JP2023153412A - Game machine - Google Patents

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JP2023153412A
JP2023153412A JP2023137851A JP2023137851A JP2023153412A JP 2023153412 A JP2023153412 A JP 2023153412A JP 2023137851 A JP2023137851 A JP 2023137851A JP 2023137851 A JP2023137851 A JP 2023137851A JP 2023153412 A JP2023153412 A JP 2023153412A
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Japan
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winning
mode
lottery
symbol
state
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Pending
Application number
JP2023137851A
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Japanese (ja)
Inventor
光 大橋
Hikari Ohashi
武士 片山
Takeshi Katayama
哲 野口
Satoru Noguchi
裕司 金子
Yuji Kaneko
信行 坂内
Nobuyuki Sakauchi
淳一 廣瀬
Junichi Hirose
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of increasing interest of a game.SOLUTION: After performing a betting operation, a slot machine 10 starts rotating each of reels 32L, 32M, 32R on the basis of operation of a start lever 41. The reels corresponding to operation of stop switches 42 to 44 are stopped, and a stop combination according to a lottery result may be stopped. An AT counter is acquired based on the operation of the stop switches 42 to 44, the acquired AT counter is stored in a lottery information storage area, and it is used when an AT mode shift lottery is performed. When a shift of a game state is possible, a notification when the AT mode shift lottery using the already acquired AT counter is executed in the game state in which the shift is possible may be performed on an auxiliary display unit 65.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding slot machines, when the start lever is operated while medals are being bet as gaming media, an internal lottery is carried out, the reels begin to rotate, and the reels stop while they are rotating. When the switch is operated, the reels stop rotating. Then, when the reel stop result corresponds to the internal lottery result, a benefit is given according to the result (for example, see Patent Document 1).

特開2008-295707号公報Japanese Patent Application Publication No. 2008-295707

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, in the above-mentioned gaming machines, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果である場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報を取得する特定情報取得手段と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention
a plurality of orbiting bodies with plural kinds of patterns attached in the circumferential direction;
a display unit that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a starting operation means that, when operated, causes each of the orbiting bodies to start orbiting;
a stop operation means that stops the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
drive control means for causing each of the orbiting bodies to start orbiting when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated;
a lottery means that performs a lottery to decide whether or not to give a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result, a benefit granting means capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
specific information acquisition means for acquiring specific information based on fulfillment of predetermined acquisition conditions;
specific information storage means capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
Specific lottery means for executing a specific lottery to determine whether or not a specific event will occur, using at least the specific information stored in the specific information storage means and a lottery result by the lottery device;
Specific execution means capable of causing the specific event based on the fact that the lottery result of the specific lottery by the specific lottery device is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event;
It is characterized by having the following.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of a slot machine in one embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front door closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front door open. 前面扉の背面図である。FIG. 3 is a rear view of the front door. 筐体の正面図である。FIG. 3 is a front view of the housing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the symbol arrangement of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between symbols and effective lines that can be visually recognized from a display window. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between symbols and effective lines that can be visually recognized from a display window. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a display control device. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing by the main controller. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing by the main controller. 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows lottery processing. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for normal game state. リール制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing reel control processing. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between the operation order of the stop switch and the winning mode that is established. リールの停止制御を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining stop control of a reel. RT状態処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing RT state processing. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between the operation order of the stop switch and the winning mode that is established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 3rd RT states. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows bonus state processing. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between the operation order of the stop switch and the winning mode that is established. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for BB states. 各状態の移行関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing transition relations of each state. 表示モードの概要を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an overview of display modes. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows lottery result corresponding processing. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows advantageous area transition lottery processing. 第1特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first specific combination processing. 第2特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second specific combination processing. 上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing for additional notification. 第3特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the third specific combination processing. 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing for specialized zones. 指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the main results of a lottery regarding the instruction function and the difference in setting of winning probability. 有利区間移行抽選テーブル及びATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an advantageous section transition lottery table and an AT mode transition lottery table. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number table of portent games. 上乗せ抽選テーブル及び上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an additional lottery table and an additional game number lottery table. 実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the relationship between the actual number of remaining games in the advantageous section and the number of remaining games on the display. 後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a later pick-up lottery table. 上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an additional notification timing table. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for mode transition notification. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an overview of a press order notification effect performed on the auxiliary display section. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows push order processing. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing winning result corresponding processing. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number of games management process. 終了判定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing end determination processing. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of an instruction monitor and a section indicator. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display first processing. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the section display 2nd process. 残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing remaining game number management processing. 残枚数管理処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing remaining sheet number management processing. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the relationship between the start game and end game of an advantageous section and the display of the section display. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation setting process by the display control apparatus of the sub side. ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the effect setting process at the time of bet. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production setting process at the time of a start. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the press order notification process. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an additional effect. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at each stop operation. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of a full stop. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production setting process during a bonus. 移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition trigger role notification process. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows continuous production setting processing. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between notification timing and additional effects. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 連続演出の一例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an example of continuous production. 乱数取得用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows random number acquisition processing. 抽選用情報記憶エリアの概要を示す図である。It is a figure showing an outline of a lottery information storage area. 乱数シフト用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows random number shift processing. ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT mode transition lottery table. ATモード移行当選となるATカウンタの値とゲームの抽選結果との関係性を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the value of the AT counter and the lottery result of a game which becomes an AT mode shift winning. 保留表示用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing for a hold display. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 保留表示としての特別画像の種類とATカウンタとの関係性を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the relationship between the type of special image as a hold display and an AT counter. 保留シフト用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing for pending shifts. ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of AT mode transition lottery using an AT counter and a lottery result of a game. ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of AT mode transition lottery using an AT counter and a lottery result of a game. 遊技状態ごとの特定役の当選確率の違いを説明するための図である。It is a diagram for explaining the difference in winning probability of a specific combination for each gaming state. 遊技状態ごとの特別画像の期待度を説明するための図である。It is a diagram for explaining the expectation level of special images for each gaming state. 状況表示開始用処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating processing for starting status display. 状況表示更新用処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating status display update processing. 特別画像や状況表示の概要を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an overview of special images and situation displays. 特別画像や状況表示の概要を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an overview of special images and situation displays. 特別画像や状況表示の概要を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an overview of special images and situation displays. 変形例1における保留表示用処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a hold display process in Modification 1. FIG. 特別画像が表示される様子を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining how a special image is displayed. 変形例2における、BB入賞ゲーム調整用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BB winning game adjustment process in the modification 2. 特別画像や状況表示の概要を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an overview of special images and situation displays. 変形例3における、各リールの図柄配列の概要を示す図である。12 is a diagram showing an outline of the symbol arrangement of each reel in Modification 3. FIG. 第2の実施形態における、抽選用情報記憶エリアの概要を示す図である。It is a figure showing an outline of a lottery information storage area in a 2nd embodiment. ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT mode transition lottery table. 乱数取得用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows random number acquisition processing. 乱数シフト用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows random number shift processing. ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of AT mode transition lottery using an AT counter and a lottery result of a game. ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of AT mode transition lottery using an AT counter and a lottery result of a game. 変形例1における、乱数シフト用処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing random number shift processing in Modification 1. FIG. ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of AT mode transition lottery using an AT counter and a lottery result of a game. 変形例2において、(a)は各状態の移行関係を示す説明図であり、(b)は各ボーナスの終了条件を説明するための図である。In Modification 2, (a) is an explanatory diagram showing the transition relationship of each state, and (b) is a diagram for explaining the termination condition of each bonus. ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT mode transition lottery table. ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of AT mode transition lottery using an AT counter and a lottery result of a game. 第3の実施形態における、初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial random number acquisition process in 3rd Embodiment. 変形例1における、初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating initial random number acquisition processing in Modification 1. FIG. 変形例2における、初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing initial random number acquisition processing in Modification 2. FIG. 変換テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a conversion table. 変形例3における、初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing initial random number acquisition processing in Modification 3. 第4の実施形態における、第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states in 4th Embodiment. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between the operation order of the stop switch and the winning mode that is established. 第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 4th RT states. (a)は入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図であり、(b)は遊技状態ごとの特定役の当選確率の違いを説明するための図である。(a) is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the bonus awarded, and (b) is a diagram for explaining the difference in winning probability of a specific combination for each gaming state. ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT mode transition lottery table. 乱数取得用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows random number acquisition processing. 乱数シフト用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows random number shift processing. 特別報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special notification process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 第4RT移行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 4th RT transition. (a)は各記憶エリアに記憶されているATカウンタとチェリーカウンタ及びスイカカウンタとの関係性を説明するための図であり、(b)及び(c)は各第4RT演出とAT当選期待度との関係性を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining the relationship between the AT counter, cherry counter, and watermelon counter stored in each storage area, and (b) and (c) are diagrams for each fourth RT performance and AT winning expectation level. FIG. 変形例1における、特別報知用処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing special notification processing in Modification 1. FIG. 第4RT移行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 4th RT transition. 変形例2における、乱数取得用処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing random number acquisition processing in Modification 2. FIG. 積算値情報用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing for integrated value information. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 変形例3における、ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of an AT mode shift lottery table in Modification 3. 遊技状態ごとの特定役の当選確率の違いを説明するための図である。It is a diagram for explaining the difference in winning probability of a specific combination for each gaming state. 第5の実施形態における、ATモード移行当選となり易い特定領域を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining specific areas where AT mode transition is likely to occur in the fifth embodiment. 乱数取得用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows random number acquisition processing. CZモード用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for CZ mode. 各記憶エリアに記憶されているATカウンタと、CZモード演出との関係を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between AT counters stored in each storage area and CZ mode effects.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a reel-type gaming machine which is a type of gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 4 is the front side. FIG. 5 is a rear view of the door 12 and a front view of the housing 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 forming an outer shell thereof. The casing 11 is formed into a box shape with an open front as a whole, and is attached to so-called island equipment by nailing or the like when installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a, 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 is provided with a bearing portion 14a at a position corresponding to each support shaft 13a, 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a, 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by rotating the front door 12. Further, the front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 20 provided on the back side thereof. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided at the upper right end side of the front door 12, and is configured such that the locked state is released by operating a predetermined key on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game status. Three vertically elongated display windows 26L, 26M, and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 is visible through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. Note that the display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that its central axis becomes the rotational axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one with each display window 26L, 26M, and 26R. . Therefore, a portion of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, 26R, respectively. Furthermore, when the reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are displayed as if they were moving from top to bottom through the respective display windows 26L, 26M, and 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly explained.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each reel 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, 32R is configured to be driven to rotate individually, that is, independently, by driving each stepping motor. . The stepping motor is set to rotate once by applying, for example, a 504-pulse drive signal (hereinafter also referred to as excitation pulse), and this excitation pulse changes the rotational position of the stepping motor, that is, the rotational position of the reel. controlled. Further, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has rotated once is installed on each reel 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, the main controller 101 changes the angular position of each reel 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output before the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of symbols serving as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, and 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch one symbol to the next symbol at a predetermined position, it is necessary to output 24 pulses (=504 pulses/21 symbols) of excitation pulses. In addition, the main controller 101 can grasp the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input. Control can be performed such as stopping a predetermined symbol at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, and 32R will be explained.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the symbol arrangement of the left reel 32L, middle reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, and 32R. Also, numbers 0 to 20 are assigned corresponding to each reel 32L, 32M, 32R, and these numbers are symbols that can be visually recognized by the main controller 101 from the display windows 26L, 26M, 26R. This is a number for recognition, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, and 32R. However, in the following explanation, the numbers will be used.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include the "red bell" symbol (for example, the 7th on the left reel 32L), the "white bell" symbol (for example, the 20th on the left reel 32L), and the "1st replay" symbol (for example, the 19th on the left reel 32L). ), “2nd Replay” symbol (e.g., 6th on left reel 32L), “Red 7” symbol (e.g., 10th on left reel 32L), “Watermelon” symbol (e.g., 8th on left reel 32L) , "Cherry" symbol (e.g., 4th on left reel 32L), "Black BAR" symbol (e.g., 18th on left reel 32L), "White BAR" symbol (e.g., 17th on left reel 32L), "LUCKY" There are 11 types of symbols: ``Youth'' symbol (for example, 5th on the left reel 32L) and ``Youth'' symbol (for example, 0th on the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols are completely different on each reel 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed so that out of 21 symbols attached to the corresponding reel, only 3 symbols can be visually recognized in their entirety. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In this slot machine 10, the game results of each game are reported using combinations of a total of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the visible symbols. Since 3×3=9 symbols are visible as described above, a combination of these three symbols is, for example, by tying the upper symbols of each reel 32L, 32M, and 32R as shown in FIG. The combinations of symbols that stop on the upper line L1, the combinations of symbols that stop on the middle line L2 that connects the middle symbols of each reel 32L, 32M, and 32R, and the lower symbols of each reel 32L, 32M, and 32R. There are combinations of symbols that stop on the lower line L3. In addition, there are also combinations of symbols that stop on the downward-sloping line L4 connecting the upper symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the lower symbol on the right reel 32R, the lower symbol on the left reel 32L, and the middle symbol on the middle reel 32M. There are combinations of symbols that stop on the upward-sloping line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there are also combinations of symbols that stop on the bending line L6 connecting the upper symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M, and the middle symbols of the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the symbols are lined up, and the bending line L6 is a line that bends in the middle when the symbols are lined up. It should be noted that there are other combinations of symbols that stop on the bending line other than the bending line L6, but their explanation will be omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, lines that are activated and lines that are not activated are set depending on the number of bets on medals, and when symbols stop in a predetermined combination on the activated line, that is, the activated line, As a result of winning a prize, the player is given a privilege in which a predetermined number of medals as game media are paid out, or a privilege in which the game state is changed. On the other hand, if the symbols stop in a predetermined combination on a line that is not activated, no prize is won and the above benefits are not awarded.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。 In this slot machine 10, as shown in FIG. 8(a), only the downward-sloping line L4 is the active line, and as shown in FIG. 8(b), two lines, the downward-sloping line L3 and the downward-sloping line L4, There are cases where the combination line is an effective line, and cases where only the bending line L6 is an effective line as shown in FIG. 8(c). More specifically, when the game is started with 3 medals bet, only the lower right line L4 is considered as the valid line, and when the game is started with 2 medals bet, the lower right line L4 is the active line. The line L3 and the downward-sloping line L4 are taken as valid lines. Further, when the game is started after one medal is bet, only the bent line L6 is set as the valid line. The three combination lines of the upper line L1, middle line L2, and right-sloping line L5 are not set as valid lines. Below, a game started with three medals bet is called a 3-bet game, a game started with two medals bet is called a 2-bet game, and a game started with one medal bet is called a 2-bet game. Also called a 1-bet game.

図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 FIGS. 9 to 11 are diagrams showing the correspondence between symbol combinations that result in winnings and benefits that are awarded in the event of winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第41小役入賞がある。 The small role winnings for which medals are paid out include the 1st small role winning to the 41st small winning winning.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the right reel 32R are on the active line. If it stops, the first small prize will be awarded. When the first small winning combination is achieved, nine medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 2nd minor prize winning to the 26th minor prize winning, the winning symbol combinations are different, but in a 3 bet game, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L and the middle reel 32M "White BAR" symbol, "Red 7" symbol, "Cherry" symbol, "White Bell" symbol or "LUCKY" symbol, right reel 32R's "White BAR" symbol, "Youth" symbol, "White Bell" symbol, This is a winning mode in which the "Red 7" symbol or the "Second Replay" symbol stops on the upper line L1, that is, the "Bell" symbol on each reel 32L, 32M, 32R stops on the upper line L1. For example, the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L will stop at the top, the "Cherry" symbol on the middle reel 32M will stop at the middle, and the "White BAR" symbol on the right reel 32R will stop at the bottom. If so, it will be the 8th small winning prize. As shown in FIG. 6, on the middle reel 32M, a "red bell" symbol is arranged at a position adjacent to the "cherry" symbol (no. 11) on the upstream side (no. 12), and on the right reel 32R, A "red bell" symbol is placed at a position (number 20) one symbol away from the "white BAR" symbol (number 18) on the upstream side. For this reason, when the 8th small role prize is established on the downward-sloping line L4, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the right The "red bell" symbol on the reel 32R will stop on the upper line L1. When the 2nd minor winning combination to the 26th minor winning combination is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th small win is a win determined by the stopping symbol on the left reel 32L as a predetermined reel among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, the 27th small win is a “cherry” on the left reel 32L. The 27th small winning combination is established when the symbols stop on the upper or lower row. In this case, the stopped symbols on the middle reel 32M and right reel 32R do not affect the winning determination. In other words, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and right reel 32R, the "cherry" symbol on the left reel 32L must be on the top or stop, that is, the "cherry" symbol or the "second replay" symbol must be on the active line. By stopping, the 27th small role prize is established. When the 27th minor winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 28th small winning combination is a winning mode in which the "cherry" symbols on the left reel 32L stop on the upper or lower row, and the "cherry" symbols may stop aligned on the downward-rightward line L4. More specifically, the left reel 32L has a "cherry" symbol or a "second replay" symbol, the middle reel 32M has a "red bell" symbol, a "white bell" symbol, or a "cherry" symbol, and the right reel 32R has a "cherry" symbol. When the "first replay" symbol or the "second replay" symbol stops, the 28th small winning combination is won. When the 28th small winning combination is achieved, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。 In addition, to provide a supplementary explanation of the relationship between the 27th minor role and the 28th minor role, when the "Cherry" symbol or the "2nd Replay" symbol on the left reel 32L stops, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and right reel 32R, Although the 27th minor winning combination is achieved, depending on the stopped symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, the 28th minor winning combination may be achieved instead of the 27th minor winning winning. In other words, although the configuration is such that the winning mode for winning the 27th minor role includes the winning mode for winning the 28th minor role, winning the 27th minor role and winning the 28th minor role are clearly distinguished when determining the winning. will be held.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 29th small winning combination is a winning mode in which the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line. In other words, when the downward-sloping line L4 is set as the valid line, the 29th small winning combination is established when the "watermelon" symbols stop aligned downward to the right. When the 29th small winning combination is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 30th small winning combination is a winning mode in which the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the upper line L1. More specifically, if the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red Bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line, the 30th small It will be a prize. When the 30th small winning combination is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "Black BAR" symbol, "Youth" symbol, "Watermelon" symbol, "1st Replay" on the left reel 32L, "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and "Red Bell" symbol or "white" symbol on the right reel 32R. If the "Bell" symbol stops on the activated line, the 31st small role will be won. When the 31st small winning combination is established, nine medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 32nd minor winning combination to the 35th minor winning winning, if the winning is achieved in a 3-bet game, 3 medals will be paid out, and in a 2-bet game, 14 medals will be paid out.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 36th small prize is won if the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the "watermelon" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the left reel 32L and the middle reel 32M, or the left reel 32L. This is a winning mode in which the "watermelon" symbol on the right reel 32R stops on the active line, while the "watermelon" symbols on the remaining reels do not stop on the active line, resulting in a so-called watermelon tenpai off-stop roll. When the 36th small winning combination is established, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol, "watermelon" symbol, and "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol, "white" symbol on the right reel 32R. If the "Bell" symbol and the "Youth" symbol stop on the active line, the 37th small role will be won. As shown in FIG. 6, on the left reel 32L, a "second replay" symbol is arranged at a position adjacent to the "red bell" symbol (number 7) on the downstream side (number 6), and the main "white ``Bell'' symbols (No. 3, 12, 15, 20) and downstream adjacent positions (No. 2, 11, 14, 19) are arranged with ``First Replay'' symbols. On the right reel 32R, the main "Red Bell" symbols (No. 2, 5, 12, 20) and the "1 A "replay" symbol or a "second replay" symbol is arranged, and a "first replay" symbol is arranged at a position (number 11) adjacent to the "white bell" symbol (number 10) on the upstream side. For this reason, when the 37th small prize is established on the downward-sloping line L4, the "Bell" symbol and the "Replay" symbol are at full strength mainly on the left reel 32L and right reel 32R, while the middle reel 32M is The "bell" symbol and the "replay" symbol do not stop, resulting in a so-called double tenpai failure. When the 37th small winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "White BAR" symbol, "Youth" symbol, "Watermelon" symbol, "1st Replay" symbol on the left reel 32L, "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, "1st Replay" symbol on the right reel 32R, When the "Watermelon" symbol and the "Black BAR" symbol stop on the active line, the 38th small prize is awarded. In a 3-bet game, if the player operates the left stop switch at the timing when the No. 4 "cherry" symbol on the left reel 32L reaches the upper row to the lower row, if the 38th minor prize is established, the left The "red bell" symbol on the reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol or the "white bell" symbol on the right reel 32R will stop on the middle line L2. When the 38th small winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Black BAR" symbol on the right reel 32R stop on the active line, He won the 39th small role prize. The 39th small winning combination is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 39th small winning combination is achieved, nine medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red 7" symbol on the right reel 32R stop on the active line, This is the 40th small role prize. The 40th small winning combination is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 40th small winning combination is achieved, nine medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 If the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR" symbol or "Cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line, the 41st small It will be a prize. When the 41st small winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第4RT状態に移行する。 Prizes for which a replay benefit that allows the player to play the next game without inserting medals include the 1st replay win to the 12th replay win. Furthermore, if the second re-game winning is achieved, the gaming state shifts to the first RT state, and if the third re-gaming winning is achieved, the gaming state shifts to the second RT state, and the fourth re-gaming win is achieved. If a winning or a fifth re-game winning is achieved, the gaming state shifts to the third RT state. Then, when the eleventh re-game winning or the twelfth re-gaming winning is established, the gaming state shifts to the fourth RT state.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 State transition winnings in which only a gaming state transition is performed include a 1st BB winning, a 2nd BB winning, and a CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、遊技状態が第1BB状態に移行する。また、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となり、遊技状態が第2BB状態に移行する。左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 When the "Red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, the first BB prize is won and the gaming state shifts to the first BB state. Further, when the "white BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R stops on the activated line, the second BB win occurs and the gaming state shifts to the second BB state. The "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol, "1st Replay" symbol, and "Black BAR" symbol on the right reel 32R. If , stops on the active line, it will be a CB win. If a CB win is established, the gaming state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, although different from winning, there is a stop result in which the gaming state shifts to the first RT state. Specifically, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, and the "white BAR" symbol, "LUCKY" symbol, "red 7" symbol, "white bell" symbol, and "white bell" symbol on the middle reel 32M. When the "cherry" symbol, the "watermelon" symbol and the "first replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. Also, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "white BAR" symbol, "youth" symbol, and "white bell" symbol on the right reel 32R. , "Red 7" symbol, and "Second Replay" symbol stop on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. Hereinafter, the combination of the above symbols will be referred to as a transition roll.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 At the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 is provided which is operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, and 32R, that is, start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each reel 32L, 32M, 32R starts rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R. Each of the stop switches 42 to 44 is arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a are connected to a main control device 101, which will be described later. The main controller 101 then recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated based on detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the stop detection sensors 42a to 44a output LOW detection signals, and when the stop switches 42 to 44 are operated, The detection signal is switched from a LOW signal to a HI signal. The main controller 101 recognizes the switching of the signals and recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main control device 101 recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated, it controls the reels corresponding to the operated switches to stop rotating.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and when the right stop switch 44 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped. In this case, the right reel 32R stops rotating. The stop switches 42 to 44 constitute a stop operation means that is operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal slot 45 involves an operation in which the player directly inserts medals, it can be said that the medal slot 45 constitutes a direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted through the medal slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back side of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and when the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the ejection passage 48 side. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided from a medal discharge port 49 provided at the lower front of the front door 12 to a medal receiving tray 50 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals, and a payout device 53 that pays out the medals to the player. The dispensing device 53 discharges the medals into an opening 48a provided in the discharging passage 48 by rotating a medal dispensing rotating plate (not shown), and dispensing the medals to the medal receiving tray 50 via the discharging passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a reserve tank 54 is provided to avoid storing more than a predetermined amount of medals in the storage tank 52. A guide plate 52a is provided inside the storage tank 52 of the hopper device 51 to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals are stored at a level higher than the height at which the guide plate 52a is provided, the medals will be stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal slot 45. If the return switch 55 is operated in a situation where the medals inserted into the medal slot 45 are stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals stuck in the selector 46 are removed. It is designed to be returned through a discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。 At the lower left side of the display windows 26L, 26M, and 26R, a first credit input switch 56 is provided for inputting three credited virtual medals as game media at a time. Further, a second credit input switch 57 is provided to the right of the first credit input switch 56, and a third credit input switch 58 is provided to the left of the first credit input switch 56. The second credit input switch 57 is for inputting one virtual medal, and the third credit input switch 58 is for inputting two virtual medals at a time. Each of the credit input switches 56 to 58 constitutes an input means for inputting game media together with the medal input slot 45. Also, it should be noted that whereas the medal slot 45 involves the player directly inserting medals, the credit input switches 56 to 58 only involve the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes indirect input means for indirectly inputting game media.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。 A performance switch 66 is provided between the first credit input switch 56 and the second credit input switch 57, which is operated when a performance occurs. That is, a first credit input switch 56 and a third credit input switch 58 are provided on the left side of the production switch 66, and a second credit input switch 57 is provided on the right side of the production switch 66. There is.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores surplus input medals and paid-out medals at the time of winning as virtual medals until a predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the payment switch 59 is operated under the condition that the virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal outlet 49 as real medals. In this case, if we focus on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes a settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25, there is a credit display section 60 that displays the number of credited virtual medals, and a remaining payout number that displays the remaining number of medals that will be paid out before the BB state ends. A display section 61 and a payout number display section 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are constructed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the game panel 25, and to the right of the payout number display section 62, there is a push order display that indicates the order of operation of the stop switches 42 to 44, and a push order display that indicates the order of operation of the stop switches 42 to 44. An instruction monitor 68 is provided with a section indicator for indicating an advantageous section, which is a section in which the winning rate of the small winning combination is changed by the above, and the game can be played in an advantageous situation for the player. The instruction monitor 68 will be explained in detail later.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, there is an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right lamps that play various sound effects and notify the player of the game status as the game progresses. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for providing various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses, and since the game using each reel 32L, 32M, and 32R can be considered to be based on the main display section, in this embodiment, It is called an auxiliary display section 65. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 is provided on the back side of the auxiliary display section 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 accommodates a power supply device 91 therein, and also includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability (set value) of the slot machine 10 can be set by a hall manager or the like inserting a setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on. Note that the reset switch 72 is operated not only when resetting an error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 is attached to the housing 11 for overall management of the game.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main control device 101 is provided with a winning ratio monitor 77 for clearly indicating the ratio of gaming states that are advantageous to the player and those that are not. The role ratio monitor 77 is controlled by the main controller so that it becomes visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is open, and becomes invisible from the front of the gaming machine when the front door 12 is closed. 101 is installed on the side facing the front of the gaming machine, and more specifically, it is installed in the board box so that the display surface of the role ratio monitor 77 can be viewed through the board box in which the main control device 101 is housed. It is accommodated. Incidentally, when the front door 12 is in the closed state, the role ratio monitor 77 cannot be seen through the gaps between the display windows 26L to 26R, and the locked state is released by operating a predetermined key on the key cylinder 21. It is impossible to check the role ratio monitor 77 unless the front door 12 is opened. Note that the role ratio monitor 77 will be explained in detail later.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams of FIGS. 12 and 13.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 102 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built into the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, there is a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each reel 32L, 32M, and 32R has rotated once), and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each stop switch 42 to 44, inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted from the medal slot 45, and detects medals paid out from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, a first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and a third credit. A third credit insertion detection sensor 58a that individually detects the operation of the input switch 58, a payment detection sensor 59a that detects the operation of the payment switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and a setting key insertion hole 73. Various sensors such as a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted and turned on are connected, and signals from these various sensors are outputted to the CPU 102 via an input/output port 104. It has become.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 Further, a power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 is equipped with a power supply section 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 101, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the state of power interruption and generates a power failure signal not only in the event of a power outage but also in the event of power interruption by the power switch 71. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage, which in this example is 12 volts DC, output from the power supply unit 91a, and determines that the power has been cut off when this drive voltage drops to, for example, less than 10 volts. It is configured so that a power outage signal is output. The power outage signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 executes power outage processing to be described later by recognizing this power outage signal. Further, this power outage signal is also configured to be supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 101, even when the output voltage drops to less than 10 volts. The time during which this stabilized voltage is output is sufficient for the main controller 101 to perform power outage processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main control device 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each reel 32L, 32M, 32R), a medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit card A display section 60, a remaining payout number display section 61, a payout number display section 62, an instruction monitor 68, a role ratio monitor 77, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 that can send information to a hall management device (not shown), etc. are included. It is connected via an output port 104.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 described above includes a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106, which is not shown, as is well known, there are various processing circuits necessary for the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit, as well as a credit counter for counting the number of credits. Various counters are built-in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as a storage means, and programs for executing various processes are stored in the ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to be able to retain (back up) data by being supplied with backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing lottery results of winning combinations, and stop information used to control the stop of each reel 32L, 32M, and 32R. In addition to a stop information storage area 106b for storing game conditions such as a BB state, a state information storage area 106c for storing game states such as BB state, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power cutoff (including power cutoff due to operation of the power switch 71; the same shall apply hereinafter) when the power is cut off due to a power outage or the like. Yes, when the power outage is resolved (including turning on the power by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power was cut off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is executed when the power is turned off by power outage processing (see FIG. 14), and restoration of each value written to the backup area is executed during the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when power is cut off due to an occurrence of a power outage or the like. When the power is cut off, NMI interrupt processing as power outage flag generation processing is immediately executed.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 181, which is an arithmetic processing means. The CPU 181 includes a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 181, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 182. It has built-in RAM 183 for securing the memory.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with an input/output port (not shown), and the main control device 101 is connected to the input side, and the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display section 65 are connected to the output side. There is. Then, based on various commands input from the main controller 101, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are driven and controlled. In other words, the display control device 81 serves as a sub-platform that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main platform that centrally manages the games. That is, by providing a sub-board for audio, lamps, and displays related to indirect games, the burden on the main board is reduced.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 A production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66) is connected to the input side of the display control device 81. Note that the various display sections 60 to 62 and 68 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be explained. The processing of the CPU 102 can be roughly divided into main processing that is started upon power-on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power outage signal sent to the NMI terminal. There is also an NMI interrupt process that is activated in response to the input of . Below, among these processes, the processes related to the progress of the game, that is, the timer interrupt process and the normal process performed in the main process will be explained.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 14 is a flowchart of timer interrupt processing that is periodically executed by the main controller 101, and the CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 used in normal processing to be described later are saved to the backup area of the RAM 106. In step S102, it is checked whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of the power outage process will be explained.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power is cut off due to the occurrence of a power outage or the like, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power outage signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When the power failure signal is input, the main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power outage processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is ended, the process returns to the timer interrupt processing, and the command transmission is completed. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, by calculating a RAM determination value for determining whether the data in the RAM 106 is normal or not when the power outage is resolved and storing it in a backup area, subsequent access to the RAM is prohibited. After performing the above processing, the system enters an infinite loop in case the power is completely cut off and the processing cannot be executed. In addition, considering the case where the power outage flag is erroneously set due to noise or the like, for example, it is checked whether or not a power outage signal is being output until entering an infinite loop. If the power outage signal is not output, it means that the power outage has been recovered, so writing to the RAM 106 is permitted, the power outage flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power outage signal continues to be output, an infinite loop will continue. Incidentally, even under an infinite loop, it is checked whether or not a power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, the process moves to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clearing process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, interrupt end declaration processing is performed to enable the next timer interrupt to be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motor, which is the respective drum drive motor. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 12) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input/output port 104 are read, and whether the read results are normal or not. Performs sensor monitoring processing to monitor the In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to transmit various commands such as a lottery result command to be described later to the display control device 81. In step S111, segment data setting processing is performed to set segment data to be displayed on the credit display section 60, remaining payout number display section 61, and payout number display section 62, respectively. In step S112, a segment data display process is performed in which the segment data set in the segment data setting process is supplied to each of the display units 60 to 62, 68 and corresponding numbers, symbols, etc. are displayed. In step S113, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are restored to the corresponding registers in the CPU 102. Thereafter, in step S115, interrupt permission processing is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processing is ended.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing for performing main control related to the game will be explained based on the flowchart of FIG. 15.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, pre-start processing is performed to enable the game. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 and the like complete initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game, etc.) are cleared. Thereafter, in step S204, a start waiting process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether any re-game winnings were achieved in the previous game. If any re-game winning is established, an automatic insertion process is performed to automatically input virtual medals of the same number as the previous bet number, and the start waiting process is ended. Specifically, for example, if a replay winning is achieved in a 3 bet game, three virtual medals are automatically inserted, and if a replay winning is achieved in a 1 bet game, one virtual medal is automatically inserted. Performs processing to automatically insert virtual medals.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In addition, in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without subtracting the number of virtual medals displayed on the credit display section 60. In other words, if any re-game winning is achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals he owns and without inserting medals. If any re-gaming winnings have not been established, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether any abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process, If an abnormality has occurred, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality processing is performed to notify the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the reading result of the sensor is normal, it is determined whether the settlement switch 59 has been operated or not, and when the settlement switch 59 has been operated, a medal return process that pays out the same number of virtual medals as the credited virtual medals. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the end of the medal return process or when the settlement switch 59 has not been operated, it is determined whether medals were inserted or credit input switches 56 to 58 were operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one of them is performed, a medal insertion process is performed to change the number of bets, etc., and the start waiting process is ended. Furthermore, if neither medals nor credit input switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process ends, in step S205, it is determined whether the number of bets for medals has reached a specified number. In this slot machine 10, "2" is set as the specified number of CB states, and gaming states other than the CB state (specifically, normal gaming state, first RT state, second RT state, third RT state, third RT state, 4RT state, BB state) "1" and "3" are set as the specified numbers. In other words, in the CB state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the number of bets is "2", and in other than the CB state, the condition is that the number of bets is "1" or "3". An affirmative determination is made in step S205. In other words, in a gaming state other than the CB state, if no medals have been bet, or if a bet has been made but the number of bets is "2", a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and among the processes, the process after the sensor abnormality confirmation process is performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 If the number of bets has reached the specified number, a mode transition notification process is executed in step S206. Such transition notification processing will be explained in detail later.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。 After performing the process in step S206, a bet command including information on the process result in step S206 and information on the number of bets for which an affirmative determination was made in step S205 is sent to the display control device 81 as a sub-side control device. Set as the output target. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt process. The processing of the display control device 81 that receives the bet command will be described in detail later.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the process in step S207, it is determined in step S208 whether or not the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, if the start lever 41 is operated, the configuration is such that the game can be started if the start lever 41 is operated under a situation where a specified number of medals have been bet. It means that a command has occurred. In such a case, in step S209, a valid line setting process is performed in which the combination line corresponding to the bet number is set as the valid line. That is, in a 3-bet game, only the downward-sloping line L4 is set as an active line, and in a 2-bet game, the downward-sloping line L3 and the downward-sloping line L4 are set as active lines. Furthermore, in a 1-bet game, the bending line L6 is set as the valid line. In step S210, the medal path switching solenoid 46a is switched to a de-energized state to prohibit bet acceptance. Thereafter, the lottery process in step S211, the reel control process in step S212, the medal payout process in step S213, the RT status process in step S214, and the bonus status process in step S215 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S211 will be explained based on the flowchart of FIG. 16.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when determining the validity of a winning combination is acquired. This slot machine 10 is configured such that when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free run counter at that time. The free run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. With this configuration, it becomes possible to obtain a random number promptly at the timing when the start lever 41 is operated, and it becomes possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。 After obtaining the random numbers, in step S302, a lottery table is selected for determining the validity of the winning combination. This slot machine 10 has six gaming states: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, a BB state, and a CB state. Tables are set up for each gaming state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the number of bets and the gaming state is selected. . For example, if the number of bets is "3" and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, the current gaming state is determined to be the normal gaming state, and the lottery table for the normal gaming state is set. select. In addition, in this slot machine 10, six levels of winning probabilities from "Setting 1" to "Setting 6" are prepared in advance, and when the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on, a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set which winning probability is based on which internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "Setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "Setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the process related to setting the probability of winning.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process that is started by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on with the setting key detection sensor 73a detecting that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on. Started after initialization processing. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 each time the start lever 41 is operated. For example, each time the start lever 41 is operated, the setting value is changed from "setting 1" to "setting 2". The setting values are updated as follows: → "Setting 3" → "Setting 4" → "Setting 5" → "Setting 6" → "Setting 1". Note that each set value is displayed, for example, on the credit display section 60, and the display is updated every time the set value is updated. Then, the operation of the start lever 41 with the setting key detection sensor 73a turned OFF is regarded as a setting value confirmation operation, and the setting value at that point is set as the current setting value, and the winning probability setting process ends. do. Based on the end of the winning probability setting process, the display on the credit display section 60 also ends. The setting value set in the winning probability setting process is stored and held in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a process of selecting a lottery table is performed based on the stored setting values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 17 is a lottery table for the normal gaming state selected in the normal gaming state of "Setting 3". Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, the determination value DV used for determining the validity of the winning combination is set. In this judgment value setting process, a new judgment value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current judgment value DV. In addition, in the first judgment value setting process, the random value obtained in step S301 is set as the current judgment value DV, and the current index value IV, 1, and the corresponding point value PV are added to this random value, and a new value is set. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=34~54)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=17のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is valid or not. In determining the validity of the combination, it is determined whether the determination value DV exceeds 65535. If the number exceeds 65535, it is determined in step S306 whether or not one of the first BB, second BB, and CB has been won. Specifically, it is determined whether or not an affirmative determination was made in step S305 for the index value IV (IV=34 to 54) that includes any one of the first BB, second BB, and CB. If an affirmative determination is made in step S306, processing is performed to set the corresponding bonus winning flags (first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag) in the winning flag storage area 106a in step S307. If a negative determination is made in step S306, or after the process in step S307 is performed, in step S308, the winning flag of each minor role corresponding to the index value IV that was affirmatively determined in step S305 is stored in the winning flag storage area. 106a. For example, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=34, the 1st BB winning flag is set in step S307, and the 28th minor winning flag, the 33rd minor winning flag, and the 33rd minor winning flag are set in step S308. 35 Set the small winning winning flag. Further, when the judgment value DV exceeds 65535 when IV=17, a winning flag indicating that the 30th minor prize and the 41st minor prize have been won is set in the winning flag storage area 106a in step S308.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 By the way, if the set winning flag is not a winning flag indicating that the first BB was won (first BB winning flag) or a winning flag indicating that the second BB was winning (second BB winning flag), the winning flag is stored in the winning flag storage area 106a. The set winning flag is reset after the game in which the corresponding winning flag was set ends (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset with one of the conditions being that the corresponding winning has been achieved. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over multiple games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in steps S306 to S308 in a state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a winning combination other than the 1st BB, 2nd BB, or CB is won, the corresponding winning flag is set, and the 1st BB, If a winning combination other than the second BB and CB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=35の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。 That is, for example, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV=34 in a state where the 1st BB winning flag is carried over, the 1st BB winning flag is not set and the 28th minor winning flag is set. , the 33rd small winning combination winning flag, and the 35th small winning winning flag are set. In addition, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 35 while the 1st BB winning flag is carried over, the 2nd BB winning flag is not set, and the 28th minor winning flag, the 33rd The small winning combination winning flag and the 35th small winning winning flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 In addition, a lottery table in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over is prepared separately, and when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery process is performed in the separately prepared lottery table. It is also possible to have a configuration that performs the following. In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV value may be set so as not to win the first BB, second BB, and CB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=21の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=22の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=23~26の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=27~30の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約21800分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約32800分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約32800分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約32800分の1である。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=40の際に当選となる確率)は約65500分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=41の際に当選となる確率)は約65500分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=42~45の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=46,47の際に当選となる確率)はそれぞれ約21800分の1である。特リプA重複1に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプA重複2に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)は約1310分の1である。特リプAB重複1に当選となる確率(IV=50の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複2に当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)は約1310分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=52,53の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。CBに当選となる確率(IV=54の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the winning combination corresponding to the index value IV has failed. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S309, and in the subsequent step S310, it is determined whether there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 and the determination of the validity of the winning combination is continued. At this time, in step S304, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV used to judge the validity of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, the winning combination is determined based on the determination value DV. By the way, when determining the validity of the winning combination using the lottery table shown in Figure 17, the probability of winning in the normal replay (probability of winning when IV = 1) is about 1/7.3, which is the probability of winning in the strong cherry. The probability of winning a weak cherry (probability of winning when IV = 15) is approximately 1/300, and the probability of winning a weak cherry (probability of winning when IV = 16) is approximately 1/183. be. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV = 17) is approximately 1 in 300, and the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 18) is approximately 1 in 300. 1. The probability of winning chance A (probability of winning when IV = 19) is approximately 1/252, and the probability of winning chance B (probability of winning when IV = 20) is approximately 252. It is 1/1. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 21) is approximately 1 in 32,800, and the probability of winning the no-questions bell (probability of winning when IV = 22) is approximately 1 in 32,800. It is 1. The probability of winning the sequential push bell 1, the sequential push bell 2, the pinch push bell 1, and the pinch push bell 2 (the probability of winning when IV = 23 to 26) is approximately 1/43.7, respectively, and the middle push bell 1. The probability of winning the middle push bell 2, the right push bell 1, and the right push bell 2 (probability of winning when IV=27 to 30) is about 1/21.8. The probability of winning Strong Cherry Duplication 1 (probability of winning when IV = 34) is approximately 1/21800, and the probability of winning Strong Cherry Duplication 2 (probability of winning when IV = 35) is approximately 1/21800. Approximately 1 in 21,800, the probability of winning weak cherry duplication 1 (probability of winning when IV = 36) is approximately 1 in 32,800, the probability of winning weak cherry duplication 2 (when IV = 37) The probability of winning is approximately 1/32,800. The probability of winning strong watermelon stack 1 (probability of winning when IV = 38) is approximately 1/32800, and the probability of winning strong watermelon stack 2 (probability of winning when IV = 39) is approximately 1/32800. It is approximately 1/32,800. The probability of winning weak watermelon stack 1 (probability of winning when IV = 40) is approximately 1/65500, and the probability of winning weak watermelon stack 2 (probability of winning when IV = 41) is approximately 1/65500. It is approximately 1/65,500. The probability of winning in Chance A overlap 1, Chance A overlap 2, Chance B overlap 1, and Chance B overlap 2 (probability of winning when IV=42 to 45) is about 1/32800. The probability of winning middle bell duplication 1 and middle bell duplication 2 (probability of winning when IV=46, 47) is about 1/21800, respectively. The probability of winning the special reply A duplication 1 (probability of winning when IV = 48) is approximately 1/1010, and the probability of winning the special reply A duplication 2 (probability of winning when IV = 49) ) is approximately 1/1310. The probability of winning the special reply AB duplication 1 (probability of winning when IV = 50) is approximately 1/1010, and the probability of winning the special reply AB duplication 2 (probability of winning when IV = 51) ) is approximately 1/1310. The probability of winning the first BB and the second BB alone (probability of winning when IV=52, 53) is about 1/32800, respectively. The probability of winning CB (probability of winning when IV=54) is approximately 1/19.9. Furthermore, the probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/1.96.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~14,31~33,55~58のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 Note that in the normal game state lottery table, 0 is set for the point values PV of IV=2 to 14, 31 to 33, and 55 to 58. Therefore, in the normal gaming state, winnings cannot be won at these index values IV.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S308, or if it is determined in step S310 that there is no object to be judged, it means that the judgment of the winning combination has ended. In such a case, the process advances to step S311, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operations of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the following step S312, lottery result handling processing is performed. In the lottery result handling process, processing for determining whether or not to shift the gaming state according to the lottery results in steps S301 to S311, processing for notifying the winning combination, etc. are performed. The lottery result handling process will be described in detail later.

ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process in step S312, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 in order to make it understand the result of determining whether the winning combination is correct or not. However, in the normal process, various commands such as the above lottery result command are simply set in the ring buffer, and no commands are transmitted to the display control device 81. The command is sent to the display control device 81 in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=15の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役~第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=34の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S314, a stop information setting process is executed to set stoppable symbols on each reel 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to the winning combination is set based on the winning flag set in steps S306 to S308. For example, if you win a strong cherry (win when IV = 15) and the strong cherry winning flag is set, the symbols corresponding to the 28th minor prize, 32nd minor prize to 35th minor prize win will be on each reel 32L. , 32M, and 32R so that the symbols can be stopped. In addition, if the strong cherry duplicate 1 is won (winning when IV = 34) and the strong cherry winning flag and the 1st BB winning flag are set, the 28th small role, 33rd small role, 35th small role, and Stop symbol information is set so that symbols corresponding to 1BB winning can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R.

続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S315, when a plurality of stoppable symbol information is set in step S314, a priority setting process is executed to set the priority order. For example, if a plurality of roles among the minor role, replay, and bonus roles have been won, the following priority order is set. If a small role win and a bonus are won, the priority order is set so that the small role win takes priority and the bonus win is established when the small role win cannot be achieved. . When winning a re-game and a bonus, the priority order is set so that the re-game winning is established with priority.

例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプA重複1に当選し、第9再遊技及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第9再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第1BB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第1BB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, if you win Strong Cherry Duplicate 1 and the stop symbol information corresponding to the 28th minor role, 33rd minor role, 35th minor role, and 1st BB prize is set, the 28th minor prize is selected more than the 1BB prize. The priority order is set so that the winning of the small prize, the 33rd minor prize, and the 35th minor prize are established with priority. In addition, if you win the special reply A duplicate 1 and the stop symbol information corresponding to the 9th replay and 1st BB win is set, the 9th replay win will take priority over the 1st BB win. Set priorities accordingly. For example, in a situation where the 1st BB winning is carried over, if you win in the normal replay and the stop symbol information corresponding to the 1st BB winning and the 1st replay winning is set, the 1. Priorities are set so that re-game winnings are established with priority.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, when a re-game is won, a winning combination of symbols is set so that one of the winning re-games will definitely win. In other words, if the player wins in the replay, the replay win will definitely be achieved and there will be no loss of winnings. Therefore, when stop symbol information for re-games and bonuses is set, a re-game win is always achieved in any of the set re-games, and a bonus win is never achieved.

また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第30小役及び第41小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第30小役と第41小役とで、左リール32Lの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール32Lの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は、第30小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第41小役では中リール32Mが「チェリー」図柄及び「黒BAR」図柄であり、右リール32Rが「スイカ」図柄である。例えば、3ベットゲームにおいて、中リール32Mでは、4番目の「スイカ」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第30小役の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄と、第41小役の対象図柄である「黒BAR」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第41小役入賞は成立しないようになり、第30小役が入賞可能となる。 In addition, in the case where multiple small winning combinations or multiple replays overlap and win, which small winning combination or symbol corresponding to the replay stops on the active line depends on the timing at which the stop operation is performed. For example, if you win a strong watermelon and the stop symbol information corresponding to the 30th minor role and 41st minor role winning is set, as described above, the 30th minor role and the 41st minor role are The target symbol on reel 32L is the common "watermelon" symbol. Therefore, depending on the timing of the stop operation of the left reel 32L, it is not determined which small winning combination will be achieved. On the other hand, the target symbols on the middle reel 32M and right reel 32R are both the "Red Bell" symbol in the 30th small win, and the middle reel 32M is the "Cherry" symbol and the "Black BAR" symbol in the 41st small win. , the right reel 32R has a "watermelon" symbol. For example, in a 3-bet game, on the middle reel 32M, if the stop operation of the middle stop switch 43 is performed at the timing when the 4th "Watermelon" symbol to the 7th "Red Bell" symbol reaches the middle row, the 30th It is possible to stop both the 7th “Red Bell” symbol, which is the target symbol of the small role, and the “Black BAR” symbol, which is the target symbol of the 41st minor role, in the middle row on the active line. becomes. In this case, in this embodiment, the stopping symbol information is set so that symbols with a small number of slips are prioritized and stopped. As a result, in the above case, the stop drive control is performed so that the "red bell" symbol stops in the middle row, the 41st minor winning combination will not be won, and the 30th minor winning combination will become possible.

一方、中リール32Mにおいて、8番目の「黒BAR」図柄から12番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第41小役の対象図柄である8番目の「黒BAR」図柄及び11番目の「チェリー」図柄と、第30小役の対象図柄である12番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、8番目の「黒BAR」図柄又は11番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第30小役入賞は成立しないようになり、第41小役が入賞可能となる。 On the other hand, on the middle reel 32M, if the stop operation of the middle stop switch 43 is performed at the timing when the 8th "black BAR" symbol to the 12th "red bell" symbol reaches the middle row, the target of the 41st small role Both the 8th "Black BAR" symbol and the 11th "Cherry" symbol, which are the symbols, and the 12th "Red Bell" symbol, which is the target symbol of the 30th small role, must be stopped in the middle row. becomes possible. In this case as well, the stopping symbol information is set so that the symbol with the lowest number of slides is prioritized and stopped, so the 8th "Black BAR" symbol or the 11th "Cherry" symbol will stop in the middle row, and the 11th "Cherry" symbol will stop in the middle row, The 30th small winning combination will no longer be possible, and the 41st small winning combination will become possible.

右リール32Rについても同様であり、右ストップスイッチ44の停止操作が行われたタイミングによって、第30小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第41小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール32Rにおいて、6番目の「第1リプレイ」図柄及び7番目の「黒BAR」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ44の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。 The same goes for the right reel 32R, and depending on the timing when the right stop switch 44 is stopped, the "Red Bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor prize, and the "Watermelon" symbol, which is the target symbol for the 41st minor prize, are displayed. The stop symbol information is set so that the symbol that has a smaller number of slips than the symbol stops at the lower stage, which is the active line. In addition, on the right reel 32R, if the stop operation of the right stop switch 44 is performed at the timing when the 6th "1st Replay" symbol and the 7th "Black BAR" symbol reach the effective position, "Watermelon" Neither the symbol nor the "red bell" symbol can be stopped, and in this case, no small winning combination is achieved and the player is left out.

ステップS315の処理を実行した後は、ステップS316にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S315, the section display first process is executed in step S316, and then the lottery process is ended. The first section display process is a process related to display control of the instruction monitor 68 and the hand ratio monitor 77, and this process will be explained in detail later.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S212 will be explained based on the flowchart of FIG. 18.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, a rotation effect process is performed in step S401. The rotation performance process is a process for performing a performance using reel control during the invalid period based on the results of the freeze lottery process performed in step S311. In the following step S402, a rotation start process is performed to start the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game, and if it has not elapsed, the wait time has elapsed. Wait until If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and motor control initialization processing is performed to set rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106. By performing such processing, acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and each reel 32L, 32M, and 32R starts rotating. Therefore, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the process waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a predetermined rotational speed, and the rotation start process ends. Furthermore, when the rotational speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting the lamps (not shown) of each stop switch 42 to 44. Notify players, etc.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 are operated, the process waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether a stop command has been generated. do. If a stop command has not been issued, the process returns to step S403 and waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the display control device 81 in order to make it understand which stop switch was operated to generate the stop command. When the stop command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reels.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, as a stopping mode in which each reel 32L, 32M, and 32R is stopped, there is a corresponding stopping mode in which when the stop switches 42 to 44 are operated, the reached symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stopping mode in which the reels are stopped after sliding one symbol, a stopping mode in which they are stopped after sliding two symbols, a stopping mode in which they are stopped after sliding three symbols, and a stopping mode in which they are stopped after sliding four symbols. Five patterns of stopping modes are available. Therefore, in step S407, a value between 0 and 4 is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. Thereafter, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stopped symbol to be actually stopped at the base position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the reached symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol. If they are equal, reel stop processing to stop the rotation of the reel is performed in step S410. conduct. After that, in step S411, it is determined whether all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, a second stop information setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=23~30の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop roll of the stopped reels. In this slot machine 10, for example, if you win when IV=23 to 30, that is, sequential push bell 1, sequential push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, right When push bell 1 and right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as "push order bell") are won (see FIG. 17), the stop switches 42 to 44 that generated the stop command are activated. A second stop information setting process is performed to change the winning mode established depending on the order of operations.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. For example, if the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that when the left stop switch 42 is operated for the first time, the second minor role win, the seventh minor role win, or the ninth minor role win is established. Then, the stop information is set so that the first minor prize is established when the middle stop switch 43 is operated first, and the second minor prize is established when the right stop switch 44 is operated first. The stop information is set so that the winning part or the 9th small winning part is achieved. However, even if the stop information is set in this way, the corresponding winning may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly explained. In this slot machine 10, in a gaming state other than the CB state (3-bet game), the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding up to 4 symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. , only the right-sloping line L4 is set as a valid line. Therefore, if the same type of symbols are arranged on each reel 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol will be activated when it becomes a winning symbol regardless of the timing of operating the stop switch 43. Can be stopped on the line. On the other hand, with regard to the symbols arranged so as to form sections separated by five or more symbols, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 in order to stop the symbols on the active line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be explained in which the middle press bell 1 is won and the left stop switch 42 → middle stop switch 43 → right stop switch 44 are operated in the order. In such a case, stop control of each reel 32L, 32M, and 32R is performed in order to achieve the second minor prize winning, the seventh minor prize winning, or the ninth minor prize winning.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。 The second small role symbols on the left reel 32L are a "red bell" symbol and a "white bell" symbol. In addition, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol also have a function as the seventh minor role symbol, and also have a function as the ninth minor role symbol. The left reel 32L is arranged such that the interval between the second small role symbols (the seventh minor role symbols, the ninth minor role symbols) is four or less symbols. Therefore, when the left stop switch 42 is operated for the first time, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol is stopped at the upper row regardless of the timing of the operation. For example, if the left stop switch 42 is operated when the No. 4 "Cherry" symbol on the left reel 32L reaches the middle stage, the No. 7 "Red Bell" symbol will appear as shown in FIG. 20(a). The pattern stops at the top. As a result, there remains room for winning the second minor role, winning the seventh minor role, or winning the ninth minor role on the downward-sloping line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second small role symbol on the middle reel 32M is a “white BAR” symbol. On the middle reel 32M, the "white BAR" symbol is placed only at the 18th position. Furthermore, the seventh small role symbol on the middle reel 32M is the "Red 7" symbol. On the middle reel 32M, the "Red 7" symbol is placed only at the 14th position. The 9th small winning symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol. On the middle reel 32M, the "cherry" symbol is placed only at the 11th position. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second small role symbol, the seventh minor role symbol, or the ninth minor role symbol may stop on the active line, or the second minor role symbol, the seventh minor role symbol, or the ninth minor role symbol may stop on the active line. None of the 9th small winning symbols may stop on the active line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。 Specifically, if the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the "1st Replay" symbol No. 13 to the "1st Replay" symbol No. 17 has reached the lower row, the second small role The "white BAR" symbol stops in the middle. As a result, there remains room for the second small winning combination to be realized on the downward-sloping line L4. If the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the "Second Replay" symbol No. 9 to the "First Replay" symbol No. 13 has reached the lower stage, as shown in FIG. 20(b), , the ``Red 7'' symbol, which is the 7th small winning symbol, stops in the middle row. As a result, there remains room for the seventh small winning combination to be realized on the downward-sloping line L4. If the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the 6th "white bell" symbol to the 10th "young man" symbol reaches the bottom row, the 9th small role symbol "cherry" symbol will be moved to the middle row. Stop at. If the middle stop switch 43 is operated at any other timing, even if the middle reel 32M is stopped after sliding for 4 symbols, the 2nd small role symbol, the 7th minor role symbol, and the 9th minor role symbol will be changed. Cannot be stopped in the middle. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, the number 2 "LUCKY" symbol or the number 6 "white bell" symbol stops at the middle stage.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 7th small role symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the 7th small role winning can be realized.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The 7th small role symbol on the right reel 32R is a “white bell” symbol. On the right reel 32R, the "white bell" symbol is placed only at the 10th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the seventh small winning symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the "1st Replay" symbol No. 6 to the "White Bell" symbol No. 10 has reached the lower stage, as shown in FIG. 20(c). As shown in , the "white bell" symbol, which is the 7th small role symbol, stops at the lower row. As a result, the 7th small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. For example, if the right stop switch 44 is operated at the timing when the No. 3 "Second Replay" symbol has reached the bottom row, the No. 4 "Watermelon" symbol will be displayed as shown in FIG. 20(d). Stop at the bottom. The combination of the "red bell" symbol, "red 7" symbol, and "watermelon" symbol from the left is a transition roll as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 9th small role symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the 9th small role winning can be realized.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The 9th small role symbol on the right reel 32R is a “Youth” symbol. On the right reel 32R, a "youth" symbol is placed at the 15th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the ninth small winning symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the "1st Replay" symbol No. 11 to the "Youth" symbol No. 15 has reached the lower stage, the 9th small role symbol will be selected. The "Youth" design stops at the bottom. As a result, the 9th small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. The combination of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "cherry" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the second small role symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the second small role winning can be realized.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The second small role symbol on the right reel 32R is the “white BAR” symbol. On the right reel 32R, a "white BAR" symbol is placed at the 18th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the second small winning symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the 14th "Watermelon" symbol to the 18th "White BAR" symbol reaches the lower stage, the second small role symbol " The "White BAR" symbol stops at the bottom. As a result, the second small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. The combination of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "white BAR" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 If the 2nd small role symbol, 7th minor role symbol, and 9th minor role symbol on the middle reel 32M do not stop in the middle row, that is, the "LUCKY" symbol or "White Bell" symbol on the middle reel 32M stops in the middle row. In this case, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol is stopped at the lower stage.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbol and the "first replay" symbol are arranged such that the interval between the "watermelon" symbol and the "first replay" symbol is four or less symbols. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol is stopped at the lower row regardless of the timing of the operation. From the left, the combinations of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "LUCKY" symbol ("white bell" symbol), and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) transition as shown in Figure 11. It's a good result.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。 In this way, if the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42 → middle stop switch 43 → right stop switch 44 is operated in the order, the second minor prize winning will be established, and the seventh minor prize will be won. There are three cases: a winning is achieved, a ninth minor role winning is successful, and a transitional number is stopped.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, an example will be explained in which the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 are operated in this order. In such a case, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the first small winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, "red bell" symbols, which are the first small winning symbols, are arranged such that the interval between the "red bell" symbols is 4 or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated for the first time, the "red bell" symbol stops at the middle row regardless of the timing of the operation.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "red bell" symbols and "white bell" symbols, which are first minor prize symbols, are arranged such that the interval between the first minor prize symbols is four or less symbols. Therefore, when the left stop switch 42 is operated for the second time, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol is stopped on the upper row regardless of the timing of the operation.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the right reel 32R, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, which are the first minor prize symbols, are arranged such that the interval between the first minor prize symbols is four or less symbols. Therefore, when the right stop switch 44 is operated thirdly, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol is stopped at the lower row regardless of the timing of the operation.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 is operated in the order, the first small winning combination is achieved regardless of the timing of the operation.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 If the push order bell is won, if the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operation orders, the first small role prize will be established regardless of the operation timing. If the stop switches 42 to 44 are operated in a different order of operation, depending on the timing of the operation, a small winning combination will be established, or the transition number will stop on the active line. By the way, if you win the middle bell, you will win the 38th small role regardless of the operation order and timing, and if you win the no-questions-asked bell, you will win the 38th small role regardless of the operation order and operation timing. 1 small win prize is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the explanation of the reel control process, if it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process that sets the number of medals to be paid out, with one condition being that the winning symbol combinations are lined up on the active line. In the payout determination process, the combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped at the bottom of each reel 32L, 32M, 32R, and it is determined whether or not a winning has been achieved on the active line. judge. If the winning combination is established, it is further determined whether the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality processing is performed to notify the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, a winning result corresponding process is performed in step S414. In the winning result corresponding process, processing for shifting the gaming state based on the winning result is performed. The winning result corresponding process will be explained in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。続くステップS416では、表示モードの移行抽選に用いられる抽選用の乱数を取得するための乱数取得用処理を実行する。乱数取得種処理についても後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After performing the winning result corresponding process, a second section display process is executed in step S415. The second section display process is a process related to display control of the instruction monitor 68, and this process will be described in detail later. In the subsequent step S416, a random number acquisition process is executed to acquire random numbers for lottery used in display mode transition lottery. Random number acquisition seed processing will also be explained in detail later. Thereafter, in step S417, a winning result command is set to cause the display control device 81 to grasp the winning combination in the current game, and the reel control process is ended.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, an outline of the medal payout process in step S213 will be explained.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether the number of payouts set in the payout information storage area is 0 or not. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been achieved. In such a case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether any of the first to eighth replay winnings has been achieved. If any replay winnings have not been achieved, the medal payout process is immediately terminated, and if any replay winnings have been achieved, a replay setting process is performed to change the gaming state to the replaying state. , ends the medal payout process. In addition, in the start waiting process (step S204) explained earlier, when it is determined that the current gaming state is a re-gaming state, automatic insertion processing is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts are paid out, and the medal payout process is ended. Specifically, regarding the payout of medals, if the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is It is displayed on the credit display section 60. In addition, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven and the medals are ejected from the hopper device 51. The medals are paid out to the medal receiving tray 50 via the outlet 49. In addition, in the medal payout process, processing is also performed to change the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals. In addition, when the current gaming state is the BB state, the number of payouts is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the remaining number of payouts displayed on the remaining payout number display section 61 is subtracted. .

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing in step S214 will be explained based on the flowchart of FIG. 21.

ステップS501では、RAM106の状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされているか否かを確認することで、遊技状態が第4RT状態か否かを判定する。第4RT状態である場合には、ステップS502へ進み、固定RTゲーム数の減算処理を行う。詳細な説明は後に行うが、第4RT状態は、実行可能なゲーム数が予め定められているRT状態であり、ステップS502の処理は、当該実行可能な残りのゲーム数を減算するための処理である。続くステップS503では、ステップS502の処理結果に基づいて、第4RT状態における実行可能な残りゲーム数が0となったか否かを判定する。0となった場合には、ステップS504にて第4RT設定フラグをクリアする処理を実行してから、本RT状態処理を終了する。ステップS504の処理を行うことで、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。ステップS503にて否定判定した場合、そのまま本RT状態処理を終了する。この場合、第4RT状態が継続される。 In step S501, it is determined whether the gaming state is the fourth RT state by checking whether the fourth RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106. If it is the fourth RT state, the process advances to step S502 and subtraction processing of the fixed RT game number is performed. Although a detailed explanation will be given later, the fourth RT state is an RT state in which the number of executable games is predetermined, and the process in step S502 is a process for subtracting the remaining number of executable games. be. In the following step S503, it is determined whether the remaining number of executable games in the fourth RT state has become zero based on the processing result of step S502. If it becomes 0, the process of clearing the fourth RT setting flag is executed in step S504, and then the present RT state process ends. By performing the process of step S504, the gaming state shifts to the normal gaming state. If a negative determination is made in step S503, the present RT state processing is immediately terminated. In this case, the fourth RT state continues.

ステップS501にて否定判定した場合、ステップS505にて、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS506に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS507にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS505にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS508に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、第4RT状態及び通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S501, it is determined in step S505 whether or not the transition number has stopped on the active line. If the transition number has stopped, the process advances to step S506, and it is determined whether the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, a first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S507. After that, this process ends. If it is determined in step S505 that the transition roll has not stopped on the active line, the process advances to step S508, and the second re-game winning is determined based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether it is established. If the second re-game winning is established, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S509, and the first RT setting flag is set in step S507. After that, this process ends. In addition, if the rolled number stops moving on the active line under a gaming state other than the fourth RT state and the normal gaming state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S509, and the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared. , the first RT setting flag is set in step S507, and the process ends.

ステップS507にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the first RT setting flag is set in step S507, the gaming state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the first RT state is selected. do.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~58の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 FIG. 22 is a lottery table for the first RT state selected in the first RT state of “Setting 3”. When compared with the lottery table for the normal gaming state (see FIG. 17), the first RT state lottery table has different point values PV for IV=1 to 5, and the same point values PV for other index values IV. is set. Therefore, when determining the validity of a winning combination using such a lottery table, the probability of winning when IV = 6 to 58 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the probability of winning when IV = 1 The probability of winning is approximately 1/67.0, and the probability of winning when IV = 2 to 5 is approximately 1/32.8. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。 Here, as shown in FIG. 22, if you win when IV=1, it will be a normal replay win, and if you win when IV=2, it will be a first promotion replay 1 win, and IV If you win when IV = 3, you will win 1st promotion replay 2, if you win when IV = 4, you will win 1st promotion replay 3, and if you win when IV = 5, you will win 1st promotion replay 3. In this case, you will win the 1st promotion replay 4. The probability of winning when IV=1 to 5 is approximately 1/7.30. The normal replay winning probability under normal gaming conditions is also approximately 1/7.30. In other words, when the gaming state shifts to the first RT state, each role type of small role, replay, and bonus will be won with the same probability as in the normal gaming state, and the winning mode will be such that the replay benefit is granted. changes to something different from the normal gaming state. More specifically, in the normal gaming state, only the first re-gaming prize that does not shift to the gaming state is realized, and in the first RT state, in addition to the first re-gaming winning, the third re-gaming prize that shifts to the second RT state is realized. To establish.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), a stop command is generated not only when the above-mentioned push order bell is won but also when the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won. Stop information is set in order to change the winning mode achieved depending on the operating order of the stop switches 42 to 44.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 FIG. 23(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. If you win the first promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, unlike the case where you win the push order bell, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay prize or The third re-game winning is guaranteed. For 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, the 3rd replay is associated with one of the 6 operation orders, and the 1st replay is associated with the other operation orders. It is attached.

なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。 In addition, in the first promoted replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, seventh replay, and eighth replay are also distributed as winning combinations. However, these 6th re-game to 8th re-game are not associated with any of the above six operation orders. Therefore, in the sixth to eighth regames, even if the first promotion replays 2 to 4 are won, no prize is won regardless of the order in which the stop switches 42 to 44 are operated.

より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。 More specifically, in the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is assigned the first replay and the third replay, and the first promotion replay 2 is assigned the first replay and the third replay. In addition to the 3rd replay, the 6th replay is distributed, the 1st promoted replay 3 is distributed with the 7th replay in addition to the 1st replay and the 3rd replay, and the 1st promoted replay 4 is distributed. Although the 8th replay is distributed in addition to the 1st replay and the 3rd replay, no matter which of the 1st promotion replays 1 to 4, the winning replay is the 1st replay and the 3rd replay. It is one of the games. This is to make it difficult to understand the order of operations for achieving the third replay win. That is, for example, if there is one type of first promotion replay, there is also one type of operation order corresponding to the third replay winning, and when the first promotion replay is won, the third replay winning is intentionally established. This is because it may be possible to do so. Note that this relationship is not limited to the relationship between first promotion replays 1 to 4, and the same can be said for other duplicate roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS508にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS510に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS511にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS512にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state process, if it is determined in step S508 that the second replay winning has not been established, the process proceeds to step S510, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the third re-game winning is established. If the third replay win is established, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S511, and the second RT setting flag is set in step S512, and this process ends. do.

ステップS512にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the second RT setting flag is set in step S512, the gaming state shifts to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the second RT state lottery table is selected. do.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~58の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約11.0分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約15.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約8.90分の1となる。そして、いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 24 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of “Setting 3”. When compared with the first RT state lottery table (see FIG. 22), the second RT state lottery table has different point values PV for IV=1 to 10, and the same point values PV for other index values IV. is set. Therefore, when determining the validity of a winning combination using such a lottery table, the probability of winning when IV=11 to 58 is equal to each winning probability in the first RT state, and the probability of winning when IV=1 The probability of not winning when IV = 2 to 5 is approximately 1/11.0, and the probability of winning when IV = 6 to 8 is approximately 1/15.5 and IV = 9. , 10, the probability of winning is approximately 1/8.90. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/150. That is, when moving to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first replay win that does not shift the gaming state, the second replay win that shifts to the first RT state, the fourth replay win that shifts to the third RT state, and the fifth replay win that shifts to the third RT state. A prize is won.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process (step S409), in addition to the case where the above-mentioned first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, fall replay 1 to fall replay 3, second promotion replay 1, and Even when winning the 2 promotion replay 2, stop information is set so as to change the winning mode established depending on the operating order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 23(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. In the case of a win in Fall Replay 1 to Fall Replay 3, the first re-game win or the second re-game win is always achieved regardless of the timing of operation of the stop switches 42 to 44. If you win the 2nd promotion replay 1, regardless of the timing of the operation of the stop switches 42 to 44, either the 1st replay win, the 4th replay win, or the 5th replay win will always be achieved. . If the second promotion replay 2 is won, the first replay win or the fourth replay win will definitely be achieved regardless of the timing of the operation of the stop switches 42 to 44.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。 In addition, the number attached to the fourth re-game in the figure corresponds to the symbol combination when the fourth re-game winning is achieved. "1" corresponds to a symbol combination that results in a winning combination, and "2" corresponds to a symbol combination that results in a red 7, red 7, and black BAR middle stop (see FIG. 11). For example, if the left stop switch 42 is operated first when winning the second promotion replay 1, the winning symbol combination will stop and the fourth replay winning will be established, or the red 7 - Red 7/Black BAR The symbol combination that stops in the middle row stops and the 4th re-game winning is established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS510にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS513に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS514にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS515にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state process, if it is determined in step S510 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S513, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether the fourth re-game winning or the fifth re-gaming winning has been achieved. If the fourth replay win or the fifth replay win is established, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S514, and the third RT setting flag is set in step S515. Then, this process ends.

ステップS515にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the third RT setting flag is set in step S515, the gaming state shifts to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the third RT state based on the fact that the third RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the third RT state lottery table is selected. do.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~58の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 25 is a third RT state lottery table selected in the third RT state of “Setting 3”. When compared with the second RT state lottery table (see FIG. 24), the third RT state lottery table has different point values PV for IV=9 to 12, and the same point values PV for other index values IV. is set. Therefore, when determining the validity of a winning combination using such a lottery table, the probability of winning when IV = 1 to 8, 13 to 58 is equal to the probability of winning each in the second RT state, and the probability of winning when IV = 9, 10 When IV=11 and 12, the probability of winning is approximately 1/7.00. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/150. In other words, when the gaming state shifts to the 3rd RT state, each role type of small role, replay, and bonus will be won with the same probability as in the 2nd RT state, and the prize winning mode in which the replay benefit is granted. changes to a state different from the second RT state. More specifically, in the 3rd RT state, in addition to the 1st re-gaming winning that does not change the gaming state and the 2nd re-gaming winning that moves to the 1st RT state, the 6th re-gaming winning that does not change the gaming state, and the 6th re-gaming winning that does not change the gaming state. The 7th re-game win, the 8th re-game win, and the 3rd re-game win that moves to the 2nd RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process (step S409), even if a prize is won in BAR Replay 1 or BAR Replay 2, the winning mode that is achieved is changed depending on the operating order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command. Set the stop information accordingly.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。 FIG. 23(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. If you win BAR Replay 1, regardless of the operating timing of the stop switches 42 to 44, you will receive either the 1st replay win, 6th replay win, 7th replay win, or 3rd replay win. always holds true. If you win BAR Replay 2, regardless of the operating timing of the stop switches 42 to 44, you will receive either the 1st replay win, 6th replay win, 8th replay win, or 3rd replay win. always holds true.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS513にて第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS516に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、そのままRT状態処理を終了する。第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、ステップS517にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS518にて第4RT設定フラグをセットし、ステップS519にて固定RTゲーム数設定処理を実行してから、本処理を終了する。ステップS519は、第4RT状態において実行可能なゲーム数を設定する処理である。具体的には、ステップS519では、各種カウンタエリア106eに設けられた固定RTカウンタに規定の値(例えば10)を入力する。上記ステップS502では、当該固定RTカウンタの減算を行い、当該カウンタが0となることで、ステップS503にて第4RT状態終了用の処理を実行することとなる。 Returning to the explanation of the RT state process, if it is determined in step S513 that the fourth replay win or the fifth replay win has not been established, the process advances to step S516, and the win set in the previous payout determination process is Based on the winning combination, it is determined whether the 11th re-game winning or the 12th re-gaming winning has been achieved. If neither the 11th re-game winning nor the 12th re-gaming winning is achieved, the RT state process is immediately ended. If the 11th replay win or the 12th replay win is established, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S517, and the 4th RT setting flag is set in step S518. Then, in step S519, a fixed RT game number setting process is executed, and then this process ends. Step S519 is a process of setting the number of games that can be executed in the fourth RT state. Specifically, in step S519, a prescribed value (for example, 10) is input to the fixed RT counter provided in the various counter areas 106e. In the above step S502, the fixed RT counter is subtracted, and when the counter becomes 0, the process for ending the fourth RT state is executed in step S503.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be explained based on the flowchart of FIG. 26.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS613に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether the current gaming state is a bonus state, that is, whether the current gaming state is a BB state or a CB state. If it is not in the bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S613 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。 In the bonus determination process, it is determined in step S602 whether any one of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag is set. If any of the winning flags is set, the process advances to step S603, and it is determined whether or not a CB winning combination has been achieved based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. If a CB win is established, a CB setting flag is set in the status information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set in a remaining payout number counter provided in the status information storage area 106c for counting the remaining number of medals that can be paid out during the bonus state. By performing the processing of steps S604 to S605, the gaming state shifts to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here, CB and CB state will be briefly explained.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 The "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol, "1st Replay" symbol, or "Black BAR" symbol on the right reel 32R. If , stops on the active line, it will be a CB win. The CB symbols are arranged on each reel 32L, 32M, and 32R so that the interval between the CB symbols is 4 or less. Therefore, if a CB is won, the CB is won regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 The main control device 101 determines that the gaming state is the CB state when the CB setting flag is set in the state information storage area 106c. Then, in step S205 of the normal process, it is determined whether the number of bets on medals has reached "2" instead of "3", and in the effective line setting process (step S209), the lower line L3 and the lower right line L4 are determined. Set as the valid line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~52のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=55~58のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=55の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=56の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=57の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=58の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 In step S302 of the lottery process, a CB state lottery table is selected. Although illustration of the CB state lottery table is omitted, in the CB state lottery table, "0" is set as the point value PV for IV = 1 to 52, and "16384" is set as the point value PV for IV = 55 to 58. is set (see FIG. 17 etc. for the correspondence between the IV and the winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small/medium winning combination 1 (probability of winning when IV = 55) is approximately 1/4.00, and the probability of winning CB small/medium winning combination 2 (IV = 56). The probability of winning when IV = 57) is approximately 1/4.00, and the probability of winning CB Small and Medium Role 3 (probability of winning when IV = 57) is approximately 1/4.00, The probability of winning the small/medium winning combination 4 (probability of winning when IV=58) is approximately 1/4.00. No outlier events occur.

図27(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞~第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第28小役入賞~第30小役入賞,第32小役入賞~第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 FIG. 27(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. Although a detailed explanation will be omitted, even if you win any of CB small/medium winnings 1 to CB small/medium winnings 4, any small winning will occur regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44. It will definitely come true. Since the CB state is a 2-bet game, if you win the 1st minor role, 27th minor role, 31st minor role, 36th minor role to 38th minor role win, you will receive 15 medals. If a payout is made and the 2nd minor role winning ~ 26th minor role winning, 28th minor role winning ~ 30th minor role winning, 32nd minor role winning ~ 35th minor role winning, 14 pieces Medals are paid out. In other words, when transitioning to the CB state, 14 or 15 medals are always paid out.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In addition, in place of or in addition to the CB as a winning combination and the CB state as a gaming state, there is a single bonus (SB) that allows you to play one game (JAC game) as a winning combination, and the single bonus winning (winning). ) may be provided.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。 Returning to the explanation of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that a CB win has not been established, this means that a bonus win flag other than CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether the first BB winning or the second BB winning has been achieved.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。 If any BB winning is achieved, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and the BB is set in the status information storage area 106c in step S611. flag is set. Thereafter, in step S612, the remaining payout number counter is set to 216, and the remaining payout number display section 61 is caused to display 216. The numerical value set in step S612 is a numerical value corresponding to the upper limit number of payouts in the BB state, and the BB state is ended on the condition that medals equal to or greater than the numerical value have been paid out in the BB state.

ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。 By performing the processing of steps S610 to S612, the gaming state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state information storage area 106c, and the corresponding lottery table for the BB state is selected. .

図28は、第1BB入賞により移行する第1BB状態で選択される第1BB状態用抽選テーブルと第2BB入賞により移行する第2BB状態で選択される第2BB状態用抽選テーブルとをまとめて示している。第1BB状態用抽選テーブルと第2BB状態抽選テーブルとは、IV=1~14,22~30,34~58のポイント値PVとして「0」が設定されている。したがって、第1BB状態及び第2BB状態のいずれにおいても、これらIV=1~14,22~30,34~58では当選とならない。また、第1BB状態用抽選テーブル及び第2BB状態用抽選テーブルでは、IV=19~21,31~33のポイント値が両抽選テーブルで共通のポイント値が設定されており、第1BB状態及び第2BB状態のいずれにおいても、IV=19のチャンスAに当選となる確率は約65.5分の1、IV=20のチャンスBに当選となる確率は約65.5分の1、IV=21の中段ベルに当選となる確率は約1310分の1、IV=31のBB中第1役に当選する確率は約2.12分の1、IV=32のBB中第2役に当選する確率は約13.1分の1、IV=33のBB中第3役に当選する確率は約13.1分の1である。 FIG. 28 collectively shows the lottery table for the 1st BB state selected in the 1st BB state to which the transition occurs due to the 1st BB win, and the lottery table for the 2nd BB state selected in the 2nd BB state to which the transition occurs due to the 2nd BB win. . In the first BB state lottery table and the second BB state lottery table, "0" is set as the point value PV of IV=1 to 14, 22 to 30, and 34 to 58. Therefore, in both the first BB state and the second BB state, winning is not possible when IV=1 to 14, 22 to 30, and 34 to 58. In addition, in the lottery table for the 1st BB state and the lottery table for the 2nd BB state, point values for IV=19 to 21, 31 to 33 are set as common point values in both lottery tables, and In either state, the probability of winning chance A with IV = 19 is approximately 1 in 65.5, and the probability of winning chance B with IV = 20 is approximately 1 in 65.5, and the probability of winning chance A with IV = 21 is approximately 1 in 65.5. The probability of winning the middle bell is approximately 1/1310, the probability of winning the first prize in a BB with IV = 31 is approximately 1/2.12, and the probability of winning the second prize in a BB with IV = 32 is approximately 1/2.12. The probability of winning the third prize in a BB with IV=33 is approximately 1/13.1.

一方、第1BB状態用抽選テーブル及び第2BB状態用抽選テーブルにおいて、IV=15~18のポイント値は異なるポイント値が設定されており、IV=15の強チェリーに当選となる確率は第1BB状態では約21.8分の1であるのに対して第2BB状態では約93.6分の1であり、第1BB状態の方が第2BB状態よりも強チェリーに当選し易い。また、IV=16の弱チェリーに当選となる確率は第1BB状態では約6.56分の1であるのに対して第2BB状態では約26.2分の1であり、第1BB状態の方が第2BB状態よりも弱チェリーに当選し易い。 On the other hand, in the lottery table for the 1st BB state and the lottery table for the 2nd BB state, different point values are set for IV = 15 to 18, and the probability of winning a strong cherry with IV = 15 is lower than that of the 1st BB state. It is about 1/21.8 in the second BB state, while it is about 1/93.6 in the second BB state, making it easier to win a strong cherry in the first BB state than in the second BB state. Also, the probability of winning a weak cherry with IV=16 is about 1/6.56 in the 1st BB state, while it is about 1/26.2 in the 2nd BB state. is more likely to win a weak cherry than in the 2nd BB state.

IV=17の強スイカに当選となる確率は第1BB状態では約93.6分の1であるのに対して第2BB状態では約21.8分の1であり、第2BB状態の方が第1BB状態よりも強スイカに当選し易い。また、IV=18の弱チェリーに当選となる確率は第1BB状態では約26.2分の1であるのに対して第2BB状態では約6.56分の1であり、第2BB状態の方が第1BB状態よりも弱スイカに当選し易い。 The probability of winning a strong watermelon with IV=17 is about 1 in 93.6 in the 1st BB state, while it is about 1 in 21.8 in the 2nd BB state. It is easier to win a strong watermelon than in a 1BB state. Also, the probability of winning a weak cherry with IV=18 is about 1/26.2 in the 1st BB state, while it is about 1/6.56 in the 2nd BB state. is more likely to win a weak watermelon than in the 1st BB state.

つまり、第1BB状態や第2BB状態では、強チェリーや強スイカ等の所謂レア役と称させる抽選結果の当選確率が通常遊技状態や第1RT状態~第3RT等の他の状態よりも高くなる。また、第1BB状態と第2BB状態とを比較すると、第1BB状態では第2BB状態よりも強チェリー又は弱チェリーに当選し易く、第2BB状態では第1BB状態よりも強スイカ又は弱スイカに当選し易くなるように設定されている。 That is, in the first BB state and the second BB state, the probability of winning a lottery result called a so-called rare combination such as strong cherry or strong watermelon is higher than in other states such as the normal gaming state and the first to third RT states. Also, when comparing the 1st BB state and the 2nd BB state, it is easier to win a strong cherry or a weak cherry in the 1st BB state than in the 2nd BB state, and it is easier to win a strong watermelon or a weak watermelon in the 2nd BB state than in the 1st BB state. It is set up to be easy.

また、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞が成立し、入賞に対応しないタイミングで操作されると入賞が成立せず、取りこぼしとなる。 In addition, for strong cherries, weak cherries, strong watermelons, weak watermelons, etc., winnings are established depending on the operating timing of the stop switches 42 to 44, and if they are operated at timings that do not correspond to winning, winnings will not be established and the winnings will be lost.

図27(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第1役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。これに対して、BB中第2役とBB中第3役は、6通りの操作順序のうちの4通りの操作順序に第1小役が対応付けられており、2通りの操作順序に第40小役や第41小役が対応付けられている。つまり、BB中第2役やBB中第3役は、ストップスイッチ42~44の操作順序が第1小役に合致したものであれば、第1小役入賞が成立し、第40小役や第41小役に合致したものであれば、第1小役ではなく第40小役入賞や第41小役入賞が成立する。BB状態における3ベットゲームにおいて、第1小役入賞又は第40小役入賞が成立すると9枚のメダル払出が行われ、第41小役入賞が成立すると3枚のメダル払出が行われる。つまり、BB中第1役に当選した場合には操作順序に関わらず第1小役入賞が成立して9枚のメダル払出が行われ、BB中第2役に当選した場合には操作順序によって第1小役入賞又は第40小役入賞が成立して9枚のメダル払出が行われる。そして、BB中第3役に当選した場合には操作順序によって第1小役入賞又は第41小役入賞が成立し、第1小役入賞が成立した場合には9枚のメダル払出が行われ、第41小役入賞が成立した場合には3枚のメダル払出が行われる。つまり、BB中第3役については、ストップスイッチ42~44の操作順序によってメダル払出枚数が異なるようになる。 FIG. 27(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. As mentioned above, the first small winning combination is a winning mode that can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, if you win the 1st prize in BB, regardless of the operating order and timing of the stop switches 42 to 44, you will win either the 1st minor prize, the 39th minor prize, or the 40th minor prize. It will definitely come true. On the other hand, for the BB second role and the BB third role, the first minor role is associated with four of the six operation orders, and the second minor role is associated with two of the six operation orders. The 40th small role and the 41st small role are associated with each other. In other words, for the 2nd prize in the BB and the 3rd prize in the BB, if the operating order of the stop switches 42 to 44 matches the first minor prize, the first minor prize will be won, and the 40th minor prize will be won. If it matches the 41st minor role, the 40th minor role or the 41st minor role will be won instead of the 1st minor role. In the 3-bet game in the BB state, when the first minor role win or the 40th minor role win is established, nine medals are paid out, and when the 41st minor role win is established, three medals are paid out. In other words, if you win the first prize in the BB, the first minor prize will be won and nine medals will be paid out regardless of the order of operations, and if you win the second prize in the BB, depending on the order of operations. The first minor role winning or the 40th minor role winning is established and nine medals are paid out. If the third prize in BB is won, the first minor prize or the 41st minor prize will be established depending on the order of operations, and if the first minor prize is won, nine medals will be paid out. , If the 41st small role winning is established, three medals will be paid out. In other words, for the third combination in the BB, the number of medals paid out will differ depending on the order in which the stop switches 42 to 44 are operated.

ステップS609にて否定判定し、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。 If a negative determination is made in step S609 and any BB winning is established, a process of setting a carryover command is performed in step S613. The carryover command is a command that is sent to the display control device 81 in order to make it aware that the bonus prize has not been won in the bonus winning game and a so-called carryover state has occurred, and the carryover command is executed by the timer interrupt processing. In the command output process (step S110), the command is output to the display control device 81.

既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=34~51のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=34~51の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 As already explained, in games played in the carryover state, winning of other bonuses is restricted. More specifically, in the lottery table for the normal gaming state (Fig. 17), if you win a combination of bonuses (1st BB, 2nd BB, CB) with IV = 34 to 51, etc., the winning combination will correspond to these bonuses. The winning flag is not set. Therefore, for example, if you win each of the minor roles from IV=34 to 51 or a combination that overlaps with a replay, the winning flags for each of these minor roles and replay will be set, but the winning flag corresponding to the bonus will be set. It is not set and only small winnings are valid. In other words, the carryover state can also be said to be a state in which bonus drawings are restricted.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 When the gaming state shifts to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S614. In the end determination process, it is determined whether the value of the remaining payout number counter has become 0 or not, and when it has become 0, a process of clearing the CB setting flag or BB setting flag is performed. Furthermore, in the end determination process, when the BB setting flag is cleared, an end flag is set indicating that the BB state has ended in the current game. Note that the termination determination process will be described in detail later.

ステップS602~ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に最大で144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S614, when the CB is won and the CB prize is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game returns to the gaming state when the CB winning was achieved. For example, if a CB winning is achieved under the normal gaming state, the normal gaming state is returned to after the CB state ends, and if a CB winning is achieved under the 3rd RT state, the 3rd RT state is returned after the CB state ends. to return to. On the other hand, if the first BB or second BB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether or not the corresponding BB winning is established. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, even if the first BB winning is achieved under the second RT state, the game will shift to the normal gaming state. In the case of transition to the CB state, the player can expect an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals until the CB state ends. In the case of transition to the BB state, the player can expect to increase the number of medals by a maximum of 144 (=9×24−3×24) until the BB state ends.

上記のように、BB状態において強チェリーや強スイカ等に当選した場合、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては入賞が成立しない場合があり、入賞が成立しなければ当該ゲームでのメダル払出は生じない。また、BB中第3役に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序によって、9枚又は3枚のメダル払出が生じる。つまり、BB状態において上限払出数が設定され(ステップS216)、毎ゲーム9枚の払出が生じた場合には、上記のように最大144枚のメダル増加が見込めるとともに、24ゲームでBB状態が終了するものの、BB状態の各ゲームの抽選結果や、そのゲームのストップスイッチ42~44の操作タイミングや操作順序によっては、上限払出数に達した場合のメダル増加数は上記最大数よりも少なくなり得るし、上限払出数に達するまでのゲーム数が多くなり得るように設定されている。 As mentioned above, if you win a strong cherry, strong watermelon, etc. in the BB state, the winning may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44, and if the winning is not achieved, the medals will not be paid out in the game. Does not occur. Furthermore, when winning the third winning combination in the BB, either 9 or 3 medals are paid out depending on the order in which the stop switches 42 to 44 are operated. In other words, if the upper limit number of payouts is set in the BB state (step S216) and 9 coins are paid out every game, an increase of up to 144 medals can be expected as described above, and the BB state will end after 24 games. However, depending on the lottery results of each game in the BB state and the timing and order of operation of the stop switches 42 to 44 for that game, the number of additional medals when the maximum number of payouts is reached may be less than the maximum number mentioned above. However, it is set so that the number of games required to reach the maximum number of payouts can be large.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 If none of the 1st BB winning flag, 2nd BB winning flag, or CB winning flag is set (if step S602 is NO), or the 1st BB winning flag, 2nd BB winning flag, or CB winning flag is not established and the winning is carried over. When a command is set (when the process in step S613 is executed), when a predetermined value is set in the remaining payout counter in steps S605 and S612, and when the end determination process is performed in step S614, In step S606, a status command is set. Here, the status command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp the gaming status at the end of the game (that is, the gaming status of the next game), and in step S606, the status information storage area The state command corresponding to the configuration flag set in 106c is set. After setting the status command, in step S607, an external signal setting process is performed to set an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10. After that, this process ends.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図29を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Overview of gaming state transitions and display modes>
Here, the transition of the gaming state will be explained using FIG. 29. Note that illustration of the CB state is omitted.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 When the gaming state is the BB state, when the number of medals paid out under the BB state reaches 216, the BB state ends and the gaming state shifts to the normal gaming state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2、第4RT状態への移行契機となる移行リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態~第4RT状態に移行しない(図17参照)。 When the gaming state is the normal gaming state, the gaming state shifts to the first RT state when the transition rolled number stops on the active line, and the gaming state shifts to the BB state when the BB winning is established. The transition roll will stop on the active line if a missed call occurs in a game in which the push order bell is won. In the lottery process using the lottery table for the normal gaming state, the first promotion replays 1 to 4 are the trigger for transitioning to the second RT state, and the second promotion replays 1, 2, and 4 are triggers for transitioning to the third RT state. Since transition replays 1 and 2, which trigger the transition to the state, are not won, the normal gaming state does not transition to the second RT state to the fourth RT state (see FIG. 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。また、遊技状態が第1RT状態である場合、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第4RT状態に移行する。既に説明した通り、第4RT状態はゲーム数が固定の固定RT状態である。そのため、第4RT状態において移行出目が停止しても第1RT状態には移行しない。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 When the gaming state is the first RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. The third replay win is achieved when you win any of the first promoted replays 1 to 4 and operate the stop switches 42 to 44 in a predetermined order of operations (see FIG. 23(a)). . Further, when the gaming state is the first RT state, the gaming state shifts to the fourth RT state when the 11th re-gaming win or the 12th re-gaming winning is established. As already explained, the fourth RT state is a fixed RT state in which the number of games is fixed. Therefore, even if the number of transition rolls stops in the fourth RT state, the transition to the first RT state does not occur. In the lottery process using the first RT state lottery table, the second promoted replays 1 and 2, which trigger the transition to the third RT state, are not won, so the first RT state does not transition to the third RT state.

但し、本実施形態では、第1RT状態において、第4RT状態への移行契機となる移行リプレイ1,2に当選しないように設定されている。そのため、第1RT状態からは第4RT状態に移行しない。本実施形態では第1RT状態からに限られず、他の遊技状態からも第4RT状態への移行が生じないように設定されている。第4RT状態については、その移行が可能となるように設定される実施形態の説明に際して、詳細に説明する。 However, in this embodiment, in the first RT state, it is set not to win the transition replays 1 and 2 that trigger the transition to the fourth RT state. Therefore, there is no transition from the first RT state to the fourth RT state. In this embodiment, the setting is such that the transition to the fourth RT state does not occur not only from the first RT state but also from other gaming states. The fourth RT state will be described in detail when describing an embodiment in which the fourth RT state is set to enable its transition.

各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 If the corresponding BB winning flag is not achieved in the game in which each BB winning flag is set, that is, if the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state and each BB winning flag is set. If the corresponding BB winning is achieved in the game played, the gaming state shifts to the BB state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-gaming win or the fifth re-gaming winning is established. In addition, when the second re-game winning is established and when the transferred number stops on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. The fourth replay win and the fifth replay win are achieved when you win the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 and operate the stop switches 42 to 44 in a predetermined order of operations (Fig. 23(b) )reference). The second re-game winning is achieved when one of the falling replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operations (see FIG. 23(b)). The transition roll will stop on the active line if a missed call occurs in a game in which the push order bell is won. In addition, if the corresponding BB winning flag is not achieved in the game in which each BB winning flag is set, that is, if the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each BB winning flag is set. When a corresponding BB prize is established in a game in which is set, the gaming state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the gaming state is the third RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. In addition, when the second re-game winning is established and when the transferred number stops on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. The third replay win is achieved when the player wins BAR Replay 1 or BAR Replay 2 and operates the stop switches 42 to 44 in a predetermined order of operations (see FIG. 23(c)). The second re-game winning is achieved when one of the falling replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operations (see FIG. 23(b)). The transition roll will stop on the active line if a missed call occurs in a game in which the push order bell is won. In addition, if the corresponding BB winning flag is not achieved in the game in which each winning flag is set, that is, if the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state and each BB winning flag is set. When the corresponding BB winning is achieved in the set game, the gaming state shifts to the BB state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,ATモード(アシストタイムモード),VBモード(ヴァーチャルボーナスモード、疑似ボーナスモード),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。 In this slot machine 10, the main controller 101 manages six types of gaming states: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, a BB state, and a CB state. The main controller 101 manages five types of display modes: mode, AT mode (assist time mode), VB mode (virtual bonus mode, pseudo bonus mode), and BB mode.

図30は、各表示モードの移行を示す図である。 FIG. 30 is a diagram showing transitions between display modes.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は最大で144枚のメダル増加を期待できる。 The BB mode is a display mode that shifts when the first BB win or the second BB win is established and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of up to 144 medals.

通常モードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、ATモードへの移行抽選が行われる場合がある。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にATモードに移行する。ATモードへの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。ATモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にATモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When transitioning from the normal mode to the BB mode, a lottery for transition to the AT mode may be held in the BB mode. If the lottery to shift to AT mode is won, the mode shifts to AT mode after the BB mode ends. If the lottery for shifting to AT mode is not won, the mode shifts to normal mode after the BB mode ends. When transitioning from AT mode to BB mode, the AT mode is returned to after the BB mode ends. When the VB mode is changed to the BB mode, the VB mode is returned to after the BB mode ends.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2,移行リプレイ1,移行リプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、ATモードへの移行抽選が行われる。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからATモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。 Normal mode is when the push order bell is won, 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, fall replay 1 to fall replay 3, 2nd promotion replay 1, 2nd promotion replay 2, BAR replay 1, BAR replay 2. Transition Replay 1, Transition Replay 2 (hereinafter collectively referred to as "press order replay") This is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is not announced at the time of winning. In the normal mode, a lottery for transition to the AT mode is held. If the lottery for shifting to AT mode is won, the mode shifts from normal mode to AT mode. There is no transition to VB mode from normal mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態~第4RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each gaming state of a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, and a CB state. However, in the normal mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won or when the push order replay is won, so it is rare for the stop switches 42 to 44 to shift to the 2nd RT state to the 4th RT state. This almost corresponds to the normal gaming state or the first RT state. In the normal mode, if the gaming state at that time is the normal gaming state, the 1st RT state, or the 4th RT state, you can expect that the medals will decrease by about 1.59 each time you play one game. In the case of the second to third RT states, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.

ATモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。ATモードは、VBモードへの移行確率が異なるLV.1モード~LV.4モードの4つのATモードによって構成されており、いずれのATモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、ATモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、ATモードから通常モードに移行する。 The AT mode is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The AT mode has different probabilities of transition to the VB mode. 1 mode ~ LV. It is composed of four AT modes, and in any of the AT modes, the probability of transition to the VB mode is higher than in the normal mode. If the lottery for shifting to VB mode is won, the mode shifts from AT mode to VB mode. Transition to VB mode If the game is played a predetermined number of times (for example, 50 times, etc.) without winning the lottery, the AT mode is shifted to the normal mode.

LV.1モード~LV.4モードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、LV.4モードが最も高く、LV.1モードが最も低くなるように設定されており、LV.1モード、LV.2モード、LV.3モード、LV.4モードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 LV. 1 mode ~ LV. The four modes are set to have different probabilities of winning the lottery for switching to the VB mode. More specifically, the probability of winning the lottery for switching to VB mode is LV. 4 mode is the highest, LV. 1 mode is set to be the lowest, and LV. 1 mode, LV. 2 modes, LV. 3 modes, LV. The setting is such that the probability of winning the lottery for switching to the VB mode increases in the order of the four modes.

ATモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、ATモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第2RT状態及び第3RT状態と対応することとなる。ATモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。ATモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、ATモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The AT mode corresponds to each gaming state: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, and a CB state. However, in the AT mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won, so the player can press the stop switches 42 to 44 in the notified order of operation. 44 corresponds to the second RT state and the third RT state. In AT mode, if the gaming state at that time is the normal gaming state, 1st RT state, or 4th RT state, you can expect that the number of medals will increase by about 0.61 each time you play one game. In the case of the second RT state or the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is played. Since the AT mode continues for at least 50 games after the gaming state shifts to the second RT state, the player can expect an increase of about 100 medals when shifting to the AT mode.

VBモードとは、ATモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとATモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、ATモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。 The VB mode, like the AT mode, is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The difference between VB mode and AT mode is that when you win 2nd promotion replay 1 or 2nd promotion replay 2, in AT mode you will be notified of the order of operations to make the 1st replay win. , in the VB mode, the order of operations for establishing the fourth re-game win or the fifth re-game win is notified (see FIG. 23(b)).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。 The VB mode corresponds to each gaming state: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, and a CB state. However, in the VB mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the push order bell is won and when the push order replay is won. Therefore, the VB mode corresponds to the third RT state when the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order. In VB mode, if the gaming state at that time is the normal gaming state, the 1st RT state, or the 4th RT state, you can expect the medals to increase by about 0.61 each time you play one game. In the case of the second RT state or the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is played. Since the VB mode continues for at least 25 games after the gaming state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when shifting to the VB mode.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからATモードに移行し、ATモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、ATモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、ATモードからVBモードに移行し、VBモードからATモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 To explain the transition of the display mode when the number of medals owned by a player increases, the general flow is to transition from the normal mode to the AT mode, and then return from the AT mode to the normal mode. In addition, in AT mode, a lottery is held to transition to VB mode, so if a loop occurs in which the transition from AT mode to VB mode and from VB mode returns to AT mode, players expect to increase the number of medals they own. can.

また、ATモードにおいてLV.1モード~LV.4モードが設定されており、各ATモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モードからATモードへ移行する場合、基本的にはLV.1モードに移行する。LV.1モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.2モードへの移行抽選が行われる。LV.2モードへの移行抽選に当選すると、LV.2モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。LV.2モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.3モードへの移行抽選が行われる。LV.3モードへの移行抽選に当選すると、LV.3モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、LV.3モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.4モードへの移行抽選が行われる。ATLV.4モードへの移行抽選に当選すると、LV.4モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 Also, in AT mode, LV. 1 mode ~ LV. Four modes are set, and in each AT mode, the probability of winning the lottery for transition to the VB mode is different. When transitioning from normal mode to AT mode, basically LV. Shift to 1 mode. LV. In 1 mode, a lottery for transition to VB mode is held, and LV. A lottery will be held to select the mode 2. LV. If you win the lottery to switch to 2 mode, you will receive LV. 2 mode, and the probability of winning the lottery for transitioning to VB mode increases. LV. 2 mode, a lottery for transition to VB mode is held, and LV. A lottery will be held to switch to 3 modes. LV. If you win the lottery to switch to 3 modes, you will receive LV. 3 mode, and the probability of winning the lottery for transitioning to VB mode increases. And LV. 3 mode, a lottery to transition to VB mode is held, and LV. A lottery will be held to switch to 4 modes. ATLV. If you win the lottery to switch to 4 mode, you will receive LV. 4 mode, and the probability of winning the lottery for transitioning to VB mode increases.

したがって、ATモードに移行した場合、LV.1モード→LV.2モード→LV.3モード→LV.4モードとATモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、ATモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when shifting to AT mode, LV. 1 mode → LV. 2 modes → LV. 3 modes → LV. By promoting the 4 mode and the AT mode, the probability of transition to the VB mode increases, and a loop between the AT mode and the VB mode becomes more likely to occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、ATモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ATモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。 As described above, the present slot machine 10 is configured so that the player can increase the number of medals he owns in each display mode of AT mode, VB mode, and BB mode. In conjunction with each display mode, the configuration is such that a plurality of states such as a plurality of RT states, a BB state, and a CB state change back and forth depending on the winning of each re-game or the stoppage of a transition roll. As described above, depending on the operating order of the stop switches 42 to 43 when the push order replay is won or the push order bell is won, the corresponding replay win is established or the transition roll is stopped. In addition, in the AT mode and the VB mode, when the push order bell is won, the order of operations that will make it possible to achieve the first minor win is announced, so it can be expected that the number of owned medals will increase.

ここで、表示モードがATモード及びVBモードである場合、上記のように押し順ベルや押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、通常モードである場合には、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知が行われない。そのため、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知の有無という観点で、ATモードやVBモードの方が通常モードよりも遊技者にとって有利なものである。つまり、ATモードやVBモードは、操作順序が報知されることによって小役等の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間に含まれるものである。本スロットマシン10では、有利区間へ移行することでATモードへの移行抽選が行われ、ATモードやVBモードへの移行が生じ得るように構成されており、言い換えると、有利区間ではない通常区間においてATモードやVBモードへの移行は生じないように構成されている。 Here, when the display mode is AT mode and VB mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced when the press order bell or press order replay is won as described above, and when the display mode is the normal mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified. There is no notification of the order of operations when winning the order bell or press order replay. Therefore, the AT mode and the VB mode are more advantageous for the player than the normal mode in terms of the presence or absence of notification of the push order bell and the operation order when winning the push order replay. In other words, the AT mode and the VB mode are included in the advantageous section, which is a section in which the winning rate of minor prizes, etc. is changed by notifying the order of operations, and the game can be played in an advantageous situation for the player. . This slot machine 10 is configured so that a transition to the AT mode is performed by a transition to an advantageous section, and a transition to the AT mode or VB mode can occur.In other words, a normal section that is not an advantageous section The configuration is such that a transition to AT mode or VB mode does not occur during this time.

なお、有利区間においてATモードへの移行抽選が行われるのに対して、通常区間においてはATモードへの移行抽選が行われないことからして、有利区間であってATモードへの移行前の状態やATモード当選前の状態は、ATモードへの移行が生じ易くなっている状態として、チャンスゾーンモード(CZモード)とも称することが可能である。 In addition, while a lottery to switch to AT mode is held in an advantageous section, a lottery to switch to AT mode is not held in a normal section. The state and the state before winning the AT mode can also be referred to as a chance zone mode (CZ mode) as a state in which transition to the AT mode is likely to occur.

以下、表示モードに関する構成について説明する。 The configuration regarding the display mode will be explained below.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configuration related to the display mode can be roughly divided into: (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for transitioning the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) based on the winning result. and (4) processing related to notification effects on the sub side. Below, they will be explained in order.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to display mode transition lottery>
<Lottery result handling process>
The process (1) related to the display mode transition lottery is performed in the lottery result corresponding process (step S312) of the lottery process (FIG. 16) by the main controller 101. Therefore, the lottery result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 31.

ステップS701では、乱数シフト処理を実行する。かかる処理は、ATモード抽選に用いられる乱数用の処理であり、後に詳細に説明する。 In step S701, random number shift processing is performed. This process is a process for random numbers used in AT mode lottery, and will be explained in detail later.

続くステップS702では、今回のゲームが有利区間であるか否かをRAM106の各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、上記のATモードやVBモードを含む有利区間への移行抽選に当選したことに基づいてセットされ、有利区間が終了する際にクリアされるフラグである。有利区間フラグがセットされていない場合には、ステップS703へ進み、有利区間移行抽選処理を実行してから、本抽選結果対応処理を終了する。 In the following step S702, it is determined whether or not the current game is in an advantageous section by determining whether an advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The advantageous section flag is a flag that is set based on winning the lottery for shifting to an advantageous section including the AT mode or VB mode, and is cleared when the advantageous section ends. If the advantageous section flag is not set, the process advances to step S703, where the advantageous section transfer lottery process is executed, and then the main lottery result corresponding process is ended.

有利区間移行抽選処理では、図32のフローチャートに示すように、先ず、ステップS801にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図39に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が異なるように設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図38にも示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベルが設定されている(以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する)。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値PVが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、有利区間移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のない有利区間移行抽選を行う構成とし、有利区間への移行率は共通なものとなっている。このようにすることで、遊技ホールに複数台設置され得る遊技機の設定値に関わらず、有利区間へ移行させるチャンスが同等なものとなり、遊技者間の不平等性を解消することが可能となる。 In the advantageous section shift lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 32, first, in step S801, the lottery result of the current game is grasped. Then, in step S802, an advantageous section transition lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. As shown in FIG. 39, the advantageous section transfer lottery table is set so that the transfer rate to the advantageous section (probability of winning the advantageous section transfer lottery) differs depending on the lottery result of each game. As shown in Fig. 38, the triggers for the lottery to move to the advantageous section are set as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, and middle bell (hereinafter, these are referred to as (collectively referred to as ``transition triggers''). These transition triggers have the same set point value PV regardless of the set value, and there is no difference in the setting of the probability of winning. The probability of winning the advantageous section transition lottery is also set so that there is no difference in settings. In other words, the advantageous section transition lottery is performed with no difference in winning probability using transition triggers that have a common appearance rate, and the transition rate to the advantageous section is the same. By doing this, regardless of the setting values of multiple gaming machines that may be installed in a gaming hall, the chances of moving to an advantageous section will be the same, making it possible to eliminate inequality among players. Become.

ステップS802にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS803にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS803ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS804にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS805にて、移行抽選に当選したか否かを判定し、当選していなければ、そのまま本抽選処理を終了する。移行抽選に当選している場合、ステップS806にて、上記の有利区間フラグをセットする処理を実行する。この処理により、次ゲーム以降の抽選結果対応処理(図31)のステップS702では肯定判定することが可能となる。続くステップS807では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS807の処理を実行した後は、本有利区間移行抽選処理を終了する。 After acquiring the lottery table in step S802, a process of acquiring random numbers for advantageous section shift lottery is executed in step S803. As the random number for advantageous section transition lottery, dedicated counters in various counter areas 106e are used, and the dedicated counters are updated at a predetermined period, and in step S803, the latest updated value of the counters is acquired. Then, in step S804, an advantageous section transition lottery is executed, and in step S805, it is determined whether or not the transition lottery has been won. If the transition lottery has not been won, the main lottery process is directly ended. If the transition lottery has been won, in step S806, processing for setting the above-mentioned advantageous section flag is executed. This process makes it possible to make an affirmative determination in step S702 of the lottery result handling process (FIG. 31) for the next game and subsequent games. In the subsequent step S807, processing is executed to set an advantageous section winning game flag in the various flag storage areas 106d. The advantageous section winning game flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the lottery for shifting to the advantageous section has been won in the current game. After executing the process of step S807, the main advantageous section transition lottery process is ended.

