JP6609786B1 - Amusement stand - Google Patents

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大輔 濱口
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Abstract

【課題】有利な状態に移行する際の動作に特徴を有する遊技台の提供【解決手段】カウント値を更新するカウント手段と、演出手段を用いて演出を実行させる演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、第一の値を決定する手段であり、前記カウント値が前記第一の値と同じ値となったこと、または前記カウント値が前記第一の値と同じ値にならずに該第一の値を超えたことに基づいて、所定の演出を実行可能な手段である。【選択図】図43Provided is a game machine characterized by an operation when shifting to an advantageous state. SOLUTION: A counting means for updating a count value and an effect control means for executing an effect using the effect means are provided. In the gaming machine, the effect control means is a means for determining a first value, and the count value is the same value as the first value, or the count value is the first value. It is a means capable of executing a predetermined effect based on exceeding the first value without becoming the same value as. [Selection] Figure 43

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).

従来、遊技台は、内部当選役に基づいて遊技者に有利な状態に移行するものがある(例えば、特許文献1)。   Conventionally, there is a gaming table that shifts to a state advantageous to a player based on an internal winning combination (for example, Patent Document 1).

特開2017−176415号公報JP 2017-176415 A

遊技者に有利な状態に移行するにあたり、その移行の際の動作には改良の余地がある。   When shifting to a state advantageous to the player, there is room for improvement in the operation at the time of the transition.

よって、本発明は、遊技者に有利な状態に移行する際の動作に特徴を有する遊技台の提供を目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine having a feature in an operation when shifting to a state advantageous to a player.

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
カウント値を更新するカウント手段と、
演出手段を用いて演出を実行させる演出制御手段と、
特典の付与を実行可能な特典付与手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
所定の値を決定する手段であり、
前記カウント値が前記所定の値と同じ値となったこと、または前記カウント値が前記所定の値と同じ値にならずに該所定の値を超えたことに基づいて、所定の演出を実行可能な手段であ
前記所定の値として、複数の値が設けられており、
前記所定の演出には、前記特典が付与されることを期待させる第一の期待感演出が含まれ、
一回の更新について、更新前の前記カウント値から更新後の前記カウント値までの範囲内に含まれる前記所定の値の個数が一の場合よりも、該個数が複数の場合の方が、前記第一の期待感演出が実行されやすい、
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem,
A counting means for updating the count value;
Production control means for executing the production using the production means;
A privilege granting means capable of granting a privilege;
A game machine equipped with
The production control means includes
Means for determining a predetermined value;
Said count value becomes the same value as the predetermined value, or based on the fact that the count value exceeds the predetermined value without being equal to the said predetermined value, it can perform a predetermined effect means der such is,
A plurality of values are provided as the predetermined value,
The predetermined effect includes a first expectation effect that expects the privilege to be granted,
For one update, the number of the predetermined values included in the range from the count value before update to the count value after update is more than one when the number is the number. The first expectation production is easy to execute,
It is characterized by that.

本発明によれば、遊技者に有利な状態に移行する際の動作に特徴を有する遊技台を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand characterized by the operation | movement at the time of shifting to a state advantageous to a player can be provided.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning line. 前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。It is a front view showing the slot machine 100 in a state where the front door is opened. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expands and shows the arrangement of the design given to each reel in plane. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。It is a figure which shows the kind and name of an internal winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。It is a figure which shows the kind and name of an internal winning combination. スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。FIG. 3 is a transition diagram of the game state of the slot machine 100. FIG. 設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the internal winning combination in the case of the setting value 1. 設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the internal winning combination in the case of the setting value 6. RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。It is a figure which shows the sum total of the lottery probability of the re-game player for every RT. (a)はモードの抽選テーブルを示す図であり、(b)は天井ptの抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table of a mode, (b) is a figure which shows the lottery table of ceiling pt. (a)は獲得ptの抽選テーブルを示す図であり、(b)はpt2倍モードへの抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table of acquisition pt, (b) is a figure which shows the lottery table to pt2 times mode. モード別のゾーン対応を示す図である。It is a figure which shows zone correspondence according to mode. (a)はARの抽選テーブルを示す図であり、(b)はAR上乗せレベルの抽選テーブルを示す図であり、(c)はAR残ベルナビ回数の初期値の抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table of AR, (b) is a figure which shows the lottery table of AR addition level, (c) is a figure which shows the lottery table of the initial value of AR remaining bell navigation frequency. 残ベルナビ回数の上乗せの抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the number of remaining bell navigations. (a)は前兆ptの設定個数を示す図であり、(b)は周回中前兆演出および天井用前兆演出の種類を示す図である。(A) is a figure which shows the set number of precursors pt, (b) is a figure which shows the kind of circulating indication effect and ceiling indication effect. (a)は上乗せ演出の種類を示す図であり、(b)は告知の強弱の抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the kind of addition production, (b) is a figure which shows the lottery table of the strength of notification. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 図21における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。It is a flowchart of the game start state process (step S109) in FIG. 図22における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of a game start state B-related process (step S1021) in FIG. 図23における通常中開始処理(ステップS1109)のフローチャートである。24 is a flowchart of normal start processing (step S1109) in FIG. 図24における待機中処理(ステップS1231)のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of standby processing (step S1231) in FIG. 24. FIG. 図23におけるAR中開始処理(ステップS1107)のフローチャートである。24 is a flowchart of an AR start process (step S1107) in FIG. 図23における指示情報設定処理(ステップS1111)のフローチャートである。It is a flowchart of the instruction information setting process (step S1111) in FIG. 図21における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。It is a flowchart of the game state update process (step S121) in FIG. (a)は、図28における状態B更新処理(ステップS1613)のフローチャートであり、(b)は、(a)におけるAR中更新処理(ステップS1707)のフローチャートであり、(c)は、(a)における通常中更新処理(ステップS1709)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the state B update process (step S1613) in FIG. 28, (b) is a flowchart of the AR update process (step S1707) in (a), and (c) is (a) ) In the normal update process (step S1709). (a)は、図29(a)における状態B終了判定処理(ステップS1711)のフローチャートであり、(b)は、(a)におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1801)のフローチャートである。FIG. 29A is a flowchart of the state B end determination process (step S1711) in FIG. 29A, and FIG. 29B is a flowchart of the MY counter update process (step S1801) in FIG. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs, (b) is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400, (c) is It is a flowchart of the timer interruption process of the 1st sub control part 400, (d) is a flowchart of the command process (step S307) in (a). (a)は、図32(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートであり、(b)は、図32(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the internal winning command process (step S343) when the internal winning command is received in FIG. 32 (d), and (b) is the gaming state update command received in FIG. 32 (d). It is a flowchart of a game state update command process (step S343). 図33(a)における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)のフローチャートである。It is a flowchart of the production | presentation setting process (step S3009) for every state in Fig.33 (a). 図34における通常中演出設定処理(ステップS3209)のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of a normal effect setting process (step S3209) in FIG. 34. (a)は、図34におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートであり、(b)および(c)は、(a)における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the AR effect setting process (step S3207) in FIG. 34, and (b) and (c) are flowcharts of the added effect G number correction process (step S3405) in (a). 図34におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートである。35 is a flowchart of an AR effect setting process (step S3207) in FIG. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (c) is 5 is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-control unit 500. 各周回数に対する、モード、天井pt、前兆ptの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of mode, ceiling pt, and precursor pt with respect to each frequency | count. 累計獲得ptが天井ptを超えたときの動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement when the accumulation acquisition pt exceeds the ceiling pt. 累計獲得ptが天井ptを超えたときの動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement when the accumulation acquisition pt exceeds the ceiling pt. 累計獲得ptが前兆ptを超えたときの動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement when the accumulation acquisition pt exceeds the precursor pt. 累計獲得ptが前兆ptを超えたときの動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement when the accumulation acquisition pt exceeds the precursor pt. 累計獲得ptが一度の更新で複数の前兆ptを超えたときの動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement when the accumulation | storage acquisition pt exceeds several precursor pt by one update. 累計獲得ptが一度の更新で複数の前兆ptを超えたときの動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement when the accumulation | storage acquisition pt exceeds several precursor pt by one update.

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。   Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。   The slot machine of this embodiment described below starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of roles is won based on receiving the rotation start instruction operation, and each of the reels individually rotates by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the reels stop meet the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. This is a game machine that advances a series of games that are completed without paying out game media.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。   First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a winning line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Prepare. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the display window 113, and a total of nine symbols can be seen. Specifically, referring to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are displayed on the upper stage of the left reel 110 and the middle stage of the left reel 110 (position 4 shown in the figure). The symbol displayed on the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower column of the left reel 110 (position 7 in the figure), the symbol displayed on the left reel lower symbol, and the upper part of the middle reel 111 (position 2 in the diagram). The symbol displayed on the middle reel upper symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure), the symbol displayed on the middle reel middle symbol, and the symbol displayed on the bottom of the middle reel 111 (position 8 in the diagram). The symbol displayed on the lower stage of the middle reel, the upper stage of the right reel 112 (position 3 in the figure) is the upper stage of the right reel, and the picture displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 6 in the figure) is the right reel. Middle design, bottom of right reel 112 (in the figure The symbols displayed at the position 9) are called the right reel lower symbols, and the symbols of the reels 110 to 112 are displayed on the reels 110 to 112 through the display window 113 in the vertical direction, a total of nine symbols. Is done. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the display window 113 are disposed on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the optical sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6、図7で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to the winning combination described in FIGS. 6 and 7 described later is displayed. In the present embodiment, the left reel middle symbol and the middle reel middle symbol. A middle stage winning line L1 including a symbol and a right reel middle stage symbol is provided. FIG. 2 shows the winning line L1. A valid pay line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 according to the present embodiment requires three medals. When the number of inserted medals is less than this number, no winning line becomes effective, and when the number of inserted medals is bet by this number. The winning line L1 becomes valid. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. The number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle-stage winning line L1, the lower-right winning line composed of the upper left reel symbol, the middle reel middle symbol and the right reel lower symbol, the left reel lower symbol, the middle reel middle symbol and the right reel upper symbol A total of three right-up winning lines may be set as effective winning lines, or the number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as effective winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a game in which a specific winning combination (specifically, BB1, BB2, RB) is won internally in an internal lottery described later, or is in an RB state or a BB state described later. It is a lamp to inform the person. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed when a replaying role (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, can be replayed (no medal insertion is required). This is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In the present embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one sheet is inserted. When the bet button 131 is pressed, two sheets are inserted. When the bet button 132 is pressed, three sheets are inserted. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the following, it may be expressed as being given to the player in the same meaning as being paid out to the player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137〜139は、本発明の停止操作受付手段の一例に相当する。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be The right reel 112 can be stopped by operating. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, reels that are stopped in response to these stop operations are sequentially referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel. Further, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop all the reels 110 to 112 being rotated is referred to as an operation order or a pressing order. Furthermore, the operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called “forward press operation sequence” or simply “forward press”, and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is “ This is called “reverse pressing operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player. The stop buttons 137 to 139 correspond to an example of a stop operation accepting unit of the present invention.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の演出手段および表示手段の一例に相当する。   The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of the speaker 272 to the outside is provided at the upper portion of the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal) disposed on the back side of the shutter 163. Display screen), when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), dot matrix display, organic EL display, plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface. The effect image display device 157 corresponds to an example of effect means and display means of the present invention.

図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door opened. The housing 101 is a box body that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and that opens to the front surface. Inside the housing 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board is disposed at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper portion of the back plate 242. A reel unit 700 having three reels 110 to 112 is disposed below the reel unit 700. On the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, a sub control board storage case 220 containing a sub control board is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in a bucket). A power supply having a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reel unit 700. A device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the housing 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and an effect control board for controlling the effect device 160 are provided above the symbol display window 113. (Not shown), an upper speaker 272 is provided. Below the symbol display window 113, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals etc. on the medal tray 161. Yes. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145.

次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の遊技制御手段、カウント手段の一例に相当し、第1副制御部400は、本発明の演出制御手段の一例に相当する。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400. Here, with respect to the main control unit 300, if the data capacity is increased, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as a hotbed of unauthorized modification. And the data capacity of the RAM 308 are limited. The main control unit 300 corresponds to an example of the game control unit and the counting unit of the present invention, and the first sub-control unit 400 corresponds to an example of the effect control unit of the present invention.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel symbols. ROM 306 storing the arrangement and stop position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, and counter timer 312 for measuring time and frequency WDT (Watch Dog Timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and an activation signal when the power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal), and when the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。   Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 every interruption time). Medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, left reel 110 The optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and medals stored electronically in the RAM 308 are used as medals inserted into the game. Detects a throwing operation when throwing. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。   The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and are shielded from light provided on the reel frame. Each time a piece passes, it goes to L level. Rotational position information indicating how much the reel is rotating from the reference position from once to the L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signals output from the crystal oscillator 315b. Is done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9 v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 stores data temporarily with the CPU 404. RAM 408, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and number of times are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、本発明の演出手段の一例に相当する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277. Note that these speakers 272 and 277 correspond to an example of the rendering means of the present invention.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various kinds of lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, Reel backlight etc. are connected. The various lamps 420 correspond to an example of the rendering means of the present invention.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。   The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interruption time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effect (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). ), And the like.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。   The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a figure which expand | deploys and shows the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “watermelon symbol” is assigned to the frame number 19 on the left reel 110, “bell symbol” is assigned to the frame number 20 on the middle reel 111, and “seven 1” is assigned to the frame number 18 on the right reel 112. The “design” is arranged.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。   The slot machine 100 according to the present embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum pull-in range (less than 5 frames in this embodiment) from the position where the stop operation is performed in order to improve the fun of the game. It is configured.

<入賞役の種類>
次に、図6、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図6、図7は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 6 and 7 are diagrams showing the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜3、再遊技役1〜11、小役1〜23がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。   The winning combinations of the slot machine 100 include special combinations 1 to 3, replay combinations 1 to 11, and small combinations 1 to 23. The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与される状態(後述するBB作動状態およびRB作動状態、図6の備考欄参照)に移行する役である。また、再遊技役1〜11は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜3、再遊技役1〜11は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、再遊技役1〜11の入賞が含まれる。なお、特別役1〜3は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。   Among the winning combinations in the present embodiment, the special combinations 1 to 3 are transitions to a state in which a predetermined profit is given to the player (BB operation state and RB operation state described later, see remarks column in FIG. 6). is there. In addition, the re-games 1 to 11 are roles that enable re-games without newly inserting medals. These special combinations 1 to 3 and replay combinations 1 to 11 may be referred to as “acting combinations”. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination that does not accompany a medal payout (and does not accompany a medal payout) is displayed on the active line. 3. Includes winnings of re-game players 1-11. Special roles 1 to 3 are special roles that are carried over to the next game if they are not determined to win, and other roles are not carried over to the next game if they are not determined to win. It is a role.

特別役1、2は、入賞によりBB作動状態(RT6)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「BB」と総称する場合がある。   Special combinations 1 and 2 are combinations (operating combinations) that shift to the BB operating state (RT6) by winning. However, medals will not be paid out for winning this role. In the corresponding symbol combination, the special combination 1 is “Seven 1-Seven 1-Seven 1” and the special combination 2 is “Seven 2-Seven 2-Seven 2”. In the following description, special combination 1 may be referred to as “BB1”, special combination 2 may be referred to as “BB2”, and special combination 1 and special combination 2 may be collectively referred to as “BB”.

特別役3は、入賞によりRB作動状態(RT4)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン1−セブン1−BAR」である。なお以降の説明では、特別役3を「RB」と称する場合がある。   The special combination 3 is a combination (operating combination) that shifts to the RB operation state (RT4) by winning. However, medals will not be paid out for winning this role. The corresponding symbol combination is “Seven 1-Seven 1-BAR”. In the following description, special role 3 may be referred to as “RB”.

特別役1〜3に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1、2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をBB内当状態(RT5)に移行させ、RBに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をRB内当状態(RT3)に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜3に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜3に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、BB内当状態やRB内当状態については後述する。   When the special combination 1 to 3 is won internally, the internal winning flag corresponding to the special combination won is stored (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flags corresponding to the special roles 1 and 2 are set to ON, the main control unit 300 shifts the game state to the BB winning state (RT5), and the flag corresponding to RB is set to ON. If so, the main control unit 300 shifts the game state to the RB winning state (RT3). These flags are kept on until the corresponding operating combination is won, and it becomes easy to win these operating combinations in the next and subsequent games. Specifically, even if the game won in special roles 1 to 3 does not win those roles, it will be in the same state as the state in which the special role 1 to 3 is won internally in the next game and the corresponding combination of symbols. Will be easy to win. The BB winning state and the RB winning state will be described later.

なお、特別役1〜3が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。   In addition, when special roles 1 to 3 are internally won by overlapping with other replaying roles or small roles, or in the case of internal winning for other roles in the internal winning state, this other role is configured. The reel stop control is executed so that the symbols are preferentially aligned.

主制御部300は、特別役1、2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をBB作動状態(RT6)に移行させる。さらにこのBB作動状態において、所定の枚数(特別役1の入賞が契機の場合は300枚、特別役2の入賞が契機の場合は200枚、図6の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。なお、ボーナス後RTについては後述する。   The main control unit 300 shifts the game state to the BB operation state (RT6) based on the symbol combination corresponding to the special combination 1 and 2 being displayed. Further, in this BB operation state, a payout exceeding a predetermined number (300 when special prize 1 is triggered, 200 when special prize 2 is triggered, see remarks column in FIG. 6) is paid out. Then, the game state is shifted to RT (RT7) after bonus. The post-bonus RT will be described later.

主制御部300は、特別役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をRB作動状態(RT4)に移行させる。さらにこのRB作動状態において、所定の枚数(例えば105枚)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。   The main control unit 300 shifts the game state to the RB operation state (RT4) based on the symbol combination corresponding to the special combination 3 being displayed. Further, in this RB operation state, when a payout exceeding a predetermined number (for example, 105) is made, the game state is shifted to post-bonus RT (RT7).

再遊技役1〜11は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「ベル−リプレイ−ベル」であり、再遊技役3が「リプレイ−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役4が「リプレイ−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役5が「リプレイ−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役6が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役7が「リプレイ−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役8が「ベル−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役9が「ベル−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役10が「ベル−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役11が「リプレイ−ベル−ベル」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1、2を「通常リプレイ」、再遊技役3〜5を「昇格リプレイ」、再遊技役6を「転落リプレイ1」、再遊技役7を「転落リプレイ2」、再遊技役8〜10を「転落リプレイ3」、再遊技役11を「チャンスリプレイ」と称する場合があり、再遊技役6〜10を「転落リプレイ」と総称する場合がある。また、再遊技役3〜5に入賞すると後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行し、再遊技役6〜10に入賞すると後述する通常状態(RT0)に移行する。   The re-game players 1 to 11 are winning combinations (acting players) that can play a game without inserting medals (game media) in the next game by winning, and no medals are paid out. As for the corresponding symbol combinations, the replaying role 1 is “replay-replay-replay”, the replaying role 2 is “bell-replay-bell”, and the replaying role 3 is “replay-replay-cherry”. The replaying role 4 is “Replay-Replay-Seven 1”, the replaying role 5 is “Replay-Replay-Seven 2”, and the replaying role 6 is “Replay-Replay-Bell”. Replayer 7 is “Replay-Replay-Watermelon”, Replayer 8 is “Bell-Replay-Seven 1”, Re-player 9 is “Bell-Replay-Seven 2”, 10 is “bell-replay-cherry”, and the re-playing player 11 is “replay-bell-bell”. Of the above-mentioned replaying roles, replaying roles 1 and 2 are “normal replay”, replaying roles 3 to 5 are “promotional replay”, replaying role 6 is “falling replay 1”, and replaying role 7 is “ The “falling replay 2”, the replaying players 8 to 10 may be referred to as “falling replay 3”, the replaying role 11 may be referred to as “chance replay”, and the replaying roles 6 to 10 may be collectively referred to as “falling replay”. . Further, when a re-game combination 3-5 is won, the game shifts to a re-game high probability state (RT2), which will be described later, and when a re-play game combination 6-10 is won, a normal state (RT 0), which will be described later, is transferred.

上記再遊技役1〜11は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The re-players 1 to 11 may be any combination that allows the player to play the next game without inserting medals. Accordingly, for example, when a replay is won, a medal may be automatically inserted in the next game (a medal insertion number is reset in a medal insertion number storage area described later), or a game that has won a replay. The medal inserted in can be used as it is in the next game.

小役1〜23は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR−リプレイ−リプレイ」であり、小役2が「BAR−リプレイ−セブン1」であり、小役3が「BAR−リプレイ−セブン2」であり、小役4が「BAR−リプレイ−チェリー」であり、小役5が「BAR−チェリー−BAR」であり、小役6が「BAR−チェリー−スイカ」であり、小役7が「BAR−リプレイ−ベル」であり、小役8が「チェリー−チェリー−チェリー」であり、小役9が「チェリー−チェリー−スイカ」であり、小役10が「チェリー−スイカ−ベル」であり、小役11が「ベル−スイカ−チェリー」であり、小役12が「リプレイ−スイカ−セブン1」であり、小役13が「リプレイ−スイカ−セブン2」であり、小役14が「リプレイ−BAR−セブン1」であり、小役15が「リプレイ−BAR−セブン2」であり、小役16が「ブランク1−BAR−セブン1」であり、小役17が「ブランク1−BAR−セブン2」であり、小役18が「ブランク1−スイカ−セブン1」であり、小役19が「ブランク1−スイカ−セブン2」であり、小役20が「ブランク1−セブン1−チェリー」であり、小役21が「ブランク1−セブン2−チェリー」であり、小役22が「ブランク1−BAR−チェリー」であり、小役23が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図7に示す通りである。   The small combinations 1 to 23 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning. Corresponding symbol combinations are: small part 1 is “BAR-replay-replay”, small part 2 is “BAR-replay-seven 1”, small part 3 is “BAR-replay-seven 2”, Small part 4 is “BAR-Replay-Cherry”, Small part 5 is “BAR-Cherry-BAR”, Small part 6 is “BAR-Cherry-Watermelon”, and Small part 7 is “BAR-Replay”. -Bell ", small role 8 is" cherry-cherry-cherry ", small role 9 is" cherry-cherry-watermelon ", small role 10 is" cherry-watermelon-bell ", small role 11 is “Bell-Watermelon-Cherry”, Small role 12 is “Replay-Watermelon-Seven 1”, Small role 13 is “Replay-Watermelon-Seven 2”, and Small role 14 is “Replay-BAR”. -Seven 1 " The role 15 is “Replay-BAR-Seven 2”, the small role 16 is “Blank 1-BAR-Seven 1”, the small role 17 is “Blank 1-BAR-Seven 2”, and the small role 18 is “Blank 1—Watermelon-Seven 1”, small part 19 is “Blank 1—Watermelon—Seven 2”, small part 20 is “Blank 1—Seven 1—Cherry”, and small part 21 is “Blank” 1-Seven 2-Cherry ”, the small role 22 is“ Blank 1-BAR-Cherry ”, and the small role 23 is“ Bell-Bell-Bell ”. Further, the corresponding payout number is as shown in FIG.

なお、上記小役のうち、小役1を「弱チェリー」、小役2〜4を「強チェリー」、小役5〜7を「確定チェリー」、小役8〜10を「中段チェリー」、小役11を「スイカ」、小役12〜22を「1枚役」、小役23を「ベル」と称する場合がある。また、小役12〜22に入賞すると後述する準備状態(RT1)に移行する。なお小役23は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。   Of the above small roles, small role 1 is “weak cherry”, small roles 2 to 4 are “strong cherry”, small roles 5 to 7 are “confirmed cherries”, small roles 8 to 10 are “middle cherries”, The small combination 11 may be referred to as “watermelon”, the small combinations 12 to 22 may be referred to as “one-piece combination”, and the small combination 23 may be referred to as “bell”. Further, when winning a small combination 12-22, the state shifts to a preparation state (RT1) to be described later. The small combination 23 is a combination for winning a prize regardless of the operation conditions (operation timing, operation sequence) when the internal winning is made.

<内部当選役の種類>
次に、図8、図9を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図8、図9は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
<Type of internal winning role>
Next, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 8 and 9 are diagrams showing types and names of internal winning combinations.

図8、図9には、図6、図7で説明した役を組み合わせた、34種類の内部当選役(条件装置番号1〜34)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。   FIGS. 8 and 9 show 34 types of internal winning combinations (conditional device numbers 1 to 34) in which the combinations described in FIGS. 6 and 7 are combined. The winning combination in the game is one of the roles corresponding to the internal winning combination. These internal winning combinations are determined by lottery at the time of game start operation.

条件装置番号1〜16は、いずれも特別役が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1、8、13は特別役が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。これらの役に内部当選したとき、対応する特別役に入賞することが可能になる(RB作動状態(RT4)かBB作動状態(RT6)に移行)が、入賞しなかった場合はRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役1〜3に入賞することが可能な状態となる。   Conditional device numbers 1 to 16 are all internal winning combinations that include special combinations. Of these, the condition device numbers 1, 8, and 13 are internal winning combinations in which the special combination is won independently and there is no overlap with other combinations. When these winnings are won internally, it becomes possible to win the corresponding special role (switching to RB operating state (RT4) or BB operating state (RT6)), but if no winning is made, RB winning state (RT3) or shift to the BB hit state (RT5). In this case, it is possible to win special combinations 1 to 3 unless another winning combination is won internally in the next and subsequent games.

