device 81 according to the fourth embodiment).

上記構成では、特定期間の経過後又は当該経過後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が特別状態に移行される。このような構成の下、所定条件の成立により特定期間が延長されると、特定演出での特定報知の実行タイミングと待機期間の終期とがずれることになる。このため、特定報知により当選が知らされたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じ得るものとなり、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定状態への移行前に開始された特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定結果への非当選に対応した所定報知(外れ報知)が行われるように特定演出の演出態様が変更される。このため、遊技者に外れと思わせることができ、演出終了後に特別状態に移行しない期間が続いても演出矛盾が生じることを好適に抑制することができる。この場合、特定状態への移行前に開始された特定演出では特定報知が実行されないことになるが、特定状態後の残り期間を利用して改めて特定演出が実行され、特定報知はその中で行われる。よって、先の特定演出において特定演出が不実行となるように演出態様を変更した場合であっても、遊技者に対して適切に当選報知を行うことができる。 In the above configuration, the game state is shifted to the special state after the specific period has passed or when the predetermined transition condition is established after the specific period has passed. Under such a configuration, when the specific period is extended due to the establishment of the predetermined condition, the execution timing of the specific notification in the specific effect and the end of the waiting period are shifted. For this reason, there is a possibility that the transition to the special state may take some time even though the winning has been notified by the specific notification, and there is a concern that the player's confidence in the performance will be lowered. In this regard, in this configuration, when a predetermined condition is established during the execution of the specific effect started before the transition to the specific state, a predetermined notification (loss notification) corresponding to non-winning of the specific result is performed. The effect mode of the specific effect is changed. Therefore, it is possible to make the player think that the game is out of order, and it is possible to suitably suppress the occurrence of contradiction in performance even if the period in which the transition to the special state does not occur continues after the end of the performance. In this case, the specific notification is not executed in the specific effect started before the transition to the specific state, but the specific effect is executed again using the remaining period after the specific state, and the specific notification is performed in it. will be Therefore, even if the effect mode is changed so that the specific effect is not executed in the previous specific effect, the player can be properly informed of the winning.

特徴F9.前記特定演出設定手段としての第1特定演出設定手段と、
前記特定結果の当選状態ではない状況において予め定められた条件(疑似前兆の実行抽選に当選)が成立した場合、前記所定報知用の特定演出(疑似前兆用の連続演出)が複数回のゲームに亘って実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記変更手段は、前記所定報知として又は前記所定報知を実行するための演出として前記所定報知用の特定演出の一部が実行されるように前記演出態様を変更することを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。
Feature F9. a first specific effect setting means as the specific effect setting means;
When a predetermined condition (winning a lottery for execution of a pseudo omen) is established in a situation where the specific result is not a winning state, the specific effect for the predetermined notification (continuous effect for the pseudo omen) is performed a plurality of times in the game. A second specific effect setting means (a function of executing a specific contract notification process by the display control device 81) that is set to be executed over a period of time;
The changing means changes the effect mode so that a part of the specific effect for the predetermined notification is executed as the predetermined notification or as an effect for executing the predetermined notification. The game machine described.

上記構成では、特定結果の当選状態ではない状況で外れ報知用の特定演出が実行される。そして、特定演出の実行中に所定条件が成立することに基づいて特定演出の演出態様が変更される際、その外れ報知用の特定演出の一部が流用される。この外れ報知用の特定演出は、特定報知(当選報知)用の特定演出と同じく、もともとが特定演出として演出構成されたものであるため、変更後の特定演出として外れ報知用の特定演出を活用することで、変更前の特定演出と変更後の特定演出とを良好に繋げることができる。よって、不自然な印象を与えることが抑制され、特定演出の演出態様が変更されたことに遊技者が気付きにくくすることができる。これにより、遊技者に外れと思い込ませやすくなり、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が生じることとの整合性をより好適に担保することが可能になる。しかも、外れ報知用の特定演出の一部を流用するため、変更用の専用演出を設けることが不要となる。よって、専用演出の作成に伴う設計負担を軽減可能になり、さらには演出データを記憶する記憶手段の容量を節約することも可能になる。 In the above configuration, the specific effect for notifying the winning is executed in a situation where the winning state of the specific result is not obtained. Then, when the effect mode of the specific effect is changed based on the establishment of a predetermined condition during the execution of the specific effect, a part of the specific effect for notifying the deviation is diverted. This specific effect for notification of loss was originally configured as a specific effect, just like the specific effect for specific notification (notification of winning), so the specific effect for notification of loss is used as the specific effect after change. By doing so, the specific effect before the change and the specific effect after the change can be connected satisfactorily. Therefore, giving an unnatural impression is suppressed, and it is possible to make it difficult for the player to notice that the performance mode of the specific performance has been changed. As a result, it becomes easier for the player to believe that the game is out of order, and it is possible to ensure consistency with the occurrence of a period during which the transition to the special state does not occur after the end of the effect. Moreover, since a part of the specific effect for notification of deviation is diverted, it is not necessary to provide a special effect for change. Therefore, it becomes possible to reduce the design burden associated with the creation of the dedicated presentation, and furthermore it is possible to save the capacity of the storage means for storing the presentation data.

特徴F10.前記第2手段は、前記特定状態の終了後における残りの前記特定期間を用いて新たな前記特定演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴F7乃至F9のいずれかに記載の遊技機。 Feature F10. The game according to any one of features F7 to F9, wherein the second means comprises means for executing the new specific effect using the remaining specific period after the specific state ends. machine.

上記構成では、特定状態の終了後における残りの特定期間を用いた特定演出として、特定状態への移行前に開始された特定状態に対して新たな特定演出が改めて実行される。これにより、所定条件の成立時に実行されていた特定演出と、特定状態後の残りの特定期間を用いた特定演出とが明確に区別され、遊技者が両者を混同して混乱することを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, as the specific effect using the remaining specific period after the end of the specific state, a new specific effect is executed for the specific state started before the transition to the specific state. As a result, the specific performance executed when the predetermined condition is established is clearly distinguished from the specific performance using the remaining specific period after the specific state, and the player is preferably confused by confusing the two. can be suppressed.

特徴F11.前記特定状態は複数回のゲームに亘って実行されるものであることを特徴とする特徴F1乃至F10のいずれかに記載の遊技機。 Feature F11. The gaming machine according to any one of features F1 to F10, wherein the specific state is executed over a plurality of games.

本構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合に特定状態に移行し、特別状態への移行が比較的長い期間に亘って遅延されるものとなる。このように遅延の期間が長い場合、特定演出での特定報知に対する特別状態への移行の遅れは軽視できないものとなる。このような状況に対して上記特徴F1乃至F10のいずれかの構成を適用することで、移行の遅れに対して好適に対処することが可能になる。 In this configuration, when a predetermined condition is established during execution of the specific effect, the game moves to the specific state, and the transition to the special state is delayed for a relatively long period of time. If the delay period is long like this, the delay in transition to the special state with respect to the specific notification in the specific effect cannot be neglected. By applying any one of the features F1 to F10 to such a situation, it becomes possible to suitably deal with the delay in transition.

特徴F12.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)を備え、
前記特定条件は、前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となることであり、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)を備え、
前記特定期間は前記待機期間であり、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F11のいずれかに記載の遊技機。
Feature F12. Based on a predetermined judgment opportunity (won the transition lottery trigger role), a special condition as to whether or not a special state advantageous to the player (CZ mode, AT mode, addition of the number of AT mode games) is generated. Special judgment means for executing judgment (function for executing AT lottery processing and AT addition processing by main control device 101),
The specific condition is that the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state,
When the determination result of the special determination is a specific result corresponding to causing the special state, a specific notification corresponding to the transition to the special state and the winning of the specific result (victory effect, successful transformation effect) Waiting period setting means (precursor mode setting processing by main controller 101, second game number management A function to execute processing (processing to set the CZ counter)),
The specific period is the waiting period,
When the updating result of the updating means becomes a predetermined result corresponding to the lapse of the waiting period, or when a predetermined transition condition is established after the updating result becomes the predetermined result, the game state is changed to the special The gaming machine according to any one of the features F1 to F11, characterized by comprising a special state transition means (a function of executing a winning result handling process by the main controller 101) for shifting to a state.

上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別状態への移行及び特定結果に当選したことの特定報知との少なくとも一方が待機される待機期間が設定され、この待機期間に合わせて特定演出が実行される。このような構成に対し、上記特徴F1乃至特徴F11のいずれかの構成を適用することで、特定状態後の残りの待機期間との関係において好適に特定演出を実行することが可能になる。 In the above configuration, when the determination result of the special determination based on the establishment of the predetermined determination trigger becomes the specific result, at least one of the transition to the special state advantageous to the player and the specific notification of winning the specific result is performed. A waiting period for waiting is set, and a specific performance is executed in accordance with this waiting period. By applying any one of the features F1 to F11 to such a configuration, it becomes possible to suitably execute the specific effect in relation to the remaining waiting period after the specific state.

なお、上記特徴F1乃至F12の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the features F1 to F12, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, features It is also possible to apply the technical ideas shown in any one configuration of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or apply a combination of part or all of the respective technical ideas. is also possible. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴G群>
特徴G1.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、複数回のゲームに亘って実行される特定演出(連続演出)が前記待機期間中の所定ゲームにて開始され、前記特定演出において前記所定ゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定報知が実行されるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81により連続演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果(シナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオの情報)に基づいて前記特定演出を所定の演出手段(補助表示部65)にて実行する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
少なくとも前記特定演出の実行中に第1条件(規定数を2としてゲームが開始されること)又は第2条件(第2BB入賞が成立すること)が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにする特定手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理(2ベットゲームの場合、ボーナスゲーム中の場合に前兆カウンタ、CZカウンタを更新しない)を実行する機能)と、
を備え、
前記第2条件が成立した場合、前記第1条件が成立した場合よりも前記更新手段による前記更新が実行されない期間が長くなるように構成されており、
前記特定演出の実行中に前記第1条件が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を継続する第1手段(第3、第4の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に前記第2条件が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断する第2手段(第1~第5の実施の形態における表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
Feature G1. Based on a predetermined judgment opportunity (won a trigger role in the shift lottery), a special state that is advantageous to the player (CZ mode, AT mode, addition of the number of games in AT mode) is generated. Special judgment means for executing judgment (function for executing AT lottery processing and AT addition processing by main controller 101);
When the determination result of the special determination is a specific result corresponding to causing the special state, a specific notification corresponding to the transition to the special state and the winning of the specific result (victory effect, successful transformation effect) Waiting period setting means (precursor mode setting processing by main controller 101, second game number management a function to execute processing (processing to set the CZ counter);
updating means for updating the number of games remaining in the waiting period according to the execution of the game when the waiting period is set by the waiting period setting means (a function of executing a process for updating the number of games by the main control device 101); ,
When the updating result of the updating means becomes a predetermined result corresponding to the lapse of the waiting period, or when a predetermined transition condition is established after the updating result becomes the predetermined result, the game state is changed to the special a special state transition means for transitioning to a state (a function of executing a winning result corresponding process by the main controller 101);
When the waiting period is set by the waiting period setting means, a specific effect (continuous effect) executed over a plurality of games is started in a predetermined game during the waiting period, and the predetermined game is performed in the specific effect. A specific effect setting means (a function of executing a continuous effect setting process by the display control device 81) for setting the specific notification to be executed in a specific game after the game;
Specific effect executing means (display control unit) for executing the specific effect by predetermined effect means (auxiliary display unit 65) based on the setting result of the specific effect setting means (information of the present precursor scenario set in the scenario data table) A function of executing a continuous effect execution process by the device 81);
When the first condition (the game is started with the prescribed number of 2) or the second condition (the 2nd BB prize is established) is satisfied at least during the execution of the specific effect, the number of remaining games by the updating means. is not executed (a function of executing a process for updating the number of games by the main controller 101 (in the case of a 2-bet game, the omen counter and CZ counter are not updated during a bonus game));
with
When the second condition is satisfied, the period during which the updating by the updating means is not executed is longer than when the first condition is satisfied,
When the first condition is satisfied during execution of the specific effect, a first means for continuing the specific effect being executed (for continuous effect execution by the display control device 81 according to the third and fourth embodiments) function to perform processing) and
Second means for canceling or interrupting the specific effect being executed when the second condition is satisfied during execution of the specific effect (the effect during the bonus by the display control device 81 in the first to fifth embodiments function to execute setting processing) and
A game machine characterized by comprising:

