JP6720286B2 - Game table - Google Patents

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Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning drum game machine (slot machine).

従来、遊技台は、遊技者に有利な状態に移行するものがある(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game table that shifts to an advantageous state for a player (for example, Patent Document 1).

特開2017−176415号公報JP, 2017-176415, A

特許文献1の遊技台では、遊技者に有利なAT状態が1500ゲーム継続すると、内部ATゲーム数やATセット数の値に関わらず当該AT状態を終了させることで、射幸性を抑えることができる。しかし、このような有利な状態において通常の終了条件とは異なる終了条件を設けるにあたり、その構成には改良の余地がある。 In the gaming machine of Patent Document 1, if the AT state advantageous to the player continues for 1,500 games, the AT state is ended regardless of the value of the number of internal AT games or the number of AT sets, so that the gambling property can be suppressed. .. However, in providing an end condition different from the normal end condition in such an advantageous state, there is room for improvement in the configuration.

よって、本発明は、遊技者に有利な状態を終了させる際の動作に特徴を有する遊技台の提供を目的とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming table which is characterized by an operation when ending a state advantageous to a player.

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、
前記第二の遊技状態が設定されていることの報知(以下、「所定の報知」という。)が可能な報知手段と、
電子的に貯留された遊技媒体の数を記憶可能なクレジット手段と、
複数種類の表示が可能な表示手段と、を備え、
遊技者の操作なしに、前記クレジット手段に記憶されている数の遊技媒体を返却する自動返却機能を有する遊技台であって、
前記自動返却機能が有効か否かを設定する自動返却設定手段と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において、第一の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件が成立するよりも前に第二の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合がある手段であり、
前記表示手段は、前記第一の終了条件が成立する前に成立可能な所定の条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利となる操作情報を表示可能な手段であり、
前記第二の遊技状態は、前記第二の終了条件が成立しない場合には、前記第一の終了条件が成立するまで継続するものであり、
前記自動返却機能は、
前記自動返却設定手段によって前記自動返却機能が有効とされている場合において、前記第一の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際に作動し、
前記自動返却設定手段によって前記自動返却機能が有効とされている場合において、前記第二の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際には作動しない機能であり
前記報知手段は、前記所定の報知を行っている状態で、前記自動返却機能が作動した場合には、該自動返却機能の作動中も該所定の報知を継続し、該自動返却機能の作動が終了した以降に該所定の報知を終了する手段である、
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the gaming table of the present invention,
A game control means capable of setting one game state from a plurality of types of game states including a first game state and a second game state which is more advantageous than the first game state,
An informing means capable of informing that the second gaming state is set (hereinafter referred to as "predetermined informing");
A credit means capable of storing the number of game media stored electronically,
And a display means capable of displaying a plurality of types,
A gaming machine having an automatic return function for returning the number of game media stored in the credit means without any operation by a player,
Further comprising an automatic return setting means for setting whether or not the automatic return function is effective,
The game control means,
In the second gaming state, when ending the second gaming state based on the satisfaction of the first ending condition,
In the second game state, the second game state may be ended based on the second end condition being satisfied before the first end condition is satisfied,
The display means is a means capable of displaying operation information that is advantageous to the player, based on that a predetermined condition that can be satisfied before the first end condition is satisfied,
The second game state, if the second end condition is not satisfied, continues until the first end condition is satisfied,
The automatic return function,
In the case where the automatic return function is enabled by the automatic return setting means, it operates when the second game state ends by the establishment of the first end condition,
In the case where the automatic return function is enabled by the automatic return setting means, it is a function that does not operate when the second gaming state ends by the establishment of the second end condition,
When the automatic return function operates in the state of performing the predetermined notification, the notification means continues the predetermined notification even while the automatic return function is operating, and the operation of the automatic return function is Is a means for ending the predetermined notification after the end,
It is characterized by

本発明によれば、遊技者に有利な状態を終了させる際の動作に特徴を有する遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming table which is characterized by an operation when ending a state advantageous to a player.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is an external perspective view of the slot machine 100 as seen from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pay line. 前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。FIG. 16 is a front view showing the slot machine 100 with a front door opened. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control unit. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expands and shows the arrangement of the symbols given to each reel in plane. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。It is a figure which shows the kind and name of an internal winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。It is a figure which shows the kind and name of an internal winning combination. スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。It is a transition diagram of a game state of the slot machine 100. 設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of an internal winning combination in the case of setting value 1. 設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of an internal winning combination in the case of setting value 6. RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。It is a figure which shows the total of the lottery probability of the re-game combination for every RT. (a)はモードの抽選テーブルを示す図であり、(b)は天井ptの抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table of a mode, (b) is a figure which shows the lottery table of the ceiling pt. (a)は獲得ptの抽選テーブルを示す図であり、(b)はpt2倍モードへの抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table of acquisition pt, (b) is a figure which shows the lottery table to pt double mode. モード別のゾーン対応を示す図である。It is a figure which shows the zone correspondence for every mode. (a)はARの抽選テーブルを示す図であり、(b)はAR上乗せレベルの抽選テーブルを示す図であり、(c)はAR残ベルナビ回数の初期値の抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows an AR lottery table, (b) is a figure which shows an AR addition level lottery table, and (c) is a figure which shows an initial value lottery table of the number of AR remaining Bell navigations. 残ベルナビ回数の上乗せの抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table on which the number of remaining bell navigations is added. (a)は前兆ptの設定個数を示す図であり、(b)は周回中前兆演出および天井用前兆演出の種類を示す図である。(A) is a figure which shows the set number of omen pt, and (b) is a figure which shows the kind of omen production during a lap, and the kind of omen production for ceiling. (a)は上乗せ演出の種類を示す図であり、(b)は告知の強弱の抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the kind of addition effect, (b) is a figure which shows the lottery table of the strength of notification. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of main control part main processing. 図21における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。It is a flowchart of the game start time state process (step S109) in FIG. 図22における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)のフローチャートである。23 is a flowchart of a game start state B related process (step S1021) in FIG. 22. 図23における通常中開始処理(ステップS1109)のフローチャートである。24 is a flowchart of a normal start process (step S1109) in FIG. 23. 図24における待機中処理(ステップS1231)のフローチャートである。25 is a flowchart of the standby process (step S1231) in FIG. 24. 図23におけるAR中開始処理(ステップS1107)のフローチャートである。24 is a flowchart of the AR start processing (step S1107) in FIG. 23. 図23における指示情報設定処理(ステップS1111)のフローチャートである。It is a flowchart of the instruction information setting process (step S1111) in FIG. 図21における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。It is a flowchart of the game state update process (step S121) in FIG. (a)は、図28における状態B更新処理(ステップS1613)のフローチャートであり、(b)は、(a)におけるAR中更新処理(ステップS1707)のフローチャートである。28A is a flowchart of the state B update process (step S1613) in FIG. 28, and FIG. 28B is a flowchart of the AR update process (step S1707) in FIG. 28A. 図29(a)における通常中更新処理(ステップS1709)のフローチャートである。30 is a flowchart of the normal update process (step S1709) in FIG. 図29(a)における状態B終了判定処理(ステップS1711)のフローチャートである。30 is a flowchart of the state B end determination processing (step S1711) in FIG. (a)は、図31におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1801)のフローチャートであり、(b)は、図31における自動精算、打ち止め処理(ステップS1804)のフローチャートである。31A is a flowchart of the MY counter update processing (step S1801) in FIG. 31, and FIG. 31B is a flowchart of the automatic settlement/stop processing (step S1804) in FIG. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of main control part timer interruption processing. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。(A) is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400, (b) is a flowchart of a command reception interrupt process of the first sub-control unit 400, and (c) is a It is a flowchart of the timer interruption process of the 1st sub-control part 400, (d) is a flowchart of the command process (step S307) in (a). (a)は、図34(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートであり、(b)は、図34(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。34A is a flowchart of the internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received in FIG. 34D, and FIG. 34B is the game state update command received in FIG. 34D. It is a flowchart of a game state update command process (step S343) in the case. 図35(a)における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)のフローチャートである。It is a flowchart of the effect setting process (step S3009) for each state in FIG. 図36における通常中演出設定処理(ステップS3209)のフローチャートである。It is a flowchart of the normal production effect setting process (step S3209) in FIG. (a)は、図36におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートであり、(b)および(c)は、(a)における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the AR production effect setting process (step S3207) in FIG. 36, and (b) and (c) are flowcharts of the additional effect G number correction process (step S3405) in (a). 図36におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートである。It is the flowchart of the production setting process during AR (step S3207) in FIG. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flow chart of a main process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500, (b) is a flow chart of a command reception interrupt process of the second sub control unit 500, and (c) is a flow chart. It is a flowchart of the timer interruption process of the 2nd sub-control part 500, (d) is a flowchart of the image control process of the 2nd sub-control part 500. 各周回数に対する、モード、天井pt、前兆ptの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a mode, a ceiling pt, and a precursor pt with respect to each number of turns. 残ベルナビ回数が0になった場合の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change when the number of remaining bell navigations becomes 0. (a)は、状態B継続可能ゲーム数が0になった場合の変化の一例を示す図であり、(b)は、MYカウンタの値が上限である2400に到達した場合の変化の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a change when the number of states B continuation possible games becomes 0, (b) shows an example of a change when the value of the MY counter reaches 2400 which is an upper limit. FIG. ARおよび状態Bが終了する場合(自動精算および打ち止めなし)の動作の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of operation|movement when AR and the state B are complete|finished (without automatic settlement and stop). ARおよび状態Bが終了する場合(自動精算および打ち止めあり)の動作の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of operation|movement when AR and the state B are complete|finished (with automatic settlement and termination). 再遊技役に入賞してARおよび状態Bが終了する場合(自動精算および打ち止めあり)の動作の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of operation|movement when AR and the state B are complete|finished after winning a re-gaming combination (with automatic settlement and termination). サービスナビが付与される動作の流れの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow of the operation|movement with which service navigation is provided. リミッタに到達した時点でボーナス状態が継続している場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement in case the bonus state is continuing at the time of reaching a limiter.

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of a game table of the present invention will be described with reference to the drawings.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment described below starts rotation by receiving a predetermined number of game media and receiving a predetermined rotation start instruction operation by a plurality of reels each provided with a plurality of types of symbols. At the same time, based on the acceptance of the rotation start instruction operation, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of winning combinations is performed, and each of the plurality of reels individually rotates by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the condition determined by the combination based on the result of the lottery and the reels and the plurality of reels is stopped matches the predetermined payout condition, if the game medium is paid out and the condition is not satisfied, It is a game table that advances a series of games that ends without paying out game media.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as seen from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of a pay line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front side of the main body 101 and capable of opening and closing with respect to the main body 101. Prepare Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are housed and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, each pattern is printed on a strip-shaped member at an appropriate number of intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame member to form the reels 110 to 112. The symbols on the reels 110 to 112 are displayed in a vertical direction from the display window 113 as viewed by the player, so that a total of 9 symbols can be seen. To be more specific with reference to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 in the figure) are displayed on the upper stage of the left reel and in the middle stage of the left reel 110 (position 4 on the diagram). The symbol to be displayed is the left reel middle stage symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 7 in the figure) is the lower reel lower stage symbol, and the upper reel of the middle reel 111 (position 2 in the diagram) is displayed. The symbol is displayed on the middle reel upper stage symbol, the symbol displayed on the middle stage of the left reel 111 (5 position shown in the figure), the middle reel middle stage symbol, and the symbol displayed on the lower stage of the middle reel 111 (8 position shown on the diagram). Middle reel lower stage symbol, the symbol displayed on the upper stage of the right reel 112 (3 position shown in the figure) is the right reel upper stage symbol, the symbol displayed on the middle stage of the right reel 112 (6 position shown in the diagram) is the right reel The symbols displayed on the middle stage symbol, the lower stage of the right reel 112 (at the position 9 in the figure) are referred to as the right reel lower stage symbols, and the symbols of the respective reels 110 to 112 are displayed on the reels 110 to 112 through the display window 113. Three are displayed in the vertical direction, for a total of nine. Then, by rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 On the back surface of each reel 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed in the display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight is shielded for each design so that the individual designs can be uniformly illuminated. An optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided near each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. The position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined based on the detection result of the optical sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the pay line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6、図7で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective pay line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination, which will be described later with reference to FIGS. 6 and 7, is displayed, and in the present embodiment, the left reel middle stage symbol, the middle reel middle stage A middle-stage pay line L1 including the symbols and the right reel middle-stage symbols is provided. FIG. 2 shows the pay line L1. The winning line to be activated (hereinafter, may be simply referred to as “effective line”) is determined in advance by the number of medals bet as the game medium. The slot machine 100 of the present embodiment requires three medals, and when the number of inserted medals is less than this number, no winning line is activated, and when the number of inserted medals is bet. The pay line L1 is activated. When the winning line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game. The number of pay lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, a lower right winning line composed of a left reel upper stage symbol, a middle reel middle stage symbol and a right reel lower stage symbol, and a left reel lower stage symbol, a middle reel middle stage symbol and a right reel upper stage symbol A total of 3 rightward winning lines may be set as valid winning lines, or a number of winning lines according to the bet number may be set as valid winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, that the player is internally winning a specific winning combination (specifically, BB1, BB2, RB) in the internal lottery described later, or that it is in the RB state or the BB state described later. It is a lamp to inform people. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing that the game medal can be inserted by the player. The re-gaming lamp 122 indicates that the current game is re-playable when a re-gaming combination (details will be described later) that is one of the winning combinations in the previous game is won (there is no need to insert medals). It is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is a production lamp.

状態B中ランプ190は、後述する状態Bが設定されていることを示すランプである。この状態B中ランプ190は、状態Bが設定され、且つ押し順ナビが発生する際には必ず点灯しており、一度点灯した後は状態Bが終了するまで点灯した状態が維持される。状態Bが設定され、且つ押し順ナビが発生する前の状態においては、任意のタイミングで点灯させてもよい。本実施形態では、AR準備状態(AR準備フラグがオン)になると点灯し、状態Bが終了する際(図31のステップS1821)に消灯する。 The state B middle lamp 190 is a lamp indicating that the state B described later is set. The state B in-between lamp 190 is always lit when the state B is set and the push-order navigation occurs, and after being lit once, the lit state is maintained until the state B ends. In the state where the state B is set and before the push-order navigation occurs, the light may be turned on at any timing. In the present embodiment, the light is turned on when the AR preparation state (the AR preparation flag is turned on) and is turned off when the state B ends (step S1821 in FIG. 31).

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。ベットボタン130〜132は、本発明の遊技用操作手段の一例に相当する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) stored electronically in the slot machine 100. In the present embodiment, one bet is inserted each time the bet button 130 is pressed, two are inserted when the bet button 131 is pressed, and three are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. It should be noted that the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals have been inserted, a game start is informed that the game can be started. The lamp 121 lights up. The bet buttons 130 to 132 correspond to an example of game operation means of the present invention.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals at the start of the game. That is, the medals can be inserted electronically by using the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the insertion means both. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display device 126 is a display device for displaying various kinds of internal information (for example, the number of paid-out medals during a bonus game) by numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. Note that in the following, it may be expressed as being given to the player in the same meaning as being paid out to the player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。スタートレバー135は、本発明の遊技用操作手段の一例に相当する。 The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is called a game start operation. The start lever 135 corresponds to an example of the game operating means of the present invention.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137〜139は、本発明の遊技用操作手段の一例に相当する。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. The right reel 112 can be stopped by operating. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is called a stop operation, the first stop operation is a first stop operation, the next stop operation is a second stop operation, and the last stop operation is a third stop operation. Further, the reels stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel in order. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped to stop all the rotating reels 110 to 112 is called an operation order or a pressing order. Further, an operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is referred to as “forward push operation sequence” or simply “forward push”, and a stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is “ It is called "reverse pressing operation sequence" or simply "reverse pressing". It should be noted that a light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player. The stop buttons 137 to 139 correspond to an example of the game operating means of the present invention.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button for pressing and removing the inserted medal when the inserted medal is jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals, and discharging from the medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 At the bottom of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying the model name and affixing various certificate stamps is provided. Below the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の表示手段の一例に相当する。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right parts of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A rendering device 160 is arranged above the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of the speaker 272 to the outside is provided above the rendering device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 composed of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal display) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened to the outside in the horizontal direction in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 displays the slot machine 100 front (player side, front side). ) Has become a structure that appears. It should be noted that the display device is not limited to the liquid crystal display device, as long as it is a display device capable of displaying various effect images and various game information, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display. It may be a reel (drum) or a display device including a projector and a screen. In addition, the display screen has a rectangular shape, and the whole of the display screen is visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. It is also possible to provide a decoration (not shown) on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration so that the display screen looks odd. In this embodiment, the display screen is a flat surface, but it may be a curved surface. The effect image display device 157 corresponds to an example of the display unit of the present invention.

図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door opened. The housing 101 is a box body that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side surface plate 260, the right side surface plate 260, the lower surface plate 264, and the rear surface plate 242, and opens to the front surface. Inside the housing 101, a main control board storage case 210 in which a main control board is housed is arranged at a position that does not overlap with a ventilation port 249 provided in the upper part of the back plate 242. A reel unit 700 including three reels 110 to 112 is arranged below the. A sub-control board storage case 220 having a sub-control board stored therein is disposed on a side surface plate 260 on the side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, that is, on the left side thereof. Further, an external centralized terminal plate 248 which is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in a bucket) is disposed on the lower surface plate 264, and a power supply having a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reel unit 700. The device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts an AC power supply externally supplied to the slot machine 100 into a DC voltage, converts the AC power supply into a predetermined voltage, and supplies the DC voltage to each control unit such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400, and each device. Further, a storage circuit (for example, a capacitor) is provided for supplying power to a predetermined component (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the power supply from the outside is cut off. There is.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind it (not shown). The power supply device 252 is provided with a power supply cord connecting portion for connecting the power supply cord 265, and the power supply cord 265 connected to the power supply device 252 is extended to the outside through a power supply cord hole 262 formed in the rear plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the housing 101 via a hinge device 276, and on the upper part of the symbol display window 113, the effect device 160 and an effect control board for controlling the effect device 160. An upper speaker 272 (not shown) is provided. A medal selector 170 for selecting the inserted medals, a passage 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like into the medal tray 161 are provided in the lower portion of the symbol display window 113. There is. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145.

また、図示は省略するが、主制御基板には、打ち止め機能を有効にするか否かのスイッチ(本発明の打ち止め設定手段の一例に相当)と、自動精算機能を有効にするか否かのスイッチ(本発明の自動返却設定手段の一例に相当)が設けられている。なお、これらのスイッチを設ける位置については特に限定されるものではなく、副制御基板に設けてもよいし、これらの基板とは別に設けてもよく、さらにはそれぞれ別個の場所に設けてもよい。また、物理的なスイッチを設ける構成に限らず、例えば、遊技台の設定値等を変更するプログラムにおいて打ち止め機能や自動精算機能を有効にするか否かを設定することが可能な構成としてもよい。この場合、これらの機能はスタートレバー135やストップボタン137〜139を用いて設定することが可能な構成としてもよい。なお、物理的なスイッチを設けた場合には、電源投入時にこのスイッチの状態を示す変数が記憶されるようにし、この変数に基づいて打ち止め機能や自動精算機能を有効化する処理を実行する。なお、この変数は、再度電源投入がされない限り維持される。また、上記スイッチの他に、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチ(不図示、本発明の打ち止め解除用操作手段の一例に相当)も設けられている。 Although not shown, the main control board is provided with a switch (corresponding to an example of the stopping setting means of the present invention) for activating the stopping function and a switch for activating the automatic settlement function. A switch (corresponding to an example of the automatic return setting means of the present invention) is provided. The positions where these switches are provided are not particularly limited, and they may be provided on the sub-control board, may be provided separately from these boards, or may be provided at different locations. .. Further, the configuration is not limited to the configuration in which a physical switch is provided, and for example, it may be configured to be able to set whether or not the stopping function and the automatic settlement function are enabled in a program that changes the setting values of the gaming table and the like. .. In this case, these functions may be set using the start lever 135 and the stop buttons 137 to 139. When a physical switch is provided, a variable indicating the state of this switch is stored when the power is turned on, and processing for activating the stopping function and the automatic settlement function is executed based on this variable. This variable is maintained until the power is turned on again. In addition to the above switches, a stop release switch (not shown, which corresponds to an example of stop release operating means of the present invention) for releasing stop is also provided.

次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. The figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の遊技制御手段、遊技媒体貯留手段、の一例に相当する。 The control unit of the slot machine 100 is roughly classified into a main effect according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter, simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on the command transmitted from the first sub-control unit 400. Here, with respect to the main control unit 300, when the data capacity becomes large, there is a problem of security deterioration such that it becomes difficult to confirm the program and it becomes a hotbed for unauthorized modification, so the ROM 306 of the main control unit 300. The data capacity of the RAM 308 is limited. The main controller 300 corresponds to an example of the game control means and the game medium storage means of the present invention.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used during internal lottery of winning combinations, and reel symbols. A ROM 306 that stores arrays and stop positions, a RAM 308 that temporarily stores data, an I/O 310 that controls input/output of various devices, and a counter timer 312 that measures time, the number of times, and the like. And a WDT (Watchdog Timer) 314. Other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 determines the interrupt time based on the received frequency division data. Then, the interrupt request is transmitted to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 executes monitoring of each sensor or the like and transmission of drive pulses in response to this interrupt request. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47÷8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 uses a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、打ち止め機能や自動精算機能を有効化するためのスイッチ(採用した場合)、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (the bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, the bet button 132 sensor, and the medal insertion slot 141 at each interrupt time. Medal reception sensor for medals, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, left reel 110 The optical sensor of the medium reel 111, the optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, the switch for activating the stopping function and the automatic settlement function (if used), and the like are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in the register that stores the random number value used in the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135, and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the corresponding bet buttons 130 to 132, and medals electronically stored in the RAM 308 are used as medals to be inserted into the game. Detects the loading operation when loading. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact sensor or a contact sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions of the mounts of the reels 110 to 112, and are shielded from light provided on the reel frame. It goes to L level each time a piece passes. Rotational position information indicating how much the reel is rotated from the reference position from once the L level is reached to the next L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. To be done. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has made one revolution, and resets the reel rotation position information to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main controller 300.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、状態B中ランプ190、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 that drives a solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals, and a medal payout device 180. Drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertable lamp 124, re-game lamp 122, state B middle lamp 190, game medal insert lamp 129, game start lamp 121, a stored number display 125, a game information display 126, a payout number display 127) are provided with a drive circuit 328.

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 inserts a slot into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply that is being supplied to the main control unit 300 from a power management unit (not shown). When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 Further, the main control unit 300 has an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and enables communication with the first sub control unit 400. Information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to send signals such as commands to the first sub control unit 400. However, a signal such as a command cannot be transmitted from the first sub control unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 and the CPU 404 temporarily store data. A RAM 408, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, the number of times, and the like are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various display devices, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the data for frequency division stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) storing voice data is connected to the sound source IC 418, and the voice data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。 A drive circuit 422 is provided in the first sub-control unit 400, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, Reel backlight, etc.) is connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub-control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 at each interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 performs various controls of the rendering device 160 including display control of the rendering image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the effect image display device 157, a control unit that controls various effect drive devices (for example, a control unit that controls motor drive of the shutter 163). ), and may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted by the first sub control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time and the number of times. And 512 are mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to this VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, with reference to FIG. 5, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described. It should be noted that this drawing is a plan view showing the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in a plan view.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 On each of the reels 110 to 112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the drawing are arranged for a predetermined number of frames (21 frames numbered 0 to 20 in this embodiment). Further, the numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers showing the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the number 19 frame of the left reel 110 is “watermelon design”, the number 20 frame of the middle reel 111 is “bell pattern”, and the right reel 112 number 18 is “Seven 1”. "Pattern" are arranged respectively.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。 The slot machine 100 according to the present embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum pull-in range (less than 5 frames in the present embodiment) from the position where the stop operation is performed in order to improve the interest of the game. It is configured.

<入賞役の種類>
次に、図6、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図6、図7は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
<Type of winning combination>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. 6 and 7 are diagrams showing the types of winning combinations (including working combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the payouts of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜3、再遊技役1〜11、小役1〜23がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include special winning combinations 1 to 3, replay winning combinations 1 to 11, and small winning combinations 1 to 23. The types of winning combinations are not limited to these winning combinations and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与される状態(後述するBB作動状態およびRB作動状態、図6の備考欄参照)に移行する役である。また、再遊技役1〜11は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜3、再遊技役1〜11は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、再遊技役1〜11の入賞が含まれる。なお、特別役1〜3は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。 Of the winning combinations in the present embodiment, the special combinations 1 to 3 are the ones that shift to a state where a predetermined profit is given to the player (BB operating state and RB operating state described later, see the remarks column in FIG. 6). is there. In addition, the re-play combinations 1 to 11 are combinations that allow re-play without inserting new medals. These special winning combinations 1 to 3 and replay winning combinations 1 to 11 may be called "operating combinations". Further, the “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of a winning combination (without paying a medal) of a medal is displayed on the activated line. 3, winning of the re-play combination 1-11 is included. Special roles 1 to 3 are special roles that are carried over to the next game when it is not determined to be a winning game, and other roles are not carried over to the next game when it is not determined to be a winning game. It is a role.