一方条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16は特別役と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役には入賞しない。なお、次遊技からRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役に入賞することが可能な状態となる。   On the other hand, condition device numbers 2 to 7, 9 to 12, and 14 to 16 are internal winning combinations in which a special combination and other combinations overlap and win internally. In the present embodiment, the small combination and the re-playing combination are configured to stop with priority over the special combination. For this reason, in a game in which a special combination and another combination are won internally, there is a possibility that the other combination may win (in the case of a re-playing combination, it will be won), but the special combination is not won. In addition, it shifts from the next game to the RB winning state (RT3) or the BB winning state (RT5), and it will be in a state where it is possible to win a special role unless another winning is internally won in the next game. .

なお、RB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、ここでの内部当選役が特別役を含むもの(条件装置番号1〜16)である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されず、実質的にはずれの扱いとなる。なお、特別役が他の役と重複する内部当選役(条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16)については、当該特別役を除く他の役に内部当選した扱い(後述する図15等のテーブルを参照する場合も同様)となり、この他の役を停止させることが可能となる。例えば、条件装置番号3に内部当選した場合、条件装置番号26に内部当選した扱いとなる。また、内部当選役がない場合(はずれの場合)や、条件装置番号1、8、13に内部当選した場合には、特別役の図柄を停止させることが可能になる。   In the RB winning state (RT3) or BB winning state (RT5), if an internal winning combination is determined, any of the internal winning combinations will be given priority and will be stopped. Don't win. When the internal winning combination here includes a special combination (conditional device numbers 1 to 16), a flag is not newly set for the special combination, and it is treated as a substantial deviation. For internal winning combinations (condition device numbers 2 to 7, 9 to 12, and 14 to 16) in which the special combination overlaps with other combinations, the internal winning combination for other combinations excluding the special combination is handled (see below). The same applies to the case of referring to a table such as 15), and the other combination can be stopped. For example, if condition device number 3 is won internally, condition device number 26 is treated as an internal winner. In addition, when there is no internal winning combination (in the case of losing), or when internal winning is performed for the condition device numbers 1, 8, and 13, it is possible to stop the special combination symbol.

条件装置番号17〜25は、再遊技役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号19〜24に内部当選した場合には、後述するRTを遷移させる場合がある。まず、条件装置番号19〜21には、それぞれに昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号19〜21に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞して再遊技高確率状態(RT2)に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞するが、RTは移行しない。次に、条件装置番号22〜24には、それぞれに転落リプレイ(再遊技役6〜10)の入賞を回避する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号22〜24に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞し、RTは移行しない。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞して通常状態(RT0)に移行する。なお、以降の説明では条件装置番号19〜24を押し順リプレイと総称する場合がある。   Condition device numbers 17 to 25 are internal winning combinations constituted by re-game players. Among these, when internal winning is performed for the condition device numbers 19 to 24, RT described later may be changed. First, in the condition device numbers 19 to 21, the operation conditions (here, the pressing order, the correct answer pressing order) for winning the promoted replay (re-game players 3 to 5) are determined. If the stop operation in the case of internal winning in the condition device numbers 19 to 21 matches the correct pushing order of each correct answer, it will win the promotion replay (replaying players 3 to 5) and move to the replaying high probability state (RT2) To do. On the other hand, if the stop operation does not match the correct pressing order, the normal replay (replaying game 1 or replaying game 2) is won, but RT does not shift. Next, in the condition device numbers 22 to 24, operation conditions (here, pressing order, hereinafter referred to as correct pressing order) for avoiding winning of the fall replay (replaying players 6 to 10) are determined. When the stop operation in the case of internal winning for the condition device numbers 22 to 24 matches the pushing order of the correct answers, the player wins the normal replay (replaying game 1 or replaying game 2), and RT does not shift. On the other hand, if the stop operation does not match the correct pressing order, the player falls into the fall replay (re-gamer 6 to 10) and shifts to the normal state (RT0). In the following description, the condition device numbers 19 to 24 may be collectively referred to as push order replay.

条件装置番号26〜34は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号29〜31には、それぞれにベル(小役23)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号29〜31を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号29〜31に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役23)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役23)以外に内部当選している1枚役(小役12〜22)が優先的に停止され、さらに準備状態(RT1)に移行する。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。また、本実施形態では条件装置番号29〜31に内部当選し、且つベル(小役23)に入賞しない場合の出目(以下、ベルこぼし目、ここでは1枚役(小役12〜22)およびはずれ)となったことが準備状態(RT1)への移行契機になっているが、出目の如何に関わらず、正解の押し順に合致しないことを条件に準備状態(RT1)へ移行するようにしてもよい。   Condition device numbers 26 to 34 are internal winning combinations constituted by small combinations. Among these, the condition device numbers 29 to 31 each have an operating condition (here, pressing order, hereinafter, correct answer pressing order) for winning the bell (small role 23). In the following description, the condition device numbers 29 to 31 may be collectively referred to as push order bells. In the case where these condition apparatus numbers 29 to 31 are internally won, if the stop operation matches the order of pushing the correct answers, the player wins a bell (small part 23). On the other hand, if the stop operation does not match the correct pressing order, the single winning combination (small roles 12 to 22) other than the bell (small role 23) is preferentially stopped and further put into the ready state (RT1). Transition. In the above configuration, there is a case where the stop operation does not match the correct answer pressing order. However, there is a case where the stop operation does not match the correct answer pressing order, for example, the single winning combination always wins. It may be configured to always win a certain role. Further, in this embodiment, the condition when the condition device numbers 29 to 31 are internally won and the bell (small role 23) is not won (hereinafter referred to as the bell spilled eye, in this case, the single role (small role 12 to 22)) The transition to the preparation state (RT1) is triggered by the transition to the preparation state (RT1). It may be.

<遊技の状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図10は、スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。
<Type of game state (RT)>
Next, the types of game states of the slot machine 100 and their transition will be described. FIG. 10 is a game state transition diagram of the slot machine 100.

スロットマシン100には、通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTの計8つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをRTと称する場合があり、上記の通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTについては、それぞれ順にRT0、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5、RT6、RT7と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。   In the slot machine 100, there are a plurality of types having different advantages such as normal state, preparation state, replay high probability state, RB winning state, RB operating state, BB winning state, BB operating state, and RT after bonus. It is configured to be able to switch states, and the degree of advantage is changed by the transition of these states, and the interest of the game is improved. In the following description, this game state may be referred to as RT, and the above-described normal state, preparation state, replay high probability state, RB in-between state, RB in-between state, BB in-between state, BB operation The state and post-bonus RT may be referred to as RT0, RT1, RT2, RT3, RT4, RT5, RT6, RT7, respectively. In addition, when these RTs are switched, the corresponding lottery table is changed (described later). The RT is controlled by the main control unit 300.

図10には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。   FIG. 10 shows the RTs described above, and the transition conditions are indicated on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is established, RT transitions in the direction of the arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined combination, internal winning of a predetermined combination, stopping a specific symbol combination on a specific winning line, and having played a specified number of games. , And a predetermined number of payouts.

図11は、設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。図12は、設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図13は、RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。   FIG. 11 is a diagram showing a lottery table of internal winning combinations when the setting value is 1. FIG. 12 is a diagram showing a lottery table of internal winning combinations in the case of the set value 6. Moreover, FIG. 13 is a figure which shows the sum total of the lottery probability of the re-game player for every RT.

本実施形態では図11、図12に示すように、遊技の状態がRT4、RT6である(滞在している、と称する場合がある)場合を除き、再遊技役を除く内部当選役(例えば、図11、図12では、条件装置番号3、12、26、28)については設定値(本実施形態では1〜6まで設定可能)によってその抽選値が異なる。また、遊技の状態がRT4、RT6である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、再遊技役については、図13に示すように、RT毎の抽選値の合計が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。   In this embodiment, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, an internal winning combination excluding a re-game (except for the case where the game state is RT4, RT6 (may be referred to as staying)) (for example, In FIG. 11 and FIG. 12, the lottery values for the condition device numbers 3, 12, 26, and 28) differ depending on the set values (in this embodiment, 1 to 6 can be set). When the game state is RT4 or RT6, the lottery value for the internal winning combination becomes a common lottery value regardless of the set value. As shown in FIG. 13, the re-game players have different sums of lottery values for each RT, but there is no difference in lottery values depending on setting values.

図11、図12では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役についてRTに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が横軸に示されている。   In FIG. 11 and FIG. 12, the condition device numbers of the internal winning combinations (condition devices) are shown on the vertical axis, and the lottery values (the size of the lottery data range) corresponding to RT for these internal winning combinations. It is shown on the horizontal axis.

以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、通常状態(RT0)では、設定1〜設定6のいずれにおいても条件装置番号32の共通ベル(小役23)の抽選値が5000であり、通常状態における共通ベルの当選確率(RT0)は5000/65536≒7.63%である。   In RT described below, the internal winning probability of the combination is obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 using numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination as a random value acquired at the time of the internal lottery. It is obtained by a value divided by numerical data of the range (for example, 65536). For example, in the normal state (RT0), the lottery value of the common bell (small part 23) of the condition device number 32 is 5000 in any of the settings 1 to 6, and the winning probability (RT0) of the common bell in the normal state is 5000 / 65536≈7.63%.

上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。   About the difference of said internal winning probability, there exists a tendency for an advantage to become high, so that a setting value becomes high. More specifically, the payout rate of setting 1 to setting 3 (expected value of the number of medals to be paid out per game ÷ number of medals used per game × 100) is less than 100%, setting 4 to setting 6 The payout rate is over 100%. That is, the settings 4 to 6 are set values that are advantageous for the player.

抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination (internal winning combination) is determined. Note that a game shop clerk or the like can arbitrarily set and set any one of the set values.

以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。   Hereinafter, each RT will be described with reference to the drawings as appropriate.

<RT0(通常状態)>
RT0は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<RT0 (normal state)>
RT0 has the lowest internal winning probability of the re-gamer among RT0 to RT3, RT5, and RT7 and is the most disadvantageous for the player.

RT0において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   There are condition device numbers 1 to 17 and 25 to 32 for the internal winning combination in RT0. If the winning combination is not achieved, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. The fact that the symbol combination related to winning in the winning line is not stopped may be referred to as “losing”. In addition, there is a case where “having won a win” is expressed as not winning a role.

図10には、RT0が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。   FIG. 10 shows that when the bell spills with RT0 set, the routine proceeds to RT1, transitions to RT4 when winning RB, and transitions to RT6 when winning BB1 and BB2. Further, it is shown that if the game won in the RB is not won in the game won, the process goes to RT3, and if the game won in the BB1, BB2 is not won, the process goes to RT5.

<RT1(準備状態)>
RT1は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、RT0の次に再遊技役の内部当選確率が低いRTである。
<RT1 (preparation state)>
RT1 is RT having the lowest internal winning probability of the re-gamer next to RT0 among RT0 to RT3, RT5, and RT7.

RT1において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、19〜21、25〜32がある。   There are condition device numbers 1 to 17, 19 to 21, 25 to 32 for the winning combination in RT1.

図10には、RT1が設定されている状態で昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞するとRT2に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。   In FIG. 10, when RT1 is set, the game proceeds to RT2 when winning a promotion replay (replaying players 3 to 5), shifts to RT4 when winning RB, and shifts to RT6 when winning BB1 and BB2. It has been shown. Further, it is shown that if the game won in the RB is not won in the game won, the process goes to RT3, and if the game won in the BB1, BB2 is not won, the process goes to RT5.

<RT2(再遊技高確率状態)>
RT2は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
<RT2 (high probability state of replay)>
RT2 is a more advantageous RT than RT0 or RT1 because it has a higher probability of winning a re-game than RT0 or RT1.

RT2において内部当選する役には、条件装置番号1〜18、22〜32がある。   There are condition device numbers 1 to 18 and 22 to 32 for the internal winning combination in RT2.

図10には、RT2が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。   In FIG. 10, when RT2 is set and the bell spills, the process proceeds to RT1, transitions to RT0 when winning the fall replay (replaying players 6-10), transitioning to RT4 when winning RB, It is shown that when BB1 and BB2 are won, the process shifts to RT6. Further, it is shown that if the game won in the RB is not won in the game won, the process goes to RT3, and if the game won in the BB1, BB2 is not won, the process goes to RT5.

<RT3(RB内当状態)>
RT3は、RBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT3は、RT0よりもRT4へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT3 (RB internal status)>
RT3 is a state in which the internal winning flag corresponding to RB is set to ON. This RT3 is more advantageous than RT0 because it is easier to transition to RT4 than RT0 and has a higher probability of winning the re-gamer than RT0.

RT3において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT3において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、RBに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。   There are condition device numbers 17, 25 to 34 for the internal winning combination in RT3. Actually, the condition device numbers 1 to 16 may be selected, but the condition device numbers 17 and 25 to 34 are replaced with the condition device numbers corresponding to those excluding BB1, BB2, and RB. Will be selected. In FIG. 11 and FIG. 12, the values of the lottery values considering this are shown. When the winning combination is not won in RT3 (in the case of a loss), the player can display a symbol combination corresponding to the RB by performing a stop operation at a predetermined timing.

図10には、RT3においてRBに入賞した場合(RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT4に移行することが示されている。   FIG. 10 shows that when the RB is won at RT3 (when the symbol combination corresponding to RB is displayed), the process shifts to RT4.

<RT4(RB作動状態)>
RT4は、RT6を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<RT4 (RB operation state)>
RT4 is an advantageous RT that has a higher internal winning probability of the common bell (small role 23) than other RTs except RT6 and makes it easy to obtain medals.

RT4において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。   Only the conditional device number 32 is the winning combination in RT4. The common bell that is internally won by the condition device number 32 is a role for winning the bell regardless of the operation conditions (operation timing, operation order) when the internal winning is made.

図10には、RT4において、規定数(105枚、図6備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。   FIG. 10 shows that in RT4, when the payout exceeds the specified number (105 sheets, see the remarks column in FIG. 6), the process proceeds to RT7.

なお、本実施形態では、RT4が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。   In the present embodiment, RT4 ends when a predetermined number of payouts are executed, but for example, it ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, 8). ) Times, or when a predetermined number of games (for example, 6 times) have been played.

<RT5(BB内当状態)>
RT5は、BB1、BB2のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT5は、RT0よりもRT6へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT5 (BB internal status)>
RT5 is a state in which the internal winning flag corresponding to either BB1 or BB2 is set to ON. This RT5 is more advantageous than RT0 because it is easier to shift to RT6 than RT0 and has a higher probability of winning the re-gamer than RT0.

RT5において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT5において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するBB1あるいはBB2に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。   There are condition device numbers 17, 25 to 34 for the winning combination in RT5. Actually, the condition device numbers 1 to 16 may be selected, but the condition device numbers 17 and 25 to 34 are replaced with the condition device numbers corresponding to those excluding BB1, BB2, and RB. Will be selected. In FIG. 11 and FIG. 12, the values of the lottery values considering this are shown. In addition, when the winning combination is not won in RT5 (in the case of a loss), the player performs a stop operation at a predetermined timing, so that it corresponds to BB1 or BB2 corresponding to the internal winning flag set to ON. The symbol combination can be displayed.

図10には、RT5においてBB1、BB2のいずれかに入賞した場合(BB1、BB2のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT6に移行することが示されている。   FIG. 10 shows that when RT5 wins either BB1 or BB2 (when a symbol combination corresponding to either BB1 or BB2 is displayed), the process proceeds to RT6.

<RT6(BB作動状態)>
RT6は、RT4を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。また、RT4よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なRTである。
<RT6 (BB operating state)>
RT6 is an advantageous RT that has a higher internal winning probability of the common bell (small role 23) than other RTs except RT4, and facilitates the acquisition of medals. Further, it is the most advantageous RT because it continues until more payout is made than RT4.

RT5において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。   Only the conditional device number 32 is the winning combination in RT5. The common bell that is internally won by the condition device number 32 is a role for winning the bell regardless of the operation conditions (operation timing, operation order) when the internal winning is made.

図10には、RT6において、規定数を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。この規定数は、BB1に入賞してRT6に移行した場合には300枚であり、BB2に入賞してRT6に移行した場合には200枚である。   FIG. 10 shows that in RT6, when the payout exceeds the specified number, the process proceeds to RT7. The prescribed number is 300 when winning BB1 and shifting to RT6, and 200 when winning BB2 and shifting to RT6.

なお、本実施形態では、RT6が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。   In this embodiment, the RT 6 ends when a specified number of payouts are executed. For example, the RT 6 ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, 8). ) Times, or when a predetermined number of games (for example, 6 times) have been played.

<RT7(ボーナス後RT)>
RT7は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
<RT7 (RT after bonus)>
RT7 is more advantageous than RT0 and RT1 because it has a higher probability of winning a re-game than RT0 and RT1.

RT7において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。   In the winning combination in RT7, there are condition device numbers 1-17, 25-32.

図10には、RT7が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、15回の遊技が終了するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。   In FIG. 10, when RT7 is set and the bell is spilled, the process shifts to RT1, when 15 games are completed, the process shifts to RT0, when RB is won, the process shifts to RT4, and BB1 and BB2 are won. Transition to RT6 is shown. Further, it is shown that if the game won in the RB is not won in the game won, the process goes to RT3, and if the game won in the BB1, BB2 is not won, the process goes to RT5.

<状態Aおよび状態B(AR含む)>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を状態Aと状態Bに分けて管理している。このうち状態Bでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が実行される場合があり、状態Aはこの操作ナビが表示されない。本実施形態では、内部当選した役に基づいて状態Bへの移行抽選(図22のステップS1003)が実行され、その結果に基づいて状態Bが設定されるように構成されている。
<State A and State B (including AR)>
In the slot machine 100 of the present embodiment, the game state is managed separately into the state A and the state B separately from the above-described RT. Among these, in the state B, the notification of the stop operation order for the internal winning combination (hereinafter sometimes referred to as operation navigation) may be executed, and in the state A, this operation navigation is not displayed. In the present embodiment, the lottery for transition to the state B (step S1003 in FIG. 22) is executed based on the winning combination, and the state B is set based on the result.

状態Bが設定されると、遊技の進行に従ってptが獲得でき(累計獲得ptに加算される)、累計獲得ptが天井pt以上になると待機期間を経て後述するARが開始可能な状態になる(図25のステップS1317)。このとき、RT2への移行を促すために昇格リプレイナビが表示される(図27のステップS1505)。そしてRTがRT2に移行するとARが開始する(図29(c))。このARでは、押し順ベルの正解の押し順の報知(ベルナビ)の回数が残ベルナビ回数によって管理されている。具体的には、ARの開始の際に残ベルナビ回数に初期値が設定され(図25のステップS1315)、ベルナビを行う毎に残ベルナビ回数が1減算され(図26のステップS1403)、0になるとARおよび状態Bが終了する(図29(b)、図30(a)のステップS1809)。なお、抽選によって残ベルナビ回数が上乗せされる場合がある(図26のステップS1407)。   When the state B is set, pt can be acquired as the game progresses (added to the total acquisition pt), and when the total acquisition pt exceeds the ceiling pt, an AR described later can be started after a waiting period ( Step S1317 in FIG. At this time, the promoted replay navigation is displayed to prompt the transition to RT2 (step S1505 in FIG. 27). Then, when RT shifts to RT2, AR starts (FIG. 29 (c)). In this AR, the number of notifications (bell navigation) of the correct pressing order of the pressing order bell is managed by the number of remaining bell navigations. Specifically, an initial value is set for the remaining number of times of bell navigation at the start of AR (step S1315 in FIG. 25), and the number of times of remaining bell navigation is decremented by 1 each time bell navigation is performed (step S1403 in FIG. 26). Then, the AR and the state B are finished (step S1809 in FIG. 29B and FIG. 30A). Note that the number of remaining bell navigations may be added by lottery (step S1407 in FIG. 26).

AR中は、押し順リプレイおよび押し順ベル(条件装置番号19〜24、29〜31)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図27のステップS1517、ステップS1523、ステップS1533)。ただし、RT0あるいはRT7においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても操作ナビが表示されない。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。このようにARでは遊技者に有利な操作ナビが実行されることから、ARでない場合よりも遊技者によって有利な状態となっている。   During AR, when the winning order replay and the pressing order bell (conditional device numbers 19 to 24, 29 to 31) are internally won, an operation navigation indicating the correct answer pressing order is displayed (step in FIG. 27). S1517, step S1523, step S1533). However, in RT0 or RT7, the operation navigation is not displayed even if the winning order bell (condition device numbers 29 to 31) is won internally. The operation navigation is not limited to the one indicating the pressing order, but may indicate the timing of the stop operation, for example, a display such as “Aim for ...”, or the pressing order and timing. Both of them may be shown. In the following description, the operation navigation for the push order bell may be referred to as bell navigation. As described above, since the operation navigation advantageous to the player is executed in the AR, the player is more advantageous than the case where the AR is not the AR.

状態Bは、ARの終了に伴い終了するが、本実施形態ではこの条件の他に状態Bが終了する場合が2つある。1つ目は、状態Bが予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合であり、これについては状態B継続可能ゲーム数を用いて管理されている。2つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)のメダルを獲得した場合であり、これについてはMYカウンタを用いて管理されている。これらの条件は、状態Bが長時間続いたり、短期間に多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽ることを防止するために設けられている。   State B ends with the end of AR, but in this embodiment, there are two cases where state B ends in addition to this condition. The first is a case where the state B continues over a predetermined number of games (for example, 1500 games), which is managed using the number of state B continuable games. The second is a case where a predetermined number of net increase (for example, 2400) medals is acquired from the time when the net increase number is the lowest, and this is managed using an MY counter. These conditions are provided in order to prevent the state B from being long-lasting or gaining a lot of profit in a short period of time.

なお本実施形態では、状態Bフラグを用いて状態Aと状態Bを区別しており、状態Bフラグがオフであれば状態Aを示し、状態Bフラグがオンであれば状態Bを示す。   In the present embodiment, the state B flag is used to distinguish between the state A and the state B. When the state B flag is off, the state A is indicated, and when the state B flag is on, the state B is indicated.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図21を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図21に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input resets by a reset interrupt and executes the main process of the main control unit shown in FIG. 21 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。   In step S103, it is checked whether or not medals are inserted (care or operation of the bet buttons 130 to 132), and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of medals. When a medal is inserted, preparation for transmitting an insertion command indicating this is made. Note that when a replay is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated in a state where a prescribed number of medals have been used. If the start lever 135 is operated, the number of inserted medals and a valid winning line are determined, and the game To start.

ステップS105では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。   In step S105, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current RT, and an internal lottery (role lottery) is performed using this and the random value acquired from the random value generation circuit 316, Determine the winning role. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned on.

ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。   In step S107, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS109では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、内部抽選の結果を基に、状態Bの設定、残ベルナビ回数の上乗せ抽選や操作ナビを表示するか否かの処理を行う。なお、この処理の詳細については図22を用いて後述する。   In step S109, a game start state process is executed. Here, based on the result of the internal lottery, the setting of the state B, the number of remaining bell navigations is added, and whether or not to display the lottery or operation navigation is performed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。   In step S111, rotation of the reels 110 to 112 is started on the condition that a game interval timer (subtracted by timer update processing described later) is 0, and an initial value is set in the game interval timer. Further, when the rotation of the reels 110 to 112 is started, preparation for transmitting a reel rotation start command to the first sub-control unit 400 is performed. After that, when the reels 110 to 112 have a predetermined rotation speed, the optical sensors provided on the reels are detected and the symbol positions of the reels are grasped, the stop operation for the stop buttons 137 to 139 is validated. The game interval counter ensures the minimum time required for one game (4.1 s in the present embodiment) and suppresses gambling.

ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。   In step S113, a reel stop control process is executed. In this process, when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, each time the stop operation is performed, the reel stop data stop table is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. Each time the stop operation is performed, a corresponding command (first to third pressing command) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 are stopped, the corresponding command (first Preparation for transmitting first to third stop commands) to the first sub-control unit 400 is performed. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S115.

ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル(小役23)に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。   In step S115, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the activated winning line, it is determined that the bell (small role 23) has been won. In addition, after determining the winning combination, preparations for transmitting a winning command to the first sub-control unit 400 are made.

ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。   In step S117, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of awarded medals is displayed using the payout number display 127.

ステップS119ではRT更新処理を行う。この処理では、図10に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。   In step S119, RT update processing is performed. In this process, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG.

ステップS121では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Bの開始準備や終了処理、および状態Bに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図28を用いて後述する。   In step S121, game state update processing is performed. Here, based on the result of the game, state B start preparation and end processing, and status B status update are performed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, one game is completed. Thereafter, the process proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

次に、図22を用いて、図21の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図21における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。   Next, the game start state process (step S109) in the main control unit main process of FIG. 21 will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart of the game start state process (step S109) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、状態Bフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1021に進む。   First, in step S1001 executed first, it is determined whether or not the state B flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1003. Otherwise, the process proceeds to step S1021.

ステップS1003では、内部当選した役に基づいて状態Bへ移行するか否かの抽選を行う。   In step S1003, a lottery is performed as to whether or not to shift to state B based on the winning combination.