上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別状態への移行及び特定結果に当選したことの特定報知との少なくとも一方が待機される待機期間が設定される。この待機期間では、複数回のゲームに亘って特定演出が実行され、その特定演出中の特定ゲームで上記特定報知が行われる。そして、待機期間の経過後又は当該経過後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が特別状態に移行される。つまり、上記特定演出において特定報知が行われて遊技者に当選が伝えられた後、遊技状態が特別状態に移行する又は移行可能な状態(移行条件の成立により移行する状態)になる構成となっている。 In the above configuration, when the determination result of the special determination based on the establishment of the predetermined determination trigger becomes the specific result, at least one of the transition to the special state advantageous to the player and the specific notification of winning the specific result is performed. A waiting period to wait is set. During this standby period, the specific effect is executed over a plurality of games, and the specific notification is performed in the specific game during the specific effect. Then, after the waiting period has elapsed or when a predetermined transition condition is met, the game state is transitioned to the special state. In other words, after the specific notification is made in the specific effect and the player is notified of the winning, the game state shifts to a special state or a transitionable state (a state that shifts due to the establishment of the transition condition). ing.

ここで、本構成では、少なくとも特定演出の実行中に第1条件又は第2条件が成立した場合、待機期間が延長され、当該期間の終了ゲームが遅れる構成となっている。その一方で、特定演出は、延長前の待機期間に基づいて設定されるため、特定演出での特定報知の実行タイミングと待機期間の終期とがずれることになる。この場合において、本構成では、特定演出の実行中に待機期間が延長された場合、その長さに応じて、実行中の特定演出を継続するのか、それとも中止又は中断するのかを使い分ける構成としている。具体的には、特定演出の実行中に第1条件が成立して短い延長期間で待機期間が延長される場合は、特定報知の実行タイミングに対する待機期間の終期のずれが許容範囲内であるとして、特定演出の継続を優先する。一方、特定演出の実行中に第2条件が成立して長い延長期間で待機期間が延長される場合は、上記ずれが無視できないものであるとして特定演出を中止又は中断し、特定報知が実行されないように強制終了させる。このような構成であることで、特定演出が継続される機会を拡充させつつ、演出終了後に特別状態に移行しない期間が続いたとしても演出矛盾が生じることを抑制することができる。よって、常に特定演出を継続したり、常に特定演出を中止又は中断したりする構成に比べて、特定演出の実行中に待機期間が延長される事象に対して好適に対処することが可能になる。 Here, in this configuration, at least when the first condition or the second condition is established during execution of the specific effect, the waiting period is extended, and the ending game of the period is delayed. On the other hand, since the specific effect is set based on the waiting period before the extension, the execution timing of the specific notification in the specific effect and the end of the waiting period are deviated. In this case, in this configuration, when the waiting period is extended during the execution of the specific performance, whether to continue the specific performance being executed, or to stop or interrupt it is selectively used according to the length. . Specifically, if the first condition is satisfied during the execution of the specific effect and the waiting period is extended by a short extension period, it is assumed that the deviation of the end of the waiting period from the execution timing of the specific notification is within the allowable range. , Priority is given to continuation of a specific production. On the other hand, when the second condition is established during execution of the specific performance and the waiting period is extended by a long extension period, the specific performance is canceled or interrupted as the deviation cannot be ignored, and the specific notification is not executed. Forcibly terminate as follows. With such a configuration, it is possible to expand opportunities for the specific performance to continue, and to suppress occurrence of performance contradiction even if a period in which no transition to the special state continues after the performance ends. Therefore, it is possible to preferably cope with the event that the waiting period is extended during the execution of the specific performance, compared to the configuration of always continuing the specific performance or always canceling or interrupting the specific performance. .

なお、本特徴において、前提構成として「始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして遊技が行われる遊技機であって」という構成をさらに備えてもよい。 In this feature, the premise configuration is "a plurality of variable display areas (display windows) in which a pattern (design) is variably displayed when a start condition is satisfied, and the variable display of the design is stopped when a stop condition is satisfied. 26L, 26M, and areas of reels 32L, 32M, and 32R visible through 26L), variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas, and variable display of the pattern is performed in the plurality of variable display areas. A gaming machine in which a game is played as one game when the is stopped."

特徴G2.前記特定手段は、前記第2条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されない特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記第2手段により前記実行中の前記特定演出が中止又は中断された場合、前記特定状態の終了後、残りの前記待機期間にて前記特定演出を実行する第3手段(表示制御装置81によるステップS2201,ステップS2215,ステップS2207~ステップS2212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. The specifying means specifies, when the second condition is satisfied, to move to a specific state (bonus game corresponding to the second BB state) in which the updating of the number of remaining games by the updating means is not executed over a plurality of games. State transition means (function for executing bonus state processing by main controller 101),
When the specific effect being executed is canceled or interrupted by the second means, after the specific state ends, the third means for executing the specific effect in the remaining waiting period (step by the display control device 81 S2201, step S2215, and a function of executing the processing of steps S2207 to S2212).

上記構成では、第2手段により特定演出が中止又は中断された場合、特定状態の終了後に特定演出が再実行される。この再実行の特定演出の中で当選報知を行うことができるため、特定結果に当選しているか否かが判然としない状態で特別状態への移行が行われることを抑制できる。また、上記の際、特定状態の終了後における残りの待機期間にて特定演出が実行されるため、待機期間と特定演出とを好適に同期させることも可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is canceled or interrupted by the second means, the specific effect is re-executed after the specific state ends. Since winning notification can be performed in the re-execution specific performance, it is possible to suppress the transition to the special state in a state where it is not clear whether or not the specific result is winning. In addition, in the above case, the specific effect is executed in the remaining waiting period after the specific state ends, so it is possible to preferably synchronize the waiting period and the specific effect.

特徴G3.前記第3手段は、前記特定報知が行われるように前記特定演出を実行するものであることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。 Feature G3. The gaming machine according to feature G2, wherein the third means executes the specific effect so as to perform the specific notification.

上記構成によれば、特定状態後の特定演出において特定報知が行われるため、第2手段により特定演出が中止又は中断された場合であっても遊技者に対して適切に当選報知を行うことができる。 According to the above configuration, since the specific notification is performed in the specific effect after the specific state, it is possible to properly notify the player of the winning even when the specific effect is canceled or interrupted by the second means. can.

特徴G4.前記特定手段は、前記第2条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されない特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記第2手段により前記実行中の前記特定演出が中止又は中断された後、前記特定演出を実行する第3手段(第5の実施の形態に係る表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記第3手段は、前記特定演出を前記特定状態の終了前に開始し、前記特定状態の終了後に跨って実行する特定演出用手段(第5の実施の形態において表示制御装置81によりステップS4001~ステップS4008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれかに記載の遊技機。
Feature G4. The specifying means specifies, when the second condition is satisfied, to move to a specific state (bonus game corresponding to the second BB state) in which the updating of the number of remaining games by the updating means is not executed over a plurality of games. State transition means (function for executing bonus state processing by main controller 101),
After the specific effect being executed is canceled or interrupted by the second means, the third means for executing the specific effect (the display control device 81 according to the fifth embodiment executes the effect setting process during bonus function),
The third means starts the specific effect before the end of the specific state, and executes the specific effect after the end of the specific state (step S4001 to step S4001 by the display control device 81 in the fifth embodiment). A gaming machine according to any one of features G1 to G3, characterized by comprising a function of executing the processing of step S4008.

特定状態に移行したタイミングによっては、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数が少ない場合がある。この場合、ゲーム数の不足により特定演出の実行が困難になるおそれがある。残りゲーム数が少ない場合のための専用演出を設けることが考えられるが、切り替えに要する処理負荷の増大や、専用演出の作成に伴う設計時の負担増を招く懸念がある。この点、本構成では、特定状態の終了に先立って特定演出が開始されるため、待機期間の残りゲーム数が少ない場合でも、特定演出を実行するためのゲーム数を確保することができる。これにより、ゲーム数の不足により特定演出を適切に実行できなかったり、専用演出に伴う処理負荷の増大や設計時の負担増を招いたりすることを好適に抑制しつつ、中止又は中断された後の特定演出を実行することが可能になる。 Depending on the timing of transition to the specific state, the number of games remaining in the waiting period after the specific state ends may be small. In this case, it may become difficult to execute the specific effect due to the lack of the number of games. It is conceivable to provide a dedicated effect for when the number of remaining games is small, but there is a concern that the processing load required for switching will increase and the burden on designing due to the creation of the dedicated effect will increase. In this regard, in this configuration, since the specific effect is started before the specific state ends, even if the number of remaining games in the waiting period is small, the number of games for executing the specific effect can be secured. As a result, it is possible to appropriately suppress the inability to properly execute the specific effect due to the lack of the number of games, the increase in the processing load associated with the dedicated effect, and the increase in the design load. It becomes possible to execute the specific production of.

特徴G5.前記第3手段は、前記特定状態の終了後における前記待機期間の残りゲーム数が所定数以下である場合、前記特定演出を前記特定状態の終了前に開始する手段(表示制御装置81によるステップS4001の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。 Feature G5. The third means is means for starting the specific effect before the end of the specific state (step S4001 by the display control device 81 The gaming machine according to feature G4, characterized by comprising a function of executing the processing of

上記構成では、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数に応じて、特定状態の終了前に特定状態を開始するか否かが切り替えられる。これにより、待機期間の残りゲーム数が多い状況で特定演出が早く開始され、いたずらに特定演出が長くなって遊技者に間延び感を与えることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, whether or not to start the specific state before the specific state ends is switched according to the number of games remaining in the waiting period after the specific state ends. As a result, it is possible to preferably prevent the specific effect from being started early in a situation where the number of remaining games in the waiting period is large, and the specific effect from being unnecessarily lengthened, giving the player a sense of slowness.

なお、本特徴において「前記把握手段により把握された前記待機期間の残りゲーム数が前記所定数より多い場合、前記特定演出を前記特定状態の終了後に開始する」という構成をさらに備えてもよい。 In addition, the present feature may further include a configuration that ``if the number of remaining games in the waiting period grasped by the grasping means is greater than the predetermined number, the specific effect is started after the specific state ends''.

