JP2023174975A - Game machine - Google Patents

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裕司 石田
Yuji Ishida
知行 吉岡
Tomoyuki Yoshioka
直樹 村松
Naoki Muramatsu
淳一 廣瀬
Junichi Hirose
崇 辛島
Takashi Karashima
信行 坂内
Nobuyuki Sakauchi
春香 松草
Haruka Matsukusa
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of appropriately executing a performance.SOLUTION: In a slot machine 10, a sound performance by a speaker device 64 is executed by a sound generated by sound generation processing by each sound source IC. In this case, a first sound source IC generates a first sound of a length of a first period, a second sound source IC generates a second sound of a length of the first period of the same length as the first sound on a first sound source IC side, and then generates a third sound of a length of a second period. The second sound is set to a sound in which a player cannot identify an output sound. The first to third sounds are generated by the first sound source IC and the second sound source IC so that a series of sound performances are executed in which the third sound is identified subsequent to the first sound.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding slot machines, when the start lever is operated while medals are being bet as gaming media, an internal lottery is carried out, the reels begin to rotate, and the reels stop while they are rotating. When the switch is operated, the reels stop rotating. Then, when the reel stop result corresponds to the internal lottery result, a benefit is given according to the result (for example, see Patent Document 1).

この種の遊技機においては、上記内部抽選の結果等に対応する演出の一種として、スピーカ等の音生成手段によって音演出が行われる場合がある。 In this type of gaming machine, a sound production means such as a speaker may perform a sound production as a type of production corresponding to the result of the internal lottery.

特開2008-295707号公報Japanese Patent Application Publication No. 2008-295707

ここで、上記例示した遊技機においては、演出の好適化が求められており、例えば音演出に関して未だ改良の余地がある。 Here, in the game machine exemplified above, optimization of the presentation is required, and for example, there is still room for improvement regarding the sound presentation.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、演出を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably perform effects.

請求項1記載の発明は、
音情報生成手段によって生成された所定の音情報に基づき、所定の音を再生可能な音再生手段を備える遊技機であって、
前記音情報生成手段は、
第1音情報を生成する第1音情報生成手段と、
第1音情報と同じ再生期間となる第2音情報と、前記第2音情報に続く第3音情報とを生成する第2音情報生成手段と、
を備え、
前記第2音情報に基づく前記音再生手段による再生によっては、遊技者に音を把握困難又は把握不可能とされており、
前記音再生手段による前記第1音情報に基づく音の再生及び前記第3音情報に基づく音の再生により、一連の音を再生可能であることを特徴とする。
The invention according to claim 1 is
A gaming machine comprising a sound reproduction means capable of reproducing a predetermined sound based on predetermined sound information generated by a sound information generation means,
The sound information generating means includes:
a first sound information generation means for generating first sound information;
a second sound information generating means for generating second sound information having the same reproduction period as the first sound information and third sound information following the second sound information;
Equipped with
Depending on the reproduction by the sound reproduction means based on the second sound information, it is difficult or impossible for the player to understand the sound;
It is characterized in that a series of sounds can be reproduced by the sound reproducing means reproducing the sound based on the first sound information and the sound based on the third sound information.

本発明によれば、演出を好適に行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suitably perform effects.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of a slot machine in one embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front door closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front door open. 前面扉の背面図である。FIG. 3 is a rear view of the front door. 筐体の正面図である。FIG. 3 is a front view of the housing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the symbol arrangement of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between symbols and effective lines that can be visually recognized from a display window. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between symbols and effective lines that can be visually recognized from a display window. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a display control device. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing by the main controller. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing by the main controller. 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows lottery processing. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for normal game state. リール制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing reel control processing. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the operation order of the stop button and the winning mode that is established. リールの停止制御を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining stop control of a reel. RT状態処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing RT state processing. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the operation order of the stop button and the winning mode that is established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 3rd RT states. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows bonus state processing. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the operation order of the stop button and the winning mode that is established. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for BB states. 各状態の移行関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing transition relations of each state. 表示モードの概要を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an overview of display modes. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows lottery result corresponding processing. 第1特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first specific combination processing. 第2特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second specific combination processing. 第3特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the third specific combination processing. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for mode transition notification. 押し順報知の概要を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an overview of press order notification. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows push order processing. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing winning result corresponding processing. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number of games management process. 終了判定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing end determination processing. 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing for specialized zones. サブ制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production setting processing by a sub-control device. ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the effect setting process at the time of bet. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production setting process at the time of a start. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the press order notification process. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an additional effect. 報知タイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a notification timing table. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at each stop operation. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between notification timing and additional effects. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of a full stop. ボーナス報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for bonus notification. 特定役報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing specific winning combination notification processing. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows continuous production setting processing. 液晶表示装置による表示演出の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of display performance by a liquid crystal display device. 液晶表示装置による表示演出の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of display performance by a liquid crystal display device. 液晶表示装置による表示演出の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of display performance by a liquid crystal display device. 液晶表示装置による表示演出の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of display performance by a liquid crystal display device. 液晶表示装置による表示演出の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of display performance by a liquid crystal display device. 連続演出の一例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an example of continuous performance. 演出データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production data setting processing. 表示データ設定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing display data setting processing. 演出内容及び演出コマンドと、表示データとの対応関係を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the correspondence between presentation contents and presentation commands, and display data. 表示制御装置によるV割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing by the display control device. 音データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows sound data setting processing. 演出内容と音データとの対応関係を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the correspondence between performance contents and sound data. 音データと音源データとの関係を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the relationship between sound data and sound source data. 出力データのセット例を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an example of a set of output data. 音源ICによる音生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound generation process by sound source IC. 無音データをボリュームデータと関係から説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the relationship between silent data and volume data. 表示演出のフレーム更新タイミングと音データとの関係を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the relationship between frame update timing of display performance and sound data. 第2の実施形態において、演出内容と音データとの対応関係を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between production contents and sound data in the second embodiment. 表示演出のフレーム更新タイミングと音データとの関係を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the relationship between frame update timing of display performance and sound data. 第3の実施形態において、ゲーム数管理型演出と時間管理型演出との相違を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the difference between the number-of-games management type performance and the time management type performance in the third embodiment. 音データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows sound data setting processing. 第4の実施形態において、特別演出において特定音の発生ポイントを説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the generation point of a specific sound in a special performance in the fourth embodiment. 主制御装置による特別演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for special effects by a main control device. 特別演出と音データとの関係を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the relationship between special effects and sound data.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
Hereinafter, an embodiment of the present invention applied to a reel-type gaming machine, which is a type of gaming machine, and specifically a slot machine, will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 4 is the front side. FIG. 5 is a rear view of the door 12 and a front view of the housing 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 forming an outer shell thereof. The casing 11 is formed into a box shape with an open front as a whole, and is attached to so-called island equipment by nailing or the like when installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a, 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 is provided with a bearing portion 14a at a position corresponding to each support shaft 13a, 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a, 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by rotating the front door 12. Further, the front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 20 provided on the back side thereof. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided at the upper right end side of the front door 12, and is configured such that the locked state is released by operating a predetermined key on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game status. Three vertically elongated display windows 26L, 26M, and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 is visible through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. Note that the display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that its central axis becomes the rotational axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one with each display window 26L, 26M, and 26R. . Therefore, a portion of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, 26R, respectively. Furthermore, when the reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are displayed as if they were moving from top to bottom through the respective display windows 26L, 26M, and 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly explained.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each reel 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, 32R is configured to be driven to rotate individually, that is, independently, by driving each stepping motor. . The stepping motor is set to rotate once by applying, for example, a 504-pulse drive signal (hereinafter also referred to as excitation pulse), and this excitation pulse changes the rotational position of the stepping motor, that is, the rotational position of the reel. controlled. Further, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has rotated once is installed on each reel 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, the main controller 101 changes the angular position of each reel 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output before the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of symbols serving as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, and 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch one symbol to the next symbol at a predetermined position, it is necessary to output 24 pulses (=504 pulses/21 symbols) of excitation pulses. In addition, the main controller 101 can grasp the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input. Control can be performed such as stopping a predetermined symbol at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, and 32R will be explained.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the symbol arrangement of the left reel 32L, middle reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, and 32R. Also, numbers 0 to 20 are assigned corresponding to each reel 32L, 32M, 32R, and these numbers are symbols that can be visually recognized by the main controller 101 from the display windows 26L, 26M, 26R. This is a number for recognition, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, and 32R. However, in the following explanation, the numbers will be used.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include the "Red Bell" symbol (for example, the 20th on the left reel 32L), the "1st Replay" symbol (for example, the 19th on the left reel 32L), and the "Red 7" symbol (for example, the 18th on the left reel 32L). ), "Watermelon" symbol (e.g., 17th on left reel 32L), "White Bell" symbol (e.g., 12th on left reel 32L), "2nd Replay" symbol (e.g., 11th on left reel 32L) , "White 7" symbol (e.g., 10th on left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., 9th on left reel 32L), "BAR" symbol (e.g., 5th on left reel 32L), "Youth" There are 10 types of symbols (for example, number 0 on the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols are completely different on each reel 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed so that out of 21 symbols attached to the corresponding reel, only 3 symbols can be visually recognized in their entirety. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In this slot machine 10, the game results of each game are reported using combinations of a total of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the visible symbols. Since 3×3=9 symbols are visible as described above, a combination of these three symbols is, for example, by tying the upper symbols of each reel 32L, 32M, and 32R as shown in FIG. The combinations of symbols that stop on the upper line L1, the combinations of symbols that stop on the middle line L2 that connects the middle symbols of each reel 32L, 32M, and 32R, and the lower symbols of each reel 32L, 32M, and 32R. There are combinations of symbols that stop on the lower line L3. In addition, there are also combinations of symbols that stop on the downward-sloping line L4 connecting the upper symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the lower symbol on the right reel 32R, the lower symbol on the left reel 32L, and the middle symbol on the middle reel 32M. There are combinations of symbols that stop on the upward-sloping line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there are also combinations of symbols that stop on the bending line L6 connecting the upper symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M, and the middle symbols of the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the symbols are lined up, and the bending line L6 is a line that bends in the middle when the symbols are lined up. It should be noted that there are other combinations of symbols that stop on the bending line other than the bending line L6, but their explanation will be omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, lines that are activated and lines that are not activated are set depending on the number of bets on medals, and when symbols stop in a predetermined combination on the activated line, that is, the activated line, As a result of winning a prize, the player is given a privilege in which a predetermined number of medals as game media are paid out, or a privilege in which the game state is changed. On the other hand, if the symbols stop in a predetermined combination on a line that is not activated, no prize is won and the above benefits are not awarded.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。 In this slot machine 10, as shown in FIG. 8(a), only the downward-sloping line L4 is the active line, and as shown in FIG. 8(b), two lines, the downward-sloping line L3 and the downward-sloping line L4, There are cases where the combination line is an effective line, and cases where only the bending line L6 is an effective line as shown in FIG. 8(c). More specifically, when the game is started with 3 medals bet, only the lower right line L4 is considered as the valid line, and when the game is started with 2 medals bet, the lower right line L4 is the active line. The line L3 and the downward-sloping line L4 are taken as valid lines. Further, when the game is started after one medal is bet, only the bent line L6 is set as the valid line. The three combination lines of the upper line L1, middle line L2, and right-sloping line L5 are not set as valid lines. Below, a game started with three medals bet is called a 3-bet game, a game started with two medals bet is called a 2-bet game, and a game started with one medal bet is called a 2-bet game. Also called a 1-bet game.

図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 FIGS. 9 to 11 are diagrams showing the correspondence between symbol combinations that result in winnings and benefits that are awarded in the event of winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 The small role winnings for which medals are paid out include the 1st small role winning to the 32nd small winning winning.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red Bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line, The first small role prize. When the first small winning combination is achieved, nine medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第2小役入賞~第17小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「第2リプレイ」図柄が下段に停止した場合には、第5小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番,14番)と上流側の隣接する位置(12番,15番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「第2リプレイ」図柄(0番,3番)から上流側に1図柄分離れた位置(2番,5番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第5小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第17小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 2nd minor prize winning to the 17th minor prize winning, the combination of winning symbols is different, but in a 3-bet game, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L and the "white bell" symbol on the middle reel 32M A winning mode in which the "red bell" symbol and the "red bell" symbol on the right reel 32R stop on the upper line L1, that is, the "bell" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R stops on the upper line L1. It is. For example, the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L will stop at the top, the "Cherry" symbol on the middle reel 32M will stop at the middle, and the "Second Replay" symbol on the right reel 32R will stop at the bottom. If it stops, it will be the 5th small role prize. As shown in FIG. 6, on the middle reel 32M, the "cherry" symbol (numbers 11 and 14) and the "red bell" symbol are arranged at positions adjacent to the upstream side (numbers 12 and 15). On the right reel 32R, a "red bell" symbol is arranged at a position one symbol away from the "second replay" symbol (numbers 0, 3) upstream (numbers 2, 5). For this reason, when the 5th minor winning is achieved on the downward-sloping line L4, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the right The "red bell" symbol on the reel 32R will stop on the upper line L1. When the 2nd minor winning combination to the 17th minor winning combination is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第18小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 18th small winning combination is a winning mode in which the "cherry" symbol on the left reel 32L stops at the upper or lower row. When the 18th small winning combination is established, three medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第19小役入賞となる。第19小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "Red 7" symbol, "BAR" symbol, and "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red Bell" symbol on the right reel 32R have stopped on the active line. In this case, it will be the 19th small winning prize. When the 19th small winning combination is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第20小役入賞~第24小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 20th minor winning combination to the 24th minor winning winning, if the winning is achieved in a 3-bet game, 3 medals will be paid out, and in a 2-bet game, 14 medals will be paid out.

第25小役入賞は、第18小役入賞と同様、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18小役入賞の場合には、BBと重複当選している場合に限って右リール32Rの「赤7」図柄又は「白7」図柄が中段に停止し得る(「第2リプレイ」図柄,「BAR」図柄,「BAR」図柄の組合せ)が、第25小役入賞の場合には、BB当選の有無に関わらず右リール32Rの「赤7」図柄又は「白7」図柄が中段に停止し得る。第25小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 Similar to the 18th minor prize winning, the 25th minor prize winning is a winning mode in which the "cherry" symbol on the left reel 32L stops at the upper or lower row. In the case of winning the 18th small role, the "Red 7" symbol or "White 7" symbol on the right reel 32R may stop in the middle row only if it has been won twice with BB (the "Second Replay" symbol, If the combination of "BAR" symbol and "BAR" symbol) wins the 25th small prize, the "Red 7" symbol or "White 7" symbol on the right reel 32R will stop in the middle regardless of whether BB is won or not. It is possible. When the 25th small winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「スイカ」図柄又は「BAR」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第26小役入賞となる。第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 If the "Watermelon" symbol or "BAR" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line, the 26th small win It will be a prize. When the 26th small winning combination is established, five medals are paid out in a 3-bet game, and five medals are paid out in a 2-bet game.

第27小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th small prize will be won if the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the "watermelon" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the left reel 32L and the middle reel 32M, or the left reel 32L. This is a winning mode in which the "watermelon" symbol on the right reel 32R stops on the active line, while the "watermelon" symbols on the remaining reels do not stop on the active line, resulting in a so-called watermelon tenpai off-stop roll. When the 27th minor winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄,「青年」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第28小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(3番,7番,15番,20番)と下流側の隣接する位置(2番,6番,14番,19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(12番)と下流側の隣接する位置(11番)に「第2リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、「赤ベル」図柄(2番,5番,10番,15番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第28小役入賞が成立する場合には、中リール32Mの「白ベル」図柄が中段に停止する場合を除き、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red 7" symbol, "BAR" symbol, "white bell" symbol, "cherry" symbol, "youth" symbol on the middle reel 32M, and the right If the "red bell" symbol on reel 32R stops on the active line, the 28th small winning combination will be won. As shown in FIG. 6, the left reel 32L has "red bell" symbols (numbers 3, 7, 15, 20) and adjacent positions on the downstream side (numbers 2, 6, 14, 19). ), and a "second replay" symbol is placed at a position adjacent to the "white bell" symbol (number 12) on the downstream side (number 11). On the right reel 32R, there are "Red Bell" symbols (No. 2, 5, 10, 15, 20) and "No. A ``1 Replay'' symbol or a ``2nd Replay'' symbol is arranged. For this reason, when the 28th small prize is established on the downward-sloping line L4, the "bell" symbol appears on the left reel 32L and the right reel 32R, except when the "white bell" symbol on the middle reel 32M stops in the middle row. While the symbol and the "replay" symbol are tenpai, the "bell" symbol and the "replay" symbol on the middle reel 32M do not stop, resulting in a so-called double tenpi off-stop roll. When the 28th small winning combination is achieved, nine medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第29小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの9番の「チェリー」図柄が上段又は中段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第29小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line, the 29th small prize is won. In a 3-bet game, if the player operates the left stop switch at the timing when the No. 9 "cherry" symbol on the left reel 32L reaches the top or middle row, if the 29th small prize winning is established, the left The "white bell" symbol on the reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R will stop on the middle line L2. When the 29th small winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。詳細は後述するが、第30小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第30小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red 7" symbol on the right reel 32R stop on the active line, Received the 30th small role prize. Although the details will be described later, the 30th small winning combination is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 30th small winning combination is achieved, nine medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。詳細は後述するが、第31小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第31小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 If the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “BAR” symbol on the right reel 32R stop on the active line, the 31 small roles won. Although details will be described later, the 31st small winning combination is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 31st small winning combination is achieved, nine medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第32小役入賞となる。第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 If the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "White 7" symbol or "Cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line, the 32nd small It will be a prize. When the 32nd small winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。第1再遊技入賞~第8再遊技入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。 Prizes for which a replay benefit that allows the player to play the next game without inserting medals include the 1st replay win to the 8th replay win. Furthermore, if the second re-game winning is achieved, the gaming state shifts to the first RT state, and if the third re-gaming winning is achieved, the gaming state shifts to the second RT state, and the fourth re-gaming win is achieved. If a winning or a fifth re-game winning is achieved, the gaming state shifts to the third RT state. The 1st re-game winning to 8th re-gaming winning is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 State transition winnings in which only a gaming state transition is performed include a 1st BB winning, a 2nd BB winning, and a CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、左リール32Lの「白ベル」図柄,中リール32Mの「第2リプレイ」図柄,右リール32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 If the "Red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, you will win the 1st BB, and if the "White 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line. If the "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Second Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "White 7" symbol on the right reel 32R stop on the active line, the 2nd BB prize will be awarded. . When these BB wins are established, the gaming state shifts to the BB state. Also, if the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line, , won the CB prize. If a CB win is established, the gaming state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄,「白7」図柄,「第2リプレイ」図柄,「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, although different from winning, there is a stop result in which the gaming state shifts to the first RT state. Specifically, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red 7" symbol, "BAR" symbol, "white bell" symbol, and "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the right When the "watermelon" symbol on the reel 32R stops on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. In addition, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, "watermelon" symbol, and "first replay" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol on the right reel 32R. Also when the symbols, "White 7" symbol, "Second Replay" symbol, and "Cherry" symbol stop on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. Hereinafter, the combination of the above symbols will be referred to as a transition roll.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 At the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 is provided which is operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, and 32R, that is, start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each reel 32L, 32M, 32R starts rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R. Each of the stop switches 42 to 44 is arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a are connected to a main control device 101, which will be described later. The main controller 101 then recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated based on detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the stop detection sensors 42a to 44a output LOW detection signals, and when the stop switches 42 to 44 are operated, The detection signal is switched from a LOW signal to a HI signal. The main controller 101 recognizes the switching of the signals and recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main control device 101 recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated, it controls the reels corresponding to the operated switches to stop rotating.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and when the right stop switch 44 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped. In this case, the right reel 32R stops rotating. The stop switches 42 to 44 constitute a stop operation means that is operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal slot 45 involves an operation in which the player directly inserts medals, it can be said that the medal slot 45 constitutes a direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted through the medal slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back side of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and when the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the ejection passage 48 side. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided from a medal discharge port 49 provided at the lower front of the front door 12 to a medal receiving tray 50 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals, and a payout device 53 that pays out the medals to the player. The dispensing device 53 discharges the medals into an opening 48a provided in the discharging passage 48 by rotating a medal dispensing rotating plate (not shown), and dispensing the medals to the medal receiving tray 50 via the discharging passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a reserve tank 54 is provided to avoid storing more than a predetermined amount of medals in the storage tank 52. A guide plate 52a is provided inside the storage tank 52 of the hopper device 51 to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals are stored at a level higher than the height at which the guide plate 52a is provided, the medals will be stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal slot 45. If the return switch 55 is operated in a situation where the medals inserted into the medal slot 45 are stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals stuck in the selector 46 are removed. It is designed to be returned through a discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。 At the lower left side of the display windows 26L, 26M, and 26R, a first credit input switch 56 is provided for inputting three credited virtual medals as game media at a time. Further, a second credit input switch 57 is provided to the right of the first credit input switch 56, and a third credit input switch 58 is provided to the left of the first credit input switch 56. The second credit input switch 57 is for inputting one virtual medal, and the third credit input switch 58 is for inputting two virtual medals at a time. Each of the credit input switches 56 to 58 constitutes an input means for inputting game media together with the medal input slot 45. Also, it should be noted that whereas the medal slot 45 involves the player directly inserting medals, the credit input switches 56 to 58 only involve the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes indirect input means for indirectly inputting game media.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。 A performance switch 66 is provided between the first credit input switch 56 and the second credit input switch 57, which is operated when a performance occurs. That is, a first credit input switch 56 and a third credit input switch 58 are provided on the left side of the production switch 66, and a second credit input switch 57 is provided on the right side of the production switch 66. There is.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores surplus input medals and paid-out medals at the time of winning as virtual medals until a predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the payment switch 59 is operated under the condition that the virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal outlet 49 as real medals. In this case, if we focus on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes a settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25, there is a credit display section 60 that displays the number of credited virtual medals, and a remaining payout number that displays the remaining number of medals that will be paid out before the BB state ends. A display section 61 and a payout number display section 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are constructed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知するための押し順報知部68が設けられている。押し順報知部68は、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ43、右ストップスイッチ44にそれぞれ対応させた3つのLEDランプによって構成されている。なお、押し順報知部68についても、液晶表示機等によって代替することは可能であるし、ストップスイッチ42~44を発光させるようにストップスイッチ42~44内部にLEDランプを設けたり、ストップスイッチ42~44に隣接させてそれぞれLEDランプを設ける構成としてもよい。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the game panel 25 and to the right of the payout number display section 62, a press order notification section 68 is provided to notify the operation order of the stop switches 42 to 44. . The press order notification section 68 is composed of three LED lamps corresponding to the left stop switch 42, middle stop switch 43, and right stop switch 44, respectively. Note that the press order notification unit 68 can also be replaced with a liquid crystal display, etc., and an LED lamp may be provided inside the stop switches 42 to 44 so that the stop switches 42 to 44 emit light, or .about.44 may be provided with LED lamps adjacent to each of them.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ装置64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部としての液晶表示装置65とが設けられている。液晶表示装置65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では液晶表示装置65と称している。液晶表示装置65の背面には、上部ランプ63やスピーカ装置64、液晶表示装置65を駆動させるためのサブ制御装置81及び表示制御装置201(図示略、図12参照)が設けられている。 At the top of the front door 12, there is an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right lamps that play various sound effects and notify the player of the game status as the game progresses. A speaker device 64 and a liquid crystal display device 65 as an auxiliary display section for providing various information to the players are provided. The liquid crystal display device 65 is used to execute various display effects as the game progresses, and since the game using each reel 32L, 32M, and 32R can be considered to be based on the main display section, in this embodiment, It is called a liquid crystal display device 65. On the back side of the liquid crystal display device 65, an upper lamp 63, a speaker device 64, a sub-control device 81 for driving the liquid crystal display device 65, and a display control device 201 (not shown, see FIG. 12) are provided.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 accommodates a power supply device 91 therein, and also includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability of the slot machine 10 can be set by a hall manager or the like inserting a setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on. Note that the reset switch 72 is operated not only when resetting an error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 is attached to the housing 11 for overall management of the game.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams of FIGS. 12 and 13.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 102 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built into the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, there is a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each reel 32L, 32M, and 32R has rotated once), and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each stop switch 42 to 44, inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted from the medal slot 45, and detects medals paid out from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, a first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and a third credit. A third credit insertion detection sensor 58a that individually detects the operation of the input switch 58, a payment detection sensor 59a that detects the operation of the payment switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and a setting key insertion hole 73. Various sensors such as a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted and turned on are connected, and signals from these various sensors are outputted to the CPU 102 via an input/output port 104. It has become.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 Further, a power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 is equipped with a power supply section 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 101, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号はサブ制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the state of power interruption and generates a power failure signal not only in the event of a power outage but also in the event of power interruption by the power switch 71. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage, which in this example is 12 volts DC, output from the power supply unit 91a, and determines that the power has been cut off when this drive voltage drops to, for example, less than 10 volts. It is configured so that a power outage signal is output. The power outage signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 executes power outage processing to be described later by recognizing this power outage signal. Further, this power outage signal is also configured to be supplied to the sub-control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 101, even when the output voltage drops to less than 10 volts. The time during which this stabilized voltage is output is sufficient for the main controller 101 to perform power outage processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、押し順報知部68、サブ制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main control device 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each reel 32L, 32M, 32R), a medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit card The input/output port 104 includes a display section 60, a remaining payout number display section 61, a payout number display section 62, a press order notification section 68, a sub-control device 81, an external centralized terminal board 121 that can send information to a hall management device (not shown), etc. connected via.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 described above includes a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106, which is not shown, as is well known, there are various processing circuits necessary for the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit, as well as a credit counter for counting the number of credits. Various counters are built-in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as a storage means, and programs for executing various processes are stored in the ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to be able to retain (back up) data by being supplied with backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing lottery results of winning combinations, and stop information used to control the stop of each reel 32L, 32M, and 32R. In addition to a stop information storage area 106b for storing game conditions such as a BB state, a state information storage area 106c for storing game states such as BB state, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power cutoff (including power cutoff due to operation of the power switch 71; the same shall apply hereinafter) when the power is cut off due to a power outage or the like. Yes, when the power outage is resolved (including turning on the power by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power was cut off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is executed when the power is turned off by power outage processing (see FIG. 14), and restoration of each value written to the backup area is executed during the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when power is cut off due to an occurrence of a power outage or the like. When the power is cut off, NMI interrupt processing as power outage flag generation processing is immediately executed.

図13に示すように、サブ制御装置81は、演算処理手段であるCPU82を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU82には、このCPU82によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、このROM83内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM84などが内蔵されている。 As shown in FIG. 13, the sub-control device 81 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 82 which is an arithmetic processing means. The CPU 82 includes a ROM 83 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 82, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 83. It has built-in RAM 84 to secure it.

サブ制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ装置64、及び表示制御装置201が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ装置64、及び表示制御装置201を駆動制御する。つまり、サブ制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The sub-control device 81 is provided with an input/output port (not shown), and the main control device 101 is connected to the input side, and the upper lamp 63, the speaker device 64, and the display control device 201 are connected to the output side. ing. Then, based on various commands input from the main control device 101, the upper lamp 63, the speaker device 64, and the display control device 201 are driven and controlled. In other words, the sub-control device 81 serves as a sub-base that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main platform that centrally manages games. That is, by providing a sub-board for audio, lamps, and displays related to indirect games, the burden on the main board is reduced.

スピーカ装置64は、複数の個別スピーカ87a~87w(第1スピーカ87a~第23スピーカ87w)を有している。個別スピーカ87a~87wは、設置位置及び音の出力方向の少なくともいずれかが異なるようにそれぞれ設置されている。ここで、これら複数の個別スピーカ87a~87wから音(音声)が出力される構成の概要について説明する。 The speaker device 64 includes a plurality of individual speakers 87a to 87w (first speaker 87a to 23rd speaker 87w). The individual speakers 87a to 87w are installed so that at least one of the installation position and the sound output direction is different from each other. Here, an overview of the configuration in which sound (audio) is output from these plurality of individual speakers 87a to 87w will be explained.

サブ制御装置81には、音を出力制御する音源ICが設けられており、本実施形態では、音源ICとして第1音源IC85a~第23音源IC85wが設けられている。各音源IC85a~85wに対応させて第1アンプ86a~第23アンプ86w及び第1スピーカ87a~第23スピーカ87wが接続されており、本実施形態では、音の出力チャンネルとして23チャンネルが設けられている。音による音演出を実行する場合、CPU82は、再生すべき音情報としての音データを各音源IC85a~85wに出力する。音源IC85a~85wは、音データに対応する音源データをROM83の音源データ記憶エリア83eから読み出し、当該音源データの再生を行うことによって、対応するアンプ86a~86wを介して個別スピーカ87a~87wから音を出力する。音源IC85a~85wへの音データの出力、音源IC85a~85wによる音データの読み出し及び個別スピーカ87a~87wによる音の出力に関する処理は、後に詳細に説明する。なお、以下の説明においては、音源IC85a~85wをまとめて音源IC85とも称し、アンプ86a~86wをまとめてアンプ86とも称し、個別スピーカ87a~87wをまとめて個別スピーカ87とも称する。そして、これら音源IC85、アンプ86、及び個別スピーカ87からなるスピーカ装置64が音生成手段(音再生手段)を構成する。 The sub-control device 81 is provided with a sound source IC that controls the output of sound, and in this embodiment, the first sound source IC 85a to the 23rd sound source IC 85w are provided as the sound source ICs. First amplifiers 86a to 23rd amplifiers 86w and first speakers 87a to 23rd speakers 87w are connected to each sound source IC 85a to 85w, and in this embodiment, 23 channels are provided as sound output channels. There is. When performing a sound effect using sound, the CPU 82 outputs sound data as sound information to be reproduced to each of the sound source ICs 85a to 85w. The sound source ICs 85a to 85w read sound source data corresponding to the sound data from the sound source data storage area 83e of the ROM 83, and reproduce the sound source data, thereby producing sound from the individual speakers 87a to 87w via the corresponding amplifiers 86a to 86w. Output. Processing related to the output of sound data to the sound source ICs 85a to 85w, the reading of sound data by the sound source ICs 85a to 85w, and the output of sound by the individual speakers 87a to 87w will be described in detail later. In the following description, the sound source ICs 85a to 85w are collectively referred to as the sound source IC 85, the amplifiers 86a to 86w are collectively referred to as the amplifier 86, and the individual speakers 87a to 87w are collectively referred to as the individual speaker 87. The speaker device 64 including the sound source IC 85, amplifier 86, and individual speaker 87 constitutes a sound generating means (sound reproducing means).

サブ制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。また、サブ制御装置81の入力側には、個別スピーカ87a~87wからの音の音量調節用のスイッチとして、第1Volスイッチ75と第2Volスイッチ76とが接続されている。第1Volスイッチ75は、遊技ホールの管理者等用のボリュームスイッチであり、例えば、サブ制御装置81の背面等、前面扉12を開放することなく操作することができない位置に設けられている(図3等による図示は省略している)。一方、第2Volスイッチ76は、遊技者用のボリュームスイッチであり、例えば、演出スイッチ66の隣接位置等、前面扉12を開放することなく操作することが可能な位置に設けられている(図1等による図示は省略している)。なお、第2Volスイッチ76について、演出スイッチ66が兼用してもよい。すなわち、第1Volスイッチ75は、遊技者が操作不可であって遊技ホールの管理者が操作可能なボリュームスイッチであり、第2Volスイッチ76は遊技者が操作可能であって遊技ホールの管理者も操作可能なボリュームスイッチである。 A production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66) is connected to the input side of the sub-control device 81. Furthermore, a first Vol switch 75 and a second Vol switch 76 are connected to the input side of the sub-control device 81 as switches for adjusting the volume of sounds from the individual speakers 87a to 87w. The first Vol switch 75 is a volume switch for the administrator of the game hall, and is provided in a position such as the back of the sub-control device 81 that cannot be operated without opening the front door 12 (Fig. 3 etc. is omitted). On the other hand, the second Vol switch 76 is a volume switch for the player, and is provided at a position that can be operated without opening the front door 12, for example, at a position adjacent to the production switch 66 (Fig. (Illustration by et al. is omitted). Note that the production switch 66 may also serve as the second Vol switch 76. That is, the first Vol switch 75 is a volume switch that cannot be operated by the player but can be operated by the administrator of the game hall, and the second Vol switch 76 is a volume switch that can be operated by the player but can also be operated by the administrator of the game hall. Possible volume switch.

第1Volスイッチ75は複数段階で音量を設定可能であり、例えば、設定音量0~設定音量9の10段階で音量を設定可能である。設定音量の値が大きくなるほど音量が大きくなり、設定音量9が最大音量となり、最少音量となる設定音量0の場合には、音演出が発生する場合でも、対応する音が出力されない。 The first Vol switch 75 can set the volume at multiple levels, for example, the volume can be set at 10 levels from set volume 0 to set volume 9. As the value of the set volume increases, the volume increases, and when the set volume 9 is the maximum volume, and the minimum volume is 0, the corresponding sound is not output even if a sound effect is generated.

第2Volスイッチ76も複数段階で音量を設定可能であり、例えば、設定音量1~設定10までの10段階で音量を設定可能である。第1Volスイッチ75と同様に、設定音量の値が大きくなるほど音量が大きくなり、設定音量10が最大音量となる。一方、第1Volスイッチ75と異なり、最少音量となる設定音量1の場合であっても、音演出が発生する場合には、対応する音が少量ながら出力される。 The second Vol switch 76 can also set the volume in multiple stages, for example, the volume can be set in 10 stages from setting volume 1 to setting 10. Similar to the first Vol switch 75, the larger the value of the set volume, the higher the volume, and the set volume 10 is the maximum volume. On the other hand, unlike the first Vol switch 75, even if the set volume is set to 1, which is the minimum volume, when a sound effect occurs, the corresponding sound is output in a small amount.

例えば、第1Volスイッチ75の設定音量が0である場合、第2Volスイッチ76をいずれの設定音量としても音は出力されない。また、第1Volスイッチ75の設定音量が1~9のいずれかの値である場合、その値と第2Volスイッチ76の設定音量によって出力される音量が定まる。この場合、第1Volスイッチ75の設定音量1~9のそれぞれに対してレンジが定められており、第2Volスイッチ76の設定音量を調節することで、第1Volスイッチ75側の設定音量に対応するレンジの範囲内で音量が定められる。なお、第1Volスイッチ75の設定音量1~9に対してそれぞれ定められるレンジは、異なる設定音量同士で重複する領域が生じるように定められていてもよいし、重複する領域が生じないように定められていてもよい。 For example, when the set volume of the first Vol switch 75 is 0, no sound is output even when the second Vol switch 76 is set to any set volume. Further, when the volume setting of the first Vol switch 75 is any value from 1 to 9, the output volume is determined by that value and the volume setting of the second Vol switch 76. In this case, a range is determined for each of the set volumes 1 to 9 of the first Vol switch 75, and by adjusting the set volume of the second Vol switch 76, the range corresponding to the set volume of the first Vol switch 75 is set. The volume is determined within the range. Note that the ranges defined for the set volumes 1 to 9 of the first Vol switch 75 may be set so that different set volumes overlap with each other, or may be set so that overlapping ranges do not occur. It may be.

なお、第1Volスイッチ75及び第2Volスイッチ76のいずれか一方又は両方について、各個別スピーカ87a~87wからの音量をそれぞれ個別に設定可能としてもよい。 Note that the volume from each of the individual speakers 87a to 87w may be individually settable for one or both of the first Vol switch 75 and the second Vol switch 76.

表示制御装置201は、プログラムROM203及びワークRAM204が複合的にチップ化された素子であるCPU202と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)205と、キャラクタROM206と、ビデオRAM207とが設けられている。 The display control device 201 is provided with a CPU 202, which is an element in which a program ROM 203 and a work RAM 204 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 205, a character ROM 206, and a video RAM 207.

CPU202は、サブ制御装置81から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP205の制御(具体的にはVDP205に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The CPU 202 analyzes various commands received from the sub-control device 81 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 205 (specifically, generate internal commands for the VDP 205).

プログラムROM203は、CPU202により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークRAM204は、CPU202による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。 The program ROM 203 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the CPU 202, and is a nonvolatile storage means that does not require an external power supply to retain stored information. The work RAM 204 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the CPU 202 executes various programs, and is a volatile storage means that requires an external power supply to retain the stored information. It is.

VDP205は、液晶表示装置65に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP205はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP205は、CPU202、ビデオRAM207等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM207に記憶させる画像データを、キャラクタROM206から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置65に表示させる。 The VDP 205 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 65. Since the VDP 205 is implemented as an IC chip, it is also called a "drawing chip," and its actual form is a microcomputer chip that contains firmware dedicated to drawing processing. The VDP 205 adjusts the timing of the CPU 202, the video RAM 207, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads out image data to be stored in the video RAM 207 from the character ROM 206 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 65.

キャラクタROM206は、液晶表示装置65に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM206には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 206 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the liquid crystal display device 65. This character ROM 206 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table, etc. that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image.

ビデオRAM207は、液晶表示装置65に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM207の内容を書き替えることに基づき液晶表示装置65の表示内容が変更される。 The video RAM 207 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 65, and the display contents of the liquid crystal display device 65 are changed based on rewriting the contents of the video RAM 207.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図14~図41を参照しながら説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be explained. The processing of the CPU 102 can be roughly divided into main processing that is started upon power-on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power outage signal sent to the NMI terminal. There is also an NMI interrupt process that is activated in response to the input of . Below, among these processes, the processes related to the progress of the game, that is, the timer interrupt process and the normal process performed in the main process will be explained with reference to FIGS. 14 to 41.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 14 is a flowchart of timer interrupt processing that is periodically executed by the main controller 101, and the CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 used in normal processing to be described later are saved to the backup area of the RAM 106. In step S102, it is checked whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of the power outage process will be explained.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power is cut off due to the occurrence of a power outage or the like, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power outage signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When the power failure signal is input, the main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power outage processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is ended, the process returns to the timer interrupt processing, and the command transmission is completed. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, by calculating a RAM determination value for determining whether the data in the RAM 106 is normal or not when the power outage is resolved and storing it in a backup area, subsequent access to the RAM is prohibited. After performing the above processing, the system enters an infinite loop in case the power is completely cut off and the processing cannot be executed. In addition, considering the case where the power outage flag is erroneously set due to noise or the like, for example, it is checked whether or not a power outage signal is being output until entering an infinite loop. If the power outage signal is not output, it means that the power outage has been recovered, so writing to the RAM 106 is permitted, the power outage flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power outage signal continues to be output, an infinite loop will continue. Incidentally, even under an infinite loop, it is checked whether or not a power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, the process moves to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clearing process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, interrupt end declaration processing is performed to enable the next timer interrupt to be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motor, which is the respective drum drive motor. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 12) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input/output port 104 are read, and whether the read results are normal or not. Performs sensor monitoring processing to monitor the In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドをサブ制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to transmit various commands such as a lottery result command to be described later to the sub-control device 81. In step S111, segment data setting processing is performed to set segment data to be displayed on the credit display section 60, remaining payout number display section 61, and payout number display section 62, respectively. In step S112, a segment data display process is performed in which the segment data set in the segment data setting process is supplied to each of the display sections 60 to 62 and corresponding numbers, symbols, etc. are displayed. In step S113, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are restored to the corresponding registers in the CPU 102. Thereafter, in step S115, interrupt permission processing is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processing is ended.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing for performing main control related to the game will be explained based on the flowchart of FIG. 15.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。サブ制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, pre-start processing is performed to enable the game. In the pre-start process, the process waits until the sub-control device 81 and the like complete initialization. When the initialization of the sub-control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game, etc.) are cleared. Thereafter, in step S204, a start waiting process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。ちなみに、本実施形態では2ベットゲームにて再遊技入賞が成立しないようになっているが、2ベットゲームでも再遊技入賞が成立するように変形するのであれば、本自動投入処理にて2枚の仮想メダルを自動投入可能に設定するとよい。 In the start waiting process, it is determined whether any re-game winnings were achieved in the previous game. If any re-game winning is established, an automatic insertion process is performed to automatically input virtual medals of the same number as the previous bet number, and the start waiting process is ended. Specifically, when a re-play winning is achieved in a 3-bet game, three virtual medals are automatically inserted, and when a re-play winning is achieved in a 1-bet game, one virtual medal is inserted. Performs processing to automatically insert medals. By the way, in this embodiment, re-play winnings are not established in 2-bet games, but if it is modified so that re-play winnings are established in 2-bet games, 2 coins will be generated in this automatic insertion process. It is recommended that the virtual medals can be automatically inserted.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In addition, in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without subtracting the number of virtual medals displayed on the credit display section 60. In other words, if any re-game winning is achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals he owns and without inserting medals. If any re-gaming winnings have not been established, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether any abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process, If an abnormality has occurred, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality processing is performed to notify the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the reading result of the sensor is normal, it is determined whether the settlement switch 59 has been operated or not, and when the settlement switch 59 has been operated, a medal return process that pays out the same number of virtual medals as the credited virtual medals. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the end of the medal return process or when the settlement switch 59 has not been operated, it is determined whether medals were inserted or credit input switches 56 to 58 were operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one of them is performed, a medal insertion process is performed to change the number of bets, etc., and the start waiting process is ended. Furthermore, if neither medals nor credit input switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process ends, in step S205, it is determined whether the number of bets for medals has reached a specified number. In this slot machine 10, "2" is set as the specified number of CB states, and gaming states other than the CB state (specifically, normal gaming state, first RT state, second RT state, third RT state, BB "1" and "3" are set as the specified numbers in the state). In other words, in the CB state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the number of bets is "2", and in other than the CB state, the condition is that the number of bets is "1" or "3". An affirmative determination is made in step S205. In other words, in a gaming state other than the CB state, if no medals have been bet, or if a bet has been made but the number of bets is "2", a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and among the processes, the process after the sensor abnormality confirmation process is performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 If the number of bets has reached the specified number, a mode transition notification process is executed in step S206. Such transition notification processing will be explained in detail later.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としてのサブ制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にてサブ制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信したサブ制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。 After performing the process in step S206, a bet command including information on the process result in step S206 and information on the number of bets for which an affirmative determination was made in step S205 is sent to the sub-control device 81 as a sub-side control device. Set as the output target. The command set here is output to the sub-control device 81 in step S110 in the timer interrupt process. The processing of the sub-control device 81 that receives the bet command will be described in detail later.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the process in step S207, it is determined in step S208 whether or not the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, if the start lever 41 is operated, the configuration is such that the game can be started if the start lever 41 is operated under a situation where a specified number of medals have been bet. It means that a command has occurred. In such a case, in step S209, a valid line setting process is performed in which the combination line corresponding to the bet number is set as the valid line. That is, in a 3-bet game, only the downward-sloping line L4 is set as an active line, and in a 2-bet game, the downward-sloping line L3 and the downward-sloping line L4 are set as active lines. Furthermore, in a 1-bet game, the bending line L6 is set as the valid line. In step S210, the medal path switching solenoid 46a is switched to a de-energized state to prohibit bet acceptance. Thereafter, the lottery process in step S211, the reel control process in step S212, the medal payout process in step S213, the RT status process in step S214, and the bonus status process in step S215 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S211 will be explained based on the flowchart of FIG. 16.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when determining the validity of a winning combination is acquired. This slot machine 10 is configured such that when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free run counter at that time. The free run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. With this configuration, it becomes possible to obtain a random number promptly at the timing when the start lever 41 is operated, and it becomes possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有している。 After obtaining the random numbers, in step S302, a lottery table is selected for determining the validity of the winning combination. This slot machine 10 has six types of gaming states: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the number of bets and the gaming state is selected. . For example, if the number of bets is "3" and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, the current gaming state is determined to be the normal gaming state, and the lottery table for the normal gaming state is set. select. In addition, in this slot machine 10, six levels of winning probabilities from "Setting 1" to "Setting 6" are prepared in advance, and when the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on, a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set which winning probability is based on which internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "Setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "Setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 17 is a lottery table for the normal gaming state selected in the normal gaming state of "Setting 3". Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, the determination value DV used for determining the validity of the winning combination is set. In this judgment value setting process, a new judgment value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current judgment value DV. In addition, in the first judgment value setting process, the random value obtained in step S301 is set as the current judgment value DV, and the current index value IV, 1, and the corresponding point value PV are added to this random value, and a new value is set. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=20のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、第1小役~第5小役,第14小役~第17小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is valid or not. In determining the validity of the combination, it is determined whether the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, the process advances to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106. For example, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=20, in step S306, a winning flag indicating that the 1st to 5th minor roles and the 14th to 17th minor roles have been won is set. The winning flag is set in the winning flag storage area 106a.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」という。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 By the way, the set winning flag is a winning flag indicating that the 1st BB was won (hereinafter referred to as "1st BB winning flag") or a winning flag indicating that the 2nd BB was winning (hereinafter referred to as "2nd BB winning flag"). ), the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding winning flag was set ends (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset with one of the conditions being that the corresponding winning has been achieved. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over multiple games. In addition, in step S306 in a state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a winning combination other than the 1st BB, 2nd BB, or CB has been won, the corresponding winning flag is set, and the 1st BB, 2nd BB, or CB winning flag is set. If a winning combination other than CB has not been won, the corresponding winning flag is not set.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=13の際に当選となる確率)は約263分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=14の際に当選となる確率)は約183分の1である。スイカに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約154分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=20~23の際に当選となる確率)はそれぞれ約164分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=24~27の際に当選となる確率)はそれぞれ約16.4分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=31の際に当選となる確率)は約1770分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)は約4680分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)は約3280分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約6550分の1である。スイカ重複1に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約3280分の1、スイカ重複2に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約6550分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=37~40の際に当選となる確率)はそれぞれ約3280分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=41,42の際に当選となる確率)はそれぞれ約2620分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=43,44の際に当選となる確率)はそれぞれ約65500分の1である。CBに当選となる確率(IV=45の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the winning combination corresponding to the index value IV has failed. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 and the determination of the validity of the winning combination is continued. At this time, in step S304, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV used to judge the validity of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, the winning combination is determined based on the determination value DV. By the way, when determining the validity of the winning combination using the lottery table shown in Figure 17, the probability of winning in the normal replay (probability of winning when IV = 1) is about 1/7.3, which is the probability of winning in the strong cherry. The probability of winning a weak cherry (probability of winning when IV = 13) is approximately 1/263, and the probability of winning a weak cherry (probability of winning when IV = 14) is approximately 1/183. be. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV = 15) is approximately 1/154, and the probability of winning chance A (probability of winning when IV = 16) is approximately 1/252. , the probability of winning in chance B (probability of winning when IV=17) is approximately 1/252. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 18) is approximately 1 in 32,800, and the probability of winning the no question bell (probability of winning when IV = 19) is approximately 1 in 32,800. It is 1. The probability of winning for order push bell 1, order push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2 (probability of winning when IV = 20 to 23) is approximately 1/164, middle push bell 1, The probability of winning the middle push bell 2, right push bell 1, and right push bell 2 (probability of winning when IV=24 to 27) is about 1/16.4. The probability of winning Strong Cherry Duplication 1 (probability of winning when IV = 31) is approximately 1/1770, and the probability of winning Strong Cherry Duplication 2 (probability of winning when IV = 32) is approximately 1/1770. Approximately 1 in 4680, the probability of winning weak cherry duplication 1 (probability of winning when IV = 33) is approximately 1 in 3280, the probability of winning weak cherry duplication 2 (when IV = 34) The probability of winning is approximately 1/6550. The probability of winning watermelon stack 1 (probability of winning when IV = 35) is approximately 1/3280, and the probability of winning watermelon stack 2 (probability of winning when IV = 36) is approximately 6550. It is 1/1. The probability of winning in Chance A overlap 1, Chance A overlap 2, Chance B overlap 1, and Chance B overlap 2 (probability of winning when IV=37 to 40) is approximately 1/3280. The probability of winning middle bell duplication 1 and middle bell duplication 2 (probability of winning when IV=41, 42) is about 1/2620, respectively. The probability of winning the 1st BB and the 2nd BB alone (probability of winning when IV=43, 44) is about 1/65,500, respectively. The probability of winning CB (probability of winning when IV=45) is approximately 1/19.9. Furthermore, the probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/1.94.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~12,28~30,46~49のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 Note that in the normal gaming state lottery table, 0 is set for the point values PV of IV=2 to 12, 28 to 30, and 46 to 49. Therefore, in the normal gaming state, winnings cannot be won at these index values IV.

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or if it is determined in step S308 that there is no object to be judged, it means that the judgment of the winning combination has ended. In such a case, the process advances to step S309, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect in which the operations of the stop switches 42 to 44 are invalidated for a predetermined period.

続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS309の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the following step S310, lottery result handling processing is performed. In the lottery result handling process, processing for determining whether to shift the gaming state or not depending on the lottery results in steps S301 to S309, processing for notifying the winning combination, etc. are performed. The lottery result handling process will be described in detail later.

ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、サブ制御装置81に対してコマンドを送信しない。サブ制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command sent to the sub-control device 81 in order to make it understand the result of determining whether the winning combination is correct or not. However, in the normal process, various commands such as the above lottery result command are simply set in the ring buffer, and no commands are transmitted to the sub-control device 81. The command is sent to the sub-control device 81 in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS312では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process is performed to set stop information for reel stop control, and the lottery process is ended. In the stop information setting process, if a plurality of roles among the small role, replay, and bonus roles have been won, the stop information is set in the priority order shown below. Stop information is set so that when a small role win and a bonus are won, the small role win is established with priority, and so that a bonus win is established when the small role win cannot be established. When winning a re-game and a bonus, stop information is set so that the re-game winning is established with priority.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S212 will be explained based on the flowchart of FIG. 18.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, a rotation effect process is performed in step S401. The rotation performance process is a process for performing a performance using reel control during the invalid period based on the results of the freeze lottery process performed in step S309. In step S402, a rotation start process is performed to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。 In the rotation start process, it is checked whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game, and if it has not elapsed, the wait time has elapsed. Wait until If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and motor control initialization processing is performed to set rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106. By performing such processing, acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and each reel 32L, 32M, and 32R starts rotating. Therefore, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating.

ステップS403では、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始からの無効期間が経過したか否かを判定する。無効期間が経過していない場合には、ステップS403にて待機する。各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となり、無効期間が経過した場合には、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知するとともに、ステップS404に進み、有効フラグ設定処理を行う。有効フラグ設定処理は、各リール32L,32M,32Rの停止操作を行う場合に有効とするストップスイッチ42~44の操作態様を設定するための処理である。かかる設定処理については、後に詳細に説明する。 In step S403, the process waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a predetermined rotational speed, and determines whether an invalid period from the start of rotation has elapsed. If the invalidation period has not elapsed, the process waits in step S403. When the rotational speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant and the invalid period has elapsed, a stop command can be issued by lighting the lamps (not shown) of each stop switch 42 to 44. The player and the like are notified of this fact, and the process proceeds to step S404, where a valid flag setting process is performed. The valid flag setting process is a process for setting the operation mode of the stop switches 42 to 44 to be valid when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. This setting process will be explained in detail later.

有効フラグ設定処理を行った後は、ステップS405にて、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS406に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS405に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。 After performing the validity flag setting process, it is determined in step S405 whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 are operated, the process waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S406, and it is determined whether the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether a stop command has been generated. do. If a stop command has not been issued, the process returns to step S405 and waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated.

停止指令が発生した場合には、ステップS407にて停止指令対応処理を実行する。停止指令対応処理では、停止指令が発生したリールに対応するリールの回転を停止させるための処理を行う。かかる対応処理については後に詳細に説明するが、当該対応処理にて、ストップスイッチが操作されたタイミングで基準位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄と、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報とに基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出し、当該算出されたスベリ数に応じた図柄が基準位置に到達した場合にリールの回転を停止させる。この場合、本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されており、これらのうちのいずれかの停止態様にてリールの停止制御が行われる。 If a stop command is generated, a stop command corresponding process is executed in step S407. In the stop command response processing, processing is performed to stop the rotation of the reel corresponding to the reel for which the stop command has been generated. This corresponding processing will be explained in detail later, but in this corresponding processing, the reached symbol that has reached the reference position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated and the stop information storage area 106b are displayed. Based on the stored stop information, the number of slides of the reels to be stopped this time is calculated, and when the symbol corresponding to the calculated number of slides reaches a reference position, the rotation of the reels is stopped. In this case, in this slot machine 10, as a stop mode in which each reel 32L, 32M, and 32R is stopped, when the stop switches 42 to 44 are operated, a stop mode in which the reached symbol that has reached the base position is stopped as is. , a stopping mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for one symbol, a stopping mode in which it is stopped after sliding for two symbols, a stopping mode in which it is stopped after sliding for three symbols, and a stopping mode in which it is stopped after sliding for four symbols. Five patterns of stopping are prepared, including a stopping pattern in which the reel is stopped after the reel is stopped, and the reel is controlled to stop in one of these stopping patterns.

その後、ステップS408では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS409にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS405に戻る。 After that, in step S408, it is determined whether all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, a second stop information setting process is performed in step S409, and the process returns to step S405.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=20~27の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop roll of the stopped reel. In this slot machine 10, for example, if you win when IV=20 to 27, that is, sequential push bell 1, sequential push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, right When push bell 1 and right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as "push order bell") are won (see FIG. 17), the stop switches 42 to 44 that generated the stop command are activated. A second stop information setting process is performed to change the winning mode established depending on the order of operations.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞又は第5小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞又は第5小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. For example, if the middle push bell 1 has been won, the stop information is set so that the second minor prize winning or the fifth minor prize winning is established when the left stop switch 42 is operated first, and the middle stop switch 43 Stop information is set so that the first minor prize winning is established when is operated for the first time, and the second minor prize winning or the fifth minor prize winning is established when the right stop switch 44 is operated first. Set stop information. However, even if the stop information is set in this way, the corresponding winning may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly explained. In this slot machine 10, in a gaming state other than the CB state (3-bet game), the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding up to 4 symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. , only the right-sloping line L4 is set as a valid line. Therefore, if the same type of symbols are arranged on each reel 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol will be activated when it becomes a winning symbol regardless of the timing of operating the stop switch 43. Can be stopped on the line. On the other hand, with regard to the symbols arranged so as to form sections separated by five or more symbols, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 in order to stop the symbols on the active line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞又は第5小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be explained in which the middle press bell 1 is won and the left stop switch 42 → middle stop switch 43 → right stop switch 44 are operated in the order. In such a case, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to achieve the second minor winning combination or the fifth minor winning combination.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第5小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第5小役図柄同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの8番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、12番の「白ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞又は第5小役入賞の成立する余地が残る。 The second small role symbols on the left reel 32L are a "red bell" symbol and a "white bell" symbol. Furthermore, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol also have a function as the fifth minor role symbol. The left reel 32L is arranged such that the interval between the second minor role symbols (fifth minor role symbols) is four or less symbols. Therefore, when the left stop switch 42 is operated for the first time, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol is stopped at the upper row regardless of the timing of the operation. For example, if the left stop switch 42 is operated at the timing when the No. 8 "Watermelon" symbol on the left reel 32L reaches the bottom row, as shown in FIG. 20(a), the No. 12 "White Bell" The pattern stops at the top. As a result, there remains room for the second minor prize winning or the fifth minor prize winning to be realized on the downward-sloping line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第5小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番,14の位置に配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄又は第5小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄と第5小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second small winning symbol on the middle reel 32M is the “Red 7” symbol. On the middle reel 32M, the "Red 7" symbol is placed only at the 18th position. Furthermore, the fifth small winning symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol. On the middle reel 32M, "cherry" symbols are arranged at the 11th and 14th positions. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second minor role symbol or the fifth minor role symbol may stop on the active line, or both the second minor role symbol and the fifth minor role symbol may stop on the effective line. It may not stop.

具体的には、6番の「白ベル」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第5小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第5小役入賞の成立する余地が残る。14番の「チェリー」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第2小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄及び第5小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「BAR」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。 Specifically, if the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the 6th "white bell" symbol to the 13th "1st replay" symbol reaches the lower stage, the 5th small role symbol The barrel "cherry" pattern stops in the middle. As a result, there remains room for the fifth small winning combination to be realized on the downward-sloping line L4. If the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the 14th "cherry" symbol to the 17th "first replay" symbol reaches the lower stage, as shown in FIG. 20(b), The "Red 7" symbol, which is the second small winning symbol, stops in the middle row. As a result, there remains room for the second small winning combination to be realized on the downward-sloping line L4. If the middle stop switch 43 is operated at any other timing, even if the middle reel 32M is stopped after sliding for 4 symbols, the second small role symbol and the fifth small role symbol may not be stopped in the middle row. Can not. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, the No. 2 "BAR" symbol or the No. 6 "White Bell" symbol stops at the middle row.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the second small role symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the second small role winning can be realized.

右リール32Rの第2小役図柄は「赤7」図柄である。右リール32Rには、「赤7」図柄が18番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「赤7」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第2小役図柄たる「赤7」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。例えば、13番の「チェリー」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、14番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The second small role symbol on the right reel 32R is the "Red 7" symbol. On the right reel 32R, the "Red 7" symbol is placed only at the 18th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the second small winning symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the 14th "Watermelon" symbol to the 18th "Red 7" symbol has reached the lower stage, as shown in FIG. 20(c). As such, the "Red 7" symbol, which is the second small winning symbol, stops at the lower row. As a result, the second small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "watermelon" symbol stops at the lower stage. For example, if the right stop switch 44 is operated at the timing when the number 13 "cherry" symbol has reached the bottom row, the number 14 "watermelon" symbol will move to the bottom row as shown in FIG. 20(d). Stop. The combination of the "white bell" symbol, "red 7" symbol, and "watermelon" symbol from the left is a transition roll as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第5小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第5小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the fifth minor role symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the fifth minor role winning can be realized.

右リール32Rの第5小役図柄は「第2リプレイ」図柄である。右リール32Rには、「第2リプレイ」図柄が0番,3番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第5小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、17番の「BAR」図柄~3番の「第2リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第5小役図柄たる「第2リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第5小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「チェリー」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The 5th small role symbol on the right reel 32R is a "second replay" symbol. On the right reel 32R, "second replay" symbols are arranged at positions 0 and 3. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the fifth small winning symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the 17th "BAR" symbol to the 3rd "Second Replay" symbol reaches the lower row, the 5th small role symbol The "Second Replay" symbol stops at the bottom. As a result, the fifth small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "watermelon" symbol stops at the lower stage. The combination of the "white bell" symbol, "cherry" symbol, and "watermelon" symbol from the left is a transition roll as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第2小役図柄及び第5小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「BAR」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 If the 2nd small role symbol and the 5th minor role symbol of the middle reel 32M do not stop in the middle row, that is, if the "BAR" symbol or the "white bell" symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, the stop information 2nd In the setting process, the stop information is changed so that the "watermelon" symbol stops at the lower row.

