JP6784423B2 - Game table - Google Patents
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Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a rotating body game machine (slot machine).
従来、遊技台は、遊技の興趣を向上させるため、いわゆるボーナス状態に移行するか否かを期待させる期待度演出を行うものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, in order to improve the interest of the game, the game table has a device that produces an expectation degree that makes it expected whether or not to shift to a so-called bonus state (for example, Patent Document 1).
引用文献1における期待度演出のような演出を見逃した場合、遊技の興趣が減退する虞がある。 If a production such as the expectation production in Cited Document 1 is overlooked, the interest of the game may be diminished.
よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を高める演出が把握しやすい遊技台の提供を目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a game table in which it is easy to grasp the effect of enhancing the interest of the game.
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を受け付ける停止操作受付手段と、
内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段と、
前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と、前記停止操作受付手段の操作内容と、に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記停止操作受付手段の操作に関する案内を示す所定の操作ナビを実行可能な操作ナビ実行手段と、
前記所定の操作ナビの実行が許可された期間として、第一の期間、第二の期間または第三の期間のうちのいずれか一つを設定可能な期間設定手段と、をさらに備え、
前記期間設定手段は、
前記第一の期間をゲーム数の経過によって終了させることが可能で、
前記第一の期間において前記所定の操作ナビが実行されなかった場合には前記第二の期間を設定可能で、
前記第一の期間において所定の抽選に当選した場合には、前記第三の期間を設定可能で、
前記第二の期間において前記所定の抽選に当選した場合には、前記第三の期間を設定可能で、
前記第二の期間における前記所定の操作ナビの実行の有無に関わらず、前記第二の期間をゲーム数の経過によって終了させ、
前記第二の期間において前記所定の操作ナビが実行され、該第二の期間において前記所定の抽選に当選しなかった場合には、前記第三の期間を設定せず、
前記第二の期間において前記所定の操作ナビが実行されず、該第二の期間において前記所定の抽選に当選しなかった場合には、前記第三の期間を設定可能な手段であり、
前記第三の期間は、前記第一の期間および前記第二の期間よりも遊技者に有利な期間である、
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the game console of the present invention
Multiple reels with multiple types of symbols and rotational drive,
A stop operation receiving means for receiving an operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels, and
Internal winning result determination means to determine the result of internal winning,
A game table including a stop control means for stopping the plurality of reels based on the result of the internal winning determined by the internal winning result determining means and the operation content of the stop operation receiving means. hand,
An operation navigation execution means capable of executing a predetermined operation navigation indicating guidance regarding the operation of the stop operation reception means, and an operation navigation execution means.
Further, a period setting means capable of setting any one of the first period, the second period, and the third period as the period for which the execution of the predetermined operation navigation is permitted is provided.
The period setting means
It is possible to end the first period as the number of games elapses.
If the predetermined operation navigation is not executed in the first period, the second period can be set.
If a predetermined lottery is won in the first period, the third period can be set.
If the predetermined lottery is won in the second period, the third period can be set.
Regardless of whether or not the predetermined operation navigation is executed in the second period, the second period is terminated by the lapse of the number of games.
If the predetermined operation navigation is executed in the second period and the predetermined lottery is not won in the second period, the third period is not set.
If the predetermined operation navigation is not executed in the second period and the predetermined lottery is not won in the second period, the third period can be set.
The third period is a period more favorable to the player than the first period and the second period.
It is characterized by that.
本発明によれば、遊技の興趣を高める演出が把握しやすい遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game table in which it is easy to grasp the production that enhances the interest of the game.
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 Hereinafter, the slot machine according to the embodiment of the game console of the present invention will be described with reference to the drawings.
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment described below starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels receives a predetermined rotation stop instruction operation to individually rotate the reels. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match. It is a game table that advances a series of games that end without paying out the game medium.
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of a winning line.
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of the game console of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Be prepared. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) on which a plurality of types of symbols are arranged are stored and rotate inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110 to 112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. More specifically with reference to FIG. 2, the symbol displayed on the upper stage (position 1 shown in the figure) of the left reel 110 is displayed on the upper stage symbol of the left reel and the middle stage (position 4 shown in the figure) of the left reel 110. The symbol to be displayed is displayed on the left reel middle stage symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 7 shown in the figure) is displayed on the left reel lower stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (position 2 shown in the figure). The symbol is the upper symbol of the middle reel, the symbol displayed in the middle of the left reel 111 (position 5 shown in the figure) is the middle symbol of the middle reel, and the symbol displayed in the lower row of the middle reel 111 (position 8 shown in the figure). The symbol displayed on the lower part of the middle reel and the upper part of the right reel 112 (position 3 shown in the figure) is the upper part of the right reel, and the symbol displayed on the middle part of the right reel 112 (position 6 shown in the figure) is the right reel. The symbols displayed in the middle symbol and the lower symbol of the right reel 112 (position 9 shown in the figure) are called the lower symbol of the right reel, respectively, and each symbol of each reel 110 to 112 is connected to each reel 110 to 112 through the display window 113. Three in each vertical direction, a total of nine are displayed. Then, by rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player changes. That is, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 On the back surface of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light emitting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112, and the light emitting unit and the light receiving unit of this optical sensor are provided. It is configured so that a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the spaces. The position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined based on the detection result of the optical sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6、図7で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The winning line indicator lamp 120 is a lamp indicating a valid winning line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to the winning combination described with reference to FIGS. 6 and 7 is displayed. In this embodiment, the left reel middle symbol and the middle reel middle are determined. A middle-stage winning line L1 composed of a symbol and a right-reel middle-stage symbol is provided. FIG. 2 shows the winning line L1. The valid winning line (hereinafter, may be simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 of the present embodiment requires three medals, and when the number of inserted medals is less than this number, no winning line is valid, and when the number of inserted medals is bet by this number. The winning line L1 becomes valid. When the winning line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game. The number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, a right-down winning line composed of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol, a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol are configured. A total of three winning lines that rise to the right may be set as valid winning lines, or a number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as valid winning lines.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a game in which a specific winning combination (specifically, BB1, BB2, RB) is internally won in an internal lottery described later, or is in an RB state or a BB state described later. It is a lamp that informs people. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying the player that the game medal can be inserted. When the re-game lamp 122 wins a re-game combination (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, the re-game can be replayed (no medal is required). It is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is a lamp for directing.
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, one sheet is inserted each time the bet button 130 is pressed, two sheets are inserted when the bet button 131 is pressed, and three sheets are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, the game starts to notify that the game can be started. The lamp 121 lights up.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert a medal at the start of the game. That is, the medal can be inserted electronically by pressing the bet buttons 130 to 132, or the actual medal can be inserted (inserted operation) from the medal insertion slot 141, and the insertion means that both are included. is there.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the following, it may be expressed that the payment is given to the player in the same meaning as the payment to the player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called the game start operation.
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137〜139は、本発明の停止操作受付手段の一例に相当する。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 composed of a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. The right reel 112 can be stopped by operating it. Hereinafter, the operation for the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Further, the reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel in this order. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped in order to stop all the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. Further, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is "forward push operation order". It is called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player. The stop buttons 137 to 139 correspond to an example of the stop operation receiving means of the present invention.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button for removing medals by pressing the button when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals and bet medals electronically stored in the slot machine 100 and ejecting them from the medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole for inserting a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 At the bottom of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying the model name and attaching various certificate stamps is provided. At the bottom of the title panel 162, a medal payout outlet 155 and a medal tray 161 are provided.
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right parts of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. An effect device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of the speaker 272 to the outside is provided on the upper part of the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 composed of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal) arranged behind the shutter 163. (Display device) is provided, and when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed on the front side of the slot machine 100 (player side, front side). ) Has a structure that appears. It should be noted that the display device may not be a liquid crystal display device but may be a display device capable of displaying various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. In addition, the display screen has a square shape, and the entire display screen is visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the periphery of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the periphery of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface. The effect image display device 157 corresponds to an example of the effect means of the present invention.
図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door open. The housing 101 is a box body that is surrounded by a top plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a bottom plate 264, and a back plate 242, and opens to the front. Inside the housing 101, a main control board storage case 210 that houses the main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242, and the main control board storage case 210 is arranged inside. A reel unit 700 having three reels 110 to 112 is arranged below the reel unit 700. A sub-control board storage case 220 in which the sub-control board is housed is arranged on the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700. Further, an external centralized terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the bottom plate 264, and a power supply having a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reel unit 700. The device 252 is arranged, and the power switch 244 is arranged on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies the AC power to each control unit such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400, and each device. Further, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined component (for example, RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the power supply from the outside is cut off is provided. There is.
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind the medal auxiliary storage 240 (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting the power cord 265, and the power cord 265 connected to the power cord 265 extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the housing 101. ing.
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the housing 101 via a hinge device 276, and the effect device 160 and the effect control board for controlling the effect device 160 are placed on the upper part of the design display window 113. (Not shown), an upper speaker 272, is provided. At the lower part of the symbol display window 113, a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like onto the medal tray 161 are provided. There is. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145.
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. The figure shows a circuit block diagram of the control unit.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の内部当選結果決定手段、遊技状態設定手段、停止制御手段、操作ナビ状態設定手段、期間設定手段の一例に相当し、第1副制御部400は、本発明の操作ナビ実行手段の一例に相当する。 The control unit of the slot machine 100 is roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game and a main effect according to a command signal (hereinafter, simply referred to as "command") transmitted by the main control unit 300. It is composed of a first sub-control unit 400 that controls the above, and a second sub-control unit 500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit 400. Here, with respect to the main control unit 300, if the data capacity becomes large, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as becoming a hotbed for unauthorized modification. Therefore, the ROM 306 of the main control unit 300 And the data capacity of RAM 308 is limited. The main control unit 300 corresponds to an example of the internal winning result determining means, the game state setting means, the stop control means, the operation navigation state setting means, and the period setting means of the present invention, and the first sub control unit 400 is the present invention. It corresponds to an example of the operation navigation execution means of the present invention.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and the basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used at the time of internal lottery of a winning combination, and a reel symbol. A ROM 306 that stores an array, stop position, etc., a RAM 308 that temporarily stores data, an I / O 310 that controls input / output of various devices, and a counter timer 312 that measures time, number of times, etc. And, WDT (watchdog timer) 314 is installed. Other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this point is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency dividing data. It is determined and an interrupt request is transmitted to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse in response to this interrupt request. For example, when the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47/8 MHz. = 1.504 ms.
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 has a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 338 (main processing of the main control unit described later). Start).
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) for each interruption time. Medal medal reception sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medal payout device 180, left reel 110 The state of the optical sensor, the optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.) is monitored.
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. The random number generation circuit 316 that has received this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number value used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not the medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 to detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the corresponding bet buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are used as medals to be inserted into the game. Detects the loading operation when loading. The checkout button 134 sensor is provided on the checkout button 134. When the checkout button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals to be paid out by the medal payout device 180. The above sensors may be non-contact type sensors or contact type sensors.
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and are provided on the reel frame to block light. Every time a piece passes, it becomes L level. The rotation position information indicating how much the reel is rotating from the reference position from once reaching the L level to the next L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output by the crystal oscillator 315b. Will be done. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotation position information of the reel to zero. This rotation position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 is provided in the drive circuit 322 for driving the stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, the drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals, and the medal payout device 180. The drive circuit 326 that drives the motor, various lamps 336 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129 are game start lamp 121, storage number display. A drive circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127) is provided.
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted in an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the state of the game) is output.
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power supply management unit (not shown) to the main control unit 300, and the voltage monitoring circuit 330 is the voltage of the power supply. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 Further, the main control unit 300 is provided with an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and is capable of communicating with the first sub control unit 400. Information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is unidirectional communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured so that signals such as commands cannot be transmitted to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on this control command, and the basic circuit 402 temporarily stores data with the CPU 404. RAM 408, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various indicators, and the like.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、本発明の演出手段の一例に相当する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored is connected to the sound source IC 418, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277. It should be noted that these speakers 272 and 277 correspond to an example of the directing means of the present invention.
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, etc.) are provided in the drive circuit 422 via an input / output interface. (Reel backlight, etc.) is connected. The various lamps 420 correspond to an example of the directing means of the present invention.
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and the shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 for each interrupt time.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 Further, the CPU 404 transmits / receives a signal to the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 performs various controls of the effect device 160 including the display control of the effect image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157 and a control unit that controls various effect drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). ), Etc., and may be configured by a plurality of control units.
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, and the like. It is equipped with 512 and. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for displaying an image, and the like.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the ROM 506 and the VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads the image data or the like stored in the ROM 506 based on the signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. It should be noted that the figure is a diagram showing an arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in a planar development.
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 On each reel 110 to 112, a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment) of a plurality of types (8 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged. Further, the numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the frame number 19 on the left reel 110 has a "watermelon symbol", the frame number 20 on the middle reel 111 has a "bell symbol", and the frame number 18 on the right reel 112 has a "seven 1". "Designs" are arranged respectively.
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。 In order to improve the enjoyment of the game, the slot machine 100 in the present embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum retractable range (less than 5 frames in the present embodiment) from the stopped operation position. It is configured.
<入賞役の種類>
次に、図6、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図6、図7は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. 6 and 7 are diagrams showing the types of winning combinations (including operating combinations), the combination of symbols corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination.
スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜3、再遊技役1〜11、小役1〜23がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include special roles 1 to 3, replaying roles 1 to 11, and small roles 1 to 23. The types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与される状態(後述するBB作動状態およびRB作動状態、図6の備考欄参照)に移行する役である。また、再遊技役1〜11は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜3、再遊技役1〜11は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、再遊技役1〜11の入賞が含まれる。なお、特別役1〜3は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。 Among the winning combinations in the present embodiment, the special winning combinations 1 to 3 are roles that shift to a state in which a predetermined profit is given to the player (BB operating state and RB operating state described later, see the remarks column in FIG. 6). is there. In addition, the re-games 1 to 11 are roles that enable re-game without inserting a new medal. These special roles 1 to 3 and replay games 1 to 11 may be referred to as "acting roles". In addition, the "winning" in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operating combination without the distribution of medals (without the payout of medals) is displayed on the effective line. For example, the special combination 1 to 1 3. Winning of replaying roles 1 to 11 is included. The special roles 1 to 3 are special roles that are carried over to the next game if they are not determined to be a prize, and other roles are not carried over to the next game if they are not determined to be a prize. It is a role.
特別役1、2は、入賞によりBB作動状態(RT6)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「BB」と総称する場合がある。 The special roles 1 and 2 are a combination (operating combination) that shifts to the BB operating state (RT6) by winning a prize. However, no medals will be paid out for winning the role itself. The corresponding symbol combinations are "Seven 1-Seven 1-Seven 1" for the special role 1 and "Seven 2-Seven 2-Seven 2" for the special role 2. In the following description, the special role 1 may be referred to as "BB1", the special role 2 may be referred to as "BB2", and the special role 1 and the special role 2 may be collectively referred to as "BB".
特別役3は、入賞によりRB作動状態(RT4)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン1−セブン1−BAR」である。なお以降の説明では、特別役3を「RB」と称する場合がある。 The special combination 3 is a combination (operating combination) that shifts to the RB operating state (RT4) by winning a prize. However, no medals will be paid out for winning the role itself. The corresponding symbol combination is "Seven 1-Seven 1-BAR". In the following description, the special role 3 may be referred to as "RB".
特別役1〜3に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1、2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をBB内当状態(RT5)に移行させ、RBに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をRB内当状態(RT3)に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜3に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜3に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、BB内当状態やRB内当状態については後述する。 When the special winning combinations 1 to 3 are internally won, the internal winning flag corresponding to the special winning combination is set to on (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag corresponding to the special roles 1 and 2 is set to ON, the main control unit 300 shifts the game state to the BB internal hit state (RT5), and the flag corresponding to RB is set to ON. If so, the main control unit 300 shifts the game state to the RB internal hit state (RT3). These flags are kept on until the corresponding operating combination is won, and it becomes easy to win these operating combinations in the next and subsequent games. Specifically, even if those roles are not won in the games in which the special roles 1 to 3 are internally won, the state will be the same as the state in which the special roles 1 to 3 are internally won in the next and subsequent games, and the corresponding symbol combinations will be obtained. It will be easy to win a prize. The BB internal hit state and the RB internal hit state will be described later.
なお、特別役1〜3が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 In addition, when the special roles 1 to 3 are internally elected in duplicate with other replay or small roles, or when the other roles are internally elected in the internal winning state, the other roles are configured. The reel stop control is executed so that the symbols are aligned preferentially.
主制御部300は、特別役1、2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をBB作動状態(RT6)に移行させる。さらにこのBB作動状態において、所定の枚数(特別役1の入賞が契機の場合は300枚、特別役2の入賞が契機の場合は200枚、図6の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。なお、ボーナス後RTについては後述する。 The main control unit 300 shifts the game state to the BB operating state (RT6) based on the display of the symbol combinations corresponding to the special combinations 1 and 2. Further, in this BB operating state, more than a predetermined number of sheets (300 sheets when the special role 1 is won, 200 sheets when the special role 2 is won, see the remarks column in FIG. 6) are paid out. Then, the state of the game is shifted to RT (RT7) after the bonus. The RT after the bonus will be described later.
主制御部300は、特別役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をRB作動状態(RT4)に移行させる。さらにこのRB作動状態において、所定の枚数(例えば105枚)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。 The main control unit 300 shifts the game state to the RB operating state (RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 3. Further, in this RB operating state, when the payout exceeds a predetermined number (for example, 105), the state of the game is shifted to RT (RT7) after the bonus.
再遊技役1〜11は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「ベル−リプレイ−ベル」であり、再遊技役3が「リプレイ−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役4が「リプレイ−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役5が「リプレイ−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役6が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役7が「リプレイ−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役8が「ベル−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役9が「ベル−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役10が「ベル−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役11が「リプレイ−ベル−ベル」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1、2を「通常リプレイ」、再遊技役3〜5を「昇格リプレイ」、再遊技役6を「転落リプレイ1」、再遊技役7を「転落リプレイ2」、再遊技役8〜10を「転落リプレイ3」、再遊技役11を「チャンスリプレイ」と称する場合があり、再遊技役6〜10を「転落リプレイ」と総称する場合がある。また、再遊技役3〜5に入賞すると後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行し、再遊技役6〜10に入賞すると後述する通常状態(RT0)に移行する。 The re-gaming roles 1 to 11 are winning roles (acting roles) that allow the game to be played without inserting medals (game media) in the next game by winning, and the medals are not paid out. As for the corresponding symbol combinations, the replay role 1 is "replay-replay-replay", the replay role 2 is "bell-replay-bell", and the replay role 3 is "replay-replay-cherry". The replay role 4 is "replay-replay-seven 1", the replay role 5 is "replay-replay-seven 2", and the replay role 6 is "replay-replay-bell". Replay 7 is "Replay-Replay-Watermelon", Replay 8 is "Bell-Replay-Seven 1", Replay 9 is "Bell-Replay-Seven 2", and Replay 10 is "Bell-Replay-Cherry", and the replay role 11 is "Replay-Bell-Bell". Of the above re-games, re-games 1 and 2 are "normal replays", re-games 3 to 5 are "promotion replays", re-games 6 are "falling replays 1", and re-games 7 are "falling replays 1". "Fall replay 2", replay 8-10 may be referred to as "fall replay 3", replay 11 may be referred to as "chance replay", and replay 6-10 may be collectively referred to as "fall replay". .. Further, when the re-game combination 3 to 5 is won, the state shifts to the re-game high probability state (RT2) described later, and when the re-game combination 6 to 10 is won, the state shifts to the normal state (RT0) described later.
上記再遊技役1〜11は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The replaying combinations 1 to 11 may be any combination in which the player can play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when a prize is won in the replay, the number of medals inserted may be automatically inserted in the next game (the number of medals inserted is reset in the medal insertion number storage area described later), or the game in which the replay is won. The medals inserted in the above may be carried over to the next game and used as they are.
小役1〜23は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR−リプレイ−リプレイ」であり、小役2が「BAR−リプレイ−セブン1」であり、小役3が「BAR−リプレイ−セブン2」であり、小役4が「BAR−リプレイ−チェリー」であり、小役5が「BAR−チェリー−BAR」であり、小役6が「BAR−チェリー−スイカ」であり、小役7が「BAR−リプレイ−ベル」であり、小役8が「チェリー−チェリー−チェリー」であり、小役9が「チェリー−チェリー−スイカ」であり、小役10が「チェリー−スイカ−ベル」であり、小役11が「ベル−スイカ−チェリー」であり、小役12が「リプレイ−スイカ−セブン1」であり、小役13が「リプレイ−スイカ−セブン2」であり、小役14が「リプレイ−BAR−セブン1」であり、小役15が「リプレイ−BAR−セブン2」であり、小役16が「ブランク1−BAR−セブン1」であり、小役17が「ブランク1−BAR−セブン2」であり、小役18が「ブランク1−スイカ−セブン1」であり、小役19が「ブランク1−スイカ−セブン2」であり、小役20が「ブランク1−セブン1−チェリー」であり、小役21が「ブランク1−セブン2−チェリー」であり、小役22が「ブランク1−BAR−チェリー」であり、小役23が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図7に示す通りである。 Small winning combinations 1 to 23 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning a prize. Corresponding symbol combinations are as follows: Small role 1 is "BAR-Replay-Replay", Small role 2 is "BAR-Replay-Seven 1", and Small role 3 is "BAR-Replay-Seven 2". Small role 4 is "BAR-replay-cherry", small role 5 is "BAR-cherry-BAR", small role 6 is "BAR-cherry-watermelon", and small role 7 is "BAR-replay". -Bell ", small role 8 is" cherry-cherry-cherry ", small role 9 is" cherry-cherry-watermelon ", small role 10 is" cherry-watermelon-bell ", and small role 11 is "Bell-Watermelon-Cherry", small role 12 is "Replay-Watermelon-Seven 1", small role 13 is "Replay-Watermelon-Seven 2", and small role 14 is "Replay-BAR". -Seven 1 ", the small role 15 is" Replay-BAR-Seven 2 ", the small role 16 is" Blank 1-BAR-Seven 1 ", and the small role 17 is" Blank 1-BAR-Seven 2 ". The small role 18 is "Blank 1-Watermelon-Seven 1", the small role 19 is "Blank 1-Watermelon-Seven 2", and the small role 20 is "Blank 1-Seven 1-Cherry". There, the small role 21 is "blank 1-seven 2-cherry", the small role 22 is "blank 1-BAR-cherry", and the small role 23 is "bell-bell-bell". The corresponding payout number is as shown in FIG.
なお、上記小役のうち、小役1を「弱チェリー」、小役2〜4を「強チェリー」、小役5〜7を「確定チェリー」、小役8〜10を「中段チェリー」、小役11を「スイカ」、小役12〜22を「1枚役」、小役23を「ベル」と称する場合がある。また、小役12〜22に入賞すると後述する準備状態(RT1)に移行する。なお小役23は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。 Of the above small roles, small roles 1 are "weak cherries", small roles 2 to 4 are "strong cherries", small roles 5 to 7 are "confirmed cherries", and small roles 8 to 10 are "middle cherries". The small winning combination 11 may be referred to as "watermelon", the small winning combination 12 to 22 may be referred to as "single role", and the small winning combination 23 may be referred to as "bell". Further, when the small winning combination 12 to 22 is won, the state shifts to the preparation state (RT1) described later. The small winning combination 23 is a winning combination regardless of the operating conditions (operation timing, operation order) when the internal winning is won.
<内部当選役の種類>
次に、図8、図9を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図8、図9は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
<Type of internal winner>
Next, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. 8 and 9 are diagrams showing the types and names of the internal winning combinations.
図8、図9には、図6、図7で説明した役を組み合わせた、34種類の内部当選役(条件装置番号1〜34)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。 8 and 9 show 34 types of internal winning combinations (condition device numbers 1 to 34) in which the combinations described in FIGS. 6 and 7 are combined. The winning combination in the game is one of the roles corresponding to this internal winning combination. These internal winning combinations are determined by a lottery at the start operation of the game.
条件装置番号1〜16は、いずれも特別役が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1、8、13は特別役が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。これらの役に内部当選したとき、対応する特別役に入賞することが可能になる(RB作動状態(RT4)かBB作動状態(RT6)に移行)が、入賞しなかった場合はRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役1〜3に入賞することが可能な状態となる。 Conditional device numbers 1 to 16 are all internal winning combinations including special combinations. Of these, the condition device numbers 1, 8 and 13 are internal winning combinations in which the special combination is independently elected and does not overlap with other combinations. When these roles are internally won, it is possible to win the corresponding special role (shift to RB operating state (RT4) or BB operating state (RT6)), but if no prize is won, the RB internal winning state (RT3) or shifts to the BB internal hit state (RT5). In this case, unless the other role is internally won in the next and subsequent games, it will be possible to win the special roles 1 to 3.
一方条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16は特別役と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役には入賞しない。なお、次遊技からRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役に入賞することが可能な状態となる。 On the other hand, the condition device numbers 2 to 7, 9 to 12, 14 to 16 are internal winning combinations in which a special combination and another combination are internally elected. In the present embodiment, the small winning combination and the replaying combination are configured to stop in preference to the special winning combination. For this reason, in a game in which a special role and another role are internally won, there is a possibility that the other role will win (in the case of a re-game role, a prize will always be won), but the special role will not be won. In addition, unless the next game shifts to the RB internal winning state (RT3) or the BB internal winning state (RT5) and the next and subsequent games are internally won by another role, it will be possible to win a special role. ..