抽選結果対応処理において、ステップS702にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、すなわち、前ゲーム以前にて、有利区間への移行抽選に当選している場合、ステップS704に進む。ステップS704では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行抽選に当選している状態であることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ATモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードへ移行する際にセットされ、ATモードが最終的に終了する際(ATモードからVBモードや特化ゾーン、BBモードへ移行する際は除く)にクリアされるフラグである。ステップS704にて否定判定した場合には、ステップS705にて、第1特定役処理を実行する。 In the lottery result handling process, if it is determined in step S702 that the advantageous section flag is set, that is, if the lottery for moving to the advantageous section has been won before the previous game, the process advances to step S704. In step S704, it is determined whether either the AT mode winning flag or the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The AT mode winning flag is a flag for the CPU 102 to identify that the player has won the AT mode transition lottery, and is set when the AT mode transition lottery is won. This is a flag that is cleared when The AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is AT mode, and is set when transitioning to AT mode, and when AT mode finally ends (from AT mode to VB mode or This is a flag that is cleared (except when transitioning to the specialized zone or BB mode). If a negative determination is made in step S704, a first specific combination process is executed in step S705.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<First specific combination processing>
The first specific combination processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 33.

第1特定役処理では、表示モードをATモードに移行させるか否かの移行抽選が行われる。すなわち、ステップS901にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS902にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード移行抽選テーブルを取得する。ATモード移行抽選テーブルでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてATモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。 In the first specific combination processing, a transition lottery is performed to determine whether or not to transition the display mode to the AT mode. That is, in step S901, the lottery result of the current game is grasped. Then, in step S902, the AT mode transition lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. In the AT mode transition lottery table, the probability of transition to AT mode is set depending on the type of lottery result (winning combination).

具体的には、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されている有利区間中のモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 Specifically, in the mode lottery tables in the advantageous sections stored in the various table storage areas 105a, the probability of winning each mode transition lottery is determined depending on the current display mode and the type of game result that triggers the lottery. are configured differently.

ここで、有利区間中のモード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図39に示すように、上記の移行契機役に加えて、通常リプレイや押し順リプレイ及び押し順ベルが設定されている。すなわち、有利区間への移行抽選に関しては、設定値による移行率の差が生じないように設定され、特に当選確率の低い所謂レア役と称される遊技結果に基づいて移行抽選が行われる一方、有利区間に含まれるATモード等への移行抽選についてはこれらレア役以外にも抽選のチャンスが付与されており、各ゲームの期待感が高められている。以下の説明では、これら、通常リプレイ、押し順リプレイ、押し順ベル、移行契機役を、まとめて、有利区間中の指示機能に関する抽選の契機となる役として、「特定役」とも称する。 Here, as shown in FIG. 39, in addition to the above-mentioned transition trigger, normal replay, push order replay, and push order bell are set as the game results that trigger the mode shift lottery during the advantageous section. There is. In other words, the lottery for transition to the advantageous section is set so that there is no difference in the transition rate depending on the set value, and the lottery for transition is performed based on the game results called so-called rare hands with a particularly low probability of winning. In addition to these rare combinations, there are also lottery chances to enter the AT mode, etc. included in the advantageous section, increasing expectations for each game. In the following explanation, these normal replays, push order replays, push order bells, and transition trigger combinations are collectively referred to as "specific combinations" as the triggers for the lottery regarding the instruction function during the advantageous section.

ATモードへの移行抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてそれぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。図39に示すように、例えば、特定役が強チェリーである場合は約51%の確率でATモードへの移行抽選に当選する一方、特定役が弱チェリーである場合は約15%の確率でATモードへの移行抽選に当選し、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどATモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 In the AT mode transition lottery table, the probability of winning the transition lottery is set according to the type of specific combination. As shown in Figure 39, for example, if the specific combination is a strong cherry, there is a probability of about 51% to win the lottery to switch to AT mode, while if the specific combination is a weak cherry, there is a probability of about 15%. It is set such that the lower the winning probability (appearance rate) in each game is, the easier it is to win the AT mode transition lottery.

ステップS902にてATモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS903にてATモード移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。ステップS903では、RAM106のうち、抽選用情報記憶エリア106fからATモード移行抽選用の乱数を取得する。抽選用情報記憶エリア106fの構成やATモード移行抽選用の乱数を当該エリア106fに格納するための処理等については後に詳細に説明するが、ステップS903にてATモード移行抽選用の乱数を取得する処理は、他の抽選(例えば有利区間移行抽選)のように抽選時に最新のカウンタ値を取得する構成とは異なっている。 After acquiring the AT mode transition lottery table in step S902, a process of acquiring a random number for AT mode transition lottery is executed in step S903. In step S903, a random number for the AT mode transition lottery is acquired from the lottery information storage area 106f of the RAM 106. The configuration of the lottery information storage area 106f and the process for storing random numbers for the AT mode transition lottery in the area 106f will be described in detail later, but in step S903, the random numbers for the AT mode transition lottery are acquired. The process is different from the configuration in which the latest counter value is obtained at the time of the lottery, as in other lotteries (for example, advantageous section transfer lottery).

そして、ステップS904にてATモード移行抽選を実行し、ステップS905にて、ATモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS906にて、各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグをセットする処理を実行する。ATモード当選フラグをセットすることにより、上記抽選結果対応処理(図31)におけるステップS704にて肯定判定されることとなる。続くステップS907では、今回当選したATモードがSATモードか否かを判定する。SATモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるATモードである。例えば、通常のATモードの初期ゲーム数が50とすると、SATモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でATモードが開始される。そのため、通常のATモードとSATモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、ATモードよりもSATモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。 Then, in step S904, an AT mode transition lottery is executed, and in step S905, it is determined whether or not the AT mode transition lottery has been won. If the AT mode transition lottery is won, in step S906, a process is executed to set an AT mode winning flag in the various flag storage area 106d. By setting the AT mode winning flag, an affirmative determination is made in step S704 in the lottery result handling process (FIG. 31). In the following step S907, it is determined whether the AT mode won this time is the SAT mode. The SAT mode is an AT mode that starts after passing through the additional specialization zone. For example, if the initial number of games in normal AT mode is 50, then in SAT mode, AT mode will start with the number of games added by adding the number of games added in the special special zone to the initial number of games of 50. . Therefore, the normal AT mode and the SAT mode have different advantages for the player, and the SAT mode is more advantageous for the player than the AT mode.

SATモードへの移行抽選は、ATモードへの移行抽選にて当選した場合(ステップS904の抽選処理にて当選した場合)に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているSATモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。SATモード用の移行抽選テーブルは、図39に示すように、強スイカを契機としてATモードへの移行抽選に当選する確率は約51%であり、その移行抽選に当選した場合の約5%でSATモードに当選する。 The lottery for transition to SAT mode is carried out when the lottery for transition to AT mode is won (if the lottery is won in the lottery process in step S904), and this lottery for transition is set depending on the transition trigger and the type of display mode. This is done based on the transition lottery table for SAT mode. As shown in Figure 39, the transition lottery table for SAT mode shows that the probability of winning the lottery for transitioning to AT mode using a strong watermelon as an opportunity is approximately 51%, and the probability of winning the lottery for transitioning to AT mode is approximately 5%. Win SAT mode.

ステップS907にて、SATモード当選であると判定した場合、ステップS908にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。ステップS907にて否定判定した場合、又はステップS908の処理を実行した後は、ステップS906に進む。ステップS909~ステップS912の処理は前兆モードの設定用の処理である。 If it is determined in step S907 that the SAT mode has been won, a process of setting a specialized zone winning flag is executed in step S908. If a negative determination is made in step S907, or after executing the process in step S908, the process advances to step S906. The processing from step S909 to step S912 is processing for setting the precursor mode.

前兆モードとは、ATモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、ATモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム~32ゲームに亘って継続し、当選したATモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、ATモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、ATモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。 The omen mode is a mode in which a win-suggesting effect that suggests that the player has won the AT mode, etc. is more likely to occur, and after each game in the omen mode is played, the winning notification that the player has won the AT mode, etc. is announced. . The omen mode continues from 0 games to 32 games, and the number of consecutive games of the omen mode is set to vary depending on the type of AT mode etc. won and whether or not the bonus is won at the same time. In addition, if AT mode, etc. is won at the same time as a bonus, the winning notification for the bonus will be made after passing through the precursor mode, and the notification that the winning for AT mode, etc. will be made after the bonus state ends. It will be done. Further, when the number of portent games is set as 0 games, the winning notification will be performed without going through the portent mode.

具体的には、ステップS909では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する処理を行う。図40に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、当選した表示モードによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、例えば、ATモード当選時においては、0ゲームが30%で選択され、1ゲーム~5ゲームが60%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択される一方、SATモード当選時においては、0ゲームが10%で選択され、1ゲーム~5ゲームが70%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択され、11ゲーム~20ゲームが10%で選択され、遊技者にとって有利なSATモードに当選している場合の方が前兆ゲーム数が多くなり易いように設定されている。 Specifically, in step S909, first, a process of acquiring a precursor game number table from the various table storage areas 105a of the ROM 105 is performed. As shown in FIG. 40, in the precursor game number table, the number of precursor games to be selected is set to vary depending on the winning display mode. Specifically, for example, when winning AT mode, 0 games are selected at 30%, 1 to 5 games are selected at 60%, 6 to 10 games are selected at 10%, while SAT When winning the mode, 0 games are selected at 10%, 1 to 5 games are selected at 70%, 6 to 10 games are selected at 10%, and 11 to 20 games are selected at 10%. The setting is such that the number of precursory games is likely to increase when the player wins the SAT mode, which is advantageous to the player.

本実施形態では、ボーナスとATモード等との同時当選は規定していないが、同時当選する構成においては、同時当選の有無によって前兆ゲーム数を異ならせてもよい。また、当選契機となった遊技結果によって、前兆ゲーム数を異ならせてもよい。 In this embodiment, simultaneous winning of bonus and AT mode etc. is not stipulated, but in a configuration where simultaneous winning occurs, the number of precursor games may be varied depending on whether simultaneous winning occurs. Furthermore, the number of portent games may be varied depending on the game result that triggered the winning.

ステップS910では、ステップS909にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得する抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。前兆ゲーム数の抽選用のカウンタについても、有利区間移行抽選用の乱数(カウンタ)と同様に、所定周期で更新されるものであり、ステップS910の抽選に際して、そのカウンタのうち最新の更新値が取得されて抽選に用いられる。なお、以降の説明において、他の抽選(例えば、VBモード移行抽選、ATモード上乗せ抽選、上乗せゲーム数抽選、特化ゾーン移行抽選等)に用いられる抽選用の乱数(カウンタ)についても、特に説明がない限り、上記有利区間移行抽選用の乱数(カウンタ)と同様の構成とし、その抽選に際して最新の更新値が取得されるものとする。 In step S910, the number of games in the current portent mode is drawn by lottery based on the table of number of portent games obtained in step S909 and the lottery counters obtained from various counter areas 106e of the RAM 106. The counter for the lottery for the number of portent games is also updated at a predetermined period, similar to the random number (counter) for the advantageous section transition lottery, and the latest updated value of the counter is updated at the time of the lottery in step S910. It will be acquired and used in the lottery. In addition, in the following explanation, random numbers (counters) for lottery used in other lotteries (for example, VB mode transition lottery, AT mode additional lottery, additional game number lottery, specialized zone transition lottery, etc.) will also be explained in particular. Unless otherwise specified, the configuration is the same as the random number (counter) for the above-mentioned advantageous section transition lottery, and the latest updated value is acquired at the time of the lottery.

そして、ステップS911にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、ATモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。 Then, in step S911, processing is performed to input the number of precursor games into the precursor counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. The omen counter is a counter that is decremented by 1 for each game, and when the omen counter becomes 0, the omen mode ends and a winning notification is made that the player has won the transition lottery such as AT mode.

ステップS912では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS912の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。 In step S912, processing is executed to set the precursor command as an output target to the display control device 81, which is a sub-side control device. The omen command includes information on the lottery result that triggered the omen mode and the number of omen games. Processing on the display control device 81 side based on reception of the precursor command will be described in detail later. After executing the process of step S912, the first specific combination process ends.

ステップS905にてATモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま第1特定役処理を終了する。 If it is determined in step S905 that the lottery for shifting to the AT mode has not been won, the first specific combination processing is directly ended.

抽選結果対応処理の説明(図31)に戻り、ステップS704にて肯定判定した場合は、ステップS706に進む。ステップS706では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグ及びVBモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。VBモードフラグは、表示モードがVBモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、VBモードへ移行する際にセットされ、VBモードが終了する際にクリアされるフラグである。ステップS706にて否定判定した場合には、ステップS707にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS706にて肯定判定した場合は、ステップS708にて、第3特定役処理を実行する。 Returning to the explanation of the lottery result handling process (FIG. 31), if an affirmative determination is made in step S704, the process advances to step S706. In step S706, it is determined whether either the VB mode winning flag or the VB mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The VB mode winning flag is a flag that is set when winning the VB mode transition lottery, and is cleared when transitioning to the VB mode. The VB mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the VB mode, and is set when transitioning to the VB mode and cleared when the VB mode ends. If a negative determination is made in step S706, a second specific combination process is executed in step S707. Further, if an affirmative determination is made in step S706, a third specific combination process is executed in step S708.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second specific combination processing>
The second specific combination processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 34.

第2特定役処理では、ATモードの上乗せ抽選を行ったり、表示モードをVBモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せとは、ATモード等の継続ゲーム数(残数)を加算する(増加させる)ことをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値(増加させる値)に対応する。また、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第2特定役処理では、ATモードのレベルの昇格抽選を行うとともに、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 In the second specific combination processing, an AT mode additional lottery is performed, and a transition lottery is performed to determine whether or not to shift the display mode to the VB mode or an additional specialized zone. Note that "addition" refers to adding (increasing) the number of continued games (remaining number) in AT mode, etc., and the number of additional games corresponds to the value to be added (value to be increased) to the number of continued games. . Further, the special add-on zone indicates a state in which an add-on for the number of consecutive games in AT mode occurs with a high probability over a plurality of games. In addition, in the second specific combination processing, a lottery is carried out to promote the level of the AT mode, and processing for adding up the number of consecutive games in the AT mode is carried out.

すなわち、ステップS1001では、ATモードのレベルを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、LV.1モード~LV.4モードの4つのATモードのレベルが設けられており、各レベルでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS1001は、現状のATモードのレベルがLV.1モード~LV.4モードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S1001, processing is performed to determine the level of the AT mode. As already explained, in this embodiment, LV. 1 mode ~ LV. There are four AT mode levels, and each level has a different probability of transitioning to the VB mode. Therefore, in step S1001, the current AT mode level is LV. 1 mode ~ LV. It is determined which of the four modes it is in.

ステップS1002では、ステップS1001で把握したATモードのレベルに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図39に示すように、例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各レベルのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、LV.1モードのものよりもLV.2モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、LV.2モードのものよりもLV.3モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、LV.3モードのものよりもLV.4モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 In step S1002, a VB mode lottery table corresponding to the AT mode level determined in step S1001 is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. In the VB mode lottery table, the probability of transition to the VB mode is set depending on the type of game result that triggers the lottery. As shown in FIG. 39, for example, between strong cherries and weak cherries, the probability of transition to the VB mode is set higher for strong cherries than for weak cherries. In addition, in the VB mode lottery table for each level, the probability of transition to VB mode is different overall, and the LV. LV. than the one mode one. LV.2 mode has a higher probability of transitioning to VB mode. LV. than the 2 mode one. LV.3 mode has a higher probability of transitioning to VB mode. LV. than the 3 mode one. The setting is such that the probability of transition to the VB mode is higher for the 4-mode one.

ステップS1003では、ステップS1002にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用の乱数(カウンタ)とを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS1004にて、ステップS1003の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。ステップS1004にて肯定判定した場合、ステップS1005にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS1006~ステップS1009にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS1006にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS1007にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS1008にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS1009にて前兆コマンドをセットしてから第2特定役処理を終了する。 In step S1003, a VB mode transition lottery is performed using the table acquired in step S1002 and the random numbers (counters) for lottery acquired from various counter areas 106e of the RAM 106. Then, in step S1004, it is determined whether the lottery result in step S1003 corresponds to a VB mode win. If an affirmative determination is made in step S1004, a process is performed in which a VB mode winning flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 in step S1005. Thereafter, in steps S1006 to S1009, processing for setting the number of precursor games is performed. That is, in step S1006, the table for the number of portent games is obtained, in step S1007, the number of portent games is drawn, in step S1008, the number of portent games is set, and in step S1009, the portent command is set, and then the second specification is performed. Finish the role processing.

ステップS1004にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS1010に進む。ステップS1010~ステップS1013は、ATモードレベルの昇格用の処理である。 If it is determined in step S1004 that the result of the VB mode lottery process is not a VB mode winning, the process advances to step S1010. Steps S1010 to S1013 are processes for promoting the AT mode level.

ステップS1010では、ATモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用の乱数(カウンタ)を取得する。昇格抽選用のテーブルは、ATモードのレベルに応じて複数設けられており、具体的にはLV.1モード用のテーブル、LV.2モード用のテーブル、LV.3モード用のテーブルと、計3つ(LV.4モードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各ATモード用のテーブルでは、LV.1モード用のテーブルよりもLV.2モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、LV.2モード用のテーブルよりもLV.3モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、ATモードのレベルが昇格するにつれて、次のレベルに昇格しにくくなるように設定されている。 In step S1010, AT mode promotion lottery processing is performed. In this process, tables for promotion lottery are acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and random numbers (counters) for the lottery are acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. There are multiple tables for promotion lottery depending on the level of AT mode, specifically LV. 1 mode table, LV. Table for 2 modes, LV. There are tables for 3 modes, and a total of 3 tables (promotion lottery will not be held when staying in LV.4 mode). At each table, the probability of winning the promotion lottery is set depending on the type of game result that triggers the lottery. For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of winning the promotion lottery is set higher for the strong cherry than for the weak cherry. In addition, in the table for each AT mode, LV. LV. than the table for 1 mode. The LV.2 mode table has a lower promotion probability. LV. than the 2 mode table. The table for 3 modes is set so that the probability of promotion is lower, and as the level of AT mode is promoted, it is set so that it becomes difficult to be promoted to the next level.

ステップS1011では、ステップS1010の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS1012にて、ATモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたレベルフラグを、現状のATモードのレベルに対応するレベルフラグから1つ上位のレベルフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS1013にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のATモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のレベルのATモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるATモード用の演出として、例えば、ATモードのレベルに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、ATモードのレベルが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のレベルに応じた背景色でATモード用の演出を行うように制御する。 In step S1011, it is determined whether the lottery result in step S1010 is a promotion win. If the promotion is successful, AT mode promotion processing is performed in step S1012. In this process, the level flags provided in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 are rewritten from the level flags corresponding to the current AT mode level to the level flags one level higher. Thereafter, in step S1013, processing is performed to set the promotion command as an output target to the display control device 81. The promotion command includes information on the AT mode of the promotion destination. The display control device 81 that has received the promotion command controls the auxiliary display section 65 and the like to perform the AT mode presentation of the level to which the promotion destination is to be promoted. As an effect for the AT mode on the auxiliary display section 65, for example, a different background color effect is set depending on the level of the AT mode, and the display control device 81, when receiving the above promotion command, displays an effect for the AT mode. Notification is made that the level has been promoted, and control is performed so that an AT mode presentation is performed with a background color corresponding to the level to which the level has been promoted.

ステップS1011にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS1013の処理を実行した後は、ステップS1014~ステップS1021にてATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S1011 that the player has not won the promotion lottery, or after the process in step S1013 is executed, processes for increasing the number of consecutive games in the AT mode are performed in steps S1014 to S1021.

すなわち、ステップS1014では、ATモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用の乱数(カウンタ)を取得する。ATモード上乗せ抽選用のテーブルは、図41に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 That is, in step S1014, an additional lottery process for the number of AT mode games is performed. In this additional lottery process, tables for the AT mode additional lottery are acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and random numbers (counters) for the lottery are acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. As shown in FIG. 41, the AT mode supplementary lottery table is set so that the probability of winning the supplementary lottery differs depending on the type of lottery result.

ここで、本実施形態では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選は、移行契機役に押し順ベルや押し順リプレイ、通常リプレイを含めた特定役が抽選契機となるように設定されている。図41に示すように、特定役のうち、押し順ベルや押し順リプレイ(以下、これらをまとめて「押し順役」とも称する)や通常リプレイは、移行契機役と比較してATモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役や通常リプレイが出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、ATモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役や通常リプレイは移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役や通常リプレイを上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役や通常リプレイに基づく上乗せが行われる機会がATモード中に現実的に生じ得る程度のもの(より詳しくは初期ゲーム数である50ゲームを2~3回実行すれば1回は発生するであろう程度の出現率)となっている。そのため、上記のような押し順役や通常リプレイを契機とする上乗せといった意外性のある上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。 Here, in the present embodiment, the AT mode game number addition lottery is set so that a specific winning combination including a push order bell, push order replay, and normal replay is used as a trigger for the transition. As shown in Figure 41, among the specific combinations, the push order bell, push order replay (hereinafter collectively referred to as "push order combination"), and normal replay are different from the transition trigger role in the AT mode game. The probability of winning in the number addition lottery is set low. Therefore, the number of games in the AT mode can be expected to be increased more when a shift trigger role appears than when a push order role or normal replay appears as a lottery result of each game. In this case, it is thought that the player will proceed with the game while expecting to win the transition trigger combination based on this premise. On the other hand, the push order winning combination and normal replay have a higher winning probability in each game than the transition trigger winning combination, and can be said to be game results that are relatively likely to appear. With such a combination of winnings, it is possible to reduce the presence of the push order winnings and normal replays as bonus triggering roles, and to increase the surprise when a bonus occurs. Moreover, the opportunities for additions based on these push order and normal replays are to the extent that they can realistically occur during AT mode (more specifically, if you play the initial number of 50 games 2 to 3 times, you will only get one chance is the occurrence rate that is expected to occur). Therefore, it is possible to suitably generate unexpected additions such as the above-mentioned additions triggered by the push order or normal replay.

続くステップS1015では上乗せ抽選に当選しているか否かの判定を行う。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1016にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1017に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用の乱数(カウンタ)を取得する。ATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図41に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは20ゲームから200ゲームのATモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は30ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから300ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。 In the following step S1015, it is determined whether or not the player has won the additional lottery. If it is determined that the bonus lottery has been won, it is determined in step S1016 whether or not a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1017, and lottery processing for the number of additional games in AT mode is performed. In this lottery process for the number of additional games, a table for the AT mode lottery for the number of additional games is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and random numbers (counters) for the lottery are acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. The AT mode extra game number lottery table is set so that the number of extra games varies depending on the type of specific combination, as shown in FIG. For example, in Strong Cherry, 20 to 200 games are added to the AT mode, and the average number of added games is 30 games. In addition, for weak cherry, 5 to 300 games are added, and the average number of additional games is 20 games, and although there are cases where a larger number of games is selected for weak cherry than for strong cherry, The average value is set so that strong cherries play more games.

ステップS1018では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、ATモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタ)に、ステップS1017により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップS1019では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。 In step S1018, processing for adding the number of games in AT mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of additional games drawn in step S1017 is set in a counter that manages the number of continuous AT mode games (more specifically, an AT mode continuous counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106). Performs addition processing. In the following step S1019, an additional notification process is performed to notify that the additional lottery has been won and the number of games played.

<上乗せ報知用処理>
ここで、本スロットマシン10では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「即乗せ報知」とも称する)と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「後乗せ報知」とも称する)とが設定されている。
<Additional notification processing>
Here, in this slot machine 10, a plurality of modes of additional notification are set when an additional number of consecutive games in the AT mode occurs. More specifically, there are multiple modes of additional notification that differ in the game in which the additional notification is performed, and the additional notification may be performed in the game in which the additional notification occurs or in a series of games triggered by the game in which the additional notification occurs. (In the following explanation, it is also referred to as "immediate addition notification"), and when the notification game is determined after the fact in a game that is later than the game in which the addition occurred (in the following explanation, it is called "immediate addition notification"). (also referred to as "post-load notification") is set.

即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。 In immediate payoff notification, a series of games triggered by a game in which a payout occurred refers to, for example, a case in which a precursor mode or a continuous performance occurs triggered by a game in which a payout occurs, and A game that can be continued over a plurality of games starting from the game in which the add-on occurs is referred to as a series of games. The series of games includes cases in which consecutive effects do not occur; for example, in a game in which an additional effect occurs, the corresponding effect does not occur, and an additional notification occurs in the next game or after multiple games. The game in which the add-on occurs and the game until the add-on notification occurs are considered to be a series of games, and the mode of such add-on notification is also included in the immediate add-on notification.

一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばATモードの終了間際のゲーム等、ATモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。 On the other hand, in post-addition notification, the notification game that is determined after the fact is a game that is later than the game in which the add-on has occurred, and is not determined in the game in which the add-on has occurred, but, for example, when the AT mode is about to end. This differs from the series of games in the instant ride notification described above in that the notification timing is determined after the fact as the AT mode progresses, such as a game. In other words, the above-mentioned notification game can be said to be a game that is set without being triggered by the game in which the add-on has occurred.

即乗せ報知と後乗せ報知について、図42を参照しながら、補助表示部65の表示内容の概要を説明する。 Regarding the immediate boarding notification and the later boarding notification, an overview of the display contents of the auxiliary display section 65 will be explained with reference to FIG.

上記のとおり、即乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)は、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。 As mentioned above, immediate play notification is to notify a part of the number of remaining games (number of remaining games in advantageous section ZG) in AT mode, etc., and post-board notification is to notify the number of remaining games in AT mode, etc. The number will be announced later. If the number of games to be notified first is the display remaining counter HG, and the number of games to be notified later is the deferred counter BG, then the number of remaining games in AT mode etc. (number of remaining games in advantageous section ZG) is: It is equal to the total value of the display remaining number counter HG and the post-loading counter BG. The display remaining number counter HG is decremented by 1 each time the game is played, and the post-addition counter BG is not decremented even after the game is completed unless a post-payment notification occurs.

図42に示すように、本実施形態では、ATモードを消化している最中において、補助表示部65に表示される表示上の残りゲーム数(残りゲーム数表示ZGP)が所定数(1)となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタBGに対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、表示用残数カウンタHGは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。 As shown in FIG. 42, in this embodiment, while the AT mode is being used, the number of remaining games displayed on the auxiliary display section 65 (remaining number of games display ZGP) is a predetermined number (1). When this happens, that is, when the display remaining number counter HG reaches a predetermined number (1), a post-load notification is generated. In the post-addition notification, it is reported that the number of games (150 in the figure) corresponding to the post-payment counter BG has been added. In this case, the post-addition counter BG is subtracted by the notification amount (in the figure, it becomes 0), and the display remaining number counter HG is updated by adding the notification amount due to the post-addition notification, and the remaining game on the auxiliary display section 65 is The number display ZGP also has a value corresponding to the display remaining number counter HG (in the figure, 150 after one game is played).

このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じない。本スロットマシン10では、上乗せ当選時に後乗せカウンタBGが参照され、現状の後乗せカウンタBGの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。 In this way, in the case of an additional win, if the additional notification is selected, there may be a difference between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in AT mode, etc. (number of remaining games in advantageous section ZG). On the other hand, when the immediate ride notification is selected, there is no difference between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in AT mode, etc. (number of remaining games in advantageous section ZG). In this slot machine 10, the post-pay counter BG is referred to when winning an additional bid, and depending on the current value of the post-pay counter BG, whether post-pay notification or immediate pay notification is selected differs.

上記のステップS1019における上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。すなわち、図35に示すように、先ずステップS1101にて各種カウンタエリア106eの後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。続くステップS1102では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS1101にて把握した後乗せカウンタBGの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。 In the process for additional notification in step S1019 described above, the game for which additional notification is to be performed is set, and when additional notification is performed in the game, the execution timing of the additional notification is set. That is, as shown in FIG. 35, first, in step S1101, processing is performed to grasp the post-load counter BG of the various counter areas 106e. In the following step S1102, a notification game lottery process is executed. The notification game lottery process is a lottery process that determines whether the current additional notification will be a later notification or an immediate notification. In the notification game lottery process, a postcard lottery table is obtained from the various table storage areas 105a, and a lottery is performed to determine whether or not to post a postpay notification according to the value of the postpay counter BG grasped in step S1101.

後乗せ抽選テーブルは、図43に示すように、後乗せカウンタBGの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタBGが30未満である場合には20%で後乗せ報知が選択される(80%で即乗せ報知が選択される)一方、後乗せカウンタBGが30以上100未満では10%で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタBGが100以上では5%で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。 As shown in FIG. 43, the deferred entry lottery table is set so that the probability that the deferred entry notification will be selected differs depending on the value of the deferred entry counter BG and the type of the specific combination that triggered the additional winning. There is. For example, when adding a strong cherry as a trigger, if the post-add counter BG is less than 30, post-add notification is selected at 20% (immediate add-on notification is selected at 80%); When the load counter BG is 30 or more and less than 100, the rear load notification is selected at 10%, and when the rear load counter BG is 100 or more, the rear load notification is selected at 5%, so that the value of the rear load counter BG is large. The selection rate for later notification is set to be lower as the time increases.

また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役(低確率契機結果、低確率結果)よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役(高確率契機結果、高確率結果)のほうが、後乗せカウンタBGの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタBGが30未満である状況では100%の確率で後乗せ報知が選択される。 In addition, the types of specific winning combinations that triggered additional winnings were different from the so-called rare winning combinations (low-probability trigger results, low-probability results) that had relatively low winning probabilities, such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. The so-called normal combinations (high probability trigger results, high probability results) with a relatively high winning probability, such as push order replay and various push order bells, will have a higher pick-up selection rate when the pick-up counter BG value is small. It is set. More specifically, in the notification game lottery process triggered by various push order replays or various push order bells, in a situation where the follow-up counter BG is less than 30, the follow-up notification is selected with a 100% probability.

上記のように、後乗せカウンタBGは、表示用残数カウンタHGが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、ATモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタBGの値は大きくなる場合が多く、逆に、ATモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタBGの値は0又は小さい値である可能性が高い。 As described above, after the remaining display counter HG reaches a predetermined number, additional notification is performed, and the additional notification is subtracted from the post-addition counter BG. Therefore, basically, as the AT mode game progresses, the value of the post-play counter BG often increases, and conversely, at the beginning of the AT mode game, the value of the post-play counter BG is 0 or It is likely to be a small value.

すなわち、ATモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、ATモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、ATモードの開始後、後乗せカウンタBGは比較的早期に溜まり易くなる。 In other words, if you win an additional win in the early stages of a game in AT mode, there is a high probability that the post-address notification will be selected, especially if you win an additional prize as a result of a normal role that is not a rare role, such as push order replay or push order bell. In the early stages of the AT mode, later notification is always selected. As a result, after the start of the AT mode, the post-load counter BG tends to accumulate relatively quickly.

ステップS1102にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップS1103にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップS1104にて、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップS1105にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。 After executing the notification game lottery process in step S1102, it is determined in step S1103 whether or not a later winning prize has been won. If there is no later winning game and the immediate winning notification is selected, in step S1104, the current additional winning game is added to the display remaining number counter HG provided in the various counter areas 106e. Then, in step S1105, a notification timing setting process is executed to set at which timing additional notification is to be performed in the current game. The notification timing setting process is a process of setting at which timing in the current game additional notification will be made.

一のゲームにおいて上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図44の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。 In one game, the execution timing of the additional notification is set to differ depending on the number of additional games. Specifically, as shown in the execution timing table of FIG. 44, as the execution timing of the additional notification in this game, the first reel, second reel, and third reel are stopped in the order of the stop operation of each reel 32L, 32M, and 32R. In this case, the settings are set for the first reel stop operation, the second reel stop operation, and the third reel stop operation. Then, among the stop operations for each reel, the timing at which the stop ON operation was performed when the stop switches 42 to 44 were pressed, and the timing at which the stop OFF operation was performed when the pressing operation was completed, is set.

ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the operation mode of the stop switches 42 to 44. The stop switches 42 to 44 are movable from an initial position located at the frontmost side to an operating position located at the rearmost side. When placed at the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are in a LOW state, and by being operated from the initial position to the operating position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a change. Switches from LOW signal to HI signal. Then, the main controller 101 determines that a stop ON operation has been performed, which means that the stop switches 42 to 44 have been pressed, based on the fact that the detection signal has switched from a LOW signal to a HI signal.

また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。 Further, the stop switches 42 to 44 are biased toward the initial position by springs or the like. Therefore, if you release your hands from the stop switches 42 to 44 and do not apply the operating force (pressing force) that pushed them toward the operating position, the stop switches 42 to 44 will be moved to the initial position by the urging force of the spring or the like. to return to. In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are switched from HI signals to LOW signals. Then, the main controller 101 determines that a stop OFF operation has been performed, which indicates that the pressing operations of the stop switches 42 to 44 have been completed, based on the detection signal switching from the HI signal to the LOW signal.

上乗せ報知は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The additional notification is set so that it can be generated either when the stop switches 42 to 44 are turned on or turned off. That is, in a game where an additional notification occurs, the additional effect may occur not only at the timing when the stop switch 42 to 44 is pressed, but also at the timing when the pressing operation ends.

上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。 In the top-up notification execution timing table, when the number of top-up games is relatively small, for example, 5 to 10 games, the timing when the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%. , the timing when the first reel's stop OFF operation was performed is 10%, the second reel's stop ON operation is 15%, the second reel's stop OFF operation is 20%, the third reel's stop ON operation is 20%, The third reel stop OFF operation (when all reels are stopped) is selected at 30%. In this case, the stop OFF operation of each reel is easier to select than the stop ON operation, and the rear side operation is also easier to select.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。 On the other hand, if the number of games with a relatively large number of add-on games is 100 or more games, the timing at which the first reel stop ON operation is performed is selected at 5%, and the first reel stop OFF operation is selected. The timing at which was performed is 10%, the second reel stop ON operation is 5%, the second reel stop OFF operation is 30%, the third reel stop ON operation is 5%, the third reel stop OFF operation ( (when all reels are stopped) is 45%, and each is selected. In this case as well, the stop OFF operation of each reel is easier to select than the stop ON operation, and the rear side operation is relatively easier to select.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。 In other words, in the present embodiment, the setting is such that the additional notification is more likely to occur when each reel is stopped when the reel is turned OFF than when the reel is turned OFF. In addition, when comparing the first to third reels, the stop operation of the third reel (ON operation, OFF operation) is the most likely to be selected, the second reel is the second most likely to be selected, and the stop operation of the first reel is the most likely to be selected. It is set so that it is least likely to be selected during operation.

上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第3リール停止OFF操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第3リール停止ON操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第3リール停止OFF操作を実行するものと考えられる。 In terms of the relationship with the number of add-on games, the larger the number of add-on games, the easier it is to select the timing of the third reel stop OFF operation. In other words, if the player is aware in advance that an additional notification will occur, if the additional notification does not occur by the time the third reel is turned ON, the player will be very concerned about the occurrence of a large number of additional games. It is considered that the player executes the third reel stop OFF operation while expecting it.

ステップS1105では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理(ステップS1020)にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。この処理については、後に説明する。 In step S1105, the additional notification execution timing for the current game is set based on the additional notification execution timing table. Thereafter, the main additional notification process is ended. In this case, the information that the current add-on will be notified in the current game as an immediate add-on notification, and the information regarding the execution timing of the add-on notification in the current game, will be executed following the main add-on notification process. In the additional command setting process (step S1020), it is set as an additional command. The display control device 81 that has received the additional command including this information sets the additional notification effect based on this information. This process will be explained later.

ステップS1103にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS1106に進む。ステップS1106では、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS1107にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1103 that the player has won the later ticket lottery, the process advances to step S1106. In step S1106, a process of adding the current number of add-on games to the add-on counter BG provided in the various counter areas 106e is executed. Then, in step S1107, a process of setting a post-add flag in the various flag storage area 106d is performed, and then the main post-add notification process is ended.

後乗せフラグは、後乗せカウンタBGの値が0よりも大きく、表示用残数カウンタHGが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する。 The rear-loading flag is used by the CPU 102 of the main controller 101 to indicate that the rear-loading notification should be performed when the value of the rear-loading counter BG is larger than 0 and the remaining display counter HG reaches a predetermined value. This is a flag for understanding. Furthermore, in this case, in the additional command setting process that is executed following the main additional notification process, information that the additional notification will not occur in the current game is set in the additional command. The display control device 81 that has received the additional command including this information performs control so that no additional notification occurs in the current game.

第2特定役処理(図34)の説明に戻り、ステップS1019にて上乗せ報知用処理を実行した後は、ステップS1020にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象の情報が含まれている。 Returning to the explanation of the second specific winning combination process (FIG. 34), after executing the add-on notification process in step S1019, the add-on command including the processing result of the add-on notification process is sent to the display control device 81 in step S1020. After performing the process of setting it as an output target, the second specific combination process ends. The top-up command includes information that the top-up has occurred, the number of top-up games, and the target for top-up.

ステップS1016にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1021に進む。ステップS1021では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグは、ATモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、ATモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にATモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus winning flag is set in step S1016, the process advances to step S1021. In step S1021, the AT mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the second specific combination processing is ended. The AT mode addition flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the conditions for adding the number of AT mode games are met. Although the details will be described later, if the bonus ends in a situation where the AT mode add-on flag is set, the AT mode add-on will be performed at the end of the bonus. In other words, the game in which the additional notification is given is set to differ depending on whether or not the bonus is won at the same time.

ステップS1015にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップS1022に進む。ステップS1022では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ATモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やATモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用の乱数(カウンタ)等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図39に示すように、特定役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では約5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では約0.8%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では約2%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では約0.8%の確率で当選する。 If it is determined in step S1015 that the player has not won the additional lottery, the process advances to step S1022. In step S1022, a lottery for transition to the specialized zone is executed. That is, in the case where a specific combination is won during the AT mode, if the lottery for transition to the VB mode or the lottery for increasing the number of games in the AT mode is not won, a lottery for transition to the specialized zone is performed. In the specialized zone lottery process, a table for the specialized zone shift lottery is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a random number (counter) for the lottery determines whether or not to shift the display mode to the specialized zone. A lottery will be held. As shown in FIG. 39, the specialized zone transition lottery table is set so that the probability of winning the transition lottery differs depending on the type of specific combination. For example, in a specialization zone transition lottery based on strong cherries, there is a probability of winning about 5%, and in a specialization zone transition lottery based on weak cherries, there is a probability of winning about 0.8%. On the other hand, in the specialization zone transition lottery based on strong watermelons, there is a probability of about 2% to win, and in the specialization zone transition lottery based on weak watermelons, the probability is about 0.8%.

ステップS1023では、上記ステップS1022の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS1024にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS1025にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS1026にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1027にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS1028にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS1025~ステップS1028の処理は、例えばステップS1006~ステップS1009の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。 In step S1023, based on the processing result of step S1022, it is determined whether or not the lottery for moving to the specialized zone has been won. If the player has won, in step S1024, a special zone winning flag is set in the various flag storage area 106d. Then, in step S1025, a process for acquiring a portent game number table is performed, in step S1026, a lottery process for the number of portent games is performed, in step S1027, a process for setting the number of portent games is performed, and in step S1028, a portent command command is performed. After performing the process of setting , the second specific combination process ends. The processing from step S1025 to step S1028 is, for example, similar to the processing from step S1006 to step S1009, and is processing for setting the precursor mode.

ステップS1023にて否定判定し、VBモードへの移行抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップS1029にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。 If a negative determination is made in step S1023, and the lottery for transition to VB mode, the lottery for adding the number of games in AT mode, and the lottery for transition to specialized zone are not won, then in step S1029, for pseudo additional notification. After performing the process, the second specific combination process is ended. The pseudo additional notification process is a process for sustaining expectations by generating a performance similar to when winning the lottery even if the lottery does not win.

<第3特定役処理>
次に、ステップS708にて実行される第3特定役処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third specific combination processing>
Next, the third specific combination processing executed in step S708 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 36.

第3特定役処理では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。すなわち、ステップS1201では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS1014の処理と同様である。なお、ステップS1014の抽選処理とステップS1201の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 In the third specific combination processing, processing for increasing the number of consecutive games in the AT mode and a transition lottery to determine whether or not to transition to a specialized zone are performed. That is, in step S1201, an AT mode game number addition lottery process is performed. This process is similar to the process in step S1014. Note that the probability of winning the additional lottery may be different between the lottery process in step S1014 and the lottery process in step S1201.

ステップS1202では、ステップS1201の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1203にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1204に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1205にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1206にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1207にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1203~ステップS1207の処理は、ステップS1016~ステップS1020の処理と同様である。なお、ステップS1016の抽選処理とステップS1204の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 In step S1202, it is determined whether the lottery result in step S1201 is an additional winning result. If it is determined that the bonus lottery has been won, it is determined in step S1203 whether or not a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1204, and lottery processing for the number of additional games in AT mode is performed. Then, in step S1205, processing for adding the number of games in AT mode is performed, processing for adding notification is performed in step S1206, and processing for setting the additional command as an output target to the display control device 81 is performed in step S1207. , this third specific combination processing ends. The processing from step S1203 to step S1207 is similar to the processing from step S1016 to step S1020. Note that the number of additional games may be different between the lottery process in step S1016 and the lottery process in step S1204.

ステップS1202にて否定判定した場合には、ステップS1209へ進む。ステップS1209では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、VBモード中に特定役に当選した場合において、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS1022の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる(図39)。ステップS1210~ステップS1216の処理は、上記ステップS1023~ステップS1029の処理と同様である。また、ステップS1203にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1207にてATモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If a negative determination is made in step S1202, the process advances to step S1209. In step S1209, a lottery for moving to the specialized zone is executed. That is, even if a specific winning combination is won during the VB mode, but the game number addition lottery in the AT mode is not won, a lottery for shifting to the specialized zone is performed. The specialized zone lottery process is similar to the process in step S1022 described above, and is performed based on the specialized zone transfer lottery table (FIG. 39). The processing from step S1210 to step S1216 is similar to the processing from step S1023 to step S1029 described above. Further, if it is determined in step S1203 that the bonus winning flag is set, the AT mode add-on flag is set in step S1207, and then the third specific combination processing is ended. The AT mode additional flag is as described above.

抽選結果対応処理(図31)の説明に戻る。ステップS705、ステップS707及びステップS708のいずれかの処理を実行した後は、ステップS709にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS710にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 31). After executing any of the processes in step S705, step S707, and step S708, in step S709, it is determined whether the result of the current lottery process is a press order replay or a press order winning combination of the press order bell. . If the winning winning combination is determined by pressing the winning combination, the pressing winning combination process is executed in step S710. This push order processing will be explained in detail later.

ステップS709にて否定判定した場合、又はステップS710の処理を実行した後は、ステップS711に進む。ステップS711では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、SATモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合(第7再遊技入賞が成立した場合)にセットされるフラグである。ステップS711にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS712にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップS711にて否定判定した場合、又はステップS712の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。 If a negative determination is made in step S709, or after executing the process in step S710, the process advances to step S711. In step S711, it is determined whether a specialized zone flag corresponding to the additional specialized zone is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. As mentioned above, after the specialized zone winning flag is set based on winning the lottery for transition to SAT mode or the lottery for transition to specialized zone, the transition to the specialized zone occurs. This is a flag that is set when the seventh re-game winning is established. If the specialized zone flag is set in step S711, specialized zone processing is executed in step S712. If a negative determination is made in step S711, or after executing the process in step S712, the main lottery result corresponding process is ended.

<特化ゾーン用処理>
特化ゾーン用処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Specialized zone processing>
The specialized zone processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 37.

特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1301にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1302では、ATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1303では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1304にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップS1305にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1302~ステップS1305の処理は、ステップS1017~ステップS1020の処理と同様である。但し、ステップS1302の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS1017の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている(図41)。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずATモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている(図41)。 In the specialized zone processing, first, in step S1301, the result of the current lottery processing is grasped. In the following step S1302, AT mode additional game number lottery processing is performed. In the subsequent step S1303, processing for adding the number of games in AT mode is performed. Then, in step S1304, additional notification processing is executed, and in step S1305, an additional command is set, and then the specialized zone processing is ended. The processing from step S1302 to step S1305 is similar to the processing from step S1017 to step S1020. However, the number of games to be selected is greater in the number of additional games lottery process in step S1302 than in the number of additional games lottery process in step S1017 (FIG. 41). Furthermore, in the specialized zone, it is set so that the number of AT mode games is always increased regardless of the game result (FIG. 41).

以上のように、抽選結果対応処理においては、有利区間中でなければ有利区間への移行抽選が行われ、有利区間中であれば、ATモードやVBモードへの移行抽選や、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、有利区間ではなく通常区間であれば、ATモードやVBモードの移行抽選や、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は基本的には行われず、その実施が制限される。つまり、通常区間は、有利区間と比較して、ATモード等の指示機能に関する処理の実行が制限される区間ともいえる。ATモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As described above, in the lottery result handling process, if the area is not in an advantageous area, a lottery to move to an advantageous area is performed, and if it is in an advantageous area, a lottery to transfer to AT mode or VB mode, or to continue in AT mode. Processing for adding on the number of games, etc. is performed. In other words, even if you win a specific winning combination, if it is a normal section rather than an advantageous section, the lottery for switching to AT mode or VB mode, and the processing for adding up the number of consecutive games in AT mode, etc. are basically not performed. and its implementation is restricted. In other words, the normal section can be said to be a section in which execution of processes related to instruction functions such as AT mode is restricted compared to the advantageous section. If you win a lottery for transition to AT mode or VB mode, after playing a precursor game, you will be notified that you have won the lottery for transition to AT mode or VB mode. Therefore, the process for shifting the gaming state based on the result of the display mode shift lottery will be described below.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Processing for transitioning the gaming state based on the display mode transition lottery result>
(2) In the process for transitioning the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, there is a process for notifying that the display mode transition lottery has been won, and a notification for transitioning the gaming state. The processing to perform is performed. Therefore, first, a process related to notification of winning the transfer lottery will be explained.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification processing>
Notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode transition notification process is a process that is executed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is a specified number). The mode transition notification process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 45.

ステップS1401では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1401, it is determined whether the number of precursor games is 0 or not. Counting of the number of portent games is performed in a winning result corresponding process described later, and the number of portent games is subtracted by one each time one game is played. If the number of precursor games is not 0, the mode transition notification process is immediately ended.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1402にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1403にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、例えば、補助表示部65にて「ボーナス確定!!」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類(第1BB及び第2BBのいずれか)を合わせて報知する構成としてもよい。 If the number of portent games is 0, it is determined in step S1402 whether a bonus winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current omen mode is a omen mode triggered by a bonus win. If the bonus winning flag is set, a bonus winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1403, and then this mode transition notification processing is ended. The display control device 81 that has received the bonus winning notification command notifies that the bonus has been won, for example, by displaying "Bonus Confirmed!!" on the auxiliary display section 65. Note that the type of bonus that has been won (either the first BB or the second BB) may also be notified.

ちなみに、本実施形態では、ボーナスとATモード等が同時当選している場合、ステップS1403にて報知したボーナスの終了時にATモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてATモード等の当選報知を行う場合、ステップS1403にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、ATモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。 Incidentally, in this embodiment, if the bonus and AT mode etc. are won at the same time, the winning notification for AT mode etc. is made at the end of the bonus notified in step S1403. Processing related to such winning notification will be explained in detail later, but when performing winning notification in AT mode etc. in accordance with bonus winning notification, winning notification in AT mode etc. is performed in accordance with the bonus winning notification command set in step S1403. It is recommended to have a configuration in which commands are set.

ステップS1402にて否定判定した場合、ステップS1404に進む。ステップS1404では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ATモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1405にて、ATモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1406にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグをセットする。AT用報知フラグは、ATモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1407にてATモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1407の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1402, the process advances to step S1404. In step S1404, it is determined whether the AT mode winning flag is set. That is, it is determined whether the current precursor mode was a precursor mode triggered by the AT mode winning. If the AT mode winning flag is set, the AT mode winning flag is cleared in step S1405. Then, in step S1406, an AT notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The AT notification flag is a flag for shifting the gaming state to the second RT state in response to winning the AT mode shift lottery. Thereafter, in step S1407, an AT mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the AT mode winning notification command, uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the AT mode transition lottery has been won. Such notification will be explained in detail later. After executing the process in step S1407, this mode transition notification process ends.

ちなみに、本実施形態では、SATモードの当選報知の態様は、ATモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1407では、SATモードか否かの情報を含むように、ATモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。ATモードの当選報知の態様と、SATモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いSATモードの当選報知の態様の方が、ATモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。 Incidentally, in this embodiment, the aspect of winning notification in SAT mode is different from the aspect of winning notification in AT mode. Therefore, in step S1407, it is preferable to set the AT mode winning notification command to include information as to whether or not the SAT mode is selected. The winning notification mode in the AT mode and the winning notification mode in the SAT mode may be different enough to be distinguishable by the player, and more preferably, the winning notification mode in the SAT mode, which is more advantageous, is different from the winning notification mode in the SAT mode. It is preferable that the mode is more flashy than the mode of winning notification in AT mode.

なお、これらATモードとSATモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、ATモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、ATモードからSATモードに昇格したかのように見せることが可能となり、ATモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。 Note that a configuration may be adopted in which the format of winning notification in AT mode and SAT mode is made common. By doing this, between the AT mode winning notification game and the start notification game, it becomes possible to make it appear as if the winning content has been promoted from AT mode to SAT mode, and the AT mode winning notification game It is possible to eliminate the delay caused by the difference between the game and the start notification game.

ステップS1404にてATモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1408にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1409にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1410にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1411にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1411の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1404 that the AT mode winning flag is not set, it is determined in step S1408 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current precursor mode was a precursor mode triggered by winning the VB mode. If the VB mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1409. Then, in step S1410, a VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The VB notification flag is a flag for shifting the gaming state to the third RT state in response to winning the VB mode shift lottery. Thereafter, in step S1411, a VB mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the VB mode winning notification command, uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the player has won the VB mode transition lottery. Such notification will be explained in detail later. After executing the process of step S1411, this mode transition notification process ends.

ステップS1408にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS1412に進む。ステップS1412では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS1413にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1414にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS1414の処理を実行した後は、ステップS1415にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。 If it is determined in step S1408 that the VB mode winning flag is not set, the process advances to step S1412. In step S1412, it is determined whether the specialized zone winning flag is set. If it has not been set, the mode transition notification process ends. If it is set, in step S1413, processing is performed to clear the specialized zone winning flag. Then, in step S1414, processing is performed to set a specialized zone notification flag in the various flag storage areas 106d. The specialized zone notification flag is a flag for executing press order notification corresponding to the seventh re-game winning. After executing the process of step S1414, the specialized zone winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1415, and then this mode transition notification process is ended. The display control device 81 that has received the specialized zone winning notification command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 to notify that the specialized zone has been won.

すなわち、前兆モードを経て移行するATモード、VBモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、ATモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもATモードやVBモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのATモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはATモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることによるものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合(第3RT状態→第3RT状態)もあるが、本実施形態では第3RT状態中の第7再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。 In other words, for AT mode, VB mode, and specialized zones that transition through omen mode, you can win the AT mode transfer lottery or VB mode transfer lottery based on the bet operation when the number of omen games in omen mode becomes 0. Only the notification of what has happened will be done, and even if the number of precursor games reaches 0, AT mode, VB mode, and specialized zone will not start. This is because the AT mode and VB mode as display modes involve transitions between gaming states; specifically, AT mode starts by moving to the second RT state, and VB mode starts by moving to the third RT state. This is due to the fact that Note that there are cases where the specialized zone does not involve a transition of the gaming state (3rd RT state → 3rd RT state), but in this embodiment, the 7th replay winning game in the 3rd RT state is the starting game, The processing configuration is as described above.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、ATモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、ATモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、ATモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。 As already explained, the second RT state is entered when the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, and the third RT state is entered when the second promotion replays 1 and 2 are won. The process shifts to the case where the player wins, and the fourth and fifth re-game wins are established. Then, the case where the first promoted replay 1 to 4 is won and the third replay prize is established, or the case where the second promoted replay 1 and 2 is won and the fourth and fifth replay prize is established, This is a case where the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of these promotion replay wins corresponds to the third replay win or the like. Therefore, if you win a lottery to shift to AT mode or VB mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 will be announced in subsequent games in which you win the winning combination that will shift these gaming states. The configuration allows the game state to be changed. Please note that from the time you are notified that you have won the transition lottery for AT mode or VB mode until the AT mode or VB mode starts (until the gaming state changes), you will not be notified as a preparation state (for example, " An announcement will be made that “Preparations are in progress”.

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図31)における、押し順役処理(ステップS710)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図46を参照しながら説明する。
<Explanation regarding display mode transition>
The notification process for shifting the gaming state is performed in the push order process (step S710) in the lottery result corresponding process (FIG. 31). Here, prior to explaining the pressing order processing, an outline of the case where the operating order of the stop switches 42 to 44 is notified will be explained with reference to FIG. 46.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Summary of push order notification performance>
Notification of the operation order at the time of winning the push order combination (press order notification, push order notification effect, order notification, mode notification) is mainly performed on the auxiliary display section 65 and the instruction monitor 68. Here, the push order notification effect on the auxiliary display section 65 will be described using as an example a case where the push order combination is won when the operation order to be notified this time is middle→right→left. The push order notification on the instruction monitor 68 will be described in detail later.

図46(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 46(a), the auxiliary display section 65 displays the button corresponding to the stop switch to be operated first among the three button displays arranged in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44 (in the figure, the middle stop The number 1 is attached to the middle button (corresponding to switch 43), and the button is displayed larger than the other button displays. Further, each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). Thereby, the player can recognize the winning combination in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43. In addition, in the auxiliary display section 65, a number is displayed on the right button display to indicate that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44, and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42. The number 2 is added and displayed, and the number 3 is added and displayed on the left button display.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図46(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. Buttons are displayed larger. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図46(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. Buttons are displayed larger. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 To explain the execution timing of the press order notification, the press order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R until the constant speed rotation after the acceleration period. is set to run. In this way, by having a configuration in which the press order notification is executed at a timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, it is possible to recognize the operation order of the stop switches 42 to 44 and then press the stop switches 42 to 44. This allows the game to proceed at a good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS710にて実行される押し順役処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。
<Press order processing>
Next, the push order process executed in step S710 in the lottery result corresponding process (FIG. 31) will be described with reference to the flowchart in FIG. 47.

ステップS1501では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1501にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1502に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、AT用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、ATモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 In step S1501, it is determined whether the current lottery result is one of the first promotion replays 1 to 4. The case where an affirmative determination is made in step S1501 is the case where the first replay or the third replay wins depending on the operation order of the current game. In this case, the process advances to step S1502, and it is determined whether the AT notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. As already explained, the AT notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the AT mode transition lottery in the mode transition notification process (FIG. 45). be.

AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1503にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1504にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If the AT notification flag is set, in step S1503, a process for notifying the press order of the third regame is executed. Specifically, of the first re-game and the third re-game, the operation order corresponding to the third re-game winning is notified (see FIG. 23(a)). Thereafter, in step S1504, a process is performed to set the press order notification command as an output target to the display control device 81, which is a sub-side control device, and then the main press order process is ended. The press order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery results. Processing on the display control device 81 side based on reception of the press order notification command will be described in detail later.

なお、ステップS1503にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ATモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てATモードの当選報知が行われた後であって、ATモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、ATモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。 In addition, the case where the operation order corresponding to the third re-game winning is notified in step S1503 basically means that the winning lottery for the AT mode is won and the winning notification for the AT mode is carried out after going through the portent mode. This is assumed to be after the switch is switched to the AT mode. That is, the first promotion replays 1 to 4 are not won in the lottery table in the second RT state or the third RT state, and the first promotion replays 1 to 4 are won only in the first RT state. However, even if you are in AT mode, the gaming state may fall from the 2nd RT state to the 1st RT state due to an incorrect operation, etc. Even in such a case, you will not be able to win the 1st promotion replay 1 to 4. By doing so, it is possible to return to the second RT state at an early stage.

ステップS1501にて否定判定した場合、ステップS1505にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1505にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1506にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1507にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1508にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1501, it is determined in step S1505 whether or not the current lottery result is one of fall replays 1 to 3. The case where an affirmative determination is made in step S1505 is the case where a prize is won in the first replay or the second replay depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1506, it is determined whether the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, in step S1507, a process for notifying the pressing order of the first replay is executed. Specifically, of the first re-game and the second re-game, the operation order corresponding to the first re-game winning is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1508, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended.

このように、ATモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1502にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。 In this way, if you win the first promotion replay 1 to 4 in a situation where you have won the AT mode shift lottery, the operation order corresponding to the third replay win will be announced, and the gaming state will be changed to the It becomes possible to shift to the 2RT state. On the other hand, if a negative determination is made in step S1502, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. Therefore, for example, in the first RT state, even if you win the first promotion replay 1 to 4 without winning the AT mode, there are cases where the first replay prize is established and cases where the third replay prize is established. There is.

また、AT用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1506にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、ATモードが終了してAT用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態や第3RT状態から第1RT状態に移行することになる。 In addition, if you win Fall Replay 1 to 3 in a situation where the AT notification flag is set, the gaming state will shift to the 1st RT state by notifying you of the operation order corresponding to the 1st replay winning. This makes it possible to prevent this from happening. On the other hand, if a negative determination is made in step S1506, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. Therefore, for example, when the AT mode ends and the AT notification flag is cleared and the display mode shifts to normal mode, the second replay prize may be established by winning Fall Replays 1 to 3, and the RT state will transition from the second RT state or the third RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ATモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 For example, in the 1st RT state, you win the 1st promoted replays 1 to 4 without winning the AT mode, and the order of operations happens to correspond to the 3rd replay win, so the 3rd replay win is established. Even in this case (even if the state shifts to the second RT state), the second re-game winning can be achieved by winning Fall Replays 1 to 3. Therefore, as described above, even if the player happens to shift to the second RT state without winning the AT mode, the player will immediately shift to the first RT state thereafter.

ステップS1505にて否定判定した場合、ステップS1509にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1509にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1510にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1511にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 If a negative determination is made in step S1505, it is determined in step S1509 whether the current lottery result is either second promotion replay 1 or 2. The case where an affirmative determination is made in step S1509 is the case where the first replay, the fourth replay, or the fifth replay wins a prize depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1510, it is determined whether the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1511 whether the VB notification flag or the specialized zone notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. As already explained, the VB notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the VB mode transition lottery in the mode transition notification process (FIG. 45). be. In addition, the specialized zone notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the transition lottery to the specialized zone in the mode transition notification process (FIG. 45). be.

VB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1512にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1513にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 When the VB notification flag or the specialized zone notification flag is set, in step S1512, processing for notification of the push order of the fourth regame or the fifth replay is executed. Specifically, among the first re-game, fourth re-game, and fifth re-game, the operation order corresponding to the fourth re-game win or the fifth re-game win is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1513, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended.

ステップS1510にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1511にて否定判定した場合には、ステップS1507にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1508にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、ATモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1510, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1511, the process for notifying the press order of the first replay is executed in step S1507, and the process for setting the press order notification command is performed in step S1508. The main push order processing ends. Therefore, if you win 2nd promotion replay 1 and 2 without winning VB mode or specialized zone, if you are in AT mode, the press order notification effect corresponding to the 1st replay winning will be performed, and AT If the mode is not in effect, the press order notification effect will not be performed.

ステップS1509にて否定判定した場合、ステップS1514にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。ステップS1514にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1515にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1516にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1517にて、第7再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第7再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1518にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1509, it is determined in step S1514 whether or not the current lottery result is a BAR replay. The case where an affirmative determination is made in step S1514 means that depending on the operation order of the current game, any one of the first replay, third replay, and sixth to eighth replay will win a prize. In this case, in step S1515, it is determined whether the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1516 whether the specialized zone notification flag is set. When the AT notification flag is set and the specialized zone notification flag is set, in step S1517, processing for notification of the pressing order of the seventh regame is executed. Specifically, among the first re-game, third re-game, and sixth to eighth re-games, the operation order corresponding to the seventh re-game winning is notified (see FIG. 23(c)). After that, in step S1518, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended.

ステップS1515にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1516にて否定判定した場合には、ステップS1503にて第3再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1504にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、BARリプレイに当選した場合において、ATモード中であれば第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われて第2RT状態への移行が生じ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1515, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1516, a process for notifying the press order of the third replay is executed in step S1503, and a process for setting a press order notification command is performed in step S1504. The main push order process ends. Therefore, if you win the BAR replay without winning the VB mode or specialized zone, if you are in the AT mode, a press order notification effect corresponding to the 3rd replay winning will be performed and the transition to the 2nd RT state will occur. occurs, and unless the AT mode is in effect, the press order notification effect will not be performed.

ステップS1514にて否定判定した場合、ステップS1519にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1520にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS1521にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1522にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1520にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1514, it is determined in step S1519 whether or not the current lottery result is a push order bell win. If the push order bell is won, it is determined in step S1520 whether the AT notification flag is set. If it is set, in step S1521, a process for notifying the push order for notifying the operation order corresponding to the first small winning combination is executed (see FIG. 19). After that, in step S1522, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended. If a negative determination is made in step S1520, the main press order process is ended without performing the press order notification process.

なお、AT用報知フラグがセットされている状況で押し順ベル当選した場合(ステップS1520にて肯定判定した場合)、今回の遊技状態が通常遊技状態であれば、第1小役入賞に対応する押し順報知を行わないようにするとよい。このようにすることで、移行出目が停止することとなり、遊技状態を第1RT状態へ移行させること、すなわち、その後に第1昇格リプレイ1~4当選となって高RT状態へ移行させることが可能となる。 In addition, if the push order bell is won in a situation where the AT notification flag is set (if an affirmative determination is made in step S1520), if the current gaming state is the normal gaming state, it corresponds to the first small prize winning. It is preferable not to notify the press order. By doing this, the transition roll will be stopped, and the gaming state will be shifted to the first RT state, that is, the first promotion replay 1 to 4 will be won and the gaming state will be shifted to the high RT state. It becomes possible.

ステップS1519にて否定判定した場合、ステップS1523にて今回の抽選結果が移行リプレイであるか否かを判定する。移行リプレイ当選である場合、ステップS1524にて特別報知用処理を実行してから、押し順役処理を終了する。また、ステップS1523にて否定判定した場合にも、押し順役処理を終了する。ステップS1524の特別報知用処理は、移行リプレイ当選時に第4RT状態へ移行させるための処理である。なお、既に説明した通り、本実施形態ではいずれの遊技状態においても移行リプレイに当選しないように設定されている。そのため、第4RT状態への移行も生じない。ステップS1524の処理は、移行リプレイに当選し得るように設定される実施形態の説明に際して、詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S1519, it is determined in step S1523 whether or not the current lottery result is a transition replay. If it is a transition replay win, special notification processing is executed in step S1524, and then the push order processing is ended. Further, also when a negative determination is made in step S1523, the push order processing is ended. The special notification process in step S1524 is a process for transitioning to the fourth RT state when the transition replay is won. In addition, as already explained, in this embodiment, it is set so that a transition replay cannot be won in any gaming state. Therefore, no transition to the fourth RT state occurs. The process in step S1524 will be described in detail when explaining an embodiment in which a player is set to be able to win a transition replay.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing to shift the display mode based on winning results>
<Winning result processing>
Next, as a result of notifying to shift the gaming state as described above, a process will be described in which a winning combination corresponding to the shifting of the gaming state is won (3). This process is performed in the winning result corresponding process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). The winning result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 48.

ステップS1601では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップS1602では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記図42にて説明した後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタBGに対応する上乗せ報知(後乗せ報知)を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタHGに加算するとともに後乗せカウンタBGから減算し、後乗せカウンタBGが0であることを条件として後乗せフラグをクリアする。 In step S1601, game number management processing is executed. Although details will be described later, in this game number management process, in addition to counting the number of precursor games in the aforementioned precursor mode, the number of continuous games in the AT mode, VB mode, and specialized zone is counted. In the following step S1602, post-ride notification processing is executed. The later loading notification process is a process for performing the later loading notification explained in FIG. Additional notification (post-add notification) corresponding to the post-add counter BG is executed on the condition that Then, the value corresponding to the executed additional notification is added to the display remaining number counter HG and subtracted from the post-add counter BG, and the post-add flag is cleared on the condition that the post-add counter BG is 0.

続くステップS1603では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1604にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ATモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1605にて、現状の表示モードがATモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、ATモードフラグの他、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがATモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、ATモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1605にて、ATモードフラグがセットされていると判定する場合とは、ATモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。 In the following step S1603, it is determined whether or not the current stop result indicates that the third re-game winning has been established. As described above, when the third replay winning is established, in the RT state processing (FIG. 21), processing for shifting the gaming state to the second RT state is performed. In this case, in step S1604, it is determined whether the AT notification flag is set. The case where the AT notification flag is not set is the case where the third re-game winning is achieved without the conditions for transitioning to AT mode being satisfied, and in this case, without performing the process for starting AT mode, The winning result handling process is then terminated. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1605 whether the current display mode is the AT mode. Specifically, it is determined whether the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. As described above, the AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the AT mode. Incidentally, as flags for specifying the display mode, in addition to the AT mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB mode flag are provided. In this embodiment, when the display mode is a mode corresponding to an RT state higher than the AT mode (VB mode, additional specialization zone), the AT mode flag is set to the corresponding flag of that mode (VB mode flag, It is configured to coexist with the special zone flag). Therefore, for example, in step S1605, the case where it is determined that the AT mode flag is set includes not only the case where the AT mode is in effect but also the case where the case is in the VB mode and the case in the specialized zone. .

ステップS1605にて、ATモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがATモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ATモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1606~ステップS1609にてATモードの開始用の処理を行う。 If the AT mode flag is set in step S1605, the display mode is already the AT mode, so the main winning result handling process is immediately ended. On the other hand, if the AT mode flag is not set, processing for starting the AT mode is performed in steps S1606 to S1609.

すなわち、ステップS1606では、ATモードフラグをセットする。続くステップS1607では、ATモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからATモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1608にて、ATモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタにATモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。 That is, in step S1606, the AT mode flag is set. In the following step S1607, an AT mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the AT mode start command, uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the AT mode will be started from the next game. Such notification will be explained in detail later. Thereafter, in step S1608, counting of the number of AT mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 50) of the number of consecutive AT mode games is set in the AT mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106.

ステップS1608の処理を行った後は、ステップS1609にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1609にて肯定判定する場合とは、今回当選したATモードがSATモードであることを意味し、この場合、ステップS1610にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1619~ステップS1621)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1609にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After performing the process in step S1608, it is determined in step S1609 whether the specialized zone flag is set. An affirmative determination in step S1609 means that the AT mode won this time is the SAT mode, and in this case, after clearing the specialized zone winning flag in step S1610, The process advances to steps S1619 to S1621. The processing for starting the additional specialization zone will be explained later. If a negative determination is made in step S1609, the winning result handling process is immediately terminated.

ステップS1603にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1611に進む。ステップS1611では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1612にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1613にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1614~ステップS1616にてVBモードの開始用の処理を行う。 If it is determined in step S1603 that the third re-game winning has not been established, the process advances to step S1611. In step S1611, it is determined whether or not the fourth and fifth re-game winnings have been achieved as a result of the current stop. As described above, when the fourth and fifth re-gaming wins are established, in the RT state processing (FIG. 21), processing is performed to shift the gaming state to the third RT state. In this case, in step S1612, it is determined whether the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, it means that the 4th and 5th re-game winnings are achieved without winning the VB mode transition lottery, and in this case, the VB mode start process is not performed. , and ends the winning result handling process. If the VB notification flag is set, it is determined in step S1613 whether the VB mode flag is set. If the VB mode flag is set, the display mode is already the VB mode, and the process corresponding to the winning result is immediately terminated. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing for starting the VB mode is performed in steps S1614 to S1616.

すなわち、ステップS1614では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがATモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずATモードへ移行することによるものである。 That is, in step S1614, a process of setting a VB mode flag is performed. In this case, the AT mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because the VB mode is a mode that transitions via the AT mode, and that the VB mode is always transitioned to the AT mode after the VB mode ends.

その後、ステップS1615にてVBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1616にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば25)をセットする。ステップS1616の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 Thereafter, in step S1615, a VB mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the VB mode start command, uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the VB mode will be started from the next game. Such notification will be explained in detail later. Then, in step S1616, counting of the number of VB mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 25) of the number of consecutive games in the VB mode is set in a VB mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1616, the main prize winning result handling process ends.

ステップS1611にて第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1617に進む。ステップS1617では、今回の停止結果として第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合である(図23(c))。 If it is determined in step S1611 that the fourth and fifth replay wins have not been established, the process advances to step S1617. In step S1617, it is determined whether or not the seventh re-game winning is established as a result of the current stop. In this embodiment, when the 7th re-game winning is established, that is, the "Black BAR" symbol is placed in the middle of the left reel 32L, the "Black BAR" symbol is placed in the middle of the middle reel 32M, and the "Black BAR" symbol is placed in the middle of the right reel 32R. When the "Black BAR" symbol stops and the "Black BAR" symbol stops on the middle combination line, the system shifts to the special add-on zone. In addition, the case where the 7th replay winning is established is the case where the BAR replay 1 is won, and the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 7th replay winning. Yes (Figure 23(c)).

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1618にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1619~ステップS1621にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、SATモードの開始時において、ステップS1609にて肯定判定してステップS1610の処理を行った場合にもステップS1619~ステップS1621の処理が行われる。 If the seventh re-game winning is established, it is determined in step S1618 whether or not the specialized zone notification flag is set. If the specialized zone notification flag is set, processing for starting the specialized zone is performed in steps S1619 to S1621. Note that, as described above, when the SAT mode is started, even if an affirmative determination is made in step S1609 and the process in step S1610 is performed, the processes in steps S1619 to S1621 are performed.

具体的には、ステップS1619では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ATモードやVBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。 Specifically, in step S1619, processing is performed to set a specialized zone flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The specialized zone flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is the above-mentioned additional specialized zone, and by setting the specialized zone flag, the number of continuous games in AT mode and VB mode is counted. will be stopped. In this case, an AT mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag may coexist in the various flag storage area 106d.

その後、ステップS1620にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1621にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1621の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 Thereafter, in step S1620, the specialized zone start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the specialized zone start command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the specialized zone will start from the next game. Such notification will be explained in detail later. Then, in step S1621, counting of the number of continued specialized zones is started. Specifically, an initial value (for example, 5) of the number of continuous games of the specialized zone is set in the specialized zone continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1621, the main prize winning result corresponding process ends.

ステップS1617にて、第7再遊技入賞が成立していないと判定した場合、又はステップS1618にて否定判定した場合は、ステップS1622に進む。ステップS1622では、今回の停止結果として、第11,第12再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、本実施形態では第11,第12再遊技入賞は成立しないように設定されているため、本実施形態におけるステップS1622では否定判定することになり、この場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。第11,第12再遊技入賞が成立し得る実施形態においては、ステップS1622にて肯定判定し得るようになり、この場合、ステップS1623にて遊技状態を第4RT状態へ移行させることに対応する第4RT移行用処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。第4RT移行用処理については、第11,第12再遊技に当選し得る実施形態の説明に際して、詳細に説明する。 If it is determined in step S1617 that the seventh replay winning has not been established, or if a negative determination is made in step S1618, the process advances to step S1622. In step S1622, it is determined whether or not the 11th and 12th re-game winnings have been established as the current stop result. As mentioned above, in this embodiment, it is set so that the 11th and 12th re-game winnings are not established, so a negative determination is made in step S1622 in this embodiment, and in this case, the process corresponding to the winning result is performed as is. finish. In the embodiment in which the 11th and 12th replay winnings can occur, an affirmative determination can be made in step S1622, and in this case, in step S1623, the After executing the 4RT transition process, the winning result corresponding process ends. The process for transitioning to the 4th RT will be explained in detail when explaining an embodiment in which players can win in the 11th and 12th regames.

以上のように、特に、遊技状態を第2RT状態~第4RT状態へ移行させることに対応する役の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてATモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As mentioned above, in particular, the processing for shifting the display mode is performed separately from the RT state processing (FIG. 21) based on the winning of the combination corresponding to shifting the gaming state from the second RT state to the fourth RT state. I do. This is to avoid AT mode, etc. being started based on a winning combination that corresponds to changing the gaming state, even though the display mode transition lottery has not been won. It is.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードからATモードへ移行する場合や、ATモードからVBモードへ移行する場合、又はATモードやVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する場合においては、表示モードの移行は行われない。このような下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、これらの下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 Also, when transitioning the display mode, among those that involve transitioning the gaming state, transition to a higher mode, that is, transition from normal mode to AT mode, transition from AT mode to VB mode, or AT mode When transitioning from the or VB mode to the specialized zone, the configuration is such that the transition is made based on the winning result of the corresponding combination. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the gaming state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of a transition to a lower mode, for example, in a case where the game state is transitioned due to a second replay winning as a fall replay or a stoppage of the transition roll, the display mode is not transitioned. When shifting to such a lower mode, the gaming state is managed by winning results (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when transitioning to these lower modes, there is a possibility that the transition of the gaming state and the transition of the display mode will be performed in different games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1601にて実行される、ゲーム数管理処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Number of games management process>
The number of games management process executed in step S1601 of the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG. 49. In the game number management process, the number of precursor games in the precursor mode is counted, and the number of continuous games in AT mode, VB mode, and specialized zone is counted, and the number of consecutive games in these display modes becomes 0. Based on this, processing for terminating the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1701にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1701では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。 In the game number management process, first, in step S1701, it is determined whether the number of bets is a specific number. As already explained, in this embodiment, each game can be performed with a bet number of 1 to 3, and in step S1701, it is determined whether or not the specific number is 3 bets. If it is not a 3 bet, the number of games management process is ended. That is, in a 1-bet or 2-bet game, the number of games in the omen mode is not counted. Note that a configuration may be adopted in which counting is performed regardless of the number of bets.

今回のゲームが3ベットゲームであった場合、ステップS1702に進む。ステップS1702では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1702にて肯定判定した場合、ステップS1703にてATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各種表示モード用のフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はATモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1703にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the current game is a 3-bet game, the process advances to step S1702. In step S1702, it is determined whether the bonus winning flag is set or the bonus state is present. If the determination in step S1702 is affirmative, in step S1703 flags for various display modes such as the AT mode flag, the VB mode flag, and the specialized zone flag are cleared, and then the number of games management process ends. In other words, the number of games in AT mode etc. is not counted when the bonus winning flag is set or during the bonus period. Note that if each flag is not set in step S1703, that state is maintained.

ちなみに、ステップS1703では、ATモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、AT用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、ATモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップS1703では、ATモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、ATモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。 Incidentally, in step S1703, while the AT mode flag, the VB mode flag, etc. are cleared, the AT notification flag and the VB notification flag are not cleared. Therefore, after the bonus ends, after going through a preparation state such as AT mode, these flags are used to notify the pressing order for shifting the gaming state, making it possible to return to the gaming state before the bonus. On the other hand, if a bonus is won during a specialized zone, the specialized zone is terminated by winning the bonus. Further, in step S1703, the AT mode winning flag and the like are not cleared. Therefore, if the player wins the AT mode or the like and the bonus at the same time, the winner will be notified based on these winning flags after the bonus ends.

ステップS1702にて否定判定した場合、ステップS1704にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1705にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1704にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1705の処理を実行した後は、ステップS1706~ステップS1723にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If a negative determination is made in step S1702, it is determined in step S1704 whether the number of portent games is 0 or not. If it is not 0, the number of portent games is subtracted by 1 in step S1705. If the number of precursor games is 0 in step S1704 (not in precursor mode), or after executing the process in step S1705, the number of continuous games in each mode is counted in steps S1706 to S1723. .

すなわち、ステップS1706では、現状の表示モードがATモードであるか否かを判定する。ATモードである場合には、ステップS1707に進み、ATモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、SATモードのようにATモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1707にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1720~ステップS1723にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。 That is, in step S1706, it is determined whether the current display mode is the AT mode. If it is the AT mode, the process advances to step S1707, and it is determined whether the specialized zone is in the AT mode. That is, when shifting to the specialized zone at the start of AT mode like in SAT mode, an affirmative determination is made in step S1707. If the game is in the specialized zone, a game number management process for the specialized zone is performed in steps S1720 to S1723. These processes will be explained later.

ステップS1707にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1708にて、ATモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、ATモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1709にて、ATモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1710にてATモードフラグをクリアし、ステップS1711にてAT用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1712にてATモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ステップS1712の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1707 that the zone is not a specialized zone, in step S1708, the AT mode continuation counter is subtracted by 1, thereby subtracting the number of AT mode continuation games. Then, in step S1709, it is determined whether the AT mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, the number of games management process is ended. If it is 0, the AT mode flag is cleared in step S1710, and the AT notification flag is cleared in step S1711. Thereafter, in step S1712, an AT mode end command is set as an output target to the display control device 81. After performing the process of step S1712, the number of games management process ends.

ステップS1706にてATモードではないと判定した場合、ステップS1713に進む。ステップS1713では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1714に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1715にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1716にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1717にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1718にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1719にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1719の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1706 that the mode is not AT mode, the process advances to step S1713. In step S1713, it is determined whether the current display mode is VB mode. If the mode is VB mode, the process advances to step S1714, and it is determined whether the zone is an additional specialization zone. If it is not the special add-on zone, the VB mode continuation counter is decremented by 1 in step S1715, thereby decrementing the number of VB mode continuation games. Then, in step S1716, it is determined whether the VB mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, the number of games management process is ended. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1717, and the VB notification flag is cleared in step S1718. Thereafter, in step S1719, a VB mode end command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the VB mode termination command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the VB mode will be terminated in the current game. Such notification will be explained in detail later. After performing the process of step S1719, the number of games management process ends.

ステップS1714にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1720に進む。既に説明したとおり、ステップS1707にてATモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1720に進む。ステップS1720では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1721にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1722にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1723にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1723の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1713又はステップS1721にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1714 that the area is in the special add-on zone, the process advances to step S1720. As already explained, if it is determined in step S1707 that the zone is a specialized zone in AT mode, the process also proceeds to step S1720. In step S1720, the number of continuous games in the specialized zone is subtracted by subtracting 1 from the specialized zone continuation counter. Then, in step S1721, it is determined whether the specialized zone continuation counter is 0 or not. If it is 0, the specialized zone flag is cleared in step S1722, and a specialized zone end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1723. The display control device 81 that has received the specialized zone end command notifies the end of the specialized zone in the current game on the auxiliary display section 65 or the like. Such notification may include, for example, notification of the number of games in which the game has been successfully added in total in the current specialized zone. After performing the process of step S1723, the number of games management process ends. If a negative determination is made in step S1713 or step S1721, the number of games management process is directly ended.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図27)におけるステップS614にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナス当選後であってボーナス入賞前に当選したATモード等や、ボーナス中に当選したATモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ATモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<Completion judgment process>
Next, as the process when the bonus ends, the end determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. 50. As already explained, the end determination process is a process executed in step S614 in the bonus state process (FIG. 27). In the termination determination process, it is determined whether the bonus termination conditions are met or not, and if the bonus is to be terminated, the AT mode etc. that was won after the bonus was won but before the bonus was won, or the AT mode that was won during the bonus, etc. In addition to performing notification processing, processing for adding the number of games such as AT mode is also performed.

すなわち、ステップS1801では、小役入賞が成立したか否かを判定する。第1BBや第2BBのボーナス中はBB中第1役が高確率で成立し、一部、BB中第2役やBB中第3役や強チェリーや強スイカ等の所謂レア役が成立する(図28)。BB中第1役当選時には、主に第1小役入賞が成立して9枚のメダル払出が発生し、その他の場合、3枚~9枚のメダル払出が発生するか、取りこぼしとなってメダル払出が発生しない。また、CB中においては、CB中小役1~CB中小役4のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第1小役入賞が成立して所定数(15枚)のメダル払出が発生する。ステップS1801は、これらボーナスやCB中に当選する役のうちメダル払出の発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。 That is, in step S1801, it is determined whether or not a small winning combination has been achieved. During the 1st BB and 2nd BB bonus, the 1st role in BB will be achieved with a high probability, and in some cases, the 2nd role in BB, the 3rd role in BB, and so-called rare roles such as strong cherry and strong watermelon will be realized ( Figure 28). When winning the first role in BB, the first minor role is won and 9 medals are paid out.In other cases, 3 to 9 medals are paid out or the medals are missed and the medals are paid out. No payout occurs. In addition, during CB, if you win any of CB Small and Medium Wins 1 to CB Small and Medium Wins 4, and even if you win any of them, the first small win will mainly be achieved and the predetermined number (15 pieces) will be awarded. A medal payout will occur. Step S1801 is a process of determining whether or not a small win that results in a medal payout has been achieved among the bonuses and winnings during the CB.

ステップS1801にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1802にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1801にて否定判定した場合、又はステップS1802の処理を実行した後は、ステップS1803にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1804にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1805~ステップS1814にて、ATモード等の当選報知用の処理や、ATモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S1801 that a small winning combination has been achieved, a process of subtracting the number of payouts of the current game from the remaining number of payouts is performed in step S1802. If a negative determination is made in step S1801, or after executing the process in step S1802, it is determined in step S1803 whether or not the remaining number of payouts has become 0. If it is not 0, the end determination process is immediately ended. If it is 0, the bonus end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1804, and then in steps S1805 to S1814, processing for winning notification such as AT mode, etc. Performs processing for adding on the number of consecutive games.

ステップS1805では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1806にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1807にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1808にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップS1806の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1807では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてATモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1808の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 In step S1805, it is determined whether the AT mode winning flag is set. If the AT mode winning flag is set, a lottery process for the number of portent games is performed in step S1806, the number of portent games is set in step S1807, and a portent command is set in step S1808. Incidentally, in this embodiment, in the lottery process for the number of precursor games in step S1806, a lottery is performed in which the number of precursor games is 0 with a 100% probability. That is, in step S1807, the number of precursor games of 0 games is always set, and the winning notification of AT mode or the like is performed in the next game after the bonus ending game. After executing the process in step S1808, the end determination process ends.

ステップS1805にてATモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1809にて、VBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1806~ステップS1808の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。 If the AT mode winning flag is not set in step S1805, it is determined in step S1809 whether the VB mode winning flag is set. If the VB mode winning flag is set, the process for the precursor mode in steps S1806 to S1808 is performed, and then the end determination process is ended.

なお、ATモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモードとボーナスに同時当選した場合や、ボーナス当選後であってボーナス入賞前にATモードに当選した場合や、ボーナス中にATモードに当選した場合や、ATモードの当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、VBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモード中においてVBモードとボーナスとに同時当選した場合や、ボーナス当選後であってボーナス入賞前にVBモードに当選した場合や、ボーナス中にVBモードに当選した場合や、VBモードの当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。 In addition, cases where the bonus ends when the AT mode winning flag is set include when you win AT mode and the bonus at the same time, when you win the AT mode after winning the bonus but before winning the bonus, This is the case when the AT mode is won during the bonus, or the case when the bonus is won during the AT mode winning notification mode. On the other hand, the bonus ends when the VB mode winning flag is set, such as when the VB mode and bonus are won at the same time during AT mode, or when the VB mode is entered after the bonus is won but before the bonus is won. This is the case where the player wins, the case where the player wins the VB mode during the bonus, or the case where the player wins the bonus during the winning announcement mode of the VB mode.

ステップS1809にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1810に進む。ステップS1810では、ATモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。ATモード上乗せフラグがセットされていない場合は、そのまま終了判定処理を終了する。ATモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1811にてATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1812にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1813にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1814にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1811~ステップS1814の処理は、ステップS1017~ステップS1020の処理と同様である。ステップS1814の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode winning flag is not set in step S1809, the process advances to step S1810. In step S1810, it is determined whether the AT mode addition flag is set. If the AT mode addition flag is not set, the end determination process is immediately ended. If the AT mode addition flag is set, an AT mode additional game number lottery process is performed in step S1811, an AT mode additional game number lottery process is performed in step S1812, and an additional notification process is performed in step S1813. , an additional command is set in step S1814. The processing in steps S1811 to S1814 is similar to the processing in steps S1017 to S1020. After executing the process in step S1814, the end determination process ends.

以上のように、主制御装置101側において、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部65による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部65による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。 As described above, on the main control device 101 side, (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for transitioning the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, (3) winning results. As a result of each of the processes for transitioning the display mode based on the above, a push order notification effect is generated by the auxiliary display section 65, and the gaming state is also transitioned to follow the transition of the display mode, and further, It becomes possible to generate a press order bell prize by the push order notification effect by the auxiliary display section 65, and it becomes possible to expect to win a large amount of medals.

ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。この指示モニタ68の構成について、図51を参照しながら説明する。図51(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図51(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 Here, when a press order notification effect is performed by the auxiliary display section 65 (a press order notification effect by the display control device 81) during a press order replay or when a press order bell is won, in addition to the press order notification effect, the main control Press order notification is also performed on the instruction monitor 68 connected to the device 101. The configuration of this instruction monitor 68 will be explained with reference to FIG. 51. FIG. 51(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 51(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display content.

図51(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 51(a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source made of an LED, and by controlling on/off of these individual light sources, only one arbitrary display segment can be turned on. Any combination of display segments can be lit. As a result, predetermined symbols (including alphabets and numbers) are individually displayed on the instruction monitor 68. Note that since all of the above-mentioned individual light sources emit light of the same color, the same color is displayed in each of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Regarding each display segment N1 to N8, in detail, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments, and the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are linear display segments. Segment N7 is arranged so that at least the numbers "1" to "6" can be displayed. Further, the eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally at the lower right portion of the area where the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the instruction monitor 68 can display at least "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that, as long as it is possible to individually display multiple patterns of symbols on the instruction monitor 68, the shape and arrangement of each display segment N1 to N8 may be arbitrary, and it is even possible to display seven segments instead of eight segments. It is also possible to use a configuration using 1 segment, 9 segments, or the like. Furthermore, it is not essential that the colors displayed in each of the display segments N1 to N8 be the same, and the configuration may be such that the colors displayed in each of the display segments N1 to N8 can be changed as appropriate. Furthermore, the configuration in which each display segment N1 to N8 is turned on or off by controlling the light source on and off is not essential, but if display control can be performed individually in each display segment N1 to N8, A segment display may be configured with a single backlight and a liquid crystal display. Furthermore, instead of applying segment display to each display area, symbols may be displayed using other types of display devices such as a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図51(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used to notify the operation order of the pressing combination. For example, as shown in FIG. 51(b), by performing the stop operations in the order of "left" → "middle" → "right" as the operation order of each stop switch 42 to 44, a winning mode advantageous to the player can be achieved. If so, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit and "1" is displayed. Furthermore, if the winning mode is advantageous to the player by performing the stop operations in the order of "right" → "left" → "middle" as the operation order of each stop switch 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit to display "5". In other words, the numbers (symbols) displayed in each display segment N1 to N7 have a one-to-one correspondence with the operation order of the stop switches 42 to 44, and are displayed in display segments N1 to N7. By operating the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible to win a prize in a manner advantageous to the player.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、ATモード当選報知が行われてAT用報知フラグがセットされる等、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードやSATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 is a predetermined start condition including a notification condition in which push order notification may occur, such as transition to an advantageous section, AT mode winning notification being performed, and AT notification flag being set. If the starting condition is met, the light will be lit in the game where the starting condition is met. Further, the light is turned off when the AT mode or the SAT mode ends and the advantageous section shifts to the normal section.

つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(ATモードやSATモード、高頻度モード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(CZモードや第1BB、高確率モード)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, navigation states (AT mode, SAT mode, high-frequency mode) that make it easier for players to win prizes in an advantageous manner by making it easier to be notified of the order of operations for the push order bell and push order replay; A chance state where it is easier to win the transition lottery (CZ mode, 1st BB, high probability mode), or a winning state where you have won the transition lottery to the navigation state or chance state but have not transitioned to the navigation state or chance state. The section including (winning mode) is defined as an advantageous section (specific gaming state, specific mode), and the eighth display segment N8 is lit during the specific section in which the benefits of press order notification can be obtained in the advantageous section. This serves as a section indicator (specific notification means) that turns off during a normal section that is not an advantageous section or a non-specific section that is an advantageous section but is not a specific section.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68, which has the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as a press order indicator and the eighth display segment N8 as a section indicator, displays the number of payout pieces on the gaming panel 25. It is arranged near the side of the display section 62. In other words, the instruction monitor 68 is located above the stop switches 42 to 44 etc. operated by the player, or in other words, the instruction monitor 68 is located below the position where the stop switches 42 to 44 etc. are provided on the front surface of the gaming machine. is not placed on the decorative panel. Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by the hands operating the stop switches 42 to 44, etc., and is placed in a position where it is easily visible to the player. Also, since it is placed near the payout number display section 62, which is easy to watch for players who are playing the game with the aim of acquiring medals, it can be said that the chances of players overlooking it are suppressed.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, in the instruction monitor 68, the eighth display segment N8 in particular has a brightness higher than that of the surrounding display parts (for example, the payout number display part 62 and the backlight of the game panel 25) (more specifically, The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice that of the surrounding display section. Therefore, even if the eighth display segment N8 and the surrounding display sections are both controlled to emit light (lighted up), the eighth display segment N8 becomes conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the gaming machine, the illuminance of the eighth display segment N8 toward the front of the gaming machine is higher than that of the surrounding display sections (more specifically, the illuminance of the eighth display segment N8 is higher than that of the surrounding display sections). The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is twice as high. Such a configuration also improves the visibility of the eighth display segment N8, and prevents it from being overlooked when the eighth display segment N8 is in the lit state.

以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。 Hereinafter, the first section display process and the second section display process will be described as the process regarding lighting/extinguishing of the eighth display segment N8.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図52を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS316にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first process>
First, the first section display process will be explained with reference to FIG. 52. The first section display process is a process performed in step S316 in the lottery process (FIG. 16), in which the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and the lottery result of the game is determined based on the lottery result. This is carried out after the display mode transition lottery, etc. (lottery result handling process) is performed.

ステップS1901では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1901にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1902に進む。 In step S1901, it is determined whether the eighth display segment N8 as a section indicator is being displayed, more specifically, whether the eighth display segment N8 is being lit. As described above, the case where the eighth display segment N8 is being lit indicates the case where it is a specific section among the advantageous sections in which at least the notification condition that can generate press order notification is satisfied. If a negative determination is made in step S1901 and it is determined that the eighth display segment N8 is turned off, the process advances to step S1902.

ステップS1902では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、有利区間フラグは、有利区間移行抽選処理(図32)において、有利区間への移行抽選に当選した場合にセットされるフラグである。有利区間フラグがセットされている場合、ステップS1903にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、上記有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1904にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。ステップS1903にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合、ステップS1905に進む。 In step S1902, it is determined whether an advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d. As already explained, the advantageous section flag is a flag that is set in the advantageous section transfer lottery process (FIG. 32) when the lottery for transition to an advantageous section is won. If the advantageous section flag is set, it is determined in step S1903 whether or not the advantageous section winning game flag is set. The advantageous section winning game flag is a flag that is set when the advantageous section transfer lottery is won in the advantageous section transfer lottery process, and is a flag for the CPU 102 to specify that this is the winning game. If the advantageous section winning game flag is set, processing for clearing the advantageous section winning game flag is executed in step S1904. If the advantageous section winning game flag is not set in step S1903, the process advances to step S1905.

ステップS1905では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測が開始されている状況か否かを判定する。有利区間ゲーム数AGの計測が開始されていない場合、ステップS1906にて有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものであり、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。 In step S1905, it is determined whether the counting of the number of games in the advantageous section, more specifically, the measurement of the number of games AG in the advantageous section in the various counter areas 106e has started. If the measurement of the number of games in the advantageous section AG has not been started, processing for starting the measurement of the number of games in the advantageous section AG is performed in step S1906. The number of games in the advantageous section AG corresponds to a grasping means for grasping the number of games played in the advantageous section, and a process of adding 1 for each game in the advantageous section is executed.

ステップS1905にて既に計測を開始していると判定した場合、又はステップS1906の処理を実行した後は、ステップS1907に進む。ステップS1907では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、ATモード当選報知が行われてAT用報知フラグがセットされることにより、押し順役当選時の押し順報知が発生し得る状態となり、上記の報知条件が成立することとなる。ステップS1907にてAT用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1908にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。 If it is determined in step S1905 that measurement has already started, or after executing the process in step S1906, the process advances to step S1907. In step S1907, it is determined whether the AT notification flag is set. As already explained, when the AT mode winning notification is performed and the AT notification flag is set, it becomes possible for the press order notification to occur when the press order winning combination is won, and the above notification conditions are satisfied. . If it is determined in step S1907 that the AT notification flag is set, in step S1908, the section indicator starts displaying by lighting the eighth display segment N8. In addition, in the main control device 101, when the eighth display segment N8 as a section indicator is turned on and the display is started, a predetermined sound effect (for example, a mechanical sound "Gago!") is emitted from the speaker 64. A sound output command is output to the display control device 81 so that a sound) is output. The display control device 81 controls the speaker 64 to emit the predetermined sound effect based on the sound output command. Note that when the display of the eighth display segment N8 is started, the auxiliary display section 65 or another display section may be configured to generate an effect. In this case, a corresponding command is output to the display control device 81, and It is preferable to adopt a configuration in which the display control device 81 controls the auxiliary display section 65 and the like so that a corresponding effect is performed.

ステップS1901にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1909にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1909について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1901 that the eighth display segment N8 as a section indicator is being displayed, then in step S1909 a process is executed to continue displaying the advantageous section. Specifically, in step S1909, processing is performed to continue the situation in which the eighth display segment N8 is lit. That is, the process for terminating the display of the section display is not performed in the first section display process.

ステップS1902にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグがセットされている場合であっても当選ゲームである場合(ステップS1904の処理を実行した後)と、当選ゲームではなくても押し順報知が発生し得る状況ではない場合(ステップS1907にてAT用報知フラグがセットされていないと判定した場合)は、ステップS1910に進む。ステップS1910では、各種カウンタエリア106eに設けらた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 In the case where it is determined that the advantageous section flag is not set in step S1902, in the case where it is a winning game even if the advantageous section flag is set (after executing the process in step S1904), and in the case where it is determined that the advantageous section flag is not set, the winning game If the situation is not one in which press order notification can occur even if this is not the case (if it is determined in step S1907 that the AT notification flag is not set), the process advances to step S1910. In step S1910, a process of adding 1 to a first hand ratio counter provided in the various counter areas 106e is executed. The first hand ratio counter is a counter for counting the number of games in which push order notification does not occur, that is, the number of games in the normal section and the non-specific section.

また、ステップS1908にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップS1909の表示継続処理を実行した後は、ステップS1911に進む。ステップS1911では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 Further, after executing the display start process of the section display in step S1908 and after executing the display continuation process in step S1909, the process advances to step S1911. In step S1911, a process of adding 1 to a second win ratio counter provided in the various counter areas 106e is executed. The second hand ratio counter is a counter for counting the number of games in which push order notification can occur, that is, the number of games in a specific section.

ステップS1910又はステップS1911の処理を実行した後は、ステップS1912にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1913にて、ステップS1912の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the process of step S1910 or step S1911, a win ratio calculation process is executed in step S1912. In this process, the value of the second hand ratio counter is divided by the added value (total number of games) of the first hand ratio counter and the second hand ratio counter. That is, the hand ratio calculation process is a process of calculating the ratio of the number of games in which press order notification can occur among the total number of games. Then, in step S1913, a process for displaying the result of the arithmetic processing in step S1912 on the winning ratio monitor 77 is executed.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a~第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the hand ratio monitor 77 has a plurality of 7-segment display sections each consisting of seven display segments. Specifically, the role ratio monitor 77 has a first display section 77a, a second display section 77b, a third display section 77c, a fourth display section 77d, and a fifth display section 77e as 7-segment display sections. There is. The display segments in the first display section 77a to fifth display section 77e have individual light sources made of LEDs, similar to the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, and these individual light sources can be controlled to turn on and off. By doing so, only one arbitrary display segment can be lit, and any combination of display segments can be lit. As a result, each of the role ratio monitors 77 can individually display predetermined symbols (including alphabets and numbers), and in particular, the role ratio monitor 77 can display 5-digit numbers. There is.

ステップS1913では、ステップS1912の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a~77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1913の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1913, the result of the arithmetic processing in step S1912 is output to the winning ratio monitor 77, and each display section 77a to 77e on the winning ratio monitor 77 is displayed so that a four-digit number is displayed on the winning ratio monitor 77. Perform display control. Specifically, the ratio of the number of games in which push order notification can occur out of the total number of games is a number smaller than 1 and up to four decimal places, such as "0.5012". The numbers are displayed on the winning ratio monitor 77. After executing the process of step S1913, the first section display process ends.

なお、ステップS1912の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 Note that the display control of the winning ratio monitor 77 may be performed after rounding off the fifth digit after the decimal point in the arithmetic processing of step S1912. In addition, since the first display section 77a of the role ratio monitor 77 basically displays "0", the first display section 77a may not be provided, or the first display section 77a may be printed, etc. The configuration may be such that "0" is always displayed. Further, it is preferable that a decimal point is displayed by printing or the like between the first display section 77a and the second display section 77b.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display process>
Next, the second section display process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 53. As already explained, the second section display process is a process executed in step S415 of the reel control process, and upon the end of one game, the payout of medals (payout determination process) and the transition of the gaming state based on the winning results are performed. etc. (winning result corresponding processing) is carried out.

ステップS2001では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS2002にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS2002の処理を実行した後は、ステップS2003にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数ZMの更新処理を実行する。有利区間増減枚数ZMは、有利区間中のメダルの増減枚数(有利区間中の各ゲームでベットされた枚数と払い出された枚数との差枚数)をCPU102が把握するためのカウンタであり、ステップS2003では、今回のゲームの入賞結果(直前の入賞結果対応処理や払出判定処理)に基づいて、今回のゲームのメダル増減数(今回のゲームのメダル払出数-今回のゲームのベット数)を把握し、そのメダル増減数を有利区間増減枚数ZMに加算する処理を行う。例えば、今回のゲームが3ベットゲームであり9枚のメダル払出が行われた場合、メダル増減数は+6であり、ステップS2003では有利区間増減枚数ZMに+6を加算する処理を行う。また、今回のゲームが3ベットゲームでありメダル払出が行われなかった場合、メダル増減数は-3であり、ステップS2003では有利区間増減枚数ZMに-3を加算する処理を行う。 In step S2001, it is determined whether the advantageous section flag is set. If it has not been set, the second section display process ends. If the advantageous section flag is set, in step S2002, processing for counting the number of games during the advantageous section is executed. Specifically, a process of adding 1 to the number of advantageous zone games AG is performed. After executing the process in step S2002, in step S2003, a process for updating the number of increase/decrease sheets ZM in advantageous sections provided in various counter areas 106e is executed. The increase/decrease number of medals in the advantageous section ZM is a counter for the CPU 102 to grasp the increase/decrease in the number of medals during the advantageous section (the difference between the number of medals bet and the number of medals paid out in each game in the advantageous section). In S2003, the number of medals increased or decreased in the current game (the number of medals paid out in the current game - the number of bets in the current game) is determined based on the winning results of the current game (processing corresponding to previous winning results and payout determination processing). Then, processing is performed to add the increased/decreased number of medals to the increased/decreased number of medals ZM in the advantageous section. For example, if the current game is a 3-bet game and 9 medals are paid out, the increase/decrease number of medals is +6, and in step S2003, +6 is added to the advantageous section increase/decrease number ZM. Further, if the current game is a 3-bet game and no medals are paid out, the number of medals increased or decreased is -3, and in step S2003, a process of adding -3 to the number of increased or decreased medals ZM in the advantageous section is performed.

ステップS2003の処理を実行した後は、ステップS2004にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS2005にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。 After executing the process in step S2003, in step S2004, remaining game number management processing is executed, and in subsequent step S2005, remaining game number management processing is executed. The remaining game number management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the upper limit number of games with the current number of remaining games based on the remaining number of games in the AT mode. The remaining number management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the upper limit increase number with the current number of remaining games based on the remaining number of games in the AT mode.

残ゲーム数管理処理について、具体的には、図54のフローチャートに示すように、先ずステップS2101にて、前兆ゲーム数G1を把握する。前兆ゲーム数G1は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2102では、ATモード継続数G2を把握する。ATモード継続数G2は、例えば現状が有利区間におけるATモードである場合、残りのATモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2103では、VBモード継続数G3を把握する。VBモード継続数G3は、例えば現状が有利区間におけるVBモードである場合、残りのVBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2104では、特化ゾーン継続数G4を把握する。特化ゾーン継続数G4は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2105では、BB残りゲーム数G5を把握する。BB残りゲーム数G5は、例えば現状が有利区間におけるBBモード(ボーナス状態)である場合、残りのBBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)が1回起動されるごとに、BBモード中であることを条件に図示しない減算処理にて1ずつ減算される。 Regarding the remaining game number management process, specifically, as shown in the flowchart of FIG. 54, first, in step S2101, the number of precursor games G1 is grasped. The number of portent games G1 represents the remaining number of games in the portent mode when the current situation is in the portent mode in an advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . In step S2102, the AT mode continuation number G2 is determined. For example, when the current AT mode is in an advantageous section, the AT mode continuation number G2 represents the number of remaining AT mode games, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . In step S2103, the number of VB mode continuations G3 is determined. For example, when the current VB mode is in an advantageous section, the VB mode continuation number G3 represents the number of remaining VB mode games, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . In step S2104, the number of continued specialized zones G4 is determined. For example, if the current specialized zone is in an advantageous zone, the number of continued specialized zones G4 represents the number of remaining specialized zone games, and is set by 1 for each game in the game number management process (Figure 49). Subtracted. In step S2105, the number of remaining BB games G5 is determined. The remaining number of BB games G5 represents the remaining number of games in the BB mode when the current situation is, for example, the BB mode (bonus state) in an advantageous section, and each time the number of games management process (FIG. 49) is started. 1 is subtracted by 1 in a subtraction process (not shown) on the condition that the BB mode is in effect.

ここで、これら継続数G1~G5は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても0以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、VBモードや特化ゾーンやBBモードにおいては、ATモードの残りゲーム数のカウントが停止されるところ、ATモード中にこれらのVBモードや特化ゾーンやBBモードへの移行が生じた場合、ATモード継続数G2と、これら各モードの継続数とに0以上の値が入力されている。 Here, for these continuation numbers G1 to G5, a value of 0 or more may be input even if the current status is not the corresponding mode or zone. Specifically, for example, in VB mode, specialized zone, or BB mode, the count of remaining games in AT mode is stopped, but if you enter these VB modes, specialized zones, or BB mode during AT mode, When a transition occurs, a value of 0 or more is input to the AT mode continuation number G2 and the continuation number of each of these modes.

ステップS2106では、上記ステップS2101~ステップS2105の各処理で把握したG1~G5を積算することで、有利区間の残りゲーム数ZGを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップS2107では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と上記残りゲーム数ZGとを加算することで、総有利区間ゲーム数SGを算出する処理を行う。そして、ステップS2108にて、有利区間の継続上限ゲーム数である1500Gから上記総有利区間ゲーム数SGを減算することで、空きゲーム数(上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数)FGを算出する処理を行う。 In step S2106, a process is performed to calculate the remaining number of games ZG in the advantageous section by integrating G1 to G5 obtained in each process of steps S2101 to S2105. By performing such processing, it becomes possible to grasp how many games the advantageous section will continue. In the subsequent step S2107, a process is performed to calculate the total number of advantageous section games SG by adding the number of advantageous section games played so far (number of advantageous section games AG) and the remaining number of games ZG. Then, in step S2108, the number of free games (the number of free games that can be added on, the number of remaining games) FG is calculated by subtracting the total number of advantageous section games SG from 1500G, which is the upper limit number of continuous games in the advantageous section. Perform processing.

ステップS2108の処理を行った後は、ステップS2109にて、空きゲーム数FGが0よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数FGが0よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数FGが0以下である場合には、ステップS2110にて各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。第1超過フラグは、有利区間の第1の強制終了条件が成立することが特定されている状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 After performing the process of step S2108, it is determined in step S2109 whether the number of free games FG is greater than 0, that is, whether there is a number of free games and it is possible to add more. If the number of free games FG is greater than 0, the remaining game number management process is immediately terminated. On the other hand, if the number of free games FG is 0 or less, in step S2110 a process is executed to set a first excess flag in the various flag storage areas 106d, and then the remaining game number management process is ended. The first excess flag is a flag used by the CPU 102 to determine that the first forced termination condition for the advantageous section is satisfied.

残枚数管理処理は、図55のフローチャートに示すように、先ずステップS2201にて、上記ステップS2003にて更新された有利区間増減枚数ZMを把握する。続くステップS2202では、上記ステップS2004の残ゲーム管理処理にて算出される有利区間残りゲーム数ZG(ステップS2106)と、ROM105に記憶されている有利区間の各ゲームにて期待できる純増枚数(期待増減枚数KM)とから、有利区間の残りゲーム数にて獲得できる残り増減期待枚数NMを算出する処理を実行する。本実施形態では、期待増減枚数KMは、有利区間が上記の押し順報知が発生する状況で高RT状態にて消化された場合であって、ボーナス状態を加味した純増枚数(約+2.46枚)を用いる構成としている。すなわち、例えば、有利区間残りゲーム数ZGが500ゲームであれば、残り増減期待枚数NMは、500ゲーム×2.46枚=1230枚となる。 In the remaining number management process, as shown in the flowchart of FIG. 55, first, in step S2201, the advantageous section increase/decrease number ZM updated in step S2003 is determined. In the subsequent step S2202, the number of remaining games ZG in the advantageous section calculated in the remaining game management processing in step S2004 (step S2106) and the net increase in the number of coins (expected increase/decrease) that can be expected for each game in the advantageous section stored in the ROM 105 are calculated. From the number of coins (KM), a process is executed to calculate the expected remaining increase/decrease number of coins NM that can be obtained in the remaining number of games in the advantageous section. In this embodiment, the expected increase/decrease number of coins KM is when the advantageous section is consumed in a high RT state in a situation where the above press order notification occurs, and the net increase/decrease number of coins (approximately +2.46 coins) taking into account the bonus state. ). That is, for example, if the number of games remaining in the advantageous section ZG is 500 games, the expected remaining increase/decrease number NM is 500 games x 2.46 coins = 1230 coins.