右リール32Rには、「スイカ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄,「BAR」図柄,「スイカ」図柄の組合せと、左から「白ベル」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄の組合せと、は、図11に示すように移行出目である。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbols are arranged such that the interval between the "watermelon" symbols is 4 or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" symbol stops at the lower row regardless of the timing of the operation. The combination of the "white bell" pattern, "BAR" pattern, and "watermelon" pattern from the left, and the combination of the "white bell" pattern, "white bell" pattern, and "watermelon" pattern from the left are as shown in Figure 11. The result is a transition roll.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第5小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。 In this way, if the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42 → middle stop switch 43 → right stop switch 44 is operated in the order, the second minor prize winning will be established, and the fifth minor prize will be won. There will be either a case where the winning is established or a case where the transition number stops.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, an example will be explained in which the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 are operated in this order. In such a case, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the first small winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, "red bell" symbols, which are the first small winning symbols, are arranged such that the interval between the "red bell" symbols is 4 or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated for the first time, the "red bell" symbol stops at the middle row regardless of the timing of the operation.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "red bell" symbols and "white bell" symbols, which are first minor prize symbols, are arranged such that the interval between the first minor prize symbols is four or less symbols. Therefore, when the left stop switch 42 is operated for the second time, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol is stopped on the upper row regardless of the timing of the operation.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the right reel 32R, "Red Bell" symbols, which are the first minor winning symbols, are arranged such that the interval between "Red Bell" symbols is 4 or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated thirdly, the "red bell" symbol stops at the lower row regardless of the timing of the operation.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 is operated in the order, the first small winning combination is achieved regardless of the timing of the operation.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第29小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 If the push order bell is won, if the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operation orders, the first small role prize will be established regardless of the operation timing. If the stop switches 42 to 44 are operated in a different order of operation, depending on the timing of the operation, a small winning combination will be established, or the transition number will stop on the active line. By the way, if you win the middle bell, you will win the 29th small role regardless of the operation order and timing, and if you win the no question bell, you will win the 29th small role regardless of the operation order and operation timing. 1 small win prize is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS408にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS410にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the explanation of the reel control process, if it is determined in step S408 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S410. The payout determination process is a process that sets the number of medals to be paid out, with one condition being that the winning symbol combinations are lined up on the active line. In the payout determination process, the combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped at the bottom of each reel 32L, 32M, 32R, and it is determined whether or not a winning has been achieved on the active line. judge. If the winning combination is established, it is further determined whether the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality processing is performed to notify the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS411にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, a winning result corresponding process is performed in step S411. In the winning result corresponding process, processing for shifting the gaming state based on the winning result is performed. The winning result corresponding process will be explained in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS412にて今回のゲームにおける入賞成立役をサブ制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After performing the winning result handling process, in step S412, a winning result command is set to cause the sub-control device 81 to grasp the winning winning combination in the current game, and the reel control process ends.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, an outline of the medal payout process in step S213 will be explained.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether the number of payouts set in the payout information storage area is 0 or not. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been achieved. In such a case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether any of the first to eighth replay winnings has been achieved. If any replay winnings have not been achieved, the medal payout process is immediately terminated, and if any replay winnings have been achieved, a replay setting process is performed to change the gaming state to the replaying state. , ends the medal payout process. In addition, in the start waiting process (step S204) explained earlier, when it is determined that the current gaming state is a re-gaming state, automatic insertion processing is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts are paid out, and the medal payout process is ended. Specifically, regarding the payout of medals, if the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is It is displayed on the credit display section 60. In addition, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven and the medals are ejected from the hopper device 51. The medals are paid out to the medal receiving tray 50 via the outlet 49. In addition, in the medal payout process, processing is also performed to change the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals. In addition, when the current gaming state is the BB state, the number of payouts is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the remaining number of payouts displayed on the remaining payout number display section 61 is subtracted. .

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing in step S214 will be explained based on the flowchart of FIG. 21.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 In step S501, it is determined whether or not the transition number has stopped on the active line. If the transition number has stopped, the process advances to step S502, and it is determined whether the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, a first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. After that, this process ends. If it is determined in step S501 that the transition roll has not stopped on the active line, the process advances to step S504, and the second re-game winning is determined based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether it is established. If the second re-game winning is established, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S505, and the first RT setting flag is set in step S503. After that, this process ends. In addition, if the rolled number stops moving on the active line under a gaming state other than the normal gaming state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the process returns to step S503. Then, the first RT setting flag is set, and this process ends.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the first RT state is selected. do.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~49の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 FIG. 22 is a lottery table for the first RT state selected in the first RT state of “Setting 3”. When compared with the lottery table for the normal gaming state (see FIG. 17), the first RT state lottery table has different point values PV for IV=1 to 5, and the same point values PV for other index values IV. is set. Therefore, when determining the validity of a winning combination using such a lottery table, the probability of winning when IV = 6 to 49 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the probability of winning when IV = 1 The probability of winning is approximately 1/67.0, and the probability of winning when IV = 2 to 5 is approximately 1/32.8. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。 Here, as shown in FIG. 22, if you win when IV=1, it will be a normal replay win, and if you win when IV=2, it will be a first promotion replay 1 win, and IV If you win when IV = 3, you will win 1st promotion replay 2, if you win when IV = 4, you will win 1st promotion replay 3, and if you win when IV = 5, you will win 1st promotion replay 3. In this case, you will win the 1st promotion replay 4. The probability of winning when IV=1 to 5 is approximately 1/7.30. The normal replay winning probability under normal gaming conditions is also approximately 1/7.30. In other words, when the gaming state shifts to the first RT state, each role type of small role, replay, and bonus will be won with the same probability as in the normal gaming state, and the winning mode will be such that the replay benefit is granted. changes to something different from the normal gaming state. More specifically, in the normal gaming state, only the first re-gaming prize that does not shift to the gaming state is realized, and in the first RT state, in addition to the first re-gaming winning, the third re-gaming prize that shifts to the second RT state is realized. To establish.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), a stop command is generated not only when the above-mentioned push order bell is won but also when the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won. Stop information is set in order to change the winning mode achieved depending on the operating order of the stop switches 42 to 44.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 FIG. 23(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. If you win the first promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, unlike the case where you win the push order bell, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay prize or The third re-game winning is guaranteed. For 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, the 3rd replay is associated with one of the 6 operation orders, and the 1st replay is associated with the other operation orders. It is attached.

なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。 In addition, in the first promoted replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, seventh replay, and eighth replay are also distributed as winning combinations. However, these 6th re-game to 8th re-game are not associated with any of the above six operation orders. Therefore, in the sixth to eighth regames, even if the first promotion replays 2 to 4 are won, no prize is won regardless of the order in which the stop switches 42 to 44 are operated.

より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。 More specifically, in the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is assigned the first replay and the third replay, and the first promotion replay 2 is assigned the first replay and the third replay. In addition to the 3rd replay, the 6th replay is distributed, the 1st promoted replay 3 is distributed with the 7th replay in addition to the 1st replay and the 3rd replay, and the 1st promoted replay 4 is distributed. Although the 8th replay is distributed in addition to the 1st replay and the 3rd replay, no matter which of the 1st promotion replays 1 to 4, the winning replay is the 1st replay and the 3rd replay. It is one of the games. This is to make it difficult to understand the order of operations for achieving the third replay win. That is, for example, if there is one type of first promotion replay, there is also one type of operation order corresponding to the third replay winning, and when the first promotion replay is won, the third replay winning is intentionally achieved. This is because it may be possible to do so. Note that this relationship is not limited to the relationship between first promotion replays 1 to 4, and the same can be said for other duplicate roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state process, if it is determined in step S504 that the second replay winning has not been established, the process proceeds to step S506, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the third re-game winning is established. If the third replay win is established, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S507, and the second RT setting flag is set in step S508, and the process ends. do.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the second RT setting flag is set in step S508, the gaming state shifts to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the second RT state lottery table is selected. do.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~49の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約10.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 24 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of “Setting 3”. When compared with the first RT state lottery table (see FIG. 22), the second RT state lottery table has different point values PV for IV=1 to 10, and the same point values PV for other index values IV. is set. Therefore, when determining the validity of a winning combination using such a lottery table, the probability of winning when IV=11 to 49 is equal to each winning probability in the first RT state, and the probability of winning when IV=1 The probability of not winning when IV = 2 to 5 is approximately 1/13.2, and the probability of winning when IV = 6 to 8 is approximately 1/10.5 and IV = 9. , 10, the probability of winning is approximately 1/7.00. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/150. That is, when moving to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first replay win that does not shift the gaming state, the second replay win that shifts to the first RT state, the fourth replay win that shifts to the third RT state, and the fifth replay win that shifts to the third RT state. A prize is won.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process (step S409), in addition to the case where the above-mentioned first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, fall replay 1 to fall replay 3, second promotion replay 1, and Even when winning the 2 promotion replay 2, stop information is set so as to change the winning mode established depending on the operating order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 23(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. In the case of a win in Fall Replay 1 to Fall Replay 3, the first re-game win or the second re-game win is always achieved regardless of the timing of operation of the stop switches 42 to 44. If you win the 2nd promotion replay 1, regardless of the timing of the operation of the stop switches 42 to 44, either the 1st replay win, the 4th replay win, or the 5th replay win will always be achieved. . If the second promotion replay 2 is won, the first replay win or the fourth replay win will definitely be achieved regardless of the timing of the operation of the stop switches 42 to 44.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、異色7図柄中段停止となる図柄組合せと対応し、「3」は、赤7・赤7・BAR中段停止となる図柄組合せと対応し、「4」は、白7・白7・BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、異色7図柄中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。 In addition, the number attached to the fourth re-game in the figure corresponds to the symbol combination when the fourth re-game winning is established. "1" corresponds to a symbol combination that results in a random number, "2" corresponds to a symbol combination that results in a unique 7 symbol mid-row stop, and "3" represents a symbol combination that results in a red 7, red 7, and BAR mid-row stop. "4" corresponds to a symbol combination of white 7, white 7, and BAR middle stop (see FIG. 11). For example, if the left stop switch 42 is operated first when winning the second promotion replay 1, the winning symbol combination will stop and the fourth replay winning will be established, or the unique 7 The symbol combination that results in the symbol middle stop stops and the fourth re-game winning is established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state process, if it is determined in step S506 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S509, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether the fourth re-game winning or the fifth re-gaming winning has been achieved. If the fourth re-game winning and the fifth re-gaming winning have not been achieved, the process is immediately terminated. If the fourth replay win or the fifth replay win is established, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S510, and the third RT setting flag is set in step S511. Then, this process ends.

ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the third RT setting flag is set in step S511, the gaming state shifts to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the third RT state based on the fact that the third RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the third RT state lottery table is selected. do.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~49の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 25 is a third RT state lottery table selected in the third RT state of “Setting 3”. When compared with the second RT state lottery table (see FIG. 24), the third RT state lottery table has different point values PV for IV=9 to 12, and the same point values PV for other index values IV. is set. Therefore, when determining the validity of a combination using such a lottery table, the probability of winning when IV = 1 to 8, 13 to 49 is equal to the probability of winning each in the second RT state, and the probability of winning when IV = 9, 10 When IV=11 and 12, the probability of winning is approximately 1/7.00. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/150. In other words, when the gaming state shifts to the 3rd RT state, each role type of small role, replay, and bonus will be won with the same probability as in the 2nd RT state, and the prize winning mode in which the replay benefit is granted. changes to a state different from the second RT state. More specifically, in the 3rd RT state, in addition to the 1st re-gaming winning that does not change the gaming state and the 2nd re-gaming winning that moves to the 1st RT state, the 6th re-gaming winning that does not change the gaming state, and the 6th re-gaming winning that does not change the gaming state. The 7th re-game win, the 8th re-game win, and the 3rd re-game win that moves to the 2nd RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process (step S409), even if a prize is won in BAR Replay 1 or BAR Replay 2, the winning mode that is achieved is changed depending on the operating order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command. Set the stop information accordingly.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。 FIG. 23(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. If you win BAR Replay 1, regardless of the operating timing of the stop switches 42 to 44, you will receive either the 1st replay win, 6th replay win, 7th replay win, or 3rd replay win. always holds true. If you win BAR Replay 2, regardless of the operating timing of the stop switches 42 to 44, you will receive either the 1st replay win, 6th replay win, 8th replay win, or 3rd replay win. always holds true.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be explained based on the flowchart of FIG. 26.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS614に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether the current gaming state is a bonus state, that is, whether the current gaming state is a BB state or a CB state. If it is not a bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S614 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。 In the bonus determination process, it is determined in step S602 whether any one of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag is set. If any of the winning flags is set, the process advances to step S603, and it is determined whether or not a CB winning combination has been achieved based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. If a CB win is established, a CB setting flag is set in the status information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set in a remaining payout number counter provided in the status information storage area 106c for counting the remaining number of medals that can be paid out during the bonus state. By performing the processing of steps S604 to S605, the gaming state shifts to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here, CB and CB state will be briefly explained.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 If the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line, CB It will be a prize. The CB symbols are arranged on each reel 32L, 32M, and 32R so that the interval between the CB symbols is 4 or less. Therefore, if a CB is won, the CB is won regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS207)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 The main control device 101 determines that the gaming state is the CB state when the CB setting flag is set in the state information storage area 106c. Then, in step S205 of the normal process, it is determined whether the number of medal bets has reached "2" instead of "3", and in the effective line setting process (step S207), the lower line L3 and the lower right line L4 are determined. Set as the valid line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~45のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=46~49のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=46の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=47の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 In step S302 of the lottery process, a CB state lottery table is selected. Although illustration of the CB state lottery table is omitted, in the CB state lottery table, "0" is set as the point value PV for IV = 1 to 45, and "16384" is set as the point value PV for IV = 46 to 49. is set (see FIG. 17 etc. for the correspondence between the IV and the winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small/medium winning combination 1 (probability of winning when IV=46) is approximately 1/4.00, and the probability of winning CB small/medium winning combination 2 (IV=47). The probability of winning when IV = 48) is approximately 1/4.00, and the probability of winning CB Small and Medium Role 3 (probability of winning when IV = 48) is approximately 1/4.00, The probability of winning the small/medium winning combination 4 (probability of winning when IV=49) is approximately 1/4.00. No outlier events occur.

図27(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第18小役入賞,第19小役入賞,第25小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第17小役入賞,第20小役入賞~第24小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 FIG. 27(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. Although a detailed explanation will be omitted, even if you win any of CB small/medium winnings 1 to CB small/medium winnings 4, any small winning will occur regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44. It will definitely come true. Since the CB state is a 2-bet game, if the 1st minor role is won, the 18th minor role is won, the 19th minor role is won, and the 25th minor role is won, 15 medals are paid out, and the 15th medal is paid out. When winning the 2nd minor role to winning the 17th minor role and winning the 20th minor role to winning the 24th minor role, 14 medals are paid out. In other words, when transitioning to the CB state, 14 or 15 medals are always paid out.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。また、CB及びCB状態をMB及びMB状態と称してもよい。 In addition, in place of or in addition to the CB as a winning combination and the CB state as a gaming state, there is a single bonus (SB) that allows you to play one game (JAC game) as a winning combination, and a single bonus winning (winning). ) may be provided. Further, CB and CB state may be referred to as MB and MB state.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。 Returning to the explanation of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that a CB win has not been established, this means that a bonus win flag other than CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether the first BB winning or the second BB winning has been achieved.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。 If any BB winning is achieved, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and the BB is set in the status information storage area 106c in step S611. flag is set. Thereafter, in step S612, the remaining payout number counter is set to 216, and the remaining payout number display section 61 is caused to display 216. The numerical value set in step S612 is a numerical value corresponding to the upper limit number of payouts in the BB state, and the BB state is ended on the condition that medals equal to or greater than the numerical value have been paid out in the BB state.

ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。 By performing the processing of steps S610 to S612, the gaming state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state information storage area 106c, and the corresponding lottery table for the BB state is selected. .

図28は、第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1~27,31~49のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=28~30のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中小役1に当選となる確率(IV=28の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中赤7揃い役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中BAR揃い役に当選となる確率(IV=30の際に当選となる確率)が約3.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。 FIG. 28 is a BB state lottery table that is selected in the BB state to which the player transitions at the first BB or the second BB. In the BB state lottery table, "0" is set as the point value PV for IV=1 to 27 and 31 to 49, and "21845" is set as the point value for IV=28 to 30. Therefore, in the BB state, the probability of winning the BB medium/small combination 1 (probability of winning when IV=28) is approximately 1/3.00, and the probability of winning the BB medium/red 7 combination combination (IV The probability of winning when IV = 29) is approximately 1/3.00, and the probability of winning the BAR matching combination in BB (probability of winning when IV = 30) is approximately 1/3.00. becomes. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/65,500.

図27(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが必ず成立する。BB状態は3ベットゲームであるため、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。 FIG. 27(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. As mentioned above, the first small winning combination is a winning mode that can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, even if you win the BB medium and small combination 1, the BB medium red 7 combination combination, and the BB medium BAR combination combination, regardless of the operating order and timing of the stop switches 42 to 44, the first small Any one of winning a winning role, winning a 30th minor role, or winning a 31st minor role is guaranteed. Since the BB state is a 3-bet game, nine medals are paid out when the 1st minor role win, the 30th minor role win, and the 31st minor role win are established. Since the probability of losing in the BB state is approximately 1/65,500, it can be said that the BB state is a gaming state in which nine medals are paid out with a very high probability.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS613にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 When the gaming state shifts to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S613. In the end determination process, it is determined whether the value of the remaining payout number counter has become 0 or not, and when it has become 0, a process of clearing the CB setting flag or BB setting flag is performed. Furthermore, in the end determination process, when the BB setting flag is cleared, an end flag is set indicating that the BB state has ended in the current game. Note that the termination determination process will be described in detail later.

ステップS602~ステップS613に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S613, when the CB is won and the CB prize is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game returns to the gaming state when the CB winning was achieved. For example, if a CB winning is achieved under the normal gaming state, the normal gaming state is returned to after the CB state ends, and if a CB winning is achieved under the 3rd RT state, the 3rd RT state is returned after the CB state ends. to return to. On the other hand, if the first BB or second BB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether or not the corresponding BB winning is established. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, even if the first BB winning is achieved under the second RT state, the game will shift to the normal gaming state. Incidentally, in the case of transitioning to the CB state, the player can expect an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals until the end of the CB state. In the case of transition to the BB state, the player can expect an increase in medals by approximately 144 (=9×24−3×24) until the BB state ends.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立していない場合(ステップS609がNOの場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS613にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべくサブ制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 When none of the 1st BB winning flag, 2nd BB winning flag, and CB winning flag are set (step S602 is NO), and when none of the 1st BB winning, 2nd BB winning, and CB winning flag has been established ( If step S609 is NO), if a predetermined value is set in the remaining payout counter in steps S605 or S612, or if the end determination process is performed in step S613, the process proceeds to step S606. Set state command. Here, the status command is a command sent to the sub-control device 81 to grasp the gaming status at the end of the game (that is, the gaming status of the next game), and in step S606, the status information storage area The state command corresponding to the configuration flag set in 106c is set. After setting the status command, in step S607, an external signal setting process is performed to set an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10. After that, this process ends.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図29を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Overview of gaming state transitions and display modes>
Here, the transition of the gaming state will be explained using FIG. 29. Note that illustration of the CB state is omitted.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 When the gaming state is the BB state, when the number of medals paid out under the BB state reaches 216, the BB state ends and the gaming state shifts to the normal gaming state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態及び第3RT状態に移行しない(図17参照)。 When the gaming state is the normal gaming state, the gaming state shifts to the first RT state when the transition rolled number stops on the active line, and the gaming state shifts to the BB state when the BB winning is established. The transition roll will stop on the active line if a missed call occurs in a game in which the push order bell is won. In the lottery process using the normal game state lottery table, the first promoted replays 1 to 4, which trigger the transition to the second RT state, and the second promoted replays 1 and 2, which trigger the transition to the third RT state, are not won. Therefore, there is no transition from the normal gaming state to the second RT state or third RT state (see FIG. 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 When the gaming state is the first RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. The third replay win is achieved when you win any of the first promoted replays 1 to 4 and operate the stop switches 42 to 44 in a predetermined order of operations (see FIG. 23(a)). . In the lottery process using the first RT state lottery table, the second promoted replays 1 and 2, which trigger the transition to the third RT state, are not won, so the first RT state does not transition to the third RT state.

また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 In addition, if the corresponding BB winning flag is not achieved in the game in which each BB winning flag is set, that is, if the BB winning flag is carried over, the gaming state will shift to the normal gaming state, and each BB winning flag will be set. When a corresponding BB prize is established in the set game, the gaming state shifts to the BB state. There is no transition to the third RT state from the first RT state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-gaming win or the fifth re-gaming winning is established. In addition, when the second re-game winning is established and when the transferred number stops on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. The fourth replay win and the fifth replay win are achieved when you win the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 and operate the stop switches 42 to 44 in a predetermined order of operations (Fig. 23(b) )reference). The second re-game winning is achieved when one of the falling replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operations (see FIG. 23(b)). The transition roll will stop on the active line if a missed call occurs in a game in which the push order bell is won. In addition, if the corresponding BB winning flag is not achieved in the game in which each BB winning flag is set, that is, if the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each BB winning flag is set. When a corresponding BB prize is established in a game in which is set, the gaming state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the gaming state is the third RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. In addition, when the second re-game winning is established and when the transferred number stops on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. The third replay win is achieved when the player wins BAR Replay 1 or BAR Replay 2 and operates the stop switches 42 to 44 in a predetermined order of operations (see FIG. 23(c)). The second re-game winning is achieved when one of the falling replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operations (see FIG. 23(b)). The transition roll will stop on the active line if a missed call occurs in a game in which the push order bell is won. In addition, if the corresponding BB winning flag is not achieved in the game in which each winning flag is set, that is, if the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state and each BB winning flag is set. When the corresponding BB winning is achieved in the set game, the gaming state shifts to the BB state.

ちなみに、各BB当選フラグが持越された場合には、抽選処理(図16)における抽選テーブルは、図示しない持越し用の抽選テーブルが用いられる。当該持越し用の抽選テーブルは、IV1~22のPV値は通常遊技状態用抽選テーブル(図17)におけるIV1~22のPV値と同じ値となっており、IV23以降のPV値は0に設定されている。つまり、持越し用の抽選テーブルでは、ボーナスやボーナスとの重複小役は当選しないようになっている。 Incidentally, when each BB winning flag is carried over, a carryover lottery table (not shown) is used as the lottery table in the lottery process (FIG. 16). In the carryover lottery table, the PV values of IV1 to 22 are the same as the PV values of IV1 to 22 in the lottery table for normal gaming state (Fig. 17), and the PV values after IV23 are set to 0. ing. In other words, in the carryover lottery table, bonuses and small winnings that overlap with bonuses are not won.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,チャレンジモード,アタックモード,VBモード(上乗せ特化ゾーン含む),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。 In this slot machine 10, the main controller 101 manages six types of gaming states: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state. The main controller 101 manages five types of display modes: , attack mode, VB mode (including additional specialized zone), and BB mode.

図30は、各表示モードの移行を示す図である。 FIG. 30 is a diagram showing transitions between each display mode.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。 The BB mode is a display mode that shifts when the first BB win or the second BB win is established and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of about 144 medals.

通常モード又はチャレンジモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When transitioning from the normal mode or the challenge mode to the BB mode, a lottery to transition to the challenge mode and a lottery to transition to the attack mode are performed in the BB mode. If the lottery to enter the attack mode is won, the game shifts to the attack mode after the BB mode ends, and if the lottery to go to the challenge mode is won, the game shifts to the challenge mode after the BB mode ends. If no one wins in any transition lottery, the mode transitions to the normal mode after the BB mode ends. If the attack mode is changed to the BB mode, the attack mode is returned to after the BB mode ends. When the VB mode is changed to the BB mode, the VB mode is returned to after the BB mode ends.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。 Normal mode is when the push order bell is won, 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, fall replay 1 to fall replay 3, 2nd promotion replay 1, 2nd promotion replay 2, BAR replay 1, BAR replay 2 (hereinafter collectively referred to as "press order replay") is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is not announced at the time of winning. In the normal mode, a lottery to transition to challenge mode and a lottery to transition to attack mode are performed. If the lottery to enter challenge mode is won, the normal mode is shifted to challenge mode, and if the lottery to enter attack mode is won, the normal mode is shifted to attack mode. There is no transition to VB mode from normal mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each gaming state of a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in the normal mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won and when the push order replay is won, so it is rare for the stop switches 42 to 44 to shift to the second RT state and the third RT state. This almost corresponds to the normal gaming state or the first RT state. In the normal mode, if the gaming state at that time is the normal gaming state or the first RT state, you can expect that the medals will decrease by about 1.59 each time you play one game, and if the gaming state at that time is the normal gaming state or the first In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.

チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、VBモードに移行しない。 The challenge mode, like the normal mode, is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is not announced when the push order bell is won and when the push order replay is won. In challenge mode, a lottery will be held to switch to attack mode. However, the probability of winning the lottery for transitioning to attack mode in the challenge mode is set higher than the probability of winning the lottery for transitioning to attack mode in the normal mode. In other words, although the challenge mode is not notified of the order of operations like the normal mode, it is set as a mode in which it is easy to transition to the attack mode. If you win the lottery to shift to attack mode, you shift from challenge mode to attack mode. If the game is played a predetermined number of times (for example, 10 times, etc.) without winning the transition lottery, the challenge mode is transitioned to the normal mode. Does not shift to VB mode from challenge mode.

チャレンジモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The challenge mode corresponds to each gaming state: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in the challenge mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not announced when the press order replay is won, so it is rare to shift to the 2nd RT state and 3rd RT state, which almost corresponds to the normal gaming state or the 1st RT state. I will do it. In challenge mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, you can expect that the medals will decrease by about 1.59 each time you play one game, and if the game state at that time is the second RT state or the first RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.

アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。 The attack mode is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The attack mode is composed of four attack modes, 1st attack mode to 4th attack mode, which have different probabilities of transitioning to VB mode, and in any attack mode, the probability of transitioning to VB mode is higher than that of normal mode. The transition probability is high. If the lottery to shift to VB mode is won, the mode shifts from attack mode to VB mode. Transition to VB mode If the game is played a predetermined number of times (for example, 50 times, etc.) without winning a lottery, the game shifts from attack mode to normal mode.

第1アタックモード~第4アタックモードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、第4アタックモードが最も高く、第1アタックモードが最も低くなるように設定されており、第1アタックモード、第2アタックモード、第3アタックモード、第4アタックモードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 The first attack mode to the fourth attack mode are set to have different probabilities of winning the lottery for transition to the VB mode. More specifically, the probability of winning the lottery for switching to VB mode is set so that the probability of winning the lottery for transitioning to VB mode is the highest in the fourth attack mode and the lowest in the first attack mode. , the third attack mode, and the fourth attack mode are set so that the probability of winning the lottery for transition to the VB mode increases in this order.

アタックモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第2RT状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The attack mode corresponds to each gaming state: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in the attack mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won, so the player can press the stop switches 42 to 44 in the notified operation order. 44 corresponds almost to the second RT state. In attack mode, if the current gaming state is the normal gaming state or the 1st RT state, you can expect to increase the number of medals by approximately 0.61 each time you play one game, and if the gaming state at that time is the 2nd RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 each time one game is played. Since the attack mode continues for at least 50 games after the gaming state shifts to the second RT state, the player can expect an increase of about 100 medals when shifting to the attack mode.

VBモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとアタックモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、アタックモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。 The VB mode, like the attack mode, is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The difference between VB mode and attack mode is that if you win 2nd promotion replay 1 or 2nd promotion replay 2, in attack mode you will be notified of the order of operations to make the 1st replay win. , in the VB mode, the order of operations for establishing the fourth re-game win or the fifth re-game win is notified (see FIG. 23(b)).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。 The VB mode corresponds to each gaming state: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in VB mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 will be announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won, and the order of operation of the stop switches 42 to 44 will be announced and the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 will be won. If this happens, the order of operations for establishing the fourth re-game win or the fifth re-game win is announced. Therefore, the VB mode almost corresponds to the third RT state when the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order. In VB mode, if the gaming state at that time is the normal gaming state or the first RT state, you can expect the medals to increase by about 0.61 each time you play one game, and if the gaming state at that time is the second RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 each time one game is played. Since the VB mode continues for at least 25 games after the gaming state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when shifting to the VB mode.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからVBモードに移行し、VBモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 To explain the transition of display modes when the number of medals owned by a player increases, the general flow is from normal mode to challenge mode, from challenge mode to attack mode, and from attack mode to normal mode. . In attack mode, a lottery to enter VB mode is held, so if a loop occurs in which the player moves from attack mode to VB mode and returns from VB mode to attack mode, the player expects to increase the number of medals he owns. can.

上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。 As mentioned above, when comparing the normal mode and the challenge mode, the probability of winning the lottery for switching to the attack mode is set to be higher in the challenge mode than in the normal mode. Therefore, the challenge mode is also referred to as a so-called chance zone in which a transition to the attack mode is expected.

また、アタックモードにおいて第1アタックモード~第4アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第1アタックモードに移行する。第1アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第2アタックモードへの移行抽選が行われる。第2アタックモードへの移行抽選に当選すると、第2アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第2アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第3アタックモードへの移行抽選が行われる。第3アタックモードへの移行抽選に当選すると、第3アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第3アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第4アタックモードへの移行抽選が行われる。第4アタックモードへの移行抽選に当選すると、第4アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 Furthermore, in the attack mode, a first attack mode to a fourth attack mode are set, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode is different in each attack mode. When shifting from normal mode or challenge mode to attack mode, the mode basically shifts to the first attack mode. In the first attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the second attack mode is held. If you win the lottery for transitioning to the second attack mode, you will transition to the second attack mode, and the probability of winning the lottery for transitioning to the VB mode will increase. In the second attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the third attack mode is held. If you win the lottery for transition to the third attack mode, you will transition to the third attack mode, and the probability of winning the lottery for transition to VB mode will increase. In the third attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the fourth attack mode is held. If you win the lottery for transitioning to the fourth attack mode, you will transition to the fourth attack mode, and the probability of winning the lottery for transitioning to VB mode will increase.

したがって、アタックモードに移行した場合、第1アタックモード→第2アタックモード→第3アタックモード→第4アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when transitioning to attack mode, the attack mode is promoted from 1st attack mode → 2nd attack mode → 3rd attack mode → 4th attack mode, increasing the probability of transitioning to VB mode and attacking A loop between mode and VB mode is likely to occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、アタックモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。 As described above, the present slot machine 10 is configured so that the player can increase the number of medals he owns in each display mode of attack mode, VB mode, and BB mode. In conjunction with each display mode, the configuration is such that a plurality of states such as a plurality of RT states, a BB state, and a CB state change back and forth depending on the winning of each re-game or the stoppage of a transition roll. As described above, depending on the operating order of the stop switches 42 to 43 when the push order replay is won or when the push order bell is won, the corresponding replay win is established or the transition roll is stopped. In addition, in the attack mode or VB mode, when the push order bell is won, the order of operations that will enable the first small winning combination to be achieved is announced, so that an increase in owned medals can be expected.

以下、表示モードに関する構成について説明する。 The configuration regarding the display mode will be described below.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configuration related to the display mode can be roughly divided into (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for transitioning the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) based on the winning result. and (4) processing related to notification effects on the sub side. Below, they will be explained in order.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS310)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to display mode transition lottery>
<Lottery result handling process>
The process (1) related to the display mode transition lottery is performed in the lottery result corresponding process (step S310) of the lottery process (FIG. 16) by the main controller 101. Therefore, the lottery result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 31.

ステップS701では、今回の抽選結果として、強チェリー、弱チェリー、スイカ、チャンスA,B及び中段ベル、強チェリー重複1,2、弱チェリー重複1,2、スイカ重複1,2、チャンスA重複1,2、チャンスB重複1,2、中段ベル重複1,2(例えば、図17参照、IV=13~18,31~42、以下、これらの役をまとめて「特定役」という)であるか否かを判定する。抽選結果が特定役である場合には、ステップS702~ステップS708の特定役に基づく表示モードの移行用の処理を実行する。一方、ステップS701にて特定役当選ではないと判定した場合には、ステップS709~ステップS712にて、表示モード移行用の処理等を行う。 In step S701, the current lottery results are strong cherry, weak cherry, watermelon, chance A, B and middle bell, strong cherry duplicate 1, 2, weak cherry duplicate 1, 2, watermelon duplicate 1, 2, chance A duplicate 1 , 2, chance B overlap 1, 2, middle bell overlap 1, 2 (for example, see Figure 17, IV = 13 to 18, 31 to 42, hereinafter these roles are collectively referred to as "specific combinations")? Determine whether or not. If the lottery result is a specific combination, the processing for shifting the display mode based on the specific combination in steps S702 to S708 is executed. On the other hand, if it is determined in step S701 that the specific winning combination has not been won, then in steps S709 to S712, processing for transitioning to the display mode, etc. is performed.

具体的には、ステップS701にて特定役当選であると判定した場合には、ステップS702にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。ステップS702にて肯定判定した場合、ステップS703にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS703にて否定判定した場合には、ステップS704にて、第1特定役処理を実行する。 Specifically, when it is determined in step S701 that the specific combination has been won, it is determined in step S702 whether the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state. If an affirmative determination is made in step S702, it is determined in step S703 whether or not an attack mode winning flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The attack mode winning flag is a flag that is set when the attack mode transition lottery is won, and is cleared when transitioning to the attack mode. If a negative determination is made in step S703, a first specific combination process is executed in step S704.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<First specific combination processing>
The first specific combination processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 32.

ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第1RT状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第1特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the first specific combination processing is performed is the normal gaming state or the first RT state, and the state where the attack mode has not been won. The display mode in this case corresponds to normal mode or challenge mode. In the first specific combination processing, a transition lottery is performed to determine whether or not to transition the display mode to challenge mode, and a transition lottery is also conducted to determine whether to transition to attack mode. Further, in the first specific combination processing, if the current display mode is the challenge mode, processing for adding on the number of consecutive games in the challenge mode is performed.

すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS801にて肯定判定した場合には、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャンスモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、特定役の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもアタックモードへの移行確率が高く設定されている。また、通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、全体的にアタックモードへの移行確率が異なっており、通常時用テーブルよりもチャンスモード用テーブルの方がアタックモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 That is, in step S801, it is determined whether the current display mode is in challenge mode. The case of not being in challenge mode means that the current display mode is normal mode. If a negative determination is made in step S801, a normal table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105 as a table for the attack mode lottery in step S802. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S801, a chance mode table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105 as a table for attack mode lottery in step S803. In the normal table and the chance mode table, the probability of transition to attack mode is set according to the type of specific combination. For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of transitioning to attack mode is set higher for strong cherries than for weak cherries. Additionally, the probability of transitioning to attack mode is different between the normal table and the chance mode table, with the chance mode table having a higher probability of transitioning to attack mode than the normal table. It is set as follows.

ステップS802又はステップS803にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS804にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802又はステップS803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。 After acquiring the attack mode transition lottery table in step S802 or step S803, attack mode lottery processing is executed in step S804. In this process, a lottery counter is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106 and compared with the lottery table acquired in step S802 or step S803, thereby performing a lottery to enter the attack mode.

ステップS805では、ステップS804の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS806にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。 In step S805, based on the processing result of step S804, it is determined whether or not the lottery for shifting to attack mode has been won. If the lottery for entering the attack mode is won, a process of setting an attack mode winning flag is performed in step S806.

続くステップS807では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS807にて否定判定した場合、ステップS808にて、前兆ゲーム数の抽選処理を行う。ここで、本実施形態では、表示モードの移行抽選として、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆モードを経てから、その移行抽選に当選したことの報知が行われる。そのため、これらの移行抽選に当選したゲームと、移行抽選に当選したことの報知が行われるゲームとが異なる場合があり、移行抽選に当選したゲームから、移行抽選の当選報知が行われるゲームまでが、前兆モードとして設定される。 In the following step S807, it is determined whether the bonus winning flag is set. If a negative determination is made in step S807, a lottery process for the number of portent games is performed in step S808. Here, in the present embodiment, when a lottery for transitioning to challenge mode, attack mode, or VB mode is won as a lottery for transitioning to the display mode, the notification that the lottery for transitioning to that transition has been won is sent after passing through the omen mode. It will be done. Therefore, the game that won the transition lottery may be different from the game that will notify you that you have won the transition lottery, and the game that won the transition lottery and the game that will notify you that you have won the transition lottery may be different. , is set as a precursor mode.

前兆ゲーム数としては、1ゲーム~32ゲームが設定され、ステップS808では、これら1~32のうちの1を抽選によりランダムに決定する。なお、アタックモードの当選契機となった特定役や、遊技状態に応じて、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定してもよい。これは、他の前兆ゲーム数の抽選処理でも同様である。 As the number of precursor games, 1 to 32 games are set, and in step S808, one of these 1 to 32 games is randomly determined by lottery. Note that the number of precursor games to be selected may be set to vary depending on the specific combination that triggered the winning of the attack mode or the gaming state. This also applies to other lottery processes for the number of portent games.

ステップS809では、ステップS808の処理結果に基づいて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了して移行抽選に当選したことの報知が行われる。 In step S809, based on the processing result of step S808, processing is performed to input the number of precursor games into the precursor counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. The omen counter is a counter that is decremented by 1 for each game, and when the omen counter becomes 0, it is announced that the omen mode has ended and that the transition lottery has been won.

ステップS810では、前兆コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップS810の場合にはアタックモード)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づくサブ制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS810の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。 In step S810, processing for setting the precursor command as an output target to the sub-control device 81 is executed. The omen command includes information on the lottery result that triggered the omen mode (the display mode to which the display mode shifts after the omen mode, in the case of step S810, the attack mode) and the number of omen games. Processing on the sub-control device 81 side based on reception of the precursor command will be described in detail later. After executing the process of step S810, the first specific combination process ends.

また、ステップS807にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、前兆ゲーム数の設定等を行うことなく、そのまま第1特定役処理を終了する。ボーナス当選フラグがセットされている場合とは、第1BBや第2BBの持越し状態において特定役に当選し、且つアタックモードの移行抽選に当選した場合か、ボーナスとの重複役(強チェリー重複1,2等)でアタックモードの移行抽選に当選した場合である。この場合、表示モードの移行先として、アタックモードではなく、BBモードが優先される。 Further, if the bonus winning flag is set in step S807, the first specific combination processing is ended without setting the number of portent games or the like. The case where the bonus winning flag is set means that you win a specific combination in the carryover state of the 1st BB or 2nd BB and also win the attack mode transition lottery, or you win a combination of combinations with the bonus (strong cherry overlap 1, 2nd prize) and wins the attack mode transition lottery. In this case, priority is given to the BB mode rather than the attack mode as the display mode transition destination.

ステップS805にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS811に進む。ステップS811では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。 If it is determined in step S805 that the lottery for entering the attack mode has not been won, the process advances to step S811. In step S811, challenge mode lottery processing is executed. In the challenge mode lottery process, a table for the challenge mode lottery is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and counters for the lottery are acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. In the challenge mode lottery table, the probability of transition to challenge mode is set according to the type of specific combination. For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of transitioning to challenge mode is set higher for strong cherries than for weak cherries.

ステップS811が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップS811ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップS801~803のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。 Cases in which step S811 is implemented include a case where the display mode is challenge mode, but in this case also, challenge mode lottery processing is executed in step S811, and the lottery table is common for both normal mode and challenge mode. It's a table. Note that, as in steps S801 to S803, the lottery table may be different depending on whether or not the challenge mode is in progress.

ステップS812では、ステップS811の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS813にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップS814にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。 In step S812, it is determined whether the challenge mode has been won based on the processing result of step S811. If it is determined that the challenge mode has been won, it is determined in step S813 whether or not the current display mode is the challenge mode. If the mode is not the challenge mode but the normal mode, in step S814, a process is executed to set a challenge mode winning flag in the various flag storage areas 106d of the RAM 106.

続くステップS815では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第1特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップS816にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップS817にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップS818にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第1特定役処理を終了する。ステップS815~ステップS818の処理は、ステップS807~ステップS810に対応するものである。 In the following step S815, it is determined whether or not the bonus winning flag is set, and if it is set, the first specific combination processing is directly ended. If not set, in step S816, a lottery process for the number of portent games is executed, in step S817, a process for setting the number of portent games in the portent counter is executed, and in step S818, a process for setting a portent command is executed. After that, the first specific combination processing is ended. The processing from step S815 to step S818 corresponds to step S807 to step S810.

ステップS813にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS819~ステップS823にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS819では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS820に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。 If it is determined in step S813 that the challenge mode has been won again during the challenge mode, then in steps S819 to S823, processing for adding on to the continuation game of the challenge mode is performed. That is, in step S819, it is determined whether the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S820, and a lottery process for the number of additional games in the challenge mode is executed.

ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップS820では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。 Here, the addition refers to adding the number of consecutive games in challenge mode or attack mode, and the number of additional games corresponds to the value to be added to the number of consecutive games. In step S820, a value to be added to the number of consecutive games in the challenge mode is determined by lottery.

具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。例えば、強チェリーでは80%の確率で30ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、20%の確率で50ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは80%の確率で5ゲームの上乗せを行い、20%の確率で20ゲームの上乗せを行う。 Specifically, in the lottery process for the number of add-on games, a table for the challenge mode add-on game number lottery is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. The table for drawing the number of additional games in the challenge mode is set so that the number of additional games increases depending on the type of specific combination. For example, in Strong Cherry, there is an 80% probability that 30 games will be added to the challenge mode, and there is a 20% probability that 50 games will be added. In addition, for weak cherry, there is an 80% probability that 5 games will be added, and there is a 20% probability that 20 games will be added.

ステップS821では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタ)に、ステップS820により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS822にて、上乗せコマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第1特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象(チャレンジモード又はアタックモード)の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信したサブ制御装置81側の処理については、後に詳細に説明するが、サブ制御装置81では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知(上乗せ演出)を行う。 In step S821, processing for adding the number of games in the challenge mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of additional games drawn in step S820 is set in a counter for managing the number of consecutive games in the challenge mode (more specifically, a challenge mode continuation counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106). Performs addition processing. Then, in step S822, a process is performed to set the add-on command as an output target to the sub-control device 81, and then the first specific combination process is ended. The top-up command includes information that the top-up has occurred, the number of top-up games, and the target for the top-up (challenge mode or attack mode). The processing on the side of the sub-control device 81 that has received the additional commands will be explained in detail later, but in the sub-control device 81, based on the reception of the additional commands, the sub-control device 81 performs additional processing as a notification of information included in these additional commands. Perform notifications (additional effects).

ステップS819にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS823に進む。ステップS823では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本第1特定役処理を終了する。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。 If the bonus winning flag is set in step S819, the process advances to step S823. In step S823, the challenge mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the first specific combination processing is ended. The challenge mode addition flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the condition for adding the number of games in the challenge mode is satisfied. Although details will be described later, if the bonus ends in a situation where the challenge mode addition flag is set, the challenge mode addition will be performed at the end of the bonus.

抽選結果対応処理の説明(図31)に戻り、ステップS702にて否定判定した場合、又はステップS703にて肯定判定した場合、ステップS705に進む。ステップS705では、現状の遊技状態が、第2RT状態か否かを判定する。第2RT状態である場合には、ステップS706にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS706にて否定判定した場合には、ステップS707にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706にて肯定判定した場合には、ステップS708にて、第3特定役処理を実行する。 Returning to the explanation of the lottery result handling process (FIG. 31), if a negative determination is made in step S702 or an affirmative determination is made in step S703, the process advances to step S705. In step S705, it is determined whether the current gaming state is the second RT state. If it is in the second RT state, it is determined in step S706 whether the VB mode winning flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The VB mode winning flag is a flag that is set when winning the VB mode transition lottery, and is cleared when transitioning to the VB mode. If a negative determination is made in step S706, a second specific combination process is executed in step S707. Further, if a negative determination is made in step S705 or an affirmative determination is made in step S706, a third specific combination process is executed in step S708.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second specific combination processing>
The second specific combination processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 33.

ここで、第2特定役処理が行われる場合とは、第2RT状態であって、且つVBモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードに移行するか否かの移行抽選を行う。また、第2特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the second specific combination processing is performed is the second RT state and the state where the player has not won the VB mode. The display mode in this case is attack mode. In the second specific combination processing, a transition lottery is performed to determine whether or not to transition the display mode to the VB mode. In addition, in the second specific combination processing, a lottery for promoting the rank of the attack mode is performed, and a process for increasing the number of consecutive games of the attack mode is performed.

すなわち、ステップS901では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS901は、現状のアタックモードのランクが第1アタックモード~第4アタックモードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S901, processing is performed to understand the rank of the attack mode. As already explained, in this embodiment, four attack mode ranks, ie, the first attack mode to the fourth attack mode, are provided, and the transition probability to the VB mode is different for each rank. Therefore, in step S901, it is determined which of the first attack mode to fourth attack mode the current rank of the attack mode is.

ステップS902では、ステップS901で把握したアタックモードのランクに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、第1アタックモードのものよりも第2アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第2アタックモードのものよりも第3アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第3アタックモードのものよりも第4アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 In step S902, a VB mode lottery table corresponding to the attack mode rank determined in step S901 is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105. In the VB mode lottery table, the probability of transition to the VB mode is set according to the type of specific combination. For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of transitioning to the VB mode is set higher for strong cherries than for weak cherries. In addition, in the VB mode lottery table for each rank, the probability of transitioning to VB mode is different overall, and the probability of transitioning to VB mode is higher in the second attack mode than in the first attack mode. Just as the probability of transitioning to VB mode is higher for those in the third attack mode than for those in the second attack mode, the probability of transitioning to VB mode is higher for those in the fourth attack mode than those in the third attack mode. The transition probability is set to be high.

ステップS903では、ステップS902にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS904にて、ステップS903の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。 In step S903, a VB mode transition lottery is performed using the table acquired in step S902 and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. Then, in step S904, it is determined whether the lottery result in step S903 corresponds to a VB mode win.

ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS906~ステップS909にて、ステップS807~ステップS810と同様に、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS906では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第2特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップS907にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップS908にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップS909にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第2特定役処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S904, a process is performed in which a VB mode winning flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 in step S905. Thereafter, in steps S906 to S909, processing for setting the number of precursor games is performed in the same way as steps S807 to S810. That is, in step S906, it is determined whether or not the bonus winning flag is set, and if it is set, the second specific combination processing is directly ended. If it is not set, in step S907, a lottery process for the number of portent games is executed, in step S908, a process for setting the number of portent games in the portent counter is executed, and in step S909, a process for setting a portent command is executed. After that, the second specific combination processing is ended.

ステップS904にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS910に進む。ステップS910~ステップS913は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。 If it is determined in step S904 that the result of the VB mode lottery process is not a VB mode winning, the process advances to step S910. Steps S910 to S913 are processing for promoting rank in attack mode.

ステップS910では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第1アタックモード用のテーブル、第2アタックモード用のテーブル、第3アタックモード用のテーブルと、計3つ(第4アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、特定役の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第1アタックモード用のテーブルよりも、第2アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第2アタックモード用のテーブルよりも、第3アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。 In step S910, an attack mode promotion lottery process is performed. In this process, tables for promotion lottery are acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and counters for lottery are acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. There are multiple tables for the promotion lottery depending on the rank of the attack mode, specifically, a table for the first attack mode, a table for the second attack mode, a table for the third attack mode, and a table for the third attack mode. There are three (promotion lottery will not be held when staying in the fourth attack mode). At each table, the probability of winning the promotion lottery is set depending on the type of specific combination. For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of winning the promotion lottery is set higher for strong cherries than for weak cherries. In addition, in the table for each attack mode, the table for the second attack mode has a lower promotion probability than the table for the first attack mode, and the table for the third attack mode has a lower promotion probability than the table for the second attack mode. The table for attack mode is set so that the promotion probability is lower, and as the rank of attack mode is promoted, it is set so that it becomes difficult to be promoted to the next rank.

ステップS911では、ステップS910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS912にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから1つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS913にて、昇格コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信したサブ制御装置81では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、表示制御装置201を制御するとともに、音源ICを制御する。液晶表示装置65におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、サブ制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように表示制御装置201を制御する。 In step S911, it is determined whether the lottery result in step S910 is a promotion win. If the promotion has been won, an attack mode promotion process is performed in step S912. In this process, the rank flag provided in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is rewritten from the rank flag corresponding to the rank of the current attack mode to the rank flag one level higher. Thereafter, in step S913, processing is performed to set the promotion command as an output target to the sub-control device 81. The promotion command includes information on the attack mode of the promotion destination. The sub-control device 81 that has received the promotion command controls the display control device 201 and the sound source IC so as to perform an attack mode effect for the rank to which the rank is to be promoted. As a presentation for the attack mode on the liquid crystal display device 65, for example, a presentation of a different background color is set depending on the rank of the attack mode, and in the sub-control device 81, when the promotion command is received, the presentation for the attack mode is set. The display control device 201 is controlled to notify that the rank has been promoted and to perform an attack mode effect with a background color corresponding to the rank to which the rank has been promoted.

ステップS911にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後は、ステップS915~ステップS920にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S911 that the promotion lottery has not been won, or after the process in step S913 is executed, processes for increasing the number of consecutive games in the attack mode are performed in steps S915 to S920.

すなわち、ステップS914では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは80%の確率で上乗せ抽選に当選し、弱チェリーでは20%の確率で上乗せ抽選に当選する。なお、アタックモードのランクに応じて当選確率を異ならせてもよい。そして、ステップS915にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま本第2特定役処理を終了する。 That is, in step S914, an additional lottery process for the number of games in the attack mode is performed. In this additional lottery process, a table for the attack mode additional lottery is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. The attack mode supplementary lottery table is set so that the probability of winning the supplementary lottery differs depending on the type of specific combination. For example, a strong cherry has an 80% probability of winning the additional lottery, and a weak cherry has a 20% probability of winning the additional lottery. Note that the probability of winning may vary depending on the rank of the attack mode. Then, in step S915, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If it is determined that the player has not won the additional lottery, the second specific combination processing is immediately terminated.

上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS916にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS917に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは90%の確率で20ゲームのアタックモードの上乗せを行い、10%の確率で80ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは95%の確率で5ゲームの上乗せを行い、5%の確率で100ゲームの上乗せを行う。 If it is determined that the bonus lottery has been won, it is determined in step S916 whether or not a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S917, and a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed. In this lottery process for the number of additional games, a table for the lottery for the number of attack mode additional games is obtained from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106. The table for drawing the number of additional games in the attack mode is set so that the number of additional games varies depending on the type of specific combination. For example, with strong cherry, there is a 90% probability that 20 games will be added to the attack mode, and there is a 10% probability that 80 games will be added. In addition, in weak cherry, there is a 95% probability that 5 games will be added, and there is a 5% probability that 100 games will be added.

ステップS918では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタ)に、ステップS917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS919にて、上乗せコマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。 In step S918, processing for adding the number of games in attack mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of additional games drawn in step S917 is set in a counter for managing the number of consecutive games in the attack mode (more specifically, an attack mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106). Performs addition processing. Then, in step S919, a process is performed to set the add-on command as an output target to the sub-control device 81, and then the second specific combination process is ended.

ステップS916にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS920に進む。ステップS920では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。 If the bonus winning flag is set in step S916, the process advances to step S920. In step S920, the attack mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the second specific combination processing is ended. The attack mode addition flag is a flag used by the CPU 102 to determine that the attack mode addition condition for the number of games is satisfied. Although the details will be described later, if the bonus ends in a situation where the attack mode addition flag is set, the attack mode addition will be performed at the end of the bonus.

<第3特定役処理>
次に、ステップS708にて実行される第3特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third specific combination processing>
Next, the third specific combination processing executed in step S708 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 34.

第3特定役処理が行われる場合とは、第3RT状態である場合、又は第2RT状態であって、且つVBモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 The case where the third specific combination processing is performed is the case in the third RT state, or the state in which the player is in the second RT state and has won the VB mode. The display mode in this case corresponds to attack mode or VB mode. In the third specific combination processing, processing for adding on the number of consecutive games in attack mode is performed.

すなわち、ステップS1001では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS914の処理と同様である。なお、ステップS914の抽選処理とステップS1001の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 That is, in step S1001, an attack mode game number addition lottery process is performed. This process is similar to the process in step S914. Note that the probability of winning the additional lottery may be different between the lottery process in step S914 and the lottery process in step S1001.

ステップS1002では、ステップS1001の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1003にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1004に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1005にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1006にて上乗せコマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1003~ステップS1006の処理は、ステップS916~ステップS919の処理と同様である。なお、ステップS916の抽選処理とステップS1004の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 In step S1002, it is determined whether the lottery result in step S1001 is an additional winning result. If it is determined that the bonus lottery has been won, it is determined in step S1003 whether or not a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1004, and a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed. Then, in step S1005, a process for adding the number of games in the attack mode is performed, and in step S1006, a process for setting the add-on command as an output target to the sub-control device 81 is performed, and then the third specific combination process is ended. The processing from step S1003 to step S1006 is similar to the processing from step S916 to step S919. Note that the number of additional games may be different between the lottery process in step S916 and the lottery process in step S1004.

ステップS1002にて否定判定した場合には、そのまま第3特定役処理を終了する。また、ステップS1003にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1007にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If a negative determination is made in step S1002, the third specific combination processing is directly ended. Further, if it is determined in step S1003 that the bonus winning flag is set, the attack mode addition flag is set in step S1007, and then the third specific combination processing is ended. The attack mode additional flag is as described above.

抽選結果対応処理(図31)の説明に戻り、ステップS701にて今回の抽選処理の結果が、特定役当選ではないと判定した場合には、ステップS709にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベル(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS710にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the lottery result handling process (FIG. 31), if it is determined in step S701 that the result of the current lottery process is not a specific winning combination, in step S709, the result of the current lottery process is It is determined whether or not the player has won the order replay or the push order bell (hereinafter collectively referred to as the "push order winning combination"). If the winning winning combination is determined by pressing the winning combination, the pressing winning combination process is executed in step S710. This push order processing will be explained in detail later.

ステップS704、ステップS707、ステップS708及びステップS710のいずれかの処理を実行した後、又はステップS709にて否定判定した後は、ステップS711に進む。ステップS711では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、第7再遊技入賞が成立したことに基づいてセットされるフラグであり、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。ステップS711にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS712にて特化ゾーン用処理を実行する。かかる特化ゾーンフラグ及び特化ゾーン、特化ゾーン用処理については、後に詳細に説明する。ステップS711にて否定判定した場合、又はステップS712の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。 After executing any one of steps S704, S707, S708, and S710, or after making a negative determination in step S709, the process advances to step S711. In step S711, it is determined whether a specialized zone flag corresponding to the additional specialized zone is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The specialized zone flag is a flag that is set based on the establishment of the 7th replay prize, and the special zone flag is a flag that is set based on the establishment of the 7th replay prize. Indicates a state that occurs with probability. If the specialized zone flag is set in step S711, specialized zone processing is executed in step S712. The specialized zone flag, specialized zone, and specialized zone processing will be explained in detail later. If a negative determination is made in step S711, or after executing the process in step S712, the main lottery result corresponding process is ended.

以上のように、抽選結果対応処理において、特定役当選と判定された場合には、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As mentioned above, in the process corresponding to the lottery result, if it is determined that a specific winning combination has been won, the process will include a lottery to switch to challenge mode, attack mode, or VB mode, and a process to add to the number of consecutive games in challenge mode or attack mode. etc. will be carried out. If you win the lottery for transition to challenge mode, attack mode, or VB mode, after playing the precursor game, you will be notified that you have won the lottery for transition to the challenge mode, attack mode, or VB mode. Therefore, the process for shifting the gaming state based on the result of the display mode shift lottery will be described below.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Processing for transitioning the gaming state based on the display mode transition lottery result>
(2) In the process for transitioning the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, there is a process for notifying that the display mode transition lottery has been won, and a notification for transitioning the gaming state. The processing to perform is performed. Therefore, first, a process related to notification of winning the transfer lottery will be explained.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification processing>
Notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode transition notification process is a process that is executed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is a specified number). The mode transition notification process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 35.

ステップS1101では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1101, it is determined whether the number of precursor games is 0 or not. Counting of the number of portent games is performed in a process corresponding to winning results, which will be described later, and the number of portent games is subtracted by one each time one game is played. If the number of precursor games is not 0, the mode transition notification process is immediately ended.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1102にてチャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1103にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1104にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1105では、チャレンジモード開始コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信したサブ制御装置81は、チャレンジモードが開始されることの報知を、液晶表示装置65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。 If the number of precursor games is 0, it is determined in step S1102 whether the challenge mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the challenge mode. If the challenge mode winning flag is set, the challenge mode winning flag is cleared in step S1103. Then, in step S1104, a challenge mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The challenge mode flag is a flag for the CPU 102 to understand that the current display mode is the challenge mode. In step S1105, a challenge mode start command is set as an output target to the sub-control device 81. The sub-control device 81 that has received the challenge mode start command notifies the start of the challenge mode using the liquid crystal display device 65 or the like. Such notification will be explained in detail later.

その後、ステップS1106にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。ステップS1106の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。 After that, in step S1106, counting of the number of challenge mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 10) of the number of consecutive games in the challenge mode is set in a challenge mode continuation counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1106, this mode transition notification process ends.

ステップS1102にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1107にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1108にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1109にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1110にてアタックモード当選報知コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信したサブ制御装置81は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、液晶表示装置65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1110の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1102 that the challenge mode winning flag is not set, it is determined in step S1107 whether or not the attack mode winning flag is set. That is, it is determined whether the current precursor mode was a precursor mode triggered by winning the attack mode. If the attack mode winning flag is set, the attack mode winning flag is cleared in step S1108. Then, in step S1109, an attack notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The attack notification flag is a flag for shifting the gaming state to the second RT state in response to winning the attack mode shift lottery. Thereafter, in step S1110, an attack mode winning notification command is set as an output target to the sub-control device 81. The sub-control device 81, which has received the attack mode winning notification command, uses the liquid crystal display device 65 or the like to notify that the attack mode transition lottery has been won. Such notification will be explained in detail later. After executing the process of step S1110, this mode transition notification process ends.

ステップS1107にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1111にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1112にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1113にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1114にてVBモード当選報知コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信したサブ制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、液晶表示装置65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1114の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。また、ステップS1111にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1107 that the attack mode winning flag is not set, it is determined in step S1111 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current precursor mode was a precursor mode triggered by winning the VB mode. If the attack mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1112. Then, in step S1113, a VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The VB notification flag is a flag for shifting the gaming state to the third RT state in response to winning the VB mode shift lottery. Thereafter, in step S1114, a VB mode winning notification command is set as an output target to the sub-control device 81. The sub-control device 81, which has received the VB mode winning notification command, uses the liquid crystal display device 65 or the like to notify that the player has won the VB mode transition lottery. Such notification will be explained in detail later. After executing the process in step S1114, this mode transition notification process ends. Further, if it is determined in step S1111 that the VB mode winning flag is not set, the mode transition notification process is directly terminated.

すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード及びVBモードのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード及びVBモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもアタックモードやVBモードは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。 That is, among the challenge mode, attack mode, and VB mode that transition through the omen mode, the challenge mode is started based on the bet operation when the number of omen games in the omen mode becomes 0. On the other hand, in the attack mode and VB mode, based on the bet operation when the number of portent games in the portent mode becomes 0, only the notification that you have won the attack mode transfer lottery or the VB mode transfer lottery is performed. Even if the number of games reaches 0, attack mode and VB mode will not start. This is because the challenge mode as a display mode does not involve a transition to the gaming state, while the attack mode and VB mode involve a transition to the gaming state. Specifically, the attack mode does not involve a transition to the second RT state. This is due to the difference that the VB mode is started by transitioning to the third RT state.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。 As already explained, the second RT state is entered when the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, and the third RT state is entered when the second promotion replays 1 and 2 are won. The process shifts to the case where the player wins, and the fourth and fifth re-game wins are established. Then, the case where the first promoted replay 1 to 4 is won and the third replay prize is established, or the case where the second promoted replay 1 and 2 is won and the fourth and fifth replay prize is established, This is a case where the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of these promotion replay wins corresponds to the third replay win or the like. Therefore, if you win a lottery to shift to attack mode or VB mode, then in the game in which you win a winning combination that will shift these gaming states, the order of operation of the stop switches 42 to 44 will be announced. The configuration allows the game state to be changed. Please note that from the time you are notified that you have won the transition lottery for attack mode or VB mode until the attack mode or VB mode starts (until the gaming state changes), you will not be notified as a preparation state (for example, " An announcement will be made that “Preparations are in progress”.

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図31)における、押し順役処理(ステップS710)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図36を参照しながら説明する。
<Explanation regarding display mode transition>
The notification process for shifting the gaming state is performed in the push order process (step S710) in the lottery result corresponding process (FIG. 31). Here, prior to explaining the pressing order processing, an outline of the case where the operating order of the stop switches 42 to 44 is notified will be explained with reference to FIG. 36.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知演出)は、主に液晶表示装置65及び押し順報知部68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として説明する。
<Summary of push order notification performance>
Notification of the operation order at the time of winning the push order combination (push order notification effect) is mainly performed by the liquid crystal display device 65 and the push order notification section 68. Here, a case will be described as an example in which the pressing order combination is won when the operation order to be notified this time is middle→right→left.

図36(a)に示すとおり、液晶表示装置65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、液晶表示装置65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 36(a), the liquid crystal display device 65 displays the button corresponding to the stop switch to be operated first among the three button displays arranged in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44 (middle stop in the figure). The number 1 is added to the middle button (corresponding to the switch 43), and the button is displayed larger than the other button displays. Further, each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). Thereby, the player can recognize the winning combination in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43. In addition, on the liquid crystal display device 65, numbers are displayed on the right button display to indicate that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44, and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42. The number 2 is displayed and the number 3 is displayed on the left button display.