特別役1、2は、入賞によりBB作動状態(RT6)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「BB」と総称する場合がある。 Special winning combinations 1 and 2 are winning combinations (operating winning combinations) that shift to the BB working state (RT6). However, no medals will be paid out for winning this role. As for the corresponding symbol combination, the special combination 1 is “Seven 1-Seven 1-Seven 1”, and the special combination 2 is “Seven 2-Seven 2-Seven 2”. In the following description, the special combination 1 may be referred to as “BB1”, the special combination 2 may be referred to as “BB2”, and the special combination 1 and the special combination 2 may be collectively referred to as “BB”.

特別役3は、入賞によりRB作動状態(RT4)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン1−セブン1−BAR」である。なお以降の説明では、特別役3を「RB」と称する場合がある。 The special combination 3 is a combination (operating combination) that shifts to the RB operating state (RT4) by winning. However, no medals will be paid out for winning this role. The corresponding symbol combination is “Seven 1-Seven 1-BAR”. In the following description, the special combination 3 may be referred to as “RB”.

特別役1〜3に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1、2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をBB内当状態(RT5)に移行させ、RBに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をRB内当状態(RT3)に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜3に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜3に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、BB内当状態やRB内当状態については後述する。 When the internal winning of the special winning combinations 1 to 3 is internally performed, the internal winning flag corresponding to the internally winning special winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flags corresponding to the special roles 1 and 2 are set to ON, the main control unit 300 shifts the game state to the BB inside winning state (RT5), and the flag corresponding to RB is set to ON. If so, the main control unit 300 shifts the game state to the in-RB winning state (RT3). These flags are maintained in the ON state until the corresponding winning combination is won, and it becomes a state in which it is easy to win these winning combinations in the next and subsequent games. Specifically, even if you do not win those roles in the game that is internally won for special roles 1 to 3, the state will be the same as the state where you are internally won to special roles 1 to 3 in the next and subsequent games, and the corresponding symbol combination. It becomes easy to win the prizes. The BB internal hit state and the RB internal hit state will be described later.

なお、特別役1〜3が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 In addition, if the special winning combination 1 to 3 is internally won in combination with another re-playing winning combination or a small winning combination, or if it is internally won to another winning combination in the win-win state, this other winning combination is configured. The reel stop control is executed so that the symbols are preferentially arranged.

主制御部300は、特別役1、2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をBB作動状態(RT6)に移行させる。さらにこのBB作動状態において、所定の枚数(特別役1の入賞が契機の場合は300枚、特別役2の入賞が契機の場合は200枚、図6の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。なお、ボーナス後RTについては後述する。 The main control unit 300 shifts the game state to the BB operating state (RT6) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1 and 2. Further, in this BB operating state, the payout amount exceeding the predetermined number (300 when the winning of the special role 1 is an opportunity, 200 when the winning of the special role 2 is an opportunity, see the remarks column in FIG. 6) is paid out. Then, the game state is shifted to RT (RT7) after bonus. The post-bonus RT will be described later.

主制御部300は、特別役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をRB作動状態(RT4)に移行させる。さらにこのRB作動状態において、所定の枚数(例えば105枚)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。 The main controller 300 shifts the game state to the RB operating state (RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 3. Further, in this RB operating state, when a predetermined number (for example, 105) is paid out, the game state is shifted to post-bonus RT (RT7).

再遊技役1〜11は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「ベル−リプレイ−ベル」であり、再遊技役3が「リプレイ−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役4が「リプレイ−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役5が「リプレイ−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役6が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役7が「リプレイ−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役8が「ベル−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役9が「ベル−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役10が「ベル−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役11が「リプレイ−ベル−ベル」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1、2を「通常リプレイ」、再遊技役3〜5を「昇格リプレイ」、再遊技役6を「転落リプレイ1」、再遊技役7を「転落リプレイ2」、再遊技役8〜10を「転落リプレイ3」、再遊技役11を「チャンスリプレイ」と称する場合があり、再遊技役6〜10を「転落リプレイ」と総称する場合がある。また、再遊技役3〜5に入賞すると後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行し、再遊技役6〜10に入賞すると後述する通常状態(RT0)に移行する。 The re-gaming combinations 1 to 11 are winning combinations (operating combinations) that can be played in the next game without inserting medals (game mediums) in the next game, and no medals are paid out. In addition, the corresponding symbol combination is such that the replay role 1 is “replay-replay-replay”, the replay role 2 is “bell-replay-bell”, and the replay role 3 is “replay-replay-cherry”. , The re-gaming role 4 is “replay-replay-seven 1”, the re-gaming role 5 is “replay-replay-seven 2”, the re-gaming role 6 is “replay-replay-bell”, Re-gaming role 7 is “Replay-Replay-Watermelon”, re-gaming role 8 is “Bell-Replay-Seven 1”, re-gaming role 9 is “Bell-Replay-Seven2”, and re-gaming role 10 is a "bell-replay-cherry", and the re-game player 11 is a "replay-bell-bell". Of the above replay roles, replay roles 1 and 2 are “normal replay”, replay roles 3 to 5 are “promotion replay”, replay role 6 is “fall replay 1”, and replay role 7 is “replay”. The fall replay 2”, the re-game roles 8 to 10 may be referred to as the “fall replay 3”, the re-game role 11 may be referred to as the “chance replay”, and the re-play roles 6 to 10 may be collectively referred to as the “fall replay”. .. Further, when the re-game combination 3 to 5 is won, the re-game high probability state (RT2) described later is entered, and when the re-game combination 6 to 10 is won, the normal state (RT0) is described later.

上記再遊技役1〜11は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルが自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The re-play combinations 1 to 11 may be any combination that allows the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, when the player wins the replay, the medals may be automatically inserted in the next game (the number of inserted medals is reset to the medal insertion number storage area described later), or the medals may be inserted in the game won the replay. The medal thus played may be carried over to the next game as it is for use.

小役1〜23は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR−リプレイ−リプレイ」であり、小役2が「BAR−リプレイ−セブン1」であり、小役3が「BAR−リプレイ−セブン2」であり、小役4が「BAR−リプレイ−チェリー」であり、小役5が「BAR−チェリー−BAR」であり、小役6が「BAR−チェリー−スイカ」であり、小役7が「BAR−リプレイ−ベル」であり、小役8が「チェリー−チェリー−チェリー」であり、小役9が「チェリー−チェリー−スイカ」であり、小役10が「チェリー−スイカ−ベル」であり、小役11が「ベル−スイカ−チェリー」であり、小役12が「リプレイ−スイカ−セブン1」であり、小役13が「リプレイ−スイカ−セブン2」であり、小役14が「リプレイ−BAR−セブン1」であり、小役15が「リプレイ−BAR−セブン2」であり、小役16が「ブランク1−BAR−セブン1」であり、小役17が「ブランク1−BAR−セブン2」であり、小役18が「ブランク1−スイカ−セブン1」であり、小役19が「ブランク1−スイカ−セブン2」であり、小役20が「ブランク1−セブン1−チェリー」であり、小役21が「ブランク1−セブン2−チェリー」であり、小役22が「ブランク1−BAR−チェリー」であり、小役23が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図7に示す通りである。 The small winning combinations 1 to 23 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning. Corresponding symbol combinations, small win 1 is "BAR-replay-replay", small win 2 is "BAR-replay-seven 1", small win 3 is "BAR-replay-seven 2", Small Win 4 is "BAR-Replay-Cherry", Small Win 5 is "BAR-Cherry-BAR", Small Win 6 is "BAR-Cherry-Watermelon", Small Win 7 is "BAR-Replay" -Bell", small role 8 is "cherry-cherry-cherry", small role 9 is "cherry-cherry-watermelon", small role 10 is "cherry-watermelon-bell", small role 11 is "Bell-Watermelon-Cherry", small role 12 is "Replay-Watermelon-Seven 1", small role 13 is "Replay-Watermelon-Seven2", and small role 14 is "Replay-BAR" -Seven 1", small win 15 is "Replay-BAR-Seven 2", small win 16 is "Blank 1-BAR-Seven 1", and small win 17 is "Blank 1-BAR-Seven 2" The small win 18 is "blank 1-watermelon-seven 1", the small win 19 is "blank 1-watermelon-seven 2", and the small win 20 is "blank 1-seven-cherry". Yes, the small win 21 is "blank 1-seven 2-cherry", the small win 22 is "blank 1-BAR-cherry", and the small win 23 is "bell-bell-bell". The corresponding payout number is as shown in FIG.

なお、上記小役のうち、小役1を「弱チェリー」、小役2〜4を「強チェリー」、小役5〜7を「確定チェリー」、小役8〜10を「中段チェリー」、小役11を「スイカ」、小役12〜22を「1枚役」、小役23を「ベル」と称する場合がある。また、小役12〜22に入賞すると後述する準備状態(RT1)に移行する。なお小役23は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。 Of the above small wins, small win 1 is “weak cherry”, small wins 2 to 4 are “strong cherry”, small wins 5 to 7 are “determined cherry”, and small wins 8 to 10 are “middle cherry”. The small winning combination 11 may be referred to as “watermelon”, the small winning combinations 12 to 22 may be referred to as “single winning combination”, and the small winning combination 23 may be referred to as “bell”. In addition, when a small winning combination 12 to 22 is won, a preparation state (RT1) described later is entered. In addition, the small winning combination 23 is a winning combination regardless of the operation condition (operation timing, operation order) when the internal winning occurs.

<内部当選役の種類>
次に、図8、図9を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図8、図9は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
<Types of internal winning roles>
Next, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. 8 and 9 are diagrams showing types and names of internal winning combinations.

図8、図9には、図6、図7で説明した役を組み合わせた、34種類の内部当選役(条件装置番号1〜34)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。 FIGS. 8 and 9 show 34 types of internal winning combinations (conditional device numbers 1 to 34) in which the combinations described in FIGS. 6 and 7 are combined. The winning combination in the game is one of the winning combinations corresponding to this internal winning combination. These internal winning combinations are determined by lottery at the time of the game start operation.

条件装置番号1〜16は、いずれも特別役が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1、8、13は特別役が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。これらの役に内部当選したとき、対応する特別役に入賞することが可能になる(RB作動状態(RT4)かBB作動状態(RT6)に移行)が、入賞しなかった場合はRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役1〜3に入賞することが可能な状態となる。 The condition device numbers 1 to 16 are all internal winning combinations including special winning combinations. Of these, the condition device numbers 1, 8, and 13 are internal winning combinations in which the special combination is independently won and there is no overlap with other combinations. When these winning combinations are internally won, it becomes possible to win the corresponding special winning combination (transition to RB operating state (RT4) or BB operating state (RT6)), but if no winning is achieved, RB internal winning state (RT3) or shift to BB state (RT5). In this case, it is possible to win the special roles 1 to 3 unless the player internally wins another role in the game after the next time.

一方条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16は特別役と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役には入賞しない。なお、次遊技からRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役に入賞することが可能な状態となる。 On the other hand, the condition device numbers 2 to 7, 9 to 12, and 14 to 16 are internal winning combinations in which special combinations and other combinations overlap and internal winning occurs. In this embodiment, the small winning combination and the re-gaming combination are configured to be stopped in preference to the special winning combination. Therefore, in a game in which a special combination and another combination are duplicated and internally won, there is a possibility that this other combination will win (in the case of a re-game combination, it will always win), but the special combination does not win. It should be noted that the special game can be won unless the player shifts from the next game to the RB winning state (RT3) or the BB winning state (RT5) and wins another winning combination in the next and subsequent games. ..

なお、RB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、ここでの内部当選役が特別役を含むもの(条件装置番号1〜16)である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されず、実質的にはずれの扱いとなる。なお、特別役が他の役と重複する内部当選役(条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16)については、当該特別役を除く他の役に内部当選した扱い(後述する図15等のテーブルを参照する場合も同様)となり、この他の役を停止させることが可能となる。例えば、条件装置番号3に内部当選した場合、条件装置番号26に内部当選した扱いとなる。また、内部当選役がない場合(はずれの場合)や、条件装置番号1、8、13に内部当選した場合には、特別役の図柄を停止させることが可能になる。 In the RB internal winning state (RT3) or the BB internal winning state (RT5), if an internal winning combination has been decided, one of the internal winning combinations will be stopped with priority, so a special combination I won't win. When the internal winning combination here includes a special combination (conditional device numbers 1 to 16), no flag is newly set for the special combination, and it is substantially treated as an outlier. As for internal winning combinations (conditional device numbers 2 to 7, 9 to 12, and 14 to 16) in which a special combination overlaps with other combinations, it is treated as an internal winning combination other than the special combination (see below. The same applies when referring to the table such as 15), and it is possible to stop other combinations. For example, when the condition device number 3 is internally won, the condition device number 26 is internally won. Further, when there is no internal winning combination (in case of losing), or when the internal winning of the condition device number 1, 8, 13 is achieved, it is possible to stop the symbol of the special winning combination.

条件装置番号17〜25は、再遊技役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号19〜24に内部当選した場合には、後述するRTを遷移させる場合がある。まず、条件装置番号19〜21には、それぞれに昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号19〜21に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞して再遊技高確率状態(RT2)に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞するが、RTは移行しない。次に、条件装置番号22〜24には、それぞれに転落リプレイ(再遊技役6〜10)の入賞を回避する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号22〜24に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞し、RTは移行しない。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞して通常状態(RT0)に移行する。なお、以降の説明では条件装置番号19〜24を押し順リプレイと総称する場合がある。 The condition device numbers 17 to 25 are internal winning combinations constituted by re-game combinations. Among these, when the condition device numbers 19 to 24 are internally won, the RT described later may be transited. First, in the condition device numbers 19 to 21, the operation conditions (here, the pressing order, hereinafter the correct answer pressing order) for winning the promotion replay (replay combination 3 to 5) are set for each. When the stop operation in the case of internally winning the condition device numbers 19 to 21 matches the pressing order of the correct answers, the promotion replay (re-game combination 3 to 5) is won and the re-game high probability state (RT2) is entered. To do. On the other hand, if the stop operation does not match the correct pressing order, the normal replay (re-gaming combination 1 or re-gaming combination 2) is won, but RT does not shift. Next, in the condition device numbers 22 to 24, operation conditions (here, the pressing order, hereinafter the correct answer pressing order) for avoiding the winning of the fall replay (re-play combination 6 to 10) are set respectively. When the stop operation in the case of internally winning the condition device numbers 22 to 24 matches the pressing order of the correct answers, the normal replay (re-gaming role 1 or re-gaming role 2) is won, and the RT does not shift. On the other hand, if the stop operation does not match the correct pressing order, the player will win the fall replay (replay combination 6 to 10) and shift to the normal state (RT0). In the following description, the condition device numbers 19 to 24 may be collectively referred to as push-order replay.

条件装置番号26〜34は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号29〜31には、それぞれにベル(小役23)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号29〜31を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号29〜31に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役23)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役23)以外に内部当選している1枚役(小役12〜22)が優先的に停止され、さらに準備状態(RT1)に移行する。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。また、本実施形態では条件装置番号29〜31に内部当選し、且つベル(小役23)に入賞しない場合の出目(以下、ベルこぼし目、ここでは1枚役(小役12〜22)およびはずれ)となったことが準備状態(RT1)への移行契機になっているが、出目の如何に関わらず、正解の押し順に合致しないことを条件に準備状態(RT1)へ移行するようにしてもよい。 The condition device numbers 26 to 34 are internal winning combinations made up of small winning combinations. Of these, the condition device numbers 29 to 31 define operating conditions for winning the bell (small winning combination 23) (here, the pressing order, hereinafter the correct answer pressing order). It should be noted that in the following description, the condition device numbers 29 to 31 may be collectively referred to as a push order bell. In the case where these condition device numbers 29 to 31 are internally won, and the stop operation matches the correct pressing order, the bell (small win 23) is won. On the other hand, if the stop operation does not match the correct pressing order, the internal winning one-piece winning combination (small winning combinations 12 to 22) is preferentially stopped in addition to the bell (small winning combination 23), and further the ready state (RT1) is set. Transition. In the above configuration, if the stopping operation does not match the correct pressing order, it may be misaligned. However, if the stopping operation does not match the correct pressing order, for example, the above-mentioned one-piece hand is always won. It may be configured so that a prize is always won for some role. In addition, in the present embodiment, when the condition device numbers 29 to 31 are internally won and the bell (small win 23) is not won (hereinafter, a bell spill, here, a single win (small win 12 to 22)). The transition to the preparation state (RT1) is the trigger for the transition to the preparation state (RT1), but regardless of the outcome, the preparation state (RT1) should be transitioned on condition that the correct pressing order is not met. You may

<遊技の状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図10は、スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。
<Type of game state (RT)>
Next, types of game states of the slot machine 100 and transitions thereof will be described. FIG. 10 is a transition diagram of a game state of the slot machine 100.

スロットマシン100には、通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTの計8つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをRTと称する場合があり、上記の通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTについては、それぞれ順にRT0、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5、RT6、RT7と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。 The slot machine 100 has a plurality of eight different types of advantages, namely, a normal state, a ready state, a re-game high probability state, an RB inward state, an RB operating state, a BB inward state, a BB operating state, and a post-bonus RT. It is configured so that the states can be switched, and the degree of advantage is changed by the transition of these states to improve the interest of the game. In the following description, the state of this game may be referred to as RT, and the above-mentioned normal state, preparation state, re-game high probability state, RB internal hit state, RB operating state, BB internal hit state, BB operation The state and post-bonus RT may be referred to as RT0, RT1, RT2, RT3, RT4, RT5, RT6, RT7, respectively, in that order. Also, when these RTs are switched, the corresponding lottery table is changed (described later). The RT is controlled by the main control unit 300.

図10には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。 In FIG. 10, each RT described above is shown, and these transition conditions are indicated on the arrow. When the transition condition corresponding to each arrow is satisfied, RT transitions in the direction of the arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined winning combination, internally winning a predetermined winning combination, stopping and displaying a specific symbol combination on a specific winning line, and having played a predetermined number of games. , And a predetermined number of sheets may be paid out.

図11は、設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。図12は、設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図13は、RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing a lottery table for internal winning combinations when the setting value is 1. FIG. 12 is a diagram showing a lottery table for internal winning combinations when the setting value is 6. Further, FIG. 13 is a diagram showing a total of the lottery probabilities of the re-game combination for each RT.

本実施形態では図11、図12に示すように、遊技の状態がRT4、RT6である(滞在している、と称する場合がある)場合を除き、再遊技役を除く内部当選役(例えば、図11、図12では、条件装置番号3、12、26、28)については設定値(本実施形態では1〜6まで設定可能)によってその抽選値が異なる。また、遊技の状態がRT4、RT6である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、再遊技役については、図13に示すように、RT毎の抽選値の合計が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。 In the present embodiment, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, internal winning combinations (for example, re-winning combinations) other than the re-gaming combination are included unless the game status is RT4 or RT6 (may be referred to as staying). In FIG. 11 and FIG. 12, the lottery values of the condition device numbers 3, 12, 26, and 28 are different depending on the set value (in this embodiment, 1 to 6 can be set). When the gaming state is RT4 or RT6, the lottery value for the internal winning combination is a common lottery value regardless of the set value. As for the re-game combination, as shown in FIG. 13, although the total of the lottery values for each RT is different, there is no difference in the lottery values due to the set value.

図11、図12では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役についてRTに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が横軸に示されている。 In each of FIG. 11 and FIG. 12, the condition device numbers of the internal winning combinations (condition devices) are shown on the vertical axis, and the lottery value (the size of the range of the lottery data) corresponding to RT is shown for these internal winning combinations. It is shown on the horizontal axis.

以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、通常状態(RT0)では、設定1〜設定6のいずれにおいても条件装置番号32の共通ベル(小役23)の抽選値が5000であり、通常状態における共通ベルの当選確率(RT0)は5000/65536≒7.63%である。 In the RT described below, the internal winning probability of the winning combination is obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 by using the numerical data corresponding to the range of the drawing data associated with each winning combination, which is the random number value obtained during the internal drawing. The value is obtained by dividing the numerical data of the range (for example, 65536). For example, in the normal state (RT0), the lottery value of the common bell (small win 23) of the condition device number 32 is 5000 in any of the settings 1 to 6, and the winning probability (RT0) of the common bell in the normal state is RT0. It is 5000/65536≈7.63%.

上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。 Regarding the difference in the above-mentioned internal winning probability, the higher the set value, the higher the advantage tends to be. More specifically, the payout rate of the settings 1 to 3 (the expected value of the number of medals paid out per game/the number of medals used per game×100) is less than 100%, and the settings 4 to 6 are set. The payout rate is over 100%. That is, the settings 4 to 6 are set values that are advantageous to the player.

抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The lottery data is divided into some numerical ranges in advance, and each winning range or loss is associated with each numerical range. It is determined which random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination (internal winning combination) is determined. In addition, a staff member of a game shop or the like can arbitrarily select and set any of the set values.

以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。 Hereinafter, each RT will be described with reference to the drawings as appropriate.

<RT0(通常状態)>
RT0は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<RT0 (normal state)>
RT0 has the lowest internal winning probability of the re-gaming combination among RT0 to RT3, RT5, and RT7, and is the most disadvantageous RT for the player.

RT0において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 The roles to be internally won in RT0 include condition device numbers 1 to 17 and 25 to 32. If you do not win the winning combination, you lose and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. It should be noted that not stopping the symbol combination related to the winning on the winning line may be referred to as "missing". In addition, the fact that the player has not won the winning combination may be expressed as “winning the loss”.

図10には、RT0が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that if the bell spills in the state where RT0 is set, the process shifts to RT1, if RB wins, it shifts to RT4, and if BB1 and BB2 wins, it shifts to RT6. Further, it is shown that the game is shifted to RT3 when the game which is internally won to the RB is not won, and the game is shifted to RT5 when the game which is internally won to the BB1 and BB2 is not won.

<RT1(準備状態)>
RT1は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、RT0の次に再遊技役の内部当選確率が低いRTである。
<RT1 (preparation state)>
RT1 is RT having the lowest internal winning probability of the re-gaming combination next to RT0 among RT0 to RT3, RT5, and RT7.

RT1において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、19〜21、25〜32がある。 The roles to be internally won in RT1 include condition device numbers 1 to 17, 19 to 21, and 25 to 32.

図10には、RT1が設定されている状態で昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞するとRT2に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 In FIG. 10, when RT1 is set and a promotion replay (replay combination 3 to 5) is won, it shifts to RT2, when RB wins, it shifts to RT4, and when BB1 and BB2 wins, it shifts to RT6. Is shown. Further, it is shown that the game is shifted to RT3 when the game which is internally won to the RB is not won, and the game is shifted to RT5 when the game which is internally won to the BB1 and BB2 is not won.

<RT2(再遊技高確率状態)>
RT2は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
<RT2 (replay high probability state)>
RT2 has a higher probability of winning a replay combination than RT0 and RT1, and is an RT that is more advantageous than RT0 and RT1.

RT2において内部当選する役には、条件装置番号1〜18、22〜32がある。 The roles to be internally won in RT2 include condition device numbers 1 to 18 and 22 to 32.

図10には、RT2が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 In FIG. 10, when RT2 is set and the bell spills, it shifts to RT1, when it falls in a fall replay (replay role 6-10), it shifts to RT0, and when it wins RB, it shifts to RT4, It is shown that when winning in BB1 and BB2, the game shifts to RT6. Further, it is shown that the game is shifted to RT3 when the game which is internally won to the RB is not won, and the game is shifted to RT5 when the game which is internally won to the BB1 and BB2 is not won.

<RT3(RB内当状態)>
RT3は、RBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT3は、RT0よりもRT4へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT3 (Current state in RB)>
RT3 is a state in which the internal winning flag corresponding to the RB is set to ON. This RT3 is more advantageous than RT0 because it is easier to move to RT4 than RT0 and the probability of winning a re-game combination is higher than RT0.

RT3において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT3において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、RBに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。 The role of internal winning in RT3 includes condition device numbers 17, 25 to 34. Although the condition device numbers 1 to 16 may actually be selected, the condition device numbers 17, 25 to 34 are consequently replaced because the condition device numbers corresponding to those excluding BB1, BB2 and RB are replaced. Will be selected. In FIG. 11 and FIG. 12, the value of the lottery value in consideration of this is shown. In addition, when the winning combination is not internally won at RT3 (in case of losing), the player performs a stop operation at a predetermined timing to display the symbol combination corresponding to the RB.

図10には、RT3においてRBに入賞した場合(RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT4に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that when an RB wins in RT3 (when a symbol combination corresponding to RB is displayed), the process shifts to RT4.

<RT4(RB作動状態)>
RT4は、RT6を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<RT4 (RB operating state)>
RT4 is an advantageous RT that has a higher internal win probability of the common bell (small winning combination 23) than other RTs other than RT6, and facilitates the acquisition of medals.

RT4において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。 The condition device number 32 is the only winning combination in RT4. The common bell that is internally won by the condition device number 32 is a part that wins the bell regardless of the operation condition (operation timing, operation order) when internally winning.

図10には、RT4において、規定数(105枚、図6備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that in RT4, when the payout amount exceeds the specified number (105 sheets, see the remarks column in FIG. 6), the process shifts to RT7.

なお、本実施形態では、RT4が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the present embodiment, the RT4 ends when a specified number of payouts are executed, but for example, the RT4 ends when a predetermined winning combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, 8). It may be finished when there is a prize) times or when a game is played a predetermined number of times (for example, 6 times).

<RT5(BB内当状態)>
RT5は、BB1、BB2のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT5は、RT0よりもRT6へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT5 (this state in BB)>
At RT5, the internal winning flag corresponding to either BB1 or BB2 is set to ON. This RT5 is more advantageous than RT0 because it is easier to move to RT6 than RT0 and the probability of winning the re-game combination is higher than RT0.

