JP2018089167A - Game machine - Google Patents

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俊則 許斐
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幸正 安田
Yukimasa Yasuda
幸正 安田
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武志 安藤
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淳 宮本
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健一 大谷
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving the amusement of a game.SOLUTION: In a slot machine 10, after a bet is done by operating credit feed switches 56-58, a start lever 41 is operated to start rotation of each reel 32L, 32M, 32R, and lottery processing according to a bet number is carried out. Then, when each reel 32L, 32M, 32R is stopped by operating stop switches 42-44, a stop symbol combination according to a lottery result of the lottery processing can be stopped. In the slot machine 10, in a game carried out in three bets, a combination in which three or more coins are paid out or a re-game combination is set as a combination of a game result, while, in a game carried out in one bet, a combination in which one coin is paid out or a re-game combination is set as a combination of a game result.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。   Specifically, when the start lever is operated in the situation where a medal as a game medium is bet on the slot machine, the internal lottery is performed and the rotation of the reel is started and stopped while the reel is rotating. When the button is operated, the reel stops rotating. If the reel stop result corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of games.

請求項1記載の発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化し得る特定状態に移行させることに対応する移行結果であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数が第1賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果として、前記第1賭数よりも多い数の遊技媒体の払い出しが行われる又は再遊技を実行可能となる第1特定結果及び前記移行結果が設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数よりも少ない数である第2賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果として、前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる又は再遊技を実行可能となる第2特定結果及び前記移行結果が設けられていることを特徴とする。
The invention described in claim 1
A plurality of circling bodies provided with a plurality of patterns in the circumferential direction;
A display unit that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the orbiting bodies;
An accepting means for accepting a game medium or a virtual game medium;
A bet number setting means for grasping that a game medium or a virtual game medium is received by the receiving means, and setting a bet number of games with a predetermined number as an upper limit;
Start operation means for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Based on the operation of the starting operation means, lottery means for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player;
Stop operation means for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means for starting the circulation of each of the circulating bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated;
When a lottery result in the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, Privilege granting means for granting a privilege corresponding to the predetermined result to the player;
The lottery result by the lottery means is a transition result corresponding to shifting to a specific state in which the winning probability of each combination in the lottery by the lottery means can be changed compared to before the transition, and the transition result to the effective position A transition means for transitioning the gaming state to the specific state when the specific pattern combination corresponding to
A gaming machine comprising
As a result of the lottery executed by the lottery means in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the first bet number, a larger number of game media are paid out than the first bet number. The first specific result and the transition result that can execute the replay are provided,
As a result of the lottery executed by the lottery means in the situation where the bet number set by the bet number setting means is the second bet number which is smaller than the first bet number, the same number as the second bet number is obtained. The game apparatus is characterized in that a second identification result and the transition result are provided so that the game medium can be paid out or the replay can be executed.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of games.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine in one embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is opened. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing | casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and an effective line. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and an effective line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a main controller. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a display control apparatus. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process by a main controller. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process by the main controller. 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lottery process. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for normal game states. リール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel control process. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. リールの停止制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the stop control of a reel. RT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT state process. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3rd RT state lottery table. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus state process. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for BB states. 各状態の移行関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition relationship of each state. 表示モードの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of display mode. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lottery result corresponding | compatible process. 第1特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st specific combination process. 第2特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd specific combination process. 第3特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 3rd specific combination process. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for mode transfer alerting | reporting. 押し順報知の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of a press order alerting | reporting. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pushing order combination process. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning result corresponding | compatible process. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game number management process. 終了判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an end determination process. 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for special zones. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation setting process by the display control apparatus of a sub side. ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process at the time of a bet. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start time effect setting process. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for notification of a pushing order. 停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stop time effect setting process. ボーナス報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for bonus alert | reporting. 特定役報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for specific role alerting | reporting. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous production | presentation setting process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 連続演出の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a continuous production. 通常遊技モード時とフリーモードとしての特定モード時の有効ラインと停止図柄の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the effective line at the time of the specific mode as a normal game mode and free mode, and a stop symbol. 特定モード時の入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode at the time of specific mode, and the privilege provided. 特定モード時の入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode at the time of specific mode, and the privilege provided. 特定モード時の入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode at the time of specific mode, and the privilege provided. 特定モード時の各役の停止図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stop symbol of each combination at the time of specific mode. 特定モード時の各役の停止図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stop symbol of each combination at the time of specific mode. 特定モード時の通常遊技状態用抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table for normal game states at the time of specific mode. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. 遊技モードの切換時演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect at the time of switching of game modes. 特定モード用ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process at the time of betting for specific modes. 特定モード用開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process at the time of the start for specific modes. 特定モード用当選役対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning combination process for specific modes. 特定モード用第1特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st specific combination process for specific modes. 特定モード用第2特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd specific combination process for specific modes. 特定モード用第3特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd specific combination process for specific modes. 特定モード用押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the push order combination process for specific modes. 特定モード用特化ゾーン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special zone process for specific modes. 特定モード用停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | generation setting process at the time of a specific mode stop. 特定モード用ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number management process for specific modes. 特定モード用入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning result corresponding process for specific modes. 特定モード用ボーナス終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus completion | finish process for specific modes. 補助表示部による特定モード時の表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect at the time of the specific mode by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による特定モード時の表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect at the time of the specific mode by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による特定モード時の表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect at the time of the specific mode by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による特定モード時の表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect at the time of the specific mode by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による特定モード時の表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect at the time of the specific mode by an auxiliary | assistant display part. 通常遊技モードの遊技の流れを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the flow of the game of normal game mode. 通常遊技モードの遊技の流れを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the flow of the game of normal game mode. 特定モードの遊技の流れを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the flow of the game of a specific mode. 特定モードの遊技の流れを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the flow of the game of a specific mode. 特定モード用ボーナス報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for bonus notification for specific modes. 特定モード用特定役報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific mode specific role notification process. 特定モード用連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous production | generation setting process for specific modes. 各モードにおける連続演出の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship of the continuous production in each mode. ボーナス中の表示演出とボーナス中の各ゲームとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the display effect in a bonus and each game in a bonus. 特定モード時においてボーナス持越し中の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table in bonus carry over in the specific mode. サブ側の表示制御装置によるカウント処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the count process by the display control apparatus of a sub side. 補助表示部による獲得数の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display of the acquisition number by an auxiliary | assistant display part. サブ側の表示制御装置による特定モード切換処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific mode switching process by the display control apparatus of a sub side. 補助表示部によるモード切り換え時の表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect at the time of the mode switch by an auxiliary | assistant display part. サブ側の表示制御装置による特定モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific mode setting process by the display control apparatus of a sub side. 補助表示部による特定モード設定時の表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect at the time of the specific mode setting by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による特定モード設定時の表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect at the time of the specific mode setting by an auxiliary | assistant display part. 特定モード時の通常遊技状態用抽選テーブルの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the lottery table for normal game states at the time of specific mode. ボーナス中の表示演出とボーナス中の各ゲームとの関係の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the relationship between the display effect in a bonus and each game in a bonus. (a)は特定モード用連続演出設定処理の変形例を示すフローチャートであり、(b)は終了判定処理の変形例を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the modification of the continuous effect setting process for specific modes, (b) is a flowchart which shows the modification of an end determination process. 特定モード時のボーナス状態用抽選テーブルの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the lottery table for bonus states at the time of specific mode. 補助表示部による特定モード設定時の表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect at the time of the specific mode setting by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による携帯連動サービス用の表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect for portable interlocking services by an auxiliary | assistant display part. サブ側の表示制御装置による情報入出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information input / output process by the display control apparatus of a sub side. 主制御装置による有利区間用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for advantageous sections by a main controller. 特定モード切換処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a specific mode switching process. 補助表示部によるモード切り換え時の表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect at the time of the mode switch by an auxiliary | assistant display part. 主制御装置によるMAXベット切換処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the MAX bet switching process by the main controller. 特定モードの識別表示の変形例の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the modification of the identification display of a specific mode. 第2の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine in 2nd Embodiment. 特定モード時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for normal game states at the time of specific mode. 特殊上乗せの概要を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the outline | summary of special addition. 第2特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd specific combination process. 特殊上乗せ発生テーブルを示す図である。It is a figure which shows a special addition generation | occurrence | production table. 第3特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 3rd specific combination process. 終了判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an end determination process. 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for special zones. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lottery result corresponding | compatible process. 各種上乗せテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various addition tables. 通常上乗せと特殊上乗せの相違点を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the difference between normal addition and special addition. 主制御装置によるベット操作用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for bet operations by a main controller. 通常上乗せと特殊上乗せの相違点を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the difference between normal addition and special addition. 払出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout determination process. 払出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for payout. 再遊技用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for replays. 各種上乗せテーブルの変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of various addition tables. 特定モード時の通常遊技状態用抽選テーブルの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the lottery table for normal game states at the time of specific mode. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. 特殊上乗せの変形例の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the modification of a special addition. 各種上乗せテーブルの変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of various addition tables. ベット操作用処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the process for bet operations. クレジット投入スイッチ及びスタートレバーの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a credit insertion switch and a start lever.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, an embodiment in the case of application to a spinning cylinder type gaming machine which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened, and FIG. 5 is a rear view of the door 12, and FIG.

図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。   As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The casing 11 is formed in a box shape having an open front as a whole, and is attached by, for example, driving nails against a so-called island facility when installed in the game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 has a bearing portion 14a at a position corresponding to each support shaft 13a and 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a and 13b are inserted into the bearing portions 14a and 14b, the front door 12 rotates about an opening / closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b to the housing 11. The front door 12 can be opened and closed by rotating the front door 12 so as to be movable. Further, the front door 12 is brought into a locked state that cannot be opened by a locking device 20 provided on the back surface thereof. A key cylinder 21 that is integrated with the locking device 20 is provided on the upper right side of the front door 12, and is configured such that the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。   A game panel 25 for notifying the player of the game state is provided above the center of the front door 12. The game panel 25 is formed with three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 26L, 26M, and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into a single display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are disposed on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display windows 26L, 26M, and 26R on a one-to-one basis. . Accordingly, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 26L, 26M, and 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。   Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. . For example, the stepping motor is set to rotate once by applying a drive signal of 504 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), and the rotation position of the stepping motor, that is, the rotation position of the reel is determined by this excitation pulse. Be controlled. In the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. When the reel index sensor detects that the reel has made one rotation, a detection signal is output to the main controller 101 described later each time the reel is detected. Therefore, main controller 101 determines the angular position of each reel 32L, 32M, 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。   On the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, 32R, a plurality of symbols as identification information are drawn in the long side direction (circumferential direction). More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch the symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output 24 pulses (= 504 pulses / 21 symbols) of excitation pulses. Further, the main control device 101 grasps the symbols visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, or displays the display window. It is possible to perform control to stop a predetermined symbol at a position where it can be visually recognized from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。   Next, the symbols drawn on the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 6 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers from 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. These numbers are symbols that are visible to the main controller 101 from the display windows 26L, 26M, and 26R. Is a number for recognizing and not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As a symbol, a “red bell” symbol (for example, the 20th of the left reel 32L), a “first replay” symbol (for example, the 19th of the left reel 32L), a “red 7” symbol (for example, 18 of the left reel 32L) ), “Watermelon” symbol (eg, 17th of left reel 32L), “white bell” symbol (eg, twelfth of left reel 32L), “second replay” symbol (eg, eleventh of left reel 32L) , “White 7” design (for example, 10th of left reel 32L), “Cherry” design (for example, 9th of left reel 32L), “BAR” design (for example, 5th of left reel 32L), “Youth” There are 10 types of symbols (for example, the 0th of the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。   Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed so that there are three symbols from which the entire symbol can be visually recognized out of the twenty-one symbols attached to the corresponding reel. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1〜L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。   In the slot machine 10, the game result of each game is notified using a combination of three symbols, one for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the symbols that can be viewed. Since 3 × 3 = 9 symbols are visible as described above, for example, as shown in FIG. 7, the upper symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are connected as combinations of these three symbols. The combination of symbols stopped on the upper line L1, the combination of symbols stopped on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, 32R, and the lower symbols of the reels 32L, 32M, 32R. There are combinations of symbols that stop at the lower line L3. In addition, a combination of symbols that stop at the lower right line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, and the middle symbol of the middle reel 32M There are combinations of symbols that stop on the right rising line L5 connecting the symbols and the upper symbol of the right reel 32R. In addition, there are combinations of symbols that stop at the bent line L6 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R. The lines L1 to L5 are lines that are straight when the symbols are arranged, and the bent line L6 is a line that is bent in the middle when the symbols are arranged. Note that there are combinations other than the bent line L6 as combinations of symbols that stop at the line where the bending occurs, but the description thereof is omitted here.

これらラインL1〜L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。   Among these lines L1 to L6, a line that is activated and a line that is not activated are set according to the bet number of medals, and when the symbols are stopped in a predetermined combination on the activated line, that is, the activated line As a winning establishment, a privilege for paying out a predetermined number of medals as game media is given, or a privilege for changing the gaming state is given. On the other hand, when the symbols are stopped in a predetermined combination on a line that is not activated, no winning is established and the above-mentioned privilege is not granted.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、3ベットゲーム又は2ベットゲームを通常実施されることを想定した遊技性としている。そこで、3ベットゲーム及び2ベットゲームを通常遊技モード、これに対する1ベットゲームを特定モードと称することもある。   In the present slot machine 10, only the right-down line L4 is an effective line as shown in FIG. 8A, and the two lines of the lower line L3 and the right-down line L4 as shown in FIG. 8B. There are a case where the combination line is an effective line and a case where only the bent line L6 is an effective line as shown in FIG. 8C. More specifically, when three medals are bet and the game is started, only the lower right line L4 is an effective line, and when two medals are bet and the game is started, The line L3 and the lower right line L4 are effective lines. When one game is bet and the game is started, only the bent line L6 is an effective line. The three combined lines of the upper line L1, the middle line L2, and the right rising line L5 are not regarded as effective lines. In the following, a game started with 3 medals bet is a 3 bet game, a game started with 2 medals bet is a 2 bet game, and a game started with 1 medals bet Also called a one-bet game. In the present embodiment, the playability is assumed assuming that a 3-bet game or a 2-bet game is normally executed. Therefore, the 3-bet game and 2-bet game may be referred to as a normal game mode, and the 1-bet game corresponding thereto may be referred to as a specific mode.

図9〜図11は、通常遊技モードにおける、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。   9 to 11 are diagrams showing a correspondence relationship between a combination of symbols for winning in the normal game mode and a privilege given when winning.

通常遊技モードにおいて、メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞〜第32小役入賞がある。   In the normal game mode, small winnings for which medals are paid out include a first small winning combination to a 32nd small winning combination.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   When the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, 1st small role winning. When the first small role winning is achieved, nine medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第2小役入賞〜第17小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「第2リプレイ」図柄が下段に停止した場合には、第5小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番,14番)と上流側の隣接する位置(12番,15番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「第2リプレイ」図柄(0番,3番)から上流側に1図柄分離れた位置(2番,5番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第5小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞〜第17小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   Although the combination of symbols for winning the second small role to 17th small role is different, in the 3-bet game, the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M The “red bell” design and the “red bell” design of the right reel 32R stop on the upper line L1, that is, the “bell” design of each reel 32L, 32M, 32R stops on the upper line L1. It is. For example, the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L stops at the upper level, the “cherry” symbol of the middle reel 32M stops at the middle level, and the “second replay” symbol of the right reel 32R decreases to the lower level. If it stops, it becomes the fifth small role winning. As shown in FIG. 6, the “Cherry” symbol (No. 11 and No. 14) and the “Red Bell” symbol are arranged on the upstream adjacent positions (No. 12 and No. 15) on the middle reel 32M. On the right reel 32R, a “red bell” symbol is arranged at a position (No. 2, No. 5) separated by one symbol upstream of the “second replay” symbol (No. 0, No. 3). For this reason, when the fifth small role winning is established on the lower right line L4, the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the right The “red bell” symbol of the reel 32R stops on the upper line L1. When the second small part winning to the seventeenth small part winning are achieved, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第18小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   The 18th small role winning is a winning mode in which the “cherry” symbol of the left reel 32L stops at the upper stage or the lower stage. When the 18th small role winning is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第19小役入賞となる。第19小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   The “red 7” symbol, “BAR” symbol, “watermelon” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line. In this case, it becomes a 19th small role winning prize. When the 19th small role winning is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第20小役入賞〜第24小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   When the 20th small role winning to 24th small role winning is established in the 3-bet game, 3 medals are paid out, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第25小役入賞は、第18小役入賞と同様、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18小役入賞の場合には、BBと重複当選している場合に限って右リール32Rの「赤7」図柄又は「白7」図柄が中段に停止し得る(「第2リプレイ」図柄,「BAR」図柄,「BAR」図柄の組合せ)が、第25小役入賞の場合には、BB当選の有無に関わらず右リール32Rの「赤7」図柄又は「白7」図柄が中段に停止し得る。第25小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   The 25th small role winning is a winning mode in which the “cherry” symbol of the left reel 32L stops at the upper or lower level, like the 18th small role winning. In the case of the 18th small role winning, the “red 7” symbol or the “white 7” symbol of the right reel 32R can stop at the middle stage only when the winning combination with BB is duplicated (“second replay” symbol, If the combination of “BAR” symbol and “BAR” symbol) is the 25th small role winning prize, the “Red 7” symbol or “White 7” symbol of the right reel 32R stops in the middle regardless of whether or not BB is won. Can do. When the 25th small role winning is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「スイカ」図柄又は「BAR」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第26小役入賞となる。第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。   If the “watermelon” symbol or “BAR” symbol on the left reel 32L, the “watermelon” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R stop on the active line, the 26th small role Winning a prize. When the 26th small role winning is achieved, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

第27小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   For example, when the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the “watermelon” symbol of each reel 32L, 32M, 32R, for example, the left reel 32L and the middle reel 32M or the left reel 32L. The “watermelon” symbol of the right reel 32R stops on the effective line, while the “watermelon” symbol of the remaining reels does not stop on the effective line, which is a so-called stoppage of the so-called watermelon tempering stoppage. When the 27th small role winning is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄,「青年」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第28小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(3番,7番,15番,20番)と下流側の隣接する位置(2番,6番,14番,19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(12番)と下流側の隣接する位置(11番)に「第2リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、「赤ベル」図柄(2番,5番,10番,15番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第28小役入賞が成立する場合には、中リール32Mの「白ベル」図柄が中段に停止する場合を除き、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   “Red bell” or “white bell” symbol on the left reel 32L, “red 7” symbol, “BAR” symbol, “white bell” symbol, “cherry” symbol, “youth” symbol on the middle reel 32M, right When the “red bell” symbol on the reel 32R stops on the active line, a 28th small role winning is awarded. As shown in FIG. 6, the left reel 32 </ b> L has a “red bell” symbol (No. 3, No. 7, No. 15, No. 20) and a downstream adjacent position (No. 2, No. 6, No. 14, No. 19). ), The “first replay” symbol is arranged, and the “white bell” symbol (No. 12) and the “second replay” symbol are arranged at positions adjacent to the downstream side (No. 11). On the right reel 32R, the “red bell” symbol (No. 2, 5, 10, 15, 20) and the upstream adjacent position (No. 3, No. 6, No. 16, No. 0) The “1 replay” symbol or the “second replay” symbol is arranged. For this reason, when the 28th small winning combination is established on the lower right line L4, the “bell” is left on the left reel 32L and the right reel 32R except when the “white bell” symbol of the middle reel 32M stops in the middle stage. While the symbol and the “replay” symbol are tempered, the “bell” symbol and the “replay” symbol of the middle reel 32M do not stop. When the 28th small role winning is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第29小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの9番の「チェリー」図柄が上段又は中段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第29小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   When the “watermelon” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, the 29th small role prize is awarded. In a 3-bet game, if the player operates the left stop switch at the timing when the 9th “cherry” symbol on the left reel 32L reaches the upper or middle stage, The “white bell” symbol of the reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are stopped on the middle line L2. When the 29th small role winning is achieved, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。詳細は後述するが、第30小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第30小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。   When the “red bell” or “white bell” design of the left reel 32L, the “red bell” design of the middle reel 32M, and the “red 7” design of the right reel 32R are stopped on the active line, It becomes the 30th small role winning prize. Although details will be described later, the 30th small role winning is a winning mode that is established only in the 3-bet game. When the 30th small role winning is established, nine medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。詳細は後述するが、第31小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第31小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。   When the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “BAR” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, 31 small roles won. Although details will be described later, the 31st small role winning is a winning mode that is established only in the 3-bet game. When the 31st small role winning is achieved, nine medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第32小役入賞となる。第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   When the “watermelon” symbol of the left reel 32L, the “white 7” symbol or “cherry” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, the 32nd small It becomes a role prize. When the 32nd small role winning is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞〜第8再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。第1再遊技入賞〜第8再遊技入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。   As a prize to be given a re-game privilege that allows a player to play the next game without inserting a medal, there are a first re-game prize to an eighth re-game prize. Further, when the second regame winning is established, the gaming state shifts to the first RT state, and when the third regame winning is established, the gaming state shifts to the second RT state, and the fourth replaying is achieved. When a winning or fifth re-game winning is established, the gaming state shifts to the third RT state. The first re-game win to the eighth re-game win are winning modes that are established only in the 3-bet game.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。   State transition winnings in which only the game state transition is performed include a first BB winning, a second BB winning, and a CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、左リール32Lの「白ベル」図柄,中リール32Mの「第2リプレイ」図柄,右リール32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。   When the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, the first BB win is made, and the “white 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line When the “white bell” symbol of the left reel 32L, the “second replay” symbol of the middle reel 32M, and the “white 7” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, the second BB prize is awarded. . When these BB winnings are established, the gaming state shifts to the BB state. When the “red bell” or “white bell” design of the left reel 32L, the “red bell” design of the middle reel 32M, and the “watermelon” design of the right reel 32R are stopped on the active line. , CB winning. When the CB winning is established, the gaming state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄,「白7」図柄,「第2リプレイ」図柄,「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。   In addition, although it is different from winning, there is a stop appearance in which the gaming state shifts to the first RT state. Specifically, the “red bell” or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red 7” symbol, the “BAR” symbol, the “white bell” symbol, the “cherry” symbol of the middle reel 32M, and the right When the “watermelon” symbol on the reel 32R stops on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. Also, the “red bell” or “white bell” design of the left reel 32L, the “white 7” design, the “watermelon” design, the “first replay” design of the middle reel 32M, and the “red 7” design of the right reel 32R. Even when the symbol, the “white 7” symbol, the “second replay” symbol, and the “cherry” symbol stop on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. Below, the combination of each said symbol is called a transition outcome.

なお、1ベットゲームとしての特定モードにおける、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係については、後に詳細に説明する。   In addition, the correspondence relationship between the combination of symbols to be awarded in the specific mode as the one-bet game and the privilege to be given when the prize is won will be described in detail later.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。   On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 that is operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated while a predetermined number of medals are inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。   On the right side of the start lever 41, button-like stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. Each of the stop switches 42 to 44 is disposed immediately below the display windows 26L, 26M, and 26R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped. That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped. When the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R is stopped. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R, a medal insertion slot 45 for inserting medals is provided. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting game media. If attention is paid to the point that the medal insertion slot 45 is directly inserted by the player, it can be said that it constitutes a direct input means for directly inputting the game medium.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。   The medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal path switching solenoid 46a. When the medal path switching solenoid 46a is not excited, the medal is guided to the discharge path 48, and when the medal path switching solenoid 46a is excited, the medal is switched. Is guided to the storage passage 47 side. The medal guided to the storage passage 47 is guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medal guided to the discharge passage 48 is guided to the medal tray 50 from the medal discharge port 49 provided in the lower front portion of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。   The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals and a payout device 53 that pays out medals to a player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medal to the opening 48 a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medal to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, a reserve tank 54 is provided on the right side of the hopper device 51 to avoid storing a predetermined amount or more of medals in the storage tank 52. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when medals are stored more than the height at which the guide plate 52 a is provided, the medals are stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。   A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45. When the return switch 55 is operated in a situation where a medal inserted into the medal insertion slot 45 is jammed in the selector 46, the selector 46 is mechanically operated so that the medal jammed in the selector 46 becomes a medal. It is returned from the discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, there is provided a first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time. A second credit insertion switch 57 is provided on the right side of the first credit insertion switch 56, and a third credit insertion switch 58 is provided on the left side of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting one virtual medal, and the third credit insertion switch 58 is for inserting two virtual medals at a time. Each of the credit insertion switches 56 to 58 constitutes input means for inputting a game medium together with the medal insertion slot 45. It should be noted that the medal insertion slot 45 is accompanied by an operation of directly inserting a medal by the player, whereas each of the credit insertion switches 56 to 58 is only accompanied by an operation of inserting a virtual medal based on the storage memory. In other words, it can be said to constitute indirect input means for indirectly inputting game media.

各クレジット投入スイッチ56〜58についてより詳細には、第1クレジット投入スイッチ56及び第2クレジット投入スイッチ57は、第3クレジット投入スイッチ58よりも手等で操作される操作面が大きいサイズで形成されている。そのため、第1クレジット投入スイッチ56及び第2クレジット投入スイッチ57の操作性の向上が図られている。換言すると、特定モードとしての1ベットゲームに用いられ得る第2クレジット投入スイッチ57は、通常遊技モードとしての3ベットゲームに用いられ得る第1クレジット投入スイッチ56と同程度の操作性を有しているといえる。   More specifically, the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57 are formed in a size that has a larger operating surface operated by hand or the like than the third credit insertion switch 58. ing. Therefore, the operability of the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57 is improved. In other words, the second credit insertion switch 57 that can be used for the 1-bet game as the specific mode has the same operability as the first credit insertion switch 56 that can be used for the 3-bet game as the normal game mode. It can be said that.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される第1演出スイッチ66が設けられている。つまり、第1演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、第1演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。上記のように、3ベットゲーム及び2ベットゲームを通常遊技モードとし、1ベットゲームを特定モードとしているところ、対応するクレジット投入スイッチ56〜58の位置関係によっても、通常遊技モードと特定モードとが区別されているといえる。   Between the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57, a first effect switch 66 that is operated when an effect occurs is provided. In other words, the first credit insertion switch 56 and the third credit insertion switch 58 are provided on the left side of the first effect switch 66, and the second credit insertion switch 57 is provided on the right side of the first effect switch 66. Is provided. As described above, the 3-bet game and the 2-bet game are set to the normal game mode, and the 1-bet game is set to the specific mode. However, the normal game mode and the specific mode are also changed depending on the positional relationship of the corresponding credit insertion switches 56 to 58. It can be said that they are distinguished.

また、表示窓26L,26M,26Rの下方右側であって、各ストップスイッチ42〜44に右方には、通常遊技モードと特定モードとの切換に用いられる第2演出スイッチ67が設けられている。第2演出スイッチ67については、後に詳細に説明する。   A second effect switch 67 used for switching between the normal game mode and the specific mode is provided on the right side below the display windows 26L, 26M, and 26R and to the right of each of the stop switches 42 to 44. . The second effect switch 67 will be described in detail later.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。   A settlement switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. In other words, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored and stored condition, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 49 as an actual medal. In this case, if paying attention to the function of paying out the credited virtual medal as an actual medal, it can be said that the checkout switch 59 constitutes a checkout operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。   Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25, a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals credited, and a remaining payout number that displays the number of remaining medals to be paid out before the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display parts 60-62 are comprised by the 7 segment display, it is naturally possible to substitute by a liquid crystal display etc. FIG.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知するための押し順報知部68が設けられている。押し順報知部68は、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ43、右ストップスイッチ44にそれぞれ対応させた3つのLEDランプによって構成されている。なお、押し順報知部68についても、液晶表示機等によって代替することは可能であるし、ストップスイッチ42〜44を発光させるようにストップスイッチ42〜44内部にLEDランプを設けたり、ストップスイッチ42〜44に隣接させてそれぞれLEDランプを設ける構成としてもよい。   Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the game panel 25, and to the right of the payout number display section 62, a push order notification section 68 for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 is provided. . The push order notification unit 68 includes three LED lamps corresponding to the left stop switch 42, the middle stop switch 43, and the right stop switch 44, respectively. The push order notification unit 68 can be replaced by a liquid crystal display or the like, and an LED lamp is provided inside the stop switches 42 to 44 so that the stop switches 42 to 44 emit light, or the stop switch 42 It is good also as a structure which each provides LED lamp adjacent to -44.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。   The upper part of the front door 12 has an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right sounds that produce various sound effects as the game progresses and inform the player of the gaming state. Speaker 64 and an auxiliary display unit 65 for giving various information to the player. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and it can be considered that the game by each reel 32L, 32M, 32R is caused by the main display unit. This is referred to as an auxiliary display unit 65. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 is provided on the back surface of the auxiliary display unit 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。   A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11. The power supply box 70 accommodates a power supply device 91 therein, and includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is used by a hole manager or the like to adjust the appearance of medals. That is, the hall manager or the like can set the winning probability of the slot machine 10 by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is operated not only when the error state is reset but also when the winning probability of the slot machine 10 is changed.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。   Above the reel unit 31, a main control device 101 that manages and manages games is attached to the housing 11.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。   Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagrams of FIGS. 12 and 13.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。   The main control device 101 is equipped with a microcomputer centering on a CPU 102 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an input / output port 104, and the like are connected to the CPU 102 via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built in the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。   On the input side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects an operation of the start lever 41 are provided. 41a, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, a inserted medal detection sensor 45a that detects a medal inserted from the medal slot 45, and a medal paid out from the hopper device 51. The payout detection sensor 51a, the first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, the second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and the third credit. The operation of the input switch 58 is detected individually. 3 credit insertion detection sensor 58 a, payment detection sensor 59 a that detects the operation of the payment switch 59, reset detection sensor 72 a that detects the operation of the reset switch 72, and the setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON Various sensors such as a setting key detection sensor 73 a for detecting the above are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input / output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。   A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input / output port 104. The power supply device 91 includes a power supply unit 91 a that supplies driving power to the electronic devices of the slot machine 10 including the main control device 101, a power failure monitoring circuit 91 b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。   The power failure monitoring circuit 91b monitors the power-off state and generates a power failure signal not only at the time of power failure but also when the power switch 71 powers off. For this reason, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 VDC in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been shut off when this drive voltage drops below, for example, 10 volts. Power outage signal is output. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input / output port 104. The CPU 102 recognizes this power failure signal and executes a power failure process described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。   The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts that is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 101 even when the output voltage drops below 10 volts. As a time for outputting the stabilization voltage, a sufficient time for executing the power failure processing by the main control device 101 is secured.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、押し順報知部68、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。   On the output side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a medal path switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit The input / output port 104 includes a display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, a push order notification unit 68, a display control device 81, an external concentrated terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown). Connected through.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。   The CPU 102 described above includes a ROM 105 that stores various control programs executed by the CPU 102 and fixed value data, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for assuring, as is well known, various processing circuits necessary for the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission / reception circuit, a credit counter for counting the number of credits, etc. Various counters are built-in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as a storage unit, and a program for executing various processes is stored in the ROM 105 described above as a part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。   The RAM 106 is configured to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 has a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing a lottery result of a combination, and stop information used when stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In addition to the stop information storage area 106b for storing the game information, the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。   The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like (including power shutdown by operating the power switch 71; the same applies hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power-off based on the backup area information. . Writing to the backup area is executed when the power is shut off by a power failure process (see FIG. 14), and restoration of each value written to the backup area is executed in the main process when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。   Further, a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. When the power is shut off, an NMI interrupt process as a power failure flag generation process is immediately executed.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。   As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centering on a CPU 181 which is arithmetic processing means. The CPU 181 includes a ROM 182 that stores various control programs executed by the CPU 181 and fixed value data, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 182. A RAM 183 and the like for securing are incorporated.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。   The display control device 81 is provided with an input / output port (not shown), the main control device 101 is connected to the input side, and the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 are connected to the output side. Yes. The upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 are driven and controlled based on various commands input from the main controller 101. In other words, the display control device 81 is a sub-base for executing auxiliary control in relation to the main control device 101 which is a main base for managing and managing the game. In other words, the sub-base is provided for voice, lamp, and display related to indirect games, thereby reducing the burden on the main base.

表示制御装置81の入力側には、第1演出スイッチ66(より詳しくは当該第1演出スイッチ66の操作を検出する第1演出スイッチ検出センサ)や第2演出スイッチ67(より詳しくは当該第2演出スイッチ67の操作を検出する第2演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60〜62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。   On the input side of the display control device 81, a first effect switch 66 (more specifically, a first effect switch detection sensor that detects an operation of the first effect switch 66) and a second effect switch 67 (more specifically, the second effect switch). A second effect switch detection sensor for detecting the operation of the effect switch 67 is connected. The various display units 60 to 62 and 68 may be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図14〜図41を参照しながら説明する。   Next, each control process executed by the CPU 102 of the main control apparatus 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (in a cycle of 1.49 msec in the present embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. NMI interrupt processing that is activated in response to the input of. In the following, a process related to the progress of the game among these processes, that is, a timer interrupt process and a normal process performed in the main process will be described with reference to FIGS.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。   FIG. 14 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main control apparatus 101. A timer interrupt is generated, for example, every 1.49 msec by the CPU 102 of the main control apparatus 101.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。   First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether or not a power failure flag is set. If the power failure flag is set, the process proceeds to step S103, and a power failure process is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。   Here, an outline of the power failure process will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。   When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in the power failure flag storage area provided in RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。   In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission is completed. If the transmission is not completed, the present process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is stored in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port in the input / output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a RAM determination value for determining whether or not the data in the RAM 106 is normal when the power failure is eliminated is stored in the backup area, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed. In consideration of, for example, the case where the power failure flag is set erroneously due to noise or the like, it is confirmed whether or not a power failure signal is output until the infinite loop is entered. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been recovered. Therefore, writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power outage signal is continuously output, the infinite loop is entered. Incidentally, it is confirmed whether or not a power failure signal is output even under an infinite loop, and when the power failure signal is not output, the main processing is performed.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。   Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。   That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving a stepping motor that is a respective rotating drum driving motor is performed. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 12) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input / output port 104 are read, and whether or not the read result is normal. A sensor monitoring process for monitoring the above is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process for outputting the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the external concentration terminal board 121 is performed.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command to be described later to the display control device 81 is performed. In step S111, a segment data setting process for setting segment data displayed on the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, and the payout number display unit 62 is performed. In step S112, segment data display processing is performed in which the segment data set in the segment data setting processing is supplied to the display units 60 to 62 to display corresponding numbers, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 104 is performed. In step S114, the value of each register saved in the backup area in the previous step S101 is returned to the corresponding register in the CPU 102, respectively. Thereafter, in step S115, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。   Next, normal processing for performing main control related to the game will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。   First, in step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 and the like finish initialization. When the initialization of the display control device 81 or the like is completed, the game management process shown in steps S203 to S213 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。   As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random value used in the previous game) is cleared. Thereafter, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。ちなみに、本実施形態では2ベットゲームにて再遊技入賞が成立しないようになっているが、2ベットゲームでも再遊技入賞が成立するように変形するのであれば、本自動投入処理にて2枚の仮想メダルを自動投入可能に設定するとよい。   In the start waiting process, it is determined whether or not any re-game winning is established in the previous game. If any of the re-game winnings has been established, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is terminated. Specifically, when a re-game prize is established in a 3-bet game, a process of automatically inserting three virtual medals is performed. When a re-game prize is established in a one-bet game, one virtual medal is obtained. A process for automatically inserting medals is performed. By the way, in this embodiment, the re-game winning is not established in the 2-bet game, but if it is modified so that the re-game winning is also established in the 2-bet game, two cards are obtained in this automatic insertion process. It is recommended to set the virtual medal to be automatically inserted.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。   In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. That is, if any re-game winning is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the re-game winnings have been established, a sensor abnormality confirmation process is performed to confirm whether an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interruption process, If an abnormality has occurred, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading result is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 has been operated. If the settlement switch 59 has been operated, a medal return process for paying out the same number of medals as the credited virtual medal I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。   After completion of the medal return process or when the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or the credit insertion switches 56 to 58 are operated between the previous start waiting process and the current start waiting process If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets or the like is performed, and the start waiting process is terminated. If neither medal insertion nor operation of the credit insertion switches 56 to 58 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。   After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the bet number of medals has reached a specified number. In the slot machine 10, “2” is set as the specified number in the CB state, and a gaming state other than the CB state (specifically, a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, BB) “1” and “3” are set as the prescribed numbers in the state). That is, in the CB state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the bet number is “2”, and on the condition other than the CB state, the bet number is “1” or “3”. In step S205, an affirmative determination is made. In other words, in a gaming state other than the CB state, if no medal is bet or if the bet number is “2” even if the bet is bet, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process in step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。   If the bet number has reached the specified number, the mode transition notification process is executed in step S206. The transition notification process will be described in detail later.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。   After performing the process of step S206, the bet command including the information of the process result of step S206 and the information of the bet number determined to be affirmative in step S205 is sent to the display control apparatus 81 as the control apparatus on the sub side. Set as output target. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt process. The processing of the display control device 81 that has received the bet command will be described in detail later.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。   After performing the process of step S207, it is determined whether the start lever 41 was operated in step S208. When the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed among the processes.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。   On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated in a situation where a prescribed number of medals are betted. Means that a command has occurred. In such a case, an effective line setting process for setting a combination line corresponding to the number of bets as an effective line is performed in step S209. That is, in the 3-bet game, only the lower right line L4 is set as an effective line, and in the 2-bet game, the lower line L3 and the lower right line L4 are set as active lines. In the 1-bet game, the bent line L6 is set as an active line. In step S210, the medal path switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit bet acceptance. Thereafter, the lottery process in step S211, the reel control process in step S212, the medal payout process in step S213, the RT state process in step S214, and the bonus state process in step S215 are executed in order, and the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。   Next, the lottery process in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. By adopting such a configuration, it is possible to quickly acquire a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、通常遊技モードにおける遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有している。また、特定モードにおける遊技状態として、特定モード時の通常遊技状態,特定モード時のBB状態,特定モード時のCB状態の3種類の遊技状態を有している。   After acquiring the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is selected is selected. In the slot machine 10, the game state in the normal game mode is roughly classified into six types of game states: a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state. In addition, the game state in the specific mode has three types of game states: a normal game state in the specific mode, a BB state in the specific mode, and a CB state in the specific mode.

本スロットマシン10では、抽選処理の抽選結果や各リール32L,32M,32Rの停止結果に基づいて、上記6種類又は3種類の遊技状態が移行する遊技性となっている。そして、本実施形態における特定モードは、通常遊技モードの遊技性を模したモードとされている。そこで、先ず、通常遊技モードの遊技性について説明し、後に特定モードについて詳細に説明するとする。   In the slot machine 10, the above six types or three types of gaming states are shifted based on the lottery result of the lottery process and the stop result of each reel 32L, 32M, 32R. The specific mode in the present embodiment is a mode that simulates the gameability of the normal game mode. Therefore, first, the gameability of the normal game mode will be described, and the specific mode will be described in detail later.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技モードの通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。   That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the bet number and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the bet number and the gaming state is selected. . For example, when the bet number is “3” and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current gaming state is the normal gaming state of the normal gaming mode, and the normal gaming state Select a lottery table. Further, in this slot machine 10, a six-stage winning probability from “Setting 1” to “Setting 6” is prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation is performed. Thus, it is possible to set which winning probability is to execute the internal processing. In step S302, the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected when the setting state is “setting 1”, and the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected when it is “setting 6”.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、通常遊技モード時における「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   The lottery table will be briefly described. FIG. 17 is a normal game state lottery table selected in the normal game state of “setting 3” in the normal game mode. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is determined is set in subsequent step S304. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 as the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=20のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、第1小役〜第5小役,第14小役〜第17小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。   Thereafter, in step S305, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106. For example, if the determination value DV exceeds 65535 when IV = 20, in step S306, a winning flag indicating that the first small role to the fifth small role and the 14th small role to the 17th small role are won. Set in the winning flag storage area 106a.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」という。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。   By the way, a winning flag indicating that the set winning flag has won the first BB (hereinafter referred to as “first BB winning flag”) or a winning flag indicating that the second BB has been won (hereinafter referred to as “second BB winning flag”). Otherwise, the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding winning flag is set (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset as one of the conditions that the corresponding winning is established. In other words, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games. In step S306 in the state where the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, if the winning combination other than the first BB, second BB, and CB is won, the corresponding winning flag is set, and the first BB, second BB, If the winning combination other than CB is not won, the corresponding winning flag is not set.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=13の際に当選となる確率)は約263分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=14の際に当選となる確率)は約183分の1である。スイカに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約154分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=20〜23の際に当選となる確率)はそれぞれ約164分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=24〜27の際に当選となる確率)はそれぞれ約16.4分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=31の際に当選となる確率)は約1770分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)は約4680分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)は約3280分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約6550分の1である。スイカ重複1に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約3280分の1、スイカ重複2に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約6550分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=37〜40の際に当選となる確率)はそれぞれ約3280分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=41,42の際に当選となる確率)はそれぞれ約2620分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=43,44の際に当選となる確率)はそれぞれ約65500分の1である。CBに当選となる確率(IV=45の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。   If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV. By the way, when the winning / failing determination of the combination is performed using the lottery table shown in FIG. 17, the probability of winning in the normal replay (the probability of winning when IV = 1) is about 1 / 7.3, strong cherry The probability of winning in the case of IV = 13 (probability of winning in the case of IV = 13) is about 1/263, the probability of winning in weak cherry (probability of winning in the case of IV = 14) is about 1/183 is there. The probability of winning a watermelon (the probability of winning when IV = 15) is about 1/154, the probability of winning a chance A (the probability of winning when IV = 16) is about 1/252 The probability of winning in chance B (the probability of winning when IV = 17) is about 1/252. The probability of winning the middle bell (the probability of winning when IV = 18) is about 1/32800, the probability of winning the unquestioned bell (the probability of winning when IV = 19) is about 65500 minutes 1. Forward push bell 1, forward push bell 2, pinch bell 1, pinch push bell 2 (probability of winning when IV = 20-23) is about 1/164, medium push bell 1, The probability of winning the middle pressed bell 2, the right pressed bell 1, and the right pressed bell 2 (the probability of winning when IV = 24 to 27) is about 16.4. The probability of winning the strong cherry duplication 1 (probability of winning when IV = 31) is about 1770, the probability of winning the strong cherry duplication 2 (probability of winning when IV = 32) is The probability of winning about 1/6803, weak cherry overlap 1 (probability of winning when IV = 33) is about 1/280, the probability of winning weak cherry overlap 2 (when IV = 34) The probability of winning is about 6550. The probability of winning for watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 35) is about 1/280, and the probability of winning for watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 36) is about 6550. A fraction. The chances of winning chance A overlap 1, chance A overlap 2, chance B overlap 1, chance B overlap 2 (probability of winning when IV = 37-40) are about 1/280, respectively. The probability of winning the middle bell duplication 1 and the middle bell duplication 2 (probability of winning when IV = 41, 42) is about 1/2620. The probability of winning the first BB and the second BB independently (probability of winning when IV = 43, 44) is about 1/65500. The probability of winning CB (the probability of winning when IV = 45) is about 19.9. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1.94.

なお、通常遊技モード時の通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2〜12,28〜30,46〜49のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技モード時の通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。   In the normal game state lottery table in the normal game mode, 0 is set for the point values PV of IV = 2 to 12, 28 to 30, and 46 to 49. Therefore, in the normal game state in the normal game mode, the index value IV is not won.

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42〜44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。   After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the winning combination determination has ended. In such a case, the process proceeds to step S309, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301〜ステップS309の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。   In subsequent step S310, a lottery result handling process is performed. In the lottery result handling process, a process for determining whether or not to shift the game state according to the lottery results in steps S301 to S309, a process for notifying the pressing order, and the like are performed. The lottery result handling process will be described later in detail.

ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。   After executing the process of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 in order to grasp the result of the combination determination. However, in the normal process, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the command is not transmitted to the display control device 81. The command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS312では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。   In step S312, a stop information setting process for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery process is terminated. In the stop information setting process, stop information is set in the following order of priority when a plurality of roles are selected among the small roles, replays, and bonuses. Stop information is set so that a bonus winning is established when a small winning combination cannot be established, so that a small winning combination is preferentially established when a small winning combination and a bonus are won. When replay and bonus are won, stop information is set so that the replay win is established with priority.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。   Next, the reel control processing in step S212 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。   In the reel control process, first, a rotation effect process is performed in step S401. The rotation effect process is a process for performing an effect using the reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S309. In step S402, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. For this reason, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant rotation speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. In addition, when the rotation speed of each of the reels 32L, 32M, and 32R becomes a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting up lamps (not shown) of the stop switches 42 to 44. Is notified to a player or the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406〜ステップS412に示す停止制御処理を行う。   Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. When none of the stop switches 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404 to determine whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. To do. If no stop command has been issued, the process returns to step S403 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp which stop switch is operated to generate the stop command. When the stop command command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed in order to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。   In step S406, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base point position (lower stage in the present embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S407, the number of reels to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, a stop mode for stopping the reaching symbol reaching the base position as it is is supported. Stop mode for stopping the reel to be slid after one symbol, Stop mode for stopping after sliding for two symbols, Stop mode for stopping after sliding for three symbols, Stop after sliding for four symbols There are prepared five patterns of stop modes. Therefore, in step S407, based on the stop information stored in the stop information storage area 106b, one of 0 to 4 is calculated as the number of slips. Thereafter, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. If they are equal, a reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed in step S410. Do. Thereafter, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S412 and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=20〜27の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop appearance of the stopped reel. In the present slot machine 10, for example, when IV = 20 to 27, the winning push bell 1, the forward pushing bell 2, the pinching bell 1, the pinching bell 2, the middle bell 1, the middle bell 2, right When the push bell 1 and right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as “push order bell”) are won (see FIG. 17), the stop switches 42 to 44 that have generated stop commands are selected. A stop information second setting process is performed to change the winning mode established according to the operation order.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞又は第5小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞又は第5小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44 and the winning mode established. For example, when the middle push bell 1 is won, stop information is set so that the second small role winning or the fifth small winning combination is established when the left stop switch 42 is operated first, and the middle stop switch 43 is set. Stop information is set so that the first small role winning is established when the first is operated, and when the right stop switch 44 is operated first, the second small winning or the fifth small winning is established. Set stop information. However, even if stop information is set in this way, a corresponding winning may not be established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、通常遊技モード時のCB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。   The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, after the reels 32 </ b> L, 32 </ b> M, and 32 </ b> R are slid by a maximum of 4 symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated in a game state (3-bet game) other than the CB state in the normal game mode. It can be stopped, and only the right downward line L4 is set as an effective line. For this reason, when the same symbols are arranged on the reels 32L, 32M, and 32R at intervals of 4 symbols or less, the winning symbol is effective when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop switch 43. Can be stopped on line. On the other hand, with respect to the symbols arranged so that a section separated by 5 symbols or more is formed, the player needs to operate the stop switches 42 to 44 aiming at the symbols when stopping on the active line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞又は第5小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   An example will be described in which the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42, the middle stop switch 43, and the right stop switch 44 are operated in this order. In such a case, stop control of the reels 32L, 32M, and 32R is performed to establish the second small winning combination or the fifth small winning combination.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第5小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第5小役図柄同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの8番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、12番の「白ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞又は第5小役入賞の成立する余地が残る。   The second small role symbols on the left reel 32L are the “red bell” symbol and the “white bell” symbol. Further, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol also have a function as a fifth small role symbol. The left reel 32L is arranged such that the interval between the second small symbols (fifth small symbols) is 4 symbols or less. For this reason, when the left stop switch 42 is operated first, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol stops at the upper stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the 8th “watermelon” symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, as shown in FIG. 20 (a), the 12th “white bell” The symbol stops at the top. As a result, there remains room for winning the second small winning combination or the fifth small winning combination on the lower right line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第5小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番,14の位置に配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄又は第5小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄と第5小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。   The second small role symbol of the middle reel 32M is the “red 7” symbol. On the middle reel 32M, the “red 7” symbol is arranged only at the 18th position. The fifth small role symbol of the middle reel 32M is a “cherry” symbol. On the middle reel 32M, “cherry” symbols are arranged at positions 11 and 14. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second small role symbol or the fifth small role symbol stops on the effective line, or both the second small role symbol and the fifth small role symbol are on the effective line. It does not stop.

具体的には、6番の「白ベル」図柄〜13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第5小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第5小役入賞の成立する余地が残る。14番の「チェリー」図柄〜17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第2小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄及び第5小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「BAR」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。   Specifically, when the middle stop switch 43 is operated at a timing when any of the “white bell” symbol No. 6 to the “first replay” symbol No. 13 reaches the lower stage, the fifth small role symbol The “Cherry” symbol stops at the middle. As a result, there remains room for the fifth small role winning on the right-down line L4. When the middle stop switch 43 is operated at a timing when any one of the 14th “cherry” design to the 17th “first replay” design reaches the lower stage, as shown in FIG. The “Red 7” symbol, which is the 2 small role symbol, stops in the middle. As a result, there remains room for the second small role winning on the right-down line L4. When the middle stop switch 43 is operated at another timing, even if the middle reel 32M is slid by 4 symbols and then stopped, the second small role symbol and the fifth small role symbol can be stopped in the middle stage. Can not. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, the second “BAR” symbol or the sixth “white bell” symbol stops in the middle.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。   When the second small role symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage, the stop information is changed in the stop information second setting process so that the second small role winning can be established.

右リール32Rの第2小役図柄は「赤7」図柄である。右リール32Rには、「赤7」図柄が18番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄〜18番の「赤7」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第2小役図柄たる「赤7」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。例えば、13番の「チェリー」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、14番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。   The second small role symbol of the right reel 32R is the “red 7” symbol. On the right reel 32R, the “red 7” symbol is arranged only at the 18th position. For this reason, the second small role symbol may or may not stop on the active line depending on the operation timing of the right stop switch 44. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at a timing when any one of the 14th “watermelon” symbol to the 18th “red 7” symbol reaches the lower stage, it is shown in FIG. As such, the “red 7” symbol, which is the second small role symbol, stops at the lower stage. As a result, the second small winning combination is established on the right-down line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the “watermelon” symbol stops at the lower stage. For example, when the right stop switch 44 is operated at the timing when the No. 13 “Cherry” symbol reaches the lower level, as shown in FIG. 20D, the No. 14 “Watermelon” symbol appears on the lower level. Stop. From the left, the combination of the “white bell” symbol, “red 7” symbol, and “watermelon” symbol is a transitional outcome as shown in FIG.

中リール32Mの第5小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第5小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。   When the fifth small role symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage, the stop information is changed in the stop information second setting process so that the fifth small role winning can be established.

右リール32Rの第5小役図柄は「第2リプレイ」図柄である。右リール32Rには、「第2リプレイ」図柄が0番,3番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第5小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、17番の「BAR」図柄〜3番の「第2リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第5小役図柄たる「第2リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第5小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「チェリー」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。   The fifth small role symbol of the right reel 32R is the “second replay” symbol. On the right reel 32R, the “second replay” symbols are arranged at the 0th and 3rd positions. For this reason, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the fifth small role symbol stops or does not stop on the active line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the 17th “BAR” symbol to the 3rd “second replay” symbol reaches the lower stage, the 5th small role symbol is obtained. The “second replay” symbol stops at the bottom. As a result, the fifth small winning combination is established on the right-down line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the “watermelon” symbol stops at the lower stage. From the left, the combination of the “white bell” symbol, “cherry” symbol, and “watermelon” symbol is a transitional outcome as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄及び第5小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「BAR」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。   When the second small role symbol and the fifth small role symbol of the middle reel 32M do not stop at the middle stage, that is, when the “BAR” symbol or the “white bell” symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage, stop information second In the setting process, the stop information is changed so that the “watermelon” symbol stops at the lower stage.

右リール32Rには、「スイカ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄,「BAR」図柄,「スイカ」図柄の組合せと、左から「白ベル」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄の組合せと、は、図11に示すように移行出目である。   The “watermelon” symbols are arranged on the right reel 32R so that the interval between the “watermelon” symbols is 4 symbols or less. For this reason, when the right stop switch 44 is operated, the “watermelon” symbol stops at the lower stage regardless of the operation timing. FIG. 11 shows a combination of “white bell”, “BAR”, and “watermelon” symbols from the left, and a combination of “white bell”, “white bell”, and “watermelon” symbols from the left. It is a transitional turn.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第5小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。   As described above, when the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42 → the middle stop switch 43 → the right stop switch 44 are operated in this order, the second small winning combination is achieved, This is either a case where a winning is achieved or a case where the transition outcome is stopped.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   Next, a case where the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 → the right stop switch 44 is operated in this order will be described as an example. In such a case, stop control of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in order to establish the first small winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。   On the middle reel 32M, the “red bell” symbols as the first small role symbols are arranged such that the interval between the “red bell” symbols is 4 symbols or less. For this reason, when the middle stop switch 43 is operated first, the “red bell” symbol stops in the middle stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。   On the left reel 32L, a “red bell” symbol and a “white bell” symbol, which are the first small role symbols, are arranged such that the interval between the first small role symbols is 4 symbols or less. For this reason, when the left stop switch 42 is operated for the second time, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol stops at the upper stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄が停止する。   On the right reel 32R, the “red bell” symbol as the first small role symbol is arranged such that the interval between the “red bell” symbols is 4 symbols or less. For this reason, when the right stop switch 44 is operated third, the “red bell” symbol stops at the lower stage regardless of the operation timing.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。   As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 → the right stop switch 44 are operated in this order, the first small winning combination is established regardless of the operation timing.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第29小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。   If the push order bell is won, and the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operation sequences, the first small role winning is established regardless of the operation timing. When the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order, a small winning combination is established or the transition outcome is stopped on the active line depending on the operation timing. By the way, when winning the middle bell, the 29th small role winning is established regardless of the operation order and operation timing, and when winning the unquestionable bell, the operation is performed regardless of the operation order and operation timing. One small role winning is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。   Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the payout number of medals as one of the conditions that the combination of winning symbols is arranged on the active line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each reel 32L, 32M, 32R, and it is determined whether or not a winning is achieved on the effective line. judge. If a winning is established, it is further determined whether or not the winning combination is associated with the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning winning combination corresponds to the winning flag, the winning winning combination and the number of payouts corresponding to the winning winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of an error is performed while the slot machine 10 is set in an error state. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。   After performing the payout determination process, a winning result handling process is performed in step S414. In the winning result handling process, a process of shifting the gaming state based on the winning result is performed. The winning result handling process will be described later in detail.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。   After performing the winning result handling process, in step S415, a winning result command is set so that the display control device 81 knows the winning combination in the current game, and the reel control process is terminated.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。   Next, the outline of the medal payout process in step S213 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞〜第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。   In the medal payout process, it is determined whether or not the payout number set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been established. In this case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether or not any of the first re-game winning to the eighth re-game winning is achieved. If no re-game winnings have been established, the medal payout process is terminated as it is. Then, the medal payout process is terminated. In the start waiting process described above (step S204), the automatic insertion process is performed when it is determined that the current gaming state is the re-gaming state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。   On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals are paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, regarding the payout of medals, when the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display unit 60. In addition, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during the addition of the payout number, the medal payout rotating plate is driven and the medal is discharged from the hopper device 51. It is paid out to the medal tray 50 through the exit 49. In the medal payout process, a process of changing the payout number displayed on the payout number display unit 62 in accordance with the medal payout is also performed. When the current gaming state is the BB state, the payout number is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the remaining payout number displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted. .

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the RT state process in step S214 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   In step S501, it is determined whether or not the transition outcome has stopped on the active line. If the transition is stopped, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. Thereafter, this process is terminated. If it is determined in step S501 that the transition outcome is not stopped on the active line, the process proceeds to step S504, and the second re-game winning is determined based on the winning combination set in the previous payout determination process. It is determined whether or not it is established. When the second re-game winning is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the first RT setting flag is set in step S503. Thereafter, this process is terminated. In addition, when the game is stopped on the active line in a gaming state other than the normal gaming state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and in step S503. Then, the first RT setting flag is set, and this process is terminated.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the first RT setting flag being set in the state information storage area 106c, and the first RT state lottery table is selected. To do.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1〜5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6〜49の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2〜5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。   FIG. 22 is a first RT state lottery table selected in the first RT state of “setting 3”. When compared with the normal gaming state lottery table (see FIG. 17), the first RT state lottery table is different in the point values PV of IV = 1 to 5, and the same point value PV as the other index values IV. Is set. For this reason, when a winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 6 to 49 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and winning in the case of IV = 1. The probability of winning will be about 17.0, and the probability of winning when IV = 2-5 will be about 12.8. The probability of losing none of the roles is about 1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1〜5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。   Here, as shown in FIG. 22, if the winning is made when IV = 1, the normal replay is won, and if the winning is made when IV = 2, the first promoted replay 1 is won. If it is elected at the time of = 3, it will be elected to the first promotion replay 2; if it is elected at the time of IV = 4, it will be elected to the first promotion replay 3; If this happens, the first promotion replay 4 will be won. The probability of winning in any of IV = 1 to 5 is about 7.30. The normal replay winning probability under the normal gaming state is also approximately 1 / 7.30. In other words, when the gaming state transitions to the first RT state, a winning mode in which each of the small role, replaying, and bonus types is won with the same probability as the normal gaming state, while a replaying privilege is given. Changes to something different from the normal gaming state. More specifically, in the normal gaming state, only the first re-game prize that does not shift the gaming state is established, and in the first RT state, in addition to the first re-game prize, there is a third re-game prize that shifts to the second RT state. To establish.

停止情報第2設定処理(ステップS412)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process (step S412), a stop command is also generated when the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 are won in addition to the case where the above-described push order bell is won. Stop information is set so as to change the winning mode established according to the operation order of the stop switches 42 to 44.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。   FIG. 23A is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won, unlike the case where the push order bell is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay prize or The third replay prize will be established. In the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the third regame is associated with one of the six operation sequences, and the first regame corresponds to the other operation sequences. It is attached.

なお、第1昇格リプレイ2〜4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技〜第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技〜第8再遊技は、第1昇格リプレイ2〜4に当選していても、ストップスイッチ42〜44の操作順序に関わらず、入賞しない。   In the first promotion replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, the seventh replay, and the eighth replay are also assigned as the winning combination. However, none of the six operation sequences is associated with the sixth to eighth games. Therefore, even if the 6th replay to the 8th regame are elected to the first promotion replays 2 to 4, no winning is made regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44.

より具体的には、第1昇格リプレイ1〜4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1〜4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1〜4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。   More specifically, in the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is assigned to the first replay and the third replay, and the first promotion replay 2 is assigned to the first replay and the first replay. In addition to the 3 replays, the 6th replay is assigned, and in the 1st promotion replay 3, the 7th regame is assigned in addition to the 1st replay and the 3rd replay, and the 1st promotion replay 4 is Although the 8th regame is assigned in addition to the 1st regame and the 3rd regame, the replay to win in any of the 1st promotion replays 1 to 4 is the 1st regame and the 3rd regame. It is one of the games. This is to make it difficult to understand the order of operations in which the third replay prize is established. That is, for example, if there is only one type of first promotion replay, the operation order corresponding to the third replay winning will also be one type, and the third replay winning will be intentionally established when the first promotion replay is won. This can be possible. Note that this relationship is not limited to the relationship of the first promotion replays 1 to 4, and the same can be said for other duplicate roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S504 that the second re-game winning is not established, the process proceeds to step S506, on the basis of the winning winning combination set in the previous payout determining process, It is determined whether or not a third replay prize has been established. When the third replay winning is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S507, and the second RT setting flag is set in step S508, and this process is terminated. To do.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the second RT setting flag is set in step S508, the gaming state shifts to the second RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the second RT setting flag being set in the state information storage area 106c, and the second RT state lottery table is selected. To do.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1〜10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11〜49の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2〜5の際に当選とならず、IV=6〜8の際に当選となる確率はそれぞれ約10.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 24 is a second RT state lottery table selected in the second RT state of “setting 3”. When compared with the first RT state lottery table (see FIG. 22), the second RT state lottery table is different in the point values PV of IV = 1 to 10, and the same point value PV as the other index values IV. Is set. For this reason, if the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 11 to 49 is equal to the winning probability in the first RT state, and the winning in the case of IV = 1. The probability of being won is about 13.2 and not winning when IV = 2-5, and the probability of winning when IV = 6-8 is about 10.5, IV = 9, respectively. , 10, the probability of winning is about 1/00. The probability of losing no winning combination is about 1/150. That is, when transitioning to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first re-game prize that does not shift the gaming state, the second re-game prize that shifts to the first RT state, the fourth re-game prize that shifts to the third RT state, and the fifth re-game prize Winning is established.

停止情報第2設定処理(ステップS412)では、上述した第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1〜転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process (step S412), in addition to the case where the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 described above is won, the fall replay 1 to the fall replay 3, the second promotion replay 1, the first Even when the 2 promotion replay 2 is won, stop information is set so as to change the winning mode established by the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated the stop command.

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1〜転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。   FIG. 23B is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When the fall replay 1 to the fall replay 3 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first regame prize or the second regame prize is always established. When the second promotion replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first regame prize, the fourth regame prize, and the fifth regame prize is surely established. . When the second promotion replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first regame prize or the fourth regame prize is always established.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、異色7図柄中段停止となる図柄組合せと対応し、「3」は、赤7・赤7・BAR中段停止となる図柄組合せと対応し、「4」は、白7・白7・BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、異色7図柄中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。   In addition, the number attached | subjected to the 4th regame in a figure respond | corresponds with the symbol combination at the time of the 4th regame winning a prize being established. “1” corresponds to a symbol combination that becomes a disjointed pattern, “2” corresponds to a symbol combination that stops 7 different colors in the middle stage, and “3” corresponds to a symbol combination that stops red 7, red 7, and BAR in the middle stage. Corresponding to the combination, “4” corresponds to the symbol combination that is white 7, white 7, and BAR middle stage stop (see FIG. 11). For example, when the left stop switch 42 is first operated when the second promotion replay 1 is won, the broken symbol combination stops and the fourth re-game winning is established, or a different color 7 The symbol combination that stops the middle of the symbol is stopped and the fourth re-game winning is established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S506 that the third regame winning is not established, the process proceeds to step S509, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether the fourth regame prize or the fifth regame prize is established. If the fourth regame prize and the fifth regame prize are not established, the present process is terminated as it is. If the fourth regame prize or the fifth regame prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S510, and the third RT setting flag is set in step S511. Then, this process ends.

ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the third RT setting flag is set in step S511, the gaming state shifts to the third RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the third RT state based on the setting of the third RT setting flag in the state information storage area 106c, and the third RT state lottery table is selected. To do.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9〜12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜8,13〜49の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 25 is a third RT state lottery table selected in the third RT state of “setting 3”. When compared with the second RT state lottery table (see FIG. 24), the third RT state lottery table is different in the point values PV of IV = 9 to 12, and the same point value PV as the other index values IV. Is set. For this reason, when determining whether or not a winning combination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 8, 13 to 49 is equal to each winning probability in the second RT state, and IV = 9, 10 In the case of IV = 11, 12, the probability of winning is about 1 / 7.0. The probability of losing no winning combination is about 1/150. In other words, when the gaming state shifts to the third RT state, the winning mode is such that each of the small role, replaying, and bonus types is won with the same probability as the second RT state, and a regaming privilege is given. Changes to something different from the second RT state. More specifically, in the third RT state, in addition to the first re-game prize that does not shift the gaming state and the second re-game prize that shifts to the first RT state, the sixth re-game prize that does not shift the gaming state, A 7 re-game prize, an 8th re-game prize, and a third re-game prize that shifts to the second RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS412)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process (step S412), even when the BAR replay 1 and the BAR replay 2 are won, the winning mode is changed according to the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command. Set stop information as much as possible.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。   FIG. 23C is an explanatory diagram illustrating a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When BAR Replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first re-game prize, the sixth re-game prize, the seventh re-game prize, and the third re-game prize Is always true. When BAR Replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first re-game prize, the sixth re-game prize, the eighth re-game prize, and the third re-game prize Is always true.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the bonus state process of step S215 will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602〜ステップS614に示すボーナス判定処理を行う。   First, in step S601, it is determined whether or not the current gaming state is a bonus state, that is, whether or not the current gaming state is a BB state or a CB state. If not in the bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S614 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグ,特殊第1BBフラグ,特殊第2BBフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。特殊第1BBフラグや特殊第2BBフラグは、特定モード時に当選可能な特殊第1BBや特殊第2BBに対応するフラグである。特殊第1BB及び特殊第2BBは、通常遊技モード時の第1BBや第2BBに対応するボーナス役である。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604〜S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。   In the bonus determination process, it is determined in step S602 whether any of the first BB winning flag, the second BB winning flag, the CB winning flag, the special first BB flag, and the special second BB flag is set. The special first BB flag and the special second BB flag are flags corresponding to the special first BB and the special second BB that can be won in the specific mode. The special first BB and the special second BB are bonus combinations corresponding to the first BB and the second BB in the normal game mode. If any of the winning flags is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not a CB winning has been established based on the winning combination set in the previous payout determination process. If a CB winning is established, a CB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set in the remaining payout counter for counting the number of remaining medals that can be paid out in the bonus state provided in the state information storage area 106c. By performing the processing of steps S604 to S605, the gaming state shifts to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。   Here, the CB and the CB state will be briefly described.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。   If the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, the CB Winning a prize. The CB symbols are arranged on each reel 32L, 32M, 32R so that the interval between the CB symbols is 4 symbols or less. For this reason, when CB is won, CB winning is established regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS207)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。   The main control device 101 determines that the gaming state is the CB state when the CB setting flag is set in the state information storage area 106c. In step S205 of the normal process, it is determined whether or not the bet number of medals has reached “2” instead of “3”. In the effective line setting process (step S207), the lower line L3 and the lower right line L4 are determined. Is set as the active line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1〜45のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=46〜49のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=46の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=47の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。   In step S302 of the lottery process, a CB state lottery table is selected. Although the illustration of the CB state lottery table is omitted, in the CB state lottery table, “0” is set as the point value PV of IV = 1 to 45, and “16384” is set as the point value of IV = 46 to 49. Is set (see FIG. 17 etc. for the correspondence between IV and winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning the CB small role 1 (the probability of winning when IV = 46) is about 4.00, and the probability of winning the CB small role 2 (IV = 47). (Probability of winning at the time of winning) is about 4.00, the probability of winning CB SME 3 (the probability of winning when IV = 48) is about 4.00, and CB The probability of winning the small role 4 (the probability of winning when IV = 49) is about 4.00. No deviating event occurs.

図27(a)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1〜CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第18小役入賞,第19小役入賞,第25小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞〜第17小役入賞,第20小役入賞〜第24小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。   FIG. 27A is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. Although detailed explanation is omitted, no matter which CB medium role 1 to CB medium role 4 is won, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, some small role winning It must be true. Since the CB state is a two-bet game, when the first small role winning, the 18th small role winning, the 19th small role winning, and the 25th small role winning are achieved, 15 medals are paid out, In the case where the 2nd small role prize to the 17th small role prize and the 20th small role prize to the 24th small role prize are established, 14 medals are paid out. That is, when the CB state is entered, 14 or 15 medal payouts are always made.

ちなみに、本実施形態では、CBは通常遊技モード時のみ当選し、特定モード時は当選しないようになっている。   Incidentally, in this embodiment, CB is won only in the normal game mode, and is not won in the specific mode.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞、第2BB入賞、特殊第1BB入賞又は特殊第2BB入賞が成立したか否かを判定する。   Returning to the description of the bonus state process, if it is determined in step S603 that a CB winning is not established, it means that a bonus winning flag other than the CB is set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and the first BB prize, the second BB prize, the special first BB prize or the special second BB prize is established in step S609. It is determined whether or not.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。ステップS612では、今回のBB入賞が特定モード時の特殊第1BB入賞又は特殊第2BB入賞であるか否かを判定する。ステップS612にて否定判定して、今回のBB入賞が通常遊技モード時の第1BB入賞又は第2BB入賞である場合には、ステップS613にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。一方、ステップS612にて肯定判定した場合には、ステップS614にて、残払出数カウンタに24をセットし、残払出枚数表示部61に24を表示させる処理を行う。ステップS613やステップS614でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。つまり、通常遊技モード時の第1BBや第2BBは上限払出数が216として設定され、特定モード時の特殊第1BBや特殊第1BBでは上限払出数が24として設定され、各モードでボーナスの上限払出数が異なっている。   If any BB winning is established, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and BB is set in the state information storage area 106c in step S611. The flag is set. In step S612, it is determined whether or not the current BB winning is the special first BB winning or the special second BB winning in the specific mode. If a negative determination is made in step S612 and the current BB win is the first BB win or the second BB win in the normal game mode, the remaining payout counter is set to 216 in step S613. Processing to display 216 on the display unit 61 is performed. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S612, 24 is set in the remaining payout number counter, and 24 is displayed on the remaining payout number display unit 61 in step S614. The numerical value set in step S613 or step S614 is a numerical value corresponding to the upper limit payout number in the BB state, and the BB state is terminated on condition that medals having been paid out in the BB state have been paid out. That is, the upper limit payout number is set as 216 for the first BB and the second BB in the normal game mode, and the upper limit payout number is set as 24 for the special first BB and the special first BB in the specific mode. The number is different.

ステップS610〜S614の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。   By performing the processing of steps S610 to S614, the gaming state shifts to the BB state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the BB setting flag being set in the state information storage area 106c, and the corresponding lottery table for the BB state is selected. .

図28は、通常遊技モード時の第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1〜27,31〜49のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=28〜30のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中小役1に当選となる確率(IV=28の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中赤7揃い役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中BAR揃い役に当選となる確率(IV=30の際に当選となる確率)が約3.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。   FIG. 28 is a lottery table for the BB state that is selected in the BB state that is shifted in the first BB or the second BB in the normal game mode. In the lottery table for the BB state, “0” is set as the point value PV of IV = 1 to 27, 31 to 49, and “21845” is set as the point value of IV = 28 to 30. Therefore, in the BB state, the probability of winning the BB medium role 1 (the probability of winning when IV = 28) is about 1 / 3.00, and the probability of winning the 7 red matches in the BB (IV = Probability of winning when 29 = 29) is about 1 / 3.00, and the probability of winning a BAR match in BB (probability of winning when IV = 30) is about 1 / 3.00. It becomes. The probability of losing no winning combination is about 1/65500.

図27(b)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが必ず成立する。BB状態は3ベットゲームであるため、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。   FIG. 27B is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. As described above, the first small role winning is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44, the first small size is selected regardless of whether the winning combination is the BB medium / small combination 1, the BB medium red 7 combination, or the BB medium BAR uniform combination. Any of the winning a prize, the 30th small role winning, and the 31st small winning a prize must be established. Since the BB state is a 3-bet game, nine medals are paid out when the first small role winning, the 30th small winning combination, and the 31st small winning combination are established. Since the probability of losing in the BB state is about 1/65500, it can be said that the BB state is a gaming state in which nine medals are paid out with a very high probability.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS615にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。   If the gaming state has shifted to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S615. In the end determination process, it is determined whether or not the value of the remaining payout number counter has become 0. When the value has become 0, a process of clearing the CB setting flag or the BB setting flag is performed. In the end determination process, when the BB setting flag is cleared, an end flag indicating that the BB state has ended in the current game is set. The end determination process will be described in detail later.

ステップS602〜ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BB、特殊第1BB、特殊第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15−2)枚又は25(=14−2+15−2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に、通常遊技モードにおいては約144(=9×24−3×24)枚のメダル増加を期待できる。   As shown in steps S602 to S614, when a CB is won and a CB winning is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. For this reason, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state when the CB winning is established is returned. For example, when a CB winning is achieved under the normal gaming state, the game returns to the normal gaming state after the CB state ends, and when a CB winning is achieved under the third RT state, the third RT state is completed after the CB state ends. Return to. On the other hand, when the first BB, the second BB, the special first BB, and the special second BB are won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether or not the corresponding BB winning is established. For this reason, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state is ended, even if the first BB winning is established under the second RT state, the state shifts to the normal gaming state. By the way, when transitioning to the CB state, the player can expect an increase of 13 (= 15-2) or 25 (= 14-2 + 15-2) medals until the end of the CB state. When transitioning to the BB state, the player can expect an increase of about 144 (= 9 × 24−3 × 24) medals in the normal game mode until the end of the BB state.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグ,特殊第1BB当選フラグ,特殊第2BB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞,特殊第1BB入賞,特殊第1BB入賞のいずれも成立していない場合(ステップS609がNOの場合)と、ステップS605、ステップS613又はステップS614にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS615にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。   When none of the first BB winning flag, the second BB winning flag, the CB winning flag, the special first BB winning flag, and the special second BB winning flag is set (when step S602 is NO), the first BB winning, the second BB winning , CB winning, special 1BB winning, and special 1BB winning are not established (when step S609 is NO), a predetermined value is set in the remaining payout counter in step S605, step S613 or step S614 If it is determined that the termination determination process has been performed in step S615, the process proceeds to step S606 to set a status command. Here, the state command is a command that is transmitted to the display control device 81 in order to grasp the gaming state at the end of the game (that is, the gaming state of the next game). In step S606, the state information storage area A status command corresponding to the setting flag set in 106c is set. After setting the status command, in step S607, external signal setting processing for setting an external signal to be output from the external concentrated terminal board 121 to the outside of the slot machine 10 is performed. Thereafter, this process is terminated.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、通常遊技モード時の遊技状態の移行について図29を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Overview of game state transition and display mode>
Here, the transition of the game state in the normal game mode will be described with reference to FIG. Note that the illustration of the CB state is omitted.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。   When the gaming state is the BB state, the BB state ends when the number of medals paid out in the BB state reaches 216, and the gaming state shifts to the normal gaming state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1〜4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態及び第3RT状態に移行しない(図17参照)。   When the gaming state is the normal gaming state, the gaming state shifts to the first RT state by stopping the transition outcome on the active line, and when the BB winning is established, the gaming state shifts to the BB state. The transition is stopped on the active line when a game is won in the push order bell and a missing game occurs. In the lottery process using the normal gaming state lottery table, the first promoted replays 1 to 4 that trigger the transition to the second RT state and the second promoted replays 1 and 2 that trigger the transition to the third RT state are not won. Therefore, the normal gaming state does not shift to the second RT state and the third RT state (see FIG. 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。   When the gaming state is the first RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. The third replay winning prize is established when one of the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 23A). . In the lottery process using the first RT state lottery table, the second promoted replays 1 and 2 that trigger the transition to the third RT state are not won. Therefore, the first RT state does not shift to the third RT state.

また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。   Further, when the corresponding BB winning is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each 1BB winning flag is set. When a corresponding BB winning is established in the set game, the gaming state shifts to the BB state. From the first RT state, there is no transition to the third RT state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1〜転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is established. In addition, the gaming state shifts to the first RT state when the second re-game winning is established and when the transition outcome is stopped on the active line. The fourth regame winning and the fifth replay winning are established when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (FIG. 23B). )reference). The second regame winning is established when one of the fall replay 1 to the fall replay 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 23B). The transition is stopped on the active line when a game is won in the push order bell and a missing game occurs. In addition, when the corresponding BB winning is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each BB winning flag When the corresponding BB winning is established in the game in which is set, the gaming state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1〜転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the gaming state is the third RT state, the gaming state is shifted to the second RT state when the third re-game winning is established. In addition, the gaming state shifts to the first RT state when the second re-game winning is established and when the transition outcome is stopped on the active line. The third replay winning is established when BAR replay 1 or BAR replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 23C). The second regame winning is established when one of the fall replay 1 to the fall replay 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 23B). The transition is stopped on the active line when a game is won in the push order bell and a missing game occurs. In addition, when the corresponding BB winning is not established in the game in which each winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each BB winning flag is When a corresponding BB winning is established in the set game, the gaming state shifts to the BB state.

ちなみに、各BB当選フラグが持越された場合には、抽選処理(図16)における抽選テーブルは、図示しない持越し用の抽選テーブルが用いられる。当該持越し用の抽選テーブルは、IV1〜22のPV値は通常遊技状態用抽選テーブル(図17)におけるIV1〜22のPV値と同じ値となっており、IV23以降のPV値は0に設定されている。つまり、持越し用の抽選テーブルでは、ボーナスやボーナスとの重複小役は当選しないようになっている。   Incidentally, when each BB winning flag is carried over, a lottery table for carryover (not shown) is used as the lottery table in the lottery process (FIG. 16). In the carry-out lottery table, the PV values of IV1 to 22 are the same as the PV values of IV1 to 22 in the normal gaming state lottery table (FIG. 17), and the PV values after IV23 are set to 0. ing. That is, in the carry-out lottery table, bonuses and overlapping small combinations with bonuses are not won.

本スロットマシン10では、通常遊技モードにおいて、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,チャレンジモード,アタックモード,VBモード(上乗せ特化ゾーン含む),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。   In the slot machine 10, in the normal game mode, the main controller 101 manages six types of game states of a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state. The main control device 101 manages five types of display modes: normal mode, challenge mode, attack mode, VB mode (including an added special zone), and BB mode.

図30は、各表示モードの移行を示す図である。   FIG. 30 is a diagram illustrating transition of each display mode.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。   The BB mode is a display mode that shifts when the first BB winning or the second BB winning is established and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of about 144 medals.

通常モード又はチャレンジモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。   When transitioning from the normal mode or the challenge mode to the BB mode, in the BB mode, a transition lottery to the challenge mode and a lottery to transition to the attack mode are performed. When winning the lottery for shifting to the attack mode, the mode shifts to the attack mode after the end of the BB mode, and when winning the lottery for shifting to the challenge mode, the mode shifts to the challenge mode after the end of the BB mode. If none of the transition lotteries is won, the mode shifts to the normal mode after the BB mode ends. When the mode is changed from the attack mode to the BB mode, the mode returns to the attack mode after the end of the BB mode. When transitioning from the VB mode to the BB mode, the mode returns to the VB mode after the BB mode ends.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1〜転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。   The normal mode means that the push order bell is won, the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the fall replay 1 to the fall replay 3, the second promotion replay 1, the second promotion replay 2, the BAR replay 1, and the BAR replay. 2 (hereinafter collectively referred to as “push order replay”). This is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of winning. In the normal mode, a lottery for shifting to the challenge mode and a lottery for shifting to the attack mode are performed. When the lottery for the transition to the challenge mode is won, the mode shifts from the normal mode to the challenge mode, and when the lottery for the transition to the attack mode is won, the mode shifts from the normal mode to the attack mode. From the normal mode, the mode does not shift to the VB mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。   The normal mode corresponds to each game state of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the normal mode, since the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of pushing order bell winning and at the time of pushing order replay winning, it is rare to shift to the second RT state and the third RT state, This corresponds to the first RT state. In the normal mode, if the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 1.59 per game, and the gaming state at that time will be the second RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 every time one game is played.

チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、VBモードに移行しない。   Like the normal mode, the challenge mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of pushing order bell winning and at the time of pushing order replay winning. In the challenge mode, a lottery for shifting to the attack mode is performed. However, the winning probability of the lottery transition to the attack mode in the challenge mode is set higher than the winning probability of the lottery transition to the attack mode in the normal mode. That is, the challenge mode is set as a mode in which the operation order is not easily notified as in the normal mode, but the mode is easily shifted to the attack mode. When winning the lottery for shifting to the attack mode, the mode shifts from the challenge mode to the attack mode. When a predetermined number of games (for example, 10 times) are played without winning the above-mentioned transfer lottery, the mode is changed from the challenge mode to the normal mode. From challenge mode, it does not shift to VB mode.

チャレンジモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ第1RT状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。   The challenge mode corresponds to each gaming state of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the challenge mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of pushing order replay winning, so it is rare to shift to the second RT state and the third RT state, and almost corresponds to the first RT state. . In the challenge mode, if the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 1.59 per game, and the gaming state at that time will be the second RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 every time one game is played.

アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード〜第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。   The attack mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in both of the push order bell win and the push order replay win. The attack mode is composed of four attack modes, the first attack mode to the fourth attack mode, which have different transition probabilities to the VB mode. In any attack mode, the attack mode is changed to the VB mode compared to the normal mode. The transition probability is high. When the lottery for the transition to the VB mode is won, the mode is shifted from the attack mode to the VB mode. When a predetermined number of games (for example, 50 times) are played without winning the lottery for the transition to the VB mode, the mode is shifted from the attack mode to the normal mode.

第1アタックモード〜第4アタックモードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、第4アタックモードが最も高く、第1アタックモードが最も低くなるように設定されており、第1アタックモード、第2アタックモード、第3アタックモード、第4アタックモードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。   The first attack mode to the fourth attack mode are set so that the probabilities of winning the lottery for the transition to the VB mode are different. More specifically, the probability of winning the lottery for the transition to the VB mode is set such that the fourth attack mode is the highest and the first attack mode is the lowest, and the first attack mode and the second attack mode are set. The probability of winning the lottery for transition to the VB mode in the order of the third attack mode and the fourth attack mode is set.

アタックモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、ほぼ第2RT状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。   The attack mode corresponds to each game state of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the attack mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the push order bell is won and when the push order replay is won. When .about.44 is operated, it corresponds to the second RT state. In the attack mode, if the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 each time one game is played, and the gaming state at that time is the second RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 for every game played. Since the attack mode continues for at least 50 games after the gaming state shifts to the second RT state, when shifting to the attack mode, the player can expect an increase of about 100 medals.

VBモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとアタックモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、アタックモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。   Similar to the attack mode, the VB mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both in the push order bell win and in the push order replay win. The difference between the VB mode and the attack mode is that, when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, the operation order for establishing the first replay prize is notified in the attack mode. In the VB mode, the operation order for establishing the fourth regame prize or the fifth regame prize is notified (see FIG. 23B).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知され、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、ほぼ第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。   The VB mode corresponds to each gaming state of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the VB mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in both the push order bell win and the push order replay win, and the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 wins. In such a case, the operation order for establishing the fourth regame prize or the fifth regame prize is notified. For this reason, the VB mode substantially corresponds to the third RT state when the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order notified by the player. In the VB mode, if the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 every time one game is played, and the gaming state at that time is the second RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 for every game played. In the VB mode, since at least 25 games are continued after the gaming state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when shifting to the VB mode.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからVBモードに移行し、VBモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。   The transition of the display mode when the number of medals owned by the player increases will be explained. The general flow is that the mode is changed from the normal mode to the challenge mode, the challenge mode is changed to the attack mode, and the attack mode is returned to the normal mode. . In the attack mode, a lottery for the transition to the VB mode is performed. Therefore, when a loop occurs in which the transition is made from the attack mode to the VB mode and the mode returns from the VB mode to the attack mode, the player expects an increase in the number of owned medals. it can.

上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。   As described above, when compared between the normal mode and the challenge mode, the probability that the winning lottery for shifting to the attack mode is won is set higher in the challenge mode than in the normal mode. Therefore, the challenge mode is also referred to as a so-called chance zone in which a transition to the attack mode is expected.

また、アタックモードにおいて第1アタックモード〜第4アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第1アタックモードに移行する。第1アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第2アタックモードへの移行抽選が行われる。第2アタックモードへの移行抽選に当選すると、第2アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第2アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第3アタックモードへの移行抽選が行われる。第3アタックモードへの移行抽選に当選すると、第3アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第3アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第4アタックモードへの移行抽選が行われる。第4アタックモードへの移行抽選に当選すると、第4アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。   The first attack mode to the fourth attack mode are set in the attack mode, and the winning probabilities of the lottery for shifting to the VB mode are different in each attack mode. When shifting from the normal mode or the challenge mode to the attack mode, the mode basically shifts to the first attack mode. In the first attack mode, a lottery for shifting to the VB mode is performed, and a lottery for shifting to the second attack mode is performed. When winning the lottery for shifting to the second attack mode, the player shifts to the second attack mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode increases. In the second attack mode, a lottery for shifting to the VB mode is performed, and a lottery for shifting to the third attack mode is performed. When the lottery for shifting to the third attack mode is won, the player shifts to the third attack mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode increases. In the third attack mode, a lottery for shifting to the VB mode is performed and a lottery for shifting to the fourth attack mode is performed. When the lottery for shifting to the fourth attack mode is won, the mode is shifted to the fourth attack mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is increased.

したがって、アタックモードに移行した場合、第1アタックモード→第2アタックモード→第3アタックモード→第4アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとVBモードとのループが発生し易くなる。   Therefore, when the mode is changed to the attack mode, the first attack mode → the second attack mode → the third attack mode → the fourth attack mode and the attack mode are promoted, so that the probability of transition to the VB mode is increased and the attack is performed. A loop between the mode and the VB mode is likely to occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、通常遊技モードにおいて、アタックモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42〜43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。   As described above, in the slot machine 10, in the normal game mode, the player increases the number of owned medals in each display mode of the attack mode, the VB mode, and the BB mode. Then, in conjunction with each display mode, a plurality of states such as a plurality of RT states, a BB state, and a CB state come and go by the winning of each replay or the stoppage of the transition and the like. As described above, the corresponding re-game winning is established or the transition outcome is stopped depending on the operation order of the stop switches 42 to 43 at the time of pushing order replay winning or at the time of pushing order bell winning. Further, in the attack mode and the VB mode, an increase in the number of owned medals can be expected by notifying the operation order that allows the first small role winning to be established at the time of pushing order bell winning.

以下、表示モードに関する構成について説明する。   Hereinafter, a configuration related to the display mode will be described.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。   The configuration related to the display mode can be broadly divided into (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for shifting the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) based on the winning result. There is a process for shifting the display mode, and (4) a process related to the sub notification effect. Hereinafter, it demonstrates in order.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS310)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for display mode transition lottery>
<Lottery result handling process>
The process related to the display mode transition lottery in (1) is performed in the lottery result handling process (step S310) of the lottery process (FIG. 16) by the main control device 101. The lottery result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS701では、今回の抽選結果として、強チェリー、弱チェリー、スイカ、チャンスA,B及び中段ベル、強チェリー重複1,2、弱チェリー重複1,2、スイカ重複1,2、チャンスA重複1,2、チャンスB重複1,2、中段ベル重複1,2(例えば、図17参照、IV=13〜18,31〜42、以下、これらの役をまとめて「特定役」という)であるか否かを判定する。抽選結果が特定役である場合には、ステップS702〜ステップS708の特定役に基づく表示モードの移行用の処理を実行する。一方、ステップS701にて特定役当選ではないと判定した場合には、ステップS709〜ステップS712にて、表示モード移行用の処理等を行う。   In step S701, as the current lottery result, strong cherry, weak cherry, watermelon, chances A and B and middle bell, strong cherry overlap 1, 2, weak cherry overlap 1, 2, watermelon overlap 1, 2, chance A overlap 1 , 2, chance B overlap 1, 2 and middle bell overlap 1, 2 (for example, see FIG. 17, IV = 13-18, 31-42, hereinafter, these roles are collectively referred to as “specific roles”) Determine whether or not. When the lottery result is a specific combination, processing for transition of the display mode based on the specific combination in steps S702 to S708 is executed. On the other hand, if it is determined in step S701 that it is not a specific winning combination, display mode transition processing or the like is performed in steps S709 to S712.

具体的には、ステップS701にて特定役当選であると判定した場合には、ステップS702にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。ステップS702にて肯定判定した場合、ステップS703にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS703にて否定判定した場合には、ステップS704にて、第1特定役処理を実行する。   Specifically, if it is determined in step S701 that the specific combination is won, it is determined in step S702 whether the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state. If an affirmative determination is made in step S702, it is determined in step S703 whether an attack mode winning flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The attack mode winning flag is a flag that is set when winning in the attack mode shift lottery and cleared when shifting to the attack mode. If a negative determination is made in step S703, the first specific combination process is executed in step S704.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<First Specific Role Processing>
The first specific combination process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第1RT状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第1特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。   Here, the case where the first specific combination process is performed is a normal gaming state or a first RT state and a state where the attack mode is not won. The display mode in this case corresponds to the normal mode or the challenge mode. In the first specific combination process, a transition lottery for determining whether to shift the display mode to the challenge mode is performed, and a transition lottery for determining whether to shift to the attack mode is performed. In the first specific combination process, if the current display mode is the challenge mode, a process for adding the number of continuous games in the challenge mode is performed.

すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS801にて肯定判定した場合には、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャンスモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、特定役の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもアタックモードへの移行確率が高く設定されている。また、通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、全体的にアタックモードへの移行確率が異なっており、通常時用テーブルよりもチャンスモード用テーブルの方がアタックモードへの移行確率が高くなるように設定されている。   That is, in step S801, it is determined whether or not the current display mode is in the challenge mode. When not in the challenge mode, it means that the current display mode is the normal mode. If a negative determination is made in step S801, a normal time table is acquired as a table for attack mode lottery from the various table storage areas 105a of the ROM 105 in step S802. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S801, a chance mode table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105 as an attack mode lottery table in step S803. In the normal time table and the chance mode table, the probability of transition to the attack mode is set according to the type of the specific combination. For example, in strong cherries and weak cherries, the strong cherries are set to have a higher probability of transition to the attack mode than the weak cherries. Also, the normal mode table and the chance mode table generally have different transition probability to the attack mode, and the chance mode table has a higher probability of transition to the attack mode than the normal time table. Is set to

ステップS802又はステップS803にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS804にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802又はステップS803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。   After acquiring the attack mode lottery table in step S802 or step S803, the attack mode lottery process is executed in step S804. In this process, a lottery counter is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106, and the lottery for shifting to the attack mode is performed by comparing with the lottery table acquired in step S802 or step S803.

ステップS805では、ステップS804の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS806にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。   In step S805, based on the processing result in step S804, it is determined whether or not the lottery for shifting to the attack mode has been won. When the lottery for shifting to the attack mode is won, a process for setting an attack mode winning flag is performed in step S806.

続くステップS807では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS807にて否定判定した場合、ステップS808にて、前兆ゲーム数の抽選処理を行う。ここで、本実施形態では、表示モードの移行抽選として、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆モードを経てから、その移行抽選に当選したことの報知が行われる。そのため、これらの移行抽選に当選したゲームと、移行抽選に当選したことの報知が行われるゲームとが異なる場合があり、移行抽選に当選したゲームから、移行抽選の当選報知が行われるゲームまでが、前兆モードとして設定される。   In a succeeding step S807, it is determined whether or not a bonus winning flag is set. If a negative determination is made in step S807, a lottery process for the number of precursor games is performed in step S808. Here, in the present embodiment, when winning the transition lottery to the challenge mode, the attack mode or the VB mode as the display mode transition lottery, the notification that the transition lottery has been won after passing through the precursor mode. Done. Therefore, the game that won the transition lottery may be different from the game that is notified that the transition lottery was won, and from the game that won the transition lottery to the game where the transition lottery notification is performed. , Set as a precursor mode.

前兆ゲーム数としては、0ゲーム〜32ゲームが設定され、ステップS808では、これら1〜32のうちの1を抽選によりランダムに決定する。なお、アタックモードの当選契機となった特定役や、遊技状態に応じて、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定してもよい。これは、他の前兆ゲーム数の抽選処理でも同様である。   As the number of precursor games, 0 to 32 games are set, and in step S808, one of these 1 to 32 is randomly determined by lottery. It should be noted that the number of precursor games to be selected may be set to be different depending on the specific combination that has been won in the attack mode and the gaming state. The same applies to the lottery processing for the number of other precursor games.

ステップS809では、ステップS808の処理結果に基づいて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了して移行抽選に当選したことの報知が行われる。   In step S809, based on the processing result in step S808, processing for inputting the number of precursor games to the precursor counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The sign counter is a counter that is decremented by 1 for each game. When the sign counter reaches 0, the sign mode is terminated and a notification that the transition lottery has been won is given.

ステップS810では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップS810の場合にはアタックモード)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS810の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。   In step S810, a process of setting the precursor command as an output target to the display control device 81 which is a sub-side control device is executed. The precursor command includes information on the lottery result (the display mode to be shifted to after the precursor mode, the attack mode in the case of step S810) and the number of precursor games that triggered the precursor mode. The processing on the display control device 81 side based on the reception of the precursor command will be described in detail later. After executing the process of step S810, the first specific combination process is terminated.

また、ステップS807にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、前兆ゲーム数の設定等を行うことなく、そのまま第1特定役処理を終了する。ボーナス当選フラグがセットされている場合とは、第1BBや第2BBの持越し状態において特定役に当選し、且つアタックモードの移行抽選に当選した場合か、ボーナスとの重複役(強チェリー重複1,2等)でアタックモードの移行抽選に当選した場合である。この場合、表示モードの移行先として、アタックモードではなく、BBモードが優先される。   If the bonus winning flag is set in step S807, the first specific combination process is terminated without setting the number of precursor games. When the bonus winning flag is set, it means that the specified combination is won in the carry-over state of the first BB or the second BB, and if the winning lottery is selected in the attack mode, or the combination with the bonus (strong cherry overlapping 1, 2 etc.) is a case where the attack mode lottery is won. In this case, the BB mode is prioritized instead of the attack mode as the display mode transition destination.

ステップS805にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS811に進む。ステップS811では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。   If it is determined in step S805 that the lottery for shifting to the attack mode has not been won, the process proceeds to step S811. In step S811, a challenge mode lottery process is executed. In the challenge mode lottery process, a challenge mode lottery table is acquired from the various table storage areas 105 a of the ROM 105, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 106 e of the RAM 106. In the challenge mode lottery table, the probability of transition to the challenge mode is set according to the type of the specific combination. For example, in strong cherries and weak cherries, strong cherries are set to have a higher probability of transition to challenge mode than weak cherries.

ステップS811が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップS811ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップS801〜803のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。   Although the case where the display mode is the challenge mode is included as a case where step S811 is performed, in this case also, the challenge mode lottery process is executed in step S811, and the table for lottery is common to the normal mode and the challenge mode. With a table. Note that, as in steps S801 to S803, the lottery table may be varied depending on whether or not the challenge mode is being performed.

ステップS812では、ステップS811の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS813にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップS814にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。   In step S812, it is determined whether or not the challenge mode is won based on the processing result of step S811. If it is determined that the challenge mode is won, it is determined in step S813 whether or not the current display mode is the challenge mode. If it is not the challenge mode but the normal mode, in step S814, processing for setting a challenge mode winning flag in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is executed.

続くステップS815では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第1特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップS816にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップS817にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップS818にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第1特定役処理を終了する。ステップS815〜ステップS818の処理は、ステップS807〜ステップS810に対応するものである。   In the subsequent step S815, it is determined whether or not a bonus winning flag is set. If it is set, the first specific combination process is terminated as it is. If not set, a lottery process for the number of precursor games is executed in step S816, a process for setting the number of precursor games in the precursor counter is executed in step S817, and a process for setting a precursor command is executed in step S818. After that, the first specific combination process is terminated. Steps S815 to S818 correspond to steps S807 to S810.

ステップS813にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS819〜ステップS823にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS819では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS820に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。   If it is determined in step S813 that the challenge mode has been won again during the challenge mode, a process for adding a continuous game in the challenge mode is performed in steps S819 to S823. That is, in step S819, it is determined whether or not a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S820 to execute a lottery process for adding the number of games in the challenge mode.

ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップS820では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。   Here, adding up means adding the number of continuing games in challenge mode or attack mode, and the number of adding up games corresponds to a value added to the number of continuing games. In step S820, a value to be added to the number of continuing games in the challenge mode is determined by lottery.

具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。例えば、強チェリーでは80%の確率で30ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、20%の確率で50ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは80%の確率で5ゲームの上乗せを行い、20%の確率で20ゲームの上乗せを行う。   Specifically, in the extra game number lottery process, a challenge mode extra game number lottery table is acquired from the various table storage areas 105 a of the ROM 105, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 106 e of the RAM 106. The challenge mode extra game number lottery table is set so that the extra game number increases according to the type of the specific combination. For example, in the strong cherry, the challenge mode of 30 games is added with a probability of 80%, and the 50 games are added with a probability of 20%. On the other hand, for weak cherries, 5 games are added with a probability of 80%, and 20 games are added with a probability of 20%.

ステップS821では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタ)に、ステップS820により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS822にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第1特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象(チャレンジモード又はアタックモード)の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置81では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知を行う。   In step S821, the number of games in challenge mode is added. In such a process, a value corresponding to the number of added games selected in step S820 is added to a counter (more specifically, a challenge mode continuation counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106) that manages the number of continuous games in the challenge mode. Perform the addition process. Then, in step S822, a process for setting the addition command as an output target to the display control device 81 is performed, and then the first specific combination process is terminated. The addition command includes information on the occurrence of the addition, the number of additional games, and the target to be added (challenge mode or attack mode). The processing on the display control device 81 side that received the addition command will be described in detail later. However, the display control device 81 adds information as a notification of information included in the addition command based on the reception of the addition command. Notification.

ステップS819にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS823に進む。ステップS823では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本第1特定役処理を終了する。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。   If the bonus winning flag is set in step S819, the process proceeds to step S823. In step S823, the challenge mode addition flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106, and then the first specific combination process is terminated. The challenge mode extra flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the extra condition for the number of games in the challenge mode is satisfied. Although details will be described later, when the bonus is ended in a situation where the challenge mode additional flag is set, the challenge mode is added at the end of the bonus.

抽選結果対応処理の説明(図31)に戻り、ステップS702にて否定判定した場合、又はステップS703にて肯定判定した場合、ステップS705に進む。ステップS705では、現状の遊技状態が、第2RT状態か否かを判定する。第2RT状態である場合には、ステップS706にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS706にて否定判定した場合には、ステップS707にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706にて肯定判定した場合には、ステップS708にて、第3特定役処理を実行する。   Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 31), if a negative determination is made in step S702 or an affirmative determination is made in step S703, the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether or not the current gaming state is the second RT state. If it is in the second RT state, it is determined in step S706 whether or not the VB mode winning flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The VB mode winning flag is a flag that is set when winning in the transition lottery of the VB mode and cleared when shifting to the VB mode. If a negative determination is made in step S706, the second specific combination process is executed in step S707. If a negative determination is made in step S705 or if an affirmative determination is made in step S706, the third specific combination process is executed in step S708.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second specific role processing>
The second specific combination process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第2特定役処理が行われる場合とは、第2RT状態であって、且つVBモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードに移行するか否かの移行抽選を行う。また、第2特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。   Here, the case where the second specific combination process is performed is a state in which the second RT state is set and the VB mode is not won. The display mode in this case corresponds to the attack mode. In the second specific combination process, a transfer lottery is performed to determine whether or not to shift the display mode to the VB mode. Further, in the second specific combination process, the rank in the attack mode is promoted and the process for adding the number of continuous games in the attack mode is performed.

すなわち、ステップS901では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第1アタックモード〜第4アタックモードの4つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS901は、現状のアタックモードのランクが第1アタックモード〜第4アタックモードのいずれであるかを判定する。   That is, in step S901, processing for determining the rank of the attack mode is performed. As already described, in the present embodiment, four attack mode ranks of the first attack mode to the fourth attack mode are provided, and the transition probability to the VB mode is different in each rank. Therefore, step S901 determines whether the current attack mode rank is the first attack mode to the fourth attack mode.

ステップS902では、ステップS901で把握したアタックモードのランクに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、第1アタックモードのものよりも第2アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第2アタックモードのものよりも第3アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第3アタックモードのものよりも第4アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。   In step S902, a VB mode lottery table corresponding to the rank of the attack mode grasped in step S901 is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105. In the VB mode lottery table, the transition probability to the VB mode is set according to the type of the specific combination. For example, in strong cherries and weak cherries, the strong cherries are set to have a higher probability of transition to the VB mode than the weak cherries. Further, in the VB mode lottery table of each rank, the transition probability to the VB mode is totally different, and the transition probability to the VB mode is higher in the second attack mode than in the first attack mode. As described above, the third attack mode is higher in the VB mode than the third attack mode so that the transition probability to the VB mode is higher in the third attack mode than in the second attack mode. The transition probability is set to be high.

ステップS903では、ステップS902にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS904にて、ステップS903の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。   In step S903, a transition lottery in the VB mode is performed using the table acquired in step S902 and the lottery counter acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. In step S904, it is determined whether or not the lottery result in step S903 corresponds to the VB mode winning.

ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS906〜ステップS909にて、ステップS807〜ステップS810と同様に、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS906では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第2特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップS907にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップS908にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップS909にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第2特定役処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S904, processing for setting the VB mode winning flag in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is performed in step S905. Thereafter, in steps S906 to S909, processing for setting the number of precursor games is performed as in steps S807 to S810. That is, in step S906, it is determined whether or not a bonus winning flag is set. If it is set, the second specific combination process is terminated as it is. If not set, a lottery process for the number of precursor games is executed in step S907, a process for setting the number of precursor games in the precursor counter is executed in step S908, and a process for setting a precursor command is executed in step S909. After that, the second specific combination process is terminated.

ステップS904にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS910に進む。ステップS910〜ステップS913は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。   If it is determined in step S904 that the result of the VB mode lottery process is not the VB mode winning, the process proceeds to step S910. Steps S910 to S913 are processing for promoting the rank of the attack mode.

ステップS910では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第1アタックモード用のテーブル、第2アタックモード用のテーブル、第3アタックモード用のテーブルと、計3つ(第4アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、特定役の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第1アタックモード用のテーブルよりも、第2アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第2アタックモード用のテーブルよりも、第3アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。   In step S910, attack mode promotion lottery processing is performed. In this process, a table for promotion lottery is acquired from the various table storage areas 105 a of the ROM 105, and a counter for lottery is acquired from the various counter areas 106 e of the RAM 106. A plurality of promotion lottery tables are provided according to the rank of the attack mode. Specifically, a table for the first attack mode, a table for the second attack mode, a table for the third attack mode, There are three (the promotion lottery is not performed in the situation of staying in the fourth attack mode). In each table, the winning probability of the promotion lottery is set according to the type of the specific combination. For example, in strong cherries and weak cherries, strong cherries are set to have higher winning probabilities for promotion lottery than weak cherries. Further, in each attack mode table, the third attack mode table is lower than the second attack mode table so that the promotion probability is lower in the second attack mode table than in the first attack mode table. The attack mode table is set so that the promotion probability is lower, and the attack mode rank is set so that it is less likely to be promoted to the next rank as the rank of the attack mode is promoted.

ステップS911では、ステップS910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS912にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから1つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS913にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。   In step S911, it is determined whether or not the lottery result in step S910 is a promotion win. If it is a promotion win, attack mode promotion processing is performed in step S912. In this process, the rank flag provided in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is rewritten from the rank flag corresponding to the current attack mode rank to the rank flag one higher. Thereafter, in step S913, processing for setting the promotion command as an output target to the display control device 81 is performed. The promotion command includes information on the attack mode of the promotion destination. The display control device 81 that has received the promotion command controls the auxiliary display unit 65 and the like so as to produce an effect for the attack mode of the rank of the promotion destination. As an effect for the attack mode in the auxiliary display unit 65, for example, an effect of a different background color is set according to the rank of the attack mode. When the display control device 81 receives the promotion command, the attack mode While notifying that the rank has been promoted, control is performed so that an attack mode effect is produced with a background color corresponding to the rank of the promoted destination.

ステップS911にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後は、ステップS915〜ステップS920にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。   If it is determined in step S911 that the promotion lottery has not been won, or after the processing of step S913 is executed, processing for adding the number of continued games in the attack mode is performed in steps S915 to S920.

すなわち、ステップS914では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは80%の確率で上乗せ抽選に当選し、弱チェリーでは20%の確率で上乗せ抽選に当選する。なお、アタックモードのランクに応じて当選確率を異ならせてもよい。そして、ステップS915にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま本第2特定役処理を終了する。   That is, in step S914, a lottery process for adding the number of games in the attack mode is performed. In this extra lottery process, an attack mode extra lottery table is acquired from the various table storage areas 105 a of the ROM 105, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 106 e of the RAM 106. The attack mode extra lottery table is set so that the probability of winning the extra lottery differs according to the type of the specific combination. For example, a strong cherry wins an extra lottery with a probability of 80%, and a weak cherry wins an extra lottery with a probability of 20%. The winning probabilities may be varied according to the rank of the attack mode. In step S915, it is determined whether or not the extra lottery is won. If it is determined that the extra lottery is not won, the second specific combination process is terminated as it is.

上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS916にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS917に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは90%の確率で20ゲームのアタックモードの上乗せを行い、10%の確率で80ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは95%の確率で5ゲームの上乗せを行い、5%の確率で100ゲームの上乗せを行う。   If it is determined that the bonus lottery is won, it is determined in step S916 whether a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S917 to perform a lottery process for adding the number of games in the attack mode. In the extra game number lottery process, an attack mode extra game number lottery table is obtained from the various table storage areas 105 a of the ROM 105, and a lottery counter is obtained from the various counter areas 106 e of the RAM 106. The attack mode extra game number lottery table is set so that the extra game number varies depending on the type of the specific combination. For example, in strong cherry, an attack mode of 20 games is added with a 90% probability, and 80 games are added with a 10% probability. In addition, in the weak cherry, 5 games are added with a probability of 95%, and 100 games are added with a probability of 5%.

ステップS918では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタ)に、ステップS917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS919にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。   In step S918, the number of games in the attack mode is added. In this process, a counter (more specifically, an attack mode continuation counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106) for managing the number of continued games in the attack mode is set to a value corresponding to the number of added games lottery in step S917. Perform the addition process. In step S919, a process for setting the addition command as an output target to the display control device 81 is performed, and then the second specific combination process is terminated.

ステップS916にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS920に進む。ステップS920では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。   If the bonus winning flag is set in step S916, the process proceeds to step S920. In step S920, an attack mode additional flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106, and then the second specific combination process is terminated. The attack mode additional flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the additional condition for the number of games in the attack mode is satisfied. Although details will be described later, when the bonus ends in a situation where the attack mode additional flag is set, the attack mode is added at the end of the bonus.

<第3特定役処理>
次に、ステップS708にて実行される第3特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third specific role processing>
Next, the third specific combination process executed in step S708 will be described with reference to the flowchart of FIG.

第3特定役処理が行われる場合とは、第3RT状態である場合、又は第2RT状態であって、且つVBモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。   The case where the third specific combination process is performed is a state where the third RT state is set or the second RT state is selected and the VB mode is won. The display mode in this case corresponds to the attack mode or the VB mode. In the third specific combination process, a process for adding the number of continued games in the attack mode is performed.

すなわち、ステップS1001では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS914の処理と同様である。なお、ステップS914の抽選処理とステップS1001の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。   That is, in step S1001, lottery processing is performed by adding the number of games in the attack mode. Such processing is similar to the processing in step S914. In addition, the winning probability of the extra lottery may be different between the lottery process in step S914 and the lottery process in step S1001.

ステップS1002では、ステップS1001の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1003にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1004に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1005にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1006にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1003〜ステップS1006の処理は、ステップS916〜ステップS919の処理と同様である。なお、ステップS916の抽選処理とステップS1004の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。   In step S1002, it is determined whether or not the lottery result in step S1001 is an extra winning result. If it is determined that the bonus lottery is won, it is determined in step S1003 whether or not a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1004 to perform a lottery process for adding the number of games in the attack mode. Then, in step S1005, an attack mode game number adding process is performed, and in step S1006, an adding command is set as an output target to the display control device 81, and then the third specific combination process is terminated. The processing from step S1003 to step S1006 is the same as the processing from step S916 to step S919. Note that the number of added games may be different between the lottery process in step S916 and the lottery process in step S1004.

ステップS1002にて否定判定した場合には、そのまま第3特定役処理を終了する。また、ステップS1003にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1007にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。   If a negative determination is made in step S1002, the third specific combination process is terminated as it is. If it is determined in step S1003 that the bonus winning flag is set, the third specific combination process is terminated after setting the attack mode extra flag in step S1007. The attack mode extra flag is as described above.

抽選結果対応処理(図31)の説明に戻り、ステップS701にて今回の抽選処理の結果が、特定役当選ではないと判定した場合には、ステップS709にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベル(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS710にて押し順役処理を行ってから抽選結果対応処理を終了する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。   Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 31), if it is determined in step S701 that the result of the current lottery process is not a specific winning combination, the result of the current lottery process is pushed in step S709. It is determined whether or not a winning replay or pushing order bell (hereinafter collectively referred to as “pushing order”) has been won. When it is determined that the push order winning combination has been won, the push order process is performed in step S710, and the lottery result handling process ends. The push order process will be described later in detail.

ステップS704、ステップS707、ステップS708及びステップS710のいずれかの処理を実行した後、又はステップS709にて否定判定した後は、ステップS711に進む。ステップS711では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、第7再遊技入賞が成立したことに基づいてセットされるフラグであり、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。ステップS711にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS712にて特化ゾーン用処理を実行する。かかる特化ゾーンフラグ及び特化ゾーン、特化ゾーン用処理については、後に詳細に説明する。ステップS711にて否定判定した場合、又はステップS712の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。   After executing any of the processes of step S704, step S707, step S708, and step S710, or after making a negative determination in step S709, the process proceeds to step S711. In step S711, it is determined whether or not the special zone flag corresponding to the special zone added to the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is set. The special zone flag is a flag that is set based on the fact that the seventh replay winning is established. Indicates a state that occurs with probability. If the special zone flag is set in step S711, special zone processing is executed in step S712. The special zone flag, special zone, and special zone processing will be described later in detail. When a negative determination is made in step S711, or after the process of step S712 is executed, the lottery result handling process ends.

以上のように、抽選結果対応処理において、特定役当選と判定された場合には、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。   As described above, in the lottery result handling process, when it is determined that the specific role is won, a process for adding the number of continuing games in the challenge mode or the attack mode or the transition mode to the challenge mode, the attack mode or the VB mode Etc. are performed. In the case of winning the transition lottery to the challenge mode, attack mode or VB mode, after the sign game, the fact that the transition lottery has been won is notified. Therefore, processing for shifting the gaming state based on the result of the display mode transition lottery will be described below.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Processing for transitioning gaming state based on display mode transition lottery result>
(2) In the process for shifting the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, the process for notifying that the display mode transition lottery has been won and the notification for shifting the gaming state are performed. And processing for performing. Therefore, first, a process related to notification that the transfer lottery has been won will be described.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification processing>
Notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode transition notification process is a process that is performed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is a specified number). Hereinafter, the mode transition notification process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1101では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。   In step S1101, it is determined whether or not the number of precursor games is zero. The number of precursor games is counted in a winning result corresponding process described later, and the number of precursor games is decremented by one each time one game is consumed. If the number of precursor games is not 0, the mode transition notification process is terminated as it is.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1102にてチャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1103にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1104にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1105では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。   If the number of precursor games is 0, it is determined in step S1102 whether the challenge mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current sign mode is a sign mode triggered by the challenge mode winning. If the challenge mode winning flag is set, the challenge mode winning flag is cleared in step S1103. In step S1104, a challenge mode flag is set in various flag storage areas 106d of the RAM 106. The challenge mode flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the current display mode is the challenge mode. In step S 1105, a challenge mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the challenge mode start command notifies the auxiliary display unit 65 and the like that the challenge mode is started. Such notification will be described in detail later.

その後、ステップS1106にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。ステップS1106の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。   Thereafter, in step S1106, counting of the challenge mode continuation number is started. Specifically, an initial value (for example, 10) of the number of continued games in the challenge mode is set in a challenge mode continuation counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1106, the mode transition notification process ends.

ステップS1102にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1107にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1108にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1109にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1110にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1110の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。   If it is determined in step S1102 that the challenge mode winning flag has not been set, it is determined in step S1107 whether or not the attack mode winning flag has been set. That is, it is determined whether or not the current precursor mode is a precursor mode triggered by the attack mode winning. If the attack mode winning flag is set, the attack mode winning flag is cleared in step S1108. In step S1109, an attack notification flag is set in various flag storage areas 106d of the RAM 106. The attack notification flag is a flag for shifting the gaming state to the second RT state when the attack mode transition lottery is won. Thereafter, an attack mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1110. The display control device 81 that has received the attack mode winning notification command notifies the auxiliary display unit 65 or the like that the attack mode winning lottery has been won. Such notification will be described in detail later. After executing the process of step S1110, the mode transition notification process is terminated.

ステップS1107にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1111にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1112にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1113にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1114にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1114の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。また、ステップS1111にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。   If it is determined in step S1107 that the attack mode winning flag is not set, it is determined in step S1111 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current sign mode is a sign mode triggered by the VB mode winning. If the attack mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1112. In step S1113, a VB notification flag is set in various flag storage areas 106d of the RAM 106. The VB notification flag is a flag for shifting the gaming state to the third RT state when the VB mode transition lottery is won. Thereafter, the VB mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1114. The display control device 81 that has received the VB mode winning notification command notifies the auxiliary display unit 65 or the like that the VB mode shift lottery has been won. Such notification will be described in detail later. After performing the process of step S1114, this mode transition notification process is terminated. If it is determined in step S1111 that the VB mode winning flag has not been set, the mode transition notification process is terminated.

すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード及びVBモードのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード及びVBモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもアタックモードやVBモードは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。   That is, among the challenge mode, attack mode, and VB mode that shifts through the precursor mode, the challenge mode is started based on the betting operation when the number of precursor games in the precursor mode becomes zero. On the other hand, for the attack mode and the VB mode, based on the bet operation when the number of precursor games in the precursor mode becomes zero, only the notification that the attack mode lottery or the VB mode transition lottery has been won is performed, and the precursor Even if the number of games becomes 0, the attack mode and VB mode are not started. This is because the challenge mode as the display mode is not accompanied by the transition of the gaming state, while the attack mode and the VB mode are accompanied by the transition of the gaming state, specifically, the attack mode is shifted to the second RT state. This is due to the difference that the VB mode is started by transitioning to the third RT state.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1〜4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1〜4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42〜44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。   As already explained, the second RT state is the case where the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay winning is established, and the third RT state is changed to the second promotion replays 1 and 2. Is transferred to the case where the fourth and fifth re-game winnings are established. And when the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay prize is established, or when the second promotion replays 1 and 2 are elected and the fourth and fifth regame prizes are established, This is a case where the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of winning the promotion replay corresponds to the third regame winning award or the like. Therefore, when winning the lottery to shift to the attack mode or VB mode, after that, in the game that won the role that will shift the gaming state, notify the operation order of the stop switches 42-44, The game state can be changed. It should be noted that from the notification that the winning lottery of the attack mode or the VB mode is won until the attack mode or the VB mode is started (until the game state shifts), a notification as a preparation state (for example, “ Notification in progress) is performed.

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図31)における、押し順役処理(ステップS710)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される場合の概要について図36を参照しながら説明する。
<Explanation regarding display mode transition>
The notification process for shifting the gaming state is performed in the push order process (step S710) in the lottery result handling process (FIG. 31). Here, prior to the description of the push order combination process, an outline when the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified will be described with reference to FIG.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知演出)は、主に補助表示部65及び押し順報知部68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として説明する。
<Outline of push order notification effect>
The notification of the operation order (push order notification effect) at the time of winning the push order combination is mainly performed by the auxiliary display unit 65 and the push order notification unit 68. Here, a description will be given by taking as an example a case where the operation order to be notified this time is winning in the pressing order when the middle → right → left is selected.

図36(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42〜44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。   As shown in FIG. 36 (a), in the auxiliary display unit 65, the button display corresponding to the stop switch to be operated first among the three parallel button displays corresponding to the stop switches 42 to 44 (the middle stop in the figure). The number 1 is attached to the middle button display corresponding to the switch 43 and is displayed larger than the other button displays. Each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). Accordingly, the player can recognize that the winning combination in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43. Further, in the auxiliary display section 65, the right button display shows a numeric value so that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44 and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42. 2 is displayed, and the left button display is displayed with the numeral 3 added.