ステップS1005では、ステップS1003の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1007に進み、そうでない場合にはステップS1031に進む。   In step S1005, it is determined whether or not the lottery in step S1003 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1007. Otherwise, the process proceeds to step S1031.

ステップS1007では、状態B継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態B継続可能ゲーム数は、状態Bが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Bが維持されないように構成されている。本実施形態では、この値として1500が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。   In step S1007, the number of state B continuable games is set. Here, the number of games in which the state B can be continued is a value that determines the number of games in which the state B can be continued, and is configured so that the state B is not maintained beyond this value. In the present embodiment, 1500 is set as this value, but it may be another constant, or may be determined by lottery from a plurality of values without being limited to a constant.

ステップS1009では、MYカウンタの値を初期化し、ステップS1011に進む。   In step S1009, the value of the MY counter is initialized, and the process proceeds to step S1011.

ステップS1011では、周回数が1に設定され、ステップS1013に進む。本実施形態では状態Bが設定されてからARとなるまでに、後述する天井用前兆演出が実行される構成を採用しており、この天井用前兆演出が終了するまでの期間を周回という単位で表している。例えば、周回数が1の場合は、1回目の天井用前兆演出が終了するまでの期間を表し、周回数が2の場合は、1回目の天井用前兆演出が終了した後から2回目の天井用前兆演出が終了するまでの期間を表す。   In step S1011, the number of laps is set to 1, and the process proceeds to step S1013. In the present embodiment, a configuration is employed in which a ceiling precursor effect described later is executed after the state B is set until it becomes AR, and the period until the ceiling precursor effect is finished is a unit of lap. Represents. For example, when the number of laps is 1, it represents a period until the first ceiling precursor effect ends, and when the number of laps is 2, the second ceiling after the first ceiling precursor effect ends. This represents the period until the sign production ends.

ステップS1013では、図14(a)のテーブルを参照してモードが設定される。図14(a)には、周回数に対するモードの選択確率が示されている。本実施形態では、モードA、モードB、モードCの三種類のモードが設けられており、このモードに応じて、天井pt、前兆pt、AR設定、AR開始時のナビ回数の初期値、の各抽選において参照するテーブルや、累計獲得ptとゾーンとの対応関係を異ならせている。ここでは、周回数が1であるため、モードAが選択される確率は80%であり、モードBおよびモードCが選択される確率はそれぞれ10%である。なお、高設定ほどモードCへの移行率が高く設定される、といったように、モードの抽選確率を設定毎に異ならせてもよい。また、設定毎に一番設定され易いモードを異ならせるようにしてもよい。   In step S1013, the mode is set with reference to the table of FIG. FIG. 14A shows the mode selection probability with respect to the number of laps. In the present embodiment, three types of modes, mode A, mode B, and mode C, are provided, and according to this mode, the ceiling pt, the precursor pt, the AR setting, the initial value of the number of navigations at the start of AR, The table to be referred to in each lottery and the correspondence relationship between the accumulated pt and the zone are different. Here, since the number of laps is 1, the probability that mode A is selected is 80%, and the probability that mode B and mode C are selected is 10%, respectively. Note that the mode lottery probability may be varied for each setting such that the higher the setting, the higher the transition rate to mode C is set. Further, the mode that is most easily set may be changed for each setting.

ステップS1015では、図14(b)のテーブルを参照して天井ptの値が設定される。本実施形態では、一回の周回において獲得したptが天井ptに到達すると天井用前兆演出が実行される(一回の周回が終了する)。この天井ptについては、周回毎に設定される構成を採用している。例えば、モードAが設定されている場合、天井ptが201〜300、401〜500、601〜700、801〜900、の範囲で選択される確率はそれぞれ20%である。また例えば、モードBが設定されている場合、天井ptが101〜200、301〜400、501〜600、701〜800、の範囲で選択される確率はそれぞれ20%である。なお、天井ptはこれらの数値範囲のうちのいずれかの値がさらなる抽選によって選択されるが、このときの抽選確率は、数値範囲内で均等であってもよいし、数値範囲内の特定の範囲や特定の値が選択され易く(あるいはされにくく)なるように偏りを設けてもよい。   In step S1015, the value of the ceiling pt is set with reference to the table in FIG. In the present embodiment, when the pt acquired in one round reaches the ceiling pt, the sign effect for the ceiling is executed (one round is completed). About this ceiling pt, the structure set for every round is employ | adopted. For example, when mode A is set, the probability that the ceiling pt is selected in the range of 201 to 300, 401 to 500, 601 to 700, and 801 to 900 is 20%. For example, when mode B is set, the probability that the ceiling pt is selected in a range of 101 to 200, 301 to 400, 501 to 600, and 701 to 800 is 20%. The ceiling pt is selected by further lottery in any one of these numerical ranges. However, the lottery probability at this time may be equal within the numerical range, or a specific value within the numerical range. A bias may be provided so that a range or a specific value can be easily (or hardly) selected.

ステップS1021では、遊技開始時状態B関連処理が実行され、ステップS1031に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図23を用いて後述する。   In step S1021, a game start state B-related process is executed, and the process proceeds to step S1031. Details of the state B transition process will be described later with reference to FIG.

ステップS1031では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した役の条件装置番号、状態B、ボーナス、ARに関する情報(例えば、状態Bフラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、待機フラグ、残ベルナビ回数、上乗せ残ベルナビ回数、待機残ゲーム数、累計獲得pt、天井pt、モードの種類、pt2倍モードの有無)、指示情報の有無およびその内容、等の情報が含まれる。   In step S1031, preparation for transmitting the internal winning command to the first sub-control unit 400 is made, and this game start state process is terminated. The internal winning command includes information regarding the condition device number of the internal winning combination, state B, bonus, AR (for example, state B flag, AR preparation flag, AR flag, standby flag, remaining bell navigation count, additional remaining bell navigation) Information such as the number of times, the number of games remaining in standby, the total number of acquired pt, the ceiling pt, the mode type, the presence / absence of the pt double mode), the presence / absence of instruction information, and the contents thereof.

次に、図23を用いて、図22の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)の詳細について説明する。同図は、図22における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)のフローチャートである。   Next, the game start state B-related process (step S1021) in the game start state process of FIG. 22 will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart of the game start state B-related processing (step S1021) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1103に進み、そうでない場合にはステップS1105に進む。   First, in step S1101, which is executed first, it is determined whether or not the game state is a bonus state (RT is RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1103. Otherwise, the process proceeds to step S1105.

ステップS1103では、ボーナス状態で遊技が開始する際の処理(ボーナス中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。   In step S1103, a process when a game starts in the bonus state (start process during bonus) is executed, and the process proceeds to step S1111.

ステップS1105では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1107に進み、そうでない場合にはステップS1109に進む。   In step S1105, it is determined whether or not the game state is an AR state (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1107. Otherwise, the process proceeds to step S1109.

ステップS1107では、AR状態で遊技が開始する際の処理(AR中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。なお、この処理の詳細については、図26を用いて後述する。   In step S1107, a process for starting a game in the AR state (starting process during AR) is executed, and the process proceeds to step S1111. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1109では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態で遊技が開始する際の処理(通常中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。この処理の詳細については、図24を用いて後述する。   In step S1109, a process when the game starts in a state other than the bonus state and the AR state (normal start process) is executed, and the process proceeds to step S1111. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1111では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態B関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図27を用いて後述する。   In step S1111, the instruction information setting process is executed, and the game start state B related process is terminated. This instruction information setting process will be described later with reference to FIG.

次に、図24を用いて、図23の遊技開始時状態B関連処理における通常中開始処理(ステップS1109)の詳細について説明する。同図は、図23における通常中開始処理(ステップS1109)のフローチャートである。   Next, details of the normal start process (step S1109) in the game start state B-related process of FIG. 23 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the normal start process (step S1109) in FIG.

まず、最初のステップS1221では、待機フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1231に進み、そうでない場合にはステップS1223に進む。   First, in the first step S1221, it is determined whether or not the standby flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1231, and if not, the process proceeds to step S1223.

ステップS1223では、累計獲得ptの値が天井pt以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1225に進み、そうでない場合にはステップS1241に進む。   In step S1223, it is determined whether or not the value of cumulative acquisition pt is equal to or higher than the ceiling pt. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1225; otherwise, the process proceeds to step S1241.

ステップS1225では、ARを設定するか否かの抽選(AR抽選)が実行される。このAR抽選にあたっては、図17(a)のテーブルが用いられる。例えば、モードAが設定されている場合には20%の確率でAR抽選に当選し、モードBが設定されている場合には30%の確率でAR抽選に当選し、モードCが設定されている場合には40%の確率でAR抽選に当選する。なお、ARを設定するか否かの決定については、例えば、設定1では周回数が10であればAR抽選に確実に当選し、設定6は周回数が11でAR抽選に確実に当選する、といったように設定毎に特定の周回数でARが確実に当選する構成としてもよい。なお、本実施形態のAR抽選のタイミングに限られるものではなく、例えば天井ptを設定するより前にAR抽選を実行し、天井ptの設定の際にはすでにAR抽選の結果が決定している構成としてもよい。   In step S1225, a lottery (AR lottery) for determining whether or not to set an AR is executed. In the AR lottery, the table of FIG. 17A is used. For example, when mode A is set, the AR lottery is won with a probability of 20%, and when mode B is set, the AR lottery is won with a probability of 30%, and mode C is set. If there is, it will win the AR lottery with a probability of 40%. As for the determination of whether or not to set the AR, for example, if the number of laps is 10 in the setting 1, the AR lottery is surely won, and the setting 6 is that the AR lottery is surely 11 in the number of laps. For example, the AR may be reliably won at a specific number of laps for each setting. In addition, it is not restricted to the timing of AR lottery of this embodiment, For example, AR lottery is performed before setting ceiling pt, and the result of AR lottery is already determined at the time of setting ceiling pt. It is good also as a structure.

ステップS1227では、待機フラグがオンに設定され、ステップS1229に進む。   In step S1227, the standby flag is set to ON, and the process proceeds to step S1229.

ステップS1229では、抽選によって待機残ゲーム数が設定され、ステップS1241に進む。   In step S1229, the number of remaining standby games is set by lottery, and the process proceeds to step S1241.

ステップS1231では、待機中処理が実行され、ステップS1241に進む。なお、この処理の詳細については図25を用いて後述する。   In step S1231, the waiting process is executed, and the process proceeds to step S1241. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1241では、AR準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常中開始処理を終了し、そうでない場合にはステップS1242に進む。   In step S1241, it is determined whether or not the AR preparation flag is set to ON. If this condition is satisfied, the normal start process is terminated. If not, the process proceeds to step S1242.

ステップS1242では、AT直撃抽選が実行される。この抽選に当選すると、AR準備フラグがオンに設定される。なお、この処理においてAR準備フラグがオンに設定された場合、天井用前兆演出を実行せずにARが開始されることになる。   In step S1242, an AT direct hit lottery is executed. When this lottery is won, the AR preparation flag is set to ON. If the AR preparation flag is set to ON in this process, AR is started without executing the ceiling warning effect.

ステップS1243では、pt抽選およびpt2倍モード抽選が実行される。pt抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図15(a)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、70%の確率で20pt、20%の確率で30pt、9%の確率で50pt、1%の確率で100pt、を獲得する。一方、条件装置が当選しない(はずれ)場合であっても、90%の確率で1pt、10%の確率で3pt、を獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。例えば、本実施形態のような毎ゲームのpt抽選を行うことなく、ある数値範囲(例えば、100〜150pt)では毎ゲーム5ptを獲得し、別の範囲(例えば、250〜300pt)では3ptを獲得する、といった構成であってもよい。   In step S1243, pt lottery and pt2 times mode lottery are executed. In the pt lottery, the lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type columns in FIGS. 8 and 9) and the table of FIG. 15A are used. For example, in the condition device corresponding to the lottery type A (for example, condition device number 1), 20 pt is obtained with a probability of 70%, 30 pt with a probability of 20%, 50 pt with a probability of 9%, and 100 pt with a probability of 1%. To do. On the other hand, even if the condition device is not won (disconnected), 1pt is obtained with a probability of 90% and 3pt with a probability of 10%. These probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted. For example, without performing the pt lottery of each game as in this embodiment, 5 pt is acquired for each game in a certain numerical range (for example, 100 to 150 pt), and 3 pt is acquired for another range (for example, 250 to 300 pt). It may be configured such that.

また、pt2倍モード抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図15(b)のテーブルが用いられる。図15(b)のテーブルには当選率が高いテーブル(高確率)と低いテーブル(低確率)が設けられている。一方、本実施形態では累計獲得ptとモードに応じて有利不利を異ならせるゾーンが対応付けられている。図16には、累計獲得ptとモードによってゾーン内となるかゾーン外となるかの対応関係が示されている。本実施形態では、ゾーン外である場合には図15(b)のうち高確率テーブルが選択され、ゾーン内である場合には図15(b)のうち低確率テーブルが参照される。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、高確率および低確率のいずれのテーブルが選択されても100%の確率でpt2倍モードが設定される。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。   In the pt2 mode lottery, the lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type columns in FIGS. 8 and 9) and the table of FIG. 15B are used. In the table of FIG. 15B, a table with a high winning rate (high probability) and a table with a low winning rate (low probability) are provided. On the other hand, in the present embodiment, zones that have different advantages and disadvantages are associated with the cumulative acquisition pt and the modes. FIG. 16 shows a correspondence relationship between the accumulated acquisition pt and the mode depending on whether the zone is in or out of the zone. In the present embodiment, the high probability table in FIG. 15B is selected when outside the zone, and the low probability table in FIG. 15B is referenced when inside the zone. For example, in the condition device (for example, condition device number 1) corresponding to the lottery type A, the pt double mode is set with a probability of 100% regardless of which table of high probability and low probability is selected. These probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted.

例えば本実施形態では、ゾーン内かゾーン外かによって高確率と低確率のテーブルのいずれを用いるかを決定する構成を採用しているが、例えばゾーン内であれば高確率のテーブルが選択されやすい構成としてもよいし、条件装置に基づく抽選や遊技毎の抽選によって用いるテーブルを決定する構成としてもよい。さらに、累計獲得ptや状態Bにおいて経過したゲーム数(例えば、状態Bに移行してから100ゲーム経過)、ボーナス終了からのゲーム数(例えば、ボーナス終了から50ゲーム以内)に応じて用いるテーブルを決定したり、いずれかのテーブルが選択され易く(あるいは選択されにくく)する構成としてもよい。また、本実施形態では高確率と低確率のテーブルを設けているが、このように当選確率の異なるテーブルを複数設けた構成としてもよいし、一つのテーブルを設けた構成としてもよい。   For example, in the present embodiment, a configuration is adopted in which it is determined whether to use a high probability table or a low probability table depending on whether the zone is inside or outside the zone. It is good also as a structure, and it is good also as a structure which determines the table used by the lottery based on a condition apparatus, or the lottery for every game. Furthermore, a table is used according to the total number of acquired pt, the number of games that have elapsed in state B (for example, 100 games have elapsed since transitioning to state B), and the number of games since the end of bonus (for example, within 50 games from the end of bonus). It is good also as a structure which decides or makes any table easy to select (or it is hard to select). Further, in the present embodiment, tables with high probability and low probability are provided, but a configuration in which a plurality of tables with different winning probabilities are provided as described above, or a configuration in which one table is provided may be employed.

ステップS1245では、pt2倍モードが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1247に進み、そうでない場合にはステップS1251に進む。   In step S1245, it is determined whether the pt2 times mode is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1247. Otherwise, the process proceeds to step S1251.

ステップS1247では、ステップS1243で獲得したptを2倍し、ステップS1249に進む。   In step S1247, pt acquired in step S1243 is doubled, and the process proceeds to step S1249.

ステップS1249では、pt2倍モードを終了するか否かの抽選が実行され、この抽選に当選した場合には2倍モードが解除される。なお、累計獲得ptがゾーン外である場合にはこの抽選に当選しにくくなるように構成されていてもよい。また、pt2倍モードが設定されてから数ゲームの間はこの抽選を実行しない、あるいは抽選に当選しないようにして、pt2倍モードとなる期間が保証されるようにしてもよい。   In step S1249, a lottery for determining whether or not to end the pt double mode is executed. If the lottery is won, the double mode is canceled. In addition, when the cumulative acquisition pt is out of the zone, the lottery may be difficult to win. Further, the lottery may not be executed for several games after the pt2 times mode is set, or the lottery may not be won to guarantee the period of the pt2 times mode.

ステップS1251では、ステップS1243で獲得したpt(ステップS1247が実行された場合には2倍したpt)が累計獲得ptに加算され、この通常中開始処理を終了する。   In step S1251, the pt acquired in step S1243 (the pt that has been doubled when step S1247 is executed) is added to the accumulated acquisition pt, and the normal start process ends.

次に、図25を用いて、図24の通常中開始処理における待機中処理(ステップS1231)の詳細について説明する。同図は、図24における待機中処理(ステップS1231)のフローチャートである。   Next, details of the waiting process (step S1231) in the normal start process of FIG. 24 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the waiting process (step S1231) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1301では、待機残ゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1331に進む。   First, in step S1301 to be executed first, it is determined whether or not the number of remaining games in standby is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1303; otherwise, the process proceeds to step S1331.

ステップS1303では、累計獲得ptの値が、天井ptの値を減じた値に更新され、ステップS1305に進む。   In step S1303, the value of accumulated acquisition pt is updated to a value obtained by subtracting the value of ceiling pt, and the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、待機フラグがオフに設定され、ステップS1311に進む。   In step S1305, the standby flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1311.

ステップS1311では、AR抽選(図24のステップS1225)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合にはステップS1321に進む。   In step S1311, it is determined whether or not the AR lottery (step S1225 in FIG. 24) is won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1313. Otherwise, the process proceeds to step S1321.

ステップS1313では、抽選(AR上乗せレベル抽選)によってAR上乗せレベルが設定される。本実施形態では、AR中の上乗せについてレベル(上乗せレベル)を設けており、この上乗せレベルに応じて上乗せのされ易さを異ならせた構成を採用している。本実施形態では、上乗せレベル1と上乗せレベル2が設けられており、このうち上乗せレベル2の方がより多くの上乗せがされやすい構成となっている。AR上乗せレベル抽選は、この上乗せレベルを決定するための抽選であり、図17(b)のテーブルが用いられる。図17(b)のテーブルは、累計獲得ptに対して上乗せレベルの抽選確率が定められている。なお、ここで参照される累計獲得ptとは、AR抽選に必要となる天井ptを除いた余りに相当することから(ステップS1303)、以降の説明ではこのときの累計獲得ptを余剰ptと称する場合がある。図17(b)では、余剰ptが0〜20の範囲内であれば、99%の確率で上乗せレベル1が設定され、1%の確率で上乗せレベル2が設定される。この図17(b)のテーブルでは余剰ptが多いほど、上乗せレベル2が設定されやすくなるように構成されている。なお、一旦上乗せレベルを設定した後、抽選によってこの上乗せレベルが変更される構成を採用してもよく、有利区間(例えば、状態B、ボーナス、AR)の終了時まで上乗せレベルが変更されない構成を採用してもよい。また、本実施形態では余剰ptを用いて上乗せレベルを設定する構成を採用しているが、例えば、AR抽選に当選したときの累計獲得pt(あるいはAR抽選を実行するために必要な累計獲得ptの最小値(=天井pt))がゾーン内とゾーン外(図16参照)のいずれであったかを参照し、例えば、ゾーン外の方がゾーン内の場合よりも上乗せレベル2が設定されやすくする、といったように、ゾーン内外の情報に基づいて上乗せレベルを設定する構成としてもよい。   In step S1313, the AR extra level is set by lottery (AR extra level lottery). In the present embodiment, a level (addition level) is provided for the addition in the AR, and a configuration is adopted in which the easiness of addition is different according to the addition level. In the present embodiment, an extra level 1 and an extra level 2 are provided, and among these, the extra level 2 is more easily added. The AR extra level lottery is a lottery for determining the extra level, and the table of FIG. 17B is used. In the table of FIG. 17 (b), a lottery probability of an extra level is defined with respect to the cumulative acquisition pt. Note that the cumulative acquisition pt referred to here corresponds to the remainder excluding the ceiling pt necessary for the AR lottery (step S1303). Therefore, in the following description, the cumulative acquisition pt at this time is referred to as surplus pt. There is. In FIG. 17B, if the surplus pt is in the range of 0 to 20, an extra level 1 is set with a probability of 99%, and an extra level 2 is set with a probability of 1%. The table of FIG. 17B is configured such that the higher the surplus pt is, the easier it is to set the extra level 2. A configuration may be adopted in which once the extra level is set, the extra level is changed by lottery, and the extra level is not changed until the end of the advantageous section (eg, state B, bonus, AR). It may be adopted. In this embodiment, a configuration is used in which the extra level is set using the surplus pt. For example, the cumulative acquisition pt when the AR lottery is won (or the cumulative acquisition pt necessary for executing the AR lottery) The minimum value (= ceiling pt) is in the zone or outside the zone (see FIG. 16). For example, the level 2 is more easily set outside the zone than in the zone. As described above, an additional level may be set based on information inside and outside the zone.

ステップS1315では、残ベルナビ回数に初期値が設定される。本実施形態では、この初期値の設定にあたって図17(c)のテーブルが用いられる。なお、図17(c)のテーブルを参照するにあたっては、三種類のモードのいずれが設定されているかの情報と、AR抽選に当選したときの累計獲得pt(あるいはAR抽選を実行するために必要な累計獲得ptの最小値(=天井pt))やAR直撃抽選に当選したときの累計獲得ptがゾーン内とゾーン外(図16参照)のいずれであったかの情報が参照される。例えば、モードAで、かつゾーン内の場合、80%の確率で残ベルナビ回数の初期値として10が設定される。なお、図17(c)のテーブルでは、ゾーン内よりもゾーン外の方が、残ベルナビ回数の初期値がより多く設定される。   In step S1315, an initial value is set for the remaining bell navigation count. In the present embodiment, the table shown in FIG. 17C is used for setting the initial value. In order to refer to the table of FIG. 17C, information on which of the three types of modes is set and the cumulative acquisition pt (or AR lottery when the AR lottery is won) are necessary. The minimum accumulated value pt (= ceiling pt)) and information on whether the accumulated pt when winning the AR direct hit lottery was in the zone or outside the zone (see FIG. 16) are referred to. For example, in the case of mode A and in the zone, 10 is set as the initial value of the remaining bell navigation frequency with a probability of 80%. In the table of FIG. 17C, the initial value of the remaining bell navigation number is set more in the outside of the zone than in the zone.

ステップS1317では、AR準備フラグがオンに設定され、この待機中処理を終了する。   In step S1317, the AR preparation flag is set to ON, and this standby process is terminated.

ステップS1321では、周回数に1が加算され、ステップS1323に進む。   In step S1321, 1 is added to the number of laps, and the flow proceeds to step S1323.

ステップS1323では、図14(a)のテーブルを参照してモードA、モードB、モードCのいずれかが設定され、ステップS1325に進む。   In step S1323, any one of mode A, mode B, and mode C is set with reference to the table of FIG. 14A, and the process proceeds to step S1325.

ステップS1325では、図14(b)のテーブルを参照して天井ptの値が新たに設定され、この待機中処理を終了する。   In step S1325, the value of ceiling pt is newly set with reference to the table of FIG. 14B, and this standby process is terminated.

ステップS1331では、待機残ゲーム数の値を1減算し、この待機中処理を終了する。   In step S1331, 1 is subtracted from the value of the number of remaining games in standby, and this standby process ends.

次に、図26を用いて、図23の遊技開始時状態B関連処理におけるAR中開始処理(ステップS1107)の詳細について説明する。同図は、図23におけるAR中開始処理(ステップS1107)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 26, the details of the AR start process (step S1107) in the game start state B-related process of FIG. 23 will be described. This figure is a flowchart of the AR start process (step S1107) in FIG.

まず、最初のステップS1401では、RT1またはRT2のいずれかであって、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはステップS1405に進む。   First, in the first step S1401, it is determined whether or not an internal winning is applied to the push order bell (condition device numbers 29 to 31), which is either RT1 or RT2. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1403. Otherwise, the process proceeds to step S1405.

ステップS1403では、残ベルナビ回数の値を1減算し、ステップS1405に進む。   In step S1403, 1 is subtracted from the value of the number of remaining bell navigations, and the process proceeds to step S1405.