RT5において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT5において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するBB1あるいはBB2に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。 In RT5, there are condition device numbers 17, 25 to 34 in the winning combination. Although the condition device numbers 1 to 16 may actually be selected, the condition device numbers 17, 25 to 34 are consequently replaced because the condition device numbers corresponding to those excluding BB1, BB2 and RB are replaced. Will be selected. In FIG. 11 and FIG. 12, the value of the lottery value in consideration of this is shown. In addition, when the winning combination is not internally won at RT5 (in the case of being out), the player performs a stop operation at a predetermined timing to correspond to BB1 or BB2 corresponding to the internal winning flag set to ON. A symbol combination can be displayed.

図10には、RT5においてBB1、BB2のいずれかに入賞した場合(BB1、BB2のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT6に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that when the player wins either BB1 or BB2 at RT5 (when the symbol combination corresponding to either BB1 or BB2 is displayed), the process proceeds to RT6.

<RT6(BB作動状態)>
RT6は、RT4を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。また、RT4よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なRTである。
<RT6 (BB operating state)>
RT6 is an advantageous RT that has a higher internal winning probability of the common bell (small winning combination 23) than other RTs other than RT4, and makes it easier to obtain medals. It is the most advantageous RT because it continues until more payouts than RT4 are made.

RT5において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。 In RT5, the condition device number 32 is the only internal winning combination. The common bell that is internally won by the condition device number 32 is a part that wins the bell regardless of the operation condition (operation timing, operation order) when internally winning.

図10には、RT6において、規定数を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。この規定数は、BB1に入賞してRT6に移行した場合には300枚であり、BB2に入賞してRT6に移行した場合には200枚である。 FIG. 10 shows that when the payout amount exceeds the specified number at RT6, the process proceeds to RT7. The specified number is 300 when the player wins BB1 and moves to RT6, and 200 when he wins BB2 and moves to RT6.

なお、本実施形態では、RT6が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the present embodiment, the RT 6 ends when a prescribed number of payouts are executed. For example, the RT 6 ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, 8). It may be finished when there is a prize) times or when a game is played a predetermined number of times (for example, 6 times).

<RT7(ボーナス後RT)>
RT7は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
<RT7 (RT after bonus)>
RT7 has a higher probability of winning the re-gaming combination than RT0 and RT1, and is more advantageous than RT0 and RT1.

RT7において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。 The roles to be internally won in RT7 include condition device numbers 1 to 17 and 25 to 32.

図10には、RT7が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、15回の遊技が終了するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 In FIG. 10, when RT7 is set and the bell spills, it shifts to RT1, when 15 games have ended, it shifts to RT0, and when it wins RB, it shifts to RT4 and when it wins BB1 and BB2. It is shown to move to RT6. Further, it is shown that the game is shifted to RT3 when the game which is internally won to the RB is not won, and the game is shifted to RT5 when the game which is internally won to the BB1 and BB2 is not won.

<状態Aおよび状態B(AR含む)>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を状態Aと状態Bに分けて管理している。このうち状態Bでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が実行される場合があり、状態Aはこの操作ナビが表示されない。本実施形態では、内部当選した役に基づいて状態Bへの移行抽選(図22のステップS1003)が実行され、その結果に基づいて状態Bが設定されるように構成されている。
<State A and State B (including AR)>
In the slot machine 100 of the present embodiment, in addition to the RT described above, the game state is managed by being divided into a state A and a state B. In the state B, the notification of the stop operation sequence for the internally won combination may be executed (hereinafter may be referred to as operation navigation), and in the state A, the operation navigation is not displayed. In the present embodiment, the transition lottery to the state B (step S1003 in FIG. 22) is executed based on the internally won combination, and the state B is set based on the result.

状態Bが設定されると、遊技の進行に従ってptが獲得でき(累計獲得ptに加算される)、累計獲得ptが天井pt以上になると待機期間を経て後述するARが開始可能な状態になる(AR準備フラグがオンの状態、図25のステップS1317)。このとき、RT2への移行を促すために昇格リプレイナビが表示される(図27のステップS1505)。そしてRTがRT2に移行するとARが開始する(図30)。このARでは、押し順ベルの正解の押し順の報知(ベルナビ)の回数が残ベルナビ回数によって管理されている。具体的には、AR準備フラグをオンに設定した際に残ベルナビ回数に初期値が設定され(図25のステップS1315)、ベルナビを行う毎に残ベルナビ回数が1減算され(図26のステップS1403)、0になるとARおよび状態Bが終了する(図29(b)、図31のステップS1821)。なお、抽選によって残ベルナビ回数が上乗せされる場合がある(図26のステップS1407)。 When the state B is set, pt can be acquired (added to the cumulative acquisition pt) as the game progresses, and when the cumulative acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt, the AR, which will be described later, can be started after a waiting period ( The state where the AR preparation flag is ON, step S1317 in FIG. 25). At this time, the promotion replay navigation is displayed to prompt the shift to RT2 (step S1505 in FIG. 27). Then, when RT shifts to RT2, AR starts (FIG. 30). In this AR, the number of times of notification of the correct pressing order of the pressing order bell (bell navigation) is managed by the number of remaining bell navigations. Specifically, when the AR preparation flag is turned on, an initial value is set for the number of remaining bell navigations (step S1315 in FIG. 25), and the number of remaining bell navigations is decremented by 1 each time the bell navigation is performed (step S1403 in FIG. 26). ), when 0, AR and state B are finished (FIG. 29(b), step S1821 in FIG. 31). The number of remaining Bell navigations may be increased by the lottery (step S1407 in FIG. 26).

なお、AR準備フラグは、累計獲得ptに基づいてオンに設定される以外にも、状態Bの継続可能ゲーム数が残りわずか(例えば50以下)となった場合にもオンに設定される場合がある(図30のステップS1731でYesのルート)。 It should be noted that the AR preparation flag may be set to ON not only when it is set to ON based on the cumulative acquisition pt but also when the number of games that can be continued in the state B is very small (for example, 50 or less). Yes (Yes in step S1731 of FIG. 30).

AR中は、押し順リプレイおよび押し順ベル(条件装置番号19〜24、29〜31)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図27のステップS1517、ステップS1523、ステップS1533)。ただし、RT0あるいはRT7においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても操作ナビが表示されない。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。このようにARでは遊技者に有利な操作ナビが実行されることから、ARでない場合よりも遊技者によって有利な状態となっている。 During AR, when the push order replay and the push order bell (conditional device numbers 19 to 24 and 29 to 31) are internally won, an operation navigation indicating the correct push order corresponding to each is displayed (step of FIG. 27). S1517, step S1523, step S1533). However, in RT0 or RT7, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won. It should be noted that this operation navigation is not limited to the one indicating the pressing order, and may be the one indicating the timing of the stop operation, such as a display such as "Aim at...", and the pressing order and timing. Both may be shown. In the following description, the operation navigation for the push-order bell may be referred to as bell navigation. In this way, since the operation navigation that is advantageous to the player is executed in the AR, the player is in a more advantageous state than when the AR is not used.

状態Bは、ARの終了に伴い終了するが、本実施形態ではこの条件の他に状態Bが終了する場合が2つある。1つ目は、状態Bが予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合であり、これについては状態B継続可能ゲーム数を用いて管理されている。2つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)のメダルを獲得した場合であり、これについてはMYカウンタを用いて管理されている。これらの条件は、状態Bが長時間続いたり、短期間に多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽ることを防止するために設けられている。 Although the state B ends with the end of the AR, there are two cases where the state B ends in addition to this condition in the present embodiment. The first is a case where the state B has continued for a predetermined number of games (for example, 1500 games), and this is managed using the number of state B continuous games. The second is a case where a predetermined net increase (for example, 2400) of medals is won from the time when the net increase is the lowest, and this is managed using the MY counter. These conditions are provided to prevent the feeling of euphoria from being aggravated by the fact that the state B lasts for a long time or obtains many profits in a short time.

なお本実施形態では、状態Bフラグを用いて状態Aと状態Bを区別しており、状態Bフラグがオフであれば状態Aを示し、状態Bフラグがオンであれば状態Bを示す。 In this embodiment, the state B flag is used to distinguish between the state A and the state B. If the state B flag is off, the state A is shown, and if the state B flag is on, the state B is shown.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, the processes of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図21を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図21に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the activation signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302, to which this activation signal is input, performs a reset start by a reset interrupt and executes a main control unit main process shown in FIG. 21 according to a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, the setting of interrupt prohibition, the initial setting of the I/O 310, the initial setting of various variables stored in the RAM 308, the operation permission to the WDT 314, and the initial setting. Set values etc.

ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, it is checked whether or not a medal has been inserted (care or operation of the bet buttons 130 to 132), and the pay line display lamp 120 is turned on according to the insertion of the medal. When a medal is thrown in, preparation is made to send a throwing command indicating this. When a player wins a replay in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. In addition, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated with a specified number of medals used, and if the start lever 135 has been operated, the number of inserted medals and an effective pay line are determined, and the game is played. To start.

ステップS105では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S105, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current RT, and an internal lottery (lottery for winning combinations) is performed using this and the random number value obtained from the random number generation circuit 316. Determine the winning role. As a result of the internal lottery, when any of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the flag of the winning combination is turned on.

ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S107, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main controller 300.

ステップS109では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、内部抽選の結果を基に、状態Bの設定、残ベルナビ回数の上乗せ抽選や操作ナビを表示するか否かの処理を行う。なお、この処理の詳細については図22を用いて後述する。 In step S109, game start state processing is executed. Here, based on the result of the internal lottery, processing of setting the state B, adding the number of remaining bell navigations, and displaying the lottery or operation navigation is performed. The details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S111, the rotation of the reels 110 to 112 is started on condition that the game interval timer (subtracted in the timer updating process described later) is 0, and the game interval timer is set to an initial value. At the start of rotation of the reels 110 to 112, preparations are made to send a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. After that, the reels 110 to 112 reach a predetermined rotation speed, the optical sensor provided on each reel is detected, and when the symbol position of each reel is grasped, the stop operation to the stop buttons 137 to 139 is validated. By the game interval counter, the minimum time required for one game (4.1 s in this embodiment) is secured, and the gambling property is suppressed.

ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。 In step S113, reel stop control processing is executed. In this process, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, every time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of pull-in frames set in the stop table. Further, the reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and the reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. It should be noted that preparation is made to transmit a corresponding command (first to third pressing command) to the first sub-control unit 400 for each stop operation, and each time the reels 110 to 112 are stopped, a corresponding command (first 1 to 3 stop command) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400. When all reels 110 to 112 have stopped, the process proceeds to step S115.

ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル(小役23)に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S115, winning determination processing is performed. Here, it is determined that a winning combination has been won when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line. For example, if "bell-bell-bell" are available on the activated pay line, it is determined that the bell (small win 23) has been won. After determining the winning combination, preparation for transmitting the winning command to the first sub control unit 400 is performed.

ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S117, if any winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid), and the number of the given medals is displayed using the payout number display 127.

ステップS119ではRT更新処理を行う。この処理では、図10に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。 In step S119, RT update processing is performed. In this process, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG.

ステップS121では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Bの開始準備や終了処理、および状態Bに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図28を用いて後述する。 In step S121, a game state update process is performed. Here, based on the result of the game, start preparation and end processing of state B, and status update relating to state B are performed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After that, the game proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

次に、図22を用いて、図21の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図21における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 22, the details of the game start state processing (step S109) in the main control portion main processing of FIG. 21 will be described. FIG. 21 is a flowchart of the game starting state processing (step S109) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、状態Bフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1021に進む。 First, in step S1001 executed first, it is determined whether or not the state B flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1003, and if not, the process proceeds to step S1021.

ステップS1003では、内部当選した役に基づいて状態Bへ移行するか否かの抽選を行う。 In step S1003, a lottery is performed to determine whether or not to shift to state B based on the internally won combination.

ステップS1005では、ステップS1003の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1007に進み、そうでない場合にはステップS1031に進む。 In step S1005, it is determined whether or not the lottery in step S1003 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1007, and if not, the process proceeds to step S1031.

ステップS1007では、状態B継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態B継続可能ゲーム数は、状態Bが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Bが維持されないように構成されている。本実施形態では、この値として1500が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。 In step S1007, the number of games in which state B can be continued is set. Here, the number of games in which the state B can be continued is a value that defines the number of games in which the state B can be continued, and is configured so that the state B is not maintained beyond this value. In the present embodiment, 1500 is set as this value, but other constants may be used, and the value is not limited to a constant and may be determined by lottery from a plurality of values.

ステップS1009では、MYカウンタの値を初期化し、ステップS1011に進む。 In step S1009, the value of the MY counter is initialized, and the process proceeds to step S1011.

ステップS1011では、周回数が1に設定され、ステップS1013に進む。本実施形態では状態Bが設定されてからARとなるまでに、後述する天井用前兆演出が実行される構成を採用しており、この天井用前兆演出が終了するまでの期間を周回という単位で表している。例えば、周回数が1の場合は、1回目の天井用前兆演出が終了するまでの期間を表し、周回数が2の場合は、1回目の天井用前兆演出が終了した後から2回目の天井用前兆演出が終了するまでの期間を表す。 In step S1011, the number of turns is set to 1, and the process proceeds to step S1013. In the present embodiment, a configuration is performed in which a ceiling indication effect, which will be described later, is executed after the state B is set and AR is set, and the period until the ceiling indication effect is finished is a unit of lap. It represents. For example, when the number of laps is 1, it represents the period until the first sign precursor effect is finished, and when the number of laps is 2, the second ceiling after the first ceiling sign effect is finished. It represents the period until the warning sign production ends.

ステップS1013では、図14(a)のテーブルを参照してモードが設定される。図14(a)には、周回数に対するモードの選択確率が示されている。本実施形態では、モードA、モードB、モードCの三種類のモードが設けられており、このモードに応じて、天井pt、前兆pt、AR設定、AR開始時のナビ回数の初期値、の各抽選において参照するテーブルや、累計獲得ptとゾーンとの対応関係を異ならせている。ここでは、周回数が1であるため、モードAが選択される確率は80%であり、モードBおよびモードCが選択される確率はそれぞれ10%である。なお、高設定ほどモードCへの移行率が高く設定される、といったように、モードの抽選確率を設定毎に異ならせてもよい。また、設定毎に一番設定され易いモードを異ならせるようにしてもよい。 In step S1013, the mode is set with reference to the table of FIG. FIG. 14A shows the mode selection probability with respect to the number of turns. In the present embodiment, three kinds of modes of mode A, mode B, and mode C are provided, and according to this mode, the ceiling pt, the sign pt, the AR setting, and the initial value of the number of times of navigation at the start of AR are set. The table referred to in each lottery and the correspondence between the cumulative acquisition pt and the zone are different. Here, since the number of turns is 1, the probability of selecting the mode A is 80%, and the probability of selecting the mode B and the mode C is 10%. Note that the higher the setting, the higher the transition rate to the mode C is set, so that the mode lottery probability may be different for each setting. Also, the mode that is most likely to be set may be different for each setting.

ステップS1015では、図14(b)のテーブルを参照して天井ptの値が設定される。本実施形態では、一回の周回において獲得したptが天井ptに到達すると天井用前兆演出が実行される(一回の周回が終了する)。この天井ptについては、周回毎に設定される構成を採用している。例えば、モードAが設定されている場合、天井ptが201〜300、401〜500、601〜700、801〜900、の範囲で選択される確率はそれぞれ20%である。また例えば、モードBが設定されている場合、天井ptが101〜200、301〜400、501〜600、701〜800、の範囲で選択される確率はそれぞれ20%である。なお、天井ptはこれらの数値範囲のうちのいずれかの値がさらなる抽選によって選択されるが、このときの抽選確率は、数値範囲内で均等であってもよいし、数値範囲内の特定の範囲や特定の値が選択され易く(あるいはされにくく)なるように偏りを設けてもよい。 In step S1015, the value of the ceiling pt is set with reference to the table of FIG. In the present embodiment, when the pt acquired in one round reaches the ceiling pt, the ceiling indication effect is executed (one round ends). The ceiling pt has a configuration that is set for each revolution. For example, when the mode A is set, the probability that the ceiling pt is selected in the range of 201 to 300, 401 to 500, 601 to 700, 801 to 900 is 20%. Further, for example, when the mode B is set, the probability that the ceiling pt is selected in the range of 101 to 200, 301 to 400, 501 to 600, 701 to 800 is 20%. It should be noted that the ceiling pt is selected by a further lottery in any one of these numerical value ranges, but the lottery probability at this time may be even within the numerical value range, or may be a specific value within the numerical value range. A bias may be provided so that a range or a specific value is easily (or less easily) selected.

ステップS1021では、遊技開始時状態B関連処理が実行され、ステップS1031に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図23を用いて後述する。 In step S1021, game start state B related processing is executed, and the flow proceeds to step S1031. Details of this state B transition processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1031では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した役の条件装置番号、状態B、ボーナス、ARに関する情報(例えば、状態Bフラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、待機フラグ、残ベルナビ回数、上乗せ残ベルナビ回数、待機残ゲーム数、累計獲得pt、天井pt、モードの種類、pt2倍モードの有無)、指示情報の有無およびその内容、等の情報が含まれる。 In step S1031, preparation for transmitting the internal winning command to the first sub-control unit 400 is performed, and this game start state processing is ended. The internal winning command includes information on the condition device number, state B, bonus, and AR of the internally won combination (for example, the state B flag, the AR preparation flag, the AR flag, the standby flag, the number of remaining bell navigations, and the remaining bell navigation additions). It includes information such as the number of times, the number of games left to wait, the cumulative acquisition pt, the ceiling pt, the type of mode, the presence or absence of the pt double mode), the presence or absence of instruction information and its content, and the like.

次に、図23を用いて、図22の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)の詳細について説明する。同図は、図22における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)のフローチャートである。 Next, the details of the game start state B-related processing (step S1021) in the game start state processing of FIG. 22 will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a flowchart of the game start state B related processing (step S1021) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1103に進み、そうでない場合にはステップS1105に進む。 First, in step S1101 executed first, it is determined whether or not the game state is a bonus state (RT is RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1103, and if not, the process proceeds to step S1105.

ステップS1103では、ボーナス状態で遊技が開始する際の処理(ボーナス中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。 In step S1103, processing for starting the game in the bonus state (bonus start processing) is executed, and the process proceeds to step S1111.

ステップS1105では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1107に進み、そうでない場合にはステップS1109に進む。 In step S1105, it is determined whether the game state is the AR state (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1107, and if not, the process proceeds to step S1109.

ステップS1107では、AR状態で遊技が開始する際の処理(AR中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。なお、この処理の詳細については、図26を用いて後述する。 In step S1107, a process when the game starts in the AR state (AR start process) is executed, and the process proceeds to step S1111. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1109では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態で遊技が開始する際の処理(通常中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。この処理の詳細については、図24を用いて後述する。 In step S1109, a process when the game starts in a state other than the bonus state and the AR state (normal start process) is executed, and the process proceeds to step S1111. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1111では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態B関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図27を用いて後述する。 In step S1111, the instruction information setting process is executed, and the game start state B related process is ended. This instruction information setting process will be described later with reference to FIG.

次に、図24を用いて、図23の遊技開始時状態B関連処理における通常中開始処理(ステップS1109)の詳細について説明する。同図は、図23における通常中開始処理(ステップS1109)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 24, details of the normal start processing (step S1109) in the game start state B related processing of FIG. 23 will be described. This figure is a flowchart of the normal start processing (step S1109) in FIG.

まず、最初のステップS1221では、待機フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1231に進み、そうでない場合にはステップS1223に進む。 First, in the first step S1221, it is determined whether or not the standby flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1231, and if not, the process proceeds to step S1223.

ステップS1223では、累計獲得ptの値が天井pt以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1225に進み、そうでない場合にはステップS1241に進む。 In step S1223, it is determined whether the value of the cumulative acquisition pt is greater than or equal to the ceiling pt. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1225, and if not, the process proceeds to step S1241.

ステップS1225では、ARを設定するか否かの抽選(AR抽選)が実行される。このAR抽選にあたっては、図17(a)のテーブルが用いられる。例えば、モードAが設定されている場合には20%の確率でAR抽選に当選し、モードBが設定されている場合には30%の確率でAR抽選に当選し、モードCが設定されている場合には40%の確率でAR抽選に当選する。なお、ARを設定するか否かの決定については、例えば、設定1では周回数が10であればAR抽選に確実に当選し、設定6は周回数が11でAR抽選に確実に当選する、といったように設定毎に特定の周回数でARが確実に当選する構成としてもよい。なお、本実施形態のAR抽選のタイミングに限られるものではなく、例えば天井ptを設定するより前にAR抽選を実行し、天井ptの設定の際にはすでにAR抽選の結果が決定している構成としてもよい。 In step S1225, a lottery (AR lottery) as to whether or not AR is set is executed. In this AR lottery, the table of FIG. 17(a) is used. For example, if mode A is set, there is a 20% chance of winning the AR lottery, if mode B is set, there is a 30% chance of winning the AR lottery, and mode C is set. If so, there is a 40% chance of winning the AR lottery. Regarding the determination of whether or not to set the AR, for example, if the number of laps is 10 in the setting 1, the AR lottery is surely won, and in the setting 6, the number of laps is 11 and the AR lottery is surely won. As described above, the AR may be surely won in a specific number of laps for each setting. Note that the AR lottery is not limited to the timing of the present embodiment, for example, the AR lottery is executed before the ceiling pt is set, and the result of the AR lottery is already determined when the ceiling pt is set. It may be configured.

ステップS1227では、待機フラグがオンに設定され、ステップS1229に進む。 In step S1227, the standby flag is set to ON, and the process proceeds to step S1229.

ステップS1229では、抽選によって待機残ゲーム数が設定され、ステップS1241に進む。 In step S1229, the number of remaining standby games is set by lottery, and the flow proceeds to step S1241.

ステップS1231では、待機中処理が実行され、ステップS1241に進む。なお、この処理の詳細については図25を用いて後述する。 In step S1231, the waiting process is executed, and the process proceeds to step S1241. The details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1241では、AR準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常中開始処理を終了し、そうでない場合にはステップS1242に進む。 In step S1241, it is determined whether or not the AR preparation flag is set to ON. If this condition is satisfied, the normal start processing is ended, and if not, the process proceeds to step S1242.

ステップS1242では、AT直撃抽選が実行される。この抽選に当選すると、AR準備フラグがオンに設定される。なお、この処理においてAR準備フラグがオンに設定された場合、天井用前兆演出を実行せずにARが開始されることになる。 In step S1242, the AT direct hit lottery is executed. When this lottery is won, the AR preparation flag is set to ON. In addition, when the AR preparation flag is set to ON in this process, the AR is started without performing the ceiling indication effect.

ステップS1243では、pt抽選およびpt2倍モード抽選が実行される。pt抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図15(a)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、70%の確率で20pt、20%の確率で30pt、9%の確率で50pt、1%の確率で100pt、を獲得する。一方、条件装置が当選しない(はずれ)場合であっても、90%の確率で1pt、10%の確率で3pt、を獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。例えば、本実施形態のような毎ゲームのpt抽選を行うことなく、ある数値範囲(例えば、100〜150pt)では毎ゲーム5ptを獲得し、別の範囲(例えば、250〜300pt)では3ptを獲得する、といった構成であってもよい。 In step S1243, the pt lottery and the pt double mode lottery are executed. In the pt lottery, the lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIGS. 8 and 9) and the table in FIG. 15A are used. For example, in the condition device corresponding to the lottery type A (for example, condition device number 1), there is a 70% probability of 20pt, a 20% probability of 30pt, a 9% probability of 50pt, and a 1% probability of 100pt. To do. On the other hand, even if the condition device does not win (falls out), the player wins 1 pt with a probability of 90% and 3 pt with a probability of 10%. Note that these probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted. For example, without performing the pt lottery for each game as in the present embodiment, 5 pt for each game is obtained in a certain numerical range (for example, 100 to 150 pt), and 3 pt is obtained for another range (for example, 250 to 300 pt). The configuration may be such that

また、pt2倍モード抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図15(b)のテーブルが用いられる。図15(b)のテーブルには当選率が高いテーブル(高確率)と低いテーブル(低確率)が設けられている。一方、本実施形態では累計獲得ptとモードに応じて有利不利を異ならせるゾーンが対応付けられている。図16には、累計獲得ptとモードによってゾーン内となるかゾーン外となるかの対応関係が示されている。本実施形態では、ゾーン外である場合には図15(b)のうち高確率テーブルが選択され、ゾーン内である場合には図15(b)のうち低確率テーブルが参照される。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、高確率および低確率のいずれのテーブルが選択されても100%の確率でpt2倍モードが設定される。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。 In the pt2 mode lottery, the lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIGS. 8 and 9) and the table in FIG. 15B are used. The table of FIG. 15B is provided with a table with a high winning rate (high probability) and a table with a low winning rate (low probability). On the other hand, in the present embodiment, the cumulative acquisition pt is associated with the zones having different advantages and disadvantages depending on the mode. FIG. 16 shows a correspondence relationship between the total acquisition pt and the mode depending on whether it is inside the zone or outside the zone. In the present embodiment, the high probability table in FIG. 15B is selected when it is outside the zone, and the low probability table in FIG. 15B is referred to when it is in the zone. For example, in the condition device corresponding to the lottery type A (for example, condition device number 1), the pt double mode is set with a probability of 100% regardless of which of the high probability table and the low probability table is selected. Note that these probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted.

