JP7268900B2 - game machine - Google Patents

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JP7268900B2 JP2020204066A JP2020204066A JP7268900B2 JP 7268900 B2 JP7268900 B2 JP 7268900B2 JP 2020204066 A JP2020204066 A JP 2020204066A JP 2020204066 A JP2020204066 A JP 2020204066A JP 7268900 B2 JP7268900 B2 JP 7268900B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されると、表示された図柄組合せに応じた処理として、例えば、メダル(遊技価値)を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。 2. Description of the Related Art A slot machine having a plurality of reels having a plurality of patterns arranged on an outer peripheral surface thereof is conventionally known as a gaming machine. In the slot machine, as the reels start rotating with the start of a game, an internal lottery using a lottery table is performed. Further, when the reels are stopped and the symbol combination corresponding to the winning combination won in the internal lottery is displayed on a plurality of reels, processing according to the displayed symbol combination may be performed, for example, by paying out medals (game value). A medal payout process to be issued, a re-game process that enables the game to be played again without newly consuming medals, and the like are performed.

また、スロットマシンでは、遊技者の操作に応じて液晶ディスプレイ(表示手段)の表示内容を変化させることが知られている。この種の遊技機では、遊技者の遊技を進める速度が速い場合(スタートレバーやストップボタン等に対する操作が速い場合)に、液晶ディスプレイの表示に不具合が生じたり、表示が不自然になったりするおそれがあった(例えば、特許文献1参照)。 Further, it is known that the slot machine changes the display contents of a liquid crystal display (display means) according to the player's operation. In this type of game machine, when the player advances the game at a high speed (when the start lever, stop button, etc. are operated quickly), the display on the liquid crystal display may become defective or unnatural. There was a possibility (for example, see patent document 1).

特開2012-249711号公報JP 2012-249711 A

ところで、液晶ディスプレイの表示に違和感が発生すると、不具合が生じたかのように遊技者が感じてしまうなどして、遊技が阻害されてしまうおそれがある。 By the way, if the display on the liquid crystal display gives a sense of incompatibility, the player may feel as if something is wrong, and the game may be hindered.

本発明は、上記のような事情に鑑みてなされたものであり、違和感のない画像表示を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of displaying images without causing a sense of incongruity.

前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
複数のリールと、
画像を表示する表示手段と、
前記表示手段における画像の表示に関する制御を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の遊技において、前記複数のリールのうち最後に停止させるリールについての操作が実行されてから所定期間経過後に前記表示手段に特定画像を表示させる第1の制御と、
前記所定の遊技の次遊技において、遊技の開始に係る操作を契機として前記表示手段に前記特定画像を表示させる第2の制御と、を実行可能であり、
前記所定の遊技において、前記第1の制御に基づく前記特定画像の表示がされた場合、前記次遊技において、前記第2の制御を実行しないことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes:
a plurality of reels;
display means for displaying an image;
Effect control means for executing control related to display of images on the display means,
The production control means is
a first control for causing the display means to display a specific image after a predetermined period of time has elapsed since an operation was performed on the last reel to be stopped among the plurality of reels in a predetermined game;
a second control for displaying the specific image on the display means in response to an operation related to the start of the game in the game subsequent to the predetermined game;
The second control is not executed in the next game when the specific image is displayed based on the first control in the predetermined game.

このような構成によれば、所定の遊技において第1の制御に基づく特定画像の表示がされた場合には、当該所定の遊技の次遊技において、遊技の開始に係る操作を契機とした特定画像の表示がされないので、既に特定画像の表示がされた状態で再度特定画像の表示がされることを防止できる。したがって、表示手段の表示がちらつく等して、表示に不具合が生じたように見えてしまうことが防止できる。すなわち、本発明によれば、違和感のない画像表示を行うことができる。 According to such a configuration, when the specific image is displayed based on the first control in the predetermined game, the specific image triggered by the operation related to the start of the game is displayed in the next game of the predetermined game. is not displayed, it is possible to prevent the specific image from being displayed again when the specific image has already been displayed. Therefore, it is possible to prevent the display from flickering on the display means from appearing as if there is a problem with the display. That is, according to the present invention, it is possible to perform image display without a sense of discomfort.

また、前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
複数のリールと、
複数のレイヤを重ね合わせて構成される画像を表示する表示手段と、
前記表示手段における画像の表示に関する制御を実行する演出制御手段と、
第1の制御に基づく特定画像の描画が実行されたか否かを判別可能な情報を記憶する情報記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の遊技において、前記複数のリールのうち最後に停止させるリールについての操作が実行されてから所定期間経過後に所定のレイヤに前記特定画像を描画する前記第1の制御と、
前記所定の遊技の次遊技において、遊技の開始に係る操作を契機として所定のレイヤに前記特定画像を描画する第2の制御と、を実行可能であり、
前記情報に基づいて、前記第2の制御を実行するか否かを制御可能であることを特徴とする。
Also, in order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention
a plurality of reels;
display means for displaying an image configured by superimposing a plurality of layers;
Effect control means for executing control related to display of images on the display means;
an information storage means for storing information capable of determining whether or not the drawing of the specific image based on the first control has been executed;
The production control means is
the first control for drawing the specific image on a predetermined layer after a predetermined period of time has passed since the last reel to be stopped among the plurality of reels is operated in a predetermined game;
a second control for drawing the specific image on a predetermined layer triggered by an operation related to the start of the game in the game subsequent to the predetermined game;
It is characterized in that it is possible to control whether or not to execute the second control based on the information.

このような構成によれば、所定の遊技において第1の制御に基づく特定画像の描画が実行された場合には、当該所定の遊技の次遊技において、遊技の開始に係る操作を契機とした特定画像の描画がされないようにできるので、既に特定画像の描画がされた状態で再度特定画像の描画がされることを防止できる。したがって、表示手段の表示がちらつく等して、表示に不具合が生じたように見えてしまうことが防止できる。すなわち、本発明によれば、違和感のない画像表示を行うことができる。 According to such a configuration, when the specific image is drawn based on the first control in the predetermined game, in the next game of the predetermined game, the specified image is triggered by the operation related to the start of the game. Since the image can be prevented from being drawn, it is possible to prevent the specific image from being drawn again when the specific image has already been drawn. Therefore, it is possible to prevent the display from flickering on the display means from appearing as if there is a problem with the display. That is, according to the present invention, it is possible to perform image display without a sense of discomfort.

本発明によれば、違和感のない画像表示を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform image display without a sense of discomfort.

本発明の実施の形態に係る遊技機(スロットマシン)の一例を示すもので、その斜視図である。1 is a perspective view showing an example of a game machine (slot machine) according to an embodiment of the present invention; FIG. 同、機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the same. 本発明の実施の形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)の一例を示すもので、その斜視図である。1 is a perspective view showing an example of a gaming machine (pachinko gaming machine) according to an embodiment of the present invention; FIG. 同、遊技盤を正面側から見た図である。Similarly, it is the figure which looked at the game board from the front side. 同、機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the same. 本発明の遊技機の液晶ディスプレイの表示を示すもので、モード選択画像が表示されている状態を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display on the liquid crystal display of the gaming machine of the present invention, showing a state where a mode selection image is displayed; 同、(a)はモード選択画像の表示を示す図であり、(b)(c)は拡大アクション画像の表示を示す図であり、(d)はモードBの拡大画像の表示を示す図である。In the same figure, (a) is a view showing the display of the mode selection image, (b) and (c) are views showing the display of the enlarged action image, and (d) is a view showing the display of the enlarged image in mode B. be. 同、(a)はモード選択画像の表示を示す図であり、(b)(c)は拡大アクション画像にエフェクトが施された表示を示す図であり、(d)はモードBの拡大画像の表示を示す図である。In the same figure, (a) is a diagram showing a display of a mode selection image, (b) and (c) are diagrams showing a display in which an effect is applied to an enlarged action image, and (d) is a diagram showing an enlarged image of mode B. FIG. 10 is a diagram showing a display; 同、(a)はモード選択画像の表示を示す図であり、(b)は拡大アクション画像にエフェクトが施された表示を示す図である。In the same figure, (a) is a diagram showing a display of a mode selection image, and (b) is a diagram showing a display in which an effect is applied to an enlarged action image. 本発明の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a schematic configuration of the gaming machine. 同、遊技状態の状態遷移図である。Similarly, it is a state transition diagram of a game state. 同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。Similarly, it is a state transition diagram of a game section and an effect state. 同、表示手段での表示におけるレイヤ構造を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the layer structure in the display by a display means equally. 同、通常ステージ画像、前兆ステージ画像、前面側画像およびこれらの合成画像について説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a normal stage image, a precursor stage image, a front side image, and a composite image thereof; 同、通常演出状態から前兆演出状態へ移行する際の液晶ディスプレイの表示を説明するための図である。Similarly, it is a diagram for explaining the display of the liquid crystal display when shifting from the normal effect state to the portent effect state. 同、背景画像の切り替わるタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing which a background image changes equally. 同、通常演出状態から前兆演出状態への移行に係る演出が実行される遊技における演出制御手段による制御を示すフローチャートである。Similarly, it is a flow chart showing the control by the effect control means in the game in which the effect relating to the transition from the normal effect state to the precursor effect state is executed. 同、図18に示す制御が実行される遊技の次遊技における演出制御手段による制御を示すフローチャートである。Similarly, it is a flow chart showing control by the effect control means in the next game of the game in which the control shown in FIG. 18 is executed.

(第1の実施の形態)
以下、本発明の第1の実施の形態について図面を参照して説明する。
(スロットマシン)
まず遊技機の一つであるスロットマシンについて説明する。以下の説明において、基本的に「前後」とは、遊技機の前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、遊技機側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
(First embodiment)
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
(slot machine)
First, a slot machine, which is one of gaming machines, will be described. In the following explanation, "front and back" basically means that when the player is in front of the gaming machine, the player is "front" and the gaming machine is "back." The top side of the machine means "top" and the bottom side means "bottom", and "left and right" means "left" for the left hand side of the player playing the slot machine and "right" for the right hand side.

図1に示すように、スロットマシン100は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体111と、当該筐体111の前面側開口を開閉する前扉112とを備えている。筐体111の内側には、回転自在な第1リール131、第2リール132および第3リール133がユニット化されたリールユニット130と、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前扉112は、上扉112aと下扉112bとに分割されており、これら上扉112aおよび下扉112bはそれぞれ筐体111に対して開閉自在となっている。 As shown in FIG. 1, the slot machine 100 includes a box-shaped housing 111 whose front side, which is a surface facing a player, is open, and a front door 112 that opens and closes the front side opening of the housing 111. ing. Inside the housing 111, a reel unit 130 in which a rotatable first reel 131, a second reel 132 and a third reel 133 are unitized, a hopper device for paying out medals, and the like are housed. The front door 112 is divided into an upper door 112a and a lower door 112b.

上扉112aは、筐体111に、例えばヒンジを介して回動可能に連結されており、筐体111の開口の上部を開閉するようになっている。また、下扉112bは、筐体111に、例えばヒンジを介して回動可能に連結されており、筐体111の開口の下部を開閉するようになっている。 The upper door 112a is rotatably connected to the housing 111 via, for example, a hinge, and opens and closes the upper portion of the opening of the housing 111. As shown in FIG. Further, the lower door 112b is rotatably connected to the housing 111 via, for example, a hinge, and opens and closes the lower portion of the opening of the housing 111. As shown in FIG.

上扉112aには、液晶ディスプレイ113、スピーカ114等の演出用の装置、および表示窓(透視窓)115が設けられている。液晶ディスプレイ113は、ほぼ鉛直に設けられている。液晶ディスプレイ113には、各種演出用の画像(動画、静止画)が表示される。スピーカ114からは、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)が出力される。また、前扉112には、報知や演出等を行うための照明装置116が複数設けられている。なお、演出用の装置(演出装置)として、液晶ディスプレイ113やスピーカ114、照明装置116等の他に、アクチュエータ等で動作可能な可動役物等を設けてもよい。 The upper door 112a is provided with a liquid crystal display 113, a display device such as a speaker 114, and a display window (see-through window) 115. As shown in FIG. The liquid crystal display 113 is provided substantially vertically. The liquid crystal display 113 displays images (moving images and still images) for various effects. The speaker 114 outputs various effects sounds (music, sound effects, voices, etc.). Further, the front door 112 is provided with a plurality of lighting devices 116 for performing notification, effects, and the like. In addition to the liquid crystal display 113, the speaker 114, the illumination device 116, and the like, a movable accessory or the like that can be operated by an actuator or the like may be provided as a device for presentation (drawing device).

筐体111内には、交換ユニットが着脱可能に設けられている。この交換ユニットは、略直方体状に組まれた金属枠である枠体と、枠体に支持されたリールユニット130と、枠体に固定された基板ユニットとを備えている。リールユニット130は、枠体に設けられた3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個のリール131,132,133とを備えている。基板ユニットは、CPU、ROM、RAM、I/O等の電子部品を備えた基板を、基板ケースに収納したものである。この基板ユニットは、スロットマシン100の遊技を制御するための遊技制御装置として機能する。 A replacement unit is detachably provided in the housing 111 . This exchange unit includes a frame, which is a metal frame assembled in a substantially rectangular parallelepiped shape, a reel unit 130 supported by the frame, and a board unit fixed to the frame. The reel unit 130 includes three stepping motors provided on the frame and three reels 131, 132, 133 fixed to the output shafts of the respective stepping motors. A substrate unit is a substrate having electronic components such as a CPU, ROM, RAM, and I/O, housed in a substrate case. This board unit functions as a game control device for controlling the game of the slot machine 100 .

上扉112aの下部に設けられた表示窓115は、上側ほど後側に向かうように水平面に対して傾斜して設けられている。この表示窓115の奥には、3個のリール(第1リール131、第2リール132および第3リール133)が横一列に設けられている。図示を省略しているが、各リールの外周面には、複数種類の図柄が周方向に沿って一列に配置されており、各リールが停止すると、表示窓115を介して1リール当たり3個の連続する図柄が表示される。 The display window 115 provided in the lower portion of the upper door 112a is provided so as to be inclined with respect to the horizontal plane so as to face rearward toward the upper side. Behind the display window 115, three reels (first reel 131, second reel 132 and third reel 133) are arranged in a row. Although illustration is omitted, on the outer peripheral surface of each reel, a plurality of types of symbols are arranged in a row along the circumferential direction. consecutive patterns are displayed.

表示窓115には、各リール131,132,133の図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール131,132,133の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施の形態のスロットマシン100では、横3本と斜め2本とからなる計5本の有効ラインが設定されている。また、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化されるようになっている。そして、3個のリール131~133が停止したときに有効ライン上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否か判定される。 The display window 115 is provided with upper, middle and lower display positions for visually recognizing the symbols on the reels 131, 132 and 133. A combination of the display positions of the reels 131, 132 and 133 determines the effective line. is set. In addition, in the slot machine 100 of the present embodiment, a total of 5 active lines, ie, 3 horizontal lines and 2 diagonal lines, are set. Also, the number of medals required for one game (specified number) is set to 3, and when the specified number of medals is inserted, the activated line is activated. When the three reels 131 to 133 are stopped, it is determined whether or not a winning combination has been won by a combination of symbols stopped on the active line.

スロットマシン100では、遊技開始に伴って各リール131,132,133が回転を開始するとともに当選役抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、各リール131,132,133が停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。 In the slot machine 100, the reels 131, 132, and 133 start rotating at the start of the game, and a winning combination lottery is executed to determine winning or losing (not winning) any of the winning combinations. Next, when the reels 131, 132, 133 are stopped and the symbol combination corresponding to the winning combination won in the winning combination lottery is displayed on the active line, this winning combination wins and corresponds to the winning combination. A process (winning process) is executed.

下扉112bの上部には、スロットマシン100を操作するための操作部150が設けられている。下扉112bの下部には、スロットマシン100の内部(ホッパー装置)よりメダルを払い出すメダル払い出し口125と、メダル払い出し口125から排出された(払い出された)メダルを溜めておくためのメダル受け皿126等が設けられている。本実施の形態では、操作部150とメダル受け皿126との間に、液晶ディスプレイが設けられている。以下、液晶ディスプレイ113という場合、操作部150とメダル受け皿126との間のこの液晶ディスプレイが含まれていてもよいものとする。 An operation unit 150 for operating the slot machine 100 is provided above the lower door 112b. At the bottom of the lower door 112b, a medal payout port 125 for paying out medals from the inside (hopper device) of the slot machine 100 and medals for storing the medals discharged (paid out) from the medal payout port 125 are provided. A saucer 126 and the like are provided. In this embodiment, a liquid crystal display is provided between the operation section 150 and the medal receiving tray 126 . Hereinafter, the liquid crystal display 113 may include this liquid crystal display between the operation section 150 and the medal receiving tray 126 .

操作部150には、メダルを投入するためのメダル投入口121、クレジット(貯留)されたメダルをベットするためのMAXベットボタン(ベットボタン)122、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー123、回転している各リール131,132,133を停止させるための3個のストップボタン124等が設けられている。メダル投入口121の奥には、メダル投入口121から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサが設けられている。また、メダル投入口121の下方のメダル通路内で発生したメダル詰まりを解消するリジェクトボタンが設けられていてもよい。また、最大数(3枚)のメダルをベットする際に操作されるMAXベットボタン122の他、1枚のメダルをベットする際に操作される1ベットボタン(ベットボタン)が設けられていてもよい。 The operation unit 150 includes a medal slot 121 for inserting medals, a MAX bet button (bet button) 122 for betting credited (stored) medals, and a start lever 123 operated when starting a game. , three stop buttons 124, etc. for stopping the reels 131, 132, 133 rotating. A medal sensor for detecting passage of medals inserted from the medal insertion slot 121 is provided at the back of the medal insertion slot 121 . Further, a reject button may be provided to eliminate jamming of medals occurring in the medal passage below the medal slot 121 . In addition, in addition to the MAX bet button 122 operated when betting the maximum number of medals (three), even if a 1 bet button (bet button) operated when betting one medal is provided. good.

また、操作部150には、遊技の演出等を選択するための演出設定操作部(十字ボタン)や、表示ユニット(第1メイン表示器、第2メイン表示器)等が設けられていてもよい。なお、演出設定操作部は、演出等の選択用の十字キー、決定ボタン、キャンセルボタン等を備えている。 Further, the operation unit 150 may be provided with an effect setting operation unit (cross button) for selecting a game effect, etc., a display unit (first main display, second main display), and the like. . Note that the effect setting operation unit includes a cross key for selecting effects, etc., an enter button, a cancel button, and the like.

また、操作部150には演出ボタン128が設けられている。演出ボタン128は、遊技者によって押下操作可能に形成されており、押下されることで例えば液晶ディスプレイ113に表示される演出画像の態様が変化したり、可動役物が動いたりして、演出の態様が変化する。演出ボタン128は、例えば、ボーナスに当たったことや、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定したこと等の、遊技者にとって喜ばしいことを遊技者に報知する場合や、遊技者にとっての勝負所等の所定のタイミングで、押下操作が有効な状態となる。演出ボタン128を設けることで、遊技者の遊技への参加意識が高まり、遊技の興趣が向上する。なお、演出ボタン128の配置は、遊技者が押下操作可能な位置に設けられていればよい。 Also, the operation unit 150 is provided with a production button 128 . The production button 128 is formed so that it can be pressed by the player, and when it is pressed, for example, the mode of the production image displayed on the liquid crystal display 113 changes, or the movable accessory moves, thereby performing the production. Aspects change. The effect button 128 is used to notify the player of something pleasing to the player, such as winning a bonus or deciding to move to a state advantageous to the player, or to indicate a game for the player. At a predetermined timing such as a place, the pressing operation becomes valid. By providing the performance button 128, the player's awareness of participation in the game is heightened, and the amusement of the game is improved. Note that the production button 128 may be arranged at a position where the player can press it.

また、操作部150には、メダルを払い出す精算処理を実行するための精算ボタン152が設けられている。精算ボタン152の操作に基づく精算処理では、ベットまたはクレジットのうちの少なくとも一方に設定されているメダルが払い出される。本実施の形態における精算ボタン152の操作に基づく精算の対象は、クレジットに設定されているメダルのみならず、ベットに設定されているメダルも含む。ここで、ベットおよびクレジットの双方にメダルが設定されている場合の精算ボタン152の操作による精算パターンとしては、例えば2つのパターンがある。一つ目は、1回の精算ボタン152の操作によってベットに設定されているメダルおよびクレジットに設定されているメダルの双方が一括して払い出される精算パターンである。二つ目は、1回目の精算ボタン152の操作によってベットに設定されているメダルのみが払い出され、ベットに設定されているメダルの精算後の2回目の精算ボタン152の操作によってクレジットに設定されているメダルが払い出される精算パターンである。 The operation unit 150 is also provided with a checkout button 152 for executing checkout processing for paying out medals. In the settlement process based on the operation of the settlement button 152, medals set for at least one of bet and credit are paid out. The objects of settlement based on the operation of the settlement button 152 in the present embodiment include not only the medals set for credit but also the medals set for bet. Here, there are, for example, two patterns as settlement patterns by operating the settlement button 152 when medals are set for both bets and credits. The first is a checkout pattern in which both the medals set to the bet and the medals set to the credit are paid out collectively by one operation of the checkout button 152 . Second, only the medals set in the bet are paid out by the first operation of the settlement button 152, and set to credit by the second operation of the settlement button 152 after the medals set in the bet are settled. This is a settlement pattern in which the medals that have been paid out are paid out.

スロットマシン100では、メダル投入口121にメダルが投入、または、MAXベットボタン122が操作(押下)されて規定枚数のメダルがベット(投入)されることで、スタートレバー123の操作が有効化される。すなわち、遊技を開始することが可能な状態となる。そして、有効化されたスタートレバー123が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール131,132,133が回転を開始し、各リール131,132,133の回転速度が一定速度(所定の速度)に到達して定常回転となるとストップボタン124の操作が有効化される。そして、有効化されたストップボタン124が操作されると、操作されたストップボタン124に対応する各リール131,132,133が停止する。すべての回転リールが停止すると、遊技の結果に応じて、メダルを払い出す処理や、メダルを新たに消費することなく再度遊技を開始可能な状態とする処理等が行なわれ、1回の遊技が終了する。 In the slot machine 100, operation of the start lever 123 is validated when medals are inserted into the medal slot 121 or when the MAX bet button 122 is operated (depressed) to bet (insert) a specified number of medals. be. That is, it becomes a state in which it is possible to start a game. Then, when the activated start lever 123 is operated, the game is started. When the game is started, the reels 131, 132, 133 start rotating, and when the rotation speed of each reel 131, 132, 133 reaches a constant speed (predetermined speed) and becomes steady rotation, the stop button 124 is pressed. Operation is enabled. When the activated stop button 124 is operated, the reels 131, 132, 133 corresponding to the operated stop button 124 are stopped. When all the rotating reels stop, depending on the result of the game, a process of paying out medals, a process of making it possible to start the game again without consuming new medals, etc. are performed, and one game is completed. finish.

スロットマシン100の内部には、遊技に関するコマンドを決定して該コマンドを送信する主制御装置(メイン制御基板)200と、主制御装置200から前記コマンドを受信してその受信したコマンドに対応する処理を実行する副制御装置(サブ制御基板)300とが設けられている。
主制御装置200は、MAXベットボタンを含むベットボタン122、スタートレバー123、ストップボタン124、メダル投入口121から投入されるメダルの通過を検知する通過検知センサ、精算ボタン152等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行ない、演算結果に基づいてリールユニット(リール131,132,133)、ホッパー装置等の出力手段の制御を行なう。
Inside the slot machine 100, there are a main control device (main control board) 200 that determines a command related to a game and transmits the command; is provided with a sub-controller (sub-control board) 300 for executing
The main controller 200 receives signals from input means such as a bet button 122 including a MAX bet button, a start lever 123, a stop button 124, a passage detection sensor for detecting the passage of medals inserted from the medal slot 121, and a checkout button 152. Upon receiving the input signal, various calculations are performed for executing the game, and output means such as the reel units (reels 131, 132, 133) and the hopper device are controlled based on the calculation results.

副制御装置300は、主制御装置200から送られてくる信号(コマンド)を受けて、演出を実行するための各種の演算を行ない、演算結果に基づいて、液晶ディスプレイ113およびスピーカ114等の演出装置の制御を行なう。 The sub control device 300 receives a signal (command) sent from the main control device 200, performs various calculations for executing effects, and based on the calculation results, effects such as the liquid crystal display 113 and the speaker 114. Control the device.

主制御装置200と副制御装置300とは電気的に接続されており、主制御装置200から副制御装置300へは遊技状態を示す情報など各種情報(コマンド信号)の送信が可能となっているが、副制御装置300から主制御装置200へは情報を送信できないようになっている。また、主制御装置200や副制御装置300等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。 The main control device 200 and the sub control device 300 are electrically connected, and various information (command signals) such as information indicating the game state can be transmitted from the main control device 200 to the sub control device 300. However, information cannot be sent from the sub-controller 300 to the main controller 200 . The functions of each substrate such as the main controller 200 and the sub-controller 300 are stored in advance in hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, information storage media such as ROMs and RAMs, and ROMs. It is realized by software consisting of a stored predetermined program.

図2に示すように、主制御装置200は、遊技制御手段201および主記憶手段202等を備えている。遊技制御手段201は、遊技の進行を制御する。遊技制御手段201は、メダルが投入され、スタートレバー123が操作されると、当選役抽選により役の当否を決定するとともに、リール131,132,133を回転させ、ストップボタン124に対する停止操作が行われると、当選役抽選の結果に応じて回転中のリールを停止させて、有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて役が入賞したか否かを判定し、判定結果に応じた処理を行うことによって、遊技を進行させるメインループ処理を行う。主記憶手段202には、当選役抽選テーブル、当選フラグの設定情報、メダルのクレジット数等が記憶されている。 As shown in FIG. 2, the main controller 200 includes game control means 201, main memory means 202, and the like. The game control means 201 controls the progress of the game. When a medal is inserted and the start lever 123 is operated, the game control means 201 determines whether or not the winning combination is a winning combination lottery, rotates the reels 131, 132, and 133, and performs a stop operation on the stop button 124. Then, the rotating reels are stopped according to the result of the winning combination lottery, it is determined whether or not the combination has been won based on the symbol combination displayed on the activated line, and processing is performed according to the determination result. By doing so, a main loop process for progressing the game is performed. The main storage means 202 stores a winning combination lottery table, winning flag setting information, the number of medal credits, and the like.

図2に示すように、副制御装置(制御手段)300は、演出制御手段301および副記憶手段(記憶手段)302等を備えている。演出制御手段301は、主に遊技中や待機中の各演出を制御する。演出制御手段301は、液晶ディスプレイ113を介しての表示演出や、スピーカ114を介しての音響演出や、照明装置116を介しての発光演出に関する制御を行う。演出制御手段301は、例えば、遊技状態等に応じて液晶ディスプレイ113の表示内容を変化させたり、スピーカ114から音を出力させたり、照明装置116を点灯/消灯させたりし、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出を実行する。具体的には、メダルの投入や、ベットボタン122、精算ボタン152、スタートレバー123、ストップボタン124に対する操作や、遊技状態の変動等に応じて、液晶ディスプレイ113の表示内容を変化させたり、スピーカ114から音を出力させたりする。副記憶手段302には、受信したコマンドと対応付けられた演出データ(画像データ、音データ等)等が記憶されている。 As shown in FIG. 2, the sub-control device (control means) 300 includes effect control means 301 and sub-storage means (storage means) 302 and the like. Effect control means 301 mainly controls each effect during a game or during standby. The effect control means 301 controls the display effect via the liquid crystal display 113 , the sound effect via the speaker 114 , and the light emission effect via the lighting device 116 . For example, the effect control means 301 changes the display contents of the liquid crystal display 113 according to the game state, etc., outputs sound from the speaker 114, turns on/off the lighting device 116, and makes the game lively. A production is executed to assist the game. Specifically, according to the insertion of medals, the operation of the bet button 122, the checkout button 152, the start lever 123, and the stop button 124, changes in the game state, etc., the contents displayed on the liquid crystal display 113 are changed, and the speaker is operated. 114 to output sound. The sub-storage means 302 stores performance data (image data, sound data, etc.) associated with the received command.

(パチンコ遊技機)
次に遊技機の一つであるパチンコ遊技機について説明する。
図3は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の外観構成を示す斜視図である。パチンコ遊技機1は、遊技場から貸し出された遊技球(遊技媒体)を用いて遊技を行うものであり、パチンコ遊技機1の外側面を形成する外枠2と、パチンコ遊技機1の内部に設けられ、遊技球が移動する遊技領域4を形成する遊技盤6と、遊技盤6を遊技者が視認可能かつ接触不可能にするガラスユニット8と、ガラスユニット8が取り付けられている前枠10を備えている。
(Pachinko machine)
Next, a pachinko game machine, which is one of the game machines, will be described.
FIG. 3 is a perspective view showing the external configuration of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment. The pachinko gaming machine 1 performs a game using game balls (game media) rented from a gaming hall. A game board 6 which is provided to form a game area 4 in which game balls move, a glass unit 8 which makes the game board 6 visible to a player but cannot be touched, and a front frame 10 to which the glass unit 8 is attached. It has

前枠10のうちガラスユニット8を取り囲む部分は、光を透過する半透明の素材により構成されており、半透明の素材により構成されている部分の内部には、遊技を盛り上げるための演出光などを出力する複数の前枠ランプ12が設けられている。また、前枠10の上部の左右および下部の左右には、遊技を盛り上げるための演出音などを出力するスピーカ14が設けられている。 A portion of the front frame 10 surrounding the glass unit 8 is made of a translucent material that transmits light. A plurality of front frame lamps 12 for outputting are provided. Speakers 14 are provided on the left and right of the upper part of the front frame 10 and on the left and right of the lower part of the front frame 10 for outputting production sounds for exciting the game.

前枠10の下部中央には、遊技球を貯留するための上皿16が設けられており、上皿16の内側側面の左部には、パチンコ遊技機1から遊技者に遊技球を払い出すための払出口18が設けられている。前枠10の下部右側には、グリップユニット20が設けられており、遊技者がグリップユニット20をパチンコ遊技機1に向かって右回りに回転させる操作を行うと、パチンコ遊技機1の内部に設けられた図示しない発射装置が作動して、遊技領域4内に遊技球が発射されるようになっている。なお、本実施の形態の発射装置は、1分間に99個(1秒間に1.65個)の遊技球を発射することができる。 An upper plate 16 for storing game balls is provided at the lower center of the front frame 10, and the game balls are paid out from the pachinko game machine 1 to the player on the left side of the inner side surface of the upper plate 16. A payout port 18 is provided for the purpose. A grip unit 20 is provided on the lower right side of the front frame 10, and when the player performs an operation to rotate the grip unit 20 clockwise toward the pachinko game machine 1, the grip unit 20 is provided inside the pachinko game machine 1. A shooting device (not shown) is activated to shoot game balls into the game area 4 . The shooting device of this embodiment can shoot 99 game balls per minute (1.65 game balls per second).

上皿16の内側側面の右部には、上皿16から遊技球を発射装置に供給するための供給口22が設けられている。また、上皿16の下方には、上皿16に遊技球を貯留しきれなくなった場合に余剰の遊技球を貯留しておく下皿24が設けられている。 A supply port 22 for supplying game balls from the upper plate 16 to the shooting device is provided on the right side of the inner side surface of the upper plate 16 . A lower tray 24 is provided below the upper tray 16 for storing surplus game balls when the upper tray 16 cannot store all the game balls.

上皿16の縁部の手前側には、演出操作装置26が設けられており、遊技者が演出操作装置26を操作すると、パチンコ遊技機1で行われる演出が変化する。詳細には演出操作装置26は、押しボタンスイッチおよびロータリースイッチ(ジョグダイヤル)を内蔵しており、演出操作装置26を押下する操作と、演出操作装置26を回転させる操作を検出することができるようになっている。 A performance operation device 26 is provided on the near side of the edge of the upper tray 16, and when the player operates the performance operation device 26, the performance performed in the pachinko game machine 1 changes. Specifically, the effect operating device 26 incorporates a push button switch and a rotary switch (jog dial), and can detect an operation of pressing the effect operating device 26 and an operation of rotating the effect operating device 26. It's becoming

図4は、図3で示した遊技盤6の外観構成を示す正面図である。図4に示すように遊技盤6には、円形状に外レール28が設けられており、外レール28に囲まれた領域が、遊技球が移動する遊技領域4となっている。また、遊技領域4の左端部には、外レール28に沿うように円弧状に内レール30が設けられており、外レール28と内レール30は、遊技盤6の下方に設けられた図示しない発射装置から発射された遊技球を遊技領域4に誘導する。 FIG. 4 is a front view showing the external configuration of the game board 6 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the game board 6 is provided with a circular outer rail 28, and an area surrounded by the outer rail 28 serves as a game area 4 in which game balls move. In addition, at the left end of the game area 4, an inner rail 30 is provided in an arc shape along the outer rail 28. The outer rail 28 and the inner rail 30 are provided below the game board 6 (not shown). A game ball shot from a shooting device is guided to a game area 4. - 特許庁

遊技盤6の中央部には、遊技を盛り上げるための演出画像等を表示する液晶ディスプレイ32と、液晶ディスプレイ32を取り囲むように形成されたディスプレイ枠34を備える演出ユニット36が設けられている。 In the central part of the game board 6, a liquid crystal display 32 for displaying a performance image or the like for livening up the game, and a performance unit 36 having a display frame 34 formed so as to surround the liquid crystal display 32 are provided.