押し順報知部68では、ストップスイッチ42〜44に対応させて左右に3つ並べて設けられたLEDランプ68a,68b,68cのうち、真ん中のLEDランプ68bが点灯するとともに、左右のLED68a,68cランプは消灯する。これにより、遊技者は、今回のゲームにて最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。なお、押し順報知部68においても、点灯させるLEDランプの色を異ならせる等して、押し順とともに当選役を報知する構成としてもよい。また、2番目以降に操作すべきストップスイッチについても認識可能となるように、2番目以降の操作に対応するLEDランプの点灯色を異ならせたり点滅表示させたりする等してもよい。   In the push order notification unit 68, among the three LED lamps 68a, 68b, 68c provided side by side corresponding to the stop switches 42-44, the middle LED lamp 68b is lit and the left and right LEDs 68a, 68c lamps. Turns off. Thereby, the player can recognize that the stop switch to be operated first in the current game is the middle stop switch 43. Note that the push order notification unit 68 may be configured to notify the winning combination together with the push order by changing the color of the LED lamps to be turned on. Further, the lighting color of the LED lamp corresponding to the second and subsequent operations may be changed or blinked so that the stop switch to be operated after the second can also be recognized.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図36(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。   When the player operates the middle stop switch 43, the middle button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears on the auxiliary display unit 65 as shown in FIG. The button display is displayed larger. Thus, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

押し順報知部68では、真ん中のLEDランプ68bが消灯するとともに、右のLEDランプ68cが点灯する(左のLEDランプ68aは消灯したまま)。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを認識することができる。   In the push order notification unit 68, the middle LED lamp 68b is turned off and the right LED lamp 68c is turned on (the left LED lamp 68a remains turned off). Thus, the player can recognize that the operation of the middle stop switch 43 has been completed and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図36(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。   When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. 36C, the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears in the auxiliary display unit 65, and the left button corresponding to the left stop switch 42 is displayed. The button display is displayed larger. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the stop switch to be operated next is the left stop switch 42.

押し順報知部68では、右のLEDランプ68cが消灯するとともに、左のLEDランプ68aが点灯する(真ん中のLEDランプ68bは消灯したまま)。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを認識することができる。   In the push order notification unit 68, the right LED lamp 68c is turned off, and the left LED lamp 68a is turned on (the middle LED lamp 68b remains turned off). Thereby, the player can recognize that the operation of the right stop switch 44 has been completed and that the stop switch to be operated next is the left stop switch 42.

押し順報知演出の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42〜44の無効期間中に、押し順報知演出が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42〜44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知演出を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42〜44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42〜44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。   The execution timing of the push order notification effect will be described. During the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R to the constant speed rotation through the acceleration period, the push order is displayed. The notification effect is set to be executed. As described above, the push order notification effect is executed at a timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes valid, so that the operation order of the stop switches 42 to 44 is recognized and the stop switches 42 to 44 are recognized. It is possible to make it desired for the operation of 44, and the game can be advanced with a good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS710にて実行される押し順役処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Push order processing>
Next, the pushing order process executed in step S710 in the lottery result handling process (FIG. 31) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1201では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1〜4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1201にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1202に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理(図35)において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。   In step S1201, it is determined whether the current lottery result is one of the first promotion replays 1 to 4. The case where an affirmative determination is made in step S1201 is a case where the first regame or the third regame wins according to the operation order of the current game. In this case, the process proceeds to step S1202, and it is determined whether or not the attack notification flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. As described above, the attack notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the lottery for entering the attack mode in the mode transition notification process (FIG. 35). is there.

アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1203にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、ステップS1203にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。   If the attack notification flag is set, it is determined in step S1203 whether or not the current display mode is the attack mode. Specifically, it is determined whether or not an attack mode flag is set in various flag storage areas 106d. The attack mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the attack mode. Incidentally, as a flag for specifying the display mode, a challenge mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB mode flag are provided in addition to the attack mode flag. In the present embodiment, when the display mode is a mode corresponding to a higher RT state than the attack mode (VB mode, additional specialized zone), the attack mode flag is a flag corresponding to the mode (VB mode flag, (Specialized zone flag). Therefore, the case where it is determined in step S1203 that the attack mode flag is set includes not only the case in the attack mode but also the case in the VB mode or the special zone.

ステップS1203にてアタックモード中ではないと判定した場合、ステップS1204にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1205にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。   If it is determined in step S1203 that the attack mode is not being executed, a process for notifying the pressing order of the third replay is executed in step S1204. Specifically, the operation order corresponding to the third re-game win among the first re-game and the third re-game is notified (see FIG. 23A). After that, in step S1205, a process for setting the push order notification command as an output target to the display control device 81 which is the sub-side control device is performed, and then this push forward order process is terminated. The push order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. The processing on the display control device 81 side based on the reception of the push order notification command will be described in detail later.

一方、ステップS1203にてアタックモード中であると判定した場合には、ステップS1206にて第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1207にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。なお、ステップS1203にて否定判定する場合とは、アタックモード中であるのにも関わらず、第1昇格リプレイ1〜4に当選した場合であり、例えばアタックモード中に遊技状態が第1RT状態に転落してしまった場合等が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1〜4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1〜4に当選する。そのため、ステップS1203にて否定判定する場合とは、アタックモード中、且つ第1RT状態であることを示している。   On the other hand, if it is determined in step S1203 that the attack mode is being performed, an operation order corresponding to the first re-game winning is notified in step S1206 (see FIG. 23A). Thereafter, in step S1207, a process for setting a push order notification command is performed, and then the full push order process is terminated. Note that the negative determination in step S1203 is a case where the first promotion replays 1 to 4 are won despite being in the attack mode. For example, the gaming state is changed to the first RT state during the attack mode. The case where it falls is assumed. That is, in the lottery table in the second RT state or the third RT state, the first promotion replays 1 to 4 are not won, and the first promotion replays 1 to 4 are won only in the first RT state. Therefore, the negative determination in step S1203 indicates that the attack mode is in progress and the first RT state is set.

このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1〜4に当選した場合に、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1202にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1〜4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。   As described above, when the first promotion replays 1 to 4 are won in the situation where the lottery for shifting to the attack mode is won, the game state is notified by performing the notification of the operation order corresponding to the third replay winning prize. Can be shifted to the second RT state. On the other hand, if a negative determination is made in step S1202, the push order process is terminated without performing the push order notification process. Therefore, for example, in the first RT state, even if the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the attack mode, the first regame win is established, and the third regame win is established. There is.

既に説明したとおりアタック用報知フラグは、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆ゲーム数が0となったこと(アタックモードへの移行抽選に当選したことの報知が行われたこと)に基づいてセットされるフラグである。また、アタックモードフラグは、アタックモードへ移行したこと(第2RT状態へ移行したこと)に基づいてセットされるフラグである。アタック用報知フラグ及びアタックモードフラグはアタックモードが終了する場合にクリアされる。そのため、アタック用報知フラグがセットされており、且つアタックモードフラグがセットされていない場合とは、アタックモードへの移行するための準備状態であることを示し、アタック用報知フラグがセットされており、且つアタックモードフラグがセットされている場合とは、表示モードがアタックモードであることを示している。ちなみに、アタックモードへ移行することに基づいてアタック用報知フラグをクリアするとともにアタックモードフラグをセットする構成としてもよい。   As described above, the attack notification flag is based on the fact that the game lottery for the attack mode is won and the number of precursor games is 0 (the fact that the game has been won for the lottery for the attack mode). Flag set. The attack mode flag is a flag that is set based on the transition to the attack mode (the transition to the second RT state). The attack notification flag and the attack mode flag are cleared when the attack mode ends. Therefore, when the attack notification flag is set and the attack mode flag is not set, it indicates that the attack notification flag is set, and the attack notification flag is set. The case where the attack mode flag is set indicates that the display mode is the attack mode. Incidentally, it is good also as a structure which sets the attack mode flag while clearing the alerting | reporting flag for attack based on shifting to attack mode.

ステップS1201にて否定判定した場合、ステップS1208にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1〜3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1208にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1209にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1206にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1207にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1201, it is determined in step S1208 whether the current lottery result is any one of the fall replays 1 to 3. The case where an affirmative determination is made in step S1208 is a case where the first regame or the second regame wins according to the operation order of the current game. In this case, in step S1209, it is determined whether or not the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, in step S1206, the first replay push order notification processing is executed. Specifically, the operation order corresponding to the first regame winning is notified of the first regame and the second regame (see FIG. 23B). Thereafter, in step S1207, a process for setting a push order notification command is performed, and then the full push order process is terminated.

このように、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1〜3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1209にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第2RT状態において、アタックモードが終了し、アタックモードフラグやアタック用報知フラグがクリアされて、表示モードが通常モードに移行した場合において、転落リプレイ1〜3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第1RT状態に移行することになる。   As described above, when the fall replays 1 to 3 are won in a situation where the attack notification flag is set, the game state is changed to the first RT state by notifying the operation order corresponding to the first replay winning prize. It is possible not to shift to. On the other hand, when a negative determination is made in step S1209, the push order process is terminated without performing the push order notification process. Therefore, for example, in the second RT state, when the attack mode is ended, the attack mode flag or the attack notification flag is cleared, and the display mode is shifted to the normal mode, the second of the fall replays 1 to 3 is selected. A re-game winning may be established, and the RT state shifts to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1〜4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1〜3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。   In addition, for example, in the first RT state, the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the attack mode, and the operation order happens to correspond to the third regame win, and the third replay win is established. Even if it is a case (even if it is a case where it transfers to the 2nd RT state), the 2nd re-game winning prize may be established by winning of fall replays 1-3. Therefore, as described above, even if it happens to shift to the second RT state without winning the attack mode, it will immediately shift to the first RT state.

ステップS1208にて否定判定した場合、ステップS1210にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1210にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1211にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1212にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図35)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。   If a negative determination is made in step S1208, it is determined in step S1210 whether the current lottery result is one of the second promotion replays 1 and 2. The case where an affirmative determination is made in step S1210 is a case where the first regame, the fourth regame, or the fifth regame wins according to the operation order of the current game. In this case, in step S1211, it is determined whether or not the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1212 whether or not the VB notification flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. As described above, the VB notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the lottery for transition to the VB mode in the mode transition notification process (FIG. 35). is there.

VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1213にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1214にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。   If the VB notification flag is set, a process for notifying the pressing order of the fourth regame or the fifth regame is executed in step S1213. Specifically, among the first regame, the fourth regame, and the fifth regame, the operation order corresponding to the fourth regame prize or the fifth regame prize is notified (see FIG. 23B). Thereafter, in step S1214, a process for setting a push order notification command is performed, and then the full push order process is terminated.

ステップS1211にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1212にて否定判定した場合には、ステップS1206にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1207にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。   If a negative determination is made in step S1211, the push order process is terminated without performing the push order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1212, a process for informing the push order of the first replay is executed in step S1206, and a process for setting a push order informing command is executed in step S1207. The regular push forward processing is terminated. Therefore, when the second promotion replays 1 and 2 are won without winning the VB mode, the push order notification effect corresponding to the first replay winning prize is performed if the attack mode is in progress, and must be in the attack mode. In this case, the push order notification effect is not performed.

ステップS1210にて否定判定した場合、ステップS1215にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1215にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技〜第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1216にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1217にてVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つVB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1218にて、第6再遊技〜第8再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技〜第8再遊技のうち、第6再遊技入賞〜第8再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1219にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1210, it is determined in step S1215 whether the current lottery result is one of BAR replays 1 and 2. The case where an affirmative determination is made in step S1215 is a case where one of the first re-game, the third re-game, and the sixth re-game to the eighth re-game wins depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1216, it is determined whether or not the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1217 whether or not the VB notification flag is set. When the attack notification flag is set and the VB notification flag is set, in step S1218, processing for notification of the pressing order of the sixth to eighth games is executed. Specifically, among the first regame, the third regame, and the sixth regame to the eighth regame, the operation order corresponding to the sixth regame win to the eighth regame win is notified (FIG. 23 ( c)). Thereafter, in step S1219, a process for setting a push order notification command is performed, and then the full push order process is terminated.

ステップS1216にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1217にて否定判定した場合には、ステップS1206にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1207にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードに当選することなく、BARリプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。   If a negative determination is made in step S1216, the push order process is terminated without performing the push order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1217, the first replay push order notification process is executed in step S1206, and the push order notification command is set in step S1207. The regular push forward processing is terminated. Therefore, if the BAR replays 1 and 2 are won without winning in the VB mode, a push order notification effect corresponding to the first replay winning is performed if the attack mode is in effect, and if not in the attack mode, it is pressed. No order announcement effect is performed.

ステップS1215にて否定判定した場合、ステップS1220にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1221にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。この場合、表示モードを示すフラグを把握し、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、BBモードフラグのいずれもがセットされていなければ、表示モードは通常モード又はチャレンジモードであると判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップS1222にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1223にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1220にて否定判定した場合又はステップS1221にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1215, it is determined in step S1220 whether or not the current lottery result is a push-bell winning. If it is a push-bell winning, it is determined in step S1221 whether the current display mode is the normal mode or the challenge mode. In this case, the flag indicating the display mode is grasped, and if any of the attack mode flag, the VB mode flag, and the BB mode flag is not set, it is determined that the display mode is the normal mode or the challenge mode. If it is not the normal mode or the challenge mode, a process for notifying the pressing order for notifying the operation order corresponding to the first small role winning is executed in step S1222 (see FIG. 19). Thereafter, in step S1223, a process for setting a push order notification command is performed, and then the full push order process is terminated. If a negative determination is made in step S1220 or an affirmative determination is made in step S1221, the regular push forward process is terminated without performing the push order notification process.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図38のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for shifting the display mode based on the winning result>
<Processing for winning results>
Next, as a result of performing the notification for shifting the gaming state as described above, processing when a winning combination corresponding to shifting the gaming state is won will be described. This process is performed in the winning result handling process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). Hereinafter, the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1301では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行う。   In step S1301, a game number management process is executed. Although details will be described later, in this game number management process, the number of continuation games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone is counted in addition to the number of omens in the omen mode.

続くステップS1302では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1303にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1304にて、アタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1305〜ステップS1307にてアタックモードの開始用の処理を行う。   In the subsequent step S1302, it is determined whether or not the result of the current stop is that the third re-game winning is established. As described above, when the third re-game winning is established, in the RT state processing (FIG. 21), processing for shifting the gaming state to the second RT state is performed. In this case, in step S1303, it is determined whether or not the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1304 whether or not the attack mode flag is set. If the attack mode flag is set, since the display mode is already the attack mode, the present winning result corresponding process is terminated as it is. On the other hand, when the attack mode flag is not set, the process for starting the attack mode is performed in steps S1305 to S1307.

すなわち、ステップS1305では、アタックモードフラグをセットする。続くステップS1306では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1307にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。ステップS1307の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。   That is, in step S1305, the attack mode flag is set. In the subsequent step S1306, an attack mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the attack mode start command notifies the auxiliary display unit 65 and the like that the attack mode is started from the next game. Such notification will be described in detail later. Thereafter, in step S1307, counting of the number of continued attack modes is started. Specifically, an initial value (for example, 50) of the number of continued games in the attack mode is set in the attack mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1307, the main winning result corresponding process is terminated.

ステップS1302にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1308に進む。ステップS1308では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1309にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされている場合、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1311〜ステップS1313にてVBモードの開始用の処理を行う。   If it is determined in step S1302 that the third regame prize has not been established, the process proceeds to step S1308. In step S1308, it is determined whether the fourth and fifth regame winnings are established as the current stop result. As described above, when the fourth and fifth re-game winnings are established, in the RT state processing (FIG. 21), processing for shifting the gaming state to the third RT state is performed. In this case, in step S1309, it is determined whether or not the VB notification flag is set. When the VB notification flag is set, it is determined whether or not the VB mode flag is set. If the VB mode flag is set, since the display mode is already the VB mode, the present winning result corresponding process is terminated as it is. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing for starting the VB mode is performed in steps S1311 to S1313.

すなわち、ステップS1311では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。   That is, in step S1311, processing for setting the VB mode flag is performed. In this case, the attack mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage areas 106d. This is a mode in which the VB mode shifts through the attack mode and always shifts to the attack mode after the VB mode ends.

その後、ステップS1312にて、VBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1313にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば60)をセットする。ステップS1313の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。   Thereafter, in step S1312, the VB mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the VB mode start command notifies the auxiliary display unit 65 and the like that the VB mode is started from the next game. Such notification will be described in detail later. In step S1313, counting of the VB mode continuation number is started. Specifically, the initial value (for example, 60) of the number of continuous games in the VB mode is set in the VB mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1313, the main winning result corresponding process is terminated.

ステップS1308にて、第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1314に進む。ステップS1314では、今回の停止結果として、第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段にBAR図柄、中リール32Mの中段にBAR図柄、右リール32Rの中段にBAR図柄が停止して、中段の組合せラインにBAR図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。上乗せ特化ゾーンでは、特定役だけでなく、通常遊技モードで当選し得る全ての役(押し順役、特定役及びボーナス)にて、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せを行う。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42〜44が操作され(図23(c))、更に、第1,第6,第7再遊技のうちの第7再遊技が入賞することの抽選に当選した場合であり、例えば、BARリプレイ1に当選した場合における20分の1の確率で第7再遊技が入賞することの抽選に当選する。   If it is determined in step S1308 that the fourth and fifth regame winnings have not been established, the process proceeds to step S1314. In step S1314, it is determined whether or not a seventh re-game winning is achieved as the current stop result. In the present embodiment, when the seventh replay winning is established, that is, the BAR symbol is stopped at the middle stage of the left reel 32L, the BAR symbol is stopped at the middle stage of the middle reel 32M, and the BAR symbol is stopped at the middle stage of the right reel 32R. When the BAR symbol is stopped on the middle combination line, it is configured to shift to the additional specialization zone. In the additional specialization zone, the number of continued games in the attack mode is added not only for the specific combination but also for all the combinations that can be won in the normal game mode (push order, specific combination and bonus). The case where the seventh regame winning is established is a case where the BAR replay 1 is won, and the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the seventh replay winning (FIG. 23). (C)) In addition, it is a case where the 7th regame of the 1st, 6th and 7th regames is won for winning, for example, 20 minutes when winning BAR Replay 1 Win a lottery to win the 7th replay with a probability of 1.

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1315にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1316にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存することになる。これは、特化ゾーンがVBモード中に移行するものであるとともに、特化ゾーン終了後は、必ずVBモードへ移行することによるものである。   If the seventh regame winning is established, it is determined in step S1315 whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is set, processing for setting a special zone flag in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is performed in step S1316. The special zone flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is the above-described special zone, and the count of the number of continued games in the VB mode is stopped by setting the special zone flag. . In this case, the attack mode flag, the VB mode flag, and the specialized zone flag coexist in the various flag storage areas 106d. This is because the specialized zone shifts to the VB mode and always shifts to the VB mode after completion of the specialized zone.

その後、ステップS1317にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1318にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1318の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップS1314又はステップS1315にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。   Thereafter, a specialized zone start command is set as an output target to the display control device 81 in step S1317. The display control device 81 that has received the special zone start command notifies the auxiliary display unit 65 and the like that the special zone is started from the next game. Such notification will be described in detail later. In step S1318, counting of the number of continuations of the specialized zone is started. Specifically, an initial value (for example, 5) of the number of continuous games in the special zone is set in a special zone continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1318, the main winning result corresponding process is terminated. If a negative determination is made in step S1314 or step S1315, the winning result handling process is terminated as it is.

以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役(第3〜第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。   As described above, based on the winning of the combination (third to fifth replays) corresponding to the transition of the game state, the process for shifting the display mode is performed separately from the RT state process (FIG. 21). Do. This is to prevent the attack mode or the like from being started based on the fact that the winning combination corresponding to the transition of the gaming state happens to be won even though the display mode transition lottery is not won. It is.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからVBモードへ移行する場合、又はVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードと遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。   Also, when changing the display mode, among those accompanied by a change in the gaming state, the transition to the higher mode, that is, when shifting from the normal mode or challenge mode to the attack mode, or when shifting from the attack mode to the VB mode, Alternatively, when shifting from the VB mode to the specialized zone, the shift is made based on the winning result of the corresponding winning combination. Therefore, the display mode and the game state transition are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of transition to the lower mode, the display mode is not transitioned when the game state transitions due to, for example, the second regame winning as a fall replay or the stop of the transitional turn. When shifting to a lower mode, the gaming state is managed by the winning result (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when transitioning to a lower mode, there is a possibility that the transition of the gaming state and the transition of the display mode are performed in different games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1301にて実行される、ゲーム数管理処理について、図39のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Game number management process>
The game number management process executed in step S1301 of the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the game number management process, the number of precursor games in the precursor mode is counted, and the number of continuing games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone is counted, and the number of continuing games in these display modes is 0. Based on this, a process for terminating the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1401にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、遊技モードとして、3ベットゲーム及び2ベットゲームにて行われる通常遊技モードと、1ベットゲームにて行われる特定モードとが設けられている。ステップS1401の処理は、今回終了するゲームが、通常遊技モードでのゲームか、特定モードでのゲームかを判定するためのものである。そして、ステップS1401ではベット数が特定数としての1である場合に、今回終了するゲームが特定モードでのゲームであると判定する。特定モードでのゲームである場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、特定モードにおけるゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。   In the game number management process, first, in step S1401, it is determined whether or not the bet number is a specific number. As already described, in the present embodiment, a normal game mode performed in a 3-bet game and a 2-bet game and a specific mode performed in a 1-bet game are provided as game modes. The process of step S1401 is for determining whether the game to be ended this time is a game in the normal game mode or a game in the specific mode. In step S1401, when the bet number is 1 as the specific number, it is determined that the game to be ended this time is a game in the specific mode. If the game is in the specific mode, the game number management process is terminated as it is. That is, in the game in the specific mode, the number of games in the precursor mode and the number of continuous games in the challenge mode are not counted.

今回終了するゲームが、特定モードではなく通常遊技モードでのゲームであった場合、ステップS1402に進む。ステップS1402では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1402て肯定判定した場合、ステップS1403にてチャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1403にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。   If the game to be ended this time is not the specific mode but the normal game mode, the process proceeds to step S1402. In step S1402, it is determined whether the bonus winning flag is set or whether the bonus state is set. If an affirmative determination is made in step S1402, the process for clearing each display mode flag of the challenge mode flag, attack mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag is performed in step S1403, and then the game number management process is terminated. . That is, when the bonus winning flag is set or during the bonus, the number of games such as the attack mode is not counted. If each flag is not set in step S1403, the state is maintained.

ちなみに、ステップS1403では、アタックモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。   Incidentally, in step S1403, the attack mode flag and the VB mode flag are cleared, but the attack notification flag and the VB notification flag are not cleared. Therefore, after completion of the bonus, after passing through a preparation state such as an attack mode, a push order notification for shifting the gaming state is performed by these flags, and the gaming state before the bonus can be restored.

ステップS1402にて否定判定した場合、ステップS1404にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1405にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1404にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1405の処理を実行した後は、ステップS1406〜ステップS1427にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。   If a negative determination is made in step S1402, it is determined in step S1404 whether or not the number of precursor games is zero. If it is not 0, a process of subtracting 1 from the number of precursor games is performed in step S1405. When the number of precursor games is 0 in step S1404 (not in the precursor mode), or after executing the processing of step S1405, the number of continuing games in each mode is counted in steps S1406 to S1427. .

すなわち、ステップS1406では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップS1407に進み、チャレンジモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1408にて、チャレンジモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1409にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップS1410にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。ステップS1410の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。   That is, in step S1406, it is determined whether the current display mode is the challenge mode. In the case of the challenge mode, the process proceeds to step S1407, and the challenge mode continuation counter is subtracted by performing a process of subtracting 1 from the challenge mode continuation counter. In step S1408, it is determined whether or not the challenge mode continuation counter is zero. If it is not 0, the game number management process is terminated as it is. If it is 0, the challenge mode flag is cleared in step S1409, and a challenge mode end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1410. In the display control device 81 that has received the challenge mode end command, the auxiliary display unit 65 and the like notify the end of the challenge mode in the current game. After performing the process of step S1410, the game number management process is terminated.

ステップS1406にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップS1411に進む。ステップS1411では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップS1412に進み、アタックモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1413にて、アタックモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1414にてアタックモードフラグをクリアし、ステップS1415にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1416にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1416の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。   If it is determined in step S1406 that the current mode is not the challenge mode, the process proceeds to step S1411. In step S1411, it is determined whether the current display mode is the attack mode. If it is in the attack mode, the process proceeds to step S1412 to perform a process of subtracting 1 from the attack mode continuation counter, thereby subtracting the number of attack mode continuation games. In step S1413, it is determined whether or not the attack mode continuation counter is zero. If it is not 0, the game number management process is terminated as it is. If it is 0, the attack mode flag is cleared in step S1414, and the attack notification flag is cleared in step S1415. Thereafter, an attack mode end command is set as an output object to the display control device 81 in step S1416. In the display control device 81 that has received the attack mode end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies the end of the attack mode in the current game. Such notification will be described in detail later. After performing the process of step S1416, the game number management process ends.

ステップS1411にてアタックモードではないと判定した場合、ステップS1417に進む。ステップS1417では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1418に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1419にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1420にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1421にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1422にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1423にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1423の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。   If it is determined in step S1411 that the attack mode is not selected, the process advances to step S1417. In step S1417, it is determined whether the current display mode is the VB mode. If it is in the VB mode, the process proceeds to step S1418, and it is determined whether or not it is an extra special zone. If it is not the added special zone, the VB mode continuation counter is subtracted by 1 in step S1419 to subtract the VB mode continuation game number. In step S1420, it is determined whether or not the VB mode continuation counter is zero. If it is not 0, the game number management process is terminated as it is. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1421, and the VB notification flag is cleared in step S1422. Thereafter, the VB mode end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1423. In the display control device 81 that has received the VB mode end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies the end of the VB mode in the current game. Such notification will be described in detail later. After performing the process of step S1423, the game number management process is terminated.

ステップS1418にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1424に進む。ステップS1424では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1425にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1426にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1427にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1427の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1417又はステップS1425にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。   If it is determined in step S1418 that the zone is an additional specialization zone, the process proceeds to step S1424. In step S1424, the process of subtracting 1 from the special zone continuation counter is performed to subtract the number of special zone continuation games. In step S1425, it is determined whether the specialized zone continuation counter is zero. If it is 0, the specialized zone flag is cleared in step S1426, and the specialized zone end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1427. In the display control device 81 that has received the special zone end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies that the special zone is over in the current game. As this notification, for example, the number of games successfully added in total in the current special zone is notified. After performing the process of step S1427, the game number management process is terminated. If a negative determination is made in step S1417 or step S1425, the game number management process is terminated as it is.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図40のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図26)におけるステップS615にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End determination process>
Next, as a process at the end of the bonus, an end determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described, the end determination process is a process performed in step S615 in the bonus state process (FIG. 26). In the end determination process, the success or failure of the bonus end condition is determined, and when the bonus is ended, a winning notification process such as an attack mode overlapped with the bonus is performed, and an attack mode such as a bonus winning combination is performed. The process for adding the number of games such as is performed.

すなわち、ステップS1501では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、ボーナス中は第1小役(BB中小役1)が高確率で成立する(図28)。また、BB中赤7揃い役(IV=29)にて当選した場合には、第30小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42〜44が操作され(図27(b))、更に、第1小役及び第30小役のうちの第30小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第30小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、BB中赤7揃い役に当選した場合における100分の1の確率で第30小役が入賞することの抽選に当選する。BB中BAR揃い役(IV=30)にて当選した場合には、第31小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42〜44が操作され(図27(b))、更に、第1小役及び第31小役のうちの第31小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第31小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、BB中BAR揃い役に当選した場合における200分の1の確率で第31小役が入賞することの抽選に当選する。   That is, in step S1501, it is determined whether or not a small winning combination has been established. As already described, during the bonus, the first small combination (BB medium / small combination 1) is established with high probability (FIG. 28). In addition, when the winning combination of 7 red in the BB (IV = 29) is won, the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 30th small role winning (FIG. 27 (b)), When the 30th small combination of the first small combination and the 30th small combination is won, the 30th small combination winning is established. In the present embodiment, for example, a winning combination of winning the 30th small role is won with a probability of 1/100 in the case where a winning combination of 7 red in BB is won. When a winning combination with BAR in the BB (IV = 30) is won, the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 31st small winning combination (FIG. 27B), and the first small The 31st small role winning is established when the 31st small role out of the winning combination and the 31st small winning combination is won. In the present embodiment, for example, a winning combination of winning the 31st small role is won with a probability of 1/200 in the case where a winning combination with BAR in BB is won.

ステップS1501にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1502にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1501にて否定判定した場合、又はステップS1502の処理を実行した後は、ステップS1503にて上乗せ用処理を実行する。上乗せ用処理は、今回のボーナス中のゲームの結果に基づいて、遊技媒体の払い出し以外の特典を付与するための処理である。例えば、今回の遊技結果が、第30小役入賞(下段赤7揃い)が成立した場合には、表示モードが通常モード又はチャレンジモードであればアタックモードに当選させ、通常モード又はチャレンジモード以外であればアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ(例えば100ゲーム)を行う。また、第31小役入賞(下段BAR揃い)が成立した場合には、表示モードが通常モード又はチャレンジモードであればアタックモード及びVBモードに当選させ、アタックモードであればVBモード及び特化ゾーンに当選させ、VBモードであれば複数回(例えば2回)の特化ゾーンに当選させ、特化ゾーン中であればアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ(例えば300ゲーム)を行う。ステップS1503では、表示モードの移行に対応するフラグ(アタックモード当選フラグ等)のセットを行うとともに、上乗せゲーム数に応じたカウンタの加算処理(アタックモード継続カウンタ等の加算処理)を行う。   If it is determined in step S1501 that a small role winning has been established, in step S1502, a process of subtracting the number of payouts of the current game from the number of remaining payouts is performed. If a negative determination is made in step S1501, or after executing the process of step S1502, an extra process is executed in step S1503. The extra process is a process for giving a privilege other than the game medium payout based on the result of the game in the current bonus. For example, if the game result of this time is that the 30th small role winning (lower red 7 assortment) is established, if the display mode is the normal mode or the challenge mode, the attack mode is won. If there is, the number of continued games in the attack mode is added (for example, 100 games). In addition, when the 31st small role winning (lower BAR alignment) is established, if the display mode is the normal mode or the challenge mode, the attack mode and the VB mode are won, and if the display mode is the attack mode, the VB mode and the special zone are selected. In the VB mode, a special zone is won a plurality of times (for example, twice), and if it is in the special zone, the number of continued games in the attack mode is added (for example, 300 games). In step S1503, a flag (attack mode winning flag or the like) corresponding to the transition of the display mode is set, and a counter addition process (addition process such as an attack mode continuation counter) according to the number of added games is performed.

続くステップS1504では、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1505にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1506〜ステップS1519にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。   In a succeeding step S1504, it is determined whether or not the remaining payout number has become zero. If it is not 0, the end determination process is ended as it is. If it is 0, after setting a bonus end command as an output target to the display control device 81 in step S1505, in steps S1506 to S1519, processing for winning notification such as attack mode, attack mode, etc. The process for adding the number of continued games is performed.

すなわち、ステップS1506では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1507にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1508にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1509にて前兆コマンドのセットを行う。これらステップS1507〜ステップS1509の処理は、ステップS808〜ステップS810の処理と同様である。ステップS1509の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。   That is, in step S1506, it is determined whether the attack mode winning flag is set. If the attack mode winning flag is set, a lottery process for the number of precursor games is performed in step S1507, the number of precursor games is set in step S1508, and a precursor command is set in step S1509. The processing from step S1507 to step S1509 is the same as the processing from step S808 to step S810. After executing the process of step S1509, the end determination process ends.

すなわち、アタックモードに当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、アタックモードの当選報知が行われる。そのため、ボーナス終了後に、再び有利な状態に移行するのでは、と期待させながら遊技を行わせることができる。   That is, when the bonus ends in the situation where the attack mode is won, after the bonus is over, the winning mode is notified through the precursor game. For this reason, after the bonus is over, the game can be performed while expecting to shift to an advantageous state again.

ここで、いずれかの当選報知前の前兆モード中にボーナスに当選した場合、ステップS1507にて前兆ゲーム数の抽選処理を行う際には、既に前兆ゲーム数がセットされている。本実施形態では、このような場合であっても前兆ゲーム数を再設定する構成としている。つまり、ボーナス当選時の前兆ゲーム数が残りゲーム数に関わらず、ボーナス終了後、再度1〜32ゲームのうちの1の前兆ゲーム数が設定される。このようにしたことで、ボーナス終了後のドキドキを長く感じさせることが可能となる。   Here, if a bonus is won during any of the precursor modes before notification of winning, the number of precursor games is already set when the lottery process for the number of precursor games is performed in step S1507. In this embodiment, even in such a case, the number of precursor games is reset. In other words, regardless of the number of the predecessor games at the time of winning the bonus, the number of predecessor games of 1 to 32 games is set again after the bonus ends. By doing in this way, it becomes possible to feel the pounding after the bonus ends for a long time.

ステップS1506にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1510にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1507〜ステップS1509の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップS1510にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1511にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1507〜ステップS1509の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやVBモードの当選報知が行われる。   If the attack mode winning flag is not set in step S1506, it is determined in step S1510 whether or not the challenge mode winning flag is set. When the challenge mode winning flag is set, the end determination process is ended after the process for the precursor mode in steps S1507 to S1509 is performed. If the challenge mode winning flag is not set in step S1510, it is determined in step S1511 whether the VB mode winning flag is set. If the VB mode winning flag is set, the end determination process is ended after the processing for the precursor mode in steps S1507 to S1509 is performed. That is, when the bonus is ended in the situation where the challenge mode or the VB mode is also won, after the bonus is ended, the winning notification of the challenge mode or the VB mode is performed through the precursor game.

ステップS1511にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1512に進む。ステップS1512では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1513にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1514にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1515にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1513〜ステップS1515の処理は、ステップS917〜ステップS919の処理と同様である。ステップS1515の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。   If the VB mode winning flag is not set in step S1511, the process proceeds to step S1512. In step S1512, it is determined whether the attack mode extra flag is set. If the attack mode extra flag is set, an attack mode extra game number lottery process is performed in step S1513, an attack mode extra game number process is executed in step S1514, and an extra command is set in step S1515. . The processes in steps S1513 to S1515 are the same as the processes in steps S917 to S919. After executing the process of step S1515, the end determination process ends.

ステップS1512にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS1516にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1517にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1518にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1519にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1517〜ステップS1519の処理は、ステップS820〜ステップS822の処理と同様である。ステップS1516にて否定判定した場合、又はステップS1519の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。   If the attack mode extra flag is not set in step S1512, it is determined in step S1516 whether or not the challenge mode extra flag is set. If the challenge mode extra flag is set, the challenge mode extra game number lottery process is performed in step S1517, the challenge mode game number extra process is performed in step S1518, and the extra command is set in step S1519. . The processes in steps S1517 to S1519 are the same as the processes in steps S820 to S822. When a negative determination is made in step S1516, or after the process of step S1519 is executed, the end determination process ends.

<特化ゾーン用処理>
次に、特化ゾーン用処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。特化ゾーン用処理は、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS712にて実行される処理である。既に説明したとおり、特化ゾーンへはVBモード中に移行し、特化ゾーン中は、毎ゲーム、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われる。
<Specialized zone processing>
Next, the specialized zone process will be described with reference to the flowchart of FIG. The specialized zone process is a process executed in step S712 in the lottery result handling process (FIG. 31). As already described, the game moves to the special zone during the VB mode, and during the special zone, the number of continuous games in each game and attack mode is added.

すなわち、特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1601にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1602では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1603では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1604にて、上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1602〜ステップS1604の処理は、ステップS917〜ステップS919の処理と同様である。但し、ステップS1602の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている。   That is, in the specialized zone process, first, in step S1601, the result of the current lottery process is grasped. In the subsequent step S1602, an extra game number lottery process is performed in the attack mode. In the subsequent step S1603, the number of games in the attack mode is added. In step S1604, after setting the addition command, the specialized zone processing is terminated. The processing from step S1602 to step S1604 is the same as the processing from step S917 to step S919. However, the number of selected games is larger in the added game number lottery process in step S1602 than in the additional game number lottery process in step S917.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図42のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing on sub-side notification effect>
Next, (4) various types of notification processing performed in the sub-side display control device 81 will be described as processing related to the sub-side notification effect. As various notification processes, an effect setting process is provided that is executed at a predetermined cycle (a 1.49 msec cycle). Therefore, the effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

演出設定処理では、先ずステップS1701にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1702にて、RAM183に受信したコマンドを格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。   In the effect setting process, first, in step S1701, it is determined whether or not a new command has been received from the main control apparatus 101. If a new command has been received, processing for storing the received command in the RAM 183 is executed in step S1702. The RAM 183 is provided with a command storage area, and the command storage area is configured as a ring buffer capable of storing a plurality of commands individually and reading from the previously stored command.

ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図35)におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS1704にてベット時演出設定処理を実行する。   If a negative determination is made in step S1701 or after the processing of step S1702 is executed, it is determined in step S1703 whether or not the newly received command is a bet time command. The bet time command is a command output from the main control device 101 based on the bet operation being performed. In addition to the bet command set in step S207 of the normal process, a mode transition notification process (see FIG. 35), a challenge mode start command, an attack mode winning notification command, a VB mode winning notification command, and the like. If these are betting commands, a betting effect setting process is executed in step S1704.

ステップS1703にて否定判定した場合、又はステップS1704の処理を実行した後は、ステップS1705にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1〜第3特定役処理(図32〜図34)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図37)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1706にて開始時演出設定処理を実行する。   If a negative determination is made in step S1703, or after the processing of step S1704 is executed, it is determined in step S1705 whether the newly received command is a start command. The start command is a command output from the main control device 101 based on the operation of the start lever 41. In addition to the lottery result command set in step S311 of the lottery process, the first to first commands There are a precursor command and an extra command set in the third specific combination process (FIGS. 32 to 34), a push order notification command set in the push order combination process (FIG. 37), and the like. If these are the start time commands, the start time effect setting process is executed in step S1706.

ステップS1705にて否定判定した場合、又はステップS1706の処理を実行した後は、ステップS1707にて、新たに受信したコマンドが、停止時コマンドであったか否かを判定する。停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS415にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図38)にてセットされるアタックモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド等がある。これらの停止時コマンドである場合には、ステップS1708にて停止時演出設定処理を実行する。   If a negative determination is made in step S1705, or after the processing of step S1706 has been executed, it is determined in step S1707 whether or not the newly received command is a stop command. The stop command is a command output from the main controller 101 based on the fact that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and a winning result command set in step S415 of the reel control process (FIG. 18). In addition, an attack mode start command, a VB mode start command, a specialized zone start command, a challenge mode end command, an attack mode end command, a VB mode end command, a specialized zone set in the winning result handling process (FIG. 38). There is an end command. In the case of these stop commands, stop effect setting processing is executed in step S1708.

ステップS1707にて否定判定した場合、又はステップS1708の処理を実行した後は、ステップS1709にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS1709では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、第1リール停止時の演出、第2リール停止時の演出、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(第1演出スイッチ検出センサや第2演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。   If a negative determination is made in step S1707, or after the process of step S1708 is executed, the other settings are executed in step S1709, and the effect setting process is terminated. In step S1709, an effect based on a command from the main control device 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, an effect when the first reel is stopped, an effect when the second reel is stopped, and an operation of the settlement switch 59). Effect setting), setting of effects based on signals from sensors (first effect switch detection sensor, second effect switch detection sensor, etc.) connected without going through the main controller 101, error notification settings, etc. I do.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図50〜図55の表示演出の概要図を参照しながら説明する。   Hereinafter, the betting time effect setting process, the start time effect setting process, and the stop time effect setting process will be described. In addition, description of each production | presentation setting process demonstrates, referring the schematic diagram of the display production of FIGS.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bet effect setting process>
The betting time effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1801では、今回受信したベット時コマンドがベットコマンドであり、当該ベットコマンドに含まれるベット数の情報が特定数(1)である特定枚数ベットコマンドであるか否かを判定する。かかる処理は、実行される遊技モードが通常遊技モードか特定モードかを判定するための処理であり、特定枚数ベットコマンドであると判定する場合とは、今回実行される遊技モードが特定モードであることを意味する。この場合、ステップS1802にて特定モード用ベット時演出設定処理を実行してから、本演出設定処理を終了する。この特定モード用ベット時演出設定処理については、後に詳細に説明する。   In step S1801, it is determined whether or not the bet time command received this time is a bet command and the bet number information included in the bet command is a specific number bet command having a specific number (1). This process is a process for determining whether the game mode to be executed is the normal game mode or the specific mode. When it is determined that the specific number bet command is the game mode to be executed this time is the specific mode. Means that. In this case, after executing the specific mode betting effect setting process in step S1802, the effect setting process is terminated. The specific mode betting time effect setting process will be described later in detail.

ステップS1801にて特定枚数ベットコマンドではないと判定し、実行される遊技モードが通常遊技モードである場合、ステップS1803に進む。ステップS1803では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS1804にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図50(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ!」)が発せられるように制御する。   If it is determined in step S1801 that the command is not a specific number bet command and the game mode to be executed is the normal game mode, the process proceeds to step S1803. In step S1803, it is determined whether a challenge mode start command is included as the currently received bet time command. If a challenge mode start command is included, processing for setting a challenge mode start effect is performed in step S1804. In the challenge mode start effect, for example, as shown in FIG. 50A, the auxiliary display unit 65 displays the text “Challenge mode start”, and the display mode to be shifted is easy to win the attack mode shift lottery. A display (for example, a predetermined character display) suggesting the chance mode is performed. In addition, in the challenge mode start effect, control is performed such that a corresponding sound effect (for example, “grab the attack mode!” With a thick male voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS1803にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS1805にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1806にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図51(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン!」)が発せられるように制御する。   If a challenge mode start command is not included in step S1803, it is determined in step S1805 whether an attack mode winning notification command is included as the currently received bet time command. If an attack mode winning notification command is included, in step S1806, processing for setting an attack mode winning notification effect is performed. In the attack mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 51 (a), the auxiliary display unit 65 displays characters “Attack mode confirmed”. In addition, in the attack mode winning notification effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “attack number one!” With a female high voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS1805にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS1807にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1808にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図51(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORYBONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリー!」)が発せられるように制御する。   If the attack mode winning notification command is not included in step S1805, it is determined in step S1807 whether the VB mode winning notification command is included as the currently received bet time command. When the VB mode winning notification command is included, in step S1808, processing for setting the VB mode winning notification effect is performed. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 51 (b), the auxiliary display unit 65 displays characters “PICTORYBONUS confirmed”. In addition, in the VB mode winning notification effect, control is performed such that a corresponding sound effect (for example, “Victory!” In male and female voices) is emitted from the speaker 64.

ステップS1804、ステップS1806及びステップS1808の何れかの処理を実行した後、又はステップS1807にて否定判定した場合には、ステップS1809にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS1809の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56〜58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。   After executing any one of the processes in step S1804, step S1806, and step S1808, or in the case where a negative determination is made in step S1807, in step S1809, after setting other betting effects, this effect setting process Exit. In the process of step S1809, for example, in response to the reception of a bet command, a process for notifying that the operation is accepted by turning off the lamps around (or inside) the credit insertion switches 56 to 58 corresponding to the number of bets. Or, for example, a process for returning from the demo mode in which a game is not performed for a predetermined time is returned to one condition, or a lamp around the start lever 41 is turned on to notify that the operation has become effective. Perform processing.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。
<Starting production setting process>
Next, the start time effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1901では、開始時のベット数が特定数(1)であるか否かを判定する。かかる処理は、開始される遊技モードが通常遊技モードか特定モードかを判定するための処理であり、ベット数が特定数であると判定する場合とは、今回実行される遊技モードが特定モードであることを意味する。この場合、ステップS1902にて特定モード用開始時演出設定処理を実行してから、本演出設定処理を終了する。この特定モード用開始時演出設定処理については、後に詳細に説明する。   In step S1901, it is determined whether the bet number at the start is a specific number (1). This process is a process for determining whether the game mode to be started is the normal game mode or the specific mode. When it is determined that the bet number is the specific number, the game mode executed this time is the specific mode. It means that there is. In this case, after executing the specific mode start time effect setting process in step S1902, the effect setting process is terminated. The specific mode start effect setting process will be described later in detail.

ステップS1901にて特定数ではないと判定した場合、ステップS1902にて、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS1804のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップS1903では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。   If it is determined in step S1901 that the number is not a specific number, display mode setting processing is performed in step S1902. In such processing, it is determined whether the display mode currently set on the main controller 101 side is the normal mode, the challenge mode, the attack mode, the VB mode, or the specialized zone, and the corresponding display mode is used. The display effect of the auxiliary display unit 65 is set to be performed. Specifically, a challenge mode flag, an attack mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag are set as flags for grasping the display mode also in various flag storage areas 183a of the RAM 183 on the display control device 81 side. An area is provided, and a corresponding flag is set at the start of each mode, and the corresponding flag is cleared at the end. For example, in the setting process of the challenge mode start effect in step S1804, a challenge mode flag is set. In step S1903, by grasping these various mode correspondence flags, the current display mode is specified, and the auxiliary display unit 65, the speaker 64, the upper lamp 63, and the like are controlled so that the corresponding presentation is performed.

続くステップS1904では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS1905にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。   In the subsequent step S1904, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is a push forward winning combination. If it is determined that the push order is won, a push order notification process is performed in step S1905. Here, the push order notification process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2001では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2002に進む。   In step S2001, it is determined whether or not a push order notification command is included as the start command received this time. If the push order notification command is not included, the regular push order notification process is terminated. If a push order notification command is included, the process proceeds to step S2002.

ステップS2002では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1〜4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1〜4である場合には、ステップS2003にて、上記モード対応フラグを確認して、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードではない場合、ステップS2004にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。   In step S2002, it is determined whether or not the current lottery result is the first promotion replays 1 to 4. In the case of the first promotion replays 1 to 4, in step S2003, the mode correspondence flag is checked to determine whether or not the current display mode is the attack mode. If it is not the attack mode, in step S2004, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to notify the push order in which the third re-game winning is established, and then the push order notification process is terminated.

ステップS2003にてアタックモード中であると判定した場合、ステップS2005にて、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2003 that the attack mode is in progress, in step S2005, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to notify the push order in which the first regame winning is established, and then the push order notification is performed. The process ends.

ステップS2002にて第1昇格リプレイ1〜4当選ではないと判定した場合、ステップS2006にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1〜3であるか否かを判定する。転落リプレイ1〜3である場合には、上記ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2002 that the first promotion replays 1 to 4 are not won, it is determined in step S2006 whether or not the current lottery result is fall replays 1 to 3. In the case of falling replays 1 to 3, the process proceeds to step S2005, the push order notification for the first regame winning is performed, and then the push order notification process is terminated.

ステップS2006にて転落リプレイ1〜3ではないと判定した場合、ステップS2007にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2008にて、既にVBモード当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS1808のVBモード当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモードへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2008にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモードの当選報知済みである場合には、ステップS2009にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモードの当選報知済みではない場合には、ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2006 that it is not the fall replays 1 to 3, it is determined in step S2007 whether or not the current lottery result is the second promotion replays 1 and 2. If it is the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2008 whether or not the VB mode winning notification effect has already been executed. For example, when the VB mode winning notification effect is set in step S1808, a notification flag indicating that the VB winning notification has been performed is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. The notification flag is cleared based on the transition to the VB mode. And it is good to set it as the structure which determines the presence or absence of the said notification completion flag in step S2008. If the winning notification in the VB mode has been completed, in step S2009, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to notify the pushing order in which the fourth and fifth regame winnings are established, and then the pushing order is notified. The process is terminated. If the winning notification in the VB mode has not been completed, the process proceeds to step S2005, the push order notification for the first regame winning is performed, and then the push order notification processing is terminated.

ステップS2007にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2010にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2であるか否かを判定する。BARリプレイ1,2である場合には、ステップS2011にて、上記モード対応フラグを確認して、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモード中である場合には、ステップS2012にて第6〜第8再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード中ではない場合には、上記ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2007 that it is not the second promoted replay 1, 2, it is determined in step S2010 whether the current lottery result is BAR replay 1, 2. In the case of BAR replays 1 and 2, in step S2011, the mode correspondence flag is checked to determine whether or not the current display mode is the VB mode. When in the VB mode, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to perform the push order notification in which the sixth to eighth regame winnings are established in step S2012, and then the push order notification process is terminated. To do. If it is not in the VB mode, the process proceeds to step S2005, the push order notification for the first regame winning is performed, and then the push order notification process is terminated.

ステップS2010にてBARリプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2013にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2014にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2013にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2010 that it is not BAR replay 1 or 2, it is determined in step S2013 whether or not the current lottery result is a bell. In the case of the bell winning, in step S2014, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to notify the pushing order in which the bell winning is established as the first small role, and then the pushing order notifying process is terminated. . If a negative determination is made in step S2013, the push order notification process is terminated as it is.

開始時演出設定処理の説明(図44)に戻り、ステップS1904にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS1906にて、特定役当選か否かを判定する。特定役当選である場合には、ステップS1907にて特定役報知用処理を行う。特定役報知用処理については、後に詳細に説明する。   Returning to the description of the start-time effect setting process (FIG. 44), if it is determined in step S1904 that it is not a push forward winning combination, it is determined in step S1906 whether or not a specific winning combination is won. If it is a specific combination winning, a specific combination notification process is performed in step S1907. The specific combination notification process will be described later in detail.

ステップS1906にて否定判定した場合、又はステップS1905若しくはステップS1907の処理を実行した後は、ステップS1908に進む。ステップS1908では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS1909にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する。上乗せ演出としては、例えば、図54(b)に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を「+10」として表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。なお、上乗せ演出を開始時演出として設定してもよい。   If a negative determination is made in step S1906, or after the processing of step S1905 or step S1907 is executed, the process proceeds to step S1908. In step S1908, it is determined whether or not an addition command is received as the current start command. If an additional command has been received, in step S1909, the additional effect is set in advance so that the additional effect of the number of games corresponding to the additional command is executed when stopped. As an additional effect, for example, as shown in FIG. 54B, the auxiliary display unit 65 displays a numerical value corresponding to the number of additional games as “+10”. In addition, in the superimposing effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “Cucucucucuen!”) Is emitted from the speaker 64. In addition, it is good to vary the display content of the auxiliary | assistant display part 65, or the sound effect emitted from the speaker 64 according to the number of additional games. An extra effect may be set as the start effect.

ステップS1908にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS1909の処理を実行した後は、ステップS1910にてボーナス報知用処理を実行し、ステップS1911にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS1912にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス報知用処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS1912の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。   When the addition command is not received in step S1908, or after executing the process of step S1909, the bonus notification process is executed in step S1910, the continuous effect setting process is executed in step S1911, and then In step S1912, other start time effects are set, and then the start time effect setting process ends. The bonus notification process and the continuous performance setting process will be described later in detail. In the process of step S1912, for example, an effect that suggests a lottery result is set in correspondence with the start of the game, or a lamp around the start lever 41 is turned off to notify that the operation has been accepted.

<停止時演出設定処理>
次に、停止時演出設定処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。
<Stop production setting process>
Next, the stop time production setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2101では、今回終了するゲームのベット数が特定数(1)であるか否かを判定する。かかる処理は、今回のゲームが遊技モードが通常遊技モードか特定モードかを判定するための処理であり、ベット数が特定数であると判定する場合とは、今回のゲームの遊技モードが特定モードであったことを意味する。この場合、ステップS2102にて特定モード用停止時演出設定処理を実行してから、本演出設定処理を終了する。この特定モード用停止時演出設定処理については、後に詳細に説明する。   First, in step S2101, it is determined whether or not the bet number of the game to be ended this time is a specific number (1). This process is a process for determining whether the current game mode is the normal game mode or the specific mode. When determining that the number of bets is a specific number, the game mode of the current game is the specific mode. It means that it was. In this case, the specific effect stop-time effect setting process is executed in step S2102, and then the effect setting process ends. The specific mode stop time production setting process will be described later in detail.

ステップS2101にて特定数ではないと判定した場合、ステップS2103に進む。ステップS2103では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2104にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図50(b)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモード 終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。   If it is determined in step S2101 that the number is not a specific number, the process proceeds to step S2103. In step S2103, it is determined whether or not a challenge mode end command is included as the currently received stop command. If the challenge mode end command is included, in step S2104, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the challenge mode end effect is performed. In the challenge mode end effect, for example, as shown in FIG. 50 (b), the auxiliary display unit 65 performs a character display “challenge mode end”. In addition, in the challenge mode end effect, control is performed so that a sound effect corresponding to the end of the challenge mode (e.g., a man's daring voice is "I want to improve more!") Is emitted from the speaker 64.

ステップS2103にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2105にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2106にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図52(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.1」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート!」)が発せられるように制御する。   If the challenge mode end command is not included in step S2103, it is determined in step S2105 whether an attack mode start command is included as the currently received stop command. If an attack mode start command is included, processing for setting an attack mode start effect is performed in step S2106. In the attack mode start effect, for example, as shown in FIG. In addition, in the attack mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “attack mode start!” With a female high voice) is emitted from the speaker 64.

ちなみに、アタックモード開始演出における「Ver.1」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第1アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第2アタックモードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.2」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第3アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.3」という文字表示が行われ、第4アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.4」という文字表示が行われる。   Incidentally, the display of “Ver. 1” in the attack mode start effect corresponds to the rank of the attack mode. That is, the display indicates that the attack mode started this time is the first attack mode. When the rank of the attack mode is promoted to the second attack mode (when a promotion command is received), the auxiliary display unit 65 displays the characters “Attack mode! Ver. 2” as a promotion effect. When the rank of the attack mode is promoted to the third attack mode, the text “Attack mode! Ver.3” is displayed. When the rank is promoted to the fourth attack mode, the letters “Attack mode! Ver.4” are displayed. Display is performed.

ステップS2105にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2107にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2108にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図52(b)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード END」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。   If an attack mode start command is not included in step S2105, it is determined in step S2107 whether or not an attack mode end command is included as the currently received stop command. If an attack mode end command is included, in step S2108, processing for setting an attack mode end effect is performed. In the attack mode end effect, for example, as shown in FIG. 52 (b), the auxiliary display unit 65 displays the characters “Attack mode END” and includes the current attack mode (VB mode and special zone). ) And the total number of payouts in the current attack mode (including the VB mode, specialized zone, and bonus). In addition, in the attack mode end effect, control is performed such that a corresponding sound effect (for example, “seeking” in a female high voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS2107にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2109にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2110にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図53(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 VICTORY!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」)が発せられるように制御する。   If the attack mode end command is not included in step S2107, it is determined in step S2109 whether or not the VB mode start command is included as the currently received stop command. If a VB mode start command is included, in step S2110, processing for setting a VB mode start effect is performed. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 53A, the auxiliary display unit 65 displays characters “777 Victory!”. In addition, in the VB mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “Victory Bonus Start” with male and female voices) is emitted from the speaker 64.

ステップS2109にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2111にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2112にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図53(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORY BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。   If the VB mode start command is not included in step S2109, it is determined in step S2111 whether or not the VB mode end command is included as the currently received stop command. If a VB mode end command is included, in step S2112 a process for setting a VB mode end effect is performed. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 53 (b), the auxiliary display unit 65 displays the characters “PICTURE BONUS END” and the number of continued games in the attack mode at the end of the current VB mode. The number of continued games (including the VB mode and the special zone) is displayed, and the total payout number of the attack mode (including the VB mode, the special zone and the bonus) at the end of the current VB mode is displayed. In addition, in the VB mode end effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “it will continue still” with male and female voices) is emitted from the speaker 64.

ステップS2111にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2113にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2114にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図54(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。   If the VB mode end command is not included in step S2111, it is determined in step S2113 whether a specialized zone start command is included as the currently received stop command. If a specialized zone start command is included, processing for setting a specialized zone start effect is performed in step S2114. In the special zone start effect, for example, as shown in FIG. 54 (a), the auxiliary display unit 65 displays the characters “addition challenge !!” and a special mode in which an attack mode is likely to occur. The character that suggests is displayed. In addition, in the special zone start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “going” with a boy's voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS2113にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2115にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2116にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。   If the special zone start command is not included in step S2113, it is determined in step S2115 whether or not the special zone end command is included as the currently received stop command. If the special zone end command is included, in step S2116, processing for setting a special zone end effect is performed. In the special zone end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of games added in the current special zone. In addition, in the special zone end effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “Cucucucucuine!”) Is emitted from the speaker 64. Note that the display content of the auxiliary display unit 65 and the sound effect emitted from the speaker 64 may be varied according to the total number of games to be added.

ステップS2115にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2117にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2118にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。   If the special zone end command is not included in step S2115, it is determined in step S2117 whether or not a bonus end command is included as the currently received stop command. If a bonus end command is included, processing for setting a bonus end effect is performed in step S2118. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of payouts acquired during the current bonus, and the attack mode (VB mode, attack mode ( The total number of payouts (including VB mode, specialized zone, bonus) is displayed. In addition, in the bonus end effect, an effect is given by a character or the like that suggests these contents according to whether the attack mode is successful, whether the challenge mode is successful, and the number of added games.

ステップS2104、ステップS2106、ステップS2108、ステップS2110、ステップS2112、ステップS2114、ステップS2116及びステップS2118のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2117にて否定判定した後は、ステップS2119に進む。ステップS2119では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS1909にて行われる。   After executing any one of the processes in step S2104, step S2106, step S2108, step S2110, step S2112, step S2114, step S2116 and step S2118, or after making a negative determination in step S2117, the process proceeds to step S2119. In step S2119, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled to execute the additional effect when the additional effect is set. As already described, the setting of the extra effect is performed in step S1909 in the start effect setting process.

その後、ステップS2120にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2120では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。   After that, in step S2120, other stop-time effects are set, and then the effect setting process is terminated. In step S2120, for example, control is performed so that the upper lamp 63 is lit in a color corresponding to the winning combination, control is performed so that a sound effect corresponding to the number of winning combinations paid out is emitted from the speaker 64, or during replay. The sound effect corresponding to the automatic bet is controlled so as to be emitted from the speaker 64.

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。   As described above, based on various commands from the main control device 101, various processes for notifying the transition of the display mode are performed on the display control device 81 side, and the notification is performed by the auxiliary display unit 65 or the like. In addition, on the display control device 81 side, processing for effects during various games is performed in addition to the notification of the transition of the display mode.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、連続演出及びボーナス中演出が設けられている。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB、特殊第1BB又は特殊第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。
<Processing for production during various games>
In the present embodiment, continuous effects and bonus effects are provided as effects during various games. The continuous performance is an effect that expects a result advantageous to the player (a bonus, an attack mode, a challenge mode, a VB mode, etc.), and is a game that is performed a plurality of times (four times in this embodiment). It is an effect that can be continued over a period of time, and is an effect in which notification is made as to whether or not the advantageous result has been obtained in the final game. The bonus effect is an effect performed in each game in the bonus state that shifts based on the first BB, the second BB, the special first BB, or the special second BB winning.

連続演出について、その概要を、図55を参照しながら説明する。   The outline of the continuous effect will be described with reference to FIG.

例えば、図55(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。   For example, as shown in FIG. 55 (a), at the start of the first game for which a continuous effect is set, a display suggesting the number of times of continuous effect is displayed (in the figure, four stages are associated with the four game continuous effects). Shows a nodama drop production). Then, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is provided to notify the presence / absence of continuation of the continuous effect (in the figure, the effect that the first stage daruma drop has been successful is shown, Indicating that the continuous production will continue). When the continuous effect is interrupted, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is provided to notify that the continuous effect ends in the middle (for example, an effect in which the first stage drama drop fails) ). The effects relating to the continuation of the continuous effects are the same for each game in the continuous effects.

図55(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。   As shown in FIG. 55 (b), at the start of the second game in which a continuous effect is set, a display suggesting the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, the remaining three stages of daruma drop effects). Then, at the end of the second game, an effect is provided to notify the presence / absence of the continuation of the continuous production (in the figure, the production of the second stage daruma drop is shown, and the continuous production continues. Is shown).

図55(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。   As shown in FIG. 55 (c), at the start of the third game in which the continuous effect is set, a display that suggests the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, the remaining two stages of daruma drop effects). Then, at the end of the third game, an effect that informs whether or not the continuous effect is continued is shown (in the figure, the effect that the third stage daruma drop has been successful is shown, and the continuous effect continues. Is shown).

図55(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。   As shown in FIG. 55 (d), at the start of the final game (fourth game) of the continuous effect, a display indicating that it is the final game of the continuous effect is displayed (in the figure, a one-stage daruma drop effect). Then, at the end of the final game, an effect is made as to whether or not the result is advantageous to the player (the drawing shows an effect that the last stage daruma drop was successful).

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。   As described above, in the continuous production, the production of the next game is set by taking over the production of the previous game, and the production of each game has continuity. In addition, it is possible to clearly recognize how many games the current game is from the start of the continuous production (how many games are there until the end of the continuous production).

ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。   Here, in each continuous effect game, whether or not the continuous effect continues until the next game is set such that the continuation rate increases as the continuous effect game progresses. That is, at the end of the first game of the continuous effect, the possibility of being notified of the discontinuation of the continuous effect is the highest. Therefore, in the continuous production, the level of interest of the player is greatly different depending on how many games the current game is in the continuous production, and the higher the interest comes from the start game to the end game. .

上記連続演出の設定は、開始時演出設定処理(図44)における特定役報知用処理(ステップS1907)、ボーナス報知用処理(ステップS1910)や連続演出設定処理(ステップS1911)にて行われる。そこで、以下、それぞれの処理について順に説明する。   The setting of the continuous effect is performed in the specific combination notification process (step S1907), the bonus notification process (step S1910) and the continuous effect setting process (step S1911) in the start time effect setting process (FIG. 44). Therefore, each process will be described in order below.

<ボーナス報知用処理>
先ず、ボーナス報知用処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bonus notification process>
First, the bonus notification process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ボーナス報知用処理では、先ず、ステップS2201にて、今回受信した抽選結果コマンドに基づいて、開始されるゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する。ボーナス当選ゲームである場合には、ステップS2202にて、ボーナス当選を報知する報知ゲーム抽選処理を実行する。かかる報知ゲーム抽選処理では、何ゲーム後にボーナス当選を報知するかを抽選により決定する。具体的には、0ゲーム(今回のゲームで報知する)〜10ゲームから1の報知ゲームが決定される。なお、報知ゲームの抽選に際して、当選契機となった当選役(重複当選か否か、重複当選であれば重複している小役の種類等)によって報知ゲームが異なるようにしてもよい。例えば、強チェリー重複でボーナスに当選した場合には、少ないゲーム数が選択され易く、弱チェリー重複でボーナスに当選した場合には、多いゲーム数が選択され易くする等してもよい。   In the bonus notification process, first, in step S2201, it is determined based on the lottery result command received this time whether or not the game to be started is a bonus winning game. If it is a bonus winning game, in step S2202, a notification game lottery process for notifying bonus winning is executed. In the notification game lottery process, it is determined by lottery how many games the bonus winning is notified after. Specifically, one notification game is determined from 0 games (notified in this game) to 10 games. In addition, in the lottery of the notification game, the notification game may be different depending on the winning combination (whether or not it is a duplicate winning or the type of a small combination that is duplicated if it is a duplicate winning). For example, when a bonus is won by strong cherry overlap, a small number of games may be easily selected, and when a bonus is won by weak cherry overlap, a large number of games may be easily selected.

続くステップS2203では、ステップS2202の処理により決定された報知ゲームに基づいて、連続演出ゲーム数を設定する処理を行う。具体的には、ステップS2203では、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに連続演出ゲームの設定を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。より具体的には、例えば、ステップS2202にて10ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2203では、連続演出カウンタに10を入力する。この場合、連続演出は、連続演出カウンタが4であるゲームから開始される。ステップS2202にて5ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2203では、連続演出カウンタに5を入力する。この場合であっても、連続演出は、連続演出カウンタが4であるゲームから開始される。   In subsequent step S2203, processing for setting the number of continuous effect games is performed based on the notification game determined by the processing in step S2202. Specifically, in step S2203, the continuous effect game is set in the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b. The continuous performance counter is a counter for grasping the number of games until the result notification, and is decremented by 1 for each game. For example, in a configuration in which four games are continuously produced, a continuous production is started in a game in which the continuous production counter is 4, and a result is notified in a game in which the continuous production counter is 0. More specifically, for example, if it is determined in step S2202 that a bonus winning notification is to be made after 10 games, 10 is input to the continuous effect counter in step S2203. In this case, the continuous effect is started from a game whose continuous effect counter is 4. If it is determined in step S2202 that the bonus winning notification is to be made after 5 games, 5 is input to the continuous effect counter in step S2203. Even in this case, the continuous effect is started from a game whose continuous effect counter is 4.

なお、ステップS2202にて4ゲーム未満の報知ゲームが設定された場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS2202にて2ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2203では、連続演出カウンタに2を入力する。この場合、連続演出は今回のゲームから開始され、図55(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。   Note that, when an informing game of less than 4 games is set in step S2202, a continuous effect is started from the middle. For example, if it is determined in step S2202 that a bonus winning notification is to be made after two games, 2 is input to the continuous effect counter in step S2203. In this case, the continuous effect is started from the current game, and is performed from the effect of the third continuous effect in FIG. 55 (c).

ステップS2203の処理を実行した後は、ステップS2204にて、各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグをセットする。連続演出フラグは、連続演出を実行中であることをCPU181が把握するためのフラグである。   After executing the processing of step S2203, in step S2204, a continuous effect flag is set in the various flag storage areas 183a. The continuous effect flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the continuous effect is being executed.

ステップS2201にて否定判定した場合、又はステップS2204の処理を実行した後は、ステップS2205に進む。ステップS2205では、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB、第2BB、特殊第1BB又は特殊第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2205にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB、第2BB、特殊第1BB又は特殊第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2206にて、RAM183における各種カウンタエリア183bのボーナス中演出カウンタにボーナス演出ゲーム数をセットする。ボーナス中演出カウンタとは、ボーナスゲームの進行に合わせて毎ゲーム設定された演出を実行するためのカウンタであり、当該カウンタに応じた演出が補助表示部65等により行われる。   If a negative determination is made in step S2201, or after the processing of step S2204 is executed, the process proceeds to step S2205. In step S2205, it is determined whether a bonus game is started from the current game. The bonus game corresponds to a game from the next game winning the first BB, the second BB, the special first BB or the special second BB to the end of the bonus. The case where an affirmative determination is made in step S2205 is a case where the first BB, the second BB, the special first BB, or the special second BB winning is established in the previous game. In this case, in step S2206, the bonus effect game number is set in the bonus effect counter in the various counter areas 183b in the RAM 183. The bonus effect counter is a counter for executing an effect set for each game in accordance with the progress of the bonus game, and an effect corresponding to the counter is performed by the auxiliary display unit 65 or the like.

既に説明したとおり、本実施形態では、第1BBや第2BBのボーナスゲームでは毎ゲーム9枚のメダル払出が行われる役に当選し、216枚のメダル払出でボーナスが終了する。つまり、第1BBや第2BBのボーナスゲームは、24ゲームで終了する。そして、ボーナスゲームにおける演出は24ゲームに亘って実行されるように設定されており、上記のボーナス中演出カウンタは、24ゲームのうちの何ゲーム目の演出を行うべきかを把握するためのカウンタである。そして、ステップS2206では、ボーナス演出ゲーム数として、ボーナス演出カウンタに24をセットし、ボーナスゲームの各ゲームにて当該ボーナス演出カウンタの減算処理が行われる。ステップS2206の処理を行った後は、ステップS2207にて、各種フラグ格納エリア183aにボーナス中演出フラグをセットする。ボーナス中演出フラグは、ボーナス中演出を実行中であることをCPU181が把握するためのフラグである。ステップS2205にて否定判定した場合、又はステップS2207の処理を実行した後は、本ボーナス報知用処理を終了する。   As already described, in the present embodiment, in the bonus game of the first BB or the second BB, the winning combination of 9 medals for each game is won, and the bonus ends with 216 medals paid out. In other words, the bonus game of the first BB or the second BB ends with 24 games. The effects in the bonus game are set so as to be executed over 24 games, and the above-described bonus effect counter is a counter for grasping which game effect of the 24 games should be performed. It is. In step S2206, 24 is set in the bonus effect counter as the number of bonus effect games, and the bonus effect counter is subtracted in each game of the bonus game. After performing the process of step S2206, in step S2207, a bonus effect flag is set in the various flag storage areas 183a. The bonus effect flag is a flag for the CPU 181 to recognize that the bonus effect is being executed. If a negative determination is made in step S2205, or after the process of step S2207 is executed, the bonus notification process is terminated.

<特定役報知用処理>
次に、ステップS1907にて実行される特定役報知用処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Specific role notification process>
Next, the specific combination notification process executed in step S1907 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2301では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2302にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2303にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として特定役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2304にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(チャレンジモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。   First, in step S2301, it is determined whether or not a precursor command is included as the current start command. If no precursor command is included, it is determined in step S2302 whether or not an additional command is included as the current start command. If no additional command is included, it is determined in step S2303 whether a bonus has been won. If you have not won the bonus, that is, if you have won the specified role as the lottery result, you have not won the lottery to enter the challenge mode, attack mode, VB mode and the number of continuous games, If the bonus is not won, a lottery process in the pseudo precursor mode is executed in step S2304. While the pseudo precursor mode is visually difficult to distinguish from the precursor mode, in the precursor mode, an advantageous result (winning of the challenge mode, etc.) is notified to the player based on the end of the number of precursor games, The pseudo precursor mode is a mode that ends without notifying a result advantageous to the player based on the end of the number of pseudo precursor games.

ステップS2304では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している特定役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。   In step S2304, a table for pseudo precursor mode lottery is acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182, and a lottery counter is acquired from various counter areas 183b to determine whether to execute the pseudo precursor mode. Do. The table for the pseudo-signature mode lottery is set so that the probability of winning the lottery in the pseudo-predictor mode depends on the type of the specific role that has been won. The probability of winning the lottery in the sign mode is set to be high.

ステップS2305では、ステップS2304の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2306にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS808等に対応するものであり、1〜32のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。続くステップS2307では、ステップS2306にて決定した擬似前兆ゲーム数を、連続演出カウンタにセットする処理を行う。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2307にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。   In step S2305, based on the processing result in step S2304, it is determined whether or not a lottery in the pseudo precursor mode has been won. If the game is won, in step S2306, the lottery process for the number of games in the pseudo precursor mode is performed. This process corresponds to step S808 on the main control apparatus 101 side, and the number of pseudo precursor games among 1 to 32 is randomly determined by lottery. In the subsequent step S2307, a process of setting the number of pseudo precursor games determined in step S2306 in the continuous effect counter is performed. In the present embodiment, when the precursor mode or the pseudo precursor mode is set, the precursor mode or the pseudo precursor mode ends after the continuous performance. Then, by inputting the number of pseudo-predictor games to the continuous effect counter in step S2307, the continuous effect is started when the remaining number of games in the pseudo-signature mode corresponds to the start of the continuous effect (the remaining four games). It will be.

ステップS2308では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2309では、連続演出フラグをセットする。その後、特定役報知用処理を終了する。また、ステップS2301〜ステップS2303のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2305にて否定判定した場合は、そのまま特定役報知用処理を終了する。   In step S2308, a process of setting a pseudo flag indicating that it is the pseudo precursor mode in various flag storage areas 183a is executed. In a succeeding step S2309, a continuous effect flag is set. Thereafter, the specific combination notification process is terminated. If an affirmative determination is made in any of steps S2301 to S2303, or a negative determination is made in step S2305, the specific combination notification process is terminated.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図43)のステップS1911にて行われる連続演出設定処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous effect setting process performed in step S1911 of the start effect setting process (FIG. 43) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2401では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS2402にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。続くステップS2403では、連続演出フラグをセットする。   In step S2401, it is determined whether or not a precursor command is included as the start command received this time. If the precursor command is included, in step S2402, the number of precursor games in the precursor mode included in the precursor command is input to the continuous effect counter. As a result, when the number of remaining games in the sign mode becomes the one corresponding to the start of the continuous performance (the remaining 4 games), the continuous performance is started. In the subsequent step S2403, a continuous effect flag is set.

ステップS2401にて否定判定した場合、又はステップS2403の処理を実行した後は、ステップS2404に進む。ステップS2404では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS2405にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS2406にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0〜3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS2407にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS2408に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2409にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の通常遊技用演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1〜3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。   If a negative determination is made in step S2401, or after executing the process of step S2403, the process proceeds to step S2404. In step S2404, it is determined whether the continuous performance flag is set. If the continuous effect flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous effect counter is performed in step S2405. In step S2406, it is determined whether the continuous effect counter is a number (0 to 3) corresponding to the continuous effect. If the continuous effect counter is a number corresponding to the continuous effect, it is determined in step S2407 whether or not the pseudo flag is set. If the pseudo flag has not been set, the process proceeds to step S2408, and the effect table for sign indication is acquired from the various table storage areas 182a. In step S 2409, the corresponding effect data of the continuous effect is specified from the sign effect table and the continuous effect counter, and the corresponding effect data is acquired from the normal game effect data storage area 182 b of the ROM 182. The process of setting as a continuous production is performed. As the production data of the continuous production specified from the pre-announcement production table, if the continuous production counter is 1 to 3, the production data indicates that the continuous production continues until the next game. If it is 0, it is production data indicating that the current continuous production ends successfully.

ステップS2407にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2410に進む。ステップS2410では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2411にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の通常遊技用演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1〜3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。   If it is determined in step S2407 that the pseudo flag is set, the process advances to step S2410. In step S2410, a pseudo-prediction effect table is acquired from various table storage areas 182a. In step S 2411, the corresponding continuous production effect data is identified from the pseudo-signature production table and the continuous production counter, and the corresponding production data is obtained from the normal game production data storage area 182 b of the ROM 182. The process of setting as a continuous production is performed. As the effect data of the continuous effect specified from the pseudo-prediction effect table, if the continuous effect counter is 1 to 3, effect data indicating that the continuous effect continues until the next game, or effect data indicating that the effect is not continued If the continuous production counter is 0, the production data indicates that the current continuous production ends due to failure.

なお、連続演出カウンタが1〜3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図55(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図55(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。   In addition, when the continuous production counter is 1 to 3, the production data specified from the pseudo-signature production table includes those for which no continuous production is set. For example, when the continuous effect counter is 3 and 2, the continuous effect effect data is not set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicates that the continuous effect continues until the next game in FIG. When the effect data of the effect 1 game is set and the continuous effect counter is 0, the effect data of the second effect of the continuous effect indicating that the continuous effect is not continued until the next game is set in FIG. By doing in this way, it is possible to set an effect in which a continuous effect is interrupted in the middle of a game in which the number of pseudo precursor games in the pseudo precursor mode is zero.

ステップS2409又はステップS2411の処理を行った後は、ステップS2412にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS2413にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS2406若しくはステップS2412にて否定判定した場合、又はステップS2413の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。   After performing the processing of step S2409 or step S2411, it is determined whether or not the continuous effect counter is 0 in step S2412. If the continuous effect counter is 0, processing for clearing the continuous effect flag and the pseudo flag is performed in step S2413. When the pseudo flag is not set, the state is maintained. When a negative determination is made in step S2406 or step S2412, or after the process of step S2413 is performed, the continuous effect setting process ends.

ステップS2404にて連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2414に進む。ステップS2414では、ボーナス中演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS2415にて、ボーナス中演出カウンタの減算処理を行う。具体的には、ボーナス中演出カウンタを1減算する処理を行う。続くステップS2416では、各種テーブル記憶エリア182aからボーナス用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2417にて、ボーナス用演出テーブルとボーナス中演出カウンタとから、対応するボーナス中演出の演出データを特定し、通常遊技用演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回のボーナス中演出として設定する処理を行う。ステップS2418では、ボーナス中演出カウンタが0であるか否かを判定する。ボーナス中演出カウンタが0である場合には、ステップS2419にてボーナス中演出フラグをクリアする処理を行う。その後、本連続演出設定処理を終了する。   If it is determined in step S2404 that the continuous performance flag is not set, the process proceeds to step S2414. In step S2414, it is determined whether a bonus effect flag is set. If it is set, in step S2415, a bonus effect counter is subtracted. Specifically, a process of subtracting 1 from the bonus effect counter is performed. In subsequent step S2416, a bonus effect table is acquired from various table storage areas 182a. In step S2417, the effect data of the corresponding bonus effect is specified from the bonus effect table and the bonus effect counter, and the corresponding effect data is acquired from the normal game effect data storage area 182b. A process of setting as a bonus medium effect is performed. In step S2418, it is determined whether the bonus effect counter is zero. If the bonus effect counter is 0, a bonus effect flag is cleared in step S2419. Then, this continuous effect setting process is complete | finished.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42〜44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42〜44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42〜44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。   As described above, in the slot machine 10, the lottery process on the main controller 101 side is performed based on the insertion of medals as game media and the start operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, 32R When the rotation is started and the reels 32L, 32M, 32R are stopped based on the stop operation of the stop switches 42 to 44, and the combination of symbols stopped on the active line corresponds to the result of the lottery process, it corresponds. In the configuration in which a privilege is given, a plurality of RT states having different replay probabilities as a result of the lottery process are provided, and the RT state shifts when a corresponding promotion replay or fall replay winning is established. Whether or not the corresponding replay can be won is determined by the operation order of the stop switches 42 to 44 in addition to the result of the success / failure lottery, and the notification of the operation order is performed according to the result of the lottery process. It is done by winning the lottery. As a result of the lottery process, a push order bell is provided, and depending on the operation order of the stop switches 42 to 44, the push order bell winning can be established and a medal can be obtained. Then, the game state in which the replay probability is improved is changed to the second RT state or the third RT state, and the display mode in which the operation order is notified is changed, so that the replay probability is improved in the RT state. A sequential bell prize can be established, and a large amount of medals can be obtained.

以上のような流れの遊技において、例えば、遊技に慣れていない遊技者にとっては、遊技状態の移行や表示モードの移行がどのように行われているかがわかりにくい等の理由から、遊技を存分に楽しむことができない可能性がある。そこで、本実施形態では、上記のような流れの遊技を、体験可能な特定モードが設けられている。   In the above flow of games, for example, for a player who is not familiar with the game, it is difficult to understand how the game state transition and display mode transition are performed. You may not be able to enjoy it. Therefore, in the present embodiment, a specific mode is provided in which the above-described flow of games can be experienced.

<特定モードの概要>
3ベットゲーム又は2ベットゲームとして設定されている通常遊技モードに対して、特定モードは、1ベットゲームとして設定されている。特定モードは、メダルを減らすことなく通常遊技モードの遊技性を擬似的に体験可能となっており、具体的には、1枚のメダル投入によって1ゲームを開始するとともに1ゲーム終了毎に1枚の払い出しが行われ、メダルの増減がないモードとなっている。言い換えると、特定モードは、全ての遊技結果がベット枚数に等しい枚数の払い出しとなるモードである。そして、上記通常遊技モードにおける遊技状態の移行(RT状態の移行)や表示モードの移行を、等枚払出の各遊技結果によって体験することが可能となっている。以下、特定モードの仕組みついて説明する。
<Outline of specific mode>
In contrast to the normal game mode set as a 3-bet game or a 2-bet game, the specific mode is set as a 1-bet game. In the specific mode, it is possible to experience the playability of the normal game mode without reducing the medals. Specifically, one game starts when one medal is inserted and one game is finished every game. Is paid out and there is no increase or decrease in medals. In other words, the specific mode is a mode in which all game results are paid out in a number equal to the number of bets. Then, it is possible to experience the game state transition (RT state transition) and the display mode transition in the normal game mode by each game result of equal payout. Hereinafter, the mechanism of the specific mode will be described.

既に説明したとおり、3ベットゲームでは直線ラインである右下がりラインL4が有効ラインとされる(図8(a))一方、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6が有効ラインとされる(図8(c))。そして、1ベットゲームとして実施される特定モードでは、主に3ベットゲームとして実施される通常遊技モードと、入賞となる図柄の組合せが異なっている。   As described above, in the 3-bet game, the right-down line L4, which is a straight line, is the effective line (FIG. 8A), while in the 1-bet game, the bent line L6 is the active line (FIG. 8C )). In the specific mode implemented as a one-bet game, the combination of symbols used for winning is different from the normal game mode implemented mainly as a three-bet game.

より詳しくは、1ベットゲームにおける抽選結果が所定結果であり、当該所定結果に対応する所定の図柄組合せが有効ラインである折れ曲がりラインL6に停止する場合、1ベットゲームにおいては有効ラインではない右下がりラインL4に当該所定の図柄組合せとは異なる特定の図柄組合せが停止する。当該特定の図柄組合せは、3ベットゲームにおける抽選結果が特定結果であった場合に、当該特定結果の入賞が成立することとなる組合せとして設定されている。つまり、1ベットゲームにおいて所定結果の入賞が成立することとなる所定の図柄組合せが折れ曲がりラインL6に停止すると、3ベットゲームにおいては特定結果の入賞が成立することとなる特定の図柄組合せが右下がりラインL4に停止することになり、見た目上、3ベットゲームと1ベットゲームとで同じ図柄が同じ個所に停止しているものの、3ベットゲームでは特定結果入賞となるものであり、1ベットゲームでは所定結果入賞となるものであり、入賞する結果が異なっている。   More specifically, when the lottery result in the 1-bet game is a predetermined result, and the predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result stops at the bent line L6 that is the effective line, the right-down that is not the active line in the 1-bet game A specific symbol combination different from the predetermined symbol combination is stopped in the line L4. The specific symbol combination is set as a combination in which a winning of the specific result is established when the lottery result in the 3-bet game is the specific result. In other words, when a predetermined symbol combination that results in a winning of a predetermined result in the 1-bet game is stopped at the folding line L6, a specific symbol combination that results in a winning of a specific result is lowered in the 3-bet game. Although it will stop at the line L4, the same design is apparently stopped at the same place in the 3-bet game and the 1-bet game, but in the 3-bet game, a specific result is won. The result is a predetermined result, and the result of winning is different.

例えば、図56(a1)に示すように、3ベットゲームにおいて、第1BB当選となり、有効ライン上に、「赤7」図柄、「赤7」図柄、「赤7」図柄が停止することで、第1BB入賞が成立する。1ベットゲームにおいては、第1BBに対応する抽選結果として特殊第1BB(第1PBB)が設けられており、当該特殊第1BB当選となった場合、有効ライン上に、「赤7」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄が停止することで、特殊第1BB入賞が成立するように、図柄の組合せが設定されている。この場合、図56(b1)に示すように、特殊第1BB入賞となる図柄の組合せが1ベットゲームの有効ラインである折れ曲がりラインL6に停止すると、3ベットゲームにおいて有効ラインとされる右下がりラインL4に、第1BB入賞となる図柄の組合せが停止する。但し、1ベットゲームにおいては右下がりラインL4は有効ラインではないため、上記のように第1BB入賞となる図柄の組合せが右下がりラインL4に停止しても第1BB入賞は成立しない。   For example, as shown in FIG. 56 (a1), in the 3-bet game, the first BB is won, and the “red 7” symbol, the “red 7” symbol, and the “red 7” symbol are stopped on the active line. The first BB prize is established. In the 1-bet game, a special first BB (first PBB) is provided as a lottery result corresponding to the first BB. When the special first BB is won, the “red 7” symbol, “red” The combination of symbols is set so that the special 1BB prize is established when the “7” symbol and the “watermelon” symbol are stopped. In this case, as shown in FIG. 56 (b1), when the combination of symbols for the special 1BB winning is stopped at the folding line L6 that is the effective line of the 1-bet game, the right-down line that is the effective line in the 3-bet game At L4, the combination of symbols for the first BB prize is stopped. However, since the right-down line L4 is not an effective line in the 1-bet game, the first BB win is not established even if the combination of symbols that become the first BB win stops on the right-down line L4 as described above.

例えば、図56(a2)に示すように、3ベットゲームにおいて、第26小役(スイカ)当選となり、有効ライン上に、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄が停止することで、第26小役入賞が成立する。1ベットゲームにおいては、第26小役に対応する抽選結果として第26P小役が設けられており、当該第26P小役当選となった場合、有効ライン上に、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「赤ベル」図柄が停止することで、第26P小役入賞が成立するように、図柄の組合せが設定されている。この場合、図56(b2)に示すように、第26P小役入賞となる図柄の組合せが1ベットゲームの有効ラインである折れ曲がりラインL6に停止すると、3ベットゲームにおいて有効ラインとされる右下がりラインL4に、第26小役入賞となる図柄の組合せが停止する。但し、1ベットゲームにおいては右下がりラインL4は有効ラインではないため、上記のように第26小役入賞となる図柄の組合せが右下がりラインL4に停止しても第26小役入賞は成立しない。   For example, as shown in FIG. 56 (a2), in the 3-bet game, the 26th small role (watermelon) is won and the “watermelon” symbol, “watermelon” symbol, and “watermelon” symbol are stopped on the active line. Thus, the 26th small role winning is established. In the 1-bet game, the 26th P small role is provided as a lottery result corresponding to the 26th small role. The combination of symbols is set so that the symbol “Red Bell” stops and the 26th small role winning combination is established. In this case, as shown in FIG. 56 (b2), when the combination of symbols for winning the 26th small role winning combination stops at the folding line L6, which is the effective line of the 1-bet game, it is lowered to the right as the effective line in the 3-bet game. In the line L4, the combination of symbols for winning the 26th small winning combination is stopped. However, since the right-down line L4 is not an active line in the 1-bet game, even if the combination of symbols that becomes the 26th small part winning as described above stops at the right-down line L4, the 26th small part winning is not established. .

例えば、図56(a3)に示すように、3ベットゲームにおいて、第2小役(ベル)当選となり、有効ライン上に、「白ベル」図柄、「赤7」図柄、「赤7」図柄が停止することで、第2小役入賞が成立する。1ベットゲームにおいては、第2小役に対応する抽選結果として第2P小役が設けられており、当該第2P小役当選となった場合、有効ライン上に、「白ベル」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄が停止することで、第2P小役入賞が成立するように、図柄の組合せが設定されている。この場合、図56(b3)に示すように、第2P小役入賞となる図柄の組合せが1ベットゲームの有効ラインである折れ曲がりラインL6に停止すると、3ベットゲームにおいて有効ラインとされる右下がりラインL4に、第2小役入賞となる図柄の組合せが停止する。但し、1ベットゲームにおいては右下がりラインL4は有効ラインではないため、上記のように第2小役入賞となる図柄の組合せが右下がりラインL4に停止しても第2小役入賞は成立しない。   For example, as shown in FIG. 56 (a3), in the 3-bet game, the second small role (bell) is won, and “white bell” symbol, “red 7” symbol, and “red 7” symbol are displayed on the active line. By stopping, the second small role winning is established. In the 1-bet game, the second P small role is provided as the lottery result corresponding to the second small role. When the second P small role is won, the “white bell” symbol, “red” The combination of symbols is set so that the second “P” winning combination is established when the “7” symbol and the “watermelon” symbol are stopped. In this case, as shown in FIG. 56 (b3), when the combination of symbols for the second P small part winning is stopped at the folding line L6, which is the effective line of the 1-bet game, the right-falling which is the effective line in the 3-bet game In the line L4, the combination of symbols for the second small part winning is stopped. However, since the lower right line L4 is not an active line in the 1-bet game, even if the combination of symbols that become the second small winning combination stops at the right falling line L4 as described above, the second small winning combination is not established. .

例えば、図56(a4)に示すように、3ベットゲームにおいて、第2小役(ベル)当選となり、有効ライン上に、「白ベル」、「赤7」図柄、「スイカ」図柄が停止することで、第2小役入賞が成立せずに所謂ベル取りこぼし目となる。この図柄の組合せは、移行出目である。1ベットゲームにおいて、第2P小役当選となった場合、有効ライン上に、「白ベル」図柄、「赤7」図柄、「赤ベル」図柄が停止することで、第2P小役入賞が成立せずに所謂ベル取りこぼし目となる。この場合、図56(b4)に示すように、第2P小役入賞とならずに所謂ベル取りこぼし目となる図柄の組合せが1ベットゲームの有効ラインである折れ曲がりラインL6に停止すると、3ベットゲームにおいて有効ラインとされる右下がりラインL4に、第2小役入賞とならずに所謂ベル取りこぼし目となる図柄の組合せ(移行出目)が停止する。   For example, as shown in FIG. 56 (a4), in the 3-bet game, the second small role (bell) is won and the “white bell”, “red 7” symbol, and “watermelon” symbol stop on the active line. As a result, the second small role winning is not established, and the so-called bell is missed. This combination of symbols is a transitional outcome. In a 1-bet game, if the 2nd P small role is won, the 2nd P small portion winning is established by stopping the “White Bell”, “Red 7”, and “Red Bell” symbols on the active line. Without so-called bell-spilling eyes. In this case, as shown in FIG. 56 (b4), when the combination of symbols that become so-called bell pull-outs does not become the second P small prize winning and stops at the folding line L6 that is the effective line of the 1-bet game, the 3-bet game The combination of symbols (the transitional outcome) that becomes the so-called bell drop-out eye without stopping the second small role winning is stopped at the right-down line L4, which is the active line in FIG.

このように、特定モードでは、通常遊技モードとしての3ベットゲーム時に入賞成立となる出目と同じ出目で、3ベットゲーム時に入賞成立となる役とは異なる役が入賞成立する。   In this way, in the specific mode, a winning combination that is different from the winning combination in the 3-bet game is established with the same outcome as the winning establishment in the 3-bet game as the normal gaming mode.

ここで、通常遊技モードの3ベットゲームにおいては直線ラインである右下がりラインL4が有効ラインとして設定される一方で、特定モードでは、折れ曲がりが生じるラインである折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。そして、入賞成立となる図柄の組合せが折れ曲がりが生じるラインに停止するよりも、一直線のラインに停止した方が遊技者が気付き易い、と考えられることから、例えば、図56(b1)のように、特定モードにおいて、有効ラインである折れ曲がりラインL6に第1PBB入賞となる「赤7」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄の組合せが停止したとしても、当該図柄の組合せよりも、右下がりラインL4に揃って停止している「赤7」図柄の方に先に目が行くものと考えられる。しかも、当該「赤7」図柄が右下がりラインL4に揃って停止する停止出目は、通常遊技モードにおいて第1BB入賞が成立する停止出目である。   Here, in the 3-bet game in the normal game mode, the right-down line L4, which is a straight line, is set as an effective line, while in the specific mode, a bent line L6, which is a line in which bending occurs, is set as an active line. . And since it is considered that it is easier for the player to notice that the combination of symbols for winning a prize is stopped on a straight line rather than stopping on a line where bending occurs, for example, as shown in FIG. 56 (b1) In the specific mode, even if the combination of the “red 7” symbol, “red 7” symbol, and “watermelon” symbol that becomes the first PBB winning in the bent line L6 that is an active line stops, It is considered that the “red 7” symbol that stops along the falling line L4 first comes to an eye. Moreover, the stop event in which the “Red 7” symbol stops in line with the right-down line L4 is a stop event in which the first BB winning is established in the normal game mode.

そうすると、当該停止出目に馴染みのある遊技者からすると、特定モードにおいて、折れ曲がりラインL6に停止している第1PBB入賞の図柄の組合せが停止したとしても、有効ラインとしては設定されていない右下がりラインL4に停止している第1BB入賞の図柄の組合せに気を取られ、第1BB入賞が成立したと判断し得るものと考えられる。つまり、このような出目の設定により、特定モードにおいて、第1PBB入賞が成立する場合、第1PBB入賞ではなく第1BB入賞が成立したのでは、と思わせることができる。   Then, according to the player familiar with the stop appearance, even if the combination of the symbols of the first PBB winning prize stopped at the bent line L6 is stopped in the specific mode, it is not set as the effective line. It is considered that the combination of the symbols of the first BB winning in the line L4 is distracted and it can be determined that the first BB winning is achieved. That is, by setting such an outcome, when the first PBB winning is established in the specific mode, it can be assumed that the first BB winning is achieved instead of the first PBB winning.

同様に、図56(b2)のように、特定モードにおいて、有効ラインである折れ曲がりラインL6上に「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「赤ベル」図柄の組合せが停止していることよりも、特定モードにおいては有効ラインではない右下がりラインL4に「スイカ」図柄が揃って停止していることの方が目を引き易く、特定モードにおいて第26P小役入賞が成立する場合、第26P小役入賞ではなく第26小役入賞が成立しているのでは、と思わせることが可能となっている。   Similarly, as shown in FIG. 56 (b2), in the specific mode, the combination of the “watermelon” symbol, the “watermelon” symbol, and the “red bell” symbol is stopped on the bent line L6 that is the active line. In the specific mode, it is easier to catch the eye when the “watermelon” symbols are aligned and stopped on the lower right line L4 which is not the effective line, and if the 26P small role winning is established in the specific mode, It is possible to think that the 26th small role winning is established instead of the winning combination.

また、遊技者は、異なる図柄同士の組合せが入賞成立となる図柄の組合せとして設定されているよりも、同種の図柄が揃うことで入賞成立となる図柄の組合せとして設定されている方が入賞成立を気付き易いものと考えられる。その点、図56(a3)のように、通常遊技モードであっても、第2小役入賞が成立する図柄の組合せは、有効ライン上に「白ベル」図柄、「赤7」図柄、「赤7」図柄の組合せとして設定されているものの、当該停止出目においては、上ラインL1に同種の「ベル」図柄(「白ベル」図柄、「赤ベル」図柄)が揃って停止する。そうすると、当該第2小役入賞成立時においては、有効ラインである右下がりラインL4よりも上ラインL1に停止している図柄によって、第2小役としてベル役が入賞していると判断すると考えられる。特定モードにおいても、第2P小役入賞が成立する図柄の組合せは、有効ライン上に「白ベル」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄の組合せとして設定されているものの、当該入賞が成立する停止出目では、上記第2小役と同様に、上ラインL1上に同種の「ベル」図柄が揃って停止する。そうすると、第2P小役入賞が成立する場合、ベル役が入賞していると判断すると考えられる。   In addition, a player who has been set as a combination of symbols that will win a prize when the same type of symbols are gathered is set to win, rather than a combination of different symbols that will win a prize. Is considered to be easily noticed. In that regard, as shown in FIG. 56 (a3), even in the normal game mode, the combination of symbols for which the second small role winning is achieved is “white bell” symbol, “red 7” symbol, “ Although it is set as a combination of “Red 7” symbols, the same type of “Bell” symbols (“White Bell” symbol, “Red Bell” symbol) are stopped on the upper line L1. Then, when the second small role winning is established, it is determined that the bell role is won as the second small role based on the symbols stopped on the upper line L1 from the lower right line L4 which is the active line. It is done. Even in the specific mode, the combination of symbols for which the second P small role winning is established is set as a combination of “white bell” symbol, “red 7” symbol, “watermelon” symbol on the active line, but the winning combination is In the stop event that is established, the same kind of “bell” symbols are stopped on the upper line L1 as in the second small role. Then, it is considered that if the second P small role winning is established, it is determined that the bell role is winning.

つまり、本実施形態では、直線ラインよりも折れ曲がりラインの方が遊技者に認識され易いし、同種の図柄が揃う入賞態様の方が異なる図柄の組合せの入賞態様よりも遊技者に認識され易いことを利用して、特定モードにおける停止出目をあたかも通常遊技モードの停止出目と判断させ、擬似的な遊技をよりリアルなものとして再現可能としている。   That is, in this embodiment, the bent line is more easily recognized by the player than the straight line, and the winning mode with the same type of symbols is more easily recognized by the player than the winning mode of a combination of different symbols. Using this, it is determined that the stop game in the specific mode is a stop game in the normal game mode, and the pseudo game can be reproduced as a more realistic one.

また、特定モードにおいて有効ラインとして設定される折れ曲がりラインL6と、通常遊技モードにおいて有効ラインとして設定される右下がりラインL4とは、左リール32L,中リール32Mにおいては共通の図柄停止位置(左リール32Lの上段、中リール32Mの中段)が設定されるとともに、右リール32Rにおいては異なる図柄停止位置(右リール32Rの下段及び中段)が設定されている。このようにすれば、特定モードと通常遊技モードとで当選する役及びその入賞態様を対応付ける際に、右リール32Rの停止図柄だけを異ならせればよい。よって、特定モードと通常遊技モードとの入賞態様の対応付けを比較的容易に行うことが可能となる。   In addition, the bent line L6 set as an effective line in the specific mode and the lower right line L4 set as an effective line in the normal game mode are the same symbol stop position (left reel) in the left reel 32L and the middle reel 32M. The upper stage of 32L and the middle stage of middle reel 32M are set, and different symbol stop positions (lower stage and middle stage of right reel 32R) are set for right reel 32R. In this way, only the stop symbol of the right reel 32R needs to be different when associating the winning combination and the winning mode in the specific mode and the normal game mode. Therefore, it is possible to relatively easily associate the winning mode with the specific mode and the normal game mode.

さらに、特定モードにおける有効ラインと通常遊技モードにおける有効ラインとでは、ラインL1〜L6の重複が生じないように設定されている。これは、重複する有効ラインが設定される構成としてしまうと、当該重複する有効ラインに入賞となる図柄の組合せが停止した場合、特定モードと通常遊技モードとで停止出目が異なってしまい、せっかく上記のように停止出目を共通化させたのにもかかわらず、異なる停止出目で入賞成立することによって異なる役であることが明確に把握されてしまうからである。   Further, the effective line in the specific mode and the effective line in the normal game mode are set so that the lines L1 to L6 do not overlap. This is because, if the overlapping active lines are set, if the winning combination of symbols is stopped on the overlapping active lines, the stopping appearance will be different between the specific mode and the normal game mode. This is because, despite the fact that the stop appearance is made common as described above, it is clearly understood that the winning combination is different by winning the winning combination with different stop appearances.

次に、図57〜図59を参照しながら、特定モードにおける入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を説明する。   Next, with reference to FIG. 57 to FIG. 59, a correspondence relationship between a combination of symbols to be awarded in the specific mode and a privilege to be given when a prize is won will be described.

通常遊技モードにおける第1小役〜第32小役に対応する役として、特定モードでは第1P小役〜第32P小役が設定されている。   As combinations corresponding to the first small combination to the 32nd small combination in the normal game mode, the first P small combination to the 32nd P small combination are set in the specific mode.

特定モードにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ図柄」と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第1P小役入賞となる。第1P小役入賞が成立した場合、1枚のメダル払出が行われる。第1P小役は、通常遊技モードにおける第1小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第1P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、左リール32Lの上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止し、中リール32Mの中段に「赤ベル」図柄が停止し、右リール32Rの下段に「赤ベル」図柄が停止する。すなわち、右下がりラインL4に「ベル」図柄が停止する。   In the specific mode, the “red bell” or “white bell” design of the left reel 32L, the “red bell” design of the middle reel 32M, and the “first replay” design or “second replay” design of the right reel 32R. Is stopped on the bend line L6, which is the active line, the first P small role winning is obtained. When the first P small role winning is established, one medal is paid out. The first P small role corresponds to the first small role in the normal game mode, and when the combination of symbols that become the first P small role winning combination is stopped on the bent line L6 that is the effective line in the specific mode, the first P small role is lowered to the right. In the line L4, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol stops at the upper stage of the left reel 32L, the “red bell” symbol stops at the middle stage of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol stops at the lower stage of the right reel 32R. "The design stops. In other words, the “bell” symbol stops at the lower right line L4.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「BAR」図柄又は「白ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第2P小役入賞〜第17P小役入賞となる。第2P小役入賞〜第17P小役入賞が成立した場合、1枚のメダル払出が行われる。第2P小役〜第17P小役は、通常遊技モードにおける第2小役〜第17小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第2P小役入賞〜第17P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、左リール32Lの上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止し、中リール32Mの中段に「赤ベル」図柄が停止し、右リール32Rの下段に「赤ベル」図柄が停止する。すなわち、上ラインL1に「ベル」図柄が停止する。   The “red bell” or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red 7” symbol, the “cherry” symbol, the “BAR” symbol or the “white bell” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” of the right reel 32R In the case where the symbol stops on the bent line L6, which is an active line, the second P small part winning is the 17th P small winning combination. When the 2nd P small part prize to the 17th P small part prize is established, one medal is paid out. The 2nd P small role to the 17th P small role correspond to the 2nd small role to the 17th small role in the normal game mode, and the second P small role winning to the bending line L6, which is an effective line in the specific mode. When the combination of symbols for winning the 17P small role is stopped, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol stops on the upper stage of the left reel 32L and the “red” symbol appears on the middle line of the middle reel 32M. The “bell” symbol stops, and the “red bell” symbol stops at the bottom of the right reel 32R. That is, the “bell” symbol stops on the upper line L1.

なお、第2P小役〜第17P小役のうち、第2P小役、第3P小役、第6P小役及び第7P小役は同じ出目であり、第4P小役、第5P小役、第8P小役及び第9P小役は同じ出目であり、第10P小役、第11P小役、第14P小役及び第15P小役は同じ出目であり、第12P小役、第13P小役、第16P小役及び第17P小役は同じ出目となっている。すなわち、これら同じ出目同士の役は、特定モードにおいては同じ役となっている。但し、以下の説明においては、通常遊技モードとの比較の為それぞれが異なる役として説明する。   Of the 2nd P small part to the 17th P small part, the 2nd P small part, the 3rd P small part, the 6th P small part, and the 7th P small part have the same outcome, the 4th P small part, the 5th P small part, The 8th P small role and the 9th P small role have the same outcome, the 10th P small role, the 11th P small role, the 14th P small role, and the 15th small role have the same outcome, the 12th small role and the 13th small role. The role, the 16th P small role, and the 17th P small role have the same appearance. In other words, the combination of these same items is the same combination in the specific mode. However, in the following description, each of them will be described as a different role for comparison with the normal game mode.

第18P小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは、1枚のメダル払出が行われる。第18P小役は、通常遊技モードにおける第18小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第18P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第18小役入賞の図柄の組合せが停止する。   The 18th small role winning is a winning mode in which the “cherry” symbol of the left reel 32L stops at the upper or lower level. When the 18th small role winning is established, one medal is paid out in the one-bet game. The 18th P small role corresponds to the 18th small role in the normal game mode, and when the combination of symbols that become the 18th P small role winning combination is stopped on the bent line L6 that is the effective line in the specific mode, In the line L4, the combination of symbols of the 18th small role winning combination is stopped.

左リール32Lの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第19P小役入賞となる。第19P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第19P小役は、通常遊技モードにおける第19小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第19P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第19小役入賞の図柄の組合せが停止する。   “Red 7” symbol, “BAR” symbol, “Watermelon” symbol on the left reel 32L, “Red bell” symbol on the middle reel 32M, and “First Replay” symbol or “Second Replay” symbol on the right reel 32R Is stopped on the active line, it becomes the 19th small role winning prize. When the 19th small role winning combination is established, one medal is paid out in the one-bet game. The 19th small role corresponds to the 19th small role in the normal game mode, and when the combination of symbols that become the 19th small role winning combination stops at the bent line L6 that is the effective line in the specific mode, In the line L4, the combination of symbols for the 19th small role winning prize is stopped.

第20P小役〜第24P小役は、通常遊技モードにおける第20小役〜第24小役に対応するものであり、第20P小役入賞〜第24P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。なお、第20P小役及び第21P小役と、第22P小役及び第23P小役と、はそれぞれ同じ出目同士の役となっており、同じ役として扱われる。但し、通常遊技モードとの比較の為それぞれが異なる役として説明する。   The 20th P small role to the 24th P small role correspond to the 20th small role to the 24th small role in the normal game mode. Then, one medal is paid out. Note that the 20th P small role and the 21st P small role, and the 22nd P small role and the 23rd P small role are roles of the same appearance, and are treated as the same role. However, for comparison with the normal game mode, each will be described as a different role.

第25P小役入賞は、第18P小役入賞と同様、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18P小役入賞の場合には、特殊第1BBや特殊第2BBであるPBBと重複当選している場合に限って右リール32Rの「赤7」図柄又は「白7」図柄が中段に停止し得る(「第2リプレイ」図柄,「BAR」図柄,「赤7」図柄又は「白7」図柄の組合せ)が、第25P小役入賞の場合には、PBB当選の有無に関わらず右リール32Rの「赤7」図柄又は「白7」図柄が中段に停止し得る。第25P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第25P小役は、通常遊技モードにおける第25小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第25P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第25小役入賞の図柄の組合せが停止する。   The 25th P small part winning is a winning mode in which the “cherry” symbol of the left reel 32L stops at the upper or lower level, as in the 18th P small part winning. In the case of the 18th P small role winning, the “red 7” symbol or “white 7” symbol of the right reel 32R stops in the middle only if the winning combination with the special 1BB or special 2BB PBB is won. If you get (2nd replay symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, or “White 7” symbol combination), but you won the 25th P small role winning prize, the right reel 32R regardless of whether or not you won PBB The “Red 7” symbol or “White 7” symbol may stop in the middle. When the 25th small role winning combination is established, one medal is paid out in the one-bet game. The 25th P small role corresponds to the 25th small role in the normal game mode, and when the combination of symbols for winning the 25P small role winning combination is stopped on the bent line L6 which is the effective line in the specific mode, In the line L4, the combination of symbols of the 25th small role winning prize is stopped.

左リール32Lの「スイカ」図柄又は「BAR」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第26P小役入賞となる。第26P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第26P小役は、通常遊技モードにおける第26小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第26P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第26小役入賞の図柄の組合せが停止する。   When the “watermelon” symbol or “BAR” symbol of the left reel 32L, the “watermelon” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are stopped on the bent line L6, which is an effective line. Will be awarded the 26th small role award. When the 26th small role winning is established, one medal is paid out in the one-bet game. The 26th small combination corresponds to the 26th small combination in the normal game mode, and when the combination of symbols that become the 26th small combination winning combination is stopped on the bent line L6 that is the effective line of the specific mode, the 26P small combination is lowered to the right. In the line L4, the combination of symbols of the 26th small role winning combination is stopped.

第27P小役入賞は、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様であり、第27P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第27P小役は、通常遊技モードにおける第27小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第27P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第27小役入賞の図柄の組合せが停止する。   The 27th P small role winning is a so-called stoppage that stops the removal of the watermelon pie. When the 27P small winning combination is established, one medal is paid out in the one-bet game. The 27th small combination corresponds to the 27th small combination in the normal game mode, and when the combination of symbols that become the 27th small combination winning combination is stopped on the bent line L6 that is the effective line in the specific mode, In the line L4, the combination of symbols of the 27th small role winning prize is stopped.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄,「青年」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合、第28P小役入賞となる。第28P小役入賞は、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第28P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第28P小役は、通常遊技モードにおける第28小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第28P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第28小役入賞の図柄の組合せが停止する。   “Red bell” or “white bell” symbol on the left reel 32L, “red 7” symbol, “BAR” symbol, “white bell” symbol, “cherry” symbol, “youth” symbol on the middle reel 32M, right When the “first replay” symbol or the “second replay” symbol of the reel 32R stops on the bent line L6, which is an active line, the 28th small role winning is obtained. The 28th small role winning prize is a so-called stoppage of the so-called double tempering off. When the 28th small role winning is established, one medal is paid out in the one-bet game. The 28th P small role corresponds to the 28th small role in the normal game mode, and when the combination of symbols that become the 28th P small character winning combination stops at the bent line L6 which is the effective line in the specific mode, In the line L4, the combination of symbols of the 28th small role winning combination is stopped.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合、第29P小役入賞となる。第29P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第29P小役は、通常遊技モードにおける第29小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第29P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第29小役入賞の図柄の組合せが停止する。   When the “watermelon” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are stopped on the folding line L6, which is an active line, the 29th small role Winning a prize. When the 29th small role winning combination is established, one medal is paid out in the one-bet game. The 29th small role corresponds to the 29th small role in the normal gaming mode, and when the combination of symbols that become the 29th small role winning combination stops at the bent line L6 that is the effective line in the specific mode, In the line L4, the combination of symbols of the 29th small role winning prize is stopped.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第30P小役入賞となる。第30P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第30P小役は、通常遊技モードにおける第30小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第30P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第30小役入賞の図柄の組合せが停止する。   The “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the bent line L6, which is the active line. In this case, it becomes the 30th P small role winning prize. When the 30P small role winning is established, one medal is paid out in the one-bet game. The 30P small role corresponds to the 30th small role in the normal game mode, and when the combination of symbols that become the 30P small role winning combination is stopped on the bent line L6 which is the effective line in the specific mode, In the line L4, the combination of symbols of the 30th small role winning prize is stopped.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄又は「白7」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第31P小役入賞となる。第31P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第31P小役は、通常遊技モードにおける第31小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第31P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第31小役入賞の図柄の組合せが停止する。   The “red bell” design or “white bell” design of the left reel 32L, the “red bell” design of the middle reel 32M, and the “red 7” design or “white 7” design of the right reel 32R are effective lines. When it stops on the bend line L6, it becomes the 31P small role winning prize. When the 31st small role winning is established, one medal is paid out in the one-bet game. The 31P small role corresponds to the 31st small role in the normal game mode, and when the combination of symbols that become the 31P small role winning combination is stopped on the bent line L6 that is the effective line in the specific mode, In the line L4, the combination of symbols of the 31st small role winning prize is stopped.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第32P小役入賞となる。第32P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第32P小役は、通常遊技モードにおける第32小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第32P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第32小役入賞の図柄の組合せが停止する。   When the “watermelon” symbol on the left reel 32L, the “white 7” symbol or the “cherry” symbol on the middle reel 32M, and the “red bell” symbol on the right reel 32R are stopped on the bent line L6, which is an effective line Will be awarded the 32nd small role award. When the 32P small role winning is established, one medal is paid out in the one-bet game. The 32P small role corresponds to the 32nd small role in the normal game mode, and when the combination of symbols that become the 32P small role winning combination stops at the bent line L6, which is the effective line of the specific mode, In the line L4, the combination of symbols of the 32nd small prize winning is stopped.

なお、第30小役〜第32小役と同様に、第30P小役〜第32P小役は、ボーナス中に当選し得る役である。   Note that, in the same way as the 30th to 32nd small roles, the 30P to 32nd small roles are winning combinations that can be won during the bonus.

既に説明したとおり、通常遊技モードにおいて、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞〜第8再遊技入賞が設定されている。これに対して、特定モードにおける再遊技としては、第1再遊技入賞に対応させて特殊再遊技入賞が設定されている。そして、特定モードにおいて、第2再遊技入賞〜第8再遊技入賞に対応させた入賞としては、再遊技ではなく、入賞成立によって1枚のメダル払出が行われる小役として、第2リプ小役入賞〜第8リプ小役入賞が設定されている。   As already described, in the normal game mode, the first game re-play prize to the eighth re-game prize are given as the prizes for the re-game that can be played in the next game without inserting medals. Is set. On the other hand, as a replay in the specific mode, a special regame prize is set in correspondence with the first regame prize. And, in the specific mode, as a prize corresponding to the second re-game win to the eighth re-game win, the second Lip small role is not a re-game but a small medal that is paid out by winning a single medal. Winning to 8th Lip small role winning are set.

すなわち、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、特殊再遊技入賞となる。特殊再遊技入賞が成立した場合、再遊技として、メダルを投入することなく次ゲームの遊技が可能となる。特殊再遊技は、通常遊技モードにおける第1再遊技に対応するものであり、図60(a)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記特殊再遊技入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第1再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。なお、この場合、中ラインL2に「リプレイ」図柄の組合せが停止する。   That is, the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “first replay” symbol or the “second replay” symbol of the middle reel 32M, and the “first replay” symbol or “of the right reel 32R. When the “second replay” symbol is stopped on the bend line L6, which is an active line, a special replay prize is awarded. When a special replay prize is established, the next game can be played as a replay without inserting medals. The special re-game corresponds to the first re-game in the normal game mode, and as shown in FIG. 60 (a), the special re-game prize is displayed on the bent line L6 which is the effective line in the specific mode. When the combination is stopped, the symbol combination of the first replay winning is stopped on the right downward line L4. In this case, the combination of “replay” symbols on the middle line L2 stops.

左リール32Lの「BAR」図柄又は「スイカ」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第2リプ小役入賞となる。第2リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第2リプ小役は、通常遊技モードにおける第2再遊技に対応するものであり、図60(b)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第2リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第2再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。なお、この場合、右上がりラインL5に「リプレイ」図柄の組合せが停止する。   The “BAR” symbol or “watermelon” symbol of the left reel 32L, the “first replay” symbol or the “second replay” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are effective lines. When it stops on the bend line L6, it becomes a 2nd lip small part prize. When the second lip small part winning is established, one medal is paid out in the one-bet game. The second lip small role corresponds to the second replay in the normal game mode, and as shown in FIG. 60 (b), the second lip small role winning is added to the folding line L6 which is the effective line in the specific mode. When the combination of symbols to be stopped is stopped, the combination of symbols of the second replay winning award is stopped on the lower right line L4. In this case, the “replay” symbol combination is stopped on the right-up line L5.

左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第3リプ小役入賞となる。第3リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第3リプ小役は、通常遊技モードにおける第3再遊技に対応するものであり、図60(c)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第3リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第3再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。   The “first replay” symbol or the “second replay” symbol on the left reel 32L, the “first replay” symbol or the “second replay” symbol on the middle reel 32M, and the “first replay” symbol on the right reel 32R or “ When the “second replay” symbol is stopped on the bent line L6, which is an active line, a third lip small prize is awarded. When the third Lip small role winning is established, one medal is paid out in the one-bet game. The third lip small role corresponds to the third replay in the normal game mode, and as shown in FIG. 60 (c), the above-mentioned third lip small role is awarded to the folding line L6 which is the effective line of the specific mode. When the combination of symbols to be stopped is stopped, the combination of symbols of the third replay winning award is stopped on the lower right line L4.

第4リプ小役は、通常遊技モードにおける第4再遊技に対応するものである。第4リプ小役入賞が成立すると、1ベットモードでは1枚のメダル払出が行われる。そして、図60(d)〜図60(g)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第4リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第4再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。   The fourth lip small role corresponds to the fourth re-game in the normal game mode. When the fourth Lip small role winning is established, one medal is paid out in the 1-bet mode. As shown in FIGS. 60 (d) to 60 (g), when the combination of symbols that become the fourth lip small part winning combination is stopped at the bent line L6, which is the effective line in the specific mode, the lower right line L4 The combination of symbols of the fourth replay winning prize stops.

左リール32Lの「赤7」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄若しくは「白7」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合、又は、左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄若しくは「白7」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第5リプ小役入賞となる。第5リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第5リプ小役は、通常遊技モードにおける第5再遊技に対応するものであり、図60(h)及び図61(a)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第5リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第5再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。   The “reel 7” symbol of the left reel 32L, the “red 7” symbol of the middle reel 32M, and the “red 7” symbol or “white 7” symbol of the right reel 32R are stopped on the bent line L6, which is an effective line. Or a bent in which the “white 7” symbol of the left reel 32L, the “white 7” symbol of the middle reel 32M, and the “red 7” symbol or the “white 7” symbol of the right reel 32R are effective lines. When it stops on the line L6, it becomes a 5th Lip small prize winning. When the fifth lip small part winning is established, one medal is paid out in the one-bet game. The fifth lip small role corresponds to the fifth replay in the normal game mode, and as shown in FIGS. 60 (h) and 61 (a), the bent line L6, which is the effective line in the specific mode, is described above. When the symbol combination which becomes the fifth lip small winning combination is stopped, the symbol combination of the fifth re-game winning combination is stopped in the right downward line L4.

左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄、「青年」図柄又は「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第6リプ小役入賞となる。第6リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第6リプ小役は、通常遊技モードにおける第6再遊技に対応するものであり、図61(b)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第6リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第6再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。   The “first replay” or “second replay” symbol on the left reel 32L, the “first replay” or “second replay” symbol on the middle reel 32M, the “BAR” symbol on the right reel 32R, and “young” When the symbol or “watermelon” symbol stops on the bent line L6, which is an active line, a sixth lip small prize is awarded. When the sixth Lip small role winning is established, one medal is paid out in the one-bet game. The sixth lip small role corresponds to the sixth replay in the normal game mode, and as shown in FIG. 61 (b), the above-mentioned sixth lip small portion winning is added to the folding line L6 which is the effective line in the specific mode. When the combination of symbols to be stopped is stopped, the combination of symbols of the sixth replay winning award is stopped on the lower right line L4.

左リール32Lの「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第7リプ小役入賞となる。第7リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第7リプ小役は、通常遊技モードにおける第7再遊技に対応するものであり、図61(c)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第7リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第7再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。   When the “first replay” symbol of the left reel 32L, the “BAR” symbol of the middle reel 32M, and the “BAR” symbol or the “youth” symbol of the right reel 32R stop on the bent line L6, which is an active line Will be awarded the 7th small lip prize. When the seventh lip small part winning is established, one medal is paid out in the one-bet game. The seventh lip small role corresponds to the seventh re-game in the normal game mode, and as shown in FIG. 61 (c), the above-mentioned seventh lip small role is awarded to the folding line L6 which is the effective line of the specific mode. When the combination of symbols to be stopped is stopped, the combination of symbols of the seventh re-game winning is stopped on the lower right line L4.