例えば本実施形態では、ゾーン内かゾーン外かによって高確率と低確率のテーブルのいずれを用いるかを決定する構成を採用しているが、例えばゾーン内であれば高確率のテーブルが選択されやすい構成としてもよいし、条件装置に基づく抽選や遊技毎の抽選によって用いるテーブルを決定する構成としてもよい。さらに、累計獲得ptや状態Bにおいて経過したゲーム数(例えば、状態Bに移行してから100ゲーム経過)、ボーナス終了からのゲーム数(例えば、ボーナス終了から50ゲーム以内)に応じて用いるテーブルを決定したり、いずれかのテーブルが選択され易く(あるいは選択されにくく)する構成としてもよい。また、本実施形態では高確率と低確率のテーブルを設けているが、このように当選確率の異なるテーブルを複数設けた構成としてもよいし、一つのテーブルを設けた構成としてもよい。 For example, in the present embodiment, a configuration is used that determines which of the high-probability table and the low-probability table is used depending on whether the zone is inside or outside the zone. It may be configured, or may be configured to determine the table to be used by lottery based on the condition device or lottery for each game. Further, a table is used according to the cumulative acquisition pt, the number of games that have passed in the state B (for example, 100 games have passed since the transition to the state B), and the number of games since the bonus end (for example, within 50 games after the bonus end) The configuration may be such that it is determined or one of the tables is easily selected (or difficult to be selected). Further, in the present embodiment, the high-probability and low-probability tables are provided, but a plurality of tables having different winning probabilities may be provided in this way, or a single table may be provided.

ステップS1245では、pt2倍モードが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1247に進み、そうでない場合にはステップS1251に進む。 In step S1245, it is determined whether the pt2 mode is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1247, and if not, the process proceeds to step S1251.

ステップS1247では、ステップS1243で獲得したptを2倍し、ステップS1249に進む。 In step S1247, the pt acquired in step S1243 is doubled, and the process proceeds to step S1249.

ステップS1249では、pt2倍モードを終了するか否かの抽選が実行され、この抽選に当選した場合には2倍モードが解除される。なお、累計獲得ptがゾーン外である場合にはこの抽選に当選しにくくなるように構成されていてもよい。また、pt2倍モードが設定されてから数ゲームの間はこの抽選を実行しない、あるいは抽選に当選しないようにして、pt2倍モードとなる期間が保証されるようにしてもよい。 In step S1249, a lottery is executed to determine whether or not to end the pt double mode, and if the lottery is won, the double mode is released. In addition, when the cumulative acquisition pt is outside the zone, it may be configured so that it is difficult to win the lottery. In addition, the lottery may not be executed or the lottery may not be won for a few games after the pt double mode is set, so that the period of the pt double mode is guaranteed.

ステップS1251では、ステップS1243で獲得したpt(ステップS1247が実行された場合には2倍したpt)が累計獲得ptに加算され、この通常中開始処理を終了する。 In step S1251, the pt acquired in step S1243 (pt doubled when step S1247 is executed) is added to the cumulative acquisition pt, and the normal start processing is ended.

次に、図25を用いて、図24の通常中開始処理における待機中処理(ステップS1231)の詳細について説明する。同図は、図24における待機中処理(ステップS1231)のフローチャートである。 Next, details of the waiting process (step S1231) in the normal start process of FIG. 24 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the waiting process (step S1231) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1301では、待機残ゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1331に進む。 First, in step S1301 executed first, it is determined whether or not the number of remaining games to be waited is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1303, and if not, the process proceeds to step S1331.

ステップS1303では、累計獲得ptの値が、天井ptの値を減じた値に更新され、ステップS1305に進む。 In step S1303, the value of the cumulative acquisition pt is updated to the value obtained by subtracting the value of the ceiling pt, and the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、待機フラグがオフに設定され、ステップS1311に進む。 In step S1305, the standby flag is set to off, and the process proceeds to step S1311.

ステップS1311では、AR抽選(図24のステップS1225)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合にはステップS1321に進む。 In step S1311, it is determined whether or not the AR lottery (step S1225 in FIG. 24) is won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1313, and if not, the process proceeds to step S1321.

ステップS1313では、抽選(AR上乗せレベル抽選)によってAR上乗せレベルが設定される。本実施形態では、AR中の上乗せについてレベル(上乗せレベル)を設けており、この上乗せレベルに応じて上乗せのされ易さを異ならせた構成を採用している。本実施形態では、上乗せレベル1と上乗せレベル2が設けられており、このうち上乗せレベル2の方がより多くの上乗せがされやすい構成となっている。AR上乗せレベル抽選は、この上乗せレベルを決定するための抽選であり、図17(b)のテーブルが用いられる。図17(b)のテーブルは、累計獲得ptに対して上乗せレベルの抽選確率が定められている。なお、ここで参照される累計獲得ptとは、AR抽選に必要となる天井ptを除いた余りに相当することから(ステップS1303)、以降の説明ではこのときの累計獲得ptを余剰ptと称する場合がある。図17(b)では、余剰ptが0〜20の範囲内であれば、99%の確率で上乗せレベル1が設定され、1%の確率で上乗せレベル2が設定される。この図17(b)のテーブルでは余剰ptが多いほど、上乗せレベル2が設定されやすくなるように構成されている。なお、一旦上乗せレベルを設定した後、抽選によってこの上乗せレベルが変更される構成を採用してもよく、有利区間(例えば、状態B、ボーナス、AR)の終了時まで上乗せレベルが変更されない構成を採用してもよい。また、本実施形態では余剰ptを用いて上乗せレベルを設定する構成を採用しているが、例えば、AR抽選に当選したときの累計獲得pt(あるいはAR抽選を実行するために必要な累計獲得ptの最小値(=天井pt))がゾーン内とゾーン外(図16参照)のいずれであったかを参照し、例えば、ゾーン外の方がゾーン内の場合よりも上乗せレベル2が設定されやすくする、といったように、ゾーン内外の情報に基づいて上乗せレベルを設定する構成としてもよい。 In step S1313, the AR addition level is set by lottery (AR addition level lottery). In the present embodiment, a level (addition level) is provided for the addition in AR, and a configuration is adopted in which the ease of addition is different according to the addition level. In this embodiment, the additional level 1 and the additional level 2 are provided, and the additional level 2 is more likely to be added. The AR additional level lottery is a lottery for determining the additional level, and the table in FIG. 17B is used. In the table of FIG. 17B, the lottery probability of the additional level is set with respect to the cumulative acquisition pt. Since the cumulative acquisition pt referred to here corresponds to the remainder excluding the ceiling pt required for the AR lottery (step S1303), in the following description, the cumulative acquisition pt at this time is referred to as the surplus pt. There is. In FIG. 17B, if the surplus pt is in the range of 0 to 20, the addition level 1 is set with 99% probability, and the addition level 2 is set with 1% probability. In the table of FIG. 17B, the more surplus pt is, the more easily the additional level 2 is set. It should be noted that a configuration in which the additional level is once set and then the additional level is changed by lottery may be adopted, and a configuration in which the additional level is not changed until the end of the advantageous section (for example, state B, bonus, AR) is adopted. May be adopted. Further, although the present embodiment adopts a configuration in which the additional level is set by using the surplus pt, for example, the cumulative acquisition pt when the AR lottery is won (or the cumulative acquisition pt required to execute the AR lottery The minimum value (=ceiling pt) of the inside of the zone or outside of the zone (see FIG. 16) is referred to, and for example, it is easier to set the additional level 2 outside the zone than when inside the zone, As described above, the additional level may be set based on the information inside and outside the zone.

ステップS1315では、残ベルナビ回数に初期値が設定される。本実施形態では、この初期値の設定にあたって図17(c)のテーブルが用いられる。なお、図17(c)のテーブルを参照するにあたっては、三種類のモードのいずれが設定されているかの情報と、AR抽選に当選したときの累計獲得pt(あるいはAR抽選を実行するために必要な累計獲得ptの最小値(=天井pt))やAR直撃抽選に当選したときの累計獲得ptがゾーン内とゾーン外(図16参照)のいずれであったかの情報が参照される。例えば、モードAで、かつゾーン内の場合、80%の確率で残ベルナビ回数の初期値として10が設定される。なお、図17(c)のテーブルでは、ゾーン内よりもゾーン外の方が、残ベルナビ回数の初期値がより多く設定される。 In step S1315, an initial value is set for the number of remaining bell navigations. In the present embodiment, the table of FIG. 17C is used to set this initial value. When referring to the table of FIG. 17(c), information on which of the three types of modes is set and the accumulated pt when the AR lottery is won (or necessary for executing the AR lottery) The minimum value of the cumulative total acquisition pt (=ceiling pt)) and the information whether the total acquisition pt when the AR direct hit lottery is won are inside the zone or outside the zone (see FIG. 16) are referred to. For example, in the mode A and in the zone, 10 is set as the initial value of the number of remaining navigations with a probability of 80%. Note that in the table of FIG. 17C, the initial value of the number of remaining bell navigations is set to be larger outside the zone than inside the zone.

ステップS1317では、AR準備フラグがオンに設定され、この待機中処理を終了する。 In step S1317, the AR preparation flag is set to ON, and the waiting process ends.

ステップS1321では、周回数に1が加算され、ステップS1323に進む。 In step S1321, 1 is added to the number of laps, and the process proceeds to step S1323.

ステップS1323では、図14(a)のテーブルを参照してモードA、モードB、モードCのいずれかが設定され、ステップS1325に進む。 In step S1323, any one of mode A, mode B, and mode C is set with reference to the table of FIG. 14A, and the process proceeds to step S1325.

ステップS1325では、図14(b)のテーブルを参照して天井ptの値が新たに設定され、この待機中処理を終了する。 In step S1325, the value of the ceiling pt is newly set with reference to the table of FIG. 14B, and this waiting process is ended.

ステップS1331では、待機残ゲーム数の値を1減算し、この待機中処理を終了する。 In step S1331, the value of the number of remaining games to be waited is decremented by 1, and the waiting process is ended.

次に、図26を用いて、図23の遊技開始時状態B関連処理におけるAR中開始処理(ステップS1107)の詳細について説明する。同図は、図23におけるAR中開始処理(ステップS1107)のフローチャートである。 Next, the details of the AR start processing (step S1107) in the game start state B related processing of FIG. 23 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart of the AR start processing (step S1107) in FIG.

まず、最初のステップS1401では、RT1またはRT2のいずれかであって、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはステップS1405に進む。 First, in the first step S1401, it is determined whether or not either RT1 or RT2 is internally elected to the push order bell (condition device numbers 29 to 31). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1403, and if not, the process proceeds to step S1405.

ステップS1403では、残ベルナビ回数の値を1減算し、ステップS1405に進む。 In step S1403, the value of the number of remaining Bell navigation is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1405.

ステップS1405では、残ベルナビ回数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図18(a)、図18(b)のテーブルが用いられる。これらのテーブルのうち、図18(a)に示すテーブルは上乗せレベル1の場合に用いられるテーブルであり、図18(b)に示すテーブルは上乗せレベル2の場合に用いられるテーブルである。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)に内部当選している場合では、上乗せレベル1および上乗せレベル2のいずれにおいても、100%の確率で残ベルナビ回数が上乗せされ、その内訳は、80%の確率で5、10%の確率で10、5%の確率で20、3%の確率で30、1.5%の確率で50、0.5%の確率で100、となっている。また、抽選種別Dおよび抽選種別Eに対応する条件装置に内部当選した場合、上乗せレベル2の方が上乗せレベル1よりも残ベルナビ回数が上乗せされる確率が高く設定されている。なお、抽選種別Gに対応する条件装置(例えば、条件装置番号17)では、残ベルナビ回数が上乗せされない(確率0%)となっているが、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して残ベルナビ回数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。 In step S1405, an additional lottery for the number of remaining bell navigations is performed. In this lottery, the lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIGS. 8 and 9) and the tables in FIGS. 18(a) and 18(b) are used. Of these tables, the table shown in FIG. 18A is a table used in the case of the addition level 1, and the table shown in FIG. 18B is a table used in the case of the addition level 2. For example, in the case where the condition device corresponding to the lottery type A (for example, condition device number 1) is internally won, the number of remaining bell navigations is increased with a probability of 100% in both the addition level 1 and the addition level 2. , The breakdown is 80% probability is 5, 10% probability is 10, 5% probability is 20, 3% probability is 30, 1.5% probability is 50, and 0.5% probability is 100. , Has become. In addition, when the condition device corresponding to the lottery type D and the lottery type E is internally elected, the probability that the number of remaining bell navigations is added is higher in the additional level 2 than in the additional level 1. In the condition device corresponding to the lottery type G (for example, condition device number 17), the number of remaining bell navigations is not added (probability 0%), but this probability or value is an example and any value may be set. Can be adopted. In addition, in the present embodiment, the lottery with the number of remaining bell navigations added is executed for all the condition devices, but the lottery may not be executed depending on the condition device.

ステップS1407では、ステップS1405の抽選に当選した場合には残ベルナビ回数が加算され、このAR中開始処理を終了する。 In step S1407, when the lottery in step S1405 is won, the number of remaining bell navigations is added, and the AR start processing is ended.

次に、図27を用いて、図23の遊技開始時状態B関連処理における指示情報設定処理(ステップS1111)の詳細について説明する。同図は、図23における指示情報設定処理(ステップS1111)のフローチャートである。 Next, the details of the instruction information setting process (step S1111) in the game start state B related process of FIG. 23 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the instruction information setting process (step S1111) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1501では、AR準備フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはステップS1511に進む。 First, in step S1501 executed first, it is determined whether the AR preparation flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1503, and if not, the process proceeds to step S1511.

ステップS1503では、昇格リプレイ(条件装置番号19〜21)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。 In step S1503, it is determined whether the promotion replay (condition device numbers 19 to 21) has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1505, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1505では、昇格リプレイの正解の押し順(昇格リプレイナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。 In step S1505, the push order of the correct answers of promotion replay (promotion replay navigation) is set in the instruction information, and the instruction information setting process ends.

ステップS1511では、AR状態(ARフラグがオン)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1513に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。 In step S1511, it is determined whether or not the AR state (the AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1513, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1513では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1515に進み、そうでない場合にはステップS1521に進む。 In step S1513, it is determined whether or not an internal win is selected for the push order bell (conditional device numbers 29 to 31). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1515, and if not, the process proceeds to step S1521.

ステップS1515では、RTがRT1またはRT2であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1517に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。 In step S1515, it is determined whether RT is RT1 or RT2. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1517, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1517では、押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。 In step S1517, the correct push order (bell navigation) of the push order bell is set in the instruction information, and the instruction information setting process ends.

ステップS1521では、昇格リプレイ(条件装置番号19〜21)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1523に進み、そうでない場合にはステップS1531に進む。 In step S1521, it is determined whether or not the promotion replay (condition device numbers 19 to 21) is internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1523, and if not, the process proceeds to step S1531.

ステップS1523では、昇格リプレイの正解の押し順(昇格リプレイナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。 In step S1523, the push order of the correct answers of the promotion replay (promotion replay navigation) is set in the instruction information, and the instruction information setting process ends.

ステップS1531では、転落リプレイ(条件装置番号22〜24)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1533に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。 In step S1531, it is determined whether the fall replay (conditional device numbers 22 to 24) has been internally won. If this condition is satisfied, the flow proceeds to step S1533, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1533では、転落リプレイの正解の押し順(転落リプレイ回避ナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。 In step S1533, the push order of the correct answers of the fall replay (fall fall replay avoidance navigation) is set in the instruction information, and the instruction information setting process ends.

次に、図28を用いて、図21の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS121)の詳細について説明する。同図は、図21における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 28, details of the game state update processing (step S121) in the main control unit main processing of FIG. 21 will be described. This figure is a flowchart of the game state update processing (step S121) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1601では、スタートレバー135の操作時にボーナス作動中(RT4またはRT6)であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1607に進み、そうでない場合にはステップS1603に進む。 First, in step S1601, which is executed first, it is determined whether or not the bonus operation (RT4 or RT6) was performed when the start lever 135 was operated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1607, and if not, the process proceeds to step S1603.

ステップS1603では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1611に進む。 In step S1603, it is determined whether or not the bonus is being activated (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1605, and if not, the process proceeds to step S1611.

ステップS1605では、ボーナス作動時の各種処理が実行され、ステップS1611に進む。 In step S1605, various processes at the time of bonus operation are executed, and the process proceeds to step S1611.

ステップS1607では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1611に進み、そうでない場合にはステップS1609に進む。 In step S1607, it is determined whether or not the bonus is being activated (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1611, and if not, the process proceeds to step S1609.

ステップS1609では、ボーナス終了時の各種処理が実行され、ステップS1611に進む。 In step S1609, various processes at the end of the bonus are executed, and the process proceeds to step S1611.

ステップS1611では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1613に進み、そうでない場合にはステップS1615に進む。 In step S1611, it is determined whether the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1613, and if not, the process proceeds to step S1615.

ステップS1613では、状態B更新処理が実行される。この処理の詳細については図29(a)を用いて後述する。 In step S1613, status B update processing is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1615では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1617に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。 In step S1615, it is determined whether the number of games in which the state B can be continued is larger than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1617, and if not, the process proceeds to step S1621.

ステップS1617では、状態Bフラグがオンに設定され、ステップS1621に進む。 In step S1617, the state B flag is set to ON, and the process proceeds to step S1621.

ステップS1621では、指示情報がクリアされ、ステップS1623に進む。 In step S1621, the instruction information is cleared, and the process proceeds to step S1623.

ステップS1623では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、状態B、ボーナス、ARに関する情報(例えば、AR準備フラグ、ARフラグおよび残ベルナビ回数)が含まれる。 In step S1623, a game state update command is prepared for transmission. This command includes information about RT, state B, bonus, and information about AR (for example, AR preparation flag, AR flag, and number of remaining Bernavi).

次に、図29(a)を用いて、図28の遊技状態更新処理における状態B更新処理(ステップS1613)の詳細について説明する。同図は、図28における状態B更新処理(ステップS1613)のフローチャートである。 Next, the details of the state B update process (step S1613) in the game state update process of FIG. 28 will be described with reference to FIG. 28 is a flowchart of the state B update process (step S1613) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1701では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1703に進み、そうでない場合にはステップS1705に進む。 First, in step S1701, which is executed first, it is determined whether or not the game state is the bonus state (RT is RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1703, and if not, the process proceeds to step S1705.

ステップS1703では、ボーナス状態で遊技が終了する際の処理(ボーナス中更新処理)が実行され、ステップS1711に進む。 In step S1703, a process when the game ends in the bonus state (bonus updating process) is executed, and the process proceeds to step S1711.

ステップS1705では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1707に進み、そうでない場合にはステップS1709に進む。 In step S1705, it is determined whether the game state is the AR state (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1707, and if not, the process proceeds to step S1709.

ステップS1707では、AR状態で遊技が終了する際の処理(AR中更新処理)が実行され、ステップS1711に進む。なお、この処理の詳細については、図29(b)を用いて後述する。 In step S1707, processing for ending the game in the AR state (update processing during AR) is executed, and the flow proceeds to step S1711. The details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1709では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態で遊技が終了する際の処理(通常中更新処理)が実行され、ステップS1711に進む。この処理の詳細については、図30を用いて後述する。 In step S1709, a process when the game ends in a state other than the bonus state and the AR state (ordinary update process) is executed, and the process proceeds to step S1711. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1711では、状態B終了判定処理が実行され、状態B更新処理を終了する。この状態B終了判定処理については図31を用いて後述する。 In step S1711, the state B end determination process is executed, and the state B update process ends. This state B end determination processing will be described later with reference to FIG.

次に、図29(b)を用いて、図29(a)の状態B更新処理におけるAR中更新処理(ステップS1707)の詳細について説明する。同図は、図29(a)におけるAR中更新処理(ステップS1707)のフローチャートである。 Next, the details of the during-AR updating process (step S1707) in the state B updating process of FIG. 29A will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart of the AR update process (step S1707) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1721では、残ベルナビ回数の値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAR中更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS1723に進む。 First, in step S1721, which is executed first, it is determined whether or not the value of the number of remaining Bell navigations is greater than 0. If this condition is satisfied, the updating process during AR is terminated, and if not, the process proceeds to step S1723.

ステップS1723では、ゲーム状態が通常(ARフラグがオフ)に設定され、ステップS1725に進む。 In step S1723, the game state is set to normal (AR flag is off), and the process proceeds to step S1725.

ステップS1725では、状態B終了フラグがオンに設定され、このAR中更新処理を終了する。 In step S1725, the state B end flag is set to ON, and the during-AR updating process ends.

次に、図30を用いて、図29(a)の状態B更新処理における通常中更新処理(ステップS1709)の詳細について説明する。同図は、図29(a)における通常中更新処理(ステップS1709)のフローチャートである。 Next, the details of the normal update process (step S1709) in the state B update process of FIG. 29A will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart of the during-normal update process (step S1709) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1731では、状態B継続可能ゲーム数が51より小さいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1733に進み、そうでない場合にはステップS1741に進む。 First, in step S1731, which is first executed, it is determined whether or not the number of games in which the state B can be continued is smaller than 51. If this condition is satisfied, the procedure proceeds to step S1733, and if not, the procedure proceeds to step S1741.

ステップS1733では、AR上乗せレベル1が設定され、ステップS1735に進む。 In step S1733, AR addition level 1 is set, and the flow proceeds to step S1735.

ステップS1735では、残ベルナビ回数の初期値として9999が設定され、ステップS1737に進む。 In step S1735, 9999 is set as the initial value of the number of remaining bell navigations, and the flow proceeds to step S1737.

ステップS1737では、AR準備フラグがオンに設定され、ステップS1741に進む。 In step S1737, the AR preparation flag is set to on, and the process proceeds to step S1741.

ステップS1741では、AR準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1743に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。 In step S1741, it is determined whether the AR preparation flag is set to ON. If this condition is satisfied, the flow proceeds to step S1743, and if not, this normal update processing is terminated.

ステップS1743では、RT1からRT2へ移行したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1745に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。 In step S1743, it is determined whether or not the transition from RT1 to RT2 has occurred. If this condition is satisfied, the flow proceeds to step S1745, and if not, the normal updating process ends.

ステップS1745では、ゲーム状態がAR(ARフラグがオン)に設定され、ステップS1747に進む。 In step S1745, the game state is set to AR (the AR flag is on), and the process proceeds to step S1747.

ステップS1747では、AR準備フラグがオフに設定され、このAR中更新処理を終了する。 In step S1747, the AR preparation flag is set to off, and the in-AR updating process ends.

次に、図31を用いて、図29(a)の状態B更新処理における状態B終了判定処理(ステップS1711)の詳細について説明する。同図は、図29(a)における状態B終了判定処理(ステップS1711)のフローチャートである。 Next, the details of the state B end determination process (step S1711) in the state B update process of FIG. 29A will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a flowchart of the state B end determination processing (step S1711) in FIG.

まず、最初のステップS1801では、MYカウンタ更新処理が実行され、ステップS1803に進む。なお、この処理の詳細については図32(a)を用いて後述する。 First, in the first step S1801, MY counter update processing is executed, and the flow advances to step S1803. The details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1803では、リミッタフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1804に進み、そうでない場合にはステップS1805に進む。 In step S1803, it is determined whether the limiter flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1804, and if not, the process proceeds to step S1805.

ステップS1804では、自動精算、打ち止め処理が実行され、ステップS1821に進む。なお、この自動精算、打ち止め処理の詳細については図32(b)を用いて後述する。 In step S1804, automatic settlement and stop processing are executed, and the flow advances to step S1821. The details of the automatic settlement and stopping processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1805では、状態B終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1821に進み、そうでない場合にはステップS1807に進む。 In step S1805, it is determined whether the state B end flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1821, and if not, the process proceeds to step S1807.

ステップS1807では、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、ステップS1809に進む。 In step S1807, the number of games that can be continued in the state B is decremented by 1, and the process proceeds to step S1809.

ステップS1809では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの状態B終了判定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1811に進む。 In step S1809, it is determined whether or not the number of games in which state B can be continued is larger than zero. If this condition is satisfied, the state B end determination process is ended, and if not, the process proceeds to step S1811.

ステップS1811では、リミッタフラグをオンに設定し、この状態B終了判定処理を終了する。 In step S1811, the limiter flag is set to ON, and the state B end determination process ends.

ステップS1821では、状態Bに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Bから状態Aへの移行が行われる。この処理では、状態Bフラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、状態B終了フラグ、リミッタフラグがそれぞれオフに設定される。また、状態B継続可能ゲーム数、残ベルナビ回数、MYカウンタの値、累計獲得pt、天井ptがそれぞれ0に初期化される。 In step S1821, the flag and variable relating to the state B are initialized. By this processing, the transition from the state B to the state A is performed. In this process, the status B flag, AR preparation flag, AR flag, status B end flag, and limiter flag are set to OFF. Further, the number of games that can be continued in the state B, the number of remaining navigations, the value of the MY counter, the cumulative acquisition pt, and the ceiling pt are initialized to 0, respectively.

次に、図32(a)を用いて、図31の状態B終了判定処理におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1801)の詳細について説明する。同図は、図31におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1801)のフローチャートである。 Next, the details of the MY counter update process (step S1801) in the state B end determination process of FIG. 31 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the MY counter updating process (step S1801) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1811では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1821に進み、そうでない場合にはステップS1813に進む。 First, in step S1811, which is executed first, it is determined whether or not the immediately preceding winning combination is the re-gaming combination. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1821, and if not, the process proceeds to step S1813.

ステップS1813では、MYカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1815に進む。 In step S1813, the number of payouts in the immediately preceding game is added from the value of the MY counter, and the value is updated as the value of the MY counter. Then, it progresses to step S1815.