ステップS1405では、残ベルナビ回数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図18(a)、図18(b)のテーブルが用いられる。これらのテーブルのうち、図18(a)に示すテーブルは上乗せレベル1の場合に用いられるテーブルであり、図18(b)に示すテーブルは上乗せレベル2の場合に用いられるテーブルである。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)に内部当選している場合では、上乗せレベル1および上乗せレベル2のいずれにおいても、100%の確率で残ベルナビ回数が上乗せされ、その内訳は、80%の確率で5、10%の確率で10、5%の確率で20、3%の確率で30、1.5%の確率で50、0.5%の確率で100、となっている。また、抽選種別Dおよび抽選種別Eに対応する条件装置に内部当選した場合、上乗せレベル2の方が上乗せレベル1よりも残ベルナビ回数が上乗せされる確率が高く設定されている。なお、抽選種別Gに対応する条件装置(例えば、条件装置番号17)では、残ベルナビ回数が上乗せされない(確率0%)となっているが、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して残ベルナビ回数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。   In step S1405, the number of remaining bell navigations is added and a lottery is executed. In this lottery, the lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type columns in FIGS. 8 and 9) and the tables of FIGS. 18A and 18B are used. Among these tables, the table shown in FIG. 18A is a table used in the case of the extra level 1, and the table shown in FIG. 18B is a table used in the case of the extra level 2. For example, if the condition device corresponding to the lottery type A (for example, the condition device number 1) is internally won, the number of remaining bell navigations is added with a probability of 100% in both the addition level 1 and the addition level 2. The breakdown is as follows: 80% probability 5, 10% probability 10, 10% probability 20, 20, 3% probability 30, 1.5% probability 50, 0.5% probability 100 It has become. Further, when internal winning is performed for the condition devices corresponding to the lottery type D and the lottery type E, the extra level 2 is set to have a higher probability that the number of remaining bell navigations will be added than the extra level 1. In the condition device corresponding to the lottery type G (for example, the condition device number 17), the remaining bell navigation count is not added (probability 0%). However, this probability and value are merely examples, and an arbitrary value is set. Can be adopted. Further, in the present embodiment, the lottery for the number of remaining bell navigations is added to all the condition devices, but depending on the condition device, the lottery may not be executed.

ステップS1407では、ステップS1405の抽選に当選した場合には残ベルナビ回数が加算され、このAR中開始処理を終了する。   In step S1407, when the lottery in step S1405 is won, the remaining number of times of bell navigation is added, and the start process during AR ends.

次に、図27を用いて、図23の遊技開始時状態B関連処理における指示情報設定処理(ステップS1111)の詳細について説明する。同図は、図23における指示情報設定処理(ステップS1111)のフローチャートである。   Next, details of the instruction information setting process (step S1111) in the game start state B-related process of FIG. 23 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the instruction information setting process (step S1111) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1501では、AR準備フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはステップS1511に進む。   First, in step S1501, which is executed first, it is determined whether or not the AR preparation flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1503; otherwise, the process proceeds to step S1511.

ステップS1503では、昇格リプレイ(条件装置番号19〜21)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。   In step S1503, it is determined whether the promotion replay (condition device numbers 19 to 21) has been won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1505. If not, the instruction information setting process is terminated.

ステップS1505では、昇格リプレイの正解の押し順(昇格リプレイナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。   In step S1505, the correct repressing order of promotion replay (promotion replay navigation) is set in the instruction information, and the instruction information setting process ends.

ステップS1511では、AR状態(ARフラグがオン)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1513に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。   In step S1511, it is determined whether the AR state (AR flag is on) or not. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1513. If not, the instruction information setting process is terminated.

ステップS1513では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1515に進み、そうでない場合にはステップS1521に進む。   In step S1513, it is determined whether the push order bell (condition device numbers 29 to 31) has been won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1515; otherwise, the process proceeds to step S1521.

ステップS1515では、RTがRT1またはRT2であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1517に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。   In step S1515, it is determined whether RT is RT1 or RT2. If this condition is satisfied, the process advances to step S1517; otherwise, the instruction information setting process is terminated.

ステップS1517では、押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。   In step S1517, the correct push order (bell navigation) of the push order bell is set in the instruction information, and this instruction information setting process is terminated.

ステップS1521では、昇格リプレイ(条件装置番号19〜21)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1523に進み、そうでない場合にはステップS1531に進む。   In step S1521, it is determined whether or not the promotion replay (condition device numbers 19 to 21) has been won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1523; otherwise, the process proceeds to step S1531.

ステップS1523では、昇格リプレイの正解の押し順(昇格リプレイナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。   In step S1523, the correct repressing order of the promotion replay (promotion replay navigation) is set in the instruction information, and the instruction information setting process ends.

ステップS1531では、転落リプレイ(条件装置番号22〜24)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1533に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。   In step S1531, it is determined whether or not the fall replay (condition device numbers 22 to 24) has been won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1533. If not, the instruction information setting process is terminated.

ステップS1533では、転落リプレイの正解の押し順(転落リプレイ回避ナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。   In step S1533, the correct push order of the fall replay (fall fall replay avoidance navigation) is set in the instruction information, and the instruction information setting process is terminated.

次に、図28を用いて、図21の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS121)の詳細について説明する。同図は、図21における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。   Next, details of the game state update process (step S121) in the main control unit main process of FIG. 21 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the gaming state update process (step S121) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1601では、スタートレバー135の操作時にボーナス作動中(RT4またはRT6)であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1607に進み、そうでない場合にはステップS1603に進む。   First, in step S1601, which is executed first, it is determined whether or not the bonus is being operated (RT4 or RT6) when the start lever 135 is operated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1607; otherwise, the process proceeds to step S1603.

ステップS1603では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1611に進む。   In step S1603, it is determined whether or not the bonus is being operated (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1605; otherwise, the process proceeds to step S1611.

ステップS1605では、ボーナス作動時の各種処理が実行され、ステップS1611に進む。   In step S1605, various processes during the bonus operation are executed, and the process proceeds to step S1611.

ステップS1607では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1611に進み、そうでない場合にはステップS1609に進む。   In step S1607, it is determined whether or not the bonus is being operated (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1611. Otherwise, the process proceeds to step S1609.

ステップS1609では、ボーナス終了時の各種処理が実行され、ステップS1611に進む。   In step S1609, various processes at the end of the bonus are executed, and the process proceeds to step S1611.

ステップS1611では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1613に進み、そうでない場合にはステップS1615に進む。   In step S1611, it is determined whether or not the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1613. Otherwise, the process proceeds to step S1615.

ステップS1613では、状態B更新処理が実行される。この処理の詳細については図29(a)を用いて後述する。   In step S1613, the state B update process is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1615では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1617に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。   In step S1615, it is determined whether or not the number of state B continuable games is greater than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1617; otherwise, the process proceeds to step S1621.

ステップS1617では、状態Bフラグがオンに設定され、ステップS1621に進む。   In step S1617, the state B flag is set to ON, and the flow proceeds to step S1621.

ステップS1621では、指示情報がクリアされ、ステップS1623に進む。   In step S1621, the instruction information is cleared, and the process proceeds to step S1623.

ステップS1623では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、状態B、ボーナス、ARに関する情報(例えば、AR準備フラグ、ARフラグおよび残ベルナビ回数)が含まれる。   In step S1623, preparation for transmission of a gaming state update command is performed. This command includes information related to RT, status B, bonus, and information related to AR (for example, AR preparation flag, AR flag, and remaining bell navigation count).

次に、図29(a)を用いて、図28の遊技状態更新処理における状態B更新処理(ステップS1613)の詳細について説明する。同図は、図28における状態B更新処理(ステップS1613)のフローチャートである。   Next, details of the state B update process (step S1613) in the game state update process of FIG. 28 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the state B update process (step S1613) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1701では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1703に進み、そうでない場合にはステップS1705に進む。   First, in step S1701, which is executed first, it is determined whether or not the game state is a bonus state (RT is RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1703. Otherwise, the process proceeds to step S1705.

ステップS1703では、ボーナス状態で遊技が終了する際の処理(ボーナス中更新処理)が実行され、ステップS1711に進む。   In step S1703, a process when the game ends in the bonus state (in-bonus update process) is executed, and the process proceeds to step S1711.

ステップS1705では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1707に進み、そうでない場合にはステップS1709に進む。   In step S1705, it is determined whether or not the game state is an AR state (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1707; otherwise, the process proceeds to step S1709.

ステップS1707では、AR状態で遊技が終了する際の処理(AR中更新処理)が実行され、ステップS1711に進む。なお、この処理の詳細については、図29(b)を用いて後述する。   In step S1707, a process when the game ends in the AR state (AR update process) is executed, and the process proceeds to step S1711. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1709では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態で遊技が終了する際の処理(通常中更新処理)が実行され、ステップS1711に進む。この処理の詳細については、図29(c)を用いて後述する。   In step S1709, a process (normal update process) when the game ends in a state other than the bonus state and the AR state is executed, and the process proceeds to step S1711. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1711では、状態B終了判定処理が実行され、状態B更新処理を終了する。この状態B終了判定処理については図30(a)を用いて後述する。   In step S1711, the state B end determination process is executed, and the state B update process ends. This state B end determination process will be described later with reference to FIG.

次に、図29(b)を用いて、図29(a)の状態B更新処理におけるAR中更新処理(ステップS1707)の詳細について説明する。同図は、図29(a)におけるAR中更新処理(ステップS1707)のフローチャートである。   Next, details of the AR update process (step S1707) in the state B update process of FIG. 29A will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart of the AR update process (step S1707) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1721では、残ベルナビ回数の値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAR中更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS1723に進む。   First, in step S1721, which is executed first, it is determined whether or not the value of the remaining bell navigation count is greater than zero. If this condition is satisfied, the AR update process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1723.

ステップS1723では、ゲーム状態が通常(ARフラグがオフ)に設定され、ステップS1725に進む。   In step S1723, the game state is set to normal (AR flag is off), and the process proceeds to step S1725.

ステップS1725では、状態B終了フラグがオンに設定され、このAR中更新処理を終了する。   In step S1725, the state B end flag is set to ON, and this AR update process is ended.

次に、図29(c)を用いて、図29(a)の状態B更新処理における通常中更新処理(ステップS1709)の詳細について説明する。同図は、図29(a)における通常中更新処理(ステップS1709)のフローチャートである。   Next, details of the normal update process (step S1709) in the state B update process of FIG. 29A will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the normal update process (step S1709) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1731では、AR準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1733に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。   First, in step S1731, which is executed first, it is determined whether or not the AR preparation flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1733, and if not, the normal update process is terminated.

ステップS1733では、RT1からRT2へ移行したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1735に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。   In step S1733, it is determined whether or not the process has shifted from RT1 to RT2. If this condition is satisfied, the process advances to step S1735; otherwise, the normal update process is terminated.

ステップS1735では、ゲーム状態がAR(ARフラグがオン)に設定され、ステップS1737に進む。   In step S1735, the game state is set to AR (AR flag is on), and the process proceeds to step S1737.

ステップS1737では、AR準備フラグがオフに設定され、このAR中更新処理を終了する。   In step S1737, the AR preparation flag is set to OFF, and this AR update process is terminated.

次に、図30(a)を用いて、図29(a)の状態B更新処理における状態B終了判定処理(ステップS1711)の詳細について説明する。同図は、図29(a)における状態B終了判定処理(ステップS1711)のフローチャートである。   Next, details of the state B end determination process (step S1711) in the state B update process of FIG. 29A will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the state B end determination process (step S1711) in FIG.

まず、最初のステップS1801では、MYカウンタ更新処理が実行され、ステップS1803に進む。なお、この処理の詳細については図30(b)を用いて後述する。   First, in the first step S1801, MY counter update processing is executed, and the process proceeds to step S1803. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1803では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1805に進み、そうでない場合にはステップS1809に進む。   In step S1803, it is determined whether or not the number of state B continuable games is greater than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1805. Otherwise, the process proceeds to step S1809.

ステップS1805では、状態B終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1809に進み、そうでない場合にはステップS1807に進む。   In step S1805, it is determined whether the state B end flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1809; otherwise, the process proceeds to step S1807.

ステップS1807では、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、この状態B終了判定処理を終了する。   In step S1807, 1 is subtracted from the number of games in which the state B can be continued, and the state B end determination process ends.

ステップS1809では、状態Bに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Bから状態Aへの移行が行われる。この処理では、状態Bフラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、状態B終了フラグがそれぞれオフに設定される。また、状態B継続可能ゲーム数、残ベルナビ回数、MYカウンタの値、累計獲得pt、天井ptがそれぞれ0に初期化される。   In step S1809, flags and variables related to state B are initialized. By this process, the transition from the state B to the state A is performed. In this process, the state B flag, the AR preparation flag, the AR flag, and the state B end flag are set to OFF. In addition, the number of games that can be continued in state B, the remaining number of bell navigations, the value of the MY counter, the cumulative total pt, and the ceiling pt are each initialized to zero.

次に、図30(b)を用いて、図30(a)の状態B終了判定処理におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1801)の詳細について説明する。同図は、図30(a)におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1801)のフローチャートである。   Next, the details of the MY counter update process (step S1801) in the state B end determination process of FIG. 30A will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the MY counter update process (step S1801) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1811では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1821に進み、そうでない場合にはステップS1813に進む。   First, in step S1811, which is executed first, it is determined whether or not the immediately preceding winning combination is a re-playing combination. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1821, and if not, the process proceeds to step S1813.

ステップS1813では、MYカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1815に進む。   In step S1813, the number of payouts in the immediately preceding game is added from the value of the MY counter and updated as the value of the MY counter. Thereafter, the process proceeds to step S1815.

ステップS1815では、MYカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1817に進む。   In step S1815, a value obtained by subtracting the number of medals inserted in the previous game from the value of the MY counter is updated as the value of the MY counter. Thereafter, the process proceeds to step S1817.

ステップS1817では、MYカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1819に進み、そうでない場合にはステップS1821に進む。   In step S1817, it is determined whether or not the value of the MY counter is negative. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1819; otherwise, the process proceeds to step S1821.

ステップS1819では、MYカウンタの値が0に設定され、ステップS1821に進む。   In step S1819, the value of the MY counter is set to 0, and the flow proceeds to step S1821.

ステップS1821では、MYカウンタの値が2400より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのMYカウンタ更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS1823に進む。   In step S1821, it is determined whether the value of the MY counter is greater than 2400. If this condition is satisfied, the MY counter update process is terminated. Otherwise, the process proceeds to step S1823.

ステップS1823では、状態B継続可能ゲーム数の値が0に設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。   In step S1823, the value of the number of games that can be continued in state B is set to 0, and this MY counter update process ends.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図31を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main controller timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。   In step S205, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area. The state of the optical sensor is confirmed by this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。   In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。   In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers for each time unit, such as subtracting the game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in the main processing, timer interrupt processing, and the like of the main control unit 300 are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, bet command, start lever reception command, internal winning command, reel rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, and operation of stop buttons 137 to 139. 1st to 3rd depressing command accompanying the reels 110 to 112, 1st to 3rd stopping command accompanying the stop of the reels 110 to 112, winning command, payout number command and payout completion command accompanying the medal payout process, game state update command), bit 0 -10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type) .

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S213, external signal setting processing is performed. In the external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。   In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low-voltage signal is received (when power-off is detected), the process proceeds to step S221. If a low-voltage signal is not received (when power-off is not detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図21に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S219, a timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end process, a process of setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。   On the other hand, in step S221, information (recovery data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the power-off state at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and used area of the RAM 308 Is derived and stored in the RAM 308, and a power flag indicating that the power interruption process has been performed is set to ON.

<第1副制御部400の処理>
次に、図32を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図32(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図32(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図32(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 32A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 32B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 32C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。   First, in step S301, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, an area for storing internal winning information that is information representing the result of the internal winning and an area for storing RT update information that is information indicating the gaming state are provided in the RAM 408, respectively.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。   In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S305, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図32(d)を用いて後述する。   In step S307, command processing that is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed. Details of this command processing will be described later with reference to FIG.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S309, effect control processing is performed. Here, preparation for the production is performed according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing a process such as reading the effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S309, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read out in step S309, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result in step S309. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S309, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。   In step S317, an information output process for performing setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309 is performed. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S309, the control command is set to be output, and the process returns to step S303.

次に、図32(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、図32(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS331では、図32(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub control unit main process shown in FIG. 32A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S333, the device data is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S315, the production random number is updated, and the like.

次に、図32(d)を用いて、図32(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図32(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。   Next, details of the command process (step S307) in the first sub-control unit main process of FIG. 32A will be described using FIG. This figure is a flowchart of the command processing (step S307) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。   First, in step S341 executed first, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S343, and if not, the command process is terminated.

ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図33(a)を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図33(b)を用いて後述する。   In step S343, command processing that is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed. Of these processes, the process when the internal winning command is received will be described later with reference to FIG. Further, the processing when the game state update command is received will be described later with reference to FIG.

次に、図33(a)を用いて、図32(d)のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図33(a)は、図32(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。   Next, the details of the internal winning command process (step S343) when an internal winning command is received in the command process of FIG. 32D will be described with reference to FIG. FIG. 33A is a flowchart of the internal winning command process (step S343) when the internal winning command is received in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選した役の条件装置番号を取得し、ステップS3003に進む。   First, in step S3001, which is executed first, the condition device number of the winning combination is acquired, and the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、内部当選コマンドに含まれる情報から状態Bに関する情報を取得し、ステップS3005に進む。なお、本実施形態では、ベルナビの管理情報やARの獲得に関する情報を状態Bに関する情報として扱っているが、状態Bと関連して扱う必要はなく、適宜必要に応じて取得する構成としてもよい。また、取得する情報にAR中の差枚数(純増枚数、獲得枚数−使用枚数)や、MYカウンタの情報が含まれていてもよい。   In step S3003, information related to state B is acquired from the information included in the internal winning command, and the flow proceeds to step S3005. In this embodiment, the management information of the bell navigation and the information related to the acquisition of the AR are handled as the information related to the state B. However, it is not necessary to handle the information related to the state B, and the configuration may be acquired as appropriate. . Further, the information to be acquired may include information on the difference number in AR (pure increase number, acquired number−used number) and MY counter information.

ステップS3005では、内部当選コマンドに含まれる情報から指示情報の有無が判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。   In step S3005, the presence / absence of instruction information is determined from information included in the internal winning command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3007. Otherwise, the process proceeds to step S3009.

ステップS3007では、条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。   In step S3007, effect data for executing operation navigation is set based on the condition device number and the instruction information.

ステップS3009では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理(状態毎の演出設定処理)が実行され、ステップS3011に進む。なお、この処理の詳細については図34を用いて後述する。   In step S3009, a process for setting an effect according to the game state (effect setting process for each state) is executed, and the process proceeds to step S3011. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS3011では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。   In step S3011, in addition to the processing described above, processing upon reception of the internal winning command is executed, and this processing ends.

次に、図33(b)を用いて、図32(d)のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図33(b)は、図32(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。   Next, the details of the gaming state update command processing (step S343) when a gaming state update command is received in the command processing of FIG. 32D will be described using FIG. FIG. 33B is a flowchart of the gaming state update command process (step S343) when the gaming state update command is received in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3101では、遊技状態更新コマンドに含まれる情報からRTおよび状態Bに関する情報を取得し、ステップS3103に進む。   First, in step S3101 to be executed first, information about RT and state B is acquired from information included in the game state update command, and the process proceeds to step S3103.

ステップS3103では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技からARが開始する(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。   In step S3103, the information acquired in step S3101 is referred to, and it is determined whether or not AR starts from the next game (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3105, and if not, the process proceeds to step S3107.

ステップS3105では、ARに対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。   In step S3105, the corresponding effect data and its execution timing are set so that the effect corresponding to AR is started at the timing of the start operation of the next game.

ステップS3107では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理(例えば、ボーナス状態の演出やデフォルトの演出を設定する処理を含む)が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。   In step S3107, in addition to the processing described above, processing upon reception of a gaming state update command (including processing for setting a bonus state effect and a default effect) is executed, and this gaming state update command processing is terminated. To do.

次に、図34を用いて、図33(a)の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)の詳細について説明する。同図は、図33(a)における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)のフローチャートである。   Next, details of the effect setting process (step S3009) for each state in the internal winning command process of FIG. 33A will be described using FIG. This figure is a flowchart of the effect setting process (step S3009) for each state in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3201では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3205に進む。   First, in step S3201, which is executed first, it is determined whether or not the game state is a bonus state (RT is RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203. Otherwise, the process proceeds to step S3205.

ステップS3203では、ボーナス状態において適宜演出を設定する処理(ボーナス中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。   In step S3203, a process for appropriately setting an effect in the bonus state (in-bonus effect setting process) is executed, and the effect setting process for each state ends.

ステップS3205では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはステップS3209に進む。   In step S3205, it is determined whether or not the game state is an AR state (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3207; otherwise, the process proceeds to step S3209.

ステップS3207では、AR状態において適宜演出を設定する処理(AR中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図36(a)および図37を用いて後述する。   In step S3207, a process of appropriately setting an effect in the AR state (an effect setting process during AR) is executed, and the effect setting process for each state ends. Details of this processing will be described later with reference to FIGS.

ステップS3209では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態において適宜演出を設定する処理(通常中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図35を用いて後述する。   In step S3209, a process for appropriately setting an effect in a state other than the bonus state and the AR state (ordinary effect setting process) is executed, and the effect setting process for each state ends. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

次に、図35を用いて、図34の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理(ステップS3209)の詳細について説明する。同図は、図34における通常中演出設定処理(ステップS3209)のフローチャートである。   Next, details of the normal effect setting process (step S3209) in the effect setting process for each state of FIG. 34 will be described using FIG. This figure is a flowchart of the normal medium effect setting process (step S3209) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3301では、天井ptが設定された(天井ptの設定後、最初のステップS3301)か、前兆ptが未設定であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3303に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。   First, in step S3301 to be executed first, it is determined whether the ceiling pt has been set (first step S3301 after setting the ceiling pt) or whether the sign pt has not been set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3303. Otherwise, the process proceeds to step S3311.

ステップS3303では、抽選で前兆ptが設定される。この前兆ptは、後述する周回中前兆演出を実行するか否かの判定に用いられるものである。本実施形態では図19(a)に示すように、累計獲得ptの取り得る値の範囲が幾つかの範囲に分けられており、これらの範囲およびモードに対し前兆ptを設定可能な個数が設定されている。例えば、モードAの場合、0〜200の範囲で2〜3個の前兆ptが設定され、201〜400の範囲、401〜600の範囲、601〜800の範囲、801〜999の範囲、のそれぞれの範囲で1〜3個の前兆ptが設定される。なお、図示は省略するが、前兆ptのゾーン内での当選確率はゾーン外と比較して高く設定されており、これによって前兆ptがゾーン内に設定されやすくなるように構成されている。なお、前兆ptは、ゾーンに固まったりしないように範囲内で設定される回数に上限や下限を設定してもよい。   In step S3303, a sign pt is set by lottery. This precursor pt is used for determining whether or not to execute a pre-announcement effect that will be described later. In the present embodiment, as shown in FIG. 19A, the range of values that can be obtained by the cumulative acquisition pt is divided into several ranges, and the number that can set the precursor pt is set for these ranges and modes. Has been. For example, in the case of mode A, 2 to 3 precursors pt are set in the range of 0 to 200, and each of the range of 201 to 400, the range of 401 to 600, the range of 601 to 800, and the range of 801 to 999, respectively. 1 to 3 precursors pt are set in the range of. Although illustration is omitted, the winning probability in the zone of the sign pt is set higher than that in the outside of the zone, so that the sign pt is easily set in the zone. In addition, the sign pt may set an upper limit or a lower limit to the number of times set within the range so as not to get stuck in the zone.

なお、第1副制御部400では、電断時に前兆ptを保持しないため、電源が復旧したときに前兆ptがクリアされた状態になってしまう。この場合、周回中前兆演出が実行されなくなり、この挙動から設定変更が推定されてしまう虞がある。このため本実施形態では、前兆ptがない場合にこれを新たに設定しなおす構成を採用している。この前兆ptの設定にあたっては、主制御部300の累計獲得ptを基準にせずに、電源投入時や複電後に最初に条件装置(ハズレ以外)が当選した場合を0ptとして設定し直せばよい。   In addition, since the first sub-control unit 400 does not hold the precursor pt when the power is interrupted, the precursor pt is cleared when the power is restored. In this case, there is a possibility that the setting change is estimated from this behavior because the sign effect during the circulation is not executed. For this reason, in this embodiment, when there is no sign pt, the structure which newly sets this is employ | adopted. In setting the sign pt, the cumulative acquisition pt of the main control unit 300 may not be used as a reference, and it may be reset to 0 pt when the condition device (other than the loss) is elected first when the power is turned on or after double powering.

ステップS3311では、累計獲得ptが前兆ptに到達した(あるいは超えた)か否かが判定される。より具体的には、更新前の累計獲得ptよりも大きく、且つ更新後(現在)の累計獲得pt以下の前兆ptが存在するか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3321に進む。   In step S3311, it is determined whether the cumulative acquisition pt has reached (or exceeded) the precursor pt. More specifically, it is determined whether or not there is a precursor pt that is larger than the cumulative acquisition pt before the update and equal to or less than the cumulative acquisition pt after the update (current). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313; otherwise, the process proceeds to step S3321.

ステップS3313では、天井用前兆演出が設定済みか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3321に進み、そうでない場合にはステップS3315に進む。   In step S3313, it is determined whether the sign effect for ceiling has been set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3321, and if not, the process proceeds to step S3315.

