JP6747729B1 - Game table - Google Patents

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康裕 栗嶋
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Abstract

【課題】遊技者に有利な状態の終了条件が把握しやすくする
【解決手段】第二の遊技状態において獲得した遊技媒体の数に関する第一の終了条件によって第二の遊技状態を終了させる場合と、第二の遊技状態の遊技回数に関する第二の終了条件によって第二の遊技状態を終了させる場合がある遊技制御手段と、第一の終了条件および第二の終了条件のいずれか一方が満たされるまで第二の遊技状態が継続することを示唆するエンディング演出を実行することが可能で、エンディング演出開始条件が満たされたことに基づいてエンディング演出を実行する演出手段と、を備え、この演出手段は、第二の終了条件よりも先に第一の終了条件が満たされると推定された場合には、エンディング演出において所定の表示を行い、第一の終了条件よりも先に第二の終了条件が満たされると推定された場合には、エンディング演出において所定の表示を行わない手段である、
【選択図】図58
PROBLEM TO BE SOLVED: To make a second game state end by a first end condition relating to the number of game media acquired in a second game state, which makes it easier for a player to grasp the end condition of a favorable state. , A game control means that may end the second game state depending on a second end condition relating to the number of games in the second game state, and one of the first end condition and the second end condition is satisfied. It is possible to execute an ending effect that suggests that the second gaming state continues until, and an effect means that executes the ending effect based on that the ending effect start condition is satisfied, and this effect means If it is estimated that the first end condition is satisfied prior to the second end condition, a predetermined display is performed in the ending effect, and the second end condition is preceded by the first end condition. Is a means for not performing a predetermined display in the ending effect when it is estimated that
[Selection diagram] Fig. 58

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning drum game machine (slot machine).

従来、遊技台は、遊技者に有利な状態を設けたものがある(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game table provided with an advantageous state for a player (for example, Patent Document 1).

特開2017−176415号公報JP, 2017-176415, A

遊技者に有利な状態を終了するにあたってその終了条件が複数設けられている場合、有利な状態が終了した原因を遊技者が把握できずに、遊技の興趣が減退する虞がある。 If a plurality of end conditions are provided for ending the advantageous state for the player, the player may not be able to grasp the cause of the end of the advantageous state, and the interest of the game may decrease.

よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の終了条件が把握しやすい遊技台の提供を目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming table in which it is easy for a player to grasp the ending condition of the advantageous state.

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの図柄組合せに応じて遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段と、
演出を実行する演出手段と、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において獲得した前記遊技媒体の数に関する第一の終了条件が満たされたことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態の遊技回数に関する第二の終了条件が満たされたことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合がある手段であり、
前記演出手段は、
前記第一の終了条件および前記第二の終了条件のいずれか一方が満たされるまで前記第二の遊技状態が継続することを示唆するエンディング演出を実行することが可能で、
前記第二の遊技状態において、エンディング演出開始条件が満たされたことに基づいて前記エンディング演出を実行する手段であり、
前記エンディング演出開始条件が満たされた場合に、現在設定されている前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件と前記第二の終了条件のいずれの条件が先に満たされるかを推定する終了条件推定手段を備え、
前記演出手段は、
前記終了条件推定手段によって前記第二の終了条件よりも先に前記第一の終了条件が満たされると推定された場合には、前記エンディング演出において所定の表示を行い、
前記終了条件推定手段によって前記第一の終了条件よりも先に前記第二の終了条件が満たされると推定された場合には、前記エンディング演出において前記所定の表示を行わない手段であ
前記第一の終了条件は、前記第二の遊技状態の少なくとも一部の期間において使用された前記遊技媒体の数と該遊技媒体の払出数に基づいた差枚数に関する条件であって、前記差枚数が所定数を超えた場合に満たされる条件であり、
前記演出手段は、
前記エンディング演出の実行中に、現在の前記差枚数の値に対応する表示を行うことが可能であり、
前記所定の表示として、前記所定数に対応する表示を前記差枚数の値に対応する表示と共に表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
In order to solve the above problems, the gaming table of the present invention,
Multiple reels that are given multiple types of designs and are driven to rotate,
A plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, based on the lottery result of the internal lottery, stop control means for performing stop control for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed,
Payout control means for controlling the payout of the game medium according to the symbol combination of the plurality of reels stopped by the stop control means,
Production means for executing production,
A game control means capable of setting one game state from a plurality of types of game states including a first game state and a second game state which is more advantageous than the first game state,
A gaming table equipped with
The game control means,
A case where the second game state is ended on the basis that the first end condition regarding the number of the game media acquired in the second game state is satisfied,
Means for ending the second game state based on satisfaction of a second end condition regarding the number of games in the second game state,
The production means is
It is possible to execute an ending effect that suggests that the second game state continues until either one of the first end condition and the second end condition is satisfied,
In the second gaming state, a means for executing the ending effect based on the ending effect start condition being satisfied,
When the ending production start condition is satisfied, it is estimated which of the first end condition and the second end condition is first satisfied in the currently set second game state. An end condition estimating means for
The production means is
When it is estimated that the first end condition is satisfied prior to the second end condition by the end condition estimation means, a predetermined display is performed in the ending effect,
If it is estimated that the second end condition is satisfied before the said first end condition by the end condition estimating means, Ri means der not performing the predetermined display in the ending effect,
The first ending condition is a condition relating to the number of game media used in at least a part of the second game state and a difference number based on the number of payouts of the game medium, and the difference number Is a condition to be met when exceeds a predetermined number,
The production means is
During execution of the ending effect, it is possible to perform a display corresponding to the current value of the difference number,
As the predetermined display, a means for displaying a display corresponding to the predetermined number together with a display corresponding to the value of the difference number,
A gaming table characterized by that.