本実施の形態では、液晶ディスプレイ32の手前側を遊技球が通過できないようになっており、発射装置から発射された遊技球は、液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域4か右側の遊技領域4を落下するようになっている。そして遊技領域4には、遊技盤6の表面に交差するように図示しない多数の遊技釘が打ち付けられており、遊技領域4を移動する遊技球の移動方向がランダムに変化するようになっている。 In this embodiment, the game ball cannot pass through the front side of the liquid crystal display 32, and the game ball shot from the shooting device can pass through either the left side game area 4 or the right side game area 4 of the liquid crystal display 32. It is designed to fall. In the game area 4, a large number of game nails (not shown) are nailed so as to intersect the surface of the game board 6, so that the moving direction of the game balls moving in the game area 4 changes at random. .

ディスプレイ枠34の左部には、液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域4を落下する遊技球が通過できる開口40が形成されており、この開口40を通過した遊技球はディスプレイ枠34に設けられている通路42を通過して、液晶ディスプレイ32の下方に設けられたステージ44に落下するようになっている。このステージ44の上面は滑らかな曲面となっているとともに、ステージ44とガラスユニット8との間に遊技球がステージ44から下方に落下できる隙間が形成されており、通路42からステージ44上に落下した遊技球がステージ44上を左右に往復移動した後にステージ44の中央部付近から下方に落下するようになっている。 In the left part of the display frame 34, an opening 40 is formed through which game balls falling in the game area 4 on the left side of the liquid crystal display 32 can pass. The liquid crystal display 32 passes through the passage 42 and falls onto a stage 44 provided below the liquid crystal display 32 . The upper surface of the stage 44 is a smoothly curved surface, and a gap is formed between the stage 44 and the glass unit 8 to allow game balls to fall downward from the stage 44, and drop onto the stage 44 from the passage 42. After the game ball hits the stage 44 and reciprocates left and right, it falls downward from the vicinity of the central portion of the stage 44. - 特許庁

ステージ44の中央部の下方には、第1始動入賞口46が設けられている。また、液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4には、通過ゲート48が設けられている。また、通過ゲート48の下方に、第2始動入賞口50が設けられている。この第2始動入賞口50には、第2始動入賞口50に遊技球が進入しにくい縮小状態(進入を補助しない状態・非補助状態)と遊技球が進入しやすい拡大状態(進入を補助する状態・補助状態)との間で動作可能な補助部材を備える普通役物52が設けられている。 A first starting prize opening 46 is provided below the central portion of the stage 44 . A passage gate 48 is provided in the game area 4 on the right side of the liquid crystal display 32 . In addition, a second start winning opening 50 is provided below the passage gate 48 . This second start winning port 50 has a reduced state (state without assisting entry/non-assisted state) in which game balls are difficult to enter into the second start winning prize port 50 and an enlarged state (entry is assisted) in which game balls easily enter A normal accessory 52 is provided that includes an auxiliary member that can operate between (state and auxiliary state).

液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4には、第2始動入賞口50の下方に、大入賞口54が設けられている。この大入賞口54には、大入賞口54を塞ぐ可動部材を備える特別役物56が設けられている。特別役物56は、大入賞口54に遊技球が進入不可能な閉状態と、大入賞口54に遊技球が進入可能な開状態との間で動作可能に構成されている(図4は閉状態を示している)。特別役物56は、大当たりが当選すると開始される特別遊技状態において、所定条件下で開状態となるように制御される。 In the game area 4 on the right side of the liquid crystal display 32, a large winning opening 54 is provided below the second starting winning opening 50. - 特許庁A special accessory 56 having a movable member that closes the big winning opening 54 is provided in the big winning opening 54 . The special accessory 56 is configured to be operable between a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 54 and an open state in which game balls can enter the big winning opening 54 (see FIG. 4). closed). The special accessory 56 is controlled to be open under a predetermined condition in a special game state which is started when a jackpot is won.

大入賞口54の下方には、大入賞通路58が下方に向かって設けられている。大入賞通路58の下端には、通常進入口62が設けられている。また、大入賞通路58の下方には、大入賞通路58の途中から下方に向かって分岐するように特定通路65が設けられている。この特定通路65には、特定通路65を塞ぐ可動部材を備える特定役物66が設けられている。特定役物66は、特定通路65に遊技球が進入不可能な閉状態と、特定通路65に遊技球が進入可能な開状態との間で動作可能に構成されている(図4は閉状態を示している)。特定役物66は、特別遊技状態において所定条件下で開状態となるように制御される。特定通路65の下端には、特定進入口68が設けられている。また、遊技領域4の最下部には、いずれの入賞口にも進入せずに遊技領域4を落下した遊技球を遊技機の内部に回収するアウト口69が設けられている。 Below the big prize opening 54, a big prize passage 58 is provided downward. A normal entrance 62 is provided at the lower end of the big winning passage 58 . Further, a specific path 65 is provided below the big winning path 58 so as to branch downward from the middle of the big winning path 58 . This specific path 65 is provided with a specific accessory 66 having a movable member that closes the specific path 65 . The specific accessory 66 is operable between a closed state in which game balls cannot enter the specific path 65 and an open state in which game balls can enter the specific path 65 (FIG. 4 shows a closed state ). The specific accessory 66 is controlled to be in an open state under predetermined conditions in the special game state. A specific entrance 68 is provided at the lower end of the specific passage 65 . In addition, at the bottom of the game area 4, an out port 69 is provided for collecting game balls that have fallen in the game area 4 without entering any of the winning openings into the inside of the game machine.

遊技球の発射装置は、図3で示したグリップユニット20の回転量を調整することにより遊技球の射出力が変化するように構成されており、グリップユニット20の回転量が少ない場合には液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域4を遊技球が落下するように遊技球が発射され、グリップユニット20の回転量が多い場合には液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4を遊技球が落下するように遊技球が発射される。 The game ball shooting device is constructed so that the game ball shooting force can be changed by adjusting the amount of rotation of the grip unit 20 shown in FIG. Game balls are shot so as to fall in the game area 4 on the left side of the display 32, and when the amount of rotation of the grip unit 20 is large, the game balls fall in the game area 4 on the right side of the liquid crystal display 32. A game ball is launched.

遊技者は、遊技状況に応じてグリップユニット20の回転量を調整し、遊技球が左側の遊技領域4を落下して、あるいは開口40と通路42とステージ44を通過して第1始動入賞口46に進入するように遊技球を発射させたり(左打ち)、遊技球が右側の遊技領域4を落下して、通過ゲート48を遊技球が通過するように、あるいは第2始動入賞口50に遊技球が進入するように、あるいは大入賞口54に遊技球が進入するように遊技球を発射させたりする(右打ち)。 The player adjusts the amount of rotation of the grip unit 20 according to the game situation, and the game ball falls through the left game area 4, or passes through the opening 40, the passage 42 and the stage 44, and enters the first starting winning opening. 46, the game ball is shot (left-handed), the game ball falls through the game area 4 on the right side, and the game ball passes through the passage gate 48, or into the second start winning opening 50. A game ball is shot so as to enter the game ball or to enter the big winning hole 54 (right-handed hitting).

遊技盤6の右下部であって、遊技領域4の外側には、遊技機の各種状態をランプ等の点灯および消灯により示す状態表示部70が設けられている。
パチンコ遊技機1は、図5に示す主制御装置(メイン制御基板)200および副制御装置(サブ制御基板)300を含む制御基板によって制御される。そして、主制御装置200や副制御装置300等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。主制御装置200と副制御装置300との間では、主制御装置200から副制御装置300への単方向通信のみが可能となっており、副制御装置300からは主制御装置200へ情報を送信することができないように通信接続されている。
At the lower right portion of the game board 6 and outside the game area 4, there is provided a state display section 70 that indicates various states of the game machine by lighting and extinguishing lamps and the like.
The pachinko game machine 1 is controlled by a control board including a main control device (main control board) 200 and a sub control device (sub control board) 300 shown in FIG. The functions of each substrate such as the main controller 200 and the sub-controller 300 are implemented by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), ROM (an example of information storage medium), or RAM. It is realized by software consisting of a given program pre-stored in a ROM or the like. Between the main control device 200 and the sub control device 300, only one-way communication from the main control device 200 to the sub control device 300 is possible, and information is transmitted from the sub control device 300 to the main control device 200. Communication is connected in such a way that it is not possible to do so.

図5に示すように、主制御装置200は、遊技制御手段201および主記憶手段202等を備えている。主制御装置200は、入力手段(第1始動入賞口センサ、通過ゲートセンサ、第2始動入賞口センサ、大入賞口センサ、通常進入口センサ、特定通路センサ、払出センサ等)からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、出力手段(状態表示駆動装置、普通役物駆動装置、特別役物駆動装置、特定役物駆動装置、払出装置等)の動作制御を行う。 As shown in FIG. 5, the main controller 200 includes game control means 201, main memory means 202, and the like. The main controller 200 receives input signals from input means (first starting winning gate sensor, passing gate sensor, second starting winning gate sensor, big winning gate sensor, normal entrance sensor, specific passage sensor, payout sensor, etc.). In response, various calculations for executing the game are performed, and based on the calculation results, output means (status display drive device, normal accessory drive device, special accessory drive device, specific accessory drive device, payout device, etc. ).

副制御装置(制御手段)300は、演出制御手段301および副記憶手段(記憶手段)302等を備えている。副制御装置300は、主制御装置200から送信されたコマンドや、演出操作装置26に対する操作を検出する演出操作センサからの入力信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、演出装置(演出表示装置、音響装置、演出物駆動装置等)の動作制御を行う。 The sub control device (control means) 300 includes effect control means 301 and sub storage means (storage means) 302 and the like. The sub control device 300 receives a command transmitted from the main control device 200 and an input signal from an effect operation sensor that detects an operation to the effect operation device 26, and executes an effect according to the progress of the game. Various calculations are performed, and based on the calculation results, operation control of production devices (production display device, sound device, production drive device, etc.) is performed.

演出制御手段301は、前枠ランプ12(照明装置)を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ32に演出画像を表示させたり、スピーカ14から演出音を出力させたり、演出物(可動役物)を動作させたりする等、演出装置を制御することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出を演出装置に実行させる。 The production control means 301 turns on or blinks the front frame lamp 12 (illumination device), displays the production image on the liquid crystal display 32, outputs the production sound from the speaker 14, and controls the production (movable accessory). By controlling the performance device such as by operating the performance device, the performance device is made to perform performance for livening up the game or assisting the game.

(演出制御)
次に、上述したスロットマシン100やパチンコ遊技機1の副制御装置300による演出(表示演出)の制御について説明する。演出制御手段301は、主制御装置200から送信されたコマンド(信号)や、演出ボタン128(図1)または演出操作装置26(図3)の操作に基づき出力された信号等に基づいて、副記憶手段(サブROM)302に記憶されている演出データをRAMに読み出して演算処理を行い、演出の実行を制御する。
(Production control)
Next, control of effects (display effects) by the sub-controller 300 of the above-described slot machine 100 and pachinko game machine 1 will be described. The effect control means 301 is based on the command (signal) transmitted from the main control device 200, the signal output based on the operation of the effect button 128 (FIG. 1) or the effect operation device 26 (FIG. 3), etc. The performance data stored in the storage means (sub-ROM) 302 is read into the RAM, arithmetic processing is performed, and execution of the performance is controlled.

演出制御手段301は、待機中における画像や遊技の進行に応じた画像を、画像を表示する表示手段、すなわち液晶ディスプレイ113(図1)または液晶ディスプレイ32(図4)に表示させる制御を行う。なお、液晶ディスプレイ113または液晶ディスプレイ32の液晶基板が、演出制御手段301の一部または全部を備えることとしてもよい。 The effect control means 301 performs control to display an image during standby and an image according to the progress of the game on the display means for displaying the image, that is, the liquid crystal display 113 (FIG. 1) or the liquid crystal display 32 (FIG. 4). Note that the liquid crystal substrate of the liquid crystal display 113 or the liquid crystal display 32 may include part or all of the effect control means 301 .

副記憶手段302には、背景画像データ、キャラクタ画像データ、文字画像データ(例えば「BONUS確定」という文字)、図形画像データ(例えばハート形)、遊技者への報知画像データ(例えば演出ボタン128の操作指示)等の画像データが格納されている。これらの画像データには、静止画データの他、動画データ(アニメーションデータ)(ムービーデータ)が含まれている。演出制御手段301は、主制御装置200から送信されたコマンド(例えばボーナス入賞を示すコマンド)に基づいて、所定の画像データを副記憶手段302から読み出し、所定の画像を表示手段に表示する。 The sub-storage means 302 stores background image data, character image data, text image data (for example, the text "BONUS finalized"), graphic image data (for example, a heart shape), notification image data for the player (for example, the operation of the effect button 128). image data such as operation instructions) are stored. These image data include moving image data (animation data) (movie data) in addition to still image data. The effect control means 301 reads predetermined image data from the sub-storage means 302 based on a command (for example, a command indicating bonus winning) transmitted from the main control device 200, and displays a predetermined image on the display means.

ここで、演出制御手段301による表示制御の例を説明する。例えば、演出制御手段301は、複数の画像データを副記憶手段302から読み出して、それらの画像を交互に(順番に)表示手段に表示することで、画像の揺動を実現する。また、演出制御手段301は、同一の画像データであって透明度の異なるものを副記憶手段302から読み出し、透明度の低い画像から透明度の高い画像へと順に表示することで、フェードアウトを実現する。また、演出制御手段301は、背景画像と、キャラクタ画像と、遊技者への報知画像とを同時に表示する際にそれらが重畳する領域が存在する場合、例えば、背景画像よりもキャラクタ画像が手前に見え、キャラクタ画像よりも遊技者への報知画像が手前に見えるように制御する。 Here, an example of display control by the effect control means 301 will be described. For example, the effect control means 301 reads out a plurality of image data from the sub-storage means 302 and alternately (in order) displays the images on the display means, thereby realizing image swing. In addition, the effect control means 301 reads the same image data with different degrees of transparency from the sub-storage means 302 and displays them in order from the image with the lowest transparency to the one with the highest transparency, thereby realizing fade-out. In addition, when the background image, the character image, and the notification image for the player are displayed simultaneously, the effect control means 301 may, for example, display the character image in front of the background image if there is an area where they overlap. It is controlled so that the notification image for the player can be seen in front of the character image.

演出制御手段301が実行する演出(表示演出)の一つにモード選択演出がある。モード選択演出では、モード選択画像が液晶ディスプレイに表示される。モード選択画像は、例えば特定の遊技状態での遊技中等に、遊技者に、演出の異なる複数のモードの中から所望のモードを選択させる際に表示される画像である。 One of the effects (display effects) executed by the effect control means 301 is a mode selection effect. In the mode selection effect, a mode selection image is displayed on the liquid crystal display. The mode selection image is an image displayed when the player selects a desired mode from among a plurality of modes with different effects, for example, during a game in a specific game state.

図6は、モード選択画像の一例を示す図である。矩形状である液晶ディスプレイの1画面を均等に4分割した各領域に、モードA~モードDに対応する画像(モードA画像~モードD画像)が表示されている。モード選択演出では、特定のモードが選択されると、その特定のモードに対応する画像の表示が拡大されていく演出(拡大演出)が実行されるものがある。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a mode selection image. Images corresponding to modes A to D (mode A images to mode D images) are displayed in respective areas obtained by equally dividing one screen of a rectangular liquid crystal display into four. In some mode selection effects, when a specific mode is selected, a display of an image corresponding to the specific mode is enlarged (enlargement effect).

図6に示すモード選択画像が表示されている場合、遊技者は、例えば演出ボタン128(図1)または演出操作装置26(図3)を操作し、モードA~モードDの中からいずれか1つのモードを選択できる。ここで、遊技者がモードBを選択したとする。モードBが選択されると、拡大演出が開始され、モードB画像(1画面の1/4サイズ)の表示が拡大され、モードB画像の表示が所定のサイズ(本実施の形態では全画面サイズ、すなわち液晶ディスプレイの画面全体を占めるサイズ)に到達するとその拡大が停止する。 When the mode selection image shown in FIG. 6 is displayed, the player operates, for example, the effect button 128 (FIG. 1) or the effect operation device 26 (FIG. 3) to select one of modes A to D. You can choose one mode. Assume that the player selects mode B here. When mode B is selected, the enlargement effect is started, the display of the mode B image (1/4 size of one screen) is enlarged, and the display of the mode B image is reduced to a predetermined size (full screen size in this embodiment). , that is, the size that occupies the entire screen of the liquid crystal display), the expansion stops.

この拡大演出に、1画面の1/4サイズの画像の表示が徐々に大きくなり、全画面サイズの画像の表示になるまでの一連の動画を用いる場合、各モード(モードA~モードD)に対応する当該動画をそれぞれ用意(副記憶手段302に記憶)しなければならず、副記憶手段302(ROM)の使用量が大きくなる。換言すると、副記憶手段302の記憶容量が圧迫される(記憶容量に負担がかかる)。ROM自体の画像や動画を保存する領域全体の保存容量には限りがある。また、静止画用と動画用とでは保存領域が分けられており、それぞれの保存領域には保存容量に限りがある。したがって、ROMに格納できる動画の容量は制限されているため、ROMの空き容量が不足する。これにより、他の演出に使用できる容量が減るという問題が生じる。また、より大容量のROMを用いる場合には、コストアップの要因となる。 For this enlargement effect, when using a series of moving images in which the display of a 1/4 size image of one screen gradually increases until the image of the full screen size is displayed, each mode (mode A to mode D) Each corresponding moving image must be prepared (stored in the sub-storage means 302), which increases the amount of usage of the sub-storage means 302 (ROM). In other words, the storage capacity of the sub-storage means 302 is pressed (a burden is placed on the storage capacity). The total storage capacity of the ROM itself for storing images and moving images is limited. Storage areas are divided for still images and moving images, and each storage area has a limited storage capacity. Therefore, since the amount of moving images that can be stored in the ROM is limited, the free space of the ROM becomes insufficient. This causes a problem that the capacity that can be used for other effects is reduced. Also, if a ROM with a larger capacity is used, the cost increases.

本実施の形態では、上記の問題を回避しつつ拡大演出を実現する。副記憶手段302には、拡大演出の対象となる画像表示(特定の表示)について、第1画像データ(第1画像)(小サイズ)と、第1画像データよりもサイズの大きい第2画像データ(第2画像)(大サイズ)とがそれぞれ記憶されている。本実施の形態では、第1画像データおよび第2画像データを静止画(1フレーム分の1枚絵)データとする。第2画像データは、第1画像データを拡大した画像データ(データとして元々第1画像データよりも大きい)である。 In this embodiment, the enlargement effect is realized while avoiding the above problem. The sub-storage means 302 stores first image data (first image) (small size) and second image data larger in size than the first image data for image display (specific display) to be enlarged. (second image) and (large size) are stored respectively. In this embodiment, the first image data and the second image data are still image data (one image for one frame). The second image data is image data obtained by enlarging the first image data (the data is originally larger than the first image data).

本実施の形態においては、第1画像データが、960pixel×540pixel(画面解像度)となっており、第2画像データが、1920pixel×1080pixel(画面解像度)となっており、第1画像データは第2画像データの1/4のサイズとなっている。なお、本実施の形態では、第1画像データは、図7(a)の表示(後述する)に用いられるため第2画像データ(全画面サイズ)の1/4のサイズとなっているが、演出画面の表示構成や第2画像データの大きさ次第では、第2画像データの1/4のサイズに限らない。すなわち、第1画像データは第2画像データよりも小さければ、第2画像データの1/2や1/3等の適宜のサイズとすることができ、第2画像データの1/4~1/3内のサイズとしてもよい。なお、本実施の形態では、第1画像データおよび第2画像データを矩形状とするが、矩形状に限らず、円形状等であってもよく、さらにはワイプ画像の画像データ、小窓画像の画像データ、キャラクタ画像の画像データ等であってもよい。また、第1画像データと第2画像データとは同一の外形を有するものに限らない。すなわち、第2画像データは、第1画像データと同一の表示(同一のコンテンツを表示)するものとなっていれば、その外形が異なっていてもよい。 In this embodiment, the first image data is 960 pixels×540 pixels (screen resolution), the second image data is 1920 pixels×1080 pixels (screen resolution), and the first image data is the second image data. The size is 1/4 of the image data. In this embodiment, the size of the first image data is 1/4 of the size of the second image data (full screen size) because it is used for the display of FIG. Depending on the display configuration of the effect screen and the size of the second image data, the size is not limited to 1/4 of the second image data. That is, if the first image data is smaller than the second image data, it can be set to an appropriate size such as 1/2 or 1/3 of the second image data. The size may be within 3. Although the first image data and the second image data are rectangular in this embodiment, they are not limited to being rectangular and may be circular or the like. image data, image data of a character image, or the like. Further, the first image data and the second image data are not limited to have the same outer shape. That is, the second image data may have a different appearance as long as the same display (the same content is displayed) as the first image data.

演出制御手段301は、モード選択演出の実行を指示するコマンドに基づき、モードA~モードDの第1画像データ(小サイズ)を副記憶手段302から読み出して、モード選択画像を液晶ディスプレイに表示する(図7(a)参照)。具体的には、本実施の形態では、モードAの第1画像を左上に表示し、モードBの第1画像を右上に表示し、モードCの第1画像を左下に表示し、モードDの第1画像を右下に表示する。演出制御手段301は、拡大アクション前の第1画像を原寸大のまま(元のデータのまま)、液晶ディスプレイに表示する。 The effect control means 301 reads the first image data (small size) of modes A to D from the sub-storage means 302 based on a command instructing execution of the mode selection effect, and displays the mode selection image on the liquid crystal display. (See FIG. 7(a)). Specifically, in the present embodiment, the first image of mode A is displayed on the upper left, the first image of mode B is displayed on the upper right, the first image of mode C is displayed on the lower left, and the first image of mode D is displayed on the lower left. The first image is displayed at the bottom right. The effect control means 301 displays the first image before the enlargement action on the liquid crystal display in its original size (original data).

ここで、モードBが選択されたとする。演出制御手段301は、モードBの拡大演出の実行を指示するコマンドに基づき、モードB(特定の表示)の第1画像データを徐々に(段階的に)拡大し(すなわち拡大アクション画像を生成し)、第1画像データを拡大した画像を順に液晶ディスプレイに表示する(図7(b)、図7(c)参照)。拡大アクション画像とは、第1画像データを画像処理によって引き伸ばした画像である。この拡大アクション画像の一例としては、第1画像と第2画像との中間のサイズの画像がある。本実施の形態では、拡大アクション画像が2つ生成され表示される場合を示したが、拡大アクション画像は少なくとも1つ生成され表示されるものであればよい。なお、図7(b)および図7(c)では、拡大アクション画像が表示されているレイヤの背後のレイヤにモード選択画像が表示されているが、拡大アクション画像が表示されているレイヤの背後のレイヤに風景画像等を表示させていてもよい。 Now suppose that mode B is selected. Effect control means 301 gradually (stepwise) expands the first image data in mode B (specific display) (that is, generates an enlarged action image) based on a command instructing execution of mode B expansion effect. ), and images obtained by enlarging the first image data are sequentially displayed on the liquid crystal display (see FIGS. 7B and 7C). An enlarged action image is an image obtained by enlarging the first image data by image processing. An example of this enlarged action image is an image that is intermediate in size between the first image and the second image. In this embodiment, two enlarged action images are generated and displayed, but at least one enlarged action image may be generated and displayed. Note that in FIGS. 7B and 7C, the mode selection image is displayed on the layer behind the layer on which the enlarged action image is displayed. A landscape image or the like may be displayed on the layer of .

次に、演出制御手段301は、拡大アクション画像(複数ある場合には最後の拡大アクション画像)の表示後に、副記憶手段302からモードBの第2画像データ(大サイズ)を読み出し、第2画像を液晶ディスプレイに表示する(図7(d)参照)。換言すると、演出制御手段301は、拡大アクション画像の表示を第2画像データの表示に差し替える。演出制御手段301は、拡大アクション後の第2画像を原寸大のまま(元のデータのまま)、液晶ディスプレイに表示する。
なお図7では、モードBが選択されて拡大演出が実行される場合を示したが、他のモードが選択された場合にも同様の拡大演出が実行される。
Next, the effect control means 301 reads out the second image data (large size) of mode B from the sub-storage means 302 after displaying the enlarged action image (the last enlarged action image if there are more than one), and displays the second image data. is displayed on the liquid crystal display (see FIG. 7(d)). In other words, the effect control means 301 replaces the display of the enlarged action image with the display of the second image data. The effect control means 301 displays the second image after the enlargement action on the liquid crystal display in its original size (original data).
Although FIG. 7 shows the case where the mode B is selected and the enlargement effect is executed, the same enlargement effect is executed when another mode is selected.

なお、本実施の形態では、図7(d)において、第2画像を全画面サイズ(液晶ディスプレイの画面全体を占める大きさ)としたが、これに限らず、第2画像を全画面サイズよりも小さいものとしてもよい。(すなわち、第2画像が表示されているレイヤの背後のレイヤに表示されているモード選択画像や風景画像等が見えていてもよい。)
ここで、図7(b)の拡大アクション画像を拡大アクション画像αとし、図7(c)の拡大アクション画像を拡大アクション画像βとする。拡大アクション画像αが表示されているレイヤをレイヤnとすると、拡大アクション画像βは、レイヤnよりも手前のレイヤn+1に表示される。図7(b)から図7(c)に移行する際に、レイヤnの拡大アクション画像αを非表示としてからレイヤn+1に拡大アクション画像βを表示させてもよく、レイヤnに拡大アクション画像αを表示させたまま、レイヤn+1に拡大アクション画像βを表示させてもよい。なお、重複するため説明を省略するが、図7(c)から図7(d)に移行する際も同様である。
In this embodiment, in FIG. 7(d), the second image is the full screen size (the size that occupies the entire screen of the liquid crystal display). may be smaller. (That is, the mode selection image, landscape image, etc. displayed on the layer behind the layer on which the second image is displayed may be visible.)
Here, let the enlarged action image of FIG. 7B be an enlarged action image α, and let the enlarged action image of FIG. 7C be an enlarged action image β. Assuming that the layer on which the enlarged action image α is displayed is layer n, the enlarged action image β is displayed on layer n+1 which is in front of layer n. When shifting from FIG. 7B to FIG. 7C, the enlarged action image α on layer n may be hidden and then the enlarged action image β may be displayed on layer n+1, and the enlarged action image α on layer n may be displayed. is displayed, the enlarged action image β may be displayed on the layer n+1. In addition, although description is omitted for duplication, it is the same when shifting from FIG.7(c) to FIG.7(d).

本実施の形態によれば、演出制御手段301は、特定の表示を拡大させる演出において、第1画像(小サイズ)を表示した後、拡大アクション画像としての第1画像データを拡大した画像を表示し、拡大アクション画像を表示した後、第2画像(大サイズ:元々用意されている画像)を表示するため、副記憶手段302の容量が圧迫される(容量に負担がかかる)のを防止できる。換言すると、副記憶手段302の使用量を削減できる。具体的には、静止画データである第1画像データおよび第2画像データを用意すればよいため、拡大演出(縮小状態の表示をし、次に拡大アクションの表示をし、次に拡大状態の表示をする)を一連の動画で実現する場合に比べて、拡大アクション部分のムービー(動画)を用意(記憶)しなくてよい分、副記憶手段(ROM)302の使用量を削減できる。これにより、副記憶手段302の空き容量を増やすことができる。すなわち、他の演出に使用できるROMの容量を増やすことができる。また、より大容量のROMを使用することなく実現できるため、コストアップを回避できる。 According to the present embodiment, in the effect of enlarging a specific display, after displaying the first image (small size), the effect control means 301 displays an image obtained by enlarging the first image data as the enlargement action image. However, after the enlarged action image is displayed, the second image (large size: originally prepared image) is displayed, so it is possible to prevent the capacity of the sub-storage means 302 from being compressed. . In other words, the amount of usage of the sub-storage means 302 can be reduced. Specifically, since it is sufficient to prepare the first image data and the second image data, which are still image data, an enlargement effect (reduced state is displayed, then an enlargement action is displayed, and then the enlarged state is displayed). display) is realized by a series of animations, it is not necessary to prepare (store) a movie (animation) of the enlargement action portion, so the amount of usage of the sub-storage means (ROM) 302 can be reduced. Thereby, the free space of the sub-storage means 302 can be increased. That is, it is possible to increase the capacity of the ROM that can be used for other effects. In addition, since it can be realized without using a larger-capacity ROM, it is possible to avoid an increase in cost.

(第2の実施の形態)
次に第2の実施の形態について説明する。第1の実施の形態では、第1画像データおよび第2画像データを静止画データとしたが、本実施の形態では、第1画像データおよび第2画像データを動画データとする。第1画像データ(動画データ)および第2画像データ(動画データ)は、副記憶手段302に記憶されたピクセル数の異なる演出動画であり、本実施の形態では、第1画像データが960pixel×540pixelとなっており、第2画像データが1920pixel×1080pixelとなっている。動画は、同一内容の絵(画像)が所定秒数(例えば1秒等)ループして再生されるものである。なお、動画の内容は同一内容ではなく、内容が変化するものであってもよい。内容が変化する動画としては、キャラクタが走っている動画等がある。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment will be described. Although the first image data and the second image data are still image data in the first embodiment, the first image data and the second image data are moving image data in the present embodiment. The first image data (moving image data) and the second image data (moving image data) are effect moving images with different numbers of pixels stored in the sub-storage means 302. In the present embodiment, the first image data is 960 pixels×540 pixels. , and the second image data is 1920 pixels×1080 pixels. A moving image is a picture (image) of the same content that is looped for a predetermined number of seconds (for example, 1 second) and reproduced. Note that the content of the moving image may not be the same content, and the content may change. Animations in which the content changes include animations in which a character is running.

演出制御手段301は、モード選択演出の実行を指示するコマンドに基づき、モードA~モードDの第1画像データを副記憶手段302から読み出し、それぞれの第1画像(動画)を原寸大のまま液晶ディスプレイに表示する。ここで、モードBが選択されたとする。演出制御手段301は、モードBの拡大演出の実行を指示するコマンドに基づき、モードBの第1画像(動画)の中の1フレームを徐々に(段階的に)拡大し(すなわち拡大アクション画像を生成し)、拡大アクション画像を順に液晶ディスプレイに表示する。動画は複数の画像により構成されるものであるが、拡大アクション画像すなわち第1画像を拡大した画像は、動画(第1画像)の中の1フレームを拡大したものとなる。 The effect control means 301 reads the first image data of modes A to D from the sub-storage means 302 based on a command for instructing the execution of the mode selection effect, and displays the respective first images (moving images) on the liquid crystal display in its original size. display on the display. Now suppose that mode B is selected. Effect control means 301 gradually (stepwise) enlarges one frame in the first image (moving image) of Mode B (that is, enlarges an enlarged action image) based on a command for instructing execution of an enlarged effect of Mode B. generated), and the enlarged action images are sequentially displayed on the liquid crystal display. A moving image is composed of a plurality of images, and an enlarged action image, that is, an image obtained by enlarging the first image, is an enlarged image of one frame in the moving image (first image).

演出制御手段301は、拡大アクション画像(複数ある場合には最後の拡大アクション画像)の表示後に、副記憶手段302からモードBの第2画像データを読み出し、第2画像(動画)を原寸大のまま液晶ディスプレイに表示する。このとき、拡大アクション画像(第1画像(動画)の1フレームを画像処理によって引き伸ばしたもの)と第2画像との切り替えは、同じ場面から動画が継続するように切り替える。 Effect control means 301 reads the second image data of mode B from sub-storage means 302 after displaying the enlarged action image (the last enlarged action image if there are more than one), and reproduces the second image (moving image) in full size. displayed on the liquid crystal display. At this time, switching between the enlarged action image (one frame of the first image (moving image) is enlarged by image processing) and the second image is performed so that the moving image continues from the same scene.

なお、本実施の形態では第1画像データおよび第2画像データの両方を動画データとしたが、第1画像データまたは第2画像データのいずれか一方を動画データとし、他方を静止画データとしてもよい。そのように、第1画像データまたは第2画像データのいずれか一方を動画データとし、他方を静止画データとした場合や、第1画像データおよび第2画像データの両方を動画データとした場合であっても、拡大演出(縮小状態の表示をし、次に拡大アクションの表示をし、次に拡大状態の表示をする)を一連の動画で実現する場合に比べて、拡大アクション部分のムービー(動画)を用意(記憶)しなくてよい分、副記憶手段(ROM)302の使用量を削減できる。これにより、副記憶手段302の空き容量を増やすことができる。すなわち、他の演出に使用できるROMの容量を増やすことができる。また、より大容量のROMを使用することなく実現できるため、コストアップを回避できる。 In this embodiment, both the first image data and the second image data are moving image data. good. In this way, when one of the first image data and the second image data is moving image data and the other is still image data, or when both the first image data and the second image data are moving image data, Even if there is, compared to the case of realizing the enlargement effect (displaying the reduced state, then displaying the enlarged action, and then displaying the enlarged state) with a series of videos, the movie of the enlarged action part ( Since there is no need to prepare (store) a moving image, the amount of use of the sub-storage means (ROM) 302 can be reduced. Thereby, the free space of the sub-storage means 302 can be increased. That is, it is possible to increase the capacity of the ROM that can be used for other effects. In addition, since it can be realized without using a larger-capacity ROM, it is possible to avoid an increase in cost.