ステップS2203では、ステップS2201にて把握した有利区間増減枚数ZMと、ステップS2202にて算出した残り増減期待枚数NMとから、現状の有利区間残りゲーム数を加味して今回の有利区間中に獲得することが期待できる枚数(総増減期待枚数SM)を算出する処理を行う。そして、ステップS2204にて、増加可能な空き枚数FMを算出する処理を行う。ステップS2204の処理は、残ゲーム数管理処理におけるステップS2108の加算可能な空きゲーム数FGを算出する処理に対応するものであり、ステップS2109の処理が、その後のゲームにて第1の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理であり、ステップS2204の処理は、その後のゲームにて第2の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理である。すなわち、ステップS2204では、有利区間の上限増加数である2400枚から、上記ステップS2203にて算出した総増減期待枚数SMを減算する処理を行う。 In step S2203, from the number of increase/decrease coins ZM in the advantageous section grasped in step S2201 and the expected remaining increase/decrease number NM calculated in step S2202, the number of remaining games in the current advantageous section is taken into account and acquired during the current advantageous section. A process is performed to calculate the number of sheets that can be expected to change (total expected increase/decrease number SM). Then, in step S2204, a process is performed to calculate the number of free sheets FM that can be increased. The process of step S2204 corresponds to the process of calculating the number of free games FG that can be added in step S2108 in the remaining game number management process. The process of step S2204 is a process of predicting in advance that the advantageous section will be forcibly terminated in the second forced termination condition in the subsequent game. This is the process of That is, in step S2204, the total expected increase/decrease number SM calculated in step S2203 is subtracted from 2400, which is the upper limit increase in the number of tickets in the advantageous section.

ステップS2205では、ステップS2204の処理結果に基づいて、増加可能な空き枚数FMが0以下となり、将来的に第2の強制終了条件にて強制終了されることとなるか否かを判定する。空き枚数FMが1以上である場合には、上限増加数に至らないものとして、そのまま残枚数管理処理を終了する。空き枚数FMが0以下である場合には、ステップS2206に進み、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする処理を行ってから、残枚数管理処理を終了する。第2超過フラグは、第2の強制終了条件がその後に成立し得る状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 In step S2205, based on the processing result in step S2204, it is determined whether or not the number of free sheets FM that can be increased becomes 0 or less, and the process will be forced to terminate in the future under the second forced termination condition. If the number of free sheets FM is 1 or more, it is assumed that the upper limit increase has not been reached, and the remaining sheet number management process is ended. If the number of free sheets FM is less than or equal to 0, the process advances to step S2206 to set a second excess flag in the various flag storage area 106d, and then ends the remaining sheet number management process. The second excess flag is a flag for the CPU 102 to understand that the second forced termination condition is likely to be satisfied thereafter.

第1超過フラグや第2超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、ATモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップS1014や、ステップS1201等のATモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、第1超過フラグや第2超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる(又は、当選しても0ゲームの上乗せが発生する)。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。 By setting the first excess flag and the second excess flag, in this embodiment, even if a specific winning combination is won during the advantageous period, the implementation of the lottery for adding up the number of games during the AT mode is restricted. . More specifically, for example, in the AT mode game number addition lottery process such as step S1014 or step S1201, if the first excess flag or the second excess flag is set, such lottery process cannot be performed. It will be restricted and you will not be able to win additional games (or even if you win, you will receive 0 additional games). This makes it possible to prevent a misunderstanding from occurring as if the advantageous period continues for more than the upper limit number of games due to adding up to an amount that cannot be continued.

なお、一旦、第1超過フラグや第2超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。 Note that, once the first excess flag and the second excess flag are set, the remaining game number management process may not be performed in the current advantageous section.

区間表示第2処理(図53)の説明に戻り、ステップS2005の処理を実行した後は、ステップS2006にて、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数ZMが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS2007にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数ZMを0にクリアする。続くステップS2008では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS2009にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第2処理を終了する。 Returning to the explanation of the second section display process (FIG. 53), after executing the process of step S2005, in step S2006, it is determined whether the number of games AG in the advantageous section has reached the upper limit number of games, 1500, or It is determined whether the number of increase/decrease sheets in the advantageous section ZM has reached the upper limit increase number of 2400 or more. If any of these forced termination conditions is satisfied, the number of games AG in the advantageous section and the number of increase/decrease coins ZM in the advantageous section are cleared to zero in step S2007. In the subsequent step S2008, processing is performed to end the display of the eighth display segment N8 as a section indicator. Then, in step S2009, parameters and information such as various flags and counters in the advantageous section are initialized, and then the second section display process is ended.

ステップS2009のデータ初期化処理について、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してATモード当選フラグ等がセットされたり、ATモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、AT用報知フラグや、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、アタックモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 More specifically, the data initialization process in step S2009 is a process of returning the flags and counters set upon transition to the current advantageous section, and the flags and counters set during the current advantageous section to their initial values. . For example, if the AT mode winning flag is set when moving to an advantageous section, or the VB mode winning flag is set during AT mode, and if the flag remains set until the initialization process, these winnings will not be accepted. Clear flag. Further, in the initialization process, if the AT notification flag, AT mode flag, VB mode flag, specialized zone flag, etc. are set, these flags are also cleared. Further, if the precursor counter, the counter for the number of consecutive games such as attack mode, etc. are larger than 0, all of these counters are reset to 0. In other words, the initialization process initializes all variables and parameters that affect the performance related to press order notification regarding the advantageous section as an advantageous state using press order notification, and clears the RAM regarding such variables and parameters. This is a process that performs

ステップS2006にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達していないと判定した場合や有利区間増減枚数ZMが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップS2010に進み、有利区間の通常終了条件が成立したか否かを判定する。より詳しくは、ATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれもセットされておらず、ATモードよりも上位のモードを含めて、残り継続ゲーム数が0となったか否かを判定する。ATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれもセットされていない場合、ステップS2007へ進み、ステップS2007~ステップS2009の有利区間終了用の処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。ステップS2010にて否定判定した場合は、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。 If it is determined in step S2006 that the number of games in the advantageous section AG has not reached the upper limit value, or if it is determined that the number of increase/decrease tickets in the advantageous section ZM has not reached the upper limit increase number, the process advances to step S2010, and the normal end of the advantageous section is completed. Determine whether the condition is met. More specifically, it is determined whether neither the AT mode winning flag nor the AT mode flag is set, and the number of remaining consecutive games, including modes higher than AT mode, has become 0. If neither the AT mode winning flag nor the AT mode flag is set, the process advances to step S2007, performs the advantageous section ending process of steps S2007 to S2009, and then ends the section display second process. If a negative determination is made in step S2010, the second section display process is ended. In this case, the lighting display of the section indicator (eighth display segment N8) continues.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図56を参照しながら説明する。
<About the display of the push order indicator and section indicator and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section indicator will be explained with reference to FIG. 56.

本スロットマシン10では、図56に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In this slot machine 10, as shown in FIG. 56, in a normal section that is not an advantageous section, the eighth display segment N8 as a section indicator is off (not lit). In this normal section, press order notification is not performed. In other words, it can be said that the normal section is a section that does not have the performance related to the instruction function, as opposed to the advantageous section that has the performance related to the instruction function such as pressing order notification. A situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。そして、有利区間中においてATモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びAT用報知フラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。 In the normal section, for example, if you win a lottery to move to the advantageous section by winning a weak watermelon combination, etc., the number of games executed in the advantageous section will be measured from the game following the game in which the game result that triggered the winning is established (advantageous section game Counting of number AG) is started. Then, if you win the lottery to switch to AT mode during the advantageous section, and the winning notification and the AT notification flag are set, and a push order notification is likely to occur, the conditions for starting the display on the section display will be set. The eighth display segment N8 lights up as the result is established.

その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 Thereafter, in a situation where the eighth display segment N8 is lit, press order notification using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 occurs. In this case, as described above, the press order information ("1" to "6") is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7, and the player presses the button based on the press order information. Be able to understand the order. In the press order notification, the display of the press order information starts when the start lever 41 is operated in the game, and the display ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If such a game is not the last game in the advantageous section, when the third reel stop ON operation is performed, only the display of the push order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 ends, and the eighth display The display of the advantageous section by segment N8 continues. If the player wins the push order combination again in the next game or later, the push order information corresponding to the push order combination is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 When the number of consecutive games in the advantageous section reaches the upper limit or the number of increased medals in the advantageous section reaches the upper limit increase, etc., and the final game of the advantageous section is reached, the eighth display segment N8 also turns off and the information of the advantageous section is notified. ends. In the present embodiment, in the final game of the advantageous section, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the medal payout ends (by the second section display process that is the process after the payout determination process). Note that if no medals are paid out in the final game, the eighth display segment N8 is turned off at the time of the third reel stop OFF operation. This allows the player to clearly understand that the game is the final game in the advantageous section.

上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第8表示用セグメントN8が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第8表示用セグメントN8が消灯している区間(非特定区間)においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、押し順報知による恩恵を享受可能な状況であることを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。言い換えるならば、第8表示用セグメントN8が点灯していない状況においては、押し順報知は発生しないため、ゲームを潔く終了することも可能となる。 As mentioned above, the number of games in the advantageous section is counted from the game following the game that won the lottery for transition to the advantageous section, while the press order notification is only made during the period when the eighth display segment N8 is lit. Occur. In other words, even if it is an advantageous section, the push order notification does not occur in the section where the eighth display segment N8 is off (non-specific section). In other words, by checking whether or not the 8th display segment N8 as a section indicator is lit, it is possible to at least enjoy the benefits of pressing order notification among advantageous sections (specific section, substantial increase section). It is now possible to clearly understand the By doing this, there is no difference in the degree of advantage between a player who ends the game without knowing that he is in a situation where he can enjoy the benefits of push order notification and a successor player who takes his seat afterwards. You can do it like this. In other words, in a situation where the eighth display segment N8 is not lit, press order notification does not occur, so it is possible to gracefully end the game.

付け加えると、本スロットマシン10においては、押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、特に、有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がないよう構成されている。ATモード等の押し順報知が発生し得る状況は有利区間に含まれるものであり、有利区間において区間表示器が表示していない状況だけでなく、通常区間においても押し順報知は発生しない。つまり、押し順報知による恩恵を受けようとする遊技において、第1段階としての有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がない。このようにすることで、各遊技台(設定値)や各ゲーム(状況)において一律の有利度となり、遊技者間の有利/不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン10本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。 In addition, the present slot machine 10 is configured so that there is no difference in the advantage depending on the set value, especially regarding the game feature in which the advantage is changed by notification of the push order, particularly in the lottery for transition to the advantage section. Situations where press order notification may occur, such as AT mode, are included in the advantageous section, and press order notification does not occur not only in situations where the section display is not displayed in the advantageous section, but also in the normal section. In other words, in a game in which the player wants to benefit from the press order notification, there is no difference in the degree of advantage depending on the set value in the lottery for transition to the advantageous section as the first stage. By doing this, each game machine (setting value) and each game (situation) have a uniform advantage, eliminating advantages/disadvantages between players, and the slot machine 10 allows you to aim for the symbols and receive benefits. It is possible to create a well-balanced gaming machine while fully enjoying the original gaming experience, and by linking it with the gaming experience provided by the accompanying press order notification.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification performance on the sub side>
Next, various notification processes performed by the display control device 81 on the sub side will be described as (4) processing related to notification effects on the sub side. As a process for various notifications, an effect setting process that is executed at a predetermined cycle (1.49 msec cycle) is provided. Therefore, the effect setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 57.

演出設定処理では、先ずステップS2301にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2302にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first in step S2301, it is determined whether a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, processing for storing the received command in the RAM 183 is executed in step S2302. The RAM 183 is provided with a command storage area, and the command storage area is configured as a ring buffer in which a plurality of commands can be stored individually and can be read from previously stored commands.

ステップS2301にて否定判定した場合、又はステップS2302の処理を実行した後は、ステップS2303にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図45)におけるATモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS2304にてベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2301, or after executing the process in step S2302, it is determined in step S2303 whether or not the newly received command is a bet time command. The bet command is a command output from the main controller 101 based on a bet operation, and in addition to the bet command set in step S207 of the normal process, the mode transition notification process (Fig. 45), the AT mode winning notification command, the VB mode winning notification command, the bonus winning notification command, etc. If these are the bet time commands, a bet time performance setting process is executed in step S2304.

ステップS2303にて否定判定した場合、又はステップS2304の処理を実行した後は、ステップS2305にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図33~図36)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図47)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2306にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2303, or after executing the process in step S2304, it is determined in step S2305 whether or not the newly received command is a start command. The start command is a command output from the main controller 101 based on the operation of the start lever 41, and includes the lottery result command set in step S313 of the lottery process, as well as the first to There are precursor commands and additional commands set in the third specific combination processing (FIGS. 33 to 36), push order notification commands set in the push order processing (FIG. 47), and the like. If it is one of these start time commands, start time effect setting processing is executed in step S2306.

ステップS2305にて否定判定した場合、又はステップS2306の処理を実行した後は、ステップS2307にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2308にて各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2305, or after executing the process in step S2306, it is determined in step S2307 whether the newly received command is a command for each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main controller 101 based on the stop operation of each reel 32L, 32M, and 32R, and is a command output from the main controller 101 in step S405 of the reel control process (FIG. 18). This is a stop command that is set in . If it is a stop instruction command as the command at each stop operation, a production setting process at each stop operation is executed in step S2308.

ステップS2307にて否定判定した場合、又はステップS2308の処理を実行した後は、ステップS2309にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図48)にてセットされるATモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、ATモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド、第1固定RT開始コマンド、第2固定RT開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2310にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2307, or after executing the process in step S2308, it is determined in step S2309 whether or not the newly received command is a full stop command. The all-stop command is a command output from the main controller 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and is a command that is output from the main controller 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and is a command that is output from the main control device 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and is a command that is output from the main controller 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. In addition to commands, AT mode start command, VB mode start command, specialized zone start command, AT mode end command, VB mode end command, specialized zone end command, There are a first fixed RT start command, a second fixed RT start command, etc. If it is one of these all-stop commands, a full-stop effect setting process is executed in step S2310.

ステップS2309にて否定判定した場合、又はステップS2310の処理を実行した後は、ステップS2311にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2311では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative determination is made in step S2309, or after executing the process in step S2310, other processes are executed in step S2311, and then the effect setting process is ended. In step S2311, effects are set based on commands from the main controller 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59), and connections are made without going through the main controller 101. Based on the signal from the detected sensor (effect switch detection sensor, etc.), settings for effects, settings for error notification, etc. are performed.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図67~図72の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 Below, the effect setting process at the time of bet, the effect setting process at start, the effect setting process at each stop operation, and the effect setting process at all stops will be explained. Note that each effect setting process will be explained with reference to the schematic diagrams of display effects shown in FIGS. 67 to 72.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図58のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bet performance setting process>
The bet time performance setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 58.

ステップS2401では、今回受信したベット時コマンドとしてATモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2402にて、ATモード当選報知演出を設定する処理を行う。ATモード当選報知演出では、例えば、図68(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT確定」という文字表示を行う。その他、ATモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「やったわ!」)が発せられるように制御する。 In step S2401, it is determined whether or not the AT mode winning notification command is included in the bet command received this time. If the AT mode winning notification command is included, in step S2402, processing for setting an AT mode winning notification effect is performed. In the AT mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 68(a), the characters "AT confirmed" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the AT mode winning notification performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "I did it!" in a high-pitched female voice).

ステップS2401にてATモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2403にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2404にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図68(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「スーパーラッキー!」)が発せられるように制御する。 If the AT mode winning notification command is not included in step S2401, it is determined in step S2403 whether or not the VB mode winning notification command is included as the bet time command received this time. If the VB mode winning notification command is included, processing for setting a VB mode winning notification effect is performed in step S2404. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 68(b), the characters "V-BONUS confirmed" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the VB mode winning notification performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Super lucky!" in male and female voices).

ステップS2403にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2405にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2406にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。 If the VB mode winning notification command is not included in step S2403, it is determined in step S2405 whether or not the currently received bet time command includes a bonus winning notification command. If a bonus winning notification command is included, processing for setting a bonus winning notification effect is performed in step S2406. In the bonus winning notification performance, for example, the auxiliary display section 65 displays the words "You did it! Bonus confirmed." In addition, in the bonus winning notification performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "We did it!" in male and female voices).

ステップS2405にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2407にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2408にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「乗せまくれ!!」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ!」)が発せられるように制御する。 If the bonus winning notification command is not included in step S2405, it is determined in step S2407 whether or not the currently received bet time command includes a specialized zone winning notification command. If the specialized zone winning notification command is included, in step S2408, processing for setting a specialized zone winning notification effect is performed. In the special zone winning notification effect, for example, the auxiliary display section 65 displays the words "Get on it!!". In addition, in the special zone winning notification performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Norinori!" in the deep voice of an ecstatic man).

ステップS2402、ステップS2404、ステップS2406及びステップS2408のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2407にて否定判定した場合には、ステップS2409にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2409の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。 After executing any of the processes in steps S2402, S2404, S2406, and S2408, or if a negative determination is made in step S2407, in step S2409, other bet effects are set, and then the main Finish the production setting process. In the process of step S2409, for example, in response to the receipt of a bet command, the lamps around (or inside) the credit input switches 56 to 58 for the corresponding number of bets are turned off to notify that the operation has been accepted. For example, a process for returning from the demo mode where one condition is that no game has been played for a predetermined period of time, and a lamp around the start lever 41 is lit to notify that the operation has become effective. Perform processing, etc.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start production setting process>
Next, the start effect setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 59.

ステップS2501では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、ATモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。ステップS2501では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。 In step S2501, display mode setting processing is performed. In this process, it is determined whether the display mode currently set on the main controller 101 side is normal mode, AT mode, VB mode, or specialized zone, and the auxiliary display is performed in the corresponding display mode. The display effect of section 65 is set to be performed. Specifically, in the various flag storage area 183a of the RAM 183 on the display control device 81 side, an area is provided for setting an AT mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag as flags for understanding the display mode. At the start of each mode, a corresponding flag is set, and at the end of each mode, the corresponding flag is cleared. In step S2501, by understanding these various mode correspondence flags, the current display mode is specified, and the auxiliary display section 65, speaker 64, upper lamp 63, etc. are controlled so that the corresponding effect is performed.

続くステップS2502では、保留シフト用処理を実行する。保留シフト用処理は、ATモード移行抽選に関する保留情報の表示についての処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 In the following step S2502, pending shift processing is executed. The hold shift process is a process for displaying hold information regarding the AT mode transition lottery, and this process will be described in detail later.

ステップS2503では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2504にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図60のフローチャートを参照しながら説明する。 In step S2503, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is a winning combination. If the pressing order winning combination is determined, a pressing order notification process is performed in step S2504. Here, the press order notification process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 60.

ステップS2601では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2602に進む。 In step S2601, it is determined whether the start command currently received includes a press order notification command. If the press order notification command is not included, the main press order notification process is ended. If a press order notification command is included, the process advances to step S2602.

ステップS2602では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2603にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 In step S2602, it is determined whether the current lottery result is the first promotion replay 1 to 4. In the case of the first promotion replay 1 to 4, in step S2603, the auxiliary display unit 65 etc. are controlled to notify the press order that the third replay winning is established, and then the process for press order notification is performed. end.

ステップS2602にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2604にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2605に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2602 that the first promotion replay 1 to 4 has not been won, it is determined in step S2604 whether or not the current lottery result is a fall replay 1 to 3. If it is a fall replay 1 to 3, the process advances to step S2605, and the auxiliary display unit 65 or the like is controlled to notify the press order that the first replay win is established, and then the process for press order notification ends. do.

ステップS2604にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2606にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2607にて、既にVBモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS2404のVBモード当選報知演出やステップS2408の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2607にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2608にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップS2605に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2604 that it is not a fall replay 1 to 3, it is determined in step S2606 whether or not the current lottery result is a second promotion replay 1 or 2. If it is the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2607 whether the VB mode winning notification effect or the specialized zone winning notification effect has already been executed. For example, when setting the VB mode winning notification effect in step S2404 or the specialized zone winning notification effect in step S2408, various flag storage areas 183a of the RAM 183 indicate that the notification of VB winning or specialized zone winning has been made. Set flag. The notified flag is cleared based on transition to VB mode or specialized zone. Then, in step S2607, it may be configured to determine the presence or absence of the notification completed flag. If the winning of the VB mode or specialized zone has been announced, in step S2608, the auxiliary display unit 65 etc. are controlled to notify the press order that the 4th and 5th re-game winnings are established, and then , the press order notification process ends. If the winning of the VB mode or the specialized zone has not been announced, the process advances to step S2605, where the press order notification for winning the first re-game is performed, and then the press order notification process ends.

ステップS2606にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2609にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。BARリプレイである場合には、ステップS2610にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2611にて第7再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップS2603に進み、第3再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2606 that it is not the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2609 whether or not the current lottery result is a BAR replay. If it is a BAR replay, it is determined in step S2610 whether the specialized zone winning notification effect has been executed. If the winning of the specialized zone has been announced, in step S2611, the auxiliary display unit 65 etc. are controlled to notify the pressing order that the seventh re-game winning is established, and then the pressing order notification process is executed. finish. If the winning of the specialized zone has not been notified, the process proceeds to step S2603, where the press order notification for the third re-game winning is performed, and then the press order notification process is ended.

ステップS2609にてBARリプレイではないと判定した場合、ステップS2612にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2613にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2609 that it is not a BAR replay, it is determined in step S2612 whether or not the current lottery result is a bell. If it is a bell win, in step S2613, the auxiliary display unit 65 etc. are controlled to notify the push order that the bell win is established as the first minor role, and then the push order notification process is ended. .

ステップS2612にて否定判定した場合、ステップS2614にて、今回の抽選結果が移行リプレイであるか否かを判定する。移行リプレイ当選である場合には、ステップS2615にて特別報知実行用処理を実行してから、押し順報知用処理を終了する。ステップS2614及びステップS2615の処理は、移行リプレイに当選し得る実施形態用の処理であり、これらの処理については、後に詳細に説明する。ステップS2614にて否定判定した場合には、そのまま、押し順報知用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2612, it is determined in step S2614 whether or not the current lottery result is a transition replay. If the transition replay has been won, a special notification execution process is executed in step S2615, and then the press order notification process is ended. The processes in step S2614 and step S2615 are for an embodiment in which a player can win a transition replay, and these processes will be described in detail later. If a negative determination is made in step S2614, the press order notification process is immediately terminated.

開始時演出設定処理の説明(図59)に戻り、ステップS2503にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2505にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップS2506にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the start performance setting process (FIG. 59), if it is determined in step S2503 that the push order winning combination has not been won, it is determined in step S2505 whether or not the transition triggering combination has been won. If the transition trigger combination has been won, a transition trigger combination notification process is performed in step S2506. The transition trigger role notification process will be explained in detail later.

ステップS2505にて否定判定した場合、又はステップS2504若しくはステップS2506の処理を実行した後は、ステップS2507に進む。ステップS2507では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS2508にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図67(a)~図67(c)に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。 If a negative determination is made in step S2505, or after executing the process in step S2504 or step S2506, the process advances to step S2507. In step S2507, it is determined whether an additional command has been received as the current start command. If the add-on command has been received, in step S2508, processing is performed to set the add-on effect in advance so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed when the game is stopped. As an additional effect, for example, as shown in FIGS. 67(a) to 67(c), a numerical value corresponding to the number of additional games is displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the additional performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "squeaky squeakyyyy!").

ステップS2508の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図61のフローチャートを参照しながら説明する。 Details of the additional effect setting process in step S2508 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 61.

ステップS2701では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2702では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置101側の処理(上乗せ報知用処理)にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置81側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ42~44の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。 In step S2701, processing is performed to determine the number of additional games to be notified based on the additional command received this time. In the following step S2702, processing for determining the notification timing is executed. The notification timing is the timing to execute the additional effect, and the timing is determined by the process (additional notification process) on the side of the main control device 101 described above. The determined timing information is set in the above-mentioned additional command and output. Therefore, on the display control device 81 side, by reading such an additional command, it becomes possible to grasp the timing at which the additional effect should be executed. As the notification timing, the game in which the additional effect is to be executed and the timing corresponding to the stop operation of each of the stop switches 42 to 44 are set.

ステップS2702にて、報知タイミングを把握した後は、ステップS2703にて、ステップS2702の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップS2704にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2705にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2705では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。 After the notification timing is determined in step S2702, it is determined in step S2703 whether or not the result of determination in step S2702 is that an additional effect will be performed in the current game. The case where additional notification is not performed in the current game is the case where post-addition notification is selected, and in this case, the additional effect setting process is directly ended. If the current game is to perform an additional effect, it is determined in step S2704 whether or not the execution timing of the additional effect in the current game is when any of the reels is stopped. If it is the stop ON time, in step S2705, a target reel for generating an additional effect is set, and the additional effect is set to occur when the stop ON operation of the target reel is performed. Specifically, processing is performed to set any one of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag in the various flag storage areas 183a. These flags are flags for the CPU 181 to grasp the timing at which the additional effects occur. Further, in step S2705, the performance data of the additional performance corresponding to the number of additional games to be generated at the time of the stop ON operation is read from the performance data storage area 182b, and the data is temporarily stored in a predetermined performance data setting area. I do. When the CPU 181 grasps that an additional performance will occur at a timing corresponding to the stop ON operation flag, the CPU 181 reads out the performance data temporarily stored in the performance data setting area and causes the additional performance to be performed.

ステップS2704にて否定判定した場合、ステップS2706にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2707にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2707でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。 If a negative determination is made in step S2704, it is determined in step S2706 whether or not the first reel or the second reel is being operated to stop or turn OFF. If the stop OFF operation of these reels is in progress, in step S2707, a target reel for generating an additional effect is set, and the additional effect is set to occur when the target reel is stopped OFF. Specifically, processing is performed to set either the first reel stop OFF operation flag or the second reel stop OFF operation flag in the various flag storage areas 183a. These flags are also flags for the CPU 181 to grasp the timing at which the additional effect occurs. Also, in step S2707, processing is performed in which the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is read from the effect data storage area 182b and the data is temporarily stored in a predetermined effect data setting area.

ステップS2706にて否定判定した場合、ステップS2708にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2708でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2705、ステップS2707又はステップS2708の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2706, the current additional effect is set to occur when all reels are stopped (when the third reel is turned OFF). Specifically, a process is performed in which a third reel stop OFF operation flag is set in the various flag storage areas 183a. Further, in step S2708, temporary storage processing of performance data of the additional performance corresponding to the number of additional games is performed. After executing the process of step S2705, step S2707, or step S2708, the additional effect setting process ends.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS2507にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS2508の処理を実行した後は、ステップS2509にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2510にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS2511にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS2511の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。 Returning to the explanation of the start effect setting process, if the additional command is not received in step S2507, or after executing the process of step S2508, the bonus effect setting process is executed in step S2509, and then the process proceeds to step S2510. Then, in step S2511, other start effects are set, and then the start effect setting process is ended. The mid-bonus performance setting process and the continuous performance setting process will be described in detail later. In the process of step S2511, for example, in response to the start of the game, an effect suggesting the lottery result is set, a lamp around the start lever 41 is turned off to notify that the operation has been accepted, etc.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS2308にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting process for each stop operation>
Next, the effect setting process for each stop operation performed in step S2308 will be described with reference to the flowchart of FIG. 62.

ステップS2801では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 In step S2801, it is determined whether each stop operation command received this time is a stop ON operation command. The stop ON operation command is a command output from the main controller 101 when the stop switches 42 to 44 are pressed among the stop operations for each reel.

ステップS2801にて肯定判定した場合、ステップS2802に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2803にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2804にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2801, the process advances to step S2802, and it is determined whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned ON is set as an effect for the current game. If it has not been set, this setting process ends. If set, in step S2803, it is determined whether the stop ON operation command received this time is for a reel stop operation that is the target of the set effect during the stop ON operation. If it is not a stop ON operation for the target reel, this setting process is directly ended. If it is a stop ON operation for the target reel, in step S2804, the auxiliary display section 65 and the like are controlled so that an effect is performed at the time of the stop ON operation, and then this setting process is ended.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図67(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, if an additional effect is set as the current stop ON operation effect, as shown in FIG. 67(a), the auxiliary display section 65 An additional performance will occur. Further, in this case, a sound effect corresponding to the additional performance is emitted from the speaker 64.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図46(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図46(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図46(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図46(c))に変化する。 In addition, for example, if this game is a press order winning combination and a press order notification effect is set, the corresponding reel will stop based on each stop ON operation, and the press order notification effect will become the next operation target. The effect changes to show the reel. Specifically, if all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating before the performance at the time of the stop ON operation, a display is made indicating that the first reel is the operation target as shown in FIG. 46(a). . When the corresponding reel (middle reel 32M in the figure) is stopped by the stop ON operation corresponding to the first reel, the next reel to be operated (right reel 32R in the figure) is shown as shown in FIG. 46(b). It changes into a performance. In addition, if the two reels are rotating before the performance when the stop ON operation is performed, a display showing that the second reel is to be stopped is displayed as shown in FIG. 46(b), and the second reel is rotated by the stop ON operation. Based on the reel stopping, the display changes to indicate that the third reel is to be stopped (FIG. 46(c)).

ステップS2801にて否定判定した場合、ステップS2805に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 If a negative determination is made in step S2801, the process advances to step S2805, and it is determined whether each stop operation command received this time is a stop OFF operation command. The stop OFF operation command is a command that is output from the main controller 101 when pressing the stop switches 42 to 44 among the stop operations for each reel is completed.

ステップS2805にて肯定判定した場合、ステップS2806に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2807にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2808にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2805, the process proceeds to step S2806, and it is determined whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned OFF is set as an effect for the current game. If it has not been set, this setting process ends. If set, in step S2807, it is determined whether the stop OFF operation command received this time is for a reel stop operation that is the target of the set effect during the stop OFF operation. If the operation is not to stop or turn off the target reel, this setting process is immediately terminated. If it is a stop OFF operation for the target reel, in step S2808, the auxiliary display section 65 and the like are controlled so that a stop OFF operation effect is performed, and then this setting process is ended.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図67(b)に示すように、ストップスイッチ42~44の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2805にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。 For example, if an additional effect is set as the current stop OFF operation effect, as shown in FIG. At the timing when the hand is released, an additional effect is generated on the auxiliary display section 65. Further, in this case, a sound effect corresponding to the additional performance is emitted from the speaker 64. If a negative determination is made in step S2805, the main effect setting process is directly ended.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図63のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for setting effects when fully stopped>
Next, the full stop effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG. 63.

先ず、ステップS2901では、今回受信している停止時コマンドとしてATモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2902にて、ATモード開始演出を設定する処理を行う。ATモード開始演出では、例えば、図69(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT開始!! LV.1」という文字表示を行う。その他、ATモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「いくわよー!」)が発せられるように制御する。 First, in step S2901, it is determined whether the currently received stop command includes an AT mode start command. If an AT mode start command is included, processing for setting an AT mode start effect is performed in step S2902. In the AT mode start effect, for example, as shown in FIG. 69(a), the characters "AT start!! LV.1" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the AT mode start effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Let's go!" in a high-pitched female voice).

ちなみに、ATモード開始演出における「LV.1」の表示は、ATモードのレベルに対応している。つまり、今回開始されるATモードがLV.1モードであることを示す表示である。そして、ATモードのレベルがLV.2モードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「LV.2」という文字表示が行われる。また、ATモードのレベルがLV.3モードに昇格すると、「LV.3」という文字表示が行われ、LV.4モードに昇格すると、「LV.4」という文字表示が行われる。 Incidentally, the display of "LV.1" in the AT mode start effect corresponds to the level of the AT mode. In other words, the AT mode started this time is LV. This is a display indicating that the mode is 1. Then, the AT mode level is LV. When the mode is promoted to 2 mode (when a promotion command is received), characters "LV.2" are displayed on the auxiliary display section 65 as a promotion effect. Also, the AT mode level is LV. When promoted to 3 mode, the text "LV.3" will be displayed and the LV.3 mode will be displayed. When the mode is promoted to 4 mode, the characters "LV.4" are displayed.

ステップS2901にてATモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2903にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2904にて、ATモード終了演出を設定する処理を行う。ATモード終了演出では、例えば、図69(b)に示すように、補助表示部65にて、「AT END」という文字表示を行うとともに、今回のATモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ATモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。 If the AT mode start command is not included in step S2901, it is determined in step S2903 whether or not the currently received stop command includes an AT mode end command. If an AT mode end command is included, processing for setting an AT mode end effect is performed in step S2904. In the AT mode end effect, for example, as shown in FIG. 69(b), the characters "AT END" are displayed on the auxiliary display section 65, and the current AT mode (including VB mode and specialized zone) is displayed. It also displays the total number of coins paid out in the current AT mode (including VB mode, specialized zone, and bonus). In addition, in the AT mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "See you again" in a high-pitched female voice).

ステップS2903にてATモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2905にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2906にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図70(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 ラッキー!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ボーナス開始!!」)が発せられるように制御する。 If the AT mode end command is not included in step S2903, it is determined in step S2905 whether or not the currently received stop command includes a VB mode start command. If a VB mode start command is included, processing for setting a VB mode start effect is performed in step S2906. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 70(a), the characters "777 Lucky!!" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the VB mode start effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Bonus Start!!" in male and female voices).

ステップS2905にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2907にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2908にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図70(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のATモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode start command is not included in step S2905, it is determined in step S2907 whether or not the currently received stop command includes a VB mode end command. If a VB mode end command is included, processing for setting a VB mode end effect is performed in step S2908. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 70(b), the characters "V-BONUS END" are displayed on the auxiliary display section 65, and the AT mode continuation game at the end of the current VB mode is displayed. Displays the number of consecutive games (including VB mode and specialized zone), and also displays the total number of coins paid out in AT mode (including VB mode, specialized zone, and bonus) at the end of the current VB mode. In addition, in the VB mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "It's still going on" in male and female voices).

ステップS2907にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2909にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2910にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図71(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、ATモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode end command is not included in step S2907, it is determined in step S2909 whether or not the currently received stop command includes a specialized zone start command. If a specialized zone start command is included, processing for setting a specialized zone start effect is performed in step S2910. In the special zone start effect, for example, as shown in FIG. 71(a), the auxiliary display section 65 displays the words "Additional Challenge!!" and a special mode in which additions in AT mode are likely to occur. Displays a character that suggests that In addition, in the specialized zone start effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Let's go!" in a boy's voice).

ステップS2909にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2911にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2912にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。 If the specialized zone start command is not included in step S2909, it is determined in step S2911 whether the currently received stop command includes a specialized zone end command. If a specialized zone end command is included, in step S2912, processing is performed to set a specialized zone end effect. In the specialized zone end effect, for example, the auxiliary display section 65 displays the total number of games added in the current specialized zone. In addition, in the specialized zone end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "Kyukyukyukyu!"). Note that it is preferable to vary the display contents of the auxiliary display section 65 and the sound effects emitted from the speaker 64 depending on the total number of additional games.

ステップS2911にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2913にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2914にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、ATモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、ATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、ATモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。 If the specialized zone end command is not included in step S2911, it is determined in step S2913 whether or not the currently received stop command includes a bonus end command. If a bonus end command is included, processing for setting a bonus end effect is performed in step S2914. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display section 65 displays the total number of coins paid out during the current bonus, and if the bonus is transferred to AT mode, VB mode, or special zone, AT mode ( Displays the total number of coins paid out (including VB mode, special zone, and bonus). In addition, in the bonus end performance, a performance using a character or the like that suggests these contents is performed depending on whether the AT mode is correct or not and the number of additional games.

ステップS2902、ステップS2904、ステップS2906、ステップS2908、ステップS2910、ステップS2912及びステップS2914のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2913にて否定判定した後は、ステップS2915に進む。ステップS2915では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS2507にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図61)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図67(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 After executing any one of steps S2902, S2904, S2906, S2908, S2910, S2912, and S2914, or after making a negative determination in step S2913, the process advances to step S2915. In step S2915, if an additional effect is set, the auxiliary display section 65 and the like are controlled to execute the additional effect. As already explained, the setting of the additional effect is performed in step S2507 in the start effect setting process. Specifically, in the additional effect setting process (FIG. 61), if the current generation timing of the additional effect is set to full stop, as shown in FIG. 67(c), all reels 32L, 32M , 32R is stopped, an additional effect is generated on the auxiliary display section 65. Further, in this case, a sound effect corresponding to the additional performance is emitted from the speaker 64.

その後、ステップS2916にて、保留表示用処理を実行する。保留表示用処理は、ATモード移行抽選に関する保留情報の表示についての処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS2917にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2917では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 Thereafter, in step S2916, a pending display process is executed. The hold display process is a process for displaying hold information regarding the AT mode transition lottery, and this process will be described in detail later. After that, in step S2917, other stop effects are set, and then the main effect setting process is ended. In step S2917, for example, the upper lamp 63 is controlled to light up in a color corresponding to the winning combination, the sound effect corresponding to the number of payouts of the winning combination is emitted from the speaker 64, or during replay. A sound effect corresponding to the automatic bet is emitted from the speaker 64.

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。 As described above, based on various commands from the main control device 101, various processes for notifying the transition of the display mode are performed on the display control device 81 side, and the notification is performed by the auxiliary display section 65 and the like. In addition, on the display control device 81 side, in addition to notifying the transition of the display mode, processing for effects during various games is performed.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやATモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
<Processing for production during various games>
In this embodiment, as effects during various games, a bonus effect and a continuous effect are provided. The mid-bonus performance is a performance performed in each game during the bonus state that is transitioned based on the first BB or second BB winning. A continuous performance is a performance that makes the player expect an advantageous result (winning a bonus, AT mode, VB mode, etc.) over multiple games (four times in this embodiment). This is a performance that can be continued, and is a performance that informs whether or not there was an advantageous result in the final game.

<ボーナス中演出設定処理>
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図64のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理(図59)のステップS2509にて実施される処理である。
<Bonus performance setting process>
First, the bonus effect setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 64. The bonus effect setting process is a process executed in step S2509 of the start effect setting process (FIG. 59).

ボーナス中演出設定処理では、ステップS3001にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS3001にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS3002にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS3003にて、ステップS3002にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS3001にて否定判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。 In the bonus mid-performance setting process, in step S3001, it is determined whether a bonus game is to be started from the current game. The bonus game corresponds to the game from the next game in which the first BB or second BB is won until the end of the bonus. The case where an affirmative determination is made in step S3001 is the case where the first BB or the second BB winning is achieved in the previous game. In this case, in step S3002, processing is performed to understand the current bonus type. More specifically, it is determined whether the current bonus game is based on the first BB winning or the second BB winning. Then, in step S3003, a bonus effect corresponding to the bonus type grasped in step S3002 is set. If a negative determination is made in step S3001, or after executing the process in step S3003, the bonus effect setting process is ended.

ちなみに、本実施形態では、第1BB入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第2BB入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第1BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第2BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ64から出力される効果音(歌)も第1BBと第2BBとで異なっている。 Incidentally, in this embodiment, the content of the bonus performance is different to the extent that the player can discern the bonus game based on the first BB win and the bonus game based on the second BB win. More specifically, in the bonus game based on the 1st BB winning, a bonus effect is set in which a live-action video effect is performed on the auxiliary display section 65, and in the bonus game based on the 2nd BB winning, an animation is performed on the auxiliary display section 65. A bonus performance is set in which a performance will be performed. Furthermore, the sound effects (songs) output from the speaker 64 are also different between the first BB and the second BB.

いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、5分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後5分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部65における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音(歌)のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部65における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音(歌)のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。 Each bonus performance is a performance that is performed independently regardless of the progress of the game, and is set to be repeatedly performed as long as the bonus game continues. For example, a unit performance is a 5-minute video performance or an animation performance, and when the unit performance ends after 5 minutes have passed from the start of the bonus performance, the unit performance is set to start again from the beginning. Note that the performance on the auxiliary display section 65 may be configured such that it stops at the screen at the end of the unit performance and only the sound effect (song) is repeated. Further, the production on the auxiliary display section 65 may be performed in synchronization with the progress of each game, and only the sound effects (songs) may be performed independently regardless of the progress of each game.

<連続演出用の処理>
連続演出について、その概要を、図72を参照しながら説明する。
<Processing for continuous production>
An overview of the continuous performance will be explained with reference to FIG. 72.

例えば、図72(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。 For example, as shown in FIG. 72(a), at the start of the first game in which continuous effects are set, a display indicating the number of consecutive effects is displayed (in the figure, four stages correspond to the continuous effects of four games). (Showing a nodaruma drop performance). Then, at the end of the first game in which the continuous effect was set, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued (the figure shows the effect of the successful Daruma Drop in the first stage, (This indicates that the continuous performance continues). If the continuous performance is interrupted, at the end of the first game for which the continuous performance was set, a performance will be performed to notify that the continuous performance will end midway (for example, a performance in which the first Daruma drop fails, etc.) ). The presentation regarding whether or not to continue the continuous presentation is the same for each game in the continuous presentation.

図72(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 72(b), at the start of the second game in which continuous effects are set, a display indicating the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, there are three remaining Daruma doll effects). Then, at the end of the second game, a performance is performed to notify whether or not the continuous performance will continue. ).

図72(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 72(c), at the start of the third game in which continuous effects have been set, a display indicating the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, the remaining two stages of Daruma drop effects). Then, at the end of the third game, a performance is performed to notify whether or not the continuous performance will continue. ).

図72(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。 As shown in FIG. 72(d), at the start of the final game (fourth game) of the continuous performance, a display indicating that it is the final game of the continuous performance is performed (in the figure, a one-stage Daruma drop performance). Then, at the end of the final game, an effect is performed to show whether or not the result was advantageous to the player (the figure shows an effect indicating that the Daruma drop in the final stage was successful).

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in the continuous performance, the performance of the next game is set by taking over the performance of the previous game, and the performance of each game has continuity. Furthermore, it is possible to clearly recognize how many games the current game is from the start of the continuous performance (how many games there are until the end of the continuous performance).

ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。 Here, in each game of continuous performance, whether or not the continuous performance continues until the next game is set such that the more the game of continuous performance progresses, the higher the continuation rate becomes. That is, at the end of the first game of the continuous performance, there is the highest possibility that the discontinuation of the continuous performance will be reported, and the more the game progresses, the lower the possibility that the discontinuation will be notified. Therefore, in a continuous production, the level of interest of the player varies greatly depending on the number of the current game in the continuous production, and the level of interest of the player increases as the game progresses from the starting game to the ending game. .

以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図59)における移行契機役報知用処理(ステップS2506)、連続演出設定処理(ステップS2510)について、それぞれ説明する。 Hereinafter, as processes related to the continuous effects, the transition trigger role notification process (step S2506) in the start effect setting process (FIG. 59) and the continuous effect setting process (step S2510) will be explained.

<移行契機役報知用処理>
移行契機役報知用処理では、図65のフローチャートに示すように、先ず、ステップS3101にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図71(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約2分の1でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップS3102では、ステップS3101の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS3103にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
<Transition trigger notification process>
In the transition trigger role notification process, as shown in the flowchart of FIG. 65, first, in step S3101, a chance effect lottery process is executed to determine whether or not the chance effect is to be set as the effect of the current game. In the chance production, as shown in FIG. 71(b), for example, the characters "Chance!!" are displayed on the auxiliary display section 65, and characters with exclamation marks are displayed on the reels 32L, 32M, and 32R. so that they are displayed in correspondence with each other. In addition, in the chance production, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "Kui"). In the chance effect lottery process, for example, a lottery is performed such that a chance effect occurs in approximately one-half of the times when the transition trigger combination is won. It should be noted that the winning probability of the chance effect lottery process may be configured to vary depending on the type of shift trigger, display mode, gaming state, set value, etc. In the following step S3102, it is determined whether or not the lottery process in step S3101 has been won. If the player has won, a chance effect is set to be performed as the effect of the current game in step S3103.

ここで、本スロットマシン10において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。 Here, in this slot machine 10, recommended game modes for achieving winnings for each minor combination including the transition trigger combination will be explained.

各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第28小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。 Among the winning combinations in each game, the small winning combinations that cannot be won depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44 and cause so-called missed winnings are set as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. . More specifically, as already explained, the strong cherry is a winning combination of the 28th minor role and any of the 32nd to 35th minor roles, and the 28th minor symbol on the left reel 32L, The 32nd small role symbol to the 35th minor role symbol are the "cherry" symbol and the "second replay" symbol. In this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped at the timing when the 7th "Red Bell" symbol to the 20th "White Bell" symbol reaches the upper row of the left reel 32L, the above-mentioned None of the ``Cherry'' symbol and the ``Second Replay'' symbol, which are the 28th minor symbol, the 32nd to 35th minor symbol, can be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the strong cherry combination will be missed.

また、弱チェリーは、第27小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。 In addition, the weak cherry is a role in which any of the 27th minor role, 32nd minor role to 35th minor role can win, and the 27th minor symbol, 32nd minor symbol to 32nd minor symbol on the left reel 32L. The 35 small winning symbols are a "cherry" symbol and a "second replay" symbol. Even in this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped at the timing when the 7th "Red Bell" symbol to the 20th "White Bell" symbol reaches the upper row of the left reel 32L, None of the above-mentioned 27th small role symbol, 32nd to 35th minor role symbol, ``cherry'' symbol and ``second replay'' symbol, can be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the weak cherry combination will be missed.

強スイカは、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。 The strong watermelon is a winning combination that can win either the 30th small role or the 41st small role, and the 30th small role symbol and the 41st minor role symbol on the left reel 32L are "watermelon" symbols. In this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped at the timing when the 9th "Red 7" symbol to the 3rd "White Bell" symbol reaches the upper row of the left reel 32L, the 30th The small winning symbol and the 41st small winning symbol "Watermelon" symbol cannot be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the strong watermelon combination will be missed.

弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。 The weak watermelon is a win that can win either the 29th small role or the 41st small role, and the 29th small role symbol and the 41st minor role symbol on the left reel 32L are "watermelon" symbols. Even in this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped at the timing when the 9th "Red 7" symbol to the 3rd "White Bell" symbol reaches the upper row of the left reel 32L, The 29th small role symbol and the 41st small role symbol, ``Watermelon'' symbol, cannot be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the weak watermelon winning combination will be missed.

そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。 Then, if you operate the left reel 32L to stop while leaving the possibility of winning for any of these winning hands, the 4th "Cherry" symbol to the 6th "2nd Replay" symbol will be on the left reel 32L. It is necessary to perform a stop operation when the upper stage is reached. In the following explanation, the operation mode of the left reel 32L will also be referred to as a specific operation mode (first operation mode) as an operation mode that does not cause a missed draw, and each of the above-mentioned operation modes that cause a missed draw will be referred to as a non-specific operation. Also referred to as a mode (second operation mode).

ステップS3103にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。 Although the chance effect set in step S3103 suggests that the current winning role is one of the transition trigger roles, it is set so that it is impossible or difficult to determine which transition trigger role it is. has been done. In other words, if a chance effect is performed, the winning combination for this game is likely to be either a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, etc., but it is either a strong cherry or a weak cherry. It is not possible to determine whether it is a strong watermelon or a weak watermelon, whether it is a strong cherry or a strong watermelon, etc. Therefore, the player must operate the left reel 32L in the above-mentioned specific operation mode so as not to miss out even if he has won any of the transition trigger combinations.

また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理(ステップS3101)にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うことが推奨されることになる。 Further, the chance performance does not always occur in a game in which the transition trigger role is won, but occurs on the condition that the chance performance lottery process (step S3101) is won. In this case, it is recommended to operate the left reel 32L in the above-mentioned specific operation mode in each game from the normal time so as not to miss the transition trigger combination.

ステップS3102にて否定判定した場合、又はステップS3103の処理を行った後は、ステップS3104に進む。ステップS3104では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS3105にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS3106にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、ATモードやVBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS3107にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(ATモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 If a negative determination is made in step S3102, or after performing the process in step S3103, the process advances to step S3104. In step S3104, it is determined whether a precursor command is included as the current start command. If no precursor command is included, it is determined in step S3105 whether an additional command is included as the current start command. If the bonus command is not included, it is determined in step S3106 whether or not the bonus has been won. If you have not won a bonus, that is, if you have won a transition trigger such as strong cherry or weak watermelon as a lottery result, you have won a lottery to transition to AT mode or VB mode or an additional lottery for the number of consecutive games. If the player has not won the bonus and has not won the bonus, then in step S3107, a lottery process in the pseudo omen mode is executed. Pseudo omen mode is visually difficult to distinguish from omen mode, but in omen mode, an advantageous result to the player (such as winning in AT mode) is announced based on the completion of the number of omen games. The pseudo-harbinger mode is a mode in which the game ends without notifying the player of an advantageous result based on the completion of the number of pseudo-harbinger games.

ステップS3107では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 In step S3107, a table for pseudo omen mode lottery is acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182, and a counter for lottery is acquired from the various counter areas 183b, and a lottery is performed to determine whether or not to execute the pseudo omen mode. conduct. The table for the pseudo-harbinger mode lottery is set so that the probability of winning the pseudo-harbinger mode lottery differs depending on the type of winning transition trigger.For example, a strong cherry is more likely to win than a weak cherry. It is set so that the probability of winning the lottery in the pseudo omen mode is high.

ステップS3108では、ステップS3107の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS3109にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS909等に対応するものであり、1~20のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は20ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、0ゲームは選択されない。続くステップS3110では、ステップS3109にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS3110にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。 In step S3108, it is determined based on the processing result in step S3107 whether or not the lottery in the pseudo omen mode has been won. If the game has been won, a lottery process for the number of games in the pseudo omen mode is performed in step S3109. This processing corresponds to step S909 and the like on the main control device 101 side, and the number of pseudo precursor games of 1 from 1 to 20 is randomly determined by lottery. However, as described above, unlike the omen mode based on various winnings, the number of pseudo omen games is determined to be 20 or less. In addition, in the lottery for the number of pseudo precursor games, 0 games are not selected. In the following step S3110, the number of pseudo precursor games determined in step S3109 is set in the continuous performance counter provided in the various counter areas 183b. The continuous performance counter is a counter for keeping track of the number of games until the result is announced, and is decremented by 1 for each game. For example, in a configuration that performs a continuous performance of four games, the continuous performance is started in a game where the continuous performance counter becomes 4, and the result notification is performed in a game where the continuous performance counter becomes 0. In this embodiment, when the omen mode or pseudo omen mode is set, the omen mode or pseudo omen mode ends after continuous performance. Then, by inputting the number of pseudo precursor games into the continuous performance counter in step S3110, when the remaining number of games in the pseudo precursor mode corresponds to the start of continuous performance (4 games remaining), the continuous performance is started. It happens.

ステップS3111では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS3112では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップS3104~ステップS3106のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS3108にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。 In step S3111, a process is executed to set a pseudo flag indicating that the mode is a pseudo precursor mode in the various flag storage areas 183a. In the following step S3112, a continuous effect flag is set. Thereafter, the transition trigger role notification process is ended. Further, if an affirmative determination is made in any of steps S3104 to S3106, or if a negative determination is made in step S3108, the transition trigger combination notification process is directly terminated.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図59)のステップS2510にて行われる連続演出設定処理について、図66のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous performance setting process performed in step S2510 of the start time performance setting process (FIG. 59) will be described with reference to the flowchart of FIG. 66.

ステップS3201では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS3202にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップS3202にて1ゲーム~3ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS3202にて連続演出カウンタに2を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図72(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに0を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにATモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップS3202の処理を行った後は、ステップS3203にて、連続演出フラグをセットする。 In step S3201, it is determined whether the currently received start command includes a precursor command. If an omen command is included, in step S3202, processing is performed to input the number of omen games in the omen mode included in the omen command into a continuous performance counter. As a result, when the number of remaining games in the portent mode becomes one corresponding to the start of continuous performance (4 games remaining), continuous performance will be started. In addition, when inputting the number of precursor games from 1 game to 3 games into the continuous performance counter in step S3202, the continuous performance is started from the middle. For example, if 2 is input to the continuous performance counter in step S3202, the continuous performance will start from the current game, and will be performed from the performance of the third continuous performance game in FIG. 72(c). Furthermore, when 0 is input to the continuous performance counter, that is, when the winning notification of AT mode or the like is performed without going through the precursor mode, the continuous performance is not executed. After performing the process of step S3202, a continuous effect flag is set in step S3203.

ステップS3201にて否定判定した場合、又はステップS3203の処理を実行した後は、ステップS3204に進む。ステップS3204では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS3205にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS3206にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS3207にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS3208に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3209にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。 If a negative determination is made in step S3201, or after executing the process in step S3203, the process advances to step S3204. In step S3204, it is determined whether the continuous effect flag is set. If the continuous performance flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous performance counter is performed in step S3205. Then, in step S3206, it is determined whether the continuous performance counter is a number (0 to 3) corresponding to continuous performance. If the continuous performance counter is a number corresponding to continuous performance, it is determined in step S3207 whether or not a pseudo flag is set. If the pseudo flag is not set, the process advances to step S3208, and the actual omen effect table is acquired from the various table storage area 182a. Then, in step S3209, the performance data of the corresponding continuous performance is specified from the present omen performance table and the continuous performance counter, the corresponding performance data is acquired from the performance data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous performance is Perform the processing to set as . As for the performance data of the continuous performance specified from the performance table for this precursor, if the continuous performance counter is 1 to 3, it is the performance data that indicates that the continuous performance will continue until the next game, and the continuous performance counter is 1 to 3. If it is 0, the performance data indicates that the current continuous performance ends successfully.

ステップS3207にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3210に進む。ステップS3210では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3211にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。 If it is determined in step S3207 that the pseudo flag is set, the process advances to step S3210. In step S3210, a pseudo omen effect table is acquired from the various table storage areas 182a. Then, in step S3211, the performance data of the corresponding continuous performance is specified from the pseudo-harbinger performance table and the continuous performance counter, the corresponding performance data is acquired from the performance data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous performance is Perform the processing to set as . If the continuous performance counter is 1 to 3, the continuous performance performance data specified from the pseudo-foreshadowing performance table is performance data indicating that the continuous performance will continue until the next game or performance data indicating that the continuous performance will not continue. If the continuous performance counter is 0, the performance data indicates that the current continuous performance ends in failure.

なお、連続演出カウンタが1~3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図72(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図72(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Note that when the continuous performance counter is 1 to 3, the performance data specified from the pseudo-harbinger performance table includes data for which no continuous performance is set. For example, when the continuous effect counter is 3 and 2, no continuous effect effect data is set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicates that the continuous effect will continue until the next game as shown in FIG. 72(a). When the performance data for the first game is set and the continuous performance counter is 0, the performance data for the second continuous performance game is set, which indicates that the continuous performance will not continue until the next game in FIG. 72(b). By doing so, it becomes possible to set a performance in which the continuous performance is interrupted in the middle in a game in which the number of pseudo-precursor games in the pseudo-precursor mode is 0.

ステップS3209又はステップS3211の処理を行った後は、ステップS3212にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS3213にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS3204、ステップS3206若しくはステップS3212にて否定判定した場合、又はステップS3213の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing in step S3209 or step S3211, it is determined in step S3212 whether the continuous effect counter is 0 or not. If the continuous effect counter is 0, processing to clear the continuous effect flag and the pseudo flag is performed in step S3213. Note that if the pseudo flag is not set, that state is maintained. If a negative determination is made in step S3204, step S3206, or step S3212, or after performing the process in step S3213, this continuous effect setting process is ended.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる有利区間への移行抽選に当選して有利区間へ移行し、更に、当該有利区間に含まれるATモードへの移行抽選に当選してATモードへ移行することで行われるようになる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、ATモードへ移行して、リプレイ確率が向上するRT状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。 As described above, in this slot machine 10, the lottery process is performed on the main controller 101 side based on the insertion of medals as game media and the starting operation of the start lever 41, and the respective reels 32L, 32M, and 32R are The reels 32L, 32M, and 32R are started to rotate and stopped based on the stop operation of the stop switches 42 to 44, and if the combination of symbols stopped on the active line corresponds to the result of the lottery process, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. In the configuration in which benefits are given, a plurality of RT states are provided with different probabilities of becoming a replay as a result of lottery processing, and the RT state shifts when a prize is established in the corresponding promotion replay or fall replay. Whether or not the corresponding replay will win a prize is determined by the order of operation of the stop switches 42 to 44 in addition to the results of the lottery, and the notification of the order of operations is based on the results of the lottery process. This is done by winning a transition lottery to move to an advantageous section, and then winning a transition lottery to AT mode included in the advantageous section and shifting to AT mode. As a result of the lottery process, a push order bell is provided, and depending on the operating order of the stop switches 42 to 44, it is possible to establish the push order bell prize and win a medal. Then, by transitioning to AT mode and transitioning to a second RT state or a third RT state as an RT state where the replay probability is improved, in that RT state, a push order bell prize is established in a state where the replay probability is improved. This allows you to earn a large amount of medals.

既に説明したとおり、ATモードへ移行すると、初期ゲーム数(50)が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってATモードによる遊技が可能となる。ATモード等において上乗せ抽選に当選すると、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、ATモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該ATモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。 As already explained, when shifting to the AT mode, the initial number of games (50) is set, and it becomes possible to play in the AT mode over the initial number of games. If you win an additional lottery in the AT mode or the like, the number of consecutive games in the AT mode is added, and the number of games that can be played in the AT mode increases. As a result, the number of medals that can be acquired in the AT mode can also increase.

ATモードの残りゲーム数が0となり、且つ有利区間中の他の表示モードの残りゲーム数が0である場合や、有利区間の強制終了条件(1500ゲーム消化や2400枚増加)が成立した場合には、区間表示第2処理において、有利区間(ATモード)の終了処理が行われる。既に説明した通り、有利区間の終了処理においては、有利区間中の各種パラメータ(各種情報)の初期化処理を行うことによって、有利区間の終了後に、当該有利区間中の情報が引き継がれないようにし、有利区間と通常区間とが明確に区別可能となっている。 When the number of remaining games in AT mode is 0 and the number of remaining games in other display modes in the advantageous section is 0, or when the conditions for forced termination of the advantageous section (1500 games played or 2400 coins increased) are met. In the second section display process, an advantageous section (AT mode) end process is performed. As already explained, in the end processing of an advantageous section, various parameters (various information) in the advantageous section are initialized so that the information in the advantageous section is not inherited after the end of the advantageous section. , advantageous sections and normal sections can be clearly distinguished.

以下、本スロットマシン10のATモード移行抽選の抽選態様について説明する。 Hereinafter, the lottery mode of the AT mode shift lottery of the present slot machine 10 will be explained.

既に説明したとおり、ATモード移行抽選は、抽選結果対応処理において、有利区間に移行した後のゲームの第1特定役処理にて実行される。ATモード移行抽選は、当該移行抽選が行われるゲームにおける抽選処理の抽選結果(以下の説明では、「ゲームの抽選結果」や、単に「抽選結果」とも称する)と、ATモード移行抽選テーブルと、抽選用の乱数(カウンタ値)と、に基づいて行われる。各ゲームの抽選結果は各ゲームの開始操作(スタートレバー41の操作)に基づき行われる抽選処理の結果であり、ATモード移行抽選テーブルは、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aに予め記憶されている。これに対して、抽選用の乱数は、ATモード移行抽選が行われるゲーム以前のゲームにて事前に取得される構成としている。 As already explained, the AT mode transition lottery is executed in the first specific combination processing of the game after transition to the advantageous section in the lottery result corresponding processing. The AT mode transition lottery includes the lottery results of the lottery process in the game in which the transition lottery is performed (in the following explanation, also referred to as "game lottery results" or simply "lottery results"), the AT mode transition lottery table, The lottery is conducted based on a random number (counter value). The lottery result of each game is the result of a lottery process performed based on the start operation of each game (operation of the start lever 41), and the AT mode transition lottery table is stored in advance in the various table storage areas 105a of the ROM 105. On the other hand, the random numbers for the lottery are obtained in advance in a game before the AT mode transition lottery is performed.

図74は、ATモード移行抽選用の乱数を事前取得するための処理として、乱数取得用処理を示すフローチャートである。乱数取得用処理は、リール制御処理(図18)におけるステップS416にて実施される処理であり、全リール32L,32M,32Rの停止操作が行われた後に実施される。言い換えると、各リール32L,32M,32Rの停止操作のうち、第3停止操作における第3停止OFF操作に基づいて行われる。 FIG. 74 is a flowchart showing a random number acquisition process as a process for pre-acquiring a random number for the AT mode transition lottery. The random number acquisition process is a process performed in step S416 in the reel control process (FIG. 18), and is performed after all reels 32L, 32M, and 32R are stopped. In other words, among the stop operations for each reel 32L, 32M, and 32R, the third stop OFF operation in the third stop operation is performed.

ステップS3301では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタCを取得する処理を実行する。ATカウンタCは、ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数に相当する。そして、ATカウンタCは、1~128の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり128)に達した後1に戻るループカウンタである。ATカウンタCは定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に1ずつ加算される。 In step S3301, processing is executed to obtain the AT counter C provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. The AT counter C corresponds to a lottery random number used for the AT mode transition lottery. The AT counter C is a loop counter that is sequentially incremented by 1 within the range of 1 to 128, and returns to 1 after reaching the maximum value (ie, 128). The AT counter C is updated regularly, and is incremented by 1 each time a timer interrupt process is activated, for example.

なお、役の当否判定に用いられるフリーランカウンタとハード回路とのように、専用のフリーランカウンタとハード回路を用い、ステップS3301の処理よりも前(例えば、第3停止OFF操作時)に当該ハード回路がフリーランカウンタの値をラッチし、ステップS3301にてそのラッチした値を読み取る構成としてもよい。なお、ステップS3301の処理が行われるまで、ラッチした値をRAM106の所定の領域に一時記憶しておく構成としてもよい。 Note that, like the free run counter and hardware circuit used to determine the validity of a winning combination, a dedicated free run counter and hardware circuit is used to determine the corresponding value before the process of step S3301 (for example, at the time of the third stop OFF operation). A configuration may be adopted in which the hardware circuit latches the value of the free run counter and reads the latched value in step S3301. Note that the latched value may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 106 until the process of step S3301 is performed.

ステップS3302では、ステップS3301にて取得したATカウンタCの値を、RAM106の抽選用情報記憶エリア106fに記憶する処理を実行する。抽選用情報記憶エリア106fは、図74に示すように、記憶エリアREと、実行エリアAEとを備えている。記憶エリアREは複数の記憶エリアからなり、第1記憶エリアRE1~第10記憶エリアRE10を備えている。 In step S3302, processing is executed to store the value of the AT counter C acquired in step S3301 in the lottery information storage area 106f of the RAM 106. The lottery information storage area 106f includes a storage area RE and an execution area AE, as shown in FIG. The storage area RE is composed of a plurality of storage areas and includes a first storage area RE1 to a tenth storage area RE10.

第1記憶エリアRE1~第10記憶エリアRE10には、ATカウンタCの取得条件が成立した場合に、第1記憶エリアRE1→第2記憶エリアRE2→第3記憶エリアRE3・・・といった順に、ATカウンタCが時系列的に格納される。そして、複数の記憶エリアとして10個の記憶エリアを有していることにより、ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数は最大10個まで記憶される。 In the first storage area RE1 to tenth storage area RE10, when the acquisition condition of the AT counter C is satisfied, AT is stored in the order of first storage area RE1 → second storage area RE2 → third storage area RE3... Counter C is stored chronologically. By having 10 storage areas as the plurality of storage areas, up to 10 random numbers for lottery used in the AT mode transition lottery are stored.

ステップS3302では、第1記憶エリアRE1~第10記憶エリアRE10における空きエリアのうちの最も番号が小さい領域(若い領域)に、ステップS3301にて取得したATカウンタCの値を格納する。例えば、第1記憶エリアRE1~第9記憶エリアRE9の各エリアにATカウンタCの値が格納されており、第10記憶エリアRE10が空きエリアとなっていた場合、ステップS3302では、ステップS3301にて取得したATカウンタCの値を第10記憶エリアRE10に格納する。 In step S3302, the value of the AT counter C obtained in step S3301 is stored in the area with the smallest number (younger area) among the empty areas in the first storage area RE1 to the tenth storage area RE10. For example, if the value of the AT counter C is stored in each of the first storage area RE1 to the ninth storage area RE9, and the tenth storage area RE10 is an empty area, in step S3302, in step S3301 The acquired value of AT counter C is stored in the tenth storage area RE10.

なお、ATカウンタCの値をそのまま格納する構成に限定されず、ATカウンタCの値に対応する情報を格納する構成であってもよく、例えば、ATカウンタCの値をATモード抽選用の値に変換してから格納する構成であってもよい。 Note that the configuration is not limited to storing the value of the AT counter C as is, but may be a configuration that stores information corresponding to the value of the AT counter C. For example, the value of the AT counter C may be used as a value for AT mode lottery. The configuration may be such that the data is converted into a file and then stored.

ステップS3303では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS3304にてATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、乱数取得用処理を終了する。ATコマンドには、今回格納されたATカウンタCの値に対応する情報の他、各記憶エリアRE1~RE10に格納されているATカウンタCの値に対応する情報が含まれている。そのため、表示制御装置81は、当該ATコマンドを受信することで抽選用情報記憶エリア106fにおける各記憶エリアRE1~RE10の情報を把握可能となる。 In step S3303, it is determined whether the advantageous section flag is set. If the advantageous section flag is set, the AT command is set as an output target to the display control device 81 in step S3304, and then the random number acquisition process ends. The AT command includes information corresponding to the value of the AT counter C stored in each storage area RE1 to RE10 in addition to information corresponding to the value of the AT counter C stored this time. Therefore, by receiving the AT command, the display control device 81 can grasp the information in each of the storage areas RE1 to RE10 in the lottery information storage area 106f.

ステップS3303にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合、ATコマンドを出力することなく本乱数取得用処理を終了する。そのため、有利区間移行抽選に当選するよりも前のゲームにおいては、ATカウンタCの取得は行われるものの、ATコマンドの出力は行われない。ちなみに、有利区間移行抽選に当選したゲーム、すなわち、次ゲームから有利区間が開始されるゲームにおいては、上記のように抽選結果対応処理にて有利区間フラグがセットされる。そのため、当該抽選結果対応処理よりも後に起動される乱数取得用処理においては、当該ゲーム(有利区間移行抽選に当選したゲーム)にてATコマンドの出力設定が開始されることになる。 If it is determined in step S3303 that the advantageous section flag is not set, the present random number acquisition process ends without outputting the AT command. Therefore, in the game before winning the advantageous section transition lottery, although the AT counter C is acquired, the AT command is not output. Incidentally, in a game in which the advantageous section transition lottery is won, that is, a game in which the advantageous section starts from the next game, the advantageous section flag is set in the lottery result corresponding process as described above. Therefore, in the random number acquisition process that is started after the lottery result corresponding process, the output setting of the AT command is started in the game (the game that won the advantageous section transition lottery).

上記の乱数取得用処理は、各ゲームの抽選結果に関わらず起動され、各ゲームの抽選結果に関わらず、ATカウンタCの取得が行われる。つまり、ATカウンタCは、その取得時のゲームの抽選結果とは独立して取得される。 The random number acquisition process described above is activated regardless of the lottery result of each game, and the AT counter C is acquired regardless of the lottery result of each game. That is, the AT counter C is acquired independently of the lottery result of the game at the time of acquisition.

次に、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATモード抽選用の乱数を、順にシフトする乱数シフト用処理について、図75のフローチャートを参照しながら説明する。乱数シフト用処理は、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS701にて実施される処理である。 Next, a random number shift process for sequentially shifting the random numbers for AT mode lottery stored in each of the storage areas RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f will be described with reference to the flowchart of FIG. 75. The random number shift process is a process executed in step S701 in the lottery result corresponding process (FIG. 31).

ステップS3401では、各記憶エリアRE1~RE10のうち、第1記憶エリアRE1に記憶されている抽選用の乱数の情報(ATカウンタCに対応する情報)を実行エリアAEにシフトするとともに、当該第1記憶エリアRE1に記憶されている乱数の情報をクリアする処理を行う。実行エリアAEは、今回のゲームにてATモード移行抽選が行われる場合、ATモード移行抽選に用いられる乱数の情報を格納するためのエリアである。そして、第1特定役処理(図33)におけるATモード移行抽選に際し、ステップS903の抽選用の乱数を取得する処理では、かかる実行エリアAEに格納されているATカウンタCに対応する情報を今回のATモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する。つまり、ATモード移行抽選は、事前取得されているATカウンタCの情報のうち、実行エリアAEにシフトされた情報に基づいて行われる。 In step S3401, among the storage areas RE1 to RE10, random number information for lottery (information corresponding to AT counter C) stored in the first storage area RE1 is shifted to the execution area AE, and the first A process is performed to clear the random number information stored in the storage area RE1. The execution area AE is an area for storing information on random numbers used for the AT mode transition lottery when the AT mode transition lottery is performed in the current game. Then, in the AT mode shift lottery in the first specific combination process (FIG. 33), in the process of acquiring random numbers for the lottery in step S903, the information corresponding to the AT counter C stored in the execution area AE is Obtained as random number information used for AT mode transition lottery. That is, the AT mode transition lottery is performed based on the information shifted to the execution area AE from among the information of the AT counter C that has been acquired in advance.

続くステップS3402では、各記憶エリアRE2~RE10に格納されている情報を下位エリア側にシフトする処理を行う。具体的には、第2記憶エリアRE2に格納されている情報を第1記憶エリアRE1に格納するとともに当該第2記憶エリアRE2に格納されている情報をクリアし、順に、第3記憶エリアRE3→第2記憶エリアRE2、第4記憶エリアRE4→第3記憶エリアRE3・・・第10記憶エリアRE10→第9記憶エリアRE9といった具合に各エリア内の情報をシフトする。この場合、第10記憶エリアRE10からは第9記憶エリアRE9へ情報がシフトされるだけであり、新たな情報はシフトされない。つまり、第10記憶エリアRE10の情報はクリアされ、第10記憶エリアRE10は空きエリアとなる。 In the following step S3402, the information stored in each storage area RE2 to RE10 is shifted to the lower area side. Specifically, the information stored in the second storage area RE2 is stored in the first storage area RE1, the information stored in the second storage area RE2 is cleared, and in order, the information stored in the third storage area RE3→ The information in each area is shifted in the following order: second storage area RE2, fourth storage area RE4→third storage area RE3...tenth storage area RE10→ninth storage area RE9. In this case, information is only shifted from the tenth storage area RE10 to the ninth storage area RE9, and no new information is shifted. In other words, the information in the tenth storage area RE10 is cleared, and the tenth storage area RE10 becomes an empty area.

続くステップS3403では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS3404にてシフト時コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。ステップS3403にて有利区間フラグがセットされていない場合には、そのまま乱数シフト用処理を終了する。 In the following step S3403, it is determined whether the advantageous section flag is set. If the advantageous section flag is set, in step S3404 a process is executed to set the shift command as an output target to the display control device 81, and then the random number shift process is ended. If the advantageous section flag is not set in step S3403, the random number shift process is directly terminated.

ここで、ステップS3403にて有利区間フラグがセットされている場合とは、今回のゲームよりも前のゲームにおいて有利区間移行抽選に当選している場合であり、今回のゲームが有利区間中であることを意味する。つまり、上記のATコマンドの出力(ステップS3304)については、有利区間移行抽選に当選したゲームからATコマンドの出力が開始されるのに対して、ステップS3404におけるシフト時コマンドについては、有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲーム以降にて出力が開始される。 Here, the case where the advantageous section flag is set in step S3403 means that the advantageous section transfer lottery was won in a game before this game, and the current game is in the advantageous section. It means that. In other words, regarding the output of the above AT command (step S3304), output of the AT command is started from the game that wins the advantageous section transition lottery, whereas regarding the shift command in step S3404, the output of the AT command starts from the game that wins the advantageous section transition lottery. Output will start from the game following the winning game.

<ATモード移行抽選テーブル>
上記のように、ATモード移行抽選には、各ゲームの第3停止OFF操作に基づいて事前に取得されたATカウンタCの情報が用いられる。ATモード移行抽選は、ATカウンタCとしての抽選用の乱数の情報の他、各ゲームの抽選結果と、ATモード移行抽選テーブルと、が用いられる。そこで、以下、ATカウンタCの値と、各ゲームの抽選結果との関係を、図76のATモード移行抽選テーブルを参照しながら説明する。
<AT mode transition lottery table>
As described above, the AT mode transition lottery uses the information of the AT counter C acquired in advance based on the third stop OFF operation of each game. The AT mode transition lottery uses the random number information for lottery as the AT counter C, the lottery results of each game, and the AT mode transition lottery table. Therefore, the relationship between the value of the AT counter C and the lottery results of each game will be explained below with reference to the AT mode transition lottery table of FIG. 76.

ATモード移行抽選テーブルでは、各ゲームの抽選結果に対して、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値が対応付けられている。具体的には、例えば、ゲームの抽選結果が通常リプレイである場合、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値は「3」であり、ゲームの抽選結果が押し順ベルである場合、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値は「7」である。また、ゲームの抽選結果が強チェリーである場合、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値は「1」~「64」であり、ゲームの抽選結果が弱スイカである場合、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値は「5」、「65」~「76」である。 In the AT mode transition lottery table, the value of the AT counter C that is a winning AT mode transition lottery is associated with the lottery result of each game. Specifically, for example, if the lottery result of the game is a normal replay, the value of the AT counter C that will win the AT mode transition lottery is "3", and if the lottery result of the game is a push order bell, The value of the AT counter C that wins the AT mode transition lottery is "7". Furthermore, if the lottery result of the game is a strong cherry, the value of AT counter C that will win the AT mode transition lottery is "1" to "64", and if the lottery result of the game is a weak watermelon, the AT mode transition lottery will be won. The values of the AT counter C that win the transition lottery are "5" and "65" to "76".

つまり、例えば、ATカウンタCとして「7」が取得され、当該ATカウンタCが実行エリアAEに格納されているゲームにおいてATモード移行抽選が行われた場合であって、当該ゲームの抽選結果が押し順ベルであった場合、ATモード移行抽選に当選となる。これに対して、同様にATカウンタCとして「7」が実行エリアAEに格納されているゲームにてATモード移行抽選が行われた場合であっても、当該ゲームの抽選結果が弱スイカであった場合、ATモード移行抽選に非当選となる。 In other words, for example, if "7" is acquired as the AT counter C and an AT mode shift lottery is held in a game in which the AT counter C is stored in the execution area AE, the lottery result of the game is If it is the first bell, you will win the AT mode transition lottery. On the other hand, even if the AT mode transition lottery is held in a game where "7" is stored in the execution area AE as the AT counter C, the lottery result of the game is weak watermelon. If this happens, you will not be able to win the AT mode transition lottery.

また、ATモード移行抽選テーブルにおいて、SAT移行抽選に当選となるATカウンタCの値も定められており、例えば、ゲームの抽選結果が弱チェリーである場合、ATカウンタCが「1」~「18」であればATモード移行抽選に当選し、そのうちATカウンタCが「13」であればSAT移行抽選にも当選する。また、ゲームの抽選結果が強スイカである場合、ATカウンタCが「5」~「8」、「65」~「94」であればATモード移行抽選に当選し、そのうちATカウンタCが「5」、「65」、「66」であればSAT移行抽選にも当選する。 In addition, in the AT mode transition lottery table, the value of AT counter C that will win the SAT transition lottery is also determined. For example, if the lottery result of the game is a weak cherry, the AT counter C will be "1" to "18". '', the player wins the AT mode shift lottery, and if the AT counter C is "13", the player also wins the SAT mode shift lottery. In addition, if the lottery result of the game is a strong watermelon, if the AT counter C is "5" to "8" or "65" to "94", you will win the AT mode transition lottery; ”, “65”, and “66”, you will also win the SAT transition lottery.

付け加えると、ATモード移行抽選テーブルにおいて、各ゲームの抽選結果に対してATモード移行抽選やSAT移行抽選に当選となるATカウンタCとは異なるATカウンタCについて、疑似前兆モードへの移行抽選に当選となるカウンタ値が対応付けられている。既に説明した通り、移行契機役に当選した場合であって、各種モード移行抽選やBB抽選等に当選していない場合には、サブ側の制御装置である表示制御装置81にて疑似前兆の設定が行われる場合がある(図65)。かかるサブ側の疑似前兆の設定は、補助表示部65による表示演出やスピーカ64による効果音が、前兆モードと同じ又は識別困難な演出となり、且つ最終的には非当選の報知がなされる(当選報知がなされない)ようにするためのものである。これに対して、上記ATモード移行抽選テーブルにて規定される疑似前兆に対応するATカウンタCは、疑似前兆として、各リール32L,32M,32Rの回転演出やフリーズ演出が、前兆モードと同じ又は識別困難となるようにするためのものであり、主制御装置101側での疑似前兆モードを設定するためのものである。かかる主制御装置101側での疑似前兆モードに関する詳細な処理の説明は省略するが、例えば、ATモード移行抽選に当選した場合における前兆モードにて、各リール32L,32M,32Rの回転制御が通常の回転制御と異なる制御として、回転開始タイミングを各リール32L,32M,32Rで異ならせる(通常時は同時に回転開始する)特別回転制御を所定の確率で発生させる構成とする。そして、ATモード移行抽選が行われたゲームにおいて、当該ゲームの抽選結果とATカウンタCとが疑似前兆に対応するものである場合(例えば強チェリーかつATカウンタCが「65」~「128」である場合)、疑似前兆モードとして、上記の特別回転制御を所定確率にて発生させる構成とするとよい。 In addition, in the AT mode transition lottery table, for the AT counter C that is different from the AT counter C that wins the AT mode transition lottery and SAT transition lottery for the lottery results of each game, you will win the transition lottery to pseudo omen mode. The counter values are associated with each other. As already explained, if the transition trigger is won, but the various mode transition lottery or BB lottery is not won, the display control device 81, which is the sub-side control device, sets a pseudo omen. may be performed (Fig. 65). In the setting of such a pseudo omen on the sub-side, the display effect by the auxiliary display section 65 and the sound effect by the speaker 64 are the same as the omen mode or are difficult to distinguish, and in the end, non-winning is announced (winner) This is to prevent notifications from being made. On the other hand, the AT counter C corresponding to the pseudo omen specified in the above AT mode transition lottery table indicates that the rotation effect or freeze effect of each reel 32L, 32M, 32R is the same as the omen mode or This is to make identification difficult, and to set a pseudo precursor mode on the main controller 101 side. A detailed description of the process related to the pseudo precursor mode on the main controller 101 side will be omitted, but for example, in the precursor mode when winning the AT mode transition lottery, the rotation control of each reel 32L, 32M, 32R is normally controlled. As a control different from the rotation control, a special rotation control in which the rotation start timings of the reels 32L, 32M, and 32R are made different (normally they start rotating at the same time) is generated with a predetermined probability. Then, in a game in which the AT mode transition lottery was held, if the lottery result of the game and the AT counter C correspond to a pseudo omen (for example, if there is a strong cherry and the AT counter C is between "65" and "128") (in some cases), the special rotation control described above may be configured to occur with a predetermined probability as a pseudo precursor mode.

図77は、ATカウンタCの値を基準として、各ゲームの抽選結果によってATモード移行抽選に当選となるか否かを示した図である。 FIG. 77 is a diagram showing whether or not the AT mode transition lottery is won based on the lottery result of each game based on the value of the AT counter C.

例えば、ATカウンタCの値が「5」である場合、各ゲームの抽選結果が強チェリー、弱チェリーである場合にATモード移行抽選に当選となるほか、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベルでも当選となり、更に、押し順リプレイでもATモード移行抽選に当選となる。つまり、「5」のATカウンタCが取得されている状況では、ATモード移行抽選に当選し易いといえる。これに対して、ATカウンタCの値が「10」~「18」である場合、各ゲームの抽選結果が強チェリー及び弱チェリーの場合にATモード移行抽選に当選となるものの、他の通常時に当選となる抽選結果ではATモード移行抽選に当選とならない。つまり、「10」~「18」のATカウンタCが取得されている状況では、強チェリーや弱チェリー以外では当選せず、ATモード移行抽選に当選しにくい。そして、ATカウンタCとして「100」~「120」が取得されている場合には、各ゲームの抽選結果がいずれであってもATモード移行抽選に当選しない。つまり、「100」~「120」のATカウンタCが取得されている状況では、ATモード移行抽選に当選しない。 For example, if the value of AT counter C is "5", the AT mode transition lottery will be won if the lottery result of each game is strong cherry or weak cherry, as well as strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B. You can also win with the middle bell, and you can also win the AT mode transition lottery with the press order replay. In other words, in a situation where an AT counter C of "5" is acquired, it can be said that it is easy to win the AT mode transition lottery. On the other hand, if the value of AT counter C is "10" to "18", the AT mode transition lottery will be won if the lottery result of each game is strong cherry or weak cherry, but if A winning lottery result will not result in a winning AT mode transition lottery. In other words, in a situation where an AT counter C of "10" to "18" is obtained, it is difficult to win the AT mode shift lottery because it is impossible to win with anything other than strong cherries or weak cherries. If "100" to "120" is acquired as the AT counter C, no matter what the lottery result of each game is, the player will not win the AT mode transition lottery. In other words, in a situation where an AT counter C of "100" to "120" is acquired, the AT mode transition lottery will not be won.

その他、本スロットマシン10では、第1BB状態や第2BB状態において当選し得る、BB中第1役やBB中第2役、BB中第3役でもATモード移行抽選に当選し得る構成としている。すなわち、第1特定役処理(図33)が第1BB状態や第2BB状態中のゲームにて起動された場合、これら第1BB状態や第2BB状態のゲームの抽選結果と、ATカウンタCと、ATモード移行抽選テーブルとにより、ATモード移行抽選が行われる。この場合、ゲームの抽選結果がBB中第1役でありATカウンタCが「128」であればATモード移行抽選に当選となり、BB中第2役には「121」~「128」、BB中第3役には「1」~「8」がATモード移行抽選に当選する値としてそれぞれ対応付けられている。 In addition, this slot machine 10 is configured so that it is possible to win the AT mode transition lottery even in the first BB role, the second BB role, and the third BB role, which can be won in the first BB state or the second BB state. That is, when the first specific combination processing (FIG. 33) is activated in a game in the first BB state or the second BB state, the lottery results of the games in the first BB state or the second BB state, the AT counter C, and the AT The AT mode transition lottery is performed using the mode transition lottery table. In this case, if the lottery result of the game is the first role in BB and the AT counter C is "128", you will win the AT mode transition lottery, and the second role in BB is "121" to "128", in BB. ``1'' to ``8'' are respectively associated with the third winning combination as values for winning the AT mode transition lottery.

そして、ATカウンタCとして「121」~「128」が取得されている状況においては、通常遊技状態中に当選し得る各抽選結果ではATモード移行抽選に当選せず、第1BB状態や第2BB状態にて当選し得る抽選結果ではATモード移行抽選に当選し得るように設定されている。つまり、取得されているATカウンタCによっては、遊技状態によってATモード移行抽選に当選しない値もあり、その値が取得されている状況で遊技状態が移行するとATモード移行抽選に当選し得るようにもなる。 In a situation where "121" to "128" are acquired as AT counter C, each lottery result that could be won during the normal gaming state does not result in winning the AT mode transition lottery, and is in the 1st BB state or 2nd BB state. The lottery results that can be won are set so that the AT mode transition lottery can be won. In other words, depending on the AT counter C that has been acquired, there may be a value that will not allow you to win the AT mode transition lottery depending on the gaming state, but if the gaming state changes in a situation where that value has been acquired, you may be able to win the AT mode transition lottery. It will also happen.

<保留表示用処理>
本実施形態では、上記のように事前取得されるATカウンタCと各ゲームの抽選結果との関係を利用して、どの抽選結果となればATモード移行抽選に当選となるか、又は当選となり易いか、といった情報を示唆する特定報知を、補助表示部65にて行う。図78に示す保留表示用処理は、当該特定報知としての保留表示を行うための処理であり、主制御装置101から受信するATコマンドに基づいて表示制御装置81の全停止時演出設定処理(図63)にて実施される処理である。
<Hold display processing>
In the present embodiment, by using the relationship between the AT counter C obtained in advance and the lottery results of each game as described above, which lottery result will lead to winning the AT mode transition lottery or will be likely to win. The auxiliary display section 65 makes a specific notification suggesting information such as . The hold display process shown in FIG. 63).

ステップS3501では、ATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのフラグがセットされている場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。いずれのフラグもセットされていない場合、ステップS3502にてATコマンドを受信しているか否かを判定する。ATコマンドを受信していない場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。ATコマンドを受信している場合には、ステップS3503に進む。 In step S3501, it is determined whether the AT mode winning flag or the AT mode flag is set. If any of the flags is set, the pending display process is ended. If neither flag is set, it is determined in step S3502 whether an AT command has been received. If no AT command has been received, the pending display process is ended. If an AT command has been received, the process advances to step S3503.

既に説明した通り、ATコマンドを受信する場合とは、主制御装置101側の乱数取得用処理(図73)において、有利区間フラグがセットされていると判定した場合である。そのため、ステップS3501にてATモード当選フラグやATモードフラグがセットされていないと判定し、且つステップS3502にてATコマンドを受信していると判定する場合とは、有利区間移行抽選に当選した後であって、且つATモード移行抽選に当選していない状況(CZモード、非特定区間)であることを意味する。つまり、この有利区間移行抽選に当選し、且つATモード当選前である状況において、特定報知としての保留表示を行うための各処理(ステップS3503~ステップS3509)が行われることとなる。言い換えると、有利区間移行抽選に当選し、且つATモード当選前である状況において保留表示が開始され得るものであり、有利区間移行抽選に当選する前は保留表示は開始されないし、ATモード移行抽選に当選した後も保留表示は開始されない。 As already explained, the case where the AT command is received is the case where it is determined that the advantageous section flag is set in the random number acquisition process (FIG. 73) on the main controller 101 side. Therefore, the case where it is determined in step S3501 that the AT mode winning flag or the AT mode flag is not set and it is determined that an AT command is received in step S3502 means that after winning the advantageous section transition lottery This means that the user has not won the AT mode transition lottery (CZ mode, non-specific section). In other words, in a situation where the user wins this advantageous section transition lottery and has not yet won the AT mode, various processes (steps S3503 to S3509) for displaying a hold as a specific notification are performed. In other words, the hold display can be started in a situation where you have won the advantageous section transition lottery and have not yet won the AT mode. The pending display will not start even after winning.

ステップS3503では、受信したATコマンドに含まれる情報に基づき、各記憶エリアRE1~RE10に対応するATカウンタCの情報を、RAM183の保留用情報記憶エリア183cに格納する処理を行う。図による詳細な説明は省略するが、表示制御装置81側の保留用情報記憶エリア183cは、主制御装置101側の抽選用情報記憶エリア106fと同様の構成をなしており、10ゲーム分(ATモード移行抽選10回分)のATカウンタCの情報を記憶可能に各記憶エリア(第1記憶エリア~第10記憶エリア)を有しているとともに、ATモード移行抽選の対象となるゲームのATカウンタCの情報を格納する実行エリアを有している。ステップS3503では、受信しているATコマンドに基づいて、主制御装置101側の第1記憶エリアRE1のATカウンタCの情報を保留用情報記憶エリア183cにおける第1記憶エリアに格納し、第2記憶エリアRE2のATカウンタCの情報を保留用情報記憶エリア183cにおける第2記憶エリアに格納し・・・第10記憶エリアRE10のATカウンタCの情報を保留用情報記憶エリア183cにおける第10記憶エリアに格納し、実行エリアAEのATカウンタCの情報を保留用情報記憶エリア183cにおける実行エリアに格納する処理を行う。 In step S3503, information of the AT counter C corresponding to each storage area RE1 to RE10 is stored in the reservation information storage area 183c of the RAM 183 based on the information included in the received AT command. Although detailed explanations using figures are omitted, the reservation information storage area 183c on the display control device 81 side has the same configuration as the lottery information storage area 106f on the main control device 101 side, and has the same configuration as the lottery information storage area 106f for 10 games (AT It has each storage area (1st storage area to 10th storage area) that can store the information of AT counter C of 10 mode transition lottery), and also has AT counter C of the game targeted for AT mode transition lottery. It has an execution area that stores information. In step S3503, based on the received AT command, the information of the AT counter C of the first storage area RE1 on the main controller 101 side is stored in the first storage area in the reservation information storage area 183c, and The information of the AT counter C of area RE2 is stored in the second storage area in the reservation information storage area 183c...The information of the AT counter C of the tenth storage area RE10 is stored in the tenth storage area of the reservation information storage area 183c. A process is performed to store the information of the AT counter C of the execution area AE in the execution area in the pending information storage area 183c.

続くステップS3504では、保留表示抽選処理を行う。保留表示抽選処理は、今回の取得契機で取得されたATカウンタCに対応する表示を補助表示部65にて行うか否かを抽選する抽選処理である。 In the following step S3504, a pending display lottery process is performed. The pending display lottery process is a lottery process in which a lottery is performed to determine whether or not to display on the auxiliary display section 65 a display corresponding to the AT counter C acquired at the current acquisition opportunity.

ここで、補助表示部65にて行う保留表示について、図79を参照しながら説明する。 Here, the hold display performed on the auxiliary display section 65 will be explained with reference to FIG. 79.

図79(a)に示すように、補助表示部65における所定の表示領域として下部において、保留表示領域Drが設定されている。保留表示領域Drは、ATカウンタCが保留用情報記憶エリア183cに記憶される最大個数と同一の数の単位保留表示領域Dr1~Dr10が左右方向に併設されるように区画されている。具体的には、保留表示領域Drには、第1単位保留表示領域Dr1、第2単位保留表示領域Dr2、第3単位保留表示領域Dr3、第4単位保留表示領域Dr4、第5単位保留表示領域Dr5、第6単位保留表示領域Dr6、第7単位保留表示領域Dr7、第8単位保留表示領域Dr8、第9単位保留表示領域Dr9、第10単位保留表示領域Dr10が設定されている。また、保留表示領域Drに併設させて、保留表示領域Drの左側(第1単位保留表示領域Dr1の左側)には、保留用情報記憶エリア183cの実行エリアに格納されるATカウンタCの保留表示を行うための実行用表示領域Dpが設定されている。実行用表示領域Dpは、各単位保留表示領域Dr1~Dr10よりも大きな領域として区画されており、当該ゲームのATモード移行抽選用の保留表示と、当該ゲームよりも後のATモード移行抽選用の保留表示とを遊技者が明確に区別可能とされている。 As shown in FIG. 79(a), a reserved display area Dr is set as a predetermined display area in the auxiliary display section 65 at the lower part. The hold display area Dr is divided into unit hold display areas Dr1 to Dr10 of the same number as the maximum number of AT counters C stored in the hold information storage area 183c, which are arranged side by side in the left and right direction. Specifically, the hold display area Dr includes a first unit hold display area Dr1, a second unit hold display area Dr2, a third unit hold display area Dr3, a fourth unit hold display area Dr4, and a fifth unit hold display area. Dr5, a sixth unit hold display area Dr6, a seventh unit hold display area Dr7, an eighth unit hold display area Dr8, a ninth unit hold display area Dr9, and a tenth unit hold display area Dr10 are set. In addition to the hold display area Dr, on the left side of the hold display area Dr (left side of the first unit hold display area Dr1), a hold display of the AT counter C stored in the execution area of the hold information storage area 183c is displayed. An execution display area Dp is set for performing this. The execution display area Dp is partitioned as a larger area than each unit reservation display area Dr1 to Dr10, and is used to display the reservation for the AT mode transition lottery of the game and the AT mode transition lottery after the game. The player can clearly distinguish between the hold display and the hold display.

図79(b)に示すように、実行用表示領域Dpや保留表示領域Drに表示する保留表示として、第1特別画像P1~第10特別画像P10が設定されている。第1特別画像P1~第10特別画像P10は、ゲームの抽選結果が対応する抽選結果であればATモード移行抽選に当選することが確定する特別画像(第4特別画像P4~第8特別画像P8、以下の説明では「確定系特別画像」とも称する)と、ゲームの抽選結果が対応する抽選結果であってもATモード移行抽選に当選しない場合もある特別画像(第1特別画像P1~第3特別画像P3、第9特別画像P9、第10特別画像P10、以下の説明では「示唆系特別画像」とも称する)とに分別される。 As shown in FIG. 79(b), the first special image P1 to the tenth special image P10 are set as pending displays to be displayed in the execution display area Dp and the pending display area Dr. The first special image P1 to the tenth special image P10 are special images (fourth special image P4 to eighth special image P8) that confirm that you will win the AT mode transition lottery if the lottery result of the game corresponds to the lottery result of the game. , in the following explanation, also referred to as "determined special image"), and special images (first special image P1 to third special image P1 to The images are classified into a special image P3, a ninth special image P9, a tenth special image P10 (also referred to as a "suggestive special image" in the following explanation).

例えば、示唆系特別画像としての第1特別画像P1は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強チェリーや弱チェリーであればATモード移行抽選に当選する可能性が高いATカウンタCであることを示唆するものである。示唆系特別画像としての第2特別画像P2は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強スイカや弱スイカであればATモード移行抽選に当選する可能性が高いATカウンタCであることを示唆するものである。示唆系特別画像としての第3特別画像P3は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強チェリーや弱チェリー、強スイカや弱スイカの他、チャンスAやチャンスB、中段ベルなどの所謂レア役(移行契機役)であればATモード移行抽選に当選する可能性が高いATカウンタCであることを示唆するものである。 For example, the first special image P1 as a suggestive special image is an AT counter C that has a high possibility of winning the AT mode transition lottery if the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is performed is strong cherry or weak cherry. This suggests that. The second special image P2 as a suggestive special image indicates that the AT counter C has a high possibility of winning the AT mode transition lottery if the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is performed is a strong watermelon or a weak watermelon. It is suggestive. The third special image P3, which is a suggestive special image, shows that the lottery results of the game that performs the AT mode transition lottery are strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, as well as so-called rares such as chance A, chance B, and middle bell. If it is a winning combination (transition triggering combination), it suggests that it is an AT counter C that has a high possibility of winning the AT mode transition lottery.

確定系特別画像としての第4特別画像P4は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強チェリーであればATモード移行抽選に当選となるATカウンタCであることを示唆するものである。確定系特別画像としての第5特別画像P5は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強チェリーや弱チェリーであればATモード移行抽選に当選となるATカウンタCであることを示唆するものである。確定系特別画像としての第6特別画像P6は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強スイカであればATモード移行抽選に当選となるATカウンタCであることを示唆するものである。確定系特別画像としての第7特別画像P7は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強スイカや弱スイカであればATモード移行抽選に当選となるATカウンタCであることを示唆するものである。確定系特別画像としての第8特別画像P8は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が上記のレア役であればATモード移行抽選に当選となるATカウンタCであることを示唆するものである。 The fourth special image P4 as a definite special image indicates that the AT counter C will win the AT mode transition lottery if the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is performed is a strong cherry. The fifth special image P5, which is a definite special image, suggests that the AT counter C will win the AT mode transition lottery if the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is performed is a strong cherry or a weak cherry. It is. The sixth special image P6 as a definite special image indicates that the AT counter C will win the AT mode transition lottery if the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is performed is Strong Watermelon. The seventh special image P7, which is a definite special image, suggests that the AT counter C will win the AT mode transition lottery if the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is performed is a strong watermelon or a weak watermelon. It is. The eighth special image P8, which is a fixed special image, suggests that if the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is performed is the above-mentioned rare combination, it is an AT counter C that will win the AT mode transition lottery. be.

示唆系特別画像のうち、第9特別画像P9と第10特別画像P10は、ATモード移行抽選が行われるゲームの遊技状態によって、対応するゲームの抽選結果となり得るか否が異なることを示唆するものであり、状態系特別画像とも称することができる。具体的に、状態系特別画像としての第9特別画像P9は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が通常遊技状態や第1RT状態~第3RT状態等の、BB状態とは異なる状態(以下、単に「通常時」とも称する)で当選し得る抽選結果であればATモード移行抽選に当選する可能性が高いATカウンタCであることを示唆するものである。これに対して、状態系特別画像としての第10特別画像P10は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が第1BB状態や第2BB状態で当選し得る抽選結果であればATモード移行抽選に当選する可能性が高いATカウンタCであることを示唆するものである。 Among the suggestive special images, the 9th special image P9 and the 10th special image P10 suggest that depending on the playing state of the game in which the AT mode transition lottery is performed, whether or not the lottery result of the corresponding game can be obtained differs. It can also be called a state-based special image. Specifically, the ninth special image P9 as a state-based special image is a state in which the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is performed is different from the BB state, such as the normal gaming state, the first RT state to the third RT state (hereinafter referred to as , also simply referred to as "normal time"), this indicates that the AT counter C has a high possibility of winning the AT mode transition lottery. On the other hand, the 10th special image P10 as a state-based special image is a lottery result for AT mode transition if the lottery result of the game that performs the AT mode transition lottery is a lottery result that can be won in the 1st BB state or the 2nd BB state. This suggests that AT counter C has a high probability of winning.

これら、各特別画像P1~P10は、遊技者がそれぞれを識別可能となるように表示されるキャラクタや色等が異なるように設定されている。例えば、第1特別画像P1や第4特別画像P4、第5特別画像P5は、各リール32L,32M,32Rに付されている「チェリー」図柄に対応するキャラクタが表示され、直感的にいずれかのチェリー当選となることで有利なことが認識可能となるとともに、第1特別画像P1は黄色のチェリー、第4特別画像P4は赤色のチェリー、第5特別画像P5は緑色のチェリーといったように、各特別画像P1,P4,P5で色(背景色)が異なり、それぞれの違いが明確に認識され得るように設定されている。また、例えば、第2特別画像P2や第6特別画像P6、第7特別画像P7は、各リール32L,32M,32Rに付されている「スイカ」図柄に対応するキャラクタが表示され、直感的にいずれかのスイカ当選となることで有利なことが認識可能となるとともに、第2特別画像P2は黄色のスイカ、第6特別画像P6は赤色のスイカ、第7特別画像P7は緑色のスイカといったように、各特別画像P2,P6,P7で色(背景色)が異なり、それぞれの違いが明確に認識され得るように設定されている。なお、図においては、ドットハッチを異ならせて色の違いを表現している。 These special images P1 to P10 are set to have different displayed characters, colors, etc. so that the player can identify each one. For example, in the first special image P1, fourth special image P4, and fifth special image P5, characters corresponding to the "cherry" symbols attached to each reel 32L, 32M, and 32R are displayed, and you can intuitively select one of them. It is possible to recognize that there is an advantage by winning a cherry, and the first special image P1 is a yellow cherry, the fourth special image P4 is a red cherry, and the fifth special image P5 is a green cherry. The special images P1, P4, and P5 have different colors (background colors), and are set so that the differences between them can be clearly recognized. In addition, for example, the second special image P2, the sixth special image P6, and the seventh special image P7 display characters corresponding to the "watermelon" symbols attached to each reel 32L, 32M, and 32R, and are intuitively displayed. It becomes possible to recognize that there is an advantage by winning one of the watermelons, and the second special image P2 is a yellow watermelon, the sixth special image P6 is a red watermelon, and the seventh special image P7 is a green watermelon. In addition, the special images P2, P6, and P7 have different colors (background colors), and are set so that the differences between them can be clearly recognized. Note that in the figure, different dot hatches are used to express differences in color.

図79(a)においては、第1単位保留表示領域Dr1に第2特別画像P2が表示され、第3単位保留表示領域Dr3に第4特別画像P4が表示され、第7単位保留表示領域Dr7に第9特別画像P9が表示され、第9単位保留表示領域Dr9に第10特別画像P10が表示され、実行用表示領域Dpに第1特別画像P1が表示されている様子を示している。この場合、今回のゲームで強チェリーや弱チェリーに当選すればATモード移行抽選に当選し易いことが示されており、また、1ゲーム後に強スイカや弱スイカに当選すればATモード移行抽選に当選し易いことが示されている。 In FIG. 79(a), the second special image P2 is displayed in the first unit reservation display area Dr1, the fourth special image P4 is displayed in the third unit reservation display area Dr3, and the seventh unit reservation display area Dr7 The ninth special image P9 is displayed, the tenth special image P10 is displayed in the ninth unit reservation display area Dr9, and the first special image P1 is displayed in the execution display area Dp. In this case, it has been shown that if you win a strong cherry or a weak cherry in this game, you are likely to win the AT mode shift lottery, and if you win a strong watermelon or a weak watermelon after one game, you will be able to enter the AT mode shift lottery. It has been shown that it is easy to win.

保留表示用処理の説明に戻り、ステップS3504にて行う保留表示抽選処理は、今回受信したATコマンドのうち、今回取得されたATカウンタCに対応する保留表示(基本的には第10単位保留表示領域Dr10に対応する保留表示)を表示させるか否かの抽選を行う。かかる抽選の当選確率について、本実施形態では約5分の1の確率で表示抽選に当選して保留表示が表示されるように設定されている。この場合、複数ある単位保留表示領域Dr1~Dr10の個数の逆数よりも保留表示抽選の当選確率が大きな値となるように当該当選確率が設定されており、複数ある単位保留表示領域Dr1~Dr10に少なくとも1つ(上記確率では2つ)は平均的に保留表示が表示されるような確率として設定されている。 Returning to the explanation of the hold display process, the hold display lottery process performed in step S3504 is the hold display (basically, the 10th unit hold display) corresponding to the AT counter C acquired this time among the AT commands received this time. A lottery is performed to determine whether or not to display the pending display (corresponding to area Dr10). In this embodiment, the probability of winning the lottery is set so that the probability of winning the display lottery is about 1/5 and the pending display is displayed. In this case, the probability of winning the pending display lottery is set to be a larger value than the reciprocal of the number of the plurality of unit pending display areas Dr1 to Dr10. At least one (two in the above probability) is set as a probability that the hold display will be displayed on average.

ステップS3504の処理を実行した後は、ステップS3505にて、保留表示抽選に当選したか否かの判定を行う。当選していない場合にはそのまま保留表示用処理を終了し、当選している場合にはステップS3506に進む。ステップS3506では、各種テーブル記憶エリア182aに記憶されている特別画像テーブルを取得する処理を行う。 After executing the process of step S3504, it is determined in step S3505 whether or not the hold display lottery has been won. If the winner has not been won, the pending display process is immediately terminated, and if the winner has been won, the process advances to step S3506. In step S3506, processing is performed to obtain the special image table stored in the various table storage area 182a.

図80に示すように、特別画像テーブルには、ATカウンタCの値に対して、選択され得る各特別画像P1~P10が、それぞれ対応付けられて設定されている。より詳しくは、例えば、ATカウンタCの値が「5」である場合、特別画像として第1特別画像P1、第2特別画像P2、第3特別画像P3、第4特別画像P4、第5特別画像P5、第6特別画像P6、第7特別画像P7、第8特別画像P8、第9特別画像P9が選択され得るように設定されている。既に説明した通り、ATカウンタCの値が「5」であれば、ATモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果が強チェリー、弱チェリーである場合にATモード移行抽選に当選となるほか、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベルでも当選となり、更に、押し順リプレイでもATモード移行抽選に当選となるように設定されている。つまり、第1特別画像P1~第9特別画像P9に対応するゲームにて上記の各結果に当選すればATモード移行抽選にも当選し易いことが、その保留表示から示唆される。 As shown in FIG. 80, special images P1 to P10 that can be selected are set in the special image table in association with the value of the AT counter C. More specifically, for example, when the value of the AT counter C is "5", the special images include a first special image P1, a second special image P2, a third special image P3, a fourth special image P4, and a fifth special image. P5, the sixth special image P6, the seventh special image P7, the eighth special image P8, and the ninth special image P9 are set to be selectable. As already explained, if the value of AT counter C is "5", if the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is held is strong cherry or weak cherry, the AT mode transition lottery will be won, and the AT mode transition lottery will be won. Watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, and middle bell can also be won, and it is also set so that the AT mode transition lottery can be won even if the push order is replayed. In other words, the pending display suggests that if you win each of the above results in the game corresponding to the first special image P1 to the ninth special image P9, you are likely to win the AT mode shift lottery.

また、例えば、ATカウンタCの値が「10」~「18」である場合、特別画像として第1特別画像P1、第4特別画像P4、第5特別画像P5が選択され得るように設定されている。既に説明した通り、ATカウンタCの値が「10」~「18」である場合、ATモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果が強チェリー及び弱チェリーの場合にATモード移行抽選に当選となるように設定されている。つまり、第1特別画像P1、第4特別画像P4、第5特別画像P5に対応するゲームにて強チェリーや弱チェリーに当選すればATモード移行抽選にも当選し易いことが、その保留表示から示唆される。 Further, for example, when the value of the AT counter C is "10" to "18", the setting is made such that the first special image P1, the fourth special image P4, and the fifth special image P5 can be selected as the special images. There is. As already explained, when the value of AT counter C is between "10" and "18", the AT mode transition lottery will be won if the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is held is a strong cherry or a weak cherry. It is set as follows. In other words, if you win a strong cherry or a weak cherry in the game corresponding to the first special image P1, fourth special image P4, and fifth special image P5, it is easy to win the AT mode transition lottery from the pending display. It is suggested.

これに対して、ATカウンタCの値が「100」~「120」である場合、特別画像として第1特別画像P1、第2特別画像P2が選択され得るように設定されている。既に説明した通り、ATカウンタCの値が「100」~「120」である場合、ATモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果がいずれであってもATモード移行抽選に当選しないように設定されている。つまり、第1特別画像P1に対応するゲームにて強チェリーに当選してもATモード移行抽選に当選しない場合もあるし、第2特別画像P2に対応するゲームにて強スイカに当選してもATモード移行抽選に当選しない場合もあることが、その保留表示から示唆される。 On the other hand, when the value of the AT counter C is between "100" and "120", settings are made such that the first special image P1 and the second special image P2 can be selected as the special images. As already explained, if the value of AT counter C is between "100" and "120", the game is set so that no one will win the AT mode transition lottery regardless of the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is held. ing. In other words, even if you win a strong cherry in the game corresponding to the first special image P1, you may not win the AT mode transition lottery, and even if you win a strong watermelon in the game corresponding to the second special image P2. The pending display suggests that there is a possibility that you may not win the AT mode transition lottery.

そして、ATカウンタCの値が「128」である場合、特別画像として第1特別画像P1の他、第10特別画像P10も選択され得るように設定されている。既に説明した通り、ATカウンタCの値が「128」である場合、ATモード移行抽選が通常時に行われた場合にはATモード移行抽選に当選せず、第1BB状態や第2BB状態にて行われた場合にはATモード移行抽選に当選し得るように設定されている。つまり、第10特別画像P10に対応するゲームがいずれかのBB状態にて実施され、かかるゲームの抽選結果が対応する抽選結果(BB中第3役)であればATモード移行抽選に当選することが、その保留表示から示唆される。 When the value of the AT counter C is "128", the setting is such that in addition to the first special image P1, the tenth special image P10 can also be selected as the special image. As already explained, if the value of AT counter C is "128", if the AT mode transition lottery is held at normal times, the AT mode transition lottery will not be won and the AT mode transition lottery will be held in the 1st BB state or the 2nd BB state. It is set up so that if the user wins, he/she can win the AT mode transition lottery. In other words, if the game corresponding to the 10th special image P10 is played in any BB state and the lottery result of such game is the corresponding lottery result (3rd hand in BB), the AT mode transition lottery will be won. is suggested by the pending display.