特徴G6.前記第1手段は、前記特定結果への非当選に対応した所定報知(敗北演出、成功失敗演出)が行われた後、当該所定報知が行われたゲームより後のゲームで前記特定報知が行われるようにして前記特定演出を継続する手段を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G6. In the first means, after a predetermined notification (defeat effect, success/failure effect) corresponding to non-winning of the specific result is performed, the specific notification is performed in a game subsequent to the game in which the predetermined notification was performed. The gaming machine according to feature G1, characterized by comprising means for continuing the specific effect so as to continue.

上記構成では、第1手段により特定演出を継続する場合、所定報知(外れ報知)が一旦行われ、その後のゲームで当選報知が行われるように特定演出の演出態様が変更される。これにより、最終的には特定報知を行うようにして特別判定の結果との矛盾が生じないようにしながら、特定演出の実行ゲーム数を好適に稼ぐことができ、特別状態への移行の遅れに対応させることが可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is continued by the first means, the predetermined notification (loss notification) is once performed, and the effect mode of the specific effect is changed so that the winning notification is performed in the subsequent game. As a result, the number of games executed in the specific effect can be favorably increased while preventing the occurrence of contradiction with the result of the special determination by finally performing the specific notification, thereby minimizing the delay in transition to the special state. It becomes possible to correspond.

特徴G7.前記特定手段は、1回の前記第1条件の成立に対して前記残りゲーム数の更新が実行されない期間が1ゲームとなるようにするものであることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれかに記載の遊技機。 Feature G7. Any one of the characteristics G1 to G6, wherein the specifying means sets the period during which the number of remaining games is not updated for one time when the first condition is met to be one game. The gaming machine described in .

本構成では、第1条件が成立した場合の特別状態への移行の遅れが1ゲームに留まるため、このような遅れの場合に特定演出を継続することで、特定演出が継続される機会を好適に拡充することが可能になる。また、本特徴を上記特徴G6の構成(復活演出に変更する構成)を適用することで、特別状態への移行に遅れに追従させて特定報知を遅延させることが可能になる。 In this configuration, the delay in shifting to the special state when the first condition is satisfied is limited to one game, so by continuing the specific effect in the case of such a delay, the opportunity for the specific effect to be continued is preferable. can be expanded to Further, by applying the configuration of the feature G6 (configuration for changing to the resurrection effect) to this feature, it is possible to delay the specific notification by following the delay in the transition to the special state.

なお、上記特徴G1乃至G7の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the features G1 to G7, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, features It is also possible to apply the technical ideas shown in any one configuration of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or apply a combination of part or all of the respective technical ideas. is also possible. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴H群>
特徴H1.絵柄(図柄)が可変表示される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)と、
操作された場合に各前記可変表示領域にて絵柄の可変表示が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記可変表示領域における絵柄の可変表示が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、複数の前記可変表示領域に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体を払出可能又は当該払出に対応した特典(仮想遊技媒体)を付与可能な手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機であって、
遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態(有利区間)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(通常区間)とが設けられており、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記第1遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置101による有利区間移行抽選処理、区間表示第1処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記第1遊技状態を終了させる終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了する場合、当該第1遊技状態が終了することに対応した特定演出(エンディング演出)が前記第1遊技状態の終了前から複数回のゲームに亘って所定の演出手段(補助表示部65)にて実行されるようにする特定演出実行手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるエンディング演出設定処理、エンディング演出実行用処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件(第2BB入賞)が成立した場合、特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)を生じさせる特定状態用手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状態は、前記第1遊技状態又は前記第1遊技状態において当該特定状態が生じる前の所定状態(ATモード)とは遊技媒体の増加率又は1ゲーム当たりの期待純増数が異なるものであり、
前記予め定められた終了条件には、前記第1遊技状態での遊技媒体の増加数(有利区間増減枚数MY)が上限増加数(2400枚)に達する所定の終了条件が含まれており、
前記特定演出実行手段は、前記所定の終了条件に対応する所定の開始条件(上限増加数に達することが見込まれる状況においてエンディング演出の開始タイミングとなること)が成立した場合、前記特定演出を開始する手段(表示制御装置81による第2エンディング演出を実行する機能)を備え、
前記所定の開始条件の成立に基づく前記特定演出(第2エンディング演出)の実行中に前記特定状態が生じた場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断する特定手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81による全停止時演出設定処理、ボーナス中演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group H>
Feature H1. a plurality of variable display areas (areas of the reels 32L, 32M, 32R visible through the display windows 26L, 26M, 26L) in which patterns are variably displayed;
a first operating means (start lever 41) that, when operated, starts variable display of a pattern in each of the variable display areas;
second operating means (stop switches 42 to 44) for stopping the variable display of the pattern in each of the variable display areas when operated;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery to decide whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the first operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at the valid positions set in the plurality of variable display areas, the number corresponding to the predetermined result a means (function for executing payout determination processing by the main control device 101) capable of paying out the game media or giving a privilege (virtual game media) corresponding to the payout;
A gaming machine comprising
As game states, at least a first game state (advantageous section) and a second game state (normal section) different from the first game state are provided,
Transition means for shifting the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied (function for executing advantageous section transition lottery processing and section display first processing by the main control device 101);
Ending means for ending the first game state when a predetermined end condition is satisfied (function for executing the section display second process by the main control device 101);
When the first game state ends, a specific effect (ending effect) corresponding to the end of the first game state is performed over a plurality of games from before the end of the first game state. A specific effect execution means (a function of executing ending effect setting processing and ending effect execution processing by the display control device 81 according to the sixth and seventh embodiments) to be executed by the auxiliary display unit 65); ,
specific state means (function for executing bonus state processing by main controller 101) that causes a specific state (bonus game corresponding to the second BB state) when a predetermined specific condition (2nd BB winning) is established; ,
with
The specific state differs from the first game state or a predetermined state (AT mode) before the specific state occurs in the game media increase rate or the expected net increase per game. ,
The predetermined termination conditions include a predetermined termination condition in which the number of game media increases (increase/decrease number of advantageous section MY) in the first game state reaches the upper limit increase number (2400),
The specific effect executing means starts the specific effect when a predetermined start condition corresponding to the predetermined end condition (the starting timing of the ending effect in a situation where the number of increases is expected to reach the upper limit) is met. (function for executing the second ending effect by the display control device 81) is provided,
When the specific state occurs during execution of the specific effect (second ending effect) based on the establishment of the predetermined start condition, specific means (sixth, seventh A gaming machine characterized in that it has a function of executing a full-stop effect setting process and a bonus effect setting process by the display control device 81 according to the embodiment of 1).

上記構成では、遊技状態が第1遊技状態に移行した場合、第1遊技状態での遊技媒体の増加数が上限増加数に達すると、第1遊技状態が終了する。そして、第1遊技状態が終了する場合には、それに合わせた特定演出が第1遊技状態の終了前から複数回のゲームに亘って実行される。これにより、第1遊技状態が終了することを遊技者が認識可能となる。 In the above configuration, when the game state shifts to the first game state, the first game state ends when the increased number of game media in the first game state reaches the upper limit increased number. Then, when the first game state ends, a specific effect corresponding thereto is executed over a plurality of games from before the end of the first game state. As a result, the player can recognize that the first game state is over.

しかしながら、特定演出の実行中に特定状態(第1遊技状態、又は第1遊技状態において特定状態が生じる前の所定状態とは遊技媒体の増加率又は1ゲーム当たりの期待純増数が異なる状態)に移行すると、それまでとは遊技媒体が増加するペースが変わるため、第1遊技状態の実際の終了ゲームが特定演出の開始時に見込まれていた終了ゲームから変化することになる。その結果、特定演出が最後まで行われたにもかかわらず、なかなか第1遊技状態が終了しなかったり、特定演出が最後まで行われる前に第1遊技状態が終了してしまったりする不都合が生じるおそれがある。この点、本構成では、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合、実行中の特定演出を中止又は中断するため、上記不都合の発生を抑制することができ、特定演出が第1遊技状態に同期しないことによる遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 However, during execution of a specific effect, a specific state (a state in which the increase rate of game media or the expected net increase per game is different from the first game state or the predetermined state before the specific state occurs in the first game state) After the shift, the pace at which the game medium increases differs from before, so the actual end game in the first game state changes from the end game expected at the start of the specific effect. As a result, the first game state does not end easily even though the specific performance is completed to the end, or the first game state ends before the specific performance is completed to the end. There is a risk. In this regard, in this configuration, when a transition to a specific state occurs during execution of a specific effect, the specific effect being executed is canceled or interrupted, so that the occurrence of the above inconvenience can be suppressed, and the specific effect is the first. It is possible to suitably suppress the player's confusion caused by not synchronizing with the 1 game state.

特徴H2.前記第1遊技状態は、遊技者にとって有利な特別状態(ATモード)への移行が生じ得るものであり、
前記第2遊技状態は、前記特別状態への移行が生じないものであり、
前記所定状態は前記特別状態であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The first game state can cause a transition to a special state (AT mode) advantageous to the player,
The second game state is one in which transition to the special state does not occur,
The gaming machine according to feature H1, wherein the predetermined state is the special state.

上記構成では、第1遊技状態の滞在中に特別状態への移行が生じ得るものとなっている。この特別状態は有利者にとって有利な状態であり、遊技媒体が増加しやすい。このため、第1遊技状態を終了させる所定の終了条件(第1遊技状態での遊技媒体の増加数が上限増加数に達すること)は、特別状態の実行中に成立しやすく、特定演出もまた特別状態の中で行われやすくなる。そして、特別状態中に特定演出が実行されている状況で特定状態への移行が生じると、第1遊技状態の実際の終了ゲームが特定演出の開始時に見込まれていた終了ゲームから変化することになる。このような傾向は、特別状態と特定状態との遊技媒体の増加率又は1ゲーム当たりの期待純増数の差分が大きいほど顕著となる。この点、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合、実行中の特定演出を中止又は中断するため、特定演出が最後まで行われたにもかかわらず、なかなか第1遊技状態(特別状態)が終了しなかったり、特定演出が最後まで行われる前に第1遊技状態(特別状態)が終了してしまったりする不都合の発生を好適に抑制することができる。 In the above configuration, the transition to the special state can occur while staying in the first game state. This special state is advantageous to the advantageous player, and game media are likely to increase. Therefore, the predetermined end condition for ending the first game state (the increase in the number of game media in the first game state reaching the upper limit increase) is likely to be satisfied during the execution of the special state, and the specific effect is also possible. Easier to do in a special state. Then, when a transition to the specific state occurs while the specific performance is being executed during the special state, the actual end game of the first game state changes from the end game expected at the start of the specific performance. Become. Such a tendency becomes more conspicuous as the difference between the increase rate of game media or the expected net increase per game between the special state and the specific state increases. In this regard, if a transition to a specific state occurs during execution of a specific effect, the specific effect being executed is canceled or interrupted, so even though the specific effect has been performed to the end, it is difficult to enter the first game state ( It is possible to suitably suppress the occurrence of inconveniences such as the special state) not ending or the first game state (special state) ending before the specific performance is completed to the end.

なお、本特徴において「前記特定状態は、前記特別状態よりも遊技媒体の増加率又は1ゲーム当たりの期待純増数が小さいものである」という構成をさらに備えてもよい。この場合、第1遊技状態の実際の終了ゲームが特定演出の開始時に見込まれていたから終了ゲームから遅れるものとなり、特定演出が最後まで行われたにもかかわらず、なかなか第1遊技状態(特別状態)が終了しないという不都合が生じ得るが、上記特徴H2の構成によれば、そのような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In addition, this feature may further include a configuration that "the specific state has a smaller increase rate of game media or a smaller expected net increase per game than the special state." In this case, the actual end game in the first game state was expected at the start of the specific effect, so the end game is delayed, and the first game state (special state) does not occur even though the specific effect is performed to the end. However, according to the configuration of feature H2, it is possible to suitably suppress the occurrence of such inconvenience.