押し順報知部68では、ストップスイッチ42~44に対応させて左右に3つ並べて設けられたLEDランプ68a,68b,68cのうち、真ん中のLEDランプ68bが点灯するとともに、左右のLED68a,68cランプは消灯する。これにより、遊技者は、今回のゲームにて最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。なお、押し順報知部68においても、点灯させるLEDランプの色を異ならせる等して、押し順とともに当選役を報知する構成としてもよい。また、2番目以降に操作すべきストップスイッチについても認識可能となるように、2番目以降の操作に対応するLEDランプの点灯色を異ならせたり点滅表示させたりする等してもよい。 In the push order notification section 68, among the three LED lamps 68a, 68b, and 68c arranged on the left and right corresponding to the stop switches 42 to 44, the middle LED lamp 68b lights up, and the left and right LED lamps 68a, 68c light up. goes out. This allows the player to recognize that the first stop switch to be operated in the current game is the middle stop switch 43. Note that the push order notification section 68 may also be configured to notify the winning combination together with the push order by lighting different colors of LED lamps. Further, in order to make it possible to recognize the stop switch to be operated from the second time onward, the LED lamps corresponding to the second and subsequent manipulations may be lit in different colors or may be displayed blinking.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図36(b)に示すように、液晶表示装置65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, the middle button corresponding to the middle stop switch 43 disappears on the liquid crystal display 65, and the right button corresponding to the right stop switch 44 disappears, as shown in FIG. Buttons are displayed larger. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

押し順報知部68では、真ん中のLEDランプ68bが消灯するとともに、右のLEDランプ68cが点灯する(左のLEDランプ68aは消灯したまま)。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを認識することができる。 In the push order notification section 68, the middle LED lamp 68b turns off, and the right LED lamp 68c turns on (the left LED lamp 68a remains off). Thereby, the player can recognize that the operation of the middle stop switch 43 has been completed and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図36(c)に示すように、液晶表示装置65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, the right button corresponding to the right stop switch 44 disappears on the liquid crystal display device 65, and the left button corresponding to the left stop switch 42 disappears, as shown in FIG. Buttons are displayed larger. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知部68では、右のLEDランプ68cが消灯するとともに、左のLEDランプ68aが点灯する(真ん中のLEDランプ68bは消灯したまま)。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを認識することができる。 In the push order notification section 68, the right LED lamp 68c is turned off, and the left LED lamp 68a is turned on (the middle LED lamp 68b remains turned off). Thereby, the player can recognize that the operation of the right stop switch 44 has been completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知演出の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知演出が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知演出を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 To explain the execution timing of the press order notification effect, during the invalid period of the stop switches 42 to 44 after the rotation of each reel 32L, 32M, 32R starts and reaches constant speed rotation after the acceleration period, the press order notification effect is executed. The notification effect is set to be executed. In this way, by configuring the press order notification effect to be executed at a timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is recognized and then the stop switches 42 to 44 are activated. 44 can be operated as desired, and the game can be played at a good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS710にて実行される押し順役処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Press order processing>
Next, the push order process executed in step S710 in the lottery result corresponding process (FIG. 31) will be described with reference to the flowchart in FIG. 37.

ステップS1201では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1201にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1202に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理(図35)において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 In step S1201, it is determined whether the current lottery result is one of the first promotion replays 1 to 4. The case where an affirmative determination is made in step S1201 is the case where the first replay or the third replay wins a prize depending on the operation order of the current game. In this case, the process advances to step S1202, and it is determined whether an attack notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. As already explained, the attack notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the lottery to enter the attack mode in the mode transition notification process (FIG. 35). be.

アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1203にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1204にて、押し順報知コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づくサブ制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If the attack notification flag is set, in step S1203, a process for notifying the push order of the third replay is executed. Specifically, of the first re-game and the third re-game, the operation order corresponding to the third re-game winning is notified (see FIG. 23(a)). Thereafter, in step S1204, a process is performed to set the press order notification command as an output target to the sub-control device 81, and then the main press order process is ended. The press order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. Processing on the sub-control device 81 side based on reception of the press order notification command will be described in detail later.

なお、ステップS1203にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てアタックモードの当選報知が行われた後であって、アタックモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、アタックモードへの移行後であっても、遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。 Note that the case where the notification of the operation order corresponding to the third replay winning is performed in step S1203 basically means that the player wins the lottery to enter the attack mode, and the notification of the winning of the attack mode is carried out after passing through the omen mode. It is assumed that this occurs after the attack has occurred, but before the transition to attack mode. That is, the first promotion replays 1 to 4 are not won in the lottery table in the second RT state or the third RT state, and the first promotion replays 1 to 4 are won only in the first RT state. However, even after transitioning to attack mode, the gaming state may fall from the 2nd RT state to the 1st RT state, and even in such a case, you will not be able to win the 1st promotion replay 1 to 4. By doing so, it is possible to return to the second RT state at an early stage.

ステップS1201にて否定判定した場合、ステップS1205にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1205にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1206にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1207にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1208にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1201, it is determined in step S1205 whether or not the current lottery result is one of fall replays 1 to 3. The case where an affirmative determination is made in step S1205 is the case where the first replay or the second replay wins a prize depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1206, it is determined whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, in step S1207, a process for notifying the push order of the first replay is executed. Specifically, of the first re-game and the second re-game, the operation order corresponding to the first re-game winning is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1208, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended.

このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1202にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。 In this way, if you win the first promotion replay 1 to 4 in a situation where you have won the lottery to enter the attack mode, the operation order corresponding to the third replay win will be announced, and the gaming state will be changed to the first one. It becomes possible to shift to the 2RT state. On the other hand, if a negative determination is made in step S1202, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. Therefore, for example, in the first RT state, even if you win the first promotion replays 1 to 4 without winning the attack mode, there are cases where the first replay prize is established and cases where the third replay prize is established. There is.

また、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1206にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、アタックモードが終了してアタック用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態から第1RT状態に移行することになる。 Also, if you win Fall Replay 1 to 3 in a situation where the attack notification flag is set, the game state will shift to the 1st RT state by notifying you of the operation order corresponding to the 1st replay winning. This makes it possible to prevent this from happening. On the other hand, if a negative determination is made in step S1206, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. Therefore, for example, when the attack mode ends and the attack notification flag is cleared and the display mode shifts to normal mode, the second replay prize may be established by winning Fall Replays 1 to 3, and the RT state will transition from the second RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 For example, in the 1st RT state, you win the 1st promotion replays 1 to 4 without winning the attack mode, and the order of operations happens to correspond to the 3rd replay win, and the 3rd replay win is established. Even in this case (even if the state shifts to the second RT state), the second replay prize can be established by winning Fall Replays 1 to 3. Therefore, as described above, even if the player happens to move to the second RT state without winning the attack mode, the player will immediately move to the first RT state thereafter.

ステップS1205にて否定判定した場合、ステップS1209にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1209にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1210にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1211にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図35)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 If a negative determination is made in step S1205, it is determined in step S1209 whether the current lottery result is either second promotion replay 1 or 2. The case where an affirmative determination is made in step S1209 means that the first replay, the fourth replay, or the fifth replay will win depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1210, it is determined whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1211 whether the VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. As already explained, the VB notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the VB mode transition lottery in the mode transition notification process (FIG. 35). be.

VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1212にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1213にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If the VB notification flag is set, in step S1212, a process for notifying the press order of the fourth regame or the fifth regame is executed. Specifically, among the first re-game, fourth re-game, and fifth re-game, the operation order corresponding to the fourth re-game win or the fifth re-game win is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1213, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended.

ステップS1210にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1211にて否定判定した場合には、ステップS1207にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1208にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1210, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1211, a process for notifying the press order of the first replay is executed in step S1207, and a process for setting a press order notification command is performed in step S1208. The main push order process ends. Therefore, if you win 2nd promotion replay 1 and 2 without winning VB mode, if you are in attack mode, the press order notification effect corresponding to the 1st replay winning will be performed, and if you are not in attack mode, There will be no press-order notification performance.

ステップS1209にて否定判定した場合、ステップS1214にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1214にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1215にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1216にてVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つVB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1217にて、第6再遊技~第8再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第6再遊技入賞~第8再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1218にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1209, it is determined in step S1214 whether the current lottery result is either BAR Replay 1 or 2. The case where an affirmative determination is made in step S1214 means that depending on the operation order of the current game, any one of the first replay, third replay, and sixth to eighth replay will win a prize. In this case, in step S1215, it is determined whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1216 whether the VB notification flag is set. When the attack notification flag is set and the VB notification flag is set, in step S1217, processing for notification of the push order of the 6th re-game to the 8th re-game is executed. Specifically, among the first re-gaming, third re-gaming, and sixth re-gaming to eighth re-gaming, the operation order corresponding to the sixth re-gaming prize winning to the eighth re-gaming winning is notified (FIG. 23 ( c). After that, in step S1218, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended.

ステップS1215にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1216にて否定判定した場合には、ステップS1207にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1208にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードに当選することなく、BARリプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1215, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1216, the process for notifying the press order of the first replay is executed in step S1207, and the process for setting the press order notification command is performed in step S1208. The main push order process ends. Therefore, if you win BAR Replay 1 and 2 without winning VB mode, if you are in attack mode, the press order notification effect corresponding to the first replay winning will be performed, and if you are not in attack mode, press There will be no announcement performance.

ステップS1214にて否定判定した場合、ステップS1219にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1220にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップS1221にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1222にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1219にて否定判定した場合又はステップS1220にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1214, it is determined in step S1219 whether or not the current lottery result is a push order bell win. If the push order bell is won, it is determined in step S1220 whether the current display mode is normal mode or challenge mode. If the mode is not the normal mode or the challenge mode, in step S1221, a process for notifying the push order for notifying the operation order corresponding to the first small winning combination is executed (see FIG. 19). After that, in step S1222, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended. If a negative determination is made in step S1219 or if an affirmative determination is made in step S1220, the main press order process is ended without performing the press order notification process.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS411)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図38のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing to shift the display mode based on winning results>
<Winning result processing>
Next, as a result of notifying to shift the gaming state as described above, a process will be described in which a winning combination corresponding to the shifting of the gaming state is won (3). This process is performed in the winning result corresponding process (step S411) in the reel control process (FIG. 18). The winning result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 38.

ステップS1301では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行う。 In step S1301, a game number management process is executed. Although details will be described later, in this game number management process, in addition to counting the number of precursor games in the aforementioned precursor mode, the number of consecutive games in challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone is counted.

続くステップS1302では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1303にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1304にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1304にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。 In the subsequent step S1302, it is determined whether or not the current stop result indicates that the third re-game winning has been established. As described above, when the third replay winning is established, in the RT state processing (FIG. 21), processing for shifting the gaming state to the second RT state is performed. In this case, in step S1303, it is determined whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1304 whether the current display mode is the attack mode. Specifically, it is determined whether an attack mode flag is set in the various flag storage area 106d. The attack mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the attack mode. Incidentally, as flags for specifying display modes, in addition to the attack mode flag, a challenge mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB mode flag are provided. In this embodiment, when the display mode is a mode corresponding to a higher RT state than the attack mode (VB mode, additional specialization zone), the attack mode flag is set to the corresponding flag of that mode (VB mode flag, It is configured to coexist with the special zone flag). Therefore, for example, the case where it is determined that the attack mode flag is set in step S1304 includes not only the case where the attack mode is in progress but also the case where the case is in the VB mode and the case in the specialization zone. .

ステップS1304にて、アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1305~ステップS1307にてアタックモードの開始用の処理を行う。 If the attack mode flag is set in step S1304, the display mode is already the attack mode, so the main prize winning result handling process is immediately terminated. On the other hand, if the attack mode flag is not set, processing for starting the attack mode is performed in steps S1305 to S1307.

すなわち、ステップS1305では、アタックモードフラグをセットする。続くステップS1306では、アタックモード開始コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信したサブ制御装置81は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、液晶表示装置65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1307にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。ステップS1307の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 That is, in step S1305, an attack mode flag is set. In the following step S1306, an attack mode start command is set as an output target to the sub-control device 81. The sub-control device 81 that has received the attack mode start command uses the liquid crystal display device 65 or the like to notify that the attack mode will be started from the next game. Such notification will be explained in detail later. Thereafter, in step S1307, counting of the number of attack mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 50) of the number of consecutive attack mode games is set in the attack mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1307, the main prize winning result corresponding process is ended.

ステップS1302にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1308に進む。ステップS1308では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1309にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされている場合、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1311~ステップS1313にてVBモードの開始用の処理を行う。 If it is determined in step S1302 that the third re-game winning has not been established, the process advances to step S1308. In step S1308, it is determined whether or not the fourth and fifth re-game winnings have been established as the current stop result. As described above, when the fourth and fifth re-gaming wins are established, in the RT state processing (FIG. 21), processing is performed to shift the gaming state to the third RT state. In this case, in step S1309, it is determined whether the VB notification flag is set. If the VB notification flag is set, it is determined whether the VB mode flag is set. If the VB mode flag is set, the display mode is already the VB mode, and the process corresponding to the winning result is immediately terminated. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing for starting the VB mode is performed in steps S1311 to S1313.

すなわち、ステップS1311では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。 That is, in step S1311, a process of setting a VB mode flag is performed. In this case, the attack mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because the VB mode is a mode that transitions through the attack mode, and the transition to the attack mode is always made after the VB mode ends.

その後、ステップS1312にて、VBモード開始コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信したサブ制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、液晶表示装置65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1313にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば60)をセットする。ステップS1313の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 Thereafter, in step S1312, a VB mode start command is set as an output target to the sub-control device 81. The sub-control device 81, which has received the VB mode start command, uses the liquid crystal display device 65 or the like to notify that the VB mode will be started from the next game. Such notification will be explained in detail later. Then, in step S1313, counting of the number of VB mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 60) of the number of consecutive games in the VB mode is set in a VB mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1313, the main prize winning result corresponding process ends.

ステップS1308にて、第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1314に進む。ステップS1314では、今回の停止結果として、第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段にBAR図柄、中リール32Mの中段にBAR図柄、右リール32Rの中段にBAR図柄が停止して、中段の組合せラインにBAR図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。上乗せ特化ゾーンでは、特定役だけでなく、当選し得る全ての役(押し順役、特定役及びボーナス)にて、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せを行う。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図23(c))、更に、第1,第6,第7再遊技のうちの第7再遊技が入賞することの抽選に当選した場合であり、例えば、BARリプレイ1に当選した場合における20分の1の確率で第7再遊技が入賞することの抽選に当選する。 If it is determined in step S1308 that the fourth and fifth re-game winnings have not been established, the process advances to step S1314. In step S1314, it is determined whether or not the seventh re-game winning is established as the current stop result. In this embodiment, when the seventh re-game winning is established, that is, a BAR symbol is stopped in the middle of the left reel 32L, a BAR symbol is stopped in the middle of the middle reel 32M, and a BAR symbol is stopped in the middle of the right reel 32R. When the BAR symbol stops on the middle combination line, the system moves to the top-up special zone. In the special bonus zone, the number of consecutive games in attack mode is increased not only for specific winning combinations but also for all winnable winning combinations (push order winning combination, specific winning combination, and bonus). Note that the case where the 7th replay win is established is the case where the BAR replay 1 is won, and the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 7th replay win (Fig. 23 (c)) Furthermore, this is a case where the 7th replay out of the 1st, 6th, and 7th replay wins a lottery. The player wins the lottery in which the seventh re-game wins with a probability of 1.

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1315にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1316にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存することになる。これは、特化ゾーンがVBモード中に移行するものであるとともに、特化ゾーン終了後は、必ずVBモードへ移行することによるものである。 If the seventh re-game winning is established, it is determined in step S1315 whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is set, in step S1316, processing is performed to set a specialized zone flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The specialized zone flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is the above-mentioned additional specialized zone, and when the specialized zone flag is set, counting of the number of consecutive games in the VB mode is stopped. . In this case, the attack mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because the specialized zone transitions into the VB mode, and also because the specialized zone always transitions to the VB mode after the specialized zone ends.

その後、ステップS1317にて、特化ゾーン開始コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信したサブ制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、液晶表示装置65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1318にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1318の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップS1314又はステップS1315にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 Thereafter, in step S1317, the specialized zone start command is set as an output target to the sub-control device 81. The sub-control device 81 that has received the specialized zone start command uses the liquid crystal display device 65 or the like to notify that the specialized zone will start from the next game. Such notification will be explained in detail later. Then, in step S1318, counting of the number of continued specialized zones is started. Specifically, the initial value (for example, 5) of the number of continuous games of the specialized zone is set in the specialized zone continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1318, the main winning result corresponding process is ended. Further, if a negative determination is made in step S1314 or step S1315, the winning result handling process is directly terminated.

以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役(第3~第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As mentioned above, based on the winning combination (3rd to 5th replay) corresponding to the transition of the gaming state, the processing for shifting the display mode is performed separately from the RT state processing (FIG. 21). conduct. This is to prevent attack mode etc. from being started based on a winning combination that corresponds to changing the gaming state, even though the display mode transition lottery has not been won. It is.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからVBモードへ移行する場合、又はVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 Also, when transitioning to a display mode, among those that involve transitioning to a gaming state, transitioning to a higher mode, that is, transitioning from normal mode or challenge mode to attack mode, or transitioning from attack mode to VB mode, Alternatively, when transitioning from the VB mode to the specialized zone, the configuration is such that the transition is made based on the winning result of the corresponding combination. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the gaming state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of a transition to a lower mode, for example, when the game state is transitioned due to a second replay winning as a fall replay or a halt of the transition roll, the display mode is not transitioned. When moving to a lower mode, the gaming state is managed by winning results (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when transitioning to a lower mode, there is a possibility that the transition of the gaming state and the transition of the display mode are performed in different games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1301にて実行される、ゲーム数管理処理について、図39のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Number of games management process>
The game number management process executed in step S1301 of the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG. 39. In the game number management process, the number of precursor games in the precursor mode is counted, and the number of consecutive games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone is counted, and the number of consecutive games in these display modes is 0. Based on this, processing for terminating the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1401にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1401では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。 In the game number management process, first, in step S1401, it is determined whether the number of bets is a specific number. As already explained, in this embodiment, each game can be performed with a bet number of 1 to 3, and in step S1401, it is determined whether or not the specific number is 3 bets. If it is not a 3 bet, the number of games management process is ended. That is, in a 1-bet or 2-bet game, the number of games in the precursor mode and the number of continuous games in the challenge mode etc. are not counted.

今回終了するゲームが、3ベットゲームであった場合、ステップS1402に進む。ステップS1402では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1402にて肯定判定した場合、ステップS1403にてチャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1403にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the game to be ended this time is a 3-bet game, the process advances to step S1402. In step S1402, it is determined whether the bonus winning flag is set or the bonus state is present. If an affirmative determination is made in step S1402, the process of clearing each display mode flag of the challenge mode flag, attack mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag is performed in step S1403, and then the game number management process ends. do. In other words, when the bonus winning flag is set or during the bonus, the number of games such as attack mode is not counted. Note that if each flag is not set in step S1403, that state is maintained.

ちなみに、ステップS1403では、アタックモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。 Incidentally, in step S1403, while the attack mode flag, VB mode flag, etc. are cleared, the attack notification flag and VB notification flag are not cleared. Therefore, after the bonus ends, after going through a preparation state such as attack mode, these flags are used to notify the pressing order for shifting the gaming state, making it possible to return to the gaming state before the bonus.

ステップS1402にて否定判定した場合、ステップS1404にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1405にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1404にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1405の処理を実行した後は、ステップS1406~ステップS1427にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If a negative determination is made in step S1402, it is determined in step S1404 whether the number of portent games is 0 or not. If it is not 0, the number of portent games is subtracted by 1 in step S1405. If the number of precursor games is 0 in step S1404 (not in precursor mode), or after executing the process in step S1405, the number of continuous games in each mode is counted in steps S1406 to S1427. .

すなわち、ステップS1406では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップS1407に進み、チャレンジモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1408にて、チャレンジモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1409にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップS1410にてチャレンジモード終了コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信したサブ制御装置81では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を液晶表示装置65等にて行う。ステップS1410の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 That is, in step S1406, it is determined whether the current display mode is the challenge mode. If it is the challenge mode, the process advances to step S1407, and the challenge mode continuation counter is subtracted by 1, thereby subtracting the number of challenge mode continuation games. Then, in step S1408, it is determined whether the challenge mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, the number of games management process is ended. If it is 0, the challenge mode flag is cleared in step S1409, and a challenge mode end command is set as an output target to the sub-control device 81 in step S1410. The sub-control device 81 that has received the challenge mode end command uses the liquid crystal display device 65 or the like to notify that the challenge mode will end in the current game. After performing the process of step S1410, the number of games management process ends.

ステップS1406にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップS1411に進む。ステップS1411では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップS1412に進み、アタックモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1413にて、アタックモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1414にてアタックモードフラグをクリアし、ステップS1415にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1416にてアタックモード終了コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信したサブ制御装置81では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を液晶表示装置65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1416の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1406 that the mode is not challenge mode, the process advances to step S1411. In step S1411, it is determined whether the current display mode is attack mode. If it is the attack mode, the process advances to step S1412, where the attack mode continuation counter is decremented by 1, thereby subtracting the number of games in which the attack mode can be continued. Then, in step S1413, it is determined whether the attack mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, the number of games management process is ended. If it is 0, the attack mode flag is cleared in step S1414, and the attack notification flag is cleared in step S1415. Thereafter, in step S1416, an attack mode end command is set as an output target to the sub-control device 81. The sub-control device 81 that has received the attack mode end command uses the liquid crystal display device 65 or the like to notify that the attack mode will end in the current game. Such notification will be explained in detail later. After performing the process of step S1416, the number of games management process ends.

ステップS1411にてアタックモードではないと判定した場合、ステップS1417に進む。ステップS1417では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1418に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1419にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1420にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1421にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1422にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1423にてVBモード終了コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信したサブ制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を液晶表示装置65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1423の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1411 that the mode is not attack mode, the process advances to step S1417. In step S1417, it is determined whether the current display mode is VB mode. If the mode is VB mode, the process advances to step S1418, and it is determined whether the zone is an additional specialization zone. If it is not the special add-on zone, the VB mode continuation counter is decremented by 1 in step S1419, thereby subtracting the number of VB mode continuation games. Then, in step S1420, it is determined whether the VB mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, the number of games management process is ended. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1421, and the VB notification flag is cleared in step S1422. Thereafter, in step S1423, a VB mode end command is set as an output target to the sub-control device 81. The sub-control device 81 that has received the VB mode end command uses the liquid crystal display device 65 or the like to notify that the VB mode will end in the current game. Such notification will be explained in detail later. After performing the process of step S1423, the number of games management process ends.

ステップS1418にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1424に進む。ステップS1424では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1425にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1426にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1427にて特化ゾーン終了コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信したサブ制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を液晶表示装置65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1427の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1417又はステップS1425にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1418 that the area is in the special add-on zone, the process advances to step S1424. In step S1424, the number of continuous games in the specialized zone is subtracted by subtracting 1 from the specialized zone continuation counter. Then, in step S1425, it is determined whether the specialized zone continuation counter is 0 or not. If it is 0, the specialized zone flag is cleared in step S1426, and a specialized zone end command is set as an output target to the sub-control device 81 in step S1427. Upon receiving the specialized zone end command, the sub-control device 81 uses the liquid crystal display device 65 or the like to notify that the specialized zone will end in the current game. Such notification may include, for example, notification of the number of games in which the game has been successfully added in total in the current specialized zone. After performing the process of step S1427, the number of games management process ends. If a negative determination is made in step S1417 or step S1425, the number of games management process is directly ended.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図40のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図26)におけるステップS615にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<Completion judgment process>
Next, as the process when the bonus ends, the end determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. 40. As already explained, the end determination process is a process executed in step S615 in the bonus state process (FIG. 26). In the termination determination process, it is determined whether the bonus termination conditions are met or not, and if the bonus is to be terminated, processing is performed to notify the winner of the attack mode, etc. where the bonus has been won in duplicate, and the attack mode in which the bonus has been won in duplicate. Perform processing to add on the number of games, etc.

すなわち、ステップS1501では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、ボーナス中は第1小役(BB中小役1)が高確率で成立する(図28)。また、BB中赤7揃い役(IV=29)にて当選した場合には、第30小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図27(b))、更に、第1小役及び第30小役のうちの第30小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第30小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、BB中赤7揃い役に当選した場合における100分の1の確率で第30小役が入賞することの抽選に当選する。BB中BAR揃い役(IV=30)にて当選した場合には、第31小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図27(b))、更に、第1小役及び第31小役のうちの第31小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第31小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、BB中BAR揃い役に当選した場合における200分の1の確率で第31小役が入賞することの抽選に当選する。 That is, in step S1501, it is determined whether or not a small winning combination has been achieved. As already explained, the first small winning combination (BB medium small winning combination 1) is achieved with high probability during the bonus (FIG. 28). In addition, when winning in the BB middle red 7 matching combination (IV=29), the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 30th minor winning combination (FIG. 27(b)), and further, If the 30th minor role of the 1st minor role and the 30th minor role wins a lottery, the 30th minor role is won. In the present embodiment, for example, when winning the BB, middle, and red 7 combination combination, the probability of winning the 30th minor combination is 1/100 in the lottery. When winning in the BB medium BAR winning combination (IV=30), the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 31st small winning combination (FIG. 27(b)), and then the 1st small winning If the 31st minor role of the winning combination and the 31st minor role wins a lottery, the 31st minor role winning is established. In this embodiment, for example, when winning the BB medium BAR winning combination, the probability of winning the 31st small winning combination is 1/200.

ステップS1501にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1502にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1501にて否定判定した場合、又はステップS1502の処理を実行した後は、ステップS1503にて上乗せ用処理を実行する。上乗せ用処理は、今回のボーナス中のゲームの結果に基づいて、遊技媒体の払い出し以外の特典を付与するための処理である。例えば、今回の遊技結果が、第30小役入賞(下段赤7揃い)が成立した場合には、ボーナス移行前の表示モードが通常モード又はチャレンジモードであればアタックモードに当選させ、通常モード又はチャレンジモード以外であればアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ(例えば100ゲーム)を行う。また、第31小役入賞(下段BAR揃い)が成立した場合には、ボーナス移行前の表示モードが通常モード又はチャレンジモードであればアタックモード及びVBモードに当選させ、アタックモードであればVBモード及び特化ゾーンに当選させ、VBモードであれば複数回(例えば2回)の特化ゾーンに当選させ、特化ゾーン中であればアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ(例えば300ゲーム)を行う。ステップS1503では、表示モードの移行に対応するフラグ(アタックモード当選フラグ等)のセットを行うとともに、上乗せゲーム数に応じたカウンタの加算処理(アタックモード継続カウンタ等の加算処理)を行う。 If it is determined in step S1501 that a small winning combination has been achieved, a process of subtracting the number of payouts of the current game from the remaining number of payouts is performed in step S1502. If a negative determination is made in step S1501, or after executing the process in step S1502, additional processing is executed in step S1503. The add-on process is a process for granting benefits other than payout of game media based on the result of the game during the current bonus. For example, if the current game result is the 30th small winning combination (lower row of 7 red), if the display mode before the bonus shift is normal mode or challenge mode, the attack mode will be won, and the normal mode or If the mode is other than the challenge mode, the number of consecutive games in the attack mode will be increased (for example, 100 games). In addition, if the 31st small prize winning (lower BAR complete) is achieved, if the display mode before transition to the bonus is normal mode or challenge mode, it will be won in attack mode and VB mode, and if it is attack mode, it will be won in VB mode. and specialization zone, and if in VB mode, the specialization zone will be won multiple times (for example, twice), and if it is in the specialization zone, the number of consecutive games in attack mode will be increased (for example, 300 games). . In step S1503, a flag corresponding to the transition of the display mode (attack mode winning flag, etc.) is set, and a counter addition process (addition process of an attack mode continuation counter, etc.) according to the number of additional games is performed.

続くステップS1504では、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1505にてボーナス終了コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1506~ステップS1519にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 In the following step S1504, it is determined whether the remaining number of payouts has become zero. If it is not 0, the end determination process is immediately ended. If it is 0, the bonus end command is set as an output target to the sub-control device 81 in step S1505, and then in steps S1506 to S1519, processing for winning notification such as attack mode, etc. Performs processing for adding on the number of consecutive games.

すなわち、ステップS1506では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1507にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1508にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1509にて前兆コマンドのセットを行う。これらステップS1507~ステップS1509の処理は、ステップS808~ステップS810の処理と同様である。ステップS1509の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 That is, in step S1506, it is determined whether the attack mode winning flag is set. If the attack mode winning flag is set, a lottery process for the number of portent games is performed in step S1507, the number of portent games is set in step S1508, and a portent command is set in step S1509. The processing in steps S1507 to S1509 is similar to the processing in steps S808 to S810. After executing the process in step S1509, the end determination process ends.

すなわち、アタックモードに当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、アタックモードの当選報知が行われる。そのため、ボーナス終了後に、再び有利な状態に移行するのでは、と期待させながら遊技を行わせることができる。 That is, if the bonus ends in a situation where the player has won the attack mode, after the bonus ends, a precursor game is played, and then the attack mode winner is notified. Therefore, it is possible to make the player play the game while making them expect that the situation will change to an advantageous state again after the bonus ends.

ここで、いずれかの当選報知前の前兆モード中にボーナスに当選した場合、ステップS1507にて前兆ゲーム数の抽選処理を行う際には、既に前兆ゲーム数がセットされている。本実施形態では、このような場合であっても前兆ゲーム数を再設定する構成としている。つまり、ボーナス当選時の前兆ゲーム数が残りゲーム数に関わらず、ボーナス終了後、再度1~32ゲームのうちの1の前兆ゲーム数が設定される。このようにしたことで、ボーナス終了後のドキドキを長く感じさせることが可能となる。 Here, if a bonus is won during the portent mode before any winning notification, the number of portent games has already been set when the lottery process for the number of portent games is performed in step S1507. In this embodiment, even in such a case, the number of portent games is reset. In other words, regardless of the number of remaining games at the time of winning the bonus, after the bonus ends, the number of precursor games of 1 out of 1 to 32 games is set again. By doing this, it is possible to make the player feel excited for a long time after the bonus ends.

ステップS1506にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1510にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1507~ステップS1509の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップS1510にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1511にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1507~ステップS1509の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやVBモードの当選報知が行われる。 If the attack mode winning flag is not set in step S1506, it is determined in step S1510 whether the challenge mode winning flag is set. If the challenge mode winning flag is set, the process for the precursor mode in steps S1507 to S1509 is performed, and then the end determination process is ended. If the challenge mode winning flag is not set in step S1510, it is determined in step S1511 whether the VB mode winning flag is set. If the VB mode winning flag is set, the process for the precursor mode in steps S1507 to S1509 is performed, and then the end determination process is ended. That is, if the bonus ends in a situation where the player has also won the challenge mode or the VB mode, after the bonus ends, the winner of the challenge mode or the VB mode is notified through a precursor game.

ステップS1511にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1512に進む。ステップS1512では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1513にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1514にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1515にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1513~ステップS1515の処理は、ステップS917~ステップS919の処理と同様である。ステップS1515の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode winning flag is not set in step S1511, the process advances to step S1512. In step S1512, it is determined whether the attack mode addition flag is set. If the attack mode addition flag is set, a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed in step S1513, a process for adding the number of games in the attack mode is performed in step S1514, and an additional command is set in step S1515. . The processing in steps S1513 to S1515 is similar to the processing in steps S917 to S919. After executing the process in step S1515, the end determination process ends.

ステップS1512にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS1516にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1517にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1518にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1519にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1517~ステップS1519の処理は、ステップS820~ステップS822の処理と同様である。ステップS1516にて否定判定した場合、又はステップS1519の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the attack mode addition flag is not set in step S1512, it is determined in step S1516 whether the challenge mode addition flag is set. If the challenge mode add-on flag is set, a challenge mode add-on game number lottery process is performed in step S1517, a challenge mode add-on game number process is performed in step S1518, and an add-on command is set in step S1519. . The processing in steps S1517 to S1519 is similar to the processing in steps S820 to S822. If a negative determination is made in step S1516, or after executing the process in step S1519, the end determination process ends.

<特化ゾーン用処理>
次に、特化ゾーン用処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。特化ゾーン用処理は、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS712にて実行される処理である。既に説明したとおり、特化ゾーンへはVBモード中に移行し、特化ゾーン中は、毎ゲーム、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われる。
<Specialized zone processing>
Next, the specialized zone processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 41. The specialized zone process is a process executed in step S712 in the lottery result corresponding process (FIG. 31). As already explained, the player enters the specialized zone during the VB mode, and during the specialized zone, the number of consecutive games of attack mode is added to each game.

すなわち、特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1601にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1602では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1603では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1604にて、上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1602~ステップS1604の処理は、ステップS917~ステップS919の処理と同様である。但し、ステップS1602の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている。 That is, in the specialized zone processing, first, in step S1601, the result of the current lottery processing is grasped. In the subsequent step S1602, a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed. In the following step S1603, processing for adding the number of games in attack mode is performed. Then, in step S1604, an additional command is set, and then the specialized zone processing ends. The processing from step S1602 to step S1604 is similar to the processing from step S917 to step S919. However, the number of games to be selected is greater in the number of additional games lottery process in step S1602 than in the number of additional games lottery process in step S917.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(2msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図42のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing regarding notification performance on the sub side>
Next, various notification processing performed by the sub control device 81 will be described as (4) processing related to notification effects on the sub side. As a process for various notifications, an effect setting process that is executed at a predetermined cycle (2 msec cycle) is provided. Therefore, the effect setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 42.

演出設定処理では、先ずステップS1701にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1702にて、RAM84に受信したコマンドを格納する処理を実行する。RAM84にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first in step S1701, it is determined whether a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, processing for storing the received command in the RAM 84 is executed in step S1702. The RAM 84 is provided with a command storage area, and the command storage area is configured as a ring buffer in which a plurality of commands can be stored individually and can be read from previously stored commands.

ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図35)におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS1704にてベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1701, or after executing the process in step S1702, it is determined in step S1703 whether or not the newly received command is a bet time command. The bet command is a command output from the main controller 101 based on a bet operation, and in addition to the bet command set in step S207 of the normal process, the mode transition notification process (Fig. 35), the challenge mode start command, the attack mode winning notification command, the VB mode winning notification command, etc. If these are the bet time commands, a bet time performance setting process is executed in step S1704.

ステップS1703にて否定判定した場合、又はステップS1704の処理を実行した後は、ステップS1705にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図32~図34)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図37)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1706にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1703, or after executing the process in step S1704, it is determined in step S1705 whether the newly received command is a start command. The start command is a command output from the main controller 101 based on the operation of the start lever 41, and includes the lottery result command set in step S311 of the lottery process, as well as the first to There are precursor commands and additional commands set in the third specific combination processing (FIGS. 32 to 34), push order notification commands set in the push order processing (FIG. 37), and the like. If it is one of these start time commands, start time effect setting processing is executed in step S1706.

ステップS1705にて否定判定した場合、又はステップS1706の処理を実行した後は、ステップS1707にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS407における停止指令対応処理にてセットされるコマンドである。かかる各停止操作時コマンドである場合には、ステップS1708にて各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1705, or after executing the process in step S1706, it is determined in step S1707 whether or not the newly received command is a command for each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main controller 101 based on the stop operation of each reel 32L, 32M, 32R, and is a command output from step S407 of the reel control process (FIG. 18). This is a command that is set in the stop command response process. If it is such a command at each stop operation, a performance setting process at each stop operation is executed in step S1708.

ステップS1707にて否定判定した場合、又はステップS1708の処理を実行した後は、ステップS1709にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図38)にてセットされるアタックモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS1710にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1707, or after executing the process in step S1708, it is determined in step S1709 whether or not the newly received command is a full stop command. The all-stop command is a command output from the main controller 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and is a command that is output from the main controller 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and is a command that is output from the main control device 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and is a command that is output from the main controller 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. In addition to commands, attack mode start command, VB mode start command, specialized zone start command, challenge mode end command, attack mode end command, VB mode end command, specialization set in the winning result response process (Figure 38) There are zone termination commands, etc. If it is one of these all-stop commands, a full-stop effect setting process is executed in step S1710.

ステップS1709にて否定判定した場合、又はステップS1710の処理を実行した後は、ステップS1711にてその他の処理を実行する。ステップS1711では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative determination is made in step S1709, or after executing the process in step S1710, other processes are executed in step S1711. In step S1711, effects are set based on commands from the main controller 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59), and connections are made without going through the main controller 101. Based on the signal from the detected sensor (effect switch detection sensor, etc.), settings for effects, settings for error notification, etc. are performed.

ステップS1701~ステップS1711にて各種演出の設定処理を行った後は、ステップS1712にて演出データ設定処理を行ってから、本演出設定処理を終了する。演出データ設定処理は、サブ制御装置81にて設定した演出が、表示制御装置201による表示演出、及び、音源IC85による音演出として行われるように、表示演出用のデータ(演出コマンド)及び音演出用のデータ(音データ)を設定する処理である。 After performing various effects setting processing in steps S1701 to S1711, effect data setting processing is performed in step S1712, and then the present effect setting process is ended. The production data setting process includes data for display production (production command) and sound production so that the production set by the sub-control device 81 is performed as a display production by the display control device 201 and a sound production by the sound source IC 85. This is the process of setting data (sound data) for

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図54~図59の表示演出の概要図を参照しながら説明する。演出データ設定処理は、各演出設定処理の後に説明するが、以下の説明では、各演出設定処理に基づいて、表示演出用のデータ及び音演出用のデータが設定された場合に行われる表示演出及び音演出の概要を合わせて説明する。 Below, the effect setting process at the time of bet, the effect setting process at start, the effect setting process at each stop operation, and the effect setting process at all stops will be explained. Note that each effect setting process will be explained with reference to the schematic diagrams of display effects shown in FIGS. 54 to 59. The production data setting process will be explained after each production setting process, but in the following explanation, the display production that is performed when the display production data and the sound production data are set based on each production setting process. Also, an overview of the sound production will be explained.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bet performance setting process>
The bet time performance setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 43.

ステップS1801では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS1802にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図54(a)に示すように、液晶表示装置65にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ装置64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ!」)が発せられる。 In step S1801, it is determined whether the currently received bet command includes a challenge mode start command. If a challenge mode start command is included, processing for setting a challenge mode start effect is performed in step S1802. In the challenge mode start effect, for example, as shown in FIG. 54(a), the words "Challenge mode start" are displayed on the liquid crystal display device 65, and the display mode to be transitioned to is likely to win the attack mode transition lottery. A display (for example, a predetermined character display) indicating that it is a chance mode is performed. In addition, in the challenge mode start effect, a corresponding sound effect (for example, "Get the attack mode!" in a deep male voice) is emitted from the speaker device 64.

ステップS1801にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS1803にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1804にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図55(a)に示すように、液晶表示装置65にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ装置64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン!」)が発せられる。 If the challenge mode start command is not included in step S1801, it is determined in step S1803 whether or not the currently received bet command includes an attack mode winning notification command. If an attack mode winning notification command is included, processing for setting an attack mode winning notification effect is performed in step S1804. In the attack mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 55(a), the words "Attack mode confirmed" are displayed on the liquid crystal display device 65. In addition, in the attack mode winning notification performance, a corresponding sound effect (for example, "Attack number one!" in a high-pitched female voice) is emitted from the speaker device 64.

ステップS1803にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS1805にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1806にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図55(b)に示すように、液晶表示装置65にて、「VICTORYBONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ装置64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリー!」)が発せられる。 If the attack mode winning notification command is not included in step S1803, it is determined in step S1805 whether or not the currently received bet time command includes a VB mode winning notification command. If the VB mode winning notification command is included, processing for setting a VB mode winning notification effect is performed in step S1806. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 55(b), the words "VICTORY BONUS confirmed" are displayed on the liquid crystal display device 65. In addition, in the VB mode winning notification performance, a corresponding sound effect (for example, "Victory!" in male and female voices) is emitted from the speaker device 64.

ステップS1802、ステップS1804及びステップS1806の何れかの処理を実行した後、又はステップS1805にて否定判定した場合には、ステップS1807にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS1807の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。 After executing any of the processes in step S1802, step S1804, and step S1806, or if a negative determination is made in step S1805, in step S1807, other bet effects are set, and then the main effect setting process is performed. end. In the process of step S1807, for example, in response to the receipt of a bet command, the lamps around (or inside) the credit input switches 56 to 58 for the corresponding number of bets are turned off to notify that the operation has been accepted. For example, a process for returning from the demo mode where one condition is that no game has been played for a predetermined period of time, and a lamp around the start lever 41 is lit to notify that the operation has become effective. Perform processing, etc.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start production setting process>
Next, the start effect setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 44.

ステップS1901では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、液晶表示装置65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、サブ制御装置81側のRAM84の各種フラグ格納エリア84bにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS1802のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップS1901では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように表示制御装置201や音源IC85、上部ランプ63等を制御する。 In step S1901, display mode setting processing is performed. In this process, it is determined whether the display mode currently set on the main controller 101 side is normal mode, challenge mode, attack mode, VB mode, or specialized zone, and the display mode is set in the corresponding display mode. , settings are made so that the display effect on the liquid crystal display device 65 is performed. Specifically, in the various flag storage area 84b of the RAM 84 on the sub-control device 81 side, a challenge mode flag, attack mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag are set as flags for understanding the display mode. Areas are provided, and a corresponding flag is set at the start of each mode, and a corresponding flag is cleared at the end of each mode. For example, in the process of setting the challenge mode start effect in step S1802, a challenge mode flag is set. In step S1901, by understanding these various mode correspondence flags, the current display mode is specified, and the display control device 201, sound source IC 85, upper lamp 63, etc. are controlled so that the corresponding effect is performed.

ここで、表示モード設定処理では、既に表示モードに対応する表示演出の設定が行われている場合には、再度同じ表示モードの表示演出の設定は行わない。すなわち、表示モードの移行が行われたゲームの開始時には、新たな移行先の表示モードに対応する表示演出の設定を行う一方、表示モードの移行が生じていない場合には、前ゲームの表示演出を継続する。このようにすることで、毎ゲーム開始時に表示モード設定処理が行われることによる処理負荷の増大化を解消するとともに、表示モードが移行することによって新たな表示演出が設定されることと、表示モードが移行しないことによって前ゲームの表示演出が継続されることとの差異により、表示モードが移行したことを認識させ易くすることができる。また、かかる差異によって、表示モードが移行したことの喜びや落胆を対応付けることも可能である。 Here, in the display mode setting process, if the display effect corresponding to the display mode has already been set, the display effect for the same display mode is not set again. In other words, at the start of a game where the display mode has been shifted, the display effect corresponding to the new destination display mode is set, while if no display mode shift has occurred, the display effect of the previous game is set. Continue. By doing this, it is possible to eliminate the increase in processing load caused by the display mode setting process being performed at the start of every game, and also to avoid the increase in processing load caused by the display mode setting process being performed at the start of each game. This difference from the fact that the display effect of the previous game is continued due to no transition, makes it easier to recognize that the display mode has transitioned. Moreover, it is also possible to associate joy or disappointment due to the change in display mode based on such a difference.

続くステップS1902では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS1903にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。 In the following step S1902, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is a push winning combination. If the pressing order winning combination is determined, a pressing order notification process is performed in step S1903. Here, the press order notification process will be described with reference to the flowchart of FIG. 45.

ステップS2001では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2002に進む。 In step S2001, it is determined whether the start command currently received includes a press order notification command. If the press order notification command is not included, the main press order notification process is ended. If a press order notification command is included, the process advances to step S2002.

ステップS2002では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2003にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように表示制御装置201や音源IC85等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 In step S2002, it is determined whether the current lottery result is the first promotion replay 1 to 4. If it is the first promotion replay 1 to 4, in step S2003, the display control device 201, sound source IC 85, etc. are controlled to notify the press order that the third replay winning is established, and then the press order End the notification process.

ステップS2002にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2004にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2005に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように表示制御装置201や音源IC85等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2002 that the first promotion replay 1 to 4 has not been won, it is determined in step S2004 whether or not the current lottery result is a fall replay 1 to 3. If it is a fall replay 1 to 3, the process advances to step S2005, and the display control device 201, sound source IC 85, etc. are controlled to notify the press order that the first replay winning is established, and then the press order notification is performed. Finish the process.

ステップS2004にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2006にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2007にて、既にVBモード当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS1806のVBモード当選報知演出の設定に際して、RAM84の各種フラグ格納エリア84bにVB当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモードへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2007にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモードの当選報知済みである場合には、ステップS2008にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように表示制御装置201や音源IC85等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモードの当選報知済みではない場合には、ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2004 that it is not a fall replay 1 to 3, it is determined in step S2006 whether or not the current lottery result is a second promotion replay 1 or 2. If it is the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2007 whether or not the VB mode winning notification effect has already been executed. For example, when setting the VB mode winning notification effect in step S1806, a notified flag indicating that the VB winning notification has been set is set in the various flag storage area 84b of the RAM 84. The notification completed flag is cleared based on transition to VB mode. Then, in step S2007, it may be configured to determine the presence or absence of the notification completed flag. If the winning of the VB mode has been announced, in step S2008, the display control device 201, sound source IC 85, etc. are controlled to notify the press order that the fourth and fifth re-game winnings are established, and then, The press order notification process ends. If the winning of the VB mode has not been announced, the process advances to step S2005, where the press order notification for the first re-game winning is performed, and then the press order notification process is ended.

ステップS2006にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2009にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2であるか否かを判定する。BARリプレイ1,2である場合には、ステップS2010にて、上記モード対応フラグを確認して、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモード中である場合には、ステップS2011にて第6~第8再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように表示制御装置201や音源IC85等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード中ではない場合には、上記ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2006 that it is not the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2009 whether or not the current lottery result is the BAR replay 1 or 2. If it is BAR replay 1 or 2, the mode correspondence flag is checked in step S2010 to determine whether the current display mode is VB mode. If the VB mode is in effect, in step S2011, the display control device 201, sound source IC 85, etc. are controlled to notify the press order that the 6th to 8th replay winnings are achieved, and then the press order notification is performed. Finish the process. If the VB mode is not in progress, the process advances to step S2005, where the press order notification for the first re-game winning is performed, and then the press order notification process is ended.

ステップS2009にてBARリプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2012にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2013にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように表示制御装置201や音源IC85等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2012にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2009 that it is not BAR replay 1 or 2, it is determined in step S2012 whether or not the current lottery result is a bell. If the bell is won, in step S2013, the display control device 201, sound source IC 85, etc. are controlled to notify the pressing order that the bell winning is established as the first minor role, and then the pressing order notification process is performed. end. If a negative determination is made in step S2012, the press order notification process is directly terminated.

開始時演出設定処理の説明(図44)に戻り、ステップS1902にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS1904にて、特定役当選か否かを判定する。特定役当選である場合には、ステップS1905にて特定役報知用処理を行う。特定役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the start performance setting process (FIG. 44), if it is determined in step S1902 that the winning combination has not been won, it is determined in step S1904 whether or not the specific winning combination has been won. If the specific winning combination is won, specific winning notification processing is performed in step S1905. The specific winning combination notification process will be explained in detail later.

ステップS1904にて否定判定した場合、又はステップS1903若しくはステップS1905の処理を実行した後は、ステップS1906に進む。ステップS1906では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS1907にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図58(b)に示すように、液晶表示装置65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を「+10」として表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ装置64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられる。 If a negative determination is made in step S1904, or after executing the process in step S1903 or step S1905, the process advances to step S1906. In step S1906, it is determined whether an additional command has been received as the current start command. If the add-on command has been received, in step S1907, processing is performed to set the add-on effect in advance so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed when the game is stopped. As an additional effect, for example, as shown in FIG. 58(b), a numerical value corresponding to the number of additional games is displayed as "+10" on the liquid crystal display device 65. In addition, in the additional production, a corresponding sound effect (for example, an electronic sound "Kyukyukyukyuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu is the speaker device 64.

ここで、ステップS1907の上乗せ演出の設定処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the additional effect setting process in step S1907 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 46.

ステップS2101では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2102では、報知タイミング抽選処理を実行する。報知タイミング抽選処理では、今回のゲームにて上乗せ演出を行うことを前提とし、当該ゲームにおけるどのタイミングで上乗せ演出が行われるかを抽選する処理である。 In step S2101, processing is performed to determine the number of add-on games based on the add-on command received this time. In the following step S2102, a notification timing lottery process is executed. The notification timing lottery process is a process of randomly selecting at which timing in the game the additional effect will be performed, assuming that the additional effect will be performed in the current game.

上乗せ演出は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図47の抽選テーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。 The execution timing of the additional effects is set to differ depending on the number of additional games. Specifically, as shown in the lottery table of FIG. 47, as the execution timing of the additional effects in this game, the first reel, second reel, and third reel are set in the order of stop operation of each reel 32L, 32M, and 32R. Then, the times when the first reel is stopped, the second reel is stopped, and the third reel is stopped are set. Then, among the stop operations for each reel, the timing at which the stop ON operation was performed when the stop switches 42 to 44 were pressed, and the timing at which the stop OFF operation was performed when the pressing operation was completed, is set.

ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は手前側に配置される初期位置から、奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the operation mode of the stop switches 42 to 44. The stop switches 42 to 44 are movable from an initial position located on the front side to an operating position located on the rear side. When placed at the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are in a LOW state, and by being operated from the initial position to the operating position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are Switches to HI signal. Then, the main controller 101 determines that a stop ON operation has been performed, which means that the stop switches 42 to 44 have been pressed, based on the fact that the detection signal has switched from a LOW signal to a HI signal.

また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。 Further, the stop switches 42 to 44 are biased toward the initial position by springs or the like. Therefore, if you release your hands from the stop switches 42 to 44 and do not apply the operating force (pressing force) that pushed them toward the operating position, the stop switches 42 to 44 will be moved to the initial position by the urging force of the spring or the like. to return to. In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are switched from HI signals to LOW signals. Then, the main controller 101 determines that a stop OFF operation has been performed, which indicates that the pressing operations of the stop switches 42 to 44 have been completed, based on the detection signal switching from the HI signal to the LOW signal.

上乗せ演出は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ演出が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The additional effect is set so that it can occur when each of the stop switches 42 to 44 is operated as a stop ON operation or when a stop OFF operation is performed. That is, in a game where an additional effect occurs, the additional effect may occur not only at the timing when the stop switch 42 to 44 is pressed, but also at the timing when the pressing operation ends.

上乗せ演出の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが50%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは5%、第2リールの停止ON操作は20%、第2リールの停止OFF操作は5%、第3リールの停止ON操作は10%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は10%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方が、停止OFF操作時よりも選択され易くなっている。 In the execution timing table for the top-up effect, when the number of top-up games is relatively small, for example, when a top-up occurs for 5 to 10 games, the timing when the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 50%. , the timing of the first reel's stop OFF operation is 5%, the second reel's stop ON operation is 20%, the second reel's stop OFF operation is 5%, the third reel's stop ON operation is 10%, The stop OFF operation of the third reel (when all reels are stopped) is selected at 10%. In this case, each reel is more likely to be selected when the reel is stopped ON than when it is stopped OFF.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは20%、第2リールの停止ON操作は10%、第2リールの停止OFF操作は35%、第3リールの停止ON操作は10%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は20%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっている。 On the other hand, if the number of games with a relatively large number of add-on games is 100 or more games, the timing when the first reel stop ON operation is selected is 5%, and the first reel stop OFF operation is selected. The timing at which was performed is 20%, the second reel stop ON operation is 10%, the second reel stop OFF operation is 35%, the third reel stop ON operation is 10%, the third reel stop OFF operation ( (when all reels are stopped) is 20%, and each is selected. In this case, each reel is more easily selected when the reel is operated to stop and turn OFF than when it is operated when the reel is turned ON.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生する場合よりも、停止OFF操作時に上乗せ演出が発生する場合の方が、多いゲーム数の上乗せ演出が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第2リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も多いゲーム数が選択され易く、第3リールの停止操作時が次いで多いゲームが選択され易く、第1リールの停止操作時が最も少ないゲーム数が選択され易くなるように設定されている。 In other words, in this embodiment, the additional effect is more likely to occur for a large number of games when the additional effect occurs when the stop OFF operation is performed for each reel than when the additional effect occurs when the stop ON operation is performed for each reel. It is set. Also, when comparing the first to third reels, the game with the highest number of stop operations (ON operation, OFF operation) on the second reel is likely to be selected, and the game with the second largest number of stop operations on the third reel is likely to be selected. It is set so that the number of games that is the smallest when the first reel is stopped is easily selected.

このように、停止順序によって、報知される上乗せゲーム数が異なるため、各停止操作毎に上乗せ演出への期待感を異ならせることができる。例えば、多い数の上乗せ演出が発生し易い停止操作時には、その演出が発生するのではと期待させることができ、具体的には、第2リールの停止操作時、特に第2リールの停止OFF操作時に期待させることができる。この場合、例えば、当該第2リールの停止OFF操作時の上乗せ演出に期待する遊技者としては、第2リールの停止OFF操作前に、一旦、心を落ち着かせ、上乗せ演出が発生することを願いつつ、当該第2リールの停止OFF操作を行うものと考えられる。 In this way, since the number of additional games to be notified differs depending on the stop order, expectations for the additional effects can be varied for each stop operation. For example, during a stop operation where a large number of additional effects are likely to occur, it is possible to make people expect that effect to occur.Specifically, when the second reel is stopped, especially when the second reel is stopped OFF, It can be expected at times. In this case, for example, as a player who expects an additional effect when the second reel is stopped and turned OFF, the player should calm down and hope that an additional effect will occur before the second reel is stopped and turned OFF. At the same time, it is considered that the second reel is stopped and turned off.

つまり、所定の操作を行った場合に遊技者にとって有利となることの報知が発生する可能性があると、遊技者としては、その報知に対する期待感から、所定の操作前に、一旦遊技を中断し、貯めの時間を作ったうえで、その貯めの時間を心ゆくまで楽しんでから、当該所定の操作を行う場合がある。このようにすることで、心の準備なく当該有利となる報知が行われるよりも、当該報知を存分に楽しむことができるからである。その点、上記のように、第2リールの停止OFF操作時の期待感を高めることで、当該第2リールの停止OFF操作前、すなわち、第2リールの停止ON操作時に貯めの時間が作られ易くなる。このように、得られる特典の報知タイミングとの関係で、停止操作の途中で貯めの時間が作られ易くなる。 In other words, if there is a possibility that a notification that will be advantageous to the player if a predetermined operation is performed, the player will temporarily stop playing before performing the predetermined operation due to the expectation of the notification. However, after making time to save money and enjoying the time to the fullest, there are cases where the predetermined operation is performed. This is because by doing so, the user can enjoy the information to the fullest rather than receiving the information that would be advantageous without preparing mentally. In this regard, as mentioned above, by increasing the anticipation when the second reel is stopped OFF, time is created before the second reel is stopped OFF, that is, when the second reel is stopped ON. It becomes easier. In this way, in relation to the timing of notification of the benefits to be obtained, it becomes easier to save time during the stop operation.

上乗せ演出の設定処理の説明に戻り、ステップS2102にて、報知タイミング抽選処理を行った後は、ステップS2103にて、ステップS2102の抽選結果が、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2104にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア84bに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU82が把握するためのフラグである。また、ステップS2104では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリアから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU82は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。 Returning to the explanation of the setting process of the additional effect, after performing the notification timing lottery process in step S2102, in step S2103, it is determined whether the lottery result in step S2102 was when any of the reels were stopped ON. judge. If it is the stop ON time, in step S2104, a target reel for generating an additional effect is set, and the additional effect is set to occur when the stop ON operation of the target reel is performed. Specifically, processing is performed to set any one of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag in the various flag storage areas 84b. These flags are flags for the CPU 82 to grasp the timing at which the additional effect occurs. In addition, in step S2104, processing is performed to read performance data of an additional performance corresponding to the number of additional games to be generated at the time of the stop ON operation from the performance data storage area, and temporarily store the data in a predetermined performance data setting area. conduct. When the CPU 82 grasps that the additional performance will occur at the timing corresponding to the stop ON operation flag, the CPU 82 reads out the performance data temporarily stored in the performance data setting area and causes the additional performance to be performed.

ステップS2103にて否定判定した場合、ステップS2105にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2106にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア84bに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU82が把握するためのフラグである。また、ステップS2106でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリアから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。 If a negative determination is made in step S2103, it is determined in step S2105 whether or not the first reel or the second reel is being operated to stop or turn OFF. If it is during the stop OFF operation of these reels, in step S2106, a target reel for generating an additional effect is set, and the additional effect is set to occur when the target reel is stopped OFF. Specifically, processing is performed to set either the first reel stop OFF operation flag or the second reel stop OFF operation flag in the various flag storage areas 84b. These flags are also flags for the CPU 82 to grasp the timing of the occurrence of additional effects. Also, in step S2106, processing is performed in which the performance data of the additional performance corresponding to the number of additional games is read from the performance data storage area and the data is temporarily stored in a predetermined performance data setting area.

ステップS2105にて否定判定した場合、ステップS2107にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア84bに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2107でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2104、ステップS2106又はステップS2107の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2105, the current additional effect is set to occur when all reels are stopped (when the third reel is turned OFF). Specifically, a process is performed in which a third reel stop OFF operation flag is set in the various flag storage areas 84b. Further, in step S2107, temporary storage processing of performance data of the additional performance corresponding to the number of additional games is performed. After executing the process of step S2104, step S2106, or step S2107, the additional effect setting process ends.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS1906にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS1907の処理を実行した後は、ステップS1908にてボーナス報知用処理を実行し、ステップS1909にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS1910にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス報知用処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS1910の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。 Returning to the explanation of the start effect setting process, if the additional command is not received in step S1906, or after executing the process in step S1907, the bonus notification process is executed in step S1908, and the bonus notification process is executed in step S1909. The continuous effect setting process is executed, and then, in step S1910, other start effects are set, and then the start effect setting process is ended. The bonus notification process and the continuous performance setting process will be explained in detail later. In the process of step S1910, for example, in response to the start of the game, an effect suggesting the lottery result is set, a lamp around the start lever 41 is turned off to notify that the operation has been accepted, etc.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS1708にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing for each stop operation>
Next, the effect setting process for each stop operation performed in step S1708 will be described with reference to the flowchart of FIG. 48.

ステップS2201では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 In step S2201, it is determined whether each stop operation command received this time is a stop ON operation command. The stop ON operation command is a command output from the main controller 101 when the stop switches 42 to 44 are pressed among the stop operations for each reel.

ステップS2201にて肯定判定した場合、ステップS2202に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2203にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2204にて、停止ON操作時演出が行われるように、表示制御装置201や音源IC85等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2201, the process proceeds to step S2202, and it is determined whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned on is set as an effect for the current game. If it has not been set, this setting process ends. If it has been set, it is determined in step S2203 whether the stop ON operation command received this time is for a reel stop operation that is the target of the effect during the set stop ON operation. If it is not a stop ON operation for the target reel, this setting process is directly ended. If it is a stop ON operation for the target reel, in step S2204, the display control device 201, sound source IC 85, etc. are controlled so that an effect is performed at the time of the stop ON operation, and then this setting process is ended.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図49(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、液晶表示装置65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ装置64から発せられる。 For example, if an additional effect is set as the effect at the time of the current stop ON operation, as shown in FIG. 49(a), the liquid crystal display 65 An additional performance will occur. Further, in this case, a sound effect corresponding to the additional performance is emitted from the speaker device 64.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図36(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図36(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図36(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図36(c))に変化する。 In addition, for example, if this game is a press order winning combination and a press order notification effect is set, the corresponding reel will stop based on each stop ON operation, and the press order notification effect will become the next operation target. The effect changes to show the reel. Specifically, if all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating before the stop ON operation, a display is displayed indicating that the first reel is the operation target as shown in FIG. 36(a). . When the corresponding reel (middle reel 32M in the figure) is stopped by the stop ON operation corresponding to the first reel, the next reel to be operated (right reel 32R in the figure) is shown as shown in FIG. 36(b). It changes into a performance. In addition, if the two reels are rotating before the performance when the stop ON operation is performed, a display showing that the second reel is to be stopped is displayed as shown in FIG. 36(b), and the second reel is rotated by the stop ON operation. Based on the reel stopping, the display changes to indicate that the third reel is to be stopped (FIG. 36(c)).

ステップS2201にて否定判定した場合、ステップS2205に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 If a negative determination is made in step S2201, the process advances to step S2205, and it is determined whether each stop operation command received this time is a stop OFF operation command. The stop OFF operation command is a command that is output from the main controller 101 when pressing the stop switches 42 to 44 among the stop operations for each reel is completed.