ステップS1815では、MYカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1817に進む。 In step S1815, a value obtained by subtracting the number of medals inserted in the immediately preceding game from the value of the MY counter is updated as the value of the MY counter. Then, it progresses to step S1817.

ステップS1817では、MYカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1819に進み、そうでない場合にはステップS1821に進む。 In step S1817, it is determined whether the value of the MY counter is negative. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1819, and if not, the process proceeds to step S1821.

ステップS1819では、MYカウンタの値が0に設定され、ステップS1821に進む。なお、ステップS1817、ステップS1819によってMYカウンタの値が最小値を更新する毎に0にクリアされ、MYカウンタの値は最小値からの増加分を示す値となる。 In step S1819, the value of the MY counter is set to 0, and the flow advances to step S1821. Note that the values of the MY counter are cleared to 0 each time the minimum value is updated in steps S1817 and S1819, and the value of the MY counter becomes a value indicating an increment from the minimum value.

ステップS1821では、MYカウンタの値が2400より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのMYカウンタ更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS1823に進む。 In step S1821, it is determined whether the value of the MY counter is larger than 2400. If this condition is satisfied, the MY counter updating process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1823.

ステップS1823では、リミッタフラグがオンに設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。 In step S1823, the limiter flag is set to ON, and the MY counter updating process ends.

次に、図32(b)を用いて、図31の状態B終了判定処理における自動精算、打ち止め処理(ステップS1804)の詳細について説明する。同図は、図31における自動精算、打ち止め処理(ステップS1804)のフローチャートである。 Next, the details of the automatic settlement and stopping processing (step S1804) in the state B end determination processing of FIG. 31 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the automatic settlement and stop processing (step S1804) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1831では、自動精算機能が有効(自動精算機能オン)に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1833に進み、そうでない場合にはステップS1841に進む。 First, in step S1831, which is executed first, it is determined whether or not the automatic payment function is enabled (the automatic payment function is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1833, and if not, the process proceeds to step S1841.

ステップS1833では、自動精算が開始され、ステップS1835に進む。 In step S1833, automatic settlement is started, and the process proceeds to step S1835.

ステップS1835では、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダルが、メダル払出口155から全て排出された(精算完了)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1841に進み、そうでない場合にはこのステップS1835が繰り返し実行される。 In step S1835, it is determined whether all the medals electronically stored in the slot machine 100 have been discharged from the medal payout opening 155 (completion of settlement). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1841, and if not, step S1835 is repeatedly executed.

ステップS1841では、打ち止め機能が有効(打ち止め機能オン)に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1843に進み、そうでない場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了する。 In step S1841, it is determined whether the stopping function is set to be valid (stopping function is on). If this condition is satisfied, the flow proceeds to step S1843, and if not, the automatic settlement and stop processing ends.

ステップS1843では、打ち止め機能が作動し、ステップS1845に進む。 In step S1843, the stopping function is activated, and the flow proceeds to step S1845.

ステップS1845では、打ち止め機能が解除されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了し、そうでない場合にはこのステップS1845が繰り返し実行される。 In step S1845, it is determined whether the stopping function has been canceled. If this condition is satisfied, the automatic settlement and stop processing are ended, and if not, step S1845 is repeatedly executed.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図33を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt process>
Next, the main controller timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flowchart showing the flow of the main controller timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In the timer interrupt start process, the value of each register of the CPU 304 is temporarily saved in the stack area.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT 314 is periodically (so that the count value of the WDT 314 exceeds the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) so that a WDT interrupt does not occur (not to detect an abnormal process). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main controller timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, an input port status update process is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence/absence of the detection signals, and the RAM 308 is divided for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area. The state of the optical sensor is confirmed by this processing.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers for each time unit, such as subtracting the game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S211, a command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission in the main process of the main control unit 300, the timer interrupt process, and the like are transmitted to the first sub control unit 400. The output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, and bit 15 is strobe information (when ON, indicates that data is set), bit 11 -14 are command types (in the present embodiment, basic commands, bet commands, start lever acceptance commands, internal winning commands, reel rotation start commands accompanying the start of rotation of the reels 110 to 112, and acceptance of operations of the stop buttons 137 to 139. 1st to 3rd press commands, 1st to 3rd stop commands accompanying stop of reels 110 to 112, winning command, payout number command and payout completion command associated with medal payout process, game state update command), bit 0 -10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information makes it possible to determine the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. The effect control content can be determined based on the information of the command data.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。例えば、状態Bが設定されている場合には、これを示す信号(状態B信号)を出力する。 In step S213, external signal setting processing is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334. For example, when the state B is set, a signal indicating this (state B signal) is output.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read to monitor the presence or absence of errors relating to a medal insertion abnormality, a medal payout abnormality, etc., and when an error is detected, (Omitted) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is received (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S221. When the low voltage signal is not received (when the power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図21に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register. After that, the process returns to the main processing of the main controller shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information (restore data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the power-off state at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and the used area of the RAM 308 is used. A checksum value for a predetermined area including at least is derived and stored in the RAM 308, and a power supply flag indicating that the power interruption process has been performed is set to ON.

<第1副制御部400の処理>
次に、図34を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図34(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図34(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図34(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Process of the first sub-control unit 400>
Next, the processing of the first sub control unit 400 will be described using FIG. 34. Note that FIG. 34A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 34B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 34C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, in step S301, various initial settings are performed. When the power is turned on, first, an initialization process is executed in step S301. In this initialization processing, the input/output ports are initialized and the storage area in the RAM 408 is initialized. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information, which is information indicating the result of internal winning, and an area for storing RT update information, which is information indicating a gaming state.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable is 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図34(d)を用いて後述する。 In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed. Details of this command processing will be described later with reference to FIG.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S309, effect control processing is performed. Here, according to the effect reservation information in the effect reservation area provided in the RAM 408, effect preparation is performed. This preparation includes, for example, processing such as reading the effect data from the ROM 406 and performing effect data update processing when the effect data needs to be updated.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if the effect data read in step S309 includes a command to the sound source IC 418, the command is output to the sound source IC 418.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if the effect data read in step S309 includes an instruction to various lamps 420, this instruction is output to the drive circuit 422.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, when the effect data read in step S309 includes a shutter control command, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。 In step S317, information output processing is performed to set the transmission of the control command to the second sub control unit 500 based on the processing result of step S309. For example, if the effect data read in step S309 includes a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500, the control command is set to be output, and the process returns to step S303.

次に、図34(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed by the first sub control unit 400 when the strobe signal output from the main control unit 300 is detected. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図34(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is set to a predetermined value when triggered by this timer interrupt. To be executed in the cycle.

ステップS331では、図34(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub-control unit main processing shown in FIG. 34A and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, the device data is transmitted to the second sub control unit 500 set in step S315, and the effect random number updating process is performed.

次に、図34(d)を用いて、図34(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図34(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。 Next, the details of the command process (step S307) in the first sub-control unit main process of FIG. 34A will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart of the command processing (step S307) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。 First, in step S341 which is first executed, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S343, and if not, the command processing ends.

ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図35(a)を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図35(b)を用いて後述する。 In step S343, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed. Of these processes, the process when the internal winning command is received will be described later with reference to FIG. Further, the processing when the game state update command is received will be described later with reference to FIG.

次に、図35(a)を用いて、図34(d)のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図35(a)は、図34(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。 Next, the details of the internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received in the command processing of FIG. 34D will be described with reference to FIG. FIG. 35A is a flowchart of the internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選した役の条件装置番号を取得し、ステップS3003に進む。 First, in step S3001, which is executed first, the condition device number of the internally won combination is acquired, and the flow advances to step S3003.

ステップS3003では、内部当選コマンドに含まれる情報から状態Bに関する情報を取得し、ステップS3005に進む。なお、本実施形態では、ベルナビの管理情報やARの獲得に関する情報を状態Bに関する情報として扱っているが、状態Bと関連して扱う必要はなく、適宜必要に応じて取得する構成としてもよい。また、取得する情報にAR中の差枚数(純増枚数、獲得枚数−使用枚数)や、MYカウンタの情報が含まれていてもよい。 In step S3003, the information on the state B is acquired from the information included in the internal winning command, and the process proceeds to step S3005. In addition, in the present embodiment, the management information of the bell navigation and the information about the acquisition of the AR are handled as the information about the state B, but it is not necessary to handle them in association with the state B, and may be acquired as needed. .. Further, the information to be acquired may include the difference number in the AR (net increase number, acquired number-used number) or information of the MY counter.

ステップS3005では、内部当選コマンドに含まれる情報から指示情報の有無が判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。 In step S3005, the presence/absence of instruction information is determined from the information included in the internal winning command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3007, and if not, the process proceeds to step S3009.

ステップS3007では、条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。 In step S3007, effect data for executing the operation navigation is set based on the condition device number and the instruction information.

ステップS3009では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理(状態毎の演出設定処理)が実行され、ステップS3011に進む。なお、この処理の詳細については図36を用いて後述する。 In step S3009, a process for setting an effect according to the state of the game (effect setting process for each state) is executed, and the process proceeds to step S3011. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS3011では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。 In step S3011, in addition to the processing described above, the processing at the time of receiving the internal winning command is executed, and this processing ends.

次に、図35(b)を用いて、図34(d)のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図35(b)は、図34(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 35B, details of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in the command process of FIG. 34D will be described. FIG. 35(b) is a flowchart of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in FIG. 34(d).

まず、最初に実行されるステップS3101では、遊技状態更新コマンドに含まれる情報からRTおよび状態Bに関する情報を取得し、ステップS3103に進む。 First, in step S3101, which is executed first, information about RT and state B is acquired from the information included in the game state update command, and the process proceeds to step S3103.

ステップS3103では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技からARが開始する(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。 In step S3103, it is determined whether or not the AR starts from the next game (the AR flag is on) by referring to the information acquired in step S3101. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3105, and if not, the process proceeds to step S3107.

ステップS3105では、ARに対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。 In step S3105, the corresponding effect data and its execution timing are set so that the effect corresponding to the AR is started at the timing of the start operation of the next game.

ステップS3107では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理(例えば、ボーナス状態の演出やデフォルトの演出を設定する処理を含む)が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。 In step S3107, in addition to the processing described above, processing at the time of receiving a game state update command (for example, including processing for setting a bonus state effect and default effect) is executed, and this game state update command processing ends. To do.

次に、図36を用いて、図35(a)の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)の詳細について説明する。同図は、図35(a)における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)のフローチャートである。 Next, the details of the effect setting process (step S3009) for each state in the internal winning command process of FIG. 35A will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the effect setting process (step S3009) for each state in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3201では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3205に進む。 First, in step S3201 which is first executed, it is determined whether or not the game state is the bonus state (RT is RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203, and if not, the process proceeds to step S3205.

ステップS3203では、ボーナス状態において適宜演出を設定する処理(ボーナス中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。 In step S3203, processing for appropriately setting effects in the bonus state (during bonus effect setting processing) is executed, and the effect setting processing for each state ends.

ステップS3205では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはステップS3209に進む。 In step S3205, it is determined whether the game state is the AR state (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3207, and if not, the process proceeds to step S3209.

ステップS3207では、AR状態において適宜演出を設定する処理(AR中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図38(a)および図39を用いて後述する。 In step S3207, a process for appropriately setting an effect in the AR state (AR mid-stage effect setting process) is executed, and the effect setting process for each state is ended. The details of this processing will be described later with reference to FIGS. 38(a) and 39.

ステップS3209では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態において適宜演出を設定する処理(通常中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図37を用いて後述する。 In step S3209, a process (normal medium effect setting process) for appropriately setting effects in states other than the bonus state and the AR state is executed, and the effect setting process for each state is ended. The details of this processing will be described later with reference to FIG.

次に、図37を用いて、図36の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理(ステップS3209)の詳細について説明する。同図は、図36における通常中演出設定処理(ステップS3209)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 37, the details of the normal production effect setting process (step S3209) in the effect setting process for each state of FIG. 36 will be described. 36. FIG. 36 is a flowchart of the normal production effect setting process (step S3209) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3301では、天井ptが設定された(天井ptの設定後、最初のステップS3301)か、前兆ptが未設定であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3303に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。 First, in step S3301 executed first, it is determined whether the ceiling pt is set (first step S3301 after setting the ceiling pt) or the precursor pt is not set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3303, and if not, the process proceeds to step S3311.

ステップS3303では、抽選で前兆ptが設定される。この前兆ptは、後述する周回中前兆演出を実行するか否かの判定に用いられるものである。本実施形態では図19(a)に示すように、累計獲得ptの取り得る値の範囲が幾つかの範囲に分けられており、これらの範囲およびモードに対し前兆ptを設定可能な個数が設定されている。例えば、モードAの場合、0〜200の範囲で2〜3個の前兆ptが設定され、201〜400の範囲、401〜600の範囲、601〜800の範囲、801〜999の範囲、のそれぞれの範囲で1〜3個の前兆ptが設定される。なお、図示は省略するが、前兆ptのゾーン内での当選確率はゾーン外と比較して高く設定されており、これによって前兆ptがゾーン内に設定されやすくなるように構成されている。なお、前兆ptは、ゾーンに固まったりしないように範囲内で設定される回数に上限や下限を設定してもよい。 In step S3303, the sign pt is set in the lottery. The sign pt is used for determining whether or not to execute a sign-in-a-circle effect described later. In the present embodiment, as shown in FIG. 19A, the range of values that the cumulative acquisition pt can take is divided into several ranges, and the number that can set the precursor pt is set for these ranges and modes. Has been done. For example, in the case of mode A, 2 to 3 precursor pts are set in a range of 0 to 200, and a range of 201 to 400, a range of 401 to 600, a range of 601 to 800, and a range of 801 to 999, respectively. In this range, 1 to 3 precursor pts are set. Although illustration is omitted, the winning probability in the precursory pt zone is set to be higher than that in the outside of the zone, so that the precursory pt is easily set in the zone. The sign pt may have an upper limit or a lower limit set to the number of times set within the range so as not to be set in the zone.

なお、第1副制御部400では、電断時に前兆ptを保持しないため、電源が復旧したときに前兆ptがクリアされた状態になってしまう。この場合、周回中前兆演出が実行されなくなり、この挙動から設定変更が推定されてしまう虞がある。このため本実施形態では、前兆ptがない場合にこれを新たに設定しなおす構成を採用している。この前兆ptの設定にあたっては、主制御部300の累計獲得ptを基準にせずに、電源投入時や複電後に最初に条件装置(ハズレ以外)が当選した場合を0ptとして設定し直せばよい。 Note that the first sub-control unit 400 does not retain the precursor pt when the power is cut off, and thus the precursor pt is cleared when the power is restored. In this case, there is a possibility that the indication effect during the circuit is not executed and the setting change may be estimated from this behavior. For this reason, in the present embodiment, when there is no precursor pt, this is newly set. In setting the sign pt, it is only necessary to set 0pt when the condition device (other than the loser) is first elected at the time of power-on or after double power feeding without using the accumulated pt of the main control unit 300 as a reference.

ステップS3311では、累計獲得ptが前兆ptに到達した(あるいは超えた)か否かが判定される。より具体的には、更新前の累計獲得ptよりも大きく、且つ更新後(現在)の累計獲得pt以下の前兆ptが存在するか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3321に進む。 In step S3311, it is determined whether the cumulative acquisition pt has reached (or exceeded) the precursor pt. More specifically, it is determined whether there is a precursor pt that is larger than the cumulative acquisition pt before the update and is equal to or less than the cumulative acquisition pt after the update (current). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313, and if not, the process proceeds to step S3321.

ステップS3313では、天井用前兆演出が設定済みか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3321に進み、そうでない場合にはステップS3315に進む。 In step S3313, it is determined whether or not the ceiling indication effect has been set. If this condition is satisfied, the procedure proceeds to step S3321, and if not, the procedure proceeds to step S3315.

ステップS3315では、周回中前兆演出の抽選が実行される。この抽選においては、図19(b)のテーブルが用いられ、周回中前兆演出A〜Dのいずれか(セットNo.001〜004)が選択される。周回中前兆演出A〜Dは、天井用前兆演出E〜Hのいずれかと共通の部分を含む内容となっており、A、B、C、Dの順で共通の部分が多くなっている。なお、共通の部分を含むとは、相互の演出が一部区間において同一内容である場合や、ある区間において演出の一部が共通する場合等が挙げられる。また、演出とは、音、ランプ、画像のいずれかに限定されるものではなく、如何なる種類の演出であってもよい。なお、例えば周回中前兆演出Aと、この演出より遊技者が期待する周回中前兆演出Dを設けた構成であってもよい。なお、ステップS3311において、更新前の累計獲得ptよりも大きく、且つ更新後(現在)の累計獲得pt以下の前兆ptが複数存在する場合には、周回中前兆演出AおよびBは選択されず、周回中前兆演出CおよびDのいずれか(セットNo.003、004)が選択される。 In step S3315, a lottery for a precursory presentation effect is performed. In this lottery, the table of FIG. 19B is used, and one of the indication effects A to D during the lap (set No. 001 to 004) is selected. The in-circulation indication effects A to D have a content including a portion common to any of the ceiling indication effects E to H, and the common portions increase in the order of A, B, C, and D. It should be noted that including a common part includes a case where mutual effects have the same content in some sections, a case where some effects are common in a certain section, and the like. Further, the effect is not limited to any of sound, lamp, and image, and may be any kind of effect. It should be noted that, for example, a configuration may be provided in which a sign A during the circuit effect A and a sign A during the circuit effect expected by the player from this effect are provided. In addition, in step S3311, when there are a plurality of precursor pts that are larger than the cumulative acquisition pt before the update and are equal to or less than the cumulative acquisition pt after the update (current), the in-circle predictive presentation effects A and B are not selected, Either one of the indication effects C and D (set No. 003, 004) during the lap is selected.

ステップS3317では、ステップS3315で選択された周回中前兆演出が設定され、ステップS3321に進む。 In step S3317, the precursory effect during laps selected in step S3315 is set, and the process proceeds to step S3321.

ステップS3321では、累計獲得ptが天井ptに到達した(あるいは超えた)か否かが判定される。より具体的には、天井ptが更新前の累計獲得ptよりも大きく、且つ更新後(現在)の累計獲得pt以下であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3323に進み、そうでない場合にはこの通常中演出設定処理を終了する。 In step S3321, it is determined whether the cumulative acquisition pt has reached (or exceeded) the ceiling pt. More specifically, it is determined whether or not the ceiling pt is larger than the cumulative acquisition pt before the update and is equal to or less than the updated (current) cumulative acquisition pt. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3323, and if not, the normal medium effect setting process ends.

ステップS3323では、周回中前兆演出が設定済みか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3325に進み、そうでない場合にはステップS3327に進む。 In step S3323, it is determined whether or not the precursor effect during the lap has been set. If this condition is satisfied, the procedure proceeds to step S3325, and if not, the procedure proceeds to step S3327.

ステップS3325では、設定済みの周回中前兆演出が破棄され、ステップS3327に進む。なお、この構成に限らず周回中前兆演出の設定を天井用前兆演出の設定に上書きする構成であってもよく、周回中前兆演出に替えて天井用前兆演出が実行される構成であればよい。 In step S3325, the set warning sign effects that have already been set are discarded, and the flow advances to step S3327. It should be noted that the configuration is not limited to this configuration, and may be a configuration in which the setting of the precursory effect during the circuit is overwritten on the setting of the precursory effect for the ceiling, and the configuration may be such that the precursor effect for the ceiling is performed instead of the predictive effect during the circuit ..

ステップS3327では、天井用前兆演出の抽選が実行される。この抽選においては、図19(b)のテーブルが用いられ、天井用前兆演出E〜Hのいずれか(セットNo.005〜008)が選択される。なお、周回中前兆演出A〜Dには対決演出が含まれていないが、天井用前兆演出E〜Hには対決演出が含まれる。この対決演出は、主人公キャラクタと他のキャラクタとの勝敗を示すことでARが開始されるか否かを示唆する演出となっている。なお、この対決演出は一例であって、ARが開始されるか否かを示唆する演出についてはその態様が限定されるものではない。また、天井用前兆演出の期待度はE、F、G、Hの順で高くなっており、特に天井用前兆演出HはAR当選が確定している場合にしか選択されない。 In step S3327, a lottery for the indication effect for the ceiling is executed. In this lottery, the table of FIG. 19B is used, and any of the ceiling indication effects E to H (set No. 005 to 008) is selected. In addition, although the confrontation effect is not included in the symptom indication effects A to D, the confrontation effect is included in the ceiling indication effects E to H. This confrontation effect is an effect that indicates whether or not the AR is started by indicating a win or loss between the main character and another character. Note that this confrontation effect is an example, and the aspect of the effect that indicates whether or not the AR is started is not limited. Further, the expectation level of the ceiling indication effect increases in the order of E, F, G, and H, and especially the ceiling indication effect H is selected only when the AR winning is confirmed.

ステップS3329では、ステップS3327で選択された天井用前兆演出が設定され、ステップS3331に進む。なお、ここでの天井用前兆演出は、主制御部300における待機残ゲーム数に合わせた長さの演出として設定される。 In step S3329, the ceiling indication effect selected in step S3327 is set, and the process proceeds to step S3331. In addition, the ceiling indication effect here is set as an effect having a length according to the number of remaining standby games in the main control unit 300.

ステップS3331では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この通常中演出設定処理を終了する。なおここでは採用していないが、ARが開始されることを期待させるため、累計獲得ptを表示する処理を行ってもよい。またこの場合、当該遊技における条件装置で獲得できる最低ptよりも多いptを獲得したときに、一旦低い値を表示してから本来の値を表示する、といったように、複数段階に分けて表示するようにしてもよい。 In step S3331, effects other than those described above are appropriately set, and the normal-time effect setting process ends. Although not adopted here, a process of displaying the cumulative acquisition pt may be performed in order to expect the AR to start. Further, in this case, when a pt larger than the minimum pt that can be obtained by the condition device in the game is acquired, the low value is first displayed and then the original value is displayed, and so on. You may do it.

次に、図38(a)を用いて、図36の状態毎の演出設定処理におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図36におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートである。なお、後述する図39のAR中演出設定処理は、本処理とは異なる処理の一例である。 Next, with reference to FIG. 38( a ), details of the during-AR effect setting process (step S 3207) in the effect setting process for each state of FIG. 36 will be described. 36. FIG. 36 is a flowchart of the AR production setting process (step S3207) in FIG. The AR effect setting process of FIG. 39 described later is an example of a process different from this process.

まず、最初に実行されるステップS3401では、残ベルナビ回数の上乗せ(図26のステップS1405)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3403に進み、そうでない場合にはステップS3411に進む。 First, in step S3401, which is executed first, it is determined whether or not the addition of the number of remaining bell navigations (step S1405 in FIG. 26) is won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3403, and if not, the process proceeds to step S3411.

ステップS3403では、上乗せ演出の抽選が実行される。この抽選にあたっては、図20(a)のテーブルが用いられ、このうちのいずれかの演出が決定される。なお、演出の種類によっては残ベルナビ回数の上乗せ回数の告知が含まれるものがある(図20(a)のセットNo.001〜004、008〜010)。この告知にあたっては弱告知と強告知の二種類があり、図20(b)のテーブルに従ってこれらの告知のいずれかが設定される。例えば、上乗せ回数が3の場合には100%の確率で弱告知が設定され、上乗せ回数が20の場合には50%の確率で弱告知、残る50%の確率で強告知が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、告知の種類についても二種類以上であってもよく、二種類に限られるものではない。 In step S3403, lottery for additional effects is executed. In this lottery, the table of FIG. 20(a) is used, and one of the effects is determined. It should be noted that, depending on the type of effect, there is one that includes notification of the number of times of addition of the remaining bell navigation (set Nos. 001 to 004 and 008 to 010 in FIG. 20A). There are two types of notification, weak notification and strong notification, and one of these notifications is set according to the table of FIG. 20(b). For example, when the number of additions is 3, weak notification is set with a probability of 100%, when the number of additions is 20, weak notification is set with a probability of 50%, and strong notification is set with a probability of remaining 50%. It should be noted that these probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted. Further, the type of notification may be two or more, and is not limited to two.

ステップS3405では、上乗せ演出のゲーム数を補正する処理(上乗せ演出G数補正処理)が実行され、ステップS3407に進む。なお、この処理の詳細については図38(b)および図38(c)を用いて後述する。 In step S3405, a process for correcting the number of games for additional effects (additional effect G number correction process) is executed, and the flow advances to step S3407. The details of this processing will be described later with reference to FIGS. 38(b) and 38(c).

ステップS3407では、ステップS3403によって決定された演出データが設定(上乗せ演出設定)され、ステップS3411に進む。ただし、ステップS3405で演出のゲーム数が補正された場合には、このゲーム数に合わせてステップS3403で決定された演出の一部がカット(設定されない)される。この場合には、短縮された演出が実行されることになる。 In step S3407, the effect data determined in step S3403 is set (addition effect setting), and the process proceeds to step S3411. However, when the number of games for the effect is corrected in step S3405, a part of the effect determined in step S3403 is cut (not set) according to the number of games. In this case, the shortened effect is executed.

ステップS3411では、指示情報が押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3413に進み、そうでない場合にはステップS3415に進む。 In step S3411, it is determined whether or not the instruction information is the correct push order (bell navigation) of the push order bell. If this condition is satisfied, the procedure proceeds to step S3413, and if not, the procedure proceeds to step S3415.