なお、RB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、ここでの内部当選役が特別役を含むもの(条件装置番号1〜16)である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されず、実質的にはずれの扱いとなる。なお、特別役が他の役と重複する内部当選役(条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16)については、当該特別役を除く他の役に内部当選した扱い(後述する図14のテーブルを参照する場合も同様)となり、この他の役を停止させることが可能となる。例えば、条件装置番号3に内部当選した場合、条件装置番号26に内部当選した扱いとなる。また、内部当選役がない場合(はずれの場合)や、条件装置番号1、8、13に内部当選した場合には、特別役の図柄を停止させることが可能になる。 In addition, in the RB internal winning state (RT3) or the BB internal winning state (RT5), if the internal winning combination is decided, either of the internally winning combination will be stopped with priority, so it will be a special combination. Do not win. If the internal winning combination here includes a special combination (conditional device numbers 1 to 16), no new flag is set for the special combination, and the special combination is treated as being substantially out of order. For internal winning combinations (condition device numbers 2 to 7, 9 to 12, 14 to 16) in which the special combination overlaps with other combinations, the special combination is treated as being internally elected to other roles other than the special combination (see the figure to be described later). The same applies when referring to 14 tables), and it is possible to stop other combinations. For example, when the condition device number 3 is internally won, the condition device number 26 is treated as an internal winner. In addition, if there is no internal winning combination (in the case of a loss), or if the condition device numbers 1, 8 and 13 are internally won, the special combination symbol can be stopped.
条件装置番号17〜25は、再遊技役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号19〜24に内部当選した場合には、後述するRTを遷移させる場合がある。まず、条件装置番号19〜21には、それぞれに昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号19〜21に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞して再遊技高確率状態(RT2)に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞するが、RTは移行しない。次に、条件装置番号22〜24には、それぞれに転落リプレイ(再遊技役6〜10)の入賞を回避する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号22〜24に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞し、RTは移行しない。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞して通常状態(RT0)に移行する。なお、以降の説明では条件装置番号19〜24を押し順リプレイと総称する場合がある。 Conditional device numbers 17 to 25 are internal winning combinations composed of replaying combinations. Of these, when the condition device numbers 19 to 24 are internally elected, the RT described later may be changed. First, the condition device numbers 19 to 21 are defined with operating conditions (here, push order, hereinafter, correct push order) for winning a promotion replay (replay combination 3 to 5). If the stop operation when the condition device numbers 19 to 21 are internally won matches the pressing order of each correct answer, the promotion replay (replay combination 3 to 5) is won and the state shifts to the replay high probability state (RT2). To do. On the other hand, if the stop operation does not match the pressing order of the correct answer, the player wins the normal replay (replay combination 1 or replay combination 2), but the RT does not shift. Next, the condition device numbers 22 to 24 are defined with operating conditions (here, push order, hereinafter, correct push order) for avoiding winning of the fall replay (replaying combination 6 to 10). If the stop operation in the case of internal winning of the condition device numbers 22 to 24 matches the pressing order of each correct answer, the normal replay (replay combination 1 or replay combination 2) is won and the RT does not shift. On the other hand, if the stop operation does not match the pressing order of the correct answer, the player wins a fall replay (replaying combination 6 to 10) and shifts to the normal state (RT0). In the following description, the condition device numbers 19 to 24 may be collectively referred to as push order replay.
条件装置番号26〜34は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号29〜31には、それぞれにベル(小役23)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号29〜31を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号29〜31に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役23)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役23)以外に内部当選している1枚役(小役12〜22)が優先的に停止され、さらに準備状態(RT1)に移行する。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。また、本実施形態では条件装置番号29〜31に内部当選し、且つベル(小役23)に入賞しない場合の出目(以下、ベルこぼし目、ここでは1枚役(小役12〜22)およびはずれ)となったことが準備状態(RT1)への移行契機になっているが、出目の如何に関わらず、正解の押し順に合致しないことを条件に準備状態(RT1)へ移行するようにしてもよい。 Conditional device numbers 26 to 34 are internal winning combinations composed of small combinations. Of these, the condition device numbers 29 to 31 each have an operating condition (here, the push order, hereinafter the correct push order) for winning the bell (small winning combination 23). In the following description, the condition device numbers 29 to 31 may be collectively referred to as a push order bell. In the case where these condition device numbers 29 to 31 are internally won, if the stop operation matches the pressing order of each correct answer, the bell (small winning combination 23) is won. On the other hand, if the stop operation does not match the correct pressing order, the one-card winning combination (small winning combination 12 to 22) other than the bell (small winning combination 23) is preferentially stopped, and the preparation state (RT1) is further entered. Transition. In the above configuration, if the stop operation does not match the correct push order, it may be out of alignment. However, if the stop operation does not match the correct push order, for example, the above-mentioned one-card combination always wins a prize. It may be configured to always win a prize in some role. Further, in the present embodiment, when the condition device numbers 29 to 31 are internally won and the bell (small winning combination 23) is not won (hereinafter, bell spilled eyes, here, one piece combination (small winning combination 12 to 22)). And out of order) is the trigger for the transition to the ready state (RT1), but regardless of the outcome, the transition to the ready state (RT1) should be made on the condition that the correct answer push order does not match. It may be.
<遊技の状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図10は、スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。
<Type of game status (RT)>
Next, the types of game states of the slot machine 100 and their transitions will be described. FIG. 10 is a transition diagram of the game state of the slot machine 100.
スロットマシン100には、通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTの計8つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをRTと称する場合があり、上記の通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTについては、それぞれ順にRT0、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5、RT6、RT7と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。 The slot machine 100 has a total of eight types having different advantages: a normal state, a ready state, a high probability replay state, an RB internal hit state, an RB operating state, a BB internal winning state, a BB operating state, and a post-bonus RT. It is configured so that the states can be switched, and the advantage is changed by the transition of these states, and the fun of the game is improved. In the following description, this game state may be referred to as RT, and the above-mentioned normal state, preparation state, re-game high probability state, RB internal hit state, RB operating state, BB internal hit state, and BB operation The state and the RT after the bonus may be referred to as RT0, RT1, RT2, RT3, RT4, RT5, RT6, and RT7, respectively. Further, when switching between these RTs, the corresponding lottery table is changed (described later). The RT is controlled by the main control unit 300.
図10には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。 In FIG. 10, each RT described above is shown, and these transition conditions are described on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is satisfied, RT transitions in the direction of the arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined winning combination, internally winning a predetermined winning combination, stopping and displaying a specific symbol combination on a specific winning line, and digesting a specified number of games. , And a predetermined number of sheets may be paid out.
図11は、設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。図12は、設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図13は、RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing a lottery table for internal winning combinations when the set value is 1. FIG. 12 is a diagram showing a lottery table for the internal winning combination in the case of the set value 6. Further, FIG. 13 is a diagram showing the total lottery probability of the replaying combination for each RT.
本実施形態では図11、図12に示すように、遊技の状態がRT4、RT6である(滞在している、と称する場合がある)場合を除き、再遊技役を除く内部当選役(例えば、図11、図12では、条件装置番号3、12、26、28)については設定値(本実施形態では1〜6まで設定可能)によってその抽選値が異なる。また、遊技の状態がRT4、RT6である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、再遊技役については、図13に示すように、RT毎の抽選値の合計が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 11 and 12, an internal winning combination (for example, an internal winning combination) excluding the re-game combination is excluded, except when the game states are RT4 and RT6 (may be referred to as staying). In FIGS. 11 and 12, the lottery values for the condition device numbers 3, 12, 26, and 28) differ depending on the set values (1 to 6 can be set in this embodiment). Further, when the state of the game is RT4 and RT6, the lottery value of the internal winning combination becomes a common lottery value regardless of the set value. As for the re-game combination, as shown in FIG. 13, the total lottery value for each RT is different, but the difference in the lottery value depending on the set value is not provided.
図11、図12では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役についてRTに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が横軸に示されている。 In FIGS. 11 and 12, the condition device numbers of the internal winning combinations (conditional devices) are shown on the vertical axis, respectively, and the lottery values (the size of the range of the lottery data) corresponding to RT for these internal winning combinations are shown. It is shown on the horizontal axis.
以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、通常状態(RT0)では、設定1〜設定6のいずれにおいても条件装置番号32の共通ベル(小役23)の抽選値が5000であり、通常状態における共通ベルの当選確率(RT0)は5000/65536≒7.63%である。 In the RT described below, the internal winning probability of the winning combination is the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination from the lottery data prepared in the ROM 306, and the random value acquired at the time of the internal lottery. It is obtained by dividing by the numerical data of the range (for example, 65536). For example, in the normal state (RT0), the lottery value of the common bell (small winning combination 23) of the condition device number 32 is 5000 in any of the settings 1 to 6, and the winning probability (RT0) of the common bell in the normal state is It is 5000/65536≈7.63%.
上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。 Regarding the above difference in internal winning probability, the higher the set value, the higher the advantage tends to be. More specifically, the payout rate of settings 1 to 3 (expected value of the number of medals paid out per game / number of medals used per game x 100) is less than 100%, and settings 4 to 6 The payout rate of medals is over 100%. That is, the settings 4 to 6 are advantageous setting values for the player.
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each winning combination or loss. It is determined which combination the random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data, and the internal lottery combination (internal winning combination) is determined. It should be noted that the staff of the game store can arbitrarily select and set any of the set values.
以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。 Hereinafter, each RT will be described with reference to the drawings as appropriate.
<RT0(通常状態)>
RT0は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<RT0 (normal state)>
Among RT0 to RT3, RT5, and RT7, RT0 has the lowest internal winning probability of the replaying combination and is the most disadvantageous RT for the player.
RT0において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 The winning combination in RT0 includes condition device numbers 1 to 17 and 25 to 32. If the combination is not won, it will be lost and the symbol combination corresponding to the combination will not be displayed. In addition, the fact that the symbol combination related to the winning is not stopped on the winning line may be referred to as "loss". In addition, the fact that the role was not won may be expressed as "winning the loss".
図10には、RT0が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that when a bell is spilled while RT0 is set, it shifts to RT1, when it wins RB, it shifts to RT4, and when it wins BB1 and BB2, it shifts to RT6. Further, it is shown that if the RB is not won in the internally won game, it shifts to RT3, and if the BB1 and BB2 are not won in the internally won game, it shifts to RT5.
<RT1(準備状態)>
RT1は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、RT0の次に再遊技役の内部当選確率が低いRTである。
<RT1 (prepared state)>
Among RT0 to RT3, RT5, and RT7, RT1 is the RT having the lowest probability of winning the re-game combination next to RT0.
RT1において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、19〜21、25〜32がある。 The winning combinations in RT1 include condition device numbers 1 to 17, 19 to 21, and 25 to 32.
図10には、RT1が設定されている状態で昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞するとRT2に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 In FIG. 10, when RT1 is set and a promotion replay (replaying combination 3 to 5) is won, it shifts to RT2, when it wins RB, it shifts to RT4, and when it wins BB1 and BB2, it shifts to RT6. Is shown. Further, it is shown that if the RB is not won in the internally won game, it shifts to RT3, and if the BB1 and BB2 are not won in the internally won game, it shifts to RT5.
<RT2(再遊技高確率状態)>
RT2は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
<RT2 (replay high probability state)>
RT2 has a higher probability of winning a replay role than RT0 and RT1, and is an RT that is more advantageous than RT0 and RT1.
RT2において内部当選する役には、条件装置番号1〜18、22〜32がある。 The winning combination in RT2 includes condition device numbers 1 to 18 and 22 to 32.
図10には、RT2が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 In FIG. 10, when the bell is spilled while RT2 is set, it shifts to RT1, when it wins the fall replay (replaying roles 6 to 10), it shifts to RT0, and when it wins RB, it shifts to RT4. It is shown that if you win BB1 and BB2, you will move to RT6. Further, it is shown that if the RB is not won in the internally won game, it shifts to RT3, and if the BB1 and BB2 are not won in the internally won game, it shifts to RT5.
<RT3(RB内当状態)>
RT3は、RBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT3は、RT0よりもRT4へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT3 (in RB state)>
RT3 is a state in which the internal winning flag corresponding to RB is set to ON. This RT3 is more advantageous than RT0 because it is easier to shift to RT4 than RT0 and has a higher probability of winning a replay combination than RT0.
RT3において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT3において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、RBに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。 The winning combination in RT3 includes condition device numbers 17, 25 to 34. Actually, the condition device numbers 1 to 16 may also be selected, but since they are replaced with the condition device numbers corresponding to those excluding BB1, BB2, and RB, the condition device numbers 17, 25 to 34 are replaced as a result. Will be selected. In FIGS. 11 and 12, the value of the lottery value in consideration of this is shown. If the winning combination is not internally won in RT3 (in the case of loss), the player can display the symbol combination corresponding to the RB by performing a stop operation at a predetermined timing.
図10には、RT3においてRBに入賞した場合(RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT4に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that when the RB is won in RT3 (when the symbol combination corresponding to the RB is displayed), the transition to RT4 is performed.
<RT4(RB作動状態)>
RT4は、RT6を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<RT4 (RB operating state)>
RT4 is an advantageous RT in which the probability of internal winning of the common bell (small winning combination 23) is higher than that of other RTs other than RT6, and medals can be easily obtained.
RT4において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。 The only winning combination in RT4 is the condition device number 32. The common bell that is internally won by the condition device number 32 is a role that wins the bell regardless of the operation conditions (operation timing, operation order) when the internal winning is performed.
図10には、RT4において、規定数(105枚、図6備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that RT4 shifts to RT7 when the specified number (105 sheets, see the remarks column of FIG. 6) is paid out.
なお、本実施形態では、RT4が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In this embodiment, the RT4 ends when a predetermined number of payouts are executed, but for example, one that ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, 8). It may be terminated when a prize is won (times) or when a predetermined number of games (for example, 6 times) are played.
<RT5(BB内当状態)>
RT5は、BB1、BB2のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT5は、RT0よりもRT6へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT5 (in BB state)>
RT5 is a state in which the internal winning flag corresponding to either BB1 or BB2 is set to ON. This RT5 is more advantageous than RT0 because it is easier to shift to RT6 than RT0 and has a higher probability of winning a replay combination than RT0.
RT5において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT5において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するBB1あるいはBB2に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。 The winning combination in RT5 includes condition device numbers 17, 25 to 34. Actually, the condition device numbers 1 to 16 may also be selected, but since they are replaced with the condition device numbers corresponding to those excluding BB1, BB2, and RB, the condition device numbers 17, 25 to 34 are replaced as a result. Will be selected. In FIGS. 11 and 12, the value of the lottery value in consideration of this is shown. If the winning combination is not internally won in RT5 (in the case of loss), the player performs a stop operation at a predetermined timing to correspond to BB1 or BB2 corresponding to the internal winning flag set to ON. The symbol combination can be displayed.
図10には、RT5においてBB1、BB2のいずれかに入賞した場合(BB1、BB2のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT6に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that when either BB1 or BB2 is won in RT5 (when the symbol combination corresponding to either BB1 or BB2 is displayed), the transition to RT6 is performed.
<RT6(BB作動状態)>
RT6は、RT4を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。また、RT4よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なRTである。
<RT6 (BB operating state)>
RT6 is an advantageous RT in which the probability of internal winning of the common bell (small winning combination 23) is higher than that of other RTs other than RT4, and medals can be easily obtained. In addition, it is the most advantageous RT because it continues until more payouts are made than RT4.
RT5において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。 Only the condition device number 32 is the winning combination in RT5. The common bell that is internally won by the condition device number 32 is a role that wins the bell regardless of the operation conditions (operation timing, operation order) when the internal winning is performed.
図10には、RT6において、規定数を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。この規定数は、BB1に入賞してRT6に移行した場合には300枚であり、BB2に入賞してRT6に移行した場合には200枚である。 FIG. 10 shows that RT6 shifts to RT7 when a specified number of payouts is made. This specified number is 300 when winning BB1 and shifting to RT6, and 200 when winning BB2 and shifting to RT6.
なお、本実施形態では、RT6が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In this embodiment, the RT6 ends when a predetermined number of payouts are executed, but for example, one that ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, 8). It may be terminated when a prize is won (times) or when a predetermined number of games (for example, 6 times) are played.
<RT7(ボーナス後RT)>
RT7は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
<RT7 (RT after bonus)>
RT7 has a higher probability of winning a replay role than RT0 and RT1, and is an RT that is more advantageous than RT0 and RT1.
RT7において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。 The winning combination in RT7 includes condition device numbers 1 to 17 and 25 to 32.
図10には、RT7が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、15回の遊技が終了するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 In FIG. 10, when the bell is spilled while RT7 is set, it shifts to RT1, when 15 games are completed, it shifts to RT0, when it wins RB, it shifts to RT4, and when it wins BB1 and BB2. It has been shown to move to RT6. Further, it is shown that if the RB is not won in the internally won game, it shifts to RT3, and if the BB1 and BB2 are not won in the internally won game, it shifts to RT5.
<状態Aおよび状態B>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を状態Aと状態Bに分けて管理している。このうち状態Bでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が許容されており、状態Aはこの操作ナビが表示されない。ただし、状態Bでは押し順リプレイや押し順ベルが内部当選している場合に必ず操作ナビが表示されるわけではなく、条件に応じて操作ナビが表示されない場合がある。
<State A and State B>
In the slot machine 100 of the present embodiment, apart from the RT described above, the state of the game is managed separately in the state A and the state B. Of these, in state B, notification of the stop operation order for the internally won combination (hereinafter, may be referred to as operation navigation) is permitted, and in state A, this operation navigation is not displayed. However, in the state B, the operation navigation is not always displayed when the push order replay or the push order bell is internally won, and the operation navigation may not be displayed depending on the conditions.
本実施形態では、内部当選した役に基づいて状態Bへの移行抽選(図17参照)が実行され、その結果、後述する前兆、CZ(チャンスゾーン)、AR(アシストリプレイ)において状態Bとなるように構成されている。状態Bは、これらの期間が終了する際に終了するが、押し順ベルの操作ナビが状態Bにおいて行われていない場合は、押し順ベルの操作ナビを行うまで状態Bが継続するように構成されている。また、状態Bが長時間続くことによって射幸心を煽ることを防止するため、状態Bが予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合には状態Aになるように構成されている。 In this embodiment, a lottery for transition to state B (see FIG. 17) is executed based on the winning combination, and as a result, the state B is set in the precursor, CZ (chance zone), and AR (assist replay) described later. It is configured as follows. The state B ends when these periods end, but if the push order bell operation navigation is not performed in the state B, the state B is configured to continue until the push order bell operation navigation is performed. Has been done. Further, in order to prevent the state B from inciting gambling due to the continuation of the state B for a long time, the state B is configured to be in the state A when the state B continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games). ing.
なお、ボーナス内当中、ボーナス作動中(RT3〜6)の一部(例えば、AR権利数を有している場合)においても状態Bとなる場合がある。しかし、ボーナス作動中では押し順リプレイおよび押し順ベルに内部当選せず、操作ナビが表示されない構成となっていることから、ボーナス作動中については状態Aを設定するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、ボーナス作動中に押し順リプレイや押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示されるようにしてもよい。 It should be noted that the state B may be reached even during the bonus operation (RT3 to 6) during the bonus operation (for example, when the number of AR rights is held). However, since the push order replay and the push order bell are not internally won during the bonus operation and the operation navigation is not displayed, the state A may be set during the bonus operation. Further, the configuration is not limited to the above, and the push order replay and the push order bell may be internally won during the bonus operation, and the operation navigation may be displayed.
本実施形態では、状態Bフラグを用いてこれらの状態を区別しており、状態Bフラグがオフであれば状態Aを示し、状態Bフラグがオンであれば状態Bを示す。 In the present embodiment, these states are distinguished by using the state B flag. If the state B flag is off, the state A is indicated, and if the state B flag is on, the state B is indicated.
<AR状態>
次に、AR状態について説明する。以下ではAR状態のことを単にARと称する場合がある。
<AR state>
Next, the AR state will be described. In the following, the AR state may be simply referred to as AR.
ARでは、押し順リプレイおよび押し順ベル(条件装置番号19〜24、29〜31)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される。ただし、RT0あるいはRT7においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても操作ナビが表示されない。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベル操作ナビと称する場合がある。 In AR, when the push order replay and the push order bell (condition device numbers 19 to 24, 29 to 31) are internally won, the operation navigation showing the correct push order corresponding to each is displayed. However, in RT0 or RT7, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won. Note that this operation navigation is not limited to the one indicating the pressing order, and may indicate the timing of the stop operation, for example, a display such as "Aim for ...!", And the pressing order and timing. It may indicate both of. In the following description, the operation navigation for the push order bell may be referred to as a bell operation navigation.
本実施形態のスロットマシン100では、状態Aから状態Bに移行する際の抽選においてARの抽選が行われ、これに当選するとAR権利数が加算される。AR権利数が0でなければ前兆やCZを経てARが開始する。また、状態Bの移行時のAR抽選に当選しない場合であっても、前兆やCZの終了までの間にAR権利数が加算される場合があり、この場合にも前兆やCZを経てARが開始する。前兆あるいはCZの終了時(前兆残りゲーム数が0)においてAR権利数が0でなければ、AR権利数が1減算されてAR残りゲーム数に所定の遊技回数(例えば、50)が設定されてARが開始する(図20のステップS1409)。 In the slot machine 100 of the present embodiment, an AR lottery is performed in the lottery when transitioning from the state A to the state B, and if this is won, the number of AR rights is added. If the number of AR rights is not 0, AR will start via precursors and CZ. In addition, even if the AR lottery at the time of transition to state B is not won, the number of AR rights may be added before the end of the precursor or CZ, and in this case as well, the AR will pass through the precursor or CZ. Start. If the number of AR rights is not 0 at the end of the precursor or CZ (the number of precursor remaining games is 0), the number of AR rights is subtracted by 1 and the predetermined number of games (for example, 50) is set in the number of AR remaining games. AR starts (step S1409 in FIG. 20).
本実施形態では、遊技の経過に伴いこのAR残りゲーム数を減算する。そして、AR残りゲーム数が0になったときにAR権利数が0より大きければ再度AR残りゲーム数に所定の値(例えば、50)を設定し、AR権利数が0であれば状態Bから状態Aに移行(状態B関連のパラメータを初期化)し、ARが終了する。なお、ARの途中でボーナス作動中(RT4、RT6)となった場合にはAR残りゲーム数の減算がストップし、RT7になった時点で減算が再開する。 In the present embodiment, the number of AR remaining games is subtracted as the game progresses. Then, when the number of AR remaining games becomes 0, if the number of AR rights is larger than 0, a predetermined value (for example, 50) is set again for the number of AR remaining games, and if the number of AR rights is 0, from state B. It shifts to state A (initializes the parameters related to state B), and AR ends. If the bonus is operating (RT4, RT6) in the middle of AR, the subtraction of the remaining AR games will stop, and the subtraction will resume when RT7 is reached.
なお、AR権利数やAR残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってARが開始、終了されるようにしてもよい。 In addition, the configuration is not limited to the number of AR rights and the number of remaining AR games, and AR may be started and ended according to a predetermined condition (for example, when a specific gaming state is reached).
<前兆状態およびCZ状態>
次に、前兆状態およびCZ状態について説明する。なお、以下では前兆状態のことを単に前兆と称する場合があり、CZ状態のことを単にCZと称する場合がある。
<Aura state and CZ state>
Next, the precursor state and the CZ state will be described. In the following, the precursor state may be simply referred to as a precursor, and the CZ state may be simply referred to as CZ.
前兆およびCZでは、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選したときに、対応する正解の押し順を示すベル操作ナビが表示される。ただし、RT0あるいはRT7においては、このベル操作ナビが表示されない。また、前兆状態では、状態B移行時に設定された操作ナビ抑制ゲーム数が経過するまでの間はベル操作ナビが表示されない。また、前兆およびCZを通してベル操作ナビの表示回数は一定数(本実施形態では1)までに制限されており、この数を超えてベル操作ナビが表示されないように構成されている。なお、このベル操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、前兆およびCZでは押し順リプレイの操作ナビを表示しない構成を採用しているが、この操作ナビについも表示する構成としてもよい。 In Aura and CZ, when the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won, a bell operation navigation indicating the corresponding correct push order is displayed. However, in RT0 or RT7, this bell operation navigation is not displayed. Further, in the precursor state, the bell operation navigation is not displayed until the number of operation navigation suppression games set at the time of transition to the state B elapses. Further, the number of times the bell operation navigation is displayed through the precursor and the CZ is limited to a certain number (1 in the present embodiment), and the bell operation navigation is not displayed beyond this number. Note that this bell operation navigation is not limited to the one indicating the pressing order, and may indicate the timing of the stop operation, for example, a display such as "Aim for ...!", And the pressing order and It may indicate both timings. Further, although the precursor and the CZ adopt a configuration in which the operation navigation of the push order replay is not displayed, the operation navigation may also be displayed.
本実施形態では、状態Bへの移行抽選(図17参照)に当選すると、次遊技から前兆が開始する。この前兆となる期間は、状態Bへの移行抽選の際に設定される(図14(b)参照)。また、状態Bへの移行抽選の際にCZゲーム数の抽選が行われ、これに当選すると前兆の後にCZが開始する。これら前兆およびCZの終了時にAR権利数がある場合には、ARが開始する。 In the present embodiment, when the lottery for transition to the state B (see FIG. 17) is won, the precursor starts from the next game. This precursory period is set at the time of the transition lottery to the state B (see FIG. 14B). In addition, a lottery for the number of CZ games is performed at the time of the transition lottery to the state B, and if this is won, CZ starts after the omen. If there is a number of AR rights at the end of these precursors and CZ, AR will start.
