JP6847480B1 - Game table - Google Patents
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Abstract
【課題】演出に特徴を有する遊技台の提供【解決手段】第一の演出において遊技に関する第一の情報を更新し、第一の情報と対応付けられた複数の態様のうちの一の態様で、第二の演出を実行可能な演出手段を備え、この演出手段は、第一の演出における第一の情報の更新中に第一の操作手段が操作されなかった場合には、第一の情報の更新が完了した後で第二の演出の態様を切替可能であり、第一の演出における第一の情報の更新中に第一の操作手段が操作された場合には、第一の操作手段が操作されたことに関連して第二の演出の態様を切替可能な手段である。【選択図】図35PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game table having a feature in a production. , The effect means capable of executing the second effect, and this effect means is the first information when the first operation means is not operated during the update of the first information in the first effect. The mode of the second effect can be switched after the update of the first effect is completed, and when the first operation means is operated during the update of the first information in the first effect, the first operation means Is a means that can switch the mode of the second effect in relation to the operation of. [Selection diagram] FIG. 35
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a rotating body game machine (slot machine).
従来、遊技台は、内部当選役に基づいて遊技者に有利な状態に移行したり、様々な演出を実行したりするものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, some game consoles shift to a state advantageous to the player based on the internal winning combination, or perform various effects (for example, Patent Document 1).
遊技台における演出については、遊技の興趣向上にあたって改良の余地がある。 There is room for improvement in the production of the game console in order to improve the interest of the game.
本発明は、演出に特徴を有する遊技台の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a game table having a characteristic of directing.
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技者が操作可能な複数の操作手段と、
第一の演出および第二の演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の操作手段は、第一の操作手段を含む手段であり、
前記演出手段は、
前記第一の演出において遊技に関するカウント値を更新する更新表示演出を実行する場合があり、
前記カウント値と対応付けられた複数の態様のうちの一の態様で、前記第二の演出を実行可能な手段であり、
前記複数の態様のうちの一の態様は、第一の態様であり、
前記複数の態様のうちの一の態様は、第二の態様であり、
前記演出手段は、前記第一の演出における前記更新表示演出の実行中に前記第一の操作手段が操作されなかった場合(以下、「第一の場合」という。)には、前記更新表示演出が完了した後で前記第二の演出の態様を切替可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の演出における前記更新表示演出の実行中に前記第一の操作手段が操作された場合(以下、「第二の場合」という。)には、前記第一の操作手段が操作されたことに関連して前記第二の演出の態様を切替可能な手段であり、
前記カウント値の取りうる範囲が第一の範囲に属する場合があり、
前記カウント値の取りうる範囲が第二の範囲に属する場合があり、
前記カウント値の取りうる範囲が第三の範囲に属する場合があり、
前記第二の範囲は、前記第一の範囲に続く範囲であり、
前記第三の範囲は、前記第二の範囲に続く範囲であり、
前記第一の範囲は、前記第一の態様による前記第二の演出が対応付けられた範囲であり、
前記第二の範囲は、前記第二の態様による前記第二の演出が対応付けられた範囲であり、
前記第三の範囲は、前記第一の態様による前記第二の演出が対応付けられた範囲であり、
前記第一の範囲にある前記カウント値が前記第三の範囲に更新される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、
前記演出手段は、前記第三の場合において、前記第二の態様による前記第二の演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the game console of the present invention
Multiple operating means that can be operated by the player,
A production means that can execute the first production and the second production,
It is a game table equipped with
The plurality of operating means are means including the first operating means.
The production means
In the first effect, an update display effect that updates the count value related to the game may be executed.
A means capable of executing the second effect in one of a plurality of aspects associated with the count value.
One of the plurality of aspects is the first aspect.
One of the plurality of aspects is the second aspect.
When the first operating means is not operated during the execution of the update display effect in the first effect (hereinafter, referred to as "first case"), the effect means said the update display effect. Is a means by which the mode of the second effect can be switched after the completion of the above.
When the first operating means is operated during the execution of the updated display effect in the first effect (hereinafter, referred to as "second case"), the effect means the first operation. It is a means capable of switching the mode of the second effect in relation to the means being operated.
The possible range of the count value may belong to the first range,
The possible range of the count value may belong to the second range,
The possible range of the count value may belong to the third range,
The second range is a range following the first range.
The third range is a range following the second range.
The first range is a range to which the second effect according to the first aspect is associated.
The second range is a range to which the second effect according to the second aspect is associated.
The third range is a range to which the second effect according to the first aspect is associated.
There is a case where the count value in the first range is updated to the third range (hereinafter, referred to as "third case").
In the third case, the effect means is a means capable of executing the second effect according to the second aspect.
It is characterized by that.
本発明によれば、演出に特徴を有する遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game table having a feature in the production.
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 Hereinafter, the slot machine according to the embodiment of the game console of the present invention will be described with reference to the drawings.
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment described below starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels receives a predetermined rotation stop instruction operation to individually rotate the reels. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match, the game medium is paid out. It is a game table that advances a series of games that end without paying out the game medium.
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
First, the basic configuration of the
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular tubular frame member to form each
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
On the back surface of each of the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6、図7で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。なお、ベットボタン130〜132は、本発明の操作手段の一例に相当する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、スタートレバー135は、本発明の操作手段の一例に相当する。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137〜139は、本発明の操作手段の一例に相当する。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。
The
図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
FIG. 3 is a front view showing the
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の更新手段、特定値決定手段、遊技状態制御手段、内部抽選手段、前兆開始値決定手段の一例に相当し、第1副制御部400は、本発明の前兆遊技数決定手段、前兆開始値決定手段の一例に相当する。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The optical sensor of the
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、本発明の演出手段の一例に相当する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
Further, the
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above-mentioned
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
On each
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。
In order to improve the interest of the game, the
<入賞役の種類>
次に、図6、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図6、図7は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜3、再遊技役1〜11、小役1〜23がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combinations of the
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与される状態(後述するBB作動状態およびRB作動状態、図6の備考欄参照)に移行する役である。また、再遊技役1〜11は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜3、再遊技役1〜11は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、再遊技役1〜11の入賞が含まれる。なお、特別役1〜3は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
Among the winning combinations in the present embodiment, the special winning
特別役1、2は、入賞によりBB作動状態(RT6)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「BB」と総称する場合がある。
The
特別役3は、入賞によりRB作動状態(RT4)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン1−セブン1−BAR」である。なお以降の説明では、特別役3を「RB」と称する場合がある。
The
特別役1〜3に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1、2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をBB内当状態(RT5)に移行させ、RBに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をRB内当状態(RT3)に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜3に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜3に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、BB内当状態やRB内当状態については後述する。
When the special winning
なお、特別役1〜3が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
In addition, when the
主制御部300は、特別役1、2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をBB作動状態(RT6)に移行させる。さらにこのBB作動状態において、所定の枚数(特別役1の入賞が契機の場合は300枚、特別役2の入賞が契機の場合は200枚、図6の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。なお、ボーナス後RTについては後述する。
The
主制御部300は、特別役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をRB作動状態(RT4)に移行させる。さらにこのRB作動状態において、所定の枚数(例えば105枚)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。
The
再遊技役1〜11は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「ベル−リプレイ−ベル」であり、再遊技役3が「リプレイ−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役4が「リプレイ−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役5が「リプレイ−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役6が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役7が「リプレイ−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役8が「ベル−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役9が「ベル−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役10が「ベル−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役11が「リプレイ−ベル−ベル」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1、2を「通常リプレイ」、再遊技役3〜5を「昇格リプレイ」、再遊技役6を「転落リプレイ1」、再遊技役7を「転落リプレイ2」、再遊技役8〜10を「転落リプレイ3」、再遊技役11を「チャンスリプレイ」と称する場合があり、再遊技役6〜10を「転落リプレイ」と総称する場合がある。また、再遊技役3〜5に入賞すると後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行し、再遊技役6〜10に入賞すると後述する通常状態(RT0)に移行する。
The
上記再遊技役1〜11は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
The
小役1〜23は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR−リプレイ−リプレイ」であり、小役2が「BAR−リプレイ−セブン1」であり、小役3が「BAR−リプレイ−セブン2」であり、小役4が「BAR−リプレイ−チェリー」であり、小役5が「BAR−チェリー−BAR」であり、小役6が「BAR−チェリー−スイカ」であり、小役7が「BAR−リプレイ−ベル」であり、小役8が「チェリー−チェリー−チェリー」であり、小役9が「チェリー−チェリー−スイカ」であり、小役10が「チェリー−スイカ−ベル」であり、小役11が「ベル−スイカ−チェリー」であり、小役12が「リプレイ−スイカ−セブン1」であり、小役13が「リプレイ−スイカ−セブン2」であり、小役14が「リプレイ−BAR−セブン1」であり、小役15が「リプレイ−BAR−セブン2」であり、小役16が「ブランク1−BAR−セブン1」であり、小役17が「ブランク1−BAR−セブン2」であり、小役18が「ブランク1−スイカ−セブン1」であり、小役19が「ブランク1−スイカ−セブン2」であり、小役20が「ブランク1−セブン1−チェリー」であり、小役21が「ブランク1−セブン2−チェリー」であり、小役22が「ブランク1−BAR−チェリー」であり、小役23が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図7に示す通りである。
Small winning
なお、上記小役のうち、小役1を「弱チェリー」、小役2〜4を「強チェリー」、小役5〜7を「確定チェリー」、小役8〜10を「中段チェリー」、小役11を「スイカ」、小役12〜22を「1枚役」、小役23を「ベル」と称する場合がある。また、小役12〜22に入賞すると後述する準備状態(RT1)に移行する。なお小役23は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。
Of the above small roles,
<内部当選役の種類>
次に、図8、図9を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図8、図9は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
<Types of internal winners>
Next, the types of internal winning combinations of the
図8、図9には、図6、図7で説明した役を組み合わせた、34種類の内部当選役(条件装置番号1〜34)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
8 and 9
条件装置番号1〜16は、いずれも特別役が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1、8、13は特別役が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。これらの役に内部当選したとき、対応する特別役に入賞することが可能になる(RB作動状態(RT4)かBB作動状態(RT6)に移行)が、入賞しなかった場合はRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役1〜3に入賞することが可能な状態となる。
一方条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16は特別役と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役には入賞しない。なお、次遊技からRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役に入賞することが可能な状態となる。
On the other hand, the
なお、RB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、ここでの内部当選役が特別役を含むもの(条件装置番号1〜16)である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されず、実質的にはずれの扱いとなる。なお、特別役が他の役と重複する内部当選役(条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16)については、当該特別役を除く他の役に内部当選した扱いとなり、この他の役を停止させることが可能となる。例えば、条件装置番号3に内部当選した場合、条件装置番号26に内部当選した扱いとなる。また、内部当選役がない場合(はずれの場合)や、条件装置番号1、8、13に内部当選した場合には、特別役の図柄を停止させることが可能になる。
In addition, in the RB internal winning state (RT3) or the BB internal winning state (RT5), if the internal winning combination is decided, either of the internally winning combination will be stopped with priority, so it will be a special combination. Do not win. If the internal winning combination here includes a special combination (
条件装置番号17〜25は、再遊技役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号19〜24に内部当選した場合には、後述するRTを遷移させる場合がある。まず、条件装置番号19〜21には、それぞれに昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号19〜21に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞して再遊技高確率状態(RT2)に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞するが、RTは移行しない。次に、条件装置番号22〜24には、それぞれに転落リプレイ(再遊技役6〜10)の入賞を回避する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号22〜24に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞し、RTは移行しない。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞して通常状態(RT0)に移行する。なお、以降の説明では条件装置番号19〜24を押し順リプレイと総称する場合がある。
条件装置番号26〜34は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号29〜31には、それぞれにベル(小役23)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号29〜31を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号29〜31に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役23)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役23)以外に内部当選している1枚役(小役12〜22)が優先的に停止され、さらに準備状態(RT1)に移行する。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。また、本実施形態では条件装置番号29〜31に内部当選し、且つベル(小役23)に入賞しない場合の出目(以下、ベルこぼし目、ここでは1枚役(小役12〜22)およびはずれ)となったことが準備状態(RT1)への移行契機になっているが、出目の如何に関わらず、正解の押し順に合致しないことを条件に準備状態(RT1)へ移行するようにしてもよい。
<遊技の状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図10は、スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。
<Type of game status (RT)>
Next, the types of game states of the
スロットマシン100には、通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTの計8つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをRTと称する場合があり、上記の通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTについては、それぞれ順にRT0、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5、RT6、RT7と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。
The
図10には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。 FIG. 10 shows each RT described above, and these transition conditions are described on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is satisfied, RT transitions in the direction of the arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined winning combination, internally winning a predetermined winning combination, stopping and displaying a specific symbol combination on a specific winning line, and digesting a specified number of games. , And a predetermined number of sheets may be paid out.
図11は、設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。図12は、設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図13は、RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a lottery table for internal winning combinations when the set value is 1. FIG. 12 is a diagram showing a lottery table for the internal winning combination in the case of the
本実施形態では図11、図12に示すように、遊技の状態がRT4、RT6である(滞在している、と称する場合がある)場合を除き、再遊技役を除く内部当選役(例えば、図11、図12では、条件装置番号3、12、26、28)については設定値(本実施形態では1〜6まで設定可能)によってその抽選値が異なる。また、遊技の状態がRT4、RT6である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、再遊技役については、図13に示すように、RT毎の抽選値の合計が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 11 and 12, an internal winning combination (for example, an internal winning combination) excluding the re-game combination is excluded, except when the game states are RT4 and RT6 (may be referred to as staying). In FIGS. 11 and 12, the lottery values for the
図11、図12では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役についてRTに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が横軸に示されている。 In FIGS. 11 and 12, the condition device numbers of the internal winning combinations (conditional devices) are shown on the vertical axis, respectively, and the lottery values (the size of the range of the lottery data) corresponding to RT for these internal winning combinations are shown. It is shown on the horizontal axis.
以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、通常状態(RT0)では、設定1〜設定6のいずれにおいても条件装置番号32の共通ベル(小役23)の抽選値が5000であり、通常状態における共通ベルの当選確率(RT0)は5000/65536≒7.63%である。
In the RT described below, the internal winning probability of the winning combination is the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination from the lottery data prepared in the
上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。
Regarding the above difference in internal winning probability, the higher the set value, the higher the advantage tends to be. More specifically, the payout rate of
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each combination or loss. It is determined which combination the random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data, and the internal lottery combination (internal winning combination) is determined. In addition, the staff of the game store can arbitrarily select and set any of the set values.
以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。 Hereinafter, each RT will be described with reference to the drawings as appropriate.
<RT0(通常状態)>
RT0は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<RT0 (normal state)>
Among RT0 to RT3, RT5, and RT7, RT0 has the lowest internal winning probability of the replaying combination and is the most disadvantageous RT for the player.
RT0において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
The winning combination in RT0 includes
図10には、RT0が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that when a bell is spilled while RT0 is set, it shifts to RT1, when it wins RB, it shifts to RT4, and when it wins BB1 and BB2, it shifts to RT6. Further, it is shown that if the RB is not won in the internally won game, it shifts to RT3, and if the BB1 and BB2 are not won in the internally won game, it shifts to RT5.
<RT1(準備状態)>
RT1は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、RT0の次に再遊技役の内部当選確率が低いRTである。
<RT1 (prepared state)>
Among RT0 to RT3, RT5, and RT7, RT1 is the RT having the lowest probability of winning the re-game combination next to RT0.
RT1において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、19〜21、25〜32がある。
The winning combinations in RT1 include
図10には、RT1が設定されている状態で昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞するとRT2に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。
In FIG. 10, when RT1 is set and a promotion replay (replaying
<RT2(再遊技高確率状態)>
RT2は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
<RT2 (replay high probability state)>
RT2 has a higher probability of winning a replay role than RT0 and RT1, and is an RT that is more advantageous than RT0 and RT1.
RT2において内部当選する役には、条件装置番号1〜18、22〜32がある。
The winning combination in RT2 includes
図10には、RT2が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。
In FIG. 10, when the bell is spilled while RT2 is set, it shifts to RT1, when it wins the fall replay (replaying
<RT3(RB内当状態)>
RT3は、RBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT3は、RT0よりもRT4へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT3 (in RB state)>
RT3 is a state in which the internal winning flag corresponding to RB is set to ON. This RT3 is more advantageous than RT0 because it is easier to shift to RT4 than RT0 and has a higher probability of winning a replay combination than RT0.
RT3において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT3において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、RBに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
The winning combination in RT3 includes
図10には、RT3においてRBに入賞した場合(RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT4に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that when the RB is won in the RT3 (when the symbol combination corresponding to the RB is displayed), the transition to the RT4 is performed.
<RT4(RB作動状態)>
RT4は、RT6を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<RT4 (RB operating state)>
RT4 is an advantageous RT in which the probability of internal winning of the common bell (small winning combination 23) is higher than that of other RTs other than RT6, and medals can be easily obtained.
RT4において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。
Only the
図10には、RT4において、規定数(105枚、図6備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that RT4 shifts to RT7 when the specified number (105 sheets, see the remarks column of FIG. 6) is paid out.
なお、本実施形態では、RT4が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the present embodiment, the RT4 ends when a predetermined number of payouts are executed, but for example, one that ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, 8). It may be terminated when a prize is won (times) or when a predetermined number of games (for example, 6 times) are played.
<RT5(BB内当状態)>
RT5は、BB1、BB2のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT5は、RT0よりもRT6へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT5 (in BB state)>
RT5 is a state in which the internal winning flag corresponding to either BB1 or BB2 is set to ON. This RT5 is more advantageous than RT0 because it is easier to shift to RT6 than RT0 and has a higher probability of winning a replay combination than RT0.
RT5において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT5において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するBB1あるいはBB2に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
The winning combination in RT5 includes
図10には、RT5においてBB1、BB2のいずれかに入賞した場合(BB1、BB2のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT6に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that when either BB1 or BB2 is won in RT5 (when the symbol combination corresponding to either BB1 or BB2 is displayed), the process shifts to RT6.
<RT6(BB作動状態)>
RT6は、RT4を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。また、RT4よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なRTである。
<RT6 (BB operating state)>
RT6 is an advantageous RT in which the probability of internal winning of the common bell (small winning combination 23) is higher than that of other RTs other than RT4, and medals can be easily obtained. In addition, it is the most advantageous RT because it continues until more payouts are made than RT4.
RT5において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。
Only the
図10には、RT6において、規定数を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。この規定数は、BB1に入賞してRT6に移行した場合には300枚であり、BB2に入賞してRT6に移行した場合には200枚である。 FIG. 10 shows that RT6 shifts to RT7 when a specified number of payouts is made. This specified number is 300 when winning BB1 and shifting to RT6, and 200 when winning BB2 and shifting to RT6.
なお、本実施形態では、RT6が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the present embodiment, the RT6 ends when a predetermined number of payouts are executed, but for example, one that ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, 8). It may be terminated when a prize is won (times) or when a predetermined number of games (for example, 6 times) are played.
<RT7(ボーナス後RT)>
RT7は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
<RT7 (RT after bonus)>
RT7 has a higher probability of winning a replay role than RT0 and RT1, and is an RT that is more advantageous than RT0 and RT1.
RT7において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。
The winning combination in RT7 includes
図10には、RT7が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、15回の遊技が終了するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 In FIG. 10, when the bell is spilled while RT7 is set, it shifts to RT1, when 15 games are completed, it shifts to RT0, when it wins RB, it shifts to RT4, and when it wins BB1 and BB2, it shifts to RT4. It has been shown to move to RT6. Further, it is shown that if the RB is not won in the internally won game, it shifts to RT3, and if the BB1 and BB2 are not won in the internally won game, it shifts to RT5.
<状態Aおよび状態B(AR状態含む)>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を状態Aと状態Bに分けて管理している。このうち状態Bでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が実行される場合があり、状態Aはこの操作ナビが表示されない。本実施形態では、内部当選した役に基づいて状態Bへの移行抽選(図15のステップS1003)が実行され、その結果に基づいて状態Bが設定されるように構成されている。
<State A and State B (including AR state)>
In the
状態Bが設定されると、遊技の進行に従ってptが獲得でき(累計獲得ptに加算される)、累計獲得ptが天井pt以上になると抽選によって後述するAR状態を開始可能な状態になる(図18のステップS1219)。このとき、RT2への移行を促すために昇格リプレイナビが表示される(図17のステップS1111、図25のステップS3007)。そしてRTがRT2に移行するとAR状態を開始する(図21(c))。このARの期間は、AR残ゲーム数によって管理されている。具体的には、AR抽選に当選した際にAR残ゲーム数に初期値が設定され(図18のステップS1219)、一遊技の経過に伴いAR残ゲーム数が1減算され(図17のステップS1107)、0になるとARおよび状態Bが終了する(図21(b)、図22(a)のステップS1C09)。なお、抽選によってAR残ゲーム数が上乗せされる場合がある(図17のステップS1107)。 When the state B is set, pt can be acquired according to the progress of the game (added to the cumulative acquired pt), and when the cumulative acquired pt is equal to or higher than the ceiling pt, the AR state described later can be started by lottery (Fig.). Step S1219 of 18. At this time, the promotion replay navigation is displayed in order to promote the transition to RT2 (step S1111 in FIG. 17, step S3007 in FIG. 25). Then, when RT shifts to RT2, the AR state is started (FIG. 21 (c)). The period of this AR is managed by the number of remaining AR games. Specifically, when the AR lottery is won, an initial value is set for the number of AR remaining games (step S1219 in FIG. 18), and the number of AR remaining games is subtracted by 1 as one game progresses (step S1107 in FIG. 17). ), The AR and the state B end when it reaches 0 (step S1C09 in FIG. 21 (b) and FIG. 22 (a)). In addition, the number of AR remaining games may be added by lottery (step S1107 in FIG. 17).
AR状態中は、押し順リプレイおよび押し順ベル(条件装置番号19〜24、29〜31)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図17のステップS1111、図25のステップS3007)。ただし、RT0あるいはRT7においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても操作ナビが表示されない。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。このようにAR状態では遊技者に有利な操作ナビが実行されることから、AR状態でない場合よりも遊技者によって有利な状態となっている。
In the AR state, when the push order replay and the push order bell (
状態Bは、AR状態の終了に伴い終了するが、本実施形態ではこの条件の他に状態Bが終了する場合が2つある。1つ目は、状態Bが予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合であり、これについては状態B継続可能ゲーム数を用いて管理されている。2つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)のメダルを獲得した場合であり、これについてはMYカウンタを用いて管理されている。これらの条件は、状態Bが長時間続いたり、短期間に多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽ることを防止するために設けられている。 The state B ends with the end of the AR state, but in the present embodiment, there are two cases where the state B ends in addition to this condition. The first is a case where the state B continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), and this is managed by using the number of games that can be continued in the state B. The second is the case where a predetermined net increase number (for example, 2400) of medals is obtained from the time when the net increase number is the lowest, and this is managed by using the MY counter. These conditions are provided to prevent the state B from inciting gambling by continuing for a long time or gaining a lot of profits in a short period of time.