(第3の実施の形態)
次に第3の実施の形態について説明する。第1の実施の形態および第2の実施の形態では、まず第1画像を表示し、次に第1画像を拡大した画像(拡大アクション画像)を表示し、次に第2画像を表示するものであった。本実施の形態では、まず第1画像を表示し、次に第2画像を縮小した画像(拡大アクション画像)を表示し、次に第2画像を表示することにより拡大演出を実現する。
(Third Embodiment)
Next, a third embodiment will be described. In the first and second embodiments, first, the first image is displayed, then an enlarged image (enlarged action image) of the first image is displayed, and then the second image is displayed. Met. In the present embodiment, the first image is first displayed, then an image obtained by reducing the second image (enlarged action image) is displayed, and then the second image is displayed to realize the enlargement effect.

演出制御手段301は、モード選択演出の実行を指示するコマンドに基づき、モードA~モードDの第1画像データを副記憶手段302から読み出し、それぞれの第1画像(動画)を原寸大のまま液晶ディスプレイに表示する。ここで、モードBが選択されたとする。演出制御手段301は、モードBの拡大演出の実行を指示するコマンドに基づき、モードBの第2画像データ(大サイズ)を副記憶手段302から読み出し、モードBの第2画像データを縮小するとともに、モードBの第2画像データを最も縮小したものから順に(段階的に)拡大していき、これらを拡大アクション画像として順に表示する。なお、モードBの第2画像データを最も縮小したもののサイズは、第1画像データのサイズよりも大きい。この拡大アクション画像の一例としては、第1画像と第2画像の中間のサイズの画像がある。なお、拡大アクション画像は少なくとも1つ生成され表示されるものであればよい。次に、演出制御手段301は、拡大アクション画像(複数ある場合には最後の拡大アクション画像)の表示後に、副記憶手段302からモードBの第2画像データを読み出し、第2画像を原寸大のまま液晶ディスプレイに表示する。 The effect control means 301 reads the first image data of modes A to D from the sub-storage means 302 based on a command for instructing the execution of the mode selection effect, and displays the respective first images (moving images) on the liquid crystal display in its original size. display on the display. Now suppose that mode B is selected. The effect control means 301 reads out the second image data of Mode B (large size) from the sub-storage means 302 based on a command instructing execution of the enlargement effect of Mode B, and reduces the second image data of Mode B. , the second image data of mode B are enlarged (stepwise) in order from the most reduced one, and these are sequentially displayed as enlarged action images. Note that the size of the most reduced second image data in mode B is larger than the size of the first image data. An example of this enlarged action image is an intermediate size image between the first image and the second image. Note that at least one enlarged action image may be generated and displayed. Next, the effect control means 301 reads out the second image data of the mode B from the sub-storage means 302 after displaying the enlarged action image (the last enlarged action image if there are more than one), and reproduces the second image in full size. displayed on the liquid crystal display.

本実施の形態によれば、演出制御手段301は、特定の表示を拡大させる演出において、第1画像を表示した後、拡大アクション画像としての第2画像データを縮小した画像を表示し、拡大アクション画像を表示した後、第2画像を表示するため、副記憶手段302の容量が圧迫される(容量に負担がかかる)のを防止できる。換言すると、副記憶手段302の使用量を削減できる。具体的には、第1画像データおよび第2画像データを用意すればよいため、拡大演出(縮小状態の表示をし、次に拡大アクションの表示をし、次に拡大状態の表示をする)を一連の動画で実現する場合に比べて、拡大アクション部分のムービー(動画)を用意(記憶)しなくてよい分、副記憶手段(ROM)302の使用量を削減できる。これにより、副記憶手段302の空き容量を増やすことができる。すなわち、他の演出に使用できるROMの容量を増やすことができる。また、より大容量のROMを使用することなく実現できるため、コストアップを回避できる。本効果は、第1画像データおよび第2画像データを静止画とした場合であっても、第1画像データまたは第2画像データの少なくとも一方を動画とした場合であっても得られる。第2画像データが動画である場合、拡大アクション画像すなわち第2画像を縮小した画像は、動画(第2画像)の中の1フレームを縮小したものとなる。 According to the present embodiment, the effect control means 301 displays the first image in the effect of enlarging the specific display, and then displays the image obtained by reducing the second image data as the enlargement action image. Since the second image is displayed after the image is displayed, it is possible to prevent the capacity of the sub-storage means 302 from being squeezed (loaded on the capacity). In other words, the amount of usage of the sub-storage means 302 can be reduced. Specifically, since it is sufficient to prepare the first image data and the second image data, an enlargement effect (displaying the reduced state, then displaying the enlargement action, and then displaying the enlarged state) is performed. Compared to the case where a series of moving images is used, it is not necessary to prepare (store) a movie (moving image) of the enlargement action part, so the amount of usage of the sub-storage means (ROM) 302 can be reduced. Thereby, the free space of the sub-storage means 302 can be increased. That is, it is possible to increase the capacity of the ROM that can be used for other effects. In addition, since it can be realized without using a larger-capacity ROM, it is possible to avoid an increase in cost. This effect can be obtained even when the first image data and the second image data are still images, and when at least one of the first image data and the second image data is a moving image. When the second image data is a moving image, the enlarged action image, that is, the image obtained by reducing the second image is a reduced image of one frame in the moving image (second image).

(第4の実施の形態)
第1の実施の形態および第2の実施の形態において、第1画像データ(第2画像データの1/4のサイズのピクセル数を有する)を拡大した画像を拡大アクション画像とする場合、画像によっては拡大することにより粗さが目立ち、いわゆるジャギーが視認されてしまうことで美観性が低下したり、拡大アクション画像の視認性が低下することがある。また、拡大アクション画像の後ろの画像(拡大アクション画像の背後のレイヤに表示されている画像)の解像度とその画像の表示画面上の表示範囲とは合っているが、拡大アクション画像の解像度とその拡大アクション画像の表示画面上の表示範囲とが合っていないという場合、拡大アクション画像の視認性が低下することがある。このような拡大アクション画像の視認性の低下は、遊技の興趣の低下を招くおそれがある。
本実施の形態では、拡大アクションの実行中(拡大アクション画像の表示中)に、拡大アクション画像にエフェクトを施す。
(Fourth embodiment)
In the first and second embodiments, when an enlarged action image is an image obtained by enlarging the first image data (having a pixel number of 1/4 the size of the second image data), depending on the image, When the image is enlarged, the roughness becomes conspicuous, and so-called jaggies are visible, which may deteriorate the aesthetic appearance or reduce the visibility of the enlarged action image. Also, the resolution of the image behind the enlarged action image (the image displayed in the layer behind the enlarged action image) matches the display range of that image on the display screen, but the resolution of the enlarged action image and its If the display range of the enlarged action image on the display screen does not match, the visibility of the enlarged action image may deteriorate. Such a decrease in visibility of the enlarged action image may lead to a decrease in interest in the game.
In this embodiment, an effect is applied to the enlarged action image while the enlarged action is being executed (while the enlarged action image is being displayed).

エフェクトに用いられるエフェクトデータは副記憶手段302に記憶(格納)されている。エフェクトデータは、ムービーデータ(動画のエフェクト)等であって、拡大演出以外の演出にも汎用的に使用されるデータである。なお、エフェクトデータは拡大演出(または後述する縮小演出)専用として用意されているものであってもよい。このエフェクトデータを用いて演出用画像にエフェクトを施した画面表示を行うことができる。エフェクトデータとしては、動きのあるエフェクト(例えば炎が揺れているようなもの)がある。なお、動きのないエフェクト(枠等)でもよい。動きのあるエフェクトデータとしては、フラッシュが明滅するもの、煙のようなもの等がある。拡大アクション画像に動きのあるエフェクトを施して表示することで、拡大アクション画像の粗さが目立つのを防止できる。なお、エフェクトデータは静止画データであってもよい。エフェクトデータを静止画データとした場合、ムービーデータ(動画)の場合に比べてROMの使用量を小さくできる。 Effect data used for the effect is stored (stored) in the sub-storage means 302 . Effect data is movie data (moving image effects) or the like, and is data that is generally used for effects other than enlargement effects. Note that the effect data may be prepared exclusively for an enlargement effect (or a reduction effect, which will be described later). Using this effect data, it is possible to perform screen display in which an effect is applied to the production image. Effect data includes moving effects (for example, flames swaying). It should be noted that an effect (such as a frame) that does not move may be used. Effect data with movement includes flickering flashes, smoke-like data, and the like. By displaying the magnified action image with a moving effect, it is possible to prevent the roughness of the magnified action image from becoming conspicuous. Note that the effect data may be still image data. If the effect data is still image data, the amount of ROM used can be reduced compared to movie data (moving images).

エフェクトの一例(エフェクトの例1)について説明する。図8は、拡大アクション画像の全面を覆う大きさを有するエフェクト(透過性を有しないエフェクト)を、拡大アクション画像が表示されているレイヤの手前側(前側)のレイヤに表示したものである。図8では、拡大アクション画像として煙のエフェクトを用いている。図8(a)に示すモード選択画像が表示されている状態でモードBが選択されると、演出制御手段301は、モードBの拡大演出の実行を指示するコマンドに基づき、モードBの第1画像データを拡大した拡大アクション画像を生成するとともに、副記憶手段302から所定のエフェクトデータ(本例では煙のエフェクトのデータ)を読み出す。そして、図8(b)および図8(c)に示すように、演出制御手段301は、拡大アクション画像にエフェクト(煙のエフェクト)を施して表示する。 An example of the effect (effect example 1) will be described. FIG. 8 shows an effect having a size that covers the entire surface of the enlarged action image (an effect that does not have transparency) is displayed on a layer on the front side (front side) of the layer on which the enlarged action image is displayed. In FIG. 8, a smoke effect is used as the enlarged action image. When mode B is selected while the mode selection image shown in FIG. An enlarged action image is generated by enlarging the image data, and predetermined effect data (in this example, smoke effect data) is read out from the sub-storage means 302 . Then, as shown in FIGS. 8B and 8C, the effect control means 301 applies an effect (smoke effect) to the enlarged action image and displays it.

次に、演出制御手段301は、拡大アクション画像にエフェクトを施したものを表示した後に、副記憶手段302からモードBの第2画像データ(大サイズ)を読み出し、第2画像を表示する(図8(d))。演出制御手段301は、エフェクトが表示されているレイヤの手前側のレイヤに第2画像を表示する。第2画像を表示するにあたり、その背後のレイヤに表示されている画像を表示したままとしても非表示としてもよい。なお、エフェクトは、第1画像と拡大アクション画像と第2画像のうち、すべてに施されてもよく、また、少なくとも拡大アクション画像に施されていれば、それらのうちの一部に施されるものであってもよい。 Next, the effect control means 301 displays the enlarged action image to which the effect is applied, and then reads out the second image data (large size) of Mode B from the sub-storage means 302 and displays the second image (Fig. 8(d)). The effect control means 301 displays the second image on the layer on the front side of the layer on which the effect is displayed. When displaying the second image, the image displayed on the layer behind it may remain displayed or may be hidden. Note that the effect may be applied to all of the first image, the enlarged action image, and the second image, or if applied to at least the enlarged action image, it is applied to some of them. can be anything.

演出制御手段301は、第1画像を表示した後、拡大アクション画像にエフェクトを施して表示し、その後、第2画像を表示する。このため、拡大アクション画像としての第1画像データを拡大した(引き伸ばした)画像が粗さを有する場合であっても、エフェクトを施すことによってその粗さが目立たない。すなわち、画像を拡大させるアクションの表示中に、拡大アクション画像の粗さを目立たないようにすることができる。このため、拡大アクション画像の粗さが遊技者に視認されることがなく、特定の画像が拡大表示されていくような演出を行う際に、見た目上、違和感のない映像表現を実現することができる。これにより、遊技の興趣の低下を防止できる。 After displaying the first image, the effect control means 301 applies an effect to the enlarged action image for display, and then displays the second image. Therefore, even if the image obtained by enlarging (enlarging) the first image data as the enlarged action image has roughness, the roughness is not conspicuous by applying the effect. That is, it is possible to make the roughness of the enlarged action image inconspicuous during the display of the action for enlarging the image. For this reason, the roughness of the magnified action image is not visually recognized by the player, and it is possible to realize a video expression that does not give a sense of incongruity when performing an effect such that a specific image is magnified and displayed. can. As a result, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(エフェクトの例2)
図8で示したエフェクトの例1は透過性を有していないものとしたが、エフェクトは透過性を有するものとしてもよい。すなわち、半透明画像のエフェクト(ぼかし)としてもよい。このとき、エフェクトの透明度は、拡大アクション画像の粗さが目立たなくなる透明度に設定されている。要は、エフェクトは、拡大アクション画像を完全に遮るものに限らず、遊技者が視認した際に拡大アクション画像の粗さが目立たなくなっているもの(粗さが軽減されているもの)であればよい。
(Effect example 2)
Although the example 1 of the effect shown in FIG. 8 does not have transparency, the effect may have transparency. That is, it may be an effect (blurring) of a translucent image. At this time, the transparency of the effect is set so that the roughness of the enlarged action image is not noticeable. The point is that the effect is not limited to completely blocking the enlarged action image, as long as the roughness of the enlarged action image is less noticeable when viewed by the player (roughness is reduced). good.

(エフェクトの例3)
エフェクト(エフェクトのデザイン)は、拡大アクション画像の粗さを目立たなくするものであれば、拡大アクション画像の全面を覆うものに限らず、拡大アクション画像を部分的に覆うものでもよい。画像によっては拡大した際に周辺部分のみ粗さが目立つものが存在するため、そのような画像を用いる場合には、透過性を有しないエフェクトを粗さの目立つ部分(特に拡大アクション画像の縁(輪郭)部分)にかければよい。エフェクトとしては、拡大アクション画像の周辺部分を覆う太枠や模様(炎や草形状等)を用いることができる。このようにすることで、拡大アクション画像における粗い部分がエフェクトにより覆われ(遮られ)、拡大アクション画像の粗さが目立つのを防止できる。拡大アクション画像を部分的に覆うエフェクトは、拡大アクション画像の全面を覆うエフェクトに比べてROMの使用量が小さい。なお、本例において、拡大アクション画像を部分的に覆うエフェクトが、拡大アクション画像の粗さが目立たない程度の透過性を有するものとしてもよい。
(Effect example 3)
The effect (design of the effect) is not limited to covering the entire enlarged action image, but may partially cover the enlarged action image as long as it makes the roughness of the enlarged action image inconspicuous. Depending on the image, there are some images where the roughness is noticeable only in the peripheral part when enlarged. You can apply it to the outline) part). As an effect, a thick frame or pattern (flame, grass shape, etc.) covering the peripheral portion of the enlarged action image can be used. By doing so, it is possible to prevent the rough part of the enlarged action image from being covered (blocked) by the effect and making the roughness of the enlarged action image stand out. An effect that partially covers the enlarged action image uses less ROM than an effect that covers the entire enlarged action image. In this example, the effect that partially covers the magnified action image may have transparency to the extent that the roughness of the magnified action image is not noticeable.

(エフェクトの例4)
拡大アクション画像とその背後に表示されている画像との境界が目立つ場合には、拡大アクション画像の外周縁を囲むエフェクトとしてもよい。すなわち、エフェクトとして、拡大アクション画像の外周縁の外側部分に隣接する太枠を用いてもよい。
(Effect example 4)
If the boundary between the enlarged action image and the image displayed behind it is conspicuous, the effect may be such that the peripheral edge of the enlarged action image is surrounded. That is, as an effect, a thick frame adjacent to the outer portion of the outer peripheral edge of the enlarged action image may be used.

本実施の形態では、エフェクトが表示されるレイヤと、拡大アクション画像が表示されるレイヤとが異なり、前者のレイヤが後者のレイヤよりも手前側である場合を示した。ただし、これに限らず、エフェクトが表示されるレイヤを、拡大アクション画像が表示されるレイヤの背後側(後ろ側)のレイヤとしてもよい。拡大アクション画像の後ろ側にエフェクトを表示することによっても、エフェクトに意識(視線)を向かせる等の効果により、拡大アクション画像の粗さを目立たなくすることができる。 In this embodiment, the layer on which the effect is displayed is different from the layer on which the enlarged action image is displayed, and the former layer is closer to the viewer than the latter layer. However, the present invention is not limited to this, and the layer on which the effect is displayed may be a layer behind (behind) the layer on which the enlarged action image is displayed. By displaying the effect on the back side of the enlarged action image, it is possible to make the roughness of the enlarged action image inconspicuous due to effects such as directing attention (line of sight) to the effect.

また、エフェクトを、拡大アクション画像の前側のレイヤおよび拡大アクション画像の後ろ側のレイヤの両方のレイヤに表示させてもよい。このとき、前側のレイヤと後ろ側のレイヤとで同一のエフェクト(表示)としてもよいが、前側と後ろ側とで異なるエフェクト(表示)とし、それらのエフェクトをかける範囲が少なくとも一部重複しないようにして、拡大アクション画像の粗さがより目立たないようにしてもよい。 Also, the effect may be displayed on both the layer in front of the enlarged action image and the layer behind the enlarged action image. At this time, the same effect (display) may be applied to the front layer and the rear layer, but different effects (display) should be applied to the front and rear layers so that at least some of the areas where the effects are applied do not overlap. In this case, the roughness of the enlarged action image may be made less conspicuous.

また、本実施の形態では、エフェクトが表示されるレイヤと、拡大アクション画像が表示されるレイヤとをそれぞれ別々としたが、それらが同一のレイヤに表示されるものとしてもよい。すなわち、拡大アクション画像にエフェクトを施すという場合に、拡大アクション画像にエフェクトデータを加算、乗算等する場合が含まれるものとしてもよい。拡大アクション画像とエフェクトデータとを乗算するという場合、拡大アクション画像が表示されているレイヤの色と、エフェクトが表示されているレイヤの色とを掛け合わせて合成することを指す。また、拡大アクション画像とエフェクトデータとを加算するという場合、拡大アクション画像が表示されているレイヤの色と、エフェクトが表示されているレイヤの色とを足すことを指す。拡大アクション画像とエフェクトデータとを乗算、加算等する場合、1つの画像データが生成され、その画像データが1つのレイヤに表示されることとなる。 Also, in the present embodiment, the layer in which the effect is displayed and the layer in which the enlarged action image is displayed are separate, but they may be displayed in the same layer. That is, applying an effect to the enlarged action image may include adding or multiplying the effect data to the enlarged action image. Multiplying the enlarged action image and the effect data means combining the color of the layer on which the enlarged action image is displayed and the color of the layer on which the effect is displayed. Adding the enlarged action image and the effect data means adding the color of the layer on which the enlarged action image is displayed and the color of the layer on which the effect is displayed. When the enlarged action image and the effect data are multiplied, added, etc., one image data is generated and the image data is displayed on one layer.

また、エフェクトについて、拡大アクション画像の粗さおよびエフェクトの粗さが目立たなければ、エフェクトの解像度とそのエフェクトの表示画面上の表示範囲とが合っていないものを用いてもよい。具体的には、拡大アクション画像の粗さを目立たせなくするための専用のエフェクトデータの場合、表示範囲に対して解像度が低いものを用いてもよい。また、エフェクトデータが他の箇所で使用しているエフェクトデータと共用である等の場合、表示範囲に対して解像度が低い(または解像度が高い)ものを用いてもよい。このようにすることで、所定の表示範囲に合わせたエフェクトデータをそれぞれ用意する必要がなく、副記憶手段(ROM)302の使用量をさらに低減できる。 As for the effect, if the roughness of the enlarged action image and the roughness of the effect are not conspicuous, the resolution of the effect and the display range of the effect on the display screen may not match. Specifically, in the case of dedicated effect data for making the roughness of the enlarged action image inconspicuous, the resolution may be lower than the display range. Also, when the effect data is shared with effect data used in other places, data with a lower resolution (or higher resolution) than the display range may be used. By doing so, it is not necessary to prepare effect data corresponding to each predetermined display range, and the amount of usage of the secondary storage means (ROM) 302 can be further reduced.

なお、拡大アクション画像の粗さを目立たせないという点から考えると、エフェクト部分については解像度がその表示範囲と合っているものを用いることが望ましい。ただし、そのようにエフェクト部分の解像度をその表示範囲と合わせるように構成した場合でも、拡大アクション画像(第1画像の拡大画像あるいは第2画像の縮小画像)の部分において、すべて解像度とその表示範囲とを一致させた動画や静止画を用意する場合に比べて、副記憶手段(ROM)302の使用量を低減できるという効果を奏する。 From the point of view of making the roughness of the enlarged action image inconspicuous, it is desirable to use a resolution that matches the display range for the effect portion. However, even if the resolution of the effect portion is configured to match the display range, the resolution and the display range of the enlarged action image (enlarged image of the first image or reduced image of the second image) are all As compared with the case of preparing a moving image or a still image in which .

本実施の形態のように拡大アクション画像にエフェクトを施す処理は、第3の実施の形態に適用することもできる。第3の実施の形態において、第2画像データ(全画面サイズのピクセル数を有する)を縮小した画像を拡大アクション画像とする場合、画像によってはピクセル数が減少することにより情報が失われる(情報が潰れる)箇所が生じ、拡大アクション画像の視認性が低下する(見栄えが良くない状態となる)。 The process of applying an effect to the enlarged action image as in this embodiment can also be applied to the third embodiment. In the third embodiment, when an image obtained by reducing the second image data (having the number of pixels of the full screen size) is used as an enlarged action image, depending on the image, information is lost due to the reduction in the number of pixels (information is crushed), and the visibility of the enlarged action image is reduced (the appearance is not good).

拡大アクション画像としての第2画像データを縮小した画像が潰れを有する場合であっても、エフェクトを施すことによってその潰れが目立たない。すなわち、画像を拡大させるアクションの表示中に、画像の潰れを目立たないようにすることができる。このため、拡大アクション画像の潰れが遊技者に視認されることがなく、特定の画像が拡大表示されていくような演出を行う際に、見た目上、違和感のない映像表現を実現することができる。これにより、遊技の興趣の低下を防止できる。なお、エフェクトが第1画像や第2画像の縮小画像の拡大動作に合わせて同一の拡大率で拡大するものとしたが、粗さ等が目立たないのであれば、エフェクトのサイズが変化しないようになっていてもよい。また、エフェクトが四角枠のような、画面上における縦方向の直線と横方向の直線とで構成された枠の場合、エフェクトを拡大表示(縮小表示)した場合でも粗さが目立つことはない。 Even if the image obtained by reducing the second image data as the enlarged action image has distortion, the distortion is not conspicuous by applying an effect. That is, it is possible to make the blurring of the image inconspicuous during the display of the action of enlarging the image. Therefore, the player does not visually recognize the deformation of the enlarged action image, and it is possible to realize a video expression that does not give a sense of incongruity when performing an effect such that a specific image is enlarged and displayed. . As a result, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. It should be noted that although the effect is assumed to be enlarged at the same magnification according to the operation of enlarging the reduced images of the first image and the second image, if the roughness is not conspicuous, the size of the effect should not change. It may be. In addition, if the effect is a frame such as a square frame that is composed of vertical straight lines and horizontal straight lines on the screen, even if the effect is enlarged (reduced), the roughness is not conspicuous.

また、拡大アクション画像にエフェクトを施さない仕様の場合には、開発時に、画像を拡大または縮小した際に、粗さや潰れが目立つかどうかをチェックする必要があるが、本実施の形態のように、エフェクトを施すように構成した場合、そのようなチェックの手間を省くことができる。これにより、開発効率を向上させることができる。 In addition, in the case of specifications that do not apply effects to enlarged action images, it is necessary to check during development whether the image is enlarged or reduced to see if the roughness or collapse is conspicuous. , when configured to apply an effect, such checking can be omitted. As a result, development efficiency can be improved.

上述のエフェクトの例3(拡大アクション画像を部分的に覆うエフェクト)について、補足説明をする。ここでは、図9を用いて、太枠エフェクトデータについて説明する。太枠エフェクトデータは、太枠が徐々に拡大されていくムービーデータである。
図9(a)は、モード選択画像が表示されている状態を示している。図9(b)は、図9(a)に示す状態でモードAが選択され、モードAの第1画像の拡大画像に太枠エフェクトが施された画像が表示された状態を示している。この太枠エフェクトに用いられる太枠エフェクトデータは、モードA~モードDのすべてについて用意されている必要はない。すなわち、モードA~モードDに対応する太枠エフェクトデータが副記憶手段302に記憶されている必要はない。すなわち、仮にモードBが選択された場合、図9(b)に示すモードAの太枠エフェクトデータのX座標を反転させたものを表示すればよい。また、仮にモードCが選択された場合、図9(b)に示すモードAの太枠エフェクトデータのY座標を反転させたものを表示すればよい。また、仮にモードDが選択された場合、図9(b)に示すモードAの太枠エフェクトデータのX座標およびY座標を反転させたものを表示すればよい。このように、1つのエフェクトデータで複数のモードに対応できるように構成することで、さらにROMの使用量を削減し、空き容量を増やすことができる。
A supplementary explanation will be given for example 3 of the above effect (the effect of partially covering the enlarged action image). Here, thick frame effect data will be described with reference to FIG. The thick frame effect data is movie data in which the thick frame is gradually enlarged.
FIG. 9(a) shows a state in which the mode selection image is displayed. FIG. 9(b) shows a state in which mode A is selected in the state shown in FIG. 9(a) and an enlarged image of the first image in mode A with a thick border effect is displayed. The thick-frame effect data used for this thick-frame effect need not be prepared for all modes A to D. FIG. In other words, it is not necessary to store the thick frame effect data corresponding to modes A to D in the sub-storage means 302 . That is, if mode B is selected, the X coordinate of the thick frame effect data of mode A shown in FIG. Also, if mode C is selected, the Y coordinate of the thick frame effect data of mode A shown in FIG. 9B may be inverted to display. Also, if mode D is selected, the X coordinate and the Y coordinate of the thick frame effect data of mode A shown in FIG. 9B may be inverted and displayed. In this way, one effect data can be used for a plurality of modes, thereby further reducing the amount of ROM used and increasing the free space.

(第5の実施の形態)
第4の実施の形態では、演出制御手段301が、第1画像を表示し、次に拡大アクション画像にエフェクトを施して表示し、次に第2画像を表示するものとした。拡大アクション画像にエフェクトを施して表示するという場合、拡大アクション画像およびエフェクトを同時に表示するものに限られない。本実施の形態では、拡大アクション画像にエフェクトを施して表示する際に、拡大アクション画像とエフェクトの表示タイミングが異なるものを示す。
(Fifth embodiment)
In the fourth embodiment, the effect control means 301 displays the first image, then displays the enlarged action image with an effect, and then displays the second image. When applying an effect to the enlarged action image and displaying it, the enlarged action image and the effect are not limited to being displayed at the same time. In the present embodiment, when displaying an enlarged action image with an effect, the enlarged action image and the effect are displayed at different timings.

まず演出制御手段301は、第1画像を表示する。次に、演出制御手段301は、第1画像が表示されているレイヤよりも手前のレイヤに、拡大アクション画像を時間t1の間、表示する。この時間t1は、遊技者が拡大アクション画像の粗さ(潰れ)を視認できない程度の長さに設定されている。次に、演出制御手段301は、拡大アクション画像が表示されているレイヤの手前のレイヤに、拡大アクション画像を覆う大きさを有するエフェクト(例えば炎のエフェクト)を表示する。次に、演出制御手段301は、エフェクトが表示されているレイヤよりも手前のレイヤに、第2画像を表示する。 First, the effect control means 301 displays the first image. Next, the effect control means 301 displays the enlarged action image on the layer in front of the layer on which the first image is displayed for time t1. This time t1 is set to such a length that the player cannot visually recognize the roughness (collapse) of the enlarged action image. Next, the effect control means 301 displays an effect (for example, a flame effect) having a size covering the enlarged action image on a layer in front of the layer on which the enlarged action image is displayed. Next, the effect control means 301 displays the second image on the layer in front of the layer on which the effect is displayed.

また、別の例として、まず演出制御手段301が、第1画像を表示する。次に、演出制御手段301は、第1画像を非表示とするとともに、拡大アクション画像を時間t1の間、表示する。次に、演出制御手段301は、拡大アクション画像を非表示にするとともに、拡大アクション画像が表示されていた表示範囲Xを含む表示範囲Y(表示範囲Xよりも大きい)の大きさを有する透明度が低いエフェクト(例えば煙のようなもの)を表示する。次に、演出制御手段301は、エフェクトを非表示にするとともに、第2画像を表示する。 As another example, the effect control means 301 first displays the first image. Next, effect control means 301 hides the first image and displays the enlarged action image for time t1. Next, the effect control means 301 hides the enlarged action image, and the transparency having the size of the display range Y (larger than the display range X) including the display range X in which the enlarged action image was displayed. Show low effects (like smoke, for example). Next, the effect control means 301 hides the effect and displays the second image.

このように、画像の粗さが視認できない程度の時間の間、拡大アクション画像を遊技者に見せて、その後に拡大アクション画像にエフェクトを施すことで、遊技者は選択した画像が拡大していることをより把握しやすくなる。これにより、遊技の興趣が向上する。なお、拡大アクション画像の表示時間をより短くすることで、拡大アクション画像の粗さがより目立たないようにすることができる。 In this way, the enlarged action image is shown to the player for a period of time during which the roughness of the image cannot be visually recognized, and the effect is applied to the enlarged action image after that, so that the player can enlarge the selected image. Makes it easier to understand. This improves the interest in the game. By shortening the display time of the enlarged action image, the coarseness of the enlarged action image can be made less conspicuous.

(第6の実施の形態)
第1の実施の形態~第3の実施の形態では、拡大演出において、第1画像を表示した後、拡大アクション画像(第1画像の拡大画像あるいは第2画像の縮小画像)を表示し、拡大アクション画像を表示した後、第2画像を表示するものを示した。この拡大演出を実現するにあたり、第1画像および第2画像の両方が必ずしも副記憶手段302に記憶されている必要はない。本実施の形態では、第1画像または第2画像のいずれか一方が副記憶手段302に記憶されている状態で拡大演出を実現する。
(Sixth embodiment)
In the first to third embodiments, in the enlargement effect, after displaying the first image, an enlargement action image (an enlarged image of the first image or a reduced image of the second image) is displayed and enlarged. After displaying the action image, the second image is shown. Both the first image and the second image do not necessarily have to be stored in the sub-storage means 302 in order to realize this enlargement effect. In this embodiment, the enlargement effect is realized while either the first image or the second image is stored in the sub-storage means 302 .

第2画像のみが副記憶手段302に記憶されている場合、演出制御手段301は、第2画像の拡大演出の実行を指示するコマンドに基づき、第2画像を所定の表示サイズとなるように最も縮小した画像と、その最も縮小した画像から段階的にサイズが大きくなっていく画像とを拡大アクション画像として生成し、サイズが小さいものから順に表示する。なお、拡大アクション画像は少なくとも1つ生成されて表示されるものであればよい。そして、最後の拡大アクション画像の表示後に、第2画像を原寸大のまま表示する。 When only the second image is stored in the sub-storage means 302, the effect control means 301 maximizes the second image to a predetermined display size based on the command instructing execution of the enlargement effect of the second image. A reduced image and images whose size is gradually increased from the most reduced image are generated as enlarged action images, and displayed in order from the smallest size. At least one enlarged action image may be generated and displayed. Then, after displaying the last enlarged action image, the second image is displayed in full size.

第1画像のみが副記憶手段302に記憶されている場合、演出制御手段301は、第1画像の拡大演出の実行を指示するコマンドに基づき、第1画像を原寸大のまま表示し、次に、第1画像を段階的にサイズが大きくなっていくように拡大した画像を拡大アクション画像として生成し、順に表示する。なお、拡大アクション画像は少なくとも1つ生成されて表示されるものであればよい。 When only the first image is stored in the sub-storage means 302, the effect control means 301 displays the first image in its original size based on the command instructing execution of the enlargement effect of the first image, and then , images obtained by enlarging the first image in a stepwise manner are generated as enlarged action images and displayed in order. At least one enlarged action image may be generated and displayed.

このように拡大演出を、副記憶手段302に記憶されている第1画像または第2画像のいずれか一方を用いて実現することで、副記憶手段(ROM)302の使用量をより削減し、空き容量を増やすことができる。これにより、他の演出に使用できるROMの容量を増やすことができる。 By realizing the enlargement effect using either the first image or the second image stored in the sub-storage means 302 in this way, the amount of usage of the sub-storage means (ROM) 302 can be further reduced, You can increase the free space. This makes it possible to increase the capacity of the ROM that can be used for other effects.