上記ステップS3506にて特別画像テーブルを取得した後は、ステップS3507にて特別画像選択処理を実行する。上記のように、特別画像テーブルでは、ATカウンタCの値に対して、複数の特別画像が選択され得るように設定されており、いずれの特別画像が選択されるかの割合も予め定められている(図では省略している)。その割合としては、概して、示唆系特別画像(第1特別画像P1~第3特別画像P3、第9特別画像P9、第10特別画像P10)と確定系特別画像(第4特別画像P4~第8特別画像P8)とのいずれにも対応付けられているATカウンタCであれば、示唆系特別画像よりも確定系特別画像の方が選択され易くなるように設定されている。確定系特別画像に対応付けられているATカウンタCであれば必ず示唆系特別画像にも対応付けられており、上記のように選択される割合を設定することで、全体的に確定系特別画像が表示される頻度を多くすることが可能となる。 After acquiring the special image table in step S3506, special image selection processing is executed in step S3507. As mentioned above, the special image table is set so that a plurality of special images can be selected for the value of the AT counter C, and the ratio of which special image is selected is also predetermined. (omitted in the figure). Generally speaking, the ratio is between suggestive special images (first special image P1 to third special image P3, ninth special image P9, and tenth special image P10) and definitive special images (fourth special image P4 to eighth special image P10). If the AT counter C is associated with any of the special images P8), the setting is such that the definite special image is more likely to be selected than the suggestive special image. If the AT counter C is associated with a definite special image, it is always associated with a suggestive special image, and by setting the selection ratio as described above, the overall definite special image This makes it possible to increase the frequency of display.

また、示唆系特別画像や確定系特別画像において、出現率の高い抽選結果に対応付けられていたり、複数の抽選結果に対応付けられているものの方が、同じATカウンタCが取得されている場合であっても選択され易いように設定されている。具体的には、示唆系特別画像として第1特別画像P1と第3特別画像P3とは、第1特別画像P1は強チェリーと弱チェリーに対応付けられているのに対して、第3特別画像P3は強チェリーや弱チェリー以外にも他のレア役にも対応付けられている。そのため、対応付けられているゲームの抽選結果となる確率は第3特別画像P3の方が第1特別画像P1よりも高いし、対応付けられている抽選結果の種類も第3特別画像P3の方が第1特別画像P1よりも多い。また、確定系特別画像として、第6特別画像P6と第7特別画像P7とは、第6特別画像P6は強スイカに対応付けられているのに対して、第7特別画像P7は強スイカの他に弱スイカにも対応付けられている。そのため、対応付けられているゲームの抽選結果となる確率は第7特別画像P7の方が第6特別画像P6よりも高いし、対応付けられている抽選結果の種類も第7特別画像P7の方が第6特別画像P6よりも多い。 In addition, if the same AT counter C is obtained for a suggestive special image or a definite special image that is associated with a lottery result with a high appearance rate or is associated with multiple lottery results. It is set so that it is easy to be selected even if it is. Specifically, the first special image P1 and the third special image P3 as suggestive special images are such that the first special image P1 is associated with a strong cherry and a weak cherry, whereas the third special image P1 is associated with a strong cherry and a weak cherry. In addition to strong cherry and weak cherry, P3 is also associated with other rare roles. Therefore, the probability that the third special image P3 will be the lottery result of the associated game is higher than that of the first special image P1, and the type of lottery result associated with the third special image P3 is also higher than that of the first special image P1. is larger than the first special image P1. Further, as definitive special images, the sixth special image P6 and the seventh special image P7 are such that the sixth special image P6 is associated with a strong watermelon, whereas the seventh special image P7 is associated with a strong watermelon. It also corresponds to weak watermelon. Therefore, the seventh special image P7 has a higher probability of being the lottery result of the associated game than the sixth special image P6, and the types of lottery results associated with it are also higher than those of the seventh special image P7. is larger than the sixth special image P6.

選択割合について、更に具体的には、例えば、ATカウンタCの値が「5」である場合、上記のように第1特別画像P1~第9特別画像P9として、示唆系特別画像と確定系特別画像とに対応付けられている。この場合、示唆系特別画像としての第1特別画像P1は3%、第2特別画像P2は3%、第3特別画像P3は4%、第9特別画像P9は5%で選択され、確定系特別画像としての第4特別画像P4は10%、第5特別画像P5は15%、第6特別画像P6は15%、第7特別画像P7は20%、第8特別画像P8は25%で選択されるようにその割合が定められている。また、ATカウンタCの値が「10」~「18」である場合、上記のように、特別画像として第1特別画像P1、第4特別画像P4、第5特別画像P5として、示唆系特別画像と確定系特別画像とに対応付けられている。この場合、示唆系特別画像としての第1特別画像P1は10%で選択され、確定系特別画像としての第4特別画像P4は30%で選択され、第5特別画像P5は60%で選択されるようにその割合が定められている。ATカウンタCの値が「100」~「120」である場合、上記のように特別画像として第1特別画像P1、第2特別画像P2として、示唆系特別画像に対応付けられている。この場合、第1特別画像P1は40%で選択され、第2特別画像P2は60%で選択されるようにその割合が定められている。 More specifically, regarding the selection ratio, for example, when the value of the AT counter C is "5", as described above, the first special image P1 to the ninth special image P9 are selected as the suggestive special image and the definite special image. It is associated with the image. In this case, the first special image P1 as a suggestive special image is selected at 3%, the second special image P2 is selected at 3%, the third special image P3 is selected at 4%, and the ninth special image P9 is selected at 5%. The fourth special image P4 as a special image is selected at 10%, the fifth special image P5 is selected at 15%, the sixth special image P6 is selected at 15%, the seventh special image P7 is selected at 20%, and the eighth special image P8 is selected at 25%. The proportion is determined so that In addition, when the value of the AT counter C is "10" to "18", as described above, the suggestive special image is used as the first special image P1, the fourth special image P4, and the fifth special image P5. and a definite type special image. In this case, the first special image P1 as the suggestive special image is selected at 10%, the fourth special image P4 as the definitive special image is selected at 30%, and the fifth special image P5 is selected at 60%. The proportion is determined so that the When the value of the AT counter C is between "100" and "120", as described above, the first special image P1 and the second special image P2 are associated with the suggestive special image. In this case, the ratios are determined such that the first special image P1 is selected at 40% and the second special image P2 is selected at 60%.

ステップS3507の特別画像選択処理では、上記のように予め定められている割合に基づいて抽選等により表示する特別画像を選択する。そして、ステップS3508にて、上記選択した特別画像を、今回の取得契機で取得されたATカウンタCに対応する単位保留表示領域に表示させる処理を実行する。より詳しくは、選択した特別画像に対応する画像データをROM182から読み出し、保留用情報記憶エリア183cの空きエリアのうちの最も番号の若い空きエリア(基本的には第10記憶エリア)に今回取得されたATカウンタCが格納され、その格納する領域に対応する単位保留表示領域(基本的には第10単位保留表示領域Dr10)に、上記選択した特別画像が表示されるように補助表示部65を制御する。 In the special image selection process in step S3507, special images to be displayed are selected by lottery or the like based on the predetermined ratio as described above. Then, in step S3508, a process is executed to display the selected special image in the unit pending display area corresponding to the AT counter C acquired at the current acquisition opportunity. More specifically, the image data corresponding to the selected special image is read from the ROM 182 and stored in the lowest numbered empty area (basically the 10th storage area) of the empty areas of the reserved information storage area 183c. The auxiliary display unit 65 is configured such that the selected special image is displayed in the unit hold display area (basically the 10th unit hold display area Dr10) corresponding to the area in which the AT counter C is stored. Control.

続くステップS3509では、状況表示開始用処理を実行する。状況表示開始用処理は、今回表示させる特別画像と遊技状態との関係性を示唆したり解説したりするための状況表示を開始する処理である。かかる状況表示開始用処理については、後に詳細に説明する。ステップS3509の処理を実行した後は、保留表示開始用処理を終了する。 In the following step S3509, a status display start process is executed. The situation display start process is a process that starts a situation display for suggesting or explaining the relationship between the special image to be displayed this time and the gaming state. Such status display start processing will be explained in detail later. After executing the process of step S3509, the hold display start process ends.

<保留シフト用処理>
次に、上記のように開始された保留表示を、ゲームの進行にあわせて表示させる領域をシフトするための保留シフト用処理について、図81を参照しながら説明する。保留シフト用処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図59)におけるステップS2502にて実施される処理である。
<Pending shift processing>
Next, with reference to FIG. 81, a description will be given of a suspension shift process for shifting the area in which the suspension display started as described above is displayed in accordance with the progress of the game. The hold shift process is a process executed in step S2502 in the start effect setting process (FIG. 59) in the display control device 81.

ステップS3601では、主制御装置101からシフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。シフト時コマンドを受信していない場合には、そのまま保留シフト用処理を終了する。シフト時コマンドを受信している場合、ステップS3602にて、実行用表示領域Dpの保留表示をクリアする処理を行う。より詳しくは、実行用表示領域Dpに保留表示としての特別画像が表示されている場合には、その特別画像を消去するように補助表示部65を制御し、実行用表示領域Dpに特別画像が表示されていない場合にはその状態を維持する。そして、ステップS3603にて、実行用表示領域Dpに第1単位保留表示領域Dr1の保留表示をシフトする処理を行う。より詳しくは、第1単位保留表示領域Dr1に特別画像の保留表示が表示されている場合にはその保留表示が実行用表示領域Dpに表示されるようにするとともに、当該第1単位保留表示領域Dr1に表示されていた保留表示を消去するように補助表示部65を制御し、第1単位保留表示領域Dr1に保留表示が表示されていない場合にはその状態を維持する。続くステップS3604では、各単位保留表示領域の保留表示を下位の表示領域へシフトする処理を行う。より詳しくは、第2単位保留表示領域Dr2に表示されている特別画像の保留表示を第1単位保留表示領域Dr1に表示するとともに、当該第2単位保留表示領域Dr2に表示されていた保留表示を消去し、順に、第3単位保留表示領域Dr3→第2単位保留表示領域Dr2、第4単位保留表示領域Dr4→第3単位保留表示領域Dr3・・・第10単位保留表示領域Dr10→第9単位保留表示領域Dr9といった具合に、各単位保留表示領域の保留表示をシフトする。この場合、保留表示が行われていない単位保留表示領域については、その保留表示が行われていない状態をそのまま下位側の単位保留表示領域へシフトする。そして、第10単位保留表示領域Dr10からは第9単位保留表示領域Dr9へ保留表示がシフトされるだけであり、新たな保留表示はシフトされない。つまり、第10単位保留表示領域Dr10の保留表示はクリアされ、第10単位保留表示領域Dr10は保留表示が行われていない状態となる。 In step S3601, it is determined whether a shift command has been received from the main controller 101. If no shift command has been received, the pending shift processing is ended. If a shift command has been received, in step S3602, processing is performed to clear the pending display in the execution display area Dp. More specifically, when a special image is displayed as a pending display in the execution display area Dp, the auxiliary display unit 65 is controlled to erase the special image, and the special image is not displayed in the execution display area Dp. If it is not displayed, that state is maintained. Then, in step S3603, processing is performed to shift the pending display in the first unit pending display area Dr1 to the execution display area Dp. More specifically, when a special image pending display is displayed in the first unit pending display area Dr1, the pending display is displayed in the execution display area Dp, and the first unit pending display area The auxiliary display unit 65 is controlled to erase the hold display displayed in Dr1, and if the hold display is not displayed in the first unit hold display area Dr1, that state is maintained. In the following step S3604, processing is performed to shift the hold display in each unit hold display area to a lower display area. More specifically, the hold display of the special image displayed in the second unit hold display area Dr2 is displayed in the first unit hold display area Dr1, and the hold display displayed in the second unit hold display area Dr2 is also displayed. 3rd unit reservation display area Dr3 → 2nd unit reservation display area Dr2, 4th unit reservation display area Dr4 → 3rd unit reservation display area Dr3... 10th unit reservation display area Dr10 → 9th unit The hold display of each unit hold display area is shifted such as hold display area Dr9. In this case, regarding the unit hold display area where the hold display is not performed, the state where the hold display is not performed is shifted to the lower unit hold display area as it is. Then, the hold display is only shifted from the tenth unit hold display area Dr10 to the ninth unit hold display area Dr9, and no new hold display is shifted. That is, the hold display in the tenth unit hold display area Dr10 is cleared, and the tenth unit hold display area Dr10 is in a state where no hold display is performed.

続くステップS3605では、状況表示更新用処理を実行する。状況表示更新用処理は、上記の状況表示開始用処理にて開始された状況表示について、ゲームの進行に合わせて(状況の変化に合わせて)その表示内容を更新するための処理である。かかる状況表示更新用処理については、後に詳細に説明する。ステップS3605の処理を実行した後は、保留表示開始用処理を終了する。 In the following step S3605, a process for updating the status display is executed. The situation display update process is a process for updating the display contents of the situation display started in the situation display start process as the game progresses (according to changes in the situation). Such status display update processing will be explained in detail later. After executing the process in step S3605, the hold display start process ends.

ここで、上記の保留表示用処理では、ATモード移行抽選に当選するよりも前に保留表示を開始するように定められている。これに対して保留シフト用処理では、ステップS3602~ステップS3605の保留表示のシフト用の処理を、ATモード当選フラグやATモードフラグの有無に関わらず実行するように定められている。つまり、保留表示は、有利区間移行抽選に当選した後であってATモード移行抽選に当選するよりも前に開始され、その保留表示のシフトは、ATモード移行抽選に当選した後も行われる。このようにすることで、保留表示を用いたATモード移行抽選の楽しみを提供しながら、シフトの有無によってATモード移行抽選の当否が丸わかりとなってしまう事象を回避することが可能となっている。 Here, in the above-mentioned suspension display processing, it is determined that the suspension display is started before the AT mode transition lottery is won. On the other hand, in the pending shift processing, the processing for shifting the pending display in steps S3602 to S3605 is determined to be executed regardless of the presence or absence of the AT mode winning flag or the AT mode flag. That is, the hold display is started after winning the advantageous section shift lottery and before winning the AT mode shift lottery, and the shift of the hold display is performed even after winning the AT mode shift lottery. By doing this, it is possible to provide the enjoyment of the AT mode transition lottery using the hold display, while avoiding the situation where the success or failure of the AT mode transition lottery becomes completely obvious depending on the presence or absence of a shift. There is.

なお、図による詳細な説明は省略するが、ATモード当選報知が行われることにより、各保留表示を終了するようにするとよい。 Incidentally, although a detailed explanation using the figures is omitted, it is preferable that each pending display is ended when the AT mode winning notification is performed.

<ATモード移行抽選と保留表示との関係>
事前取得されるATカウンタCに基づきATモード移行抽選が行われる様子を、図82及び図83を参照しながら説明する。
<Relationship between AT mode transition lottery and pending display>
The manner in which the AT mode transition lottery is performed based on the AT counter C acquired in advance will be described with reference to FIGS. 82 and 83.

図82(a1)及び図82(b1)では、ゲームの開始前(開始時)の状況において、図82(a1)は補助表示部65における保留表示領域Drと実行用表示領域Dpを示し、図82(b1)は抽選用情報記憶エリア106fにおける記憶エリアREと実行エリアAEとを示している。例えば、実行エリアAEにはATカウンタCに対応する情報として「20」が格納され、実行用表示領域DpにはそのATカウンタCに対応する保留表示として第1特別画像P1が表示されている。また、次ゲームのATモード移行抽選に用いられる乱数として、第1記憶エリアRE1にはATカウンタCに対応する情報として「8」が格納され、第1単位保留表示領域Dr1にはそのATカウンタCに対応する保留表示として第2特別画像P2が表示されている。この状況において、スタートレバー41の操作が行われて次ゲームが開始された場合であって、当該次ゲームの抽選処理において、強スイカに当選した場合を説明する。 82(a1) and FIG. 82(b1), in the situation before the start of the game (at the start), FIG. 82(a1) shows the hold display area Dr and the execution display area Dp in the auxiliary display section 65, and 82(b1) indicates a storage area RE and an execution area AE in the lottery information storage area 106f. For example, "20" is stored in the execution area AE as information corresponding to the AT counter C, and the first special image P1 is displayed as a pending display corresponding to the AT counter C in the execution display area Dp. Further, as a random number used for the AT mode transition lottery for the next game, "8" is stored in the first storage area RE1 as information corresponding to the AT counter C, and the first unit reservation display area Dr1 stores the AT counter C. A second special image P2 is displayed as a pending display corresponding to the second special image P2. In this situation, a case will be described in which the start lever 41 is operated and the next game is started, and a strong watermelon is won in the lottery process of the next game.

スタートレバー41の操作に基づき、乱数シフト処理や保留シフト処理が行われる。図82(a2)や図82(b2)では、図82(a1)及び図82(b1)の状況から1ゲーム分、ATカウンタCの情報や保留表示がシフトされた状況を示しており、第1記憶エリアRE1に記憶されていたATカウンタCの情報が実行エリアAEにシフトされ、第1単位保留表示領域Dr1に表示されていた第2特別画像P2が実行用表示領域Dpにシフトされる。この場合、今回のゲームの抽選結果が強スイカや弱スイカであればATモード移行抽選に当選し易い状況であることが、実行用表示領域Dpの第2特別画像P2により示唆される。また、図82(a1)及び図82(b2)においては、乱数シフト処理や保留シフト処理が行われた結果として、第10記憶エリアRE10や第10単位保留表示領域Dr10が空きエリアとなる様子を示している。 Based on the operation of the start lever 41, random number shift processing and pending shift processing are performed. 82(a2) and 82(b2) show a situation in which the information on the AT counter C and the hold display have been shifted by one game from the situation in FIGS. 82(a1) and 82(b1), The information of the AT counter C stored in the first storage area RE1 is shifted to the execution area AE, and the second special image P2 displayed in the first unit pending display area Dr1 is shifted to the execution display area Dp. In this case, the second special image P2 in the execution display area Dp suggests that if the lottery result of the current game is a strong watermelon or a weak watermelon, it is easy to win the AT mode transition lottery. In addition, FIGS. 82(a1) and 82(b2) show how the 10th storage area RE10 and the 10th unit pending display area Dr10 become empty areas as a result of the random number shift process and the pending shift process. It shows.

既に説明した通り、ATモード移行抽選は、実行エリアAEにシフトされたATカウンタCの情報と、今回のゲームの抽選結果の情報と、ATモード移行抽選テーブルとに基づいて行われる。図82(a2)及び図82(b2)においては、実行エリアAEにシフトされたATカウンタCは「8」であり、今回のゲームの抽選結果は強スイカであり、これらの情報をATモード移行抽選テーブル(図76)に照らし合わせたうえで、この場合のATモード移行抽選はATモード移行当選となる。なお、ATモード移行抽選は、上記のように抽選結果対応処理における第1特定役処理にて実行されるものであり、スタートレバー41の開始操作に基づいて、今回のゲームの抽選処理とATモード移行抽選とが行われることとなる。 As already explained, the AT mode transition lottery is performed based on the information on the AT counter C shifted to the execution area AE, the information on the lottery result of the current game, and the AT mode transition lottery table. In FIG. 82(a2) and FIG. 82(b2), the AT counter C shifted to the execution area AE is "8", and the lottery result of this game is a strong watermelon, and these pieces of information are transferred to the AT mode. After checking against the lottery table (FIG. 76), the AT mode transition lottery in this case becomes the AT mode transition winning. Note that the AT mode transition lottery is executed in the first specific combination processing in the lottery result corresponding process as described above, and based on the start operation of the start lever 41, the lottery process of the current game and the AT mode transition are executed. A transition lottery will be held.

上記のように、強スイカ当選となったゲーム(ATモード移行抽選に当選となったゲーム)において、各リール32L,32M,32Rの停止操作が行われた場合、図83に示すように、強スイカ入賞が成立し得る。乱数取得用処理は、第3停止OFF操作に基づいて実施されるものであり、図83(b)では、強スイカ入賞を成立させる第3停止OFF操作に基づいて第10記憶エリアRE10用のATカウンタCの取得が行われることを示している。そして、第10記憶エリアRE10にATカウンタCが格納されることにより、図83(a)に示すように、当該ATカウンタCに対応する保留表示としての第1特別画像P1が表示され得るようになる。 As mentioned above, in the game where the strong watermelon was won (the game where the AT mode shift lottery was won), if the operation to stop each reel 32L, 32M, 32R is performed, the strong watermelon is won as shown in FIG. It is possible to win a watermelon prize. The random number acquisition process is performed based on the third stop OFF operation, and in FIG. 83(b), the AT for the tenth storage area RE10 is executed based on the third stop OFF operation that establishes the strong watermelon winning. This indicates that counter C is to be acquired. Then, by storing the AT counter C in the tenth storage area RE10, as shown in FIG. 83(a), the first special image P1 as a pending display corresponding to the AT counter C can be displayed. Become.

以上のように、事前取得されるATカウンタCを用いてATモード移行抽選を行う構成において、そのATカウンタCに対応する保留表示を行うようにしたことから、ATモード移行抽選に当選し得るゲームの抽選結果の内容を事前に把握したうえでゲームを進行させることが可能となる。そうすると、例えば、3ゲーム後に対応する保留表示として第3単位保留表示領域Dr3に強チェリーに対応する第4特別画像P4が表示されている状況であれば、1ゲーム後や2ゲーム後ではなく3ゲーム後に強チェリー当選となるように願いを込めて3ゲーム間の遊技を行わせることも可能であり、各ゲームの面白みが格段に向上する。 As described above, in the configuration in which the AT mode transition lottery is performed using the AT counter C obtained in advance, a hold display corresponding to the AT counter C is displayed, so that the game can win the AT mode transition lottery. It becomes possible to proceed with the game after understanding the contents of the lottery results in advance. Then, for example, if the fourth special image P4 corresponding to strong cherry is displayed in the third unit pending display area Dr3 as a pending display corresponding to after three games, instead of after one game or two games, It is also possible to have the player play three games with the hope of winning a strong cherry after the game, which greatly improves the fun of each game.

ここで、各ゲームの抽選結果の当選確率は、遊技状態別に設定されている抽選テーブルにより規定されており、ATモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率も、通常時とBB時とで異なり得る。図84は、ATモード移行抽選の契機となる各特定役の状態別の当選確率を示している。 Here, the winning probability of the lottery results for each game is determined by the lottery table set for each game state, and the winning probability of the specific combination that triggers the AT mode transition lottery also differs between normal times and BB times. It can be different. FIG. 84 shows the winning probability according to the state of each specific combination that triggers the AT mode transition lottery.

通常リプレイは、通常遊技状態、第1RT状態~第3RT状態の通常時において当選確率の相違はあれど、いずれの状態であっても当選し得るものである。これに対して第1BB状態や第2BB状態のBB時においては通常リプレイに当選しないように設定されている。また、押し順リプレイは、第1RT状態~第3RT状態にて当選し得るものの、通常遊技状態とBB時においては当選しないように設定されている。そして、押し順ベルは、通常時には当選し得るものの、BB時には当選しないように設定されている。つまり、通常リプレイや押し順リプレイ、押し順ベルは、主に通常時において当選し、BB時には当選しない通常役といえる。そうすると、これら通常役に対応するATカウンタCが取得されている状況においては、通常時にATモード移行抽選が行われれば当選し得る一方、BB時にATモード移行抽選が行われると当選しない。但し、本実施形態においては、通常役に対応するATカウンタCはBB中第3役にも対応付けられている(図76)。そのため、通常役に対応するATカウンタCが取得されている状況においては、通常時でもBB時でもATモード移行抽選が行われれば当選し得るものとなっている。 In the normal replay, there is a difference in winning probability between the normal gaming state and the first to third RT states, but it is possible to win in any state. On the other hand, it is set so that the player does not win the normal replay at the time of BB in the first BB state or the second BB state. In addition, in the push order replay, although it is possible to win in the first to third RT states, it is set so that it is not possible to win in the normal game state and during BB. The push order bell is set so that it can be won in normal times, but not in the case of BB. In other words, the normal replay, push order replay, and push order bell can be said to be normal combinations that are mainly won in normal times and not won in BB times. Then, in a situation where the AT counter C corresponding to these normal winning combinations is acquired, if the AT mode shift lottery is held in the normal time, it is possible to win, but if the AT mode shift lottery is conducted in the BB time, the player cannot win. However, in this embodiment, the AT counter C corresponding to the normal winning combination is also associated with the third winning combination in the BB (FIG. 76). Therefore, in a situation where the AT counter C corresponding to the normal winning combination has been acquired, it is possible to win if the AT mode transition lottery is held both in normal times and in BB times.

BB中第1役、BB中第2役及びBB中第3役は、BB時にのみ当選し得るBB役である。そうすると、これらBB役に対応するATカウンタCが取得されている状況においては、BB時にATモード移行抽選が行われれば当選し得る一方、通常時にATモード移行抽選が行われると当選しない。本実施形態においては、BB役に対応するATカウンタCのうち、通常役にも対応付けられている値と、通常役には対応付けられていない値とが設定されている(図76)。そのため、BB役に対応するATカウンタCのうち、通常役にも対応付けられている値を利用したATモード移行抽選では、BB時及び通常時のいずれでも当選し得る一方、BB役に対応するATカウンタCのうち、通常役には対応付けられていない値を利用したATモード移行抽選では、BB時にのみ当選し得るものとなっている。 The first BB role, the second BB role, and the third BB role are BB roles that can only be won at the time of BB. Then, in a situation where the AT counter C corresponding to these BB combinations is acquired, if the AT mode transition lottery is held at BB time, the player can win, but if the AT mode transition lottery is held at the normal time, he will not win. In this embodiment, of the AT counter C corresponding to the BB combination, a value that is also associated with the normal combination and a value that is not associated with the normal combination are set (FIG. 76). Therefore, in the AT mode transition lottery that uses the value of the AT counter C corresponding to the BB role that is also associated with the normal role, it is possible to win at both the BB time and the normal time. In the AT mode transition lottery using the value of the AT counter C that is not associated with the normal winning combination, it is possible to win only at the time of BB.

強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベルといったレア役は、通常時でもBB時でもいずれも当選し得る共通役である。但し、通常時の当選確率とBB時の当選確率とを比較すると、BB時のほうが圧倒的に当選しやすくなるようにそれぞれの当選確率が設定されている。つまり、これら共通役に対応付けられているATカウンタCを利用したATモード移行抽選では、通常時よりもBB時のほうが圧倒的に当選し易いものとなっている。 Rare combinations such as Strong Cherry, Weak Cherry, Strong Watermelon, Weak Watermelon, Chance A, Chance B, and Middle Bell are common winning combinations that can be won both in normal times and in BB times. However, when comparing the probability of winning in normal times and the probability of winning in BB times, each winning probability is set so that it is overwhelmingly easier to win in BB times. In other words, in the AT mode transition lottery using the AT counter C associated with these common winning combinations, it is much easier to win in the BB time than in the normal time.

共通役のうち、強チェリーと弱チェリーは、第1BB状態のほうが第2BB状態よりも当選確率が高い。また、強スイカと弱スイカは、第2BB状態のほうが第1BB状態よりも当選確率が高い。そのため、強チェリーや弱チェリーに対応付けられているATカウンタCを利用したATモード移行抽選では、第1BB状態のほうが第2BB状態よりも当選し易く、強スイカや弱スイカに対応付けられているATカウンタCを利用したATモード移行抽選では、第2BB状態のほうが第1BB状態よりも当選し易くなっている。 Among the common winning combinations, for strong cherry and weak cherry, the probability of winning is higher in the first BB state than in the second BB state. Further, for the strong watermelon and the weak watermelon, the winning probability is higher in the second BB state than in the first BB state. Therefore, in the AT mode transition lottery using AT counter C that is associated with strong and weak cherries, it is easier to win in the 1st BB state than in the 2nd BB state, which is associated with strong and weak watermelons. In the AT mode transition lottery using AT counter C, it is easier to win in the second BB state than in the first BB state.

ATカウンタCに対応する保留表示としての特別画像との関係性を、図85を参照しながら説明する。 The relationship between the AT counter C and the special image as a pending display will be explained with reference to FIG.

既に説明した通り、示唆系特別画像としての第1特別画像P1は強チェリーや弱チェリー時にATモード移行抽選に当選し易いことを示唆するものであり、確定系特別画像としての第4特別画像P4は強チェリー時に、第5特別画像P5は強チェリーや弱チェリー時にATモード移行抽選に当選することを示すものである。通常時よりBB時のほうが強チェリーや弱チェリーに当選し易いことから、第1特別画像P1や第4特別画像P4、第5特別画像P5が表示されている状況においては、ATモード移行抽選にも通常時よりBB時のほうが当選し易い。しかも、第1BB状態のほうが第2BB状態よりも強チェリーや弱チェリーに当選し易いことから、ATモード移行抽選にも第1BB状態のほうが第2BB状態よりも当選し易い。 As already explained, the first special image P1 as a suggestive special image suggests that it is easy to win the AT mode shift lottery when a strong cherry or a weak cherry is selected, and the fourth special image P4 as a confirmatory special image indicates that when a strong cherry is selected, the fifth special image P5 is a winning AT mode transition lottery when a strong cherry or a weak cherry is selected. Since it is easier to win strong cherries and weak cherries during BB times than during normal times, in situations where the first special image P1, fourth special image P4, and fifth special image P5 are displayed, the AT mode transition lottery is not possible. It is also easier to win during BB times than during normal times. Moreover, since it is easier to win a strong cherry or a weak cherry in the first BB state than in the second BB state, it is also easier to win in the AT mode shift lottery in the first BB state than in the second BB state.

また、示唆系特別画像としての第2特別画像P2は強スイカや弱スイカ時にATモード移行抽選に当選し易いことを示唆するものであり、確定系特別画像としての第6特別画像P6は強スイカ時に、第7特別画像P7は強スイカや弱スイカ時にATモード移行抽選に当選することを示すものである。通常時よりBB時のほうが強スイカや弱スイカに当選し易いことから、第2特別画像P2や第6特別画像P6、第7特別画像P7が表示されている状況においては、ATモード移行抽選にも通常時よりBB時のほうが当選し易い。しかも、第2BB状態のほうが第1BB状態よりも強スイカや弱スイカに当選し易いことから、ATモード移行抽選にも第2BB状態のほうが第1BB状態よりも当選し易い。 In addition, the second special image P2 as a suggestive special image suggests that it is easy to win the AT mode transition lottery when the watermelon is strong or weak, and the sixth special image P6 as a definite special image is a strong watermelon. Sometimes, the seventh special image P7 indicates that the AT mode transition lottery will be won when the watermelon is strong or weak. Since it is easier to win a strong watermelon or a weak watermelon during BB than during normal times, in the situation where the second special image P2, the sixth special image P6, and the seventh special image P7 are displayed, the AT mode transition lottery is not possible. It is also easier to win during BB times than during normal times. Furthermore, since it is easier to win a strong watermelon or a weak watermelon in the second BB state than in the first BB state, it is also easier to win in the AT mode shift lottery in the second BB state than in the first BB state.

示唆系特別画像としての第9特別画像P9は通常役時にATモード移行抽選に当選し易いことを示唆するものであり、第10特別画像P10はBB役時にATモード移行抽選に当選し易いことを示唆するものである。そのため、第9特別画像P9が表示されている状況においては、ATモード移行抽選には通常時のほうがBB時よりも当選し易く、第10特別画像P10が表示されている状況においては、ATモード移行抽選にはBB時のほうが通常時よりも当選し易い。 The 9th special image P9, which is a suggestive special image, suggests that it is easy to win the AT mode transition lottery in the normal role, and the 10th special image P10 suggests that it is easy to win the AT mode transition lottery in the BB role. It is suggestive. Therefore, in a situation where the 9th special image P9 is displayed, it is easier to win the AT mode shift lottery in the normal time than in the BB time, and in a situation where the 10th special image P10 is displayed, it is easier to win the AT mode transition lottery. It is easier to win the transition lottery during BB times than during normal times.

これらの各種特別画像は、第10記憶エリアRE10にATカウンタCが格納されるゲームにて表示が開始され、実行エリアAEにそのATカウンタCがシフトされるゲームにてATモード移行抽選の対象となるものであり、表示開始ゲームとATモード移行抽選の対象となるゲームとが異なる。そうすると、表示開始ゲームの遊技状態とATモード移行抽選の対象となるゲームの遊技状態とが異なる場合があることになる。つまり、通常時において表示開始された特別画像が、BB時にATモード移行抽選の対象となる場合がある。例えば、第1特別画像P1が表示開始されたゲームが通常時であっても、ATモード移行抽選の対象となるゲームがBB時であれば、そのまま通常時でATモード移行抽選の対象となるよりも、その移行抽選に当選となることに大いに期待が持てるようになる。本実施形態では、このような事前取得されるATカウンタCを用いたATモード移行抽選において、その取得時と移行抽選時の状態の相違を状況表示として報知する構成としている。以下、その状況表示を行うための構成について説明する。 These various special images start being displayed in a game where the AT counter C is stored in the 10th storage area RE10, and are eligible for an AT mode transition lottery in a game where the AT counter C is shifted to the execution area AE. Therefore, the display start game and the game targeted for the AT mode transition lottery are different. In this case, the gaming state of the display starting game and the gaming state of the game targeted for the AT mode transition lottery may be different. In other words, a special image that has started to be displayed during normal times may become a target of the AT mode transition lottery during BB. For example, even if the game in which the first special image P1 starts displaying is in normal time, if the game that is eligible for the AT mode transition lottery is BB, it will be eligible for the AT mode transition lottery in normal time. I have high hopes that I will win the transition lottery. In the present embodiment, in the AT mode transition lottery using the AT counter C acquired in advance, the difference between the states at the time of acquisition and at the time of the transition lottery is notified as a status display. The configuration for displaying the status will be described below.

<状況表示開始用処理>
状況表示に関する構成として、まず、状況表示開始用処理について、図86のフローチャートを参照しながら説明する。状況表示開始用処理は、保留表示用処理において保留表示を開始する場合にステップS3509にて実施される処理である。既に説明した通り、保留表示用処理は、全停止時演出設定処理において実施される処理であり、ゲームの終了に際して実施される。なお、状況表示開始用処理においては、今回終了するゲームの内容(遊技結果、入賞結果、払出数等)が反映された内容に基づいて、状況表示の内容が決定されるものとする。
<Process for starting status display>
As a configuration related to status display, the process for starting status display will be described first with reference to the flowchart of FIG. 86. The status display start process is a process executed in step S3509 when starting a hold display in the hold display process. As already explained, the hold display process is a process executed in the full stop effect setting process, and is executed when the game ends. In the process for starting the status display, the content of the status display is determined based on the content of the game to be ended this time (game results, winning results, number of payouts, etc.).

ステップS3701では、今回表示を開始する保留表示としての特別画像がチェリーに対応する特別画像であるか否かを判定する。より詳しくは、今回表示を開始する特別画像が、第1特別画像P1、第4特別画像P4及び第5特別画像P5のいずれかであるか否かを判定する。上記の通り、第1BB状態のゲームにおいては強チェリーや弱チェリー当選となり易く、第1特別画像P1、第4特別画像P4及び第5特別画像P5のチェリー対応特別画像は、第1BB状態にてATモード移行抽選の対象となった場合に当選となり易い。 In step S3701, it is determined whether the special image as a pending display that is to be displayed this time is a special image corresponding to a cherry. More specifically, it is determined whether the special image to start displaying this time is one of the first special image P1, the fourth special image P4, and the fifth special image P5. As mentioned above, in the game in the 1st BB state, it is easy to win a strong cherry or a weak cherry, and the cherry-compatible special images of the 1st special image P1, 4th special image P4, and 5th special image P5 are AT in the 1st BB state. If you are eligible for the mode transition lottery, you are likely to win.

そこで、今回表示を開始する特別画像が上記のチェリー対応特別画像である場合、ステップS3702に進み、現状の遊技状態が第1BB状態や第2BB状態ではなく、且つ第1BBや第2BBに当選する前の状態であるか否かを判定する。ステップS3702にて肯定判定した場合、ステップS3703に進み、今回の状況表示として、第1BB当選時有利表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。第1BB当選時有利表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームが第1BB状態となっていれば、ATモード移行抽選に当選し易いことを示唆する報知である。第1BB当選時有利表示としては、例えば、図88(a)に示すように、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、第1BB入賞に対応する「赤7」図柄のキャラクタを3つ表示させ、「7 7 7でATチャンス」との表示を行うとよい。 Therefore, if the special image to start displaying this time is the above-mentioned cherry-compatible special image, the process advances to step S3702, and the current gaming state is not the 1st BB state or the 2nd BB state, and before the 1st BB or 2nd BB is won. It is determined whether the state is as follows. If an affirmative determination is made in step S3702, the process advances to step S3703, where a process for displaying an advantageous result when winning the 1st BB is executed as the current status display, and then the status display start process is ended. The 1st BB winning advantageous display is a notification that suggests that it is easier to win the AT mode transition lottery if the game in which the target special image is the target of the AT mode transition lottery is in the 1BB state. For example, as shown in FIG. 88(a), the advantageous display for winning the 1st BB can be as follows: While pointing to the special image that will be displayed this time (in a speech bubble), the character with the "red 7" pattern corresponding to the 1st BB winning may be displayed. It is recommended to display three numbers and display the message "AT chance at 7 7 7".

ステップS3702にて否定判定した場合、ステップS3704に進む。ステップS3704では、現状の遊技状態が第1BB状態や第2BB状態ではなく、且つ第1BBに当選した後の持ち越し状態であるか否かを判定する。ステップS3704にて肯定判定した場合、ステップS3705に進み、今回の状況表示として、第1カウントダウン表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。第1カウントダウン表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームまでに第1BB状態となっていれば、ATモード移行抽選に当選し易いことを示唆する報知であり、既に当選している第1BBを速やかに入賞させるべきことを示唆する報知である。第1カウントダウン表示としては、例えば、図88(b)に示すように、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、第1BB入賞に対応する「赤7」図柄のキャラクタを3つ表示させ、「9ゲーム以内に7 7 7入賞させろ!!」との表示を行うとよい。この場合、今回表示させる特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームが10ゲーム後であることから、その1ゲーム前である9ゲーム以内に第1BB入賞を成立させることで、対象となる特別画像のATモード移行抽選が第1BB状態にて実施されることになる。 If a negative determination is made in step S3702, the process advances to step S3704. In step S3704, it is determined whether the current gaming state is not the first BB state or the second BB state, and is a carryover state after winning the first BB. If an affirmative determination is made in step S3704, the process advances to step S3705, where a first countdown display process is executed as the current status display, and then the status display start process is ended. The first countdown display is a notification that suggests that it is easy to win the AT mode transition lottery if the target special image is in the 1BB state by the game targeted for the AT mode transition lottery, and has already been won. This is a notification that suggests that the 1st BB who is currently in a position to win the prize should be immediately entered into the prize. As the first countdown display, for example, as shown in FIG. 88(b), while pointing to the special image to be displayed this time (in a speech bubble), three characters with the "red 7" symbol corresponding to the first BB prize are displayed. It is preferable to display the message "7 7 7 prizes within 9 games!!". In this case, since the special image to be displayed this time is the target game for the AT mode shift lottery after 10 games, by establishing the 1st BB prize within 9 games, which is one game before that, the target special image The AT mode transition lottery for images will be carried out in the first BB state.

ステップS3704にて否定判定した場合、ステップS3706に進む。ステップS3706では、現状の遊技状態が第1BB状態であるか否かを判定する。第1BB状態である場合、ステップS3707にて、その第1BB状態における上限払出数までの残り払出数が45枚よりも多いか否かを判定する。既に説明した通り、第1BB状態においては、高確率でBB中第1役入賞が成立して9枚のメダル払出が発生する。ステップS3707にて上限払出数までの残りが45枚以下である場合とは、一部、3枚や5枚のメダル払出が発生したり、メダル払出が発生しないゲームを加味しても、今回表示を開始する特別画像がATモード移行抽選の対象となる10ゲーム後のゲームは、既に第1BB状態が終了している可能性が高い場合である。より詳しくは、今回表示を開始する特別画像がATモード移行抽選の対象となる1ゲーム前までの9ゲーム間において、9枚のメダル払出が5回発生すると、当該特別画像の対象となっているゲームは第1BB状態の終了後となる場合である。そこで、ステップS3707にて残り払出数が45枚以下であると判定した場合には、そのまま状況表示開始用処理を終了する。この場合、今回表示を開始する特別画像に対する状況表示は行われない。 If a negative determination is made in step S3704, the process advances to step S3706. In step S3706, it is determined whether the current gaming state is the first BB state. In the case of the first BB state, it is determined in step S3707 whether the remaining number of payouts up to the upper limit number of payouts in the first BB state is greater than 45 coins. As already explained, in the first BB state, the first winning combination in the BB is achieved with a high probability and nine medals are paid out. In step S3707, if there are 45 or less medals remaining up to the maximum number of medals to be paid out, this means that there are games in which 3 or 5 medals are paid out, or games in which no medals are paid out. The game after 10 games in which the special image that starts is the target of the AT mode transition lottery is a case where there is a high possibility that the first BB state has already ended. More specifically, if 9 medals have been paid out 5 times in the 9 games up to 1 game before the special image that starts displaying this time becomes the target of the AT mode transition lottery, it becomes the target of the special image. The game is played after the first BB state ends. Therefore, if it is determined in step S3707 that the remaining number of payouts is 45 or less, the process for starting the status display is ended. In this case, no status display is performed for the special image that is to be displayed this time.

ステップS3707にて残り払出数が45枚よりも多いと判定した場合、ステップS3708に進む。ステップS3708では、残り払出数が70枚よりも多いか否かを判定する。70枚以下である場合とは、今回表示を開始する特別画像がATモード移行抽選の対象となるまでの9ゲーム間において、9枚のメダル払出が8回以上発生すると、当該特別画像の対象となっているゲームは第1BB状態の終了後となる場合である。また、9枚のメダル払出が7回であっても、5枚のメダル払出が2回、又は5枚のメダル払出1回と3枚のメダル払出が1回発生すると、当該特別画像の対象となっているゲームは第1BB状態の終了後となる場合である。言い換えると、9枚のメダル払出が9ゲーム中7回発生しても、残り2回ともが3枚のメダル払出であったり、残り2回のうち1回でもメダル払出が発生しなければ、当該特別画像の対象となっているゲームは第1BB状態中となる。また、9枚のメダル払出が9ゲーム中6回以下であれば、残りのゲームのメダル払出数に関わらず、当該特別画像の対象となっているゲームは第1BB状態中となる。ステップS3708にて70枚より多いと判定した場合、ステップS3709にて、今回の状況表示として、対応チャンス表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。対応チャンス表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となれば、ATモード移行当選となる可能性が高いことを示唆する報知である。対応チャンス表示としては、例えば、図88(c)に示すように、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、「激熱でござる!!」との表示を行うとよい。 If it is determined in step S3707 that the remaining number of payouts is greater than 45, the process advances to step S3708. In step S3708, it is determined whether the remaining number of payouts is greater than 70 coins. If the number of medals is 70 or less, if 9 medals are paid out 8 or more times during the 9 games until the special image that starts displaying this time becomes the target of the AT mode transition lottery, then the special image that starts displaying this time becomes the target of the special image This is a game that occurs after the first BB state ends. In addition, even if 9 medals are paid out 7 times, if 5 medals paid out twice, or 5 medals paid out once and 3 medals paid out once, the special image will be applied. This is a game that occurs after the first BB state ends. In other words, even if 9 medals are paid out 7 times out of 9 games, if 3 medals are paid out in each of the remaining 2 games, or if no medal is paid out even in 1 of the remaining 2 games, then the relevant The game targeted by the special image is in the first BB state. Furthermore, if the number of nine medals paid out is six or less times out of nine games, the game targeted by the special image is in the first BB state, regardless of the number of medals paid out in the remaining games. If it is determined in step S3708 that there are more than 70 sheets, in step S3709, a process is executed to display a response chance as the current situation display, and then the process for starting the situation display is ended. The corresponding chance display is a notification that suggests that if the target special image becomes the target of the AT mode transition lottery, there is a high possibility of winning the AT mode transition. As a response chance display, for example, as shown in FIG. 88(c), it is preferable to display "It's extremely hot!!" while pointing to the special image to be displayed this time (in a speech bubble).

ステップS3708にて否定判定し、第1BB状態の残り払出数が45枚よりは多いものの70枚以下である場合とは、今回表示を開始する特別画像がATモード移行抽選の対象となるまでのゲームにおいて、3枚や5枚のメダル払出が発生したり、メダル払出が発生しないゲームの回数によって、そのATモード移行抽選の対象となる10ゲーム後のゲームが第1BB状態である可能性がある場合である。つまり、今回表示を開始する特別画像がATモード移行抽選の対象となるまでの9ゲーム間の抽選結果や、ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって、その10ゲーム後のゲームが第1BB状態中のゲームか否かが異なり得る場合である。この場合、ステップS3710にて、今回の状況表示として、終了遅延用表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。終了遅延用表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるまで現状の状態を維持すべきこと、すなわち、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるまで現状の状態を維持できれば、ATモード移行当選となる可能性が高いことを示唆する報知である。終了遅延用表示としては、例えば、図88(d)に示すように、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、「オイラの出番までボーナス終わらせんなよ!!」との表示を行うとよい。 If a negative determination is made in step S3708 and the remaining number of payouts in the 1st BB state is more than 45 but less than 70, this means that the game will continue until the special image that starts displaying this time becomes the target of the AT mode transition lottery. In this case, depending on the number of games in which 3 or 5 medals are paid out or no medals are paid out, there is a possibility that the game after 10 games that is subject to the AT mode shift lottery will be in the 1st BB state. It is. In other words, depending on the lottery results of the nine games before the special image that starts displaying this time becomes the target of the AT mode transition lottery, and the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44, the game after 10 games will be the first BB. This is a case where it may be different whether the game is in progress or not. In this case, in step S3710, a process for displaying a delayed end display is executed as the current status display, and then the process for starting the status display is ended. The end delay display indicates that the current state should be maintained until the target special image becomes the target of the AT mode transition lottery.In other words, the current state should be maintained until the target special image becomes the target of the AT mode transition lottery. This is a notification that suggests that if you can maintain this, there is a high possibility that you will be successful in switching to AT mode. For example, as shown in FIG. 88(d), the display for delaying the end is a display (in a speech bubble) pointing to the special image that will start displaying this time, and saying, "Don't finish the bonus until the boss's turn!!" It is a good idea to do this.

ステップS3701にて、今回表示を開始する特別画像がチェリー対応特別画像ではないと判定した場合、ステップS3711に進む。ステップS3711では、今回表示を開始する保留表示としての特別画像がスイカに対応する特別画像であるか否かを判定する。より詳しくは、今回表示を開始する特別画像が、第2特別画像P2、第6特別画像P6及び第7特別画像P7のいずれかであるか否かを判定する。上記の通り、第2BB状態のゲームにおいては強スイカや弱スイカ当選となり易く、第2特別画像P2、第6特別画像P6及び第7特別画像P7のスイカ対応特別画像は、第2BB状態にてATモード移行抽選の対象となった場合に当選となり易い。 If it is determined in step S3701 that the special image to be displayed this time is not a cherry-compatible special image, the process advances to step S3711. In step S3711, it is determined whether the special image as a pending display that is to be displayed this time is a special image corresponding to a watermelon. More specifically, it is determined whether the special image to start displaying this time is one of the second special image P2, the sixth special image P6, and the seventh special image P7. As mentioned above, in the game in the 2nd BB state, it is easy to win a strong watermelon or a weak watermelon, and the watermelon compatible special images of the 2nd special image P2, 6th special image P6, and 7th special image P7 are AT in the 2nd BB state. If you are eligible for the mode transition lottery, you are likely to win.

そこで、今回表示を開始する特別画像が上記のスイカ対応特別画像である場合、ステップS3712に進み、現状の遊技状態が第1BB状態や第2BB状態ではなく、且つ第1BBや第2BBに当選する前の状態であるか否かを判定する。ステップS3712にて肯定判定した場合、ステップS3713に進み、今回の状況表示として、第2BB当選時有利表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。第2BB当選時有利表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームが第2BB状態となっていれば、ATモード移行抽選に当選し易いことを示唆する報知である。第2BB当選時有利表示としては、例えば、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、第2BB入賞に対応する「白BAR」図柄のキャラクタを3つ表示させ、「白BAR 白BAR 白BARでATチャンス」との表示を行うとよい(図90(b)参照)。 Therefore, if the special image to start displaying this time is the watermelon-compatible special image described above, the process advances to step S3712, and the current gaming state is not the 1st BB state or the 2nd BB state, and before winning the 1st BB or 2nd BB. It is determined whether the state is as follows. If an affirmative determination is made in step S3712, the process advances to step S3713, where a process is executed to display an advantageous display at the time of winning the second BB as the current status display, and then the status display start process is ended. The 2nd BB winning advantage display is a notification that suggests that it is easier to win the AT mode transition lottery if the target special image is in the 2nd BB state in the game that is the target of the AT mode transition lottery. As an advantageous display when winning the 2nd BB, for example, while pointing to the special image that will start displaying this time (in a speech bubble), three characters with the "White BAR" pattern corresponding to the 2nd BB winning are displayed, and "White BAR White BAR It is preferable to display a message that reads "AT chance at white BAR" (see FIG. 90(b)).

ステップS3712にて否定判定した場合、ステップS3714に進む。ステップS3714では、現状の遊技状態が第1BB状態や第2BB状態ではなく、且つ第2BBに当選した後の持ち越し状態であるか否かを判定する。ステップS3714にて肯定判定した場合、ステップS3715に進み、今回の状況表示として、第2カウントダウン表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。第2カウントダウン表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームまでに第2BB状態となっていれば、ATモード移行抽選に当選し易いことを示唆する報知であり、既に当選している第2BBを速やかに入賞させるべきことを示唆する報知である。第2カウントダウン表示としては、例えば、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、第2BB入賞に対応する「白BAR」図柄のキャラクタを3つ表示させ、「9ゲーム以内に白BAR 白BAR 白BAR入賞させろ!!」との表示を行うとよい(図89(b)参照)。この場合、今回表示させる特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームが10ゲーム後であることから、その1ゲーム前である9ゲーム以内に第2BB入賞を成立させることで、対象となる特別画像が第2BB状態にて実施されることになる点は、上記第1カウントダウン表示と同様である。 If a negative determination is made in step S3712, the process advances to step S3714. In step S3714, it is determined whether the current gaming state is not the first BB state or the second BB state, but is a carryover state after winning the second BB. If an affirmative determination is made in step S3714, the process advances to step S3715, where a second countdown display is performed as the current status display, and then the status display start process is ended. The second countdown display is a notification that suggests that it is easy to win the AT mode transition lottery if the target special image is in the 2nd BB state by the game targeted for the AT mode transition lottery, and has already been won. This is a notice that suggests that the second BB who is currently in the position should be immediately entered into the prize. As the second countdown display, for example, while pointing to the special image that will start displaying this time (in a speech bubble), three characters with the "White BAR" pattern corresponding to the 2nd BB winnings are displayed, and "White BAR within 9 games" is displayed. It is preferable to display the following message: ``White BAR White BAR Wins!!'' (see FIG. 89(b)). In this case, since the special image to be displayed this time is the target game for the AT mode transition lottery after 10 games, by establishing the 2nd BB prize within 9 games, which is one game before that, the target special image The point that the image is displayed in the second BB state is similar to the first countdown display.

ステップS3714にて否定判定した場合、ステップS3716に進む。ステップS3716では、現状の遊技状態が第2BB状態であるか否かを判定する。第2BB状態である場合、ステップS3717にて、その第2BB状態における上限払出数までの残り払出数が45枚よりも多いか否かを判定する。ステップS3717にて残り払出数が45枚以下であると判定した場合には、そのまま状況表示開始用処理を終了する。この場合、今回表示を開始する特別画像に対する状況表示は行われない。 If a negative determination is made in step S3714, the process advances to step S3716. In step S3716, it is determined whether the current gaming state is the second BB state. In the case of the second BB state, it is determined in step S3717 whether the remaining number of payouts up to the upper limit number of payouts in the second BB state is greater than 45 coins. If it is determined in step S3717 that the remaining number of payouts is 45 or less, the process for starting the status display is directly ended. In this case, no status display is performed for the special image that is to be displayed this time.

ステップS3717にて残り払出数が45枚よりも多いと判定した場合、ステップS3718に進む。ステップS3718では、残り払出数が70枚よりも多いか否かを判定する。70枚よりも多い場合、ステップS3719にて、今回の状況表示として、対応チャンス表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。対応チャンス表示は、上記のとおりである。 If it is determined in step S3717 that the remaining number of payouts is greater than 45, the process advances to step S3718. In step S3718, it is determined whether the remaining number of payouts is greater than 70 coins. If there are more than 70 sheets, in step S3719, a process for displaying a response chance as the current status display is executed, and then the status display start process is ended. The response chance display is as described above.

ステップS3718にて否定判定した場合、ステップS3720にて、今回の状況表示として、終了遅延用表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。終了遅延用表示は、上記のとおりである。 If a negative determination is made in step S3718, in step S3720, a process for displaying an end delay display is executed as the current status display, and then the status display start process is ended. The display for delaying completion is as described above.

ちなみに、上記の状況表示開始用処理において、例えば、既に他の特別画像に対して状況表示が発生している場合には、今回の特別画像に対する状況表示の開始を制限する(開始させない、状況表示を行わない)構成とするとよい。このようにすることで、状況表示が重複して行われることにより、遊技内容の複雑化を生じにくくすることができる。 By the way, in the process for starting the status display described above, for example, if a status display has already occurred for another special image, the start of the status display for the current special image is restricted (not allowed to start, status display is not started). It is recommended that the configuration be configured such that the By doing so, it is possible to prevent the game content from becoming complicated due to overlapping status displays.

<状況表示更新用処理>
状況表示に関する構成として、次に、状況表示更新用処理について、図87のフローチャートを参照しながら説明する。状況表示更新用処理は、保留シフト用処理において保留表示をシフトする場合にステップS3605にて実施される処理である。
<Status display update process>
Next, as a configuration related to status display, a status display update process will be described with reference to the flowchart of FIG. 87. The status display update process is a process executed in step S3605 when shifting the hold display in the hold shift process.

ステップS3801では、状況表示を実行中であるか否かを判定する。状況表示を実行中ではない場合には、更新対象となるものがないため、そのまま本状況表示更新用処理を終了する。状況表示を実行中である場合には、ステップS3802に進む。ステップS3802では、今回のシフト処理によって、状況表示の対象となっている特別画像が第5単位保留表示領域Dr5にシフトされたか否かを判定する。第5単位保留表示領域Dr5にシフトされた場合、ステップS3803にて、当該シフトされた特別画像を対象とする状況表示を終了する処理を行ってから、本状況表示更新用処理を終了する。 In step S3801, it is determined whether status display is being executed. If the status display is not being executed, there is nothing to be updated, so the status display update process ends. If the status display is being executed, the process advances to step S3802. In step S3802, it is determined whether the special image targeted for status display has been shifted to the fifth unit reservation display area Dr5 by the current shift process. If it has been shifted to the fifth unit pending display area Dr5, in step S3803, the process for terminating the status display for the shifted special image is performed, and then the status display update process is terminated.

すなわち、本実施形態では、状況表示は第10単位保留表示領域Dr10に特別画像が表示される際に開始され、第5単位保留表示領域Dr5にシフトされる際に終了される。言い換えると、状況表示は、事前取得されるATカウンタCがATモード移行抽選の対象となるよりも10ゲーム前から6ゲーム前まで実施され、5ゲーム前から1ゲーム前の(当該ゲームも)状況表示の実行が制限されている。この場合、例えば、図90(b)に示すように、第6単位保留表示領域Dr6における第2特別画像P2を対象として第2BB当選時有利表示を行っている状況にて、第2BBに当選することなく当該対象となっている第2特別画像P2が第5単位保留表示領域Dr5にシフトされる場合、そのシフトに際して、第2当選時有利表示は終了される。このようにすることで、第1BB当選時有利表示や第2BB当選時有利表示等のように、比較的、達成しにくい内容の示唆が、ATモード移行抽選の対象となるまでの残りゲーム数が僅かとなった状況にまで表示され続けることによって、遊技者のやる気を削いでしまうことを抑制することが可能となる。 That is, in the present embodiment, the status display is started when the special image is displayed in the tenth unit reservation display area Dr10, and is ended when the special image is shifted to the fifth unit reservation display area Dr5. In other words, the situation display is performed from 10 games before to 6 games before the pre-obtained AT counter C becomes the target of the AT mode transition lottery, and the situation from 5 games before to 1 game before (this game also) Display execution is restricted. In this case, for example, as shown in FIG. 90(b), in a situation where the second special image P2 in the sixth unit reservation display area Dr6 is displayed as an advantageous display when the second BB is won, the second BB is won. If the target second special image P2 is shifted to the fifth unit reservation display area Dr5 without any error, the second winning advantageous display is terminated at the time of the shift. By doing this, suggestions that are relatively difficult to achieve, such as an advantageous display when winning the 1st BB or an advantageous display when winning the 2nd BB, can be used to reduce the number of remaining games before becoming eligible for the AT mode transition lottery. By continuing to display even the slightest situation, it is possible to prevent the player from losing motivation.

なお、表示中の状況表示の内容によって、表示継続の有無を異ならせてもよい。例えば、表示中の状況表示が第1BB当選時有利表示や第2BB当選時有利表示であれば、第5単位保留表示領域Dr5へのシフトに際して当該状況表示を終了する一方、他の状況表示(第1カウントダウン表示、第2カウントダウン表示、対応チャンス表示、終了遅延用表示)であれば、第5単位保留表示領域Dr5へのシフトに際して当該状況表示を終了しないようにしてもよい。また、表示を終了するタイミングを異ならせてもよく、表示中の状況表示が第1BB当選時有利表示や第2BB当選時有利表示であれば、第5単位保留表示領域Dr5へのシフトに際して当該状況表示を終了する一方、他の状況表示(第1カウントダウン表示、第2カウントダウン表示、対応チャンス表示、終了遅延用表示)であれば、第3単位保留表示領域Dr3へのシフトに際して(第5単位保留表示領域Dr5とは異なる領域へのシフトに際して、第5単位保留表示領域Dr5へのシフトよりも遅いタイミングにて)当該状況表示を終了する構成としてもよい。 Note that whether or not the display continues may be changed depending on the content of the status display being displayed. For example, if the status display being displayed is an advantageous display when winning the 1st BB or an advantageous display when winning the 2nd BB, the status display is ended when shifting to the 5th unit reservation display area Dr5, while other status displays ( 1 countdown display, second countdown display, response chance display, end delay display), the situation display may not be ended when shifting to the fifth unit reservation display area Dr5. Further, the timing at which the display ends may be different, and if the status display being displayed is an advantageous display when winning the 1st BB or an advantageous display when winning the 2nd BB, the relevant situation is changed when shifting to the fifth unit reservation display area Dr5. While the display ends, if there are other status displays (first countdown display, second countdown display, response chance display, end delay display), when shifting to the third unit pending display area Dr3 (fifth unit pending display). When shifting to an area different from the display area Dr5, the status display may be ended (at a later timing than the shift to the fifth unit reservation display area Dr5).

ステップS3802にて否定判定した場合、ステップS3804に進む。ステップS3804では、更新対象となっている状況表示が、第1BB当選時有利表示又は第2BB当選時有利表示であるか否かを判定する。いずれかのBB当選時有利表示である場合、ステップS3805に進み、対応するBBの当選報知がなされたか否かを判定する。より詳しくは、第1BB当選時有利表示を実行している場合であって、ボーナス当選報知演出(ステップS2406)が行われ、且つ当該ボーナス当選報知演出の対象となっているボーナスの種別の報知として第1BBに当選していることの報知演出が発生した場合にステップS3805にて肯定判定し、また、第2BB当選時有利表示を実行している場合であって、ボーナス当選報知演出(ステップS2406)が行われ、且つ当該ボーナス当選報知演出の対象となっているボーナスの種別の報知として第2BBに当選していることの報知演出が発生した場合にステップS3805にて肯定判定する。言い換えると、第1BB当選時有利表示を実行している場合であって、ボーナス当選報知演出(ステップS2406)が行われた場合であっても、当該ボーナス当選報知演出の対象となっているボーナスの種別の報知が行われていなかったり、ボーナスの種別の報知として第2BBに当選していることの報知演出が発生した場合にはステップS3805にて否定判定するし、第2BB当選時有利表示を実行している場合であって、ボーナス当選報知演出(ステップS2406)が行われた場合であっても、当該ボーナス当選報知演出の対象となっているボーナスの種別の報知が行われていなかったり、ボーナスの種別の報知として第1BBに当選していることの報知演出が発生した場合にはステップS3805にて否定判定する。ステップS3805にて否定判定した場合、ステップS3806にて、実行中のBB当選時有利表示を継続表示させる処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3802, the process advances to step S3804. In step S3804, it is determined whether the status display to be updated is an advantageous display when winning the first BB or an advantageous display when winning the second BB. If it is an advantageous display when any BB is won, the process advances to step S3805, and it is determined whether or not the corresponding BB winning notification has been made. More specifically, when the 1st BB winning advantageous display is being executed, the bonus winning notification performance (step S2406) is performed, and as a notification of the type of bonus that is the target of the bonus winning notification performance. If a notification effect indicating that the 1st BB has been won is generated, an affirmative determination is made in step S3805, and if an advantageous display for winning the 2nd BB is being executed, a bonus winning notification effect (step S2406) is made. is carried out, and when a notification effect indicating that the second BB has been won is generated as a notification of the type of bonus targeted for the bonus winning notification effect, an affirmative determination is made in step S3805. In other words, even if the 1st BB winning advantage display is being executed and the bonus winning notification performance (step S2406) is performed, the bonus that is the target of the bonus winning notification performance is If the type of bonus is not notified or if a notification effect indicating that the 2nd BB has been won is generated as a notification of the bonus type, a negative determination is made in step S3805, and an advantageous display is executed when the 2nd BB is won. Even if the bonus winning notification effect (step S2406) is performed, the type of bonus that is the subject of the bonus winning notification effect may not be notified, or the bonus winning notification effect may not be announced. If a notification of winning the first BB is generated as the type of notification, a negative determination is made in step S3805. When a negative determination is made in step S3805, in step S3806, a process is performed to continue displaying the currently executed BB winning advantageous display, and then the present status display update process is ended.

ステップS3805にて肯定判定した場合、ステップS3806にて、対象となっているボーナス用のカウントダウン表示に表示内容を切り替える処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。この場合、カウントダウン表示においては、ATモード移行抽選に対象となるまでのゲーム数に応じて、カウントダウンの残りゲーム数を決定し、そのゲーム数を表示させる。例えば、図89(a)に示すように、第7単位保留表示領域Dr7における第1特別画像P1を対象として第1BB当選時有利表示を行っている状況にて、第1BBに当選したことのボーナス当選報知演出が発生した場合、当該対象となっている第1特別画像P1が第6単位保留表示領域Dr6にシフトされることに合わせて、第1カウントダウン表示として「5ゲーム以内に、7 7 7入賞させろ!!」との表示を行うとよい。 If an affirmative determination is made in step S3805, in step S3806, the display content is switched to a countdown display for the target bonus, and then the status display update process is ended. In this case, in the countdown display, the number of games remaining in the countdown is determined according to the number of games to be eligible for the AT mode transition lottery, and the number of games is displayed. For example, as shown in FIG. 89(a), in a situation where the first special image P1 in the seventh unit reservation display area Dr7 is displayed as an advantage when winning the first BB, the bonus for winning the first BB is When the winning notification effect occurs, the target first special image P1 is shifted to the sixth unit pending display area Dr6, and the first countdown display is ``Within 5 games, 7 7 7 It would be good to display a message that says, “Let me win!”

そのため、BB当選時有利表示を行っている場合に、ボーナス当選報知演出が発生する前にそのBB当選時有利表示が終了することにより、ボーナス当選が当選報知演出よりも先に察知されてしまうことを解消することが可能となっている。また、第1BB当選時有利表示を行っている場合に第2BBに当選したり、第2BB当選時有利表示を行っている場合に第1BBに当選した場合であっても、そのボーナスの種別の報知が行われるまでは、BB当選時有利表示が継続表示される。また、ボーナスの種別の報知が行われた場合であっても対象となる種別とは異なるボーナスの報知であった場合には、BB当選時有利表示が継続表示される。このようにすることで、対象となっているボーナス当選への期待感を持続させることが可能となっている。 Therefore, when a BB winning advantageous display is being performed, the BB winning advantageous display ends before the bonus winning notification effect occurs, so that the bonus win may be detected before the winning notification effect. It is now possible to resolve the issue. In addition, even if you win the 2nd BB when the 1st BB winning advantageous display is displayed, or if you win the 1st BB when the 2nd BB winning advantageous display is displayed, the type of bonus will be notified. Until this happens, the advantageous display for winning BB will continue to be displayed. Further, even if the type of bonus is notified, if the type of bonus is different from the target type, the BB win advantageous display is continuously displayed. By doing this, it is possible to maintain the expectation of winning the target bonus.

ステップS3804にて否定判定した場合、ステップS3808に進む。ステップS3808では、更新対象となっている状況表示が、第1カウントダウン表示又は第2カウントダウン表示であるか否かを判定する。いずれかのカウントダウン表示である場合、ステップS3809にて、前ゲームにて対応するBB入賞が成立したか否かを判定する。すなわち、今回のゲームが対象となっている第1BB状態や第2BB状態でのゲームであるか否かを判定する。ステップS3809にて否定判定した場合、ステップS3810にて、カウントダウン表示の更新処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。カウントダウン表示の更新処理では、特別画像のシフトに合わせて、残りゲーム数の表示を1減算して更新する処理を行う。 If a negative determination is made in step S3804, the process advances to step S3808. In step S3808, it is determined whether the status display to be updated is the first countdown display or the second countdown display. If any of the countdown displays is displayed, it is determined in step S3809 whether or not a corresponding BB win was achieved in the previous game. That is, it is determined whether the current game is a game in the target first BB state or second BB state. If a negative determination is made in step S3809, the countdown display is updated in step S3810, and then the status display update process is ended. In the countdown display update process, the display of the number of remaining games is updated by subtracting 1 in accordance with the shift of the special image.

ステップS3809にて肯定判定した場合、ステップS3811にて、対応チャンス表示に表示内容を切り替える処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。例えば、図89(b)に示すように、第7単位保留表示領域Dr7における第6特別画像P6を対象として第2カウントダウン表示を行っている状況にて、第2BB入賞が成立した場合、第2カウントダウン表示を対応チャンス表示に切り替えるとよい。 If an affirmative determination is made in step S3809, in step S3811, the display content is switched to the correspondence chance display, and then the present status display update process is ended. For example, as shown in FIG. 89(b), in a situation where the second countdown display is performed for the sixth special image P6 in the seventh unit reservation display area Dr7, if the second BB winning is established, the second It is recommended to switch the countdown display to the response chance display.

ステップS3808にて否定判定した場合、ステップS3812に進む。ステップS3812では、更新対象となっている状況表示が、対応チャンス表示であるか否かを判定する。対応チャンス表示である場合、ステップS3813にて、現状のボーナス状態の上限払出数までの残り払出数が45枚よりも多いか否かを判定する。残り払出数が45枚よりも多い場合、ステップS3814にて、対応チャンス表示を継続させる処理を行ってから、本状況表示更新用処理を終了する。残り払出数が45枚以下である場合、ステップS3815にて終了遅延用表示に表示内容を切り替える処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。例えば、図90(a)に示すように、第7単位保留表示領域Dr7における第5特別画像P5を対象として対応チャンス表示を行っている状況にて、残り払出数が45枚以下となり、当該対象となっている第5特別画像P5が第6単位保留表示領域Dr6にシフトされる場合に、終了遅延用表示に切り替えるとよい。 If a negative determination is made in step S3808, the process advances to step S3812. In step S3812, it is determined whether the status display to be updated is a response opportunity display. If it is a corresponding chance display, it is determined in step S3813 whether or not the remaining number of payouts up to the upper limit number of payouts in the current bonus state is greater than 45 coins. If the remaining number of payouts is greater than 45 coins, in step S3814, a process is performed to continue displaying the corresponding chance, and then the status display update process is ended. If the remaining number of payouts is 45 or less, in step S3815, the display contents are switched to the end delay display, and then the status display update process is ended. For example, as shown in FIG. 90(a), in a situation where the response chance display is performed for the fifth special image P5 in the seventh unit reservation display area Dr7, the remaining payout number becomes 45 or less, and the target When the fifth special image P5 is shifted to the sixth unit pending display area Dr6, it is preferable to switch to the end delay display.

ここで、ステップS3813にて残り払出数が45枚以下であると判定する場合とは、例えば、残り払出数が72枚である状況で対応チャンス表示が開始された場合において、3ゲーム連続で9枚のメダル払出が発生し、残り払出数が45枚となって第6単位保留表示領域Dr6へシフトされる場合等が想定される。第5単位保留表示領域Dr5へのシフトにより状況表示は終了されることから、ステップS3813にて対応チャンス表示を行っている状況で残り払出数が45枚以下であると判定する場合とは、対応チャンス表示が71枚ま72枚である状況で開始され、且つ開始から3ゲーム連続で9枚のメダル払出が発生した場合である。言い換えると、残り払出数が73枚以上で対応チャンス表示が開始された場合には、開始から3ゲーム連続で9枚のメダル払出が発生しても、ステップS3813にて残り45枚以下であると判定することととはならないし、71枚や72枚で対応チャンス表示が開始された場合であっても、開始から3ゲームで1度でも9枚のメダル払出が発生しなければ、ステップS3813にて45枚以下であると判定することとはならない。 Here, the case where it is determined that the remaining number of payouts is 45 or less in step S3813 means, for example, when the corresponding chance display is started in a situation where the remaining number of payouts is 72, 9 A case is assumed in which a number of medals are paid out, the remaining number of medals to be paid out becomes 45, and the medals are shifted to the sixth unit reservation display area Dr6. Since the status display is ended by shifting to the fifth unit hold display area Dr5, the case where it is determined that the remaining payout number is 45 or less in the situation where the response chance display is performed in step S3813 is the case where the response chance is displayed. This is a case where the game is started in a situation where the chance display is 71 or 72 medals, and nine medals are paid out in three consecutive games from the start. In other words, if the corresponding chance display is started when the number of remaining payouts is 73 or more, even if 9 medals are paid out in 3 consecutive games from the start, it is determined in step S3813 that there are 45 or less medals remaining. Even if the response chance display starts with 71 or 72 medals, if 9 medals are not paid out at least once in the first three games, the process goes to step S3813. It is not determined that the number of sheets is 45 or less.

ステップS3812にて対応チャンス表示を行っていると判定した場合とは、更新対象となっている状況表示が終了遅延用表示であることを意味する。この場合、ステップS3816にて終了遅延用表示を継続させる処理を行ってから、本状況表示更新用処理を終了する。 If it is determined in step S3812 that a response chance display is being performed, it means that the status display to be updated is an end delay display. In this case, the end delay display is continued in step S3816, and then the status display update process is ended.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

ATカウンタCを事前に取得して抽選用情報記憶エリア106fに記憶し、その記憶されているATカウンタCと、ゲームの抽選結果とを用いてATモード移行抽選を行う構成において、遊技状態の移行が生じても、抽選用情報記憶エリア106fに記憶しているATカウンタCを用いてATモード移行抽選を行う構成とした。すなわち、通常時に取得したATカウンタCを用いてBB時にATモード移行抽選が行われ、BB時に取得したATカウンタCを用いて通常時にATモード移行抽選が行われ得る。通常時とBB時とではゲームの抽選結果が異なり得るところ、同じATカウンタCを用いても、ATモード移行当選となる確率が異なり得る。このような関係性を利用することで、事前取得されているATカウンタCによって、例えば通常時において、BB状態へ移行させたほうがよい場合とそうではない場合とが生じ、状態の移行タイミングも踏まえながらATモード移行抽選を楽しませることが可能となる。 In a configuration in which the AT counter C is acquired in advance and stored in the lottery information storage area 106f, and the AT mode transition lottery is performed using the stored AT counter C and the game lottery result, the transition of the game state is performed. Even if this occurs, the AT mode transition lottery is performed using the AT counter C stored in the lottery information storage area 106f. That is, the AT mode transition lottery can be performed at the BB time using the AT counter C acquired during the normal time, and the AT mode transition lottery can be performed at the normal time using the AT counter C acquired at the BB time. The lottery result of the game may be different between the normal time and the BB time, and even if the same AT counter C is used, the probability of winning the AT mode transition may be different. By using such a relationship, depending on the AT counter C that has been obtained in advance, there will be cases where it is better to transition to the BB state and cases where it is not, for example, in normal times. At the same time, it is possible to enjoy the AT mode transition lottery.

通常時とBB時とで、ATモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率が異なる構成とした。このようにすることで、事前取得されているATカウンタCとの関係で、通常時においてBB状態への移行を生じさせるか否かといった点が異なり得るようになり、上記の遊技性を好適に実現することが可能となる。 The winning probability of the specific winning combination that triggers the AT mode transition lottery is different between normal times and BB times. By doing this, it becomes possible to make a difference in whether or not to cause a transition to the BB state in normal times depending on the AT counter C that has been obtained in advance, and to improve the above-mentioned gameplay. It becomes possible to realize this.

第1BB状態と第2BB状態とでは、ATモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率が異なる構成とした。このようにすることで、事前取得されているATカウンタCとの関係で、通常時において第1BB状態と第2BB状態とのいずれに移行すべきかが異なることとなり、移行タイミングだけでなく移行先の状態も踏まえながらATモード移行抽選を楽しませることが可能となる。 The first BB state and the second BB state are configured to have different winning probabilities for the specific combination that triggers the AT mode transition lottery. By doing this, depending on the relationship with the AT counter C that has been acquired in advance, whether to transition to the 1st BB state or the 2nd BB state in normal times will be different, and not only the transition timing but also the transition destination. It becomes possible to enjoy the AT mode transition lottery while taking into account the state.

また、第1BB当選や第2BB当選した情報は、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグとして、第1BB入賞又は第2BB入賞が生じるまで保持される構成としたことから、第1BBや第2BBに当選してから、ATカウンタCとの関係で、その当選しているBBの入賞ゲームを調節する、といった遊技性を実現することができる。 In addition, the information about winning the 1st BB or the 2nd BB is held as the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag until the 1st BB winning or the 2nd BB winning occurs. Then, in relation to the AT counter C, the winning game of the winning BB can be adjusted.

抽選用情報記憶エリア106fに記憶されている各ATカウンタCがATモード移行抽選の対象となった場合の保留表示として、そのゲームでどのような抽選結果となればATモード移行当選となるか、又はATモード移行当選となり易いかを特定し、その特定結果に対応する報知として各特別画像P1~P10を表示させる構成とした。このようにすることで、その保留表示から、どのような抽選結果となればよいかを把握したうえで、ゲームに挑ませることが可能となり、ATモード移行抽選を行わせるうえでの遊技性を劇的に向上させることができる。 As a pending display when each AT counter C stored in the lottery information storage area 106f becomes a target of the AT mode transition lottery, what kind of lottery result in that game would be required to win the AT mode transition lottery? Or, it is configured to specify whether the AT mode transition is likely to be won, and display each special image P1 to P10 as a notification corresponding to the specified result. By doing this, it is possible to have the player try the game after understanding what kind of lottery result should be obtained from the pending display, and it is possible to improve the gameplay when performing the AT mode transition lottery. can be dramatically improved.

しかも、特別画像P1~P10といった保留表示に加え、状況表示によって、状態移行を生じさせるべきか否かに関する報知を行うようにしたことから、毎ゲームATカウンタCが消費されて刻一刻と状況が変化する遊技性において、その遊技内容を容易に理解可能とすることが可能となる。これにより、遊技に慣れていない遊技者に対しても、保留表示の内容からどのような抽選結果を引き当てればよいか、といった内容に加え、遊技状態を移行させるべきか否かに関しても理解させながら遊技を行わせることが可能となる。 Moreover, in addition to the pending displays such as special images P1 to P10, the status display informs whether or not a state transition should occur, so the AT counter C is consumed every game and the situation is updated moment by moment. In changing gameplay, it becomes possible to easily understand the game contents. This allows players who are not used to playing games to understand not only what lottery results they should draw based on the contents of the pending display, but also whether or not to shift their gaming state. It becomes possible to have the player play the game while playing the game.

乱数取得用処理において、ATカウンタCは、有利区間フラグがセットされているか否かに関わらず取得される。このようにすることで、有利区間に移行した際に、ATカウンタCが取得されていないといった事象が生じにくくなり、有利区間移行当選時からATカウンタCを用いたATモード移行抽選を好適に実施することが可能となる。 In the random number acquisition process, the AT counter C is acquired regardless of whether the advantageous section flag is set. By doing this, the phenomenon that AT counter C is not obtained when moving to an advantageous section is less likely to occur, and the AT mode transition lottery using AT counter C can be suitably carried out from the time of winning the transfer to an advantageous section. It becomes possible to do so.

その一方で、ATカウンタCを用いたATモード移行抽選の先読み報知としての保留表示は、有利区間移行後に発生する。このようにしたことで、通常区間から有利区間へ移行させ、有利区間においてATモード移行抽選を受ける、といった段階的な抽選を設けた意義に反しない範囲で、ATモード移行抽選についての先読み報知を行うことが可能となる。 On the other hand, a pending display as a pre-read notification of the AT mode transition lottery using the AT counter C occurs after transition to the advantageous section. By doing this, we can provide advance notification of AT mode transition lottery to the extent that it does not contradict the meaning of the step-by-step lottery, such as transitioning from a normal section to an advantageous section and receiving an AT mode transition lottery in the advantageous section. It becomes possible to do so.

<変形例1>
上記第1の実施形態では、保留表示としての特別画像を、各保留(ATカウンタC)に対して個別に実施される保留表示抽選に当選した場合に表示させる構成としたが、所定条件が成立したことに基づいて、保留表示抽選に当選しなくても保留表示を行う構成としてもよい。図91は、本変形例における保留表示用処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In the first embodiment described above, the special image as a hold display is displayed when a hold display lottery is won which is carried out individually for each hold (AT counter C), but a predetermined condition is met. Based on the fact that the holding display has been selected, the holding display may be displayed even if the holding display lottery is not won. FIG. 91 is a flowchart showing the hold display process in this modification.

本変形例における保留表示用処理では、ステップS3901にてATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定し、ステップS3902ではATコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS3903では、受信したATコマンドに基づき、ATカウンタCの情報を対応するエリアに格納する処理を行う。上記ステップS3901~ステップS3903の処理は、上記ステップS3501~ステップS3503の処理と同様である。 In the hold display process in this modification, it is determined in step S3901 whether the AT mode winning flag or the AT mode flag is set, and in step S3902 it is determined whether an AT command has been received. In step S3903, processing is performed to store the information of the AT counter C in the corresponding area based on the received AT command. The processing from step S3901 to step S3903 described above is similar to the processing from step S3501 to step S3503 described above.

ステップS3903の処理を行った後、本変形例では、ステップS3904にて、ボーナス当選報知演出が発生し、ボーナスの種別の報知も行われたか否かを判定する。より詳しくは、今回のゲームの開始に際し、ベット時演出設定処理として、第1BB当選なのかそれとも第2BB当選なのかの演出を含むボーナス当選報知演出の設定が行われて、当該演出が発生したか否かを判定する。発生していない場合には、ステップS3905~ステップS3910にて、保留表示抽選処理を経て保留表示を発生させる処理を行う。ステップS3905~ステップS3910の処理は、上記ステップS3504~ステップS3509の処理と同様である。 After performing the process in step S3903, in this modification, it is determined in step S3904 whether or not a bonus winning notification effect has occurred and the type of bonus has also been notified. More specifically, at the start of this game, as part of the bet time effect setting process, a bonus winning notification effect was set that included an effect indicating whether it was the 1st BB win or the 2nd BB win, and whether the said effect occurred. Determine whether or not. If it has not occurred, in steps S3905 to S3910, processing is performed to generate a pending display through a pending display lottery process. The processing from step S3905 to step S3910 is similar to the processing from step S3504 to step S3509 described above.

ステップS3904にて、今回のゲームの開始に際しボーナス当選報知演出が発生したと判定した場合、ステップS3911に進む。ステップS3911では、保留表示抽選に非当選となる等して、未表示の(特別画像が表示されていない)単位保留表示領域が存在するか否かを判定する。存在する場合には、ステップS3912に進み、未表示の単位保留表示領域のうち、最も番号の小さい単位保留表示領域に対応する保留用情報記憶エリア183cの記憶エリアからATカウンタCの情報を取得する処理を行う。そして、ステップS3913にて、特別画像テーブルを取得し、ステップS3914にて特別画像選択処理を実行し、ステップS3915にて選択した特別画像を対応する単位保留表示領域に表示させる処理を実行する。これらの処理は、保留表示抽選に当選した場合の処理と同様である。 If it is determined in step S3904 that a bonus winning notification effect has occurred at the start of the current game, the process advances to step S3911. In step S3911, it is determined whether there is a unit pending display area that is not displayed (no special image is displayed) due to non-winning of the pending display lottery. If it exists, the process advances to step S3912, and information on the AT counter C is acquired from the storage area of the hold information storage area 183c corresponding to the unit hold display area with the smallest number among the undisplayed unit hold display areas. Perform processing. Then, in step S3913, a special image table is acquired, in step S3914 a special image selection process is executed, and in step S3915, a process of displaying the selected special image in the corresponding unit pending display area is executed. These processes are similar to the processes when winning the pending display lottery.

ステップS3915の処理を実行した後は、ステップS3911に戻り、未表示の単位保留表示領域がまだ存在するか否かを判定する。全ての単位保留表示領域に特別画像が表示されることで、ステップS3911にて否定判定することとなる。全ての単位保留表示領域に特別画像が表示された場合、ステップS3916に進み、今回表示される特別画像のうち、状況表示を行う特別画像を選択する処理を行う。この場合、上記のように既にボーナス当選報知が行われていることから、状況表示としては、第1カウントダウン表示と第2カウントダウン表示とのいずれかとなり、その第1カウントダウン表示や第2カウントダウン表示に対応する特別画像が状況表示の対象となる。より詳しくは、第1BBに当選している状況であれば、チェリー系特別画像が状況表示の対象となり、第2BBに当選している状況であれば、スイカ系特別画像が状況表示の対象となる。そして、そのカウントダウン表示の対象となり得る特別画像が複数存在する場合には、保留用情報記憶エリア183cの各記憶エリアのうちの最も番号の小さいエリアに対応する特別画像を、今回の状況表示の対象として選択する。 After executing the process in step S3915, the process returns to step S3911, and it is determined whether or not an undisplayed unit pending display area still exists. When the special image is displayed in all unit pending display areas, a negative determination is made in step S3911. If the special images are displayed in all the unit pending display areas, the process advances to step S3916, and a process is performed to select the special image for status display from among the special images displayed this time. In this case, since the bonus winning notification has already been made as described above, the status display will be either the first countdown display or the second countdown display, and the first countdown display or the second countdown display The corresponding special image becomes the object of the status display. More specifically, if you have won the 1st BB, the cherry special image will be displayed, and if you have won the 2nd BB, the watermelon special image will be displayed. . If there are multiple special images that can be the target of the countdown display, the special image corresponding to the area with the smallest number among the storage areas of the pending information storage area 183c is selected as the target of the current status display. Select as.

この場合、図92に示すように、例えば、第2単位保留表示領域Dr2と第6単位保留表示領域Dr6とに特別画像が表示されている状況で、第1BBに当選したことのボーナス当選報知演出が発生した場合、特別画像が表示されていなかった単位保留表示領域にて特定報知が開始される。より詳しくは、当該ボーナス当選報知演出を契機として、第1単位保留表示領域Dr1、第3単位保留表示領域Dr3~第5単位保留表示領域Dr5、第7単位保留表示領域Dr7~第10単位保留表示領域Dr10にて、特別画像が表示される。この場合、これらの単位保留表示領域Dr1、Dr3~Dr5、Dr7~Dr9に対応する特別画像は、一旦は、保留表示抽選に非当選となったものであり、ボーナス当選報知演出は、かかる非当選となったものを表示させる契機といえる。また、第10単位保留表示領域Dr10については、保留表示抽選を経ることなく特別画像を表示させることになるため、ボーナス当選報知演出は、保留表示抽選の実行を制限したり、保留表示抽選の実行に非当選となることを制限したりする契機といえる。 In this case, as shown in FIG. 92, for example, in a situation where special images are displayed in the second unit reservation display area Dr2 and the sixth unit reservation display area Dr6, a bonus winning notification effect for winning the first BB When this occurs, specific notification is started in the unit pending display area where the special image was not displayed. More specifically, in response to the bonus winning notification performance, the first unit pending display area Dr1, the third unit pending display area Dr3 to the fifth unit pending display area Dr5, and the seventh unit pending display area Dr7 to the tenth unit pending display area are displayed. A special image is displayed in area Dr10. In this case, the special images corresponding to these unit reservation display areas Dr1, Dr3 to Dr5, and Dr7 to Dr9 were once non-winners in the reservation display lottery, and the bonus winning notification performance is based on such non-winners. It can be said that this is an opportunity to display what has become. In addition, regarding the 10th unit pending display area Dr10, since a special image is displayed without going through the pending display lottery, the bonus winning notification performance may limit the execution of the pending display lottery or execute the pending display lottery. This could be seen as an opportunity to restrict the possibility of being ineligible.

図92においては、新たに表示された特別画像のうち、チェリー系特別画像としての第1特別画像P1が第7単位保留表示領域Dr7に表示され、その第1特別画像P1を対象とする第1カウントダウン表示が状況表示として開始される。 In FIG. 92, among the newly displayed special images, the first special image P1 as a cherry special image is displayed in the seventh unit reservation display area Dr7, and the first special image P1 targeted for the first special image P1 is A countdown display starts as a status display.

以上のようにすることで、通常時においていずれかのBBに当選し、通常時からBB時への移行が可能となる状態となると、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されている各ATカウンタCの内容を知り得ることが可能となる。つまり、ATモード移行抽選において、ATモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率が異なる状態への移行が可能となる状況で、ATカウンタCの内容が保留表示により把握可能となる。このようにすれば、例えば、通常時において、全ての保留表示を行わないような構成として、演出上、煩わしさを感じさせないようにすることも可能となるし、必要な際にピンポイントで保留表示を行うことで、当該保留表示の演出効果を好適に期待することも可能となる。 By doing the above, when any BB is won in the normal time and a transition from the normal time to the BB time becomes possible, each AT counter C stored in the lottery information storage area 106f It becomes possible to know the contents of That is, in the AT mode transition lottery, the contents of the AT counter C can be grasped by the pending display in a situation where it is possible to transition to a state where the winning probability of the specific combination that triggers the AT mode transition lottery is different. In this way, for example, it would be possible to create a configuration that does not display any hold display during normal times, so that it does not feel bothersome in terms of performance, and it would also be possible to pinpoint the hold display when necessary. By performing the display, it is also possible to suitably expect the effect of the suspension display.

<変形例2>
本変形例では、当選したボーナス種別の報知がなされた場合において、表示されている特別画像に当選したボーナスに対応する特別画像がない場合には、対応する特別画像が表示されるまでボーナス入賞を遅延させる。図93は、表示制御装置81にて実行されるBB入賞ゲーム調整用処理を示すフローチャートである。BB入賞ゲーム調整用処理は、例えば、開始時演出設定処理(図59)におけるその他の開始時演出の設定処理(ステップS2511)にて実行される処理であり、スタートレバー41の操作に基づきゲームを開始する際に実行される。
<Modification 2>
In this modification, when the type of bonus won is announced, if there is no special image corresponding to the won bonus among the displayed special images, the bonus won will not be won until the corresponding special image is displayed. delay. FIG. 93 is a flowchart showing the BB winning game adjustment process executed by the display control device 81. The BB winning game adjustment process is, for example, a process executed in the other start effect setting process (step S2511) in the start effect setting process (FIG. 59), and is a process that is executed when the game is started based on the operation of the start lever 41. Executed when starting.

ステップS4001では、直前のベット時演出として、ボーナス当選報知が実行されたか否かを判定する。ボーナス当選報知が行われた場合には、ステップS4002にて、第1BBの当選報知が行われたか否かを判定する。第1BB当選報知である場合、ステップS4003にて、いずれかの単位保留表示領域に、チェリー系特別画像が表示されているか否かを判定する。なお、本変形例を変形例1に適用するのであれば、ボーナス当選報知を契機として新たに表示を開始する単位保留表示領域についても、ステップS4003の判定対象とするとよい。いずれかの単位保留表示領域にチェリー系特別画像が表示されている場合には、状況表示開始用処理や状況表示更新用処理によって、かかるチェリー系特別画像に対する第1カウントダウン表示の状況表示が開始される場合である。すなわち、速やかに第1BB入賞させることで、そのチェリー系特別画像に対応するATカウンタCがATモード移行抽選の対象となるゲームを第1BB状態とすることが可能な状況である。ステップS4003にていずれかの単位保留表示領域にチェリー系特別画像が表示されている場合、そのまま本BB入賞ゲーム調整用処理を終了する。 In step S4001, it is determined whether or not a bonus winning notification was executed as the immediately preceding bet performance. If the bonus winning notification has been made, it is determined in step S4002 whether or not the first BB winning notification has been made. If it is the first BB winning notification, it is determined in step S4003 whether a cherry-based special image is displayed in any unit pending display area. Note that if this modification is applied to modification 1, the unit pending display area that newly starts displaying in response to the bonus winning notification may also be subject to the determination in step S4003. If a cherry special image is displayed in any unit pending display area, the status display of the first countdown display for the cherry special image is started by the status display start process or the status display update process. This is the case. That is, by quickly winning the first BB prize, the AT counter C corresponding to the cherry-based special image can bring the game targeted for the AT mode transition lottery into the first BB state. In step S4003, if the cherry special image is displayed in any of the unit pending display areas, the main BB winning game adjustment process is immediately ended.

これに対して、ステップS4003にていずれの単位保留表示領域にも、チェリー系特別画像が表示されていないと判定した場合、ステップS4005にて入賞遅延表示を行う処理を実行してから、本BB入賞ゲーム調整用処理を終了する。入賞遅延表示とは、今回当選したBBを直ぐに入賞させず、その当選したBBに対応する特別画像が表示されるまで(当選したBBに対応するATカウンタCが取得されるまで)BB入賞を遅延させるべき状況であることを報知するための表示である。より詳しくは、例えば、図94に示すように、第1BBに当選したことのボーナス当選報知演出が発生した場合において、各単位保留表示領域に第1BBに対応するチェリー系特別画像が表示されていない場合、チェリー系特別画像として、第1特別画像P1、第4特別画像P4又は第5特別画像P5が表示されるまでBB入賞を回避すべき旨の表示を行う。 On the other hand, if it is determined in step S4003 that the cherry-based special image is not displayed in any of the unit reservation display areas, in step S4005, the process of displaying the winning delay is executed, and then the main BB The winning game adjustment process ends. Delayed winning display means that the winning BB is not immediately entered into a prize, but the BB winning is delayed until a special image corresponding to the winning BB is displayed (until the AT counter C corresponding to the winning BB is acquired). This is a display to inform you that there is a situation where you should do so. More specifically, for example, as shown in FIG. 94, when a bonus winning notification effect for winning the 1st BB occurs, the cherry special image corresponding to the 1st BB is not displayed in each unit reservation display area. In this case, a message indicating that BB winning should be avoided is displayed until the first special image P1, fourth special image P4, or fifth special image P5 is displayed as the cherry-based special image.

ステップS4002にて実行されたボーナス当選報知演出が、第1BBに対応するものではないと判定した場合とは、第2BBに対応するものであることを意味する。この場合、ステップS4004に進み、いずれかの単位保留表示領域に、スイカ系特別画像が表示されているか否かを判定する。いずれかの単位保留表示領域にスイカ系特別画像が表示されている場合には、状況表示開始用処理や状況表示更新用処理によって、かかるスイカ系特別画像に対する第2カウントダウン表示の状況表示が開始される場合である。すなわち、速やかに第2BB入賞させることで、そのスイカ系特別画像に対応するATカウンタCがATモード移行抽選の対象となるゲームを第2BB状態とすることが可能な状況である。ステップS4004にていずれかの単位保留表示領域にスイカ系特別画像が表示されている場合、そのまま本BB入賞ゲーム調整用処理を終了する。 The case where it is determined that the bonus winning notification performance executed in step S4002 does not correspond to the first BB means that it corresponds to the second BB. In this case, the process advances to step S4004, and it is determined whether or not a watermelon-related special image is displayed in any of the unit reservation display areas. If a watermelon special image is displayed in any unit pending display area, the status display of the second countdown display for the watermelon special image is started by the status display start process or the status display update process. This is the case. In other words, by quickly winning the 2nd BB prize, the AT counter C corresponding to the watermelon special image can bring the game targeted for the AT mode transition lottery into the 2nd BB state. In step S4004, if a watermelon-related special image is displayed in any of the unit pending display areas, the main BB winning game adjustment process is ended.

これに対して、ステップS4004にていずれの単位保留表示領域にも、スイカ系特別画像が表示されていないと判定した場合、ステップS4005にて入賞遅延表示を行う処理を実行してから、本BB入賞ゲーム調整用処理を終了する。この場合の入賞遅延表示では、スイカ系特別画像として、第2特別画像P2、第6特別画像P6又は第7特別画像P7が表示されるまでBB入賞を回避すべき旨の表示を行うとよい。 On the other hand, if it is determined in step S4004 that the watermelon-related special image is not displayed in any of the unit reservation display areas, in step S4005, a process for displaying delayed prize winning is executed, and then the main BB The winning game adjustment process ends. In the winning delay display in this case, it is preferable to display that the BB winning should be avoided until the second special image P2, the sixth special image P6, or the seventh special image P7 is displayed as the watermelon-related special image.

ステップS4001にて今回のゲームにてボーナス当選演出が行われていないと判定した場合、ステップS4006に進む。ステップS4006では、上記の入賞遅延表示を実行中であるか否かを判定する。入賞遅延表示を行っていない場合には、そのまま本BB入賞ゲーム調整用処理を終了する。入賞遅延表示を行っている場合には、ステップS4007に進み、第1BBの持ち越し状態中であるか否かを判定する。第1BBの持ち越し状態中である場合とは、上記のチェリー系特別画像が表示されるまでBB入賞を回避すべき旨の入賞遅延表示が行われている場合である。この場合、ステップS4008にて、前ゲームの保留表示用処理にて(第3停止OFF操作に基づいて)、第10単位保留表示領域Dr10にチェリー系特別画像が表示されたか否かを判定する。チェリー系特別画像が表示された場合、ステップS4010にて、入賞遅延表示を終了する処理を行う。そして、ステップS4011にて入賞指示表示を行ってから、本BB入賞ゲーム調節用処理を終了する。入賞指示表示とは、速やかにBB入賞を成立させるべき状況となったことを報知するための表示である。例えば、図94に示すように、第1BBに対応する入賞遅延表示を行っている状況にて第10単位保留表示領域にDr10に、チェリー系特別画像として第5特別画像P5が表示された場合、補助表示部65にて速やかに第1BB入賞を成立させる旨の表示(例えば、「赤7」を狙え!!との表示)を行うとよい。 If it is determined in step S4001 that a bonus winning effect is not being performed in the current game, the process advances to step S4006. In step S4006, it is determined whether or not the above-mentioned winning delay display is being executed. If the winning delay display is not being performed, the main BB winning game adjustment process is immediately ended. If the winning delay display is being performed, the process advances to step S4007, and it is determined whether or not the first BB is being carried over. The case where the first BB is being carried over is the case where a winning delay display indicating that the BB winning should be avoided until the above-mentioned cherry-based special image is displayed is performed. In this case, in step S4008, it is determined whether or not the cherry special image was displayed in the tenth unit pending display area Dr10 in the pending display process of the previous game (based on the third stop OFF operation). When the cherry special image is displayed, in step S4010, processing is performed to end the winning delay display. After a winning instruction is displayed in step S4011, this BB winning game adjustment process is ended. The winning instruction display is a display for notifying that the situation has come such that a BB winning should be established immediately. For example, as shown in FIG. 94, when the fifth special image P5 is displayed as a cherry-based special image on Dr10 in the tenth unit reservation display area in a situation where the winning delay display corresponding to the first BB is being displayed, It is preferable to immediately display on the auxiliary display section 65 that the first BB prize will be won (for example, display "Aim for Red 7"!!).

ステップS4007にて第1BBの持ち越し状態中ではないと判定した場合とは、第2BBの持ち越し状態中であることを意味し、実行中の入賞遅延表示としてスイカ系特別画像が表示されるまでBB入賞を回避すべき旨の入賞遅延表示が行われている場合である。この場合、ステップS4009にて、前ゲームの保留表示用処理にて(第3停止OFF操作に基づいて)、第10単位保留表示領域Dr10にスイカ系特別画像が表示されたか否かを判定する。スイカ系特別画像が表示された場合、ステップS4010にて、入賞遅延表示を終了する処理を行い、ステップS4011にて入賞指示表示を行ってから、本BB入賞ゲーム調節用処理を終了する。 If it is determined in step S4007 that the first BB is not being carried over, it means that the second BB is being carried over, and the BB won until the watermelon special image is displayed as the winning delay display during execution. This is a case where a winning delay display is displayed to the effect that this should be avoided. In this case, in step S4009, it is determined whether or not a watermelon-type special image was displayed in the tenth unit pending display area Dr10 in the pending display process of the previous game (based on the third stop OFF operation). When the watermelon-related special image is displayed, processing is performed to end the winning delay display in step S4010, and a winning instruction display is performed in step S4011, and then the present BB winning game adjustment process is ended.

以上のように、移行が可能となったBB状態との関係で、事前取得されているATカウンタCがATモード移行当選となり易いかどうかを特定し、そのBB状態への移行を速やかに生じさせるか否かを報知することで、単にATモード移行当選となり易いBB当選を目指すといった遊技だけでなく、BB状態の移行タイミングをBB当選後において調節させるといった遊技も実現することが可能となる。 As described above, in relation to the BB state in which the transition is possible, it is determined whether the pre-obtained AT counter C is likely to result in a transition to AT mode, and the transition to the BB state is promptly caused. By notifying whether or not this is the case, it becomes possible to realize not only a game in which the player simply aims to win the BB, which is likely to become an AT mode transition win, but also a game in which the transition timing of the BB state is adjusted after the BB win.

特に、本変形例では、状態移行が可能となる状況となってから、その移行が可能となっている状態に対応するATカウンタCを取得させる構成(対応するATカウンタCが取得されるまで状態移行を回避させる構成)としたことから、事前取得されるATカウンタCを用いてATモード移行抽選を行う遊技性において、取得されたATカウンタCのなかからATモード移行抽選に提供されるATカウンタCを遊技者が選別する、といった遊技が可能となる。これにより、遊技者自らがそのATモード移行抽選に関与可能となり、遊技の面白みが格段に向上する。 In particular, in this modification, after a state transition becomes possible, the AT counter C corresponding to the state in which the transition is possible is acquired (the state remains unchanged until the corresponding AT counter C is acquired). Therefore, in the game where the AT mode transition lottery is performed using the AT counter C acquired in advance, the AT counter provided for the AT mode transition lottery from among the acquired AT counters C. It becomes possible to play a game in which the player selects C. As a result, the players themselves can participate in the AT mode transition lottery, which greatly improves the fun of the game.

ちなみに、上記第1の実施形態における終了遅延用表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるまで現状の状態を維持すべきことを示す報知であり、上記の終了遅延用表示は、対象となる特別画像に対応するATカウンタCが取得されるまで現状の状態を維持すべきことを示す報知である。 Incidentally, the end delay display in the first embodiment is a notification indicating that the current state should be maintained until the target special image becomes a target of the AT mode transition lottery, and the end delay display described above is is a notification indicating that the current state should be maintained until the AT counter C corresponding to the target special image is acquired.

<変形例3>
上記第1の実施形態では、第1BB入賞と第2BB入賞とを打ち分け可能な図柄配列を前提として説明したが、第1BB入賞と第2BB入賞とを打ち分けできない又は打ち分けしにくい図柄配列としてもよい。なお、本変形例3におけるボーナス当選報知演出では、第1BB及び第2BBのいずれに当選しているのかの種別報知は行わない構成とする。
<Modification 3>
In the first embodiment described above, the description has been made on the assumption that the pattern arrangement is such that the first BB winnings and the second BB winnings can be drawn separately. Good too. In addition, in the bonus winning notification performance in the third modification, the type of notification as to which of the first BB and the second BB has been won is not performed.

図95は、本変形例における各リール32L,32M,32Rに付されている図柄の配置の概要を示す図である。なお、図95においては、第1BB入賞に対応する「赤7」図柄と、第2BB入賞に対応する「白BAR」図柄のみを表示しており、他の図柄(「チェリー」図柄や「第1リプレイ」図柄等)は省略している。なお、本変形例3においては、3ベットゲームでは、右下がりラインL4の他、中ラインL2、右上がりラインL5も有効ラインとして設定されるものとする。 FIG. 95 is a diagram showing an outline of the arrangement of symbols attached to each reel 32L, 32M, 32R in this modification. In addition, in FIG. 95, only the "Red 7" symbol corresponding to the 1st BB prize winning and the "White BAR" symbol corresponding to the 2nd BB winning are displayed, and other symbols ("cherry" symbol and "1st BB" symbol) are displayed. "Replay" symbols, etc.) are omitted. In addition, in this modification 3, in the 3-bet game, in addition to the downward-sloping line L4, the middle line L2 and the upward-sloping line L5 are also set as valid lines.

本変形例では、左リール32Lの17番目に「白BAR」図柄が配置され、それに隣接させた18番目に「赤7」図柄が配置されている。中リール32Mにおいては、17番目に「赤7」図柄が配置されており、それに隣接させた18番目に「白BAR」図柄が配置されている。右リール32Rには、18番目に「赤7」図柄が配置されており、それに隣接させた19番目に「白BAR」図柄が配置されている。 In this modification, a "white BAR" symbol is placed at the 17th position on the left reel 32L, and a "red 7" symbol is placed at the 18th position adjacent to it. On the middle reel 32M, a "Red 7" symbol is placed at the 17th position, and a "White BAR" symbol is placed at the 18th position adjacent to it. On the right reel 32R, a "Red 7" symbol is placed at the 18th position, and a "White BAR" symbol is placed at the 19th position adjacent to it.

この場合、例えば、第1BB入賞を成立させようとして左リール32Lに18番目の「赤7」図柄を狙って停止操作し、当該18番目の「赤7」図柄が上段に停止すると、17番目の「白BAR」図柄が中段に停止して、第2BB入賞の余地が残る。つまり、この時点では、第1BB入賞が成立するか第2BB入賞が成立するかが、停止出目から判別することができない。更に、挟み押しとして、その後に右リール32Rに18番目の「赤7」図柄を狙って停止操作し、当該18番目の「赤7」図柄が下段に停止すると、19番目の「白BAR」図柄が中段に停止して、第2BB入賞の余地が残る。つまり、第1BBと第2BBとのダブルテンパイとなり、中リール32Mを停止させるまで、第1BB入賞が成立するか第2BB入賞が成立するかが判別することができない。 In this case, for example, if you try to make the 1st BB win and stop the left reel 32L by aiming at the 18th "Red 7" symbol, and the 18th "Red 7" symbol stops at the top row, the 17th "Red 7" symbol stops. The "White BAR" symbol stops in the middle row, leaving room for the 2nd BB prize. In other words, at this point, it is not possible to determine from the stopped numbers whether the first BB winning is achieved or the second BB winning is achieved. Furthermore, as a pinch press, after that, aim at the 18th "Red 7" symbol on the right reel 32R and perform a stop operation, and when the 18th "Red 7" symbol stops at the bottom row, the 19th "White BAR" symbol will appear. stops in the middle, leaving room for the second BB prize. In other words, it is impossible to determine whether the first BB winning is achieved or the second BB winning is achieved until the first BB and the second BB become double tenpai and the middle reel 32M is stopped.

このように、表示されている保留表示としての特別図柄との関係で、有利なボーナス状態へ移行するかどうかを、ボーナス入賞を成立させるまで把握しにくくすることで、ボーナス入賞を成立するまでのドキドキ感をより高めることが可能となる。 In this way, by making it difficult to understand whether the transition to an advantageous bonus state will occur in relation to the special symbol that is displayed as a pending display until a bonus win is established, it is possible to It becomes possible to further enhance the feeling of excitement.

<第2の実施形態>
上記第1の実施形態では、ATモード移行抽選用の乱数として、通常時とBB時とで共通のATカウンタCを使用する構成としたが、本実施形態では別々の乱数を使用する。図96は、本実施形態における抽選用情報記憶エリア106fの構成を示すブロック図である。
<Second embodiment>
In the first embodiment, a common AT counter C is used in normal times and BB times as a random number for AT mode transition lottery, but in this embodiment, different random numbers are used. FIG. 96 is a block diagram showing the configuration of the lottery information storage area 106f in this embodiment.

本実施形態では、抽選用情報記憶エリア106fにおいて、実行エリアAEと、記憶エリアREとが設けられており、記憶エリアREには、通常時のATモード移行抽選用の乱数を記憶する通常用記憶エリアREAと、BB時のATモード移行抽選用の乱数を記憶するBB用記憶エリアREBとが設けられている。通常用記憶エリアREAは複数の記憶エリアを有しており、上記第1の実施形態における記憶エリアREと同様に、第1記憶エリアREA1~第10記憶エリアREA10の10ゲーム分のATモード移行抽選用の乱数の情報を記憶可能なエリアが設定されている。また、BB用記憶エリアREBにも、第1記憶エリアREB1~第10記憶エリアREB10が設定されている。 In this embodiment, the lottery information storage area 106f is provided with an execution area AE and a storage area RE. An area REA and a BB storage area REB are provided for storing random numbers for AT mode transition lottery at BB. The normal storage area REA has a plurality of storage areas, and similarly to the storage area RE in the first embodiment, the AT mode transition lottery for 10 games of the first storage area REA1 to the tenth storage area REA10 is provided. An area is set up in which random number information can be stored. Furthermore, a first storage area REB1 to a tenth storage area REB10 are also set in the BB storage area REB.

すなわち、本実施形態では、ATモード移行抽選用の乱数の情報として、通常用記憶エリアREAにおける第1記憶エリアREA1~第10記憶エリアREB10と、BB用記憶エリアREBにおける第1記憶エリアREB1~第10記憶エリアREB10といったように、それぞれ10ゲーム分ずつのATモード移行抽選用の乱数の情報が記憶可能とされている。 That is, in this embodiment, as the random number information for the AT mode transition lottery, the first storage area REA1 to the tenth storage area REB10 in the normal storage area REA and the first storage area REB1 to the first storage area REB1 to the tenth storage area REB10 in the BB storage area REB are used. 10 storage areas REB10, each of which can store random number information for the AT mode transition lottery for 10 games.