ステップS2205にて肯定判定した場合、ステップS2206に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2207にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2208にて、停止OFF操作時演出が行われるように、表示制御装置201や音源IC85等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2205, the process proceeds to step S2206, and it is determined whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned OFF is set as an effect for the current game. If it has not been set, this setting process ends. If set, in step S2207, it is determined whether the stop OFF operation command received this time is for a reel stop operation that is the target of the set effect during the stop OFF operation. If the operation is not to stop or turn off the target reel, this setting process is immediately terminated. If it is a stop OFF operation for the target reel, in step S2208, the display control device 201, sound source IC 85, etc. are controlled so that an effect is performed at the time of the stop OFF operation, and then this setting process is ended.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図49(b)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、液晶表示装置65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ装置64から発せられる。 For example, if an additional effect is set as the current stop OFF operation effect, as shown in FIG. At the timing when the hand is released, an additional effect is generated on the liquid crystal display device 65. Further, in this case, a sound effect corresponding to the additional performance is emitted from the speaker device 64.

ステップS2205にて否定判定した場合、そのまま各停止操作時演出設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2205, the effect setting process for each stop operation is directly terminated.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for setting effects when fully stopped>
Next, the full stop effect setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 50.

先ず、ステップS2301では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2302にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、表示制御装置201や音源IC85等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図54(b)に示すように、液晶表示装置65にて、「チャレンジモード 終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ装置64から発せられる。 First, in step S2301, it is determined whether the currently received stop command includes a challenge mode end command. If a challenge mode end command is included, in step S2302, the display control device 201, sound source IC 85, etc. are controlled so that a challenge mode end effect is performed. In the challenge mode end effect, for example, as shown in FIG. 54(b), the words "Challenge mode end" are displayed on the liquid crystal display device 65. In addition, in the challenge mode end effect, a sound effect corresponding to the end of the challenge mode (for example, "Be more diligent!" in a deep male voice) is emitted from the speaker device 64.

ステップS2301にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2303にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2304にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図56(a)に示すように、液晶表示装置65にて、「アタックモード!!Ver.1」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ装置64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート!」)が発せられる。 If the challenge mode end command is not included in step S2301, it is determined in step S2303 whether or not the attack mode start command is included as the currently received stop command. If an attack mode start command is included, processing for setting an attack mode start effect is performed in step S2304. In the attack mode start effect, for example, as shown in FIG. 56(a), the words "Attack Mode!! Ver. 1" are displayed on the liquid crystal display device 65. In addition, in the attack mode start effect, a corresponding sound effect (for example, "Attack mode start!" in a high-pitched female voice) is emitted from the speaker device 64.

ちなみに、アタックモード開始演出における「Ver.1」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第1アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第2アタックモードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、液晶表示装置65にて、「アタックモード!!Ver.2」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第3アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.3」という文字表示が行われ、第4アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.4」という文字表示が行われる。 Incidentally, the display of "Ver. 1" in the attack mode start effect corresponds to the rank of the attack mode. In other words, this is a display indicating that the attack mode started this time is the first attack mode. When the rank of the attack mode is promoted to the second attack mode (when a promotion command is received), the words "Attack Mode!! Ver. 2" are displayed on the liquid crystal display device 65 as a promotion effect. Also, when the rank of attack mode is promoted to the 3rd attack mode, the text "Attack mode!! Ver. 3" is displayed, and when the rank of attack mode is promoted to the 4th attack mode, the text "Attack mode!! Ver. 4" is displayed. Display is performed.

ステップS2303にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2305にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2306にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図56(b)に示すように、液晶表示装置65にて、「アタックモード END」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ装置64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられる。 If the attack mode start command is not included in step S2303, it is determined in step S2305 whether or not the currently received stop command includes an attack mode end command. If an attack mode end command is included, processing for setting an attack mode end effect is performed in step S2306. In the attack mode end effect, for example, as shown in FIG. ), and also displays the total number of coins paid out in the current attack mode (including VB mode, specialized zone, and bonus). In addition, in the attack mode end effect, a corresponding sound effect (for example, "See you again" in a high-pitched female voice) is emitted from the speaker device 64.

ステップS2305にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2307にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2308にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図57(a)に示すように、液晶表示装置65にて、「777 VICTORY!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ装置64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」)が発せられる。 If the attack mode end command is not included in step S2305, it is determined in step S2307 whether or not the currently received stop command includes a VB mode start command. If a VB mode start command is included, processing for setting a VB mode start effect is performed in step S2308. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 57(a), the characters "777 VICTORY!!" are displayed on the liquid crystal display device 65. In addition, in the VB mode start effect, a corresponding sound effect (for example, "Victory Bonus Start" in male and female voices) is emitted from the speaker device 64.

ステップS2307にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2311にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2312にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図57(b)に示すように、液晶表示装置65にて、「VICTORY BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ装置64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられる。 If the VB mode start command is not included in step S2307, it is determined in step S2311 whether or not the currently received stop command includes a VB mode end command. If a VB mode end command is included, processing for setting a VB mode end effect is performed in step S2312. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 57(b), the words "VICTORY BONUS END" are displayed on the liquid crystal display device 65, and the number of consecutive games of attack mode at the end of the current VB mode is displayed. Displays the number of consecutive games (including VB mode and specialized zone), and also displays the total number of coins paid out in attack mode (including VB mode, specialized zone, and bonus) at the end of the current VB mode. In addition, in the VB mode end effect, the speaker device 64 emits a corresponding sound effect (for example, "It's still going on" in male and female voices).

ステップS2311にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2313にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2314にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図58(a)に示すように、液晶表示装置65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ装置64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられる。 If the VB mode end command is not included in step S2311, it is determined in step S2313 whether or not the currently received stop command includes a specialized zone start command. If a specialized zone start command is included, processing for setting a specialized zone start effect is performed in step S2314. In the special zone start effect, for example, as shown in FIG. 58(a), the words "Additional challenge!!" are displayed on the liquid crystal display device 65, and a special mode in which addition of attack mode is likely to occur is displayed. Displays a character that suggests that In addition, in the specialized zone start effect, a corresponding sound effect (for example, "Let's go" in a boy's voice) is emitted from the speaker device 64.

ステップS2313にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2315にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2316にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、液晶表示装置65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ装置64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられる。なお、総上乗せゲーム数に応じて液晶表示装置65の表示内容やスピーカ装置64から発せられる効果音を異ならせるとよい。 If the specialized zone start command is not included in step S2313, it is determined in step S2315 whether or not the currently received stop command includes a specialized zone end command. If a specialized zone end command is included, in step S2316, processing is performed to set a specialized zone end effect. In the specialized zone end effect, for example, the total number of games added in the current specialized zone is displayed on the liquid crystal display device 65. In addition, in the specialized zone end effect, a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "Kyukyukyukyeen!") is emitted from the speaker device 64. Note that it is preferable to vary the display contents of the liquid crystal display device 65 and the sound effects emitted from the speaker device 64 depending on the total number of additional games.

ステップS2315にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2317にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2318にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、液晶表示装置65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。 If the specialized zone end command is not included in step S2315, it is determined in step S2317 whether or not the currently received stop command includes a bonus end command. If a bonus end command is included, processing for setting a bonus end effect is performed in step S2318. In the bonus end effect, for example, the total number of coins paid out during the current bonus is displayed on the liquid crystal display device 65, and if the bonus is in attack mode, VB mode, or special zone, attack mode ( Displays the total number of coins paid out (including VB mode, special zone, and bonus). In addition, in the bonus end performance, a performance using characters etc. that suggests these contents is performed depending on whether the attack mode is successful or not, the challenge mode is successful or not, and the number of additional games.

ステップS2302、ステップS2304、ステップS2306、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2314、ステップS2316及びステップS2318のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2315にて否定判定した後は、ステップS2309、ステップS2319に進む。ステップS2309、ステップS2319では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、表示制御装置201や音源IC85を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS1907にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図46)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図49(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、液晶表示装置65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ装置64から発せられる。 After executing any of the processes in step S2302, step S2304, step S2306, step S2308, step S2312, step S2314, step S2316, and step S2318, or after making a negative determination in step S2315, proceed to step S2309 and step S2319. move on. In steps S2309 and S2319, the display control device 201 and the sound source IC 85 are controlled to execute the additional effect if the additional effect is set. As already explained, the setting of the additional effect is performed in step S1907 in the start effect setting process. Specifically, in the additional effect setting process (FIG. 46), if the current generation timing of the additional effect is set to full stop, all reels 32L, 32M, as shown in FIG. 49(c), , 32R is stopped, an additional effect is generated on the liquid crystal display device 65. Further, in this case, a sound effect corresponding to the additional performance is emitted from the speaker device 64.

その後、ステップS2310、ステップS2320にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2310、ステップS2320では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ装置64から発せられるように音源IC85を制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ装置64から発せられるように音源IC85を制御したりする。 Thereafter, in steps S2310 and S2320, other stop effects are set, and then the main effect setting process is ended. In steps S2310 and S2320, for example, the sound source IC 85 controls the upper lamp 63 to light up in a color corresponding to the winning combination, or controls the sound source IC 85 so that the speaker device 64 emits a sound effect corresponding to the number of payouts of the winning combination. and controls the sound source IC 85 so that the speaker device 64 emits sound effects corresponding to automatic bets during replay.

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理がサブ制御装置81側で行われ、その報知が液晶表示装置65等により行われる。その他、サブ制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。 As described above, based on various commands from the main controller 101, various processes for notifying the transition of the display mode are performed on the sub-control device 81 side, and the notification is performed by the liquid crystal display device 65 or the like. In addition, on the sub-control device 81 side, in addition to notifying the transition of the display mode, processing for effects during various games is performed.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、連続演出及びボーナス中演出が設けられている。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。
<Processing for production during various games>
In this embodiment, continuous effects and bonus effects are provided as effects during various games. A continuous performance is a performance that makes the player expect an advantageous result (winning a bonus, attack mode, challenge mode, VB mode, etc.), and is performed multiple times (four times in this embodiment). This is a performance that can be continued for a long period of time, and is a performance that informs whether or not there was an advantageous result in the final game. The mid-bonus performance is a performance performed in each game during the bonus state that is transitioned based on the first BB or second BB winning.

連続演出について、その概要を、図59を参照しながら説明する。 An outline of the continuous performance will be explained with reference to FIG. 59.

例えば、図59(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。 For example, as shown in FIG. 59(a), at the start of the first game in which continuous effects are set, a display indicating the number of consecutive effects is displayed (in the figure, four stages correspond to the continuous effects of four games). (Shows a nodaruma drop performance). Then, at the end of the first game in which the continuous effect was set, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued (the figure shows the effect of the successful Daruma Drop in the first stage, (This indicates that the continuous performance continues). If the continuous performance is interrupted, at the end of the first game for which the continuous performance was set, a performance will be performed to notify that the continuous performance will end midway (for example, a performance in which the first Daruma drop fails, etc.) ). The presentation regarding whether or not to continue the continuous presentation is the same for each game in the continuous presentation.

図59(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 59(b), at the start of the second game in which continuous effects are set, a display indicating the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, there are three remaining Daruma doll effects). Then, at the end of the second game, a performance is performed to notify whether or not the continuous performance will continue (the figure shows the performance indicating that the second stage Daruma Drop has been successful, and it indicates that the continuous performance will continue). ).

図59(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 59(c), at the start of the third game in which continuous effects have been set, a display indicating the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, there are two remaining daruma doll drop effects). Then, at the end of the third game, a performance is performed to notify whether or not the continuous performance will continue. ).

図59(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。 As shown in FIG. 59(d), at the start of the final game (fourth game) of the continuous performance, a display indicating that it is the final game of the continuous performance is performed (in the figure, a one-stage Daruma drop performance). Then, at the end of the final game, an effect is performed to show whether or not the result was advantageous to the player (the figure shows an effect indicating that the Daruma drop in the final stage was successful).

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in the continuous performance, the performance of the next game is set by taking over the performance of the previous game, and the performance of each game has continuity. Furthermore, it is possible to clearly recognize how many games the current game is from the start of the continuous performance (how many games there are until the end of the continuous performance).

ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。 Here, in each game of continuous performance, whether or not the continuous performance continues until the next game is set such that the more the game of continuous performance progresses, the higher the continuation rate becomes. That is, at the end of the first game of the continuous performance, there is the highest possibility that the discontinuation of the continuous performance will be notified, and the more the game progresses, the lower the possibility that the discontinuation will be notified. Therefore, in a continuous production, the level of interest of the players varies greatly depending on the number of games in the continuous production that the current game is, and the interest increases as the game progresses from the starting game to the ending game. .

上記連続演出の設定は、開始時演出設定処理(図44)における特定役報知用処理(ステップS1905)、ボーナス報知用処理(ステップS1908)や連続演出設定処理(ステップS1909)にて行われる。そこで、以下、それぞれの処理について順に説明する。 The setting of the continuous performance is performed in the specific combination notification process (step S1905), the bonus notification process (step S1908), and the continuous performance setting process (step S1909) in the start performance setting process (FIG. 44). Therefore, each process will be explained in order below.

<ボーナス報知用処理>
先ず、ボーナス報知用処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bonus notification processing>
First, the bonus notification process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 51.

ボーナス報知用処理では、先ず、ステップS2401にて、今回受信した抽選結果コマンドに基づいて、開始されるゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する。ボーナス当選ゲームである場合には、ステップS2402にて、ボーナス当選を報知する報知ゲーム抽選処理を実行する。かかる報知ゲーム抽選処理では、何ゲーム後にボーナス当選を報知するかを抽選により決定する。具体的には、0ゲーム(今回のゲームで報知する)~10ゲームから1の報知ゲームが決定される。なお、報知ゲームの抽選に際して、当選契機となった当選役(重複当選か否か、重複当選であれば重複している小役の種類等)によって報知ゲームが異なるようにしてもよい。例えば、強チェリー重複でボーナスに当選した場合には、少ないゲーム数が選択され易く、弱チェリー重複でボーナスに当選した場合には、多いゲーム数が選択され易くする等してもよい。 In the bonus notification process, first, in step S2401, it is determined whether the game to be started is a bonus winning game based on the lottery result command received this time. If it is a bonus winning game, in step S2402, a notification game lottery process for notifying the bonus winning is executed. In this notification game lottery process, the number of games after which the bonus winning will be announced is determined by lottery. Specifically, one notification game is determined from 0 games (to be notified in the current game) to 10 games. In addition, in the lottery of the notification game, the notification game may be different depending on the winning combination that triggered the winning (whether or not it was a duplicate win, and if it was a duplicate win, the type of the overlapping small win, etc.). For example, if a bonus is won by duplicating strong cherries, a smaller number of games is likely to be selected, and if a bonus is won by duplicating weak cherries, a larger number of games may be selected.

続くステップS2403では、ステップS2402の処理により決定された報知ゲームに基づいて、連続演出ゲーム数を設定する処理を行う。具体的には、ステップS2403では、各種カウンタエリア84cに設けられた連続演出カウンタに連続演出ゲームの設定を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。より具体的には、例えば、ステップS2402にて10ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2403では、連続演出カウンタに10を入力する。この場合、連続演出は、連続演出カウンタが4であるゲームから開始される。ステップS2402にて5ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2403では、連続演出カウンタに5を入力する。この場合であっても、連続演出は、連続演出カウンタが4であるゲームから開始される。 In the following step S2403, a process is performed to set the number of consecutive performance games based on the notification game determined in the process of step S2402. Specifically, in step S2403, a continuous effect game is set in the continuous effect counter provided in the various counter areas 84c. The continuous performance counter is a counter for keeping track of the number of games until the result is announced, and is decremented by 1 for each game. For example, in a configuration that performs a continuous performance of four games, the continuous performance is started in a game where the continuous performance counter becomes 4, and the result notification is performed in a game where the continuous performance counter becomes 0. More specifically, for example, if it is determined in step S2402 to notify the bonus winning after 10 games, 10 is input to the continuous performance counter in step S2403. In this case, the continuous performance starts from the game where the continuous performance counter is 4. If it is determined in step S2402 to notify the bonus winning after 5 games, 5 is input to the continuous performance counter in step S2403. Even in this case, the continuous performance starts from the game where the continuous performance counter is 4.

なお、ステップS2402にて4ゲーム未満の報知ゲームが設定された場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS2402にて2ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2403では、連続演出カウンタに2を入力する。この場合、連続演出は今回のゲームから開始され、図59(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。 Note that if less than four notification games are set in step S2402, the continuous performance is started from the middle. For example, if it is determined in step S2402 that the bonus winning will be announced after two games, 2 is input to the continuous performance counter in step S2403. In this case, the continuous performance starts from the current game, and is performed from the performance of the third continuous performance game shown in FIG. 59(c).

ステップS2403の処理を実行した後は、ステップS2404にて、各種フラグ格納エリア84bに連続演出フラグをセットする。連続演出フラグは、連続演出を実行中であることをCPU82が把握するためのフラグである。 After executing the process of step S2403, a continuous effect flag is set in the various flag storage areas 84b in step S2404. The continuous performance flag is a flag for the CPU 82 to grasp that a continuous performance is being executed.

ステップS2401にて否定判定した場合、又はステップS2404の処理を実行した後は、ステップS2405に進む。ステップS2405では、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2405にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2406にて、RAM84における各種カウンタエリア84cのボーナス中演出カウンタにボーナス演出ゲーム数をセットする。ボーナス中演出カウンタとは、ボーナスゲームの進行に合わせて毎ゲーム設定された演出を実行するためのカウンタであり、当該カウンタに応じた演出が液晶表示装置65等により行われる。 If a negative determination is made in step S2401, or after executing the process in step S2404, the process advances to step S2405. In step S2405, it is determined whether a bonus game is to be started from the current game. The bonus game corresponds to the game from the next game in which the first BB or second BB is won until the end of the bonus. The case where an affirmative determination is made in step S2405 is the case where the first BB or the second BB winning is achieved in the previous game. In this case, in step S2406, the number of bonus effect games is set in the bonus effect counter in the various counter areas 84c in the RAM 84. The bonus performance counter is a counter for executing a performance set for each game as the bonus game progresses, and a performance according to the counter is performed on the liquid crystal display device 65 or the like.

既に説明したとおり、本実施形態では、第1BBや第2BBのボーナスゲームでは毎ゲーム9枚のメダル払出が行われる役に当選し、216枚のメダル払出でボーナスが終了する。つまり、第1BBや第2BBのボーナスゲームは、24ゲームで終了する。そして、ボーナスゲームにおける演出は24ゲームに亘って実行されるように設定されており、上記のボーナス中演出カウンタは、24ゲームのうちの何ゲーム目の演出を行うべきかを把握するためのカウンタである。そして、ステップS2406では、ボーナス演出ゲーム数として、ボーナス演出カウンタに24をセットし、ボーナスゲームの各ゲームにて当該ボーナス演出カウンタの減算処理が行われる。ステップS2406の処理を行った後は、ステップS2407にて、各種フラグ格納エリア84bにボーナス中演出フラグをセットする。ボーナス中演出フラグは、ボーナス中演出を実行中であることをCPU82が把握するためのフラグである。ステップS2405にて否定判定した場合、又はステップS2407の処理を実行した後は、本ボーナス報知用処理を終了する。 As already explained, in this embodiment, in the first BB and second BB bonus games, the winning combination is won in which 9 medals are paid out every game, and the bonus ends when 216 medals are paid out. In other words, the first BB and second BB bonus games end after 24 games. The effect in the bonus game is set to be executed over 24 games, and the above-mentioned bonus effect counter is a counter for determining which game of the 24 games the effect should be performed. It is. In step S2406, the bonus effect counter is set to 24 as the number of bonus effect games, and the bonus effect counter is subtracted for each bonus game. After performing the process of step S2406, a bonus effect flag is set in the various flag storage area 84b in step S2407. The mid-bonus performance flag is a flag for the CPU 82 to grasp that the mid-bonus performance is being executed. If a negative determination is made in step S2405, or after executing the process in step S2407, this bonus notification process ends.

<特定役報知用処理>
次に、ステップS1905にて実行される特定役報知用処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for notification of specific winnings>
Next, the specific winning combination notification process executed in step S1905 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 52.

先ず、ステップS2501では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2502にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2503にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として特定役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2504にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(チャレンジモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 First, in step S2501, it is determined whether a precursor command is included as the current start command. If no precursor command is included, it is determined in step S2502 whether an additional command is included as the current start command. If the bonus command is not included, it is determined in step S2503 whether or not the bonus has been won. If you have not won a bonus, that is, if you have won a specific role as a lottery result, but you have not won a lottery to transition to challenge mode, attack mode, VB mode, or an additional lottery for the number of consecutive games, If the player has not won the bonus either, a lottery process in the pseudo omen mode is executed in step S2504. Pseudo omen mode is visually difficult to distinguish from omen mode, but in omen mode, the player is notified of an advantageous result (such as winning a challenge mode) based on the completion of the number of omen games. The pseudo-harbinger mode is a mode in which the game ends without notifying the player of an advantageous result based on the completion of the number of pseudo-harbinger games.

ステップS2504では、ROM83の各種テーブル記憶エリアから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア84cから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している特定役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 In step S2504, a table for pseudo omen mode lottery is acquired from various table storage areas of the ROM 83, and a counter for lottery is acquired from various counter areas 84c, and a lottery is performed to determine whether or not to execute the pseudo omen mode. . The table for the pseudo omen mode lottery is set so that the probability of winning the pseudo omen mode lottery differs depending on the type of specific winning combination. For example, a strong cherry is more likely to win a pseudo omen mode lottery than a weak cherry. It is set so that the probability of winning the omen mode lottery is high.

ステップS2505では、ステップS2504の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2506にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS808等に対応するものであり、1~32のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。続くステップS2507では、ステップS2506にて決定した擬似前兆ゲーム数を、連続演出カウンタにセットする処理を行う。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2507にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。 In step S2505, it is determined based on the processing result in step S2504 whether or not the lottery in the pseudo omen mode has been won. If the player has won, in step S2506, a lottery process for the number of games in the pseudo omen mode is performed. This processing corresponds to step S808 and the like on the main control device 101 side, and the number of pseudo precursor games of 1 from 1 to 32 is randomly determined by lottery. In the following step S2507, the number of pseudo precursor games determined in step S2506 is set in a continuous performance counter. In this embodiment, when the omen mode or pseudo omen mode is set, the omen mode or pseudo omen mode ends after continuous performance. Then, by inputting the number of pseudo precursor games into the continuous performance counter in step S2507, when the number of remaining games in the pseudo precursor mode corresponds to the start of the continuous performance (4 games remaining), the continuous performance is started. It happens.

ステップS2508では、各種フラグ格納エリア84bに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2509では、連続演出フラグをセットする。その後、特定役報知用処理を終了する。また、ステップS2501~ステップS2503のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2505にて否定判定した場合は、そのまま特定役報知用処理を終了する。 In step S2508, a process is executed to set a pseudo flag indicating that the mode is a pseudo precursor mode in the various flag storage area 84b. In the following step S2509, a continuous effect flag is set. After that, the specific winning combination notification process ends. Further, if an affirmative determination is made in any of steps S2501 to S2503, or if a negative determination is made in step S2505, the specific winning combination notification process is immediately terminated.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図44)のステップS1909にて行われる連続演出設定処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous performance setting process performed in step S1909 of the start time performance setting process (FIG. 44) will be described with reference to the flowchart of FIG. 53.

ステップS2601では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS2602にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。続くステップS2603では、連続演出フラグをセットする。 In step S2601, it is determined whether a precursor command is included as the start command currently received. If an omen command is included, in step S2602, processing is performed to input the number of omen games in the omen mode included in the omen command into a continuous performance counter. As a result, when the number of remaining games in the portent mode becomes one corresponding to the start of continuous performance (4 games remaining), continuous performance will be started. In the following step S2603, a continuous effect flag is set.

ステップS2601にて否定判定した場合、又はステップS2603の処理を実行した後は、ステップS2604に進む。ステップS2604では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS2605にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS2606にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS2607にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS2608に進み、ROM83の演出データテーブル記憶エリア83aから本前兆用の演出データテーブルを取得する。そして、ステップS2609にて、本前兆用の演出データテーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用の演出データテーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。 If a negative determination is made in step S2601, or after executing the process in step S2603, the process advances to step S2604. In step S2604, it is determined whether the continuous effect flag is set. If the continuous performance flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous performance counter is performed in step S2605. Then, in step S2606, it is determined whether the continuous performance counter is a number (0 to 3) corresponding to continuous performance. If the continuous performance counter is a number corresponding to continuous performance, it is determined in step S2607 whether or not a pseudo flag is set. If the pseudo flag is not set, the process advances to step S2608, and the performance data table for the main omen is acquired from the performance data table storage area 83a of the ROM 83. Then, in step S2609, the performance data of the corresponding continuous performance is specified from the performance data table for the main sign and the continuous performance counter, and processing is performed to set it as the current continuous performance. As for the performance data of the continuous performance specified from the performance data table for this precursor, if the continuous performance counter is 1 to 3, it is the performance data that indicates that the continuous performance will continue until the next game, and the continuous performance is If the counter is 0, the performance data indicates that the current continuous performance ends successfully.

ステップS2607にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2610に進む。ステップS2610では、ROM83の演出データテーブル記憶エリア83aから擬似前兆用の演出データテーブルを取得する。そして、ステップS2611にて、擬似前兆用の演出データテーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用の演出データテーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。 If it is determined in step S2607 that the pseudo flag is set, the process advances to step S2610. In step S2610, a performance data table for a pseudo omen is acquired from the performance data table storage area 83a of the ROM 83. Then, in step S2611, the performance data of the corresponding continuous performance is specified from the performance data table for pseudo precursors and the continuous performance counter, and processing is performed to set it as the current continuous performance. As for the performance data of the continuous performance specified from the performance data table for pseudo precursors, if the continuous performance counter is 1 to 3, the performance data indicates that the continuous performance will continue until the next game, or the performance data indicates that the continuous performance will not continue. If the continuous performance counter is 0, this performance data indicates that the current continuous performance ends in failure.

なお、連続演出カウンタが1~3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図59(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図59(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Note that when the continuous performance counter is 1 to 3, the performance data specified from the pseudo-harbinger performance table includes data for which no continuous performance is set. For example, when the continuous effect counter is 3 and 2, no continuous effect effect data is set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicates that the continuous effect will continue until the next game as shown in FIG. 59(a). When the performance data for the first game is set and the continuous performance counter is 0, the performance data for the second continuous performance game is set, which indicates that the continuous performance will not continue until the next game in FIG. 59(b). By doing so, it becomes possible to set a performance in which the continuous performance is interrupted in the middle in a game in which the number of pseudo-precursor games in the pseudo-precursor mode is 0.

ステップS2609又はステップS2611の処理を行った後は、ステップS2612にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS2613にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS2606若しくはステップS2612にて否定判定した場合、又はステップS2613の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing in step S2609 or step S2611, it is determined in step S2612 whether the continuous effect counter is 0 or not. If the continuous performance counter is 0, processing to clear the continuous performance flag and pseudo flag is performed in step S2613. Note that if the pseudo flag is not set, that state is maintained. If a negative determination is made in step S2606 or step S2612, or after performing the process in step S2613, this continuous effect setting process is ended.

ステップS2604にて連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2614に進む。ステップS2614では、ボーナス中演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS2615にて、ボーナス中演出カウンタの減算処理を行う。具体的には、ボーナス中演出カウンタを1減算する処理を行う。続くステップS2616では、演出データテーブル記憶エリア83aからボーナス用の演出データテーブルを取得する。そして、ステップS2617にて、ボーナス用の演出データテーブルとボーナス中演出カウンタとから、対応するボーナス中演出の演出データを特定し、今回のボーナス中演出として設定する処理を行う。ステップS2618では、ボーナス中演出カウンタが0であるか否かを判定する。ボーナス中演出カウンタが0である場合には、ステップS2619にてボーナス中演出フラグをクリアする処理を行う。その後、本連続演出設定処理を終了する。 If it is determined in step S2604 that the continuous effect flag is not set, the process advances to step S2614. In step S2614, it is determined whether the bonus effect flag is set. If it has been set, in step S2615, the subtraction process of the bonus performance counter is performed. Specifically, processing is performed to subtract 1 from the bonus performance counter. In the following step S2616, a bonus effect data table is acquired from the effect data table storage area 83a. Then, in step S2617, performance data for the corresponding mid-bonus performance is identified from the bonus performance data table and the mid-bonus performance counter, and processing is performed to set it as the current mid-bonus performance. In step S2618, it is determined whether the bonus performance counter is 0 or not. If the bonus mid-performance counter is 0, processing to clear the bonus mid-performance flag is performed in step S2619. After that, the main continuous performance setting process is ended.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。 As described above, in this slot machine 10, the lottery process is performed on the main controller 101 side based on the insertion of medals as game media and the starting operation of the start lever 41, and the respective reels 32L, 32M, and 32R are Rotation is started, and each reel 32L, 32M, 32R stops based on the stop operation of the stop switches 42 to 44, and if the combination of symbols stopped on the active line corresponds to the result of the lottery process, the reels 32L, 32M, and 32R stop. In the configuration in which benefits are given, a plurality of RT states are provided with different probabilities of becoming a replay as a result of the lottery process, and the RT state shifts when a prize is established in the corresponding promotion replay or fall replay. Whether or not the corresponding replay will win a prize is determined by the order of operation of the stop switches 42 to 44 in addition to the result of the lottery, and the notification of the order of operations is made by changing the display mode according to the result of the lottery process. This is done by winning a lottery. As a result of the lottery process, a push order bell is provided, and depending on the operating order of the stop switches 42 to 44, it is possible to establish the push order bell prize and win a medal. Then, by shifting to the second RT state or the third RT state as a gaming state where the replay probability is improved, and also to the display mode where the operation order is notified, in the RT state, the replay probability is improved. It is possible to establish a first-order prize and win a large amount of medals.

<演出データ設定処理>
次に、演出設定処理(図42)における演出データ設定処理について、図60のフローチャートを参照しながら説明する。演出データ設定処理は、ステップS1701~ステップS1710の各処理にて設定した演出が、表示制御装置201(液晶表示装置65)にて表示演出として行われるようにするとともに、音源IC85にて音演出として行われるようにするための処理である。
<Production data setting process>
Next, the effect data setting process in the effect setting process (FIG. 42) will be described with reference to the flowchart in FIG. 60. The effect data setting process causes the effect set in each process from step S1701 to step S1710 to be performed as a display effect on the display control device 201 (liquid crystal display device 65), and also as a sound effect on the sound source IC 85. This is a process to ensure that the process is performed.

すなわち、ステップS2701では、上記ステップS1701~ステップS1710の各処理にて演出の設定が行われたか否かを判定する。より詳しくは、ステップS1704のベット時演出設定処理、ステップS1706の開始時演出設定処理、ステップS1708の各停止操作時演出設定処理、ステップS1710の全停止時演出設定処理、ステップS1711のその他の処理における各種演出設定処理のいずれかの演出設定処理が行われたか否かを判定する。いずれかの演出設定処理が行われた場合には、ステップS2702にて表示データ設定処理を実行する。表示データ設定処理は、表示制御装置201にて表示演出が行われるようにするための処理である。続くステップS2703では、音データ設定処理を実行する。音データ設定処理は、音源IC85にて音演出が行われるようにするための処理である。 That is, in step S2701, it is determined whether or not the effects have been set in each process of steps S1701 to S1710. More specifically, the effect setting process at the time of bet in step S1704, the effect setting process at the start of step S1706, the effect setting process at each stop operation in step S1708, the effect setting process at all stops in step S1710, and the other processes in step S1711. It is determined whether any one of the various performance setting processes has been performed. If any effect setting process is performed, display data setting process is executed in step S2702. The display data setting process is a process for causing the display control device 201 to perform display effects. In the following step S2703, sound data setting processing is executed. The sound data setting process is a process for causing the sound source IC 85 to perform sound production.

ステップS2701にて否定判定した場合、又はステップS2703の処理を実行した後は、演出データ設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2701, or after executing the process in step S2703, the effect data setting process is ended.

以下、表示データ設定処理及び音データ設定処理についてそれぞれ説明する。 The display data setting process and the sound data setting process will be explained below.

<表示データ設定処理>
図61のフローチャートに示すように、表示データ設定処理では、先ずステップS2801において、上記ステップS1701~ステップS1710の各処理にて設定された演出を把握し、把握した演出に対応するアドレス情報を特定する処理を実行する。具体的には、ROM83の演出データテーブル記憶エリア83aから演出データテーブルを取得し、今回設定された演出に対応する演出コマンドのアドレス情報を特定する。
<Display data setting process>
As shown in the flowchart of FIG. 61, in the display data setting process, first in step S2801, the effect set in each process of steps S1701 to S1710 is ascertained, and address information corresponding to the grasped effect is specified. Execute processing. Specifically, the performance data table is acquired from the performance data table storage area 83a of the ROM 83, and the address information of the performance command corresponding to the currently set performance is specified.

図62に示すように、演出データテーブルには、演出番号(演出内容)と、表示制御装置201への演出コマンドと、当該演出コマンドの格納箇所を示すコマンドアドレス情報とが、それぞれ1対1で対応付けられて記憶されている。そのため、今回設定された演出内容に基づいて、演出データテーブルのアドレス情報を特定することで、表示制御装置201へ出力する演出コマンドが特定される。 As shown in FIG. 62, the performance data table includes a performance number (performance content), a performance command to the display control device 201, and command address information indicating the storage location of the performance command in a one-to-one correspondence. They are stored in association with each other. Therefore, by specifying the address information of the effect data table based on the currently set effect contents, the effect command to be output to the display control device 201 is specified.

例えば、ベット時演出設定処理において、チャレンジモード開始演出(ステップS1802)が設定されている場合には、ステップS2801では、演出データテーブルからチャレンジモード開始演出の演出番号を把握し、当該演出番号に対応するコマンドアドレス情報を特定する。開始時演出設定処理にて連続演出が設定されている場合には、ステップS2801では、演出データテーブルから今回の連続演出カウンタの値に対応する連続演出の演出番号を把握し、当該演出番号に対応するコマンドアドレス情報を特定する。また、開始時演出設定処理にて表示モード設定処理が行われることによって表示モード用の演出が設定されている場合には、ステップS2801では、演出データテーブルから今回の表示モード演出の演出番号を把握し、当該演出番号に対応するコマンドアドレス情報を特定する。 For example, in the bet time effect setting process, if a challenge mode start effect (step S1802) is set, in step S2801, the effect number of the challenge mode start effect is grasped from the effect data table, and the effect corresponding to the effect number is determined. Specify the command address information to be used. If a continuous performance is set in the start performance setting process, in step S2801, the performance number of the continuous performance corresponding to the value of the current continuous performance counter is grasped from the performance data table, and the continuous performance corresponding to the current performance number is determined. Specify the command address information to be used. Furthermore, if the effect for the display mode has been set by performing the display mode setting process in the start effect setting process, in step S2801, the effect number of the current display mode effect is determined from the effect data table. Then, the command address information corresponding to the performance number is specified.

続くステップS2802では、ステップS2801にて特定したアドレス情報に基づいて、演出コマンドを取得する処理を実行する。具体的には、ステップS2801にて特定したコマンドアドレス情報に基づいて、ROM83の演出コマンド記憶エリア83dにおける対応するアドレスから演出コマンドを取得する処理を実行する。そして、ステップS2803にて、演出コマンドを表示制御装置201へ出力してから、本表示データ設定処理を終了する。 In the following step S2802, processing for obtaining a production command is executed based on the address information specified in step S2801. Specifically, based on the command address information specified in step S2801, a process is executed to acquire a performance command from the corresponding address in the performance command storage area 83d of the ROM 83. Then, in step S2803, the production command is output to the display control device 201, and then the present display data setting process is ended.

すなわち、表示データ設定処理は、サブ制御装置81にて定期的(2msec)に起動される周期処理(演出設定処理)のうちの一処理として各種演出が設定されたタイミングで実行され、表示データ設定処理にて設定される演出コマンドも、かかる周期処理にて各種演出が設定されたタイミングで表示制御装置201へ出力される。 That is, the display data setting process is executed at the timing when various effects are set as one process of the periodic process (effect setting process) that is started periodically (2 msec) by the sub-control device 81, and the display data setting process is executed at the timing when various effects are set. The effect commands set in the process are also output to the display control device 201 at the timing when various effects are set in the periodic process.

<表示制御装置201のV割込み処理>
次に表示制御装置201内のCPU202にて実行されるV割込み処理について、図63のフローチャートを参照しながら説明する。V割込み処理は、V割込み信号をCPU202が検出した場合に実行される処理である。V割込み信号は、VDP205がCPU202に対して送信する信号である。なお、VDP205は液晶表示装置65に1フレーム分の画像信号を出力する場合、表示画面の左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示画面の右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、VDP205は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、CPU202へV割込み信号を出力して1フレームの画像の更新が完了したことをCPU202に認識させる。このV割込み信号の出力周期は1/30sec(約33.3msec)となっている。この点、V割込み処理は、V割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。
<V interrupt processing of display control device 201>
Next, the V interrupt processing executed by the CPU 202 in the display control device 201 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 63. The V interrupt process is a process executed when the CPU 202 detects a V interrupt signal. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 205 to the CPU 202. Note that when the VDP 205 outputs an image signal for one frame to the liquid crystal display device 65, it starts outputting the image signal from a dot in the upper left corner of the display screen, and lines up the image signal on a horizontal line that includes the dot at one end. Image signals are sequentially output for the dots, and image signals are output for each horizontal line sequentially from the top to the left to right dots. Finally, an image signal is output to the dot at the lower right corner of the display screen. In this case, the VDP 205 outputs a V interrupt signal to the CPU 202 at the timing when the image signal is output for the last dot, thereby making the CPU 202 recognize that the update of one frame of the image is completed. The output cycle of this V interrupt signal is 1/30 sec (approximately 33.3 msec). In this respect, the V interrupt processing can also be considered to be activated in synchronization with the reception of the V interrupt signal.

ここで、CPU202では、V割込み処理の他、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、サブ制御装置81よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理とが実行される。これらメイン処理とコマンド割込み処理については詳細な説明は省略するが、サブ制御装置81から出力された演出コマンドは、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納される。 Here, in addition to the V interrupt process, the CPU 202 executes a main process that is repeatedly executed after the power is turned on, and a command interrupt process that is executed when a command is received from the sub-control device 81. A detailed explanation of these main processing and command interruption processing will be omitted, but the effect command output from the sub-control device 81 is stored in the command storage area by the command interruption processing.

V割込み処理では、図62に示すように、先ずステップS2901にて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、上記表示データ設定処理にて、演出コマンドの出力処理が行われることによって演出コマンドがサブ制御装置81から出力され、かかる演出コマンドがコマンド割込み処理によりコマンド格納領域に格納されたか否かを判定する。演出コマンドが格納されている場合には、ステップS2902にて、データテーブル選択処理を実行する。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を液晶表示装置65の表示画面に表示させる場合において、各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。 In the V interrupt processing, as shown in FIG. 62, first in step S2901 it is determined whether a new command has been received. Specifically, in the display data setting process, a production command is output from the sub-control device 81 by outputting a production command, and whether or not the production command is stored in the command storage area by command interrupt processing. Determine whether If a production command is stored, data table selection processing is executed in step S2902. A data table is a group of information that defines the processing required to display one frame of image at each update timing when displaying a video corresponding to a received command on the display screen of the liquid crystal display device 65. be.

ちなみに、サブ制御装置81側の演出コマンドの出力は、2msec周期で行われるのに対して、V割込み処理は約33.3msec周期で行われるところ、1回のV割込み処理の周期中に複数の演出コマンドが出力される場合がある。この場合、ステップS2901及びステップS2902では、コマンド格納領域に格納されているすべてのコマンドに対して、コマンドの有無の判定及びデータテーブルの選択処理を行う。 By the way, the output of the production command on the sub-control device 81 side is performed at a cycle of 2 msec, whereas the V interrupt processing is performed at a cycle of about 33.3 msec, and multiple outputs occur during one V interrupt processing cycle. Direction commands may be output. In this case, in steps S2901 and S2902, determination of the presence or absence of commands and data table selection processing are performed for all commands stored in the command storage area.

図62に示すように、データテーブルには、サブ制御装置81側で設定される演出コマンドに対応させた画像データ群が設定されている。例えば、演出番号が1番に対応する演出コマンドC1を受信している場合には、フレーム数がp数(pは自然数)であって、使用データとしてDa(1)~Da(p)が使用されるデータテーブルが選択される。また、演出番号がx番(xは自然数)に対応する演出コマンドCxを受信している場合には、フレーム数がs数(sは自然数)であって、使用データとしてDx(1)~Dx(s)が使用されるデータテーブルが選択される。 As shown in FIG. 62, the data table is set with a group of image data that corresponds to the production command set on the sub-control device 81 side. For example, if the production command C1 corresponding to production number 1 is received, the number of frames is p (p is a natural number), and Da(1) to Da(p) are used as the data used. The data table that will be displayed is selected. In addition, when the production command Cx corresponding to the production number x (x is a natural number) is received, the number of frames is s (s is a natural number), and the data to be used is Dx (1) to Dx. The data table in which (s) is used is selected.

ステップS2901にて否定判定をした場合、又はステップS2902の処理を実行した後は、ステップS2903に進む。ステップS2903では、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、1フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、CPU202において把握することが可能となる。 If a negative determination is made in step S2901, or after executing the process in step S2902, the process advances to step S2903. In step S2903, pointer update processing is executed. In the pointer update process, the pointer information set in the data table is updated to advance by one frame. This allows the CPU 202 to understand the processing necessary to display one frame of image corresponding to the current update timing.

続くステップS2904では、タスク処理を実行する。タスク処理では、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために、VDP205に描画指示を行う上で必要な画像データの種類の把握と、当該把握した画像データに適用するパラメータの演算を行う。 In the following step S2904, task processing is executed. In task processing, in order to display one frame of image corresponding to the current update timing, it is necessary to understand the type of image data necessary to instruct the VDP 205 to draw, and to determine the parameters to be applied to the identified image data. Perform calculations.

その後、ステップS2905にて描画リスト出力処理を実行した後に、本V割込み処理を終了する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP205に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像データがビデオRAM207への描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。VDP205では、この描画リストに従ってキャラクタROM206から必要な画像データを読み出すとともに、その読み出した画像データに上記パラメータを適用した状態でビデオRAM207のフレームバッファに設定する。これにより、1フレーム分の描画データを作成する。そして、この作成された描画データに従って液晶表示装置65に対して画像信号出力がなされることで、当該液晶表示装置65の表示画面において1フレーム分の画像が表示される。 Thereafter, after executing the drawing list output process in step S2905, the present V interrupt process ends. In the drawing list output process, a drawing list for displaying one frame worth of images corresponding to the update timing related to the current processing time is created, and the created drawing list is sent to the VDP 205. In this case, in the drawing list, the image data grasped in the immediately preceding task process is to be drawn in the video RAM 207, and information on the parameters updated in the task process is also set. The VDP 205 reads necessary image data from the character ROM 206 according to this drawing list, and sets the read image data in the frame buffer of the video RAM 207 with the above parameters applied. As a result, drawing data for one frame is created. Then, an image signal is outputted to the liquid crystal display device 65 according to the created drawing data, so that one frame worth of image is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 65.

例えば、図62において、演出番号が2番に対応するデータテーブルが選択されており、F(q-5)番目のフレーム画像としてDb(q-5)のデータが使用されて表示が行われていた場合において、ステップS2903のポインタ更新処理が行われることによって使用データの番号が1フレーム分進めるように更新される。そして、ステップS2904のタスク処理によって、Db(q-4)のデータを把握するとともに、当該把握したデータに適用するパラメータの演算が行われる。その後、ステップS2905の描画リスト出力処理によって、Db(q-4)のデータ用の描画リストが作成されてVDP205に送信される。これにより、F(q-4)番目のフレーム画像が表示画面にて表示される。 For example, in FIG. 62, the data table corresponding to the production number 2 is selected, and the data of Db(q-5) is used as the F(q-5)th frame image for display. In this case, by performing the pointer update process in step S2903, the number of the used data is updated to advance by one frame. Then, through task processing in step S2904, the data of Db(q-4) is grasped, and parameters to be applied to the grasped data are calculated. Thereafter, by the drawing list output process in step S2905, a drawing list for data of Db(q-4) is created and sent to the VDP 205. As a result, the F(q-4)th frame image is displayed on the display screen.

以上のように、表示制御装置201において約33.3msec周期でV割込み処理が起動される度に、液晶表示装置65の表示画面の画像が1フレーム分更新される。つまり、サブ制御装置81の演出データ設定処理にて表示データ設定処理として設定された表示演出は、表示制御装置201(液晶表示装置65)において約33.3msec周期で更新される。 As described above, each time the V interrupt process is activated in the display control device 201 at a cycle of approximately 33.3 msec, the image on the display screen of the liquid crystal display device 65 is updated by one frame. That is, the display effect set as the display data setting process in the effect data setting process of the sub-control device 81 is updated at a cycle of about 33.3 msec in the display control device 201 (liquid crystal display device 65).

<音データ設定処理>
次に、サブ制御装置81の演出データ設定処理(図60)におけるステップS2703にて実行される音データ設定処理について、図64のフローチャートを参照しながら説明する。音データ設定処理は、直前の表示データ設定処理にて設定した表示演出に合わせて音演出が行われるようにするための処理である。
<Sound data setting process>
Next, the sound data setting process executed in step S2703 in the effect data setting process (FIG. 60) of the sub-control device 81 will be described with reference to the flowchart in FIG. 64. The sound data setting process is a process for performing a sound effect in accordance with the display effect set in the immediately previous display data setting process.

既に説明した通り、本実施形態では、音演出を行うスピーカ装置64として、複数の音源IC85、アンプ86、個別スピーカ87を有しており、各音源IC85が対応するアンプ86及び個別スピーカ87を介して音の生成・出力を制御する。音データ設定処理は、音源IC85に対して、今回の音演出において出力させる音のデータを指示するための処理である。そして、音データ設定処理により音源IC85に対して音のデータの指示が行われた後は、音源IC85によって当該指示されたデータに基づく音の生成・出力が行われる。 As already explained, in this embodiment, the speaker device 64 for producing sound includes a plurality of sound source ICs 85, amplifiers 86, and individual speakers 87, and each sound source IC 85 has a corresponding amplifier 86 and an individual speaker 87. to control sound generation and output. The sound data setting process is a process for instructing the sound source IC 85 to output sound data in the current sound performance. After the sound data setting process instructs the sound source IC 85 to provide sound data, the sound source IC 85 generates and outputs sound based on the designated data.

音源IC85による音の生成・出力の更新が行われる音生成処理については後に詳細に説明するが、音源IC85は当該音生成処理を、表示制御装置201における1フレーム分の更新周期よりも短い周期である10msec周期で行う構成としている。この場合、表示制御装置201側の1フレーム分の更新周期と、音源IC85側の更新周期とは、互いに割り切れない長さの周期の関係となっており、音演出の発生と表示演出の更新タイミングとにズレが生じ得る。 The sound generation process in which the sound source IC 85 generates sound and updates the output will be described in detail later, but the sound source IC 85 performs the sound generation process at a cycle shorter than the update cycle for one frame in the display control device 201. The configuration is such that it is performed at a certain period of 10 msec. In this case, the update cycle for one frame on the display control device 201 side and the update cycle on the sound source IC 85 side are indivisible cycles, and the timing of the generation of sound effects and the update timing of display effects is Discrepancies may occur.

より詳しくは、例えば、所定フレーム分の演出のうち、2番目のフレームにて所定の音演出を開始させようとする場合、当該所定の音演出の開始タイミングを音源IC85の更新タイミングとすると、上記2番目のフレームの更新タイミングである約33.3msec後は、音源IC85の更新タイミングと約3.3msec(約33.3msec-10msec×3)のズレが生じることになる。また、所定フレーム分の演出のうち、3番目のフレームにて所定の音演出を開始させようとする場合、当該所定の音演出の開始タイミングを音源IC85の更新タイミングとすると、上記3番目のフレームの更新タイミングである約66.6msec後は、音源IC85の更新タイミングと約6.6msec(約66.6msec-10msec×6)又は約3.4msec(10msec×7-約66.6msec)のズレが生じることになる。 More specifically, for example, when starting a predetermined sound production in the second frame of a predetermined frame of production, if the start timing of the predetermined sound production is the update timing of the sound source IC 85, the above-mentioned After about 33.3 msec, which is the update timing of the second frame, there will be a difference of about 3.3 msec (about 33.3 msec - 10 msec x 3) from the update timing of the sound source IC 85. In addition, when trying to start a predetermined sound production in the third frame of the predetermined frames of production, if the start timing of the predetermined sound production is the update timing of the sound source IC 85, the third frame After approximately 66.6 msec, which is the update timing of will occur.

つまり、音演出を音源IC85の音生成処理毎の更新データにて設定する構成の場合、音演出の開始タイミングをフレームの更新タイミングに合わせようとしても、ズレが生じることとなる。この場合、例えば、フレームの更新タイミングに若干遅れて当該更新後のフレームに対応する音演出が発生したり、フレームの更新タイミングよりも若干早く当該更新後のフレームに対応する音演出が発生したりすることとなる。このようなズレは、せっかくの演出効果を台無しにしてしまう可能性もある。 In other words, in the case of a configuration in which the sound production is set using update data for each sound generation process of the sound source IC 85, even if it is attempted to match the start timing of the sound production with the update timing of the frame, a deviation will occur. In this case, for example, a sound effect corresponding to the updated frame may occur slightly later than the frame update timing, or a sound effect corresponding to the updated frame may occur slightly earlier than the frame update timing. I will do it. Such a discrepancy may ruin the production effect.

特に、上記のとおり、本実施形態は、遊技状態の移行とともに、表示モードの移行によって、多量のメダル獲得を目指す遊技性であるところ、液晶表示装置65にて実施される表示演出に大いに関心が寄せられているといえる。その点、表示演出よりも先に音演出によって、その表示演出の内容が把握されてしまう構成(例えばアタックモードへの移行抽選の当選の有無が、表示演出よりも先に音演出によって把握されてしまうことがある構成)としてしまうと、表示モードが移行するか否かといった遊技の肝となる部分の演出効果を十分に期待できないばかりか、当該肝となる部分の演出が台無しになることによって、本実施形態における遊技性への関心が大いに低下してしまうこととなる。 In particular, as described above, this embodiment is a game in which the aim is to win a large amount of medals by changing the display mode as well as changing the game state, and there is a great deal of interest in the display effects performed on the liquid crystal display device 65. It can be said that this is being received. In this respect, the content of the display effect is grasped by the sound effect before the display effect (for example, whether or not there is a winning lottery for transitioning to attack mode is grasped by the sound effect before the display effect). If the system is configured such that the display mode will change or not, not only will it not be possible to fully expect the effect of the key parts of the game, such as whether or not the display mode will change, but also the performance of the key parts will be ruined. Interest in the gameplay in this embodiment will be greatly reduced.

そこで、本実施形態における音データ設定処理では、これら表示演出と音演出とのズレが生じないような工夫が施されている。 Therefore, in the sound data setting process according to the present embodiment, measures are taken to prevent a discrepancy between the display effects and the sound effects.

図64に示すように、音データ設定処理では、先ずステップS3001にて、今回の演出内容を把握する処理を実行する。より詳しくは、今回の演出内容として、表示データ設定処理のステップS2801にて特定した演出番号を特定する処理を実行する。続くステップS3002では、RAM84の各種カウンタエリア84cに記憶されている音源カウンタKの値を把握する処理を行う。音源カウンタKは、今回の処理において音データを設定する音源IC85の種類を特定するためのカウンタである。音源カウンタKの値が音源IC85の番号に対応しており、ステップS3003以降の処理では、ステップS3002にて把握した音源カウンタKに対応する音源IC85について、音データの設定処理を行う。 As shown in FIG. 64, in the sound data setting process, first in step S3001, a process is executed to understand the content of the current performance. More specifically, as the content of the current performance, a process is executed to specify the performance number specified in step S2801 of the display data setting process. In the following step S3002, processing is performed to grasp the value of the sound source counter K stored in the various counter areas 84c of the RAM 84. The sound source counter K is a counter for specifying the type of sound source IC 85 to which sound data is set in the current process. The value of the sound source counter K corresponds to the number of the sound source IC 85, and in the processes after step S3003, sound data setting processing is performed for the sound source IC 85 corresponding to the sound source counter K grasped in step S3002.

すなわち、ステップS3003では、ステップS3001にて特定した演出番号に基づいて、ROM83の演出データテーブル記憶エリア83aに記憶されている音演出用データテーブルを読み出すとともに、今回の処理における音源IC85において音の生成・出力を開始すべき表示制御装置201側のフレーム(以下、有音データ生成フレームと称する)を特定する処理を行う。 That is, in step S3003, based on the production number specified in step S3001, the sound production data table stored in the production data table storage area 83a of the ROM 83 is read out, and the sound production data table is read out in the sound source IC 85 in the current process. - Performs processing to specify a frame on the display control device 201 side (hereinafter referred to as a sound data generation frame) to start outputting.

図65に示すように、音演出用データテーブルには、演出番号ごとに、各音源IC85と有音データ生成フレームとが対応付けられて記憶されている。例えば、演出番号が1番の演出では、第1音源IC85a~第23音源IC85wについて、有音データ生成フレームが第1フレームとして設定されている。そのため、演出番号が1番の演出では、表示演出の開始タイミングにおいて、全ての音源IC85にて音の生成・出力が開始され、全ての音源IC85にて音演出が開始されることとなる。また、演出番号が2番の演出では、第1音源IC85a~第3音源IC85cについて、有音データ生成フレームが第1フレームとして設定されている一方、第4音源IC85d~第23音源IC85wについては、有音データ生成フレームが設定されていない。そのため、演出番号が2番の演出では、表示演出の開始タイミングにおいて、第1音源IC85a~第3音源IC85cにて音演出が開始され、他の音源IC85d~85wについては、いずれのフレームにおいても音演出が行われない。つまり、これら1番と2番の演出は、使用する音源IC85の種類・数に違いがあるものの、いずれも、音演出の開始タイミングは表示演出の開始タイミングと同じものとなっている。 As shown in FIG. 65, the sound production data table stores each sound source IC 85 and sound data generation frame in association with each other for each production number. For example, in the performance with the performance number 1, the sound data generation frame is set as the first frame for the first sound source IC 85a to the 23rd sound source IC 85w. Therefore, in the performance with the performance number 1, at the start timing of the display performance, all the sound source ICs 85 start generating and outputting sound, and all the sound source ICs 85 start the sound performance. In addition, in the performance with the performance number 2, the sound data generation frame is set as the first frame for the first sound source IC85a to third sound source IC85c, while for the fourth sound source IC85d to 23rd sound source IC85w, The voice data generation frame is not set. Therefore, in the production with the production number 2, the sound production is started at the first sound source IC 85a to the third sound source IC 85c at the start timing of the display production, and for the other sound source ICs 85d to 85w, no sound is produced in any frame. There is no performance. In other words, although the first and second presentations differ in the type and number of sound source ICs 85 used, the start timing of the sound presentation is the same as the start timing of the display presentation.

一方、演出番号が3番の演出では、例えば、第1音源IC85a~第3音源IC85cについて有音データ生成フレームが第1フレームとして設定され、第4音源IC85dについては有音データ生成フレームが第2フレームとして設定され、第5音源IC85eについては有音データ生成フレームが第3フレームとして設定されている。その他、第6音源IC85fについては有音データ生成フレームが第xフレームとして設定され、第21音源IC85vについては有音データ生成フレームが第yフレームとして設定されている。そのため、演出番号が3番の演出では、表示演出の開始タイミングにおいて第1音源IC85a~第3音源IC85cによる音演出が開始され、次のフレームの更新タイミング(第2フレームへの更新タイミング)において第4音源IC85dによる音演出が開始され、その次のフレームの更新タイミング(第3フレームへの更新タイミング)において第5音源IC85eによる音演出が開始される。また、第xフレームへの更新タイミングにて第6音源IC85fによる音演出が開始され、第yフレームへの更新タイミングにて第21音源IC85vによる音演出が開始される。つまり、3番の演出においては、表示演出の開始タイミングと音演出の開始タイミングとが異なる場合がある。 On the other hand, in the performance with the performance number 3, for example, the sound data generation frame is set as the first frame for the first sound source IC 85a to the third sound source IC 85c, and the sound data generation frame is set as the second frame for the fourth sound source IC 85d. For the fifth sound source IC 85e, the sound data generation frame is set as the third frame. In addition, for the sixth sound source IC 85f, the sound data generation frame is set as the x-th frame, and for the 21st sound source IC 85v, the sound data generation frame is set as the y-th frame. Therefore, in the production with the production number 3, the sound production by the first sound source IC 85a to the third sound source IC 85c is started at the start timing of the display production, and the sound production by the first sound source IC 85a to the third sound source IC 85c is started at the update timing of the next frame (update timing to the second frame). The sound production by the fourth sound source IC 85d is started, and the sound production by the fifth sound source IC 85e is started at the update timing of the next frame (update timing to the third frame). Further, the sound production by the sixth sound source IC 85f is started at the update timing to the x-th frame, and the sound production by the 21st sound source IC 85v is started at the update timing to the y-th frame. That is, in the third performance, the start timing of the display performance and the start timing of the sound performance may be different.

ステップS3003では、例えば、今回の演出番号が3番であって音源カウンタKの値が1であれば、第1音源IC85aについて、有音データ生成フレームは1であると把握する。また、例えば、今回の演出番号が3番であって音源カウンタKの値が4であれば、第4音源IC85dについて、有音データ生成フレームは2であると把握する。 In step S3003, for example, if the current production number is 3 and the value of the sound source counter K is 1, it is determined that the sound data generation frame is 1 for the first sound source IC 85a. Further, for example, if the current performance number is 3 and the value of the sound source counter K is 4, it is determined that the sound data generation frame is 2 for the fourth sound source IC 85d.

ステップS3003にて、有音データ生成フレームを把握した後は、ステップS3004にて有音データ生成フレーム以降の有音データアドレスを把握する処理を行う。音演出用データテーブルには、有音データ生成フレーム以降において行うべき音演出の内容に相当する音データ番号が音源IC85毎に記憶されている。例えば、1番の演出においては、第1音源IC85aについて、a番の音データに基づく音演出を行い、続けてa+1番の音データに基づく音演出を行い、続けてa+2番、a+3番、、、といったように音データ番号が記憶されている。また、第2音源IC85bについて、b番の音データに基づく音演出を行い、続けてb+1番、b+2番、b+3番、、、といったように音データ番号が記憶されている。 After determining the sound data generation frame in step S3003, a process of determining the sound data address after the sound data generation frame is performed in step S3004. In the sound production data table, a sound data number corresponding to the content of the sound production to be performed after the sound data generation frame is stored for each sound source IC 85. For example, in the first production, for the first sound source IC 85a, a sound production is performed based on the sound data of number a, followed by a sound production based on the sound data of number a+1, followed by number a+2, number a+3, etc. The sound data numbers are stored as follows. Further, for the second sound source IC 85b, a sound effect is performed based on sound data number b, and sound data numbers are successively stored such as number b+1, number b+2, number b+3, and so on.

各音データ番号に対応する音演出は、それぞれ所定期間(例えば約11.1msec)の長さを有しており、1番の演出において第1音源IC85aにて音演出が行われる場合、所定期間に亘ってa番の音演出が行われた後、続けて所定期間に亘ってa+1番の音演出が行われ、続けて所定期間に亘ってa+2番の音演出が行われ、a+3番の音演出が行われる、といったように、設定されている音データ番号通りに連続的な音の生成・出力が行われる。 The sound production corresponding to each sound data number has a length of a predetermined period (for example, about 11.1 msec), and when the sound production is performed by the first sound source IC 85a in the first production, the predetermined period is After the sound production of number a is performed for a period of time, the sound production of number a+1 is performed for a predetermined period of time, the sound performance of number a+2 is performed for a predetermined period, and then the sound performance of number a+3 is performed for a predetermined period of time. Continuous sound generation and output is performed according to the set sound data number, such as when a performance is performed.