なお本実施形態では、状態Bフラグを用いて状態Aと状態Bを区別しており、状態Bフラグがオフであれば状態Aを示し、状態Bフラグがオンであれば状態Bを示す。 In the present embodiment, the state B flag is used to distinguish between the state A and the state B. If the state B flag is off, the state A is indicated, and if the state B flag is on, the state B is indicated.
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, the processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図14を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図14に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, it is checked whether or not a medal has been inserted (maintenance or operation of the
ステップS105では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S105, the winning combination lottery table stored in the
ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S107, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS109では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、内部抽選の結果を基に、状態Bの設定、AR残ゲーム数の上乗せ抽選や操作ナビを表示するか否かの処理を行う。なお、この処理の詳細については図15を用いて後述する。 In step S109, the game start state processing is executed. Here, based on the result of the internal lottery, the process of setting the state B, adding the number of AR remaining games, and displaying the operation navigation is performed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S111, the rotation of the
ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。
In step S113, the reel stop control process is executed. In this process, when any of the
ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル(小役23)に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S115, the winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Bell-Bell-Bell" is aligned on the activated winning line, it is determined that the bell (small role 23) has been won. After determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first
ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
In step S117, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the number of medals given is displayed using the
ステップS119ではRT更新処理を行う。この処理では、図10に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。 In step S119, RT update processing is performed. In this process, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG.
ステップS121では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Bの開始準備や終了処理、および状態Bに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図20を用いて後述する。 In step S121, the game state update process is performed. Here, based on the result of the game, the start preparation and end processing of the state B and the update of the status related to the state B are performed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After that, the game proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.
次に、図15を用いて、図14の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図14における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 15, the details of the game start state processing (step S109) in the main control unit main processing of FIG. 14 will be described. FIG. 14 is a flowchart of the game start state processing (step S109) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1001では、状態Bフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1021に進む。 First, in step S1001 executed first, it is determined whether or not the state B flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1003, and if not, the process proceeds to step S1021.
ステップS1003では、内部当選した役に基づいて状態Bへ移行するか否かの抽選を行う。 In step S1003, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the state B based on the internally won combination.
ステップS1005では、ステップS1003の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1007に進み、そうでない場合にはステップS1031に進む。 In step S1005, it is determined whether or not the lottery in step S1003 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1007, and if not, the process proceeds to step S1031.
ステップS1007では、状態B継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態B継続可能ゲーム数は、状態Bが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Bが維持されないように構成されている。本実施形態では、この値として1500が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。 In step S1007, the number of games that can be continued in state B is set. Here, the number of games that can be continued in the state B is a value that defines the number of games that can be continued in the state B, and is configured so that the state B is not maintained beyond this value. In the present embodiment, 1500 is set as this value, but it may be another constant, and it may be determined by lottery from a plurality of values without being limited to the constant.
ステップS1009では、MYカウンタの値を初期化し、ステップS1011に進む。 In step S1009, the value of the MY counter is initialized, and the process proceeds to step S1011.
ステップS1011では、周回数が1に設定され、ステップS1013に進む。本実施形態では状態Bが設定された後において、獲得したptの累計(累計獲得pt)が天井ptに到達するとAR抽選が実行される構成を採用しており、このpt獲得からAR抽選までの一連の期間を周回という単位で表している。例えば、周回数が1の場合は、1回目のAR抽選が終了するまでの期間を表し、周回数が2の場合は、1回目のAR抽選が終了した後から2回目のAR抽選が終了するまでの期間を表す。 In step S1011, the number of laps is set to 1, and the process proceeds to step S1013. In the present embodiment, after the state B is set, the AR lottery is executed when the cumulative total of acquired pt (cumulative acquired pt) reaches the ceiling pt, and the AR lottery is executed from this pt acquisition to the AR lottery. A series of periods is expressed in units called laps. For example, when the number of laps is 1, it represents the period until the first AR lottery ends, and when the number of laps is 2, the second AR lottery ends after the first AR lottery ends. Represents the period up to.
ステップS1013では、図16(a)のテーブルを参照してモードが設定される。図16(a)には、設定値に対して割り当てられたモードの数値範囲が示されている。本実施形態では、モードA、モードB、モードCの三種類のモードが設けられている。例えば、設定値が6の場合には、モードAが選択される確率は50%(128/256)であり、モードBおよびモードCが選択される確率はそれぞれ25%(64/256)である。なお、高設定ほどより有利なモード(モードCが最も有利であり、モードAが最も不利)への移行率が高く設定される。この構成の他に例えば、周回数に応じてより有利なモードに移行する、といったように、モードの抽選確率を周回数毎に異ならせてもよい。また、設定値や周回数毎に一番設定され易いモードを異ならせるようにしてもよい。 In step S1013, the mode is set with reference to the table of FIG. 16A. FIG. 16A shows a numerical range of modes assigned to the set value. In this embodiment, three types of modes, mode A, mode B, and mode C, are provided. For example, when the set value is 6, the probability that mode A is selected is 50% (128/256), and the probability that mode B and mode C are selected is 25% (64/256), respectively. .. The higher the setting, the higher the transition rate to the more advantageous mode (mode C is the most advantageous and mode A is the most disadvantageous) is set. In addition to this configuration, the lottery probability of the mode may be different for each number of laps, for example, the mode shifts to a more advantageous mode according to the number of laps. In addition, the mode that is most likely to be set may be different for each set value and the number of laps.
ステップS1015では、天井ptの値が設定される。本実施形態では、一回の周回において獲得したptの累計(累計獲得pt)が天井ptに到達するとAR抽選が実行される(一回の周回が終了する)。この天井ptについては、周回毎に設定される構成を採用している。この天井ptの値を設定するにあたり、まず図16(b)のテーブルを参照して天井ptの範囲を絞り込み、続いてこの範囲内から図16(c)のテーブルを参照して天井ptの範囲をさらに絞り込み、その範囲内から天井ptの値を決定する。 In step S1015, the value of the ceiling pt is set. In the present embodiment, when the cumulative total of pt acquired in one lap (cumulative acquisition pt) reaches the ceiling pt, the AR lottery is executed (one lap ends). The ceiling pt adopts a configuration that is set for each lap. In setting the value of the ceiling pt, first the range of the ceiling pt is narrowed down by referring to the table of FIG. 16 (b), and then the range of the ceiling pt is narrowed down by referring to the table of FIG. 16 (c) from this range. Is further narrowed down, and the value of the ceiling pt is determined from within that range.
例えば、モードAが設定されている場合、天井ptが1〜99、200〜299、400〜499、600〜699、の範囲から選択され、その確率は順に、1/256、95/256、32/256、128/256である。また例えば、モードBが設定されている場合、天井ptが1〜99、100〜199、300〜399、500〜599、の範囲から選択され、その確率は順に、4/256、92/256、97/256、63/256、である。 For example, when mode A is set, the ceiling pt is selected from the range of 1-99, 200-299, 400-499, 600-699, and the probabilities are 1/256, 95/256, 32, respectively. / 256, 128/256. Further, for example, when mode B is set, the ceiling pt is selected from the range of 1 to 99, 100 to 199, 300 to 399, 500 to 599, and the probabilities are 4/256, 92/256, and so on. 97/256, 63/256.
上記選択された範囲が1〜99であった場合、この範囲内からさらに1〜32、33〜65、66〜99までのいずれかの範囲が選択され、その確率は均等である。また、上記選択された範囲が1〜99以外であった場合(モードA、モードBのみ)、この範囲内の下二桁が0〜32、33〜65、66〜99までのそれぞれの範囲のいずれかが、図16(c)のテーブルを参照して選択される。なお、図16(c)のテーブルでは、0〜32の範囲が他の範囲と比較して高い確率(252/256)で選択される構成となっている。
When the selected range is 1 to 99, any range from 1 to 32, 33 to 65, and 66 to 99 is further selected from this range, and the probabilities are equal. When the selected range is other than 1 to 99 (mode A and mode B only), the last two digits in this range are 0 to 32, 33 to 65, and 66 to 99, respectively. One is selected with reference to the table of FIG. 16 (c). In the table of FIG. 16C, the
以上のようにして天井ptの範囲が絞り込まれ、この範囲から天井ptの値が抽選によって決定される。このときの抽選確率は、数値範囲内で均等であってもよいし、数値範囲内の特定の範囲や特定の値が選択され易く(あるいはされにくく)なるように偏りを設けてもよい。 As described above, the range of the ceiling pt is narrowed down, and the value of the ceiling pt is determined by lottery from this range. The lottery probabilities at this time may be equal within the numerical range, or may be biased so that a specific range or a specific value within the numerical range is easily (or difficult to be selected).
ステップS1017では、本前兆開始ptが設定される。この本前兆開始ptは、天井ptに到達する前の前兆演出を開始するためのptであり、天井ptの値から24〜32pt少ない値が抽選で決定される。
In step S1017, this precursor start pt is set. This precursor start pt is a pt for starting the precursor effect before reaching the ceiling pt, and a
ステップS1021では、遊技開始時状態B関連処理が実行され、ステップS1031に進む。なお、この処理の詳細については図17を用いて後述する。 In step S1021, the game start state B-related processing is executed, and the process proceeds to step S1031. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1031では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した役の条件装置番号、状態B、ボーナス、ARに関する情報(例えば、状態Bフラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、AR残ゲーム数、上乗せAR残ゲーム数、累計獲得pt、獲得pt、本前兆開始pt、天井pt、モードの種類、pt2倍モードの有無)、指示情報の有無およびその内容、等の情報が含まれる。
In step S1031, preparations are made for transmitting the internal winning command to the first
次に、図17を用いて、図15の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)の詳細について説明する。同図は、図15における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 17, the details of the game start state B related process (step S1021) in the game start state process of FIG. 15 will be described. FIG. 15 is a flowchart of the game start state B related process (step S1021) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1101では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1103に進み、そうでない場合にはステップS1105に進む。 First, in step S1101 executed first, it is determined whether or not the state of the game is a bonus state (RT is RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1103, and if not, the process proceeds to step S1105.
ステップS1103では、ボーナス状態で遊技が開始する際の処理(ボーナス中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。 In step S1103, the process when the game starts in the bonus state (start process during bonus) is executed, and the process proceeds to step S1111.
ステップS1105では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1107に進み、そうでない場合にはステップS1109に進む。 In step S1105, it is determined whether or not the game state is the AR state (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1107, and if not, the process proceeds to step S1109.
ステップS1107では、AR状態で遊技が開始する際の処理(AR中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。この処理では、AR残ゲーム数の減算や上乗せの処理が実行される場合がある。 In step S1107, the process when the game starts in the AR state (start process during AR) is executed, and the process proceeds to step S1111. In this process, the process of subtracting or adding the number of AR remaining games may be executed.
ステップS1109では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態で遊技が開始する際の処理(通常中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。この処理の詳細については、図18を用いて後述する。 In step S1109, a process (normal middle start process) when the game starts in a state other than the bonus state and the AR state is executed, and the process proceeds to step S1111. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1111では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態B関連処理を終了する。この指示情報設定処理では、操作ナビの設定に関する処理(指示情報の設定)が実行される。この処理では、AR準備フラグがオンであり、且つ、昇格リプレイ(条件装置番号19〜21)に内部当選した場合に、昇格リプレイの正解の押し順(昇格リプレイナビ)を指示情報に設定する処理が含まれる。
In step S1111, the instruction information setting process is executed, and the game start state B related process is terminated. In this instruction information setting process, processing related to operation navigation settings (instruction information setting) is executed. In this process, when the AR preparation flag is on and the promotion replay (
次に、図18を用いて、図17の遊技開始時状態B関連処理における通常中開始処理(ステップS1109)の詳細について説明する。同図は、図17における通常中開始処理(ステップS1109)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 18, the details of the normal middle start process (step S1109) in the game start state B related process of FIG. 17 will be described. FIG. 17 is a flowchart of the normal middle start process (step S1109) in FIG.
まず、最初のステップS1201では、直撃抽選が実行される。この直撃抽選にあたっては、図19(a)のテーブルが用いられ、条件装置番号25に内部当選した場合に32/256の確率で当選する。この抽選にあたっては条件装置番号25に内部当選した場合に限られるものではなく、例えば、条件装置番号26〜28のような他の役の内部当選を契機として抽選が実行される構成としてもよいし、再遊技役に所定回数(例えば3回)連続して内部当選したことや、その他役の内部当選履歴や入賞履歴に基づいて実行される構成としてもよい。この抽選に当選すると、現在の累計獲得ptの値が天井ptの値に書き換えられる。なお、天井ptを現在の累計獲得ptに書き換える構成としてもよい。また、本実施形態の構成に限らず、例えば、抽選に当選するとAR準備フラグがオンに設定される(AR状態に移行することが確定する)、といった構成であってもよい。
First, in the first step S1201, a direct hit lottery is executed. In this direct hit lottery, the table shown in FIG. 19A is used, and when the
ステップS1211では、累計獲得ptの値が天井pt以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1213に進み、そうでない場合にはステップS1241に進む。 In step S1211, it is determined whether or not the value of the cumulatively acquired pt is equal to or higher than the ceiling pt. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1213, and if not, the process proceeds to step S1241.
ステップS1213では、累計獲得ptの値が、天井ptの値を減じた値に更新され、ステップS1215に進む。 In step S1213, the value of the cumulatively acquired pt is updated to a value obtained by subtracting the value of the ceiling pt, and the process proceeds to step S1215.
ステップS1215では、ARを設定するか否かの抽選(AR抽選)が実行される。例えば、モードAが設定されている場合には20%の確率でAR抽選に当選し、モードBが設定されている場合には30%の確率でAR抽選に当選し、モードCが設定されている場合には40%の確率でAR抽選に当選する。なお、ARを設定するか否かの決定については、例えば、設定1では周回数が10であればAR抽選に確実に当選し、設定6は周回数が11でAR抽選に確実に当選する、といったように設定毎に特定の周回数でARが確実に当選する構成としてもよく、その他設定値によってAR抽選に当選確率に差が生じるように構成してもよい。なお、本実施形態のAR抽選のタイミングに限られるものではなく、例えば天井ptを設定するより前にAR抽選を実行し、天井ptの設定の際にはすでにAR抽選の結果が決定している構成としてもよい。 In step S1215, a lottery for whether or not to set AR (AR lottery) is executed. For example, if mode A is set, there is a 20% chance of winning the AR lottery, and if mode B is set, there is a 30% chance of winning the AR lottery, and mode C is set. If so, there is a 40% chance of winning the AR lottery. Regarding the determination of whether or not to set AR, for example, in setting 1, if the number of laps is 10, the AR lottery is surely won, and in setting 6, the number of laps is 11 and the AR lottery is surely won. The AR may be reliably won in a specific number of laps for each setting, or may be configured so that the winning probability differs in the AR lottery depending on other set values. The timing of the AR lottery of the present embodiment is not limited to, for example, the AR lottery is executed before the ceiling pt is set, and the result of the AR lottery has already been determined when the ceiling pt is set. It may be configured.
ステップS1217では、ステップS1215のAR抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1219に進み、そうでない場合にはステップS1221に進む。 In step S1217, it is determined whether or not the AR lottery in step S1215 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1219, and if not, the process proceeds to step S1221.
ステップS1219では、AR残ゲーム数に初期値(例えば、50)が設定されるとともに、AR準備フラグがオンに設定され、ステップS1241に進む。 In step S1219, the initial value (for example, 50) is set for the number of remaining AR games, the AR preparation flag is set to on, and the process proceeds to step S1241.
ステップS1221では、周回数に1が加算され、ステップS1223に進む。 In step S1221, 1 is added to the number of laps, and the process proceeds to step S1223.
ステップS1223では、図15のステップS1013と同様に図16(a)のテーブルを参照してモードA、モードB、モードCのいずれかが設定され、ステップS1225に進む。 In step S1223, one of mode A, mode B, and mode C is set with reference to the table of FIG. 16A in the same manner as in step S1013 of FIG. 15, and the process proceeds to step S1225.
ステップS1225では、図15のステップS1015と同様に図16(b)(c)のテーブルを参照して天井ptの値が新たに設定され、ステップS1227に進む。 In step S1225, the value of the ceiling pt is newly set with reference to the table of FIGS. 16 (b) and 16 (c) in the same manner as in step S1015 of FIG. 15, and the process proceeds to step S1227.
ステップS1227では、図15のステップS1017と同様に本前兆開始ptが設定され、ステップS1241に進む。 In step S1227, the precursor start pt is set in the same manner as in step S1017 of FIG. 15, and the process proceeds to step S1241.
ステップS1241では、AR準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常中開始処理を終了し、そうでない場合にはステップS1243に進む。 In step S1241, it is determined whether or not the AR preparation flag is set to ON. If this condition is satisfied, the normal start process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1243.
ステップS1243では、pt抽選およびpt2倍モード抽選が実行される。pt抽選にあたっては、内部当選した条件装置に基づく抽選と、直前3回の遊技の入賞履歴に基づく抽選の二種類が設けられており、これらの値が合算される。 In step S1243, the pt lottery and the pt double mode lottery are executed. In the pt lottery, there are two types, a lottery based on the condition device that has been internally won and a lottery based on the winning history of the last three games, and these values are added up.
内部当選した条件装置に基づくpt抽選では、図19(b)のテーブルが用いられる。例えば、条件装置番号25に内部当選している場合には、16/256の確率で5pt、48/256の確率で10pt、128/256の確率で20pt、60/256の確率で30pt、2/256の確率で100pt、2/256の確率で200ptを獲得する。なお、条件装置番号25〜28以外の条件装置に内部当選した場合には、256/256の確率で1ptを獲得する。
In the pt lottery based on the internally won condition device, the table of FIG. 19B is used. For example, when the
直前3回の遊技の入賞履歴に基づくpt抽選では、図19(c)のテーブルが用いられる。ここでの抽選では、再遊技役1〜10を「青」、小役23を「黄」、再遊技役11および小役1〜11を「紫」、の3グループに分け、直前3回の入賞履歴がこれらのグループの役で構成されている場合にpt抽選を実行する。例えば、直前3回の入賞履歴が「青」のグループに属する役の入賞が2回、「黄」のグループに属する役の入賞が1回であった場合、254/256の確率で5pt、2/256の確率で10ptを獲得する。なお、ここでの抽選でptを獲得した場合、これに対応した演出が実行される。
The table of FIG. 19C is used in the pt lottery based on the winning history of the last three games. In the lottery here, the
なお、上記説明したpt抽選についての条件や確率、およびその値は一例であって任意の値を採用することができる。例えば、本実施形態のような毎ゲームのpt抽選を行うことなく、ある数値範囲(例えば、100〜150pt)では毎ゲーム5ptを獲得し、別の範囲(例えば、250〜300pt)では3ptを獲得する、といった構成であってもよい。 The conditions and probabilities for the pt lottery described above and their values are examples, and any value can be adopted. For example, without performing a pt lottery for each game as in the present embodiment, 5 pt is acquired for each game in a certain numerical range (for example, 100 to 150 pt), and 3 pt is acquired in another range (for example, 250 to 300 pt). It may be configured to do so.
また、pt2倍モード抽選にあたっては、内部当選役した条件装置および図19(d)のテーブルが用いられる。例えば、条件装置番号25に内部当選している場合には、16/256の確率でpt2倍モードが10ゲーム付与され、8/256の確率でpt2倍モードが20ゲーム付与され、8/256の確率でpt2倍モードが30ゲーム付与され、224/256の確率でpt2倍モードに非当選となる。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この抽選にあたっては条件装置番号25〜28に内部当選した場合に限られるものではなく、他の役の内部当選を契機として抽選が実行される構成としてもよいし、再遊技役に所定回数(例えば3回)連続して内部当選したことや入賞履歴に基づいて実行される構成としてもよい。
Further, in the pt double mode lottery, the internal winning condition device and the table of FIG. 19D are used. For example, when the
なお、本実施形態では、条件装置に基づいてpt2倍モードを決定する構成を採用しているが、例えば、累計獲得ptの値や範囲に応じて抽選テーブルを異ならせてもよい。さらに、累計獲得ptや状態Bにおいて経過したゲーム数(例えば、状態Bに移行してから100ゲーム経過)、ボーナス終了からのゲーム数(例えば、ボーナス終了から50ゲーム以内)に応じて用いるテーブルを決定したり、いずれかのテーブルが選択され易く(あるいは選択されにくく)する構成としてもよい。 In this embodiment, the pt double mode is determined based on the conditional device, but for example, the lottery table may be different depending on the value and range of the cumulative acquisition pt. Further, a table is used according to the cumulative acquisition pt, the number of games elapsed in the state B (for example, 100 games have passed since the transition to the state B), and the number of games since the end of the bonus (for example, within 50 games from the end of the bonus). The configuration may be such that it is easy to determine or one of the tables is easily selected (or difficult to be selected).
ステップS1245では、pt2倍モードが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1247に進み、そうでない場合にはステップS1251に進む。 In step S1245, it is determined whether or not the pt double mode is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1247, and if not, the process proceeds to step S1251.
ステップS1247では、ステップS1243で獲得したptを2倍し、ステップS1249に進む。 In step S1247, the pt acquired in step S1243 is doubled, and the process proceeds to step S1249.
ステップS1249では、pt2倍モードの終了処理が実行される。ここでは、ステップS1243で付与されたpt2倍モードのゲーム数が1づつ減算され、0になるとpt2倍モードが解除される。 In step S1249, the termination process of the pt double mode is executed. Here, the number of games in the pt double mode given in step S1243 is subtracted one by one, and when it reaches 0, the pt double mode is canceled.
ステップS1251では、ステップS1243で獲得したpt(ステップS1247が実行された場合には2倍したpt)が累計獲得ptに加算(更新)され、この通常中開始処理を終了する。 In step S1251, the pt acquired in step S1243 (pt doubled when step S1247 is executed) is added (updated) to the cumulative acquired pt, and the normal start process is terminated.
次に、図20を用いて、図14の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS121)の詳細について説明する。同図は、図14における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 20, the details of the game state update process (step S121) in the main process of the main control unit of FIG. 14 will be described. FIG. 14 is a flowchart of the game state update process (step S121) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1A01では、スタートレバー135の操作時にボーナス作動中(RT4またはRT6)であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A07に進み、そうでない場合にはステップS1A03に進む。
First, in step S1A01, which is executed first, it is determined whether or not the bonus is operating (RT4 or RT6) when the
ステップS1A03では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A05に進み、そうでない場合にはステップS1A11に進む。 In step S1A03, it is determined whether or not the bonus is being activated (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A05, and if not, the process proceeds to step S1A11.
ステップS1A05では、ボーナス作動時の各種処理が実行され、ステップS1A11に進む。 In step S1A05, various processes at the time of bonus operation are executed, and the process proceeds to step S1A11.
ステップS1A07では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A11に進み、そうでない場合にはステップS1A09に進む。 In step S1A07, it is determined whether or not the bonus is operating (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A11, and if not, the process proceeds to step S1A09.
ステップS1A09では、ボーナス終了時の各種処理が実行され、ステップS1A11に進む。 In step S1A09, various processes at the end of the bonus are executed, and the process proceeds to step S1A11.