ステップS3413では、表示されている残ベルナビ回数を減算する演出データが設定され、ステップS3415に進む。 In step S3413, effect data for subtracting the displayed remaining number of Bell navigation is set, and the process proceeds to step S3415.

ステップS3415では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このAR中演出設定処理を終了する。 In step S3415, effects other than those described above are appropriately set, and the AR in-effect setting process ends.

次に、図38(b)を用いて、図38(a)のAR中演出設定処理における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)の詳細について説明する。同図は、図38(a)における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)のフローチャートである。なお、後述する図38(c)の上乗せ演出G数補正処理は、本処理とは異なる処理の一例である。 Next, the details of the additional effect G number correction process (step S3405) in the AR effect setting process of FIG. 38A will be described with reference to FIG. 38B. FIG. 38 is a flowchart of the additional effect G number correction processing (step S3405) in FIG. Note that the additional effect G number correction process of FIG. 38C described later is an example of a process different from this process.

まず、最初に実行されるステップS3421では、ステップS3403で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数(遊技者に対して表示されている残ベルナビ回数)よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3423に進み、そうでない場合にはこの上乗せ演出G数補正処理を終了する。 First, in step S3421, which is executed first, it is determined whether or not the number of games of the effect selected in step S3403 is larger than the number of remaining bernavis being displayed (the number of remaining bernavis displayed to the player). To be done. If this condition is satisfied, the flow proceeds to step S3423, and if not, this additional effect G number correction processing is ended.

ステップS3423では、ステップS3403で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この上乗せ演出G数補正処理を終了する。 In step S3423, the number of games of the effect selected in step S3403 is corrected to the number of remaining displayed bell navigations. By this processing, the number of production games to be executed is shortened. After this processing, the additional effect G number correction processing is ended.

次に、図38(c)を用いて、図38(a)のAR中演出設定処理における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)の詳細について説明する。同図は、図38(a)における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)のフローチャートである。なお、上述した図38(b)の上乗せ演出G数補正処理は、本処理とは異なる処理の一例である。 Next, the details of the additional effect G number correction process (step S3405) in the AR effect setting process of FIG. 38A will be described with reference to FIG. 38C. FIG. 38 is a flowchart of the additional effect G number correction processing (step S3405) in FIG. Note that the additional effect G number correction process of FIG. 38(b) described above is an example of a process different from this process.

まず、最初に実行されるステップS3431では、ステップS3403で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数(遊技者に対して表示されている残ベルナビ回数)よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3433に進み、そうでない場合にはこの上乗せ演出G数補正処理を終了する。 First, in step S3431, which is executed first, it is determined whether or not the number of games of the effect selected in step S3403 is larger than the number of remaining Bell navigations displayed (the number of remaining Bell navigations displayed to the player). To be done. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3433, and if not, the additional effect G number correction process is ended.

ステップS3433では、ステップS3403で抽選された演出を短縮するにあたり、短縮後のゲーム数を決定するための抽選(短縮G数抽選)が実行される。この抽選では、表示中残ベルナビ回数の値を上限とするゲーム数の値が決定され、ステップS3435に進む。 In step S3433, in shortening the effect selected in step S3403, a lottery (shortened G number lottery) for determining the number of games after shortening is executed. In this lottery, the value of the number of games up to the value of the number of remaining displayed navigations is determined, and the process proceeds to step S3435.

ステップS3435では、ステップS3403で抽選された演出のゲーム数が、ステップS3433で決定されたゲーム数(短縮抽選結果G数)に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この上乗せ演出G数補正処理を終了する。 In step S3435, the number of games of the effect selected in step S3403 is corrected to the number of games (the number of shortened drawing results G) determined in step S3433. By this processing, the number of production games to be executed is shortened. After this processing, the additional effect G number correction processing is ended.

次に、図39を用いて、図36の状態毎の演出設定処理におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図36におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートである。なお、上述した図38(a)のAR中演出設定処理は、本処理とは異なる処理の一例である。 Next, the details of the during-AR production setting process (step S3207) in the production setting process for each state of FIG. 36 will be described with reference to FIG. 39. 36. FIG. 36 is a flowchart of the AR production setting process (step S3207) in FIG. Note that the above-described AR production effect setting process of FIG. 38A is an example of a process different from this process.

まず、最初に実行されるステップS3501では、残ベルナビ回数の上乗せ(図26のステップS1405)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3503に進み、そうでない場合にはステップS3511に進む。 First, in step S3501, which is executed first, it is determined whether or not the addition of the number of remaining Bell navigations (step S1405 in FIG. 26) is won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3503, and if not, the process proceeds to step S3511.

ステップS3503では、上乗せ演出の抽選が実行される。この抽選にあたっては、図20(a)のテーブルが用いられ、このうちのいずれかの演出が決定される。なお、演出の種類によっては残ベルナビ回数の上乗せ回数の告知が含まれるものがある(図20(a)のセットNo.001〜004、008〜010)。この告知にあたっては弱告知と強告知の二種類があり、図20(b)のテーブルに従ってこれらの告知のいずれかが設定される。例えば、上乗せ回数が3の場合には100%の確率で弱告知が設定され、上乗せ回数が20の場合には50%の確率で弱告知、残る50%の確率で強告知が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、告知の種類についても二種類に限られるものではない。 In step S3503, lottery for additional effects is executed. In this lottery, the table of FIG. 20(a) is used, and one of the effects is determined. It should be noted that, depending on the type of effect, there is one that includes notification of the number of times of addition of the remaining bell navigation (set Nos. 001 to 004 and 008 to 010 in FIG. 20A). There are two types of notification, weak notification and strong notification, and one of these notifications is set according to the table of FIG. 20(b). For example, when the number of additions is 3, weak notification is set with a probability of 100%, when the number of additions is 20, weak notification is set with a probability of 50%, and strong notification is set with a probability of remaining 50%. It should be noted that these probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted. Also, the type of notification is not limited to two.

ステップS3507では、ステップS3503によって決定された演出データが設定(上乗せ演出のセット)され、ステップS3511に進む。 In step S3507, the effect data determined in step S3503 is set (additional effect set), and the flow advances to step S3511.

ステップS3511では、指示情報が押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3513に進み、そうでない場合にはステップS3515に進む。 In step S3511, it is determined whether or not the instruction information is the correct push order (bell navigation) of the push order bell. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3513, and if not, the process proceeds to step S3515.

ステップS3513では、表示されている残ベルナビ回数を減算する演出データが設定され、ステップS3515に進む。 In step S3513, effect data for subtracting the displayed remaining number of bell navigations is set, and the flow advances to step S3515.

ステップS3515では、上乗せ演出が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3517に進み、そうでない場合にはステップS3521に進む。 In step S3515, it is determined whether or not the additional effect is set. If this condition is met, step S3517 follows, otherwise step S3521 follows.

ステップS3517では、残ベルナビ回数が1であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3519に進み、そうでない場合にはステップS3521に進む。 In step S3517, it is determined whether or not the number of remaining bell navigations is 1. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3519, and if not, the process proceeds to step S3521.

ステップS3519では、設定されている上乗せ演出のうち、告知演出の部分を当該ゲームで実行するように設定を変更し、ステップS3521に進む。なお、告知演出以外の部分についてはキャンセルされる。 In step S3519, the setting is changed so that the announcement effect portion of the set addition effect is executed in the game, and the process proceeds to step S3521. It should be noted that the parts other than the notification effect are canceled.

ステップS3521では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このAR中演出設定処理を終了する。 In step S3521, effects other than those described above are set as appropriate, and the AR in-effect setting process ends.

<第2副制御部500の処理>
次に、図40を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図40(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図40(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図40(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図40(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit 500>
Next, the processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 40A is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. FIG. 40B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 40C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 40D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図40(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S401 of FIG. 40(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S401. In this initialization processing, the input/output port initialization and the storage area initialization processing in the RAM 508 are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S407, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control regarding the background image from the ROM 506 is executed. In addition, the process of reading the other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図40(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, when the effect data read out in step S409 includes an image control command, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding the display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. When this image control process ends, the process returns to step S403.

次に、図40(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed by the second sub control unit 500 when the strobe signal output from the first sub control unit 400 is detected. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図40(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is triggered by this timer interrupt. To be executed in the cycle.

ステップS417では、図40(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 40A and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, an updating process of the random number value for effect is performed.

次に、図40(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S411 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of the image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, a transfer instruction of image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 518. As a result, the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518) and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, etc., and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the instruction set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 516 is input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S425, otherwise the transfer end interrupt signal is input. Wait for you.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameter setting is performed based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, the CPU 504 forms the display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421. Therefore, the information of the image data forming the display image (coordinate axis of VRAM 518, image size , VRAM coordinates (arrangement coordinates), image superposition and transparency, etc. are instructed to the VDP 516. The VDP 516 sets a parameter according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts image drawing in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the image drawing end is input. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S431, otherwise, the generation end interrupt signal. Wait for is input.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図で「ゲーム数」の項目では、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。
≪Operation explanation≫
Hereinafter, the features of the slot machine 100 described above will be described using operation examples. In the following figures, in the item "number of games", a period from one game start operation (operation of the start lever 135) to the next game start operation is shown as one game period.

[初期状態から状態Bが設定されるまで]
以下、本実施形態のスロットマシン100の初期状態から、ARが開始されるまでの流れについて説明する。ここではRT0で、かつ状態Aとなっている状態を初期状態とする。
[From initial state until state B is set]
The flow from the initial state of the slot machine 100 of the present embodiment to the start of AR will be described below. Here, the state of RT0 and the state A is set as the initial state.

状態Aでは、毎回の遊技の開始時において状態Bへの移行抽選が実行される(図22のステップS1003)。この抽選に当選すると、状態B継続可能ゲーム数、MYカウンタ、周回数、モード、天井ptの各種設定が実行される(図22のステップS1005でYesのルート)。さらに、これらの設定が行われた遊技の終了の際には、状態Bフラグがオンに設定され、次遊技から状態Bが設定された状態になる(図28のステップS1617)。 In the state A, the transition lottery to the state B is executed at the start of each game (step S1003 in FIG. 22). When this lottery is won, various settings of the number of games that can be continued in state B, the MY counter, the number of laps, the mode, and the ceiling pt are executed (Yes route in step S1005 of FIG. 22). Furthermore, at the end of the game in which these settings have been made, the state B flag is set to ON, and the state B is set from the next game (step S1617 in FIG. 28).

[状態BでARが開始するまで]
状態Bでは、毎回の遊技において内部当選した条件装置に基づいてptを獲得する場合があり(図24のステップS1243、図15(a))、ここで獲得したptが累計獲得ptに加算される(図24のステップS1251)。このとき、抽選によってpt2倍モードが設定されると、獲得したptが2倍されて累計獲得ptに加算される(図24のステップS1243、図15(b))。
[Until AR starts in state B]
In the state B, pt may be acquired based on the condition device internally won in each game (step S1243 of FIG. 24, FIG. 15A), and the pt acquired here is added to the cumulative acquisition pt. (Step S1251 in FIG. 24). At this time, when the pt double mode is set by the lottery, the acquired pt is doubled and added to the cumulative acquisition pt (step S1243 in FIG. 24, FIG. 15B).

累計獲得ptの更新によって天井ptと同じあるいはこれより大きな値になると、AR抽選が実行され、待機フラグがオンに設定され、待機残ゲーム数が設定される(図24のステップS1223でYesのルート)。この待機残ゲーム数は、毎回の遊技で1減算される(図25のステップS1331)。また第1副制御部400では、待機残ゲーム数に合わせた長さの演出である天井用前兆演出が設定される(図37のステップS3329)。この天井用前兆演出にはARが開始されるか否かを示唆する対決演出が含まれるが、この対決演出の示唆の部分は待機残ゲーム数が0になる遊技(待機残ゲーム数が減算される最後の遊技)で実行されるように設定される。なお、以降の説明では、待機フラグがオンに設定された遊技から、待機フラグがオフに設定される遊技の直前の遊技までを待機期間と称する。 When the cumulative acquisition pt is updated to be equal to or larger than the ceiling pt, the AR lottery is executed, the standby flag is set to ON, and the number of remaining games to be standby is set (Yes in step S1223 of FIG. 24). ). This remaining game count is decremented by 1 for each game (step S1331 in FIG. 25). Further, in the first sub-control unit 400, an indication effect for ceiling, which is an effect having a length according to the number of remaining games, is set (step S3329 in FIG. 37). This ceiling indication effect includes a confrontation effect that suggests whether or not AR is started. The suggestion part of this confrontation effect is a game in which the number of remaining games is 0 (the number of remaining games is subtracted). It is set to be executed in the last game). In the following description, the game from the game in which the standby flag is set to ON to the game immediately before the game in which the standby flag is set to OFF is referred to as a standby period.

待機残ゲーム数が0になると、天井ptを超えた余剰分が累計獲得ptに格納され、待機フラグがオフに設定される(図25のステップS1301でYesのルート)。このとき、上記のAR抽選に当選していなかった場合、周回数に1が加算され、モード、天井ptが新たに設定され(図25のステップS1311でNoのルート)、上記説明した流れが繰り返される。一方、上記のAR抽選に当選していれば、AR上乗せレベルおよび残ベルナビ回数の初期値が設定され、さらにAR準備フラグがオンに設定される(図25のステップS1311でYesのルート)。なお本実施形態では、累計獲得ptに応じたAR抽選とは別にAR直撃抽選によってAR準備フラグがオンに設定される場合がある(図24のステップS1242)。 When the number of remaining games to be waited becomes 0, the surplus exceeding the ceiling pt is stored in the cumulative acquisition pt, and the waiting flag is set to OFF (Yes route in step S1301 in FIG. 25). At this time, if the above AR lottery has not been won, 1 is added to the number of laps, the mode and the ceiling pt are newly set (No route in step S1311 of FIG. 25), and the above-described flow is repeated. Be done. On the other hand, if the player has won the above AR lottery, the initial values of the AR addition level and the number of remaining bell navigations are set, and the AR preparation flag is turned on (Yes route in step S1311 of FIG. 25). In the present embodiment, the AR preparation flag may be set to ON by the AR direct hitting lottery separately from the AR lottery corresponding to the cumulative acquisition pt (step S1242 in FIG. 24).

AR準備フラグがオンに設定された後、RT1からRT2に移行すると、ゲーム状態がAR(ARフラグがオン)に設定され、ARが開始する(図30のステップS1745)。なお、AR準備フラグがオンの状態においては、RT1からRT2に移行するように操作条件の報知が実行される(図27のステップS1505)。 After the AR preparation flag is set to ON, when the state is shifted from RT1 to RT2, the game state is set to AR (the AR flag is ON), and AR is started (step S1745 in FIG. 30). When the AR preparation flag is on, notification of the operating condition is executed so as to shift from RT1 to RT2 (step S1505 in FIG. 27).

なお、待機フラグがオンに設定されている間の遊技でも、毎回の遊技において内部当選した条件装置に基づいてptを獲得する。すなわち、累計獲得ptは天井ptを超えても増加し得る構成となっている。AR抽選に当選した場合、この天井ptを超えた累計獲得ptの余剰分に応じて上乗せレベルがより有利になる。また、AR抽選に当選しなかった場合、天井ptを超えた累計獲得ptの余剰分は、次の周回に持ち越される。 Even in the game while the standby flag is set to ON, pt is acquired based on the condition device internally won in each game. That is, the cumulative acquisition pt can be increased even if it exceeds the ceiling pt. When the player wins the AR lottery, the additional level becomes more advantageous according to the surplus of the accumulated acquisition pt that exceeds the ceiling pt. If the AR lottery is not won, the surplus of the cumulatively acquired pt that exceeds the ceiling pt is carried over to the next lap.

[周回中前兆演出について]
上記説明したように、本実施形態ではARの開始にあたって天井用前兆演出が実行される。しかし、天井ptの値によっては、この天井用前兆演出が実行されるまでの期間が長くなると遊技の興趣が減退する虞がある。そこで本実施形態では、天井用前兆演出と共通の構成を有する周回中前兆演出を実行することで遊技の興趣を高めている。以下、この周回中前兆演出について図41を用いて説明する。同図は、各周回数に対する、モード、天井pt、前兆ptの一例を示す図である。
[Regarding the signage during the circuit]
As described above, in the present embodiment, the ceiling indication effect is executed at the start of the AR. However, depending on the value of the ceiling pt, there is a possibility that the interest of the game may be diminished if the period until the precursor presentation effect for the ceiling is executed becomes long. Therefore, in the present embodiment, the interest of the game is enhanced by executing the in-circulating aura effect having the same configuration as the ceiling aura effect. Hereinafter, the indication effect during the circuit will be described with reference to FIG. 41. The figure shows an example of the mode, the ceiling pt, and the sign pt for each number of turns.

図41では、1〜4までの周回数と、それぞれのモードが示されている。天井ptは周回数が設定される毎に設定されるが、このとき第1副制御部400では、天井ptが設定されたことによって前兆ptが設定されるように構成されている(図37のステップS3303)。図41には、それぞれの周回数に対して前兆ptが設定されていることが示されている。なお、前兆ptはゾーン内(図16参照)により多く設定されるように構成されている。またこのゾーン内は天井ptも設定されやすくなっている(図14(b))。 In FIG. 41, the number of laps from 1 to 4 and each mode are shown. The ceiling pt is set every time the number of turns is set, but at this time, the first sub-control unit 400 is configured to set the sign pt due to the setting of the ceiling pt (see FIG. 37). Step S3303). FIG. 41 shows that a precursor pt is set for each number of laps. The sign pt is configured to be set more in the zone (see FIG. 16). Also, the ceiling pt is easily set in this zone (FIG. 14(b)).

累計獲得ptの更新によって前兆ptと同じあるいはこれより大きな値になると、周回中前兆演出が設定される(図37のステップS3317)。この周回中前兆演出は対決演出がない点で天井用前兆演出と異なるが、それ以外の部分に共通する内容を含む演出となっている。この構成により、天井用前兆演出が実行されて対決演出やARが開始されることを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、天井用前兆演出は周回中前兆演出よりも優先度が高くなっており、周回中前兆演出の実行中に天井用前兆演出を実行する場合には周回中前兆演出を破棄し(図37のステップS3325)、天井用前兆演出が実行されている場合には周回中前兆演出が実行されない(図37のステップS3313でYesのルート)構成を採用している。 When the cumulative acquisition pt is updated to a value equal to or greater than the precursor pt, a precursory effect during the circuit is set (step S3317 in FIG. 37). This sign during the circuit is different from the ceiling sign effect in that there is no confrontation effect, but it is an effect including contents common to other parts. With this configuration, it is possible to expect that the ceiling indication effect will be executed and the confrontation effect or AR will be started, and the enjoyment of the game can be improved. The ceiling indication effect has a higher priority than the orbiting indication effect, and when the ceiling indication effect is executed during the orbiting indication effect, the orbiting indication effect is discarded (see FIG. 37). (Step S3325), the configuration is adopted in which the symptom indication during the circuit is not executed when the indication effect for ceiling is executed (Yes route in step S3313 in FIG. 37).

[ARおよび状態Bの終了(残ベルナビ回数による終了)]
本実施形態では、ARの期間を残ベルナビ回数で管理している。RT1またはRT2のいずれかにおいて内部当選した条件装置が押し順ベル(条件装置番号29〜31)の場合に、残ベルナビ回数が1減算されてベルナビが表示される(図26のステップS1403、図27のステップS1517、図35のステップS3007、図38(a)のステップS3413、図39のステップS3513)。なお、残ベルナビ回数については、抽選によって上乗せされる場合がある(図26のステップS1407)。また上乗せがあった場合には、上乗せ演出が実行される(図38(a)のステップS3407、図39のステップS3507)。
[End of AR and state B (end due to the number of remaining bell navigations)]
In this embodiment, the AR period is managed by the number of remaining Bell navigations. When the condition device internally won in either RT1 or RT2 is the push-order bell (condition device numbers 29 to 31), the number of remaining bell navigations is decremented by 1 and the bell navigation is displayed (steps S1403 and FIG. 27 in FIG. 26). Step S1517, step S3007 in FIG. 35, step S3413 in FIG. 38A, step S3513 in FIG. 39). The number of remaining bell navigations may be added by lottery (step S1407 in FIG. 26). In addition, when there is an addition, the addition effect is executed (step S3407 in FIG. 38(a), step S3507 in FIG. 39).

残ベルナビ回数が0になると、ゲーム状態が通常(ARフラグがオフ)に設定されてARが終了する(図29(b)のステップS1723)。また、状態B終了フラグがオンに設定されたことにより状態Bのパラメータが初期化され、状態Aが設定される(図29(b)のステップS1725、図31のステップS1805、ステップS1821)。 When the number of remaining bell navigations becomes 0, the game state is set to normal (the AR flag is off) and the AR ends (step S1723 in FIG. 29B). Further, the parameter of the state B is initialized by setting the state B end flag to ON, and the state A is set (step S1725 in FIG. 29B, step S1805 and step S1821 in FIG. 31).

図42には、残ベルナビ回数が0になった場合の変化の一例が示されている。この例では、4ゲーム目に押し順ベルに内部当選してベルナビが実行されたために残ベルナビ回数が0になり、これによって5ゲーム目から状態Aに切り替わっていることが示されている。また、これに伴い演出種類がAR演出から通常演出に切り替わり、状態B継続可能ゲーム数およびMYカウンタが初期化(0クリア)されていることが示されている。 FIG. 42 shows an example of a change when the number of remaining Bell navigations becomes 0. In this example, it is shown that the number of remaining bell navigations becomes 0 because the internal winning of the push order bell is internally executed in the fourth game and the bell navigation is executed, whereby the state is switched to the state A from the fifth game. Further, along with this, it is shown that the effect type is switched from the AR effect to the normal effect, and the number of games that can be continued in the state B and the MY counter are initialized (cleared to 0).

なお、本実施形態とは異なり、残ベルナビ回数が0になった場合にARを終了しつつ、新たな天井ptと前兆ptを設定して状態Bが継続される構成(新たな周回が開始される)を採用してもよい。 Unlike the present embodiment, when the number of remaining bell navigations is 0, the AR is ended, a new ceiling pt and a sign pt are set, and the state B is continued (a new lap is started. May be adopted.

[ARおよび状態Bの終了(状態B継続可能ゲーム数による終了)]
上記説明したようにAR中に残ベルナビ回数が上乗せされたりすることで、状態Bが設定されてからの遊技回数が増えることになる。しかし、射幸性が高くなることを防止するために、状態Bには継続可能ゲーム数が設けられており(図22のステップS1007)、状態Bが設定されてからの遊技回数がこの継続可能ゲーム数に到達するとリミッタフラグがオンに設定され(図31のステップS1811)、状態Aが設定されるように構成されている(図31のステップS1803でYesのルート、ステップS1821)。このときARに関する値も全て初期化される(ARが終了する)ため、残ベルナビ回数が0でなくともARが終了する。
[End of AR and state B (end due to the number of games that can be continued in state B)]
As described above, by adding the number of remaining bell navigations to the AR, the number of games played after the state B is set increases. However, in order to prevent the gambling property from increasing, the number of games that can be continued is provided in the state B (step S1007 in FIG. 22), and the number of games played after the state B is set is the number of games that can be continued. When the number is reached, the limiter flag is set to ON (step S1811 in FIG. 31), and the state A is set (Yes route in step S1803 in FIG. 31, step S1821). At this time, all values related to AR are also initialized (AR ends), so AR ends even if the number of remaining Bernavi is not zero.

図43(a)には、状態B継続可能ゲーム数が0になった場合の変化の一例が示されている。この例では、状態B継続可能ゲーム数が4ゲーム目に0になり、これによって5ゲーム目から状態Aに切り替わっていることが示されている。また、これに伴い演出種類がAR演出から通常演出に切り替わり、残ベルナビ回数およびMYカウンタが初期化(0クリア)されていることが示されている。 FIG. 43(a) shows an example of the change when the number of continuable games in state B becomes 0. In this example, it is shown that the number of games in which state B can be continued becomes 0 in the 4th game, which causes the state to be switched to the state A from the 5th game. Further, along with this, it is shown that the effect type is switched from the AR effect to the normal effect, and the number of remaining bell navigations and the MY counter are initialized (cleared to 0).

[ARおよび状態Bの終了(MYカウンタによる終了)]
上記説明したように本実施形態では状態B継続可能ゲーム数を用いて射幸性が高くなることを防止している。さらに、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数の累計が短期間に増えすぎることで射幸性が高くなることを防止するために、状態Bにおけるメダルの純増枚数についても上限(例えば、2400)が設けられている。具体的には、メダルの純増枚数を格納する変数(MYカウンタ、初期値0)を設け、メダルの使用枚数および払出枚数との差から遊技毎の純増枚数を算出し、MYカウンタに加算する(図32(a)のステップS1813、ステップS1815)。ここで純増枚数がマイナスの場合にはMYカウンタの値が減少するが、この際にMYカウンタの値がマイナスに転じた場合にはMYカウンタの値を0に(初期化)する(図32(a)のステップS1819)。そして、このMYカウンタの値が上限(例えば、2400)に到達するとリミッタフラグがオンに設定され、状態Bが終了して状態Aが設定される(図32(a)のステップS1823)。このときも、状態B継続可能ゲーム数が0になった場合と同様に、ARに関する値が全て初期化される(ARが終了する)ため、残ベルナビ回数が0でなくともARが終了する。
[End of AR and state B (end by MY counter)]
As described above, in this embodiment, the number of games that can be continued in the state B is used to prevent the gambling performance from increasing. Further, in order to prevent the gambling level from increasing due to the cumulative total of the net increase in number obtained by subtracting the inserted number from the payout number in a short period of time, an upper limit (for example, 2400) is also set for the net increase in medals in the state B. It is provided. Specifically, a variable (MY counter, initial value 0) for storing the net increase in medals is provided, and the net increase for each game is calculated from the difference between the number of medals used and the number of payouts, and is added to the MY counter ( 32A, step S1813 and step S1815). Here, when the net number of increase is negative, the value of the MY counter decreases, but when the value of the MY counter turns negative at this time, the value of the MY counter is set to 0 (initialization) (FIG. 32 ( Step S1819 of a)). Then, when the value of the MY counter reaches the upper limit (for example, 2400), the limiter flag is set to ON, the state B ends and the state A is set (step S1823 in FIG. 32A). At this time as well, as in the case where the number of games in which state B can be continued becomes 0, all the values related to AR are initialized (AR ends), so AR ends even if the number of remaining bell navigations is not 0.