ステップS3315では、周回中前兆演出の抽選が実行される。この抽選においては、図19(b)のテーブルが用いられ、周回中前兆演出A〜Dのいずれか(セットNo.001〜004)が選択される。周回中前兆演出A〜Dは、天井用前兆演出E〜Hのいずれかと共通の部分を含む内容となっており、A、B、C、Dの順で共通の部分が多くなっている。なお、共通の部分を含むとは、相互の演出が一部区間において同一内容である場合や、ある区間において演出の一部が共通する場合等が挙げられる。また、演出とは、音、ランプ、画像のいずれかに限定されるものではなく、如何なる種類の演出であってもよい。なお、例えば周回中前兆演出Aと、この演出より遊技者が期待する周回中前兆演出Dを設けた構成であってもよい。なお、ステップS3311において、更新前の累計獲得ptよりも大きく、且つ更新後(現在)の累計獲得pt以下の前兆ptが複数存在する場合には、周回中前兆演出AおよびBは選択されず、周回中前兆演出CおよびDのいずれか(セットNo.003、004)が選択される。   In step S 3315, a lottery for a wraparound sign effect is executed. In this lottery, the table of FIG. 19B is used, and any one of the circulating indication effects A to D (set No. 001 to 004) is selected. Circumference precursor effects A to D include contents common to any of the ceiling precursor effects E to H, and there are many common parts in the order of A, B, C, and D. Including a common part includes a case where the mutual effects have the same content in some sections, a case where some of the effects are common in a certain section, and the like. The effect is not limited to any of sound, lamp, and image, and may be any kind of effect. In addition, for example, a configuration may be provided in which the lap-around sign effect A and the lap-around sign effect D expected by the player from this effect are provided. In Step S3311, if there are a plurality of precursors pt that are larger than the cumulative acquisition pt before the update and are less than or equal to the cumulative acquisition pt after the update (current), the circulating indications A and B are not selected, One of the circulating indications C and D (set Nos. 003 and 004) is selected.

ステップS3317では、ステップS3315で選択された周回中前兆演出が設定され、ステップS3321に進む。   In step S3317, the circulating indication effect selected in step S3315 is set, and the process proceeds to step S3321.

ステップS3321では、累計獲得ptが天井ptに到達した(あるいは超えた)か否かが判定される。より具体的には、天井ptが更新前の累計獲得ptよりも大きく、且つ更新後(現在)の累計獲得pt以下であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3323に進み、そうでない場合にはこの通常中演出設定処理を終了する。   In step S3321, it is determined whether the accumulated acquisition pt has reached (or exceeded) the ceiling pt. More specifically, it is determined whether or not the ceiling pt is larger than the cumulative acquisition pt before update and equal to or less than the cumulative acquisition pt after update (current). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3323; otherwise, the normal medium effect setting process is terminated.

ステップS3323では、周回中前兆演出が設定済みか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3325に進み、そうでない場合にはステップS3327に進む。   In step S3323, it is determined whether or not the circulating indication effect has been set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3325; otherwise, the process proceeds to step S3327.

ステップS3325では、設定済みの周回中前兆演出が破棄され、ステップS3327に進む。なお、この構成に限らず周回中前兆演出の設定を天井用前兆演出の設定に上書きする構成であってもよく、周回中前兆演出に替えて天井用前兆演出が実行される構成であればよい。   In step S3325, the set circulating indication effect is discarded, and the process proceeds to step S3327. It should be noted that the present invention is not limited to this configuration, and the configuration may be a configuration in which the setting of the circulating warning sign effect is overwritten with the setting of the warning sign effect for the ceiling, or any configuration in which the warning sign effect for the ceiling is executed instead of the warning sign indication during the cycling .

ステップS3327では、天井用前兆演出の抽選が実行される。この抽選においては、図19(b)のテーブルが用いられ、天井用前兆演出E〜Hのいずれか(セットNo.005〜008)が選択される。なお、周回中前兆演出A〜Dには対決演出が含まれていないが、天井用前兆演出E〜Hには対決演出が含まれる。この対決演出は、主人公キャラクタと他のキャラクタとの勝敗を示すことでARが開始されるか否かを示唆する演出となっている。なお、この対決演出は一例であって、ARが開始されるか否かを示唆する演出についてはその態様が限定されるものではない。また、天井用前兆演出の期待度はE、F、G、Hの順で高くなっており、特に天井用前兆演出HはAR当選が確定している場合にしか選択されない。   In step S3327, a lottery for a ceiling sign effect is executed. In this lottery, the table of FIG. 19B is used, and any one of the ceiling sign effects E to H (set No. 005 to 008) is selected. In addition, the confrontation effects are not included in the circulating sign effects A to D, but the confrontation effects are included in the ceiling sign effects E to H. This confrontation effect is an effect that suggests whether or not the AR is started by showing victory or defeat between the hero character and another character. In addition, this confrontation effect is an example and the aspect is not limited about the effect which suggests whether AR is started. Further, the expectation level of the ceiling sign effect is higher in the order of E, F, G, and H. In particular, the ceiling sign effect H is selected only when the AR winning is confirmed.

ステップS3329では、ステップS3327で選択された天井用前兆演出が設定され、ステップS3331に進む。なお、ここでの天井用前兆演出は、主制御部300における待機残ゲーム数に合わせた長さの演出として設定される。   In step S3329, the ceiling sign effect selected in step S3327 is set, and the process proceeds to step S3331. Here, the sign effect for the ceiling is set as an effect having a length according to the number of remaining standby games in the main control unit 300.

ステップS3331では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この通常中演出設定処理を終了する。なおここでは採用していないが、ARが開始されることを期待させるため、累計獲得ptを表示する処理を行ってもよい。またこの場合、当該遊技における条件装置で獲得できる最低ptよりも多いptを獲得したときに、一旦低い値を表示してから本来の値を表示する、といったように、複数段階に分けて表示するようにしてもよい。   In step S3331, effects other than those described above are set as appropriate, and this normal effect setting process ends. Although not adopted here, in order to expect the AR to start, a process of displaying the accumulated acquisition pt may be performed. Also, in this case, when a pt greater than the minimum pt that can be obtained by the condition device in the game is acquired, the low value is displayed once, and then the original value is displayed. You may do it.

次に、図36(a)を用いて、図34の状態毎の演出設定処理におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図34におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートである。なお、後述する図37のAR中演出設定処理は、本処理とは異なる処理の一例である。   Next, the details of the effect setting process during AR (step S3207) in the effect setting process for each state of FIG. 34 will be described using FIG. This figure is a flowchart of the effect setting process during AR (step S3207) in FIG. It should be noted that the AR effect setting process in FIG. 37 described later is an example of a process different from this process.

まず、最初に実行されるステップS3401では、残ベルナビ回数の上乗せ(図26のステップS1405)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3403に進み、そうでない場合にはステップS3411に進む。   First, in step S3401, which is executed first, it is determined whether or not the additional number of remaining bell navigations (step S1405 in FIG. 26) has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3403; otherwise, the process proceeds to step S3411.

ステップS3403では、上乗せ演出の抽選が実行される。この抽選にあたっては、図20(a)のテーブルが用いられ、このうちのいずれかの演出が決定される。なお、演出の種類によっては残ベルナビ回数の上乗せ回数の告知が含まれるものがある(図20(a)のセットNo.001〜004、008〜010)。この告知にあたっては弱告知と強告知の二種類があり、図20(b)のテーブルに従ってこれらの告知のいずれかが設定される。例えば、上乗せ回数が3の場合には100%の確率で弱告知が設定され、上乗せ回数が20の場合には50%の確率で弱告知、残る50%の確率で強告知が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、告知の種類についても二種類以上であってもよく、二種類に限られるものではない。   In step S3403, a lottery for an extra effect is executed. In this lottery, the table of FIG. 20A is used, and any one of these effects is determined. Depending on the type of production, there is a notification that includes the number of additional times of the remaining bell navigation (set Nos. 001 to 004 and 008 to 010 in FIG. 20A). There are two types of notifications, weak notifications and strong notifications, and one of these notifications is set according to the table of FIG. For example, when the number of additions is 3, weak notification is set with a probability of 100%, when the number of additions is 20, weak notification is set with a probability of 50%, and strong notification is set with a probability of the remaining 50%. Note that these probabilities and values are examples, and arbitrary values can be adopted. Also, the types of notifications may be two or more, and are not limited to two.

ステップS3405では、上乗せ演出のゲーム数を補正する処理(上乗せ演出G数補正処理)が実行され、ステップS3407に進む。なお、この処理の詳細については図36(b)および図36(c)を用いて後述する。   In step S3405, a process of correcting the number of games for the extra effect (addition effect G number correcting process) is executed, and the process proceeds to step S3407. Details of this processing will be described later with reference to FIGS. 36 (b) and 36 (c).

ステップS3407では、ステップS3403によって決定された演出データが設定(上乗せ演出設定)され、ステップS3411に進む。ただし、ステップS3405で演出のゲーム数が補正された場合には、このゲーム数に合わせてステップS3403で決定された演出の一部がカット(設定されない)される。この場合には、短縮された演出が実行されることになる。   In step S3407, the effect data determined in step S3403 is set (addition effect setting), and the process proceeds to step S3411. However, if the number of effects games is corrected in step S3405, a part of the effects determined in step S3403 is cut (not set) in accordance with the number of games. In this case, a shortened effect is executed.

ステップS3411では、指示情報が押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3413に進み、そうでない場合にはステップS3415に進む。   In step S3411, it is determined whether or not the instruction information is the correct push order (bell navigation) of the push order bell. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3413. Otherwise, the process proceeds to step S3415.

ステップS3413では、表示されている残ベルナビ回数を減算する演出データが設定され、ステップS3415に進む。   In step S3413, effect data for subtracting the number of remaining bell navigations displayed is set, and the process proceeds to step S3415.

ステップS3415では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このAR中演出設定処理を終了する。   In step S3415, effects other than those described above are set as appropriate, and the AR effect setting process is terminated.

次に、図36(b)を用いて、図36(a)のAR中演出設定処理における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)の詳細について説明する。同図は、図36(a)における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)のフローチャートである。なお、後述する図36(c)の上乗せ演出G数補正処理は、本処理とは異なる処理の一例である。   Next, details of the added effect G number correction process (step S3405) in the effect setting process during AR in FIG. 36A will be described using FIG. This figure is a flowchart of the added effect G number correction process (step S3405) in FIG. The added effect G number correction process in FIG. 36C described later is an example of a process different from the present process.

まず、最初に実行されるステップS3421では、ステップS3403で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数(遊技者に対して表示されている残ベルナビ回数)よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3423に進み、そうでない場合にはこの上乗せ演出G数補正処理を終了する。   First, in step S3421 to be executed first, it is determined whether or not the number of games of the effect drawn in step S3403 is greater than the number of remaining bell navigations displayed (the number of remaining bell navigations displayed to the player). Is done. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3423. If not, the additional effect G number correction process is terminated.

ステップS3423では、ステップS3403で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この上乗せ演出G数補正処理を終了する。   In step S3423, the number of games of the effect drawn in step S3403 is corrected to the number of remaining bell navigations being displayed. By this process, the number of effects games to be executed is shortened. After this processing, this additional effect G number correction processing is terminated.

次に、図36(c)を用いて、図36(a)のAR中演出設定処理における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)の詳細について説明する。同図は、図36(a)における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)のフローチャートである。なお、上述した図36(b)の上乗せ演出G数補正処理は、本処理とは異なる処理の一例である。   Next, details of the added effect G number correction process (step S3405) in the effect setting process during AR in FIG. 36A will be described using FIG. This figure is a flowchart of the added effect G number correction process (step S3405) in FIG. The above-described added effect G number correction process in FIG. 36B is an example of a process different from this process.

まず、最初に実行されるステップS3431では、ステップS3403で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数(遊技者に対して表示されている残ベルナビ回数)よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3433に進み、そうでない場合にはこの上乗せ演出G数補正処理を終了する。   First, in step S3431, which is executed first, it is determined whether or not the number of games of the lottery drawn in step S3403 is greater than the number of remaining bell navigations displayed (the number of remaining bell navigations displayed to the player). Is done. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3433; otherwise, the additional effect G number correction process is terminated.

ステップS3433では、ステップS3403で抽選された演出を短縮するにあたり、短縮後のゲーム数を決定するための抽選(短縮G数抽選)が実行される。この抽選では、表示中残ベルナビ回数の値を上限とするゲーム数の値が決定され、ステップS3435に進む。   In step S3433, in order to shorten the effect drawn in step S3403, a lottery (shortened G number lottery) for determining the number of shortened games is executed. In this lottery, the value of the number of games with the upper limit of the number of remaining bell navigations being displayed is determined, and the process proceeds to step S3435.

ステップS3435では、ステップS3403で抽選された演出のゲーム数が、ステップS3433で決定されたゲーム数(短縮抽選結果G数)に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この上乗せ演出G数補正処理を終了する。   In step S3435, the number of games of the effect drawn in step S3403 is corrected to the number of games (the number of shortened lottery results G) determined in step S3433. By this process, the number of effects games to be executed is shortened. After this processing, this additional effect G number correction processing is terminated.

次に、図37を用いて、図34の状態毎の演出設定処理におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図34におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートである。なお、上述した図36(a)のAR中演出設定処理は、本処理とは異なる処理の一例である。   Next, the details of the effect setting process during AR (step S3207) in the effect setting process for each state in FIG. 34 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the effect setting process during AR (step S3207) in FIG. Note that the AR effect setting process in FIG. 36A described above is an example of a process different from this process.

まず、最初に実行されるステップS3501では、残ベルナビ回数の上乗せ(図26のステップS1405)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3503に進み、そうでない場合にはステップS3511に進む。   First, in step S3501 to be executed first, it is determined whether or not the additional number of remaining bell navigations (step S1405 in FIG. 26) has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3503, and if not, the process proceeds to step S3511.

ステップS3503では、上乗せ演出の抽選が実行される。この抽選にあたっては、図20(a)のテーブルが用いられ、このうちのいずれかの演出が決定される。なお、演出の種類によっては残ベルナビ回数の上乗せ回数の告知が含まれるものがある(図20(a)のセットNo.001〜004、008〜010)。この告知にあたっては弱告知と強告知の二種類があり、図20(b)のテーブルに従ってこれらの告知のいずれかが設定される。例えば、上乗せ回数が3の場合には100%の確率で弱告知が設定され、上乗せ回数が20の場合には50%の確率で弱告知、残る50%の確率で強告知が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、告知の種類についても二種類に限られるものではない。   In step S3503, an extra effect lottery is executed. In this lottery, the table of FIG. 20A is used, and any one of these effects is determined. Depending on the type of production, there is a notification that includes the number of additional times of the remaining bell navigation (set Nos. 001 to 004 and 008 to 010 in FIG. 20A). There are two types of notifications, weak notifications and strong notifications, and one of these notifications is set according to the table of FIG. For example, when the number of additions is 3, weak notification is set with a probability of 100%, when the number of additions is 20, weak notification is set with a probability of 50%, and strong notification is set with a probability of the remaining 50%. Note that these probabilities and values are examples, and arbitrary values can be adopted. Also, the types of notifications are not limited to two.

ステップS3507では、ステップS3503によって決定された演出データが設定(上乗せ演出のセット)され、ステップS3511に進む。   In step S3507, the effect data determined in step S3503 is set (additional effect setting), and the process proceeds to step S3511.

ステップS3511では、指示情報が押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3513に進み、そうでない場合にはステップS3515に進む。   In step S <b> 3511, it is determined whether or not the instruction information is the correct push order (bell navigation) of the push order bell. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3513. Otherwise, the process proceeds to step S3515.

ステップS3513では、表示されている残ベルナビ回数を減算する演出データが設定され、ステップS3515に進む。   In step S3513, effect data for subtracting the displayed number of remaining bell navigations is set, and the process proceeds to step S3515.

ステップS3515では、上乗せ演出が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3517に進み、そうでない場合にはステップS3521に進む。   In step S3515, it is determined whether or not an extra effect is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3517; otherwise, the process proceeds to step S3521.

ステップS3517では、残ベルナビ回数が1であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3519に進み、そうでない場合にはステップS3521に進む。   In step S3517, it is determined whether the remaining bell navigation count is 1. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3519; otherwise, the process proceeds to step S3521.

ステップS3519では、設定されている上乗せ演出のうち、告知演出の部分を当該ゲームで実行するように設定を変更し、ステップS3521に進む。なお、告知演出以外の部分についてはキャンセルされる。   In step S3519, the setting is changed so that the notice effect portion of the set extra effect is executed in the game, and the process proceeds to step S3521. In addition, parts other than the notice effect are canceled.

ステップS3521では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このAR中演出設定処理を終了する。   In step S3521, effects other than those described above are set as appropriate, and this AR effect setting process is terminated.

<第2副制御部500の処理>
次に、図38を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図38(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図38(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図38(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図38(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 38A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 38B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 38C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 38D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図38(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S401 in FIG. 38A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S401. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。   In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。   In step S405, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S409, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control relating to the background image from the ROM 506 is executed. In addition, it includes a process of reading other effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図38(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。   In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control relating to a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. When this image control process ends, the process returns to step S403.

次に、図38(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、図38(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS417では、図38(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 38A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S419, an effect random number update process is performed.

次に、図38(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。   Next, the image control process in step S411 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 518. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the VDP 516 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S425. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 has information on the image data constituting the display image (coordinate axis, image size of the VRAM 518). , VRAM coordinates (placement coordinates), image overlay and transparency, etc.) are instructed to VDP 516. The VDP 516 performs parameter setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S427, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S429, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S431. If not, the generation end interrupt signal is determined. Wait for input.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S431, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図で「ゲーム数」の項目では、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。
≪Operation explanation≫
Hereinafter, the features of the above-described slot machine 100 will be described using operation examples. In the following figures, in the item “number of games”, the period from the start operation of the game (operation of the start lever 135) to the start operation of the next game is shown as one game period.

[初期状態から状態Bが設定されるまで]
以下、本実施形態のスロットマシン100の初期状態から、ARが開始されるまでの流れについて説明する。ここではRT0で、かつ状態Aとなっている状態を初期状態とする。
[From the initial state until state B is set]
Hereinafter, the flow from the initial state of the slot machine 100 of the present embodiment to the start of AR will be described. Here, the state at RT0 and in state A is set as the initial state.

状態Aでは、毎回の遊技の開始時において状態Bへの移行抽選が実行される(図22のステップS1003)。この抽選に当選すると、状態B継続可能ゲーム数、MYカウンタ、周回数、モード、天井ptの各種設定が実行される(図22のステップS1005でYesのルート)。さらに、これらの設定が行われた遊技の終了の際には、状態Bフラグがオンに設定され、次遊技から状態Bが設定された状態になる(図28のステップS1617)。   In the state A, a lottery for shifting to the state B is executed at the start of each game (step S1003 in FIG. 22). If this lottery is won, various settings of the number of games that can be continued in state B, the MY counter, the number of laps, the mode, and the ceiling pt are executed (the route of Yes in step S1005 in FIG. 22). Further, at the end of the game in which these settings are made, the state B flag is set to ON, and the state B is set from the next game (step S1617 in FIG. 28).

[状態BでARが開始するまで]
状態Bでは、毎回の遊技において内部当選した条件装置に基づいてptを獲得する場合があり(図24のステップS1243、図15(a))、ここで獲得したptが累計獲得ptに加算される(図24のステップS1251)。このとき、抽選によってpt2倍モードが設定されると、獲得したptが2倍されて累計獲得ptに加算される(図24のステップS1243、図15(b))。
[Until AR starts in state B]
In the state B, pt may be acquired based on the condition device that is internally won in each game (step S1243 in FIG. 24, FIG. 15A), and the acquired pt is added to the cumulative acquisition pt. (Step S1251 in FIG. 24). At this time, if the pt double mode is set by lottery, the acquired pt is doubled and added to the cumulative acquired pt (step S1243 in FIG. 24, FIG. 15B).

累計獲得ptの更新によって天井ptと同じあるいはこれより大きな値になると、AR抽選が実行され、待機フラグがオンに設定され、待機残ゲーム数が設定される(図24のステップS1223でYesのルート)。この待機残ゲーム数は、毎回の遊技で1減算される(図25のステップS1331)。また第1副制御部400では、待機残ゲーム数に合わせた長さの演出である天井用前兆演出が設定される(図35のステップS3329)。この天井用前兆演出にはARが開始されるか否かを示唆する対決演出が含まれるが、この対決演出の示唆の部分は待機残ゲーム数が0になる遊技(待機残ゲーム数が減算される最後の遊技)で実行されるように設定される。なお、以降の説明では、待機フラグがオンに設定された遊技から、待機フラグがオフに設定される遊技の直前の遊技までを待機期間と称する。   When the accumulated pt is updated and the value becomes equal to or larger than the ceiling pt, the AR lottery is executed, the standby flag is set to on, and the number of remaining games is set (Yes route in step S1223 in FIG. 24). ). The number of remaining standby games is decremented by 1 for each game (step S1331 in FIG. 25). In addition, the first sub-control unit 400 sets a ceiling sign effect that is an effect having a length corresponding to the number of remaining games in standby (step S3329 in FIG. 35). This ceiling effect includes a confrontation effect that suggests whether or not AR will be started. The suggestion of the confrontation effect is a game in which the number of remaining games in standby is 0 (the number of remaining games in standby is subtracted). To be executed in the last game). In the following description, a period from a game in which the standby flag is set to ON until a game immediately before the game in which the standby flag is set to OFF is referred to as a standby period.

待機残ゲーム数が0になると、天井ptを超えた余剰分が累計獲得ptに格納され、待機フラグがオフに設定される(図25のステップS1301でYesのルート)。このとき、上記のAR抽選に当選していなかった場合、周回数に1が加算され、モード、天井ptが新たに設定され(図25のステップS1311でNoのルート)、上記説明した流れが繰り返される。一方、上記のAR抽選に当選していれば、AR上乗せレベルおよび残ベルナビ回数の初期値が設定され、さらにAR準備フラグがオンに設定される(図25のステップS1311でYesのルート)。なお本実施形態では、累計獲得ptに応じたAR抽選とは別にAR直撃抽選によってAR準備フラグがオンに設定される場合がある(図24のステップS1242)。   When the number of remaining standby games becomes 0, the surplus exceeding the ceiling pt is stored in the accumulated acquisition pt, and the standby flag is set to OFF (Yes route in step S1301 in FIG. 25). At this time, if the above-mentioned AR lottery is not won, 1 is added to the number of laps, the mode and ceiling pt are newly set (No route in step S1311 in FIG. 25), and the above-described flow is repeated. It is. On the other hand, if the above-mentioned AR lottery is won, the initial value of the AR extra level and the remaining number of bell navigations are set, and the AR preparation flag is set to ON (Yes route in step S1311 in FIG. 25). In the present embodiment, the AR preparation flag may be set to ON by the AR direct hitting lottery separately from the AR lottery according to the cumulative acquisition pt (step S1242 in FIG. 24).

AR準備フラグがオンに設定された後、RT1からRT2に移行すると、ゲーム状態がAR(ARフラグがオン)に設定され、ARが開始する(図29(c)のステップS1735)。なお、AR準備フラグがオンの状態においては、RT1からRT2に移行するように操作条件の報知が実行される(図27のステップS1505)。   When the AR preparation flag is set to ON and then the process shifts from RT1 to RT2, the game state is set to AR (AR flag is ON), and AR starts (step S1735 in FIG. 29C). In the state where the AR preparation flag is on, the operation condition is notified so as to shift from RT1 to RT2 (step S1505 in FIG. 27).

なお、待機フラグがオンに設定されている間の遊技でも、毎回の遊技において内部当選した条件装置に基づいてptを獲得する。すなわち、累計獲得ptは天井ptを超えても増加し得る構成となっている。AR抽選に当選した場合、この天井ptを超えた累計獲得ptの余剰分に応じて上乗せレベルがより有利になる。また、AR抽選に当選しなかった場合、天井ptを超えた累計獲得ptの余剰分は、次の周回に持ち越される。   Note that even in a game in which the standby flag is set to ON, pt is acquired based on the condition device that is won internally in each game. That is, the cumulative acquisition pt can be increased even if it exceeds the ceiling pt. When the AR lottery is won, the extra level becomes more advantageous according to the surplus of the cumulative acquisition pt exceeding the ceiling pt. In addition, when the AR lottery is not won, the surplus of the cumulative acquisition pt exceeding the ceiling pt is carried over to the next lap.

[周回中前兆演出について]
上記説明したように、本実施形態ではARの開始にあたって天井用前兆演出が実行される。しかし、天井ptの値によっては、この天井用前兆演出が実行されるまでの期間が長くなると遊技の興趣が減退する虞がある。そこで本実施形態では、天井用前兆演出と共通の構成を有する周回中前兆演出を実行することで遊技の興趣を高めている。以下、この周回中前兆演出について図39を用いて説明する。同図は、各周回数に対する、モード、天井pt、前兆ptの一例を示す図である。
[Regarding the signs of laps]
As described above, in the present embodiment, a ceiling sign effect is executed at the start of AR. However, depending on the value of the ceiling pt, there is a possibility that the interest of the game may decline if the period until the ceiling sign production is executed becomes longer. Therefore, in the present embodiment, the interest of the game is enhanced by executing the orbital precursor effect having the same configuration as the ceiling precursor effect. In the following, this wraparound sign effect will be described with reference to FIG. The figure shows an example of the mode, ceiling pt, and precursor pt for each number of laps.