(第7の実施の形態)
第1の実施の形態~第6の実施の形態では、いずれも画像の表示の拡大演出を行う場合を示した。本実施の形態では、画像の表示の縮小演出を行う。
演出制御手段301は、特定の画像の縮小演出の実行を指示するコマンドに基づき、対応する第2画像を原寸大のまま表示する。次に、演出制御手段301は、第2画像を徐々に(段階的に)縮小した画像(これを縮小アクション画像という)を生成し、順に表示する。なお、縮小アクション画像は複数生成されるものに限らず、少なくとも1つ生成されるものであればよい。次に、演出制御手段301は、最後の縮小アクション画像の表示後に、対応する第1画像を原寸大のまま表示する。
(Seventh embodiment)
In each of the first to sixth embodiments, the case of effecting enlargement of image display has been shown. In the present embodiment, an effect of reducing image display is performed.
The effect control means 301 displays the corresponding second image in full size based on the command instructing execution of the reduction effect of the specific image. Next, the effect control means 301 generates images (referred to as reduced action images) in which the second image is gradually (stepwise) reduced, and displays them in order. It should be noted that the reduced action image is not limited to being generated in plurality, and it is sufficient if at least one reduced action image is generated. Next, the effect control means 301 displays the corresponding first image in full size after displaying the last reduced action image.

また、次のようにしてもよい。演出制御手段301は、特定の画像の縮小演出の実行を指示するコマンドに基づき、対応する第2画像を原寸大のまま表示する。次に、演出制御手段301は、対応する第1画像を所定の表示サイズ(第2画像の表示サイズよりは小さい)となるように最も拡大した画像と、その最も拡大した画像から段階的にサイズが小さくなっていく画像とを、縮小アクション画像として生成し、サイズの大きいものから順に表示する。なお、縮小アクション画像は複数生成されるものに限らず、少なくとも1つ生成されるものであればよい。次に、演出制御手段301は、最後の縮小アクション画像の表示後に、第1画像を原寸大のまま表示する。 Alternatively, the following may be done. The effect control means 301 displays the corresponding second image in full size based on the command instructing execution of the reduction effect of the specific image. Next, the effect control means 301 enlarges the corresponding first image to a predetermined display size (smaller than the display size of the second image), and enlarges the image stepwise from the most enlarged image. are generated as reduction action images, and displayed in descending order of size. It should be noted that the reduced action image is not limited to being generated in plurality, and it is sufficient if at least one reduced action image is generated. Next, the effect control means 301 displays the first image in full size after displaying the last reduced action image.

このように構成することで縮小演出の場合でも、第1画像および第2画像を用意すればよく、縮小演出を一連の動画で実現する場合に比べて、縮小アクション部分のムービー(動画)を用意しなくてよい分、副記憶手段(ROM)302の使用量を削減できる。これにより、副記憶手段302の空き容量を増やすことができる。これにより、他の演出に使用できるROMの容量を増やすことができる。また、より大容量のROMを使用することなく実現できるため、コストアップを回避できる。 With this configuration, it is sufficient to prepare the first image and the second image even in the case of the reduction effect, and a movie (moving image) of the reduction action part is prepared compared to the case where the reduction effect is realized by a series of moving images. The usage of the sub-storage means (ROM) 302 can be reduced to the extent that it is not necessary. Thereby, the free space of the sub-storage means 302 can be increased. This makes it possible to increase the capacity of the ROM that can be used for other effects. In addition, since it can be realized without using a larger-capacity ROM, it is possible to avoid an increase in cost.

なお、本実施の形態では、第1画像と第2画像の両方が用意されている(すなわち副記憶手段302に記憶されている)ことを前提としたが、第6の実施の形態のように、第1画像または第2画像のいずれか一方が副記憶手段302に記憶されている状態で縮小演出が実現されるように構成してもよい。 In this embodiment, it is assumed that both the first image and the second image are prepared (that is, stored in the sub-storage means 302). , the first image or the second image is stored in the sub-storage means 302, the reduction effect may be realized.

第2画像のみが副記憶手段302に記憶されている場合、演出制御手段301は、第2画像の縮小演出の実行を指示するコマンドに基づき、第2画像を原寸大のまま表示し、次に、第2画像を段階的にサイズが小さくなっていくように縮小した画像を縮小アクション画像として生成し、順に表示する。なお、縮小アクション画像は少なくとも1つ生成されて表示されるものであればよい。 When only the second image is stored in the sub-storage means 302, the effect control means 301 displays the second image in full size based on the command instructing execution of the reduction effect of the second image, and then , the images obtained by reducing the size of the second image step by step are generated as reduced action images and displayed in order. Note that at least one reduced action image may be generated and displayed.

第1画像のみが副記憶手段302に記憶されている場合、演出制御手段301は、第1画像の縮小演出の実行を指示するコマンドに基づき、第1画像を所定の表示サイズとなるように最も拡大した画像と、その最も拡大した画像から段階的にサイズが小さくなっていく画像とを縮小アクション画像として生成し、サイズが大きいものから順に表示する。なお、縮小アクション画像は少なくとも1つ生成されて表示されるものであればよい。そして、演出制御手段301は、最後の縮小アクション画像の表示後に、第1画像を原寸大のまま表示する。 When only the first image is stored in the sub-storage means 302, the effect control means 301 minimizes the first image to a predetermined display size based on the command instructing execution of the reduction effect of the first image. An enlarged image and images whose size is gradually reduced from the most enlarged image are generated as reduction action images, and displayed in descending order of size. Note that at least one reduced action image may be generated and displayed. After displaying the last reduced action image, the effect control means 301 displays the first image in its original size.

このように縮小演出を、副記憶手段302に記憶されている第1画像または第2画像のいずれか一方を用いて実現することで、副記憶手段(ROM)302の使用量をより削減し、空き容量を増やすことができる。これにより、他の演出に使用できるROMの容量を増やすことができる。 By realizing the reduction effect using either the first image or the second image stored in the sub-storage means 302 in this way, the amount of usage of the sub-storage means (ROM) 302 can be further reduced, You can increase the free space. This makes it possible to increase the capacity of the ROM that can be used for other effects.

また、第4の実施の形態、第5の実施の形態で示したエフェクトに関する処理を、本実施の形態に係る縮小アクション画像に適用することができる。その場合、画像を縮小させるアクションの表示中に、画像の粗さや潰れを目立たないようにすることができる。また、エフェクトは、第1画像と縮小アクション画像と第2画像のうち、すべてに施されてもよく、また、少なくとも拡大アクション画像に施されていれば、それらのうちの一部に施されるものであってもよい。なお、エフェクトは第1画像の拡大画像や第2画像の縮小動作に合わせて同一の縮小率で縮小するものに限らず、粗さ等が目立たないのであれば、エフェクトのサイズが変化しないようになっていてもよい。 Further, the effect processing described in the fourth and fifth embodiments can be applied to the reduced action image according to this embodiment. In that case, it is possible to make the roughness and crushing of the image inconspicuous during the display of the action of reducing the image. Also, the effect may be applied to all of the first image, the reduced action image, and the second image, or if applied to at least the enlarged action image, applied to some of them. can be anything. Note that the effect is not limited to the one that scales down at the same reduction ratio according to the enlarged image of the first image or the reduction operation of the second image. It may be.

(第8の実施の形態)
第1の実施の形態~第3の実施の形態では、モード選択画面で特定のモードが選択された場合の拡大演出について説明した。ここで、拡大演出の別の例を説明する。
本実施の形態に係る演出制御手段301は、特定の画像の拡大演出の実行を指示するコマンドを受信すると、対応する第1画像、第1画像を拡大した画像(拡大アクション画像)、対応する第2画像を順に表示していくが、その際に、拡大表示させていく画像表示がフェードインで始まるように制御する。例えばカットイン演出等で突然画像の表示を開始する場合に、演出制御手段301は、第1画像を次第に拡大するとともに、第1画像が次第にはっきりと表れるように(明瞭となるように)制御する。そして、最後に明瞭な第2画像を表示する。なお、拡大アクション画像を、第2画像を縮小した画像とする場合には、次第にそれを拡大しつつ明瞭なものとしていく。
(Eighth embodiment)
In the first to third embodiments, the enlargement effects when a specific mode is selected on the mode selection screen have been described. Here, another example of enlargement effect will be described.
When the effect control means 301 according to the present embodiment receives a command for instructing execution of an enlarged effect for a specific image, the corresponding first image, the image obtained by enlarging the first image (enlarged action image), the corresponding While the two images are displayed in order, control is performed so that the enlarged image display starts with a fade-in. For example, when an image suddenly starts to be displayed in a cut-in effect or the like, the effect control means 301 gradually enlarges the first image and controls the first image to gradually appear (become clear). . Finally, a clear second image is displayed. When the enlarged action image is a reduced image of the second image, it is gradually enlarged and made clearer.

次に、縮小演出での例を説明する。演出制御手段301は、特定の画像の縮小演出の実行を指示するコマンドを受信すると、対応する第2画像、第2画像を縮小した画像(縮小アクション画像)、対応する第1画像を順に表示していくが、その際に、縮小表示させていく画像表示がフェードアウトするように制御する。演出制御手段301は、第2画像を次第に縮小するとともに、第2画像が次第に薄くなるように(消えるように)制御する。そして、最後に最も薄い第1画像を表示する。なお、縮小アクション画像を、第1画像を拡大したものとする場合には、次第にそれを縮小しつつ薄くしていく。 Next, an example of reduction rendering will be described. When the effect control means 301 receives a command for instructing execution of a reduction effect for a specific image, it sequentially displays the corresponding second image, the reduced image of the second image (reduced action image), and the corresponding first image. At that time, control is performed so that the reduced image display is faded out. The effect control means 301 gradually reduces the second image and controls the second image to gradually fade (disappear). Finally, the thinnest first image is displayed. If the reduced action image is an enlarged version of the first image, it is gradually reduced and made thinner.

このように構成することで、画像の大きさとともに画像の明瞭さ(明るさ)が変化するため、表示の変化がより強調されることとなり、遊技者を惹きつけることができる。 By configuring in this way, the clarity (brightness) of the image changes along with the size of the image, so that the change in display is emphasized, which can attract the player.

(第9の実施の形態)
次に、図面を参照しながら本発明の第9の実施の形態について説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等の遊技機に適用されてもよい。
図10に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
(Ninth embodiment)
Next, a ninth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a case where the present invention is applied to a slot machine, which is one type of gaming machine, will be described as an example. good too.
As shown in FIG. 10, a slot machine (gaming machine) 10 of the present invention includes a box-shaped housing 11 whose front side, which is a surface facing a player, is open, and the front side opening of the housing 11 is opened and closed. It is provided with a front door 12 that opens. The housing 11 accommodates a reel unit in which a rotatable first reel 20a, a second reel 20b and a third reel 20c are unitized, a hopper device for paying out medals (game value), and the like. The front door 12 is divided into an upper door 12a and a lower door 12b.

上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)13、スピーカ(音出力手段)14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。 The upper door 12a is provided with a liquid crystal display (display means) 13, a device for presentation such as a speaker (sound output means) 14, and a display window 16. As shown in FIG. The liquid crystal display 13 displays images (moving images and still images) for various effects. In addition, the speaker 14 outputs sounds for various effects (music, sound effects, voice, etc.). In addition to the liquid crystal display 13 and the speaker 14, the device for presentation may be provided with an illumination device such as a lamp (LED), or a movable accessory operable by an actuator or the like.

表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。また、1回の遊技に関して必要な数(規定数)のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。 Behind the display window 16, a reel unit is arranged so that a part thereof can be visually recognized from outside the display window 16.例文帳に追加A plurality of types of symbols are arranged in a line on the outer peripheral surface of each of the reels 20a to 20c. pattern) is displayed. The display window 16 is provided with upper, middle, and lower display positions for visually recognizing the symbols on the reels 20a to 20c. It is Also, when the required number (prescribed number) of medals is inserted for one game, the activated line is activated.

なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定数)が、後述する遊技状態毎に設定されており、遊技状態に応じて1枚~3枚のいずれか1つまたは複数が設定される。具体的には、規定数は、遊技状態に応じて2枚または3枚に設定されており、2枚または3枚のメダルを投入(ベット)して遊技を実行することが可能となっている。また、本実施形態の遊技機では、2枚のメダルを投入して遊技を行う場合と3枚のメダルを投入して遊技を行う場合とのいずれの場合においても、第1リール20aの中段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの下段とによって有効ラインが構成されるようになっている。なお、メダルの投入数に応じて、異なる有効ラインが設定されるようになっていてもよい。 In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the number of medals required for one game (specified number) is set for each game state, which will be described later. One or more are set. Specifically, the prescribed number is set to 2 or 3 according to the game state, and it is possible to execute the game by inserting (betting) 2 or 3 medals. . In addition, in the gaming machine of the present embodiment, in both cases of playing a game with two medals inserted and playing a game with three medals inserted, the middle stage of the first reel 20a and the , the middle stage of the second reel 20b and the lower stage of the third reel 20c constitute a pay line. Note that different effective lines may be set according to the number of inserted medals.

各リール20a~20cの外周面は、一定の間隔で20の領域(コマ)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配置されている。また、各リール20a~20cの各コマ(各コマに配置された図柄)には、図柄番号0~19が対応付けられている。 The outer peripheral surface of each of the reels 20a to 20c is divided into 20 areas (frames) at regular intervals, and one of a plurality of types of symbols is arranged in each frame. Symbol numbers 0 to 19 are associated with each frame (symbols arranged in each frame) of each of the reels 20a to 20c.

スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。 In the slot machine 10, the reels 20a to 20c start rotating at the start of the game, and an internal lottery is executed to determine whether one of the winning combinations wins or loses (no win). Next, when the reels 20a to 20c are stopped and the symbol combination corresponding to the winning combination won in the internal lottery is displayed on the activated line, this winning combination wins, and the processing corresponding to the winning combination (winning process) is executed.

表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。 Below the display window 16, a game information display section 17 and an advantageous section display 18 are provided. The game information display unit 17 includes an LED, a lamp, a 7-segment display, and the like, and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or won in one game, and error information. In addition, the advantageous section indicator 18 has an LED, and by lighting and extinguishing of this LED, it is notified whether or not the player is staying in the advantageous section.

下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図11参照)が設けられている。 The lower door 12b has a medal insertion slot 22 for inserting medals, a bet button 23 for betting credited medals, a start lever (game start operation means) 24 operated when starting a game, and a rotating There are provided stop buttons (stop operation means) 26a, 26b, 26c for stopping the existing reels, a payout port 27 for paying out medals by a hopper device, and a medal tray 28 for receiving the medals paid out from the payout port 27. . A medal sensor 29 (see FIG. 11) for detecting passage of medals inserted from the medal slot 22 is provided at the back of the medal slot 22 .

スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。 In the slot machine 10, the operation of the start lever 24 is validated by inserting medals into the medal slot 22 or by operating the bet button 23 to bet a specified number of medals. Also, when the activated start lever 24 is operated, the game is started. When a game is started, the reels 20a-20c start rotating, and when the rotation speed of each reel 20a-20c reaches a constant speed and becomes steady rotation, operation of the stop buttons 26a-26c is enabled. Further, when the activated stop buttons 26a to 26c are operated, the reels 20a to 20c corresponding to the operated stop buttons 26a to 26c are stopped.

図11に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。 As shown in FIG. 11, inside the slot machine 10, a main control board (main control device) 31 and a sub-control board (sub-control device) 32 are provided. The main control board 31 receives input signals from input means such as the bet button 23, the start lever 24, the stop buttons 26a to 26c, and the medal sensor 29, and performs various calculations for executing the game. Based on this, it controls output means such as a reel unit and a hopper device. Further, the sub-control board 32 receives a signal sent from the main control board 31, performs various calculations for executing effects, and controls the liquid crystal display 13, speaker 14, etc. for effects based on the calculation results. Control the device.

また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
The main control board 31 and the sub-control board 32 are electrically connected, and various information (signals) such as information indicating the game state can be transmitted from the main control board 31 to the sub-control board 32. However, information cannot be transmitted from the sub-control board 32 to the main control board 31 .
The functions of each board such as the main control board 31 and the sub-control board 32 are preliminarily stored in hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, information storage media such as ROMs and RAMs, and ROMs. It is realized by software consisting of a stored predetermined program.

メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段90と、サブ側記憶手段92と、を備えている。また、サブ側記憶手段92は、ROMとRAMとを備えている。
The main control board 31 includes an input receiving means 40, a random number generating means 41, an internal lottery means 42 that performs an internal lottery to determine whether a winning combination is appropriate, a reel control means 43 that controls the rotation of the reels, and all the reels. Winning judgment means 44 for judging whether or not a winning combination has won when is stopped, payout control means 45, replay control means 46, setting change means 47, initialization means 48, and game state control means 49, instruction function control means 51, effect main control means 52, and storage means 60. Moreover, the storage means 60 includes a ROM and a RAM.
In addition, the sub-control board 32 includes a performance sub-control means 90 and a sub-side storage means 92 . Also, the sub-side storage means 92 has a ROM and a RAM.

また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段90とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段90へ指示を出す。また、演出サブ制御手段90は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段92に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段90で行ってもよく、演出サブ制御手段90で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行ってもよい。 The production main control means 52 and the production sub-control means 90 constitute the production control means 100 . The effect main control means 52 issues an instruction to the effect sub-control means 90 based on the game state, the effect state, and the like. In addition, the effect sub-control means 90 controls the effect stored in the sub-side storage means 92 based on the information on the game state and the effect state transmitted from the effect main control means 52, or the information on whether or not to perform the instruction effect. The data is used to control devices for presentation. The control performed by the effect main control means 52 described in this embodiment may be performed by the effect sub-control means 90 , and the control performed by the effect sub-control means 90 may be performed by the effect main control means 52 . Further, the control performed by the effect control means 100 described in this embodiment may be performed by the instruction function control means 51 , and the control performed by the instruction function control means 51 may be performed by the effect control means 100 .

投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。 The input reception means 40 receives insertion of medals for each game, and performs processing for activating the game start operation for the start lever 24 based on the fact that a specified number of medals have been inserted. Specifically, when medals are inserted into the medal insertion slot 22, the medal sensor 29 detects the medals, and the insertion acceptance means 40 inserts the inserted medals up to a specified number into the inserted state ( bet state). Further, when the bet button 23 is pressed while medals are credited, the insertion reception means 40 sets the credited medals to the insertion state within a specified number. In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the first pressing operation on the start lever 24 that is activated based on the insertion of a specified number of medals is accepted as a game start operation, and the reels 20a to 20c are triggered by this operation. When rotation is started, a lottery such as an internal lottery is conducted.

また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。 In addition, the input receiving means 40 controls so that the medals owned by the player are not newly set to the input state in the next game after the game in which the replay was won. Specifically, when a replay wins in the previous game, even if medals are inserted into the medal insertion slot 22 in a state in which insertion of medals is accepted, the inserted medals are not set to the inserted state. The inserted medals are credited up to the maximum number of credits (for example, 50). Further, the operation of the bet button 23 is not accepted in the state of accepting the insertion of medals, so that even if the bet button 23 is pressed, the credited medals are not set to the inserted state.

乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generator 41 generates a random number for lottery. A random value can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so as to cycle through a predetermined count range). In the present embodiment, "random numbers" include not only values that are generated randomly in a mathematical sense, but also values that are generated regularly but are substantially contains values that can act as random numbers.

内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として複数種類の遊技状態が設定可能とされ、設定値として設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態、メダルの投入数および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
The internal lottery means 42 performs an internal lottery using the internal lottery table based on the operation of the activated start lever 24 (that is, game start).
In the internal lottery table, each of a plurality of random numbers (for example, 65536 random numbers from 0 to 65535) is associated with various winning combinations including small winnings, replays and bonuses, and losing (not winning). , and a plurality of them are stored in the internal lottery table storage area 61 provided in the ROM of the storage means 60 . In the gaming machine of this embodiment, as will be described later, a plurality of types of game states can be set as the game state, and six set values from setting 1 to setting 6 can be set as setting values. A lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state, the number of inserted medals, and a set value, and performs an internal lottery.

なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞(作動)することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。 Incidentally, a small combination is a combination in which a predetermined number of medals corresponding to the winning small combination can be paid out by winning. A replay is a winning combination that allows the player to play the game again without consuming new medals. When the replay wins, the operation of the start lever 24 is validated without using the player's medals, and the game can be started by operating the start lever 24.例文帳に追加

内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。
なお、各当選エリアは、当選する役の組み合わせが互いに異なっている。
In the internal lottery, a random number for lottery is obtained from a random number generation means 41, the random number is collated with an internal lottery table to determine whether or not a winning combination has been won, and winning is associated with the random number. A role is won. Specifically, the internal lottery table is provided with a plurality of winning areas, and each random number obtained from the random number generating means 41 is associated with one of the winning areas. The winning area includes a winning area containing one or more winning combinations (associated with a winning combination) and a winning area containing no winning combination (associated with a losing combination). . In addition, the combination of winning combinations included in each winning area is different. All the winning combinations belonging to the winning area associated with the random number obtained from the random number generating means 41 are won as a result of the internal lottery. In the following, in the internal lottery, winning a combination belonging to the winning area is also referred to as "winning the winning area". In addition, the case where neither winning role is won is also referred to as "winning area 'not winning'wins".
Each winning area has a different winning combination.

本実施形態の遊技機では、小役として、入賞すると15枚のメダルが払い出される15枚役と、入賞すると3枚のメダルが払い出される3枚役と、入賞すると1枚のメダルが払い出される1枚役と、を含む複数種類の小役が用意されている。また、15枚役には、後述する正解小役としての15枚役が含まれ、1枚役には、後述する不正解小役としての1枚役が含まれる。 In the gaming machine of the present embodiment, the small wins are a 15-coin win in which 15 medals are paid out when winning a prize, a 3-coin win in which 3 medals are paid out when winning a prize, and a 1 coin win-win in which 1 medal is paid out when winning a prize. A plurality of types of small wins are prepared, including single wins and . In addition, the 15-card combination includes a 15-card combination as a correct small combination to be described later, and the 1-card combination includes a 1-card combination as an incorrect small combination to be described later.

また、本実施形態の遊技機では、小役の当選エリアとして、複数種類の当選エリアが用意されており、各当選エリアは、全小役のうちの1種類の小役が単独であるいは複数種類の小役が重複して当選する当選エリアとなっている。具体的には、本実施形態の遊技機では、正解小役(15枚役)と不正解小役(1枚役)とを含む複数種類の小役が重複して当選する当選エリア「12択ベル1」~「12択ベル12」と、複数種類の15枚役が重複して当選する当選エリア「共通ベル」と、複数種類の3枚役が重複して当選する当選エリア「スイカ」と、を含む複数種類の当選エリアが用意されている。なお、以下では、当選エリア「12択ベル1」~「12択ベル12」をまとめて打順ベル(択役)と呼ぶこととする。 In addition, in the gaming machine of the present embodiment, a plurality of types of winning areas are prepared as the winning areas for the small wins. It is a winning area in which the small wins are duplicated and won. Specifically, in the gaming machine according to the present embodiment, a winning area "12 selections" is provided in which a plurality of types of small winnings including correct small winnings (15-card winnings) and incorrect small winnings (1-card winnings) are won in duplicate. Bell 1” to “12-choice Bell 12”, the winning area “Common Bell” where multiple types of 15-card roles are won, and the winning area “Watermelon” where multiple types of 3-card roles are won There are multiple types of winning areas, including . In the following description, the winning areas "12-choice bell 1" to "12-choice bell 12" are collectively referred to as the batting order bell (choice combination).

また、本実施形態の遊技機では、複数種類のリプレイが用意されている。 Also, in the gaming machine of this embodiment, a plurality of types of replays are prepared.

また、本実施形態の遊技機では、リプレイの当選エリアとして、複数種類の当選エリアが用意されており、各当選エリアは、全リプレイのうちの1種類のリプレイが単独であるいは複数種類のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。具体的には、例えば、リプレイの当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」、「弱チェリー」、「強チェリー」等が用意されている。また、当選エリア「通常リプレイ」よりも当選エリア「弱チェリー」の方が当選確率が低く設定されており、当選エリア「弱チェリー」よりも当選エリア「強チェリー」の方が当選確率が低く設定されている。 In addition, in the gaming machine of the present embodiment, a plurality of types of winning areas are prepared as replay winning areas, and each winning area has one type of replay alone or multiple types of replays among all replays. It is a winning area that is duplicated and won. Specifically, for example, winning areas such as "normal replay", "weak cherry", and "strong cherry" are prepared as the winning areas for replay. In addition, the winning probability is set lower for the winning area "Low Cherry" than the winning area "Normal Replay", and the winning probability is set lower for the winning area "High Cherry" than the winning area "Low Cherry". It is

また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、第1ビッグボーナス(RBB1)~第4ビッグボーナス(RBB4)が用意されている。また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、RBB1~RBB4のそれぞれが単独で当選する当選エリア「RBB1」~「RBB4」が用意されている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナス(RBB1~RBB4)としていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていてもよい。
Also, in the gaming machine of this embodiment, a first big bonus (RBB1) to a fourth big bonus (RBB4) are prepared as bonuses. Also, as winning areas associated with bonuses, winning areas “RBB1” to “RBB4” are prepared in which each of RBB1 to RBB4 is individually won.
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the bonuses (RBB1 to RBB4) are assumed to be the bonuses (RBB1 to RBB4) that are continuously actuating devices related to so-called first-class special bonuses, but other bonuses may be used. Also, other bonuses may be installed together. Also, the loaded bonuses may be set so that they are individually won, or they may be set so that they are won in combination with replays and minor wins.

また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。 In addition, "not winning" is prepared as a winning area associated with losing.

各当選エリアは、遊技状態およびメダルの投入数に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態およびメダルの投入数に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。 In each winning area, it is set whether or not winning is possible depending on the game state and the number of inserted medals. In other words, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and the number of inserted medals to perform an internal lottery, thereby changing the winning combination. .

例えば、当選エリア「RBB1」および「RBB2」は、遊技状態が一般中状態であって、メダルの投入数が2枚の場合に当選し得るようになっており、それ以外の遊技状態および投入数では当選しないようになっている。また、当選エリア「RBB3」および「RBB4」は、遊技状態が一般中状態であって、メダルの投入数が3枚の場合に当選し得るようになっており、それ以外の遊技状態および投入数では当選しないようになっている。 For example, the winning areas "RBB1" and "RBB2" are designed so that winning is possible when the game state is the normal state and the number of inserted medals is two. So I'm not going to be elected. In addition, the winning areas "RBB3" and "RBB4" are designed so that winning is possible when the game state is the medium state and the number of inserted medals is three. So I'm not going to be elected.

内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(OFF状態)から当選状態(ON状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。 The internal lottery means 42 sets the winning flag corresponding to the winning combination as a result of the internal lottery from the non-winning state (OFF state) to the winning state (ON state). Also, when a plurality of winning combinations are won in duplicate, the winning flags corresponding to the respective winning combinations in duplicate are set from the non-winning state to the winning state. Also, the winning flag setting information is stored in a winning flag storage area 62 provided in the RAM of the storage means 60 .

また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(RBB1~RBB4)がある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。 Winning flags include a winning flag (carry-over possible flag) that allows the winning state to be carried over to subsequent games until a prize is won, and a non-winning state in which the winning state is not carried over to subsequent games regardless of winning. There is a winning flag (non-carryover flag) that is reset to . Big bonuses (RBB1 to RBB4) are associated with the carryover possible flags. Further, the combination to which the carryover impossible flag is associated includes a small combination and a replay. For example, when a big bonus is won in the internal lottery, the internal lottery means 42 carries over the winning state of the big bonus winning flag until the big bonus is won. At this time, the internal lottery means 42 performs an internal lottery to determine the success or failure of a small combination and replay even in a game in which the big bonus winning flag is carried over. That is, in a game in which the winning state of the winning flag of the big bonus is carried over, if a small winning combination or replay is won, the winning flag of the big bonus that has already been won and the small winning combination or replay won in the internal lottery are combined. Winning flags corresponding to two or more kinds of winning combinations are set in a winning state.

また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。 In addition, the slot machine 10 has six setting values from setting 1 to setting 6, and the odds of winning a combination differ depending on the difference in setting values. Specifically, when the setting changes, the internal lottery table group consisting of a plurality of internal lottery tables selected according to the game state is changed to the internal lottery table group associated with each setting. Depending on the setting, the internal lottery table group changes with different odds of winning small wins, replays, and bonuses.

設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
The setting change means 47 performs control to change the setting values stored in the setting value storage area 63 provided in the RAM of the storage means 60 . Specifically, a setting change key is inserted into a setting change key cylinder provided inside the slot machine 10, and the slot is opened in a state in which the setting change key (setting change key cylinder) is rotated 90 degrees clockwise from the initial position. When the power of the machine 10 is turned on, the setting change means 47 activates the slot machine 10 in the setting change mode. The setting value can be selected from 6 levels from setting 1 to setting 6, and an internal lottery is conducted so that the expected value of the ball output rate increases in order from setting 1 to setting 6. The winning probability of is fluctuating. In the setting change mode, the setting change means 47 performs setting 1→setting 2→ . When the set value is changed and the start lever 24 is pressed, the set value is determined and the determined set value is stored in the set value storage area 63 . Also, by returning the setting change key inserted in the setting change key cylinder to the initial position, it is possible to shift from the setting change mode to the game mode.
In the present embodiment, the level of the set values is expressed in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. FIG.

また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。 Also, when the power is turned on while the setting change key cylinder is in the initial position, the slot machine 10 is started in the game mode. In the gaming machine of the present embodiment, a game can be played in the game mode, but the setting values cannot be changed, and in the setting change mode, the setting values can be changed, but the game cannot be played. It is not possible.

初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が非有利区間演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段92のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
The initialization means 48 performs an initialization process for initializing at least part of the information stored in the RAM of the storage means 60 when the setting value is changed. Specifically, when the setting value is changed, the initialization means 48 performs a process of returning the game state, the game section, and the effect state, which will be described later, to the initial state. That is, when the set value is changed, the game state becomes the normal medium state, the game section becomes the non-advantageous section, and the presentation state becomes the non-advantageous section presentation state. will be in the same state as In the initialization process, the initialization means 48 also initializes information related to effects stored in the RAM of the storage means 60, and the like. The sub-control board 32 also has initialization means (not shown). When the main control board 31 sends a signal notifying that the set value has been changed, the initialization means of the sub-control board 32 The information about the performance stored in the RAM of the sub-side storage means 92 is initialized.
In addition, even if the setting value is changed, the game state, the game section, or the effect state may not return to the initial state.

リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。 The reel control means 43 starts the rotation of the reels 20a to 20c in response to the operation of the start lever 24 activated under the control of the main control board 31 (that is, game start), and activates the reels 20a to 20c. When the stopped stop button 26a to 26c is operated, stop control of the reel corresponding to the operated stop button is performed.

すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。 That is, each time one of the stop buttons 26a to 26c is operated, the reel control means 43 determines the stop position of the reel corresponding to the operated button among the first reel 20a to the third reel 20c. , to stop the reel at the determined stop position. In the slot machine 10, when the stop button 26a is operated, the rotation of the first reel 20a is stopped, and when the stop button 26b is operated, the rotation of the second reel 20b is stopped and the stop button 26c is operated. Then, the rotation of the third reel 20c is stopped. Therefore, the stop order of the first reel 20a to the third reel 20c changes depending on the operation order (hitting order) of the stop buttons 26a to 26c.

なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。 In the following description, regarding the order of stop operations (order of operation of the stop buttons 26a to 26c), the order of a group of stop operations in which all of the stop buttons 26a to 26c are operated will be referred to as "hitting order". Among the stop operations that constitute the batting order, the first stop operation is the "first stop operation", the second stop operation is the "second stop operation", and the third stop operation is the "third stop operation". ”.

また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。 Further, hereinafter, the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c for stopping the rotating reels in the order of the first reel 20a, the second reel 20b, and the third reel 20c is defined as "hitting order 1", and the first reel 20a and the third reel are operated. The operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c to stop the rotating reels in the order of 20c and the second reel 20b is set to "batting order 2", and the rotating reels are stopped in the order of the second reel 20b, the first reel 20a, and the third reel 20c. The operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c is defined as "batting order 3", and the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c for stopping the rotating reels in the order of the second reel 20b, the third reel 20c, and the first reel 20a is designated as "hitting order 4". ”, and the operation of the stop buttons 26a, 26b, 26c for stopping the rotating reels in the order of the third reel 20c, the first reel 20a, and the second reel 20b is set to “hitting order 5”, and the third reel 20c, the second reel 20b, The operations of the stop buttons 26a, 26b, and 26c for stopping the rotating reels in the order of the first reel 20a are referred to as "batting order 6".

ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。 In stop control when the stop buttons 26a to 26c are operated, the reel control means 43 stops the reels 20a to 20c so that the winning combination whose winning flag is set to the winning state wins. Specifically, when the winning flag for one winning combination is set to the winning state, the reels 20a to 20c are controlled to stop so that this winning combination wins. Further, in a state in which the winning flags of a plurality of winning combinations are set in a winning state, the reels 20a to 20c are stopped so that a predetermined winning combination wins according to the priority determined for each combination. Let In the gaming machine of the present embodiment, the priority order is determined in the order of "replay>small win>bonus". Then, the reel control means 43 controls the reels 20a so that the symbols forming the winning pattern of the winning combination with the higher priority are displayed on the activated line in preference to the symbols forming the winning pattern of the winning combination with the lower priority. ~20c is stopped.

また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。 In addition, when multiple types of small wins are won in the internal lottery, the priority of the candidates for the stop position is determined according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, or in advance for the small wins. There is also a case where the priority is obtained according to the number of medals to be paid out based on the determined payout. When determining the priority of candidates for the stop position according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, the stop position that has the greater number of symbol combinations that can be displayed on the active line has higher priority. A priority is obtained for each stop position candidate so that the priority is higher. When determining the priority of candidates for the stop position according to the number of payouts of medals, the stop position in which the number of payouts of medals increases based on the payout of the small win corresponding to the symbol displayed at the display position on the activated line. The priority of each stop position candidate is obtained so that the position (stop position that can win a small winning combination with a large payout) has a higher priority. However, when determining the priority of candidates for the stop position according to the number of medals paid out, if multiple small wins with the same payout are won, each stop position can win a prize. are treated as having the same priority.

打順ベルには、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。具体的には、打順ベルの各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると正解小役(15枚役)が入賞し得るようになっており、不正解打順で操作がされると不正解小役(1枚役)が入賞し得るようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、正解小役(15枚役)を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、不正解小役(1枚役)を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 A correct batting order and an incorrect batting order are set for each batting order bell. Specifically, each winning area of the batting order bell is designed so that if a winning is made in the middle state inside the RBB, a correct small winning combination (15-card winning combination) can be won by operating in the correct batting order. If the operation is performed in the correct order, an incorrect small combination (1-card combination) can be won. In other words, when one of the batting order bells is won in the middle state of the RBB, if the stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct batting order, the correct small combination (15-piece combination) can be won. The priority is obtained so that the priority of the candidate is the highest, and when the stop buttons 26a to 26c are pressed in the order of hitting the incorrect answer, the candidate of the stop position that can win the incorrect answer small combination (1-card combination). priority is determined so that the priority of

具体的には、当選エリア「12択ベル1」~「12択ベル6」は、正解打順で操作がされ、かつ、最初に停止されるリール20a~20cにおける特定の図柄(第1特定図柄)が含まれる所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号0~9のうちのいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば、有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合に、正解小役(15枚役)が入賞するようになっている。換言すると、正解打順で操作をし、かつ、第1特定図柄を狙って第1停止操作を行うことで、正解小役(15枚役)を入賞させることが可能となっている。また、当選エリア「12択ベル1」~「12択ベル6」は、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ最初に停止されるリール20a~20cにおける第1特定図柄が含まれない所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号10~19のうちのいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合には、不正解小役(1枚役)が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。 Specifically, the winning areas “12-choice bell 1” to “12-choice bell 6” are operated in the order of correct hitting, and specific symbols (first specific symbols) on the reels 20a to 20c that are stopped first. (for example, one of the pattern numbers 0 to 9) is positioned at a predetermined display position (for example, on the active line), the first stop operation is performed In this case, a correct small winning combination (15-card winning combination) is awarded. In other words, it is possible to win a correct small winning combination (15-card winning combination) by operating in the order of correct hitting and performing the first stop operation aiming at the first specific symbol. In addition, the winning areas "12-choice bell 1" to "12-choice bell 6" are the first specific reels 20a to 20c that are stopped first when operated in the incorrect hitting order and in the correct hitting order. A first stop operation is performed when a pattern (for example, any one of pattern numbers 10 to 19) within a predetermined range not including any pattern is positioned at a predetermined display position (for example, on the activated line). If the player wins, either an incorrect small winning combination (1-card winning combination) is awarded or no winning combination is awarded.

また、当選エリア「12択ベル7」~「12択ベル12」は、正解打順で操作がされ、かつ、最初に停止されるリール20a~20cにおける第1特定図柄とは異なる特定の図柄(第2特定図柄)が含まれる所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号10~19のうちのいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合に、正解小役(15枚役)が入賞するようになっている。換言すると、正解打順で操作をし、かつ、第2特定図柄を狙って第1停止操作を行うことで、正解小役(15枚役)を入賞させることが可能となっている。また、当選エリア「12択ベル7」~「12択ベル12」は、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ最初に停止されるリール20a~20cにおける第2特定図柄が含まれない所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号0~9のうちのいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合には、不正解小役(1枚役)が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。 In addition, the winning areas "12-choice bell 7" to "12-choice bell 12" are operated in the order of correct hitting, and are different from the first specific symbols on the reels 20a to 20c that are stopped first. 2 specific symbols) within a predetermined range (for example, any one of the symbol numbers 10 to 19) is positioned at a predetermined display position (for example, on the effective line), the first stop operation When a is made, a correct small winning combination (15-card winning combination) is awarded. In other words, it is possible to win a correct small winning combination (15-card winning combination) by operating in the order of correct hitting and performing the first stop operation aiming at the second specific symbol. In addition, the winning areas "12-choice bell 7" to "12-choice bell 12" are the second specified reels 20a to 20c that are operated in the correct hitting order and stopped first when operated in the incorrect hitting order. A first stop operation is performed when a pattern (for example, any one of pattern numbers 0 to 9) within a predetermined range not including any pattern is positioned at a predetermined display position (for example, on the effective line). If the player wins, either an incorrect small winning combination (1-card winning combination) is awarded or no winning combination is awarded.

また、各打順ベルの正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「12択ベル1」~「12択ベル6」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「12択ベル7」~「12択ベル12」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。 In addition, one correct batting order for each batting order bell is set, and the other five batting orders are defined as incorrect batting orders. In addition, the winning areas "12-choice bell 1" to "12-choice bell 6" are set in the correct striking order, and the winning areas "12-choice bell 7" to "12-choice bell 12" are different from each other. The batting order is set to the correct batting order.

なお、当選エリア「12択ベル1」~「12択ベル12」に代え、あるいは、当選エリア「12択ベル1」~「12択ベル12」とともに、正解小役(15枚役)と不正解小役(1枚役)とを含む複数種類の小役が重複して当選する打順ベルの当選エリアとして、当選エリア「6択ベル1」~「6択ベル6」を用意し、当選エリア「6択ベル1」~「6択ベル6」は、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると、停止操作のタイミングに関わらず必ず正解小役(15枚役)が入賞し、不正解打順で操作がされると、不正解小役(1枚役)が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようにしてもよい。 In addition, instead of the winning area "12-choice bell 1" to "12-choice bell 12", or together with the winning area "12-choice bell 1" to "12-choice bell 12", correct small role (15-piece role) and incorrect answer As a winning area for the batting order bell in which multiple types of small wins including small wins (single wins) are won, the winning area "6-choice bell 1" to "6-choice bell 6" is prepared, and the winning area " 6-choice bell 1" to "6-choice bell 6", when winning in the middle state of RBB, if operated in the correct order, the correct small combination (15-piece combination) is always given regardless of the timing of the stop operation. If a prize is won and operations are performed in the order of hitting incorrect answers, an incorrect small combination (1-card combination) may be awarded, or no combination may be awarded.

また、打順ベルの各当選エリアは、一般中状態において当選したときには、RBB内部中状態であれば15枚役が入賞する態様(正解打順および所定のタイミング)で停止操作がされた場合であっても、1枚役が入賞する(15枚役が入賞しない)ようになっている。 In addition, each winning area of the batting order bell is stopped in a mode (correct batting order and predetermined timing) in which a 15-card combination is won in the RBB internal medium state when winning in the normal medium state is performed. Also, the 1-card role wins (the 15-card role does not win).

入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞(作動)した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞(作動)した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。 The winning judgment means 44 is activated when the reels 20a to 20c stop rotating, and judges whether or not a winning combination has been won based on how the reels 20a to 20c are stopped. Specifically, the symbol combination displayed (stopped display) on the active line by stopping the reels 20a to 20c is collated with the prize determination table stored in the ROM of the storage means 60. FIG. The winning determination table stores the winning form of each winning combination (symbol combination that wins when stopped), and through the collation described above, the presence or absence of a winning combination and the type of winning combination that has won can be determined. do. When a winning combination is won, the main control board 31 executes a winning process corresponding to the winning combination. Specifically, as the winning process, payout processing is performed when a small win is won, replay processing (replay processing) is performed when a replay wins (operates), and a bonus wins (operates). In that case, a process for shifting the game state (game state transition control process) is performed.

ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。 Here, the payout process is a process of paying out the number of medals determined based on the payout determined for each combination when a small winning combination is won, and is performed by the payout control means 45 . The payout control means 45 determines the payout number of medals based on the payout determined for each win when a small winning combination is won, and causes the determined payout number of medals to be paid out to the hopper device. When credits are permitted, the number of credits (the number of credited medals) stored in the credit storage area provided in the RAM of the storage means 60 is used instead of actually paying out medals by the hopper device. ), credit addition processing is performed to add the number of payouts, and medals are virtually paid out.

また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。 Further, the replay process is a process of setting the same game start standby state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game when the replay wins. does. If the replay wins, the same number of medals as the number set in the input state in the previous game (the game in which the replay won) will be replaced with the medals in the player's hand (including credited medals). An automatic insertion process for automatically inserting medals without using them is performed, and the next game start operation for the start lever 24 is awaited in a state in which an effective line corresponding to the number of medals inserted by the automatic insertion process is set. Also, when the automatic insertion process is performed, additional medals cannot be inserted.

遊技状態制御手段49は、図12に示すように、一般中状態、RBB内部中状態A(ボーナス成立状態A)、RBB作動中状態A(ボーナス状態A)、RBB内部中状態B(ボーナス成立状態B)およびRBB作動中状態B(ボーナス状態B)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。 The gaming state control means 49, as shown in FIG. 12, has a normal state, an RBB internal state A (bonus established state A), an RBB operating state A (bonus state A), and an RBB internal medium state B (bonus established state). B) and a game state transition control process for transitioning the game state between the RBB in-operation state B (bonus state B). As for the game state transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are defined, the game state may be shifted based on the establishment of one condition among the plurality of predetermined conditions, or a plurality of the predetermined conditions or The game state may be shifted based on the establishment of all.

一般中状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、規定投入数が2枚および3枚に設定されている。また、一般中状態からはRBB内部中状態AおよびRBB内部中状態Bへの移行が可能となっている。具体的には、一般中状態において、RBB1またはRBB2が当選した場合にRBB内部中状態Aに移行し、RBB3またはRBB4が当選した場合にRBB内部中状態Bに移行する。また、一般中状態では、メダルの投入数に応じて、RBB1およびRBB2が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル、またはRBB3およびRBB4が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。 The general medium state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and the prescribed number of insertions is set to two or three. Further, it is possible to shift from the general medium state to the RBB internal medium state A and the RBB internal medium state B. Specifically, in the general state, when RBB1 or RBB2 is won, the state shifts to RBB internal state A, and when RBB3 or RBB4 is won, the state shifts to RBB internal state B. Further, in the general medium state, an internal lottery table in which RBB1 and RBB2 are set as lottery targets or an internal lottery table in which RBB3 and RBB4 are set as lottery targets is referred to according to the number of inserted medals. A lottery will be held.

具体的には、一般中状態においてメダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合には、RBB1およびRBB2が抽選対象として設定され、RBB3およびRBB4が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態においてメダルの投入数が3枚で遊技が行われる場合には、RBB3およびRBB4が抽選対象として設定され、RBB1およびRBB2が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。 Specifically, when a game is played with two medals inserted in the normal middle state, refer to the internal lottery table in which RBB1 and RBB2 are set as lottery targets and RBB3 and RBB4 are excluded from the lottery targets. Then an internal lottery will be held. In addition, when the game is played with three medals inserted in the general medium state, the internal lottery table is referred to, in which RBB3 and RBB4 are set as lottery targets and RBB1 and RBB2 are excluded from the lottery targets. A lottery will be held.

RBB内部中状態Aは、内部抽選でRBB1またはRBB2に当選したことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が2枚および3枚に設定されている。また、RBB内部中状態Aでは、RBB1~RBB4が抽選対象から除外された複数の内部抽選テーブルのうちから、メダルの投入数に応じて選択される内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。 The RBB internal middle state A is a game state that is shifted to when RBB1 or RBB2 is won in the internal lottery, and the prescribed number of inserts is set to 2 or 3. Further, in the RBB internal medium state A, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table selected according to the number of inserted medals from among a plurality of internal lottery tables in which RBB1 to RBB4 are excluded from lottery targets. .

また、RBB内部中状態Aでは、RBB1またはRBB2が入賞するまでRBB1またはRBB2に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、RBB1またはRBB2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態AからRBB作動中状態Aへ移行させる。また、本実施形態では、RBB1およびRBB2は、メダルの投入数が2枚である場合に限って有効なボーナスとなっており、RBB内部中状態Aにおいて投入数2枚で遊技を行う場合にはRBB1またはRBB2を入賞させることが可能であるが、RBB内部中状態Aにおいて投入数3枚で遊技を行う場合にはRBB1およびRBB2を入賞させることができないようになっている。 Further, in the RBB internal middle state A, the lottery flag corresponding to RBB1 or RBB2 is maintained in the winning state until RBB1 or RBB2 is won, and when the symbol combination indicating the winning form of RBB1 or RBB2 is displayed on the activated line. , the game state control means 49 shifts the game state from the state A during RBB inside to the state A during RBB operation. Further, in this embodiment, RBB1 and RBB2 are effective bonuses only when the number of inserted medals is two. It is possible to win RBB1 or RBB2, but if the game is played with three inserted coins in RBB internal state A, RBB1 and RBB2 cannot be won.

RBB内部中状態Bは、内部抽選でRBB3またはRBB4に当選したことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が2枚および3枚に設定されている。また、RBB内部中状態Bでは、RBB1~RBB4が抽選対象から除外された複数の内部抽選テーブルのうちから、メダルの投入数に応じて選択される内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。 The RBB internal medium state B is a game state that is shifted to when RBB3 or RBB4 is won in the internal lottery, and the prescribed number of inserted coins is set to 2 or 3. In addition, in the RBB internal medium state B, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table selected according to the number of inserted medals from among a plurality of internal lottery tables in which RBB1 to RBB4 are excluded from lottery targets. .

また、RBB内部中状態Bでは、RBB3またはRBB4が入賞するまでRBB3またはRBB4に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、RBB3またはRBB4の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態BからRBB作動中状態Bへ移行させる。また、本実施形態では、RBB3およびRBB4は、メダルの投入数が3枚である場合に限って有効なボーナスとなっており、RBB内部中状態Bにおいて投入数3枚で遊技を行う場合にはRBB3またはRBB4を入賞させることが可能であるが、RBB内部中状態Bにおいて投入数2枚で遊技を行う場合にはRBB3およびRBB4を入賞させることができないようになっている。 Further, in the RBB internal medium state B, the lottery flag corresponding to RBB3 or RBB4 is maintained in the winning state until RBB3 or RBB4 is won, and when the symbol combination indicating the winning form of RBB3 or RBB4 is displayed on the activated line. , the game state control means 49 shifts the game state from the RBB internal state B to the RBB active state B. Further, in this embodiment, RBB3 and RBB4 are effective bonuses only when the number of inserted medals is three. It is possible to win RBB3 or RBB4, but if the game is played with two inserted coins in RBB internal medium state B, RBB3 and RBB4 cannot win.

RBB作動中状態Aは、RBB1またはRBB2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、RBB作動中状態Aでは、RBB作動中状態Aにおいて払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態Aを終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、RBB作動中状態Aの終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、RBB作動中状態Aでの遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。
The RBB in-operation state A is a game state that shifts when the symbol combination indicating the winning form of RBB1 or RBB2 is displayed on the activated line as a trigger. In addition, in the RBB operating state A, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the RBB operating state A, and if the number of medals exceeding a predetermined number is paid out The game state control means 49 terminates the RBB operating state A, and shifts the game state to the normal state.
In this embodiment, the termination condition of the RBB operating state A is determined by the total number of medals paid out, but the termination condition is determined by the number of games played in the RBB operating state A, the number of winnings of small wins, and the like. may have been

RBB作動中状態Bは、RBB3またはRBB4の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、RBB作動中状態Bでは、RBB作動中状態Bにおいて払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態Bを終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、RBB作動中状態Bの終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、RBB作動中状態Bでの遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。
The RBB in-operation state B is a game state that shifts when the symbol combination indicating the winning form of RBB3 or RBB4 is displayed on the active line as a trigger. In addition, in the RBB operating state B, it is determined whether or not the termination condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the RBB operating state B, and if the number of medals exceeding a predetermined number is paid out, The game state control means 49 terminates the RBB operating state B and shifts the game state to the normal state.
In this embodiment, the termination condition of the RBB operating state B is determined by the total number of medals paid out, but the termination condition is determined by the number of games played in the RBB operating state B, the number of winnings of small wins, and the like. may have been

指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82とを備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選した場合に、正解打順を報知して15枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。そして、この決定に基づいて、演出制御手段100が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ13に実行させるようになっている。 The instruction function control means 51 includes a game section control means 80 , an effect state control means 81 , and a privilege imparting means 82 . The instruction function control means 51 performs processing related to the operation of the instruction function that assists the winning of the specific combination in the advantageous section. Specifically, when a predetermined winning combination is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction effect for assisting the winning of this winning combination. More specifically, when the batting order bell is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction effect (batting order navigation effect) for announcing the correct batting order and assisting the winning of the 15-card hand. . Based on this determination, the effect control means 100 causes the liquid crystal display 13 to execute the batting order navigation effect.

遊技区間制御手段80は、図13に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。 As shown in FIG. 13, the game zone control means 80 performs a game zone shift control process for shifting the game zone between a non-advantageous zone and an advantageous zone according to the progress of the game. The non-advantageous section is a game section corresponding to the initial state among the plurality of types of game sections. In the non-advantageous section, the privilege providing means 82 performs an advantageous section transition lottery, and when the advantageous section transition lottery is won, the game section control means 80 shifts the game section to the advantageous section. Also, the advantageous section is a game section in which an upper limit (here, 1500 times) is set for the number of times the game can be played. Further, when the game section is set as the non-advantageous section, the instruction performance cannot be performed, and only when the game section is set as the advantageous section, the instruction performance can be performed. The game zone control means 80 ends the advantageous zone when the number of times the game is played in the advantageous zone reaches 1500, which is the upper limit, and shifts the game zone to the non-advantageous zone.

特典付与手段82は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、内部抽選の結果に応じて(所定の役(当選エリア)の当選に基づいて)、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。
なお、有利区間移行抽選は、例えば、レア役に当選した場合に実行してもよい。本実施形態におけるレア役の当選とは、例えば、当選エリア「弱チェリー」、「強チェリー」または「スイカ」等の当選を意味する。換言すると、レア役の当選とは、内部抽選において当選する確率が相対的に低い役(当選エリア)に当選することを意味する。なお、以下の説明において、内部抽選の結果に応じて行うこととする指示機能に係る処理は、ここでの説明と同様に、レア役に当選した場合に実行することとしてもよい。
In the non-advantageous section, the privilege granting means 82 performs a lottery (advantageous section transition lottery) for determining whether or not to allow a transition to the advantageous section at a predetermined opportunity. Specifically, according to the result of the internal lottery (based on the winning of a predetermined role (winning area)), the privilege granting means 82 performs a lottery (advantageous area shift lottery) to determine whether or not to move to an advantageous area. I do. Then, when winning the advantageous zone shift lottery, the game zone control means 80 shifts the game zone from the non-advantageous zone to the advantageous zone.
Note that the advantageous section transition lottery may be executed, for example, when a rare combination is won. Winning a rare combination in the present embodiment means, for example, winning a winning area such as "weak cherry", "strong cherry", or "watermelon". In other words, winning a rare combination means winning a combination (winning area) with a relatively low probability of winning in the internal lottery. It should be noted that, in the following description, the processing related to the instruction function to be performed according to the result of the internal lottery may be performed when the rare combination is won, as in the description here.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。 In addition, the game interval control means 80 stores the advantageous interval game number counter 65 provided in the RAM of the storage means 60, triggered by the game start operation on the start lever 24, every time a game is played in the advantageous interval. Increment processing is performed to add "1" to the value as a value corresponding to one game. The game section control means 80 does not add to the advantageous section game number counter 65 in the non-advantageous section. Further, at the time when the non-advantageous section is shifted to the advantageous section, the stored value of the advantageous section game number counter 65 is "0". Then, when the value stored in the advantageous interval game number counter 65 reaches the threshold value (upper limit value) “1500”, the game interval control means 80 deems that the condition for ending the advantageous interval is satisfied, and removes the game interval from the advantageous interval. Move to an advantageous section. That is, the upper limit of the number of games played in the advantageous section is set to 1500, so that the number of games exceeding 1500 is not played continuously in the advantageous section.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ64の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、15枚のメダルの払い出しがあった場合には「15」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。 In addition, the game interval control means 80 updates the stored value of the difference number counter 64 provided in the RAM of the storage means 60 with the difference number of medals in the advantageous interval, and sets a value corresponding to the number of payout medals (for example, 15). ``15'' when there is a payout of medals, and ``0'' when there is no payout without winning any combination). A value (for example, "3" when three cards are inserted) is subtracted to obtain the calculation result of the difference number in the game, and this calculation result is added to the stored value of the difference number counter 64. Perform update processing. Incidentally, the game section control means 80 does not perform addition to the difference number counter 64 in the non-advantageous section. Further, at the point of time when the non-advantageous section shifts to the advantageous section, the stored value of the difference number counter 64 is "0". Then, when the stored value of the difference number counter 64 exceeds a threshold value (for example, "2400"), the game interval control means 80 determines that the condition for ending the advantageous interval is satisfied, and shifts the game interval from the advantageous interval to the non-advantageous interval. Move to section. The stored value of the difference number counter 64 is controlled so as not to fall below the initial value "0". If no combination is won and no medals are paid out, the calculation result of the difference number in the game becomes "-3", and the calculation result of the difference number is added to the stored value of the difference number counter 64 to the initial value. Although it falls below "0", the stored value of the difference number counter after updating is set so that counting is stopped with the initial value "0" as the lower limit. In other words, an upper limit is set for the number of medals that can be obtained in the advantageous section, and the maximum number of medals in the advantageous section is set to "0", and the number of medals increased from the reference exceeds 2400. The advantageous section ends when In addition, if there is a winning replay in a game, it will be treated as if there was a payout of medals equivalent to the prescribed number of inputs in the game in which the replay was won, and the difference number will be calculated, and the replay winning will be free of charge. For the next game to be provided, even if actual medals are not inserted, it may be treated as if medals corresponding to the specified number of inserted medals for the game have been inserted, and the difference may be obtained.

また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
In addition, the advantageous section indicator 18 is turned off during non-advantageous sections and lit during advantageous sections.
It should be noted that the advantageous section indicator 18 does not have to be lit at the same time as the transition to the advantageous section, but may be made to be lit before the first instruction effect is performed. In addition, once the light is turned on, it will not be turned off until the end of the advantageous section.

演出状態制御手段81は、図13に示すように、非有利区間演出状態、通常演出状態(非指示演出状態)、前兆演出状態、CZ演出状態およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。また、AT演出状態には、通常AT演出状態(通常指示演出状態)、特別AT演出状態(特別指示演出状態)、特別演出状態、ジャッジ演出状態および特殊演出状態が含まれる。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 13, the production state control means 81 has a plurality of types including a non-advantageous section production state, a normal production state (non-instruction production state), a sign production state, a CZ production state and an AT production state (instruction production state). A production state transition control process for shifting the production state between the production states is performed. Also, the AT effect state includes a normal AT effect state (normal instruction effect state), a special AT effect state (special instruction effect state), a special effect state, a judge effect state and a special effect state. One condition may be defined as the transition condition of the effect state, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are defined, the production state may be shifted when one condition out of the plurality of predetermined conditions is satisfied, and some or all of the plurality of predetermined conditions The production state may be shifted based on the establishment.

非有利区間演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典付与手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に移行させる。 The non-advantageous section rendering state is a rendering state corresponding to the initial state among a plurality of types of rendering states. In the non-advantageous section, the effect state control means 81 sets the effect state to the non-advantageous section effect state. In the non-advantageous section effect state (non-advantageous section), the privilege granting means 82 performs the advantageous section transition lottery as described above. Means 81 shifts the production state to the normal production state.

通常演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、通常演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。 The normal production state is a production state that basically shifts when the advantageous section starts, and at the start of the advantageous section, the probability of shifting to the normal production state is higher than the probability of shifting to another production state. is set.

また、通常演出状態は、AT演出状態に比べ、打順ナビ演出が実行される頻度が低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。 Also, in the normal effect state, the batting order navigation effect is performed less frequently than in the AT effect state, and the batting order navigation effect is almost never performed or not performed at all.

演出状態制御手段81は、通常演出状態における所定の契機で演出状態をCZ演出状態またはAT演出状態に移行させる。本実施形態では、通常演出状態における遊技の回数には、上限(いわゆる天井)が設定されており、通常演出状態において所定回数(例えば、350回または666回)の遊技が実行されると、演出状態制御手段81は、演出状態をCZ演出状態またはAT演出状態へ移行させる。この天井としての遊技回数は、記憶手段60のROMに予め用意された複数種類のテーブル(移行期待度テーブル)の中から、所定の契機で(例えば、通常演出状態の開始時等に)選択される移行期待度テーブルに基づいて決定される。換言すると、1回の通常演出状態(例えば、通常演出状態が開始されてからCZ演出状態またはAT演出状態に移行するまで)について、複数種類の移行期待度テーブルの中から1の移行期待度テーブルが選択されるようになっており、通常演出状態における指示演出状態(CZ演出状態またはAT演出状態)への移行の期待度は、当該移行期待度テーブルに基づいて決定される。なお、遊技回数が天井に到達した場合に、演出状態をCZ演出状態とAT演出状態とのいずれに移行させるかは、移行期待度テーブル毎に予め設定されていてもよく、天井到達時に抽選によって決定される等してもよい。 The effect state control means 81 shifts the effect state to the CZ effect state or the AT effect state at a predetermined opportunity in the normal effect state. In this embodiment, an upper limit (a so-called ceiling) is set for the number of times the game is played in the normal effect state. The state control means 81 shifts the effect state to the CZ effect state or the AT effect state. The number of games played as the ceiling is selected from a plurality of types of tables (transition expectation level table) prepared in advance in the ROM of the storage means 60 at a predetermined opportunity (for example, at the start of the normal effect state). determined based on the transition expectation table. In other words, for one normal effect state (for example, from the start of the normal effect state to the transition to the CZ effect state or the AT effect state), one transition expectation degree table is selected from a plurality of types of transition expectation degree tables. is selected, and the degree of expectation for transition from the normal state to the instructed state of effect (CZ state of effect or state of AT effect) is determined based on the transition expectation degree table. It should be noted that, when the number of games reaches the ceiling, whether to shift the production state to the CZ production state or the AT production state may be set in advance for each transition expectation table, and may be determined by lottery when the ceiling is reached. may be determined, and so on.

また、通常演出状態においては、特典付与手段82は、内部抽選の結果に応じて、CZ演出状態への移行の可否を決定する抽選(CZ抽選)を行う。また、CZ抽選に当選した場合に、演出状態制御手段81は、演出状態をCZ演出状態へ移行させる。また、通常演出状態においては、特典付与手段82は、内部抽選の結果に応じて、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。また、AT抽選に当選した場合に、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させる。なお、本実施形態では、各通常演出状態について選択される移行期待度テーブルでは、通常演出状態が開始されてからの遊技回数とCZ演出状態またはAT演出状態への移行の期待度との関係が設定されており、移行期待度テーブル毎に、CZ抽選やAT抽選の当選確率が相対的に高い遊技回数が設定されている。具体的には、天井が666回となる移行期待度テーブルでは、通常演出状態が開始されてからの遊技回数が400回~600回となる範囲が、他の遊技回数範囲に比べCZ抽選やAT抽選の当選確率が高く設定されている。また、天井が350回となる移行期待度テーブルでは、通常演出状態が開始されてからの遊技回数が200回~299回となる範囲が、他の遊技回数範囲に比べCZ抽選やAT抽選の当選確率が高く設定されている。また、天井が350回となる移行期待度テーブルにおける遊技回数200回~299回の範囲は、天井が666回となる移行期待度テーブルにおける遊技回数400回~600回の範囲に比べ、CZ抽選やAT抽選の当選確率が高く設定されている。 In addition, in the normal effect state, the privilege providing means 82 performs a lottery (CZ lottery) for determining whether or not to shift to the CZ effect state according to the result of the internal lottery. Also, when the CZ lottery is won, the performance state control means 81 shifts the performance state to the CZ performance state. In addition, in the normal effect state, the privilege granting means 82 performs a lottery (AT lottery) for determining whether or not to shift to the AT effect state according to the result of the internal lottery. Also, when the AT lottery is won, the performance state control means 81 shifts the performance state to the AT performance state. In the present embodiment, in the transition expectation level table selected for each normal effect state, the relationship between the number of games played after the start of the normal effect state and the degree of expectation for transition to the CZ effect state or the AT effect state is The number of games with a relatively high probability of winning the CZ lottery or the AT lottery is set for each transition expectation level table. Specifically, in the transition expectation table where the ceiling is 666 times, the range where the number of games after the start of the normal effect state is 400 times to 600 times is CZ lottery and AT compared to other game number ranges. The probability of winning the lottery is set high. In addition, in the transition expectation table where the ceiling is 350 times, the range of the number of games from 200 to 299 after the start of the normal effect state is more likely to win the CZ lottery or AT lottery than other game number ranges. High probability is set. In addition, the range of 200 to 299 games in the transition expectation table with a ceiling of 350 times is compared to the range of 400 to 600 games in the transition expectation table with a ceiling of 666 times, CZ lottery and The winning probability of the AT lottery is set high.

通常演出状態においてCZ演出状態またはAT演出状態への移行が決定され、CZ演出状態またはAT演出状態へ移行させる場合に、演出状態制御手段81は、通常演出状態から前兆演出状態を介してCZ演出状態またはAT演出状態へ移行させる。また、前兆演出状態は、所定回数の遊技が実行されると終了するようになっている。すなわち、CZ演出状態またはAT演出状態への移行が決定されて、演出状態が通常演出状態から前兆演出状態に移行し、前兆演出状態において所定回数の遊技が実行されると、演出状態制御手段81は、前記決定に基づいて演出状態をCZ演出状態またはAT演出状態へ移行させる。
なお、前兆演出状態を介さずに、通常演出状態からCZ演出状態またはAT演出状態へ移行する場合があってもよい。また、CZ演出状態またはAT演出状態への移行が決定されていない場合であっても、前兆演出状態へ移行する場合があってもよい。換言すると、前兆演出状態には、いわゆるガセ前兆が含まれていてもよい。
In the normal rendering state, it is determined to shift to the CZ rendering state or the AT rendering state, and in the case of shifting to the CZ rendering state or the AT rendering state, the rendering state control means 81 controls the CZ rendering from the normal rendering state via the precursor rendering state. state or AT production state. Further, the portent effect state is terminated when the game is executed a predetermined number of times. That is, when the shift to the CZ effect state or the AT effect state is determined, the effect state shifts from the normal effect state to the precursor effect state, and the game is executed a predetermined number of times in the precursor effect state, the effect state control means 81. shifts the effect state to the CZ effect state or the AT effect state based on the determination.
It should be noted that there may be a case in which the normal effect state is shifted to the CZ effect state or the AT effect state without going through the portent effect state. Further, even if the transition to the CZ rendering state or the AT rendering state has not been determined, the transition to the precursor rendering state may occur. In other words, the portent effect state may include a so-called false portent.

前兆演出状態は、CZ演出状態またはAT演出状態への移行の期待度が、通常演出状態よりも高く、通常演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。前兆演出状態においては、演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13等の演出装置に、CZ演出状態またはAT演出状態への移行を示唆する演出を実行させる。換言すると、演出制御手段100は、通常演出状態に比べ、CZ演出状態またはAT演出状態への移行の期待度が高くなっていることを遊技者に報知する演出を演出装置に実行させる。具体的には、例えば、液晶ディスプレイ13に、CZ演出状態またはAT演出状態への移行を示唆する画像を表示させる。 The premonition performance state is a performance state in which the degree of expectation for transition to the CZ performance state or the AT performance state is higher than that in the normal performance state, and which is more advantageous to the player than in the normal performance state. In the foreshadowing effect state, the effect control means 100 causes the effect device such as the liquid crystal display 13 to execute an effect suggesting transition to the CZ effect state or the AT effect state. In other words, the effect control means 100 causes the effect device to execute an effect for notifying the player that the degree of expectation for shifting to the CZ effect state or the AT effect state is higher than that in the normal effect state. Specifically, for example, the liquid crystal display 13 is caused to display an image suggesting transition to the CZ effect state or the AT effect state.