前兆およびCZでは、内部当選した役に応じてAR抽選が行われる場合がある(図18のステップS1205)。この抽選では、状態B移行の際と同じ図14(a)を用いる。状態B以降の際は、状態Bに移行しなければAR抽選に当選しないため、実際のAR権利数の獲得確率は図14(a)に示す確率よりも低くなる。しかし、前兆およびCZでは図14(b)に示す確率(状態B移行時よりも有利な確率)でAR権利数が加算される。さらに、操作ナビが表示されないことで追加されるCZについては、別途AR抽選(図14(c))が実行される。 In the precursor and CZ, an AR lottery may be performed according to the winning combination (step S1205 in FIG. 18). In this lottery, the same FIG. 14 (a) as in the transition to state B is used. In the case of the state B or later, since the AR lottery is not won unless the state B is entered, the actual acquisition probability of the number of AR rights is lower than the probability shown in FIG. 14A. However, in the precursor and CZ, the number of AR rights is added with the probability shown in FIG. 14 (b) (probability more advantageous than at the time of transition to state B). Further, an AR lottery (FIG. 14 (c)) is separately executed for the CZ added because the operation navigation is not displayed.
また、本実施形態では、状態B移行時の抽選でCZゲーム数の抽選に当選せず、前兆終了までにベル操作ナビが表示されなかった場合には、CZゲーム数が得られCZが開始される場合があるように構成されている(図23)。さらにこの場合、AR権利数の抽選も実行され、AR権利数が加算される場合がある。 Further, in the present embodiment, if the lottery for the number of CZ games is not won in the lottery at the time of transition to state B and the bell operation navigation is not displayed by the end of the precursor, the number of CZ games is obtained and CZ is started. It is configured so that it may occur (Fig. 23). Further, in this case, a lottery for the number of AR rights is also executed, and the number of AR rights may be added.
さらに、前兆およびCZを通してベル操作ナビが表示されなかった場合には、AR権利数が得られるように構成されている(図22のステップS1619)。 Further, when the bell operation navigation is not displayed through the precursor and the CZ, the number of AR rights is obtained (step S1619 in FIG. 22).
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, the processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.
<主制御部メイン処理>
まず、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図15に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which the start signal is input starts resetting by reset interruption and executes the main control unit main process shown in FIG. 15 according to the control program stored in the ROM 306 in advance.
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt prohibition is set, the I / O 310 is initialized, the various variables stored in the RAM 308 are initialized, the operation is permitted to the WDT 314, and the initial setting is performed. Set the value, etc.
ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, it is checked whether or not a medal has been inserted (maintenance or operation of the bet buttons 130 to 132), and the winning line indicator lamp 120 is turned on according to the insertion of the medal. In addition, when a medal is inserted, preparations are made for transmission of an insertion command indicating this. If the replay is won in the previous game, the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is inserted, so that the player does not need to insert medals. In addition, it checks whether the start lever 135 has been operated while the specified number of medals have been used, and if the start lever 135 is operated, the number of medals inserted and the valid winning line are determined, and the game is played. To start.
ステップS105では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S105, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current RT, and an internal lottery (role lottery) is performed using this and the random number value acquired from the random number value generation circuit 316 to perform an internal lottery. Determine the winning combination. As a result of the internal lottery, if any of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the winning combination flag is turned on.
ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S107, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.
ステップS109では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、内部抽選の結果を基に、状態Bの設定、前兆、チャンスゾーン(以下、CZ)、AR抽選や操作ナビを表示するか否かの処理を行う。なお、この処理の詳細については図16を用いて後述する。 In step S109, the game start state processing is executed. Here, based on the result of the internal lottery, the process of setting the state B, the precursor, the chance zone (hereinafter, CZ), the AR lottery, and whether or not to display the operation navigation is performed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S111, the rotation of the reels 110 to 112 is started on condition that the game interval timer (subtracted by the timer update process described later) is 0, and the initial value is set in the game interval timer. Further, at the start of rotation of the reels 110 to 112, preparations are made for transmitting a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. After that, when the reels 110 to 112 reach a predetermined rotation speed, the optical sensor provided on each reel is detected, and the symbol position of each reel is grasped, the stop operation for the stop buttons 137 to 139 is enabled. It should be noted that the game interval counter secures the minimum time required for one game (4.1 s in the present embodiment) and suppresses gambling.
ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。 In step S113, the reel stop control process is executed. In this process, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is enabled, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, each time the stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Further, the reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and the reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. In addition, preparations are made for transmitting the corresponding command (first to third pressing command) to the first sub-control unit 400 for each stop operation, and the corresponding command (first to third pressing command) is made every time the reels 110 to 112 are stopped. Preparations are made for transmitting the first to third stop commands) to the first sub-control unit 400. When all reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S115.
ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル(小役23)に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S115, the winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Bell-Bell-Bell" is aligned on the activated winning line, it is determined that the bell (small role 23) has been won. After determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first sub-control unit 400.
ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S117, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the number of medals given is displayed using the payout number indicator 127.
ステップS119ではRT更新処理を行う。この処理では、図10に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。 In step S119, RT update processing is performed. In this process, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG.
ステップS121では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Bの開始準備や終了処理、および状態Bに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図20を用いて後述する。 In step S121, the game state update process is performed. Here, the start preparation and end processing of the state B and the update of the status related to the state B are performed based on the result of the game. The details of this process will be described later with reference to FIG.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 With the above, one game is completed. After that, the game proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.
次に、図16を用いて、図15の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図15における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 16, the details of the game start state processing (step S109) in the main control unit main processing of FIG. 15 will be described. FIG. 15 is a flowchart of the game start state processing (step S109) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1001では、状態Bフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1005に進む。 First, in step S1001 executed first, it is determined whether or not the state B flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1003, and if not, the process proceeds to step S1005.
ステップS1003では、状態B移行処理が実行され、ステップS1007に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図17を用いて後述する。 In step S1003, the state B transition process is executed, and the process proceeds to step S1007. The details of this state B transition process will be described later with reference to FIG.
ステップS1005では、遊技開始時状態B関連処理が実行され、ステップS1007に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図18を用いて後述する。 In step S1005, the game start state B-related process is executed, and the process proceeds to step S1007. The details of this state B transition process will be described later with reference to FIG.
ステップS1007では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した役の条件装置番号、状態B、ボーナス、前兆、CZ、ARに関する情報(例えば、状態Bフラグ、前兆フラグ、CZフラグ、操作ナビ抑制フラグ、AR権利数およびAR残りゲーム数)、指示情報の有無およびその内容、等の情報が含まれる。 In step S1007, preparations are made for transmitting the internal winning command to the first sub-control unit 400, and the game start state processing is terminated. In addition, this internal winning command includes information on the condition device number, state B, bonus, precursor, CZ, and AR of the internally won combination (for example, status B flag, precursor flag, CZ flag, operation navigation suppression flag, and AR right. Information such as the number and the number of AR remaining games), the presence / absence of instruction information and its contents, etc. are included.
次に、図17を用いて、図16の遊技開始時状態処理における状態B移行処理(ステップS1003)の詳細について説明する。同図は、図16における状態B移行処理(ステップS1003)のフローチャートである。 Next, the details of the state B transition process (step S1003) in the game start state process of FIG. 16 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart of the state B transition process (step S1003) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1101では、状態Bへ移行するか否かの抽選を行う。本実施形態では、図14に示す各テーブルを用いて抽選を行う場合の識別情報である抽選種別が、条件装置番号のいくつかに付けられている(図8、図9の抽選種別欄参照)。この処理においては、内部当選した役に対応する抽選種別を参照し、図14(a)に示すテーブルを用いて状態Bへ移行するか否かの抽選が実行される(図14(a)状態B移行確率参照)。より具体的には、条件装置番号1、2、4、7〜11、13〜16については抽選種別Aが参照されて100%の確率で状態Bに移行し、条件装置番号5、6、33、34については抽選種別Bが参照されて100%の確率で状態Bに移行し、条件装置番号25、27については抽選種別Cが参照されて100%の確率で状態Bに移行し、条件装置番号26、28については抽選種別Dが参照されて50%の確率で状態Bに移行する。上記以外の条件装置番号については、状態Bに移行しない(抽選種別が割り当てられていない)。なお、図8、図9の抽選種別の割り当ては一例であって、これに限られるものではない。例えば、条件装置番号26(弱チェリー)や条件装置番号28(スイカ)は、RT3およびRT5と、RT0〜RT2およびRT7で当選確率が異なるため、規則上問題となるような場合にはこれらの条件装置番号について状態B移行の抽選を行わないようにしてもよい。また状態Bへの移行抽選は、設定差のある(設定によって当選確率が異なる)条件装置(例えば条件装置番号3、12)に当選した場合に行ってもよい。また、設定差のない条件装置に当選した際に、そのときの設定値に応じて状態Bへの当選確率を異ならせてもよい。 First, in step S1101, which is executed first, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the state B. In the present embodiment, lottery types, which are identification information when lottery is performed using each table shown in FIG. 14, are attached to some of the condition device numbers (see the lottery type columns in FIGS. 8 and 9). .. In this process, the lottery type corresponding to the internally won combination is referred to, and a lottery for whether or not to shift to the state B is executed using the table shown in FIG. 14 (a) (state in FIG. 14 (a)). See B migration probability). More specifically, for the condition device numbers 1, 2, 4, 7 to 11, 13 to 16, the lottery type A is referred to, and the state B is transferred with a 100% probability, and the condition device numbers 5, 6, 33. For 34, the lottery type B is referred to and the state B is shifted to the state B with a 100% probability, and for the condition device numbers 25 and 27, the lottery type C is referred to and the state B is shifted to the state B with a 100% probability. For the numbers 26 and 28, the lottery type D is referred to and the state B is entered with a probability of 50%. Conditional device numbers other than the above do not shift to state B (lottery type is not assigned). The allocation of lottery types in FIGS. 8 and 9 is an example, and is not limited to this. For example, condition device number 26 (weak cherry) and condition device number 28 (watermelon) have different winning probabilities between RT3 and RT5 and RT0 to RT2 and RT7, so if there is a problem in terms of rules, these conditions The lottery for transition to state B may not be performed for the device number. Further, the lottery for shifting to the state B may be performed when a condition device (for example, condition device numbers 3 and 12) having a setting difference (the winning probability differs depending on the setting) is won. Further, when the condition device having no setting difference is won, the winning probability to the state B may be different according to the set value at that time.
ステップS1103では、ステップS1101の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1105に進み、そうでない場合にはこの状態B移行処理を終了する。 In step S1103, it is determined whether or not the lottery in step S1101 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1105, and if not, the state B transition process ends.
ステップS1105では、状態B継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態B継続可能ゲーム数は、状態Bが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、状態Bとなるゲーム数がここで設定された値を超えないように構成されている。本実施形態では、この値として1500が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。 In step S1105, the number of games that can be continued in state B is set. Here, the number of games that can be continued in the state B is a value that defines the number of games that can be continued in the state B, and is configured so that the number of games that are in the state B does not exceed the value set here. In the present embodiment, 1500 is set as this value, but it may be another constant, and it may be determined by lottery from a plurality of values without being limited to the constant.
ステップS1107では、AR権利を獲得するか否かの抽選が実行され、ステップS1109に進む。ここでは、ステップS1101で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図14(a)を用いてAR権利を獲得するか否かの抽選が実行される(図14(a)AR当選確率参照)。具体的には、抽選種別Aでは20%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得し、抽選種別Bでは100%の確率でAR権利(AR権利数3)を獲得し、抽選種別Cでは10%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得し、抽選種別Dでは5%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得する。AR権利を獲得した場合には、獲得した値に応じてAR権利数が加算される。なお、設定値に応じて獲得するAR権利数を異ならせてもよい。 In step S1107, a lottery for whether or not to acquire the AR right is executed, and the process proceeds to step S1109. Here, the same lottery type as the lottery type referred to in step S1101 is referred to, and a lottery for whether or not to acquire the AR right is executed using FIG. 14A (see FIG. 14A) AR winning probability. ). Specifically, in the lottery type A, the AR right (the number of AR rights 1) is acquired with a 20% probability, and in the lottery type B, the AR right (the number of AR rights 3) is acquired with a 100% probability, and the lottery type C In, the AR right (the number of AR rights 1) is acquired with a 10% probability, and in the lottery type D, the AR right (the number of AR rights 1) is acquired with a 5% probability. When AR rights are acquired, the number of AR rights is added according to the acquired value. The number of AR rights to be acquired may be different depending on the set value.
ステップS1109では、CZゲーム数の抽選が実行され、ステップS1111に進む。ここでは、ステップS1101で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図14(a)を用いてCZゲーム数の抽選が実行される(図14(a)CZ当選確率参照)。具体的には、抽選種別Aでは100%の確率で、抽選種別Bでは0%の確率で、抽選種別Cでは70%の確率で、抽選種別Dでは50%の確率で、それぞれCZゲーム数に3が設定される。なお、この値に限らず他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。 In step S1109, a lottery for the number of CZ games is executed, and the process proceeds to step S1111. Here, the same lottery type as the lottery type referred to in step S1101 is referred to, and the lottery for the number of CZ games is executed using FIG. 14 (a) (see FIG. 14 (a) CZ winning probability). Specifically, the lottery type A has a 100% probability, the lottery type B has a 0% probability, the lottery type C has a 70% probability, and the lottery type D has a 50% probability. 3 is set. The value is not limited to this value and may be another constant, and the value may be determined by lottery from a plurality of values without being limited to the constant.
ステップS1111では、前兆ゲーム数の抽選が実行され、ステップS1111に進む。ここでは、ステップS1101で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図14(b)のテーブルを用いて前兆ゲーム数の抽選が実行される(図14(b)参照)。具体的には、それぞれの抽選種別に対し、6〜20ゲームの前兆ゲーム数が当選する。なお、前兆ゲーム数については定数が設定されるように構成してもよい。 In step S1111, a lottery for the number of precursor games is executed, and the process proceeds to step S1111. Here, the same lottery type as the lottery type referred to in step S1101 is referred to, and the lottery for the number of precursor games is executed using the table of FIG. 14 (b) (see FIG. 14 (b)). Specifically, the number of precursor games of 6 to 20 games is won for each lottery type. It should be noted that the number of precursor games may be configured so that a constant is set.
ステップS1113では、ステップS1111で当選した前兆ゲーム数の値が前兆残りゲーム数に設定される。 In step S1113, the value of the number of precursor games won in step S1111 is set to the number of precursor games remaining.
ステップS1115では、操作ナビ抑制ゲーム数が設定される。本実施形態では抽選によって3〜6の操作ナビ抑制ゲーム数が設定される。ただし、ボーナス内部当選においては操作ナビ抑制ゲーム数として6が設定される。なお、ボーナスに内部当選した場合にはそのボーナスに入賞するまで操作ナビ抑制期間が設定されるようにしてもよい。また例えば、CZゲーム数と前兆ゲーム数との和を操作ナビ抑制ゲーム数として設定してもよく、また、前兆ゲーム数の最大値を操作ナビ抑制ゲーム数として設定してもよい。このように操作ナビ抑制ゲーム数は、定数に限定されるものではなく、定数以外であってもよい。また、CZゲーム数や前兆ゲーム数を用いて操作ナビ抑制ゲーム数を設定するようにしてもよい。また、演出画像表示装置157等によるバトル演出や連続演出を予定している場合に、その演出のゲーム数に合わせて操作ナビ抑制ゲーム数を設定してもよい。 In step S1115, the number of operation navigation suppression games is set. In the present embodiment, the number of operation navigation suppression games of 3 to 6 is set by lottery. However, in the bonus internal winning, 6 is set as the number of operation navigation suppression games. If the bonus is internally won, the operation navigation suppression period may be set until the bonus is won. Further, for example, the sum of the number of CZ games and the number of precursor games may be set as the number of operation navigation suppression games, or the maximum value of the number of precursor games may be set as the number of operation navigation suppression games. As described above, the number of operation navigation suppression games is not limited to the constant, and may be other than the constant. Further, the number of operation navigation suppression games may be set using the number of CZ games and the number of precursor games. Further, when a battle effect or a continuous effect is planned by the effect image display device 157 or the like, the number of operation navigation suppression games may be set according to the number of games of the effect.
次に、図18を用いて、図16の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1005)の詳細について説明する。同図は、図16における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1005)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 18, the details of the game start state B related process (step S1005) in the game start state process of FIG. 16 will be described. FIG. 16 is a flowchart of the game start state B related process (step S1005) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1201では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1203に進み、そうでない場合にはステップS1207に進む。 First, in step S1201 executed first, it is determined whether or not the precursor flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1203, and if not, the process proceeds to step S1207.
ステップS1203では、内部当選している役が、AR権利抽選の対象であるか否かが判定される。本実施形態では、その内部当選役に対応する抽選種別が存在する場合(図8、図9の抽選種別の欄にA〜Dのいずれかの記載がある)、当該内部当選役はAR権利抽選の対象となる。一方、その内部当選役に対応する抽選種別が存在しない場合(図8、図9の抽選種別の欄に「−」の記載がある)、当該内部当選役はAR権利抽選の対象とはならない。内部当選している役がAR権利抽選の対象である場合にはステップS1205に進み、そうでない場合にはステップS1209に進む。 In step S1203, it is determined whether or not the internally elected combination is the target of the AR right lottery. In the present embodiment, when there is a lottery type corresponding to the internal winning combination (one of A to D is described in the lottery type column of FIGS. 8 and 9), the internal winning combination is an AR right lottery. Is the target of. On the other hand, if there is no lottery type corresponding to the internal winning combination (there is a "-" in the lottery type column of FIGS. 8 and 9), the internal winning combination is not subject to the AR right lottery. If the internally winning combination is the target of the AR right lottery, the process proceeds to step S1205, and if not, the process proceeds to step S1209.
ステップS1205では、AR権利を獲得するか否かの抽選が実行され、ステップS1209に進む。ここでは、内部当選役に対応付けられた抽選種別が参照され、図14(a)を用いてAR権利を獲得するか否かの抽選が実行される(図14(a)AR当選確率参照)。具体的には、抽選種別Aでは20%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得し、抽選種別Bでは100%の確率でAR権利(AR権利数3)を獲得し、抽選種別Cでは10%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得し、抽選種別Dでは5%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得する。AR権利を獲得した場合には、獲得した値に応じてAR権利数が加算される。 In step S1205, a lottery for whether or not to acquire the AR right is executed, and the process proceeds to step S1209. Here, the lottery type associated with the internal winning combination is referred to, and a lottery for whether or not to acquire the AR right is executed using FIG. 14 (a) (see FIG. 14 (a) AR winning probability). .. Specifically, in the lottery type A, the AR right (the number of AR rights 1) is acquired with a 20% probability, and in the lottery type B, the AR right (the number of AR rights 3) is acquired with a 100% probability, and the lottery type C In, the AR right (the number of AR rights 1) is acquired with a 10% probability, and in the lottery type D, the AR right (the number of AR rights 1) is acquired with a 5% probability. When AR rights are acquired, the number of AR rights is added according to the acquired value.
ステップS1207では、状態B中であって、かつ前兆中(CZ含む)でない場合における処理が実行される。例えば、内部当選した役に応じて、抽選によって操作ナビ抑制ゲーム数を設定する。 In step S1207, processing is executed when the state B is in the state B and not in the precursor (including the CZ). For example, the number of operation navigation suppression games is set by lottery according to the winning combination.
ステップS1209では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態B関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図19を用いて後述する。 In step S1209, the instruction information setting process is executed, and the game start state B related process is terminated. This instruction information setting process will be described later with reference to FIG.
次に、図19を用いて、図18の遊技開始時状態B関連処理における指示情報設定処理(ステップS1209)の詳細について説明する。同図は、図18における指示情報設定処理(ステップS1209)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 19, the details of the instruction information setting process (step S1209) in the game start state B related process of FIG. 18 will be described. FIG. 3 is a flowchart of the instruction information setting process (step S1209) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1301では、RT4かRT6のいずれか(ボーナス作動中)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合には指示情報設定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1303に進む。 First, in step S1301 executed first, it is determined whether or not it is either RT4 or RT6 (during the bonus operation). If this condition is satisfied, the instruction information setting process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1303.
ステップS1303では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1305に進み、そうでない場合にはステップS1321に進む。 In step S1303, it is determined whether or not the precursor flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1305, and if not, the process proceeds to step S1321.
ステップS1305では、RT0かRT7のいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合には指示情報設定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1307に進む。 In step S1305, it is determined whether or not it is RT0 or RT7. If this condition is satisfied, the instruction information setting process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1307.
ステップS1307では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1309に進み、そうでない場合には指示情報設定処理を終了する。 In step S1307, it is determined whether or not the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1309, and if not, the instruction information setting process ends.
ステップS1309では、操作ナビ抑制フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1311に進み、そうでない場合には指示情報設定処理を終了する。 In step S1309, it is determined whether or not the operation navigation suppression flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1311, and if not, the instruction information setting process ends.
ステップS1311では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合には指示情報設定処理を終了する。 In step S1311, it is determined whether or not the operation navigation guarantee flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1313, and if not, the instruction information setting process ends.
ステップS1313では、指示情報にベル正解押し順が設定され、この指示情報設定処理を終了する。 In step S1313, the bell correct answer pressing order is set in the instruction information, and this instruction information setting process ends.
ステップS1321では、前兆、CZを除く期間における指示情報が設定される。例えば、条件装置番号19〜24、29〜31に内部当選した場合には、正解の押し順が指示情報に設定される。なお、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選した場合であっても、RT0あるいはRT7である場合と、操作ナビ抑制フラグがオンである場合については、指示情報に何も設定されない(押し順ベルの操作ナビが表示されない)。 In step S1321, instruction information for a period excluding precursors and CZ is set. For example, when the condition device numbers 19 to 24 and 29 to 31 are internally won, the correct push order is set in the instruction information. Even when the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won, nothing is set in the instruction information when it is RT0 or RT7 and when the operation navigation suppression flag is on. (The operation navigation of the push order bell is not displayed).
次に、図20を用いて、図15の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS121)の詳細について説明する。同図は、図15における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 20, the details of the game state update process (step S121) in the main process of the main control unit of FIG. 15 will be described. FIG. 15 is a flowchart of the game state update process (step S121) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1401では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはステップS1421に進む。 First, in step S1401 executed first, it is determined whether or not the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1403, and if not, the process proceeds to step S1421.
ステップS1403では、操作ナビ保証フラグ設定処理が実行される。この処理の詳細については図21を用いて後述する。 In step S1403, the operation navigation guarantee flag setting process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1405では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1407に進み、そうでない場合にはステップS1409に進む。 In step S1405, it is determined whether or not the precursor flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1407, and if not, the process proceeds to step S1409.
ステップS1407では、前兆及びCZ中処理が実行される。この処理の詳細については図22を用いて後述する。 In step S1407, the precursor and CZ intermediate processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1409では、前兆及びCZ中以外の処理が実行される。例えば、ボーナス作動中を除き(RT4、RT6を除き)、AR残りゲーム数が0でなければこれを1減算する。また、AR残りゲーム数が0になり、AR権利が残っている(AR権利数が0より大きい)場合において、ボーナス内当状態やボーナス作動中以外(RT3〜RT6以外)であれば、AR権利数を1減算してAR残りゲーム数に50を加算する。このAR残りゲーム数として加算される値は定数に限られるものではなく、抽選で決定されるようにしてもよい。さらに、AR残りゲーム数およびAR権利数のいずれも0である場合には、状態B終了待機フラグがオンに設定される。 In step S1409, processing other than during the precursor and CZ is executed. For example, except during bonus operation (excluding RT4 and RT6), if the number of AR remaining games is not 0, this is subtracted by 1. In addition, when the number of AR remaining games becomes 0 and the AR right remains (the number of AR rights is larger than 0), the AR right is not in the bonus state or when the bonus is operating (other than RT3 to RT6). The number is subtracted by 1 and 50 is added to the number of AR remaining games. The value added as the number of AR remaining games is not limited to a constant, and may be determined by lottery. Further, when both the number of AR remaining games and the number of AR rights are 0, the state B end waiting flag is set to on.
ステップS1411では、スタートレバー135の操作時にボーナス作動中(RT4またはRT6)であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1417に進み、そうでない場合にはステップS1413に進む。 In step S1411, it is determined whether or not the bonus is being operated (RT4 or RT6) when the start lever 135 is operated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1417, and if not, the process proceeds to step S1413.
ステップS1413では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1415に進み、そうでない場合にはステップS1423に進む。 In step S1413, it is determined whether or not the bonus is being activated (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1415, and if not, the process proceeds to step S1423.
ステップS1415では、状態Bにおけるボーナス作動時の各種処理が実行され、ステップS1423に進む。例えば、前兆残りゲーム数や操作ナビ抑制ゲーム数が0に初期化され、CZフラグがオフに設定される。 In step S1415, various processes at the time of bonus operation in the state B are executed, and the process proceeds to step S1423. For example, the number of remaining precursor games and the number of operation navigation suppression games are initialized to 0, and the CZ flag is set to off.