ステップS1A11では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A13に進み、そうでない場合にはステップS1A15に進む。 In step S1A11, it is determined whether or not the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A13, and if not, the process proceeds to step S1A15.
ステップS1A13では、状態B更新処理が実行される。この処理の詳細については図21(a)を用いて後述する。 In step S1A13, the state B update process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 21 (a).
ステップS1A15では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A17に進み、そうでない場合にはステップS1A21に進む。 In step S1A15, it is determined whether or not the number of games that can be continued in the state B is greater than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A17, and if not, the process proceeds to step S1A21.
ステップS1A17では、状態Bフラグがオンに設定され、ステップS1A21に進む。 In step S1A17, the state B flag is set to on, and the process proceeds to step S1A21.
ステップS1A21では、指示情報がクリアされ、ステップS1A23に進む。 In step S1A21, the instruction information is cleared, and the process proceeds to step S1A23.
ステップS1A23では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、状態B、ボーナス、ARに関する情報(例えば、AR準備フラグ、ARフラグおよびAR残ゲーム数)が含まれる。 In step S1A23, preparation for transmission of the game state update command is performed. This command includes information about RT, state B, bonus, and information about AR (eg, AR preparation flag, AR flag, and the number of AR remaining games).
次に、図21(a)を用いて、図20の遊技状態更新処理における状態B更新処理(ステップS1A13)の詳細について説明する。同図は、図20における状態B更新処理(ステップS1A13)のフローチャートである。 Next, the details of the state B update process (step S1A13) in the game state update process of FIG. 20 will be described with reference to FIG. 21 (a). FIG. 20 is a flowchart of the state B update process (step S1A13) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1B01では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B03に進み、そうでない場合にはステップS1B05に進む。 First, in step S1B01 executed first, it is determined whether or not the state of the game is a bonus state (RT is RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B03, and if not, the process proceeds to step S1B05.
ステップS1B03では、ボーナス状態で遊技が終了する際の処理(ボーナス中更新処理)が実行され、ステップS1B11に進む。 In step S1B03, the process when the game ends in the bonus state (update process during bonus) is executed, and the process proceeds to step S1B11.
ステップS1B05では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B07に進み、そうでない場合にはステップS1B09に進む。 In step S1B05, it is determined whether or not the game state is the AR state (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B07, and if not, the process proceeds to step S1B09.
ステップS1B07では、AR状態で遊技が終了する際の処理(AR中更新処理)が実行され、ステップS1B11に進む。なお、この処理の詳細については、図21(b)を用いて後述する。 In step S1B07, the process when the game ends in the AR state (update process during AR) is executed, and the process proceeds to step S1B11. The details of this process will be described later with reference to FIG. 21 (b).
ステップS1B09では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態で遊技が終了する際の処理(通常中更新処理)が実行され、ステップS1B11に進む。この処理の詳細については、図21(c)を用いて後述する。 In step S1B09, a process (normal update process) when the game ends in a state other than the bonus state and the AR state is executed, and the process proceeds to step S1B11. Details of this process will be described later with reference to FIG. 21 (c).
ステップS1B11では、状態B終了判定処理が実行され、状態B更新処理を終了する。この状態B終了判定処理については図22(a)を用いて後述する。 In step S1B11, the state B end determination process is executed, and the state B update process is terminated. This state B end determination process will be described later with reference to FIG. 22 (a).
次に、図21(b)を用いて、図21(a)の状態B更新処理におけるAR中更新処理(ステップS1B07)の詳細について説明する。同図は、図21(a)におけるAR中更新処理(ステップS1B07)のフローチャートである。 Next, the details of the update process during AR (step S1B07) in the state B update process of FIG. 21 (a) will be described with reference to FIG. 21 (b). The figure is a flowchart of the update process during AR (step S1B07) in FIG. 21 (a).
まず、最初に実行されるステップS1B21では、AR残ゲーム数の値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAR中更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS1B23に進む。 First, in step S1B21 executed first, it is determined whether or not the value of the number of AR remaining games is greater than 0. If this condition is satisfied, the update process during AR is terminated, and if not, the process proceeds to step S1B23.
ステップS1B23では、ゲーム状態が通常(ARフラグがオフ)に設定され、ステップS1B25に進む。 In step S1B23, the game state is set to normal (AR flag is off), and the process proceeds to step S1B25.
ステップS1B25では、状態B終了フラグがオンに設定され、このAR中更新処理を終了する。 In step S1B25, the state B end flag is set to on, and the update process during AR is ended.
次に、図21(c)を用いて、図21(a)の状態B更新処理における通常中更新処理(ステップS1B09)の詳細について説明する。同図は、図21(a)における通常中更新処理(ステップS1B09)のフローチャートである。 Next, the details of the normal intermediate update process (step S1B09) in the state B update process of FIG. 21 (a) will be described with reference to FIG. 21 (c). FIG. 15 is a flowchart of the normal middle update process (step S1B09) in FIG. 21 (a).
まず、最初に実行されるステップS1B31では、AR準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B33に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。 First, in step S1B31, which is executed first, it is determined whether or not the AR preparation flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B33, and if not, the normal update process is terminated.
ステップS1B33では、RT1からRT2へ移行したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B35に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。 In step S1B33, it is determined whether or not the transition from RT1 to RT2 has occurred. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B35, and if not, the normal update process is terminated.
ステップS1B35では、ゲーム状態がAR状態(ARフラグがオン)に設定され、ステップS1B37に進む。 In step S1B35, the game state is set to the AR state (AR flag is on), and the process proceeds to step S1B37.
ステップS1B37では、AR準備フラグがオフに設定され、このAR中更新処理を終了する。 In step S1B37, the AR preparation flag is set to off, and the update process during AR is terminated.
次に、図22(a)を用いて、図21(a)の状態B更新処理における状態B終了判定処理(ステップS1B11)の詳細について説明する。同図は、図21(a)における状態B終了判定処理(ステップS1B11)のフローチャートである。 Next, the details of the state B end determination process (step S1B11) in the state B update process of FIG. 21 (a) will be described with reference to FIG. 22 (a). FIG. 15 is a flowchart of the state B end determination process (step S1B11) in FIG. 21 (a).
まず、最初のステップS1C01では、MYカウンタ更新処理が実行され、ステップS1C03に進む。なお、この処理の詳細については図22(b)を用いて後述する。 First, in the first step S1C01, the MY counter update process is executed, and the process proceeds to step S1C03. The details of this process will be described later with reference to FIG. 22 (b).
ステップS1C03では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはステップS1C09に進む。 In step S1C03, it is determined whether or not the number of games that can be continued in the state B is greater than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C05, and if not, the process proceeds to step S1C09.
ステップS1C05では、状態B終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C09に進み、そうでない場合にはステップS1C07に進む。 In step S1C05, it is determined whether or not the state B end flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C09, and if not, the process proceeds to step S1C07.
ステップS1C07では、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、この状態B終了判定処理を終了する。 In step S1C07, the number of games that can be continued in state B is subtracted by 1, and this state B end determination process is terminated.
ステップS1C09では、状態Bに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Bから状態Aへの移行が行われる。この処理では、状態Bフラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、状態B終了フラグがそれぞれオフに設定される。また、状態B継続可能ゲーム数、周回数、AR残ゲーム数、MYカウンタの値、累計獲得pt、天井pt、本前兆開始ptがそれぞれ0に初期化される。 In step S1C09, the flags and variables related to state B are initialized. By this process, the transition from the state B to the state A is performed. In this process, the state B flag, the AR preparation flag, the AR flag, and the state B end flag are each set to off. In addition, the number of games that can be continued in state B, the number of laps, the number of AR remaining games, the value of the MY counter, the cumulative acquisition pt, the ceiling pt, and the start pt of this omen are initialized to 0, respectively.
次に、図22(b)を用いて、図22(a)の状態B終了判定処理におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1C01)の詳細について説明する。同図は、図22(a)におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1C01)のフローチャートである。 Next, the details of the MY counter update process (step S1C01) in the state B end determination process of FIG. 22 (a) will be described with reference to FIG. 22 (b). FIG. 2 is a flowchart of the MY counter update process (step S1C01) in FIG. 22 (a).
まず、最初に実行されるステップS1C11では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C21に進み、そうでない場合にはステップS1C13に進む。 First, in step S1C11, which is executed first, it is determined whether or not the immediately preceding winning combination is a replaying combination. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C21, and if not, the process proceeds to step S1C13.
ステップS1C13では、MYカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1C15に進む。 In step S1C13, the number of payouts in the immediately preceding game is added from the value of the MY counter and updated as the value of the MY counter. Then, the process proceeds to step S1C15.
ステップS1C15では、MYカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1C17に進む。 In step S1C15, the value obtained by subtracting the number of medals inserted in the immediately preceding game from the value of the MY counter is updated as the value of the MY counter. Then, the process proceeds to step S1C17.
ステップS1C17では、MYカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C19に進み、そうでない場合にはステップS1C21に進む。 In step S1C17, it is determined whether or not the value of the MY counter is negative. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C19, and if not, the process proceeds to step S1C21.
ステップS1C19では、MYカウンタの値が0に設定され、ステップS1C21に進む。 In step S1C19, the value of the MY counter is set to 0, and the process proceeds to step S1C21.
ステップS1C21では、MYカウンタの値が2400より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのMYカウンタ更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS1C23に進む。 In step S1C21, it is determined whether or not the value of the MY counter is greater than 2400. If this condition is satisfied, the MY counter update process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1C23.
ステップS1C23では、状態B継続可能ゲーム数の値が0に設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。 In step S1C23, the value of the number of games that can be continued in state B is set to 0, and the MY counter update process is terminated.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図23を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and the WDT interrupt does not occur (so as not to detect an abnormality in the process). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S205, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, the timer update process is performed. For example, a process of updating various timers in each time unit, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S211 the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission in the main process of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S213, the external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is received (when the power interruption is detected), the process proceeds to step S221, and when the low voltage signal is not received (when the power interruption is not detected), the process proceeds to step S219. move on.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図14に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, the timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information (return data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of the
<第1副制御部400の処理>
次に、図24を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図24(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図24(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図24(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first
Next, the process of the first
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
First, in step S301, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S301. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図24(d)を用いて後述する。
In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S309, the effect control process is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is an instruction to the
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S313, the lamp control process is performed based on the process result of step S309. For example, if there is an instruction to the
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S315, the shutter control process is performed based on the process result of step S309. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S309, the shutter control corresponding to this command is performed.
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, information output processing is performed in which a control command is set to be transmitted to the second
次に、図24(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、図24(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS331では、図24(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, device data is transmitted to the second
次に、図24(d)を用いて、図24(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図24(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 24 (d), the details of the command process (step S307) in the first sub-control unit main process of FIG. 24 (a) will be described. FIG. 6 is a flowchart of the command process (step S307) in FIG. 24 (a).
まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。 First, in step S341, which is executed first, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S343, and if not, this command processing ends.
ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図25(a)を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図25(b)を用いて後述する。
In step S343, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
次に、図25(a)を用いて、図24(d)のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図25(a)は、図24(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 25 (a), the details of the internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received in the command processing of FIG. 24 (d) will be described. FIG. 25A is a flowchart of the internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received in FIG. 24D.
まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選した役の条件装置番号を取得し、ステップS3003に進む。 First, in step S3001 to be executed first, the condition device number of the internally won combination is acquired, and the process proceeds to step S3003.
ステップS3003では、内部当選コマンドに含まれる情報から状態Bに関する情報を取得し、ステップS3005に進む。なお、本実施形態では、ベルナビの管理情報やARの獲得に関する情報を状態Bに関する情報として扱っているが、状態Bと関連して扱う必要はなく、適宜必要に応じて取得する構成としてもよい。また、取得する情報にAR中の差枚数(純増枚数、獲得枚数−使用枚数)や、MYカウンタの情報が含まれていてもよい。 In step S3003, the information regarding the state B is acquired from the information included in the internal winning command, and the process proceeds to step S3005. In this embodiment, the management information of the bell navigation system and the information related to the acquisition of AR are treated as the information related to the state B, but it is not necessary to handle the information related to the state B, and the information may be acquired as needed. .. Further, the information to be acquired may include information on the difference number in AR (net increase number, acquired number-used number) and MY counter information.
ステップS3005では、内部当選コマンドに含まれる情報から指示情報の有無が判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。 In step S3005, the presence or absence of instruction information is determined from the information included in the internal winning command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3007, and if not, the process proceeds to step S3009.
ステップS3007では、条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。 In step S3007, the effect data for executing the operation navigation is set based on the condition device number and the instruction information.
ステップS3009では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理(状態毎の演出設定処理)が実行され、ステップS3011に進む。なお、この処理の詳細については図26を用いて後述する。 In step S3009, a process for setting an effect according to the state of the game (effect setting process for each state) is executed, and the process proceeds to step S3011. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS3011では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。 In step S3011, in addition to the process described above, the process at the time of receiving the internal winning command is executed, and this process ends.
次に、図25(b)を用いて、図24(d)のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図25(b)は、図24(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 25 (b), the details of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in the command process of FIG. 24 (d) will be described. FIG. 25 (b) is a flowchart of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in FIG. 24 (d).
まず、最初に実行されるステップS3A01では、遊技状態更新コマンドに含まれる情報からRTおよび状態Bに関する情報を取得し、ステップS3A03に進む。 First, in step S3A01, which is executed first, information on RT and state B is acquired from the information included in the game state update command, and the process proceeds to step S3A03.
ステップS3A03では、ステップS3A01で取得した情報を参照し、次遊技からAR状態が開始する(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A05に進み、そうでない場合にはステップS3A07に進む。 In step S3A03, the information acquired in step S3A01 is referred to, and it is determined whether or not the AR state starts from the next game (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A05, and if not, the process proceeds to step S3A07.
ステップS3A05では、AR状態に対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。 In step S3A05, the corresponding effect data and its execution timing are set so that the effect corresponding to the AR state is started at the timing of the start operation of the next game.
ステップS3A07では、ステップS3A01で取得した情報を参照し、次遊技のゲーム状態が通常(AR状態、ボーナス状態のいずれでもない)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A09に進み、そうでない場合にはステップS3A11に進む。 In step S3A07, it is determined whether or not the game state of the next game is normal (neither the AR state nor the bonus state) by referring to the information acquired in step S3A01. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A09, and if not, the process proceeds to step S3A11.
ステップS3A09では、通常中演出設定処理Bが実行され、ステップS3A11に進む。なお、この処理の詳細については図28を用いて後述する。 In step S3A09, the normal middle effect setting process B is executed, and the process proceeds to step S3A11. The details of this process will be described later with reference to FIG. 28.
ステップS3A11では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理(例えば、ボーナス状態の演出やデフォルトの演出を設定する処理を含む)が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。 In step S3A11, in addition to the process described above, a process at the time of receiving the game state update command (including, for example, a process of setting a bonus state effect and a default effect) is executed, and the game state update command process is completed. To do.
次に、図26を用いて、図25(a)の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)の詳細について説明する。同図は、図25(a)における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 26, the details of the effect setting process (step S3009) for each state in the internal winning command process of FIG. 25 (a) will be described. FIG. 5 is a flowchart of the effect setting process (step S3009) for each state in FIG. 25 (a).
まず、最初に実行されるステップS3101では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3105に進む。 First, in step S3101, which is executed first, it is determined whether or not the state of the game is a bonus state (RT is RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3103, and if not, the process proceeds to step S3105.
ステップS3103では、ボーナス状態において適宜演出を設定する処理(ボーナス中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。 In step S3103, a process of appropriately setting the effect in the bonus state (effect setting process during bonus) is executed, and the effect setting process for each state is completed.
ステップS3105では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、そうでない場合にはステップS3109に進む。 In step S3105, it is determined whether or not the game state is the AR state (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3107, and if not, the process proceeds to step S3109.
ステップS3107では、AR状態において適宜演出(例えば、AR残ゲーム数の減算や上乗せに関する演出)を設定する処理(AR中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。 In step S3107, a process for appropriately setting an effect (for example, an effect related to subtraction or addition of the number of remaining AR games) is executed in the AR state (effect setting process during AR), and the effect setting process for each state is completed.
ステップS3109では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態において適宜演出を設定する処理(通常中演出設定処理A)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図27を用いて後述する。 In step S3109, a process of appropriately setting the effect in a state other than the bonus state and the AR state (normal medium effect setting process A) is executed, and the effect setting process for each state is completed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 27.
次に、図27を用いて、図26の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理A(ステップS3109)の詳細について説明する。同図は、図26における通常中演出設定処理A(ステップS3109)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 27, the details of the normal intermediate effect setting process A (step S3109) in the effect setting process for each state of FIG. 26 will be described. FIG. 26 is a flowchart of the normal middle effect setting process A (step S3109) in FIG. 26.
まず、最初に実行されるステップS3201では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3215に進む。 First, in step S3201 executed first, it is determined whether or not the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203, and if not, the process proceeds to step S3215.
ステップS3203では、今回の獲得ptが第三停止操作のタイミングで表示されるように設定(予約)し、をステップS3205に進む。 In step S3203, the acquired pt is set (reserved) so as to be displayed at the timing of the third stop operation, and the process proceeds to step S3205.
ステップS3205では、前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはステップS3215に進む。 In step S3205, it is determined whether or not the precursor flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3207, and if not, the process proceeds to step S3215.
ステップS3207では、前兆残ゲーム数の値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3209に進み、そうでない場合にはステップS3213に進む。 In step S3207, it is determined whether or not the value of the number of precursory remaining games is greater than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3209, and if not, the process proceeds to step S3213.
ステップS3209では、前兆残ゲーム数の値を1減算し、ステップS3211に進む。 In step S3209, the value of the number of precursory remaining games is subtracted by 1, and the process proceeds to step S3211.
ステップS3211では、前兆演出が設定され、ステップS3215に進む。 In step S3211, the precursor effect is set, and the process proceeds to step S3215.
ステップS3213では、前兆フラグがオフに設定され、ステップS3215に進む。 In step S3213, the precursor flag is set to off, and the process proceeds to step S3215.
ステップS3215では、その他の演出に関する処理(例えば、状態Bフラグがオフの場合の演出処理、累計獲得ptが天井ptに到達した場合の演出処理、AR準備フラグがオンの場合の演出処理、入賞履歴に基づくpt抽選が実行された場合の演出処理)が実行され、この通常中演出設定処理Aを終了する。 In step S3215, processing related to other effects (for example, effect processing when the state B flag is off, effect processing when the cumulative acquisition pt reaches the ceiling pt, effect processing when the AR preparation flag is on, winning history). The effect processing when the pt lottery based on the above is executed) is executed, and the normal intermediate effect setting process A is terminated.
次に、図28を用いて、図25の遊技状態更新コマンド処理における通常中演出設定処理B(ステップS3A07)の詳細について説明する。同図は、図25における通常中演出設定処理B(ステップS3A07)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 28, the details of the normal middle effect setting process B (step S3A07) in the game state update command process of FIG. 25 will be described. FIG. 25 is a flowchart of the normal middle effect setting process B (step S3A07) in FIG. 25.
まず、最初に実行されるステップS3B01では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3B03に進み、そうでない場合にはこの通常中演出設定処理Bを終了する。 First, in step S3B01, which is executed first, it is determined whether or not the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3B03, and if not, the normal intermediate effect setting process B is terminated.
ステップS3B03では、周回数の値が更新されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3B05に進み、そうでない場合にはステップS3B21に進む。 In step S3B03, it is determined whether or not the value of the number of laps has been updated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3B05, and if not, the process proceeds to step S3B21.
ステップS3B05では、前兆フラグがオフに設定されるとともに、前兆残ゲーム数の値が0に設定され、ステップS3B07に進む。 In step S3B05, the precursor flag is set to off, the value of the number of precursor remaining games is set to 0, and the process proceeds to step S3B07.
ステップS3B07では、図29(a)(b)のテーブルを参照してゾーンが設定される。ここでゾーンとは、累計獲得ptが取り得る範囲のうち、第二の報知態様での演出を実行するために設けられた範囲である。本実施形態では、モードに応じて天井ptが導出され得る範囲が決定される(例えば、図16(b))が、このゾーンは天井ptが導出され得る範囲に合わせて設けられている。 In step S3B07, the zone is set with reference to the table of FIGS. 29 (a) and 29 (b). Here, the zone is a range provided for executing the effect in the second notification mode among the ranges that the cumulative acquisition pt can take. In the present embodiment, the range in which the ceiling pt can be derived is determined according to the mode (for example, FIG. 16B), but this zone is provided according to the range in which the ceiling pt can be derived.
例えば、モードAが選択されている場合、天井ptは、1〜99、200〜299、400〜499、600〜699の範囲から導出される(図16(b))。一方、モードAが選択されている場合には、P−A1、P−A2、P−A3のいずれかのパターンに従ってゾーンが設定される(図29(a))。なお、各パターンの抽選確率は均等になっているが、偏りがあってもよい。 For example, when mode A is selected, the ceiling pt is derived from the range 1-99, 200-299, 400-499, 600-699 (FIG. 16B). On the other hand, when the mode A is selected, the zone is set according to any one of the patterns PA1, PA2, and PA3 (FIG. 29 (a)). The lottery probabilities of each pattern are equal, but there may be a bias.
例えば、パターンP−A1が選択された場合、1〜32、100〜132、200〜232、400〜432、600〜632の範囲がそれぞれゾーンとして設定される。これらのゾーンのうち、100〜132の範囲に対応するゾーン以外は、モードAが選択されている場合において天井ptが導出され得る範囲内に設けられている。この構成により、第二の報知態様での演出が実行されると、天井ptに到達することへの期待感を高めることができる。 For example, when the pattern PA1 is selected, the ranges of 1-32, 100 to 132, 200 to 232, 400 to 432, and 600 to 632 are set as zones, respectively. Of these zones, except for the zones corresponding to the range of 100 to 132, the ceiling pt is provided within the range in which the ceiling pt can be derived when the mode A is selected. With this configuration, when the effect in the second notification mode is executed, the expectation for reaching the ceiling pt can be increased.
なお、ゾーンを天井ptが導出され得る範囲のみに設けてしまうと、モードの種類が把握され易くなったり、さらには設定値が推測され易くなったりする場合があり、遊技の興趣が減退する虞がある。本実施形態では、天井ptが導出され得る範囲以外(図29(a)のハッチングで示す部分)にもゾーンが設定される場合があるように構成されており、期待感を高めることができる場合がある。 If the zone is provided only in the range where the ceiling pt can be derived, the type of mode may be easily grasped, and the set value may be easily guessed, which may reduce the interest of the game. There is. In the present embodiment, the zone may be set in a range other than the range in which the ceiling pt can be derived (the portion shown by the hatching in FIG. 29 (a)), and the expectation can be increased. There is.