図39では、1〜4までの周回数と、それぞれのモードが示されている。天井ptは周回数が設定される毎に設定されるが、このとき第1副制御部400では、天井ptが設定されたことによって前兆ptが設定されるように構成されている(図35のステップS3303)。図39には、それぞれの周回数に対して前兆ptが設定されていることが示されている。なお、前兆ptはゾーン内(図16参照)により多く設定されるように構成されている。またこのゾーン内は天井ptも設定されやすくなっている(図14(b))。   In FIG. 39, the number of laps from 1 to 4 and the respective modes are shown. The ceiling pt is set every time the number of laps is set. At this time, the first sub-control unit 400 is configured to set the precursor pt when the ceiling pt is set (FIG. 35). Step S3303). FIG. 39 shows that a precursor pt is set for each number of laps. Note that the sign pt is configured to be set more in the zone (see FIG. 16). In addition, the ceiling pt is easily set in this zone (FIG. 14B).

累計獲得ptの更新によって前兆ptと同じあるいはこれより大きな値になると、周回中前兆演出が設定される(図35のステップS3317)。この周回中前兆演出は対決演出がない点で天井用前兆演出と異なるが、それ以外の部分に共通する内容を含む演出となっている。この構成により、天井用前兆演出が実行されて対決演出やARが開始されることを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、天井用前兆演出は周回中前兆演出よりも優先度が高くなっており、周回中前兆演出の実行中に天井用前兆演出を実行する場合には周回中前兆演出を破棄し(図35のステップS3325)、天井用前兆演出が実行されている場合には周回中前兆演出が実行されない(図35のステップS3313でYesのルート)構成を採用している。   When the accumulated gain pt is updated and the value becomes equal to or greater than the sign pt, the circulating sign effect is set (step S3317 in FIG. 35). This circulatory sign effect differs from the ceiling sign effect in that there is no confrontation effect, but is an effect that includes content common to other parts. With this configuration, it is possible to expect the sign effect for the ceiling to be executed and the start of the confrontation effect and AR, and the fun of the game can be improved. Note that the ceiling sign production has a higher priority than the orbiting sign effect, and when the ceiling sign effect is executed during the orbiting sign effect, the orbiting sign effect is discarded (see FIG. 35). In step S3325), when the sign effect for the ceiling is executed, the configuration in which the sign effect during the circulation is not executed (Yes route in step S3313 in FIG. 35) is adopted.

[ARが終了するまで]
本実施形態では、ARの期間を残ベルナビ回数で管理している。RT1またはRT2のいずれかにおいて内部当選した条件装置が押し順ベル(条件装置番号29〜31)の場合に、残ベルナビ回数が1減算されてベルナビが表示される(図26のステップS1403、図27のステップS1517、図33のステップS3007、図36(a)のステップS3413、図37のステップS3513)。なお、残ベルナビ回数については、抽選によって上乗せされる場合がある(図26のステップS1407)。また上乗せがあった場合には、上乗せ演出が実行される(図36(a)のステップS3407、図37のステップS3507)。
[Until AR ends]
In the present embodiment, the AR period is managed by the number of remaining bell navigations. When the condition device that is won internally in either RT1 or RT2 is the push order bell (condition device numbers 29 to 31), the number of remaining bell navigations is decremented by 1 and bell navigation is displayed (steps S1403 and 27 in FIG. 26). Step S1517, Step S3007 in FIG. 33, Step S3413 in FIG. 36A, Step S3513 in FIG. Note that the remaining bell navigation frequency may be added by lottery (step S1407 in FIG. 26). If there is an extra, an extra effect is executed (step S3407 in FIG. 36A, step S3507 in FIG. 37).

残ベルナビ回数が0になると、ゲーム状態が通常(ARフラグがオフ)に設定されてARが終了する(図29(b)のステップS1723)。また、状態Bのパラメータが初期化され、状態Aが設定される(図29(b)のステップS1725、図30(a)のステップS1809)。なお、本実施形態とは異なり、残ベルナビ回数が0になった場合にARを終了しつつ、新たな天井ptと前兆ptを設定して状態Bが継続される構成(新たな周回が開始される)を採用してもよい。   When the remaining number of times of navigating becomes 0, the game state is set to normal (AR flag is off) and the AR is finished (step S1723 in FIG. 29B). Further, the parameter of the state B is initialized and the state A is set (step S1725 in FIG. 29B, step S1809 in FIG. 30A). Unlike the present embodiment, when the number of remaining bell navigations reaches zero, the AR is terminated and a new ceiling pt and a precursor pt are set and the state B is continued (a new lap is started). May be adopted.

なお、残ベルナビ回数が上乗せされたりすることで、状態Bが設定されてからの遊技回数が増えることになる。しかし、状態Bには継続可能ゲーム数が設けられており(図22のステップS1007)、状態Bが設定されてからの遊技回数がこの継続可能ゲーム数になると、状態Aが設定されるように構成されている(図30(a)のステップS1803でNoのルート)。このときARに関する値も全て初期化される(ARが終了する)ため、残ベルナビ回数が0でなくともARが終了する。   In addition, the number of games after the state B is set increases by adding the number of remaining bell navigations. However, the number of games that can be continued is provided in the state B (step S1007 in FIG. 22), and the state A is set when the number of games after the state B is set reaches the number of games that can be continued. (No route in step S1803 in FIG. 30A). At this time, all values related to AR are also initialized (AR ends), so AR ends even if the remaining number of times of bell navigation is not zero.

また、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数の累計が短期間に増えすぎることで射幸性高くなることを防止するために、状態Bにおけるメダルの純増枚数についても上限(例えば、2400)が設けられている。具体的には、メダルの純増枚数を格納する変数(MYカウンタ、初期値0)を設け、メダルの使用枚数および払出枚数との差から遊技毎の純増枚数を算出し、MYカウンタに加算する(図30(b)のステップS1813、ステップS1815)。ここで純増枚数がマイナスの場合にはMYカウンタの値が減少するが、この際にMYカウンタの値がマイナスに転じた場合にはMYカウンタの値を0に(初期化)する(図30(b)のステップS1819)。そして、このMYカウンタの値が上限(例えば、2400)に到達すると、状態Bが終了して状態Aが設定される(図30(b)のステップS1823)。このときも、状態B継続可能ゲーム数が0になった場合と同様に、ARに関する値が全て初期化される(ARが終了する)ため、残ベルナビ回数が0でなくともARが終了する。   In addition, in order to prevent the total increase in the number of net increases obtained by subtracting the number of input from the number of payouts from increasing too much in a short period of time, an upper limit (for example, 2400) is provided for the net increase in number of medals in state B. It has been. Specifically, a variable (MY counter, initial value 0) for storing the number of medals for net increase is provided, and the net increase number for each game is calculated from the difference between the number of used medals and the number of payouts, and added to the MY counter ( Step S1813 and step S1815 in FIG. Here, when the number of net increase is negative, the value of the MY counter decreases, but when the value of the MY counter changes to negative at this time, the value of the MY counter is set to 0 (initialization) (FIG. 30 ( b) Step S1819). Then, when the value of the MY counter reaches an upper limit (for example, 2400), the state B ends and the state A is set (step S1823 in FIG. 30B). At this time, as in the case where the number of state B continuable games becomes zero, all the values related to AR are initialized (AR is terminated), so AR is terminated even if the remaining number of times of bell navigation is not zero.

[動作例(1)]
図40は、累計獲得ptが天井ptを超えたときの動作の一例を示す図である。なお、この例では、1ゲーム目より前に状態Bが設定されているとする。また、この周回においてモードAが設定されており、天井ptとして220ptが設定されているとする。また、上部に示された演出画像表示装置157の表示例は、下部に示す流れにおいて表示される場面の一例である。
[Operation example (1)]
FIG. 40 is a diagram illustrating an example of an operation when the cumulative acquisition pt exceeds the ceiling pt. In this example, it is assumed that the state B is set before the first game. Further, it is assumed that mode A is set in this lap and 220 pt is set as the ceiling pt. Further, the display example of the effect image display device 157 shown in the upper part is an example of a scene displayed in the flow shown in the lower part.

図40では、1ゲーム目の終了時点で累計獲得ptが190pt(天井ptまで残り30pt)となっていることが示されている。なお、演出画像表示装置157では、累計獲得ptの値が画面左下の囲みの中に表示されており、画面左上に当該遊技で獲得したptの値が表示されている(上部表示例の番号1)。なお、天井ptについては非表示となっている。   FIG. 40 shows that the accumulated pt is 190 pt (30 pt remaining until the ceiling pt) at the end of the first game. In the effect image display device 157, the accumulated pt value is displayed in the lower left box of the screen, and the pt value acquired in the game is displayed on the upper left of the screen (number 1 in the upper display example). ). The ceiling pt is not displayed.

そして続く2ゲーム目で強チェリーに内部当選して50ptを獲得して累計獲得ptが240ptとなり、天井ptを超えたことが示されている。このときAR抽選が実行されるが、ここではこの抽選に当選したものとする。また、8ゲーム目まで待機期間(待機フラグがオンに設定された遊技から、待機フラグがオフに設定される遊技の直前の遊技まで)が設定されるとともに、この期間に合わせて天井用前兆演出Gが実行されることが示されている。なお、この天井用前兆演出Gは、AR当選確定の演出ではないが、その期待度が高い演出である。なお、演出画像表示装置157では、天井用前兆演出Gとして、キャラクタによる演出が実行されていることが示されている(上部表示例の番号2、3)。   Then, in the second game that follows, the strong cherry is won internally and 50 pt is acquired, and the cumulative acquisition pt is 240 pt, which indicates that the ceiling pt has been exceeded. At this time, the AR lottery is executed. Here, it is assumed that the lottery is won. In addition, a standby period (from a game in which the standby flag is set to ON to a game immediately before a game in which the standby flag is set to OFF) is set up to the eighth game, and a ceiling sign effect is set in accordance with this period. G is shown to be executed. Note that this ceiling sign effect G is not an effect of AR winning confirmation, but is an effect with high expectation. In the effect image display device 157, it is shown that the effect by the character is being executed as the ceiling sign effect G (numbers 2 and 3 in the upper display example).

2ゲーム目から8ゲーム目までの待期期間においては、累計獲得ptが天井ptに到達していないときと同様に、内部当選役に応じた抽選によって累計獲得ptが加算される。   In the waiting period from the 2nd game to the 8th game, the accumulated acquisition pt is added by lottery corresponding to the internal winning combination as when the accumulated acquisition pt has not reached the ceiling pt.

待機期間の最後の遊技である8ゲーム目では、その遊技の終了時(全リール停止後)に対決演出によってAR抽選に当選していたことが示唆される(上部表示例の番号4、主人公キャラクタが勝利)。   In the 8th game, which is the last game in the waiting period, it is suggested that at the end of the game (after all reels stopped), it was won in the AR lottery by the confrontation effect (number 4 in the upper display example, hero character) Victory).

9ゲーム目では、累計獲得ptから天井ptが減算され余剰ptが表示され(上部表示例の番号5)、待機フラグがオフに設定される(図25のステップS1303、ステップS1305)。そして、この余剰ptを用いて上乗せレベルの抽選が実行される(上部表示例の番号6、図25のステップS1313)。続いて残ベルナビ回数(ここでは20)が設定され、AR準備フラグがオンに設定される(図25のステップS1315、ステップS1317、AR準備期間)が、AR準備フラグがオンの状態では累計獲得ptの加算は行われない(図24のステップS1241でYesのルート)。   In the ninth game, the ceiling pt is subtracted from the accumulated pt and the surplus pt is displayed (number 5 in the upper display example), and the standby flag is set to OFF (steps S1303 and S1305 in FIG. 25). Then, an extra level lottery is executed using the surplus pt (No. 6 in the upper display example, step S1313 in FIG. 25). Subsequently, the number of remaining bell navigations (20 in this case) is set, and the AR preparation flag is set to ON (step S1315, step S1317, AR preparation period in FIG. 25). Are not added (Yes route in step S1241 in FIG. 24).

10ゲーム目では、昇格リプレイに入賞してRT1からRT2に移行し、ARが開始される(上部表示例の番号7)。なお、この例では、上乗せレベルの抽選結果をARが開始したことを契機に告知しているが、例えば、抽選結果を即告知するようにしてもよい。また、内部的な累計獲得pt(余剰pt)を初期化するにあたっては、上乗せレベル抽選時、AR開始時、AR終了時、のようにARの終了までに初期化するものであればよい。   In the tenth game, a prize is awarded for the promotion replay, the game proceeds from RT1 to RT2, and AR is started (number 7 in the upper display example). In this example, the lottery result of the extra level is notified when the AR has started, but for example, the lottery result may be notified immediately. In addition, in initializing the internal cumulative acquisition pt (surplus pt), it is only necessary to initialize by the end of AR, such as at the extra level lottery, at the start of AR, or at the end of AR.

なお、累計獲得ptが更新(加減算)された際の表示のタイミングは、主制御部300で保持されている累計獲得ptの更新タイミングに合わせてもよいし、異ならせてもよい。特に、天井ptを減算する前の値と減算後の値とを把握させることで、その周回の天井ptの値を知ることができる。   Note that the display timing when the cumulative acquisition pt is updated (addition / subtraction) may be matched with the update timing of the cumulative acquisition pt held by the main control unit 300 or may be different. In particular, it is possible to know the value of the ceiling pt of the circuit by grasping the value before subtracting the ceiling pt and the value after subtraction.

また、余剰ptを表示するにあたっては、数値の表示に限られるものではなく、例えば、余剰ptの量に応じて大きさの異なるアイコンを表示したり、色の異なるオーラ等を表示するといったように、画像を用いたものであってもよい。   The display of surplus pt is not limited to the display of numerical values. For example, icons with different sizes are displayed according to the amount of surplus pt, or auras with different colors are displayed. Alternatively, an image may be used.

[動作例(2)]
図41は、累計獲得ptが天井ptを超えたときの動作の一例を示す図である。なお、この例では、1ゲーム目より前に状態Bが設定されているとする。また、この周回においてモードAが設定されており、天井ptとして220ptが設定されているとする。また、上部に示された演出画像表示装置157の表示例は、下部に示す流れにおいて表示される場面の一例である。
[Operation example (2)]
FIG. 41 is a diagram illustrating an example of an operation when the cumulative acquisition pt exceeds the ceiling pt. In this example, it is assumed that the state B is set before the first game. Further, it is assumed that mode A is set in this lap and 220 pt is set as the ceiling pt. Further, the display example of the effect image display device 157 shown in the upper part is an example of a scene displayed in the flow shown in the lower part.

図41では、1ゲーム目の終了時点で累計獲得ptが190pt(天井ptまで残り30pt)となっていることが示されている。なお、演出画像表示装置157では、累計獲得ptの値が画面左下の囲みの中に表示されており、画面左上に当該遊技で獲得したptの値が表示されている(上部表示例の番号1)。なお、天井ptについては非表示となっている。   FIG. 41 shows that the cumulative acquisition pt is 190 pt (30 pt remaining to the ceiling pt) at the end of the first game. In the effect image display device 157, the accumulated pt value is displayed in the lower left box of the screen, and the pt value acquired in the game is displayed on the upper left of the screen (number 1 in the upper display example). ). The ceiling pt is not displayed.

そして続く2ゲーム目で強チェリーに内部当選して50ptを獲得して累計獲得ptが240ptとなり、天井ptを超えたことが示されている。このときAR抽選が実行されるが、ここではこの抽選に当選しなかったものとする。また、8ゲーム目まで待機期間(待機フラグがオンに設定された遊技から、待機フラグがオフに設定される遊技の直前の遊技まで)が設定されるとともに、この期間に合わせて天井用前兆演出Eが実行されることが示されている。なお、この天井用前兆演出Eは、AR当選の期待度が低い演出である。なお、演出画像表示装置157では、天井用前兆演出Eとして、キャラクタによる演出が実行されていることが示されている(上部表示例の番号2、3)。   Then, in the second game that follows, the strong cherry is won internally and 50 pt is acquired, and the cumulative acquisition pt is 240 pt, which indicates that the ceiling pt has been exceeded. At this time, the AR lottery is executed. Here, it is assumed that the lottery is not won. In addition, a standby period (from a game in which the standby flag is set to ON to a game immediately before a game in which the standby flag is set to OFF) is set up to the eighth game, and a ceiling sign effect is set in accordance with this period. E is shown to be executed. In addition, this ceiling sign production E is a production with a low expectation of AR winning. In the effect image display device 157, it is shown that the effect by the character is being executed as the sign effect E for the ceiling (numbers 2 and 3 in the upper display example).

2ゲーム目から8ゲーム目までの待期期間においては、累計獲得ptが天井ptに到達していないときと同様に、内部当選役に応じた抽選によって累計獲得ptが加算される。   In the waiting period from the 2nd game to the 8th game, the accumulated acquisition pt is added by lottery corresponding to the internal winning combination as when the accumulated acquisition pt has not reached the ceiling pt.

待機期間の最後の遊技である8ゲーム目では、その遊技の終了時(全リール停止後)に対決演出によってAR抽選に当選していなかったことが示唆される(上部表示例の番号4、主人公キャラクタが敗北)。   In the 8th game which is the last game in the waiting period, it is suggested that the AR lottery was not won by the confrontation effect at the end of the game (after all reels stopped) (number 4 in the upper display example, hero) Character is defeated).

この後の9ゲーム目において累計獲得ptから天井ptが減算されるが、この例では内部的な減算がされるより前の遊技で、表示上の減算を行う構成を採用している。具体的には累計獲得ptから減算される天井ptの値(−220)と、減算後の累計獲得pt(37)が表示される(上部表示例の番号5)。なお、減算される天井ptの表示については実行しなくてもよく、次遊技の開始時に天井pt減算後の累計獲得ptを表示する構成としてもよい。   In the ninth game thereafter, the ceiling pt is subtracted from the accumulated acquisition pt. In this example, a configuration is adopted in which subtraction on the display is performed in the game before the internal subtraction. Specifically, the ceiling pt value (−220) subtracted from the cumulative acquisition pt and the cumulative acquisition pt (37) after subtraction are displayed (number 5 in the upper display example). Note that the display of the ceiling pt to be subtracted may not be executed, and the cumulative acquisition pt after the ceiling pt subtraction may be displayed at the start of the next game.

9ゲーム目では、累計獲得ptから天井ptが減算され、待機フラグがオフに設定される(図25のステップS1303、ステップS1305)。そして、周回数に1が加算され、新たにモードおよび天井ptが設定される(図25のステップS1311でNoのルート)。この例では、モードBが設定され、天井ptとして120が設定されている。この処理により、天井ptを超えた分の累計獲得ptを持ち越した状態で、次の周回が開始される。この例では9ゲーム目の終了時点での累計獲得ptは、前回遊技の累計獲得pt(257)から天井pt(220)を減算し、さらに9ゲーム目で獲得したpt(3)を加算した値(40)となる(上部表示例の番号6)。さらに10ゲーム目では1ptを獲得し累計獲得ptが41となっていることが示されている(上部表示例の番号7)。   In the ninth game, the ceiling pt is subtracted from the accumulated acquisition pt, and the standby flag is set to OFF (steps S1303 and S1305 in FIG. 25). Then, 1 is added to the number of laps, and a new mode and ceiling pt are set (No route in step S1311 in FIG. 25). In this example, mode B is set and 120 is set as the ceiling pt. With this process, the next lap is started in a state where the accumulated pt that has exceeded the ceiling pt is carried over. In this example, the cumulative acquisition pt at the end of the ninth game is a value obtained by subtracting the ceiling pt (220) from the cumulative acquisition pt (257) of the previous game and further adding pt (3) acquired in the ninth game. (40) (No. 6 in the upper display example). Furthermore, it is shown that in the tenth game, 1 pt is acquired and the cumulative acquisition pt is 41 (number 7 in the upper display example).

[動作例(3)]
図42は、累計獲得ptが前兆ptを超えたときの動作の一例を示す図である。なお、この例では、1ゲーム目より前に状態Bが設定されているとする。また、この周回においてモードAが設定されており、天井ptとして280ptが設定されているとする。また、前兆ptとして、120pt、210pt、430pt、650pt、932ptが設定されているとする。なお、天井ptより大きい前兆ptについては使用されないため、天井ptより小さい値の範囲で前兆ptが設定されるようにしてもよいが、本実施形態の構成を採用した場合、天井ptの値に関わらず同じ処理で前兆ptを設定することができる。また、上部に示された演出画像表示装置157の表示例は、下部に示す流れにおいて表示される場面の一例である。
[Operation example (3)]
FIG. 42 is a diagram illustrating an example of an operation when the cumulative acquisition pt exceeds the precursor pt. In this example, it is assumed that the state B is set before the first game. Further, it is assumed that mode A is set in this lap and 280 pt is set as the ceiling pt. It is also assumed that 120 pt, 210 pt, 430 pt, 650 pt, and 932 pt are set as the precursor pt. In addition, since the precursor pt larger than the ceiling pt is not used, the precursor pt may be set in a range of values smaller than the ceiling pt. However, when the configuration of the present embodiment is adopted, the value of the ceiling pt is set. Regardless, the precursor pt can be set by the same processing. Further, the display example of the effect image display device 157 shown in the upper part is an example of a scene displayed in the flow shown in the lower part.

図42では、1ゲーム目の終了時点で累計獲得ptが80ptとなっていることが示されている。なお、演出画像表示装置157では、累計獲得ptの値が画面左下の囲みの中に表示されており、画面左上に当該遊技で獲得したptの値が表示されている(上部表示例の番号1)。なお、前兆ptや天井ptについては非表示となっている。   FIG. 42 shows that the cumulative acquisition pt is 80 pt at the end of the first game. In the effect image display device 157, the accumulated pt value is displayed in the lower left box of the screen, and the pt value acquired in the game is displayed on the upper left of the screen (number 1 in the upper display example). ). The sign pt and the ceiling pt are not displayed.

そして続く2ゲーム目で強チェリーに内部当選して50ptを獲得して累計獲得ptが130ptとなり、前兆ptの一つである120ptを超えたことが示されている。このとき、周回中前兆演出が設定される(図35のステップS3317)。この例では、2ゲーム目から8ゲーム目まで周回中前兆演出Aが実行される。この周回中前兆演出は、天井用前兆演出と共通の構成を有しており、この例では、図40、図41の天井用前兆演出と同じキャラクタによる演出となっている(上部表示例の番号2、3)。このため、前兆ptおよび天井ptがわからない状態では、天井用前兆演出が実行されたかのように思わせることができる。なお、周回中前兆演出の実行中も内部当選役に応じた抽選によって累計獲得ptが加算される。   Then, in the second game, it is shown that a strong cherry is won internally and 50 pt is obtained, and the cumulative pt is 130 pt, exceeding 120 pt which is one of the precursors pt. At this time, the circulating indication effect is set (step S3317 in FIG. 35). In this example, the lap warning effect A is executed from the second game to the eighth game. This circulatory warning effect has the same configuration as the ceiling warning effect, and in this example, it is an effect by the same character as the ceiling warning effect of FIGS. 40 and 41 (the number in the upper display example). 2, 3). For this reason, in the state where the sign pt and the ceiling pt are not known, it is possible to make it appear as if the sign effect for the ceiling has been executed. In addition, the cumulative acquisition pt is added by a lottery corresponding to the internal winning combination even during the execution of the sign effect during the lap.

周回中前兆演出には、天井用前兆演出とは異なり対決演出が実行されない。すなわちAR当選の有無を示唆せず(上部表示例の番号4)にこの周回中前兆演出が終了する。その後も引き続き内部当選結果に応じて累計獲得ptが加算される状態になるが、天井用前兆演出が実行される場合と異なり、累計獲得ptの減算は実行されない(上部表示例の番号5)。   Unlike the ceiling sign effect, the confrontation effect is not executed for the circulating sign effect. In other words, the circulatory sign effect ends without suggesting whether or not the AR has been won (number 4 in the upper display example). Thereafter, the cumulative acquisition pt is continuously added according to the internal winning result, but unlike the case where the ceiling sign effect is executed, the subtraction of the cumulative acquisition pt is not executed (No. 5 in the upper display example).

[動作例(4)]
図43は、累計獲得ptが前兆ptを超えたときの動作の一例を示す図である。なお、この例では、1ゲーム目より前に状態Bが設定されているとする。また、この周回においてモードAが設定されており、天井ptとして450ptが設定されているとする。また、前兆ptとして、120pt、210pt、430pt、650pt、932ptが設定されているとする。なお、天井ptより大きい前兆ptについては使用されないため、天井ptより小さい値の範囲で前兆ptが設定されるようにしてもよいが、本実施形態の構成を採用した場合、天井ptの値に関わらず同じ処理で前兆ptを設定することができる。また、上部に示された演出画像表示装置157の表示例は、下部に示す流れにおいて表示される場面の一例である。
[Operation example (4)]
FIG. 43 is a diagram illustrating an example of an operation when the cumulative acquisition pt exceeds the precursor pt. In this example, it is assumed that the state B is set before the first game. Further, it is assumed that mode A is set in this round and 450 pt is set as the ceiling pt. It is also assumed that 120 pt, 210 pt, 430 pt, 650 pt, and 932 pt are set as the precursor pt. In addition, since the precursor pt larger than the ceiling pt is not used, the precursor pt may be set in a range of values smaller than the ceiling pt. However, when the configuration of the present embodiment is adopted, the value of the ceiling pt is set. Regardless, the precursor pt can be set by the same processing. Further, the display example of the effect image display device 157 shown in the upper part is an example of a scene displayed in the flow shown in the lower part.