特徴H3.前記特定手段としての第1手段と、
前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記特定状態の終了後に前記特定演出を実行する第2手段を備えていることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. a first means as the specifying means;
The gaming machine according to feature H1 or feature H2, further comprising a second means for executing the specific effect after the specific state ends when the specific effect is canceled or interrupted by the first means. .

上記構成では、特定状態の終了後に特定演出が実行されるため、特定演出が途中で中止又は中断される場合であっても遊技者に対して第1遊技状態が終了することを適切に報知することが可能になる。 In the above configuration, since the specific effect is executed after the specific state ends, the player is appropriately notified of the end of the first game state even if the specific effect is canceled or interrupted in the middle. becomes possible.

なお、本特徴において「前記特定状態は、前記第1遊技状態又は前記所定状態よりも遊技媒体の増加率又は1ゲーム当たりの期待純増数が小さいものである」という構成をさらに備えてもよい。この場合、特定状態への移行により第1遊技状態の終了ゲームに遅れが生じるものとなり、このような構成に対して上記特徴H3を適用することで、上記効果が好適に得られる。 In addition, the present feature may further include a configuration that "the specific state has a smaller increase rate of game media or a smaller expected net increase per game than the first game state or the predetermined state." In this case, the transition to the specific state causes a delay in finishing the game in the first game state. By applying the feature H3 to such a configuration, the above effect can be obtained favorably.

また、本特徴において「前記特定状態の終了後における前記上限増加数までの残り増加数を把握する把握手段を備え」及び「前記第2手段は、前記把握手段により把握された前記残り増加数に応じたゲーム数にて前記特定演出を実行する」という構成をさらに備えてもよい。この場合、特定状態への移行により変化した第1遊技状態の終了タイミングに合わせて特定状態後の特定演出を終了させることができ、特定演出と第1遊技状態を好適に同期させることが可能になる。 In addition, in this feature, ``comprising a grasping means for grasping the remaining increase number up to the upper limit increase number after the end of the specific state'' and ``the second means is provided with the remaining increase number grasped by the grasping means. You may further provide the structure of "executing the said specific production|presentation by the number of games which corresponded." In this case, the specific performance after the specific state can be terminated in accordance with the end timing of the first game state changed by the transition to the specific state, and the specific performance and the first game state can be preferably synchronized. Become.

特徴H4.前記第2手段は、前記特定状態の終了後に実行する前記特定演出として、前記第1手段により中止又は中断された前記特定演出の続きに対応した演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。 Feature H4. The second means comprises means for executing an effect corresponding to the continuation of the specific effect stopped or interrupted by the first means as the specific effect to be executed after the end of the specific state. The game machine according to feature H3.

上記構成では、特定状態後の特定演出として、中止又は中断された特定演出の続きが実行されるため、特定演出を最後まで実施することが可能になる。例えば、特定演出において特に遊技者の見たい部分が特定演出の終盤に設定されている場合、遊技者は、特定演出が中止又は中断されることを避けるべく、所定条件を成立させないように配慮する必要が生じる。これでは遊技者が第1遊技状態の遊技や特定演出に集中しにくくなる。この点、本構成では、中止又は中断された特定演出の続きが特定状態の終了後に再開されるため、特定演出の途中で所定条件を成立させても特定演出を最後まで実施させることができる。よって、遊技者が所定条件の成立の有無に気を取られることなく遊技することができ、遊技しやすい構成とすることが可能になる。 In the above configuration, the continuation of the stopped or interrupted specific effect is executed as the specific effect after the specific state, so it is possible to carry out the specific effect to the end. For example, if the part that the player particularly wants to see in the specific effect is set at the end of the specific effect, the player should consider not establishing a predetermined condition in order to avoid the specific effect being canceled or interrupted. need arises. This makes it difficult for the player to concentrate on the game in the first game state or on the specific effect. In this respect, in this configuration, the continuation of the specific performance stopped or interrupted is restarted after the end of the specific state, so that the specific performance can be carried out to the end even if the prescribed condition is satisfied during the specific performance. Therefore, the player can play the game without being preoccupied with whether or not the predetermined condition is established.

また、例えば、途中での終了も考慮して特定演出を設計する場合、演出上の山場となる部分(遊技機設計者が遊技者に見せたい部分や遊技者から見て見応えのある部分)を特定演出の序盤や中盤に設定せざるを得なくなる。この場合、尻すぼみ的な印象の特定演出となりやすく、遊技者の支持を得る上で演出設計が難しくなる。この点、本構成では、山場となる部分を特定演出の終盤に設定した場合でも、中止又は中断により当該部分の実施が取り止められないため、特定演出の演出設計を容易化することができる。つまり、遊技者にとって遊技しやすいだけでなく、設計負担の軽減にも寄与することができる。 Also, for example, when designing a specific effect in consideration of the end in the middle, the part that will be the culmination of the effect (the part that the game machine designer wants to show to the player or the part that is worth seeing from the player's point of view) There is no choice but to set it at the beginning or middle of the specific production. In this case, it tends to be a specific effect that gives an impression of slump, and it becomes difficult to design the effect in order to gain the support of the player. In this regard, in this configuration, even if the climax portion is set at the end of the specific performance, the performance of the specific performance cannot be canceled due to cancellation or interruption, so that the design of the performance of the specific performance can be facilitated. In other words, not only is it easier for the player to play the game, but it is also possible to contribute to the reduction of the design burden.

特徴H5.前記特定状態の終了後における前記上限増加数までの残り増加数を把握する把握手段を備え、
前記第2手段は、前記把握手段により把握された前記残り増加数に応じたゲーム数にて前記特定演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴H3又は特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5. A grasping means for grasping the remaining increase number up to the upper limit increase number after the end of the specific state,
The gaming machine according to feature H3 or feature H4, wherein the second means comprises means for executing the specific effect in the number of games corresponding to the remaining increase number grasped by the grasping means. .

特定状態への移行期間の長さによっては、特定状態の終了後に特定演出の途中からを再開した場合、何が始まったのかを遊技者が理解できず、遊技者の混乱を招くおそれがある。この点、本構成では、特定状態後に新たな特定演出を実行するため、遊技者にとって分かりやすく、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。また、特定状態後の新たな特定演出を実行する場合に、特定状態の終了後における上限増加数までの残り増加数を把握し、その残り増加数に応じたゲーム数にて実行するため、特定状態への移行により変化した第1遊技状態の終了タイミングに合わせて特定状態後の特定演出を終了させることができ、特定演出と第1遊技状態を好適に同期させることが可能になる。 Depending on the length of the transition period to the specific state, when the specific performance is resumed from the middle after the end of the specific state, the player cannot understand what has started, and there is a risk of causing confusion for the player. In this regard, in this configuration, since a new specific effect is executed after the specific state, it is easy for the player to understand, and it is possible to suitably suppress the player's confusion. Also, when executing a new specific effect after the specific state, the remaining increase number up to the upper limit increase number after the end of the specific state is grasped, and the number of games according to the remaining increase number is executed. The specific performance after the specific state can be ended in accordance with the end timing of the first game state changed by the transition to the state, and the specific performance and the first game state can be preferably synchronized.

なお、本特徴を上記特徴H4に適用する場合、「前記特定状態として、第1特定状態と、前記第1特定状態よりも移行期間が長い第2特定状態とを有しており、前記第2手段は、前記特定演出の実行中に前記第1特定状態が生じ、前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記第1手段により中止又は中断された前記特定演出の続きに対応した演出を前記特定状態の終了後に実行する手段と、前記特定演出の実行中に前記第2特定状態が生じ、前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、新たな前記特定演出を前記特定状態の終了後に実行する手段と、を備えている」としてもよい。この場合、特定状態の種類(特定状態への移行期間の長さ)に応じて続きの特定演出を再開するのか、新たな特定演出を実行するのかを切り替えることができる。 When this feature is applied to feature H4, "the specific state includes a first specific state and a second specific state having a longer transition period than the first specific state, and the second specific state has a longer transition period than the first specific state. When the first specific state occurs during execution of the specific effect and the specific effect is canceled or interrupted by the first means, the means continues the specific effect canceled or interrupted by the first means. means for executing a corresponding effect after the end of the specific state; and when the second specific state occurs during execution of the specific effect and the specific effect is canceled or interrupted by the first means, the new specific effect is performed. and means for executing an effect after the specific state ends." In this case, it is possible to switch between resuming the subsequent specific effect and executing a new specific effect according to the type of the specific state (the length of the transition period to the specific state).

特徴H6.前記特定演出では、当該特定演出又は前記第1遊技状態の終了を遊技者が認識可能となる特定報知(「Congratulations」や「END」等の報知)が行われるように構成されており、
前記特定手段は、前記特定演出(第2エンディング演出)の実行中に前記特定状態が生じた場合、当該実行中の前記特定演出において前記特定報知が行われないように中止又は中断することを特徴とする特徴H1乃至H5のいずれかに記載の遊技機。
Feature H6. In the specific effect, a specific notification (notification such as "Congratulations" or "END") that enables the player to recognize the end of the specific effect or the first game state is performed,
When the specific state occurs during execution of the specific effect (second ending effect), the specifying means cancels or suspends the specific notification so that the specific notification is not performed in the specific effect being executed. The gaming machine according to any one of features H1 to H5.

上記構成では、特定演出において、特定演出又は第1遊技状態の終了を遊技者が認識可能となる特定報知が行われる。この特定報知により、遊技者が特定演出又は第1遊技状態が終了することを認識することができる。そして、本構成では、特定演出の実行中に特定状態が生じた場合、その実行中の特定演出において上記特定報知が行われないように当該特定演出が中止又は中断される。これにより、特定演出が最後まで行われたにもかかわらず、なかなか第1遊技状態が終了しなかったり、特定演出が最後まで行われる前に第1遊技状態が終了してしまったりする不都合の発生を好適に抑制することができる。 In the above configuration, in the specific effect, the specific notification that enables the player to recognize the end of the specific effect or the first game state is performed. With this specific notification, the player can recognize that the specific effect or the first game state will end. In this configuration, when the specific state occurs during execution of the specific effect, the specific effect is canceled or interrupted so that the specific notification is not performed in the specific effect being executed. As a result, the first game state does not end easily even though the specific performance is completed to the end, or the first game state ends before the specific performance is completed to the end. can be suitably suppressed.

なお、本特徴を上記特徴H3に適用する場合、「第2手段」について「前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記特定報知用の前記特定演出を前記特定状態の終了後に実行する第2手段」としてもよい。かかる構成によれば、特定状態への移行により特定演出を中止又は中断した場合でも、特定状態後に実行される特定演出での特定報知により、第1遊技状態が終了することを遊技者に適切に知らせることができる。 In addition, when this feature is applied to the above feature H3, regarding the "second means", "when the specific effect is canceled or interrupted by the first means, the specific effect for the specific notification is terminated. It may be "second means to be executed later". According to such a configuration, even when the specific effect is canceled or interrupted due to the transition to the specific state, the player is appropriately notified that the first game state is terminated by the specific notification in the specific effect executed after the specific state. can let you know.