左リール32Lの「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第8リプ小役入賞となる。第8リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第8リプ小役は、通常遊技モードにおける第8再遊技に対応するものであり、図61(d)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第3リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第3再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。   When the “first replay” symbol of the left reel 32L, the “BAR” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are stopped on the bent line L6, which is the effective line, 8 lip small role winning. When the eighth Lip small role winning is established, one medal is paid out in the one-bet game. The eighth lip small role corresponds to the eighth re-game in the normal game mode, and as shown in FIG. 61 (d), the above-mentioned third lip small role is awarded to the folding line L6 which is the effective line of the specific mode. When the combination of symbols to be stopped is stopped, the combination of symbols of the third replay winning award is stopped on the lower right line L4.

通常遊技モードにおける、第1BB入賞、第2BB入賞、CB入賞に対応させて、特定モードにおいては、第1PBB入賞(特殊第1BB入賞)、第2PBB入賞(特殊第2BB入賞)、PCB入賞(特殊CB入賞、SB入賞)が設けられている。   Corresponding to the first BB prize, the second BB prize, and the CB prize in the normal game mode, in the specific mode, the first PBB prize (special first BB prize), the second PBB prize (special second BB prize), and the PCB prize (special CB prize) (Winning, SB winning).

第1PBB入賞は、第1BB入賞に対応するものであり、上記のとおり、左リール32Lの「赤7」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第1PBB入賞となり、ボーナス成立として、遊技状態が特殊ボーナス状態に移行する。また、左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合、又は左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第2PBB入賞となり、ボーナス成立として、遊技状態が特殊ボーナス状態に移行する。左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、PCB入賞となり、ボーナス成立として、遊技状態が特殊CB状態に移行する。なお、本実施形態では、PCBには当選しないように設定されており、PCB入賞は成立しない。   The first PBB winning corresponds to the first BB winning. As described above, the “red 7” design of the left reel 32L, the “red 7” design of the middle reel 32M, and the “watermelon” design of the right reel 32R, Is stopped on the bend line L6, which is an active line, the first PBB win is awarded, and the gaming state shifts to the special bonus state as a bonus is established. Further, when the “white 7” symbol of the left reel 32L, the “white 7” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the bent line L6, which is an effective line, or left When the “white bell” symbol of the reel 32L, the “second replay” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the bent line L6, which is the effective line, the second PBB As a bonus is established, the gaming state shifts to a special bonus state. The “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are stopped on the bent line L6, which is an effective line. In such a case, a PCB win is awarded, and the gaming state shifts to the special CB state as a bonus is established. In the present embodiment, it is set not to win the PCB, and no PCB winning is established.

通常遊技モードにおける移行出目に対応させた停止出目として、特定モードでは特殊移行出目が設定されている。左リール32Lの「赤ベル」図柄若しくは「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄、「BAR」図柄、「白ベル」図柄若しくは「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインとしての折れ曲がりラインL6上に停止した場合、又は左リール32Lの「赤ベル」図柄若しくは「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「スイカ」図柄若しくは「第1リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、特殊移行出目とされる。特殊移行出目が停止する場合、図61(e)及び図61(f)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記特殊移行出目となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、移行出目の図柄の組合せが停止する。   A special transition outcome is set in the specific mode as the stop outcome corresponding to the transition outcome in the normal game mode. The “red bell” or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red 7” symbol, the “BAR” symbol, the “white bell” symbol or the “cherry” symbol of the middle reel 32M, and the “red” symbol of the right reel 32R. When the “bell” symbol stops on the bend line L6 as an active line, or the “red bell” or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “white 7” symbol of the middle reel 32M, “watermelon” When the symbol or the “first replay” symbol and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are folded and stopped on the line L6, a special transition is made. When the special transition outcome stops, as shown in FIGS. 61 (e) and 61 (f), when the combination of symbols serving as the special transition outcome stops at the bent line L6, which is the effective line in the specific mode. In the right-downward line L4, the combination of symbols at the transition output stops.

その他、特定モードでは、通常遊技モードにおける役とは対応しない役として、第1リプ小役と外れ小役とが設けられている。   In addition, in the specific mode, a first lip small combination and a detachment small combination are provided as combinations that do not correspond to the combination in the normal game mode.

左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄又は「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第1リプ小役入賞となる。第1リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。図61(g)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第1リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、基本的には、上ラインL1に、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が揃って停止する。   The “first replay” or “second replay” symbol of the left reel 32L, the “red bell” or “watermelon” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are effective lines. When it stops on a certain bend line L6, it becomes the 1st lip small part winning prize. When the first lip small part winning is established, one medal is paid out in the one-bet game. As shown in FIG. 61 (g), when the combination of symbols that become the first lip small part prize is stopped at the bent line L6, which is the effective line in the specific mode, basically, the upper line L1 The “1 replay” symbol or the “second replay” symbol is aligned and stopped.

左リール32Lの「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、外れ小役入賞となる。外れ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。図61(h)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記外れ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、各直線ラインL1〜L5には、いずれの図柄も揃って停止せず、バラケ目となる。   A bent line L6 in which the “first replay” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “first replay” symbol or the “second replay” symbol of the right reel 32R are effective lines. If it stops above, it will be a winning small role prize. When a missed small role winning is established, one medal is paid out in the one-bet game. As shown in FIG. 61 (h), when the combination of symbols that become the above-mentioned small winning combination is stopped at the bent line L6, which is the effective line in the specific mode, all the symbols are aligned on each of the straight lines L1 to L5. Will not stop.

特定モードにおける抽選テーブルについて、図62を参照しながら説明する。ここで、特定モードにおいては、通常遊技モードのように遊技状態として各RT状態は設定されておらず、通常遊技状態とボーナス状態(特殊ボーナス状態)とが設定されている。図62の抽選テーブルは、特定モードにおける通常遊技状態中に参照される抽選テーブルである。   The lottery table in the specific mode will be described with reference to FIG. Here, in the specific mode, each RT state is not set as a gaming state unlike the normal gaming mode, and a normal gaming state and a bonus state (special bonus state) are set. The lottery table in FIG. 62 is a lottery table referred to during the normal gaming state in the specific mode.

ちなみに、通常遊技モードにおける各RT状態中に特定モードの遊技が実施される場合であっても、特定モードにおける通常遊技状態用の抽選テーブルが参照され得る。また、特定モードにおける通常遊技状態中に通常遊技モードの遊技が実施される場合は、通常遊技モードにおける各RT状態用の抽選テーブルが参照され得る。   Incidentally, even when the game in the specific mode is executed during each RT state in the normal game mode, the lottery table for the normal game state in the specific mode can be referred to. Further, when a game in the normal game mode is executed during the normal game state in the specific mode, the lottery table for each RT state in the normal game mode can be referred to.

特定モード用の抽選テーブルでは、インデックス値IV=1〜49についてはいずれもポイント値PVとして0が設定されており、インデックス値IV=1〜49において当選フラグがセットされない(ステップS305にて肯定判定しない)。なお、図では、インデックス値IV=1〜49について省略している。   In the lottery table for the specific mode, 0 is set as the point value PV for all index values IV = 1 to 49, and the winning flag is not set for the index values IV = 1 to 49 (Yes in step S305). do not do). In the figure, the index values IV = 1 to 49 are omitted.

インデックス値IV=50では、当選役として外れ小役と第1リプ小役が設定されている。インデックス値IV=51は、通常遊技モードにおける通常リプレイ(IV=1)に対応するものであり、当選役として特殊再遊技が設定されている。インデックス値IV=52〜55は、通常遊技モードにおける第1昇格リプレイ1〜4(IV=2〜5)に対応するものであり、特殊第1昇格リプレイ1〜4と称される。当選役としては、第1リプ小役、第3リプ小役や第6リプ小役〜第8リプ小役に加えて、外れ小役が設定されている。インデックス値IV=56〜58は、通常遊技モードにおける転落リプレイ1〜3(IV=6〜8)に対応するものであり、特殊転落リプレイ1〜3と称される。当選役としては、第1リプ小役、第2リプ小役や第6リプ小役〜第7リプ小役に加えて、外れ小役が設定されている。インデックス値IV=59,60は、通常遊技モードにおける第2昇格リプレイ1,2(IV=9,10)に対応するものであり、特殊第2昇格リプレイ1,2と称される。当選役としては、第1リプ小役及び第4リプ小役や第5リプ小役に加えて、外れ小役が設定されている。インデックス値IV=61,62は、通常遊技モードにおけるBARリプレイ1,2(IV=11,12)に対応するものであり、特殊BARリプレイ1,2と称される。当選役としては、第1リプ小役及び第3リプ小役や第6リプ小役〜第8リプ小役に加えて、外れ小役が設定されている。インデックス値IV=63〜99は、通常遊技モードにおける各小役及びボーナス(IV=13〜49)に対応しており、それぞれ対応する当選役が設定されている。   At the index value IV = 50, a winning small combination and a first Lip small combination are set as the winning combination. The index value IV = 51 corresponds to normal replay (IV = 1) in the normal game mode, and special replay is set as the winning combination. The index values IV = 52 to 55 correspond to the first promotion replays 1 to 4 (IV = 2 to 5) in the normal game mode, and are referred to as special first promotion replays 1 to 4. As the winning combination, in addition to the first Lip small combination, the third Lip small combination and the sixth Lip small combination, an outlier small combination is set. The index values IV = 56 to 58 correspond to the fall replays 1 to 3 (IV = 6 to 8) in the normal game mode, and are referred to as special fall replays 1 to 3. As the winning combination, in addition to the first Lip small combination, the second Lip small combination, the sixth Lip small combination, and the seventh Lip small combination, an outlier small combination is set. The index values IV = 59, 60 correspond to the second promotion replays 1, 2 (IV = 9, 10) in the normal game mode, and are referred to as special second promotion replays 1, 2. As the winning combination, in addition to the first Lip small combination, the fourth Lip small combination, and the fifth Lip small combination, an outlier small combination is set. The index values IV = 61, 62 correspond to the BAR replays 1, 2 (IV = 11, 12) in the normal game mode, and are referred to as special BAR replays 1, 2. As the winning combination, in addition to the first lip small combination, the third lip small combination, and the sixth lip small combination, an outlier small combination is set. The index values IV = 63 to 99 correspond to the small combinations and bonuses (IV = 13 to 49) in the normal game mode, and corresponding winning combinations are set respectively.

図62に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、特殊リプレイに当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)は約7.3分の1、特殊強チェリーに当選となる確率(IV=63の際に当選となる確率)は約263分の1、特殊弱チェリーに当選となる確率(IV=64の際に当選となる確率)は約183分の1である。特殊スイカに当選となる確率(IV=65の際に当選となる確率)は約154分の1、特殊チャンスAに当選となる確率(IV=66の際に当選となる確率)は約252分の1、特殊チャンスBに当選となる確率(IV=67の際に当選となる確率)は約252分の1である。特殊中段ベルに当選となる確率(IV=68の際に当選となる確率)は約32800分の1、特殊不問ベルに当選となる確率(IV=69の際に当選となる確率)は約65500分の1である。特殊順押しベル1,特殊順押しベル2,特殊挟み押しベル1,特殊挟み押しベル2に当選となる確率(IV=70〜73の際に当選となる確率)はそれぞれ約164分の1、特殊中押しベル1,特殊中押しベル2,特殊右押しベル1,特殊右押しベル2に当選となる確率(IV=74〜77の際に当選となる確率)はそれぞれ約16.4分の1である。特殊強チェリー重複1に当選となる確率(IV=81の際に当選となる確率)は約1770分の1、特殊強チェリー重複2に当選となる確率(IV=82の際に当選となる確率)は約4680分の1、特殊弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=83の際に当選となる確率)は約3280分の1、特殊弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=84の際に当選となる確率)は約6550分の1である。特殊スイカ重複1に当選となる確率(IV=85の際に当選となる確率)は約3280分の1、特殊スイカ重複2に当選となる確率(IV=86の際に当選となる確率)は約6550分の1である。特殊チャンスA重複1,特殊チャンスA重複2,特殊チャンスB重複1,特殊チャンスB重複2に当選となる確率(IV=87〜90の際に当選となる確率)はそれぞれ約3280分の1である。特殊中段ベル重複1,特殊中段ベル重複2に当選となる確率(IV=91,92の際に当選となる確率)はそれぞれ約2620分の1である。第1PBB,第2PBBに単独当選となる確率(IV=93,94の際に当選となる確率)はそれぞれ約65500分の1である。   When determining whether or not a winning combination is made using the lottery table shown in FIG. 62, the probability of winning a special replay (probability of winning when IV = 51) is about 1 / 7.3. The probability of winning (the probability of winning when IV = 63) is about 1/263, the probability of winning a special weak cherry (the probability of winning when IV = 64) is about 1/183 is there. The probability of winning a special watermelon (the probability of winning when IV = 65) is about 1/154, the probability of winning a special chance A (the probability of winning when IV = 66) is about 252 minutes The probability of winning the special chance B (the probability of winning when IV = 67) is about 1/252. The probability of winning the special middle bell (the probability of winning when IV = 68) is about 1/32800, and the probability of winning the special unquestioned bell (the probability of winning when IV = 69) is about 65500. A fraction. The probability of winning the special forward-pressing bell 1, the special forward-pressing bell 2, the special pinch-pressing bell 1, and the special pinch-pressing bell 2 (probability of winning when IV = 70 to 73) is about 1/164, respectively. The probability of winning the special middle push bell 1, special middle push bell 2, special right push bell 1 and special right push bell 2 (probability of winning when IV = 74 to 77) is about 16.4. is there. The probability of winning the special strong cherry overlap 1 (probability of winning when IV = 81) is about 1770, the probability of winning the special strong cherry overlap 2 (probability of winning when IV = 82) ) Is about 1/6680, the probability of winning the special weak cherry duplication 1 (the probability of winning when IV = 83) is about 1/280, the probability of winning the special weak cherry duplication 2 (IV = The probability of winning at 84 is about 1/650. The probability of winning the special watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 85) is about 1/280, the probability of winning the special watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 86) is It is about 1/550. The chances of winning special chance A overlap 1, special chance A overlap 2, special chance B overlap 1 and special chance B overlap 2 (probability of winning when IV = 87-90) is about 1/280, respectively. is there. The probability of winning the special middle bell duplication 1 and the special middle bell duplication 2 (probability of winning when IV = 91, 92) is about 1/2620. The probability of winning the first PBB and the second PBB independently (probability of winning when IV = 93, 94) is about 1/65500.

すなわち、特定モードにおいて、特殊リプレイ、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊スイカ、特殊チャンスA,B、特殊中段ベル,特殊不問ベル、特殊順押しベル1,2、特殊挟み押しベル1,2、特殊中押しベル1,2、特殊右押しベル1,2、特殊強チェリー重複1,2、特殊弱チェリー重複1,2、特殊スイカ重複1,2、特殊チャンスA重複1,2、特殊チャンスB重複1,2、特殊中段ベル重複1,2、第1PBB、第2PBBに当選する確率は、通常遊技モードにおける通常遊技状態中に、通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、不問ベル、順押しベル1,2、挟み押しベル1,2、中押しベル1,2、右押しベル1,2、強チェリー重複1,2、弱チェリー重複1,2、スイカ重複1,2、チャンスA重複1,2、チャンスB重複1,2、中段ベル重複1,2、第1BB,第2BBに当選する確率と同じである。   That is, in a specific mode, special replay, special strong cherry, special weak cherry, special watermelon, special chance A, B, special middle bell, special unquestion bell, special forward push bell 1, 2, special pinch push bell 1, 2, Special push bell 1, 2, Special right push bell 1, 2, Special strong cherry overlap 1, 2, Special weak cherry overlap 1, 2, Special watermelon overlap 1, 2, Special chance A overlap 1, 2, Special chance B overlap The probability of winning 1, 2, special middle bell duplication 1, 2, 1st PBB, 2nd PBB is normal replay, strong cherry, weak cherry, watermelon, chance A, chance B, during normal game state in normal game mode. Middle bell, unquestionable bell, forward-pressing bell 1, 2, pinch-pressing bell 1, 2, intermediate-pressing bell 1, 2, right-pressing bell 1, 2, strong cherry overlap 1, 2, weak cherry overlap 1, 2, Ca duplicate 1,2, chance A duplicate 1,2, Chance B overlap 1, middle bell overlapping 1,2, first 1BB, is the same as the probability of winning the third 2BB.

なお、上記各特殊役を通常遊技モードの各役と同じ当選確率としたが、完全に同じ確率ではなくてもよく、若干異なる確率であってもよい。この場合、遊技者が異なる当選確率であることを認識できない程度の確率同士であるとよい。   In addition, although each said special combination was made into the same winning probability as each combination of normal game mode, it may not be exactly the same probability and may be a slightly different probability. In this case, the probabilities may be such that the players cannot recognize that they have different winning probabilities.

また、特定モードにおいて図62に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、上記各役の他に、特殊第1昇格リプレイ1〜4,特殊転落リプレイ1〜3,特殊第2昇格リプレイ1,2,特殊BARリプレイ1,2や、外れ目1枚役(以下、「特殊押し順リプレイ」という)が当選する。具体的には、特殊第1昇格リプレイ1〜4に当選となる確率(IV=52〜55の際に当選となる確率)は約8.2分の1、特殊転落リプレイ1〜3に当選となる確率(IV=56〜58の際に当選となる確率)は約8.2分の1、特殊第2昇格リプレイ1,2に当選となる確率(IV=59,60の際に当選となる確率)は約8.2分の1、特殊BARリプレイ1,2に当選となる確率(IV=61,62の際に当選となる確率)は約8.2分の1である。そして、外れ目1枚役に当選となる確率(IV=50の際に当選となる確率)は約35分の1である。   In addition, in the specific mode, when the winning combination determination is performed using the lottery table shown in FIG. 62, in addition to the above-mentioned combinations, the special first promotion replays 1 to 4, the special fall replays 1 to 3, and the special second promotion Replays 1 and 2, special BAR replays 1 and 2, and one off-line combination (hereinafter referred to as “special push order replay”) are won. Specifically, the probability of winning the special first promotion replays 1 to 4 (probability of winning when IV = 52 to 55) is about 1 / 8.2, and the special fall replays 1 to 3 are won. (Probability of winning when IV = 56-58) is about 1 / 8.2, and probability of winning second special promotion replays 1 and 2 (IV = 59, 60 when winning) (Probability) is about 1 / 8.2, and the probability of winning the special BAR replays 1 and 2 (probability of winning when IV = 61, 62) is about 1 / 8.2. The probability of winning one winning combination (the probability of winning when IV = 50) is about 1/35.

既に説明したとおり、特定モードにおいては、PCBは当選しない。また、特定モードにおいては、通常遊技状態においていずれの役にも当選しない外れの確率は0であり、いずれかの役に必ず当選する。   As already explained, the PCB is not won in the specific mode. In the specific mode, the probability of losing none of the winning combinations in the normal gaming state is 0, and any winning combination is always won.

すなわち、本実施形態の特定モードでは、通常遊技モードにおける各役と対応する役が同じ確率で当選するとともに、通常遊技モードにおいてRT状態が移行することで当選可能となる役に対応する役(特殊第1昇格リプレイ1〜4,特殊転落リプレイ1〜3,特殊第2昇格リプレイ1,2,特殊BARリプレイ1,2、以下、これらをまとめて「特殊移行役」という)も特定モードでは通常遊技状態において当選する。   That is, in the specific mode of the present embodiment, the combination corresponding to each combination in the normal game mode is won with the same probability, and the combination corresponding to the combination that can be won by the transition of the RT state in the normal game mode (special 1st promotion replays 1 to 4, special fall replays 1 to 3, special 2 promotion replays 1 and 2, special BAR replays 1 and 2 (hereinafter collectively referred to as "special transition role") Win in the state.

上記のとおり、特殊移行役の当選役には、いずれも、外れ小役が含まれるように設定されている。特殊移行役に当選している場合、ストップスイッチ42〜44の操作順序によって、外れ小役入賞が成立するか、他のリプ小役入賞が成立するかが異なっている。   As described above, the winning combination of the special transition combination is set to include the outlying small combination. When a special transition combination is won, whether or not a winning small combination winning or another lip small winning combination is established depends on the operation order of the stop switches 42 to 44.

図63は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。   FIG. 63 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44 and the winning mode established.

図63(b)に示すように、特殊第1昇格リプレイ1〜4に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞、第1リプ小役入賞,第3リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ42〜44の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。図63(c)に示すように、特殊転落リプレイ1〜3に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞,第1リプ小役入賞,第2リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ42〜44の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。また、特殊第2昇格リプレイ1,2に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞,第4リプ小役入賞,第5リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ42〜44の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。図63(d)に示すように、特殊BARリプレイ1,2に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞,第1リプ小役入賞,第6リプ小役入賞〜第8リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ42〜44の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。   As shown in FIG. 63 (b), when the special first promotion replays 1 to 4 are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the winning small part prize and the first Lip small part prize are obtained. , Any one of the third lip small part winnings is always established, and which small part winning is achieved depends on the operation order of the stop switches 42 to 44. As shown in FIG. 63 (c), when the special fall replays 1 to 3 are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the winning small winning combination, the first Lip small winning combination, One of the two Lip small winnings is always established, and which small winning combination is determined depends on the operation order of the stop switches 42 to 44. In addition, when the special second promotion replays 1 and 2 are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the winning small part prize, the fourth lip small part prize, the fifth lip small part prize, Either one is always established, and which small winning combination is established depends on the operation order of the stop switches 42 to 44. As shown in FIG. 63 (d), when the special BAR replays 1 and 2 are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the winning small winning combination, the first Lip small winning combination, Any one of the 6 Lip Small Bonus Winnings to the 8th Lip Small Bonus Winning is always established, and which small winning combination is established depends on the operation order of the stop switches 42 to 44.

これら、特殊第1昇格リプレイ1〜4、特殊転落リプレイ1〜3、特殊第2昇格リプレイ1,2、特殊BARリプレイ1,2に当選した場合において、ストップスイッチ42〜44を左から順に操作した場合には、いずれも外れ小役入賞が成立するように操作順序と入賞態様とが関係づけられている。つまり、特定モードでは、通常遊技状態においてこれらの特殊移行役に当選した場合であっても、左から順にストップスイッチ42〜44の操作が行われている限り、各種リプ小役入賞ではなく外れ小役入賞が成立するように設定されており、これら特殊移行役に当選しても、ストップスイッチ42〜44の操作順序が合わない限り、各種リプ小役入賞は成立しない。言い換えると、これら特殊移行役に当選した場合であって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が合えば、各種リプ小役入賞を成立させることが可能となっている。   When these special first promotion replays 1 to 4, special fall replays 1 to 3, special second promotion replays 1 and 2, and special BAR replays 1 and 2 are selected, the stop switches 42 to 44 are operated in order from the left. In each case, the operation order and the winning mode are related so that the winning combination is achieved. That is, in the specific mode, even if these special transition roles are won in the normal gaming state, as long as the stop switches 42 to 44 are operated in order from the left, it is not a small lip small prize winning. It is set so that a winning combination is established, and even if these special transition combinations are won, various Lip small winning combinations are not established unless the operation order of the stop switches 42 to 44 is matched. In other words, when the special transition combination is won and the operation order of the stop switches 42 to 44 is matched, it is possible to establish various Lip small combination prizes.

その他、特定モードにおける外れ目1枚役には、当選役として外れ小役が含まれるように設定されており、ストップスイッチ42〜44の操作順序によって、外れ小役入賞が成立するか、第1リプ小役入賞が成立するかが異なっている。   In addition, the one winning combination in the specific mode is set so that the winning small combination is included as the winning combination, and whether or not the winning small combination winning is established according to the operation sequence of the stop switches 42 to 44, It is different whether the Lip small role winning is established.

具体的には、図63(a)に示すように、外れ目1枚役に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞,第1リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ42〜44の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。   Specifically, as shown in FIG. 63 (a), when one winning combination is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the winning small combination winning, the first lip small Any of the winning combinations is always established, and which of the small winning combinations is determined depends on the operation order of the stop switches 42 to 44.

外れ目1枚役においても、ストップスイッチ42〜44を左から操作した場合には、外れ小役入賞が成立するように操作順序と入賞態様とが関係づけられている。つまり、特定モードでは、通常遊技状態において外れ目1枚役に当選した場合において、左から順にストップスイッチ42〜44の操作が行われている限り、外れ小役入賞が成立し、操作順序が合わない限り、第1リプ小役入賞は成立しない。言い換えると、外れ目1枚役に当選した場合であって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が合えば、第1リプ小役入賞を成立させることが可能となっている。   Even in the case of a single winning combination, when the stop switches 42 to 44 are operated from the left, the operation order and the winning mode are related so that the small winning combination winning is established. In other words, in the specific mode, in the normal game state, when the winning combination of one piece is won, as long as the stop switches 42 to 44 are operated in order from the left, the winning small combination winning is established and the operation order is matched. As long as there is not, the 1st lip small part winning is not established. In other words, if the winning combination is won and the operation order of the stop switches 42 to 44 matches, it is possible to establish the first Lip small winning combination.

また、特定モードにおける特殊押し順ベル(特殊順押しベル1,2,特殊挟み押しベル1,2,特殊中押しベル1,2,特殊右押しベル1,2)は、通常遊技モードと同様に、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立するベルが異なるとともに、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。   In addition, special push order bells (special order push bells 1, 2, special pinch push bells 1, 2, special middle push bells 1, 2, special right push bells 1, 2) in the specific mode are similar to the normal game mode. The operation order of the stop switches 42 to 44 and the established bell are different, and the corresponding winning may not be established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

すなわち、図64に示すように、例えば特殊中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2P小役入賞又は第5P小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1P小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2P小役入賞又は第5P小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。そして、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって対応する入賞が成立しない場合には、特殊移行出目が折れ曲がりラインL6に停止することとなる。   That is, as shown in FIG. 64, for example, when the special intermediate push bell 1 is won, the second P small part winning or the fifth P small winning combination is established when the left stop switch 42 is operated first. Stop information is set, stop information is set so that the first P small combination winning is established when the middle stop switch 43 is operated first, and the second P small combination winning is performed when the right stop switch 44 is operated first. Alternatively, stop information is set so that the fifth P small role winning is established. Then, if the corresponding winning is not established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44, the special transition point is bent and stopped at the line L6.

<遊技モードの切換演出>
通常遊技モードと特定モードとは、ゲームが行われていない状況(各リール32L,32M,32Rが停止している状況)で、遊技者が、第2演出スイッチ67を操作することで切換可能となっている。この場合、第2演出スイッチ67の操作に基づいて、通常遊技モードと特定モードとの切換演出が行われる。
<Game mode switching effect>
The normal game mode and the specific mode can be switched by the player operating the second effect switch 67 in a situation where the game is not being played (the situation where each reel 32L, 32M, 32R is stopped). It has become. In this case, a switching effect between the normal game mode and the specific mode is performed based on the operation of the second effect switch 67.

特定モードに切り換えられる場合、例えば、図65(a)に示すように、特定モード切換時演出として、特定モードを示す「フリーモード」という文字表示と、当該特定モードが練習用のモードであることを理解させるための表示として、例えば、女の子のキャラクタによる「私たちと練習よ!!」という、吹き出し付きのセリフが表示される。その他、特定モード切換時演出では、再度の第2演出スイッチ67の操作によって通常遊技モードに復帰することを教示する表示が行われる。   When the mode is switched to the specific mode, for example, as shown in FIG. 65A, the character mode “free mode” indicating the specific mode is displayed as an effect when switching to the specific mode, and the specific mode is a practice mode. For example, a dialogue with a speech balloon “Practice with us !!” by a girl character is displayed. In addition, in the specific mode switching effect, a display for teaching to return to the normal game mode by the operation of the second effect switch 67 again is performed.

通常遊技モードに切り換えられる場合、例えば、図65(b)に示すように、通常遊技モード切換時演出として、通常遊技モードを示す「通常モード」という文字表示と、第2演出スイッチ67の操作によって特定モードに切り換えられることを教示する表示が行われる。   When the mode is switched to the normal game mode, for example, as shown in FIG. 65 (b), as a normal game mode switching effect, the character display “normal mode” indicating the normal game mode and the operation of the second effect switch 67 are performed. A display that teaches switching to a specific mode is performed.

上記のように、通常遊技モードと特定モードとの表示上の切り換えは、サブ側の表示制御装置81に接続された第2演出スイッチ67によって行われる。本スロットマシン10では、主制御装置101側から表示制御装置81へは各種コマンド等による情報の出力が行われる一方で、表示制御装置81側から主制御装置101へは情報の出力は行われない。これは、主に遊技者の利益に関与する処理を行う主制御装置101への情報入力を極力減らすことによって、不正に利益を享受しようとする行為を行わせにくくするためのものである。そのため、表示制御装置81側で遊技モードの切換演出を行ったか否かは、主制御装置101側では特定しておらず、主制御装置101側では、あくまでベット数に応じて抽選テーブルや有効ラインの切り換えを行うにとどまる。このようにすることで、遊技者の利益に関与する当否判定(抽選処理)等が行われる主制御装置101側の処理負荷を大幅に増加させることなく、通常遊技モードと特定モードとの異なる遊技モードを実現可能としている。   As described above, the display switching between the normal game mode and the specific mode is performed by the second effect switch 67 connected to the sub-side display control device 81. In the slot machine 10, information is output from the main control device 101 side to the display control device 81 by various commands and the like, but no information is output from the display control device 81 side to the main control device 101. . This is to make it difficult to perform an act of trying to enjoy profits illegally by reducing information input to the main control device 101 that performs processing mainly related to the profits of the player as much as possible. Therefore, whether or not the game mode switching effect is performed on the display control device 81 side is not specified on the main control device 101 side, and on the main control device 101 side, a lottery table or an effective line is only determined according to the number of bets. It only remains to switch. By doing in this way, a game in which the normal game mode and the specific mode are different without significantly increasing the processing load on the main control device 101 side where the determination of whether or not the game is concerned (lottery process) is performed. The mode can be realized.

<1枚ベット時の主制御装置101側の処理の説明>
ベット数が1枚である場合の主制御装置101側の処理の流れを説明する。
<Description of processing on the main controller 101 side when one bet>
A flow of processing on the main controller 101 side when the number of bets is 1 will be described.

通常処理(図15)においては、ステップS204の開始待ち処理を行った後、ステップS205にてベット数が規定数であるか否かの判定を行う。ステップS205にて肯定判定する場合とは、ベット数が遊技状態に応じた規定数に達していると判断される場合であり、本スロットマシン10では、遊技状態がボーナス状態である場合を除き、ベット枚数が1枚である場合又は3枚である場合に規定数に達していると判定する。つまり、ステップS205では、表示制御装置81側で切換演出を行っているか否かに関わらず、1ベットモードの特定モードの実行を許容している。   In the normal process (FIG. 15), after the start waiting process in step S204 is performed, it is determined in step S205 whether or not the bet number is a specified number. The case where an affirmative determination is made in step S205 is a case where it is determined that the number of bets has reached a prescribed number according to the gaming state. In this slot machine 10, except when the gaming state is a bonus state, When the number of bets is one or three, it is determined that the specified number has been reached. That is, in step S205, the execution of the specific mode of the 1-bet mode is permitted regardless of whether or not the display control device 81 performs a switching effect.

ステップS206のモード移行報知用処理では、図35に示すように、前兆ゲーム数が0でなければ(ステップS1101:NO)、そのまま本報知用処理が終了される。前兆ゲーム数のカウントについては、後に説明するが、ベット数が1枚である場合にはカウントされないようになっている。そのため、特定モードで遊技中に通常遊技モードにおける前兆ゲーム数が減算されてしまう事象が回避されている。また、前兆ゲーム数が0であれば(ステップS1101:YES)、ベット数に関わらず、チャレンジモード開始コマンドやアタック当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンドの出力設定が行われる(ステップS1105、ステップS1110、ステップS1114)。そのため、通常遊技モードで遊技されていた前ゲームで前兆ゲーム数が0となった場合には、次ゲームのベット数に関わらずベット時にそのことの報知が確実に行われ、例えば通常遊技モードにおいてアタックモード等に当選していた場合には、それを認識したうえで、特定モードの遊技を行うことが可能となっている。   In the mode transition notification process in step S206, as shown in FIG. 35, if the number of precursor games is not zero (step S1101: NO), the notification process is terminated as it is. As will be described later, the number of precursor games is not counted when the number of bets is one. Therefore, an event in which the number of precursor games in the normal game mode is subtracted during the game in the specific mode is avoided. If the number of precursor games is 0 (step S1101: YES), the output setting of the challenge mode start command, the attack winning notification command, and the VB mode winning notification command is performed regardless of the bet number (step S1105, step S1110). Step S1114). Therefore, when the number of precursor games is 0 in the previous game played in the normal game mode, this is surely notified at the time of betting regardless of the number of bets in the next game. For example, in the normal game mode When an attack mode or the like is won, it is possible to play a game in a specific mode after recognizing it.

通常処理においてステップS207にてセットするベットコマンドには、今回開始するゲームのベット数の情報が含まれている。つまり、第1クレジット投入スイッチ56が操作されて3枚のベットが行われたことの情報、第2クレジット投入スイッチ57が操作されて1枚のベットが行われたことの情報、第3クレジット投入スイッチ58が操作されて2枚のベットが行われたことの情報、のいずれかの情報が含まれている。今回は、1枚ベットの遊技であるため、ステップS207にてセットするベットコマンドには、1枚のベットが行われたことの情報が含まれている。   In the normal process, the bet command set in step S207 includes information on the bet number of the game to be started this time. That is, information that the first credit insertion switch 56 is operated and three bets are placed, information that the second credit insertion switch 57 is operated and one bet is placed, and third credit insertion Information indicating that the switch 58 has been operated and two bets have been placed is included. Since this time the game is one bet, the bet command set in step S207 includes information that one bet has been placed.

スタートレバー41が操作されると(ステップS208:YES)、ステップS209にて有効ラインの設定処理が行われる。今回は1ベットゲームであるため、折れ曲がりラインL6を有効ラインとして設定し、他のラインL1〜L5については有効ラインとして設定しない。   When the start lever 41 is operated (step S208: YES), an effective line setting process is performed in step S209. Since this is a one-bet game, the bent line L6 is set as an effective line, and the other lines L1 to L5 are not set as effective lines.

ステップS211の抽選処理では、図16に示すように、ステップS302にて、今回のベット数に応じた特定モード用の抽選テーブル(図62)を取得する。そして、ステップS303〜ステップS308の当否判定用の処理を当該抽選テーブルに基づいて行う。つまり、ベット数に応じて用いる抽選テーブルが異なるだけで、ベット数にかかわらず当否判定用は共通の処理にて行われる。   In the lottery process of step S211, as shown in FIG. 16, a lottery table for a specific mode (FIG. 62) corresponding to the current bet number is acquired in step S302. Then, the processing for determining whether or not to win in steps S303 to S308 is performed based on the lottery table. That is, only the lottery table used according to the number of bets is different, and the determination of success / failure determination is performed by a common process regardless of the number of bets.

ちなみに、通常遊技モードにおいて参照される抽選テーブル(図17等)では、インデックス値IV=50〜99について、いずれもポイント値PVとして0が設定されている。そのため、特定モードにおいて通常遊技モードの各役に当選することがないだけでなく、通常遊技モードにおいて特定モード用の各特殊役に当選することもないように設定されている。   Incidentally, in the lottery table (FIG. 17 and the like) referred to in the normal game mode, 0 is set as the point value PV for all index values IV = 50 to 99. Therefore, it is set not to win each combination in the normal game mode in the specific mode, but also to win each special combination for the specific mode in the normal game mode.

ステップS310の抽選結果対応処理では、1枚ベット時においては、特定役(強チェリー、弱チェリー、スイカ、チャンスA,B、中段ベル、強チェリー重複1,2、弱チェリー重複1,2、スイカ重複1,2、チャンスA重複1,2、チャンスB重複1,2、中段ベル重複1,2)や、押し順役(第1昇格リプレイ1〜4、転落リプレイ1〜3、第2昇格リプレイ1,2、BARリプレイ1,2からなる「押し順リプレイ」や、順押しベル1,2、挟み押しベル1,2、中押しベル1,2、右押しベル1,2からなる「押し順ベル」)に当選することはない。そのため、1枚ベット時においては、図31に示す、第1特定役処理、第2特定役処理、第3特定役処理、押し順役処理のいずれの処理も行われない。また、特化ゾーン用処理でも、アタックモードの上乗せ抽選処理における上乗せ抽選テーブルでは、1枚ベット時には当選しない役に対して上乗せゲーム数が設定されている。そのため、当該特化ゾーン用処理を1枚ベットで行ってもゲーム数の上乗せは発生しない。ちなみに、特化ゾーンの継続ゲーム数のカウントは1枚ベット時には行われないため、仮に特化ゾーン中に特定モードで遊技が行われたとしても、特化ゾーンの継続ゲーム数には影響がない。   In the lottery result handling process in step S310, when one bet is placed, a specific combination (strong cherry, weak cherry, watermelon, chance A, B, middle bell, strong cherry overlap 1, 2, weak cherry overlap 1, 2, watermelon Duplicate 1, 2; Chance A duplication 1, 2; Chance B duplication 1, 2; Middle bell duplication 1, 2; and push forward (first promotion replay 1-4, fall replay 1-3, second promotion replay “Push order replay” consisting of 1, 2, BAR replays 1 and 2, and “push order bells” consisting of forward push bells 1, 2, pinching bells 1, 2, middle push bells 1, 2, right push bells 1, 2. ") Will not win. For this reason, when one bet is placed, none of the first specific combination process, the second specific combination process, the third specific combination process, and the push order combination process shown in FIG. 31 is performed. In addition, in the special zone processing, in the additional lottery table in the extra lottery processing in the attack mode, the number of additional games is set for a combination that is not won when one bet. Therefore, even if the special zone processing is performed with one bet, the number of games does not increase. By the way, the number of continuing games in the special zone is not counted when one bet, so even if a game is played in a specific mode during the special zone, there is no effect on the number of continuous games in the special zone .

抽選処理(図16)において、抽選結果対応処理を行った後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする処理を行う。抽選結果コマンドには、ベット数にかかわらず、今回の抽選結果の情報がセットされる。そのため、1枚ベット時においては、IV=50〜99(図62)にて当選する各種特殊役のいずれかの情報が今回の抽選結果コマンドに含まれる。   In the lottery process (FIG. 16), after the lottery result handling process is performed, a process of setting a lottery result command is performed in step S311. In the lottery result command, information on the current lottery result is set regardless of the number of bets. Therefore, when one bet is placed, information on any of the various special roles won in IV = 50 to 99 (FIG. 62) is included in the current lottery result command.

通常処理(図15)において、抽選処理を実行した後は、リール制御処理(ステップS212)が行われる。リール制御処理では、ベット数に関わらず、回転開始用の処理(ステップS401〜ステップS402)や、回転停止用の処理(ステップS403〜ステップS412)を行い、全リール停止した場合には(ステップS411:YES)、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理では、入賞成立役が当選フラグと対応していることを条件として、入賞成立役に対応する枚数のメダル払出の設定を行う。1枚ベット時においては、各入賞成立役と対応付けられた特典(図57〜図59)としていずれも1枚のメダル払出の設定を行う。   In the normal process (FIG. 15), after the lottery process is executed, the reel control process (step S212) is performed. In the reel control process, regardless of the number of bets, a process for starting rotation (steps S401 to S402) and a process for stopping rotation (steps S403 to S412) are performed, and when all reels are stopped (step S411). : YES), payout determination processing is performed in step S413. In the payout determination process, on the condition that the winning combination is associated with the winning flag, the number of medals to be paid out corresponding to the winning combination is set. When one bet is set, one medal payout is set as a privilege (FIGS. 57 to 59) associated with each winning winning combination.

入賞結果対応処理では、ステップS1301のゲーム数管理処理(図39)において、ステップS1401にてベット数が特定数としての1である場合には、各処理(ステップS1402〜ステップS1427)を行うことなく本管理処理を終了する。そのため、1枚ベット時には、前兆ゲーム数の減算処理や、チャレンジモード継続数の減算処理、アタックモード継続数の減算処理、VBモード継続数の減算処理、特化ゾーン継続数の減算処理が行われない。また、1枚ベット時には第3〜第5再遊技入賞や第7再遊技入賞は成立しないため、ステップS1302、ステップS1308、ステップS1314の各処理で否定判定して、そのまま入賞結果対応処理を終了する。   In the winning result handling process, in the game number management process (FIG. 39) in step S1301, if the bet number is 1 as the specific number in step S1401, each process (steps S1402 to S1427) is not performed. This management process ends. Therefore, at the time of betting one board, a subtraction process for the number of precursors, a subtraction process for the challenge mode continuation number, a subtraction process for the attack mode continuation number, a subtraction process for the VB mode continuation number, and a special zone continuation number subtraction process are performed. Absent. In addition, since the third to fifth re-game wins and the seventh re-game win are not established when one bet is made, a negative determination is made in each processing of step S1302, step S1308, and step S1314, and the winning result corresponding processing is finished as it is. .

リール制御処理(図18)において、入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて入賞結果コマンドをセットする処理を行う。入賞結果コマンドには、ベット数に関わらず、今回の入賞結果の情報がセットされる。そのため、1枚ベット時においては、第1P小役〜第32P小役、特殊再遊技、第1リプ小役〜第8リプ小役、第1PBB、第2PBB、PCB、特殊移行出目、外れ小役のいずれかの入賞結果の情報が今回の入賞結果コマンドに含まれる。   In the reel control process (FIG. 18), after the winning result handling process is performed, a process for setting a winning result command is performed in step S415. Information on the current winning result is set in the winning result command regardless of the number of bets. Therefore, at the time of betting one board, 1st P small role-32P small role, special replay, 1st Lip small role-8th Lip small role, 1st PBB, 2nd PBB, PCB, special transition outcome, small miss Information on the winning result of any of the combinations is included in the current winning result command.

通常処理(図15)において、メダル払出処理(ステップS213)では、1枚ベット時の各特典とされる1枚のメダル払出を行う。ステップS214のRT状態処理(図21)では、1枚ベット時においては、移行出目や第2〜第5再遊技入賞のいずれも成立しないため、各RT設定フラグの処理を行わない。つまり、1枚ベット時においてRT状態は移行しない。   In the normal process (FIG. 15), in the medal payout process (step S213), one medal payout, which is a privilege for one bet, is performed. In the RT state process (FIG. 21) in step S214, since neither the transfer turn nor the second to fifth re-game winnings are established at the time of one betting, the processing of each RT setting flag is not performed. That is, the RT state does not shift when one bet is placed.

ステップS215のボーナス状態処理(図26)では、ボーナス中の上限払出数の設定数が入賞するボーナスに応じて異なっている。具体的には、ステップS612にて判定する特殊BBとは、第1PBB又は第2PBBを示し、これらのボーナスは、1枚ベット時のみ当選するボーナスである。ステップS612にて今回入賞したボーナスが特殊BBであると判定した場合、ステップS614にて残払出数を24としてセットする。なお、第1BBや第2BBと第1PBBや第2PBBとで上限払出数を異ならせている理由については後に詳細に説明する。   In the bonus state processing (FIG. 26) in step S215, the set number of upper limit payout numbers in the bonus differs depending on the bonus to be won. Specifically, the special BB determined in step S612 indicates the first PBB or the second PBB, and these bonuses are bonuses that are won only when one bet is placed. If it is determined in step S612 that the bonus won this time is a special BB, the remaining payout number is set to 24 in step S614. The reason why the upper limit payout number is different between the first BB or the second BB and the first PBB or the second PBB will be described in detail later.

ボーナス状態処理において、終了判定処理(図40)では、ステップS1501にてベット数に関わらず小役入賞の有無が判定され、残払出数から今回の払出数の減算処理(ステップS1502)が行われる。1枚ベット時のボーナス状態中は、第29P小役〜第31P小役入賞が成立し、それぞれ1枚のメダル払出が行われる。つまり、1枚ベット時においては、ボーナス状態中であってもメダルの増加は期待できず、メダルの減少も発生しない。そして、残払出数が0となることで(ステップS1504:YES)、ボーナス終了コマンドのセットが行われる(ステップS1505)。かかる処理は、3枚ベット時と同様である。   In the bonus state process, in the end determination process (FIG. 40), it is determined whether or not there is a small role winning regardless of the number of bets in step S1501, and a subtraction process (step S1502) of the current payout number is performed from the remaining payout number. . During the bonus state when one bet is placed, the 29th P small combination to the 31st P small winning combination is established, and one medal is paid out respectively. In other words, when one bet is placed, no increase in medals can be expected even during the bonus state, and no decrease in medals will occur. When the remaining payout number becomes 0 (step S1504: YES), a bonus end command is set (step S1505). This process is the same as when three bets are placed.

但し、1枚ベット時においては第1PBB、第2PBB入賞時及びボーナス状態中に各種モード当選フラグ、各種上乗せフラグはセットされないため、前兆コマンドや上乗せコマンドをセットすることなく、終了判定処理を終了する。   However, since the various mode winning flags and various additional flags are not set during the first PBB, second PBB winning, and bonus state when one bet is made, the end determination process is terminated without setting the precursor command or the additional command. .

ここで、ベット数に関わらず、各状態において一の契機で当選して持ち越せるボーナスは1つのみであり、1つのボーナスが当選している状態では他のボーナスが当選することはないように設定されている。より具体的には、ベット数に関わらず、各状態においていずれかのBBに当選している場合には他のBBには当選しないように設定されている。そのため、3枚ベット時において、第1BBに当選している状況又は第1BB入賞に基づくボーナス状態では、第1BBはもちろん、第2BBの抽選は行われないし、第2BBに当選している状況又は第2BB入賞に基づくボーナス状態では、第2BBはもちろん、第1BBの抽選は行われない。また、1枚ベット時において、第1PBBに当選している状況又は第1PBB入賞に基づくボーナス状態では、第1PBBはもちろん、第2PBBの抽選は行われないし、第2PBBに当選している状況又は第2PBB入賞に基づくボーナス状態では、第2PBBはもちろん、第1PBBの抽選は行われない。   Regardless of the number of bets, only one bonus can be won and carried over at one opportunity in each state, and no other bonus will be won when one bonus is won Has been. More specifically, regardless of the number of bets, when any BB is won in each state, the other BB is not won. Therefore, at the time of 3 bets, in the situation where the first BB is won or in the bonus state based on the first BB winning, the first BB as well as the second BB are not drawn, the situation where the second BB is won, In the bonus state based on the 2BB winning, the lottery of the first BB as well as the second BB is not performed. In addition, in the situation where the first PBB is won or the bonus state based on the first PBB winning at the time of one betting, not only the first PBB but also the second PBB is not drawn, the situation where the second PBB is won, In the bonus state based on the 2PBB winning, not only the second PBB but also the first PBB is not drawn.

さらに、3枚ベット時において、第1BBや第2BBに当選している状況又は第1BB入賞や第2BB入賞に基づくボーナス状態では、1枚ベットにてゲームを行っても、第1PBBや第2PBBの抽選は行われない。逆に、1枚ベット時において、第1PBBや第2PBBに当選している状況又は第1PBB入賞や第2PBB入賞に基づくボーナス状態では、3枚ベットにてゲームを行っても、第1BBや第2BBの抽選は行われない。   In addition, in the situation where the first BB or the second BB is won or the bonus state based on the first BB winning or the second BB winning at the time of three betting, even if the game is performed with one betting, the first PBB or the second PBB There will be no lottery. On the other hand, in the situation where the 1st PBB or 2nd PBB is won at the time of 1 betting, or in the bonus state based on the 1st PBB winning or 2nd PBB winning, even if the game is played with 3 betting, the 1BB or 2BB No lottery will be held.

したがって、本スロットマシン10では、各BBが重複して当選することはなく、ボーナス状態の重複も生じない。   Therefore, in the slot machine 10, the BBs are not won and the bonus state is not duplicated.

以上のように、1枚ベット時の遊技においては、主制御装置101からは基本的には、1枚のベットが行われたことの情報を含むベットコマンド、1枚ベット時の抽選結果の情報を含む抽選結果コマンド、1枚ベット時の入賞結果の情報を含む入賞結果コマンド、が表示制御装置81へ出力される。表示制御装置81側では、これらの各コマンドに基づいて、通常遊技モードにおける遊技を擬似的に体験させるための報知用の処理を行う。   As described above, in the game with one bet, the main controller 101 basically issues a bet command including information that one bet has been placed, and information on the lottery result at the time of one bet. A lottery result command including “1” and a winning result command including information on a winning result at the time of betting one sheet are output to the display control device 81. On the display control device 81 side, based on each of these commands, a notification process is performed for causing the game in the normal game mode to be simulated.

<1枚ベット時の表示制御装置81側の処理の説明>
特定モードにおいては、通常遊技モードにおける表示モードを擬似的に体験させる。具体的には、特定モードでは、通常遊技モードにおけるチャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンのそれぞれを、擬似的な表示用チャレンジモード、表示用アタックモード、表示用VBモード、表示用特化ゾーンとして体験させる。これら表示用の各モードは、1枚ベット時の抽選結果や入賞結果に基づいて移行させる。
<Description of processing on display control device 81 side when one bet>
In the specific mode, the display mode in the normal game mode is simulated. Specifically, in the specific mode, each of the challenge mode, attack mode, VB mode, and special zone in the normal game mode is changed to a pseudo display challenge mode, display attack mode, display VB mode, and display special mode. Experience as a zone. These display modes are shifted based on a lottery result or a winning result when one sheet is bet.

具体的には、表示用チャレンジモードは、特殊特定役(特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊スイカ、特殊チャンスA,B、特殊中段ベル、特殊強チェリー重複1,2、特殊弱チェリー重複1,2、特殊スイカ重複1,2、特殊チャンスA重複1,2、特殊チャンスB重複1,2、特殊中段ベル重複1,2)当選に基づいて行われる移行抽選に当選することで移行する。   Specifically, the challenge mode for display is a special specific role (special strong cherry, special weak cherry, special watermelon, special chance A, B, special middle bell, special strong cherry overlap 1, 2, special weak cherry overlap 1, 2. Special watermelon duplication 1, 2; Special chance A duplication 1, 2, Special chance B duplication 1, 2, Special middle bell duplication 1, 2) By winning a transition lottery based on the winning, the game moves.

また、表示用アタックモードも、上記特殊特定役当選に基づいて行われる移行抽選に当選することで移行可能となる。但し、表示用アタックモードは、当該移行抽選に当選している場合であって、且つ第3リプ小役入賞が成立した場合に移行する。   Also, the display attack mode can be shifted by winning a shift lottery performed based on the special special combination winning. However, the display attack mode is transitioned to when the transition lottery is won and the third lip small part winning is established.

表示用VBモードは、表示用アタックモード中に、上記特殊特定役に当選した場合に行われる移行抽選に当選することで移行可能となる。但し、表示用VBモードは、当該移行抽選に当選している場合であって、且つ第4,第5リプ小役入賞が成立した場合に移行する。   The display VB mode can be shifted by winning a transition lottery performed when the special specified combination is won during the display attack mode. However, the display VB mode is shifted to the case where the shift lottery is won and the fourth and fifth lip small prize winnings are established.

また、表示用特化ゾーンは、表示用VBモード中に、特殊BARリプレイ当選し、且つ第7リプ小役入賞が成立すると移行する。   The display special zone shifts when the special BAR replay is won in the display VB mode and the seventh lip small part winning is established.

以下、主にこれら表示用の各モード移行を可能とする、ベット数が1枚である場合の表示制御装置81側の処理の流れを説明する。   Hereinafter, the flow of processing on the display control device 81 side in the case where the number of bets is one, which makes it possible to shift to each mode for display, will be described.

表示制御装置81側の1枚ベット時の処理としては、大別して、ベット時演出設定処理(図43)における特定モード用ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理(図44)における特定モード用開始時演出設定処理、停止時演出設定処理(図46)における特定モード用停止時演出設定処理がある。以下、それぞれ説明する。   The processing at the time of one betting on the display control device 81 side is roughly divided into a specific mode bet effect setting process in the bet effect setting process (FIG. 43) and a specific mode in the start effect setting process (FIG. 44). There are specific mode stop time effect setting processes in the start time effect setting process and the stop time effect setting process (FIG. 46). Each will be described below.

<特定モード用ベット時演出設定処理>
先ず、特定モード用ベット時演出設定処理について、図66のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、本演出設定処理は、受信したベット時コマンドが、特定枚数(1)に対応するベットコマンドであった場合(ステップS1801:YES)に実施される処理である。
<Specific mode betting effect setting process>
First, specific mode betting time effect setting processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described, the effect setting process is a process that is performed when the received bet time command is a bet command corresponding to the specific number (1) (step S1801: YES).

特定モード用ベット時演出設定処理は大別して、特定モード開始用の処理(ステップS2501〜ステップS2506)と、モード移行の報知用処理(ステップS2507〜ステップS2521)と、により構成されている。   The specific mode betting time effect setting process is roughly divided into a specific mode start process (steps S2501 to S2506) and a mode transition notification process (steps S2507 to S2521).

すなわち、特定モード開始用の処理としては、先ず、ステップS2501にて、各種フラグ格納エリア183aに特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。特定モードフラグは、第2演出スイッチ67の操作に基づいてセットされるフラグであり、CPU181は当該特定モードフラグがセットされている状態を特定モードとして特定する。セットされてない場合、ステップS2502にて、開始時コマンドを受信したか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作に基づいて主制御装置101から出力される抽選結果コマンド等である。   That is, as the process for starting the specific mode, first, in step S2501, it is determined whether or not the specific mode flag is set in the various flag storage areas 183a. The specific mode flag is a flag that is set based on the operation of the second effect switch 67, and the CPU 181 specifies the state in which the specific mode flag is set as the specific mode. If not set, it is determined in step S2502 whether a start command has been received. The start command is a lottery result command or the like output from the main control device 101 based on the operation of the start lever 41.

ステップS2502にて開始時コマンドを受信していると判定する場合とは、ベット時コマンドとして判定したベットコマンドが1枚ベットに対応するものであって、且つ特定モードに切り換えられることなくスタートレバー41の開始操作が行われた場合である。具体的には、例えば、通常遊技モードにて第1BB等に当選し、次ゲーム以降で、1枚ベットにて第1BB入賞を成立させようとする行為が該当する。この場合、ステップS2503にてその他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2503では、例えば、各クレジット投入スイッチ56〜58の内蔵ランプをベット操作に基づいて消灯させる処理などを行う。   In the case where it is determined in step S2502 that the start command is received, the bet command determined as the bet time command corresponds to one bet, and the start lever 41 is not switched to the specific mode. This is a case where the start operation is performed. Specifically, for example, an act of winning the first BB or the like in the normal game mode and trying to establish the first BB prize with one bet after the next game is applicable. In this case, after setting other betting effects in step S2503, the effect setting process ends. In step S2503, for example, a process of turning off the built-in lamps of the credit insertion switches 56 to 58 based on the betting operation is performed.

ステップS2502にて開始時コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2504に進み、切換ボタンとしての第2演出スイッチ67の操作があったか否かを判定する。第2演出スイッチ67の操作がなされていなければ、ステップS2502に戻る。第2演出スイッチ67の操作がなされた場合、ステップS2505にて、ボーナス状態中、又はボーナス持越し状態中であるか否かを判定する。本実施形態では、これらボーナス状態やボーナス持越し状態中においては、通常遊技モードと特定モードとの切換を不可としており、ステップS2505にてこれらの状態中であると判定した場合には、ステップS2502に戻る。つまり、これらの状態において、ベット操作後の切換ボタンの操作は無効とされている。ステップS2505にてこれらの状態ではないと判定した場合には、ステップS2506にて、特定モードフラグをセットする。   If it is determined in step S2502 that the start command has not been received, the process advances to step S2504 to determine whether or not the second effect switch 67 as a switching button has been operated. If the second effect switch 67 is not operated, the process returns to step S2502. If the second effect switch 67 is operated, it is determined in step S2505 whether the bonus state or the bonus carryover state is in effect. In the present embodiment, switching between the normal game mode and the specific mode is not possible during the bonus state or the bonus carryover state, and if it is determined in step S2505 that the state is in these states, the process proceeds to step S2502. Return. That is, in these states, the operation of the switching button after the betting operation is invalid. If it is determined in step S2505 that these states are not present, a specific mode flag is set in step S2506.

ステップS2501にて特定モードフラグがセットされている場合、又はステップS2506にて特定モードフラグをセットした後は、ステップS2507以降のモード移行の報知用処理を行う。モード移行の報知用処理は、主制御装置101側のモード移行報知用処理(図35)に対応するものである。   When the specific mode flag is set in step S2501, or after the specific mode flag is set in step S2506, the mode transition notification process in step S2507 and subsequent steps is performed. The mode transition notification process corresponds to the mode transition notification process (FIG. 35) on the main controller 101 side.

すなわち、ステップS2507では、表示前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。表示前兆ゲーム数とは、特定モードにおける擬似的な前兆モードの継続ゲーム数を示す。表示前兆ゲーム数のカウントは、後述する特定モード用停止時演出設定処理にて行われ、1ゲーム消化する度に表示前兆ゲーム数が1ずつ減算される。   That is, in step S2507, it is determined whether or not the number of display precursor games is zero. The number of display precursor games indicates the number of continuous games in the pseudo precursor mode in the specific mode. The number of display precursor games is counted in a specific mode stop time effect setting process, which will be described later, and the number of display precursor games is decremented by one each time one game is consumed.

表示前兆ゲーム数が0である場合、ステップS2508にて各種フラグ格納エリア183aに表示用チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用チャレンジモード当選フラグは、主制御装置101側のチャレンジモード当選フラグに対応するものであり、特定モード用開始時演出設定処理において特殊特定役当選時に行われる移行抽選を経てセットされるフラグである。表示用チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS2509にて、表示用チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS2510にて、各種フラグ格納エリア183aに表示用チャレンジモードフラグをセットする。表示用チャレンジモードフラグは、主制御装置101側のチャレンジモードフラグに対応するものである。ステップS2511では、表示用チャレンジモード開始演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。   If the display sign game number is 0, it is determined in step S2508 whether or not the display challenge mode winning flag is set in the various flag storage areas 183a. The display challenge mode winning flag corresponds to the challenge mode winning flag on the main control device 101 side, and is a flag that is set through a transition lottery performed at the time of special special combination winning in the specific mode start effect setting process. is there. If the display challenge mode winning flag is set, the display challenge mode winning flag is cleared in step S2509. In step S2510, a challenge mode flag for display is set in various flag storage areas 183a. The challenge mode flag for display corresponds to the challenge mode flag on the main controller 101 side. In step S2511, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the challenge mode start effect for display is performed.

この場合、表示制御装置81では、ROM182の通常遊技用演出データ記憶エリア182bからチャレンジモード開始演出用の画像データを取得するとともに、ROM182の識別常用用演出データ記憶エリア182cから識別表示用の画像データを取得する。そして、当該チャレンジモード開始演出用の画像データに対して識別表示用の画像データをつけ加えたうえで、表示用チャレンジモード開始演出用の画像データとして設定する。   In this case, the display control device 81 acquires the image data for the challenge mode start effect from the normal game effect data storage area 182b of the ROM 182 and the image data for identification display from the identification normal effect data storage area 182c of the ROM 182. To get. Then, the image data for identification display is added to the image data for the challenge mode start effect, and then set as image data for the challenge mode start effect for display.

表示用チャレンジモード開始演出は、図79(a)に示すように、チャレンジモード開始演出と概ね同様の演出である。相違点としては、表示用チャレンジモード開始演出では、補助表示部65の表示画像に、特定モードを表す「フリー」という識別表示用の画像データとしてのスタンプ65aが存在し、当該スタンプ65aがチャレンジモード開始演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。つまり、表示用チャレンジモード開始演出は、通常遊技用演出データ記憶エリア182bから取得されるチャレンジモード開始演出用の画像データに対して、識別常用用演出データ記憶エリア182cから取得される識別表示用のスタンプ65aの画像データが付け加えられた演出となっている。   The challenge mode start effect for display is substantially the same effect as the challenge mode start effect as shown in FIG. As a difference, in the display challenge mode start effect, the display image of the auxiliary display unit 65 includes a stamp 65a as image data for identification display of “free” indicating the specific mode, and the stamp 65a is the challenge mode. The image data of the start effect is added so as to exist on the near side. In other words, the display challenge mode start effect is for the identification display acquired from the identification regular effect data storage area 182c with respect to the image data for the challenge mode start effect acquired from the normal game effect data storage area 182b. The image data of the stamp 65a is added.

上記のように、表示用チャレンジモード開始演出と、チャレンジモード開始演出とでは、識別表示としてのスタンプ65aの有無という相違点が存在する。これにより、表示用チャレンジモード開始演出が表示された場合に、今回の遊技モードが特定モードであることを遊技者は明確に把握することができる。この場合、表示用チャレンジモード開始演出は、チャレンジモード開始演出用の演出データを利用して、演出データの作成が行われる。これにより、表示用チャレンジモード開始演出用の演出データを別途記憶しておく構成と比較して、記憶容量の削減を図ることができる。   As described above, the difference between the display challenge mode start effect and the challenge mode start effect is the presence or absence of the stamp 65a as an identification display. Thereby, when the challenge mode start effect for display is displayed, the player can clearly grasp that the current game mode is the specific mode. In this case, for the challenge mode start effect for display, effect data is created using the effect data for the challenge mode start effect. As a result, the storage capacity can be reduced compared to a configuration in which effect data for display challenge mode start effect is stored separately.

なお、他の表示用の演出を行う際の演出データの作成についても、上記と同様であるため、その説明を省略する。   Note that the creation of effect data when other effects for display are performed is the same as described above, and the description thereof is omitted.

続くステップS2512では、表示用チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、各種カウンタエリア183bに設けられた表示用チャレンジモード継続カウンタに表示用チャレンジモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。表示用チャレンジモード継続カウンタは、主制御装置101側のチャレンジモード継続カウンタに対応するものであり、表示用チャレンジモードの継続ゲーム数の初期値は、チャレンジモードの継続ゲーム数の初期値と同じ値が設定されている。   In the following step S2512, the display challenge mode continuation count is started. Specifically, an initial value (for example, 10) of the number of continued games in the display challenge mode is set in the display challenge mode continuation counter provided in the various counter areas 183b. The display challenge mode continuation counter corresponds to the challenge mode continuation counter on the main control device 101 side, and the initial value of the number of continuous games in the display challenge mode is the same value as the initial value of the number of continuous games in the challenge mode. Is set.

ステップS2508にて表示用チャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2513にて表示用アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモード当選フラグは、主制御装置101側のアタックモード当選フラグに対応するものであり、特定モード用開始時演出設定処理において特殊特定役当選時に行われる移行抽選を経てセットされるフラグである。表示用アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS2514にて、表示用アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS2515にて、各種フラグ格納エリア183aに表示用アタック用報知フラグをセットする。表示用アタック用報知フラグは、主制御装置101側のアタック用報知フラグに対応するものであり、表示用アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、第3リプ小役入賞を成立可能とするためのフラグである。その後、ステップS2516にて表示用アタックモード当選報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。   If it is determined in step S2508 that the display challenge mode winning flag is not set, it is determined in step S2513 whether the display attack mode winning flag is set. The display attack mode winning flag corresponds to the attack mode winning flag on the main control device 101 side, and is a flag that is set through a transition lottery performed at the time of special special combination winning in the specific mode start effect setting processing. is there. If the display attack mode winning flag is set, the display attack mode winning flag is cleared in step S2514. In step S2515, a display attack notification flag is set in various flag storage areas 183a. The display attack notification flag corresponds to the attack notification flag on the main control device 101 side, and the third lip small part prize can be established in accordance with the winning of the display attack mode transition lottery. It is a flag to do. Thereafter, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the display attack mode winning notification effect is performed in step S2516.

表示用アタックモード当選報知演出は、図78(a)に示すように、アタックモード当選報知演出と概ね同様の演出である。相違点としては、表示用アタックモード当選報知演出では、補助表示部65の表示画像に、スタンプ65aが存在し、当該スタンプ65aがアタックモード当選報知演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。   The display attack mode winning notification effect is substantially similar to the attack mode winning notification effect as shown in FIG. As a difference, in the display attack mode winning notification effect, the stamp 65a is present in the display image of the auxiliary display unit 65, and the stamp 65a is present on the near side with respect to the image data of the attack mode winning notification effect. Has been added.

ステップS2513にて表示用アタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2517にて表示用VBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用VBモード当選フラグは、主制御装置101側のVBモード当選フラグに対応するものであり、特定モード用開始時演出設定処理において特殊特定役当選時に行われる移行抽選を経てセットされるフラグである。表示用VBモード当選フラグがセットされている場合、ステップS2518にて、表示用VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS2519にて、各種フラグ格納エリア183aに表示用VB用報知フラグをセットする。表示用VB用報知フラグは、主制御装置101側のVB用報知フラグに対応するものであり、表示用VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、第4,第5リプ小役入賞を成立可能とするためのフラグである。その後、ステップS2520にて表示用VBモード当選報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。   If it is determined in step S2513 that the display attack mode winning flag is not set, it is determined in step S2517 whether the display VB mode winning flag is set. The display VB mode winning flag corresponds to the VB mode winning flag on the main control device 101 side, and is a flag that is set through a transition lottery performed at the time of special special combination winning in the specific mode start effect setting process. is there. If the display VB mode winning flag is set, the display VB mode winning flag is cleared in step S2518. In step S2519, a display VB notification flag is set in various flag storage areas 183a. The display VB notification flag corresponds to the VB notification flag on the main control device 101 side, and in accordance with the winning of the display VB mode transition lottery, It is a flag for enabling establishment. Thereafter, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the display VB mode winning notification effect is performed in step S2520.

表示用VBモード当選報知演出は、図78(b)に示すように、VBモード当選報知演出と概ね同様の演出である。相違点としては、表示用VBモード当選報知演出では、補助表示部65の表示画像に、スタンプ65aが存在し、当該スタンプ65aがVBモード当選報知演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。   The display VB mode winning notification effect is substantially the same as the VB mode winning notification effect, as shown in FIG. 78 (b). As a difference, in the display VB mode winning notification effect, the stamp 65a is present in the display image of the auxiliary display unit 65, and the stamp 65a is present on the front side with respect to the image data of the VB mode winning notification effect. Has been added.

ステップS2507にて表示用前兆モードが0ではない場合、ステップS2517にて表示用VBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS2512、ステップS2516及びステップS2520のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2521にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。   If the display precursor mode is not 0 in step S2507, or if the display VB mode winning flag is not set in step S2517, after executing any one of steps S2512, S2516, and S2520, In step S2521, other betting effects are set, and then the effect setting process ends.

<特定モード用開始時演出設定処理>
次に、特定モード用開始時演出設定処理について、図67のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、本演出設定処理は、受信した開始時コマンドが、特定枚数(1)に対応する抽選結果コマンドであった場合(ステップS1901:YES)に実施される処理である。
<Starting effect setting process for specific mode>
Next, the specific mode start effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described, the effect setting process is a process performed when the received start time command is a lottery result command corresponding to the specific number (1) (step S1901: YES).

ステップS2601では、上記特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。特定モードフラグがセットされていない場合には、そのまま本演出設定処理を終了する。すなわち、第2演出スイッチ67の操作によって遊技モードが特定モードに切り換えられることなく開始された1枚ベット時のゲームでは、開始時演出が設定されない。   In step S2601, it is determined whether the specific mode flag is set. If the specific mode flag is not set, the effect setting process is terminated as it is. That is, in the game at the time of single betting started without the game mode being switched to the specific mode by the operation of the second effect switch 67, the start effect is not set.

ステップS2601にて特定モードフラグがセットされていると判定した場合、ステップS2602に進む。ステップS2602以降の処理は、以下のように構成されている。ステップS2602:特定モード用当選役対応処理、ステップS2603:特定モード用表示モード設定処理、ステップS2604:特定モード用ボーナス報知用処理、ステップS2605:特定モード用連続演出設定処理、ステップS2606:その他の開始時演出の設定処理。なお、特定モード用表示モード設定処理は、通常遊技モードにおける表示モード設定処理(ステップS1903)と同様の処理であり、表示用各種モード対応フラグに基づいて、現状の特定モードにおける表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65等の制御を行う。   If it is determined in step S2601 that the specific mode flag is set, the process proceeds to step S2602. The processing after step S2602 is configured as follows. Step S2602: Specific mode winning combination handling process, Step S2603: Specific mode display mode setting process, Step S2604: Specific mode bonus notification process, Step S2605: Specific mode continuous effect setting process, Step S2606: Other start Setting process of time production. The display mode setting process for the specific mode is the same process as the display mode setting process in the normal game mode (step S1903), and the display mode in the current specific mode is specified based on the various display mode flags. The auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the corresponding effects are performed.

以下、特定モード用当選役対応処理について説明し、特定モード用ボーナス報知用処理及び特定モード用連続演出設定処理については連続演出等に関するものであるため、特定モード用停止時演出設定処理を説明した後にそれぞれ説明する。   The specific mode winning combination handling process will be described below, and the specific mode bonus notification process and the specific mode continuous effect setting process are related to the continuous effect etc., so the specific mode stop effect setting process has been described. Each will be described later.

<特定モード用当選役対応処理>
特定モード用当選役対応処理は、主制御装置101側の抽選結果対応処理(図31)に相当するものである。
<Special mode handling process for specific mode>
The specific mode winning combination corresponding processing corresponds to the lottery result corresponding processing (FIG. 31) on the main control apparatus 101 side.

すなわち、図68に示すように、ステップS2701では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回の抽選結果が、特殊特定役であるか否かを判定する。特殊特定役である場合には、ステップS2702にて、現状の特定モードにおける表示モードが表示用チャレンジモード、表示用アタックモード、表示用VBモード、表示用特化ゾーンのいずれでもない、表示用通常モードであるか否かを判定する。ステップS2702にて肯定判定した場合、ステップS2703にて、表示用アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS2703にて否定判定した場合には、ステップS2704にて、特定モード用第1特定役処理を実行する。   That is, as shown in FIG. 68, in step S2701, it is determined based on the received lottery result command whether the current lottery result is a special specific combination. If it is a special specific combination, in step S2702, the display mode in the current specific mode is not any of the display challenge mode, the display attack mode, the display VB mode, or the display special zone. It is determined whether the mode. If an affirmative determination is made in step S2702, it is determined in step S2703 whether the display attack mode winning flag is set. If a negative determination is made in step S2703, a specific mode first specific combination process is executed in step S2704.

また、ステップS2702にて表示用通常モードではないと判定した場合、又はステップS2703にて表示用アタックモード当選フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS2705にて現状の特定モードにおける表示モードが表示用アタックモードであるか否かを判定する。表示用アタックモードである場合には、ステップS2706にて表示用VBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用VBモード当選フラグがセットされていない場合には、ステップS2707にて特定モード用第2特定役処理を実行する。   If it is determined in step S2702 that the display normal mode is not selected, or if it is determined in step S2703 that the display attack mode winning flag is set, the display mode in the current specific mode is determined in step S2705. Is in the display attack mode. If it is the display attack mode, it is determined in step S2706 whether or not the display VB mode winning flag is set. If the display VB mode winning flag is not set, the specific mode second specific combination process is executed in step S2707.

ステップS2705にて表示用アタックモードではないと判定した場合、又はステップS2706にて表示用VBモード当選フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS2708にて特定モード用第3特定役処理を実行する。   If it is determined in step S2705 that the display attack mode is not selected, or if it is determined in step S2706 that the display VB mode winning flag is set, then in step S2708 the third specific combination process for specific mode is performed. Run.

ステップS2702、ステップS2707及びステップS2708のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2709にて、特定モード用特定役報知用処理を実行する。特定モード用特定役報知用処理は、通常遊技モードにおける特定役報知用処理に相当するものであり、連続演出に関するものであるため、後に説明する。   After executing any one of steps S2702, S2707, and S2708, a specific mode specific combination notification process is executed in step S2709. The specific mode specific combination notification process corresponds to the specific combination notification process in the normal game mode and relates to a continuous effect, and will be described later.

また、ステップS2701にて特殊特定役当選ではないと判定した場合は、ステップS2710にて、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回の抽選結果が、特殊押し順役(「特殊押し順ベル」、及び「特殊押し順リプレイ」)であるか否かを判定する。特殊押し順役である場合には、ステップS2711にて特定モード用押し順役処理を実行する。   If it is determined in step S2701 that it is not a special special combination winning, in step S2710, based on the received lottery result command, the current lottery result is displayed as a special push order ("special push order bell"). , And “special push order replay”). If it is a special push order, a specific mode push order process is executed in step S2711.

ステップS2710にて否定判定した場合、又はステップS2709若しくはステップS2711の処理を実行した後は、ステップS2712にて表示用特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。表示用特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS2713にて特定モード用特化ゾーン用処理を行う。ステップS2712にて否定判定した場合、又はステップS2713の処理を実行した後は、本当選役対応処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2710, or after the processing in step S2709 or step S2711 is executed, it is determined in step S2712 whether the display special zone flag is set. If the display special zone flag is set, a special mode special zone process is performed in step S2713. If a negative determination is made in step S2712, or after executing the process of step S2713, the true winning combination process is terminated.

<特定モード用第1特定役処理>
本処理は、主制御装置101側の第1特定役処理(図32)に対応するものである。
<First specific combination process for specific mode>
This process corresponds to the first specific combination process (FIG. 32) on the main control apparatus 101 side.

すなわち、図69に示すように、ステップS2801にて、表示用チャレンジモード中か否かの判定を行う。ステップS2801にて否定判定した場合には、ステップS2802にて、各種テーブル記憶エリア182aから表示用アタックモード抽選用の通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS2801にて肯定判定した場合には、ステップS2803にて、各種テーブル記憶エリア182aから表示用アタックモード抽選用のチャレンジモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャレンジモード用テーブルとは、主制御装置101側の通常遊技モード用に設けられているテーブルと同様であり、強チェリーの移行当選率が特殊強チェリーの移行当選率に置き換えられ、弱チェリーの移行当選率が特殊弱チェリーの移行当選率に置き換えられ、、、、といったように、主制御装置101側のテーブルにおける各役に1枚ベット時に当選する役(このテーブルでは、各特定役に各特殊特定役)が置き換えられて設けられている。これは、他の特定モード用のテーブルでも同様である。   That is, as shown in FIG. 69, in step S2801, it is determined whether or not the display challenge mode is in progress. If a negative determination is made in step S2801, a normal time table for display attack mode lottery is acquired from the various table storage areas 182a in step S2802. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2801, a challenge mode table for display attack mode lottery is acquired from the various table storage areas 182a in step S2803. The normal time table and the challenge mode table are the same as the tables provided for the normal game mode on the main controller 101 side, and the strong cherry transfer winning rate is replaced with the special strong cherry transfer winning rate. The transition winning rate of the weak cherry is replaced with the transition winning rate of the special weak cherry, and the winning combination in each table in the table on the main controller 101 side when winning one bet (in this table, Each special special role) is replaced with a special role. The same applies to other specific mode tables.

ステップS2802又はステップS2803にて表示用アタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS2804にて表示用アタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタを各種カウンタエリア183bから取得し、ステップS2802又はステップS2803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、表示用アタックモードへの移行抽選を行う。   After acquiring the display attack mode transition lottery table in step S2802 or step S2803, display attack mode lottery processing is executed in step S2804. In this process, a lottery counter is acquired from the various counter areas 183b, and the lottery for shifting to the display attack mode is performed by comparing with the lottery table acquired in step S2802 or step S2803.

ステップS2805では、ステップS2804の処理結果に基づいて、表示用アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。表示用アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS2806にて、表示用アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。   In step S2805, based on the processing result in step S2804, it is determined whether or not the lottery for shifting to the display attack mode has been won. If the lottery for shifting to the display attack mode is won, in step S2806, processing for setting the display attack mode winning flag is performed.

続くステップS2807では、ボーナスに当選しているかを判定する。ステップS2807にて否定判定した場合、ステップS2808にて、表示用前兆ゲーム数の抽選処理を行う。ステップS2808では、1〜32のうちから1の表示用前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。ステップS2809では、ステップS2808の処理結果に基づいて、各種カウンタエリア183bの表示用前兆カウンタに表示用前兆ゲーム数を入力する処理を行う。表示用前兆カウンタは1ベットゲームが1ゲーム実施される度に1ずつ減算される。   In a succeeding step S2807, it is determined whether or not the bonus is won. If a negative determination is made in step S2807, a lottery process for the number of precursor games for display is performed in step S2808. In step S2808, the number of display warning games for display 1 to 32 is randomly determined by lottery. In step S2809, based on the processing result in step S2808, processing for inputting the number of display precursor games to the display precursor counter in the various counter areas 183b is performed. The display warning counter is decremented by 1 each time one bet game is executed.

ステップS2810では、表示用前兆フラグを各種フラグ格納エリア183aにセットする処理を実行する。ステップS2807にて肯定判定した場合、又はステップS2810の処理を実行した後は、本特定役処理を終了する。   In step S2810, processing for setting the display precursor flag in various flag storage areas 183a is executed. When an affirmative determination is made in step S2807, or after the process of step S2810 is executed, the specific combination process is terminated.

ステップS2805にて表示用アタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS2811にて、表示用チャレンジモード抽選処理を実行する。表示用チャレンジモード抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用チャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得する。表示用チャレンジモード抽選用のテーブルは、主制御装置101側のチャレンジモード抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。   If it is determined in step S2805 that the lottery for shifting to the display attack mode has not been won, display challenge mode lottery processing is executed in step S2811. In the challenge mode lottery process for display, a table for challenge mode lottery for display is acquired from the various table storage areas 182a, and a counter for lottery is acquired from the various counter areas 183b. The display challenge mode lottery table is the same as the challenge mode lottery table on the main control device 101 side, and is provided by replacing each specific combination as a special specific combination.

ステップS2812では、ステップS2811の処理結果に基づいて、表示用チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。表示用チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS2813にて、表示用チャレンジモードであるか否かを判定する。表示用通常モードである場合、ステップS2814にて、各種フラグ格納エリア183aに表示用チャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。   In step S2812, it is determined whether or not the display challenge mode has been won based on the processing result in step S2811. If it is determined that the display challenge mode is won, it is determined in step S2813 whether or not the display challenge mode is selected. If the display normal mode is selected, in step S2814, processing for setting the display challenge mode winning flag in the various flag storage areas 183a is executed.

続くステップS2815では、ボーナスに当選しているか否かを判定し、当選していない場合には、ステップS2816にて表示用前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップS2817にて表示用前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップS2818にて表示用前兆フラグをセットする処理を実行してから、第1特定役処理を終了する。ステップS2815〜ステップS2818の処理は、ステップS2807〜ステップS2810に対応するものである。   In the following step S2815, it is determined whether or not the bonus is won. If not, the lottery process for the number of display precursor games is executed in step S2816, and the number of display precursor games in step S2817. Is set in the precursor counter, and in step S2818, the process of setting the display precursor flag is executed, and then the first specific combination process is terminated. The processing from step S2815 to step S2818 corresponds to step S2807 to step S2810.

ステップS2813にて表示用チャレンジモード中に再度表示用チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS2819〜ステップS2823にて、表示用チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS2819では、ボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合には、ステップS2820に進み、表示用チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。上乗せゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得する。表示用チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、主制御装置101側のチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。   If it is determined in step S2813 that the display challenge mode has been won again during the display challenge mode, processing for adding the continuous game in the display challenge mode is performed in steps S2819 to S2823. That is, in step S2819, it is determined whether or not a bonus is won. If the bonus is not won, the process advances to step S2820 to execute a lottery process for adding the number of games in the display challenge mode. In the lottery process for the number of added games, a table for display challenge mode added game number lottery is acquired from the various table storage areas 182a, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 183b. The display challenge mode extra game number lottery table is the same as the challenge mode extra game number lottery table on the main control device 101 side, and each specific combination is replaced with each special specific combination.

ステップS2821では、表示用チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、表示用チャレンジモード継続カウンタに、ステップS2820により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS2822にて、表示用上乗せ演出の設定を行う。表示用上乗せ演出としては、上記通常遊技モードにおける上乗せ演出と概ね同様の演出であり、補助表示部65の表示画像として、通常遊技モードの上乗せ演出における表示画像に対して上記スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられる。なお、ステップS2822では、表示用上乗せ演出の設定を行うにとどまり、表示用上乗せ演出の実行は、停止時演出設定処理において行われる。これは、他の上乗せ演出の設定処理についても同様である。   In step S2821, the number of games in display challenge mode is added. In this process, the display challenge mode continuation counter is added with a value corresponding to the number of added games selected in step S2820. Then, in step S2822, the setting for display extra effect is performed. The display extra effect is substantially the same as the extra effect in the normal game mode, and the stamp 65a is on the near side of the display image in the normal game mode as the display image of the auxiliary display unit 65. Added to exist. In step S2822, the setting of the display extra effect is merely performed, and the execution of the display extra effect is performed in the stop effect setting process. This is the same for the setting process of other extra effects.

ステップS2822の処理を実行した後は、本特定役処理を終了する。また、ステップS2819にて否定判定した場合には、ステップS2823にて表示用チャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本特定役処理を終了する。   After executing the process of step S2822, the specific combination process is terminated. If a negative determination is made in step S2819, the display challenge mode extra flag is set in step S2823, and then the specific combination process is terminated.

<特定モード用第2特定役処理>
本処理は、主制御装置101側の第2特定役処理(図33)に対応するものである。
<Second specific combination process for specific mode>
This process corresponds to the second specific combination process (FIG. 33) on the main control apparatus 101 side.

すなわち、図70に示すように、ステップS2901では、表示用アタックモードのランクを把握する処理を行う。特定モードにおいても、表示用アタックモードは、第1表示用アタックモード〜第4表示用アタックモードの4つのランクが設けられており、各ランクで表示用VBモードへの移行確率が異なっている。ステップS2901は、現状の表示用アタックモードのランクが第1表示用アタックモード〜第4表示用アタックモードのいずれであるかを判定する。   That is, as shown in FIG. 70, in step S2901, processing for grasping the rank of the display attack mode is performed. Even in the specific mode, the display attack mode is provided with four ranks of the first display attack mode to the fourth display attack mode, and the transition probability to the display VB mode is different in each rank. In step S2901, it is determined whether the rank of the current display attack mode is the first display attack mode to the fourth display attack mode.

ステップS2902では、ステップS2901で把握した表示用アタックモードのランクに応じた表示用VBモード抽選テーブルを、各種テーブル記憶エリア182aから取得する。表示用VBモード抽選テーブルは、主制御装置101側のVBモード抽選テーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。   In step S2902, the display VB mode lottery table corresponding to the rank of the display attack mode grasped in step S2901 is acquired from the various table storage areas 182a. The display VB mode lottery table is the same as the VB mode lottery table on the main control device 101 side, and is provided by replacing each specific combination as a special specific combination.

ステップS2903では、ステップS2902にて取得したテーブルと、各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとを用いて、表示用VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS2904にて、ステップS2903の抽選結果が、表示用VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。   In step S2903, the display VB mode transition lottery is performed using the table acquired in step S2902 and the lottery counter acquired from the various counter areas 183b. In step S2904, it is determined whether or not the lottery result in step S2903 corresponds to the display VB mode winning.

ステップS2904にて肯定判定した場合、ステップS2905にて各種フラグ格納エリア183aに表示用VBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS2906〜ステップS2909にて、ステップS2807〜ステップS2810と同様に、表示用前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。   If an affirmative determination is made in step S2904, processing for setting a display VB mode winning flag in various flag storage areas 183a is performed in step S2905. Thereafter, in steps S2906 to S2909, processing for setting the number of display precursor games is performed in the same manner as in steps S2807 to S2810.

ステップS2904にて、表示用VBモード抽選処理の結果が表示用VBモード当選ではないと判定した場合、ステップS2910に進む。ステップS2910では、表示用アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得する。表示用昇格抽選用のテーブルは、主制御装置101側の昇格抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。   If it is determined in step S2904 that the display VB mode lottery processing result is not the display VB mode winning, the process proceeds to step S2910. In step S2910, display attack mode promotion lottery processing is performed. In this process, a display promotion lottery table is acquired from the various table storage areas 182a, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 183b. The display promotion lottery table is the same as the promotion lottery table on the main control device 101 side, and each specific combination is replaced with each special specific combination.

ステップS2911では、ステップS2910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS2912にて、表示用ランクフラグを昇格先のランクに対応させてセットする表示用アタックモードの昇格処理を行う。その後、ステップS2913にて、表示用昇格演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。表示用昇格演出では、通常遊技モードの昇格演出における表示画像に対して上記スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられる。   In step S2911, it is determined whether or not the lottery result in step S2910 is a promotion win. If the promotion is won, in step S2912, a display attack mode promotion process is performed in which the display rank flag is set corresponding to the rank of the promotion destination. Thereafter, in step S2913, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the display promotion effect is performed. In the display promotion effect, the stamp 65a is added to the front side of the display image in the promotion effect of the normal game mode.

ステップS2911にて表示用昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS2913の処理を実行した後は、ステップS2914〜ステップS2920にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。   When it is determined in step S2911 that the display promotion lottery has not been won, or after the processing of step S2913 is executed, processing for adding the number of continued games in the attack mode is performed in steps S2914 to S2920.

すなわち、ステップS2914では、表示用アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用アタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得する。表示用アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、主制御装置101側のアタックモード上乗せ抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。   That is, in step S2914, a lottery process for adding the number of games in the display attack mode is performed. In this extra lottery process, a display attack mode extra lottery table is acquired from the various table storage areas 182a, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 183b. The display attack mode extra lottery table is the same as the attack mode extra lottery table on the main control device 101 side, and each specific combination is provided as a special specific combination.

そして、ステップS2915にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま本特定役処理を終了する。   In step S2915, it is determined whether or not the addition lottery is won. If it is determined that the extra lottery is not won, the specific combination process is terminated as it is.

上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS2916にて、ボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合には、ステップS2917に進み、表示用アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得する。表示用アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、主制御装置101側のアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。   When it is determined that the bonus lottery is won, it is determined in step S2916 whether a bonus is won. If the bonus has not been won, the process proceeds to step S2917 to perform a lottery process for the number of games added in the display attack mode. In the extra game number lottery process, a display attack mode extra game number lottery table is obtained from the various table storage areas 182a, and a lottery counter is obtained from the various counter areas 183b. The display attack mode extra game number lottery table is the same as the attack mode extra game number lottery table on the main control apparatus 101 side, and each specific combination is replaced with each special specific combination.

ステップS2918では、表示用アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、表示用アタックモード継続カウンタに、ステップS2917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS2919にて、表示用上乗せ演出の設定を行う。ステップS2919の処理を実行した後は、本特定役処理を終了する。また、ステップS2916にて否定判定した場合には、ステップS2920にて表示用アタックモード上乗せフラグをセットしてから、本特定役処理を終了する。   In step S2918, processing for adding the number of games in the display attack mode is performed. In such processing, processing for adding a value corresponding to the number of added games selected in step S2917 to the display attack mode continuation counter is performed. Then, in step S2919, a display extra effect is set. After executing the process of step S2919, the specific combination process is terminated. If a negative determination is made in step S2916, the display attack mode extra flag is set in step S2920, and then the specific combination process is terminated.

<特定モード用第3特定役処理>
本処理は、主制御装置101側の第3特定役処理(図34)に対応するものである。
<Third specific combination processing for specific mode>
This process corresponds to the third specific combination process (FIG. 34) on the main control apparatus 101 side.

すなわち、図71に示すように、ステップS3001では、表示用アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS2914の処理と同様である。   That is, as shown in FIG. 71, in step S3001, a lottery process is performed for adding the number of games in the display attack mode. Such processing is the same as the processing in step S2914.

ステップS3002では、ステップS3001の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS3003にて、ボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合には、ステップS3004に進み、表示用アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS3005にて表示用アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS3006にて表示用上乗せ演出を設定してから、本特定役処理を終了する。ステップS3003〜ステップS3006の処理は、ステップS2916〜ステップS2919の処理と同様である。   In step S3002, it is determined whether or not the lottery result in step S3001 is an extra winning result. When it is determined that the bonus lottery is won, in step S3003, it is determined whether or not the bonus is won. If the bonus is not won, the process advances to step S3004 to perform a lottery process for the number of games added in the display attack mode. Then, in step S3005, the number of games in display attack mode is added, and in step S3006, a display addition effect is set. Then, the specific combination process is terminated. The processing in steps S3003 to S3006 is the same as the processing in steps S2916 to S2919.

ステップS3002にて否定判定した場合には、そのまま本特定役処理を終了する。また、ステップS3003にてボーナスに当選していると判定した場合には、ステップS3007にて表示用アタックモード上乗せフラグをセットしてから、本特定役処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3002, the specific combination process is terminated as it is. If it is determined in step S3003 that the bonus is won, the display attack mode extra flag is set in step S3007, and then the specific combination process is terminated.

<特定モード用押し順役処理>
本処理は、主制御装置101側の押し順役処理(図37)に対応するものである。
<Push order processing for specific mode>
This process corresponds to the push order process (FIG. 37) on the main control apparatus 101 side.

すなわち、図72に示すように、ステップS3101では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回の抽選結果が特殊第1昇格リプレイ1〜4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS3101にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1リプ小役、第3リプ小役及び外れ小役のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS3102に進み、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。   That is, as shown in FIG. 72, in step S3101, it is determined based on the received lottery result command whether the current lottery result is one of the special first promotion replays 1 to 4. The case where an affirmative determination is made in step S3101 is a case where one of the first lip small combination, the third lip small combination and the outlier small combination wins according to the operation order of the current game. In this case, the process proceeds to step S3102, and it is determined whether or not the display attack notification flag is set.

表示用アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS3103にて、表示用アタックモードフラグがセットされているか否か、すなわち表示用アタックモード、表示用VBモード、表示用上乗せ特化ゾーンの何れかであるか否かを判定する。表示用アタックモードフラグがセットされている場合には、ステップS3104にて、第3リプ小役の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1リプ小役、第3リプ小役及び外れ小役のうち、第3リプ小役入賞に対応する操作順序を報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する(図63(b))。操作順序の報知演出においても、通常遊技モードの操作順序の報知演出の表示画像に対して上記スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられる。   If the display attack notification flag is set, it is determined in step S3103 whether or not the display attack mode flag is set, that is, the display attack mode, the display VB mode, and the display additional special zone. It is determined whether it is any of these. If the display attack mode flag is set, a process for notifying the pressing order of the third Lip small combination is executed in step S3104. Specifically, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the notification effect is performed on the operation order corresponding to the third Lip small combination winning combination among the first Lip small combination, the third Lip small combination, and the outlier small combination. (FIG. 63B). Also in the operation order notification effect, the stamp 65a is added to the front side of the display image of the operation order notification effect in the normal game mode.

ステップS3103にて表示用アタックモード中であると判定した場合には、ステップS3105に進み、第1リプ小役、第3リプ小役及び外れ小役のうち、第1リプ小役入賞に対応する操作順序の報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する(図63(b))。その後、本押し順役処理を終了する。   If it is determined in step S3103 that the display attack mode is in progress, the process proceeds to step S3105, and the first lip small combination among the first lip small combination, third lip small combination, and outlier small combination is dealt with. The auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the operation order notification effect is performed (FIG. 63B). Thereafter, the regular push forward process is terminated.

ステップS3102にて表示用アタック用報知フラグがセットされていない場合、操作順序の報知を行わずに、そのまま本押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール32Lから停止操作が行われると、外れ小役入賞が成立する。   If the display attack notification flag is not set in step S3102, the regular push forward processing is terminated without performing notification of the operation order. In this case, for example, when a stop operation is performed from the left reel 32L, a detachment small winning combination is established.

ステップS3101にて特殊第1昇格リプレイ1〜4ではないと判定した場合、ステップS3106にて、今回の抽選結果が特殊転落リプレイ1〜3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS3106にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1リプ小役、第2リプ小役及び外れ小役のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS3107にて、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS3105にて、第1リプ小役の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1リプ小役、第2リプ小役及び外れ小役のうち、第1リプ小役に対応する操作順序の報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する(図63(b))。その後、本押し順役処理を終了する。   If it is determined in step S3101 that it is not the special first promotion replays 1 to 4, it is determined in step S3106 whether the current lottery result is any of the special fall replays 1 to 3. The case where an affirmative determination is made in step S3106 is a case where one of the first lip small combination, the second lip small combination, and the outlier small combination wins according to the operation order of the current game. In this case, in step S3107, it is determined whether or not the display attack notification flag is set. When the display attack notification flag is set, in step S3105, processing for informing the pressing order of the first Lip small combination is executed. Specifically, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so that the notification effect of the operation order corresponding to the first lip small combination is performed among the first lip small combination, the second lip small combination, and the outlier small combination. (FIG. 63 (b)). Thereafter, the regular push forward process is terminated.

ステップS3107にて表示用アタック用報知フラグがセットされていない場合、操作順序の報知を行わずに、そのまま本押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール32Lから停止操作が行われると、第1リプ小役入賞、第2リプ小役入賞及び外れ小役入賞のいずれかが成立する。   If the display attack notification flag is not set in step S3107, the regular push forward processing is terminated without performing notification of the operation order. In this case, for example, when a stop operation is performed from the left reel 32L, any one of the first lip small combination winning, the second lip small winning combination, and the outlier small winning combination is established.

ステップS3106にて特殊転落リプレイ1〜3ではないと判定した場合、ステップS3108にて、今回の抽選結果が特殊第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS3108にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1リプ小役、第4リプ小役、第5リプ小役及び外れ小役のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS3109にて、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS3110にて、表示用VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。   If it is determined in step S3106 that it is not the special fall replay 1 to 3, it is determined in step S3108 whether or not the current lottery result is one of the special second promotion replays 1 and 2. The case where an affirmative determination is made in step S3108 is a case where one of the first lip small combination, the fourth lip small combination, the fifth lip small combination and the outlier small combination wins according to the operation order of the current game. In this case, in step S3109, it is determined whether or not the display attack notification flag is set. If the display attack notification flag is set, it is determined in step S3110 whether or not the display VB notification flag is set.

表示用VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS3111にて第4リプ小役又は第5リプ小役の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1リプ小役、第4リプ小役、第5リプ小役及び外れ小役のうち、第4リプ小役又は第5リプ小役入賞に対応する操作順序の報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する(図63(c))。その後、本押し順役処理を終了する。   If the display VB notification flag is set, a process for notifying the pressing order of the fourth Lip small combination or the fifth Lip small combination is executed in Step S3111. Specifically, among the first lip small role, the fourth lip small role, the fifth lip small role, and the lost lip small role, the notification effect of the operation order corresponding to the fourth lip small role or the fifth lip small role winning is provided. The auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to be performed (FIG. 63C). Thereafter, the regular push forward process is terminated.

ステップS3110にて否定判定した場合とは、表示用アタックモードであって、且つ表示用VBモードに当選していないことを意味する。この場合、ステップS3105にて第1リプ小役の押し順報知用の処理を実行してから、本押し順役処理を終了する。また、ステップS3109にて否定判定する場合、操作順序の報知を行わずに、そのまま本押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール32Lから停止操作が行われると、外れ小役入賞が成立する。   The case where a negative determination is made in step S3110 means that the display attack mode is selected and the display VB mode is not won. In this case, after the processing for informing the pressing order of the first Lip small combination is executed in step S3105, the main pressing forward combination processing is terminated. If a negative determination is made in step S3109, the regular push forward processing is terminated without performing notification of the operation order. In this case, for example, when a stop operation is performed from the left reel 32L, a detachment small winning combination is established.

ステップS3108にて特殊第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS3112にて、今回の抽選結果が特殊BARリプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS3112にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1リプ小役、第6〜第8リプ小役及び外れ小役のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS3113にて、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS3114にて表示用VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされており、且つ表示用VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS3115にて、第6リプ小役〜第8リプ小役の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1リプ小役、第6〜第8リプ小役及び外れ小役のうち、第6リプ小役入賞〜第8リプ小役入賞に対応する操作順序を報知する(図63(d))。その後、本押し順役処理を終了する。   If it is determined in step S3108 that it is not the special second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S3112 whether or not the current lottery result is one of the special BAR replays 1 and 2. The case where an affirmative determination is made in step S3112 is a case where one of the first lip small combination, the sixth to eighth lip small combinations, and the outlier small combination wins depending on the operation order of the current game. In this case, in step S3113, it is determined whether or not the display attack notification flag is set. If the display attack notification flag is set, it is determined in step S3114 whether or not the display VB notification flag is set. When the display attack notification flag is set and the display VB notification flag is set, in step S3115, processing for informing the pressing order of the sixth lip small combination to the eighth lip small combination is performed. Run. Specifically, among the first lip small role, the sixth to eighth lip small roles, and the outlying small role, the operation order corresponding to the sixth lip small role winning and the eighth lip small winning combination is notified (FIG. 63). (D)). Thereafter, the regular push forward process is terminated.

ステップS3114にて否定判定した場合には、ステップS3105にて第1リプ小役の押し順報知用の処理を実行してから、本押し順役処理を終了する。一方、ステップS3114にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール32Lから停止操作が行われると、外れ小役入賞が成立する。   If a negative determination is made in step S3114, the process for informing the push order of the first Lip small combination is executed in step S3105, and then the full push combination process is terminated. On the other hand, if a negative determination is made in step S3114, the push order process is terminated without performing the push order notification process. In this case, for example, when a stop operation is performed from the left reel 32L, a detachment small winning combination is established.

ステップS3114にて特殊BARリプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS3116にて、今回の抽選結果が特殊押し順ベル当選であるか否かを判定する。特殊押し順ベル当選である場合、ステップS3117にて、表示用アタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモードフラグがセットされており、現状、表示用アタックモード、表示用VBモード及び表示用上乗せ特化ゾーンの何れかである場合には、ステップS3118にて第1P小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図64)。その後、本押し順役処理を終了する。   If it is determined in step S3114 that it is not the special BAR replay 1 or 2, it is determined in step S3116 whether or not the current lottery result is a special push order bell winning. If the special push order bell is selected, it is determined in step S3117 whether or not the display attack mode flag is set. If the display attack mode flag is set and the current state is any of the display attack mode, the display VB mode, and the display additional special zone, the first P small role winning is dealt with in step S3118. A process for notifying the pressing order for notifying the operation order is executed (FIG. 64). Thereafter, the regular push forward process is terminated.

ステップS3116にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3116, the regular push forward process is terminated without performing the push order notification process.

ステップS3115にて特殊押し順ベル当選ではないと判定した場合、ステップS3119にて、今回の抽選結果が外れ目1枚役であるか否かを判定する。ステップS3119にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1リプ小役又は外れ小役が入賞する場合である。この場合、ステップS3120にて、表示用アタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモードフラグがセットされている場合には、ステップS3121にて第1リプ小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図64)。その後、本押し順役処理を終了する。   If it is determined in step S3115 that it is not a special push order bell winning, it is determined in step S3119 whether or not the current lottery result is a missed one-piece winning combination. The case where an affirmative determination is made in step S3119 is a case where the first Lip small combination or outlier small combination wins depending on the operation order of the current game. In this case, in step S3120, it is determined whether or not the display attack mode flag is set. If the display attack mode flag is set, the process for notifying the pressing order for notifying the operation order corresponding to the first lip small winning combination is executed in step S3121 (FIG. 64). Thereafter, the regular push forward process is terminated.

ステップS3120にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール32Lから停止操作が行われると、外れ小役入賞が成立する。   If a negative determination is made in step S3120, the regular push forward process is terminated without performing the push order notification process. In this case, for example, when a stop operation is performed from the left reel 32L, a detachment small winning combination is established.

<特定モード用特化ゾーン用処理>
本処理は、主制御装置101側の特化ゾーン処理(図41)に相当するものである。
<Special zone processing for specific mode>
This process corresponds to the specialized zone process (FIG. 41) on the main control apparatus 101 side.

すなわち、図73に示すように、ステップS3201にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS3202では、表示用アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS3203では、表示用アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS3204にて、表示用上乗せ演出の設定を行ってから、特定モード用特化ゾーン用処理を終了する。ステップS3202〜ステップS3204の処理は、ステップS2917〜ステップS2919の処理と同様である。但し、ステップS3202の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS2917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている。   That is, as shown in FIG. 73, the result of the current lottery process is grasped in step S3201. In a succeeding step S3202, a game number lottery process for adding an attack mode for display is performed. In the subsequent step S3203, a process for adding the number of games in the display attack mode is performed. Then, in step S3204, the display extra effect is set, and then the specific mode special zone processing is terminated. The processing from step S3202 to step S3204 is the same as the processing from step S2917 to step S2919. However, the number of games to be selected in the additional game number lottery process in step S3202 is larger than that in the additional game number lottery process in step S2917.

<特定モード用停止時演出設定処理>
次に、特定モード用停止時演出設定処理について、図74のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、本演出設定処理は、受信した停止時コマンドが、特定枚数(1)に対応する入賞結果コマンドであった場合(ステップS2101:YES)に実施される処理である。
<Specific mode stop effect setting process>
Next, the specific mode stop time production setting process will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described, this effect setting process is a process performed when the received stop command is a winning result command corresponding to the specific number (1) (step S2101: YES).

特定モード用停止時演出設定処理は、ステップS3301の特定モード用ゲーム数管理処理と、ステップS3302の特定モード用入賞結果対応処理と、ステップS3303に特定モード用ボーナス終了処理とによって構成されている。以下、それぞれ説明する。   The specific mode stop time effect setting process includes a specific mode game number management process in step S3301, a specific mode winning result corresponding process in step S3302, and a special mode bonus end process in step S3303. Each will be described below.

<特定モード用ゲーム数管理処理>
本処理は、主制御装置101側のゲーム数管理処理(図39)に相当するものである。
<Game management process for specific mode>
This process corresponds to the game number management process (FIG. 39) on the main control apparatus 101 side.

すなわち、図75に示すように、ステップS3401にて、ボーナスに当選している状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS3401にて肯定判定した場合、ステップS3402にて、表示用チャレンジモードフラグ、表示用アタックモードフラグ、表示用VBモードフラグ、表示用特化ゾーンフラグ等をクリアしてから、本ゲーム数管理処理を終了する。   That is, as shown in FIG. 75, in step S3401, it is determined whether or not the bonus is won or the bonus state is set. If an affirmative determination is made in step S3401, the game number management process is performed after clearing the display challenge mode flag, display attack mode flag, display VB mode flag, display special zone flag, etc. in step S3402. Exit.

ステップS3401にて否定判定した場合、ステップS3403にて、表示用前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS3404にて、表示用前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS3403にて表示用前兆ゲーム数が0である場合(表示用前兆モードではない場合)、又はステップS3404の処理を実行した後は、ステップS3405〜ステップS3427にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。   If a negative determination is made in step S3401, it is determined in step S3403 whether or not the number of display precursor games is zero. If it is not 0, in step S3404, a process of subtracting 1 from the number of display warning games is performed. In step S3403, when the number of display precursor games is 0 (not in the display precursor mode), or after executing the process of step S3404, the number of continuous games in each mode is determined in steps S3405 to S3427. Perform a count process.

すなわち、ステップS3405では、表示用チャレンジモードであるか否かを判定する。表示用チャレンジモードである場合には、ステップS3406に進み、表示用チャレンジモード継続カウンタを1減算する処理を行う。そして、ステップS3407にて、表示用チャレンジモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま本管理処理を終了する。0である場合には、ステップS3408にて表示用チャレンジモードフラグをクリアし、ステップS3409にて表示用チャレンジモード終了演出を行うよう、補助表示部65等を制御する。   That is, in step S3405, it is determined whether or not the display challenge mode is set. If the display challenge mode is selected, the process advances to step S3406 to perform a process of subtracting 1 from the display challenge mode continuation counter. In step S3407, it is determined whether or not the display challenge mode continuation counter is zero. If it is not 0, the management process is terminated as it is. If 0, the display challenge mode flag is cleared in step S3408, and the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to perform the display challenge mode end effect in step S3409.

表示用チャレンジモード終了演出は、図79(b)に示すように、チャレンジモード終了演出と概ね同様の演出である。表示用チャレンジモード終了演出では、補助表示部65におけるチャレンジモード終了演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。   The display challenge mode end effect is substantially the same as the challenge mode end effect, as shown in FIG. In the display challenge mode end effect, the stamp 65 a is added to the front side of the image data of the display image of the challenge mode end effect in the auxiliary display unit 65.

ステップS3405にて表示用チャレンジモードではないと判定した場合、ステップS3410にて、表示用アタックモードであるか否かを判定する。表示用アタックモードである場合には、ステップS3411に進み、表示用アタックモード継続カウンタを1減算する処理を行う。そして、ステップS3412にて、表示用アタックモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま本管理処理を終了する。0である場合には、ステップS3413にて表示用アタックモードフラグをクリアし、ステップS3414にて表示用アタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップS3415にてアタックモード終了演出を行うよう、補助表示部65等を制御する。   If it is determined in step S3405 that the display challenge mode is not set, it is determined in step S3410 whether or not the display attack mode is set. If the display attack mode is selected, the process advances to step S3411 to perform a process of subtracting 1 from the display attack mode continuation counter. In step S3412, it is determined whether or not the display attack mode continuation counter is zero. If it is not 0, the management process is terminated as it is. If 0, the display attack mode flag is cleared in step S3413, and the display attack notification flag is cleared in step S3414. Thereafter, in step S3415, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to perform an attack mode end effect.

表示用アタックモード終了演出は、図80(b)に示すように、アタックモード終了演出と概ね同様の演出である。表示用アタックモード終了演出では、補助表示部65におけるアタックモード終了演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。なお、表示用アタックモード中のゲーム数や獲得枚数の表示については後に説明する。   The display attack mode end effect is substantially the same as the attack mode end effect, as shown in FIG. In the display attack mode end effect, the stamp 65 a is added to the front side of the image data of the display image of the attack mode end effect in the auxiliary display unit 65. The display of the number of games and the number of acquired games in the display attack mode will be described later.

ステップS3410にて表示用アタックモードではないと判定した場合、ステップS3416に進み、表示用VBモードであるか否かを判定する。表示用VBモードである場合には、ステップS3417にて、表示用上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。表示用上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS3418にて表示用VBモード継続カウンタを1減算する処理を行う。そして、ステップS3419にて、表示用VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま本管理処理を終了する。0である場合には、ステップS3420にて表示用VBモードフラグをクリアし、ステップS3421にて表示用VB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS3422にて表示用VBモード終了演出を行うよう、補助表示部65等を制御する。   If it is determined in step S3410 that the display attack mode is not selected, the process advances to step S3416 to determine whether the display VB mode is selected. If it is in the display VB mode, it is determined in step S3417 whether or not it is a display specialization zone. If it is not the display specialization zone, processing for subtracting 1 from the display VB mode continuation counter is performed in step S3418. In step S3419, it is determined whether the display VB mode continuation counter is zero. If it is not 0, the management process is terminated as it is. If 0, the display VB mode flag is cleared in step S3420, and the display VB notification flag is cleared in step S3421. Thereafter, in step S3422, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to perform the display VB mode end effect.

表示用VBモード終了演出は、図81(b)に示すように、VBモード終了演出と概ね同様の演出である。表示用VBモード終了演出では、補助表示部65におけるVBモード終了演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。なお、表示用VBモード中のゲーム数や獲得枚数の表示については後に説明する。   The display VB mode end effect is substantially the same as the VB mode end effect, as shown in FIG. 81 (b). In the display VB mode end effect, the stamp 65 a is added to the front side of the image data of the display image of the VB mode end effect in the auxiliary display unit 65. The display of the number of games and the number of acquired games in the display VB mode will be described later.

ステップS3417にて、表示用上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS3423に進み、表示用特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行う。そして、ステップS3424にて、表示用特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS3425にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS3426にて表示用特化ゾーン終了演出を行うよう、補助表示部65等を制御する。表示用特化ゾーン終了演出は、特化ゾーン終了演出と概ね同様の演出であり、他の表示用の演出と同様に、特化ゾーン終了演出の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。   If it is determined in step S3417 that the zone is a display specialization zone, the process advances to step S3423 to perform a process of subtracting 1 from the display special zone continuation counter. In step S3424, it is determined whether or not the display special zone continuation counter is zero. In the case of 0, the special zone flag is cleared in step S3425, and the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to perform the display special zone end effect in step S3426. The special zone end effect for display is substantially the same effect as the special zone end effect, and the stamp 65a is placed on the near side with respect to the image data of the special zone end effect as with other display effects. It has been added to exist.

ステップS3407、ステップS3412、ステップS3419、ステップS3416若しくはステップS3424にて否定判定した場合、又はステップS3409、ステップS3415、ステップS3422若しくはステップS3426の処理を実行した後は、ステップS3427に進む。ステップS3427では、上乗せ報知用処理を実行する。かかる処理では、設定済みの表示用上乗せ演出(ステップS2822、ステップS2919、ステップS3006等)を実行するように、補助表示部65等を制御する。表示用上乗せ演出については、上述したとおりである。ステップS3427の処理を実行した後は、本管理処理を終了する。   When a negative determination is made in step S3407, step S3412, step S3419, step S3416, or step S3424, or after the processing of step S3409, step S3415, step S3422, or step S3426 is executed, the process proceeds to step S3427. In step S3427, an extra notification process is executed. In this process, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to execute the set display effect (step S2822, step S2919, step S3006, etc.) that has been set. The display effect is as described above. After executing the process of step S3427, the management process is terminated.

<特定モード用入賞結果対応処理>
本処理は、主制御装置101側の入賞結果対応処理(図38)に相当するものである。
<Processing for winning results for specific mode>
This process corresponds to the winning result handling process (FIG. 38) on the main control apparatus 101 side.

すなわち、図76に示すように、ステップS3501にて、今回の停止結果が、第3リプ小役入賞が成立しているか否かを判定する。第3リプ小役入賞が成立している場合、ステップS3502にて、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS3503にて、表示用アタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示用アタックモードであるため、そのまま、本対応処理を終了する。一方、表示用アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップS3504にて、表示用アタックモードフラグをセットする。続くステップS3505では、表示用アタックモード開始演出を行うように、補助表示部65等を制御する。   That is, as shown in FIG. 76, in step S3501, it is determined whether or not the current stop result is that the third lip small winning combination has been established. If the third Lip small combination winning is established, it is determined in step S3502 whether or not the display attack notification flag is set. If the display attack notification flag is set, it is determined in step S3503 whether or not the display attack mode flag is set. If the display attack mode flag is set, the display attack mode has already been set, and the present processing is terminated as it is. On the other hand, if the display attack mode flag is not set, the display attack mode flag is set in step S3504. In the subsequent step S3505, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to perform a display attack mode start effect.

表示用アタックモード開始演出は、図80(a)に示すように、アタックモード開始演出と概ね同様の演出である。表示用アタックモード開始演出では、補助表示部65におけるアタックモード開始演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。   The display attack mode start effect is substantially the same effect as the attack mode start effect, as shown in FIG. In the display attack mode start effect, the stamp 65a is added to the front side of the image data of the display image of the attack mode start effect in the auxiliary display unit 65.

その後、ステップS3506にて、表示用アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、表示用アタックモード継続カウンタに表示用アタックモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。表示用アタックモード継続カウンタは、主制御装置101側のアタックモード継続カウンタに対応するものであり、表示用アタックモードの継続ゲーム数の初期値は、アタックモードの継続ゲーム数の初期値と同じ値が設定されている。ステップS3506の処理を行った後は、本対応処理を終了する。   Thereafter, in step S3506, the display attack mode continuation count is started. Specifically, an initial value (for example, 50) of the number of continued games in the display attack mode is set in the display attack mode continuation counter. The display attack mode continuation counter corresponds to the attack mode continuation counter on the main controller 101 side, and the initial value of the number of continuous games in the display attack mode is the same value as the initial value of the number of continuous games in the attack mode. Is set. After performing the process of step S3506, the corresponding process is terminated.

ステップS3501にて、第3リプ小役入賞が成立していないと判定した場合、ステップS3507に進む。ステップS3507では、今回の停止結果として、第4,第5リプ小役入賞が成立しているか否かを判定する。第4,第5リプ小役入賞が成立している場合、ステップS3508にて、表示用VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS3509にて、表示用VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。表示用VBモードフラグがセットされている場合は、既に表示用VBモードであるため、そのまま本対応処理を終了する。一方、表示用VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS3510にて、表示用VBモードフラグをセットする処理を行う。その後、ステップS3511にて、表示用VBモード開始演出を行うように、補助表示部65等を制御する。   If it is determined in step S3501 that the third Lip small winning combination has not been established, the process proceeds to step S3507. In step S3507, it is determined whether the fourth and fifth lip small part winnings have been established as the current stop result. If the fourth and fifth lip small part winnings are established, it is determined in step S3508 whether or not the display VB notification flag is set. If the display VB notification flag is set, it is determined in step S3509 whether the display VB mode flag is set. When the display VB mode flag is set, since the display VB mode has already been set, this processing is ended as it is. On the other hand, if the display VB mode flag is not set, processing for setting the display VB mode flag is performed in step S3510. Thereafter, in step S3511, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to perform the display VB mode start effect.

表示用VBモード開始演出は、図81(a)に示すように、VBモード開始演出と概ね同様の演出である。表示用VBモード開始演出では、補助表示部65におけるVBモード開始演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。   The display VB mode start effect is substantially the same effect as the VB mode start effect as shown in FIG. In the display VB mode start effect, the stamp 65a is added to the front side of the image data of the display image of the VB mode start effect on the auxiliary display unit 65.

その後、ステップS3512にて、表示用VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、表示用VBモード継続カウンタに表示用VBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば60)をセットする。表示用VBモード継続カウンタは、主制御装置101側のVBモード継続カウンタに対応するものであり、表示用VBモードの継続ゲーム数の初期値は、VBモードの継続ゲーム数の初期値と同じ値が設定されている。ステップS3512の処理を行った後は、本対応処理を終了する。   After that, in step S3512, the display VB mode continuation count is started. Specifically, an initial value (for example, 60) of the number of continuous games in the display VB mode is set in the display VB mode continuation counter. The display VB mode continuation counter corresponds to the VB mode continuation counter on the main controller 101 side, and the initial value of the number of continuous games in the display VB mode is the same value as the initial value of the number of continuous games in the VB mode. Is set. After performing the process of step S3512, the corresponding process ends.

ステップS3507にて、第4,第5リプ小役入賞が成立していないと判定した場合、ステップS3513にて、今回の停止結果として、第7リプ小役入賞が成立しているか否かを判定する。第7リプ小役入賞が成立している場合、ステップS3514にて、表示用VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS3515にて、表示用特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。その後、ステップS3516にて、表示用特化ゾーン開始演出を行うように、補助表示部65等を制御する。   If it is determined in step S3507 that the fourth and fifth lip small part winnings are not established, it is determined in step S3513 whether or not the seventh lip small part winning is established as the current stop result. To do. If the seventh Lip small combination winning is established, it is determined in step S3514 whether or not the display VB notification flag is set. If the display VB notification flag is set, processing for setting a display special zone flag is performed in step S3515. Thereafter, in step S3516, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to perform a display special zone start effect.

表示用特化ゾーン開始演出は、図82に示すように、特化ゾーン開始演出と概ね同様の演出である。表示用特化ゾーン開始演出では、補助表示部65における特化ゾーン開始演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。を行うように、補助表示部65等を制御する。   As shown in FIG. 82, the display special zone start effect is substantially the same as the special zone start effect. In the display special zone start effect, the stamp 65 a is added to the front side of the image data of the display image of the special zone start effect in the auxiliary display unit 65. The auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to perform the above.

その後、ステップS3517にて表示用特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、表示用特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。表示用特化ゾーン継続カウンタは、主制御装置101側の特化ゾーン継続カウンタに対応するものであり、表示用特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値は、特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値と同じ値が設定されている。ステップS3517の処理を実行した後は、本対応処理を終了する。また、ステップS3513又はステップS3514にて否定判定した場合は、そのまま本対応処理を終了する。   After that, in step S3517, counting of the display specialized zone continuation number is started. Specifically, an initial value (for example, 5) of the number of continued games in the specialized zone is set in the specialized zone continuation counter for display. The display special zone continuation counter corresponds to the special zone continuation counter on the main control device 101 side, and the initial value of the number of continuous games in the display special zone is the initial value of the number of continuous games in the special zone. The same value as the value is set. After executing the process of step S3517, the corresponding process ends. Further, when a negative determination is made in step S3513 or step S3514, the present handling process is terminated as it is.

<特定モード用ボーナス終了処理>
本処理は、主制御装置101側の終了判定処理(図40)に相当するものである。
<Bonus end processing for specific mode>
This process corresponds to the end determination process (FIG. 40) on the main control apparatus 101 side.