音データ番号は、ROM83の音源データ記憶エリア83eに記憶されている音源データのアドレス情報と紐付けるためのものである。音源データは、各音源IC85が音生成処理にて再生することにより音の生成・出力を行うデータであり、音楽、音声、効果音等の再生用のデータである。図66(a)に示すように、ROM83の音データテーブル記憶エリア83bには音データテーブルが記憶されており、当該音データテーブルには、音データ番号と、音源データのアドレス情報とが1対1で対応付けて記憶されている。各音源IC85は、かかる音源データアドレス情報に基づいて、図66(b)に示す音源データ記憶エリア83eから、対応する音源データを取得することで、対応する音演出をアンプ86及び個別スピーカ87を介して行うことが可能となる。すなわち、上記のように音データ番号が連続的に設定されているとともに、当該音データ番号に音源データが紐付けられて設定されており、音源IC85は、再生用の音源データを連続的に取得し、当該取得した順序通りに音源データの再生(音の生成・出力)を行う構成としている。 The sound data number is for linking with the address information of the sound source data stored in the sound source data storage area 83e of the ROM 83. The sound source data is data that each sound source IC 85 reproduces in a sound generation process to generate and output sound, and is data for reproducing music, voice, sound effects, and the like. As shown in FIG. 66(a), a sound data table is stored in the sound data table storage area 83b of the ROM 83, and the sound data table includes a pair of sound data number and address information of sound source data. 1 and are stored in correspondence. Based on the sound source data address information, each sound source IC 85 acquires the corresponding sound source data from the sound source data storage area 83e shown in FIG. This can be done via That is, as described above, the sound data numbers are set consecutively, and the sound source data is set in association with the sound data numbers, and the sound source IC 85 continuously acquires the sound source data for reproduction. The configuration is such that the sound source data is played back (sound generation/output) in the acquired order.

ここで、音源データ記憶エリア83eには、音源データとともにボリューム情報も記憶されている。すなわち、音源データ記憶エリア83eには、音源データとしての出力周波数等(音程、音種等)とボリューム情報としての出力音量とがセットで記憶されている。ボリューム情報は1~139までの値が設定されており、値が大きくなるほど出力音量が大きくなる。各音源IC85は、音源データアドレス情報に基づいて音源データを取得する際、ボリューム情報も取得可能であり、対応する音量で音演出を行う。 Here, volume information is also stored in the sound source data storage area 83e along with the sound source data. That is, the sound source data storage area 83e stores a set of output frequencies and the like (pitch, tone type, etc.) as sound source data and output volume as volume information. Values from 1 to 139 are set for the volume information, and the larger the value, the larger the output volume. Each sound source IC 85 can also obtain volume information when acquiring sound source data based on the sound source data address information, and performs sound production at the corresponding volume.

ステップS3004では、音演出用データテーブルに基づいて、有音データ生成フレーム以降の音データ番号を取得し、取得した音データ番号に基づいて、音データテーブルから音源データアドレス情報を把握する処理を行う。 In step S3004, based on the sound production data table, the sound data numbers after the sound data generation frame are acquired, and based on the acquired sound data numbers, a process is performed to grasp the sound source data address information from the sound data table. .

例えば、ステップS3004では、今回の演出番号が3番であって音源カウンタKの値が1であれば、第1音源IC85aについて、c番、c番、c番、a番、a番、、、に対応する音源データアドレス情報として、A(c)、A(c)、A(c)、A(a)、A(a)、、、といった情報を把握する。また、今回の演出番号が3番であって音源カウンタKの値が4であれば、第4音源IC85dについて、d番、d番、d番、d番、d番、、、に対応する音源データアドレス情報として、A(d)、A(d)、A(d)、A(d)、A(d)、、、といった情報を把握する。 For example, in step S3004, if the current production number is 3 and the value of the sound source counter K is 1, then for the first sound source IC 85a, number c, number c, number c, number a, number a, etc. As sound source data address information corresponding to , information such as A(c), A(c), A(c), A(a), A(a), . . . is grasped. Also, if the current performance number is 3 and the value of the sound source counter K is 4, for the fourth sound source IC 85d, the sound sources corresponding to number d, number d, number d, number d, number d, etc. As data address information, information such as A(d), A(d), A(d), A(d), A(d), etc. is grasped.

続くステップS3005では、有音データ生成フレームまでのフレーム数を把握する処理を行う。例えば、1番や2番の演出であれば、各音源IC85における有音データ生成フレームまでのフレーム数はいずれも0である。一方、3番の演出であれば、第1音源IC85a~第3音源IC85cにおける有音データ生成フレームまでのフレーム数は0であるものの、第4音源IC85dにおける有音データ生成フレームまでのフレーム数は1であり、第5音源IC85eにおける有音データ生成フレームまでのフレーム数は2であり、第6音源IC85fにおける有音データ生成フレームまでのフレーム数はx-1である。 In the subsequent step S3005, processing is performed to determine the number of frames up to the voice data generation frame. For example, for the first and second effects, the number of frames up to the sound data generation frame in each sound source IC 85 is 0. On the other hand, for the third performance, the number of frames up to the sound data generation frame in the first sound source IC 85a to the third sound source IC 85c is 0, but the number of frames up to the sound data generation frame in the fourth sound source IC 85d is 0. 1, the number of frames up to the sound data generation frame in the fifth sound source IC 85e is 2, and the number of frames up to the sound data generation frame in the sixth sound source IC 85f is x-1.

続くステップS3006では、ステップS3005にて把握したフレーム数が所定数(本実施形態では、150フレーム、5sec分)以上であるか否かを判定する。所定数未満である場合には、ステップS3007に進む。 In the following step S3006, it is determined whether the number of frames grasped in step S3005 is equal to or greater than a predetermined number (in this embodiment, 150 frames, 5 seconds). If the number is less than the predetermined number, the process advances to step S3007.

ステップS3007では、ステップS3005にて把握したフレーム数分の無音データアドレスを把握する処理を行う。図66(a)に示すように、音データテーブルには、音データ番号がx番又はy番である音データアドレスとして、無音データのアドレス情報(B(x)、B(y))が設定されている。無音データとは、音源データとして出力周波数が識別下限値(20Hz)以下又は識別上限値(20kHz)以上であるデータ(本実施形態では20kHz)であって、ボリューム情報として0が設定されているデータである。x番の無音データとy番の無音データとでは、対応する再生長が異なっており、x番の無音データの再生長は、1フレーム分の長さ(約33.3msec)として設定されている。一方、y番の無音データの再生長は可変長となっており、その長さは、後の処理(ステップS3011)にて設定される。 In step S3007, processing is performed to ascertain silent data addresses for the number of frames ascertained in step S3005. As shown in FIG. 66(a), address information (B(x), B(y)) of silent data is set in the sound data table as the sound data address with the sound data number x or y. has been done. Silent data is data whose output frequency is below the identification lower limit value (20 Hz) or above the identification upper limit value (20 kHz) (20 kHz in this embodiment) as sound source data, and whose volume information is set to 0. It is. The corresponding playback lengths of the x-th silent data and the y-th silent data are different, and the playback length of the x-th silent data is set as the length of one frame (approximately 33.3 msec). . On the other hand, the playback length of the y-th silent data is variable, and the length is set in a later process (step S3011).

ここで、音源IC85が、ボリューム情報が1以上の音源データの再生により音演出を行う場合、出力周波数が識別下限値以上であって識別上限値以下が設定されている音源データであれば遊技者はその音を把握することができる。その一方で、ボリューム情報が0である音源データであったり、出力周波数が識別下限値以下又は識別上限値以上である音源データの再生が行われても、遊技者はその音を把握することができない。 Here, when the sound source IC 85 performs sound production by reproducing sound source data whose volume information is 1 or more, if the sound source data has an output frequency set to be equal to or higher than the identification lower limit value and lower than the identification upper limit value, the player can understand the sound. On the other hand, even if sound source data whose volume information is 0 or whose output frequency is below the identification lower limit or above the identification upper limit is played, the player cannot grasp the sound. Can not.

言い換えると、本実施形態では、遊技者が把握可能な音が出力される音源データの再生が行われる音データを設定することが可能であるとともに、遊技者が把握できない又は把握しにくい音が出力される音源データの再生が行われる音データを設定することが可能となっている。遊技者が把握可能な音が出力される音源データの再生が行われる音データ(有音データ)は、本実施形態における音情報としての通常情報に対応し、遊技者が把握できない又は把握しにくい音が出力される音源データの再生が行われる音データ(無音データ)は、本実施形態における音情報としての特別情報に対応する。 In other words, in this embodiment, it is possible to set sound data for playing sound source data that outputs sounds that the player can understand, and also outputs sounds that the player cannot or is difficult to understand. It is possible to set the sound data for which the sound source data to be played is played. The sound data (sound data) in which the sound source data is reproduced that outputs a sound that can be understood by the player corresponds to normal information as sound information in this embodiment, and is not or difficult to understand by the player. Sound data (silent data) in which sound source data from which sound is output is reproduced corresponds to special information as sound information in this embodiment.

ステップS3007では、有音データ生成フレームまでのフレーム数に対応する無音データとして、音データ番号がx番であって音データアドレス情報がB(x)のアドレス情報を把握する処理を行う。具体的には、例えば、有音データ生成フレームまでのフレーム数が1である場合には、音データアドレス情報として、1フレーム分のB(x)を把握する。また、フレーム数が3である場合には、音データアドレス情報として、3フレーム分のB(x)、B(x)、B(x)を把握する。 In step S3007, a process is performed to grasp the address information of the sound data number x and the sound data address information B(x) as silent data corresponding to the number of frames up to the sound data generation frame. Specifically, for example, if the number of frames up to the sound data generation frame is 1, B(x) for one frame is grasped as sound data address information. Further, when the number of frames is 3, B(x), B(x), and B(x) for 3 frames are grasped as sound data address information.

なお、無音データに対応する音データアドレス情報と、無音データとは異なる有音データに対応する音データアドレス情報とを区別すべく、前者を無音データアドレスと称し、後者を有音データアドレスとも称する。 Note that in order to distinguish between sound data address information corresponding to silent data and sound data address information corresponding to sound data different from silent data, the former is referred to as a silent data address, and the latter is also referred to as a sound data address. .

続くステップS3008では、ステップS3007にて把握した無音データアドレスと、ステップS3004にて把握した有音データアドレスとを、RAM84のデータ出力エリア84aのうち、今回の音源カウンタKに対応するエリアにセットする処理を行う。すなわち、データ出力エリア84aは、音源IC85の数に対応させて、第1エリア~第23エリアが設定されており、各音源IC85は対応するエリアにセットされるデータアドレスに基づいて、音源データ記憶エリア83eから音源データ及びボリューム情報を取得する。 In the following step S3008, the silent data address obtained in step S3007 and the sound data address obtained in step S3004 are set in the area corresponding to the current sound source counter K in the data output area 84a of the RAM 84. Perform processing. That is, in the data output area 84a, the first area to the 23rd area are set corresponding to the number of sound source ICs 85, and each sound source IC 85 stores sound source data based on the data address set in the corresponding area. Sound source data and volume information are acquired from area 83e.

例えば、今回の演出番号が3番であって音源カウンタKの値が4である場合、無音データアドレスとして、2フレーム分のB(x)、B(x)が把握されており、有音データアドレスとしてA(e)、A(e)、A(e)、、、が把握されている。この場合、ステップS3008では、データ出力エリア84aのうち音源カウンタKの値に対応する第4エリアに、B(x)、B(x)、A(e)、A(e)、A(e)、、、といった情報をセットする。また、今回の演出番号が3番であって音源カウンタKの値が22である場合、無音データアドレスは把握されておらず、有音データアドレスとしてA(b)、A(b)、A(b)、、、が把握されている。この場合、ステップS3008では、データ出力エリア84aのうち音源カウンタKの値に対応する第22エリアに、A(b)、A(b)、A(b)、、、といった情報をセットする。 For example, if the current production number is 3 and the value of the sound source counter K is 4, two frames of B(x) and B(x) are known as silent data addresses, and the sound data Addresses A(e), A(e), A(e), . . . are known. In this case, in step S3008, B(x), B(x), A(e), A(e), A(e) are displayed in the fourth area corresponding to the value of the sound source counter K in the data output area 84a. , , etc. are set. Furthermore, if the current performance number is 3 and the value of the sound source counter K is 22, the silent data address is not known, and the sound data addresses are A(b), A(b), A( b) , , are understood. In this case, in step S3008, information such as A(b), A(b), A(b), etc. is set in the 22nd area corresponding to the value of the sound source counter K in the data output area 84a.

ステップS3006にて有音データ生成フレームまでのフレーム数が所定数以上であると判定した場合、ステップS3009に進む。ステップS3009では、有音データ生成フレームの直前の音源IC85の更新タイミング(処理タイミング)を特定する処理を行う。例えば、有音データ生成フレームが182フレーム目である場合、有音データ生成フレームに更新されるまでの期間の長さは、181フレーム×約33.3msec=約6.0333secとなる。この場合、音源IC85の更新周期(10msec)からして、有音データ生成フレームの直前の音源IC85の更新タイミングは、6.030sec目となる。 If it is determined in step S3006 that the number of frames up to the sound data generation frame is greater than or equal to the predetermined number, the process advances to step S3009. In step S3009, processing is performed to identify the update timing (processing timing) of the sound source IC 85 immediately before the sound data generation frame. For example, when the sound data generation frame is the 182nd frame, the length of the period until it is updated to the sound data generation frame is 181 frames x approximately 33.3 msec = approximately 6.0333 seconds. In this case, considering the update cycle (10 msec) of the sound source IC 85, the update timing of the sound source IC 85 immediately before the sound data generation frame is 6.030 seconds.

ステップS3010では、ステップS3009にて特定した音源IC85の更新タイミングから有音データ生成フレームの開始タイミングまでの長さ(上記の例では、約3.3msec)を特定する処理を行う。そして、ステップS3011では、ステップS3010にて特定した長さに相当する無音データアドレスを把握する処理を行う。すなわち、長さを設定可能なy番の無音データに対応する無音データアドレスB(y)を、上記ステップS3010にて特定した長さ分(約3.3msec分)だけ把握する。 In step S3010, a process is performed to specify the length (about 3.3 msec in the above example) from the update timing of the sound source IC 85 specified in step S3009 to the start timing of the sound data generation frame. Then, in step S3011, processing is performed to grasp the silent data address corresponding to the length specified in step S3010. That is, the silent data address B(y) corresponding to the y-th silent data whose length can be set is determined by the length specified in step S3010 (approximately 3.3 msec).

続くステップS3012では、ステップS3010にて特定した、有音データ生成フレームの直前の音源IC85の更新タイミングの情報(開始タイミング情報)と、ステップS3011にて把握した無音データアドレスと、ステップS3004にて把握した有音データアドレスと、をRAM84のデータ出力エリア84aのうち、今回の音源カウンタKに対応するエリアにセットする処理を行う。 In the subsequent step S3012, information on the update timing of the sound source IC 85 immediately before the sound data generation frame identified in step S3010 (start timing information), the silent data address grasped in step S3011, and the silent data address grasped in step S3004 are obtained. Processing is performed to set the sound data address in the area corresponding to the current sound source counter K in the data output area 84a of the RAM 84.

ステップS3008又はステップS3012の処理を実行した後は、ステップS3013に進む。ステップS3013では、音源カウンタKを1加算する処理を行う。そして、ステップS3014にて、音源カウンタKが上限値である24となったか否かを判定する。24である場合には、ステップS3015にて、音源カウンタKの値を初期値の1にリセットする処理を行ってから、音データ設定処理を終了する。これにより、次回の音データ設定処理では、第1音源IC85aに対応する音データの設定処理から行われることになる。また、ステップS3014にて24未満である場合には、未だ未設定の音源IC85が存在することを意味し、この場合、ステップS3002に戻って、対応する音源IC85の音データを設定する処理を繰り返す。 After executing the process in step S3008 or step S3012, the process advances to step S3013. In step S3013, a process of adding 1 to the sound source counter K is performed. Then, in step S3014, it is determined whether the sound source counter K has reached the upper limit value of 24 or not. 24, in step S3015, the value of the sound source counter K is reset to the initial value of 1, and then the sound data setting process is ended. As a result, the next sound data setting process will start with the sound data setting process corresponding to the first sound source IC 85a. Further, if the number is less than 24 in step S3014, it means that there is still an unset sound source IC 85, and in this case, the process returns to step S3002 and repeats the process of setting the sound data of the corresponding sound source IC 85. .

以上のような、音データ設定処理により、データ出力エリア84aの各エリアに、今回の演出に対応する音データのアドレス情報がセットされる。ここで、各エリアにセットされるアドレス情報の一例を、図67にて説明する。図67は、演出番号が3番である場合を示している。 Through the sound data setting process as described above, the address information of the sound data corresponding to the current performance is set in each area of the data output area 84a. Here, an example of address information set in each area will be explained with reference to FIG. 67. FIG. 67 shows a case where the effect number is number 3.

例えば、第1音源IC85aに対応する第1エリアには、A(c)、A(c)、A(c)、A(a)、A(a)、A(a)、A(b)、A(b)、A(b)、、、といったアドレス情報が記憶される。これらのアドレス情報は、いずれも有音データアドレスであり、第1音源IC85aは、演出の開始タイミングから、すなわち、表示演出における第1フレームの表示開始タイミングから、有音データアドレスに基づく音演出を行う。 For example, the first area corresponding to the first sound source IC 85a includes A(c), A(c), A(c), A(a), A(a), A(a), A(b), Address information such as A(b), A(b), . . . is stored. All of these address information are sound data addresses, and the first sound source IC 85a starts the sound performance based on the sound data address from the start timing of the performance, that is, from the display start timing of the first frame in the display performance. conduct.

一方、第4音源IC85dに対応する第4エリアには、B(x)、A(d)、A(d)、A(d)、A(d)、A(d)、A(d)、、、といったアドレス情報が記憶される。既に説明した通り、B(x)は1フレーム分の長さの無音データアドレスである。そのため、第4音源IC85dでは、演出の開始タイミングから音の生成を行うものの、その開始タイミングから1フレーム分は、無音データに基づく音の生成であり、かかる音の生成による音は、遊技者は把握できない又は把握しにくくなっている。そのため、表示演出における第1フレームの表示開始タイミングから第4音源IC85dによる音の生成は開始されているものの、遊技者には、第2フレームの表示開始タイミングから音演出が開始されたかのように把握される。 On the other hand, the fourth area corresponding to the fourth sound source IC 85d includes B(x), A(d), A(d), A(d), A(d), A(d), A(d), Address information such as , , etc. is stored. As already explained, B(x) is a silent data address with a length of one frame. Therefore, although the fourth sound source IC 85d generates sound from the start timing of the performance, the sound for one frame from the start timing is generated based on silent data, and the sound generated by such sound generation is Unable to understand or difficult to understand. Therefore, although the fourth sound source IC 85d starts generating sound from the display start timing of the first frame in the display performance, the player perceives it as if the sound production had started from the display start timing of the second frame. be done.

同様に、第5音源IC85eに対応する第5エリアには、B(x)、B(x)、A(e)、A(e)、A(e)、、、といったアドレス情報が記憶される。そのため、第5音源IC85eでは、表示演出における第1フレームの表示開始タイミングから音の生成を開始するものの、遊技者には、第3フレームの表示開始タイミングから音演出が開始されたかのように把握される。 Similarly, address information such as B(x), B(x), A(e), A(e), A(e), etc. is stored in the fifth area corresponding to the fifth sound source IC 85e. . Therefore, although the fifth sound source IC 85e starts generating sound from the display start timing of the first frame in the display effect, the player does not perceive it as if the sound effect starts from the display start timing of the third frame. Ru.

第6音源IC85fに対応する第6エリアには、B(y)、A(c)、A(c)A(c)といったアドレス情報とともに、音の生成の開始タイミング情報が記憶される。音源IC85では、かかる開始タイミングから音の生成を開始する。また、既に説明した通り、B(y)は、有音データ生成フレームの開始タイミングと、その直前の音源IC85の更新タイミングと、の長さに対応する無音データアドレスである。そのため、第6音源IC85fでは、表示演出における第xフレームの表示開始タイミングよりも若干早いタイミングで音の生成を開始するものの、遊技者には、第xフレームの表示開始タイミングから音演出が開始されたかのように把握される。 In the sixth area corresponding to the sixth sound source IC 85f, address information such as B(y), A(c), A(c) and A(c) as well as sound generation start timing information are stored. The sound source IC 85 starts generating sound from this start timing. Moreover, as already explained, B(y) is a silent data address corresponding to the length of the start timing of the sound data generation frame and the update timing of the sound source IC 85 immediately before that. Therefore, although the sixth sound source IC 85f starts generating sound at a timing slightly earlier than the display start timing of the x-th frame in the display effect, the player does not know that the sound effect starts from the display start timing of the x-th frame. It is grasped as if it were something.

<音源IC85による音生成処理>
次に、音源IC85により実行される音生成処理について、図68のフローチャートを参照しながら説明する。なお、音生成処理は、第1音源IC85a~第23音源IC85wにてそれぞれ個別に実行される処理であり、サブ制御装置81にてデータ出力エリア84aに新たなデータがセットされたことに基づいて起動され、その後、予め定められた所定周期(10msec周期)で実行される。つまり、音生成処理は周期的に起動される処理であるとともに、その周期の開始契機はサブ制御装置81による音データ設定処理の実行となっている。なお、音データ設定処理が行われたことに基づいて周期的な音生成処理が開始された後、新たに音データ設定処理が行われた場合には、音生成処理の更新周期は再設定される。つまり、新たな演出の発生契機が生じた場合には、新たな周期で音生成処理が開始される。また、音源IC85による音生成処理の起動周期は、サブ制御装置81による演出設定処理の起動周期(2msec周期)よりも長い周期であって、且つ表示制御装置201のV割込み処理の起動周期(33.3msec周期)よりも短い周期である。
<Sound generation processing by sound source IC 85>
Next, the sound generation process executed by the sound source IC 85 will be described with reference to the flowchart in FIG. 68. Note that the sound generation process is a process that is individually executed by the first sound source IC 85a to the 23rd sound source IC 85w, and is based on new data being set in the data output area 84a by the sub-control device 81. It is activated and then executed at a predetermined period (10 msec period). In other words, the sound generation process is a process that is started periodically, and the start of the cycle is the execution of the sound data setting process by the sub-control device 81. Note that if a new sound data setting process is performed after the periodic sound generation process has been started based on the sound data setting process, the update cycle of the sound generation process will be reset. Ru. That is, when a new production opportunity arises, the sound generation process is started at a new cycle. The activation cycle of the sound generation process by the sound source IC 85 is longer than the activation cycle (2 msec cycle) of the effect setting process by the sub-control device 81, and is longer than the activation cycle (2 msec cycle) of the V interrupt process of the display control device 201. .3 msec period).

ここで、音源IC85は、サブ制御装置81におけるRAM84にアクセス可能となっており、より詳しくは、RAM84のデータ出力エリア84aにアクセス可能となっている。そのため、サブ制御装置81において音データ設定処理が行われ、データ出力エリア84aに各種データがセットされた場合、かかるデータはコマンド等によって音源IC85へ出力されるのではなく、そのエリアにセットされた状態が維持される。つまり、サブ制御装置81と音源IC85とは、データ出力エリア84aを介してデータのやり取りが可能となっており、処理構成の簡素化が図られている。 Here, the sound source IC 85 can access the RAM 84 in the sub-control device 81, and more specifically, can access the data output area 84a of the RAM 84. Therefore, when sound data setting processing is performed in the sub-control device 81 and various data are set in the data output area 84a, such data is not output to the sound source IC 85 by a command etc., but is set in that area. The state is maintained. In other words, the sub-control device 81 and the sound source IC 85 can exchange data via the data output area 84a, thereby simplifying the processing configuration.

さらに、音源IC85は、サブ制御装置81のROM83にもアクセス可能となっており、より詳しくは、ROM83の音源データ記憶エリア83eにアクセス可能となっている。そのため、音源IC85によって音演出を行わせるにあたり、音源データ(及びボリューム情報)を音源IC85に対してコマンド等によって出力する必要も生じないし、音源IC85が音源データ(及びボリューム情報)を記憶しておく必要も生じない。これにより、音情報を行う際の処理構成を劇的に簡素化することが可能となるとともに、音源IC85の構成自体も簡素なものとすることが可能となる。 Furthermore, the sound source IC 85 can also access the ROM 83 of the sub-control device 81, and more specifically, can access the sound source data storage area 83e of the ROM 83. Therefore, when the sound source IC 85 performs sound production, there is no need to output sound source data (and volume information) to the sound source IC 85 by commands, etc., and the sound source IC 85 stores the sound source data (and volume information). No need arises. This makes it possible to dramatically simplify the processing configuration for processing sound information, and also to simplify the configuration of the sound source IC 85 itself.

ステップS3101では、データ出力エリア84aに開始タイミング情報がセットされているか否かを判定する。開始タイミング情報がセットされている場合には、ステップS3102にて、今回の音生成処理の起動タイミングが開始タイミング情報に相当するタイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合には、そのまま音生成処理を終了する。ステップS3101にて開始タイミング情報がセットされていない場合、又はステップS3102にて開始タイミングであると判定した場合には、ステップS3103に進む。 In step S3101, it is determined whether start timing information is set in the data output area 84a. If the start timing information has been set, it is determined in step S3102 whether the start timing of the current sound generation process corresponds to the start timing information. If it is not the start timing, the sound generation process is ended. If the start timing information is not set in step S3101, or if it is determined in step S3102 that it is the start timing, the process advances to step S3103.

ステップS3103では、データ出力エリア84aにセットされている音データアドレスを把握する処理を行う。続くステップS3104では、かかる音データアドレスに基づいて、音源データ記憶エリア83eから音源データを取得する処理を実行する。続くステップS3105では、音データアドレスに基づいて、音源データ記憶エリア83eからボリューム情報を取得する処理を実行する。 In step S3103, processing is performed to grasp the sound data address set in the data output area 84a. In the following step S3104, processing for acquiring sound source data from the sound source data storage area 83e is executed based on the sound data address. In the following step S3105, a process of acquiring volume information from the sound source data storage area 83e is executed based on the sound data address.

ステップS3104及びステップS3105にて、音データ設定処理にてセットされた今回の演出における音源データ及びボリューム情報を把握した後は、ステップS3106にて、設定ボリューム情報を把握する処理を実行する。ステップS3106の処理は、サブ制御装置81に接続されているVolスイッチ75,76の設定値を把握する処理である。 After determining the sound source data and volume information for the current performance set in the sound data setting process in steps S3104 and S3105, a process for determining the set volume information is executed in step S3106. The process in step S3106 is a process for determining the set values of the Vol switches 75 and 76 connected to the sub-control device 81.

ちなみに、Volスイッチ75,76の設定値の変更や初期化が行われた場合、例えば、RAM84の各種カウンタエリア84cの対応するカウンタ値が変更される構成としたうえで、音源IC85が当該各種カウンタエリア84cのカウンタ値を把握可能とし、ステップS3106にて、当該カウンタ値の把握を行う構成としてもよい。また、Volスイッチ75,76の設定値の変更や初期化が行われた場合、その値が音源IC85へ出力される構成としてもよい。さらに、Volスイッチ75,76を音源IC85に直接又は間接的に接続する構成としてもよい。 Incidentally, when the setting values of the Vol switches 75 and 76 are changed or initialized, for example, if the corresponding counter values in the various counter areas 84c of the RAM 84 are changed, the sound source IC 85 A configuration may also be adopted in which the counter value of the area 84c can be grasped and the counter value is grasped in step S3106. Furthermore, when the setting values of the Vol switches 75 and 76 are changed or initialized, the configuration may be such that the values are output to the sound source IC 85. Further, the Vol switches 75 and 76 may be connected directly or indirectly to the sound source IC 85.

その後、ステップS3107にて、ステップS3104にて取得した音源データ、及びステップS3105,ステップS3106にて把握した音の出力量に基づいて、アンプ86及びスピーカ87を介する音の生成制御を行う。ステップS3107の処理を実行した後は、音生成処理を終了する。 Thereafter, in step S3107, sound generation control via the amplifier 86 and speaker 87 is performed based on the sound source data acquired in step S3104 and the sound output amount ascertained in steps S3105 and S3106. After executing the process in step S3107, the sound generation process ends.

ここで、ボリューム情報として0が設定されている場合の音源データと、ボリューム情報として1~139が設定されている場合の音源データとの差について、図69を参照しながら補足説明する。図69(a)は、ボリューム情報として0が設定されている場合の音源データと各Volスイッチの設定値との関係を示し、図69(b)は、ボリューム情報として1~139の値であるaが設定されている場合の音源データと各Volスイッチの設定値との関係を示している。 Here, the difference between the sound source data when 0 is set as the volume information and the sound source data when 1 to 139 is set as the volume information will be supplementarily explained with reference to FIG. FIG. 69(a) shows the relationship between the sound source data and the setting value of each Vol switch when 0 is set as the volume information, and FIG. 69(b) shows the relationship between the values of 1 to 139 as the volume information. It shows the relationship between the sound source data and the setting values of each Vol switch when a is set.

既に説明した通り、本実施形態では、主に遊技ホールの管理者用の第1Volスイッチ75と、主に遊技者用の第2Volスイッチ76とが設けられており、これら両Volスイッチ75,76によっても音量の設定が可能となっている。第1Volスイッチ75については、0~9の10段階で音量設定が可能であり、第2Volスイッチ76については、1~10の10段階で音量設定が可能である。いずれのVolスイッチ75,76による音量設定であっても、設定値が大きくなるほど大きな音が出力されるようになる。 As already explained, in this embodiment, the first Vol switch 75 is mainly used for the administrator of the game hall, and the second Vol switch 76 is mainly used for the players. It is also possible to set the volume. For the first Vol switch 75, the volume can be set in 10 stages from 0 to 9, and for the second Vol switch 76, the volume can be set in 10 stages from 1 to 10. No matter which volume switch 75 or 76 is used to set the volume, the larger the setting value is, the louder the sound will be output.

音データとして、ボリューム情報が0として設定されている場合、図69(a)に示すように、第1Volスイッチ75の音量設定及び第2Volスイッチ76の音量設定に関わらず、音生成処理が行われても、かかる音を遊技者は把握することができない。つまり、ボリューム情報が0として設定されている音源データについては、両Volスイッチ75,76の音量設定に関わらず、遊技者が把握することができない音の出力が行われる。つまり、音が出力されない。 When the volume information is set as 0 as the sound data, as shown in FIG. 69(a), the sound generation process is performed regardless of the volume setting of the first Vol switch 75 and the volume setting of the second Vol switch 76. However, the player cannot understand such sounds. In other words, for sound source data whose volume information is set as 0, a sound that cannot be understood by the player is output regardless of the volume settings of both Vol switches 75 and 76. In other words, no sound is output.

音源データとして、ボリューム情報がaとして設定されている場合、図69(b)に示すように、第1Volスイッチ75の音量設定の設定値と、第2Volスイッチ76の音量設定の設定値とが加味された音量(図では、両設定値と音データの出力音量の値とが積算された値が示されている)の音が出力される。但し、第1Volスイッチ75の音量設定が0である場合には、ボリューム情報や第2Volスイッチ76の音量設定に関わらず、遊技者が把握することができない音の出力が行われる。つまり、音が出力されない。 When the volume information is set as a as the sound source data, as shown in FIG. 69(b), the setting value of the volume setting of the first Vol switch 75 and the setting value of the volume setting of the second Vol switch 76 are added. The sound at the selected volume (in the figure, the value obtained by integrating both setting values and the output volume value of the sound data is shown) is output. However, if the volume setting of the first Vol switch 75 is 0, a sound that the player cannot understand is output regardless of the volume information or the volume setting of the second Vol switch 76. In other words, no sound is output.

第1Volスイッチ75の音量設定0は、遊技ホールの管理者等が遊技機の調整等を行う際に利用される。第1Volスイッチ75に音量設定0が設けられているのに対して、第2Volスイッチ76に音量設定0が設けられていない理由としては、意図的に演出音を発生させないようにして行う不正行為(例えば、エラー音を遊技ホールの管理者に把握させないようにしたり、不正なボーナス当選を察知させないようにしたりする行為など)を行わせにくくするためである。 The volume setting of 0 of the first Vol switch 75 is used by a game hall manager or the like to adjust the game machine. The reason why the first Vol switch 75 is provided with a volume setting of 0, while the second Vol switch 76 is not provided with a volume setting of 0, is due to fraudulent activities that intentionally do not generate sound effects ( For example, this is to make it difficult for the game hall manager to detect an error sound or to prevent him or her from detecting an illegal bonus win.

<音演出と表示演出との関係>
次に、表示演出におけるフレーム更新タイミングと、音演出の更新タイミング及び音データの長さとの関係について、図70のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Relationship between sound production and display production>
Next, the relationship between the frame update timing in the display effect, the update timing of the sound effect, and the length of sound data will be explained with reference to the timing chart of FIG. 70.

演出契機が発生し、t1のタイミングでサブ制御装置81における演出データ設定処理にて表示データ(演出コマンド)と音データとの設定が行われた場合、表示制御装置201では当該t1のタイミングからフレームの更新が開始され、音源IC85では当該t1のタイミングから音生成処理の更新が開始される。 When a performance opportunity occurs and display data (performance command) and sound data are set in the performance data setting process in the sub-control device 81 at the timing t1, the display control device 201 starts the frame from the timing t1. The update of the sound generation process is started in the sound source IC 85 from the timing of t1.

既に説明した通り、フレームの更新周期は1/30secであって約33.3msecである。一方、音生成処理の更新周期は10msecである。フレームの更新周期と音生成処理の更新周期は互いに自然数で割り切れない関係となっている。そのため、t1のタイミングでフレームと音生成処理との更新が同時に開始された場合、フレームの更新周期と音生成処理の更新周期とはほとんど合致しない。例えば、第1フレームから第2フレームへの更新タイミングであるt3のタイミングでは、4回目の音生成処理の更新タイミングであるt2のタイミングと約3.3msecのズレが生じる。また、第2フレームから第3フレームへの更新タイミングであるt5のタイミングでは、7回目の音生成処理の更新タイミングであるt4のタイミングと約6.6msecのズレが生じ、8回目の音生成処理の更新タイミングであるt6のタイミングと約3.4msecのズレが生じる。そのため、フレームの更新タイミングにて音演出が開始されるように、音生成処理にて音生成を行おうとしても、更新周期のズレ分だけ音演出が先に開始されたり後に開始されたりしてしまう。 As already explained, the frame update cycle is 1/30 sec, which is about 33.3 msec. On the other hand, the update cycle of the sound generation process is 10 msec. The frame update period and the sound generation process update period are not divisible by natural numbers. Therefore, if updates of the frame and the sound generation process are started at the same time at timing t1, the update cycle of the frame and the update cycle of the sound generation process hardly match. For example, at timing t3, which is the update timing from the first frame to the second frame, there is a difference of about 3.3 msec from the timing t2, which is the update timing of the fourth sound generation process. Furthermore, at the timing t5, which is the update timing from the second frame to the third frame, there is a difference of about 6.6 msec from the timing t4, which is the update timing of the seventh sound generation process, and the eighth sound generation process There is a difference of about 3.4 msec from the update timing of t6. Therefore, even if you try to generate sound in the sound generation process so that the sound production starts at the frame update timing, the sound production may start earlier or later by the difference in the update cycle. Put it away.

そこで、本実施形態においては、このようなズレを回避すべく、音演出を開始させるフレーム(有音データ生成フレーム)の更新タイミングの前から、無音データに基づく音生成処理が行われるようにしている。具体的には、例えば、図70(e)の第3音源IC85cでは、第2フレームへの更新タイミングであるt3のタイミングから音演出を開始する。この場合、サブ制御装置81の音データ設定処理では、当該t3のタイミングよりも前のタイミングであるt1のタイミングから無音データに基づく音生成処理が行われるように、無音データと有音データとをセットで設定する。また、図70(f)の第4音源IC85dでは、第3フレームへの更新タイミングであるt5のタイミングから音演出を開始する。この場合、サブ制御装置81の音データ設定処理では、当該t5のタイミングよりも前のタイミングであるt1のタイミングから無音データに基づく音生成処理が行われるように、無音データと有音データとをセットで設定する。このようにすることで、第3音源IC85cにおいてt3のタイミングや、第4音源IC85dにおいてt5のタイミングで、音演出が開始されるように音生成処理を行う必要がなく、これらt3のタイミングやt5のタイミングにおいては、それよりも以前から開始している音データの再生を継続するだけでよくなる。これにより、表示演出と音演出とのズレの発生を好適に回避することができる。 Therefore, in this embodiment, in order to avoid such a discrepancy, the sound generation process based on the silent data is performed before the update timing of the frame (sound data generation frame) that starts the sound production. There is. Specifically, for example, the third sound source IC 85c in FIG. 70(e) starts sound production at timing t3, which is the update timing to the second frame. In this case, in the sound data setting process of the sub-control device 81, the silent data and the sound data are set so that the sound generation process based on the silent data is performed from timing t1, which is a timing before the timing t3. Set as a set. Further, the fourth sound source IC 85d in FIG. 70(f) starts sound production from timing t5, which is the update timing to the third frame. In this case, in the sound data setting process of the sub-control device 81, the silent data and the sound data are set so that the sound generation process based on the silent data is performed from the timing t1, which is the timing before the timing t5. Set as a set. By doing this, it is not necessary to perform sound generation processing so that the sound production is started at the timing t3 in the third sound source IC 85c and the timing t5 in the fourth sound source IC 85d. At the timing of , it is sufficient to simply continue playing the sound data that has started before that time. Thereby, it is possible to suitably avoid the occurrence of a discrepancy between the display performance and the sound performance.

第3音源IC85cについて設定される無音データは、t1のタイミングからt3のタイミングまでの1フレーム分の長さの再生データとされ、第4音源IC85dについて設定される無音データは、t1のタイミングからt5のタイミングまでの2フレーム分の長さの再生データとされる。このように、無音データをフレーム単位(フレームの長さの自然数倍)の長さで設定可能とする構成とすることで、無音データの設定に際しての処理構成を簡素なものとすることができる。 The silence data set for the third sound source IC 85c is playback data with a length of one frame from the timing t1 to the timing t3, and the silence data set for the fourth sound source IC 85d is the reproduction data from the timing t1 to the timing t3. The reproduction data has a length of two frames up to the timing of . In this way, by configuring the silent data to be set in units of frames (natural number times the length of the frame), the processing configuration for setting silent data can be simplified. .

無音データが設定される第3音源IC85cや第4音源IC85dと、無音データが設定されない第1音源IC85a、第2音源IC85b(図70(c)、図70(d))との関係では、無音データの設定の有無に関わらず、いずれの音源IC85a~85dも第1フレームの開始タイミングから音データの再生(音生成処理による音の生成)が開始される。つまり、各音源IC85a~85dは音の再生開始タイミングを監視する必要が生じず、各音源IC85a~85dにおける処理負荷の増大化を回避することが可能となる。 In the relationship between the third sound source IC 85c and the fourth sound source IC 85d to which silence data is set, and the first sound source IC 85a and second sound source IC 85b (FIGS. 70(c) and 70(d)) to which silence data is not set, there is no sound. Regardless of whether data is set or not, each of the sound source ICs 85a to 85d starts playing sound data (generating sound by sound generation processing) from the start timing of the first frame. In other words, each of the sound source ICs 85a to 85d does not need to monitor the reproduction start timing of the sound, making it possible to avoid an increase in the processing load on each of the sound source ICs 85a to 85d.

また、無音データを設定しない第1音源IC85aと、無音データを設定する第3音源IC85c及び第4音源IC85dとの音データのデータ量を比較すると、いずれもt1からt10までの長さ分(xフレーム分)の音データとなっており、各音源IC85a、85c、85dにおいてデータ量の大小が生じず、処理の均等化が図られる。 Also, when comparing the amount of sound data of the first sound source IC 85a that does not set silent data, and the third sound source IC 85c and fourth sound source IC 85d that set silent data, both of them are equal to the length (x) from t1 to t10. The sound data is for a frame), and the amount of data does not vary among the sound source ICs 85a, 85c, and 85d, and processing can be equalized.

これに対して、第1フレームの開始から第2フレームの終了まで音演出を行う第2音源IC85bについては、2フレーム分の音データのみが設定され、3フレーム目以降の音データは設定されない。つまり、第3音源IC85cや第4音源IC85dのように、音演出を行わない期間が存在し、且つその期間の後に音演出を行う場合には、当該音演出の開始タイミングを調節するために無音データを設定するものの、第2音源IC85bのように、音演出を行わない期間が存在する場合であっても、その期間の後に音演出を行わない場合には、音演出の開始タイミングを調節する必要がないため無音データを設定しない。このようにすることで、不必要なデータ設定を回避し、設定データ量の削減を図ることが可能となる。 On the other hand, for the second sound source IC 85b that performs sound production from the start of the first frame to the end of the second frame, only sound data for two frames is set, and sound data from the third frame onward is not set. In other words, like the third sound source IC85c and the fourth sound source IC85d, when there is a period in which no sound production is performed, and when the sound production is performed after that period, the sound production is silent in order to adjust the start timing of the sound production. Although the data is set, even if there is a period in which no sound production is performed, as in the case of the second sound source IC 85b, if the sound production is not performed after that period, the start timing of the sound production is adjusted. Do not set silent data as it is not necessary. By doing so, it is possible to avoid unnecessary data settings and reduce the amount of setting data.

第2音源IC85bと第4音源IC85dとの関係性では、第2音源IC85bは、第1フレームと第2フレームとに亘って有音データに基づく音生成処理により音演出を行い、第4音源IC85dは、これら第1フレームと第2フレームとについては無音データに基づく音生成処理により音演出を行わない一方、第3フレームから第xフレームまでは有音データに基づく音生成処理により音演出を行う。つまり、第1フレームから第2フレームまでは第2音源IC85bにより音演出が行われ、第3フレームから第xフレームまでは第4音源IC85dにより音演出が行われ、第2音源IC85bと第4音源IC85dとによって、第1フレームから第xフレームまでの一連の音演出が行われることになる。このように、複数の音源IC85によって一連の音演出が行われる構成とすることで、同じ長さの音演出を行うにしても、単独の音源IC85により実現する構成(例えば、第1音源IC85a)と比較して、音の出力箇所や出力方向が異なることとなって音演出の重厚化が図られるし、しかもそのような構成とするうえで、音源IC85の切り換わりタイミング(上記例ではフレームの更新タイミング)において音の途切れや重複を生じさせないようにすることができ、当該一連の音演出を好適に実現することが可能となる。 In the relationship between the second sound source IC 85b and the fourth sound source IC 85d, the second sound source IC 85b performs sound production by sound generation processing based on sound data over the first frame and the second frame, and the fourth sound source IC 85d For these first and second frames, sound production is not performed by sound generation processing based on silent data, while sound production is performed from the third frame to the x-th frame by sound generation processing based on sound data. . In other words, from the first frame to the second frame, sound production is performed by the second sound source IC 85b, from the third frame to the xth frame, the sound production is performed by the fourth sound source IC 85d, and the second sound source IC 85b A series of sound effects from the first frame to the x-th frame are performed by the IC 85d. In this way, by adopting a configuration in which a series of sound productions are performed by a plurality of sound source ICs 85, even if sound productions of the same length are performed, the configuration is realized by a single sound source IC 85 (for example, the first sound source IC 85a). Compared to the above, the sound output location and output direction are different, making the sound production more profound.Moreover, in order to create such a configuration, the switching timing of the sound source IC 85 (in the above example, the frame It is possible to prevent sound interruptions and duplications from occurring at the update timing), and it is possible to suitably realize the series of sound effects.

図70(g)~図70(i)の第5音源IC85e~第7音源IC85gは、上記のような一連の音演出を複数の音源IC85により実現するパターンを示している。例えば、第5音源IC85eは第1期間として第1フレーム分の有音データに基づく音生成処理を実行するものであり、第6音源IC85fは第1期間として第1フレーム分の無音データに基づく音生成処理を実行するものであって、且つ第2期間として第2フレーム分の有音データに基づく音生成処理を実行するものとなっている。すなわち、第5音源IC85eと第6音源IC85fとによって、第1フレーム(第5音源IC85e)と第2フレーム(第6音源IC85f)とに亘る一連の音演出が実現される。さらに、第7音源IC85gは、上記第1期間としての第1フレーム分と第2期間としての第2フレーム分との無音データに基づく音生成処理を実行するものであり、且つ第3期間として第3フレーム分の有音データに基づく音生成処理を実行するものとなっている。すなわち、第5音源IC85e及び第6音源IC85fに加え、第7音源IC85gによって、第1フレーム(第5音源IC85e)と第2フレーム(第6音源IC85f)と第3フレーム(第7音源IC85g)とに亘る一連の音演出が実現される。このように、複数の音源IC85により音の生成・出力が行われる構成において無音データを利用することで、音の出力箇所や出力方向が異なることとなる一連の音演出を、音の途切れや重複を生じさせないようしつつ実現することが可能となる。 The fifth sound source IC 85e to seventh sound source IC 85g in FIGS. 70(g) to 70(i) show patterns in which a series of sound effects as described above are realized by a plurality of sound source ICs 85. For example, the fifth sound source IC 85e executes sound generation processing based on the first frame's worth of sound data as the first period, and the sixth sound source IC 85f executes sound generation processing based on the first frame's worth of silent data as the first period. The second period is for executing sound generation processing based on the second frame of sound data. That is, a series of sound effects spanning the first frame (fifth sound source IC 85e) and second frame (sixth sound source IC 85f) are realized by the fifth sound source IC 85e and the sixth sound source IC 85f. Furthermore, the seventh sound source IC 85g executes sound generation processing based on the silent data of the first frame as the first period and the second frame as the second period, and Sound generation processing is executed based on three frames of sound data. That is, in addition to the fifth sound source IC 85e and the sixth sound source IC 85f, the seventh sound source IC 85g generates the first frame (the fifth sound source IC 85e), the second frame (the sixth sound source IC 85f), and the third frame (the seventh sound source IC 85g). A series of sound effects will be realized. In this way, by using silent data in a configuration in which sound is generated and output by multiple sound source ICs 85, a series of sound productions in which the sound output locations and directions are different can be created without interruption or overlap of sound. This can be achieved without causing any problems.

上記実施形態においては、有音データ生成フレームまでのフレーム数が所定数以上である場合には、図70(j)の第8音源IC85hのように、t1のタイミングからの無音データを設定しない。この場合、当該有音データ生成フレームの開始タイミング(t9)の直前の音生成処理の更新タイミング(t8)の特定が行われ、当該音生成処理の更新タイミング(開始タイミング情報)とともに、当該更新タイミングから有音データ生成フレーム(第xフレーム)の開始タイミングまでの長さ分の無音データ(t8からt9までの無音データ)と、当該有音データ生成フレーム以降の有音データ(t9からt10までの有音データ)とが設定される。このように、あまりに長い期間に亘って無音データに基づく音生成処理が行われ得る場合には、その全期間分の無音データを設定するのではなく、設定する無音データを必要最小限とすることで、設定データ量の削減を図ることが可能となる。 In the embodiment described above, when the number of frames up to the sound data generation frame is equal to or greater than a predetermined number, no sound data is set from the timing t1, as in the eighth sound source IC 85h in FIG. 70(j). In this case, the update timing (t8) of the sound generation process immediately before the start timing (t9) of the relevant sound data generation frame is specified, and the update timing (t8) of the sound generation process (start timing information) is determined. Silent data (silent data from t8 to t9) for the length from to the start timing of the sound data generation frame (frame (Sound data) is set. In this way, if sound generation processing based on silence data can be performed over an excessively long period, instead of setting silence data for the entire period, set the silence data to the minimum necessary. This makes it possible to reduce the amount of configuration data.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

サブ制御装置81における演出データ設定処理にて表示演出と音演出との設定が行われ、その設定に基づいて、表示制御装置201にて表示演出が行われるとともに、音源IC85にて音演出が行われる構成において、表示制御装置201側の表示演出の更新タイミングと音源IC85側の音演出の更新タイミングとが異なっており、これら更新周期が互いに割り切れない関係となっている。このような構成においては、両更新タイミングがなかなか同期せず、例えば表示演出の更新タイミングにて音演出を開始させようとしても、音演出側の更新タイミングとのズレによって、両演出のズレが生じてしまう。そこで、上記構成においては、表示演出の更新タイミングの前に無音データを設定するとともに表示演出の更新タイミングから有音データを設定する構成とし、音演出側の更新タイミングにて当該無音データに基づく音の再生を開始する構成とした。このようにすることにより、両演出の更新タイミングにズレが存在しているままで、表示演出の更新タイミングにて有音データに基づく音演出を開始させることが可能となる。 Display effects and sound effects are set in the effect data setting process in the sub-control device 81, and based on the settings, display effects are performed in the display control device 201, and sound effects are performed in the sound source IC 85. In this configuration, the update timing of the display effect on the display control device 201 side and the update timing of the sound effect on the sound source IC 85 side are different, and these update periods are not divisible by each other. In such a configuration, the update timings of the two do not easily synchronize, and even if an attempt is made to start the sound production at the update timing of the display production, for example, there will be a lag between the two productions due to the lag with the update timing of the sound production side. I end up. Therefore, in the above configuration, the silent data is set before the update timing of the display effect, and the sound data is set from the update timing of the display effect, and the sound based on the silent data is set at the update timing of the sound effect. The configuration is such that playback starts. By doing this, it is possible to start the sound performance based on the sound data at the update timing of the display performance, even though there is a difference between the update timings of both performances.

無音データを設定する場合、表示演出側の有音データ生成フレームを把握し、その把握結果によって、設定する無音データのデータ量や設定方法を異ならせた。より詳しくは、図70における第1音源IC85a~第7音源IC85gのように、有音データ生成フレームが所定フレーム数未満である場合には、開始フレーム(第1フレーム)から無音データを設定し、図70における第8音源IC85hのように、所定フレーム数以上である場合には有音データ生成フレームの直前の音演出の更新タイミングからの無音データを設定する構成とした。つまり、あまりに長い無音データを設定しようとすると設定するデータ量が増大化してしまうし、データ量的には少ないもののその開始タイミング情報をも設定しなくてはいけないと、かえって処理負荷が増大化し得る。このようにしたことによって、設定する無音データのデータ量と処理負荷とのバランスを保つことが可能となる。 When setting silent data, we ascertained the sound data generation frame on the display performance side, and depending on the results of this understanding, we varied the amount of silent data to be set and the setting method. More specifically, when the number of sound data generation frames is less than a predetermined number of frames, as in the case of the first sound source IC 85a to the seventh sound source IC 85g in FIG. 70, silent data is set from the start frame (first frame), As with the eighth sound source IC 85h in FIG. 70, if the number of frames is greater than or equal to a predetermined number, silent data is set from the update timing of the sound production immediately before the sound data generation frame. In other words, if you try to set too long silence data, the amount of data to set will increase, and even though the amount of data is small, if you also have to set the start timing information, the processing load may increase. . By doing this, it becomes possible to maintain a balance between the amount of silent data to be set and the processing load.

開始フレームから無音データを設定する場合、フレーム単位の長さで当該無音データを設定可能とした。このようにすることで、無音データの長さをフレームの更新周期と合致させるための特殊な処理を必要とせず、簡素な構成で表示演出とのズレを回避することが可能となる。 When setting silent data from the start frame, it is now possible to set the silent data in units of frame length. By doing this, there is no need for special processing to match the length of the silent data with the frame update cycle, and it is possible to avoid discrepancies with the display effect with a simple configuration.

複数の音源IC85を有し、サブ制御装置81の音データ設定処理では、各音源IC85用の音データをそれぞれ設定する一方、各音源IC85はそれぞれ個別に音生成処理を実行可能な構成とした。このようにすることで、サブ制御装置81側で音データ設定処理を行った後は、音演出の実行を各音源IC85に一任することができ、サブ制御装置81側では、新たな演出の発生に備えた他の処理等を行うことが可能となる。 It has a plurality of sound source ICs 85, and in the sound data setting process of the sub-control device 81, sound data for each sound source IC 85 is set respectively, while each sound source IC 85 is configured to be able to individually execute sound generation processing. By doing so, after the sound data setting process is performed on the sub-control device 81 side, the execution of the sound production can be entrusted to each sound source IC 85, and the sub-control device 81 side can perform the generation of new production. This makes it possible to perform other processing in preparation for the future.

各演出において、複数の音源IC85は、それぞれ有音データ生成フレームが異なり得るように設定されている。そして、サブ制御装置81では、そのそれぞれの有音データ生成フレームに対して、無音データを設定する構成とした。このようにすることで、複数の音源IC85による重畳的な音演出による演出効果を、無音データを用いた簡素な音ズレ防止機構を用いて奏することが可能となる。 In each production, the plurality of sound source ICs 85 are set so that the sound data generation frames can be different. The sub-control device 81 is configured to set silent data for each of the sound data generation frames. By doing so, it becomes possible to produce the effect of superimposed sound production by the plurality of sound source ICs 85 using a simple sound deviation prevention mechanism using silent data.

複数の音源IC85により音生成処理が行われる構成において、一の音源IC85については所定タイミングで有音データに基づく音生成処理が行われ、他の音源IC85については同所定タイミングで無音データに基づく音生成処理が行われるように、各音源IC85の音データを設定可能とした。このようにすることで、各音源IC85による音を互いにオーバーラップさせながら、連続的な音演出を実現することが可能となる。 In a configuration in which sound generation processing is performed by a plurality of sound source ICs 85, one sound source IC 85 performs sound generation processing based on sound data at a predetermined timing, and the other sound source ICs 85 perform sound generation processing based on silent data at the same predetermined timing. The sound data of each sound source IC 85 can be set so that the generation process can be performed. By doing so, it is possible to realize continuous sound production while making the sounds from each sound source IC 85 overlap with each other.

無音データを含め、音データはRAM84のデータ出力エリア84aに設定する構成とし、当該データ出力エリア84aに各音源IC85がアクセス可能とした。このようにしたことにより、サブ制御装置81から各音源IC85に対して音演出の指令を行ううえで、コマンドの出力等を行う必要が生じず、情報のやり取りに際する処理構成の簡素化や情報抜けの抑制を図ることができる。 Sound data, including silent data, is configured to be set in a data output area 84a of the RAM 84, and each sound source IC 85 can access the data output area 84a. By doing this, there is no need to output commands when the sub-control device 81 issues sound production commands to each sound source IC 85, which simplifies the processing configuration when exchanging information. It is possible to suppress information omissions.

さらに、データ出力エリア84aには、音データとして、音源データのアドレス情報を設定する構成とし、音源IC85は、かかるアドレス情報に基づいてROM83の音源データ記憶エリア83eから音源データを取得する構成とした。これにより、データ出力エリア84aには、再生用の生データ(音源データ)を設定するわけではなくなるため、設定する情報量を大幅に少なくすることが可能となる。よって、音演出の設定時の処理負荷を低減することが可能となる。 Furthermore, address information of sound source data is set in the data output area 84a as sound data, and the sound source IC 85 is configured to acquire sound source data from the sound source data storage area 83e of the ROM 83 based on the address information. . As a result, raw data for reproduction (sound source data) is not set in the data output area 84a, so the amount of information to be set can be significantly reduced. Therefore, it is possible to reduce the processing load when setting sound effects.

<第2の実施形態>
上記第1の実施形態では、有音データの前に音生成処理の対象となる音データとして無音データを設定したが、本実施形態では、有音データの後にも無音データを設定する。図71は、本実施形態における音演出用データテーブルの一例を示している。
<Second embodiment>
In the first embodiment, silent data is set before the sound data as the sound data to be subjected to the sound generation process, but in this embodiment, the silent data is also set after the sound data. FIG. 71 shows an example of a sound production data table in this embodiment.

本実施形態において、演出番号がp番の演出では、いずれの音源IC85においても、有音データ生成フレームが第1フレームとして設定されている。第1音源IC85aについては、有音データ生成フレーム以後の音源データを示す音データ番号として、a番、a番、a番、x番、b番、b番、b番と設定されている。既に説明した通り、音データ番号がx番の場合、フレーム単位の長さの無音データ(H(0))が設定される。つまり、p番の演出において、第1音源IC85aは、第1フレームからa番の有音データに基づく音生成処理を行った後、x番の無音データに基づく音生成処理を行い、その後、b番の有音データに基づく音生成処理を行う。 In this embodiment, in the performance with the performance number p, the sound data generation frame is set as the first frame in any sound source IC 85. Regarding the first sound source IC 85a, the sound data numbers indicating the sound source data after the sound data generation frame are set as number a, number a, number a, number x, number b, number b, and number b. As already explained, when the sound data number is x, silent data (H(0)) having a length of frame units is set. That is, in the p-th performance, the first sound source IC 85a performs sound generation processing based on the a-th sound data from the first frame, then performs the sound generation processing based on the x-th silent data, and then Performs sound generation processing based on the sound data of the number.

p番の演出において、第2音源IC85bについては、有音データ生成フレーム以後の音源データを示す音データ番号として、x番、c番、c番、c番、x番と設定されている。つまり、p番の演出において、第2音源IC85bは、第1フレームからx番の無音データに基づく音生成処理を行った後、c番の有音データに基づく音生成処理を行い、その後、x番の無音データに基づく音生成処理を行う。すなわち、本実施形態においては、有音データ生成フレームとして、第1フレームが設定されている場合であっても、当該第1フレームから無音データに基づく音生成処理が行われる場合がある。言い換えると、実質的な有音データ生成フレーム(上記第2音源IC85bの場合には、実質的に第2フレームが相当する)の数に応じて、その実質的な有音データ生成フレームまでの音データ番号として、予め無音データに対応する音データ番号が記憶されている。 In the performance of number p, for the second sound source IC 85b, number x, number c, number c, number c, and number x are set as sound data numbers indicating the sound source data after the sound data generation frame. That is, in the p-th performance, the second sound source IC 85b performs sound generation processing based on the x-th silent data from the first frame, performs sound generation processing based on the c-th sound data, and then performs the sound generation processing based on the c-th sound data, and then Performs sound generation processing based on the silent data of the number. That is, in the present embodiment, even if the first frame is set as the sound data generation frame, sound generation processing based on silent data may be performed from the first frame. In other words, depending on the number of substantial sound data generation frames (substantially corresponds to the second frame in the case of the second sound source IC 85b), the sound up to the substantial sound data generation frame As a data number, a sound data number corresponding to silent data is stored in advance.

図71におけるp番の演出において、第3音源IC85cは、上記第2音源IC85bの変形例を示している。すなわち、第2音源IC85bにおいて、x番、c番、c番、c番、x番の音データ番号のうち、c番の後のx番の音データ番号が記憶されておらず、c番の音データ番号に対応する音データに基づく音生成処理が行われた後は、音生成処理が行われない。このようにしても、第1音源IC85a用の音データの総データ量と、第3音源IC85c用の音データの総データ量とが異なることとなるものの、音演出としては、同等の演出効果を発揮させることが可能である。 In the performance number p in FIG. 71, the third sound source IC 85c represents a modification of the second sound source IC 85b. That is, in the second sound source IC 85b, among the sound data numbers x, c, c, c, and x, the x-th sound data number after the c-th is not stored, and the After the sound generation process based on the sound data corresponding to the sound data number is performed, no sound generation process is performed. Even in this case, although the total amount of sound data for the first sound source IC 85a and the total amount of sound data for the third sound source IC 85c will be different, the same production effect can be achieved as a sound production. It is possible to make the most of it.

図71におけるp番の演出において、第4音源IC85dは、実質的な有音データ生成フレームの変形例を示している。すなわち、本実施形態において、有音データ生成フレームは第1フレームとしている一方、第1フレームから予め無音データに対応する音データ番号が設定され得る構成としているところ、その無音データの期間(データ量)は第1フレーム分だけに限定されず、有音データに基づく音生成処理が行われるフレームまでに対応する期間であればよい。第4音源IC85dでは、実質的に第3フレームから有音データ(c番の有音データ)に基づく音生成処理が行われるところ、第1フレームと第2フレームとに対応する期間については、x番の無音データが設定されている。 In the performance number p in FIG. 71, the fourth sound source IC 85d shows a modification of the substantial sound data generation frame. That is, in this embodiment, the sound data generation frame is the first frame, and the sound data number corresponding to the silent data can be set in advance from the first frame. ) is not limited to only the first frame, but may be any period that corresponds to the frame in which the sound generation process based on the sound data is performed. In the fourth sound source IC 85d, sound generation processing based on the sound data (c number c sound data) is substantially performed from the third frame, and for the period corresponding to the first frame and the second frame, x The silent data of the number is set.