特徴H7.前記終了条件として、前記第1遊技状態の実行ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する第1終了条件と、前記所定の終了条件としての第2終了条件とを含む複数の前記終了条件が設けられており、
前記終了手段は、複数の前記終了条件のいずれかが成立した場合、前記第1遊技状態を終了させるものであり、
前記特定演出実行手段は、前記第1終了条件に対応する第1開始条件(上限ゲーム数に達することが見込まれる状況においてエンディング演出の開始タイミングとなること)が成立した場合又は前記所定の開始条件としての第2開始条件が成立した場合、前記特定演出を開始するように構成されており、
前記第1開始条件の成立に基づく前記特定演出(第1エンディング演出)の実行中に前記特定状態が生じた場合、当該実行中の前記特定演出を継続する第3手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81による全停止時演出設定処理、ボーナス中演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれかに記載の遊技機。
Feature H7. As the end conditions, a first end condition in which the number of games executed in the first gaming state (the number of games in the advantageous section AG) reaches the upper limit number of games (1500 games), and a second end condition as the predetermined end condition. A plurality of said termination conditions are provided including,
The termination means terminates the first game state when any one of the plurality of termination conditions is met,
The specific effect executing means, when a first start condition corresponding to the first end condition (start timing of the ending effect in a situation in which the maximum number of games is expected to be reached) is established, or the predetermined start condition When the second start condition is satisfied, it is configured to start the specific effect,
If the specific state occurs during execution of the specific effect (first ending effect) based on the establishment of the first start condition, third means (sixth and seventh The gaming machine according to any one of the characteristics H1 to H6, characterized in that it has a function of executing a full stop effect setting process and a bonus effect setting process by the display control device 81 according to the embodiment.

例えば、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合、常に特定演出を中止又は中断する構成であると、特定演出の途切れが頻繁に発生するおそれがある。この点、上記構成では、第1終了条件(第1遊技状態の実行ゲーム数が上限ゲーム数に達すること)に対応した第1開始条件の成立に基づいて開始された特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合、その特定演出を継続するため、特定演出と第1遊技状態の同期を図りつつ、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 For example, when a transition to a specific state occurs during execution of a specific effect, if the specific effect is always stopped or interrupted, there is a risk that the specific effect will be interrupted frequently. In this regard, in the above-described configuration, the specific effect started based on the satisfaction of the first start condition corresponding to the first end condition (the number of executed games in the first gaming state reaches the upper limit number of games) is specified during execution of the specific effect. Since the specific performance is continued when the transition to the state occurs, it is possible to reduce the frequency of interruption of the specific performance while synchronizing the specific performance and the first game state.

特徴H8.前記第3手段により前記特定演出が継続された場合において当該特定演出が前記特定状態中に終了した場合、当該特定演出の終了後、前記特定状態に対応した所定演出(ボーナス演出)を実行する手段(表示制御装置81によるステップS4705、ステップS4604、ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。 Feature H8. Means for executing a predetermined effect (bonus effect) corresponding to the specific state after the specific effect ends when the specific effect is continued by the third means and the specific effect ends during the specific state. (a function of executing the processing of steps S4705, S4604, and S4605 by the display control device 81).

上記構成によれば、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合において特定演出の継続が優先された場合、その特定演出の終了後に所定演出(特定状態に対応した演出)が実行されるため、特定状態への移行中であることを遊技者に認識させることが可能になる。 According to the above configuration, when the transition to the specific state occurs during the execution of the specific effect and the continuation of the specific effect is given priority, the predetermined effect (the effect corresponding to the specific state) is executed after the specific effect ends. Therefore, it is possible for the player to recognize that the transition to the specific state is in progress.

特徴H9.前記終了条件として、前記第1遊技状態の実行ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する第1終了条件と、前記所定の終了条件としての第2終了条件とを含む複数の前記終了条件が含まれており、
前記終了手段は、複数の前記終了条件のいずれかが成立した場合、前記第1遊技状態を終了させるものであり、
前記所定の開始条件の成立に基づく前記特定演出の実行中に前記特定状態が生じた場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断するか否かを判定する判定手段(第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS5101~ステップS5104の処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記判定手段により中止又は中断すると判定された場合、前記実行中の前記特定演出を中止又は中断するものであり、
前記所定の開始条件の成立に基づく前記特定演出の実行中に前記特定状態が生じた場合の前記上限ゲーム数までの残りゲーム数を把握する残りゲーム数把握手段(第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS5101の処理を実行する機能)を備え、
前記判定手段は、前記残りゲーム数把握手段により把握された残りゲーム数を参照して前記判定を行うものであることを特徴とする特徴H1乃至H8のいずれかに記載の遊技機。
Feature H9. As the end conditions, a first end condition in which the number of games executed in the first gaming state (the number of games in the advantageous section AG) reaches the upper limit number of games (1500 games), and a second end condition as the predetermined end condition. includes a plurality of said termination conditions including,
The termination means terminates the first game state when any one of the plurality of termination conditions is met,
If the specific state occurs during execution of the specific effect based on the establishment of the predetermined start condition, determination means (of the seventh implementation) for determining whether to stop or interrupt the specific effect being executed A function to execute the processing of steps S5101 to S5104 by the display control device 81 according to the form),
The specifying means suspends or suspends the specific effect being executed when the determination means determines to suspend or suspend,
Remaining game number grasping means (according to the seventh embodiment) for grasping the number of remaining games up to the upper limit number of games when the specific state occurs during execution of the specific effect based on the establishment of the predetermined start condition function of executing the processing of step S5101 by the display control device 81),
The gaming machine according to any one of features H1 to H8, wherein the determining means makes the determination with reference to the number of remaining games ascertained by the remaining game number ascertaining means.

特定状態への移行前は第1終了条件よりも先に第2終了条件が成立する状態であっても、特定状態に移行したことで第2終了条件の成立タイミングが遅延された結果、第2終了条件と第1終了条件の先後が逆転し、第2終了条件よりも先に第1終了条件が成立する状態に変化する場合がある。本構成では、所定の開始条件の成立に基づく特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合に、第1終了条件が成立するまでの残りゲーム数を参照して特定演出を中止又は中断するか否かを判定するため、逆転現象が生じる場合等において特定演出を継続することができ、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 Even if the second end condition is satisfied before the first end condition is satisfied before the transition to the specific state, as a result of the transition to the specific state, the second end condition is satisfied as a result of the delay. In some cases, the termination condition and the first termination condition are reversed, and the first termination condition is met before the second termination condition. In this configuration, when a transition to a specific state occurs during execution of a specific effect based on the satisfaction of a predetermined start condition, the specific effect is canceled or canceled by referring to the number of remaining games until the first end condition is satisfied. Since it is determined whether or not to interrupt, the specific effect can be continued even when a reversal phenomenon occurs, etc., and the frequency with which the specific effect is interrupted can be reduced.

特徴H10.前記判定手段は、前記残りゲーム数把握手段により把握された残りゲーム数が所定数(第2BB状態に対応するボーナスゲームの実行ゲーム数以下の数)よりも少ない場合、前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定する(ステップS5102)ことを特徴とする特徴H9に記載の遊技機。 Feature H10. When the number of remaining games ascertained by the number-of-remaining-games ascertaining means is smaller than a predetermined number (a number equal to or less than the number of executed bonus games corresponding to the second BB state), the determination means determines that the specific effect being executed The gaming machine according to feature H9, characterized in that it is determined not to stop or interrupt (step S5102).

上記構成によれば、第2開始条件の成立に基づく特定演出の実行中に特定状態が生じた場合の上限ゲーム数までの残りゲーム数が一定の範囲内であれば、実行中の特定演出を中止又は中断することなく継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 According to the above configuration, if the number of remaining games up to the maximum number of games when the specific state occurs during execution of the specific effect based on the establishment of the second start condition is within a certain range, the specific effect being executed is executed. may continue without cessation or interruption. This makes it possible to reduce the frequency with which the specific effect is interrupted.

特徴H11.前記所定数は、前記所定の開始条件の成立に基づく前記特定演出の実行中に前記特定状態が生じた場合の前記上限増加数までの残りゲーム数に対して、前記特定状態による前記上限増加数までの残りゲーム数の増加分を加算した数であることを特徴とする特徴H10に記載の遊技機。 Feature H11. The predetermined number is the number of remaining games up to the upper limit increase number when the specific state occurs during execution of the specific effect based on the establishment of the predetermined start condition, and the upper limit increase number due to the specific state. The gaming machine according to feature H10, wherein the number is obtained by adding an increase in the number of remaining games up to.

上記構成では、第2終了条件よりも先に第1終了条件が成立する状態に変化している場合に、実行中の特定演出を中止又は中断することなく継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 In the above configuration, when the state changes to satisfy the first end condition before the second end condition, the specific effect being executed can be stopped or continued without interruption. This makes it possible to reduce the frequency with which the specific effect is interrupted.

特徴H12.前記所定数は、前記特定状態の実行ゲーム数の期待値又は実績に基づく推定値以下の数であることを特徴とする特徴H10又は特徴H11に記載の遊技機。 Feature H12. The gaming machine according to feature H10 or feature H11, wherein the predetermined number is equal to or less than an expected value or an estimated value based on actual performance of the number of games executed in the specific state.

上記構成では、特定状態の範囲内で逆転現象が生じる場合、すなわち、特定状態中に上限ゲーム数への到達により第1遊技状態が終了する場合、特定演出を継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 With the above configuration, when the reversal phenomenon occurs within the range of the specific state, that is, when the first game state ends due to reaching the upper limit number of games during the specific state, the specific effect can be continued. This makes it possible to reduce the frequency with which the specific effect is interrupted.

特徴H13.前記判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続する第4手段(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)と、
前記第4手段により前記特定演出が継続された場合、当該継続された前記特定演出を前記第1終了条件に応じて終了させる手段(表示制御装置81によるステップS5201~ステップS5206の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H9乃至H12のいずれかに記載の遊技機。
Feature H13. When it is determined not to stop or interrupt the specific effect being executed by the determination means, fourth means for continuing the specific effect being executed (function of executing the process of step S5104 by the display control device 81) When,
When the specific effect is continued by the fourth means, means for terminating the continued specific effect according to the first end condition (function of executing the processing of steps S5201 to S5206 by the display control device 81 )When,
The gaming machine according to any one of features H9 to H12, characterized by comprising:

上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合に、特定演出の終了条件が第1終了条件に対応したものに変更される。すなわち、継続させた特定演出が上限ゲーム数までの残りゲーム数に合わせて終了されるため、継続させた特定演出を第1遊技状態の終了に同期して終了させることが可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is continued due to the reversal phenomenon, the end condition of the specific effect is changed to correspond to the first end condition. That is, since the continued specific effect is ended in accordance with the number of remaining games up to the upper limit number of games, the continued specific effect can be ended in synchronization with the end of the first game state.

特徴H14.前記判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続する第4手段(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)を備え、
前記第4手段により前記特定演出が継続された場合、当該特定演出が前記第1終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な所定報知(上限ゲーム数までの残りゲーム数を示唆又は教示する報知等)を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴H9乃至H13のいずれかに記載の遊技機。
Feature H14. When it is determined not to stop or interrupt the specific effect being executed by the determination means, fourth means for continuing the specific effect being executed (function of executing the process of step S5104 by the display control device 81) with
When the specific effect is continued by the fourth means, a predetermined notification that allows the player to recognize that the specific effect corresponds to the first end condition (suggesting the number of remaining games up to the upper limit number of games) or a notification to teach, etc.).