ステップS1417では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1423に進み、そうでない場合にはステップS1419に進む。 In step S1417, it is determined whether or not the bonus is being activated (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1423, and if not, the process proceeds to step S1419.
ステップS1419では、状態Bにおけるボーナス終了時の各種処理が実行され、ステップS1423に進む。 In step S1419, various processes at the end of the bonus in the state B are executed, and the process proceeds to step S1423.
ステップS1421では、状態B継続可能ゲーム数が0よりも大きければステップS1411に進み、そうでない場合にはステップS1423に進む。 In step S1421, if the number of games that can be continued in the state B is larger than 0, the process proceeds to step S1411, otherwise the process proceeds to step S1423.
ステップS1423では、状態B更新処理が実行される。この処理の詳細については図24を用いて後述する。 In step S1423, the state B update process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 24.
ステップS1425では、指示情報がクリアされ、ステップS1427に進む。 In step S1425, the instruction information is cleared, and the process proceeds to step S1427.
ステップS1427では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、状態B、ボーナス、前兆、CZ、ARに関する情報(例えば、状態Bフラグ、前兆フラグ、CZフラグ、操作ナビ抑制フラグ、AR権利数およびAR残りゲーム数)が含まれる。 In step S1427, preparation for transmission of the game state update command is performed. This command contains information about RT, state B, bonus, precursor, CZ, AR (eg, status B flag, precursor flag, CZ flag, operation navigation suppression flag, number of AR rights and number of AR remaining games). Is done.
次に、図21を用いて、図20の遊技状態更新処理における操作ナビ保証フラグ設定処理(ステップS1403)の詳細について説明する。同図は、図20における操作ナビ保証フラグ設定処理(ステップS1403)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 21, the details of the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403) in the game state update process of FIG. 20 will be described. FIG. 20 is a flowchart of the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1501では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこの操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。 First, in step S1501 executed first, it is determined whether or not the operation navigation guarantee flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1503, and if not, the operation navigation guarantee flag setting process ends.
ステップS1503では、ボーナス作動中(RT4かRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1509に進み、そうでない場合にはステップS1505に進む。 In step S1503, it is determined whether or not the bonus is operating (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1509, and if not, the process proceeds to step S1505.
ステップS1505では、指示情報が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1507に進み、そうでない場合にはこの操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。 In step S1505, it is determined whether or not the instruction information is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1507, and if not, the operation navigation guarantee flag setting process ends.
ステップS1507では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1509に進み、そうでない場合にはこの操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。 In step S1507, it is determined whether or not the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1509, and if not, the operation navigation guarantee flag setting process ends.
ステップS1509では、操作ナビ保証フラグがオンに設定され、この操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。 In step S1509, the operation navigation guarantee flag setting process is set to on, and the operation navigation guarantee flag setting process ends.
次に、図22を用いて、図20の遊技状態更新処理における前兆及びCZ中処理(ステップS1407)の詳細について説明する。同図は、図20における前兆及びCZ中処理(ステップS1407)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 22, details of the precursor and the CZ intermediate process (step S1407) in the game state update process of FIG. 20 will be described. FIG. 20 is a flowchart of the precursor and CZ intermediate processing (step S1407) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1601では、前兆残りゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはこの前兆及びCZ中処理を終了する。 First, in step S1601, which is executed first, it is determined whether or not the number of precursory remaining games is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1603, and if not, the precursor and CZ processing are terminated.
ステップS1603では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1607に進む。 In step S1603, it is determined whether or not the operation navigation guarantee flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1605, and if not, the process proceeds to step S1607.
ステップS1605では、CZ追加判定処理が実行される。この処理の詳細については図23を用いて後述する。 In step S1605, the CZ addition determination process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1607では、CZゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1609に進み、そうでない場合にはステップS1615に進む。 In step S1607, it is determined whether or not the number of CZ games is greater than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1609, and if not, the process proceeds to step S1615.
ステップS1609では、CZフラグがオンに設定される。 In step S1609, the CZ flag is set to on.
ステップS1611では、CZゲーム数の値が前兆残りゲーム数に設定される。 In step S1611, the value of the number of CZ games is set to the number of precursory remaining games.
ステップS1613では、CZゲーム数の値が初期化(0クリア)される。 In step S1613, the value of the number of CZ games is initialized (cleared to 0).
ステップS1615では、CZフラグがオフに設定される。 In step S1615, the CZ flag is set to off.
ステップS1617では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1618に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。 In step S1617, it is determined whether or not the operation navigation guarantee flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1618, and if not, the process proceeds to step S1621.
ステップS1618では、AR権利がない(AR権利数が0)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1619に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。 In step S1618, it is determined whether or not there is no AR right (the number of AR rights is 0). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1619, and if not, the process proceeds to step S1621.
ステップS1619では、AR権利数に1が加算される。 In step S1619, 1 is added to the number of AR rights.
ステップS1621では、AR権利が有る(AR権利数が0より大きい)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1623に進み、そうでない場合にはステップS1625に進む。 In step S1621, it is determined whether or not there is an AR right (the number of AR rights is greater than 0). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1623, and if not, the process proceeds to step S1625.
ステップS1623では、AR開始設定が実行される。具体的には、AR権利数を1減算してAR残りゲーム数に50を加算する。なお、この処理はボーナス作動中およびボーナス内当中(RT3〜RT6)では実行されない。また、AR残りゲーム数として加算される値は定数に限られるものではなく、抽選で決定されるようにしてもよい。 In step S1623, the AR start setting is executed. Specifically, the number of AR rights is subtracted by 1, and 50 is added to the number of remaining AR games. Note that this process is not executed during the bonus operation and during the bonus period (RT3 to RT6). Further, the value to be added as the number of AR remaining games is not limited to a constant, and may be determined by lottery.
ステップS1625では、状態B終了待機フラグがオンに設定され、この前兆及びCZ中処理を終了する。 In step S1625, the state B end wait flag is set to on, and the precursor and CZ processing are terminated.
次に、図23を用いて、図22の前兆及びCZ中処理におけるCZ追加判定処理(ステップS1605)の詳細について説明する。同図は、図22におけるCZ追加判定処理(ステップS1605)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 23, the details of the precursor of FIG. 22 and the CZ additional determination process (step S1605) in the process during CZ will be described. FIG. 22 is a flowchart of the CZ addition determination process (step S1605) in FIG. 22.
まず、最初に実行されるステップS1701では、ボーナスに内部当選した(当該遊技でボーナスに内部当選した場合、RT3又はRT5である場合のいずれか)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのCZ追加判定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1703に進む。 First, in step S1701 to be executed first, it is determined whether or not the bonus is internally won (either RT3 or RT5 when the bonus is internally won in the game). If this condition is satisfied, the CZ addition determination process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1703.
ステップS1703では、AR権利がない(AR権利数が0)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1705に進み、そうでない場合にはこのCZ追加判定処理を終了する。 In step S1703, it is determined whether or not there is no AR right (the number of AR rights is 0). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1705, and if not, the CZ addition determination process is terminated.
ステップS1705では、CZゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1707に進み、そうでない場合にはこのCZ追加判定処理を終了する。 In step S1705, it is determined whether or not the number of CZ games is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1707, and if not, the CZ addition determination process is terminated.
ステップS1707では、CZフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1709に進み、そうでない場合にはこのCZ追加判定処理を終了する。 In step S1707, it is determined whether or not the CZ flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1709, and if not, the CZ addition determination process ends.
ステップS1709では、AR権利を獲得するか否かの抽選が実行され、ステップS1711に進む。ここでは、状態B移行時にステップS1101で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図14(c)を用いてAR権利の抽選が実行される。AR権利を獲得した場合には、獲得した値に応じてAR権利数が加算される。なお、この処理において参照される可能性がある抽選種別はCとDのみであるため、抽選種別Aおよび抽選種別Bについては抽選確率が定められていない。 In step S1709, a lottery for whether or not to acquire the AR right is executed, and the process proceeds to step S1711. Here, the same lottery type as the lottery type referred to in step S1101 is referred to at the time of transition to the state B, and the AR right lottery is executed using FIG. 14C. When AR rights are acquired, the number of AR rights is added according to the acquired value. Since the lottery types that may be referred to in this process are only C and D, the lottery probabilities are not defined for the lottery type A and the lottery type B.
ステップS1711では、CZゲーム数に3が設定される。なお、この値に限らず他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。 In step S1711, the number of CZ games is set to 3. The value is not limited to this value and may be another constant, and the value may be determined by lottery from a plurality of values without being limited to the constant.
次に、図24を用いて、図20の遊技状態更新処理における状態B更新処理(ステップS1423)の詳細について説明する。同図は、図20における状態B更新処理(ステップS1423)のフローチャートである。 Next, the details of the state B update process (step S1423) in the game state update process of FIG. 20 will be described with reference to FIG. 24. FIG. 20 is a flowchart of the state B update process (step S1423) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1801では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1803に進み、そうでない場合にはステップS1813に進む。 First, in step S1801 executed first, it is determined whether or not the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1803, and if not, the process proceeds to step S1813.
ステップS1803では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1805に進み、そうでない場合にはステップS1811に進む。 In step S1803, it is determined whether or not the number of games that can be continued in the state B is greater than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1805, and if not, the process proceeds to step S1811.
ステップS1805では、状態B終了待機フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1807に進み、そうでない場合にはステップS1809に進む。 In step S1805, it is determined whether or not the state B end wait flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1807, and if not, the process proceeds to step S1809.
ステップS1807では、操作ナビ保証フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1811に進み、そうでない場合にはステップS1809に進む。 In step S1807, it is determined whether or not the operation navigation guarantee flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1811, and if not, the process proceeds to step S1809.
ステップS1809では、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、ステップS1821に進む。 In step S1809, the number of games that can be continued in state B is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1821.
ステップS1811では、状態Bに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Bから状態Aへの移行が行われる。この処理では、状態Bフラグ、前兆フラグ、CZフラグ、操作ナビ保証フラグ、操作ナビ抑制フラグ、状態B終了待機フラグがそれぞれオフに設定される。また、状態B継続可能ゲーム数、前兆残りゲーム数、CZゲーム数、AR権利数およびAR残りゲーム数、操作ナビ抑制ゲーム数の値がそれぞれ0に初期化される。 In step S1811, the flags and variables related to state B are initialized. By this process, the transition from the state B to the state A is performed. In this process, the state B flag, the precursor flag, the CZ flag, the operation navigation guarantee flag, the operation navigation suppression flag, and the state B end waiting flag are set to off. Further, the values of the number of games that can be continued in the state B, the number of games remaining in advance, the number of CZ games, the number of AR rights and the number of remaining AR games, and the number of operation navigation suppression games are initialized to 0, respectively.
ステップS1813では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1815に進み、そうでない場合にはステップS1821に進む。 In step S1813, it is determined whether or not the number of games that can be continued in the state B is greater than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1815, and if not, the process proceeds to step S1821.
ステップS1815では、状態Bフラグがオンに設定され、ステップS1821に進む。 In step S1815, the state B flag is set to on, and the process proceeds to step S1821.
ステップS1821では、前兆残りゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1823に進み、そうでない場合にはステップS1827に進む。 In step S1821, it is determined whether or not the number of remaining precursor games is greater than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1823, and if not, the process proceeds to step S1827.
ステップS1823では、前兆残りゲーム数が1減算され、ステップS1825に進む。 In step S1823, the number of remaining games is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1825.
ステップS1825では、前兆フラグがオンに設定され、ステップS1831に進む。 In step S1825, the precursor flag is set to on, and the process proceeds to step S1831.
ステップS1827では、前兆フラグがオフに設定され、ステップS1831に進む。 In step S1827, the precursor flag is set to off, and the process proceeds to step S1831.
ステップS1831では、操作ナビ抑制ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1833に進み、そうでない場合にはステップS1837に進む。 In step S1831, it is determined whether or not the number of operation navigation suppression games is greater than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1833, and if not, the process proceeds to step S1837.
ステップS1833では、操作ナビ抑制残りゲーム数が1減算され、ステップS1835に進む。 In step S1833, the number of remaining games for suppressing operation navigation is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1835.
ステップS1835では、操作ナビ抑制フラグがオンに設定され、状態B更新処理を終了する。 In step S1835, the operation navigation suppression flag is set to on, and the state B update process ends.
ステップS1837では、操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、状態B更新処理を終了する。 In step S1837, the operation navigation suppression flag is set to off, and the state B update process ends.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図25を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit 300 timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. 25. The figure is a flowchart showing the flow of the timer interrupt process of the main control unit.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT314 is periodically (this) so that the WDT interrupt does not occur when the count value of the WDT314 exceeds the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) (so that a processing abnormality is not detected). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the RAM 308 is partitioned for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area. The state of the optical sensor is confirmed by this process.
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, the timer update process is performed. For example, a process of updating various timers in each time unit, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S211 the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission in the main process of the main control unit 300, the timer interrupt process, and the like are transmitted to the first sub-control unit 400. The output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in this embodiment, and the bits 15 are strobe information (when it is on, it indicates that data is set) and bits 11. ~ 14 are command types (in this embodiment, a basic command, a bet command, a start lever reception command, an internal winning command, a reel rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, and acceptance of operations of stop buttons 137 to 139. 1st to 3rd press commands associated with, 1st to 3rd stop commands associated with stopping reels 110 to 112, winning commands, payout number commands and payout completion commands associated with medal payout processing, game status update command), bit 0 10 to 10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. The effect control content can be determined based on the information of the command data.
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S213, the external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334.
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored, and if an error is detected, (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) displays are set according to the current gaming state.
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is received (when the power interruption is detected), the process proceeds to step S221, and when the low voltage signal is not received (when the power interruption is not detected), the process proceeds to step S219. move on.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, the timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information (return data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and the used area of the RAM 308 is saved. The checksum value for a predetermined area including at least is derived and stored in the RAM 308, and the power supply flag indicating that the power failure processing has been performed is set to ON.
<第1副制御部400の処理>
次に、図26を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図26(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図26(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図26(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit 400>
Next, the process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 26. Note that FIG. 26A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 26B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400. FIG. 26C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub-control unit 400.
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, in step S301, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S301. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing the internal winning information, which is information representing the result of the internal winning, and an area for storing the RT update information, which is the information representing the gaming state.
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図26(d)を用いて後述する。 In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed. The details of this command processing will be described later with reference to FIG. 26 (d).
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S309, the effect control process is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing the effect data update process when the effect data needs to be updated.
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is an instruction to the sound source IC 418 in the effect data read in step S309, this instruction is output to the sound source IC 418.
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S313, the lamp control process is performed based on the process result of step S309. For example, if there is an instruction to the various lamps 420 in the effect data read in step S309, this instruction is output to the drive circuit 422.
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S315, the shutter control process is performed based on the process result of step S309. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S309, the shutter control corresponding to this command is performed.
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。 In step S317, information output processing is performed in which a control command is set to be transmitted to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309. For example, if the effect data read in step S309 includes a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500, a setting is made to output this control command, and the process returns to step S303.
次に、図26(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 26 (b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.
次に、図26(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, with reference to FIG. 26C, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.
ステップS331では、図26(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 26A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, device data is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S315, and the effect random number value is updated.
次に、図26(d)を用いて、図26(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図26(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。 Next, the details of the command processing (step S307) in the first sub-control unit main processing of FIG. 26A will be described with reference to FIG. 26D. FIG. 6 is a flowchart of the command process (step S307) in FIG. 26A.
まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。 First, in step S341, which is executed first, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S343, and if not, this command processing ends.
ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図27(a)を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図27(b)を用いて後述する。 In step S343, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed. Of these processes, the process when the internal winning command is received will be described later with reference to FIG. 27 (a). Further, the process when the game state update command is received will be described later with reference to FIG. 27 (b).
次に、図27(a)を用いて、図26(d)のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図27(a)は、図26(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 27 (a), the details of the internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received in the command processing of FIG. 26 (d) will be described. FIG. 27A is a flowchart of the internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received in FIG. 26D.
まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選した役の条件装置番号を取得し、ステップS3003に進む。 First, in step S3001 to be executed first, the condition device number of the internally won combination is acquired, and the process proceeds to step S3003.
ステップS3003では、内部当選コマンドに含まれる情報から状態Bに関する情報を取得し、ステップS3005に進む。 In step S3003, the information regarding the state B is acquired from the information included in the internal winning command, and the process proceeds to step S3005.
ステップS3005では、内部当選コマンドに含まれる情報から指示情報の有無が判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。 In step S3005, the presence or absence of instruction information is determined from the information included in the internal winning command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3007, and if not, the process proceeds to step S3009.
ステップS3007では、条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。 In step S3007, effect data for executing the operation navigation is set based on the condition device number and the instruction information.
ステップS3009では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。 In step S3009, in addition to the process described above, a process at the time of receiving the internal winning command is executed, and this process ends.
次に、図27(b)を用いて、図26(d)のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図27(b)は、図26(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 27 (b), the details of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in the command process of FIG. 26 (d) will be described. 27 (b) is a flowchart of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in FIG. 26 (d).
まず、最初に実行されるステップS3101では、遊技状態更新コマンドに含まれる情報からRTおよび状態Bに関する情報を取得し、ステップS3103に進む。 First, in step S3101, which is executed first, information on RT and state B is acquired from the information included in the game state update command, and the process proceeds to step S3103.
ステップS3103では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技から前兆状態が開始する(前兆フラグがオンになっている)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。 In step S3103, it is determined whether or not the precursor state starts from the next game (the precursor flag is turned on) by referring to the information acquired in step S3101. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3105, and if not, the process proceeds to step S3107.
ステップS3105では、前兆状態に対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。 In step S3105, the corresponding effect data and its execution timing are set so that the effect corresponding to the precursor state is started at the timing of the start operation of the next game.
ステップS3107では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技からCZが開始する(CZフラグがオンになっている)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3109に進み、そうでない場合にはステップS3111に進む。 In step S3107, it is determined whether or not CZ starts from the next game (CZ flag is turned on) by referring to the information acquired in step S3101. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3109, and if not, the process proceeds to step S3111.
ステップS3109では、CZに対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。 In step S3109, the corresponding effect data and its execution timing are set so that the effect corresponding to the CZ is started at the timing of the start operation of the next game.
ステップS3111では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技からARが開始する(RT0〜2、7のいずれかであって、状態Bフラグがオン、前兆フラグがオンからオフに変化)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、そうでない場合にはステップS3115に進む。 In step S3111, referring to the information acquired in step S3101, whether AR starts from the next game (in any of RTs 0 to 2 and 7, the state B flag is on and the precursor flag is changed from on to off). Whether or not it is determined. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3113, and if not, the process proceeds to step S3115.
ステップS3113では、ARに対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。 In step S3113, the corresponding effect data and its execution timing are set so that the effect corresponding to AR is started at the timing of the start operation of the next game.
ステップS3115では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。 In step S3115, in addition to the process described above, the process at the time of receiving the game state update command is executed, and the game state update command process is terminated.
<第2副制御部500の処理>
次に、図28を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図28(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図28(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図28(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図28(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-control unit 500>
Next, the process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 28. Note that FIG. 28A is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 28B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 28C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 28D is a flowchart of the image control process of the second sub-control unit 500.
まず、図28(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S401 of FIG. 28A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, input / output port initial setting, initialization process of the storage area in the RAM 508, and the like are performed.
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading out the production data from ROM 506 other than this is included, and when the production data needs to be updated, the production data is updated.
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図28(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read out in step S409, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. 28 (d). When this image control process is completed, the process returns to step S403.
次に、図28(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 28 (b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.
次に、図28(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 28 (c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.
ステップS417では、図28(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 28A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, the effect random value value update process and the like are performed.
次に、図28(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S411 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 28 (d). The figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an image data transfer instruction is given. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display area A of the VRAM 518 and the drawing area of the display area B. As a result, the one-frame image stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 518), etc. in the attribute register of VDP 516 based on the position information table, and then the image from ROM 506 to VRAM 518. Set the command to instruct the start of data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the instruction set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 516 has been input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S425. If not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 information on the image data constituting the display image (coordinate axis of the VRAM 518, image size). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), image superposition and transparency, etc.) are instructed to VDP516. The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 516 is input based on the end of drawing the image. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S431. If not, the generation end interrupt signal Wait for to be entered.
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, the scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images are generated is incremented (+1) to end the process.
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。
≪Operation explanation≫
Hereinafter, the features of the slot machine 100 described above will be described with reference to an operation example. In the following figures, in the item of "number of games", the period from the start operation of the game (operation of the start lever 135) to the start operation of the next game is shown as a period of one game.
[動作例(1):ボーナスとの重複役に内部当選した場合]
図29は、ボーナスとの重複役に内部当選して状態Bに移行した場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図29の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図38(a)参照)。
[Operation example (1): When an internal winning combination with a bonus is won]
FIG. 29 is a diagram showing an example of an operation when the player internally wins a winning combination with the bonus and shifts to the state B (a precursor is determined when the state B shifts). In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes determination, FIG. 18 and FIG. 19 are not executed in step S1001 of FIG. 16). In the first game of FIG. 29, in addition to being in RT1 and state A, it is shown that the operation navigation is not displayed (operation navigation impossible period) due to the state A. As the effect at this time, a normal effect is executed (see FIG. 38 (a)).
この状態で、2ゲーム目の開始操作でBB1+チャンス目(条件装置番号2)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別A)。 In this state, it is assumed that the start operation of the second game internally wins the BB1 + chance (condition device number 2). In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a 100% probability (FIG. 14 (a), lottery type A).
状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選には当選せず、3ゲームのCZゲーム数と、6ゲームの前兆ゲーム数が得られたものとする。また、操作ナビ抑制ゲーム数として6が設定される(図17のステップS1115)。 When the state B transition lottery is won, the number of games that can be continued in the state B is first set, and then the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, and the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109, step of FIG. 17). S1111) is executed. In this example, it is assumed that the AR right acquisition lottery is not won and the number of CZ games of 3 games and the number of precursor games of 6 games are obtained. Further, 6 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).
その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後、RT更新処理(図15のステップS119)においてRT1からRT5に移行する。続く遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図24のステップS1815、ステップS1825、ステップS1835)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、バトル!の文字が表示される演出が実行される(図38(d)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでバトル演出(図38(g)参照)を開始するように演出データが設定される。図29には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, the process shifts from RT1 to RT5 in the RT update process (step S119 in FIG. 15) after processing such as medal payout. In the subsequent game state update process (step S121 in FIG. 15), in the state B update process (step S1423 in FIG. 20), the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are obtained from the results of the state B transition lottery and the like described above. Are set to on (step S1815, step S1825, step S1835 in FIG. 24). As a result, the state B, the precursor, and the operation navigation suppression period start from the next game (third game), respectively. In addition, after these processes, the first sub-control unit 400 that received the game state update command battles! The effect of displaying the characters of is executed (see FIG. 38 (d)). Further, the effect data is set so that the battle effect (see FIG. 38 (g)) is started at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 29 shows that the state B, the precursor, the operation navigation suppression period, and the battle effect start from the third game, respectively.
その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図27(a)のステップS3005でNo判定)。図29では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (conditional device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won (Fig.). No determination in step S1309 of 19 and No determination in step S3005 of FIG. 27 (a). In FIG. 29, although the push order bell (conditional device number 31) was internally won in the fifth game, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.
また、5ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図27のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが確定していることが告知される(図38(h))。 Further, in the fifth game, the judge effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 27). This judge effect is an effect of notifying whether or not AR or a bonus has been won, but here, it is announced that the bonus is confirmed at the timing of the third stop (FIG. 38 (h)).
さらに6ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、内部当選したボーナスの図柄を表示する確定告知が実行される(図38(m))。これを受けて6ゲーム目では特別役1の図柄を入賞ラインL1に停止させたとする(図38(t))。これによってRT更新処理(図15のステップS119)においてRT5からRT6に移行する(次遊技からRT6になる)。 Further, in the sixth game, the start operation of the start lever 135 executes a definite notification for displaying the internally won bonus symbol (FIG. 38 (m)). In response to this, in the sixth game, it is assumed that the symbol of the special role 1 is stopped at the winning line L1 (FIG. 38 (t)). As a result, in the RT update process (step S119 in FIG. 15), the process shifts from RT5 to RT6 (from the next game to RT6).
続く6ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、ボーナスの作動によって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the subsequent game state update process of the sixth game, the operation navigation guarantee flag is set to on by the operation of the bonus (step S1509 in FIG. 21).
さらに6ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0でないため、何も変化しない(図22のステップS1601でNo判定)。 Further, in the precursor and CZ intermediate processing (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the sixth game, nothing changes because the number of remaining precursor games is not 0 (No determination in step S1601 in FIG. 22). ..
前兆及びCZ中処理が終了して遊技状態更新処理に戻ると、ボーナスが作動したことによって、前兆残りゲーム数や操作ナビ抑制ゲーム数が0に初期化され、CZフラグがオフに設定される(図20のステップS1415)。さらに続いて6ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、前兆残りゲーム数や操作ナビ抑制ゲーム数が0であることから、前兆フラグおよび操作ナビ抑制フラグがオフに設定される(図24のステップS1827、ステップS1837)。以上の処理によって、次遊技(7ゲーム目)以降に予定されていた前兆および操作ナビ抑制期間がキャンセルされる。また、前兆の終了時に設定されるCZや操作ナビ抑制期間後のナビ期間1も設定されないことになる。図29では、これらの期間が左下がりのハッチングで示されている。 When the precursor and CZ processing is completed and the game status update process is returned, the bonus is activated, so that the number of remaining precursor games and the number of operation navigation suppression games are initialized to 0, and the CZ flag is set to off ( Step S1415 in FIG. 20). Further, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the sixth game, since the number of remaining precursor games and the number of operation navigation suppression games are 0, the precursor flag and operation navigation The suppression flag is set to off (step S1827, step S1837 in FIG. 24). By the above processing, the precursor and operation navigation suppression period scheduled after the next game (7th game) is cancelled. In addition, the CZ set at the end of the precursor and the navigation period 1 after the operation navigation suppression period are not set. In FIG. 29, these periods are shown with downward-sloping hatching.