すなわち、図77に示すように、ステップS3601にて、ボーナス終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドは、主制御装置101側の終了判定処理におけるステップS1505にてセットされるコマンドである。ボーナス終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本終了処理を終了する。   That is, as shown in FIG. 77, it is determined in step S3601 whether or not a bonus end command has been received. The bonus end command is a command set in step S1505 in the end determination process on the main control apparatus 101 side. If the bonus end command has not been received, the end processing is ended as it is.

ボーナス終了コマンドを受信している場合、ステップS3602にて、表示用アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS3603にて表示用前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS3604にて表示用前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS3605にて表示用前兆フラグのセットを行う。これらステップS3603〜ステップS3605の処理は、ステップS2808〜ステップS2810の処理と同様である。ステップS3605の処理を実行した後は、本終了処理を終了する。   If a bonus end command has been received, it is determined in step S3602 whether the display attack mode winning flag is set. If the display attack mode winning flag is set, the lottery process for the number of display precursor games is performed in step S3603, the number of display precursor games is set in step S3604, and the display for display is performed in step S3605. Set the precursor flag. The processes in steps S3603 to S3605 are the same as the processes in steps S2808 to S2810. After executing the process of step S3605, the end process is terminated.

ステップS3602にて表示用アタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS3606にて、表示用チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS3603〜ステップS3605の表示用前兆モード用の処理を行ってから、本終了処理を終了する。ステップS3606にて表示用チャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS3607にて表示用VBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS3603〜ステップS3605の表示用前兆モード用の処理を行ってから、本終了処理を終了する。   If the display attack mode winning flag is not set in step S3602, it is determined in step S3606 whether the display challenge mode winning flag is set. If the display challenge mode winning flag is set, the process for the display precursor mode in steps S3603 to S3605 is performed, and then the end process is terminated. If the display challenge mode winning flag is not set in step S3606, it is determined in step S3607 whether the display VB mode winning flag is set. When the display VB mode winning flag is set, the processing for the display precursor mode in steps S3603 to S3605 is performed, and then the end processing is terminated.

ステップS3607にて表示用VBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS3608に進む。ステップS3608では、表示用アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。表示用アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS3609にて表示用アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS3610にて表示用アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS3611にて表示用上乗せ演出の設定を行う。これらステップS3609〜ステップS3611の処理は、ステップS2917〜ステップS2919の処理と同様である。但し、ステップS3611で設定する表示用上乗せ演出は、当該タイミングにて実行されるものである。ステップS3611の処理を実行した後は、本終了処理を終了する。   If the display VB mode winning flag is not set in step S3607, the process proceeds to step S3608. In step S3608, it is determined whether or not the display attack mode extra flag is set. If the display attack mode extra flag is set, the display attack mode extra game number lottery process is performed in step S3609, the display attack mode game number extra process is performed in step S3610, and in step S3611. Set the display extra effect. The processes in steps S3609 to S3611 are the same as the processes in steps S2917 to S2919. However, the display overlay effect set in step S3611 is executed at this timing. After executing the process of step S3611, the end process is terminated.

ステップS3608にて表示用アタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS3612にて、表示用チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。表示用チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS3613にて表示用チャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS3614にて表示用チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS3615にて表示用上乗せ演出の設定を行う。これらステップS3613〜ステップS3615の処理は、ステップS2820〜ステップS2822の処理と同様である。但し、ステップS3615で設定する表示用上乗せ演出は、当該タイミングにて実行されるものである。ステップS3612にて否定判定した場合、又はステップS3615の処理を実行した後は、本終了処理を終了する。   If the display attack mode extra flag is not set in step S3608, it is determined in step S3612 whether or not the display challenge mode extra flag is set. If the display challenge mode extra flag is set, the display challenge mode extra game number lottery process is performed in step S3613, the display challenge mode game number extra process is performed in step S3614, and in step S3615. Set the display extra effect. The processes in steps S3613 to S3615 are the same as the processes in steps S2820 to S2822. However, the display extra effect set in step S3615 is executed at this timing. When a negative determination is made in step S3612, or after the process of step S3615 is executed, the end process is terminated.

<各遊技モードの遊技の流れ>
以上のように、本実施形態では、3ベットモード若しくは2ベットモードにて実施される通常遊技モードを、1ベットモードにて擬似的に体験可能となっている。そこで、図83〜図86を参照しながら、各遊技モードの流れと相違点を説明する。図83及び図84は通常遊技モードの遊技の流れを示し、図85及び図86は特定モードの遊技の流れを示している。
<Game flow in each game mode>
As described above, in the present embodiment, the normal game mode executed in the 3-bet mode or the 2-bet mode can be simulated in the 1-bet mode. Therefore, the flow and differences of each game mode will be described with reference to FIGS. 83 and 84 show the game flow in the normal game mode, and FIGS. 85 and 86 show the game flow in the specific mode.

通常遊技モードにおいて、遊技状態が通常遊技状態や第1RT状態である場合、表示モードは基本的には通常モードとなっている。この状況であるta1のタイミングで、特定役に当選(入賞)した場合、チャレンジモードやアタックモードへの表示モードの移行抽選が行われる。例えば、アタックモードへの移行抽選に当選した場合、前兆モードを経て、ta2のタイミングで、補助表示部65等によりアタックモード当選報知演出が行われる。アタックモード当選報知演出が行われた後は、補助表示部65等により押し順報知が実行されるようになり、押し順役に当選した場合には、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われる。   In the normal game mode, when the game state is the normal game state or the first RT state, the display mode is basically the normal mode. When the specific combination is won (winning) at the timing of ta1 in this situation, the display mode transition lottery to the challenge mode or the attack mode is performed. For example, when winning the lottery to shift to the attack mode, the attack mode winning notification effect is performed by the auxiliary display unit 65 or the like at the timing ta2 through the precursor mode. After the attack mode winning notification effect is performed, the push order notification is executed by the auxiliary display unit 65 and the like, and when the push winning combination is won, the push order notification for shifting the gaming state is issued. Done.

ta3のタイミングで第1昇格リプレイ1〜4に当選した場合、上記のように押し順報知が実行されるようになっているため、第3再遊技入賞が成立するように押し順報知が行われる。その結果、第3再遊技入賞が成立して、補助表示部65等によりアタックモード開始演出が行われる。   When the first promotion replays 1 to 4 are won at the timing of ta3, since the push order notification is executed as described above, the push order notification is performed so that the third replay winning prize is established. . As a result, a third re-game winning is established, and an attack mode start effect is performed by the auxiliary display unit 65 or the like.

ちなみに、アタックモード当選報知演出が行われた後、アタックモード開始演出が行われるまでの間の状態は、アタックモードの準備中の状態であり、押し順役の報知が行われ、且つ遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合である。この場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚減少することを期待できる。一方、第2再遊技入賞が成立して、アタックモードの準備中の状態から、アタックモードへ移行すると、押し順役の報知が行われ、且つ遊技状態が第2RT状態へ移行する。この場合、1ゲーム毎にメダルが約1.90枚増加することを期待でき、準備中の状態よりも多くのメダルを獲得可能となる。そのため、アタックモード当選報知演出が行われた後は、より早期にアタックモードへ移行させた方が遊技者にとっては有利となる。一方、なかなか第1昇格リプレイ1〜4に当選したかった場合等は、せっかくアタックモードへの移行が確定しているのにも関わらず、徐々にメダルが減少してしまう可能性がある。そこで、アタックモードの当選報知が行われた後(より具体的には、アタックモードに当選している状態後)は、特定役当選によってアタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生し得る構成としている。そのため、仮にアタックモードへの移行がなかなか行われなかった場合であっても、その間のゲームを存分に楽しませることが可能となる。   By the way, after the attack mode winning notification effect is performed, the state until the attack mode start effect is performed is a state in preparation for the attack mode, the push order notification is performed, and the gaming state is This is the case of the normal gaming state or the first RT state. In this case, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.61 each time one game is played. On the other hand, when the second re-game winning is established and the mode shifts from the state in preparation for the attack mode to the attack mode, the push order is notified and the game state shifts to the second RT state. In this case, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 for each game, and more medals can be obtained than in the state of preparation. Therefore, after the attack mode winning notification effect is performed, it is advantageous for the player to shift to the attack mode earlier. On the other hand, when it is difficult to win the first promotion replays 1 to 4, there is a possibility that medals will gradually decrease despite the fact that the transition to the attack mode has been finalized. Therefore, after the attack mode winning notification is performed (more specifically, after the state in which the attack mode is won), the number of continued games in the attack mode can be increased by the specific role winning. . Therefore, even if the transition to the attack mode is not easily performed, the game during that time can be fully enjoyed.

ta3のタイミングでアタックモードが開始されると、遊技状態は第2RT状態となり、押し順リプレイの当選確率が第1RT状態や通常遊技状態よりも高くなる。例えば、ta4のタイミングで転落リプレイ1〜3に当選した場合、アタックモード中は第1再遊技入賞が成立する押し順報知が行われる。そのため、アタックモード中は第2再遊技入賞によってRT状態が転落してしまう事象の発生が回避されている。また、アタックモード中に押し順ベルに当選した場合にも、ベル入賞が成立する押し順報知が行われる。そのため、押し順ベル取りこぼしによって移行出目が停止してRT状態が転落してしまう事象の発生も回避されている。   When the attack mode is started at the timing ta3, the gaming state becomes the second RT state, and the winning probability of the push order replay becomes higher than that of the first RT state and the normal gaming state. For example, when the fall replays 1 to 3 are won at the timing of ta4, the push order notification that the first regame winning is established is performed during the attack mode. Therefore, during the attack mode, the occurrence of an event in which the RT state falls due to the second replay winning is avoided. In addition, even when the push order bell is won during the attack mode, the push order notification that the bell winning is established is performed. For this reason, the occurrence of an event that the transition state stops and the RT state falls due to the pushing-bell removal is also avoided.

アタックモード中であるta5のタイミングで特定役に当選(入賞)した場合、VBモードへの表示モードの移行抽選やアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選が行われる。例えば、VBモードへの移行抽選に当選した場合、前兆モードを経て、ta6のタイミングで、補助表示部65等によりVBモード当選報知演出が行われる。VBモード当選報知演出が行われた後は、補助表示部65等によりVBモード用の押し順報知が実行されるようになり、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合には、第4,第5再遊技入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われるようになる。   When a specific combination is won (winning) at the timing of ta5 in the attack mode, a lottery for display mode transition to the VB mode and an additional number of games in the attack mode are performed. For example, when the lottery for the transition to the VB mode is won, a VB mode winning notification effect is performed by the auxiliary display unit 65 or the like at the timing ta6 through the precursor mode. After the VB mode winning notification effect is performed, the auxiliary display unit 65 or the like performs the push order notification for the VB mode, and when the second promotion replays 1 and 2 are won, The push order notification capable of establishing the fifth re-game winning is performed.

ta7のタイミングで第2昇格リプレイ1,2に当選した場合、上記のように押し順報知が実行されるようになっているため、第4,第5再遊技入賞が成立するように押し順報知が行われる。例えば、第4再遊技入賞が成立すると、補助表示部65等によりVBモード開始演出が行われる。   When the second promotion replays 1 and 2 are won at the timing of ta7, since the push order notification is executed as described above, the push order notification is made so that the fourth and fifth regame winnings are established. Is done. For example, when the fourth regame winning is established, the VB mode start effect is performed by the auxiliary display unit 65 or the like.

ちなみに、VBモード当選報知演出が行われた後、VBモード開始演出が行われるまでの間の状態は、VBモードの準備中の状態であり、押し順役の報知が行われ、且つ遊技状態が第2RT状態である場合である。この場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。しかも、VBモード当選報知演出が行われた後、VBモード開始演出が行われるまでのゲームでは、アタックモードの継続ゲーム数の減算がストップする。そのため、例えば、第4,第5再遊技入賞が成立可能となる押し順報知が行われているのにも関わらず、その押し順報知に従わずに、第1再遊技入賞を成立させると、VBモードを開始させないようにしてアタックモードの継続ゲーム数を減らさずに遊技が行われる可能性がある。そこで、例えば、VBモード当選報知演出が行われた後、VBモード開始演出が行われるまでは、押し順報知に従わないストップスイッチ42〜44の操作が行われた場合、所定の罰則を付す構成としてもよい。所定の罰則とは、アタックモードの継続ゲーム数を減算したり、アタックモードのランクを降格させたり、アタックモードを終了させたりする構成が考えられる。また、VBモードを第2RT状態にて行う構成として、アタックモードとVBモードとで遊技状態の移行が発生しない構成としてもよい。この場合、第4,第5再遊技入賞を経ずにVBモードを開始させることが可能となり、VBモード当選報知演出の実行ゲームとVBモード開始演出の実行ゲームとの差をなくすことができる。   Incidentally, after the VB mode winning notification effect is performed, the state until the VB mode start effect is performed is a state in which the VB mode is being prepared, the push order notification is performed, and the gaming state is This is the case in the second RT state. In this case, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 for every game played. In addition, after the VB mode winning notification effect is performed, the subtraction of the number of continued games in the attack mode stops until the VB mode start effect is performed. Therefore, for example, when the first regame winning is established without following the push order notification in spite of the push order notifying that the fourth and fifth regame winnings can be established, There is a possibility that a game is played without reducing the number of continuing games in the attack mode without starting the VB mode. Therefore, for example, when the operation of the stop switches 42 to 44 not following the push order notification is performed after the VB mode winning notification effect is performed until the VB mode start effect is performed, a predetermined penalty is attached. It is good. The predetermined penalty may be a configuration in which the number of continued games in the attack mode is subtracted, the rank of the attack mode is demoted, or the attack mode is terminated. Further, the configuration in which the VB mode is performed in the second RT state may be a configuration in which the game state does not change between the attack mode and the VB mode. In this case, the VB mode can be started without passing through the fourth and fifth replay prizes, and the difference between the execution game of the VB mode winning notification effect and the execution game of the VB mode start effect can be eliminated.

VBモード中においては、第3RT状態となるため、BARリプレイ1,2に当選する可能性がある。BARリプレイ1,2に当選した場合であって、且つ、BAR揃い抽選に当選した場合には、第7再遊技入賞(中段BAR揃い)を成立させることが可能となり、第7再遊技入賞により特化ゾーンへ移行する。特化ゾーンは、特化ゾーンの継続ゲーム数が0となるまで継続し、0となることでVBモードに復帰する。   During the VB mode, since it is in the third RT state, there is a possibility that BAR replays 1 and 2 may be won. If BAR Replays 1 and 2 are won, and if the BAR match lottery is won, it becomes possible to establish the 7th replay prize (middle BAR match), and the 7th replay prize will be special. To the zone. The special zone continues until the number of continuous games in the special zone becomes zero, and when it becomes zero, it returns to the VB mode.

ta8のタイミングで、VBモードの継続ゲーム数が0となると、補助表示部65等によりVBモード終了演出が行われる。VBモードが終了すると、表示モードはアタックモードに移行する。RT状態は未だ第3RT状態であるものの、BARリプレイ1,2に当選した場合に、第6〜第8再遊技入賞成立となる押し順報知が行われないため、第3再遊技入賞が成立する可能性が生じる。ta9のタイミングで第3再遊技入賞が成立すると、遊技状態は第2RT状態に移行する。   When the number of continuing games in the VB mode becomes 0 at the timing ta8, the auxiliary display unit 65 or the like performs a VB mode end effect. When the VB mode ends, the display mode shifts to the attack mode. Although the RT state is still the third RT state, when the BAR replays 1 and 2 are won, the push order notification for the sixth to eighth regame winnings is not performed, so the third replaying win is established. A possibility arises. When the third re-game winning is established at the timing ta9, the gaming state shifts to the second RT state.

ta10のタイミングで、アタックモードの継続ゲーム数が0となると、補助表示部65等によりアタックモード終了演出が行われる。アタックモードが終了すると、表示モードはアタックモードから通常モードに移行する。RT状態は未だ第2RT状態であるものの、転落リプレイ1〜3に当選した場合であって第2再遊技入賞が成立した場合、又は押し順ベルに当選した場合であってベル取りこぼしが発生した場合(移行出目が停止した場合)には、遊技状態は第1RT状態に移行する。   When the number of continued games in the attack mode becomes 0 at the timing of ta10, the attack mode end effect is performed by the auxiliary display unit 65 or the like. When the attack mode ends, the display mode shifts from the attack mode to the normal mode. If the RT state is still the second RT state, but the fall replays 1 to 3 have been won and the second re-game win has been established, or the push order bell has been won and the bell has been lost In the case where the transition outcome is stopped, the gaming state shifts to the first RT state.

これに対して、特定モードにおいては、遊技状態の移行は行われない。以下では、例えば、遊技状態が通常遊技モードにおける通常遊技状態である状況で特定モードが実施された場合について説明する。   On the other hand, in the specific mode, the game state is not changed. Hereinafter, for example, a case where the specific mode is performed in a situation where the gaming state is the normal gaming state in the normal gaming mode will be described.

表示用通常モードであるtb1のタイミングで、特殊特定役に当選(入賞)した場合、表示用チャレンジモードや表示用アタックモードへの移行抽選が行われる。この場合、特殊特定役の停止出目が、特定役の停止出目と同じ出目となっているため、遊技者は、通常遊技モードで特定役当選した場合におけるチャレンジモードやアタックモードへの移行抽選を、特定モードにおいて擬似的に体験することができる。   When the special specific combination is won (winning) at the timing of tb1, which is the normal mode for display, a lottery for shifting to the display challenge mode or the display attack mode is performed. In this case, since the stop appearance of the special special combination is the same as the stop appearance of the specific combination, the player shifts to the challenge mode or attack mode when the specific combination is won in the normal game mode. The lottery can be simulated in a specific mode.

例えば、tb1のタイミングで当選した特殊特定役で、表示用アタックモードへの移行抽選に当選した場合、表示用前兆モードに移行する。tb2のタイミングで表示用アタックモード確定報知演出が行われると、補助表示部65等により押し順報知が実行されるようになる。   For example, when the special specific combination won at the timing of tb1 wins the lottery to shift to the display attack mode, the mode shifts to the display precursor mode. When the display attack mode confirmation notification effect is performed at the timing of tb2, the auxiliary display unit 65 or the like performs notification of pushing order.

tb3のタイミングで特殊第1昇格リプレイ1〜4に当選した場合、上記のように押し順報知が実行されるようになっているため、第3リプ小役入賞が成立させることが可能となる押し順報知が行われる。その結果、第3リプ小役が入賞して、補助表示部65等により表示用アタックモード開始演出が行われて、表示用アタックモードが開始される。   When the special first promotion replays 1 to 4 are won at the timing of tb3, the push order notification is executed as described above, so that the third lip small prize winning can be established. Forward notification is performed. As a result, the third Lip small combination wins, the display attack mode start effect is performed by the auxiliary display unit 65 and the like, and the display attack mode is started.

この場合、表示用アタックモードの開始契機となる第3リプ小役入賞の停止出目が、通常遊技モードにおけるアタックモードの開始契機となる第3再遊技入賞の停止出目と同じ出目となっている。そのため、遊技者は、第3再遊技入賞によりアタックモードが開始されることを、第3リプ小役を入賞させることによって擬似的に体験することが可能となる。また、アタックモード開始演出と、表示用アタックモード開始演出とは、補助表示部65による表示内容が、見た目上ほぼ同じ内容となっている。そのため、当該開始演出が行われることによっても、アタックモードが開始されることを擬似的に体験することができる。   In this case, the stop appearance of the third lip small prize winning, which is the trigger for starting the display attack mode, is the same outcome as the stop appearance of the third replay winning, which is the trigger for starting the attack mode in the normal game mode. ing. Therefore, the player can experience in a simulated manner that the attack mode is started by the third re-game winning by causing the third Lip small role to win. In addition, the attack mode start effect and the display attack mode start effect are substantially the same as the display contents of the auxiliary display unit 65 in appearance. Therefore, even when the start effect is performed, it can be simulated that the attack mode is started.

一方で、アタックモード開始演出と、表示用アタックモード開始演出とでは、スタンプ65aの有無という相違点が存在する。そのため、例えば、遊技ホールの管理者が、いずれの遊技モードで遊技を行っているかを容易に確認することができるし、また例えば、このような擬似的な体験を写真等に収めようとした場合、どうしてもスタンプ65aが写りこむことになり、擬似的な体験ではなく、実際の通常遊技モードでの体験を望むきっかけともなり得る。当該スタンプ65aを表示させたことの効果は、他の表示用演出についても同様である。   On the other hand, there is a difference in the presence or absence of the stamp 65a between the attack mode start effect and the display attack mode start effect. Therefore, for example, the game hall manager can easily check in which game mode the game is being played, and for example, if such a pseudo-experience is to be included in a photograph or the like The stamp 65a is always reflected, and this is not a pseudo-experience but may be an opportunity to desire an experience in the actual normal game mode. The effect of displaying the stamp 65a is the same for other display effects.

ちなみに、表示用アタックモード当選報知演出が行われた後、表示用アタックモード開始演出が行われるまでの状態は、表示用アタックモード準備中の状態であり、特殊押し順役の報知が行われる。但し、特殊転落リプレイ1〜3、特殊第2昇格リプレイ1,2又は特殊BARリプレイ1,2に当選した場合においては、表示用アタックモードではないことを条件に押し順報知が行われないため、外れ小役が成立し得る。つまり、特殊第1昇格リプレイ1〜4当選時及び特殊押し順ベル当選時に押し順報知が行われる。一方、tb3のタイミングで表示用アタックモードが開始されると、例えばtb4のタイミングで、特殊転落再遊技1〜3に当選した場合には、第1リプ小役入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われ、特殊第2昇格リプレイ1,2に当選した場合にも、第1リプ小役入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われる。そればかりか、表示用アタックモードが開始されると、外れ目1枚役当選時にも、第1リプ小役入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われる。そのため、第3リプ小役入賞が成立して表示用アタックモードが開始されることによって、あたかもリプレイの当選確率が向上していることを、擬似的に体験することが可能となる。   Incidentally, after the display attack mode winning notification effect is performed, the state until the display attack mode start effect is performed is a state in which the display attack mode is being prepared, and the special push order notification is performed. However, in the case of winning the special fall replays 1 to 3, special second promotion replays 1 and 2, or special BAR replays 1 and 2, the push order notification is not performed on the condition that it is not the display attack mode. A missed small role can be established. That is, the push order notification is performed when the special first promotion replays 1 to 4 are won and when the special push order bell is won. On the other hand, when the display attack mode is started at the timing of tb3, for example, when the special fall replays 1 to 3 are won at the timing of tb4, a push that can establish the first lip small prize winning is achieved. In the case where the order notification is performed and the special second promotion replays 1 and 2 are won, the push order notification capable of establishing the first Lip small role winning is performed. In addition, when the display attack mode is started, a push order notification capable of establishing the first Lip small combination winning prize is performed even when the first winning combination is won. Therefore, it is possible to experience in a pseudo manner that the winning probability of replay is improved by establishing the third Lip small role winning and starting the display attack mode.

tb5のタイミングで、特殊特定役に当選(入賞)した場合、表示用VBモードへの移行抽選や表示用アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選が行われる。例えば、表示用VBモードへの移行抽選に当選した場合、前兆モードを経て、tb6のタイミングで、補助表示部65等により表示用VBモード当選報知演出が行われる。表示用VBモード当選報知演出が行われた後は、補助表示部65等により表示用VBモード用の押し順報知が実行されるようになり、特殊第2昇格リプレイ1,2に当選した場合には、第4,第5リプ小役入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われるようになる。   When the special specified combination is won (winned) at the timing of tb5, the lottery for the transition to the display VB mode or the number of continuing games in the display attack mode is performed. For example, when winning the lottery to shift to the display VB mode, the display VB mode winning notification effect is performed by the auxiliary display unit 65 or the like at the timing of tb6 after the sign mode. After the display VB mode winning notification effect is performed, the auxiliary display unit 65 or the like performs a pressing order notification for the display VB mode, and when the special second promotion replays 1 and 2 are won. Will be notified of the push order that can establish the fourth and fifth lip small part winnings.

tb7のタイミングで特殊第2昇格リプレイ1,2に当選した場合、特殊第4,第5リプ小役入賞が成立するように押し順報知が行われる。例えば、第4リプ小役入賞が成立すると、補助表示部65等により表示用VBモード開始演出が行われる。   When the special second promotion replays 1 and 2 are won at the timing of tb7, the push order is notified so that the special fourth and fifth lip small part winnings are established. For example, when the fourth lip small part winning is established, a display VB mode start effect is performed by the auxiliary display unit 65 or the like.

この場合、表示用VBモードの開始契機となる第4,第5リプ小役入賞の停止出目が、通常遊技モードにおけるVBモードの開始契機となる第4,第5再遊技入賞の停止出目と同じ出目となっている。そのため、遊技者は、第4,第5再遊技入賞によりVBモードが開始されることを、第4,第5リプ小役を入賞させることによって擬似的に体験することが可能となる。また、VBモード開始演出と、表示用VBモード開始演出とは、補助表示部65による表示内容が、見た目上ほぼ同じ内容となっている。そのため、当該開始演出が行われることによっても、VBモードが開始されることを擬似的に体験することができる。   In this case, the stop appearance of the fourth and fifth lip small part winnings that triggers the start of the display VB mode is the stop outcome of the fourth and fifth replay winnings that triggers the start of the VB mode in the normal gaming mode. It has the same appearance as. Therefore, the player can experience in a pseudo manner that the VB mode is started by the fourth and fifth re-game winnings by winning the fourth and fifth Lip small combinations. In addition, the VB mode start effect and the display VB mode start effect have substantially the same display contents as displayed by the auxiliary display unit 65. Therefore, it can be simulated that the VB mode is started also by performing the start effect.

表示用VBモード中において、特殊BARリプレイ1,2に当選した場合であって、且つ、BAR揃い抽選に当選した場合には、第7リプ小役入賞(中段BAR揃い)を成立させることが可能となり、第7リプ小役入賞により表示用特化ゾーンへ移行する。表示用特化ゾーンは、表示用特化ゾーンの継続ゲーム数が0となるまで継続し、0となることで表示用VBモードに復帰する。   In the VB mode for display, if the special BAR replays 1 and 2 are won and if the BAR uniform lottery is won, the 7th Lip small prize (middle BAR uniform) can be established. Thus, the display shifts to the display special zone by the seventh lip small part winning. The display special zone continues until the number of continuous games in the display special zone becomes zero, and when it becomes zero, the display special zone is restored.

tb8のタイミングで、表示用VBモードの継続ゲーム数が0となると、補助表示部65等により表示用VBモード終了演出が行われる。表示用VBモードが終了すると、表示用アタックモードに移行する。但し、通常遊技モードにおけるRT状態の移行にあわせ、特殊BARリプレイ1,2当選時には、第3リプ小役入賞を成立させることが可能となる押し順報が行われる。tb9のタイミングで第3リプ小役入賞が成立すると、遊技状態は擬似的に第2RT状態に移行する(実際には移行しない)。   When the number of continuing games in the display VB mode becomes 0 at the timing tb8, the display VB mode end effect is performed by the auxiliary display unit 65 or the like. When the display VB mode ends, the display attack mode is entered. However, in accordance with the transition of the RT state in the normal game mode, in the special BAR replay 1 and 2 wins, a push forward notification that enables the establishment of the third Lip small prize winning is performed. When the third lip small prize winning is established at the timing of tb9, the gaming state artificially shifts to the second RT state (not actually shifts).

tb10のタイミングで、表示用アタックモードの継続ゲーム数が0となると、補助表示部65等により表示用アタックモード終了演出が行われる。表示用アタックモードが終了すると、表示用アタックモードから表示用通常モードに移行する。本実施形態では、表示用アタックモードから表示用通常モードに移行することで、表示用アタックモードフラグや表示用アタック報知用フラグがクリアされて、押し順報知が行われなくなる。そのため、擬似的なRT状態の移行という観点からすると、tb10のタイミングで、RT状態が第1RT状態へ移行することになる。   When the number of continuing games in the display attack mode becomes 0 at the timing of tb10, the display attack mode end effect is performed by the auxiliary display unit 65 or the like. When the display attack mode ends, the display attack mode shifts to the display normal mode. In the present embodiment, when the display attack mode is shifted to the display normal mode, the display attack mode flag and the display attack notification flag are cleared, and the push order notification is not performed. Therefore, from the viewpoint of the transition of the pseudo RT state, the RT state shifts to the first RT state at the timing tb10.

なお、この構成を、通常遊技モードにおけるRT状態の転落にあわせて、表示用アタックモード終了後も第2リプ小役入賞が成立するか、特殊移行出目が停止するまでの間(例えばtb11のタイミングまで)は、特殊転落リプレイ1〜3や特殊押し順ベル以外の特殊押し順役当選時に押し順報知が行われる構成としてもよい。このようにすれば、RT状態が転落するまでリプレイ確率が向上した状態が継続することも体験させることが可能となる。   It should be noted that, in accordance with the fall of the RT state in the normal game mode, this configuration is used until the second Lip small role winning is established or the special transition outcome is stopped after the display attack mode ends (for example, at tb11) Up to the timing) may be configured such that the push order notification is performed at the time of winning the special push order combination other than the special fall replays 1 to 3 and the special push order bell. In this way, it is possible to experience that the state where the replay probability is improved continues until the RT state falls.

上記のように、1ベットゲームとして行われる特定モードによる擬似的な遊技においては、RT状態等は設けられておらず、第1PBBや第2PBBに当選するまでの通常遊技状態と、第1PBBや第2PBB入賞に基づくボーナス状態と、が設定されている。そして、通常遊技状態及びボーナス状態のいずれにおいても、1枚ベットの各ゲームで1枚のメダル払出が行われ、メダルの増減が生じない。このようにすることで、メダルの増減を気にさせずに、通常遊技モードにおける遊技性を特定モードにより体験させることができる。   As described above, in the pseudo game in the specific mode performed as a one-bet game, the RT state or the like is not provided, and the normal game state until the winning of the first PBB or the second PBB, the first PBB, A bonus state based on 2PBB winning is set. In both the normal game state and the bonus state, one medal is paid out in each game with one bet, and there is no increase or decrease in medals. By doing so, it is possible to experience the game in the normal game mode in the specific mode without worrying about increase / decrease in medals.

この場合、本実施形態では、メダルの投入を必要としない(0枚のメダル投入でゲームを実行可能としている)わけではなく、最小枚数である1枚のメダルを投入することで、1ベット時の遊技を実行可能としている。つまり、特定モードは、少なくとも遊技ホールにてメダルの貸し出しを受けることで実行可能となる構成であり、単に特定モードの遊技だけを無料で行う行為が抑止されている。また、所定枚数(例えば50枚)単位でメダルの貸し出しが行われる遊技ホールにおいて、最小枚数にて擬似的なゲームを体験させた後、残りのメダルによって、実際の通常遊技モードにて遊技を行わせる動機付けとすることができる。   In this case, in this embodiment, it is not necessary to insert medals (the game can be executed by inserting 0 medals), and by inserting one medal, which is the minimum number, at the time of 1 bet It is possible to execute the game. In other words, the specific mode is a configuration that can be executed at least by receiving a medal loan from the game hall, and the act of simply performing the game in the specific mode for free is suppressed. Also, in a game hall where medals are lent out in units of a predetermined number (for example, 50), after experiencing a pseudo game with the minimum number of medals, a game is played in the actual normal game mode with the remaining medals. Can be motivating.

また、メダルの増減が生じないモードとして、全てを再遊技役として実現するのではなく、各種特殊役(特殊スイカ役)等の1枚の払出が行われる役に当選し得る構成とした。メダルの増減を生じさせないのであれば、全ての抽選結果を再遊技役としてもよいし、このようにした方が、ベット操作を省略できることから特定モードの操作性が向上するものとも考えられる。しかし、仮にこのように全ての抽選結果を再遊技役としてしまうと、特定モードの毎ゲーム終了時に1枚の自動投入が行われて再遊技用の設定が行われることとなり、特定モードを終了することが困難となり得る。この場合、例えば、再遊技用の設定が行われた場合であっても当該設定をキャンセル可能とする構成としたり、電源をOFF/ONして再度遊技モードの設定を行わせる構成としたるする必要がある。その点、上記のように、1枚の払出が行われる役に当選し得る構成としたため、再遊技役入賞ゲーム以外では特定モードから通常遊技モードに切り換え可能(ベット数の再設定が可能)となり、新たな構成を付加することなく特定モードという斬新な遊技性を一台の遊技機に付け加えることが可能となる。   In addition, as a mode in which the increase or decrease of medals does not occur, not all are realized as re-playing roles, but it is configured such that a single payout such as various special roles (special watermelon roles) can be won. If there is no increase or decrease in medals, all the lottery results may be used as re-game players. In this way, it is considered that the operability in the specific mode is improved because the betting operation can be omitted. However, if all the lottery results are replayed as described above, one game is automatically inserted at the end of each game in the specific mode, and the setting for replay is performed, and the specific mode is ended. Can be difficult. In this case, for example, even if a setting for re-game is performed, the configuration can be canceled, or the game mode is set again by turning the power OFF / ON. There is a need. In this regard, as described above, since the winning combination for winning a single payout is made, it is possible to switch from the specific mode to the normal gaming mode (resetting of the number of bets is possible) except for the re-game winning game. Thus, it is possible to add a novel game characteristic of a specific mode to one game machine without adding a new configuration.

通常遊技モードと特定モードとでは、1ゲーム当たりのメダルの払出率(出玉率)が異なる。そのため、特定モードにおいて通常遊技モードの擬似的な体験をよりリアルに行わせるために、出目や演出、各役の当選確率等を両遊技モードで共通なものとする必要がある一方、遊技ホールにとっては、いずれの遊技モードにて遊技が行われているかを特定可能とする必要がある。そこで、補助表示部65の各表示画像に、特定モードにおいては、識別表示としてのスタンプ65aを付与することで、実行中の遊技モードが特定モードであることを容易に特定可能となる。   In the normal game mode and the specific mode, the medal payout rate (game payout rate) per game is different. Therefore, in order to make the simulated experience of the normal game mode more realistic in a specific mode, it is necessary to make the outcome, production, winning probability of each role common in both game modes, Therefore, it is necessary to be able to specify in which game mode the game is being played. Therefore, in the specific mode, a stamp 65a as an identification display is given to each display image of the auxiliary display unit 65, so that the game mode being executed can be easily specified as the specific mode.

また、このように、補助表示部65の表示画像に特定モード中であることの識別表示をすることで、例えば、アタックモード終了演出にて表示される獲得数の表示を記念撮影する場合、擬似的に体験したゲームでの獲得数なのか、それとも実際の通常遊技モードでの獲得数なのかを事後的に容易に判断することが可能となる。   In addition, by displaying the display of the auxiliary display unit 65 in such a manner that it is in the specific mode, for example, when taking a display of the number of acquisitions displayed in the attack mode end effect, It is possible to easily determine afterwards whether it is the number acquired in the game experienced in practice or the number acquired in the actual normal game mode.

特に、このような識別表示を各リール32L,32M,32Rではなく、補助表示部65で行ったため、スタートレバー41の操作に基づいて各リール32L,32M,32Rを回転させるとともに、役の抽選が行われ、ストップスイッチ42〜44の操作に基づいてこれら各リール32L,32M,32Rを停止させて、役の入賞の可否が決定される、といったスロットマシン10の遊技性そのものを、特定モードにて体験させるうえで、識別表示が邪魔にならず、上記通常遊技モードの擬似的な体験をよりリアルにすることが可能となる。つまり、例えば、ストップスイッチ42〜44の操作時に上記識別表示が目に入ると、どうしても擬似的なモードであることが思い起こされ、所謂目押しが疎かにされる可能性がある。そこで、上記のように、ストップスイッチ42〜44の操作時には視界に入りにくい箇所にて識別表示を行うことで、擬似的な体験といえども、通常遊技モードと変わらない注意力を持って遊技に望ませることが可能となり、当該擬似的な遊技性を向上させることが可能となる。   In particular, since such identification display is performed not on the reels 32L, 32M, and 32R but on the auxiliary display unit 65, the reels 32L, 32M, and 32R are rotated based on the operation of the start lever 41, and the winning lottery is performed. The game itself of the slot machine 10 is determined in a specific mode, such as the fact that the reels 32L, 32M, and 32R are stopped based on the operation of the stop switches 42 to 44 and whether or not a winning combination is determined. In the experience, the identification display does not get in the way, and the pseudo experience in the normal game mode can be made more realistic. In other words, for example, if the identification display enters the eyes when the stop switches 42 to 44 are operated, it is inevitable that the mode is a pseudo mode, and so-called pressing may be neglected. Therefore, as described above, when the stop switches 42 to 44 are operated, the identification display is performed at a place where it is difficult to enter the field of view. This makes it possible to improve the pseudo game playability.

<連続演出について>
連続演出は、通常遊技モードにおいて、前兆モードの前兆ゲーム数が所定数となった場合に開始され、前兆ゲーム数が0となる場合に終了する演出であって、所定回数のゲームを跨いだ演出である。本実施形態における特定モードでは、通常遊技モード中の連続演出も体験可能となっている。例えば、表示用通常モード中に表示用アタックモードへの移行抽選に当選した場合、上記のように表示用前兆モードを経て表示用アタックモードに当選したことの報知が行われる。そして、表示用前兆モードの表示用前兆ゲーム数が所定数となった場合に連続演出が開始され、表示用前兆ゲーム数が0となる場合に終了する。
<About continuous production>
The continuous effect is an effect that starts when the number of precursor games in the precursor mode becomes a predetermined number in the normal game mode, and ends when the number of precursor games becomes zero, and it straddles a predetermined number of games. It is. In the specific mode in the present embodiment, it is possible to experience a continuous performance during the normal game mode. For example, when winning the lottery for shifting to the display attack mode during the display normal mode, the display attack mode is notified through the display precursor mode as described above. Then, the continuous effect is started when the number of display precursor games in the display precursor mode becomes a predetermined number, and ends when the number of display precursor games becomes zero.

以下、特定モードにおいて連続演出を実行するための処理について説明する。連続演出を実行するための処理としては、特定モード用ボーナス報知用処理と、特定モード用特定役報知用処理と、特定モード用連続演出設定処理とがある。   Hereinafter, a process for executing a continuous effect in the specific mode will be described. The processes for executing the continuous effects include a specific mode bonus notification process, a specific mode specific combination notification process, and a specific mode continuous effect setting process.

<特定モード用ボーナス報知用処理>
本処理は、通常遊技モードにおけるボーナス報知用処理(図47)に相当するものである。
<Special mode bonus notification process>
This process corresponds to the bonus notification process in the normal game mode (FIG. 47).

すなわち、図87に示すように、ステップS3701にて、今回受信した抽選結果コマンドに基づいて、開始されるゲームが特殊ボーナス(第1PBB,第2PBB)当選ゲームであるか否かを判定する。特殊ボーナス当選ゲームである場合には、ステップS3702にて、特定モードにおいてボーナス当選を報知する報知ゲーム抽選処理を実行する。かかる報知ゲーム抽選処理は、通常遊技モードの報知ゲーム抽選処理よりも短いゲーム数が選択され易くなっている。具体的には、0ゲーム(今回のゲームで報知する)〜4ゲームから1の報知ゲームが決定される。   That is, as shown in FIG. 87, based on the lottery result command received this time, in step S3701, it is determined whether or not the game to be started is a special bonus (first PBB, second PBB) winning game. If it is a special bonus winning game, in step S3702, a notification game lottery process for notifying bonus winning in the specific mode is executed. In the notification game lottery process, the number of games shorter than the notification game lottery process in the normal game mode is easily selected. Specifically, one notification game is determined from four games (notified in this game) to four games.

続くステップS3703では、ステップS3702の処理により決定された報知ゲームに基づいて、表示用連続演出ゲーム数を設定する処理を行う。具体的には、ステップS3703では、表示用連続演出カウンタに表示用連続演出ゲームの設定を行う。表示用連続演出カウンタは、通常遊技モードにおける連続演出カウンタに相当するものであり、1ベットゲームが実行される度に1ずつ減算される。ステップS3703の処理を実行した後は、ステップS3704にて、表示用連続演出フラグをセットする。   In subsequent step S3703, a process of setting the number of continuous effect games for display is performed based on the notification game determined in the process of step S3702. Specifically, in step S3703, the display continuous effect game is set in the display continuous effect counter. The display continuous effect counter corresponds to the continuous effect counter in the normal game mode, and is decremented by one each time a one-bet game is executed. After executing the process of step S3703, the display continuous effect flag is set in step S3704.

ステップS3701にて否定判定した場合、又はステップS3704の処理を実行した後は、ステップS3705に進む。ステップS3705では、今回のゲームがボーナスゲームの開始に対応しているか否かを判定する。ステップS3705にて肯定判定した場合、ステップS3706にて、表示用ボーナス中演出カウンタにボーナス演出ゲーム数をセットする。表示用ボーナス中演出カウンタは、通常遊技モードにおけるボーナス中演出カウンタに相当するものである。本実施形態では、特殊ボーナスの上限払出数として24が設定される。また、特殊ボーナス中のボーナスゲームでは毎ゲーム1枚払出の小役が成立する。そのため、特殊ボーナスでは、ボーナスゲームとして24ゲーム行われる構成となっている。そこで、ステップS3706では、表示用ボーナス中演出カウンタに24を入力する。   When a negative determination is made in step S3701, or after the processing of step S3704 is executed, the process proceeds to step S3705. In step S3705, it is determined whether or not the current game corresponds to the start of the bonus game. If an affirmative determination is made in step S3705, the number of bonus effect games is set in the display bonus bonus effect counter in step S3706. The display bonus effect counter corresponds to the bonus effect counter in the normal game mode. In the present embodiment, 24 is set as the upper limit payout number of the special bonus. In addition, in the bonus game in the special bonus, a small combination for paying out one game is established. Therefore, in the special bonus, 24 games are played as a bonus game. Accordingly, in step S3706, 24 is input to the display bonus medium effect counter.

その後、ステップS3707にて、表示用ボーナス中演出フラグをセットする。ステップS3705にて否定判定した場合、又はステップS3707の処理を実行した後は、本報知用処理を終了する。   Thereafter, in step S3707, a display bonus medium effect flag is set. If a negative determination is made in step S3705, or after the process of step S3707 is executed, the notification process is terminated.

<特定モード用特定役報知用処理>
本処理は、通常遊技モードにおける特定役報知用処理(図48)に相当するものである。
<Specific mode specific role notification process>
This process corresponds to the specific combination notification process (FIG. 48) in the normal game mode.

すなわち、図88に示すように、ステップS3801では、表示用前兆フラグがセットされているか否かを判定する。表示用前兆フラグは、直前の特定モード用第1特定役処理(図69)や特定モード用第2特定役処理(図70)にてセットされ得る。表示用前兆フラグがセットされていない場合には、ステップS3802にて、表示用上乗せ演出が設定されているか否かを判定する。表示用上乗せ演出の設定は、直前の特定モード用第1特定役処理(図69)や特定モード用第2特定役処理(図70)、特定モード用第3特定役処理(図71)にて行われ得る。表示用上乗せ演出が設定されていない場合、ステップS3803にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として特殊特定役当選であった場合であって、表示用チャレンジモードや表示用アタックモード、表示用VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS3804にて、表示用擬似前兆モードの抽選処理を実行する。表示用擬似前兆モードは、通常遊技モードにおける擬似前兆モードに相当するものである。   That is, as shown in FIG. 88, in step S3801, it is determined whether or not the display precursor flag is set. The display precursor flag may be set in the immediately preceding first specific combination process for specific mode (FIG. 69) or the second specific combination process for specific mode (FIG. 70). If the display sign flag is not set, it is determined in step S3802 whether or not the display extra effect is set. The setting of the display extra effect is performed in the immediately preceding first specific combination process for specific mode (FIG. 69), second specific combination process for specific mode (FIG. 70), and third specific combination process for specific mode (FIG. 71). Can be done. If the display effect is not set, it is determined in step S3803 whether or not a bonus is won. When the bonus is not won, that is, when the special specified role is won as the lottery result, the lottery for the transition to the challenge mode for display, the attack mode for display, the VB mode for display or the number of continuous games is added. Is not won and the bonus is not won, the display lottery process in the pseudo-prediction mode for display is executed in step S3804. The display pseudo precursor mode corresponds to the pseudo precursor mode in the normal game mode.

ステップS3804では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、表示用擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。表示用擬似前兆モード抽選用のテーブルは、擬似前兆モード抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。   In step S3804, a display pseudo-prediction mode lottery table is acquired from the various table storage areas 182a, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 183b to determine whether to execute the display pseudo-prediction mode. Make a lottery. The display pseudo lottery mode lottery table is the same as the pseudo precursor mode lottery table, and each specific combination is replaced with each special specific combination.

ステップS3805では、ステップS3804の処理結果に基づいて、表示用擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS3806にて、表示用擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、通常遊技モードにおける擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理に相当するものである。続くステップS3807では、ステップS3806にて決定した表示用擬似前兆ゲーム数を、表示用連続演出カウンタにセットする処理を行う。   In step S3805, based on the processing result of step S3804, it is determined whether or not the lottery in the display pseudo precursor mode has been won. If the game is won, in step S3806, a lottery process for the number of games in the display pseudo-predictor mode is performed. This process corresponds to a lottery process for the number of games in the pseudo precursor mode in the normal game mode. In the subsequent step S3807, processing for setting the number of pseudo-predictive games for display determined in step S3806 to the display continuous effect counter is performed.

ステップS3808では、表示用擬似前兆モードであることを示す表示用擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS3809では、表示用連続演出フラグをセットする。その後、本報知用処理を終了する。また、ステップS3801〜ステップS3803のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS3805にて否定判定した場合は、そのまま本報知用処理を終了する。   In step S3808, a process of setting a display pseudo flag indicating that the display pseudo precursor mode is set is executed. In a succeeding step S3809, a display continuous effect flag is set. Thereafter, the notification process is terminated. Further, when an affirmative determination is made at any of steps S3801 to S3803, or when a negative determination is made at step S3805, the notification processing is terminated as it is.

<特定モード用連続演出設定処理>
本処理は、通常遊技モードにおける連続演出設定処理(図49)に相当するものである。
<Continuous production setting process for specific mode>
This process corresponds to the continuous performance setting process (FIG. 49) in the normal game mode.

すなわち、図89に示すように、ステップS3901にて、表示用前兆フラグがセットされているか否かを判定する。表示用前兆フラグがセットされている場合には、ステップS3902にて、表示用前兆モードの表示用前兆ゲーム数を表示用連続演出カウンタに入力する処理を行う。続くステップS3903では、表示用連続演出フラグをセットする。   That is, as shown in FIG. 89, in step S3901, it is determined whether or not the display precursor flag is set. If the display sign flag is set, in step S3902, the number of display sign games in the display sign mode is input to the display continuous effect counter. In a succeeding step S3903, a display continuous effect flag is set.

ステップS3901にて否定判定した場合、又はステップS3903の処理を実行した後は、ステップS3904に進む。ステップS3904では、表示用連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。表示用連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS3905にて表示用連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS3906にて、表示用連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0〜3)であるか否かを判定する。表示用連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS3907にて、表示用擬似フラグがセットされているか否かを判定する。表示用擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS3908に進み、各種テーブル記憶エリア182aから表示用本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3909にて、表示用本前兆用演出テーブルと表示用連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、通常遊技用演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得するとともに、識別用情報についての演出データを識別情報用演出データ記憶エリア182cから取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。   If a negative determination is made in step S3901, or after the processing of step S3903 is executed, the process proceeds to step S3904. In step S3904, it is determined whether the display continuous effect flag is set. If the display continuous effect flag is set, a process of subtracting 1 from the display continuous effect counter is performed in step S3905. In step S3906, it is determined whether the display continuous effect counter is a number (0 to 3) corresponding to the continuous effect. If the display continuous effect counter is a number corresponding to the continuous effect, it is determined in step S3907 whether or not the display pseudo flag is set. If the display pseudo flag is not set, the process advances to step S3908 to acquire a display book sign effect table from the various table storage areas 182a. In step S3909, the corresponding continuous production effect data is specified from the display sign indication production table and the display continuous production counter, and the corresponding production data is acquired from the normal game production data storage area 182b. At the same time, the effect data for the identification information is acquired from the identification information effect data storage area 182c, and a process of setting as the current continuous effect is performed.

表示用本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データは、通常遊技モードにおける本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データと同様であり、他の表示用演出と同様に、スタンプ65aが通常遊技モードにおける連続演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。   The effect data of the continuous effect specified from the display effect table for the display sign is the same as the effect data of the continuous effect specified from the effect table for the sign in the normal game mode, and like other display effects, The stamp 65a is added so as to exist on the near side with respect to the image data of the continuous effect in the normal game mode.

ステップS3907にて表示擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3910に進む。ステップS3910では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3911にて、表示用擬似前兆用演出テーブルと表示用連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、通常遊技用演出データ記憶エリア182b及び識別情報用演出データ記憶エリア182cから演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。   If it is determined in step S3907 that the display pseudo flag is set, the process advances to step S3910. In step S3910, a display pseudo-prediction effect table is acquired from various table storage areas 182a. Then, in step S3911, the corresponding continuous production effect data is identified from the display pseudo-prediction effect table and the display continuous effect counter, and the normal game effect data storage area 182b and the identification information effect data storage area are identified. The effect data is acquired from 182c, and the process of setting as the current continuous effect is performed.

表示用擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、通常遊技モードにおける擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データと同様であり、他の表示用演出と同様に、識別表示としてのスタンプ65aが通常遊技モードにおける連続演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。   The effect data of the continuous effect specified from the display effect table for pseudo-predictive display is the same as the effect data of the continuous effect specified from the effect table for pseudo-signature in the normal game mode, and the same as other display effects In addition, a stamp 65a as an identification display is added so as to be present on the front side with respect to the image data of the continuous effect in the normal game mode.

ステップS3909又はステップS3911の処理を行った後は、ステップS3912にて表示用連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。表示用連続演出カウンタが0である場合には、ステップS3913にて表示用連続演出フラグ及び表示用擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、表示用擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS3906若しくはステップS3912にて否定判定した場合、又はステップS3913の処理を行った後は、本設定処理を終了する。   After performing the process of step S3909 or step S3911, it is determined in step S3912 whether or not the display continuous effect counter is zero. If the display continuous effect counter is 0, processing for clearing the display continuous effect flag and the display pseudo flag is performed in step S3913. When the display pseudo flag is not set, the state is maintained. When a negative determination is made in step S3906 or step S3912, or after the process of step S3913 is performed, this setting process is terminated.

ステップS3904にて表示用連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3914に進む。ステップS3914では、表示用ボーナス中演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS3915にて、表示用ボーナス中演出カウンタの減算処理を行う。続くステップS3916では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用ボーナス用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3917にて、表示用ボーナス用演出テーブルと表示用ボーナス中演出カウンタとから、対応するボーナス中演出の演出データを特定し、通常遊技用演出データ記憶エリア182b及び識別情報用演出データ記憶エリア182cから演出データを取得し、今回のボーナス中演出として設定する処理を行う。   If it is determined in step S3904 that the display continuous effect flag is not set, the process proceeds to step S3914. In step S3914, it is determined whether the display bonus medium effect flag is set. If set, in step S3915, a display bonus medium effect counter is subtracted. In a succeeding step S3916, a display effect table for display bonus is obtained from the various table storage areas 182a. Then, in step S3917, the corresponding bonus effect data is specified from the display bonus effect table and the display bonus effect counter, and the normal game effect data storage area 182b and the identification information effect data memory are stored. The effect data is acquired from the area 182c, and processing for setting as the current bonus effect is performed.

表示用ボーナス用演出テーブルから特定されるボーナス中演出の演出データとしては、通常遊技モードにおけるボーナス用演出テーブルから特定されるボーナス中演出の演出データと同様であり、他の表示用演出と同様に、スタンプ65aが通常遊技モードにおけるボーナス中演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。   The effect data of the bonus effect specified from the display bonus effect table is the same as the effect data of the bonus effect specified from the bonus effect table in the normal game mode, and is the same as other display effects. The stamp 65a is added so as to exist on the near side with respect to the image data of the bonus medium effect in the normal game mode.

ステップS3918では、表示用ボーナス中演出カウンタが0であるか否かを判定する。表示用ボーナス中演出カウンタが0である場合には、ステップS3919にて表示用ボーナス中演出フラグをクリアする処理を行う。その後、本設定処理を終了する。また、ステップS3914又はステップS3918にて否定判定した場合には、そのまま本設定処理を終了する。   In step S3918, it is determined whether or not the display bonus medium effect counter is zero. If the display bonus effect counter is 0, processing for clearing the display bonus effect flag is performed in step S3919. Thereafter, the setting process ends. If a negative determination is made in step S3914 or step S3918, the present setting process is terminated as it is.

以上のように、本実施形態では、特定モードによる遊技においても、表示用チャレンジモード当選、表示用アタックモード当選、表示用VBモード当選に基づいて、最終的に連続演出が行われる表示前兆モードに設定される。また、ボーナス当選に基づいても連続演出が設定される。その他、特定役当選時において、各モードの移行抽選に当選しなかった場合であって且つ上乗せ抽選にも当選しなかった場合には擬似前兆モードに対応する表示用擬似前兆モードに設定される。そのため、通常遊技モードにおいて特定役等当選となり、その結果が前兆モード及び連続演出を経て報知される様を、特定モードにおいて擬似的に体験することが可能となっている。   As described above, in the present embodiment, even in the game in the specific mode, the display sign mode in which the continuous effect is finally performed based on the display challenge mode winning, the display attack mode winning, and the display VB mode winning. Is set. A continuous effect is also set based on the bonus winning. In addition, at the time of winning the specific combination, when the transition lottery of each mode is not won and when the additional lottery is not won, the pseudo precursor mode for display corresponding to the pseudo precursor mode is set. Therefore, it is possible to experience in a pseudo manner in the specific mode that the specific role is won in the normal game mode and the result is notified through the precursor mode and the continuous performance.

ここで、連続演出の実行ゲームを把握するとともに、連続演出中の何ゲーム目かを把握するカウンタを、通常遊技モードと特定モードとで別々に設けた。そのため、例えば、通常遊技モードにおいて連続演出が実行されている最中に、特定モードに切り換えたとしても、再度通常遊技モードに復帰させた場合には、切り換え前の通常遊技モードにおける連続演出の途中から再開可能となっている。   Here, a counter for grasping the execution game of the continuous effect and the number of games in the continuous effect is provided separately for the normal game mode and the specific mode. Therefore, for example, even when switching to the specific mode while the continuous effect is being executed in the normal game mode, when returning to the normal game mode again, the continuous effect in the normal game mode before the switch is in progress. It is possible to resume from.

具体的には、図90に示すように、例えば、通常遊技モードにて、連続演出1ゲーム目、連続演出2ゲーム目まで消化したタイミングで、特定モードに切り換えたとする。この場合、特定モードにおいては、それまでの通常遊技モードの連続演出の経過内容やその後の結果に関わらず、上記の擬似的な遊技を行うことが可能となっている。そして、特定モードにおいて、擬似的な表示チャレンジモード等に当選した場合には、連続演出を経て、その結果が報知される。例えば、その後に、通常遊技モードに切り換えられた場合、上記通常遊技モードにおいて消化中の連続演出が再開される。この場合、消化済みの1ゲーム目及び2ゲーム目の続きの連続演出として、連続演出3ゲーム目から再開される。   Specifically, as shown in FIG. 90, for example, in the normal game mode, it is assumed that the mode is switched to the specific mode at the timing when the first continuous game and the second continuous game are consumed. In this case, in the specific mode, it is possible to perform the above-described pseudo game regardless of the progress of the continuous effects in the normal game mode and the subsequent results. In the specific mode, when the pseudo display challenge mode or the like is won, the result is notified through a continuous production. For example, when the game mode is subsequently switched to the normal game mode, the continuous effect during digestion is resumed in the normal game mode. In this case, the continuous production of the first game and the second game after the digestion is resumed from the third game of the continuous production.

このようにすることで、通常遊技モードにおいて連続演出が発生した場合に、例えば、その後にアタックモードの当選報知が行われることを予測して、特定モードにてどのような態様で当選報知が行われるのか、そして、その後に遊技状態が移行する様を予め予習してから、通常遊技モードの連続演出に望ませることが可能となる。   In this way, when a continuous production occurs in the normal game mode, for example, it is predicted that the attack mode winning notification will be performed thereafter, and the winning notification is performed in any manner in the specific mode. It is possible to make it desired for the continuous production in the normal game mode after preparing in advance that the game state will shift thereafter.

しかも、上記のように、連続演出カウンタ及び表示用連続演出カウンタは連続演出発生前のゲームから前兆モード及び表示用前兆モードとしてカウントが開始される。そのため、例えば特定役当選を契機として連続演出が発生し得る状況となった場合、連続演出の開始前から、上記のように特定モードによる予習を行うことも可能である。このようにすれば、連続演出を途中で中断しなくても良くなり、連続演出を開始時から存分に楽しませることができる。   Moreover, as described above, the continuous production counter and the display continuous production counter are counted from the game before the production of the continuous production as the precursor mode and the display precursor mode. For this reason, for example, when a situation where a continuous effect can occur due to a specific role winning is made, it is also possible to prepare in the specific mode as described above before the start of the continuous effect. If it does in this way, it will not be necessary to interrupt a continuous production on the way, and a continuous production can be fully enjoyed from the start.

一方で、連続演出が最終ゲームとなり、有利となる結果又は有利とならない結果が報知された後は、いずれかのクレジット投入スイッチ56〜58の操作が行われれば、当選報知演出を行う構成としている(図35のモード移行報知用処理)。言い換えると、3ベットゲームにて連続演出を経て上記結果が報知された後は、1ベットゲームを行おうと第2クレジット投入スイッチ57が操作されても、上記3ベットゲームにおける当選報知演出が行われるし、1ベットゲームにて連続演出を経て上記結果が報知された後は、3ベットゲームを行おうと第1クレジット投入スイッチ56が操作されても、上記1ベットゲームにおける当選報知演出が行われる。これは、例えば、通常遊技モードにて遊技を行っている最中に連続演出が発生し、当該連続演出が最終ゲームまで継続した場合であって、上記有利となる結果が報知された場合、次ゲームを1枚ベットにて第1BB入賞や第2BB入賞を成立させようとする行為が考えられるからである。つまり、このような場合に、1枚ベットに基づいて特定モードの切り換えが発生してしまうと、せっかく連続演出を経て第1BB又は第2BB当選が報知されて、遊技者の気持ちが高ぶっているタイミングで、練習用の画面が表示されてしまって気持ちが消沈し、せっかくの連続演出の演出効果が低減し得る可能性があるからである。   On the other hand, after the continuous effect becomes the final game and an advantageous result or an unfavorable result is notified, if any one of the credit insertion switches 56 to 58 is operated, the winning notification effect is performed. (Processing for mode transition notification in FIG. 35). In other words, after the result is notified through a continuous betting in a 3-bet game, even if the second credit insertion switch 57 is operated to play the 1-bet game, the winning notification effect in the 3-bet game is performed. Then, after the above result is notified through a continuous effect in a one-bet game, even if the first credit insertion switch 56 is operated to play a three-bet game, the winning notification effect in the one-bet game is performed. This is, for example, the case where a continuous production occurs while playing a game in the normal game mode and the continuous production continues until the final game, and when the advantageous result is notified, This is because an action to establish a first BB prize or a second BB prize by betting one game can be considered. In other words, in such a case, if the switching of the specific mode occurs based on one bet, the first BB or the second BB winning will be notified through continuous production, and the player's feelings are rising. This is because the screen for practice is displayed and the feelings disappear, and there is a possibility that the production effect of continuous production can be reduced.

また、本実施形態では、ボーナス中演出についても、通常遊技モードと特定モードとでそれぞれ何ゲーム目の演出かを特定可能としている。ボーナス中演出について、図91を参照しながら説明する。   Further, in the present embodiment, for the bonus effect, it is possible to specify the number of games in each of the normal game mode and the specific mode. The bonus effect will be described with reference to FIG.

図91(a)に示すように、通常遊技モードにおけるボーナス中演出と、特定モードにおけるボーナス中演出とは、いずれも同じゲーム数の連続性を有する演出となっている。具体的には、通常遊技モードにおけるボーナス中演出は、1ゲーム毎にストーリーが進行する実写による動画形式のストーリー演出となっており、24ゲームで当該ストーリーが完結する。そして、各ゲームにおいて、1話ずつストーリーが割り振られており、所定期間に亘って当該1話のストーリー演出が繰り広げられる。所定期間は、ゲーム開始(スタートレバー41の操作)から、メダル払出の完了までに要する最短期間(約4.1sec)よりも長く設定されている。各ゲームにおいて、当該最短期間で消化されるとともに、次ゲームの開始操作が直ぐに行われると、実行中の各ストーリー演出は途中で終了して次ゲームに対応するストーリー演出が開始される。   As shown in FIG. 91 (a), the bonus effect in the normal game mode and the bonus effect in the specific mode are both effects having the same number of games. More specifically, the bonus medium effect in the normal game mode is a movie-style story effect in which a story progresses for each game, and the story is completed in 24 games. In each game, one story is assigned to each story, and the story effect of the one story is developed over a predetermined period. The predetermined period is set longer than the shortest period (about 4.1 sec) required from the start of the game (operation of the start lever 41) to the completion of the medal payout. In each game, when the next game is digested in the shortest time period and the start operation of the next game is performed immediately, each story effect being executed ends in the middle and the story effect corresponding to the next game is started.

通常遊技モードにおける第1BBや第2BBに基づくボーナス状態においては、払出上限数が216枚に設定される。そして、各ゲームにおいてBB中小役1、BB中赤7揃い役、BB中BAR揃い役(IV=28〜30)のいずれかが当選し、第1小役〜第32小役の何れかが入賞する。いずれの役が入賞した場合であっても、得られる特典としては9枚のメダル払出となっており、24ゲームで払出上限数に達する。   In the bonus state based on the first BB and the second BB in the normal game mode, the payout upper limit number is set to 216. In each game, any one of the BB medium small role 1, the BB medium red 7 uniform role, and the BB medium BAR uniform role (IV = 28 to 30) is won, and any of the first small role to the 32nd small role is won. To do. Regardless of which combination is won, the bonus is 9 medals, and the maximum number of medals is reached in 24 games.

つまり、通常遊技モードにおいて、ボーナス状態は所定ゲーム数である24ゲームで終了するように設定されており、ボーナス中演出も当該所定ゲーム数である24ゲームで終了するように設定されている。   In other words, in the normal game mode, the bonus state is set to end with a predetermined number of games of 24 games, and the bonus effect is set to end with the predetermined number of games of 24 games.

一方、特定遊技モードにおける第1PBBや第2PBBに基づくボーナス状態(特殊ボーナス状態)においては、払出上限数が24枚に設定される。そして、各ゲームにおいて特殊BB中小役1、特殊BB中赤7揃い役、特殊BB中BAR揃い役(IV=78〜80)のいずれかが当選し、第1P小役〜第32P小役の何れかが入賞する。いずれの役が入賞した場合であっても、得られる特典としては1枚のメダル払出となっており、24ゲームで払出上限数に達する。   On the other hand, in the bonus state (special bonus state) based on the first PBB or the second PBB in the specific game mode, the payout upper limit number is set to 24. In each game, one of the special BB medium role 1, the special BB medium red combination 7 and the special BB medium BAR combination (IV = 78 to 80) is won, and any of the first P small role to the 32P small role is selected. Kaga wins a prize. Regardless of which combination wins, one bonus medal is paid out and the upper limit of payout is reached in 24 games.

つまり、特定モードにおけるボーナス状態も、通常遊技モードにおけるボーナス状態と同様に、所定ゲーム数である24ゲームで終了するように設定されている。そして、特定モードにおけるボーナス中演出も、通常遊技モードにおけるボーナス中演出と同様のものが用いられ、ボーナス状態の各ゲーム数で、ボーナス中演出が共通している。相違点としては、他の演出と同様に、特定モードにおけるボーナス中演出では、補助表示部65の表示画像に、特定モードを表す「フリー」というスタンプ65aが存在し、当該スタンプ65aが通常遊技モードにおけるボーナス中演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。   That is, the bonus state in the specific mode is also set to end in 24 games, which is the predetermined number of games, as in the bonus state in the normal game mode. The bonus effect in the specific mode is the same as the bonus effect in the normal game mode, and the bonus effect is common to the number of games in the bonus state. The difference is that, as with other effects, in the bonus medium effect in the specific mode, the display image of the auxiliary display section 65 has a stamp 65a “free” indicating the specific mode, and the stamp 65a is in the normal game mode. Is added so that it exists on the near side with respect to the image data of the bonus medium effect.

さらに、ボーナス中演出では、当該ボーナス中に払い出される残り払出数の表示と、当該ボーナス中に獲得したメダル数の表示と、が行われる。通常遊技モードにおいては、残りの払出数は上記のとおり216枚であり、1ゲーム目のボーナス中演出では、図91(b1)に示すように、216枚の残り払出数の表示と、0枚の獲得数の表示とがなされる。そして、2ゲーム目のボーナス中演出では、1ゲーム目に9枚のメダルを獲得したことに対応させて、残り払出数の表示は207枚に減少し、獲得数の表示は9枚に増加する。この表示の更新が各ゲームで繰り返し行われ、例えば、図91(b2)の5ゲーム目のボーナス中演出では、残り払出数の表示は180枚となり、獲得数の表示は36枚となる。また、図91(b3)の23ゲーム目のボーナス中演出では、残り払出数の表示は18枚となり、獲得数の表示は196枚となる。そして、図91(b4)の最終ゲーム(24ゲーム目)のボーナス中演出では、残り払出数の表示は9枚となり、獲得数の表示は207枚となる。当該最終ゲームにて、払出が行われると、残り払出数は0枚となり、ボーナス状態が終了する。   Further, in the bonus effect, display of the number of remaining payouts paid out during the bonus and display of the number of medals acquired during the bonus are performed. In the normal game mode, the remaining number of payouts is 216 as described above. In the bonus middle effect of the first game, as shown in FIG. Is displayed. Then, in the bonus middle effect of the second game, the display of the remaining payout number is reduced to 207, and the display of the acquired number is increased to nine in correspondence with the acquisition of nine medals in the first game. . This display update is repeated for each game. For example, in the bonus middle effect of the fifth game in FIG. 91 (b2), the remaining payout number is displayed as 180 and the acquired number is displayed as 36. In addition, in the bonus middle effect of the 23rd game in FIG. 91 (b3), the remaining payout number is displayed as 18 and the acquired number is displayed as 196. In the bonus middle effect of the final game (24th game) in FIG. 91 (b4), the remaining payout number is displayed as 9 and the acquired number is displayed as 207. When a payout is made in the final game, the remaining payout number becomes 0 and the bonus state ends.

特定モードにおけるボーナス中演出でも、当該ボーナス中に払い出される残り払出数の表示と、当該ボーナス中に獲得したメダル数の表示と、が行われる。但し、特定モードにおけるこれらの表示は、実際の残り払出数(上限払出数24枚)や実際の獲得数(上限獲得数24枚)ではなく、通常遊技モードにおけるボーナス状態に置き換えた場合の残り払出数(上限払出数216枚)や獲得数(上限獲得数216枚)として表示される。   Even in the effect during bonus in the specific mode, the display of the remaining payout amount paid out during the bonus and the display of the number of medals acquired during the bonus are performed. However, these indications in the specific mode are not the actual remaining payout number (upper limit payout number 24) or the actual acquired number (upper limit win number 24), but the remaining payout when replaced with the bonus state in the normal game mode Number (upper limit payout number 216) and acquired number (upper limit acquisition number 216).

例えば、図91(c1)に示すように、特定モード中のボーナス中演出として、1ゲーム目では、216枚の残り払出数の表示と、0枚の獲得数の表示とがなされる。かかる表示数は、上記図91(b1)と同様であり、言い換えると、実際の24枚の残り払出数と0枚の獲得数とは異なる表示にて残り払出数と獲得数の表示が行われる。そして、2ゲーム目のボーナス中演出では、1ゲーム目に1枚のメダルを獲得したものの、通常遊技モードでは9枚のメダルを獲得することとなるため、残り払出数の表示は207枚に減少し、獲得数の表示は9枚に増加する。この表示の更新が各ゲームで繰り返し行われ、例えば、図91(c2)の5ゲーム目のボーナス中演出では、残り払出数の表示は180枚となり、獲得数の表示は36枚となる。かかる表示数は、上記図91(b2)と同様であり、言い換えると、実際の20枚の残り払出数と4枚の獲得数とは異なる表示にて残り払出数と獲得数の表示が行われる。また、図91(c3)の23ゲーム目のボーナス中演出では、残り払出数の表示は18枚となり、獲得数の表示は196枚となる。かかる表示数は、上記図91(b3)と同様であり、言い換えると、実際の2枚の残り払出数と22枚の獲得数とは異なる表示にて残り払出数と獲得数の表示が行われる。そして、図91(c4)の最終ゲーム(24ゲーム目)のボーナス中演出では、残り払出数の表示は9枚となり、獲得数の表示は207枚となる。かかる表示数は、上記図91(b4)と同様であり、言い換えると、実際の1枚の残り払出数と23枚の獲得数とは異なる表示にて残り払出数と獲得数の表示が行われる。当該最終ゲームにて、払出が行われると、残り払出数は0枚となり、ボーナス状態が終了する。   For example, as shown in FIG. 91 (c1), as the bonus effect in the specific mode, in the first game, 216 remaining payout numbers and 0 acquired number are displayed. The display number is the same as in FIG. 91 (b1). In other words, the remaining payout number and the acquired number are displayed in a display different from the actual 24 remaining payout number and the 0 acquired number. . And in the bonus bonus production of the second game, one medal was won in the first game, but in the normal game mode, nine medals were obtained, so the remaining payout display is reduced to 207 And the display of the number of acquisitions increases to nine. This display update is repeated for each game. For example, in the bonus middle effect of the fifth game in FIG. 91 (c2), the remaining payout number is displayed as 180 and the acquired number is displayed as 36. The display number is the same as in FIG. 91 (b2). In other words, the remaining payout number and the acquired number are displayed in a display different from the actual 20 remaining payout number and the four acquired number. . In addition, in the bonus middle effect of the 23rd game in FIG. 91 (c3), the remaining payout number is displayed as 18 and the acquired number is displayed as 196. The display number is the same as in FIG. 91 (b3). In other words, the remaining payout number and the acquired number are displayed in a display different from the actual two remaining payout numbers and the 22 acquired numbers. . In the bonus middle effect of the final game (24th game) in FIG. 91 (c4), the remaining payout number is displayed as 9 and the acquired number is displayed as 207. The display number is the same as in FIG. 91 (b4). In other words, the remaining payout number and the acquired number are displayed in a display different from the actual one remaining payout number and the 23 acquired number. . When a payout is made in the final game, the remaining payout number becomes 0 and the bonus state ends.

以上のように、第1PBB、第2PBBに当選させ、特殊ボーナスに移行させることにより、通常遊技モードにおけるボーナス状態も擬似的に探検させることができる。そして、第1PBBや第2PBB入賞時の出目が、通常遊技モードにおける第1BBや第2BB入賞時の出目と共通しているため、ボーナス状態へ移行することを各リール32L,32M,32Rの見た目上もわかり易く体験することができるし、しかも、ボーナス状態に移行した後は、ボーナス状態中の演出も共通しているため、特定モードにおけるボーナスをあたかも通常遊技モードにおけるボーナスとして楽しませることができる。   As described above, by winning the first PBB and the second PBB and shifting to the special bonus, the bonus state in the normal game mode can also be explored in a pseudo manner. Since the outcome at the time of winning the first PBB or the second PBB is the same as the outcome at the time of winning the first BB or the second BB in the normal game mode, the transition to the bonus state is made for each reel 32L, 32M, 32R. You can experience it in an easy-to-understand manner, and after transitioning to the bonus state, you can enjoy the bonus in the specific mode as if it were a bonus in the normal game mode because the effects in the bonus state are common. .

さらに、ボーナス状態の継続ゲーム数を共通のものとし、ボーナス状態中の各ゲームの演出をそれぞれ共通のものとしたため、通常遊技モードと特定モードとで、データの共有化も可能となり、大幅な記憶容量の削減を図ることができる。特に、ボーナス状態中のボーナス中演出は、実写による動画形式となっており、ボーナス状態の注目度を高める演出効果は絶大であるものの、その記憶容量は増大化し得る。その点、上記のように、特定モードのボーナス中演出を、通常遊技モードにおけるボーナス中演出を流用する構成としたため、演出効果と記憶容量とのバランスを良好に担保することができる。   Furthermore, since the number of games in the bonus state is the same and the effects of each game in the bonus state are the same, the data can be shared between the normal game mode and the specific mode, and a large amount of memory is stored. The capacity can be reduced. In particular, the bonus effect during the bonus state is in the form of a moving image by live action, and although the effect of increasing the attention level of the bonus state is enormous, its storage capacity can be increased. In this regard, as described above, the bonus mode production in the specific mode is configured to use the mid-bonus production in the normal game mode, so that the balance between the production effect and the storage capacity can be secured well.

そればかりか、ボーナス中演出の残り払出数や獲得数の表示を、特定モード中においては、実際の残り払出数や獲得数の表示ではなく、通常遊技モードの表示を用いる構成とした。そのため、ボーナスに当選し、ボーナスを消化することでメダルを獲得できる、ということを特定モードにおいても擬似的に体験させることが可能となる。   In addition, the display of the remaining payout number and the acquired number of effects during the bonus is configured to use the display of the normal game mode instead of the actual remaining payout number and acquired number during the specific mode. Therefore, it is possible to experience in a pseudo manner that a medal can be obtained by winning a bonus and digesting the bonus even in the specific mode.

ここで、本実施形態では、特定モード中に第1PBBや第2PBBに当選した場合であって、且つ第1PBBや第2PBBに入賞していない状況、所謂第1PBBや第2PBBの持越し状態では、当否抽選に用いられる抽選テーブルが異なっている。そこで、当該持越し状態において、当否判定に用いられる抽選テーブルについて、図92を参照しながら説明する。   Here, in the present embodiment, in the case where the first PBB or the second PBB is won during the specific mode and the first PBB or the second PBB is not won, that is, in the carryover state of the so-called first PBB or the second PBB, The lottery tables used for the lottery are different. Therefore, a lottery table used for determination of success / failure in the carryover state will be described with reference to FIG.

図92に示すように、第1PBBや第2PBBの持越し状態においては、インデックス値IV=63〜92,95〜99のポイント値は、第1PBBや第2PBBの当選前のもの(図58)と同じ値である一方で、インデックス値IV=50〜62,93,94のポイント値が0に設定されている。つまり、第1PBBや第2PBBの持越し時においては、外れ目1枚役、特殊第1昇格リプレイ1〜4、特殊転落リプレイ1〜3、特殊第2昇格リプレイ1,2、特殊BARリプレイ1,2に当選しない。そのため、第1PBBや第2PBBの持越し時においては、いずれの役にも当選せずに外れ結果となる場合がある。このようにすることで、第1PBBや第2PBBに当選したのにも関わらず、第1PBBや第2PBBに入賞させることができない、といった事象が回避される。つまり、上記持越し時においても、毎ゲーム、1ベット、1枚払出となる遊技性のままであると、ボーナス入賞よりも小役入賞を優先する制御では、ボーナスを入賞させることができず、外れ結果が含まれる3ベットゲームや2ベットゲームの実施を強要する羽目になり得るからである。   As shown in FIG. 92, in the carryover state of the first PBB and the second PBB, the point values of the index values IV = 63 to 92 and 95 to 99 are the same as those before the first PBB and the second PBB are won (FIG. 58). On the other hand, the point values of the index values IV = 50 to 62, 93, 94 are set to 0. That is, when the first PBB or the second PBB is carried over, the first part of the roll, special first promotion replays 1 to 4, special fall replays 1 to 3, special second promotion replays 1 and 2, special BAR replays 1 and 2 Don't win. Therefore, when the first PBB or the second PBB is carried over, there is a case where a winning result is obtained without winning any winning combination. By doing so, it is possible to avoid an event that the first PBB or the second PBB cannot be won even though the first PBB or the second PBB is won. In other words, even in the case of carry-over, if the gameability remains at every game, 1 bet and 1 payout, the control that prioritizes the small role win over the bonus win cannot make the bonus win, This is because a 3-bet game or a 2-bet game including a result may be forced to be executed.

通常遊技モードにおいて当選した第1BBや第2BBの持越し時は、3ベットゲームでは通常遊技状態用の抽選テーブル(BBの重複役やBBのポイント値PVは0)が参照され、1ベットゲームでは上記図92の抽選テーブルが参照される。そのため、第1BB等の持越し時に1枚ベットにて当該第1BB入賞を狙った場合であっても、1枚払出役に邪魔されずに第1BB入賞等を成立させることが可能となっている。   When carrying over the 1BB or 2BB won in the normal gaming mode, the lottery table for the normal gaming state is referenced in the 3-bet game (BB duplicated role and BB point value PV is 0). The lottery table in FIG. 92 is referred to. Therefore, even if the first BB is carried over and the first BB winning is aimed with one bet, the first BB winning or the like can be established without being disturbed by the single paying out.

なお、持越し状態において、上記のような外れ結果を設けた抽選テーブルを用いる構成に代え、又は加えて、持越し状態においては小役入賞よりもボーナス入賞の引き込みの優先順位が高くなるようにする構成としてもよい。つまり、ボーナスと小役とがいずれも当選している状況で、小役入賞よりもボーナス入賞が優先して成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う構成としてもよい。このようにしても、小役当選によってボーナスを入賞させることができない不都合を回避することが可能である。また、小役入賞よりもボーナス入賞を優先する制御は、ボーナス持越し時に限定されず、ボーナス当選ゲームやボーナス非当選状態でも行うようにしてもよい。   In addition, in the carryover state, in place of or in addition to the configuration using the lottery table provided with the above-described result of the removal, in the carryover state, the priority order for drawing in the bonus prize is higher than the small prize winning. It is good. That is, the reels 32L, 32M, and 32R may be controlled to be stopped so that the bonus winning is established with priority over the small winnings in a situation where both the bonus and the small winning combination are won. Even in this case, it is possible to avoid the inconvenience that the bonus cannot be won by winning the small role. Further, the control for giving priority to the bonus winning over the small bonus winning is not limited to the bonus carryover, and may be performed even in a bonus winning game or in a bonus non-winning state.

<継続ゲーム数、及び獲得数の表示>
上記のように、特定モード中のボーナス状態中においては、各ゲームで9枚のメダルの払い出しが行われたものとして残り払出数の表示や、獲得数の表示が行われる構成とした。本実施形態では、このような通常遊技モードに相当する獲得数の表示が、ボーナス状態中だけでなく、表示用アタックモードや、表示用VBモード、表示用上乗せ特化ゾーンにおいても行われる。
<Display of the number of continuing games and the number of wins>
As described above, during the bonus state in the specific mode, the display of the remaining payout number and the display of the earned number is performed assuming that nine medals have been paid out in each game. In the present embodiment, the display of the number of acquisitions corresponding to the normal game mode is performed not only in the bonus state but also in the display attack mode, the display VB mode, and the display specialization zone.

図93は、表示制御装置81のCPU181にて実行されるカウント処理を示すフローチャートである。カウント処理は、アタックモードや表示用アタックモード等の継続ゲーム数や、獲得数をカウントするための処理であり、所定周期(例えば、1.49msec周期)で起動される。   FIG. 93 is a flowchart showing the counting process executed by the CPU 181 of the display control device 81. The counting process is a process for counting the number of continuous games and the number of acquired games such as an attack mode and a display attack mode, and is activated at a predetermined cycle (for example, a 1.49 msec cycle).

ステップS4001では、カウント条件が成立しているか否かを判定する。カウント条件とは、アタックモードの開始又は表示用アタックモードの開始により成立する。カウント条件が成立している場合には、ステップS4002にて各種フラグ格納エリア183aに遊技モードに応じたカウントフラグをセットする。カウントフラグは、カウント条件が既に成立している状況であることをCPU181が把握するためのフラグであり、例えば、通常遊技モードにてカウント条件が成立した場合(アタックモードが開始された場合)は、通常遊技モード用のカウントフラグをセットし、特定モードにてカウント条件が成立した場合(表示用アタックモードが開始された場合)は、特定モード用のカウントフラグをセットする。   In step S4001, it is determined whether the count condition is satisfied. The count condition is satisfied by starting the attack mode or starting the display attack mode. If the count condition is satisfied, a count flag corresponding to the game mode is set in various flag storage areas 183a in step S4002. The count flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the count condition has already been established. For example, when the count condition is established in the normal game mode (when the attack mode is started). When the count flag for the normal game mode is set and the count condition is satisfied in the specific mode (when the display attack mode is started), the count flag for the specific mode is set.

ステップS4001にて否定判定した場合、又はステップS4002の処理を実行した後は、ステップS4003に進む。ステップS4003では、いずれかのカウントフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのカウントフラグがセットされている場合、ステップS4004に進み、ゲームの開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、主制御装置101から開始時コマンドを受信しているか否かを判定する。ゲームが開始された場合、ステップS4005に進み、特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、特定モードフラグは、遊技モードが特定モードであることを示すフラグであり、当該フラグがセットされている状態が特定モードであり、セットされていない状態が通常遊技モードである。   When a negative determination is made in step S4001, or after the processing of step S4002 is executed, the process proceeds to step S4003. In step S4003, it is determined whether any count flag is set. If any count flag is set, the process advances to step S4004 to determine whether it is the game start timing. Specifically, it is determined whether or not a start command is received from main controller 101. When the game is started, the process proceeds to step S4005, and it is determined whether or not the specific mode flag is set. As already described, the specific mode flag is a flag indicating that the game mode is the specific mode, the state where the flag is set is the specific mode, and the state where the flag is not set is the normal game mode.

通常遊技モードである場合、ステップS4006にて、各種カウンタエリア183bに設けられたゲームカウンタの加算処理を行う。具体的には、ゲームカウンタを1加算する。続くステップS4007では、各種カウンタエリア183bに設けられた払出カウンタの減算処理を行う。具体的には、今回のベット数(1〜3)に相当する値を、払出カウンタから減算する処理を行う。   In the normal game mode, in step S4006, addition processing of game counters provided in the various counter areas 183b is performed. Specifically, the game counter is incremented by one. In subsequent step S4007, a payout counter provided in various counter areas 183b is subtracted. Specifically, a process of subtracting a value corresponding to the current bet number (1 to 3) from the payout counter is performed.

ステップS4005にて特定モードであると判定した場合、ステップS4008にて、各種カウンタエリア183bに設けられた特定モード用のゲームカウンタの加算処理を行う。具体的には、特定モード用のゲームカウンタを1加算する。続くステップS4009では、各種カウンタエリア183bに設けられた特定モード用の払出カウンタの減算処理を行う。具体的には、今回のベット数(1)ではなく、通常遊技モードにおけるベット数(本処理では、一律で3)に相当する値を、特定モード用の払出カウンタから減算する処理を行う。   If it is determined in step S4005 that the mode is the specific mode, in step S4008, addition processing of the game counter for the specific mode provided in the various counter areas 183b is performed. Specifically, 1 is added to the game counter for the specific mode. In the subsequent step S4009, a subtraction process is performed for the payout counter for the specific mode provided in the various counter areas 183b. Specifically, a process corresponding to the bet number in the normal game mode (3 in this process) is subtracted from the payout counter for the specific mode instead of the current bet number (1).

ステップS4004にて否定判定した場合、又はステップS4007若しくはステップS4009の処理を実行した後は、ステップS4010に進む。ステップS4010では、ゲームの終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。ゲームが終了された場合、ステップS4011にて、今回のゲームにて払出があったか否かを判定する。なお、ステップS4011では、リプレイ入賞時は払出があったものと判定する。   When a negative determination is made in step S4004, or after the processing of step S4007 or step S4009 is executed, the process proceeds to step S4010. In step S4010, it is determined whether it is a game end timing. Specifically, it is determined whether or not a winning result command is received from the main controller 101. If the game is over, it is determined in step S4011 whether or not there has been a payout in the current game. In step S4011, it is determined that there is a payout at the time of replay winning.

払出があった場合、ステップS4012にて、特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。特定モードフラグがセットされておらず、通常遊技モードである場合、ステップS4013にて、払出数を把握する処理を行う。なお、リプレイ入賞時においてはベット数と同数の払出があったものとして払出数を把握する。そして、ステップS4014にて、上記払出カウンタに、今回の払出数を加算する処理を行う。   If there is a payout, it is determined in step S4012 whether or not a specific mode flag is set. If the specific mode flag is not set and the normal game mode is set, in step S4013, a process of grasping the number of payouts is performed. Note that, at the time of replay winning, the number of payouts is grasped as if there were the same number of payouts as the number of bets. In step S4014, the payout counter is added with the current payout number.

ステップS4012にて特定モードであると判定した場合、ステップS4015にて、今回の入賞態様を把握する処理を行い、ステップS4016にて、当該入賞態様に基づいて、通常遊技モードにおける払出数を把握する処理を行う。例えば、今回の入賞態様として、第1P小役(特殊ベル)入賞が成立している場合には、第1P小役入賞に基づく実際の払出数である1枚ではなく、通常遊技モードにおいて第1P小役に対応する第1小役入賞時の払出数である9枚を擬似的な払出数として把握する。また、例えば、今回の入賞態様として、第26P小役(特殊スイカ)入賞が成立している場合には、第26P小役に基づく実際の払出数である1枚ではなく、通常遊技モードにおいて第26P小役に対応する第26小役入賞時の払出数である5枚を擬似的な払出数として把握する。   If it is determined in step S4012 that the current mode is the specific mode, in step S4015, a process for determining the current winning mode is performed, and in step S4016, the number of payouts in the normal game mode is determined based on the winning mode. Process. For example, if the first P small role (special bell) win is established as the winning mode this time, it is not the actual number of payouts based on the first P small role winning but the first P in the normal gaming mode. The nine payouts at the time of winning the first small combination corresponding to the small combination are grasped as a pseudo number of payouts. Also, for example, as the current winning mode, when the 26th P small role (special watermelon) winning is established, the actual number of payouts based on the 26th small role is not the one in the normal game mode. The number of payouts at the time of the 26th small winning combination corresponding to the 26P small winning combination is grasped as a pseudo payout number.

ステップS4017では、上記ステップS4016にて把握した、擬似的な払出数を特定モード用の払出カウンタに加算する処理を行う。この結果、特定モード用の払出カウンタは、あたかも通常遊技モードにおいて払出を受けたかのような値となる。   In step S4017, a process of adding the pseudo payout number grasped in step S4016 to the payout counter for the specific mode is performed. As a result, the payout counter for the specific mode has a value as if the payout was received in the normal game mode.

ステップS4010若しくはステップS4011にて否定判定した場合、又はステップS4014若しくはステップS4017の処理を実行した後は、ステップS4018にてカウントクリア条件が成立したか否かを判定する。カウントクリア条件は、アタックモードの終了又は表示用アタックモードの終了によって成立する。カウントクリア条件が成立している場合には、ステップS4019にてカウントクリア条件が成立した遊技モードに応じたカウントフラグをクリアするとともに、対応するゲームカウンタ及び払出カウンタをリセットする。具体的には、アタックモードが終了してカウントクリア条件が成立した場合には、通常遊技モード用のカウントフラグをクリアするとともに、通常遊技モード用のゲームカウンタ及び払出カウンタを0にリセットする。また、表示用アタックモードが終了してカウントクリア条件が成立した場合には、特定モード用のカウントフラグをクリアするとともに、特定モード用のゲームカウンタ及び払出カウンタを0にリセットする。   If a negative determination is made in step S4010 or step S4011, or after the processing in step S4014 or step S4017 is executed, it is determined in step S4018 whether the count clear condition is satisfied. The count clear condition is satisfied when the attack mode ends or the display attack mode ends. If the count clear condition is satisfied, the count flag corresponding to the game mode in which the count clear condition is satisfied is cleared in step S4019, and the corresponding game counter and payout counter are reset. Specifically, when the attack mode ends and the count clear condition is satisfied, the count flag for the normal game mode is cleared and the game counter and the payout counter for the normal game mode are reset to zero. When the display attack mode ends and the count clear condition is satisfied, the specific mode count flag is cleared and the specific mode game counter and payout counter are reset to zero.

ステップS4003若しくはステップS4018にて否定判定した場合、又はステップS4019の処理を実行した後は、本カウント処理を終了する。   When a negative determination is made in step S4003 or step S4018, or after the process of step S4019 is executed, the count process ends.

通常遊技モードにおいて、例えば、アタックモード中においては、当該アタックモード中の演出として、図94(a)に示すように、補助表示部65の表示画面において押し順報知演出とは重ならない領域に、上記通常遊技モード用のゲームカウンタの値に対応する総ゲーム数の表示が行われるとともに、上記払出カウンタの値に対応する獲得数の表示が行われる。また、総ゲーム数の表示領域に並設させた領域に、アタックモードやVBモードの残りゲーム数の表示を行う。また、通常遊技モードにおいて、アタックモード終了演出の設定処理(図46の停止時演出設定処理におけるステップS2108)や、VBモード終了演出の設定処理(図46の停止時演出設定処理におけるステップS2112)では、上記の通常遊技モード用のゲームカウンタや払出カウンタを参照して継続ゲーム数や獲得数の表示を行う(図52(b)、図53(b))。   In the normal game mode, for example, in the attack mode, as an effect in the attack mode, as shown in FIG. 94 (a), in the display screen of the auxiliary display unit 65, in a region that does not overlap with the push order notification effect, The total number of games corresponding to the value of the game counter for the normal game mode is displayed, and the number of acquisitions corresponding to the value of the payout counter is displayed. In addition, the remaining number of games in the attack mode or the VB mode is displayed in an area arranged in parallel with the display area for the total number of games. In the normal game mode, in the attack mode end effect setting process (step S2108 in the stop time effect setting process in FIG. 46) and the VB mode end effect setting process (step S2112 in the stop time effect setting process in FIG. 46). Referring to the game counter and payout counter for the normal game mode, the number of continued games and the number of acquired games are displayed (FIGS. 52 (b) and 53 (b)).

特定モードにおいて、例えば、表示アタックモード中においては、当該表示アタックモード中の演出でも、図94(b)に示すように、補助表示部65の表示画面において押し順報知演出とは重ならない領域に、上記特定モード用のゲームカウンタの値に対応する総ゲーム数の表示が行われるとともに、上記特定モード用の払出カウンタの値に対応する獲得数の表示が行われる。また、総ゲーム数の表示領域に並設させた領域に、表示用アタックモードや表示用VBモードの残りゲーム数の表示を行う。このようにすることで、例えば、表示アタックモード中において、各ゲームでどれくらいのメダルを獲得できるかを、擬似的に体験することが可能となる。   In the specific mode, for example, during the display attack mode, even in the display attack mode, even in the display attack mode, as shown in FIG. The total number of games corresponding to the value of the game counter for the specific mode is displayed, and the number of acquisitions corresponding to the value of the payout counter for the specific mode is displayed. Further, the number of remaining games in the display attack mode and the display VB mode is displayed in an area arranged in parallel with the display area of the total number of games. By doing in this way, for example, it becomes possible to experience how many medals can be obtained in each game during the display attack mode.

また、表示用アタックモードの終了演出の設定処理(図75の特定モード用ゲーム数管理処理におけるステップS3415)や、表示用VBモードの終了演出の設定処理(図75の特定モード用ゲーム数管理処理におけるステップS3422)では、上記の特定モード用のゲームカウンタや払出カウンタを参照して継続ゲーム数や獲得数の表示を行う(図80(b))、図81(b)。つまり、特定モードにおける獲得数の表示は、実際の獲得数(各ゲーム1枚の獲得)ではなく、通常遊技モードに相当する払出数を擬似的に計測した獲得数である。一方、継続ゲーム数は実際のゲーム数となっている。これにより、どれくらいのゲーム数に亘ってアタックモード等が継続すれば、どれくらいの獲得数になるかを、特定モードにおいて擬似的に体験することが可能となる。   Also, a display attack mode end effect setting process (step S3415 in the specific mode game number management process of FIG. 75) and a display VB mode end effect setting process (specific mode game number management process of FIG. 75). In step S3422), the number of continued games and the number of acquired games are displayed with reference to the game counter and payout counter for the specific mode (FIG. 80 (b)) and FIG. 81 (b). That is, the display of the number of acquisitions in the specific mode is not the actual number of acquisitions (acquisition of one game) but the number of acquisitions obtained by pseudo measurement of the number of payouts corresponding to the normal game mode. On the other hand, the number of continuing games is the actual number of games. As a result, it is possible to simulate in the specific mode how much the number of games that can be obtained if the attack mode or the like continues for how many games.

<通常遊技モードと特定モードの切換>
次に、遊技モードの切り換えに関する処理として、通常遊技モードと特定モードとの切り切換用の特定モード切換処理について、図95のフローチャートを参照しながら説明する。特定モード切換処理は、遊技停止中である状況(各リール32L,32M,32R停止)において、サブ側の表示制御装置81のCPU181にて所定周期(例えば1.49msec周期)で起動される処理である。
<Switching between normal game mode and specific mode>
Next, a specific mode switching process for switching between the normal game mode and the specific mode will be described with reference to the flowchart of FIG. The specific mode switching process is a process that is started at a predetermined cycle (for example, a 1.49 msec cycle) by the CPU 181 of the sub-side display control device 81 in a situation where the game is stopped (respective reels 32L, 32M, and 32R are stopped). is there.

ステップS4101では、切換ボタンとしての第2演出スイッチ67の操作がなされたか否かを判定する。操作がなされた場合には、ステップS4102にて、いずれかのボーナス状態、又はボーナス持越し状態であるか否かを判定する。ボーナス状態である場合には、ステップS4103にて切換不可演出を行うように補助表示部65等を制御する。具体的には、図96(a)に示すように、補助表示部65にて「モード切換NG」という表示を行い、通常遊技モードと特定モードとの切り換えを行えない状態であることを報知する。ステップS4103の処理を行った後は、以下のモード切換用の処理を行うことなく、そのまま本切換処理を終了する。   In step S4101, it is determined whether or not the second effect switch 67 as a switching button has been operated. If an operation has been performed, it is determined in step S4102 whether or not any bonus state or bonus carryover state is in effect. If it is in the bonus state, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to perform a switchable effect in step S4103. Specifically, as shown in FIG. 96 (a), the auxiliary display unit 65 displays “mode switching NG” to notify that it is not possible to switch between the normal game mode and the specific mode. . After performing the process of step S4103, the present switching process is terminated without performing the following mode switching process.

すなわち、本実施形態では、ボーナス状態や、ボーナスに当選しているものの、入賞前である持越し状態においては、通常遊技モードと特定モードの切り換えを行えないようにしている。このようにすることで、持越し時に参照される抽選テーブルの構成だけでなく、実質的に両モードの切り換えが行われないようして、両遊技モードにおいてボーナスが重複して当選(入賞)してしまう事象が回避されている。   In other words, in the present embodiment, the bonus game state or the bonus game is won, but the carry-over state before winning a prize cannot be switched between the normal game mode and the specific mode. By doing so, not only the configuration of the lottery table that is referred to when carrying over but also the switching of both modes is not performed, and the bonuses are won in both game modes (winning). Is avoided.

ステップS4102にて否定判定した場合は、ステップS4104に進む。ステップS4104では、各種フラグ格納エリア183aに特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。特定モードフラグがセットされていない場合、第2演出スイッチ67の操作が通常遊技モード中に実施されたことを意味する。この場合、ステップS4105にて、特定モードフラグをセットする処理を実行する。また、ステップS4106にて、特定モード切換時演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。特定モード切換時演出は、既に説明したとおりであり、図65(a)に示すように、補助表示部65にて「フリーモード」という表示がなされるとともに、再度の第2演出スイッチ67の操作によって通常遊技モードに復帰できることの教示がなされる。特定モード切換時演出を設定した後は、ステップS4107にて、遊技内容の記憶処理を行う。具体的には、通常遊技モード用の各種フラグや各種カウンタを書き換え不可(アクセス不可)とするとともに、特定モード用の各種フラグや各種カウンタを書き換え可能(アクセス可能)とする処理を行う。そして、ステップS4108にて特定モード設定処理を実行する。かかる処理については、後に詳細に説明する。   If a negative determination is made in step S4102, the process proceeds to step S4104. In step S4104, it is determined whether or not a specific mode flag is set in various flag storage areas 183a. When the specific mode flag is not set, it means that the operation of the second effect switch 67 is performed during the normal game mode. In this case, processing for setting a specific mode flag is executed in step S4105. In step S4106, auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to execute the specific mode switching effect. The specific mode switching effect is as described above. As shown in FIG. 65A, the auxiliary display unit 65 displays “free mode” and the second operation switch 67 is operated again. Teaches that the player can return to the normal game mode. After the specific mode switching effect is set, a game content storage process is performed in step S4107. Specifically, various flags and various counters for the normal game mode are made non-rewritable (accessible), and various flags and various counters for the specific mode are made rewritable (accessible). In step S4108, a specific mode setting process is executed. Such processing will be described in detail later.

ステップS4104にて特定モードフラグがセットされている場合、第2演出スイッチ67の操作が特定モード中に実施されたことを意味する。この場合、ステップS4109にて、特定モードフラグをクリアする処理を実行する。また、ステップS4110にて、通常遊技モード切換時演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。通常遊技モード切換時演出は、既に説明したとおりであり、図65(b)に示すように、補助表示部65にて「通常モード」という表示がなされるとともに、再度の第2演出スイッチ67の操作によって特定モードに復帰できることの教示がなされる。   If the specific mode flag is set in step S4104, it means that the operation of the second effect switch 67 is performed during the specific mode. In this case, in step S4109, processing for clearing the specific mode flag is executed. In step S4110, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to execute a normal game mode switching effect. The effect at the time of switching to the normal game mode is as described above. As shown in FIG. 65B, the display “normal mode” is displayed on the auxiliary display unit 65 and the second effect switch 67 is again displayed. It is taught that the operation can return to the specific mode.

ステップS4110の処理を実行した後は、ステップS4111にて、遊技内容の記憶処理を行う。具体的には、特定モード用の各種フラグや各種カウンタを書き換え不可(アクセス不可)とするとともに、通常遊技モード用の各種フラグや各種カウンタを書き換え可能(アクセス可能)とする処理を行う。   After executing the process of step S4110, a game content storage process is performed in step S4111. Specifically, a process of making various flags and various counters for a specific mode unrewritable (accessible) and making various flags and various counters for a normal game mode rewritable (accessible) is performed.

ステップS4101にて否定判定した場合、又はステップS4108若しくはステップS4111の処理を実行した後は、ステップS4112に進む。ステップS4112では、特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS4113にて、遊技無実行期間が予め定められた特定期間(3分)以上経過したか否かを判定する。遊技無実行期間は、ベットの設定がなされておらず、且つ各リール32L,32M,32Rが回転しておらず、メダル払出も行われていない状況であり、この遊技無実行期間は、メダル払出が完了した後、所定のタイマ処理にてカウントが開始される。そして、例えば、スタートレバー41、ストップスイッチ42〜44、各クレジット投入スイッチ56〜58等の各種操作部のいずれかの操作が行われたことを条件に、上記タイマ処理のカウントがリセットされる。したがって、例えば、所定のゲームのメダル払出等が完了した後、いずれの操作部も操作せず、特定期間が経過すると、ステップS4113にて肯定判定することになる。   If a negative determination is made in step S4101, or after the processing of step S4108 or step S4111, the process proceeds to step S4112. In step S4112, it is determined whether the specific mode flag is set. If it is set, it is determined in step S4113 whether or not the game non-execution period has elapsed for a predetermined period (3 minutes) or more. The game non-execution period is a situation in which no bet is set, the reels 32L, 32M, and 32R are not rotating and medals are not paid out. Is completed, the count is started by a predetermined timer process. Then, for example, the count of the timer process is reset on the condition that any one of various operation units such as the start lever 41, the stop switches 42 to 44, and the credit insertion switches 56 to 58 has been operated. Therefore, for example, after completion of a predetermined game medal payout or the like, no operation unit is operated, and when a specific period has elapsed, an affirmative determination is made in step S4113.

ステップS4113にて肯定判定した場合、ステップS4114にてボーナス状態、又は、ボーナス持越し状態であるか否かを判定する。いずれの状態でもない場合には、ステップS4115にて特定モードフラグをクリアする処理を実行し、続くステップS4116にて、通常遊技モード切換時演出を設定する。   If an affirmative determination is made in step S4113, it is determined in step S4114 whether a bonus state or a bonus carryover state is present. If neither state is found, a process for clearing the specific mode flag is executed in step S4115, and a normal game mode switching effect is set in subsequent step S4116.

すなわち、特定モードにおいて遊技無実行期間が特定期間を経過すると、ボーナス状態、又はボーナス持越し状態ではないことを条件として、通常遊技モードに強制的に切り換えられる。これにより、例えば、特定モードで遊技の練習を行った遊技者が、通常遊技モードに切り換えずに、そのまま遊技を終了した場合、次に着席した遊技者が気づかずにそのまま特定モードで遊技を行ってしまうことが抑制されている。   That is, when the game non-execution period elapses in the specific mode, the game mode is forcibly switched to the normal game mode on condition that the bonus state or the bonus carryover state is not established. Thus, for example, if a player who has practiced a game in a specific mode ends the game without switching to the normal game mode, the player who has been seated will continue to play the game in the specific mode without noticing. Is suppressed.

ステップS4116の処理を実行した後は、ステップS4117にて、遊技内容の記憶処理を実行する。かかる処理は、上記ステップS4111の処理と同様である。ステップS4117の処理を行った後は、本切換処理を終了する。   After executing the process of step S4116, a game content storing process is executed in step S4117. Such processing is the same as the processing in step S4111. After performing the process of step S4117, the switching process is terminated.

ステップS4114にてボーナス状態、又はボーナス持越し状態である場合には、ステップS4118にてボーナス消化指示演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。具体的には、図96(b)に示すように、補助表示部65にて「ボーナスを消化して下さい」という表示を行い、特定モードにおけるボーナスを消化すべきことの報知を行う。ステップS4118の処理を行った後は、本切換処理を終了する。   If the bonus state or the bonus carryover state is determined in step S4114, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so that a bonus digest instruction effect is performed in step S4118. Specifically, as shown in FIG. 96 (b), the auxiliary display unit 65 displays “Please digest the bonus” to notify that the bonus in the specific mode should be digested. After performing the process of step S4118, the switching process is terminated.

例えば、特定モードにおいてボーナス状態のまま、又はボーナス持越し状態のまま遊技を終了し、後任の遊技者が、それに気付かずに通常遊技モードにて遊技を行おうとすると、切換不可演出が実行され得る。この場合、遊技機の故障と勘違いされる恐れがあり、上記のボーナス消化指示演出は、当該勘違いの発生を抑制するための構成である。   For example, when the game is ended in the bonus mode or in the bonus carry-over state in the specific mode, and the succeeding player does not notice it and tries to play the game in the normal game mode, the non-switchable effect can be executed. In this case, there is a possibility that the game machine may be mistaken, and the bonus digest instruction effect is a configuration for suppressing the occurrence of the mistake.

<特定モード設定処理>
特定モード切換処理のステップS4108にて実施される特定モード設定処理について、図97のフローチャートを参照しながら説明する。
<Specific mode setting process>
The specific mode setting process performed in step S4108 of the specific mode switching process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS4201では、切換時演出期間が経過したか否かを判定する。切換時演出期間とは、特定モード切換時演出を行ってからその状態を維持するための期間であり、例えば約4.1sec(1ゲーム消化に要する期間に相当)が設定されている。なお、かかる期間についても、所定のタイマ処理にて、特定モード切換時演出の実行タイミングからの期間の経過が把握される。   In step S4201, it is determined whether or not the switching effect period has elapsed. The switching effect period is a period for maintaining the state after performing the specific mode switching effect. For example, approximately 4.1 sec (corresponding to a period required for one game) is set. In addition, also about this period, progress of the period from the execution timing of the production | generation effect at the time of specific mode is grasped | ascertained by a predetermined timer process.

切換時演出期間が経過している場合には、ステップS4202にて、特定モード設定画面を表示するように補助表示部65を制御する。特定モード設定画面では、例えば、前回行った特定モードの遊技内容を引き継いで今回の特定モードの遊技を実施するか、それとも、前回行った特定モードの遊技内容をリセットして今回の特定モードの遊技を実施するかを選択させる。例えば、図98(a)及び図98(b)に示すように、遊技内容を引き継ぐことを示す「前回の続き」と表示されたボタン画像と、遊技内容をリセットすることを示す「リセットしてスタート」と表示されたボタン画像とを、所定期間(例えば1sec)毎に交互に強調表示を行い、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われると、当該強調表示された側の選択を行えるようにする。   If the effect period during switching has elapsed, in step S4202, the auxiliary display unit 65 is controlled to display the specific mode setting screen. On the specific mode setting screen, for example, the game content of the specific mode that was played last time is taken over and the game of the specific mode of this time is carried out, or the game content of the specific mode that was played last time is reset and To choose whether to implement. For example, as shown in FIG. 98 (a) and FIG. 98 (b), a button image displayed as “continuation of the previous time” indicating that the game content is taken over, and “reset and reset” indicating that the game content is to be reset. The button image displayed as “Start” is alternately highlighted every predetermined period (for example, 1 sec), and a predetermined button operation (for example, operation of the first effect switch 66) is performed at the highlighted timing. The highlighted side can be selected.

ステップS4202の設定画面の表示を行った後は、ステップS4203にて、上記のいずれかの選択(遊技内容を引き継ぐことの選択、又は遊技内容をリセットすることの選択)がなされたか否かを判定する。選択がなされなかった場合には、ステップS4204に進み開始操作が行われたか否か、すなわち、主制御装置101からの開始時コマンドを受信したか否かを判定する。開始時コマンドを受信していない場合にはステップS4203に戻り、開始時コマンドを受信している場合にはステップS4205にて、遊技内容の引き継ぎ設定をして、本設定処理を終了する。ステップS4205では、ステップS4108の処理にてアクセス可能とされた特定モード用の各種フラグや各種カウンタを読み出す処理を行う。すなわち、いずれかの選択がなされずに、スタートレバー41の操作がなされた場合には、自動的に前回の遊技内容が引き継がれる。   After displaying the setting screen in step S4202, it is determined in step S4203 whether any of the above selections (selection to take over the game content or selection to reset the game content) has been made. To do. If no selection has been made, the process advances to step S4204 to determine whether or not a start operation has been performed, that is, whether or not a start command from the main control apparatus 101 has been received. If the start command has not been received, the process returns to step S4203. If the start command has been received, in step S4205, the game content is set to be taken over, and the setting process ends. In step S4205, processing is performed to read various flags and counters for a specific mode that can be accessed in the processing in step S4108. That is, if any of the selections is made and the start lever 41 is operated, the previous game content is automatically taken over.

ステップS4203にていずれかの選択がなされたと判定した場合、ステップS4206にて、遊技内容を引き継ぐことの選択がなされたか否かを判定する。引き継ぐことの選択がなされた場合には、ステップS4205に進み、引き継ぎ設定処理を行ってから、本設定処理を終了する。   If it is determined in step S4203 that one of the selections has been made, it is determined in step S4206 whether or not selection of taking over the game content has been made. If selection to take over is made, the process advances to step S4205 to perform takeover setting processing, and then this setting processing ends.

ステップS4206にて遊技内容を引き継ぐことの選択ではなく、遊技内容をリセットすることの選択が行われたと判定した場合には、ステップS4207にて、特定モードの遊技内容のリセット処理を行う。かかる処理では、ステップS4108の処理にてアクセス可能とされた特定モード用の各種フラグや各種カウンタを初期化する処理を行う。これにより、特定モードの遊技内容は、電源投入時の状態(表示用通常モード)に設定される。   If it is determined in step S4206 that selection of resetting the game content has been made instead of selection of taking over the game content, in step S4207, the game content in the specific mode is reset. In this process, a process for initializing various flags and counters for a specific mode that can be accessed in the process of step S4108 is performed. As a result, the game content in the specific mode is set to the power-on state (display normal mode).

続くステップS4208では、リセット画面を表示する。リセット画面としては、例えば、図99(a)に示すように、特定モードの遊技内容がリセットされたことを示す「フリーモードリセット」という表示とともに、リセット後に開始する状態の選択肢として、表示用チャレンジモードに対応する「チャレンジモードから」という選択肢、表示用アタックモードに対応する「アタックモードから」という選択肢、表示用VBモードに対応する「VBモードから」という選択肢、表示用上乗せ特化ゾーンに対応する「特化ゾーンから」という選択肢、表示用通常モードに対応する「はじめから」という選択肢をそれぞれ表示する。また、リセット画面では、例えば、各選択肢のうちの1つの選択肢の画像を強調表示し、所定期間(例えば1sec)毎に当該強調表示する選択肢を切り換える。そして、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われると、当該強調表示された選択肢の選択を行えるようにする。   In a succeeding step S4208, a reset screen is displayed. As the reset screen, for example, as shown in FIG. 99 (a), a display challenge is displayed as an option of a state to be started after reset, together with a display of “free mode reset” indicating that the game content in the specific mode has been reset. "From challenge mode" option corresponding to the mode, "From attack mode" option corresponding to the display attack mode, "From VB mode" option corresponding to the display VB mode, and additional display special zone The option “From specialized zone” and the option “From the beginning” corresponding to the normal mode for display are displayed. On the reset screen, for example, an image of one of the options is highlighted, and the highlighted option is switched every predetermined period (for example, 1 sec). Then, when a predetermined button operation (for example, operation of the first effect switch 66) is performed at the highlighted timing, the highlighted option can be selected.

ステップS4209では、上記選択肢の表示のうち、表示用チャレンジモードに対応する選択肢の選択操作が行われたか否かを判定する。表示用チャレンジモードの選択が行われた場合、ステップS4210にて、表示用チャレンジモードフラグをセットする処理を行う。これにより、特定モードが表示用チャレンジモードから開始可能となる。   In step S4209, it is determined whether or not an operation for selecting an option corresponding to the challenge mode for display has been performed among the options displayed. If the display challenge mode is selected, in step S4210, processing for setting a display challenge mode flag is performed. Thereby, the specific mode can be started from the challenge mode for display.

続くステップS4211では、表示用チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。これにより、特定モードが表示用チャレンジモードから開始されること(表示用チャレンジモードの選択操作が有効であったこと)を遊技者は把握可能となる。この場合の表示用チャレンジモード開始演出では、例えば、図99(b1)に示すように、表示用チャレンジモード開始演出とともに、「決定ボタン」の画像と、「戻るボタン」の画像とを表示し、各ボタン画像を所定期間(例えば1sec)毎に交互に強調表示する。   In the subsequent step S4211, processing for setting a challenge mode start effect for display is performed. Thereby, the player can grasp that the specific mode is started from the display challenge mode (the selection operation of the display challenge mode was effective). In the challenge mode start effect for display in this case, for example, as shown in FIG. 99 (b1), together with the challenge mode start effect for display, an image of “decision button” and an image of “return button” are displayed. Each button image is alternately highlighted every predetermined period (for example, 1 sec).

続くステップS4212では、表示用チャレンジモードの継続ゲーム数のカウントの開始処理を行う。   In the subsequent step S4212, a process of starting counting the number of continuing games in the display challenge mode is performed.

ステップS4209にて表示用チャレンジモードの選択操作が行われていないと判定した場合、ステップS4213にて表示用アタックモードに対応する選択肢の選択操作が行われたか否かを判定する。表示用アタックモードの選択が行われた場合、ステップS4214にて、表示用アタック用報知フラグをセットする処理を行う。これにより、特定モードが表示用アタックモードの当選報知時の状態から開始可能となる。   If it is determined in step S4209 that the display challenge mode selection operation has not been performed, it is determined in step S4213 whether an option selection operation corresponding to the display attack mode has been performed. If the display attack mode is selected, in step S4214, processing for setting a display attack notification flag is performed. Thereby, the specific mode can be started from the state at the time of winning notification in the display attack mode.

続くステップS4215では、表示用アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。これにより、特定モードが表示用アタックモードの当選報知が行われるゲームから開始されること(表示用アタックモードの選択操作が有効であったこと)を遊技者は把握可能となる。この場合の表示用アタックモード当選報知演出では、例えば、図99(b2)に示すように、表示用アタックモード当選報知演出とともに、「決定ボタン」の画像と、「戻るボタン」の画像とを表示し、各ボタン画像を所定期間(例えば1sec)毎に交互に強調表示する。   In the subsequent step S4215, processing for setting a display attack mode winning notification effect is performed. Thereby, the player can grasp that the specific mode is started from the game in which the winning notification of the display attack mode is performed (the selection operation of the display attack mode was effective). In the display attack mode winning notification effect in this case, for example, as shown in FIG. 99 (b2), together with the display attack mode winning notification effect, an image of the “decision button” and an image of the “return button” are displayed. Each button image is alternately highlighted every predetermined period (for example, 1 sec).

ステップS4213にて表示用アタックモードの選択操作が行われていないと判定した場合、ステップS4216にて表示用VBモードに対応する選択肢の選択操作が行われたか否かを判定する。表示用VBモードの選択が行われた場合、ステップS4217にて、表示用アタック用報知フラグ、表示用アタックモードフラグ、及び表示用VB用報知フラグの各フラグをセットする処理を行う。これにより、特定モードが表示用VBモードの当選報知時の状態から開始可能となる。   If it is determined in step S4213 that the display attack mode selection operation has not been performed, it is determined in step S4216 whether an option selection operation corresponding to the display VB mode has been performed. When the display VB mode is selected, in step S4217, processing is performed to set each flag of the display attack notification flag, the display attack mode flag, and the display VB notification flag. Thereby, the specific mode can be started from the state at the time of winning notification in the display VB mode.

続くステップS4218では、表示用VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。これにより、特定モードが表示用VBモードの当選報知が行われるゲームから開始されること(表示用VBモードの選択操作が有効であったこと)を遊技者は把握可能となる。この場合の表示用VBジモード当選報知演出では、例えば、図99(b3)に示すように、表示用VBモード当選報知演出とともに、「決定ボタン」の画像と、「戻るボタン」の画像とを表示し、各ボタン画像を所定期間(例えば1sec)毎に交互に強調表示する。   In the subsequent step S4218, processing for setting a display VB mode winning notification effect is performed. Thereby, the player can grasp that the specific mode is started from the game in which the winning notification in the display VB mode is performed (the selection operation in the display VB mode was effective). In the display VB dimode winning notification effect in this case, for example, as shown in FIG. 99 (b3), an image of the “decision button” and an image of the “return button” are displayed together with the display VB mode winning notification effect. Each button image is alternately highlighted every predetermined period (for example, 1 sec).

ステップS4216にて表示用VBモードの選択操作が行われていないと判定した場合、ステップS4219にて表示用特化ゾーンに対応する選択肢の選択操作が行われたか否かを判定する。表示用特化ゾーンの選択が行われた場合、ステップS4220にて、表示用アタック用報知フラグ、表示用アタックモードフラグ、表示用VB用報知フラグ、表示用VBモードフラグ及び表示用特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。これにより、特定モードが表示用特化ゾーンの開始ゲームから開始可能となる。   If it is determined in step S4216 that the display VB mode selection operation has not been performed, it is determined in step S4219 whether or not an option selection operation corresponding to the display specialization zone has been performed. If the display special zone has been selected, display attack notification flag, display attack mode flag, display VB notification flag, display VB mode flag, and display special zone flag are determined in step S4220. Perform processing to set. Thereby, the specific mode can be started from the start game of the display special zone.

ステップS4221では、表示用特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。これにより、特定モードが表示用特化ゾーンの開始ゲームから開始されること(表示用特化ゾーンの選択操作が有効であったこと)を遊技者は把握可能となる。この場合の表示用特化ゾーン開始演出では、例えば、図99(b4)に示すように、表示用特化ゾーン開始演出とともに、「決定ボタン」の画像と、「戻るボタン」の画像とを表示し、各ボタン画像を所定期間(例えば1sec)毎に交互に強調表示する。   In step S4221, a process for setting a display special zone start effect is performed. Thereby, the player can grasp that the specific mode is started from the start game of the display special zone (the selection operation of the display special zone was effective). In the display special zone start effect in this case, for example, as shown in FIG. 99 (b4), together with the display special zone start effect, an image of the “decision button” and an image of the “return button” are displayed. Each button image is alternately highlighted every predetermined period (for example, 1 sec).