上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合、その特定演出が第1終了条件に対応するものであることを遊技者が認識できるため、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 With the above configuration, when the specific effect is continued for the reason of the reversal phenomenon, the player can recognize that the specific effect corresponds to the first end condition, so that the confusion of the player can be suitably suppressed. becomes possible.

なお、本特徴を上記特徴H13に適用した場合は、所定報知による遊技者の認識と、継続された特定演出の終了タイミングとを整合させることができ、遊技者の混乱をより好適に抑制することが可能になる、という効果が期待される。 When this feature is applied to the above feature H13, it is possible to match the player's recognition by the predetermined notification with the end timing of the continued specific effect, thereby more preferably suppressing the player's confusion. is expected to have the effect of enabling

特徴H15.前記所定の開始条件の成立に基づいて前記特定演出(第2エンディング演出)が実行された場合、当該特定演出が前記第2終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な特定報知(上限増加数までの残り増加数や、当該残り増加数をゲーム数に換算した残りゲーム数を示唆又は教示する報知等)を実行する手段と、
前記判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続する第4手段(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)と、
前記第4手段により前記特定演出が継続された場合、前記特定報知を不実行とする手段と、
を備えていることを特徴とする特徴H9乃至H14のいずれかに記載の遊技機。
Feature H15. When the specific effect (second ending effect) is executed based on the establishment of the predetermined start condition, a specific notification that enables the player to recognize that the specific effect corresponds to the second end condition. (announcement, etc. for suggesting or teaching the number of remaining increases up to the upper limit increase number or the number of remaining games converted from the remaining increase number into the number of games);
When it is determined not to stop or interrupt the specific effect being executed by the determination means, fourth means for continuing the specific effect being executed (function of executing the process of step S5104 by the display control device 81) When,
means for not executing the specific notification when the specific effect is continued by the fourth means;
The gaming machine according to any one of features H9 to H14, characterized by comprising:

上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合、特定演出が前記第2終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な特定報知が不実行とされる。これにより、継続された特定演出が第2終了条件に対応するものであると遊技者が誤認することが抑制され、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is continued due to the reversal phenomenon, the specific notification that enables the player to recognize that the specific effect corresponds to the second end condition is not executed. This prevents the player from misunderstanding that the continued specific effect corresponds to the second end condition, thereby suitably suppressing player confusion.

なお、本特徴を上記特徴H13に適用した場合は、継続させた特定演出を上限ゲーム数までの残りゲーム数に合わせて終了させても、遊技者が混乱することを好適に抑制することが可能になる、という効果が期待される。また、本特徴の「前記特定報知を不実行とする手段」は、「当該継続された前記特定演出の実行中において前記特定報知を不実行とする手段」と表現することもできる。 When this feature is applied to the above feature H13, even if the continued specific effect is ended according to the remaining number of games up to the upper limit number of games, it is possible to suitably suppress the confusion of the player. The effect of becoming Further, the "means for not executing the specific notification" of this feature can also be expressed as "means for not executing the specific notification during the execution of the said continued specific effect".

特徴H16.前記特定状態における1ゲーム当たりの期待純増数が0.5未満又は負の値であることを特徴とする特徴H1乃至H15のいずれかに記載の遊技機。 Feature H16. The gaming machine according to any one of features H1 to H15, wherein the expected net increase per game in the specific state is less than 0.5 or has a negative value.

上記構成では、特定状態に移行した場合における遊技媒体の変化態様が微増、増加しない又は減少するものになる。これらの場合、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じると、第1遊技状態の終了タイミング(所定の終了条件又は第2終了条件の成立タイミング)が遅延されることが想定される。このような構成に対して上記特徴H1乃至H15のいずれかの構成を適用することで、上記終了タイミングの遅れに伴う不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 With the above configuration, the change mode of the game media is slightly increased, not increased, or decreased when the state is shifted to the specific state. In these cases, when a transition to a specific state occurs during execution of a specific effect, it is assumed that the end timing of the first game state (the timing at which a predetermined end condition or second end condition is met) is delayed. By applying any one of the features H1 to H15 to such a configuration, it is possible to suitably suppress the occurrence of the inconvenience caused by the delay in the end timing.

なお、上記特徴H1乃至H16の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the features H1 to H16, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, features It is also possible to apply the technical ideas shown in any one configuration of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or apply a combination of part or all of the respective technical ideas. is also possible. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴I群>
特徴I1.遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態(有利区間)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(通常区間)とが設けられており、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記第1遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置101による有利区間移行抽選処理、区間表示第1処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記第1遊技状態を終了させる終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了する場合、当該第1遊技状態が終了することに対応した特定演出(エンディング演出)が前記第1遊技状態の終了前から複数回のゲームに亘って所定の演出手段(補助表示部65)にて実行されるようにする特定演出実行手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるエンディング演出設定処理、エンディング演出実行用処理を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に予め定められた所定条件(第2BB入賞が成立)が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を継続するか否かを判定する継続判定手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理を実行する機能)と、
前記継続判定手段により継続すると判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続し、前記継続判定手段により継続しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を中止又は中断する特定手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81による全停止時演出設定処理、ボーナス中演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記終了条件として、第1終了条件(有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達すること)と、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件(有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達すること)とを含む複数の前記終了条件が設けられており、
前記終了手段は、複数の前記終了条件のいずれかが成立した場合、前記第1遊技状態を終了させるものであり、
前記継続判定手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、その特定演出が前記第1終了条件に対応して実行されたものである場合、実行中の前記特定演出を継続すると判定し、その特定演出が前記第2終了条件に対応して実行されものである場合、実行中の前記特定演出を継続しないと判定することを特徴とする遊技機。
<Characteristic group I>
Features I1. As game states, at least a first game state (advantageous section) and a second game state (normal section) different from the first game state are provided,
Transition means for shifting the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied (function for executing advantageous section transition lottery processing and section display first processing by the main control device 101);
Ending means for ending the first game state when a predetermined end condition is satisfied (function for executing the section display second process by the main control device 101);
When the first game state ends, a specific effect (ending effect) corresponding to the end of the first game state is performed over a plurality of games from before the end of the first game state. A specific effect execution means (a function of executing ending effect setting processing and ending effect execution processing by the display control device 81 according to the sixth and seventh embodiments) to be executed by the auxiliary display unit 65); ,
When a predetermined condition (2nd BB winning is established) is established during execution of the specific effect, continuation determination means (sixth, seventh A function of executing a bonus effect setting process by the display control device 81 according to the embodiment);
If the continuation determination means determines to continue, the specific effect being executed is continued, and if the continuation determination means determines not to continue, the specific means for stopping or interrupting the specific effect being executed. (The function of executing the effect setting process at all stop and the effect setting process during bonus by the display control device 81 according to the sixth and seventh embodiments);
with
As the termination conditions, the first termination condition (the number of games in the advantageous section AG reaches the upper limit number of games) and the second termination condition (the number of games in the advantageous section MY increases or decreases the number of games in the advantageous section reaches the upper limit increase number) a plurality of said termination conditions are provided, including
The termination means terminates the first game state when any one of the plurality of termination conditions is met,
The continuation determination means continues the specific performance being executed when the predetermined condition is established during execution of the specific performance, and when the specific performance is executed in response to the first end condition. If it is determined that the specific performance is to be executed in response to the second end condition, it is determined not to continue the specific performance being executed.

上記構成では、予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が第1遊技状態に移行し、この第1遊技状態は、予め定められた終了条件が成立することで終了する。そして、第1遊技状態が終了する場合には、それに合わせた特定演出が第1遊技状態の終了前から複数回のゲームに亘って実行される。これにより、第1遊技状態が終了することを遊技者が認識可能となる。 In the above configuration, when the predetermined transition condition is satisfied, the game state shifts to the first game state, and the first game state ends when the predetermined termination condition is satisfied. Then, when the first game state ends, a specific effect corresponding thereto is executed over a plurality of games from before the end of the first game state. As a result, the player can recognize that the first game state is over.

このような構成の下、本特徴では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、当該実行中の特定演出を継続するか、それとも中止又は中断するかを判定する継続判定手段を備えている。継続判定手段では、特定演出の契機となった第1遊技状態の終了条件が第1終了条件である場合、上記実行中の特定演出を継続し、特定演出の契機となった第1遊技状態の終了条件が第2終了条件である場合、上記実行中の特定演出を中止又は中断する。ここで、特定演出は、所定条件が成立する前の状況を前提として開始されるものであるため、例えば、上記所定条件が第1遊技状態との終了条件との関係において第1遊技状態の終了タイミングに影響を及ぼすものである場合、特定演出と第1遊技状態の終了タイミングとの同期が乱れるおそれがある。このような場合、遊技者の混乱を抑制する上では、実行中の特定演出を中止又は中断することが好ましい。かと言って特定演出を頻繁に中止又は中断させると、特定演出が度々途切れるものとなって演出効果を低下させる懸念がある。この点、本特徴では、特定演出中に成立する所定条件と、特定演出の契機となった第1遊技状態の終了条件との関係において、実行中の特定演出を中止又は中断するか否かを判断する構成となっている。よって、所定条件の成立による影響を少なく抑えつつ、特定演出が過度に途切れることを抑制することが可能になる。 Under such a configuration, in this feature, when a predetermined condition is satisfied during execution of a specific effect, a continuation determination means is provided to determine whether to continue, stop or interrupt the specific effect being executed. there is The continuation judging means continues the specific effect being executed when the end condition of the first game state which triggered the specific effect is the first end condition, and determines whether the first game state which triggered the specific effect is continued. If the end condition is the second end condition, the specific effect being executed is stopped or interrupted. Here, since the specific effect is started on the premise of the situation before the predetermined condition is established, for example, the predetermined condition is the end of the first game state in relation to the end condition of the first game state. If the timing is affected, there is a risk that synchronization between the specific performance and the end timing of the first game state will be disturbed. In such a case, it is preferable to stop or interrupt the specific effect being executed in order to suppress the player's confusion. On the other hand, if the specific effect is frequently stopped or interrupted, there is a concern that the specific effect will be interrupted frequently and the effect of the effect will be reduced. In this regard, in this feature, whether or not to stop or interrupt the specific effect being executed is determined in relation to the predetermined condition that is established during the specific effect and the end condition of the first game state that triggered the specific effect. It is structured to judge. Therefore, it is possible to suppress the specific effect from being excessively interrupted while minimizing the influence of the establishment of the predetermined condition.

特徴I2.前記所定条件が成立した場合、前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数が増加されるように構成されていることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The gaming machine according to feature I1, wherein when the predetermined condition is met, the number of remaining games until the second end condition is met is increased.

上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立すると、第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数が増加されるため、第1遊技状態の終了タイミングが遅延されることになる。このような場合において、実行中の特定演出が中止又は中断されるため、特定演出により遊技者が第1遊技状態の終了タイミングを誤認することが抑制され、所定条件の成立による影響を少なく抑えることが可能になる。 In the above configuration, if the predetermined condition is satisfied during execution of the specific effect, the number of remaining games until the second end condition is satisfied is increased, so the end timing of the first game state is delayed. In such a case, since the specific performance being executed is canceled or interrupted, it is suppressed that the player misunderstands the end timing of the first game state due to the specific performance, and the influence of the establishment of the predetermined condition is suppressed to a minimum. becomes possible.