さらに、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(7ゲーム目)の開始操作のタイミングでボーナス演出を開始するように演出データが設定される。図29には、7ゲーム目からボーナス演出が開始することが示されている。 Further, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes sets the effect data so that the bonus effect is started at the timing of the start operation of the next game (7th game). FIG. 29 shows that the bonus effect starts from the seventh game.
なお、状態B移行時および前兆中のAR権利獲得抽選(図17のステップS1107、図18のステップS1205)に当選してAR権利数がある場合は、上記ボーナスの期間が終了したときにARが開始される(図20のステップS1409)。 If the AR right acquisition lottery (step S1107 in FIG. 17 and step S1205 in FIG. 18) is won at the time of transition to state B and during the precursory period and there is an AR right number, the AR will be displayed when the above bonus period ends. It is started (step S1409 in FIG. 20).
[動作例(2):前兆のみの場合]
図30は、状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この動作例は、図33(動作例(5))と演出内容のみが異なる例である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図30の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図38(a)参照)。
[Operation example (2): In the case of only precursors]
FIG. 30 is a diagram showing an example of an operation when the transition lottery of the state B is won and the lottery of CZ and AR is not won (a precursor is confirmed at the transition to the state B). This operation example is an example in which only the effect content is different from FIG. 33 (operation example (5)). In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes determination, FIG. 18 and FIG. 19 are not executed in step S1001 of FIG. 16). In the first game of FIG. 30, in addition to being in RT1 and state A, it is shown that the operation navigation is not displayed (operation navigation impossible period) due to the state A. As the effect at this time, a normal effect is executed (see FIG. 38 (a)).
この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second game is started and the chance (conditional device number 25) is internally won. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a 100% probability (FIG. 14 (a), lottery type C).
状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the state B transition lottery is won, the number of games that can be continued in the state B is first set, and then the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, and the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109, step of FIG. 17). S1111) is executed. In this example, it is assumed that the AR right acquisition lottery and the CZ game number lottery are not won. As for the number of precursor games, it is assumed that 6 precursor games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).
その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図24のステップS1815、ステップS1825、ステップS1835)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、バトル!の文字が表示される演出が実行される(図38(d)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでバトル演出(図38(g)参照)を開始するように演出データが設定される。図30には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the process such as paying out medals. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are each set to on based on the results of the state B transition lottery and the like described above (step S1423 in FIG. 20). Step S1815, step S1825, step S1835 in FIG. 24). As a result, the state B, the precursor, and the operation navigation suppression period start from the next game (third game), respectively. In addition, after these processes, the first sub-control unit 400 that received the game state update command battles! The effect of displaying the characters of is executed (see FIG. 38 (d)). Further, the effect data is set so that the battle effect (see FIG. 38 (g)) is started at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 30 shows that the state B, the precursor, the operation navigation suppression period, and the battle effect start from the third game, respectively.
その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図27(a)のステップS3005でNo判定)。図30では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (conditional device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won (Fig.). No determination in step S1309 of 19 and No determination in step S3005 of FIG. 27 (a). In FIG. 30, although the push order bell (conditional device number 31) was internally won in the fifth game, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.
また、5ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図27のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが当選しなかったことが告知される(図38(i))。 Further, in the fifth game, the judge effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 27). This judge effect is an effect of notifying whether or not AR or a bonus has been won, but here, it is announced that the bonus has not been won at the timing of the third stop (FIG. 38 (i)).
5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図24のステップS1837)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(6ゲーム目)の開始操作のタイミングで通常演出(図38(a)参照)を開始するように演出データが設定される。図30には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1および通常演出が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to off because the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression flag is set. The period ends (step S1837 in FIG. 24). As a result, from the next game (sixth game), a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push order bell is possible a certain number of times starts. Further, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes starts the normal effect (see FIG. 38 (a)) at the timing of the start operation of the next game (sixth game). The production data is set. FIG. 30 shows that the operation navigation suppression period ends in the fifth game, and the operation navigation period 1 and the normal effect start from the sixth game.
その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグがオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図27(a)のステップS3007、図38(b)参照)。図30では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。 After that, the game progresses, and it is assumed that the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game. In the eighth game, since the operation navigation period 1 (operation navigation suppression flag is off) and the operation navigation guarantee flag is off, the operation navigation indicating the correct pressing order is displayed (step S1313 in FIG. 19). , Step S3007 in FIG. 27 (a), see FIG. 38 (b)). In FIG. 30, it is shown that the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game, and the operation navigation (middle 1st) indicating the correct push order is displayed.
8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the operation navigation guarantee flag is set to on when the operation navigation is displayed (step in FIG. 21). S1509).
さらに8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が0であることから、状態B終了待機フラグがオンに設定される(図22のステップS1625)。 Further, in the precursor and CZ intermediate processing (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the number of precursor remaining games is 0, the operation navigation guarantee flag is on, the number of CZ games is 0, and the number of AR rights. Is 0, so the state B end wait flag is set to on (step S1625 in FIG. 22).
さらに続いて8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、状態B終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Bのパラメータが初期化される(状態Aになる)。なお、この処理においては前兆、CZ、ARのパラメータも初期化される。これによって、次遊技(9ゲーム目)から状態Aに戻り、前兆および操作ナビ期間1が終了することになる。図30には、8ゲーム目で状態B、前兆、操作ナビ期間1が終了し、9ゲーム目から状態A(操作ナビ不可期間)が開始することが示されている。 Further, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the state B end wait flag is on and the operation navigation guarantee flag is on. , The parameters of state B are initialized (become state A). In this process, the precursor, CZ, and AR parameters are also initialized. As a result, the state A is returned from the next game (9th game), and the precursor and operation navigation period 1 ends. FIG. 30 shows that the state B, the precursor, and the operation navigation period 1 end in the eighth game, and the state A (operation navigation impossible period) starts from the ninth game.
なお、本実施形態では、前兆中に抽選によってAR権利数が加算される場合がある(図18のステップS1205)。このため、状態B移行時にAR権利数が0であっても、前兆の終了時点でAR権利数が0より大きくなっている場合がある。上記の例で8ゲーム目の前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)においてAR権利数が0でなければ、8ゲーム目で前兆が終了し、9ゲーム目からARが開始される。この場合は、9ゲーム目以降も状態Bが維持される。また、ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となり、ARの演出が実行される。 In this embodiment, the number of AR rights may be added by lottery during the omen (step S1205 in FIG. 18). Therefore, even if the number of AR rights is 0 at the time of transition to state B, the number of AR rights may be larger than 0 at the end of the precursor. In the above example, if the number of AR rights is not 0 in the precursor of the 8th game and the processing during CZ (step S1407 in FIG. 20), the precursor ends in the 8th game and AR starts from the 9th game. In this case, the state B is maintained even after the ninth game. Further, in AR, the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed (operation navigation period 2), and the AR effect is executed.
[動作例(3):AR中にボーナスとの重複役に内部当選した場合]
図31は、AR中にボーナスとの重複役に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1およびAR(状態Bフラグオン、前兆フラグオフ、CZフラグオフ)であるとする。ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となる(図19のステップS1321)。図31の1ゲーム目には、RT1、状態B、AR(操作ナビ期間2)であることが示されている。また、このときの演出はAR演出が実行される。
[Operation example (3): When an internal winning combination with a bonus is won during AR]
FIG. 31 is a diagram showing an example of an operation when an internal winning combination with a bonus is won during AR. In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and AR (state B flag on, precursor flag off, CZ flag off). In AR, it is a period (operation navigation period 2) in which the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed (step S1321 in FIG. 19). In the first game of FIG. 31, it is shown that RT1, state B, and AR (operation navigation period 2). Further, the AR effect is executed as the effect at this time.
この状態で、2ゲーム目の開始操作でBB1+チャンス目(条件装置番号2)に内部当選したとする。AR中においては、内部当選した役に応じて抽選によって操作ナビ抑制ゲーム数が設定される場合がある(図18のステップS1207)。ここでは、操作ナビ抑制ゲーム数に6が設定されたとする。 In this state, it is assumed that the start operation of the second game internally wins the BB1 + chance (condition device number 2). During AR, the number of operation navigation suppression games may be set by lottery according to the winning combination (step S1207 in FIG. 18). Here, it is assumed that 6 is set for the number of operation navigation suppression games.
その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後、RT更新処理(図15のステップS119)においてRT1からRT5に移行する。続く遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において操作ナビ抑制フラグがオンに設定される(図24のステップS1835)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から操作ナビ抑制期間が開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、バトル!の文字が表示される演出が実行される。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでバトル演出(図38(g)参照)を開始するように演出データが設定される。図31には、3ゲーム目から操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, the process shifts from RT1 to RT5 in the RT update process (step S119 in FIG. 15) after processing such as medal payout. In the subsequent game state update process (step S121 in FIG. 15), the operation navigation suppression flag is set to on in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) (step S1835 in FIG. 24). As a result, the operation navigation suppression period starts from the next game (third game). In addition, after these processes, the first sub-control unit 400 that received the game state update command battles! The effect that the characters of are displayed is executed. Further, the effect data is set so that the battle effect (see FIG. 38 (g)) is started at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 31 shows that the operation navigation suppression period and the battle effect start from the third game, respectively.
その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1321)。図31では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (conditional device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won (Fig.). Step S1321 of 19). In FIG. 31, although the push order bell (conditional device number 31) was internally won in the fifth game, it is shown that the operation navigation is not displayed because the operation navigation suppression period is reached.
また、5ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図27のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが確定していることが告知される(図38(h))。 Further, in the fifth game, the judge effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 27). This judge effect is an effect of notifying whether or not AR or a bonus has been won, but here, it is announced that the bonus is confirmed at the timing of the third stop (FIG. 38 (h)).
さらに6ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、内部当選したボーナスの図柄を表示する確定告知が実行される(図38(m))。これを受けて6ゲーム目では特別役1の図柄を入賞ラインL1に停止させたとする(図38(t))。これによってRT更新処理(図15のステップS119)においてRT5からRT6に移行する(次遊技からRT6になる)。 Further, in the sixth game, the start operation of the start lever 135 executes a definite notification for displaying the internally won bonus symbol (FIG. 38 (m)). In response to this, in the sixth game, it is assumed that the symbol of the special role 1 is stopped at the winning line L1 (FIG. 38 (t)). As a result, in the RT update process (step S119 in FIG. 15), the process shifts from RT5 to RT6 (from the next game to RT6).
さらにボーナスが作動したことによって、操作ナビ抑制ゲーム数が0に初期化され(図20のステップS1415)、さらに状態B更新処理(図20のステップS1423)において操作ナビ抑制フラグがオフに設定される(図24のステップS1837)。以上の処理によって、次遊技(7ゲーム目)以降に予定されていた操作ナビ抑制期間がキャンセルされる。図31では、このキャンセルされた期間が左下がりのハッチングで示されている。 Further, when the bonus is activated, the number of operation navigation suppression games is initialized to 0 (step S1415 in FIG. 20), and the operation navigation suppression flag is set to off in the state B update process (step S1423 in FIG. 20). (Step S1837 in FIG. 24). By the above processing, the operation navigation suppression period scheduled after the next game (7th game) is cancelled. In FIG. 31, this canceled period is shown by hatching that descends to the left.
さらに、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(7ゲーム目)の開始操作のタイミングでボーナス演出を開始するように演出データが設定される。図31には、7ゲーム目からボーナス演出が開始することが示されている。 Further, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes sets the effect data so that the bonus effect is started at the timing of the start operation of the next game (7th game). FIG. 31 shows that the bonus effect starts from the seventh game.
なお、上記ボーナスの期間が終了すると、ARが開始される(図20のステップS1409)。 When the bonus period ends, AR is started (step S1409 in FIG. 20).
[動作例(4):AR中に操作ナビ抑制期間が設定された場合]
図32は、AR中に操作ナビ抑制期間が設定された場合の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1およびAR(状態Bフラグオン、前兆フラグオフ、CZフラグオフ)であるとする。ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となる(図19のステップS1321)。図32の1ゲーム目には、RT1、状態B、AR(操作ナビ期間2)であることが示されている。また、このときの演出はAR演出が実行される。
[Operation example (4): When the operation navigation suppression period is set during AR]
FIG. 32 is a diagram showing an example of operation when the operation navigation suppression period is set during AR. In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and AR (state B flag on, precursor flag off, CZ flag off). In AR, it is a period (operation navigation period 2) in which the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed (step S1321 in FIG. 19). In the first game of FIG. 32, it is shown that RT1, state B, and AR (operation navigation period 2). Further, the AR effect is executed as the effect at this time.
この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。AR中においては、内部当選した役に応じて抽選によって操作ナビ抑制ゲーム数が設定される場合がある(図18のステップS1207)。ここでは、操作ナビ抑制ゲーム数に6が設定されたとする。 In this state, it is assumed that the second game is started and the chance (conditional device number 25) is internally won. During AR, the number of operation navigation suppression games may be set by lottery according to the winning combination (step S1207 in FIG. 18). Here, it is assumed that 6 is set for the number of operation navigation suppression games.
その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、操作ナビ抑制フラグがオンに設定される(図24のステップS1835)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から操作ナビ抑制期間が開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、バトル!の文字が表示される演出が実行される。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでバトル演出(図38(g)参照)を開始するように演出データが設定される。図32には、3ゲーム目から操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the process such as paying out medals. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the operation navigation suppression flag is set to on (step S1835 in FIG. 24). As a result, the operation navigation suppression period starts from the next game (third game). In addition, after these processes, the first sub-control unit 400 that received the game state update command battles! The effect that the characters of are displayed is executed. Further, the effect data is set so that the battle effect (see FIG. 38 (g)) is started at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 32 shows that the operation navigation suppression period and the battle effect start from the third game, respectively.
その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1321)。図32では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (conditional device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won (Fig.). Step S1321 of 19). In FIG. 32, although the push order bell (conditional device number 31) was internally won in the fifth game, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.
また、5ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図27のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが当選しなかったことが告知される(図38(i))。 Further, in the fifth game, the judge effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 27). This judge effect is an effect of notifying whether or not AR or a bonus has been won, but here, it is announced that the bonus has not been won at the timing of the third stop (FIG. 38 (i)).
5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図24のステップS1837)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から再び押し順リプレイおよび押し順ベルの操作ナビが表示されるようになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(6ゲーム目)の開始操作のタイミングでAR演出を開始するように演出データが設定される。図32には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間2およびAR演出が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to off because the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression flag is set. The period ends (step S1837 in FIG. 24). As a result, the push order replay and the push order bell operation navigation will be displayed again from the next game (sixth game). Further, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes sets the effect data so that the AR effect is started at the timing of the start operation of the next game (sixth game). FIG. 32 shows that the operation navigation suppression period ends in the fifth game, and the operation navigation period 2 and the AR effect start from the sixth game.
その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間2(操作ナビ抑制フラグがオフ)であるため正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1321)。図32では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。 After that, the game progresses, and it is assumed that the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game. In the eighth game, since the operation navigation period 2 (the operation navigation suppression flag is off), the operation navigation indicating the correct pressing order is displayed (step S1321 in FIG. 19). In FIG. 32, it is shown that the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game, and the operation navigation (middle 1st) indicating the correct push order is displayed.
なお、AR権利数およびAR残りゲーム数が0になると、ARが終了し状態Aが設定される(図20のステップS1409、図24のステップS1811)。 When the number of AR rights and the number of remaining AR games become 0, AR ends and the state A is set (step S1409 in FIG. 20 and step S1811 in FIG. 24).
[動作例(1)〜(4)について]
本実施形態のスロットマシン100では、遊技者に有利な状態としてRT4やRT6が設けられている。このRT4やRT6に移行する際、その前段階としてRT3またはRT5を経由する場合があり、本実施形態ではこの前段階において前兆やCZが設定される場合がある(例えば、図29の動作例(1))。一方、RT4やRT6に移行しない場合(特別役を含まない条件装置に内部当選した場合)にも前兆やCZが設定される場合がある(例えば、図30の動作例(2))。これらの前兆やCZでは、少なくとも操作ナビ抑制期間が設定される。
[About operation examples (1) to (4)]
In the slot machine 100 of the present embodiment, RT4 and RT6 are provided as a state advantageous to the player. When shifting to RT4 or RT6, RT3 or RT5 may be passed as a preceding step, and in the present embodiment, a precursor or CZ may be set in this preceding step (for example, the operation example of FIG. 29 (for example, the operation example of FIG. 29). 1)). On the other hand, a precursor or CZ may be set even when the transition to RT4 or RT6 is not performed (when a conditional device that does not include a special combination is internally elected) (for example, operation example (2) in FIG. 30). In these precursors and CZ, at least the operation navigation suppression period is set.
また、AR中のRT3またはRT5では、前兆やCZは設けられないが、操作ナビ抑制期間が設けられる場合がある(例えば、図31の動作例(3))。一方、AR中にRT4やRT6に移行しない場合(特別役を含まない条件装置に内部当選した場合)にも操作ナビ抑制期間が設定される場合がある(例えば、図32の動作例(4))。 Further, in RT3 or RT5 in AR, although no precursor or CZ is provided, an operation navigation suppression period may be provided (for example, operation example (3) in FIG. 31). On the other hand, the operation navigation suppression period may be set even when the transition to RT4 or RT6 is not performed during AR (when a conditional device that does not include a special combination is internally elected) (for example, operation example (4) in FIG. 32). ).
すなわち、ボーナスに内部当選している場合(RT3またはRT5)と内部当選していない場合の双方において、共通の動作(積極的な動作(〜を行う)に限らず、消極的な動作(〜を行わない)も含む)が起こり得るように構成されている。この共通の動作を見た遊技者はRT4あるいはRT6の開始を期待するため、遊技の興趣を向上させることができる。こうした効果から、上記の共通の動作が起こり得る期間はRT4あるいはRT6の開始についての予兆期間(以下、ボーナス予兆期間)となる。 That is, in both the case where the bonus is internally won (RT3 or RT5) and the case where the bonus is not internally won, not only the common action (active action (performs)) but also the negative action (~). It is configured so that) can occur (including not doing). Since the player who sees this common operation expects the start of RT4 or RT6, the interest of the game can be improved. From these effects, the period during which the above-mentioned common operation can occur is the predictive period for the start of RT4 or RT6 (hereinafter referred to as the bonus predictive period).
上記ボーナス予兆期間では、メダルが減少したとしても結果が確定するまではこれを許容せざるを得ないため、遊技の興趣が減退する虞がある。このため例えば、ボーナス予兆期間において押し順ベルに内部当選した場合には操作ナビを表示することで、ボーナス予兆期間におけるメダルの減少を抑えることが考えられる。しかし、ボーナス予兆期間においてはRT4やRT6への移行を期待させるために様々な演出を行う場合がある。このような演出の際に操作ナビを表示してしまうと演出が把握しにくくなり、遊技の興趣が減退する虞がある。 In the above bonus sign period, even if the number of medals decreases, it must be tolerated until the result is confirmed, so that the interest of the game may decline. Therefore, for example, when the push order bell is internally won in the bonus sign period, it is conceivable to suppress the decrease of medals in the bonus sign period by displaying the operation navigation. However, in the bonus sign period, various effects may be performed in order to expect a transition to RT4 or RT6. If the operation navigation is displayed during such an effect, it becomes difficult to grasp the effect, and there is a risk that the interest of the game will be diminished.
本実施形態では、ボーナス予兆期間において操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間1(AR中は操作ナビ期間2)を含む構成を採用している(例えば、図29〜32の動作例(1)〜(4))。操作ナビ抑制期間では操作ナビが表示されないため、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。また、操作ナビ期間1(AR中は操作ナビ期間2)では、押し順ベルに内部当選した際に操作ナビを表示することで、メダルの減少を抑えて遊技の興趣が減退することを防止することができる。 In the present embodiment, a configuration including an operation navigation suppression period and an operation navigation period 1 (operation navigation period 2 during AR) is adopted in the bonus sign period (for example, operation examples (1) to (1) to (2) in FIGS. 4)). Since the operation navigation is not displayed during the operation navigation suppression period, it is possible to easily grasp the effect for enhancing the interest of the game. In addition, in the operation navigation period 1 (operation navigation period 2 during AR), the operation navigation is displayed when the push order bell is internally won, thereby suppressing the decrease in medals and preventing the interest of the game from diminishing. be able to.
なお、一旦設定された操作ナビ期間1で操作ナビが表示されなかった場合に、これを延長する場合(例えば、後述する図36の動作例(8)におけるCZの追加)と、ARを設定する場合(例えば、後述する図37の動作例(9)におけるARの追加)があり、この構成によって押し順ベルの操作ナビが表示される機会が得られるようになっている。さらに、前兆、CZ、およびARを含む状態Bは、前兆、CZ、およびARの期間が終了した際に押し順ベルの操作ナビが表示されていない場合(操作ナビ保証フラグがオフの場合)、押し順ベルの操作ナビを表示可能となっており、押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保している。 If the operation navigation is not displayed in the operation navigation period 1 that has been set once, and the operation navigation is extended (for example, the addition of CZ in the operation example (8) of FIG. 36 described later), AR is set. There is a case (for example, addition of AR in the operation example (9) of FIG. 37 described later), and this configuration provides an opportunity to display the operation navigation of the push order bell. Further, in the state B including the precursor, CZ, and AR, when the operation navigation of the push order bell is not displayed at the end of the period of the precursor, CZ, and AR (when the operation navigation guarantee flag is off), It is possible to display the operation navigation of the push order bell, which guarantees the opportunity to display the operation navigation of the push order bell.
なお、前兆期間と操作ナビ1期間を合わせて設定していたにも関わらずナビが表示されなかった場合には、前兆期間終了後の通常演出中にナビを行うことで押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保する構成も考えられる。しかしこの構成では、基本的にナビが表示されない通常演出においてナビが発生するため遊技者が違和感を覚える虞がある。本実施形態では、操作ナビ1期間にナビが発生しなかった場合にCZが追加されることで、遊技者が違和感を感じないようにするだけでなく、CZ演出によってARやボーナスを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, if the navigation is not displayed even though the precursor period and the operation navigation 1 period are set together, the operation navigation of the push order bell can be performed by navigating during the normal production after the precursor period ends. It is also possible to secure the opportunity to display. However, in this configuration, the player may feel uncomfortable because the navigation is basically generated in the normal production in which the navigation is not displayed. In this embodiment, CZ is added when navigation does not occur during the operation navigation 1 period, so that the player does not feel uncomfortable, and AR and bonuses are expected by CZ production. It is possible to improve the interest of the game.
なお、押し順ベルの操作ナビが表示されていない状態(操作ナビ保証フラグがオフの状態)でRT4またはRT6に移行した場合、移行時に操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1503でYesの判定)。このため、RT3またはRT5については、押し順ベルの操作ナビが表示される機会が必ずしも設けられるわけではないが、メダルの獲得が見込めるために遊技者に不利益となることはない。 If the operation navigation of the push order bell is not displayed (the operation navigation guarantee flag is off) and the system shifts to RT4 or RT6, the operation navigation guarantee flag is set to on at the time of transition (step in FIG. 21). Judgment of Yes in S1503). Therefore, for RT3 or RT5, the opportunity to display the operation navigation of the push order bell is not always provided, but it is not disadvantageous to the player because the medal can be expected to be obtained.
RT3またはRT5である場合には、RT4またはRT6への移行のタイミングによって、操作ナビ期間1(AR中は操作ナビ期間2)が設けられない場合がある(例えば、図29の動作例(1)、図31の動作例(3))。しかし、RT4またはRT6ではメダルの獲得が見込めることから、このような構成を採用したとしても遊技者に不利益とはならない。すなわち、メダルの減少を抑える必要性が低い場合には、ボーナス予兆期間に操作ナビ期間が設けられない場合があってもよく、例えば、RT3またはRT5である場合には、操作ナビ抑制期間が維持されるように構成してもよい。またこの構成では、押し順ベルの操作ナビが表示されたことでRT4あるいはRT6に移行しないことが遊技者に把握される場合があるが、少なくとも操作ナビ抑制期間においてはボーナスの内部当選の有無を遊技者に悟られないようにすることができ、期待感を持たせることができる。このように、ボーナス予兆期間に少なくとも操作ナビ抑制期間が含まれることで、期待感を高めつつ、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。 In the case of RT3 or RT5, the operation navigation period 1 (operation navigation period 2 during AR) may not be provided depending on the timing of transition to RT4 or RT6 (for example, the operation example (1) in FIG. 29). , Operation example (3) of FIG. 31). However, since it is expected that medals will be won in RT4 or RT6, even if such a configuration is adopted, it will not be disadvantageous to the player. That is, when there is little need to suppress the decrease in medals, the operation navigation period may not be provided in the bonus sign period. For example, in the case of RT3 or RT5, the operation navigation suppression period is maintained. It may be configured to be. Further, in this configuration, the player may know that the operation navigation of the push order bell is displayed and does not shift to RT4 or RT6, but at least during the operation navigation suppression period, whether or not the bonus is internally won is determined. It is possible to prevent the player from realizing it, and to give a sense of expectation. In this way, by including at least the operation navigation suppression period in the bonus sign period, it is possible to easily grasp the production for enhancing the interest of the game while raising the expectation.