また、本実施形態では、モードAあるいはモードBにおいて下2桁が前半部分にある範囲からの天井ptの導出割合が高くなっているが(図16(c))、例えば下2桁が後半部分にある範囲からも天井ptは導出される場合があることから、これらの範囲もゾーンに含めた構成とする、といったように、天井ptが導出され得る範囲の全範囲をゾーンに含めるようにしてもよい。なお、本実施形態のように天井ptが導出され得る範囲の全範囲をゾーンに含めない構成とした場合、ゾーン外で天井ptに到達するときの前兆演出(本前兆開始pt到達による)によって、天井ptに到達することをより確実に把握させることができる場合がある。 Further, in the present embodiment, in mode A or mode B, the ratio of deriving the ceiling pt from the range where the last two digits are in the first half portion is high (FIG. 16 (c)), but for example, the last two digits are the second half portion. Since the ceiling pt may be derived from the range in the above, the zone should include the entire range in which the ceiling pt can be derived, such as including these ranges in the zone. May be good. In the case where the entire range in which the ceiling pt can be derived is not included in the zone as in the present embodiment, the precursor effect when reaching the ceiling pt outside the zone (due to the arrival of the precursor start pt) It may be possible to more reliably grasp that the ceiling pt is reached.
また、例えば異なるモードで途中までゾーンが共通すると、モードの種類を把握しにくくすることができる。例えば、パターンP−B2では、100〜132の範囲が天井ptが導出され得る範囲であるにも関わらずあえてゾーン外となっているが、これによってパターンP−A2と途中までゾーンが共通する構成となり、モードの種類を把握しにくくすることができる。さらに、モードの種類が把握できないことから期待感を高めることができる場合がある。 Further, for example, if the zones are shared halfway in different modes, it is possible to make it difficult to grasp the type of mode. For example, in the pattern P-B2, the range of 100 to 132 is intentionally out of the zone even though the ceiling pt can be derived, but this is a configuration in which the zone is shared halfway with the pattern P-A2. Therefore, it is possible to make it difficult to grasp the type of mode. Furthermore, since the type of mode cannot be grasped, it may be possible to increase the sense of expectation.
ステップS3B09では、ステップS3B07で設定されたゾーンに対し、偽前兆開始ptが設定される。ただし、モードCでは偽前兆開始ptが設定されない。累計獲得ptが偽前兆開始ptに到達すると、天井ptに到達する際の前兆演出(本前兆開始ptに到達した際に実行される演出)と同様の演出が開始される。図29(c)には、パターンP−A1に従って設定されたゾーンと、この場合における偽前兆開始ptの一例が示されている。これらの例に示すように、本実施形態では、設定されたゾーンの全てに偽前兆開始ptが設定されるわけではない(図29(c)のハッチングで示す部分)。例えば、P−A1−1では、400〜432の範囲に対応するゾーンに対して偽前兆開始ptが設定されていないことが示されており、P−A1−2では、1〜32、100〜132の範囲に対応するゾーンに対して偽前兆開始ptが設定されていないことが示されている。なお、偽前兆開始ptについてはゾーン内に対応して設定する構成に限られるものではなく、ゾーン外で偽前兆開始ptが設定されるようにしてもよい。 In step S3B09, a false precursor start pt is set for the zone set in step S3B07. However, in mode C, the false precursor start pt is not set. When the cumulative acquisition pt reaches the false precursor start pt, the same effect as the precursor effect when reaching the ceiling pt (the effect executed when the present precursor start pt is reached) is started. FIG. 29 (c) shows an example of a zone set according to the pattern PA1 and a false precursor start pt in this case. As shown in these examples, in the present embodiment, the false precursor start pt is not set in all the set zones (the portion shown by the hatching in FIG. 29 (c)). For example, in PA1-1, it is shown that the false precursor start pt is not set for the zone corresponding to the range of 400 to 432, and in PA1-2, 1-32, 100 to It is shown that the false precursor start pt is not set for the zone corresponding to the range of 132. The false precursor start pt is not limited to the configuration that is set corresponding to the inside of the zone, and the false precursor start pt may be set outside the zone.
ステップS3B11では、周回数の値が1か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3B13に進み、そうでない場合にはステップS3B21に進む。 In step S3B11, it is determined whether or not the value of the number of laps is 1. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3B13, and if not, the process proceeds to step S3B21.
ステップS3B13では、次回のベット操作のタイミングで第一の報知態様での演出の実行を予約し、ステップS3B21に進む。 In step S3B13, the execution of the effect in the first notification mode is reserved at the timing of the next bet operation, and the process proceeds to step S3B21.
ステップS3B21では、前兆演出準備処理が実行され、ステップS3B23に進む。なお、この処理の詳細については図30を用いて後述する。 In step S3B21, the precursor effect preparatory process is executed, and the process proceeds to step S3B23. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS3B23では、報知態様切替予約処理が実行され、ステップS3B25に進む。なお、この処理の詳細については図31を用いて後述する。 In step S3B23, the notification mode switching reservation process is executed, and the process proceeds to step S3B25. The details of this process will be described later with reference to FIG. 31.
ステップS3B25では、獲得ptによる更新前の累計獲得ptの値から、現在の累計獲得ptと同じ値になるまで所定数(例えば1)刻みで加算しつつ、この値を逐次表示する演出(以下、加算演出)を設定する。この加算演出が終了すると、現在の累計獲得ptの値が表示されることになる。なお、前回遊技で実行された加算演出が終了していない状態で再度この処理が実行された場合には、この加算演出を継続しつつ、最終的に表示される値を現在の累計獲得ptに更新する(加算演出更新)。 In step S3B25, the value of the cumulative acquired pt before the update by the acquired pt is added in increments of a predetermined number (for example, 1) until it becomes the same value as the current cumulative acquired pt, and this value is sequentially displayed (hereinafter, Addition effect) is set. When this addition effect is completed, the value of the current cumulative acquisition pt will be displayed. If this process is executed again before the addition effect executed in the previous game is completed, the value finally displayed is set to the current cumulative acquisition pt while continuing this addition effect. Update (additional production update).
次に、図30を用いて、図28の通常中演出設定処理Bにおける前兆演出準備処理(ステップS3B21)の詳細について説明する。同図は、図28における前兆演出準備処理(ステップS3B21)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 30, the details of the precursor effect preparation process (step S3B21) in the normal medium effect setting process B of FIG. 28 will be described. FIG. 8 is a flowchart of the precursor effect preparatory process (step S3B21) in FIG. 28.
まず、最初に実行されるステップS3C01では、累計獲得ptおよび獲得ptの情報から、累計獲得ptの更新によって前兆開始pt(本前兆開始pt、偽前兆開始pt)に到達した(累計獲得ptと前兆開始ptの値が等しくなった、あるいは累計獲得ptが前兆開始ptの値を超えた)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3C05に進み、そうでない場合にはステップS3C03に進む。 First, in step S3C01, which is executed first, the precursor start pt (this precursor start pt, false precursor start pt) is reached by updating the cumulative acquisition pt from the information of the cumulative acquisition pt and the acquisition pt (cumulative acquisition pt and precursor pt). It is determined whether or not the values of the start pt are equal, or the cumulative acquisition pt exceeds the value of the precursor start pt). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3C05, and if not, the process proceeds to step S3C03.
ステップS3C03では、条件装備番号25(チャンス目)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3C05に進み、そうでない場合にはこの前兆演出準備処理を終了する。 In step S3C03, it is determined whether or not the condition equipment number 25 (chance eye) has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3C05, and if not, the precursor effect preparation process is terminated.
ステップS3C05では、前兆フラグをオンに設定するとともに、累計獲得ptが本前兆開始ptに到達している場合には前兆残ゲーム数の値を32(累計獲得ptが天井ptに到達するまで前兆演出を継続させるための値)に設定し、そうでない場合には前兆残ゲーム数の値を10〜16の範囲から抽選で設定し、この前兆演出準備処理を終了する。なお、前兆残ゲーム数の設定についてはこの構成に限らず、固定値を設定するものであってもよい。 In step S3C05, the precursor flag is set to on, and when the cumulative acquisition pt has reached the main precursor start pt, the value of the number of precursor remaining games is set to 32 (precursor effect until the cumulative acquisition pt reaches the ceiling pt). Is set to (value for continuing), and if not, the value of the number of remaining precursor games is set by lottery from the range of 10 to 16, and the precursor effect preparation process is completed. The setting of the number of residual games is not limited to this configuration, and a fixed value may be set.
次に、図31を用いて、図28の通常中演出設定処理Bにおける報知態様切替予約処理(ステップS3B23)の詳細について説明する。同図は、図28における報知態様切替予約処理(ステップS3B23)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 31, the details of the notification mode switching reservation process (step S3B23) in the normal medium effect setting process B of FIG. 28 will be described. FIG. 8 is a flowchart of the notification mode switching reservation process (step S3B23) in FIG. 28.
まず、最初に実行されるステップS3D01では、第一の報知態様での演出が実行されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3D03に進み、そうでない場合にはステップS3D21に進む。なお、第一の報知態様での演出については後述する。 First, in step S3D01, which is executed first, it is determined whether or not the effect in the first notification mode is executed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3D03, and if not, the process proceeds to step S3D21. The production in the first notification mode will be described later.
ステップS3D03では、累計獲得ptの値がゾーン内か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3D11に進み、そうでない場合にはステップS3D05に進む。 In step S3D03, it is determined whether or not the value of the cumulative acquisition pt is within the zone. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3D11, and if not, the process proceeds to step S3D05.
ステップS3D05では、累計獲得ptがゾーンを超えた(更新前後の累計獲得ptに挟まれた範囲にゾーンが含まれる)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3D07に進み、そうでない場合にはステップS3D13に進む。 In step S3D05, it is determined whether or not the cumulative acquisition pt exceeds the zone (the zone is included in the range between the cumulative acquisition pt before and after the update). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3D07, and if not, the process proceeds to step S3D13.
ステップS3D07では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3D11に進み、そうでない場合にはステップS3D09に進む。 In step S3D07, it is determined whether or not the precursor flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3D11, and if not, the process proceeds to step S3D09.
ステップS3D09では、切替延長ゲーム数の値に5が設定され、ステップS3D11に進む。なお、切替延長ゲーム数は、累計獲得ptがゾーン内でない(第一の報知態様での演出を実行する範囲にある)場合に、例外的に第二の報知態様での演出を実行させるためのカウンタであり、詳細については後述する。 In step S3D09, the value of the number of switching extension games is set to 5, and the process proceeds to step S3D11. In addition, the number of switching extension games is for exceptionally executing the production in the second notification mode when the cumulative acquisition pt is not in the zone (the range in which the production in the first notification mode is executed). It is a counter, and details will be described later.
ステップS3D11では、第一の報知態様から第二の報知態様への切り替えについて、次回のベット操作のタイミングでの実行を予約し、この報知態様切替予約処理を終了する。 In step S3D11, regarding the switching from the first notification mode to the second notification mode, execution is reserved at the timing of the next bet operation, and the notification mode switching reservation process is terminated.
ステップS3D13では、第一の報知態様での演出を維持するため、次回のベット操作のタイミングで第一の報知態様での演出の実行を予約し、この報知態様切替予約処理を終了する。なお、一度設定した演出が切り替えられるまで継続する構成を採用している場合には、ここでの処理を実行しない構成としてもよい。 In step S3D13, in order to maintain the effect in the first notification mode, the execution of the effect in the first notification mode is reserved at the timing of the next bet operation, and the notification mode switching reservation process is terminated. If a configuration is adopted in which the effect once set is continued until the effect is switched, the processing here may not be executed.
ステップS3D21では、累計獲得ptの値がゾーン外か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3D23に進み、そうでない場合にはステップS3D31に進む。 In step S3D21, it is determined whether or not the value of the cumulative acquisition pt is out of the zone. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3D23, and if not, the process proceeds to step S3D31.
ステップS3D23では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3D31に進み、そうでない場合にはステップS3D25に進む。 In step S3D23, it is determined whether or not the precursor flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3D31, and if not, the process proceeds to step S3D25.
ステップS3D25では、切替延長ゲーム数の値が0よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3D29に進み、そうでない場合にはステップS3D27に進む。 In step S3D25, it is determined whether or not the value of the number of switching extension games is larger than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3D29, and if not, the process proceeds to step S3D27.
ステップS3D27では、第二の報知態様から第一の報知態様への切り替えについて、次回のベット操作のタイミングでの実行を予約し、この報知態様切替予約処理を終了する。 In step S3D27, regarding the switching from the second notification mode to the first notification mode, execution is reserved at the timing of the next bet operation, and the notification mode switching reservation process is terminated.
ステップS3D29では、切替延長ゲーム数の値を1減算し、ステップS3D31に進む。 In step S3D29, the value of the number of switching extension games is subtracted by 1, and the process proceeds to step S3D31.
ステップS3D31では、第二の報知態様での演出を維持するため、次回のベット操作のタイミングで第二の報知態様での演出の実行を予約し、この報知態様切替予約処理を終了する。なお、一度設定した演出が切り替えられるまで継続する構成を採用している場合には、ここでの処理を実行しない構成としてもよい。 In step S3D31, in order to maintain the effect in the second notification mode, the execution of the effect in the second notification mode is reserved at the timing of the next bet operation, and the notification mode switching reservation process is terminated. If a configuration is adopted in which the effect once set is continued until the effect is switched, the processing here may not be executed.
<第2副制御部500の処理>
次に、図32を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図32(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図32(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図32(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図32(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second
Next, the process of the second
まず、図32(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S401 of FIG. 32 (a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, the input / output port initial setting, the initialization process of the storage area in the
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S407, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図32(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read out in step S409, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. 32 (d). When this image control process is completed, the process returns to step S403.
次に、図32(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the second
次に、図32(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS417では、図32(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, the effect random value value update process and the like are performed.
次に、図32(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S411 in the main process of the second
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S421, an image data transfer instruction is given. Here, the
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S429, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S431, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
≪Operation explanation≫
Hereinafter, the features of the
[初期状態から状態Bが設定されるまで]
以下、本実施形態のスロットマシン100の初期状態から、ARが開始されるまでの流れについて説明する。ここではRT0で、かつ状態Aとなっている状態を初期状態とする。
[From the initial state to the setting of state B]
Hereinafter, the flow from the initial state of the
状態Aでは、毎回の遊技の開始時において状態Bへの移行抽選が実行される(図15のステップS1003)。この抽選に当選すると、状態B継続可能ゲーム数、MYカウンタ、周回数、モード、天井pt、本前兆開始ptの各種設定が実行される(図15のステップS1005でYesのルート)。さらに、これらの設定が行われた遊技の終了の際には、状態Bフラグがオンに設定され、次遊技から状態Bが設定された状態になる(図20のステップS1A17)。 In the state A, the transition lottery to the state B is executed at the start of each game (step S1003 in FIG. 15). If this lottery is won, various settings such as the number of games that can be continued in state B, the MY counter, the number of laps, the mode, the ceiling pt, and the start pt of this omen are executed (Yes route in step S1005 in FIG. 15). Further, at the end of the game in which these settings are made, the state B flag is set to on, and the state B is set from the next game (step S1A17 in FIG. 20).
[状態BでARが開始するまで]
状態Bでは、毎回の遊技においてptを獲得する場合があり(図18のステップS1243、図19(b)(c))、ここで獲得したptが累計獲得ptに加算される(図18のステップS1251)。このとき、抽選によってpt2倍モードが設定されると、獲得したptが2倍されて累計獲得ptに加算される(図18のステップS1247、図19(d))。
[Until AR starts in state B]
In the state B, pt may be acquired in each game (step S1243 in FIG. 18, 19 (b) and (c) in FIG. 18), and the pt acquired here is added to the cumulative acquired pt (step in FIG. 18). S1251). At this time, if the pt double mode is set by lottery, the acquired pt is doubled and added to the cumulative acquired pt (step S1247 of FIG. 18, FIG. 19 (d)).
累計獲得ptの値が更新によって天井ptと同じあるいはこれより大きな値になると、AR抽選が実行される(図18のステップ1215)。このAR抽選に当選していなかった場合、周回数に1が加算され、モード、天井pt、本前兆開始ptが新たに設定され(図18のステップS1217でNoのルート)、上記説明した流れが繰り返される。一方、上記のAR抽選に当選していれば、AR残ゲーム数の初期値が設定され、さらにAR準備フラグがオンに設定される(図18のステップS1217でYesのルート)。AR準備フラグがオンに設定された後、RT1からRT2に移行すると、ゲーム状態がAR状態(ARフラグがオン)に設定され、AR状態が開始する(図21(c)のステップS1B35)。なお、AR準備フラグがオンの状態においては、RT1からRT2に移行するように操作条件の報知が実行される(図17のステップS1111、図25のステップS3007)。なお、本実施形態の構成に限らず、AR抽選に当選するとRTの移行無しでAR状態が開始する構成であってもよい。また、AR抽選に当選すると、所謂チャンスゾーンのような前兆状態を経由した後で、AR状態が開始するといった構成としてもよい。 When the value of the cumulative acquisition pt becomes the same as or larger than the ceiling pt due to the update, the AR lottery is executed (step 1215 in FIG. 18). If the AR lottery is not won, 1 is added to the number of laps, the mode, ceiling pt, and main omen start pt are newly set (No route in step S1217 in FIG. 18), and the flow described above is followed. Repeated. On the other hand, if the AR lottery is won, the initial value of the number of remaining AR games is set, and the AR preparation flag is set to ON (Yes route in step S1217 of FIG. 18). When the game transitions from RT1 to RT2 after the AR preparation flag is set to ON, the game state is set to the AR state (AR flag is ON) and the AR state starts (step S1B35 in FIG. 21C). When the AR preparation flag is on, the notification of the operating condition is executed so as to shift from RT1 to RT2 (step S1111 in FIG. 17 and step S3007 in FIG. 25). In addition, the configuration is not limited to the configuration of the present embodiment, and the AR state may be started without the transition of RT when the AR lottery is won. Further, if the AR lottery is won, the AR state may be started after passing through a precursor state such as a so-called chance zone.
[AR状態が終了するまで]
本実施形態では、AR状態の期間をAR残ゲーム数で管理している(図17のステップS1107、図21(b))。なお、AR残ゲーム数については、抽選によって上乗せされる場合がある(図17のステップS1107)。また上乗せがあった場合には、上乗せ演出が実行される(図26のステップS3107)。
[Until the AR state ends]
In the present embodiment, the period of the AR state is managed by the number of AR remaining games (step S1107 in FIG. 17, FIG. 21 (b)). The number of AR remaining games may be added by lottery (step S1107 in FIG. 17). If there is an addition, the addition effect is executed (step S3107 in FIG. 26).
AR残ゲーム数が0になると、ゲーム状態が通常(ARフラグがオフ)に設定されてAR状態が終了する(図21(b)のステップS1B23)。また、状態Bのパラメータが初期化され、状態Aが設定される(図21(b)のステップS1B25、図22(a)のステップS1C09)。なお、本実施形態とは異なり、AR残ゲーム数が0になった場合にAR状態を終了しつつ、新たな天井ptと本前兆開始ptを設定して状態Bが継続される構成(新たな周回が開始される)を採用してもよい。 When the number of AR remaining games becomes 0, the game state is set to normal (AR flag is off) and the AR state ends (step S1B23 in FIG. 21B). Further, the parameters of the state B are initialized and the state A is set (step S1B25 in FIG. 21B, step S1C09 in FIG. 22A). In addition, unlike the present embodiment, when the number of remaining AR games becomes 0, the AR state is terminated, and a new ceiling pt and this precursor start pt are set to continue the state B (new). The lap is started) may be adopted.
なお、AR残ゲーム数が上乗せされたりすることで、状態Bが設定されてからの遊技回数が増えることになる。しかし、状態Bには継続可能ゲーム数が設けられており(図15のステップS1007)、状態Bが設定されてからの遊技回数がこの継続可能ゲーム数になると、状態Aが設定されるように構成されている(図22(a)のステップS1C03でNoのルート)。このときAR状態に関する値も全て初期化される(AR状態が終了する)ため、AR残ゲーム数が0でなくともAR状態が終了する。 By adding the number of AR remaining games, the number of games played after the state B is set will increase. However, the state B is provided with the number of sustainable games (step S1007 in FIG. 15), and when the number of games played since the state B is set reaches this number of sustainable games, the state A is set. It is configured (No route in step S1C03 of FIG. 22A). At this time, all the values related to the AR state are also initialized (the AR state ends), so the AR state ends even if the number of remaining AR games is not 0.
また、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数の累計が短期間に増えすぎることで射幸性高くなることを防止するために、状態Bにおけるメダルの純増枚数についても上限(例えば、2400)が設けられている。具体的には、メダルの純増枚数を格納する変数(MYカウンタ、初期値0)を設け、メダルの使用枚数および払出枚数との差から遊技毎の純増枚数を算出し、MYカウンタに加算する(図22(b)のステップS1C13、ステップS1C15)。ここで純増枚数がマイナスの場合にはMYカウンタの値が減少するが、この際にMYカウンタの値がマイナスに転じた場合にはMYカウンタの値を0に(初期化)する(図22(b)のステップS1C19)。そして、このMYカウンタの値が上限(例えば、2400)に到達すると、状態Bが終了して状態Aが設定される(図22(b)のステップS1C23)。このときも、状態B継続可能ゲーム数が0になった場合と同様に、AR状態に関する値が全て初期化される(AR状態が終了する)ため、AR残ゲーム数が0でなくともAR状態が終了する。 In addition, an upper limit (for example, 2400) is set for the net increase in the number of medals in the state B in order to prevent the cumulative number of net increases obtained by subtracting the input number from the number of payouts from increasing too much in a short period of time and increasing the gambling. Has been done. Specifically, a variable (MY counter, initial value 0) for storing the net increase in medals is provided, the net increase for each game is calculated from the difference between the number of medals used and the number of medals paid out, and the number is added to the MY counter (MY counter). 22 (b), step S1C13, step S1C15). Here, when the net increase number is negative, the value of the MY counter decreases, but when the value of the MY counter turns negative at this time, the value of the MY counter is set to 0 (initialization) (FIG. 22 (Fig. 22). b) Step S1C19). Then, when the value of the MY counter reaches the upper limit (for example, 2400), the state B ends and the state A is set (step S1C23 in FIG. 22B). At this time as well, as in the case where the number of games that can be continued in state B becomes 0, all the values related to the AR state are initialized (the AR state ends), so even if the number of remaining AR games is not 0, the AR state Is finished.
[累計獲得ptの増加に伴う動作例(1)]
以下、状態Bにおける動作の一例について図33、図34を用いて説明する。これらの図は、累計獲得ptの増加に伴う動作の一例を示す図である。なお、この例では、すでに状態Bが設定されているものとする。また、この周回においてモードA(図16(a))が設定されており、さらに本前兆開始ptとして618が設定されているものとする(図16(b)(c))。また、図29(a)に示すパターンP−A1に従ってゾーンが設定され、図29(c)のP−A1−2に示す偽前兆開始ptが設定されているものとする。
[Operation example (1) due to increase in cumulative acquisition pt]
Hereinafter, an example of the operation in the state B will be described with reference to FIGS. 33 and 34. These figures are diagrams showing an example of the operation accompanying the increase in the cumulative acquisition pt. In this example, it is assumed that the state B has already been set. Further, it is assumed that the mode A (FIG. 16 (a)) is set in this lap, and 618 is set as the present precursor start pt (FIGS. 16 (b) and (c)). Further, it is assumed that the zone is set according to the pattern PA1 shown in FIG. 29 (a) and the false precursor start pt shown in PA1-2 of FIG. 29 (c) is set.