ステップS4212、ステップS4215、ステップS4218若しくはステップS4222の処理を実行した後、又はステップS4219にて否定判定した場合は、ステップS4223にて、決定操作が行われたか否かを判定する。具体的には、上記設定した各演出画像において表示した「決定ボタン」の画像及び「戻るボタン」の画像のうち、「決定ボタン」の画像が強調表示されているタイミングで、所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われたか否かを判定する。また、ステップS4223では、図99(a)における各選択肢のうち、表示用通常モードに対応する「はじめから」という選択肢が選択された場合も、肯定判定する。ステップS4223にて肯定判定した場合は、本設定処理を終了し、否定判定した場合は、ステップS4209に戻る。   After performing the process of step S4212, step S4215, step S4218, or step S4222, or when a negative determination is made in step S4219, it is determined in step S4223 whether a determination operation has been performed. Specifically, among the images of the “decision button” and the “return button” displayed in each of the set effect images, a predetermined button operation ( For example, it is determined whether or not an operation of the first effect switch 66 has been performed. In step S4223, an affirmative determination is also made when an option “from the beginning” corresponding to the normal mode for display is selected from the options in FIG. 99A. If an affirmative determination is made in step S4223, the setting process ends. If a negative determination is made, the process returns to step S4209.

以上のように、特定モードの開始時の状態を設定可能とすることにより、練習用の特定モードにおける汎用性を向上させることができる。すなわち、特定モードにて、どの状態を練習(擬似的に体験)したいかを遊技者が選択可能とすれば、既に理解している内容の遊技を行う必要がなく、練習乃至体験したい状態を集中して練習乃至体験することが可能となる。   As described above, by making it possible to set the state at the start of the specific mode, versatility in the specific mode for practice can be improved. In other words, if the player can select which state he / she wants to practice (pseudo-experience) in a specific mode, he / she does not need to play a game that he / she already understands and concentrates the state he / she wants to practice or experience. Then you can practice or experience it.

この場合、表示用アタックモードや表示用VBモードが選択された場合は、表示用アタックモードの開始(開始演出)や表示用VBモードの開始(開始演出)を設定するのではなく、当選報知演出を設定する構成とした。これにより、アタックモードが第3再遊技入賞を経て開始されることを、第3リプ小役入賞を経て表示用アタックモードが開始される様を通じて体験されることが可能となる。また、VBモードが第4,第5再遊技入賞を経て開始されることを、第4,第5リプ小役入賞を経て表示用VBモードが開始される様を通じて体験させることが可能となる。言い換えると、第3再遊技入賞を経ずに(第3リプ小役入賞を経ずに)アタックモードが開始されることの違和感や、第4,第5再遊技入賞を経ずに(第4,第5リプ小役入賞を経ずに)VBモードが開始されることの違和感を与えることを回避することができる。   In this case, when the display attack mode or the display VB mode is selected, instead of setting the start of the display attack mode (start effect) or the start of the display VB mode (start effect), the winning notification effect It was set as the structure which sets. Accordingly, it is possible to experience that the attack mode is started through the third replay winning prize through the display attack mode being started through the third Lip small winning prize. In addition, it is possible to experience that the VB mode is started after the fourth and fifth re-game winnings through the display VB mode being started after the fourth and fifth Lip small part winnings. In other words, without the third replay prize (without the third lip small part prize), the discomfort that the attack mode is started, and without the fourth and fifth regame prizes (the fourth It is possible to avoid giving a sense of incongruity that the VB mode is started (without going through the fifth lip small part winning).

これに対して、表示用特化ゾーンが選択された場合には、表示用特化ゾーン開始演出を設定する構成(表示用特化ゾーンの開始ゲームから開始する構成)とした。これは、表示用特化ゾーンは、特殊BARリプレイ1,2当選時であって、当該ゲームにて第7リプ小役入賞が成立することで移行するモードであり、表示用アタックモードや表示用VBモードのように当選ゲームと開始ゲームとが相違し得るものではないことによる。このようにすることで、第7再遊技入賞を経ずに(第7リプ小役入賞を経ずに)特化ゾーンを擬似的に開始することが可能となる。なお、この場合、例えば、表示用特化ゾーン開始演出に際して、「BAR揃いから開始されるモードだよ」という表示を行い、停止出目と開始するモードとの相違点を説明する構成としてもよい。   On the other hand, when the display special zone is selected, the display special zone start effect is set (configuration starting from the display special zone start game). This is a special zone for display when special BAR replay 1 or 2 is won, and it is a mode that shifts when the seventh lip small role winning is established in the game, display attack mode or display This is because the winning game and the starting game cannot be different as in the VB mode. By doing so, it becomes possible to start the special zone in a pseudo manner without passing through the seventh re-game winning (without passing through the seventh Lip small winning combination). In this case, for example, at the time of the display special zone start effect, the display may indicate that “it is a mode that starts from the same BAR”, and the difference between the stop appearance and the start mode may be described. .

<変形例1>
本変形例1では、特定モードにおける各種特殊役の当選確率が、通常遊技モードにおける対応する特定役の当選確率と異なっている。図100は、本変形例1における特定モード中の抽選テーブルである。
<Modification 1>
In the first modification, the winning probabilities of various special roles in the specific mode are different from the winning probabilities of the corresponding specific roles in the normal game mode. FIG. 100 is a lottery table in the specific mode in the first modification.

例えば、インデックス値IV=63〜77,81〜92の特殊特定役に対応するポイント値PVを、通常遊技モードにおける対応する特定役におけるポイント値PV(図17等)の10倍とする。これにより、特殊特定役の当選確率が、通常遊技モードにおける対応する特定役の10倍となる。このようにすることで、特定役当選によって、チャレンジモードやアタックモード、VBモード、特化ゾーン等の移行抽選が行われること、及び上乗せ抽選が行われることを、特殊特定役当選によって体験させるうえで、通常遊技モードにおける移行抽選や上乗せ抽選が行われるより高い確率で移行抽選や上乗せ抽選を体験させることができる。言い換えると、通常遊技モードよりも少ないゲーム数にて移行抽選や上乗せ抽選が発生する可能性を高めることができる。   For example, the point value PV corresponding to the special specific combination having the index value IV = 63 to 77, 81 to 92 is set to 10 times the point value PV (FIG. 17 and the like) corresponding to the specific specific combination in the normal game mode. As a result, the winning probability of the special specific combination is 10 times that of the corresponding specific combination in the normal game mode. In this way, you can experience the fact that the lottery for the challenge mode, attack mode, VB mode, special zone, etc. will be performed by the specified role winning, and that the extra lottery will be performed. Thus, the transition lottery and the extra lottery can be experienced at a higher probability than the transition lottery and the extra lottery in the normal game mode. In other words, it is possible to increase the possibility that a transfer lottery or an extra lottery will occur with a smaller number of games than in the normal game mode.

本変形例1では、図100に示すように、特殊特定役の当選確率の他、第1PBBや第2PBBの当選確率も通常遊技モードの対応する第1BBや第2BBの当選確率と異ならせており、具体的には通常遊技モードの10倍の確率で当選する構成としている。これにより、ボーナス状態についても、通常遊技モードよりも高い確率で体験させることができ、換言すると、通常遊技モードよりも少ないゲーム数でボーナス当選が発生する可能性を高めることができる。   In the first modification, as shown in FIG. 100, in addition to the winning probability of the special specific combination, the winning probability of the first PBB and the second PBB is also different from the winning probability of the first BB and the second BB corresponding to the normal game mode. Specifically, it is configured to win with 10 times the probability of the normal game mode. As a result, the bonus state can also be experienced with a higher probability than in the normal game mode. In other words, it is possible to increase the possibility that a bonus winning will occur with a smaller number of games than in the normal game mode.

上記のように、特殊特定役の当選確率を高めると、他の役の当選確率を低くする必要がある。その点、本変形例1では、図100に示すように、特殊第1昇格リプレイ1〜4及び特殊第2昇格リプレイ1,2の当選確率は、通常遊技モードの対応する第1昇格リプレイ1〜4及び第2昇格リプレイ1,2の当選確率と同じ確率としつつ、他の特殊リプレイ(特殊転落リプレイ1〜3、特殊BARリプレイ1,2)の当選確率を通常遊技モードの対応する他のリプレイの確率よりも低くしている。これは、特殊特定役当選に基づいて、表示用アタックモードや表示用VBモードの移行抽選に当選したのにも関わらず、表示用アタックモードや表示用VBモードがなかなか開始されないことの不都合を回避するためである。   As described above, if the winning probability of the special specific combination is increased, it is necessary to decrease the winning probability of the other combination. In this regard, in the first modification, as shown in FIG. 100, the winning probabilities of the special first promotion replays 1 to 4 and the special second promotion replays 1 and 2 are the first promotion replays 1 to 1 corresponding to the normal game mode. While the same probability as the winning probabilities of the fourth and second promoted replays 1 and 2 is selected, the winning probabilities of other special replays (special fall replays 1 to 3 and special BAR replays 1 and 2) are set to other replays corresponding to the normal game mode. The probability is lower. This avoids the inconvenience that the display attack mode and the display VB mode are not started easily even though the display attack mode and the display VB mode transition lottery is won based on the special specific role winning. It is to do.

その一方、特殊転落リプレイ1〜3や特殊BARリプレイ1,2については、当選確率を低くしたとしても、表示用アタックモードや表示用VBモードはゲーム数のカウントによって終了する構成であるため、終了ゲームには影響がなく、上記のようにしたとしても不都合は生じにくい。   On the other hand, for the special fall replays 1 to 3 and the special BAR replays 1 and 2, the display attack mode and the display VB mode are ended by counting the number of games even if the winning probability is lowered. There is no effect on the game, and even if it is done as described above, inconvenience is unlikely to occur.

<変形例2>
本変形例では、特定モード中のボーナス中演出の設定に関する構成が異なっている。本変形例における、特定モード中のボーナス状態(特殊ボーナス状態)では、1ベットゲームの他に、3ベットゲームが可能となっている。
<Modification 2>
In this modification, the configuration relating to the setting of the bonus medium effect in the specific mode is different. In this modified example, in the bonus state (special bonus state) in the specific mode, a 3-bet game is possible in addition to the 1-bet game.

この場合、図101(a)に示すように、特殊ボーナス状態中に入賞し得る役として、第30P小役入賞〜第32P小役入賞に対応する特典を、各ベットゲームに応じて異ならせる。すなわち、1ベットゲームにて第30P小役入賞〜第32P小役入賞が成立した場合には、ベット枚数と同じ1枚のメダル払出を特典とし、3ベットゲームにて第30P小役入賞〜第32P小役入賞が成立した場合には、ベット枚数と同じ3枚のメダル払出を特典とする。このようにすることで、3ベットゲームにて特殊ボーナス状態が消化される場合であっても、メダルの増減が生じないようにすることができる。   In this case, as shown in FIG. 101 (a), as the winning combinations that can be won during the special bonus state, the benefits corresponding to the 30th P small winning combination to the 32P small winning combination are varied according to each betting game. In other words, when the 30P small role winning through the 32P small winning combination are established in the 1 bet game, the medal payout is the same as the bet number, and the 30P small winning award through the third betting game is performed. When the 32P small role winning is established, the medal payout of 3 medals equal to the number of bets is regarded as a privilege. In this way, even if the special bonus state is consumed in the 3-bet game, the medal can be prevented from increasing or decreasing.

図101(b)に示すように、例えば、特殊ボーナス状態の各ゲームを、全て3ベットゲームにて行った場合、1ゲーム当たり3枚のメダル払出が行われ、計8ゲームで特殊ボーナス状態における上限払出数に達することになる。これにより、24ゲーム要する特殊ボーナスの消化を短縮することが可能となる。   As shown in FIG. 101 (b), for example, when all the games in the special bonus state are played in a 3-bet game, 3 medals are paid out per game, and a total of 8 games are in the special bonus state. The maximum number of payouts will be reached. This makes it possible to shorten the digest of special bonuses that require 24 games.

図102(a)は、本変形例2における特定モード用連続演出設定処理の一部を示している。   FIG. 102A shows a part of the specific mode continuous effect setting process in the second modification.

図89におけるステップS3904にて表示用連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4301にて、表示用ボーナス中演出フラグがセットされているか否かの判定を行う。かかる処理は、上記ステップS3914の処理と同様であり、セットされていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。表示用ボーナス中演出フラグがセットされている場合には、ステップS4302にて、今回開始されるゲームが3ベットゲームであるか否かを判定する。3ベットゲームではなく1ベットゲームである場合には、ステップS4303にて、表示用ボーナス中演出カウンタを1減算する処理を行う。一方、ステップS4302にて、今回開始されるゲームが3ベットゲームであると判定した場合には、ステップS4304にて、表示ボーナス中演出カウンタを3減算する処理を行う。   If it is determined in step S3904 in FIG. 89 that the display continuous effect flag is not set, it is determined in step S4301 whether or not the display bonus effect flag is set. This process is the same as the process in step S3914, and if it is not set, the present setting process ends. If the display bonus bonus effect flag is set, it is determined in step S4302 whether or not the game started this time is a 3-bet game. If the game is not a 3-bet game but a 1-bet game, in step S4303, a process for subtracting 1 from the display bonus medium effect counter is performed. On the other hand, if it is determined in step S4302 that the game to be started this time is a 3-bet game, a process of subtracting 3 from the display bonus effect counter is performed in step S4304.

ステップS4303又はステップS4304の処理の実行後は、上記図89におけるステップS3916に進み、表示用ボーナス中演出テーブルを取得し、その後、表示用ボーナス中演出カウンタの値に対応するボーナス中演出の設定処理等が行われる。   After execution of the process of step S4303 or step S4304, the process proceeds to step S3916 in FIG. 89 to acquire a display bonus effect stage, and thereafter, a bonus effect setting process corresponding to the value of the display bonus effect counter. Etc. are performed.

例えば、特殊ボーナス状態の各ゲームを、全て3ベットゲームにて行った場合、図101(b)に示すように、3ベットゲームにて行われる特殊ボーナス状態のボーナス中演出として、1ゲーム目はボーナス中演出の1ゲーム目用の演出データが取得され、2ゲーム目はボーナス中演出の4ゲーム目用の演出データが取得され、3ゲーム目はボーナス中演出の7ゲーム目の演出データが取得される、といったように、3ゲーム飛ばしで演出データの取得が行われる。このようにすることで、特殊ボーナス状態の消化ゲーム数が短縮された場合であっても、各ゲームの演出内容と消化ゲーム数との乖離を少なくすることができる。   For example, when all the games in the special bonus state are played in a 3-bet game, as shown in FIG. 101 (b), the first game is performed as a special bonus state effect in the 3-bet game. The effect data for the first game of the effect during the bonus is acquired, the effect data for the fourth game of the effect during the bonus is acquired for the second game, and the effect data of the seventh game of the effect during the bonus is acquired for the third game As described above, the effect data is acquired by skipping three games. In this way, even when the number of digested games in the special bonus state is shortened, it is possible to reduce the difference between the effect contents of each game and the number of digested games.

<変形例3>
本変形例3では、特殊ボーナス中にPCBに当選し得る構成とする。図103は、本変形例3における特殊ボーナス中の抽選テーブルである。本実施形態におけるPCB(特殊CB)は、所謂シングルボーナス(SB)となっており、PCB(SB)入賞に基づいて、1ゲームのJACゲームが実施される。当該JACゲームでは、インデックス値IV=96〜97の特殊CB中小役1〜4が高確率で当選する。
<Modification 3>
In the third modification, the PCB can be won during the special bonus. FIG. 103 is a lottery table in the special bonus in the third modification. The PCB (special CB) in this embodiment is a so-called single bonus (SB), and one JAC game is executed based on the PCB (SB) winning. In the JAC game, special CB small and medium roles 1 to 4 having an index value IV = 96 to 97 are won with high probability.

図103に示すように、本変形例における特殊ボーナスでは、インデックス値IV=78〜80の他、インデックス値IV=95についてもポイント値PVが割り振られており、具体的には、約4分の1の確率でインデックス値IV=95の際に当選する(特殊CB当選となる)。   As shown in FIG. 103, in the special bonus in this modification, the point value PV is also assigned to the index value IV = 95 in addition to the index value IV = 78 to 80, specifically, about 4 minutes. Win with a probability of 1 when the index value is IV = 95 (special CB win).

図102(b)は、本変形例3における終了判定処理の一部を示している。   FIG. 102B shows a part of the end determination process in the third modification.

ステップS4401にてPCB(SB)入賞が成立したか否かを判定し、PCB(SB)入賞が成立している場合、ステップS4402にて残払出数を0とする処理を行う。ステップS4401にて否定判定した場合、又はステップS4402の処理を実行した後は、図40におけるステップS1501以降の処理を行う。そして、ステップS4402にて残払出数が0とされることにより、ステップS1504にて肯定判定することとなり、ボーナス終了用の処理が行われる。   In step S4401, it is determined whether or not a PCB (SB) prize has been established. If a PCB (SB) prize has been established, a process of setting the remaining payout amount to 0 is performed in step S4402. When a negative determination is made in step S4401, or after the processing of step S4402 is executed, the processing after step S1501 in FIG. 40 is performed. Then, when the remaining payout number is set to 0 in step S4402, an affirmative determination is made in step S1504, and a bonus end process is performed.

すなわち、本変形例3のようにすることで、特殊ボーナス状態の消化ゲーム数を短縮することが可能となる。これにより、メダルの増減が生じないボーナス状態を早期に終了させることが可能となる。   That is, the number of digest games in the special bonus state can be shortened by performing the third modification. As a result, it is possible to end the bonus state where the increase or decrease of medals does not occur early.

なお、特殊ボーナス状態においてPCBの当選確率は上記のものに限定されず、上記のものよりも高い確率としてもよいし、低い確率としてもよい。高い確率とすれば、より早期に特殊ボーナス状態を終了させることが可能となるし、低い確率とすれば、通常遊技モードにおけるボーナス中演出との乖離を少なくすることができる。   In the special bonus state, the PCB winning probability is not limited to the above, and may be higher or lower than the above. If the probability is high, the special bonus state can be terminated earlier, and if the probability is low, the deviation from the bonus effect in the normal game mode can be reduced.

なお、例えば、上記構成を変形例2と組み合わせて、特殊ボーナス状態において3ベットゲームではPCBに当選し得る構成とし、1ベットゲームではPCBに当選しない構成としてもよい。特殊ボーナス状態が3ベットゲームで消化される場合とは、遊技者は早期に当該特殊ボーナス状態を消化したいとの意思決定を行っているとみなすことができ、通常遊技モードにおけるボーナス中演出との乖離が生じても遊技者は違和感を感じないものと考えられるからである。   Note that, for example, the above configuration may be combined with Modification 2 so that a PCB can be won in a 3-bet game in a special bonus state, and a PCB may not be won in a 1-bet game. When the special bonus state is digested in a 3-bet game, the player can be regarded as making a decision to digest the special bonus state at an early stage. This is because it is considered that the player does not feel a sense of incongruity even if a deviation occurs.

上記終了判定処理において、PCB(SB)入賞時の残払出数を1以上とし、特殊CB状態(1ゲームのJACゲームが実施可能となる状態)を実行後にボーナス終了とする構成としてもよい。この場合、特殊CB状態中のゲームを、通常遊技モードにおける2ベットモードとあわせて、2ベットモードにて実行する構成とし、特殊CB状態中の各役入賞成立に基づく特典を2枚のメダル払出とするとよい。このようにすることでメダル増加が期待できないボーナス状態とすることができる。   In the above-described end determination process, the number of remaining payouts at the time of PCB (SB) winning may be set to 1 or more, and the bonus may be ended after executing the special CB state (a state in which one JAC game can be executed). In this case, the game in the special CB state is configured to be executed in the 2-bet mode together with the 2-bet mode in the normal game mode, and two medals are paid out based on the establishment of each winning combination in the special CB state. It is good to do. In this way, a bonus state in which an increase in medals cannot be expected can be achieved.

特殊CB状態による各ゲームを実行後にボーナス状態を終了する構成において、例えばPCB入賞時の残払出数を3とし、特殊CB状態中の各ゲームを2ベットモードにて実行する構成とするとともに、特殊CB状態中の各役入賞成立に基づく特典を2枚のメダル払出とするなどして、1枚のメダル増加が期待できる構成としてもよい。第1PBBや第2PBB入賞時にはボーナス状態への移行が行われるものの、メダルの払出は行われない。そのため、特定モードにおいてボーナス状態へ移行すると、1枚のメダルが減少することになる。その点、上記のようにボーナス状態を1枚のメダル増加が期待できる構成とすれば、入賞時の1枚の減少との差し引きで、メダルの増減をなくすことが可能となる。   In the configuration in which the bonus state is terminated after executing each game in the special CB state, for example, the number of remaining payouts at the time of PCB winning is set to 3, and each game in the special CB state is executed in the 2-bet mode. It is good also as a structure which can anticipate one medal increase, such as making the privilege based on each winning combination establishment in CB state into 2 medal payouts. At the time of winning the first PBB or the second PBB, the transition to the bonus state is performed, but no medal is paid out. Therefore, one medal is reduced when shifting to the bonus state in the specific mode. In that respect, if the bonus state is configured so that an increase in one medal can be expected as described above, the increase or decrease in medals can be eliminated by subtracting it from the decrease in one medal at the time of winning.

なお、ボーナス中にメダルを増加させて、ボーナス入賞時の減少とのトータルでプラスマイナスゼロとする構成としては、PCB状態を介さない構成としてもよく、例えば、第1BBや、第2PBB入賞時に残払出数の設定を2とし、特殊ボーナス状態中の各ゲームを1ベットモードにて実行する構成とするとともに、特殊ボーナス状態中の各役入賞成立に基づく特典を2枚のメダル払出とするなどして、1枚のメダル増加が期待できる構成としてもよい。   Note that the configuration in which the medal is increased during the bonus and the total plus or minus zero with the decrease at the time of winning the bonus may be a configuration that does not involve the PCB state. For example, the remaining at the time of winning the first BB or the second PBB The number of payouts is set to 2, each game in the special bonus state is executed in the 1-bet mode, and the bonus based on the establishment of each winning combination in the special bonus state is set to pay out two medals. Thus, a configuration in which an increase of one medal can be expected is also possible.

<変形例4>
本変形例4では、特定モードの設定をデモ画面から行う。デモ画面とは、スロットマシン10に設けられた演出用のスイッチ(第1演出スイッチ66)がゲーム実行中以外に操作された場合に表示される画面である。デモ画面としては、例えば、図104(a)に示すように、画面の明るさ調節を行うことに対応する「明るさ設定」という選択肢、スピーカ64から出力される音量の調節を行うことに対応する「音量設定」という選択肢、特定モードの設定を行うことに対応する「フリーモード設定」という選択肢、遊技者の有する携帯端末等を利用した設定を行うことに対応する「携帯連動サービス」という選択肢等がそれぞれ表示される。また、デモ画面では、例えば、各選択肢のうちの1つの選択肢の画像を強調表示し、所定期間(例えば1sec)毎に当該強調表示する選択肢を切り換える。そして、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われると、当該強調表示された選択肢の選択を行えるようにする。
<Modification 4>
In the fourth modification, the specific mode is set from the demo screen. The demonstration screen is a screen that is displayed when an effect switch (first effect switch 66) provided in the slot machine 10 is operated other than during the game. As a demonstration screen, for example, as shown in FIG. 104 (a), an option “brightness setting” corresponding to adjusting the brightness of the screen, and adjusting the volume output from the speaker 64 are supported. “Volume setting” option, “Free mode setting” option corresponding to setting a specific mode, “Mobile interlocking service” option corresponding to setting using a portable terminal of a player, etc. Etc. are displayed respectively. In the demonstration screen, for example, an image of one option among the options is highlighted, and the highlighted option is switched every predetermined period (for example, 1 sec). Then, when a predetermined button operation (for example, operation of the first effect switch 66) is performed at the highlighted timing, the highlighted option can be selected.

そして、「フリーモード設定」という選択肢の選択操作が行われた場合、例えば、図104(b)に示すように、フリーモード設定画像を補助表示部65にて表示する。フリーモード設定画像では、特定モードの遊技履歴をリセットするか否かの選択肢を、リセットに対応する「YESボタン」の画像と、リセットに対応しない「NOボタン」の画像とをそれぞれ表示し、各ボタンの画像の強調表示を、所定期間(例えば1sec)毎に切り換える。そして、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われると、当該強調表示された選択肢の選択を行えるようにする。   When the selection operation of the option “free mode setting” is performed, for example, as shown in FIG. 104 (b), the free mode setting image is displayed on the auxiliary display unit 65. In the free mode setting image, “YES button” image corresponding to reset and “NO button” image not corresponding to reset are displayed as options for whether or not to reset the game history in the specific mode, respectively. The highlight display of the button image is switched every predetermined period (for example, 1 sec). Then, when a predetermined button operation (for example, operation of the first effect switch 66) is performed at the highlighted timing, the highlighted option can be selected.

例えば、「YESボタン」の画像の選択操作が行われた場合、図98の特定モード設定画面を表示する構成とする。特定モード設定画面及び、その後のリセット操作については、上述の通りである。   For example, when the “YES button” image selection operation is performed, the specific mode setting screen of FIG. 98 is displayed. The specific mode setting screen and the subsequent reset operation are as described above.

一方、「NOボタン」の画像の選択操作が行われた場合、図104(a)のデモ画面に戻る構成とする。   On the other hand, when the “NO button” image selection operation is performed, the display returns to the demo screen of FIG.

このようにすることで、特定モード設定の操作性が向上する。すなわち、第2演出スイッチ67の操作を介することなく、第1演出スイッチ66の操作のみで、特定モードの設定を行うことが可能となる。これにより、例えば、第2演出スイッチ67を常時操作可能とせず、例えば、所定条件成立に基づいて操作可能となる構成としたとしても、特定モードの設定(初期化等)を行うことが可能となる。   By doing so, the operability of the specific mode setting is improved. That is, the specific mode can be set only by operating the first effect switch 66 without the operation of the second effect switch 67. Thereby, for example, even if the second effect switch 67 is not always operable, for example, even if the configuration is such that it can be operated based on the establishment of a predetermined condition, the specific mode can be set (initialized, etc.). Become.

<変形例5>
本変形例5では、上記変形例4で示したデモ画面(図104(a))において、携帯連動サービスにて特定モードの設定を行う。
<Modification 5>
In the fifth modification, the specific mode is set in the mobile link service on the demonstration screen (FIG. 104A) shown in the fourth modification.

上記デモ画面において、「携帯連動サービス」という選択肢の選択操作が行われた場合、例えば、図105(a)に示すように、携帯連動サービス画像を補助表示部65にて表示する。携帯連動サービス画像では、通常遊技モードにおいて同サービスを利用するか、特定モードにて同サービスを利用するかの、選択肢を、通常遊技モードに対応する「通常モード用」の画像と、特定モードに対応しない「特定モード用」の画像とをそれぞれ表示し、各画像の強調表示を、所定期間(例えば1sec)毎に切り換える。そして、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われると、当該強調表示された選択肢の選択を行えるようにする。   When the selection operation of the option “mobile-linked service” is performed on the demonstration screen, for example, a portable-linked service image is displayed on the auxiliary display unit 65 as shown in FIG. In the mobile-linked service image, the choice of whether to use the service in the normal game mode or the service in the specific mode can be selected as an image for “normal mode” corresponding to the normal game mode and the specific mode. Incompatible “specific mode” images are respectively displayed, and highlighting of each image is switched every predetermined period (for example, 1 sec). Then, when a predetermined button operation (for example, operation of the first effect switch 66) is performed at the highlighted timing, the highlighted option can be selected.

携帯連動サービスに関する、情報入出力処理について、図106のフローチャートを参照しながら説明する。情報入出力処理は、遊技停止時において、表示制御装置81のCPU181にて所定周期(例えば1.49msec毎)に起動される。   Information input / output processing related to the mobile link service will be described with reference to the flowchart of FIG. The information input / output process is started at a predetermined cycle (for example, every 1.49 msec) by the CPU 181 of the display control device 81 when the game is stopped.

ステップS4401では、上記デモ画面にて携帯連動サービスが選択されたか否かを判定する。携帯連動サービスが選択されていない場合には、そのまま本入出力処理を終了する。携帯連動サービスが選択された場合、ステップS4402にて上記携帯連動サービス画像(図105(a))を表示するように補助表示部65を制御する。   In step S4401, it is determined whether the mobile link service is selected on the demo screen. If the mobile link service is not selected, the input / output process is terminated as it is. If the mobile link service is selected, the auxiliary display unit 65 is controlled to display the mobile link service image (FIG. 105 (a)) in step S4402.

ステップS4403では、上記携帯連動サービス画像において、通常遊技モード用の選択肢の選択操作がなされたか否かの判定を行う。通常遊技モード用の選択肢の選択操作がなされた場合、ステップS4404にて、通常遊技モード用の遊技情報を表示するように補助表示部65を制御する。通常遊技モード用の遊技情報の表示では、例えば、図105(b1)に示すように、通常遊技モードにおける遊技履歴(ボーナス当選回数、チャレンジモード当選回数、アタックモード当選回数、VBモード当選回数、特化ゾーン当選回数、上乗せ回数、最大上乗せゲーム数、アタックモード最長継続ゲーム数、アタックモード最大獲得枚数等)を携帯端末等で取得可能とするようにQRコード(登録商標)等により表示する。また、通常遊技モード用の遊技情報の表示では、例えば、パスワード入力部を設け、遊技者の操作によってパスワードを入力可能としてもよい。パスワードは、例えば、遊技履歴に応じて設定されるものであり、当該パスワードを入力することで、遊技者は、前回の遊技の続きを、当該遊技機にて行うことが可能となる。   In step S4403, it is determined whether or not an operation for selecting an option for the normal game mode has been performed in the mobile link service image. When the selection operation for the normal game mode is selected, in step S4404, the auxiliary display unit 65 is controlled to display the game information for the normal game mode. In the display of the game information for the normal game mode, for example, as shown in FIG. 105 (b1), the game history in the normal game mode (bonus win count, challenge mode win count, attack mode win count, VB mode win count, (Such as the number of selected zones, the number of additions, the maximum number of additional games, the longest number of continued games in the attack mode, the maximum number of acquired attack modes, etc.) are displayed by a QR code (registered trademark) or the like so as to be acquired by a portable terminal or the like. In displaying the game information for the normal game mode, for example, a password input unit may be provided so that the password can be input by the player's operation. The password is set according to, for example, the game history, and by inputting the password, the player can continue the previous game with the gaming machine.

ステップS4405では、上記パスワード等による情報入力が行われたか否かを判定する。情報入力が行われた場合には、ステップS4406にて、通常遊技モード用の遊技情報の更新処理として、現状記憶されている遊技履歴の情報を、入力されたパスワードに応じた遊技履歴に書き換える処理を行う。なお、パスワードと遊技履歴とは、1対1で対応させて表示制御装置81のROM182に記憶されている。ステップS4405にて否定判定した場合、又はステップS4406の処理を実行した後は、本入出力処理を終了する。   In step S4405, it is determined whether information input using the password or the like has been performed. When the information is input, in step S4406, as the update process of the game information for the normal game mode, the process of rewriting the currently stored game history information with the game history corresponding to the input password I do. The password and the game history are stored in the ROM 182 of the display control device 81 in a one-to-one correspondence. If a negative determination is made in step S4405, or after executing the process of step S4406, the input / output process is terminated.

ステップS4403にて通常遊技モード用の選択肢の選択操作がなされていないと判定した場合には、ステップS4407に進む。ステップS4407では、特定モード用の選択肢の選択操作がなされたか否かの判定を行う。特定モード用の選択肢の選択操作がなされた場合、ステップS4408にて、特定モード用の遊技情報を表示するように補助表示部65を制御する。特定モード用の遊技情報の表示では、例えば、図105(b2)に示すように、特定モードにおける遊技履歴(特殊ボーナス当選回数、表示用チャレンジモード当選回数、表示用アタックモード当選回数、表示用VBモード当選回数、表示用特化ゾーン当選回数、上乗せ回数、最大上乗せゲーム数、表示用アタックモード最長継続ゲーム数、表示用アタックモード最大獲得枚数等)を携帯端末等で取得可能とするようにQRコード(登録商標)等により表示する。また、特定モード用の遊技情報の表示では、上記通常遊技モード用の遊技情報の表示と同様に、パスワード入力部を設け、遊技者の操作によってパスワードを入力可能とする。   If it is determined in step S4403 that the selection operation for the normal game mode has not been performed, the process proceeds to step S4407. In step S4407, it is determined whether or not an operation for selecting an option for the specific mode has been performed. When the selection operation for the specific mode option is performed, in step S4408, the auxiliary display unit 65 is controlled so as to display the game information for the specific mode. In the display of the game information for the specific mode, for example, as shown in FIG. 105 (b2), the game history in the specific mode (special bonus win count, display challenge mode win count, display attack mode win count, display VB QR so that it can be acquired on a mobile terminal etc., such as the number of mode wins, the number of special zone for display wins, the number of extras, the maximum number of extra games, the longest number of games for display attack mode, the maximum number of games for display attack mode, etc. Displayed with code (registered trademark). In the display of the game information for the specific mode, a password input unit is provided in the same manner as the display of the game information for the normal game mode so that the password can be input by the player's operation.

ステップS4409では、上記パスワード等による情報入力が行われたか否かを判定する。情報入力が行われた場合には、ステップS4410にて、特定モード用の遊技情報の更新処理として、現状記憶されている遊技履歴の情報を、入力されたパスワードに応じた遊技履歴に書き換える処理を行う。ステップS4407若しくはステップS4409にて否定判定した場合、又はステップS4410の処理を実行した後は、本入出力処理を終了する。   In step S4409, it is determined whether information input using the password or the like has been performed. When the information is input, in step S4410, as a process for updating the game information for the specific mode, a process for rewriting the currently stored game history information with a game history corresponding to the input password. Do. When a negative determination is made in step S4407 or step S4409, or after the process of step S4410 is executed, this input / output process is terminated.

以上のように、本変形例5のようにすることで、例えば、特定モードによる練習を途中でやめた場合において、遊技台や、遊技ホール、遊技日等を変えて、再度途中から当該練習を再開することが可能となる。   As described above, when the practice in the specific mode is stopped midway, for example, when the practice in the specific mode is stopped midway, the game table, the game hall, the game day, etc. are changed and the practice is resumed from the middle again. It becomes possible to do.

<変形例6>
本変形例6では、通常遊技モードにおいて、遊技状態として第2RT状態以上の遊技状態の継続ゲーム数が所定ゲーム数に達した場合に、強制的に通常遊技状態に設定される。図107は、本変形例6における有利区間用処理を示すフローチャートである。有利区間とは、遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である状態で実施されるゲームの区間を示している。有利区間用処理は、主制御装置101のCPU102にて所定周期(例えば1.49msec毎)に起動される。
<Modification 6>
In the sixth modification, in the normal gaming mode, when the number of continuing games in the gaming state equal to or higher than the second RT state reaches the predetermined number of games as the gaming state, the normal gaming state is forcibly set. FIG. 107 is a flowchart showing advantageous section processing in the sixth modification. The advantageous section indicates a section of a game that is executed in a state where the gaming state is the second RT state or the third RT state. The advantageous section processing is started by the CPU 102 of the main controller 101 at a predetermined cycle (for example, every 1.49 msec).

ステップS4501では、第2RT状態への移行が発生したか否かを判定する。かかる判定は、第3再遊技入賞が成立しているか否かによって判定可能である。ステップS4501にて肯定判定した場合、ステップS4502にて、各種フラグ格納エリア106dにゲーム数計測フラグをセットする。   In step S4501, it is determined whether or not a transition to the second RT state has occurred. Such a determination can be made based on whether or not the third re-game winning is established. If an affirmative determination is made in step S4501, a game number measurement flag is set in various flag storage areas 106d in step S4502.

ステップS4501にて否定判定した場合、又はステップS4502の処理を実行した後は、ステップS4503にて、上記ゲーム数計測フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていなければ、そのまま本有利区間用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS4504にて、ゲーム数の計測処理を実行する。ゲーム数の計測処理では、1ゲームの開始タイミングか否かを判定し、開始タイミングである場合には、各種カウンタエリア106eの有利区間用ゲーム数カウンタに1加算する処理を行う。   When a negative determination is made in step S4501, or after the processing of step S4502 is executed, it is determined in step S4503 whether or not the game number measurement flag is set. If it is not set, the process for this advantageous section is terminated as it is. If it is set, a game number measurement process is executed in step S4504. In the game count measurement process, it is determined whether or not it is the start timing of one game. If it is the start timing, a process of adding 1 to the advantageous section game count counter in the various counter areas 106e is performed.

続くステップS4505では、上記ゲーム数の計測処理の結果に基づいて、有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数(例えば1500ゲーム)に達したか否かを判定する。上限ゲームに達していなければ、本有利区間用処理を終了する。上限ゲーム数に達している場合には、ステップS4506にて各表示モード用のフラグ及びカウンタをクリアする処理を行う。かかる処理により、表示モードが通常モードに移行する。これにより、押し順報知が行われなくなり、転落リプレイ入賞が成立することで遊技状態もRT状態から通常遊技状態に移行する。なお、ステップS4506にてRT設定フラグをクリアして、遊技状態も強制的に通常遊技状態へ移行させる構成としてもよい。その後、ステップS4507にて、強制終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本有利区間用処理を終了する。強制終了コマンドを受信した表示制御装置81では、アタックモード等の表示モードが強制的に通常モードとされたことに対応する処理(各種フラグや各種カウンタをリセットする処理)を行うとともに、当該強制的にリセットされたことの報知を行うように、補助表示部65等を制御する。強制的にリセットされたことの報知としては、例えば、補助表示部65にて「終了上限に達しました。通常遊技状態に移行します。」という内容の表示を行う。   In the subsequent step S4505, it is determined whether or not the number of continuing games in the advantageous section has reached the upper limit number of games (for example, 1500 games) based on the result of the game number measurement process. If the upper limit game has not been reached, the advantageous section processing is terminated. If the upper limit number of games has been reached, processing for clearing the flags and counters for each display mode is performed in step S4506. With this process, the display mode shifts to the normal mode. As a result, the push order notification is not performed, and the falling replay winning is established, so that the gaming state shifts from the RT state to the normal gaming state. Note that the RT setting flag may be cleared in step S4506 to forcibly shift the gaming state to the normal gaming state. After that, in step S4507, a forced end command is set as an output target to the display control device 81, and then this advantageous section process is ended. The display control device 81 that has received the forcible termination command performs processing corresponding to the fact that the display mode such as the attack mode is forcibly set to the normal mode (processing for resetting various flags and various counters), and forcibly The auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to notify that it has been reset. As a notification of the forced resetting, for example, the auxiliary display unit 65 displays the content “The upper limit of the end has been reached.

この場合、上記ゲーム数の計測処理(ステップS4505)では、ベット数に関わらず、有利区間用ゲーム数カウンタの加算処理を行う。そうすると、例えば有利区間中、上記特定モードにて練習が行われると、有利区間の実施可能ゲーム数が特定モードを実施した分のゲーム数だけ少なくなってしまう。   In this case, in the game number measurement process (step S4505), an advantageous section game number counter addition process is performed regardless of the bet number. Then, for example, when practice is performed in the specific mode during the advantageous section, the number of games that can be executed in the advantageous section is reduced by the number of games corresponding to the specific mode.

そこで、例えば、図108(a)のフローチャートに示すように、本変形例6における特定モード切換処理では、ステップS4601にて、切換ボタンとしての第2演出スイッチ67の操作が行われたと判定した場合、ステップS4602にて、ボーナス状態又はボーナス持越し状態であるか否かの判定を行う。ステップS4601及びステップS4602の処理は、上記ステップS4101及びステップS4102の処理と同様である。   Therefore, for example, as shown in the flowchart of FIG. 108 (a), in the specific mode switching process in the sixth modification, when it is determined in step S4601 that the operation of the second effect switch 67 as the switching button has been performed. In step S4602, it is determined whether the bonus state or the bonus carryover state is set. The processes in steps S4601 and S4602 are the same as the processes in steps S4101 and S4102.

ステップS4602にてボーナス中であると判定した場合、ステップS4603にて切換不可演出を設定してから、本特定モード切換処理を終了する。ステップS4603の処理は、ステップS4103の処理と同様である。   If it is determined in step S4602 that the bonus is being performed, a non-switchable effect is set in step S4603, and then the specific mode switching process ends. The process of step S4603 is the same as the process of step S4103.

一方、ステップS4602にてボーナス中ではないと判定した場合、ステップS4604にて、通常遊技モードにおけるアタックモード中、VBモード中、特化ゾーン中のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、有利区間中であるか否かを判定する。ステップS4604にて有利区間中であると判定した場合には、ステップS4603にて、切換不可演出を設定してから、本特定モード切換処理を終了する。ステップS4604にて否定判定した場合は、ステップS4104に進む。ステップS4104以降の処理は、上述の通りである。   On the other hand, if it is determined in step S4602 that there is no bonus, it is determined in step S4604 whether the attack mode, VB mode, or specialized zone is in the normal game mode. That is, it is determined whether or not the vehicle is in an advantageous zone. If it is determined in step S4604 that the vehicle is in the advantageous zone, a non-switchable effect is set in step S4603, and then the specific mode switching process is terminated. If a negative determination is made in step S4604, the process proceeds to step S4104. The processing after step S4104 is as described above.

以上のようにすることで、有利区間中に特定モードが実施されることにより、通常遊技モードでの有利区間の実施可能ゲーム数が少なくなってしまうことを回避することができる。   By doing as described above, it is possible to avoid a decrease in the number of games that can be executed in the advantageous section in the normal game mode by executing the specific mode during the advantageous section.

<変形例7>
本変形例7では、上記変形例6において、有利区間中に特定モードへの切換を可能としつつも、切換時に注意喚起を行う。
<Modification 7>
In the present modified example 7, in the modified example 6, the switching to the specific mode is possible during the advantageous section, but at the time of switching, a warning is given.

例えば、図108(b)のフローチャートに示すように、上記ステップS4601〜ステップS4604と同様に、ステップS4701〜ステップS4704の処理を行う。ステップS4704にて、アタックモード中、VBモード中、特化ゾーン中のいずれかであると判定した場合は、上記ステップS4604とは異なり、ステップS4705に進み、注意喚起演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。   For example, as shown in the flowchart of FIG. 108 (b), the processing in steps S4701 to S4704 is performed in the same manner as in steps S4601 to S4604. If it is determined in step S4704 that the attack mode, the VB mode, or the specialized zone is in effect, the process proceeds to step S4705, and the assisting effect is performed so that the alerting effect is performed, unlike step S4604. The display unit 65 and the like are controlled.

注意喚起演出としては、図109に示すように、有利区間中であること示す「有利区間中」という表示とともに、3ベットゲームで行うことを推奨すべく「有利区間が減ってしまうため、3枚賭けに戻してください」と表示する。ステップS4704にて否定判定した場合又はステップS4705の処理を行った後は、ステップS4104に進む。   As shown in FIG. 109, as the alerting effect, “In advantageous zone” indicating that it is in the advantageous zone and “3. Please return to bet ". If a negative determination is made in step S4704, or after the processing of step S4705 is performed, the process proceeds to step S4104.

すなわち、本変形例7は、有利区間中であっても遊技モードの切り換えは可能とし、遊技者の判断に委ねる構成である。   That is, the present modification 7 has a configuration in which the game mode can be switched even during the advantageous section and is left to the player's judgment.

例えば、有利区間の継続上限を、上限ゲーム数(例えば1500ゲーム)の消化だけでなく、上限獲得数(例えば3000枚)のメダルの獲得とし、いずれの継続上限に該当して強制終了されるかによって、強制終了演出が異なる等とする場合、遊技者によっては、上限獲得数の獲得ではなく、上限ゲーム数の消化によって強制終了されることを望む遊技者もいると考えられる。そこで、上記のように、有利区間中であっても、遊技者の意志によって特定モードを実行可能としておけば、遊技者の意志決定に基づいて、上限ゲーム数の消化によって強制終了されることを可能とすることができる。   For example, the continuation upper limit of the advantageous section is not only the digest of the upper limit number of games (for example, 1500 games) but also the acquisition of the upper limit number of acquisitions (for example, 3000) medals, and the continuation upper limit corresponds to any continuation upper limit Therefore, if the forced termination effect is different, it is considered that some players desire to be terminated forcibly not by acquiring the upper limit number of games but by using the upper limit number of games. Therefore, as described above, even if it is in the advantageous section, if the specific mode can be executed according to the player's will, it will be forcibly terminated by digesting the upper limit number of games based on the player's decision. Can be possible.

例えば、上限ゲーム数の消化によって、強制終了される場合、強制終了演出としてスロットマシン10の設定値の示唆が行われる構成とする。この場合、通常遊技モードにてアタックモードに当選させた後、遊技モードを通常遊技モードから特定モードに切り換えて、上限ゲーム数付近まで遊技を実行し、その後通常遊技モードに切り換えると、当該アタックモードにおけるメダル獲得数は少なくなるものの、特定モード中はメダルの減少がないため、メダルを減らすことなく強制終了演出を実行させることも可能となる。このようにすることで、アタックモードにて着実にメダルを獲得する遊技性と、アタックモードの上乗せ等が行われないことの選択をしつつ、強制終了演出を実行させるという遊技性と、を遊技者に選択させることも可能である。   For example, when the game is forcibly ended by digesting the upper limit number of games, the setting value of the slot machine 10 is suggested as a forced end effect. In this case, after the attack mode is won in the normal game mode, the game mode is switched from the normal game mode to the specific mode, the game is executed up to the vicinity of the upper limit number of games, and then the normal game mode is switched. Although the number of medals acquired at is reduced, there is no decrease in medals during the specific mode, so that it is possible to execute the forced end effect without reducing the medals. By doing so, it is possible to play a game where the medal is steadily gained in the attack mode and the game is that the forced end effect is executed while selecting that the attack mode is not added. It is also possible to let the person choose.

<変形例8>
本変形例8では、第1クレジット投入スイッチ56の操作性が異なっており、第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダルの投入枚数が状況によって異なっている。図110は、当該第1クレジット投入スイッチ56の操作に関するMAXベット切換処理を示すフローチャートである。MAXベット切換処理は、主制御装置101のCPU102にて所定周期(例えば1.49msec周期)に起動される。
<Modification 8>
In the present modification 8, the operability of the first credit insertion switch 56 is different, and the number of inserted medals based on the operation of the first credit insertion switch 56 differs depending on the situation. FIG. 110 is a flowchart showing a MAX bet switching process related to the operation of the first credit insertion switch 56. The MAX bet switching process is activated by the CPU 102 of the main controller 101 at a predetermined cycle (for example, a 1.49 msec cycle).

ステップS4801では、第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われ、1枚ベットの操作が発生したか否かを判定する。1枚ベットの操作が行われた場合、ステップS4802にて、各種フラグ格納エリア106dに1枚ベットモードフラグがセットされているか否かを判定する。1枚ベットモードフラグは、第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダルの投入枚数をCPU102が特定するためのフラグであり、1枚ベットモードフラグがセットされている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、1枚の仮想メダル投入が行われ、1枚ベットモードフラグがセットされていない状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダル投入が行われる。   In step S4801, the operation of the second credit insertion switch 57 is performed, and it is determined whether or not a single bet operation has occurred. If a single bet operation has been performed, it is determined in step S4802 whether or not a single bet mode flag has been set in the various flag storage areas 106d. The one-bet mode flag is a flag for the CPU 102 to specify the number of inserted medals based on the operation of the first credit insertion switch 56, and the first credit insertion switch 56 in a situation where the one-bet mode flag is set. Is operated, one virtual medal is inserted, and when the first credit insertion switch 56 is operated in a state where the one bet mode flag is not set, three virtual medals are inserted.

具体的には、ステップS4802にて1枚ベットモードフラグがセットされていないと判定した場合、すなわち、1枚ベットモードフラグがセットされていない状況で第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われた場合、ステップS4803にて第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダル投入数を1枚に設定する処理を行う。続くステップS4804では、1枚ベットモードフラグをセットする。   Specifically, if it is determined in step S4802 that the single bet mode flag is not set, that is, the second credit insertion switch 57 is operated in a situation where the single bet mode flag is not set. In step S4803, the number of medals inserted based on the operation of the first credit insertion switch 56 is set to one. In the subsequent step S4804, a one-bed bet mode flag is set.

一方、ステップS4802にて1枚ベットモードフラグがセットされていると判定した場合、すなわち、1枚ベットモードフラグがセットされている状況で第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われた場合、ステップS4805にて第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダル投入数を3枚に設定する処理を行う。続くステップS4806では、1枚ベットモードフラグをクリアする。   On the other hand, if it is determined in step S4802 that the single bet mode flag is set, that is, if the second credit insertion switch 57 is operated in a situation where the single bet mode flag is set, step In S4805, processing for setting the number of medals inserted based on the operation of the first credit insertion switch 56 to three is performed. In the following step S4806, the single bet mode flag is cleared.

ステップS4804又はステップS4806の処理を行った後は、ステップS4807にてベット数切換コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ステップS4801にて第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われていないと判定した場合、又はステップS4807の処理を実行した後は、本切換処理を終了する。   After performing the processing of step S4804 or step S4806, a bet number switching command is set as an output target to the display control device 81 in step S4807. When it is determined in step S4801 that the operation of the second credit insertion switch 57 has not been performed, or after the processing of step S4807 is executed, the switching process is terminated.

すなわち、本変形例8では、第2クレジット投入スイッチ57の操作に基づいて、第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダル投入数の切換が行われる。このようにすることで、例えば、特定モードにて遊技を行おうとする場合、第2クレジット投入スイッチ57を1回操作すると、第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダル投入数が特定モードに対応する1枚となるため、特定モードにおいて、第2クレジット投入スイッチ57ではなく、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を行うことが可能となる。つまり、通常遊技モードと特定モードとで、ベット数は異なるものの、メダル投入時の操作ボタンが共通のものとなり、特定モードにおいて、通常遊技モードの擬似的な体験をよりリアルなものとすることができる。   That is, in the present modification 8, based on the operation of the second credit insertion switch 57, the medal insertion number is switched based on the operation of the first credit insertion switch 56. In this way, for example, when playing a game in the specific mode, if the second credit insertion switch 57 is operated once, the number of medals inserted based on the operation of the first credit insertion switch 56 corresponds to the specific mode. Therefore, in the specific mode, it is possible to play a game by operating the first credit insertion switch 56 instead of the second credit insertion switch 57. In other words, although the number of bets is different between the normal game mode and the specific mode, the operation buttons at the time of medal insertion are the same, and the pseudo experience of the normal game mode can be made more realistic in the specific mode. it can.

例えば、通常遊技モードにおいて、通常遊技状態やボーナス状態中は3枚のベットを規定数とし、CB状態中は2枚のベットを規定数とする構成の場合、いずれの状態かによってMAXベット時の仮想メダルの投入枚数を異ならせることは可能である。その一方で、通常遊技モードと特定モードとの切り換えは、あくまで表示制御装置81において行われるものであり、主制御装置101を介して行われるものではない。そのため、仮に、遊技モードの切り換えによって、MAXベット時の仮想メダルの投入枚数をも自動的に切り換える(通常遊技モードでは3枚の仮想メダルを投入し、特定モードでは1枚の仮想メダルを投入する)構成とするのであるならば、遊技モードの切り換え用の第2演出スイッチ67の操作情報を表示制御装置81から主制御装置101へ出力したり、第2演出スイッチ67を主制御装置101に接続したりする必要が生じる。そうすると、主制御装置101の処理負荷が増大し得るし、主制御装置101に入力される情報が増大することによって、不正行為が行われ易くなり、当該不正行為を未然に防止する、という観点で好ましくない。そこで、上記構成のようにすることで、主制御装置101へ入力される情報を増加させることなく、特定モードの遊技の操作性を向上させることが可能となる。   For example, in the normal game mode, in a normal game state or a bonus state, when three bets are set as a prescribed number, and during a CB state, two bets are designated as a prescribed number, depending on which state the MAX bet is It is possible to vary the number of inserted virtual medals. On the other hand, the switching between the normal game mode and the specific mode is performed only in the display control device 81 and is not performed via the main control device 101. Therefore, if the gaming mode is switched, the number of inserted virtual medals at the MAX bet is also automatically switched (three virtual medals are inserted in the normal gaming mode, and one virtual medal is inserted in the specific mode). If it is configured, the operation information of the second effect switch 67 for switching the game mode is output from the display control device 81 to the main control device 101, or the second effect switch 67 is connected to the main control device 101. Need to be done. In that case, the processing load of the main control device 101 may increase, and the information input to the main control device 101 increases, so that fraudulent acts are likely to be performed, and the fraudulent acts are prevented in advance. It is not preferable. Therefore, with the above configuration, it is possible to improve the operability of the game in the specific mode without increasing the information input to the main control device 101.

なお、遊技モードに切り換えによって、MAXベット時の仮想メダルの投入枚数をも自動的に切り換える構成とするならば、第2演出スイッチ67を主制御装置101に接続し、遊技モードの切り換えが行われることを主制御装置101にて把握可能とするとすればよい。   If the configuration is such that the number of inserted virtual medals at the MAX bet is automatically switched by switching to the game mode, the second effect switch 67 is connected to the main control device 101, and the game mode is switched. This can be understood by the main controller 101.

上記変形例8においては、第2クレジット投入スイッチ57を第1クレジット投入スイッチ56と同じ又は略同じサイズで設けなくてもよく、例えば、第3クレジット投入スイッチ58と同じ又は略同じサイズで設ける構成としてもよい。これにより、第2クレジット投入スイッチ57のサイズが小さくなる分、各クレジット投入スイッチ56〜58を設置する領域を狭くすることができ、他の役物(演出ボタン等)の設置個所を確保することが可能となる。   In the modification 8, the second credit insertion switch 57 may not be provided with the same or substantially the same size as the first credit insertion switch 56. For example, the second credit insertion switch 57 may be provided with the same or substantially the same size as the third credit insertion switch 58. It is good. As a result, the area where the credit insertion switches 56 to 58 are installed can be narrowed as the size of the second credit insertion switch 57 is reduced, and the installation location of other objects (such as effect buttons) is secured. Is possible.

<変形例9>
本変形例9では、特定モード中であることを示す識別表示の構成が異なっている。
<Modification 9>
In the ninth modification, the configuration of the identification display indicating that the specific mode is being performed is different.

図111(a)及び図111(b)に示すように、本変形例9では、識別用役物65bと、当該識別用役物65bの位置を切り換える切換用駆動部65cと、が設けられている。切換用駆動部65cは表示制御装置81に接続されており、切換用駆動部65cがCPU181により制御されることによって、識別用役物65bは、補助表示部65と前後方向に重ならない位置に設定された通常位置(図111(a))と、補助表示部65と前後方向に重なる位置に設定された特定位置(図111(b))とに変位する。   As shown in FIGS. 111 (a) and 111 (b), in the present modification 9, an identifying accessory 65b and a switching drive unit 65c for switching the position of the identifying accessory 65b are provided. Yes. The switching drive unit 65c is connected to the display control device 81. When the switching drive unit 65c is controlled by the CPU 181, the identification accessory 65b is set at a position that does not overlap the auxiliary display unit 65 in the front-rear direction. The normal position (FIG. 111 (a)) and the specific position (FIG. 111 (b)) set to a position overlapping the auxiliary display unit 65 in the front-rear direction are displaced.

CPU181では、遊技モードが通常遊技モードに設定される場合には、識別用役物65bを通常位置に配置するように切換用駆動部65cを駆動制御し、遊技モードが特定モードに設定される場合には、識別用役物65bを特定位置に配置するように切換用駆動部65cを駆動制御する。   In the CPU 181, when the game mode is set to the normal game mode, the switching drive unit 65 c is driven and controlled so that the identification accessory 65 b is arranged at the normal position, and the game mode is set to the specific mode. In this case, the switching drive unit 65c is driven and controlled so that the identifying accessory 65b is arranged at a specific position.

このようにすることで、遊技モードが特定モードであるか否かが、見た目上よりわかり易くなるとともに、通常遊技モードの各演出データを、特定モードにてそのまま流用することが可能となる。これにより、通常遊技モードの演出データに対して、スタンプ65aの画像データを組み込む処理を行う必要がなくなり、特定モード中の処理負荷の大幅な軽減を図ることができる。   By doing so, it becomes easier to understand whether or not the game mode is the specific mode, and each effect data in the normal game mode can be used as it is in the specific mode. Thereby, it is not necessary to perform the process of incorporating the image data of the stamp 65a on the effect data in the normal game mode, and the processing load during the specific mode can be greatly reduced.

識別用役物65bの通常位置、及び切換用駆動部65cが設けられる位置については、例えば、上部ランプ63の背面側に設定するなどして、遊技機前方から視認できない又は視認困難な位置とするとよい。これにより、通常遊技モードにおいては識別用役物65bや切換用駆動部65cが邪魔にならず、特定モードを特段意識することなく遊技を行わせることができる。   The normal position of the identifying accessory 65b and the position where the switching drive unit 65c is provided are set at the back side of the upper lamp 63, for example, so that the position cannot be viewed from the front of the gaming machine or is difficult to view. Good. Thereby, in the normal game mode, the identifying accessory 65b and the switching drive unit 65c do not get in the way, and the game can be performed without being particularly conscious of the specific mode.

<第2の実施形態>
本実施形態では、1ベットゲームによる特定モードの扱いが上記第1の実施形態とは異なっている。具体的には、本実施形態における1ベットゲームによる特定モードは、3ベットゲームによる通常遊技モードにおいて所定の条件が成立したことにより、実行可能となる。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, the handling of a specific mode by a one-bet game is different from that in the first embodiment. Specifically, the specific mode by the 1-bet game in the present embodiment can be executed when a predetermined condition is established in the normal game mode by the 3-bet game.

図112は、本実施形態における、スロットマシン10の正面図である。   FIG. 112 is a front view of the slot machine 10 in the present embodiment.

本実施形態では、上記第1の実施形態における第2クレジット投入スイッチ57が、第3クレジット投入スイッチ58と同じ又は略同じサイズで形成されており、第1クレジット投入スイッチ56の左方に配置されている。また、本実施形態では、通常遊技モードと特定モードの切換用の第2演出スイッチ67は設けられていない。   In the present embodiment, the second credit insertion switch 57 in the first embodiment is formed in the same or substantially the same size as the third credit insertion switch 58 and is arranged on the left side of the first credit insertion switch 56. ing. In the present embodiment, the second effect switch 67 for switching between the normal game mode and the specific mode is not provided.

各ストップスイッチ42〜44が設けられている箇所の下方に配置される化粧パネル80には、第4クレジット投入スイッチ69が設けられている。第4クレジット投入スイッチ69は、仮想メダルを1枚投入するためのものである。第4クレジット投入スイッチ69は主制御装置101に接続されている。より具体的には、第4クレジット投入スイッチ69の操作を個別に検出する第4クレジット投入検出センサ(図示略)が主制御装置101の入出力ポート104を介してCPU102に接続されており、第4クレジット投入スイッチ69の操作が行われた場合には、第4クレジット投入検出センサからの検出信号が、入出力ポート104を介してCPU102へ出力される。CPU102では、かかる検出信号を受信したことに基づいて、1枚の仮想メダルの投入が行われたと判定する。   A fourth credit insertion switch 69 is provided on the decorative panel 80 disposed below the place where the stop switches 42 to 44 are provided. The fourth credit insertion switch 69 is for inserting one virtual medal. The fourth credit insertion switch 69 is connected to the main controller 101. More specifically, a fourth credit insertion detection sensor (not shown) for individually detecting the operation of the fourth credit insertion switch 69 is connected to the CPU 102 via the input / output port 104 of the main controller 101, and When the 4 credit insertion switch 69 is operated, a detection signal from the fourth credit insertion detection sensor is output to the CPU 102 via the input / output port 104. The CPU 102 determines that one virtual medal has been inserted based on the reception of the detection signal.

第4クレジット投入スイッチ69は、スロットマシン10の手前側から奥側に向けて押圧操作が可能なスイッチとなっており、下方に向けて押圧操作が可能な他のクレジット投入スイッチ56〜58と操作方向が異なっている。また、第4クレジット投入スイッチ69は、他のクレジット投入スイッチ56〜58よりも大きく設けられており、具体的には、成人の手のひらサイズの楕円形(長径約15cm、短径約8cm)をなしている。そのため、他のクレジット投入スイッチ56〜58よりも遊技者の目を引き易い操作ボタンであるとともに、当該第4クレジット投入スイッチ69を操作する場合には、他と異なる操作位置及び操作方向となるため、特殊な動作を行っている印象を与えやすい。   The fourth credit insertion switch 69 is a switch that can be pressed from the front side to the back side of the slot machine 10 and is operated with other credit insertion switches 56 to 58 that can be pressed downward. The direction is different. Further, the fourth credit insertion switch 69 is larger than the other credit insertion switches 56 to 58, and specifically has an adult palm size oval shape (major axis about 15 cm, minor axis about 8 cm). ing. Therefore, it is an operation button that makes it easier for the player to catch the eye than the other credit insertion switches 56 to 58, and when the fourth credit insertion switch 69 is operated, the operation position and operation direction differ from others. Easy to give an impression of doing special actions.

図113は、本実施形態における特定モード用の抽選テーブルを示している。   FIG. 113 shows a lottery table for a specific mode in the present embodiment.

本実施形態では、第1の実施形態における抽選テーブル(図62)とは異なり、インデックス値IV=51,63〜65,68,79にそれぞれポイント値PVが割り振られている一方、他のインデックス値IVのポイント値PVは0に設定されている。そのため、インデックス値IV=51(特殊再遊技)、インデックス値IV=63(特殊強チェリー)、インデックス値IV=64(特殊弱チェリー)、インデックス値IV=65(特殊スイカ)、インデックス値IV=68(特殊中段ベル)、インデックス値IV=79(特殊赤7揃い役)の場合に当選し得る一方、他のインデックス値IV=50,52〜62,66〜67,69〜78,80〜99の場合には当選しない。なお、本実施形態においても、特定モードの抽選テーブルでは、インデックス値IV=0〜49のポイント値PVはいずれも0が設定されており、通常遊技モード中に当選し得る役は、特定モード中には当選しない。また、上記第1の実施形態においてインデックス値IV=79の際に当選する場合とは、特殊ボーナス状態中であったが、本実施形態では、通常遊技状態中においてもインデックス値IV=79で当選し得る。そこで、インデックス値IV=79にて当選する役を上記第1の実施形態では「特殊BB中赤7揃い役」と称していたが、本実施形態では単に「特殊赤7揃い役」とも称することとする。   In this embodiment, unlike the lottery table (FIG. 62) in the first embodiment, index values IV = 51, 63 to 65, 68, 79 are assigned point values PV, while other index values. The point value PV of IV is set to 0. Therefore, index value IV = 51 (special replay), index value IV = 63 (special strong cherry), index value IV = 64 (special weak cherry), index value IV = 65 (special watermelon), index value IV = 68 (Special middle stage bell), while the index value IV = 79 (special red 7 uniform combination) can be won, while other index values IV = 50, 52-62, 66-67, 69-78, 80-99 In case it is not won. Also in the present embodiment, in the lottery table in the specific mode, the point value PV of the index value IV = 0 to 49 is set to 0, and the role that can be won during the normal game mode is in the specific mode. Will not win. Further, in the first embodiment, the case of winning when the index value IV = 79 is in the special bonus state, but in this embodiment, the winning is made with the index value IV = 79 even in the normal gaming state. Can do. Therefore, in the first embodiment, the winning combination with the index value IV = 79 is referred to as the “special red 7 uniform combination”, but in the present embodiment, it is also simply referred to as the “special red 7 uniform combination”. And

各インデックス値IV=51,63〜65,68,79には、それぞれほぼ等しいポイント値PVが設定されている。つまり、特定モード中の遊技においては、約6分の1の確率で特殊再遊技に当選し、約6分の1の確率で特殊強チェリーに当選し、約6分の1の確率で特殊弱チェリーに当選し、約6分の1の確率で特殊中段ベルに当選し、約6分の1の確率で特殊赤7揃い役に当選する。   A substantially equal point value PV is set for each index value IV = 51, 63 to 65, 68, 79. In other words, in the game in the specific mode, the special replay is won with a probability of about 1/6, the special strong cherry is won with a probability of about 1/6, and the special weakness is with a probability of about 1/6. Win a cherry, win a special middle bell with a probability of about 1/6, and win a special red 7-match with a probability of about 1/6.

特殊再遊技、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊中段ベル、特殊赤7揃い役の入賞態様及び特典は、上記第1の実施形態と同様であり、いずれも通常遊技モードにおける再遊技入賞、強チェリー入賞、弱チェリー入賞、中段ベル入賞、赤7揃い役入賞となる出目と同じ出目が各リール32L,32M,32Rにおいて停止することで入賞する。また、各ベット数に応じて設定される有効ラインも、上記第1の実施形態と同様である。   Special replays, special strong cherries, special weak cherries, special middle tier bells, special red 7 winning combinations and benefits are the same as in the first embodiment, all of which are replay winnings in normal game mode, strong The same outcome as the cherry winning, the weak cherry winning, the middle bell winning, and the red seven-match winning winning is awarded at each reel 32L, 32M, 32R. The active line set according to the number of bets is the same as in the first embodiment.

本実施形態における1ベットゲームによる特定モードは、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合の一部で実行可能となる。   The specific mode by the 1-bet game in the present embodiment can be executed in a part of the case where the number of continuous games in the attack mode is won and the lottery is won.

<特定モードによる上乗せの概要>
図114を参照しながら、本実施形態における特定モードによる上乗せの概要を説明する。
<Overview of adding by specific mode>
With reference to FIG. 114, an outline of the addition in the specific mode in the present embodiment will be described.

通常遊技モードにおいて、表示モードがアタックモード以上である状況で、スイカ、強チェリー、弱チェリー、中段ベル、チャンス目A,B等の特定役に当選すると、上記第1の実施形態と同様に、現状の表示モードに応じて表示モードの移行抽選が行われる他、アタックモードの上乗せ抽選が行われる。   In the normal game mode, when the display mode is equal to or higher than the attack mode, when winning a specific role such as watermelon, strong cherry, weak cherry, middle bell, chance eyes A, B, etc., as in the first embodiment, In addition to a display mode transition lottery according to the current display mode, an attack mode extra lottery is performed.

上乗せ抽選に当選した場合、本実施形態では、当該上乗せ抽選に当選した特定役に応じた上乗せゲーム数テーブルに基づいて継続ゲーム数の上乗せが行われる場合と、特定モードを実行して当選した役に応じて継続ゲーム数の上乗せが行われる場合とがある。以下の説明では、上乗せ抽選に当選した特定役に応じたテーブルで行われる上乗せを通常上乗せと称し、特定モードを実行して当選した役に応じた上乗せを特殊上乗せと称する。   In the case of winning the extra lottery, in the present embodiment, the case where the number of continuing games is added based on the extra game number table corresponding to the particular role won in the extra lottery, and the role won by executing the specific mode In some cases, the number of continuous games is increased. In the following description, the addition performed at the table corresponding to the specific combination won in the extra lottery will be referred to as normal addition, and the addition according to the combination won by executing the specific mode will be referred to as special addition.

通常上乗せでは、上記特定役に当選したゲーム、又はボーナス終了後に、当該上乗せ抽選に当選した特定役に応じたゲーム数の上乗せが行われ、その上乗せゲーム数の報知が、補助表示部65等により上乗せ演出として実行される。   In normal addition, after the bonus winning of the specific role or after the bonus is over, the number of games corresponding to the specific role winning in the additional lottery is added, and the number of additional games is notified by the auxiliary display unit 65 or the like. It is executed as an extra effect.

一方、特殊上乗せでは、先ず、第4クレジット投入スイッチ69の操作を促す特殊ベット指示演出が補助表示部65等にて行われる。特殊ベット指示演出では、例えば、第4クレジット投入スイッチ69を「ドデカボタン」と称して、「ドデカボタンを押せ!!」という表示を補助表示部65にて行うとともに、当該特殊ベット指示演出用の効果音がスピーカ64から発せられる。当該効果音としては、例えば、けたたましい電子音で「ズバババババン!!」と発し、通常のベット操作とは異なる操作を行うべきことを遊技者が明確に認識できる音として設定されている。   On the other hand, in the special addition, first, a special bet instruction effect urging the user to operate the fourth credit insertion switch 69 is performed on the auxiliary display unit 65 or the like. In the special bet instruction effect, for example, the fourth credit insertion switch 69 is referred to as a “dodeca button” and a display of “Press the dodeca button!” Is displayed on the auxiliary display unit 65, and for the special bet instruction effect. Sound effects are emitted from the speaker 64. As the sound effect, for example, it is set as a sound that can be clearly recognized that an operation different from the normal bet operation should be performed by issuing “Zubabababan!” With a daring electronic sound.

特殊ベット指示演出後、第4クレジット投入スイッチ69の操作が行われた後は、スタートレバー41の操作を促す特殊開始指示演出が補助表示部65等にて行われる。特殊開始指示演出では、例えば、「気合を入れてレバーをたたけ!!」という表示を補助表示部65にて行う。そして、特殊開始指示演出に基づいて開始操作(スタートレバー41の操作)が行われた場合には、特殊開始操作指示演出用の効果音がスピーカ64から発せられる。当該効果音としては、例えば、低い電子音で「ドゥン」と発し、通常の開始操作(通常の開始操作では、例えば、高い電子音で「トゥン」)とは異なる効果を有する開始操作が行われたことを、遊技者が把握可能となるとともに、その後の遊技内容に期待させるように落ち着いた停止操作を促す音として設定されている。   After the special bet instruction effect is performed, after the fourth credit insertion switch 69 is operated, a special start instruction effect that prompts the start lever 41 to be operated is performed on the auxiliary display unit 65 or the like. In the special start instruction effect, for example, the auxiliary display unit 65 performs a display such as “Take a lever and tap the lever!”. When a start operation (operation of the start lever 41) is performed based on the special start instruction effect, a sound effect for the special start operation instruction effect is emitted from the speaker 64. As the sound effect, for example, a start operation having a different effect from that of a normal start operation (for example, a normal start operation, for example, “Tun” with a high electronic sound) is performed with a low electronic sound. This is set as a sound that prompts a calm stop operation so that the player can grasp the fact and expect the subsequent game content.

第4クレジット投入スイッチ69の操作に基づいて、1枚のメダル投入が行われる。そして、その1枚ベットがなされている状況でスタートレバー41が操作されると、1ベットゲームの遊技としてゲームが開始され、各リール32L,32M,32Rが回転開始する。当該1ベットゲームにおいては、上記のとおり、特殊再遊技、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊中段ベル、特殊赤7揃い役の何れかに当選する。   Based on the operation of the fourth credit insertion switch 69, one medal is inserted. When the start lever 41 is operated in a state where one bet is made, the game is started as a one-bet game, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. In the 1-bet game, as described above, a special replay, a special strong cherry, a special weak cherry, a special middle bell, or a special red 7-match combination is won.

ストップスイッチ42〜44の操作がなされて、各リール32L,32M,32Rが停止すると、当選した上記各特殊役のうちのいずれかの特殊役入賞が成立する。図では例えば、特殊スイカ入賞が成立したことを示している。特殊上乗せでは、当該入賞した特殊スイカに基づいて今回の上乗せゲーム数を決定し、決定したゲーム数に対応する上乗せ演出を補助表示部65等により行う。   When the operation of the stop switches 42 to 44 is performed and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, the special combination winning of any of the selected special combinations is established. In the figure, for example, a special watermelon winning is shown. In the special addition, the number of games to be added this time is determined based on the special watermelon that has been won, and an additional display corresponding to the determined number of games is performed by the auxiliary display unit 65 or the like.

特定モードによるゲームを介する特殊上乗せでは、特定モードによるゲームを介さない通常上乗せよりも、多いゲーム数の上乗せが発生し易くなっている。そのため、特定役に当選して上乗せが発生する場合、遊技者は特殊上乗せが発生することを期待する。   In the special addition through the game in the specific mode, an increase in the number of games is more likely to occur than in the normal addition without the game in the specific mode. Therefore, when a special combination is won and an extra is generated, the player expects a special extra to occur.

<特殊上乗せ用の処理>
以下、本実施形態においてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の処理について説明する。
<Special extra processing>
Hereinafter, a process when an increase in the number of continuing games in the attack mode occurs in the present embodiment will be described.

図115は、本実施形態における第2特定役処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、第2特定役処理は、主制御装置101における抽選結果対応処理の一処理として実施される処理である(図33)。   FIG. 115 is a flowchart showing the second specific combination process in the present embodiment. As already described, the second specific combination process is a process performed as one process of the lottery result handling process in the main control apparatus 101 (FIG. 33).

すなわち、図33のフローチャートにおいてステップS911にて否定判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後(アタックモードの昇格用の処理を実行した後)は、図115に示すステップS4901に進む。ステップS4901では、ステップS914の処理と同様に、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。   That is, if a negative determination is made in step S911 in the flowchart of FIG. 33, or after executing the process of step S913 (after executing the attack mode promotion process), the process proceeds to step S4901 shown in FIG. In step S4901, the lottery process for adding the number of games in the attack mode is performed in the same manner as the process in step S914.

続くステップS4902では、ステップS4901の処理結果に基づいて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第2特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップS4903に進み、ボーナス当選フラグがセットされているか否か、すなわち今回の特定役当選としてボーナスとの重複役に当選した場合、又はボーナス持越し状態中に当選した特定役であるか否かを判定する。かかる処理は、上記ステップS916の処理と同様である。   In the subsequent step S4902, it is determined whether or not the extra lottery is won based on the processing result in step S4901. If not won, the second specific combination process is terminated as it is. If it has been won, the process proceeds to step S4903, whether or not the bonus winning flag is set, that is, if the winning combination with the bonus is won as the specified winning combination this time, or the specified winning in the bonus carryover state It is determined whether or not it is a role. Such processing is the same as the processing in step S916.

ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS4904にて、特殊上乗せ抽選処理を実行する。特殊上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから特殊上乗せ発生テーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。特殊上乗せ発生テーブルでは、上乗せ抽選に当選した特定役の種類に応じて、特殊上乗せの発生確率が異なっている。   If the bonus winning flag is not set, a special extra lottery process is executed in step S4904. In the special addition lottery process, the special addition occurrence table is acquired from the various table storage areas 105a and the lottery counter is acquired from the various counter areas 106e. In the special addition occurrence table, the occurrence probability of the special addition differs according to the type of the specific combination won in the addition lottery.

具体的には、図116に示すように、各特定役の当選確率が高いほど、特殊上乗せの発生確率が低くなるように設定されるパターンと、特定役の当選確率が高いほど、特殊上乗せの発生確率が高くなるように設定されるパターンとがある。例えば、スイカ当選となる確率は約144分の1(スイカ重複1,2含む、図17等)であり、強チェリー当選となる確率は約218分の1(強チェリー重複1,2含む、図17等)であり、スイカ当選の確率よりも強チェリー当選の確率の方が低い。そして、特殊上乗せ発生テーブルでは、スイカ当選に基づく上乗せ時よりも、強チェリー当選に基づく上乗せ時の方が、特殊上乗せが発生し易くなっている。   Specifically, as shown in FIG. 116, a pattern that is set such that the probability of occurrence of special addition is lower as the winning probability of each specific role is higher, and the special addition is higher as the winning probability of the specific role is higher. Some patterns are set so that the probability of occurrence increases. For example, the probability of winning a watermelon is about 1/144 (including watermelon overlaps 1 and 2, FIG. 17 etc.), and the probability of winning a strong cherry is about 1/218 (including strong cherry overlaps 1 and 2). 17), and the probability of winning a strong cherry is lower than the probability of winning a watermelon. In the special addition occurrence table, the special addition is more likely to occur when the addition is based on the strong cherry winning than when the addition is based on the watermelon winning.

一方、弱チェリー当選となる確率は約169分の1(弱チェリー重複1,2含む、図17等)であり、弱チェリー当選の確率よりもスイカ当選の確率の方が高い。そして、特殊上乗せ発生テーブルでは、弱チェリー当選に基づく上乗せ時よりも、スイカ当選に基づく上乗せ時の方が、特殊上乗せが発生し易くなっている。   On the other hand, the probability of winning a weak cherry is about 1/169 (including weak cherry duplications 1 and 2, including FIG. 17), and the probability of winning a watermelon is higher than the probability of winning a weak cherry. In the special addition occurrence table, the special addition is more likely to occur in the addition based on the watermelon winning than in the addition based on the weak cherry winning.

つまり、特殊上乗せ発生テーブルでは、通常遊技モードにおける特定役の当選確率の高低の関係にとらわれず、特殊上乗せの発生確率が設定されている。   That is, in the special addition occurrence table, the occurrence probability of the special addition is set regardless of the relationship between the winning probability of the specific combination in the normal game mode.

ステップS4905にて、ステップS4904の処理結果に基づいて特殊上乗せ当選であるか否かを判定する。非当選である場合には、ステップS4906〜ステップS4908にて、上記ステップS917〜ステップS919と同様の処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。一方、ステップS4905にて特殊上乗せ当選と判定した場合には、ステップS4909にて、各種カウンタエリア106eの上乗せカウンタに1を加算する処理を行う。続くステップS4910では、各種フラグ格納エリア106dに特殊上乗せフラグをセットする処理を行う。上乗せカウンタは、特殊上乗せの発生回数をCPU102が把握するためのカウンタであり、特殊上乗せフラグは、特殊上乗せを実行すべき状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。   In step S4905, based on the processing result in step S4904, it is determined whether or not a special extra winning is made. In the case of not winning, in steps S4906 to S4908, the same process as in steps S917 to S919 is performed, and then the second specific combination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4905 that the special extra winning is selected, in step S4909, a process of adding 1 to the extra counter in the various counter areas 106e is performed. In the subsequent step S4910, processing for setting a special addition flag in the various flag storage areas 106d is performed. The extra counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of occurrences of the special extra, and the special extra flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the special extra is to be executed.

続くステップS4911では、特殊上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特殊上乗せコマンドは、次ゲームにて特殊上乗せを発生させること、すなわち、次ゲームを特定モードにて実行すべきことを、表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。特殊上乗せコマンドを受信した表示制御装置81は、今回のゲーム終了時の演出として、上記の特殊ベット指示演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。   In the subsequent step S4911, the special addition command is set as an output target to the display control device 81. The special addition command is a command for causing the display control device 81 to recognize that the special addition is generated in the next game, that is, that the next game should be executed in the specific mode. The display control device 81 that has received the special addition command controls the auxiliary display unit 65 and the like so as to execute the above-described special bet instruction effect as an effect at the end of the current game.

ステップS4903にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合とは、今回の上乗せがボーナス終了後に繰り越される場合であり、この場合、ステップS4912に進む。ステップS4912では、上記ステップS4904と同様に特殊上乗せ抽選処理を実行する。そして、ステップS4913にて、特殊上乗せ当選か否かの判定を行い、非当選である場合には、ステップS4914にて、アタックモード上乗せフラグをセットする処理を行う。かかる処理は、上記ステップS920の処理と同様である。ステップS4913にて特殊上乗せ当選である場合、ステップS4915にて上乗せカウンタに1加算する処理を行う。   The case where it is determined in step S4903 that the bonus winning flag is set is a case where the current addition is carried over after the bonus ends, and in this case, the process proceeds to step S4912. In step S4912, the special addition lottery process is executed in the same manner as in step S4904. Then, in step S4913, it is determined whether or not the special extra winning is selected. If the winning is not won, a process of setting an attack mode extra flag is performed in step S4914. Such processing is the same as the processing in step S920. If the special extra winning is determined in step S4913, a process of adding 1 to the extra counter is performed in step S4915.

ステップS4908、ステップS4911、ステップS4914又はステップS4915の処理を実行した後は、第2特定役処理を終了する。   After executing the process of step S4908, step S4911, step S4914, or step S4915, the second specific combination process is terminated.

本実施形態における第3特定役処理について、図117のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、第3特定役処理は、主制御装置101における抽選結果対応処理の一処理として実施される処理である(図34)。   The third specific combination process in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described, the third specific combination process is a process performed as one process of the lottery result handling process in the main control apparatus 101 (FIG. 34).

ステップS5001では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を実行する。かかる処理は、ステップS1001と同様である。ステップS5002では、上記ステップS5001の処理結果に基づいて、上乗せ当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第3特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップS5003〜ステップS5015にて、上記ステップS4903〜ステップS4915と同様の処理を行う。すなわち、例えば、ステップS5005やステップS5012にて特殊上乗せ抽選処理を行い、特殊上乗せ抽選に当選していなければ、通常上乗せ用の処理を行い、特殊上乗せ抽選に当選していれば、特殊上乗せ用の処理を行う。   In step S5001, lottery processing is executed by adding the number of games in the attack mode. Such processing is the same as that in step S1001. In step S5002, it is determined based on the processing result in step S5001 whether or not the winning combination has been won. If not won, the third specific combination process is terminated as it is. In the case of winning, in steps S5003 to S5015, processing similar to that in steps S4903 to S4915 is performed. That is, for example, special extra lottery processing is performed in step S5005 and step S5012. If the special extra lottery is not won, the normal extra processing is performed. If the special extra lottery is won, the special extra lottery is performed. Process.

次に、本実施形態における終了判定処理について、図118のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、主制御装置101におけるボーナス状態処理の一処理として実施される処理である(図40)。   Next, the end determination process in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described, the end determination process is a process executed as one process of the bonus state process in the main controller 101 (FIG. 40).

図118では、図40におけるステップS1511にて否定判定された場合の処理を示している。すなわち、残払出数が0となり(ステップS1504:YES)、ボーナス終了に際して、アタックモード当選フラグ、チャレンジモード当選フラグ、VBモード当選フラグの各当選フラグがセットされていない場合、ステップS5101にて、アタックモード上乗せ当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合、ステップS5102〜ステップS5204にて、上記ステップS1513〜ステップS1515と同様に、通常上乗せ用の処理を行う。   FIG. 118 shows processing when a negative determination is made in step S1511 in FIG. In other words, if the remaining payout number is 0 (step S1504: YES) and the winning mode is not set, the attack mode winning flag, the challenge mode winning flag, and the VB mode winning flag are not set in step S5101. It is determined whether or not the mode addition winning flag is set. If it is set, normal addition processing is performed in steps S5102 to S5204 as in steps S1513 to S1515.

ステップS5101にてアタックモード上乗せフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS5105にて、上乗せカウンタが0か否かを判定する。上記のとおり、ボーナス終了後に特殊上乗せを行う場合には、上乗せカウンタの加算処理が行われている(ステップS4915、ステップS5015)。ステップS5105にて上乗せカウンタが0であると判定した場合は、ステップS1516の処理に進み、チャレンジモードの上乗せ用の処理を行う。一方、ステップS5105にて上乗せカウンタが0ではないと判定した場合には、ステップS5106及びステップS5107にて、上記ステップS4910及びステップS4911と同様に、特殊上乗せ用の処理を行う。ステップS5104又はステップS5107の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。   If it is determined in step S5101 that the attack mode extra flag is not set, it is determined in step S5105 whether or not the extra counter is zero. As described above, when a special extra is performed after the bonus is over, an addition counter is added (steps S4915 and S5015). If it is determined in step S5105 that the addition counter is 0, the process proceeds to step S1516, and the challenge mode is added. On the other hand, if it is determined in step S5105 that the addition counter is not 0, special addition processing is performed in steps S5106 and S5107, as in steps S4910 and S4911. After executing the process of step S5104 or step S5107, the end determination process ends.

次に、本実施形態における特化ゾーン用処理について、図119のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、特化ゾーン用処理は、主制御装置101における抽選結果対応処理の一処理として実施される処理である(図41)。   Next, the special zone processing in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described, the special zone process is a process performed as one process of the lottery result handling process in the main controller 101 (FIG. 41).

ステップS5201では、ステップS1601と同様に、今回のゲームの抽選結果を把握する処理を行う。続くステップS5202では、ステップS4904等の処理と同様に、特殊上乗せ抽選処理を実行する。なお、ステップS5202の抽選処理において、他の抽選処理における特殊上乗せの発生確率と異ならせてもよく、具体的には、他の抽選処理よりも特殊上乗せが発生し易いようにしてもよい。   In step S5201, similarly to step S1601, processing for grasping the lottery result of the current game is performed. In subsequent step S5202, the special addition lottery process is executed in the same manner as in step S4904 and the like. Note that in the lottery process in step S5202, the probability of occurrence of a special extra in other lottery processes may be different. Specifically, the special extra may be more likely to occur than in other lottery processes.

ステップS5203では、ステップS5202の処理結果に基づいて特殊上乗せ当選であるか否かを判定する。非当選である場合には、ステップS5204〜ステップS5206にて、上記ステップS1602〜ステップS1604と同様に通常上乗せ用の処理を行う。一方ステップS5203にて特殊上乗せ当選である場合には、ステップS5207〜ステップS5209にて、上記ステップS4909〜ステップS4911と同様に、特殊上乗せ用の処理を行う。ステップS5206又はステップS5209の処理を実行した後は、特化ゾーン用処理を終了する。   In step S5203, based on the processing result in step S5202, it is determined whether or not a special extra winning is made. In the case of non-winning, normal addition processing is performed in steps S5204 to S5206 in the same manner as in steps S1602 to S1604. On the other hand, if it is determined that the special extra winning is made in step S5203, special extra processing is performed in steps S5207 to S5209 in the same manner as in steps S4909 to S4911. After executing the processing of step S5206 or step S5209, the specialization zone processing is terminated.

次に、特殊上乗せ時の抽選結果対応処理について説明する。   Next, the lottery result handling process at the time of special addition will be described.

図120(a)は、本実施形態における抽選結果対応処理の一部を示すフローチャートである。既に説明したとおり、抽選結果対応処理は、主制御装置101における抽選処理の一処理として実施される処理である(図31)。   FIG. 120A is a flowchart showing a part of the lottery result handling process in the present embodiment. As already described, the lottery result handling process is a process performed as one process of the lottery process in the main controller 101 (FIG. 31).

本実施形態では、先ずステップS5301にて、今回のゲームのベット数の判定を行う。ベット数が特定モードに対応する1枚ベットではない場合には、上記ステップS701に進み、通常遊技モード用の処理を行う。一方、今回のゲームが1枚ベットであった場合には、ステップS5302にて、特定モード用抽選結果対応処理を実行してから、本対応処理を終了する。   In this embodiment, first, in step S5301, the number of bets in the current game is determined. If the bet number is not a single bet corresponding to the specific mode, the process proceeds to step S701, and processing for the normal game mode is performed. On the other hand, if the current game is a single bet, the specific mode lottery result handling process is executed in step S5302, and then the handling process is terminated.

図120(b)は、特定モード用抽選結果対応処理を示すフローチャートである。   FIG. 120 (b) is a flowchart showing a specific mode lottery result handling process.

ステップS5401では、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、本実施形態においても、1ベットゲームは特定モード以外においても実施可能であり、ステップS5401では特定モードにおいて実施されたゲームであったか否かの判定を行う。特定モードではない場合には、そのまま本対応処理を終了する。   In step S5401, it is determined whether a special extra flag is set. That is, also in the present embodiment, the one-bet game can be executed in a mode other than the specific mode, and it is determined in step S5401 whether or not the game was executed in the specific mode. If the mode is not the specific mode, the corresponding processing is terminated as it is.

特定モードである場合、ステップS5402に進み、今回の抽選結果が特殊スイカ当選であったか否かを判定する。特殊スイカ当選であった場合には、ステップS5403にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊スイカテーブルを取得する処理を行う。   If it is the specific mode, the process proceeds to step S5402, and it is determined whether or not the current lottery result is a special watermelon winning. If the special watermelon is won, in step S5403, processing for acquiring the special watermelon table as the current addition table from the various table storage areas 105a is performed.

図121(a1)は、特殊スイカ当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊スイカテーブルを示し、図121(b1)は、スイカ当選時の上乗せテーブルとして選択されるスイカテーブルを示している。図121(a1)及び図121(b1)に示すように、特殊スイカ当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、スイカ当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊スイカ当選時の方が、スイカ当選時よりも多いゲーム数が選択される。   FIG. 121 (a1) shows a special watermelon table selected as an extra table at the time of winning a special watermelon, and FIG. 121 (b1) shows a watermelon table selected as an extra table at the time of winning a watermelon. As shown in FIG. 121 (a1) and FIG. 121 (b1), the number of games that can be selected as the number of additional games at the time of winning the special watermelon is different from the number of games selected as the number of additional games at the time of winning the watermelon. The number of games selected at the time of winning is greater than that at the time of winning the watermelon.

ステップS5402にて否定判定した場合、ステップS5404にて、今回の抽選結果が特殊強チェリー当選であったか否かを判定する。特殊強チェリー当選であった場合には、ステップS5405にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊強チェリーテーブルを取得する処理を行う。   If a negative determination is made in step S5402, it is determined in step S5404 whether the current lottery result is a special strong cherry winning. If the special strong cherry is won, in step S5405, the special strong cherry table is acquired from the various table storage areas 105a as the current addition table.

図121(a2)は、特殊強チェリー当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊強チェリーテーブルを示し、図121(b2)は、強チェリー当選時の上乗せテーブルとして選択される強チェリーテーブルを示している。図121(a2)及び図121(b2)に示すように、特殊強チェリー当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、強チェリー当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊強チェリー当選時の方が、強チェリー当選時よりも多いゲーム数が選択される。   FIG. 121 (a2) shows a special strong cherry table selected as an extra table when a special strong cherry is won, and FIG. 121 (b2) shows a strong cherry table selected as an extra table when a strong cherry is won. Yes. As shown in FIG. 121 (a2) and FIG. 121 (b2), the number of games that can be selected as the number of extra games at the time of winning the special strong cherry is different from the number of games selected as the number of extra games at the time of winning the strong cherry. When the special strong cherry is won, more games are selected than when the strong cherry is won.

ステップS5404にて否定判定した場合、ステップS5406にて、今回の抽選結果が特殊弱チェリー当選であったか否かを判定する。特殊弱チェリー当選であった場合には、ステップS5407にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊弱チェリーテーブルを取得する処理を行う。   If a negative determination is made in step S5404, it is determined in step S5406 whether the current lottery result was a special weak cherry winning. If the special weak cherry is won, in step S5407, the special weak cherry table is acquired from the various table storage areas 105a as the current addition table.

図121(a3)は、特殊弱チェリー当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊弱チェリーテーブルを示し、図121(b3)は、弱チェリー当選時の上乗せテーブルとして選択される弱チェリーテーブルを示している。図121(a3)及び図121(b3)に示すように、特殊弱チェリー当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、弱チェリー当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊弱チェリー当選時の方が、弱チェリー当選時よりも多いゲーム数が選択される。   121 (a3) shows a special weak cherry table selected as an extra table when a special weak cherry is won, and FIG. 121 (b3) shows a weak cherry table selected as an extra table when a weak cherry is won. Yes. As shown in FIG. 121 (a3) and FIG. 121 (b3), the number of games that can be selected as the number of extra games at the time of winning the special weak cherry is different from the number of games selected as the number of additional games at the time of winning the weak cherry. More special games are selected when a weak cherry is won than when a weak cherry is won.

ステップS5406にて否定判定した場合、ステップS5408にて、今回の抽選結果が特殊中段ベル当選であったか否かを判定する。特殊中段ベル当選であった場合には、ステップS5409にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊中段ベルテーブルを取得する処理を行う。   If a negative determination is made in step S5406, it is determined in step S5408 whether or not the current lottery result was a special middle bell win. If the special middle bell is won, in step S5409, a special middle bell table is acquired from the various table storage areas 105a as the current addition table.

図121(a4)は、特殊中段ベル当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊中段ベルテーブルを示し、図121(b4)は、中段ベル当選時の上乗せテーブルとして選択される中段ベルテーブルを示している。図121(a4)及び図121(b4)に示すように、特殊中段ベル当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、中段ベル当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊中段ベル当選時の方が、中段ベル当選時よりも多いゲーム数が選択される。   121 (a4) shows a special middle bell table that is selected as an extra table when a special middle bell is elected, and FIG. 121 (b4) shows a middle bell table that is selected as an extra table when a middle bell is elected. Yes. As shown in FIG. 121 (a4) and FIG. 121 (b4), the number of games that can be selected as the number of extra games at the time of winning the special middle bell is different from the number of games selected as the number of additional games at the time of winning the middle bell. More games are selected when the special middle bell is won than when the middle bell is won.

ステップS5408にて否定判定した場合、ステップS5410にて、今回の抽選結果が特殊リプレイ当選であったか否かを判定する。特殊リプレイ当選であった場合には、ステップS5411にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊リプレイテーブルを取得する処理を行う。   If a negative determination is made in step S5408, it is determined in step S5410 whether the current lottery result is a special replay winning. If it is a special replay winning, in step S5411, a special replay table is acquired from the various table storage areas 105a as the current addition table.

図121(a5)は、特殊リプレイ当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊リプレイテーブルを示し、図121(b5)は、リプレイ当選時の上乗せテーブルとして選択されるリプレイテーブルを示している。他の特殊特定役と異なり、通常遊技モードにおいて、アタックモード中にリプレイ当選時に上乗せは発生しない。リプレイ当選時に上乗せされる場合とは、特化ゾーン中のみであり、かかるリプレイテーブルは特化ゾーン用のテーブルを示している。図121(a5)及び図121(b5)に示すように、特殊リプレイ当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、特化ゾーン中のリプレイ当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊リプレイ当選時の方が、特化ゾーン中のリプレイ当選時よりも多いゲーム数が選択される。すなわち、特化ゾーン中に上乗せされる役と比較しても、特殊役当選時の方が多いゲーム数の上乗せが発生する。なお、他の特定役における特化ゾーン中の上乗せテーブルにおいても、特殊特定役当選時の上乗せテーブルと比較すると、特殊特定役当選時の上乗せゲーム数の方が、特化ゾーン中の対応する特定役当選時の上乗せゲーム数よりも多くなっている。   FIG. 121 (a5) shows a special replay table selected as an extra table at the time of special replay winning, and FIG. 121 (b5) shows a replay table selected as an extra table at the time of replay winning. Unlike the other special special combinations, in the normal game mode, no extra is generated when the replay is won during the attack mode. The case where the player is added at the time of winning the replay is only in the special zone, and the replay table indicates a table for the special zone. As shown in FIG. 121 (a5) and FIG. 121 (b5), the number of games that can be selected as the number of additional games at the time of special replay winning is different from the number of games selected as the number of additional games at the time of winning the replay in the specialized zone. The number of games selected at the time of winning the special replay is larger than that at the time of winning the replay in the specialized zone. In other words, even if the number of games added in the special zone is higher than the number of games in the special role winning, an additional number of games occurs. In addition, in the additional table in the special zone for other special roles, the added number of games at the time of winning the special special role is higher than the corresponding table in the special zone. It is more than the number of additional games at the time of winning the role.

ステップS5410にて否定判定した場合とは、今回の特定モードの抽選結果が特殊赤7揃い役当選であったことを意味する。この場合、ステップS5412にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊赤7揃い役テーブルを取得する処理を行う。   The case where a negative determination is made in step S5410 means that the lottery result of the current specific mode was a special red 7-match winning combination. In this case, in step S5412, a process of acquiring a special red 7-matching combination table from the various table storage areas 105a as the current addition table is performed.

図121(a6)は、特殊赤7揃い時の上乗せテーブルとして選択される特殊赤7揃いテーブルを示し、図121(b6)は、赤7揃い時の上乗せテーブルとして選択される赤7揃いテーブルを示している。他の特殊特定役と異なり、通常遊技モードにおいては、赤7揃いはボーナス中のみ発生する。赤7揃いテーブルはボーナス中のテーブルを示している。図121(a6)及び図121(b6)に示すように、特殊赤7揃い時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、ボーナス中の赤7揃い時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊赤7揃い時の方が、ボーナス中の赤7揃い時よりも多いゲーム数が選択される。   FIG. 121 (a6) shows a special red 7 aligned table selected as an extra table when special red 7 is aligned. FIG. 121 (b6) shows a red 7 aligned table selected as an additional table when red 7 is aligned. Show. Unlike the other special special combinations, in the normal game mode, the red 7 assortment occurs only during the bonus. The table with red 7 is a table in bonus. As shown in FIG. 121 (a6) and FIG. 121 (b6), the number of games that can be selected as the number of additional games when the special red 7 is aligned is different from the number of games selected as the number of additional games when the red 7 is aligned in the bonus. When the number of special reds 7 is aligned, a larger number of games is selected than when the number of reds 7 in the bonus is aligned.

ステップS5403、ステップS5405、ステップS5407、ステップS5409、ステップS5411又はステップS5412の処理を実行した後は、ステップS5413にて、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を実行する。かかる処理では、上記各処理にて取得したテーブル及び抽選用カウンタを参照して決定した今回の特殊上乗せ時の上乗せゲーム数を、実行中のアタックモードの継続ゲーム数に加算する処理を行う。   After executing the process of step S5403, step S5405, step S5407, step S5409, step S5411, or step S5412, in step S5413, an attack mode game number addition process is executed. In this process, a process of adding the number of added games at the time of this special addition determined with reference to the table and lottery counter acquired in the above processes to the number of continuing games in the attack mode being executed is performed.

その後、ステップS5414にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本対応処理を終了する。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81は、今回のゲームの終了時(全リール32L,32M,32R停止時)に対応する上乗せ演出を発生させるように補助表示部65等を制御する。   Thereafter, in step S 5414, a process for setting the addition command as an output target to the display control device 81 is performed, and then the corresponding process is terminated. The display control device 81 that has received the add-on command controls the auxiliary display unit 65 and the like so as to generate an add-on effect corresponding to the end of the current game (when all reels 32L, 32M, and 32R are stopped).

以上のように、本実施形態では、アタックモードの上乗せが発生し得る各特定役に対応する各特殊特定役を用いて、各特定役での上乗せゲーム数とは異なるゲーム数となる特殊上乗せ演出を行う。上記第1の実施形態にて示したように、各特定役と各特殊特定役とは、それぞれ異なる役である一方で、各リール32L,32M,32Rの見た目上は同じ停止出目となる。   As described above, in this embodiment, a special extra effect that has a number of games different from the number of additional games in each specific role, using each special specific role corresponding to each specific role that can be added to the attack mode. I do. As shown in the first embodiment, each specific combination and each special specific combination are different from each other, while the reels 32L, 32M, and 32R have the same stop appearance.

具体的には、例えばスイカ役であれば、左リール上段に「スイカ」図柄が停止し、中リール中段に「スイカ」図柄が停止し、右リール下段に「スイカ」図柄が停止して、当該スイカ役入賞が成立する。そして、スイカ役に対応するゲーム数の上乗せ演出が発生し得る。これに対して、特殊スイカ役であれば、左リール上段に「スイカ」図柄が停止し、中リール中段に「スイカ」図柄が停止し、右リール下段に「スイカ」図柄が停止すると、右リール中段に「赤ベル」図柄が停止することとなり、当該特殊スイカ役入賞が成立する。この場合、右リール下段には「スイカ」図柄が停止しており、特殊スイカ役入賞の見た目上の出目はスイカ役入賞の出目と共通している。そして、特殊スイカ役に対応するゲーム数の上乗せ演出が発生し得る。そのため、各リール32L,32M,32Rの停止結果と、上乗せが発生した状況からして、遊技者に、当該特殊スイカ役に対応する上乗せ演出が、あたかもスイカ役によって発生したものと思わせることができる。このようにすることで、特殊スイカ役等の特殊特定役当選に対応する上乗せ演出を、スイカ役等の特定役当選に対応する上乗せ演出の一種と見せることが可能となる。   Specifically, for example, if it is a watermelon role, the “watermelon” symbol stops on the upper left reel, the “watermelon” symbol stops on the middle middle reel, and the “watermelon” symbol stops on the lower right reel, Watermelon winning prize is established. Then, an additional effect of the number of games corresponding to the watermelon role may occur. On the other hand, if the special watermelon role is used, the “watermelon” symbol stops on the upper left reel, the “watermelon” symbol stops on the middle middle reel, and the “watermelon” symbol stops on the lower right reel. The “red bell” symbol stops in the middle, and the special watermelon winning prize is established. In this case, the “watermelon” symbol is stopped at the lower stage of the right reel, and the appearance of the special watermelon winning combination is the same as that of the watermelon winning combination. Then, an additional effect of the number of games corresponding to the special watermelon combination can occur. Therefore, based on the result of stopping the reels 32L, 32M, and 32R and the situation in which the extra is generated, it is possible to make the player think that the extra effect corresponding to the special watermelon role is generated by the watermelon role. it can. By doing in this way, it becomes possible to show the extra effect corresponding to the special special combination winning such as the special watermelon combination as a kind of additional production corresponding to the specific special winning such as the watermelon combination.

ここで、スイカ役等の特定役当選に対応する上乗せ演出の一種として、上記特殊スイカ役等のようなゲーム数の上乗せが発生する特殊な上乗せ演出を設定する構成も考えられる。しかし、そのようにすると、特定役当選に対応する上乗せ演出の複雑化が生じ得たり、特定役当選が当該特殊な上乗せの条件となるため、特定役の当選確率によっては、当該特殊な上乗せを発生させたいのにも関わらずなかなか特定役に当選しない、といった不都合が生じ得る。かといって、特定役の当選確率を向上させすぎると、出玉率等の不都合が生じ得る。そこで、本実施形態のように、特定役と特殊特定役とを異なる役として設定したため、各役と上乗せ演出とが対応付けられ、特定役当選に対応する上乗せ演出ばかりが複雑なものとなる不都合は生じないし、各役の当選率を調整することで、特定役当選に対応する上乗せ演出と、上記特殊な上乗せ演出とを、それぞれ好適に発生させることが可能となる。   Here, as a kind of extra effect corresponding to a specific role winning combination such as a watermelon role, a configuration of setting a special extra effect that causes an extra number of games such as the special watermelon role is also conceivable. However, doing so may complicate the extra performance corresponding to the specific role winning, or the special role winning will be a condition for the special additional, so depending on the winning probability of the specific role, Inconveniences such as not being able to win a specific role even though it is desired to occur. However, if the winning probability of the specific combination is improved too much, a disadvantage such as a payout rate may occur. Therefore, as in the present embodiment, since the specific combination and the special specific combination are set as different combinations, each combination is associated with the additional effect, and only the additional effect corresponding to the specific combination winning is complicated. In addition, by adjusting the winning rate of each winning combination, it is possible to suitably generate the extra effect corresponding to the specific winning combination and the special extra effect.

しかも、特定役と特殊特定役とは、例えばボーナス当選等による遊技状態の移行を介さずに、いずれもが発生し得るものとなっている。具体的には、通常遊技状態において3ベットゲームや2ベットゲームの通常遊技モードにて遊技を行えば特定役に当選し得るし、1ベットゲームの特定モードにて遊技を行えば特殊特定役に当選し得る。つまり、これらの特定役と特殊特定役とは、遊技状態の移行を介さずに同じ遊技状態にてベット数を異ならせるだけでそれぞれ当選し得るものとなっている。そうすると、いずれの役に当選/入賞したかは、遊技状態によっては識別することができない。   In addition, both the specific combination and the special specific combination can occur without going through the transition of the gaming state due to, for example, bonus winning. Specifically, if a game is played in a normal game mode of a 3-bet game or a 2-bet game in the normal game state, a specific role can be won, and if a game is played in a specific mode of a 1-bet game, it becomes a special special role. You can win. In other words, these special combination and special specific combination can be won by merely changing the number of bets in the same game state without going through the game state transition. Then, it is not possible to identify which combination has won / winned depending on the gaming state.

そして、上記のようにベット数の切換でいずれの役に当選/入賞するかが異なるため、特殊特定役による上記特殊な上乗せ演出を発生させようと思えば、ベット数を切り換えるだけで容易に発生させることが可能となる。このようにすることで、設計通りのタイミングで、上記特殊な上乗せ演出を発生させることが可能となる。   And, as mentioned above, because the winning combination / winning is different depending on the bet number switching, if you want to generate the special extra effect by the special specific combination, it is easy to generate just by switching the bet number It becomes possible to make it. By doing in this way, it becomes possible to generate the above-mentioned special addition effect at the timing as designed.

加えて、本実施形態では、特定役と特殊特定役とにおいて、停止出目の共通性以外にも、識別性を低下させるための工夫が各種施されている。以下、それぞれ説明する。   In addition, in this embodiment, in addition to the commonality of the stop appearance, various devices for reducing the distinguishability are applied to the specific combination and the special specific combination. Each will be described below.

<特殊特定役と特定役との識別性を低下させる構成>
上記のように、特殊リプレイや特殊赤7揃いを含む特殊特定役と対応する特定役とは、入賞時の各リール32L,32M,32Rの停止出目が共通しており、いずれの役が入賞しているかを識別しにくくなっている。本実施形態では、当該停止出目に関する共通性以外にも、これら特殊特定役と特定役との識別性を低下させるための構成を有している。
<Configuration that reduces the distinction between special special roles and specific roles>
As described above, the special combination including the special replay and the special red 7 assortment and the specific combination corresponding to each of the reels 32L, 32M, 32R at the time of winning the prize are common, and any of the winning combinations It is difficult to identify what is being done. In the present embodiment, in addition to the commonality related to the stop appearance, a configuration for reducing the distinction between the special specific combination and the specific combination is provided.

<ベット時演出の共通性>
特殊特定役と特定役との識別性を低下させる構成として、先ず、ベット時演出の共通性について説明する。
<Commonality of production when betting>
As a configuration for reducing the distinguishability between the special specific combination and the specific combination, first, the commonality of the betting effect will be described.

図122に示すように、通常上乗せを含み、通常遊技モードにおけるベット時では、例えば、ベット前の状況として、アタックモード中であれば、補助表示部65にて、今回のアタックモード中に獲得した総獲得数が「ゲット数」として表示されている(図では54枚獲得していることが示されている)。また、前回のゲームにて入賞成立させて払い出された枚数が払出枚数表示部62に表示されている(図では前回のゲームにて9枚の払出が行われたことを示している)。そして、クレジット表示部60には、現時点でクレジットされている仮想メダルの枚数が表示されている(図では、最大数である50枚の仮想メダルがクレジットされていることを示している)。   As shown in FIG. 122, in the case of a bet in the normal game mode including the normal addition, for example, as a situation before the bet, if the player is in the attack mode, the auxiliary display unit 65 gains during the current attack mode. The total number of acquisitions is displayed as “get number” (the figure shows that 54 are acquired). In addition, the number of coins paid out after winning a prize in the previous game is displayed on the payout number display section 62 (the figure shows that nine coins have been paid out in the previous game). The credit display unit 60 displays the number of virtual medals credited at the present time (the figure shows that the maximum number of virtual medals is 50).

上記のベット前の状況において、例えば、第1クレジット投入スイッチ56が操作されて、3枚のベットが行われた場合、補助表示部65の総獲得数の表示が、今回のベット数に対応させて減少され、具体的には、3枚減少させた総獲得数の表示に更新される。また、ベット操作に基づいて、次ゲームが開始され得ることを示すべく、払出枚数表示部62の表示がOFFとなる。そして、クレジット表示部60では、ベット前のクレジット数の表示から、今回のベット数を減少させたクレジット数の表示に更新される。   In the situation before the bet, for example, when the first credit insertion switch 56 is operated and three bets are made, the display of the total number of acquisitions on the auxiliary display unit 65 corresponds to the current bet number. Specifically, the display is updated to display the total number of acquisitions reduced by three. Further, based on the betting operation, the display of the payout number display section 62 is turned off to indicate that the next game can be started. Then, the credit display unit 60 updates the display of the number of credits before betting to the display of the number of credits obtained by decreasing the number of bets this time.

加えて、スピーカ64からは、今回のベット操作に対応させた効果音(3枚ベット時効果音)が発せられる。例えば、3枚ベット時効果音では、「ベベベ」とベット数に対応させて「ベ」が3回発せられる。なお、1枚ベット時効果音では「ベ」と発せられ、2枚ベット時効果音では「ベベ」と発せられる。これらベット時効果音は、ベット数を遊技者が識別可能であれば、他の効果音であってもよい。   In addition, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the current betting operation (three-bed betting effect sound). For example, in the sound effect at the time of three bets, “bebebe” is generated three times in correspondence with the bet number. It should be noted that “be” is emitted for the effect sound when betting one sheet, and “bebe” is pronounced for the effect sound when betting two sheets. These betting sound effects may be other sound effects as long as the player can identify the number of bets.

特殊上乗せ時のベット操作時の演出としては、例えば、ベット前の状況として、上記特殊ベット指示演出が補助表示部65にて行われると、アタックモード中の各ゲーム数の表示や総獲得数の表示が行われなくなる。また、特殊ベット指示演出が開始されるタイミングで、払出枚数表示部62の表示、及び、クレジット表示部60の表示がOFFとなる。   For example, when the special bet instruction effect is performed on the auxiliary display unit 65 as a pre-bet situation, the number of games displayed in the attack mode and the total number of acquired games are displayed. Display will not be performed. In addition, at the timing when the special bet instruction effect is started, the display of the payout number display unit 62 and the display of the credit display unit 60 are turned off.

そして、この状況において、特殊ベット指示演出の指示に従って、第4クレジット投入スイッチ69が操作されて、1枚のベットが行われると、補助表示部65では、特殊ベット指示演出から、特殊開始指示演出に画面が切り替わる。特殊開始指示演出においても、アタックモード中の各ゲーム数の表示や総獲得数の表示が行われなくなる。そのため、通常ベット時のように、本ベット操作に基づいては、総獲得数の表示は更新されない。また、上記のようにクレジット表示部60はOFFとなっている。そのため、今回のベット操作に基づくクレジット表示部60におけるクレジット数の表示の更新も行われない。   In this situation, when the fourth credit insertion switch 69 is operated in accordance with the instruction of the special bet instruction effect and one bet is made, the auxiliary display unit 65 causes the special start instruction effect from the special bet instruction effect. The screen switches to. Even in the special start instruction effect, the display of the number of games and the total number of acquired games in the attack mode are not performed. For this reason, the display of the total number of acquisitions is not updated based on the actual bet operation as in the normal bet. Further, as described above, the credit display unit 60 is OFF. For this reason, the display of the number of credits in the credit display unit 60 based on the current bet operation is not performed.

加えて、スピーカ64からは、今回のベット操作が1枚ベットに対応するものであるものの、3枚ベットに対応する3枚ベット時効果音が発せられる。つまり、通常であれば、1枚ベットに対応させた1枚ベット時効果音として、「ベ」が1回発せられるところ、当該特殊ベット時の1枚ベットでは、3枚ベット時効果音として、「ベベベ」と「ベ」が3回発せられる。   In addition, although the current betting operation corresponds to a single bet, the speaker 64 emits a three-bet effect sound corresponding to a three-bet. In other words, in the normal case, “be” is issued once as a one-bet effect sound corresponding to one bet, but in the one-bet at the time of the special bet, as a three-bet effect sound, “Bebebe” and “Be” are issued three times.

<ベット操作用処理>
上記の各演出を行うための処理について説明する。
<Bet operation processing>
Processing for performing each of the above effects will be described.

図123は、ベット操作用処理を示すフローチャートである。ベット操作用処理は、主制御装置101におけるタイマ割込み処理(図13)におけるステップS109のベット枚数のイン・アウトカウンタ処理における一処理として実施される。ベット操作用処理は、ベット枚数のイン・アウトカウンタ処理において、ベット操作が可能となったタイミング(全リール32L,32M,32R停止、且つメダル払出終了)で起動される。   FIG. 123 is a flowchart showing the betting operation processing. The bet operation process is performed as one process in the bet number in / out counter process in step S109 in the timer interrupt process (FIG. 13) in the main controller 101. The bet operation process is started at the timing when the bet operation becomes possible in the bet number in / out counter process (all reels 32L, 32M, 32R stop and medal payout end).

ステップS5501では、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せフラグがセットされている場合、次に開始されるゲームは特殊上乗せを行うゲームであることを示し、この場合、ステップS5502にて、特殊操作指示コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特殊操作指示コマンドを受信した表示制御装置81では、特殊上乗せフラグがセットされることとなったゲームの終了に基づいて、上記特殊操作指示演出を発生させるように補助表示部65等を制御する。続くステップS5503では、クレジット表示不可視処理を実行する。具体的には、クレジット表示部60及び払出枚数表示部62の表示をOFFとする。   In step S5501, it is determined whether a special extra flag is set. When the special addition flag is set, it indicates that the game to be started next is a game for performing special addition. In this case, a special operation instruction command is output as an output target to the display control device 81 in step S5502. set. The display control device 81 that has received the special operation instruction command controls the auxiliary display unit 65 and the like so as to generate the special operation instruction effect based on the end of the game for which the special addition flag has been set. In a succeeding step S5503, a credit display invisible process is executed. Specifically, the display of the credit display unit 60 and the payout number display unit 62 is turned off.

ステップS5501にて否定判定した場合、又はステップS5503の処理を実行した後は、ステップS5504にて、いずれかのクレジット投入スイッチ56〜58,69の操作がなされたか否かを判定し、操作されるまで待機する。いずれかの操作が行われたことに基づいて、ステップS5505に進む。   If a negative determination is made in step S5501, or after the processing in step S5503 is executed, it is determined in step S5504 whether or not any of the credit insertion switches 56 to 58, 69 has been operated. Wait until. Based on any operation being performed, the process proceeds to step S5505.

ステップS5505では、今回の操作が第1クレジット投入スイッチ56の操作であったか否かを判定する。第1クレジット投入スイッチ56の操作であった場合、ステップS5506にて、3枚ベット処理を実行する。かかる処理は、クレジット数に応じて3枚の仮想メダルを有効にベットするための処理であり、例えば、クレジット数が3枚未満であれば、当該ベット操作が有効ではないと処理する。この場合、例えばステップS5504の処理に戻る。   In step S 5505, it is determined whether or not the current operation is an operation of the first credit insertion switch 56. If it is an operation of the first credit insertion switch 56, a three-bet process is executed in step S5506. This process is a process for effectively betting three virtual medals according to the number of credits. For example, if the number of credits is less than three, the bet operation is not valid. In this case, for example, the process returns to step S5504.

3枚の仮想メダルを有効にベットした場合、ステップS5507にてクレジットカウンタから今回のベット数に対応する3を減算する処理を行う。この場合、クレジット表示部60の表示は3減算された値に更新される。なお、クレジット表示部60の表示がOFFとなっている場合には、クレジットカウンタの減算だけが行われる。そして、ステップS5508にて、3枚ベット時効果音(ベベベ)が発せられるようにスピーカ64を制御してから、ベット操作用処理を終了する。   If three virtual medals are effectively bet, a process of subtracting 3 corresponding to the current bet number from the credit counter is performed in step S5507. In this case, the display on the credit display unit 60 is updated to a value obtained by subtracting three. When the display on the credit display unit 60 is OFF, only credit counter subtraction is performed. In step S5508, the speaker 64 is controlled so that a three-bed betting effect sound (bebebe) is emitted, and then the bet operation processing is terminated.

ステップS5505にて第1クレジット投入スイッチ56の操作ではないと判定した場合、ステップS5509にて第3クレジット投入スイッチ58の操作であったか否かを判定する。第3クレジット投入スイッチ58の操作であった場合、ステップS5510にて、2枚ベット処理を実行する。かかる処理は、クレジット数に応じて2枚の仮想メダルを有効にベットするための処理であり、例えば、クレジット数が2枚未満であれば、当該ベット操作が有効ではないと処理する。この場合、例えばステップS5504の処理に戻る。   If it is determined in step S5505 that the operation is not the operation of the first credit insertion switch 56, it is determined in step S5509 whether or not the operation is the operation of the third credit insertion switch 58. If it is an operation of the third credit insertion switch 58, a two-bet process is executed in step S5510. This process is a process for effectively betting two virtual medals according to the number of credits. For example, if the number of credits is less than two, the bet operation is not valid. In this case, for example, the process returns to step S5504.

2枚の仮想メダルを有効にベットした場合、ステップS5511にてクレジットカウンタから今回のベット数に対応する2を減算する処理を行う。この場合、クレジット表示部60の表示は2減算された値に更新される。なお、クレジット表示部60の表示がOFFとなっている場合には、クレジットカウンタの減算だけが行われる。そして、ステップS5512にて、2枚ベット時効果音(ベベ)が発せられるようにスピーカ64を制御してから、ベット操作用処理を終了する。   When two virtual medals are bet effectively, a process of subtracting 2 corresponding to the current bet number is performed from the credit counter in step S5511. In this case, the display on the credit display unit 60 is updated to a value obtained by subtracting 2. When the display on the credit display unit 60 is OFF, only credit counter subtraction is performed. Then, in step S5512, the speaker 64 is controlled so that a two-bed betting effect sound (bebe) is emitted, and then the bet operation process is terminated.