本実施形態において、演出番号がq番の演出では、有音データの後に設定される無音データの長さが上記p番の演出と特に異なっている。例えば、第1音源IC85a及び第2音源IC85bについては、いずれも有音データ生成フレームとして第1フレームが設定されており、更に、第1フレームから有音データに対応する音データ番号が設定されている。具体的には、第1音源IC85aについては、a番、a番、a番、a番、a番、y番、b番、b番、b番の音データ番号が設定されている。既に説明した通り、音データ番号がy番の場合、フレーム単位の長さよりも短い長さの無音データ(H(0))が設定される。つまり、q番の演出においては、第1音源IC85aは、第1フレームからa番の有音データに基づく音生成処理を行った後、フレームの途中でy番の無音データに基づく音生成処理に切り換わり、その後、b番の有音データに基づく音生成処理を行う。 In this embodiment, the performance with the performance number q is particularly different from the performance with the number p in the length of the silent data set after the sound data. For example, for both the first sound source IC 85a and the second sound source IC 85b, the first frame is set as the sound data generation frame, and the sound data number corresponding to the sound data is set from the first frame. There is. Specifically, for the first sound source IC 85a, sound data numbers a, a, a, a, a, y, b, b, and b are set. As already explained, when the sound data number is y, silent data (H(0)) with a length shorter than the length of the frame unit is set. In other words, in the q-th production, the first sound source IC 85a performs sound generation processing based on the a-th sound data from the first frame, and then performs the sound generation processing based on the y-th silent data in the middle of the frame. After that, sound generation processing is performed based on the b-th sound data.

q番の演出において、第2音源IC85bについては、c+1番、c+1番、c+1番、b+1番、a番、y番、b番、b番、b番の音データ番号が設定されている。図66に示すように、c+1番の音データと、b+1番の音データと、a番の音データとは、音源データは同じであるものの、ボリューム情報が異なり、c+1番、b+1番、a番の順で徐々にボリュームが小さくなるように設定されている。そのため、q番の演出において、第2音源IC85bは、第1フレームからc+1番の有音データに基づく音生成処理を行った後、徐々にボリュームが小さくなり、フレームの途中でy番の無音データに基づく音生成処理に切り換わり、その後、b番の有音データに基づく音生成処理を行う。 In the performance of number q, sound data numbers of number c+1, number c+1, number c+1, number b+1, number a, number y, number b, number b, and number b are set for the second sound source IC 85b. As shown in FIG. 66, sound data of number c+1, sound data of number b+1, and sound data of number a have the same sound source data, but have different volume information. The volume is set to gradually decrease in this order. Therefore, in the production of number q, the second sound source IC 85b performs sound generation processing based on the sound data of number c+1 from the first frame, and then gradually decreases the volume, and in the middle of the frame, the second sound source IC 85b generates sound based on the sound data of number c+1. Then, the sound generation process is performed based on the b-th sound data.

q番の演出において、第3音源IC85cについては、有音データ生成フレームとして、第1フレームと第3フレームが設定されている。音データ番号としては、a番、a番、a番が設定され、その後、データの空白期間を経て、b番、b番、b番が設定されている。この場合、音データ設定処理(図64)においては、有音データ生成フレームを把握する処理(ステップS3003)にて、第1フレーム及び第3フレームを有音データ生成フレームとして把握する。そして、本実施形態におけるステップS3006では、所定フレーム数以上か否かの判定として、0以上であるか否かを判定する。すなわち、本実施形態におけるステップS3006では常に肯定判定することになる。その後、ステップS3009~ステップS3012にて、第3フレームへの更新タイミングの直前の第3音源IC85cの更新タイミングまでの期間に相当する無音データ(y番の無音データ)が設定されるとともに、開始タイミングとして当該直前の第3音源IC85cの更新タイミングが設定される。 In the qth performance, the first frame and the third frame are set as sound data generation frames for the third sound source IC 85c. As the sound data numbers, number a, number a, and number a are set, and then, after a data blank period, number b, number b, and number b are set. In this case, in the sound data setting process (FIG. 64), the first frame and the third frame are recognized as the sound data generation frames in the process (step S3003) of determining the sound data generation frames. In step S3006 in this embodiment, it is determined whether the number of frames is 0 or more to determine whether the number of frames is greater than or equal to a predetermined number. That is, in step S3006 in this embodiment, an affirmative determination is always made. After that, in steps S3009 to S3012, silent data (y-th silent data) corresponding to the period up to the update timing of the third sound source IC 85c immediately before the update timing to the third frame is set, and the start timing The immediately preceding update timing of the third sound source IC 85c is set.

図72は、本実施形態におけるフレーム更新タイミングと、音演出の更新タイミング及び音データの長さとの関係を示すタイミングチャートである。 FIG. 72 is a timing chart showing the relationship between frame update timing, sound production update timing, and sound data length in this embodiment.

t11のタイミングでp番の表示演出及び音演出が開始される場合、第1音源IC85a~第4音源IC85dのいずれにおいても音生成処理による音の生成が開始される。この場合、第1音源IC85aは有音データに基づく音生成処理である一方、第2音源IC85b~第4音源IC85dはいずれも無音データに基づく音生成処理が開始される。 When the p-th display performance and sound performance are started at timing t11, sound generation by sound generation processing is started in any of the first sound source IC 85a to fourth sound source IC 85d. In this case, the first sound source IC 85a starts sound generation processing based on sound data, while the second sound source IC 85b to fourth sound source IC 85d all start sound generation processing based on silent data.

第1フレームから第2フレームへの更新タイミングであるt12のタイミングにおいて、第1音源IC85aの音生成処理の音データは、有音データから無音データに切り換わる。そのため、第1音源IC85aの音生成処理により生成される音(第1スピーカ87aから出力される音)は、遊技者が把握可能な音から把握不可能(把握困難)な音に切り換わる。また、同タイミングにて、第2音源IC85b及び第3音源IC85cの音生成処理の音データは、無音データから有音データに切り換わる。そのため、第2音源IC85bや第3音源IC85cの音生成処理により生成される音(第2スピーカ87bや第3スピーカ87cから出力される音)は、遊技者が把握不可能(把握困難)な音から把握可能な音に切り換わる。なお、第4音源IC85dについては、無音データから無音データが引き継がれるため、同タイミングにおける音の切り換えは生じない。 At timing t12, which is the update timing from the first frame to the second frame, the sound data for the sound generation process of the first sound source IC 85a is switched from sound data to silent data. Therefore, the sound generated by the sound generation process of the first sound source IC 85a (the sound output from the first speaker 87a) changes from a sound that can be grasped by the player to a sound that cannot be grasped (difficult to grasp). Further, at the same timing, the sound data of the sound generation process of the second sound source IC 85b and the third sound source IC 85c is switched from silent data to sound data. Therefore, the sound generated by the sound generation processing of the second sound source IC 85b and the third sound source IC 85c (the sound output from the second speaker 87b and the third speaker 87c) is a sound that the player cannot (difficult to) understand. The sound changes to a comprehensible sound. Note that for the fourth sound source IC 85d, since the silent data is taken over from the silent data, the sound is not switched at the same timing.

第2フレームから第3フレームへの更新タイミングであるt13のタイミングにおいて、第1音源IC85a及び第4音源IC85dの音生成処理の音データは、無音データから有音データに切り換わる。そのため、第1音源IC85aや第4音源IC85dの音生成処理により生成される音(第1スピーカ87aや第4スピーカ87dから出力される音)は、遊技者が把握不可能(把握困難)な音から把握可能な音に切り換わる。また、同タイミングにて、第2音源IC85b及び第3音源IC85cの音生成処理の音データは、有音データから無音データに切り換わるか、音生成処理が終了する。そのため、第2音源IC85bの音生成処理により生成される音(第2スピーカ87bから出力される音)は、遊技者が把握可能な音から把握不可能(把握困難)な音に切り換わり、第3音源IC85cの音生成処理は終了(停止)されることによって、第3スピーカ87cから音が出力されなくなる。そして、第3フレームが終了するt14のタイミングで、当該p番の演出が終了する。 At timing t13, which is the update timing from the second frame to the third frame, the sound data of the sound generation process of the first sound source IC 85a and the fourth sound source IC 85d is switched from silent data to sound data. Therefore, the sounds generated by the sound generation processing of the first sound source IC 85a and the fourth sound source IC 85d (sounds output from the first speaker 87a and the fourth speaker 87d) are sounds that the player cannot (difficult to) understand. The sound changes to a comprehensible sound. Also, at the same timing, the sound data of the sound generation process of the second sound source IC 85b and the third sound source IC 85c is switched from sound data to silent data, or the sound generation process ends. Therefore, the sound generated by the sound generation process of the second sound source IC 85b (the sound output from the second speaker 87b) changes from a sound that can be understood by the player to a sound that cannot be understood (difficult to understand). By ending (stopping) the sound generation process of the third sound source IC 85c, no sound is output from the third speaker 87c. Then, at the timing t14 when the third frame ends, the performance of the p number ends.

t15のタイミングでq番の表示演出及び音演出が開始される場合、第1音源IC85a~第3音源IC85cのいずれにおいても音生成処理による音の生成が開始される。第1音源IC85aについては、第1フレームから第2フレームへの更新タイミングであるt16のタイミング以後も有音データに基づく音生成処理を行い、第3フレームへの更新タイミングであるt20のタイミングよりも前のタイミングであって第2フレームの表示期間中であるt18のタイミングで無音データに基づく音生成処理に切り換わる。そして、t20のタイミングで有音データに基づく音生成処理に再度切り換わり、t21のタイミングまで同有音データに基づく音生成処理を継続する。 When the qth display performance and sound performance are started at timing t15, sound generation by sound generation processing is started in any of the first sound source IC 85a to third sound source IC 85c. Regarding the first sound source IC 85a, the sound generation process based on the sound data is performed even after the timing t16, which is the update timing from the first frame to the second frame, and from the timing t20, which is the update timing to the third frame. At timing t18, which is the previous timing and is during the display period of the second frame, the process switches to sound generation processing based on silent data. Then, at the timing t20, the process switches again to the sound generation process based on the sound data, and continues the sound generation process based on the same sound data until the timing t21.

第2音源IC85bについては、第1フレームの開始タイミング(t15)から無音データへの切り換わりタイミング(t18)において有音データに基づく音生成処理を行う点は、上記第1音源IC85aと同じであるものの、ボリュームが徐々に小さくなるように当該有音データ(のボリューム情報)が設定されている。すなわち、t16のタイミングでそれまでよりも1段階ボリュームが小さくなり、t17のタイミングでそれまでよりもさらにボリュームが小さくなる。そして、t18のタイミングにて無音データに基づく音生成処理に切り換わり、遊技者は完全に音を聞き取れなくなる。その後、t20のタイミングにて有音データに切り換わる点、及びt21のタイミングまでその有音データに基づく音生成処理が継続される点は、第1音源IC85aと同様である。 The second sound source IC 85b is the same as the first sound source IC 85a in that it performs sound generation processing based on sound data from the start timing (t15) of the first frame to the switching timing (t18) to silent data. However, the sound data (its volume information) is set so that the volume gradually decreases. That is, at timing t16, the volume becomes one step smaller than before, and at timing t17, the volume becomes even smaller than before. Then, at timing t18, the process switches to sound generation processing based on the silent data, and the player cannot hear the sound completely. Thereafter, it is the same as the first sound source IC 85a in that it switches to the sound data at the timing t20, and the sound generation process based on the sound data continues until the timing t21.

第3音源IC85cについては、第1フレームの開始から当該第1フレームの終了までは有音データに基づく音生成処理を行うものの、当該第1フレームが終了するt16のタイミングで音生成処理を一旦終了する。その後、第3フレームへの更新タイミングであるt20のタイミングの直前の音生成処理の実行タイミングであるt19のタイミングから、無音データに基づく音生成処理を再開する。そして、t20のタイミングにて無音データから有音データに基づく音生成処理に切り換わり、t21のタイミングまで当該有音データに基づく音生成処理を継続する。 Regarding the third sound source IC 85c, the sound generation process is performed based on the sound data from the start of the first frame to the end of the first frame, but the sound generation process is temporarily terminated at timing t16 when the first frame ends. do. Thereafter, the sound generation process based on the silent data is restarted from the timing t19, which is the execution timing of the sound generation process immediately before the timing t20, which is the update timing to the third frame. Then, at timing t20, the process switches from silent data to sound generation processing based on sound data, and continues the sound generation processing based on the sound data until timing t21.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

無音データを、有音データの後に音生成処理の対象となるように設定した。このようにしたことで、各音源IC85に設定する音データのデータ量や再生長を無音データによって調節することが可能となる。有音データの前に音生成処理の対象となるように無音データを設定する場合、有音データ生成フレームの順番によって無音データの設定量が定まる一方、有音データの後に音生成処理の対象となるように無音データを設定する場合、有音データ生成フレームによってその無音データの設定量は規定されない。そのため、全データ量や再生長を調節するうえでは、有音データの後に無音データを設定するほうが好ましいといえる。言い換えると、有音データの後に無音データを設定するか否かによって、設定する音データのデータ量や再生長を調節することが可能となる。 Silent data was set to be subject to sound generation processing after sound data. By doing this, it becomes possible to adjust the amount of sound data and playback length set in each sound source IC 85 using silent data. When silent data is set to be subject to sound generation processing before sound data, the amount of silent data to be set is determined by the order of the sound data generation frames, while silent data is set to be subject to sound generation processing after sound data. When setting silent data as follows, the set amount of silent data is not defined by the sound data generation frame. Therefore, when adjusting the total data amount and playback length, it is preferable to set silent data after sound data. In other words, depending on whether silent data is set after sound data, it is possible to adjust the data amount and playback length of sound data to be set.

また、有音データの後に無音データを設定可能とすることから、有音データ生成フレームが複数設定され得る構成となる。つまり、一の音源IC85において音演出の開始タイミングを複数設定可能となる。このような複数の開始タイミングを有する音演出において、有音データと有音データとの間に無音データを挟むように設定すれば、各音源IC85は各開始タイミングを監視せずに音データに基づいて音生成処理を順次行えばよく、処理構成を大幅に簡素なものとすることが可能となる。 Further, since silent data can be set after the sound data, a plurality of sound data generation frames can be set. In other words, it is possible to set a plurality of start timings for sound production in one sound source IC 85. In such a sound production having multiple start timings, if silent data is set between the sound data and the sound data, each sound source IC 85 can perform sound production based on the sound data without monitoring each start timing. The sound generation process can be performed sequentially, and the processing configuration can be significantly simplified.

一の音源IC85において有音データと無音データとの切り換わりタイミングと、他の音源IC85において有音データと無音データとに切り換わりタイミングとが、重複するように各音データを設定可能とした。複数の音源IC85において音演出を行う構成において、無音データを用いずに、音の再生のオン/オフ制御によって音演出の開始や終了を制御しようとしても、処理周期の関係から一部の制御がズレてしまう可能性がある。特に、一方をオフとして他方をオンとする場合において、オフ制御が先にズレるか、オン制御が後にズレると、音演出の空白期間が生じてしまう。また、逆に、オフ制御が後にズレるか、オン制御が先にズレると、音演出が意図せず重複してしまう。その点、上記構成においては、無音データを用いてオン/オフ制御の代替としているため、音源IC85は当該オン/オフ制御をすべきタイミングを把握する必要がないどころか、単に設定されている音データに基づく音生成処理を順次行えばよく、上記のようなオン/オフ制御に基づく不都合の発生を回避することができる。 Each sound data can be set so that the switching timing between sound data and non-sound data in one sound source IC 85 and the switching timing between sound data and non-sound data in another sound source IC 85 overlap. In a configuration in which sound production is performed using multiple sound source ICs 85, even if you try to control the start and end of the sound production by on/off control of sound playback without using silent data, some controls may not work due to the processing cycle. There is a possibility that it will be misaligned. In particular, when one is turned off and the other is turned on, if the off control is shifted first or the on control is shifted later, a blank period of sound production will occur. Conversely, if the off control is delayed or the on control is delayed first, the sound effects will unintentionally overlap. On that point, in the above configuration, since the silent data is used as a substitute for the on/off control, the sound source IC 85 does not need to know the timing to perform the on/off control, and it simply uses the set sound data. It is only necessary to sequentially perform the sound generation processing based on the above, and it is possible to avoid the occurrence of the inconvenience caused by the on/off control as described above.

<第3の実施形態>
本実施形態では、演出の種類によって、無音データの設定の有無を異ならせる。図73は、演出の種類の一例として、複数のゲームに亘って継続される演出の種類の例を示す説明図である。
<Third embodiment>
In this embodiment, whether silence data is set or not depends on the type of performance. FIG. 73 is an explanatory diagram illustrating an example of the type of performance that is continued over a plurality of games as an example of the type of performance.

複数のゲームに亘って継続される演出の種類として、例えば、図73(a)に示すボーナス中の演出と、図73(b)に示すアタックモード中の演出とがある。 Examples of types of effects that continue over multiple games include a bonus effect shown in FIG. 73(a) and an attack mode effect shown in FIG. 73(b).

既に説明した通り、ボーナス状態は所定枚数のメダル払出によって終了するように設定されており、ボーナス中の当選役の当選確率と、当該当選役の払出枚数とによって、実質的にボーナス中に実施されるゲーム数は一定数のゲーム(24ゲーム)となっている。ボーナス中の演出では、各ゲームで演出内容が異なるように設定されており、ボーナス状態の消化ゲーム数によって対応する演出が設定される(図54の連続演出設定処理において、ボーナス中演出カウンタに応じた演出が設定される)。 As already explained, the bonus state is set to end when a predetermined number of medals are paid out, and depending on the winning probability of the winning combination during the bonus and the number of medals paid out for the winning combination, the bonus status is set to end when a predetermined number of medals are paid out. The number of games to be played is a fixed number (24 games). The performance during the bonus is set to be different for each game, and the corresponding performance is set depending on the number of games played in the bonus state (in the continuous performance setting process of FIG. 54, the content is set to be different for each game). ).

例えば、ボーナス中の演出では、第1ゲーム~第5ゲームまでがオープニング演出に相当し、ボーナス当選(ボーナス状態への移行)を祝福する演出が5ゲームに亘って継続する。そして、第6ゲーム~第12ゲームについては当選・移行したボーナスの種類(第1BB又は第2BB)別の当選BB別演出が行われる。第13ゲーム~第19ゲームはボーナスに当選したゲームにおける表示モードに対応する当選時表示モード別演出が行われる。そして、第20ゲーム~第23ゲームは特別演出として、例えば、アタックモードやVBモードの同時当選の有無を報知する。第24ゲームはエンディング演出に相当し、当該ボーナス中に獲得したメダル数等の表示が行われる。 For example, in the presentation during the bonus, the first to fifth games correspond to the opening presentation, and the presentation celebrating the bonus win (transition to the bonus state) continues for five games. For the 6th game to the 12th game, performances are performed for each winning BB depending on the type of won/transferred bonus (1st BB or 2nd BB). In the 13th game to the 19th game, effects are performed according to the winning display mode corresponding to the display mode in the game in which the bonus is won. In the 20th game to the 23rd game, as a special effect, for example, the presence or absence of simultaneous winning of attack mode and VB mode is announced. The 24th game corresponds to the ending performance, and the number of medals acquired during the bonus is displayed.

ボーナス中演出は、各ゲームの開始タイミング、より詳しくは、スタートレバー41の操作タイミングで演出の更新が行われる。つまり、例えば、オープニング演出が行われている状況において第6ゲームが開始されるタイミングにて、当該オープニング演出から当選BB別演出への更新がなされ、当選BB別演出が行われている状況において第13ゲームが開始されるタイミングにて、当該当選BB別演出への更新がなされる。同様に、第20ゲームの開始タイミングにて、当選BB別演出から当選時表示モード別演出への更新がなされ、第19ゲームの開始タイミングにて当選時表示モード別演出から特別演出への更新がなされ、第24ゲームの開始タイミングにてエンディング演出への更新がなされる。 The bonus performance is updated at the start timing of each game, more specifically at the operation timing of the start lever 41. In other words, for example, at the timing when the sixth game starts in a situation where an opening presentation is being performed, the opening presentation is updated to a winning BB specific presentation, and in a situation where a winning BB specific presentation is being performed, the opening presentation is updated to a winning BB specific presentation. At the timing when the 13th game starts, the performance for each winning BB is updated. Similarly, at the start timing of the 20th game, the performance based on winning BB was updated to the performance based on the winning display mode, and at the start timing of the 19th game, the performance based on the winning display mode was updated to the special performance. The ending effect is updated at the start timing of the 24th game.

上記のように、ボーナス中演出は、複数のゲームに亘って継続する演出のうち、ゲームを進行させる操作(開始操作)に際して、新たな演出への更新が行われる演出となっている。言い換えると、新たな演出への更新契機となるゲームを進行させる操作が行われない場合、当該新たな演出への更新が行われず、例えば、第5ゲームを終了した後、第6ゲームの開始操作が行われなければ、第5ゲームまでのオープニング演出が終了した時点で待機する。より詳しくは、更新契機となるゲームの開始操作が行われるまで、表示演出及び音演出の更新は行われず、例えば、液晶表示装置65における表示画面では終了時のフレームが表示されたままであり、スピーカ装置64からの音演出は当該終了時のフレームに対応する音演出が終了した時点で、その後、音の生成を行わないようになり当該演出においては無音状態となる(他の演出と重複していれば、その音演出は行われ得る)。又は、表示フレームは終了時のフレームのままで、音演出については、例えば、所定の音楽が繰り返し再生される。 As described above, the mid-bonus performance is a performance that continues over a plurality of games and is updated to a new performance when the game is advanced (start operation). In other words, if an operation that advances the game that triggers an update to a new production is not performed, the update to the new production will not be performed, and for example, after finishing the fifth game, the operation to start the sixth game will not be performed. If the game is not performed, the game waits at the time when the opening effects up to the fifth game are completed. More specifically, the display effects and sound effects are not updated until the game start operation that triggers the update is performed, and for example, the ending frame remains displayed on the display screen of the liquid crystal display device 65, and the speaker The sound production from the device 64 stops generating sound at the point when the sound production corresponding to the frame at the end ends, and the production becomes silent (unless it overlaps with other productions). If so, the sound production can be performed). Alternatively, the display frame remains the same as the frame at the end, and as for the sound performance, for example, predetermined music is repeatedly played.

アタックモード中の演出は、上記ステップS1901の表示モード設定処理にて、表示モードがアタックモードへ移行する際に設定される演出である。図73(b)に示すように、開始からオープニング演出後、第1ターン演出、第2ターン演出、、、、第7ターン演出が行われ、その後、第1ターン演出へと戻る。オープニング演出は15secに亘って行われ、その後の各ターン演出はいずれも15secの経過によって次のターン演出に切り換わる。つまり、オープニング演出を除けば、105secで第1ターン演出~第7ターン演出が行われ、1周が105secのループ演出として設定されている。各ターン演出は、例えば、第1ターン演出では主人公(女性キャラクタ)の顔の正面がアップで表示される演出が設定され、第2ターン演出では主人公が走っている様子を左から見た様子の演出が設定され、第3ターン演出では主人公がバレーボールのサーブ練習をしている様子の演出が設定されるなど、各ターンによって演出の内容が異なるように設定されている。 The effect during the attack mode is the effect that is set when the display mode shifts to the attack mode in the display mode setting process of step S1901. As shown in FIG. 73(b), from the start, after the opening performance, a first turn performance, a second turn performance, . . . a seventh turn performance are performed, and then the process returns to the first turn performance. The opening performance is performed for 15 seconds, and each subsequent turn performance switches to the next turn performance after 15 seconds have elapsed. In other words, excluding the opening performance, the first turn performance to the seventh turn performance are performed in 105 seconds, and one round is set as a loop performance of 105 seconds. For example, in the first turn, the front of the main character (female character)'s face is displayed close up, and in the second turn, the main character is shown running as seen from the left. The content of the production is set to differ depending on each turn, such as the third turn production showing the main character practicing serving a volleyball.

この場合、アタックモード中の演出では、各ターン演出の更新タイミングは時間の経過によって行われる。例えば、アタックモード中において、遊技者が遊技の操作(開始操作や停止操作)を行わずにいたとしても、当該アタックモード中の演出は時間の経過とともに演出が進行する。 In this case, in the performance during the attack mode, the update timing of each turn performance is performed according to the passage of time. For example, even if the player does not perform a game operation (start operation or stop operation) during the attack mode, the performance during the attack mode will continue to progress over time.

つまり、アタックモード中の演出は、複数のゲームに亘って継続する演出のうち、時間の経過によって演出内容が進行する演出となっており、ゲームを進行させる操作(開始操作)に際して新たな演出への更新が行われず、一旦設定を行うと、その後、他の表示モードへの移行が発生するまで継続する演出となっている。 In other words, the production during attack mode is a production that continues over multiple games, and the content of the production progresses over time, and when the game progresses (start operation), a new production is started. is not updated, and once the settings are made, the effect continues until a transition to another display mode occurs.

本実施形態における音データ設定処理について、図74のフローチャートを参照しながら説明する。 The sound data setting process in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in FIG. 74.

本実施形態においては、ステップS3201にて今回の演出内容を把握する処理を実行する。かかる処理は、上記ステップS3001の処理と同様である。続くステップS3202では、ステップS3201にて把握した演出の内容が、ループ演出であるか否かを判定する。具体的には、上記ボーナス中演出のように遊技操作に基づいて演出が進行する演出ではなく、アタックモード中演出のように時間経過に基づいて演出が進行し、所定期間周期で当該演出がループする演出であるか否かを判定する。ループ演出である場合には、ステップS3203に進み、音源カウンタKの値を把握する処理を行う。ステップS3203~ステップS3216の処理は、上記3002~ステップS3015の処理と同様である。すなわち、ループ演出である場合には、上記第1,第2の実施形態のように、無音データを設定することによる音ズレを防止するための処理が行われる。 In this embodiment, in step S3201, processing for understanding the content of the current performance is executed. This process is similar to the process in step S3001 above. In the following step S3202, it is determined whether the content of the effect grasped in step S3201 is a loop effect. Specifically, the performance is not a performance that progresses based on game operations like the above-mentioned bonus performance, but a performance that progresses based on the passage of time like the attack mode performance, and the performance is looped at a predetermined period cycle. It is determined whether or not the performance is to be performed. If it is a loop performance, the process advances to step S3203, and a process of determining the value of the sound source counter K is performed. The processing from step S3203 to step S3216 is similar to the processing from step 3002 to step S3015 described above. That is, in the case of a loop performance, processing is performed to prevent sound deviation due to setting of silent data, as in the first and second embodiments.

一方、ステップS3202にてループ演出ではないと判定した場合、すなわち、今回の演出が、例えば、ボーナス中演出である場合、ステップS3217に進む。ステップS3217では、音源カウンタKの値を把握する処理を行って、今回の処理対象となる音源IC85を特定する。かかる処理は、ステップS3203(ステップS3002)と同様である。その後、ステップS3218にて、ステップS3204(ステップS3003)と同様に有音データ生成フレームを把握する処理を行い、ステップS3219にて、ステップS3205(ステップS3004)と同様に有音データ生成フレーム以降の有音データアドレスを把握する処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step S3202 that it is not a loop performance, that is, if the current performance is, for example, a bonus performance, the process advances to step S3217. In step S3217, processing is performed to grasp the value of the sound source counter K, and the sound source IC 85 to be processed this time is specified. This process is similar to step S3203 (step S3002). Thereafter, in step S3218, processing is performed to determine the sound data generation frame in the same manner as in step S3204 (step S3003), and in step S3219, the processing for identifying the sound data generation frame and subsequent frames is performed in the same manner as in step S3205 (step S3004). Performs processing to understand the sound data address.

続くステップS3220では、有音データ生成フレームの直前の音源IC更新タイミングを特定する処理を行う。かかる処理は、ステップS3210(ステップS3009)の処理と同様である。そして、ステップS3221にて、ステップS3220にて特定したタイミングを開始タイミング情報とし、当該開始タイミング情報と、ステップS3219にて把握した有音データアドレスの情報と、をデータ出力エリア84aのうち、今回の音源カウンタKに対応するエリアにセットする処理を行う。そして、ステップS3222にて音源カウンタKを1加算する更新処理を行い、ステップS3223にて上限値(24)に至ったか否かを判定する。ステップS3223にて否定判定した場合、ステップS3217に戻り、ステップS3223にて肯定判定した場合、ステップS3224にて、音源カウンタKを初期値(1)にリセットする処理を行ってから、音データ設定処理を終了する。 In the subsequent step S3220, processing is performed to identify the update timing of the sound source IC immediately before the sound data generation frame. This process is similar to the process in step S3210 (step S3009). Then, in step S3221, the timing specified in step S3220 is set as start timing information, and the start timing information and the information of the sound data address grasped in step S3219 are set in the current data output area 84a. Processing is performed to set the area corresponding to the sound source counter K. Then, in step S3222, an update process is performed to increment the sound source counter K by 1, and in step S3223, it is determined whether the upper limit value (24) has been reached. If a negative determination is made in step S3223, the process returns to step S3217; if an affirmative determination is made in step S3223, in step S3224, the sound source counter K is reset to the initial value (1), and then the sound data setting process is performed. end.

以上のように、ループ演出時において無音データを設定する構成とすることで、特に表示演出とのズレが生じ易くなる場合において、効率的にそのズレを解消することが可能となる。 As described above, by adopting a configuration in which silent data is set during the loop performance, it is possible to efficiently eliminate the discrepancy with the display performance, especially when the discrepancy with the display performance is likely to occur.

また、ループ演出時においては無音データを設定する一方、ゲームの進行に伴う操作タイミングで演出の更新タイミングが設定されている演出については無音データを設定しないようにすることで、無音データ分のデータ量を削減することが可能となる。すなわち、ズレが生じやすいループ演出については、そのズレが生じることを回避するようにし、仮にズレが生じてもその後の遊技操作によって新たに演出設定がなされるような場合においては、多少のズレの発生を許容してデータ設定量の削減を優先する構成としたため、各種音演出を行ううえで、演出効果と処理負荷とのバランスを好適に保つことが可能となる。 In addition, while silent data is set during loop performances, silent data is not set for performances whose update timing is set according to the operation timing as the game progresses, so that the data corresponding to the silent data is It becomes possible to reduce the amount. In other words, for loop performances that are likely to cause discrepancies, we will try to avoid such discrepancies, and even if discrepancies occur, in cases where new performance settings will be made by subsequent game operations, we will try to avoid slight discrepancies. Since the configuration is configured to allow this occurrence and give priority to reducing the data setting amount, it is possible to maintain a suitable balance between the production effect and the processing load when performing various sound productions.

<第4の実施形態>
上記各実施形態においては、表示演出と音演出とのズレに関して説明したが、本実施形態では、その他の演出と音演出とのズレに関する説明を行う。ここでは、その他の演出として、各リール32L,32M,32Rの回転制御によるリール回転演出を説明する。
<Fourth embodiment>
In each of the above embodiments, the explanation has been given regarding the difference between the display effect and the sound effect, but in this embodiment, the explanation will be given regarding the difference between other effects and the sound effect. Here, as another effect, a reel rotation effect by controlling the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R will be described.

本実施形態では、リール回転演出において、所定図柄が所定位置に到達したタイミングで特定音が発生する特定演出が設定されている。例えば、図75に示すように、所定絵柄として左リール32Lの16番の「赤7」図柄が、所定位置として下ラインL3(下段)に到達したタイミングで、スピーカ装置64から特定音が発生する。この場合、左リール32Lが回転している限り、当該特定演出は継続して行われ、16番の「赤7」図柄が下ラインL3に到達する度に特定音が発生する。 In this embodiment, in the reel rotation performance, a specific performance is set in which a specific sound is generated at the timing when a predetermined symbol reaches a predetermined position. For example, as shown in FIG. 75, a specific sound is generated from the speaker device 64 at the timing when the 16th "Red 7" symbol on the left reel 32L as a predetermined symbol reaches the lower line L3 (lower row) as a predetermined position. . In this case, as long as the left reel 32L is rotating, the specific performance is continuously performed, and a specific sound is generated every time the 16th "red 7" symbol reaches the lower line L3.

ここで、各リール32L,32M,32Rの回転制御に関し、補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the rotation control of each reel 32L, 32M, and 32R.

既に説明した通り、各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に回転制御される。ステッピングモータは504パルスの駆動信号を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。励磁パルスは、主制御装置101のタイマ割込み処理(図14)のステップS106にて1パルスずつ出力される。励磁パルスは、タイマ割込み処理の処理周期である1.49msec周期で1パルスが出力され、各リール32L,32M,32Rが定速回転している場合、1パルスの駆動信号に基づく回転角度、すなわち、タイマ割込み処理の1処理毎の角度変化は約0.714°となる。また、各リール32L,32M,32Rが定速回転している場合、各リール32L,32M,32Rは750.96msec(1.49×504)で1回転する。 As already explained, each reel 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and rotation of each reel 32L, 32M, 32R is individually controlled by driving of each stepping motor. The stepping motor is set to rotate once by applying a drive signal of 504 pulses, and this excitation pulse controls the rotational position of the stepping motor, that is, the rotational position of the reel. The excitation pulse is output one pulse at a time in step S106 of the timer interrupt process (FIG. 14) of the main controller 101. One excitation pulse is output at a cycle of 1.49 msec, which is the processing cycle of timer interrupt processing, and when each reel 32L, 32M, 32R is rotating at a constant speed, the rotation angle based on the drive signal of one pulse, i.e. , the angle change for each timer interrupt process is approximately 0.714°. Further, when each reel 32L, 32M, 32R is rotating at a constant speed, each reel 32L, 32M, 32R rotates once in 750.96 msec (1.49×504).

既に説明した通り、音源IC85の音生成処理における音データの更新周期は10msecであり、上記各リール32L,32M,32Rの1周分の更新周期とは自然数で割り切れない関係となっている。そのため、音生成処理の更新周期で特定音を生成しようとすると、1回転あたり0.96msecずつのズレが生じ得る。 As already explained, the update period of sound data in the sound generation process of the sound source IC 85 is 10 msec, which is not divisible by a natural number from the update period of one revolution of each reel 32L, 32M, 32R. Therefore, when attempting to generate a specific sound at the update cycle of the sound generation process, a deviation of 0.96 msec per rotation may occur.

そこで、本実施形態では、所定絵柄が所定位置に到達する度に特定音を発生させる特定演出において、特定音を発生させるタイミングとは異なるタイミングにおいて無音データに基づく音生成処理が行われるようにする。 Therefore, in this embodiment, in a specific performance in which a specific sound is generated every time a predetermined pattern reaches a predetermined position, sound generation processing based on silent data is performed at a timing different from the timing at which the specific sound is generated. .

図76は、本実施形態における特定演出用処理を示すフローチャートである。本特定演出開始用処理は、主制御装置101においてリール制御処理(図18)の回転開始処理(ステップS402)が起動される際に実施される処理である。例えば、回転演出処理(ステップS401)において、特別演出発生抽選に当選した場合に実施される。 FIG. 76 is a flowchart showing the specific effect processing in this embodiment. This specific performance start process is a process executed when the rotation start process (step S402) of the reel control process (FIG. 18) is activated in the main control device 101. For example, in the rotation effect processing (step S401), this is carried out when a special effect generation lottery is won.

ステップS3301では、リール回転開始前の左リール32Lにおける所定図柄の位置を把握する処理を行う。具体的には、所定位置(下ラインL3)に停止している図柄の番号から、特別演出の対象となっている16番の「赤7」図柄とのズレ量を把握する処理を行う。 In step S3301, a process is performed to grasp the position of a predetermined symbol on the left reel 32L before the reel rotation starts. Specifically, from the number of the symbol stopped at a predetermined position (lower line L3), a process is performed to determine the amount of deviation from the number 16 "Red 7" symbol, which is the target of the special performance.

続くステップS3302では、回転開始演出にて設定された演出に基づいて、定速回転までに要する期間を把握し、回転開始から所定図柄が所定位置に到達するまでの期間を把握する処理を行う。具体的には、回転開始時の加速処理等を加味して、定速回転に至ってから特別演出の対象となっている図柄が所定位置に到達するまでの期間を把握する処理を行う。この場合、例えば、回転開始演出において各リール32L,32M,32Rの回転を伴うフリーズ演出が設定されている場合には、その期間を加味して特別演出の対象となっている図柄が所定位置に到達するまでの期間が把握される。 In the following step S3302, a process is performed to determine the period required to rotate at a constant speed based on the performance set in the rotation start performance, and to determine the period from the start of rotation until the predetermined symbol reaches a predetermined position. Specifically, processing is performed to determine the period from when the rotation starts at a constant speed until the symbol targeted for special performance reaches a predetermined position, taking into consideration acceleration processing at the start of rotation and the like. In this case, for example, if a freeze effect that involves the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R is set in the rotation start effect, the symbols targeted for the special effect will be placed in the predetermined position by taking into account that period. The period until reaching the goal is known.

その後、ステップS3303にて、ステップS3302にて把握された期間の情報を含む音演出用コマンドを、サブ制御装置81へ出力する処理を行ってから、本特別演出用処理を終了する。サブ制御装置81では、受信した音演出用コマンドに基づいて、音データ設定処理を行い、各音源IC85による音生成処理を行わせることによって特別演出における特定音を発生させる。 Thereafter, in step S3303, a process is performed in which a sound production command including the period information ascertained in step S3302 is output to the sub-control device 81, and then this special production process is ended. The sub-control device 81 performs sound data setting processing based on the received sound production command, and causes each sound source IC 85 to perform sound generation processing to generate a specific sound in the special production.

この場合、音データ設定処理では、定速回転に至るまでの期間において無音データを設定する。そして、定速回転に至ってからは、所定図柄が所定位置に到達した場合の1図柄分である24パルス分の長さ(35.76msec=1.49msec×24処理)の有音データと、20図柄分である480パルス分の長さ(715.2msec)の無音データとが交互に音生成処理の対象となるループ演出として設定する。 In this case, in the sound data setting process, silent data is set for a period up to constant speed rotation. Then, after reaching the constant speed rotation, sound data with a length of 24 pulses (35.76 msec = 1.49 msec x 24 processes), which is one symbol when the predetermined symbol reaches the predetermined position, and 20 Silent data with a length of 480 pulses (715.2 msec) corresponding to the symbols are set as a loop performance that is alternately subjected to sound generation processing.

図77は、特別演出における左リール32Lの図柄位置と、音データとの関係を説明するためのタイミングチャートである。 FIG. 77 is a timing chart for explaining the relationship between the symbol position of the left reel 32L and sound data in the special performance.

t22のタイミングで各リール32L,32M,32Rの回転が開始された場合、加速期間を経てt23のタイミングで定速回転に至る。その後、t24のタイミングで、所定図柄としての16番の「赤7」図柄が下ラインL3に到達する。当該所定図柄は、t25のタイミングまでのに下ラインL3を通過し、当該t25のタイミングで次の図柄(17番の「スイカ」図柄)が下ラインL3に到達する。そして、所定図柄は、次の到達タイミングであるt26のタイミングで再び下ラインL3に到達し、t27のタイミングで次の図柄が下ラインL3に到達する。 When the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started at timing t22, the rotation reaches constant speed at timing t23 after an acceleration period. Thereafter, at timing t24, the 16th "red 7" symbol as a predetermined symbol reaches the lower line L3. The predetermined symbol passes through the lower line L3 by the timing t25, and the next symbol (the 17th "watermelon" symbol) reaches the lower line L3 at the timing t25. Then, the predetermined symbol reaches the lower line L3 again at the next arrival timing t26, and the next symbol reaches the lower line L3 at the timing t27.

この場合、t22からt24のタイミングまでの期間においては、特別演出における音演出を行う音源IC85(図では第n音源ICとして表記している)に対応する音データとして、無音データが設定される。また、t24からt25のタイミングまでの期間においては、有音データが設定され、t25からt26のタイミングまでの期間においては無音データが設定される。そして、t26からt27のタイミングでは有音データが設定され、その後も、回転周期毎に有音データが設定されるようにループ演出として音データが設定される。 In this case, in the period from timing t22 to timing t24, silent data is set as the sound data corresponding to the sound source IC 85 (denoted as the n-th sound source IC in the figure) that performs the sound performance in the special performance. Also, in the period from t24 to t25, sound data is set, and in the period from t25 to t26, silent data is set. Then, the sound data is set at the timing from t26 to t27, and thereafter, the sound data is set as a loop effect so that the sound data is set for each rotation period.

以上のように、各リール32L,32M,32Rの回転と同期させた音演出を行ううえで、無音データと有音データとを回転周期に応じて設定することで、音演出側の更新周期や、各リール32L,32M,32Rの回転制御の制御態様を変更することなく、各リール32L,32M,32Rの回転と同期させた音演出を好適に実行することが可能となる。 As described above, when performing sound production synchronized with the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R, by setting silent data and sound data according to the rotation cycle, the update cycle of the sound production side can be adjusted. , it becomes possible to suitably perform sound production synchronized with the rotation of each reel 32L, 32M, 32R without changing the control mode of rotation control of each reel 32L, 32M, 32R.

特に、各リール32L,32M,32Rの回転と同期させた音演出を、所定絵柄が所定位置に到達したことを示唆する所謂目押し補助とする場合、当該音演出とリールの回転位置とにズレが生じると、そのズレによって注目度が低減してしまうといった不都合だけでなく、当該目押し補助に基づいて目押しを行ううえで、その指標となる音演出が指標の意味をなさなくなってしまい、かえって遊技者に不利益を生じさせてしまうことになる。かといって、このような音ズレを回避するために、リールの回転制御の態様を音演出側に合わせてしまうと、目押し補助を行わない場合との差によって、目押しミスを誘発してしまうであろうし、無音データを用いずに所定絵柄が所定位置に到達することを見計らって音演出を行おうとしても、音演出側の更新タイミングの変更を余儀なくされる等、大幅な設計変更を要することとなる。その点、上記のように無音データを用いて、回転周期と同期させる構成とすれば、簡素な構成でズレを回避することが可能となる。 In particular, when a sound effect synchronized with the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R is used as a so-called eye-pressing aid to indicate that a predetermined symbol has reached a predetermined position, there is a discrepancy between the sound effect and the rotational position of the reel. When this occurs, not only is there an inconvenience that the degree of attention is reduced due to the discrepancy, but also the sound performance that serves as an index becomes meaningless when performing eye presses based on the eye press aid. On the contrary, this will put the player at a disadvantage. However, in order to avoid such sound deviations, if the reel rotation control mode is adjusted to the sound production side, it may induce a mistake in pressing due to the difference between when pressing assistance is not performed. Even if you try to perform sound production by waiting for a predetermined picture to reach a predetermined position without using silent data, you will be forced to change the update timing of the sound production side, which would require major design changes. That's what it takes. In this regard, if the configuration is configured to synchronize with the rotation period using silent data as described above, it is possible to avoid the deviation with a simple configuration.

また、上記のように各リール32L,32M,32Rの回転制御の処理周期は主制御装置101のタイマ割込み処理の処理周期(1.49msec)に依存するところ、音源IC85の処理周期(10msec)とは互いに割り切れない関係となっているし、しかも、表示制御装置201の処理周期(33.3msec)とも互いに割り切れない関係となっている。つまり、例えば、第1~第3の実施形態のように、表示演出と音演出との同期を図るうえで、無音データを用いずに処理周期の同期を図る構成としたとしても、本実施形態の様に、主制御装置101側の演出と音演出との同期演出を追加しようとすると、処理周期の同期をさらに図る必要が生じてしまう。その点、上記構成の様に無音データを用いることで、いずれの処理周期も変更することなく、各処理周期の演出との同期を容易に図ることが可能となる。 Furthermore, as mentioned above, the processing cycle of the rotation control of each reel 32L, 32M, 32R depends on the processing cycle of the timer interrupt processing of the main controller 101 (1.49 msec), and the processing cycle of the sound source IC 85 (10 msec). have an indivisible relationship with each other, and also have an indivisible relationship with the processing cycle (33.3 msec) of the display control device 201. In other words, for example, even if a configuration is adopted in which the processing cycle is synchronized without using silent data in order to synchronize the display effect and the sound effect as in the first to third embodiments, this embodiment If an attempt is made to add a synchronized effect between the effect and the sound effect on the main control device 101 side, it becomes necessary to further synchronize the processing cycles. In this regard, by using silent data as in the above configuration, it is possible to easily synchronize each processing cycle with the performance without changing any processing cycle.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態に対して適用してもよい。また、上記各実施形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in each embodiment described above, and may be implemented as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in each of the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of embodiments, or a part or all of them may be applied in combination.

(1)サブ制御装置81が音源IC85用の音データを設定して、音源IC85が当該音データに基づく音生成処理を行うことにより音演出が実現される構成としたが、サブ制御装置81自身が音データに基づいて各アンプ86や個別スピーカ87を制御可能としてもよい。 (1) The sub-control device 81 sets sound data for the sound source IC 85, and the sound source IC 85 performs sound generation processing based on the sound data to realize sound production, but the sub-control device 81 itself may be able to control each amplifier 86 and individual speaker 87 based on sound data.

(2)表示制御装置201におけるV割込み処理の処理周期や、音源IC85における音生成処理の処理周期、主制御装置101によるタイマ割込み処理の処理周期は上記のものに限定されない。これらの処理周期が互いに異なる周期であればよく、より詳しくは、互いに割り切れない関係であれば、ズレが発生し易くなるため、上記各発明を適用することによるメリットを生じさせることができる。 (2) The processing cycle of the V interrupt processing in the display control device 201, the processing cycle of the sound generation processing in the sound source IC 85, and the processing cycle of the timer interrupt processing by the main control device 101 are not limited to those described above. It is sufficient that these processing cycles are different from each other. More specifically, if they are not divisible, deviations are likely to occur, so that the benefits of applying each of the above inventions can be brought about.

(3)音データ設定処理では、各音源IC85用の音データを全て設定する構成としたが、演出内容によって、設定する音データの音源IC85を異ならせてもよい。例えば、第1演出であれば第1音源IC85a~第10音源IC85j用の音データを設定し、第2演出であれば第11音源IC85k~第20音源IC85t用の音データを設定し、
第3演出であれば第1音源IC85a~第15音源IC85о用の音データを設定する等、演出内容によって設定する音源IC85の重複が生じないようにしてもよいし、演出内容によって設定する音源IC85の重複が生じるようにしてもよい。これらの場合において、各音源IC85の有音データ生成フレームが異なるように設定されているとよく、無音データの設定の有無や設定する無音データの長さ、開始タイミング情報等が音源IC85によって異なるようにするとよい。また、例えば、第21音源IC85u~第23音源IC85wについては、通常時は使用せず、他の音源IC85に不都合(故障等)が生じた場合に代替として利用される構成としてもよい。
(3) In the sound data setting process, all the sound data for each sound source IC 85 is set, but the sound source IC 85 for the sound data to be set may be changed depending on the content of the performance. For example, for the first performance, the sound data for the first sound source IC 85a to the tenth sound source IC 85j is set, and for the second performance, the sound data for the 11th sound source IC 85k to the 20th sound source IC 85t is set,
In the case of the third performance, the sound data for the first sound source IC 85a to the fifteenth sound source IC 85о may be set to avoid duplication of the sound source ICs 85 set depending on the content of the performance, or the sound source IC 85 may be set depending on the content of the performance. It may also be possible to cause duplication of . In these cases, it is preferable that the sound data generation frames of each sound source IC 85 are set to be different, and whether or not silent data is set, the length of silent data to be set, start timing information, etc. are different depending on the sound source IC 85. It is better to make it . Further, for example, the 21st to 23rd sound source ICs 85u to 23rd sound source ICs 85w may be configured not to be used during normal times, but to be used as substitutes when a problem (such as a failure) occurs in the other sound source ICs 85.

(4)音データ設定処理では、各音源IC85の音データをそれぞれ設定する構成としたが、有音データ生成フレームに基づいて、音データを設定する音源IC85と、今回の処理では音データを設定しない音源IC85とを異ならせてもよい。すなわち、例えば、有音データ生成フレームが所定フレーム数以上である音源IC85については、今回の処理では音データを設定しないようにしてもよい。この場合、サブ制御装置81が、当該音源IC85について有音データ生成フレームに対応するタイミングを一時記憶しておき、当該タイミングよりも前のタイミングで当該音源IC85についての音データを設定するようにするとよい。このようにすることで、当該後から音データを設定する音源IC85について、音源IC85は開始タイミングを見計らう必要が生じなくなる。また、このようにすることで、各音源IC85の音データの設定をそれぞれ別々のタイミングで行うことが可能となり、設定処理の分散化により処理負荷の一時的な増大化を回避することができる。 (4) In the sound data setting process, the sound data of each sound source IC 85 is set individually, but in this process, the sound data is set based on the sound data generation frame of the sound source IC 85. The sound source IC 85 may be different from the one that does not. That is, for example, for the sound source IC 85 in which the number of frames generating sound data is equal to or greater than a predetermined number of frames, sound data may not be set in the current process. In this case, if the sub-control device 81 temporarily stores the timing corresponding to the sound data generation frame for the sound source IC 85, and sets the sound data for the sound source IC 85 at a timing earlier than the timing. good. By doing this, the sound source IC 85 does not need to estimate the start timing for the sound source IC 85 to which the sound data is set later. Moreover, by doing so, it becomes possible to set the sound data of each sound source IC 85 at different timings, and by distributing the setting processing, it is possible to avoid a temporary increase in the processing load.

(5)表示演出における有音データ生成フレームの内容によって無音データを設定するか否かを異ならせる構成としてもよい。例えば、有音データ生成フレームとして、その直前のフレームとの差(例えば、色調、キャラクタの有無、キャラクタの動作、輝度等)が所定値以上であれば無音データを設定する構成とし、当該直前のフレームとの差が所定値未満であれば無音データを設定しない構成としてもよい。当該直前のフレームとの差が大きければ大きいほど、音演出と表示演出とのズレに気付きやすいと考えられるところ、上記のようにすることで、ズレに気付き易い演出について無音データを利用してズレを生じさせないようにし、ズレに気付きにくい演出については無音データを用いずにズレを許容し設定データ量の削減を図る構成としてもよい。 (5) A configuration may be adopted in which whether or not silent data is set depends on the content of the sound data generation frame in the display performance. For example, if the difference (for example, color tone, presence or absence of a character, character movement, brightness, etc.) from the immediately preceding frame is equal to or greater than a predetermined value, silent data is set as a sound data generation frame. If the difference from the frame is less than a predetermined value, silent data may not be set. It is thought that the larger the difference from the previous frame, the easier it is to notice the discrepancy between the sound performance and the display performance, but by doing the above, the discrepancy can be detected using silent data for performances where the discrepancy is easy to notice. For productions where it is difficult to notice the deviation, a configuration may be adopted in which the deviation is allowed without using silent data and the amount of setting data is reduced.

(6)音演出の内容によって無音データを設定するか否かを異ならせる構成としてもよい。例えば、ボリューム情報が所定値以上で音演出を開始する演出については無音データを設定し、所定値未満で音演出を開始する演出については無音データを設定しない構成としてもよい。音量が大きければ大きいほど、当該音演出と表示演出とのズレが生じるとそのズレに気付きやすくなると考えられるからである。 (6) It may be configured to vary whether or not to set silent data depending on the content of the sound production. For example, silent data may be set for a performance in which a sound performance is started when the volume information is equal to or greater than a predetermined value, and no sound data may be set for a performance in which a sound performance is started when the volume information is less than a predetermined value. This is because it is thought that the larger the volume, the easier it will be to notice a discrepancy between the sound performance and the display performance if it occurs.

また、遊技者が認識し易い周波数帯の音源データで音演出を開始する演出と、その周波数帯よりも遊技者が認識しにくい周波数帯の音源データで音演出を開始する演出とで、無音データの設定の有無を異ならせてもよく、認識し易い周波数帯の演出については無音データを設定し、認識しにくい周波数帯の演出については無音データを設定しないようにしてもよい。 In addition, there are effects that start a sound effect with sound source data in a frequency band that is easy for players to recognize, and effects that start a sound effect with sound source data in a frequency band that is more difficult for players to recognize than that frequency band. may be set or not, and silent data may be set for performances in frequency bands that are easy to recognize, and no silent data may be set for performances in frequency bands that are difficult to recognize.

(7)無音データは、各Volスイッチ75,76の設定値に関わらず、生成される音が把握できない又は把握困難な音データとしたが、少なくとも遊技者の操作用となる第2Volスイッチ76の設定値に関わらず、遊技者が音を把握できない又は把握困難な音データであればよく、遊技ホールの管理者用の第1Volスイッチ75の設定値によっては、生成される音を把握可能となる構成としてもよい。 (7) The silent data is sound data in which the generated sound cannot be understood or is difficult to understand, regardless of the setting values of each Vol switch 75, 76, but at least the second Vol switch 76 for player operation Regardless of the setting value, it is sufficient that the sound data is such that the player is unable or difficult to understand the sound, and depending on the setting value of the first Vol switch 75 for the game hall manager, it becomes possible to understand the generated sound. It may also be a configuration.

(8)無音データをフレーム単位の長さや、有音データ生成フレームと音生成処理とのズレ量に相当する長さで予め記憶しておく構成としたが、記憶しておく無音データの長さは上記のものに限定されず、他の長さであってもよい。また、所定期間の長さの無音データを予め記憶しておく構成に、代えて又は加えて、その都度、長さを可変可能な構成としてもよい。例えば、有音データ生成フレームまでのフレーム数を把握した場合に、そのフレーム数分の長さの無音データをその都度作成可能としてもよいし、有音データ生成フレームと音生成処理とのズレ量を把握した場合に、そのズレ量に相当する長さの無音データをその都度作成可能としてもよい。さらに、例えば、比較的短期間である特定期間(例えば、0.01msec)の長さの無音データを予め記憶しておき、上記把握した長さに応じて当該特定期間の長さの無音データの繰り返し再生が行われるように無音データの設定を行う構成としてもよい。この場合、特定期間でフレーム長(約33.3msec)やズレ量を自然数にて割り切れる関係となるように、特定期間の長さを設定するとよい。 (8) Silent data is stored in advance in a length corresponding to the length of each frame or the amount of deviation between the sound data generation frame and the sound generation process, but the length of the silent data to be stored is is not limited to the above length, and may have other lengths. Further, instead of or in addition to the configuration in which silence data of a predetermined period length is stored in advance, a configuration may be adopted in which the length can be changed each time. For example, when the number of frames up to the sound data generation frame is known, it may be possible to create silent data with a length equal to that number of frames each time, or the amount of discrepancy between the sound data generation frame and the sound generation process. When the amount of deviation is determined, it may be possible to create silent data of a length corresponding to the amount of deviation each time. Furthermore, for example, silence data with a length of a specific period (for example, 0.01 msec), which is a relatively short period of time, may be stored in advance, and the silence data with the length of the specific period may be stored in advance according to the determined length. A configuration may also be adopted in which silent data is set so that playback is performed repeatedly. In this case, it is preferable to set the length of the specific period so that the frame length (approximately 33.3 msec) and the amount of deviation are divisible by a natural number.

(9)音データ設定処理において、有音データ生成フレームを特定したうえで無音データと有音データとを設定する構成としたが、演出の内容に対応させて無音データと有音データの種類や再生(生成)順序が予め定められたデータセットを用意しておく構成としてもよい。より詳しくは、例えば、第1の演出については、無音データに基づく音生成処理が第1期間に亘って行われた後、有音データに基づく音生成処理が第2期間に亘って行われるように無音データと有音データとの第1のデータセットを予め記憶しておき、第2の演出については、無音データに基づく音生成処理が第3期間に亘って行われた後、有音データに基づく音生成処理が第4期間に亘って行われるように無音データと有音データとの第2のデータセットを予め記憶しておく。そして、第1の演出についての音データ設定処理では、第1のデータセットを読みだしてかかるデータセットをデータ出力エリア84aにセットし、第2の演出についての音データ設定処理では、第2のデータセットを読みだしてかかるデータセットをデータ出力エリア84aにセットする。このようにすれば、演出毎に有音データ生成フレームを特定する必要が生じず、演出発生時の処理の簡素化が図られる。なお、上記の各データセットについても、無音データの後に有音データについての音生成処理が行われるパターンだけでなく、有音データの後に無音データについての音生成処理が行われるパターンが含まれてもよいし、無音データと有音データとの繰り返しパターンが含まれてもよい。 (9) In the sound data setting process, the sound data generation frame is specified and then the silent data and sound data are set. A configuration may also be adopted in which data sets in which the order of reproduction (generation) is determined in advance are prepared. More specifically, for example, for the first performance, after sound generation processing based on silent data is performed over a first period, sound generation processing based on sound data is performed over a second period. A first data set of silent data and sound data is stored in advance, and for the second performance, after sound generation processing based on the silent data is performed for a third period, the sound data is A second data set of silent data and sound data is stored in advance so that the sound generation process based on the above is performed over a fourth period. Then, in the sound data setting process for the first performance, the first data set is read and set in the data output area 84a, and in the sound data setting process for the second performance, the second data set is read out and set in the data output area 84a. The data set is read out and set in the data output area 84a. In this way, there is no need to specify the sound data generation frame for each performance, and the processing when a performance occurs can be simplified. Note that each of the above data sets includes not only a pattern in which sound generation processing is performed on sound data after silent data, but also a pattern in which sound generation processing is performed on silent data after sound data. Alternatively, a repeating pattern of silent data and sound data may be included.

(10)音データ設定処理では、データ出力エリア84aに音データのアドレス情報をセットする構成としたが、音源データそのものをセットする構成としてもよい。このようにすれば、各音源IC85の音生成処理では、アドレス情報に基づいて音源データを取得する処理を行う必要が生じず、データ出力エリア84aの音源データを読み出す(再生する)だけよくなるため、音源IC85側の処理の簡素化が図られる。 (10) In the sound data setting process, the address information of the sound data is set in the data output area 84a, but the sound source data itself may be set. In this way, in the sound generation process of each sound source IC 85, there is no need to perform the process of acquiring sound source data based on the address information, and it is only necessary to read (play) the sound source data of the data output area 84a. Processing on the sound source IC 85 side can be simplified.

(11)データ出力エリア84aを介してサブ制御装置81と音源IC85とで音データのやり取りを行う構成としたが、コマンド等を利用して音データのやり取りを行う構成としてもよい。詳しくは、音データ設定処理にて、データ出力エリア84aにセットする音データ(のアドレス情報)や音源データを含むコマンドを音源IC85に対して出力し、音源IC85ではかかるコマンドに基づいて音生成処理を行う構成としてもよい。この場合、サブ制御装置81と音源IC85とが双方向通信可能な構成に代え、サブ制御装置81から音源IC85へ単方向通信可能(双方向通信不可)な構成としてもよい。 (11) Although the configuration is such that sound data is exchanged between the sub-control device 81 and the sound source IC 85 via the data output area 84a, the configuration may be such that the sound data is exchanged using commands or the like. Specifically, in the sound data setting process, a command including the sound data (address information) and sound source data to be set in the data output area 84a is output to the sound source IC 85, and the sound source IC 85 performs sound generation processing based on the command. It is also possible to have a configuration that performs the following. In this case, instead of a configuration in which the sub-control device 81 and the sound source IC 85 can communicate bidirectionally, a configuration in which the sub-control device 81 can communicate unidirectionally with the sound source IC 85 (bi-directional communication is not possible) may be used.

(12)表示制御装置201とサブ制御装置81とについて、双方向通信が不可であって、サブ制御装置81から表示制御装置201へ単方向通信が可能な構成としたが、双方向通信が可能な構成としてもよい。この場合、表示制御装置201から有音データ生成フレームへの更新タイミング(V割込み処理の処理タイミング)をサブ制御装置81へ出力する構成とし、かかる有音データ生成フレームの更新タイミングに合わせて音源IC85にて音生成処理を開始する構成としてもよい。この場合であっても、例えば、有音データ生成フレームが複数存在する演出について、後側の有音データ生成フレームの前に無音データに基づく音生成処理が行われる構成とすれば、先の有音データ生成フレームへの更新タイミングを表示制御装置201がサブ制御装置81へ出力し、そのタイミングで音生成処理を開始させた後は、音源IC85側にて音生成処理を繰り返し行うだけでよく、後の有音データ生成フレーム時には表示制御装置201からサブ制御装置81へかかる情報を出力する必要が生じないため、処理の簡素化が図られる。 (12) Although the display control device 201 and the sub-control device 81 are configured so that two-way communication is not possible and one-way communication is possible from the sub-control device 81 to the display control device 201, two-way communication is possible. It may be configured as follows. In this case, the display control device 201 is configured to output the update timing to the sound data generation frame (processing timing of V interrupt processing) to the sub-control device 81, and the sound source IC 85 The configuration may be such that the sound generation process is started at . Even in this case, for example, in a production in which there are multiple sound data generation frames, if the configuration is such that sound generation processing based on silent data is performed before the rear sound data generation frame, the previous sound data generation frame can be After the display control device 201 outputs the update timing to the sound data generation frame to the sub-control device 81 and starts the sound generation process at that timing, it is only necessary to repeat the sound generation process on the sound source IC 85 side. Since there is no need to output such information from the display control device 201 to the sub-control device 81 during the subsequent sound data generation frame, processing can be simplified.