図33(A1)では、累計獲得ptの値が1の場合における演出画像表示装置157の画面が示されている。このとき、累計獲得ptはゾーン内(図29(a)のパターンP−A1では1〜32の範囲内)であり、ゾーン内であることによって、第二の報知態様での演出が実行された状態となっている。画面左下のクロスハッチングで示された表示は、第二の報知態様での演出の一例であり、この第二の報知態様での演出は、天井pt到達への期待感を高める演出である。さらにこの画面左下の領域内の数字は加算演出(図28のステップS3B25)に用いられる表示であり、このタイミングでは累計獲得ptと同じ値(1)が表示されている。その他、画面左上に示されている「通常モード」の文字は、状態Bであって、AR状態、ボーナス状態のいずれでもないことを示す表示である。また画面右側では、主人公キャラクタが表示されている。この領域は、状況に応じた画像を表示するための領域であり、主人公キャラクタが表示されている状態がデフォルトである。
FIG. 33 (A1) shows the screen of the effect
図33(A1)に示す状態から、新たに遊技を開始し、獲得ptとして1が導出され、累計獲得ptは2になったとする。この獲得ptについては、第三停止操作のタイミングで表示される(図33(A2)、画面左下のクロスハッチングの領域の上の+1の表示、図27のステップS3203)。そして、この獲得ptの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ptの値(ここでは2)まで加算される(図33(A3)、図28のステップS3B25)。なお、図33(A2)(A3)において画面内に「チャンスか?」の文字が示されているが、この表示は前兆演出が起こることを期待させる演出の一例である。 It is assumed that the game is newly started from the state shown in FIG. 33 (A1), 1 is derived as the acquired pt, and the cumulative acquired pt is 2. This acquired pt is displayed at the timing of the third stop operation (FIG. 33 (A2), display of +1 above the cross-hatched area at the lower left of the screen, step S3203 in FIG. 27). Then, following the display of the acquired pt, the addition effect is executed, and the numbers in the lower left area of the screen are added up to the current cumulative acquired pt value (here, 2) (FIG. 33 (A3), FIG. 28). Step S3B25). In addition, although the character "is it a chance?" Is shown in the screen in FIGS. 33 (A2) and 33 (A3), this display is an example of an effect that makes it expected that a precursory effect will occur.
図33(A3)に示す状態から、新たに遊技を開始して条件装置番号25〜28のいずれかに内部当選し、獲得ptとして10が導出され、累計獲得ptは12になったとする。この獲得ptについては、第三停止操作のタイミングで表示される(図33(A4)、画面左下のクロスハッチングの領域の上の+10の表示、図27のステップS3203)。そして、この獲得ptの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ptの値(ここでは12)まで加算される(図33(A5)〜(A7)、図28のステップS3B25)。なお、ここでの加算演出の実行時間は更新量に比例して長くなるため、例えば、図33(A2)〜(A3)における加算演出よりも実行時間が長い。なお、図33(A4)〜(A7)において画面内に「熱い?」や「チャンスか?」の文字が示されているが、この表示は前兆演出が起こることを期待させる演出の一例である。また、図33(A4)〜(A7)では、画面右側の領域にバイクに乗った主人公キャラクタが表示されているが、この表示は内部当選した条件装置に応じて選択された画像の一例である。また、図33(A4)〜(A7)では画面右上に星マークが表示されているが、このマークは直前3回の遊技の入賞履歴に基づくpt抽選の条件の適合具合を示す一例である。なお、この星マークは図19(c)のテーブルで「紫」のグループに属する役に入賞したことを示す一例である。
It is assumed that the game is newly started from the state shown in FIG. 33 (A3), the
図33(A7)に示す状態から、新たに遊技を開始し、獲得ptとして1が導出され、累計獲得ptは13になったとする(図33(A8))。この獲得ptについては、第三停止操作のタイミングで表示される(図33(A9)、画面左下のクロスハッチングの領域の上の+1の表示、図27のステップS3203)。そして、この獲得ptの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ptの値(ここでは13)まで加算される(図33(A10)、図28のステップS3B25)。なお、図33(A8)〜(A10)において画面内に「ざわざわ」の文字が示されているが、この表示は前兆演出が起こることを期待させる演出の一例である。また、図33(A9)(A10)では画面右上の星マークの右側に黒丸の表示が追加されているが、このマークは直前3回の遊技の入賞履歴に基づくpt抽選の条件の適合具合を示す一例である。なお、この黒丸は図19(c)のテーブルで「黄」のグループに属する役に入賞したことを示す一例である。 It is assumed that the game is newly started from the state shown in FIG. 33 (A7), 1 is derived as the acquired pt, and the cumulative acquired pt is 13 (FIG. 33 (A8)). This acquired pt is displayed at the timing of the third stop operation (FIG. 33 (A9), display of +1 above the cross-hatched area at the lower left of the screen, step S3203 in FIG. 27). Then, following the display of the acquired pt, the addition effect is executed, and the numbers in the lower left area of the screen are added up to the current cumulative acquired pt value (13 in this case) (FIG. 33 (A10), FIG. 28). Step S3B25). In addition, in FIGS. 33 (A8) to 33 (A10), the characters "Zawazawa" are shown on the screen, and this display is an example of an effect that makes it expected that a precursory effect will occur. Further, in FIGS. 33 (A9) and 33 (A10), a black circle is added to the right of the star mark on the upper right of the screen, and this mark indicates the suitability of the pt lottery conditions based on the winning history of the last three games. This is an example shown. In addition, this black circle is an example which shows that the role belonging to the group of "yellow" was won in the table of FIG. 19C.
図33(A10)に示す状態の後、新たに遊技を開始して条件装置番号25〜28のいずれかに内部当選し、獲得ptとして10が導出され、累計獲得ptは23になったとする。この獲得ptについては、第三停止操作のタイミングで表示される(図33(A11)、画面左下のクロスハッチングの領域の上の+10の表示、図27のステップS3203)。そして、この獲得ptの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ptの値(ここでは23)まで加算される(図33(A12)、図28のステップS3B25)。また、図33(A11)(A12)では画面右上の星マークおよび黒丸に続く右側に星マークの表示が追加されているが、このマークは直前3回の遊技の入賞履歴に基づくpt抽選の条件の適合具合を示す一例である。なお、この時点で図19(c)のテーブルに示す「黄・紫・紫」の条件が満たされた状態となる。
After the state shown in FIG. 33 (A10), it is assumed that the game is newly started and the
図33(A12)に示す状態から、新たに遊技を開始し、獲得ptとして1が導出されたのに加え、入賞履歴に基づくpt抽選によって獲得ptとしてさらに30が導出された結果、累計獲得ptは54になったとする。この場合、まず遊技開始時に入賞履歴に基づくpt抽選があることを示す演出として、「宝箱チャンス」の文字、および宝箱の図柄が表示される(図34(A13)、図27のステップS3215)。続いて、第三停止操作のタイミングでそれぞれの獲得ptが表示される(図34(A14)、画面左下のクロスハッチングの領域の上の+1の表示と、宝箱の右側の+10の表示、図27のステップS3203)。そして、この獲得ptの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ptの値(ここでは54)まで加算される(図34(A15)(A16)、図28のステップS3B25)。 As a result of starting a new game from the state shown in FIG. 33 (A12) and deriving 1 as the acquired pt, and further deriving 30 as the acquired pt by the pt lottery based on the winning history, the cumulative acquired pt Is 54. In this case, first, as an effect indicating that there is a pt lottery based on the winning history at the start of the game, the characters "treasure box chance" and the design of the treasure box are displayed (FIG. 34 (A13), step S3215 of FIG. 27). Subsequently, each acquired pt is displayed at the timing of the third stop operation (FIG. 34 (A14), +1 display above the cross-hatched area at the lower left of the screen, +10 display on the right side of the treasure box, FIG. 27. Step S3203). Then, following the display of the acquired pt, the addition effect is executed, and the numbers in the area at the lower left of the screen are added up to the current cumulative acquired pt value (54 in this case) (FIGS. 34 (A15) (A16), Step S3B25 in FIG. 28).
累計獲得ptが54になるとゾーン外(図29(c)では次のゾーン開始は100pt)となる。この時点では前兆フラグがオフであり、また切替延長ゲーム数が0であることから、次のベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出が実行される(図31のステップS3D27)。図34(A17)では、図34(A16)に示す状態から次遊技開始のためのベット操作がされたときの画面が示されている。この画面において、画面左下の左下がりのハッチングで示された表示は、第一の報知態様での演出の一例である。 When the cumulative acquisition pt reaches 54, it is out of the zone (in FIG. 29 (c), the start of the next zone is 100 pt). At this point, since the precursor flag is off and the number of switching extension games is 0, the effect according to the first notification mode is executed at the timing of the next betting operation (step S3D27 in FIG. 31). FIG. 34 (A17) shows a screen when a betting operation for starting the next game is performed from the state shown in FIG. 34 (A16). In this screen, the display indicated by the hatching at the lower left of the screen is an example of the effect in the first notification mode.
なお、本実施形態では報知態様をベット操作のタイミングで切り替える構成を採用しているが、この切替タイミングについてはベット操作のタイミングに限られるものではなく、他の操作タイミングであってもよいし、時間経過によって切り替えられるものであってもよい。 In the present embodiment, a configuration is adopted in which the notification mode is switched at the timing of the bet operation, but the switching timing is not limited to the timing of the bet operation, and may be another operation timing. It may be switched over time.
なお、本実施形態では累計獲得ptが加算される構成を採用しているが、ある目標値に対する値が減算される構成であってもよい。また、上記の報知態様は一例であって、例えばエフェクトの有無であってもよく、各報知態様を区別可能であればよい。 Although the present embodiment adopts a configuration in which the cumulative acquisition pt is added, a configuration in which a value with respect to a certain target value is subtracted may be adopted. Further, the above notification mode is an example, and may be, for example, the presence or absence of an effect, as long as each notification mode can be distinguished.
[累計獲得ptの増加に伴う動作例(2)]
本実施形態では状態Bにおける累計獲得ptの変化に伴い、第一の報知態様での演出と第二の報知態様での演出が切り替わる構成となっているが、この切り替えにあたっては周回ごとに設定されたゾーンを参照している(図28のステップS3B07、図29(a)(b))。以下、これらの演出の切り替えタイミングの例について図35を用いて説明する。同図は、第一の報知態様での演出から第二の報知態様での演出に切り替わる際の動作例を示す図である。なお、この例では、図29(a)に示すパターンP−A1に従ってゾーンが設定されているものとする。また、この例では、直前3回の遊技の入賞履歴に基づくpt抽選の条件の適合具合を示す表示については省略する。また、先に説明した動作例で説明済みの演出については説明を省略する場合がある。
[Operation example (2) due to increase in cumulative acquisition pt]
In the present embodiment, the effect in the first notification mode and the effect in the second notification mode are switched according to the change in the cumulative acquisition pt in the state B, but this switching is set for each lap. The zone is referred to (step S3B07 in FIG. 28, FIGS. 29 (a) and 29 (b)). Hereinafter, an example of the switching timing of these effects will be described with reference to FIG. 35. The figure is a diagram showing an operation example when switching from the effect in the first notification mode to the effect in the second notification mode. In this example, it is assumed that the zone is set according to the pattern PA1 shown in FIG. 29 (a). Further, in this example, the display indicating the conformity of the pt lottery conditions based on the winning history of the immediately preceding three games will be omitted. In addition, the description may be omitted for the effects already explained in the operation example described above.
図35(B1)では、累計獲得ptの値が74の場合における演出画像表示装置157の画面が示されている。このとき、累計獲得ptはゾーン外(図29(a)のパターンP−A1では33〜99まではゾーン外)であり、ゾーン外であることによって第一の報知態様での演出が実行された状態となっている。画面左下の左下がりのハッチングで示された表示は、第一の報知態様での演出の一例であり、この第一の報知態様での演出は、第二の報知態様での演出よりも天井pt到達への期待感が低い演出である。さらにこの画面左下の領域内の数字は加算演出(図28のステップS3B25)に用いられる表示であり、このタイミングでは累計獲得ptと同じ値(74)が表示されている。
FIG. 35 (B1) shows the screen of the effect
図35(B1)に示す状態から、新たに遊技を開始し、獲得ptとして30が導出され、累計獲得ptは104になったとする。この獲得ptについては、第三停止操作のタイミングで表示される(図35(B2)、画面左下のハッチングの領域の上の+30の表示、図27のステップS3203)。そして、この獲得ptの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ptの値(ここでは104)まで加算される(図35(B3)〜(B6)、図28のステップS3B25)。 It is assumed that the game is newly started from the state shown in FIG. 35 (B1), 30 is derived as the acquired pt, and the cumulative acquired pt is 104. This acquired pt is displayed at the timing of the third stop operation (FIG. 35 (B2), display of +30 above the hatched area at the lower left of the screen, step S3203 in FIG. 27). Then, following the display of the acquired pt, the addition effect is executed, and the numbers in the area at the lower left of the screen are added up to the current cumulative acquired pt value (104 in this case) (FIGS. 35 (B3) to (B6)). , Step S3B25 in FIG. 28).
累計獲得ptが104になるとゾーン内(図29(c)の例で100〜132ptの範囲内)となる。この場合、次のベット操作のタイミングで第二の報知態様による演出が実行される(図31のステップS3D11)。図35(B7)では、図35(B6)に示す状態から次遊技開始のためのベット操作がされたときの画面が示されている。この画面において、画面左下のクロスハッチングで示された表示は、第二の報知態様での演出の一例である。 When the cumulative acquisition pt reaches 104, it is within the zone (within the range of 100 to 132 pt in the example of FIG. 29 (c)). In this case, the effect according to the second notification mode is executed at the timing of the next betting operation (step S3D11 in FIG. 31). FIG. 35 (B7) shows a screen when a betting operation for starting the next game is performed from the state shown in FIG. 35 (B6). In this screen, the display shown by cross-hatching at the lower left of the screen is an example of the effect in the second notification mode.
上記説明した図35(B1)〜(B7)の動作では、加算演出が終了した後に次遊技開始のためのベット操作がされた場合について説明したが、加算演出の実行中に次遊技開始のためのベット操作がされた場合の動作について図35(C1)〜(C6)を用いて説明する。なお、図35(C1)(C2)までの動作については、図35(B1)(B2)と同じであるため、説明を省略する。 In the operations of FIGS. 35 (B1) to (B7) described above, the case where the bet operation for starting the next game is performed after the addition effect is completed has been described, but for the start of the next game during the execution of the addition effect. The operation when the betting operation is performed will be described with reference to FIGS. 35 (C1) to 35 (C6). Since the operations up to FIGS. 35 (C1) and 35 (C2) are the same as those in FIGS. 35 (B1) and 35 (B2), the description thereof will be omitted.
図35(C2)で獲得ptが表示された状態に続き加算演出が実行されると、画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ptの値(ここでは104)まで加算される(図35(C3)〜(C6))。この加算演出の実行中にベット操作がされると、加算演出は実行したまま、すでに予約された演出情報に従って第二の報知態様による演出が実行される(図31のステップS3D11)。図35(C4)では、加算演出の途中(表示値が88の時点)で次遊技開始のためのベット操作がされたことで、第二の報知態様での演出に切り替わったときの画面が示されている。その後さらに加算演出中にスタートレバー135の操作が行われると、加算演出は実行したまま、第二の報知態様での演出に沿って予約されていた他の演出が実行される。図35(C5)では、加算演出の途中(表示値が100の時点)でスタートレバー135の操作がされたことで、前兆演出が起こることを期待させる「チャンスか?」の文字が表示された例が示されている。図35(C6)では、図35(C5)の後、加算演出が終了したときの画面が示されている。
When the addition effect is executed following the state in which the acquired pt is displayed in FIG. 35 (C2), the numbers in the area at the lower left of the screen are added up to the current cumulative acquired pt value (104 in this case) (FIG. 35). (C3) to (C6)). If a betting operation is performed during the execution of the addition effect, the effect according to the second notification mode is executed according to the already reserved effect information while the addition effect is being executed (step S3D11 in FIG. 31). FIG. 35 (C4) shows a screen when the effect is switched to the effect in the second notification mode because the bet operation for starting the next game is performed in the middle of the addition effect (when the display value is 88). Has been done. After that, when the
[累計獲得ptの増加に伴う動作例(3)]
本実施形態では、累計獲得ptがゾーン外の場合は第一の報知態様での演出を実行し、ゾーン内の場合は第二の報知態様での演出を実行するが、これらの動作についてはいくつか例外がある。以下、このうちの一つについて図36を用いて説明する。同図は、第二の報知態様での演出から第一の報知態様での演出に切り替わる際の動作例を示す図である。なお、この例では、図29(a)に示すパターンP−A1に従ってゾーンが設定されており、図29(c)のP−A1−1に示す偽前兆開始ptが設定されているものとする。また、この例では、直前3回の遊技の入賞履歴に基づくpt抽選の条件の適合具合を示す表示については省略する。また、先に説明した動作例で説明済みの演出については説明を省略する場合がある。
[Operation example (3) due to increase in cumulative acquisition pt]
In the present embodiment, when the cumulative acquisition pt is outside the zone, the effect in the first notification mode is executed, and when the cumulative acquisition pt is inside the zone, the effect in the second notification mode is executed. There are exceptions. Hereinafter, one of them will be described with reference to FIG. 36. The figure is a diagram showing an operation example when switching from the effect in the second notification mode to the effect in the first notification mode. In this example, it is assumed that the zone is set according to the pattern PA1 shown in FIG. 29 (a) and the false precursor start pt shown in PA1-1 of FIG. 29 (c) is set. .. Further, in this example, the display indicating the conformity of the pt lottery conditions based on the winning history of the immediately preceding three games will be omitted. In addition, the description may be omitted for the effects already explained in the operation example described above.
図36(D1)では、累計獲得ptの値が105の場合における演出画像表示装置157の画面が示されている。このとき、累計獲得ptはゾーン内(図29(a)のパターンP−A1では100〜132まではゾーン内)であり、ゾーン内であることによって第二の報知態様での演出(画面左下のクロスハッチング)が実行された状態となっている。さらにこの画面左下の領域内には、累計獲得ptと同じ値(105)が表示されている。
FIG. 36 (D1) shows the screen of the effect
図36(D1)に示す状態から、新たに遊技を開始し、獲得ptとして1が導出され、累計獲得ptは106になったとする。この獲得ptについては、第三停止操作のタイミングで表示される(図36(D2)、画面左下のクロスハッチングの領域の上の+1の表示、図27のステップS3203)。そして、この獲得ptの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ptの値(ここでは106)まで加算される(図28のステップS3B25)。なお、累計獲得ptが偽前兆開始ptの一つである106(図29(c)のP−A1−1)に到達しているため、前兆フラグがオンに設定されるとともに前兆残ゲーム数の値が設定される(図28のステップS3B21、図30のステップS3C05)。図36(D2)において画面内に「次パトゲーム」の文字が示されているが、この表示は前兆演出が起こることを示す演出の一例である。 It is assumed that the game is newly started from the state shown in FIG. 36 (D1), 1 is derived as the acquired pt, and the cumulative acquired pt is 106. This acquired pt is displayed at the timing of the third stop operation (FIG. 36 (D2), display of +1 above the cross-hatched area at the lower left of the screen, step S3203 in FIG. 27). Then, following the display of the acquired pt, the addition effect is executed, and the numbers in the lower left area of the screen are added up to the current cumulative acquired pt value (106 in this case) (step S3B25 in FIG. 28). Since the cumulative acquisition pt has reached 106 (PA1-1 in FIG. 29 (c)), which is one of the false precursor start pt, the precursor flag is set to on and the number of games remaining in the precursor is increased. Values are set (step S3B21 in FIG. 28, step S3C05 in FIG. 30). In FIG. 36 (D2), the characters "next pato game" are shown on the screen, and this display is an example of an effect indicating that a precursor effect occurs.
図36(D2)に示す状態から、新たに遊技を開始すると、前兆フラグがオンに設定されていることから、前兆演出(ここでは10ゲーム)が実行される(図36(D3)〜(D7))。この例では、画面右側の主人公キャラクタが表示されていた領域に表示されたパトランプの画像と、「ランプを光らせろ」の文字が前兆演出の一例である。また、画面右上の「チャレンジ…」の文字は、前兆演出の実行期間(この例では前兆演出中の経過ゲーム数)を示す一例である。ここでの前兆演出は、偽前兆開始pt到達による前兆演出であり、最後のゲームで「残念」および「次に期待」の文字が表示される(図36(D6)(D7))。なお、本前兆開始pt到達による前兆演出では、最後のゲームでAR状態に移行するか否かの最終判定の演出が実行される。 When a new game is started from the state shown in FIG. 36 (D2), the precursor flag is set to ON, so the precursor effect (here, 10 games) is executed (FIGS. 36 (D3) to (D7). )). In this example, the image of the patrol lamp displayed in the area where the main character on the right side of the screen was displayed and the characters "Let the lamp shine" are examples of the precursory effect. In addition, the characters "Challenge ..." at the upper right of the screen are an example indicating the execution period of the precursory effect (in this example, the number of elapsed games during the precursory effect). The precursory effect here is a precursory effect due to the arrival of the false precursor start pt, and the characters "sorry" and "next expectation" are displayed in the final game (FIGS. 36 (D6) (D7)). In the precursor effect by reaching the precursor start pt, the final determination effect of whether or not to shift to the AR state in the final game is executed.
図36(D3)〜(D7)の例では、前兆演出の最初の遊技で30ptを獲得して累計獲得ptが136になり、ゾーン外にある状態となっている。図34で説明したように本実施形態では、累計獲得ptがゾーン外になると、次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わるが、前兆演出の実行中においてはこの前兆演出が終了するまで第一の報知態様による演出への切り替えは行わず、第二の報知態様による演出を継続する(図31のステップS3D23でYesの判定、ステップS3D27が実行されない)。図36(D5)〜(D7)では、累計獲得ptがゾーン外であるものの前兆演出中であるために第二の報知態様による演出が継続していることが示されている。この場合、前兆演出の終了後に次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わる(図36(D8))。 In the examples of FIGS. 36 (D3) to (D7), 30 pt is acquired in the first game of the precursory effect, and the cumulative acquired pt is 136, which means that the player is out of the zone. As described with reference to FIG. 34, in the present embodiment, when the cumulative acquisition pt is out of the zone, the effect is switched to the effect according to the first notification mode at the timing of the bet operation for the next game. Until the precursor effect is completed, the effect is not switched to the effect according to the first notification mode, and the effect according to the second notification mode is continued (yes determination and step S3D27 are not executed in step S3D23 of FIG. 31). In FIGS. 36 (D5) to (D7), it is shown that the production by the second notification mode is continued because the cumulative acquisition pt is out of the zone but the precursory production is in progress. In this case, after the precursory effect is completed, the effect is switched to the effect according to the first notification mode at the timing of the bet operation for the next game (FIG. 36 (D8)).