図43(b)には、MYカウンタの値が上限である2400に到達した場合の変化の一例が示されている。この例では、4ゲーム目に内部当選した押し順ベルに入賞して10枚のメダルを獲得し、MYカウンタの値が上限である2400に到達した値(この例では2405)になり、これによって5ゲーム目から状態Aに切り替わっていることが示されている。また、これに伴い演出種類がAR演出から通常演出に切り替わり、残ベルナビ回数および状態B継続可能ゲーム数が初期化(0クリア)されていることが示されている。 FIG. 43(b) shows an example of change when the value of the MY counter reaches the upper limit of 2400. In this example, in the fourth game, the internally-winned push-order bell is won and 10 medals are acquired, and the value of the MY counter reaches the upper limit of 2400 (2405 in this example), which causes It is shown that the state is switched to the state A from the fifth game. Further, along with this, it is shown that the effect type is switched from the AR effect to the normal effect, and the number of remaining bell navigations and the number of games in which the state B can be continued are initialized (cleared to 0).

[ARおよび状態Bの終了時の動作例]
本実施形態では、残ベルナビ回数が0になった場合の他、状態B継続可能ゲーム数が0に到達したり、MYカウンタが上限である2400に到達したことによってARおよび状態Bが終了する構成を採用している(図42、図43参照)。なお、以降の説明では、状態B継続可能ゲーム数およびMYカウンタのいずれかが、ARおよび状態Bを終了させる条件を満たしたことを「リミッタに到達した」と表現する場合がある。また、残ベルナビ回数がARおよび状態Bを継続可能な値であったとしても、このリミッタに到達するとARおよび状態Bが強制的に終了してしまうことから、リミッタの到達条件はARおよび状態Bを強制終了させる条件であるとも言える。
[Operation example at the end of AR and state B]
In the present embodiment, in addition to the case where the number of remaining navigations becomes 0, the number of games that can be continued in state B reaches 0, or the AR and state B ends when the MY counter reaches 2400, which is the upper limit. Is adopted (see FIGS. 42 and 43). In the following description, it may be expressed that "the limiter has been reached" when any of the number of games that can be continued in state B and the MY counter satisfies the conditions for ending AR and state B. Even if the remaining number of bell navigations is a value that allows the AR and the state B to be continued, the AR and the state B are forcibly ended when the limiter is reached. Therefore, the reaching conditions of the limiter are the AR and the state B. It can be said that it is a condition for forcibly ending.

本実施形態では、ARおよび状態Bをリミッタに到達したことによって終了させる場合に限り、自動精算および打ち止めを実行する構成を採用している。これに対し、残ベルナビ回数が0になったことでARおよび状態Bが終了する場合には、自動精算および打ち止めは実行されない。なお、自動精算および打ち止めの実行にあたっては、それぞれの機能を予め有効化しておくことが必要であり、有効化されていない(無効化されている)機能については実行されない(図32(b)参照)。以下、図面を用いてこれらの動作の例について説明する。 In the present embodiment, a configuration is adopted in which automatic settlement and stopping are executed only when the AR and the state B are terminated by reaching the limiter. On the other hand, when the AR and the state B are ended because the remaining number of Bell navigation is 0, the automatic settlement and the stop are not executed. It should be noted that in executing the automatic settlement and the suspension, it is necessary to enable each function in advance, and the function that is not enabled (disabled) is not executed (see FIG. 32(b)). ). Hereinafter, examples of these operations will be described with reference to the drawings.

まず、残ベルナビ回数が0になったことでARおよび状態Bが終了する場合(自動精算および打ち止めなし)の動作について、図44を用いて説明する。同図は、ARおよび状態Bが終了する場合(自動精算および打ち止めなし)の動作の流れを示す図である。 First, the operation in the case where the AR and the state B are ended (the automatic settlement and the stopping are not performed) due to the remaining Bellnavi count becoming 0 will be described with reference to FIG. 44. This figure is a diagram showing a flow of operations when the AR and the state B are finished (without automatic settlement and stopping).

図44には、残ベルナビ回数が0になったことによりARおよび状態Bが終了する場合の動作の流れが示されている。この例では、全リール110〜112が停止したタイミングで払い出し処理(図21のステップS117)が実行され、続いてAR終了時の演出を実行するためのフリーズ(AR終了フリーズ、フロー省略)が実行され、さらに続いてメダル投入の受付が可能な状態(図21のステップS103)となっていることが示されている。なお、払い出しがない場合には払出動作が実行されない(全リール停止から払い出し完了までの期間がない)。また、AR終了時のフリーズについては実行しない構成としてもよい(払い出し完了からフリーズ終了までの期間がない)。なお、残ベルナビ回数が0になった場合には自動精算および打ち止めの処理は実行されない。 FIG. 44 shows a flow of the operation when the AR and the state B are ended because the number of remaining Bell navigation is 0. In this example, a payout process (step S117 in FIG. 21) is executed at a timing when all reels 110 to 112 are stopped, and then a freeze (AR end freeze, flow omitted) for executing an effect at the end of AR is executed. Further, it is shown that it is in a state where it is possible to subsequently accept the insertion of medals (step S103 in FIG. 21). If there is no payout, the payout operation is not executed (there is no period from the stop of all reels to the completion of payout). Further, the freeze at the end of AR may be configured not to be executed (there is no period from the completion of payout to the end of freeze). It should be noted that when the number of remaining bell navigations becomes 0, the automatic settlement and stop processing are not executed.

さらに図44には、全リール110〜112が停止してからフリーズが終了するまでの間(図44に示す期間(A))はAR終了の演出が実行され、その後(図44に示す期間(D))に通常(非AR)の演出が実行されていることが示されている。さらに、フリーズ終了とともに、オンの状態であった状態B信号がオフになり、点灯状態となっていた状態B中ランプ190がオフになっていることが示されている。 Further, in FIG. 44, the AR ending effect is executed from the time when all the reels 110 to 112 are stopped to the end of the freeze (time period (A) shown in FIG. 44), and thereafter (time period shown in FIG. 44 ( D)) shows that a normal (non-AR) effect is being executed. Further, it is shown that the state B signal that was in the on state is turned off when the freeze ends, and the lamp 190 during the state B that is in the turned on state is turned off.

次に、リミッタに到達したことでARおよび状態Bが終了する場合(自動精算および打ち止めあり)の動作について、図45を用いて説明する。同図は、ARおよび状態Bが終了する場合(自動精算および打ち止めあり)の動作の流れを示す図である。なお、図45の動作例の説明では、図44と共通する動作については説明を省略する。 Next, the operation in the case where the AR and the state B are ended by the arrival at the limiter (with automatic settlement and stopping) will be described using FIG. 45. This figure is a diagram showing a flow of operations when the AR and the state B are finished (with automatic settlement and termination). In the description of the operation example of FIG. 45, the description of the operation common to that of FIG. 44 is omitted.

図45の動作例では、フリーズ終了までの動作は図44の動作例と同じである。図45の動作例では、フリーズが終了した後に自動精算が実行され(図32(b)のステップS1833)、さらにその後に打ち止めが実行され(図32(b)のステップS1843)、打ち止め解除操作がされるとメダル投入の受付が可能な状態(図21のステップS103)となっていることが示されており、これらの動作が実行される点(図45に示す期間(B)(C)が追加されている点)が図44の動作例と異なる。なお、自動精算および打ち止めについて一方が有効である場合には、無効な方の処理が実行されない。この自動精算および打ち止めによってリミッタによって状態Bが終了したことを認識させることができる場合がある。 In the operation example of FIG. 45, the operation up to the end of freeze is the same as the operation example of FIG. In the operation example of FIG. 45, the automatic settlement is executed after the freeze ends (step S1833 of FIG. 32B), and then the stopping is executed (step S1843 of FIG. 32B), and the stopping release operation is performed. It is shown that the medal insertion is ready (step S103 in FIG. 21), and points at which these operations are executed (periods (B) and (C) shown in FIG. 45 are shown. The addition) is different from the operation example of FIG. If one of the automatic settlement and the termination is valid, the invalid process is not executed. In some cases, the limiter may recognize that the state B has ended by this automatic settlement and stopping.

上記の動作例のいずれも、状態Bの初期化(状態Aの設定、図31のステップS1821)のタイミングで状態B信号がオフに設定され、状態B中ランプ190が消灯する。本実施形態では、打ち止め解除後に状態Bの初期化を行う構成を採用しているが(図31ではステップS1804の後にステップS1821が実行される)、この初期化のタイミングについては遊技結果による払出完了後から次遊技が開始可能になるまでの間(図21のステップS117の後からステップS103の前まで)であればよく、例えば、払出完了、フリーズ終了(自動精算開始直前)、精算完了(打ち止め直前)、打ち止め解除、といったタイミングであってもよい。なお、状態B中ランプ190の消灯タイミングについても同様である。また、打ち止め中に状態B中ランプ190を消灯させる構成を採用した場合には、このランプ190が消えたことによってリミッタによって打ち止め機能が作動したことを認識させることができる場合がある。 In any of the above operation examples, the state B signal is set to OFF at the timing of the initialization of state B (setting of state A, step S1821 of FIG. 31), and the lamp 190 during state B is turned off. In the present embodiment, a configuration is employed in which the state B is initialized after the cancellation is stopped (step S1821 is executed after step S1804 in FIG. 31), but regarding the timing of this initialization, the payout completion by the game result is completed. It suffices as long as it is possible to start the next game (after step S117 to before step S103 in FIG. 21), for example, payout completion, freeze end (immediately before start of automatic payment), payment completion (stop) It may be a timing such as (immediately before) or cancellation of suspension. The same applies to the timing of extinguishing the lamp 190 during the state B. Further, when the configuration in which the lamp 190 is extinguished during the stoppage of the state B is adopted, it may be possible to recognize that the stoppage function has been activated by the limiter because the lamp 190 is extinguished.

本実施形態では、自動精算、打ち止め、の順番でこれらの処理が実行される。このうち打ち止め処理の実行中は、店員によって打ち止め解除が行われるまで遊技が進行できなくなり、遊技者によるメダルの投入やスタートレバーの操作等も無効になる。なお、リプレイに入賞すると次遊技を開始可能にするための処理(自動投入あるいは投入されたメダルも持ち越し)が実行されるが(図21のステップS103)、自動精算と打ち止めの処理の直前にリプレイに入賞した場合については、自動精算および打ち止めの解除が行われるまで次遊技を開始可能にするための処理が行われない。図46には、打ち止め解除の後に自動投入が実行され、次遊技開始のスタートレバー135の操作が受付可能になることが示されている。また、打ち止めの処理の実行中は演出画像表示装置157にエラー画面を表示し、店員を呼ぶように指示する表示をしてもよい。図45では、期間(C)において演出画像表示装置157に店員を呼ぶように指示するメッセージが表示される例が示されている。 In this embodiment, these processes are executed in the order of automatic settlement and stopping. Among these, during the stopping process, the game cannot proceed until the stopping is released by the store clerk, and the player's insertion of medals, operation of the start lever, and the like are invalidated. Incidentally, when winning the replay, a process for automatically starting the next game (automatic insertion or carryover of the inserted medals) is executed (step S103 in FIG. 21), but the replay is performed immediately before the automatic settlement and stopping processes. In the case of winning the prize, the process for enabling the next game to be started is not performed until the automatic settlement and the cancellation of the stop are performed. In FIG. 46, it is shown that the automatic insertion is executed after the stop release and the operation of the start lever 135 for starting the next game can be accepted. Further, an error screen may be displayed on the effect image display device 157 during execution of the stopping process, and a display instructing to call a clerk may be displayed. FIG. 45 shows an example in which a message instructing to call a clerk is displayed on effect image display device 157 in the period (C).

なお、本実施形態では、リミッタに到達した際に自動精算と打ち止めの二つを実行する構成を採用しているが、いずれか一方だけを実行する構成とした場合であっても、リミッタに到達したことを遊技者に把握させることができる場合がある。また、本実施形態のように二種類のリミッタ(態Bが1500ゲーム継続すること、最小値からの純増枚数が2400を超えたこと)を採用している場合には、リミッタの種類に応じて実行する処理を異ならせたり、いずれかのリミッタについては自動精算や打ち止めを実行しないといった構成としてもよい。この場合、到達したリミッタの種類を遊技者に把握させることができる場合がある。 In addition, in the present embodiment, when the limiter is reached, the automatic settlement and the termination are executed. However, even when only one of them is executed, the limiter is reached. It may be possible for the player to know what has been done. When two types of limiters are used as in the present embodiment (state B continues 1500 games, and the net number of sheets increased from the minimum value exceeds 2400), depending on the type of limiter, It may be configured such that the processing to be executed is different, or that automatic settlement or stopping is not executed for any of the limiters. In this case, it may be possible for the player to know the type of limiter that has reached.

[サービスナビについて]
本実施形態では、状態Bに移行してからAR抽選(図24のステップS1225、ステップS1242)に当選してAR準備フラグがオンに設定され(図25のステップS1317)、その後RT2に移行するとAR状態となる構成を採用している(図30のステップS1745)。ここで、状態Bに移行してから一度もAR抽選に当選することなく状態B継続可能ゲーム数が0になってしまうと、より多くの利益を獲得することを期待している遊技者の遊技の興趣が減退する虞がある。特に本実施形態では、状態B継続可能ゲーム数が0になると自動精算や打ち止めが実行される構成を採用しており、利益が少ない状態でこれらの処理が実行されてしまうと遊技の興趣がより減退する虞がある。
[About service navigation]
In the present embodiment, after shifting to the state B, the AR lottery (step S1225 and step S1242 in FIG. 24) is won, the AR preparation flag is set to ON (step S1317 in FIG. 25), and then the AR is shifted to RT2. The configuration which becomes the state is adopted (step S1745 in FIG. 30). Here, if the number of games that can be continued in the state B becomes 0 without winning the AR lottery even after the state B is transitioned to, a game of a player who expects to gain more profits. There is a risk that the interest of the people will decline. Particularly, in the present embodiment, a configuration is adopted in which automatic settlement and termination are executed when the number of games in which the state B can be continued becomes 0, and if these processes are executed in a state where the profit is small, the interest of the game becomes more interesting. May decline.

そこで本実施形態では、状態B継続可能ゲーム数が残り僅か(本実施形態では残り50ゲーム)となった時点でAR準備フラグをオンに設定する構成を採用している(図30のステップS1731でYesのルート)。AR準備フラグがオンの状態では、RT2に移行するための操作ナビが実行されるようになる(図27のステップS1501でYesのルート)。また、RT2に移行するとAR状態が開始されるが(図30のステップS1745)、このAR状態でも操作ナビが実行される(図27のステップS1511でYesのルート)。上記の流れによって、AR抽選に当選していなくとも操作ナビが付与されることになる。この構成では遊技者が利益を獲得可能な機会を得られる場合があるため、遊技の興趣を減退しにくくすることができる。なお、以降の説明では、上記の流れでAR抽選に当選せずに付与される操作ナビをサービスナビと称し、AR抽選によって付与される操作ナビと区別する。 Therefore, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the AR preparation flag is set to ON when the number of games in which the state B can be continued is very low (50 in the present embodiment) (step S1731 in FIG. 30). Yes route). When the AR preparation flag is on, the operation navigation for shifting to RT2 is executed (Yes route in step S1501 in FIG. 27). Further, although the AR state is started when the process shifts to RT2 (step S1745 in FIG. 30), the operation navigation is also executed in this AR state (Yes route in step S1511 in FIG. 27). According to the above flow, operation navigation is given even if the AR lottery is not won. With this configuration, the player may have an opportunity to obtain a profit, so that it is difficult to reduce the interest of the game. In the following description, the operation navigation given without winning the AR lottery in the above flow is referred to as a service navigation, and is distinguished from the operation navigation given by the AR lottery.

図47には、サービスナビが付与される動作の流れの一例が示されている。この例では、1ゲーム目から3ゲーム目までAR状態が設定されることなく(AR準備フラグオフ)遊技が進行していることが示されている。なお、この期間は通常演出が実行される(図47(a)参照)。そして、3ゲーム目で状態B継続可能ゲーム数が残り50になったことでAR準備フラグがオンに設定され、RT2に移行するための操作ナビが実行される状態になる(図27のステップS1501でYesのルート)。さらにこの後、RT2に移行することでAR状態が設定されて残ベルナビ回数が減算されるが(図30のステップS1745、図26のステップS1403)、ここでは状態B継続可能ゲーム数よりも大きい値(本実施形態では9999)が残ベルナビ回数に設定されるため、状態Bが終了するまでサービスナビが継続する。図47には、4ゲーム目から状態Bが終了するまでの間、操作ナビ(サービスナビ)が実行可能であることが示されている。なお、図47の例では、4ゲーム目に昇格リプレイ(条件装置番号19〜21)に内部当選してRT2に移行し、5ゲーム目からAR状態が設定されている。このため、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選する毎に残ベルナビ回数が減算されていることが示されている。 FIG. 47 shows an example of the flow of operations to which service navigation is added. In this example, it is shown that the game is proceeding from the first game to the third game without the AR state being set (AR preparation flag off). Note that the normal effect is executed during this period (see FIG. 47(a)). Then, in the third game, the number of games that can be continued in state B has become 50, so that the AR preparation flag is set to ON and the operation navigation for shifting to RT2 is executed (step S1501 in FIG. 27). And yes route). Further, after that, by shifting to RT2, the AR state is set and the number of remaining Bernavi is subtracted (step S1745 in FIG. 30, step S1403 in FIG. 26), but here, a value larger than the number of games in which state B can be continued. Since (9999 in this embodiment) is set as the number of remaining bell navigations, the service navigation continues until the state B ends. FIG. 47 shows that the operation navigation (service navigation) can be executed from the fourth game to the end of the state B. In the example of FIG. 47, the promotion replay (conditional device numbers 19 to 21) is internally won in the fourth game, the game is transferred to RT2, and the AR state is set in the fifth game. For this reason, it is shown that the number of remaining bell navigations is subtracted each time an internal winning is selected for the push order bell (conditional device numbers 29 to 31).

上記説明したサービスナビの構成を採用した場合には、このサービスナビが実行可能な状態にするとともに、状態Bについてのエンディング演出を実行する構成を採用してもよい。図47では、サービスナビが実行される状態で状態Bのエンディング演出を実行する例が示されている。なお、図47(b)はエンディング演出の開始時(4ゲーム目開始時)の一例であり、(c)はエンディング演出中の一例であり、(d)はエンディング演出の終了時(53ゲーム目終了時)の一例である。 When the configuration of the service navigation described above is adopted, a configuration may be employed in which the service navigation can be executed and the ending effect for the state B is executed. FIG. 47 shows an example in which the ending effect in state B is executed while the service navigation is being executed. 47(b) is an example at the start of the ending effect (at the start of the fourth game), (c) is an example during the ending effect, and (d) is at the end of the ending effect (53rd game). It is an example of (at the end).

また、上記の例では、状態B継続可能ゲーム数が0に近い場合にサービスナビを付与する例について説明したが、MYカウンタが上限である2400に近い場合にサービスナビを付与する構成としてもよい。確率としては非常に低いものの、状態BでAR抽選に当選しなくともメダルを獲得し、MYカウンタが多くなる可能性があり、この場合についてもサービスナビを付与することで、遊技者に状態Bが終了する(MYカウンタが上限である2400になる)ことを把握させることができ、自動精算や打ち止めが実行されても遊技者が驚かないようにすることができる。すなわち、状態BやAR状態の終了条件として、メインの終了条件(本実施形態では残ベルナビ回数で管理)とは異なるリミット(本実施形態では、状態Bが1500ゲーム継続すること、最小値からの純増枚数が2400を超えたこと、の二つを採用)が設けられている場合に、このリミットに近づいたことでサービスナビを付与する構成としてもよい。 Further, in the above example, the example in which the service navigation is provided when the number of games in which the state B can be continued is close to 0 has been described, but the configuration may be such that the service navigation is provided when the MY counter is close to the upper limit of 2400. .. Although the probability is very low, there is a possibility that a medal may be acquired and the MY counter may increase even if the AR lottery is not won in the state B. In this case as well, by adding the service navigation, the player is in the state B. Can be recognized (the MY counter reaches 2400, which is the upper limit), and the player can be prevented from being surprised even if automatic settlement or termination is executed. That is, as the ending condition of the state B or the AR state, a limit different from the main ending condition (managed by the number of remaining bell navigations in the present embodiment) (in the present embodiment, the state B continues for 1,500 games, and the minimum value is set). It is also possible to adopt a configuration in which the service navigation is given when the limit is approached when the number of net additions exceeds 2400).

本実施形態では、状態B継続可能ゲーム数よりも大きい値(本実施形態では9999)が残ベルナビ回数に設定することで、状態Bの終了時までサービスナビが継続する構成を採用している。このような構成に限らず、例えばサービスナビに限って残ベルナビ回数を参照しない構成とすることで、状態Bの終了時までサービスナビが継続するようにしてもよい。なお、例えば状態B継続可能ゲーム数よりも小さい値を残ベルナビ回数に設定することで、状態B継続可能ゲーム数が0になる前にサービスナビおよび状態Bを終了させる場合があってもよいが、本実施形態のように状態Bの終了時までサービスナビが継続する構成を採用した場合、遊技者に状態Bが終了する(継続可能ゲーム数が0になる)ことを把握させることができ、自動精算や打ち止めが実行されても遊技者を驚かせないようにすることができる。 In the present embodiment, a configuration is adopted in which the service navigation continues until the end of state B by setting the number of remaining bell navigations that is greater than the number of games in state B that can be continued (9999 in this embodiment). Not limited to such a configuration, for example, the service navigation may be continued until the end of the state B by adopting a configuration in which the number of remaining bell navigations is not referred to only in the service navigation. It should be noted that, for example, the service navigation and the state B may be ended before the number of games that can be continued in the state B is set to 0 by setting a value smaller than the number of games that can be continued in the state B to the number of remaining bell navigations. When adopting the configuration in which the service navigation continues until the end of the state B as in the present embodiment, it is possible to let the player know that the state B is finished (the number of sustainable games becomes 0). It is possible to prevent the player from being surprised even if automatic settlement and termination are executed.

本実施形態では、残ベルナビ回数が0になるとAR状態および状態Bが終了するため、AR状態終了後の非AR状態では状態Bが継続しないことになる。しかし、例えばAR状態が終了した後に再度AR状態が設定され得るように、暫くの間は非AR状態でも状態Bを継続させる構成としてもよく、この構成においても上記のサービスナビの構成(状態B継続可能ゲーム数が残り僅か(本実施形態では残り50ゲーム)となった時点でAR準備フラグをオンに設定する)を採用することができる。この場合も、状態Bの終了時において遊技の興趣を減退しにくくすることができる。 In the present embodiment, since the AR state and the state B are ended when the remaining number of Bell navigation is 0, the state B is not continued in the non-AR state after the AR state is ended. However, for example, the AR state may be set again after the AR state has ended, so that the state B may be continued in the non-AR state for a while. In this configuration also, the service navigation configuration (state B It is possible to employ a method in which the AR preparation flag is set to ON when the remaining number of games that can be continued is very small (50 games remaining in this embodiment). Also in this case, it is possible to make it difficult to reduce the interest of the game at the end of the state B.

[ボーナス状態中に状態B継続可能ゲーム数が0となった場合の変形例]
本実施形態では特別役に入賞するとボーナス状態となるが(RT4またはRT6、図10参照)、このボーナス状態が状態Bと重複する場合がある。図48には、状態Bにおいて特別役1に入賞してボーナス状態になり(1ゲーム目)、その後ボーナス状態がまだ継続している途中で状態B継続可能ゲーム数が0になった場合(11ゲーム目)の例が示されている。
[Modification when the number of games that can be continued in state B is 0 during the bonus state]
In this embodiment, when a special combination is won, a bonus state is set (RT4 or RT6, see FIG. 10), but this bonus state may overlap with the state B. In FIG. 48, when the special role 1 is won in the state B to enter the bonus state (first game), and then the number of the state B sustainable games reaches 0 while the bonus state is still continuing (11 An example of (game eye) is shown.

本実施形態では、ボーナス状態がまだ継続している場合であっても、リミッタに到達すれば自動精算および打ち止めが実行されることになる(図48の11ゲーム目終了時)。この場合、打ち止めが解除された後に、ボーナス状態の続きが開始されることになるが(図48の12ゲーム目以降)、ボーナス状態が中断されることになるため、遊技の興趣が減退する虞がある。 In the present embodiment, even if the bonus state is still continuing, if the limiter is reached, automatic settlement and stopping will be executed (at the end of the 11th game in FIG. 48). In this case, the continuation of the bonus state is started after the stoppage is canceled (the twelfth game onward in FIG. 48), but the bonus state is interrupted, which may reduce the interest of the game. There is.