(13)無音データとして、音生成処理が行われることによって対応する個別スピーカ87から遊技者が把握困難又は把握できない音が出力される音データを設定する構成としたが、個別スピーカ87から遊技者が把握可能な音が出力されるものの、別の個別スピーカ87から出力される音との干渉によって把握困難又は把握できない音が出力される音データを設定する構成としてもよい。すなわち、第1の音源IC85について設定する音データを第1音データとし、第2の音源IC85について設定する音データを第2音データとする。この場合、第1音データに基づく音生成処理によって出力され得る第1音と、第2音データに基づく音生成処理によって出力される第2音とは、いずれもそれぞれ遊技者が把握可能な音となるように第1音データ及び第2音データとが設定されているものの、例えば、第1音と第2音とを逆位相となる波長の音とする等して、互いの音(少なくとも一方の音)がかき消される構成とする。そして、第1音データと第2音データとの音生成処理が同時に行われるように、第1の音源IC85へ第1音データを設定するとともに、第2の音源IC85へ第2音データを設定する構成とする。このようにしても、第1音や第2音に続けて遊技者が把握可能な第3音の音生成処理が行われるようにすれば、当該第3音の出力開始タイミングを、音生成処理の更新タイミングに依存しないで設定することが可能となる。 (13) As silent data, sound data is set in which a sound that is difficult or impossible for the player to grasp is output from the corresponding individual speaker 87 by sound generation processing. It is also possible to set sound data that outputs a sound that can be grasped, but that is difficult to grasp or cannot be grasped due to interference with the sound output from another individual speaker 87. That is, the sound data set for the first sound source IC 85 is set as first sound data, and the sound data set for the second sound source IC 85 is set as second sound data. In this case, the first sound that can be output by the sound generation process based on the first sound data and the second sound that can be output by the sound generation process based on the second sound data are sounds that can be understood by the player. Although the first sound data and the second sound data are set so that The configuration is such that the sound on one side is drowned out. Then, the first sound data is set to the first sound source IC 85 and the second sound data is set to the second sound source IC 85 so that the sound generation processing of the first sound data and the second sound data is performed simultaneously. The configuration is as follows. Even in this case, if the sound generation process for the third sound that the player can grasp is performed following the first and second sounds, the output start timing of the third sound can be adjusted by the sound generation process. This allows settings to be made independent of update timing.

(14)第1音源IC85a~第23音源IC85wを、演出や用途によって分類分けし、演出や用途に応じて音データを設定する音源IC85を異ならせる構成としてもよい。例えば、表示演出とあわせて行う音演出は、第1音源IC85a~第10音源IC85jにより行う構成とし、各リール32L,32M,32Rの回転演出とあわせて音演出は、第11音源IC85k~第20音源IC85tにより行う構成とし、エラー報知用の音演出は第21音源IC85u~第23音源ICwにより行う構成とする。そして、音データ設定処理では、対応する音源IC85用の音データを設定する一方、対応しない音源IC85用の音データは設定しない構成とする。このようにすれば、使用しない音源IC85についてまで音データを設定する必要が生じず、処理の簡素化が図られる。 (14) The first sound source IC 85a to the 23rd sound source IC 85w may be classified according to performance or purpose, and the sound source IC 85 for setting sound data may be configured to be different depending on the performance or purpose. For example, the sound production performed together with the display production is performed by the first sound source IC 85a to the tenth sound source IC 85j, and the sound production together with the rotation production of each reel 32L, 32M, and 32R is performed by the eleventh sound source IC 85k to the 20th sound source IC 85j. The configuration is such that the sound source IC 85t performs the sound production, and the sound production for error notification is performed by the 21st sound source IC 85u to the 23rd sound source ICw. In the sound data setting process, the sound data for the corresponding sound source IC 85 is set, while the sound data for the uncorresponding sound source IC 85 is not set. In this way, there is no need to set sound data for the sound source IC 85 that is not used, and the processing can be simplified.

(15)サブ制御装置81が各音源IC85を制御する構成としたが、表示制御装置201が各音源IC85を制御する構成としてもよいし、主制御装置101が各音源IC85を制御する構成としてもよい。また、各制御装置81、101、201のそれぞれに対して各音源IC85を接続し、制御装置81、101、201によって制御する音源IC85を異ならせる構成としてもよい。 (15) Although the sub-control device 81 controls each sound source IC 85, the display control device 201 may control each sound source IC 85, or the main control device 101 may control each sound source IC 85. good. Alternatively, each sound source IC 85 may be connected to each of the control devices 81, 101, and 201, and different sound source ICs 85 may be controlled by the control devices 81, 101, and 201.

(16)音源IC85について、所定の演出契機に基づいて音生成処理を開始する構成としたが、音源IC85について、無音データに基づく音生成処理を常に実行している構成とし、所定の演出契機が生じた場合に当該実行中の音生成処理の元データとしての音データを書き換える構成としてもよい。具体的には、音源IC85は、例えば電源投入後から所定周期(10msec)で、音生成処理を繰り返し行う構成とする。演出の実行タイミングではない場合には、かかる音生成処理の元となる音データのアドレス情報は、無音データのアドレス情報とする。つまり、無音データに基づく音の出力が行われている状況が待機状態とする。そして、所定の演出契機が生じた場合に、サブ制御装置81の音データ設定処理にて、データ出力エリア84aにセットされている無音データのアドレス情報を、今回の演出に対応する音データのアドレス情報に書き換える構成とする。このようにすることで、音源IC85においては、単に音生成処理(音の出力)を繰り返し行っていればよくなり、音源IC85の構成の簡素化を図ることが可能となる。 (16) The sound source IC 85 is configured to start the sound generation process based on a predetermined performance trigger, but the sound source IC 85 is configured to always execute the sound generation process based on silent data, and the sound generation process is started based on the predetermined performance trigger. If this occurs, it may be configured to rewrite the sound data as the original data of the sound generation process currently being executed. Specifically, the sound source IC 85 is configured to repeatedly perform sound generation processing, for example, at a predetermined period (10 msec) after power is turned on. If it is not the timing to perform the performance, the address information of the sound data that is the source of the sound generation process is the address information of the silent data. In other words, a state in which sound is being output based on silent data is a standby state. When a predetermined performance trigger occurs, the sound data setting process of the sub-control device 81 changes the address information of the silent data set in the data output area 84a to the address of the sound data corresponding to the current performance. The configuration is such that it is rewritten to information. By doing so, the sound source IC 85 only needs to repeatedly perform sound generation processing (sound output), and the configuration of the sound source IC 85 can be simplified.

(17)音演出とあわせて行う演出は表示演出や各リール32L,32M,32Rの回転演出に限らず、例えば、所定動作が可能な役物を用いた動作演出であってもよいし、LED等の発光部を用いた発光演出であってもよい。動作演出としては、例えば、所定の駆動部を駆動制御することによって、役物を第1位置と第2位置とに変位可能とし、所定のタイミングにて第1位置から第2位置に変位させる動作演出を設定する。そして、第2位置に変位させるタイミングで所定音が発生するように音演出を行う。このような構成において、所定の駆動部の駆動制御の駆動周期と、音生成処理の更新周期との関係により生じ得るズレを無音データにより補うする構成とすれば、第2位置に変位するタイミングと所定音が発生するタイミングとを合致させることが可能となる。 (17) The performance performed in conjunction with the sound performance is not limited to the display performance or the rotation performance of each reel 32L, 32M, 32R, but may also be an action performance using an accessory that can perform a predetermined action, or an LED display. It may also be a light-emitting effect using a light-emitting unit such as. As an example of the motion production, for example, by driving and controlling a predetermined drive unit, the accessory can be displaced between a first position and a second position, and an action of displacing the accessory from the first position to the second position at a predetermined timing. Set the performance. Then, a sound effect is performed so that a predetermined sound is generated at the timing of displacement to the second position. In such a configuration, if the discrepancy that may occur due to the relationship between the drive cycle of the drive control of a predetermined drive unit and the update cycle of the sound generation process is compensated for using silent data, the timing of displacement to the second position and It becomes possible to match the timing at which the predetermined sound is generated.

(18)音演出と各リール32L,32M,32Rの回転演出とを合わせて行う構成において、所定絵柄が所定位置に到達するタイミング以外は無音データに基づく音生成処理が行われるようにしたが、例えば、所定位置に近づくにつれて音量が大きくなるように、ボリューム情報の設定値が徐々に大きくなる有音データに基づく音生成処理が行われるようにしてもよいし、所定位置から遠ざかるにつれて音量が小さくなるように、ボリューム情報の設定値が徐々に小さくなる有音データに基づく音生成処理が行われるようにしてもよい。これらの場合において、少なくとも所定絵柄が所定位置に到達していないいずれかのタイミングで無音データに基づく音生成処理が行われるようになっていればよい。すなわち、無音データの長さに関わらず、各リール32L,32M,32Rの回転周期と、特定音の発生周期とのズレが無音データによって補われる構成であればよい。 (18) In the configuration where the sound production and the rotation production of each reel 32L, 32M, and 32R are performed together, the sound generation process is performed based on silent data except at the timing when a predetermined symbol reaches a predetermined position. For example, sound generation processing may be performed based on sound data in which the setting value of the volume information gradually increases so that the volume increases as the user approaches a predetermined position, or the volume decreases as the user moves away from the predetermined position. Sound generation processing may be performed based on sound data in which the setting value of the volume information gradually decreases. In these cases, the sound generation process based on the silent data may be performed at least at some timing before the predetermined pattern has reached the predetermined position. That is, regardless of the length of the silent data, any configuration is sufficient as long as the discrepancy between the rotation period of each reel 32L, 32M, 32R and the generation period of the specific sound can be compensated for by the silent data.

(19)音演出と各リール32L,32M,32Rの回転演出とを合わせて行う構成において、各リール32L,32M,32Rの定速回転中に特定音が発生するようにしたが、定速に至るまでの期間(加速期間中)の回転と音演出とを同期させる構成としてもよい。具体的には、ストップスイッチ42~44の操作無効期間等において各リール32L,32M,32Rを低速にて回転させるフリーズ演出において音演出と同期させる構成としてもよい。 (19) In a configuration where the sound production and the rotation production of each reel 32L, 32M, and 32R are performed together, a specific sound is generated while each reel 32L, 32M, and 32R is rotating at a constant speed. A configuration may also be adopted in which the rotation and the sound production during the period up to this point (during the acceleration period) are synchronized. Specifically, a freeze effect in which each reel 32L, 32M, 32R is rotated at low speed during an invalid operation period of the stop switches 42 to 44 may be synchronized with a sound effect.

(20)サブ制御装置81側の演出データ設定処理において表示データ設定処理にて演出コマンドが出力された場合、表示制御装置201では、その後のV割込み処理の更新タイミングにてフレームの更新が開始されるため、表示演出と音演出との開始タイミングにズレが生じる場合も考えられる。そこで、例えば、表示制御装置201のV割込み処理を演出コマンドを受信したことに基づいて開始する構成(音源IC85側の音生成処理と同様の構成)としたり、表示制御装置201とサブ制御装置81とを双方向通信可能としたうえで、サブ制御装置81の演出データ設定処理にて表示制御装置201側のV割込み処理の実行タイミング(実行状況)を把握して、その把握結果に基づいて、演出コマンドを出力するとともに音データ設定処理を行う構成としてもよい。 (20) When an effect command is output in the display data setting process in the effect data setting process on the sub-control device 81 side, the display control device 201 starts updating the frame at the update timing of the subsequent V interrupt process. Therefore, there may be a case where there is a difference in the start timing of the display effect and the sound effect. Therefore, for example, a configuration may be adopted in which the V interrupt processing of the display control device 201 is started based on the reception of the production command (a configuration similar to the sound generation processing on the sound source IC 85 side), or After enabling two-way communication between the A configuration may also be adopted in which the production command is output and the sound data setting process is performed.

(21)サブ制御装置81の音データ設定処理において、演出番号に対応する音データ番号のそれぞれのアドレス情報をデータ出力エリア84aにセットし、音源IC85の音生成処理において、当該それぞれのアドレス情報に基づいて個々に音源データを取得する構成とし、所定の再生長となる音源データをつなぎ合わせて音の生成を行う構成としたが、演出番号に対応する演出全体の再生長を有する音源データを記憶しておき、当該演出全体の再生長を有する音源データを読み出して音の生成を行う構成としてもよい。 (21) In the sound data setting process of the sub-control device 81, each address information of the sound data number corresponding to the performance number is set in the data output area 84a, and in the sound generation process of the sound source IC 85, each address information is set. The configuration is such that sound source data is acquired individually based on the performance number, and sound is generated by connecting sound source data with a predetermined playback length, but the sound source data having the playback length of the entire performance corresponding to the performance number is stored. A configuration may also be adopted in which the sound source data having the playback length of the entire performance is read out and the sound is generated.

(22)音データ設定処理において、フレーム単位で無音データを設定するか、それともズレ量を把握して無音データを設定するかを、有音データ生成フレームまでのフレーム数によって異ならせる構成としたが、かかるフレーム数は上記のもの(150)に限定されない。また、有音データ生成フレームまでのフレーム数によらず、又は有音データ生成フレームまでのフレーム数に加えて、演出内容によって異ならせる構成としてもよい。 (22) In the sound data setting process, whether to set silent data on a frame-by-frame basis or whether to set silent data based on the amount of deviation is configured to vary depending on the number of frames up to the sound data generation frame. , the number of frames is not limited to the above (150). Further, it may be configured to vary depending on the presentation content, regardless of the number of frames up to the sound data generation frame, or in addition to the number of frames up to the sound data generation frame.

(23)有音データ生成フレームが、音源IC85の音生成処理の更新周期と、表示制御装置201のV割込み処理の更新周期との公約数である1/3sec後以降であれば、公約数の自然数倍の更新周期からフレーム単位で無音データによる音生成処理が行われるようにする構成としてもよい。 (23) If the sound data generation frame is after 1/3 sec, which is the common divisor of the update cycle of the sound generation process of the sound source IC 85 and the update cycle of the V interrupt process of the display control device 201, then A configuration may also be adopted in which sound generation processing using silent data is performed on a frame-by-frame basis with an update period that is a natural number multiple.

(24)音データ設定処理において、フレーム単位の長さで無音データを設定するか、ズレ量に相当する長さで無音データを設定するかを異ならせたが、フレーム単位の長さとズレ量に相当する長さとを合わせた長さの無音データを設定可能としてもよい。 (24) In the sound data setting process, we varied whether to set silent data based on the length of each frame or set silent data with a length corresponding to the amount of deviation, but depending on the length of each frame and the amount of deviation It may also be possible to set silence data with a length that is the sum of the corresponding length.

(25)ループ演出としてアタックモード中の演出を例示し、第1ターン演出から第7ターン演出を行い、その後、再度第1ターン演出から第7ターン演出が行われる構成を示したが、演出全体をループする必要はなく、一部がループしていればよい。例えば、第1ターン演出から第7ターン演出を行い、その後、第1ターン演出に戻り、第6ターン演出までの行った後、第1ターン演出に戻る構成としてもよい。また、ループ毎にループする部分が異なる構成としてもよい。例えば、第1ターン演出から第7ターン演出を行った後、第1ターン演出から第6ターン演出を行い、その後、第2ターン演出から第7ターン演出を行う構成としてもよい。 (25) As a loop performance, we have shown an example of a performance during attack mode, showing a configuration in which the first turn performance to the seventh turn performance are performed, and then the first turn performance to the seventh turn performance are performed again, but the entire performance There is no need to loop, just a part of it. For example, the configuration may be such that the first turn effect to the seventh turn effect are performed, then the first turn effect is performed, and after the sixth turn effect is performed, the first turn effect is returned. Furthermore, a configuration may be adopted in which the portion to be looped is different for each loop. For example, after performing the first turn performance to the seventh turn performance, the first turn performance to the sixth turn performance may be performed, and then the second turn performance to the seventh turn performance may be performed.

(26)各音源IC85用の音データとして、無音データを設定することで、各音源IC85用の音データの再生長を合わせる構成において、当該無音データを全ての有音データの後に設定する構成としてもよい。例えば、第1音源IC85aについては第1のタイミングで有音データの再生が終了し、第2音源IC85bについては第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで有音データの再生が終了する場合、第1音源IC85aの音データとして第1のタイミングから第2のタイミングまでの分の無音データを設定することで、第1音源IC85aと第2音源IC85bとの音の再生終了タイミングを合致させることができる。この場合、第2音源IC85bについても第2のタイミングよりも後のタイミングまでの分の無音データを設定し、その分の無音データを第1音源IC85aについても設定する構成としてもよい。また、上記に加えて、第3音源IC85cについて第2のタイミングよりも後の第3のタイミングで有音データの再生が終了する場合、第1音源IC85aの音データとして第1のタイミングから第3のタイミングまでの分の無音データを設定するとともに、第2音源IC85cの音データとして第2のタイミングから第3のタイミングまでの分の無音データを設定することで、第1音源IC85a~第3音源IC85cの音の再生終了タイミングを合致させることができる。 (26) In a configuration in which the playback length of the sound data for each sound source IC 85 is matched by setting silent data as the sound data for each sound source IC 85, the silent data is set after all sound data. Good too. For example, for the first sound source IC 85a, the playback of the sound data ends at the first timing, and for the second sound source IC 85b, the playback of the sound data ends at the second timing after the first timing. , by setting silent data from the first timing to the second timing as the sound data of the first sound source IC 85a, the timings at which the reproduction of sounds of the first sound source IC 85a and the second sound source IC 85b end coincide with each other. I can do it. In this case, a configuration may also be adopted in which silent data for the second sound source IC 85b is set up to a timing after the second timing, and that silent data is also set for the first sound source IC 85a. In addition to the above, when the reproduction of the sound data of the third sound source IC 85c ends at a third timing that is later than the second timing, the sound data of the first sound source IC 85a is reproduced from the first timing to the third timing. By setting silence data for the minutes up to the timing of , and setting silence data for the minutes from the second timing to the third timing as the sound data of the second sound source IC 85c, the sound data of the first sound source IC 85a to the third sound source It is possible to match the timing at which the IC85c ends the sound reproduction.

(27)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (27) Although a slot machine has been described that is equipped with three reels and three stop switches corresponding to the reels in parallel, the configuration is not limited to this. For example, a slot machine is equipped with five reels and stop switches corresponding to the reels in parallel. It may also be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operations in stopping the reels, it is sufficient to have at least two reels and stop switches corresponding thereto. Furthermore, although a slot machine has been described in which the active line is set to 1 line when the number of bets is 3, the present invention is not limited to this configuration; for example, the active line may be 5 lines.

(28)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (28) Although a specific example has been shown for the slot machine 10, the present invention may be applied to a gaming machine that is a combination of a slot machine and a pachinko machine. That is, in place of the medal insertion and medal payout functions among slot machines, it may be a gaming machine that has ball insertion and ball payout functions, such as a pachinko machine. If such a gaming machine is used instead of a slot machine, only balls can be treated as the gaming value in the gaming hall, which reduces the gaming value seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines coexist. Problems such as the burden on equipment due to separate handling of medals and balls and restrictions on where gaming machines can be installed can be resolved.

また、遊技領域へ遊技球を発射させ、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて大当たり抽選が行われるタイプのパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するタイプのパチンコ機、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるタイプのパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, there are pachinko machines of the type where game balls are launched into the game area and a jackpot lottery is held based on the game ball hitting the starting prize opening, and when a game ball enters a specific area of a special device, an electric accessory is activated. Pachinko machines that open a predetermined number of times, pachinko machines that win a jackpot when a game ball enters a specific area of a special device, pachinko machines that are equipped with other accessories, arranged ball machines, mahjong balls, etc. The present invention can also be applied to gaming machines.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the characteristic configurations extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。この種の遊技機においては、上記内部抽選の結果等に対応する演出の一種として、スピーカ等の音生成手段によって音演出が行われる場合がある。」という背景技術について、「ここで、上記例示した遊技機においては、演出の好適化が求められており、例えば音演出に関して未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in each feature group below are as follows: ``Pachinko machines, slot machines, etc. are known as types of gaming machines.In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the fulfillment of predetermined lottery conditions. There is a known configuration in which a bonus is given to a player according to the result of the internal lottery.Specifically, in the case of a slot machine, when a start lever is operated in a situation where a medal as a game medium is bet. Then, an internal lottery is carried out, and the reels start rotating.If the stop switch is operated while the reels are rotating, the reels stop rotating.Then, the reel stop result is determined by the internal lottery. If the result corresponds to the result of the above-mentioned internal lottery, a benefit is given according to the result (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2008-295707). As a type of performance, sound production may be performed by a sound generating means such as a speaker.'' Regarding the background technology, ``Here, in the above-mentioned gaming machine, optimization of the performance is required, for example. There is still room for improvement regarding sound production.'' This invention was made with the problem to be solved.

<特徴A群>
特徴A1.予め定められた演出契機が発生したことに基づいて、所定演出を所定の演出手段(液晶表示装置65)にて実行する所定演出手段(サブ制御装置81による表示データ設定処理を実行する機能、表示制御装置201によるV割込み処理を実行する機能)と、
前記所定演出手段による前記所定演出に対応する音演出を、所定の音生成手段(音源IC85、アンプ86、個別スピーカ87を含むスピーカ装置64)にて生成される音により実行する音演出手段(サブ制御装置81による音データ設定処理を実行する機能、音源IC85による音生成処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記所定演出手段による前記所定演出の更新処理を第1周期(約33.3msec)で実行可能な第1更新手段(表示制御装置201によるV割り込み処理を実行する機能)と、
前記音生成手段による音の生成制御を前記第1周期とは異なる第2周期(10msec)で実行可能な第2更新手段(音源IC85による音生成処理を実行する機能)と、
を備え、
前記音演出手段は、
前記所定演出手段による前記所定演出に対応する前記音演出の音情報(音データ)を設定する設定手段(サブ制御装置81による音データ設定処理を実行する機能)を備え、
前記音生成手段は、前記設定手段により設定された前記音情報に基づいて、前記音演出の音の生成を順次行うものであり、
前記設定手段は、前記音情報として、前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握困難又把握不可能となる特別情報(無音データ)を、当該特別情報に対応する前記音生成手段による音の生成が、前記第1周期における所定の更新タイミングの前及び後の少なくも一方にて行われるように設定可能であることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group A>
Feature A1. A predetermined production means (a function for executing display data setting processing by the sub-control device 81, a display (a function of executing V interrupt processing by the control device 201);
a sound production means (sub) that executes a sound production corresponding to the predetermined production by the predetermined production means using sound generated by a predetermined sound generation means (speaker device 64 including a sound source IC 85, an amplifier 86, and an individual speaker 87); a function of executing sound data setting processing by the control device 81, a function of executing sound generation processing by the sound source IC 85),
A gaming machine comprising:
a first updating means (a function for executing V interrupt processing by the display control device 201) capable of executing update processing of the predetermined effect by the predetermined effect in a first cycle (approximately 33.3 msec);
a second update means (a function for executing sound generation processing by the sound source IC 85) capable of executing sound generation control by the sound generation means in a second cycle (10 msec) different from the first cycle;
Equipped with
The sound production means is
comprising a setting means (a function for executing sound data setting processing by the sub-control device 81) for setting sound information (sound data) of the sound production corresponding to the predetermined production by the predetermined production means,
The sound generation means sequentially generates sounds for the sound production based on the sound information set by the setting means,
The setting means sets, as the sound information, special information (silence data) that makes it difficult or impossible for a player to understand the sound generated by the sound generation means, by the sound generation means corresponding to the special information. A gaming machine characterized in that the sound generation can be set to be performed at least one of before and after a predetermined update timing in the first period.

第1周期で更新処理が行われる所定演出が、第2周期で音の生成が行われる音演出とともに実行される遊技機においては、所定演出と音演出とを別々に実行するため、処理の分散化が図られる反面、周期の相違から、所定演出の更新タイミングと音演出における音の生成のタイミングとにズレが生じる可能性が高い。このようなズレが生じてしまうと、せっかくの所定演出と音演出とによる演出効果が十分に期待できないだけでなく、そのズレによって遊技者を興醒めさせてしまい、かえって注目度を低下させてしまう要因となり得る。その点、上記構成においては、第1周期の更新タイミングの前又は後の音が、遊技者が把握困難又は把握不可能となるように設定される。このようにすれば、所定演出の更新タイミングにおいて有音と無音との切り換わりを生じさせることが可能となり、所定演出の更新タイミングと音演出の開始又は終了タイミングを合致させることが可能となる。これにより、音演出を好適に実行することが可能となる。 In a gaming machine where a predetermined effect that is updated in the first cycle is executed together with a sound effect that generates sound in the second cycle, the predetermined effect and the sound effect are executed separately, so the processing is distributed. However, due to the difference in the period, there is a high possibility that there will be a lag between the update timing of the predetermined performance and the timing of sound generation in the sound performance. If such a discrepancy occurs, not only will it not be possible to fully expect the performance effects of the predetermined effects and sound effects, but the discrepancy will also discourage players and cause a decrease in the level of attention. It can be. In this regard, in the above configuration, the sound before or after the update timing of the first cycle is set so that it is difficult or impossible for the player to understand. In this way, it becomes possible to switch between sound and silence at the update timing of the predetermined effect, and it becomes possible to match the update timing of the predetermined effect with the start or end timing of the sound effect. This makes it possible to suitably perform sound effects.

なお、「前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握困難又は把握不可能となる特別情報」とは、「前記音生成手段により生成される音が遊技者により識別困難又は識別不可能となる特別情報」と表現してもよいし、「前記音生成手段により音が生成されない特別情報」と表現してもよい。 Furthermore, "special information that makes it difficult or impossible for the player to understand the sound generated by the sound generation means" means "special information that makes the sound generated by the sound generation means difficult or impossible for the player to understand." It may be expressed as "special information that causes no sound to be generated by the sound generating means" or may be expressed as "special information that causes no sound to be generated by the sound generating means."

また、「音生成手段」は「音出力手段」と称してもよい。この場合、「特別情報」については、「前記音出力手段により出力される音が遊技者により把握困難又は把握不可能となる特別情報」等と表現するとよい。 Further, the "sound generating means" may also be referred to as "sound outputting means". In this case, the "special information" may be expressed as "special information that makes the sound output by the sound output means difficult or impossible for the player to understand."

さらに、「前記第1周期における所定の更新タイミングの前及び後の少なくも一方」とは、「前記第1周期における所定の更新タイミングの直前及び直後の少なくも一方」と表現してもよい。 Furthermore, "at least one before and after the predetermined update timing in the first period" may be expressed as "at least one immediately before and after the predetermined update timing in the first period".

特徴A2.予め定められた演出契機が発生したことに基づいて、所定演出を所定の演出手段(液晶表示装置65)にて実行する所定演出手段(サブ制御装置81による表示データ設定処理を実行する機能、表示制御装置201によるV割込み処理を実行する機能)と、
前記所定演出手段による前記所定演出に対応する音演出を、所定の音生成手段(音源IC85、アンプ86、個別スピーカ87を含むスピーカ装置64)にて生成される音により実行する音演出手段(サブ制御装置81による音データ設定処理を実行する機能、音源IC85による音生成処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記所定演出手段による前記所定演出の更新処理を第1周期(約33.3msec)で実行可能な第1更新手段(表示制御装置201によるV割り込み処理を実行する機能)と、
前記音生成手段による音の生成を前記第1周期とは異なる第2周期(10msec)で実行可能な第2更新手段(音源IC85による音生成処理を実行する機能)と、
を備え、
前記音演出手段は、
前記所定演出手段による前記所定演出に対応する前記音演出の音情報を設定する設定手段(サブ制御装置81による音データ設定処理を実行する機能)と、
前記設定手段により設定された前記音情報を、前記音生成手段に対して出力する出力手段(サブ制御装置81によるステップS3008、ステップS3012等の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記音生成手段は、前記出力手段により出力された前記音情報に基づいて、前記音演出の音の生成を順次行うものであり、
前記設定手段は、前記音情報として、前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握困難又把握不可能となる特別情報(無音データ)を、当該特別情報に対応する前記音生成手段による音の生成が、前記第1周期における所定の更新タイミングの前及び後の少なくも一方にて行われるように設定可能であることを特徴とする遊技機。
Feature A2. A predetermined production means (a function for executing display data setting processing by the sub-control device 81, a display (a function of executing V interrupt processing by the control device 201);
a sound production means (sub) that executes a sound production corresponding to the predetermined production by the predetermined production means using sound generated by a predetermined sound generation means (speaker device 64 including a sound source IC 85, an amplifier 86, and an individual speaker 87); a function of executing sound data setting processing by the control device 81, a function of executing sound generation processing by the sound source IC 85),
A gaming machine comprising:
a first updating means (a function for executing V interrupt processing by the display control device 201) capable of executing update processing of the predetermined effect by the predetermined effect in a first cycle (approximately 33.3 msec);
a second updating means (a function for executing sound generation processing by the sound source IC 85) capable of executing sound generation by the sound generation means in a second period (10 msec) different from the first period;
Equipped with
The sound production means is
a setting means for setting sound information of the sound production corresponding to the predetermined production by the predetermined production means (a function for executing sound data setting processing by the sub-control device 81);
output means (a function for executing the processes of step S3008, step S3012, etc. by the sub-control device 81) for outputting the sound information set by the setting means to the sound generation means;
Equipped with
The sound generation means sequentially generates sounds for the sound performance based on the sound information outputted by the output means,
The setting means sets, as the sound information, special information (silence data) that makes it difficult or impossible for a player to understand the sound generated by the sound generation means, by the sound generation means corresponding to the special information. A gaming machine characterized in that the sound generation can be set to be performed at least one of before and after a predetermined update timing in the first period.

第1周期で更新処理が行われる所定演出が、第2周期で音の生成が行われる音演出とともに実行される遊技機においては、所定演出と音演出とを別々に実行するため、処理の分散化が図られる反面、周期の相違から、所定演出の更新タイミングと音演出における音の生成のタイミングとにズレが生じる可能性が高い。このようなズレが生じてしまうと、せっかくの所定演出と音演出とによる演出効果が十分に期待できないだけでなく、そのズレによって遊技者を興醒めさせてしまい、かえって注目度を低下させてしまう要因となり得る。その点、上記構成においては、第1周期の更新タイミングの前又は後の音が、遊技者が把握困難又は把握不可能となるように設定される。このようにすれば、所定演出の更新タイミングにおいて有音と無音との切り換わりを生じさせることが可能となり、所定演出の更新タイミングと音演出の開始又は終了タイミングを合致させることが可能となる。 In a gaming machine where a predetermined effect that is updated in the first cycle is executed together with a sound effect that generates sound in the second cycle, the predetermined effect and the sound effect are executed separately, so the processing is distributed. However, due to the difference in the cycle, there is a high possibility that there will be a lag between the update timing of the predetermined performance and the timing of sound generation in the sound performance. If such a discrepancy occurs, not only will it not be possible to fully expect the performance effects of the predetermined effects and sound effects, but the discrepancy will also discourage players and cause a decrease in the level of attention. It can be. In this regard, in the above configuration, the sound before or after the update timing of the first cycle is set so that it is difficult or impossible for the player to understand. In this way, it becomes possible to switch between sound and silence at the update timing of the predetermined effect, and it becomes possible to match the update timing of the predetermined effect with the start or end timing of the sound effect.

しかも、上記構成においては、音演出手段は、音情報を設定する設定手段と、当該設定手段により設定された音情報を音生成手段に対して出力する出力手段とを有し、音生成手段は出力手段により出力された音情報に基づいて、音の生成を順次行う構成としているため、設定手段については、音情報の設定を行った後、音の生成を音生成手段に一任でき、設定手段と音生成手段とに関しても処理の分散化が図られている。このようにすることで、新たな演出契機が発生して音情報を設定しようとする場合に、前の演出契機に基づく設定処理と新たな演出契機に基づく設定処理とが重複してしまう可能性を低減することができる。このように、所定演出手段と音演出手段との処理の分散化を図り、更に音演出手段についても設定手段と音生成手段とで処理の分散化を図ることで、上記のように音演出の発生タイミング等を調節する等の機能を付加しながらも処理負荷の増大化を回避し、音演出を好適に実行することが可能となる。 Moreover, in the above configuration, the sound production means includes a setting means for setting sound information, and an output means for outputting the sound information set by the setting means to the sound generation means, and the sound production means Since the configuration is such that sounds are sequentially generated based on the sound information output by the output means, the setting means can leave the sound generation to the sound generation means after setting the sound information, and the setting means Processing is also decentralized regarding the sound generating means and the sound generating means. By doing this, when a new performance opportunity occurs and you try to set sound information, there is a possibility that the setting process based on the previous performance opportunity and the setting process based on the new performance opportunity will overlap. can be reduced. In this way, by decentralizing the processing between the predetermined production means and the sound production means, and further decentralizing the processing between the setting means and the sound production means, the sound production can be performed as described above. While adding functions such as adjusting the generation timing, it is possible to avoid an increase in processing load and perform sound production in a suitable manner.

なお、「前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握困難又は把握不可能となる特別情報」とは、「前記音生成手段により生成される音が遊技者により識別困難又は識別不可能となる特別情報」と表現してもよいし、「前記音生成手段により音が生成されない特別情報」と表現してもよい。 Furthermore, "special information that makes it difficult or impossible for the player to understand the sound generated by the sound generation means" means "special information that makes the sound generated by the sound generation means difficult or impossible for the player to understand." It may be expressed as "special information that causes no sound to be generated by the sound generating means" or may be expressed as "special information that causes no sound to be generated by the sound generating means."

また、「音生成手段」は「音出力手段」と称してもよい。この場合、「特別情報」については、「前記音出力手段により出力される音が遊技者により把握困難又は把握不可能となる特別情報」等と表現するとよい。 Further, the "sound generating means" may also be referred to as "sound outputting means". In this case, the "special information" may be expressed as "special information that makes the sound output by the sound output means difficult or impossible for the player to understand."

さらに、「前記第1周期における所定の更新タイミングの前及び後の少なくも一方」とは、「前記第1周期における所定の更新タイミングの直前及び直後の少なくとも一方」と表現してもよい。 Furthermore, "at least one before and after the predetermined update timing in the first period" may be expressed as "at least one immediately before and after the predetermined update timing in the first period".

特徴A3.前記設定手段は、前記音情報として、前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握可能となる通常情報(有音データ)を、当該通常情報に対応する前記音生成手段による音の生成が、前記所定の更新タイミングを挟んで前記特別情報の前又は後にて行われるように、当該通常情報を設定することを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The setting means includes, as the sound information, normal information (sound data) that allows the player to understand the sound generated by the sound generating means, and generates a sound by the sound generating means corresponding to the normal information. The gaming machine according to feature A1 or feature A2, wherein the normal information is set to be performed before or after the special information with the predetermined update timing in between.

上記構成によれば、所定の更新タイミングにて特別情報に基づく音の生成処理と通常情報に基づく音の生成処理との切り換わりが生じるようになる。これにより、所定演出における所定の更新タイミングと音演出の開始又は終了タイミングを合致させることが可能となる。 According to the above configuration, switching between the sound generation process based on the special information and the sound generation process based on the normal information occurs at a predetermined update timing. This makes it possible to match the predetermined update timing in the predetermined production with the start or end timing of the sound production.

特徴A4.前記設定手段は、前記音情報として、前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握可能となる通常情報(有音データ)を、当該通常情報に対応する前記音生成手段による音の生成が、前記特別情報の後に行われるように当該通常情報を設定可能であることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. The setting means includes, as the sound information, normal information (sound data) that allows the player to understand the sound generated by the sound generating means, and generates a sound by the sound generating means corresponding to the normal information. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, wherein the normal information can be set to be performed after the special information.

上記構成によれば、遊技者により把握困難又は把握不可能となる特別情報についての音の生成と、遊技者による把握可能となる通常情報についての音の生成と、の境界が、所定演出の更新タイミングとなり、特別情報後に通常情報が設定されていることから、更新タイミングにおいて遊技者が音を把握可能となるようにすることができる。よって、所定演出の更新タイミングと音演出の開始タイミングとを合致させることができる。 According to the above configuration, the boundary between the generation of sound for special information that is difficult or impossible to grasp by the player and the generation of sound for normal information that can be grasped by the player is the update of the predetermined effect. Since the normal information is set after the special information, it is possible for the player to understand the sound at the update timing. Therefore, the update timing of the predetermined effect and the start timing of the sound effect can be matched.

特徴A5.前記設定手段は、前記音情報として、前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握可能となる通常情報(有音データ)を、当該通常情報に対応する前記音生成手段による音の生成が、前記特別情報の前に行われるように当該通常情報を設定可能であることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A5. The setting means includes, as the sound information, normal information (sound data) that allows the player to understand the sound generated by the sound generating means, and generates a sound by the sound generating means corresponding to the normal information. The gaming machine according to any one of features A1 to A4, wherein the normal information can be set to be performed before the special information.

上記構成によれば、遊技者により把握困難又は把握不可能となる特別情報についての音の生成と、遊技者による把握可能となる通常情報についての音の生成と、の境界が、所定演出の更新タイミングとなり、特別情報の前に通常情報が設定されていることから、更新タイミングにおいて遊技者が音を把握困難又は把握不可能となるようにすることができる。よって、所定演出の更新タイミングと音演出の終了タイミングとを合致させることができる。 According to the above configuration, the boundary between the generation of sound for special information that is difficult or impossible to grasp by the player and the generation of sound for normal information that can be grasped by the player is the update of the predetermined effect. Since the normal information is set before the special information, it is possible to make it difficult or impossible for the player to understand the sound at the update timing. Therefore, it is possible to match the update timing of the predetermined effect and the end timing of the sound effect.

特徴A6.前記設定手段は、前記通常情報に対応する前記音生成手段による音の生成が行われる期間の後の特定期間について、当該特定期間後に前記通常情報に対応する前記音生成手段による音の生成が行われる場合には当該特定期間について前記特別情報に対応する前記音生成手段による音に生成が行われるように当該特別情報を設定し、当該特定期間後に前記通常情報に対応する前記音生成手段による音の生成が行われない場合には当該特定期間について前記特別情報を設定しないことを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。 Feature A6. The setting means determines, for a specific period after a period during which the sound generation means corresponding to the normal information generates a sound, the sound generation means does not generate a sound corresponding to the normal information after the specific period. If so, the special information is set so that the sound generated by the sound generation means corresponding to the special information is generated for the specified period, and the sound generated by the sound generation means corresponding to the normal information is generated after the specified period. The gaming machine according to feature A5, characterized in that if the generation of the special information is not performed, the special information is not set for the specific period.

上記構成によれば、通常情報→特別情報の順で音情報を設定する際、通常情報→特別情報→通常情報の順で音の生成が行われるのであれば、当該特別情報を設定するものの、通常情報→特別情報として設定した後、通常情報の音の生成が行われないのであれば、特別情報を設定しない。このようにすれば、設定データの削減を図ることが可能となる。 According to the above configuration, when sound information is set in the order of normal information → special information, if sound is generated in the order of normal information → special information → normal information, the special information is set; After setting the normal information to special information, if the sound of the normal information is not generated, the special information is not set. In this way, it is possible to reduce the amount of setting data.

特徴A7.前記第1周期は、前記第2周期よりも長い周期であって、且つ前記第2周期の整数倍とは異なる長さの周期であることを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A7. According to any one of features A1 to A6, the first period is a period longer than the second period and has a length different from an integral multiple of the second period. gaming machines.

上記構成によれば、第1周期は第2周期の整数倍ではないため、第1周期と第2周期との更新タイミングにズレが生じやすい。このような関係の周期の演出において、特徴A1の構成を適用すれば、両演出(所定演出と音演出)とのズレを好適に解消することが可能となる。 According to the above configuration, since the first period is not an integral multiple of the second period, there is likely to be a shift in the update timing between the first period and the second period. If the structure of feature A1 is applied to the production of the cycle of such a relationship, it becomes possible to suitably eliminate the discrepancy between the two productions (the predetermined production and the sound production).

なお、第2周期が第1周期よりも長い構成については、第2周期を第1周期の整数倍とは異なる長さの周期である構成とすると、上記と同様の効果を奏することが可能である。 In addition, regarding a configuration in which the second period is longer than the first period, if the second period is configured to have a length different from an integral multiple of the first period, it is possible to achieve the same effect as above. be.

特徴A8.所定の表示画面を有する表示手段を備え、
前記所定演出手段は、前記所定の表示画面にて表示するフレーム画像を、第1周期で更新するように前記表示手段を制御することで前記所定演出を実行するものであることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. comprising a display means having a predetermined display screen;
The predetermined effect is characterized in that the predetermined effect is executed by controlling the display means to update a frame image displayed on the predetermined display screen in a first cycle. The gaming machine according to any one of A1 to A7.

上記構成によれば、所定演出は表示演出であり、第1周期でフレーム画像が更新されてなる。一般的に、表示演出におけるフレーム画像の更新は、表示画面を構成する各画素の設定・更新等により行われるところ、かかるフレーム画像の更新タイミングを変更しようとすると、これら各画素の設定・更新についてまで変更する必要がある。その点、上記のように、フレーム画像の更新タイミングの前又は後に特別情報が設定されるため、フレーム画像の更新タイミングに対して音演出における音の出力開始タイミングや出力終了タイミングを合わせることができ、フレーム画像側の更新タイミングを変更することなく両演出の開始・終了タイミングを合致させることができる。 According to the above configuration, the predetermined effect is a display effect, and the frame image is updated in the first cycle. Generally, updating of frame images in display effects is performed by setting and updating each pixel that makes up the display screen, but if you try to change the update timing of such frame images, it is necessary to update the settings and updates of each pixel. need to be changed. In this regard, as mentioned above, since the special information is set before or after the frame image update timing, it is possible to match the output start timing and output end timing of the sound in the sound production with the update timing of the frame image. , it is possible to match the start and end timings of both performances without changing the update timing on the frame image side.

特徴A9.前記所定演出のうち、前記音生成手段による前記音演出を開始する開始フレームを把握する開始フレーム把握手段(サブ制御装置81による有音データ生成フレームを把握する処理:ステップS3004等を実行する機能)を備え、
前記設定手段は、前記特別情報を、前記開始フレーム把握手段による把握結果に基づいて設定するものであることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. Start frame grasping means for grasping the start frame in which the sound production by the sound generation means starts from among the predetermined production (process for grasping the sound data generation frame by the sub-control device 81: a function of executing step S3004, etc.) Equipped with
The gaming machine according to feature A8, wherein the setting means sets the special information based on a grasp result by the start frame grasping means.

上記構成によれば、音演出の開始フレームを把握して、その開始フレームに合わせて特別情報を設定する構成とすることで、音演出の開始タイミングを当該開始フレームの更新タイミングと合致させることが可能となる。 According to the above configuration, by determining the start frame of the sound production and setting special information according to the start frame, it is possible to match the start timing of the sound production with the update timing of the start frame. It becomes possible.

特徴A10.前記特別情報を、前記第1周期単位の長さで予め記憶する手段(サブ制御装置81による音データテーブル記憶エリア83b)を備え、
前記設定手段は、前記特別情報を前記第1周期単位の長さで設定することが可能であることを特徴とする特徴A8又は特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. comprising means (sound data table storage area 83b by the sub-control device 81) for storing the special information in advance in the length of the first cycle unit;
The gaming machine according to feature A8 or feature A9, wherein the setting means is capable of setting the special information in a length of the first cycle unit.

上記構成によれば、特別情報が単位フレーム画像の更新周期分の単位(フレーム単位)で設定される。このようにすることで、音演出の開始・終了タイミングをフレーム画像の更新タイミングに合致させるうえで、特別情報の長さの調節が格段に容易なものとなり、かかるタイミングを合わせるための処理の簡素化を図ることができる。 According to the above configuration, the special information is set in units (frame units) corresponding to the update period of the unit frame image. By doing this, it becomes much easier to adjust the length of the special information in order to match the start and end timing of the sound production with the update timing of the frame image, and the process for matching the timing becomes simpler. It is possible to aim for

特徴A11.前記設定手段は、前記特別情報を前記第1周期よりも短い長さで設定することが可能であることを特徴とする特徴A8乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A11. The gaming machine according to any one of features A8 to A10, wherein the setting means is capable of setting the special information with a length shorter than the first period.

上記構成によれば、設定するデータ量を少なくするとともに、設定する特別情報の長さの自由度が向上する。よって、音ズレを解消するうえで、多様なズレに対応し得る構成となる。 According to the above configuration, the amount of data to be set is reduced and the degree of freedom in the length of special information to be set is improved. Therefore, in eliminating sound deviations, the configuration is capable of dealing with various deviations.

特徴A12.前記所定演出のうち、前記音生成手段による前記音演出を開始する開始フレームを把握する開始フレーム把握手段(サブ制御装置81による有音データ生成フレームを把握する処理:ステップS3004等を実行する機能)と、
前記開始フレームの前の前記第2周期の更新タイミングから前記開始フレームまでの期間の長さを把握する期間把握手段(サブ制御装置81によるステップS3009、ステップS3010等の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記設定手段は、前記特別情報を、前記期間把握手段により把握された期間の長さ(例えば約3.3msec)で設定することが可能であることを特徴とする特徴A8乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A12. Start frame grasping means for grasping the start frame in which the sound production by the sound generation means starts from among the predetermined production (process for grasping the sound data generation frame by the sub-control device 81: a function of executing step S3004, etc.) and,
a period grasping unit (a function for executing processes such as step S3009 and step S3010 by the sub-control device 81) for grasping the length of the period from the update timing of the second cycle before the start frame to the start frame;
Equipped with
Any one of features A8 to A11, characterized in that the setting means is capable of setting the special information to the length of the period (for example, about 3.3 msec) ascertained by the period ascertaining means. The gaming machine described in .

上記構成によれば、特別情報の長さを必要最小限とすることができる。このようにすることで、設定する音情報のデータ量を削減しつつ、音演出と表示演出との開始・終了タイミングを合致させることができる。 According to the above configuration, the length of the special information can be minimized. By doing so, it is possible to match the start and end timings of the sound performance and the display performance while reducing the data amount of sound information to be set.

特徴A13.前記所定演出のうち、前記音生成手段による前記音演出を開始する開始フレームを把握する開始フレーム把握手段(サブ制御装置81による有音データ生成フレームを把握する処理:ステップS3004等を実行する機能)と、
前記特別情報を、前記第1周期単位の長さで予め記憶する手段(サブ制御装置81による音データテーブル記憶エリア83b)と、
前記開始フレームの前の前記第2周期の更新タイミングから前記開始フレームまでの期間の長さを把握する期間把握手段(サブ制御装置81によるステップS3009、ステップS3010等の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記設定手段は、
前記特別情報を前記第1周期単位の長さで設定することが可能な第1手段と、
前記特別情報を、前記期間把握手段により把握された期間の長さ(例えば約3.3msec)で設定することが可能な第2手段とを備え、
前記開始フレーム把握手段による把握結果が、前記開始フレームが前記所定演出の開始から所定フレーム数よりも前であるとする結果である場合、前記第1手段により前記特別情報を設定し、前記開始フレームが前記所定演出の開始から所定フレーム数以後であるとする結果である場合、前記第2手段により前記特別情報を設定することを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A13. Start frame grasping means for grasping the start frame in which the sound production by the sound generation means starts from among the predetermined production (process for grasping the sound data generation frame by the sub-control device 81: a function of executing step S3004, etc.) and,
means for pre-storing the special information in the length of the first cycle unit (sound data table storage area 83b by the sub-control device 81);
a period grasping unit (a function for executing processes such as step S3009 and step S3010 by the sub-control device 81) for grasping the length of the period from the update timing of the second cycle before the start frame to the start frame;
Equipped with
The setting means includes:
a first means capable of setting the special information in the length of the first period unit;
and a second means capable of setting the special information with the length of the period (for example, about 3.3 msec) grasped by the period grasping means,
If the grasping result by the start frame grasping means is that the start frame is earlier than a predetermined number of frames from the start of the predetermined effect, the first means sets the special information, and the start frame The gaming machine according to feature A4, wherein if the result is that the number of frames is a predetermined number of frames after the start of the predetermined performance, the special information is set by the second means.

上記構成によれば、開始フレームまでのフレーム数が少ない場合にはフレーム単位の長さで特別情報の設定が行われ、開始フレームまでのフレーム数が多い場合にはズレ量に相当する長さで特別情報の設定が行われる。このようにすることで、例えば、開始フレームまでのフレーム数が少ない場合には表示演出と特別情報に基づく音の生成の開始とを合わせ、開始タイミングを見計らう必要をなくすことで、以後の処理負荷を軽減することが可能となるし、開始フレームまでのフレーム数が多い場合においては設定するデータ量を小さくすることが可能となる。 According to the above configuration, when the number of frames up to the start frame is small, the special information is set in a frame unit length, and when the number of frames up to the start frame is large, the special information is set in a length corresponding to the amount of deviation. Special information is set. By doing this, for example, if the number of frames up to the start frame is small, the display effect and the start of sound generation based on special information can be synchronized, eliminating the need to judge the start timing. It becomes possible to reduce the processing load, and when the number of frames up to the start frame is large, it becomes possible to reduce the amount of data to be set.

特徴A14.前記音生成手段を複数有し、
前記設定手段は、
複数の前記音生成手段に対して、それぞれ前記音情報を設定可能であり、
複数の前記音生成手段のうち、第1音生成手段に対して設定する前記音情報を、前記特別情報に対応する音の生成が前記第1周期における第1の更新タイミングの前及び後の少なくとも一方で行われるようにし、
複数の前記音生成手段のうち、前記第1音生成手段とは異なる第2音生成手段に対して設定する前記音情報を、前記特別情報に対応する音の生成が前記第1周期において前記第1の更新タイミングとは異なる第2の更新タイミングの前及び後の少なくとも一方で行われるようにすることが可能であることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. having a plurality of the sound generating means,
The setting means includes:
The sound information can be set for each of the plurality of sound generating means,
The sound information set for the first sound generation means among the plurality of sound generation means is set so that the sound corresponding to the special information is generated at least before and after the first update timing in the first period. on the other hand,
Among the plurality of sound generating means, the sound information set for a second sound generating means different from the first sound generating means is set when the sound corresponding to the special information is generated in the first period. The gaming machine according to any one of features A1 to A13, wherein the gaming machine can be configured to perform at least one of before and after a second update timing different from the first update timing.

上記構成によれば、複数の音生成手段を有する構成において、特別情報に対応する音の生成が行われるタイミングが音生成手段によってそれぞれ異なるようになる。このようにすることで、音演出の重厚化が図られるだけでなく、所定演出における複数の更新タイミングにおいて、特徴A1の効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration including a plurality of sound generation means, the timing at which the sound corresponding to the special information is generated differs depending on the sound generation means. By doing so, not only the sound production can be made more profound, but also the effect of feature A1 can be achieved at a plurality of update timings in a predetermined production.

特徴A15.前記音生成手段を複数有し、
前記設定手段は、
複数の前記音生成手段に対して、それぞれ前記音情報を設定可能であり、
複数の前記音生成手段のうちの第1音生成手段に対して設定する前記音情報を、所定のタイミングで前記特別情報に対応する音の生成が行われるようにし、
複数の前記音生成手段のうちの前記第1音生成手段とは異なる第2音生成手段に対して設定する前記音情報を、前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握可能となる通常情報(有音データ)に対応する音の生成が、前記所定のタイミングで行われるようにすることが可能であることを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. having a plurality of the sound generating means,
The setting means includes:
The sound information can be set for each of the plurality of sound generating means,
the sound information set for a first sound generation means of the plurality of sound generation means, so that the sound corresponding to the special information is generated at a predetermined timing;
The sound information set for a second sound generation means different from the first sound generation means among the plurality of sound generation means allows the player to understand the sound generated by the sound generation means. The gaming machine according to any one of features A1 to A14, wherein the sound corresponding to the normal information (sound data) can be generated at the predetermined timing.

上記構成によれば、複数の音生成手段を有する構成において、第1音生成手段にて特別情報についての音の生成が行われる所定のタイミングで、第2音生成手段にて通常情報についての音の生成が行われる。つまり、所定のタイミングにおいては、第1音生成手段から生成される音は把握困難又は把握不可能であるものの、第2音生成手段から生成される音は把握可能となる。これにより、所定のタイミングで所定演出における音が一律で把握困難又は把握不可能となるのではなく、いずれかの音が把握可能となるため、複数の音生成手段を有する構成において、各音生成手段による音を互いにオーバーラップさせながら、連続的に音が生成される演出を実現することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration having a plurality of sound generation means, at a predetermined timing when the first sound generation means generates a sound regarding special information, the second sound generation means generates a sound regarding normal information. is generated. That is, at a predetermined timing, the sound generated by the first sound generation means is difficult or impossible to grasp, but the sound generated from the second sound generation means can be grasped. As a result, rather than making it difficult or impossible to understand all the sounds in a given performance at a given timing, it becomes possible to understand any one of the sounds. It becomes possible to realize an effect in which sounds are continuously generated while overlapping the sounds of the means.

特徴A16.前記所定演出手段による前記所定演出として、前記第1更新手段による前記更新処理が行われることにより、予め定められた第1演出から第2演出までの演出が実行され、当該第2演出の実行後は前記第1演出に戻る特別演出(ループ演出、例えばアタックモード用の演出)が設定されていることを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A16. As the predetermined performance by the predetermined performance means, the update processing by the first update means is performed, whereby performances from a predetermined first performance to a second performance are executed, and after the execution of the second performance. The gaming machine according to any one of features A1 to A15, wherein a special performance (loop performance, for example, a performance for attack mode) that returns to the first performance is set.

上記構成においては、所定演出として、第1演出から第2演出まで演出が実行された後、第1演出に戻る所謂ループ演出としての特別演出が設定されている。このような特別演出を有する遊技機においては、一旦、当該特別演出を設定しておけば、かかる特別演出を繰り返し実行するだけでよいので、それぞれ別々の演出を設定する場合と比較すると、処理負荷が圧倒的に軽減される。そうすると、当該特別演出を行いつつも、その他の演出を行うだけの処理上の猶予が生じ、演出効果を好適に高めることが可能となる。その一方で、このような特別演出が設定されている遊技機においては、当該特別演出の更新タイミングと音演出の開始・終了タイミングとのズレが生じていると、ループ毎にそのズレが累積的に増加する可能性がある。その点、特徴A1に記載した通り、このようなズレが生じないように特別情報が設定されるため、ループ演出による演出効果を好適に享受することが可能となる。 In the above configuration, as the predetermined performance, a special performance is set as a so-called loop performance in which the performances from the first performance to the second performance are executed and then the performance returns to the first performance. In gaming machines that have such special effects, once the special effect is set, it is only necessary to repeatedly execute the special effect, which reduces the processing load compared to the case where separate effects are set. is dramatically reduced. In this case, while performing the special performance, there will be a processing lag to perform other performances, making it possible to suitably enhance the performance effect. On the other hand, in gaming machines where such special effects are set, if there is a discrepancy between the update timing of the special performance and the start/end timing of the sound performance, the discrepancy is cumulative for each loop. There is a possibility that it will increase. In this regard, as described in feature A1, the special information is set so that such a deviation does not occur, so it is possible to suitably enjoy the production effect of the loop production.

特徴A17.遊技者による遊技操作に基づく特定事象(例えば、スタートレバー41の操作に基づくゲームの開始)が生じた場合に、遊技の進行処理を行う遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
予め定められた第1演出(ボーナス中演出)を実行可能な第1演出手段(サブ制御装置81によるボーナス中演出を実行する機能)と、
前記第1演出とは異なる第2演出(アタックモード中演出)を実行可能な第2演出手段(サブ制御装置81によるアタックモード中演出を実行する機能)と、
前記第1演出の実行中に前記特定事象が生じた場合、当該第1演出の更新を行う手段(サブ制御装置81によるボーナス中演出カウンタの減算処理:ステップS2615の処理を実行する機能)と、
前記第2演出の実行時間が予め定められた更新周期となったことに基づいて、当該第2演出の更新を行う手段(サブ制御装置81によるアタックモード中演出の更新を行う処理を実行する機能)と、
前記第1演出手段による前記第1演出が行われる場合には、前記設定手段により前記特別情報が設定されることを制限する一方、前記第2演出手段による前記第2演出が行われる場合には、前記設定手段により前記特別情報が設定されることを許容する手段(サブ制御装置81によるステップS3202の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A17. A game progress means (a function for executing normal processing by the main controller 101) that performs game progress processing when a specific event based on a game operation by a player (for example, the start of a game based on the operation of the start lever 41) occurs. )and,
a first performance means (a function for executing the bonus performance by the sub-control device 81) capable of executing a predetermined first performance (performance during the bonus);
a second performance means (a function of executing the performance during attack mode by the sub-control device 81) capable of executing a second performance (performance during attack mode) different from the first performance;
When the specific event occurs during the execution of the first performance, means for updating the first performance (sub-control device 81 subtracting the bonus performance counter: a function of executing the process of step S2615);
Means for updating the second effect based on the execution time of the second effect reaching a predetermined update cycle (a function for executing processing for updating the effect during attack mode by the sub-control device 81) )and,
When the first performance is performed by the first performance means, setting of the special information is restricted by the setting means, while when the second performance is performed by the second performance means, , means for allowing the special information to be set by the setting means (a function for executing the process of step S3202 by the sub-control device 81);
The gaming machine according to any one of features A1 to A16, characterized by comprising:

上記構成によれば、遊技者による遊技操作(特定事象)に基づいて演出の更新が行われる第1演出と、時間の経過に基づいて演出の更新が行われる第2演出とが設定されている。遊技者による遊技操作は、遊技者の自由なタイミングで行われるところ、第1演出の更新はある程度の自由度が必要となる。この場合、例えば、第1演出についての更新タイミングに、音演出の開始又は終了タイミングが合致するように特別情報を設定していても、上記のような自由なタイミングで生じる更新によってかかる特別情報の設定が無駄になってしまう可能性がある。そこで、第1演出については特別情報の設定がなされない一方、第2演出については特別情報の設定がなされる構成とすることで、特別情報の設定を必要に応じて設定するようにして、設定が無駄にならないようにすることができる。 According to the above configuration, a first performance in which the performance is updated based on a game operation (specific event) by the player, and a second performance in which the performance is updated based on the passage of time are set. . The game operation by the player is performed at the player's free timing, and updating the first performance requires a certain degree of freedom. In this case, for example, even if the special information is set so that the start or end timing of the sound production matches the update timing for the first production, the special information may be changed due to the update occurring at a free timing as described above. Settings may be wasted. Therefore, by configuring a configuration in which special information is not set for the first performance, but special information is set for the second performance, the special information can be set as necessary, and the setting You can make sure that nothing goes to waste.

特徴A18.前記所定演出手段として、第1所定演出(表示演出)を実行可能な第1所定演出手段(サブ制御装置81による表示データ設定処理を実行する機能、表示制御装置201によるV割込み処理を実行する機能)と、前記第1所定演出とは異なる第2所定演出(各リール32L,32M,32Rの回転演出)を実行可能な第2所定演出手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)とを備え、
前記第1更新手段として、前記第1所定演出手段による前記第1所定演出の更新処理を第1特定周期(約33.3msec)で実行可能な第1特定更新手段(表示制御装置201によるV割り込み処理を実行する機能)と、前記第2所定演出手段による前記第2所定演出の更新処理を前記第1特定周期とは異なる第2特定周期(1.49msec)で実行可能な第2特定更新手段(主制御装置101によるタイマ割込み処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. The predetermined effect means includes a first predetermined effect means capable of executing a first predetermined effect (display effect) (a function of executing display data setting processing by the sub-control device 81, a function of executing V-interruption processing by the display control device 201). ), and a second predetermined effect (a function for executing reel control processing by the main control device 101) capable of executing a second predetermined effect (rotation effect of each reel 32L, 32M, 32R) different from the first predetermined effect. and
The first updating means includes a first specific updating means (V interrupt by the display control device 201) capable of executing update processing of the first predetermined effect by the first predetermined effect at a first specific period (approximately 33.3 msec). a second specific updating means capable of executing an update process of the second predetermined effect by the second predetermined effect at a second specific cycle (1.49 msec) different from the first specific cycle; (a function for executing timer interrupt processing by the main controller 101);
The gaming machine according to any one of features A1 to A17, characterized by comprising:

遊技機において音演出は多岐にわたり、例えば、第1所定演出として表示演出と音演出とをセットで行ったり、第2所定演出として可動役物を用いた動作演出と音演出とをセットで行ったりすることが一般的である。このような構成において、第1所定演出の更新周期と第2所定演出との更新周期とが異なると、仮に一方の演出の更新周期と音演出の更新周期とを合わせる等して設計変更を行ったとしても、他方の演出の更新周期との関係で音演出とのズレが生じてしまう可能性がある。その点、このような構成に対して、特徴A1の構成を適用すれば、多岐にわたる演出との関係で、特別情報を用いてズレの発生を回避することが可能となり、設計上の大きな変更を要することなく、音演出を好適に実現することが可能となる。 There are a wide variety of sound effects in gaming machines, and for example, a display effect and a sound effect may be performed as a set as a first predetermined effect, or a movement effect using a movable accessory and a sound effect may be performed as a set as a second predetermined effect. It is common to do so. In such a configuration, if the update cycle of the first predetermined effect and the update cycle of the second predetermined effect are different, the design may be changed by making the update cycle of one effect match the update cycle of the sound effect, etc. Even so, there is a possibility that a discrepancy with the sound production may occur in relation to the update cycle of the other production. On that point, if the configuration of feature A1 is applied to such a configuration, it will be possible to use special information to avoid misalignment in relation to a wide variety of performances, and it will be possible to avoid major changes in the design. It is possible to suitably realize sound production without the need for this.