なお、本特徴は「前記所定条件が成立した場合、前記第1終了条件が成立するまでの残りゲーム数が増加されず、前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数が増加されるように構成されている」と表現することもできる。 In addition, this feature is "when the predetermined condition is satisfied, the number of remaining games until the first end condition is satisfied is not increased, and the remaining number of games until the second end condition is satisfied is increased." It can also be expressed as

特徴I3.前記所定条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記特定手段としての第1手段と、
前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記特定状態の終了後に前記特定演出を実行する第2手段と、
を備えていることを特徴とする特徴I1又は特徴I2に記載の遊技機。
Feature I3. Specific state transition means (function for executing bonus state processing by the main controller 101) for shifting to a specific state (bonus game corresponding to the second BB state) over a plurality of games when the predetermined condition is satisfied;
a first means as the specifying means;
a second means for executing the specific effect after the end of the specific state when the specific effect is canceled or interrupted by the first means;
The gaming machine according to feature I1 or feature I2, characterized by comprising:

上記構成では、特定状態の終了後に特定演出が実行されるため、特定演出が途中で中止又は中断される場合であっても遊技者に対して第1遊技状態が終了することを適切に報知することが可能になる。 In the above configuration, since the specific effect is executed after the specific state ends, the player is appropriately notified of the end of the first game state even if the specific effect is canceled or interrupted in the middle. becomes possible.

特徴I4.前記第2手段は、前記特定状態の終了後に実行する前記特定演出として、前記第1手段により中止又は中断された前記特定演出の続きに対応した演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。 Feature I4. The second means comprises means for executing an effect corresponding to the continuation of the specific effect stopped or interrupted by the first means as the specific effect to be executed after the end of the specific state. The gaming machine according to feature I3.

上記構成では、特定状態後の特定演出として、中止又は中断された特定演出の続きが実行されるため、特定演出を最後まで実施することが可能になる。例えば、特定演出において特に遊技者の見たい部分が特定演出の終盤に設定されている場合、遊技者は、特定演出が中止又は中断されることを避けるべく、所定条件を成立させないように配慮する必要が生じる。これでは遊技者が第1遊技状態の遊技や特定演出に集中しにくくなる。この点、本構成では、中止又は中断された特定演出の続きが特定状態の終了後に再開されるため、特定演出の途中で所定条件を成立させても特定演出を最後まで実施させることができる。よって、遊技者が所定条件の成立の有無に気を取られることなく遊技することができ、遊技しやすい構成とすることが可能になる。 In the above configuration, the continuation of the stopped or interrupted specific effect is executed as the specific effect after the specific state, so it is possible to carry out the specific effect to the end. For example, if the part that the player particularly wants to see in the specific effect is set at the end of the specific effect, the player should consider not establishing a predetermined condition in order to avoid the specific effect being canceled or interrupted. need arises. This makes it difficult for the player to concentrate on the game in the first game state or on the specific effect. In this respect, in this configuration, the continuation of the specific performance stopped or interrupted is restarted after the end of the specific state, so that the specific performance can be carried out to the end even if the prescribed condition is satisfied during the specific performance. Therefore, the player can play the game without being preoccupied with whether or not the predetermined condition is established.

また、例えば、途中での終了も考慮して特定演出を設計する場合、演出上の山場となる部分(遊技機設計者が遊技者に見せたい部分や遊技者から見て見応えのある部分)を特定演出の序盤や中盤に設定せざるを得なくなる。この場合、尻すぼみ的な印象の特定演出となりやすく、遊技者の支持を得る上で演出設計が難しくなる。この点、本構成では、山場となる部分を特定演出の終盤に設定した場合でも、中止又は中断により当該部分の実施が取り止められないため、特定演出の演出設計を容易化することができる。つまり、遊技者にとって遊技しやすいだけでなく、設計負担の軽減にも寄与することができる。 Also, for example, when designing a specific effect in consideration of the end in the middle, the part that will be the culmination of the effect (the part that the game machine designer wants to show to the player or the part that is worth seeing from the player's point of view) There is no choice but to set it at the beginning or middle of the specific production. In this case, it tends to be a specific effect that gives an impression of slump, and it becomes difficult to design the effect in order to gain the support of the player. In this regard, in this configuration, even if the climax portion is set at the end of the specific performance, the performance of the specific performance cannot be canceled due to cancellation or interruption, so that the design of the performance of the specific performance can be facilitated. In other words, not only is it easier for the player to play the game, but it is also possible to contribute to the reduction of the design burden.

特徴I5.前記第2手段により前記特定演出を実行する場合、前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数を把握する把握手段を備え、
前記第2手段は、前記把握手段により把握された残りゲーム数に応じたゲーム数にて新たな前記特定演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴I3又は特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. comprehension means for comprehending the number of remaining games until the second end condition is satisfied when the specific effect is executed by the second means;
The game according to feature I3 or feature I4, wherein the second means comprises means for executing the new specific effect in the number of games corresponding to the number of remaining games grasped by the grasping means. machine.

特定状態への移行期間の長さによっては、特定状態の終了後に特定演出の途中からを再開した場合、何が始まったのかを遊技者が理解できず、遊技者の混乱を招くおそれがある。この点、本構成では、特定状態後に新たな特定演出を実行するため、遊技者にとって分かりやすく、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。また、特定状態後の新たな特定演出を実行する場合に、第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数に応じたゲーム数にて実行するため、特定状態への移行により変化した第1遊技状態の終了タイミングに合わせて特定状態後の特定演出を終了させることができ、特定演出と第1遊技状態を好適に同期させることが可能になる。 Depending on the length of the transition period to the specific state, when the specific performance is resumed from the middle after the end of the specific state, the player cannot understand what has started, and there is a risk of causing confusion for the player. In this regard, in this configuration, since a new specific effect is executed after the specific state, it is easy for the player to understand, and it is possible to suitably suppress the player's confusion. In addition, when executing a new specific effect after the specific state, the number of games remaining until the second end condition is satisfied is grasped, and the game is executed with the number of games corresponding to the grasped remaining number of games. The specific performance after the specific state can be ended in accordance with the end timing of the first game state changed by the transition to the state, and the specific performance and the first game state can be preferably synchronized.

なお、本特徴を上記特徴I4に適用する場合、「前記特定状態として、第1特定状態と、前記第1特定状態よりも移行期間が長い第2特定状態とを有しており、前記第2手段は、前記特定演出の実行中に前記第1特定状態が生じ、前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記第1手段により中止又は中断された前記特定演出の続きに対応した演出を前記特定状態の終了後に実行する手段と、前記特定演出の実行中に前記第2特定状態が生じ、前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、新たな前記特定演出を前記特定状態の終了後に実行する手段と、を備えている」としてもよい。この場合、特定状態の種類(特定状態への移行期間の長さ)に応じて続きの特定演出を再開するのか、新たな特定演出を実行するのかを切り替えることができる。 Note that when this feature is applied to the feature I4, "the specific state includes a first specific state and a second specific state having a longer transition period than the first specific state, and the second specific state has a longer transition period than the first specific state. When the first specific state occurs during execution of the specific effect and the specific effect is canceled or interrupted by the first means, the means continues the specific effect canceled or interrupted by the first means. means for executing a corresponding effect after the end of the specific state; and when the second specific state occurs during execution of the specific effect and the specific effect is canceled or interrupted by the first means, the new specific effect is performed. and means for executing an effect after the specific state ends." In this case, it is possible to switch between resuming the subsequent specific effect and executing a new specific effect according to the type of the specific state (the length of the transition period to the specific state).

特徴I6.前記所定条件が成立した場合、前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数が増加するように構成されており、
前記継続判定手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合において、その特定演出が前記第2終了条件に対応して実行されたものである場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断するか否かを判定する第2判定手段(第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS5101~ステップS5104の処理を実行する機能)を備え、
前記所定条件が成立した場合の前記第1終了条件が成立するまでの残りゲーム数を把握する残りゲーム数把握手段(第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS5101の処理を実行する機能)を備え、
前記第2判定手段は、前記残りゲーム数把握手段により把握された残りゲーム数を参照して前記実行中の前記特定演出を中止又は中断するか否かを判定することを特徴とする特徴I1乃至I5のいずれかに記載の遊技機。
Feature I6. When the predetermined condition is met, the number of remaining games until the second end condition is met is increased,
The continuation determination means determines that, when the predetermined condition is established during execution of the specific effect, and the specific effect is executed in response to the second end condition, the specific effect being executed A second determination means for determining whether to stop or suspend (a function of executing the processing of steps S5101 to S5104 by the display control device 81 according to the seventh embodiment),
Remaining game number grasping means for grasping the number of remaining games until the first end condition is satisfied when the predetermined condition is satisfied (executing the processing of step S5101 by the display control device 81 according to the seventh embodiment) function),
Characteristic features I1 through I1, wherein the second determination means determines whether or not to stop or interrupt the specific effect being executed by referring to the number of remaining games ascertained by the remaining game number ascertaining means. The gaming machine according to any one of I5.

所定条件の成立前は第1終了条件よりも先に第2終了条件が成立する状態であっても、所定条件が成立したことで第2終了条件の成立タイミングが遅延された結果、第2終了条件と第1終了条件の先後が逆転し、第2終了条件よりも先に第1終了条件が成立する状態に変化する場合がある。本構成では、所定条件が成立した場合の第1終了条件が成立するまでの残りゲーム数を参照して特定演出を中止又は中断するか否かを判定するため、第2終了条件に対応した特定演出の実行中に所定条件が成立した場合であっても、逆転現象が生じる場合等には特定演出を継続することができ、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 Even if the second termination condition is satisfied before the first termination condition is satisfied before the predetermined condition is satisfied, the satisfaction timing of the second termination condition is delayed due to the predetermined condition being satisfied. The order of the condition and the first end condition may be reversed, and the state may change such that the first end condition is met before the second end condition is met. In this configuration, in order to determine whether or not to stop or suspend the specific effect by referring to the number of remaining games until the first end condition is satisfied when the predetermined condition is satisfied, the specific effect corresponding to the second end condition is determined. Even when a predetermined condition is established during execution of the performance, the specific performance can be continued when a reversal phenomenon occurs, etc., and the frequency of interruption of the specific performance can be reduced.

特徴I7.前記第2判定手段は、前記残りゲーム数把握手段により把握された残りゲーム数が所定数(第2BB状態に対応するボーナスゲームの実行ゲーム数以下の数)よりも少ない場合、前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定する(ステップS5102)ことを特徴とする特徴I6に記載の遊技機。 Feature I7. If the number of remaining games ascertained by the number-of-remaining-games ascertaining means is smaller than a predetermined number (a number equal to or less than the number of executed bonus games corresponding to the second BB state), the second determining means determines that the number of games being executed The gaming machine according to feature I6, characterized in that it is determined not to stop or interrupt the specific effect (step S5102).

上記構成によれば、第2終了条件に対応した特定演出の実行中に所定条件が成立した場合における第1終了条件成立までの残りゲーム数が一定の範囲内であれば、実行中の特定演出を中止又は中断することなく継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 According to the above configuration, if the number of remaining games until the first end condition is satisfied is within a certain range when the predetermined condition is satisfied during execution of the specific effect corresponding to the second end condition, the specific effect being executed may continue without cessation or interruption. This makes it possible to reduce the frequency with which the specific effect is interrupted.

特徴I8.前記所定数は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合の前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数に対して、前記所定条件による前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数の増加分を加算した数であることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。 Feature I8. The predetermined number is the number of remaining games until the second end condition is satisfied when the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect, and the number of games until the second end condition is satisfied based on the predetermined condition. The gaming machine according to feature I7, wherein the number is obtained by adding an increase in the number of remaining games.