上記動作例(1)〜(4)では、遊技者にとって有利な状態(本実施形態ではRT4やRT6)となる場合に操作ナビ抑制期間を設けるとともに、上記有利な状態とならない場合についても操作ナビ抑制期間を設けることで、この操作ナビ抑制期間を上記有利な状態についての予兆期間として用いた構成の一例が記載されている。本実施形態では、上記有利な状態の一例としてボーナスを用いた構成について説明したが、この有利な状態については内部当選結果に起因して開始するものであればよく、例えば、AR、AT、ART、疑似ボーナス、のように有利な状態の内容については限定されるものではない。 In the above operation examples (1) to (4), the operation navigation suppression period is provided when the player is in an advantageous state (RT4 or RT6 in the present embodiment), and the operation navigation is also provided when the state is not advantageous. An example of a configuration in which this operation navigation suppression period is used as a predictive period for the above-mentioned advantageous state by providing a suppression period is described. In the present embodiment, the configuration using the bonus as an example of the above advantageous state has been described, but this advantageous state may be started as a result of the internal winning result, for example, AR, AT, ART. , Pseudo-bonus, etc. are not limited to the contents of advantageous states.
また、有利な状態とならない場合における操作ナビ抑制期間を設ける契機となる内部当選結果については特に限定されるものではなく、有利な状態とならない場合がある内部当選役であればよい。この構成により、操作ナビ抑制期間を有利な状態についての予兆期間として用いることができる。 In addition, the internal winning result that triggers the setting of the operation navigation suppression period when the favorable state is not obtained is not particularly limited, and any internal winning combination may not be advantageous. With this configuration, the operation navigation suppression period can be used as a predictive period for an advantageous state.
また、操作ナビ抑制期間について、本実施形態では押し順ベルの操作ナビを表示可能な状態において操作ナビ抑制フラグを用いてこれを表示しない状態にする例について説明したが、例えば押し順リプレイの操作ナビを表示可能な状態においてこれを表示しないようにしてもよく、操作ナビの対象となる内部当選結果について限定されるものではない。また、実行可能な操作ナビのうちの一部が抑制されるようにしてもよい。さらに、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。 Further, regarding the operation navigation suppression period, in the present embodiment, an example in which the operation navigation of the push order bell can be displayed and the operation navigation suppression flag is used to hide the operation navigation has been described. It is possible not to display this in a state where the navigation can be displayed, and the internal winning result that is the target of the operation navigation is not limited. In addition, a part of the executable operation navigation may be suppressed. Further, this operation navigation is not limited to the one indicating the pressing order, and may indicate the timing of the stop operation, for example, a display such as "Aim for ...!", And the pressing order and timing. It may indicate both of.
また、操作ナビ抑制期間においては、有利な状態となることを期待させる演出が実行されることが好ましい。 In addition, during the operation navigation suppression period, it is preferable that an effect that is expected to be in an advantageous state is executed.
さらに、有利な状態となる内部当選結果が導出された遊技における出目と、有利な状態とならない場合において操作ナビ抑制期間を設ける契機となる内部当選結果が導出された遊技における出目が、共通の出目となる場合があることが好ましい。この構成では、この共通の出目となってから操作ナビ抑制期間となる一連の動作が、有利な状態となる場合とそうでない場合とで同じになり、この共通の出目によって操作ナビが規制されることを遊技者に予告することができる。また、有利な状態となることに対する期待感を高めることができる。例えば、図29〜図32では、条件装置番号2および25による動作について説明したが、これらの条件装置が導出された遊技においては図38(s)に示す出目が共通の出目として導出され得る。 Furthermore, the outcome in the game in which the internal winning result that is in an advantageous state is derived and the outcome in the game in which the internal winning result that triggers the operation navigation suppression period when the favorable state is not derived are common. It is preferable that the result may be. In this configuration, the series of operations during the operation navigation suppression period after this common result is the same depending on whether it is in an advantageous state or not, and the operation navigation is regulated by this common result. It is possible to notify the player that it will be done. In addition, it is possible to increase the expectation that the situation will be advantageous. For example, in FIGS. 29 to 32, the operations according to the condition device numbers 2 and 25 have been described, but in the game in which these condition devices are derived, the outcome shown in FIG. 38 (s) is derived as a common outcome. obtain.
[動作例(5):前兆のみの場合]
図33は、状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この動作例は、図30(動作例(2))と演出内容のみが異なる例である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図33の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図38(a)参照)。
[Operation example (5): In the case of only precursors]
FIG. 33 is a diagram showing an example of an operation when the transition lottery of the state B is won and the lottery of CZ and AR is not won (a precursor is confirmed at the transition to the state B). This operation example is an example in which only the effect content is different from FIG. 30 (operation example (2)). In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes determination, FIG. 18 and FIG. 19 are not executed in step S1001 of FIG. 16). In the first game of FIG. 33, in addition to being in RT1 and state A, it is shown that the operation navigation is not displayed (operation navigation impossible period) due to the state A. As the effect at this time, a normal effect is executed (see FIG. 38 (a)).
この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second game is started and the chance (conditional device number 25) is internally won. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a 100% probability (FIG. 14 (a), lottery type C).
状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the state B transition lottery is won, the number of games that can be continued in the state B is first set, and then the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, and the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109, step of FIG. 17). S1111) is executed. In this example, it is assumed that the AR right acquisition lottery and the CZ game number lottery are not won. As for the number of precursor games, it is assumed that 6 precursor games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).
その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図24のステップS1815、ステップS1825、ステップS1835)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図38(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図38(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図33には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the process such as paying out medals. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are each set to on based on the results of the state B transition lottery and the like described above (step S1423 in FIG. 20). Step S1815, step S1825, step S1835 in FIG. 24). As a result, the state B, the precursor, and the operation navigation suppression period start from the next game (third game), respectively. In addition, the first sub-control unit 400 that received the game state update command after these processes gives a chance! The effect of displaying the characters of is executed (see FIG. 38 (c)). Further, the effect data is set so that the precursor effect (see FIG. 38 (e)) is started at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 33 shows that the state B, the precursor, the operation navigation suppression period, and the precursor effect start from the third game, respectively.
その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図27(a)のステップS3005でNo判定)。図33では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (conditional device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won (Fig.). No determination in step S1309 of 19 and No determination in step S3005 of FIG. 27 (a). In FIG. 33, although the push order bell (conditional device number 31) was internally won in the fifth game, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.
5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図24のステップS1837)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図33には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to off because the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression flag is set. The period ends (step S1837 in FIG. 24). As a result, from the next game (sixth game), a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push order bell is possible a certain number of times starts. FIG. 33 shows that the operation navigation suppression period ends in the fifth game, and the operation navigation period 1 starts from the sixth game.
その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグがオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図27(a)のステップS3007、図38(f)参照)。図33では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。 After that, the game progresses, and it is assumed that the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game. In the eighth game, since the operation navigation period 1 (operation navigation suppression flag is off) and the operation navigation guarantee flag is off, the operation navigation indicating the correct pressing order is displayed (step S1313 in FIG. 19). , Step S3007 in FIG. 27 (a), see FIG. 38 (f)). In FIG. 33, it is shown that the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game, and the operation navigation (middle 1st) indicating the correct push order is displayed.
8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the operation navigation guarantee flag is set to on when the operation navigation is displayed (step in FIG. 21). S1509).
さらに8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が0であることから、状態B終了待機フラグがオンに設定される(図22のステップS1625)。 Further, in the precursor and CZ intermediate processing (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the number of precursor remaining games is 0, the operation navigation guarantee flag is on, the number of CZ games is 0, and the number of AR rights. Is 0, so the state B end wait flag is set to on (step S1625 in FIG. 22).
さらに続いて8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、状態B終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Bのパラメータが初期化される(状態Aになる)。なお、この処理においては前兆、CZ、ARのパラメータも初期化される。これによって、次遊技(9ゲーム目)から状態Aに戻り、前兆および操作ナビ期間1が終了することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングで通常演出(図38(a)参照)を開始するように演出データが設定される。図33には、8ゲーム目で状態B、前兆、操作ナビ期間1が終了し、9ゲーム目から状態A(操作ナビ不可期間)、通常演出がそれぞれ開始することが示されている。 Further, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the state B end wait flag is on and the operation navigation guarantee flag is on. , The parameters of state B are initialized (become state A). In this process, the precursor, CZ, and AR parameters are also initialized. As a result, the state A is returned from the next game (9th game), and the precursor and operation navigation period 1 ends. Further, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes starts the normal effect (see FIG. 38 (a)) at the timing of the start operation of the next game (9th game). The production data is set. FIG. 33 shows that the state B, the precursor, and the operation navigation period 1 end in the eighth game, and the state A (operation navigation impossible period) and the normal effect start from the ninth game, respectively.
なお、本実施形態では、前兆中に抽選によってAR権利数が加算される場合がある(図18のステップS1205)。このため、状態B移行時にAR権利数が0であっても、前兆の終了時点でAR権利数が0より大きくなっている場合がある。上記の例で8ゲーム目の前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)においてAR権利数が0でなければ、8ゲーム目で前兆が終了し、9ゲーム目からARが開始される。この場合は、9ゲーム目以降も状態Bが維持される。また、ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となり、ARの演出が実行される。 In this embodiment, the number of AR rights may be added by lottery during the omen (step S1205 in FIG. 18). Therefore, even if the number of AR rights is 0 at the time of transition to state B, the number of AR rights may be larger than 0 at the end of the precursor. In the above example, if the number of AR rights is not 0 in the precursor of the 8th game and the processing during CZ (step S1407 in FIG. 20), the precursor ends in the 8th game and AR starts from the 9th game. In this case, the state B is maintained even after the ninth game. Further, in AR, the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed (operation navigation period 2), and the AR effect is executed.
[動作例(6):前兆とCZの場合]
図34は、状態Bの移行抽選に当選し、3ゲームのCZゲーム数が得られ、ARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆とCZが確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図34の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図38(a)参照)。
[Operation example (6): In the case of precursor and CZ]
FIG. 34 shows an example of the operation when the transition lottery of the state B is won, the number of CZ games of 3 games is obtained, and the lottery of AR is not won (the precursor and the CZ are confirmed at the transition to the state B). It is a figure. In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes determination, FIG. 18 and FIG. 19 are not executed in step S1001 of FIG. 16). In the first game of FIG. 34, in addition to being in RT1 and state A, it is shown that the operation navigation is not displayed (operation navigation impossible period) due to the state A. As the effect at this time, a normal effect is executed (see FIG. 38 (a)).
この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second game is started and the chance (conditional device number 25) is internally won. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a 100% probability (FIG. 14 (a), lottery type C).
状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、3ゲームのCZゲーム数を獲得し、且つAR権利獲得抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the state B transition lottery is won, the number of games that can be continued in the state B is first set, and then the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, and the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109, step of FIG. 17). S1111) is executed. In this example, it is assumed that the number of CZ games of 3 games is acquired and the AR right acquisition lottery is not won. As for the number of precursor games, it is assumed that 6 precursor games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).
その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図24のステップS1815、ステップS1825、ステップS1835)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図38(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図38(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図34には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the process such as paying out medals. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are each set to on based on the results of the state B transition lottery and the like described above (step S1423 in FIG. 20). Step S1815, step S1825, step S1835 in FIG. 24). As a result, the state B, the precursor, and the operation navigation suppression period start from the next game (third game), respectively. In addition, the first sub-control unit 400 that received the game state update command after these processes gives a chance! The effect of displaying the characters of is executed (see FIG. 38 (c)). Further, the effect data is set so that the precursor effect (see FIG. 38 (e)) is started at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 34 shows that the state B, the precursor, the operation navigation suppression period, and the precursor effect start from the third game, respectively.
その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図27(a)のステップS3005でNo判定)。図34では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (conditional device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won (Fig.). No determination in step S1309 of 19 and No determination in step S3005 of FIG. 27 (a). In FIG. 34, although the push order bell (conditional device number 31) was internally won in the fifth game, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.
5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図24のステップS1837)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図34には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to off because the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression flag is set. The period ends (step S1837 in FIG. 24). As a result, from the next game (sixth game), a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push order bell is possible a certain number of times starts. FIG. 34 shows that the operation navigation suppression period ends in the fifth game, and the operation navigation period 1 starts from the sixth game.
その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグがオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図27(a)のステップS3007、図38(f)参照)。図34では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。 After that, the game progresses, and it is assumed that the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game. In the eighth game, since the operation navigation period 1 (operation navigation suppression flag is off) and the operation navigation guarantee flag is off, the operation navigation indicating the correct pressing order is displayed (step S1313 in FIG. 19). , Step S3007 in FIG. 27 (a), see FIG. 38 (f)). In FIG. 34, it is shown that the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game, and the operation navigation (middle 1st) indicating the correct push order is displayed.
8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the operation navigation guarantee flag is set to on when the operation navigation is displayed (step in FIG. 21). S1509).
さらに8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が3であることから、CZフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にCZゲーム数が設定される(図22のステップS1609、ステップS1611)。これにより、次遊技(9ゲーム目)からCZが開始することになる。なお、CZゲーム数については0に初期化される(図22のステップS1613)。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングでCZ演出(図38(j)参照)を開始するように演出データが設定される。図34には、8ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、9ゲーム目からCZおよびCZ演出が開始することが示されている。 Further, in the precursory and CZ intermediate processing (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update processing of the eighth game, the number of precursory remaining games is 0, the operation navigation guarantee flag is on, and the number of CZ games is 3. , The CZ flag is set to on, and the number of CZ games is set in the number of precursory remaining games (step S1609, step S1611 in FIG. 22). As a result, CZ will start from the next game (9th game). The number of CZ games is initialized to 0 (step S1613 in FIG. 22). Further, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes starts the CZ effect (see FIG. 38 (j)) at the timing of the start operation of the next game (9th game). The production data is set. FIG. 34 shows that the precursory and precursory effects end in the eighth game, and the CZ and CZ effects start in the ninth game.
その後遊技が進行し、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。10ゲーム目では、操作ナビ期間1である(操作ナビ抑制フラグオフ)であるが、操作ナビ保証フラグはオンに設定されている。この場合、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1311でNo判定、図27(a)のステップS3005でNo判定)。本実施形態では、この構成によって操作ナビ期間1におけるベル操作ナビの表示回数を1回に制限している。図34では、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (condition device number 31) is internally won in the 10th game. In the tenth game, the operation navigation period 1 is set (the operation navigation suppression flag is off), but the operation navigation guarantee flag is set to on. In this case, even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won, the operation navigation is not displayed (No determination in step S1311 in FIG. 19 and No determination in step S3005 in FIG. 27 (a)). In the present embodiment, the number of times the bell operation navigation is displayed in the operation navigation period 1 is limited to one by this configuration. In FIG. 34, although the push order bell (conditional device number 31) was internally won in the 10th game, the operation navigation is not displayed.
11ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図27のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングでARやボーナスがないことが告知される。 In the eleventh game, the judge effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 27). This judge production is an production that announces whether or not AR or bonus has been won, but here, it is announced that there is no AR or bonus at the timing of the third stop.
さらに11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が0であることから、状態B終了待機フラグがオンに設定される(図22のステップS1625)。 Further, in the precursor and CZ intermediate processing (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the 11th game, the number of precursor remaining games is 0, the operation navigation guarantee flag is on, the number of CZ games is 0, and the number of AR rights. Is 0, so the state B end wait flag is set to on (step S1625 in FIG. 22).
さらに続いて11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、状態B終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Bのパラメータが初期化される(状態Aになる)。なお、この処理においては前兆、CZ、ARのパラメータも初期化される。これによって、次遊技(12ゲーム目)から状態Aに戻り、CZおよび操作ナビ期間1が終了することになる。 Further, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the 11th game, the state B end wait flag is on and the operation navigation guarantee flag is on. , The parameters of state B are initialized (become state A). In this process, the precursor, CZ, and AR parameters are also initialized. As a result, the state A is returned from the next game (12th game), and the CZ and the operation navigation period 1 are completed.
また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(12ゲーム目)の開始操作のタイミングで通常演出(図38(a)参照)を開始するように演出データが設定される。図34には、11ゲーム目で状態B、CZ、操作ナビ期間1が終了し、12ゲーム目から状態A(操作ナビ不可期間)、通常演出がそれぞれ開始することが示されている。 Further, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes starts the normal effect (see FIG. 38 (a)) at the timing of the start operation of the next game (12th game). The production data is set. FIG. 34 shows that the states B, CZ, and the operation navigation period 1 end in the 11th game, and the state A (operation navigation impossible period) and the normal effect start from the 12th game, respectively.
なお、本実施形態では、前兆およびCZ中に抽選によってAR権利数が加算される場合がある(図18のステップS1205)。このため、状態B移行時にAR権利数が0であっても、CZの終了時点でAR権利数が0より大きくなっている場合がある。上記の例で11ゲーム目の前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)においてAR権利数が0でなければ、11ゲーム目でCZが終了し、12ゲーム目からARが開始される。この場合は、12ゲーム目以降も状態Bが維持される。また、ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となり、ARの演出が実行される。 In this embodiment, the number of AR rights may be added by lottery during the precursor and CZ (step S1205 in FIG. 18). Therefore, even if the number of AR rights is 0 at the time of transition to state B, the number of AR rights may be larger than 0 at the end of CZ. In the above example, if the number of AR rights is not 0 in the precursor of the 11th game and the processing during CZ (step S1407 in FIG. 20), the CZ ends in the 11th game and the AR starts in the 12th game. In this case, the state B is maintained even after the 12th game. Further, in AR, the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed (operation navigation period 2), and the AR effect is executed.
[動作例(7):前兆とCZとARの場合]
図35は、状態Bの移行抽選に当選し、3ゲームのCZゲーム数が得られ、ARの抽選に当選してAR権利数が1となった場合(状態B移行時に前兆とCZとARが確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図35の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図38(a)参照)。
[Operation example (7): In the case of precursor, CZ and AR]
FIG. 35 shows a case where the transition lottery of state B is won, the number of CZ games of 3 games is obtained, and the lottery of AR is won and the number of AR rights is 1. It is a figure which shows an example of the operation of (confirmation). In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes determination, FIG. 18 and FIG. 19 are not executed in step S1001 of FIG. 16). In the first game of FIG. 35, in addition to being in RT1 and state A, it is shown that the operation navigation is not displayed (operation navigation impossible period) due to the state A. As the effect at this time, a normal effect is executed (see FIG. 38 (a)).
この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second game is started and the chance (conditional device number 25) is internally won. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a 100% probability (FIG. 14 (a), lottery type C).
状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、3ゲームのCZゲーム数を獲得し、且つAR権利数を1獲得したものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the state B transition lottery is won, the number of games that can be continued in the state B is first set, and then the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, and the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109, step of FIG. 17). S1111) is executed. In this example, it is assumed that the number of CZ games of 3 games is acquired and the number of AR rights is acquired by 1. As for the number of precursor games, it is assumed that 6 precursor games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).
その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図24のステップS1815、ステップS1825、ステップS1835)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図38(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図38(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図35には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the process such as paying out medals. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are each set to on based on the results of the state B transition lottery and the like described above (step S1423 in FIG. 20). Step S1815, step S1825, step S1835 in FIG. 24). As a result, the state B, the precursor, and the operation navigation suppression period start from the next game (third game), respectively. In addition, the first sub-control unit 400 that received the game state update command after these processes gives a chance! The effect of displaying the characters of is executed (see FIG. 38 (c)). Further, the effect data is set so that the precursor effect (see FIG. 38 (e)) is started at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 35 shows that the state B, the precursor, the operation navigation suppression period, and the precursor effect start from the third game, respectively.
その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図27(a)のステップS3005でNo判定)。図35では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (conditional device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won (Fig.). No determination in step S1309 of 19 and No determination in step S3005 of FIG. 27 (a). In FIG. 35, although the push order bell (condition device number 31) was internally won in the fifth game, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.
5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図24のステップS1837)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図35には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to off because the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression flag is set. The period ends (step S1837 in FIG. 24). As a result, from the next game (sixth game), a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push order bell is possible a certain number of times starts. FIG. 35 shows that the operation navigation suppression period ends in the fifth game, and the operation navigation period 1 starts in the sixth game.
その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグがオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図27(a)のステップS3007、図38(f)参照)。図35では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。 After that, the game progresses, and it is assumed that the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game. In the eighth game, since the operation navigation period 1 (operation navigation suppression flag is off) and the operation navigation guarantee flag is off, the operation navigation indicating the correct pressing order is displayed (step S1313 in FIG. 19). , Step S3007 in FIG. 27 (a), see FIG. 38 (f)). In FIG. 35, it is shown that the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game, and the operation navigation (middle 1st) indicating the correct push order is displayed.
8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the operation navigation guarantee flag is set to on when the operation navigation is displayed (step in FIG. 21). S1509).
さらに8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が3であることから、CZフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にCZゲーム数が設定される(図22のステップS1609、ステップS1611)。これにより、次遊技(9ゲーム目)からCZが開始することになる。なお、CZゲーム数については0に初期化される(図22のステップS1613)。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングでCZ演出(図38(j)参照)を開始するように演出データが設定される。図35には、8ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、9ゲーム目からCZおよびCZ演出が開始することが示されている。 Further, in the precursory and CZ intermediate processing (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update processing of the eighth game, the number of precursory remaining games is 0, the operation navigation guarantee flag is on, and the number of CZ games is 3. , The CZ flag is set to on, and the number of CZ games is set in the number of precursory remaining games (step S1609, step S1611 in FIG. 22). As a result, CZ will start from the next game (9th game). The number of CZ games is initialized to 0 (step S1613 in FIG. 22). Further, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes starts the CZ effect (see FIG. 38 (j)) at the timing of the start operation of the next game (9th game). The production data is set. FIG. 35 shows that the precursory and precursory effects are completed in the eighth game, and the CZ and CZ effects are started in the ninth game.
その後遊技が進行し、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。10ゲーム目では、操作ナビ期間1である(操作ナビ抑制フラグオフ)であるが、操作ナビ保証フラグはオンに設定されている。この場合、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1311でNo判定、図27(a)のステップS3005でNo判定)。本実施形態では、この構成によって操作ナビ期間1におけるベル操作ナビの表示回数を1回に制限している。図35では、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (condition device number 31) is internally won in the 10th game. In the tenth game, the operation navigation period 1 is set (the operation navigation suppression flag is off), but the operation navigation guarantee flag is set to on. In this case, even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won, the operation navigation is not displayed (No determination in step S1311 in FIG. 19 and No determination in step S3005 in FIG. 27 (a)). In the present embodiment, the number of times the bell operation navigation is displayed in the operation navigation period 1 is limited to one by this configuration. In FIG. 35, although the push order bell (conditional device number 31) was internally won in the 10th game, the operation navigation is not displayed.
11ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図27のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ARが開始することが告知される(図38(l))。 In the eleventh game, the judge effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 27). This judge effect is an effect of notifying whether or not AR or a bonus has been won, but here, it is announced that AR will start at the timing of the third stop (FIG. 38 (l)).
さらに11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が1であることから、CZフラグがオフに設定され、ARを開始するための設定が行われる(図22のステップS1615、ステップS1623)。 Further, in the precursor and CZ intermediate processing (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the 11th game, the number of precursor remaining games is 0, the operation navigation guarantee flag is on, the number of CZ games is 0, and the number of AR rights. Since is 1, the CZ flag is set to off, and the setting for starting AR is performed (step S1615, step S1623 in FIG. 22).
さらに続いて11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、前兆フラグがオフに設定される(図24のステップS1827)。ここまでの処理によって、状態Bフラグがオン、前兆フラグおよびCZフラグがオフであって、AR残りゲーム数が0でない状態になると、次遊技(12ゲーム目)からARが開始することになる。ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(12ゲーム目)の開始操作のタイミングでAR演出を開始するように演出データが設定される。図35には、11ゲーム目でCZ、操作ナビ期間1が終了し、12ゲーム目からAR(操作ナビ期間2)、AR演出がそれぞれ開始することが示されている。 Further, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process in the eleventh game, the precursor flag is set to off (step S1827 in FIG. 24). By the processing up to this point, when the state B flag is on, the precursor flag and the CZ flag are off, and the number of remaining AR games is not 0, AR will start from the next game (12th game). In AR, it is the period (operation navigation period 2) in which the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed. Further, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes sets the effect data so that the AR effect is started at the timing of the start operation of the next game (12th game). FIG. 35 shows that the CZ and the operation navigation period 1 end in the 11th game, and the AR (operation navigation period 2) and the AR effect start from the 12th game, respectively.
[動作例(8):CZが追加された場合]
図36は、状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図36の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図38(a)参照)。
[Operation example (8): When CZ is added]
FIG. 36 is a diagram showing an example of an operation when the transition lottery of the state B is won and the lottery of CZ and AR is not won (a precursor is confirmed at the transition to the state B). In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes determination, FIG. 18 and FIG. 19 are not executed in step S1001 of FIG. 16). In the first game of FIG. 36, in addition to being in RT1 and state A, it is shown that the operation navigation is not displayed (operation navigation impossible period) due to the state A. As the effect at this time, a normal effect is executed (see FIG. 38 (a)).