図43では、1ゲーム目の終了時点で累計獲得ptが410ptとなっていることが示されている。なお、演出画像表示装置157では、累計獲得ptの値が画面左下の囲みの中に表示されており、画面左上に当該遊技で獲得したptの値が表示されている(上部表示例の番号1)。なお、前兆ptや天井ptについては非表示となっている。   FIG. 43 shows that the cumulative acquisition pt is 410 pt at the end of the first game. In the effect image display device 157, the accumulated pt value is displayed in the lower left box of the screen, and the pt value acquired in the game is displayed on the upper left of the screen (number 1 in the upper display example). ). The sign pt and the ceiling pt are not displayed.

そして続く2ゲーム目で強チェリーに内部当選して30ptを獲得して累計獲得ptが440ptとなり、前兆ptの一つである430ptを超えたことが示されている。このとき、周回中前兆演出が設定される(図35のステップS3317)。この例では、2ゲーム目から8ゲーム目まで周回中前兆演出Aが設定されたとする。この周回中前兆演出は、天井用前兆演出と共通の構成を有しており、この例では、図40、図41の天井用前兆演出と同じキャラクタによる演出となっている(上部表示例の番号2)。このため、前兆ptおよび天井ptがわからない状態では、天井用前兆演出が実行されたかのように思わせることができる。   Then, in the second game that follows, a strong cherry is won internally and 30 pt is obtained, and the cumulative pt is 440 pt, which exceeds 430 pt, which is one of the precursors pt. At this time, the circulating indication effect is set (step S3317 in FIG. 35). In this example, it is assumed that the circulating sign effect A is set from the second game to the eighth game. This circulatory warning effect has the same structure as the ceiling warning effect, and in this example, it is an effect by the same character as the ceiling warning effect in FIGS. 40 and 41 (the number in the upper display example). 2). For this reason, in the state where the sign pt and the ceiling pt are not known, it can be made as if the sign effect for the ceiling was executed.

周回中前兆演出の実行中も内部当選役に応じた抽選によって累計獲得ptが加算される。この例では5ゲーム目にスイカに内部当選して獲得した10ptによって累計獲得ptが452ptになり、天井ptを超えたことが示されている。このときAR抽選が実行されるが、ここではこの抽選に当選しなかったものとする。また、8ゲーム目まで待機期間(待機フラグがオンに設定された遊技から、待機フラグがオフに設定される遊技の直前の遊技まで)が設定されるとともに、この期間に合わせて天井用前兆演出Fが実行されることが示されている。なお、天井用前兆演出Fの設定にあたっては、周回中前兆演出は破棄される(図35のステップS3325)。この天井用前兆演出Fは、AR当選の期待度が中程度の演出である。演出画像表示装置157では、天井用前兆演出Fとして、キャラクタによる演出が実行されていることが示されている(上部表示例の番号3)。   The accumulated acquisition pt is added by lottery corresponding to the internal winning combination even during the execution of the pre-announcement effect during the lap. In this example, it is shown that the accumulated pt is 452 pt and exceeds the ceiling pt by 10 pt acquired by winning the watermelon internally in the fifth game. At this time, the AR lottery is executed. Here, it is assumed that the lottery is not won. In addition, a standby period (from a game in which the standby flag is set to ON until a game immediately before a game in which the standby flag is set to OFF) is set up to the eighth game. F is shown to be executed. In setting the ceiling sign effect F, the circulating sign effect is discarded (step S3325 in FIG. 35). This ceiling sign effect F is an effect with an intermediate degree of expectation for AR winning. In the effect image display device 157, it is shown that the effect by the character is executed as the sign effect F for the ceiling (number 3 in the upper display example).

5ゲーム目から8ゲーム目までの待期期間においては、累計獲得ptが天井ptに到達していないときと同様に、内部当選役に応じた抽選によって累計獲得ptが加算される。   In the waiting period from the 5th game to the 8th game, the accumulated acquisition pt is added by lottery according to the internal winning combination as when the accumulated acquisition pt has not reached the ceiling pt.

待機期間の最後の遊技である8ゲーム目では、その遊技の終了時(全リール停止後)に対決演出によってAR抽選に当選していなかったことが示唆される(上部表示例の番号5、主人公キャラクタが敗北)。なお、ここでの対決演出は、一つ前の遊技から開始される演出となっている(上部表示例の番号4)。   In the 8th game which is the last game in the waiting period, it is suggested that the AR lottery was not won by the confrontation effect at the end of the game (after all reels stopped) (No. 5 in the upper display example, the main character) Character is defeated). The confrontation effect here is an effect that starts from the previous game (number 4 in the upper display example).

この後の9ゲーム目において累計獲得ptから天井ptが減算されるが、この例では内部的な減算がされるより前の遊技で、表示上の減算を行う構成を採用している。具体的には累計獲得ptから減算される天井ptの値(−450)と、減算後の累計獲得pt(6)が表示される(上部表示例の番号5)。なお、減算される天井ptの表示については実行しなくてもよく、次遊技の開始時に天井pt減算後の累計獲得ptを表示する構成としてもよい。   In the ninth game thereafter, the ceiling pt is subtracted from the accumulated acquisition pt. In this example, a configuration is adopted in which subtraction on the display is performed in the game before the internal subtraction. Specifically, the ceiling pt value (−450) subtracted from the accumulated acquisition pt and the accumulated acquisition pt (6) after subtraction are displayed (number 5 in the upper display example). Note that the display of the ceiling pt to be subtracted may not be executed, and the cumulative acquisition pt after the ceiling pt subtraction may be displayed at the start of the next game.

9ゲーム目では、累計獲得ptから天井ptが減算され、待機フラグがオフに設定される(図25のステップS1303、ステップS1305)。そして、周回数に1が加算され、新たにモードおよび天井ptが設定される(図25のステップS1311でNoのルート)。この例では、モードBが設定され、天井ptとして510が設定されている。この処理により、天井ptを超えた分の累計獲得ptを持ち越した状態で、次の周回が開始される。この例では9ゲーム目の終了時点での累計獲得ptは、前回遊技の累計獲得pt(456)から天井pt(450)を減算し、さらに9ゲーム目で獲得したpt(3)を加算した値(9)となる。   In the ninth game, the ceiling pt is subtracted from the accumulated acquisition pt, and the standby flag is set to OFF (steps S1303 and S1305 in FIG. 25). Then, 1 is added to the number of laps, and a new mode and ceiling pt are set (No route in step S1311 in FIG. 25). In this example, mode B is set and 510 is set as the ceiling pt. With this process, the next lap is started in a state where the accumulated pt that has exceeded the ceiling pt is carried over. In this example, the cumulative acquisition pt at the end of the ninth game is a value obtained by subtracting the ceiling pt (450) from the cumulative acquisition pt (456) of the previous game and further adding pt (3) acquired in the ninth game. (9)

なお、この動作例では周回中前兆演出が天井用前兆演出によって破棄されているが、例えば、前兆ptが天井ptに近い場合には、前兆ptを越えた場合であっても周回中前兆演出を設定しないようにしてもよい。この場合、本動作例のように周回中前兆演出を破棄しないようにすることができる。   In this operation example, the orbiting sign effect is discarded by the ceiling sign effect. For example, when the sign pt is close to the ceiling pt, the orbiting sign effect is displayed even if the sign pt exceeds the sign pt. It may not be set. In this case, unlike the operation example, it is possible not to discard the sign indication during the circulation.

[動作例(5)]
図44は、累計獲得ptが一度の更新で複数の前兆ptを超えたときの動作の一例を示す図である。なお、この例では、1ゲーム目より前に状態Bが設定されているとする。また、この周回においてモードAが設定されており、天井ptとして450ptが設定されているとする。また、前兆ptとして、120pt、210pt、430pt、650pt、932ptが設定されているとする。なお、天井ptより大きい前兆ptについては使用されないため、天井ptより小さい値の範囲で前兆ptが設定されるようにしてもよいが、本実施形態の構成を採用した場合、天井ptの値に関わらず同じ処理で前兆ptを設定することができる。また、上部に示された演出画像表示装置157の表示例は、下部に示す流れにおいて表示される場面の一例である。
[Operation example (5)]
FIG. 44 is a diagram illustrating an example of an operation when the cumulative acquisition pt exceeds a plurality of precursors pt by one update. In this example, it is assumed that the state B is set before the first game. Further, it is assumed that mode A is set in this round and 450 pt is set as the ceiling pt. It is also assumed that 120 pt, 210 pt, 430 pt, 650 pt, and 932 pt are set as the precursor pt. In addition, since the precursor pt larger than the ceiling pt is not used, the precursor pt may be set in a range of values smaller than the ceiling pt. However, when the configuration of the present embodiment is adopted, the value of the ceiling pt is set. Regardless, the precursor pt can be set by the same processing. Further, the display example of the effect image display device 157 shown in the upper part is an example of a scene displayed in the flow shown in the lower part.

図44では、1ゲーム目の終了時点で累計獲得ptが110ptとなっていることが示されている。なお、演出画像表示装置157では、累計獲得ptの値が画面左下の囲みの中に表示されており、画面左上に当該遊技で獲得したptの値が表示されている(上部表示例の番号1)。なお、前兆ptや天井ptについては非表示となっている。   FIG. 44 shows that the cumulative acquisition pt is 110 pt at the end of the first game. In the effect image display device 157, the accumulated pt value is displayed in the lower left box of the screen, and the pt value acquired in the game is displayed on the upper left of the screen (number 1 in the upper display example). ). The sign pt and the ceiling pt are not displayed.

そして続く2ゲーム目で強チェリーに内部当選して50ptを獲得し、さらにpt2倍モードに当選したことで、累計獲得ptに100ptが加算されて210ptとなり、一度の更新で二つの前兆pt(120pt、210pt)に到達した(超えた)ことが示されている。このとき、周回中前兆演出が設定される(図35のステップS3317)が、一度の更新で二つの前兆ptを超えたことから、2ゲーム目から8ゲーム目まで周回中前兆演出Dが実行される(図19(b)備考欄参照)。この周回中前兆演出は、天井用前兆演出と共通の構成を有しており、この例では、図40、図41の天井用前兆演出と同じキャラクタによる演出を含む構成となっている(上部表示例の番号2、3)。このため、前兆ptおよび天井ptがわからない状態では、天井用前兆演出が実行されたかのように思わせることができる。なお、周回中前兆演出の実行中も内部当選役に応じた抽選によって累計獲得ptが加算される。なお、この例では、pt2倍モードに当選したことから、これを表す姫キャラクタが画面右上に表示されている。   Then, in the second game, the strong cherry was won internally and 50pt was won, and the pt2 double mode was won. As a result, 100pt was added to the total earned pt to 210pt, and two updates pt (120pt) , 210 pt) has been reached (exceeded). At this time, the orbital precursor effect D is set (step S3317 in FIG. 35), but the two precursors pt are exceeded in one update, so the orbit indicator effect D is executed from the second game to the eighth game. (See the remarks column in FIG. 19B). This circulatory warning effect has the same configuration as that of the ceiling warning effect, and in this example, it includes the same character effects as the ceiling warning effect of FIGS. 40 and 41 (upper table). Example numbers 2, 3). For this reason, in the state where the sign pt and the ceiling pt are not known, it is possible to make it appear as if the sign effect for the ceiling has been executed. In addition, the cumulative acquisition pt is added by a lottery corresponding to the internal winning combination even during the execution of the sign effect during the lap. In this example, since the pt double mode is won, a princess character representing this is displayed on the upper right of the screen.

周回中前兆演出には、天井用前兆演出とは異なり対決演出が実行されない。すなわちAR当選の有無を示唆せず(上部表示例の番号4)にこの周回中前兆演出が終了する。その後も引き続き内部当選結果に応じて累計獲得ptが加算される状態になるが、天井用前兆演出が実行される場合と異なり、累計獲得ptの減算は実行されない(上部表示例の番号5)。   Unlike the ceiling sign effect, the confrontation effect is not executed for the circulating sign effect. In other words, the circulatory sign effect ends without suggesting whether or not the AR has been won (number 4 in the upper display example). After that, the cumulative acquisition pt is continuously added according to the internal winning result, but the subtraction of the cumulative acquisition pt is not executed (No. 5 in the upper display example), unlike the case where the ceiling warning effect is executed.

なお、図44の例では、一度の更新で二つの前兆ptを超えたことにより、より期待度の高い周回中前兆演出を行う構成について説明したが、図45に示すように、超えた前兆ptの個数に応じて複数の周回中前兆演出を行う構成としてもよい。図45では、図44と同じ契機で周回中前兆演出Aと周回中前兆演出Bの二つを連続して実行する例が示されている。この構成の場合、遊技者は累計獲得ptの上乗せ分や、周回中前兆演出の回数、および現在の累計獲得ptから、モードの予測を行うことが可能な場合がある。   In the example of FIG. 44, the configuration has been described in which the two signs pt are exceeded in one update, and thus a more promising circulating sign effect is performed. However, as shown in FIG. It is good also as a structure which performs the several sign indication during a circumference according to the number of. In FIG. 45, an example is shown in which two of the circulating precursory effect A and the circulating precursory effect B are continuously executed at the same opportunity as in FIG. In the case of this configuration, the player may be able to predict the mode from the added amount of accumulated acquisition pt, the number of indications during the circulation, and the current accumulated acquisition pt.

[本実施形態の特徴について(1)]
本実施形態のスロットマシン100では、累計獲得ptが天井pt以上になることで、AR開始の機会を得られる場合がある。この天井ptの値は、例えば後どのくらいの遊技でAR開始の機会を得ることができるか、といった判断をする上で重要な情報である。本実施形態では、累計獲得ptを表示するとともに、天井pt以上となった後の待機期間(天井用前兆演出)の終了時に累計獲得ptと天井ptとの差を表示する構成を採用しているため、天井ptの値を間接的に把握することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態とは異なり、累計獲得ptと天井ptとの差を表示しない構成とした場合、天井ptの値がある程度は推定できるものの、正確な値を把握することができない。なお、本実施形態では累計獲得ptが天井pt以上となってから待機期間が経過したことを条件に累計獲得ptと天井ptとの差を表示することで、より長い間遊技を楽しませる構成を採用している。しかし、こうした条件については特に限定されるものではなく、例えば、こうした条件を必要とせずに、累計獲得ptが天井pt以上になったことを契機として差が表示される構成であればよく、具体例としては、天井用前兆演出を実行せずにAR準備状態(AR準備フラグオン)や次の周回に進む構成であってもよい。なお、本実施形態のような天井用前兆演出を実行する構成を採用した場合、この演出によって累計獲得ptが天井pt以上になったことが把握できるため、有利な状態となる期待感を抱かせることができる。
[Features of this embodiment (1)]
In the slot machine 100 of the present embodiment, there is a case where an opportunity to start AR can be obtained when the cumulative acquisition pt is equal to or higher than the ceiling pt. The value of the ceiling pt is important information for determining, for example, how much later a game can be used to start an AR. In the present embodiment, a configuration is employed in which the cumulative acquisition pt is displayed and the difference between the cumulative acquisition pt and the ceiling pt is displayed at the end of the standby period (ceiling precursor effect) after the ceiling pt is exceeded. Therefore, the value of the ceiling pt can be grasped indirectly, and the interest of the game can be improved. Unlike the present embodiment, when the difference between the cumulative total pt and the ceiling pt is not displayed, the value of the ceiling pt can be estimated to some extent, but an accurate value cannot be grasped. In the present embodiment, a configuration is provided in which the difference between the cumulative acquisition pt and the ceiling pt is displayed on the condition that the waiting period has elapsed since the cumulative acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt, thereby enjoying the game for a longer time. Adopted. However, these conditions are not particularly limited. For example, any structure may be used as long as the difference is displayed when the accumulated pt is equal to or higher than the ceiling pt without requiring such conditions. As an example, a configuration may be adopted in which the AR preparation state (AR preparation flag is on) or the next lap is executed without executing the ceiling warning effect. In addition, when the structure which performs the warning effect for ceilings like this embodiment is employ | adopted, since it can grasp | ascertain that the cumulative acquisition pt became more than the ceiling pt by this effect, it has the expectation which becomes an advantageous state. be able to.

本実施形態では累計獲得ptが天井pt以上となってからも、累計獲得ptの更新が継続される構成を採用している。仮に、累計獲得ptが天井pt以上となった後、累計獲得ptの更新が止まってしまうと、天井pt以上になった後は無駄に遊技を消化していることになり、遊技の興趣が減退する虞がある。しかし本実施形態の構成では、こうした挙動の違いが生じず、累計獲得ptが天井pt以上になっていることがわかりにくいため、累計獲得ptが天井pt以上となった後も遊技の興趣が減退しないようにすることができる。   In the present embodiment, a configuration is adopted in which the cumulative acquisition pt is continuously updated even after the cumulative acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt. If the cumulative acquisition pt exceeds the ceiling pt after the cumulative acquisition pt exceeds the ceiling pt, it means that the game has been wasted after the ceiling pt or more, and the interest of the game has declined. There is a risk of doing. However, in the configuration of this embodiment, such a difference in behavior does not occur, and it is difficult to understand that the cumulative acquisition pt is equal to or higher than the ceiling pt. You can avoid it.

[本実施形態の特徴について(2)]
本実施形態のスロットマシン100では、累計獲得ptが天井pt以上になることで、AR開始の機会を得られる場合がある。さらに、天井ptを超えた分の累計獲得pt(余剰pt)に応じて、上乗せレベルがより有利になる特典が得られる構成を採用している(図17(b)、図18)。この特典がない構成では、累計獲得ptが天井pt以上となった後は、累計獲得ptがさらに増加したとしても何の特典も得られず遊技の興趣が減退する虞がある。しかし本実施形態の構成によれば、累計獲得ptが天井pt以上となった後も、特典を期待させて遊技の興趣が減退しにくくすることができる。なお、特典の種類は上乗せレベルに限定されるものではなく、例えば残ベルナビ回数がより多く設定されるといったものであってもよい。また、他の特典として、AR(AT)セット数の上乗せ、獲得可能枚数の上乗せ、AR(AT)の継続確率の上昇、上乗せ特化ゾーンに移行し易くなる、といったものであってもよい。
[Features of this embodiment (2)]
In the slot machine 100 of the present embodiment, there is a case where an opportunity to start AR can be obtained when the cumulative acquisition pt is equal to or higher than the ceiling pt. Furthermore, a configuration is employed in which a privilege that makes the added level more advantageous is obtained in accordance with the cumulative acquisition pt (surplus pt) exceeding the ceiling pt (FIGS. 17B and 18). In the configuration without this privilege, after the cumulative acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt, even if the cumulative acquisition pt further increases, there is a possibility that no special privilege is obtained and the interest of the game is reduced. However, according to the configuration of the present embodiment, even after the cumulative acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt, it is possible to expect a privilege and make it difficult for the interest of the game to decline. Note that the type of privilege is not limited to the extra level, and for example, the number of remaining bell navigations may be set more. Other benefits may include adding an AR (AT) set number, adding an acquirable number, increasing the continuation probability of AR (AT), and making it easier to shift to an additional specialization zone.

また、本実施形態では、余剰ptを上乗せレベルの抽選に用いているが、AR抽選時にも上乗せレベル抽選を行ってもよく、また、AR抽選時に上乗せレベル2に当選した場合に、余剰ptを残ベルナビ回数等に変換する、といった構成としてもよい。また、特典については、余剰ptに基づいて抽選するものに限らず、余剰ptに対応付けられた特典を付与する(抽選しない)ものであってもよい。   In the present embodiment, the surplus pt is used for the extra level lottery. However, the extra level lottery may be performed at the time of the AR lottery, and when the extra level 2 is won at the AR lottery, the surplus pt is calculated. It is good also as a structure of converting into the number of remaining bell navigations etc. Further, the privilege is not limited to a lottery based on the surplus pt, but may be a privilege that is associated with the surplus pt (not a lottery).

なお、本実施形態では、AR抽選に当選しなかった場合には余剰ptによる特典が得られない構成となっているが、AR抽選に当選しなかった場合に余剰ptに応じた特典が得られるようにしてもよく、さらにこの特典が付与さえることを示唆する演出を行うようにしてもよい。こうした特典として、例えば、次の周回のモードがより有利なモード(例えば、モードC)に設定される、pt2倍モードが設定される、天井ptがより小さい値から選択される、といったものが挙げられる。さらには、AR抽選に当選した場合、当選しなかった場合、のいずれにおいても余剰ptに応じた特典が得られるようにしてもよい。なお、このとき特典と引き換えに余剰ptを0にしてもよい。   In addition, in this embodiment, when the AR lottery is not won, the benefit by the surplus pt is not obtained, but when the AR lottery is not won, the privilege according to the surplus pt is obtained. You may make it perform, and you may make it perform the production | presentation which suggests that this privilege will be even given. Such benefits include, for example, that the next round mode is set to a more advantageous mode (for example, mode C), the pt double mode is set, and the ceiling pt is selected from a smaller value. It is done. Furthermore, a privilege corresponding to the surplus pt may be obtained in either case where the AR lottery is won or not. At this time, the surplus pt may be set to 0 in exchange for the benefit.

また、本実施形態では、累計獲得ptが天井pt以上になった後の待期期間において累計獲得ptの更新が継続する構成を採用している。この構成に限らず、累計獲得ptが天井pt以上になった遊技で余剰ptに応じた特典を得られるようにしてもよいが、本実施形態の構成を採用することで、余剰ptに応じてより有利な特典が得られることを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the update of the accumulated acquisition pt is continued in a waiting period after the accumulated acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt. In addition to this configuration, you may be able to obtain a privilege according to the surplus pt in a game where the accumulated pt is equal to or higher than the ceiling pt, but by adopting the configuration of this embodiment, according to the surplus pt It can be expected that a more advantageous privilege can be obtained, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態では、累計獲得ptが天井pt以上になった後にARが開始されると、このARの終了の際にこれに関するパラメータが初期化される構成(図30(a)のステップS1809)を採用しているため、累計獲得pt(余剰pt)についても初期化されることになる。このとき、余剰ptに応じて特典を付与する構成があることで、余剰ptが無駄にならずにすみ、遊技の興趣が減退することを防止することができる。なお、上記の累計獲得ptの初期化のタイミングについては、ARの終了時に限られるものではなく、ARが終了する前であればよい。   Further, in the present embodiment, when AR is started after the cumulative acquisition pt is equal to or higher than the ceiling pt, parameters related to this are initialized when the AR ends (step S1809 in FIG. 30A). ) Is adopted, the cumulative acquisition pt (surplus pt) is also initialized. At this time, since there is a configuration in which a privilege is given according to the surplus pt, it is possible to prevent the surplus pt from being wasted and to prevent the interest of the game from declining. Note that the timing of initializing the cumulative acquisition pt is not limited to the end of the AR, but may be any time before the AR ends.

なお、上記の動作例では天井ptを表示しない構成について説明したが、この構成に限定されるものではなく、天井ptを表示する構成であってもよい。この場合、累計獲得ptが天井ptに到達するまでは天井pt到達による特典に期待させることができ、累計獲得ptが天井ptに到達した後は余剰ptの増加によってより有利な特典を期待させることができる。   In the above operation example, the configuration in which the ceiling pt is not displayed has been described. However, the configuration is not limited to this configuration, and a configuration in which the ceiling pt is displayed may be used. In this case, it is possible to expect a privilege due to reaching the ceiling pt until the cumulative acquisition pt reaches the ceiling pt, and after the cumulative acquisition pt reaches the ceiling pt, expecting a more advantageous privilege by increasing the surplus pt. Can do.

[本実施形態の特徴について(3)]
本実施形態のスロットマシン100では、累計獲得ptが天井pt以上になることで、AR開始の機会を得られる場合がある。AR開始の機会が得られた場合、このARの終了時に累計獲得ptは初期化される(図30(a)のステップS1809)。これに対してAR開始の機会が得られなかった場合には累計獲得ptを初期化せず、累計獲得ptから天井ptを減じて次の周回に持ち越すことで、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。なお、上記の累計獲得ptの初期化のタイミングについては、ARの終了時に限られるものではなく、ARが終了する前であればよい。
[Features of this embodiment (3)]
In the slot machine 100 of the present embodiment, there is a case where an opportunity to start AR can be obtained when the cumulative acquisition pt is equal to or higher than the ceiling pt. When an AR start opportunity is obtained, the cumulative acquisition pt is initialized at the end of this AR (step S1809 in FIG. 30A). On the other hand, if the opportunity to start AR is not obtained, the cumulative acquisition pt is not initialized, and the ceiling pt is subtracted from the cumulative acquisition pt and carried over to the next lap, thereby making it difficult for the interest of the game to decline. be able to. Note that the timing of initializing the cumulative acquisition pt is not limited to the end of the AR, but may be any time before the AR ends.

また、本実施形態では、累計獲得ptが天井pt以上になった後、次の周回の開始時に新たな天井ptが抽選で設定される構成を採用している。この構成では、天井ptが毎回変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、新たな天井ptを設定するタイミングとしては、累計獲得ptが天井ptになったことに基づくものであればよく、例えば待機期間中に設定するものであってもよい。また、本実施形態とは異なり、例えば残ベルナビ回数が0になった場合にARを終了しつつ状態Bが継続される構成(新たな周回が開始される)を採用した場合には、AR開始時やAR終了時のタイミングで新たな天井ptを設定する構成としてもよい。   In the present embodiment, after the cumulative acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt, a configuration is adopted in which a new ceiling pt is set by lottery at the start of the next round. In this configuration, since the ceiling pt changes every time, the interest of the game can be improved. Note that the timing for setting a new ceiling pt may be set based on the fact that the cumulative acquisition pt has become the ceiling pt, and may be set, for example, during a standby period. Unlike the present embodiment, for example, when the configuration in which the state B is continued while the AR is terminated when the number of remaining bell navigations reaches 0 (a new lap starts), the AR start is started. It is good also as a structure which sets a new ceiling pt at the time of the time or the time of AR completion | finish.