ステップS5509にて第3クレジット投入スイッチ58の操作ではないと判定した場合、ステップS5513にて第2クレジット投入スイッチ57の操作であったか否かを判定する。第2クレジット投入スイッチ57の操作であった場合、ステップS5514にて、1枚ベット処理を実行する。かかる処理は、クレジット数に応じて1枚の仮想メダルを有効にベットするための処理であり、例えば、クレジット数が1枚未満(0枚)であれば、当該ベット操作が有効ではないと処理する。この場合、例えばステップS5504の処理に戻る。   If it is determined in step S5509 that the operation is not the operation of the third credit insertion switch 58, it is determined in step S5513 whether or not the operation is the operation of the second credit insertion switch 57. If it is an operation of the second credit insertion switch 57, a one-bet process is executed in step S5514. This process is a process for effectively betting one virtual medal according to the number of credits. For example, if the number of credits is less than one (0), the bet operation is not valid. To do. In this case, for example, the process returns to step S5504.

1枚の仮想メダルを有効にベットした場合、ステップS5515にてクレジットカウンタから今回のベット数に対応する1を減算する処理を行う。この場合、クレジット表示部60の表示は1減算された値に更新される。なお、クレジット表示部60の表示がOFFとなっている場合には、クレジットカウンタの減算だけが行われる。そして、ステップS5516にて、1枚ベット時効果音(ベ)が発せられるようにスピーカ64を制御してから、ベット操作用処理を終了する。   If one virtual medal is bet effectively, a process of subtracting 1 corresponding to the current bet number from the credit counter is performed in step S5515. In this case, the display on the credit display unit 60 is updated to a value obtained by subtracting one. When the display on the credit display unit 60 is OFF, only credit counter subtraction is performed. Then, in step S5516, the speaker 64 is controlled so that a single bet sound effect (be) is emitted, and then the bet operation process is terminated.

ステップS5513にて第2クレジット投入スイッチ57の操作ではないと判定した場合、今回のクレジット投入スイッチの操作が、第4クレジット投入スイッチ69の操作であったことを意味する。この場合、ステップS5517にて、1枚ベット処理を実行する。かかる処理は、ステップS5514の処理と同様である。続くステップS5518では、ステップS5515の処理と同様に、クレジットカウンタから今回のベット数に対応する1を減算する処理を行う。   If it is determined in step S5513 that the operation is not the operation of the second credit insertion switch 57, it means that the current operation of the credit insertion switch is the operation of the fourth credit insertion switch 69. In this case, a single bet process is executed in step S5517. Such processing is similar to the processing in step S5514. In subsequent step S5518, similarly to the process in step S5515, a process of subtracting 1 corresponding to the current bet number is performed from the credit counter.

ステップS5519では、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS5520にて、ステップS5516の処理と同様に、1枚ベット時効果音(ベ)が発せられるようにスピーカ64を制御してから、ベット操作用処理を終了する。   In step S5519, it is determined whether a special extra flag is set. If the special surrender flag is not set, in step S5520, the speaker 64 is controlled so that a single bet sound effect (be) is emitted, as in step S5516. finish.

一方、ステップS5519にて特殊上乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップS5521にて、3枚ベット時効果音(ベベベ)が発せられるようにスピーカ64を制御する。そして、ステップS5522にて、特殊開始指示コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、ベット操作用処理を終了する。特殊開始指示コマンドを受信した表示制御装置81では、特殊開始指示演出を発生させるように補助表示部65等を制御する。   On the other hand, if it is determined in step S5519 that the special addition flag is set, the speaker 64 is controlled in step S5521 so that a three-bed betting sound (bevel) is emitted. In step S5522, the special start instruction command is set as an output target to the display control device 81, and the bet operation processing is terminated. The display control device 81 that has received the special start instruction command controls the auxiliary display unit 65 and the like so as to generate a special start instruction effect.

以上のように、特殊上乗せフラグがセットされており、且つ第4クレジット投入スイッチ69が操作された場合には、3枚ベット時効果音が発せられる。そのため、今回の1ベットゲームによる特定モードが、あたかも3ベットゲームであるかのように思わせることができる。   As described above, when the special extra flag is set and the fourth credit insertion switch 69 is operated, a three-bet effect sound is generated. Therefore, it is possible to make it seem as if the specific mode in this one-bet game is a three-bet game.

しかも、特殊上乗せフラグがセットされて開始されるゲームでは、クレジット表示部60の表示がOFFとなる。そのため、ベット時にクレジットカウンタの減算だけが行われ、クレジット表示部60の更新が行われない。これにより、クレジット表示部60を見るだけで、1枚ベットなのか3枚ベットなのかが明確に識別可能となることが回避されている。   In addition, in the game started with the special addition flag set, the display of the credit display unit 60 is turned off. Therefore, only the credit counter is subtracted when betting, and the credit display unit 60 is not updated. Accordingly, it is avoided that it is possible to clearly identify whether the bet is one or three bets only by looking at the credit display unit 60.

上記クレジット表示部60の表示をOFFにする際、払出枚数表示部62の表示もOFFとする構成とした。これにより、クレジット表示部60の表示だけがOFFとなる構成よりも、不自然さを低減することができる。よって、特殊操作演出等に注意を寄せさせることが可能となる。   When the display of the credit display unit 60 is turned off, the display of the payout number display unit 62 is also turned off. Thereby, unnaturalness can be reduced as compared with the configuration in which only the display of the credit display unit 60 is turned off. Therefore, attention can be paid to special operation effects and the like.

特殊上乗せフラグがセットされている場合であっても、第4クレジット投入スイッチ69ではなく、第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われた場合には、1枚ベット用の処理を行うとともに、ベット時効果音は1枚ベットに対応する1枚ベット時効果音を設定する構成とした。これは、そもそもこのような特殊上乗せが行われる状況において、第4クレジット投入スイッチ69ではなく第2クレジット投入スイッチ57を操作する遊技者は、第4クレジット投入スイッチ69の操作によって1枚ベットが行われることを認識しているものと考えられるからである。そのため、1枚ベット時効果音を設定し、1枚ベットが有効に行われたことを確認させる構成としている。   Even when the special addition flag is set, if the second credit insertion switch 57 is operated instead of the fourth credit insertion switch 69, the single bet processing is performed and the bet The time sound effect is set to a single bet sound effect corresponding to a single bet. This is because a player who operates the second credit insertion switch 57 instead of the fourth credit insertion switch 69 places a single bet by operating the fourth credit insertion switch 69 in the situation where such special addition is performed. This is because it is thought that it is recognized. For this reason, a sound effect when one bet is set to confirm that one bet has been made effectively.

なお、各ゲームにおいてベットはクレジット投入スイッチの操作以外にも、メダル投入口45からメダルの投入によって行われる場合がある。この場合の処理については説明を省略するが、特殊上乗せフラグの有無に関わらず、メダル投入1枚毎に1枚ベット時効果音(ベ)が発せられる。   In each game, a bet may be made by inserting a medal from the medal insertion slot 45 in addition to the operation of the credit insertion switch. A description of the processing in this case is omitted, but one betting effect sound (be) is emitted for each medal inserted regardless of the presence or absence of the special addition flag.

ちなみに、特殊上乗せフラグがセットされる場合とは、前ゲームにて特定役当選(入賞)が発生している場合であり、少なくとも3枚のメダル払出が行われている。そうすると、特殊上乗せが行われるゲームにおいて、クレジットカウンタが0である状況は通常では発生しにくく、メダル投入口45からメダルを投入しなくても、第4クレジット投入スイッチ69の操作によってベット操作が可能となっている。クレジットカウンタが0である状況とは、特殊上乗せが行われるゲーム前に精算スイッチ59の操作が行われた場合であり、このような行為を行う遊技者は、上記第2クレジット投入スイッチ57が操作される状況と同様に、第4クレジット投入スイッチ69操作により1枚ベットが行われることを認識している可能性が高い。   Incidentally, the case where the special extra flag is set is a case where a specific combination winning (winning) has occurred in the previous game, and at least three medals have been paid out. Then, in a game where a special addition is performed, a situation where the credit counter is 0 is unlikely to occur normally, and a bet operation can be performed by operating the fourth credit insertion switch 69 without inserting a medal from the medal insertion slot 45. It has become. The situation where the credit counter is 0 is when the settlement switch 59 is operated before the game in which the special addition is performed, and the player who performs such an action operates the second credit insertion switch 57. In the same manner as in the above situation, there is a high probability that one bet is made by operating the fourth credit insertion switch 69.

<入賞時演出の共通性>
特殊特定役と特定役との識別性を低下させる構成として、次に、入賞時演出の共通性について説明する。
<Commonality of production when winning a prize>
Next, as a configuration for reducing the distinction between the special specific combination and the specific combination, the commonality of the winning effects will be described.

図124に示すように、通常上乗せが発生する場合、例えば、各リール32L,32M,32Rに「スイカ」図柄が揃って停止して、スイカ入賞が成立すると、これら「スイカ」図柄に対応する位置のリールを所定の発光部にて照射して、スイカ用払出演出としてのフラッシュ演出が発生する。なお、フラッシュ演出は既存の発光部等の制御によって実現可能である。スイカ入賞が成立すると、スイカ入賞に対応する特典としての5枚のメダル払出が行われる。この場合、メダル払出効果音として、スイカ用払出効果音(例えば、低音で「ドッドッドッ」)がスピーカ64から発せられる。そして、スイカ当選時のスイカテーブルに基づいたゲーム数の上乗せ演出が発生する。   As shown in FIG. 124, when normal addition occurs, for example, when the “watermelon” symbols are aligned and stopped on each of the reels 32L, 32M, and 32R, and a watermelon winning is established, positions corresponding to these “watermelon” symbols. The reel is irradiated with a predetermined light emitting section, and a flash effect is generated as a watermelon payout appearance. Note that the flash effect can be realized by controlling an existing light emitting unit or the like. When a watermelon prize is established, five medals are paid out as a privilege corresponding to the watermelon prize. In this case, as a medal payout sound effect, a watermelon payout sound effect (for example, “Dodd Dot” with low sound) is emitted from the speaker 64. Then, an effect of adding the number of games based on the watermelon table at the time of winning the watermelon is generated.

これに対して、特殊上乗せが発生する場合、例えば、各リール32L,32M,32Rに「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「赤ベル」図柄が停止して、特殊スイカ入賞が成立すると、これら特殊スイカに対応する各図柄(スイカ・スイカ・赤ベル)ではなく、「スイカ」図柄に対応する位置のリールを所定の発光部にて照射して、上記スイカ用払出演出としてのフラッシュ演出が発生する。つまり、特殊スイカ入賞ではあるものの、特殊上乗せ時においては、スイカ入賞時に発生する演出である上記スイカ用払出演出が発生する。特殊スイカ入賞が成立すると、特殊スイカ入賞に対応する特典としての1枚のメダル払出が行われる。この場合、メダル払出効果音として、上記スイカ用払出効果音がスピーカ64から発せられる。つまり、特殊スイカ入賞であって、メダル払出数は1枚ではあるものの、特殊上乗せ時においては、スイカ入賞時のメダル払出効果音としてスイカ用払出効果音が発生する。そして、特殊スイカ当選時の特殊スイカテーブルに基づいたゲーム数の上乗せ演出が発生する。   On the other hand, when a special addition occurs, for example, when the “watermelon” symbol, “watermelon” symbol, “red bell” symbol is stopped on each of the reels 32L, 32M, 32R, and a special watermelon winning is established. Instead of each design corresponding to the special watermelon (watermelon, watermelon, red bell), the reel corresponding to the position corresponding to the “watermelon” design is irradiated with a predetermined light emitting part, and a flash effect is generated as a payment appearance for the above watermelon. To do. That is, although it is a special watermelon winning, when the special is added, the payout appearance for watermelon, which is an effect that occurs at the time of winning the watermelon, occurs. When the special watermelon winning is established, one medal payout as a privilege corresponding to the special watermelon winning is performed. In this case, the watermelon payout effect sound is emitted from the speaker 64 as the medal payout effect sound. In other words, although it is a special watermelon prize and the number of medal payouts is one, at the time of special addition, a watermelon payout effect sound is generated as a medal payout effect sound at the time of watermelon winning. Then, an effect of adding the number of games based on the special watermelon table at the time of winning the special watermelon is generated.

<払出判定処理>
上記の各演出を行うための処理について説明する。
<Payout determination process>
Processing for performing each of the above effects will be described.

図125は、本実施形態における払出判定処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、払出判定処理は、主制御装置101におけるリール制御処理(図18)の一処理(ステップS413)として実施される処理である。   FIG. 125 is a flowchart showing the payout determination process in the present embodiment. As already described, the payout determination process is a process performed as one process (step S413) of the reel control process (FIG. 18) in the main control device 101.

ステップS5601では、今回の入賞結果として、払出が発生し得るか否かを判定する。払出が発生し得る場合、ステップS5602にて、払出用処理を行ってから、本払出判定処理を終了する。一方、ステップS5601にて払出が発生しないと判定した場合、ステップS5603にて、いずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立している場合、ステップS5604にて再遊技用処理を行ってから、本払出判定処理を終了する。   In step S5601, it is determined whether or not payout can occur as the current winning result. If payout can occur, the payout determination process is terminated after the payout process is performed in step S5602. On the other hand, if it is determined in step S5601 that no payout has occurred, it is determined in step S5603 whether any re-game winnings have been established. If any of the re-game winnings has been established, after performing the re-game process in step S5604, the payout determination process is terminated.

以下、払出用処理及び再遊技用処理について説明する。   Hereinafter, the payout process and the replay process will be described.

<払出用処理>
払出用処理では、図126のフローチャートに示すように、先ずステップS5701にて、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せフラグがセットされておらず、今回行ったゲームが特殊上乗せに対応するゲームではない場合は、ステップS5702〜ステップS5705にて、通常遊技モード用の払出設定を行う。一方、特殊上乗せフラグがセットされており、今回行ったゲームが特殊上乗せに対応するゲームであった場合、ステップS5706〜ステップS5728にて、特定モード用の払出設定を行う。
<Payment processing>
In the payout process, as shown in the flowchart of FIG. 126, first, in step S5701, it is determined whether or not a special extra flag is set. If the special extra flag is not set and the game played this time is not a game corresponding to the special extra, the payout setting for the normal game mode is performed in steps S5702 to S5705. On the other hand, if the special extra flag is set and the game played this time is a game corresponding to the special extra, the payout setting for the specific mode is performed in steps S5706 to S5728.

通常遊技モード用の払出設定としては、先ず、ステップS5702にて払出数の把握処理を行う。かかる処理は、今回のベット数と入賞態様とを特定して、特定したベット数と入賞態様とに対応する払出数を把握する。例えば、今回のベット数が3枚であって、ベル(第1小役)入賞が成立していれば9枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が3枚であって、スイカ(第26小役等)入賞が成立していれば5枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が3枚であって、強チェリー(第25小役等)入賞や弱チェリー(第18小役等)入賞、中段ベル(第29小役)が成立していれば、3枚のメダル払出が発生すると把握する。そして、ボーナス中において今回のベット数が3枚であって、赤7揃い(第30小役)入賞が成立していれば9枚のメダル払出が発生すると把握する。   As the payout setting for the normal game mode, first, in step S5702, the payout amount grasping process is performed. In this process, the current bet number and winning mode are specified, and the payout number corresponding to the specified bet number and winning mode is grasped. For example, if the number of bets this time is three and a bell (first small role) winning is established, it is understood that nine medals will be paid out. Further, if the number of bets this time is three and a watermelon (26th small role, etc.) win is established, it is grasped that five medals will be paid out. Also, if the number of bets this time is 3, and a strong cherry (25th small role, etc.) winning, a weak cherry (18th small role, etc.) winning, or a middle bell (29th small role) is established, Assume that 3 medals are paid out. Then, if the number of bets this time is 3 in the bonus and a red 7 uniform (30th small role) win is established, it is understood that 9 medals will be paid out.

一方、今回のベット数が1枚であって、特殊ベル(第1P小役)入賞が成立していれば1枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が1枚であって、特殊スイカ(第26P小役等)入賞が成立していれば1枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が1枚であって、特殊強チェリー(第25P小役等)入賞や特殊弱チェリー(第18P小役等)入賞、特殊中段ベル(第29P小役)が成立していれば、1枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が1枚であって、特殊赤7揃い(第30P小役)入賞が成立していれば1枚のメダル払出が発生すると把握する。   On the other hand, if the number of bets this time is one and a special bell (first P small role) winning is established, it is grasped that one medal payout occurs. In addition, if the number of bets this time is one and a special watermelon (26th P small role, etc.) win has been established, it will be understood that one medal will be paid out. In addition, the number of bets this time is one, and special strong cherries (25th P small role, etc.), special weak cherries (18th P small role, etc.), special middle bell (29 P small role) are established. Then, it is grasped that one medal payout occurs. Also, if the number of bets this time is one and a special red 7 assortment (30th P small role) win is established, it is understood that one medal payout will occur.

ステップS5702の処理を行った後は、ステップS5703にて、ステップS5702にて把握した払出数のメダル払出を行う払出処理を実行する。具体的には、把握した払出数のメダルが払い出されるようにホッパ装置51を制御する。この場合、払出数をクレジットカウンタに加算するとともに、クレジットカウンタの上限値を超える分のメダル払出が行われるようにホッパ装置51を制御する。つまり、払出数をクレジットカウンタに加算してもクレジットカウンタの上限値以下である場合には、ホッパ装置51からメダル払出は行われない。   After performing the process of step S5702, in step S5703, a payout process for paying out medals with the number of payouts grasped in step S5702 is executed. Specifically, the hopper device 51 is controlled so that medals with the determined number of payouts are paid out. In this case, the number of payouts is added to the credit counter, and the hopper device 51 is controlled so that medals are paid out in excess of the upper limit of the credit counter. That is, even if the number of payouts is added to the credit counter, the medal payout is not performed from the hopper device 51 if it is equal to or less than the upper limit value of the credit counter.

続くステップS5704では、入賞役に対応する払出効果音を設定する。例えば、スイカ(第26小役)入賞が成立していれば、スイカ用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。また、特殊スイカ(第26P小役)入賞が成立していれば、特殊スイカ用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。スイカ用払出効果音と特殊スイカ用払出効果音は、遊技者が識別可能な程度に異なる音が設定されており、例えば、スイカ用払出効果音は上記の「ドッドッドッ」という低音が設定されており、特殊スイカ用払出音は「ドッ」という低音でスイカ用払出効果音よりも短い音が設定されている。なお、他の特定役の払出効果音と特殊特定役の払出効果音も、遊技者が識別可能な程度に異なる音が設定されている。この場合、上記のホッパ装置51からのメダル払出が行われるか否かに関わらず、払出効果音の設定が行われる。つまり、クレジットカウンタに払出数が加算されるだけの場合であっても、払出効果音は設定される。   In a succeeding step S5704, a payout sound effect corresponding to the winning combination is set. For example, if a watermelon (26th small combination) winning is established, the speaker 64 is controlled so that a watermelon payout sound is generated. Further, if a special watermelon (26th small role) winning is established, the speaker 64 is controlled so that a special watermelon payout sound is generated. The watermelon payout sound effect and the special watermelon payout sound effect are set so that the player can distinguish them. For example, the watermelon payout sound effect is set to the above-mentioned low-pitched sound “Dodd Dot”. The special watermelon payout sound is set to a low tone “do” and shorter than the watermelon payout effect sound. Note that the payout sound effect of the other specific combination and the special effect combination payout effect are set so that the player can identify different sounds. In this case, the payout sound effect is set regardless of whether or not the medal payout from the hopper device 51 is performed. That is, even if the number of payouts is simply added to the credit counter, the payout sound effect is set.

続くステップS5705では、入賞役に対応する払出演出を設定する。例えば、スイカ(第26小役)入賞が成立していれば、スイカ用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。また、スイカ用払出演出として、上記5枚のメダル払出に対応させて5の数字を払出枚数表示部62に表示するように、払出枚数表示部62を制御する。特殊スイカ(第26P小役)入賞が成立していれば、特殊スイカ用払出演出として、各リール32L,32M,32Rを照らす発光部を消灯させる消灯演出を発生させる。特殊スイカ用払出演出として、上記1枚のメダル払出に対応させて1の数字を払出枚数表示部62に表示するように、払出枚数表示部62を制御する。すなわち、スイカ用払出演出と特殊スイカ用払出演出とは、遊技者が識別可能なように異なる演出となっている。なお、他の特定役の払出演出と特殊特定役の払出演出も、遊技者が識別可能なように異なる演出が設定されており、各リール32L,32M,32R上のフラッシュ演出と消灯演出との相違、及び払出枚数表示部62に表示される払出枚数の相違によって識別可能となっている。   In a succeeding step S5705, a payout appearance corresponding to the winning combination is set. For example, if a watermelon (26th small role) winning is established, a flash effect as a watermelon payout appearance is generated. In addition, the payout number display unit 62 is controlled so that a number of 5 is displayed on the payout number display unit 62 in correspondence with the five medal payouts as the watermelon payout appearance. If a special watermelon (26th P small role) winning is established, a turn-off effect is generated to turn off the light emitting units that illuminate the reels 32L, 32M, and 32R as a special watermelon payout appearance. As the special watermelon payout appearance, the payout number display unit 62 is controlled so that a number of 1 is displayed on the payout number display unit 62 in correspondence with the one medal payout. That is, the watermelon payout appearance and the special watermelon payout appearance have different effects so that the player can identify each other. In addition, the paying appearances of other specific roles and the paying appearances of special specific roles are also set differently so that the player can identify them, and the flash effects on the reels 32L, 32M, 32R and the light-off effects It can be identified by the difference and the difference in the number of payouts displayed on the payout number display unit 62.

ステップS5705の処理を行った後は、本払出用処理を終了する。   After performing the process of step S5705, the payout process is terminated.

特定モード用の払出設定としては、先ず、ステップS5706にて、今回のゲームのベット枚数が特定数としての1枚であったか否かを判定する。1枚ではなかった場合には、ステップS5702に進み、通常遊技モード用の払出設定を行う。   As the payout setting for the specific mode, first, in step S5706, it is determined whether or not the number of bets in the current game is one as the specific number. If not, the process proceeds to step S5702, and payout settings for the normal game mode are made.

特殊上乗せフラグがセットされており、且つ1枚ベットで行われたゲームであれば、ステップS5707に進む。ステップS5707では、上乗せカウンタを1減算する処理を行う。そして、ステップS5708にて、上乗せカウンタが0となったか否かを判定する。0となっている場合には、ステップS5709にて、特殊上乗せフラグをクリアする。なお、ステップS5707〜ステップS5709の処理は、複数回の特殊上乗せゲームが連続して発生する場合の処理である。   If the special addition flag is set and the game is played with one bet, the process proceeds to step S5707. In step S5707, a process of subtracting 1 from the addition counter is performed. In step S5708, it is determined whether or not the addition counter has become zero. If it is 0, the special addition flag is cleared in step S5709. Note that the processing from step S5707 to step S5709 is processing in a case where a plurality of special extra games occur continuously.

ステップS5708にて否定判定した場合、又はステップS5709の処理を実行した後は、ステップS5710に進む。ステップS5710では、特殊スイカ(第26P小役)入賞が成立しているか否かを判定する。特殊スイカ入賞が成立している場合、ステップS5711にて、特殊スイカ入賞に対応する払出処理を行う。この場合、上記ステップS5703の払出処理とは異なり、今回の払出数をクレジットカウンタに加算して、クレジットカウンタの上限値を超える事象は発生しにくい。つまり、今回の特定モードにおける1枚ベットによって、クレジットカウンタは1減算されており、今回の払出数である1を加算してもクレジットカウンタの上限値を超えない。クレジットカウンタの上限値を超えない場合はメダル払出が行われず、クレジットカウンタの上限値を超える場合だけホッパ装置51を制御してメダル払出を行う構成は上述の通りである。なお、実際のメダル払出が発生する場合とは、特定モード開始前にクレジットカウンタが上限値であって、当該特定モードがメダル投入口45から1枚のメダルが投入されて実施された場合である。かかる払出処理は、他の特殊特定役入賞においても同様である。   When a negative determination is made in step S5708, or after the processing of step S5709 is executed, the process proceeds to step S5710. In step S5710, it is determined whether or not a special watermelon (26th P small role) winning is established. If a special watermelon winning has been established, a payout process corresponding to the special watermelon winning is performed in step S5711. In this case, unlike the payout process in step S5703, an event exceeding the upper limit of the credit counter by adding the current payout number to the credit counter is unlikely to occur. That is, the credit counter is decremented by 1 by one betting in the specific mode this time, and even if the current payout number of 1 is added, the upper limit value of the credit counter is not exceeded. The medal payout is not performed when the upper limit value of the credit counter is not exceeded, and the medal payout is performed by controlling the hopper device 51 only when the upper limit value of the credit counter is exceeded. The actual medal payout occurs when the credit counter is at the upper limit value before the start of the specific mode, and the specific mode is executed with one medal inserted from the medal slot 45. . The payout process is the same for other special special winning combinations.

続くステップS5712では、今回の入賞結果である特殊スイカ入賞ではなくスイカ入賞に対応させて、スイカ用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。この場合、実際のメダル払出が行われるか否かに関わらず、払出効果音を設定する。そして、ステップS5713にて、今回の入賞結果である特殊スイカ入賞ではなくスイカ入賞に対応させて、スイカ用払出演出が行われるように制御する。具体的には、スイカ用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部62の表示がOFFとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。   In the subsequent step S5712, the speaker 64 is controlled so that a watermelon payout sound is generated in response to a watermelon winning instead of a special watermelon winning as a result of the current winning. In this case, the payout sound effect is set regardless of whether or not the actual medal payout is performed. In step S5713, control is performed so that the watermelon payout appearance is performed in correspondence with the watermelon winning instead of the special watermelon winning as the current winning result. Specifically, a flash effect is generated as a watermelon payout appearance. However, since the display of the number-of-payout display unit 62 is OFF when the special addition occurs as described above, the processing for displaying the number of payouts is not performed.

ステップS5710にて特殊スイカ入賞が成立していないと判定した場合、ステップS5714にて特殊強チェリー(第25P小役等)入賞が成立しているか否かを判定する。特殊強チェリー入賞が成立している場合、ステップS5715にて、特殊強チェリー入賞に対応する払出処理を行う。   If it is determined in step S5710 that no special watermelon winning has been established, it is determined in step S5714 whether or not a special strong cherry (25th small role etc.) winning has been established. If the special strong cherry prize is established, a payout process corresponding to the special strong cherry prize is performed in step S5715.

続くステップS5716では、今回の入賞結果である特殊強チェリー入賞ではなく強チェリー入賞に対応させて、強チェリー用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。そして、ステップS5717にて、今回の入賞結果である特殊強チェリー入賞ではなく強チェリー入賞に対応させて、強チェリー用払出演出が行われるように制御する。具体的には、強チェリー用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部62の表示がOFFとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。   In the subsequent step S5716, the speaker 64 is controlled so that a strong cherry payout sound is generated in response to the strong cherry winning instead of the special strong cherry winning that is the current winning result. In step S5717, control is performed so that the strong cherry payout appearance is performed in correspondence with the strong cherry winning instead of the special strong cherry winning that is the current winning result. Specifically, a flash effect is generated as a payout appearance for strong cherry. However, since the display of the number-of-payout display unit 62 is OFF when the special addition occurs as described above, the processing for displaying the number of payouts is not performed.

ステップS5714にて特殊強チェリー入賞が成立していないと判定した場合、ステップS5718にて特殊弱チェリー(第18P小役等)入賞が成立しているか否かを判定する。特殊弱チェリー入賞が成立している場合、ステップS5719にて、特殊弱チェリー入賞に対応する払出処理を行う。   If it is determined in step S5714 that the special strong cherry prize has not been established, it is determined in step S5718 whether or not a special weak cherry (18th small role, etc.) prize has been established. If the special weak cherry prize is established, a payout process corresponding to the special weak cherry prize is performed in step S5719.

続くステップS5720では、今回の入賞結果である特殊弱チェリー入賞ではなく弱チェリー入賞に対応させて、弱チェリー用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。そして、ステップS5721にて、今回の入賞結果である特殊弱チェリー入賞ではなく弱チェリー入賞に対応させて、弱チェリー用払出演出が行われるように制御する。具体的には、弱チェリー用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部62の表示がOFFとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。   In the subsequent step S5720, the speaker 64 is controlled so that a weak cherry payout sound effect is generated in response to the weak cherry winning instead of the special weak cherry winning that is the current winning result. Then, in step S5721, control is performed so that the weak cherry payout appearance is performed in correspondence with the weak cherry winning instead of the special weak cherry winning that is the current winning result. Specifically, a flash effect is generated as a pay appearance for a weak cherry. However, since the display of the number-of-payout display unit 62 is OFF when the special addition occurs as described above, the processing for displaying the number of payouts is not performed.

ステップS5718にて特殊弱チェリー入賞が成立していないと判定した場合、ステップS5722にて特殊中段ベル(第29P小役等)入賞が成立しているか否かを判定する。特殊中段ベル入賞が成立している場合、ステップS5723にて、特殊中段ベル入賞に対応する払出処理を行う。   If it is determined in step S5718 that a special weak cherry prize has not been established, it is determined in step S5722 whether a special middle-level bell (29P small role, etc.) prize has been established. If the special middle-level bell winning has been established, a payout process corresponding to the special middle-level bell winning is performed in step S5723.

続くステップS5724では、今回の入賞結果である特殊中段ベル入賞ではなく中段ベル入賞に対応させて、中段ベル用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。そして、ステップS5725にて、今回の入賞結果である特殊中段ベル入賞ではなく中段ベル入賞に対応させて、中段ベル用払出演出が行われるように制御する。具体的には、中段ベル用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部62の表示がOFFとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。   In the subsequent step S5724, the speaker 64 is controlled so as to generate the middle-bell payout sound effect in response to the middle-belt winning instead of the special middle-bell winning that is the current winning result. Then, in step S5725, control is performed so that the middle bell payout appearance is performed in correspondence with the middle bell winning, not the special middle bell winning as the result of the current winning. Specifically, a flash effect is generated as a payout appearance for the middle bell. However, since the display of the number-of-payout display unit 62 is OFF when the special addition occurs as described above, the processing for displaying the number of payouts is not performed.

ステップS5722にて特殊中段ベル入賞が成立していないと判定した場合は、今回の特定モードにおける入賞結果が、特殊赤7揃い(第30P小役)入賞であったことを意味する。この場合、ステップS5726にて、特殊赤7揃い入賞に対応する払出処理を行う。   If it is determined in step S5722 that the special middle stage bell winning has not been established, it means that the winning result in the specific mode this time is a special 7 red (30th P small role) winning. In this case, in step S5726, a payout process corresponding to a special red 7 winning combination is performed.

続くステップS5727では、今回の入賞結果である特殊赤7揃い入賞ではなく赤7揃い入賞に対応させて、赤7揃い用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。そして、ステップS5728にて、今回の入賞結果である特殊赤7揃い入賞ではなく赤7揃い入賞に対応させて、赤7揃い用払出演出が行われるように制御する。具体的には、赤7揃い用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部62の表示がOFFとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。   In the subsequent step S5727, the speaker 64 is controlled so that a red 7-match payout sound is generated in response to the red 7-match winning instead of the special red 7-match winning as the current winning result. Then, in step S5728, control is performed so that the red 7 uniform payout appearance is performed in correspondence with the red 7 uniform winning instead of the special red 7 uniform winning which is the current winning result. Specifically, a flash effect is generated as a payment appearance for red 7 matches. However, since the display of the number-of-payout display unit 62 is OFF when the special addition occurs as described above, the processing for displaying the number of payouts is not performed.

ステップS5713、ステップS5717、ステップS5721、ステップS5725及びステップS5728のいずれかの処理を行った後は、特定モード用の払出設定を終え、払出用処理を終了する。   After performing any of the processing of step S5713, step S5717, step S5721, step S5725, and step S5728, the payout setting for the specific mode is finished, and the payout processing is ended.

<再遊技用処理>
次に、払出判定処理(図125)における再遊技用処理について、図127のフローチャートを参照しながら説明する。
<Re-game processing>
Next, the regame process in the payout determination process (FIG. 125) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS5801では、特殊上乗せがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せがセットされていない場合、ステップS5802及びステップS5803にて通常遊技モード用の処理を行う。一方、特殊上乗せフラグがセットされている場合、ステップS5804〜ステップS5809にて特定モード用の処理を行う。   In step S5801, it is determined whether special extra is set. If the special extra is not set, processing for the normal game mode is performed in steps S5802 and S5803. On the other hand, when the special addition flag is set, processing for a specific mode is performed in steps S5804 to S5809.

すなわち、通常遊技モード用の処理として、ステップS5802では、ベット時効果音設定処理を行う。かかる処理では、今回実施されたゲームのベット数に応じた数の再ベットが行われることに対応させたベット時効果音を設定する。具体的には、3ベットゲームにて再遊技入賞が発生した場合には3枚ベット時効果音(ベベベ)を設定し、2ベットゲームにて再遊技入賞が発生した場合には2枚ベット時効果音(ベベ)を設定し、1ベットゲームにて再遊技入賞が発生した場合には1枚ベット時効果音(ベ)を設定する。これら設定されたベット時効果音は、再遊技入賞に基づいて次ゲームに仮想メダルの自動投入が行われる際にスピーカ64から出力される。具体的には、通常処理(図14)における開始待ち処理にて自動投入処理が行われ、この自動投入に合わせて設定されているベット時効果音が出力される。   That is, as a process for the normal game mode, in step S5802, a betting effect sound setting process is performed. In this process, a betting effect sound corresponding to the number of re-bets corresponding to the number of bets of the game executed this time is set. Specifically, if a re-game win is generated in a 3-bet game, a sound effect (bebebe) is set for 3-bet, and if a re-game win is generated in a 2-bet game, 2 bets are placed A sound effect (be) is set, and when a re-game winning is generated in a one-bet game, a sound effect (be) for one bet is set. These set betting sound effects are output from the speaker 64 when the virtual medal is automatically inserted into the next game based on the re-game winning. Specifically, an automatic insertion process is performed in the start waiting process in the normal process (FIG. 14), and a betting effect sound set in accordance with the automatic insertion is output.

続くステップS5803の再ベット処理は、今回実施されたゲームのベット数に応じた数を、通常処理(図14)における開始待ち処理(ステップS204)にて自動的にベットするための準備を行う処理である。具体的には、3ベットゲームであれば3枚ベットが開始待ち処理にて行われるように各種フラグ格納エリア106dに3枚自動投入フラグをセットし、2ベットゲームであれば2枚ベットが開始待ち処理にて行われるように各種フラグ格納エリア106dに2枚自動投入フラグをセットし、1ベットゲームであれば1枚ベットが開始待ち処理にて行われるように各種フラグ格納エリア106dに1枚自動投入フラグをセットする。開始待ち処理では、これら自動投入フラグを確認することで、前回のゲームにて再遊技入賞が成立したことを特定可能であり、セットされている自動投入フラグに応じた数の仮想メダルの自動投入処理を行う。そして、当該自動投入に際して、上記ステップS5802にて設定されたベット時効果音が出力される。ステップS5803の処理を行った後は、再遊技用処理を終了する。   The subsequent re-bet process in step S5803 is a process for preparing for automatically betting the number corresponding to the bet number of the currently executed game in the start waiting process (step S204) in the normal process (FIG. 14). It is. Specifically, in the case of a 3-bet game, a 3-sheet automatic insertion flag is set in the various flag storage area 106d so that 3-bet is performed in the start waiting process. A two-sheet automatic insertion flag is set in the various flag storage area 106d so as to be performed in the waiting process, and if one bet game, one sheet is placed in the various flag storage area 106d so that one bet is performed in the start waiting process. Set the auto-fill flag. In the start waiting process, by confirming these automatic insertion flags, it is possible to identify that a re-game win has been established in the previous game, and automatic insertion of the number of virtual medals according to the set automatic insertion flag Process. At the time of the automatic insertion, the betting effect sound set in step S5802 is output. After performing the process of step S5803, the replay process is terminated.

ステップS5801にて特殊上乗せフラグがセットされている場合、特定モード用の処理として、ステップS5804では、今回のゲームが1ベットゲームであったか否かを判定する。1ベットゲームではなければ、ステップS5802に進み、通常遊技モード用の処理を行う。1ベットゲームであれば、ステップS5805にて、上乗せカウンタの減算処理を行う。そして、ステップS5806にて上乗せカウンタが0であるか否かを判定し、0であればステップS5807にて特殊上乗せフラグをクリアする処理を行う。これらステップS5805〜ステップS5807の処理は、ステップS5707〜ステップS5709の処理に対応するものである。   If the special addition flag is set in step S5801, it is determined in step S5804 whether or not the current game is a one-bet game as a process for the specific mode. If it is not a 1-bet game, the process proceeds to step S5802, and processing for the normal game mode is performed. If it is a one-bet game, an additional counter is subtracted in step S5805. In step S5806, it is determined whether or not the addition counter is 0. If it is 0, processing for clearing the special addition flag is performed in step S5807. These processes in steps S5805 to S5807 correspond to the processes in steps S5707 to S5709.

ステップS5806にて上乗せカウンタが0ではない場合、又はステップS5807の処理を実行した後は、ステップS5808にて3枚ベット時効果音を設定する処理を行う。そして、ステップS5809にて、特殊再ベット処理として、1枚ベットが開始待ち処理にて行われるように1枚自動投入フラグをセットする。これにより、特殊上乗せにて特殊リプレイ入賞が成立した場合の次ゲームでは、1枚の仮想メダルの自動投入が行われるとともに、3枚ベット時効果音が出力される。そのため、特殊上乗せが行われたゲームが1ベットゲームであったことを悟られにくくすることができる。その後、再遊技用処理を終了する。   If the additional counter is not 0 in step S5806, or after executing the process of step S5807, a process of setting a 3-bed bet effect sound is performed in step S5808. In step S5809, as the special re-bet process, the one-sheet automatic insertion flag is set so that one bet is performed in the start waiting process. As a result, in the next game when a special replay winning is established by special addition, one virtual medal is automatically inserted and a three-bet effect sound is output. Therefore, it can be made difficult to realize that the game with the special addition was a one-bet game. Thereafter, the replay process is terminated.

以上のように、特殊上乗せが行われる特定モードにおいて、特殊特定役入賞が成立した場合、対応する特典である1枚のメダル払出が行われる一方で、払出効果音や払出演出は特殊特定役入賞に対応するものではなく、特定役に対応する払出効果音や払出演出が設定される。これにより、特定役入賞と特殊特定役入賞とのいずれが入賞したかをわかりにくくすることができる。   As described above, in the special mode in which the special addition is performed, when the special special combination winning is established, one medal payout corresponding to the corresponding privilege is performed, while the payout sound effect and the payout appearance are the special specific combination winning. The payout sound effect and payout appearance corresponding to the specific combination are set. As a result, it is possible to make it difficult to understand which of the special combination winning and the special specific winning combination has been won.

一方、特殊特定役入賞が成立した場合であっても、特殊上乗せフラグが設定されていない状況で行われたゲームであれば、特定役入賞に対応する払出効果音や払出演出ではなく、特殊特定役入賞に対応するものが設定される。これにより、特殊上乗せが有効ではないことを、遊技者は明確に認識することが可能となり、例えば、通常遊技状態において1ベットゲームにて特殊赤7揃い入賞が成立したのにも関わらず上乗せが発生しないことを、不自然と思わせないようにすることができる。   On the other hand, even if a special special winning combination is established, if the game is played in a situation where the special extra flag is not set, it is not a payout sound effect or payout appearance corresponding to the special winning combination, but a special specific The one corresponding to the winning prize is set. This makes it possible for the player to clearly recognize that the special extra is not effective. For example, in the normal gaming state, the extra red 7-match winnings are achieved in the one-bet game. It can be made not to think that it does not occur unnaturally.

特殊上乗せにおいて、特殊再遊技入賞が成立した場合、1枚の仮想メダルを自動投入する構成としつつ、3枚ベット時効果音が発せられるようにした。このようにしたことで、特殊上乗せが行われたゲームにて特殊再遊技入賞が成立したのか、単に特殊上乗せに関係なく1ベットゲームを行って特殊再遊技入賞が成立したのかを、明確に区別させることができる。   In the special addition, when a special re-game winning is established, a configuration is made so that one virtual medal is automatically inserted, and a sound effect at the time of three bets is emitted. In this way, it is clearly distinguished whether a special replay prize has been established in a game with a special addition, or whether a special replay prize has been established by performing a 1-bet game regardless of the special addition. Can be made.

<変形例1>
本変形例1では、特殊上乗せ時の上乗せゲームの決定に際し、特殊上乗せの契機となった遊技結果を加味する。つまり、特定モードにおける遊技結果だけでなく、特定モードを実行することとなった通常遊技モードの遊技結果を加味して特定モードにおける特典を決定する構成である。
<Modification 1>
In the first modification, when determining the additional game at the time of special addition, the game result that is the trigger for the special addition is taken into consideration. In other words, not only the game result in the specific mode but also the game result in the normal game mode in which the specific mode is executed is taken into consideration, and the privilege in the specific mode is determined.

図128は、本変形例1における特殊上乗せ用の抽選テーブルを示している。特殊上乗せ用の抽選テーブルは、上記特定モード用抽選結果対応処理の各処理(ステップS5403、ステップS5405、ステップS5407、ステップS5409、ステップS5411、ステップS5412)にて取得される。   FIG. 128 shows a lottery table for special addition in the first modification. The special addition lottery table is acquired in each process (step S5403, step S5405, step S5407, step S5409, step S5411, and step S5412) of the specific mode lottery result corresponding process.

本変形例1における特殊スイカテーブル、特殊強チェリーテーブル、特殊弱チェリーテーブル、特殊中段ベルテーブルでは、図128(a)〜図128(d)に示すように、今回の上乗せ当選の契機となった特定役の種類に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されている。この場合、上乗せ契機となった当選役と、今回の特殊役とが対応する(連続する)場合が、最も上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。   In the special watermelon table, the special strong cherry table, the special weak cherry table, and the special middle bell table in the first modified example, as shown in FIGS. The number of added games is set to be different depending on the type of specific role. In this case, it is set so that the number of games to be added is the largest when the winning combination that triggered the addition corresponds to the current special combination (continuous).

すなわち、特殊スイカテーブルでは、上乗せ当選の契機がスイカ当選であって、その後に実施された特殊上乗せとしての特定モードにおいて、特殊スイカ当選となると、スイカ当選が2連続で発生したかのような停止出目のゲームが連続することとなり、この場合が特殊上乗せの上乗せゲーム数が最も多くなるように設定されている。また、特殊強チェリーテーブルでは、上乗せ当選の契機が強チェリー当選であって、その後に実施された特殊上乗せとしての特定モードにおいて、特殊強チェリー当選となると、強チェリー当選が2連続で発生したかのような停止出目のゲームが連続することとなり、この場合が特殊上乗せの上乗せゲーム数が最も多くなるように設定されている。特殊弱チェリーテーブルでは、上乗せ当選の契機が弱チェリー当選であって、その後に実施された特殊上乗せとしての特定モードにおいて、特殊弱チェリー当選となると、弱チェリー当選が2連続で発生したかのような停止出目のゲームが連続することとなり、この場合が特殊上乗せの上乗せゲーム数が最も多くなるように設定されている。特殊中段ベルテーブルについても、上乗せ当選の契機が中段ベル当選であって、その後に実施された特殊上乗せとしての特定モードにおいて、特殊中段ベル当選となると、中段ベル当選が2連続で発生したかのような停止出目のゲームが連続することとなり、この場合が特殊上乗せの上乗せゲーム数が最も多くなるように設定されている。   That is, in the special watermelon table, when the opportunity for the extra winning is the watermelon winning, and the special watermelon winning is performed in the specific mode as the special extra that was implemented after that, the stop as if two consecutive watermelon winnings occurred The number of games will be continuous, and in this case, the number of extra games is set to be the largest. Also, in the special strong cherry table, if the opportunity for the extra winning is the strong cherry winning, and the special strong cherry winning was performed in the specific mode as the special extra that was implemented after that, did the strong cherry winning occur in succession? In this case, the number of additional games is set to be the largest. In the special weak cherry table, the opportunity for the extra cherry win is the weak cherry win, and in the specific mode as the special extra that was implemented after that, if the special weak cherry win is made, it seems as if the weak cherry win has occurred twice in a row In this case, the number of additional games is set to be the largest. As for the special middle bell table, whether or not the winning of the extra bell was the middle bell, and in the specific mode as the special extra that was implemented after that, if the special middle bell was elected, whether the middle bell won twice Such a stop-out game is continued, and in this case, the number of extra games is set to be the largest.

特殊リプレイテーブル及び特殊赤7揃いテーブルでは、上記他の特殊特定役のテーブルの場合とは異なり、特定役と対応する特殊特定役とが連続して当選する事象は生じない。そのため、図128(e)及び図128(f)に示すように、特殊リプレイテーブル及び特殊赤7揃いテーブルでは、今回の上乗せ当選の契機となった特定役の種類に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されている。   In the special replay table and the special red 7 assorted table, unlike the case of the other special specific combination tables, the event that the specific combination and the corresponding special specific combination are won continuously does not occur. Therefore, as shown in FIG. 128 (e) and FIG. 128 (f), in the special replay table and the special red 7 assorted table, the number of additional games is increased according to the type of the specific role that has been the trigger for the extra winning this time. Are set differently.

以上のようにすることで、特殊上乗せの発生契機となった通常遊技モードにおける遊技結果を加味して上乗せゲーム数が決定されるため、特定モード単独で決定する構成と比較して、ゲーム性が向上する。   By doing as described above, the number of games to be added is determined by taking into account the game results in the normal game mode that triggered the occurrence of the special addition. improves.

この場合、例えば、通常遊技モードにおいて各種特定役に連続で当選した場合には、連続で当選しない場合とは異なる抽選テーブルにて上乗せゲーム数を決定する構成とするとよい。このようにすると、上記通常遊技モードにおける特定役当選と特定モードにおける特殊特定役当選との連続性を、通常遊技モードにおける特定役当選の連続性に対応付けることができ、当該通常遊技モードと特定モードとの連続性を、通常遊技モードにおける連続性と識別しにくくすることができる。   In this case, for example, when various specific combinations are continuously won in the normal game mode, the number of games to be added may be determined using a lottery table different from the case where the specific combination is not continuously won. In this way, the continuity of the specific combination winning in the normal game mode and the special specific combination winning in the specific mode can be associated with the continuity of the specific combination winning in the normal game mode. Can be made difficult to distinguish from the continuity in the normal game mode.

<変形例2>
本変形例2では、特定モード中の抽選テーブルでは、当選し得る役として、特殊リプレイの代わりに、特殊BARリプレイ1(IV=61)が設定されている。
<Modification 2>
In the second modification, in the lottery table in the specific mode, special BAR replay 1 (IV = 61) is set instead of special replay as a winning combination.

図129に示すように、インデックス値IV=61において、特殊BARリプレイ当選時に入賞し得る役としては、上記第1の実施形態とは異なり、第1特殊再遊技、第6特殊再遊技、第7特殊再遊技、第8特殊再遊技が設定されている。   As shown in FIG. 129, in the index value IV = 61, the role that can be won at the time of winning the special BAR replay, unlike the first embodiment, the first special replay, the sixth special replay, the seventh Special replay and eighth special replay are set.

これら各特殊再遊技は、いずれも入賞時の特典として再遊技が付与される。図130に示すように、第1特殊再遊技は、左リール32Lに「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止し、中リール32Mに「赤ベル」図柄が停止し、右リール32Rに「赤ベル」図柄が停止する、上記第1リプ小役と同様の入賞態様として設定されている。また、第6特殊再遊技入賞は、左リール32Lに「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止し、中リール32Mに「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止し、右リール32Rに「BAR」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄のいずれかが停止する、上記第6Pリプ小役と同様の入賞態様として設定されている。第7特殊再遊技入賞は、左リール32Lに「第1リプレイ」図柄が停止し、中リール32Mに「BAR」図柄が停止し、右リール32Rに「BAR」図柄又は「青年」図柄が停止する、上記第7リプ小役と同様の入賞態様として設定されている。第8特殊再遊技入賞は、左リール32Lに「第1リプレイ」図柄が停止し、中リール32Mに「BAR」図柄が停止し、右リール32Rに「赤ベル」図柄が停止する、上記第8リプ小役と同様の入賞態様として設定されている。   Each of these special replays is given a replay as a bonus at the time of winning a prize. As shown in FIG. 130, in the first special replay, the “first replay” symbol or the “second replay” symbol stops on the left reel 32L, the “red bell” symbol stops on the middle reel 32M, and the right reel It is set as a winning mode similar to the first lip small part, in which the “red bell” symbol stops at 32R. In the sixth special replay winning award, the “first replay” symbol or the “second replay” symbol is stopped on the left reel 32L, and the “first replay” symbol or the “second replay” symbol is stopped on the middle reel 32M. Then, a winning mode similar to that of the above-mentioned 6P Lip small part is set in which any one of the “BAR” symbol, the “youth” symbol, and the “watermelon” symbol stops on the right reel 32R. In the seventh special replay prize, the “first replay” symbol stops on the left reel 32L, the “BAR” symbol stops on the middle reel 32M, and the “BAR” symbol or the “youth” symbol stops on the right reel 32R. , The winning mode is set in the same manner as the seventh Lip small combination. In the eighth special replay prize, the “first replay” symbol stops on the left reel 32L, the “BAR” symbol stops on the middle reel 32M, and the “red bell” symbol stops on the right reel 32R. It is set as a winning mode similar to the Lip small role.

特殊BARリプレイ1に当選した場合に、図131に示すように、ストップスイッチ42〜44の操作順序に関わらず、いずれかの特殊再遊技が入賞する。この場合、第7特殊再遊技(BAR中段揃い)入賞が成立し得るタイミングでストップスイッチ42〜44の操作が行われた場合には第7特殊再遊技入賞が成立し、第7特殊再遊技入賞が成立しないタイミングでストップスイッチ42〜44の操作が行われた場合には他の特殊再遊技入賞が成立する。   When the special BAR replay 1 is won, as shown in FIG. 131, one of the special replays is won regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44. In this case, if the stop switches 42 to 44 are operated at a timing at which a seventh special regame (BAR middle stage alignment) winning can be established, a seventh special replay winning is established and the seventh special replay winning is achieved. If the operation of the stop switches 42 to 44 is performed at a timing when is not established, another special replay prize is established.

アタックモード中の特殊上乗せ時において、上記特殊BARリプレイ1に当選した場合には、VBモード当選が付与される。この場合、特殊上乗せが終了した後、VBモード用の前兆モードを介さずにVBモード当選報知が行われ、第2昇格リプレイ1,2当選時に第4,第5再遊技入賞が成立した後、VBモードに移行する。   When the special BAR replay 1 is won at the time of special addition in the attack mode, the VB mode win is awarded. In this case, after the special addition is completed, the VB mode winning notification is performed without going through the precursor mode for the VB mode, and after the 4th and 5th replay winnings are established at the time of the 2nd promotion replay 1 and 2 wins, Transition to VB mode.

本変形例2の特殊上乗せの様子を、図132を参照しながら説明する。   A state of special addition in the second modification will be described with reference to FIG.

上記のように、本変形例2における特定モード中の抽選テーブルでは、特殊BARリプレイ1に当選する場合があり、当該特殊BARリプレイ1に当選すると、再遊技入賞となり、次ゲームも1ベットゲームにて実行される。すなわち、本変形例2における抽選テーブルでは、6分の5の確率で上記特殊スイカ、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊赤7揃いのいずれかの特殊特定役に当選し、6分の1の確率で特殊BARリプレイ1に当選する。当該6分の5の確率で当選する特殊特定役に当選した場合には、上記のように特殊上乗せ用の抽選テーブルを取得して、上乗せゲーム数が決定されて、アタックモードのゲーム数上乗せが発生する。   As described above, in the lottery table in the specific mode in the second modification, there is a case where the special BAR replay 1 is won, and when the special BAR replay 1 is won, a re-game win is awarded and the next game is also a 1-bet game. Executed. That is, in the lottery table in the second modification, the special watermelon, special strong cherry, special weak cherry, and special red combination of 7 special reds are won with a probability of 5/6, and 1/6. Win a special BAR Replay 1 with probability. If the special special combination to be elected with the probability of 5/6 is won, a lottery table for special addition is obtained as described above, the number of additional games is determined, and the number of games in the attack mode is added. Occur.

一方、6分の1の確率で特殊BARリプレイ1に当選すると、入賞時の特典として、再遊技とともに、VBモード当選が付与される。そして、補助表示部65においては、VBモードに当選したことを示す「VB+1」という表示がなされる。   On the other hand, if the special BAR replay 1 is won with a probability of 1/6, the VB mode winning is given together with the replay as a privilege at the time of winning. The auxiliary display unit 65 displays “VB + 1” indicating that the VB mode is won.

本変形例2では、再遊技入賞により特殊上乗せは終了せず、次ゲームも特殊上乗せが行われる。そうすると、次ゲームにおいても、6分の1の確率で特殊BARリプレイ1に当選する可能性がある。特殊BARリプレイ1に当選すると、上記と同様に、入賞時の特典として、再遊技とともに、VBモード当選が付与される。そして、補助表示部65においては、VBモードに当選したことを示す「VB+1」という表示がなされる。   In the second modification, the special addition is not completed by the re-game winning, and the special addition is performed for the next game. Then, even in the next game, there is a possibility of winning the special BAR replay 1 with a probability of 1/6. When the special BAR replay 1 is won, the VB mode winning is given together with the replay as a privilege at the time of winning, as in the above. The auxiliary display unit 65 displays “VB + 1” indicating that the VB mode is won.

上記のように再遊技入賞により、次ゲームにおいても特殊上乗せが行われる。図132の例では、今回のゲームでは、特殊BARリプレイ1ではなく、特殊特定役としての特殊スイカ当選となり、対応するゲーム数の上乗せが発生する。そして、特殊特定役入賞により、今回の特殊上乗せが終了する。   As described above, a special addition is also performed in the next game by the re-game winning. In the example of FIG. 132, in the current game, not the special BAR replay 1, but the special watermelon winning as the special specific combination is won, and the corresponding number of games is added. And this special special addition is complete | finished by special special combination winning a prize.

図132の例では、都合、2回のVBモードに当選したこととなる。この場合、特殊上乗せが終了すると、VBモード当選報知が行われ、第4,第5再遊技入賞を経て1回目のVBモードが実行される。当該1回目のVBモードが終了すると、通常遊技状態から移行出目による第1RT状態への移行、第3再遊技入賞による第2RT状態への移行を経て、第4,第5再遊技入賞により2回目のVBモードが実行される。2回目のVBモードが終了すると、通常遊技状態から第2RT状態まで移行するとともに、アタックモードに移行する。   In the example of FIG. 132, for convenience, two VB modes have been won. In this case, when the special addition is completed, the VB mode winning notification is performed, and the first VB mode is executed after the fourth and fifth regame winnings. When the first VB mode is completed, the transition from the normal gaming state to the first RT state due to the transition start, the transition to the second RT state due to the third replay prize, and then 2 according to the fourth and fifth regame prizes. The second VB mode is executed. When the second VB mode ends, the game mode shifts from the normal gaming state to the second RT state and shifts to the attack mode.

以上のようにすることで、特殊上乗せが行われる場合の遊技性が向上する。すなわち、再遊技入賞の際に特殊上乗せが終了しないようにすることで、特殊上乗せ後に1ベットゲームにて通常遊技モードの遊技が実行される不都合が解消される。   By doing as described above, gameability when special addition is performed is improved. That is, by preventing the special addition from ending when the re-game is won, the inconvenience of executing the game in the normal game mode in the 1-bet game after the special addition is eliminated.

なお、上記構成を、例えば特化ゾーンに用いてもよい。具体的には、アタックモード中に発生した特殊上乗せにおいては、上記第2の実施形態のものを採用し、特化ゾーン中に発生した特殊上乗せにおいては、上記変形例2のものを採用する。このようにすることで、特化ゾーンにおいて上乗せが連続して発生する様を、再遊技入賞による不都合を逆手にとって再現することが可能となる。   In addition, you may use the said structure for a specialization zone, for example. Specifically, the special addition generated during the attack mode employs the second embodiment, and the special addition generated during the specialization zone employs the modification 2. In this way, it is possible to reproduce the inconvenience caused by the re-game winning in the opposite way, such that the addition continuously occurs in the specialized zone.

<変形例3>
本変形例3では、特殊上乗せフラグがセットされている状況において、1枚ベットではなく3枚ベットによるゲームが実施されて場合には、3枚ベットによる通常遊技モードにおける抽選結果に応じた上乗せを発生させる。なお、本変形例3では、抽選結果対応処理(図120(a))において、ステップS5301の処理にてベット数が3ベットである場合には、特殊上乗せフラグがセットされてなければ、ステップS701の通常時の抽選結果対応処理に進み、特殊上乗せフラグがセットされていれば、図120(b)の特定モード用抽選結果対応処理と略同様の処理に進む。すなわち、ベット数が3ベットである場合であって、特殊上乗せフラグがセットされている場合の処理では、上記図120(b)のフローにおけるステップS5402〜ステップS5414の処理において、各特殊特定役を特定役と読み替えて適用する。例えば、ステップS5402の特殊スイカ当選か否かの処理では、スイカ当選か否かと判定し、スイカ当選である場合には、ステップS5403にて特殊上乗せ用の特定役テーブルとしてスイカテーブルを取得する。
<Modification 3>
In the third modification, in a situation where the special extra flag is set, if a game with three bets instead of one bet is executed, an extra according to the lottery result in the normal game mode with three bets is given. generate. In the third variation, in the lottery result handling process (FIG. 120 (a)), if the number of bets is 3 in the process of step S5301, if the special extra flag is not set, step S701 is executed. If the special addition flag is set, the process proceeds to a process substantially similar to the specific mode lottery result handling process of FIG. 120 (b). That is, in the case where the number of bets is 3 and the special addition flag is set, each special specific combination is processed in steps S5402 to S5414 in the flow of FIG. 120 (b). Apply as a special role. For example, in the process of determining whether or not the special watermelon is won in step S5402, it is determined whether or not the watermelon is won. If the watermelon is won, a watermelon table is acquired as a special combination table for special addition in step S5403.

図133は、特殊上乗せ用の特殊特定役テーブルと、特殊上乗せ用の特定役テーブルとを示している。図133(a1)〜図133(a6)の特殊特定役テーブルは、上記図121(a1)〜図121(a6)のものと同様である。これに対して、特殊上乗せ用の特定役テーブルでは、図133(b1)〜図133(b4)に示すように、特殊特定役テーブルにおける上乗せゲーム数よりも多いゲーム数が選択されるように設定されている。   FIG. 133 shows a special special combination table for special addition and a special combination table for special addition. The special specific combination tables in FIGS. 133 (a1) to 133 (a6) are the same as those in FIGS. 121 (a1) to 121 (a6). On the other hand, in the special combination table for special addition, as shown in FIGS. 133 (b1) to 133 (b4), it is set so that the number of games is larger than the number of additional games in the special specific combination table. Has been.

一方、図133(b5)に示すリプレイテーブルでは、上乗せゲーム数は設定されておらず、上乗せは発生しない。また、図133(b6)に示す赤7揃いテーブルにおいても上乗せゲーム数は設定されていない。   On the other hand, in the replay table shown in FIG. 133 (b5), the number of additional games is not set, and no increase occurs. In addition, in the red 7 assortment table shown in FIG. 133 (b6), the number of added games is not set.

すなわち、通常遊技モードにおける当否判定では、特定役当選となる確率は特定モードにおいて特殊特定役当選となる確率よりも低くなっている。その点、特殊上乗せを通常遊技モードにて実行し且つ特定役当選となれば、特殊上乗せを特定モードで実行し且つ特殊特定役当選となった場合よりも多いゲーム数の上乗せが発生する。このように、特定モードにて行う特殊上乗せと、通常遊技モードにて行う特殊上乗せといった大きく異なる遊技性を遊技者に選択させることで、特殊上乗せ時の遊技性を大幅に向上させることが可能となる。   That is, in the success / failure determination in the normal game mode, the probability of winning the specific combination is lower than the probability of winning the special special combination in the specific mode. In that regard, if the special extra is executed in the normal game mode and the specific combination winning is made, the number of games is increased more than the case where the special extra is executed in the specific mode and the special specific winning combination is won. In this way, it is possible to greatly improve the gameability at the time of special addition by allowing the player to select greatly different game characteristics such as special addition performed in the specific mode and special addition performed in the normal game mode Become.

また、特殊上乗せが通常遊技モードにて実施された場合、リプレイ当選時には上乗せが発生しないようにした。これにより、比較的確率の高いリプレイに当選することで通常遊技モードでも上乗せが発生する不均衡を解消することができる。   Also, if special extras are implemented in normal game mode, no extras will be generated when replay is won. Thereby, by winning a replay with a relatively high probability, it is possible to eliminate an imbalance in which an extra is generated even in the normal game mode.

<変形例4>
本変形例4においては、第4クレジット投入スイッチ69が操作された場合に、1枚ベットが行われる場合と、3枚ベットが行われる場合とがある。図134は、本変形例4におけるベット操作用処理の一部を示している。
<Modification 4>
In the fourth modification, when the fourth credit insertion switch 69 is operated, there are a case where one bet is placed and a case where three bets are placed. FIG. 134 shows a part of the betting operation process in the fourth modification.

すなわち、図123におけるステップS5513にて第2クレジット投入スイッチ57の操作ではなく第4クレジット投入スイッチ69の操作がなされたと判定した場合、ステップS5901に進む。ステップS5901では、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せフラグがセットされている場合は、ステップS5902〜ステップS5904にて、上記ステップS5517及びステップS5518の1枚ベット用の処理と、ステップS5521の3枚ベット時効果音の設定処理を行う。   That is, if it is determined in step S5513 in FIG. 123 that the fourth credit insertion switch 69 is operated instead of the second credit insertion switch 57, the process proceeds to step S5901. In step S5901, it is determined whether a special extra flag is set. If the special extra flag is set, in steps S5902 to S5904, the one-bet process in steps S5517 and S5518 and the three-bet effect sound setting process in step S5521 are performed.

ステップS5901にて特殊上乗せフラグがセットされていない場合には、ステップS5905にて3枚ベット処理を行い、ステップS5906にてクレジットカウンタを3減算する処理を行い、ステップS5907にて3枚ベット時効果音を設定する。かかる処理は、上記ステップS5506〜ステップS5508の処理と同様である。ステップS5904又はステップS5907の処理を行った後は、本操作用処理を終了する。   If the special extra flag is not set in step S5901, a 3-sheet bet process is performed in step S5905, a credit counter is decremented by 3 in step S5906, and a 3-bed bet effect is performed in step S5907. Set the sound. Such processing is the same as the processing in steps S5506 to S5508. After performing the process of step S5904 or step S5907, the process for this operation is complete | finished.

このようにすることで、第4クレジット投入スイッチ69を通常遊技モードにおいても利用することができる。この場合、例えば、通常遊技モードにおける通常上乗せが発生するゲームにて、第4クレジット投入スイッチ69の操作を行わせることが可能な構成とよい。例えば、通常上乗せにおいて上乗せゲーム数の報知を1ゲーム終了時(全リール32L,32M,32R停止時)に行う構成に代え又は加えて、上乗せゲーム数の報知を次ゲームのベット操作時に行う構成とする。そして、当該次ゲームのベット操作として、特殊操作指示演出を発生させて第4クレジット投入スイッチ69の操作を促し、当該第4クレジット投入スイッチ69の操作に基づいて上記上乗せゲーム数の報知を行う。このようにすると、通常遊技モードにおいて、アタックモードの上乗せが発生し得る状況で特定役当選となったゲームにおいて、上乗せゲーム数の報知が、当該ゲームの終了時に行われる場合と、次ゲームのベット操作時(第4クレジット投入スイッチ69の操作時)に行われる場合と、当該次ゲームの終了時に行われる場合と、が存在し、上乗せゲーム数の報知態様を多様なものとすることができる。   In this way, the fourth credit insertion switch 69 can be used even in the normal game mode. In this case, for example, a configuration in which the operation of the fourth credit insertion switch 69 may be performed in a game in which normal addition in the normal game mode occurs. For example, instead of or in addition to the configuration in which the notification of the number of additional games is made at the end of one game (when all reels 32L, 32M, and 32R are stopped) in the normal addition, the configuration in which the number of additional games is notified at the betting operation of the next game To do. Then, as a bet operation of the next game, a special operation instruction effect is generated to prompt the operation of the fourth credit insertion switch 69, and the number of added games is notified based on the operation of the fourth credit insertion switch 69. In this way, in the normal game mode, in a game where a special combination is won in a situation where an attack mode can be added, the number of added games is notified at the end of the game, and the bet of the next game There are cases where it is performed at the time of operation (when the fourth credit insertion switch 69 is operated) and cases where it is performed at the end of the next game, and the manner of reporting the number of added games can be varied.

この場合、通常遊技モードにおいて特定役当選ゲームの終了時に報知されるゲーム数よりも、次ゲームのベット操作時に報知されるゲーム数の方が多いゲーム数となり易く、次ゲームのベット操作時に報知されるゲーム数よりも次ゲームの終了時に報知されるゲーム数の方が多いゲーム数となり易いようにしてもよい。このようにすると、報知されるタイミングが遅いほど有利であることを期待できる構成となり、上乗せ報知が行われる状況へ大きな関心を寄せさせることができる。   In this case, in the normal game mode, the number of games notified at the time of betting operation of the next game is likely to be larger than the number of games notified at the end of the specific role winning game, and is notified at the time of betting operation of the next game. The number of games notified at the end of the next game may be more likely to be the number of games than the number of games to be played. If it does in this way, it will be the structure which can expect that it is so advantageous that the timing to alert | report is late, and it can raise a big interest in the situation where an additional alert | report is performed.

先のタイミングで報知されるゲーム数を、後のタイミングのゲーム数報知にて書き換える構成としてもよい。例えば、先のタイミングとして特定役当選時のゲームの終了時に、例えば10ゲームの上乗せを報知し、第4クレジット投入スイッチ69の操作に基づいて例えば30ゲームの上乗せに書き換える構成としてもよいし、特定モードにおけるゲームの結果に基づいて当該ゲームの終了時に例えば100ゲームの上乗せに書き換える構成としてもよい。このようにすれば、遊技者の操作を伴って段階的な上乗せが行われ得るため、各操作の楽しみを大いに向上させることができる。   It is good also as a structure which rewrites the game number alert | reported by the previous timing by the game number alert | report of a later timing. For example, at the end of the game when the specific role is won as the previous timing, for example, it is possible to notify the addition of 10 games, for example, and to rewrite the addition to, for example, 30 games based on the operation of the fourth credit insertion switch 69. Based on the result of the game in the mode, for example, the game may be rewritten to add 100 games at the end of the game. In this way, since step-by-step addition can be performed with the player's operation, the enjoyment of each operation can be greatly improved.

<変形例5>
上記変形例4のように、第4クレジット投入スイッチ69の操作に基づいて、1ベット及び3ベットのいずれもが可能となる構成において、第4クレジット投入スイッチ69の操作に基づくベット数が遊技者に識別されにくい構成としてもよい。例えば、変形例4において、特殊操作指示演出が発生した場合において、第4クレジット投入スイッチ69を操作して、スタートレバー41の操作を行って開始するゲームが、遊技者は1ベットによる特定モードであるか、それとも3ベットによる通常遊技モードであるか、がわかりにくい構成とする。この場合、特殊上乗せに当選していれば当該ゲームは特定モードによるゲームであり、特殊上乗せに当選していなければ当該ゲームは通常遊技モードとなる。
<Modification 5>
In the configuration in which either one bet or three bets can be made based on the operation of the fourth credit insertion switch 69 as in the fourth modification, the number of bets based on the operation of the fourth credit insertion switch 69 is the player. It is good also as a structure which is hard to identify. For example, in the fourth modification, when a special operation instruction effect is generated, a game started by operating the fourth credit insertion switch 69 and operating the start lever 41 is in a specific mode with one bet. It is difficult to determine whether there is a normal game mode with three bets or not. In this case, if the special extra is won, the game is a game in the specific mode. If the special extra is not won, the game is in the normal game mode.

以上のように、1ベットゲームと3ベットゲームとを、ベット操作からも識別困難とすることで、遊技者にとっては両ゲームのいずれが実施されているかがよりわかりにくくなり、特定役(特殊特定役)当選を願いつつ、各ストップスイッチ42〜44の操作が行われるものと考えられる。よって、遊技へより高い関心を寄せさせることができる。   As described above, making the 1-bet game and the 3-bet game difficult to discriminate from the bet operation makes it more difficult for the player to determine which of the two games is being executed, and the specific role (special specification) It is thought that each stop switch 42-44 is operated while wishing for a winning combination. Therefore, it is possible to make the game more interested.

特に、1ベットゲームと3ベットゲームとが、遊技状態の移行を介することなく行き来可能であるため、いずれのゲームが実施されているがより一層わかりにくいものとなっている。そして、上記のように遊技状態の移行を介することなく行き来可能な構成であるため、1ベットゲームと3ベットゲームとの行き来を様々なタイミングで発生させることが可能であり、例えば、上記第2の実施形態のように特殊上乗せに当選した場合に限らず、何らかの演出を発生させたい場合や何らかの特典を付与したい場合に、3ベットゲームから1ベットゲームに移行させる構成とすることが可能である。   In particular, since a 1-bet game and a 3-bet game can be moved back and forth without the transition of the gaming state, any game is executed, but it is much more difficult to understand. And since it is the structure which can go back and forth without the transition of a gaming state as mentioned above, it is possible to generate a trip between a 1-bet game and a 3-bet game at various timings. It is possible to make a transition from a 3-bet game to a 1-bet game, not only in the case of winning a special extra as in the embodiment, but also in the case where it is desired to generate some kind of effect or to give some kind of privilege. .

<変形例6>
本変形例6では、第4クレジット投入スイッチ69の構成を変更する。図135は、本変形例6におけるスロットマシン10の斜視図である。
<Modification 6>
In the sixth modification, the configuration of the fourth credit insertion switch 69 is changed. FIG. 135 is a perspective view of the slot machine 10 according to the sixth modification.

本変形例6では、各ストップスイッチ42〜44を挟んでスタートレバー41と反対側に、第5クレジット投入スイッチ75が設けられている。当該第5クレジット投入スイッチ75は、上下に切換操作が可能なレバータイプの操作部となっている。通常時は上方の初期位置に配置され、下方の操作位置に向けて第5クレジット投入スイッチ75が操作されると、当該第5クレジット投入スイッチ75の操作が有効なものとして、操作検出信号が主制御装置101へ出力される。主制御装置101では、当該操作検出信号に基づいて1枚ベットの操作が行われたと判定する。第5クレジット投入スイッチ75内部には、操作位置から初期位置に向けて付勢する図示しない付勢手段(板バネ等)が設けられており、当該付勢手段によって、操作位置まで操作された第5クレジット投入スイッチ75は初期位置に自動的に復帰する。   In the sixth modification, a fifth credit insertion switch 75 is provided on the side opposite to the start lever 41 with the stop switches 42 to 44 interposed therebetween. The fifth credit insertion switch 75 is a lever-type operation unit that can be switched up and down. When the fifth credit insertion switch 75 is operated to the lower initial operation position and is normally operated toward the lower operation position, it is assumed that the operation of the fifth credit insertion switch 75 is effective and the operation detection signal is the main signal. It is output to the control device 101. Main controller 101 determines that a single bet operation has been performed based on the operation detection signal. Inside the fifth credit insertion switch 75, there is provided an urging means (plate spring or the like) (not shown) for urging from the operation position toward the initial position, and the urging means operated to the operation position by the urging means. The 5-credit insertion switch 75 automatically returns to the initial position.

第5クレジット投入スイッチ75に対して並設させて右方には、第2スタートレバー76が設けられている。第2スタートレバー76は、第1スタートレバー41と同等の機能を有するものであり、各ゲームの開始条件が成立している場合に、第2スタートレバー76を操作すると各リール32L,32M,32Rの回転が開始されるとともに当該ゲームの抽選が行われる。   A second start lever 76 is provided on the right side of the fifth credit insertion switch 75 in parallel. The second start lever 76 has a function equivalent to that of the first start lever 41. When the start condition of each game is satisfied, the reels 32L, 32M, and 32R are operated when the second start lever 76 is operated. Is started, and the lottery of the game is performed.

第5クレジット投入スイッチ75の先端部には、左右半分(左半分)の球形をなした第1操作部75aが設けられている。また、第2スタートレバー76の先端部には、左右半分(右半分)の球形をなした第2操作部76aが設けられている。そして、両操作部75a,76aによって、球形が形成されるように、第5クレジット投入スイッチ75及び第2スタートレバー76が近接させて設置されている。そのため、第5クレジット投入スイッチ75の第1操作部75aと第2スタートレバー76の第2操作部76aとは、同時に操作が可能となっており、第5クレジット投入スイッチ75の操作が行われる場合には、第2スタートレバー76の操作も行われ易く、第2スタートレバー76の操作が行われる場合には、第5クレジット投入スイッチ75の操作も行われ易くなっている。   At the tip of the fifth credit insertion switch 75, there is provided a first operation portion 75a having a left and right half (left half) spherical shape. Further, a second operation portion 76a having a right and left half (right half) spherical shape is provided at the tip of the second start lever 76. The fifth credit insertion switch 75 and the second start lever 76 are disposed close to each other so that a spherical shape is formed by both the operation portions 75a and 76a. Therefore, the first operation portion 75a of the fifth credit insertion switch 75 and the second operation portion 76a of the second start lever 76 can be operated simultaneously, and the fifth credit insertion switch 75 is operated. The second start lever 76 is also easily operated, and when the second start lever 76 is operated, the fifth credit insertion switch 75 is also easily operated.

第5クレジット投入スイッチ75において第1操作部75aよりもスロットマシン10本体側である第1レバー本体75bには、第2スタートレバー76において第2操作部76aよりもスロットマシン10本体側である第2レバー本体76bを上方から覆うクレジット側カバー75cが設けられている。当該クレジット側カバー75cが設けられていることにより、第5クレジット投入スイッチ75が下方に向けて操作されると、クレジット側カバー75cによって第2スタートレバー76の第2レバー本体76bが下方に向けて押圧され、第2スタートレバー76が操作される。これにより、第5クレジット投入スイッチ75の操作が行われる場合には、第2スタートレバー76の操作も行われることとなる。   In the fifth credit insertion switch 75, the first lever body 75b that is closer to the slot machine 10 body side than the first operation portion 75a is connected to the first lever body 75b that is closer to the slot machine 10 body side than the second operation portion 76a in the second start lever 76. A credit side cover 75c is provided to cover the two-lever body 76b from above. By providing the credit side cover 75c, when the fifth credit insertion switch 75 is operated downward, the credit side cover 75c causes the second lever body 76b of the second start lever 76 to face downward. When pressed, the second start lever 76 is operated. As a result, when the fifth credit insertion switch 75 is operated, the second start lever 76 is also operated.

以上のような構成とすることで、特殊上乗せ等の発生時に、スタートレバーの操作を別途行わせることなく、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させることが可能となる。これにより、特定モードにおけるゲームを通常遊技モードにおけるゲームとの識別性を低下させつつも、特定モードにおけるゲームを特殊なゲームである印象を強めることができる。   With the configuration as described above, it is possible to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R without causing the start lever to be separately operated when a special addition or the like occurs. Thereby, it is possible to enhance the impression that the game in the specific mode is a special game while reducing the distinguishability of the game in the specific mode from the game in the normal game mode.

また、上記のように第5クレジット投入スイッチ75の操作に基づいて第2スタートレバー76の操作がなされる構成となるため、特殊上乗せ等の発生時の操作性が向上するだけでなく、ベット操作からゲームの開始までの期間が、それぞれ別々に操作させる構成と比較して、短くなる。このようにすることで、特殊上乗せ等の発生時のゲームにおいて、ベット操作に基づいてクレジットが減算される事象や有効ラインが設定される様を確認させにくくすることが可能となる。これにより、特定モードと通常遊技モードとの識別性をより低くすることが可能となる。   Further, since the second start lever 76 is operated based on the operation of the fifth credit insertion switch 75 as described above, not only the operability at the time of occurrence of a special addition is improved, but also the bet operation The period from the start of the game to the start of the game becomes shorter compared to the configuration in which each is operated separately. In this way, it is possible to make it difficult to confirm that an event in which credits are subtracted based on a bet operation or an effective line is set in a game when a special extra is generated. Thereby, it becomes possible to further lower the discrimination between the specific mode and the normal game mode.

上記のように、第5クレジット投入スイッチ75の操作に基づいて第2スタートレバー76が操作される構成としつつも、1ベットの操作が可能な第2クレジット投入スイッチ57や、スタートレバー41は別途設けられている。そのため、特殊上乗せ等が発生するゲームにおいて、ベット操作と開始操作とをそれぞれ別々に行うことは可能となっている。このようにすることで、遊技者の操作に基づいてゲームを開始して、操作に基づいてゲームを終了する、というスロットマシン10の遊技の醍醐味を削ぐことのない範囲で、第5クレジット投入スイッチ75や第2スタートレバー76による操作性の向上を図ることができる。   As described above, while the second start lever 76 is operated based on the operation of the fifth credit insertion switch 75, the second credit insertion switch 57 capable of one-bet operation and the start lever 41 are separately provided. Is provided. Therefore, in a game in which special addition or the like occurs, it is possible to perform the betting operation and the starting operation separately. In this way, the fifth credit insertion switch can be used within a range that does not detract from the game of the slot machine 10 such as starting the game based on the player's operation and ending the game based on the operation. The operability by the 75 and the second start lever 76 can be improved.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of each embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exerted) of the components to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration that is a combination of the embodiments, or a part or all of the configurations may be applied in combination.

(1)第1の実施形態において、各特殊役の当選確率を、通常遊技モードにおける対応する各役の当選確率と同じ確率としたが、一部を異なる確率としてもよいし、全部を異なる確率としてもよい。例えば、特定役に対応する特殊特定役の当選確率を特定役の当選確率よりも高い確率とする構成とすると、特定モードにおける遊技では、通常遊技モードにおけるアタックモード等の移行抽選や、上乗せ等の抽選を体験し易くなる。これに対して、特定役よりも低い確率とする構成とすると、特定モードにおける遊技では、通常遊技モードにおけるアタックモード等の移行抽選や上乗せ等の抽選がなかなか行われない構成となる。これにより、練習用の特定モードにおいてなかなかアタックモード等の移行抽選等が行われないことを体験した遊技者に対して、通常遊技モードにおける移行抽選等の実行頻度が高いものと体感させ易くなる。   (1) In the first embodiment, the winning probability of each special role is the same probability as the winning probability of each corresponding role in the normal game mode, but some may be different probabilities, or all may be different probabilities It is good. For example, assuming that the winning probability of the special specific role corresponding to the specific role is higher than the winning probability of the specific role, in the game in the specific mode, such as transition lottery such as the attack mode in the normal game mode, addition, etc. Easy to experience lottery. On the other hand, if it is configured to have a lower probability than the specific combination, in the game in the specific mode, a lottery such as a transition lottery or an extra in the normal game mode is not easily performed. This makes it easier for a player who has experienced that a transition lottery in the attack mode or the like is not easily performed in the specific mode for practice to feel that the execution frequency of the transition lottery in the normal game mode is high.

また、特定モードにおける第1PBBや第2PBBの当選確率を、通常遊技モードにおける第1BBや第2BBとは異なる確率として、例えば第1BBや第2BBよりも高い確率としてもよいし、第1BBや第2BBよりも低い確率としてもよい。高い確率とすれば、第1BBや第2BBをより簡単に体験させ易くなる一方、低い確率とすれば、特定モード中にボーナス状態(特殊ボーナス状態)に移行することによって、当該ボーナス状態を終了させるまで通常遊技モードの第1BBや第2BBの抽選が行われない、という事象を発生させにくくすることができる。   In addition, the winning probability of the first PBB or the second PBB in the specific mode may be a different probability from the first BB or the second BB in the normal game mode, for example, a higher probability than the first BB or the second BB, or the first BB or the second BB. A lower probability may be used. If the probability is high, the first BB and the second BB can be more easily experienced. On the other hand, if the probability is low, the bonus state is terminated by shifting to the bonus state (special bonus state) during the specific mode. Until the first BB or the second BB in the normal game mode is not drawn, it is possible to make it difficult to generate an event.

(2)第1の実施形態において、特定モード中の抽選テーブルを、通常遊技モードにおける通常遊技状態における抽選テーブルと同等となるように設定したが、他の遊技状態における抽選テーブル(例えばボーナス状態)と同等となるように設定してもよい。   (2) In the first embodiment, the lottery table in the specific mode is set to be equivalent to the lottery table in the normal gaming state in the normal gaming mode, but the lottery table in other gaming states (for example, a bonus state) You may set so that it may become equivalent.

(3)第1の実施形態において、第1PBBや第2PBBの終了条件を、第1BBや第2BBの演出実行回数とあわせた回数のゲームの実施によって終了することとなる条件(24枚の払出)としたが、より早期に終了させることが可能となるように、24枚の払出よりも少ない枚数の払出(例えば3枚)で終了する構成としてもよい。例えば、3枚の払出で終了する構成の場合、1ベットゲームにおいては3ゲーム(1ベット、1枚払出を3ゲーム)、3ベットゲームにおいては1ゲーム(3ベット、3枚払出を1ゲーム)となり、上記第1の実施形態よりもより早期に終了させることが可能となる。   (3) In the first embodiment, a condition that ends the first PBB or the second PBB by executing the game a number of times that is the same as the number of performance executions of the first BB or the second BB (24 payouts). However, it may be configured to end with a smaller number of payouts (e.g., 3) than the 24 payouts so that it can be terminated earlier. For example, in the case of a configuration that ends with the payout of 3 cards, 3 games in the 1-bet game (1 game with 1 bet and 1 game payout) 1 game in the 3 bet game (1 game with 3 bets and 3 payouts) Thus, it is possible to finish the process earlier than in the first embodiment.

(4)第1の実施形態において、第1PBBや第2PBBを設けたが、第1PBBや第2PBBを設けない構成としてもよい。その代りに、第1PBBや第2PBBの入賞態様と同じ入賞態様、すなわち、通常遊技モードにおいて第1BBや第2BB入賞となる出目と同じ出目で入賞となる1枚払出役を設ける。そして、当該1枚払出役当選時(入賞時)に第1PBBや第2PBB当選(入賞)となる演出を発生させるとよい。この場合、当該1枚払出役を取りこぼし無しの役として、当選ゲームにて入賞し得る構成とすれば、第1PBBや第2PBBが持越された状態に対応する処理を設ける必要が生じなくなる。   (4) In the first embodiment, the first PBB and the second PBB are provided. However, the first PBB and the second PBB may be omitted. Instead, the same winning mode as the winning mode of the first PBB or the second PBB, that is, a single payout combination for winning in the same game as that of the first BB or the second BB winning in the normal game mode is provided. And it is good to produce the production which becomes the 1st PBB and the 2nd PBB winning (winning) at the time of the one paying out winning combination (at the time of winning). In this case, if the one-payout combination is a winning combination in the winning game, it is not necessary to provide a process corresponding to the state where the first PBB or the second PBB is carried over.

さらにこの場合、ボーナス状態中に当選し得る役(第30小役等)に対応する特殊役(第30P小役等)を、通常遊技状態中に当選し得る特殊役とストップスイッチ42〜44の操作順序の相違によって入賞/非入賞が異なる構成とし、上記第1BBや第2BB入賞となる出目と同じ出目で入賞となる1枚払出役入賞後、所定ゲーム数(例えば24ゲーム)に亘って、上記ボーナス状態中に当選し得る役に対応する特殊役の操作順序の報知を行って、当該特殊役入賞を成立させるようにする。これにより、所定ゲーム数に亘って擬似的なボーナス状態を体験させることが可能となる。   Furthermore, in this case, the special combination (30th small combination, etc.) corresponding to the combination that can be won during the bonus state (30th small combination, etc.) and the special combination that can be won during the normal gaming state and the stop switches 42-44 The winning / non-winning configuration is different depending on the difference in the operation order, and after a single payout winning combination that is the same as the first BB or the second BB winning is a predetermined number of games (for example, 24 games). Thus, a special combination winning order corresponding to a combination that can be won in the bonus state is notified to establish the special combination winning. This makes it possible to experience a pseudo bonus state over a predetermined number of games.

また、押し順役として、上記外れ小役を複数種類設け、複数の外れ小役が設定された押し順役を設ける構成とする。すなわち、第1の操作順序でストップスイッチ42〜44の操作が行われた場合には第1の外れ小役入賞が成立し、第2の操作順序でストップスイッチ42〜44の操作が行われた場合には第2の外れ小役入賞が成立するようにする。そして、上記第1PBBや第2PBBに対応する1枚払出役に当選して、第1PBBや第2PBB入賞に対応する出目で入賞しなかった場合(バラケ目で当該1枚払出役に入賞した場合)は、1枚のメダル払出を行うとともに、上記の押し順役当選時に報知する外れ小役の種類を異ならせる構成とする。すなわち、第1PBBや第2PBBに対応する1枚払出役の当選前は第1の外れ小役が入賞し易いように第1の操作順序の報知を行ったり、第1の操作順序を通常実施され易い操作順序(左リールから停止させる順序等)に設定するとともに、第1PBBや第2PBBに対応する1枚払出の当選後は第2の外れ小役の操作順序を報知する構成とする。このようにすることで、持越し状態と非持越し状態とで出目を異ならせて、所謂リーチ目を出現させることが可能となる。   In addition, as the push order, a plurality of types of the above-described small combinations are provided, and a push order having a plurality of set small combinations is provided. That is, when the operation of the stop switches 42 to 44 is performed in the first operation order, the first outranking small winning combination is established, and the operation of the stop switches 42 to 44 is performed in the second operation order. In such a case, the second outlier small winning combination is established. And, when the winning combination corresponding to the first PBB or the second PBB is won and the winning corresponding to the first PBB or the second PBB winning is not won (when the single paying combination is won with a break) ) Is a structure in which one medal is paid out and the types of outliers to be notified at the time of the above-mentioned push order winning combination are different. That is, before the winning of a single payout combination corresponding to the first PBB or the second PBB, the first operation order is notified or the first operation order is normally performed so that the first outlier winning combination is easy to win. The operation order is set to an easy operation order (order to stop from the left reel, etc.), and the operation order of the second outlying small part is notified after winning one sheet corresponding to the first PBB or the second PBB. By doing in this way, it becomes possible to make a so-called reach eye appear by making a difference in the carry-over state and the non-carry-over state.

(5)第1の実施形態において、基本的には1ベットゲームを用いて特定モードを行う構成としたが、2ベットゲームを用いて特定モードを行う構成としてもよいし、通常遊技モードを3ベットゲームではなく1ベットゲームや2ベットゲームで行う構成としたうえで、特定モードを3ベットゲームにて行う構成としてもよい。   (5) In the first embodiment, the specific mode is basically performed using the 1-bet game, but the specific mode may be performed using the 2-bet game, and the normal game mode is 3 A configuration in which a specific mode is performed in a 3-bet game may be used in addition to a configuration in which a 1-bet game or a 2-bet game is performed instead of a bet game.

(6)第1の実施形態において、1ベットゲームでも通常遊技状態及びボーナス状態の他に、各RT状態を設定し、それぞれのRT状態への移行(昇格・転落)を各再遊技に対応する出目となる特殊再遊技や特殊移行出目にて行う構成としてもよい。この場合、少なくとも、1枚払出となる外れ小役が設けられていれば、1ベットゲームをメダル増減のない(少ない)フリーモードとして行わせることが可能である。   (6) In the first embodiment, in the 1-bet game, each RT state is set in addition to the normal game state and the bonus state, and the transition (promotion / fall) to each RT state corresponds to each re-game. It is good also as a structure performed by the special replay and special transition game which become a game. In this case, it is possible to make the one-bet game run in a free mode in which there is no increase / decrease in medals as long as at least a small winning combination for paying out one piece is provided.

(7)第1の実施形態において、1ベットゲームの抽選処理でも、いずれのインデックス値でも当選しない完全外れとなる結果を設けてもよい。   (7) In the first embodiment, even in the lottery process of a one-bet game, a result may be provided that does not win at any index value.

(8)第1の実施形態において、通常遊技モード及び特定モードのいずれを実施しているかを、外部出力可能な構成としてもよい。外部出力先としては、例えば遊技ホールのホールコンピュータであってもよいし、遊技ホールに設置されるデータ表示機であってもよい。この場合、ホールコンピュータやデータ表示機にて通常遊技モード及び特定モードの遊技履歴を別々に管理可能な構成としてもよいし、少なくとも通常遊技モードの遊技履歴を管理する一方で、特定モードの遊技履歴を管理しない構成としてもよい。   (8) In the first embodiment, it may be configured such that whether the normal game mode or the specific mode is being implemented can be output externally. The external output destination may be, for example, a hall computer in a game hall, or a data display installed in a game hall. In this case, the game history of the normal game mode and the specific mode may be managed separately by the hall computer or the data display device, or at least the game history of the normal game mode is managed while the game history of the specific mode is managed. It is good also as a structure which does not manage.

(9)第1の実施形態において、通常遊技モードと特定モードとを識別可能とする構成は、上記のスタンプ65aや識別用役物65bに限られず、他の構成であってもよい。例えば、補助表示部65の表示内容で識別可能とする場合、スタンプ65aに代えて又は加えて、通常遊技モード中と特定モード中とで背景色等を異ならせる等してもよい。この場合、表示制御装置81にて特定モード中の表示内容を決定する際には、通常遊技モード中の対応する演出内容の演出データを取得して、当該演出データにおける色データを書き換えたうえで特定モード中の表示内容とするとよい。これにより、特定モード用の演出データを別途記憶しておく構成と比較して、大幅な記憶容量の削減が図られる。また、識別用役物65bにて識別可能とする場合、スロットマシン10から(例えば上方に)突出する位置を特定位置として設定すると、遊技ホールの管理者等が特定モード中であることを遠方からも容易に把握することが可能となる。   (9) In 1st Embodiment, the structure which can identify normal game mode and specific mode is not restricted to said stamp 65a or the identification accessory 65b, Other structures may be sufficient. For example, when the display content of the auxiliary display unit 65 can be identified, the background color or the like may be different between the normal game mode and the specific mode instead of or in addition to the stamp 65a. In this case, when the display content in the specific mode is determined by the display control device 81, the effect data of the corresponding effect content in the normal game mode is acquired, and the color data in the effect data is rewritten. The display contents during the specific mode may be used. Thereby, compared with the structure which memorize | stores the production data for specific modes separately, the storage capacity is reduced significantly. Further, in the case where the identifying object 65b can be identified, if the position protruding from the slot machine 10 (for example, upward) is set as the specific position, the game hall manager or the like is in a specific mode from a distance. Can be easily grasped.

また、スロットマシン10の(例えば回転軸側とは逆である右方の)側端部において前方に突出させるとともに、上下に延在させた起立壁を設ける。そして、当該起立壁の壁部を利用して識別表示を行う構成としてもよい。これにより、各リール32L,32M,32Rやストップスイッチ42〜44、補助表示部65等を視認しながら遊技を行っている遊技者にとっては気にならず、且つ遊技ホールの管理者等には容易に確認可能な位置にて識別表示を行うことが可能となる。この場合、例えば、内側(遊技者側)を向く起立壁の壁部では識別表示を行わず、外側(隣接遊技機側)を向く起立壁の壁部において識別表示を行う構成としてもよい。このようにすると、より一層遊技を行っている遊技者にとっては気にならない表示とすることが可能となる。また、このようにすることで、隣接する遊技機にて遊技を行っている遊技者から見ると、隣接する遊技機(本遊技機)での遊技が特定モードであることを容易に把握可能となり、メダルが減らない本遊技機の遊技性を不正行為と誤認してしまうことを抑制することも可能である。   Further, an upright wall is provided that protrudes forward at the end of the slot machine 10 (for example, on the right side opposite to the rotating shaft side) and extends vertically. And it is good also as a structure which performs an identification display using the wall part of the said standing wall. Thereby, it is not worried for the player who is playing a game while visually recognizing each reel 32L, 32M, 32R, the stop switches 42 to 44, the auxiliary display unit 65, etc., and easy for the manager of the game hall. It is possible to perform identification display at a position that can be confirmed. In this case, for example, the identification display may not be performed on the wall portion of the standing wall facing the inner side (player side), but the identification display may be performed on the wall portion of the standing wall facing the outer side (adjacent gaming machine side). In this way, it is possible to provide a display that does not bother the player who is playing a game. In addition, in this way, it is possible to easily grasp that the game at the adjacent gaming machine (this gaming machine) is in the specific mode when viewed from the player who is playing with the adjacent gaming machine. It is also possible to suppress the misunderstanding of the gaming nature of the gaming machine in which medals are not reduced as an illegal act.

(10)第1の実施形態において、特定モード中の抽選テーブルでは、通常遊技状態とボーナス状態(特殊ボーナス状態)とで、当選し得る役が全て異なるように設定されていたが、一部の役が重複していてもよいし、全部の役が重複していてもよく、少なくとも通常遊技状態とボーナス状態とで各役の当選確率が異なる構成であればよい。   (10) In the first embodiment, in the lottery table in the specific mode, the winning combinations that can be won in the normal gaming state and the bonus state (special bonus state) are all set differently. The winning combination may be duplicated, or all the winning combinations may be duplicated, as long as the winning probability of each winning combination is different at least between the normal gaming state and the bonus state.

(11)第1の実施形態において、特定モードにおいて、通常遊技状態とボーナス状態とで、いずれも1枚ベット且つ1枚払出の遊技が行われる構成としたが、これら通常遊技状態とボーナス状態とでメダルの投入数に対する払出期待数が同等のものとなればよく、例えば、通常遊技状態では1枚ベット且つ1枚払出の遊技を行い(メダルの投入数に対する払出期待数=1/1)、ボーナス状態では3枚ベット且つ3枚払出の遊技を行う(メダルの投入数に対する払出期待数=3/3)構成としてもよい。また、通常遊技状態とボーナス状態とで、いずれも外れ結果無しの遊技性にて説明したが、外れ結果有りの遊技性にて実現する場合には、各状態において外れ結果を含めてメダルの投入数に対する払出期待数が同等のものであればよい。   (11) In the first embodiment, in the specific mode, the normal gaming state and the bonus state are both configured such that a single bet and a single payout game are performed. In the normal gaming state, for example, one bet and one payout game are performed (expected number of payouts relative to the number of medal inputs = 1/1). In the bonus state, a game of three bets and three payouts may be performed (expected payout number with respect to the number of inserted medals = 3/3). In addition, in both the normal gaming state and the bonus state, the explanation was based on the gameability with no losing result. However, in the case of realizing the gameability with the losing result, the medal insertion including the losing result in each state. It is only necessary that the expected payout numbers for the numbers are the same.

(12)第1の実施形態において、1ベットゲームにおいて当選し得る第1PBBや第2PBBを所謂取りこぼし無しの役として設定してもよい。このようにすることで、第1PBBや第2PBBに当選したゲームにて確実に第1PBB入賞や第2PBB入賞を成立させることが可能となる。これにより、第1PBBや第2PBBの持越し時に生じるメダルの損失を解消することができる。   (12) In the first embodiment, the first PBB or the second PBB that can be won in the one-bet game may be set as a so-called missing role. By doing so, it is possible to reliably establish the first PBB winning or the second PBB winning in the game won for the first PBB or the second PBB. Thereby, it is possible to eliminate a medal loss that occurs when the first PBB or the second PBB is carried over.

(13)第1の実施形態において、1ベットゲームにおいて当選し得る第1PBBや第2PBBを、入賞時に1枚のメダル払出が行われる役として設定してもよい。これにより、第1PBB入賞や第2PBB入賞のゲームにて生じるメダルの損失を解消することができる。   (13) In the first embodiment, the first PBB or the second PBB that can be won in the one-bet game may be set as a combination in which one medal is paid out when winning. Thereby, it is possible to eliminate the loss of medals that occurs in the first PBB winning game and the second PBB winning game.

(14)第1の実施形態において、特定モードにおいて特殊再遊技入賞が成立した場合に、自動ベットが行われない構成としてもよい。このようにすれば、リプ小役とのベット操作の有無という差をなくすことができる。また、リプ小役入賞が成立した場合には、1枚のメダル払出の代わりに1枚のメダルの自動ベットが行われる構成としてもよい。このようにしても、リプ小役入賞と特殊再遊技入賞とのベット操作の有無の差をなくすことができる。   (14) In the first embodiment, automatic betting may not be performed when a special replay winning is established in the specific mode. In this way, it is possible to eliminate the difference between the presence / absence of a betting operation with the lip small combination. Further, when the Lip small combination winning is established, an automatic bet of one medal may be performed instead of one medal payout. Even in this case, it is possible to eliminate the difference in the presence or absence of the betting operation between the lip small role winning and the special replay winning.

(15)第2の実施形態において、特定モード用のベット操作を行う第4クレジット投入スイッチ69や第5クレジット投入スイッチ75の構成は上記のものに限定されず、他の操作部であってもよい。例えば、化粧パネル80全体を押圧操作可能な操作部とし、当該化粧パネル80における操作部にて特定モード用のベット操作を行う構成としてもよい。また、タッチセンサや非接触センサを設け、これらセンサにて手などの遊技者の体の一部が検知されたことを特定モード中のベット操作とする構成としてもよい。また、MAXベットボタンを設け、特殊上乗せフラグの有無等によって、当該MAXベットボタンの操作によりベットされる枚数を異ならせる構成としてもよい。   (15) In the second embodiment, the configurations of the fourth credit insertion switch 69 and the fifth credit insertion switch 75 for performing the betting operation for the specific mode are not limited to the above, and other operation units may be used. Good. For example, the decorative panel 80 as a whole may be configured as an operation unit that can be pressed, and a specific mode bet operation may be performed by the operation unit of the decorative panel 80. Further, a touch sensor or a non-contact sensor may be provided, and the bet operation in the specific mode may be performed when a part of the player's body such as a hand is detected by these sensors. Further, a MAX bet button may be provided, and the number of bets to be made by operating the MAX bet button may be varied depending on the presence or absence of a special addition flag.

(16)第2の実施形態において、特定モード中に当選し得る役は上記のものに限定されず、他の役を含むもの、又は上記のもののいずれかを含まない物であってもよい。例えば、第1PBBや第2PBBも当選し得る構成としてもよい。第1PBBや第2PBBに当選した場合、所定ゲーム数に亘って(所定枚数の払出が行われるまで)ボーナス状態となるところ、特殊上乗せ時等の発生時に第1PBBや第2PBBに当選・入賞することでボーナス状態に移行して、当該ボーナス状態中の各ゲームにて上乗せを更に行う構成(すなわち特化ゾーンとしての扱い)としてもよい。   (16) In the second embodiment, the winning combinations that can be won during the specific mode are not limited to those described above, and may include other combinations or things that do not include any of the above. For example, the first PBB and the second PBB may be selected. When the first PBB or the second PBB is won, the bonus state is set for a predetermined number of games (until a predetermined number of payouts are made). It is good also as a structure which transfers to a bonus state and adds further in each game in the said bonus state (namely, it treats as a special zone).

また、例えば、特殊再遊技や特殊赤7揃いを設けたが、特殊再遊技や特殊赤7揃いを設けない構成としてもよい。   In addition, for example, a special replay or special red 7 assortment is provided, but a special replay or special red 7 assortment may not be provided.

いずれの役にも当選しない非当選結果が設けられていてもよいし、上記第1の実施形態のように外れ小役を設けてもよい。これら非当選結果や外れ小役では上乗せゲーム数を少なくする、又は上乗せが発生しないようにする構成としてもよい。   A non-winning result that does not win any of the winning combinations may be provided, or a detaching small combination may be provided as in the first embodiment. In these non-winning results and missed small roles, the number of added games may be reduced, or an additional game may be prevented from occurring.

特殊特定役として、特殊スイカ、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊中段ベル、特殊再遊技、特殊赤7揃いを設けたが、このうち、1種類又は複数種類が当選し得る構成としてもよい。また、特定モードにおける抽選テーブルを複数設け、各テーブルによって当選し得る役や当選し易い役が異なる構成としてもよい。この場合、例えば、通常遊技モードにおいて、第2RT状態(アタックモードが対応)であれば、特殊スイカに当選するテーブルにて特定モードの抽選が行われ、第3RT状態(VBモードが対応)であれば、特殊赤7揃いに当選するテーブルにて特定モードの抽選が行われる等、通常遊技モードにおける遊技状態によって特定モードにおける抽選テーブルが異なる構成としてもよい。   Special watermelons, special strong cherries, special weak cherries, special middle bells, special replays, and special red 7 assortments are provided as special special combinations. Of these, one type or a plurality of types may be selected. Also, a plurality of lottery tables in the specific mode may be provided, and the winning combinations that can be won or the winning combinations that are easy to win may be different for each table. In this case, for example, in the normal gaming mode, if in the second RT state (corresponding to the attack mode), the lottery of the specific mode is performed in the table for winning the special watermelon, and the third RT state (corresponding to the VB mode). For example, the lottery table in the specific mode may be different depending on the game state in the normal game mode, such as a lottery in the specific mode being performed on the table winning the special red 7 match.

(17)第2の実施形態において、特定モード中に当選し得る役として、押し順役が含まれる構成又はいずれの役についても押し順役である構成としてもよい。押し順役として、例えば、特殊スイカと特殊強チェリーとの押し順役を設定し、当選した上乗せゲーム数に応じて、対応する特殊特定役入賞となるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としてもよい。例えば、上記特殊スイカと特殊強チェリーとでは、全体的に特殊強チェリーの方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。そこで、特殊上乗せにおける特定モードの抽選時に比較的多い上乗せゲーム数が選択された場合には特殊強チェリー入賞となる操作順序を報知し、少ない上乗せゲームが選択された場合には特殊スイカ入賞となる操作順序を報知する。このようにすることで、入賞役と上乗せゲーム数とをより関連付けることが可能となる。   (17) In the second embodiment, as a combination that can be won during the specific mode, a configuration including a push order combination or a configuration in which any combination is a push order combination may be used. As the push order, for example, the push order of special watermelon and special strong cherry is set, and the operation order of the corresponding stop switches 42 to 44 serving as a special special combination prize is notified according to the number of added games won. It is good also as a structure. For example, the special watermelon and the special strong cherry are set so that the special strong cherry is added as a whole and the number of games is increased. Therefore, when a relatively large number of extra games is selected during the special mode lottery in the special extra, the operation order for the special strong cherry prize is notified, and when the small extra game is selected, the special watermelon prize is obtained. The operation order is notified. By doing so, it becomes possible to further associate the winning combination and the number of added games.

また、押し順役として、上記第2の実施形態における各特殊特定役と、所定のボーナス等の特典付与を報知する出目の役(例えば、第1の実施形態における第4リプ小役や第5リプ小役)と、の押し順役を設けてもよい。また、当該所定のボーナス等の特典付与を報知する出目の役と、外れ小役との押し順役を設けてもよい。そして、特殊上乗せ等に当選するか否かに関わらず、特定モードによる遊技を行う構成とし、特殊上乗せ等に当選した場合には上記所定のボーナス等の特典付与を報知する出目の役入賞の操作順序を報知し、当選していない場合には外れ小役や、特殊特定役入賞の操作順序を報知する構成としてもよい。   In addition, as a push order, each special specific combination in the second embodiment and a combination role that notifies the grant of a bonus such as a predetermined bonus (for example, the fourth Lip small combination and the second combination in the first embodiment) 5 lip small combination) may be provided. Moreover, you may provide the pressing combination of the winning combination which alert | reports provision of privilege, such as the said predetermined | prescribed bonus, and a detachment small combination. Regardless of whether or not you win a special extra, etc., the game will be played in a specific mode. The operation order may be notified, and if the winning combination is not won, it may be configured to notify the operation order of the winning small combination or special special combination winning.

(18)第2の実施形態において、特定モードによる遊技を実施させるタイミングはアタックモードの上乗せ時に限定されず、他のタイミングであってもよい。例えば、通常モードにおいて、チャレンジモードやアタックモードの当選報知演出として利用してもよい。この場合、例えば、上記(17)のように、特定モード中の各役を、所定のボーナス等の特典付与を報知する出目の役との押し順役とする。そして、チャレンジモードやアタックモードに当選している場合には、上記特典付与を報知する出目の役が入賞し得る操作順序を報知し、当選していない場合には、上記特殊特定役や外れ小役が入賞し得る操作順序を報知する構成とするとよい。   (18) In the second embodiment, the timing for executing the game in the specific mode is not limited to the addition of the attack mode, but may be another timing. For example, in the normal mode, it may be used as a winning notification effect in the challenge mode or the attack mode. In this case, for example, as in the above (17), each combination in the specific mode is set as a pressing combination with a winning combination for notifying provision of a privilege such as a predetermined bonus. When the winning mode is won in the challenge mode or the attack mode, the operation order that can be won by the winning role informing the granting of the privilege is notified. It is good to be the structure which alert | reports the operation order which a small role can win.

(19)第2の実施形態において、通常遊技モード中に特定役当選した場合、且つ入賞を発生させた場合(払出があった場合)には特定モードによる特殊上乗せが発生し易く、入賞を発生させなかった(取りこぼしにより払出がなかった場合)には特定モードによる特殊上乗せが発生しにくくなる構成としてもよい。このようにすることで、特定役当選時に所謂目押しをさせて取りこぼしを発生させないことの意義を向上させることができる。しかもこのようにすれば、特定モードの開始時にクレジットカウンタが0である事象が発生しにくくなる。これにより、特定モードにおいて第4クレジット投入スイッチ69を操作させる遊技性を好適に実現することができる。   (19) In the second embodiment, when a specific combination is won in the normal game mode and a winning is generated (when a payout is made), a special extra in the specific mode is likely to occur and a winning is generated. It is good also as a structure which becomes difficult to generate | occur | produce the special addition by a specific mode when it is not made (when there is no payout by omission). By doing so, it is possible to improve the significance of preventing the occurrence of missing by making a so-called push when a specific role is won. In addition, this makes it difficult for the event that the credit counter is 0 to occur at the start of the specific mode. Thereby, it is possible to suitably realize the gameability of operating the fourth credit insertion switch 69 in the specific mode.

(20)第2の実施形態において、クレジットカウンタの値が上限値に近いほど特定モードによる特殊上乗せが発生しにくく、上限値から遠いほど(クレジットカウンタの値が小さいほど)特定モードによる特殊上乗せが発生し易い構成としてもよい。特定モードによる特殊上乗せ時においては、1枚払出であっても通常遊技モードの払出効果音に対応する効果音を発生させる構成としてるところ、例えば、特殊スイカ入賞時には、スイカ入賞に対応する払出効果音が出力されるとともにクレジットカウンタに1が加算される。この場合、仮に、クレジットカウンタの値が上限値に近い状況(例えば49)で特殊スイカ入賞が成立した場合、本来であればスイカ入賞の5枚払出に対応させて、クレジットカウンタは1加算させて上限値(50)とするとともに、ホッパ装置51から4枚のメダル払出が行われるところ、特殊スイカ入賞の場合には、クレジットカウンタの加算のみでメダル払出は行われない。そうすると、せっかく特殊スイカ入賞時にスイカ入賞時の演出を設定したのにもかかわらず、ホッパ装置51からメダル払出が行われないことを通じて、特殊スイカ入賞であったことが明確に特定されてしまう。そこで、クレジットカウンタの値が小さいほど特定モードによる特殊上乗せが発生し易いようにすれば、特定役入賞を擬似的に発生させるうえでメダル払出の有無という矛盾を生じさせないようにすることが可能となる。この場合、例えば、特定役入賞の最大払出枚数に対応する9枚の払出が行われてもクレジットカウンタの加算のみとなるように、クレジットカウンタが41以下であれば特定モードによる特殊上乗せが発生し易くし、41を超える場合には発生しにくくする構成としてもよい。   (20) In the second embodiment, the special addition by the specific mode is less likely to occur as the value of the credit counter is closer to the upper limit value, and the special addition by the specific mode is less the farther from the upper limit value (the smaller the value of the credit counter). It is good also as a structure which is easy to generate | occur | produce. When a special extra is added in a specific mode, a sound effect corresponding to a payout sound effect in the normal game mode is generated even if a single payout is made. For example, when paying a special watermelon, a payout effect corresponding to a watermelon win A sound is output and 1 is added to the credit counter. In this case, if a special watermelon prize is established in a situation where the value of the credit counter is close to the upper limit value (for example, 49), the credit counter is incremented by 1 in correspondence with the payout of five watermelon prizes. In addition to the upper limit (50), four medals are paid out from the hopper device 51. In the case of a special watermelon winning, the medal is not paid out only by adding a credit counter. Then, despite the fact that the effect at the time of winning the watermelon is set at the time of winning the special watermelon, the special watermelon winning is clearly identified through the fact that no medals are paid out from the hopper device 51. Therefore, if the special counter is more likely to be added as the value of the credit counter is smaller, it is possible to prevent the occurrence of a contradiction such as the presence / absence of a medal payout when the specific winning combination is simulated. Become. In this case, for example, if the credit counter is 41 or less, a special extra in the specific mode occurs so that even if 9 payouts corresponding to the maximum payout number of the specific winning combination are made, only the credit counter is added. It is good also as a structure which makes it easy and does not generate | occur | produce easily when exceeding 41.

(21)第2の実施形態において、特定モードによる特殊上乗せとしてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せやVBモードの上乗せを行う構成としたが、特定モードによるゲームの特典はこれに限定されない。例えば、特定モードによるゲームの特典として、レア画像が付与される構成としてもよいし、通常遊技モード中の演出を変更可能とするパスワード等が付与される構成としてもよい。レア画像が付与される構成においては、特定モードによるゲームにて当選する特殊特定役の種類によって付与されるレア画像のレア度を異ならせてもよい。また、パスワード等が付与される構成においては、特定モードによるゲームにて当選する特殊特定役の種類によって、変更可能とする通常遊技モード中の演出を異ならせる構成としてもよい。   (21) In the second embodiment, the number of continued games in the attack mode or the VB mode is added as a special addition in the specific mode. However, the benefits of the game in the specific mode are not limited to this. For example, a rare image may be given as a bonus for a game in a specific mode, or a password or the like that may change the effect during the normal game mode may be given. In the configuration in which the rare image is given, the rare degree of the rare image to be given may be varied depending on the type of the special special combination won in the game in the specific mode. In addition, in the configuration in which a password or the like is given, it is also possible to have a configuration in which the effects in the normal game mode that can be changed are made different depending on the type of special specific combination won in the game in the specific mode.

(22)第2の実施形態において、ステップS5503のクレジット表示不可視可処理では、クレジット表示部60等の表示をOFFとする構成としたが、例えば、クレジット表示部60等の表示は継続するもののその表示の視認性を低下させる構成(例えば、通常よりもうっすらと表示させる構成)としてもよいし、クレジット表示部60等と重なる位置にて演出を行うことで、クレジット表示部60等の視認性を低下させる構成(例えば、役物をクレジット表示部60等と前後方向に重ならせる構成)としてもよい。   (22) In the second embodiment, in the credit display invisible processing in step S5503, the display of the credit display unit 60 or the like is set to OFF. For example, although the display of the credit display unit 60 or the like continues, It is good also as a structure which reduces the visibility of a display (for example, the structure displayed more lightly than usual), and by performing an effect in the position which overlaps with the credit display part 60 grade | etc., Visibility of the credit display part 60 grade | etc., Is given. It is good also as a structure (For example, the structure which overlaps the credit display part 60 grade | etc., With the front-back direction).

(23)第2の実施形態において、特殊上乗せの契機となる特定役の特典を上記のものと異ならせてもよい。例えば、スイカ役入賞に基づいて5枚のメダル払出が行われるところを、3枚のメダル払出が行われるようにしてもよい。この場合、3ベットゲームとして行われるゲームにて、3枚のメダル払出が行われるスイカ役入賞が成立する状況と、1ベットゲームとして行われるゲームにて、1枚のメダル払出が行われる特殊スイカ役入賞が成立する状況と、でいずれも実際のメダル払出が行われにくくなり(クレジットカウンタの増減だけでおさまるようになり)、両状況の識別性を低下させるうえでは、好ましくなる。つまり、特殊上乗せの契機となる特定役の特典を、賭数である3枚以下とすることで、特殊特定役入賞が成立する状況との識別性を好適に低下させることが可能となる。   (23) In the second embodiment, the privilege of the specific role that triggers the special addition may be different from the above. For example, a place where five medals are paid out based on a watermelon winning combination may be such that three medals are paid out. In this case, a special watermelon in which one medal is paid out in a situation where a watermelon role winning in which three medals are paid out is established in a game executed as a three-bet game and a game in which the one-bet game is executed. In the situation where the winning prize is established, it becomes difficult to actually pay out medals (it can be settled only by increasing / decreasing the credit counter), which is preferable in reducing the discrimination of both situations. That is, it is possible to favorably reduce the distinction from the situation where the special special combination winning is established by setting the special combination bonus as a trigger for the special addition to three or less bets.

(24)表示モードとしての通常モード、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンの構成や移行契機、移行確率、継続ゲーム数等は上記のものに限定されず、他の構成であってもよい。例えば、上記各実施形態では、特化ゾーンとして、VBモード中に第7再遊技入賞で移行する構成としたが、アタックモード中に移行し得る構成としてもよいし、移行契機となる役も、例えば、スイカ等の特定役の一部としてもよい。   (24) The normal mode, the challenge mode, the attack mode, the VB mode, the special zone configuration, the transition trigger, the transition probability, the number of continuous games, etc. as the display mode are not limited to the above, but other configurations. Also good. For example, in each of the above embodiments, the special zone is configured to shift in the seventh regame prize during the VB mode. However, the special zone may be configured to shift during the attack mode, For example, it may be a part of a specific role such as a watermelon.

(25)遊技状態としての通常遊技状態、RT状態、ボーナス状態の構成や移行契機、移行確率、継続ゲーム数等は上記のものに限定されず、他の構成であってもよい。この場合、例えば上記第1の実施形態では、遊技状態の移行時に出現する停止出目で入賞となる特殊役を特定モード時に設定するとよい。   (25) The configuration of the normal gaming state, the RT state, and the bonus state as the gaming state, the transition opportunity, the transition probability, the number of continuous games, and the like are not limited to those described above, and may be other configurations. In this case, for example, in the first embodiment, it is preferable to set a special combination that is awarded at the stop appearance that appears at the time of transition of the gaming state in the specific mode.

(26)3ベットゲームと1ベットゲームとでそれぞれ設定される有効ラインは右下がりラインL4と折れ曲がりラインL6とに限定されない。例えば、3ベットゲームでは折れ曲がりラインL6が設定され、1ベットゲームでは右下がりラインL4が設定される構成としてもよい。この場合、例えば上記各実施形態における3ベットゲームにて停止する出目が停止した場合に入賞となるように、各役の入賞態様を設定するとよい。   (26) The effective lines set in the 3-bet game and the 1-bet game are not limited to the right-down line L4 and the bent line L6. For example, a bent line L6 may be set in a 3-bet game, and a right-down line L4 may be set in a 1-bet game. In this case, for example, the winning mode of each combination may be set so that a winning is achieved when the outcome of the 3-bet game in each of the above embodiments stops.

(27)補助表示部65にてストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、スピーカ64から音声を出力して操作順序を報知する構成としてもよく、次に操作するストップスイッチのランプを他のストップスイッチと異なる発光色等で点灯表示することで操作順序を示唆する構成としてもよく、各リール32L,32M,32Rのバックライトの点灯又は消灯により次に停止操作すべきリールを示唆する構成としてもよく、他の表示装置や役物装置を設け当該装置により操作順序を報知する構成としてもよい。また、これらの構成の組合せによって操作順序を報知する構成としてもよい。   (27) The auxiliary display unit 65 is configured to notify the operation order of the stop switches 42 to 44, but is not limited to such a configuration. For example, the operation order is notified by outputting sound from the speaker 64. A configuration may be adopted in which a lamp of a stop switch to be operated next is lighted and displayed in a light emission color or the like different from that of other stop switches, and an operation order may be suggested, and the backlight of each reel 32L, 32M, 32R It may be configured to suggest a reel to be stopped next by turning on or off, or may be configured to provide another display device or accessory device and notify the operation order by the device. Moreover, it is good also as a structure which alert | reports an operation order with the combination of these structures.