本実施形態では、通常時用のATモード移行抽選の乱数として各種カウンタエリア106eに通常用ATカウンタCAが設けられ、BB時用のATモード移行抽選の乱数として各種カウンタエリア106eにBB用ATカウンタCBが設けられている。通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとは、いずれも第1実施形態におけるATカウンタCと同様に、1~128の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり128)に達した後1に戻るループカウンタである。通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBは定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に1ずつ加算される。 In this embodiment, a normal AT counter CA is provided in various counter areas 106e as a random number for AT mode transition lottery for normal times, and a BB AT counter CA is provided in various counter areas 106e as a random number for AT mode transition lottery for BB. A CB is provided. Both the normal AT counter CA and the BB AT counter CB, like the AT counter C in the first embodiment, are sequentially incremented by 1 within the range of 1 to 128, and reach the maximum value (that is, 128). This is a loop counter that returns to 1. The normal AT counter CA and the BB AT counter CB are updated regularly, and are incremented by 1 each time a timer interrupt process is activated, for example.

なお、通常用ATカウンタCAやBB用ATカウンタCBについても、役の当否判定に用いられるフリーランカウンタとハード回路とのように、専用のフリーランカウンタとハード回路を用い、これら通常用ATカウンタCAやBB用ATカウンタCBの取得タイミングよりも前(例えば、第3停止OFF操作時)に当該ハード回路がフリーランカウンタの値をラッチし、通常用ATカウンタCAやBB用ATカウンタCBの取得時にてそのラッチした値を読み取る構成としてもよい。 Note that the normal AT counter CA and the BB AT counter CB also use dedicated free run counters and hardware circuits, just like the free run counters and hardware circuits used to determine the validity of winning combinations. Before the acquisition timing of the AT counter CB for CA and BB (for example, during the third stop OFF operation), the relevant hardware circuit latches the value of the free run counter and acquires the AT counter CA for normal use and the AT counter CB for BB. The latched value may be read from time to time.

通常用ATカウンタCAを用いた場合のATモード移行抽選テーブルと、BB用ATカウンタCBを用いた場合のATモード移行抽選テーブルとを、図97にまとめて示している。 The AT mode transition lottery table when the normal AT counter CA is used and the AT mode transition lottery table when the BB AT counter CB is used are collectively shown in FIG.

ATモード移行抽選が行われた場合にATモード移行当選となる値は、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとで、強チェリー、弱チェリー、強スイカ及び弱スイカに対応する値で相違しており、他の遊技結果での値は共通している。より詳しくは、強チェリー、弱チェリー、強スイカ及び弱スイカ時にATモード移行当選となる値として、通常用ATカウンタCAよりもBB用ATカウンタCBの方が多くの値が対応付けられており、これら強チェリー、弱チェリー、強スイカ及び弱スイカ時に行われるATモード移行抽選においては、通常用ATカウンタCAを用いた抽選よりもBB用ATカウンタCBを用いた抽選の方が当選し易くなるように設定されている。また、強チェリー及び弱チェリーに対応する値は、BB用ATカウンタCBの値に通常用ATカウンタCAの値が包含される関係となり、強スイカ及び弱スイカに対応する値は、通常用ATカウンタCAの値とBB用ATカウンタCBの値とが異なる関係となるように設定されている。 When the AT mode transition lottery is held, the values for winning the AT mode transition are different between the normal AT counter CA and the BB AT counter CB, corresponding to strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. , and the values in other game results are common. More specifically, the BB AT counter CB has more values associated with it than the normal AT counter CA as the values for winning the AT mode transition at the time of strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. In the AT mode transition lottery held for strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon, it is easier to win in the lottery using the BB AT counter CB than the lottery using the normal AT counter CA. is set to . In addition, the values corresponding to strong cherries and weak cherries have a relationship in which the value of the normal AT counter CA is included in the value of the BB AT counter CB, and the values corresponding to strong watermelon and weak watermelon are the values of the normal AT counter CA. The value of CA and the value of BB AT counter CB are set to have different relationships.

より詳しくは、強チェリー当選時に行われるATモード移行抽選に当選となる値として、通常用ATカウンタCAでは「1」~「64」が対応付けられているのに対して、BB用ATカウンタCBでは「1」~「95」が対応付けられている。また、弱チェリー当選時に行われるATモード移行抽選に当選となる値として、通常用ATカウンタCAでは「1」~「18」が対応付けられているのに対して、BB用ATカウンタCBでは「1」~「32」が対応付けられている。つまり、これら強チェリーや弱チェリー時に当選となる値としては、BB用ATカウンタCBの値に通常用ATカウンタCAの値が含まれるように設定されている。 In more detail, the normal AT counter CA has "1" to "64" associated with it as the winning value for the AT mode transition lottery held when a strong cherry is won, whereas the BB AT counter CB , "1" to "95" are associated. In addition, the normal AT counter CA has "1" to "18" associated with it as the winning value for the AT mode shift lottery held when a weak cherry is won, whereas the BB AT counter CB has "1" to "18". 1” to “32” are associated with each other. In other words, the winning values at the time of a strong cherry or a weak cherry are set so that the value of the BB AT counter CB includes the value of the normal AT counter CA.

これに対して、強スイカ当選時に行われるATモード移行抽選に当選となる値として、通常用ATカウンタCAでは「5」~「8」と「65」~「94」とが対応付けられているのに対して、BB用ATカウンタCBでは「5」~「8」と「33」~「58」及び「95」~「128」が対応付けられている。また、弱スイカ当選時に行われるATモード移行抽選に当選となる値として、通常用ATカウンタCAでは「5」と「65」~「76」とが対応付けられているのに対して、BB用ATカウンタCBでは「5」と「33」~「58」が対応付けられている。つまり、強スイカにおける「5」~「8」、弱スイカにおける「5」を除き、他の値は、互いに異なる値となるように設定されている。 On the other hand, in the normal AT counter CA, "5" to "8" and "65" to "94" are associated as winning values in the AT mode transition lottery held when a strong watermelon is won. On the other hand, in the BB AT counter CB, "5" to "8" are associated with "33" to "58" and "95" to "128". In addition, the normal AT counter CA associates "5" with "65" to "76" as the winning value for the AT mode transition lottery held when winning a weak watermelon, whereas for BB In the AT counter CB, "5" is associated with "33" to "58". That is, except for "5" to "8" for strong watermelon and "5" for weak watermelon, the other values are set to be different values from each other.

図98は、本実施形態における乱数取得用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、乱数取得用処理は、ストップスイッチ42~44の操作のうち、第3停止OFF操作に基づいて実行される処理である。 FIG. 98 is a flowchart showing random number acquisition processing in this embodiment. As already explained, the random number acquisition process is a process executed based on the third stop OFF operation among the operations of the stop switches 42 to 44.

ステップS4101では、今回終了するゲームが第1BB状態や第2BB状態のボーナス状態中のゲームか否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合は、ステップS4102に進み、通常用ATカウンタCAを取得する処理を実行する。そして、ステップS4103にて、通常用記憶エリアREAにおける対応する記憶エリアに、ステップS4102にて取得した通常用ATカウンタCAを格納する処理を行う。より詳しくは、各記憶エリアREA1~REA10における空きエリアのうち、最も番号の小さいエリア(基本的には第10記憶エリアREA10)に通常用ATカウンタCAを格納する処理を実行する。その後、ステップS4104にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS4105にて通常用ATコマンドAを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。通常用ATコマンドAは、通常用記憶エリアREAの各記憶エリアREAに記憶されている通常用ATカウンタCAの情報を表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。 In step S4101, it is determined whether the game to be ended this time is a game in the bonus state of the first BB state or the second BB state. If the bonus state is not in progress, the process advances to step S4102, and processing for acquiring the normal AT counter CA is executed. Then, in step S4103, the normal AT counter CA acquired in step S4102 is stored in the corresponding storage area in the normal storage area REA. More specifically, a process is executed to store the normal AT counter CA in the area with the smallest number (basically the 10th storage area REA10) among the empty areas in each of the storage areas REA1 to REA10. Thereafter, in step S4104, it is determined whether or not the advantageous section flag is set, and if it is set, the normal AT command A is set as an output target to the display control device 81 in step S4105. Execute processing. The normal AT command A is a command for causing the display control device 81 to grasp the information of the normal AT counter CA stored in each storage area REA of the normal storage area REA.

ステップS4104にて有利区間フラグがセットされていない場合、又はステップS4105の処理を実行した後は、ステップS4106に進む。ステップS4106では、BB用記憶エリアREBを確認し、各記憶エリアREB1~REB10の全てのエリアにBB用ATカウンタCBが格納されているか否かを判定する。全てのエリアに格納されている場合には、そのまま本乱数取得用処理を終了する。格納されていないエリアがある場合には、ステップS4107に進み、BB用ATカウンタCBを取得する処理を実行する。そして、ステップS4108にてBB用記憶エリアREBにおける対応する記憶エリアに、ステップS4107にて取得したBB用ATカウンタCBを格納する処理を行う。より詳しくは、各記憶エリアREB1~REB10における空きエリアのうち、最も番号の小さいエリアにBB用ATカウンタCBを格納する処理を実行する。そして、ステップS4109にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS4110にて、BB用ATコマンドBを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本乱数取得用処理を終了する。BB用ATコマンドBは、BB用記憶エリアREBの各記憶エリアREBに記憶されているBB用ATカウンタCBの情報を表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。ステップS4109にて有利区間フラグがセットされていない場合には、そのまま乱数取得用処理を終了する。 If the advantageous section flag is not set in step S4104, or after executing the process in step S4105, the process advances to step S4106. In step S4106, the BB storage area REB is checked, and it is determined whether the BB AT counter CB is stored in all of the storage areas REB1 to REB10. If it is stored in all areas, the present random number acquisition process is ended. If there is an area in which no data is stored, the process advances to step S4107 to execute processing to obtain the BB AT counter CB. Then, in step S4108, processing is performed to store the BB AT counter CB acquired in step S4107 in the corresponding storage area in the BB storage area REB. More specifically, processing is executed to store the BB AT counter CB in the area with the smallest number among the empty areas in each of the storage areas REB1 to REB10. Then, in step S4109, it is determined whether or not the advantageous section flag is set, and if it is set, in step S4110, AT command B for BB is set as an output target to the display control device 81. After executing the process, this random number acquisition process ends. The BB AT command B is a command for causing the display control device 81 to grasp the information of the BB AT counter CB stored in each storage area REB of the BB storage area REB. If the advantageous section flag is not set in step S4109, the random number acquisition process is directly terminated.

すなわち、ボーナス状態中ではない場合の乱数取得用処理では、通常用ATカウンタCAを取得して対応する記憶エリアへ格納し、BB用記憶エリアREBに空きエリアがあることを条件としてBB用ATカウンタCBの取得処理や格納処理も行う。これに対して、ステップS4101にてボーナス状態中であると判定した場合、ステップS4111に進み、ステップS4102~ステップS4110とは逆の処理を行う。すなわち、BB用ATカウンタCBを取得して対応する記憶エリアへ格納し、通常用記憶エリアREAに空きエリアがあることを条件として通常用ATカウンタCAの取得処理や格納処理も行う。 That is, in the random number acquisition process when the bonus state is not in progress, the normal AT counter CA is acquired and stored in the corresponding storage area, and the BB AT counter is stored on the condition that there is a free area in the BB storage area REB. It also performs CB acquisition processing and storage processing. On the other hand, if it is determined in step S4101 that the bonus state is in progress, the process advances to step S4111 and performs the reverse process of steps S4102 to S4110. That is, the BB AT counter CB is acquired and stored in the corresponding storage area, and the normal AT counter CA is also acquired and stored on the condition that there is a free area in the normal storage area REA.

より詳しくは、ステップS4111にてBB用ATカウンタCBを取得する処理を実行し、ステップS4112にてBB用記憶エリアREBの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにBB用ATカウンタCBを格納する処理を行う。そして、ステップS4113にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS4114にてBB用ATコマンドBをセットする処理を実行する。ステップS4113にて有利区間フラグがセットされていない場合や、ステップS4114の処理を実行した後は、ステップS4115にて、通常用記憶エリアREAの全てのエリアに通常用ATカウンタCAが格納されているか否かを判定する。全てのエリアに格納されている場合には、そのまま乱数取得用処理を終了する。空きエリアがある場合には、ステップS4116にて通常用ATカウンタCAを取得する処理を行い、ステップS4117にて通常用記憶エリアREAの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアに通常用ATカウンタCAを格納する処理を行う。そして、ステップS4118にて有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS4119にて通常用ATコマンドAをセットしてから、乱数取得用処理を終了する。有利区間フラグがセットされていない場合には、通常用ATコマンドAをセットすることなく、そのまま乱数取得用処理を終了する。 More specifically, in step S4111, the process of acquiring the BB AT counter CB is executed, and in step S4112, the process of storing the BB AT counter CB in the area with the lowest number among the free areas of the BB storage area REB. I do. Then, in step S4113, it is determined whether or not the advantageous section flag is set, and if it is set, a process of setting AT command B for BB is executed in step S4114. If the advantageous section flag is not set in step S4113, or after executing the process in step S4114, in step S4115, check whether the normal AT counter CA is stored in all areas of the normal storage area REA. Determine whether or not. If it is stored in all areas, the random number acquisition process is immediately terminated. If there is a free area, the normal AT counter CA is acquired in step S4116, and the normal AT counter CA is placed in the smallest numbered area among the free areas in the normal storage area REA in step S4117. Perform the storage process. If the advantageous section flag is set in step S4118, the normal AT command A is set in step S4119, and then the random number acquisition process ends. If the advantageous section flag is not set, the random number acquisition process is ended without setting the normal AT command A.

次に、本実施形態における乱数シフト用処理について、図99のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、乱数シフト用処理は、ゲームの開始に際して抽選結果対応処理(図31)において実施される処理である(ステップS701)。 Next, the random number shift process in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 99. As already explained, the random number shift process is a process executed in the lottery result corresponding process (FIG. 31) at the start of the game (step S701).

ステップS4201では、今回のゲームが第1BB状態や第2BB状態のボーナス状態中のゲームであるか否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合には、ステップS4202に進み、通常用記憶エリアREAのシフト処理を行う。すなわち、ステップS4202では、各記憶エリアREA1~REA10のうち、第1記憶エリアREA1に記憶されている通常用ATカウンタCAを実行エリアAEにシフトするとともに、当該第1記憶エリアREA1に記憶されていた通常用ATカウンタCAの情報をクリアする処理を行う。第1特定役処理(図33)におけるATモード移行抽選においては、かかる実行エリアAEに格納されている通常用ATカウンタCAに対応する情報を今回のATモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する。つまり、ボーナス状態中ではない通常時におけるATモード移行抽選は、事前取得されている通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBのうち、通常用ATカウンタCAに基づいて行われる。 In step S4201, it is determined whether the current game is a game in the bonus state of the first BB state or the second BB state. If the bonus state is not in progress, the process advances to step S4202 and shifts processing of the normal storage area REA is performed. That is, in step S4202, the normal AT counter CA stored in the first storage area REA1 among the storage areas REA1 to REA10 is shifted to the execution area AE, and the normal AT counter CA stored in the first storage area REA1 is shifted to the execution area AE. Performs processing to clear the information in the normal AT counter CA. In the AT mode transition lottery in the first specific combination processing (FIG. 33), information corresponding to the normal AT counter CA stored in the execution area AE is acquired as random number information used in the current AT mode transition lottery. do. That is, the AT mode transition lottery in normal times, not in the bonus state, is performed based on the normal AT counter CA out of the normal AT counter CA and the BB AT counter CB that have been acquired in advance.

続くステップS4203は、各記憶エリアREA2~REA10に格納されている通常用ATカウンタCAを下位エリア側にシフトする処理を行う。具体的には、第2記憶エリアREA2に格納されている情報を第1記憶エリアREA1に格納するとともに、当該第2記憶エリアREA2に格納されていた情報をクリアし、順に、第3記憶エリアREA3→第2記憶エリアREA2、第4記憶エリアREA4→第3記憶エリアREA3・・・第10記憶エリアREA10→第9記憶エリアREA9といった具合に各エリア内の情報をシフトする。この場合、第10記憶エリアREA10からは第9記憶エリアREA9へ情報がシフトされるだけであり、新たな情報はシフトされない。つまり、第10記憶エリアREA10の情報はクリアされ、第10記憶エリアREA10は空きエリアとなる。 Subsequent step S4203 performs a process of shifting the normal AT counter CA stored in each storage area REA2 to REA10 to the lower area side. Specifically, the information stored in the second storage area REA2 is stored in the first storage area REA1, the information stored in the second storage area REA2 is cleared, and in turn, the information stored in the third storage area REA3 is cleared. The information in each area is shifted in the following order: → second storage area REA2, fourth storage area REA4 → third storage area REA3... tenth storage area REA10 → ninth storage area REA9. In this case, information is only shifted from the tenth storage area REA10 to the ninth storage area REA9, and no new information is shifted. In other words, the information in the tenth storage area REA10 is cleared, and the tenth storage area REA10 becomes an empty area.

ステップS4201にてボーナス状態中であると判定した場合、ステップS4204に進み、BB用記憶エリアREBのシフト処理を行う。すなわち、ステップS4204では、各記憶エリアREB1~REB10のうち、第1記憶エリアREB1に記憶されているBB用ATカウンタCBを実行エリアAEにシフトするとともに、当該第1記憶エリアREB1に記憶されていたBB用ATカウンタCBの情報をクリアする処理を行う。第1特定役処理(図33)におけるATモード移行抽選においては、かかる実行エリアAEに格納されているBB用ATカウンタCBに対応する情報を今回のATモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する。つまり、ボーナス状態中におけるATモード移行抽選は、事前取得されている通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBのうち、BB用ATカウンタCBに基づいて行われる。 If it is determined in step S4201 that the bonus state is in progress, the process advances to step S4204, and a shift process of the BB storage area REB is performed. That is, in step S4204, the BB AT counter CB stored in the first storage area REB1 among the storage areas REB1 to REB10 is shifted to the execution area AE, and the BB AT counter CB stored in the first storage area REB1 is shifted to the execution area AE. Performs processing to clear information in the BB AT counter CB. In the AT mode transition lottery in the first specific combination processing (FIG. 33), information corresponding to the BB AT counter CB stored in the execution area AE is acquired as random number information used in the current AT mode transition lottery. do. That is, the AT mode transition lottery during the bonus state is performed based on the BB AT counter CB, out of the normal AT counter CA and the BB AT counter CB, which have been obtained in advance.

続くステップS4204は、各記憶エリアREB2~REB10に格納されているBB用ATカウンタCBを下位エリア側にシフトする処理を行う。具体的には、上記通常用記憶エリアREAのシフトと同様であり、かかるシフト処理により、第10記憶エリアREB10は空きエリアとなる。 Subsequent step S4204 performs a process of shifting the BB AT counter CB stored in each storage area REB2 to REB10 to the lower area side. Specifically, this is the same as the shift of the normal storage area REA, and the tenth storage area REB10 becomes a vacant area by this shift process.

ステップS4203又はステップS4205の処理を実行した後は、ステップS42006にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS4207にてシフト時コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。ステップS4206にて有利区間フラグがセットされていない場合には、そのまま乱数シフト用処理を終了する。 After executing the process of step S4203 or step S4205, it is determined in step S42006 whether the advantageous section flag is set. If the advantageous section flag is set, in step S4207 a process is executed to set the shift command as an output target to the display control device 81, and then the random number shift process is ended. If the advantageous section flag is not set in step S4206, the random number shift process is immediately terminated.

図による詳細な説明は省略するが、本実施形態における表示制御装置81の保留用情報記憶エリア183cには、通常用保留用情報記憶エリアとBB用保留用情報記憶エリアとが設定されており、主制御装置101側の通常用記憶エリアREAとBB用記憶エリアREBと同様に、それぞれ10個分のATモード移行抽選用の乱数の情報を記憶可能となっている。 Although detailed explanation with figures is omitted, the reservation information storage area 183c of the display control device 81 in this embodiment is set with a normal reservation information storage area and a BB reservation information storage area. Similarly to the normal storage area REA and the BB storage area REB on the main control device 101 side, each can store information on 10 random numbers for the AT mode transition lottery.

図100(a)に示すように、本実施形態では、補助表示部65における所定の表示領域として下部において、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbとが設定されており、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbとが上下に並んだ領域として設定されている。通常用保留表示領域Draは、通常用ATカウンタCAが通常用記憶エリアREAに記憶される最大個数と同一の数の単位保留表示領域Dra1~Dra10が左右方向に併設されるように区画されている。また、BB用保留表示領域Drbも、BB用ATカウンタCBがBB用記憶エリアREBに記憶される最大個数と同一の数の単位保留表示領域Drb1~Drb10が左右方向に併設されるように区画されている。また、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbに併設させて、左側(第1単位保留表示領域Dra1及び第1単位保留表示領域Drb1の左側)に、保留用情報記憶エリア183cの実行エリアAEに格納される通常用ATカウンタCA又はBB用ATカウンタCBの保留表示を行うための実行用表示領域Dpが設定されている。 As shown in FIG. 100(a), in this embodiment, a normal hold display area Dra and a BB hold display area Drb are set at the lower part of the auxiliary display section 65 as predetermined display areas. A hold display area Dra and a BB hold display area Drb are set as areas arranged vertically. The normal hold display area Dra is partitioned so that the same number of unit hold display areas Dra1 to Dra10 as the maximum number of normal AT counters CA stored in the normal storage area REA are arranged side by side in the left and right direction. . Further, the BB reservation display area Drb is also divided into unit reservation display areas Drb1 to Drb10 of the same number as the maximum number of BB AT counters CB stored in the BB storage area REB, which are arranged side by side in the left and right direction. ing. In addition, an execution hold information storage area 183c is provided on the left side (left side of the first unit hold display area Dra1 and the first unit hold display area Drb1) in parallel with the normal hold display area Dra and the BB hold display area Drb. An execution display area Dp is set for displaying the normal AT counter CA or the BB AT counter CB stored in the area AE on hold.

表示制御装置81側の保留表示用処理(図79)や保留シフト用処理(図81)について、図による詳細な説明は省略するが、本実施形態における保留表示用処理では、ステップS3502にて通常用ATコマンドAを受信した場合には通常用保留用情報記憶エリアの対応するエリアに通常用ATカウンタCAの情報を格納し、BB用ATコマンドBを受信した場合にはBB用保留用情報記憶エリアの対応するエリアにBB用ATカウンタCBの情報を格納する(ステップS3503)。そして、今回取得されたカウンタに基づき保留表示を行うか否かの保留表示抽選を行い(ステップS3504)、保留表示抽選に当選した場合には、対応する特別画像を表示させる(ステップS3508)。 Detailed explanations using figures regarding the hold display process (FIG. 79) and hold shift process (FIG. 81) on the display control device 81 side will be omitted, but in the hold display process in this embodiment, the normal When AT command A for BB is received, the information of the normal AT counter CA is stored in the corresponding area of the normal hold information storage area, and when AT command B for BB is received, the information of the normal AT counter CA is stored in the BB hold information storage area. The information of the BB AT counter CB is stored in the corresponding area (step S3503). Then, a hold display lottery is performed to determine whether or not to perform a hold display based on the counter acquired this time (step S3504), and if the hold display lottery is won, a corresponding special image is displayed (step S3508).

本実施形態における保留シフト処理では、シフト時コマンドを受信したことに基づき、実行用表示領域Dpの特別画像をクリアするとともに(ステップS3602)、今回シフトの対象となった側の第1単位保留表示領域の特別画像を実行用表示領域Dpにシフトする処理を行う(ステップS3603)。より詳しくは、通常用記憶エリアREAのシフトが行われた場合に出力されたシフト時コマンドであれば、通常用保留表示領域Draにおける第1単位保留表示領域Dra1の特別画像を実行用表示領域Dpにシフトし、BB用記憶エリアREBのシフトが行われた場合に出力されたシフト時コマンドであれば、BB用保留表示領域Drbにおける第1単位保留表示領域Drb1の特別画像を実行用表示領域Dpにシフトする。 In the pending shift process in this embodiment, based on the reception of the shift command, the special image in the execution display area Dp is cleared (step S3602), and the first unit pending display on the side that is currently shifted is cleared. A process of shifting the special image of the area to the execution display area Dp is performed (step S3603). More specifically, if the shift command is output when the normal storage area REA is shifted, the special image of the first unit pending display area Dra1 in the normal pending display area Dra is transferred to the execution display area Dp. If the shift command is output when the BB storage area REB is shifted, the special image of the first unit reservation display area Drb1 in the BB reservation display area Drb is moved to the execution display area Dp. shift to.

つまり、図100(b)に示すように、通常時においては、通常用保留表示領域Draに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされ、実行用表示領域Dpに表示されることでATモード移行抽選の対象となることが把握される。その一方で、BB用保留表示領域Drbに表示されている各特別画像は、シフトされずに待機する。また、図101に示すように、BB時においては、BB用保留表示領域Drbに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされ、実行用表示領域Dpに表示されることでATモード移行抽選の対象となることが把握される。その一方で、通常用保留表示領域Draに表示されている各特別画像は、シフトされずに待機する。 That is, as shown in FIG. 100(b), in normal times, each special image displayed in the normal reserved display area Dra is shifted for each game and displayed in the execution display area Dp. It is understood that the user is eligible for the AT mode transition lottery. On the other hand, each special image displayed in the BB reservation display area Drb remains on standby without being shifted. In addition, as shown in FIG. 101, during BB, each special image displayed in the BB hold display area Drb is shifted for each game and displayed in the execution display area Dp, thereby transitioning to AT mode. It is understood that the person is eligible for the lottery. On the other hand, each special image displayed in the normal hold display area Dra remains on standby without being shifted.

すなわち、通常時において、BB時になった場合の特別画像を把握しながら、その特別画像をBB当選するまで持ち越すことが可能であり、また、通常時の特別画像について、BB時へ移行した場合には、その通常時の特別画像を消費することなくBB時のATモード移行抽選を受けることが可能となる。このように、別々のATカウンタをそれぞれ別途記憶しておき、状態に合わせて消費する(シフトする)ATカウンタが選択されるようにしたことから、各状態用のATカウンタを、より確実に対応する状態にてATモード移行抽選の対象とすることが可能となる。 In other words, during normal times, it is possible to know the special image when it comes to BB time and carry that special image over until winning the BB. can receive the AT mode transition lottery at BB without consuming the special image at normal time. In this way, different AT counters are stored separately, and the AT counter to be consumed (shifted) is selected according to the state, so the AT counter for each state can be handled more reliably. In such a state, it becomes possible to select the AT mode transition lottery.

以上のように、本実施形態では、ATモード移行抽選に用いられる乱数の情報として、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとをそれぞれ設け、通常時においては通常用ATカウンタCAを用いてATモード移行抽選を行い、BB時においてはBB用ATカウンタCBを用いてATモード移行抽選を行う。 As described above, in this embodiment, a normal AT counter CA and a BB AT counter CB are provided as random number information used for the AT mode transition lottery, and the normal AT counter CA is used during normal times. An AT mode transition lottery is performed, and at the time of BB, an AT mode transition lottery is performed using the BB AT counter CB.

ATモード移行抽選は、これらの通常用ATカウンタCAやBB用ATカウンタCBといった抽選用の乱数の情報の他に、各ゲームの抽選結果を利用して行うものであるところ、第1の実施形態のように、例えば、所定の抽選結果(例えば、強チェリー)でのATモード移行当選となる確率を遊技状態ごとに調節した場合には、所定の抽選結果の当選確率を遊技状態ごとに異ならせるといった方法がある。但し、各ゲームにおける所定の抽選結果の当選確率を高めたり低めたりするのにも限度があるし、所定の抽選結果の当選確率を変化させることによって、メダル払出率にも影響が生じ得る。 The AT mode transition lottery is performed using the lottery results of each game in addition to the random number information for lottery such as the normal AT counter CA and the BB AT counter CB, which is different from the first embodiment. For example, if the probability of winning the AT mode transition with a predetermined lottery result (for example, strong cherry) is adjusted for each gaming state, the winning probability of the predetermined lottery result will be different for each gaming state. There is a method like this. However, there is a limit to how much the probability of winning a predetermined lottery result in each game can be increased or decreased, and changing the probability of winning a predetermined lottery result may also affect the medal payout rate.

そこで、本実施形態では、所定の抽選結果でATモード移行当選となるように対応付けられる抽選用の乱数の情報を異ならせる構成としたことにより、所定の抽選結果の当選確率を大きく変化させなくても、遊技状態によってATモード移行当選となる確率を変化させることが可能となる。そのうえで、本実施形態では、上記のとおり各遊技状態用にそれぞれ抽選用の乱数の情報を設けたことから、各遊技状態のATモード移行当選となる確率だけでなく、移行当選となるように対応付けられる乱数の情報の自由度が大幅に向上する。 Therefore, in this embodiment, the random number information for the lottery associated with the predetermined lottery result is changed so that the AT mode transition win is determined, so that the winning probability of the predetermined lottery result does not change significantly. However, it is possible to change the probability of winning the AT mode transition depending on the gaming state. In addition, in this embodiment, as mentioned above, information on random numbers for lottery is provided for each gaming state, so it is possible to not only determine the probability of winning a transition to AT mode for each gaming state, but also to determine the probability of winning a transition. The degree of freedom in the information on random numbers that can be assigned is greatly improved.

この場合、例えば、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとの更新範囲を異ならせることも可能である。乱数を用いた抽選の最低確率は、基本的には、その抽選用の乱数の更新範囲の最大値(乱数値の数)の逆数となるところ、その最低確率を低くしたい場合には、乱数の更新範囲を広くするとよい。その一方で、あまりにも乱数の更新範囲が広すぎると、抽選テーブルの対応付けが複雑化する等、構成上の不都合が生じ得る。つまり、抽選用の乱数の範囲は、対象とする抽選の当選確率と処理負荷等との兼ね合いで調節することが好ましい。その点、上記のように通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとの更新範囲を異ならせる構成とすると、それぞれの状態用のATモード移行抽選用の乱数としてうまくカスタマイズすることが可能となる。 In this case, for example, it is also possible to make the update ranges of the normal AT counter CA and the BB AT counter CB different. The minimum probability of a lottery using random numbers is basically the reciprocal of the maximum value (number of random numbers) of the random number update range for that lottery.If you want to lower the minimum probability, you can change the random number. It is better to widen the update range. On the other hand, if the update range of the random numbers is too wide, problems may occur in the configuration, such as complicating the correspondence of lottery tables. In other words, it is preferable that the range of random numbers for the lottery be adjusted based on the winning probability of the target lottery, the processing load, and the like. In this regard, if the update ranges of the normal AT counter CA and the BB AT counter CB are configured to be different as described above, it becomes possible to successfully customize the random numbers for the AT mode transition lottery for each state. .

しかも、本実施形態では、通常時においては通常用ATカウンタCAを用いたATモード移行抽選を行い、BB用ATカウンタCBについては使用しないしシフトも行わず、BB時においてはBB用ATカウンタCBを用いたATモード移行抽選を行い、通常用ATカウンタCAについては使用しないしシフトも行わない構成としている。このようにしたことから、第1の実施形態のように、通常時において、取得済みのATカウンタCがATモード移行抽選の対象となるよりも前に対象となるボーナス当選とする必要があるといった遊技と異なり、本実施形態では、通常時において取得済みのBB用ATカウンタCBは消費されないことから、比較的長期的に、次のボーナスでのATモード移行抽選の有利不利を把握させることが可能となる。つまり、抽選用の乱数が第1BBに対応するものであれば、次のボーナスが第1BBであることに期待させ、第2BBに対応するものであれば、次のボーナスが第2BBであることに期待させる点は、第1の実施形態と共通するが、第1の実施形態では、保留エリアの数である10ゲーム間といった短期間の予告であったのに対し、本実施形態では、次のボーナスとなるまで抽選用の乱数が保持される点で、長期間の予告とすることができる。よって、より長期にわたって、そのボーナスへの期待感を煽ることが可能となる。 Moreover, in this embodiment, during normal times, AT mode transition lottery is performed using the normal AT counter CA, and the BB AT counter CB is not used or shifted, and during BB, the BB AT counter CB is The AT mode transition lottery is performed using the AT mode, and the normal AT counter CA is not used or shifted. Because of this, as in the first embodiment, in normal times, it is necessary to make the bonus winning target before the acquired AT counter C becomes the target of the AT mode transition lottery. Unlike games, in this embodiment, the acquired BB AT counter CB is not consumed during normal times, so it is possible to grasp the advantages and disadvantages of the AT mode transition lottery in the next bonus over a relatively long period of time. becomes. In other words, if the random number for the lottery corresponds to the 1st BB, it will make people expect the next bonus to be the 1st BB, and if it corresponds to the 2nd BB, they will expect the next bonus to be the 2nd BB. The expectations are the same as in the first embodiment, but whereas in the first embodiment the notice was for a short period of time, such as 10 games, which is the number of reserved areas, in this embodiment, the following Since the random numbers for the lottery are held until the bonus is issued, it can be used as a long-term notice. Therefore, it is possible to stimulate expectations for the bonus over a longer period of time.

<変形例1>
本変形例では、上記のように遊技状態ごとに通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとを設け、通常用ATカウンタCAに対応する特別画像と、BB用ATカウンタCBに対応する特別画像とを補助表示部65にて並列表示させる構成において、遊技状態に関わらず各カウンタCA,CBのシフトを行う。図102は、本変形例における乱数シフト用処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In this modification, a normal AT counter CA and a BB AT counter CB are provided for each gaming state as described above, and a special image corresponding to the normal AT counter CA and a special image corresponding to the BB AT counter CB are provided. In the configuration in which the auxiliary display section 65 displays the auxiliary display section 65 in parallel, the counters CA and CB are shifted regardless of the gaming state. FIG. 102 is a flowchart showing random number shift processing in this modification.

ステップS4301では、ボーナス状態中か否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合、ステップS4302にて、通常用記憶エリアREAから実行エリアAEへのシフト処理を行う。すなわち、ステップS4302では、第1記憶エリアREA1に記憶されている通常用ATカウンタCAを実行エリアAEにシフトするとともに、第1記憶エリアREA1に記憶されていた通常用ATカウンタCAをクリアする処理を行う。かかる処理は、上記ステップS4202の処理と同様である。続くステップS4303は、上記ステップS4203と同様に、各記憶エリアREA2~REA10に格納されている通常用ATカウンタCAを下位エリア側にシフトする処理を行う。 In step S4301, it is determined whether the bonus state is in progress. If the bonus state is not in progress, in step S4302, a shift process is performed from the normal storage area REA to the execution area AE. That is, in step S4302, the normal AT counter CA stored in the first storage area REA1 is shifted to the execution area AE, and the normal AT counter CA stored in the first storage area REA1 is cleared. conduct. This process is similar to the process in step S4202 above. In the following step S4303, similarly to step S4203, the normal AT counter CA stored in each storage area REA2 to REA10 is shifted to the lower area side.

ステップS4303の処理を実行した後は、ステップS4304にて、BB用記憶エリアREBの第1記憶エリアREB1のデータをクリアする処理を実行する。そして、ステップS4305にて、BB用記憶エリアREBにおける各記憶エリアREB2~REB10に格納されているBB用ATカウンタCBを下位エリア側にシフトする処理を行う。かかる処理は、上記ステップS4204の処理と同様である。すなわち、本変形例では、ボーナス状態中ではなく、ATモード移行抽選の対象とならなくてもBB用記憶エリアREBにおけるBB用ATカウンタCBのシフトを行う。 After executing the process in step S4303, in step S4304, a process is executed to clear the data in the first storage area REB1 of the BB storage area REB. Then, in step S4305, processing is performed to shift the BB AT counter CB stored in each storage area REB2 to REB10 in the BB storage area REB to the lower area side. This process is similar to the process in step S4204 above. That is, in this modification, the BB AT counter CB in the BB storage area REB is shifted even if the player is not in the bonus state and is not eligible for the AT mode transition lottery.

ステップS4301にてボーナス状態中であると判定した場合、ステップS4306にて、BB用記憶エリアREBから実行エリアAEへのシフト処理を行う。すなわち、ステップS4306では、第1記憶エリアREB1に記憶されているBB用ATカウンタCBを実行エリアAEにシフトするとともに、第1記憶エリアREB1に記憶されていたBB用ATカウンタCBをクリアする処理を行う。かかる処理は、上記ステップS4204の処理と同様である。続くステップS4307は、上記ステップS4205と同様に、各記憶エリアREB2~REB10に格納されているBB用ATカウンタCBを下位エリア側にシフトする処理を行う。 If it is determined in step S4301 that the bonus state is in effect, a shift process is performed in step S4306 from the BB storage area REB to the execution area AE. That is, in step S4306, the BB AT counter CB stored in the first storage area REB1 is shifted to the execution area AE, and the BB AT counter CB stored in the first storage area REB1 is cleared. conduct. This process is similar to the process in step S4204 above. In the following step S4307, similarly to step S4205, the BB AT counter CB stored in each storage area REB2 to REB10 is shifted to the lower area side.

ステップS4307の処理を実行した後は、ステップS4308にて、通常用記憶エリアREAの第1記憶エリアREA1のデータをクリアする処理を実行する。そして、ステップS4309にて、通常用記憶エリアREAにおける各記憶エリアREA2~REA10に格納されている通常用ATカウンタCAを下位エリア側にシフトする処理を行う。かかる処理は、上記ステップS4203の処理と同様である。すなわち、本変形例では、ボーナス状態中において、ATモード移行抽選の対象とならなくても通常用記憶エリアREAにおける通常用ATカウンタCAのシフトを行う。 After executing the process of step S4307, a process of clearing the data in the first storage area REA1 of the normal storage area REA is executed in step S4308. Then, in step S4309, the normal AT counter CA stored in each of the storage areas REA2 to REA10 in the normal storage area REA is shifted to the lower area side. This process is similar to the process in step S4203 above. That is, in this modification, during the bonus state, the normal AT counter CA in the normal storage area REA is shifted even if it is not a target of the AT mode transition lottery.

ステップS4305又はステップS4309の処理を実行した後は、ステップS4310にて有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていれば、ステップS4311にてシフト時コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、乱数シフト用処理を終了する。有利区間フラグがセットされていない場合には、シフト時コマンドを出力設定しないで、乱数シフト用処理を終了する。 After executing the process in step S4305 or step S4309, it is determined in step S4310 whether the advantageous section flag is set, and if it is set, a shift command is sent to the display control device 81 in step S4311. After setting it as the output target, the random number shift processing ends. If the advantageous section flag is not set, the random number shift process is ended without setting the output of the shift command.

この場合、図103に示すように、通常時においては、通常用保留表示領域Draに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされ、実行用表示領域Dpに表示されることでATモード移行抽選の対象となることが把握される。更に、通常時であっても、BB用保留表示領域Drbに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされる。また、BB時においては、BB用保留表示領域Drbに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされ、実行用表示領域Dpに表示されることでATモード移行抽選の対象となることが把握される。更に、BB時であっても、通常用保留表示領域Draに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされる。 In this case, as shown in FIG. 103, in normal times, each special image displayed in the normal reserved display area Dra is shifted for each game and displayed in the execution display area Dp, so that the AT mode It is understood that the applicant will be eligible for the migration lottery. Furthermore, even in normal times, each special image displayed in the BB reservation display area Drb is shifted for each game. In addition, during BB, each special image displayed in the BB reservation display area Drb is shifted for each game and displayed in the execution display area Dp, so that it can become a target of the AT mode transition lottery. be understood. Furthermore, even during BB, each special image displayed in the normal reserved display area Dra is shifted for each game.

通常時においては、BB用保留表示領域Drbの特別画像は実行用表示領域Dpにシフトされることはなく、その特別画像がクリアされるだけである。また、BB時においては、通常用保留表示領域Draの特別画像は実行用表示領域Dpにシフトされることはなく、その特別画像がクリアされるだけである。そのため、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbのいずれの特別画像がATモード移行抽選の対象となったかを、遊技者は明確に把握可能である。 In normal times, the special image in the BB reservation display area Drb is not shifted to the execution display area Dp, but is only cleared. Furthermore, during BB, the special image in the normal reserved display area Dra is not shifted to the execution display area Dp, but is only cleared. Therefore, the player can clearly understand which special image in the normal reserved display area Dra and the BB reserved display area Drb is the target of the AT mode transition lottery.

このようにすることで、いずれの遊技状態でATモード移行抽選を受ければ有利となるかを、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbとの特別画像を見比べながら把握することが可能となり、事前取得されるATカウンタを用いた遊技性を好適に向上させることが可能となる。 By doing this, it is possible to understand in which gaming state it would be advantageous to receive the AT mode transition lottery by comparing the special images in the normal hold display area Dra and the BB hold display area Drb. Therefore, it is possible to suitably improve the gameplay using the AT counter obtained in advance.

<変形例2>
本変形例では、第1BB状態と第2BB状態とで、終了後に移行する遊技状態を異ならせる。すなわち、図104(a)に示すように、第1BB状態が終了する場合には、上記各実施形態と同様に、通常遊技状態へ移行するものの、第2BB状態が終了する場合には、上記各実施形態とは異なり、第4RT状態へ移行するものとする。第4RT状態は、規定ゲーム数を消化すると通常遊技状態へ移行するゲーム数が固定式の固定RT状態であり(図21)、本変形例では規定ゲーム数として10ゲームが設定されている。本変形例において、第4RT状態中の各ゲームの抽選内容は、通常遊技状態における各ゲームの抽選内容と同様又はほぼ同様の構成とし、通常遊技状態と比較して、第4RT状態では移行出目が停止しても第1RT状態へ移行しない点で相違するものとする。第4RT状態用の抽選テーブルは、上記通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)を流用するとよい。
<Modification 2>
In this modified example, the game state to which the game transitions after the end is different between the first BB state and the second BB state. That is, as shown in FIG. 104(a), when the first BB state ends, a transition is made to the normal gaming state similarly to each of the above embodiments, but when the second BB state ends, each of the above Unlike the embodiment, it is assumed that the state shifts to the fourth RT state. The fourth RT state is a fixed RT state in which the number of games shifts to the normal gaming state when the specified number of games is played (FIG. 21), and in this modification, 10 games are set as the specified number of games. In this modification, the lottery contents of each game in the 4th RT state have the same or almost the same structure as the lottery contents of each game in the normal gaming state, and compared to the normal gaming state, the lottery contents of each game in the 4th RT state are The difference is that the state does not shift to the first RT state even if the state stops. The lottery table for the fourth RT state may be the same as the lottery table for the normal game state (FIG. 17).

本変形例では、第4RT状態を、ATモード移行抽選においてATモード移行当選となり易い高確率状態として利用する。すなわち、図105に示すように、通常用ATカウンタCAを用いたATモード移行抽選において、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態と、第4RT状態とで、ATモード移行当選となる確率が異なっている。より詳しくは、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態においては、強チェリーについて、通常用ATカウンタCAの「1」~「64」が当選用の値として設定されているのに対して、第4RT状態においては、強チェリーについて、通常用ATカウンタCAの「1」~「128」が当選用の値として設定されている。また、弱チェリーについても、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「1」~「18」が当選用の値として設定されているのに対して、第4RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「1」~「128」が当選用の値として設定されている。そして、強スイカについても、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「5」~「8」及び「65」~「94」が当選用の値として設定されているのに対して、第4RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「1」~「95」が当選用の値として設定されている。弱スイカについても、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「5」及び「65」~「76」が当選用の値として設定されているのに対して、第4RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「1」~「95」が当選用の値として設定されている。このように、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態よりも第4RT状態の方が、強チェリー、弱チェリー、強スイカ及び弱スイカ時にATモード移行当選となり易い。 In this modification, the fourth RT state is used as a high probability state in which the AT mode transition is likely to be won in the AT mode transition lottery. That is, as shown in FIG. 105, in the AT mode transition lottery using the normal AT counter CA, the probability of winning the AT mode transition is different in the normal gaming state, the first to third RT states, and the fourth RT state. It's different. More specifically, in the normal game state and the first to third RT states, for strong cherries, "1" to "64" of the normal AT counter CA are set as winning values, In the fourth RT state, for strong cherries, "1" to "128" of the normal AT counter CA are set as winning values. Also, regarding weak cherries, in the normal game state and the first to third RT states, "1" to "18" of the normal AT counter CA are set as winning values, whereas the In the 4RT state, "1" to "128" of the normal AT counter CA are set as winning values. Regarding Strong Watermelon, in the normal game state and the 1st to 3rd RT states, "5" to "8" and "65" to "94" of the normal AT counter CA are set as winning values. On the other hand, in the fourth RT state, "1" to "95" of the normal AT counter CA are set as winning values. Regarding the weak watermelon, in the normal game state and the 1st RT state to 3rd RT state, "5" and "65" to "76" of the normal AT counter CA are set as winning values. , in the fourth RT state, "1" to "95" of the normal AT counter CA are set as winning values. In this way, it is easier to win the AT mode transition in the case of strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon in the fourth RT state than in the normal game state and the first to third RT states.

また、本変形例では、第1BB状態と第2BB状態とで、終了契機となる上限払出数を異ならせる。図104(b)に示すように、第1BB状態については、上記各実施形態と同様に、216枚のメダル払出が発生した場合に終了するものとし、毎ゲーム9枚のメダル払出が発生した場合には、24ゲーム(最短)で当該第1BB状態が終了する。これに対して、第2BB状態については、上限払出数として、36枚を設定する。すなわち、ボーナス状態処理(図26)のステップS612では、今回入賞したBBが第1BBであれば216をセットし、第2BBであれば36をセットする。この場合、第2BB状態については、毎ゲーム9枚のメダル払出が発生した場合には、4ゲーム(最短)で当該第2BB状態が終了するようになる。 Furthermore, in this modification, the upper limit payout number that triggers the end is different between the first BB state and the second BB state. As shown in FIG. 104(b), the first BB state is assumed to end when 216 medals are paid out, as in each of the above embodiments, and when 9 medals are paid out every game. In this case, the first BB state ends after 24 games (the shortest). On the other hand, for the second BB state, 36 coins are set as the upper limit number of payouts. That is, in step S612 of the bonus state processing (FIG. 26), if the currently won BB is the first BB, 216 is set, and if it is the second BB, 36 is set. In this case, in the second BB state, if nine medals are paid out in each game, the second BB state will end after four games (the shortest).

つまり、本変形例では、第2BB当選となると、第1BB当選と比較して、移行するボーナス状態で期待できるメダル獲得数は少ないものの、その後に、10ゲーム間のATモード高確率状態としての第4RT状態に設定される。 In other words, in this modification, when winning the 2nd BB, the number of medals that can be expected to be won in the transitional bonus state is smaller than when winning the 1st BB, but after that, the number of medals that can be expected to be won in the transitional bonus state is smaller than that in the 1st BB winning. Set to 4RT state.

このような構成に、上記変形例1における、遊技状態ごとに通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとを設け、通常用ATカウンタCAに対応する特別画像と、BB用ATカウンタCBに対応する特別画像とを補助表示部65にて並列表示させたうえで、遊技状態に関わらず各カウンタCA,CBのシフトを行う構成を適用することで、ボーナス入賞タイミングとボーナス終了タイミングとを各保留表示領域の特別画像との関係で楽しませることが可能となる。 In such a configuration, a normal AT counter CA and a BB AT counter CB are provided for each gaming state in the above modification 1, and a special image corresponding to the normal AT counter CA and a BB AT counter CB are provided. By displaying special images in parallel on the auxiliary display section 65 and then shifting each counter CA, CB regardless of the gaming state, the bonus winning timing and the bonus ending timing can be set on hold. It is possible to have fun in relation to the special image in the display area.

すなわち、図106(a)に示すように、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbとのうち、BB用保留表示領域Drbにおける第4単位保留表示領域Drb4に第1特別画像P1が表示され、通常用保留表示領域Draの第10単位保留表示領域Dra10に第1特別画像P1が表示されている状況で第2BBに当選したとする。上記のように、第1BB状態や第2BB状態は、ATモード移行抽選に当選し易くなることから、第4単位保留表示領域Drb4の第1特別画像P1についてのATモード移行抽選を、通常時ではなくBB時に受けたほうが遊技者にとって好ましい。 That is, as shown in FIG. 106(a), the first special image P1 is placed in the fourth unit pending display area Drb4 in the BB pending display area Drb among the normal pending display area Dra and the BB pending display area Drb. It is assumed that the second BB is won in a situation where the first special image P1 is displayed in the tenth unit reservation display area Dra10 of the normal reservation display area Dra. As mentioned above, since it is easier to win the AT mode transition lottery in the first BB state and the second BB state, the AT mode transition lottery for the first special image P1 of the fourth unit reservation display area Drb4 is not normally held. It is preferable for the player to receive it at BB instead.

また、第2BB状態後においては第4RT状態へ移行し、当該第4RT状態においてもATモード移行抽選に当選し易くなることから、第10単位保留表示領域Dra10の第1特別画像についてのATモード移行抽選は、通常時のうち第4RT状態中に受けたほうが遊技者にとって好ましい。そこで、本変形例では、上記のような第10単位保留表示領域Dra10の特別画像に対する状況表示として、例えば、「BB後はチャンス」といった表示を行う。 In addition, after the second BB state, the transition to the fourth RT state occurs, and since it becomes easier to win the AT mode transition lottery even in the fourth RT state, the AT mode transition for the first special image of the tenth unit reservation display area Dra10 is It is preferable for the player to receive the lottery during the fourth RT state during normal times. Therefore, in this modified example, as a status display for the special image in the tenth unit reservation display area Dra10 as described above, for example, a display such as "After BB is a chance" is displayed.

この場合、例えば図106(a)に示すゲームの次のゲームである、図106(b)のゲームにて第2BB入賞した場合、そのゲームの次のゲームから第2BB状態である状況下でATモード移行抽選が受けられるようになる。すなわち、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbのうち、BB用保留表示領域Drbの特別画像(BB用ATカウンタCB)がATモード移行抽選に用いられることになる。 In this case, for example, if you win the 2nd BB in the game shown in FIG. 106(b), which is the next game to the game shown in FIG. 106(a), the AT You will be able to receive the mode transition lottery. That is, the special image (BB AT counter CB) of the BB reservation display area Drb among the normal reservation display area Dra and the BB reservation display area Drb is used for the AT mode transition lottery.

上記のように第2BB状態は、上限払出数が36枚として規定されており、毎ゲーム最大払出枚数である9枚の払出が発生した場合に、最短で4ゲームで終了し得る。言い換えると、第2BB状態は少なくとも4ゲームは継続し得るものである。そうすると、図106(a)における第4単位保留表示領域Drb4や、図106(b)における第3単位保留表示領域Drb3に表示されている第1特別画像P1は、少なくとも第2BB状態である状況下でATモード移行抽選に用いられることになる。 As described above, the upper limit of the number of coins to be paid out in the second BB state is defined as 36 coins, and if nine coins, which are the maximum number of coins to be paid out in each game, are paid out, the second BB state can be completed in four games at the earliest. In other words, the second BB state can continue for at least four games. Then, the first special image P1 displayed in the fourth unit reservation display area Drb4 in FIG. 106(a) and the third unit reservation display area Drb3 in FIG. 106(b) is at least in the second BB state. It will be used in the AT mode transition lottery.

但し、第2BB状態中の各ゲームの抽選結果が9枚払出に対応する抽選結果ではなかった場合や、ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって払出枚数が少なくなったり払出が生じなかったりすると、第2BB状態は4ゲームよりも多いゲーム要して終了することになる。その場合、図106(a)における第10単位保留表示領域Dra10や、図106(b)における第9単位保留表示領域Dra9に表示されている第1特別画像P1は、第2BB状態に要したゲーム数によって通常時である状況下、より詳しくは第4RT状態である状況下でATモード移行抽選に用いられることになるか否かが異なる。 However, if the lottery result of each game during the second BB state is not a lottery result corresponding to the payout of 9 coins, or the number of coins to be paid out may be small or no payout may occur depending on the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44. Then, the second BB state will require more than four games to complete. In that case, the first special image P1 displayed in the 10th unit pending display area Dra10 in FIG. 106(a) and the 9th unit pending display area Dra9 in FIG. Depending on the number, whether or not it will be used for the AT mode transition lottery under normal circumstances, more specifically, under the fourth RT state, will differ.

例えば、第2BB状態が毎ゲーム9枚の払出が発生して最短の4ゲームで終了した場合、図106(b)における第9単位保留表示領域Dra9に表示されていた第1特別画像P1が、第6単位保留表示領域Dra6に表示されるゲームにて第2BB状態が終了し、図106(c)に示すように、第5単位保留表示領域Dra5に表示されるゲームから第2BB状態終了後の第4RT状態が開始される。第4RT状態は10ゲーム間継続するものであることから、第5単位保留表示領域Dra5に表示される第1特別画像P1は、第4RT状態である状況下でATモード移行抽選に用いられることになる。 For example, when the second BB state ends in the shortest four games with nine payouts occurring in each game, the first special image P1 displayed in the ninth unit pending display area Dra9 in FIG. 106(b) is The second BB state ends with the game displayed in the sixth unit pending display area Dra6, and as shown in FIG. 106(c), after the second BB state ends with the game displayed in the fifth unit pending display area A fourth RT state is started. Since the 4th RT state continues for 10 games, the first special image P1 displayed in the 5th unit reservation display area Dra5 is used for the AT mode transition lottery under the situation of the 4th RT state. Become.

これに対して、第2BB状態が毎ゲーム3枚の払出が発生して12ゲームで終了した場合、図106(d)に示すように、図106(b)における第9単位保留表示領域Dra9に表示されていた第1特別画像P1が既に通常用保留表示領域Draからクリアされた後で、第2BB状態終了後の第4RT状態が開始される。つまり、この場合、上記図106(b)における第9単位保留表示領域Dra9に表示されていた第1特別画像P1の恩恵を享受することができない。 On the other hand, if the second BB state ends after 12 games with three coins paid out every game, as shown in FIG. 106(d), the ninth unit reservation display area Dra9 in FIG. 106(b) After the displayed first special image P1 has already been cleared from the normal reserved display area Dra, the fourth RT state after the end of the second BB state is started. That is, in this case, the benefit of the first special image P1 displayed in the ninth unit reservation display area Dra9 in FIG. 106(b) cannot be enjoyed.

以上のように、移行するBB状態が第1BB状態か第2BB状態かによって、最低終了ゲーム数が異なるようにしたことから、保留表示との関係で、表示中の保留表示に対応するATカウンタCに基づくATモード移行抽選をBB状態後に行われる可能性の有無が異なるようになる。よって、このようなBB状態後のATモード移行抽選といった観点からも、移行するBB状態の種類へ関心を持たせることが可能となる。 As described above, since the minimum number of games to be completed is different depending on whether the transition BB state is the 1st BB state or the 2nd BB state, the AT counter C corresponding to the currently displayed pending display is The possibility of holding the AT mode transition lottery based on the BB state after the BB state differs. Therefore, it is possible to draw attention to the type of BB state to which the player will transition, also from the viewpoint of AT mode transition lottery after the BB state.

しかも、第2BB状態が最低終了ゲーム数で終了するか否かは、ゲームの抽選結果やそのゲームでのストップスイッチ42~44の操作態様によって異なることから、運の要素と、遊技者の技術介入の要素と、が遊技に追加され、表示中の保留表示との関係性の遊技性がより高められる。 Moreover, whether or not the second BB state ends with the minimum number of games to be completed depends on the lottery result of the game and the operation mode of the stop switches 42 to 44 in that game, so it depends on the element of luck and the technical intervention of the player. These elements are added to the game, and the gameplay of the relationship with the pending display being displayed is further enhanced.

ちなみに、第1BB状態や第2BB状態における各ゲームで当選し得る抽選結果は、メダル払出が生じ得る結果であり、メダル払出数が規定数に達することを終了条件とする場合において、上記の各ゲームで当選し得る抽選結果は、その終了条件の一部又は全部を構成するものといえる。 By the way, the lottery results that can be won in each game in the 1st BB state and the 2nd BB state are results that can cause medals to be paid out, and when the ending condition is that the number of medals paid out reaches a specified number, each of the above games It can be said that the lottery results in which a winner can be won constitute part or all of the termination conditions.

なお、上記変形例2については、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとを用いる構成を前提として、第1BB状態や第2BB状態、第4RT状態との関係性を利用した遊技性を説明したが、遊技状態に関わらず通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBのシフトを行う構成においては、第1の実施形態のように遊技状態に関わらず共通のATカウンタCを用いてATモード移行抽選を行う構成としてもよい。 Regarding the above modification 2, we will explain the gameplay using the relationship between the first BB state, the second BB state, and the fourth RT state, assuming a configuration using the normal AT counter CA and the BB AT counter CB. However, in a configuration in which the normal AT counter CA and the BB AT counter CB are shifted regardless of the gaming state, a common AT counter C is used regardless of the gaming state as in the first embodiment to shift the AT mode. It is also possible to adopt a configuration in which a transition lottery is performed.

<第3の実施形態>
上記各実施形態では、ATモード移行抽選に用いられる乱数の「(ATカウンタC、通常用ATカウンタCA、BB用ATカウンタCB)が既に取得されていることを前提とし、ATモード移行抽選に供されることで消費され、乱数取得用処理にて当該乱数の情報が補充されることを説明したが、本実施形態では、ATモード移行抽選用の乱数の情報が取得されていない状況での説明を行う。すなわち、既に説明した通り、乱数取得用処理は第3停止OFF操作に基づいて実行されるところ、仮に抽選用情報記憶エリア106fに乱数の情報が格納されていなければ、第1特定役処理におけるATモード移行抽選が実行できないことになる。そこで、本スロットマシン10では、スロットマシン10の電源投入時に、ATモード移行抽選に用いられる乱数の情報を予め取得する処理が実施される。より詳しくは、既に説明した通り、電源投入時には主制御装置101にてメイン処理が起動される。そして、ATモード移行抽選に用いられる乱数の情報を取得する処理としての初期乱数取得用処理は、当該メイン処理中に設定されている当選確率の設定処理が起動される場合に、あわせて起動されるように設定されている。
<Third embodiment>
In each of the above embodiments, it is assumed that the random numbers "(AT counter C, normal AT counter CA, BB AT counter CB) used in the AT mode transition lottery have already been obtained, and the random numbers used in the AT mode transition lottery are assumed to have been obtained. Although it has been explained that the random number information is replenished in the random number acquisition process, in this embodiment, the explanation will be given in a situation where the random number information for the AT mode transition lottery has not been acquired. That is, as already explained, the random number acquisition process is executed based on the third stop OFF operation, but if the random number information is not stored in the lottery information storage area 106f, the first specific This means that the AT mode transition lottery cannot be executed in the process.Therefore, in this slot machine 10, when the slot machine 10 is powered on, a process is performed to obtain information on the random numbers used for the AT mode transition lottery in advance. In detail, as already explained, when the power is turned on, the main process is started in the main controller 101.The initial random number acquisition process, which is the process for acquiring the random number information used for the AT mode transition lottery, is When the winning probability setting process set during the main process is started, it is set to be started at the same time.

なお、以下の説明では、ATモード移行抽選用の乱数の情報として、第1の実施形態におけるATカウンタCを取得する構成について説明するが、第2の実施形態のように各遊技状態用の抽選用の乱数として、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとを設ける構成においては、それぞれのカウンタCA,CB用の取得処理を行う構成としてもよいし、同じ処理内でそれぞれのカウンタCA,CBを取得する構成としてもよい。 In addition, in the following explanation, a configuration will be described in which the AT counter C in the first embodiment is acquired as random number information for the AT mode transition lottery, but as in the second embodiment, the lottery for each game state In a configuration in which a normal AT counter CA and a BB AT counter CB are provided as random numbers for use, a configuration may be adopted in which acquisition processing is performed for each counter CA and CB, or each counter CA, CB is acquired within the same process. A configuration may also be adopted in which CB is acquired.

既に説明した通り、当選確率の設定処理は、電源投入時に設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定変更操作とし、その設定変更操作が行われることにより起動される。当選確率の設定処理が起動されると、スタートレバー41の操作により設定値の更新が行われ、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたうえでスタートレバー41の操作が行われたことを設定値の確定操作として、その時点での設定値を今回の設定値とし当選確率の設定処理が終了される。 As already explained, the winning probability setting process is started when the setting change operation is performed when the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned ON when the power is turned on. . When the winning probability setting process is started, the set value is updated by operating the start lever 41, and the set value indicates that the start lever 41 was operated after the setting key detection sensor 73a was turned off. As a confirmation operation, the setting value at that time is set as the current setting value, and the winning probability setting process is completed.

初期乱数取得用処理では、図107のフローチャートに示すように、ステップS4401にて設定変更操作が行われたか否かを判定する。すなわち、当選確率の設定処理が起動されたか否かを判定する。設定変更操作が行われていない場合には、そのまま初期乱数取得用処理を終了する。 In the initial random number acquisition process, as shown in the flowchart of FIG. 107, it is determined in step S4401 whether a setting change operation has been performed. That is, it is determined whether or not the winning probability setting process has been activated. If no setting change operation has been performed, the initial random number acquisition process is immediately terminated.

ここで、既に説明した通り、抽選用情報記憶エリア106fは主制御装置101におけるRAM106に設けられており、当選確率の設定処理は、電源投入時のメイン処理において、RAM106に記憶されている各種情報(遊技状態の情報や、当選フラグ等)の初期化処理(RAMリセット処理、RAMクリア処理)が行われる場合に起動される。つまり、ステップS4401にて当選確率の設定処理が起動されていないと判定する場合とは、RAM106の初期化処理を行うことなくスロットマシン10の電源投入が行われた場合である。この場合、電源遮断前(例えば、前日)のRAM106の各種情報が引き継がれて(読み出されて)、その電源遮断前の状態に復帰する。つまり、ステップS4401にて当選確率の設定処理が起動されていないと判定する場合、電源遮断前に取得されているATカウンタCが引き継がれることになる。 Here, as already explained, the lottery information storage area 106f is provided in the RAM 106 in the main controller 101, and the winning probability setting process is performed using various information stored in the RAM 106 in the main process when the power is turned on. It is activated when the initialization process (RAM reset process, RAM clear process) of (gaming status information, winning flag, etc.) is performed. In other words, the case where it is determined in step S4401 that the winning probability setting process has not been started is the case where the slot machine 10 is powered on without initializing the RAM 106. In this case, various information stored in the RAM 106 before the power cutoff (for example, the previous day) is inherited (read), and the state before the power cutoff is restored. That is, if it is determined in step S4401 that the winning probability setting process has not been activated, the AT counter C acquired before the power was shut off is inherited.

ステップS4401にて設定変更操作が行われたと判定した場合、ステップS4402に進み、設定確定操作が行われたか否かを判定する。設定確定操作が行われていない場合には、その状態で待機する。設定確定操作が行われた場合、すなわち、当選確率の設定処理において、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたうえでスタートレバー41の操作が行われた場合、ステップS4403にて抽選用情報記憶エリア106fの全ての記憶エリアにATカウンタCが格納されているか否かを判定する。上記のように、当選確率の設定処理が起動される場合には、初期化処理が行われているため、基本的には、ステップS4402からステップS4403に進む場合には、ステップS4403で空きエリアがあると判定することになる。ステップS4403にて空きエリアがあると判定した場合、ステップS4404に進む。 If it is determined in step S4401 that a setting change operation has been performed, the process advances to step S4402, and it is determined whether a setting confirmation operation has been performed. If the setting confirmation operation has not been performed, the system waits in that state. When the setting confirmation operation is performed, that is, when the start lever 41 is operated after the setting key detection sensor 73a is turned off in the winning probability setting process, the lottery information storage area is stored in step S4403. It is determined whether the AT counter C is stored in all the storage areas of 106f. As mentioned above, when the winning probability setting process is started, the initialization process is performed, so basically, when proceeding from step S4402 to step S4403, the vacant area is It will be determined that there is. If it is determined in step S4403 that there is a vacant area, the process advances to step S4404.

ステップS4404では、抽選用の乱数の更新処理を行う。かかる処理では、ATカウンタCにランダムな値を加算等して更新する処理である。すなわち、上記のように初期化処理が行われることにより、ATカウンタCの値は初期値(1)に初期化されている。ステップS4404では、かかる初期値をランダムな値として更新するための処理である。 In step S4404, random numbers for lottery are updated. In this process, a random value is added to the AT counter C to update it. That is, by performing the initialization process as described above, the value of the AT counter C is initialized to the initial value (1). Step S4404 is a process for updating the initial value as a random value.

具体的には、本スロットマシン10では、電源投入とともに起動されるフリーランカウンタ用の乱数回路が設けられている。当該乱数回路は、1~128の乱数を生成しており、メイン処理の起動中(すなわち、初期乱数取得用処理の実行中)においても別途独立して乱数を更新・生成する。ステップS4404では、ステップS4404の起動時の乱数を上記乱数回路から取得して、その取得した乱数を現状のATカウンタCに加算する処理を行う。 Specifically, this slot machine 10 is provided with a random number circuit for a free run counter that is activated when the power is turned on. The random number circuit generates random numbers from 1 to 128, and independently updates and generates the random numbers even while the main process is activated (that is, while the initial random number acquisition process is being executed). In step S4404, the random number at the time of activation in step S4404 is obtained from the random number circuit, and the obtained random number is added to the current AT counter C.

そして、ステップS4405にて上記更新されたATカウンタCの取得処理を行う。その後、ステップS4406にて、ATカウンタCを空きエリアのうちの最も番号の小さいエリアに格納する処理を行う。これらステップS4405及びステップS4406の処理は、上記ステップS3301とステップS3302の処理と同様である。 Then, in step S4405, the updated AT counter C is acquired. Thereafter, in step S4406, processing is performed to store the AT counter C in the area with the smallest number among the empty areas. The processing in steps S4405 and S4406 is similar to the processing in steps S3301 and S3302 described above.

ステップS4406の処理を実行した後は、ステップS4403に戻り、抽選用情報記憶エリア106fに空きエリアがあるか否かを判定する。空きエリアがある場合には、再びステップS4404に進み、ATカウンタCの更新処理を行ってから、そのATカウンタCの取得・格納処理を行う。このようにすることで、複数ゲーム分のATカウンタCを一度に取得する場合に、同じ値や連続する値のATカウンタCが取得されにくくなる。なお、上記乱数回路の更新周期は、ステップS4403~ステップS4406の周回周期と非同期となるように設定されている。 After executing the process of step S4406, the process returns to step S4403, and it is determined whether or not there is an empty area in the lottery information storage area 106f. If there is a vacant area, the process returns to step S4404, where the AT counter C is updated, and then the AT counter C is acquired and stored. By doing so, when acquiring AT counters C for multiple games at once, it becomes difficult to acquire AT counters C having the same value or consecutive values. Note that the update cycle of the random number circuit is set to be asynchronous with the cycle cycle of steps S4403 to S4406.

全てのエリアにATカウンタCが格納されることで、ステップS4403にて否定判定し、ステップS4407に進む。ステップS4407では、ATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本初期乱数取得用処理を終了する。ここで設定されたATコマンドは、メイン処理の終了後に、タイマ割込み処理にて表示制御装置81へ出力される。これにより、初期化処理の実行後の最初にゲームを、既に抽選用情報記憶エリア106fの全てのエリアにATカウンタCが格納された状態で実施可能となる。 When the AT counter C is stored in all areas, a negative determination is made in step S4403, and the process advances to step S4407. In step S4407, the AT command is set as an output target to the display control device 81, and then the initial random number acquisition process ends. The AT command set here is output to the display control device 81 in timer interrupt processing after the main processing ends. As a result, the first game after execution of the initialization process can be played with the AT counter C already stored in all areas of the lottery information storage area 106f.

ちなみに、電源投入時に初期化処理が実行される場合、有利区間フラグもクリアされることから、当該初期化処理後は、有利区間ではなく通常区間にてゲームが開始されることになる。そうすると、本実施形態では、電源投入後においては、通常区間であってもATコマンドが出力されて保留表示がなされ得る構成となる。このようにすることで、電源投入時に当選確率の設定処理が行われて、当該当選確率(設定値)の変更が行われたか否かを、保留表示の有無により予測する、といった遊技も行うことが可能となる。 Incidentally, when the initialization process is executed when the power is turned on, the advantageous section flag is also cleared, so after the initialization process, the game will start in the normal section instead of the advantageous section. Then, in this embodiment, after the power is turned on, an AT command can be outputted and a hold display can be made even in the normal section. By doing this, it is also possible to play a game in which the winning probability setting process is performed when the power is turned on, and whether or not the winning probability (set value) has been changed is predicted based on the presence or absence of a pending display. becomes possible.

なお、上記他の実施形態等のように、初期乱数取得用処理においても、有利区間中であることを条件としてATコマンドを出力する構成としてもよい。 Note that, as in the other embodiments described above, the AT command may also be output in the initial random number acquisition process on the condition that it is in an advantageous period.

以上のようにすることで、ATカウンタCを事前取得してATモード移行抽選を行う構成において、ATカウンタCが取得されていないことを理由としてATモード移行抽選を行うことができない、といった事象を生じさせないようにすることができる。 By doing the above, in a configuration where the AT mode transition lottery is performed by acquiring the AT counter C in advance, the phenomenon that the AT mode transition lottery cannot be performed because the AT counter C has not been acquired can be prevented. It is possible to prevent this from occurring.

特に、上記実施形態では、電源投入時のメイン処理内の当選確率の設定処理において、初期乱数取得用処理を行う構成としたことから、当該メイン処理が通常処理に移行して、ゲームを開始可能となる状況では、既にATカウンタCが抽選用情報記憶エリア106fに満タンとなっている状況となる。よって、電源投入後、1ゲーム目であっても、ATモード移行抽選を好適に実施することが可能となる。 In particular, in the above embodiment, since the initial random number acquisition process is performed in the winning probability setting process in the main process when the power is turned on, the main process shifts to normal process and the game can be started. In this situation, the AT counter C is already full in the lottery information storage area 106f. Therefore, even in the first game after the power is turned on, it is possible to suitably carry out the AT mode transition lottery.

通常時の乱数取得用処理では、ATカウンタCの取得を、ストップスイッチ42~44の操作のうち第3停止OFF操作時に行う構成とし、初期乱数取得用処理ではATカウンタCの取得を、当選確率の設定処理において設定値の確定操作としてスタートレバー41の操作に基づいて行う構成とした。このように、ATカウンタCを取得するための何らかの操作が介在することとなり、遊技機側で自動的に取得するような構成と比較して、取得タイミングがランダムなものとなり易いし、取得されるATカウンタCの値もランダムなものとなり易くなる。 In the normal random number acquisition process, the AT counter C is acquired at the third stop OFF operation of the stop switches 42 to 44, and in the initial random number acquisition process, the AT counter C is acquired based on the probability of winning. In the setting process, the setting value is determined based on the operation of the start lever 41. In this way, some kind of operation is required to acquire the AT counter C, and compared to a configuration in which the AT counter C is automatically acquired, the acquisition timing is likely to be random, and the acquisition timing is likely to be random. The value of the AT counter C also tends to be random.

<変形例1>
上記第3の実施形態では、設定値の確定操作に基づいて、抽選用情報記憶エリア106fの空きエリア分の乱数の情報を取得する構成としたが、空きエリア分の取得操作に基づいて乱数を取得する構成としてもよい。図108は、本変形例における初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In the third embodiment described above, the configuration is such that the random number information for the vacant areas of the lottery information storage area 106f is acquired based on the operation to confirm the setting value, but the random numbers are acquired based on the acquisition operation for the vacant areas. It may also be configured to acquire the information. FIG. 108 is a flowchart showing initial random number acquisition processing in this modification.

ステップS4501にて設定変更操作が行われたか否かを判定し、行われていなければそのまま初期乱数取得用処理を終了する。設定変更操作が行われた場合、ステップS4502にて、抽選用情報記憶エリア106fに空きエリアがあるか否かの判定を行う。かかる処理は、上記ステップS4403の処理と同様である。空きエリアがある場合、ステップS4503に進み、操作指示報知を実行するための処理を行う。操作指示報知としては、例えば、ATモード移行抽選用の乱数の取得用操作を管理者に行わせるための報知である。例えば、取得用操作をスタートレバー41の操作とする場合、補助表示部65にて「スタートレバーを操作して下さい」と表示する構成としてもよいし、指示モニタ68にて所定の記号(アルファベット、数字、例えば「S」の文字)を表示する構成としてもよい。 In step S4501, it is determined whether a setting change operation has been performed, and if no setting change operation has been performed, the initial random number acquisition process is directly ended. If a setting change operation is performed, it is determined in step S4502 whether or not there is an empty area in the lottery information storage area 106f. This process is similar to the process in step S4403 above. If there is a vacant area, the process advances to step S4503, and processing for executing operation instruction notification is performed. The operation instruction notification is, for example, a notification for causing the administrator to perform an operation for obtaining a random number for the AT mode transition lottery. For example, if the acquisition operation is to operate the start lever 41, the auxiliary display section 65 may display "Please operate the start lever", or the instruction monitor 68 may display predetermined symbols (alphabetic, It may also be configured to display numbers (for example, the letter "S").

この場合、設定値(当選確率)の変更用の操作と、ATカウンタCの取得用の操作とが、遊技機側及び管理者側で区別可能とする構成とすることが好ましい。より詳しくは、これら設定値(当選確率)の変更用の操作と、ATカウンタCの取得用の操作とが、別々のタイミングにて操作される構成とするとよい。 In this case, it is preferable that the operation for changing the set value (winning probability) and the operation for acquiring the AT counter C be configured so that they can be distinguished on the gaming machine side and the administrator side. More specifically, it is preferable that the operation for changing the set value (winning probability) and the operation for acquiring the AT counter C are performed at different timings.

その後、ステップS4504にて、取得用操作が行われたか否かを判定し、取得用操作が行われるまで待機する。取得用操作が行われた場合には、ステップS4505にて乱数の更新処理を行い、ステップS4506にてATカウンタCの取得処理、ステップS4507にてATカウンタCの格納処理を行ってから、ステップS4502に戻る。ステップS4505~ステップS4507の処理は、上記ステップS4404~ステップS4406の処理と同様である。 Thereafter, in step S4504, it is determined whether or not an acquisition operation has been performed, and the process waits until the acquisition operation is performed. If an acquisition operation is performed, a random number update process is performed in step S4505, an AT counter C acquisition process is performed in step S4506, an AT counter C storage process is performed in step S4507, and then step S4502 Return to The processing from step S4505 to step S4507 is similar to the processing from step S4404 to step S4406 described above.

ステップS4502にて空きエリアがないと判定した場合、ステップS4508に進み、設定値の確定操作が行われたか否かを判定し、確定操作が行われるまで待機する。確定操作が行われた場合には、ステップS4509にてATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined in step S4502 that there is no free area, the process advances to step S4508, where it is determined whether or not a setting value confirmation operation has been performed, and the process waits until the confirmation operation is performed. If the confirmation operation has been performed, the AT command is set as an output target to the display control device 81 in step S4509, and then the initial random number acquisition process ends.

以上のようにすることで、ATカウンタCが管理者の操作に基づき取得される構成において、取得用の操作と、取得される乱数の情報とが1対1の関係となる。これにより、ATカウンタCの取得タイミングが、ランダムなものとなり易く、取得されるATカウンタCの値もランダムなものとなり易くなる。 By doing the above, in a configuration in which the AT counter C is acquired based on an operation by the administrator, there is a one-to-one relationship between the acquisition operation and the acquired random number information. As a result, the timing at which the AT counter C is acquired tends to be random, and the value of the AT counter C that is acquired also tends to be random.

<変形例2>
ATカウンタCとは別の他のカウンタ等の乱数を用いて、ATモード移行抽選用の乱数を取得する構成としてもよい。図109は、本変形例における初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。
<Modification 2>
It is also possible to use a random number from another counter other than the AT counter C to obtain a random number for the AT mode transition lottery. FIG. 109 is a flowchart showing the initial random number acquisition process in this modification.

ステップS4601では設定変更操作が行われたか否かを判定し、ステップS4602では設定値の確定操作が行われたか否かの判定を行う。そして、ステップS4603にて、抽選用情報記憶エリア106fに空きエリアがあるか否かの判定を行う。これらステップS4601~ステップS4603の処理は、ステップS4401~ステップS4403の処理と同様である。ステップS4603にて空きエリアがあると判定した場合、ステップS4604に進む。 In step S4601, it is determined whether a setting change operation has been performed, and in step S4602, it is determined whether a setting value finalizing operation has been performed. Then, in step S4603, it is determined whether there is a vacant area in the lottery information storage area 106f. The processing in steps S4601 to S4603 is similar to the processing in steps S4401 to S4403. If it is determined in step S4603 that there is a vacant area, the process advances to step S4604.

ステップS4604では、乱数の更新処理を行う。当該更新処理は、基本的にはステップS4404等のATカウンタCの更新処理と同様であるが、本変形例では、他のカウンタ等の乱数の更新処理も行う。本変形例では、他のカウンタ等の乱数として、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタや、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタ、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタを例として説明する。 In step S4604, random number updating processing is performed. This update process is basically the same as the update process of AT counter C such as step S4404, but in this modification, update process of random numbers of other counters etc. is also performed. In this modification, a lottery counter used for the additional lottery, a lottery counter used for the VB mode transition lottery, and a lottery counter used for the specialized zone transition lottery will be explained as examples of other random numbers such as counters.

図110に示すように、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタは、1~256の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり256)に達した後1に戻るループカウンタである。上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタは定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に1ずつ加算される。また、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタは、1~128の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり128)に達した後1に戻るループカウンタである。VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタも定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に1ずつ加算される。特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタは、1~64の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり64)に達した後1に戻るループカウンタである。特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタも定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に1ずつ加算される。 As shown in FIG. 110, the lottery counter used for the additional lottery is a loop counter that is sequentially incremented by 1 within the range of 1 to 256 and returns to 1 after reaching the maximum value (ie, 256). The lottery counter used for the additional lottery is updated regularly, and is incremented by 1 each time a timer interrupt process is activated, for example. The lottery counter used for the VB mode transition lottery is a loop counter that is incremented by 1 in the range of 1 to 128 and returns to 1 after reaching the maximum value (ie, 128). The lottery counter used for the VB mode shift lottery is also updated regularly, and is incremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, for example. The lottery counter used in the specialized zone shift lottery is a loop counter that is incremented by 1 in the range of 1 to 64 and returns to 1 after reaching the maximum value (ie, 64). The lottery counter used in the specialized zone transition lottery is also updated regularly, and is incremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, for example.

これらの抽選カウンタも、メイン処理の終了後においてはタイマ割込み処理にて更新されるものの、初期乱数取得用処理の起動に際して上記の通り初期化処理が行われることにより初期値(1)に初期化されている。そこで、ステップS4604では、これらの抽選カウンタについてもランダムな値として更新する。この場合、ATカウンタCの更新に際しては乱数回路から取得される乱数をそのまま加算し、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタの更新に際しては乱数回路から取得される乱数に対して第1演算(例えば第1所定値を加算)を実行してからその演算値を加算し、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタの更新に際しては乱数回路から取得される乱数に対して第1演算とは異なる第2演算(例えば第2所定値を加算)を実行してからその演算値を加算し、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタの更新に際しては乱数回路から取得される乱数に対して第1演算や第2演算とは異なる第3演算(例えば第3所定値を加算)を実行してからその演算値を加算する構成とすることで、初期値からの更新値がそれぞれ異なる値となり得るようになる。 Although these lottery counters are also updated by timer interrupt processing after the main processing ends, they are initialized to the initial value (1) by the initialization processing as described above when starting the initial random number acquisition processing. has been done. Therefore, in step S4604, these lottery counters are also updated as random values. In this case, when updating the AT counter C, the random number obtained from the random number circuit is added as is, and when updating the lottery counter used for the additional lottery, the random number obtained from the random number circuit is subjected to a first calculation (for example, the first When updating the lottery counter used for the VB mode transition lottery, a second operation (which is different from the first operation) is performed on the random number obtained from the random number circuit. For example, when updating the lottery counter used in the specialized zone transfer lottery, the first calculation or the second calculation is performed on the random number obtained from the random number circuit. By performing a third calculation different from the calculation (for example, adding a third predetermined value) and then adding the calculated value, the updated values from the initial value can be different values.

また、初期値をそれぞれ異ならせる構成としてもよい。また、更新用の乱数回路をそれぞれ別途用意しておき、それぞれの乱数回路の更新周期を異ならせる等して、各抽選カウンタが異なる値に更新され得るようにしてもよい。 Alternatively, the initial values may be different from each other. Alternatively, random number circuits for updating may be prepared separately, and the update cycles of the respective random number circuits may be made different, so that each lottery counter can be updated to a different value.

ステップS4605では、ATモード移行抽選用の乱数を取得する処理を行う。この場合、本変形例では、ATカウンタCの他に、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタ(ハード回路がラッチするカウンタ)、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタや、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタ、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタの取得処理を行う。上記のように、ATカウンタCだけでなく、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタや、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタ、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタについても、ステップS4604の更新処理にてランダムな値として更新されている。また、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタ(ハード回路がラッチするカウンタ)については、ハード回路にて個別にランダムな値がラッチされている。 In step S4605, processing is performed to obtain a random number for AT mode transition lottery. In this case, in this modification, in addition to the AT counter C, there are also a free run counter (a counter latched by a hardware circuit) for lottery used in the lottery processing of each game, a lottery counter used for additional lottery, and a VB mode transition. Performs acquisition processing of the lottery counter used in the lottery and the lottery counter used in the specialized zone transfer lottery. As mentioned above, not only the AT counter C but also the lottery counter used for the additional lottery, the lottery counter used for the VB mode transition lottery, and the lottery counter used for the specialized zone transition lottery are also updated in step S4604. is updated as a random value. Furthermore, random values are individually latched in the hardware circuit for the lottery free run counter (counter latched by the hardware circuit) used in the lottery process of each game.

これら、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタ、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタや、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタ、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタ等は、ATカウンタCとは別に設けている抽選用の乱数である。本変形例では、このATカウンタCとは別に設けられている抽選用の乱数を、ATカウンタCに利用する。 These free run counters for lottery used in the lottery process of each game, lottery counters used for additional lottery, lottery counters used for VB mode transition lottery, lottery counters used for specialized zone transition lottery, etc. This is a random number for lottery provided separately from counter C. In this modification, a random number for lottery, which is provided separately from the AT counter C, is used for the AT counter C.

これら別に設けられている抽選用の乱数の少なくとも1つ(具体的には、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタ)は、ATカウンタCの更新周期とは異なる周期で更新されるものである。より詳しくは、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタは、ATカウンタCの更新周期よりも短い更新周期で更新される。また、当該フリーランカウンタは、電源投入に際しメイン処理の進行状況にかかわらず更新が開始されるものである。 At least one of these separately provided random numbers for lottery (specifically, a free run counter for lottery used for lottery processing of each game) is updated at a cycle different from the update cycle of AT counter C. It is something that More specifically, the lottery free run counter used in the lottery process of each game is updated at a shorter update cycle than the AT counter C update cycle. Furthermore, the free run counter starts being updated when the power is turned on, regardless of the progress status of the main process.

ステップS4606では、ステップS4605にて取得したカウンタの変換処理を行う。具体的には、上記別に設けられた乱数としての各抽選カウンタを、ATモード移行抽選用の乱数に対応する値として変換する。図110に示すように、各種テーブル記憶エリア105aには、各カウンタの変換テーブルが記憶されており、ステップS4606では、ステップS4605にて取得したカウンタと、上記変換テーブルとを利用して、ATモード移行抽選に利用可能な乱数として変換する。 In step S4606, the counter acquired in step S4605 is converted. Specifically, each lottery counter as a random number separately provided above is converted into a value corresponding to a random number for AT mode transition lottery. As shown in FIG. 110, conversion tables for each counter are stored in the various table storage area 105a, and in step S4606, the AT mode is Convert it as a random number that can be used for the transition lottery.

例えば、各ゲームの抽選処理に持ちいられる抽選用のフリーランカウンタは、0~65535の間のいずれかの値が取得されており、0~511の値が取得されていればATカウンタCとして1に変換し、512~1023の値が取得されていればATカウンタCとして2に変換し、65024~65535の値が取得されていればATカウンタCとして128に変換する。また、上乗せ抽選用の抽選カウンタは、1~256の間のいずれかの値が取得されており、1又は2が取得されていればATカウンタCとして1に変換し、3又は4が取得されていればATカウンタCとして2に変換し、255又は256が取得されていればATカウンタCとして128に変換する。このように、ATカウンタCよりも更新範囲が広いカウンタ(大きい値となり得るカウンタ)については、複数のカウンタ値に対して1のATカウンタの値が対応付けられて変換テーブルが設定されている。 For example, the lottery free run counter used in the lottery process of each game has a value between 0 and 65535, and if a value between 0 and 511 has been acquired, it is used as an AT counter C. If a value of 512 to 1023 is obtained, the AT counter C is converted to 2. If a value of 65024 to 65535 is obtained, the AT counter C is converted to 128. In addition, the lottery counter for the additional lottery has acquired any value between 1 and 256, and if 1 or 2 is acquired, it is converted to 1 as AT counter C, and 3 or 4 is acquired. If 255 or 256 is obtained, the AT counter C is converted to 2. If 255 or 256 is obtained, the AT counter C is converted to 128. In this way, for counters that have a wider update range than AT counter C (counters that can have larger values), a conversion table is set in which one AT counter value is associated with a plurality of counter values.

また、例えば、VBモード移行抽選用の抽選カウンタは、1~128の間のいずれかの値が取得されており、1が取得されていればATカウンタCとして1に変換し、2が取得されていればATカウンタCとして2に変換し、128が取得されていればATカウンタCとして128に変換する。つまり、ATカウンタCの更新範囲と同じ更新範囲のカウンタについては、所得したカウンタ値がそのままATカウンタの値となるように変換テーブルが設定されている。なお、1が取得されていればATカウンタCとして128に変換し、2が取得されていればATカウンタCとして127に変換し、128が取得されていればATカウンタCとして1に変換する、といったように、所得したカウンタ値とは異なる値のATカウンタとなるように変換テーブルを設定してもよい。 Also, for example, the lottery counter for the VB mode transition lottery has a value between 1 and 128, and if 1 is acquired, it is converted to 1 as AT counter C, and 2 is acquired. If it is, the AT counter C is converted to 2, and if 128 is obtained, the AT counter C is converted to 128. That is, for counters in the same update range as the AT counter C, the conversion table is set so that the obtained counter value becomes the AT counter value as is. Note that if 1 is obtained, the AT counter C is converted to 128, if 2 is obtained, the AT counter C is converted to 127, and if 128 is obtained, the AT counter C is converted to 1. The conversion table may be set so that the AT counter has a value different from the obtained counter value.

特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタは、1~64の間のいずれかの値が取得されており、1が取得されていればATカウンタCとして1又は2に変換し、2が取得されていればATカウンタCとして3又は4に変換し、64が取得されていればATカウンタCとして127又は128に変換する。つまり、ATカウンタCよりも更新範囲が狭いカウンタ(大きい値となり得ないカウンタ)については、1のカウンタ値に対して複数のATカウンタの値が対応付けられて変換テーブルが設定されている。この場合、いずれの値のATカウンタCに変換されるかについても、抽選等により決定される。例えば、特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタとして1が取得されている場合、50%がATカウンタCとして1に変換され、50%がATカウンタCとして2に変換される。なお、いずれのATカウンタCに変換されるかについては均等割りではなくてもよく、例えば、特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタとして1が取得されている場合、20%がATカウンタCとして1に変換され、80%がATカウンタCとして2に変換されるといった異なる割合としてもよい。 The lottery counter for specialized zone transition lottery has a value between 1 and 64. If 1 is acquired, it is converted to 1 or 2 as AT counter C, and if 2 is acquired, it is converted to 1 or 2. If so, the AT counter C is converted to 3 or 4, and if 64 is obtained, the AT counter C is converted to 127 or 128. That is, for a counter whose update range is narrower than that of AT counter C (a counter that cannot have a large value), a conversion table is set in which one counter value is associated with a plurality of AT counter values. In this case, the value of the AT counter C to be converted to is also determined by lottery or the like. For example, if 1 is acquired as the lottery counter for specialization zone transfer lottery, 50% is converted to 1 as AT counter C, and 50% is converted to 2 as AT counter C. Note that which AT counter C is converted to does not have to be divided evenly; for example, if 1 is acquired as the lottery counter for specialized zone transfer lottery, 20% is converted to 1 as AT counter C. The AT counter C may be converted to 2, and 80% may be converted to 2 as the AT counter C.

なお、各変換テーブルにおいて、変換先のATカウンタが一部重複する構成としてもよい。例えば、特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタとして1が取得されている場合、30%がATカウンタCとして1に変換され、30%がATカウンタCとして2に変換され、40%がATカウンタCとして3に変換され、また、特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタとして2が取得されている場合、40%がATカウンタCとして2に変換され、30%がATカウンタCとして3に変換され、30%がATカウンタCとして4に変換される、といった構成としてもよい。 Note that in each conversion table, a configuration may be adopted in which some of the conversion destination AT counters overlap. For example, if 1 is acquired as the lottery counter for specialized zone transfer lottery, 30% is converted to 1 as AT counter C, 30% is converted to 2 as AT counter C, and 40% is converted to AT counter C. In addition, if 2 is obtained as the lottery counter for specialized zone transfer lottery, 40% is converted to 2 as AT counter C, 30% is converted to 3 as AT counter C, It may be configured such that 30% is converted to 4 as AT counter C.

ステップS4606にて各カウンタをATカウンタC用に変換する処理を実行した後は、変換後の値を抽選用情報記憶エリア106fの空きエリアに格納する処理を行う。この場合、例えば、ATカウンタC、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタの変換値、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタの変換値、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタの変換値、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタの変換値の順で、空きエリアのうちの番号の小さいエリアから格納する構成としてもよいし、いずれの空きエリアにどのカウンタの変換値が格納されるかを抽選等によりランダムに決定する構成としてもよい。 After executing the process of converting each counter to the AT counter C in step S4606, a process of storing the converted value in an empty area of the lottery information storage area 106f is performed. In this case, for example, the AT counter C, the converted value of the free run counter for lottery used in the lottery process of each game, the converted value of the lottery counter used for the additional lottery, the converted value of the lottery counter used for the VB mode transition lottery , the converted values of the lottery counters used in the specialized zone transition lottery may be stored in the order of the converted values of the lottery counters, starting from the area with the smallest number among the vacant areas, or the converted value of which counter is stored in which vacant area. It is also possible to have a configuration in which it is randomly determined by lottery or the like.

ステップS4606の処理を実行した後は、ステップS4602に戻り、空きエリアがなくなった場合にステップS4602にて否定判定して、ステップS4607のATコマンドのセット処理に進む。かかる処理は、上記ステップS4407の処理と同様である。 After executing the process in step S4606, the process returns to step S4602, and if there is no free area, a negative determination is made in step S4602, and the process proceeds to AT command setting process in step S4607. This process is similar to the process in step S4407 above.

ちなみに、本変形例では、上記のように、ステップS4603~ステップS4607の処理を1周分で5つの乱数を取得可能としたため、これらステップS4603~ステップS4607の処理が2周分行われると、全エリアにATカウンタC(又はそれに相当する値)が格納される。その点、ATカウンタC用に取得する乱数を10個とし、ステップS4603~ステップS4607の処理を1周分で全エリアにATカウンタCが格納されるようにしてもよい。この場合、ATカウンタCを1つとして他の乱数を9個用意し、10個分のATモード移行抽選用の乱数が1度に取得可能な構成としてもよいし、ATカウンタCを除いて他の乱数を10個用意し、10個分のATモード移行抽選用の乱数が1度に取得可能な構成としてもよい。後者のようにすることで、仮にATカウンタCが初期値のままの状況のように、取得しても意味がないか、取得することにより抽選結果が毎回同じとなってしまう等の不都合が生じ得る場合には、他の乱数にて代替することが可能となる。 Incidentally, in this modified example, as mentioned above, it is possible to obtain five random numbers in one round of the processing from step S4603 to step S4607, so when the processing from step S4603 to step S4607 is performed for two rounds, the entire area is AT counter C (or a value equivalent to it) is stored in . In this regard, the number of random numbers acquired for the AT counter C may be set to 10, and the AT counter C may be stored in all areas in one round of the processing from step S4603 to step S4607. In this case, one AT counter C and nine other random numbers may be prepared so that 10 random numbers for the AT mode transition lottery can be obtained at one time. 10 random numbers may be prepared, and ten random numbers for the AT mode transition lottery may be obtained at one time. By doing the latter, it may be meaningless to obtain it, such as in a situation where AT counter C remains at its initial value, or there may be inconveniences such as the lottery result being the same every time. If obtained, it is possible to replace it with another random number.

また、ATカウンタC用に取得する乱数を3個とし、ステップS4603~ステップS4607の処理を3周で9個のエリアにATカウンタCが格納され、残りの1周で1つのATカウンタCが格納されるといったように、ステップS4605にて取得するカウンタの数が空きエリアの数に応じて異なり得るようにしてもよい。 Also, assuming that three random numbers are acquired for the AT counter C, the AT counter C is stored in nine areas in three rounds of the processing from step S4603 to step S4607, and one AT counter C is stored in the remaining one round. The number of counters acquired in step S4605 may vary depending on the number of empty areas, such as in the following example.

また、上記変形例のように、ATカウンタCとは異なる乱数を複数個取得して、それぞれATカウンタCに変換する構成において、複数の乱数のうち、更新周期の短いものから取得する構成としてもよい。このようにすることで、例えば、その乱数を取得する場合において、初期値から既に更新されている可能性が高いものから順に取得されるようになり、初期値に近い値がいつも取得されてしまう可能性が高くなるといった不都合を回避することができる。 Furthermore, in a configuration in which a plurality of random numbers different from the AT counter C are acquired and each of them is converted into an AT counter C, as in the above modification, a configuration in which among the plurality of random numbers, the one with the shortest update cycle is acquired may also be used. good. By doing this, for example, when acquiring the random numbers, they will be acquired in order from the initial value to those that are most likely to have been updated, and the values closest to the initial value will always be acquired. It is possible to avoid the inconvenience of an increased possibility.

<変形例3>
電源起動時の当選確率の設定処理が起動される際にATモード移行抽選用の乱数を事前取得する構成に代え、又は加えて、起動後のゲームにて事前取得する構成としてもよい。図111は、本変形例における初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。本変形例の初期乱数取得用処理は、所定周期で起動され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に当該タイマ割込み処理内にて又は当該タイマ割込み処理とは別処理として起動される。
<Modification 3>
Instead of, or in addition to, the configuration in which random numbers for the AT mode transition lottery are acquired in advance when the winning probability setting process at the time of power activation is activated, a configuration may be adopted in which the random numbers are acquired in advance in the game after activation. FIG. 111 is a flowchart showing initial random number acquisition processing in this modification. The initial random number acquisition process of this modification is started at a predetermined period, and for example, every time the timer interrupt process is started, it is started within the timer interrupt process or as a separate process from the timer interrupt process.

ステップS4701では、抽選用情報記憶エリア106fに空きエリアがあるか否かを判定する。なお、ステップS4701では、抽選用情報記憶エリア106fのうち、各記憶エリアREの他、実行エリアAEも空きエリアとなっている場合にも肯定判定する。ステップS4701にて否定判定した場合、そのまま本初期乱数取得用処理を終了する。 In step S4701, it is determined whether there is a vacant area in the lottery information storage area 106f. Note that in step S4701, an affirmative determination is also made when the execution area AE as well as each storage area RE in the lottery information storage area 106f are empty areas. If a negative determination is made in step S4701, this initial random number acquisition process is directly terminated.

ステップS4701にて実行エリアAE又は記憶エリアREに空きエリアがあると判定した場合、ステップS4702に進み、ゲーム中であるか否かを判定する。ちなみに、ステップS4702では、スタートレバー41が操作されて全リール32L,32M,32Rの回転が開始され、第3停止OFF操作に基づき全てのリール32L,32M,32Rが停止して、入賞結果に対応する処理(メダル払出等)が終了するまでを1ゲームとし、その間をゲーム中と判定する。ゲーム中ではないと判定した場合、ステップS4703に進み、ゲームの開始操作としてスタートレバー41の操作が行われたか否かを判定する。なお、スタートレバー41の操作に際し、有効なベットがなされていることを開始操作と判定する条件としてもよい。開始操作がなされていない場合には、そのまま初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined in step S4701 that there is an empty area in the execution area AE or storage area RE, the process advances to step S4702, and it is determined whether or not a game is being played. Incidentally, in step S4702, the start lever 41 is operated to start the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R, and based on the third stop OFF operation, all the reels 32L, 32M, 32R are stopped to correspond to the winning result. The period until the processing (medal payout, etc.) is completed is considered to be one game, and the period during that period is determined to be in-game. If it is determined that the game is not in progress, the process advances to step S4703, and it is determined whether or not the start lever 41 has been operated to start the game. Note that when operating the start lever 41, the condition for determining the start operation may be that a valid bet has been made. If the start operation has not been performed, the initial random number acquisition process is ended.

開始操作がなされたと判定した場合、ステップS4704に進み、ATカウンタCの取得処理を行う。そして、ステップS4705にて当該ATカウンタCの格納処理を行う。なお、実行エリアAEが空きエリアである場合には、ステップS4705にて当該実行エリアAEにATカウンタCを格納する。通常処理中の抽選結果対応処理にてATモード移行抽選を行う場合において、実行エリアAEにATカウンタCが格納されていなければ、ステップS4705の格納処理が完了するまで待機する構成とするとよい。ステップS4705にて実行エリアAEにATカウンタCが格納されている場合、記憶エリアREの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにATカウンタCを格納する。ステップS4705の処理を実行した後は、本初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined that a start operation has been performed, the process advances to step S4704, and an AT counter C acquisition process is performed. Then, in step S4705, the AT counter C is stored. Note that if the execution area AE is an empty area, the AT counter C is stored in the execution area AE in step S4705. When performing the AT mode transition lottery in the lottery result handling process during normal processing, if the AT counter C is not stored in the execution area AE, it is preferable to wait until the storage process in step S4705 is completed. If the AT counter C is stored in the execution area AE in step S4705, the AT counter C is stored in the area with the smallest number among the empty areas in the storage area RE. After executing the process of step S4705, the present initial random number acquisition process ends.

ステップS4702にてゲーム中であると判定した場合、ステップS4706に進む。ステップS4706では、第1停止ON操作が行われたか否かを判定する。第1停止ON操作が行われた場合、ステップS4707にてATカウンタCの取得処理を行い、ステップS4708にて記憶エリアREの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにATカウンタCを格納してから、本初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined in step S4702 that the game is in progress, the process advances to step S4706. In step S4706, it is determined whether the first stop ON operation has been performed. When the first stop ON operation is performed, the AT counter C is acquired in step S4707, and the AT counter C is stored in the lowest numbered area among the free areas of the storage area RE in step S4708. , this initial random number acquisition process ends.

ステップS4706にて第1停止ON操作が行われていない(既に第1停止ON操作が行われた後である)と判定した場合、ステップS4709に進む。ステップS4709では、第2停止ON操作が行われたか否かを判定する。第2停止ON操作が行われた場合、ステップS4710にてATカウンタCの取得処理を行い、ステップS4711にて記憶エリアREの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにATカウンタCを格納してから、本初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined in step S4706 that the first stop ON operation has not been performed (the first stop ON operation has already been performed), the process advances to step S4709. In step S4709, it is determined whether the second stop ON operation has been performed. When the second stop ON operation is performed, the AT counter C is acquired in step S4710, and the AT counter C is stored in the lowest numbered area among the free areas of the storage area RE in step S4711. , this initial random number acquisition process ends.

ステップS4709にて第2停止ON操作が行われていない(既に第2停止ON操作が行われた後である)と判定した場合、ステップS4712に進む。ステップS4712では、第3停止ON操作が行われたか否かを判定する。第3停止ON操作が行われた場合、ステップS4713にてATカウンタCの取得処理を行い、ステップS4714にて記憶エリアREの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにATカウンタCを格納してから、本初期乱数取得用処理を終了する。ステップS4712にて第3停止ON操作が行われていない(既に第3停止ON操作が行われた後である)と判定した場合は、そのまま本初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined in step S4709 that the second stop ON operation has not been performed (the second stop ON operation has already been performed), the process advances to step S4712. In step S4712, it is determined whether the third stop ON operation has been performed. When the third stop ON operation is performed, the AT counter C is acquired in step S4713, and the AT counter C is stored in the lowest numbered area among the free areas of the storage area RE in step S4714. , this initial random number acquisition process ends. If it is determined in step S4712 that the third stop ON operation has not been performed (the third stop ON operation has already been performed), this initial random number acquisition process is directly ended.

以上のように、初期乱数取得用処理においてもATカウンタCの取得を、遊技者の操作が介在するようにしたことから、ATモード移行抽選が、遊技者自身の責任の範囲内で行われることとなり、遊技ホールの管理者等の操作により取得される構成と比較して、その結果を遊技者が納得し易くなり、遊技の透明性が担保される。 As described above, since the acquisition of the AT counter C is made to involve the player's operation in the initial random number acquisition process, the AT mode transition lottery is carried out within the scope of the player's own responsibility. This makes it easier for players to understand the results compared to a configuration obtained through operations by a game hall manager or the like, and the transparency of games is ensured.

なお、例えば、電源投入時の初期乱数取得用処理においてATカウンタC等を1つだけ取得し、残りは、上記のようにゲームの進行操作に合わせて取得する構成としてもよい。 Note that, for example, a configuration may be adopted in which only one AT counter C or the like is acquired in the initial random number acquisition process when the power is turned on, and the rest are acquired in accordance with the game progress operations as described above.

<第4の実施形態>
本実施形態では、第1RT状態において第4RT状態への移行が生じ得る。そして、第4RT状態への移行に際して、事前取得されているATカウンタCに対応する報知を行う。なお、本実施形態では、保留表示領域Drは設定されておらず、ATカウンタCに対応する特別画像を表示しない構成とする。既に説明した通り、第4RT状態はゲーム数が固定式の固定RT状態である。
図112は、本実施形態における第1RT状態用の抽選テーブルを示している。
<Fourth embodiment>
In this embodiment, transition to the fourth RT state may occur in the first RT state. Then, upon transition to the fourth RT state, notification corresponding to the AT counter C acquired in advance is performed. In this embodiment, the hold display area Dr is not set, and the special image corresponding to the AT counter C is not displayed. As already explained, the fourth RT state is a fixed RT state in which the number of games is fixed.
FIG. 112 shows a lottery table for the first RT state in this embodiment.

本実施形態では、第4RT状態への移行が生じる第11再遊技と第12再遊技とに当選となる移行リプレイ1と移行リプレイ2とに当選し得る。より具体的には、インデックス値IV=13の移行リプレイ1に当選となる確率は約400分の1であり、インデックス値IV=14の移行リプレイ2に当選となる確率も約400分の1であり、あわせると、約200分の1の確率で移行リプレイ1及び移行リプレイ2のいずれかに当選する。 In this embodiment, it is possible to win the transition replay 1 and the transition replay 2, which are wins in the 11th replay and the 12th replay in which the transition to the 4th RT state occurs. More specifically, the probability of winning transition replay 1 with index value IV = 13 is approximately 1/400, and the probability of winning transition replay 2 with index value IV = 14 is also approximately 1/400. Yes, and in total, the probability of winning either Transition Replay 1 or Transition Replay 2 is approximately 1/200.

図113は移行リプレイ当選時に入賞となる遊技結果とストップスイッチ42~44の操作順序との関係を示している。移行リプレイ1及び移行リプレイ2はいずれも、左→中→右の停止順序と、左→右→中の停止順序と、中→左→右の停止順序と、のいずれかで操作された場合に第11再遊技入賞が成立し、右→中→左の停止順序と、右→左→中の停止順序と、中→右→左の停止順序と、のいずれかで操作された場合に第12再遊技入賞が成立するように設定されている。 FIG. 113 shows the relationship between the game results that result in winnings at the time of transition replay winning and the operating order of the stop switches 42 to 44. Both transition replay 1 and transition replay 2 are operated in the following order: left → middle → right, left → right → middle, or middle → left → right. If the 11th re-gaming win is established and the operation is performed in any of the following stop order: right → middle → left, right → left → middle, or middle → right → left, the 12th It is set so that replay winnings are established.

本実施形態では、第11再遊技入賞が成立すると第4RT状態のうちの第4RT状態Aに移行し、第12再遊技入賞が成立すると第4RT状態のうちの第4RT状態Bに移行する。第4RT状態Aと第4RT状態Bとでは、各ゲームの抽選テーブルが異なっている。具体的には、図114は、第4RT状態用の抽選テーブルを示しており、ポイント値PVの欄の左側に示した値が第4RT状態Aを示し、ポイント値PVの欄の右側に示した値が第4RT状態Bを示している。 In this embodiment, when the 11th re-game winning is established, the game moves to the 4th RT state A of the 4 RT states, and when the 12th re-game winning is achieved, the game moves to the 4th RT state B of the 4 RT states. The lottery tables for each game are different between the fourth RT state A and the fourth RT state B. Specifically, FIG. 114 shows a lottery table for the fourth RT state, where the values shown on the left side of the point value PV column indicate the fourth RT state A, and the values shown on the right side of the point value PV column The value indicates the fourth RT state B.

ここで、本実施形態では、インデックス値IV=59と60との当選結果が設定されている。インデックス値IV=59に当選となると、第13再遊技入賞が成立し得る。また、インデックス値IV=60に当選となる、第14再遊技入賞が成立し得る。第13再遊技入賞と第14再遊技入賞との入賞態様は、図115(a)に示すとおりであり、いずれの再遊技も、ストップスイッチ42~44の操作タイミングや操作順序に関わらず入賞が成立し得る。第13再遊技は、例えば、左リール32Lの上段に「LUCKY」図柄が停止して入賞が成立する場合に、左リール32Lの中段に「チェリー」図柄が停止することから、チェリーリプレイとも称される。第14再遊技は、例えば、中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止して入賞が成立する場合があることから、スイカリプレイとも称される。 Here, in this embodiment, the winning results of index value IV=59 and 60 are set. If the index value IV=59 is won, the 13th re-game winning can be achieved. In addition, the 14th re-game winning can be achieved when the index value IV=60. The winning mode of the 13th re-gaming prize and the 14th re-gaming prize is as shown in FIG. It can be established. The 13th replay is also called cherry replay because, for example, when the "LUCKY" symbol stops on the upper row of the left reel 32L and a winning is achieved, the "cherry" symbol stops on the middle row of the left reel 32L. Ru. The 14th re-game is also called watermelon play because, for example, the "watermelon" symbol may stop at the middle row of the middle reel 32M and a winning may be achieved.