上記構成では、第2終了条件よりも先に第1終了条件が成立する状態に変化している場合に、実行中の特定演出を中止又は中断することなく継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 In the above configuration, when the state changes to satisfy the first end condition before the second end condition, the specific effect being executed can be stopped or continued without interruption. This makes it possible to reduce the frequency with which the specific effect is interrupted.

特徴I9.前記所定条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記所定数は、前記特定状態の実行ゲーム数の期待値又は実績に基づく推定値以下の数であることを特徴とする特徴I7又は特徴I8に記載の遊技機。
Feature I9. Specific state transition means (function for executing bonus state processing by main controller 101) for shifting to a specific state (bonus game corresponding to the second BB state) over a plurality of games when the predetermined condition is established. ,
The gaming machine according to feature I7 or feature I8, wherein the predetermined number is equal to or less than an expected value of the number of games executed in the specific state or an estimated value based on results.

上記構成では、特定状態の範囲内で逆転現象が生じる場合、すなわち、特定状態中に上限ゲーム数への到達により第1遊技状態が終了する場合、特定演出を継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 With the above configuration, when the reversal phenomenon occurs within the range of the specific state, that is, when the first game state ends due to reaching the upper limit number of games during the specific state, the specific effect can be continued. This makes it possible to reduce the frequency with which the specific effect is interrupted.

特徴I10.前記特定手段は、前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続するものであり(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)、
前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定されたことに基づいて前記特定演出が継続された場合、当該継続された前記特定演出を前記第1終了条件に応じて終了させる手段(表示制御装置81によるステップS5201~ステップS5206の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I6乃至I9のいずれかに記載の遊技機。
Feature I10. The specifying means continues the specific effect being executed when the second determining means determines not to stop or interrupt the specific effect being executed (step S5104 by the display control device 81). function to execute the processing of
When the specific effect is continued based on the determination by the second determination means that the specific effect being executed is not to be stopped or interrupted, the continued specific effect is controlled according to the first end condition. The game machine according to any one of features I6 to I9, characterized in that it has means for terminating the process by the display control device 81 (function for executing the processes of steps S5201 to S5206 by the display control device 81).

上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合に、特定演出の終了条件が第1終了条件に対応したものに変更される。すなわち、継続させた特定演出が上限ゲーム数までの残りゲーム数に合わせて終了されるため、特定演出と第1遊技状態を同期させることが可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is continued due to the reversal phenomenon, the end condition of the specific effect is changed to correspond to the first end condition. That is, since the continued specific effect is terminated according to the number of remaining games up to the maximum number of games, the specific effect and the first game state can be synchronized.

特徴I11.前記特定手段は、前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続するものであり(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)、
前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定されたことに基づいて前記特定演出が継続された場合、当該継続された前記特定演出が前記第1終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な所定報知(上限ゲーム数までの残りゲーム数を示唆又は教示する報知等)を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴I6乃至I10のいずれかに記載の遊技機。
Feature I11. The specifying means continues the specific effect being executed when the second determining means determines not to stop or interrupt the specific effect being executed (step S5104 by the display control device 81). function to execute the processing of
When the specific effect is continued based on the determination by the second determination means that the specific effect being executed is not to be stopped or interrupted, the continued specific effect corresponds to the first end condition. Any of features I6 to I10, characterized in that it comprises means for executing a predetermined notification (such as a notification suggesting or teaching the number of remaining games up to the upper limit number of games) that allows the player to recognize that the game is to be played. The gaming machine described in Crab.

上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合、その特定演出が第1終了条件に対応するものであることを遊技者が認識できるため、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 With the above configuration, when the specific effect is continued for the reason of the reversal phenomenon, the player can recognize that the specific effect corresponds to the first end condition, so that the confusion of the player can be suitably suppressed. becomes possible.

なお、本特徴を上記特徴I10に適用した場合は、所定報知による遊技者の認識と、継続された特定演出の終了タイミングとを整合させることができ、遊技者の混乱をより好適に抑制することが可能になる、という効果が期待される。 Note that when this feature is applied to the feature I10, it is possible to match the player's recognition by the predetermined notification with the end timing of the continued specific effect, thereby more preferably suppressing the player's confusion. is expected to have the effect of enabling

特徴I12.前記第2終了条件の対応して前記特定演出が実行された場合、当該特定演出が前記第2終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な特定報知(上限増加数までの残り増加数や、当該残り増加数をゲーム数に換算した残りゲーム数を示唆又は教示する報知等)を実行する手段を備え、
前記特定手段は、前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続するものであり(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)、
前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定されたことに基づいて前記特定演出が継続された場合、前記特定報知を不実行とする手段を備えていることを特徴とする特徴I6乃至I11のいずれかに記載の遊技機。
Feature I12. When the specific effect is executed in response to the second end condition, a specific notification (remaining up to the upper limit increase number) that allows the player to recognize that the specific effect corresponds to the second end condition an increase number or a notification that suggests or teaches the number of remaining games converted from the remaining increase number into the number of games, etc.),
The specifying means continues the specific effect being executed when the second determining means determines not to stop or interrupt the specific effect being executed (step S5104 by the display control device 81). function to execute the processing of
and means for not executing the specific notification when the specific effect is continued based on the determination by the second determination means that the specific effect being executed is not to be stopped or interrupted. A gaming machine according to any one of the characterizing features I6 to I11.

上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合、特定演出が前記第2終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な特定報知が不実行とされる。これにより、継続された特定演出が第2終了条件に対応するものであると遊技者が誤認することが抑制され、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is continued due to the reversal phenomenon, the specific notification that enables the player to recognize that the specific effect corresponds to the second end condition is not executed. This prevents the player from misunderstanding that the continued specific effect corresponds to the second end condition, thereby suitably suppressing player confusion.

なお、本特徴を上記特徴I10に適用した場合は、継続させた特定演出を上限ゲーム数までの残りゲーム数に合わせて終了させても、遊技者が混乱することを好適に抑制することが可能になる、という効果が期待される。また、本特徴の「前記特定報知を不実行とする手段」は、「当該継続された前記特定演出の実行中において前記特定報知を不実行とする手段」と表現することもできる。 When this feature is applied to the above feature I10, even if the continued specific effect is ended according to the remaining number of games up to the upper limit number of games, it is possible to suitably suppress the confusion of the player. The effect of becoming Further, the "means for not executing the specific notification" of this feature can also be expressed as "means for not executing the specific notification during the execution of the said continued specific effect".

特徴I13.前記所定条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記特定手段により前記特定演出が継続された場合において当該特定演出が前記特定状態中に終了した場合、当該特定演出の終了後、前記特定状態に対応した所定演出(ボーナス演出)を実行する手段(表示制御装置81によるステップS4705、ステップS4604、ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I12のいずれかに記載の遊技機。
Feature I13. Specific state transition means (function for executing bonus state processing by the main controller 101) for shifting to a specific state (bonus game corresponding to the second BB state) over a plurality of games when the predetermined condition is satisfied;
Means for executing a predetermined effect (bonus effect) corresponding to the specific state after the specific effect ends in the case where the specific effect is continued by the specifying means and the specific effect ends during the specific state ( The gaming machine according to any one of features I1 to I12, characterized by comprising a function of executing the processing of steps S4705, S4604, and S4605 by the display control device 81.

上記構成によれば、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合において特定演出の継続が優先された場合、その特定演出の終了後に所定演出(特定状態に対応した演出)が実行されるため、特定状態への移行中であることを遊技者に認識させることが可能になる。 According to the above configuration, when the transition to the specific state occurs during the execution of the specific effect and the continuation of the specific effect is given priority, the predetermined effect (the effect corresponding to the specific state) is executed after the specific effect ends. Therefore, it is possible for the player to recognize that the transition to the specific state is in progress.

なお、上記特徴I1乃至I13の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the features I1 to I13, features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, features It is also possible to apply the technical ideas shown in any one configuration of H1 to H16 and features I1 to I13 individually, or apply a combination of part or all of the respective technical ideas. is also possible. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴I群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴I群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is also possible to individually apply the technical ideas shown in each configuration of the other feature group A to feature group I to each configuration of feature group A to feature group I detailed above. However, it is also possible to combine and apply each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each feature described above can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。なお、上記各特徴をパチンコ遊技機に適用する場合、各特徴に係るゲーム(1ゲーム)は変動(1変動)であると解することができる。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts. When applying each of the above features to a pachinko gaming machine, it can be understood that a game (one game) relating to each feature is a variation (one variation).

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Spindle-type gaming machine such as slot machine: Equipped with variable display means for finally stopping and displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols after the symbol row is variably displayed, and the symbol variation starts due to the operation of the starting operation means A special game that is advantageous to the player under the condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the operation means for stopping or after the lapse of a predetermined time, and that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol. A gaming machine designed to generate a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with a variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then finally stopping the symbol row; A special game state (bonus game, etc.), and further comprising: a throwing device for performing throwing processing for taking in game balls from the ball tray provided with a ball tray; and a payout device for putting out game balls to the ball tray. A gaming machine constructed so that the operation of the starting operating means is enabled when a game ball is thrown in.

10…スロットマシン、32…リール、41…スタートレバー、42~44…ストップスイッチ、65…補助表示部、81…表示制御装置、101…主制御装置。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Slot machine, 32... Reel, 41... Start lever, 42-44... Stop switch, 65... Auxiliary display part, 81... Display control device, 101... Main control device.

Claims (1)

始動条件が成立した場合に絵柄が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域と、
特定契機が成立した場合、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回行われる期間に亘って特定演出が実行されるように設定する特定演出設定手段と、
前記特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記特定演出が所定の演出手段にて実行されるようにする特定演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
当該遊技機は、第1条件の成立により当該第1条件の成立に対応した第1ゲームを実行させることが可能な構成であり、前記第1条件とは異なる第2条件の成立により当該第2条件の成立に対応した第2ゲームを実行させることが可能な構成であり、
前記特定演出設定手段は、前記第1条件の遊技が行われた状況で前記特定契機が成立した場合、前記特定演出が実行されるように設定する第1手段を備え、
前記第1手段による前記特定演出の設定後に前記第2条件が成立し、前記第1手段により設定された前記特定演出の実行中に前記第2条件の成立に対応した前記第2ゲームが実行される場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断する第2手段を備えていることを特徴とする遊技機。
a plurality of variable display areas in which a pattern is variably displayed when a start condition is satisfied and the variable display of the pattern is stopped when a stop condition is satisfied;
When a specific trigger is established, the variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas and the variable display of the pattern is stopped in the plurality of variable display areas. a specific effect setting means for setting the effect to be executed;
a specific effect executing means for causing the specific effect to be executed by a predetermined effect means based on the setting result of the specific effect setting means;
In a game machine equipped with
The gaming machine is configured to be capable of executing a first game corresponding to the establishment of the first condition when the first condition is satisfied, and when the second condition different from the first condition is satisfied, the second game is executed. The configuration is capable of executing the second game corresponding to the establishment of the condition,
The specific effect setting means comprises a first means for setting the specific effect to be executed when the specific opportunity is established in a situation where the game of the first condition is played,
The second condition is satisfied after the specific effect is set by the first means, and the second game corresponding to the establishment of the second condition is executed during execution of the specific effect set by the first means. A gaming machine characterized by comprising a second means for stopping or interrupting the specific effect being executed when the specific effect is being executed.
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