CZ演出状態は、通常演出状態よりもAT演出状態への移行の期待度が高い演出状態となっている。換言すると、CZ演出状態は、通常演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。また、CZ演出状態は、AT演出状態に比べ、打順ナビ演出が実行される頻度が低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。 The CZ rendering state is a rendering state in which the degree of expectation for transition to the AT rendering state is higher than that in the normal rendering state. In other words, the CZ effect state is a more advantageous effect state for the player than the normal effect state. In addition, in the CZ effect state, the batting order navigation effect is performed less frequently than in the AT effect state, and the batting order navigation effect is almost not performed or not performed at all.

CZ演出状態は、実行される遊技の回数が設定されており、規定回数(16回)の遊技が実行されると終了するようになっている。また、CZ演出状態の開始時には、特典付与手段82が、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(第2AT抽選)を行い、第2AT抽選に当選した場合に、CZ演出状態における規定回数の遊技の実行後(CZ演出状態の終了後)に演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定する。また、第2AT抽選に当選しなかった場合であっても、CZ演出状態においては、特典付与手段82は、第2AT抽選の結果を書き換える抽選(書き換え抽選)を毎遊技実行し、書き換え抽選に当選した場合に、CZ演出状態における規定回数の遊技の実行後(CZ演出状態の終了後)に演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定する。また、書き換え抽選の当選期待度は、内部抽選の結果に応じて異なっており、当選確率が高い方から順に、当選エリア「強チェリー」、「スイカ」、「弱チェリー」、その他の当選エリアとなるように設定されている。なお、第2AT抽選においてAT演出状態への移行が決定された場合に、書き換え抽選によって、当該決定が取り消されることはない。すなわち、書き換え抽選によって、第2AT抽選や以前の書き換え抽選の抽選結果が遊技者に不利なものに書き換えられることはないようにされている。 In the CZ effect state, the number of games to be executed is set, and the game is terminated when the game is executed a specified number of times (16 times). Further, at the start of the CZ effect state, the privilege granting means 82 performs a lottery (second AT lottery) for determining whether or not to shift to the AT effect state, and if the second AT lottery is won, the predetermined number of times in the CZ effect state is performed. After execution of the game (after the end of the CZ effect state), it is determined to shift the effect state to the AT effect state. Also, even if the second AT lottery is not won, in the CZ presentation state, the privilege granting means 82 executes a lottery (rewriting lottery) for rewriting the result of the second AT lottery every game, and wins the rewriting lottery. In this case, it is decided to shift the effect state to the AT effect state after the specified number of games are executed in the CZ effect state (after the CZ effect state ends). In addition, the probability of winning the rewrite lottery differs depending on the results of the internal lottery. is set to be Incidentally, when the second AT lottery determines to shift to the AT effect state, the rewrite lottery will not cancel the determination. That is, the rewriting lottery prevents the lottery results of the second AT lottery and the previous rewriting lottery from being rewritten to those unfavorable to the player.

なお、CZ演出状態においてAT演出状態への移行が決定される確率(第2AT抽選または書き換え抽選の当選確率)は、通常演出状態において獲得するポイントに基づいて上昇させることが可能となっている。具体的には、特典付与手段82は、通常演出状態において、所定の契機(例えばレア役に当選した場合等)にポイントを数ポイント~数百ポイント付与するようになっており、当該ポイントが所定値(1000ポイント)まで蓄積されると、CZ演出状態においてAT演出状態への移行が決定される確率(第2AT抽選または書き換え抽選の当選確率)を上昇させるか否か(どの程度上昇させるか)決定する抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて、AT演出状態への移行が決定される確率(第2AT抽選または書き換え抽選の当選確率)を上昇させるようになっている。 The probability of determining the transition to the AT effect state in the CZ effect state (the winning probability of the second AT lottery or the rewrite lottery) can be increased based on the points obtained in the normal effect state. Specifically, the privilege granting means 82 grants several points to several hundred points at a predetermined opportunity (for example, when winning a rare role) in the normal production state. When the value (1000 points) is accumulated, whether to increase the probability of determining the transition to the AT effect state in the CZ effect state (the winning probability of the second AT lottery or the rewrite lottery) (how much to increase) A lottery for determination is executed, and based on the result of the lottery, the probability of determining the transition to the AT effect state (the winning probability of the second AT lottery or the rewriting lottery) is increased.

CZ演出状態が終了するまでにAT演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、CZ演出状態の終了後に演出状態をAT演出状態へ移行させる。一方、CZ演出状態が終了するまでにAT演出状態への移行が決定されなかった場合、CZ演出状態の終了後に、遊技区間制御手段80が遊技区間を非有利区間へ移行させ、演出状態制御手段81が演出状態を非有利区間演出状態へ移行させる。 When the shift to the AT performance state is determined before the CZ performance state ends, the performance state control means 81 shifts the performance state to the AT performance state after the CZ performance state ends. On the other hand, when the shift to the AT effect state is not determined before the CZ effect state ends, the game zone control means 80 shifts the game zone to the non-advantageous zone after the CZ effect state ends, and the effect state control means. 81 shifts the production state to the non-advantageous section production state.

AT演出状態においては、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選すると、正解打順を報知する打順ナビ演出の実行を決定する。また、打順ナビ演出の実行が決定されると演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に正解打順を表示させる。そして、AT演出状態においては、打順ナビ演出に従って遊技を行うことでメダル(遊技価値)を増加させることが可能となっている。また、AT演出状態は、非有利区間演出状態、通常演出状態、前兆演出状態およびCZ演出状態よりも、打順ナビ演出が実行される頻度が高くこれらの演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。 In the AT effect state, when the batting order bell is won, the instruction function control means 51 determines the execution of the batting order navigation effect for notifying the correct batting order. When execution of the batting order navigation effect is determined, the effect control means 100 causes the liquid crystal display 13 to display the correct batting order. In the AT effect state, it is possible to increase medals (game value) by playing a game according to the batting order navigation effect. In addition, in the AT effect state, the batting order navigation effect is executed more frequently than in the non-advantageous section effect state, the normal effect state, the precursor effect state and the CZ effect state, and the effect state is more advantageous to the player than these effect states. It has become.

通常AT演出状態では、打順ナビ演出の発生確率が、予め用意された複数の確率の中から設定(選択)されるようにされており、打順ベルの当選時には、設定された発生確率に応じて打順ナビ演出が実行される。なお、ナビの発生確率は、特典付与手段82が、例えば通常AT演出状態(AT演出状態)の開始時等の所定の契機で決定する。特典付与手段82は、通常AT演出状態中の遊技における内部抽選の結果等に応じて、ナビの発生確率を上昇させるか否かを決定する抽選等を行うこととしてもよい。 In the normal AT effect state, the occurrence probability of the batting order navigation effect is set (selected) from among a plurality of probabilities prepared in advance. A batting order navigation effect is executed. It should be noted that the probability of occurrence of navigation is determined by the privilege granting means 82 at a predetermined opportunity such as the start of the normal AT effect state (AT effect state). The privilege granting means 82 may perform a lottery or the like for determining whether or not to increase the occurrence probability of navigation according to the result of an internal lottery or the like in the game during the normal AT effect state.

また、特典付与手段82は、通常AT演出状態において、内部抽選でリプレイまたは当選エリア「不当選」が当選した場合に、AT演出状態を終了させるか否か(ジャッジ演出状態へ移行させるか否か)を決定する抽選(転落抽選)を行う。転落抽選に当選すると、演出状態制御手段81は、演出状態をジャッジ演出状態へ移行させる。 In addition, in the normal AT effect state, if the internal lottery results in a replay or the winning area "disqualified" is won, the privilege granting means 82 determines whether or not to terminate the AT effect state (whether to shift to the judge effect state). ) will be held (drop lottery). When the falling lottery is won, the performance state control means 81 shifts the performance state to the judge performance state.

また、通常AT演出状態においては、特典付与手段82は、内部抽選の結果に応じて、特別AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(特別AT抽選)を行う。特別AT抽選に当選した場合、演出状態制御手段81は、演出状態を特別AT演出状態へ移行させる。 Further, in the normal AT effect state, the privilege granting means 82 performs a lottery (special AT lottery) for determining whether or not to shift to the special AT effect state according to the result of the internal lottery. When the special AT lottery is won, the performance state control means 81 shifts the performance state to the special AT performance state.

特別AT演出状態は、AT演出状態が開始されるときおよびAT演出状態において特別AT演出状態への移行条件が成立したときに移行する演出状態となっている。また、特別AT演出状態は、所定回数の打順ナビ演出が実行されるまで継続する演出状態となっている。特典付与手段82は、例えば、特別AT演出状態の開始時等の所定契機で、特別AT演出状態における打順ナビ演出の回数(初期値)を決定する抽選(ナビ回数決定抽選)を実行する。本実施形態では、ナビ回数決定抽選において、10回、15回または20回の中から特別AT演出状態における打順ナビ演出の回数が決定され、決定された回数が、特別AT演出状態の開始時に初期値として付与されるようになっている。また、本実施形態では、AT演出状態が開始されるときに開始される特別AT演出状態については、打順ナビ演出の初期値が20回に設定されるようになっている。 The special AT effect state is a state of effect that shifts to when the AT effect state is started and when conditions for shifting to the special AT effect state are satisfied in the AT effect state. Also, the special AT effect state is a state of effect that continues until the batting order navigation effect is executed a predetermined number of times. The privilege granting means 82 executes a lottery (navigation number determination lottery) for determining the number of times (initial value) of the batting order navigation effect in the special AT effect state at a predetermined opportunity such as the start of the special AT effect state. In this embodiment, the number of batting order navigation effects in the special AT effect state is determined from 10 times, 15 times, or 20 times in the lottery for determining the number of times of navigation, and the determined number of times is the initial number at the start of the special AT effect state. It is given as a value. Further, in the present embodiment, the initial value of the batting order navigation effect is set to 20 for the special AT effect state that is started when the AT effect state is started.

また、特別AT演出状態においては、特典付与手段82は、内部抽選の結果に応じて、特別AT演出状態における打順ナビ演出の回数を増加させるか否かを決定する抽選(ナビ回数増加抽選)を実行し、ナビ回数増加抽選の結果に応じて、特別AT演出状態における打順ナビ演出の回数を増加させる。すなわち、特別AT演出状態は、初期値にナビ回数増加抽選で決定された回数を加算した合計回数の打順ナビ演出が実行されるまで継続する。また、演出状態制御手段81は、当該合計回数の打順ナビ演出が実行されると、演出状態を特別AT演出状態から通常AT演出状態へ移行させる。なお、特別AT演出状態においては、転落抽選が実行されない。換言すると、演出状態が特別AT演出状態となっている間は、AT演出状態が終了しないようになっている。 In addition, in the special AT effect state, the privilege granting means 82 performs a lottery (navigation number increase lottery) for determining whether or not to increase the number of times of the batting order navigation effect in the special AT effect state according to the result of the internal lottery. Then, according to the result of the lottery for increasing the number of times of navigation, the number of batting order navigation performances in the special AT performance state is increased. That is, the special AT effect state continues until the batting order navigation effect is executed for the total number of times obtained by adding the number of times determined by the navigation frequency increase lottery to the initial value. Further, when the batting order navigation effect is executed for the total number of times, the effect state control means 81 shifts the effect state from the special AT effect state to the normal AT effect state. Note that the falling lottery is not executed in the special AT effect state. In other words, while the effect state is the special AT effect state, the AT effect state is not terminated.

ジャッジ演出状態においては、特典付与手段82は、AT演出状態を継続させるか否か(AT演出状態に復帰させるか否か)を決定する抽選(復帰抽選)を実行する。具体的には、特典付与手段82は、内部抽選で打順ベル以外の当選エリアが当選した場合に、復帰抽選として、記憶手段60に設けられたストックカウンタ66の記憶値を増加させるか否かを決定する抽選(ストック抽選)を実行する。ストック抽選に当選すると、特典付与手段82は、ストックカウンタ66の記憶値を「1」増加させる。ここで、ストックカウンタ66は、AT演出状態の継続(AT演出状態への復帰)に係る値(継続可能回数:復帰可能回数)を記憶するカウンタであり、ストックカウンタ66の記憶値に相当する回数分、AT演出状態を継続(AT演出状態へ復帰)させることが可能となっている。ジャッジ演出状態において、ストックカウンタ66の記憶値が「1」以上の場合、指示機能制御手段51は、所定のリール20a~20cを所定の態様で停止させることが可能な状況において、所定のリール20a~20cを所定の態様で停止させることを指示する演出の実行を決定し、演出制御手段100は、当該決定に基づいて当該演出を液晶ディスプレイ13に実行させる。そして、当該演出が実行されると、特典付与手段82は、ストックカウンタ66の記憶値を「1」減少させる。また、当該演出が実行されると(あるいは当該演出に従って停止操作がなされると)、演出状態制御手段81は、演出状態を特別AT演出状態に移行させる。したがって、ストックカウンタ66は、特別AT演出状態へ移行可能な回数を記憶しているともいえる。 In the judge effect state, the privilege providing means 82 executes a lottery (return lottery) for determining whether or not to continue the AT effect state (whether or not to return to the AT effect state). Specifically, when the winning area other than the batting order bell is won in the internal lottery, the privilege granting means 82 determines whether or not to increase the stored value of the stock counter 66 provided in the storage means 60 as a return lottery. Execute a lottery (stock lottery) to decide. If the stock lottery is won, the privilege granting means 82 increases the stored value of the stock counter 66 by "1". Here, the stock counter 66 is a counter that stores a value (the number of possible continuations: the number of possible returns) relating to the continuation of the AT effect state (return to the AT effect state), and the number of times corresponding to the stored value of the stock counter 66. Minutes, it is possible to continue the AT production state (return to the AT production state). In the judge effect state, when the stored value of the stock counter 66 is "1" or more, the instruction function control means 51 controls the predetermined reel 20a in a situation where the predetermined reels 20a to 20c can be stopped in a predetermined manner. 20c is determined to be executed, and the effect control means 100 causes the liquid crystal display 13 to execute the effect based on the determination. Then, when the effect is executed, the privilege granting means 82 decreases the stored value of the stock counter 66 by "1". Further, when the effect is executed (or when a stop operation is performed according to the effect), the effect state control means 81 shifts the effect state to the special AT effect state. Therefore, it can be said that the stock counter 66 stores the number of times that the state can be shifted to the special AT effect state.

また、ジャッジ演出状態において、内部抽選で打順ベルが当選した場合であって、正解小役(15枚役)が入賞した場合、特典付与手段82はAT演出状態への復帰を決定し、演出状態制御手段81は、当該決定に基づき演出状態を特別AT演出状態に移行させる。また、ジャッジ演出状態においては、打順ベルが当選した場合に、打順ナビ演出は実行されないようになっている。ジャッジ演出状態において、打順ベルが当選した場合に、打順ナビ演出が実行されることとしてもよいが、通常AT演出状態および特別AT演出状態に比べ、打順ナビ演出が実行される頻度が低く設定されることとしてもよい。なお、ジャッジ演出状態は、打順ナビ演出が全く行われないようにされていてもよい。 In addition, in the judge performance state, when the batting order bell is won in the internal lottery and the correct small combination (15-piece combination) is won, the privilege giving means 82 decides to return to the AT performance state, and the performance state. The control means 81 shifts the effect state to the special AT effect state based on the determination. Further, in the judge effect state, when the batting order bell is won, the batting order navigation effect is not executed. In the judge effect state, when the batting order bell is won, the batting order navigation effect may be executed. It is also possible to Note that the judgment effect state may be such that the batting order navigation effect is not performed at all.

ジャッジ演出状態において、復帰抽選(ストック抽選)に当選せず、かつ、打順ベル当選からの正解小役の入賞もしなかった場合に、特典付与手段82は、特殊演出状態への移行の可否を決定する抽選(特殊抽選)を実行する。特殊抽選に当選した場合、演出状態制御手段81は、演出状態を特殊演出状態へ移行させる。一方、特殊抽選に当選しなかった場合、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間へ移行させ、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させる。 In the judge performance state, when the return lottery (stock lottery) is not won and the correct small winning combination from the winning of the batting order bell is not won, the privilege granting means 82 determines whether or not to shift to the special performance state. Execute a lottery (special lottery). When the special lottery is won, the performance state control means 81 shifts the performance state to the special performance state. On the other hand, when the special lottery is not won, the game zone control means 80 shifts the game zone to the non-advantageous zone, and the performance state control means 81 shifts the performance state to the non-advantageous zone performance state.

特殊演出状態は、実行される遊技の回数が設定されており、規定回数(6回)の遊技が実行されると終了するようになっている。また、特殊演出状態の開始時には、特典付与手段82が、特別演出状態への移行の可否を決定する抽選(特別抽選)を行い、特別抽選に当選した場合に、特殊演出状態における所定回数の遊技の実行後(特殊演出状態の終了後)に演出状態を特別演出状態へ移行させることを決定する。また、特別抽選に当選しなかった場合であっても、特殊演出状態においては、特典付与手段82は、毎遊技、特別抽選の結果を書き換える抽選(特別書き換え抽選)を実行し、特別書き換え抽選に当選した場合に、特殊演出状態における所定回数の遊技の実行後(特殊演出状態の終了後)に演出状態を特別演出状態へ移行させることを決定する。また、特別書き換え抽選の当選期待度は、内部抽選の結果に応じて異なっており、当選確率が高い方から順に、当選エリア「強チェリー」、「スイカ」、「弱チェリー」、その他の当選エリアとなるように設定されている。なお、特別抽選において特別演出状態への移行が決定された場合に、特別書き換え抽選によって、当該決定が取り消されることはない。すなわち、特別書き換え抽選によって、特別抽選や以前の特別書き換え抽選の抽選結果が遊技者に不利なものに書き換えられることはないようにされている。 In the special effect state, the number of games to be played is set, and the game ends when the game is played a specified number of times (6 times). Further, at the start of the special effect state, the privilege granting means 82 performs a lottery (special lottery) for determining whether or not to shift to the special effect state, and when the special lottery is won, a predetermined number of games are played in the special effect state. After the execution of (after the end of the special effect state), it is decided to shift the effect state to the special effect state. Further, even if the special lottery is not won, in the special effect state, the privilege granting means 82 executes a lottery (special rewriting lottery) for rewriting the result of the special lottery every game, and enters the special rewriting lottery. When winning, it is decided to shift the performance state to the special performance state after the predetermined number of games are executed in the special performance state (after the end of the special performance state). In addition, the degree of expectation for winning the special rewrite lottery differs depending on the results of the internal lottery. is set to be In addition, when the transition to the special effect state is determined in the special lottery, the determination will not be canceled by the special rewrite lottery. That is, the special rewrite lottery does not rewrite the lottery result of the special lottery or the previous special rewrite lottery to be disadvantageous to the player.

特殊演出状態が終了するまでに特別演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、特殊演出状態の終了後に演出状態を特別演出状態へ移行させる。一方、特殊演出状態が終了するまでに特別演出状態への移行が決定されなかった場合、特殊演出状態の終了後に、遊技区間制御手段80が遊技区間を非有利区間へ移行させ、演出状態制御手段81が演出状態を非有利区間演出状態へ移行させる。 When the transition to the special performance state is determined before the special performance state ends, the performance state control means 81 shifts the performance state to the special performance state after the special performance state ends. On the other hand, when the shift to the special performance state is not determined before the special performance state ends, the game zone control means 80 shifts the game zone to the non-advantageous zone after the special performance state ends, and the performance state control means. 81 shifts the production state to the non-advantageous section production state.

特別演出状態は、実行される打順ナビ演出の回数が設定されており、規定回数(30回)の打順ナビ演出が実行されると終了するようになっている。また、特別演出状態においては、特典付与手段82は、内部抽選の結果に応じて、ストック抽選を実行する。そして、ストック抽選に当選すると、特典付与手段82は、ストックカウンタ66の記憶値を「1」増加させる。また、特別演出状態において、規定回数の打順ナビ演出状態が実行されると、演出状態制御手段81は、演出状態を通常AT演出状態へ移行させる。
なお、通常AT演出状態において、所定の条件が成立した場合(例えば、リール20a~20cを所定の態様で停止させることが可能な状況において、指示機能制御手段51が、リール20a~20cを所定の態様で停止させることを指示する演出を実行した場合(あるいは当該演出に従って停止操作がなされた場合))にも、演出状態制御手段81は、演出状態を特別演出状態へ移行させる。
The number of batting order navigation effects to be executed is set, and the special effect state is terminated when the batting order navigation effects are executed a specified number of times (30 times). Also, in the special effect state, the privilege providing means 82 executes a stock lottery according to the result of the internal lottery. Then, when the stock lottery is won, the privilege providing means 82 increases the stored value of the stock counter 66 by "1". Further, in the special effect state, when the batting order navigation effect state is executed a specified number of times, the effect state control means 81 shifts the effect state to the normal AT effect state.
In addition, when a predetermined condition is established in the normal AT effect state (for example, in a situation where the reels 20a to 20c can be stopped in a predetermined manner, the instruction function control means 51 causes the reels 20a to 20c to be stopped in a predetermined manner. The performance state control means 81 shifts the performance state to the special performance state also when the performance instructing to stop in the mode is executed (or when the stop operation is performed according to the performance).

なお、AT演出状態への移行が確定せずにCZ演出状態が終了する場合や、ジャッジ演出状態から特別AT演出状態または特殊演出状態に移行せずAT演出状態(ジャッジ演出状態)が終了する場合や、特殊演出状態から特別演出状態に移行せずAT演出状態(特殊演出状態)が終了する場合等において、有利区間が終了しない場合があってもよい。また、例えば、これらの場合に有利区間を終了させるか否かは、抽選に基づいて決定することとしてもよい。具体的には、例えば、CZ演出状態またはAT演出状態(ジャッジ演出状態もしくは特殊演出状態)が終了する際に、有利区間を継続させるか否かを決定する抽選を行い、有利区間を終了させるか否かを決定することとしてもよい。また、例えば、有利区間が開始される際に、次のCZ演出状態がAT演出状態への移行が確定せずに終了する場合に有利区間を継続させるか否かを決定する抽選を行い、有利区間を終了させるか否かを決定することとしてもよい。また、例えば、CZ演出状態やAT演出状態が終了するまでの遊技回数と、有利区間において実行可能な遊技の回数とに基づいて決定することとしてもよい。例えば、「(有利区間における遊技回数の上限値)―(有利区間において実行された遊技回数)」が所定値未満の場合に有利区間が継続し得ることとし、所定値以上の場合に有利区間が継続しないこととしてもよいし、これから次回のCZ演出状態またはAT演出状態までに実行される遊技回数の予測値が所定値未満の場合に有利区間が継続し得ることとし、所定値以上の場合に有利区間が継続しないこととしてもよい。また、ここで挙げた要素の複数に基づいて、有利区間を終了させるか否かを決定することとしてもよい。 In addition, when the CZ effect state ends without confirming the transition to the AT effect state, or when the AT effect state (judge effect state) ends without transitioning from the judge effect state to the special AT effect state or the special effect state Alternatively, when the AT effect state (special effect state) ends without shifting from the special effect state to the special effect state, the advantageous section may not end. Further, for example, whether or not to end the advantageous section in these cases may be determined based on a lottery. Specifically, for example, when the CZ effect state or the AT effect state (judge effect state or special effect state) ends, a lottery is conducted to determine whether or not to continue the advantageous section, and whether to end the advantageous section. It may be determined whether or not Further, for example, when the advantageous section is started, a lottery is performed to determine whether or not to continue the advantageous section when the next CZ effect state ends without confirming the transition to the AT effect state. It may be determined whether or not to end the interval. Also, for example, it may be determined based on the number of games played until the end of the CZ effect state or the AT effect state and the number of times the game can be played in the advantageous section. For example, if "(the upper limit of the number of games played in the advantageous section) - (the number of games played in the advantageous section)" is less than a predetermined value, the advantageous section can continue, and if it is equal to or greater than the predetermined value, the advantageous section Alternatively, if the predicted value of the number of games to be executed from now on until the next CZ effect state or AT effect state is less than a predetermined value, the advantageous section can be continued, and if it is equal to or greater than the predetermined value. The advantageous section may not continue. Further, it may be determined whether or not to terminate the advantageous section based on a plurality of factors listed here.

なお、本実施形態の遊技機では、AT演出状態の継続を、転落抽選に基づいて管理しているが、AT演出状態における遊技回数(通常AT演出状態のセット数)、AT演出状態において獲得したメダルの枚数、AT演出状態において獲得したメダルの差枚数、あるいは打順ナビ演出の回数等に基づいて管理してもよい。 In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the continuation of the AT effect state is managed based on the drop lottery. Management may be based on the number of medals, the difference in the number of medals obtained in the AT effect state, or the number of batting order navigation effects.

指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が非有利区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタ64の記憶値、ストックカウンタ66の記憶値および指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。 The instruction function control means 51 initializes the information stored in the RAM of the storage means 60 as the information relating to the instruction function when the advantageous section ends and the game section shifts to the non-advantageous section. conversion processing. Specifically, the instruction function control means 51 stores the value stored in the advantageous section game number counter 65, the value stored in the difference number counter 64, the value stored in the stock counter 66, and a flag (lottery result) related to the lottery related to the instruction function. initialize. That is, the information related to the instruction function is not carried over over a plurality of advantageous sections. Further, when the initialization means 48 performs the above-described initialization processing that is performed when the setting value is changed, the information related to the instruction effect shown here is also initialized.

演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に、打順ベルが当選すると、正解打順を報知して15枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。打順ベルが当選し、指示演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ず15枚役が入賞して15枚のメダルを獲得することができるようになっている。
なお、指示演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
When the performance state is the AT performance state, when the batting order bell is won, the liquid crystal display 13 and the speaker provide an instruction performance (batting order navigation performance) to notify the correct batting order and assist the winning of the 15-card hand. 14 or the like is controlled to be executed. When the batting order bell is won and the stop buttons 26a to 26c are pressed in accordance with the correct batting order notified by the instruction performance, 15 prizes are awarded and 15 medals can be obtained without fail. .
Incidentally, when the instruction effect is performed, information indicating the correct hitting order is also displayed on the 7-segment display of the game information display section 17 .

本実施形態の遊技機では、指示機能制御手段51(演出制御手段100)は、メダルの投入数が3枚で遊技が行われる場合には指示機能に係る抽選(CZ抽選やAT抽選等のAT演出状態への移行に係る抽選等)や、打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行うが、メダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合には、指示機能に係る抽選や打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行わないようになっている。また、指示機能制御手段51(演出制御手段100)は、遊技状態がRBB内部中状態Aである場合には、指示機能に係る抽選や打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行うが、遊技状態が一般中状態、RBB内部中状態B、RBB作動中状態AまたはRBB作動中状態Bである場合には指示機能に係る抽選や打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行わないようになっている。すなわち、本実施形態の遊技機では、遊技状態がRBB内部中状態Aであって、かつメダルの投入数が3枚で遊技が行われる場合にのみ指示機能に係る抽選や打順ナビ演出等の指示機能に係る処理が実行されるようになっており、他の遊技状態および投入数では、当該処理が実行されないようになっている。換言すると、RBB作動中状態Aにおいては、メダルの投入数が2枚で行われる遊技は、メダルの投入数が3枚で行われる遊技に比べ、指示機能(指示演出)に係る性能(メダルの獲得に対する期待度)が低くなっている。さらに換言すると、メダルの投入数が2枚で行われる遊技は、メダルの投入数が3枚で行われる遊技に比べ、指示演出に基づくメダルの獲得に対する期待度が低くなっている。 In the gaming machine of the present embodiment, the instruction function control means 51 (effect control means 100) performs a lottery related to the instruction function (AT Lottery related to the transition to the production state) and processing related to the instruction function such as the batting order navigation effect, etc. However, when the game is played with two medals inserted, the lottery related to the instruction function and batting order navigation are performed. Processing related to the instruction function such as production is not performed. Further, the instruction function control means 51 (effect control means 100) performs processing related to the instruction function such as lottery related to the instruction function and batting order navigation effect when the game state is the state A during the RBB inside. When the state is the normal state, the RBB internal state B, the RBB operating state A, or the RBB operating state B, the lottery related to the instruction function and the processing related to the instruction function such as the batting order navigation effect are not performed. ing. That is, in the gaming machine of the present embodiment, only when the game state is the RBB internal middle state A and the game is played with three medals inserted, instructions such as the lottery related to the instruction function and the batting order navigation effect are given. A process related to the function is executed, and the process is not executed in other game states and the number of inputs. In other words, in the RBB operating state A, the game in which the number of inserted medals is two is higher than the game in which the number of inserted medals is three. expectations for acquisition) are low. Furthermore, in other words, in a game in which two medals are inserted, expectations for winning medals based on the instruction performance are lower than in a game in which three medals are inserted.

また、本実施形態の遊技機では、メダルの投入数を3枚として遊技が行われる場合には打順ナビ演出が実行され得るが、メダルの投入数を2枚として遊技が行われる場合には打順ナビ演出が実行されないようになっている。なお、本実施形態の遊技機では、メダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合には、打順ベルに当選しないので、メダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合に打順ナビ演出が実行されることはないが、メダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合に打順ベルに当選し得る構成であったとしても、メダルの投入数を2枚として遊技が行われる場合には打順ナビ演出を実行しないこととしてもよい。 In addition, in the gaming machine of the present embodiment, when the game is played with three medals inserted, the batting order navigation effect can be executed. The navigation effect is not executed. In addition, in the gaming machine of the present embodiment, when the game is played with two medals inserted, the batting order bell is not won. is not executed, but even if the configuration is such that the batting order bell can be won when the game is played with two medals inserted, when the game is played with two medals inserted, , the batting order navigation effect may not be executed.

なお、メダルの投入数を2枚として行われる遊技において、指示機能に係る処理が行われることがあってもよい。ただし、その場合であっても、メダルの投入数を3枚として行われる遊技に比べて指示演出に関する性能が低くなっているものとする。指示演出に関する性能が低くなっているとは、例えば指示機能に係る処理をAT抽選とする場合、AT抽選が実行される頻度が低くなっていることや、AT抽選が実行される頻度は同一であるがその当選確率が低くなっていること等がある。 In addition, in a game performed with two medals inserted, a process related to the instruction function may be performed. However, even in that case, it is assumed that the performance regarding the instruction performance is lower than that of the game performed with three medals inserted. For example, when the AT lottery is used as the process related to the instruction function, the performance related to the instruction effect is lowered, for example, the AT lottery is executed less frequently, or the AT lottery is executed at the same frequency. However, the odds of winning are low.

液晶ディスプレイ13は、その表示面に演出画像を表示させることにより、演出を実行する。また、液晶ディスプレイ13に表示される演出画像は、描画素材(素材画像)が配置された複数のレイヤを重ね合せて形成された合成画像となっている。図14は、各演出に対応する描画素材が配置されるレイヤの概念を示す図である。 The liquid crystal display 13 executes an effect by displaying an effect image on its display surface. Also, the effect image displayed on the liquid crystal display 13 is a composite image formed by superimposing a plurality of layers in which drawing materials (material images) are arranged. FIG. 14 is a diagram showing the concept of layers in which drawing materials corresponding to each effect are arranged.

液晶ディスプレイ13に表示される演出画面は、例えば1秒間が30コマ(以下、フレームという)で構成されている(いわゆる30fpsのフレームレート)。したがって、例えば1分間の長さを持った演出パターンの場合、その演出画面は全体で60秒×30フレームの計1800フレームにより成り立っている。図14には、その最小単位に当たる1つのフレームを構成するレイヤ構造が示されている。 The effect screen displayed on the liquid crystal display 13 is composed of, for example, 30 frames (hereinafter referred to as frames) per second (so-called 30 fps frame rate). Therefore, in the case of an effect pattern having a length of one minute, for example, the effect screen consists of a total of 1800 frames of 60 seconds.times.30 frames. FIG. 14 shows a layer structure that constitutes one frame, which is the minimum unit.

各フレームの実体は、複数の描画素材が重ね合わせられた1つの合成画像である。各フレーム内には仮想的な透明のレイヤがN枚存在し、1枚のレイヤに1個の描画素材が配置される。重ね合わせられる個々の描画素材には優先度が設定されており、優先度のより低い描画素材が下位のレイヤに配置され、優先度のより高い描画素材が上位のレイヤに配置される。なお、各フレームを成す合成画像は、N枚全てのレイヤに描画素材を配置することにより最大N個の描画素材を重ね合わせて構成することが可能であるが、演出の内容に応じて各合成画像を構成する描画素材の数は変動し、必ずしもN個の描画素材から構成されるものではない。また、合成画像を構成する描画素材がN個に満たない場合に、レイヤが必ずしも空き番なく下位から詰めて使用されるとは限らず、フレーム画像の合成処理における効率等を考慮してレイヤが使用されるため、不使用のレイヤが中間部分に適宜発生し得る。 The entity of each frame is one composite image in which multiple drawing materials are superimposed. There are N virtual transparent layers in each frame, and one drawing material is arranged in one layer. A priority is set for each of the superimposed drawing materials. Drawing materials with lower priority are arranged in lower layers, and drawing materials with higher priority are arranged in higher layers. It should be noted that the composite image that constitutes each frame can be configured by superimposing a maximum of N drawing materials by arranging the drawing materials on all N layers. The number of drawing materials forming an image varies and is not necessarily composed of N drawing materials. Also, when the number of drawing materials that make up a synthesized image is less than N, the layers are not always used without vacancies and are used starting from the lowest. As it is used, unused layers may optionally occur in the middle portion.