この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second game is started and the chance (conditional device number 25) is internally won. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a 100% probability (FIG. 14 (a), lottery type C).
状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the state B transition lottery is won, the number of games that can be continued in the state B is first set, and then the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, and the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109, step of FIG. 17). S1111) is executed. In this example, it is assumed that the AR right acquisition lottery and the CZ game number lottery are not won. As for the number of precursor games, it is assumed that 6 precursor games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).
その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図24のステップS1815、ステップS1825、ステップS1835)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図38(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図38(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図36には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the process such as paying out medals. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are each set to on based on the results of the state B transition lottery and the like described above (step S1423 in FIG. 20). Step S1815, step S1825, step S1835 in FIG. 24). As a result, the state B, the precursor, and the operation navigation suppression period start from the next game (third game), respectively. In addition, the first sub-control unit 400 that received the game state update command after these processes gives a chance! The effect of displaying the characters of is executed (see FIG. 38 (c)). Further, the effect data is set so that the precursor effect (see FIG. 38 (e)) is started at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 36 shows that the state B, the precursor, the operation navigation suppression period, and the precursor effect start from the third game, respectively.
その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図27(a)のステップS3005でNo判定)。図36では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (conditional device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won (Fig.). No determination in step S1309 of 19 and No determination in step S3005 of FIG. 27 (a). In FIG. 36, although the push order bell (conditional device number 31) was internally won in the fifth game, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.
5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図24のステップS1837)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図36には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to off because the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression flag is set. The period ends (step S1837 in FIG. 24). As a result, from the next game (sixth game), a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push order bell is possible a certain number of times starts. FIG. 36 shows that the operation navigation suppression period ends in the fifth game, and the operation navigation period 1 starts in the sixth game.
その後遊技が進行するが、6〜8ゲームの間(操作ナビ期間1)に押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しなかったとする。この場合、操作ナビ保証フラグがオフのままとなる。そして、8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオフであることから、CZ追加判定処理が実行される(図22のステップS1605)。この処理において、ボーナスに内部当選しておらず、AR権利数やCZゲーム数もなく、さらにはCZフラグもオフであることから、AR権利数の抽選が実行され、CZゲーム数に3が設定される(図23のステップS1709、ステップS1711)。ここでは、AR権利数は獲得できなかったものとする。 After that, the game progresses, but it is assumed that the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is not internally won during the 6 to 8 games (operation navigation period 1). In this case, the operation navigation guarantee flag remains off. Then, in the precursory and CZ intermediate processing (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update processing of the eighth game, since the number of precursory remaining games is 0 and the operation navigation guarantee flag is off, the CZ additional determination processing is performed. Is executed (step S1605 in FIG. 22). In this process, since the bonus is not internally won, there are no AR rights or CZ games, and the CZ flag is off, a lottery for the number of AR rights is executed, and 3 is set for the number of CZ games. (Step S1709, step S1711 in FIG. 23). Here, it is assumed that the number of AR rights could not be acquired.
CZ追加判定処理が終了して前兆及びCZ中処理に戻ると、CZゲーム数が3であることから、CZフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にCZゲーム数が設定される(図22のステップS1609、ステップS1611)。これにより、次遊技(9ゲーム目)からCZが開始することになる。なお、CZゲーム数については0に初期化される(図22のステップS1613)。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングでCZ演出(図38(j)参照)を開始するように演出データが設定される。図36には、8ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、9ゲーム目からCZおよびCZ演出が開始することが示されている。なお、図36では、CZ(追加)の表記を用いているが、これはこのCZが、操作ナビが表示されないことによって後から追加されたものであることを示すものである。 When the CZ addition determination process is completed and the process returns to the precursor and CZ intermediate processes, the CZ flag is set to on because the number of CZ games is 3, and the number of CZ games is set to the number of precursor remaining games (FIG. 22). Step S1609, step S1611). As a result, CZ will start from the next game (9th game). The number of CZ games is initialized to 0 (step S1613 in FIG. 22). Further, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes starts the CZ effect (see FIG. 38 (j)) at the timing of the start operation of the next game (9th game). The production data is set. FIG. 36 shows that the precursory and precursory effects end in the eighth game, and the CZ and CZ effects start in the ninth game. In FIG. 36, the notation of CZ (additional) is used, which indicates that this CZ is added later because the operation navigation is not displayed.
その後遊技が進行し、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。10ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図27(a)のステップS3007、図38(k)参照)。図36では、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(右1st)が表示されることが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (condition device number 31) is internally won in the 10th game. In the tenth game, since the operation navigation period 1 (operation navigation suppression flag is off) and the operation navigation guarantee flag is off, the operation navigation indicating the correct pressing order is displayed (step S1313 in FIG. 19, FIG. 27 (a), step S3007, see FIG. 38 (k)). In FIG. 36, it is shown that the push order bell (conditional device number 31) is internally won in the 10th game, and the operation navigation (1st on the right) indicating the correct push order is displayed.
10ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the tenth game, the operation navigation guarantee flag is set to on when the operation navigation is displayed (step in FIG. 21). S1509).
11ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図27のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングでARやボーナスがないことが告知される。 In the eleventh game, the judge effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 27). This judge production is an production that announces whether or not AR or bonus has been won, but here, it is announced that there is no AR or bonus at the timing of the third stop.
さらに11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が0であることから、状態B終了待機フラグがオンに設定される(図22のステップS1625)。 Further, in the precursor and CZ intermediate processing (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the 11th game, the number of precursor remaining games is 0, the operation navigation guarantee flag is on, the number of CZ games is 0, and the number of AR rights. Is 0, so the state B end wait flag is set to on (step S1625 in FIG. 22).
さらに続いて11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、状態B終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Bのパラメータが初期化される(状態Aになる)。なお、この処理においては前兆、CZ、ARのパラメータも初期化される。これによって、次遊技(12ゲーム目)から状態Aに戻り、CZおよび操作ナビ期間1が終了することになる。 Further, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the 11th game, the state B end wait flag is on and the operation navigation guarantee flag is on. , The parameters of state B are initialized (become state A). In this process, the precursor, CZ, and AR parameters are also initialized. As a result, the state A is returned from the next game (12th game), and the CZ and the operation navigation period 1 are completed.
また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(12ゲーム目)の開始操作のタイミングで通常演出(図38(a)参照)を開始するように演出データが設定される。図36には、11ゲーム目で状態B、CZ、操作ナビ期間1が終了し、12ゲーム目から状態A(操作ナビ不可期間)、通常演出がそれぞれ開始することが示されている。 Further, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes starts the normal effect (see FIG. 38 (a)) at the timing of the start operation of the next game (12th game). The production data is set. FIG. 36 shows that the states B, CZ, and the operation navigation period 1 end in the 11th game, and the state A (operation navigation impossible period) and the normal effect start from the 12th game, respectively.
なお、上記の動作では8ゲーム目が終了する時点でAR権利数は0であるが、8ゲーム目のCZ追加判定処理や9〜11ゲーム目のCZ中に抽選によってAR権利数が加算される場合がある(図23のステップS1709、図18のステップS1205)。このため、状態B移行時にAR権利数が0であっても、CZの終了時点でAR権利数が0より大きくなっている場合がある。上記の例で11ゲーム目の前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)においてAR権利数が0でなければ、11ゲーム目でCZが終了し、12ゲーム目からARが開始される。この場合は、12ゲーム目以降も状態Bが維持される。また、ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となり、ARの演出が実行される。 In the above operation, the number of AR rights is 0 at the end of the 8th game, but the number of AR rights is added by lottery during the CZ addition determination process of the 8th game and the CZ of the 9th to 11th games. In some cases (step S1709 in FIG. 23, step S1205 in FIG. 18). Therefore, even if the number of AR rights is 0 at the time of transition to state B, the number of AR rights may be larger than 0 at the end of CZ. In the above example, if the number of AR rights is not 0 in the precursor of the 11th game and the processing during CZ (step S1407 in FIG. 20), the CZ ends in the 11th game and the AR starts in the 12th game. In this case, the state B is maintained even after the 12th game. Further, in AR, the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed (operation navigation period 2), and the AR effect is executed.
[動作例(9):CZおよびARが追加された場合]
図37は、状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図37の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図38(a)参照)。
[Operation example (9): When CZ and AR are added]
FIG. 37 is a diagram showing an example of an operation when the transition lottery of the state B is won and the lottery of CZ and AR is not won (a precursor is confirmed at the transition to the state B). In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes determination, FIG. 18 and FIG. 19 are not executed in step S1001 of FIG. 16). In the first game of FIG. 37, in addition to being in RT1 and state A, it is shown that the operation navigation is not displayed (operation navigation impossible period) due to the state A. As the effect at this time, a normal effect is executed (see FIG. 38 (a)).
この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second game is started and the chance (conditional device number 25) is internally won. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a 100% probability (FIG. 14 (a), lottery type C).
状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the state B transition lottery is won, the number of games that can be continued in the state B is first set, and then the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, and the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109, step of FIG. 17). S1111) is executed. In this example, it is assumed that the AR right acquisition lottery and the CZ game number lottery are not won. As for the number of precursor games, it is assumed that 6 precursor games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).
その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図24のステップS1815、ステップS1825、ステップS1835)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図38(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図38(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図37には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the process such as paying out medals. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are each set to on based on the results of the state B transition lottery and the like described above (step S1423 in FIG. 20). Step S1815, step S1825, step S1835 in FIG. 24). As a result, the state B, the precursor, and the operation navigation suppression period start from the next game (third game), respectively. In addition, the first sub-control unit 400 that received the game state update command after these processes gives a chance! The effect of displaying the characters of is executed (see FIG. 38 (c)). Further, the effect data is set so that the precursor effect (see FIG. 38 (e)) is started at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 37 shows that the state B, the precursor, the operation navigation suppression period, and the precursor effect start from the third game, respectively.
その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図27(a)のステップS3005でNo判定)。図37では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (conditional device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won (Fig.). No determination in step S1309 of 19 and No determination in step S3005 of FIG. 27 (a). In FIG. 37, although the push order bell (conditional device number 31) was internally won in the fifth game, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.
5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図24のステップS1837)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図37には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to off because the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression flag is set. The period ends (step S1837 in FIG. 24). As a result, from the next game (sixth game), a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push order bell is possible a certain number of times starts. FIG. 37 shows that the operation navigation suppression period ends in the fifth game, and the operation navigation period 1 starts in the sixth game.
その後遊技が進行するが、6〜8ゲームの間(操作ナビ期間1)に押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しなかったとする。この場合、操作ナビ保証フラグがオフのままとなる。そして、8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオフであることから、CZ追加判定処理が実行される(図22のステップS1605)。この処理において、ボーナスに内部当選しておらず、AR権利数やCZゲーム数もなく、さらにはCZフラグもオフであることから、AR権利数の抽選が実行され、CZゲーム数に3が設定される(図23のステップS1709、ステップS1711)。ここでは、AR権利数は獲得できなかったものとする。 After that, the game progresses, but it is assumed that the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is not internally won during the 6 to 8 games (operation navigation period 1). In this case, the operation navigation guarantee flag remains off. Then, in the precursory and CZ intermediate processing (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update processing of the eighth game, since the number of precursory remaining games is 0 and the operation navigation guarantee flag is off, the CZ additional determination processing is performed. Is executed (step S1605 in FIG. 22). In this process, since the bonus is not internally won, there are no AR rights or CZ games, and the CZ flag is off, a lottery for the number of AR rights is executed, and 3 is set for the number of CZ games. (Step S1709, step S1711 in FIG. 23). Here, it is assumed that the number of AR rights could not be obtained.
CZ追加判定処理が終了して前兆及びCZ中処理に戻ると、CZゲーム数が3であることから、CZフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にCZゲーム数が設定される(図22のステップS1609、ステップS1611)。これにより、次遊技(9ゲーム目)からCZが開始することになる。なお、CZゲーム数については0に初期化される(図22のステップS1613)。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングでCZ演出(図38(j)参照)を開始するように演出データが設定される。図37には、8ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、9ゲーム目からCZおよびCZ演出が開始することが示されている。なお、図37では、CZ(追加)の表記を用いているが、これはこのCZが、操作ナビが表示されないことによって後から追加されたものであることを示すものである。 When the CZ addition determination process is completed and the process returns to the precursor and CZ intermediate processes, the CZ flag is set to on because the number of CZ games is 3, and the number of CZ games is set to the number of precursor remaining games (FIG. 22). Step S1609, step S1611). As a result, CZ will start from the next game (9th game). The number of CZ games is initialized to 0 (step S1613 in FIG. 22). Further, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes starts the CZ effect (see FIG. 38 (j)) at the timing of the start operation of the next game (9th game). The production data is set. FIG. 37 shows that the precursory and precursory effects are completed in the eighth game, and the CZ and CZ effects are started in the ninth game. In FIG. 37, the notation of CZ (additional) is used, which indicates that this CZ is added later because the operation navigation is not displayed.
その後遊技が進行するが、9〜11ゲームの間(操作ナビ期間1)に押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しなかったとする。この場合も引き続き操作ナビ保証フラグがオフのままとなる。 After that, the game progresses, but it is assumed that the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is not internally won during the 9 to 11 games (operation navigation period 1). In this case as well, the operation navigation guarantee flag remains off.
11ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図27のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングでARやボーナスがないことが告知される。 In the eleventh game, the judge effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 27). This judge production is an production that announces whether or not AR or bonus has been won, but here, it is announced that there is no AR or bonus at the timing of the third stop.
さらに11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオフであることから、CZ追加判定処理が実行される(図22のステップS1605)。しかし、CZフラグがオンであるため、再度CZが追加されることはない(図23のステップS1707でNo判定)。そして、その後の処理でCZフラグがオフに設定されると、操作ナビ保証フラグがオフであることによってAR権利数に1が加算され、ARを開始するための設定が行われる(図22のステップS1615、ステップS1619、ステップS1623)。 Further, in the precursory and CZ intermediate processing (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update processing of the eleventh game, since the number of precursory remaining games is 0 and the operation navigation guarantee flag is off, the CZ additional determination processing is performed. It is executed (step S1605 in FIG. 22). However, since the CZ flag is on, the CZ is not added again (No determination in step S1707 of FIG. 23). Then, when the CZ flag is set to off in the subsequent processing, 1 is added to the number of AR rights due to the operation navigation guarantee flag being off, and the setting for starting AR is performed (step in FIG. 22). S1615, step S1619, step S1623).
さらに続いて11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、前兆フラグがオフに設定される(図24のステップS1827)。ここまでの処理によって、状態Bフラグがオン、前兆フラグおよびCZフラグがオフであって、AR残りゲーム数が0でない状態になると、次遊技(12ゲーム目)からARが開始することになる。ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、ARが開始することを告知するジャッジ演出(第三停止操作時のジャッジ演出を覆す演出)が実行される(図38(l))。さらに、次遊技(12ゲーム目)の開始操作のタイミングでAR演出を開始するように演出データが設定される。図37には、11ゲーム目でCZ、操作ナビ期間1が終了し、12ゲーム目からAR(操作ナビ期間2)、AR演出がそれぞれ開始することが示されている。なお、図37では、AR(追加)の表記を用いているが、これはこのARが、操作ナビが表示されないことによって後から追加されたものであることを示すものである。 Further, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process in the eleventh game, the precursor flag is set to off (step S1827 in FIG. 24). By the processing up to this point, when the state B flag is on, the precursor flag and the CZ flag are off, and the number of remaining AR games is not 0, AR will start from the next game (12th game). In AR, it is the period (operation navigation period 2) in which the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed. Further, after these processes, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command executes a judge effect (an effect that overturns the judge effect at the time of the third stop operation) that announces that AR will start (the effect that overturns the judge effect at the time of the third stop operation). FIG. 38 (l)). Further, the effect data is set so that the AR effect is started at the timing of the start operation of the next game (12th game). FIG. 37 shows that the CZ and the operation navigation period 1 end in the 11th game, and the AR (operation navigation period 2) and the AR effect start from the 12th game, respectively. In FIG. 37, the notation of AR (additional) is used, which indicates that this AR was added later because the operation navigation was not displayed.
[動作例(5)〜(9)について]
本実施形態のスロットマシン100では、遊技者に有利な状態の一つとしてARが設けられている。このARは、待機期間を経て設定されるように構成されており、本実施形態ではこの待機期間に前兆やCZが設定されるように構成されている(例えば、図35の動作例(7))。また、ARが設定されない場合(待機期間ではない場合)であっても、前兆やCZが設定される場合がある(例えば、図33の動作例(5)、図34の動作例(6))。すなわち、ARが設定される場合とARが設定されない場合の双方において、共通の動作(積極的な動作(〜を行う)に限らず、消極的な動作(〜を行わない)も含む)が起こり得るように構成されている。この共通の動作を見た遊技者はARの開始を期待するため、遊技の興趣を向上させることができる。こうした効果から、上記の共通の動作が起こり得る期間はARの開始についての予兆期間(以下、AR予兆期間)となる。
[About operation examples (5) to (9)]
In the slot machine 100 of the present embodiment, AR is provided as one of the advantageous states for the player. This AR is configured to be set after a waiting period, and in the present embodiment, a precursor or CZ is set in this waiting period (for example, operation example (7) in FIG. 35). ). Further, even when AR is not set (when it is not a standby period), a precursor or CZ may be set (for example, operation example (5) in FIG. 33, operation example (6) in FIG. 34). .. That is, in both the case where AR is set and the case where AR is not set, a common operation (not only a positive operation (does) but also a negative operation (does not perform)) occurs. It is configured to get. Since the player who sees this common movement expects the start of AR, the interest of the game can be improved. From these effects, the period during which the above common operation can occur is the predictive period for the start of AR (hereinafter referred to as the AR predictive period).
上記AR予兆期間では、メダルが減少したとしても結果が確定するまではこれを許容せざるを得ないため、遊技の興趣が減退する虞がある。このため例えば、AR予兆期間において押し順ベルに内部当選した場合には操作ナビを表示することで、AR予兆期間におけるメダルの減少を抑えることが考えられる。しかし、AR予兆期間においては、ARの付与を期待させるために様々な演出を行う場合がある。このような演出の際に操作ナビを表示してしまうと演出が把握しにくくなり、遊技の興趣が減退する虞がある。 In the above AR sign period, even if the number of medals decreases, it must be tolerated until the result is confirmed, so that the interest of the game may decline. Therefore, for example, when the push order bell is internally won in the AR sign period, it is conceivable to suppress the decrease in medals in the AR sign period by displaying the operation navigation. However, in the AR sign period, various effects may be performed in order to expect the grant of AR. If the operation navigation is displayed during such an effect, it becomes difficult to grasp the effect, and there is a risk that the interest of the game will be diminished.
本実施形態では、AR予兆期間(前兆やCZ)において操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間1が設けられる構成を採用している(例えば、図33〜35の動作例(5)〜(7))。操作ナビ抑制期間では操作ナビが表示されないため、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。また、操作ナビ期間1では、押し順ベルに内部当選した際に操作ナビを表示することで、メダルの減少を抑えて遊技の興趣が減退することを防止することができる。 In this embodiment, an operation navigation suppression period and an operation navigation period 1 are provided in the AR sign period (precursor or CZ) (for example, operation examples (5) to (7) of FIGS. 33 to 35). .. Since the operation navigation is not displayed during the operation navigation suppression period, it is possible to easily grasp the effect for enhancing the interest of the game. Further, in the operation navigation period 1, by displaying the operation navigation when the push order bell is internally won, it is possible to suppress the decrease in medals and prevent the interest of the game from diminishing.
なお、一旦設定された操作ナビ期間1で操作ナビが表示されなかった場合に、これを延長する場合(例えば、図36の動作例(8)におけるCZの追加)と、ARを設定する場合(例えば、図37の動作例(9)におけるARの追加)があり、この構成によって押し順ベルの操作ナビが表示される機会が得られるようになっている。さらに、前兆、CZ、およびARを含む状態Bは、前兆、CZ、およびARの期間が終了した際に押し順ベルの操作ナビが表示されていない場合(操作ナビ保証フラグがオフの場合)、押し順ベルの操作ナビを表示可能となっており、押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保している。 When the operation navigation is not displayed in the operation navigation period 1 once set, it is extended (for example, the addition of CZ in the operation example (8) of FIG. 36) and the AR is set (for example). For example, there is an addition of AR in the operation example (9) of FIG. 37), and this configuration provides an opportunity to display the operation navigation of the push order bell. Further, in the state B including the precursor, CZ, and AR, when the operation navigation of the push order bell is not displayed at the end of the period of the precursor, CZ, and AR (when the operation navigation guarantee flag is off), It is possible to display the operation navigation of the push order bell, which guarantees the opportunity to display the operation navigation of the push order bell.
なお、前兆期間と操作ナビ1期間を合わせて設定していたにも関わらずナビが表示されなかった場合には、前兆期間終了後の通常演出中にナビを行うことで押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保する構成も考えられる。しかしこの構成では、基本的にナビが表示されない通常演出においてナビが発生するため遊技者が違和感を覚える虞がある。本実施形態では、操作ナビ1期間にナビが発生しなかった場合にCZが追加されることで、遊技者が違和感を感じないようにするだけでなく、CZ演出によってARやボーナスを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, if the navigation is not displayed even though the precursor period and the operation navigation 1 period are set together, the operation navigation of the push order bell can be performed by navigating during the normal production after the precursor period ends. It is also possible to secure the opportunity to display. However, in this configuration, the player may feel uncomfortable because the navigation is basically generated in the normal production in which the navigation is not displayed. In this embodiment, CZ is added when navigation does not occur during the operation navigation 1 period, so that the player does not feel uncomfortable, and AR and bonuses are expected by CZ production. It is possible to improve the interest of the game.
なお、上記の構成では前兆やCZにおいて操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間1とを組み合わせた構成を採用しているが、メダルの減少を抑える必要性が低い場合には、AR予兆期間に操作ナビ期間1を設けない場合があってもよい。例えば、ARが設定されることが確実である場合、ARが設定されるまで操作ナビ抑制期間が継続するようにしてもよい。ARではメダルの獲得が見込めることから、このような構成を採用したとしても遊技者に不利益とはならない。またこの構成では、押し順ベルの操作ナビが表示されたことでARが設定されないことが遊技者に把握される場合があるが、少なくとも操作ナビ抑制期間においてはARの設定の有無を遊技者に悟られないようにすることができ、期待感を持たせることができる。このように、AR予兆期間に少なくとも操作ナビ抑制期間が含まれることで、期待感を高めつつ、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。一方、メダルの減少を抑える必要性が高い場合には、AR予兆期間に操作ナビ抑制期間を設けない場合があってもよい。すなわち、AR予兆期間において少なくとも操作ナビ期間が設けられていることで、メダルの減少によって遊技の興趣が減退することを防止することができる。 In the above configuration, the operation navigation suppression period and the operation navigation period 1 are combined in the precursor or CZ, but if the need to suppress the decrease in medals is low, the operation navigation is performed during the AR precursor period. Period 1 may not be provided. For example, when it is certain that AR is set, the operation navigation suppression period may be continued until AR is set. Since it is expected that medals will be won in AR, even if such a configuration is adopted, it will not be disadvantageous to the player. Further, in this configuration, the player may know that AR is not set because the operation navigation of the push order bell is displayed, but at least during the operation navigation suppression period, the player is informed of the presence or absence of AR setting. You can prevent them from being enlightened and give them a sense of expectation. In this way, by including at least the operation navigation suppression period in the AR sign period, it is possible to easily grasp the production for enhancing the interest of the game while raising the expectation. On the other hand, when it is highly necessary to suppress the decrease in medals, the operation navigation suppression period may not be provided in the AR sign period. That is, since at least the operation navigation period is provided in the AR sign period, it is possible to prevent the interest of the game from diminishing due to the decrease in medals.
上記動作例(5)〜(9)で説明したように本実施形態は、操作ナビの表示が可能な第一の期間(本実施形態では前兆中の操作ナビ期間1)において、操作ナビの表示がなかった場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間(CZによる操作ナビ期間1)を設定し、操作ナビの表示がされた場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間の設定を行わない構成を採用している。 As described in the above operation examples (5) to (9), in the present embodiment, the operation navigation is displayed in the first period in which the operation navigation can be displayed (in the present embodiment, the operation navigation period 1 in the precursor). If there is no, set the second period (operation navigation period 1 by CZ) that allows the operation navigation to be displayed, and if the operation navigation is displayed, the second period that the operation navigation can be displayed. The configuration that does not set is adopted.
本実施形態では、前兆中の操作ナビ期間1が第一の期間の一例に相当するが、この第一の期間については例えばCZや、ATゲーム数の上乗せの確率が通常時よりも高くなる状態であってもよく、操作ナビが実行可能であれば任意の期間を採用することができる。また、本実施形態では第二の期間としてCZを追加する構成を採用しているが、この期間についても操作ナビが実行可能な期間であればよく、例えば第一の期間を延長することで第二の期間としてもよいし、ATゲーム数の上乗せ確率が上昇するなど第一の期間と比較して第二の期間が遊技者に有利な期間となっていてもよい。 In the present embodiment, the operation navigation period 1 in the precursor corresponds to an example of the first period, but in this first period, for example, the probability of adding CZ or the number of AT games is higher than in the normal state. Any period can be adopted as long as the operation navigation can be executed. Further, in the present embodiment, a configuration in which CZ is added as the second period is adopted, but this period may also be a period in which the operation navigation can be executed. For example, by extending the first period, the first period is used. The second period may be set, or the second period may be a period advantageous to the player as compared with the first period, such as an increase in the probability of adding the number of AT games.