チェリーリプレイとスイカリプレイとは、ATモード移行抽選の対象となる遊技結果として特定役に含まれる。図115(b)では、本実施形態における特定役の当選確率を遊技状態別に示している。通常遊技状態、第1RT状態~第3RT状態、第1BB状態及び第2BB状態の特定役の当選確率は上記各実施形態のものと同様である。第4RT状態では、通常リプレイや押し順リプレイ(なお、移行リプレイ1及び移行リプレイ2はここでは含まない)、には当選せず、移行リプレイ1や移行リプレイ2のチェリーリプレイとスイカリプレイに当選し得るようになる。第4RT状態Aと第4RT状態Bとでは、チェリーリプレイとスイカリプレイとの当選確率が異なり、第4RT状態Aでは約2分の1でチェリーリプレイに当選して約20分の1でスイカリプレイに当選するのに対し、第4RT状態Bでは約20分の1でチェリーリプレイに当選して約2分の1でスイカリプレイに当選する。すなわち、第4RT状態Aはチェリーリプレイに当選し易く、チェリーRTとも称されるものであり、第4RT状態Bはスイカリプレイに当選し易く、スイカRTとも称されるものである。 Cherry Replay and Watermelon Replay are included in the specific combination as game results that are subject to the AT mode transition lottery. In FIG. 115(b), the probability of winning a specific combination in this embodiment is shown for each gaming state. The winning probabilities of specific combinations in the normal gaming state, the first to third RT states, the first BB state, and the second BB state are the same as those in each of the above embodiments. In the 4th RT state, you won't win the normal replay or the push-order replay (transition replay 1 and transition replay 2 are not included here), but you will win the cherry replay and watermelon replay of transition replay 1 and transition replay 2. You will get it. In the 4th RT state A and the 4th RT state B, the winning probabilities for Cherry Replay and Suikari Play are different, and in the 4th RT state A, you have about 1/2 chance of winning Cherry Replay and about 1/20 chance of winning Suikari Play. On the other hand, in the fourth RT state B, about 1 in 20 people win Cherry Replay, and about 1 in 2 people win Watermelon Play. That is, the fourth RT state A is likely to win Cherry Replay and is also called Cherry RT, and the fourth RT state B is easy to win Watermelon Play and is also called Watermelon RT.

チェリーリプレイの入賞が成立した場合は再遊技が付与され、スイカリプレイの入賞が成立した場合にも再遊技が付与される。また、第4RT状態Aと第4RT状態Bとでは、チェリーリプレイ及びスイカリプレイ以外の当選確率は互いに同じ確率である。そして、第4RT状態Aと第4RT状態Bとは、いずれも10ゲームを消化することで通常遊技状態に移行する。つまり、第4RT状態Aと第4RT状態Bとは、1ゲーム当たりの期待獲得メダル数の面で、遊技者にとっての有利度に差がない。そのため、移行リプレイ1や移行リプレイ2当選時に、第4RT状態Aと第4RT状態Bとのいずれに移行してもそのRT状態において遊技者が期待できるメダル数に差は生じない。 If a winning is achieved in Cherry Replay, a replay will be awarded, and if a winning is achieved in Suikari Play, a replay will also be awarded. Further, in the fourth RT state A and the fourth RT state B, the winning probabilities other than Cherry Replay and Watermelon Replay are the same. The fourth RT state A and the fourth RT state B both transition to the normal gaming state by playing 10 games. In other words, there is no difference in the degree of advantage for the player between the fourth RT state A and the fourth RT state B in terms of the expected number of medals acquired per game. Therefore, when transition replay 1 or transition replay 2 is won, no difference occurs in the number of medals that the player can expect in either the fourth RT state A or the fourth RT state B in that RT state.

図116は本実施形態におけるATモード移行抽選テーブルを示している。 FIG. 116 shows an AT mode transition lottery table in this embodiment.

本実施形態では、チェリーリプレイとスイカリプレイとについて、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値が設定されており、他の特定役についてのATカウンタCの値は上記各実施形態のものと同じである。具体的には、チェリーリプレイにてATモード移行抽選が行われる場合、ATカウンタCの値が「1」~「64」であるとATモード移行当選となり、スイカリプレイにてATモード移行抽選が行われる場合、ATカウンタCの値が「65」~「128」であるとATモード移行当選となるように設定されている。これらチェリーリプレイとスイカリプレイとに対応付けられているATカウンタCの値は、第4RT状態Aと第4RT状態Bとで共通している。なお、通常遊技状態や第1RT状態~第3RT状態でのチェリーリプレイやスイカリプレイでのATモード移行当選となるATカウンタCの値も設定されているが、本実施形態では、通常遊技状態や第1RT状態~第3RT状態では、チェリーリプレイやスイカリプレイに当選しないように設定されているため、これらの遊技状態にてチェリーリプレイやスイカリプレイを契機とするATモード移行当選となる事象は生じない。 In this embodiment, the value of the AT counter C that will win the AT mode transition lottery is set for Cherry Replay and Watermelon Play, and the values of the AT counter C for other specific combinations are those of each of the above embodiments. is the same as Specifically, when the AT mode transition lottery is held in Cherry Replay, if the value of AT counter C is "1" to "64", the AT mode transition will be won, and the AT mode transition lottery will be held in Suikari Play. If the value of the AT counter C is between "65" and "128", the AT mode transition is determined to be successful. The value of the AT counter C associated with these Cherry Replay and Watermelon Replay is common to the fourth RT state A and the fourth RT state B. Note that the value of the AT counter C that is used to win the AT mode transition in Cherry Replay or Suikari Play in the normal gaming state or the 1st to 3rd RT states is also set, but in this embodiment, in the normal gaming state or in the 3rd RT state In the 1st RT state to the 3rd RT state, it is set not to win Cherry Replay or Watermelon Play, so the event of AT mode transition winning triggered by Cherry Replay or Watermelon Play does not occur in these game states.

ここで、チェリーリプレイに対応付けられているATカウンタCの値と、スイカリプレイに対応付けられているATカウンタCの値とは、いずれも連続した値であって、その平均値が異なっている。具体的には、チェリーリプレイは「1」~「64」であり、その平均値は32.5である。これに対して、スイカリプレイは「65」~「128」であり、その平均値は96.5である。既に説明した通り、ATカウンタCは「1」~「128」を更新範囲とする値であり、チェリーリプレイはその更新範囲の前半部分が対応付けられており、スイカリプレイはその更新範囲の後半部分が対応付けられている。つまり、取得されたATカウンタが更新範囲内で小さい値(前半の更新範囲、第1の範囲)に属するものであればチェリーリプレイに対応し、取得されたATカウンタが更新範囲内で大きい値(後半の更新範囲、第2の範囲)に属するものであればスイカリプレイに対応する。 Here, the value of AT counter C associated with Cherry Replay and the value of AT counter C associated with Watermelon Replay are both continuous values, and their average values are different. . Specifically, Cherry Replay ranges from "1" to "64", and its average value is 32.5. On the other hand, Suikari Play has a score of "65" to "128", with an average value of 96.5. As already explained, AT counter C has a value whose update range is "1" to "128", and Cherry Replay is associated with the first half of the update range, and Watermelon Replay is associated with the second half of the update range. are associated. In other words, if the acquired AT counter belongs to a small value within the update range (first half update range, first range), it corresponds to cherry replay, and if the acquired AT counter belongs to a large value within the update range ( If it belongs to the second half update range (second range), it corresponds to Suikari Play.

図117は、本実施形態における乱数取得用処理を示すフローチャートである。 FIG. 117 is a flowchart showing random number acquisition processing in this embodiment.

ステップS4801では、ATカウンタCを取得する処理を実行し、続くステップS4802では、ATカウンタCを対応する記憶エリアに格納する処理を行う。ステップS4802の処理を実行した後は、ステップS4803にて今回取得・格納したATカウンタCの値が65よりも小さいか否かを判定する。すなわち、今回のATカウンタCが更新範囲内の小さい側の値であり、チェリーリプレイに対応するものであるか否かを判定する。チェリーリプレイに対応するものであれば、ステップS4804にて各種カウンタエリア106eに設けられたチェリーカウンタCCに1を加算する処理を実行してから、乱数取得用処理を終了する。これに対して、ステップS4803にて、今回のATカウンタCが更新範囲内の大きい側の値であり、スイカリプレイに対応するものであると判定した場合、ステップS4805にて各種カウンタエリア106eに設けられたスイカカウンタSCに1を加算する処理を実行してから、乱数取得用処理を終了する。チェリーカウンタCCは、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタCのうち、更新範囲内の小さい側の値のチェリーリプレイに対応するものの数をCPU102が把握するためのカウンタであり、スイカカウンタSCは、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタCのうち、更新範囲内の大きい側の値のスイカリプレイに対応するものの数をCPU102が把握するためのカウンタである。 In step S4801, processing for acquiring the AT counter C is executed, and in subsequent step S4802, processing for storing the AT counter C in the corresponding storage area is executed. After executing the process in step S4802, it is determined in step S4803 whether the value of the AT counter C acquired and stored this time is smaller than 65. That is, it is determined whether the current AT counter C is a smaller value within the update range and corresponds to cherry replay. If it is compatible with cherry replay, in step S4804, the process of adding 1 to the cherry counter CC provided in the various counter areas 106e is executed, and then the random number acquisition process is ended. On the other hand, if it is determined in step S4803 that the current AT counter C is a larger value within the update range and corresponds to Suikari Play, then in step S4805 the AT counter C is set in the various counter areas 106e. After executing the process of adding 1 to the watermelon counter SC, the random number acquisition process ends. The cherry counter CC is a counter for the CPU 102 to grasp the number of AT counters C stored in the lottery information storage area 106f that correspond to cherry replays with a smaller value within the update range. The counter SC is a counter for the CPU 102 to grasp the number of AT counters C stored in the lottery information storage area 106f that correspond to Suikari Play with a larger value within the update range.

上記のように、本実施形態では、保留表示領域Drは設定されておらず、ATカウンタCに対応する特別画像を表示しない構成としている。そのため、本実施形態における乱数取得用処理では、ATコマンドを表示制御装置81へ出力する処理は設定されていない。 As described above, in this embodiment, the hold display area Dr is not set and the special image corresponding to the AT counter C is not displayed. Therefore, in the random number acquisition process in this embodiment, a process for outputting an AT command to the display control device 81 is not set.

次に、本実施形態における乱数シフト用処理を、図118のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the random number shift process in this embodiment will be explained with reference to the flowchart of FIG. 118.

ステップS4901では、第1記憶エリアRE1に記憶されているATカウンタCを実行エリアAEにシフトする処理を実行する。続くステップS4902では、ステップS4901にてシフトしたATカウンタCの値、すなわち、実行エリアAEにシフトしたATカウンタCの値が65よりも小さいか否かを判定する。65よりも小さく、今回のATカウンタCが更新範囲内の小さい側の値であり、チェリーリプレイに対応するものである場合、ステップS4903にてチェリーカウンタCCを1減算する処理を実行する。これに対して、実行エリアAEにシフトしたATカウンタCの値が65以上であり、今回のATカウンタCが更新範囲内の大きい側の値であり、スイカリプレイに対応するものであると判定した場合、ステップS4904にてスイカカウンタSCを1減算する処理を実行する。ステップS4903又はステップS4904の処理を実行した後は、ステップS4905にて各記憶エリアのシフト処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。なお、上記のように、本実施形態では特別画像による保留表示を行わない関係上、本実施形態における乱数シフト用処理では、シフト時コマンドの出力設定を行う処理が設けられていない。 In step S4901, processing is executed to shift the AT counter C stored in the first storage area RE1 to the execution area AE. In the following step S4902, it is determined whether the value of the AT counter C shifted in step S4901, that is, the value of the AT counter C shifted to the execution area AE, is smaller than 65. 65, the current AT counter C is on the smaller side of the update range, and corresponds to cherry replay, a process of subtracting 1 from the cherry counter CC is executed in step S4903. On the other hand, the value of the AT counter C shifted to the execution area AE is 65 or more, and it is determined that the current AT counter C is a value on the larger side within the update range and corresponds to Suicari Play. In this case, in step S4904, the watermelon counter SC is decremented by 1. After executing the process of step S4903 or step S4904, a shift process of each storage area is executed in step S4905, and then the random number shift process is ended. Note that, as described above, in this embodiment, a hold display using a special image is not performed, and therefore, in the random number shift processing in this embodiment, processing for setting the output of a command at the time of shift is not provided.

次に、主制御装置101における押し順役処理のステップS1524にて実行される、特別報知用処理について、図119のフローチャートを参照しながら説明する。特別報知用処理は、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選となったゲームにて実行される処理である。 Next, the special notification process executed in step S1524 of the push order process in the main control device 101 will be described with reference to the flowchart in FIG. 119. The special notification process is a process executed in the game in which the transition replay 1 or the transition replay 2 is won.

ステップS5001では、今回当選した移行リプレイが移行リプレイ1であるか否かを判定する。移行リプレイ1である場合、ステップS5002にて上記のチェリーカウンタCCとスイカカウンタSCとの比較を行い、チェリーカウンタCCとスイカカウンタSCとの値が同数であるか否かを判定する。チェリーカウンタCCが5であり、スイカカウンタSCが5である場合に、ステップS5002にて同数であると判定する。 In step S5001, it is determined whether the currently won transition replay is transition replay 1. If it is transition replay 1, the cherry counter CC and watermelon counter SC are compared in step S5002, and it is determined whether or not the values of the cherry counter CC and watermelon counter SC are the same. If the cherry counter CC is 5 and the watermelon counter SC is 5, it is determined in step S5002 that the numbers are the same.

同数ではない場合、ステップS5003にてチェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも大きいか否かを判定する。チェリーカウンタCCの方が大きい場合、ステップS5004にて、特別報知Aコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。 If the numbers are not the same, it is determined in step S5003 whether the cherry counter CC is larger than the watermelon counter SC. If the cherry counter CC is larger, the special notification A command is set as an output target to the display control device 81 in step S5004.

チェリーカウンタCCの方が大きい場合とは、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されている10ゲーム分のATカウンタCのうち、半数よりも多くが、チェリーリプレイに対応するATカウンタCであり、今回の移行リプレイ1当選に基づいて、第4RT状態A(チェリーRT)に移行させたほうが、ATモード移行抽選に当選し易くなる場合である。特別報知Aコマンドを受信した表示制御装置81では、押し順報知用処理(図60)における特別報知実行用処理(ステップS2615)において、補助表示部65にて第11再遊技入賞に対応する操作態様の報知を行うための処理を実行する。具体的には、図120(a)に示すように、「左から停止」といったように、最初に停止させるべきストップスイッチ42~44の報知を行うようにするとよい(図113)。 The case where the cherry counter CC is larger means that more than half of the AT counters C for 10 games stored in the lottery information storage area 106f are AT counters C corresponding to cherry replay, and this time This is a case where it is easier to win the AT mode transition lottery if the transition to the fourth RT state A (cherry RT) is made based on the transition replay 1 win. In the display control device 81 that has received the special notification A command, in the special notification execution process (step S2615) in the press order notification process (FIG. 60), the operation mode corresponding to the 11th re-game winning is displayed on the auxiliary display section 65. Execute the process to notify the following information. Specifically, as shown in FIG. 120(a), it is preferable to notify which stop switches 42 to 44 should be stopped first, such as "stop from the left" (FIG. 113).

ステップS5003にてスイカカウンタSCの方がチェリーカウンタCCよりも大きい場合、ステップS5005にて、特別報知Bコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。 If the watermelon counter SC is larger than the cherry counter CC in step S5003, a special notification B command is set as an output target to the display control device 81 in step S5005.

スイカカウンタSCの方が大きい場合とは、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されている10ゲーム分のATカウンタCのうち、半数よりも多くが、スイカリプレイに対応するATカウンタCであり、今回の移行リプレイ1当選に基づいて、第4RT状態B(スイカRT)に移行させたほうが、ATモード移行抽選に当選し易くなる場合である。特別報知Bコマンドを受信した表示制御装置81では、特別報知実行用処理において、補助表示部65にて第12再遊技入賞に対応する操作態様の報知を行うための処理を実行する。具体的には、図120(b)に示すように、「右から停止」といったように、最初に停止させるべきストップスイッチ42~44の報知を行うようにするとよい(図113)。 The case where the watermelon counter SC is larger means that more than half of the AT counters C for 10 games stored in the lottery information storage area 106f are AT counters C corresponding to the watermelon play, and this time This is a case where it is easier to win the AT mode transition lottery if the transition to the fourth RT state B (Watermelon RT) is made based on the transition replay 1 win. The display control device 81 that has received the special notification B command executes a process for notifying the operation mode corresponding to the 12th re-game winning on the auxiliary display section 65 in the special notification execution process. Specifically, as shown in FIG. 120(b), it is preferable to notify which stop switches 42 to 44 should be stopped first, such as "stop from the right" (FIG. 113).

ステップS5001にて移行リプレイ1ではなく移行リプレイ2当選であると判定した場合と、ステップS5002にてチェリーカウンタCCとスイカカウンタSCとが同数であると判定した場合、ステップS5006にて、特別報知Cコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。 If it is determined in step S5001 that the transition replay 2 has been won instead of the transition replay 1, and if it is determined in step S5002 that the cherry counter CC and the watermelon counter SC are the same, in step S5006, the special notification C The command is set as an output target to the display control device 81.

特別報知Cコマンドを受信した表示制御装置81では、特別報知実行用処理において、補助表示部65にて第11再遊技入賞に対応する停止操作を行うか第12再遊技入賞に対応する停止操作を行うかを遊技者に選択させる報知を行うための処理を実行する。具体的には、図120(c)に示すように、「運命の選択」といった表示を行うとともに、第11再遊技入賞に対応する操作態様と第12再遊技入賞に対応する操作態様を報知したうえで、いずれの第4RT状態に移行させるかを遊技者に選択させるようにするとよい。 The display control device 81 that has received the special notification C command performs a stop operation corresponding to the 11th re-game win or a stop operation corresponding to the 12th re-game win on the auxiliary display section 65 in the special notification execution process. A process for notifying the player to select whether to proceed is executed. Specifically, as shown in FIG. 120(c), a message such as "choice of fate" was displayed, and the operation mode corresponding to the 11th replay winning prize and the operating mode corresponding to the 12th replay winning prize were announced. Then, it is preferable to have the player select which fourth RT state to transition to.

ステップS5004、ステップS5005及びステップS5006のいずれかの処理を実行した後は、ステップS5007にて、押し順報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、特別報知用処理を終了する。 After executing any of the processes in step S5004, step S5005, and step S5006, in step S5007, a process is performed to set the press order notification command as an output target to the display control device 81, and then a special notification process is performed. end.

つまり、移行リプレイ当選時の特別報知は、移行が可能となっている第4RT状態Aと第4RT状態Bとのいずれに移行させるべき状況かを報知するものであり、当該特別報知は、上記第1の実施形態にて示した状況報知の一態様ともいえる。 In other words, the special notification when the transition replay is won is to notify whether the transition should be made to the 4th RT state A or the 4th RT state B, from which transition is possible, and the special notification is This can also be said to be one aspect of the situation notification shown in the first embodiment.

なお、本実施形態では、移行リプレイ1や移行リプレイ2当選時に指示モニタ68での押し順報知は発生せず、押し順報知演出として、上記のように補助表示部65にて特別報知A、特別報知B又は特別報知Cが発生する。 In this embodiment, when transition replay 1 or transition replay 2 is won, the press order notification is not generated on the instruction monitor 68, and as the press order notification effect, the auxiliary display section 65 displays special notification A and special notification as described above. Notification B or special notification C is generated.

次に、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞が成立した場合に実行される、第4RT移行用処理について、図121のフローチャートを参照しながら説明する。第4RT状態移行用処理は、上記の通り、入賞結果対応処理におけるステップS1623にて実施される処理である。 Next, the process for moving to the fourth RT, which is executed when the 11th re-game winning or the 12th re-gaming winning is established, will be explained with reference to the flowchart in FIG. 121. As described above, the fourth RT state transition process is a process executed in step S1623 in the winning result corresponding process.

第4RT移行用処理は、移行する第4RT状態においてATモード移行抽選に当選する可能性を、取得済みのATカウンタCに基づいて把握し、その期待値(可能性)の高低に応じた第4RT状態の開始演出を設定するための処理である。ここで、第4RT状態の開始演出としては、第4RT演出A、第4RT演出Bと、第4RT演出Cとが設定されている。具体的には、図122(b1)~図122(b3)に示すように、補助表示部65での第4RT状態の開始演出において背景色が異なるように設定されており、図122(b1)の第4RT演出Aでは赤色の背景色にて開始演出を行い、図122(b2)の第4RT演出Bでは緑色の背景色にて開始演出を行い、図122(b3)の第4RT演出Cでは青色の背景色にて開始演出を行うように設定されており、遊技者がそれぞれを識別可能となっている。第4RT状態中にATモード移行当選となる可能性が高い順に、第4RT演出A、第4RT演出B、第4RT演出Cとなっており、第4RT演出Aが最もATモード移行当選が高いことを示す演出として設定されている。 The 4th RT transition process grasps the possibility of winning the AT mode transition lottery in the 4th RT state to be transitioned to, based on the acquired AT counter C, and selects the 4th RT according to the expected value (possibility). This is a process for setting the start effect of a state. Here, as the start effects for the fourth RT state, fourth RT effects A, fourth RT effects B, and fourth RT effects C are set. Specifically, as shown in FIGS. 122(b1) to 122(b3), the background color is set to be different in the start effect of the fourth RT state on the auxiliary display section 65, and as shown in FIG. 122(b1) In the 4th RT performance A, the start performance is performed with a red background color, in the 4th RT performance B of Figure 122 (b2), the start performance is performed with a green background color, and in the 4th RT performance C of Figure 122 (b3), the start performance is performed with a green background color. The starting effect is set to be performed with a blue background color, so that the player can identify each one. The 4th RT performance A, 4th RT performance B, and 4th RT performance C are ranked in order of probability of winning the AT mode transition during the 4th RT state, and it can be seen that the 4th RT performance A has the highest probability of winning the AT mode transition. This is set as a presentation.

第4RT移行用処理では、先ずステップS5101にて、チェリーカウンタCCとスイカカウンタSCとが同数であるか否かを判定する。同数ではないと判定した場合、ステップS5102に進む。ステップS5102では、チェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも大きいか否かを判定する。チェリーカウンタCCの方が大きい場合、ステップS5103に進む。ステップS5103では、第11再遊技入賞が成立したか否かを判定する。ステップS5103にて第11再遊技入賞が成立した場合とは、チェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも多い状況でチェリーRTたる第4RT状態Aへの移行が生じた場合である。 In the fourth RT transition process, first in step S5101, it is determined whether the cherry counter CC and the watermelon counter SC are the same number. If it is determined that the numbers are not the same, the process advances to step S5102. In step S5102, it is determined whether the cherry counter CC is larger than the watermelon counter SC. If the cherry counter CC is larger, the process advances to step S5103. In step S5103, it is determined whether the 11th re-game winning has been achieved. The case where the eleventh re-game winning is established in step S5103 is the case where a transition to the fourth RT state A, which is cherry RT, occurs in a situation where the number of cherry counters CC is greater than the number of watermelon counters SC.

図122(a)は、チェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも大きい場合の抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの一例を示している。具体的には、第1記憶エリアRE1、第2記憶エリアRE2、第4記憶エリアRE4、第6記憶エリアRE6、第7記憶エリアRE7、第9記憶エリアRE9の6つのエリアに記憶されているATカウンタCがチェリーリプレイに対応する値であり、第3記憶エリアRE3、第5記憶エリアRE5、第8記憶エリアRE8、第10記憶エリアRE10の4つのエリアに記憶されているATカウンタCがスイカリプレイに対応する値である。この場合、10ゲームの固定RT状態としての第4RT状態において、1ゲーム目、2ゲーム目、4ゲーム目、6ゲーム目、7ゲーム目、9ゲーム目のいずれかにてチェリーリプレイに当選すればATモード移行抽選に当選となり、3ゲーム目、5ゲーム目、8ゲーム目、10ゲーム目のいずれかにてスイカリプレイに当選すればATモード移行抽選に当選となる。上記の通り、チェリーRTではチェリーリプレイに高確率で当選し、スイカRTではスイカリプレイに高確率で当選する。つまり、この例においては、チェリーRTたる第4RT状態Aへ移行した場合のほうが、スイカRTたる第4RT状態Bへ移行した場合よりも、ATモード移行抽選に当選となる可能性は高い。 FIG. 122(a) shows an example of the AT counter C stored in each storage area RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f when the cherry counter CC is larger than the watermelon counter SC. Specifically, the AT stored in six areas: first storage area RE1, second storage area RE2, fourth storage area RE4, sixth storage area RE6, seventh storage area RE7, and ninth storage area RE9. Counter C is a value corresponding to cherry replay, and AT counter C stored in four areas: third storage area RE3, fifth storage area RE5, eighth storage area RE8, and tenth storage area RE10 is cherry replay. is the value corresponding to . In this case, in the 4th RT state as a fixed RT state of 10 games, if you win the cherry replay in any of the 1st, 2nd, 4th, 6th, 7th, and 9th games, If you win the AT mode transition lottery and win Suikari Play in any of the 3rd, 5th, 8th, or 10th games, you will win the AT mode transition lottery. As mentioned above, in Cherry RT, you have a high probability of winning Cherry Replay, and in Watermelon RT, you have a high probability of winning Suikari Play. That is, in this example, there is a higher possibility of winning the AT mode transition lottery when the player moves to the fourth RT state A, which is cherry RT, than when the player moves to fourth RT state B, which is watermelon RT.

そこで、ステップS5103にて、チェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも多い状況でチェリーRTたる第4RT状態Aへの移行が生じたと判定した場合、ステップS5104にて、第4RT演出コマンドAを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、第4RT移行用処理を終了する。第4RT演出コマンドAは、今回の第4RT状態においてATモード移行抽選に当選する可能性が高いことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、今回の第4RT状態の開始演出を第4RT演出Aとして実行させるためのコマンドである。上記のように第4RT演出Aは、今回の第4RT状態においてATモード移行当選となる可能性が高いことを示す開始演出である。 Therefore, if it is determined in step S5103 that the transition to the fourth RT state A, which is cherry RT, has occurred in a situation where the number of cherry counters CC is greater than the number of watermelon counters SC, the fourth RT production command A is displayed in step S5104. After executing the process of setting it as an output target to the control device 81, the fourth RT transition process ends. The 4th RT performance command A is a command for making the display control device 81 understand that there is a high possibility of winning the AT mode shift lottery in the current 4th RT state, and the 4th RT performance command This is a command to be executed as production A. As described above, the fourth RT effect A is a start effect indicating that there is a high possibility of winning the AT mode transition in the current fourth RT state.

ステップS5103にて第11再遊技入賞が成立していないと判定した場合とは、第12再遊技入賞が成立した場合である。この場合、スイカRTたる第4RT状態Bへの移行が生じた場合を示しており、上記図122(a)のようにチェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも大きい場合においては、ATモード移行抽選に当選する可能性が低くなる。そこで、この場合、ステップS5105にて第4RT演出コマンドCを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。第4RT演出コマンドCは、今回の第4RT状態においてATモード移行抽選に当選する可能性が低いことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、今回の第4RT状態の開始演出を第4RT演出Cとして実行させるためのコマンドである。上記のように第4RT演出Cは、今回の第4RT状態においてATモード移行当選となる可能性が低いことを示す開始演出である。 The case where it is determined in step S5103 that the 11th re-game winning is not established is the case where the 12th re-gaming winning is established. This case shows a case where a transition to the fourth RT state B, which is watermelon RT, occurs, and when the cherry counter CC is larger than the watermelon counter SC as shown in FIG. The chances of winning the lottery are lower. Therefore, in this case, in step S5105, the process of setting the fourth RT effect command C as an output target to the display control device 81 is executed, and then the process for moving to the fourth RT ends. The 4th RT performance command C is a command for making the display control device 81 understand that there is a low possibility of winning the AT mode transition lottery in the current 4th RT state, and the start performance of the current 4th RT state is This is a command to be executed as performance C. As described above, the fourth RT effect C is a start effect indicating that there is a low possibility of winning the AT mode transition in the current fourth RT state.

ステップS5102にてチェリーカウンタCCよりもスイカカウンタSCの方が大きいと判定した場合とは、図122(a)の逆の状況であり、スイカRTたる第4RT状態Bへの移行が生じた場合にATモード移行当選となる可能性が高くなる一方、チェリーRTたる第4RT状態Aへの移行が生じた場合にATモード移行当選となる可能性が低くなる状況である。 The case where it is determined in step S5102 that the watermelon counter SC is larger than the cherry counter CC is the opposite situation to that shown in FIG. This is a situation in which the possibility of winning the AT mode transition becomes higher, but the probability of winning the AT mode transition becomes lower if the transition to the fourth RT state A, which is cherry RT, occurs.

この場合、ステップS5106にて第11再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞が成立している場合、すなわちチェリーRTたる第4RT状態Aへの移行が生じた場合、ステップS5105にて第4RT演出コマンドCを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。この場合、ATモード移行当選となる可能性が低いことを示す第4RT演出Cが第4RT状態の開始演出が行われる。 In this case, it is determined in step S5106 whether or not the 11th re-game winning has been achieved. When the 11th re-game winning is established, that is, when the transition to the 4th RT state A, which is Cherry RT, occurs, the process of setting the 4th RT effect command C as an output target to the display control device 81 in step S5105 After executing this, the fourth RT transition process ends. In this case, the fourth RT effect C indicating that the possibility of winning the AT mode transition is low is performed as the start effect of the fourth RT state.

これに対して、ステップS5106にて第11再遊技入賞ではなく第12再遊技入賞が成立していると判定した場合、すなわちスイカRTたる第4RT状態Bへの移行が生じた場合、ステップS5104にて第4RT演出コマンドAを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。この場合、ATモード移行当選となる可能性が高いことを示す第4RT演出Aが第4RT状態の開始演出が行われる。 On the other hand, if it is determined in step S5106 that the 12th replay win has been established instead of the 11th replay win, that is, if the transition to the 4th RT state B, which is watermelon RT, has occurred, the process proceeds to step S5104. After executing the process of setting the fourth RT effect command A as an output target to the display control device 81, the process for moving to the fourth RT ends. In this case, the fourth RT effect A indicating that there is a high possibility of winning the AT mode transition is performed as a start effect of the fourth RT state.

ステップS5101にてチェリーカウンタCCとスイカカウンタSCとが同数であると判定した場合、ステップS5107に進み、第4RT演出コマンドBを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。第4RT演出コマンドBは、今回の第4RT状態においてATモード移行抽選に当選する可能性が中間程度であることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、今回の第4RT状態の開始演出を第4RT演出Bとして実行させるためのコマンドである。上記のように第4RT演出Bは、今回の第4RT状態においてATモード移行当選となる可能性が中間程度であることを示す開始演出である。 If it is determined in step S5101 that the cherry counter CC and watermelon counter SC are the same number, the process advances to step S5107, and after executing the process of setting the fourth RT effect command B as an output target to the display control device 81, This fourth RT transition process ends. The 4th RT performance command B is a command for making the display control device 81 understand that the possibility of winning the AT mode shift lottery in the current 4th RT state is about intermediate, and is a command for making the display control device 81 understand that the possibility of winning the AT mode transition lottery in the current 4th RT state is This is a command for executing as the fourth RT performance B. As described above, the fourth RT effect B is a start effect indicating that the probability of winning the AT mode transition in the current fourth RT state is about medium.

以上のように本実施形態では、遊技状態の移行が可能となる際にその移行が可能となる遊技状態中にATモード移行抽選が行われたとして、そのATモード移行抽選の内容を移行前に特定し、その移行抽選の内容に対応する報知を特別報知として行う構成とした。このようにすることで、その遊技状態中のATモード移行当選の期待度を、移行前に把握したうえで遊技状態を移行させることが可能となる。 As described above, in this embodiment, when the AT mode transition lottery is held during the gaming state in which the transition becomes possible when the transition to the gaming state becomes possible, the contents of the AT mode transition lottery are The structure is such that a notification corresponding to the contents of the transition lottery is specified as a special notification. By doing so, it becomes possible to shift the gaming state after grasping the degree of expectation of winning the AT mode shift during the gaming state before shifting.

特に、移行リプレイ1当選時において、第4RT状態Aへの移行を生じさせるべきか、第4RT状態Bへの移行を生じさせるべきかを、事前取得されているATカウンタCによって特定し、その内容を特別報知として行う構成としたことで、遊技者は、いずれの第4RT状態へ移行させるかをその特別報知によって選択することが可能となる。よって、事前取得されているATカウンタCとの関係で、移行させる遊技状態を遊技者が選択する、といった新たな遊技性を実現することが可能となる。 In particular, when transition replay 1 is won, it is determined whether the transition to the 4th RT state A or the 4th RT state B should occur based on the AT counter C obtained in advance, and the contents By configuring this to be performed as a special notification, the player can select which fourth RT state to transition to based on the special notification. Therefore, it is possible to realize a new gaming experience in which the player selects the gaming state to which the player is to transition based on the relationship with the AT counter C that has been acquired in advance.

この場合、移行リプレイ2当選時においては、いずれの第4RT状態への移行を生じさせるべきかを、ATカウンタCから特定することなく特別報知Cを実行する構成としたため、移行させる遊技状態を遊技者が選択する場面が多くなり、その遊技性を向上させることが可能となる。 In this case, when the transition replay 2 is won, the special notification C is executed without specifying which fourth RT state should be transitioned to from the AT counter C. This increases the number of situations in which the player can make selections, making it possible to improve the gameplay.

本実施形態では、上記第1~第3の実施形態のように各ATカウンタCに対応する個別表示(保留表示としての特別画像)ではなく、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタCについてのATモード移行抽選に関する報知を、まとめて行う構成とした。このようにすることで、各ATカウンタCに対応するゲームでのATモード移行抽選への期待感を均等化することが可能となり、それぞれのゲームの注目度をまんべんなく高めることができる。 In this embodiment, instead of individual displays (special images as pending displays) corresponding to each AT counter C as in the first to third embodiments, the AT counters stored in the lottery information storage area 106f are displayed. The structure is such that the AT mode transition lottery for C is notified all at once. By doing so, it becomes possible to equalize the expectations for the AT mode transition lottery in the games corresponding to each AT counter C, and it is possible to evenly increase the attention level of each game.

移行リプレイ1や移行リプレイ2当選時に特別報知を行ったうえで、実際に第4RT状態への移行が生じる場合に、その移行する第4RT状態でATモード移行当選となる期待度を第4RT状態演出として報知する構成とした。この場合、チェリーカウンタCCやスイカカウンタSCを用いて、ATモード移行当選の期待値を予測し、その予測に基づく第4RT状態演出を行うようにした。第4RT状態Aではチェリーリプレイが最もATモード移行当選の契機となり易く、第4RT状態Bではスイカリプレイが最もATモード移行当選の契機となり易い。チェリーカウンタCCやスイカカウンタSCは、これらの第4RT状態へ移行させた場合における最も当選契機となり易い遊技結果を用いてATモード移行抽選が行われたと想定して、そのATモード移行抽選に当選となる個数を表すものである。そして、第4RT状態演出に際して、当該チェリーカウンタCCやスイカカウンタSCを利用して、ATモード移行当選の期待値を報知する構成とした。このようにすることで、移行する第4RT状態でのATモード移行抽選の当選期待度を、事前取得されているATカウンタCとの関係で、精度よく予測することが可能となる。 After making a special announcement when a transition replay 1 or transition replay 2 is won, if a transition to the 4th RT state actually occurs, the 4th RT state production will be performed to express the expectation level of winning the AT mode transition in the 4th RT state to be transitioned to. The system is configured to notify the public as follows. In this case, the cherry counter CC and watermelon counter SC are used to predict the expected value of winning the AT mode transition, and the fourth RT state effect is performed based on the prediction. In the fourth RT state A, Cherry Replay is the most likely to trigger the AT mode shift win, and in the fourth RT state B, the Watermelon Replay is the most likely to trigger the AT mode shift win. The cherry counter CC and watermelon counter SC assume that the AT mode transition lottery is held using the game result that is most likely to lead to a win when transitioning to the fourth RT state, and determines whether the AT mode transition lottery is won. It represents the number of items. In the fourth RT state performance, the cherry counter CC and watermelon counter SC are used to notify the expected value of winning the AT mode transition. By doing so, it becomes possible to accurately predict the winning expectation of the AT mode transition lottery in the fourth RT state to be transitioned to, in relation to the AT counter C acquired in advance.

つまり、事前取得されるATカウンタCと、ATモード移行抽選が実施される場合のゲームの抽選結果とを用いてATモード移行抽選が行われる構成においては、事後的に生じるゲームの抽選結果という要素が含まれるため、事前取得されているATカウンタCだけでは、ATモード移行抽選が行われた場合の当否の予測を100%当てることは困難である。そこで、上記第4の実施形態では、移行させる遊技状態における各ゲームにて当選し易い抽選結果を特定し、その当選し易い抽選結果にてATモード移行抽選が行われたと想定して、ATモード移行抽選の結果を予測する構成とした。このようにすることで、事後的に生じる要素が含まれる予測であっても、ある程度予測精度を高めることが可能となり、その予測に基づく報知(特別報知)の信頼度を向上させることができる。 In other words, in a configuration in which the AT mode transition lottery is performed using the AT counter C obtained in advance and the game lottery result when the AT mode transition lottery is implemented, the element of the game lottery result that occurs after the fact , it is difficult to predict 100% whether the AT mode transition lottery is successful or not using only the AT counter C that has been obtained in advance. Therefore, in the fourth embodiment described above, a lottery result that is likely to win in each game in the game state to be transferred is identified, and it is assumed that a lottery result for transition to AT mode is held based on the lottery result that is likely to be won. The system is configured to predict the results of the migration lottery. By doing so, even if the prediction includes elements that occur after the fact, it is possible to improve the prediction accuracy to some extent, and it is possible to improve the reliability of the notification (special notification) based on the prediction.

この場合、第4RT状態Aや第4RT状態Bにおけるゲームの抽選結果として、チェリーリプレイやスイカリプレイよりも、強チェリーや中段ベル等のほうがAT当選確率の高い抽選結果である。但し、各ゲームの当選確率を考慮すると、チェリーリプレイやスイカリプレイの方が、強チェリーや中段ベルよりもATモード移行当選の契機となり易い。そこで、このようなチェリーリプレイやスイカリプレイを用いてATモード移行抽選の予測を行う構成とすることで、その予測を、実際に起こり得る結果にマッチしたものとなり易くすることができる。 In this case, as a lottery result of the game in the fourth RT state A or the fourth RT state B, strong cherry, middle bell, etc. are lottery results with a higher AT winning probability than cherry replay or watermelon play. However, considering the winning probability of each game, Cherry Replay and Suikari Play are more likely to trigger a winning opportunity to switch to AT mode than Strong Cherry and Middle Bell. Therefore, by using such Cherry Replay and Watermelon Play to predict the AT mode transition lottery, it is possible to make the prediction more likely to match the actually possible outcome.

<変形例1>
本変形例では、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの値を用い、所定の演算処理を行ったうえで、その演算結果に基づいて特別報知を実行する。
<Modification 1>
In this modification, a predetermined calculation process is performed using the value of the AT counter C stored in each storage area RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f, and a special notification is issued based on the calculation result. Execute.

図123は、本変形例における特別報知用処理を示すフローチャートである。 FIG. 123 is a flowchart showing special notification processing in this modification.

ステップS5201では、今回当選している移行リプレイが移行リプレイ1であるか否かを判定する。移行リプレイ1である場合、ステップS5202に進み、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの値の積算処理を行う。つまり、各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの値を用いた所定の演算処理として、各ATカウンタCの合計値を算出する処理を実行する。 In step S5201, it is determined whether the currently winning transition replay is transition replay 1. If it is the transition replay 1, the process advances to step S5202, and the value of the AT counter C stored in each storage area RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f is integrated. That is, as a predetermined calculation process using the values of the AT counters C stored in each of the storage areas RE1 to RE10, a process of calculating the total value of each AT counter C is executed.

続くステップS5203では、ステップS5202の演算結果が650よりも小さいか否かを判定する。650は、チェリーリプレイにてATモード移行当選となる値と、スイカリプレイにてATモード移行当選となる値との境界値である「65」の10ゲーム分に相当する値である。すなわち、チェリーリプレイにてATモード移行当選となる値のATカウンタCが多いほど、上記ATカウンタCの合計値は650よりも小さくなり得る。そこで、ステップS5203にて650よりも小さいと判定した場合、ステップS5204にて特別報知Aコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。既に説明した通り、特別報知AコマンドはチェリーRTたる第4RT状態Aへ移行することとなる第11再遊技入賞に対応する操作態様を報知するためのコマンドである。 In the following step S5203, it is determined whether the calculation result in step S5202 is smaller than 650. 650 is a value corresponding to 10 games of "65", which is the boundary value between the value at which AT mode transition is won in Cherry Replay and the value at which AT mode transition is won at Suikari Play. That is, the more the AT counter C has a value that results in AT mode transition winning in the cherry replay, the more the total value of the AT counter C can become smaller than 650. Therefore, if it is determined in step S5203 that the number is smaller than 650, a process of setting the special notification A command as an output target to the display control device 81 is executed in step S5204. As already explained, the special notification A command is a command for notifying the operation mode corresponding to the 11th re-game winning that will move to the 4th RT state A, which is Cherry RT.

ステップS5203にて650以上であると判定した場合とは、スイカリプレイにてATモード移行当選となる値のATカウンタCが多いと想定される場合であり、この場合、ステップS5205にて特別報知Bコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。既に説明した通り、特別報知BコマンドはスイカRTたる第4RT状態Bへ移行することとなる第12再遊技入賞に対応する操作態様を報知するためのコマンドである。 The case where it is determined in step S5203 that the value is 650 or more is the case where it is assumed that there are many AT counters C with a value that makes the AT mode transition winning in Suikari Play, and in this case, in step S5205, the special notification B A process of setting a command as an output target to the display control device 81 is executed. As already explained, the special notification B command is a command for notifying the operation mode corresponding to the 12th re-game winning that will cause the player to move to the 4th RT state B, which is watermelon RT.

ステップS5201にて移行リプレイ2であると判定した場合、ステップS5206に進み、特別報知Cコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。既に説明した通り、特別報知Cコマンドは第4RT状態Aと第4RT状態Bとのいずれへ移行させるかを、遊技者に選択させる報知を行うためのコマンドである。 If it is determined in step S5201 that it is transition replay 2, the process advances to step S5206, and a process of setting the special notification C command as an output target to the display control device 81 is executed. As already explained, the special notification C command is a command for notifying the player to select which of the fourth RT state A and the fourth RT state B to transition to.

ステップS5204、ステップS5205及びステップS5206の処理を実行した後は、ステップS5207にて押し順報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、特別報知用処理を終了する。 After executing the processing in steps S5204, S5205, and S5206, the press order notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S5207, and then the special notification processing ends.

本変形例における第4RT移行用処理について、図124のフローチャートを参照しながら説明する。 The fourth RT transition process in this modification will be described with reference to the flowchart in FIG. 124.

ステップS5301では、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの値の積算処理を行う。ステップS5301の処理は、上記ステップS5202の処理と同様である。 In step S5301, the value of the AT counter C stored in each storage area RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f is integrated. The processing in step S5301 is similar to the processing in step S5202 described above.

続くステップS5302では、ステップS5301の処理結果が、500よりも大きく且つ800よりも小さいか否かを判定する。ステップS5302にて否定判定した場合、ステップS5303にて、ステップS5301の処理結果が500以下であるか否かを判定する。500以下である場合とは、各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの多くが、小さい側の値である可能性が高い場合である。この場合、ステップS5304にて、第11再遊技入賞が成立してチェリーRTへの移行が生じるか否かを判定する。チェリーRTへの移行が生じる場合、ステップS5305にて、今回の第4RT状態の開始演出として第4RT演出Aを行わせるべく、第4RT演出コマンドAを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。 In the following step S5302, it is determined whether the processing result in step S5301 is greater than 500 and smaller than 800. If a negative determination is made in step S5302, it is determined in step S5303 whether the processing result of step S5301 is 500 or less. The case where it is 500 or less means that there is a high possibility that many of the AT counters C stored in each of the storage areas RE1 to RE10 are on the smaller side. In this case, in step S5304, it is determined whether or not the 11th re-game winning is established and a transition to Cherry RT occurs. If a transition to Cherry RT occurs, in step S5305, a process of setting the fourth RT effect command A as an output target to the display control device 81 in order to cause the fourth RT effect A to be performed as the start effect of the current fourth RT state. After executing this, the fourth RT transition process ends.

ステップS5304にて第11再遊技入賞ではなく第12再遊技入賞が成立し、スイカRTへの移行が生じる場合、ステップS5306にて、今回の第4RT状態の開始演出として第4RT演出Cを行わせるべく、第4RT演出コマンドCを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。 In step S5304, if the 12th replay win is established instead of the 11th replay win and a transition to watermelon RT occurs, in step S5306, the 4th RT effect C is performed as the start effect of the current 4th RT state. In order to do so, a process is executed to set the fourth RT effect command C as an output target to the display control device 81, and then the fourth RT transition process is ended.

ステップS5303にて、ATカウンタCの合計値が500以下ではないと判定する場合とは、ATカウンタCの合計値が800以上であることを意味する。この場合、各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの多くが、大きい側の値である可能性が高い。そこで、ステップS5303にて否定判定した場合、ステップS5307にて第11再遊技入賞が成立したか否かを判定して、第11再遊技入賞が成立していれば、ステップS5306にて、第4RT演出コマンドCを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。第12再遊技入賞が成立していれば、ステップS5305にて、第4RT演出コマンドAを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。 In step S5303, the case where it is determined that the total value of AT counter C is not 500 or less means that the total value of AT counter C is 800 or more. In this case, there is a high possibility that many of the AT counters C stored in each of the storage areas RE1 to RE10 have values on the large side. Therefore, when a negative determination is made in step S5303, it is determined in step S5307 whether or not the 11th re-game winning is established, and if the 11th re-gaming winning is established, the 4th RT is determined in step S5306. After executing the process of setting the production command C as an output target to the display control device 81, the fourth RT transition process is ended. If the 12th re-game winning is established, in step S5305, a process is executed to set the 4th RT effect command A as an output target to the display control device 81, and then the process for moving to the 4th RT is ended. .

ステップS5302にて、ATカウンタCの合計値が500よりも大きく且つ800よりも小さいと判定した場合、ステップS5308にて、第4RT演出コマンドBを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。 If it is determined in step S5302 that the total value of the AT counter C is larger than 500 and smaller than 800, in step S5308, a process of setting the fourth RT production command B as an output target to the display control device 81 is performed. After execution, the fourth RT migration process ends.

以上のように、ATカウンタCの値が小さいほどチェリーリプレイ当選時にATモード移行当選となり易く、ATカウンタCの値が大きいほどスイカリプレイ当選時にATモード移行当選となり易い構成を利用して、事前取得されているATカウンタCの積算値によってATモード移行当選となる期待度を予測する構成とした。つまり、ATカウンタCの積算値が小さいほどチェリーリプレイに対応するATカウンタCが多く取得されている可能性が高く、ATカウンタCの積算値が大きいほどチェリーリプレイに対応するATカウンタCが多く取得されている可能性が高い。そこで、このような傾向を利用して、移行当選となる期待度の予測を行うことで、100%の事前予測が困難なATモード移行抽選を逆手にとって、ある程度アバウトな予測報知としたことで、抽選用情報記憶エリア106fに複数記憶されるATカウンタCについて、これら複数のATカウンタCがそれぞれATモード移行抽選に付された場合のATモード移行当選となる期待度をまとめて予測することが可能となる。 As mentioned above, the smaller the value of AT counter C, the more likely it is to be won to switch to AT mode when winning Cherry Replay, and the larger the value of AT counter C, the more likely it is to be won to switch to AT mode when winning Cherry Replay. The configuration is such that the degree of expectation of winning the transition to AT mode is predicted based on the integrated value of the AT counter C. In other words, the smaller the integrated value of AT counter C is, the more AT counter C corresponding to cherry replay is likely to have been acquired, and the larger the integrated value of AT counter C is, the more AT counter C corresponding to cherry replay is likely to have been acquired. There is a high possibility that it has been done. Therefore, by using these trends to predict the expectation level of winning the transition, we took advantage of the AT mode transition lottery, which is difficult to predict 100% in advance, and made a somewhat irregular prediction announcement. Regarding the plurality of AT counters C stored in the lottery information storage area 106f, it is possible to collectively predict the degree of expectation of winning the AT mode transition when each of these plural AT counters C is entered into the AT mode transition lottery. becomes.

<変形例2>
本変形例では、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの積算値を、第4RT状態移行が可能となる前に算出し、その算出結果に基づく報知を、第4RT状態への移行が生じ得る移行リプレイ当選前に行う。
<Modification 2>
In this modification, the integrated value of the AT counter C stored in each of the storage areas RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f is calculated before the transition to the fourth RT state becomes possible, and notification is made based on the calculation result. is performed before a transition replay win that may cause a transition to the fourth RT state.

図125は、本変形例における乱数取得用処理を示すフローチャートである。 FIG. 125 is a flowchart showing random number acquisition processing in this modification.

ステップS5401ではATカウンタCの取得処理を実行し、ステップS5402ではATカウンタCの格納処理を実行する。続くステップS5403では、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの値の積算処理を行う。ステップS5403の処理は、上記ステップS5202やステップS5301の処理と同様である。 In step S5401, an AT counter C acquisition process is executed, and in step S5402, an AT counter C storage process is executed. In the following step S5403, the value of the AT counter C stored in each storage area RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f is integrated. The processing in step S5403 is similar to the processing in step S5202 and step S5301 described above.

ステップS5403の処理を実行した後は、ステップS5404にて、上記ステップS5403の処理結果の情報を含む積算値コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本乱数取得用処理を終了する。 After executing the process in step S5403, in step S5404, a process is executed to set the integrated value command including the information of the process result in step S5403 as an output target to the display control device 81, and then the main random number End the acquisition process.

図126は、本変形例における積算値情報用処理を示すフローチャートである。積算値情報用処理は、表示制御装置81において例えば全停止時演出設定処理のその他の処理(ステップS2917)にて起動される。 FIG. 126 is a flowchart showing integrated value information processing in this modification. The integrated value information process is started in the display control device 81, for example, in other processes (step S2917) of the full stop effect setting process.

ステップS5501では、上記の積算値コマンドを受信したか否かを判定する。積算値コマンドを受信していない場合には、そのまま積算値情報用処理を終了する。積算値コマンドを受信している場合には、ステップS5502に進む。ステップS5502では、積算値コマンドに含まれる積算値が、500より大きく且つ800よりも小さい値であるか否かを判定する。ステップS5502にて否定判定した場合、ステップS5503にて、積算値が500以下であるか否かを判定する。500以下である場合とは、上記の通り、ATカウンタCの多くが小さい側の値である可能性が高い場合であり、この場合、ステップS5504にて、状態A演出を補助表示部65等にて行う処理を実行してから、本積算値情報用処理を終了する。 In step S5501, it is determined whether the above integrated value command has been received. If the integrated value command has not been received, the integrated value information processing is immediately terminated. If an integrated value command has been received, the process advances to step S5502. In step S5502, it is determined whether the integrated value included in the integrated value command is greater than 500 and smaller than 800. If a negative determination is made in step S5502, it is determined in step S5503 whether the integrated value is 500 or less. 500 or less means, as described above, that there is a high possibility that most of the AT counter C values are on the small side. In this case, in step S5504, the state A effect is displayed on the auxiliary display section 65, etc. After executing the process to be performed, this integrated value information process is ended.

状態A演出は、チェリーとスイカ(チェリーリプレイとスイカリプレイ)との比較でチェリーに当選したほうがATモード移行当選となり易い状態となっていることを示唆する演出である。例えば、図127(b)に示すように、チェリーのキャラクタとスイカのキャラクタとを天秤で重さ比べを行っている様子を示す表示演出を行い、かかる重さ比べでチェリーのキャラクタのほうが重いことを示す演出(チェリー側に傾く演出)を行うとよい。 State A performance is a performance that suggests that when comparing cherry and watermelon (cherry replay and watermelon play), winning cherry is more likely to result in AT mode transition winning. For example, as shown in FIG. 127(b), a display effect is created that shows a cherry character and a watermelon character being weighed on a scale, and the cherry character is heavier than the watermelon character. It is best to create a performance that shows this (a performance that leans toward the cherry side).

ステップS5503にて500以下ではないと判定した場合とは、ATカウンタCの積算値が800以上であることを意味する。この場合、上記の通り、ATカウンタCの多くが大きい側の値である可能性が高い場合である。そこで、ステップS5505にて、状態C演出を補助表示部65等にて行う処理を実行してから、本積算値情報用処理を終了する。 If it is determined in step S5503 that the value is not 500 or less, it means that the integrated value of the AT counter C is 800 or more. In this case, as described above, there is a high possibility that many of the AT counters C are on the large side. Therefore, in step S5505, a process is executed to perform the state C effect on the auxiliary display section 65, etc., and then the present integrated value information process is ended.

状態C演出は、チェリーとスイカ(チェリーリプレイとスイカリプレイ)との比較でスイカに当選したほうがATモード移行当選となり易い状態となっていることを示唆する演出である。例えば、図127(c)に示すように、チェリーのキャラクタとスイカのキャラクタとを天秤で重さ比べを行っている様子を示す表示演出を行い、かかる重さ比べでスイカのキャラクタのほうが重いことを示す演出(スイカ側に傾く演出)を行うとよい。 The state C performance is a performance that suggests that in comparison between cherry and watermelon (cherry replay and watermelon play), winning watermelon is more likely to result in AT mode transition winning. For example, as shown in FIG. 127(c), a display effect is created that shows a cherry character and a watermelon character being compared in weight on a scale, and it is shown that the watermelon character is heavier in the weight comparison. It would be good to perform a presentation that shows this (a presentation that leans toward the watermelon side).

ステップS5502にて、ATカウンタCの積算値が500より大きく且つ800よりも小さいと判定した場合、ステップS5506にて、状態B演出を補助表示部65等にて行う処理を実行してから、本積算値情報用処理を終了する。 If it is determined in step S5502 that the integrated value of AT counter C is larger than 500 and smaller than 800, then in step S5506, after executing the process of performing the state B effect on the auxiliary display section 65, etc., the main The integrated value information processing ends.

状態B演出は、チェリーとスイカ(チェリーリプレイとスイカリプレイ)との比較でチェリーに当選した場合とスイカに当選した場合とでATモード移行当選となり易さに差がない又は差が小さい状態となっていることを示唆する演出である。例えば、図127(a)に示すように、チェリーのキャラクタとスイカのキャラクタとを天秤で重さ比べを行っている様子を示す表示演出を行い、かかる重さ比べでチェリーのキャラクタとスイカのキャラクタとの重さが釣り合っていることを示す演出を行うとよい。 State B performance is a state in which there is no difference or a small difference in the ease of AT mode transition winning when cherry and watermelon are won (cherry replay and watermelon play). It is a performance that suggests that For example, as shown in FIG. 127(a), a display effect is created that shows a cherry character and a watermelon character being compared in weight on a scale, and by comparing the weights, the cherry character and the watermelon character are compared. It is a good idea to create a performance that shows that the weight is balanced.

このようにすることで、移行リプレイ1や移行リプレイ2に当選するよりも前に、いずれの第4RT状態の移行が生じるとよいかを事前に知らしめることができる。よって、移行させるべき第4RT状態の移行契機となる抽選結果(第11再遊技や第12再遊技)の当選への期待感を煽ることが可能となる。 By doing this, before winning the transition replay 1 or the transition replay 2, it is possible to inform in advance which fourth RT state the transition should occur. Therefore, it is possible to arouse expectations for winning the lottery result (the 11th re-game or the 12th re-game) that will trigger the transition to the 4th RT state.

この場合、第4の実施形態では、移行リプレイ1当選時において第11再遊技入賞と第12再遊技入賞とのいずれもが成立し得るものであり、移行リプレイ2当選時において第11再遊技入賞と第12再遊技入賞とのいずれもが成立し得るものであることを前提として説明したが、上記変形例のように、いずれの第4RT状態への移行が生じればよいかの報知を行う場合、それぞれの第4RT状態の移行契機となる抽選結果を別々に設けてもよい。具体的には、例えば、移行リプレイ1当選となると第11再遊技入賞が成立して第4RT状態Aへの移行が生じ、移行リプレイ2当選となると第12再遊技入賞が成立して第4RT状態Bへの移行が生じる、といったようにしてもよい。 In this case, in the fourth embodiment, both the 11th replay win and the 12th replay win can be achieved when transition replay 1 is won, and the 11th replay win is possible when transition replay 2 is won. Although the explanation has been made on the premise that both of the above and the 12th re-gaming win can be realized, as in the above modification example, notification is given as to which of the 4th RT states should be shifted to. In this case, the lottery results that trigger the transition to each fourth RT state may be provided separately. Specifically, for example, when transition replay 1 is won, the 11th replay win is established and the transition to the 4th RT state A occurs, and when transition replay 2 is won, the 12th replay win is established and the transition to the 4th RT state occurs. A transition to B may occur.

また、上記第1の実施形態等において説明したとおり、第1BB状態では強チェリー等に当選し易く、第2BB状態では強スイカ等に当選し易くなる。かかる構成を利用して、上記状態演出にていずれのBB当選となればよいかを煽る構成としてもよい。 Furthermore, as explained in the first embodiment and the like, in the first BB state, it is easy to win a strong cherry, etc., and in the second BB state, it is easy to win a strong watermelon, etc. Such a configuration may be used to encourage which BB should win in the state presentation.

<変形例3>
上記第4の実施形態では、チェリーリプレイやスイカリプレイを含め、各特定役について第4RT状態Aと第4RT状態BとでATモード移行当選となるATカウンタCの値が共通の値として設定されていたが、本変形例では、第4RT状態Aと第4RT状態Bとで、ATモード移行当選となるATカウンタCの値が異なっている。図128は、本変形例におけるATモード移行抽選テーブルを示している。
<Modification 3>
In the fourth embodiment described above, the value of the AT counter C that is the winning AT mode transition in the 4th RT state A and the 4th RT state B is set as a common value for each specific combination, including Cherry Replay and Watermelon Replay. However, in this modified example, the value of the AT counter C, which is the winning of AT mode transition, is different between the fourth RT state A and the fourth RT state B. FIG. 128 shows an AT mode transition lottery table in this modification.

本変形例では、チェリーリプレイとスイカリプレイとに関し、第4RT状態A及び第4RT状態B以外の状態ではATモード移行当選となるATカウンタCが対応付けられていない。第4RT状態Aでは、チェリーリプレイ時にATモード移行当選となるATカウンタCは「1」~「128」が対応付けられており、いずれのATカウンタCの値が取得されている場合であっても第4RT状態Aにてチェリーリプレイ当選となれば、ATモード移行当選となる。また、第4RT状態Aでは、スイカリプレイ時にATモード移行当選となるATカウンタCは「116」~「128」が対応付けられており、これらのATカウンタCの値が取得されている状況でスイカリプレイ当選となれば、ATモード移行当選となる。 In this modification, regarding Cherry Replay and Watermelon Replay, the AT counter C, which is a winning AT mode transition, is not associated in states other than the fourth RT state A and the fourth RT state B. In the 4th RT state A, the AT counters C for which AT mode transition is won during cherry replay are associated with "1" to "128", and no matter which AT counter C value is acquired, If the cherry replay is won in the fourth RT state A, the AT mode transition is won. In addition, in the fourth RT state A, the AT counters C for which AT mode transition is won during Suikari play are associated with "116" to "128", and in the situation where these AT counter C values have been acquired, the AT mode transition is won. If you win the replay, you will win the AT mode transition.

第4RT状態Bでは、チェリーリプレイ時にATモード移行当選となるATカウンタCは「1」~「13」が対応付けられており、これらのATカウンタCの値が取得されている状況でチェリーリプレイ当選となれば、ATモード移行当選となる。また、第4RT状態Bでは、スイカリプレイ時にATモード移行当選となるATカウンタCは「1」~「128」が対応付けられており、いずれのATカウンタCの値が取得されている場合であっても第4RT状態Bにてスイカリプレイ当選となれば、ATモード移行当選となる。 In the 4th RT state B, the AT counters C that will result in AT mode transition winning at the time of cherry replay are associated with "1" to "13", and in the situation where these AT counter C values are acquired, cherry replay winning will occur. If so, the AT mode transition will be successful. In addition, in the fourth RT state B, the AT counters C for which the AT mode transition is won during Suikari play are associated with "1" to "128", and the value of which AT counter C is acquired. However, if Suikari Play is won in the 4th RT state B, the AT mode transition will be won.

つまり、第4RT状態Aにおいては、チェリーリプレイに当選すれば100%の確率でATモード移行当選となるものの、スイカリプレイ当選時には約10%の確率でATモード移行当選となり、第4RT状態Aでは、チェリーリプレイ当選した場合の方がスイカリプレイ当選した場合よりも遊技者にとって有利となるように、ATモード移行抽選テーブルが設定されている。 In other words, in the 4th RT state A, if you win Cherry Replay, you will have a 100% probability of winning to switch to AT mode, but if you win Suikari Play, you will have a probability of about 10% to switch to AT mode, and in 4th RT state A, The AT mode transition lottery table is set so that it is more advantageous for the player if he wins Cherry Replay than if he wins Suikari Play.

これに対して、第4RT状態Bにおいては、スイカリプレイに当選すれば100%の確率でATモード移行当選となるものの、チェリーリプレイ当選時には約10%の確率でATモード移行当選となり、第4RT状態Bでは、スイカリプレイ当選した場合の方がチェリーリプレイ当選した場合よりも遊技者にとって有利となるように、ATモード移行抽選テーブルが設定されている。 On the other hand, in the 4th RT state B, if you win Suikari Play, you will have a 100% chance of winning the AT mode transition, but if you win the Cherry Replay, you will have a 10% probability of winning the AT mode transition, and the 4th RT state In B, the AT mode transition lottery table is set so that it is more advantageous for the player if he wins Suikari Play than if he wins Cherry Replay.

以上のように、本変形例では、移行するRT状態によって、同じ抽選結果を用いてもATモード移行抽選に当選となる確率が異なっている。このような構成を利用することで、ATモード移行抽選の当選確率を遊技状態によって異ならせるうえで、状態や各ゲームの抽選結果、ATモード移行抽選の当選確率の設定における自由度が大幅に向上する。 As described above, in this modification, even if the same lottery result is used, the probability of winning the AT mode transition lottery differs depending on the RT state to be transitioned to. By using such a configuration, the probability of winning the AT mode transition lottery can be varied depending on the game state, and the degree of freedom in setting the state, lottery results of each game, and winning probability of the AT mode transition lottery is greatly improved. do.

図129は、本変形例における遊技状態別の特定役の当選確率の差を示している。 FIG. 129 shows the difference in the probability of winning a specific combination according to the gaming state in this modification.

本変形例では、第4RT状態Aと第4RT状態Bとで、チェリーリプレイの当選確率と、スイカリプレイの当選確率が共通している。つまり、いずれの第4RT状態であっても、チェリーリプレイにてATモード移行抽選が行われる機会は同じ程度であり、スイカリプレイにてATモード移行抽選が行われる機会も同じ程度となる。このようにすることで、例えば、いずれの第4RT状態に移行したか、又はいずれの第4RT状態に滞在しているかが判別しにくい演出態様とした場合、チェリーリプレイやスイカリプレイの出現率から第4RT状態の種類が判別される可能性を低くすることができる。 In this modification, the winning probability of Cherry Replay and the winning probability of Watermelon Play are the same between the fourth RT state A and the fourth RT state B. In other words, in any of the fourth RT states, the chance of AT mode transition lottery being held in Cherry Replay is about the same, and the chance of AT mode transition lottery being held in Suikari Play is also about the same. By doing this, for example, if the production mode is such that it is difficult to determine which 4th RT state it has transitioned to or which 4th RT state it is staying in, the appearance rate of Cherry Replay or Watermelon Replay can be The possibility that the type of 4RT state will be determined can be reduced.

そのうえで、第4RT状態Aと第4RT状態Bとで、チェリーリプレイ時とスイカリプレイ時のATモード移行当選となる確率を異ならせたため、チェリーリプレイやスイカリプレイ当選時において、ATモード移行当選となることを、遊技状態の予測をさせながら、期待させることができ、遊技の面白みが倍増されるようになる。 In addition, the probability of winning the AT mode transition during Cherry Replay and Suikari Play is different between the 4th RT state A and the 4th RT state B, so when winning Cherry Replay or Suikari Play, it will be possible to win the AT mode transition. The game can be anticipated while predicting the game state, thereby doubling the fun of the game.

<第5の実施形態>
本実施形態では、事前取得されるATモード移行抽選用の乱数が、ATモード移行抽選の対象となった場合にATモード移行当選となり易い乱数であるか否かの判定を事前に行う。図130は、本変形例におけるATモード移行抽選テーブルを示している。
<Fifth embodiment>
In this embodiment, it is determined in advance whether the random number for the AT mode transition lottery that is obtained in advance is a random number that is likely to result in an AT mode transition winning when the AT mode transition lottery is targeted. FIG. 130 shows an AT mode transition lottery table in this modification.

本変形例では、各特定役にATモード移行当選となるように対応付けられているATカウンタCの値が、ATカウンタCの更新範囲のうちの所定範囲内の値が含まれるように設定されている。より詳しくは、通常リプレイにはATカウンタCの「3」が対応付けられ、押し順リプレイにはATカウンタCの「5」が対応付けられ、押し順ベルにはATカウンタCの「7」が対応付けられている。また、強チェリーにはATカウンタCの「1」~「64」が対応付けられ、弱チェリーにはATカウンタCの「1」~「18」が対応付けられ、強スイカにはATカウンタCの「1」~「34」が対応付けられ、弱スイカにはATカウンタCの「1」~「13」が対応付けられている。そして、チャンスAとチャンスBとにはATカウンタCの「1」~「41」が対応付けられ、中段ベルにはATカウンタCの「1」~「99」が対応付けられている。 In this modification, the value of the AT counter C that is associated with each specific combination so that the AT mode transition is won is set to include a value within a predetermined range of the update range of the AT counter C. ing. More specifically, "3" of AT counter C is associated with normal replay, "5" of AT counter C is associated with push order replay, and "7" of AT counter C is associated with push order bell. are associated. Furthermore, strong cherries are associated with AT counters C from 1 to 64, weak cherries are associated with AT counters C from 1 to 18, and strong watermelons are associated with AT counter C values of 1 to 18. "1" to "34" are associated with the weak watermelon, and "1" to "13" of the AT counter C are associated with the weak watermelon. Chances A and B are associated with AT counters C "1" to "41", and the middle bell is associated with AT counters C "1" to "99".

そうすると、ATカウンタCとして「1」~「13」の値が取得されている場合には、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB及び中段ベルのいずれを契機とするATモード移行抽選が行われた場合であってもATモード移行当選となる。そして、ATカウンタCとして「1」~「13」のうちの「3」が取得されている場合には、通常リプレイを契機としてもATモード移行当選となり、「1」~「13」のうちの「5」が取得されている場合には、押し順リプレイを契機としてもATモード移行当選となり、「1」~「13」のうちの「7」が取得されている場合には、押し順ベルを契機としてもATモード移行当選となる。 Then, if a value of "1" to "13" is acquired as AT counter C, the trigger will be strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, or middle bell. Even if an AT mode transition lottery is held, the AT mode transition will be won. If "3" out of "1" to "13" is obtained as AT counter C, the AT mode transition will be won even if the normal replay is triggered, and "3" out of "1" to "13" is obtained. If "5" is obtained, the AT mode transition will be won even if the push order replay is triggered, and if "7" among "1" to "13" is obtained, the push order bell will be selected. This will also be an opportunity to switch to AT mode.

つまり、ATカウンタCとして「1」~「13」を用いてATモード移行抽選が行われると、通常時に当選し得る特定役のいずれを契機として移行抽選が行われたとしても、ATモード移行当選となり易い。本実施形態では、上記のようにATモード移行当選となり易いATカウンタCの値が取得されている状況を特定状況とし、かかる特定状況にて特定報知を行う。 In other words, if the AT mode transition lottery is held using "1" to "13" as the AT counter C, no matter which of the specific winning combinations that can be won in normal times triggers the transition lottery, the AT mode transition lottery will be held. It's easy to become. In this embodiment, as described above, a situation in which the value of the AT counter C that is likely to result in AT mode transition winning is determined to be a specific situation, and a specific notification is made in this specific situation.

図131は、本実施形態における乱数取得用処理を示すフローチャートである。 FIG. 131 is a flowchart showing random number acquisition processing in this embodiment.

ステップS5601ではATカウンタCを取得する処理を実行し、ステップS5602ではATカウンタCを格納する処理を実行する。続くステップS5603では、ステップS5601にて取得されたATカウンタCが、ATモード移行抽選の対象となった場合にATモード移行当選となり易い値として、上記の「1」~「13」の特定領域に含まれる値であるか否かを判定する。特定領域に含まれる値である場合、ステップS5604にて特定領域コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本乱数取得用処理を終了する。特定領域コマンドは、特定領域に含まれる値のATカウンタCが事前取得されたことを、表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。 In step S5601, processing to obtain the AT counter C is executed, and in step S5602, processing to store the AT counter C is executed. In the subsequent step S5603, the AT counter C acquired in step S5601 is set in the above specific area of "1" to "13" as a value that is likely to result in winning the AT mode shift when it becomes the target of the AT mode shift lottery. Determine whether the value is included. If the value is included in the specific area, the specific area command is set as an output target to the display control device 81 in step S5604, and then the random number acquisition process ends. The specific area command is a command for causing the display control device 81 to understand that the AT counter C of the value included in the specific area has been acquired in advance.

図132は、本実施形態におけるCZモード用処理を示すフローチャートである。CZモード用処理は、例えば、表示制御装置81における全停止時演出設定処理のその他の処理にて起動される処理である。 FIG. 132 is a flowchart showing the CZ mode processing in this embodiment. The CZ mode process is, for example, a process activated by other processes of the full-stop effect setting process in the display control device 81.

ステップS5701では、有利区間中であるか否かを判定する。有利区間中ではない場合は、ステップS5702に進み、上記の特定領域コマンドを受信しているか否かを判定する。特定領域コマンドは、第3停止OFF操作時の乱数取得用処理にて出力されることからして、特定領域コマンドを受信している場合とは、今回の第3停止OFF操作時において特定領域に含まれるATカウンタCが取得されたことを意味し、特定領域コマンドを受信していない場合とは、今回の第3停止OFF操作時において特定領域に含まれないATカウンタCが取得されたことを意味する。特定領域に含まれているATカウンタCが取得された場合、ステップS5703に各種カウンタエリア183bに設けられた特定カウンタTCを1加算する処理を実行する。 In step S5701, it is determined whether the vehicle is in an advantageous section. If the area is not in an advantageous area, the process advances to step S5702, and it is determined whether or not the above-mentioned specific area command has been received. Considering that the specific area command is output during the random number acquisition process during the third stop OFF operation, the case where the specific area command is received means that the specific area command is output during the third stop OFF operation. This means that the included AT counter C has been acquired, and if the specific area command has not been received, it means that the AT counter C that is not included in the specific area has been acquired during the current third stop OFF operation. means. If the AT counter C included in the specific area is acquired, a process of adding 1 to the specific counter TC provided in the various counter areas 183b is executed in step S5703.

ステップS5702にて特定領域コマンドを受信していないと判定した場合、又はステップS5703にて特定カウンタTCの加算処理を実行した後は、ステップS5704に進む。ステップS5704では、今回終了するゲームで使用されたATカウンタCの値を把握し、そのATカウンタCが特定領域に含まれる値であるか否かを判定する。特定領域に含まれる値のATカウンタCである場合、ステップS5705にて特定カウンタTCを1減算する処理を実行する。 If it is determined in step S5702 that the specific area command has not been received, or after the specific counter TC is incremented in step S5703, the process advances to step S5704. In step S5704, the value of the AT counter C used in the game to be ended this time is ascertained, and it is determined whether the AT counter C is a value included in the specific area. If the value of the AT counter C is included in the specific area, a process of subtracting 1 from the specific counter TC is executed in step S5705.

ステップS5704にて特定領域に含まれる値のATカウンタCではないと判定した場合、又はステップS5705にて特定カウンタTCの減算処理を実行した後は、ステップS5706に進む。ステップS5706では、特定カウンタTCが所定値として5以上であるか否かを判定する。特定カウンタTCが5以上である場合とは、10個のATカウンタCを記憶可能な構成において、その半数以上が特定領域に含まれる値のATカウンタCである場合を示している。具体的には、図133(a)に示すように、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10のうち、例えば、第2記憶エリアRE2、第5記憶エリアRE5、第6記憶エリアRE6及び第9記憶エリアRE9に特定領域に含まれる値のATカウンタCが格納されている状況で、今回の取得処理にて第10記憶エリアRE10に特定領域に含まれる値のATカウンタCが格納されることで、特定カウンタTCが5となる。この場合、次のゲームにおいては、少なくとも第1記憶エリアRE1、第4記憶エリアRE4、第5記憶エリアRE5、第8記憶エリアRE8及び第9記憶エリアRE9に格納されているATカウンタCの値は特定領域に含まれるものであるため、当該次のゲームにおいても特定カウンタTCは5以上である。その次のゲームでは、第3記憶エリアRE3、第4記憶エリアRE4、第7記憶エリアRE7及び第8記憶エリアRE8に格納されているATカウンタCの値が特定領域に含まれるものであり、補充された第9記憶エリアRE9や第10記憶エリアRE10に格納されているATカウンタCの値が特定領域に含まれるものではなければ、特定カウンタTCは5未満となる。 If it is determined in step S5704 that the AT counter C is not the value included in the specific area, or after the specific counter TC is subtracted in step S5705, the process advances to step S5706. In step S5706, it is determined whether the specific counter TC is a predetermined value of 5 or more. The case where the specific counter TC is 5 or more refers to the case where, in a configuration capable of storing 10 AT counters C, more than half of them are AT counters C whose values are included in the specific area. Specifically, as shown in FIG. 133(a), among the storage areas RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f, for example, the second storage area RE2, the fifth storage area RE5, and the sixth storage area RE6 In the situation where the AT counter C of the value included in the specific area is stored in the ninth storage area RE9, the AT counter C of the value included in the specific area is stored in the tenth storage area RE10 in the current acquisition process. As a result, the specific counter TC becomes 5. In this case, in the next game, the values of the AT counters C stored in at least the first storage area RE1, fourth storage area RE4, fifth storage area RE5, eighth storage area RE8, and ninth storage area RE9 will be Since it is included in the specific area, the specific counter TC is 5 or more in the next game as well. In the next game, the value of the AT counter C stored in the third storage area RE3, the fourth storage area RE4, the seventh storage area RE7, and the eighth storage area RE8 is included in the specific area, and is replenished. If the value of the AT counter C stored in the ninth storage area RE9 or the tenth storage area RE10 is not included in the specific area, the specific counter TC will be less than five.

ステップS5706にて特定カウンタTCが5以上である場合、ステップS5707にて、各種フラグ格納エリア183aにCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグは、ATモード移行抽選に当選し易いチャンスゾーンとしてのCZモード中の演出を行うべき状況であることを、CPU181が把握するためのフラグである。 If the specific counter TC is 5 or more in step S5706, it is determined in step S5707 whether the CZ mode flag is set in the various flag storage area 183a. The CZ mode flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the situation is such that a performance should be performed in the CZ mode, which is a chance zone where it is easy to win the AT mode transition lottery.

CZモードフラグがセットされていない場合、ステップS5708にてCZモードフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS5709にてCZモード演出が補助表示部65等にて実行されるようにする処理を行う。CZモード演出としては、例えば、図133(b)に示すように、補助表示部65の画面の上部や下部に「AT当選確率上昇中!!」といった表示を行うとよい。 If the CZ mode flag is not set, processing for setting the CZ mode flag is executed in step S5708. Then, in step S5709, processing is performed so that the CZ mode effect is executed on the auxiliary display section 65 or the like. As a CZ mode effect, for example, as shown in FIG. 133(b), it is preferable to display a message such as "AT winning probability increasing!!" at the top or bottom of the screen of the auxiliary display section 65.

続くステップS5710では、各種カウンタエリア183bに設けられたCZカウンタZCに10を入力する処理を実行する。CZカウンタZCは、チャンスゾーンとしてのCZモードの最低継続ゲーム数を規定するためのカウンタである。より詳しくは、本実施形態では、CZモードは特定カウンタTCが5以上となることで開始され、特定カウンタTCが5未満となってからその特定カウンタTCが5未満である状況が10ゲーム間継続することで終了する構成としている。 In the subsequent step S5710, processing is executed to input 10 into the CZ counter ZC provided in the various counter areas 183b. The CZ counter ZC is a counter for defining the minimum number of consecutive games in the CZ mode as a chance zone. More specifically, in this embodiment, the CZ mode is started when the specific counter TC becomes 5 or more, and after the specific counter TC becomes less than 5, the situation in which the specific counter TC is less than 5 continues for 10 games. The configuration is such that the process ends by doing this.

ステップS5710の処理を実行した後は、本CZモード用処理を終了する。また、ステップS5707にてCZモードフラグがセットされている場合、そのままCZモード用処理を終了する。この場合、上記のCZモード演出が継続されることになる。 After executing the process in step S5710, this CZ mode process ends. Further, if the CZ mode flag is set in step S5707, the CZ mode processing is directly ended. In this case, the CZ mode effect described above will continue.

ステップS5706にて特定カウンタTCが5未満であると判定した場合、ステップS5711に進む。ステップS5711では、CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、CZモード中において特定カウンタTCが5未満となったことを意味し、この場合、ステップS5712にて上記CZカウンタZCを1減算する処理を実行する。その後、ステップS5713にてCZカウンタZCが0となっているか否かを判定し、0である場合にはステップS5714にて、CZモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS5715にてCZモード演出を終了するようにするための処理を行ってから、本CZモード用処理を終了する。ステップS5711にてCZモードフラグがセットされていない場合や、ステップS5713にてCZモード中であっても未だCZカウンタZCが0となっていない場合には、そのままCZモード用処理を終了する。 If it is determined in step S5706 that the specific counter TC is less than 5, the process advances to step S5711. In step S5711, it is determined whether the CZ mode flag is set. If set, it means that the specific counter TC has become less than 5 during the CZ mode, and in this case, a process of subtracting 1 from the CZ counter ZC is executed in step S5712. Thereafter, in step S5713, it is determined whether or not the CZ counter ZC is 0. If it is 0, the process of clearing the CZ mode flag is executed in step S5714. Then, in step S5715, processing is performed to end the CZ mode performance, and then the present CZ mode processing is ended. If the CZ mode flag is not set in step S5711, or if the CZ counter ZC has not yet become 0 even if the CZ mode is in step S5713, the CZ mode processing is ended.

ステップS5701にて有利区間中であると判定した場合、ステップS5716にて特定カウンタTCの値を初期値(0)にクリアする処理を実行してから、本CZモード用処理を終了する。なお、既に特定カウンタTCの値が初期値である場合にはその状態を維持する。 If it is determined in step S5701 that the vehicle is in an advantageous section, a process is executed to clear the value of the specific counter TC to the initial value (0) in step S5716, and then the present CZ mode process ends. Note that if the value of the specific counter TC is already the initial value, that state is maintained.

以上のように、事前取得されるATカウンタCによって、CZモード演出が行われるようにしたことから、従来のように各ゲームの抽選結果に基づいてATモード移行抽選に当選し易いチャンスゾーンに移行する構成とは全く異なる遊技性が実現される。 As mentioned above, since the CZ mode performance is performed using the AT counter C obtained in advance, the game will move to the chance zone where it is easy to win the AT mode transition lottery based on the lottery results of each game as in the past. A completely different gameplay experience is achieved compared to other configurations.

すなわち、既に説明した通り、ATカウンタCは、乱数取得用処理において、各ゲームの抽選結果に関わらず取得されるものである。また、CZモード演出を行ううえで、CZモード用処理を行うゲームでの抽選結果は考慮しない。つまり、CZモード演出の設定は、ATカウンタCのみを利用して行われることになる。よって、例えば、ATモード移行当選に期待できないようなゲームの抽選結果(例えば通常リプレイ)である場合においてもCZモード演出が発生する場合があり、逆に、ATモード移行当選に期待できるようなゲームの抽選結果(例えば強チェリー)である場合においてもCZモード演出が発生しない場合があり、従来のようなチャンスゾーンとは全く異なるCZモード演出とし、各ゲームでの期待感を持続させることが可能となるし、CZモード演出が行われる場合の意外性が高められる。 That is, as already explained, the AT counter C is acquired in the random number acquisition process regardless of the lottery result of each game. Furthermore, when performing the CZ mode performance, the lottery results in the game that performs the CZ mode processing are not taken into account. In other words, the setting of the CZ mode performance is performed using only the AT counter C. Therefore, for example, a CZ mode effect may occur even in the case of a game lottery result (for example, a normal replay) in which there is no hope of winning the AT mode transition, and conversely, a CZ mode effect may occur in a game where the AT mode transition win is expected. Even if the lottery result is a strong cherry (for example, strong cherry), the CZ mode effect may not occur, and the CZ mode effect is completely different from the conventional chance zone, making it possible to maintain the sense of anticipation for each game. This increases the level of surprise when the CZ mode effect is performed.

CZモード演出の設定に際し、ATモード移行当選となり易いATカウンタCの値の範囲として特定範囲を設定し、その特定範囲に含まれるATカウンタの個数に基づきCZモード演出を設定する構成とした。このようにすることで、ATモード移行当選となる期待度をある程度精度よく予測した結果としてCZモード演出を行うことが可能となり、CZモード演出の実効性を高めることができる。 When setting a CZ mode performance, a specific range is set as the value range of an AT counter C that is likely to result in an AT mode shift winning, and the CZ mode performance is set based on the number of AT counters included in the specific range. By doing so, it becomes possible to perform the CZ mode performance as a result of predicting the degree of expectation of winning the AT mode shift with a certain degree of accuracy, and it is possible to improve the effectiveness of the CZ mode performance.

CZモード演出を抽選用情報記憶エリア106fに記憶可能なATカウンタCの個数以上のゲーム数は継続し得るように行うようにしたことから、いずれのATカウンタCを用いたATモード移行抽選にて当選となり易いかがわかりにくくなるし、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているいずれのATカウンタCを用いたATモード移行抽選に対しても、期待感を抱かせることが可能となる。 Since the CZ mode effect can be continued for more games than the number of AT counters C that can be stored in the lottery information storage area 106f, in the AT mode transition lottery using any AT counter C. It becomes difficult to know whether it is likely to be won, and it is possible to create a sense of anticipation for the AT mode transition lottery using any of the AT counters C stored in the lottery information storage area 106f.

CZモード演出を、有利区間移行前に行うことを可能とした。このようにすることで、有利区間移行前であってもATモード移行に期待させることが可能となる。なお、ATカウンタCに基づいてCZモード演出を行うものの、ATモード移行抽選自体は、有利区間移行後に行われる。つまり、CZモード演出が行われていてもATモード移行抽選が実施されない場合もある。言い換えると、本実施形態におけるCZモード演出は、ATモード移行抽選が実際に行われるか否か関わらず発生するものである。このようにすることで、従来の遊技機のように有利区間に移行しなければチャンスモードに移行しないといった構成とは全く異なる観点でCZモード演出を発生させることが可能となり、CZモード演出の発生率を高くして、通常時の遊技性を向上させることが可能となる。 It is now possible to perform CZ mode performance before shifting to an advantageous section. By doing so, it is possible to make the driver expect to shift to the AT mode even before shifting to the advantageous section. Although the CZ mode performance is performed based on the AT counter C, the AT mode transition lottery itself is performed after the transition to the advantageous section. In other words, even if the CZ mode performance is performed, the AT mode transition lottery may not be performed. In other words, the CZ mode performance in this embodiment occurs regardless of whether the AT mode transition lottery is actually held. By doing this, it becomes possible to generate CZ mode performance from a completely different perspective from the configuration of conventional gaming machines, where the game does not shift to chance mode unless it moves to an advantageous section. By increasing the rate, it is possible to improve the normal gameplay.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in each of the embodiments and modifications described above, and may be implemented as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above embodiments and each modification, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments and each modification. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of embodiments and modified examples, or it is also possible to apply some or all of them in combination.

(1)抽選用の乱数を事前取得して、その乱数と、各ゲームの抽選結果とを利用して抽選を行う構成において、抽選用の乱数としてATモード移行抽選に用いられるATカウンタCを例として説明したが、他の抽選に用いられる乱数に上記各発明を適用してもよい。例えば、有利区間移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、VBモード移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、上乗せ抽選や上乗せゲーム数抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、所定演出(例えば、設定値示唆演出や、当選内容確定演出等)の抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよい。 (1) In a configuration in which random numbers for the lottery are obtained in advance and a lottery is performed using the random numbers and the lottery results of each game, an example is an AT counter C used for the AT mode transition lottery as the random number for the lottery. However, each of the above inventions may be applied to random numbers used in other lotteries. For example, it may be applied to a configuration in which a lottery counter used in an advantageous section transition lottery is acquired in advance, or a configuration in which a lottery counter used in a VB mode transition lottery is acquired in advance, The present invention may be applied to a configuration in which a counter for a lottery used in a special zone transition lottery is acquired in advance, or a configuration in which a counter for a lottery used in an additional lottery or a lottery for the number of additional games is acquired in advance. However, the present invention may be applied to a configuration in which a lottery counter used in a lottery for a predetermined performance (for example, a setting value suggestion performance, a winning content confirmation performance, etc.) is acquired in advance.

すなわち、事前取得される特定情報(乱数)に基づいて発生の有無の抽選を行う特定事象としては、ATモードへの移行に限定されず、有利区間への移行であってもよいし、VBモードへの移行であってもよいし、特化ゾーンへの移行であってもよいし、ゲーム数の上乗せであってもよいし、所定ゲーム数の上乗せ(上乗せゲーム数の多い少ない)であってもよいし、所定演出の発生であってもよい。 In other words, the specific event for which the occurrence or non-occurrence is determined based on pre-obtained specific information (random numbers) is not limited to transition to AT mode, but may also be transition to an advantageous section, or VB mode. It may be a transition to a specialized zone, it may be an addition to the number of games, or it may be an addition to a predetermined number of games (more or less number of additional games). Alternatively, it may be the occurrence of a predetermined effect.

(2)遊技状態の移行として、ATモード移行抽選の当選確率が高くなる状態(第1BB状態、第2BB状態、第4RT状態)を例として説明したが、ATモード移行抽選の当選確率が低くなる状態に適用してもよい。なお、ATモード移行抽選の当選確率の高低は、ATモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率の高低で規定されるものであってもよいし、特定役に対応付けられるATカウンタC等の値の数で規定されるものであってもよいし、その両方であってもよい。 (2) As an example of a game state transition, we have explained the states (1st BB state, 2nd BB state, 4th RT state) where the winning probability of the AT mode transition lottery is high, but the winning probability of the AT mode transition lottery is lower. May be applied to any state. The winning probability of the AT mode transition lottery may be determined by the winning probability of a specific role that triggers the AT mode transition lottery, or an AT counter C etc. that is associated with the specific role. may be defined by the number of values, or may be both.

(3)ATモード移行抽選を、ATカウンタC等と、当該ATモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果と、当該ATモード移行抽選が行われる遊技状態と、に基づき行う構成としたが、他のパラメータを用いてもよく、少なくとも事前取得される乱数(ATカウンタC)と、そのゲームの抽選結果とが用いられる構成であればよい。他のパラメータとしては、例えば、ゲーム数や、所定の遊技結果(例えばベル)の当選回数や入賞回数、当該ゲームよりも前のゲームの抽選結果(ゲームの履歴)等が考えられる。 (3) The AT mode transition lottery is conducted based on the AT counter C, etc., the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is held, and the gaming state in which the AT mode transition lottery is held. parameters may be used, and any configuration that uses at least the random number (AT counter C) obtained in advance and the lottery result of the game may be used. Other parameters may include, for example, the number of games played, the number of times a predetermined game result (for example, a bell) is won or won, the lottery result of a game before the current game (game history), and the like.

(4)ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数としてATカウンタC等を、ストップスイッチ42~44の操作のうち、第3停止OFF操作時に取得する構成としたが、他のタイミングで取得する構成としてもよい。例えば、第1停止OFF操作時や第2停止OFF操作時であってもよいし、第1~第3停止ON操作時であってもよい。また、スタートレバー41の操作に基づき取得する構成としてもよいし、クレジット投入スイッチ56~58の操作に基づき取得する構成としてもよい。これらの操作として、操作に基づき遊技が進行することとなる有効な操作であってもよいし、その操作が無効とされる期間中等の無効な操作に基づき取得する構成としてもよい。更に、操作に基づき直ちに取得する構成に限定されず、例えば、操作に基づき所定期間後に取得する構成としてもよいし、左ストップスイッチ42が操作された後、中ストップスイッチ43が操作された場合には取得するものの、左ストップスイッチ42が操作された後、右ストップスイッチ44が操作された場合には取得しないといったように、複数の操作の組合せにより取得する構成としてもよい。 (4) The AT counter C, etc., as a lottery random number used in the AT mode transition lottery, was configured to be acquired at the third stop OFF operation among the operations of the stop switches 42 to 44, but it can be acquired at other timings. It may also be a configuration. For example, it may be during the first stop OFF operation, the second stop OFF operation, or the first to third stop ON operations. Further, it may be configured to be acquired based on the operation of the start lever 41, or it may be configured to be acquired based on the operation of the credit input switches 56 to 58. These operations may be valid operations that cause the game to proceed based on the operations, or may be configured to be acquired based on invalid operations such as during a period in which the operations are invalidated. Further, the present invention is not limited to the configuration in which the data is acquired immediately based on the operation, but may be configured to be acquired after a predetermined period of time based on the operation, or when the middle stop switch 43 is operated after the left stop switch 42 is operated. may be obtained by a combination of a plurality of operations, for example, the information may be obtained by a combination of a plurality of operations, such as when the left stop switch 42 is operated and then the right stop switch 44 is operated.

(5)ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数としてATカウンタC等を1回の第3停止OFF操作に基づき1個取得する構成としたが、操作と取得個数とが1対1の関係でなくてもよく、1対複数、複数対1、複数対複数の関係であってもよい。より詳しくは、1回の操作に基づき複数個のATカウンタC等を取得する構成としてもよいし、複数回の操作に基づき1個のATカウンタC等を取得する構成としてもよいし、複数回の操作に基づき複数個のATカウンタC等を取得する構成としてもよい。1対複数の関係では、例えば、所定のゲームの第3停止OFF操作時に2個のATカウンタC等を取得し、当該所定のゲームの次のゲームの第3停止OFF操作時にはATカウンタC等を取得せず、更に次のゲームの第3停止OFF操作時には2個のATカウンタC等を取得するといったように、ATカウンタC等の消費頻度と取得頻度との関係で、ATカウンタC等の数が常に一定数となるように取得タイミングを調節するとよい。また、複数対1の関係では、例えば、第2停止OFF操作と第3停止OFF操作といった複数回の操作に基づき1個のATカウンタC等を取得するといったように、ATカウンタC等の数が常に一定数となるように調節するとよい。 (5) The configuration is such that one AT counter C etc. is acquired as a lottery random number used in the AT mode transition lottery based on one third stop OFF operation, but there is a one-to-one relationship between the operation and the number of acquisitions. However, the relationship may be one-to-many, plural-to-one, or plural-to-many. More specifically, it may be configured to acquire multiple AT counters C etc. based on one operation, or it may be configured to acquire one AT counter C etc. based on multiple operations, or it may be configured to acquire multiple AT counters C etc. based on multiple operations. A configuration may be adopted in which a plurality of AT counters C etc. are acquired based on the operation. In a one-to-many relationship, for example, two AT counters C, etc. are obtained when a third stop OFF operation is performed in a predetermined game, and two AT counters C, etc. are acquired when the third stop OFF operation is performed in the game following the predetermined game. The number of AT counters C, etc. is determined by the relationship between the consumption frequency and the acquisition frequency, such as not acquiring them, and then acquiring two AT counters C, etc. at the third stop OFF operation in the next game. It is advisable to adjust the acquisition timing so that the number is always a constant number. In addition, in a multiple-to-one relationship, the number of AT counters C, etc. may be acquired based on multiple operations such as a second stop OFF operation and a third stop OFF operation, for example. It is best to adjust it so that it always remains a constant number.

(6)ATモード移行抽選を、スタートレバー41の操作に基づき行う構成としたが、少なくとも今回のゲームの抽選結果が把握可能であり、且つATカウンタC等が事前取得されているタイミングであればよく、例えば、ストップスイッチ42~44の操作(第1~第3停止ON操作、第1~第3停止OFF操作)に基づきATモード移行抽選を行う構成としてもよい。ちなみに、第3停止OFF操作時にATモード移行抽選を行う構成においては、ATカウンタC等の取得と、ATモード移行抽選とのいずれもがその第3停止OFF操作に基づき行う構成となるものの、当該取得されるATカウンタC等は、その後のゲームで使用するためのATカウンタC等であり、ATモード移行抽選に用いられるATカウンタC等は、当該第3停止OFF操作時よりも前のゲームでの第3停止OFF操作時に取得されたものとなる。 (6) The AT mode transition lottery is configured to be performed based on the operation of the start lever 41, but at least at the timing when the lottery result of the current game can be grasped and the AT counter C etc. has been acquired in advance. For example, an AT mode transition lottery may be performed based on the operations of the stop switches 42 to 44 (first to third stop ON operations, first to third stop OFF operations). Incidentally, in the configuration where the AT mode transition lottery is performed at the time of the third stop OFF operation, both the acquisition of AT counter C etc. and the AT mode transition lottery are performed based on the third stop OFF operation. The AT counter C, etc. that is acquired is the AT counter C, etc. used in subsequent games, and the AT counter C, etc. used for the AT mode transition lottery is the AT counter C, etc. used in the game before the third stop OFF operation. This is the one acquired during the third stop OFF operation.

(7)乱数取得用処理を、抽選処理(図16)よりも前に行う構成としてもよい。例えば、通常処理(図15)におけるステップS210とステップS211(抽選処理)との間で乱数取得用処理が起動される構成としてもよい。このようにすることで、ゲームの抽選結果に影響されず独立してATカウンタC等が取得されることがより明確化される。 (7) The random number acquisition process may be performed before the lottery process (FIG. 16). For example, the random number acquisition process may be started between step S210 and step S211 (lottery process) in the normal process (FIG. 15). By doing so, it becomes clearer that the AT counter C etc. are acquired independently without being influenced by the lottery result of the game.

(8)乱数取得用処理においてATカウンタC等を取得する場合、当該取得時のゲームの抽選結果等に影響されずに、当該ゲームの抽選結果等とは独立してATカウンタC等の取得を行う構成としたが、ゲームの抽選結果等に基づいて取得されるATカウンタC等が異なり得る構成としてもよい。例えば、ゲームの抽選結果が強チェリー等の第1結果である場合には、第1数値範囲として「1」~「64」のうちの1の値のATカウンタCの取得が行われ、ゲームの抽選結果が強スイカ等の第2結果である場合には、第2数値範囲として「65」~「128」のうちの1の値のATカウンタCの取得が行われる、といったように、そのゲームでの抽選結果によって取得される数値が規定される構成としてもよい。 (8) When acquiring the AT counter C etc. in the random number acquisition process, the AT counter C etc. can be acquired independently of the lottery result of the game concerned without being influenced by the lottery result etc. of the game at the time of acquisition. Although the configuration is such that the AT counter C etc. acquired based on the lottery result of the game etc. may be different. For example, when the lottery result of the game is the first result such as strong cherry, the AT counter C with a value of 1 from "1" to "64" is acquired as the first numerical range, and the game If the lottery result is a second result such as strong watermelon, the AT counter C with a value of 1 from "65" to "128" is acquired as the second numerical range. A configuration may be adopted in which the numerical value to be acquired is defined based on the lottery result.

(9)第1BBや第2BBの入賞態様として、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって取りこぼしが生じ得る入賞態様を設定したが、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず入賞が成立する入賞態様を設定してもよい。この場合、例えば、第1BBは取りこぼしが生じ得る入賞態様が設定され、第2BBは取りこぼしが生じ得ない入賞態様が設定されるといったように、BBの種類によって取りこぼしの有無が異なる構成としてもよい。 (9) As the winning mode for the 1st BB and the 2nd BB, we have set a winning mode in which a prize may be missed depending on the operating timing of the stop switches 42 to 44, but a winning mode in which a winning is achieved regardless of the operating timing of the stop switches 42 to 44 is set. may be set. In this case, the presence or absence of missed winnings may be configured to differ depending on the type of BB, for example, the first BB is set to a winning mode in which missed winnings may occur, and the second BB is set to a winning mode in which missed winnings may not occur.

(10)第4RT状態Aや第4RT状態Bへの入賞が生じる第11再遊技や第12再遊技について、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず操作順序さえ合致していれば入賞が成立する入賞態様を設定したが、操作タイミングによって取りこぼしが生じ得る入賞態様を設定してもよい。この場合、例えば、第11再遊技入賞が成立しない場合には第1再遊技入賞が成立する、といったようにいずれかの再遊技入賞は成立する構成とするとよい。 (10) Regarding the 11th re-gaming and 12th re-gaming in which a prize is won in the 4th RT state A or 4th RT state B, a winning is achieved as long as the operating order matches, regardless of the operating timing of the stop switches 42 to 44. Although the winning mode has been set, it is also possible to set a winning mode in which winnings may be missed depending on the operation timing. In this case, for example, if the eleventh re-game win is not achieved, the first re-game win is achieved, so that any re-game win may be achieved.

(11)第4RT状態Aや第4RT状態Bへの入賞が生じる第11再遊技や第12再遊技について、第1BBや第2BBのようにその当選フラグが入賞まで持ち越される構成としてもよい。 (11) Regarding the 11th re-game and the 12th re-game where a prize is won in the 4th RT state A or the 4th RT state B, the winning flag may be carried over until the prize is won, as in the 1st BB or the 2nd BB.

(12)第1BB状態や第2BB状態の終了条件として、上限払出数のメダル払出が発生したこととしたが、他の終了条件が規定される構成としてもよい。例えば、予め定められた数のゲームを消化することで終了する構成や、予め定められた数の(所定結果の)入賞が成立することで終了する構成や、メダル払出数とメダル使用数との差分であるメダル増加数(減少数)が予め定められた数に達した場合に終了する構成や、所定の終了結果(所謂パンク役)に当選した場合や所定の終了結果入賞が成立した場合に終了する構成としてもよい。これらの場合において、第1BB状態と第2BB状態とで、終了条件が異なる構成としてもよく、その終了条件として、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されるATカウンタC等の数(10)よりも長いゲーム数で終了する場合と、当該数(10)よりも短いゲーム数で終了する場合とが生じるようにするとよい。 (12) Although the termination condition for the first BB state and the second BB state is that the upper limit number of medals has been paid out, other termination conditions may be defined. For example, there are configurations where the game ends when a predetermined number of games are played, configurations where the game ends when a predetermined number of wins (with predetermined results) are achieved, and a configuration where the game ends when a predetermined number of games are won (with a predetermined result). There is a configuration in which the game ends when the number of increased (decreased) medals, which is the difference, reaches a predetermined number, or when a predetermined end result (so-called punk win) is won, or when a predetermined end result is won. It may be configured to end. In these cases, the termination conditions may be different between the first BB state and the second BB state, and the termination conditions may be greater than the number (10) of AT counters C etc. stored in the lottery information storage area 106f. It is preferable that there are cases in which the game ends with a long number of games and cases in which the game ends with a number of games that are shorter than the number (10).

(13)通常時のゲームにて当選する抽選結果として、通常リプレイ、押し順リプレイ、押し順ベル等を設け、これらの抽選結果をBB時のゲームでは当選しないようにしたが、BB時にも当選するようにしてもよい。この場合、通常時の当選確率よりもBB時の当選確率の方が低くなるように設定したり、通常時にこれらの抽選結果においてATモード移行当選となるATカウンタC等よりもBB時にこれらの抽選結果においてATモード移行当選となるATカウンタC等の数を少なく設定したりすることで、通常時よりもBB時の方がこれらの抽選結果を契機としてATモード移行当選となりにくくなる。また、BB時のゲームにて当選する抽選結果として、BB中第1役、BB中第2役、BB中第3役を設け、これらの抽選結果を通常時のゲームでは当選しないようにしたが、通常時にも当選するようにしてもよい。この場合、BB時の当選確率よりも通常時の当選確率の方が低くなるように設定したり、BB時にこれらの抽選結果においてATモード移行当選となるATカウンタC等よりも通常時にこれらの抽選結果においてATモード移行当選となるATカウンタC等の数を少なく設定したりすることで、BB時よりも通常時の方がこれらの抽選結果を契機としてATモード移行当選となりにくくなる。 (13) Normal replay, push order replay, push order bell, etc. were set up as the lottery results that can be won in the regular game, and these lottery results were made so that they could not be won in the BB game, but they could also be won in the BB game. You may also do so. In this case, the probability of winning at BB is set to be lower than the probability of winning at normal times, or the winning probability at BB is set to be lower than the winning probability at BB than at AT counter C, etc. By setting the number of AT counters C, etc., which result in an AT mode shift winning result, to be smaller, it becomes more difficult to become an AT mode shift win triggered by these lottery results during BB times than in normal times. In addition, we have set up the 1st prize in BB, the 2nd prize in BB, and the 3rd prize in BB as the lottery results that can be won in games during BB, and we have made it so that these lottery results cannot be won in regular games. , it may also be possible to win in normal times. In this case, the probability of winning in normal times is set to be lower than the probability of winning in BB, or the probability of winning in normal times is set to be lower than the probability of winning in normal times than in AT counter C, etc., where the winning probability of AT mode transition is won in these lottery results in BB. By setting the number of AT counters C, etc., which result in AT mode transition winnings in the results, to be smaller, it becomes more difficult to become AT mode transition winnings triggered by these lottery results in normal times than in BB times.

(14)状況表示について、既に他の特別画像に対する状況表示が行われている場合には、今回の特別画像についての状況表示の開始を制限する構成としたが、既に行っている状況表示を終了させたうえで、今回の特別画像についての状況表示を開始する構成としてもよいし、既に行っている状況表示と、今回の状況表示とをいずれを優先するか(今回の状況表示を開始するか否か)を抽選等により決定する構成としてもよく、対象とする特別画像や状況表示の内容によっていずれの状況表示を優先するかを異ならせてもよい。 (14) Concerning the status display, if the status display has already been performed for another special image, the configuration is configured to restrict the start of the status display for the current special image, but the status display that has already been performed will be terminated. The configuration may be such that the status display for the current special image is started after the current status is displayed, or it is possible to decide whether to give priority to the status display that has already been performed or the current status display (whether to start the current status display or not). The configuration may be such that the decision (whether or not) is determined by a lottery or the like, and which situation display is given priority may be changed depending on the target special image or the contents of the situation display.

(15)特別画像による保留表示を行う構成において、保留表示の対象となっている抽選結果に基づいてATモード移行抽選が行われた場合(ATモード移行当選となった場合)と、保留表示の対象となっている抽選結果とは異なる抽選結果に基づいてATモード移行抽選が行われた場合(ATモード移行当選となった場合)とで、演出内容を異ならせてもよい。また、保留表示の対象となっている抽選結果に基づいてATモード移行抽選が行われた場合(ATモード移行当選となった場合)と、保留表示が行われていない状況でその抽選結果に基づいてATモード移行抽選が行われた場合(ATモード移行当選となった場合)とで、演出内容を異ならせてもよい。例えば、チェリーに対応する第1特別画像P1の対象となるゲームにおいて、強チェリーや弱チェリーにてATモード移行抽選が行われた場合と、当該第1特別画像P1の対象となるゲームにおいて、強スイカにてATモード移行抽選が行われた場合とで、補助表示部65におけるそのATモード移行抽選が行われたゲームや、その移行抽選の結果を報知するための演出を異ならせてもよい。 (15) In a configuration that displays a hold display using a special image, if a lottery to switch to AT mode is held based on the lottery result that is subject to the hold display (if the AT mode switch is won), The contents of the performance may be different depending on when the AT mode transition lottery is held based on a lottery result different from the target lottery result (when the AT mode transition is won). In addition, when the AT mode transition lottery is held based on the lottery result that is subject to the pending display (in the case where the AT mode transition is won), and when the lottery result is not displayed and the pending display is not performed, The content of the presentation may be different depending on when the AT mode transition lottery is held (when the AT mode transition is won). For example, in a game that is the target of the first special image P1 corresponding to cherries, if a lottery to shift to AT mode is held with strong cherries or weak cherries, and in a game that is the target of the first special image P1, Depending on the case where the AT mode transition lottery is held at Watermelon, the game on the auxiliary display section 65 for which the AT mode transition lottery was held or the result of the transition lottery may be displayed differently.

(16)通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとを取得可能とする構成において、通常時では通常用ATカウンタCAを使用してATモード移行抽選を行い、且つBB用ATカウンタCBを消費だけし、BB時ではBB用ATカウンタCBを使用してATモード移行抽選を行い、且つ通常用ATカウンタCAを消費だけする、といった、状態に関わらずATカウンタCA,CBを消費する構成と、通常時では通常用ATカウンタCAを使用してATモード移行抽選を行い、且つBB用ATカウンタCBを消費せず(保持し)、BB時ではBB用ATカウンタCBを使用してATモード移行抽選を行い、且つ通常用ATカウンタCAを消費しない(保持する)、といった、状態よって消費されるATカウンタCA,CBが異なる構成と、を説明したが、消費の有無を遊技者が選択可能な構成としてもよい。つまり、例えば、通常時において通常用ATカウンタCAを使用してATモード移行抽選を行ったうえで、BB用ATカウンタCBを消費するか否かを、所定の操作部(例えば、クレジット投入スイッチ56~58のいずれか)の操作に基づいて遊技者が選択可能な構成としてもよい。 (16) In a configuration in which the normal AT counter CA and the BB AT counter CB can be obtained, the normal AT counter CA is used to perform the AT mode transition lottery, and the BB AT counter CB is consumed. However, at the time of BB, AT counter CB for BB is used to perform the AT mode transition lottery, and only the normal AT counter CA is consumed, so that the AT counters CA and CB are consumed regardless of the state. In normal times, the AT mode transition lottery is performed using the normal AT counter CA, and the BB AT counter CB is not consumed (retained), and during BB, the AT mode transition lottery is performed using the BB AT counter CB. We have described a configuration in which the AT counters CA and CB are consumed differently depending on the state, such as in which the normal AT counter CA is not consumed (maintained), but the player can select whether or not they are consumed. You can also use it as That is, for example, after performing the AT mode transition lottery using the normal AT counter CA in normal times, a predetermined operation unit (for example, the credit input switch 56) determines whether or not to consume the BB AT counter CB. 58) may be configured such that the player can select it based on the operation.