特徴A19.所定の動作を行う動作手段(各リール32L,32M,32R)と、
前記動作手段を所定の駆動周期にて駆動制御することで前記所定の動作を行わせる駆動手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定の更新タイミングは、前記駆動手段による前記所定の駆動周期で生じるものであることを特徴とする特徴A1乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A19. Operating means (each reel 32L, 32M, 32R) for performing a predetermined operation;
a drive unit (a function for executing reel control processing by the main controller 101) that performs the predetermined operation by driving and controlling the operating unit at a predetermined drive cycle;
Equipped with
The gaming machine according to any one of features A1 to A18, wherein the predetermined update timing occurs at the predetermined drive cycle by the drive means.

上記構成によれば、所定演出とは動作手段の動作による演出となり、音演出はかかる動作手段の動作と関連させて実施される。このような、動作手段の動作は見た目、派手なものとなって遊技者の注目を集めやすい一方、仮にその動作と音演出とのズレが生じてしまうと、その動作が派手なほど、遊技者を興醒めさせてしまう可能性は高くなる。そこで、特徴A1のように、音情報として特別情報を設定することによって、音演出の開始・終了タイミングを、動作手段の動作による演出の更新タイミングと合致させることで、ズレにより興醒めさせてしまう可能性を低減し、動作手段による演出効果を存分に発揮させることが可能となる。 According to the above configuration, the predetermined performance is a performance based on the operation of the operating means, and the sound performance is performed in conjunction with the operation of the operating means. The operations of the operating means are visually flashy and tend to attract the attention of players, but if there is a discrepancy between the operations and the sound production, the more flashy the operations, the more the players will There is a high possibility that the person will be aroused. Therefore, by setting special information as sound information as in feature A1, the start and end timing of the sound production can be made to match the update timing of the production by the operation of the operating means, thereby making it possible to disturb the audience due to the discrepancy. This makes it possible to fully demonstrate the performance effect of the operating means.

特徴A20.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
各前記周回体に対してそれぞれ設けられ、操作された場合に対応する前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に対応する前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記動作手段は、各前記周回体であり、
前記駆動手段は、前記駆動制御手段であり、
前記所定の更新タイミングは、前記駆動制御手段により各前記周回体のうちの特定周回体(左リール32L)の特定絵柄(16番の「赤7」図柄)が前記表示部を介して視認可能となる特定位置に配置されるように制御されるタイミングであることを特徴とする特徴A19に記載の遊技機。
Feature A20. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) provided for each of the orbiting bodies, and which stops the rotation of the corresponding orbiting body when operated;
Drive control means (a reel controlled by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated, and stops the rotation of the corresponding orbiting body when the stop operation means is operated. function to execute control processing), and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit (a function for executing a payout determination process by the main control device 101) that grants a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
The operating means is each of the orbiting bodies,
The drive means is the drive control means,
The predetermined update timing is determined by the drive control means such that a specific symbol (the 16th "red 7" symbol) of a specific orbiting body (left reel 32L) among the orbiting bodies is visible through the display section. The gaming machine according to feature A19, characterized in that the timing is controlled so that the gaming machine is placed at a specific position.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の周回に対応させた音演出が行われる場合があり、この音演出は、特定周回体の特定絵柄が特定位置に配置されるタイミングで発生する。この場合、周回体は停止操作手段が操作されるまで継続的に周回しており、特定絵柄が上記特定位置に到達する度に上記音演出が発生することとなる。このような構成において、仮に音演出の発生タイミングと特定絵柄が特定位置に到達するタイミングとにズレが生じる、そのズレは周回体の周回毎に累積的に増加していくことになる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In so-called slot machines, where a bonus is awarded by a bonus granting means if the roll corresponds to the lottery result, a sound production that corresponds to the rotation of a rotating body may be performed. Occurs when a specific pattern on the orbiting object is placed at a specific position. In this case, the rotating body continues to revolve until the stop operation means is operated, and the sound effect is generated every time the specific picture reaches the specific position. In such a configuration, if a lag occurs between the timing at which the sound effect occurs and the timing at which the specific picture reaches the specific position, that lag will cumulatively increase each time the orbiting body rotates.

特に、例えば、当該音演出を特定絵柄の目押し補助のために行うような構成においては、遊技に慣れた遊技者にとっては、このような目押し補助を要さずにも特定絵柄を狙うことが可能と考えられ、少ない周回体の周回数で特定絵柄を狙った操作を行うことが可能となる。その一方で、遊技に慣れていない遊技者にとっては、目押し補助としての音演出を頼りに特定絵柄を狙おうとするものと考えられるものの、操作の自信の無さ等から、停止操作手段の操作を躊躇すると、その分、周回体の周回数は多くなるものと考えられ、上記ズレは累積的に増加し得る。そうすると、補助を必要とする遊技者に対する音演出であるのにも関わらず、かえってその補助の妨げとなってしまう可能性がある。 Particularly, for example, in a configuration in which the sound production is performed to assist in pointing a specific symbol, a player who is accustomed to the game may be able to aim at a specific symbol without the need for such assistance in pointing. It is thought that this is possible, and it becomes possible to perform an operation aiming at a specific symbol with a small number of revolutions of the orbiting object. On the other hand, for players who are not used to the game, although it is thought that they try to aim for a specific symbol by relying on the sound effects as an aid to eye-catching, they may not be able to operate the stop operation means due to lack of confidence in the operation. If you hesitate, it is thought that the number of revolutions of the orbiting body will increase accordingly, and the above-mentioned deviation may increase cumulatively. In this case, even though the sound production is intended for a player who requires assistance, there is a possibility that the assistance may be hindered.

そこで、上記構成のように、音情報としての特別情報に対する音の生成が、特定絵柄が特定位置に到達するタイミングの前又は後で行われるようにすることで、音演出の開始・終了タイミングと特定絵柄の到達タイミングとのズレを生じさせないようにすることが可能となる。 Therefore, as in the above configuration, by making the sound generation in response to the special information as sound information be performed before or after the timing when the specific picture reaches the specific position, the start/end timing of the sound effect can be adjusted. It is possible to prevent a lag from the arrival timing of a specific pattern.

特徴A21.前記音演出手段による前記音演出の音量を複数段階で設定可能な音量設定手段(第1Volスイッチ75、第2Volスイッチ76)を備え、
前記設定手段は、前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握可能となる通常情報(有音データ)を設定可能であり、
前記音生成手段は、
前記音量設定手段により第1音量(音設定1)が設定されている場合、前記通常情報に対応する音が前記第1音量となるように当該音を生成し、
前記音量設定手段により前記第1音量よりも大きな音量である第2音量(音設定9)が設定されている場合、前記通常情報に対応する音が前記第2音量となるように当該音を生成する一方、
前記音量設定手段により前記第1音量が設定されている場合、及び前記音量設定手段により前記第2音量が設定されている場合のいずれにおいても、前記特別情報について遊技者が当該音を把握困難又は把握不可能となるように当該音を生成することを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A21. comprising volume setting means (a first Vol switch 75, a second Vol switch 76) capable of setting the volume of the sound production by the sound production means in a plurality of stages;
The setting means is capable of setting normal information (sound data) that allows the player to understand the sound generated by the sound generation means,
The sound generating means includes:
When a first volume (sound setting 1) is set by the volume setting means, generating the sound so that the sound corresponding to the normal information has the first volume;
When the volume setting means sets a second volume (sound setting 9) that is larger than the first volume, the sound is generated so that the sound corresponding to the normal information becomes the second volume. On the other hand,
In either of the cases where the first volume is set by the volume setting means and the second volume is set by the volume setting means, it is difficult for the player to understand the sound with respect to the special information. The gaming machine according to any one of features A1 to A17, characterized in that the sound is generated in a manner that makes it impossible to grasp.

上記構成によれば、音量設定手段により設定音量を変更することによって、通常情報が設定されている音については音量が変更されるものの、特別情報が設定されている音については設定音量に関わらず遊技者は把握困難又は把握不可能となる。このようにすることで、せっかく、特別情報を設定することで音演出の開始・終了タイミングを所定演出の更新タイミングに合致させているのに、設定音量によってそれらがズレてしまう事象を回避することができる。 According to the above configuration, by changing the set volume using the volume setting means, the volume of the sound for which normal information is set is changed, but the volume for the sound for which special information is set is changed regardless of the set volume. It becomes difficult or impossible for the player to grasp the situation. By doing this, it is possible to avoid the phenomenon in which the start and end timings of the sound production are made to match the update timing of the predetermined production by setting the special information, but they are misaligned depending on the set volume. I can do it.

<特徴B群>
特徴B1.音情報生成手段(サブ制御装置81による音データ設定処理を実行する機能)によって生成された所定の音情報に基づき、所定の音を再生可能な音再生手段(音源IC85、アンプ86、個別スピーカ87を含むスピーカ装置64)を備える遊技機であって、
前記音情報生成手段は、
第1音情報(例えば、図72(c)におけるt11からt12までの有音データ)を生成する第1音情報生成手段(例えば、サブ制御装置81による第1音源IC85a用の音データを設定する処理を実行する機能)と、
第1音情報と同じ再生期間となる第2音情報(例えば、図72(d)におけるt11からt12までの無音データ)と、前記第2音情報に続く第3音情報(例えば、図72(d)におけるt12からt13までの有音データ)とを生成する第2音情報生成手段(例えば、サブ制御装置81による第2音源IC85b用の音データを設定する処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2音情報に基づく前記音再生手段による再生によっては、遊技者に音を把握困難又は把握不可能とされており、
前記音再生手段による前記第1音情報に基づく音の再生及び前記第3音情報に基づく音の再生により、一連の音を再生可能であることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. Sound reproduction means (sound source IC 85, amplifier 86, individual speaker 87) capable of reproducing a predetermined sound based on predetermined sound information generated by the sound information generation means (function for executing sound data setting processing by the sub-control device 81) A gaming machine equipped with a speaker device 64) including:
The sound information generating means includes:
A first sound information generating means (for example, setting sound data for the first sound source IC 85a by the sub-control device 81) that generates the first sound information (for example, sound data from t11 to t12 in FIG. 72(c)) functions) and
Second sound information having the same reproduction period as the first sound information (for example, silent data from t11 to t12 in FIG. 72(d)) and third sound information following the second sound information (for example, FIG. 72(d)) a second sound information generating means (for example, a function of executing a process of setting sound data for the second sound source IC 85b by the sub-control device 81);
Equipped with
Depending on the reproduction by the sound reproduction means based on the second sound information, it is difficult or impossible for the player to understand the sound;
A gaming machine characterized in that a series of sounds can be played back by the sound playback means playing back the sound based on the first sound information and the sound based on the third sound information.

上記構成によれば、第1音情報生成手段と第2音情報生成手段とによって生成される第1音情報と第3音情報とによる一連の音の再生を行うにあたり、第1音情報生成手段に生成された音情報の音の再生タイミングと第2音情報生成手段に生成された音情報の再生タイミングとの同期を図る必要が生じず、簡素な構成にて、複数の音情報による一連の音の演出を行うことが可能となる。例えば、両音情報生成手段の生成した音情報の再生タイミングの同期を図る構成として、第1音情報生成手段により生成された第1音情報の再生が終了するタイミングを見計らって第2音情報生成手段により生成された第3音情報の再生を開始する等の構成とする場合、所定のタイマ等を用いる必要があるところ、当該所定のタイマの更新タイミングによっては、終了タイミングで第3音情報の再生を開始することができない場合がある。そうすると、このような構成において第1音情報生成手段による第1音情報の生成に続いて、第2音情報生成手段による第3音情報の生成を無理やり行おうとすると、第1音情報の再生終了タイミングと第3音情報と再生開始タイミングとにズレが生じてしまい、せっかく第1音情報生成手段と第2音情報生成手段といった複数の音情報生成手段による重畳的な音演出を行おうとしても、そのズレによって十分な演出効果が得られないか、かえって演出効果を低減してしまう可能性がある。その点、上記構成のようにすれば、タイマを用いる必要が生じないし、タイマ更新タイミングに依存しないタイミングで音情報の引き継ぎを行うことができ、複数の音情報生成手段による音演出の効果を十分に得ることが可能となる。 According to the above configuration, when reproducing a series of sounds based on the first sound information and third sound information generated by the first sound information generating means and the second sound information generating means, the first sound information generating means There is no need to synchronize the sound reproduction timing of the sound information generated by the second sound information generation means with the reproduction timing of the sound information generated by the second sound information generation means, and a series of sound information of a plurality of sound information can be reproduced with a simple configuration. It becomes possible to perform sound production. For example, as a configuration for synchronizing the reproduction timing of the sound information generated by both sound information generation means, the second sound information is generated by timing the reproduction of the first sound information generated by the first sound information generation means. When starting the reproduction of the third sound information generated by the means, it is necessary to use a predetermined timer, etc., but depending on the update timing of the predetermined timer, the third sound information may You may not be able to start playback. Then, in such a configuration, if the second sound information generating means tries to forcefully generate the third sound information after the first sound information generating means generates the first sound information, the reproduction of the first sound information ends. A discrepancy occurs between the timing, the third sound information, and the playback start timing, and even if you try to perform a superimposed sound production using multiple sound information generating means such as the first sound information generating means and the second sound information generating means, , there is a possibility that a sufficient presentation effect cannot be obtained due to the deviation, or the presentation effect may even be reduced. On that point, with the above configuration, there is no need to use a timer, and the sound information can be taken over at a timing that does not depend on the timer update timing, so that the effect of sound production by multiple sound information generation means can be fully maximized. It becomes possible to obtain

特徴B2.前記第2音情報及び前記第3音情報の合計と同じ再生期間となる第4音情報(例えば、図72(f)におけるt11からt13までの無音データ)と、前記第4音情報に続き第5音情報(例えば、図72(f)におけるt13からt14までの有音データ)とを生成する第3音情報生成手段(例えば、サブ制御装置81による第4音源IC85d用の音データを設定する処理を実行する機能)を備え、
前記第4音情報に基づく前記音再生手段による再生によっては遊技者に音を把握困難又は把握不可能とされており、
前記音再生手段による前記第1音情報に基づく音の再生、前記第3音情報に基づく音の再生及び前記第5音情報に基づく音の再生により、一連の音を再生可能であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. Fourth sound information having the same reproduction period as the sum of the second sound information and the third sound information (for example, silent data from t11 to t13 in FIG. 72(f)), and the fourth sound information following the fourth sound information. A third sound information generating means (for example, setting sound data for the fourth sound source IC 85d by the sub-control device 81) that generates five-tone information (for example, sound data from t13 to t14 in FIG. 72(f)) processing functions),
Depending on the reproduction by the sound reproduction means based on the fourth sound information, it is difficult or impossible for the player to understand the sound,
A series of sounds can be reproduced by the sound reproducing means reproducing a sound based on the first sound information, reproducing a sound based on the third sound information, and reproducing a sound based on the fifth sound information. The gaming machine according to feature B1.

上記構成によれば、第1音情報と第3音情報とに加えて、第5音情報とによる一連の音の再生を行うにあたり、第1音情報生成手段と第2音情報生成手段とによる音情報の生成同期を図る必要が生じないだけでなく、第3音情報生成手段による音情報の生成についても同期も図る必要が生じない。すなわち、特徴B1の第1音情報生成手段と第2音情報生成手段とによる一連且つ重畳的な音演出を実現可能とする構成は、第1音情報生成手段と第2音情報生成手段とのセットに限定されず、更に第3音情報生成手段、第4音情報生成手段、、、、といった様に、より複数の音情報生成手段による重畳的な音演出への広がりが可能な構成であることを示している。このように、音情報生成手段の数が増えた場合において、各音情報生成手段の同期を図る構成としてしまうと、その数が増えた分だけ同期を図るための構成が複雑化し得るところ、特徴B2の構成を利用すれば、音情報生成手段の数を増やしても、重畳的な音演出となるといったメリットだけを享受することが可能となり、構成の複雑化が生じない。よって、音演出を好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, when reproducing a series of sounds using the fifth sound information in addition to the first sound information and the third sound information, the first sound information generation means and the second sound information generation means are used. Not only is there no need to synchronize the generation of sound information, but there is also no need to synchronize the generation of sound information by the third sound information generation means. That is, the configuration that makes it possible to realize a continuous and superimposed sound production by the first sound information generation means and the second sound information generation means of feature B1 is that the first sound information generation means and the second sound information generation means The configuration is not limited to a set, and can be extended to superimposed sound effects using a plurality of sound information generating means, such as a third sound information generating means, a fourth sound information generating means, etc. It is shown that. In this way, when the number of sound information generation means increases, if the structure is designed to synchronize each sound information generation means, the structure for synchronization may become complicated by the increase in the number of sound information generation means. By using the configuration B2, even if the number of sound information generation means is increased, it is possible to enjoy only the advantage of superimposed sound production, and the configuration does not become complicated. Therefore, it becomes possible to suitably realize sound production.

特徴B3.前記第1音情報生成手段は、前記第2音情報と同じ再生期間となる第6音情報(例えば、図72(c)におけるt12からt13までの無音データ)を、前記第1音情報に続けて生成可能であり、
前記第6音情報に基づく前記音再生手段による再生によっては遊技者に音を把握困難又は把握不可能とされていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The first sound information generation means continues the first sound information with sixth sound information having the same reproduction period as the second sound information (for example, silent data from t12 to t13 in FIG. 72(c)). It is possible to generate
The gaming machine according to feature B1 or feature B2, wherein the sound is difficult or impossible for the player to understand depending on the reproduction by the sound reproduction means based on the sixth sound information.

上記構成によれば、第1音情報生成手段が生成する第1音情報及び第6音情報の再生期間は、第2音情報生成手段が生成する第2音情報及び第3音情報の再生期間と同じ長さとなる。つまり、複数の音情報生成手段による音情報の生成が行われる構成において、各音情報の再生期間の長さが揃うことになる。これにより、複数の音情報生成手段によって音情報の生成処理の分散化を図るうえで、各音情報生成手段の処理負荷の軽重を揃えることができる。よって、処理が一部に偏ることによる処理落ち等を防止することが可能となる。 According to the above configuration, the reproduction period of the first sound information and the sixth sound information generated by the first sound information generation means is the reproduction period of the second sound information and third sound information generated by the second sound information generation means. has the same length. In other words, in a configuration in which sound information is generated by a plurality of sound information generating means, the lengths of the playback periods of each sound information are the same. This makes it possible to decentralize the sound information generation process using the plurality of sound information generation means, and to equalize the processing load of each sound information generation means. Therefore, it is possible to prevent processing failures due to uneven processing.

特徴B4.前記第1音情報生成手段は、前記第2音情報と同じ再生期間となる第6音情報(例えば、図72(c)におけるt12からt13までの無音データ)を、前記第1音情報に続けて生成可能であり、更に、前記6音情報に続く第7音情報(例えば、図72(c)におけるt13からt14までの有音データ)を生成可能であり、
前記第6音情報に基づく前記音再生手段による再生によっては遊技者に音を把握困難又は把握不可能とされており、
前記音再生手段による前記第1音情報に基づく音の再生、前記第3音情報に基づく音の再生及び前記第7音情報に基づく音の再生により、一連の音を再生可能であることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. The first sound information generation means continues the first sound information with sixth sound information having the same reproduction period as the second sound information (for example, silent data from t12 to t13 in FIG. 72(c)). Further, it is possible to generate seventh sound information following the six sound information (for example, sound data from t13 to t14 in FIG. 72(c)),
Depending on the reproduction by the sound reproduction means based on the sixth sound information, it is difficult or impossible for the player to understand the sound,
A series of sounds can be reproduced by the sound reproducing means reproducing a sound based on the first sound information, reproducing a sound based on the third sound information, and reproducing a sound based on the seventh sound information. The gaming machine according to any one of features B1 to B3.

上記構成によれば、第1音情報生成手段による第1音情報に基づく音の再生、第2音情報生成手段による第3音情報に基づく音の再生、第1音情報生成手段による第7音情報に基づく音の再生、といった一連の音演出が行われる。このように、遊技者に音を把握困難又は把握不可能とされる音情報が設定された後であっても、把握可能とされる音情報に基づく音の再生が行われるようにすることで、各音情報生成手段の有効利用を図ることが可能となる。 According to the above configuration, the first sound information generating means plays a sound based on the first sound information, the second sound information generating means plays a sound based on the third sound information, and the first sound information generating means plays a seventh sound. A series of sound productions are performed, including the reproduction of sounds based on information. In this way, even after the sound information that is difficult or impossible for the player to understand is set, the sound is played based on the sound information that can be understood by the player. , it becomes possible to effectively utilize each sound information generating means.

特徴B5.前記音再生手段は、各前記音情報生成手段による音情報の再生を同時又は略同時に開始可能であることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B5. The gaming machine according to any one of features B1 to B4, wherein the sound reproduction means is capable of starting the reproduction of sound information by each of the sound information generation means simultaneously or substantially simultaneously.

上記構成によれば、例えば特徴B1においては、第1音情報生成手段による第1音情報に基づく音の再生と、第2音情報生成手段による第2音情報に基づく音の再生とが同時又は略同時に開始される。第1音情報と第2音情報とは同じ再生期間となるように設定されているところ、上記のように同時に再生開始することで、第1音情報の終了タイミングと第2音情報の終了タイミングとが合致することになり、第1音情報生成手段による第1音情報の再生終了タイミングと第2音情報生成手段による第3音情報の再生開始タイミングとを途切れなくすることが可能となる。よって、各音情報の長さを揃えるだけで、各音情報生成手段による一連の音演出の連続性を担保することが可能となる。 According to the above configuration, for example, in feature B1, the reproduction of sound based on the first sound information by the first sound information generation means and the reproduction of sound based on the second sound information by the second sound information generation means are simultaneous or They will start at approximately the same time. The first sound information and the second sound information are set to have the same playback period, but by starting playback at the same time as described above, the end timing of the first sound information and the end timing of the second sound information As a result, the timing at which the first sound information generating means ends the reproduction of the first sound information and the timing at which the second sound information generating means starts reproducing the third sound information can be made seamless. Therefore, by simply making the lengths of each piece of sound information the same, it is possible to ensure the continuity of a series of sound effects produced by each piece of sound information generating means.

なお、「同時又は略同時に開始可能である」とは、完全に同時である場合だけでなく、「遊技者が把握困難又は把握不可能となる程度のズレ量となるように各音情報の再生を開始可能である」場合も含む。 Note that ``can be started at the same time or almost at the same time'' does not mean that they are completely simultaneous; This also includes cases in which it is possible to start.

特徴B6.各前記音情報生成手段に対応させて前記音再生手段をそれぞれ備え、
各前記音再生手段は、対応する各前記音情報生成手段が生成した音情報の生成をそれぞれ行うものであることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. The sound reproduction means is provided in correspondence with each of the sound information generation means,
The gaming machine according to feature B5, wherein each of the sound reproduction means generates the sound information generated by the corresponding sound information generation means.

上記構成は特徴B5の具体的構成であり、このような構成によって特徴B5の効果をより効果的に奏することが可能となる。 The above configuration is a specific configuration of feature B5, and such a configuration allows the effect of feature B5 to be more effectively achieved.

特徴B7.前記音再生手段は、再生する音の出力方向及び設置位置のうちの少なくともいずれかが異なるようにそれぞれ設置されていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。 Feature B7. The gaming machine according to feature B6, wherein the sound reproducing means are installed so that at least one of the output direction and installation position of the sound to be reproduced is different.

上記構成によれば、同じ音でも出力方向や設置位置が異なれば、遊技者が把握する音が異なることとなり、音情報生成手段による複数の音情報をそれぞれ生成することや、複数の音再生手段による重畳的な音の再生を行う意義を高めることが可能となる。 According to the above configuration, if the output direction or installation position of the same sound is different, the sound perceived by the player will be different. This makes it possible to enhance the significance of reproducing superimposed sound.

特徴B8.前記音再生手段が再生する音源情報(音源データ)を記憶する音源情報記憶手段(音源データ記憶エリア83e)と、
前記音情報生成手段の生成する前記音情報を記憶する音情報記憶手段(データ出力エリア84a)と、
を備え、
前記音再生手段は、
前記音情報記憶手段に記憶された前記音情報に基づいて、前記音源情報記憶手段から前記音源情報を取得する取得手段(音源IC85によるステップS3104の処理を実行する機能)と、
前記取得手段が取得した前記音源情報を再生する再生手段(音源IC85によるステップS3107の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. sound source information storage means (sound source data storage area 83e) for storing sound source information (sound source data) to be reproduced by the sound reproduction means;
sound information storage means (data output area 84a) for storing the sound information generated by the sound information generation means;
Equipped with
The sound reproduction means
acquisition means for acquiring the sound source information from the sound source information storage means based on the sound information stored in the sound information storage means (a function for executing the process of step S3104 by the sound source IC 85);
a reproduction means for reproducing the sound source information acquired by the acquisition means (a function for executing the process of step S3107 by the sound source IC 85);
The gaming machine according to any one of features B1 to B7, characterized by comprising:

上記構成によれば、音情報生成手段により生成された音情報に基づいて、音再生手段により音の再生を行ううえで、音情報が、音情報生成手段による生成するデータと音再生手段により再生されるデータとを紐付ける役割を担うことになる。つまり、音再生手段は、音情報生成手段により生成された音情報に基づいて音源情報を取得し、当該音源情報を再生することで音演出が行われる。このように、音情報を介することによって、例えば、音源情報をその都度生成する構成等と比較して、やり取りするデータ量を大幅に削減することが可能となる。 According to the above configuration, when the sound reproduction means reproduces sound based on the sound information generated by the sound information generation means, the sound information is combined with the data generated by the sound information generation means and reproduced by the sound reproduction means. It will play the role of linking the data. That is, the sound reproduction means obtains sound source information based on the sound information generated by the sound information generation means, and performs sound production by reproducing the sound source information. In this way, by using sound information, it is possible to significantly reduce the amount of data to be exchanged, compared to, for example, a configuration in which sound source information is generated each time.

特徴B9.所定の演出契機に基づいて、前記音再生手段により再生される音演出と、当該音演出とは異なる所定演出(表示演出)と、を含む特定演出を実行可能とする特定演出実行手段(サブ制御装置81による演出データ設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定演出実行手段は、前記音再生手段による音演出の開始タイミングと同じ又は略同じタイミングで前記所定演出が開始されるようにすることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. Based on a predetermined performance trigger, a specific performance execution means (sub control (a function for executing production data setting processing by the device 81),
According to any one of features B1 to B8, the specific effect execution means causes the predetermined effect to be started at the same or substantially the same timing as the start timing of the sound effect by the sound reproduction means. Game machine.

上記構成によれば、音演出を所定演出と同時又は略同時に開始させる構成において、音演出については、複数の音情報生成手段による重畳的な音情報の生成を行う構成としたうえで、各音情報生成手段により生成された音情報に基づく音の再生開始タイミングを、それぞれ所定演出の開始タイミングと容易に同期させることが可能となる。このように、特徴B1のような音演出の重畳化を図りつつも、その同期を容易に行える構成を、他の演出との同期にも適用することで、音演出だけでなく当該他の演出とを交え、演出効果の高い演出を簡素な構成にて実現することが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration in which the sound production is started at the same time or substantially simultaneously with the predetermined production, the sound production is configured to generate superimposed sound information by a plurality of sound information generation means, and each sound It becomes possible to easily synchronize the reproduction start timing of the sound based on the sound information generated by the information generation means with the start timing of each predetermined performance. In this way, by applying a configuration that allows for easy synchronization while superimposing sound productions like Feature B1 to synchronization with other productions, it is possible to not only superimpose sound productions but also to synchronize them with other productions. By combining this, it becomes possible to realize a highly effective presentation with a simple configuration.

特徴B10.前記所定演出は、所定周期で表示フレームの更新が行われる表示演出であり、
各前記音情報は、前記表示フレームの更新周期である前記所定周期の整数倍の再生長を有してなることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。
Feature B10. The predetermined effect is a display effect in which a display frame is updated at a predetermined period,
The gaming machine according to feature B9, wherein each of the sound information has a playback length that is an integral multiple of the predetermined cycle that is an update cycle of the display frame.

上記構成によれば、第1音情報(第2音情報)に基づく音の再生終了タイミング、すなわち、第3音情報に基づく音の再生開始タイミングが、表示フレームの更新タイミングに合致する。このように、表示フレームの更新周期との関係で音情報の再生長を設定することにより、表示演出の更新タイミングと、音の再生基となる音情報の切り換えタイミングとを容易に合致させることが可能となり、表示と音とのズレの発生を回避することが可能となる。 According to the above configuration, the timing at which the reproduction of the sound based on the first sound information (second sound information) ends, that is, the timing at which the reproduction of the sound based on the third sound information starts coincides with the update timing of the display frame. In this way, by setting the playback length of the sound information in relation to the update cycle of the display frame, it is possible to easily match the update timing of the display effect with the switching timing of the sound information that is the base of the sound playback. This makes it possible to avoid discrepancies between display and sound.

<特徴C群>
特徴C1.予め定められた演出契機が生じたことに基づいて、所定タイミングにて所定演出を実行する所定演出実行手段(サブ制御装置81による演出データ設定処理を実行する機能)を備える遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、
所定の音情報に基づいて音の生成制御を行う音生成手段(音源IC85、アンプ86、個別スピーカ87を含むスピーカ装置64)により、前記所定演出としての音演出を実行可能な音演出実行手段(サブ制御装置81による音データ設定処理を実行する機能)を備え、
前記音演出実行手段は、
前記音生成手段による前記生成制御を予め定められた特定周期(10msec周期)で更新する生成制御更新手段(音源IC85による音生成処理を実行する機能)と、
前記音情報として、前記音生成手段により前記生成制御が行われた場合の音について遊技者が把握困難又は把握不可能となる特別情報を、当該特別情報に基づく音の生成制御が、前記所定タイミングと前記特定周期の更新タイミングとのズレ量に相当する特定期間に亘って行われるように前記音生成手段を制御する第1制御手段(サブ制御装置81によるステップS3007,ステップS3008,ステップS3011,ステップS3012等の処理を実行する機能)と、
前記特別情報に基づく音の生成制御に続けて、前記所定演出に対応する音情報に基づく音の生成制御が行われるように前記音生成手段を制御する第2制御手段(サブ制御装置81によるステップS3004,ステップS3008,ステップS3012等の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. A gaming machine equipped with a predetermined performance execution means (a function for executing performance data setting processing by the sub-control device 81) that executes a predetermined performance at a predetermined timing based on the occurrence of a predetermined performance opportunity,
The predetermined performance execution means is
Sound production execution means (sound production execution means) capable of executing a sound production as the predetermined production by a sound generation means (speaker device 64 including a sound source IC 85, an amplifier 86, and an individual speaker 87) that controls sound production based on predetermined sound information. (a function of executing sound data setting processing by the sub-control device 81),
The sound production execution means includes:
a generation control updating means (a function for executing sound generation processing by the sound source IC 85) for updating the generation control by the sound generation means at a predetermined specific period (10 msec period);
The sound information includes special information that is difficult or impossible for the player to grasp when the sound generation control is performed by the sound generation means, and the sound generation control based on the special information is performed at the predetermined timing. A first control means (step S3007, step S3008, step S3011, step function to execute processing such as S3012),
A second control means (a step by the sub-control device 81) that controls the sound generation means so that the sound generation control based on the special information is followed by the sound generation control based on the sound information corresponding to the predetermined effect. A function to execute the processing of S3004, Step S3008, Step S3012, etc.);
A game machine characterized by comprising:

演出契機が生じたことに基づいて所定タイミングで所定演出が行われる構成において、上記構成では、所定演出として、音生成手段による音の生成制御による音演出が行われる。音生成手段による音の生成制御は特定周期で実行されるところ、特定周期の長さや所定演出の実行タイミングによっては、特定周期の更新タイミング、すなわち音の生成制御の更新タイミングと、所定演出の実行タイミング、すなわち音演出を実行すべきタイミングとにズレが生じ得る。その点、上記構成においては、かかるズレ量に相当する特定期間に亘って、遊技者が把握困難又は把握不可能となる特別情報についての音の生成制御が行われ、その後、所定演出に対応する音情報に基づく音の生成制御が行われる。そのため、上記のような音の生成制御の更新タイミングと音演出を実行すべきタイミングとにズレが存在している場合であっても、ズレが生じたままの更新タイミングから音の生成制御を開始させることで音演出を所定タイミングから開始させることが可能となる。これにより、上記ズレを解消するために更新周期を変更したりする等の複雑な構成変更を要することなく、音演出を好適に実行することが可能となる。 In the configuration in which a predetermined performance is performed at a predetermined timing based on the occurrence of a performance opportunity, in the above configuration, a sound performance is performed as the predetermined performance by controlling the sound generation by the sound generation means. The sound generation control by the sound generation means is executed at a specific cycle, and depending on the length of the specific cycle and the execution timing of the predetermined effect, the update timing of the specific cycle, that is, the update timing of the sound generation control and the execution of the predetermined effect. There may be a difference in the timing, that is, the timing at which the sound production should be performed. In this regard, in the above configuration, the generation of sound regarding special information that is difficult or impossible for the player to grasp is performed over a specific period corresponding to the amount of deviation, and then the sound generation is controlled to correspond to the predetermined effect. Sound generation control is performed based on the sound information. Therefore, even if there is a discrepancy between the update timing of the sound generation control and the timing at which the sound production should be executed as described above, the sound generation control will be started from the update timing at which the discrepancy remains. By doing so, it becomes possible to start the sound production from a predetermined timing. This makes it possible to suitably perform sound production without requiring complicated configuration changes such as changing the update cycle in order to eliminate the above-mentioned discrepancies.

特徴C2.前記演出契機が生じたことに基づいて、前記所定タイミングと前記特定周期の更新タイミングとのズレ量を把握する把握手段(サブ制御装置81によるステップS3005,ステップS3007,ステップS3009~ステップS3011等の処理を実行する機能)を備え、
前記第1制御手段は、前記把握手段による把握結果により、前記特別情報に基づく音の生成制御が行われるように前記音生成手段を制御することを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. A grasping means for grasping the amount of deviation between the predetermined timing and the update timing of the specific cycle based on the occurrence of the production opportunity (processing of steps S3005, S3007, steps S3009 to S3011, etc. by the sub-control device 81) ),
The gaming machine according to feature C1, wherein the first control means controls the sound generation means so that sound generation control is performed based on the special information based on the grasping result by the grasping means.

上記構成によれば、音の生成制御の更新タイミングと音演出を実行すべきタイミングとのズレ量を、演出契機が生じたことに基づいて適宜把握される。このようにすることで、ズレ量の多様化に対応し得る構成となり、音演出をより好適に実行することが可能となる。 According to the above configuration, the amount of deviation between the update timing of the sound generation control and the timing at which the sound production should be executed is appropriately grasped based on the generation of the production opportunity. By doing this, a configuration that can accommodate diversification of the amount of deviation can be achieved, and it becomes possible to perform sound production more suitably.

特徴C3.前記把握手段は、前記特定期間が前記特定周期の長さよりも短い期間となるように前記ズレ量を把握することを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The gaming machine according to feature C2, wherein the grasping means grasps the amount of deviation so that the specific period is shorter than the length of the specific cycle.

上記構成によれば、ズレ量を小さくすることができる。よって、特別情報に基づく音の生成制御が行われる期間を短くすることができ、設定する音情報のデータ量を小さくすることができる。 According to the above configuration, the amount of deviation can be reduced. Therefore, the period during which sound generation control is performed based on special information can be shortened, and the amount of sound information to be set can be reduced.

特徴C4.前記把握手段は、前記特定周期の更新タイミングのうち前記所定タイミングの直前の更新タイミングと当該所定タイミングとのズレ量を把握することを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The gaming machine according to feature C3, wherein the grasping means grasps the amount of deviation between the update timing immediately before the predetermined timing and the predetermined timing among the update timings of the specific period.

上記構成によれば、ズレ量を最小限とすることが可能となる。よって、特別情報に基づく音の生成制御が行われる特定期間の長さが最短となり、設定する音情報のデータ量を小さくすることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to minimize the amount of deviation. Therefore, the length of the specific period during which sound generation control is performed based on the special information becomes the shortest, and it becomes possible to reduce the data amount of sound information to be set.

特徴C5.前記音生成手段として第1音生成手段と第2音生成手段とを備え、
前記演出契機が生じた場合に前記所定演出を実行する前記所定タイミングとして、前記第1音生成手段により生成制御される音による第1音演出を実行する第1所定タイミングと、前記第2音生成手段により生成制御される音による第2音演出を実行する第2所定タイミングとが異なるタイミングとなるように設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. The sound generating means includes a first sound generating means and a second sound generating means,
The predetermined timing for performing the predetermined performance when the performance opportunity occurs is a first predetermined timing for performing a first sound performance using a sound whose generation is controlled by the first sound generation means, and the second sound production. The gaming machine according to any one of features C1 to C4, characterized in that the second predetermined timing for executing the second sound effect using the sound generated and controlled by the means is set to be a different timing.

上記構成によれば、複数の音生成手段を有し、各音生成手段が生成制御する音による音演出を実行すべき所定タイミングがそれぞれ異なっている。このような構成において、特徴C1の構成を適用することで、同じ演出契機に基づく演出であってもそれぞれ別々のタイミングで開始される演出同士をそれぞれ制御するうえで、制御の開始タイミングを別途調節する必要が生じず、処理構成の複雑化を招くことなく、各音演出を好適に実行することが可能となる。 According to the above configuration, the plurality of sound generation means are provided, and the predetermined timing at which the sound production by the sound generated and controlled by each sound generation means is to be executed is different. In such a configuration, by applying the configuration of feature C1, it is possible to separately adjust the start timing of control when controlling performances that start at different timings even if they are based on the same performance trigger. Therefore, it becomes possible to suitably execute each sound production without complicating the processing configuration.

特徴C6.前記第1制御手段及び前記第2制御手段による音の生成制御に用いられる前記音情報の設定を行う設定手段(サブ制御装置81による音データ設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段は、前記第1制御手段による音の生成制御に用いられる前記音情報の設定と、前記第2制御手段による音の生成制御に用いられる前記音情報の設定とを、前記第1所定タイミング及び前記第2所定タイミングに関わらず、前記演出契機に基づくタイミングで行うことを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. comprising a setting means (a function for executing sound data setting processing by the sub-control device 81) for setting the sound information used for sound generation control by the first control means and the second control means,
The setting means sets the setting of the sound information used for controlling sound generation by the first control means and the setting of the sound information used for controlling sound generation by the second control means to the first predetermined value. The gaming machine according to feature C5, characterized in that the game is performed at a timing based on the performance opportunity, regardless of the timing and the second predetermined timing.

上記構成によれば、第1音生成手段及び第2音生成手段についての音情報の設定は第1音演出や第2音演出の実行タイミングに関わらず、いずれも演出契機に基づくタイミングで行われる。このようにすることで、音演出の実行タイミングによって、いつまでも音情報の設定が行われないで待機している、といった不都合を生じさせないようにすることができる。 According to the above configuration, the setting of the sound information for the first sound generation means and the second sound generation means is performed at the timing based on the performance trigger, regardless of the execution timing of the first sound production and the second sound production. . By doing so, it is possible to avoid the inconvenience of waiting forever without setting the sound information depending on the execution timing of the sound production.

特徴C7.前記第1制御手段は、
前記第1音生成手段による前記特別情報に基づく音の生成制御が、前記第1所定タイミングと前記第1音生成手段の前記特定周期との更新タイミングとのズレ量に相当する特定期間に亘って行われるように制御し、
前記第2音生成手段による前記特別情報に基づく音の生成制御が、前記第2所定タイミングと前記第2音生成手段の前記特定周期との更新タイミングとのズレ量に相当する特定期間に亘って行われるように制御することを特徴とする特徴C5又は特徴C6に記載の遊技機。
Feature C7. The first control means includes:
The sound generation control based on the special information by the first sound generation means is carried out over a specific period corresponding to the amount of deviation between the first predetermined timing and the update timing of the specific period of the first sound generation means. control what is done,
The sound generation control based on the special information by the second sound generation means is performed over a specific period corresponding to the amount of deviation between the second predetermined timing and the update timing of the specific period of the second sound generation means. The gaming machine according to feature C5 or feature C6, characterized in that the gaming machine is controlled so that the game is played.

上記構成によれば、各音演出の実行タイミングがいずれも特定周期とズレていても、それぞれのズレ量に相当する特定期間に亘って特別情報に基づく音の生成制御が行われるため、いずれの音演出も更新タイミングとのズレが生じたまま、狙い通りの実行タイミングで開始させることが可能となる。 According to the above configuration, even if the execution timing of each sound production deviates from a specific period, sound generation control is performed based on special information over a specific period corresponding to the amount of deviation, so that any It is also possible to start the sound production at the desired execution timing, even if there is a lag with the update timing.

<特徴D群>
特徴D1.音情報生成手段(サブ制御装置81による音データ設定処理を実行する機能)によって生成された所定の音情報に基づき、所定の音を再生可能な音再生手段(音源IC85、アンプ86、個別スピーカ87を含むスピーカ装置64)を備える遊技機であって、
前記音再生手段を複数有し、
前記音情報生成手段は、複数の前記音再生手段のうち第1音再生手段(例えば、第1音源IC85a、第1アンプ86a、第1スピーカ87a)により音が再生される第1再生期間(例えば、図72(c)におけるt11からt14の期間)と、前記第1音再生手段とは異なる第2音再生手段(例えば、第2音源IC85b、第2アンプ86b、第2スピーカ87b)により音が再生される第2再生期間(例えば、図72(d)におけるt11からt14の期間)と、が重複する重複期間(例えば、図72(c)及び図72(d)におけるt11からt14の期間)において、少なくとも一方の音再生手段が再生する音について、遊技者が把握困難又は把握不可能となる特別音の再生が行われる特定期間(例えば、図72(c)におけるt12からt13の期間、図72(d)におけるt11からt12の期間、t13からt14の期間)が生じるように、前記音情報の生成を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. Sound reproduction means (sound source IC 85, amplifier 86, individual speaker 87) capable of reproducing a predetermined sound based on predetermined sound information generated by the sound information generation means (function for executing sound data setting processing by the sub-control device 81) A gaming machine equipped with a speaker device 64) including:
having a plurality of the sound reproduction means,
The sound information generation means is configured to perform a first reproduction period (for example, during which sound is reproduced by a first sound reproduction means (for example, a first sound source IC 85a, a first amplifier 86a, and a first speaker 87a) among the plurality of sound reproduction means). , the period from t11 to t14 in FIG. 72(c)), and the sound is produced by a second sound reproduction means (for example, a second sound source IC 85b, a second amplifier 86b, a second speaker 87b) different from the first sound reproduction means. The second reproduction period to be reproduced (for example, the period from t11 to t14 in FIG. 72(d)) overlaps with the overlapping period (for example, the period from t11 to t14 in FIG. 72(c) and FIG. 72(d)) 72(c), a specific period (for example, the period from t12 to t13 in FIG. 72(c), 72(d), the period from t11 to t12 and the period from t13 to t14).

上記構成によれば、複数の音再生手段による音の再生期間を重複させることによって重畳的な音の演出を実現する構成において、少なくとも一方の音再生手段により再生される音について、遊技者が把握困難又は把握不可能となる特定期間が生じるようになるため、それぞれの音の再生をオン/オフすることなく、音が重複する場合と重複しない場合とを設けることができる。このようにすることで、簡素な構成で音の演出の重なり具合を段階的に調節することが可能となる。よって、音演出を好適に実行することができる。 According to the above configuration, in the configuration that realizes a superimposed sound effect by overlapping the sound reproduction periods of the plurality of sound reproduction means, the player can grasp the sound reproduced by at least one of the sound reproduction means. It is possible to have cases in which the sounds overlap and cases in which they do not overlap, without having to turn on/off the reproduction of each sound, since there will be certain periods of time that will be difficult or impossible to grasp. By doing so, it becomes possible to adjust the degree of overlapping of sound effects in stages with a simple configuration. Therefore, sound production can be performed suitably.

特徴D2.前記音情報生成手段は、前記特定期間として、前記第1音再生手段により前記特別音が再生される一方、遊技者が把握可能となる通常音の再生が前記第2音再生手段により行われる第1特定期間と、前記第1音再生手段により前記通常音が再生される一方、前記第2音再生手段により前記特別音が再生される第2特定期間とが生じるように、前記音情報の生成を行うことが可能であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The sound information generation means is configured to provide a second sound reproduction means in which, during the specific period, the special sound is played back by the first sound playback means, while a normal sound that can be grasped by the player is played back by the second sound playback means. generating the sound information such that a second specific period occurs in which the normal sound is played by the first sound playback unit and the special sound is played by the second sound playback unit; The gaming machine according to feature D1, wherein the gaming machine is capable of performing the following.

上記構成によれば、両音再生手段による重畳的な音演出を実現するに当たり、いずれの音再生手段についても、一方のみによる音演出が行われる期間を生じさせることができる。しかも、そのような構成を、音の再生のオン/オフを行うことなく通常音と特定音の連続再生により実現可能となり、処理負荷の増大化を招くことなく、演出効果をより好適に得ることが可能となる。 According to the above configuration, when realizing superimposed sound production by both sound reproduction means, it is possible to create a period in which sound production is performed by only one of the sound reproduction means. Moreover, such a configuration can be realized by continuously playing the normal sound and the specific sound without turning on/off the sound playback, and it is possible to obtain a better presentation effect without increasing the processing load. becomes possible.

特徴D3.前記音情報生成手段は、前記第1特定期間に続けて前記第2特定期間が生じる、又は前記第2特定期間に続けて前記第1特定期間が生じるように、前記音情報の生成を行うことが可能であることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The sound information generating means may generate the sound information so that the second specific period occurs following the first specific period, or the first specific period occurs following the second specific period. The gaming machine according to feature D2, wherein the gaming machine is capable of.

上記構成によれば、通常であれば両音再生手段におけるオン/オフ制御のタイミングが重複する構成を、そのようなオン/オフ制御を行うことなく実現することができる。すなわち、第1特定期間に続けて第2特定期間が生じるようにする場合、通常であれば、その境目において、第1音再生手段のオン制御を行うとともに、第2音再生手段のオフ制御を行う必要がある。また、第2特定期間に続けて第1特定期間が生じるようにする場合、通常であれば、その境目において、第1音再生手段のオフ制御を行うとともに、第1音再生手段のオン制御を行う必要がある。そして、仮にこれらのオン/オフ制御のタイミングがズレると、両方の音が聞こえなくなる期間が生じ得る。その点、上記構成においては、そのようなオン/オフ制御によらず特別音と通常音との連続再生により両特定期間の切り換えが行われるため、制御タイミングのズレ等による不都合を生じさせることなく、両特定期間を生じさせることによる効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, a configuration in which the timings of on/off control in both sound reproduction means overlap can be realized without performing such on/off control. That is, when the second specific period is caused to occur following the first specific period, normally, at the boundary, the first sound reproduction means is turned on and the second sound reproduction means is turned off. There is a need to do. Further, when the first specific period is caused to occur following the second specific period, normally, at the boundary, the first sound reproduction means is controlled to turn off, and the first sound reproduction means is controlled to be turned on. There is a need to do. If the timing of these on/off controls deviates, there may be a period in which both sounds cannot be heard. On that point, in the above configuration, the switching between the two specific periods is performed by continuous playback of the special sound and the normal sound without using such on/off control, so there is no inconvenience caused by a shift in control timing, etc. , it becomes possible to produce effects by generating both specific periods.

特徴D4.前記音情報生成手段によって前記特定期間を生じさせるように前記音情報の生成が行われることにより、前記第1再生期間の終了タイミングと、前記第2再生期間の終了タイミングとが重複することを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D4. The sound information generation means generates the sound information so as to generate the specific period, so that the end timing of the first playback period and the end timing of the second playback period overlap. The gaming machine according to any one of features D1 to D3.

上記構成によれば、両音再生手段による音の再生が同時に終了する。このようにすることで、例えば、所謂ループ演出の音の再生を行う場合、既に音の再生が終了している音再生手段と終了していない音再生手段とが存在している、といった事象が生じない。これにより、これら音の再生の終了の有無によって制御を異ならせる必要がなく、一律の制御とし、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。しかも、特別音の再生が行われる特定期間によって、同じ終了タイミングとなるようにするため、通常音の重なりを考慮する等、演出上の音の調和を再検討することなく、上記の効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, the sound reproduction by both sound reproduction means ends at the same time. By doing this, for example, when playing back sound in a so-called loop performance, there is a situation where there is a sound playback means that has already finished playing the sound and a sound playback means that has not finished playing the sound. Does not occur. Thereby, there is no need to vary the control depending on whether or not the reproduction of these sounds ends, and it becomes possible to perform uniform control and simplify the processing configuration. Moreover, since the special sound is played at the same end timing depending on the specific period, the above effect can be achieved without having to reconsider the harmony of the sound in the presentation, such as taking into consideration the overlap of the normal sound. becomes possible.

なお、「前記第1再生期間の終了タイミングと、前記第2再生期間の終了タイミングとが重複する」とは、「前記第1再生期間の終了タイミングと、前記第2再生期間の終了タイミングとが同じ又は略同じタイミングとなる」と表現してもよい。この場合、「同じ又は略同じタイミング」とは、「遊技者がタイミングの相違を把握できない又は把握困難な程度に同じタイミング」と表現してもよい。 Note that "the end timing of the first playback period and the end timing of the second playback period overlap" means "the end timing of the first playback period and the end timing of the second playback period overlap". It may be expressed as "at the same or substantially the same timing." In this case, "the same or substantially the same timing" may be expressed as "the same timing to the extent that the player cannot or has difficulty understanding the difference in timing."

特徴D5.前記音情報生成手段によって前記第1音再生手段が前記特別音の再生を行う第1特定期間と、前記第2音再生手段が前記特別音の再生を行う第2特定期間と、の長さが異なるように前記音情報の生成が行われることにより、前記第1再生期間の終了タイミングと、前記第2再生期間の終了タイミングとが重複することを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. The length of a first specific period during which the first sound reproducing means reproduces the special sound by the sound information generating means and a second specific period during which the second sound reproducing means reproduces the special sound. The gaming machine according to feature D4, wherein the sound information is generated differently, so that the end timing of the first playback period and the end timing of the second playback period overlap.

上記構成によれば、異なる再生長となる特別音についての音情報の設定がそれぞれ行われることによって、両音再生手段による音の再生が同時に終了するようになる。このようにすることで、両音再生手段による通常音の再生期間がそれぞれ異なる場合であっても、特徴D4の効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, by setting the sound information for the special sounds having different playback lengths, the sound reproduction by both sound reproduction means ends at the same time. By doing so, even if the reproduction periods of the normal sounds by both sound reproduction means are different from each other, it is possible to achieve the effect of feature D4.

特徴D6.前記音再生手段により行われる音演出として、前記第1音再生手段による前記第1再生期間の音の再生及び前記第2音再生手段による前記第2再生期間の音の再生が終了したのち、再度、前記第1音再生手段による前記第1再生期間の音の再生及び前記第2音再生手段による前記第2再生期間の音の再生を開始する特定音演出(ループ演出)が設定されていることを特徴とする特徴D4又は特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. As the sound production performed by the sound reproduction means, after the reproduction of the sound of the first reproduction period by the first sound reproduction means and the reproduction of the sound of the second reproduction period by the second sound reproduction means are completed, the sound production is performed again. , a specific sound production (loop production) is set for starting the reproduction of the sound of the first reproduction period by the first sound reproduction means and the reproduction of the sound of the second reproduction period by the second sound reproduction means; The gaming machine according to feature D4 or feature D5.

上記構成によれば、特定音演出としての所謂ループ演出において、各音再生手段による音の再生を再開する場合、いずれの音の再生も同じタイミングで終了するため、再開タイミングを揃えるために最終となる音再生手段による音の再生の終了を見計らう必要が生じない。つまり、いずれの音再生手段についても、自らの音の再生が終了したら、続けて音の再生を再開すればよく、他の音再生手段の動向を伺うための構成が必要なくなる。よって、簡素な構成で、ループ演出を実現することができる。 According to the above configuration, when restarting sound reproduction by each sound reproduction means in a so-called loop performance as a specific sound performance, since the reproduction of all sounds ends at the same timing, the final and final timings are adjusted to align the restart timing. There is no need to wait until the end of the sound reproduction by the sound reproduction means. In other words, when any sound reproduction means finishes reproducing its own sound, it suffices to resume sound reproduction, and there is no need for a configuration for checking the trends of other sound reproduction means. Therefore, loop performance can be realized with a simple configuration.

特徴D7.前記音情報生成手段によって前記特定期間を生じさせるように前記音情報の生成が行われることにより、前記第1再生期間の開始タイミングと、前記第2再生期間の開始タイミングとが重複することを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D7. The sound information generation means generates the sound information so as to generate the specific period, so that the start timing of the first playback period and the start timing of the second playback period overlap. The gaming machine according to any one of features D1 to D6.

上記構成によれば、両音再生手段による音の再生が同時に開始する。このようにすることで、演出契機に基づく両音再生手段による重畳的な音の演出を実現するに当たり、演出契機後に、再生を開始していない側の音再生手段の再生開始タイミングを見計らう必要が生じない。よって、簡素な構成にて、重畳的な音の演出を実現することが可能となる。しかも、特別情報に基づく音の再生が行われる特定期間によって、同じ開始タイミングとなるようにするため、通常音の重なりを考慮する等、演出上の音の調和を再検討することなく、上記の効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, the reproduction of sounds by both sound reproduction means starts at the same time. By doing this, in realizing a superimposed sound production by both sound reproduction means based on the production trigger, the timing to start the reproduction of the sound reproduction means on the side that is not starting playback can be determined after the production trigger. No need arises. Therefore, it is possible to realize a superimposed sound effect with a simple configuration. Moreover, in order to have the same start timing depending on the specific period in which the sound is played based on the special information, the above method can be applied without reconsidering the harmony of the sound in the production, such as considering the overlap of the normal sound. It becomes possible to produce an effect.

なお、「前記第1再生期間の開始タイミングと、前記第2再生期間の開始タイミングとが重複する」とは、「前記第1再生期間の開始タイミングと、前記第2再生期間の開始タイミングとが同じ又は略同じタイミングとなる」と表現してもよい。この場合、「同じ又は略同じタイミング」とは、「遊技者がタイミングの相違を把握できない又は把握困難な程度に同じタイミング」と表現してもよい。 Note that "the start timing of the first playback period and the start timing of the second playback period overlap" means "the start timing of the first playback period and the start timing of the second playback period overlap". It may be expressed as "at the same or substantially the same timing." In this case, "the same or substantially the same timing" may be expressed as "the same timing to the extent that the player cannot or has difficulty understanding the difference in timing."

特徴D8.前記音情報生成手段によって、前記特定期間を生じさせるように前記音情報の生成が行われることにより、前記第1再生期間と前記第2再生期間とが同じ長さとなることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D8. Feature D1 characterized in that the sound information generation means generates the sound information so as to generate the specific period, so that the first playback period and the second playback period have the same length. The gaming machine according to any one of D7 to D7.

上記構成によれば、第1音再生手段による音の再生期間と、第2音再生手段による音の再生期間とが、同じ長さとなるため、複数の音再生手段による重畳的な音演出を実現するに当たり、処理負荷を均等に分散化することが可能となる。これにより、局所的な処理負荷の増大化を回避することが可能となる。しかも、特別音の再生が行われる特定期間によって、同じ再生期間となるようにするため、通常音の重なりを考慮する等、演出上の音の調和を再検討することなく、上記の効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, the period of sound reproduction by the first sound reproduction means and the period of reproduction of sound by the second sound reproduction means are of the same length, thereby realizing a superimposed sound production by the plurality of sound reproduction means. In doing so, it becomes possible to evenly distribute the processing load. This makes it possible to avoid an increase in local processing load. Moreover, since the special sound is played during the same playback period depending on the specific period, the above effect can be achieved without having to reconsider the harmony of the sound in the production, such as taking into consideration the overlap of the normal sound. becomes possible.

特徴D9.前記音情報生成手段は、前記重複期間が前記特定期間となり、且つ、前記第1再生期間の開始タイミングの後に前記第2再生期間の開始タイミングが生じ、更に前記第1再生期間の終了タイミングの後に前記第2再生期間の終了タイミングが生じるように、前記所定の音情報を設定することが可能であることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D9. The sound information generating means is configured such that the overlapping period is the specific period, the start timing of the second playback period occurs after the start timing of the first playback period, and further after the end timing of the first playback period. The gaming machine according to any one of features D1 to D3, wherein the predetermined sound information can be set so that the end timing of the second playback period occurs.

上記構成によれば、第1再生期間と第2再生期間とが互いに重複する重複期間を有しつつも、互いの期間にズレが生じるように設定される。そして、その重複期間において、一方の音は特別音となって遊技者は把握できなくなる。このようにすることで、連続する音の演出を、第1音再生手段による音の生成と第2音再生手段による音の生成といった、複数の音再生手段により途切れなく実現することが可能となる。 According to the above configuration, the first playback period and the second playback period are set to have an overlapping period that overlaps each other, but there is a difference between the periods. During the overlapping period, one of the sounds becomes a special sound and the player cannot understand it. In this way, continuous sound production can be realized without interruption by multiple sound reproduction means, such as sound generation by the first sound reproduction means and sound generation by the second sound reproduction means. .

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴D群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴D群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that it is also possible to individually apply the technical ideas shown in the respective configurations of other feature A groups to feature D groups to each of the configurations of feature A groups to feature D groups described in detail above. However, it is also possible to apply the respective technical ideas in combination. When applying a combination of technical ideas, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: an operating means operated by a player, a game ball firing means that fires a game ball based on the operation of the operating means, a ball path that guides the fired game ball to a predetermined gaming area, A game machine comprising game parts arranged within a region, and giving a bonus to a player when a game ball passes through a predetermined passage part of each game part.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Reel-type gaming machines such as slot machines: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row at a final stop, and the symbols begin to fluctuate due to the operation of the starting operation means. A special game that is advantageous to the player, with the necessary condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the stopping operation means or after a predetermined period of time has elapsed, and that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-using belt-type gaming machine: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row as a final stop; A special gaming state (bonus game, etc.), and further includes a throwing device that is provided with a ball tray and performs a throwing process of taking in game balls from the ball tray, and a putting device that puts out game balls to the ball tray. A game machine configured such that the operation of the starting operation means becomes effective when a game ball is thrown into the game machine.

10…スロットマシン、32…リール、41…スタートレバー、42~44…ストップスイッチ、64…スピーカ装置、65…液晶表示装置、81…表示制御装置、82…CPU、85…音源IC、86…アンプ、87…個別スピーカ、101…主制御装置、102…CPU、201…表示制御装置、202…CPU。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Slot machine, 32... Reel, 41... Start lever, 42-44... Stop switch, 64... Speaker device, 65... Liquid crystal display device, 81... Display control device, 82... CPU, 85... Sound source IC, 86... Amplifier , 87...Individual speaker, 101...Main control device, 102...CPU, 201...Display control device, 202...CPU.

Claims (1)

音情報生成手段によって生成された所定の音情報に基づき、所定の音を再生可能な音再生手段を備える遊技機であって、
前記音情報生成手段は、
第1音情報を生成する第1音情報生成手段と、
第1音情報と同じ再生期間となる第2音情報と、前記第2音情報に続く第3音情報とを生成する第2音情報生成手段と、
を備え、
前記第2音情報に基づく前記音再生手段による再生によっては、遊技者に音を把握困難又は把握不可能とされており、
前記音再生手段による前記第1音情報に基づく音の再生及び前記第3音情報に基づく音の再生により、一連の音を再生可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a sound reproduction means capable of reproducing a predetermined sound based on predetermined sound information generated by a sound information generation means,
The sound information generating means includes:
a first sound information generation means for generating first sound information;
a second sound information generating means for generating second sound information having the same reproduction period as the first sound information and third sound information following the second sound information;
Equipped with
Depending on the reproduction by the sound reproduction means based on the second sound information, it is difficult or impossible for the player to understand the sound;
A gaming machine characterized in that a series of sounds can be played back by the sound playback means playing back the sound based on the first sound information and the sound based on the third sound information.
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