なお、前兆演出の終了後に累計獲得ptがゾーン外となった場合には、通常どおり次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わる。なお、本実施形態とは異なるが、累計獲得ptがゾーン内にあるとき(第二の報知態様による演出が実行されている状態)で前兆演出が行われた場合には、前兆演出の終了時点で累計獲得ptがゾーン内であっても、次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替えるように構成してもよい。図36(E1)〜(E8)には、この構成を採用した場合の動作の一例が示されている。この動作では図36(D1)〜(D8)と比較して前兆演出中の累計獲得ptの増加が少なく、前兆演出終了時点で累計獲得ptがゾーン内に留まっているものの、前兆演出終了後(図36(E7))の次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わっていることが示されている(図36(E8))。 If the cumulative acquisition pt is out of the zone after the end of the precursory effect, the effect is switched to the effect according to the first notification mode at the timing of the bet operation for the next game as usual. Although it is different from the present embodiment, if the precursor effect is performed when the cumulative acquisition pt is in the zone (the effect according to the second notification mode is being executed), the time when the precursor effect ends. Even if the cumulative acquisition pt is within the zone, it may be configured to switch to the production by the first notification mode at the timing of the betting operation for the next game. 36 (E1) to (E8) show an example of the operation when this configuration is adopted. In this operation, the increase in the cumulative acquired pt during the precursory effect is smaller than in FIGS. 36 (D1) to (D8), and the cumulative acquired pt remains in the zone at the end of the precursory effect, but after the precursory effect is completed ( It is shown that the production is switched to the effect according to the first notification mode at the timing of the betting operation for the next game of FIG. 36 (E7) (FIG. 36 (E8)).
[累計獲得ptの増加に伴う動作例(4)]
本実施形態では、累計獲得ptがゾーン外の場合は第一の報知態様での演出を実行し、ゾーン内の場合は第二の報知態様での演出を実行するが、これらの動作についてはいくつか例外がある。以下、このうちの一つについて図37を用いて説明する。同図は、累計獲得ptがゾーン外にある状態から、一回の更新でゾーンの範囲を超えた(更新前後の累計獲得ptがいずれもゾーン外)際の動作例を示す図である。なお、この例では、図29(a)に示すパターンP−A1に従ってゾーンが設定されており、図29(c)のP−A1−1に示す偽前兆開始ptが設定されているものとする。また、この例では、直前3回の遊技の入賞履歴に基づくpt抽選の条件の適合具合を示す表示については省略する。また、先に説明した動作例で説明済みの演出については説明を省略する場合がある。
[Operation example (4) due to increase in cumulative acquisition pt]
In the present embodiment, when the cumulative acquisition pt is outside the zone, the effect in the first notification mode is executed, and when the cumulative acquisition pt is inside the zone, the effect in the second notification mode is executed. There are exceptions. Hereinafter, one of them will be described with reference to FIG. 37. The figure is a diagram showing an operation example when the cumulative acquisition pt is out of the zone and the range of the zone is exceeded by one update (both the cumulative acquisition pt before and after the update are out of the zone). In this example, it is assumed that the zone is set according to the pattern PA1 shown in FIG. 29 (a) and the false precursor start pt shown in PA1-1 of FIG. 29 (c) is set. .. Further, in this example, the display indicating the conformity of the pt lottery conditions based on the winning history of the immediately preceding three games will be omitted. In addition, the description may be omitted for the effects already explained in the operation example described above.
図37(F1)〜(F3)では、累計獲得ptの値が306の状態から1ptを獲得するとともに、入賞履歴によるpt抽選によって200ptを獲得した結果、累計獲得ptが507になったことが示されている。この場合、更新前の累計獲得ptである306と、更新後の累計獲得ptの507はいずれもゾーン外であるが、この更新によってゾーン(図29(a)のパターンPA−1の400〜432の範囲)を一つ越えている。更新によってゾーンを超えた場合、累計獲得ptがゾーン外であっても、第二の報知態様による演出が実行される(図37(F4)、図31のステップS3D05でYesの判定、ステップS3D11)。なお、ここでは更新によって前兆開始ptを超えていない(前兆フラグがオフ)ものとして説明を続ける。この場合、切替延長ゲーム数の値に5が設定される。 In FIGS. 37 (F1) to 37 (F3), it is shown that the cumulative acquisition pt is 507 as a result of acquiring 1 pt from the state where the cumulative acquisition pt value is 306 and acquiring 200 pt by the pt lottery based on the winning history. Has been done. In this case, 306, which is the cumulative acquisition pt before the update, and 507, which is the cumulative acquisition pt after the update, are both out of the zone, but due to this update, the zone (400 to 432 of the pattern PA-1 in FIG. 29 (a)). The range of) is exceeded by one. When the zone is exceeded by the update, even if the cumulative acquisition pt is outside the zone, the effect by the second notification mode is executed (FIG. 37 (F4), Yes determination in step S3D05 of FIG. 31, step S3D11). .. Here, the explanation will be continued on the assumption that the precursor start pt has not been exceeded by the update (the precursor flag is off). In this case, 5 is set as the value of the number of switching extension games.
第二の報知態様による演出の実行中は、累計獲得ptがゾーン外であっても切替延長ゲーム数の値が0でなければ第一の報知態様による演出への切り替えは行わず、第二の報知態様による演出を継続する(図31のステップS3D25でYesの判定、ステップS3D27が実行されない)。なお、切替延長ゲーム数の値はゲーム毎に1減算される(図31のステップS3D29)。図37(F5)〜(F7)では、累計獲得ptがゾーン外であるものの切替延長ゲーム数の値が0になるまでの間は第二の報知態様による演出が継続していることが示されている。この場合、切替延長ゲーム数の値が0になった後に次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わる(図37(F8))。 During the execution of the production by the second notification mode, even if the cumulative acquisition pt is outside the zone, if the value of the number of switching extension games is not 0, the production is not switched to the production by the first notification mode, and the second The effect of the notification mode is continued (yes determination in step S3D25 of FIG. 31, step S3D27 is not executed). The value of the number of switching extension games is subtracted by 1 for each game (step S3D29 in FIG. 31). In FIGS. 37 (F5) to 37 (F7), it is shown that although the cumulative acquisition pt is out of the zone, the production by the second notification mode continues until the value of the number of switching extension games becomes 0. ing. In this case, after the value of the number of switching extension games becomes 0, the production is switched to the production according to the first notification mode at the timing of the betting operation for the next game (FIG. 37 (F8)).
なお、図37(F1)〜(F8)の例では、更新によって超えた範囲内(更新前後の累計獲得ptに挟まれた範囲内)に前兆開始ptが含まれていない場合について説明したが、超えた範囲内に前兆開始ptがある場合には、さらに前兆演出が実行される。図37(G1)〜(G8)には、この場合の動作の一例が示されている。以下、具体的に説明する。 In the examples of FIGS. 37 (F1) to 37 (F8), the case where the precursor start pt is not included in the range exceeded by the update (the range between the cumulative acquisition pt before and after the update) has been described. If there is a precursor start pt within the exceeded range, the precursor effect is further executed. FIGS. 37 (G1) to 37 (G8) show an example of the operation in this case. Hereinafter, a specific description will be given.
図37(G1)〜(G3)では、累計獲得ptの値が94の状態から1ptを獲得するとともに、入賞履歴によるpt抽選によって50ptを獲得した結果、累計獲得ptが145になったことが示されている。ここで、累計獲得ptの更新により偽前兆開始ptの一つである106を超えたことにより、前兆フラグがオンに設定される(図30のステップS3C05)。なお、この例では、前兆演出が起こることを示す演出の一つである「次パトゲーム」の文字が示されている。 In FIGS. 37 (G1) to 37 (G3), it is shown that the cumulative acquired pt is 145 as a result of acquiring 1 pt from the state where the cumulative acquired pt value is 94 and acquiring 50 pt by the pt lottery based on the winning history. Has been done. Here, the precursor flag is set to on because the cumulative acquisition pt exceeds 106, which is one of the false precursor start pt (step S3C05 in FIG. 30). In this example, the characters "next pato game", which is one of the effects indicating that the precursory effect occurs, are shown.
またこの場合、更新前の累計獲得ptである94と、更新後の累計獲得ptの145はいずれもゾーン外であるが、この更新によってゾーン(図29(a)のパターンPA−1の100〜132の範囲)を一つ越えている。更新によってゾーンを超えた場合、累計獲得ptがゾーン外であっても、ベット操作のタイミングで第二の報知態様による演出が実行される(図37(G4)、図31のステップS3D05、ステップS3D07のいずれもYesの判定、ステップS3D11)。さらに、新たに遊技を開始すると、前兆フラグがオンに設定されていることから、前兆演出(ここでは10ゲーム)が実行される(図37(G4)〜(G7))。 In this case, 94, which is the cumulative acquisition pt before the update, and 145, which is the cumulative acquisition pt after the update, are both outside the zone. It exceeds the range of 132) by one. When the zone is exceeded by the update, even if the cumulative acquisition pt is outside the zone, the effect according to the second notification mode is executed at the timing of the bet operation (FIG. 37 (G4), steps S3D05 and S3D07 in FIG. 31. Judgment of Yes, step S3D11). Further, when a new game is started, since the precursor flag is set to on, the precursor effect (here, 10 games) is executed (FIGS. 37 (G4) to (G7)).
第二の報知態様による演出の実行中は、累計獲得ptがゾーン外であっても前兆フラグがオフでなければ第一の報知態様による演出への切り替えは行わず、第二の報知態様による演出を継続する(図31のステップS3D23でYesの判定、ステップS3D27が実行されない)。図37(G5)〜(G7)では、累計獲得ptがゾーン外であるものの前兆フラグがオンの間は第二の報知態様による演出が継続していることが示されている。この場合、前兆フラグがオフ(前兆演出終了)になった後に次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わる(図37(G8))。 During the execution of the production by the second notification mode, even if the cumulative acquisition pt is outside the zone, the production is not switched to the production by the first notification mode unless the precursor flag is off, and the production by the second notification mode is performed. (Yes determination in step S3D23 in FIG. 31, step S3D27 is not executed). In FIGS. 37 (G5) to 37 (G7), it is shown that the production by the second notification mode continues while the precursor flag is on although the cumulative acquisition pt is out of the zone. In this case, after the precursor flag is turned off (the precursor effect ends), the effect is switched to the effect according to the first notification mode at the timing of the bet operation for the next game (FIG. 37 (G8)).
本実施形態では獲得ptについての加算演出(図28のステップS3B25)を実行するが、この加算演出は遊技進行の操作によってキャンセルされない演出である。またこの演出は、獲得ptに応じて実行時間が長くなる。このため、大量のptを獲得した場合に遊技を進行させると、ある遊技で獲得したptに基づく加算演出が次遊技や次々遊技においても実行され得る。さらに、次遊技で獲得ptがあると、その分も含めて加算演出が継続するため、一旦開始された加算演出の終了時期がより遅くなる場合がある。 In the present embodiment, the addition effect (step S3B25 in FIG. 28) for the acquired pt is executed, but this addition effect is an effect that is not canceled by the operation of the game progress. Further, the execution time of this effect becomes longer according to the acquired pt. Therefore, if the game is advanced when a large amount of pt is acquired, the addition effect based on the pt acquired in a certain game can be executed in the next game and the next game. Further, if there is an acquired pt in the next game, the addition effect continues including that amount, so that the end time of the addition effect once started may be later.
図38(H1)〜(H8)は、更新によって超えた範囲内に前兆開始ptがある場合の例であるが、この例では、加算演出中に遊技を進行させている点が、図37の例とは異なる。なお、この例では、図29(a)に示すパターンP−A1に従ってゾーンが設定されており、図29(c)のP−A1−2に示す偽前兆開始ptが設定されているものとする。 FIGS. 38 (H1) to 38 (H8) show an example in which the precursor start pt is within the range exceeded by the update. In this example, the point that the game is progressing during the addition effect is shown in FIG. 37. Different from the example. In this example, it is assumed that the zone is set according to the pattern PA1 shown in FIG. 29 (a) and the false precursor start pt shown in PA1-2 of FIG. 29 (c) is set. ..
まず、図38(H1)では、累計獲得ptの値が306の状態から200ptを獲得したことが示されている。この時点で累計獲得ptは506になり、偽前兆開始ptの一つである416を超えるため、前兆フラグがオンに設定される(図30のステップS3C05)。なお、この例では、前兆演出が起こることを示す演出の一つである「次パトゲーム」の文字が示されている。 First, in FIG. 38 (H1), it is shown that 200 pt has been acquired from the state where the cumulative acquired pt value is 306. At this point, the cumulative acquisition pt is 506, which exceeds 416, which is one of the false precursor start pt, so the precursor flag is set to ON (step S3C05 in FIG. 30). In this example, the characters "next pato game", which is one of the effects indicating that the precursory effect occurs, are shown.
またこの場合、更新前の累計獲得ptである306と、更新後の累計獲得ptの506はいずれもゾーン外であるが、この更新によってゾーン(図29(a)のパターンPA−1の400〜432の範囲)を一つ越えている。更新によってゾーンを超えた場合、累計獲得ptがゾーン外であっても、ベット操作のタイミングで第二の報知態様による演出が実行される(図38(H2)、図31のステップS3D05、ステップS3D07のいずれもYesの判定、ステップS3D11)。さらに、新たに遊技を開始すると、前兆フラグがオンに設定されていることから、前兆演出(ここでは10ゲーム)が実行される(図38(H2)〜(H7))。なお、この例では、加算演出を開始した後のベット操作(図38(H2))、スタート操作(図38(H3))、第三停止操作(図38(H4))に続き、さらに4ゲーム後(図38(H5)(H6))までの複数ゲームに亘って加算演出が実行された例が示されている。そして、前兆演出が終了(前兆フラグがオフ)になった後に次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わる(図38(H8))。 In this case, 306, which is the cumulative acquisition pt before the update, and 506, which is the cumulative acquisition pt after the update, are both outside the zone. It exceeds the range of 432) by one. When the zone is exceeded by the update, even if the cumulative acquisition pt is outside the zone, the effect according to the second notification mode is executed at the timing of the bet operation (FIG. 38 (H2), steps S3D05 and S3D07 in FIG. 31. Judgment of Yes, step S3D11). Further, when a new game is started, since the precursor flag is set to on, the precursor effect (here, 10 games) is executed (FIGS. 38 (H2) to (H7)). In this example, following the betting operation (FIG. 38 (H2)), the start operation (FIG. 38 (H3)), and the third stop operation (FIG. 38 (H4)) after the addition effect is started, four more games are played. An example is shown in which the addition effect is executed over a plurality of games up to the latter (FIGS. 38 (H5) and (H6)). Then, after the precursor effect is completed (the precursor flag is off), the effect is switched to the effect according to the first notification mode at the timing of the bet operation for the next game (FIG. 38 (H8)).
なお、前兆演出が終了した時点で累計獲得ptがゾーン内にある場合には、そのまま第二の報知態様による演出が継続する(図31のステップS3D21でNoの判定、ステップS3D27が実行されない)。図38(I1)〜(I3)には、前兆演出が終了した時点(図38(I1))で累計獲得ptがゾーン内(図29(a)のパターンP−A1では200〜232まではゾーン内)にあるため、以降も第二の報知態様による演出が継続していることが示されている(図38(I2)(I3))。この構成の他にも例えば図38(J1)〜(J4)に示すように、前兆演出が終了した時点(図38(J1))で累計獲得ptがゾーン内にある場合であっても一旦第一の報知態様による演出を実行し(図38(J2)(J3))、その後第二の報知態様による演出を実行する(図38(J4))、といった構成としてもよい。この場合、期待感を高めることができる場合がある。 If the cumulative acquisition pt is in the zone at the end of the precursory effect, the effect according to the second notification mode continues as it is (No determination in step S3D21 of FIG. 31, step S3D27 is not executed). In FIGS. 38 (I1) to 38 (I3), the cumulative acquired pt is in the zone when the precursory effect is completed (FIG. 38 (I1)) (in the pattern PA1 in FIG. 29 (a), the zones are 200 to 232. (Inside), it is shown that the production by the second notification mode is continued even after that (FIGS. 38 (I2) and (I3)). In addition to this configuration, for example, as shown in FIGS. 38 (J1) to (J4), even if the cumulative acquisition pt is in the zone at the end of the precursory effect (FIG. 38 (J1)), the first The effect of one notification mode may be executed (FIG. 38 (J2) (J3)), and then the effect of the second notification mode may be executed (FIG. 38 (J4)). In this case, it may be possible to raise expectations.
[累計獲得ptの増加に伴う動作例(5)]
本実施形態では、上記の例で説明したように、同じ前兆開始ptであっても累計獲得ptの変化に応じて前兆演出の開始ptが見た目上変化する。例えば、図39(K1)〜(K3)の例と、図39(L1)〜(L3)の例は、いずれも100〜132がゾーン内であって偽前兆開始ptが106の場合の動作である。図39(K1)〜(K3)の例では、第一の報知態様での演出が実行されている状態から(図39(K1))、累計獲得ptの表示上の値が126になって第二の報知態様での演出に切り替わるとともに前兆演出開始の予告がされ(図39(K2))、さらに次遊技から前兆演出が開始している(図39(K3))。一方、図39(L1)〜(L3)の例では、累計獲得ptの表示上の値が102の状態で第二の報知態様での演出が実行されている状態から(図39(L1))、次の遊技で前兆演出開始の予告がされ(図39(L2))、さらに次遊技から前兆演出が開始している(図39(L3))。これらの例では、第二の報知態様での演出への切り替えタイミングや、前兆演出の開始および予告のタイミングが異なる。このように本実施形態では、遊技者にバリエーションを多く見せることができる。
[Operation example (5) due to increase in cumulative acquisition pt]
In the present embodiment, as described in the above example, even if the same precursor start pt is used, the start pt of the precursor effect apparently changes according to the change in the cumulative acquisition pt. For example, the examples of FIGS. 39 (K1) to (K3) and the examples of FIGS. 39 (L1) to (L3) are the operations when 100 to 132 are in the zone and the false precursor start pt is 106. is there. In the examples of FIGS. 39 (K1) to 39 (K3), from the state in which the effect in the first notification mode is executed (FIG. 39 (K1)), the display value of the cumulative acquisition pt becomes 126, and the thirth. Along with switching to the production in the second notification mode, a notice of the start of the precursory effect is given (FIG. 39 (K2)), and the precursory effect is started from the next game (FIG. 39 (K3)). On the other hand, in the examples of FIGS. 39 (L1) to 39 (L3), the effect in the second notification mode is executed with the displayed value of the cumulative acquisition pt being 102 (FIG. 39 (L1)). , A notice of the start of the precursory effect is given in the next game (FIG. 39 (L2)), and the precursory effect is started in the next game (FIG. 39 (L3)). In these examples, the timing of switching to the effect in the second notification mode and the timing of the start of the precursor effect and the timing of the advance notice are different. As described above, in the present embodiment, many variations can be shown to the player.
[その他変形例等]
なお、上記説明した例について、以下、説明の補足および変形例を記載する。まず、上記説明した例では前兆開始ptが偽前兆開始ptであり、これによる前兆演出は全て「次に期待」の文字が表示されて終了するものであったが、これが本前兆開始ptによるものであった場合、その後のAR抽選で当選していれば、AR状態が確定したことが報知される。図39(M1)(M2)では、これまで説明した前兆演出と同じ演出(図39(M1))に続き、AR状態が確定したことを報知する演出(図39(M2))が実行される例が示されている。また、本前兆開始ptについては、一回の更新でこの値を大幅に更新したような場合には、前兆演出を実行しないようにしたり、前兆演出のゲーム数を短縮したりしてもよい。図39(N1)〜(N4)では、本前兆開始ptが600である場合に、累計獲得ptが599の状態から200ptを獲得して799に更新された場合に(図39(N1)(N2))、次のベット操作で第二の報知態様での演出に切り替えた後(図39(N3))、スタート操作でAR状態が確定したことを報知する例が示されている(図39(N4))。
[Other variants]
In addition, about the example described above, the supplement of the description and the modification example will be described below. First, in the example described above, the precursor start pt is a false precursor start pt, and all the precursor effects by this are the ones in which the characters "next expectation" are displayed and end, but this is due to this precursor start pt. If it is, if the AR lottery is won after that, it is notified that the AR state has been confirmed. In FIGS. 39 (M1) and 39 (M2), following the same effect as the precursor effect (FIG. 39 (M1)) described so far, an effect (FIG. 39 (M2)) for notifying that the AR state has been determined is executed. An example is shown. Further, regarding the present precursor start pt, if this value is significantly updated by one update, the precursor effect may not be executed or the number of games of the precursor effect may be shortened. In FIGS. 39 (N1) to 39 (N4), when the present precursor start pt is 600 and the cumulative acquisition pt is 200 pt from the state of 599 and updated to 799 (FIGS. 39 (N1) (N2). )), After switching to the production in the second notification mode by the next betting operation (FIG. 39 (N3)), an example of notifying that the AR state has been confirmed by the start operation is shown (FIG. 39 (FIG. 39)). N4)).
また、上記の例において前兆演出中は累計獲得ptに対応する値(加算演出の値)を表示しないようにしたり(例えば、ハッチングのみ表示)、この値を囲む領域も含めて非表示にするようにしてもよい。図40(O1)〜(O4)では、前兆演出の予告の時点から前兆演出終了までの間、累計獲得ptに対応する値およびこの値を囲む領域も含めて非表示となっている例が示されている。また、上記の例では第一の態様での演出として左下がりのハッチングの領域、第二の態様での演出としてクロスハッチングの領域が示されているが、このような領域の色や模様に限らず、図40(P1)(P2)に示すように文言での演出であってもよい(「通常モード」の文言が第一の態様での演出の一例に相当、「チャンスゾーン」の文言が第二の態様での演出の一例に相当)。すなわち、演出態様が異なることが認識できる演出であれば、演出態様に関わらず任意の演出を採用することができる。 Also, in the above example, the value corresponding to the cumulative acquisition pt (value of the addition effect) is not displayed during the precursor effect (for example, only hatching is displayed), or the area surrounding this value is also hidden. It may be. In FIGS. 40 (O1) to 40 (O4), an example is shown in which the value corresponding to the cumulative acquisition pt and the area surrounding the value are hidden from the time of the advance notice of the precursor effect to the end of the precursor effect. Has been done. Further, in the above example, the hatching area that descends to the left is shown as the effect in the first aspect, and the cross-hatching area is shown as the effect in the second aspect, but the color and pattern of such an area are limited. Instead, as shown in FIGS. 40 (P1) and 40 (P2), the wording may be used (the wording of "normal mode" corresponds to an example of the effect of the first mode, and the wording of "chance zone" is Corresponds to an example of production in the second aspect). That is, any effect can be adopted regardless of the effect mode as long as it can be recognized that the effect modes are different.