(28)ストップスイッチ42〜44の操作順序によって、遊技者にペナルティが付与される構成としてもよい。例えば、押し順役当選時に報知されている操作順序とは異なる操作順序にて操作が行われた場合(報知対象となっている役とは異なる役を入賞させる操作が行われた場合)にはペナルティを付与する構成としてもよいし、押し順役当選時に操作順序の報知が行われる状態となっていないのにも関わらず、又は押し順役当選時に操作順序の報知が行われていないのにも関わらず所定の操作順序(例えば左ストップスイッチ42を最初に操作する操作順序)とは異なる操作順序の操作が行われた場合にはペナルティを付与する構成としてもよい。ペナルティの付与としては、例えば主制御装置101によるリール制御処理にてストップスイッチ42〜44の操作順序等に基づいて、ペナルティ対象となっている操作(所定の罰則対象となる特定操作)が行われたか否かを特定し、主制御装置101により、例えば、チャレンジモードやアタックモード等の抽選を所定ゲーム数に亘って行わないようにしたり、チャレンジモードやアタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ抽選を行わないようにしたり、これらの抽選は行うものの、ペナルティが付与されていない状況よりも当選確率が低い抽選を行うようにしたペナルティ処理を実行する構成とするとよい。   (28) The player may be penalized according to the operation order of the stop switches 42 to 44. For example, when an operation is performed in an operation order different from the operation order that is notified at the time of pushing order winning combination (when an operation for winning a combination that is different from the combination that is the notification target is performed) It may be configured to give a penalty, even though the operation order is not informed in the push order winning combination, or the operation order is not informed in the push order winning combination. Nevertheless, a penalty may be applied when an operation in an operation order different from a predetermined operation order (for example, an operation order in which the left stop switch 42 is operated first) is performed. As a penalty, for example, an operation that is subject to a penalty (a specific operation that is subject to a predetermined penalty) is performed based on the operation order of the stop switches 42 to 44 in the reel control processing by the main control device 101. For example, the main control device 101 may not perform lotteries such as challenge mode and attack mode over a predetermined number of games, or may add lotteries such as challenge mode and attack mode. It may be configured to execute a penalty process in which a lottery with a lower winning probability than a situation in which a penalty is not given is performed although the lottery is not performed or the lottery is performed.

またこの場合、上記の所定の罰則対象となる特定操作が行われたことのペナルティ報知を、補助表示部65等により報知する構成とするとよい。この報知は、表示制御装置81にて行う構成とするとよい。この場合、表示制御装置81は、主制御装置101にて上記特定操作が行われたことが特定された場合に出力されるコマンドによって、特定操作が行われたことを把握可能となるとともに、上記ペナルティ報知を行うための処理を実行可能となる。   In this case, it is preferable that the auxiliary display unit 65 or the like notifies the penalty notification that the specific operation that is the target of the predetermined penalty has been performed. The notification may be performed by the display control device 81. In this case, the display control device 81 can grasp that the specific operation has been performed by a command that is output when the main control device 101 determines that the specific operation has been performed. It is possible to execute processing for performing penalty notification.

そして、例えば、主制御装置101を、通常遊技モードにおいて特定操作が行われた場合には上記ペナルティ処理を行うものの、特定モードにおいて特定操作が行われた場合には上記ペナルティ処理を行わないようにしてもよい。特定モードは、等枚返しでメダルの増減が生じないようにした遊技モードであるところ、このような遊技モードにおいてもペナルティが付与されてしまうと、メダルの増減が生じないのにもかかわらずペナルティが付与されるといった特定モードを設けた意義に反する事象が生じ得るからである。   For example, the main control device 101 performs the penalty process when a specific operation is performed in the normal game mode, but does not perform the penalty process when the specific operation is performed in the specific mode. May be. The specific mode is a game mode in which the medal is not increased or decreased by returning the same number of coins. If a penalty is given even in such a game mode, the medal is not increased or decreased. This is because an event may occur that is contrary to the significance of providing the specific mode, such as is granted.

またこの場合、表示制御装置81は、通常遊技モードにおいて特定操作が行われた場合には上記ペナルティ報知を行うとともに、特定モードにおいて特定操作が行われた場合にも上記ペナルティ報知を行う構成としてもよい。このようにすれば、特定モードが練習モードとして設定されている構成においては、仮にこのような特定操作を通常遊技モードにて行ってしまったらペナルティが付与されることを知らしめることができ、練習用モードである意義を向上させることができる。   Further, in this case, the display control device 81 may notify the penalty when the specific operation is performed in the normal game mode, and may also notify the penalty when the specific operation is performed in the specific mode. Good. In this way, in a configuration in which the specific mode is set as the practice mode, if a specific operation is performed in the normal game mode, a penalty will be given. The significance of being a mode for use can be improved.

さらに、表示制御装置81は、特定モードにおいて特定操作が行われた場合には、上記ペナルティの内容としての内容報知を行う構成としてもよい。内容報知は、上記のようにアタックモード等の抽選が通常よりも不利なものとなることを解説する報知であるとよい。このようにすれば、特定モードを練習用モードとして設ける意義を向上させることが可能である。   Further, the display control device 81 may be configured to notify the content as the content of the penalty when a specific operation is performed in the specific mode. The content notification may be a notification explaining that the lottery such as the attack mode is disadvantageous than usual as described above. In this way, it is possible to improve the significance of providing the specific mode as a practice mode.

(29)通常遊技モードと特定モードとをベット数の相違によって実現したが、他の構成により実現してもよい。例えば、ベット数は同じであっても、第1位置と第2位置とに切換可能な切換スイッチを、第1位置に切り換えた場合には通常遊技モードを実行可能となり、第2位置に切り換えた場合には特定モードを実行可能となるようにしてもよい。切換スイッチは、遊技者が切換操作可能な位置(例えば、スロットマシン10の前面)に設けてもよいし、遊技者が切換操作不可能な位置(例えば、スロットマシン10の背面)に設けてもよい。また、抽選手段による抽選において各役の当選確率を相違させる設定値によって、通常遊技モードと特定モードとが切り換えられる構成としてもよい。具体的には、設定値が最低値である1や中間値である3の場合には特定モードを実行可能とし、その他の設定値である場合には通常遊技モードを実行可能としてもよい。   (29) The normal game mode and the specific mode are realized by the difference in the number of bets, but may be realized by other configurations. For example, even if the number of bets is the same, when the changeover switch that can be switched between the first position and the second position is switched to the first position, the normal game mode can be executed and the switch is switched to the second position. In some cases, the specific mode may be executed. The changeover switch may be provided at a position where the player can perform a switching operation (for example, the front surface of the slot machine 10) or may be provided at a position where the player cannot perform a switching operation (for example, the rear surface of the slot machine 10). Good. Moreover, it is good also as a structure by which normal game mode and specific mode are switched by the setting value which makes the winning probability of each combination different in the lottery by the lottery means. Specifically, the specific mode can be executed when the set value is 1 which is the lowest value or 3 which is the intermediate value, and the normal game mode can be executed when the set value is any other set value.

(30)通常遊技モードと特定モードとの有効ラインは上記のものに限定されない。例えば、通常遊技モードにおいて3ベットゲームや2ベットゲームでは右下がりラインL4ではなく他の直線ラインL1〜L5が有効ラインとして設定される構成としてもよいし、通常遊技モードにおいても折れ曲がりが生じるラインが有効ラインとして設定される構成としてもよい。また、特定モードにおいても直線ラインL1〜L5が有効ラインとして設定される構成としてもよいし、他の折れ曲がりが生じるラインが有効ラインとして設定される構成としてもよい。通常遊技モード及び特定モードの有効ラインの数も1本に限定されず、2本以上であってもよいし、両遊技モードで有効ラインの数が異なる構成であってもよい。両遊技モードの有効ラインがいずれも又は一方が複数の有効ラインにより構成される場合、いずれかの有効ラインが両遊技モードで重複する構成であってもよく、この場合、少なくとも互いの有効ラインに重複しない有効ラインが含まれる構成であればよい。   (30) The effective lines in the normal game mode and the specific mode are not limited to the above. For example, in the normal game mode, the straight line L1 to L5 other than the right-down line L4 may be set as an effective line in a 3-bet game or a 2-bet game, or a line that is bent in the normal game mode may be generated. It is good also as a structure set as an effective line. Further, even in the specific mode, the straight lines L1 to L5 may be configured as effective lines, or other bent lines may be set as effective lines. The number of valid lines in the normal game mode and the specific mode is not limited to one, and may be two or more, or the number of valid lines may be different in both game modes. If either of the active lines in both game modes or one of them is composed of a plurality of active lines, the configuration may be such that one of the active lines overlaps in both game modes. Any configuration that includes valid lines that do not overlap may be used.

(31)補助表示部65にて各種演出を行う構成としたが、他の演出手段にて各種演出を行う構成としてもよい。例えば、各リール32L,32M,32Rを視認可能としつつも表示窓26L,26M、26R全体を覆うように設けられた遊技パネル25を液晶表示パネルとする所謂全面液晶にて各種演出を行う構成としてもよいし、ストップスイッチ42〜44の下方である化粧パネル80において各種演出を行う構成としてもよいし、可動役物等を用いて各種演出を行う構成としてもよい。   (31) Although the auxiliary display unit 65 is configured to perform various effects, it may be configured to perform various effects using other effect means. For example, the reels 32L, 32M, and 32R can be visually recognized, and a variety of effects can be achieved with a so-called full-screen liquid crystal display in which the game panel 25 provided so as to cover the entire display windows 26L, 26M, and 26R is a liquid crystal display panel. Alternatively, various effects may be provided on the decorative panel 80 below the stop switches 42 to 44, or various effects may be provided using a movable accessory or the like.

(32)ボーナス状態としてのBB状態(第1BB,第2BB,第1PBB,第2PBB)、CB状態(CB,PCB)や、各RT状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態やCB状態を備えないスロットマシンであっても良いし、レギュラーボーナス(RB)状態やシングルボーナス(SB)状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。   (32) The slot machine having the BB state (first BB, second BB, first PBB, second PBB), CB state (CB, PCB) and each RT state as a bonus state has been described, but the present invention is limited to this configuration. It may be a slot machine that does not have a BB state or a CB state, or a slot machine that has other gaming states such as a regular bonus (RB) state or a single bonus (SB) state. good.

(33)通常遊技モードにおいてメダルが3枚〜1枚ベットされることで開始可能としたが、1枚ベットされた状態や2枚ベットされた状態では開始できない構成としてもよい。この場合、第1の実施形態では、第2演出スイッチ67の操作によって特定モードに切り換えられることで1枚ベットを可能とするとよく、第2の実施形態では特殊上乗せフラグがセットされることで1枚ベットを可能とするとよい。これら1枚ベットを可能とする場合、他のベット(3枚ベットや2枚ベット)を不可としてもよい。   (33) In the normal game mode, it can be started by betting 3 to 1 medals, but it may be configured not to be able to start when 1 bet or 2 bets are placed. In this case, in the first embodiment, it is preferable that one bet can be made by switching to the specific mode by operating the second effect switch 67. In the second embodiment, 1 is set by setting the special extra flag. It is good to be able to place a bet. When these one-bet is possible, other bets (three-bet or two-bet) may be disabled.

(34)付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。特に、第1の実施形態のようにフリーモードとしての特定モードで遊技が行われる場合、メダルの増減がない構成としているため、例えば多量のゲーム数の上乗せが発生しても、メダルの増加は見込めない。そこで、例えば、擬似的な獲得数が所定数以上となった場合には、レア画像を表示する等する特典を付与する構成としてもよい。   (34) As a privilege to be granted, in addition to the privilege that the gaming state shifts and the privilege of replaying, it is configured to include a privilege to pay out medals, but is not limited to this configuration, What is necessary is just the structure to which a certain privilege is provided. For example, a configuration in which a prize other than a medal is paid out instead of a medal to pay out a medal may be used. In particular, when a game is played in the specific mode as the free mode as in the first embodiment, since the medal is not increased or decreased, for example, even if a large number of games are added, the increase in the medal is not increased. I can't expect. Therefore, for example, when the number of pseudo acquisitions is equal to or greater than a predetermined number, a privilege to display a rare image may be given.

(35)リール及びそれに対応するストップボタンを3つ並列して備え、有効ラインとして4ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップボタンを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップボタンは少なくとも2つあればよい。   (35) The slot machine having three reels and three corresponding stop buttons arranged in parallel and having four lines as effective lines has been described. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, the reel and the corresponding stop button May be a slot machine having five in parallel or a slot machine having seven effective lines. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in the reel stop operation, it is sufficient that there are at least two reels and corresponding stop buttons.

(36)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   (36) Although the example which actualized about the slot machine 10 was shown, you may apply to the game machine of the form which united the slot machine and the pachinko machine. That is, in the slot machine, instead of the medal insertion and medal payout functions, a gaming machine having a ball insertion and ball payout function such as a pachinko machine may be used. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall where pachinko machines and slot machines are mixed Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from Each Embodiment>
Hereinafter, a characteristic configuration extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008−295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。   The invention shown in each of the following feature groups is as follows. “As a kind of gaming machine, a pachinko machine, a slot machine, and the like are known. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on a predetermined lottery condition. In the slot machine, specifically, a start lever is operated in a situation where a medal as a game medium is bet. Then, the internal lottery is performed and the rotation of the reel is started, and if the stop button is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped. In the case where the result corresponds to the above result, a privilege according to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). In serial illustrated like the gaming machine must increase player's interest in the game, in this regard, in which the invention that there. "Is still room for improvement has been made with the problems to be solved.

<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56〜58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第1賭数(3枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(1枚、2枚)とが設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数に応じた前記有効位置を設定する有効位置設定手段(主制御装置101による有効ライン設定処理を実行する機能)を備え、
前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として第1特定結果(例えば、第26小役としてのスイカ役、リプレイ)が設けられており、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(例えば、第26P小役としての特殊スイカ役、特殊リプレイ)が設けられており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果であって、前記有効位置設定手段により前記第1賭数に対応させて設定される第1有効位置(右下がりラインL4)に第1特定の絵柄組合せが停止した場合に、当該第1特定結果に対応する第1特典(例えば、スイカ入賞時の5枚のメダル、再遊技)を付与可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果であって、前記有効位置設定手段により前記第2賭数に対応させて設定される第2有効位置(折れ曲がりラインL6)に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが停止した場合に、当該第2特定結果に対応する第2特典(例えば、特殊スイカ入賞時の1枚のメダル、再遊技)を付与可能であり、
前記周回体には、前記第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止すると、前記第2賭数である場合に前記有効位置設定手段により有効位置として設定されない位置であって、前記第1賭数である場合に前記有効位置設定手段により前記第1有効位置として設定される特定位置に、前記第1特定の絵柄組合せが停止するように前記絵柄が付されていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Receiving means (medal insertion slot 45, credit insertion switches 56 to 58, 69) for receiving game media or virtual game media;
The betting number setting means for grasping that the game medium or the virtual game medium has been received by the receiving means and setting the betting number of the game with the predetermined number as an upper limit (in steps S204 and S205 by the main control device 101) Processing function), and
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Processing function), and
When a lottery result in the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, Privilege granting means (a function for executing a payout determination process by the main control device 101) for granting a privilege corresponding to the predetermined result to the player;
A gaming machine comprising
As the bet number set by the bet number setting means, a first bet number (three) and a second bet number (one, two) different from the first bet number are provided. And
Effective position setting means for setting the effective position according to the bet number set by the betting number setting means (function for executing an effective line setting process by the main control device 101);
When the first bet number is set by the bet number setting means, a first specific result (for example, a watermelon role as the 26th small role, replay) is provided as a result that can be won by the lottery means. And
When the second bet number is set by the bet number setting means, a second specific result different from the first specific result as a result that can be won in the lottery by the lottery means (for example, a special feature as the 26P small role Watermelon role, special replay)
The privilege granting means
The lottery result by the lottery means is the first specific result, and the first specific picture is set at the first valid position (downward line L4) set in correspondence with the first bet number by the valid position setting means. When the combination is stopped, a first privilege corresponding to the first specific result (for example, 5 medals at the time of winning a watermelon, replay) can be given,
The lottery result by the lottery means is the second specific result, and the first specific picture is set at the second valid position (folded line L6) set in correspondence with the second bet number by the valid position setting means. When the second specific pattern combination different from the combination stops, a second privilege corresponding to the second specific result (for example, one medal at the time of special watermelon winning, replay) can be given,
When the second specific pattern combination stops at the second effective position, the circling body is a position that is not set as an effective position by the effective position setting means when the second bet number is the second betting number, When the number of bets is one, the design is attached to the specific position set as the first valid position by the valid position setting means so that the first specific design combination stops. Gaming machine.

上記構成によれば、第1賭数で遊技を行う場合に、第1特定結果に当選すると第1特定の絵柄組合せが第1有効位置に停止して第1特典が付与される構成において、第1賭数とは異なる第2賭数で遊技を行うと、第1特定結果とは異なる第2特定結果に当選した場合には、第1有効位置に第1特定の絵柄組合せが停止するとともに、第2有効位置に第2特定の絵柄組合せが停止して第2特典が付与される。そのため、第1賭数で遊技を行う場合と第2賭数で遊技を行う場合とで、異なる特典を同じ停止出目で獲得することが可能となる。つまり、見た目上は同じ停止出目であっても、異なる賭数で遊技を行うことで異なる特典が付与される遊技を、1の遊技機によって実現することが可能となる。このようにすることで、遊技の多様化を図ることが可能となる。   According to the above configuration, when a game is performed with the first bet number, when the first specific result is won, the first specific picture combination stops at the first effective position and the first privilege is given. When a game is played with a second bet number different from the one bet number, when the second specific result different from the first specific result is won, the first specific picture combination stops at the first effective position, The second specific pattern combination stops at the second effective position and the second privilege is given. Therefore, it is possible to obtain different benefits with the same stopping outcome when playing a game with the first bet number and when playing a game with the second bet number. In other words, even if the appearance is the same stop appearance, it is possible to realize a game in which a different privilege is given by playing a game with a different number of bets with a single gaming machine. In this way, it is possible to diversify the game.

特徴A2.前記特典付与手段は、前記第1特典として前記第1賭数と同数以上である特定数の遊技媒体の払出を行う又は再遊技を実行させることが可能であり、前記第2特典として前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出を行う又は再遊技を実行させることが可能であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。   Feature A2. The privilege granting means is capable of paying out a specific number of game media equal to or more than the first bet number as the first privilege or executing replaying, and as the second privilege, the second privilege The gaming machine according to Feature A1, wherein the number of gaming media equal to the number of bets can be paid out or re-playing can be executed.

上記構成によれば、第1賭数で行う遊技と第2賭数で行う遊技とで、見た目上同じ停止出目となったとしても、第1賭数で行う遊技では賭数以上の遊技媒体の払出又は再遊技の付与が行われ得る一方、第2賭数で行う遊技では賭数と同数の遊技媒体の払出又は再遊技の付与が行われるものであり、遊技媒体の増加は見込めない。このように、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技とで遊技者にとっての有利度に明確な差を設けることで、両賭数による遊技の出目の共通化を図って遊技性を似せたとしても、全く異なる遊技性とすることが可能となり、一の遊技機に複数の遊技性を盛り込む意義を担保することができる。   According to the above configuration, even if the game played with the first bet number and the game played with the second bet number appear to be the same stop appearance, in the game played with the first bet number, the game medium is more than the bet number. In the game played with the second bet number, the same number of game media as the number of bets is paid out or replay is given, and an increase in game media cannot be expected. In this way, by providing a clear difference in the advantage for the player between the game with the first bet number and the game with the second bet number, the game outcome can be made common to the game outcomes by both bet numbers. Even if they are made similar to each other, it is possible to achieve completely different game characteristics, and it is possible to ensure the significance of incorporating a plurality of game characteristics into one game machine.

特徴A3.前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として前記第2特定結果が複数種類設けられており、
所定状態(通常遊技状態)である状況で、当該第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選が行われる場合、前記複数種類の前記第2特定結果のうちのいずれかに当選するように設定されていることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. When the second bet number is set by the bet number setting means, a plurality of types of the second specific results are provided as results that can be won by the lottery means.
If the lottery means performs lottery when the second bet number is set in the state of the predetermined state (normal game state), one of the plural types of the second specific results is won. The gaming machine according to Feature A2, wherein the gaming machine is set as follows.

上記構成によれば、第2特定結果入賞が成立すると第2賭数と同数の遊技媒体の払出又は再遊技の付与が行われるのであるから、所定状態である状況で第2賭数にて行われるゲームでは第2特定結果のいずれか又は再遊技役に当選するとすれば、当該所定状態である状況で第2賭数にて行われるゲームでは、遊技媒体の増減が生じない構成となる。これにより、第2賭数にて行われるゲームを、例えば練習用のゲームとしたり、第1賭数にて行われるゲームにおける演出として利用したりすることが可能となる。よって、第1賭数によるゲームとの出目の共通性を利用して、第2賭数による遊技媒体の増減が生じない斬新な遊技性を実現することができる。   According to the above configuration, when the second specific result winning is established, the same number of game media as the second bet number is paid out or replay is given, so that the second bet number is set in a predetermined state. In the game to be played, if one of the second specific results or the re-gamer is won, the game played in the second bet number in the predetermined state does not increase or decrease the game medium. As a result, the game played with the second bet number can be used, for example, as a practice game or as an effect in a game played with the first bet number. Therefore, by utilizing the commonality of the game with the first bet number, it is possible to realize a novel game property in which the increase or decrease of the game medium by the second bet number does not occur.

特徴A4.前記第1特定結果として、移行前後の所定役(再遊技)の当選確率が異なることとなる移行結果(例えば第1昇格リプレイ1〜4としての第3再遊技)が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であって、前記第1有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとしての移行用第1特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を所定状態(RT状態)へ移行させることが可能な移行手段(主制御装置101によるRT状態処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定結果として、前記第2特典として前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出が行われることとなる第2払出結果が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2払出結果であって、前記第2有効位置に前記第2特定の絵柄組合せとしての払出用第2特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる構成であり、
前記周回体には、前記払出用第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止すると、前記特定位置に、前記移行用第1特定の絵柄組合せが停止するように前記絵柄が付されていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. As the first specific result, there is provided a transition result (for example, the third replay as the first promotion replays 1 to 4) in which the winning probabilities of the predetermined roles (replays) before and after the transition are different,
When the lottery result by the lottery means is the transition result and the first specific symbol combination for transition as the first specific symbol combination stops at the first effective position, the gaming state is set to a predetermined state (RT Transition means (function to execute RT state processing by the main controller 101) that can be shifted to (state),
As the second specific result, a second payout result in which the same number of game media as the second bet amount is paid out as the second benefit is provided,
When the lottery result by the lottery means is the second payout result and the second specific symbol combination for payout as the second specific symbol combination stops at the second effective position, the second bet number And the same number of game media are paid out,
When the second specific pattern combination for payout stops at the second effective position, the pattern is attached to the circuit body so that the first specific pattern combination for transition stops at the specific position. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, wherein:

上記構成によれば、第1賭数によるゲームにおいて移行結果当選となり遊技状態を所定状態に移行させることを、第2賭数によるゲームでは、第2賭数と同数の遊技媒体の払出によって再現することができる。このようにすることで、例えば、第1賭数によるゲームにおいて遊技状態が所定状態に移行される様を、遊技媒体の増減のない第2賭数によるゲームにて擬似的に体験させることが可能となる。   According to the above-described configuration, in the game with the first bet number, the transition result is won and the game state is shifted to the predetermined state. In the game with the second bet number, the same number of game media as the second bet number is paid out. be able to. By doing in this way, for example, it is possible to experience a pseudo-experience in a game with the second bet number with no increase / decrease in game media, so that the game state is shifted to a predetermined state in the game with the first bet number It becomes.

なお、「第2払出結果」に対応する「第2特典」として「第2賭数と同数の遊技媒体の払出」が行われる構成としたが、「第2特典」として「所定数の遊技媒体の払出」が行われる構成としてもよい。このような構成であっても、第1賭け数によるゲームにおいて遊技状態が所定状態に移行される様を、第2賭数によるゲームにて体験させるうえで、遊技媒体を付与しつつ体験させることが可能となる。   The “second payout” corresponding to the “second payout result” is configured to perform “payout of the same number of game media as the second bet number”, but the “second bonus” includes “a predetermined number of game media”. It is good also as a structure where "payout of" is performed. Even in such a configuration, in order to experience in the game with the second bet number that the gaming state is shifted to the predetermined state in the game with the first bet number, it is possible to experience while giving a game medium. Is possible.

特徴A5.前記移行手段により遊技状態を前記所定状態に移行させることに基づいて所定演出(例えば、アタックモード開始演出)を所定の報知手段(例えば、補助表示部65)にて実行可能な第1所定演出実行手段(表示制御装置81によるアタックモード開始演出を実行するための処理を行う機能)と、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定されている状況にて行われる前記抽選手段による抽選結果が前記第2払出結果であって、前記特定位置に前記移行用第1特定の絵柄組合せが停止することとなるように、前記払出用第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止する場合、前記所定の報知手段にて前記所定演出を実行可能な第2所定演出実行手段(表示制御装置81にる表示用アタックモード開始演出を実行するための処理を行う機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. Execution of a first predetermined effect that can execute a predetermined effect (for example, an attack mode start effect) by predetermined notification means (for example, the auxiliary display unit 65) based on the transition of the gaming state to the predetermined state by the transition means. Means (function for performing processing for executing an attack mode start effect by the display control device 81);
The lottery result by the lottery means performed in the situation in which the second bet number is set by the betting number setting means is the second payout result, and the first specific pattern combination for transfer at the specific position When the second specific picture combination for payout stops at the second effective position, second predetermined effect executing means (executable by the predetermined notifying means) can execute the predetermined effect. A function for performing a display attack mode start effect in the display control device 81),
The gaming machine according to Feature A4, comprising:

上記構成によれば、遊技状態が所定状態に移行される様を第2賭数にて体験させる上で、演出上も共通する所定演出が発生することとなり、よりリアルな体験とすることが可能となる。このようにすることで、第2賭数による練習用のゲーム性を、より第1賭数によるゲーム性に近付けることができる。   According to the above configuration, when the gaming state is transitioned to the predetermined state with the second bet number, a predetermined effect common to the effects is generated, and a more realistic experience can be achieved. It becomes. By doing in this way, the game nature for practice by the 2nd bet number can be brought closer to the game nature by the 1st bet number.

特徴A6.前記第1所定演出実行手段による前記所定演出が実行される場合と、前記第2所定演出実行手段により前記所定演出が実行される場合とを、識別可能とする識別手段(スタンプ65a、識別用役物65b)を備えていることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。   Feature A6. Identification means (stamp 65a, identification role) that makes it possible to distinguish between the case where the predetermined effect is executed by the first predetermined effect execution means and the case where the predetermined effect is executed by the second predetermined effect execution means. A gaming machine according to Feature A5, comprising an object 65b).

上記構成によれば、第1賭数及び第2賭数の両遊技を似せた遊技としつつも、第1賭数による遊技が行われているか、それとも第2賭数による遊技が行われているかを、所定演出を見れば識別可能となる。このようにすることで、周回体による出目を共通なものとして、更に演出上の共通化を図りつつも、例えば遊技ホールの管理者が出玉状況等の確認を行う際、両遊技を明確に区別することができる。   According to the above-described configuration, whether the first bet number game and the second bet number game are similar to each other, and whether the first bet number game is being performed or whether the second bet number game is being performed. Can be identified by looking at a predetermined effect. In this way, while making the outcomes of the laps common, the game hall manager will clarify both games when confirming the appearance of the ball, etc. Can be distinguished.

特徴A7.前記所定状態とは、前記所定役として再遊技役の当選確率が移行前後で変化する状態であることを特徴とする特徴A4乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A7. The gaming machine according to any one of features A4 to A6, wherein the predetermined state is a state in which the winning probability of the re-gamer as the predetermined combination changes before and after the transition.

上記構成によれば、所定状態への移行として、所謂RT状態への移行を体験させることができる。遊技状態が移行して、抽選結果の確率が変るものとしては、再遊技確率が変化するRT状態の他、小役確率が変化するボーナス状態も想定されるところ、一般的にボーナス状態は例えば7図柄等の特定図柄が揃って移行し得るものであり、見た目上わかり易いし、当該7図柄等の特定図柄が揃ってボーナス状態へ移行することは、遊技者にとっても馴染み深いものといえる。これに対して、RT状態の移行は、ボーナス状態の移行と比較すると馴染みが薄いものであるとともに、移行時の出目も比較的認識しにくいものが設定されている場合が多い。そこで、特徴A4の構成のように、第2賭数にて、遊技状態の移行を体験できる遊技性を、RT状態の移行に適用することで、このようなわかりにくい遊技状態の移行を体験させて遊技性を十分に理解させるために大いに役立てることが可能となる。   According to the above configuration, the transition to the so-called RT state can be experienced as the transition to the predetermined state. As the game state transitions and the probability of the lottery result changes, in addition to the RT state in which the replay probability changes, a bonus state in which the small role probability changes is assumed. It can be said that specific symbols such as symbols can be transferred together, and it is easy to understand visually, and it can be said that it is familiar to a player that the specific symbols such as 7 symbols are aligned and shift to the bonus state. On the other hand, the transition of the RT state is less familiar than the transition of the bonus state, and in many cases, the outcome at the transition is relatively difficult to recognize. Therefore, by applying the gameability that can experience the transition of the gaming state at the second bet number as in the configuration of the feature A4, the transition of the gaming state can be experienced such that it is difficult to understand. Therefore, it is possible to make a great use in order to fully understand the gameplay.

特徴A8.前記抽選手段による抽選結果が、前記第1特定結果として前記所定役(再遊技)当選となる所定結果であって、前記第1有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとしての所定役用の第1特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第1特典として、前記所定結果に対応する所定特典(再遊技)が付与される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が、前記第2払出結果としての第2所定役用結果(例えば、外れ目1枚役)であって、前記第2有効位置に前記第2特定の絵柄組合せとしての所定役用の第2特定の絵柄組合せ(例えば、第1リプ小役入賞が成立する図柄組合せ)が停止した場合に、前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる構成であり、
前記周回体には、前記所定役用の第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止すると、前記特定位置に前記所定役用の第1特定の絵柄組合せが停止するように前記絵柄が付されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2所定役用結果である場合に、前記所定役用の前記第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止するようにする第1手段(例えば、主制御装置101による外れ目1枚役当選時において、第1リプ小役入賞を成立させるための押し順報知用の処理を実行する機能)と、前記所定役用の前記第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止しないようにする第2手段(例えば、主制御装置101による外れ目1枚役当選時において、外れ小役入賞を成立させるための押し順報知用の処理を実行する機能)とを備えていることを特徴とする特徴A4乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The lottery result by the lottery means is a predetermined result for winning the predetermined combination (replay) as the first specific result, and the first combination for the predetermined combination as the first specific symbol combination at the first effective position. When a specific pattern combination is stopped, a predetermined privilege (replay) corresponding to the predetermined result is given as the first privilege,
The lottery result by the lottery means is a second predetermined combination result (for example, one outlier combination) as the second payout result, and a predetermined combination as the second specific picture combination at the second effective position. When the second specific symbol combination for use (for example, the symbol combination for which the first lip small winning combination is established) is stopped, the same number of game media as the second bet amount is paid out.
When the second specific pattern combination for the predetermined combination stops at the second effective position, the pattern is placed on the circuit body so that the first specific pattern combination for the predetermined combination stops at the specific position. Attached,
When the lottery result by the lottery means is the second predetermined use result, the first means for causing the second specific picture combination for the predetermined combination to stop at the second effective position (for example, main A function for executing a push order notification process for establishing a first lip small winning combination when the control device 101 wins a single winning combination, and the second specific pattern combination for the predetermined combination. Second means for preventing the stop at the second effective position (for example, a function for executing a push order notification process for establishing a winning small winning combination when the main controller 101 wins a single winning combination. The gaming machine according to any one of features A4 to A7.

上記構成によれば、第1賭数によるゲームにおいて移行結果入賞となって、所定役当選の確率が変化して所定特典の付与される確率が変化することを、第2賭数によるゲームにおいて、第2所定役用結果当選時に所定役用の第2特定の絵柄組合せを停止させたり、当該所定役用の第2特定の絵柄組合せを停止させなかったりすることで、再現することが可能となる。しかも、第2所定役用の第2特定の絵柄組合せが停止すれば、第2賭数と同数の遊技媒体の払出が付与されるのであるから、このような遊技性を、遊技媒体の増加を伴わずに体験させることが可能となる。   According to the above configuration, in the game with the second bet number, the transition result winning in the game with the first bet number, the probability that the predetermined winning combination is changed, and the probability that the predetermined privilege is given is changed. It is possible to reproduce by stopping the second specific pattern combination for the predetermined role or not stopping the second specific pattern combination for the predetermined role at the time of winning the second predetermined role result. . In addition, if the second specific picture combination for the second predetermined combination is stopped, a payout of the same number of game media as the second bet number is given. Therefore, such gameability is increased by increasing the game media. It will be possible to experience without it.

特徴A9.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として、移行前後において遊技媒体の払出が特典として付与される払出役(例えばベル)の当選確率が異なることとなる第1特定移行結果(第1BB,第2BB)が設けられており、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として、移行前後において遊技媒体の払出が特典として付与される払出役(例えばベル)の当選確率が異なることとなる第2特定移行結果(第1PBB,第2PBB)が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定移行結果であって、前記第1有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとしての特定移行用第1特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を第1特定状態(ボーナス状態)へ移行させることが可能であり、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定移行結果であって、前記第2有効位置に前記第2特定の絵柄組合せとしての特定移行用第2特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を第2特定状態(特殊ボーナス状態)へ移行させることが可能な特定移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記周回体には、前記特定移行用第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止すると、前記特定位置に、前記特定移行用第1特定の絵柄組合せが停止するように前記絵柄が付されていることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. As a result of winning the lottery by the lottery means when the first bet number is set by the betting number setting means, winning of a payout combination (for example, a bell) awarded as a bonus before and after the transition There are provided first specific transition results (first BB, second BB) that have different probabilities,
As a result of winning the lottery by the lottery means when the second bet number is set by the betting number setting means, winning of a payout combination (for example, a bell) awarded as a bonus before and after the transition A second specific transition result (first PBB, second PBB) with different probabilities is provided,
When the lottery result by the lottery means is the first specific transition result and the first specific pattern combination for specific transition as the first specific pattern combination stops at the first effective position, the gaming state is It is possible to shift to the first specific state (bonus state), the lottery result by the lottery means is the second specific transition result, and the second specific position is specified as the second specific picture combination Specific transition means capable of shifting the gaming state to the second specific state (special bonus state) when the second specific picture combination for transition is stopped (function for executing bonus state processing by the main control device 101) With
When the second specific pattern combination for specific transition stops at the second effective position, the pattern is attached to the circuit body so that the first specific pattern combination for specific transition stops at the specific position. The gaming machine according to any one of features A1 to A8, wherein:

上記構成によれば、第1賭数及び第2賭数による両ゲームにおいて所謂ボーナスとしての第1特定移行結果及び第2特定移行結果がそれぞれ設けられている。しかも、第2賭数によるゲームにおいて第2特定移行結果に当選し、当該第2特定移行結果入賞となる特定移行用第2特定の絵柄組合せが第2有効位置に停止する場合、第1特定移行結果入賞となる特定移行用第1特定の絵柄組合せが特定位置に停止する。このようにすることで、第2賭数によるゲームにてボーナスに当選した場合のボーナス入賞を、あたかも第1賭数によるゲームでもボーナス入賞かのように見せることが可能となり、第2賭数によるゲームの遊技性を向上させることができる。   According to the above configuration, the first specific transition result and the second specific transition result as so-called bonuses are provided in both games based on the first and second bets. In addition, when the second specific transition result is won in the game with the second bet number, and the second specific pattern combination for specific transition that becomes the second specific transition result winning is stopped at the second effective position, the first specific transition The first specific pattern combination for specific transition that results in a winning prize stops at a specific position. In this way, it is possible to make it appear as if the bonus winning in the game with the first bet is a bonus winning when the bonus is won in the game with the second bet. The game playability can be improved.

特徴A10.前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定移行結果となってから、当該第2特定移行結果に基づいて移行した第2特定状態が終了するまでの遊技において、前記賭数設定手段により設定される賭数を超える数の遊技媒体の払出が行われない構成であることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。   Feature A10. In the case where the second bet number is set by the bet number setting means, the second specific state that is shifted based on the second specific shift result after the lottery result by the lottery means becomes the second specific shift result The gaming machine according to feature A9, characterized in that in the game until the game ends, the number of game media exceeding the bet number set by the bet number setting means is not paid out.

上記構成によれば、第2賭数によるゲームにおいて第2特定移行結果当選となり第2特定状態となったとしても、遊技媒体の増加は見込めない。このようにすることで、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技との差別化を図り、第2賭数による遊技を練習用の遊技である印象を強めることができる。   According to the above configuration, even if the second specific transition result is won in the game with the second bet number and the second specific state is entered, an increase in game media cannot be expected. By doing so, it is possible to differentiate between the game based on the first bet number and the game based on the second bet number, and to enhance the impression that the game based on the second bet number is a game for practice.

なお、上記構成においては、「前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定移行結果となってから、当該第1特定移行結果に基づいて移行した第1特定状態が終了するまでの遊技において、前記賭数設定手段により設定される賭数を超える数の遊技媒体の払出が行われる構成」であることを前提とすれば、第1特定状態と第2特定状態との差を明確なものとすることができる。   In the above configuration, “when the first bet number is set by the bet number setting means, the lottery result by the lottery means becomes the first specific shift result, Based on the premise that the game medium is paid out more than the bet number set by the bet number setting means in the game until the first specific state transitioned based on is completed. The difference between the first specific state and the second specific state can be made clear.

また、「第1賭数」と「第2賭数」との関係を、「第1賭数よりも第2賭数の方が少ない」ものとすれば、第2賭数時に移行し得る第2特定状態を上記のような構成とても賭数に沿った特典として、遊技者に理解させることが可能となる。   Further, if the relationship between the “first bet number” and the “second bet number” is “the second bet number is smaller than the first bet number”, the second bet number can be shifted to the second bet number. 2 It becomes possible to make a player understand a specific state as a privilege according to the number of bets so configured.

特徴A11.前記第1特定状態中に払い出された遊技媒体数が第1所定数となったことに基づいて当該第1特定状態を終了する第1終了手段(主制御装置101によるステップS613にて設定した残払出数が0となったことに基づいてステップS1504にて肯定判定する処理を実行する機能)と、
前記第2特定状態中に払い出された遊技媒体数が前記第1所定数よりも少ない第2所定数となったことに基づいて当該第2特定状態を終了する第2終了手段(主制御装置101によるステップS614にて設定した残払出数が0となったことに基づいてステップS1504にて肯定判定する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。
Feature A11. First ending means for ending the first specific state based on the fact that the number of game media paid out during the first specific state has reached the first predetermined number (set in step S613 by the main controller 101) A function of executing an affirmative determination in step S1504 based on the fact that the number of remaining payouts becomes 0),
Second end means (main control device) for ending the second specific state based on the fact that the number of game media paid out during the second specific state becomes a second predetermined number smaller than the first predetermined number 101, a function of executing an affirmative determination in step S1504 based on the fact that the number of remaining payouts set in step S614 by 101 has become 0),
A gaming machine according to Feature A10, comprising:

上記構成によれば、第2特定状態は第1特定状態よりも少ない払出数で終了する。このようにすることで、第2特定状態を第2賭数による練習用の遊技に沿ったものとすることが可能となるとともに、特徴A9のように、第2特定状態を実質的に遊技媒体の増加が見込めないものとしたとしても、より早期に当該第2特定状態を終了させることが可能となる。   According to the above configuration, the second specific state ends with a smaller number of payouts than the first specific state. In this way, it is possible to make the second specific state conform to the game for practice by the second bet number, and the game medium is substantially changed to the second specific state as feature A9. Even if it is assumed that the increase in the number cannot be expected, the second specific state can be terminated earlier.

上記構成においては、例えば、「前記第1特定移行結果当選となった場合又は前記第1特定状態移行後は、当該第1特定状態が終了するまで、前記第2賭数による前記抽選手段の抽選結果として前記第2特定移行結果当選とはならず、前記第2特定移行結果当選となった場合又は前記第2特定状態移行後は、当該第2特定状態が終了するまで、前記第1賭数による前記抽選手段の抽選結果として前記第1特定移行結果当選とはならない」構成とすると、より早期に第2特定状態を終了させる意義が高められる。すなわち、このような構成においては、第2特定状態を終了させるまでは賭数を第1賭数としても第1特定移行結果当選とはならないため、第2特定状態中の遊技媒体の増減に関わらず、第1賭数による遊技を行うためには第2特定状態を終了させる必要があるからである。   In the above configuration, for example, “the lottery of the lottery means according to the second betting number until the first specific state is ended when the first specific transition result is won or after the transition to the first specific state. As a result, when the second specific transition result is not won and the second specific transition result is won, or after the transition to the second specific state, the first bet number is reached until the second specific state ends. If the lottery means according to the above-mentioned lottery means does not result in winning the first specific transition result, the significance of ending the second specific state at an earlier stage is enhanced. That is, in such a configuration, even if the bet number is set to the first bet number until the second specific state is terminated, the first specific transition result is not won, and therefore, regardless of the increase / decrease of game media in the second specific state. In order to play a game with the first bet number, it is necessary to end the second specific state.

特徴A12.前記第2特定状態中において、前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された状況の前記抽選手段による抽選にて当選し得る結果として、当該第2賭数と同数の遊技媒体の払出が前記特典として付与され得る結果が設けられており、前記賭数設定手段により前記第2賭数よりも多い特定賭数(3、第1賭数)が設定された状況の前記抽選手段による抽選にて当選し得る結果として、前記特定賭数と同数の遊技媒体の払出が前記特典として付与され得る結果が設けられていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。   Feature A12. As a result of winning in the lottery by the lottery means in the situation where the second bet number is set by the bet number setting means during the second specific state, the same number of game media as the second bet number is paid out The lottery by the lottery means in a situation where a specific bet number (3, first bet number) greater than the second bet number is set by the bet number setting means is provided. The gaming machine according to Feature A11, wherein as a result of being able to win the game, a result that a payout of the same number of gaming media as the specific bet number can be given as the privilege is provided.

上記構成によれば、第2特定状態が第2所定数の払出によって終了する構成において、第2賭数による遊技を行った場合よりも特定賭数による遊技を行った場合の方が、より早期に当該第2特定状態を終了させることが可能となる。特に、賭数という遊技者の操作によって決定し得る部分で、早期に終了させるか否かを変更可能としたことにより、遊技者が第2特定状態を十分に楽しみたい又は体験したい場合の遊技が担保され、遊技者の意志を尊重しながら遊技を行わせることが可能となる。   According to the above configuration, in the configuration in which the second specific state is terminated by the second predetermined number of payouts, the game with the specific bet number is earlier than the game with the second bet number. It is possible to end the second specific state. In particular, in the portion that can be determined by the player's operation of the number of bets, it is possible to change whether or not to end early, so that the player can fully enjoy or experience the second specific state. It is possible to play the game while being respected and respecting the player's will.

特徴A13.前記第2特定状態中に前記抽選手段による抽選に当選し得る結果として、所定の終了結果(PCB、SB)が設けられており、
前記第2終了手段は、前記所定の終了結果当選となることに基づいて前記第2特定状態を終了させることが可能であることを特徴とする特徴A11又は特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. As a result of winning the lottery by the lottery means during the second specific state, a predetermined end result (PCB, SB) is provided,
The gaming machine according to Feature A11 or Feature A12, wherein the second end means is capable of ending the second specific state based on winning the predetermined end result.

上記構成によれば、所定の終了結果当選によっても、第2特定状態は終了するため、例えば所定の終了結果の当選確率によっては、第2所定数に至るよりも早期に第2特定状態が終了し得る。これにより、遊技媒体の増加が見込めない第2特定状態が長く継続することの不都合を解消することが可能となる。   According to the above configuration, the second specific state ends even when the predetermined end result is won. For example, depending on the winning probability of the predetermined end result, the second specific state ends earlier than the second predetermined number is reached. Can do. As a result, it is possible to eliminate the disadvantage that the second specific state in which an increase in game media cannot be expected continues for a long time.

なお、「所定の終了結果」について、より詳しくは、「所定役の当選確率が移行前後で変化するとともに、移行後の遊技媒体の払出数が所定数となった場合に当該移行後の遊技状態が終了されることとなる結果」としてもよい。また、「所定の終了結果」について、「所定役の当選確率が移行前後で変化するとともに、移行後の遊技媒体の払出数が所定数となった場合又は、所定数のゲームを実行後に当該移行後の遊技状態が終了されることとなる結果」としてもよい。   For more information on the “predetermined end result”, more specifically, “the gaming state after the transition when the winning probability of the predetermined role changes before and after the transition and the number of game media payouts after the transition reaches the predetermined number. May be the result of ending. In addition, regarding the “predetermined end result”, “if the winning probability of the predetermined role changes before and after the transition, and the number of game media payout after the transition becomes a predetermined number, or the transition after the predetermined number of games is executed The result may be that the later gaming state is ended.

また、上記構成を特徴A12に適用する場合、「前記特定賭数が設定された状況の前記抽選手段による抽選にて当選し得る結果として、前記所定の終了結果が設定されている」としてもよい。賭数設定手段にて特定賭数を設定する遊技者は、第2特定状態を早期に終了させたいという意思を有していると捉えることができ、この場合に、所定の終了結果に当選し得る構成とすれば、遊技者の意志に沿って早期に終了させることができるし、早期に終了させたくないのにもかかわらず終了させてしまう不都合を回避することができる。   In addition, when the above configuration is applied to the feature A12, “the predetermined end result is set as a result that can be won by lottery by the lottery means in a situation where the specific bet number is set” may be used. . The player who sets the specific bet number by the bet number setting means can be regarded as having an intention to end the second specific state at an early stage. In this case, the player wins a predetermined end result. If it is set as the structure to obtain, it can be terminated early according to a player's will, and the inconvenience which is terminated although it does not want to be terminated early can be avoided.

特徴A14.前記駆動制御手段は、各前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を所定期間内に停止させるように、且つ、前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選した結果と対応する当選絵柄が前記有効位置に停止するように制御するものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定移行結果であり、当該第2特定移行結果に対応する絵柄が停止せずに前記特定移行用第2特定の絵柄組合せが形成されなかった場合、前記第2特定移行結果当選を留保記憶する留保記憶手段(主制御装置101におけるステップS306にてボーナス当選フラグをセットする処理、ステップS609にて否定判定する処理を実行する機能)を備え、
前記留保記憶手段に前記第2特定移行結果当選が留保記憶されている状況で行われる前記抽選手段による抽選においては、前記第2特定結果に当選しない非当選結果が存在するように設定されていることを特徴とする特徴A9乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The drive control unit is configured to stop the rotation of the corresponding rotating body within a predetermined period based on the operation of each stop operation unit, and when the stop operation unit is operated at a predetermined timing, The winning pattern corresponding to the winning result is controlled to stop at the effective position,
When the lottery result by the lottery means is the second specific transition result, the pattern corresponding to the second specific transition result does not stop and the second specific pattern combination for specific transition is not formed, (2) Reservation storage means for retaining and storing the specified transition result winning (a function for executing a process for setting a bonus winning flag in step S306 in the main control device 101 and a process for determining negative in step S609);
In the lottery performed by the lottery means performed in a situation where the second specific transition result winning is reserved and stored in the reservation storage means, it is set so that there is a non-winning result that does not win the second specific result. The gaming machine according to any one of features A9 to A13.

上記構成によれば、第2特定移行結果が留保記憶されている状況で、第2特定移行結果に対応する絵柄を狙って停止させることが可能となる。つまり、留保記憶している第2特定移行結果を入賞させようとしても、第2特定結果に当選していると、当該第2特定結果入賞を優先する制御においては第2特定移行結果入賞を成立させることができず第2特定状態に移行させることができなくなる。そこで、上記構成のようにすれば、第2特定状態に移行させることができなくなる不都合を回避することができる。   According to the above configuration, in a situation where the second specific transition result is reserved and stored, it is possible to stop aiming at a picture corresponding to the second specific transition result. In other words, even if the second specific transition result stored is to be won, if the second specific result is won, the second specific transition result winning is established in the control that gives priority to the second specific result winning. Cannot be shifted to the second specific state. Therefore, with the above configuration, it is possible to avoid the inconvenience that it is not possible to shift to the second specific state.

特徴A15.前記留保記憶手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定移行結果であり、当該第1特定移行結果に対応する絵柄が停止せず前記特定移行用第1特定の絵柄組合せが形成されなかった場合も、前記第1特定移行結果当選を留保記憶することが可能であることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。   Feature A15. In the reservation storage means, the lottery result by the lottery means is the first specific transition result, the pattern corresponding to the first specific transition result does not stop, and the first specific pattern combination for specific transition is not formed. In this case, the gaming machine according to Feature A14, wherein the first specific transition result winning can be reserved and stored.

第1賭数にて、上記の遊技媒体の増減の少ない体験版のゲームとは異なり得るゲームを行っている状況で、第1特定移行結果となり、それが留保記憶された場合、遊技者によっては、留保記憶された状況を第1賭数ではなく第2賭数にて実施することも考えられる。その点、上記構成によれば、第1賭数にて当選した第1特定移行結果を第2賭数にて入賞させることが可能となるため、各賭数のゲーム性を低下させることなく、入賞を成立させるゲームの自由度を向上させることができる。   In a situation where a game that can be different from the above-mentioned trial version game with a small increase / decrease in the number of game media in the first bet number, if the result is the first specific transition and it is reserved and stored, depending on the player It is also conceivable to carry out the reserved and stored situation with the second bet number instead of the first bet number. In that respect, according to the above configuration, since it is possible to win the first specific transition result won in the first bet number in the second bet number, without reducing the game characteristics of each bet number, It is possible to improve the degree of freedom of the game that establishes a prize.

特徴A16.前記第2賭数は前記第1賭数よりも少ない数として設定されていることを特徴とする特徴A9乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A16. The gaming machine according to any one of features A9 to A15, wherein the second bet number is set as a number smaller than the first bet number.

上記構成によれば、第1賭数にて移行する第1特定状態と、それよりも少ない第2賭数にて移行する第2特定状態との差が明確となる。特に、特徴A14においては、より第1特定移行結果が留保記憶されている状況で第2賭数にて第1特定移行結果を入賞させる行為が行われ易くなる。   According to the above configuration, the difference between the first specific state that shifts with the first bet number and the second specific state that shifts with the smaller second bet number becomes clear. In particular, in the feature A14, an action of winning the first specific transition result with the second bet number in a situation where the first specific transition result is reserved and stored is more easily performed.

特徴A17.前記第2特定移行結果当選となり、前記特定移行用第2特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、前記移行手段により前記第2特定状態へ移行される一方、当該移行時には遊技媒体の払出が行われない構成であり、
前記第2特定状態では、前記第2特定状態における所定ゲームにおいて、前記賭数設定手段により設定された賭数の遊技媒体の数に、前記第2賭数の遊技媒体の数を加算した数の払出が行われることが当該第2特定状態の一の終了条件として設定されていることを特徴とする特徴A9乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A17. When the second specific transition result is won and the second specific pattern combination for specific transition stops at the effective position, the transition means shifts to the second specific state, while at the time of the transition, the game medium is paid out. Is a configuration that is not performed,
In the second specific state, in the predetermined game in the second specific state, the number of game media of the second bet number is added to the number of game media of the bet number set by the bet number setting means. The gaming machine according to any one of features A9 to A16, wherein the payout is set as one end condition of the second specific state.

上記構成によれば、第2特定移行結果入賞時には遊技媒体の払出が行われないため、第2特定状態への移行時に遊技媒体の損失が生じ得る。そこで、第2特定状態の終了条件を、第2特定移行結果入賞時に要した遊技媒体数分(第2賭数)だけ増加したこととすれば、第2特定状態移行から終了までをトータルすると、遊技媒体の増減を少なくすることが可能となる。これにより、第2賭数による遊技を、第2特定状態移行が生じたとしても遊技媒体の増減を少なくした遊技性として、第1賭数による遊技における停止出目との共通化を図ったメリットを最大限享受することができる。   According to the above configuration, the game medium is not paid out at the time of winning the second specific transition result, so that a loss of game medium may occur at the time of transition to the second specific state. Therefore, if the end condition of the second specific state is increased by the number of game media (second bet number) required at the time of winning the second specific transition result, the total from the second specific state transition to the end is The increase / decrease in game media can be reduced. As a result, the game with the second bet number can be shared with the stop game in the game with the first bet number as the gameability with less increase / decrease in the game medium even if the second specific state transition occurs. Can enjoy the maximum.

特徴A18.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定される状況にて実施される遊技において、所定の演出手段(例えば補助表示部65)において、各ゲームを跨いで連続して行われる第1連続演出が設定されており、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定される状況にて実施される遊技において、前記所定の演出手段において、各ゲームを跨いで連続して行われる第2連続演出が設定されており、
前記第1連続演出の連続数を把握する第1連続数記憶手段(連続演出カウンタ)と、前記第2連続演出の連続数を把握する第2連続数記憶手段(表示用連続演出カウンタ)とをそれぞれ有していることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. In a game that is executed in a situation where the first bet number is set by the bet number setting means, the first continuation is performed continuously across the respective games in a predetermined effect means (for example, the auxiliary display unit 65). Production is set,
In a game executed in a situation where the second bet number is set by the bet number setting means, a second continuous effect that is continuously performed across the respective games is set in the predetermined effect means. ,
First continuous number storage means (continuous effect counter) for grasping the continuous number of the first continuous effect, and second continuous number storage means (display continuous effect counter) for grasping the continuous number of the second continuous effect. The gaming machine according to any one of features A1 to A17, wherein each of the gaming machines is characterized by having each.

上記構成によれば、第1連続演出の連続数と第2連続演出の連続数がそれぞれ別々に把握されるため、例えば、第1連続演出を実行している最中に第1賭数によるゲームから第2賭数によるゲームに切り換えられた場合や、その逆となった場合であっても、各連続演出の連続数を記憶可能であり、もとの賭数によるゲームに復帰した場合、連続演出の途中から再開させることが可能となる。   According to the above configuration, since the number of consecutive first production effects and the number of second production effects are separately grasped, for example, a game with the first bet number during the execution of the first production effect. Even if the game is switched to the game with the second bet number or vice versa, the continuous number of each continuous effect can be memorized, and when the game is returned to the original bet number, It is possible to resume from the middle of the production.

特徴A19.所定の切換条件が成立(第2演出スイッチ67の操作)することに基づいて、所定の演出手段(例えば補助表示部65)による演出として、前記第1賭数による演出が行われる第1演出モード(通常遊技モード)と、前記第2賭数による演出が行われる第2演出モード(特定モード)と、を切換可能な切換手段(表示制御装置81による特定モード切換処理を実行する機能)を備え、
前記賭数設定手段は、前記切換手段による演出モードの切り換えを介さずに、前記第1賭数と前記第2賭数とを設定可能であることを特徴とする特徴A1乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A19. Based on the establishment of a predetermined switching condition (operation of the second effect switch 67), a first effect mode in which an effect by the first bet number is performed as an effect by a predetermined effect means (for example, the auxiliary display unit 65). Switching means (function for executing specific mode switching processing by the display control device 81) capable of switching between (normal game mode) and the second effect mode (specific mode) in which the effect by the second bet number is performed is provided. ,
Any one of the features A1 to A18, wherein the betting number setting means can set the first betting number and the second betting number without switching the effect mode by the switching means. The gaming machine described in 1.

上記構成によれば、演出モードの切り換えを行って、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技とをそれぞれに合った演出モードにて楽しませることが可能となる。一方で、例えば、所謂ボーナス当選時に当該ボーナスを入賞させるゲームでは、ボーナス当選時の賭数とは異なる賭数が設定される場合もあり、そのような場合においても演出モードの切り換えが発生してしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせる可能性がある。そこで、賭数設定手段による各賭数の設定は、演出モードの切り換えを介さずに行えるようにすることで、上記のような煩わしさを感じさせずに、各賭数による遊技を存分に楽しませることができる。   According to the above configuration, it is possible to switch the effect mode and entertain the game with the first bet number and the game with the second bet number in the effect mode suitable for each. On the other hand, for example, in a game in which a bonus is won when a so-called bonus is won, a bet number different from the bet number at the time of winning the bonus may be set. If this happens, the player may feel annoyed. Therefore, by setting the betting amount by means of the betting amount setting means, it is possible to make the game by each betting amount without making the above-mentioned troublesomeness possible by switching without changing the effect mode. Can entertain.

特徴A20.遊技状態が所定の遊技状態(有利区間、ボーナス中)に移行することに基づいて、前記切換手段による演出モードの切り換えを不可とする又は前記切換手段による演出モードの切り換えを行うべき状態ではないことの報知を行う規制処理を実行する規制手段(主制御装置101によるステップS4603、S4604、S4703〜S4705等の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A19に記載の遊技機。   Feature A20. Based on the fact that the gaming state shifts to a predetermined gaming state (advantageous zone, during bonus), it is not possible to switch the effect mode by the switching means, or the effect mode should not be switched by the switching means. The gaming machine according to Feature A19, further comprising a restriction unit (a function for executing the processes of steps S4603, S4604, S4703, S4705, and the like by the main control device 101) that executes a restriction process for performing the notification.

上記構成によれば、遊技状態によっては、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技との切り換えを行うべきではない可能性がある。例えば、ゲーム数によって管理される有利な状態においては、他の賭数にてゲームを消化してしまうと当該有利な状態のゲーム数が浸食される可能性があるし、一方の賭数にてボーナスに当選している場合には他方の賭数のゲームを行ってもボーナスの抽選が行われない可能性がある。そこで、上記のような切換を不可とする手段を備えることにより、切換によって遊技者が損をしてしまう事象を回避することができる。   According to the above configuration, there is a possibility that switching between a game based on the first bet number and a game based on the second bet number should not be performed depending on the gaming state. For example, in an advantageous state managed by the number of games, if the game is digested with another number of bets, the number of games in the advantageous state may be eroded. When a bonus is won, there is a possibility that a bonus lottery will not be performed even if a game with the other bet number is played. Therefore, by providing means for disabling switching as described above, it is possible to avoid an event in which a player loses due to switching.

特徴A21.前記規制手段による前記規制処理が行われることとなる前記所定の遊技状態とは、遊技者にとって有利な状態であることを特徴とする特徴A20に記載の遊技機。   Feature A21. The gaming machine according to Feature A20, wherein the predetermined gaming state in which the restriction processing by the restriction means is performed is an advantageous state for a player.

上記構成によれば、特徴A20の効果を好適に奏することができる。   According to the said structure, the effect of characteristic A20 can be show | played suitably.

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56〜58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化し得る特定状態(ボーナス状態)に移行させることに対応する移行結果(例えば第1BB,第2BB,第1PBB,第2PBB)であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せ(例えば赤7揃い)が停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数が第1賭数(3枚)である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果として、前記第1賭数よりも多い数の遊技媒体の払い出しが行われる又は再遊技を実行可能となる第1特定結果(例えば第26小役としてのスイカ)及び前記移行結果が設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数よりも少ない数である第2賭数(1枚)である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果として、前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる又は再遊技を実行可能となる第2特定結果(例えば第26P小役としての特殊スイカ)及び前記移行結果が設けられていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Receiving means (medal insertion slot 45, credit insertion switches 56 to 58, 69) for receiving game media or virtual game media;
The betting number setting means for grasping that the game medium or the virtual game medium has been received by the receiving means and setting the betting number of the game with the predetermined number as an upper limit (in steps S204 and S205 by the main control device 101) Processing function), and
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Processing function), and
When a lottery result in the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, Privilege granting means (a function for executing a payout determination process by the main control device 101) for granting a privilege corresponding to the predetermined result to the player;
The lottery result by the lottery means corresponds to a transition result (for example, the first BB, the first state) that shifts to a specific state (bonus state) in which the winning probability of each combination in the lottery by the lottery means can be changed compared to before the transition. 2BB, 1st PBB, 2nd PBB), and when a specific picture combination (for example, red 7 assortment) corresponding to the transition result stops at the effective position, a transition means (mainly a transition to the specific state) A function of executing bonus state processing by the control device 101),
A gaming machine comprising
As a result of the lottery executed by the lottery means in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the first bet number (three), a larger number of game media is paid out than the first bet number A first specific result (for example, a watermelon as a 26th small role) and the transition result are provided,
As a result of the lottery executed by the lottery means in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the second bet number (one) which is smaller than the first bet number, A game characterized in that a second specified result (for example, a special watermelon as the 26th small role) and the transition result are provided so that the same number of game media as the number of bets are paid out or replay can be executed. Machine.

上記構成によれば、遊技媒体の賭数を第1賭数として始動操作手段を操作させ、その操作に基づいて実行される抽選の結果を、停止操作手段の操作を通じて絵柄の停止結果によって報知し、抽選の結果が第1特定結果であれば、賭数よりも多い数の遊技媒体の獲得が可能となる又は再遊技が実行可能となる、という一連の遊技が可能な遊技機において、賭数を第1賭数とは異なる第2賭数とすることで、賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる又は再遊技が実行可能となる第2特定結果や移行結果に当選可能な遊技を行うことが可能となる。このようにすることで、賭数よりも多い数の遊技媒体の獲得を期待しながら行う遊技を実行可能としつつも、その遊技とは全く異なる観点で行わせる遊技を実現することが可能となる。例えば、第2特定結果及び移行結果の当選確率を高くすることで、遊技媒体の増加は期待できないものの、逆に遊技媒体の減少もないといった、遊技媒体の増減のない(少ない)遊技を実現可能であるし、第2特定結果や移行結果の当選確率が低くても、第2賭数は第1賭数よりも少ない数であるため、より少ない数の遊技媒体で、開始操作手段の操作、周回体の周回、停止操作手段の操作、周回体の停止、という一連の遊技を実行させることも可能である。このようにすることで、画一的な賭数にとらわれず、自由な遊技設定が可能となり、遊技の多様化に大きく貢献することができる。   According to the above configuration, the start operation means is operated with the betting number of the game medium as the first bet number, and the result of the lottery executed based on the operation is notified by the stop result of the picture through the operation of the stop operation means. If the lottery result is the first specific result, the number of bets on the gaming machine capable of a series of games that a number of game media larger than the number of bets can be obtained or that replays can be executed. By making the second bet number different from the first bet number, a game that can be won in the second specific result or the transition result in which the same number of game media as the bet number is paid out or replay can be executed. Can be done. In this way, it is possible to execute a game that can be executed while expecting to acquire a larger number of game media than the number of bets, while realizing a game that can be performed from a completely different viewpoint from that game. . For example, by increasing the winning probability of the second specific result and the transition result, an increase in game media cannot be expected, but conversely, a game with no increase or decrease in game media such as no decrease in game media can be realized. Even if the winning probability of the second specific result or the transition result is low, the second bet number is smaller than the first bet number, so the start operation means is operated with a smaller number of game media, It is also possible to execute a series of games such as circulation of the circulating body, operation of the stop operation means, and suspension of the circulating body. In this way, it is possible to set a free game regardless of the number of uniform bets, which can greatly contribute to the diversification of the game.

特徴B2.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において前記第1特定結果に当選し、前記有効位置に当該第1特定結果に対応する第1所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記第1特定結果入賞に対応する特典が付与される構成であり、
前記第2特定結果として、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された状況では前記有効位置とされず、且つ前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において前記有効位置とされる特定位置に、前記第1所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、当該第2特定結果入賞に対応する特典が付与される第1対応結果(例えば第26P小役としての特殊スイカ)と、
前記特定位置に、前記第1所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで、当該第2特定結果入賞に対応する特典が付与される第1非対応結果(外れ小役)と、
が設定されていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. In the situation where the first betting number is set by the betting number setting means, the first specific result is won, and a first predetermined pattern combination corresponding to the first specific result is formed at the effective position. Each of the circuit bodies is stopped, and a privilege corresponding to the first specific result winning is provided.
As the second specific result,
The specific position that is not the valid position in the situation where the second bet number is set by the bet number setting means and is the valid position in the situation where the first bet number is set by the bet number setting means In addition, a first corresponding result (for example, as a 26P small part as a 26P small part) that a privilege corresponding to the second specific result winning is given by stopping each of the circulating bodies in a state where the first predetermined pattern combination is formed. Special watermelon)
A first non-corresponding result (disappointing small combination) in which a privilege corresponding to the second specific result winning is given by stopping each of the circuit bodies in a state where the first predetermined pattern combination is not formed at the specific position. )When,
Is set, and the gaming machine according to Feature B1.

上記構成よれば、第2賭数による遊技性において、第1賭数におけるゲームでは入賞となる第1所定の絵柄組合せが形成される場合と、第1賭数におけるゲームでは入賞とならない第1所定の絵柄組合せが形成されない場合と、のいずれでも第2特定結果入賞に対応する特典を付与することが可能となる。このようにすることで、遊技媒体の増減の少ない第2賭数による遊技において、毎ゲームのように何らかの絵柄が揃って所謂入賞出目が停止する、といったゲームではなく、何らかの絵柄が揃って停止して入賞出目が出現したり、揃わないで所謂外れ出目が停止したり、といった停止出目のバリエーションを増やし、第2賭数による遊技性を向上させることができる。   According to the above configuration, in the gameability with the second bet number, the first predetermined pattern combination that is awarded in the game with the first bet number and the first predetermined pattern that is not won in the game with the first bet number are formed. In any case where the pattern combination is not formed, a privilege corresponding to the second specific result winning can be given. In this way, in a game with the second bet with little increase / decrease in game media, it is not a game in which a so-called winning and awarding is stopped with a certain pattern being aligned as in every game, but a certain pattern is aligned and stopped. As a result, it is possible to increase the variation of the stopping appearance such that the winning appearance appears or the so-called losing outcome stops without being aligned, and the gameability by the second bet number can be improved.

特徴B3.前記第2特定結果として、前記停止操作手段の操作順序が第1操作順序である場合、前記有効位置に第1の絵柄組合せが停止した状態で各前記周回体が停止して第1操作結果入賞(例えば、外れ小役)が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第1操作順序とは異なる第2操作順序である場合、前記有効位置に前記第1の絵柄組合せとは異なる第2の絵柄組合せが停止した状態で各前記周回体が停止して前記第1操作結果入賞とは異なる第2操作結果入賞(例えば、第3リプ小役)が成立する操作順序対応結果(例えば特殊第1昇格リプレイ1〜4)が設けられており、
前記特典付与手段は、前記第1操作結果入賞が成立した場合には前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出を行い、前記第2操作結果入賞が成立した場合にも前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出を行う構成であることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. As the second identification result, when the operation order of the stop operation means is the first operation order, each of the circuit bodies stops in a state where the first pattern combination is stopped at the effective position, and a first operation result winning prize is obtained. (E.g., a disengagement small combination) is established, and when the operation order of the stop operation means is a second operation order different from the first operation order, a second different from the first pattern combination at the effective position. In the state in which the pattern combination is stopped, each of the circuit bodies stops, and a second operation result winning (for example, a third lip small part) different from the first operation result winning is achieved (for example, a special first result) 1 promotion replay 1-4) is provided,
The privilege giving means pays out the same number of game media as the second bet number when the first operation result winning is established, and also when the second operation result winning is established, the second betting number The gaming machine according to Feature B1 or Feature B2, characterized in that the same number of game media are paid out.

上記構成によれば、第2賭数による遊技において、第2特定結果のうち操作順序対応結果となると、払い出される遊技媒体の数は変わらないものの、操作順序によって異なる絵柄組合せが停止して異なる入賞態様となる。このようにすることで、第2賭数による遊技において、遊技媒体の増減のない(少ない)遊技性を担保しつつも、入賞態様を当選結果の種類よりも多くして遊技性を向上させることができる。   According to the above configuration, in the game with the second bet number, when the result corresponding to the operation order is the second specific result, the number of game media to be paid out does not change, but the different symbol combinations depending on the operation order are stopped and different winnings are achieved. It becomes an aspect. In this way, in the game with the second bet number, while ensuring the gameability with no increase / decrease in the game media, the game is improved by increasing the winning mode more than the types of winning results. Can do.

特徴B4.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において前記第1特定結果に当選し、前記有効位置に当該第1特定結果に対応する第1所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記第1特定結果入賞に対応する特典が付与される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記操作順序対応結果であって、前記停止操作手段の操作順序が前記第1操作順序である場合、前記有効位置に、前記第1の絵柄組合せとして前記第1所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで前記第1操作結果入賞が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第2操作順序である場合、前記有効位置に、前記第2の絵柄組合せとして前記第1所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで前記第2操作結果入賞が成立することを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. In the situation where the first betting number is set by the betting number setting means, the first specific result is won, and a first predetermined pattern combination corresponding to the first specific result is formed at the effective position. Each of the circuit bodies is stopped, and a privilege corresponding to the first specific result winning is provided.
When the lottery result by the lottery means is the operation order correspondence result and the operation order of the stop operation means is the first operation order, the first predetermined combination as the first picture combination is set at the effective position. The first operation result winning is established by stopping each orbiting body in a state where a pattern combination is formed, and when the operation order of the stop operation means is the second operation order, The gaming machine according to feature B3, wherein the second operation result winning is established when each of the circulating bodies stops in a state where the first predetermined pattern combination is not formed as the second pattern combination.

上記構成によれば、第1賭数における所謂外れ出目と入賞出目とが、停止操作手段による操作順序によって停止する。いずれの出目が停止しても付与される特典は変わらないものの、上記のようにしておけば、例えば、入賞出目用の第1操作順序の報知を行ったり行わなかったりすることで、入賞出目を意図的に出現させることが可能となる。これにより、第2賭数による遊技性を大幅に向上させることができる。   According to the above configuration, the so-called out-going and winning-out in the first bet number are stopped according to the operation order by the stop operation means. Even if any of the events stops, the benefits granted will not change. However, if the above is done, for example, the first operation order for winning / receiving events will be notified or not, and a prize will be given. It is possible to make the appearance appear intentionally. Thereby, the playability by the second bet number can be greatly improved.

特徴B5.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において前記第1特定結果のうち再遊技結果に当選し、前記有効位置に当該再遊技結果に対応する再遊技用所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記再遊技結果入賞に対応する再遊技が付与される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記操作順序対応結果であって、前記停止操作手段の操作順序が前記第1操作順序である場合、前記有効位置に、前記第1の絵柄組合せとして前記再遊技用所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで前記第1操作結果入賞が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第2操作順序である場合、前記有効位置に、前記第2の絵柄組合せとして前記再遊技用所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで前記第2操作結果入賞が成立することを特徴とする特徴B3又は特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. In the situation where the first bet number is set by the bet number setting means, a re-game result is won out of the first specific results, and a predetermined game combination for re-game corresponding to the re-play result is found at the effective position. Each revolving body stops in a formed state, and a re-game corresponding to the re-game result winning is given,
When the lottery result by the lottery means is the result corresponding to the operation order and the operation order of the stop operation means is the first operation order, the replay predetermined as the first picture combination at the effective position. In the state where the pattern combination is formed, the first operation result winning is established by stopping each orbiting body, and when the operation order of the stop operation means is the second operation order, the effective position, The feature B3 or the feature B4 is characterized in that the second operation result winning is established by stopping each of the circuit bodies in a state where the predetermined design combination for replay is not formed as the second design combination. Game machines.

上記構成によれば、第1賭数における所謂リプレイ入賞となる出目と外れ出目とが、停止操作手段による操作順序によって停止する。いずれの出目が停止しても付与される特典は変わらないものの、上記のようにしておけば、例えば、リプレイ入賞となる出目用の第1操作順序の報知を行ったり行わなかったりすることで、リプレイ入賞となる出目を意図的に出現させることが可能となる。これにより、第2賭数による遊技性を大幅に向上させることができる。   According to the above-described configuration, the so-called replay winning in the first bet number is stopped according to the operation order by the stop operation means. Even if any of the outcomes stops, the benefits granted will not change, but if it is done as described above, for example, notification of the first operation order for outcomes that will be a replay prize will be performed or not performed. Thus, it is possible to intentionally make an appearance as a replay prize. Thereby, the playability by the second bet number can be greatly improved.

特徴B6.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において行われる遊技として、前記再遊技結果当選となる確率が相対的に高低となる高再遊技状態(例えば第2RT状態)と、低再遊技状態(例えば第1RT状態)とが設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記操作順序対応結果である場合、前記第1操作順序を所定の報知手段(補助表示部65)にて報知可能な操作順序報知手段(例えば、表示制御装置81による特定モード用押し順役処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. As a game performed in the situation where the first bet number is set by the bet number setting means, a high replay state (for example, the second RT state) in which the probability of winning the replay result is relatively high, A re-playing state (for example, the first RT state) is set,
When the lottery result by the lottery means is the result corresponding to the operation order, the operation order notifying means (for example, specifying by the display control device 81) can notify the first operation order by a predetermined notifying means (auxiliary display unit 65). A gaming machine according to Feature B5, wherein the gaming machine is provided with a function of executing a mode push forward process.

上記構成によれば、操作順序対応結果である場合において、例えば操作順序報知手段によって第1操作順序の報知を行えば、第1賭数の遊技におけるリプレイ入賞となる出目が出現し、第1操作順序の報知を行わなければ、第1賭数の遊技における外れ出目が出現し、報知の有無によって、第2賭数による遊技においても、第1賭数による遊技における高再遊技状態や低再遊技状態を再現することが可能となる。よって、第2賭数による遊技の遊技性を向上させることができる。   According to the above configuration, in the case of the operation order correspondence result, for example, if the first operation order is notified by the operation order notification means, an outcome that becomes a replay winning in the game with the first bet number appears. If the operation order is not notified, a miss in the game with the first bet appears, and depending on the presence / absence of the notification, even in the game with the second bet, the high replay state in the game with the first bet and the low It is possible to reproduce the replay state. Therefore, it is possible to improve the game performance of the game with the second bet number.

特徴B7.前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として前記第2特定結果が複数種類設けられており、
所定状態(通常遊技状態)において、当該第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選が行われる場合、前記複数種類の前記第2特定結果及び前記移行結果うちのいずれかに当選するように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. When the second bet number is set by the bet number setting means, a plurality of types of the second specific results are provided as results that can be won by the lottery means.
In a predetermined state (normal game state), when the second bet number is set and the lottery means performs a lottery, one of the plurality of types of the second specific result and the transition result is won. The gaming machine according to any one of features B1 to B6, wherein the gaming machine is set as follows.

上記構成によれば、第2特定結果入賞が成立すると第2賭数と同数の遊技媒体の払出又は再遊技の付与が行われるのであるから、第2賭数にて行われるゲームで第2特定結果のいずれかに当選するとすれば、第2賭数にて行われるゲームでは、遊技媒体の増減が生じない構成となる。これにより、第2賭数にて行われるゲームを、例えば練習用のゲームとしたり、第1賭数にて行われるゲームにおける演出として利用したりすることが可能となる。   According to the above configuration, when the second specified result winning is established, the same number of game media as the second bet number is paid out or replay is given, so the second specified in the game played with the second bet number If one of the results is won, the game played with the second bet number will not increase or decrease the game media. As a result, the game played with the second bet number can be used, for example, as a practice game or as an effect in a game played with the first bet number.

特徴B8.前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となってから、当該移行結果に基づいて移行した前記特定状態が終了するまでの遊技において、前記賭数設定手段により設定される賭数を超える数の遊技媒体の払出が行われない構成であることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B8. In the game from when the lottery result by the lottery means becomes the transition result when the second bet number is set by the betting number setting means until the specific state transitioned based on the transition result ends. The gaming machine according to any one of features B1 to B7, characterized in that a payout amount exceeding the number of bets set by the bet number setting means is not paid out.

上記構成によれば、第2賭数によるゲームにおいて移行結果当選となり特定状態となったとしても、遊技媒体の増加は見込めない。このようにすることで、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技との差別化を図り、第2賭数による遊技を練習用の遊技である印象を強めることができる。   According to the above configuration, even if the transition result is won in the game with the second bet number and a specific state is entered, an increase in game media cannot be expected. By doing so, it is possible to differentiate between the game based on the first bet number and the game based on the second bet number, and to enhance the impression that the game based on the second bet number is a game for practice.

特徴B9.前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定されている状況において前記移行結果当選となり、前記特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、前記移行手段により前記特定状態へ移行される一方、当該移行時には遊技媒体の払出が行われない構成であり、
前記特定状態では、前記特定状態における所定ゲームにおいて、前記賭数設定手段により設定された賭数の遊技媒体の数に、前記第2賭数の遊技媒体の数を加算した数の払出が行われることが当該特定状態の一の終了条件として設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. In the situation where the second bet number is set by the bet number setting means, the transition result is won, and when the specific pattern combination stops at the valid position, the shift means shifts to the specific state. The game media is not paid out during the transition,
In the specific state, in a predetermined game in the specific state, a payout is made by adding the number of game media of the second bet number to the number of game media of the bet number set by the bet number setting means. Is set as one end condition of the specific state. The gaming machine according to any one of features B1 to B8, wherein:

上記構成によれば、第2賭数において、移行結果入賞時には遊技媒体の払出が行われないため、特定状態への移行時に遊技媒体の損失が生じ得る。そこで、特定状態の終了条件を、移行結果入賞時に要した遊技媒体数分(第2賭数)だけ増加したこととすれば、特定状態移行から終了までをトータルすると、遊技媒体の増減を少なくすることが可能となる。これにより、第2賭数による遊技を、特定状態移行が生じたとしても遊技媒体の増減を少なくした遊技性とすることができる。   According to the above configuration, in the second wager number, game media is not paid out when winning the transition result, so that game media may be lost when shifting to the specific state. Therefore, if the end condition for the specific state is increased by the number of game media (second bet number) required at the time of winning the transition result, the total increase from the specific state to the end will reduce the increase / decrease in game media. It becomes possible. Thus, the game with the second bet number can be made a game with less increase / decrease in the game medium even if the specific state transition occurs.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56〜58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化し得る特定状態(ボーナス状態)に移行させることに対応する移行結果(例えば第1BB,第2BB,第1PBB,第2PBB)であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せ(赤7揃い)が停止した場合に、遊技状態が前記特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第1賭数(3枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(1枚)とが設けられており、
前記抽選手段は、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である場合には、第1抽選確率にて前記移行結果を含む各役の抽選を行い、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である場合には、第2抽選確率にて前記移行結果を含む各役の抽選を行うものであり、
所定状態である状況で、前記第1抽選確率に基づいて前記抽選手段の抽選が行われる場合の前記賭数に対する前記特典の割合と、前記第2抽選確率に基づいて前記抽選手段の抽選が行われる場合の前記賭数に対する前記特典の割合とが異なる構成であって、
付与される前記特典を含む遊技情報を表示することが可能な表示手段(補助表示部65)と、
前記第1賭数にて遊技が行われていること、及び、前記第2賭数にて遊技が行われていること、を前記表示手段にて識別可能とする識別手段(スタンプ65a、識別用役物65b)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Receiving means (medal insertion slot 45, credit insertion switches 56 to 58, 69) for receiving game media or virtual game media;
The betting number setting means for grasping that the game medium or the virtual game medium has been received by the receiving means and setting the betting number of the game with the predetermined number as an upper limit (in steps S204 and S205 by the main control device 101) Processing function), and
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Processing function), and
When a lottery result in the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, Privilege granting means (a function for executing a payout determination process by the main control device 101) for granting a privilege corresponding to the predetermined result to the player;
The lottery result by the lottery means corresponds to a transition result (for example, the first BB, the first state) that shifts to a specific state (bonus state) in which the winning probability of each combination in the lottery by the lottery means can be changed compared to before the transition. 2BB, 1st PBB, 2nd PBB), and a transition means (main control) that shifts the gaming state to the specific state when a specific picture combination (a set of 7 red) corresponding to the transition result stops at the effective position A function of executing bonus state processing by the apparatus 101),
A gaming machine comprising
As the bet number set by the bet number setting means, a first bet number (three) and a second bet number (one) different from the first bet number are provided,
The lottery means, when the bet number set by the bet number setting means is the first bet number, performs a lottery of each combination including the transition result with a first lottery probability, and sets the bet number When the bet number set by the means is the second bet number, the lottery of each combination including the transition result is performed at the second lottery probability,
When the lottery means performs the lottery based on the first lottery probability in the state of the predetermined state, the lottery means performs the lottery based on the ratio of the privilege to the bet number and the second lottery probability. The ratio of the bonus to the number of bets to be
Display means (auxiliary display unit 65) capable of displaying game information including the given privilege;
Identification means (stamp 65a, for identification) that enables the display means to identify that a game is being performed with the first bet number and that a game is being performed with the second bet number An accessory 65b),
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、第1賭数にて遊技を行う場合と、第2賭数にて遊技を行う場合とで、いずれも、特定状態への移行を可能とする移行結果を含む各役の抽選が行われる。そして、第1賭数にて行う遊技と第2賭数にて行う遊技とでは、賭数に対する特典の割合である所謂出玉率が異なっている。このような遊技機とすることで、一の遊技機において出玉率の異なる複数の遊技性を実現可能であり、一台の遊技機で様々な遊技者のニーズに対応することができる。しかも、そのいずれの遊技を行っているかが、特典を含む遊技情報を報知することが可能な表示手段にて識別可能となっている。そのため、例えば、得られた特典を含む遊技情報を確認する際には、いずれの賭数にて行われた遊技かを、特典とともに一目瞭然となり、例えば、遊技ホールの管理者等によって出玉率を容易に確認することが可能となる。   According to the above configuration, in each case where the game is played with the first bet number and when the game is played with the second bet number, each combination including the transition result that allows the transition to the specific state is possible. A lottery will be held. And the game played with the first bet number and the game played with the second bet number have different so-called betting ratios, which are ratios of benefits to the bet number. By using such a gaming machine, it is possible to realize a plurality of gaming characteristics with different payout rates in one gaming machine, and it is possible to meet the needs of various players with one gaming machine. Moreover, it is possible to identify which game is being played by a display means capable of notifying game information including a privilege. Therefore, for example, when confirming the game information including the obtained privilege, it becomes clear at a glance which bet number the game was performed together with the privilege. For example, the game hall manager etc. It can be easily confirmed.

なお、出玉率として、「前記賭数に対する前記特典の割合」と表現したが、例えば、「1ゲーム毎の前記特典の付与率」や、「特典として所定数の遊技媒体の払出が行われる」構成としたうえで、「1ゲーム毎の前記遊技媒体の増加率」又は「1ゲーム毎の前記遊技媒体の減少率」と表現してもよい。また、上記出玉率を算出する上でのゲーム数を、「所定数のゲーム数当たり」としてもよい。   The payout rate is expressed as “the ratio of the bonus to the number of bets”. For example, “the bonus grant rate for each game” or “a predetermined number of game media are paid out as bonuses”. In addition, it may be expressed as “increase rate of the game medium for each game” or “decrease rate of the game medium for each game”. In addition, the number of games for calculating the above-mentioned payout rate may be “per predetermined number of games”.

また、「所定状態である状況で」とは、例えば、ボーナス中やRT状態中のように、複数種類設定されている遊技状態のうちの所定状態であってもよいし、これら複数種類設定されている遊技状態のいずれか又は全部を含める状態であってもよい。   In addition, “in a situation in a predetermined state” may be a predetermined state among a plurality of game states set, for example, in a bonus or RT state, or a plurality of these types may be set. It may be in a state that includes any or all of the gaming states that are present.

特徴C2.前記識別手段は、前記第1賭数による遊技が行われている場合の前記表示手段による表示情報(通常遊技用演出データ)に、前記第2賭数による遊技が行われていることを示す識別情報(識別情報用演出データ)を重ね合わせることで、前記第1賭数による遊技と前記第2賭数による遊技とを識別可能とすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。   Feature C2. The identification means is an identification indicating that a game with the second bet number is being performed on display information (ordinary game effect data) by the display means when a game with the first bet number is being performed. The gaming machine according to C1, wherein the game based on the first bet number and the game based on the second bet number can be identified by superimposing information (identification information effect data).

上記構成によれば、第1賭数による遊技が行われている場合の表示情報と、第2賭数による遊技が行われている場合の表示情報とを、それぞれ別々なもののとして設けてそれぞれを識別可能とする構成と比較して、単に識別情報を重ね合わせるだけで済むため、予め記憶しておく表示情報の記憶容量を大幅に削減することができる。   According to the above configuration, the display information when the game with the first bet number is being performed and the display information when the game with the second bet number is being performed are provided as separate items. Compared with the configuration enabling identification, it is only necessary to superimpose identification information, so that the storage capacity of display information stored in advance can be greatly reduced.

特徴C3.前記表示手段は、前記第2賭数による遊技が行われている場合の前記表示情報を表示するための画像データを、前記第1賭数による遊技が行われている場合の前記表示情報を表示するための画像データを用いて表示するとともに、前記識別情報を重ね合わせて表示することが可能であることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。   Feature C3. The display means displays image data for displaying the display information when a game with the second bet number is performed, and displays the display information when a game with the first bet number is performed. The game machine according to the feature C2, wherein the game machine can be displayed using image data to be displayed, and the identification information can be displayed in a superimposed manner.

上記構成によれば、第2賭数による遊技が行われている場合の表示情報を表示するための画像データを予め記憶しておく必要が生じず、特徴C2の効果をより好適に奏することができる。   According to the above configuration, it is not necessary to store in advance image data for displaying display information when a game with the second bet number is being performed, and the effect of the feature C2 can be achieved more suitably. it can.

特徴C4.前記表示手段は、前記周回体と前後方向に重ならない位置に配置されていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C4. The gaming machine according to any one of the features C1 to C3, wherein the display means is disposed at a position that does not overlap the circulating body in the front-rear direction.

上記構成によれば、周回体を見ながら遊技を行う際には識別手段による識別性は気にならないし、表示手段を見て識別性を確認する際には周回体は気にならない。例えば、なかなか停止しない出目が周回体に停止した場合等、遊技者によっては写真撮影を行って記録に残す行為が行われることが想定される。その点、上記構成によれば、当該写真撮影において、表示手段の映り込みを気にせずに撮影することが可能となる。   According to the above configuration, the discriminating ability by the discriminating means is not concerned when playing a game while watching the circulating body, and the circulating body is not concerned when checking the discriminating ability by looking at the display means. For example, it is assumed that some players take an action to take a picture and leave it in a record, such as when a turn that does not stop easily stops in the surrounding body. In that respect, according to the above-described configuration, it is possible to take a picture without worrying about the reflection of the display means in the photography.

特徴C5.前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で前記移行手段により前記特定状態に移行させることとなる場合の、各前記周回体が停止している状況での前記表示部を介して視認可能な位置に停止する前記絵柄の停止出目が、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で前記移行手段により前記特定状態に移行させることとなる場合の前記停止出目と、同じ出目であることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. When the betting number set by the betting number setting means is the first betting number and the transition means shifts to the specific state, the circling body is stopped in the situation The stop appearance of the pattern that stops at a position that can be seen through the display unit,
In the situation where the bet number set by the bet number setting means is the second bet number, the same result as the stop outcome when the transition means shifts to the specific state. The gaming machine according to any one of features C1 to C4.

上記構成によれば、抽選手段による各役の当選確率が変化し得る特定状態への移行が、第1賭数である場合と、第2賭数である場合とで、同じ停止出目によって生じ得る。このようにすれば、それぞれが異なる出玉率の遊技性であっても、遊技状態の移行が同じ出目によって生じることとなり、遊技者は遊技性を理解し易くなるし、出玉率の低い側の遊技を行っている際にも、出玉率の高い側の出目と同じ出目によって特定状態への移行が発生したことを体験することが可能となり、満足感を提供することも可能となる。   According to the above configuration, the transition to the specific state in which the winning probability of each winning combination can be changed by the lottery means is caused by the same stopping appearance in the case of the first bet number and the second bet number. obtain. In this way, even if each has a different game play rate, the transition of the game state will occur due to the same game, and it will be easier for the player to understand the game play and the game play rate will be low. When playing a game on the side, it is possible to experience that a transition to a specific state has occurred due to the same outcome as the outcome of the side with a high appearance rate, and it is also possible to provide satisfaction It becomes.

一方で、このように、同じ出目とすると、遊技ホールの管理者等によってはより一層いずれの遊技を行っているかがわかりにくくなるともいえる。特に遊技状態の移行が発生するポイントは遊技ホールの管理者が注視し得るポイントである。その点、特徴C1に記載したとおり、表示手段側で識別可能としているため、各周回体による出目とは関係のない位置でいずれの遊技を行っているかの報知が行われており、出目による遊技者への満足感等の効果を享受しつつも、識別性の低下は生じない。   On the other hand, it can be said that it becomes more difficult to understand which game is being played by the manager of the game hall or the like if the same outcome is obtained. In particular, the point where the game state transition occurs is a point that can be watched by the manager of the game hall. In that respect, as described in the feature C1, since it is possible to identify on the display means side, it is informed which game is being played at a position unrelated to the outcome by each orbiting body. While enjoying the player's satisfaction and other effects, the discriminability is not lowered.

特徴C6.前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で、前記移行手段により前記特定状態に移行させることとなる前記移行結果として第1移行結果(第1BB,第2BB)が設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で、前記移行手段により前記特定状態に移行させることとなる前記移行結果として第2移行結果(第1PBB,第2PBB)が設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第1移行結果となる確率と、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第2移行結果となる確率とが同じ確率として設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. In a situation where the bet number set by the bet number setting means is the first bet number, the first transition result (first BB, second BB) as the transition result that is shifted to the specific state by the transition means. Is provided,
In a situation where the bet number set by the bet number setting means is the second bet number, the second transition result (first PBB, second PBB) as the transition result to be shifted to the specific state by the transition means. Is provided,
The probability that the lottery result executed by the lottery means in the situation where the bet number set by the bet number setting means is the first bet number is the first transition result, and the bet number setting means The characteristics C1 to C5 are characterized in that the probability that the lottery result executed by the lottery means becomes the second transition result in the situation where the number of bets placed is the second bet number is set as the same probability. The gaming machine according to any one of the above.

上記構成によれば、出玉率の異なる第1賭数による遊技と第2賭数による遊技とで、移行結果となる確率(第1移行結果となる確率と第2移行結果となる確率)が同じ確率として設定されている。そのため、移行結果の当選状況(特定状態の発生状況)では、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技との見分けがつきにくい。言い換えると、出玉率の異なる遊技性であっても、両遊技を似せた遊技とすることができ、例えば、一方の遊技を他方の遊技の体験版のような扱いとすることも可能である。そして、特徴C1に記載したとおり、このように両遊技を似せたものとしつつも、表示手段側で識別可能としているため、遊技ホールによる確認作業は容易に行うことができる。   According to the above configuration, there is a probability of a transition result (probability of being the first transition result and probability of being the second transition result) between the game with the first bet number and the game with the second bet number having different payout rates. It is set as the same probability. Therefore, it is difficult to distinguish between the game based on the first bet number and the game based on the second bet number in the winning status (occurrence status of the specific state) of the transition result. In other words, even games with different game play rates can be games that resemble both games, for example, one game can be treated like a trial version of the other game. . And as described in the feature C1, since both games are made to be similar in this way, the display means can identify them, so that the confirmation work by the game hall can be easily performed.

なお、「第1移行結果に基づいて移行する特定状態と第2移行結果に基づいて移行する特定状態とで、得られる特典が異なる」構成とすることで、両移行結果の当選確率を同じものとしても出玉率が異なる構成を担保することが可能となる。   In addition, the winning probabilities of both the transition results are the same by adopting a configuration in which “the special state to be transitioned based on the first transition result and the specific state to be transitioned based on the second transition result are different”. As a result, it is possible to secure a configuration with different payout rates.

特徴C7.前記抽選手段による抽選結果が第1特定結果(例えば第26小役としてのスイカ)であった場合、前記特典付与手段により前記特典として、第1特定数の遊技媒体の払い出しが行われる構成であり、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第1特定結果であった場合であって、前記第1特定数の遊技媒体の払い出しが行われることとなる場合の、各前記周回体が停止している状況での前記表示部を介して視認可能な位置に停止する前記絵柄の停止出目と同じ停止出目が、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で停止すると、前記第1特定数とは異なる第2特定数の遊技媒体の払い出しが行われる構成であることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. When the lottery result by the lottery means is a first specific result (for example, a watermelon as the 26th small role), the bonus granting means pays out a first specific number of game media as the bonus. ,
In the situation where the bet number set by the bet number setting means is the first bet number, the lottery result executed by the lottery means is the first specific result, and the first specific number When the game medium is to be paid out, the same stop appearance as the stop appearance of the picture that stops at a position that can be visually recognized through the display unit in a state where each of the circuit bodies is stopped However, when the bet number set by the bet number setting means is stopped in a situation where the bet number is the second bet number, a second specific number of game media different from the first specific number is paid out. The gaming machine according to any one of features C1 to C6, characterized by:

上記構成によれば、第1賭数で行われる遊技と第2賭数で行われる遊技とで、同じ停止出目で異なる特典が付与される構成とすることができる。これにより、識別手段により識別可能としつつも、識別性が生じる表示手段とは異なる領域である周回体の出目を利用して、第1賭数と第2賭数とで、共通の出目を用いつつ出玉率の異なる遊技性を実現することができる。   According to the said structure, it can be set as the structure by which a different privilege is provided by the same stop appearance with the game played with the 1st bet number, and the game played with the 2nd bet number. This makes it possible to distinguish between the first bet number and the second bet number by making use of the turn of the circling body, which is an area different from the display means in which the distinctiveness is generated, while allowing the identification means to identify. It is possible to achieve a game with a different payout rate while using.

特徴C8.前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数で状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(例えば第26P小役としての特殊スイカ)であった場合に、前記第2特定数の遊技媒体の払い出しが行われ得る構成であり、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第1特定結果となる確率と、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第2特定結果となる確率とが同じ確率として設定されていることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The bet number set by the bet number setting means is the second bet number, and the result of the lottery executed by the lottery means in the situation is different from the first specific result (for example, as a 26P small role) The second specific number of game media can be paid out in the case of a special watermelon)
The probability that the result of the lottery executed by the lottery means in the situation where the bet number set by the bet number setting means is the first bet number is the first specific result, and the bet number setting means The characteristic C7 is characterized in that the probability that the result of the lottery executed by the lottery means becomes the second specific result in the situation where the number of bets to be placed is the second bet number is set as the same probability. Game machines.

上記構成によれば、第1特定数の払い出しが行われる第1特定結果と、第2特定数の払い出しが行われる第2特定結果とを、共通の出目を用いつつ、同じ確率で出現させることができる。これにより、識別手段により識別可能としつつも、識別性が生じる表示手段とは異なる領域である周回体の出目を利用して、第1賭数と第2賭数とで、共通の出目を用いつつ出玉率の異なる遊技性を実現することができる。   According to the above configuration, the first specific result in which the first specific number of payouts are performed and the second specific result in which the second specific number of payouts are performed are caused to appear with the same probability while using a common outcome. be able to. This makes it possible to distinguish between the first bet number and the second bet number by making use of the turn of the circling body, which is an area different from the display means in which the distinctiveness is generated, while allowing the identification means to identify. It is possible to achieve a game with a different payout rate while using.

特徴C9.前記表示手段は、前記特典を含む遊技情報の報知に際して、前記特典付与手段により遊技媒体の払出数を払出数情報として表示可能であり、
前記第2特定結果に基づいて前記第2特定数の遊技媒体の払出が行われる場合、前記第1特定数の遊技媒体の払出が行われたものとして前記払出数情報の表示を行うことが可能であることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。
Feature C9. The display means can display the number of payouts of game media as payout number information by the privilege granting means when informing game information including the privilege,
When the second specific number of game media are paid out based on the second specific result, it is possible to display the payout number information as if the first specific number of game media have been paid out The gaming machine according to Feature C8, wherein:

上記構成によれば、特典を含む遊技情報の報知に際して、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技とで、同じ払出数情報が表示され得る。これにより、実際に払い出された遊技媒体の数は異なり、出玉率は異なるものであったとしても、表示上は同じ遊技性を体感させることが可能となる。但し、特徴C1に記載したとおり、遊技情報の報知に際しては、いずれの遊技かを識別可能とされるため、あくまでも擬似的な表示であることを前提とするものであり、このような前提を有するからこそ、上記のような実際の払出数と異なる表示を行ったとしても、問題が生じ得ないと考えられる。   According to the above configuration, the same payout amount information can be displayed for the game with the first bet number and the game with the second bet number when the game information including the privilege is notified. Thereby, even if the number of game media actually paid out is different and the payout rates are different, it is possible to experience the same game play on the display. However, as described in the feature C1, when the game information is notified, since it is possible to identify which game it is, it is assumed that it is a pseudo display, and has such a premise. Therefore, even if a display different from the actual number of payouts as described above is performed, it is considered that no problem can occur.

特徴C10.前記表示手段は、前記特典を含む遊技情報の報知に際して、実行されたゲーム数の情報をゲーム数情報として表示可能であり、
前記第1賭数による遊技が行われている場合には当該第1賭数にて行われた遊技のゲーム数情報を表示し、前記第2賭数により遊技が行われている場合には当該第2賭数にて行われた遊技のゲーム数情報を表示可能であることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。
Feature C10. The display means can display information on the number of games executed as game number information when informing game information including the privilege,
When the game with the first bet number is being performed, the game number information of the game performed with the first bet number is displayed, and when the game is being performed with the second bet number, The gaming machine according to Feature C9, which is capable of displaying information on the number of games played with the second bet number.

上記構成によれば、払出数情報については擬似的な表示を行いつつも、ゲーム数情報については実際のゲーム数に対応する表示が行われる。ゲーム数情報についてまでも擬似的な表示としてしまうと、遊技情報の報知の信頼度が著しく低下してしまうためであり、実際に遊技者が体験したゲーム数と同じゲーム数の表示を行うことで、擬似的な払出数表示をイメージし易くなる。   According to the above configuration, the game number information is displayed corresponding to the actual number of games while the payout number information is displayed in a pseudo manner. If the game number information is also displayed in a pseudo manner, the reliability of notification of game information is significantly reduced. By displaying the same number of games as the number of games actually experienced by the player, This makes it easier to imagine a pseudo payout display.

特徴C11.前記識別手段は、前記第1賭数による遊技が行われている場合の前記表示手段による表示情報(通常遊技用演出データ)に、前記第2賭数による遊技が行われていることを示す識別情報(識別情報用演出データ)を重ね合わせることで、前記第1賭数による遊技と前記第2賭数による遊技とを識別可能とするものであり、
前記第1抽選確率に基づいて前記抽選手段の抽選が行われる場合の前記賭数に対する前記特典の割合よりも、前記第2抽選確率に基づいて前記抽選手段の抽選が行われる場合の前記賭数に対する前記特典の割合の方が低いことを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C11. The identification means is an identification indicating that a game with the second bet number is being performed on display information (ordinary game effect data) by the display means when a game with the first bet number is being performed. By superimposing information (identification information effect data), it is possible to distinguish a game based on the first bet number and a game based on the second bet number,
The bet number when the lottery means lottery is performed based on the second lottery probability, rather than the ratio of the privilege to the bet number when the lottery means lottery is performed based on the first lottery probability The gaming machine according to any one of features C1 to C10, wherein a ratio of the bonus to the game is lower.

上記構成によれば、所謂出玉率の高い側である第1賭数による遊技が行われている場合の表示情報に対して、出玉率の低い側である第2賭数による遊技を示す識別情報が重ね合わせられる。言い換えると、第1賭数による遊技が行われている場合においては、識別情報の重ね合わせが行われない。つまり、第1賭数による遊技が行われている場合には、他方の遊技を気にすることなく第1賭数による遊技に集中させることが可能といえる。これは、多くの遊技者は出玉率が高い側の遊技を好んで行うものとの考えによるものであり、このようにすることで、多数側の遊技者のニーズを汲んだ遊技機とすることができる。   According to the above configuration, the game with the second bet number with the low payout rate is shown with respect to the display information when the game with the first bet number with the high payout rate is performed. Identification information is superimposed. In other words, when the game with the first bet number is being performed, the identification information is not superimposed. That is, when a game with the first bet number is being performed, it can be said that the game with the first bet number can be concentrated without worrying about the other game. This is based on the idea that many players prefer to play games with a high game play rate, and in this way, it is a gaming machine that draws on the needs of many players. be able to.

<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56〜58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を実行する払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化する特定状態(ボーナス状態)に移行させることに対応する移行結果(例えば第1PBB,第2PBB)であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せ(例えば赤7・赤7・スイカ揃い)が停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記賭数設定手段により設定される賭数に対する前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数(出玉率)と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記賭数設定手段により設定される賭数に対する前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等のものであることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Receiving means (medal insertion slot 45, credit insertion switches 56 to 58, 69) for receiving game media or virtual game media;
The betting number setting means for grasping that the game medium or the virtual game medium has been received by the receiving means and setting the betting number of the game with the predetermined number as an upper limit (in steps S204 and S205 by the main control device 101) Processing function), and
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Processing function), and
When a lottery result in the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A payout means (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) for executing payout of a predetermined number of game media as a privilege corresponding to the predetermined result;
Transition results (for example, first PBB, second PBB) corresponding to shifting the lottery result by the lottery means to a specific state (bonus state) in which the winning probability of each combination in the lottery by the lottery means changes compared to before the transition. ), And a transition means (main control device) that shifts the gaming state to the specific state when a specific pattern combination (for example, red 7, red 7, and watermelon alignment) corresponding to the transition result is stopped at the effective position 101 to execute the bonus state processing by 101),
A gaming machine comprising
The expected number of payouts of the game medium by the payout means for the bet number set by the bet number setting means per game executed during the specific state (usually payout rate), and before the transition to the specific state A gaming machine characterized in that the expected number of payouts of the game medium by the payout means with respect to the bet number set by the bet number setting means per game executed in a gaming state is equivalent.

上記構成によれば、移行結果として所謂ボーナス入賞に基づいて移行する特定状態としてのボーナス状態と、ボーナス移行前の通常遊技状態とで、1ゲーム当たりの賭数に対する払出数が同等ものとして設定されている。つまり、通常遊技状態からボーナス状態に移行しても、遊技者にとっての有利度は変化しない。例えば有利度を変化させないようにする構成として、所定の開始ゲームにてボーナス絵柄を揃えて停止させてボーナス状態を発生させるものの、ボーナス状態移行前と比較して小役確率を変化させない擬似的なボーナス状態を発生させる構成も考えられる。しかしこの場合、ボーナス絵柄が揃って停止し得るという開始ゲームを介するだけで、遊技状態は何ら変化しておらず、小役入賞確率も変化しないのであるから、遊技者はボーナス状態の発生を体感しにくい。これに対して、上記構成では、ボーナスとしての特定状態移行により各役の確率が変化するものであり、例えば各役の入賞確率が高まったり、ボーナス中にのみ当選する役が入賞すれば、ボーナス状態を体感し易い。このような構成としつつ、上記のように有利度を変化させない構成とすれば、遊技者に利益を与えることなく特定状態としてのボーナス状態を擬似的に体験させるなどすることが可能となり、遊技設計の自由度が大幅に向上する。よって、遊技の注目度を好適に図ることが可能となる。   According to the above configuration, the number of payouts per game is set to be equal between the bonus state as a specific state to be transferred based on a so-called bonus winning as a transfer result and the normal game state before the bonus transfer. ing. In other words, even if the normal gaming state is shifted to the bonus state, the advantage for the player does not change. For example, as a configuration in which the degree of advantage is not changed, a bonus state is generated by aligning and stopping a bonus image in a predetermined start game, but a pseudo role that does not change the small role probability compared to before the bonus state transition A configuration that generates a bonus state is also conceivable. However, in this case, the game state does not change and the probability of winning a small role does not change just through a start game in which bonus pictures can be stopped together, so the player can experience the occurrence of the bonus state. Hard to do. On the other hand, in the above configuration, the probability of each winning combination changes due to the transition to a specific state as a bonus. For example, if the winning probability of each winning combination increases, or if the winning combination wins only during the bonus, Easy to feel the condition. With such a configuration, if the configuration does not change the advantage as described above, it is possible to simulate a bonus state as a specific state without giving a profit to the player, and the game design The degree of freedom is greatly improved. Therefore, it is possible to favorably attract attention of the game.

なお、「同等のものである」とは、「同じものである」と「同じではないが遊技者が得られる利益としては同じレベルである」とを含むものとしてよい。   It should be noted that “equivalent” may include “same” and “not the same, but the same level of profit that the player can obtain”.

また、「前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記賭数設定手段により設定される賭数に対する前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数(出玉率)と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記賭数設定手段により設定される賭数に対する前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等のものである」を、「前記特定状態中の有利度と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中の有利度と、が同等のものである」と表現してもよい。   Further, “the expected number of payouts of the game medium (play rate) by the payout unit for the bet number set by the bet number setting unit per game executed during the specific state, and before the transition to the specific state "The expected payout number of the game medium by the payout means with respect to the bet number set by the bet number setting means per game executed in the normal gaming state is equal to" The advantage during the specific state and the advantage during the normal gaming state before the transition to the specific state are equivalent to each other.

特徴D2.前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数とが、各状態中において1ゲーム毎に前記賭数設定手段により設定される賭数と同数以下であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。   Feature D2. The expected number of game media payouts by the payout means per game executed during the specific state, and the game by the payout means per game executed during the normal game state before the transition to the specific state The gaming machine according to Feature D1, wherein the expected payout number of media is equal to or less than the bet number set by the bet number setting means for each game in each state.

上記構成によれば、通常遊技状態だけでなく、特定状態中においても遊技媒体の増加は見込めない。言い換えると、通常遊技状態においても遊技媒体の増加は見込めない。このようにすることで、遊技者に利益を与えることなく、特定状態としてのボーナスを体験させるという遊技を好適に実現することができる。   According to the above configuration, an increase in game media cannot be expected not only in the normal game state but also in the specific state. In other words, an increase in gaming media cannot be expected even in the normal gaming state. By doing so, it is possible to suitably realize a game in which a bonus as a specific state is experienced without giving a profit to the player.

特徴D3.前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数とが、各状態中において1ゲーム毎に前記賭数設定手段により設定される賭数と同数であることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。   Feature D3. The expected number of game media payouts by the payout means per game executed during the specific state, and the game by the payout means per game executed during the normal game state before the transition to the specific state The gaming machine according to Feature D2, wherein the expected payout number of the medium is the same as the bet number set by the bet number setting means for each game in each state.

上記構成によれば、通常遊技状態及び特定状態における各ゲームにて、賭数と同数の遊技媒体の払出が期待できる。つまり、各ゲームにて遊技媒体の増加は見込めないものの、遊技媒体の減少も生じない。このように、遊技媒体の増減がない遊技性とすることで、例えば遊技機の仕様を理解させるため等の練習用の遊技性を実現することができる。   According to the above configuration, it is possible to expect the same number of game media as the bet amount in each game in the normal game state and the specific state. That is, although an increase in game media is not expected in each game, there is no decrease in game media. In this way, by setting the gameability so that there is no increase / decrease in game media, it is possible to realize the gameability for practice, for example, for understanding the specifications of the gaming machine.

特徴D4.前記抽選手段により実行される抽選結果として、前記払出手段による遊技媒体の払出対象となる複数の払出役及び再遊技役が設けられており、前記抽選手段による抽選が行われる場合、いずれかの前記払出役又は前記再遊技役に当選する構成であり、
前記払出手段は、前記抽選手段における抽選結果が前記払出役当選であって、前記有効位置に、当該払出役当選に対応する特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行することを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4. When the lottery result to be executed by the lottery means is provided with a plurality of payout combinations and re-games to be paid out of the game medium by the payout means, and when the lottery is performed by the lottery means, It is configured to win a payout or re-playing role,
When the lottery result in the lottery means is the payout winning combination, and the specific pattern combination corresponding to the payout winning combination is stopped at the valid position, the payout means has a privilege corresponding to the payout winning combination. The gaming machine according to feature D3, wherein the payout of the same number of game media as the bet number set by the bet number setting means is executed.

上記構成によれば、所謂外れ結果が設定されておらず、各ゲームで賭数と同数の遊技媒体の払出又は再遊技の実行が行われる。例えば、複数ゲームを平均すると遊技媒体の増減がないといった構成においては、遊技媒体が減少している状態と、遊技媒体が増加している状態と、が存在することになり、特徴D1の遊技性を実現する上で、遊技者に有利不利が生じ得る。これに対して、上記構成によれば、毎ゲームで遊技媒体の増減が生じない構成となるため、遊技者に有利な状況や不利な状況を生じさせることなく、気軽に遊技の体験をさせることができる。   According to the above configuration, a so-called losing result is not set, and the same number of game media as the number of bets is paid out or replay is executed in each game. For example, in a configuration in which there is no increase / decrease in game media when a plurality of games are averaged, there are a state where the game media are decreasing and a state where the game media are increasing, and the game characteristics of the feature D1 In realizing the above, there may be a disadvantage to the player. On the other hand, according to the above configuration, the game medium does not increase or decrease in each game, so that it is possible to easily experience the game without causing a situation that is advantageous or disadvantageous to the player. Can do.

特徴D5.前記駆動制御手段は、各前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を所定期間内に停止させるように、且つ、前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選した結果と対応する絵柄が前記有効位置に停止するように制御するものであり、
前記抽選手段による抽選結果が移行結果であり、当該移行結果に対応する絵柄が前記有効位置に所定の絵柄組合せを形成して停止しなかった場合、前記移行結果当選を留保記憶する留保記憶手段(主制御装置101におけるボーナス当選フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記留保記憶手段に前記移行結果当選が留保記憶されている状況で行われる前記抽選手段による抽選においては、前記複数の払出役のいずれにも当選しない非当選結果が存在するように設定されていることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
Feature D5. The drive control unit is configured to stop the rotation of the corresponding rotating body within a predetermined period based on the operation of each stop operation unit, and when the stop operation unit is operated at a predetermined timing, The design corresponding to the winning result is controlled to stop at the effective position,
If the lottery result by the lottery means is a transition result, and a picture corresponding to the transition result forms a predetermined picture combination at the effective position and does not stop, a reservation storage means for retaining the transition result winning ( A function of executing a process of setting a bonus winning flag in the main control device 101),
In the lottery performed by the lottery means performed in a situation where the transfer result winning is reserved and stored in the reservation storage means, it is set so that there is a non-winning result that is not won by any of the plurality of payout combinations. The gaming machine according to Feature D4, wherein:

上記構成によれば、移行結果が留保記憶されている状況で、移行結果に対応する特定絵柄を狙って停止させることが可能となる。つまり、留保記憶している移行結果を入賞させようとしても、他の払出役に当選していると、当該当選役入賞を優先する制御においては移行結果入賞を成立させることができず特定状態に移行させることができなくなる。そこで、上記構成のようにすれば、特定状態に移行させることができなくなる不都合を回避することができる。   According to the above configuration, it is possible to stop by aiming at a specific pattern corresponding to the transfer result in a situation where the transfer result is reserved and stored. In other words, even if an attempt is made to win the transition result stored in reserve, if the other winning combination is won, in the control that gives priority to the winning combination winning, the transition result winning can not be established and a specific state is established. Cannot be migrated. Thus, with the above configuration, it is possible to avoid the inconvenience that it is not possible to shift to the specific state.

特徴D6.前記賭数設定手段により設定される賭数として、前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等なものとなる第1賭数(1枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(3枚)とが設けられており、
前記賭け数設定手段により前記第2賭数が設定される状況においては、前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等なものとはならない構成であり、
前記第2賭数にて行われるゲームの前記抽選手段による抽選結果として前記移行結果が設定されており、
前記留保記憶手段は、前記第2賭数にて行われるゲームの前記抽選手段による抽選結果が移行結果であり、当該移行結果に対応する特定絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止しなかった場合も、前記移行結果当選を留保記憶することが可能であることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6. As the bet number set by the bet number setting means, the expected number of payouts of the game medium by the payout means per game executed during the specific state and the normal game state before the transition to the specific state The first bet number (one piece) in which the expected number of payouts of the game medium by the payout means per game to be executed is equivalent to the second bet that is different from the first bet number. A number (three) is provided,
In the situation where the second bet number is set by the betting number setting means, the expected number of payouts of the game medium by the payout means per game executed during the specific state, and before the transition to the specific state The expected number of payouts of the game medium by the payout means per game executed during a certain normal gaming state is not equivalent to
The transition result is set as a lottery result by the lottery means of the game played with the second bet number,
The reserved storage means is a lottery result by the lottery means of the game played at the second bet number is a transition result, and a specific pattern corresponding to the transition result forms a predetermined combination at the effective position and stops. Even if not, the gaming machine according to Feature D5, wherein the transfer result winning can be reserved and stored.

第2賭数にて、上記の遊技媒体の増減の少ない体験版のゲームとは異なり得るゲームを行っている状況で、移行結果となり、それが留保記憶された場合、遊技者によっては、留保記憶された状況を第2賭数ではなく第1賭数にて実施することも考えられる。その点、上記構成によれば、第2賭数にて当選した移行結果を第1賭数にて入賞させることが可能となるため、各賭数のゲーム性を低下させることなく、入賞を成立させるゲームの自由度を向上させることができる。   In a situation where a game that may be different from the above-mentioned trial version game with a small increase / decrease in the number of game media with the second bet number, a transition result is obtained, and if it is retained, depending on the player, It is also conceivable to carry out the above situation with the first bet number instead of the second bet number. In that respect, according to the above configuration, since it is possible to win the transition result won with the second bet number with the first bet number, the win is established without degrading the game characteristics of each bet number. The degree of freedom of the game to be played can be improved.

特徴D7.前記第1賭数は前記第2賭数よりも少ない数として設定されていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。   Feature D7. The gaming machine according to Feature D6, wherein the first bet number is set to be smaller than the second bet number.

上記構成によれば、第2賭数よりも第1賭数の方が少ないのであるから、第2賭数にて移行結果が留保記憶されている状況にて、遊技媒体の損失を最小限にとどめて移行結果入賞を成立させようとするのであれば、第2賭数ではなく、第1賭数により移行結果入賞を成立させることが想定される。よって、特徴D6の効果が発揮される場面がより発生し易くなり、特徴D6の構成を備えるメリットを増加させることが可能となる。   According to the above configuration, since the first bet number is smaller than the second bet number, in the situation where the transition result is reserved and stored in the second bet number, the loss of the game medium is minimized. If it is determined that the transition result winning is to be established, it is assumed that the transition result winning is achieved not by the second bet number but by the first bet number. Therefore, the scene where the effect of the feature D6 is exhibited is more likely to occur, and the merit provided with the configuration of the feature D6 can be increased.

特徴D8.前記駆動制御手段は、各前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を所定期間内に停止させるように、且つ、前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選した結果と対応する絵柄が前記有効位置に停止するように制御するものであり、
各前記周回体において前記移行結果に対応する特定絵柄は、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず前記有効位置に停止し得るように配置されており、
前記移行手段は、前記抽選手段による抽選結果が移行結果であり、前記特定絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止することで、前記特定状態へ移行させる構成であることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
Feature D8. The drive control unit is configured to stop the rotation of the corresponding rotating body within a predetermined period based on the operation of each stop operation unit, and when the stop operation unit is operated at a predetermined timing, The design corresponding to the winning result is controlled to stop at the effective position,
The specific pattern corresponding to the transition result in each orbiting body is arranged so that it can stop at the effective position regardless of the operation timing of the stop operation means,
The transition means is configured such that the lottery result by the lottery means is a transition result, and the specific picture is shifted to the specific state by forming a predetermined combination at the effective position and stopping. The gaming machine according to Feature D4.

上記構成によれば、移行結果の場合に特定絵柄を狙って停止させる、という遊技性はなくなるが、特徴D5のように留保記憶されることがないため、留保記憶時に賭数の分だけ遊技媒体の損失が発生する、という事象が生じない。   According to the above configuration, in the case of the transition result, the gameability of aiming at a specific picture and stopping is lost, but it is not reserved and stored as in the feature D5. There will be no event that a loss will occur.

特徴D9.前記複数の払出役として、第1払出役(例えば第1P小役としての特殊ベル)と第2払出役(例えば第26P小役としての特殊スイカ)とが設定されており、
前記払出手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1払出役当選であって、前記有効位置に、当該第1払出役当選に対応する第1所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第1払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2払出役当選であって、前記有効位置に、当該第2払出役当選に対応する第2所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第2払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行する構成であり、
前記第1所定の絵柄組合せと、前記第2所定の絵柄組合せとが、見た目上識別可能に構成されていることを特徴とする特徴D4乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. As the plurality of payout combinations, a first payout combination (for example, a special bell as a first P small combination) and a second payout combination (for example, a special watermelon as a 26P small combination) are set,
The payout means is
When the lottery result by the lottery means is the first payout winning combination and the first predetermined symbol combination corresponding to the first payout winning combination is stopped at the valid position, the first payout winning combination is determined. As a corresponding privilege, paying out the same number of game media as the bet number set by the bet number setting means,
When the lottery result by the lottery means is the second payout winning combination and the second predetermined symbol combination corresponding to the second payout winning combination is stopped at the valid position, the lottery means wins the second payout winning combination. It is a configuration for executing payout of the same number of game media as the bet number set by the bet number setting means as a corresponding privilege,
The gaming machine according to any one of features D4 to D8, wherein the first predetermined pattern combination and the second predetermined pattern combination are configured to be visually identifiable.