(17)通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとの更新範囲が異なる構成としてもよい。具体的には、例えば、通常用ATカウンタCAは「1」~「128」の範囲で更新される一方、BB用ATカウンタCBは「1」~「64」の範囲で更新される構成としてもよく、ATモード移行当選となる確率に応じて更新範囲を設定してもよい。より詳しくは、更新範囲によって、ATモード移行当選となる最低確率が規定される(1~128の更新範囲では、128分の1が最低確率となる)ところ、ATモード移行当選となる最低確率を低くしたい場合には更新範囲を広くするとよく、その一方で、更新範囲が広くなることで同じ当選確率においてATモード移行当選となる乱数の値は多くなるため、構成の複雑化や処理の煩雑化が生じ得る。そこで、上記のように通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBの更新範囲を異なるこを許容すれば、ATモード移行抽選が行われる遊技状態用にそれぞれのカウンタをカスタマイズすることが可能となる。 (17) The normal AT counter CA and the BB AT counter CB may have different update ranges. Specifically, for example, the normal AT counter CA may be updated in the range of "1" to "128", while the BB AT counter CB may be updated in the range of "1" to "64". Often, the update range may be set depending on the probability of winning the AT mode transition. More specifically, depending on the update range, the minimum probability of winning to switch to AT mode is defined (in the update range of 1 to 128, the minimum probability is 1/128). If you want to lower the rate, it is best to widen the update range, but on the other hand, as the update range becomes wider, the number of random numbers that will result in AT mode transition winning will increase for the same winning probability, which will complicate the configuration and complicate the process. may occur. Therefore, by allowing the update ranges of the normal AT counter CA and the BB AT counter CB to be different as described above, it becomes possible to customize each counter for the gaming state in which the AT mode transition lottery is held. .

(18)ゲームの抽選結果が所定結果として例えば強スイカである場合、通常用ATカウンタCAの値が所定値(65)であればATモード移行抽選に当選となるものの、その通常用ATカウンタCAの所定値に対応するBB用ATカウンタCBの値(65)ではATモード移行抽選に非当選となる構成としたところ、上記(15)のように、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとの更新範囲が異なる構成においては、更新範囲を同じものとして換算した値でATモード移行抽選を行った場合に、ATモード移行当選となるか否かが異なる構成とするとよい。より詳しくは、例えば、通常用ATカウンタCAの更新範囲が「1」~「128」であり、BB用ATカウンタCBの更新範囲が「1」~「256」である構成において、通常用ATカウンタCAの「65」でATモード移行当選となる強スイカを対象とするのであれば、BB用ATカウンタCBの「130」と「131」とを対応するBB用ATカウンタCBとして強スイカ時にATモード移行当選とならないようにするとよく、BB用ATカウンタCBの更新範囲が「1」~「64」であれば、「32」や「33」を対応するBB用ATカウンタCBとして強スイカ時にATモード移行当選とならないようにするとよい。 (18) If the lottery result of the game is a strong watermelon as a predetermined result, and if the value of the normal AT counter CA is the predetermined value (65), you will win the AT mode transition lottery, but the normal AT counter CA When the value (65) of the AT counter CB for BB corresponding to the predetermined value of , the AT mode transition lottery is not won, as shown in (15) above, the AT counter CA for normal use and the AT counter CB for BB In a configuration in which the update ranges are different from each other, it is preferable to adopt a configuration in which whether the AT mode transition is won or not is different when the AT mode transition lottery is performed using the converted value assuming the update range is the same. More specifically, for example, in a configuration where the update range of the normal AT counter CA is "1" to "128" and the update range of the BB AT counter CB is "1" to "256", the normal AT counter If you want to target a strong watermelon that can be switched to AT mode with CA "65", use "130" and "131" of the BB AT counter CB as the corresponding BB AT counter CB to switch to AT mode at the time of strong watermelon. It is best to prevent this from becoming a transition win. If the update range of the BB AT counter CB is "1" to "64", "32" or "33" is set as the corresponding BB AT counter CB and the AT mode is set at strong watermelon. It is better to avoid becoming a transitional winner.

(19)通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとの記憶可能な上限記憶数を異ならせる構成としてもよい。具体的には、通常用ATカウンタCAの方がBB用ATカウンタCBよりも多い個数記憶可能とされる構成や、通常用ATカウンタCAよりもBB用ATカウンタCBの方が多い個数記憶可能とされる構成としてもよい。これらの場合、上限記憶数は異なるものの、実際に記憶する個数は共通なものとしてもよい。 (19) The normal AT counter CA and the BB AT counter CB may have different upper limit storage numbers. Specifically, the normal AT counter CA is configured to be able to store a larger number than the BB AT counter CB, and the BB AT counter CB is able to store a larger number than the normal AT counter CA. It is also possible to have a configuration in which In these cases, although the upper limit storage number is different, the actual number to be stored may be the same.

(20)通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとに対応する保留表示をそれぞれ行う構成としたが、通常時は通常用ATカウンタCAに対応する保留表示のみを行い、BB時はBB用ATカウンタCBに対応する保留表示のみを行う構成としてもよく、また、通常時はBB用ATカウンタCBに対応する保留表示のみを行い、BB時は通常用ATカウンタCAに対応する保留表示のみを行う構成としてもよい。更に、表示されている保留表示が、通常用ATカウンタCAに対応するものなのか、それともBB用ATカウンタCBに対応するものなのかが、識別しにくかったり識別不可能であったりする構成としてもよい。 (20) The configuration is configured to display a hold display corresponding to the normal AT counter CA and the BB AT counter CB, but during normal times, only the hold display corresponding to the normal AT counter CA is displayed, and during BB time, the hold display corresponding to the BB AT counter CB is displayed. It is also possible to have a configuration in which only the hold display corresponding to the AT counter CB is displayed, or in normal times, only the hold display corresponding to the BB AT counter CB is displayed, and during BB, only the hold display corresponding to the normal AT counter CA is displayed. It is also possible to have a configuration in which this is done. Furthermore, it may be difficult or impossible to identify whether the displayed pending display corresponds to the normal AT counter CA or the BB AT counter CB. good.

(21)通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとで通常時とBB時のATモード移行当選となる値を異ならせたが、通常時とBB時とで共通のATカウンタCを用いる形態に、上記構成を適用してもよい。すなわち、例えば、所定の特定役に基づくATモード移行抽選において、通常時とBB時のATモード移行当選となるATカウンタCの値を異ならせてもよい。 (21) A configuration in which the normal AT counter CA and the BB AT counter CB have different values for winning the AT mode transition during normal times and BB times, but a common AT counter C is used for both normal times and BB times. The above configuration may be applied to. That is, for example, in the AT mode transition lottery based on a predetermined specific winning combination, the value of the AT counter C for winning the AT mode transition during normal and BB times may be different.

(22)第1BB状態及び第2BB状態のいずれの終了後においても通常遊技状態に移行する構成と、第1BB状態終了後は通常遊技状態に移行する一方、第2BB状態終了後は第4RT状態に移行する構成と、を説明したが、第1BB状態及び第2BB状態のいずれの終了後においても第4RT状態に移行する構成としてもよいし、第1BB状態終了後は第4RT状態に移行する一方、第2BB状態の終了後は通常遊技状態に移行する構成としてもよいし、他の遊技状態(例えば第1RT状態~第3RT状態)に移行する構成としてもよい。 (22) A configuration that shifts to the normal gaming state after the end of either the first BB state or the second BB state, and shifts to the normal gaming state after the end of the first BB state, but shifts to the fourth RT state after the end of the second BB state. Although we have described a configuration in which the state transitions to the fourth RT state after the end of either the first BB state or the second BB state, a configuration in which the state transitions to the fourth RT state after the end of the first BB state may be adopted. After the end of the second BB state, it may be configured to shift to a normal gaming state, or it may be configured to shift to another gaming state (for example, a first RT state to a third RT state).

(23)初期乱数取得用処理を、電源投入時のメイン処理において当選確率の設定処理が起動される際に実行する構成を説明したが、当選確率の設定処理の起動の有無に関わらず電源投入時に初期乱数取得用処理を実行する構成としてもよく、RAM106の初期化処理の実行の有無に関わらず電源投入時に初期乱数取得用処理を実行する構成としてもよい。この場合、初期乱数取得用処理に際して、抽選用情報記憶エリア106fにATカウンタC等が記憶されている場合には、そのATカウンタC等をクリアしたうえで、新たにATカウンタC等の取得処理を行う構成としてもよいし、記憶されているATカウンタC等を保持し、新たなATカウンタC等の取得処理を行わない構成としてもよいし、新たなATカウンタC等の取得処理(記憶されているATカウンタCのクリア処理)の実行の有無を抽選等により決定する構成としてもよい。 (23) Although we have described a configuration in which the initial random number acquisition process is executed when the winning probability setting process is started in the main process when the power is turned on, the power is turned on regardless of whether the winning probability setting process is started. The configuration may be such that the initial random number acquisition process is executed at times, or the initial random number acquisition process may be executed when the power is turned on regardless of whether or not the RAM 106 initialization process is executed. In this case, if an AT counter C, etc. is stored in the lottery information storage area 106f during the initial random number acquisition process, after clearing the AT counter C, etc., a new AT counter C, etc. acquisition process is performed. The configuration may be such that the stored AT counter C, etc. is retained and no new AT counter C, etc. acquisition process is performed, or the new AT counter C, etc. acquisition process (the stored AT counter C, etc. is not performed). It is also possible to adopt a configuration in which whether or not to execute the AT counter C clearing process) is determined by lottery or the like.

また、例えば、有利区間の終了時の初期化処理に際して、取得済みのATカウンタC等をクリアする構成とした場合、初期乱数取得用処理を、有利区間の終了を契機として、例えば、通常区間の開始時に行う構成としてもよい。 Furthermore, for example, if the configuration is such that the acquired AT counter C etc. is cleared during the initialization processing at the end of the advantageous section, the initial random number acquisition process is triggered by the end of the advantageous section, for example, during the normal section. It may also be configured to be performed at the start.

(24)初期乱数取得用処理において、他の抽選用の乱数を取得してATカウンタC等に変換する構成を説明したが、通常時の乱数取得用処理において、他の抽選用の乱数を取得してATカウンタC等に変換する構成を適用してもよい。 (24) In the initial random number acquisition process, we have explained a configuration in which random numbers for other lottery games are acquired and converted to AT counter C, etc., but in the normal random number acquisition process, random numbers for other lottery games are acquired. A configuration may also be applied in which the data is converted into an AT counter C or the like.

(25)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換するうえで、変換テーブルを予め記憶しておき、その変換テーブルに従って変換する構成としたが、取得時にランダムに変換する構成としてもよい。 (25) When converting other random numbers for lottery into AT counter C etc., a conversion table is stored in advance and converted according to the conversion table, but it is also possible to convert randomly at the time of acquisition. .

(26)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成としたが、同じ値のATカウンタC等を複数個取得したうえで、そのATカウンタC等を変換して複数種類の値のATカウンタC等として記憶する構成としてもよい。なお、この場合、当該変換に際して、同じ値のATカウンタC等となることは許容され得るものとするとよい。つまり、他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成に限定されず、ATカウンタC等自体を(別の値の)ATカウンタC等に変換する構成も、上記変換処理に含まれる。 (26) The random numbers for other lottery drawings were configured to be converted into AT counters C, etc., but after acquiring multiple AT counters C, etc. with the same value, the AT counters C, etc. are converted to generate multiple types of values. It may also be configured to be stored as an AT counter C or the like. In this case, it is preferable to allow the AT counter C to have the same value during the conversion. In other words, the conversion process is not limited to a configuration that converts a random number for another lottery into an AT counter C, etc., but also a configuration that converts the AT counter C itself into an AT counter C (with a different value), etc. .

(27)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成としたが、それ専用の乱数を取得して、ATカウンタC等に変換する構成としてもよく、それ専用の乱数を取得して変換処理を介さずにATカウンタC等として記憶する構成としてもよい。 (27) Although the configuration is such that random numbers for other lottery drawings are converted to AT counter C, etc., it is also possible to obtain a random number exclusively for that and convert it to AT counter C, etc., and obtain a random number exclusively for that. It is also possible to store the data as an AT counter C or the like without performing conversion processing.

(28)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成としたが、変換を要しない乱数を選択して、その乱数を取得してそのまま記憶する構成としてもよい。変換を要しない乱数とは、少なくとも更新範囲がATカウンタC等と同じ範囲であることが好ましい。 (28) Although the configuration has been described in which random numbers for other lottery drawings are converted into AT counter C, etc., a configuration may also be adopted in which a random number that does not require conversion is selected, and the random number is acquired and stored as is. The random number that does not require conversion preferably has at least the same update range as the AT counter C or the like.

(29)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成としたが、他の抽選用の乱数をそのままATカウンタC等として記憶する構成としてもよい。この場合、例えば、更新範囲が異なる乱数において、ATカウンタCの更新範囲(1~128)よりもその更新範囲が狭い乱数(1~64)を取得する場合には、その乱数の更新範囲に含まれない値でのATモード移行抽選は行われないため、その値をATモード移行当選として設定されている抽選結果(例えば強スイカ)がある場合にはその抽選結果でのATモード移行当選は発生しない。そのため、このような更新範囲に含まれない値でのATモード移行抽選においては、いずれ抽選結果を用いてもATモード移行当選とならないようにATモード移行抽選テーブルを設定するとよい。また、ATカウンタCの更新範囲(1~128)よりもその更新範囲が広い乱数(1~256)を取得する場合には、ATカウンタCの更新範囲に含まれない値でのATモード移行抽選では、抽選結果に関わらずATモード移行当選となり得ない。そこで、このような場合には、ATカウンタCの更新範囲外の値でATモード移行当選となり得るように設定された抽選テーブルでATモード移行抽選を行うようにするとよい。 (29) Although the configuration is such that the random numbers for other lottery games are converted into the AT counter C, etc., the configuration may be such that the random numbers for other lottery games are stored as they are as the AT counter C, etc. In this case, for example, when obtaining a random number (1 to 64) whose update range is narrower than the update range of AT counter C (1 to 128) among random numbers with different update ranges, if the random number is included in the update range of the random number, AT mode transition lottery will not be held with a value that is not valid, so if there is a lottery result that has that value set as AT mode transition winning (for example, strong watermelon), AT mode transition winning will occur with that lottery result. do not. Therefore, in an AT mode transition lottery with a value that is not included in such an update range, it is preferable to set the AT mode transition lottery table so that even if the lottery results are used, the AT mode transition lottery will not be won. In addition, when obtaining a random number (1 to 256) whose update range is wider than the update range of AT counter C (1 to 128), an AT mode transition lottery with a value that is not included in the update range of AT counter C is performed. In this case, regardless of the lottery result, it is impossible to win the AT mode transition. Therefore, in such a case, it is preferable to conduct an AT mode transition lottery using a lottery table set such that a value outside the update range of the AT counter C can result in an AT mode transition winning.

(30)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成としたが、他の抽選用の乱数をそのままATカウンタC等として記憶する構成とし、例えば、それぞれの乱数用にATモード移行抽選テーブルを設定する構成としてもよい。これにより、更新範囲がATカウンタC等と異なる乱数を用いてATモード移行抽選を行う場合でも、好適に当該抽選を行うことが可能となる。 (30) Although the random numbers for other lottery drawings were configured to be converted to AT counter C, etc., the random numbers for other lottery drawings were configured to be stored as they are as AT counter C, etc., and for example, the AT mode was changed for each random number. A configuration may also be adopted in which a lottery table is set. Thereby, even when the AT mode transition lottery is performed using random numbers whose update range is different from that of the AT counter C, etc., it is possible to suitably perform the lottery.

(31)第4RT状態Aと第4RT状態Bとのいずれの移行を生じさせるべきかを、移行リプレイ当選時に特別報知として報知する構成としたが、移行リプレイ当選時には、第4RT状態Aと第4RT状態Bとの移行が生じ得る状況である旨の報知(例えば、図120(c))だけを行い、実際に移行が生じた際に、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタC等に基づいてATモード移行当選となる期待度を報知する(図122(b))構成としてもよい。 (31) The structure is such that when a transition replay is won, a special announcement is made to notify which transition should occur between the 4th RT state A and the 4th RT state B. However, when the transition replay is won, the 4th RT state Only the notification that a transition to state B is likely to occur (for example, FIG. 120(c)) is made, and when the transition actually occurs, the AT counter C stored in the lottery information storage area 106f is It may also be configured to notify the degree of expectation of winning the AT mode transition based on the above (FIG. 122(b)).

(32)第4RT状態Aや第4RT状態Bへ移行する際に、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタC等に基づいてATモード移行当選となる期待度をまとめて報知する(図122(b))構成としたが、第1の実施形態等のように、いずれのゲームにてATモード移行当選となり易いかを保留表示等により個別に報知する構成としてもよい。 (32) When transitioning to the fourth RT state A or the fourth RT state B, the expectation level of winning the transition to AT mode is notified at once based on the AT counter C etc. stored in the lottery information storage area 106f ( Although the configuration is shown in FIG. 122(b), it is also possible to use a configuration in which, as in the first embodiment, it is possible to individually notify which games are likely to result in AT mode transition winnings, using a hold display or the like.

(33)第4RT状態Aと第4RT状態Bとで、いずれの状態に滞在しているかを補助表示部65等の演出等からは識別困難としたり識別できないようにしたりしてもよい。なお、この構成は、第4RT状態Aと第4RT状態Bとでチェリーリプレイとスイカリプレイの当選確率を同じ確率としながらも、ATカウンタCの対応付けによりチェリーリプレイ時とスイカリプレイ時のATモード移行当選となる確率を第4RT状態Aと第4RT状態Bとで異ならせる構成に適用するとよい。 (33) It may be made difficult or impossible to distinguish which state the user is staying in, the fourth RT state A or the fourth RT state B, from the presentation of the auxiliary display section 65 or the like. Note that this configuration makes the winning probabilities of Cherry Replay and Suikari Play the same in the fourth RT state A and the fourth RT state B, but the AT mode transition during Cherry Replay and Suikari Play is made possible by the association of AT counter C. It is preferable to apply a configuration in which the probability of winning is different between the fourth RT state A and the fourth RT state B.

(34)第4RT状態Aにおいて最もATモード移行当選の契機となり易いチェリーリプレイや、第4RT状態Bにおいて最もATモード移行当選の契機となり易いスイカリプレイを用いて、当該チェリーリプレイやスイカリプレイにてATモード移行抽選が行われることを想定してATモード移行抽選の結果を先読みする構成としたが、最もATモード移行当選の契機となり易い抽選結果が、チェリーリプレイやスイカリプレイとは別に設けられていてもよい。 (34) AT in the cherry replay or watermelon play in the 4th RT state A, which is most likely to trigger an AT mode transition win, and the watermelon play, which is most likely to trigger an AT mode transition win in the 4th RT state B. The AT mode transition lottery result is pre-read based on the assumption that a mode transition lottery will be held, but the lottery results that are most likely to trigger an AT mode transition lottery are provided separately from Cherry Replay and Suikari Play. Good too.

(35)第4RT状態Aの各ゲームにおいて最も当選確率の高いチェリーリプレイや、第4RT状態Bの各ゲームにおいて最も当選確率の高いスイカリプレイを用いて、当該チェリーリプレイやスイカリプレイにてATモード移行抽選が行われることを想定してATモード移行抽選の結果を先読みする構成としたが、最も当選確率の高い抽選結果が、チェリーリプレイやスイカリプレイとは別に設けられていてもよい。 (35) Using Cherry Replay, which has the highest probability of winning in each game in the 4th RT state A, and Suikari Play, which has the highest probability of winning in each game in the 4th RT state B, shift to AT mode in the cherry replay or watermelon play. Although the configuration is such that the result of the AT mode transition lottery is pre-read on the assumption that a lottery will be held, the lottery result with the highest probability of winning may be provided separately from Cherry Replay and Suikari Play.

(36)ATモード移行当選となるATカウンタCとして、チェリーリプレイに対応付けられている値を更新範囲のうちの小さい側の値とし、スイカリプレイに対応付けられている値を大きい側の値とし、各ATカウンタCの積算値によりいずれのリプレイに対応するATカウンタCが格納されているかを予測する構成において、積算値ではなく平均値を算出することにより、いずれのリプレイに対応するATカウンタCが格納されているかを予測する構成としてもよい。この場合、予測対象となる抽選結果に対応付けられているATカウンタCの値が所定範囲(例えば1~64)であれば、その所定範囲内に上記演算した格納済みのATカウンタCの平均値が含まれる場合に、予測対象となる抽選結果にてATモード移行当選となり易いと予測することが可能である。また、その演算した格納済みのATカウンタCの平均値が、予測対象となる抽選結果に対応付けられているATカウンタCの値が所定範囲(例えば1~64)の平均値に近いほど、予測対象となる抽選結果にてATモード移行当選となり易いと予測することも可能である。 (36) As the AT counter C that wins AT mode transition, the value associated with Cherry Replay is the smaller value in the update range, and the value associated with Watermelon Replay is the larger value. , in a configuration that predicts which AT counter C corresponds to which replay is stored based on the integrated value of each AT counter C, by calculating the average value instead of the integrated value, it is possible to predict which AT counter C corresponds to which replay. It may be configured to predict whether or not is stored. In this case, if the value of the AT counter C associated with the lottery result to be predicted is within a predetermined range (for example, 1 to 64), the average value of the stored AT counter C calculated above is within the predetermined range. is included, it is possible to predict that the lottery result to be predicted is likely to result in a successful transition to AT mode. In addition, the closer the calculated average value of the stored AT counter C is to the average value of a predetermined range (for example, 1 to 64) of the AT counter C associated with the lottery result to be predicted, the more It is also possible to predict that the AT mode transition will likely be won based on the target lottery result.

(37)格納済みのATカウンタC等の演算処理を行うことで、ATモード移行抽選の結果を予測する構成において、演算処理は、各ATカウンタCの積算処理に限定されず、上記のように平均値を算出する処理を演算処理としてもよいし、第4の実施形態のように個数を数えることを演算処理としても良いし、差分を演算する処理を演算処理としてもよいし、他の四則演算を行う処理を演算処理としても良い。例えば、差分を演算する処理を演算処理とする場合、その差分が小さければ演算処理の対象となるATカウンタCの値が似通っているものとなるし、差分が大きければ演算処理の対象となるATカウンタCの値が大きく異なることとなる。似通っているものである場合、同じ抽選結果を用いたATモード移行抽選において同じ結果となり易いことが予測され、そうすると連続して当選となったり連続して外れとなったりすることが予測される。また、大きく異なるものである場合、同じ抽選結果を用いたATモード移行抽選において異なる結果となり易いことが予測され、そうするといずれかのATモード移行抽選にて当選となる(外れとなる)ことが予測される。 (37) In the configuration in which the result of the AT mode transition lottery is predicted by performing calculation processing on the stored AT counters C, etc., the calculation processing is not limited to the integration processing of each AT counter C, but may be performed as described above. The process of calculating the average value may be used as an arithmetic process, the process of counting the number of objects as in the fourth embodiment may be used as an arithmetic process, the process of calculating the difference may be a process of calculation, or any of the other four arithmetic processes may be used as an arithmetic process. The process of performing calculations may be referred to as calculation processing. For example, if the process of computing a difference is defined as an arithmetic process, if the difference is small, the values of the AT counters C that are the targets of the arithmetic process will be similar, and if the difference is large, the values of the AT counters C that are the targets of the arithmetic process will be similar. The value of counter C will be significantly different. If they are similar, it is predicted that the AT mode transition lottery using the same lottery result will likely result in the same result, and if so, it is predicted that consecutive wins or consecutive losses will occur. In addition, if they are significantly different, it is predicted that the same lottery result will likely result in a different result in the AT mode transition lottery, and if so, it is predicted that one of the AT mode transition lottery results will be won (or lost). be done.

(38)格納されているATカウンタCの演算処理を行う構成において、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されている全てのATカウンタCを演算処理の対象とする構成に代え、又は加えて、所定のATカウンタCと他のATカウンタCとをピックアップして演算処理を行う構成としてもよい。いずれのATカウンタCをピックアップするかは、各記憶エリアRE1~RE10のうちの番号の小さいもの(RE1とRE2)といったように、予め定められた記憶エリアのATカウンタCをピックアップする構成としてもよいし、抽選によりピックアップする記憶エリアを決定する構成としてもよい。更に、演算処理の対象とするATカウンタCの数も、2個以上であればよく、3個であってもよいしそれ以上であってもよい。そして、その数についても、予め定められた数であってもよいし、抽選によりその数を決定する構成としてもよい。 (38) In the configuration in which the stored AT counters C are subjected to calculation processing, instead of or in addition to the configuration in which all AT counters C stored in the lottery information storage area 106f are subjected to calculation processing, a predetermined The AT counter C and the other AT counters C may be picked up and subjected to calculation processing. Which AT counter C is to be picked up may be determined by picking up the AT counter C of a predetermined storage area, such as the one with the smallest number (RE1 and RE2) among the storage areas RE1 to RE10. However, the storage area to be picked up may be determined by lottery. Furthermore, the number of AT counters C to be subjected to arithmetic processing may be two or more, and may be three or more. The number may also be a predetermined number, or may be determined by lottery.

また、演算処理を行うタイミングや遊技状態、当該ゲームの抽選結果によって、演算処理の対象とするATカウンタCの数やどの記憶エリアに格納されているものか等が異なる構成としてもよい。 Further, the number of AT counters C to be subjected to the calculation process, the storage area in which they are stored, etc. may be configured to vary depending on the timing of the calculation process, the gaming state, and the lottery result of the game.

(39)ATカウンタCの更新範囲のうち、ATモード移行当選となり易い特定範囲を定め、その特定範囲内の値の個数を把握し、その把握結果によってCZモードを設定する構成としたが、第4の実施形態のように、遊技状態中の各ゲームで最も当選確率の高い抽選結果にてATモード移行抽選が行われたと想定して、ATモード移行当選となる個数を把握し、その把握結果によってCZモードを設定する構成としてもよいし、各ATカウンタCの演算処理に基づいてCZモードを設定する構成としてもよい。 (39) Among the update ranges of the AT counter C, a specific range that is likely to result in a transition to AT mode is determined, the number of values within that specific range is determined, and the CZ mode is set based on the determined result. As in the embodiment 4, assuming that the AT mode transition lottery was held based on the lottery result with the highest probability of winning in each game in the gaming state, the number of winning AT mode transitions is grasped, and the grasping result is The CZ mode may be set based on the arithmetic processing of each AT counter C, or the CZ mode may be set based on the calculation processing of each AT counter C.

(40)特定範囲内の値のATカウンタCの記憶個数が所定数(5)以上となることでCZモードに設定する構成としたが、CZモードを複数設け、特定範囲内の値のATカウンタCの記憶個数によって、段階的にCZモードの設定を行う構成としてもよい。例えば、ATモード移行当選となる期待値が低い順に第1CZモード、第2CZモード、第3CZモードを設け、特定範囲内の値のATカウンタCの記憶個数が3つ以上となった場合に第1CZモードへ移行させ、5つ以上となった場合に第2CZモードへ移行させ、7つ以上となった場合に第3CZモードへ移行させる、といった構成としてもよい。 (40) The configuration is such that the CZ mode is set when the number of stored AT counters C with values within a specific range exceeds a predetermined number (5). The configuration may be such that the CZ mode is set in stages depending on the number of Cs stored. For example, a 1st CZ mode, a 2nd CZ mode, and a 3rd CZ mode are established in descending order of the expected value for winning the AT mode transition, and when the number of AT counters C stored with a value within a specific range is 3 or more, the 1st CZ mode is selected. mode, and when there are five or more, the mode is shifted to the second CZ mode, and when there are seven or more, the mode is shifted to the third CZ mode.

(41)特定範囲内の値のATカウンタCの記憶個数が所定数以上となることでCZモードに設定する構成において、所定数以上となり、且つ所定の開始条件が成立したことに基づきCZモードに設定する構成としてもよい。所定の開始条件とは、例えば、特定範囲内の値のATカウンタCの記憶個数が所定数以上である状況が予め定められたゲーム数継続することや、ゲームの抽選結果が予め定められた結果(いずれかのレア役)となること等が考えられる。 (41) In a configuration in which the CZ mode is set when the number of stored AT counters C with a value within a specific range exceeds a predetermined number, the CZ mode is set when the number exceeds the predetermined number and a predetermined start condition is met. It is also possible to configure the settings. The predetermined start condition is, for example, that the number of stored AT counters C with a value within a specific range is equal to or greater than a predetermined number for a predetermined number of games, or that the lottery result of the game is a predetermined result. (any rare role).

(42)ATモード移行抽選の契機となる抽選結果として特定役を設定し、当該特定役に付いては設定値による当選確率の差がないようにしたが、設定値による当選確率の差がある抽選結果に基づいてATモード移行抽選を行う構成としてもよい。また、有利区間移行抽選の契機となる抽選結果として移行契機役を設定し、当該移行契機役に付いては設定値による当選確率の差がないようにしたが、設定値による当選確率の差がある抽選結果に基づいて有利区間移行抽選を行う構成としてもよい。 (42) A specific combination was set as the lottery result that triggers the AT mode transition lottery, and there was no difference in the winning probability depending on the set value for the specific combination, but there is a difference in the winning probability depending on the set value. A configuration may also be adopted in which a lottery for switching to AT mode is performed based on the lottery results. In addition, we set a transition trigger as the lottery result that triggers the advantageous section transition lottery, and we made sure that there is no difference in winning probability depending on the setting value for the transition trigger, but there is a difference in winning probability depending on the setting value. It may also be configured to perform an advantageous section transition lottery based on a certain lottery result.

(43)ATモード移行抽選をBBとの重複役(インデックス値IV=34~51の強チェリー重複1等)においても実行する構成としてもよいし、BBの単独当選(インデックス値IV=52,53)において実行する構成としてもよいし、CB当選やCB状態中の抽選結果(インデックス値IV=54~58)において実行する構成としてもよい。これらの場合においても、ATモード移行抽選の契機を、設定値による当選確率の差がある抽選結果としてもよい。 (43) The AT mode transition lottery may also be executed in combinations with BB (strong cherry duplication 1 with index value IV = 34 to 51, etc.), or it may be configured to execute the AT mode transition lottery in combination with BB (strong cherry duplication 1 with index value IV = 34 to 51, etc.), or it may be possible to execute the AT mode transition lottery in combination with BB (strong cherry duplication 1 with index value IV = 34 to 51, etc.), or BB wins alone (index value IV = 52, 53) ), or may be executed at CB winning or lottery results (index value IV=54 to 58) during CB state. Even in these cases, the trigger for the AT mode transition lottery may be a lottery result with a difference in winning probability depending on the set value.

(44)第1BBや第2BBに当選した場合や、移行リプレイ1,2に当選した場合を、遊技状態の状態が生じる場合とした発明を説明したが、例えば、CB当選してCB状態に移行する場合や、MB(ミドルボーナス)当選してMB状態に移行する場合、REG(レギュラーボーナス)当選してREG状態に移行する場合等に各発明を適用してもよい。また、第1BB状態、第2BB状態、第4RT状態、第4RT状態A、第4RT状態Bや、これらの他の状態が終了する場合を、状態移行が生じる場合として、各発明を適用してもよい。また、遊技状態の移行が可能となるものの種類に応じて、保留表示や特別報知、特定報知の種類や発生条件等を異ならせてもよい。例えば、第2BBに当選した場合には、保留表示抽選を介さずに保留表示を行うようにする一方(第1の実施形態における変形例1)、第1BBに当選した場合には、保留表示に当選したものだけの保留表示を行う構成としてもよい。 (44) The invention has been explained in which the game state occurs when the first BB or the second BB is won or when the transition replay 1 and 2 are won. The inventions may be applied to a case where a player wins an MB (middle bonus) and moves to the MB state, a case where a REG (regular bonus) is won and moves to a REG state, etc. Furthermore, the respective inventions may be applied to the cases where the first BB state, the second BB state, the fourth RT state, the fourth RT state A, the fourth RT state B, or any of these other states end, as cases in which a state transition occurs. good. Further, depending on the type of game state that can be transferred, the types and conditions of occurrence of the hold display, special notification, and specific notification may be varied. For example, if the second BB is won, the pending display is performed without going through the pending display lottery (Modification 1 of the first embodiment), whereas if the first BB is won, the pending display is performed without going through the pending display lottery. It is also possible to have a configuration in which only the winning items are displayed on hold.

(45)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (45) The ball output rate changes depending on each setting value, with setting 1 having the lowest ball output rate and setting 6 having the highest ball output rate. Any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease in the amount changes. For example, a configuration may be adopted in which the ball payout rates for some setting values are the same and the ball payout rates for other setting values are different, such as setting 1 and setting 2 having the same ball payout rate. Further, settings 1, 3, and 5 may have a high rate of increase/decrease in the number of balls put out, and settings 2, 4, and 6 may have a low rate of increase/decrease in the number of balls put out. In addition, settings 1 and 5 increase the number of balls in a short period of time and decrease the number of balls in a long period of time, while settings 2, 3, and 4 take a longer time to increase the number of balls than in settings 1 and 5. It takes a shorter time than settings 1 and 5 to reduce the predetermined amount, and setting 6 may have a configuration in which almost no increase or decrease in the number of balls produced occurs. In these cases, the ball payout rate for each set value may be the same.

(46)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (46) Although a description has been given of a slot machine that includes three reels and three stop switches corresponding to the reels in parallel, the configuration is not limited to this, and for example, a slot machine that includes five reels and stop switches corresponding to the reels in parallel. It may also be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operations in stopping the reels, it is sufficient to have at least two reels and stop switches corresponding thereto. Furthermore, although a slot machine has been described in which the active line is set to 1 line when the number of bets is 3, the present invention is not limited to this configuration; for example, the active line may be 5 lines.

(47)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (47) Although a specific example has been shown for the slot machine 10, the present invention may be applied to a gaming machine that is a combination of a slot machine and a pachinko machine. That is, the slot machine may be a gaming machine (a so-called reel-type gaming machine using balls) that has ball insertion and ball payout functions, such as a pachinko machine, instead of the medal insertion and medal payout functions. If such a gaming machine is used instead of a slot machine, only balls can be treated as the gaming value in the gaming hall, which reduces the gaming value seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines coexist. Problems such as the burden on equipment due to separate handling of medals and balls and restrictions on where gaming machines can be installed can be resolved.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。 For example, if a pachinko machine or a reel-type game machine using balls is configured to have multiple levels of setting values that change the ball payout rate, etc., each of the above inventions may be applied to suggest and teach these setting values. good. In this case, in a pachinko machine that has a high probability state and a low probability state in which the jackpot probability is high or low, the advantageous section in the slot machine 10 may be applied as the high probability state, and the ball enters the predetermined entry section. In a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state where the ball rate varies, the above inventions may be applied by setting the advantageous section of the slot machine 10 to the high ball entry state.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the characteristic configurations extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in each feature group below are as follows: ``Pachinko machines, slot machines, etc. are known as types of gaming machines.In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the fulfillment of predetermined lottery conditions. There is a known configuration in which a bonus is given to a player according to the result of the internal lottery.Specifically, in the case of a slot machine, when a start lever is operated in a situation where a medal as a game medium is bet. Then, an internal lottery is carried out, and the reels start rotating.If the stop switch is operated while the reels are rotating, the reels stop rotating.Then, the reel stop result is determined by the internal lottery. If the game machine corresponds to the result of It is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this regard.'' This invention was made with the problem to be solved.

<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(例えば、強チェリー、チェリーリプレイ、スイカリプレイ)となる確率が異なる第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と第2遊技状態(例えば、第1BB状態や第2BB状態、第4RT状態Aや第4RT状態B)と、が設定されており、
予め定められた移行条件が成立したことに基づいて、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理やRT状態処理を実行する機能)を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、を備え、
前記特定抽選手段は、前記第1遊技状態にて前記特定情報取得手段により取得され、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報と、前記第2遊技状態における前記抽選手段による抽選結果と、を用いて前記特定抽選を実行可能であることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group A>
Feature A1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set to be visible through the display unit, the A benefit granting means (a function for executing payout determination processing by the main control device 101) capable of granting a benefit corresponding to a predetermined result;
Equipped with
A first game state (for example, normal game state) and a second game state (for example, a second game state) have different probabilities that the lottery result by the lottery means will be a predetermined special result (for example, strong cherry, cherry replay, watermelon play). 1BB state, 2nd BB state, 4th RT state A and 4th RT state B) are set,
A gaming state transition means (a function for executing bonus state processing and RT state processing by the main controller 101) for shifting from the first gaming state to the second gaming state based on the satisfaction of a predetermined transition condition; ) A gaming machine comprising:
a specific information acquisition unit (a function for executing random number acquisition processing in the main controller 101) that acquires specific information (AT counter C) based on the fulfillment of a predetermined acquisition condition;
Specific information storage means (lottery information storage area 106f in main controller 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
Specific lottery means capable of executing a specific lottery to determine whether or not a specific event (transition to AT mode) will occur, using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result by the lottery device. (Function to execute AT mode transition lottery by main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the specific lottery by the specific lottery means is a specific result (AT mode transition winning) corresponding to the occurrence of the specific event, specific execution means (by the main controller 101) that causes the specific event to occur. (a function to execute processing for transitioning to AT mode),
The specific lottery means uses predetermined specific information acquired by the specific information acquisition means in the first gaming state and stored in the specific information storage means, and the lottery result by the lottery means in the second gaming state. A gaming machine characterized in that the specific lottery can be executed using the following.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means performs a lottery for the game and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting stops, In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, the lottery result by the lottery means and the specific information acquired by the specific information acquisition means are stored. Since a specific lottery is performed to determine whether or not a specific event will occur using the specific information stored in the means, it is no longer possible to simply match the lottery results of the lottery means with the results of stopping the orbiting body. The game experience is completely different from that of a slot machine.

しかも、抽選手段による抽選結果が特別結果となる確率が異なる第1遊技状態と第2遊技状態とが設けられており、第1遊技状態にて取得された特定情報と、第2遊技状態におけるゲームの抽選結果とを用いて、特定抽選が実行され得るようにした。そのため、特定抽選を用いた遊技において、特定情報の取得後に遊技状態の移行が生じるか否かといった要素が追加され、遊技者が関心を寄せる要素が多様化され、遊技者を惹きつける面白みのある遊技とすることができる。より具体的には、例えば、取得済みの特定情報が、抽選手段による抽選結果が特別結果となれば特定抽選に当選する(特定抽選の結果が特定結果となる)内容に相当する情報である場合、当該特定情報の取得後に、第1遊技状態から第2遊技状態への移行が生じることで、特定抽選に当選する確率が事後的に変化することになる。よって、特定事象を生じさせたい遊技者としては、特別結果となる確率が高くなる状態への移行を期待したり、特別結果となる確率が低くなる状態に移行しないことを期待し、特定事象を生じさせたくない遊技者としては、特別結果となる確率が低くなる状態への移行を期待したり、特別結果となる確率が高くなる状態に移行しないことを期待する、といったように、取得済みの特定情報との関係で遊技状態の移行の有無を期待させる斬新な遊技性を実現することが可能となる。 Moreover, a first gaming state and a second gaming state are provided in which the probability that the lottery result by the lottery means is a special result is different, and the specific information acquired in the first gaming state and the game in the second gaming state are provided. A specific lottery can be executed using the lottery results. Therefore, in games using specific lottery, an element such as whether or not a transition of the gaming state occurs after acquiring specific information is added, and the elements that players are interested in are diversified, and the elements that attract players are diversified. It can be played as a game. More specifically, for example, if the acquired specific information is information that corresponds to the content that if the lottery result by the lottery means is a special result, the person will win the specific lottery (the result of the specific lottery will be the specific result). After acquiring the specific information, the transition from the first gaming state to the second gaming state occurs, and the probability of winning the specific lottery changes after the fact. Therefore, a player who wants to cause a specific event may want to move to a state where the probability of a special result is high, or may not want to shift to a state where the probability of a special result is low. Players who do not want this to occur may want to change the state of the acquired results, such as hoping that the probability of a special result will be low or not moving to a state that has a high probability of a special result. It becomes possible to realize novel gameplay that makes users expect whether or not there will be a transition in the gaming state in relation to the specific information.

なお、「特定抽選手段」について、「少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記特別結果と、を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段」と表現してもよい。 Regarding the "specific lottery means", "whether or not a specific event is caused by using at least the specific information stored in the specific information storage means and the special result of the lottery results by the lottery means" It may also be expressed as "specific lottery means capable of executing the specific lottery."

また、上記構成は、「前記特定抽選手段は、所定のゲームにて前記特定情報取得手段により取得され、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報と、前記所定のゲームよりも後のゲームである特定ゲームにおける前記抽選手段による抽選結果と、を用いて前記特定抽選を実行可能である」との構成を備えるようにすることで、取得済みの特定情報と、その後のゲームでの遊技結果との関係で特定抽選が行われる場合があることが、より明確化され得る。 Further, in the above configuration, "the specific lottery means collects predetermined specific information acquired by the specific information acquisition means in a predetermined game and stored in the specific information storage means, and The specific lottery can be executed using the lottery results of the lottery means in the specific game, which is a game of It can be made clearer that a specific lottery may be held in relation to game results.

なお、「前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」について、「予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよく、「予め定められた複数である所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよい。かかる表現の変更は、他の特徴や他の特徴群においても適用可能である。 Note that "specific information storage means capable of storing the specific information" may also be expressed as "specific information storage means capable of storing a predetermined number of the specific information", or "specific information storage means capable of storing a predetermined number of the specific information". It may also be expressed as "specific information storage means capable of storing a predetermined number of the specific information." Such changes in representation can also be applied to other features or groups of features.

特徴A2.前記特定情報記憶手段により記憶されている所定の特定情報を、当該所定の特定情報が前記特定抽選の対象となるよりも前に特定可能な先特定手段(例えば、表示制御装置81による保留表示用処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による特定結果に対応する特定報知を、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による保留表示用処理において特別画像を表示させる処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. The predetermined specific information stored in the specific information storage device can be specified by a destination specifying device (for example, a pending display by the display control device 81) that can specify the predetermined specific information stored in the specific information storage device before the predetermined specific information becomes a target of the specific lottery. function to perform processing), and
A specific notification execution means (a process for displaying a special image in a pending display process by the display control device 81) that can execute a specific notification corresponding to the identification result by the destination identification means on a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) ) and
The gaming machine according to feature A1, comprising:

上記構成によれば、取得済みの特定情報に対応する特定報知が所定の報知手段にて行われることにより、その特定報知を確認しながら遊技状態の移行を生じさせたほうがよいかどうかを判断しながら遊技を行わせることができる。よって、特徴A1の遊技を好適に実行させることができる。 According to the above configuration, the specific notification corresponding to the acquired specific information is made by the predetermined notification means, and it is determined whether it is better to cause a transition of the gaming state while checking the specific notification. You can play games while playing the game. Therefore, the game of feature A1 can be suitably executed.

特徴A3.前記特定報知実行手段は、前記特定報知として、前記所定の特定情報を用いて前記特定抽選を行う場合、前記特定結果となる又は前記特定結果となり易い前記抽選手段による抽選結果に対応する報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The specific notification execution means executes, as the specific notification, a notification corresponding to a lottery result by the lottery unit that results in the specified result or is likely to result in the specified result when the specific lottery is performed using the predetermined specific information. The gaming machine according to feature A2, characterized in that it is possible to.

上記構成によれば、取得済みの特定情報について、抽選手段による抽選結果がどのような結果であれば特定結果となるか又は特定結果となり易いかが特定報知から把握可能となる。このようにすることで、その特定報知との関係で遊技状態の移行の有無が遊技者にとって有利となるか否かを判断させ、各ゲームでの抽選結果に対し、その抽選結果に基づいて特典付与手段により付与される特典以上に高い関心が寄せされられるようになる。よって、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, it is possible to grasp from the specific notification what kind of lottery result by the lottery means will be a specific result or is likely to be a specific result regarding the acquired specific information. By doing this, it is possible to judge whether or not the presence or absence of a shift in the gaming state will be advantageous for the player in relation to the specific notification, and to give benefits based on the lottery results for each game. This will attract more interest than the benefits granted by the granting means. Therefore, the interest in the game is improved.

特徴A4.前記特定抽選手段は、
前記抽選手段による抽選結果のうちの第1結果(例えば、強チェリー)と前記特定情報のうちの第1特定情報(例えば、ATカウンタCの5)と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となり、
前記抽選手段による抽選結果のうちの前記第1結果とは異なる第2結果(例えば、弱チェリー)と前記第1特定情報と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となり得る構成であることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. The specific lottery means is
When the specific lottery is performed using the first result (for example, strong cherry) of the lottery results by the lottery means and the first specific information (for example, 5 of AT counter C) among the specific information. The above specific result is obtained,
A configuration that can result in the specific result when the specific lottery is performed using a second result different from the first result (for example, weak cherry) among the lottery results by the lottery means and the first specific information. The gaming machine according to any one of features A1 to A3.

上記構成によれば、取得済みに特定情報とゲームの抽選結果とを利用して特定抽選を行う遊技において、その特定抽選の結果が特定結果となる場合の特定情報とゲームの抽選結果との関係が1対1の関係とならず、1の特定情報に対して複数の抽選結果が対応付けられる。このようにすることで、特定抽選の多様化が図られるし、仮に出現しにくいゲームの抽選結果と対応付けられた特定情報が取得されたとしても、他の抽選結果との関係で特定結果となる可能性が残り、遊技の面白みが向上する。 According to the above configuration, in a game in which a specific lottery is performed using already acquired specific information and a game lottery result, the relationship between the specific information and the game lottery result when the specific lottery result is a specific result. is not in a one-to-one relationship, and a plurality of lottery results are associated with one specific information. By doing this, the specific lottery results can be diversified, and even if specific information is obtained that is associated with the lottery results of games that are unlikely to appear, the specific results will be different in relation to other lottery results. There remains a possibility that this will happen, and the fun of the game will increase.

特徴A5.前記特定抽選手段は、
前記抽選手段による抽選結果のうちの第1結果(例えば、強チェリー)と前記特定情報のうちの第1特定情報(例えば、ATカウンタCの5)と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となり、
前記抽選手段による抽選結果のうちの前記第1結果と前記特定情報のうちの前記第1特定情報とは異なる第2特定情報(例えば、ATカウンタCの6)と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となり得る構成であることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. The specific lottery means is
When the specific lottery is performed using the first result (for example, strong cherry) of the lottery results by the lottery means and the first specific information (for example, 5 of AT counter C) among the specific information. The above specific result is obtained,
The specific lottery is performed using the first result of the lottery results by the lottery means and second specific information (for example, 6 of AT counter C) that is different from the first specific information among the specific information. The gaming machine according to any one of features A1 to A4, characterized in that the gaming machine is configured such that the specified result can be obtained when the gaming machine is played.

上記構成によれば、取得済みに特定情報とゲームの抽選結果とを利用して特定抽選を行う遊技において、その特定抽選の結果が特定結果となる場合の特定情報とゲームの抽選結果との関係が1対1の関係とならず、1の抽選結果に対して複数の特定情報が対応付けられる。このようにすることで、特定抽選の多様化を図りつつも、その特定抽選に関連するゲームの抽選結果があまりにも複雑化してしまうことを抑制することができる。 According to the above configuration, in a game in which a specific lottery is performed using already acquired specific information and a game lottery result, the relationship between the specific information and the game lottery result when the specific lottery result is a specific result. is not in a one-to-one relationship, and a plurality of pieces of specific information are associated with one lottery result. By doing so, it is possible to diversify the specific lottery while preventing the lottery results of games related to the specific lottery from becoming too complicated.

特徴A6.前記特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの第3結果(例えば強チェリーやBB中第3役)と前記特定情報のうちの第3特定情報(例えば、ATカウンタCの1)と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように構成されており、
前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選が行われた場合には前記第3結果となる一方、前記第1遊技状態において前記抽選手段による抽選が行われた場合には前記第3結果とならない又は前記第2遊技状態の場合よりも前記第3結果となりにくいことを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The specific lottery means selects a third result (for example, strong cherry or 3rd winning combination in BB) of the lottery results by the lottery means and third specific information (for example, 1 of AT counter C) among the specific information. is configured such that when the specific lottery is conducted using , the specific result will be obtained,
If a lottery is held by the lottery means in the second gaming state, the third result will be obtained, whereas if a lottery is conducted by the lottery means in the first gaming state, the third result will not be obtained. Or, the gaming machine according to any one of features A1 to A5, characterized in that the third result is less likely to occur than in the second gaming state.

上記構成によれば、特定情報取得手段により第3特定情報が取得されている場合、ゲームの抽選結果が第3結果となれば特定抽選に当選となる構成において、第2遊技状態では第3結果となるものの、第1遊技状態では第3結果とならないか第2遊技状態の場合よりも第3結果となりにくいように設定されている。このような構成とすることで、特定情報取得手段により事前に取得されている特定情報と、その後のゲームの抽選結果とを用いて特定抽選が行われる遊技性において、当該事前に取得されている特定情報が第3特定情報であれば、第1遊技状態から第2遊技状態への移行を望ませるようにすることができる。よって、特定情報との関係性で遊技状態の移行の有無への関心を寄せさせる遊技の興趣が向上する。 According to the above configuration, when the third specific information is acquired by the specific information acquisition means, if the lottery result of the game becomes the third result, the specific lottery is won. However, in the first gaming state, the setting is such that the third result does not occur or is less likely to result in the third result than in the second gaming state. With such a configuration, in the gameplay where a specific lottery is held using the specific information acquired in advance by the specific information acquisition means and the lottery results of the subsequent game, the specific information acquired in advance is If the specific information is the third specific information, it is possible to make the player desire to transition from the first gaming state to the second gaming state. Therefore, the interest in the game is improved by making the player pay attention to whether or not there is a transition in the game state based on the relationship with the specific information.

特徴A7.前記特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの第4結果(例えば、通常リプレイ)と前記特定情報のうちの第4特定情報(例えば、ATカウンタCの3)と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように構成されており、
前記第1遊技状態において前記抽選手段による抽選が行われた場合には前記第4結果となる一方、前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選が行われた場合には前記第4結果とならない又は前記第1遊技状態の場合よりも前記第4結果となりにくいことを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. The specific lottery means uses the fourth result (for example, normal replay) of the lottery results by the lottery means and the fourth specific information (for example, 3 of AT counter C) among the specific information. It is configured so that the specific result will be obtained when a specific lottery is conducted,
If a lottery is held by the lottery means in the first gaming state, the fourth result will be obtained, whereas if a lottery is conducted by the lottery means in the second gaming state, the fourth result will not be obtained. Alternatively, the gaming machine according to any one of features A1 to A6, characterized in that the fourth result is less likely to occur than in the first gaming state.

上記構成によれば、特定情報取得手段により第4特定情報が取得されている場合、ゲームの抽選結果が第4結果となれば特定抽選に当選となる構成において、第1遊技状態では第4結果となるものの、第2遊技状態では第4結果とならないか第1遊技状態の場合よりも第4結果となりにくいように設定されている。このような構成とすることで、特定情報取得手段により事前に取得されている特定情報と、その後のゲームの抽選結果とを用いて特定抽選が行われる遊技性において、当該事前に取得されている特定情報が第4特定情報であれば、第1遊技状態から第2遊技状態への移行が生じないことを望ませるようにすることができる。よって、特定情報との関係性で遊技状態の移行の有無への関心を寄せさせる遊技の興趣が向上する。 According to the above configuration, when the fourth specific information is acquired by the specific information acquisition means, if the lottery result of the game becomes the fourth result, the specific lottery is won, and in the first game state, the fourth result is However, in the second gaming state, the setting is such that the fourth result does not occur or is more likely to occur than in the first gaming state. With such a configuration, in the gameplay where a specific lottery is held using the specific information acquired in advance by the specific information acquisition means and the lottery results of the subsequent game, the specific information acquired in advance is If the specific information is the fourth specific information, it is possible to make it desirable that the transition from the first gaming state to the second gaming state does not occur. Therefore, the interest in the game is improved by making the player pay attention to whether or not there is a transition in the game state based on the relationship with the specific information.

特徴A8.前記第2遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が異なる第1特定状態(第1BB状態、第4RT状態A)と第2特定状態(第2BB状態、第4RT状態B)とが設けられていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A8. The second gaming state includes a first specific state (first BB state, fourth RT state A) and a second specific state (second BB state, fourth RT state B) in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes the special result is different. ), The gaming machine according to any one of features A1 to A7.

上記構成によれば、特定情報の取得後に遊技状態の移行が生じるか否かといった楽しみを提供する遊技性において、その移行が生じる先が第1特定状態か第2特定状態かによって、抽選手段による抽選の内容が異なるようになり、例えば、取得済みの特定情報との関係性で、第1特定状態への移行が生じた場合の方が第2特定状態への移行が生じた場合よりも有利となる等、上記遊技性においてその移行先にも関心を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, in the game that provides the fun of determining whether or not a transition of the gaming state occurs after acquiring the specific information, the lottery means determines whether the transition occurs in the first specific state or the second specific state. The contents of the lottery will be different, for example, it will be more advantageous if the transition to the first specified state occurs due to the relationship with the specific information that has already been obtained than if the transition to the second specified state occurs. With the above-mentioned gameplay, it is possible to attract interest in the destination.

特徴A9.前記移行条件として、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第1BB当選、第2BB当選)であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止することが設定されており、
前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、前記移行結果に当選している情報を留保可能な留保手段(主制御装置101によるボーナス当選フラグを持ち越す処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. The transition condition is that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (first BB winning, second BB winning), and the transition symbol combination corresponding to the transition result is stopped at the valid position. is set,
A reservation means (a function for executing a process of carrying over the bonus winning flag by the main control device 101) capable of retaining the information that the transfer result is winning until the transfer symbol combination stops at the valid position. The gaming machine according to any one of features A1 to A8.

上記構成は、第1遊技状態から第2遊技状態への移行が移行結果当選となって移行用の絵柄組合せが停止することで生じる構成において、移行用の絵柄組合せが停止するまで移行結果当選が持ち越される構成となる。このような構成を特徴A1に適用することで、特定情報を事前に取得してゲームの抽選結果に基づいて特定抽選を行う遊技性において、取得済みの特定情報との関係で、第2遊技状態への移行を生じさせた方が良いかどうかを判断させたうえで、移行させたほうがよい状況となった場合に移行用の絵柄組合せを停止させる、といった遊技性が創出される。 The above configuration is a configuration that occurs when the transition from the first gaming state to the second gaming state results in a transition result winning and the transition symbol combination stops, and the transition result winning occurs until the transition symbol combination stops. The configuration will be carried over. By applying such a configuration to feature A1, in the gameplay where specific information is acquired in advance and a specific lottery is performed based on the lottery result of the game, the second game state is changed in relation to the acquired specific information. A game feature is created in which the player judges whether or not it is better to cause a transition, and then stops the pattern combination for transition when the situation is such that it would be better to transition.

特徴A10.前記移行条件として、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(移行リプレイ1当選、移行リプレイ2当選)であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止することが設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となったゲームにて、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止しなかった場合、当該移行結果に当選している情報を消去可能な消去手段(主制御装置101による各ゲームの当選フラグを消去する処理を実行する機能)を備えている構成、又は、前記停止操作手段の停止操作態様に関わらず、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となったゲームにて前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となる構成であることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. As the transition condition, the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (transition replay 1 win, transition replay 2 win), and the symbol combination for transition corresponding to the transition result is stopped at the valid position. It is set that
In a game in which the lottery result by the lottery means becomes the transfer result, if the transfer symbol combination does not stop at the valid position, an erasing means ( Regardless of whether the main controller 101 has a function of executing a process of erasing the winning flag of each game or the stop operation mode of the stop operation means, the lottery result by the lottery means is the transfer result. The gaming machine according to any one of features A1 to A8, characterized in that the transitional symbol combination can be stopped at the effective position in a game where the game is played.

上記構成では、第1遊技状態から第2遊技状態への移行が、移行結果当選となって移行用の絵柄組合せが停止することで生じる構成において、移行結果当選となった情報はそのゲームにのみ有効なものとなる。このようにすることで、特定情報を事前に取得してゲームの抽選結果に基づいて特定抽選を行う遊技性において、取得済みの特定情報との関係で、第2遊技状態への移行を生じさせた方が良いかの判断を行わせつつも、実際に移行が生じるか否かは運の要素が強く反映されることになる。よって、例えば、特定情報との関係で第2有利状態への移行が生じれば有利となるような状況においては、各ゲームの抽選手段の結果に大いに関心が寄せられることとなり、ハラハラドキドキさせながら遊技を行わせることが可能となる。 In the above configuration, the transition from the first gaming state to the second gaming state occurs when the transition result is a win and the symbol combination for transition stops, and the information on the transition result winning is only for that game. It becomes valid. By doing this, in the gameplay where specific information is acquired in advance and a specific lottery is drawn based on the lottery results of the game, a transition to the second gaming state is caused in relation to the acquired specific information. However, whether or not the transition actually occurs will be strongly influenced by the element of luck. Therefore, for example, in a situation in which it would be advantageous if a transition to a second advantageous state occurs in relation to specific information, the results of the lottery means of each game will attract a lot of attention, and players will be excited to play the game. It becomes possible to perform the following.

特徴A11.前記駆動制御手段は、前記停止操作手段が所定の操作態様にて操作された場合、前記移行用の絵柄組合せを前記有効位置に停止させることが可能である一方、前記停止操作手段が前記所定の操作態様とは異なる操作態様にて操作された場合、前記移行用の絵柄組合せを前記有効位置に停止させることができない構成であることを特徴とする特徴A9又は特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. The drive control means is capable of stopping the transfer pattern combination at the effective position when the stop operation means is operated in a predetermined operation mode, and the drive control means is capable of stopping the transfer pattern combination at the valid position. The gaming machine according to feature A9 or feature A10, characterized in that the gaming machine is configured such that the transfer pattern combination cannot be stopped at the valid position when the gaming machine is operated in an operating mode different from the operating mode.

上記構成によれば、移行結果当選となった場合であっても第2遊技状態へ移行させないほうがよい場合には、遊技者が停止操作手段の操作態様を所定の操作態様とは異なる操作態様とすることで移行用の絵柄組合せを停止させないようにすることも可能となり得るため、特定抽選の内容について遊技者の選択の余地があるようになり、遊技の面白みが向上する。 According to the above configuration, even if the transition result is a win, if it is better not to transition to the second gaming state, the player may change the operation mode of the stop operation means to a different operation mode from the predetermined operation mode. By doing so, it may be possible to prevent the pattern combinations for transition from being stopped, so the player has room to choose the content of the specific lottery, and the fun of the game is improved.

特徴A12.前記第2遊技状態は、予め定められた終了条件(上限払出数の払出、固定ゲーム数消化等)が成立したことに基づいて前記第1遊技状態又は他の遊技状態へ移行する構成であり、
前記特定情報記憶手段は、予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な構成であり、
前記終了条件は、前記所定数よりも少ないゲーム数で成立し得るものであることを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A12. The second gaming state is configured to transition to the first gaming state or another gaming state based on the fulfillment of a predetermined end condition (payout of the upper limit number of payouts, completion of a fixed number of games, etc.),
The specific information storage means is configured to be able to store a predetermined number of the specific information,
The gaming machine according to any one of features A1 to A11, wherein the termination condition can be satisfied with a number of games smaller than the predetermined number.

上記構成によれば、特定情報記憶手段による特定情報の上限記憶数である所定数よりも少ないゲーム数で第2遊技状態は終了し得るため、第2遊技状態へ移行するよりも前に取得していた特定情報を全て消化するよりも前に、第2遊技状態が終了し得る構成となる。このようにすることで、例えば、特定情報が第1遊技状態である状況の方が好ましいものに対応する場合、第2遊技状態への移行が生じないようにする、といった遊技だけでなく、第2遊技状態への移行を生じさせたうえで、その特定情報が特定抽選の対象となるよりも前に第2遊技状態を終了させる、といった遊技も行えるようになる。よって、特定情報との関係で遊技状態の移行の有無を楽しませる遊技性の興趣をより好適に向上させることが可能となる。 According to the above configuration, since the second gaming state can end with a number of games smaller than the predetermined number which is the upper limit of the number of specific information stored by the specific information storage means, the second gaming state can be acquired before transitioning to the second gaming state. The second gaming state can end before all the specific information that has been stored is consumed. By doing this, for example, if the specific information corresponds to a situation in which the first gaming state is preferable, it is possible to prevent not only a shift to the second gaming state from occurring, but also a second gaming state. It is also possible to play a game in which a transition to the second gaming state occurs and the second gaming state is ended before the specific information becomes a target of a specific lottery. Therefore, it is possible to more suitably improve the interest of the game, which allows players to enjoy the presence or absence of a transition in the gaming state in relation to the specific information.

特徴A13.前記第2遊技状態は、予め定められた終了条件(上限払出数の払出、固定ゲーム数消化等)が成立したことに基づいて前記第1遊技状態又は他の遊技状態へ移行する構成であり、
前記特定情報記憶手段は、予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な構成であり、
前記終了条件は、前記所定数よりも多いゲーム数で成立し得るものであることを特徴とする特徴A1乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A13. The second gaming state is configured to transition to the first gaming state or another gaming state based on the fulfillment of a predetermined end condition (payout of the upper limit number of payouts, completion of a fixed number of games, etc.),
The specific information storage means is configured to be able to store a predetermined number of the specific information,
The gaming machine according to any one of features A1 to A12, wherein the termination condition can be satisfied with a number of games greater than the predetermined number.

上記構成によれば、特定情報記憶手段が記憶可能な特定情報の数の上限数である所定数よりも多いゲーム数で第2遊技状態は終了し得るため、第2遊技状態へ移行するよりも前に取得していた特定情報を全て消化した後に、第2遊技状態が終了し得る構成となる。このようにすることで、例えば、特定情報が第1遊技状態である状況よりも第2遊技状態である状況の方が好ましいものに対応する場合、第2遊技状態へ移行させることで、第2遊技状態が終了するよりも前にその特定情報が特定抽選の対象となるようになる。よって、特定情報との関係で遊技状態の移行の有無を楽しませる遊技性の興趣をより好適に向上させることが可能となる。 According to the above configuration, since the second gaming state can end when the number of games is greater than the predetermined number which is the upper limit of the number of specific information that can be stored in the specific information storage means, it is possible to end the second gaming state by The configuration allows the second gaming state to end after all of the previously acquired specific information has been consumed. By doing this, for example, if the specific information corresponds to a situation where the second gaming state is more preferable than the situation where the first gaming state is, the second gaming state can be moved to the second gaming state. The specific information becomes the target of the specific lottery before the gaming state ends. Therefore, it is possible to more suitably improve the interest of the game, which allows players to enjoy the presence or absence of a transition in the gaming state in relation to the specific information.

特徴A14.前記終了条件は、前記第2遊技状態における前記抽選手段による抽選結果によって、前記第2遊技状態におけるゲーム数が異なり得るものであることを特徴とする特徴A12又は特徴A13に記載の遊技機。 Feature A14. The gaming machine according to feature A12 or feature A13, wherein the ending condition is such that the number of games in the second gaming state can vary depending on a lottery result by the lottery means in the second gaming state.

上記構成によれば、第2遊技状態の継続ゲーム数に運の要素が加わり、例えば、遊技者にとって好ましい特定情報が、第2遊技状態中に特定抽選の対象となるか、それとも第2遊技状態終了後に特定抽選の対象となるかが、第2遊技状態中の各ゲームの抽選結果によって異なることとなる。このようにすることで、第2遊技状態中の各ゲームにおいて、特定抽選の結果だけでなく、その先の特定情報との関係で当該ゲームの抽選結果に大いに関心を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, an element of luck is added to the number of consecutive games in the second gaming state, and for example, whether specific information favorable to the player becomes a target of a specific lottery during the second gaming state or whether Whether or not the game becomes a target of a specific lottery after the game ends depends on the lottery results of each game in the second gaming state. By doing this, in each game in the second gaming state, it is possible to attract a great deal of interest not only in the specific lottery result, but also in the lottery result of the game in relation to the specific information that follows. .

特徴A15.前記第2遊技状態における前記抽選手段による抽選結果として終了結果(例えば、払出役としての強チェリー)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記終了結果であり、前記有効位置に終了用の絵柄組合せが停止した場合に、当該終了結果に対応する特典が前記特典付与手段により付与される構成であり、
前記特典付与手段により前記終了結果に対応する特典が付与されるか否かによって、前記終了条件の成否が異なり得る構成であり、
前記駆動制御手段は、前記停止操作手段が終了用の操作態様にて操作された場合、前記終了用の絵柄組合せを前記有効位置に停止させる一方、前記停止操作手段が前記終了用の操作態様とは異なる操作態様にて操作された場合、前記終了用の絵柄組合せを前記有効位置に停止させないように制御することが可能であることを特徴とする特徴A12乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. An end result (for example, a strong cherry as a payout combination) is set as a lottery result by the lottery means in the second gaming state,
The lottery result by the lottery means is the end result, and when the ending symbol combination stops at the valid position, the benefit giving means awards a benefit corresponding to the end result,
The configuration is such that the success or failure of the termination condition may differ depending on whether or not the benefit granting means grants a benefit corresponding to the termination result;
The drive control means is configured to stop the ending symbol combination at the valid position when the stopping operating means is operated in the ending operating mode, while stopping the ending symbol combination in the ending operating mode. The game according to any one of features A12 to A14, characterized in that when operated in a different operation manner, it is possible to control the ending symbol combination so as not to stop it at the valid position. Machine.

上記構成によれば、第2遊技状態の終了条件の成否に関し、第2遊技状態中に終了結果となったゲームの停止操作手段の操作が関係することになる。より詳しくは、終了結果となったゲームにおいて、終了用の操作態様にて停止操作手段が操作された場合には、終了用の絵柄組合せが有効位置に停止することで特典付与の対象となり、終了用の操作態様とは異なる操作態様にて操作された場合には、終了用の絵柄組合せが有効位置に停止せず特典付与の対象とならない。そして、その特典付与の有無によって終了条件の成否が異なり得る構成であることから、当該終了結果当選時の操作態様によって、第2遊技状態を終了させるか否かが異なり得ることとなる。このようにすることで、特定情報との関係で第2遊技状態を終了させるか否かを、遊技者が停止操作手段の操作によって関与することが可能となり、遊技への積極参加が促されるとともに、その停止操作手段の操作をより楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, the operation of the stop operation means of the game that resulted in the end during the second gaming state is related to the success or failure of the ending condition of the second gaming state. More specifically, in a game that has ended, if the stop operation means is operated in the ending operation mode, the ending symbol combination will stop at a valid position and become eligible for benefits, and the game will end. If the operation is performed in a manner different from the previous operation, the ending symbol combination will not stop at the valid position and will not be eligible for benefits. Since the configuration is such that the success or failure of the termination condition may vary depending on whether or not the bonus is granted, whether or not to terminate the second gaming state may vary depending on the operation mode when the termination result is won. By doing this, the player can be involved in deciding whether to end the second gaming state in relation to the specific information by operating the stop operation means, and active participation in the game is encouraged. , it becomes possible to enjoy the operation of the stop operation means more.

なお、上記構成の具体的構成としては、以下の構成が考えられる。 Note that the following configuration can be considered as a specific configuration of the above configuration.

「前記終了条件は、前記第2遊技状態にて払い出された遊技媒体数が予め定められた特定数に至ることで成立する構成であり、
前記終了結果は、前記特典付与手段により予め定められた数の遊技媒体が前記特典として付与されるものである」構成。
“The termination condition is established when the number of gaming media paid out in the second gaming state reaches a predetermined specific number,
The end result is that a predetermined number of game media are awarded as the bonus by the bonus awarding means.

特徴A16.前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態のほうが、遊技者にとっての有利度が高くなるものであり、
同じ特定情報を用いた前記特定抽選において前記特定結果となる確率が、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態の方が高くなり易くなる構成であることを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. The second gaming state is more advantageous for the player than the first gaming state,
Features A1 to A15 are characterized in that the probability of obtaining the specific result in the specific lottery using the same specific information is more likely to be higher in the second gaming state than in the first gaming state. The gaming machine according to any one of the above.

上記構成によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行させることで遊技者にとって有利な状態となり、しかも、同じ特定情報であれば第1遊技状態にて特定抽選を受けるよりも第2遊技状態にて特定抽選を受けたほうが特定結果となる確率が高くなる。このような構成であれば、第2遊技状態への移行、すなわち大当たり状態への移行を期待させる遊技性に、第2遊技状態移行前に取得した特定情報を用いて第2遊技状態中に特定抽選を行う遊技性をマッチさせることができる。よって、大当たり状態としての第2遊技状態をより楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, the transition from the first gaming state to the second gaming state becomes an advantageous state for the player, and if the specific information is the same, the second gaming state is more advantageous than receiving the specific lottery in the first gaming state. If you receive a specific lottery in a gaming state, the probability of obtaining a specific result is higher. With such a configuration, the game feature that makes you expect a transition to the second gaming state, that is, a transition to the jackpot state, can be specified during the second gaming state using the specific information acquired before the transition to the second gaming state. It is possible to match the gameplay of drawing lots. Therefore, it becomes possible to enjoy the second gaming state as a jackpot state even more.

特徴A17.遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段は、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選を前記特定抽選として実行するものであり、前記特定事象は、前記第2特定遊技状態への移行を生じさせることであることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A17. As gaming states, a normal gaming state (normal section) and a first specific gaming state (advantageous section) that is more likely to be advantageous to the player than the normal gaming state are provided,
As a state included in the first specific gaming state, a second specific gaming state (AT mode) is set which is more likely to be advantageous to the player than other states in the first specific gaming state,
a first transition lottery means (a function of executing an advantageous section transition lottery by the main control device 101) that executes a first transition lottery to determine whether or not to transition to the first specific gaming state in the normal gaming state;
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is a first transition result (advantageous section winning) corresponding to transition to the first specific game state, the first specific game a first specific transition means for transitioning to the state (a function of executing processing for transitioning to the advantageous section by the main controller 101);
a second transition lottery means (a function for executing an AT mode transition lottery by the main controller 101) that executes a second transition lottery to determine whether or not to transition to the second specific gaming state;
Based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is a second transition result (AT mode transition winning) corresponding to transition to the second specific gaming state, the second specific A second specific transition means for transitioning to the gaming state (a function for executing processing for transitioning to the AT mode by the main control device 101);
Equipped with
The specific lottery means executes the second transition lottery by the second transition lottery means as the specific lottery, and the specific event is causing a transition to the second specific gaming state. The gaming machine according to any one of features A1 to A16.

上記構成によれば、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性において、その第2特定遊技状態への移行抽選を、事前取得する特定情報に基づいて行う、といった斬新な遊技性とすることができる。 According to the above configuration, a first specific gaming state that is more likely to be advantageous to the player than the normal gaming state is provided, and a second specific gaming state that is more advantageous as a state included in the first specific gaming state is provided. Therefore, in a gameplay that is based on a step-by-step transition to a state that becomes advantageous, such as transitioning from a normal gaming state to a first specific gaming state and aiming for a second specific gaming state, the second specific gaming state It is possible to create an innovative game experience in which the lottery for transition to the game is performed based on specific information obtained in advance.

特徴A18.前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記特定事象は、前記態様報知手段による態様報知が実行され得る状態への移行を生じさせることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a prize is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101);
The gaming machine according to any one of features A1 to A17, wherein the specific event causes a transition to a state in which the mode notification by the mode notification means can be performed.

上記構成によれば、事前取得する特定情報に基づいて行う特定抽選は、停止操作態様のナビを発生し得る状態への移行を生じさせる特定事象の抽選を行うものとなる。このようにすることで、停止操作態様のナビを用いた遊技に関し、その抽選用の特定情報を事前取得するといった抽選手法とし、その事前取得した特定情報が遊技状態の移行後も有効に利用されるといった斬新な遊技性を創出することが可能となる。 According to the above configuration, the specific lottery performed based on the specific information acquired in advance is a lottery for a specific event that causes a transition to a state in which the navigation of the stop operation mode can be generated. By doing this, with regard to games using navigation in the stop operation mode, the lottery method is such that specific information for the lottery is acquired in advance, and the specific information acquired in advance is effectively used even after the game state transitions. It becomes possible to create innovative gameplay such as

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(例えば、強チェリー)となる確率が異なる第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と第2遊技状態(例えば、第1BB状態、第2BB状態)と、が設定されており、
予め定められた移行条件が成立したことに基づいて、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備える遊技機であって、
予め定められた第1取得条件が成立したことに基づいて、第1特定情報を取得する第1特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理において通常用ATカウンタCAを取得する処理を実行する機能)と、
前記第1特定情報取得手段により取得された前記第1特定情報を記憶可能な第1特定情報記憶手段(主制御装置101における通常用記憶エリアREA)と、
少なくとも前記第1特定情報記憶手段に記憶された前記第1特定情報と、前記第1遊技状態における前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する第1特定抽選手段(主制御装置101による通常用ATカウンタCAに基づくATモード移行抽選を実行する機能)と、
予め定められた第2取得条件が成立したことに基づいて、第2特定情報を取得する第2特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理においてBB用ATカウンタCBを取得する処理を実行する機能)と、
前記第2特定情報取得手段により取得された前記第2特定情報を記憶可能な第2特定情報記憶手段(主制御装置101におけるBB用記憶エリアREB)と、
少なくとも前記第2特定情報記憶手段に記憶された前記第2特定情報と、前記第2遊技状態における前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、前記特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行する第2特定抽選手段(主制御装置101によるBB用ATカウンタCBに基づくATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第1特定抽選手段による前記第1特定抽選の抽選結果又は前記第2特定抽選手段による前記第2特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set to be visible through the display unit, the A benefit granting means (a function for executing payout determination processing by the main control device 101) capable of granting a benefit corresponding to a predetermined result;
Equipped with
A first gaming state (for example, normal gaming state) and a second gaming state (for example, first BB state, second BB state) in which the probability that the lottery result by the lottery means will be a predetermined special result (for example, strong cherry) is different. ) and are set,
A game comprising a game state transition means (a function for executing bonus state processing by the main controller 101) that transitions from the first game state to the second game state based on the satisfaction of a predetermined transition condition. It is a machine,
A first specific information acquisition means that acquires the first specific information based on the satisfaction of a predetermined first acquisition condition (a process for acquiring the normal AT counter CA in the random number acquisition process in the main control device 101). function) and
a first specific information storage unit (normal storage area REA in the main controller 101) capable of storing the first specific information acquired by the first specific information acquisition unit;
Whether or not to cause a specific event (transition to AT mode) using at least the first specific information stored in the first specific information storage means and the lottery result by the lottery means in the first gaming state. a first specific lottery means (a function of executing an AT mode transition lottery based on the normal AT counter CA by the main controller 101);
A second specific information acquisition means that acquires the second specific information based on the fulfillment of a predetermined second acquisition condition (a process for acquiring the BB AT counter CB in the random number acquisition process in the main control device 101). function) and
a second specific information storage unit (BB storage area REB in the main controller 101) capable of storing the second specific information acquired by the second specific information acquisition unit;
At least the second specific information stored in the second specific information storage means and the lottery result by the lottery means in the second gaming state are used to perform a specific lottery to determine whether or not to cause the specific event. a second specific lottery means to execute (a function of executing an AT mode transition lottery based on the BB AT counter CB by the main controller 101);
The lottery result of the first specific lottery by the first specific lottery means or the lottery result of the second specific lottery by the second specific lottery means is a specific result (AT mode transition winning) corresponding to the occurrence of the specific event. Based on this, a specific execution means for causing the specific event (a function of executing processing for moving the main controller 101 to an advantageous section);
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、第1特定情報取得手段により取得され第1特定情報記憶手段に記憶されている第1特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの第1特定抽選が行われたり、抽選手段による抽選結果と、第2特定情報取得手段により取得され第2特定情報記憶手段に記憶されている第2特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの第2特定抽選が行われたりするようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means draws a lottery for the game and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting stops, In a so-called slot machine in which a bonus is awarded by a bonus granting means if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, the lottery result by the lottery means and the first specific information acquisition means are used to provide a bonus. The first specific information stored in the first specific information storage means is used to determine whether or not a specific event will be caused by a first specific lottery, or the lottery result by the lottery device and the second specific information acquisition device are used. The second specific information acquired by and stored in the second specific information storage means is used to conduct a second specific lottery to determine whether or not a specific event will occur. A completely different gaming experience from that of conventional slot machines, such as matching the result with the stop result of the rotating body, is realized.

ここで、抽選手段による抽選結果が特別結果となる確率が異なる第1遊技状態と第2遊技状態とが設けられている。この場合、仮に同じ特定情報を用いて両特定抽選を行う構成とすると、第1遊技状態における第1特定抽選と第2遊技状態における第2特定抽選とで、抽選結果が特別結果となる確率が異なることに起因して両特定抽選の結果が特定結果となる確率も異なり得る。そうすると、例えば、特定抽選の結果が特定結果となる確率を高くなり過ぎないようにしたい、といった事情から、特別結果の当選確率を調節する必要がある、といったように、両遊技状態における抽選手段の構成に制限が生じ得る。また、例えば、特定抽選の結果が特定結果となる確率によっては、特定情報の更新範囲を調節する必要があり、遊技状態に合わせた特定結果の確率に応じて更新範囲とすべき事情もある。 Here, a first gaming state and a second gaming state are provided in which the probability that the lottery result by the lottery means is a special result is different. In this case, if the configuration is such that both specific lottery results are performed using the same specific information, the probability that the lottery result will be a special result in the first specific lottery in the first gaming state and the second specific lottery in the second gaming state is Due to the difference, the probability that the results of both specific lottery results will be the specific result may also be different. In this case, for example, it is necessary to adjust the probability of winning a special result in order to prevent the probability that the result of a specific lottery will be a specific result to be too high. There may be configuration limitations. Further, for example, depending on the probability that a specific lottery result will be a specific result, it is necessary to adjust the update range of the specific information, and there are circumstances in which the update range should be adjusted according to the probability of a specific result that matches the gaming state.

そこで、上記構成においては、両遊技状態における特定抽選について、それぞれ特定情報を別途取得し、それぞれの特定情報と、それぞれの遊技状態の抽選結果とに基づいて特定抽選を行う構成としたため、各遊技状態の実情に合わせた特定抽選の設定を行うことが可能となり、特定抽選を用いた優れた遊技性を実現することが可能となる。 Therefore, in the above configuration, specific information is separately obtained for each specific lottery in both gaming states, and the specific lottery is performed based on each specific information and the lottery results in each gaming state. It becomes possible to set a specific lottery according to the actual circumstances of the situation, and it becomes possible to realize excellent gameplay using the specific lottery.

なお、「第1特定抽選手段」について、「少なくとも前記第1特定情報記憶手段に記憶された前記第1特定情報と、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記特別結果と、を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行する第1特定抽選手段」と表現してもよく、「第2特定抽選手段」について、「少なくとも前記第2特定情報記憶手段に記憶された前記第2特定情報と、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記特別結果と、を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行する第2特定抽選手段」と表現してもよい。 In addition, regarding the "first specific lottery means", "the first specific information stored in the first specific information storage means and the special result of the lottery results by the lottery means are used to perform a specific lottery". It may be expressed as "a first specific lottery means that executes a specific lottery to determine whether or not an event will occur," and a "second specific lottery means" may be expressed as "a first specific lottery means that executes a specific lottery to determine whether or not an event will occur." A second specific lottery means that executes a specific lottery to determine whether or not a specific event will occur, using the second specific information and the special result of the lottery results by the lottery device.

特徴B2.前記第1特定情報取得手段は、前記第2遊技状態において前記第1取得条件が成立したことに基づき前記第1特定情報を取得可能であり、
前記第2特定情報取得手段は、前記第1遊技状態において前記第2取得条件が成立したことに基づき前記第2特定情報を取得可能であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The first specific information acquisition means is capable of acquiring the first specific information based on the first acquisition condition being satisfied in the second gaming state,
The gaming machine according to feature B1, wherein the second specific information acquisition means is capable of acquiring the second specific information based on the second acquisition condition being satisfied in the first gaming state.

上記構成によれば、両遊技状態用の特定情報がそれぞれ設けられている構成において、他方の遊技状態へ移行するよりも前に、その他方側の特定情報を予め取得しておくことが可能となる。このようにすることで、他方側への遊技状態の移行が生じたほうが特定抽選的に有利かどうかを、当該移行前にその他方側の遊技状態に対応する特定情報に基づいて判断させることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which specific information for both gaming states is provided, it is possible to obtain specific information for the other side in advance before moving to the other gaming state. Become. By doing this, it is possible to determine whether it is more advantageous in a specific lottery to shift the gaming state to the other side based on the specific information corresponding to the gaming state of the other side before the shift. It becomes possible.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記第2遊技状態において前記第1取得条件が成立し得るものであり、
前記第1遊技状態において前記第2取得条件が成立し得るものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機」。
Note that the above configuration may be expressed as follows.
“The first acquisition condition can be satisfied in the second gaming state,
The gaming machine according to feature B1, wherein the second acquisition condition can be satisfied in the first gaming state.

特徴B3.前記第1特定情報取得手段は、前記第1遊技状態において前記第1取得条件が成立したことに基づき前記第1特定情報を取得可能であり、
前記第2特定情報取得手段は、前記第2遊技状態において前記第2取得条件が成立したことに基づき前記第2特定情報を取得可能であることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The first specific information acquisition means is capable of acquiring the first specific information based on the first acquisition condition being satisfied in the first gaming state,
The game according to feature B1 or feature B2, wherein the second specific information acquisition means is capable of acquiring the second specific information based on the second acquisition condition being satisfied in the second gaming state. Machine.

上記構成によれば、両遊技状態用の特定情報がそれぞれ設けられている構成において、滞在している遊技状態に応じた特定情報に基づいて特定抽選が行われ、その特定抽選により特定情報が消費されて特定情報が枯渇するといった事象が生じないようになる。つまり、滞在している遊技状態に応じた特定情報に基づく特定抽選が行われるとともに、その遊技状態に応じた特定情報が取得され、特定情報が常に補充され得る構成となることから、事前に取得した特定情報を用いた遊技性を好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which specific information for both gaming states is provided, a specific lottery is held based on the specific information corresponding to the gaming state in which the player is staying, and the specific information is consumed by the specific lottery. This will prevent the occurrence of a situation where specific information is depleted. In other words, a specific lottery is held based on specific information corresponding to the gaming state in which the player is staying, and specific information corresponding to the gaming state is acquired, and the specific information can be constantly replenished. It becomes possible to suitably realize gaming properties using the specified information.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記第1遊技状態において前記第1取得条件が成立し得るものであり、
前記第2遊技状態において前記第2取得条件が成立し得るものであることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機」。
Note that the above configuration may be expressed as follows.
“The first acquisition condition can be satisfied in the first gaming state,
The gaming machine according to feature B1 or feature B2, wherein the second acquisition condition can be satisfied in the second gaming state.

特徴B4.前記第1遊技状態において前記第1特定情報に基づく前記第1特定抽選が行われた場合、前記第2特定情報記憶手段に記憶されている前記第2特定情報のうち、当該ゲームにて前記第2特定抽選が行われていた場合に当該第2特定抽選の対象となる前記第2特定情報を前記第2特定情報記憶手段から消去し、
前記第2遊技状態において前記第2特定情報に基づく前記第2特定抽選が行われた場合、前記第1特定情報記憶手段に記憶されている前記第1特定情報のうち、当該ゲームにて前記第1特定抽選が行われていた場合に当該第1特定抽選の対象となる前記第1特定情報を前記第1特定情報記憶手段から消去する消去手段(主制御装置101におけるステップS4301~ステップS4309の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. When the first specific lottery is held based on the first specific information in the first gaming state, the second specific information stored in the second specific information storage means, in the game, the first specific lottery is held based on the first specific information. 2. Erasing the second specific information that is a target of the second specific lottery when a specific lottery is being held from the second specific information storage means;
When the second specific lottery is held based on the second specific information in the second gaming state, out of the first specific information stored in the first specific information storage means, in the game, the second specific lottery is held based on the second specific information. Erasing means for erasing the first specific information that is a target of the first specific lottery when a specific lottery is being held from the first specific information storage means (processing of steps S4301 to S4309 in the main controller 101) The gaming machine according to any one of features B1 to B3, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing the following functions.

上記構成によれば、第1遊技状態において第1特定情報に基づく第1特定抽選が行われた場合、第2特定情報も消費され、第2遊技状態において第2特定情報に基づく第2特定抽選が行われた場合、第1特定情報も消費される。つまり、特定抽選の対象となっていない側の特定情報も消費され、遊技状態に関わらず、ゲームの進行に合わせて特定情報が消費される構成となる。このようにすることで、例えば、取得済みの第2遊技状態用の第2特定情報が遊技者にとって好ましくないものである場合において、その第2特定情報が保持されることによって、第2遊技状態へ移行しても嬉しくない状況が延々と継続してしまう、といった事象が生じないようになる。言い換えると、例えば、取得済みの第2遊技状態用の第2特定情報が遊技者にとって好ましいものである場合において、その第2特定情報が保持されることによって、第2遊技状態へ移行しても嬉しい状況が延々と継続するわけではなく、その第2特定情報が消費されるよりも前に第2遊技状態への移行を生じさせる必要がある、といった遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the first specific lottery based on the first specific information is held in the first gaming state, the second specific information is also consumed, and the second specific lottery based on the second specific information is held in the second gaming state. If this is done, the first specific information is also consumed. In other words, the specific information on the side that is not the target of the specific lottery is also consumed, and the specific information is consumed as the game progresses regardless of the gaming state. By doing this, for example, if the acquired second specific information for the second gaming state is undesirable for the player, the second specific information is retained and the second specific information for the second gaming state is This will prevent the situation where an unpleasant situation continues indefinitely even after transitioning to . In other words, for example, if the acquired second specific information for the second gaming state is desirable for the player, by retaining the second specific information, even if the player shifts to the second gaming state. A gaming experience is realized in which the happy situation does not continue indefinitely, and it is necessary to cause a transition to the second gaming state before the second specific information is consumed.

特徴B5.前記第1遊技状態において前記第1特定情報に基づく前記第1特定抽選が行われた場合、前記第2特定情報記憶手段に記憶されている前記第2特定情報を保持し、
前記第2遊技状態において前記第2特定情報に基づく前記第2特定抽選が行われた場合、前記第1特定情報記憶手段に記憶されている前記第1特定情報を保持する保持手段(主制御装置101におけるステップS4201~ステップS4205の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. When the first specific lottery based on the first specific information is held in the first gaming state, retaining the second specific information stored in the second specific information storage means;
When the second specific lottery is held based on the second specific information in the second gaming state, holding means (main controller 101). The gaming machine according to any one of features B1 to B3.

上記構成によれば、第1遊技状態において第1特定情報に基づく第1特定抽選が行われた場合、第2特定情報は消費せず、第2遊技状態において第2特定情報に基づく第2特定抽選が行われた場合、第1特定情報は消費されない。つまり、特定抽選の対象となっていない側の特定情報は消費されず、遊技状態によって消費される特定情報が異なる構成となる。このようにすることで、例えば、取得済みの第2遊技状態用の第2特定情報によって、次の第2遊技状態での第2特定抽選の期待度を示唆することが可能となる。例えば、取得済みの第2特定情報が好ましいものであれば、その示唆によって第2遊技状態への移行が生じるまで遊技を継続するであろうし、取得済みの第2特定情報が好ましいものでは無ければ、更に次の第2遊技状態への移行を期待しながら遊技を行わせることも可能である。 According to the above configuration, when the first specific lottery is held based on the first specific information in the first gaming state, the second specific information is not consumed, and the second specific lottery based on the second specific information is held in the second gaming state. When a lottery is held, the first specific information is not consumed. In other words, the specific information on the side that is not the target of the specific lottery is not consumed, and the specific information consumed differs depending on the gaming state. By doing this, for example, it becomes possible to suggest the degree of expectation of the second specific lottery in the next second gaming state based on the acquired second specific information for the second gaming state. For example, if the acquired second specific information is favorable, the player will continue playing until the suggestion causes a transition to the second gaming state; if the acquired second specific information is not favorable, then Furthermore, it is also possible to have the player play the game while expecting a transition to the next second game state.

ここで、第1特定抽選や第2特定抽選は、特定情報と、そのゲームの抽選結果とを利用して行うものであることから、上記のように第2特定情報が好ましいものではなくても、そのゲームの結果によっては第2特定抽選の結果が異なり得るものであり、第2特定抽選への望みが完全に断たれるわけではない。そのため、上記のようにしたとしても、遊技への意欲が削がれにくく、且つ、第2特定情報が好ましいものである場合の優れた効果を期待できる。 Here, since the first specific lottery and the second specific lottery are conducted using specific information and the lottery results of the game, even if the second specific information is not preferable as described above, The result of the second special lottery may differ depending on the result of the game, and the hope for the second special lottery is not completely cut off. Therefore, even if the above is done, the player's desire to play the game is not likely to be lost, and excellent effects can be expected when the second specific information is preferable.

特徴B6.前記第1取得条件と前記第2取得条件とは同じゲームにて成立し得るものであることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine according to any one of features B1 to B5, wherein the first acquisition condition and the second acquisition condition can be satisfied in the same game.

上記構成によれば、第1特定情報と第2特定情報とは同じゲームにて取得される場合があるようになる。このようにすることで、例えば、第1遊技状態にて第1特定情報が消費され、且つ第2特定情報の空きがある場合や、第2遊技状態にて第2特定情報が消費され、且つ第1特定情報の空きがある場合には、第1特定情報と第2特定情報とを1のゲームにて補充することが可能となる。よって、特定情報が枯渇してしまう事象を好適に回避できるようになる。 According to the above configuration, the first specific information and the second specific information may be acquired in the same game. By doing this, for example, the first specific information is consumed in the first gaming state and there is space for the second specific information, or the second specific information is consumed in the second gaming state, and If the first specific information is available, the first specific information and the second specific information can be replenished in one game. Therefore, it becomes possible to suitably avoid a phenomenon in which specific information is exhausted.

特徴B7.前記第1特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの第1結果(例えば、強スイカ)と前記第1特定情報のうちの第1結果対応第1特定情報(例えば、通常用ATカウンタCAの65)と、を用いて前記第1特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように設定されており、
前記第2特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記第1結果と前記第2特定情報のうちの前記第1結果対応第1特定情報に対応する第1結果対応第2特定情報(例えば、通常用ATカウンタCAの65に対応するBB用ATカウンタCBの65)と、を用いて前記第2特定抽選を行った場合に前記特定結果とならないように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. The first specific lottery means selects a first result (for example, strong watermelon) of the lottery results by the lottery means and first specific information corresponding to the first result among the first specific information (for example, a normal AT counter). 65) of CA, and is set so that the specific result will be obtained when the first specific lottery is conducted using
The second specific lottery means selects first result corresponding second specific information corresponding to the first result corresponding to the first result among the lottery results obtained by the lottery device and the first result corresponding first specific information among the second specific information. (for example, 65 of the BB AT counter CB corresponding to 65 of the normal AT counter CA), and is set so that the specific result will not be obtained when the second specific lottery is performed using The gaming machine according to any one of features B1 to B6.

上記構成によれば、第1特定情報取得手段により第1結果対応第1特定情報が取得されている場合、ゲームの抽選結果が第1結果となれば特定抽選に当選となる構成において、第1遊技状態では上記のようにゲームの抽選結果が第1結果となれば特定抽選に当選となるものの、第1結果対応第1特定情報に対応する第1結果対応第2特定情報が第2特定情報取得手段に取得されている場合、第2遊技状態においてゲームの抽選結果が第1結果となっても特定抽選に当選とならない。このような構成とすることで、同じような特定情報(第1結果対応第1特定情報と第1結果対応第2特定情報)であっても、遊技状態によって特定抽選の当否が異なることとなり、遊技状態に合わせて特定情報を別途用意する意義が高められるし、どちらの特別情報として第1結果対応のものが取得されたかに多いに関心を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, when the first specific information acquisition means has acquired the first specific information corresponding to the first result, if the lottery result of the game becomes the first result, the specific lottery is won. In the gaming state, if the lottery result of the game becomes the first result as described above, the specific lottery is won, but the second specific information corresponding to the first result corresponding to the first specific information corresponding to the first result is the second specific information. If the winning means has acquired the winning result, even if the lottery result of the game becomes the first result in the second gaming state, the specific lottery will not be won. With this configuration, even if the specific information is the same (the first specific information corresponding to the first result and the second specific information corresponding to the first result), the success or failure of the specific lottery will differ depending on the gaming state, The significance of separately preparing specific information in accordance with the gaming state is enhanced, and it becomes possible to draw more attention to which special information corresponding to the first result was acquired.

なお、「前記第1結果対応第1特定情報に対応する第1結果対応第2特定情報」とは、「前記第1特定情報と前記第2特定情報との更新範囲が同じ」であることを前提として、「前記第1結果対応第1特定情報の値と同じ値となる第1結果対応第2特定情報」と表現してもよく、また、「前記第1特定情報と前記第2特定情報との更新範囲が異なる」ことを前提として、「前記第2特定情報の値を前記第1特定情報の更新範囲にて換算した場合の値が、前記第1結果対応第1特定情報の値と同じ値となる第1結果対応第2特定情報」と表現してもよい。 In addition, "the first result-corresponding second specific information corresponding to the first result-corresponding first specific information" means that "the update range of the first specific information and the second specific information is the same". As a premise, it may be expressed as "second specific information corresponding to the first result that has the same value as the value of the first specific information corresponding to the first result", or "the first specific information and the second specific information The update range of the first specific information is different from the value of the first specific information corresponding to the first result. It may also be expressed as "second specific information corresponding to the first result having the same value."

特徴B8.前記第1特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの第2結果(例えば、強チェリー)と前記第1特定情報のうちの第2結果対応第1特定情報(例えば、通常用ATカウンタCAの1)と、を用いて前記第1特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように設定されており、
前記第2特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記第2結果と前記第2特定情報のうちの前記第2結果対応第1特定情報に対応する第2結果対応第2特定情報(例えば、通常用ATカウンタCAの1に対応するBB用ATカウンタCBの1)と、を用いて前記第2特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. The first specific lottery means selects a second result (for example, strong cherry) of the lottery results by the lottery means and first specific information corresponding to the second result among the first specific information (for example, a normal AT counter). It is set so that the specific result will be obtained when the first specific lottery is conducted using 1) of CA,
The second specific lottery means selects second result-corresponding second specific information corresponding to the second result of the lottery results by the lottery device and the second result-corresponding first specific information of the second specific information. (for example, 1 of the BB AT counter CB corresponding to 1 of the normal AT counter CA), and is set so that the specific result will be obtained when the second specific lottery is performed using The gaming machine according to any one of features B1 to B7.

上記構成によれば、第1特定情報取得手段により第2結果対応第1特定情報が取得されている場合、ゲームの抽選結果が第2結果となれば特定抽選に当選となる構成において、第1遊技状態では上記のようにゲームの抽選結果が第2結果となれば特定抽選に当選となり、第2結果対応す第1特定情報に対応する第2結果対応第2特定情報が第2特定情報取得手段に取得されている場合、第2遊技状態においてゲームの抽選結果が第2結果となれば特定抽選に当選となる。このようにすることで、同じような特定情報(第2結果対応第1特定情報と第2結果対応第2特定情報)が取得されている場合、遊技状態によって特定抽選の当否が共通なものであるといった構成を前提としながら、例えば特徴B7のように、同じような特定情報であっても遊技状態によっては特定抽選の当否が異なる、といった意外性のある構成の効果を高めることが可能となる。よって、両遊技状態用にそれぞれ特定情報を別途用意することを利用した遊技の遊技性を高めることが可能となる。 According to the above configuration, when the first specific information corresponding to the second result is acquired by the first specific information acquisition means, if the lottery result of the game becomes the second result, the specific lottery is won. In the gaming state, as described above, if the lottery result of the game becomes the second result, the specific lottery is won, and the second specific information corresponding to the second result corresponding to the first specific information corresponding to the second result acquires the second specific information. If the lottery result of the game becomes the second result in the second gaming state, the specific lottery is won. By doing this, if similar specific information (first specific information corresponding to the second result and second specific information corresponding to the second result) is obtained, the success or failure of the specific lottery will be the same depending on the gaming state. For example, it is possible to enhance the effect of an unexpected configuration such as feature B7, where the success or failure of a specific lottery differs depending on the gaming state even if the specific information is the same, such as feature B7. . Therefore, it is possible to improve the gameplay by separately preparing specific information for both game states.

特徴B9.前記第1特定情報記憶手段により記憶されている前記第1特定情報についての第1特定報知(通常用保留表示領域Draにおける保留表示)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1特定報知手段(表示制御装置81による通常用保留表示領域Draに保留表示としての特別画像を表示させる処理を実行する機能)と、
前記第2特定情報記憶手段により記憶されている前記第2特定情報についての第2特定報知(BB用保留表示領域Drbにおける保留表示)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2特定報知手段(表示制御装置81によるBB用保留表示領域Drbに保留表示としての特別画像を表示させる処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. A first specific notification (pending display in the normal holding display area Dra) regarding the first specific information stored by the first specific information storage device can be executed by a predetermined notification device (auxiliary display section 65). a first specific notification means (a function for executing a process of displaying a special image as a hold display in the normal hold display area Dra by the display control device 81);
A second specific notification (a pending display in the BB pending display area Drb) regarding the second specific information stored by the second specific information storage unit can be executed by a predetermined notification unit (auxiliary display unit 65). a second specific notification means (a function for executing a process of displaying a special image as a hold display in the BB hold display area Drb by the display control device 81);
The gaming machine according to any one of features B1 to B8, characterized by comprising:

上記構成によれば、取得済みの第1遊技状態用の第1特定情報と第2遊技状態用の第2特定情報とを、遊技者はそれぞれ第1特定報知と第2特定報知として確認することが可能となる。これにより、いずれの遊技状態用の特定情報によって特定抽選を受けると有利となるかを把握しながらゲームを進行させることができ、移行条件の成否への関心を高めることが可能となる。 According to the above configuration, the player can confirm the acquired first specific information for the first gaming state and second specific information for the second gaming state as the first specific notification and the second specific notification, respectively. becomes possible. This makes it possible to proceed with the game while knowing which specific information for the game state would be advantageous for receiving a specific lottery, and it is possible to increase interest in the success or failure of the transition condition.

特徴B10.前記第2遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が異なる第1特定状態(第1BB状態)と第2特定状態(第2BB状態)とが設けられていることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B10. The second gaming state includes a first specific state (first BB state) and a second specific state (second BB state) in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes the special result is different. The gaming machine according to any one of features B1 to B9.

上記構成によれば、事前取得されている第2遊技状態用の第2特定情報を用いた第2特定抽選が行われる構成において、更に、第2遊技状態は、ゲームの抽選結果が特別結果となる確率が異なる第1特定状態と第2特定状態とが存在し、いずれの特定状態に移行するかによって、取得済みの第2特定情報との関係で特定結果となり易いか否かが異なり得る。このようにすることで、第2特定情報について、遊技状態の移行先にも関心を寄せさせることが可能となり、遊技の重厚化を通じて興趣向上が図られる。 According to the above configuration, in the configuration in which the second specific lottery is performed using the second specific information for the second gaming state that has been acquired in advance, the lottery result of the game in the second gaming state is further determined to be a special result. There are a first specific state and a second specific state that have different probabilities, and depending on which specific state the transition is made to, whether or not the specific result is likely to be achieved may vary depending on the relationship with the acquired second specific information. By doing so, it becomes possible to draw attention to the destination of the game state regarding the second specific information, and it is possible to increase interest by making the game more intense.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を、所定数を上限として記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記特定情報記憶手段により記憶されている前記特定情報が前記所定数に達していない特定状況で、前記取得条件とは異なる特定条件が成立したことに基づいて、前記特定情報を取得可能な第2特定情報取得手段(主制御装置101による初期乱数取得用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set to be visible through the display unit, the A benefit granting means (a function for executing payout determination processing by the main control device 101) capable of granting a benefit corresponding to a predetermined result;
A gaming machine comprising:
a specific information acquisition unit (a function for executing random number acquisition processing in the main controller 101) that acquires specific information based on the fulfillment of a predetermined acquisition condition;
Specific information storage means (lottery information storage area 106f in main controller 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means up to a predetermined number;
Specific lottery means capable of executing a specific lottery to determine whether or not a specific event (transition to AT mode) will occur, using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result by the lottery device. (Function to execute AT mode transition lottery by main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the specific lottery by the specific lottery means is a specific result (AT mode transition winning) corresponding to the occurrence of the specific event, specific execution means (by the main controller 101) that causes the specific event to occur. (a function that executes processing for transitioning to AT mode),
In a specific situation where the specific information stored in the specific information storage means does not reach the predetermined number, the specific information can be acquired based on a specific condition different from the acquisition condition being satisfied. Specific information acquisition means (a function for executing initial random number acquisition processing by the main controller 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、第1特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means performs a lottery for the game and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting stops, In a so-called slot machine in which a bonus is awarded by a bonus granting means if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, the lottery result by the lottery means and the first specified information acquisition means are acquired and specified. Since the specific information stored in the information storage means is used to perform a specific lottery to determine whether or not a specific event will occur, it is possible to simply associate the lottery results by the lottery means with the results of stopping the orbiting body. A completely different gameplay experience than that of conventional slot machines is realized.

そのうえで、上記構成では、特定情報記憶手段に記憶上限である所定数の特定情報が記憶されていない特定状況において、取得条件とは異なる特定条件の成立により特定情報を取得する第2特定情報取得手段を設ける構成とした。このようにすることで、特定情報記憶手段に特定情報が記憶されていない状況を極力減らし、取得済みの特定情報を用いた遊技性を好適に実現することが可能となる。 In addition, in the above configuration, in a specific situation where the specific information storage unit does not store a predetermined number of specific information that is the storage limit, the second specific information acquisition unit acquires specific information when a specific condition different from the acquisition condition is met. The configuration is such that By doing so, it is possible to reduce as much as possible the situations in which the specific information is not stored in the specific information storage means, and to suitably realize the gaming experience using the acquired specific information.

特徴C2.前記特定条件は、前記始動操作手段による操作に基づき各前記周回体の周回が開始されるよりも前に成立するものであることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine according to feature C1, wherein the specific condition is established before the rotation of each of the orbiting bodies is started based on the operation by the start operation means.

上記構成によれば、ゲームの開始に際して始動操作手段の操作が有効となるよりも前に、第2特定情報取得手段による特定情報の取得が行われることになる。このようにすることで、ゲームの開始に際しては、少なくも第2特定情報取得手段により取得された特定情報を用いた特定抽選を行うことが可能となり、特定抽選を行えないといった事象が生じないようにすることができる。 According to the above configuration, the second specific information acquisition device acquires the specific information before the operation of the start operation device becomes effective when starting the game. By doing this, at the start of the game, it is possible to perform a specific lottery using at least the specific information acquired by the second specific information acquisition means, and to prevent an event in which a specific lottery cannot be conducted. It can be done.

なお、上記構成は、「前記特定抽選手段は、前記始動操作手段による操作に基づき前記特定抽選を実行する」構成を限定することで、ゲームの開始に際して始動操作手段の操作よりも前に特定情報を取得させる意義がより高められる。 Note that the above configuration limits the configuration in which "the specific lottery means executes the specific lottery based on the operation by the start operation means", so that the specific information is collected before the operation of the start operation means at the start of the game. The significance of acquiring the information will be further enhanced.

特徴C3.遊技機の電源投入に基づき起動される立ち上げ処理を実行する立ち上げ処理実行手段(主制御装置101によるメイン処理を実行する機能)を備え、
前記特定条件は、前記立ち上げ処理内にて成立し(初期乱数取得用処理は当選確率の設定処理の起動時に実行される)、
前記第2特定情報取得手段は、前記立ち上げ処理内にて前記特定情報を取得することを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. comprising a startup processing execution means (a function for executing main processing by the main controller 101) that executes startup processing that is started upon power-on of the gaming machine;
The specific condition is satisfied during the start-up process (the initial random number acquisition process is executed when the winning probability setting process is started),
The gaming machine according to feature C1 or feature C2, wherein the second specific information acquisition means obtains the specific information during the start-up process.

上記構成によれば、電源投入時の立ち上げ処理内で、特定情報の取得が行われるため、立ち上げ処理が終了してゲームが開始され得るようになる際には、特定情報が既に記憶されている状態となる。よって、ゲームに際して特定情報が存在しないことを理由として特定抽選を行えない、といった事象を生じさせないようにすることができる。 According to the above configuration, since the specific information is acquired during the startup process when the power is turned on, the specific information is already stored when the startup process ends and the game can be started. The state is as follows. Therefore, it is possible to prevent an event in which a specific lottery cannot be performed due to the absence of specific information during the game from occurring.

特徴C4.前記立ち上げ処理実行手段による前記立ち上げ処理において、少なくとも前記特定情報記憶手段により記憶されている前記特定情報の消去を実行可能な特定消去手段(主制御装置101においてメイン処理中の初期化処理を実行する機能)を備え、
前記特定条件は、前記特定消去手段により前記特定情報の消去処理が行われる際に成立することを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4. In the start-up process by the start-up process execution means, at least a specific erasing unit capable of erasing the specific information stored in the specific information storage unit (initialization processing during main processing in the main controller 101) is provided. functions),
The gaming machine according to feature C3, wherein the specific condition is satisfied when the specific erasing means performs erasing processing of the specific information.

上記構成によれば、立ち上げ処理にて特定情報が消去される場合に、特定情報の新たな取得が行われる。つまり、特定情報が消去されない場合には、立ち上げ処理にて特定情報を取得する必要性はなく、このように取得の必要性がある場合にだけ取得する構成とすることで、多くの処理が集中する立ち上げ処理における処理負荷をなるべく増やさないようにすることができる。 According to the above configuration, when specific information is deleted in the startup process, new specific information is acquired. In other words, if specific information is not deleted, there is no need to acquire specific information during startup processing, and by configuring it to be acquired only when it is necessary, many processes can be saved. It is possible to avoid increasing the processing load in intensive startup processing as much as possible.

特徴C5.前記特定条件は、ゲームを進行させるための所定の操作に基づき成立することを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C5. The gaming machine according to any one of features C1 to C4, wherein the specific condition is established based on a predetermined operation for advancing the game.

上記構成によれば、ゲーム進行の所定の操作に基づき成立するものであり、特定条件成立により特定情報が取得される場合であっても、遊技者による操作が関与することになる。このようにすることで、特定情報を取得させる操作も含めて特定抽選についての遊技とし、遊技者の操作への関与も含め、遊技への関心を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, the information is established based on a predetermined operation in the progress of the game, and even if the specific information is acquired due to the establishment of a specific condition, the player's operation is involved. By doing this, it becomes possible to make the game about a specific lottery, including the operation to obtain specific information, and to make the player interested in the game, including the player's involvement in the operation.