このため、ボーナス状態がまだ継続している場合においては、リミッタに到達した時点では自動精算および打ち止めを実行せず、ボーナス終了時(図48の25ゲーム目終了時)にこれらの処理を実行するように、自動精算および打ち止めを遅らせる構成としてもよい。例えば、ボーナス状態であれば図31のステップS1804を実行しないようにする代わりに別途設けたフラグ(以下、リミッタ動作遅延フラグ)をオンにし、ボーナス終了後にこのフラグがオンであれば自動精算および打ち止めの処理(図32(b))を実行する、といった構成とすればよい。なお、ボーナス終了時に自動精算および打ち止めを実行する処理については、次遊技のためのメダル投入、スタート受付(図21のステップS103の手前)までに実行されればよい。また、本実施形態と異なりボーナス中にリプレイに入賞する構成を採用している場合には、ボーナス終了時の遊技でリプレイに入賞した際に図46で説明した動作を適用すればよい。 Therefore, when the bonus state is still continuing, the automatic settlement and the stopping are not executed when the limiter is reached, and these processes are executed when the bonus ends (the 25th game of FIG. 48 ends). As described above, the automatic settlement and the termination may be delayed. For example, in the bonus state, instead of not executing step S1804 in FIG. 31, a separately provided flag (hereinafter, a limiter operation delay flag) is turned on, and if this flag is turned on after the bonus ends, automatic settlement and suspension The process (FIG. 32(b)) may be executed. Note that the process of executing automatic settlement and stopping at the end of the bonus may be executed by the medal insertion for the next game and the start reception (before step S103 in FIG. 21). In addition, unlike the present embodiment, when the configuration for winning the replay during the bonus is adopted, the operation described in FIG. 46 may be applied when the replay is won in the game at the end of the bonus.

また別の例として、ボーナス入賞(図48では1ゲーム目)の時点でリミッタ動作遅延フラグをオンにし、このフラグがオンであれば図31のステップS1804を実行しないようにするとともに、ボーナス終了後に自動精算および打ち止めの処理(図32(b))を実行する、といった構成としてもよい。この構成においてボーナス入賞の時点でリミッタ動作遅延フラグをオンにするか否かについては、ボーナス状態での払い出し枚数や1ゲーム当たりの払い出し枚数等の情報、およびここから導出される消化に要するゲーム数等に基づいて判断することができる。例えば、本実施形態では特別役1に入賞すると300枚の払い出しでボーナス状態が終了し、その間1ゲーム当たり13枚の払い出しがされることから、消化に要するゲーム数が24であり、その間の純増枚数は240枚となることが導出できる。このため、状態B継続可能ゲーム数が24未満である場合や、MYカウンタの値が2260を超えている場合に、上記のリミッタ動作遅延フラグを立てる判断をすることになる。 As another example, the limiter operation delay flag is turned on at the time of the bonus winning (the first game in FIG. 48), and if this flag is on, step S1804 in FIG. 31 is not executed, and after the bonus ends. The configuration may be such that the automatic settlement and stopping processing (FIG. 32B) is executed. In this configuration, whether or not the limiter operation delay flag is turned on at the time of bonus winning is determined by information such as the number of payouts in the bonus state and the number of payouts per game, and the number of games required for digestion derived therefrom. It can be judged based on the above. For example, in the present embodiment, when the special part 1 is won, the bonus state ends with 300 payouts, and 13 payouts per game during that time, so the number of games required for digestion is 24, and a net increase during that time. It can be derived that the number of sheets is 240. Therefore, when the number of games in which state B can be continued is less than 24 or when the value of the MY counter exceeds 2260, it is determined to set the limiter operation delay flag.

なお、いずれの構成であっても状態Bに関する情報(状態B継続可能ゲーム数、残ベルナビ回数、MYカウンタの値、等)については、図48に示すように状態Bの終了時に初期化される。 Note that in any configuration, the information regarding the state B (the number of games in which the state B can be continued, the number of remaining bell navigations, the value of the MY counter, etc.) is initialized at the end of the state B as shown in FIG. ..

また、上記の例では、リミッタに到達した時点でボーナス状態がまだ継続している場合に、自動精算や打ち止めの双方を遅延させる構成について説明したが、いずれか一方だけを遅延させる構成としてもよく、また、いずれか一方だけを遅延させて他方は実行しない構成としてもよい。 Further, in the above example, when the bonus state is still continuing when the limiter is reached, the configuration for delaying both automatic settlement and termination has been described, but only one of them may be delayed. Alternatively, only one of them may be delayed and the other may not be executed.

なお、いわゆる疑似ボーナスのような、一見ボーナスのように見えるものについては、ボーナスと同様の構成としてもよいし、状態Bの終了時に合わせて終了させる構成としてもよい。 Note that what looks like a bonus, such as a so-called pseudo bonus, may have the same configuration as the bonus, or may have a configuration that ends when the state B ends.

≪その他≫
本実施形態では、状態Bのリミットとして、状態Bが1500ゲーム継続すること、最小値からの純増枚数が2400を超えたこと、の二つを採用しているが、この数値については予め定められたものであればよく、任意に採用することができる。
≪Other≫
In the present embodiment, as the limit of the state B, the state B continues 1500 games and the net increase from the minimum value exceeds 2400 is adopted. Any material can be used, and it can be arbitrarily adopted.

また、状態Bについては、遊技者にとって有利、且つメインの終了条件とは別の終了条件(リミット)が設けられた遊技状態の一例であるが、本実施形態の構成に限定されるものではない。 Further, the state B is an example of a game state that is advantageous to the player and has an end condition (limit) different from the main end condition, but is not limited to the configuration of the present embodiment. ..

例えば、残ベルナビ回数(あるいは残ゲーム数)が終了条件を満たすとAR(あるいはAT)が終了する構成と、当該AR(あるいはAT)が上記の終了条件を満たしていないにも関わらず終了(強制終了)させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。また、例えば、残ゲーム数が終了条件を満たすとボーナスが終了する構成と、当該ボーナスがこの終了条件を満たしていないにも関わらず終了(強制終了)させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。このように、第一の遊技状態(例えば、状態A、非AR、非ボーナス)に対し、これよりも有利な第二の遊技状態(例えば、状態B、AR、ボーナス)が設けられている場合に、この第二の遊技状態の終了条件に応じて自動精算あるいは打ち止めが実行される構成とすればよい。この構成では自動精算あるいは打ち止めが実行されることで、終了条件を把握することができる。 For example, a configuration in which an AR (or AT) ends when the number of remaining Bell navigations (or the number of remaining games) satisfies an end condition, and an end (forced) even when the AR (or AT) does not satisfy the above end condition. In the case of adopting a configuration of (terminating), automatic settlement or stopping may be performed when the condition for forced termination is satisfied. Further, for example, in the case of adopting a configuration in which the bonus ends when the number of remaining games satisfies the end condition and a configuration in which the bonus ends (forced end) even if the bonus does not satisfy the end condition, It may be configured such that automatic settlement or termination is executed when the condition for forced termination is satisfied. In this way, when the second gaming state (eg, state B, AR, bonus), which is more advantageous than the first gaming state (eg, state A, non-AR, non-bonus), is provided In addition, the automatic settlement or the termination may be executed according to the ending condition of the second game state. With this configuration, the termination condition can be grasped by executing automatic settlement or cancellation.

本実施形態では、操作ナビが実行される状態としてAR状態やAR準備フラグがオンの状態を採用しているが、この構成について限定されるものではなく、所謂AT等であってもよい。また、AR状態となる期間について残ベルナビ回数で管理する構成を採用しているが、例えば残ゲーム数や残獲得可能枚数で管理する構成や、継続するか否かを抽選で決定する構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the AR state and the state in which the AR preparation flag is turned on are adopted as the state in which the operation navigation is executed, but this configuration is not limited and may be a so-called AT or the like. In addition, although the configuration in which the number of remaining bell navigations is managed for the period in which the AR state is set is adopted, for example, a configuration in which the number of remaining games and the number of remaining available acquisitions are managed, or whether to continue or not is determined by lottery You may.

本実施形態では、状態B終了時にこれに関するフラグおよび変数が初期化される構成を採用している(図31のステップS1821)。こうした情報としては本実施形態で用いた変数に限られるものではなく、様々な変数、フラグを用いて自動精算および打ち止めを実行するか否かを判断する構成としてもよい。例えば、自動精算機能を作動させる条件として、AR状態の継続ゲーム数が200以上の場合や、AR状態における操作ナビの回数が50回以上の場合、さらにはAR状態の開始から終了までの獲得差枚数が一定以上の場合、といったものを採用してもよい。また、これらの条件を判断するタイミングとしては、状態Bのような有利区間の終了時に判断する構成に限らず、上記の条件が成立した時点で対応するフラグをオンに設定しておき、有利区間の終了時にこのフラグに従って自動精算および打ち止めを実行する構成としてもよい。なお、ここで説明した変数およびフラグを採用した場合、これらの変数およびフラグは状態B終了時に初期化される。 In the present embodiment, a configuration is adopted in which the flags and variables related to this are initialized when the state B ends (step S1821 in FIG. 31). Such information is not limited to the variables used in the present embodiment, and various variables and flags may be used to determine whether to execute automatic settlement and termination. For example, when the number of continuous games in the AR state is 200 or more, the number of operation navigations in the AR state is 50 or more, and the acquisition difference from the start to the end of the AR state is a condition for operating the automatic settlement function. If the number of sheets is a certain number or more, the following may be adopted. Further, the timing for determining these conditions is not limited to the configuration of determining at the end of the advantageous section such as the state B, but the corresponding flag is set to ON when the above condition is satisfied, and the advantageous section is determined. It may be configured to execute automatic settlement and termination according to this flag at the end of. When the variables and flags described here are adopted, these variables and flags are initialized at the end of the state B.

また、自動精算が実行された場合には、情報出力回路334を通じて信号を出力するようにしてもよい。この信号は、自動精算機能や打ち止め機能が有効化されている場合にのみ出力可能となるように構成してもよい。この構成では、遊技者が自動精算機能や打ち止め機能が有効になっていることを把握できる場合がある。また、有効無効に関係無く、自動精算機能や打ち止め機能の実行条件(=リミッタ到達)が満たされた場合に信号が出力されるようにしてもよい。この構成では、遊技者がリミッタに到達した回数を把握することができる場合がある。 Further, when the automatic settlement is executed, a signal may be output through the information output circuit 334. This signal may be configured to be output only when the automatic settlement function or the stop function is enabled. In this configuration, the player may be able to recognize that the automatic settlement function and the stop function are enabled. In addition, regardless of whether it is valid or invalid, a signal may be output when the execution condition (=limiter arrival) of the automatic settlement function or the stopping function is satisfied. With this configuration, it may be possible to grasp the number of times the player has reached the limiter.

また、自動精算機能については、貯留されている遊技媒体(メダル)を払い出す以外にも、貯留されている遊技のために供する情報を外部の記録媒体に記憶させるようなものとしてもよい(貯留されている遊技媒体の記録の移転)。 Further, with respect to the automatic settlement function, in addition to paying out the stored game media (medals), the information provided for the stored games may be stored in an external recording medium (storage. Transfer of game media records that have been).

なお、自動精算や打ち止めの機能の有効無効については、電源投入時のスイッチの状態が用いられる。このため例えば、リミッタ到達の直前で電源を落として有効無効いずれかに再設定した後に、電源を再度投入してリミッタに到達すると、再設定された状態に従って自動精算や打ち止めが実行される。 The state of the switch when the power is turned on is used to enable/disable the automatic settlement and stopping functions. For this reason, for example, when the power is turned off immediately before reaching the limiter and reset to either valid or invalid, and then the power is turned on again to reach the limiter, automatic settlement and termination are executed according to the reset state.

なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。 In the present embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is played. The present invention can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange-ball game machines, ball-playing machines, smart balls, etc. used as media.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 In addition, the slot machine is a slot machine that operates on mobile terminals (smartphones, game machines) and personal computers, and only exchanges electronic data without using medals by a program that simulates the operation based on the above configuration. There may be, in this case, the game medium includes computerized data corresponding to medals, and the game medium is input by inputting computerized data from a predetermined external device (electronic storage device). The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the scope of the present invention. Those involving such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<<Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment>>
Hereinafter, the configuration of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configuration.

上記の説明では、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、状態Aと状態B、非ARとAR、RT0とRT6、といった組み合わせ)を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
遊技媒体を貯留可能な遊技媒体貯留手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
遊技者の操作なしに、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体を返却する自動返却機能(例えば、図32(b)のステップS1833)を有する遊技台であって、
前記自動返却機能が有効か否かを設定する自動返却設定手段(例えば、自動精算機能を有効にするか否かのスイッチ)と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において、第一の終了条件(例えば、リミッタフラグがオン)が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件が成立するよりも前に第二の終了条件(例えば、残ベルナビ回数が0)が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合があり、
前記第二の遊技状態は、前記第二の終了条件が成立しない場合には、前記第一の終了条件が成立するまで継続するものであり、
前記自動返却機能は、
前記自動返却設定手段によって前記自動返却機能が有効とされている場合において、前記第一の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際に作動し(例えば、図45)、
前記自動返却設定手段によって前記自動返却機能が有効とされている場合において、前記第二の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際には作動しない(例えば、図44)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above description,
A plurality of types of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous than the first game state (for example, a combination of state A and state B, non-AR and AR, RT0 and RT6) A game control means (for example, a main control unit 300) capable of setting one of the game states,
And a game medium storing means (for example, a main control unit 300) capable of storing the game medium,
A game table having an automatic return function (for example, step S1833 of FIG. 32B) for returning the game medium stored in the game medium storing means without any operation of the player,
Further comprising an automatic return setting means for setting whether or not the automatic return function is valid (for example, a switch for enabling or disabling the automatic settlement function),
The game control means,
In the second gaming state, a case of ending the second gaming state based on the satisfaction of a first ending condition (for example, a limiter flag is on),
In the second game state, the second game state is ended based on that a second end condition (for example, the number of remaining Bell navigations is 0) is satisfied before the first end condition is satisfied. In some cases,
The second gaming state, if the second end condition is not satisfied, continues until the first end condition is satisfied,
The automatic return function,
When the automatic return function is enabled by the automatic return setting means, it operates when the second gaming state ends due to the establishment of the first end condition (for example, FIG. 45),
When the automatic return function is enabled by the automatic return setting means, it does not operate when the second game state ends due to the establishment of the second end condition (for example, FIG. 44),
A gaming table, which is characterized by that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の遊技状態(例えば、状態B)は、ボーナス状態(例えば、RT4、RT6)と重複する場合があり(例えば、図48)、
前記第二の遊技状態とボーナス状態が重複している場合において前記第一の終了条件が成立した場合には、当該ボーナス状態が終了するまで前記自動返却機能の作動を遅らせる(例えば、図48)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The second game state (for example, state B) may overlap with the bonus state (for example, RT4, RT6) (for example, FIG. 48),
When the first ending condition is satisfied in the case where the second gaming state and the bonus state overlap, the operation of the automatic return function is delayed until the bonus state ends (for example, FIG. 48). ,
A gaming table, which is characterized by that.

また、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、状態Aと状態B、非ARとAR、RT0とRT6、といった組み合わせ)を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行のための操作を受け付ける遊技用操作手段(例えば、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139)と、
前記遊技用操作手段とは異なる打ち止め解除用操作手段(例えば、打ち止め解除スイッチ)と、
前記打ち止め解除用操作手段が操作されるまで遊技の進行を停止する打ち止め機能(例えば、図32(b)のステップS1843)を有する遊技台であって、
前記打ち止め機能が有効か否かを設定する打ち止め設定手段(例えば、打ち止め機能を有効にするか否かのスイッチ)と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において、第一の終了条件(例えば、リミッタフラグがオン)が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件が成立するよりも前に第二の終了条件(例えば、残ベルナビ回数が0)が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合があり、
前記第二の遊技状態は、前記第二の終了条件が成立しない場合には、前記第一の終了条件が成立するまで継続するものであり、
前記打ち止め機能は、
前記打ち止め設定手段によって前記打ち止め機能が有効とされている場合において、前記第一の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際に作動し(例えば、図45)、
前記打ち止め設定手段によって前記打ち止め機能が有効とされている場合において、前記第二の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際には作動しない(例えば、図44)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also,
A plurality of types of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous than the first game state (for example, a combination of state A and state B, non-AR and AR, RT0 and RT6) A game control means (for example, a main control unit 300) capable of setting one of the game states,
Game operation means (for example, bet buttons 130 to 132, start lever 135, stop buttons 137 to 139) that receives an operation for progressing the game,
Stop release operation means (for example, stop release switch) different from the game operation means,
A gaming table having a stopping function (for example, step S1843 in FIG. 32B) for stopping the progress of the game until the stopping releasing operation means is operated,
Further comprising a stop setting means for setting whether or not the stop function is effective (for example, a switch for determining whether or not the stop function is effective),
The game control means,
In the second gaming state, a case of ending the second gaming state based on the satisfaction of a first ending condition (for example, a limiter flag is on),
In the second game state, the second game state is ended based on that a second end condition (for example, the number of remaining Bell navigations is 0) is satisfied before the first end condition is satisfied. In some cases,
The second gaming state, if the second end condition is not satisfied, continues until the first end condition is satisfied,
The stop function is
In the case where the stopping function is validated by the stopping setting means, it operates when the second game state ends due to the establishment of the first ending condition (for example, FIG. 45),
In the case where the stopping function is enabled by the stopping setting means, it does not operate when the second gaming state ends due to the establishment of the second ending condition (for example, FIG. 44),
A gaming table, which is characterized by that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の遊技状態(例えば、状態B)は、ボーナス状態(例えば、RT4、RT6)と重複する場合があり(例えば、図48)、
前記第二の遊技状態とボーナス状態が重複している場合において前記第一の終了条件が成立した場合には、当該ボーナス状態が終了するまで前記打ち止め機能の作動を遅らせる(例えば、図48)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The second game state (for example, state B) may overlap with the bonus state (for example, RT4, RT6) (for example, FIG. 48),
When the first ending condition is satisfied in the case where the second gaming state and the bonus state overlap, the operation of the stopping function is delayed until the bonus state ends (for example, FIG. 48),
A gaming table, which is characterized by that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の終了条件は、前記第二の遊技状態を強制終了させる条件(例えば、リミッタフラグがオン)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The first end condition is a condition (for example, a limiter flag is on) for forcibly ending the second game state,
A gaming table, which is characterized by that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の終了条件は、前記第二の遊技状態が継続した状態で所定の遊技数が経過したこと(例えば、状態Bが1500ゲーム経過)、又は、前記第二の遊技状態において獲得した遊技媒体の数から使用した遊技媒体の数を引いた差枚数を遊技毎に累計し、該累計した数の最小値からの増加分が所定数以上となったこと(例えば、MYカウンタの値が2400以上)、のいずれかに基づいて成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The first end condition is that a predetermined number of games have passed while the second game state continued (for example, state B has passed 1,500 games), or a game acquired in the second game state. The difference number obtained by subtracting the number of used game media from the number of media is accumulated for each game, and the increase from the minimum value of the accumulated number is equal to or more than a predetermined number (for example, the value of the MY counter is 2400). The above is a condition that is satisfied based on any of the above,
A gaming table, which is characterized by that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の終了条件が成立する前に成立する所定の条件(例えば、状態B継続可能ゲーム数が残り50、図47)が成立したことに基づいて、遊技者に有利となる操作情報を表示する表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
Operation information that is advantageous to the player is displayed based on that a predetermined condition (for example, the number of games that can continue in state B is 50, FIG. 47) that is satisfied before the first ending condition is satisfied. Display means (for example, effect image display device 157) for
A gaming table, which is characterized by that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記所定の条件が成立したことに基づいて前記操作情報を表示した場合には、前記第一の終了条件が成立するまで前記第二の遊技状態を継続させるものである(例えば、図47)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The game control means,
When the operation information is displayed based on the satisfaction of the predetermined condition, the second game state is continued until the first ending condition is satisfied (for example, FIG. 47),
A gaming table, which is characterized by that.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110-112 reel 113 display windows 130-132 bet button 135 start lever 137-139 stop button 157 effect image display device 272, 277 speaker 420 various lamps 300 main control unit 400 first sub-control unit 500 second sub-control Department

Claims (2)

第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、
前記第二の遊技状態が設定されていることの報知(以下、「所定の報知」という。)が可能な報知手段と、
電子的に貯留された遊技媒体の数を記憶可能なクレジット手段と、
複数種類の表示が可能な表示手段と、を備え、
遊技者の操作なしに、前記クレジット手段に記憶されている数の遊技媒体を返却する自動返却機能を有する遊技台であって、
前記自動返却機能が有効か否かを設定する自動返却設定手段と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において、第一の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件が成立するよりも前に第二の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合がある手段であり、
前記表示手段は、前記第一の終了条件が成立する前に成立可能な所定の条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利となる操作情報を表示可能な手段であり、
前記第二の遊技状態は、前記第二の終了条件が成立しない場合には、前記第一の終了条件が成立するまで継続するものであり、
前記自動返却機能は、
前記自動返却設定手段によって前記自動返却機能が有効とされている場合において、前記第一の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際に作動し、
前記自動返却設定手段によって前記自動返却機能が有効とされている場合において、前記第二の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際には作動しない機能であり
前記報知手段は、前記所定の報知を行っている状態で、前記自動返却機能が作動した場合には、該自動返却機能の作動中も該所定の報知を継続し、該自動返却機能の作動が終了した以降に該所定の報知を終了する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
A game control means capable of setting one game state from a plurality of types of game states including a first game state and a second game state which is more advantageous than the first game state,
An informing means capable of informing that the second gaming state is set (hereinafter referred to as "predetermined informing");
A credit means capable of storing the number of game media stored electronically,
And a display means capable of displaying a plurality of types,
A gaming machine having an automatic return function for returning the number of game media stored in the credit means without any operation by a player,
Further comprising an automatic return setting means for setting whether or not the automatic return function is effective,
The game control means,
In the second gaming state, when ending the second gaming state based on the satisfaction of the first ending condition,
In the second game state, the second game state may be ended based on the second end condition being satisfied before the first end condition is satisfied,
The display means is a means capable of displaying operation information that is advantageous to the player, based on that a predetermined condition that can be satisfied is satisfied before the first ending condition is satisfied,
The second gaming state, if the second end condition is not satisfied, continues until the first end condition is satisfied,
The automatic return function,
In the case where the automatic return function is enabled by the automatic return setting means, it operates when the second game state ends by the establishment of the first end condition,
In the case where the automatic return function is enabled by the automatic return setting means, it is a function that does not operate when the second gaming state ends by the establishment of the second end condition,
When the automatic return function operates in the state of performing the predetermined notification, the notification means continues the predetermined notification even during the operation of the automatic return function, and the operation of the automatic return function Is a means for ending the predetermined notification after the end,
A game table characterized by that.
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、
前記第二の遊技状態が設定されていることの報知(以下、「所定の報知」という。)が可能な報知手段と、
遊技の進行のための操作を受け付ける遊技用操作手段と、
前記遊技用操作手段とは異なる打ち止め解除用操作手段と、
複数種類の表示が可能な表示手段と、を備え、
前記打ち止め解除用操作手段が操作されるまで遊技の進行を停止する打ち止め機能を有する遊技台であって、
前記打ち止め機能が有効か否かを設定する打ち止め設定手段と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において、第一の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件が成立するよりも前に第二の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合がある手段であり、
前記表示手段は、前記第一の終了条件が成立する前に成立可能な所定の条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利となる操作情報を表示可能な手段であり、
前記第二の遊技状態は、前記第二の終了条件が成立しない場合には、前記第一の終了条件が成立するまで継続するものであり、
前記打ち止め機能は、
前記打ち止め設定手段によって前記打ち止め機能が有効とされている場合において、前記第一の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際に作動し、
前記打ち止め設定手段によって前記打ち止め機能が有効とされている場合において、前記第二の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際には作動しない機能であり
前記報知手段は、前記所定の報知を行っている状態で、前記打ち止め機能が作動した場合には、該打ち止め機能の作動中も該所定の報知を継続し、該打ち止め機能の解除操作が行われた後に該所定の報知を終了する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
A game control means capable of setting one game state from a plurality of types of game states including a first game state and a second game state which is more advantageous than the first game state,
An informing means capable of informing that the second gaming state is set (hereinafter referred to as "predetermined informing");
A game operation means for receiving an operation for progressing the game,
Stopping operation means different from the game operation means,
And a display means capable of displaying a plurality of types,
A gaming table having a stopping function for stopping the progress of the game until the stopping releasing operation means is operated,
Further comprising a stop setting means for setting whether or not the stop function is effective,
The game control means,
In the second gaming state, when ending the second gaming state based on the satisfaction of the first ending condition,
In the second game state, the second game state may be ended based on the second end condition being satisfied before the first end condition is satisfied,
The display means is a means capable of displaying operation information that is advantageous to the player, based on that a predetermined condition that can be satisfied is satisfied before the first ending condition is satisfied,
The second gaming state, if the second end condition is not satisfied, continues until the first end condition is satisfied,
The stop function is
In the case where the stopping function is enabled by the stopping setting means, it operates when the second gaming state ends by the establishment of the first ending condition,
In the case where the stopping function is enabled by the stopping setting means, it is a function that does not operate when the second gaming state ends due to the establishment of the second ending condition,
When the stopping function operates while the predetermined notification is being performed, the notification unit continues the predetermined notification even while the stopping function is operating, and the stopping operation of the stopping function is performed. Is a means for ending the predetermined notification after
A game table characterized by that.
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