1つのフレームを描画する際には、優先度の低い描画素材から1つずつ順に相応のレイヤに描画される。例えば、1つのフレームが5個の描画素材で構成される場合には、まず優先度が最も低い(優先順位5位の)描画素材が最も下位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。次に優先度が2番目に低い(優先順位4位の)描画素材が、優先順位5位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。このようにして優先度に従い描画素材が次々と描画されていき、最後に優先度が最も高い(優先順位1位の)描画素材が優先順位2位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。全ての描画素材を各レイヤに描画し終えた段階で、これらのレイヤを上位側(前面側)からみた合成画像が、そのフレームに対応する合成画像として液晶ディスプレイ13に表示される。換言すると、合成画像を液晶ディスプレイ13で見た場合、下位のレイヤに配置された描画素材は、上位のレイヤに配置された描画素材に覆われた状態となる。さらに換言すると、上位側のレイヤほど、液晶ディスプレイ13における表示上の優先度が高いといえる。 When drawing one frame, the drawing materials with the lowest priority are drawn one by one on the corresponding layer. For example, if one frame consists of five drawing materials, the drawing material with the lowest priority (fifth priority) is placed on the lowest layer and drawn at a predetermined position. . A drawing material with the second lowest priority (fourth priority) is placed on a layer higher than the layer on which the drawing material with the fifth priority is drawn and drawn at a predetermined position. In this way, the drawing materials are drawn one after another according to the priority, and finally the drawing material with the highest priority (first priority) is higher than the layer on which the drawing material with the second priority is drawn. Arranged in a layer and drawn at a predetermined position. When all drawing materials have been drawn on each layer, a composite image of these layers viewed from the upper side (front side) is displayed on the liquid crystal display 13 as a composite image corresponding to the frame. In other words, when the composite image is viewed on the liquid crystal display 13, the drawing materials placed in the lower layer are covered with the drawing materials placed in the upper layer. Furthermore, in other words, it can be said that the higher the layer is, the higher the display priority on the liquid crystal display 13 is.

なお、各合成画像の描画処理は、サブ側記憶手段92のVRAM内の1領域であるフレームバッファを用いて実行され、演出制御手段100(後述するデバイス管理手段201)が、フレームバッファで描画を行う。新たな描画素材を上位のレイヤに描画することは、新たな描画素材をフレームバッファにバッファされた画像の上に重ねて描画することを意味する。あるフレームを構成する描画素材を優先度の低い方から順にフレームバッファに描画していき、全ての描画素材を描画し終えると、フレームバッファ上に完成した合成画像が当該フレームの画像として液晶ディスプレイ13に表示されることとなる。なお、描画素材は、サブ側記憶手段92の描画素材記憶領域(ROM)に記憶されている。 The drawing process of each composite image is executed using a frame buffer, which is one area in the VRAM of the sub-side storage means 92, and the effect control means 100 (device management means 201, which will be described later) draws in the frame buffer. conduct. Drawing a new drawing material on a higher layer means drawing the new drawing material on top of the image buffered in the frame buffer. Drawing materials constituting a certain frame are drawn in the frame buffer in descending order of priority, and when all the drawing materials have been drawn, the composite image completed on the frame buffer is displayed on the liquid crystal display 13 as the image of the frame. will be displayed in The drawing material is stored in the drawing material storage area (ROM) of the sub-side storage means 92 .

優先度の低い描画素材は、その上から優先度のより高い描画素材が重ねて描画されることにより、その一部又は全部が視認できない場合がある。ただし、各描画素材には透明度の設定が可能であり、上位に重ねられる描画素材に設定された透明度が0(完全に不透明)でない場合はこの限りではなく、透明度の度合いに応じてその下位側に隠れた描画素材の存在をフレーム画像で視認できる場合もある。 A drawing material with a low priority is overlaid with a drawing material with a higher priority, so that part or all of the drawing material may not be visible. However, it is possible to set transparency for each drawing material. In some cases, the existence of the drawing material hidden in the frame image can be visually recognized.

演出制御手段100は、サブ制御基板32(演出サブ制御手段90)の備える状態管理手段(演出決定手段)200とデバイス管理手段(演出実行手段)201とを有している(図11参照)。状態管理手段200は、メイン制御基板31(演出メイン制御手段52)からの情報(コマンド)に基づいて、演出に関する抽選等を行い、演出を決定する。そして、状態管理手段200は、決定した演出を実行させるように、デバイス管理手段201に演出コマンド(演出メッセージ)を送信する。デバイス管理手段201は、状態管理手段200から送信された演出コマンドに基づいて、液晶ディスプレイ13等の演出装置を制御し、演出装置に演出を実行させる。なお、状態管理手段200が演出状態を管理してもよい。なお、演出コマンドは、演出装置に演出を実行させるためのコマンドであり、コマンドの送信契機(送信条件)と関連付けて、サブ側記憶手段92のコマンド記憶領域(ROM)に予め記憶されている。 The effect control means 100 has a state management means (effect determination means) 200 and a device control means (effect execution means) 201 provided in the sub-control board 32 (effect sub-control means 90) (see FIG. 11). The state management means 200 performs a lottery or the like regarding the performance based on the information (command) from the main control board 31 (the performance main control means 52), and determines the performance. Then, the state management means 200 transmits an effect command (effect message) to the device management means 201 so as to execute the determined effect. The device management means 201 controls the production device such as the liquid crystal display 13 based on the production command transmitted from the state management means 200, and causes the production device to perform production. In addition, the state management means 200 may manage the production state. Note that the effect command is a command for causing the effect device to execute the effect, and is pre-stored in the command storage area (ROM) of the sub-side storage means 92 in association with the transmission trigger (transmission condition) of the command.

より詳細には、状態管理手段200は、状態管理を行い、メイン制御基板31から送信されたコマンドを解読し、そのコマンドに対応する演出パターン(演出の一連の流れを示す内容)(演出内容)を決定するとともに、この演出パターンに対応する演出コマンドを決定(生成)して、オペレーションバッファに追加する。ここで、演出コマンドには、デバイス管理手段201への出力タイミング、および、各デバイス(液晶ディスプレイ13、スピーカ14、その他の演出装置)の動作パターンが示されている。本実施形態の演出コマンドには、各操作契機でどのような演出(動き)をするかを指示するパターンがある。また、状態管理手段200は、演出コマンドの出力タイミングを管理する時間管理モジュールとしても機能し、オペレーションバッファに蓄積された各演出コマンドを、その出力タイミングに応じてデバイス管理手段201に送信する。すなわち、状態管理手段200は、オペレーションバッファを介してデバイス管理手段201に演出コマンドを送信するようになっている。デバイス管理手段201は、デバイス(演出装置)を管理し、受信した演出コマンドに基づいて演出装置に演出を実行させる。具体的には、例えば、デバイス管理手段201は、オペレーションバッファから受信した演出コマンドに基づいて、所定の演出パターンを実行するための画像データを、サブ側記憶手段92のROMからフレームバッファ(VRAM)に読み出し、画像データを、順次、液晶ディスプレイ13に出力する。また、例えば、デバイス管理手段201は、オペレーションバッファから受信した演出コマンドに基づいて所定の演出パターンを実行するように演出用の照明装置の点灯/消灯を制御する。また、例えば、デバイス管理手段201は、オペレーションバッファから受信した演出コマンドに基づいて、所定の演出パターンを実行するための楽曲データをサブ側記憶手段92のROMから読み出し、楽曲データを、順次、スピーカに出力する。
さらに、サブ制御基板32には、演出用のボタン(演出操作装置)が押下操作されたことを示す検出信号が入力される。演出操作装置から検出信号が入力されると、その旨が、状態管理手段200に伝達され、状態管理手段200は、かかる検出信号の入力に応じて、液晶ディスプレイ13に画像を表示する等、さまざまな演出を決定する。かかる状態管理手段200およびデバイス管理手段201が実行する処理は、いずれも割込に応じた処理(割込処理)であり、デバイスそれぞれに対応付けられた割込タイミングで実行される。
More specifically, the state management means 200 performs state management, decodes the command transmitted from the main control board 31, and creates an effect pattern (contents indicating a series of effects) (contents of effect) corresponding to the command. is determined, and an effect command corresponding to this effect pattern is determined (generated) and added to the operation buffer. Here, the effect command indicates the output timing to the device management means 201 and the operation pattern of each device (liquid crystal display 13, speaker 14, and other effect devices). The production command of this embodiment has a pattern for instructing what kind of production (movement) is to be performed at each operation opportunity. The state management means 200 also functions as a time management module for managing the output timing of the effect command, and transmits each effect command accumulated in the operation buffer to the device management means 201 according to the output timing. That is, the state management means 200 is adapted to transmit the effect command to the device management means 201 via the operation buffer. Device management means 201 manages a device (rendering device) and causes the directoring device to execute a rendering based on the received rendering command. Specifically, for example, the device management means 201 transfers image data for executing a predetermined effect pattern from the ROM of the sub-side storage means 92 to the frame buffer (VRAM) based on the effect command received from the operation buffer. , and the image data is sequentially output to the liquid crystal display 13 . Further, for example, the device management means 201 controls lighting/lighting out of lighting devices for effects so as to execute a predetermined effect pattern based on the effect command received from the operation buffer. Further, for example, the device management means 201 reads music data for executing a predetermined effect pattern from the ROM of the sub-side storage means 92 based on the effect command received from the operation buffer, and sequentially transfers the music data to the speakers. output to
Further, the sub-control board 32 is inputted with a detection signal indicating that a button for effect (effect operation device) has been pressed. When a detection signal is input from the production operation device, the effect is transmitted to the state management means 200, and the state management means 200 displays an image on the liquid crystal display 13 in response to the input of the detection signal. determine the performance. The processes executed by the state management means 200 and the device management means 201 are both processes in response to interrupts (interrupt processes), and are executed at interrupt timings associated with respective devices.

なお、ここでは、状態管理手段200、デバイス管理手段201およびサブ側記憶手段92等の一連の機能部が、SoC(System-on-a-Chip)として1個の集積回路に集積されている。ただし、かかるSoCにいずれの機能部を集積するかは任意に設定することができる。また、状態管理手段200、デバイス管理手段201およびサブ側記憶手段92等の各機能部がそれぞれ異なる集積回路として集積され、電気的に接続されていることとしてもよい。 Here, a series of functional units such as the state management means 200, the device management means 201 and the sub-side storage means 92 are integrated in one integrated circuit as SoC (System-on-a-Chip). However, it is possible to arbitrarily set which function units are integrated in such SoC. Also, the functional units such as the state management means 200, the device management means 201, and the sub-side storage means 92 may be integrated as different integrated circuits and electrically connected.

本実施形態では、液晶ディスプレイ13に表示させる背景画像として通常ステージ画像および前兆ステージ画像を含む複数種類の画像が用意されている。そして、演出制御手段100は、通常演出状態では背景画像として通常ステージ画像を液晶ディスプレイ13に表示させ、前兆演出状態では背景画像として前兆ステージ画像を液晶ディスプレイ13に表示させる。また、本実施形態では、液晶ディスプレイ13に表示させる画像であって、背景画像よりも前面側(上位のレイヤ)に配置される画像として、前面側画像が用意されている。前面側画像は、例えば、背景画像を徐々に覆い隠していくような靄や炎等の画像や、背景画像の前面側で開閉する扉やカーテン等の画像等であってもよい。なお、前面側画像は、第4の実施の形態で説明したエフェクトデータであってもよい。 In this embodiment, a plurality of types of images including normal stage images and precursor stage images are prepared as background images to be displayed on the liquid crystal display 13 . Then, the effect control means 100 causes the liquid crystal display 13 to display the normal stage image as the background image in the normal effect state, and causes the liquid crystal display 13 to display the portent stage image as the background image in the portent effect state. Further, in the present embodiment, a front side image is prepared as an image to be displayed on the liquid crystal display 13 and arranged on the front side (upper layer) than the background image. The front-side image may be, for example, an image such as a haze or flame that gradually covers the background image, or an image such as a door or curtain that opens and closes on the front side of the background image. Note that the front side image may be the effect data described in the fourth embodiment.

以下では、通常ステージ画像として、図15(a)に示すような家とキャラクタ(昼の街中の風景)が描写された背景画像が用意されており、前兆ステージ画像として、図15(b)に示すような木と夜空(夜の森の風景)が描写された背景画像が用意されており、各背景画像が配置されるレイヤよりも上位のレイヤに配置される前面側画像として、図15(c)に示すような靄の画像が用意されており、通常ステージ画像と前面側画像とが合成されることで、図15(d)に示すような合成画像が表示され、前兆ステージ画像と前面側画像とが合成されることで、図15(e)に示すような合成画像が表示されるものとして説明をする。なお、通常ステージ画像が配置されるレイヤと、前兆ステージ画像が配置されるレイヤとは、同一であってもよく、異なっていてもよい。また、通常ステージ画像、前兆ステージ画像または前面側画像はそれぞれ、複数の描画素材によって(複数のレイヤに跨って)構成されてもよい。すなわち、前面側画像は、前面側画像が配置されるレイヤよりも下位のレイヤの画像に重ね合わせられるが、ここでいう下位のレイヤの画像とは、前面側画像が配置されるレイヤよりも下位の複数の(全ての)レイヤの描画素材を合成した合成画像ともいえるし、前面側画像が配置されるレイヤよりも下位の特定の(単一の)レイヤの描画素材ともいえる。 In the following description, as a normal stage image, a background image depicting a house and a character (scenery in the town in the daytime) as shown in FIG. A background image depicting trees and a night sky (scenery of a forest at night) is prepared as shown in FIG. 15 ( A haze image as shown in c) is prepared, and the normal stage image and the front side image are synthesized to display a synthesized image as shown in FIG. Description will be made on the assumption that a composite image as shown in FIG. 15(e) is displayed by combining the side image. Note that the layer on which the normal stage image is arranged and the layer on which the precursor stage image is arranged may be the same or different. Further, each of the normal stage image, the precursor stage image, or the front image may be composed of a plurality of drawing materials (over a plurality of layers). That is, the foreground image is superimposed on the image in the layer lower than the layer in which the foreground image is arranged. It can be said that it is a composite image obtained by synthesizing the drawing materials of a plurality of (all) layers, or it can be said that it is a drawing material of a specific (single) layer lower than the layer in which the front side image is arranged.

ここで、通常演出状態から前兆演出状態へ移行する際の演出について説明する。図16に、当該演出における液晶ディスプレイ13の表示を示す。 Here, an effect when the normal effect state is shifted to the portent effect state will be described. FIG. 16 shows the display of the liquid crystal display 13 in the effect.

通常演出状態においては、演出制御手段100は、図16(a)に示すように、通常ステージ画像を液晶ディスプレイ13に表示させている。また、演出状態を通常演出状態から前兆演出状態へ移行させることが決定されると、通常演出状態における所定の遊技(例えば、前兆演出状態への移行が確定した遊技)において、演出制御手段100は、図16(b)に示すように、通常ステージ画像の前面側に、通常ステージ画像(通常ステージ画像の一部)を覆い隠すようにして表示される前面側画像を表示させる。また、演出状態を通常演出状態から前兆演出状態へ移行させることが決定されると、所定の遊技(例えば、通常演出状態から前兆演出状態へ移行させる遊技)において、演出制御手段100は、第3停止操作を契機として、液晶ディスプレイ13の表示領域に占める前面側画像の割合を大きくしていき、第3停止操作から所定期間が経過すると、図16(c)に示すように、通常ステージ画像の全体が前面側画像に覆い隠されるような表示を液晶ディスプレイ13に実行させる。すなわち、通常演出状態から前兆演出状態へ移行する際には、所定の遊技において第3停止操作が実行されてから所定の期間が経過すると、前面側画像が液晶ディスプレイ13の表示領域の全体を覆い、通常ステージ画像の全体を覆い隠すようにされている。
なお、前面側画像の表示が開始される遊技(図16(a)に示す状態から図16(b)に示す状態となる遊技)は、第3停止操作が実行されてから所定の期間経過後に前面側画像が液晶ディスプレイ13の表示領域の全体を覆った状態となる遊技(図16(b)に示す状態から図16(c)に示す状態となる遊技)と同じ遊技であってもよく、それよりも前の遊技であってもよい。また、前面側画像の表示の開始は、遊技の開始に係る操作を契機として実行されてもよい。
In the normal effect state, the effect control means 100 displays the normal stage image on the liquid crystal display 13 as shown in FIG. 16(a). Further, when it is determined to shift the production state from the normal production state to the portent production state, in a predetermined game in the normal production state (for example, a game in which the transition to the portent production state has been confirmed), the production control means 100 , as shown in FIG. 16(b), the front side image displayed so as to cover the normal stage image (part of the normal stage image) is displayed on the front side of the normal stage image. Further, when it is determined to shift the production state from the normal production state to the precursor production state, in a predetermined game (for example, a game in which the normal production state is shifted to the precursor production state), the production control means 100 controls the third Triggered by the stop operation, the proportion of the front image occupying the display area of the liquid crystal display 13 is increased, and after a predetermined period of time has passed since the third stop operation, as shown in FIG. 16C, the normal stage image is displayed. The liquid crystal display 13 is caused to display such that the whole is covered with the front side image. That is, when shifting from the normal effect state to the precursor effect state, the front side image covers the entire display area of the liquid crystal display 13 after a predetermined period of time has elapsed since the third stop operation was executed in a predetermined game. , usually designed to obscure the entire stage image.
Note that the game in which the display of the front side image is started (the game in which the state shown in FIG. 16A changes to the state shown in FIG. It may be the same game as the game in which the front side image covers the entire display area of the liquid crystal display 13 (the game in which the state shown in FIG. 16(b) changes to the state shown in FIG. 16(c)), It may be a game earlier than that. Further, the display of the front side image may be started with an operation related to the start of a game as a trigger.

通常ステージ画像の全体が前面側画像に覆い隠されると(第3停止操作から所定期間が経過すると)、演出制御手段100は、前面側画像が配置されているレイヤよりも下位のレイヤ(例えば、通常ステージ画像が配置されていたレイヤ)に前兆ステージ画像を描画(配置)する。すなわち、演出制御手段100は、通常ステージ画像や前兆ステージ画像等の背景画像が配置されるレイヤよりも上位のレイヤに前面側画像が配置され、通常ステージ画像や前兆ステージ画像等の背景画像が前面側画像に覆い隠されている状態において、前面側画像の背面側で背景画像を通常ステージ画像から前兆ステージ画像に切り替える処理を実行する。このとき、液晶ディスプレイ13の表示は、図16(c)のようになる。
なお、本実施形態では、第3停止操作が実行されてから所定の期間が経過すると、通常ステージ画像の全体が前面側画像に覆い隠され、この状態において背面側で通常ステージ画像から前兆ステージ画像への切り替えが実行されることとしているが、第3停止操作が実行されてから所定の期間が経過すると、通常ステージ画像の全体ではなく少なくとも一部(例えば特徴部(遊技者に対して隠したい部分))が前面側画像に覆い隠され、この状態において通常ステージ画像から前兆ステージ画像への切り替えが実行されることとしてもよい。
When the entire normal stage image is covered with the front image (when a predetermined period of time has passed since the third stop operation), the effect control means 100 controls a layer lower than the layer in which the front image is arranged (for example, Draw (arrange) the precursor stage image on the layer where the normal stage image is arranged. That is, the effect control means 100 arranges the front side image in a layer higher than the layer in which the background image such as the normal stage image and the precursor stage image is arranged, and the background image such as the normal stage image and the precursor stage image is arranged in the foreground. A process of switching the background image from the normal stage image to the precursor stage image on the back side of the front side image in a state covered by the side image is executed. At this time, the display on the liquid crystal display 13 is as shown in FIG. 16(c).
Note that in the present embodiment, when a predetermined period of time elapses after the execution of the third stop operation, the entire normal stage image is covered with the front image, and in this state, the normal stage image changes from the precursor stage image to the back image. However, when a predetermined period of time elapses after the third stop operation is performed, at least part of the normal stage image (e.g., a characteristic portion (for example, the part)) is covered by the front side image, and in this state, switching from the normal stage image to the precursor stage image may be performed.

また、演出制御手段100は、背景画像を通常ステージ画像から前兆ステージ画像に切り替えると、前面側画像の表示を終了する。これにより、図16(e)に示すように液晶ディスプレイ13に前兆ステージ画像が表示される。すなわち、遊技者からの見た目としては、通常ステージ画像が前面側画像によって段々覆われ、通常ステージ画像の全体が前面側画像に覆われた後に、前面側画像が消えると前兆ステージ画像が現れるといった表示となる。また、このように、通常ステージ画像が前面側画像によって段々覆われ、通常ステージ画像の全体が前面側画像に覆われた後に、前面側画像が消えると前兆ステージ画像が現れる一連の表示は、所定の遊技における第3停止操作を契機として実行される。 Also, when the background image is switched from the normal stage image to the precursor stage image, the effect control means 100 ends the display of the front side image. As a result, the precursor stage image is displayed on the liquid crystal display 13 as shown in FIG. 16(e). In other words, from the player's point of view, the normal stage image is gradually covered with the front image, and after the normal stage image is entirely covered with the front image, the front image disappears and the precursor stage image appears. becomes. Further, in this way, the normal stage image is gradually covered with the front side image, and after the normal stage image is entirely covered with the front side image, the front side image disappears and the precursor stage image appears. is triggered by the third stop operation in the game.

なお、前面側画像の表示を終了する際には、背景画像の前面側を覆っていた前面側画像を一気に消去してもよく、前面側画像の背景画像(前兆ステージ画像)を覆う範囲が徐々に縮小するようにしてもよい。すなわち、背景画像(通常ステージ画像または前兆ステージ画像)の全体を覆っていた前面側画像の表示を終了し、図16(e)に示すような背景画像(前兆ステージ画像)の全体が現れた表示をする前に、図16(d)に示すような背景画像(前兆ステージ画像)の一部が前面側画像に覆い隠された表示を介してもよく、介さなくてもよい When the display of the front-side image ends, the front-side image covering the front side of the background image may be erased all at once, and the range of the front-side image covering the background image (precursor stage image) gradually increases. may be reduced to That is, the display of the front side image covering the entire background image (normal stage image or precursor stage image) is ended, and the entire background image (precursor stage image) appears as shown in FIG. 16(e). 16(d), a part of the background image (precursor stage image) may or may not be covered by the front side image.

また、演出制御手段100は、第3停止操作を契機として背景画像が通常ステージ画像から前兆ステージ画像に切り換えられる予定であった遊技において背景画像が切り替えられる前に、次遊技を開始するためのスタートレバー24に対する操作が行われると、当該スタートレバー24に対する操作を契機として、前面側画像の表示を終了するとともに、背景画像を通常ステージ画像から前兆ステージ画像に切り替える。なお、前兆演出状態での遊技は、例えば、当該次遊技から行われることとしてもよい。
なお、当該次遊技において、前面側画像の表示を終了する際には、背景画像の前面側を覆っていた前面側画像を一気に消去することが好ましい。すなわち、前遊技において前面側画像の表示を終了する場合に、前面側画像の背景画像(前兆ステージ画像)を覆う範囲が徐々に縮小するように構成した場合であっても、当該次遊技において前面側画像の表示を終了する場合には、前面側画像が一気に消えるようにすることが好ましい。図16を参照して説明すると、例えば、第3停止操作を契機として前面側画像の表示を終了する場合には図16(c)の状態から図16(d)の状態を介して図16(e)の状態とする一方、図16(b)の状態において次遊技を開始するためのスタートレバー24に対する操作が行われると、図16(b)の状態から瞬時に(図16(c)の状態や図16(d)の状態を介さず)図16(e)の状態とすることとしてもよい。換言すると、当該次遊技において、スタートレバー24が操作されてから前面側画像が全て消えるまでの期間は、前遊技において前兆ステージ画像が描画されてから前面側画像が全て消えるまでの期間よりも短いことが好ましい。
In addition, the effect control means 100, before the background image is switched in the game in which the background image was scheduled to be switched from the normal stage image to the precursor stage image with the third stop operation as a trigger, causes the next game to start. When the lever 24 is operated, the operation of the start lever 24 is used as a trigger to terminate the display of the front side image and switch the background image from the normal stage image to the precursor stage image. The game in the portent effect state may be started from the next game, for example.
In the next game, when the display of the front side image ends, it is preferable to erase the front side image covering the front side of the background image at once. That is, when the display of the front-side image ends in the previous game, even if the range covering the background image (the precursor stage image) of the front-side image is configured to gradually shrink, When ending the display of the side image, it is preferable that the front side image disappears at once. Referring to FIG. 16, for example, when the display of the front side image is ended with the third stop operation as a trigger, the state shown in FIG. In the state of e), when the start lever 24 is operated to start the next game in the state of FIG. 16(b), the state of FIG. The state shown in FIG. 16(e) may be obtained without going through the state shown in FIG. 16(d). In other words, in the next game, the period from when the start lever 24 is operated to when the front image disappears is shorter than the period from when the precursor stage image is drawn in the previous game until the front image disappears. is preferred.

次に、通常演出状態から前兆演出状態へ移行する際の演出に係る、演出制御手段100(状態管理手段200およびデバイス管理手段201)による制御についてより詳細に説明する。 Next, the control by the effect control means 100 (the state management means 200 and the device management means 201) will be described in more detail regarding the effect when shifting from the normal effect state to the portent effect state.

デバイス管理手段201は、通常演出状態において、通常ステージ画像を液晶ディスプレイ13に表示させている。メイン制御基板31からのコマンドによって前兆演出状態への移行が知らされると、状態管理手段200は、通常演出状態から前兆演出状態への移行に係る演出パターンを決定し(図16(b)~図16(e)の表示を実行することを決定し)、デバイス管理手段201は、決定された演出パターンに基づいて液晶ディスプレイ13等の演出装置に演出を実行させる。 The device management means 201 displays the normal stage image on the liquid crystal display 13 in the normal effect state. When the command from the main control board 31 informs of the shift to the portent effect state, the state management means 200 determines the effect pattern associated with the transition from the normal effect state to the portent effect state (Fig. 16(b) - 16(e) is determined), and the device management means 201 causes the rendering device such as the liquid crystal display 13 to perform rendering based on the determined rendering pattern.

具体的には、状態管理手段200は、通常演出状態から前兆演出状態への移行の報知に基づいて、通常演出状態から前兆演出状態への移行に係る演出パターンを決定すると、下記(1)~(5)の演出コマンドをデバイス管理手段201に向けて送信する。
(1)第3停止操作から所定期間経過後(所定期間経過時)に前兆ステージ画像を所定のレイヤに描画(配置)することを指示する演出コマンド
(2)第3停止操作を契機として、通常ステージ画像を徐々に覆い隠す前面側画像を、通常ステージ画像が配置されるレイヤおよび前兆ステージ画像が配置されるレイヤよりも上位のレイヤに描画することを指示する演出コマンド
(3)(1)の所定時間経過以降(前兆ステージ画像描画以降)に、前面側画像を消し(前面側画像の表示を止め)、前兆ステージ画像が現れるようにすることを指示する演出コマンド
(4)(1)の第3停止操作が実行される遊技の次遊技を開始させるスタートレバー24に対する操作を契機として、前兆ステージ画像を所定のレイヤに描画(配置)することを指示する演出コマンド
(5)(1)の第3停止操作が実行される遊技の次遊技を開始させるスタートレバー24に対する操作を契機として、前面側画像を消去する(前面側画像の表示を止める)ことを指示する演出コマンド
Specifically, when the state management means 200 determines an effect pattern related to the transition from the normal effect state to the portent effect state based on the notification of the transition from the normal effect state to the portent effect state, the following (1) to The effect command of (5) is transmitted to the device management means 201. FIG.
(1) An effect command instructing to draw (arrange) an omen stage image on a predetermined layer after a predetermined period of time has elapsed since the third stop operation (when the predetermined period of time has elapsed) (2) With the third stop operation as a trigger, normal Effect commands (3) and (1) instructing that the front side image gradually covering the stage image is drawn on a layer higher than the layer where the normal stage image is arranged and the layer where the precursor stage image is arranged. After a predetermined time has passed (after the precursor stage image is drawn), the front side image is erased (display of the front side image is stopped) and the precursor stage image appears. 3. Triggered by the operation of the start lever 24 for starting the next game after the game in which the stop operation is executed, the production command (5) instructing to draw (arrange) the portent stage image on a predetermined layer (1). 3 Effect command instructing to erase the front side image (stop the display of the front side image) triggered by the operation of the start lever 24 for starting the next game after the game in which the stop operation is executed.

そして、デバイス管理手段201が、(1)~(5)の演出コマンドに基づいて液晶ディスプレイ13等の演出装置を制御することで決定された演出パターンでの演出(図16に示す表示をする演出)が実行される。具体的には、デバイス管理手段201は、(1)~(5)の演出コマンドに基づいて、フレームバッファへの描画を行い、合成画像を液晶ディスプレイ13に表示させる。 Then, the device management means 201 controls the production device such as the liquid crystal display 13 based on the production commands (1) to (5) to produce the production pattern determined by the production pattern (the production shown in FIG. 16). ) is executed. Specifically, the device management means 201 performs drawing in the frame buffer based on the rendering commands (1) to (5), and causes the liquid crystal display 13 to display the synthesized image.

なお、各演出コマンドは、(1)~(5)で説明した事項そのものを指示するものでなくてもよく、液晶ディスプレイ13の表示が結果として所望の表示となるものであればよい。例えば、(1)の演出コマンドは、単に前兆ステージ画像を描画することを指示する演出コマンドであり、第3停止操作から所定期間経過後(所定期間経過時)に状態管理手段200からデバイス管理手段201に送られ、(1)の演出コマンドを受信したデバイス管理手段201において、適切なレイヤを判断し前兆ステージ画像を描画することとしてもよい。また、各演出コマンドは、それぞれ個別の演出コマンドでなくてもよく複数の演出コマンドをまとめた1つの演出コマンドとして送受信されるようになっていてもよく、より細分化された複数の演出コマンドとして送受信されるようになっていてもよい。例えば、(4)の演出コマンドと(5)の演出コマンドとが1つの演出コマンドとして送受信され、デバイス管理手段201は、当該演出コマンドを受信した場合に、前兆ステージ画像の描画と前面側画像の消去とを行うこととしてもよい。 It should be noted that each effect command does not have to indicate the items described in (1) to (5) itself, and it is sufficient if the display on the liquid crystal display 13 results in a desired display. For example, the effect command (1) is a effect command that simply instructs to draw a precursor stage image, and after a predetermined period of time has passed since the third stop operation (when the predetermined period of time has passed), the state management means 200 sends the device management means 201 and receives the effect command of (1), the device management means 201 may determine an appropriate layer and draw the portent stage image. Further, each effect command does not have to be an individual effect command, and may be transmitted and received as one effect command in which a plurality of effect commands are grouped. It may be transmitted and received. For example, the effect command (4) and the effect command (5) are transmitted and received as one effect command, and when the device management means 201 receives the effect command, the device management means 201 draws the precursor stage image and the front image. It is also possible to perform erasing.

なお、本実施形態では、演出コマンドは、オペレーションバッファを介して状態管理手段200からデバイス管理手段201に送信されるようになっているが、状態管理手段200が、(1)~(5)の演出コマンドそれぞれをオペレーションバッファに追加するタイミングは、目的に応じて適宜設計すればよい。例えば、(1)~(3)の演出コマンドに基づく表示を行う予定の遊技において、第3停止操作の実行前に(1)~(5)の演出コマンドを全てオペレーションバッファに格納し、状態管理手段200(時間管理モジュール)は、オペレーションバッファに格納された各演出コマンドを、所定のタイミングでデバイス管理手段201に送信することとしてもよい。また、例えば、(1)~(3)の演出コマンドに基づく表示を行う予定の遊技において、第3停止操作が実行されたことを契機として(1)~(3)の演出コマンドをオペレーションバッファに格納するとともに、次遊技のスタートレバー24が操作されたことを契機として(4)、(5)の演出コマンドをオペレーションバッファに格納することとし、格納された演出コマンドをデバイス管理手段201が受信することとしてもよい。 In this embodiment, the effect command is transmitted from the state management means 200 to the device management means 201 via the operation buffer. The timing of adding each effect command to the operation buffer may be appropriately designed according to the purpose. For example, in a game scheduled to display based on the production commands (1) to (3), all the production commands (1) to (5) are stored in the operation buffer before the third stop operation is executed, and the state is managed. Means 200 (time management module) may transmit each effect command stored in the operation buffer to device management means 201 at a predetermined timing. Further, for example, in a game scheduled to display based on the production commands (1) to (3), the execution of the third stop operation triggers the production commands (1) to (3) to be stored in the operation buffer. At the same time, when the start lever 24 of the next game is operated, the performance commands (4) and (5) are stored in the operation buffer, and the device management means 201 receives the stored performance commands. You can do it.