なお、本実施形態では、条件装置番号25(チャンス目)に内部当選した場合にも前兆演出が実行されるが(図30のステップS3C03でYesの判定)、この場合、ゾーン内であるか否かは関係ないため、図40(Q1)〜(Q3)に示すように、第一の報知態様での演出が実行されている状態であっても前兆演出が実行される場合がある。なお、チャンス目に内部当選したことに限らず、他の条件に基づいて前兆演出を実行するようにしてもよい。また、前兆演出を実行するにあたって第二の報知態様に切り替える場合があってもよい。 In the present embodiment, the precursor effect is executed even when the condition device number 25 (chance eye) is internally won (yes is determined in step S3C03 in FIG. 30), but in this case, whether or not it is in the zone. As shown in FIGS. 40 (Q1) to 40 (Q3), the precursor effect may be executed even in the state where the effect in the first notification mode is executed. In addition, it is not limited to the internal winning at the chance, and the precursory effect may be executed based on other conditions. In addition, there may be a case of switching to the second notification mode when executing the precursor effect.
また、本実施形態ではpt2倍モードが設定されていると、獲得ptが2倍になる構成を採用している。図40(R1)には、この場合の演出の一例が示されており、獲得ptを示す「+1」の文字が2つあることで獲得ptが2倍であることを示し、「倍チャンス中」の文字がpt2倍モードが設定されていることを示している。この場合の演出については、この例に限定されるものではなく、任意の演出を採用することができる。 Further, in the present embodiment, when the pt double mode is set, the acquired pt is doubled. FIG. 40 (R1) shows an example of the effect in this case, and it is shown that the acquired pt is doubled by having two characters of "+1" indicating the acquired pt, and "during a double chance". The character "" indicates that the pt double mode is set. The effect in this case is not limited to this example, and any effect can be adopted.
また、図37の例では、一回の更新でゾーンの範囲を一つ超えた際の動作例について説明したが、例えば、二つ以上のゾーンの範囲を超えた場合、特別な演出を実行するようにしてもよい。また、二つ以上の前兆開始ptを超えた場合についても、特別な演出(例えば、前兆演出を二回連続)を実行するようにしてもよい。 Further, in the example of FIG. 37, an operation example when one zone range is exceeded by one update has been described. However, for example, when the zone range is exceeded by two or more zones, a special effect is executed. You may do so. Further, even when two or more precursor start pt are exceeded, a special effect (for example, the precursor effect may be performed twice in succession) may be executed.
また、本実施形態では、第一の報知態様での演出や第二の報知態様での演出を切り替えるにあたり、表示されている値ではなく内部的な累計獲得ptを用いているが、例えば、本実施形態の加算演出での値に応じて演出を切り替えるようにしてもよい。また、この加算演出での値に限らず、本実施形態の累計獲得ptに基づく値が表示されている場合に、この値に基づいて演出を切り替えるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when switching between the effect in the first notification mode and the effect in the second notification mode, the internal cumulative acquisition pt is used instead of the displayed value. The effect may be switched according to the value in the addition effect of the embodiment. Further, not limited to the value in this addition effect, when a value based on the cumulative acquisition pt of the present embodiment is displayed, the effect may be switched based on this value.
また、本実施形態では、累計獲得ptに基づく演出として、第一の報知態様または第二の報知態様での演出と、加算演出とを、同じ演出手段である演出画像表示装置157で実行する構成を採用しているが、これらの演出は別の演出手段で実行される構成であってもよい。
Further, in the present embodiment, as an effect based on the cumulative acquisition pt, the effect in the first notification mode or the second notification mode and the addition effect are executed by the effect
上記の構成は、累計獲得ptに応じた値を更新する加算演出と、累計獲得ptに応じた画面内左下の枠内演出、の二種類の演出が実行される。そして、加算演出においてベット操作がされなければそのまま加算演出を終了させることができ、加算演出においてベット操作がされた場合は加算演出を継続させたまま、枠内演出が実行される。すなわち、加算演出の最中にベット操作を行っても、枠内演出によっても累計獲得ptの情報が得られるため、遊技者が不利益を被りにくくすることができる。なお、本実施形態では累計獲得ptに対して二種類の演出を設けているが、例えば、ATゲーム数や獲得メダル数といった遊技に関する情報について、二種類の演出を設けた構成としてもよい。また、本実施形態では枠内演出をベット操作のタイミングで実行する構成を採用しているが、演出の実行契機となる操作についてはベット操作に限定されるものではなく、スタート操作や停止操作、さらには演出用の操作手段に対する操作であってもよい。また、操作時に即実行する構成に限らず、操作後一定時間の経過や操作後の演出の切り替えタイミングでの実行、といったように、操作を契機として演出を実行する構成であればよい。 In the above configuration, two types of effects are executed: an addition effect that updates the value according to the cumulative acquisition pt, and an effect within the frame at the lower left of the screen according to the cumulative acquisition pt. Then, if the betting operation is not performed in the addition effect, the addition effect can be ended as it is, and when the bet operation is performed in the addition effect, the in-frame effect is executed while the addition effect is continued. That is, even if the betting operation is performed during the addition effect, the information on the cumulative acquisition pt can be obtained by the in-frame effect, so that the player can be less likely to suffer a disadvantage. In the present embodiment, two types of effects are provided for the cumulative acquisition pt, but for example, two types of effects may be provided for information on the game such as the number of AT games and the number of medals acquired. Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the in-frame effect is executed at the timing of the bet operation, but the operation that triggers the execution of the effect is not limited to the bet operation, and the start operation, stop operation, and so on. Further, the operation may be performed on the operating means for directing. Further, the configuration is not limited to the configuration that is immediately executed at the time of operation, and the configuration may be such that the effect is executed triggered by the operation, such as the elapse of a certain time after the operation or the execution at the switching timing of the effect after the operation.
また、枠内演出について、本実施形態では第一の報知態様による演出と第二の報知態様による演出を用いているが、例えば累計獲得ptに応じて色が変化する、といった構成であってもよく、累計獲得ptに応じて何らかの変化が生じる場合がある演出であればよい。また、この演出については画像によるものに限らず、音声やランプによって構成される演出であってもよいし、これらを組み合わせてもよい。すなわち、枠内演出は累計獲得ptに応じた演出の一例であって、その態様については画像に限らず任意に採用することができる。なお、本実施形態のように、累計獲得ptが天井ptに到達する可能性が高い場合に第二の報知態様が実行されやすい構成とした場合には、この演出によって期待感を高めることができる場合がある。 Further, regarding the in-frame production, in the present embodiment, the production by the first notification mode and the production by the second notification mode are used, but even if the configuration is such that the color changes according to the cumulative acquisition pt, for example. Often, any production may be used as long as some changes may occur depending on the cumulative acquisition pt. Further, the effect is not limited to the image, but may be an effect composed of voice or a lamp, or a combination thereof may be used. That is, the in-frame effect is an example of the effect according to the cumulative acquisition pt, and the mode thereof is not limited to the image and can be arbitrarily adopted. In addition, when the configuration is such that the second notification mode is easily executed when the cumulative acquisition pt is likely to reach the ceiling pt as in the present embodiment, the expectation can be increased by this effect. In some cases.
本実施形態では、加算演出中にベット操作がされると、加算演出における更新中の値ではなく、更新後の値(内部的な累計獲得ptの値)に基づいて枠内演出を実行する構成を採用しているが、更新中の値に基づいて枠内演出を実行する構成を採用してもよい。なお、本実施形態の構成を採用した場合、加算演出をじっくり見たい遊技者に対しても、また累計獲得ptの値をいち早く知りたい遊技者に対しても、対応することができる。 In the present embodiment, when a bet operation is performed during the addition effect, the in-frame effect is executed based on the updated value (internal cumulative acquired pt value) instead of the updated value in the addition effect. However, a configuration may be adopted in which the in-frame effect is executed based on the value being updated. When the configuration of the present embodiment is adopted, it is possible to deal with a player who wants to take a closer look at the addition effect and a player who wants to know the value of the cumulative acquisition pt as soon as possible.
本実施形態では、加算演出中にベット操作がされない場合、加算演出後のベット操作によって枠内演出が実行(更新)されるが、加算演出後については自動的に枠内演出が実行されるようにしてもよい。なお、本実施形態の構成を採用した場合、操作がされるまで枠内演出が実行されないため、これを見逃さないようにすることができる場合がある。また、操作による遊技の進行に合わせて演出を実行させることができる。 In the present embodiment, if the bet operation is not performed during the addition effect, the in-frame effect is executed (updated) by the bet operation after the addition effect, but the in-frame effect is automatically executed after the addition effect. You may do it. When the configuration of the present embodiment is adopted, the in-frame effect is not executed until the operation is performed, so that it may be possible not to overlook this. In addition, the effect can be executed according to the progress of the game by the operation.
本実施形態では、累計獲得ptに対してゾーンを設定し(図29(a)(b))、基本的にはゾーン外では第一の報知態様による枠内演出を実行し、ゾーン内では第二の報知態様による枠内演出を実行する。そして例外的に、累計獲得ptがゾーン外にある状態から一度の更新でゾーンを飛び越えてしまった場合に、累計獲得ptがゾーン外であっても第二の報知態様による枠内演出を実行する(図37)。この構成を採用することで、期待感を向上させることができる場合がある。 In the present embodiment, a zone is set for the cumulative acquisition pt (FIGS. 29 (a) and 29 (b)), and basically, the in-frame effect by the first notification mode is executed outside the zone, and the third in the zone. The in-frame effect is executed according to the second notification mode. And exceptionally, when the cumulative acquisition pt jumps over the zone with one update from the state where the cumulative acquisition pt is out of the zone, even if the cumulative acquisition pt is out of the zone, the in-frame production by the second notification mode is executed. (Fig. 37). By adopting this configuration, it may be possible to improve the sense of expectation.
本実施形態では、加算演出の実行前に獲得ptを表示する構成を採用しているが(図33(A2)の「+1」の表示))、加算演出が終了するまでに獲得ptを表示する構成としてもよいし、この表示については実行しない構成としてもよい。なお、本実施形態のように構成した場合には、累計獲得ptに対する情報をより把握しやすくすることができる。 In the present embodiment, the acquired pt is displayed before the addition effect is executed (display of "+1" in FIG. 33 (A2)), but the acquired pt is displayed by the end of the addition effect. It may be a configuration, or a configuration that does not execute this display may be used. In addition, when configured as in this embodiment, it is possible to make it easier to grasp the information on the cumulative acquisition pt.
本実施形態では、一遊技における累計獲得ptの更新を一度に行う構成を採用しているが、例えば、一遊技中に複数回のpt獲得があるような場合に更新を複数回行う構成であってもよい。また、一遊技中の獲得ptが比較的大きい値であるような場合に、これを分割して獲得する、といった構成としてもよく、この場合にも更新を複数回行う構成としてもよい。この場合、この更新に合わせて第一の報知態様での演出や第二の報知態様での演出を切り替える構成としてもよい。 In the present embodiment, a configuration is adopted in which the cumulative acquisition pt in one game is updated at one time. For example, when there are multiple pt acquisitions in one game, the update is performed a plurality of times. You may. Further, when the acquired pt during one game is a relatively large value, the acquired pt may be divided and acquired, and in this case as well, the update may be performed a plurality of times. In this case, the effect in the first notification mode and the effect in the second notification mode may be switched according to this update.
本実施形態では、獲得ptに応じて加算演出の実行時間が長くなる構成を採用しているが、実行時間の上限を設けてもよいし、実行時間を一定にしてもよい。本実施形態の構成を採用した場合、獲得ptが大きい場合に期待感をより高めることができる。 In the present embodiment, the execution time of the addition effect is lengthened according to the acquired pt, but the upper limit of the execution time may be set or the execution time may be constant. When the configuration of the present embodiment is adopted, the expectation can be further increased when the acquired pt is large.
本実施形態では、累計獲得ptが天井ptに到達するとAR抽選が実行される構成を採用している。この天井ptは、モードに対応する範囲から選択される(図16(b))。なお、以下では、天井ptが導出される範囲を導出範囲、それ以外の範囲を非導出範囲と称する。一方、演出についてはモードに対応するゾーンが選択されるが(図29(a)(b)で丸で示す範囲)、このゾーンは、概ね上記の導出範囲内に設定される(図29(a)のハッチングで示すゾーンを除く)。そして累計獲得ptがゾーン外の場合は第一の報知態様での演出を実行し、ゾーン内の場合は第二の報知態様での演出を実行する(図33、図34)。すなわち、累計獲得ptが非導出範囲にある場合に第一の報知態様での演出が実行される場合と、累計獲得ptが導出範囲にある場合に第二の報知態様での演出が実行される場合がある。 In this embodiment, the AR lottery is executed when the cumulative acquisition pt reaches the ceiling pt. This ceiling pt is selected from the range corresponding to the mode (FIG. 16 (b)). In the following, the range from which the ceiling pt is derived will be referred to as a derivation range, and the other ranges will be referred to as a non-derivation range. On the other hand, for the effect, the zone corresponding to the mode is selected (the range indicated by the circle in FIGS. 29 (a) and 29 (b)), but this zone is generally set within the above-mentioned derivation range (FIG. 29 (a)). ) Excluding the zone indicated by hatching). Then, when the cumulative acquisition pt is outside the zone, the effect in the first notification mode is executed, and when the cumulative acquisition pt is inside the zone, the effect in the second notification mode is executed (FIGS. 33 and 34). That is, when the cumulative acquisition pt is in the non-derivative range, the effect in the first notification mode is executed, and when the cumulative acquisition pt is in the derivation range, the effect in the second notification mode is executed. In some cases.
しかし、累計獲得ptが非導出範囲にあっても、累計獲得ptの更新結果によって第二の報知態様での演出を実行する場合がある。例えば、第二の報知態様での演出の実行中に前兆演出が実行されると、累計獲得ptがゾーン外となった場合でも前兆演出が終了するまでは第二の報知態様での演出が実行される(図36(D1)〜(D8))。また、累計獲得ptがゾーン外にある状態から、一回の更新でゾーンを超えた場合(更新前後のいずれもゾーン外)も、第二の報知態様での演出が実行される(図37)。上記の例において、累計獲得ptがゾーン外となったときには、累計獲得ptが非導出範囲である場合がある。よって、累計獲得ptが非導出範囲であっても第二の報知態様での演出が実行される場合がある。この構成では、累計獲得ptが非導出範囲に入ってしまっても遊技者に期待させることができる場合がある。なお、累計獲得ptが非導出範囲であっても第二の報知態様での演出が実行される構成については、上記の例に限定されるものではなく、累計獲得ptの更新結果によって上記の動作が生じる構成であればよい。 However, even if the cumulative acquisition pt is in the non-deriving range, the effect in the second notification mode may be executed depending on the update result of the cumulative acquisition pt. For example, if the precursor effect is executed during the execution of the effect in the second notification mode, the effect in the second notification mode is executed until the precursor effect is completed even if the cumulative acquisition pt is out of the zone. (FIGS. 36 (D1) to (D8)). In addition, even when the cumulative acquisition pt is out of the zone and the zone is exceeded by one update (both before and after the update are out of the zone), the effect in the second notification mode is executed (FIG. 37). .. In the above example, when the cumulative acquisition pt is out of the zone, the cumulative acquisition pt may be in the non-derivable range. Therefore, even if the cumulative acquisition pt is in the non-deriving range, the effect in the second notification mode may be executed. In this configuration, the player may be expected even if the cumulative acquisition pt falls within the non-deriving range. Note that the configuration in which the effect in the second notification mode is executed even if the cumulative acquisition pt is in the non-derivative range is not limited to the above example, and the above operation is performed depending on the update result of the cumulative acquisition pt. Any configuration may be used.
また、本実施形態では、累計獲得ptがゾーン外にある状態から、一回の更新でゾーンを超えた場合(更新前後のいずれもゾーン外)に、超えたゾーン内に前兆開始ptがある場合には前兆演出が実行される(図37(G1)〜(G8))。この構成では、累計獲得ptの大幅な更新の際に遊技者に期待させることができる場合がある。また、このときの前兆演出の実行期間については、超えたゾーン内に前兆開始ptがない場合(図37(H1)〜(H8))における第二の報知態様での演出の実行期間よりも長く構成されている。この構成では、前兆演出を行う場合により期待感を高めることができる場合がある。 Further, in the present embodiment, when the cumulative acquisition pt is out of the zone and the zone is exceeded by one update (both before and after the update are out of the zone), there is a precursor start pt in the exceeded zone. (Fig. 37 (G1) to (G8)). In this configuration, it may be possible to make the player expect when the cumulative acquisition pt is significantly updated. Further, the execution period of the precursor effect at this time is longer than the execution period of the effect in the second notification mode when there is no precursor start pt in the exceeded zone (FIGS. 37 (H1) to (H8)). It is configured. With this configuration, it may be possible to increase the sense of expectation when performing a precursory effect.
また、本実施形態では、累計獲得ptが一遊技において1以上更新される構成を採用している。この構成では、毎回の遊技で累計獲得ptが更新されることになるため、遊技意欲が減退しにくくすることができる。 Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the cumulative acquisition pt is updated by 1 or more in one game. In this configuration, since the cumulative acquisition pt is updated in each game, it is possible to make it difficult for the motivation to play to decline.
なお、本実施形態では第一の報知態様による演出と第二の報知態様による演出を用いているが、例えば累計獲得ptに応じて色が変化する、といった構成であってもよく、累計獲得ptに応じて何らかの変化が生じる場合がある演出であればよい。また、この演出については画像によるものに限らず、音声やランプによって構成される演出であってもよいし、これらを組み合わせてもよい。すなわち、枠内演出は累計獲得ptに応じた演出の一例であって、その態様については画像に限らず任意に採用することができる。また、本実施形態では累計獲得ptのように加算によって特典付与の機会が得られる構成を採用しているが、減算によって特典付与の機会が得られる構成であってもよい。 In the present embodiment, the production by the first notification mode and the production by the second notification mode are used, but the configuration may be such that the color changes according to the cumulative acquisition pt, for example, the cumulative acquisition pt. Any production may be used as long as some changes may occur depending on the situation. Further, the effect is not limited to the image, but may be an effect composed of voice or a lamp, or a combination thereof may be used. That is, the in-frame effect is an example of the effect according to the cumulative acquisition pt, and the mode thereof is not limited to the image and can be arbitrarily adopted. Further, in the present embodiment, a configuration in which an opportunity for granting a privilege is obtained by addition is adopted as in the cumulative acquisition pt, but a configuration in which an opportunity for granting a privilege can be obtained by subtraction may be adopted.
なお、本実施形態では、導出範囲と非導出範囲とで分ける構成を採用しているが、導出される可能性が高い範囲と低い範囲とで分ける構成を採用してもよい。また、導出確率の異ならせ方については高低の二種類に限らず、三種類以上に分けてもよい。 In the present embodiment, a configuration is adopted in which the derivation range and the non-derivation range are separated, but a configuration in which the derivation possibility is high and the derivation range is low may be adopted. Further, the method of differentiating the derivation probabilities is not limited to the two types of high and low, and may be divided into three or more types.
また、本実施形態では、第一の報知態様での演出や第二の報知態様での演出を切り替えるにあたり、表示されている値ではなく内部的な累計獲得ptを用いているが、例えば、本実施形態の加算演出での値に応じて演出を切り替えるようにしてもよい。また、この加算演出での値に限らず、本実施形態の累計獲得ptに基づく値が表示されている場合に、この値に基づいて演出を切り替えるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when switching between the effect in the first notification mode and the effect in the second notification mode, the internal cumulative acquisition pt is used instead of the displayed value. The effect may be switched according to the value in the addition effect of the embodiment. Further, not limited to the value in this addition effect, when a value based on the cumulative acquisition pt of the present embodiment is displayed, the effect may be switched based on this value.
なお、本実施形態では一遊技あたりの獲得ptが2倍になるpt2倍モードを設けている。このモードのように一遊技あたりの獲得ptに限らず、獲得ptが多い状態と少ない状態とを設けた構成としてもよい。なお、こうしたモードについては用いなくともよいが、獲得ptの大きさ(累計獲得ptの更新量、あるいは期待値)が変動する構成を採用することで、遊技の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, a pt double mode is provided in which the acquired pt per game is doubled. The mode is not limited to the acquired pt per game as in this mode, and a state in which the acquired pt is large and a state in which the acquired pt is small may be provided. Although it is not necessary to use such a mode, it is possible to improve the interest of the game by adopting a configuration in which the size of the acquired pt (the update amount of the cumulative acquired pt or the expected value) fluctuates.
本実施形態では、累計獲得ptが天井ptに到達した場合だけでなく、条件装置番号25(チャンス目)に内部当選した場合にも、AR抽選が実行される構成を採用している(図18のステップS1201)。このような内部抽選の結果に応じて特典が付与可能な構成を採用することで、遊技の興趣を向上させることができる。なお、この抽選に当選した場合の処理については特に限定されるものではないが、本実施形態のように累計獲得ptを天井ptに合わせて更新する(あるいは天井ptを累計獲得ptに合わせて更新する)ことで、後の処理を共通化できる場合がある。 In this embodiment, the AR lottery is executed not only when the cumulative acquisition pt reaches the ceiling pt but also when the condition device number 25 (chance eye) is internally won (FIG. 18). Step S1201). By adopting a configuration in which benefits can be given according to the result of such an internal lottery, it is possible to improve the interest of the game. The processing when the lottery is won is not particularly limited, but the cumulative acquisition pt is updated according to the ceiling pt as in the present embodiment (or the ceiling pt is updated according to the cumulative acquisition pt). By doing so, it may be possible to standardize the subsequent processing.
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the present embodiment, as an example of the game table, the
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine is a slot machine that operates on a mobile terminal (smartphone, game machine) or a personal computer by a program that simulates the operation based on the above configuration, and only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes digitized data corresponding to a medal, and the game medium is input from a predetermined external device (electronic storage device). The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , Such modifications and alterations are also included in the technical scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most preferable actions and effects arising from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment >>
Hereinafter, the configurations of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
遊技者が操作可能な複数の操作手段(例えば、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139)と、
第一の演出(例えば、加算演出)および第二の演出(例えば、図33に示す画面内左下の領域における演出、第一の報知態様での演出または第二の報知態様での演出)を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の操作手段は、第一の操作手段(例えば、ベットボタン130〜132)を含む手段であり、
前記演出手段は、
前記第一の演出において遊技に関する第一の情報(例えば、累計獲得pt)を更新する場合(例えば、加算演出による累計獲得ptの反映)があり、
前記第一の情報と対応付けられた複数の態様のうちの一の態様で、前記第二の演出を実行可能な手段であり(例えば、第一の報知態様と第二の報知態様は、図29(a)(b)のテーブルから選択され、累計獲得ptと対応している)、
前記複数の態様のうちの一の態様は、第一の態様であり(例えば、図33(A1)のクロスハッチングの領域)、
前記複数の態様のうちの一の態様は、第二の態様であり(例えば、図33(A17)の左下がりのハッチングの領域)、
前記演出手段は、前記第一の演出における前記第一の情報の更新中に前記第一の操作手段が操作されなかった場合(以下、「第一の場合」という。)には、前記第一の情報の更新が完了した後で前記第二の演出の態様を切替可能な手段であり(例えば、図35(B1)〜(B7)の実施例参照)、
前記演出手段は、前記第一の演出における前記第一の情報の更新中に前記第一の操作手段が操作された場合(以下、「第二の場合」という。)には、前記第一の操作手段が操作されたことに関連して前記第二の演出の態様を切替可能な手段である(例えば、図35(C1)〜(C7)の実施例参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
A plurality of operating means that can be operated by the player (for example,
Execute the first effect (for example, addition effect) and the second effect (for example, the effect in the lower left area of the screen shown in FIG. 33, the effect in the first notification mode, or the effect in the second notification mode). Possible production means (for example, production image display device 157) and
It is a game table equipped with
The plurality of operating means are means including a first operating means (for example,
The production means
In the first production, there is a case where the first information about the game (for example, the cumulative acquisition pt) is updated (for example, the cumulative acquisition pt by the addition production is reflected).