なお、上記の動作例では天井ptを表示しない構成について説明したが、この構成に限定されるものではなく、天井ptを表示する構成であってもよい。この場合、累計獲得ptが天井ptに到達するまでは天井pt到達による特典に期待させることができ、累計獲得ptが天井ptに到達した後も、余剰ptが増加することによって遊技の興趣が減退しにくくすることができる。   In the above operation example, the configuration in which the ceiling pt is not displayed has been described. However, the configuration is not limited to this configuration, and a configuration in which the ceiling pt is displayed may be used. In this case, it is possible to expect benefits from reaching the ceiling pt until the cumulative acquisition pt reaches the ceiling pt. Even after the cumulative acquisition pt reaches the ceiling pt, the surplus pt increases, and the interest of the game is reduced. Can be difficult.

[本実施形態の特徴について(4)]
本実施形態のスロットマシン100では、抽選によって前兆ptを設定し、累計獲得ptがこの前兆pt以上になったことで周回中前兆演出を行う構成を採用している。これとは異なり、従来のようにゲーム数に基づいて演出が実行される構成では、遊技者が経過ゲーム数を数えたりすることで演出の発生を予測しやすく、遊技の興趣が減退する虞がある。本実施形態では、累計獲得ptの更新量が変動するため遊技者が演出の発生を予測しにくく、遊技の興趣を減退しにくくすることができる。なお、本実施形態では累計獲得ptは1ゲームで大きく変化する場合があり(一気に前兆ptを超えてしまう場合がある)、周回中前兆演出の実行条件を「累計獲得ptが前兆ptと一致したこと」としてまうと演出の機会が喪失する場合があることから、これを考慮して「累計獲得ptが前兆pt以上」となることで周回中前兆演出を設定する構成を採用している。
[Features of this embodiment (4)]
The slot machine 100 according to the present embodiment employs a configuration in which a precursor pt is set by lottery and a circulating indication effect is produced when the cumulative acquisition pt is equal to or greater than the precursor pt. In contrast to this, in the conventional configuration where the presentation is executed based on the number of games, it is easy for the player to predict the occurrence of the presentation by counting the number of elapsed games, and the interest of the game may be reduced. is there. In the present embodiment, since the amount of update of the cumulative acquisition pt varies, it is difficult for the player to predict the occurrence of the production, and it is possible to make it difficult to reduce the interest of the game. In this embodiment, the cumulative acquisition pt may change greatly in one game (there may exceed the precursor pt at a stroke), and the execution condition of the orbital precursor indication “the cumulative acquisition pt matches the precursor pt In other words, there is a case where the opportunity for the production is lost. Therefore, in consideration of this, a configuration is adopted in which the sign production during the lap is set by “cumulative acquisition pt being equal to or greater than the sign pt”.

なお、遊技毎に周回中前兆演出を抽選で実行する構成を採用した場合には、演出が全く実行されない場合があり演出のバランスが悪くなる虞がある。そこで本実施形態では、周回中前兆演出の契機となる前兆ptの数を決めておく構成を採用している(図19(a))。この構成により、バランスよく周回中前兆演出を実行させることができる。   In addition, when the structure which performs the sign indication during a lap | circulation for every game by lottery is employ | adopted, there may be a case where an effect is not performed at all and there exists a possibility that the balance of an effect may worsen. Therefore, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the number of precursors pt serving as a trigger for the circulating precursory effect is determined (FIG. 19A). With this configuration, it is possible to execute the sign effect during the circulation in a well-balanced manner.

なお本実施形態では、上記の周回中前兆演出を、天井用前兆演出と共通の構成を有する演出とする構成を採用している。周回中前兆演出の構成はこの内容に限らず他の内容の演出であってもよい。天井用前兆演出は、累計獲得ptが天井pt以上になったことで実行される演出であって、AR開始の有無を示唆する演出であり、遊技の興趣を向上させることができる演出である。このため、この演出と共通の構成を有する周回中前兆演出を実行させても遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, a configuration is adopted in which the above-mentioned circulating indication effect is an effect having a configuration common to the ceiling indication effect. The structure of the circulatory warning effect is not limited to this content, and may be other content effects. The ceiling sign effect is an effect that is executed when the accumulated pt is equal to or greater than the ceiling pt, and is an effect that suggests whether or not AR has started, and is an effect that can improve the interest of the game. For this reason, it is possible to improve the interest of the game even if the circulatory warning effect having the same configuration as this effect is executed.

なお、周回中前兆演出については、前兆pt以上になった際に抽選で実行するようにしてもよいが、必ず実行されるように構成することで、演出が実行されずに遊技者が飽きてしまうといった事態が生じにくくすることができる。   It should be noted that the sign effect during the lap may be executed by lottery when the sign pt or more is reached. However, by configuring it so that it is always executed, the player gets bored without the effect being executed. It can be made difficult to occur.

また、本実施形態では複数の前兆ptが設けられているが、前兆ptの個数は一つだけであってもよい。なお、本実施形態のように複数の前兆ptを設けた場合、演出をバランスよく実行させることができる。さらに本実施形態では、累計獲得ptの一回の更新で、複数の前兆ptを超えた場合(更新前の累計獲得ptから更新後の累計獲得ptまでの範囲内に含まれる前兆ptの個数が複数ある場合)、より期待度の高い演出を実行させることで遊技の興趣を向上させる構成を採用している。なお、前兆ptの個数に応じた演出を実行する構成としてもよい。   In the present embodiment, a plurality of precursors pt are provided, but the number of precursors pt may be only one. When a plurality of precursors pt are provided as in the present embodiment, the effects can be executed in a balanced manner. Furthermore, in the present embodiment, when a plurality of precursor pts are exceeded in one update of the cumulative acquisition pt (the number of precursors pt included in the range from the cumulative acquisition pt before the update to the cumulative acquisition pt after the update is In the case where there are a plurality of cases), a configuration that improves the fun of the game by executing a production with higher expectation is adopted. In addition, it is good also as a structure which performs the production | presentation according to the number of signs pt.

また、本実施形態では、モードによって前兆ptを抽選する構成を採用している。具体的には、そのモードにおいて天井ptが設定されやすい範囲では当選確率が高く、そうでないところは低く設定されている。この構成により、遊技者は天井ptに到達するよりも前の段階から周回中前兆演出が実行されたときの累計獲得ptを見ることで、モード推測が可能になる。   Moreover, in this embodiment, the structure which draws the sign pt according to a mode is employ | adopted. Specifically, the winning probability is high in the range in which the ceiling pt is easily set in the mode, and low otherwise. With this configuration, the player can estimate the mode by looking at the accumulated acquisition pt when the circulating indication effect is executed from the stage before reaching the ceiling pt.

なお、上記の動作例では天井ptや前兆ptを表示しない構成について説明したが、この構成に限定されるものではなく、これらのptを表示する構成であってもよい。この場合、例えば現在の累計獲得ptに最も近いptを表示する、天井ptや前兆ptを同じ態様で表示する、といったように、天井ptが識別されにくい構成であればよい。例えば、単に何らかの演出が実行される累計獲得ptの値を表示するという構成としてもよい。   In the above operation example, the configuration in which the ceiling pt and the precursor pt are not displayed has been described. However, the configuration is not limited to this configuration, and a configuration in which these pt are displayed may be used. In this case, for example, the ceiling pt may be difficult to identify, such as displaying the pt closest to the current cumulative acquisition pt, or displaying the ceiling pt and the precursor pt in the same manner. For example, the configuration may be such that the value of accumulated acquisition pt at which some effect is executed is displayed.

[本実施形態の特徴について(5)]
本実施形態のスロットマシン100では、累計獲得ptが天井pt以上になったことでAR開始の機会を得られる構成を採用しており、この天井ptが取り得る値の範囲(例えば、1〜999)のうち、天井ptが選択されやすい範囲と選択されにくい範囲を設けている(図14参照)。この構成では、累計獲得ptが、天井ptが選択されやすい範囲にある場合には、累計獲得ptが天井pt以上になってARが開始することを期待することになる。しかし一方で、累計獲得ptが、天井ptが選択されにくい範囲にある場合、ARが開始することを期待できず、遊技の興趣が減退する虞がある。
[Features of this embodiment (5)]
The slot machine 100 of the present embodiment employs a configuration in which an AR start opportunity can be obtained when the cumulative acquisition pt is equal to or greater than the ceiling pt, and a range of values that the ceiling pt can take (for example, 1 to 999). ), A range in which the ceiling pt is easily selected and a range in which the ceiling pt is difficult to select are provided (see FIG. 14). In this configuration, when the cumulative acquisition pt is in a range in which the ceiling pt can be easily selected, it is expected that the cumulative acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt and AR starts. However, on the other hand, if the cumulative acquisition pt is in a range where it is difficult to select the ceiling pt, the AR cannot be expected to start, and the interest of the game may be reduced.

そこで本実施形態では、累計獲得ptが天井ptが選択されにくい範囲にある場合(図16のゾーン外)に、AR当選時の残ベルナビ回数の初期値がより多くなるという特典が得られる構成を採用している(図17(c))。この特典は、累計獲得ptが天井ptとなる前に得られる特典である。なお、この特典については、AR当選時の上乗せレベルがより有利になる、pt2倍モード抽選(図24のステップS1243)に当選し易くなる、より高いptに対する獲得確率が高くなる(ptの獲得割合が変わる)、AR直撃抽選に当選し易くなる、といったものであってもよく、ARとは別の特典(ARに付加可能な特典を含む)であればよい。さらに別の例としては、いわゆるAR(AT)のゲーム数、AR(AT)のモード、AR(AT)のセットストック数、上乗せ特化ゾーン、上乗せ特化ゾーンへの移行し易さ、といった特典が付与されるものであればよく、天井ptが選択されやすい範囲にある場合と比較して天井ptが選択されにくい範囲にある場合に何らかの恩恵が得られればよい。この構成では、累計獲得ptが、天井ptが選択されにくい範囲にあるときにも、上記の特典が期待できるため遊技の興趣が減退しにくくすることができる。   Therefore, in the present embodiment, when the cumulative acquisition pt is in a range where it is difficult to select the ceiling pt (outside the zone in FIG. 16), a configuration is obtained in which a privilege that the initial value of the remaining number of times of remaining bell navigation at the time of AR win is increased can be obtained. Adopted (FIG. 17C). This privilege is a privilege obtained before the cumulative acquisition pt becomes the ceiling pt. As for this privilege, the additional level at the time of AR winning becomes more advantageous, it becomes easier to win the pt2 mode lottery (step S1243 in FIG. 24), and the acquisition probability for higher pt becomes higher (pt acquisition ratio) May change), and it may be easy to win the AR direct hit lottery, and it may be a privilege (including a privilege that can be added to the AR) different from the AR. As another example, benefits such as the number of so-called AR (AT) games, AR (AT) mode, the number of AR (AT) set stocks, additional special zones, and the ease of transition to additional special zones As long as the ceiling pt is in a range in which the ceiling pt is less likely to be selected than in the case where the ceiling pt is in a range where the ceiling pt is easily selected. In this configuration, even when the cumulative acquisition pt is in a range where it is difficult to select the ceiling pt, the above-mentioned privilege can be expected, so that the interest of the game can be made difficult to decline.

なお、本実施形態では、天井ptが選択されやすい範囲と天井ptが選択されにくい範囲に分けてゾーン内外を区別しているが、このような二種類に分ける構成に限らず、三種類以上に分けてもよく、いずれかの区分で天井ptが選択されやすい範囲と天井ptが選択されにくい範囲の関係となっていればよい。なお、天井ptが取り得る値の範囲(例えば、1〜999)が、天井ptが選択されやすい範囲と天井ptが選択されにくい範囲のみで構成されている場合には、どの状態でも何らかの特典が期待でき、遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, the zone inside and outside is distinguished by dividing the range in which the ceiling pt is easily selected and the range in which the ceiling pt is difficult to select. However, the present invention is not limited to these two types of configurations, and is divided into three or more types. It is sufficient that the relationship between the range in which the ceiling pt is easily selected and the range in which the ceiling pt is difficult to select is selected in any of the sections. In addition, when the range of values that the ceiling pt can take (for example, 1 to 999) is configured only by the range in which the ceiling pt is easily selected and the range in which the ceiling pt is difficult to be selected, any privilege can be obtained in any state. We can expect and can improve interest of game.

なお、本実施形態では、天井ptが選択されやすい範囲と天井ptが選択されにくい範囲をモードに応じて切り替える構成を採用している(図14、図16)。このため、累計獲得ptが天井pt以上となったときの挙動などから、モードを推定してAR当選の期待度(図17(a))を予測することができる。なお、本実施形態では、天井ptが選択されやすい範囲と天井ptが選択されにくい範囲のそれぞれをゾーン内とゾーン外に区分し(図14(b)、図16)、これを用いて天井ptが選択されにくい範囲の特典を付与する構成を採用している(図17(c))。ここで、例えば上記モードAが最も選択されるモードである場合に、モードBにおいてもモードAにおけるゾーンのテーブルを用いてもよい。この構成では、モードBが設定されていることを遊技者に悟られにくくすることができる。また、本実施形態ではモードCにおいてゾーン内の割り当てがされていないが(図16)、1〜50ptの範囲をゾーン外とし、51〜100ptの範囲をゾーン内とする、というようにゾーン内の割り当てをしてもよい。   In the present embodiment, a configuration is adopted in which the range in which the ceiling pt is easily selected and the range in which the ceiling pt is difficult to select are switched according to the mode (FIGS. 14 and 16). For this reason, it is possible to estimate the expected degree of AR winning (FIG. 17A) by estimating the mode from the behavior when the cumulative acquisition pt is equal to or higher than the ceiling pt. In the present embodiment, the range in which the ceiling pt is easily selected and the range in which the ceiling pt is difficult to select are divided into the zone and the outside of the zone (FIGS. 14B and 16), and the ceiling pt is used by using this. A configuration is adopted in which a privilege in a range where it is difficult to select is provided (FIG. 17C). Here, for example, when mode A is the most selected mode, a zone table in mode A may be used in mode B as well. In this configuration, it is possible to make it difficult for the player to realize that the mode B is set. In the present embodiment, the zone C is not assigned in the mode C (FIG. 16), but the range of 1 to 50 pt is outside the zone, and the range of 51 to 100 pt is inside the zone. You may make an assignment.

[変形例について]
本実施形態では、通常状態(状態BでARフラグオフ)で余剰ptを次の周回に持ち越す構成を採用しているが、例えば、ARが複数遊技のセットで管理されている場合に、このARのセットの継続等に応用してもよい。具体的には、AR中に獲得したptが一定の値を超えたことで次のセットへの継続が確定する(または抽選を行う)ような構成に採用できる。この場合、天井ptに相当するptを獲得後に継続の告知をするまで待機期間を設け、この期間に余剰ptを発生させて、これを利用する構成としてもよい。
[Modification]
In the present embodiment, a configuration is adopted in which the surplus pt is carried over to the next lap in the normal state (the AR flag is off in the state B). For example, when the AR is managed by a set of a plurality of games, You may apply to continuation of a set etc. Specifically, it is possible to adopt a configuration in which continuation to the next set is confirmed (or a lottery is performed) when pt acquired during AR exceeds a certain value. In this case, a standby period may be provided until continuation is notified after pt corresponding to the ceiling pt is obtained, and a surplus pt is generated during this period and used.

また、本実施形態では、待機期間中もpt抽選を行っているが、この期間中はptが貯まり易い又は貯まりにくくしてもよい。この構成では、ptの増加具合を見せることで、待機期間であることを期待させることができる。   In the present embodiment, the pt lottery is performed even during the standby period. However, during this period, the pt may be easily stored or may not be stored easily. In this configuration, it is possible to expect a waiting period by showing the increase in pt.

また本実施形態では、待機期間に天井用前兆演出を実行し、これが終わるとAR非当選の場合は次の周回に移行し、AR当選の場合は即AR準備に移行する(AR準備フラグオンになる)構成となっているが、待機期間には天井用前兆演出等を行わずに、待機期間の終了後にAR当否を煽る演出期間を設けてもよい。この演出期間中はpt獲得抽選は行われないため、ptの表示をしなくてもよい。そして、AR当否の演出後には余剰ptを表示し、次の周回に移行している場合にはそのまま当該周回を継続し、AR準備である場合には余剰ptを上乗せレベルに変換する演出を行う構成としてもよい。   Also, in this embodiment, the warning effect for the ceiling is executed during the standby period, and when this is finished, the AR shifts to the next lap when the AR is not selected, and the AR preparation flag is turned on immediately when the AR is selected. However, it is also possible to provide an effect period in which the AR success / failure is given after the end of the standby period without performing the ceiling sign effect or the like in the standby period. Since the pt acquisition lottery is not performed during this production period, it is not necessary to display pt. Then, the surplus pt is displayed after the AR success / failure effect. If the transition is made to the next lap, the lap is continued as it is. If the AR preparation is being performed, the surplus pt is added to the level to perform an effect. It is good also as a structure.

≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the present embodiment, the slot machine 100 using a medal (coin) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game. The present invention can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, jade ball game machines, smart balls, and the like as media.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   Note that the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, which operates on a mobile terminal (smart phone, game machine) or personal computer by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to medals, and the game medium is input by inputting the electronic data from a predetermined external device (electronic storage device). In other words, paying out the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between Invention Configuration and Embodiment >>
Hereinafter, the configuration of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configuration.

上記の説明では、
カウント値(例えば、累計獲得pt)を更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を用いて演出を実行させる演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
第一の値(例えば、前兆pt)を決定する手段であり、
前記カウント値が前記第一の値と同じ値となったこと、または前記カウント値が前記第一の値と同じ値にならずに該第一の値を超えたことに基づいて、所定の演出(例えば、周回中前兆演出)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above description,
Counting means (for example, the main control unit 300) for updating the count value (for example, the cumulative acquisition pt);
Effect control means (for example, the first sub-control unit 400) for executing effects using effect means (for example, effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420);
A game machine equipped with
The production control means includes
Means for determining a first value (e.g., precursor pt);
Based on the fact that the count value becomes the same value as the first value or the count value exceeds the first value without being the same value as the first value. (E.g., a sign effect during the lap)
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記カウント値が第二の値(例えば、天井pt)になったことに基づいて、遊技者にとって有利な状態(例えば、AR)を設定することが可能な手段であり、
前記演出制御手段は、
前記有利な状態が設定されることを示唆する示唆演出(例えば、天井用前兆演出中の対決演出)を実行可能な手段であって、
前記カウント値が前記第二の値と同じ値になったこと、または前記カウント値が該第二の値とならずに該第二の値を超えたことに基づいて、前記示唆演出を実行可能な手段(例えば、図40参照)であり、
前記所定の演出は、
前記示唆演出と共通の構成を有する演出(例えば、演出の一部が共通する)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
Game control means (for example, main control unit 300) for controlling the progress of the game;
With
The game control means includes
Based on the fact that the count value becomes a second value (for example, ceiling pt), it is a means capable of setting an advantageous state (for example, AR) for the player,
The production control means includes
A means capable of executing a suggestion effect (for example, a confrontation effect during a ceiling sign effect) suggesting that the advantageous state is set,
The suggestion effect can be executed based on the fact that the count value becomes the same value as the second value or the count value exceeds the second value without becoming the second value. Means (for example, see FIG. 40),
The predetermined performance is
It is an effect (for example, a part of the effect is common) having the same configuration as the suggestion effect,
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記カウント値を表示することが可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備え、
前記表示手段は、
前記第一の値を表示しない手段(例えば、図42では前兆ptを表示しない)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
Display means (for example, effect image display device 157) capable of displaying the count value;
With
The display means includes
Means for not displaying the first value (for example, no sign pt is displayed in FIG. 42);
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記カウント値を表示することが可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備え、
前記表示手段は、
前記第一の値および前記第二の値のいずれも表示しない手段(例えば、図43では前兆ptと天井ptを表示しない)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
Display means (for example, effect image display device 157) capable of displaying the count value;
With
The display means includes
Means not displaying either the first value or the second value (for example, the sign pt and the ceiling pt are not displayed in FIG. 43).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記カウント値が前記第一の値と同じ値となったこと、または前記カウント値が前記第一の値と同じ値にならずに前記第一の値を超えたことに基づいて、前記所定の演出を必ず実行する手段(例えば、[本実施形態の特徴について(4)]参照)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The production control means includes
Based on the fact that the count value becomes the same value as the first value, or the count value exceeds the first value without being the same value as the first value, the predetermined value Means for executing the production without fail (for example, refer to [(4)] regarding the features of the present embodiment);
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の値として、複数の値が設けられている(例えば、図42では前兆ptが5つ)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
A plurality of values are provided as the first value (for example, in FIG. 42, there are five precursors pt),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の演出には、高期待度演出(例えば、周回中前兆演出D)が含まれ、
一回の更新について、更新前の前記カウント値から更新後の前記カウント値までの範囲内に含まれる前記第一の値の個数が一の場合よりも、該個数が複数の場合の方が、前記高期待度演出が実行されやすい(例えば、図44参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The predetermined effect includes a high expectation effect (for example, a pre-announcement effect D during the lap),
For one update, the number of the first values included in the range from the count value before update to the count value after update is more than one when the number is the number, The high expectation effect is easily executed (see, for example, FIG. 44),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
一回の更新について、更新前の前記カウント値から更新後の前記カウント値までの範囲内に含まれる前記第一の値の個数に応じた前記所定の演出を実行する(例えば、[本実施形態の特徴について(4)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
With respect to one update, the predetermined effect according to the number of the first values included in the range from the count value before the update to the count value after the update is executed (for example, [this embodiment (See (4)] for the features of
A game table characterized by this is described.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Production image display device 272, 277 Speaker 420 Various lamps 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control Part

Claims (3)

カウント値を更新するカウント手段と、
演出手段を用いて演出を実行させる演出制御手段と、
特典の付与を実行可能な特典付与手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
所定の値を決定する手段であり、
前記カウント値が前記所定の値と同じ値となったこと、または前記カウント値が前記所定の値と同じ値にならずに該所定の値を超えたことに基づいて、所定の演出を実行可能な手段であ
前記所定の値として、複数の値が設けられており、
前記所定の演出には、前記特典が付与されることを期待させる第一の期待感演出が含まれ、
一回の更新について、更新前の前記カウント値から更新後の前記カウント値までの範囲内に含まれる前記所定の値の個数が一の場合よりも、該個数が複数の場合の方が、前記第一の期待感演出が実行されやすい、
ことを特徴とする遊技台。
A counting means for updating the count value;
Production control means for executing the production using the production means;
A privilege granting means capable of granting a privilege;
A game machine equipped with
The production control means includes
Means for determining a predetermined value;
Said count value becomes the same value as the predetermined value, or based on the fact that the count value exceeds the predetermined value without being equal to the said predetermined value, it can perform a predetermined effect means der such is,
A plurality of values are provided as the predetermined value,
The predetermined effect includes a first expectation effect that expects the privilege to be granted,
For one update, the number of the predetermined values included in the range from the count value before update to the count value after update is more than one when the number is the number. The first expectation production is easy to execute,
A game stand characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、  The game stand according to claim 1,
前記所定の演出には、前記特典が付与されることを期待させる第二の期待感演出が含まれ、  The predetermined effect includes a second expectation effect that expects the privilege to be granted,
一回の更新について、更新前の前記カウント値から更新後の前記カウント値までの範囲内に含まれる前記所定の値の個数が複数の場合よりも、該個数が一の場合の方が、前記第二の期待感演出が実行されやすい、  For one update, the number of the predetermined values included in the range from the count value before the update to the count value after the update is more than one when the number is one. The second expectation production is easy to execute,
ことを特徴とする遊技台。  A game stand characterized by that.
カウント値を更新するカウント手段と、  A counting means for updating the count value;
演出手段を用いて演出を実行させる演出制御手段と、  Production control means for executing the production using the production means;
を備えた遊技台であって、  A game machine equipped with
前記演出制御手段は、  The production control means includes
所定の値を決定する手段であり、  Means for determining a predetermined value;
前記カウント値が前記所定の値と同じ値となったこと、または前記カウント値が前記所定の値と同じ値にならずに該所定の値を超えたことに基づいて、所定の演出を実行可能な手段であり、  Based on the fact that the count value becomes the same value as the predetermined value, or the count value exceeds the predetermined value without being the same value as the predetermined value, a predetermined effect can be executed. Means,
前記所定の値として、複数の値が設けられており、  A plurality of values are provided as the predetermined value,
前記演出制御手段は、一回の更新について、更新前の前記カウント値から更新後の前記カウント値までの範囲内に含まれる前記所定の値の個数に応じた前記所定の演出を実行可能な手段である、  The effect control means can execute the predetermined effect according to the number of the predetermined values included in a range from the count value before the update to the count value after the update for one update. Is,
ことを特徴とする遊技台。  A game stand characterized by that.
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