(4)、(5)の演出コマンドは、第3停止操作が行われてから次遊技の開始に係る操作が行われるまでの期間が短かった場合に対処するためのものである。すなわち、(1)~(3)の演出コマンドに係る処理は、第3停止操作を契機として実行されるものであるが、実行されるまでに所定の期間を要するため、実行される前に次遊技の開始操作が行われてしまう可能性がある。そして、この場合、本来であれば(第3停止操作後、所定の期間が経過した場合であれば)前兆ステージ画像に切り替わっているはずの背景画像が通常ステージ画像のままとなっている状態や、本来であれば消えているはずの前面側画像が表示されている状態で次遊技が開始されるおそれがある。すなわち、図17(a)に示すように、例えば、(1)の演出コマンドに基づく前兆ステージ画像の描画は、第3停止操作が実行されてから所定期間Tの経過後に実行されるところ、所定期間Tの経過前にスタートレバー24が操作されると、背景画像が通常ステージ画像のまま次遊技が開始されるおそれがある。しかし、本実施形態の遊技機によれば、(4)、(5)の演出コマンドが送信されることにより、背景画像が通常ステージ画像のままとなっている状態や前面側画像が表示されている状態で遊技が開始された場合に、図17(b)に示すように、強制的に背景画像を前兆ステージ画像としたり前面側画像を消去したりすることができる。したがって、第3停止操作が行われてから次遊技の開始に係る操作が行われるまでの期間が短かった場合であっても、当該次遊技における液晶ディスプレイ13の表示を正しいものとすることができる。 The effect commands (4) and (5) are for coping with the case where the period from when the third stop operation is performed until when the operation relating to the start of the next game is performed is short. That is, the processing related to the production commands (1) to (3) is executed with the third stop operation as a trigger. There is a possibility that the game start operation will be performed. In this case, the background image that should have been switched to the precursor stage image (if a predetermined period of time has elapsed after the third stop operation) remains the normal stage image. , there is a possibility that the next game is started in a state where the front side image, which should have disappeared under normal circumstances, is displayed. That is, as shown in FIG. 17(a), for example, the drawing of the precursory stage image based on the effect command (1) is executed after a predetermined period of time T has passed since the third stop operation is executed. If the start lever 24 is operated before the period T elapses, there is a risk that the next game will be started while the background image is the normal stage image. However, according to the gaming machine of the present embodiment, when the effect commands (4) and (5) are transmitted, the background image remains the normal stage image or the front image is displayed. When the game is started in a state in which the player is present, as shown in FIG. Therefore, even if the period from when the third stop operation is performed to when the operation for starting the next game is performed is short, the display on the liquid crystal display 13 in the next game can be made correct. .

ここで、デバイス管理手段201が(1)~(5)の演出コマンドに従って液晶ディスプレイ13に演出を実行させる場合に生じ得る問題について説明する。(1)~(3)の演出コマンドに係る処理は、第3停止操作を契機として実行されるものであるため、第3停止操作が実行されてから所定の期間が経過すると、液晶ディスプレイ13の表示は、前面側画像が消え、前兆ステージ画像が表示されたものとなる(図16(e)参照)。この状態において次遊技の遊技開始操作が実行され、(4)の演出コマンドに基づいて前兆ステージ画像の描画を行ってしまうと、前兆ステージ画像を再描画することとなり、液晶ディスプレイ13の表示がちらつく等して、表示に不具合が生じたように見えてしまうおそれがある。本実施形態では、このように不具合のように見えてしまうことが防止されている。このための演出制御手段100による制御について図18、図19を参照しながら説明する。なお、図18に示す制御は、所定の1遊技内(所定の遊技を開始させるスタートレバー24に対する操作が実行されてから、次遊技を開始させるスタートレバー24に対する操作が実行されるまでの間)において実行される制御であり、図19に示す制御は、当該所定の遊技の次遊技において実行される制御である。 Here, problems that may arise when the device management means 201 causes the liquid crystal display 13 to execute effects according to the effect commands (1) to (5) will be described. The processes (1) to (3) related to the effect commands are executed with the third stop operation as a trigger. The display is such that the front side image disappears and the premonitory stage image is displayed (see FIG. 16(e)). In this state, the game start operation of the next game is executed, and if the precursory stage image is drawn based on the production command (4), the precursory stage image will be redrawn, and the display of the liquid crystal display 13 will flicker. As a result, the display may appear to be defective. In this embodiment, it is possible to prevent the problem from appearing like this. Control by the effect control means 100 for this purpose will be described with reference to FIGS. 18 and 19. FIG. It should be noted that the control shown in FIG. 18 is performed within a predetermined one game (from the execution of the start lever 24 for starting the predetermined game to the execution of the start lever 24 for starting the next game). The control shown in FIG. 19 is the control executed in the next game of the predetermined game.

まず、図18に示すように、前兆演出状態への移行が決定されると、演出制御手段100は、通常演出状態から前兆演出状態への移行に係る演出の実行を決定する(ステップS1)。換言すると、演出制御手段100は、図16(b)~図16(e)の表示を実行することを決定する。さらに換言すると、演出制御手段100は、(1)~(5)の演出コマンドを生成し、当該演出コマンドに基づいて演出を実行することを決定する。 First, as shown in FIG. 18, when the transition to the portent effect state is determined, the effect control means 100 determines the execution of the effect associated with the transition from the normal effect state to the portent effect state (step S1). In other words, the effect control means 100 determines to execute the display of FIGS. 16(b) to 16(e). In other words, the effect control means 100 generates the effect commands (1) to (5), and determines to execute the effect based on the effect commands.

次いで、演出制御手段100は、第3停止操作から所定期間Tが経過したか否かを判定する(ステップS2)。 Next, the effect control means 100 determines whether or not a predetermined period T has passed since the third stop operation (step S2).

第3停止操作から所定期間Tが経過したと判定した場合(ステップS2でYES)、演出制御手段100は、前兆ステージ画像を所定のレイヤに描画する(ステップS3)。 When it is determined that the predetermined period T has passed since the third stop operation (YES in step S2), the effect control means 100 draws the portent stage image on a predetermined layer (step S3).

次いで、演出制御手段100は、特定フラグをON状態に設定する(ステップS4)。この特定フラグをON状態に設定する処理は、演出制御手段100のデバイス管理手段201が実行する。すなわち、本実施形態の遊技機では、デバイス管理手段201は、(1)の演出コマンドに基づく前兆ステージ画像の描画が完了すると、サブ側記憶手段92に設けられた特定フラグ記憶手段67に記憶されるフラグ(特定フラグ)を、前兆ステージ画像の描画処理(表示処理)がまだ行われていないことを示すOFF状態から前兆ステージ画像の描画処理(表示処理)が行われたことを示すON状態に設定する。具体的には、デバイス管理手段201は、(1)の演出コマンドが送信される遊技において、第3停止操作から所定期間Tが経過した場合に、前兆ステージ画像の描画処理が完了したものとして、特定フラグをON状態に設定するようになっている。なお、デバイス管理手段201は、実際に前兆ステージ画像の描画処理を実行したか否かや、実際に前兆ステージ画像が表示されているか否か等を判定し、特定フラグをON状態に設定することとしてもよい。 Next, the effect control means 100 sets the specific flag to the ON state (step S4). The device management means 201 of the effect control means 100 executes the process of setting the specific flag to the ON state. That is, in the gaming machine of this embodiment, the device management means 201 stores in the specific flag storage means 67 provided in the sub-side storage means 92 when the drawing of the portent stage image based on the production command (1) is completed. The flag (specific flag) is changed from the OFF state indicating that the drawing processing (display processing) of the precursor stage image has not been performed yet to the ON state indicating that the drawing processing (display processing) of the precursor stage image has been performed. set. Specifically, the device management unit 201 determines that the process of drawing the precursor stage image is completed when a predetermined period of time T has passed since the third stop operation in the game in which the effect command of (1) is transmitted. A specific flag is set to the ON state. It should be noted that the device management unit 201 determines whether or not the rendering process of the precursor stage image has actually been executed, whether or not the precursor stage image is actually displayed, etc., and sets the specific flag to the ON state. may be

なお、本実施形態の遊技機では、通常演出状態から前兆演出状態への移行に係る演出の実行が決定された場合において(図18に示す制御が実行される遊技において)、第3停止操作がされてから所定期間Tが経過する前に次遊技が開始された場合(スタートレバー24が操作された場合)、ステップS3、S4の処理は実行されないようにされている。換言すると、第3停止操作がされてから所定期間Tが経過する前に次遊技が開始された場合、(1)の演出コマンドに基づく前兆ステージ画像の描画と、特定フラグのON状態への設定とは実行しないようにされている。ただし、第3停止操作がされてから所定期間Tが経過する前に次遊技が開始された場合であっても、ステップS3、S4の処理が実行されることとしてもよい。 In addition, in the gaming machine of the present embodiment, when execution of an effect relating to transition from the normal effect state to the precursor effect state is determined (in the game in which the control shown in FIG. 18 is executed), the third stop operation is performed. If the next game is started before the predetermined period T elapses (if the start lever 24 is operated), the processes of steps S3 and S4 are not executed. In other words, when the next game is started before the predetermined period T elapses after the third stop operation is performed, the precursor stage image is drawn based on the effect command of (1) and the specific flag is set to the ON state. and is not supposed to run. However, the processes of steps S3 and S4 may be executed even when the next game is started before the predetermined period T elapses after the third stop operation is performed.

次に、図18に示す制御が実行される遊技の次遊技における制御を図19に示すフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the control in the game following the game in which the control shown in FIG. 18 is executed will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

演出制御手段100は、当該次遊技の遊技開始操作が実行されると、特定フラグの状態を確認する(ステップS11)。 When the game start operation of the next game is executed, the effect control means 100 confirms the state of the specific flag (step S11).

特定フラグがOFF状態の場合(ステップS11でNO)、演出制御手段100は、前兆ステージ画像を所定のレイヤに描画する(ステップS12)。一方、特定フラグがON状態の場合(ステップS11でYES)、演出制御手段100は、当該次遊技の遊技開始操作に基づく前兆ステージ画像の描画を行わない。 When the specific flag is OFF (NO in step S11), the effect control means 100 draws the portent stage image on a predetermined layer (step S12). On the other hand, when the specific flag is ON (YES in step S11), the effect control means 100 does not draw the portent stage image based on the game start operation of the next game.

ここで、図19に示す制御をより具体的に説明する。デバイス管理手段201は、(4)の演出コマンドを受信すると、特定フラグの状態を確認し、特定フラグがOFF状態であれば、当該演出コマンドに基づいて、スタートレバー24に対する操作を契機として、前兆ステージ画像を所定のレイヤに描画し、液晶ディスプレイ13に表示させる。換言すると、デバイス管理手段201は、特定フラグがOFF状態の場合、(4)の演出コマンドに基づく前兆ステージ画像の描画(表示)を行う。 Here, the control shown in FIG. 19 will be described more specifically. When the device management means 201 receives the effect command of (4), it checks the state of the specific flag. A stage image is drawn on a predetermined layer and displayed on the liquid crystal display 13 . In other words, when the specific flag is OFF, the device management unit 201 draws (displays) the portent stage image based on the effect command of (4).

一方、デバイス管理手段201は、(4)の演出コマンドを受信し、特定フラグがON状態であった場合、当該演出コマンドを破棄する。換言すると、デバイス管理手段201は、特定フラグがON状態の場合、(4)の演出コマンドに基づく前兆ステージ画像の描画(表示)を行わない。 On the other hand, the device management means 201 receives the effect command of (4), and if the specific flag is ON, discards the effect command. In other words, when the specific flag is ON, the device management unit 201 does not draw (display) the portent stage image based on the effect command of (4).

すなわち、本実施形態では、(1)の演出コマンドに基づく第3停止操作を契機とした前兆ステージ画像の描画(表示)が行われる前にスタートレバー24に対する遊技開始操作が行われた場合、(4)の演出コマンドに基づくスタートレバー24に対する遊技開始操作を契機とした前兆ステージ画像の描画(表示)が行われるようにされている。一方、(1)の演出コマンドに基づく第3停止操作を契機とした前兆ステージ画像の描画(表示)が行われた後にスタートレバー24に対する遊技開始操作が行われた場合、(4)の演出コマンドに基づくスタートレバー24に対する遊技開始操作を契機とした前兆ステージ画像の描画(表示)が行われないようにされている。 That is, in the present embodiment, if the game start operation is performed on the start lever 24 before the drawing (display) of the portent stage image triggered by the third stop operation based on the effect command (1), ( Triggered by the game start operation on the start lever 24 based on the effect command of 4), the precursor stage image is drawn (displayed). On the other hand, when the game start operation is performed on the start lever 24 after the drawing (display) of the portent stage image triggered by the third stop operation based on the effect command (1), the effect command (4) is performed. Triggered by the game start operation on the start lever 24 based on , the drawing (display) of the portent stage image is prevented from being performed.

なお、本実施形態では、デバイス管理手段201が、(4)の演出コマンドを受信した場合に特定フラグの状態を確認し、特定フラグの状態に応じて前兆ステージ画像の描画(表示)を行うか否かを決定することとしたが、本構成に限らず、前兆ステージ画像の描画(表示)が既に行われたか否かに応じて前兆ステージ画像の描画(表示)を行うか否かを制御可能な構成となっていればよい。例えば、状態管理手段200が(4)の演出コマンドをデバイス管理手段201に向けて送信するタイミングを、(1)の演出コマンドに基づく前兆ステージ画像の描画(表示)が実行された後の所定のタイミングとし、状態管理手段200が、当該タイミングにおいて特定フラグの状態に応じて(4)の演出コマンドを送信するか否か(遊技開始操作に基づく前兆ステージ画像の描画(表示)を指示するか否か)を決定することとしてもよい。また、例えば、特定フラグを用意せずに、第3停止操作が行われてからの経過時間を計測可能なタイマを設け、次遊技のスタートレバー24に対する操作が行われた時の、当該タイマの示す経過時間が所定時間以上か未満かに応じて前兆ステージ画像の描画(表示)を行うか否かを決定することとしてもよい。 In this embodiment, when the device management means 201 receives the effect command (4), it checks the state of the specific flag, and draws (displays) the portent stage image according to the state of the specific flag. However, not limited to this configuration, it is possible to control whether or not to draw (display) the precursor stage image depending on whether the drawing (display) of the precursor stage image has already been performed. configuration. For example, the timing at which the state management means 200 transmits the effect command (4) to the device management means 201 may be set to a predetermined timing after the drawing (display) of the portent stage image based on the effect command (1). As a timing, the state management means 200 determines whether or not to transmit the effect command (4) according to the state of the specific flag at the timing (whether to instruct drawing (display) of the precursor stage image based on the game start operation). or) may be determined. Further, for example, without preparing a specific flag, a timer capable of measuring the elapsed time after the third stop operation is performed is provided, and when the start lever 24 of the next game is operated, the timer is activated. Whether or not to draw (display) the precursor stage image may be determined depending on whether the indicated elapsed time is longer than or shorter than a predetermined time.

また、本実施形態では、演出制御手段100は、(4)の演出コマンドに基づくスタートレバー24に対する遊技開始操作を契機とした前兆ステージ画像の描画(表示)とともに、(5)の演出コマンドに基づくスタートレバー24に対する操作を契機とした前面側画像の消去を行う。なお、(5)の演出コマンドに基づくスタートレバー24に対する操作を契機とした前面側画像の消去は、ステップS12の処理を行った場合に(ステップS11でNOの場合)に行うこととしてもよく、ステップS11でYESの場合においても行うこととしてもよい。 Further, in the present embodiment, the effect control means 100 draws (displays) a precursory stage image triggered by a game start operation on the start lever 24 based on the effect command (4), and also draws (displays) a sign stage image based on the effect command (5). The front side image is erased when the start lever 24 is operated. Note that the erasing of the front side image triggered by the operation of the start lever 24 based on the effect command in (5) may be performed when the process of step S12 is performed (if NO in step S11). This may be performed even if YES in step S11.

なお、本実施形態では、(4)の演出コマンドに基づく前兆ステージ画像の描画および(5)の演出コマンドに基づく前面側画像の消去は、スタートレバー24に対する次遊技を開始させる操作を契機として実行することとしたが、その他の遊技の開始に係る操作に基づいて実行するものであってもよい。ここで、遊技の開始に係る操作とは、スタートレバー24に対する遊技開始操作、メダルをベットするためのベットボタン23に対する操作、メダルをベットするためにメダル投入口22にメダルを投入する操作等が含まれる。 In the present embodiment, the drawing of the precursor stage image based on the effect command (4) and the deletion of the front side image based on the effect command (5) are executed when the start lever 24 is operated to start the next game. However, it may be executed based on another operation related to the start of the game. Here, the operation related to the start of the game includes the game start operation with respect to the start lever 24, the operation with respect to the bet button 23 for betting medals, the operation of inserting medals into the medal slot 22 for betting medals, and the like. included.

本実施形態の遊技機は、画像を表示する表示手段13と、表示手段13における画像の表示に関する制御を実行する演出制御手段100と、を備え、演出制御手段100は、所定の遊技において、複数のリール20a~20cのうち最後に停止させるリールについての操作(第3停止操作)が実行されてから所定期間経過後に表示手段13に特定画像(前兆ステージ画像)を表示させる第1の制御と、所定の遊技の次遊技において、遊技の開始に係る操作を契機として表示手段13に特定画像(前兆ステージ画像)を表示させる第2の制御と、を実行可能であり、前記所定の遊技において、第1の制御に基づく特定画像(前兆ステージ画像)の表示がされた場合、次遊技において、第2の制御を実行しない。 The gaming machine of the present embodiment includes display means 13 for displaying images, and effect control means 100 for executing control related to display of images on the display means 13. The effect control means 100 controls a plurality of a first control for displaying a specific image (precursor stage image) on the display means 13 after a predetermined period of time has passed since the operation (third stop operation) for the reel to be stopped last among the reels 20a to 20c is executed; a second control for displaying a specific image (precursor stage image) on the display means 13 in response to an operation relating to the start of the game in the game subsequent to the predetermined game; When the specific image (precursor stage image) based on control 1 is displayed, the second control is not executed in the next game.

また、本実施形態の遊技機は、複数のレイヤを重ね合わせて構成される画像を表示する表示手段13と、表示手段13における画像の表示に関する制御を実行する演出制御手段100と、第1の制御に基づく特定画像(前兆ステージ画像)の描画が実行されたか否かを判別可能な情報(特定フラグ)を記憶する情報記憶手段(特定フラグ記憶手段67)と、を備え、演出制御手段100は、所定の遊技において、複数のリール20a~20cのうち最後に停止させるリールについての操作(第3停止操作)が実行されてから所定期間経過後に所定のレイヤに特定画像(前兆ステージ画像)を描画する第1の制御と、所定の遊技の次遊技において、遊技の開始に係る操作を契機として所定のレイヤに特定画像(前兆ステージ画像)を描画する第2の制御と、を実行可能であり、前記情報(特定フラグ)に基づいて、第2の制御を実行するか否かを制御可能となっている。 In addition, the gaming machine of the present embodiment includes display means 13 for displaying an image configured by superimposing a plurality of layers, effect control means 100 for executing control related to image display on the display means 13, and first and information storage means (specific flag storage means 67) for storing information (specific flag storage means 67) capable of determining whether or not the specific image (precursor stage image) has been drawn based on the control, and the effect control means 100 , In a predetermined game, a specific image (precursor stage image) is drawn on a predetermined layer after a predetermined period of time has passed since an operation (third stop operation) for the reel to be stopped last among the plurality of reels 20a to 20c is executed. and a second control for drawing a specific image (precursor stage image) on a predetermined layer triggered by an operation related to the start of the game in the next game after the predetermined game, and Whether or not to execute the second control can be controlled based on the information (specific flag).

なお、最後に停止させるリールについての操作(第3停止操作)とは、最後に停止させるリールに対応するストップボタンを押下する操作であってもよく、この押下を終了する操作(押下したストップボタンを離す操作)であってもよい。 The operation for the reel to be stopped last (third stop operation) may be an operation to press the stop button corresponding to the reel to be stopped last. ) may be used.

このような構成によれば、所定の遊技において第1の制御に基づく特定画像の表示(描画)がされた場合には、当該所定の遊技の次遊技において、遊技の開始に係る操作を契機とした特定画像の表示(描画)がされないので、既に特定画像の表示(描画)がされた状態で再度特定画像の表示(描画)がされることを防止できる。したがって、表示手段の表示がちらつく等して、表示に不具合が生じたように見えてしまうことが防止できる。すなわち、本構成によれば、違和感のない画像表示を行うことができる。 According to such a configuration, when the specific image is displayed (drawn) based on the first control in the predetermined game, in the next game of the predetermined game, the operation related to the start of the game is triggered. Since the specific image is not displayed (drawn), it is possible to prevent the specific image from being displayed (drawn) again in a state where the specific image has already been displayed (drawn). Therefore, it is possible to prevent the display from flickering on the display means from appearing as if there is a problem with the display. That is, according to this configuration, it is possible to perform an image display that does not give a sense of discomfort.

なお、前述の指示機能に係る処理を行わない各状態においては、通常演出状態から前兆演出状態へ移行する際の演出(当該演出に係る各種表示等)や、(1)~(5)の演出コマンドの送信・受信や、図18または図19を参照して説明した各種処理等を行わないこととしてもよい。具体的には、メダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合や、遊技状態がRBB内部中状態Aでない場合(一般中状態、RBB内部中状態B、RBB作動中状態AまたはRBB作動中状態Bである場合)等には当該演出や各種処理を実行せず、メダルの投入数が3枚で遊技が行われる場合や、遊技状態がRBB内部中状態Aである場合に実行することとしてもよい。
このような構成によれば、内部的には指示機能に係る処理が行われない場面において、前兆演出状態への移行を報知(示唆)してしまうことにより、遊技者に無駄な期待感を抱かせてしまうことを防止できる。
In addition, in each state where the processing related to the above-mentioned instruction function is not performed, the effects (various displays related to the effect, etc.) when transitioning from the normal effect state to the precursor effect state, and the effects (1) to (5) It is also possible not to perform the transmission/reception of commands, the various processes described with reference to FIG. 18 or 19, and the like. Specifically, when the game is played with two medals inserted, or when the game state is not RBB internal state A (general medium state, RBB internal state B, RBB operating state A or RBB operating In the case of state B), the effect and various processes are not executed, and are executed when the game is played with three medals inserted, or when the game state is RBB internal middle state A. good too.
According to such a configuration, by notifying (suggesting) that the transition to the precursor effect state is made in a scene where the process related to the instruction function is not performed internally, the player has a sense of useless expectation. You can prevent it from happening.

なお、本実施形態では、特定画像を前兆ステージ画像とし、通常演出状態から前兆演出状態へ移行する際の演出において、特定画像の表示に係る前述の制御を行うこととしたが、特定画像を他の演出状態についての背景画像とし、通常演出状態から前兆演出状態への移行時以外の演出状態の移行時等において、前述の制御を行うこととしてもよい。また、演出状態の移行時以外の場面において、前述の制御を行うこととしてもよい。また、特定画像は、背景画像に限らず、キャラクタ画像や文字画像、所定のアイコン等の画像であってもよい。また、特定画像は、動画(動画の所定(例えば最初)のフレームの画像)であってもよく、静止画であってもよい。 Note that in the present embodiment, the specific image is the precursor stage image, and the above-described control relating to the display of the specific image is performed in the production when the normal production state is changed to the precursor production state. , and the above-described control may be performed at the time of transition of the rendering state other than the transition from the normal rendering state to the portent rendering state. Also, the above-described control may be performed in a scene other than the transition of the rendering state. Moreover, the specific image is not limited to the background image, and may be an image such as a character image, a text image, or a predetermined icon. Also, the specific image may be a moving image (an image of a predetermined (eg, first) frame of a moving image) or a still image.

なお、本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。すなわち、本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。 It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. For example, the game control form and configuration of the slot machine are not limited to those of the above-described embodiments. Further, the control operation described above can be applied not only to the slot machine but also to other game machines such as a pachinko game machine and a medalless game machine. That is, the present invention can be applied to gaming machines, including slot machines, pachinko gaming machines, medalless gaming machines, and the like.

また、各実施形態の各構成要素は、他の実施形態における同様の構成に読み替えてもよい。例えば、第1~第8の実施の形態における演出制御手段301は、第9の実施の形態における演出制御手段100と同様の構成を有し、同様の制御を行うものとして読み替えてもよく、この逆に読み替えてもよい。 Also, each component of each embodiment may be replaced with a similar configuration in another embodiment. For example, the production control means 301 in the first to eighth embodiments has the same configuration as the production control means 100 in the ninth embodiment, and may be read as performing the same control. You can read it the other way around.

また、本発明はその発明の範囲内において、各実施形態の各構成要素の自由な組み合わせ、あるいは各実施形態の各構成要素の任意の変形、もしくは各実施形態の各構成要素の省略等が可能である。 In addition, within the scope of the present invention, it is possible to freely combine each component of each embodiment, arbitrarily modify each component of each embodiment, or omit each component of each embodiment. is.

例えば、第1~第8の実施の形態では、第1画像、第1画像を拡大した画像(または第2画像を縮小した画像)、第2画像の順で液晶ディスプレイに表示させる拡大演出や、第2画像、第2画像を縮小した画像(または第1画像を拡大した画像)、第1画像の順で液晶ディスプレイに表示させる縮小演出を実行することとしたが、これらの拡大演出や縮小演出に係る制御と、第9の実施の形態で説明した通常演出状態から前兆演出状態へ移行する際の演出に係る制御とを組み合わせることとしてもよい。 For example, in the first to eighth embodiments, the first image, the enlarged image of the first image (or the reduced image of the second image), and the second image are displayed in this order on the liquid crystal display. The second image, the image obtained by reducing the second image (or the image obtained by enlarging the first image), and the first image are displayed in this order. It is good also as combining the control which concerns on, and the control which concerns on the production|presentation at the time of shifting from the normal production|presentation state demonstrated in 9th Embodiment to an omen production|presentation state.

具体的には、例えば、拡大演出または縮小演出を、所定の遊技における第3停止操作を契機として実行されるものとする。このとき、モードA~モードDとは、それぞれ演出状態を示すものとしてもよく、また、モードA~モードD(演出状態A~D)は自動的に(例えば、拡大演出または縮小演出が実行される遊技以前の遊技における遊技開始操作や第3停止操作等を契機として)選択されるものとしてもよい。そして、所定の遊技における第3停止操作から所定期間Tが経過すると、拡大演出や縮小演出で最後に表示される画像(最終画像:拡大演出における第2画像や、縮小演出における第1画像)が表示(描画)されるものとした場合に、所定期間Tの経過前に次遊技の開始に係る操作が実行された場合には、次遊技の開始に係る操作を契機とした最終画像の表示(描画)を行い、所定期間Tの経過後に次遊技の開始に係る操作が実行された場合には、次遊技の開始に係る操作を契機とした最終画像の表示(描画)を行わないこととしてもよい。なお、この際の制御フローは、図18、図19で説明したものと同様にしてもよく、例えば、ステップS1の処理を「拡大演出(あるいは縮小演出)の実行を決定」と読み替え、ステップS3、S12の処理を「第2画像(あるいは第1画像)を所定のレイヤに描画」と読み替えてもよい。 Specifically, for example, an enlargement effect or a reduction effect is executed with a third stop operation in a predetermined game as a trigger. At this time, mode A to mode D may each indicate an effect state, and mode A to mode D (effect states A to D) are automatically executed (for example, an enlarged effect or a reduced effect is executed). Triggered by a game start operation, a third stop operation, or the like in a game before the game to be played). Then, when a predetermined period of time T elapses after the third stop operation in a predetermined game, the image displayed last in the enlargement effect or the reduction effect (final image: the second image in the enlargement effect or the first image in the reduction effect) is displayed. In the case where it is displayed (drawn), if the operation related to the start of the next game is executed before the predetermined period T elapses, the display of the final image triggered by the operation related to the start of the next game ( drawing) is performed, and when an operation related to the start of the next game is executed after the lapse of the predetermined period T, the final image may not be displayed (drawn) triggered by the operation related to the start of the next game. good. Note that the control flow at this time may be the same as that described with reference to FIGS. , S12 may be read as "drawing the second image (or the first image) on a predetermined layer".

また、第1~第8の実施の形態に係る構成と、第9の実施の形態に係る構成とを組み合わせる上で、例えば、拡大演出や縮小演出における中間画像(第1画像を拡大した画像や第2画像を縮小した画像)を使用しない構成としてもよい。具体的には、例えば、第1画像(モード選択画像)が表示されている状態において、第3停止操作から所定期間Tの経過後に第2画像(最終画像)を表示(描画)することとし、第1画像の表示と第2画像の表示との間で、第1画像を拡大した画像や第2画像を縮小した画像を表示しないこととしてもよい。換言すると、例えば、所定期間Tが経過するまで原寸大の第1画像(モード選択画像)を表示させてもよい。そして、このような構成において、所定期間Tの経過前に次遊技の開始に係る操作が実行された場合には、次遊技の開始に係る操作を契機とした第2画像(最終画像)の表示(描画)を行い、所定期間Tの経過後に次遊技の開始に係る操作が実行された場合には、次遊技の開始に係る操作を契機とした第2画像(最終画像)の表示(描画)を行わないこととしてもよい。 Further, in combining the configurations according to the first to eighth embodiments and the configuration according to the ninth embodiment, for example, an intermediate image (an image obtained by enlarging the first image, an image obtained by enlarging the first image, or a An image obtained by reducing the second image) may not be used. Specifically, for example, while the first image (mode selection image) is being displayed, the second image (final image) is displayed (drawn) after a predetermined period of time T has passed since the third stop operation, Between the display of the first image and the display of the second image, the enlarged image of the first image and the reduced image of the second image may not be displayed. In other words, for example, the full-size first image (mode selection image) may be displayed until the predetermined period T elapses. In such a configuration, when the operation for starting the next game is executed before the predetermined period T elapses, the display of the second image (the final image) is triggered by the operation for starting the next game. (drawing) is performed, and when an operation related to the start of the next game is executed after the lapse of the predetermined period T, a second image (final image) is displayed (drawn) triggered by the operation related to the start of the next game. may not be performed.

また、第1~第8の実施の形態に係る構成と、第9の実施の形態に係る構成とを組み合わせる上で、第3停止操作から所定期間Tが経過するまでの間に、第1画像(拡大演出の場合)、第1画像を拡大した画像、第2画像を縮小した画像または第2画像(縮小演出の場合)が前面側画像に覆い隠されることとし、第3停止操作を契機とした最終画像の描画は、前面側画像よりも下位側のレイヤで行うこととしてもよい。具体的には、例えば、所定の遊技における第3停止操作を契機として、モード選択画像において特定のモードが選択される演出を実行し、所定期間Tが経過するまでの間に前面側画像がモード選択画像(第1画像)を覆い、所定期間Tの経過後に前面側画像の背面側で第2画像の描画が実行されることとしてもよい。 Further, in combining the configurations according to the first to eighth embodiments and the configuration according to the ninth embodiment, the first image is (In the case of enlargement effect), the image obtained by enlarging the first image, the image obtained by reducing the second image, or the second image (in the case of reduction effect) is covered with the front image, and the third stop operation is triggered. The final image drawn may be drawn in a layer lower than the front image. Specifically, for example, with the third stop operation in a predetermined game as a trigger, an effect is executed in which a specific mode is selected in the mode selection image, and the front side image changes to the mode until a predetermined period T elapses. The selected image (first image) may be covered, and the second image may be drawn on the back side of the front side image after a predetermined period T has elapsed.

13 液晶ディスプレイ(表示手段)
20a,20b,20c リール
43 リール制御手段
67 特定フラグ記憶手段(情報記憶手段)
100 演出制御手段
13 liquid crystal display (display means)
20a, 20b, 20c reel 43 reel control means 67 specific flag storage means (information storage means)
100 production control means

Claims (1)

複数のリールと、
画像を表示する表示手段と、
複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態制御手段と、
前記表示手段における画像の表示に関する制御を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の演出状態への移行が決定されたことに基づいて、所定の遊技において、前記複数のリールのうち最後に停止させるリールについての操作が実行されてから所定期間経過後に前記表示手段に特定画像を表示させる第1の制御と、
前記所定の遊技の次遊技において、遊技の開始に係る操作を契機として前記表示手段に前記特定画像を表示させる第2の制御と、を実行可能であり、
前記特定画像は、前記所定の演出状態に対応する背景画像であり、
前記所定の遊技において、前記第1の制御に基づく前記特定画像の表示がされた場合、前記次遊技において、前記第2の制御を実行しないことを特徴とする遊技機。
a plurality of reels;
display means for displaying an image;
a production state control means for shifting the production state between a plurality of types of production states;
Effect control means for executing control related to display of images on the display means,
The production control means is
A specific image is displayed on the display means after a predetermined period of time has passed since the last reel to be stopped among the plurality of reels is operated in a predetermined game based on the determination of the transition to the predetermined effect state. a first control for displaying
a second control for displaying the specific image on the display means in response to an operation related to the start of the game in the game subsequent to the predetermined game;
The specific image is a background image corresponding to the predetermined rendering state,
A gaming machine characterized in that, when the specific image is displayed based on the first control in the predetermined game, the second control is not executed in the next game.
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