特徴C6.ゲームを進行させるための所定の操作として、第1進行操作(例えば、第1停止ON操作)と、当該第1進行操作よりも後のタイミングであって当該第1進行操作が行われるゲームと同じゲームで行われる第2進行操作(例えば、第2停止ON操作)とを有し、
前記特定条件は、前記第1進行操作が行われることに基づき成立し、且つ、前記第2進行操作が行われることに基づき成立するものであることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. As a predetermined operation for advancing the game, a first advancing operation (for example, a first stop ON operation) and a timing later than the first advancing operation that is the same as the game in which the first advancing operation is performed. and a second progress operation (for example, a second stop ON operation) performed in the game,
The gaming machine according to feature C5, wherein the specific condition is established based on the first advancement operation being performed, and the specific condition is established based on the second advancement operation being performed.

上記構成によれば、1ゲーム中の各進行操作で、それぞれ特定情報の取得が行われる。このようにすることで、特定情報記憶手段に複数の空き領域が存在する状況で、1ゲームでその空き領域分の特定情報を取得できる可能性が高められるし、しかも、そのいずれの取得についても別々のタイミングでの遊技者の操作が関与することになり、取得操作への関心を寄せさせながら、より早期に取得操作を完了させることが可能となる。 According to the above configuration, specific information is acquired for each progress operation in one game. By doing this, in a situation where there are multiple free areas in the specific information storage means, the possibility of acquiring the specific information corresponding to the free areas in one game is increased, and moreover, it is possible to increase the possibility that specific information for each free area can be acquired in one game. Since the player's operations are involved at different timings, it becomes possible to draw the player's interest in the acquisition operation and complete the acquisition operation more quickly.

特徴C7.前記特定情報を所定周期で更新可能な第1更新手段(主制御装置101によるタイマ割込み処理にてATカウンタCの更新を行う処理を実行する機能)と、
前記特定条件が成立したことに基づき、前記特定情報の更新処理を実行可能な第2更新手段(主制御装置101によるステップS4404等の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. a first updating means capable of updating the specific information at a predetermined period (a function of executing processing for updating the AT counter C in timer interrupt processing by the main controller 101);
a second updating means (a function of executing processing such as step S4404 by the main control device 101) capable of executing an updating process of the specific information based on the establishment of the specific condition;
The gaming machine according to any one of features C1 to C6, characterized by comprising:

上記構成によれば、所定周期で更新される特定情報を、取得条件ではなく特定条件成立に基づき取得する場合に、その取得が、所定周期による更新が開始されるよりも前であったり、複数取得する場合にその取得周期が所定周期と同期していたり、取得周期が所定周期よりも短かったりする場合に、同じような特定情報が取得されてしまうことを回避することが可能となる。 According to the above configuration, when specific information that is updated at a predetermined cycle is acquired based on the satisfaction of a specific condition rather than an acquisition condition, the acquisition may be performed before the update at the predetermined cycle starts, or when the specific information is updated at a predetermined cycle. When acquiring specific information, if the acquisition cycle is synchronized with a predetermined cycle or the acquisition cycle is shorter than the predetermined cycle, it is possible to avoid acquiring similar specific information.

特に、特徴C2のように、立ち上げ処理内にて特定情報が取得されるような構成においては、その取得タイミングが、第1更新手段による所定周期の更新が開始されるよりも前である可能性があり、そうすると、取得される特定情報は初期値である可能性も生じ得る。その点、上記のように、取得に際して第2更新手段により更新されるようにすることで、このような不都合の発生を回避することができる。 In particular, in a configuration where specific information is acquired during the start-up process, as in feature C2, the acquisition timing may be before the first updating means starts updating at a predetermined period. In this case, there is a possibility that the acquired specific information is an initial value. In this regard, as described above, by updating the information by the second updating means upon acquisition, such inconvenience can be avoided.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記特定情報を所定周期で更新可能な第1更新手段(主制御装置101によるタイマ割込み処理にてATカウンタCの更新を行う処理を実行する機能)と、
前記特定条件が成立したことに基づき、前記第2特定情報取得手段により前記特定情報が取得されるよりも前に、前記特定情報の更新処理を実行可能な第2更新手段(主制御装置101によるステップS4404等の処理を実行する機能)と、
を備えている」。
Note that the above configuration may be expressed as follows.
"A first updating means capable of updating the specific information at a predetermined period (a function of executing processing for updating the AT counter C in timer interrupt processing by the main controller 101);
Based on the establishment of the specific condition, a second updating unit (by the main controller 101) capable of executing an update process of the specific information before the second specific information acquiring unit acquires the specific information. function to execute processing such as step S4404);
It is equipped with the following.

特徴C8.前記第2特定情報取得手段は、前記特定条件が成立したことに基づき、複数の前記特定情報を取得可能であり、
前記第2更新手段は、前記第2特定情報取得手段が前記特定情報を取得する度に、前記特定情報の更新処理を実行可能であることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The second specific information acquisition means is capable of acquiring a plurality of pieces of specific information based on the satisfaction of the specific condition,
The gaming machine according to feature C7, wherein the second updating means is capable of executing the process of updating the specific information each time the second specific information acquisition means acquires the specific information.

上記構成によれば、第2特定情報取得手段が複数の特定情報を一度に取得可能となるため、特定情報記憶手段の空き領域が複数ある場合には、第2特定情報取得手段によりその空き領域分の特定情報を取得することも可能となる。但し、同じような値の特定情報が取得されてしまうことは好ましくないことは上述の通りであり、その点、上記構成においては、第2特定情報取得手段の取得毎に更新処理が行われるため、このような不都合の発生を回避しながら、複数の特定情報を一度にまとめて取得することが可能となる。 According to the above configuration, since the second specific information acquisition means can acquire a plurality of pieces of specific information at once, if there is a plurality of free areas in the specific information storage means, the second specific information acquisition means can acquire a plurality of pieces of specific information. It is also possible to obtain specific information about the number of minutes. However, as mentioned above, it is undesirable for specific information with similar values to be acquired, and in this respect, in the above configuration, the update process is performed every time the second specific information acquisition means acquires the information. , it becomes possible to acquire a plurality of pieces of specific information all at once while avoiding such inconveniences.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記第2特定情報取得手段は、前記特定条件が成立したことに基づき、複数の前記特定情報を取得可能であり、
前記第2更新手段は、前記第2特定情報取得手段が前記特定情報を取得する度に、その取得前に、前記特定情報の更新処理を実行可能である」。
Note that the above configuration may be expressed as follows.
“The second specific information acquisition means is capable of acquiring a plurality of pieces of specific information based on the establishment of the specific condition,
The second updating means is capable of executing an update process for the specific information each time the second specific information obtaining means obtains the specific information, and before the second specific information obtaining means obtains the specific information.

特徴C9.遊技者により操作される所定の操作手段(例えば、ストップスイッチ44)を備え、
前記取得条件は、前記所定の操作手段が操作されたことに基づき成立するものであり、
前記特定条件は、前記所定の操作手段又は別の操作手段(例えば、スタートレバー41)が操作されたことに基づき成立するものであることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. Equipped with a predetermined operation means (for example, a stop switch 44) operated by a player,
The acquisition condition is established based on the predetermined operation means being operated,
According to any one of features C1 to C8, the specific condition is established based on the operation of the predetermined operating means or another operating means (for example, the start lever 41). Game machine.

上記構成によれば、特定抽選に用いられる特定情報が、遊技者による所定の操作手段の操作に基づいて取得されることを前提とし、第2特定情報取得手段により特定情報が取得される場合にも所定の操作手段又は別の操作手段の操作に基づき取得される構成としたことから、遊技機側で自動取得される構成と比較して、特定抽選の透明性が担保される。 According to the above configuration, it is assumed that the specific information used for the specific lottery is acquired based on the operation of the predetermined operation means by the player, and when the specific information is acquired by the second specific information acquisition means. Since the lottery is configured to be acquired based on the operation of a predetermined operation means or another operation means, the transparency of the specific lottery is ensured compared to a configuration in which the lottery is automatically acquired on the gaming machine side.

特徴C10.前記第2特定情報取得手段は、前記特定状況のうち、前記特定情報記憶手段における前記特定情報が記憶されていない空き領域が複数個存在する状況であっても、前記所定の操作手段又は別の操作手段の1回の操作に基づき1個の前記特定情報を取得することを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. The second specific information acquisition means is configured to acquire information from the predetermined operating means or another one even if in the specific situation there are a plurality of empty areas in the specific information storage means in which the specific information is not stored. The gaming machine according to feature C9, wherein one piece of the specific information is acquired based on one operation of the operating means.

上記構成によれば、複数個の空き領域が存在していても、1回ずつ取得操作を行わせる構成とすることで、特定情報の更新が行われる可能性が高められ、同じような特定情報が取得されることを極力防止することが可能となる。 According to the above configuration, even if multiple free areas exist, by having the configuration perform the acquisition operation once, the possibility that specific information will be updated is increased, and similar specific information This makes it possible to prevent as much as possible from being acquired.

特徴C11.前記第2特定情報取得手段は、前記所定の操作手段又は別の操作手段の1回の操作に基づき複数個の前記特定情報を取得可能に構成されていることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C11. The second specific information acquisition means is configured to be able to acquire a plurality of pieces of the specific information based on one operation of the predetermined operation means or another operation means, as described in feature C9. Game machine.

上記構成によれば、例えば、遊技ホールの開店前に管理者等が取得作業を行う場合において、その作業効率を高めることが可能となる。 According to the above configuration, for example, when a manager or the like performs the acquisition work before the opening of the game hall, it is possible to improve the work efficiency.

特徴C12.遊技の所定の抽選に用いられる所定情報(例えば、VBモード移行抽選に用いられる抽選用のカウンタ)を有し、
前記第2特定情報取得手段は、前記所定情報を取得して前記特定情報記憶手段に記憶させることが可能であることを特徴とする特徴C1乃至C11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C12. It has predetermined information used for a predetermined lottery of a game (for example, a lottery counter used for a VB mode transition lottery),
The gaming machine according to any one of features C1 to C11, wherein the second specific information acquisition means is capable of acquiring the predetermined information and storing it in the specific information storage means.

上記構成によれば、例えば、特定情報を取得しようにも更新が間に合っていない等の理由により特定情報を取得できなかった場合や、取得しても意味がない場合、取得するとその値が好ましくない値であろう場合等において、他の所定情報の取得を行う等の代替措置をとることができる。しかも、当該他の所定情報は、遊技の所定の抽選に用いられるものであることから、代替措置の為に専用のものを設けるといった構成と比較して、記憶容量を圧迫しないようにしながら、特定情報を用いた特定抽選を好適に行うことができる。 According to the above configuration, for example, if specific information cannot be obtained due to reasons such as not being updated in time, or if there is no point in obtaining specific information, the value of the specific information may be undesirable. In cases where the information is likely to be a value, alternative measures can be taken such as acquiring other predetermined information. Moreover, since the other predetermined information is used for the predetermined lottery of the game, compared to a configuration in which dedicated information is provided for alternative measures, it is possible to specify the information without overwhelming the storage capacity. A specific lottery using information can be suitably performed.

<特徴D群>
特徴D1.予め定められた第1特定条件が成立したことに基づいて、特定乱数(例えば、ATカウンタC)を取得する第1特定乱数取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記第1特定乱数取得手段により取得された前記特定乱数に対応する情報を、所定数を上限として記憶可能な特定乱数記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定乱数記憶手段に記憶された前記特定乱数に対応する情報を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特定乱数とは異なる所定乱数(例えば、ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のカウンタ)を設け、
予め定められた第2特定条件が成立したことに基づいて、前記所定乱数を取得する第2特定乱数取得手段(主制御装置101によるステップS4605の処理を実行する機能)と、
前記第2特定乱数取得手段により取得された前記所定乱数を、前記特定乱数に変換する変換手段(主制御装置101によるステップS4606の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. a first specific random number acquisition means (a function of executing random number acquisition processing in the main controller 101) that acquires a specific random number (for example, AT counter C) based on the satisfaction of a predetermined first specific condition; ,
a specific random number storage unit (lottery information storage area 106f in the main controller 101) capable of storing information corresponding to the specific random number acquired by the first specific random number acquisition unit up to a predetermined number;
Specific lottery means (AT by main controller 101 function to execute mode transition lottery),
Based on the fact that the lottery result of the specific lottery by the specific lottery means is a specific result (AT mode transition winning) that corresponds to the occurrence of the specific event, specific execution means (main) capable of causing the specific event; (a function of executing processing for transitioning to AT mode by the control device 101);
A gaming machine comprising:
A predetermined random number different from the specific random number (for example, a lottery counter used in a game lottery process) is provided,
a second specific random number acquisition means (a function for executing the process of step S4605 by the main controller 101) that acquires the predetermined random number based on the fulfillment of a predetermined second specific condition;
a conversion unit (a function for executing the process of step S4606 by the main control device 101) that converts the predetermined random number acquired by the second specific random number acquisition unit into the specific random number;
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、第1特定条件が成立すると特定乱数が取得されて、所定数を上限として特定乱数記憶手段に記憶されたうえで、その特定乱数に基づいて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われる構成において、第2特定条件が成立すると、特定乱数とは異なる所定乱数が取得され、その所定乱数が特定乱数に変換される。 According to the above configuration, when the first specific condition is met, a specific random number is acquired and stored in the specific random number storage means with a predetermined number as the upper limit, and then it is determined whether or not to cause a specific event based on the specific random number. In the configuration in which the specific lottery is performed, when the second specific condition is satisfied, a predetermined random number different from the specific random number is obtained, and the predetermined random number is converted into the specific random number.

ここで、例えば、特定乱数記憶手段に記憶されていない特定乱数が所定数に満たない状況等においては、速やかに特定乱数を補充することが望ましい。その一方で、同じようなタイミングで(同時に)特定乱数を複数取得しようとすると、同じような特定乱数が取得されてしまい、特定抽選に当選となる特定結果が連続で発生してしまったり、逆に特定結果とならない結果が連続で発生してしまう等、抽選の公平性といった観点からも好ましくない。その点、上記構成では、他の乱数としての所定乱数を取得してそれを特定乱数に変換する構成としたことから、同じような特定乱数が取得されてしまうといった不都合を生じさせにくくしながら、特定乱数の補充を速やかに行うことが可能となる。 Here, for example, in a situation where the number of specific random numbers not stored in the specific random number storage means is less than a predetermined number, it is desirable to quickly replenish the specific random numbers. On the other hand, if you try to obtain multiple specific random numbers at the same time (at the same time), the same specific random numbers will be obtained, and specific results such as winning a specific lottery will occur consecutively, or vice versa. This is also undesirable from the viewpoint of the fairness of the lottery, such as consecutive results that are not specific results. In this regard, in the above configuration, since a predetermined random number as another random number is acquired and converted to a specific random number, it is difficult to cause the inconvenience that a similar specific random number is acquired. It becomes possible to quickly replenish specific random numbers.

特徴D2.予め定められた所定条件が成立したことに基づいて、前記所定乱数を取得する所定乱数取得手段(主制御装置101におけるハード回路がフリーランカウンタから抽選用のカウンタ値をラッチする機能)と、
前記所定乱数取得手段により取得された前記所定乱数に基づいて、前記特定事象とは異なる所定事象(BB状態)を生じさせるか否かの所定抽選を実行する所定抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記所定抽選手段による前記所定抽選の抽選結果が前記所定事象の発生に対応する所定結果(BB当選)であることに基づいて、前記所定事象を生じさせることが可能な所定実行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. a predetermined random number acquisition means (a function in which a hardware circuit in the main controller 101 latches a lottery counter value from a free run counter) that acquires the predetermined random number based on the fulfillment of a predetermined condition;
A predetermined lottery means (a lottery by the main controller 101) that executes a predetermined lottery to determine whether or not to cause a predetermined event (BB state) different from the specific event based on the predetermined random number acquired by the predetermined random number acquisition means function to perform processing), and
A predetermined execution means (main controller 101); and
The gaming machine according to feature D1, comprising:

上記構成によれば、所定乱数は所定事象を生じさせるか否かの所定抽選に用いられるものであり、特定乱数補充用に別途用意されたものではないことが明確化される。このように、既存の構成をうまく利用しながら、特定乱数の補充を速やかに行う構成とすれば、構成の複雑化を生じさせないようにしながらも、特定乱数の補充を速やかに行うことが可能となる。 According to the above configuration, it is made clear that the predetermined random number is used for a predetermined lottery to determine whether or not a predetermined event will occur, and is not separately prepared for replenishing a specific random number. In this way, by making good use of the existing configuration and creating a configuration that quickly replenishes specific random numbers, it is possible to quickly replenish specific random numbers without complicating the configuration. Become.

特徴D3.予め定められた特定周期にて前記特定乱数の更新を行う特定更新手段(主制御装置101によるタイマ割込み処理にてATカウンタCの更新を行う処理を実行する機能)と、
予め定められた所定周期にて前記所定乱数の更新を行う所定更新手段(抽選処理に用いられる抽選用のカウンタの更新を行うハード回路)と、
を備え、
前記特定周期と前記所定周期とが異なる周期であることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. a specific update means (a function that executes processing for updating the AT counter C in timer interrupt processing by the main controller 101) that updates the specific random number at a predetermined specific period;
a predetermined updating means (hard circuit that updates a lottery counter used in lottery processing) that updates the predetermined random number at a predetermined period;
Equipped with
The gaming machine according to feature D1 or feature D2, wherein the specific cycle and the predetermined cycle are different cycles.

上記構成によれば、特定乱数に変換される所定乱数は、特定乱数とは異なる周期で更新されるものとなる。このようにすることで、例えば、初期値が同じものであって、同じタイミングで特定乱数と所定乱数とが取得された場合であっても、異なる値となり易く、その結果、特徴D1にて危惧する、同じような値で特定抽選が行われてしまうといった事象を好適に回避することが可能となる。 According to the above configuration, the predetermined random number that is converted into the specific random number is updated at a different cycle from the specific random number. By doing this, for example, even if the initial value is the same and the specific random number and the predetermined random number are obtained at the same timing, the values are likely to be different, and as a result, there is a problem with feature D1. This makes it possible to suitably avoid a phenomenon in which a specific lottery is held with similar values.

特徴D4.前記特定乱数は、初期値(1)から特定最大値(128)までの範囲で更新されるものであり、
前記所定乱数は、初期値(0)から前記特定最大値よりも大きい所定最大値(65535)までの範囲で更新されるものであり、
前記変換手段は、前記所定乱数のうちの第1所定乱数を前記特定乱数のうちの第1特定乱数に変換し、且つ前記所定乱数のうちの前記第1所定乱数とは異なる第2所定乱数を前記第1特定乱数に変換することを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. The specific random number is updated in a range from an initial value (1) to a specific maximum value (128),
The predetermined random number is updated in a range from an initial value (0) to a predetermined maximum value (65535) that is larger than the specific maximum value,
The conversion means converts a first predetermined random number among the predetermined random numbers into a first specific random number among the specific random numbers, and converts a second predetermined random number different from the first predetermined random number among the predetermined random numbers. The gaming machine according to any one of features D1 to D3, characterized in that the first specific random number is converted.

上記構成によれば、特定乱数の数値範囲よりも所定乱数の数値範囲の方が広い構成において、一の値の特定乱数に対して複数の値の所定乱数が対応付けられて変換手段による変換が行われる。このようにすることで、数値範囲の大きい乱数を特定乱数に変換する場合であっても変換先がないといった不都合が生じず、所定乱数を用いた特定乱数の補充を好適に行うことが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration where the numerical range of the predetermined random number is wider than the numerical range of the specific random number, the predetermined random numbers of a plurality of values are associated with the specific random number of one value, and the conversion by the conversion means is performed. It will be done. By doing this, even when converting random numbers with a large numerical range into specific random numbers, there will be no inconvenience such as there being no destination for conversion, and it is possible to suitably replenish specific random numbers using predetermined random numbers. Become.

特徴D5.前記特定乱数は、初期値から特定最大値までの範囲で更新されるものであり、
前記所定乱数は、初期値から前記特定最大値よりも小さい所定最大値までの範囲で更新されるものであり、
前記変換手段は、前記所定乱数のうちの第1所定乱数を前記特定乱数のうちの第1特定乱数に変換し、且つ前記所定乱数のうちの前記第1所定乱数を前記第1特定乱数とは異なる第2特定乱数に変換することが可能であり、
前記第1所定乱数を前記第1特定乱数に変換する割合と前記第2特定乱数に変換する割合とが予め定められていることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. The specific random number is updated within a range from an initial value to a specific maximum value,
The predetermined random number is updated within a range from an initial value to a predetermined maximum value smaller than the specific maximum value,
The converting means converts a first predetermined random number of the predetermined random numbers into a first specific random number of the specific random numbers, and distinguishes the first predetermined random number of the predetermined random numbers from the first specific random number. It is possible to convert into a different second specific random number,
The gaming machine according to any one of features D1 to D4, wherein a ratio of converting the first predetermined random number to the first specific random number and a ratio of converting the first specific random number to the second specific random number are determined in advance. .

上記構成によれば、特定乱数の数値範囲よりも所定乱数の数値範囲の方が狭い構成において、一の値の所定乱数に対して複数の値の特定乱数が対応付けられて変換手段による変換が行われ、どの特定乱数に変換するかの割合が予め定められている。このようにすることで、数値範囲の小さい乱数を特定乱数に変換する場合において、変換先を決定するための処理をその都度行う必要がなく、処理負荷を増大化させないようにしながら、所定乱数を用いた特定乱数の補充を好適に行うことが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration where the numerical range of the predetermined random number is narrower than the numerical range of the specific random number, the specific random numbers of a plurality of values are associated with the predetermined random number of one value, and the conversion by the conversion means is performed. The ratio of specific random numbers to be converted into is determined in advance. By doing this, when converting a random number with a small numerical range to a specific random number, there is no need to perform processing to determine the conversion destination each time, and the predetermined random number can be converted without increasing the processing load. It becomes possible to suitably replenish the used specific random numbers.

特徴D6.前記所定乱数として種類の異なる第1所定乱数(例えば、抽選処理に用いられる抽選用のカウンタ)及び第2所定乱数(例えば、VBモード移行抽選に用いられる抽選用のカウンタ)を有していることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D6. The predetermined random numbers include a first predetermined random number (for example, a lottery counter used in a lottery process) and a second predetermined random number (for example, a lottery counter used in a VB mode transition lottery) that are different in type. The gaming machine according to any one of features D1 to D5.

上記構成のように、特定乱数に変換され得る所定乱数を複数種類設ける構成とすることで、特定乱数記憶手段に複数の空き領域がある場合等、より効率よく特定乱数の補充を行うことが可能となる。 By providing multiple types of predetermined random numbers that can be converted into specific random numbers as in the above configuration, it is possible to replenish specific random numbers more efficiently, such as when there are multiple free areas in the specific random number storage means. becomes.

特徴D7.種類の異なる前記所定乱数として、前記所定数から1を減算した数以上の前記所定乱数が設けられていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。 Feature D7. The gaming machine according to feature D6, wherein the predetermined random numbers of different types are equal to or larger than the predetermined number minus 1.

上記構成によれば、特定乱数が特定乱数記憶手段に1つも記憶されていない状況であっても、特定乱数をそのまま取得・記憶するものも含めて、1度に上限記憶数である所定数の乱数を取得・記憶可能となる。これにより、より早期に特定乱数の補充を行うことが可能となる。 According to the above configuration, even in a situation where no specific random number is stored in the specific random number storage means, the predetermined number that is the upper limit memory number can be stored at a time, including those that acquire and store specific random numbers as they are. It becomes possible to obtain and store random numbers. This makes it possible to replenish specific random numbers more quickly.

特徴D8.種類の異なる前記所定乱数として、前記所定数と同数の前記所定乱数が設けられていることを特徴とする特徴D6又は特徴D7に記載の遊技機。 Feature D8. The gaming machine according to feature D6 or feature D7, wherein the predetermined random numbers of different types include the same number of predetermined random numbers as the predetermined number.

上記構成によれば、特定乱数が特定乱数記憶手段に1つも記憶されていない状況であっても、1度に上限記憶数である所定数の乱数を取得・記憶可能となる。しかも、所定数と同数の所定乱数が設けられているため、仮に特定乱数が取得できない又は取得しても意味のない状況であっても、他の所定乱数にて代替可能となる。これにより、より早期に特定乱数の補充を行うことが可能となる。 According to the above configuration, even in a situation where no specific random number is stored in the specific random number storage means, it is possible to obtain and store a predetermined number of random numbers, which is the upper limit storage number, at one time. Furthermore, since the same number of predetermined random numbers as the predetermined number are provided, even if a specific random number cannot be obtained or is pointless even if obtained, it can be replaced with another predetermined random number. This makes it possible to replenish specific random numbers more quickly.

特徴D9.前記第1所定乱数の更新周期は、前記第2所定乱数の更新周期よりも短いものであり、
前記第2特定乱数取得手段は、前記第1所定乱数を前記第2所定乱数よりも先に取得することが可能な構成であることを特徴とする特徴D6乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. The update period of the first predetermined random number is shorter than the update period of the second predetermined random number,
The game according to any one of features D6 to D8, wherein the second specific random number acquisition means is configured to be able to acquire the first predetermined random number before the second predetermined random number. Machine.

上記構成によれば、更新周期の短い所定乱数(第1所定乱数)が先に取得されるため、例えば、取得時に初期値から更新されていない状況といったように、取得して特定乱数に変換してもいつも同じ値になってしまう、といった不都合が生じにくくなる。 According to the above configuration, the predetermined random number (the first predetermined random number) with a short update cycle is obtained first, so if, for example, the initial value is not updated at the time of obtaining, the predetermined random number may be obtained and converted to a specific random number. This reduces the possibility of inconveniences such as always having the same value.

<特徴E群>
特徴E1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記特定情報記憶手段により記憶されている所定の特定情報を、当該所定の特定情報が前記第2移行抽選の対象となるよりも前に特定可能な先特定手段(例えば、表示制御装置81による保留表示用処理を実行する機能、主制御装置101によるステップS4802等の処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による特定結果に対応する特定報知を、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による保留表示用処理において特別画像を表示させる処理を実行する機能、主制御装置101による特別報知用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set to be visible through the display unit, the A benefit granting means (a function for executing payout determination processing by the main control device 101) capable of granting a benefit corresponding to a predetermined result;
A gaming machine comprising:
As gaming states, a normal gaming state (normal section) and a first specific gaming state (advantageous section) that is more likely to be advantageous to the player than the normal gaming state are provided,
As a state included in the first specific gaming state, a second specific gaming state (AT mode) is set which is more likely to be advantageous to the player than other states in the first specific gaming state,
a first transition lottery means (a function of executing an advantageous section transition lottery by the main control device 101) that executes a first transition lottery to determine whether or not to transition to the first specific gaming state in the normal gaming state;
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is a first transition result (advantageous section winning) corresponding to transition to the first specific game state, the first specific game a first specific transition means for transitioning to the state (a function of executing processing for transitioning to the advantageous section by the main controller 101);
a specific information acquisition unit (a function for executing random number acquisition processing in the main controller 101) that acquires specific information (AT counter C) based on the fulfillment of a predetermined acquisition condition;
Specific information storage means (lottery information storage area 106f in main controller 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
A second transition in which a second transition lottery is executed to determine whether or not to transition to the second specific gaming state using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result by the lottery device. A lottery means (a function for executing the AT mode transition lottery by the main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is a second transition result (AT mode winning) corresponding to transition to the second specific game state, the second specific game a second specific transition means for transitioning to the AT mode (a function for executing processing for transitioning to the AT mode by the main controller 101);
Predetermined specific information stored in the specific information storage device can be specified by destination specifying means (for example, pending by the display control device 81) before the predetermined specific information becomes a target of the second transition lottery. a function to execute display processing, a function to execute processing such as step S4802 by the main control device 101),
A specific notification execution means (a process for displaying a special image in a pending display process by the display control device 81) that can execute a specific notification corresponding to the identification result by the destination identification means on a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) (a function to execute special notification processing by the main controller 101),
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。しかも、第2特定遊技状態への第2移行抽選は、特定情報取得手段により事前取得された特定情報と、抽選手段による抽選結果と、を用いて行われるものであるから、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means performs a lottery for the game and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting stops, In a so-called slot machine in which a bonus is awarded by a bonus awarding means if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, a first specific gaming state that is likely to be more advantageous to the player than the normal gaming state is present. Since a more advantageous second specific gaming state is provided as a state included in the first specific gaming state, the normal gaming state is shifted to the first specific gaming state, and the second specific gaming state is changed to The gameplay is based on the step-by-step transition to a state that becomes more advantageous, such as aiming, and can be of great use in improving interest. Moreover, since the second lottery for transition to the second specific gaming state is performed using the specific information acquired in advance by the specific information acquisition means and the lottery result by the lottery means, it is simply a lottery by the lottery means. A completely different gaming experience from that of conventional slot machines, such as matching the result with the stop result of the rotating body, is realized.

そして、その事前取得されている特定情報に関する特定報知が、その特定情報についての特定抽選が行われるよりも前に所定の報知手段にて実行される場合がある。このようにすることで、例えば、そのゲームにおける抽選結果がどのような結果となれば第2移行抽選に当選するかといった情報を把握したうえで、そのゲームの抽選に臨ませることが可能となる。よって、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態へ移行させるといった遊技における最終目標的な第2特定遊技状態への移行抽選に関し、強烈なドキドキ感を提供しながら遊技を行わせることが可能となる。よって、興趣向上が図られる。 Then, specific notification regarding the pre-obtained specific information may be performed by a predetermined notification means before the specific lottery regarding the specific information is performed. By doing this, for example, it is possible to have the player participate in the lottery for that game after knowing information such as what kind of lottery result for that game will lead to winning the second transition lottery. . Therefore, regarding the lottery for transitioning to the second specific gaming state, which is the ultimate goal in the game, such as transitioning from the normal gaming state to the first specific gaming state and then to the second specific gaming state, the game can be played while providing an intense feeling of excitement. It becomes possible to perform the following. Therefore, interest can be improved.

特徴E2.前記特定情報取得手段は、前記通常遊技状態にて前記特定情報を取得可能な構成であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine according to feature E1, wherein the specific information acquisition means is configured to be able to acquire the specific information in the normal gaming state.

上記構成によれば、第1特定遊技状態において第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選に用いられる特定情報を、第1特定遊技状態への移行前である通常遊技状態にて取得することが可能となる。このようにすることで、特定情報を事前取得しておいて、その事前取得した特定情報についての特定報知を行う構成において、特定報知を行うべき状況となったのにもかかわらず、特定報知のもととなる特定情報が取得されていない、といった事象を生じさせないようにすることができるし、第2移行抽選用の特定情報を第2移行抽選が行われる第1特定遊技状態よりも前に取得する、といった斬新な遊技性が実現される。 According to the above configuration, the specific information used for the second transition lottery for determining whether or not to transition to the second specific gaming state in the first specific gaming state is changed to the normal gaming state before the transition to the first specific gaming state. It becomes possible to obtain By doing this, in a configuration in which specific information is acquired in advance and specific notification is made for the specific information acquired in advance, even if the situation where specific notification should be made has come, specific notification will not be issued. It is possible to prevent the occurrence of an event where the original specific information is not acquired, and the specific information for the second transition lottery can be prepared before the first specific gaming state in which the second transition lottery is held. A novel gameplay experience such as acquiring

特徴E3.前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報が、前記第2移行抽選に利用されるか否かに関わらず、ゲームが行われる度に最も古い前記特定情報を消去可能な消去手段(主制御装置101によるステップS3401等の処理において実行エリアAEのATカウンタCをクリアする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. Regardless of whether or not the specific information stored in the specific information storage device is used for the second transition lottery, erasing means (main control The gaming machine according to feature E1 or feature E2, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing a process of clearing the AT counter C of the execution area AE in the process of step S3401 etc. by the device 101.

上記構成によれば、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報はゲームの進行に合わせて消去される構成であり、第2移行抽選が行われないからといって延々と記憶保持されるわけではないことが明確化される。このようにすることで、特定情報を事前取得したうえで第2移行抽選にて利用する構成において、特定情報を常に最新のものとすることができる。よって、第2移行抽選が行われるタイミング(ゲーム)によって、特定情報が刻一刻と異なることとなり、第1移行抽選の当否結果だけでなく第1移行抽選の当選タイミングや第1移行抽選に当選となって第1特定遊技状態へ移行するタイミングまで、遊技に関与させることができ、遊技の重厚化とともに遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, the specific information stored in the specific information storage means is configured to be erased as the game progresses, and it is not kept in memory indefinitely just because the second transition lottery is not held. It is made clear that this is not the case. By doing so, in the configuration in which the specific information is acquired in advance and then used in the second transition lottery, the specific information can always be kept up to date. Therefore, the specific information changes from moment to moment depending on the timing (game) at which the second transition lottery is held, and not only the success or failure results of the first transition lottery, but also the winning timing of the first transition lottery and whether or not you won the first transition lottery. The player can be involved in the game until the time when the player moves to the first specific game state, making the game more intense and increasing the interest of the game.

特徴E4.前記特定報知実行手段は、前記特定報知として、前記所定の特定情報を用いて前記第2移行抽選を行う場合、前記第2移行結果となる又は前記第2移行結果となり易い前記抽選手段による抽選結果に対応する報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E4. When the second transition lottery is performed using the predetermined specific information as the specific notification, the specific notification execution means selects a lottery result by the lottery device that is likely to result in the second transition result or that is likely to result in the second transition result. The gaming machine according to any one of features E1 to E3, characterized in that it is possible to execute notification corresponding to.

上記構成によれば、取得済みの特定情報について、抽選手段による抽選結果がどのような結果であれば第2移行結果となるか又は第2移行結果となり易いかが特定報知から把握可能となる。このようにすることで、各ゲームでの抽選結果へ、その結果に対応する特典以上に高い関心が寄せられるようになり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, it is possible to grasp from the specific notification what kind of lottery result by the lottery means will be the second transition result or is likely to be the second transition result with respect to the acquired specific information. By doing this, the lottery results in each game will attract more interest than the prizes corresponding to the results, and the interest in the game will be improved.

特徴E5.前記抽選手段による抽選結果が特別結果(例えば、強チェリー)となる確率が異なる第1遊技状態(通常遊技状態、第1BB状態、第4RT状態A)と第2遊技状態(いずれかのBB状態、第2BB状態、第4RT状態B)とが設定されており、
前記第2移行抽選手段は、前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果として前記特別結果と、を用いて、前記第2移行抽選を実行可能であり、
前記特定報知の対象となる前記特定情報が、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のいずれにて前記第2移行抽選の対象となるべきかの情報を含む状態報知(状況表示)を行うことが可能な手段(表示制御装置81による状況表示開始処理や状況表示更新処理を実行する機能、主制御装置101による特別報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. A first gaming state (normal gaming state, first BB state, fourth RT state A) and a second gaming state (any BB state, A second BB state and a fourth RT state B) are set,
The second transition lottery means is capable of executing the second transition lottery using the specific information and the special result as a lottery result by the lottery means,
The specific information to be the target of the specific notification performs status notification (situation display) that includes information as to whether the specific information to be the target of the specific notification should be the target of the second transition lottery in the first gaming state or the second gaming state. Feature E1 (a function of executing a status display start process and a status display update process by the display control device 81, a function of executing a special notification process by the main control device 101) capable of The gaming machine according to any one of E4.

上記構成によれば、遊技者は、遊技状態の移行を生じさせるべきか否かを、第2移行抽選の対象となる特定情報についての特定報知に加えて状態報知から把握することが可能となる。このようにすることで、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態への移行を生じさせるか否かの第2移行抽選を受けることが可能となる、といった遊技に、更に第1遊技状態と第2遊技状態とのいずれにて第2移行抽選を受けるべきかといった要素が追加され、各状態の移行によって刻一刻と第2移行抽選の当選確率等が変化し得るような複雑な遊技において、その理解を補助することができる。これにより、遊技に慣れていない遊技者に対しても、その複雑な遊技性を容易に理解させながら、遊技を楽しんでもらうことが可能となる。 According to the above configuration, the player is able to understand whether or not to cause a transition of the gaming state from the state notification in addition to the specific notification regarding the specific information that is the subject of the second transition lottery. . By doing this, it is possible to make a transition from the normal gaming state to the first specific gaming state and receive a second transition lottery to determine whether or not to cause a transition to the second specific gaming state. Furthermore, factors such as whether the second transition lottery should be received in the first gaming state or the second gaming state are added, and the winning probability of the second transition lottery can change moment by moment depending on the transition of each state. This can assist in understanding complex games like this. This makes it possible for even players who are not accustomed to the game to enjoy the game while easily understanding its complex gameplay.

特徴E6.ゲームの進行に合わせて前記状態報知の更新を行うことが可能な手段(表示制御装置81による状況表示更新処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。 Feature E6. The gaming machine according to feature E5, characterized in that the gaming machine is equipped with a means (a function for executing status display update processing by the display control device 81) capable of updating the status notification in accordance with the progress of the game.

上記構成によれば、各状態の移行によって刻一刻と第2移行抽選の当選確率等が変化し得るような遊技において、状態報知はゲームの進行に合わせて更新される。このようにすることで、状態報知により遊技の理解を手助けする効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, in a game in which the winning probability of the second transition lottery can change moment by moment due to the transition of each state, the status notification is updated in accordance with the progress of the game. By doing so, it becomes possible to further enhance the effect of helping the player understand the game through the status notification.

特徴E7.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第1BB当選、第2BB当選)であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止することで、遊技状態を特別遊技状態(第1BB状態、第2BB状態)へ移行させる特別状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知実行手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となることで、前記特定報知を実行することを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (1st BB win, 2nd BB win), and by stopping the transition symbol combination corresponding to the transition result at the valid position, the game state is changed to a special one. A special state transition means (a function for executing bonus state processing by the main controller 101) for transitioning to a gaming state (first BB state, second BB state),
The gaming machine according to any one of features E1 to E6, wherein the specific notification execution means executes the specific notification when the lottery result by the lottery unit becomes the transfer result.

上記構成によれば、遊技状態が特別状態へ移行することとなる移行結果として所謂ボーナスが設定されており、ボーナス当選となることで、特定報知が行われるようになる。このようにすることで、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、更に第2特定遊技状態へ移行させる遊技性に、更にボーナス当選を目指す遊技性が追加されるとともに、その第2特定遊技状態への移行し易さを示す特定報知が、ボーナス当選により行われる、といったように、両遊技性を関連付けながら興趣向上が図られる。 According to the above configuration, a so-called bonus is set as a result of transition of the gaming state to the special state, and specific notification is performed when the bonus is won. By doing this, the gameplay of moving from the normal gaming state to the first specific gaming state and further to the second specific gaming state is further added with the gaming feature of aiming to win a bonus, and the second specific gaming state is added. A specific notification indicating the ease of transition to the gaming state is made when a bonus is won, thereby improving interest by associating both gaming features.

特徴E8.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第1BB当選、第2BB当選)であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止することで、遊技状態を特別遊技状態(第1BB状態、第2BB状態)へ移行させる特別状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、前記移行結果に当選している情報を留保可能な手段(主制御装置101によるボーナス当選フラグを持ち越す処理を実行する機能)と、
前記特定情報に基づく前記第2移行抽選を、前記特別遊技状態中のゲームにて実行した場合に当該第2移行抽選の結果が前記第2移行結果とならない又は第2移行結果となりにくいことが前記先特定手段により特定された場合、前記移行用の絵柄組合せを停止させないようにすることの報知を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な手段(表示制御装置81による入賞遅延表示を行うための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (1st BB win, 2nd BB win), and by stopping the transition symbol combination corresponding to the transition result at the valid position, the gaming state is changed to a special one. A special state transition means (a function for executing bonus state processing by the main controller 101) for transitioning to a gaming state (first BB state, second BB state);
means capable of retaining information indicating that the transfer result is winning until the transfer symbol combination stops at the valid position (a function that executes a process of carrying over the bonus winning flag by the main control device 101);
The fact that when the second transition lottery based on the specific information is executed in a game in the special gaming state, the result of the second transition lottery does not become the second transition result or is unlikely to become the second transition result. When it is specified by the destination specifying means, a means (a winning delay display by the display control device 81) that can be executed by a predetermined notification means (auxiliary display section 65) to notify that the transition symbol combination is not stopped. ) and
The gaming machine according to any one of features E1 to E7, characterized by comprising:

上記構成によれば、遊技状態が特別状態へ移行することとなる移行結果として所謂ボーナスが設定されており、ボーナス当選した場合において、事前取得している特定情報により第2移行抽選を行ったとして、そのボーナス状態中に第2移行結果とならないことや第2移行結果となりにくいことが特定されると、ボーナス状態への移行を生じさせないようにするための報知が行われる。このように、特定情報が随時消費されて更新される構成において、ボーナス状態において第2移行結果となり易い特定情報が取得されるまで、そのボーナス状態への移行を遅延させれば、そのボーナス状態中に第2移行結果となる期待度を高めることが可能となる。 According to the above configuration, a so-called bonus is set as a transition result that causes the gaming state to transition to the special state, and when the bonus is won, it is assumed that the second transition lottery is conducted based on the specific information acquired in advance. If it is specified that the second transition result is not achieved or that the second transition result is unlikely to occur during the bonus state, a notification is made to prevent the transition to the bonus state from occurring. In this way, in a configuration where specific information is consumed and updated at any time, if the transition to the bonus state is delayed until the specific information that is likely to result in the second transition result in the bonus state is delayed, it will be possible to It becomes possible to increase the level of expectation for the second transition result.

特徴E9.前記先特定手段は、前記所定の特定情報が前記第2移行抽選の対象となるよりも前であって前記第1特定遊技状態において、当該所定の特定情報を特定可能であることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E9. The destination specifying means is characterized in that it is possible to specify the predetermined specific information in the first specific gaming state before the predetermined specific information becomes a target of the second transition lottery. The gaming machine according to any one of features E1 to E8.

上記構成によれば、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態へ移行させるといった遊技において、第1特定遊技状態において、第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選に関する情報の一部が特定報知により把握可能となる。つまり、第1移行抽選に当選することで、先特定手段による先特定が行われて第2移行抽選についての特定報知が行われる。このようにすることで、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態へ移行させるといった、複数の段階を経て第2特定遊技状態へ移行させる遊技性の意義に反しない範囲で、特定報知を行うことが可能となる。 According to the above configuration, in a game where the normal gaming state is transferred to the first specific gaming state and then transferred to the second specific gaming state, it is determined whether or not to transfer to the second specific gaming state in the first specific gaming state. Part of the information regarding the second transition lottery can be grasped through specific notification. That is, by winning the first transition lottery, the destination specifying means performs the destination specification, and a specific notification regarding the second transition lottery is performed. By doing this, a game that moves to the second specific gaming state through multiple stages, such as moving from the normal gaming state to the first specific gaming state and from the first specific gaming state to the second specific gaming state. It becomes possible to make specific announcements within the scope that does not violate the meaning of gender.

特徴E10.前記先特定手段は、前記所定の特定情報が前記第2移行抽選の対象となるよりも前であって、前記第1特定遊技状態へ移行する前の前記通常遊技状態において、当該所定の特定情報を特定可能であることを特徴とする特徴E1乃至E9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E10. The destination specifying means determines the predetermined specific information in the normal gaming state before the predetermined specific information becomes a target of the second transition lottery and before the transition to the first specific gaming state. The gaming machine according to any one of features E1 to E9, characterized in that it is possible to specify.

上記構成によれば、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態へ移行させるといった遊技において、通常遊技状態において、第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選に関する情報の一部が特定報知により把握可能となる。つまり、仮に第1特定遊技状態へ移行させることができたならば、更に第2特定遊技状態への移行が生じ得るかどうかといった内容を、第1特定遊技状態移行前に把握可能となるものである。このようにすることで、上記のような段階的な移行を経る遊技機において、実際には第1特定遊技状態への移行が生じなくても、第2特定遊技状態への移行が生じるのかどうか、といった皮算用をさせることが可能となり、遊技者の遊技意欲を掻き立てることができる。 According to the above configuration, in a game where the normal gaming state is transferred to the first specific gaming state and then transferred to the second specific gaming state, the second determination of whether or not to transfer to the second specific gaming state in the normal gaming state is made. Part of the information regarding the transition lottery will be made available through specific notifications. In other words, if it is possible to transition to the first specific gaming state, it becomes possible to determine whether or not a transition to the second specific gaming state may occur before shifting to the first specific gaming state. be. In this way, in a gaming machine that undergoes a stepwise transition as described above, it is possible to determine whether a transition to the second specific gaming state occurs even if the transition to the first specific gaming state does not actually occur. It is possible to make the player do calculations such as , etc., and it is possible to stimulate the player's desire to play.

特徴E11.前記特定報知実行手段は、前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1移行結果となるよりも前に、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。 Feature E11. The gaming machine according to feature E10, wherein the specific notification execution means is capable of executing the specific notification before the lottery result of the first transition lottery becomes the first transition result.

上記構成によれば、特徴E9の構成において、特定報知が第1特定遊技状態への移行前であり、しかも、第1特定遊技状態への移行抽選に当選するよりも前に行われ得る。このようにすることで、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、更に第2特定遊技状態へ移行させるといった遊技における、出発点となる通常遊技状態の楽しみを増やすことが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration of feature E9, the specific notification can be performed before the transition to the first specific gaming state, and moreover, before winning the lottery for transition to the first specific gaming state. By doing so, it is possible to increase the enjoyment of the normal gaming state, which is the starting point, in a game where the normal gaming state is transferred to the first specific gaming state and then further transferred to the second specific gaming state.

特徴E12.前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定遊技状態は、前記態様報知手段による態様報知が実行され得る状態であることを特徴とする特徴E1乃至E11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E12. As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The gaming machine according to any one of features E1 to E11, wherein the second specific gaming state is a state in which the mode notification by the mode notification means can be performed.

上記構成によれば、停止操作態様のナビを発生させる第2特定遊技状態への移行を生じさせることで、遊技者にとっての有利度が変化し得る構成において、その第2特定遊技状態への移行を生じさせるか否かの第2移行抽選に、事前取得される特定情報が用いられることになる。このように、停止操作態様のナビを用いた遊技に関し、その抽選用の特定情報が事前取得される、といった斬新な遊技性を創出することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration where the degree of advantage for the player can change by causing a transition to the second specific gaming state that generates the navigation of the stop operation mode, the transition to the second specific gaming state The specific information acquired in advance will be used in the second transition lottery to determine whether or not to cause the occurrence. In this way, it is possible to create a novel gaming experience in which specific information for the lottery is acquired in advance regarding a game using a navigation with a stop operation mode.

<特徴F群>
特徴F1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(例えば、強チェリー、チェリーリプレイ、スイカリプレイ)となる確率が異なる第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と第2遊技状態(例えば、第1BB状態や第2BB状態、第4RT状態Aや第4RT状態B)と、が設定されており、
所定契機に基づいて、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理やRT状態処理を実行する機能)を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記特別結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への移行が可能となる以前の状況である特定状況において、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報に基づいて、当該第2遊技状態への移行が生じた場合の前記特定抽選に関する特定報知を、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による保留表示用処理において特別画像を表示させる処理を実行する機能、主制御装置101による特別報知用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group F>
Feature F1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set to be visible through the display unit, the A benefit granting means (a function for executing payout determination processing by the main control device 101) capable of granting a benefit corresponding to a predetermined result;
Equipped with
A first game state (for example, normal game state) and a second game state (for example, a second game state) have different probabilities that the lottery result by the lottery means will be a predetermined special result (for example, strong cherry, cherry replay, watermelon play). 1BB state, 2nd BB state, 4th RT state A and 4th RT state B) are set,
A gaming machine comprising a gaming state transition means (a function for executing bonus state processing and RT state processing by the main control device 101) for shifting from the first gaming state to the second gaming state based on a predetermined opportunity, ,
a specific information acquisition unit (a function for executing random number acquisition processing in the main controller 101) that acquires specific information (AT counter C) based on the fulfillment of a predetermined acquisition condition;
Specific information storage means (lottery information storage area 106f in main controller 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
At least the specific information stored in the specific information storage means and the special result of the lottery results by the lottery means are used to carry out a specific lottery to determine whether or not to cause a specific event (transition to AT mode). A specific lottery means to be executed (a function for executing the AT mode transition lottery by the main controller 101),
Based on the fact that the lottery result of the specific lottery by the specific lottery means is a specific result (AT mode transition winning) that corresponds to the occurrence of the specific event, specific execution means (main) capable of causing the specific event; (a function of executing processing for transitioning to AT mode by the control device 101);
In a specific situation that is a situation before the transition from the first gaming state to the second gaming state becomes possible, changing to the second gaming state based on the specific information stored in the specific information storage means. A specific notification execution means (displaying a special image in a pending display process by the display control device 81) that can execute a specific notification regarding the specific lottery when a transition occurs on a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) (a function to execute processing, a function to execute special notification processing by the main controller 101),
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means performs a lottery for the game and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting stops, In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, the lottery result by the lottery means and the specific information acquired by the specific information acquisition means are stored. Since a specific lottery is performed to determine whether or not a specific event will occur using the specific information stored in the means, it is no longer possible to simply match the lottery results of the lottery means with the results of stopping the orbiting body. The game experience is completely different from that of a slot machine.

しかも上記構成では、抽選手段による抽選結果が特別結果となる確率が異なる第1遊技状態と第2遊技状態とが設けられており、第1遊技状態から第2遊技状態への移行が可能となる以前の状況である特定状況において、取得済みの特定情報に基づいて、第2遊技状態において実行される特定抽選に関する特定報知が所定の報知手段にて実行されるようにした。このようにすることで、例えば、第2遊技状態へ移行させて各ゲームの抽選内容が異なることによって特定抽選が有利なものとなるか否かが、第2遊技状態移行前に把握可能となる等、第1遊技状態の遊技性が劇的に高められる。よって、興趣向上を好適に図ることが可能となる。 Moreover, in the above configuration, a first gaming state and a second gaming state are provided in which the probability that the lottery result by the lottery means is a special result is different, and it is possible to shift from the first gaming state to the second gaming state. In a specific situation that is a previous situation, specific notification regarding a specific lottery to be executed in a second gaming state is performed by a predetermined notification means based on the acquired specific information. By doing this, for example, it is possible to determine whether or not a specific lottery will be advantageous due to the different lottery contents of each game after transitioning to the second gaming state before transitioning to the second gaming state. etc., the gameplay in the first gaming state is dramatically enhanced. Therefore, it is possible to suitably improve interest.

特徴F2.前記特定報知実行手段は、前記第2遊技状態において前記特定抽選が行われる場合の前記特定情報についての報知を、複数の前記特定情報についてまとめた報知として前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The specific notification execution means is capable of executing the specific notification as a notification of a plurality of pieces of specific information when the specific lottery is held in the second gaming state. The gaming machine according to feature F1.

上記構成によれば、第2遊技状態において特定抽選が行われる場合の特定情報の特定報知が、複数の特定情報についてまとめて行われる。第1遊技状態から第2遊技状態への移行が可能となるといった、遊技者が遊技に集中するであろうポイントにおいて、各特定情報について個別に報知してしまうと、かえって注意が分散されてしまう可能性があるところ、上記構成のようにすることで、注目すべき箇所を集約化することを通じて、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。また、上記のように複数の特定情報についてまとめて報知すれば、各特定情報に対応するゲームの期待感を均等化することが可能となり、それぞれのゲームの注目度をまんべんなく高めることができる。 According to the above configuration, specific notification of specific information when a specific lottery is held in the second gaming state is performed for a plurality of pieces of specific information at once. At a point where the player is likely to concentrate on the game, such as when the transition from the first gaming state to the second gaming state becomes possible, if each specific information is reported individually, attention will be divided instead. Although there is a possibility, by using the above configuration, it becomes possible to suitably increase the degree of attention to the game by consolidating the parts that require attention. Moreover, if multiple pieces of specific information are reported together as described above, it becomes possible to equalize the expectations for the games corresponding to each piece of specific information, and it is possible to evenly increase the attention level of each game.

特徴F3.前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段により記憶されている各前記特定情報に基づいて前記第2遊技状態においてそれぞれ行われる前記特定抽選のいずれかで前記特定結果となることの期待度に関する報知を前記特定報知として実行可能であることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. The specific notification execution means relates to the degree of expectation that the specific result will be obtained in any of the specific lottery games held in the second gaming state based on each of the specific information stored in the specific information storage device. The gaming machine according to feature F1 or feature F2, characterized in that the notification can be executed as the specific notification.

上記構成によれば、移行が可能となる第2遊技状態において特定抽選が行われた場合に、その特定抽選にて特定結果となることの期待度を、第2遊技状態移行前に把握することができる。このようにすることで、第2遊技状態への移行を生じさせることが好ましいことであるかといった判断を遊技者が行うことが可能となり、当該移行前の特定状況の遊技性が高められる。 According to the above configuration, when a specific lottery is held in the second gaming state where transition is possible, the degree of expectation of a specific result in the specific lottery can be grasped before transitioning to the second gaming state. I can do it. By doing so, it becomes possible for the player to judge whether it is desirable to cause a transition to the second gaming state, and the gameplay of the specific situation before the transition is enhanced.

特徴F4.前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報のうち、前記特別結果を利用した前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定結果となる場合の前記特定情報の個数に対応する報知を、前記特定報知として実行することが可能であることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F4. The specific notification execution means is configured to generate, among the specific information stored in the specific information storage device, the specific information in a case where the specific lottery result by the specific lottery device using the special result is the specific result. The gaming machine according to any one of features F1 to F3, characterized in that a notification corresponding to the number of items can be executed as the specific notification.

上記構成によれば、特別結果を用いた特定抽選でどのような特定情報が特定結果となるかといった情報さえあらかじめ記憶しておけば、特定報知に際して、その特定情報の個数を数えるだけで良く、比較的簡素な構成にて第2遊技状態移行前の特定報知を実現することが可能となる。 According to the above configuration, as long as information such as what kind of specific information becomes a specific result in a specific lottery using special results is stored in advance, it is only necessary to count the number of pieces of specific information when making a specific notification, It becomes possible to realize specific notification before shifting to the second gaming state with a relatively simple configuration.

特徴F5.前記特定報知実行手段は、前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率を踏まえて前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine according to feature F4, wherein the specific notification execution means is capable of executing the specific notification based on a probability that a lottery result by the lottery unit will be the special result in the second gaming state.

上記構成によれば、特別結果を用いた特定抽選で特定結果となる特定情報の個数だけでなく、特別結果の当選確率も踏まえて特定報知が行われる。このようにすることで、実際に第2遊技状態にてどのような確率で特別結果となり、特定情報を用いた特定抽選にて特定結果となるかを事前にある程度予測することが可能となる。 According to the above configuration, specific notification is performed based not only on the number of pieces of specific information that results in a specific result in a specific lottery using special results, but also on the winning probability of the special result. By doing so, it becomes possible to predict in advance to some extent what probability a special result will actually be obtained in the second gaming state and a specific result will be obtained in a specific lottery using specific information.

特徴F6.前記第2遊技状態として、第1特定状態(第4RT状態A)と第2特定状態(第4RT状態B)とが設定されており、
前記第1特定状態と前記第2特定状態とで、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が異なっていることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. As the second gaming state, a first specific state (fourth RT state A) and a second specific state (fourth RT state B) are set,
The gaming machine according to any one of features F1 to F5, wherein the probability that the lottery result by the lottery means will be the special result is different between the first specific state and the second specific state.

上記構成によれば、特定抽選に付される特別結果の当選確率が異なれば、特定抽選にて特定結果となる確率も異なり得る。このような構成において、特定報知実行手段によりこれら第1特定状態や第2特定状態において特定抽選が行われた場合の特定報知が行われるようにしたことから、いずれの特定状態に移行するかによって特定結果となる確率が異なり得る特定抽選の内容を、状態移行前に遊技者に把握させることが可能となる。 According to the above configuration, if the winning probabilities of the special results assigned to the specific lottery are different, the probabilities of a specific result in the specific lottery may also be different. In such a configuration, since the specific notification execution means makes a specific notification when a specific lottery is held in these first specific state or second specific state, depending on which specific state the transition is made to, It becomes possible for the player to grasp the contents of a specific lottery, which may have different probabilities of achieving a specific result, before changing the state.

特徴F7.前記特別結果として、第1特別結果(チェリーリプレイ)と第2特別結果(スイカリプレイ)とが設けられており、
前記第1特定状態では、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果よりも前記第1特別結果となり易く、
前記第2特定状態では、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果よりも前記第2特別結果となり易いことを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。
Feature F7. The special results include a first special result (cherry replay) and a second special result (watermelon replay),
In the first specific state, the lottery result by the lottery means is more likely to be the first special result than the second special result,
The gaming machine according to feature F6, wherein in the second specific state, the lottery result by the lottery means is more likely to be the second special result than the first special result.

上記構成によれば、第1特定状態への移行が生じると第1特別結果に基づく特定抽選が行われ易く、第2特定状態への移行が生じると第2特別結果に基づく特定抽選が行われ易くなる。そうすると、第1特別結果に対応する特定情報が取得されているのか、それとも第2特別結果に対応する特定情報が取得されているのかによって、移行すべき特定状態が異なることになる。このようにすることで、事前取得されている特定情報との関係で、遊技状態の移行先を異ならせるといった遊技性を好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, when a transition to the first specific state occurs, a specific lottery based on the first special result is likely to be conducted, and when a transition to the second specific state occurs, a specific lottery based on the second special result is conducted. It becomes easier. Then, the specific state to which the system should transition will differ depending on whether specific information corresponding to the first special result or second special result has been obtained. By doing so, it becomes possible to suitably realize a gaming feature in which the destination of the gaming state is changed depending on the specific information acquired in advance.

特徴F8.前記第1特別結果と前記特定情報のうちの第1特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合に前記特定結果となり、前記第1特別結果と前記特定情報のうちの前記第1特定情報とは異なる第2特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合に前記特定結果とならないように設定されている一方、
前記第2特別結果と前記第2特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合に前記特定結果となり、前記第2特別結果と前記第1特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合に前記特定結果とならないように設定されていることを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。
Feature F8. When the specific lottery is held using the first special result and the first specific information of the specific information, the specific result is obtained, and the first specific result of the first special result and the first specific information of the specific information While it is set so that the specific lottery result will not be obtained when the specific lottery is performed using second specific information different from the information,
The specific result is obtained when the specific lottery is held using the second special result and the second specific information, and the specific lottery is conducted using the second special result and the first specific information. The gaming machine according to feature F7, characterized in that the gaming machine is set so that the specific result will not be obtained when the specified result is obtained.

上記構成によれば、事前取得されている特別情報が第1特定情報か第2特定情報かによって、第1特別結果となった場合と第2特別結果となった場合との特定抽選の結果が異なるようになる。このような構成とすることで、いずれの特定情報が取得されているかによって移行すべき特定状態の種類も異なることとなり、特定報知の重要性がより高められる。 According to the above configuration, depending on whether the special information obtained in advance is the first specific information or the second specific information, the result of the specific lottery will be the first special result or the second special result. Become different. With such a configuration, the type of specific state to be transitioned to differs depending on which specific information has been acquired, and the importance of specific notification is further increased.

特徴F9.前記特定状況において、前記第1特定状態と前記第2特定状態とのいずれにも移行が可能となることを特徴とする特徴F6乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F9. The gaming machine according to any one of features F6 to F8, wherein in the specific situation, it is possible to shift to either the first specific state or the second specific state.

上記構成によれば、特定報知が行われる特定状況において、いずれの特定状態にも移行が可能となることから、第1特定状態と第2特定状態とのいずれに移行させると有利かといった内容を特定報知から把握可能となり得る。 According to the above configuration, in the specific situation where specific notification is performed, it is possible to shift to any specific state, so it is possible to change the content such as whether it is advantageous to shift to the first specific state or the second specific state. It may be possible to understand from specific notifications.

特徴F10.前記所定契機として、前記抽選手段による抽選結果が第1移行結果となることで前記第1特定状態への移行が可能となり、前記抽選手段による抽選結果が第2移行結果となることで前記第2特定状態への移行が可能となる構成であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第1移行結果と前記第2移行結果との重複結果が設けられていることを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. As the predetermined trigger, when the lottery result by the lottery means becomes the first transition result, the transition to the first specific state becomes possible, and when the lottery result by the lottery means becomes the second transition result, the second transition result becomes possible. It is a configuration that allows transition to a specific state,
The gaming machine according to feature F9, wherein the lottery result by the lottery means includes an overlap result of the first transition result and the second transition result.

上記構成は、特徴F9の具体的構成である。 The above configuration is a specific configuration of feature F9.

特徴F11.前記特定状況において、前記第1特定状態及び前記第2特定状態のいずれに移行させるかを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする特徴F9又は特徴F10に記載の遊技機。 Feature F11. The gaming machine according to feature F9 or feature F10, wherein the gaming machine is configured to allow a player to select which of the first specific state and the second specific state to shift to in the specific situation.

上記構成によれば、特定状況において、特定報知に従って、いずれの特定状態へ移行させるかを遊技者が選択可能となる。これにより、事前取得される特定情報を用いた特定抽選に関し、その特定抽選の内容を事前にある程度把握したうえで、移行先の特定状態を遊技者が選択して移行させることができる。 According to the above configuration, in a specific situation, the player can select which specific state to transition to according to the specific notification. As a result, with regard to a specific lottery using specific information acquired in advance, the player can select and transfer the specific state to which the game will be transferred, after understanding the contents of the specific lottery to some extent in advance.

特徴F12.前記所定契機として、前記抽選手段による抽選結果が第1移行結果となることで前記第1特定状態への移行が可能となり、前記抽選手段による抽選結果が第2移行結果となることで前記第2特定状態への移行が可能となる構成であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第1移行結果と前記第2移行結果との重複結果が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記重複結果である場合、前記停止操作手段が第1の停止操作態様にて操作されることで前記第1特定状態への移行が生じ、前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様にて操作されることで前記第2特定状態への移行が生じることを特徴とする特徴F11に記載の遊技機。
Feature F12. As the predetermined trigger, when the lottery result by the lottery means becomes the first transition result, the transition to the first specific state becomes possible, and when the lottery result by the lottery means becomes the second transition result, the second transition result becomes possible. It is a configuration that allows transition to a specific state,
As a lottery result by the lottery means, a duplicate result of the first transition result and the second transition result is provided,
When the lottery result by the lottery means is the duplicate result, the stop operation means is operated in the first stop operation mode to cause a transition to the first specific state, and the stop operation means is operated in the first stop operation mode. The gaming machine according to feature F11, characterized in that the transition to the second specific state occurs when the gaming machine is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode.

上記構成は、特徴F11の具体的構成である。 The above configuration is a specific configuration of feature F11.

特徴F13.前記所定契機は、前記抽選手段による抽選結果が所定の移行結果(移行リプレイ1当選、移行リプレイ2当選)となることで生じるものであり、
前記特定報知実行手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記所定の移行結果となるゲームよりも前のゲームにおいて、当該抽選手段による抽選結果が前記所定の移行結果となった場合の前記第2遊技状態における前記特定抽選に関する前記特定報知を実行可能である(例えば、図127の状態A演出、状態B演出、状態C演出)ことを特徴とする特徴F1乃至F12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F13. The predetermined opportunity occurs when the lottery result by the lottery means becomes a predetermined transition result (transition replay 1 win, transition replay 2 win),
The specific notification executing means is configured to control the second game when the lottery result by the lottery means becomes the predetermined transition result in a game before the game in which the lottery result by the lottery means becomes the predetermined transition result. The gaming machine according to any one of features F1 to F12, characterized in that the specific notification regarding the specific lottery in a state can be executed (for example, state A performance, state B performance, and state C performance in FIG. 127). .

上記構成によれば、特定状況は第2遊技状態への移行が可能となるよりも前の状況となり、その移行が可能となるよりも前において、移行が可能となった場合の特定報知が行われることになる。このようにすることで、第2遊技状態への移行が可能となることが、遊技者にとって有利なことか否かを把握しながら、第2遊技状態の移行が生じる所定の移行結果となることを期待させることができる。 According to the above configuration, the specific situation is a situation before the transition to the second gaming state becomes possible, and the specific notification when the transition becomes possible is performed before the transition becomes possible. You will be killed. By doing this, it is possible to obtain a predetermined transition result that causes a transition to the second gaming state while understanding whether or not it is advantageous for the player to be able to transition to the second gaming state. can be expected.

特徴F14.前記特別結果を利用した前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定結果となる場合の前記特定情報は、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とで共通している(例えば、図116のチェリーリプレイやスイカリプレイに対応付けられているATカウンタC)ことを特徴とする特徴F1乃至F13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F14. When the result of the specific lottery by the specific lottery means using the special result is the specific result, the specific information is common in the first gaming state and the second gaming state (for example, as shown in FIG. The gaming machine according to any one of features F1 to F13, characterized in that the AT counter C) is associated with Cherry Replay and Suikari Play of No. 116.

上記構成によれば、特定抽選のパラメータのうち、特定抽選に利用される抽選手段による抽選結果が特別結果となる確率は第1遊技状態と第2遊技状態とで異なるものの、特定情報については、第1遊技状態と第2遊技状態とが共通のものとなる。このようにすることで、遊技状態毎に特定情報の対応付け(抽選テーブル)を行わなくても、特定抽選の当選確率を異ならせることが可能となる。これにより、特定報知を行ううえで、特別結果となる確率を把握する等、比較的簡素な構成で特定抽選に関する特定報知を事前に行うことができる。 According to the above configuration, among the parameters of the specific lottery, although the probability that the lottery result by the lottery means used for the specific lottery will be a special result is different between the first gaming state and the second gaming state, regarding the specific information, The first gaming state and the second gaming state become common. By doing so, it is possible to vary the probability of winning a specific lottery without having to associate specific information (lottery table) for each gaming state. Thereby, when performing specific notification, it is possible to perform specific notification regarding a specific lottery in advance with a relatively simple configuration, such as understanding the probability of a special result.

<特徴G群>
特徴G1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、所定の遊技状態において当選確率が相対的に高低となる高当選結果(例えばチェリーRTにおけるチェリーリプレイ)と低当選結果(例えばチェリーRTにおけるスイカリプレイや強チェリー)とが設定されており、
前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報について、前記高当選結果と当該所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果に対応する情報を、当該所定の特定情報が前記特定抽選の対象となるよりも前に特定可能な先特定手段(主制御装置101による特定報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Feature G1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set to be visible through the display unit, the A benefit granting means (a function for executing payout determination processing by the main control device 101) capable of granting a benefit corresponding to a predetermined result;
A gaming machine comprising:
a specific information acquisition unit (a function for executing random number acquisition processing in the main controller 101) that acquires specific information (AT counter C) based on the fulfillment of a predetermined acquisition condition;
Specific information storage means (lottery information storage area 106f in main controller 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
Specific lottery means for executing a specific lottery to determine whether or not a specific event (transition to AT mode) will occur, using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result by the lottery device ( A function of executing an AT mode transition lottery by the main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the specific lottery by the specific lottery means is a specific result (AT mode transition winning) that corresponds to the occurrence of the specific event, specific execution means (main) capable of causing the specific event; (a function of executing processing for transitioning to AT mode by the control device 101);
Equipped with
The lottery results by the lottery means include high winning results (for example, Cherry Replay in Cherry RT) and low winning results (for example, Suikari Play and Strong Cherry in Cherry RT) in which the winning probability is relatively high or low in a predetermined gaming state. is set,
Regarding the predetermined specific information stored in the specific information storage means, information corresponding to the result of the specific lottery when the specific lottery is held using the high winning result and the predetermined specific information, A gaming machine characterized by comprising a destination specifying means (a function for executing specific notification processing by the main control device 101) that can specify the predetermined specific information before it becomes a target of the specific lottery.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means performs a lottery for the game and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting stops, In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, the lottery result by the lottery means and the specific information acquired by the specific information acquisition means are stored. Since a specific lottery is performed to determine whether or not a specific event will occur using the specific information stored in the means, it is no longer possible to simply match the lottery results of the lottery means with the results of stopping the orbiting body. The game experience is completely different from that of a slot machine.

しかも上記構成では、事前取得された所定の特定情報について、各ゲームの抽選結果のうちの比較的当選し易い高当選結果に当選した場合を想定した特定抽選の結果に対応する情報が、当該所定の特定情報が特定抽選の対象となるよりも前に特定される。このようにすることで、事前取得される特定情報と、各ゲームの抽選結果とを利用して行われる特定抽選について、その結果をある程度精度よく予測することが可能となる。よって、例えば、その予測結果に基づいて報知内容を変更したり、その予測結果に基づいて抽選内容を変更したりする等することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 Moreover, in the above configuration, regarding the predetermined specific information acquired in advance, the information corresponding to the result of a specific lottery assuming a case where a high winning result that is relatively easy to win among the lottery results of each game is The specific information is identified before it becomes a target of the specific lottery. By doing so, it becomes possible to predict with a certain degree of accuracy the result of a specific lottery performed using the specific information acquired in advance and the lottery results of each game. Therefore, for example, it is possible to change the notification content based on the prediction result, change the lottery content based on the prediction result, etc. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game.

特徴G2.前記高当選結果は、前記所定の遊技状態における前記抽選手段による抽選結果のうちで、最も前記特定結果となる契機となり易い結果であることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine according to feature G1, wherein the high winning result is a result that is most likely to trigger the specific result among the lottery results by the lottery means in the predetermined gaming state.

上記構成によれば、特定抽選において最も当選契機となり易い抽選手段による抽選結果が高当選結果となり、このような結果を用いて特定抽選の結果を予測する構成とすることで、その予測精度を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the lottery result by the lottery means that is most likely to have an opportunity to win in a specific lottery becomes a high winning result, and by using such a configuration to predict the result of the specific lottery, the prediction accuracy is improved. It becomes possible to do so.

特徴G3.前記所定の遊技状態において、前記特定抽選が前記高当選結果を利用して行われた場合に前記特定結果となる確率よりも、前記特定抽選が前記低当選結果を利用して行われた場合に前記特定結果となる確率のほうが高いことを特徴とする特徴G1又は特徴G2に記載の遊技機。 Feature G3. In the predetermined gaming state, when the specific lottery is conducted using the low winning results, the probability of the specific lottery being held using the low winning results is greater than the probability of the specific lottery being held using the high winning results. The gaming machine according to feature G1 or feature G2, characterized in that the probability of the specific result is higher.

上記構成によれば、高当選結果よりも低当選結果を利用した特定抽選のほうが特定結果となる確率は高くなる。その一方で、高当選結果のほうが抽選手段による抽選結果としてなり易く、結果として特定抽選に付される機会は多くなる。このような関係となっている抽選結果のうちの高当選結果を利用して特定抽選の結果を予測するようにすることで、実際に起こり得る結果に近い結果となり易くなる。 According to the above configuration, the probability of a specific lottery result using a low winning result is higher than that of a high winning result. On the other hand, a high winning result is more likely to be a lottery result by the lottery means, and as a result, there are more chances to be selected for a specific lottery. By predicting the result of a specific lottery using the high-winning results among the lottery results having such a relationship, it becomes easier to obtain a result close to an actually possible result.

特徴G4.遊技状態として第1遊技状態(通常遊技状態)と第2遊技状態(第4RT状態)とを有し、
前記所定の遊技状態は前記第2遊技状態であり、
前記高当選結果は、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とで当選確率が異なる結果であり、
前記先特定手段は、前記第2遊技状態にて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果に対応する情報を、前記第1遊技状態において特定可能であることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G4. It has a first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (fourth RT state) as gaming states,
The predetermined gaming state is the second gaming state,
The high winning result is a result in which the winning probability is different between the first gaming state and the second gaming state,
Feature G1 characterized in that the destination specifying means is capable of specifying, in the first gaming state, information corresponding to the result of the specific lottery when the specific lottery is held in the second gaming state. The gaming machine according to any one of G3 to G3.

上記構成によれば、当選確率が異なることとなる遊技状態の移行を加味しながら先特定手段による特定抽選の特定が行われる。このようにすることで、特定抽選の結果を遊技状態の移行も踏まえながら精度よく予測することが可能となる。 According to the above configuration, the specific lottery is specified by the destination specifying means while taking into consideration the transition of the gaming state that results in different winning probabilities. By doing so, it becomes possible to accurately predict the result of the specific lottery, taking into consideration the transition of the gaming state.

特徴G5.前記高当選結果は、
前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選結果のうちで最も前記特定抽選による抽選結果が前記特定結果となる契機となり易い結果であり、
前記第1遊技状態において前記抽選手段による抽選結果のうちで最も前記特定抽選による抽選結果が前記特定結果となる契機となり易い結果ではないことを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。
Feature G5. The high winning results are:
Among the lottery results by the lottery means in the second gaming state, the lottery result by the specific lottery is the result that is most likely to become the specific result;
The gaming machine according to feature G4, characterized in that among the lottery results by the lottery means in the first gaming state, the lottery result by the specific lottery is not the result that is most likely to trigger the specific lottery result.

上記構成によれば、第2遊技状態においては特定抽選において最も当選契機となり易い抽選手段による抽選結果が高当選結果となり、このような結果を用いて特定抽選の結果を予測する構成とすることで、その予測精度を向上させることが可能となる。その一方、第2遊技状態への移行前である第1遊技状態においては、特定抽選において最も当選契機となり易い抽選手段による抽選結果ではない。つまり、先特定手段による特定抽選の結果の予測は、第2遊技状態においては精度よく行えることが可能である一方、第1遊技状態においては第2遊技状態のそれよりは精度が落ちることになる。このように、先特定手段による特定について第2遊技状態用にうまくカスタマイズすることで、汎用の予測手段と比較してその予測精度を高め易くなる。 According to the above configuration, in the second gaming state, the lottery result by the lottery means that is most likely to be a winning opportunity in the specific lottery becomes a high winning result, and such a result is used to predict the result of the specific lottery. , it becomes possible to improve the prediction accuracy. On the other hand, in the first gaming state before the transition to the second gaming state, it is not the lottery result by the lottery means that is most likely to be an opportunity to win in the specific lottery. In other words, while it is possible to predict the result of a specific lottery by the destination specifying means with high accuracy in the second gaming state, the accuracy in the first gaming state is lower than that in the second gaming state. . In this way, by skillfully customizing the specification by the first specifying means for the second game state, it becomes easier to improve the prediction accuracy compared to a general-purpose prediction means.

特徴G6.前記先特定手段による特定結果に基づき、前記高当選結果と前記所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果に対応する特定報知を、所定の報知手段にて実行可能な特定報知実行手段(主制御装置101による特別報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. Based on the specific result by the destination specifying means, when the specific lottery is held using the high winning result and the predetermined specific information, a specific notification corresponding to the result of the specific lottery is sent to the predetermined notification device. The gaming machine according to any one of features G1 to G5, characterized in that the gaming machine is equipped with a specific notification execution means (a function for executing special notification processing by the main control device 101) that can be executed by the main controller 101.

上記構成によれば、先特定手段による特定抽選の予測結果を、遊技者は把握可能となり、その予測結果を把握したうえで遊技を行うことが可能となる。このようにすることで、特定抽選の予測を遊技性に反映させることが可能となる。 According to the above configuration, the player can grasp the predicted result of the specific lottery by the destination specifying means, and can play the game after grasping the predicted result. By doing so, it becomes possible to reflect the prediction of the specific lottery on the gameplay.

特徴G7.前記特定報知実行手段は、前記高当選結果と前記所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果が前記特定結果となる回数に応じて、前記特定報知の報知態様を異ならせることが可能であることを特徴とする特徴G6に記載の遊技機。 Feature G7. The specific notification execution means is configured to issue the specific notification according to the number of times the specific lottery result is the specific result when the specific lottery is conducted using the high winning result and the predetermined specific information. The gaming machine according to feature G6, characterized in that the notification mode can be made different.

上記構成では、所定の遊技状態において当選し易い高当選結果と、事前取得されている特定情報とを用いて特定抽選を行った場合、特定結果となるであろう回数を特定し、その回数に応じて特定報知の報知態様が異ならせる。このようにすることで、例えば特定結果となるであろう回数が多いことに対応する報知態様の特定報知が行われれば、その後、特定結果となり易いことが予測可能となるし、逆に、特定結果となるであろう回数が少ないことに対応する報知態様の特定報知が行われれば、その後、特定結果となりにくいことが予測可能となる。 In the above configuration, when a specific lottery is performed using a high winning result that is likely to be won in a predetermined gaming state and specific information acquired in advance, the number of times that a specific result will be obtained is specified, and The notification mode of specific notification is changed accordingly. By doing this, for example, if a specific notification is made in a notification mode that corresponds to a large number of times that a specific result is likely to occur, it becomes possible to predict that a specific result is likely to occur after that, and conversely, If specific notification is performed in a notification mode that corresponds to the fact that the number of times that the result is likely to be small is small, it becomes possible to predict that the specific result is unlikely to be obtained after that.

特徴G8.前記特定報知実行手段は、前記高当選結果と前記所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果が前記特定結果となることが前記先特定手段により特定された当該所定の特定情報に対応するゲームを、他の特定情報に対応するゲームと識別困難となるように前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴G6又は特徴G7に記載の遊技機。 Feature G8. The specific notification executing means specifies that the specific lottery result will be the specific result when the specific lottery is held using the high winning result and the predetermined specific information. The gaming machine according to feature G6 or feature G7, characterized in that the specific notification can be executed in a manner that makes it difficult to distinguish a game corresponding to the predetermined specific information from a game corresponding to other specific information. .

上記構成によれば、高抽選結果となれば特定結果となることが予測されるゲームが識別困難となる。このようにすることで、どのゲームで高抽選結果となればよいかがわかりにくくなり、その特定報知の対象となっているゲーム全体に亘る注目度を高めることが可能となる。 According to the above configuration, if a high lottery result is obtained, it becomes difficult to identify a game that is predicted to have a specific result. By doing this, it becomes difficult to understand which game should have a high lottery result, and it becomes possible to increase the attention level of the entire game that is the target of the specific notification.

特徴G9.前記特定報知実行手段は、前記高当選結果と前記所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果が前記特定結果となることが前記先特定手段により特定された当該所定の特定情報に対応するゲームを、他の特定情報に対応するゲームと識別可能となるように前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴G6又は特徴G7に記載の遊技機。 Feature G9. The specific notification executing means specifies that the specific lottery result will be the specific result when the specific lottery is held using the high winning result and the predetermined specific information. The gaming machine according to feature G6 or feature G7, characterized in that the specific notification can be executed so that a game corresponding to the predetermined specific information can be distinguished from a game corresponding to other specific information. .

上記構成によれば、高抽選結果となれば特定結果となることが予測されるゲームが識別可能となる。このようにすることで、どのゲームで高抽選結果となればよいかがわかり易くなり、そのゲームの注目度を集中的に高めることが可能となる。 According to the above configuration, if a high lottery result is obtained, a game that is predicted to have a specific result can be identified. By doing this, it becomes easy to understand which game should have a high lottery result, and it becomes possible to intensively increase the attention of that game.

<特徴H群>
特徴H1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定乱数(ATカウンタC)を取得する特定乱数取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定乱数取得手段により取得された前記特定乱数を記憶可能な特定乱数記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定乱数記憶手段に記憶された前記特定乱数と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記特定乱数記憶手段により記憶されている所定の特定乱数と、当該所定の特定乱数とは異なるものであって、前記特定乱数記憶手段により記憶されている他の特定乱数と、を利用する演算処理を実行可能な特定演算手段(主制御装置101によるATカウンタCの積算処理を実行する機能)と、
前記特定演算手段による演算結果に対応する特定報知を、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による積算値情報用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set to be visible through the display unit, the A benefit granting means (a function for executing payout determination processing by the main control device 101) capable of granting a benefit corresponding to a predetermined result;
A gaming machine comprising:
a specific random number acquisition unit (a function for executing random number acquisition processing in the main controller 101) that acquires a specific random number (AT counter C) based on the fulfillment of a predetermined acquisition condition;
a specific random number storage unit (lottery information storage area 106f in the main controller 101) capable of storing the specific random number acquired by the specific random number acquisition unit;
Specific lottery means for executing a specific lottery to determine whether or not a specific event (transition to AT mode) will occur, using at least the specific random number stored in the specific random number storage means and the lottery result by the lottery device. A function of executing an AT mode transition lottery by the main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the specific lottery by the specific lottery means is a specific result (AT mode transition winning) that corresponds to the occurrence of the specific event, specific execution means (main) capable of causing the specific event; (a function of executing processing for transitioning to AT mode by the control device 101);
Arithmetic processing that utilizes a predetermined specific random number stored in the specific random number storage means and another specific random number that is different from the predetermined random number and is stored in the specific random number storage device. (a function for executing the integration process of the AT counter C by the main controller 101),
a specific notification execution means (a function for executing integrated value information processing by the display control device 81) capable of executing a specific notification corresponding to the calculation result by the specific calculation device on a predetermined notification device (auxiliary display section 65); ,
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定乱数取得手段により取得され特定乱数記憶手段に記憶されている特定乱数と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means performs a lottery for the game and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting stops, In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, the lottery result by the lottery means and the specific random number acquired by the specific random number acquisition means are stored. Since a specific random number stored in the means is used to conduct a specific lottery to determine whether or not a specific event will occur, it is possible to use The game experience is completely different from that of a slot machine.

しかも上記構成では、記憶されている所定の特定乱数と他の特定乱数との演算処理が特定演算手段により行われたうえで、その演算結果に対応する特定報知が所定の報知手段により実行される場合がある。演算処理とは、具体的には、積算処理や平均化処理、減算処理等が挙げられ、数値情報(特定乱数)を用いる抽選において、その演算処理の結果は、その抽選の当否結果を予測するうえで役立つ情報となり得る。より詳しくは、例えば、小さい値の数値情報ほど(大きい値の数値情報ほど)当選し易くなるものであれば、積算処理の結果は全体的に当選し易いものか否かを判断するうえで大いに役立つものとなる。また、例えば、数値情報が所定の数値であれば当選するものであれば、平均化処理は、その所定の数値に近いか否かを判断するうえで大いに役立つものとなる。更に、例えば、減算処理の結果が小さい値であれば、似通った数値情報が取得されていると判断され、仮にその数値情報が当たりに対応するものであれば連荘する可能性が高くなるし(外れに対応するものであればいずれも外れとなる可能性が高くなり)、逆に、減算処理の差分が大きいものであれば、取得済みの数値情報のバラツキが大きく、連荘する可能性よりもどちらかで当選する可能性が高くなる、といったように減算処理の結果もその後の遊技内容の予測を行ううえでの有益な情報となり得る。 Moreover, in the above configuration, after the specific calculation means performs arithmetic processing on the stored predetermined specific random number and other specific random numbers, the specific notification corresponding to the result of the calculation is performed by the predetermined notification device. There are cases. Arithmetic processing specifically includes integration processing, averaging processing, subtraction processing, etc. In a lottery that uses numerical information (specific random numbers), the result of the arithmetic processing predicts the success or failure of the lottery. This can be useful information. More specifically, for example, if numerical information with a smaller value is easier to win than numerical information with a larger value, then the results of the integration process will be of great help in determining whether or not it is easier to win overall. Become useful. Further, for example, if the numerical information is a predetermined value, the winning result is determined, and the averaging process is very useful in determining whether or not the winning number is close to the predetermined value. Furthermore, for example, if the result of the subtraction process is a small value, it is determined that similar numerical information has been obtained, and if that numerical information corresponds to a win, the possibility of winning consecutive games increases. (If it corresponds to a miss, there is a high possibility that it will be a miss.) On the other hand, if the difference in the subtraction process is large, there is a large dispersion in the obtained numerical information, and there is a possibility of successive hits. The result of the subtraction process can also be useful information for predicting the content of the subsequent game, such as increasing the probability of winning in either game.

よって、特定乱数を用いた特定抽選に関し、演算処理の結果から特定抽選に当選し易い状況か否かを事前に予測することが可能となる等、遊技者が遊技を進めるうえで有益となり得る情報が提供されることになり、遊技の面白みが向上する。 Therefore, regarding a specific lottery using specific random numbers, it is possible to predict in advance whether or not the situation is likely to win a specific lottery based on the results of arithmetic processing, information that may be useful for players to proceed with the game. is provided, making the game more interesting.

特徴H2.前記特定演算手段は前記演算処理として、前記所定の特定乱数と、前記他の特定乱数との積算処理を行うことが可能であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. The gaming machine according to feature H1, wherein the specific calculation means is capable of performing an integration process of the predetermined specific random number and the other specific random number as the calculation process.

上記構成によれば、演算処理のうちの比較的処理負荷の低い積算処理を設定することで、処理負荷の増大化を回避しながら、その演算結果を特定抽選の結果の予測等に役立てることが可能となる。ちなみに、例えば、特定乱数が大きい値ほど特定抽選に当選し易かったり、特定乱数が小さい値ほど特定抽選に当選し易かったりする構成においては、所定の特定乱数と他の特定乱数との積算値は、所定の特定乱数と他の特定乱数とのいずれかで特定抽選の当選し易さを予測するうえで大いに役立つ情報となる。 According to the above configuration, by setting the integration process that has a relatively low processing load among the calculation processes, it is possible to avoid an increase in the processing load and use the calculation results to predict the results of a specific lottery. It becomes possible. By the way, for example, in a configuration where the larger the specific random number is, the easier it is to win a specific lottery, or the smaller the specific random number is, the easier it is to win a specific lottery, the cumulative value of a predetermined specific random number and other specific random numbers is This information is very useful in predicting the likelihood of winning a specific lottery using either a predetermined specific random number or another specific random number.

特徴H3.小さい値の前記特定乱数ほど前記特定抽選において前記特定結果となり易い構成、又は大きい値の前記特定乱数ほど前記特定抽選において前記特定結果となり易い構成であることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。 Feature H3. The gaming machine according to feature H2, characterized in that the smaller the specific random number, the more likely the specific result will be obtained in the specific lottery, or the larger the specific random number, the more likely the specific result will be obtained in the specific lottery. .

上記構成のような遊技機に特徴H2の構成を適用することで、演算処理として積算処理を行うことの利点が活かされることになる。 By applying the configuration of feature H2 to a gaming machine having the above configuration, the advantage of performing integration processing as arithmetic processing can be utilized.

特徴H4.前記抽選手段による抽選結果として第1結果(例えばチェリーリプレイ)を利用して行われる前記特定抽選において、小さい値の前記特定乱数ほど前記特定結果となり易く、前記抽選手段による抽選結果として前記第1結果とは異なる第2結果(例えばスイカリプレイ)を利用して行われる前記特定抽選において、大きい値の前記特定乱数ほど前記特定結果となり易い構成であることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。 Feature H4. In the specific lottery performed using a first result (for example, cherry replay) as the lottery result by the lottery means, the smaller the specific random number, the more likely the specific result is to be obtained, and the first result is the lottery result by the lottery means. The gaming machine according to feature H3 is characterized in that, in the specific lottery performed using a second result (for example, Suikari Play) different from the above, the specific random number having a larger value is more likely to result in the specific result.

上記構成によれば、遊技結果によって特定乱数が大きいほど特定結果となり易かったり、特定乱数が小さいほど特定結果となり易かったりし、このような構成とすることで、積算処理の結果によって特定抽選に全く期待できないといった事象が生じにくくなる。 According to the above configuration, depending on the game result, the larger the specific random number is, the more likely it is to get a specific result, and the smaller the specific random number is, the more likely it is to be a specific result. Events where expectations cannot be met become less likely to occur.

特徴H5.遊技状態として第1遊技状態(第4RT状態A)と第2遊技状態(第4RT状態B)とが設けられており、
前記第1遊技状態においては、前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果となる確率が前記第2結果となる確率よりも高く、
前記第2遊技状態においては、前記抽選手段による抽選結果が前記第2結果となる確率が前記第1結果となる確率よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5. A first gaming state (fourth RT state A) and a second gaming state (fourth RT state B) are provided as gaming states,
In the first gaming state, the probability that the lottery result by the lottery means will be the first result is higher than the probability that the lottery result will be the second result,
In the second gaming state, the probability that the lottery result by the lottery means will be the second result is set to be higher than the probability that the lottery result will be the first result. Game machine.

上記構成によれば、遊技状態によって積算処理の結果が大きい値となるほど特定結果となることに期待できるようになったり、積算処理の値が小さい値となるほど特定結果となることに期待できるようになったりする。このようにすることで、積算処理の結果に対応する特定報知を行う構成において、その特定報知から移行すべき(移行させるべき)遊技状態も把握させることが可能となる。よって、事前取得される特定乱数を用いた特定抽選を利用する遊技において、遊技状態の要素も追加され、当該遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, depending on the gaming state, the larger the value of the integration process, the more you can expect to get a specific result, and the smaller the value of the integration process, the more you can expect to get a specific result. It happens. By doing this, in a configuration that makes a specific notification corresponding to the result of the integration process, it is possible to also grasp the gaming state to which the specific notification should be transferred (to which it should be transferred). Therefore, in a game that uses a specific lottery using specific random numbers obtained in advance, the element of the gaming state is added, and the interest of the game is improved.

特徴H6.前記特定乱数は、初期値から最大値の更新範囲で更新される構成であり、
前記特定乱数が、前記更新範囲に含まれる範囲である特定範囲(例えば、1~13)に含まれる値である場合、前記特定抽選により前記特定結果となり易くなる構成であることを特徴とする特徴H1乃至H5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H6. The specific random number is configured to be updated in an update range from an initial value to a maximum value,
A feature characterized in that, if the specific random number is a value included in a specific range (for example, 1 to 13) that is included in the update range, the specific lottery is likely to result in the specific result. The gaming machine according to any one of H1 to H5.

上記構成によれば、特定乱数が特定範囲に含まれる値であれば特定結果となり易いように設定されているため、例えば、その特定範囲に含まれる値となっている特定乱数の個数を計測する等の演算処理を行う構成とすれば、比較的簡素な構成にて、取得済みの各特定乱数が当選となり易いものか否かの判断を行うことが可能となる。よって、演算処理の結果の特定報知をより有益なものとすることが可能となる。 According to the above configuration, if the specific random number is a value included in a specific range, it is set so that a specific result is likely to be obtained, so for example, the number of specific random numbers whose value is included in the specific range is measured. If the configuration is configured to perform such arithmetic processing, it becomes possible to determine whether or not each acquired specific random number is likely to be a winning result with a relatively simple configuration. Therefore, it becomes possible to make specific notification of the result of arithmetic processing more useful.

特徴H7.前記特定演算手段は、前記特定範囲に含まれる値の前記特定乱数の個数を前記演算処理として数えることが可能であることを特徴とする特徴H6に記載の遊技機。 Feature H7. The gaming machine according to feature H6, wherein the specific calculation means is capable of counting the number of the specific random numbers having values included in the specific range as the calculation process.

上記構成によれば、特定乱数が特定範囲に含まれる値であれば特定結果となり易い構成において、特定演算手段は、演算処理として特定範囲内の特定乱数の個数を数える処理を行う。このようにすることで、特定乱数記憶手段に記憶されている特定乱数のうち、特定結果となり易い特定乱数の個数を、特定報知から把握することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration where a specific random number is likely to yield a specific result if the value is included in a specific range, the specific calculation means performs a process of counting the number of specific random numbers within the specific range as the calculation process. By doing this, it becomes possible to grasp the number of specific random numbers that are likely to result in a specific result from among the specific random numbers stored in the specific random number storage means, from the specific notification.

特徴H8.前記特定演算手段は、前記特定乱数記憶手段に記憶されている全ての前記特定乱数について前記演算処理を実行することを特徴とする特徴H1乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H8. The gaming machine according to any one of features H1 to H7, wherein the specific calculation means executes the calculation process for all the specific random numbers stored in the specific random number storage means.

上記構成は、取得済みの特定乱数のうち、所定のものをピックアップして演算処理を行うのではなく、全ての特定乱数を演算処理に供する構成となる。このようにすることで、特定報知が、事前取得されているいずれの特定乱数に対応するものかが、わかりにくくなり、その結果、これらの特定乱数に対応する各ゲームのいずれについてもまんべんなく注目度を高めることが可能となる。 The above configuration does not pick up predetermined ones from the acquired specific random numbers and perform arithmetic processing on them, but instead subjects all specific random numbers to arithmetic processing. By doing this, it becomes difficult to know which specific random number that a specific notification corresponds to that has been obtained in advance, and as a result, the attention level of each game that corresponds to these specific random numbers is evenly distributed. It becomes possible to increase the

<特徴I群>
特徴I1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報に基づいて、当該所定の特定情報が前記特定抽選の対象となるよりも前に、前記特定抽選に当選し易い状況である特定状態に対応する報知を、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81によるCZモード用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set to be visible through the display unit, the A benefit granting means (a function for executing payout determination processing by the main control device 101) capable of granting a benefit corresponding to a predetermined result;
A gaming machine comprising:
a specific information acquisition unit (a function for executing random number acquisition processing in the main controller 101) that acquires specific information (AT counter C) based on the fulfillment of a predetermined acquisition condition;
Specific information storage means (lottery information storage area 106f in main controller 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
Specific lottery means for executing a specific lottery to determine whether or not a specific event (transition to AT mode) will occur, using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result by the lottery device ( A function of executing an AT mode transition lottery by the main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the specific lottery by the specific lottery means is a specific result (AT mode transition winning) that corresponds to the occurrence of the specific event, specific execution means (main) capable of causing the specific event; (a function of executing processing for transitioning to AT mode by the control device 101);
Based on the predetermined specific information stored in the specific information storage means, before the predetermined specific information becomes a target of the specific lottery, it corresponds to a specific state where it is easy to win the specific lottery. a specific notification execution unit (a function for executing CZ mode processing by the display control device 81) capable of executing notification on a predetermined notification unit (auxiliary display unit 65);
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means performs a lottery for the game and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting stops, In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, the lottery result by the lottery means and the specific information acquired by the specific information acquisition means are stored. Since a specific lottery is performed to determine whether or not a specific event will occur using the specific information stored in the means, it is no longer possible to simply match the lottery results of the lottery means with the results of stopping the orbiting body. The game experience is completely different from that of a slot machine.

しかも上記構成では、事前取得された所定の特定情報に基づいて、その所定の特定情報が特定抽選の対象となるよりも前に、特定抽選に当選し易い状況である特定状態に対応する報知が行われる場合がある。このようにすることで、事前取得された所定の特定情報を利用した特定抽選が行われる遊技性において、特定結果となり易いことを、事前に察知することが可能となり、毎ゲーム実施される抽選手段による抽選結果を利用した遊技性とは別次元の、新たな遊技性の創出に寄与することが可能となる。 Moreover, in the above configuration, based on the predetermined specific information acquired in advance, before the predetermined specific information becomes a target of the specific lottery, a notification corresponding to a specific state that is a situation where it is easy to win the specific lottery is issued. It may be done. By doing this, it becomes possible to detect in advance that a specific lottery is likely to result in a specific lottery using predetermined specific information acquired in advance, and the lottery method that is carried out every game It is possible to contribute to the creation of a new game experience that is on a different level from the game experience that uses the lottery results.

特徴I2.前記特定情報取得手段は、前記取得条件が成立したゲームでの前記抽選手段による抽選結果に関わらず、前記特定情報の取得を行うことを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The gaming machine according to feature I1, wherein the specific information acquisition means acquires the specific information regardless of a lottery result by the lottery means in a game in which the acquisition condition is met.

上記構成によれば、事前取得される特定情報を利用した遊技において、各ゲームの抽選結果は、特定抽選を行う際のゲームの抽選結果は関与するものの、その事前取得される際のゲームの抽選結果は関与しないことになる。このようにすることで、各ゲームの抽選結果によって事前取得される特定情報が把握されてしまうといった事象が回避されるし、特定情報に基づいて報知される特定状態の意外性を高めることが可能となる。 According to the above configuration, in a game using specific information acquired in advance, the lottery result of each game is related to the lottery result of the game when the specific lottery is performed, but the lottery result of the game when the specific information is acquired in advance is The result will be no involvement. By doing this, it is possible to avoid the phenomenon where the specific information obtained in advance is grasped by the lottery results of each game, and it is possible to increase the surprise of the specific state that is notified based on the specific information. becomes.

特徴I3.前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報に基づいて、前記抽選手段による抽選結果に関わらず、前記特定状態の報知を行うことを特徴とする特徴I1又は特徴I2に記載の遊技機。 Feature I3. Feature I1 or The gaming machine according to feature I2.

上記構成によれば、事前取得される特定情報に基づいて、特定抽選に当選し易くなる特定状態の報知を行う遊技において、各ゲームの抽選結果は、特定抽選を行う際のゲームの抽選結果は関与するものの、特定状態の報知にはゲームの抽選結果が関与しないことになる。このようにすることで、各ゲームの抽選結果によっては、特定状態に期待が持てない、といった事象が生じないし、報知される特定状態の意外性を高めることが可能となる。 According to the above configuration, in a game that notifies you of a specific state that makes it easier to win a specific lottery based on specific information acquired in advance, the lottery result of each game is the same as the lottery result of the game when the specific lottery is held. Although it is involved, the lottery result of the game is not involved in the notification of the specific state. By doing this, a phenomenon in which the specific state is not expected depending on the lottery result of each game does not occur, and it is possible to increase the unexpectedness of the specific state to be notified.

特徴I4.前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている複数の所定の特定情報に基づいて、前記特定状態の報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. Any of features I1 to I3, characterized in that the specific notification execution means is capable of notifying the specific state based on a plurality of pieces of predetermined specific information stored in the specific information storage device. The gaming machine described in (1) above.

上記構成によれば、単に特定抽選に当選し易い特定情報が1つ取得されれば特定状態の報知が行われるのではなく、複数の特定情報に基づいて特定状態の報知が行われる。このようにすることで、特定状態として特定抽選に当選し易い状態を設けた意義を高め、複数のゲームに亘る注目度向上効果を期待できるようになる。 According to the above configuration, the notification of the specific state is not performed simply when one piece of specific information that makes it easy to win a specific lottery is obtained, but the specific state is notified based on a plurality of pieces of specific information. By doing so, the significance of providing a state in which it is easy to win a specific lottery as a specific state can be enhanced, and it is possible to expect an effect of increasing the degree of attention across a plurality of games.

特徴I5.前記特定情報記憶手段は、予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な構成であり、
前記特定報知実行手段は、前記特定状態の報知を前記所定数以上のゲーム継続可能なように行うことを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I5. The specific information storage means is configured to be able to store a predetermined number of the specific information,
The gaming machine according to any one of features I1 to I4, wherein the specific notification execution means notifies the specific state in a manner that allows the game to be continued for the predetermined number of games or more.

上記構成によれば、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報のいずれが特定抽選に当選し易いか、といった情報がわかりにくくなるし、特定状態の報知が開始された時点で事前取得されている特定情報の全てに関心を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, information such as which specific information stored in the specific information storage means is likely to win a specific lottery becomes difficult to understand, and information such as which specific information stored in the specific information storage means is likely to win a specific lottery is difficult to understand, and information that is not acquired in advance at the time when the notification of the specific state is started. This makes it possible to draw attention to all of the specific information that is available.

特徴I6.前記抽選手段による抽選結果が特別結果である場合において、前記特定状態とそうではない状態とで、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となる前記特定情報は共通していることを特徴とする特徴I1乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I6. In the case where the lottery result by the lottery means is a special result, the specific information that makes the lottery result of the specific lottery become the specific result is common between the specific state and the other state. The gaming machine according to any one of features I1 to I5.

上記構成によれば、特定状態に設定されても特定抽選の当選確率が高くなるわけではなく、あくまで事前取得されている特定情報が当選に対応するものである等の理由で特定状態の報知が行われる。このようにすることで、所定の抽選の当選確率が高くなる従来の所謂チャンスゾーンとは全く異なる、斬新な状態を創出することが可能となる。 According to the above configuration, even if the specific state is set, the probability of winning the specific lottery does not increase, but the notification of the specific state is only due to the fact that the specific information obtained in advance corresponds to the winning. It will be done. By doing so, it is possible to create a novel state that is completely different from the conventional so-called chance zone where the probability of winning a predetermined lottery is high.

特徴I7.遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段は、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選を前記特定抽選として実行するものであり、前記特定事象は、前記第2特定遊技状態への移行を生じさせることであることを特徴とする特徴I1乃至I6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I7. As gaming states, a normal gaming state (normal section) and a first specific gaming state (advantageous section) that is more likely to be advantageous to the player than the normal gaming state are provided,
As a state included in the first specific gaming state, a second specific gaming state (AT mode) is set which is more likely to be advantageous to the player than other states in the first specific gaming state,
a first transition lottery means (a function of executing an advantageous section transition lottery by the main control device 101) that executes a first transition lottery to determine whether or not to transition to the first specific gaming state in the normal gaming state;
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is a first transition result (advantageous section winning) corresponding to transition to the first specific game state, the first specific game a first specific transition means for transitioning to the state (a function of executing processing for transitioning to the advantageous section by the main controller 101);
a second transition lottery means (a function for executing an AT mode transition lottery by the main controller 101) that executes a second transition lottery to determine whether or not to transition to the second specific gaming state;
Based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is a second transition result (AT mode winning) corresponding to transition to the second specific game state, the second specific game a second specific transition means for transitioning to the AT mode (a function for executing processing for transitioning to the AT mode by the main controller 101);
Equipped with
The specific lottery means executes the second transition lottery by the second transition lottery means as the specific lottery, and the specific event is causing a transition to the second specific gaming state. The gaming machine according to any one of features I1 to I6.

上記構成によれば、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性において、その第2特定遊技状態への移行抽選を、事前取得する特定情報に基づいて行う、といった従来にはない遊技を実現することが可能となる。 According to the above configuration, a first specific gaming state that is more likely to be advantageous to the player than the normal gaming state is provided, and a second specific gaming state that is more advantageous as a state included in the first specific gaming state is provided. Therefore, in a gameplay that is based on a step-by-step transition to a state that becomes advantageous, such as transitioning from a normal gaming state to a first specific gaming state and aiming for a second specific gaming state, the second specific gaming state It becomes possible to realize a game that has never been seen before, such as holding a lottery for transition to the game based on specific information acquired in advance.

そのうえで、第2移行抽選に当選し易い状況として所謂チャンスゾーンの報知を、事前取得する特定情報に基づいて行うことで、抽選手段による抽選結果等に基づいてチャンスゾーンが設定されるような従来の遊技機とは全く異なる遊技性となり、例えば従来であればチャンスゾーンに期待が持てないような抽選結果であったとしてもチャンスゾーンとなる、といったように、各ゲームの抽選結果に関わらず、チャンスゾーン(特定状態)への期待感を抱かせることが可能となる。 In addition, by notifying the so-called chance zone as a situation in which it is easy to win the second transition lottery based on specific information obtained in advance, it is possible to avoid the conventional chance zone where the chance zone is set based on the lottery results etc. by lottery means. The gameplay is completely different from that of a gaming machine, and for example, even if the lottery result would not have been expected to be in the chance zone in the past, it will still be in the chance zone, regardless of the lottery result of each game. It becomes possible to create a sense of expectation for the zone (specific state).

特徴I8.前記特定報知実行手段は、前記通常遊技状態において前記特定状態の報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。 Feature I8. The gaming machine according to feature I7, wherein the specific notification execution means is capable of notifying the specific state in the normal gaming state.

上記構成によれば、第2特定遊技状態への移行抽選に当選し易くなる特定状態の報知を、第2特定遊技状態への移行抽選が行われる第1特定遊技状態に移行するよりも前の通常遊技状態において行う。このようにすることで、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、更に第2特定遊技状態へ移行させるといった段階的な移行を経る遊技を前提としながらも、最終段階の第2特定遊技状態への移行が生じやすくなるといった特定状態の報知を初期段階の通常遊技状態にて行うことが可能となり、第1特定遊技状態にすら移行していない状況で第1特定遊技状態に移行した場合の次の第2移行抽選の内容を皮算用させながら遊技を行わせ、通常遊技状態の新たな楽しみを提供することが可能となる。 According to the above configuration, the notification of the specific state in which it is easier to win the lottery for transition to the second specific gaming state is provided before the transition to the first specific gaming state in which the lottery for transition to the second specific gaming state is held. This is done in the normal gaming state. By doing this, even though the game is premised on a step-by-step transition from the normal gaming state to the first specific gaming state and then further to the second specific gaming state, the final stage of the second specific gaming state is It becomes possible to notify of a specific state in which a transition to the state is more likely to occur in the normal gaming state at the initial stage, and in the case where the state shifts to the first specific gaming state in a situation where the state has not even shifted to the first specific gaming state. It becomes possible to provide a new enjoyment of the normal game state by allowing the player to play the game while counting the contents of the second transition lottery after the first one.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴I群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴I群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that it is also possible to individually apply the technical ideas shown in the respective configurations of other feature A groups to feature I groups to each structure of feature A group to feature I group detailed above. However, it is also possible to apply the respective technical ideas in combination. When applying a combination of technical ideas, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: an operating means operated by a player, a game ball firing means that fires a game ball based on the operation of the operating means, a ball path that guides the fired game ball to a predetermined gaming area, A game machine comprising game parts arranged within a region, and giving a bonus to a player when a game ball passes through a predetermined passage part of each game part.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Reel-type gaming machines such as slot machines: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row at a final stop, and the symbols begin to fluctuate due to the operation of the starting operation means. A special game that is advantageous to the player, with the necessary condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the stopping operation means or after a predetermined period of time has elapsed, and that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-using belt-type gaming machine: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row as a final stop; A special gaming state (bonus game, etc.), and further includes a throwing device that is provided with a ball tray and performs a throwing process of taking in game balls from the ball tray, and a putting device that puts out game balls to the ball tray. A game machine configured such that the operation of the starting operation means becomes effective when a game ball is thrown into the game machine.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... Slot machine as a gaming machine, 32... Reel as a rotating body, 41... Start lever as a start operation means, 42-44... Stop switch as a stop operation means, 64... Speaker forming an auxiliary performance section, 65 ... Auxiliary display part constituting an auxiliary production part, 68... Instruction monitor, N8... Eighth display segment as a section indicator, 81... Display control device as a sub control board, 101... Main control device as a main control board , 102...A CPU that constitutes various control means such as a lottery means and a main control means.

Claims (1)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果である場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報を取得する特定情報取得手段と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
a plurality of orbiting bodies with plural kinds of patterns attached in the circumferential direction;
a display unit that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a starting operation means that, when operated, causes each of the orbiting bodies to start orbiting;
a stop operation means that stops the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
drive control means for causing each of the orbiting bodies to start orbiting when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated;
a lottery means that performs a lottery to decide whether or not to give a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result, a benefit granting means capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
specific information acquisition means for acquiring specific information based on fulfillment of predetermined acquisition conditions;
specific information storage means capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
Specific lottery means for executing a specific lottery to determine whether or not a specific event will occur, using at least the specific information stored in the specific information storage means and a lottery result by the lottery device;
Specific execution means capable of causing the specific event based on the fact that the lottery result of the specific lottery by the specific lottery device is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event;
A game machine characterized by comprising:
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