In one of a plurality of aspects associated with the first information, the second effect can be executed (for example, the first notification mode and the second notification mode are shown in FIG. It is selected from the tables of 29 (a) and (b) and corresponds to the cumulative acquisition pt),
One of the plurality of aspects is the first aspect (for example, the cross-hatched area of FIG. 33 (A1)).
One of the plurality of aspects is the second aspect (for example, the hatching area downward to the left in FIG. 33 (A17)).
When the first operating means is not operated during the update of the first information in the first effect (hereinafter, referred to as "first case"), the effect means is said to be the first. It is a means that can switch the mode of the second effect after the update of the information of is completed (see, for example, Examples of FIGS. 35 (B1) to (B7)).
When the first operating means is operated during the update of the first information in the first effect (hereinafter, referred to as "second case"), the effect means of the first effect. It is a means capable of switching the mode of the second effect in relation to the operation of the operating means (see, for example, Examples of FIGS. 35 (C1) to (C7)).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報の更新量によって前記第一の情報が更新される時間が異なる(例えば、加算演出は獲得ptに応じて実行時間が長くなる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The time for which the first information is updated differs depending on the amount of update of the first information (for example, the execution time of the addition effect increases according to the acquired pt).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の態様による前記第二の演出は、前記第一の態様による前記第二の演出よりも、遊技者に有利な状況である可能性が高い場合に実行され易い演出である(例えば、第二の報知態様での演出は、第一の報知態様での演出が実行されている場合より天井ptに到達しやすい)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The second effect according to the second aspect is an effect that is more likely to be executed when there is a high possibility that the situation is advantageous to the player than the second effect according to the first aspect (for example,. The effect in the second notification mode is easier to reach the ceiling pt than when the effect in the first notification mode is executed),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第二の場合において、前記第一の操作手段が操作されたタイミングにおける更新中の前記第一の情報に関わらず、更新後の前記第一の情報に基づいて前記第二の演出の態様を切替可能な手段である(例えば、図35(C1)〜(C6))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
In the second case, the second effect means is based on the first information after the update, regardless of the first information being updated at the timing when the first operation means is operated. (For example, FIGS. 35 (C1) to (C6)).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の場合において、前記第一の情報の更新が完了した後で前記第一の操作手段が操作されたことに関連して、更新後の前記第一の情報に基づいて前記第二の演出の態様を切替可能な手段である(例えば、図35(B1)〜(B7))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
In the first case, the effect means is based on the updated first information in relation to the operation of the first operating means after the update of the first information is completed. It is a means that can switch the mode of the second effect (for example, FIGS. 35 (B1) to (B7)).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、第一の範囲、該第一の範囲に続く第二の範囲のいずれかに属する場合があり、
前記第一の範囲は、前記第一の態様に対応付けられた範囲(例えば、図29(a)(b)のゾーン外(丸以外の範囲))であり、
前記第二の範囲は、前記第二の態様に対応付けられた範囲(例えば、図29(a)(b)のゾーン内(丸の範囲))である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first information may belong to either the first range or the second range following the first range.
The first range is a range associated with the first aspect (for example, a range outside the zone (range other than a circle) in FIGS. 29 (a) and 29 (b)).
The second range is a range associated with the second aspect (for example, within the zone (circle range) in FIGS. 29 (a) and 29 (b)).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記第二の範囲に続く第三の範囲に属する場合があり、
前記第三の範囲は、前記第一の態様に対応付けられた範囲(例えば、図29(a)(b)のゾーン外(丸以外の範囲))であり、
前記第一の範囲にある前記第一の情報が前記第三の範囲に更新される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、
前記演出手段は、前記第三の場合において、前記第二の態様による前記第二の演出を実行可能な手段である(例えば、図37(F1)〜(F8)、図37(G1)〜(G8)、図38(H1)〜(H8))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first information may belong to a third range following the second range.
The third range is a range associated with the first aspect (for example, a range outside the zone (range other than a circle) in FIGS. 29 (a) and 29 (b)).
There is a case where the first information in the first range is updated to the third range (hereinafter, referred to as "third case").
The effect means is a means capable of executing the second effect according to the second aspect in the third case (for example, FIGS. 37 (F1) to (F8), FIGS. 37 (G1) to (G1) to ( G8), FIGS. 38 (H1) to (H8)),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の演出は、前記第一の情報の更新量に関する更新量報知(例えば、加算演出の直前(第三停止時)に表示される獲得ptの表示、図33(A2)の「+1」の表示)を含む場合がある演出であり、
前記演出手段は、前記第一の演出において前記第一の情報の更新が完了する前に前記更新量報知を開始する手段である(例えば、更新量報知は第三停止時に開始し、加算演出の開始および完了よりも前)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first effect is an update amount notification regarding the update amount of the first information (for example, display of the acquired pt displayed immediately before the addition effect (at the time of the third stop), “+1” in FIG. 33 (A2). Is a production that may include (display)
The effect means is a means for starting the update amount notification before the update of the first information is completed in the first effect (for example, the update amount notification starts at the third stop, and the addition effect is performed. Before start and completion),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記更新量報知は、直後の前記第一の情報の更新についての更新量を一括で報知する(例えば、加算演出の直前(第三停止時)に表示される獲得ptの表示は、加算演出での更新量と同じ)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The update amount notification collectively notifies the update amount for the update of the first information immediately after (for example, the display of the acquired pt displayed immediately before the addition effect (at the time of the third stop) is the addition effect. Same as the amount of updates),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第一の演出において前記第一の情報を複数回更新する場合があり、
前記第一の情報の更新の度に前記第二の演出の態様を切替可能な手段である(例えば、[累計獲得ptの増加に伴う動作例(5)]に記載の変形例参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The production means
In the first production, the first information may be updated multiple times.
It is a means that can switch the mode of the second effect each time the first information is updated (see, for example, a modified example described in [Operation example (5) accompanying an increase in cumulative acquired pt]).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、遊技媒体の投入に関する投入操作手段(例えば、ベット操作)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first operating means is a loading operating means (for example, a betting operation) related to loading a game medium.
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記の説明では、
カウント値(例えば、A:累計獲得pt、B:加算演出の表示値)を更新可能な更新手段(例えば、A:主制御部300、B:第1副制御部400)と、
特定値(例えば、天井pt)を決定する特定値決定手段(例えば、主制御部300)と、
遊技者に有利な或る状態(例えば、AR状態)に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段(例えば、主制御部300)と、
所定の演出(例えば、図33に示す画面内左下の領域における演出、第一の報知態様での演出または第二の報知態様での演出)を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技状態制御手段は、前記カウント値と前記特定値が同じ値になったこと、または、前記カウント値が前記特定値を超えた値になったことに関連して前記或る状態に移行する制御を実行する手段であり(例えば、図18のステップS1211でYesの判定、ステップS1215)、
前記カウント値は、第一の範囲(例えば、A:図16(b)を用いて選択されない範囲、B:図29(a)(b)を用いてゾーンとして選択されない範囲)にある場合と、前記第一の範囲とは異なる第二の範囲(例えば、A:図16(b)を用いて選択される範囲、B:図29(a)(b)を用いてゾーンとして選択される範囲)にある場合があり、
前記特定値は、前記第一の範囲よりも前記第二の範囲から決定される確率が高い値であり(例えば、A:天井ptは図16(b)を用いて選択される範囲内から選択される、B:天井ptは図29(a)(b)を用いてゾーンとして選択される範囲から選択される可能性が高い)、
前記所定の演出は、前記カウント値に応じた演出(例えば、図33に示す画面内左下の領域における演出、第一の報知態様での演出または第二の報知態様での演出)であり、
前記演出手段は、前記カウント値が前記第一の範囲にある場合に第一の態様(例えば、動作例の画面内左下の領域において左下がりのハッチングで示す第一の報知態様)による前記所定の演出を実行可能な手段であり(例えば、A:図16(b)を用いて選択されない範囲と、図29(a)(b)を用いてゾーンとして選択されない範囲(第一の報知態様での演出に対応する範囲)に重複範囲がある、B:図29(a)(b)を用いてゾーンとして選択されない範囲では第一の報知態様での演出を実行)、
前記演出手段は、前記カウント値が前記第二の範囲にある場合に第二の態様(例えば、動作例の画面内左下の領域においてクロスハッチングで示す第二の報知態様)による前記所定の演出を実行可能な手段であり(例えば、A:図16(b)を用いて選択される範囲と、図29(a)(b)を用いてゾーンとして選択される範囲(第二の報知態様での演出に対応する範囲)に重複範囲がある、B:図29(a)(b)を用いてゾーンとして選択される範囲では第二の報知態様での演出を実行)、
前記演出手段は、前記カウント値が前記第一の範囲にある場合であっても、前記更新手段の結果に関連して前記第二の態様による前記所定の演出を実行する場合がある手段である(例えば、図36(D1)〜(D8)、図37)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
An update means (for example, A:
Specific value determining means (for example, main control unit 300) for determining a specific value (for example, ceiling pt),
A game state control means (for example, a main control unit 300) capable of executing control to shift to a certain state (for example, an AR state) that is advantageous to the player, and
An effect means (for example, an effect image display device 157) capable of performing a predetermined effect (for example, an effect in the lower left area of the screen shown in FIG. 33, an effect in the first notification mode, or an effect in the second notification mode). )When,
It is a game table equipped with
The game state control means shifts to the certain state in relation to the fact that the count value and the specific value become the same value or the count value exceeds the specific value. It is a means for executing control (for example, determination of Yes in step S1211 in FIG. 18, step S1215).
The count value is in the first range (for example, A: a range not selected using FIG. 16 (b), B: a range not selected as a zone using FIGS. 29 (a) and 29 (b)). A second range different from the first range (for example, A: a range selected using FIGS. 16 (b), B: a range selected as a zone using FIGS. 29 (a) and 29 (b)). May be in
The specific value is a value having a higher probability of being determined from the second range than the first range (for example, A: ceiling pt is selected from the range selected using FIG. 16B). B: Ceiling pt is likely to be selected from the range selected as the zone using FIGS. 29 (a) and 29 (b)),
The predetermined effect is an effect according to the count value (for example, an effect in the lower left area of the screen shown in FIG. 33, an effect in the first notification mode, or an effect in the second notification mode).
When the count value is in the first range, the effect means according to the first aspect (for example, the first notification aspect indicated by hatching in the lower left area of the screen of the operation example). It is a means by which the effect can be executed (for example, A: a range not selected using FIG. 16 (b) and a range not selected as a zone using FIGS. 29 (a) and 29 (b) (in the first notification mode). There is an overlapping range in the range corresponding to the effect), B: The effect in the first notification mode is executed in the range not selected as the zone using FIGS. 29 (a) and 29 (b)),
When the count value is in the second range, the effect means performs the predetermined effect according to the second mode (for example, the second notification mode indicated by cross-hatching in the lower left region of the screen of the operation example). A viable means (eg, A: a range selected using FIGS. 16 (b) and a range selected as a zone using FIGS. 29 (a) and 29 (b) (in the second notification mode). There is an overlapping range in the range corresponding to the effect), B: In the range selected as the zone using FIGS. 29 (a) and 29 (b), the effect in the second notification mode is executed),
The effect means is a means that may execute the predetermined effect according to the second aspect in relation to the result of the update means even when the count value is in the first range. (For example, FIGS. 36 (D1) to (D8), FIG. 37),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記カウント値の更新量に関し、第一の状態(例えば、pt2倍モード以外)と、前記カウント値の更新量が前記第一の状態よりも大きくなり易い第二の状態(例えば、pt2倍モード)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Regarding the update amount of the count value, a first state (for example, other than pt double mode) and a second state (for example, pt double mode) in which the update amount of the count value tends to be larger than that of the first state. There is
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
内部抽選の結果を導出する内部抽選手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記内部抽選手段は、前記内部抽選の結果として第一の抽選結果(例えば、条件装置番号25(チャンス目))を導出可能な手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の抽選結果が導出されたことに関連して前記或る状態に移行する制御を開始する場合がある手段である(例えば、図18のステップS1201)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
An internal lottery means (for example, main control unit 300) for deriving the result of the internal lottery is provided.
The internal lottery means is a means capable of deriving the first lottery result (for example, condition device number 25 (chance eye)) as a result of the internal lottery.
The game state control means is a means that may start control to shift to the certain state in connection with the derivation of the first lottery result (for example, step S1201 in FIG. 18).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の抽選結果が導出された場合に、前記カウント値と前記特定値が同じ値になった状態、または、前記カウント値が前記特定値を超えた値になった状態のいずれかの状態となるように、前記特定値と前記カウント値のうちの少なくとも一方を更新する(例えば、図18のステップS1201)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the first lottery result is derived, either the count value and the specific value are the same value, or the count value exceeds the specific value. At least one of the specific value and the count value is updated so as to be (for example, step S1201 in FIG. 18).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記カウント値が前記第二の範囲にある場合(以下、「第一の場合」という。)に前記或る状態に移行する可能性があることを示唆する前兆演出(例えば、図36の「次パトゲーム」より後の前兆演出)を実行する場合がある手段であり(例えば、偽前兆演出開始ptは、図29(a)(b)でゾーンに設定される範囲から設定される)、
前記前兆演出に関する遊技数(以下、「前兆遊技数」という。)を決定する前兆遊技数決定手段(例えば、第1副制御部400、図30のステップS3C05)を備え、
前記演出手段は、前記第一の場合において、前記前兆遊技数決定手段が決定した前記前兆遊技数に相当する遊技の実行中に前記カウント値が前記第一の範囲に入った場合には、該前兆遊技数に相当する遊技が終了するまで前記第二の態様による前記所定の演出を継続する手段である(例えば、図36(D1)〜(D8))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect means a precursor effect (eg, for example) suggesting that when the count value is in the second range (hereinafter, referred to as “first case”), there is a possibility of shifting to the certain state. It is a means that may execute the precursor effect after the “next pato game” of FIG. 36 (for example, the false precursor effect start pt is set from the range set in the zone in FIGS. 29 (a) and 29 (b)). Ru),
A means for determining the number of precursory games (for example, first
In the first case, if the count value falls within the first range during the execution of a game corresponding to the precursor game number determined by the precursor game number determining means, the effect means is said to be said. It is a means for continuing the predetermined effect according to the second aspect until the game corresponding to the number of precursor games is completed (for example, FIGS. 36 (D1) to (D8)).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の範囲と前記第二の範囲は、交互に配置されており、
前記演出手段は、前記カウント値が前記第一の範囲にあり、且つ該演出手段により前記第一の態様による前記所定の演出が実行されている状態から、前記カウント値の一回の更新によって前記第二の範囲を超えた次の前記第一の範囲にある状態となった場合(以下、「第二の場合」という。)には、前記第二の態様による該所定の演出を実行する手段である(例えば、図37)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first range and the second range are arranged alternately.
The effect means, from a state in which the count value is in the first range and the predetermined effect according to the first aspect is executed by the effect means, the count value is updated once. When the state is in the first range next to the second range (hereinafter referred to as "second case"), the means for executing the predetermined effect according to the second aspect. (For example, FIG. 37),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前兆開始値を決定可能な前兆開始値決定手段(例えば、主制御部300および第1副制御部400、図15のステップS1017、図18のステップS1227、図28のステップS3B09)を備え、
前記演出手段は、前記第一の場合において、前記カウント値と前記前兆開始値が同じ値になったこと、または、前記カウント値が前記前兆開始値を超えた値になったことに関連して前記前兆演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の場合において、前記カウント値が超えた前記第二の範囲の中に前記前兆開始値が含まれている場合(以下、「第三の場合」という。)には、前記前兆遊技数決定手段により決定された前記前兆遊技数の遊技に亘って前記前兆演出を実行する手段であり(例えば、図37(G1)〜(G8))、
前記演出手段は、前記第二の場合において、前記カウント値が超えた前記第二の範囲の中に前記前兆開始値が含まれていない場合(以下、「第四の場合」という。)には、前記前兆演出を実行せずに、所定の遊技数に亘って前記第二の態様による前記所定の演出を実行する手段である(例えば、図37(F1)〜(F8))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A precursor start value determining means capable of determining a precursor start value (for example, a
In the first case, the effect means is related to the fact that the count value and the precursor start value are the same value, or that the count value exceeds the precursor start value. It is a means to execute the precursory effect,
In the second case, when the precursor start value is included in the second range in which the count value is exceeded (hereinafter, referred to as "third case"). It is a means for executing the precursor effect over the games of the precursor game number determined by the precursor game number determining means (for example, FIGS. 37 (G1) to (G8)).
In the second case, when the precursor start value is not included in the second range in which the count value is exceeded (hereinafter, referred to as "fourth case"). It is a means for executing the predetermined effect according to the second aspect over a predetermined number of games without executing the precursor effect (for example, FIGS. 37 (F1) to (F8)).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第三の場合における前記前兆遊技数の方が、前記第四の場合における前記所定の遊技数よりも大きい(例えば、前者は10〜16、後者は5)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The number of precursory games in the third case is larger than the predetermined number of games in the fourth case (for example, the former is 10 to 16 and the latter is 5).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
一回の遊技における前記カウント値の更新量は1以上である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The update amount of the count value in one game is 1 or more.
A game table, which is characterized in that, is described.
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112
Claims (7)
第一の演出および第二の演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の操作手段は、第一の操作手段を含む手段であり、
前記演出手段は、
前記第一の演出において遊技に関するカウント値を更新する更新表示演出を実行する場合があり、
前記カウント値と対応付けられた複数の態様のうちの一の態様で、前記第二の演出を実行可能な手段であり、
前記複数の態様のうちの一の態様は、第一の態様であり、
前記複数の態様のうちの一の態様は、第二の態様であり、
前記演出手段は、前記第一の演出における前記更新表示演出の実行中に前記第一の操作手段が操作されなかった場合(以下、「第一の場合」という。)には、前記更新表示演出が完了した後で前記第二の演出の態様を切替可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の演出における前記更新表示演出の実行中に前記第一の操作手段が操作された場合(以下、「第二の場合」という。)には、前記第一の操作手段が操作されたことに関連して前記第二の演出の態様を切替可能な手段であり、
前記カウント値の取りうる範囲が第一の範囲に属する場合があり、
前記カウント値の取りうる範囲が第二の範囲に属する場合があり、
前記カウント値の取りうる範囲が第三の範囲に属する場合があり、
前記第二の範囲は、前記第一の範囲に続く範囲であり、
前記第三の範囲は、前記第二の範囲に続く範囲であり、
前記第一の範囲は、前記第一の態様による前記第二の演出が対応付けられた範囲であり、
前記第二の範囲は、前記第二の態様による前記第二の演出が対応付けられた範囲であり、
前記第三の範囲は、前記第一の態様による前記第二の演出が対応付けられた範囲であり、
前記第一の範囲にある前記カウント値が前記第三の範囲に更新される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、
前記演出手段は、前記第三の場合において、前記第二の態様による前記第二の演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。 Multiple operating means that can be operated by the player,
A production means that can execute the first production and the second production,
It is a game table equipped with
The plurality of operating means are means including the first operating means.
The production means
In the first effect, an update display effect that updates the count value related to the game may be executed.
A means capable of executing the second effect in one of a plurality of aspects associated with the count value.
One of the plurality of aspects is the first aspect.
One of the plurality of aspects is the second aspect.
When the first operating means is not operated during the execution of the update display effect in the first effect (hereinafter, referred to as "first case"), the effect means said the update display effect. Is a means by which the mode of the second effect can be switched after the completion of the above.
When the first operating means is operated during the execution of the updated display effect in the first effect (hereinafter, referred to as "second case"), the effect means the first operation. It is a means capable of switching the mode of the second effect in relation to the means being operated.
The possible range of the count value may belong to the first range,
The possible range of the count value may belong to the second range,
The possible range of the count value may belong to the third range,
The second range is a range following the first range.
The third range is a range following the second range.
The first range is a range to which the second effect according to the first aspect is associated.
The second range is a range to which the second effect according to the second aspect is associated.
The third range is a range to which the second effect according to the first aspect is associated.
There is a case where the count value in the first range is updated to the third range (hereinafter, referred to as "third case").
In the third case, the effect means is a means capable of executing the second effect according to the second aspect.
A game table characterized by that.
前記第二の態様による前記第二の演出は、前記第一の態様による前記第二の演出よりも、遊技者に有利な状況である可能性が高い場合に実行され易い演出である、
ことを特徴とする遊技台。 The game console according to claim 1.
The second effect according to the second aspect is an effect that is easier to be executed when there is a high possibility that the situation is advantageous to the player than the second effect according to the first aspect.
A game table characterized by that.
前記演出手段は、前記第二の場合において、前記第一の操作手段が操作されたタイミングにおける前記更新表示演出中の前記カウント値に関わらず、前記更新表示演出終了後の前記カウント値に基づいて前記第二の演出の態様を切替可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。 The game console according to claim 1 or 2.
The presentation means, when the second, regardless of the count value in the update display effect in the first operation means is operated timing, based on the count value after the update display effect ends It is a means that can switch the mode of the second effect.
A game table characterized by that.
前記演出手段は、前記第一の場合において、前記更新表示演出が完了した後で前記第一の操作手段が操作されたことに関連して、前記更新表示演出終了後の前記カウント値に基づいて前記第二の演出の態様を切替可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。 The game console according to any one of claims 1 to 3.
The presentation unit, in the case of the first, the update display effect in connection with said first operating means after completing is operated, on the basis of the count value after the update display effect ends It is a means that can switch the mode of the second effect.
A game table characterized by that.
前記第一の演出は、前記カウント値の更新量に関する更新量報知を含む場合がある演出であり、
前記演出手段は、前記第一の演出において前記更新表示演出が完了する前に前記更新量報知を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。 The game console according to any one of claims 1 to 4.
The first effect is an effect that may include an update amount notification regarding the update amount of the count value.
The effect means is a means for starting the update amount notification before the update display effect is completed in the first effect.
A game table characterized by that.
前記演出手段は、
前記第一の演出において前記更新表示演出を複数回実行する場合があり、
前記更新表示演出の実行の度に前記第二の演出の態様を切替可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。 The game console according to any one of claims 1 to 5.
The production means
In the first effect, the update display effect may be executed a plurality of times.
It is a means that can switch the mode of the second effect each time the update display effect is executed.
A game table characterized by that.
前記第一の操作手段は、遊技媒体の投入に関する投入操作手段である、
ことを特徴とする遊技台。 The game console according to any one of claims 1 to 6.
The first operating means is a loading operating means for loading a game medium.
A game table characterized by that.
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