また、本実施形態では、第一の期間に続いて第二の期間が設けられる構成について説明したが、例えば第一の期間から所定回数の遊技を挟んで第二の期間が設けられるといったように、第一の期間と第二の期間が離れて設けられた構成であってもよい。なお、本実施形態のように第一の期間に続いて第二の期間を設ける場合には、第一の期間中に実行される第一の演出(本実施形態では前兆演出)が第一の期間に合わせて終了し、第二の期間中に実行される第二の演出(本実施形態ではCZ演出)が第二の期間に合わせて開始するようにすることで、第一の演出と第二の演出によって第二の期間が開始したことを遊技者が容易に把握することができる。 Further, in the present embodiment, the configuration in which the second period is provided following the first period has been described, but for example, the second period is provided with a predetermined number of games sandwiched from the first period. , The first period and the second period may be provided separately. When a second period is provided following the first period as in the present embodiment, the first effect (precursor effect in the present embodiment) executed during the first period is the first. By making the second production (CZ production in this embodiment) that ends according to the period and executed during the second period start according to the second period, the first production and the first production The player can easily grasp that the second period has started by the second production.
また、本実施形態では、第二の期間が第一の期間よりも有利(本実施形態では追加でARが当選する場合がある、図14(c))な構成となっている。第一の期間と第二の期間の有利度の差についてはこの構成に限定されるものではないが、本実施形態のように第二の期間を第一の期間よりも有利な期間とすることで、遊技者が期待感を維持しやすくすることができる。 Further, in the present embodiment, the second period is more advantageous than the first period (in this embodiment, AR may be additionally won, FIG. 14 (c)). The difference in the advantage between the first period and the second period is not limited to this configuration, but the second period is set to be a more advantageous period than the first period as in the present embodiment. Therefore, it is possible for the player to easily maintain a sense of expectation.
[AR中に操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間を繰り返す変形例]
上記の実施形態は、操作ナビの表示が可能な第一の期間において、操作ナビの表示がなかった場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間を設定し、操作ナビの表示がされた場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間の設定を行わない構成を採用したものである(図33〜37、動作例(5)〜(9))。以下では、第一の期間および第二の期間を採用した構成について、上記説明した実施形態とは異なる変形例について説明する。
[Modification example of repeating the operation navigation suppression period and operation navigation period during AR]
In the above embodiment, in the first period in which the operation navigation can be displayed, if the operation navigation is not displayed, the second period in which the operation navigation can be displayed is set, and the operation navigation is displayed. In this case, a configuration is adopted in which the second period during which the operation navigation can be displayed is not set (FIGS. 33 to 37, operation examples (5) to (9)). Hereinafter, a modification different from the above-described embodiment will be described with respect to the configuration in which the first period and the second period are adopted.
以下説明する変形例は、AR中に操作ナビ期間2および操作ナビ抑制期間が交互に設けられる構成を採用したものである。この操作ナビ期間2では、押し順ベルおよび押し順リプレイに内部当選すると、正解の操作順序を示す操作ナビが表示される。また、操作ナビ抑制期間では、押し順ベルに内部当選した場合の操作ナビの表示が抑制される(図19のステップS1321)。またこの変形例では、操作ナビ期間2における押し順ベルの操作ナビの表示回数が最低表示回数(以下の例では1回)に達しない場合、操作ナビ期間2のゲーム数を追加する構成を採用している。 The modification described below adopts a configuration in which the operation navigation period 2 and the operation navigation suppression period are alternately provided in the AR. In this operation navigation period 2, when the push order bell and the push order replay are internally won, the operation navigation showing the correct operation order is displayed. Further, during the operation navigation suppression period, the display of the operation navigation when the push order bell is internally won is suppressed (step S1321 in FIG. 19). Further, in this modified example, when the number of times the operation navigation of the push order bell in the operation navigation period 2 is displayed does not reach the minimum number of times of display (1 time in the following example), the number of games in the operation navigation period 2 is added. doing.
図39は、上記の変形例における動作の一例を示す図である。この例はAR中の動作を示すものであり、全体を通じてRT2および状態B(状態Bフラグオン)であるとする。この例では、3ゲームの操作ナビ期間2と、3ゲームの操作ナビ抑制期間が交互に設けられる。この操作ナビ期間2は、初回が1セット目、二回目が2セット目、のように区間ごとにセット数が割り当てられており、ここでは1ゲーム目〜3ゲーム目までが1セット目に相当し、7ゲーム目〜9ゲーム目までが2セット目に相当する。 FIG. 39 is a diagram showing an example of the operation in the above modified example. This example shows the operation during AR, and it is assumed that it is RT2 and state B (state B flag on) throughout. In this example, the operation navigation period 2 of the three games and the operation navigation suppression period of the three games are alternately provided. In this operation navigation period 2, the number of sets is assigned to each section, such as the first set for the first time and the second set for the second time. Here, the first to third games correspond to the first set. However, the 7th to 9th games correspond to the second set.
1セット目では、図43(a)に示すようにセット数の表示を含む演出が実行されるが、さらに操作ナビを表示する場合には、図43(b)に示すように図43(a)の演出に加えて押し順ナビの表示が実行される。2セット目についても1セット目と同様であり、図43(c)に示すようにセット数の表示を含む演出が実行され、さらに操作ナビを表示する場合には、図43(d)に示すように図43(c)の演出に加えて押し順ナビの表示が実行される。また、操作ナビ抑制期間では、図43(e)に示すように「休憩中」の文字を表示する演出が実行される。 In the first set, an effect including the display of the number of sets is executed as shown in FIG. 43 (a), but when the operation navigation is further displayed, FIG. 43 (a) is displayed as shown in FIG. 43 (b). ) Is added to the display of push order navigation. The second set is the same as the first set, and as shown in FIG. 43 (c), an effect including the display of the number of sets is executed, and when the operation navigation is further displayed, it is shown in FIG. 43 (d). As described above, in addition to the effect shown in FIG. 43 (c), the push order navigation is displayed. Further, during the operation navigation suppression period, as shown in FIG. 43 (e), an effect of displaying the characters "during a break" is executed.
図39では、操作ナビ期間2の1セット目および2セット目のそれぞれにおいて、押し順ベルが内部当選して操作ナビが表示されたことが示されている(1、2、8ゲーム目)。また、操作ナビ抑制期間では、押し順ベルが内部当選したものの操作ナビが表示されないことが示されている(5、10ゲーム目)。 In FIG. 39, it is shown that the push order bell is internally won and the operation navigation is displayed in each of the first set and the second set of the operation navigation period 2 (games 1, 2, and 8). Further, it is shown that the operation navigation is not displayed even though the push order bell is internally won during the operation navigation suppression period (5th and 10th games).
図39の動作では、1セット目と2セット目のいずれの操作ナビ期間2においても操作ナビが最低表示回数に達しているため、操作ナビ期間2が予定通り終了する。 In the operation of FIG. 39, since the operation navigation has reached the minimum number of impressions in both the operation navigation period 2 of the first set and the second set, the operation navigation period 2 ends as scheduled.
図40は、1セット目の操作ナビ期間2で操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作が示されている。図40では、図39と同様に3ゲーム目で1セット目が終了する予定だったものの、操作ナビが最低表示回数に達しないため、終了せずにそのまま操作ナビ期間2が継続する(操作ナビ期間2ゲーム数追加)。そして、5ゲーム目で押し順ベルの操作ナビが表示されたことを受けて1セット目の操作ナビ期間2が終了する。なお、図40では、追加された操作ナビ期間2のゲーム数の分だけ、以降のスケジュールがずれる構成を採用している。 FIG. 40 shows the operation when the operation navigation does not reach the minimum number of impressions in the operation navigation period 2 of the first set. In FIG. 40, although the first set was scheduled to be completed in the third game as in FIG. 39, the operation navigation does not reach the minimum number of impressions, so the operation navigation period 2 continues as it is without ending (operation navigation). 2 games added during the period). Then, in response to the display of the operation navigation of the push order bell in the fifth game, the operation navigation period 2 of the first set ends. In FIG. 40, a configuration is adopted in which the subsequent schedules are shifted by the number of games in the added operation navigation period 2.
図41は、1セット目の操作ナビ期間2で操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作が示されている。この例でも図40の例と同様に、3ゲーム目で終了予定の1セット目の操作ナビ期間2が、操作ナビが最低表示回数に達しないことでそのまま継続し(操作ナビ期間2ゲーム数追加)、その後、5ゲーム目で押し順ベルの操作ナビが表示されたことを受けて1セット目の操作ナビ期間2が終了することが示されている。この図41の例では、追加された操作ナビ期間2のゲーム数の分だけ、操作ナビ抑制期間が減少する構成を採用している。このため、6ゲーム目以降の操作ナビ期間2および操作ナビ抑制期間のスケジュールが、図39と同じになっている。図41の例は、この点が図40の例とは異なる。なお、追加された操作ナビ期間2のゲーム数の分だけ、操作ナビ抑制期間が減少する構成を採用した場合、操作ナビ抑制期間がなくなってしまう場合がある。例えば、図42の例のように、1セット目の操作ナビ期間2が終了せずに2セット目の操作ナビ期間2の開始を迎えた場合、これらの操作ナビ期間2は1つに繋がることになる。この場合、2セット目の操作ナビ期間2は1セット目として扱うように構成してもよく、さらにこの場合、1セット目の演出(同じ演出)を行うように構成してもよい。 FIG. 41 shows the operation when the operation navigation does not reach the minimum number of impressions in the operation navigation period 2 of the first set. In this example as well, as in the example of FIG. 40, the operation navigation period 2 of the first set scheduled to end in the third game continues as it is when the operation navigation does not reach the minimum number of impressions (operation navigation period 2 games are added). ), After that, it is shown that the operation navigation period 2 of the first set ends in response to the display of the operation navigation of the push order bell in the fifth game. In the example of FIG. 41, a configuration is adopted in which the operation navigation suppression period is reduced by the number of games in the added operation navigation period 2. Therefore, the schedules of the operation navigation period 2 and the operation navigation suppression period after the sixth game are the same as those in FIG. 39. The example of FIG. 41 differs from the example of FIG. 40 in this respect. If a configuration is adopted in which the operation navigation suppression period is reduced by the number of games in the added operation navigation period 2, the operation navigation suppression period may disappear. For example, as in the example of FIG. 42, when the operation navigation period 2 of the second set is started without ending the operation navigation period 2 of the first set, these operation navigation periods 2 are connected to one. become. In this case, the operation navigation period 2 of the second set may be configured to be treated as the first set, and in this case, the effect of the first set (same effect) may be performed.
なお、操作ナビ期間2のゲーム数、操作ナビ抑制期間のゲーム数、操作ナビの最低表示回数については任意の数を採用することができる。また、操作ナビ期間2と操作ナビ抑制期間でゲーム数が異なってもよく、抽選によってゲーム数や最低回数が決定されるようにしてもよい。 Any number can be adopted as the number of games in the operation navigation period 2, the number of games in the operation navigation suppression period, and the minimum number of times the operation navigation is displayed. Further, the number of games may differ between the operation navigation period 2 and the operation navigation suppression period, and the number of games and the minimum number of games may be determined by lottery.
なお、上記の変形例の構成を採用するにあたっては、例えば操作ナビ期間の残りゲーム数を別途設け、この操作ナビ期間の残りゲーム数が0になると操作ナビ抑制フラグがオンに設定されるようにし、さらに操作ナビ抑制フラグがオフになった時点で再度操作ナビ期間の残りゲーム数を設定する、といった構成を、上述した実施形態に加えればよい。 In adopting the configuration of the above modified example, for example, the number of remaining games in the operation navigation period is separately provided, and when the number of remaining games in this operation navigation period becomes 0, the operation navigation suppression flag is set to on. Further, a configuration such that the number of remaining games in the operation navigation period is set again when the operation navigation suppression flag is turned off may be added to the above-described embodiment.
上記図39〜図43で説明した変形例は、操作ナビの表示が可能な第一の期間(変形例では操作ナビ期間2)において、操作ナビの表示がなかった場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間(操作ナビ期間2の延長分に相当)を設定し、操作ナビの表示がされた場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間の設定を行わない構成を採用している点で、動作例(5)〜(9)で説明した構成と共通する。さらにこの変形例では、操作ナビが許容されない第三の期間(操作ナビ抑制期間)が、第二の期間がある場合にはその後に、第二の期間がない場合には第一の期間の後に、それぞれ設けられ、さらに第三の期間の後に、新たに第一の期間が設定される構成を加えたことを特徴とする。なお、この変形例については、動作例(5)〜(9)で説明した構成を適宜組み合わせてもよい。 In the modified example described with reference to FIGS. 39 to 43, if the operation navigation is not displayed in the first period (operation navigation period 2 in the modified example) in which the operation navigation can be displayed, the operation navigation is displayed. A configuration is adopted in which a possible second period (corresponding to an extension of the operation navigation period 2) is set, and when the operation navigation is displayed, the second period in which the operation navigation can be displayed is not set. In that respect, it is common to the configurations described in the operation examples (5) to (9). Furthermore, in this modification, the third period (operation navigation suppression period) in which operation navigation is not allowed is after the second period if there is a second period, and after the first period if there is no second period. , Each of which is provided, and after the third period, a new configuration is added in which the first period is set. As for this modification, the configurations described in the operation examples (5) to (9) may be combined as appropriate.
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the present embodiment, a slot machine 100 using a medal (coin) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used for playing a game. It can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, rock game machines, smart balls, etc. as media.
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine is a slot machine that operates on a mobile terminal (smartphone, game machine) or personal computer by a program that simulates the operation based on the above configuration, and only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes digitized data corresponding to a medal, and the game medium is input from a predetermined external device (electronic storage device). The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , Such modifications and alterations are also included in the technical scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment >>
Hereinafter, the configurations of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記停止操作受付手段の操作に関する案内を示す操作ナビを実行する操作ナビ実行手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記操作ナビ実行手段による前記操作ナビの実行が可能な状態と不可能な状態を設定する操作ナビ状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300)と、
前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と、前記停止操作受付手段の操作内容と、に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、主制御部300)と、を備えた遊技台であって、
前記内部当選結果決定手段は、内部当選の結果として、第一の内部当選結果(例えば、条件装置番号2)を決定可能な手段であり、
前記内部当選結果決定手段は、内部当選の結果として、前記第一の内部当選結果とは異なる第二の内部当選結果(例えば、条件装置番号25)を決定可能な手段であり、
前記遊技状態設定手段は、前記第一の内部当選結果が決定されたことに基づいて、第一の遊技状態(例えば、RT1)よりも遊技者にとって有利な第二の遊技状態(例えば、RT4、RT6)を設定可能な手段であり、
前記遊技状態設定手段は、前記第二の内部当選結果が決定されたことに基づいて、前記第二の遊技状態(例えば、RT4、RT6)を設定しない手段であり、
前記操作ナビ状態設定手段は、
前記第一の遊技状態において前記操作ナビの実行が可能な状態となっている場合に前記第一の内部当選結果が決定されたことに基づいて、前記操作ナビの実行が不可能な状態を設定し(例えば、図31の操作ナビ抑制期間)、
前記第一の遊技状態において前記操作ナビの実行が可能な状態となっている場合に前記第二の内部当選結果が決定されたことに基づいて、所定の期間において前記操作ナビの実行が不可能な状態を設定する(例えば、図32の操作ナビ抑制期間)手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) which are provided with a plurality of types of symbols and are rotationally driven, and
A stop operation receiving means (for example, stop buttons 137 to 139) for receiving an operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels, and
An operation navigation execution means (for example, the first sub-control unit 400) that executes an operation navigation indicating guidance regarding the operation of the stop operation reception means, and
An operation navigation state setting means (for example, the main control unit 300) for setting a state in which the operation navigation can be executed and a state in which the operation navigation cannot be executed by the operation navigation execution means, and
A game state setting means (for example, a main control unit 300) for setting a game state,
Internal winning result determining means (for example, main control unit 300) for determining the result of internal winning,
A stop control means (for example, a main control unit 300) for stopping the plurality of reels based on the result of the internal winning determined by the internal winning result determining means and the operation content of the stop operation receiving means. It is a game table equipped with,
The internal winning result determining means is a means capable of determining the first internal winning result (for example, condition device number 2) as a result of the internal winning.
The internal winning result determining means is a means capable of determining a second internal winning result (for example, condition device number 25) different from the first internal winning result as a result of the internal winning.
The gaming state setting means has a second gaming state (eg, RT4, which is more advantageous to the player than the first gaming state (eg, RT1), based on the determination of the first internal winning result. It is a means that can set RT6),
The game state setting means is a means for not setting the second game state (for example, RT4, RT6) based on the determination of the second internal winning result.
The operation navigation state setting means
A state in which the operation navigation cannot be executed is set based on the determination of the first internal winning result when the operation navigation can be executed in the first game state. (For example, the operation navigation suppression period in FIG. 31),
The operation navigation cannot be executed in a predetermined period based on the determination of the second internal winning result when the operation navigation can be executed in the first game state. (For example, the operation navigation suppression period in FIG. 32) is a means for setting the above state.
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157)を備え、
前記演出手段は、複数の遊技間に亘って前記第二の遊技状態となることを期待させる連続演出(例えば、図31、図32のバトル演出)を実行可能な手段であり、
前記連続演出は、前記第一の内部当選結果の決定後に実行される場合(例えば、図31)と、前記所定の期間に実行される場合(例えば、図32)がある演出である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the game console described above
A production means capable of performing production (for example, a production image display device 157) is provided.
The effect means is a means capable of executing a continuous effect (for example, the battle effect of FIGS. 31 and 32) that is expected to be in the second game state over a plurality of games.
The continuous effect is an effect that may be executed after the determination of the first internal winning result (for example, FIG. 31) or may be executed during the predetermined period (for example, FIG. 32).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記停止制御手段は、前記第一の内部当選結果が決定された場合と前記第二の内部当選結果が決定された場合のいずれにおいても、所定の出目(例えば、図38(s))で前記複数のリールを停止させることが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the game console described above
The stop control means has a predetermined result (for example, FIG. 38 (s)) in both the case where the first internal winning result is determined and the case where the second internal winning result is determined. A means capable of stopping the plurality of reels.
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記操作ナビは、前記停止操作受付手段の操作順序に関する案内を示すものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the game console described above
The operation navigation shows guidance regarding the operation order of the stop operation receiving means.
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300)と、
前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と、前記停止操作受付手段の操作内容と、に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、主制御部300)と、を備えた遊技台であって、
前記停止操作受付手段の操作に関する案内を示す操作ナビを実行する操作ナビ実行手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記操作ナビの実行が許可された第一の期間(例えば、図36の前兆中の操作ナビ期間1、図39の操作ナビ期間2)を設定可能な期間設定手段(例えば、主制御部300)と、をさらに備え、
前記期間設定手段は、
前記第一の期間において前記操作ナビが実行されなかった場合には、前記操作ナビの実行が許可された第二の期間(例えば、図36のCZ、図40の操作ナビ期間2の追加分)を設定可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) which are provided with a plurality of types of symbols and are rotationally driven, and
A stop operation receiving means (for example, stop buttons 137 to 139) for receiving an operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels, and
Internal winning result determining means (for example, main control unit 300) for determining the result of internal winning,
A stop control means (for example, a main control unit 300) for stopping the plurality of reels based on the result of the internal winning determined by the internal winning result determining means and the operation content of the stop operation receiving means. It is a game table equipped with,
An operation navigation execution means (for example, the first sub-control unit 400) that executes an operation navigation indicating guidance regarding the operation of the stop operation reception means,
A period setting means (for example, the main control unit 300) capable of setting the first period (for example, the operation navigation period 1 in the precursor of FIG. 36 and the operation navigation period 2 in FIG. 39) in which the execution of the operation navigation is permitted. And, with more
The period setting means
If the operation navigation is not executed in the first period, the second period in which the operation navigation is permitted to be executed (for example, CZ in FIG. 36 and the additional portion of the operation navigation period 2 in FIG. 40). Is a configurable means,
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157)を備え、
前記期間設定手段は、前記第二の期間を前記第一の期間に続けて設定する手段(例えば、図36では前兆に続いてCZが設定される)であり、
前記演出手段は、前記第一の期間に合わせて終了する第一の演出(例えば、前兆演出)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の期間に合わせて開始する第二の演出(例えば、CZ演出)を実行可能な手段である(例えば、図36)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the game console described above
A production means capable of performing production (for example, a production image display device 157) is provided.
The period setting means is a means for setting the second period following the first period (for example, in FIG. 36, CZ is set following the precursor).
The effect means is a means capable of executing a first effect (for example, a precursor effect) that ends in accordance with the first period.
The effect means is a means capable of executing a second effect (for example, CZ effect) that starts in accordance with the second period (for example, FIG. 36).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも遊技者にとって有利な期間である(例えば、追加でARが当選する場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the game console described above
The second period is a more favorable period for the player than the first period (for example, an additional AR may be won).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記期間設定手段は、
前記第二の期間(例えば、図40の操作ナビ期間2の追加分)を前記第一の期間(例えば、図39の操作ナビ期間2)に続けて設定する手段であって、
前記第一の期間に続けて前記第二の期間が設定された場合には、該第二の期間に続けて前記操作ナビの実行を規制する第三の期間(例えば、図39の操作ナビ抑制期間)を設定し、
前記第一の期間に続けて前記第二の期間が設定されなかった場合には、該第一の期間に続けて前記第三の期間を設定する場合があり、
前記第三の期間が設定された場合には、該第三の期間に続けて前記第一の期間を設定する手段である(例えば、図39〜図42)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the game console described above
The period setting means
A means for setting the second period (for example, an additional portion of the operation navigation period 2 in FIG. 40) following the first period (for example, the operation navigation period 2 in FIG. 39).
When the second period is set following the first period, a third period for restricting the execution of the operation navigation following the second period (for example, operation navigation suppression in FIG. 39). Period), set
If the second period is not set following the first period, the third period may be set following the first period.
When the third period is set, it is a means for setting the first period following the third period (for example, FIGS. 39 to 42).
A game table, which is characterized in that, is described.
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Directional image display device 272,277 Speaker 420 Various lamps 300 Main control unit 400 1st sub-control unit 500 2nd sub-control Department
Claims (3)
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を受け付ける停止操作受付手段と、
内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段と、
前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と、前記停止操作受付手段の操作内容と、に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記停止操作受付手段の操作に関する案内を示す所定の操作ナビを実行可能な操作ナビ実行手段と、
前記所定の操作ナビの実行が許可された期間として、第一の期間、第二の期間または第三の期間のうちのいずれか一つを設定可能な期間設定手段と、をさらに備え、
前記期間設定手段は、
前記第一の期間をゲーム数の経過によって終了させることが可能で、
前記第一の期間において前記所定の操作ナビが実行されなかった場合には前記第二の期間を設定可能で、
前記第一の期間において所定の抽選に当選した場合には、前記第三の期間を設定可能で、
前記第二の期間において前記所定の抽選に当選した場合には、前記第三の期間を設定可能で、
前記第二の期間における前記所定の操作ナビの実行の有無に関わらず、前記第二の期間をゲーム数の経過によって終了させ、
前記第二の期間において前記所定の操作ナビが実行され、該第二の期間において前記所定の抽選に当選しなかった場合には、前記第三の期間を設定せず、
前記第二の期間において前記所定の操作ナビが実行されず、該第二の期間において前記所定の抽選に当選しなかった場合には、前記第三の期間を設定可能な手段であり、
前記第三の期間は、前記第一の期間および前記第二の期間よりも遊技者に有利な期間である、
ことを特徴とする遊技台。 Multiple reels with multiple types of symbols and rotational drive,
A stop operation receiving means for receiving an operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels, and
Internal winning result determination means to determine the result of internal winning,
A game table including a stop control means for stopping the plurality of reels based on the result of the internal winning determined by the internal winning result determining means and the operation content of the stop operation receiving means. hand,
An operation navigation execution means capable of executing a predetermined operation navigation indicating guidance regarding the operation of the stop operation reception means, and an operation navigation execution means.
Further, a period setting means capable of setting any one of the first period, the second period, and the third period as the period for which the execution of the predetermined operation navigation is permitted is provided.
The period setting means
It is possible to end the first period as the number of games elapses.
If the predetermined operation navigation is not executed in the first period, the second period can be set.
If a predetermined lottery is won in the first period, the third period can be set.
If the predetermined lottery is won in the second period, the third period can be set.
Regardless of whether or not the predetermined operation navigation is executed in the second period, the second period is terminated by the lapse of the number of games.
If the predetermined operation navigation is executed in the second period and the predetermined lottery is not won in the second period, the third period is not set.
If the predetermined operation navigation is not executed in the second period and the predetermined lottery is not won in the second period, the third period can be set.
The third period is a period that is more favorable to the player than the first period and the second period.
A game table characterized by that.
前記期間設定手段は、複数のゲーム数のうちから選択された一のゲーム数を、前記第一の期間が終了するまでのゲーム数とする手段である、
ことを特徴とする遊技台。 The game console according to claim 1.
The period setting means is a means for setting the number of one game selected from the plurality of games as the number of games until the end of the first period.
A game table characterized by that.
前記期間設定手段は、前記第一の期間において前記所定の操作ナビが実行された場合であっても、前記第二の期間を設定する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。 The game console according to any one of claims 1 and 2.
The period setting means is a means for setting the second period even when the predetermined operation navigation is executed in the first period.
A game table characterized by that.
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