上記構成によれば、複数の払出役が設定されており、いずれの払出役当選でも、賭数と同数の遊技媒体の払出があって遊技媒体の増減がない遊技性において、第1払出役入賞と第2払出役入賞とを構成する第1所定の絵柄組合せと第2所定の絵柄組合せとが、見た目上識別可能に構成されている。そのため、各ゲームにおける周回体の停止出目にバリエーションが生じさせることができ、どの払出役が当選しても遊技媒体の増減がない遊技性であっても、遊技を飽きさせないようにすることが可能となる。   According to the above configuration, a plurality of payout combinations are set, and in any game where there is no change in the number of game media with the same number of game media as the number of bets in any of the payout winning combinations, The first predetermined pattern combination and the second predetermined pattern combination constituting the second payout winning prize are configured to be visually identifiable. For this reason, variations can occur in the stoppage of the circuit body in each game, and it is possible to prevent the game from being bored even if the game medium has no increase or decrease in game media no matter which payout combination is won. It becomes possible.

特徴D10.前記複数の払出役として、前記通常遊技状態中に当選し得る第1払出役(例えば第1P小役としての特殊ベル)と、前記特定状態中に当選し得る第3払出役(例えば第32P小役としての特殊BB中小役1)とが設定されており、
前記払出手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1払出役当選であって、前記有効位置に、当該第1払出役当選に対応する第1所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第1払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第3払出役当選であって、前記有効位置に、当該第2払出役当選に対応する第3所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第3払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行する構成であり、
前記第1所定の絵柄組合せと、前記第3所定の絵柄組合せとが、見た目上識別可能に構成されていることを特徴とする特徴D4乃至D9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D10. As the plurality of payout combinations, a first payout combination that can be won during the normal gaming state (for example, a special bell as a first P small combination) and a third payout combination that can be won during the specific state (for example, a small 32P small combination) Special BB small and medium role 1) as a role is set,
The payout means is
When the lottery result by the lottery means is the first payout winning combination and the first predetermined symbol combination corresponding to the first payout winning combination is stopped at the valid position, the first payout winning combination is determined. As a corresponding privilege, paying out the same number of game media as the bet number set by the bet number setting means,
When the lottery result by the lottery means is the third payout winning combination and the third predetermined pattern combination corresponding to the second payout winning combination is stopped at the valid position, It is a configuration for executing payout of the same number of game media as the bet number set by the bet number setting means as a corresponding privilege,
The gaming machine according to any one of features D4 to D9, wherein the first predetermined pattern combination and the third predetermined pattern combination are configured to be visually identifiable.

上記構成によれば、複数の払出役が設定されており、いずれの払出役当選でも、賭数と同数の遊技媒体の払出があって遊技媒体の増減がない遊技性において、通常遊技状態中に発生する第1払出役入賞を構成する第1所定の絵柄組合せと、特定状態中に発生する第3払出役入賞とを構成する第3所定の絵柄組合せとが、見た目上識別可能に構成されている。そのため、通常遊技状態と特定状態とで、各ゲームにおける周回体の停止出目にバリエーションを生じさせることができ、遊技媒体の期待数が同じ遊技性においても、遊技状態が移行したことを体感させ易くすることが可能となる。   According to the above configuration, a plurality of payout combinations are set, and in any game where there is no increase / decrease in game media with the same number of game media as the number of bets in any of the payout winning combinations, The first predetermined pattern combination constituting the generated first payout winning combination and the third predetermined pattern combination constituting the third payout winning combination generated during the specific state are configured to be visually identifiable. Yes. Therefore, it is possible to cause variations in the stopping appearance of the circuit body in each game between the normal gaming state and the specific state, and to experience the transition of the gaming state even in the gameability with the same expected number of game media. This can be facilitated.

特徴D11.前記賭数設定手段により設定される賭数として、前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等なものとなる第1賭数(1枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(3枚)とが設けられており、
前記賭け数設定手段により前記第2賭数が設定される状況においては、前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等なものとはならない構成であることを特徴とする特徴D1乃至D10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D11. As the bet number set by the bet number setting means, the expected number of payouts of the game medium by the payout means per game executed during the specific state and the normal game state before the transition to the specific state The first bet number (one piece) in which the expected number of payouts of the game medium by the payout means per game to be executed is equivalent to the second bet that is different from the first bet number. A number (three) is provided,
In the situation where the second bet number is set by the betting number setting means, the expected number of payouts of the game medium by the payout means per game executed during the specific state, and before the transition to the specific state Any one of the features D1 to D10 is characterized in that the expected number of payouts of the game medium by the payout means per game executed in a certain normal game state is not equivalent. The gaming machine described.

上記構成によれば、第1賭数において上記特徴D1の斬新な遊技性を実現しつつも、第1賭数とは異なる第2賭数とすれば、特定状態と通常遊技状態とで払出期待数が異なるという一般的な遊技を実現することができる。このようにすれば、一の遊技機にて複数の遊技性を実現可能であり、遊技の多様化を図ることができる。   According to the above configuration, if the second bet number different from the first bet number is realized while realizing the novel gaming characteristics of the feature D1 in the first bet number, it is expected to pay out in the specific state and the normal game state. A general game with different numbers can be realized. In this way, it is possible to achieve a plurality of game play characteristics with a single gaming machine, and to diversify the game.

この場合、例えば、第2賭数にて実現される遊技媒体の増減が生じ得る遊技性を、第1賭数にて体験可能な構成とすれば、第1賭数による遊技を第2賭数による遊技の練習用という位置づけで設けることが可能となる。これにより、第2賭数による遊技を斬新かつ複雑な遊技性として、仮に、初回の遊技ではその面白みがなかなかわかりにくいものであっても、それを先ず第1賭数にて練習させて、面白味を理解させ、第2賭数による遊技を存分に楽しませることが可能となる。   In this case, for example, if the game medium that can be increased or decreased with the second bet number can be experienced with the first bet number, the game with the first bet number is set to the second bet number. It is possible to provide a position for practicing gaming. As a result, the game with the second bet is a novel and complex game, and even if the fun of the first game is difficult to understand, it is first practiced with the first bet. It is possible to fully enjoy the game with the second bet number.

<特徴E群>
特徴E1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56〜58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を実行する払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化する特定状態(ボーナス状態)に移行させることに対応する移行結果(例えば第1PBB,第2PBB)であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せ(例えば赤7・赤7・スイカ揃い)が停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第1賭数(3枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(1枚)とが設けられており、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われるゲームにて、前記移行結果に当選することなく成立し得る特定条件が成立したか否かを判定する条件判定手段(第2の実施形態において、主制御装置101による特殊上乗せフラグの有無を判定する処理を実行する機能)と、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立していないと判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われるゲームにて所定の演出手段(補助表示部65、スピーカ64等)にて第1特定演出を実行可能な第1演出手段(第2の実施形態における主制御装置101において、例えばステップS5520やステップS5704,S5705の処理を実行する機能)と、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われるゲームにて前記所定の演出手段(補助表示部65、スピーカ64等)にて前記第1特定演出とは異なる第2特定演出を実行可能な第2演出手段(第2の実施形態における主制御装置101において、例えばステップS5521やステップS5712、S5713等の処理や特殊上乗せ用の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Receiving means (medal insertion slot 45, credit insertion switches 56 to 58, 69) for receiving game media or virtual game media;
The betting number setting means for grasping that the game medium or the virtual game medium has been received by the receiving means and setting the betting number of the game with the predetermined number as an upper limit (in steps S204 and S205 by the main control device 101) Processing function), and
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Processing function), and
When a lottery result in the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A payout means (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) for executing payout of a predetermined number of game media as a privilege corresponding to the predetermined result;
Transition results (for example, first PBB, second PBB) corresponding to shifting the lottery result by the lottery means to a specific state (bonus state) in which the winning probability of each combination in the lottery by the lottery means changes compared to before the transition. ), And a transition means (main control device) that shifts the gaming state to the specific state when a specific pattern combination (for example, red 7, red 7, and watermelon alignment) corresponding to the transition result is stopped at the effective position 101 to execute the bonus state processing by 101),
A gaming machine comprising
As the bet number set by the bet number setting means, a first bet number (three) and a second bet number (one) different from the first bet number are provided,
It is determined whether or not a specific condition that can be satisfied without winning the transition result is satisfied in a game that is executed in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the first bet number. Condition determining means (in the second embodiment, a function of executing processing for determining the presence or absence of a special addition flag by the main control device 101);
In a situation where the condition determination means determines that the specific condition is not satisfied, and the game is executed in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the second bet number. In the first effect means (main control device 101 in the second embodiment) capable of executing the first specific effect by the effect means (auxiliary display unit 65, speaker 64, etc.), for example, the processing in steps S5520 and S5704, S5705 Function to execute)
In a situation where the condition determination means determines that the specific condition is satisfied, and the game is performed in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the second bet number. In the second effect unit (in the main control device 101 in the second embodiment, for example) that can execute a second specific effect different from the first specific effect by a predetermined effect means (auxiliary display unit 65, speaker 64, etc.) A function of executing processing such as step S5521, steps S5712, and S5713 and processing for special addition),
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、第1賭数と第2賭数とが設定され得る構成において、第1賭数でゲームを行って特定条件を成立させてから第2賭数にてゲームを行った場合と、第1賭数でゲームを行わず又は第1賭数にてゲームを行ったものの特定条件が成立しないまま第2賭数にてゲームを行った場合とで、異なる演出が発生する。これにより、複数の賭数が設定可能な遊技機の遊技の幅を大幅に向上させることが可能となる。すなわち、従来の遊技機のように例えば常に第1賭数で遊技を行わせる画一的な遊技性とは大きく異なり、例えば第1賭数による遊技時に特定条件を成立させてから、第2賭数による遊技を行わせるという遊技性を実現可能となる。   According to the above configuration, in a configuration in which the first bet number and the second bet number can be set, the game is performed with the second bet number after the game is performed with the first bet number and the specific condition is satisfied. Different effects occur depending on whether the game is performed with the second bet number without playing the game with the first bet number or the game with the first bet number and the specific condition is not satisfied. Thereby, it is possible to greatly improve the game width of the gaming machine in which a plurality of bets can be set. In other words, unlike the conventional gaming machine, for example, it is greatly different from the uniform game performance in which the game is always performed with the first bet number. For example, after the specific condition is established during the game with the first bet number, the second bet is set. It is possible to realize a gameability that allows a number of games to be played.

特徴E2.前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立していないと判定される状況とで、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による各役の当選確率が同じ確率であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。   Feature E2. The bet number setting means sets the situation in which the condition determination means determines that the specific condition is satisfied and the condition in which the condition determination means determines that the specific condition is not satisfied. The gaming machine according to Feature E1, wherein the winning probabilities of each combination by the lottery means performed in a situation where the number of bets placed is the second bet number are the same.

上記構成によれば、特定条件の成否によらず、第2賭数にて行われるゲームでの抽選手段による各役の当選確率は変わらない。そのため、例えば遊技状態等を変えることなく、第1演出手段と第2演出手段とで演出を異ならせることが可能となる。よって、演出の自由度が向上し、注目度向上に大きく寄与することが可能となる。   According to the above configuration, the winning probability of each combination by the lottery means in the game performed with the second bet number does not change regardless of whether the specific condition is successful. For this reason, for example, it is possible to vary the effects between the first effect means and the second effect means without changing the gaming state or the like. Therefore, the degree of freedom in production is improved, and it is possible to greatly contribute to the improvement in the degree of attention.

特徴E3.前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出が行われることとなる第2払出役(例えば、第26P小役としての特殊スイカ)及び再遊技役(特殊リプレイ)が設けられており、
少なくとも前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況において、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で前記抽選手段による抽選が行われる場合、前記第2払出役及び前記再遊技役のいずれに当選するように設定されていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. As a result of the lottery performed by the lottery means performed in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the second bet number, the same number of game media as the second bet number will be paid out. There are two payouts (for example, special watermelon as the 26th small role) and replaying (special replay),
In the situation where the specific condition is determined to be satisfied at least by the condition judging means, the lottery means performs lottery in the situation where the bet number set by the betting number setting means is the second bet number. The game machine according to Feature E1 or Feature E2, wherein the game machine is set to win either the second payout combination or the re-game combination.

上記構成によれば、少なくとも特定条件成立時に第2賭数にて行われるゲームでは、遊技媒体の増減が生じない。このようにすることで、第2賭数によるゲームを演出上のゲームとして位置づけることが可能となり、遊技者に損をさせない範囲で、異なる賭数にて行う斬新な演出を好適に実現することができる。   According to the above configuration, the game medium does not increase or decrease in a game played with the second bet number at least when the specific condition is satisfied. By doing so, it is possible to position the game with the second bet number as a game in production, and it is possible to suitably realize a novel effect with different bet numbers within a range that does not damage the player. it can.

特徴E4.前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として前記第2賭数以上である第1特定数の遊技媒体の払出が行われることとなる第1払出役(例えば、第26小役としてのスイカ)が設けられており、
前記特定条件は、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われるゲームにて、前記抽選手段による抽選結果が前記第1払出役当選であることを一の条件として成立し得ることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. As a result of the lottery performed by the lottery means performed in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the first bet number, a first specific number of game media that are equal to or greater than the second bet amount are paid out. A first payout combination (for example, a watermelon as the 26th small combination) to be received,
The specific condition is that a lottery result by the lottery means is the first payout winning combination in a game performed in a situation where the bet amount set by the bet number setting means is the first bet number. The gaming machine according to any one of features E1 to E3, wherein the gaming machine can be established as one condition.

上記構成によれば、特定条件成立に基づいて第2賭数によるゲームを行わせるに当たって、せっかく特定条件が成立しているのにも関わらず、遊技者が第2賭数の遊技媒体を有しておらず、特定条件成立に基づく第2特定演出を見ることができない、といった不都合が生じにくくなる。つまり、特定条件成立の契機となった第1払出役当選/入賞に基づいて、第2賭数以上である遊技媒体の払出が行われているはずでだからである。   According to the above configuration, when the game with the second bet number is performed based on the establishment of the specific condition, the player has the game medium with the second bet number even though the specific condition is satisfied. However, the inconvenience that the second specific effect based on establishment of the specific condition cannot be seen is less likely to occur. That is, based on the first payout winning / winning that triggered the establishment of the specific condition, game media that is equal to or greater than the second bet number should have been paid out.

特徴E5.前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として第1払出役(例えば、第26小役としてのスイカ)が設けられており、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として第2払出役(例えば、第26P小役としての特殊スイカ)が設けられており、
前記第1払出役入賞が成立する場合の各前記周回体の停止出目が、前記第2払出役入賞が成立する場合の各前記周回体の停止出目と、同じ出目となるように設定されていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. A first payout combination (for example, a watermelon as a 26th small combination) is provided as a lottery result by the lottery means performed in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the first bet number. And
A second payout combination (for example, a special watermelon as a 26P small combination) is provided as a lottery result by the lottery means performed in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the second bet number. And
The stop appearance of each orbiting body when the first payout winning combination is established is set to be the same as the stop appearance of each orbiting body when the second payout winning combination is established The gaming machine according to any one of features E1 to E4, wherein:

上記構成によれば、特定条件を成立させる第1賭数によるゲームにて当選する第1払出役と、特定条件成立後に実行され得る第2賭数によるゲームにて当選する第2払出役と、の停止出目が共通なものとなる。このようにすることで、第2賭数にて行われる遊技を第1賭数による遊技に似せることができ、各賭数が行き来する遊技性の違和感を低減することが可能となる。   According to the above configuration, the first payout combination won in the game with the first bet number that establishes the specific condition, the second payout combination won in the game with the second bet number that can be executed after the specific condition is satisfied, The common stoppage is the same. By doing in this way, the game played with the second bet number can be made to resemble the game with the first bet number, and it is possible to reduce the uncomfortable feeling of the game nature that each bet number goes back and forth.

特徴E6.前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として第1払出役(例えば、第26小役としてのスイカ)が設けられており、
前記特定条件は、前記第1払出役当選であって、且つ前記抽選手段による抽選とは異なる第2抽選手段(主制御装置101による特殊上乗せ抽選処理を実行する機能)による抽選に当選したことに基づいて成立するものであることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. A first payout combination (for example, a watermelon as a 26th small combination) is provided as a lottery result by the lottery means performed in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the first bet number. And
The specific condition is that the lottery is won by the second lottery means (function for executing a special extra lottery process by the main control device 101) different from the lottery by the lottery means in the first payout winning combination. The gaming machine according to any one of features E1 to E5, wherein the gaming machine is established on the basis of the above.

上記構成によれば、第1賭数時において単に第1払出役に当選するだけでは特定条件は成立せず、第2抽選手段による抽選に当選した場合に成立する。これにより、第1払出役の出現率を下げることなく、特定条件の成立確率を下げることが可能となり、第2演出手段による第2特定演出の希少性を高めることができる。また、上記のようにすることで、第1特定役に当選した場合であっても、特定条件が成立する場合と成立しない場合とが生じることとなり、第1特定役当選時の演出設定の多様化を図ることもできる。   According to the above configuration, the specific condition is not established simply by winning the first paying combination at the time of the first bet amount, and is established when the lottery by the second lottery means is won. Accordingly, it is possible to reduce the probability of establishment of the specific condition without reducing the appearance rate of the first payout combination, and it is possible to increase the rarity of the second specific effect by the second effect means. In addition, as described above, even when the first specific combination is won, there are cases where the specific condition is satisfied and cases where the specific condition is not satisfied. Can also be achieved.

特徴E7.前記第2抽選手段による抽選に当選することで、前記遊技媒体の払出による特典とは異なる第2特典(例えば、アタックモードのゲーム数の上乗せ)が付与されることとなる構成であることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。   Feature E7. By winning the lottery by the second lottery means, a second privilege (for example, an additional number of games in the attack mode) different from the privilege by paying out the game medium is given. A gaming machine according to feature E6.

上記構成によれば、第2抽選手段による抽選の意義が向上するとともに、第2特典が付与されることとなれば特定条件が成立し、第2演出手段による第2特定演出が行われることとなるため、第2特定演出の意義も向上する。   According to the said structure, while the meaning of the lottery by a 2nd lottery means improves, a specific condition will be satisfied if a 2nd privilege will be provided, and the 2nd specific production | presentation by a 2nd production | presentation means will be performed. Therefore, the significance of the second specific performance is also improved.

特徴E8.前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記付与される第2特典の種類を決定可能な手段(主制御装置101による特殊上乗せ用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。   Feature E8. By the lottery means which is performed in a situation where the specific condition is determined to be satisfied by the condition determination means and the bet number set by the bet number setting means is the second bet number The feature E7 according to the feature E7, further comprising means capable of determining the type of the second privilege to be given based on a lottery result (a function for executing processing for special addition by the main control device 101). Gaming machine.

上記構成によれば、第2賭数にて行うゲームの意義が向上する。すなわち、第1特定役当選時に第2抽選手段に当選することで第2特典が付与されることとなることが決定され、その後に実施される第2賭数のゲームにて、付与される第2特典の種類が決定される。このようにすることで、第2賭数によるゲームの面白味が向上する。   According to the above configuration, the significance of the game played with the second bet number is improved. In other words, it is determined that the second privilege will be given by winning the second lottery means at the time of winning the first specific combination, and the second prize betted in the game of the second bet number implemented thereafter. 2 types of benefits are determined. By doing so, the fun of the game with the second bet number is improved.

特徴E9.前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況において、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数ではなく前記第1賭数にて前記抽選手段による抽選が行われた場合、当該抽選結果に基づいて前記付与される第2特典の種類を決定可能な手段(主制御装置101による通常上乗せ用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E8に記載の遊技機。   Feature E9. In a situation where the condition determination unit determines that the specific condition is satisfied, the lottery unit sets the bet amount set by the bet number setting unit based on the first bet number instead of the second bet number. When the lottery is performed by the above-mentioned, it is provided with means capable of determining the type of the second privilege to be granted based on the lottery result (a function for executing a process for normal addition by the main control device 101). The gaming machine described in feature E8.

上記構成によれば、特定条件が成立して第2賭数によるゲームにて第2特典の種類が決定可能となった状況において、第2賭数によるゲームではなく第1賭数によるゲームが行われた場合、第1賭数によるゲームの抽選結果を用いて第2特典の種類を決定する構成としたため、第2特典が付与されない、といった不都合が回避される。   According to the above configuration, in a situation where the specific condition is satisfied and the type of the second privilege can be determined in the game with the second bet number, the game with the first bet number is performed instead of the game with the second bet number. In such a case, since the type of the second privilege is determined using the game lottery result based on the first bet number, the inconvenience that the second privilege is not granted is avoided.

特徴E10.前記特定条件成立の契機となった前記第1賭数による前記抽選手段による抽選結果を用いて、前記付与される第2特典の種類を決定可能な手段(主制御装置101による上乗せ契機に基づいて特殊上乗せの上乗せゲーム数を決定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E8又は特徴E9に記載の遊技機。   Feature E10. A means (based on an additional opportunity by the main control device 101) that can determine the type of the second privilege to be granted, using the lottery result by the lottery means based on the first bet number that triggers the establishment of the specific condition. The game machine according to Feature E8 or Feature E9, further comprising a function of executing a process of determining the number of games to be added with a special addition.

上記構成によれば、特定条件成立後のゲームだけでなく、特定条件成立の契機となったゲームの結果も第2特典の種類に反映される。これにより、第1賭数によるゲームにて特定条件を成立させ、その後、主に第2賭数によるゲームにて第2特典を付与させるという、一連のゲームの連続性が第2特典の種類に反映されることとなり、異なる賭数によるゲームの連続性を加味した特典付与体系、という斬新なゲーム性を実現することが可能となる。   According to the above configuration, not only the game after the specific condition is satisfied but also the result of the game that triggered the specific condition is reflected in the type of the second privilege. As a result, the continuity of a series of games, in which a specific condition is established in the game with the first bet number and then the second privilege is given mainly in the game with the second bet number, becomes the type of the second benefit. It will be reflected, and it becomes possible to realize a novel game characteristic of a privilege grant system that takes into account the continuity of the game with different bets.

特徴E11.前記第2演出手段による前記第2特定演出は、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で実施されるゲームでも発生し得る構成であることを特徴とする特徴E1乃至E10のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E11. The second specific effect by the second effect means may be generated even in a game executed in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the first bet number. The gaming machine according to any one of features E1 to E10.

上記構成によれば、第1賭数によるゲームにて特定条件を成立させて第2賭数によるゲームを行う場合、第2特定演出が発生し得る構成において、当該第2特定演出は、第1賭数によるゲームでも発生し得るものとなるため、第2特定演出が発生するゲームが、第1賭数にて実行されたものか、第2賭数にて実行されたものかをわかりにくくすることができる。これにより、賭数を行き来させて実現するゲーム性において、当該賭数の行き来をわかりにくくして、ゲームの行方(例えば付与される第2特典の種類)に注目させることが可能となる。   According to the above configuration, when the game with the second bet number is performed with the specific condition established in the game with the first bet number, in the configuration in which the second specific effect can occur, the second specific effect is the first Since it can also occur in a game with a bet number, it is difficult to tell whether the game in which the second specific effect occurs is executed with the first bet number or the second bet number. be able to. Thereby, in the game property realized by changing the bet number, it is possible to make it difficult to understand the change of the bet number and to pay attention to the whereabouts of the game (for example, the type of the second privilege to be given).

特徴E12.前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として第1払出役(例えば、第26小役としてのスイカ)が設けられており、
前記特定条件は、前記第1払出役当選であって、且つ前記抽選手段による抽選とは異なる第2抽選手段(主制御装置101による特殊上乗せ抽選処理を実行する機能)による抽選に当選したことに基づいて成立するものであり、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われる前記第2抽選手段による抽選に当選しなかった場合に、前記第2特定演出を実行することが可能な手段(主制御装置101による通常上乗せ用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12. A first payout combination (for example, a watermelon as a 26th small combination) is provided as a lottery result by the lottery means performed in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the first bet number. And
The specific condition is that the lottery is won by the second lottery means (function for executing a special extra lottery process by the main control device 101) different from the lottery by the lottery means in the first payout winning combination. Based on
When the bet number set by the bet number setting means is the first bet number, the second specific effect can be executed when the lottery by the second lottery means performed in the situation where the bet number is not won. The gaming machine according to feature E11, further comprising: a function (a function of executing processing for normal addition by the main control device 101).

上記構成によれば、第2特典が付与されることとなる特定条件が成立しなかった場合であっても、第1賭数にて行われるゲームにおいて第2特定演出が発生し得る。そのため、第2特定演出が、特定条件成立により実施された第2賭数によるゲームに基づいて実施されたものであったか、それとも特定条件不成立に基づいて実施されたものであったかを、わかりにくくすることができる。これにより、賭数を行き来させて実現するゲーム性において、当該賭数の行き来をわかりにくくして、ゲームの行方(例えば付与される第2特典の種類)に注目させることが可能となる。   According to the above configuration, even if the specific condition for granting the second privilege is not satisfied, the second specific effect can occur in the game played with the first bet number. Therefore, it is difficult to understand whether the second specific performance was implemented based on the game with the second bet number implemented when the specific condition is established or based on the failure of the specific condition. Can do. Thereby, in the game property realized by changing the bet number, it is possible to make it difficult to understand the change of the bet number and to pay attention to the whereabouts of the game (for example, the type of the second privilege to be given).

特徴E13.前記受入手段として、前記第2賭数の仮想遊技媒体を受入れさせることが可能な第2賭数受入手段を複数有し、
前記第2演出手段は、前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われるゲームにて、前記複数の第2賭数受入手段のうち、第1の第2賭数受入手段の操作により前記第2賭数の仮想遊技媒体の受入が行われた場合には前記第2特定演出を実行する一方、前記第1の第2賭数受入手段とは異なる第2の第2賭数受入手段の操作により前記第2賭数の仮想遊技媒体の受入が行われた場合には前記第1特定演出を実行することを特徴とする特徴E1乃至E12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E13. A plurality of second bet number accepting means capable of accepting the virtual game medium of the second bet number as the accepting means;
The second rendering means is a situation where the condition determination means determines that the specific condition is satisfied, and the bet number set by the bet number setting means is the second bet number When the virtual game medium of the second bet number is received by the operation of the first second bet number receiving means among the plurality of second bet number receiving means in the game performed in When the second specific effect is executed and the virtual game medium of the second bet number is received by the operation of the second second bet number receiving means different from the first second bet number receiving means. The gaming machine according to any one of features E1 to E12, wherein the first specific effect is executed.

上記構成によれば、複数の第2賭数受入手段のうち、第1側が操作された場合には第2特定演出が実行される一方で、第2側が操作された場合には第1特定演出が実行されることとなり、操作される第2賭数受入手段によって演出を異ならせることが可能となる。例えば、特定条件成立時に第1側の操作を促した場合であっても、いずれの操作を行うかは遊技者が決定すべき事項であり、第1側の操作指示に反して第2側が操作された場合は、遊技者の意志決定を尊重する構成とした。これにより、自らの操作によって周回体を周回させて遊技を開始させ、自らの操作によって周回体の周回を停止させて遊技を終了させる、というスロットマシンの遊技の醍醐味を逸脱しない範囲で演出を行うことが可能となる。   According to the above configuration, the second specific effect is executed when the first side is operated among the plurality of second bet number receiving means, while the first specific effect is performed when the second side is operated. Is executed, and it is possible to vary the production depending on the operated second betting number receiving means. For example, even when the first side operation is prompted when the specific condition is satisfied, which operation should be determined by the player, the second side operates against the first side operation instruction. In such cases, the player's decision-making is respected. As a result, the game can be performed within the range that does not deviate from the joy of the slot machine game, in which the circuit is circulated by the user's own operation to start the game, and the game is terminated by the user's own operation being stopped. It becomes possible.

特徴E14.前記始動操作手段を複数有し、
遊技者による前記第1の第2賭数受入手段の操作力を受け、前記複数の始動操作手段のうちの所定の始動操作手段の操作が行われる構成であることを特徴とする特徴E13に記載の遊技機。
Feature E14. A plurality of the starting operation means,
The feature E13 is characterized in that a predetermined start operation means of the plurality of start operation means is operated in response to an operation force of the first second bet number receiving means by the player. Game machines.

上記構成によれば、遊技者が第1の第2賭数受入手段を操作すると、所定の始動操作手段の操作も行われ、受入手段の操作と始動操作手段の操作とが連動して行われるため、操作性が向上する。この場合、第2賭数受入手段として上記のように第1側のものと第2側のものとを有するだけでなく、始動操作手段についても複数有する構成であるため、このような連動して操作が行われる構成を利用するか否かは遊技者が選択可能となっているといえる。よって、遊技者の意志に反してまで演出を押し付けることなく、遊技を好適に実行させることができる。   According to the above configuration, when the player operates the first second bet number receiving means, the predetermined starting operation means is also operated, and the operation of the receiving means and the operation of the starting operation means are performed in conjunction with each other. Therefore, operability is improved. In this case, since the second bet number receiving means has not only the first side and the second side as described above, but also a plurality of start operation means, It can be said that the player can select whether or not to use the configuration in which the operation is performed. Therefore, it is possible to suitably execute the game without pressing the effect until the player's will.

なお、上記構成は、「前記第1の第2賭数受入手段の操作が行われる受入操作部と、前記所定の始動操作手段の操作が行われる始動操作部とを隣接させて設けるとともに、前記受入操作部及び前記始動操作部が操作される操作方向を共通化した」構成とすると、遊技者が両操作部を操作する場合に同時に操作を行うことが可能となる。   The above-described configuration is described as follows: “A receiving operation unit in which the operation of the first second betting number receiving unit is performed and a start operation unit in which the operation of the predetermined start operation unit is performed are provided adjacent to each other. If the configuration is such that the operation direction in which the receiving operation unit and the start operation unit are operated is made common, it is possible to perform operations simultaneously when the player operates both operation units.

また、この場合、「前記受入操作部が前記操作方向に操作される場合に、前記始動操作部を前記操作方向に押圧する連動部を有する」構成としてもよい。   Further, in this case, it may be configured to have “an interlocking portion that presses the start operation portion in the operation direction when the receiving operation portion is operated in the operation direction”.

特徴E15.前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われるゲームと、前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われるゲームと、の識別性を低下させる手段(主制御装置101による特殊上乗せフラグがセットされている場合のベット時演出、払出演出等を設定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E14のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E15. A game executed in a situation where the specific condition is determined to be satisfied by the condition determination means, and the bet number set by the bet number setting means is the first bet number; Discrimination from a game executed in a situation where the specific condition is determined to be satisfied by the condition determination means and the bet number set by the bet number setting means is the second bet number Characteristic E1 to E14, characterized in that it comprises means for reducing the performance (function of executing a process for setting a betting effect, payout appearance, etc. when the special addition flag is set by the main controller 101). The gaming machine according to any one of the above.

上記構成によれば、特定条件が成立している状況において、賭数を行き来させて実現するゲーム性において、当該賭数の行き来をわかりにくくして、ゲームの行方(例えば付与される第2特典の種類)に注目させることが可能となる。   According to the above configuration, in a game property realized by changing the bet amount in a situation where the specific condition is satisfied, the direction of the game (for example, the second privilege to be given) Type).

特徴E16.前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として、所定数の遊技媒体の払出が行われる払出役及び再遊技役が設定されており、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果が前記払出役であった場合には、前記特定条件が成立した状態から成立していない状態に変更する一方、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技役であった場合には前記特定条件が成立した状態を維持することが可能であることを特徴とする特徴E1乃至E15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E16. As a result of the lottery performed by the lottery means performed in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the second bet number, a payout combination and a re-game player in which a predetermined number of game media are paid out are set. And
If the lottery result by the lottery means performed in the situation where the bet number set by the bet number setting means is the second bet number is the payout combination, the condition is established from the state where the specific condition is satisfied On the other hand, when the lottery result by the lottery means is the re-game player, it is possible to maintain the state where the specific condition is satisfied. The gaming machine according to any one of the above.

再遊技役とは、その入賞時の特典として、新たな遊技媒体を要することなく、今回のゲームの賭数と同数の賭数によるゲームを実行可能とする役であるところ、例えば、第2賭数によるゲームにて再遊技役に当選・入賞した場合には、次ゲームを第2賭数にて行うことが強要され得る。そこで、上記構成のようにすれば、特定条件成立に基づいて行った第2賭数によるゲームにて再遊技役に入賞した場合において、次ゲームも第2賭数にて行わざるを得ない状況となったとしても、特定条件が成立している状態が維持されているのであるから、例えば特定条件が成立していないのにも関わらず第2賭数によるゲームを行わせる、といった遊技者に無駄なゲームを行わせる必要が生じなくなる。   The re-game player is a player who can execute a game with the same number of bets as the current game without requiring a new game medium as a bonus at the time of winning the prize. When a re-game player is won and won in a game by number, it may be forced to play the next game with the second bet number. Therefore, according to the above configuration, when the re-game player is won in the game with the second bet number based on the establishment of the specific condition, the next game must be performed with the second bet number. Even if it becomes, since the state where the specific condition is satisfied is maintained, for example, the player who plays the game with the second bet number although the specific condition is not satisfied There is no need to play a useless game.

<特徴F群>
特徴F1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56〜58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を実行する払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、第1特定役(第1の実施形態では例えば通常遊技状態中の再遊技、第2の実施形態では例えば第26小役としてのスイカ役)と、当該第1特定役よりも当選確率が高い第2特定役(第1の実施形態では例えば通常遊技状態中の第1リプ小役、第2の実施形態では例えば第26P小役としての特殊スイカ役)とが設けられており、
前記第1特定役入賞が成立し得る第1特定状況(通常遊技モードにて再遊技入賞が成立する状況や、スイカ役入賞が成立する状況)と、前記第2特定役入賞が成立し得る第2特定状況(特定モードにて第1リプ小役入賞が成立する状況や、特殊スイカ役が入賞し得る状況)との識別性を低下させる特定手段(例えば、第2の実施形態において、特殊上乗せ時に3枚ベット時効果音を設定する処理等を行う機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature F group>
Feature F1. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Receiving means (medal insertion slot 45, credit insertion switches 56 to 58, 69) for receiving game media or virtual game media;
The betting number setting means for grasping that the game medium or the virtual game medium has been received by the receiving means and setting the betting number of the game with the predetermined number as an upper limit (in steps S204 and S205 by the main control device 101) Processing function), and
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Processing function), and
When a lottery result in the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A payout means (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) for executing payout of a predetermined number of game media as a privilege corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising
As the lottery result by the lottery means, the first specific combination (for example, the replay in the normal gaming state in the first embodiment, the watermelon combination as the 26th small combination in the second embodiment), and the first specification A second specific combination (for example, the first Lip small combination in the normal gaming state in the first embodiment, and the special watermelon combination as the 26P small combination in the second embodiment) having a higher winning probability than the combination is provided. And
A first specific situation in which the first specific winning combination can be established (a situation in which a re-game winning is established in the normal game mode or a situation in which a watermelon winning prize is established), and a second in which the second specific winning combination can be established. 2 Specific means (for example, in the second embodiment, a special extra is added) to reduce the distinction from a specific situation (a situation where the first Lip small role winning is established in the specific mode or a situation where a special watermelon role can be won) A game machine having a function of sometimes setting a sound effect when betting three pieces.

上記構成によれば、第1特定役が入賞し得る第1特定状況と、第2特定役が入賞し得る第2特定状況と、の識別性が低下されるため、第1特定役が入賞したのか、それとも第2特定役が入賞したのかが分かりにくくなる。第2特定役は第1特定役よりも当選確率が高く設定されているため、例えば、頻繁に発生する第2特定役入賞を頻繁に発生しない第1特定役入賞のように見せることで、第1特定役の当選確率を高め過ぎることなく、あたかも第1特定役入賞が頻繁に発生しているかのように思わせることが可能となる。このように、当選確率のことなる役同士の識別性を低下させることで、これらの役の組合せによって、斬新な遊技性を実現することが可能となる。   According to the above configuration, since the distinction between the first specific situation in which the first specific combination can win and the second specific situation in which the second specific combination can win is reduced, the first specific combination has won. Or whether the second specific role won or not. Since the winning probability of the second specific combination is set to be higher than that of the first specific combination, for example, by making the second specific combination winning that frequently occurs look like the first specific combination winning that does not occur frequently, It is possible to make it seem as if the first specific winning combination is frequently generated without excessively increasing the winning probability of one specific winning combination. As described above, by reducing the distinguishability between the winning combinations having different winning probabilities, it is possible to realize a novel gameability by combining these winning combinations.

特徴F2.前記第1特定状況において、前記第1特定役入賞が成立することとなる場合の、各前記周回体が停止している状況での前記表示部を介して視認可能な位置に停止する前記絵柄の停止出目が、
前記第2特定状況において、前記第2特定役入賞が成立することとなる場合の前記停止出目と、同じ出目であることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. In the first specific situation, when the first specific winning combination is to be established, the pattern that stops at a position that can be visually recognized through the display unit in a situation where each of the circuit bodies is stopped. The stop roll is
The gaming machine according to Feature F1, wherein in the second specific situation, the outcome is the same as the stopping outcome when the second specific winning combination is established.

上記構成によれば、第1特定役入賞時の停止出目と第2特定役入賞時の停止出目とが同じ停止出目となる。すなわち、始動操作手段の操作に基づいて周回体の周回を開始させ、停止操作手段の操作によって周回体を停止させ、抽選結果に応じた停止出目として各役の入賞を成立させる、といった所謂スロットマシンの遊技性の肝となる停止出目に関して、第1特定役入賞と第2特定役入賞とで共通性を有するようにすることができる。これにより、特定手段によって各特定演出の識別性を低下させる上で、そもそも各ゲームの停止出目が同じであるため、両特定役が同じものであると思わせ易くすることが可能となる。   According to the above configuration, the stop appearance at the time of winning the first specific combination and the stop appearance at the time of winning the second specific combination are the same stop appearance. That is, a so-called slot that starts the circulation of the circulating body based on the operation of the start operation means, stops the circulating body by the operation of the stop operation means, and establishes a winning of each role as a stop outcome according to the lottery result With regard to the stopping outcome which is the liver of the machine game, the first specific combination winning and the second specific winning combination can be made common. Accordingly, when the identification means lowers the identifiability of each specific effect, the stop appearance of each game is the same in the first place, so that it is possible to easily think that both specific combinations are the same.

特徴F3.前記第1特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が第1賭数(3)である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であり、
前記第2特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数とは異なる第2賭数である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. The first specific combination is a combination that can be won as a lottery result by the lottery means in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the first bet number (3),
The second specific combination is a combination that can be won as a lottery result by the lottery means in a situation where the bet number set by the bet number setting means is a second bet number different from the first bet number. The gaming machine according to the feature F1 or the feature F2.

上記構成によれば、当選確率の異なる第1特定役と第2特定役とを、賭数の相違によって使い分けることができる。これにより、第1特定役入賞が成立し得る第1特定状況と、第2特定役入賞が成立し得る第2特定状況とで、遊技状態の移行等を介さずに、抽選確率等の遊技性を全く異ならせることができる。しかも、特徴F1のように、第1特定状況と第2特定状況とで、識別性が低下されていることから、このような全く異なる遊技性が行き来することを、遊技者に悟られにくくし、当該遊技性の行き来を利用した斬新な遊技性を実現することが可能となる。   According to the above configuration, the first specific combination and the second specific combination having different winning probabilities can be selectively used depending on the difference in the number of bets. Thereby, in the first specific situation in which the first specific combination winning can be established and the second specific situation in which the second specific winning combination can be established, the game characteristics such as the lottery probability without the transition of the gaming state or the like. Can be completely different. Moreover, since the distinctiveness is lowered between the first specific situation and the second specific situation as in the feature F1, it is difficult for the player to realize that such completely different game characteristics come and go. Thus, it is possible to realize a novel game using the game play.

特徴F4.前記受入手段により遊技媒体又は仮想遊技媒体の受入が行われたことに基づいて受入演出を実行可能な受入演出実行手段(主制御装置101によるベット時演出用の処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記第1特定状況にて前記受入演出実行手段により実行される前記受入演出と、前記第2特定状況にて前記受入演出実行手段により実行される前記受入演出との識別性を低下させることが可能であることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F4. Receiving effect executing means (function for executing betting effect processing by the main control device 101) capable of executing an receiving effect based on the reception of the game medium or the virtual game medium by the receiving means;
The specifying means is configured to distinguish between the receiving effect executed by the receiving effect executing means in the first specific situation and the receiving effect executed by the receiving effect executing means in the second specific situation. The gaming machine according to any one of features F1 to F3, wherein the gaming machine can be reduced.

上記構成によれば、受入手段により遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入れさせるという、ゲームの開始時の演出から、第1特定状況と第2特定状況とで識別性を低下させることで、第1特定役入賞と第2特定役入賞といった異なる役が入賞し得る状況を悟られにくくすることが可能となり、特徴F1に記載の遊技性を好適に実現することが可能となる。   According to the above-described configuration, the first identification is performed by lowering the discriminability between the first specific situation and the second specific situation from the effect at the start of the game of accepting the game medium or the virtual game medium by the accepting means. It becomes possible to make it difficult to realize the situation where different roles such as a winning combination and a second specific winning combination can be won, and it is possible to suitably realize the game characteristics described in the feature F1.

特徴F5.前記第1特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が第1賭数(3)である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であり、
前記第2特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数とは異なる第2賭数である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であり、
前記特定手段は、前記第2賭数に対応する前記受入手段による受入が行われた場合に、前記受入演出実行手段により前記第1賭数に対応する前記受入演出を実行することで、前記第1特定状況と前記第2特定状況との識別性を低下させることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。
Feature F5. The first specific combination is a combination that can be won as a lottery result by the lottery means in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the first bet number (3),
The second specific combination is a combination that can be won as a lottery result by the lottery unit in a situation where the bet number set by the bet number setting unit is a second bet number different from the first bet number,
The specifying means executes the acceptance effect corresponding to the first bet number by the acceptance effect executing means when the acceptance means corresponding to the second bet number is received. The gaming machine according to Feature F4, wherein the discrimination between the one specific situation and the second specific situation is lowered.

上記構成によれば、第1賭数にて第1特定役が当選し得るゲームか、第2賭数にて第2特定役が当選し得るゲームかが、受入演出によってわかりにくくなる。このようにすることで、各賭数によって当選役を相違させつつも、いずれの賭数によるゲームか、すなわち、いずれの特定役が当選し得るかをわかりにくくすることが可能となる。   According to the above configuration, it is difficult to determine whether the game can win the first specific combination with the first bet number or the game that can win the second specific combination with the second bet number. In this way, it is possible to make it difficult to understand which game is based on which number of bets, that is, which specific combination can be won, while differentiating the winning combination depending on the number of bets.

特徴F6.前記受入手段により受入可能な仮想遊技媒体数を表示する仮想遊技媒体数表示手段(クレジット表示部60)と、
前記受入手段により仮想遊技媒体の受入が行われたことに基づいて、前記仮想遊技媒体数表示手段による前記仮想遊技媒体数の表示を更新する更新手段(主制御装置101によるベット枚数のイン・アウトカウンタ処理:ステップS109を実行する機能)と、
を備え、
前記特定手段は、前記第2特定状況を生じさせる特定条件成立(特殊上乗せフラグのセット)に基づいて、前記仮想遊技媒体数表示手段による前記仮想遊技媒体数を視認不可又は視認困難とすることが可能であることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。
Feature F6. Virtual game medium number display means (credit display unit 60) for displaying the number of virtual game media that can be received by the receiving means;
Update means for updating the display of the number of virtual game media by the virtual game medium number display means based on the receipt of the virtual game media by the accepting means (in / out of the number of bets by the main controller 101) Counter processing: function of executing step S109),
With
The specifying means may make the virtual game medium number displayed by the virtual game medium number display means invisible or difficult to see based on establishment of a specific condition that causes the second specific situation (special addition flag set). The gaming machine according to Feature F5, which is possible.

上記構成によれば、第1特定状況と第2特定状況とで賭数設定手段による賭数が異なる構成において、賭数の設定に用いられ得る仮想遊技媒体数の視認性を低下させることによっても、第1特定状況と第2特定状況との識別性が低下される。このようにすれば、異なる賭数が賭数設定手段により設定されることが、仮想遊技媒体数の表示の更新によって如実に表現され、いずれの賭数かが明確なものとなってしまう事象を回避することができる。   According to the above configuration, in the configuration in which the bet number set by the bet number setting unit is different between the first specific situation and the second specific situation, the visibility of the number of virtual game media that can be used for setting the bet number is also reduced. The discriminability between the first specific situation and the second specific situation is reduced. In this way, the fact that different bet numbers are set by the bet number setting means is clearly expressed by updating the display of the number of virtual game media, and the phenomenon that any bet number becomes clear It can be avoided.

特徴F7.前記払出手段により払い出される遊技媒体の払出数を表示する払出数表示手段(払出枚数表示部62)を備え、
前記特定手段は、前記特定条件成立に基づいて、前記払出数表示手段による前記払出数を視認不可又は視認困難とすることが可能であることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。
Feature F7. A payout number display means (payout number display portion 62) for displaying the payout number of game media paid out by the payout means;
The gaming machine according to feature F6, wherein the specifying means can make the payout number by the payout number display means invisible or difficult to see based on the establishment of the specific condition.

上記構成によれば、第2特定状況を生じさせる際には、仮想遊技媒体数の表示だけでなく、払出数の表示の視認性も低下する。一般的にこれらの表示は並設されるものであり、一方の表示のみの視認性が低下すると、遊技者に違和感を与えかねない。そこで、これら両表示の視認性を低下させることで、違和感を与えることなく、特徴F6の効果を効果的に奏することが可能となる。   According to the above configuration, when the second specific situation is generated, not only the display of the number of virtual game media but also the visibility of the display of the number of payouts is lowered. In general, these displays are arranged side by side, and if the visibility of only one display is lowered, the player may feel uncomfortable. Therefore, by reducing the visibility of these two displays, the effect of the feature F6 can be effectively achieved without giving a sense of incongruity.

特徴F8.前記第1特定役入賞に基づいて前記払出手段により払い出され得る遊技媒体数と、前記第2特定役入賞に基づいて前記払出手段により払い出され得る遊技媒体数とが異なっていることを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。   Feature F8. The number of game media that can be paid out by the payout means based on the first specific winning combination is different from the number of game media that can be paid out by the paying means based on the second specific winning prize. The gaming machine according to Feature F7.

上記構成によれば、このように払出数が異なる特定役同士であっても、特徴F7に記載したように、そもそも払出数の表示の視認性が低下されているため、特徴F7の構成において、いずれの特定役入賞が成立したかもわかりにくくする効果も享受することができる。   According to the above configuration, even if specific roles with different numbers of payouts are in this manner, as described in the feature F7, the visibility of the display of the number of payouts is reduced in the first place. It is also possible to enjoy the effect of obscuring which specific winning combination has been established.

特徴F9.前記受入手段として、前記第2特定状況にて操作され得る特定受入手段(1ベット用の第2クレジット投入スイッチ57,第4クレジット投入スイッチ69、第5クレジット投入スイッチ75)を複数有し、
前記特定手段は、前記第2特定状況において、前記複数の特定受入手段のうち、第1の特定受入手段の操作により仮想遊技媒体の受入が行われた場合には前記受入演出実行手段により前記第1特定状況との識別性を低下させる対象となる前記受入演出を行わせる一方、前記第1の特定受入手段とは異なる第2の特定受入手段の操作により仮想遊技媒体の受入が行われた場合には前記受入演出実行手段により前記第1特定状況との識別性を低下させる対象とならない前記受入演出を行わせることを特徴とする特徴F5乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F9. As the receiving means, there are a plurality of specific receiving means (second credit insertion switch 57, fourth credit insertion switch 69, fifth credit insertion switch 75 for one bet) that can be operated in the second specific situation,
In the second specific situation, when the virtual game medium is received by an operation of the first specific receiving unit among the plurality of specific receiving units in the second specific situation, the specifying unit is configured to perform the first operation by the receiving effect executing unit. When receiving the virtual game medium by the operation of the second specific receiving means different from the first specific receiving means while performing the receiving effect which is a target for lowering the discrimination from the one specific situation The game machine according to any one of features F5 to F8, wherein the reception effect execution means causes the reception effect not to be a target of lowering discrimination from the first specific situation.

上記構成によれば、第2特定状況において、複数の第2賭数受入手段のうち、第1側が操作されると第1特定状況との識別性が低下される受入演出が行われ、第2側が操作されると第1特定状況との識別性が低下されない受入演出が行われる。このようにすることで、自らの操作によって周回体を周回させて遊技を開始させ、自らの操作によって周回体の周回を停止させて遊技を終了させる、というスロットマシンの遊技の醍醐味を逸脱しない範囲で、識別性を低下させた演出による演出効果を享受することが可能となる。   According to the above configuration, in the second specific situation, when the first side of the plurality of second betting number accepting means is operated, an acceptance effect is performed in which the distinguishability from the first specific situation is reduced, and the second When the side is operated, an acceptance effect is performed in which the distinguishability from the first specific situation is not lowered. By doing in this way, the range that does not deviate from the real pleasure of the game of the slot machine in which the circuit is circulated by its own operation to start the game and the circuit is stopped by its own operation to stop the game Thus, it is possible to enjoy the production effect by the production with reduced discrimination.

特徴F10.前記払出手段により遊技媒体の払出が行われることに基づいて、払出数に応じた払出演出を実行可能な払出演出実行手段(主制御装置101による払出演出を設定する処理を実行する機能)を備え、
前記第1特定役入賞に基づいて前記払出手段により払い出され得る遊技媒体数と、前記第2特定役入賞に基づいて前記払出手段により払い出され得る遊技媒体数とが異なっており、
前記特定手段は、前記第1特定状況にて前記第1特定役入賞に基づいて前記払出演出実行手段により実行される前記払出演出と、前記第2特定状況にて第2特定役入賞に基づいて前記払出演出実行手段により実行される前記払出演出との識別性を低下させることが可能であることを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F10. Based on the fact that the payout means pays out game media, it has payout appearance execution means (a function for executing processing for setting the payout appearance by the main control device 101) capable of executing payout appearance according to the number of payouts. ,
The number of game media that can be paid out by the payout means based on the first specific winning combination is different from the number of game media that can be paid out by the paying means based on the second specific winning combination,
The identifying means is based on the payout appearance executed by the payout appearance executing means based on the first specific role winning in the first specific situation and the second specific role winning in the second specific situation. The game machine according to any one of features F1 to F9, wherein the distinction from the payout appearance and execution executed by the payout appearance and execution means can be reduced.

上記構成によれば、払出数が異なる第1特定役と第2特定役との払出演出の識別性が低下されるため、そもそも第1特定役が入賞したのか、第2特定役が入賞したのかがわかりにくくなる。これにより、特徴F1の遊技性を好適に実現することができる。   According to the above configuration, since the distinctiveness of the payout appearance of the first specific role and the second specific role with different numbers of payouts is reduced, whether the first specific role has won or the second specific role has won? Becomes difficult to understand. Thereby, the playability of the feature F1 can be suitably realized.

特徴F11.前記第1特定役入賞に基づいて第1特定数の遊技媒体が前記払出手段により払い出され、前記第2特定役入賞に基づいて前記第1特定数とは異なる第2特定数の遊技媒体が前記払出手段により払い出される構成であり、
前記特定手段は、前記第2特定役入賞に基づいて、前記1特定数の払出に対応する前記払出演出を前記払出演出実行手段により実行することで、前記第1特定状況と前記第2特定状況との識別性を低下させることを特徴とする特徴F10に記載の遊技機。
Feature F11. A first specific number of game media is paid out by the payout means based on the first specific winning combination, and a second specific number of gaming media different from the first specific number is based on the second specific winning combination. It is configured to be paid out by the payout means,
The specifying means executes the payout appearance corresponding to the one specific number of payouts by the payout appearance executing means based on the second specific role winning, whereby the first specific situation and the second specific situation The gaming machine according to Feature F10, wherein the distinctiveness is reduced.

上記構成によれば、特徴F10の効果を好適に奏することができる。   According to the said structure, the effect of the characteristic F10 can be show | played suitably.

特徴F12.前記第2特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が第2賭数である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であり、
前記第2特定数は、前記第2賭数と同数以下として設定されていることを特徴とする特徴F11に記載の遊技機。
Feature F12. The second specific combination is a combination that can be won as a lottery result by the lottery means in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the second bet number,
The gaming machine according to F11, wherein the second specific number is set to be equal to or less than the second bet number.

上記構成によれば、例えば、仮想遊技媒体をクレジットする機能を有する構成であれば、第2特定役入賞が成立する場合には、実際には遊技媒体の払出が行われにくくなる。つまり、第2特定役入賞を成立させるために、第2賭数の仮想遊技媒体を受入手段にて受入れさせており、その結果として第2賭数と同数以下である第2特定数の遊技媒体を獲得したとしても、当該第2特定数の遊技媒体は上記クレジット内に収まるものと考えられる。このように、実際には遊技媒体の払出が行われないため、払出演出だけでも、識別性を低下させる効果を奏することができる。   According to the above configuration, for example, if the configuration has a function of crediting the virtual game medium, it is difficult to actually pay out the game medium when the second specific combination winning is established. In other words, in order to establish the second specific winning combination, the second bet number of virtual game media is received by the receiving means, and as a result, the second specific number of game media that is equal to or less than the second bet number. Even if it is obtained, the second specific number of game media are considered to be within the credit. Thus, since the game medium is not actually paid out, the effect of lowering the discrimination can be achieved only by paying out.

特徴F13.遊技者による前記受入手段の操作力を受け、前記始動操作手段の操作が行われる構成であることを特徴とする特徴F1乃至F12のいずれか1に記載の遊技機。   Feature F13. The gaming machine according to any one of features F1 to F12, wherein the player is operated to receive the operating force of the receiving means and the start operating means is operated.

上記構成によれば、遊技者が受入手段を操作すると、始動操作手段の操作も行われ、受入手段の操作と始動操作手段の操作とが連動して行われるため、操作性が向上する。このようにすることで、受入手段の操作と始動操作手段の操作とのタイムラグが生じにくくなり、受入手段に受入れられた仮想遊技媒体数を認識する間を与えることなく周回体の周回を開始させることが可能となる。よって、特徴F3のように賭数の相違によって第1特定役と第2特定役とを使い分ける構成において、賭数の識別性を低下させ、第1特定役と第2特定役とのいずれの入賞が発生したかをわかりにくくすることが可能となる。   According to the above configuration, when the player operates the receiving means, the operation of the starting operation means is also performed, and the operation of the receiving means and the operation of the starting operation means are performed in conjunction with each other, so that the operability is improved. By doing so, a time lag between the operation of the receiving means and the operation of the starting operation means is less likely to occur, and the circulation of the circulating body is started without giving a time to recognize the number of virtual game media received by the receiving means. It becomes possible. Therefore, in the configuration in which the first specific combination and the second specific combination are selectively used according to the difference in the bet number as in the feature F3, the bet number discriminability is reduced, and the first specific combination or the second specific combination is won. It becomes possible to make it difficult to understand whether or not

なお、上記構成は、「前記受入手段の操作が行われる受入操作部と、前記始動操作手段の操作が行われる始動操作部とを隣接させて設けるとともに、前記受入操作部及び前記始動操作部が操作される操作方向を共通化した」構成とすると、遊技者が両操作部を操作する場合に同時に操作を行うことが可能となる。   Note that the above configuration is described as follows: “A receiving operation unit that operates the receiving unit and a start operation unit that operates the start operation unit are provided adjacent to each other, and the receiving operation unit and the start operation unit include If the operation direction to be operated is made common, it is possible to perform the operation simultaneously when the player operates both operation units.

また、この場合、「前記受入操作部が前記操作方向に操作される場合に、前記始動操作部を前記操作方向に押圧する連動部を有する」構成としてもよい。   Further, in this case, it may be configured to have “an interlocking portion that presses the start operation portion in the operation direction when the receiving operation portion is operated in the operation direction”.

<特徴G群>
特徴G1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56〜58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第1賭数(3枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(1枚、2枚)とが設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数に応じた前記有効位置を設定する有効位置設定手段(主制御装置101による有効ライン設定処理を実行する機能)を備え、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で前記有効位置設定手段にて設定される第1有効位置(右下がりラインL4)と、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で前記有効位置設定手段にて設定される第2有効位置(折れ曲がりラインL6)と、が互いに重複しない有効位置である特定位置を含むように設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Feature G1. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Receiving means (medal insertion slot 45, credit insertion switches 56 to 58, 69) for receiving game media or virtual game media;
The betting number setting means for grasping that the game medium or the virtual game medium has been received by the receiving means and setting the betting number of the game with the predetermined number as an upper limit (in steps S204 and S205 by the main control device 101) Processing function), and
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Processing function), and
When a lottery result in the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, Privilege granting means (a function for executing a payout determination process by the main control device 101) for granting a privilege corresponding to the predetermined result to the player;
A gaming machine comprising
As the bet number set by the bet number setting means, a first bet number (three) and a second bet number (one, two) different from the first bet number are provided. And
Effective position setting means for setting the effective position according to the bet number set by the betting number setting means (function for executing an effective line setting process by the main control device 101);
A first valid position (right downward line L4) set by the effective position setting means in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the first bet number, and set by the bet number setting means. The second betting position L2 set by the effective position setting means in the situation where the bet number made is the second betting number is set so as to include a specific position that is an effective position that does not overlap with each other. A gaming machine characterized by being made.

上記構成によれば、特定位置を利用して、第1賭数の遊技と第2賭数の遊技とを関係づけることが可能となる。つまり、第1有効位置側に含まれる特定位置は第2有効位置とは重複しないし、第2有効位置側に含まれる特定位置は第1有効位置とは重複しない。このような関係性を利用すれば、例えば、第1賭数で行われるゲームにおいては特定位置に所定の絵柄組合せが停止することで所定結果入賞とする一方で、第2賭数で行われるゲームにおいては当該第1賭数において所定結果入賞となる所定の絵柄組合せが停止していた位置に当該所定の絵柄組合せを停止させたとしても、当該位置は当該第2賭数で行われるゲームでは有効位置とはされないため、所定結果入賞とはならない。但し、見た目上は、第1賭数にて行われるゲームでは所定結果入賞となる停止出目であるため、第2賭数にて行われるゲームで、あたかも所定結果入賞が成立したかのように見せかけることが可能となる。逆もまた然りであり、このような第1有効位置と第2有効位置とで重複しない特定位置を利用すれば、上記のように一方では入賞となるものの他方では入賞とならない出目を出現させることが可能となり、出目の共通性を利用して遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the above configuration, it is possible to relate the game with the first bet number and the game with the second bet number using the specific position. That is, the specific position included on the first effective position side does not overlap with the second effective position, and the specific position included on the second effective position side does not overlap with the first effective position. By utilizing such a relationship, for example, in a game played with the first bet number, a predetermined result combination is obtained by stopping a predetermined pattern combination at a specific position, while a game played with the second bet number. In this case, even if the predetermined symbol combination is stopped at the position where the predetermined symbol combination that has won the predetermined result in the first bet number is stopped, the position is effective in the game executed with the second bet number. Since it is not a position, it does not win a predetermined result. However, since it appears that the game with the first bet is a stop result that is a predetermined result, the game is performed with the second bet as if the predetermined result was won. It becomes possible to pretend. The reverse is also true, and if you use a specific position that does not overlap between the first effective position and the second effective position, you will be able to win on the one hand but not the other on the other. It is possible to improve the interest of the game using the commonality of the game.

特徴G2.前記第1有効位置は前記第2有効位置と重複しない第1特定位置(右下がりラインL4)により構成され、前記第2有効位置は前記第1有効位置と重複しない第2特定位置(折れ曲がりラインL6)により構成され、前記第1有効位置と前記第2有効位置とで重複する有効位置が存在しないように設定されていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。   Feature G2. The first effective position is configured by a first specific position (right-downward line L4) that does not overlap with the second effective position, and the second effective position is a second specific position (bent line L6) that does not overlap with the first effective position. ), And is set so that there is no valid position that overlaps between the first valid position and the second valid position.

上記構成によれば、第1有効位置と第2有効位置とで互いに重複する有効位置がない。仮に、重複する有効位置が存在すると、例えば、第1賭数にて行われるゲームにて所定結果入賞となる停止出目を、第2賭数にて行われるゲームで停止させようとする場合において、当該重複する有効位置に今回の第2賭数のゲームの結果に対応する絵柄組合せが停止してしまうことによって、設定したい出目の法則(第1賭数によるゲームの出目と第2賭数によるゲームの出目を共通化する法則)が崩れてしまう不都合が生じ得る。そこで、上記構成のように重複する有効位置がないようにすることで、このような不都合を生じさせないようにしながら、特徴G1の効果を奏することが可能となる。   According to the above configuration, there is no effective position overlapping the first effective position and the second effective position. If there are overlapping valid positions, for example, in the case of trying to stop a stop game that is a predetermined result in a game played with the first bet number in a game played with the second bet number The combination of symbols corresponding to the result of the game of the second betting number of the current time is stopped at the overlapping effective position, so that it is possible to set the output rule to be set (the game outcome and the second betting amount by the first betting number). There may be an inconvenience that the law of sharing game outcomes by numbers) is broken. Thus, by avoiding overlapping effective positions as in the above configuration, it is possible to achieve the effect of the feature G1 without causing such inconvenience.

特徴G3.前記有効位置は、前記表示部を介して視認可能となる位置であって、各前記周回体に付された前記絵柄が停止し得る停止位置を、各前記周回体の前記停止位置についてそれぞれ一つずつ組み合わせてなるラインとして設定されるものであり、
前記第1特定位置は前記停止位置を組み合わせると一直線となるラインとして設定されている一方で、前記第2特定位置は前記停止位置を組み合わせると折れ曲がりが生じる折れ曲がりラインとして設定されていることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3. The effective position is a position that can be visually recognized via the display unit, and one stop position at which the design attached to each of the circulating bodies can be stopped is one for each stop position of each of the circulating bodies. Are set as lines that are combined one by one,
The first specific position is set as a line that forms a straight line when the stop positions are combined, while the second specific position is set as a bent line that generates a bend when the stop positions are combined. The gaming machine according to feature G2.

複数の周回体を停止させて、その複数の周回体に付された絵柄の組合せによって結果が報知される遊技機において、当該絵柄の組合せとして、当選役に対応する絵柄が一直線に並んで停止するように設定されている方が、折れ曲がりラインに停止するよりも遊技者は当該当選役を理解し易い。このような前提に立つと、上記構成の場合、一直線のラインとして設定された第1特定位置の方が、折れ曲がりラインとして設定された第2特定位置よりも、遊技者は停止している絵柄の組合せを理解し易いものと考えられる。このような事象を利用すると、例えば、第2賭数にて第2特定位置に当該第2賭数のゲームの結果に対応する絵柄の組合せを停止させたとしても、当該ゲームの停止出目として第1特定位置に所定の絵柄組合せが停止していたら、当該所定の絵柄組合せのほうに目がいきがちとなり、あたかも所定結果入賞が成立しているのでは、誤認させ易くなる。よって、第1特定位置と第2特定位置とを用いて出目を共通化させるうえで、より好ましくなる。   In a gaming machine in which a plurality of bodies are stopped and the result is notified by a combination of patterns attached to the plurality of bodies, the pattern corresponding to the winning combination is stopped in a straight line as the combination of the patterns. It is easier for the player to understand the winning combination than when it is set to be so as to stop at the bent line. Based on such a premise, in the case of the above-described configuration, the first specific position set as a straight line has a picture of a picture that the player has stopped than the second specific position set as a bent line. It is considered that the combination is easy to understand. By using such an event, for example, even if the combination of pictures corresponding to the game result of the second bet number is stopped at the second specific position in the second bet number, If the predetermined pattern combination is stopped at the first specific position, the predetermined pattern combination tends to be noticed, and if a predetermined result winning is established, it is easy to make a mistake. Therefore, it is more preferable to make the outcome common by using the first specific position and the second specific position.

特徴G4.前記第1特定位置のラインに含まれる前記停止位置と、前記第2特定位置のラインに含まれる前記停止位置とで、共通する前記停止位置と共通しない前記停止位置とがそれぞれ存在するように設定されていることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。   Feature G4. The stop position included in the line of the first specific position and the stop position included in the line of the second specific position are set such that the stop position that is common to the stop position is not present. The gaming machine according to Feature G3, wherein

上記構成によれば、第1特定位置と第2特定位置とを利用して両賭数によるゲームの出目の共通化を図るうえで、設計が容易になる。具体的には、例えば、第1特定位置のラインに所定の絵柄組合せを停止させる停止出目を、第2賭数によるゲームにて出現させようとする場合、当該第2賭数でのゲームの結果としての絵柄の組合せを第2特定位置に停止させつつ、第1特定位置に上記所定の絵柄組合せを停止させる必要があるところ、上記構成によれば、このような状況において、第1特定位置と共通する停止位置には所定の絵柄組合せを構成する絵柄を停止させるとともに、共通しない停止位置に所定の絵柄組合せを構成しない絵柄を停止させればよくなる。これにより、当該共通する停止位置に停止させる絵柄と、共通しない停止位置に停止させる絵柄との組合せを、所定の絵柄組合せと対応付ける上で、絵柄構成の簡素化が図られる。   According to the above-described configuration, the design is facilitated when sharing the outcome of the game based on both bets using the first specific position and the second specific position. Specifically, for example, when a stop turn that stops a predetermined pattern combination on the line at the first specific position is to appear in a game with the second bet number, While it is necessary to stop the predetermined pattern combination at the first specific position while stopping the resulting pattern combination at the second specific position, according to the above configuration, in such a situation, the first specific position It is only necessary to stop the pattern constituting the predetermined pattern combination at the stop position in common and stop the pattern not forming the predetermined pattern combination at the non-common stop position. As a result, the pattern configuration can be simplified when the combination of the pattern stopped at the common stop position and the pattern stopped at the non-common stop position is associated with a predetermined pattern combination.

特徴G5.前記共通する前記停止位置の方が、前記共通しない前記停止位置よりも、前記停止位置の数が多いことを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。   Feature G5. The gaming machine according to Feature G4, wherein the common stop positions have more stop positions than the non-common stop positions.

上記構成によれば、特徴G4の構成において、第2特定位置に停止させる絵柄のうち、所定の絵柄組合せを構成する絵柄の方が所定の絵柄組合せを構成しない絵柄よりも多くなる。これにより、第1賭数のゲームに対して第2賭数のゲームにおける各種絵柄の組合せを設計する上で、第1賭数のゲームにおける各種絵柄の組合せを流用し易くなる。よって、既存の構成をうまく利用しつつ、特徴G1の斬新な遊技性を容易に実現可能となる。   According to the above configuration, in the configuration of the feature G4, among the patterns to be stopped at the second specific position, the number of the patterns constituting the predetermined pattern combination is larger than the number of the patterns not configuring the predetermined pattern combination. This makes it easy to divert the various graphic combinations in the first bet number game to the design of the various graphic combinations in the second bet number game with respect to the first bet number game. Therefore, it is possible to easily realize the novel game characteristics of the feature G1 while making good use of the existing configuration.

特徴G6.前記第1賭数の方が、前記第2賭数よりも多い数として設定されていることを特徴とする特徴G3乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature G6. The gaming machine according to any one of features G3 to G5, wherein the first bet number is set to be greater than the second bet number.

上記構成によれば、一直線のラインが有効位置として設定される側の第1賭数の方が、折れ曲がりのラインが有効位置として設定される側の第2賭数よりも多くなる。賭数が多いほど、役(例えばボーナス)の当選確率が高くなったり、ゲームにて得られる特典が多くなったりすることが一般的であるところ、上記構成は、遊技者が、実際に遊技を行うであろう賭数の方が一直線のラインとして設定されていることになる。このようにすることで、例えば第2賭数によるゲームにて、第1有効位置である一直線のラインに所定の絵柄組合せを停止させた場合に、通常実施しているゲームを鑑みれば、それが所定結果入賞に対応する停止出目であることを容易に理解させることが可能となる。   According to the above configuration, the first bet number on the side where the straight line is set as the effective position is larger than the second bet number on the side where the bent line is set as the effective position. Generally, the higher the number of bets, the higher the winning probability of a role (for example, a bonus) or the more benefits that can be obtained in the game. In the above configuration, the player actually plays a game. The number of bets that will be made is set as a straight line. In this way, for example, in the case of a game with the second bet number, when a predetermined pattern combination is stopped on a straight line that is the first effective position, It is possible to easily understand that it is a stop game corresponding to a predetermined result winning.

特徴G7.前記第1賭数である状況で前記抽選手段による抽選に当選し得る結果として第1特定結果(例えばスイカ役)が設定されており、
前記第2賭数である状況で前記抽選手段による抽選に当選し得る結果として第2特定結果(例えば特殊スイカ役)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果である場合、第1特定の絵柄組合せが前記第1特定位置に停止することで当該第1特定結果に対応する特典を付与可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果である場合、第2特定の絵柄組合せが前記第2特定位置に停止することで当該第2特定結果に対応する特典を付与可能であり、
前記第1特定の絵柄組合せは、当該第1特定の絵柄組合せを構成する第1特定絵柄(例えばスイカ図柄)が各前記停止位置に揃って停止することで成立するように設定されている一方、前記第2特定の絵柄組合せは、当該第2特定の絵柄組合せを構成する複数種類の第2特定絵柄(例えばスイカ図柄と赤ベル図柄)との組合せが各前記停止位置に停止することで成立するように設定されていることを特徴とする特徴G3乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. A first specific result (for example, a watermelon role) is set as a result of winning the lottery by the lottery means in the situation of the first bet number,
A second specific result (for example, a special watermelon role) is set as a result of winning the lottery by the lottery means in the situation where the second bet number is set,
The privilege granting means
When the lottery result by the lottery means is the first specific result, it is possible to give a privilege corresponding to the first specific result by stopping the first specific pattern combination at the first specific position,
When the lottery result by the lottery means is the second specific result, it is possible to give a privilege corresponding to the second specific result by stopping the second specific pattern combination at the second specific position;
While the first specific pattern combination is set to be established by stopping the first specific pattern (for example, watermelon symbol) constituting the first specific pattern combination at each stop position, The second specific pattern combination is established when a combination of a plurality of types of second specific patterns (for example, a watermelon pattern and a red bell pattern) constituting the second specific pattern combination stops at each stop position. The gaming machine according to any one of features G3 to G6, characterized in that:

上記構成によれば、一直線のラインに停止する第1特定の絵柄組合せは、一種類の第1特定絵柄揃いとして設定されている一方、折れ曲がりラインに停止する第2特定の絵柄組合せは複数種類の第2特定絵柄の組合せとして設定されているため、第1特定の絵柄組合せの方が第2特定の絵柄組合せよりも目を引き易く、停止出目から入賞成立している役を理解するうえで、第1特定の絵柄組合せと第2特定の絵柄組合せとがそれぞれ停止していても、第1特定結果入賞が成立していると理解し易くなる。これにより、第2特定結果であっても第1特定結果入賞が成立していると思わせ易くなる。   According to the above configuration, the first specific pattern combination that stops on a straight line is set as one type of first specific pattern combination, while the second specific pattern combination that stops on a bent line has a plurality of types. Since it is set as a combination of the second specific pattern, the first specific pattern combination is easier to catch the eye than the second specific pattern combination, and in order to understand the winning combination from the stop appearance Even if the first specific pattern combination and the second specific pattern combination are stopped, it is easy to understand that the first specific result winning is established. Thereby, even if it is a 2nd specific result, it becomes easy to think that the 1st specific result winning is achieved.

特徴G8.前記第1特定の絵柄組合せが前記第1特定位置に停止すると前記第2特定の絵柄組合せが前記第2特定位置に停止し、前記第2特定の絵柄組合せが前記第2特定位置に停止すると前記第1特定の絵柄組合せが前記第1特定位置に停止することを特徴とする特徴G7に記載の遊技機。   Feature G8. When the first specific pattern combination stops at the first specific position, the second specific pattern combination stops at the second specific position, and when the second specific pattern combination stops at the second specific position, The gaming machine according to Feature G7, wherein the first specific pattern combination stops at the first specific position.

上記構成によれば、例えば、第2賭数によるゲームにて第2特定結果であって、第2特定の絵柄組合せが第2特定位置に停止して第2特定結果入賞となる状況が生じると、停止出目としては、第1特定位置に第1特定の絵柄組合せが停止していることとなる。このようにすることで、第2特定結果であっても第1特定結果と思わせ易くすることが可能となる。   According to the above configuration, for example, in a game with the second bet number, when the second specific result is obtained and the second specific pattern combination stops at the second specific position and the second specific result wins, a situation occurs. As the stop appearance, the first specific pattern combination is stopped at the first specific position. By doing in this way, even if it is a 2nd specific result, it becomes possible to make it think easily as a 1st specific result.

<特徴H群>
特徴H1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56〜58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技モードとして、
遊技を行うことによって、前記賭数設定手段により設定される賭数から遊技媒体の増減が生じ得るように設定された第1遊技モード(通常遊技モード)と、
遊技を行うことによって、前記賭数設定手段により設定される賭数から遊技媒体の増減が前記第1遊技モードよりも生じにくいように設定された第2遊技モード(特定モード)と、
が設定されており、
前記第2遊技モードでは、前記抽選手段による抽選結果として、前記賭数設定手段による設定される賭数と同数の遊技媒体の払出が前記特典として付与されることとなる払出結果(例えば、第26P小役としての特殊スイカ役)が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Receiving means (medal insertion slot 45, credit insertion switches 56 to 58, 69) for receiving game media or virtual game media;
The betting number setting means for grasping that the game medium or the virtual game medium has been received by the receiving means and setting the betting number of the game with the predetermined number as an upper limit (in steps S204 and S205 by the main control device 101) Processing function), and
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Processing function), and
When a lottery result in the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, Privilege granting means (a function for executing a payout determination process by the main control device 101) for granting a privilege corresponding to the predetermined result to the player;
A gaming machine comprising
As game mode,
A first game mode (normal game mode) set so that the game medium can be increased or decreased from the bet number set by the bet number setting means by playing a game;
A second game mode (specific mode) set so that the increase or decrease of the game medium is less likely to occur than the first game mode from the bet number set by the bet number setting means by performing a game;
Is set,
In the second game mode, as a lottery result by the lottery means, a payout result (for example, the 26P) that the payout of the same number of game media as the bet number set by the bet number setting means is given as the privilege. A gaming machine characterized by a special watermelon role as a small role).

上記構成によれば、遊技媒体の増減が生じ得るように設定された第1遊技モードと、遊技媒体の増減が生じにくいように設定された第2遊技モードと、を有するようにしたため、一の遊技機において複数の遊技モードを実行可能となり、遊技の多様化が図られる。特に、第2遊技モードは、遊技媒体の増減が生じにくいため、例えば練習用の遊技モードや演出用の遊技モードとして利用することが可能となり、従来にはない斬新な遊技機とすることができる。   According to the above configuration, since the first game mode set so that the increase / decrease in game media can occur and the second game mode set so that the increase / decrease in game media hardly occur, A plurality of game modes can be executed in the gaming machine, thereby diversifying the game. In particular, since the second game mode is less likely to cause an increase or decrease in game media, it can be used as, for example, a game mode for practice or a game mode for production, and can be an innovative game machine that has not existed before. .

このような、遊技媒体の増減が生じにくい遊技モードを設定する場合、例えば、全ての抽選結果を再遊技役とすることも可能である。再遊技役は、再度の遊技媒体の受入を要することなく今回のゲームにて設定された賭数と同数の賭数にて次のゲームを実行可能となる役であるところ、当該再遊技役は、上記練習用の遊技モード等を行わせるうえでは好ましい役と考えられる。特に、再遊技役入賞が成立すると、次ゲームにて遊技媒体の受入を行わなくても自動的に次ゲームの賭数の設定が行われる構成が一般的であるため、再遊技によって練習用の遊技モードを行わせることで、受入操作が必要なくなる分、操作性を向上させるというメリットもある。   When such a game mode in which increase / decrease in game media is unlikely to occur is set, for example, all lottery results can be used as re-game players. The re-gamer is a role that allows the next game to be executed with the same number of bets as the number of bets set in the current game without the need to receive another game medium. It is considered preferable for performing the above-described practice game mode and the like. In particular, when a re-game winning prize is established, a configuration in which the bet number of the next game is automatically set without receiving a game medium in the next game is common. By causing the game mode to be performed, there is also an advantage that the operability is improved because the receiving operation is not necessary.

しかし、このような再遊技を全ての役として設定してしまうと、上記のように自動的に賭数の設定が行われる構成であるがゆえ、当該練習用の遊技モードとしての第2遊技モードを終了しようとしても、常に再遊技入賞に基づく賭数の設定が行われた状態となってしまうので、第2遊技モードを終了しにくくなるという不都合が生じ得る。この場合、例えば、遊技機の電源をオン/オフしたり、再遊技入賞に基づく賭数の設定が行われていても、遊技モードの変更を可能とする構成を付け加えたりする必要が生じる。   However, if such replays are set as all the combinations, the number of bets is automatically set as described above. Therefore, the second game mode as the practice game mode is set. Even if the player tries to end the game, the number of bets based on the re-game winning is always set, so that it may be difficult to end the second game mode. In this case, for example, it is necessary to add a configuration that allows the game mode to be changed even when the power of the gaming machine is turned on / off, or even when the number of bets based on the re-game winning is set.

そこで、上記構成では、全てを再遊技役とするのではなく、賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる払出結果を設定することで、自動的な賭数の設定が行われることによる不都合を回避しつつも、第2遊技モードという従来にはない斬新な遊技性を、第1遊技モードと併せ持つ遊技機を提供することが可能となる。   Therefore, in the above configuration, the disadvantage is that the automatic setting of the bet number is performed by setting a payout result in which the same number of game media as the bet amount is paid out instead of using all the re-game players. While avoiding the above, it is possible to provide a gaming machine that has a novel gaming characteristic, which is not conventionally known, in the second gaming mode, in combination with the first gaming mode.

なお、「第2遊技モード」に関して、例えば、「遊技媒体の増減が生じないように設定された第2遊技モード」と表現してもよいし、「遊技媒体の現状維持を可能とする第2遊技モード」と表現してもよい。   Note that the “second game mode” may be expressed as, for example, “second game mode set so that increase / decrease of game media does not occur” or “second game mode in which the current status of the game media can be maintained”. It may be expressed as “game mode”.

また、「第1遊技モード」と「第2遊技モード」とに関して、例えば、「前記賭数設定手段により第1賭数が設定される第1遊技モードと、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数が設定される第2遊技モード」と表現してもよい。   Further, regarding the “first game mode” and the “second game mode”, for example, “a first game mode in which a first bet number is set by the bet number setting unit and the first bet number setting unit by the first bet number setting unit”. It may be expressed as “a second game mode in which a second bet number different from the bet number is set”.

特徴H2.前記第2遊技モードは、前記第1遊技モードの遊技を模した遊技を実行可能なモードとして設定されており、
前記第2遊技モードにて遊技が行われる場合、前記第1遊技モードの遊技を模した遊技であることを示す識別報知を実行可能な手段(表示制御装置81による識別表示を行う処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The second game mode is set as a mode in which a game imitating the game of the first game mode can be executed,
When a game is performed in the second game mode, a means capable of executing identification notification indicating that the game is a game imitating the game in the first game mode (a process of performing identification display by the display control device 81 is executed) The gaming machine according to Feature H1, wherein the gaming machine is provided with a function).

上記構成によれば、特徴H1に示した練習用の遊技モードといった斬新な第2遊技モードを実現する上で、第2遊技モードの位置づけを遊技者により明確に認識させることが可能となる。   According to the above configuration, the player can clearly recognize the position of the second game mode in realizing the novel second game mode such as the practice game mode shown in the feature H1.

特徴H3.前記第1遊技モードは、前記賭数設定手段により第1賭数(3枚又は2枚)が設定された場合に実行される遊技モードであり、
前記第2遊技モードは、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数が設定された場合に実行される遊技モードであることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. The first game mode is a game mode executed when a first bet number (three or two) is set by the bet number setting means,
The feature game H1 or feature feature H2 is characterized in that the second game mode is a game mode executed when a second bet number different from the first bet number is set by the bet number setting means. Game machines.

上記構成によれば、第1遊技モードと第2遊技モードとは賭数の相違によって実現される。このようにすれば、各遊技モードは受入手段に受入させる遊技媒体又は仮想遊技媒体を異ならせればよいだけであるため、いずれの遊技モードにて遊技を行うかを遊技者の意志によって選択させることが可能となる。ここで、仮にこのように賭数の違いによって複数の遊技モードを実現するうえで、一方の遊技モードを特徴H1に記載したように全て再遊技によって構成してしまうと、再遊技入賞に伴う自動的な賭数の設定によって、次ゲームも同じ遊技モードにて遊技を行わざるを得なくなってしまう。その点、特徴H1に記載したように、第2遊技モードを払出結果によって実現する構成としているため、次ゲームを第1遊技モードにしたい場合であっても、異なる賭数(第1賭数)の設定を行わせることが許容され、第1遊技モードと第2遊技モードとを好適に実行させることが可能となる。   According to the above configuration, the first game mode and the second game mode are realized by a difference in the number of bets. In this way, each game mode only requires different game media or virtual game media to be received by the receiving means, so that it is possible to select in which game mode the game is to be performed at the player's will. Is possible. Here, if a plurality of game modes are realized by the difference in the number of bets as described above, if one of the game modes is configured by replaying as described in the feature H1, the automatic operation associated with the regame winning is performed. Due to the bet number setting, the next game must be played in the same game mode. In that respect, as described in the feature H1, since the second game mode is realized by the payout result, even if it is desired to set the next game to the first game mode, a different bet number (first bet number) It is allowed to perform the setting, and the first game mode and the second game mode can be suitably executed.

特徴H4.前記抽選手段による抽選結果として再遊技役と、遊技状態を通常遊技状態から前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化する特定状態に移行させることに対応する移行結果(例えば第1PBB,第2PBB)とが設定されており、
前記第1遊技モードにおける前記通常遊技状態の第1所定状態(通常遊技状態)と、前記第2遊技モードにおける前記通常遊技状態の第2所定状態(通常遊技状態)とで、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技役当選となる確率が同じ又は略同じ確率として設定されていることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. As a result of lottery by the lottery means, a re-game player and a transition result corresponding to a transition from a normal game state to a specific state in which the winning probability of each role in the lottery by the lottery means changes (for example, the first PBB, the first 2PBB) is set,
A lottery by the lottery means in the first predetermined state (normal game state) in the normal game state in the first game mode and the second predetermined state (normal game state) in the normal game state in the second game mode The gaming machine according to any one of features H1 to H3, wherein the probability that the result is the re-gamer winning is set as the same or substantially the same probability.

上記構成によれば、遊技媒体の増減が生じないように設定された第2遊技モードにおいても、払出結果だけでなく再遊技役が設定される。そして、当該再遊技役は第1遊技モードの第1所定状態と第2遊技モードの第2所定状態とで同じ又は略同じ当選確率として設定されている。第1遊技モードが一般的な遊技モードであるという前提に立つと、当該一般的な遊技モードにおける再遊技役の当選確率と同じ又は略同じ確率となるように、第2遊技モードの再遊技役が設定されていれば、練習用も遊技モードとしての第2遊技モードにおいても通常と変わらない感覚で遊技を行わせることが可能となり、当該練習用のモードである意義を向上させることが可能となる。また、上記のように第1遊技モードが一般的な遊技モードであるという前提に立つと、当該一般的な遊技モードにおいては再遊技役の当選確率は他の小役等を設定したうえでの当選確率となっているはずであり、仮に当該他の小役以外は再遊技役当選となる程度に高い確率として再遊技役が設定されていたとしても、当該一般的な遊技モードで他の小役入賞が成立し得る程度の確率で、第2遊技モードにおいても払出結果となることが期待できる。そうすると、第2遊技モードにおいてほぼ全て結果が再遊技役となり、ごくまれに払出結果となる、といった事象は生じにくく、特徴H1の効果を好適に奏することが可能となる。   According to the above-described configuration, not only the payout result but also the re-game combination is set even in the second game mode set so that increase / decrease of game media does not occur. And the said re-game player is set as the same or substantially the same winning probability by the 1st predetermined state of 1st game mode, and the 2nd predetermined state of 2nd game mode. Based on the premise that the first game mode is a general game mode, the regame player in the second game mode has the same or substantially the same probability as that of the regame player in the general game mode. If it is set, it is possible to allow the game to be performed with the same feeling as in both the practice mode and the second game mode as the game mode, and the significance of the practice mode can be improved. Become. In addition, based on the premise that the first game mode is a general game mode as described above, the winning probability of the re-gamer in the general game mode is based on setting other small roles, etc. It should be the winning probability, and even if the re-gamer is set with a high probability that it will be a re-game winner other than the other small roles, It is expected that a payout result is obtained even in the second game mode with a probability that a winning prize can be established. As a result, in the second game mode, almost all of the results are re-games and rarely a payout result is unlikely to occur, and the effect of the feature H1 can be suitably achieved.

なお、「略同じ確率」とは、全く同じ確率ではなくても、遊技者が同じ程度の確率であることを認識できる程度の確率同士であればよく、換言すると、異なる確率であることを認識しにくい程度の確率同士であればよい。   It should be noted that the “substantially the same probability” is not limited to the exact same probability, but may be such that the players can recognize that they have the same probability. In other words, the probabilities are different. It is sufficient that the probabilities are difficult to do.

特徴H5.前記第1遊技モードにおける前記通常遊技状態には、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技役当選となる確率が異なる複数の再遊技状態(通常遊技状態、第1〜第3RT状態)が設定されており、
前記第1所定状態は、前記複数の再遊技状態のうちの一の遊技状態として設定されていることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5. In the normal game state in the first game mode, a plurality of replay states (normal game state, first to third RT states) having different probabilities that the lottery result by the lottery means will be the re-game player win is set. And
The gaming machine according to Feature H4, wherein the first predetermined state is set as one gaming state of the plurality of replaying states.

上記構成によれば、第2遊技モードにおける第2所定状態は、第1遊技モードにおける複数の再遊技状態のうちのいずれかの再遊技状態と、再遊技役当選となる確率が同じ又は略同じとなるように設定されている。このようにすれば、複数の再遊技状態により第1遊技モードの遊技性が向上するだけでなく、第2遊技モードにおいては、そのうちの一の状態に対応する練習モードとして位置付けることができ、第2遊技モードの遊技性が明確化される。   According to the above configuration, the second predetermined state in the second game mode has the same or substantially the same probability that the replay state will be won in any one of the replay states in the plurality of replay states in the first game mode. It is set to become. In this way, not only the gameability of the first game mode is improved by a plurality of replaying states, but also in the second gaming mode, it can be positioned as a practice mode corresponding to one of the states. The gameability of the two game mode is clarified.

特徴H6.前記第2遊技モードにおける前記通常遊技状態には、前記複数の再遊技状態(通常遊技状態、第1〜第3RT状態)が設定されていないことを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。   Feature H6. The gaming machine according to Feature H5, wherein the plurality of re-playing states (normal gaming state, first to third RT states) are not set in the normal gaming state in the second gaming mode.

上記構成によれば、特徴H5の遊技機において、第2遊技モードの簡素化を図ることができる。つまり、第1遊技モードは複数の再遊技状態が設定されている一方で、練習モードとしての第2遊技モードは複数の再遊技状態が設定されていないため、第2遊技モードは第1遊技モードよりもシンプルなモードといえる。このようにすることで、遊技機の限られた記憶領域を用いて第1遊技モードと第2遊技モードといった複数の遊技モードを備える遊技機を設計する上で、通常の2倍の記憶領域を確保したりする不都合や、一般的な第1遊技モードをシンプルにしてしまう不都合を生じないようにすることができる。   According to the above configuration, it is possible to simplify the second game mode in the gaming machine having the feature H5. That is, while the first game mode is set with a plurality of replay states, the second game mode as the practice mode is not set with a plurality of replay states, so the second game mode is the first game mode. This is a simpler mode. In this way, when designing a gaming machine having a plurality of gaming modes, such as the first gaming mode and the second gaming mode, using a limited storage area of the gaming machine, the storage area that is twice the normal storage area It is possible to prevent the inconvenience of securing or the inconvenience of simplifying the general first game mode.

なお、上記構成は「前記第2遊技モードにおける前記通常遊技状態は、前記抽選手段による抽選にて前記再遊技役当選となる確率が変化しないように設定されている」と表現してもよい。   Note that the above configuration may be expressed as “the normal gaming state in the second game mode is set so that the probability of winning the re-game combination by the lottery means is not changed”.

特徴H7.前記第1遊技モードにおいて、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技役当選であって前記有効位置に当該再遊技役に対応する再遊技用の絵柄組合せが停止した場合、当該再遊技役入賞成立に対応する特典として、次ゲームにて前記受入手段に遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させることなく前記賭数設定手段による賭数の設定が行われ得る構成であり、
前記再遊技用の絵柄組合せの一種として、当該再遊技用の絵柄組合せを構成する絵柄である再遊技絵柄(第1リプレイ図柄、第2リプレイ図柄)が前記有効位置に揃って停止することで当該再遊技用の絵柄組合せが形成される絵柄組合せが設定されており、
前記第2遊技モードにおける抽選結果としての前記払出結果として、前記再遊技絵柄が揃って停止することで前記賭数と同数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される再遊技払出結果(各種リプ小役)が設定されていることを特徴とする特徴H6に記載の遊技機。
Feature H7. In the first game mode, when the lottery result by the lottery means is the re-game player winning and the re-game symbol combination corresponding to the re-game player is stopped at the effective position, the re-game player prize is established. As a privilege corresponding to the betting number setting means can be set by the betting number setting means without allowing the receiving means to accept a game medium or virtual game medium in the next game,
As a kind of replay pattern combination, the replay pattern (first replay pattern, second replay pattern) that is a pattern constituting the replay pattern combination stops at the effective position. A pattern combination is formed to form a pattern combination for replay.
As the payout result as the lottery result in the second game mode, the regame payout result (various replies) is given as payout of the same number of game media as the bet amount when the replay pictures stop together. The gaming machine according to Feature H6, wherein a small role is set.

上記構成のように、再遊技払出結果に対応する停止出目を出現させれば、見た目上再遊技絵柄が揃って停止しているので再遊技役入賞が成立したかのように見せることができるし、賭数と同数の遊技媒体の払出が行われるため、新たな遊技媒体を要することなく次ゲームを遊技可能という効果は再遊技役入賞と共通なものとなる。そのため、第2遊技モードにおいて再遊技役の当選確率が一律に設定されている構成であっても、当該再遊技払出結果の当選確率や出現率を異ならせれば、あたかも再遊技役の当選確率が変化しているかのように見せることができる。よって、第2遊技モードにおいて再遊技役の当選確率が異なる状態を複数設定することなく、その遊技性を第1遊技モードに近づけることが可能となる。   If the stop game corresponding to the re-game payout result is made to appear as in the above configuration, it can appear as if the re-game role winning has been established because the re-play graphics are apparently stopped. Since the same number of game media as the number of bets is paid out, the effect of being able to play the next game without requiring a new game media is the same as that of the re-game role winning. Therefore, even if the winning probability of the re-gamer is set uniformly in the second game mode, if the winning probability and the appearance rate of the re-game payout result are different, the winning probability of the re-gamer is as if It can appear as if it is changing. Therefore, it is possible to bring the gameability closer to the first game mode without setting a plurality of states in which the winning probability of the re-gamer is different in the second game mode.

特徴H8.前記駆動制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記再遊技払出結果となった場合、前記停止操作手段が第1の操作順序で操作された場合には前記再遊技払出結果入賞を成立させ、前記停止操作手段が前記第1の操作順序とは異なる第2の操作順序で操作された場合には前記再遊技払出結果入賞が成立しないようにする手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。   Feature H8. The drive control means establishes the re-game payout result winning when the lottery result of the lottery means becomes the re-game payout result, and when the stop operation means is operated in the first operation order, Means for preventing the re-game payout result winning from being realized when the stop operation means is operated in a second operation order different from the first operation order (reel control processing by the main controller 101 is executed) The gaming machine according to feature H7, further comprising:

上記構成によれば、再遊技払出結果入賞を出現させたい場合と出現させたくない場合とを、再遊技払出結果の当選確率を異ならせることなく実現することが可能となる。よって、特徴H7の遊技機において、再遊技払出結果の当選確率が異なる複数の状態を設ける必要が生じなくなり、第2遊技モードの構成の簡素化が図られる。   According to the above configuration, it is possible to realize the case where the regame payout result winning is desired to appear and the case where it is not desired to appear without changing the winning probability of the regame payout result. Therefore, in the gaming machine having the feature H7, it is not necessary to provide a plurality of states having different winning probabilities of re-game payout results, and the configuration of the second game mode can be simplified.

特徴H9.前記特典付与手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記再遊技払出結果であって、前記停止操作手段が前記第1の操作順序で操作されて前記再遊技払出結果入賞が成立した場合には前記賭数と同数の遊技媒体の払出を前記特典として付与し、前記停止操作手段が前記第2の操作順序で操作されて前記再遊技払出結果入賞が成立しなかった場合にも前記賭数と同数の遊技媒体の払出を前記特典として付与する構成であることを特徴とする特徴H8に記載の遊技機。   Feature H9. When the lottery result of the lottery means is the re-game payout result and the stop operation means is operated in the first operation order and the re-game payout result winning is achieved, The same number of game media as the number of bets is given as the bonus, and the same number as the bets is obtained even when the stop operation means is operated in the second operation order and the re-game payout result winning is not established. A gaming machine according to the feature H8, characterized in that a payout of the game medium is provided as the privilege.

上記構成によれば、再遊技払出結果当選時に再遊技払出結果入賞の成立の有無にかかわらず、賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる。このようにすることで、入賞の有無にかかわらず、常に等枚返しのゲームを行わせて遊技媒体の増減が生じない遊技性を実現することが可能となる。   According to the above configuration, the same number of game media as the number of bets is paid out regardless of whether or not a re-game payout result winning is established when the re-game payout result is won. In this way, it is possible to realize a game property in which an equal number of games are always played regardless of whether or not a prize is won and game media are not increased or decreased.

特徴H10.前記第1遊技モードにおける抽選結果に関わらず、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードへの切換を実行可能な構成であることを特徴とする特徴H1乃至H9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature H10. The game according to any one of features H1 to H9, wherein the game can be switched from the first game mode to the second game mode regardless of a lottery result in the first game mode. Machine.

上記構成によれば、第1遊技モードを行っている最中に第2遊技モードを実行しようと思えば、いつでも実行可能であり、何らかの遊技結果とならなければ第2遊技モードを実行できない構成と比較して、遊技の自由度が向上する。   According to the above configuration, if the second game mode is to be executed while the first game mode is being executed, the second game mode can be executed at any time, and the second game mode cannot be executed unless some game result is obtained. In comparison, the degree of freedom of the game is improved.

特徴H11.前記第2遊技モード中の所定演出を実行する所定演出実行手段(表示制御装置81による特定モード用の各種演出を実行する処理を行う機能)を備え、
前記所定演出実行手段は、前記第1遊技モード中に成立する規制条件(例えばボーナス当選)が成立している状況で、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードへの切換が行われた場合には、前記所定演出の実行が制限される構成であることを特徴とする特徴H10に記載の遊技機。
Feature H11. A predetermined effect executing means for executing a predetermined effect during the second game mode (a function for executing various effects for a specific mode by the display control device 81);
The predetermined effect executing means is when the switching from the first game mode to the second game mode is performed in a situation where a regulation condition (for example, bonus winning) established during the first game mode is established. The game machine according to Feature H10, wherein execution of the predetermined performance is restricted.

上記構成によれば、第1遊技モードと第2遊技モードとの切換は自由に行われ得るものの、規制条件が成立した場合には第2遊技モードに切り換えても所定演出が制限される。このようにすることで、両遊技モードの自由な切り換えを許容しつつも、第1遊技モードから第2遊技モードに切り換えるべきではない場合に、それを遊技者に知らしめることができる。   According to the above configuration, although switching between the first game mode and the second game mode can be performed freely, the predetermined effect is limited even when switching to the second game mode when the restriction condition is satisfied. In this way, it is possible to let the player know when switching from the first game mode to the second game mode should be allowed while allowing free switching between both game modes.

特徴H12.前記第1遊技モードにおける前記通常遊技状態には、前記抽選手段による抽選結果が所定役当選となる確率が異なる複数の遊技状態(通常遊技状態、第1〜第3RT状態)が設定されており、
前記第2遊技モードは、前記第1遊技モードの遊技を模した遊技を実行可能なモードとして設定されており、
前記第2遊技モードの設定を行う設定手段(表示制御装置81による特定モード切換処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段は、前記第1遊技モードにおける複数の遊技状態のうちの一の遊技状態から今回の第2遊技モードを開始するように設定可能であることをする特徴H1乃至H11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H12. In the normal game state in the first game mode, a plurality of game states (normal game state, first to third RT states) having different probabilities that the lottery result by the lottery means will be a predetermined winning combination is set.
The second game mode is set as a mode in which a game imitating the game of the first game mode can be executed,
Comprising setting means for performing the setting of the second game mode (function of executing a specific mode switching process by the display control device 81)
In any one of the features H1 to H11, the setting means can be set to start the current second game mode from one of the plurality of game states in the first game mode. The gaming machine described.

上記構成によれば、第2遊技モードを、遊技媒体の増減を生じさせることなく第1遊技モードの疑似体験版のモードとして遊技可能となる。この擬似体験を行わせるうえで、設定手段により、第1遊技モードにおける遊技状態のいずれの状態から体験するかを設定可能としているため、第2遊技モードの遊技性が向上する。   According to the above configuration, the second game mode can be played as a pseudo trial version of the first game mode without causing an increase or decrease in the game media. In performing the simulated experience, the setting means can set which of the gaming states in the first gaming mode to experience, so that the gameability of the second gaming mode is improved.

特徴H13.所定の罰則対象となる前記停止操作手段の特定操作が行われた場合に、遊技者に不利となる特定処理を行うことが可能な罰則手段(主制御装置101によるペナルティ処理を実行する機能)を備え、
前記罰則手段は、前記第1遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定処理を行う一方、前記第2遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定処理を行わない又は当該特定処理が行われた場合の遊技者の不利度を低くした処理を行う構成であることを特徴とする特徴H1乃至H12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H13. Penalty means (function to execute penalty processing by the main control device 101) capable of performing specific processing that is disadvantageous to the player when a specific operation of the stop operation means that is subject to a predetermined penalty is performed Prepared,
The penalty means performs the specific process when the specific operation is performed in the first game mode, and performs the specific process when the specific operation is performed in the second game mode. The gaming machine according to any one of the features H1 to H12, wherein the gaming machine is configured to perform processing with a lower disadvantage of the player when the specific processing is not performed or the specific processing is performed.

上記構成によれば、第1遊技モードにおいて所定の罰則対象となる特定操作が行われた場合には、ペナルティとして遊技者に不利となる特定処理が行われる構成において、このような構成を第2遊技モードに対しても一律に適用してしまうと、所謂練習用のモードである第2遊技モードを利用する上で不便になり得る。つまり、そもそも上記ペナルティは、第1遊技モードにおいて例えば意図的に遊技媒体を得ようとするような行為に対して付与されるものであるところ、第2遊技モードは遊技媒体の増減が見込めないモードであり、当該第2遊技モードに対しても上記ペナルティが付与されてしまうと、第2遊技モードの趣旨に反してしまうからである。   According to the above configuration, in the configuration in which the specific processing that is disadvantageous to the player is performed as a penalty when the specific operation that is the subject of the predetermined penalty is performed in the first game mode, If applied uniformly to the game mode, it may be inconvenient to use the second game mode, which is a so-called practice mode. That is, in the first place, the above-mentioned penalty is given to an act such as intentionally obtaining a game medium in the first game mode, but the second game mode is a mode in which increase / decrease of game media cannot be expected. This is because if the penalty is also given to the second game mode, it is contrary to the purpose of the second game mode.

特徴H14.前記特定操作に基づいて、前記罰則手段により前記特定処理が行われることの特定報知を実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81によるペナルティ報知を実行する機能)を備え、
前記特定報知実行手段は、前記第1遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定報知を行い、前記第2遊技モードにて前記特定操作が行われた場合にも前記特定報知を行うことを特徴とする特徴H13に記載の遊技機。
Feature H14. Based on the specific operation, provided with specific notification execution means (function to execute penalty notification by the display control device 81) capable of executing specific notification that the specific processing is performed by the penalty means,
The specific notification execution means performs the specific notification when the specific operation is performed in the first game mode, and also performs the specific notification even when the specific operation is performed in the second game mode. The gaming machine according to Feature H13, wherein:

上記構成によれば、特徴H13の遊技機において、第2遊技モードにおいてはペナルティは付与されないものの、特定報知は行われる。これにより、第2遊技モードであっても、特定操作を行えば、仮に第1遊技モードであればペナルティが付与される操作であったことを理解させることが可能となり、練習用のモードであることの意義を向上させることができる。   According to the above configuration, in the gaming machine having the feature H13, although the penalty is not given in the second game mode, the specific notification is performed. As a result, even in the second game mode, if a specific operation is performed, it is possible to make it possible to understand that the operation was given a penalty if it was the first game mode, which is a mode for practice. The significance of this can be improved.

特徴H15.前記特定報知実行手段は、前記第2遊技モードにて前記特定操作が行われた場合に、前記特定処理の内容を示す内容報知を実行することが可能な構成であることを特徴とする特徴H14に記載の遊技機。   Feature H15. The specific notification execution means is configured to be able to execute a content notification indicating the content of the specific process when the specific operation is performed in the second game mode. The gaming machine described in 1.

上記構成によれば、第2特定モードにて特定操作が行われると、ペナルティは付与されないものの、当該ペナルティの内容(特定処理の内容)を示す内容報知が行われる。これにより、特定操作を第1遊技モードで行ってしまった場合に付与されるペナルティの恐ろしさを知らしめ、特定操作を行わせないようにするとともに、第2遊技モードが練習用のモードである意義を向上させることが可能となる。   According to the above configuration, when a specific operation is performed in the second specific mode, a penalty is not given, but a content notification indicating the content of the penalty (specific processing content) is performed. As a result, the fear of the penalty given when the specific operation is performed in the first game mode is notified, the specific operation is not performed, and the second game mode is a mode for practice. Significance can be improved.

特徴H16.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56〜58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技モードとして、
遊技を行うことによって、前記賭数設定手段により設定される賭数から遊技媒体の増減が生じ得るように設定された第1遊技モード(通常遊技モード)と、
遊技を行うことによって、前記賭数設定手段により設定される賭数から遊技媒体の増減が生じないようにされた第2遊技モード(特定モード)と、
が設定されており、
所定の罰則対象となる前記停止操作手段の特定操作が行われた場合に、遊技者に不利となる特定処理を行うことが可能な罰則手段(主制御装置101によるペナルティ処理を実行する機能)
を備え、
前記罰則手段は、前記第1遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定処理を行う一方、前記第2遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定処理を行わない又は当該特定処理が行われた場合の遊技者の不利度を低くした処理を行う構成であることを特徴とする遊技機。
Feature H16. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Receiving means (medal insertion slot 45, credit insertion switches 56 to 58, 69) for receiving game media or virtual game media;
The betting number setting means for grasping that the game medium or the virtual game medium has been received by the receiving means and setting the betting number of the game with the predetermined number as an upper limit (in steps S204 and S205 by the main control device 101) Processing function), and
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Processing function), and
When a lottery result in the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, Privilege granting means (a function for executing a payout determination process by the main control device 101) for granting a privilege corresponding to the predetermined result to the player;
A gaming machine comprising
As game mode,
A first game mode (normal game mode) set so that the game medium can be increased or decreased from the bet number set by the bet number setting means by playing a game;
A second game mode (specific mode) in which a game medium is not increased or decreased from the bet number set by the bet number setting means by playing a game;
Is set,
Penalty means (function to execute penalty processing by main controller 101) capable of performing specific processing that is disadvantageous to the player when the specific operation of the stop operation means that is subject to a predetermined penalty is performed
With
The penalty means performs the specific process when the specific operation is performed in the first game mode, and performs the specific process when the specific operation is performed in the second game mode. A gaming machine characterized in that it is configured to perform a process that reduces the disadvantage of the player when it is not performed or when the specific process is performed.

上記構成によれば、遊技媒体の増減が生じ得るように設定された第1遊技モードと、遊技媒体の増減が生じないように設定された第2遊技モードと、を有するようにしたため、一の遊技機において複数の遊技モードを実行可能となり、遊技の多様化が図られる。特に、第2遊技モードは、遊技媒体の増減が生じないため、例えば練習用の遊技モードや演出用の遊技モードとして利用することが可能となり、従来にはない斬新な遊技機とすることができる。   According to the above configuration, since the first game mode set so that the increase / decrease of game media can occur and the second game mode set so that the increase / decrease of game media does not occur, A plurality of game modes can be executed in the gaming machine, thereby diversifying the game. In particular, in the second game mode, there is no increase / decrease in game media. Therefore, for example, the second game mode can be used as a game mode for practice or a game mode for production, and can be a novel game machine that has not been used before. .

また、第1遊技モードにおいて所定の罰則対象となる特定操作が行われた場合には、ペナルティとして遊技者に不利となる特定処理が行われる。ここで、このような特定処理の構成を第2遊技モードに対しても一律に適用してしまうと、所謂練習用のモードである第2遊技モードを利用する上で不便になり得る。つまり、そもそも上記ペナルティは、第1遊技モードにおいて例えば意図的に遊技媒体を得ようとするような行為に対して付与されるものであるところ、第2遊技モードは遊技媒体の増減が見込めないモードであり、当該第2遊技モードに対しても上記ペナルティが付与されてしまうと、第2遊技モードの趣旨に反してしまうからである。したがって、上記構成のようにすることで、練習用のモードである第2遊技モードを好適に実行させることが可能となる。   In addition, when a specific operation that is subject to a predetermined penalty is performed in the first game mode, a specific process that is disadvantageous to the player as a penalty is performed. Here, if such a specific processing configuration is uniformly applied to the second game mode, it may be inconvenient in using the second game mode, which is a so-called practice mode. That is, in the first place, the above-mentioned penalty is given to an act such as intentionally obtaining a game medium in the first game mode, but the second game mode is a mode in which increase / decrease of game media cannot be expected. This is because if the penalty is also given to the second game mode, it is contrary to the purpose of the second game mode. Therefore, the second game mode, which is a practice mode, can be suitably executed by using the above configuration.

なお、「第2遊技モード」に関して、例えば、「遊技媒体の増減が生じにくい第2遊技モード」と表現してもよいし、「遊技媒体の現状維持を可能とする第2遊技モード」と表現してもよい。   The “second game mode” may be expressed as, for example, “second game mode in which increase / decrease in game media is unlikely to occur” or “second game mode capable of maintaining the current status of game media”. May be.

また、「第1遊技モード」と「第2遊技モード」とに関して、例えば、「前記賭数設定手段により第1賭数が設定される第1遊技モードと、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数が設定される第2遊技モード」と表現してもよい。   Further, regarding the “first game mode” and the “second game mode”, for example, “a first game mode in which a first bet number is set by the bet number setting unit and the first bet number setting unit by the first bet number setting unit”. It may be expressed as “a second game mode in which a second bet number different from the bet number is set”.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴H群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴H群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。   In addition, it is also possible to individually apply the technical ideas shown in the configurations of the other features A to H to the configurations of the features A to H described in detail above. It is also possible to apply the technical ideas in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   A basic configuration of a gaming machine to which the above-described features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル341)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構410)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路(誘導レール400)と、遊技領域(遊技領域PE)内に配置された各遊技部品(釘369等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口361等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means operated by the player (game ball launching handle 341), game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means (game ball launching mechanism 410), and the fired A ball path (guide rail 400) for guiding a game ball to a predetermined game area, and each game part (nail 369, etc.) disposed in the game area (game area PE). A gaming machine that gives a privilege to a player when a game ball passes through a passing portion (general winning port 361, etc.).

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。   Slot machine, etc .: A variable display means that displays a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then stops and displays the symbol sequence. Special game advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operation means for stoppage or when a predetermined time elapses and the final stop symbol at the time of stoppage is a specific symbol A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。   Ball-use belt-type game machine: Equipped with variable display means that displays the symbol sequence consisting of multiple symbols in a variably displayed state, and then stops and displays the symbol sequence. The special game state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operating means or when the predetermined time elapses, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol A throwing device that performs a throwing process for taking in a game ball from the ball tray and a payout device for paying out the game ball to the ball tray, A gaming machine configured such that the operation of the starting operation means is made effective when a game ball is inserted by.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42〜44…停止操作手段としてのストップボタン、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine as game machine, 32 ... Reel as circulating body, 41 ... Start lever as start operation means, 42-44 ... Stop button as stop operation means, 64 ... Speaker which comprises auxiliary | assistant effect part, 65 ... an auxiliary display part constituting an auxiliary effect part, 81 ... a display control device as a sub control board, 101 ... a main control apparatus as a main control board, 102 ... a CPU constituting various control means such as a lottery means and a main control means .

Claims (7)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化し得る特定状態に移行させることに対応する移行結果であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数が第1賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果として、前記第1賭数よりも多い数の遊技媒体の払い出しが行われる又は再遊技を実行可能となる第1特定結果及び前記移行結果が設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数よりも少ない数である第2賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果として、前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる又は再遊技を実行可能となる第2特定結果及び前記移行結果が設けられていることを特徴とする遊技機。
A plurality of circling bodies provided with a plurality of patterns in the circumferential direction;
A display unit that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the orbiting bodies;
An accepting means for accepting a game medium or a virtual game medium;
A bet number setting means for grasping that a game medium or a virtual game medium is received by the receiving means, and setting a bet number of games with a predetermined number as an upper limit;
Start operation means for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Based on the operation of the starting operation means, lottery means for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player;
Stop operation means for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means for starting the circulation of each of the circulating bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated;
When a lottery result in the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, Privilege granting means for granting a privilege corresponding to the predetermined result to the player;
The lottery result by the lottery means is a transition result corresponding to shifting to a specific state in which the winning probability of each combination in the lottery by the lottery means can be changed compared to before the transition, and the transition result to the effective position A transition means for transitioning the gaming state to the specific state when the specific pattern combination corresponding to
A gaming machine comprising
As a result of the lottery executed by the lottery means in a situation where the bet number set by the bet number setting means is the first bet number, a larger number of game media are paid out than the first bet number. The first specific result and the transition result that can execute the replay are provided,
As a result of the lottery executed by the lottery means in the situation where the bet number set by the bet number setting means is the second bet number which is smaller than the first bet number, the same number as the second bet number is obtained. A gaming machine, characterized in that a second identification result and the transition result are provided so that the game medium can be paid out or the re-game can be executed.
前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において前記第1特定結果に当選し、前記有効位置に当該第1特定結果に対応する第1所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記第1特定結果入賞に対応する特典が付与される構成であり、
前記第2特定結果として、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された状況では前記有効位置とされず、且つ前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において前記有効位置とされる特定位置に、前記第1所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、当該第2特定結果入賞に対応する特典が付与される第1対応結果と、
前記特定位置に、前記第1所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで、当該第2特定結果入賞に対応する特典が付与される第1非対応結果と、
が設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In the situation where the first betting number is set by the betting number setting means, the first specific result is won, and a first predetermined pattern combination corresponding to the first specific result is formed at the effective position. Each of the circuit bodies is stopped, and a privilege corresponding to the first specific result winning is provided.
As the second specific result,
The specific position that is not the valid position in the situation where the second bet number is set by the bet number setting means and is the valid position in the situation where the first bet number is set by the bet number setting means In addition, a first corresponding result in which a privilege corresponding to the second specific result winning is given by stopping each of the circuit bodies in a state where the first predetermined pattern combination is formed,
A first non-corresponding result in which a privilege corresponding to the second specific result winning is given by stopping each of the circuit bodies in a state where the first predetermined pattern combination is not formed at the specific position;
The gaming machine according to claim 1, wherein: is set.
前記第2特定結果として、前記停止操作手段の操作順序が第1操作順序である場合、前記有効位置に第1の絵柄組合せが停止した状態で各前記周回体が停止して第1操作結果入賞が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第1操作順序とは異なる第2操作順序である場合、前記有効位置に前記第1の絵柄組合せとは異なる第2の絵柄組合せが停止した状態で各前記周回体が停止して前記第1操作結果入賞とは異なる第2操作結果入賞が成立する操作順序対応結果が設けられており、
前記特典付与手段は、前記第1操作結果入賞が成立した場合には前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出を行い、前記第2操作結果入賞が成立した場合にも前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出を行う構成であることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
As the second identification result, when the operation order of the stop operation means is the first operation order, each of the circuit bodies stops in a state where the first pattern combination is stopped at the effective position, and a first operation result winning prize is obtained. Is established, and the second picture combination different from the first picture combination is stopped at the effective position when the operation order of the stop operation means is the second operation order different from the first operation order. In each of the circuit bodies is stopped, an operation order corresponding result is established in which a second operation result prize different from the first operation result prize is established,
The privilege giving means pays out the same number of game media as the second bet number when the first operation result winning is established, and also when the second operation result winning is established, the second betting number The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that the same number of gaming media are paid out.
前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において前記第1特定結果に当選し、前記有効位置に当該第1特定結果に対応する第1所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記第1特定結果入賞に対応する特典が付与される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記操作順序対応結果であって、前記停止操作手段の操作順序が前記第1操作順序である場合、前記有効位置に、前記第1の絵柄組合せとして前記第1所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで前記第1操作結果入賞が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第2操作順序である場合、前記有効位置に、前記第2の絵柄組合せとして前記第1所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで前記第2操作結果入賞が成立することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
In the situation where the first betting number is set by the betting number setting means, the first specific result is won, and a first predetermined pattern combination corresponding to the first specific result is formed at the effective position. Each of the circuit bodies is stopped, and a privilege corresponding to the first specific result winning is provided.
When the lottery result by the lottery means is the operation order correspondence result and the operation order of the stop operation means is the first operation order, the first predetermined combination as the first picture combination is set at the effective position. The first operation result winning is established by stopping each orbiting body in a state where a pattern combination is formed, and when the operation order of the stop operation means is the second operation order, 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the second operation result winning is established when each of the circuit bodies stops in a state where the first predetermined pattern combination is not formed as a second pattern combination. 5.
前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において前記第1特定結果のうち再遊技結果に当選し、前記有効位置に当該再遊技結果に対応する再遊技用所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記再遊技結果入賞に対応する再遊技が付与される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記操作順序対応結果であって、前記停止操作手段の操作順序が前記第1操作順序である場合、前記有効位置に、前記第1の絵柄組合せとして前記再遊技用所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで前記第1操作結果入賞が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第2操作順序である場合、前記有効位置に、前記第2の絵柄組合せとして前記再遊技用所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで前記第2操作結果入賞が成立することを特徴とする請求項3又は請求項4に記載の遊技機。
In the situation where the first bet number is set by the bet number setting means, a re-game result is won out of the first specific results, and a predetermined game combination for re-game corresponding to the re-play result is found at the effective position. Each revolving body stops in a formed state, and a re-game corresponding to the re-game result winning is given,
When the lottery result by the lottery means is the result corresponding to the operation order and the operation order of the stop operation means is the first operation order, the replay predetermined as the first picture combination at the effective position. In the state where the pattern combination is formed, the first operation result winning is established by stopping each orbiting body, and when the operation order of the stop operation means is the second operation order, the effective position, 5. The second operation result winning is established by stopping each of the circuit bodies in a state where the predetermined pattern combination for replay is not formed as the second pattern combination. The gaming machine described in 1.
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として前記第2特定結果が複数種類設けられており、
所定状態において、当該第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選が行われる場合、前記複数種類の前記第2特定結果及び前記移行結果うちのいずれかに当選するように設定されていることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1に記載の遊技機。
When the second bet number is set by the bet number setting means, a plurality of types of the second specific results are provided as results that can be won by the lottery means.
In a predetermined state, when the second bet number is set and the lottery means performs a lottery, the lottery means is set to win one of the plurality of types of the second specific result and the transition result. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein:
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となってから、当該移行結果に基づいて移行した前記特定状態が終了するまでの遊技において、前記賭数設定手段により設定される賭数を超える数の遊技媒体の払出が行われない構成であることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1に記載の遊技機。   In the game from when the lottery result by the lottery means becomes the transition result when the second bet number is set by the betting number setting means until the specific state transitioned based on the transition result ends. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that a payout amount of game media exceeding a bet amount set by the bet number setting means is not performed.
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