本発明によれば、遊技者に有利な状態の終了条件が把握しやすい遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming table in which it is easy for a player to grasp the ending condition in an advantageous state.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is an external perspective view of the slot machine 100 as seen from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a winning line. 前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。FIG. 16 is a front view showing the slot machine 100 with a front door opened. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control unit. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which develops two-dimensionally and develops the arrangement of the symbols given to each reel. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。It is a figure which shows the kind and name of an internal winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。It is a figure which shows the kind and name of an internal winning combination. スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。It is a transition diagram of a game state of the slot machine 100. 設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of an internal winning combination in the case of setting value 1. 設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of an internal winning combination in the case of setting value 6. RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。It is a figure which shows the total of the lottery probability of the re-game combination for every RT. 抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a lottery table. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of main control part main processing. 図15における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。It is a flowchart of the game start time state process (step S109) in FIG. 図16における状態B移行処理(ステップS1003)のフローチャートである。17 is a flowchart of the state B transition process (step S1003) in FIG. 図16における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1005)のフローチャートである。It is a flowchart of the state B at the time of game start in FIG. 16 (step S1005). 図18における指示情報設定処理(ステップS1219)のフローチャートである。It is a flowchart of the instruction information setting process (step S1219) in FIG. 図15における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。It is a flowchart of the game state update process (step S121) in FIG. 図20における操作ナビ保証フラグ設定処理(ステップS1403)のフローチャートである。21 is a flowchart of an operation navigation guarantee flag setting process (step S1403) in FIG. 20. 図20における前兆及びCZ中処理(ステップS1407)のフローチャートである。21 is a flowchart of the sign and CZ-in-progress processing (step S1407) in FIG. 20. 図22におけるCZ追加判定処理(ステップS1605)のフローチャートである。23 is a flowchart of the CZ addition determination process (step S1605) in FIG. 図20におけるAR状態更新処理(ステップS1409)のフローチャートである。21 is a flowchart of an AR state update process (step S1409) in FIG. 図20における状態B更新処理(ステップS1423)のフローチャートである。It is a flowchart of the state B update process (step S1423) in FIG. 図25におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1903)のフローチャートである。It is a flowchart of the MY counter update process (step S1903) in FIG. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of main control part timer interruption processing. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。(A) is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400, (b) is a flow chart of a command reception interrupt process of the first sub-control unit 400, and (c) is It is a flowchart of the timer interruption process of the 1st sub-control part 400, (d) is a flowchart of the command process (step S307) in (a). 図28(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。It is a flowchart of an internal winning command process (step S343) when an internal winning command is received in FIG. 図28(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。It is a flowchart of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in FIG. 28(d). 図30におけるEND演出設定処理(ステップS3117)のフローチャートである。It is a flowchart of the END effect setting process (step S3117) in FIG. 図30におけるEND演出更新処理(ステップS3119)のフローチャートである。It is a flowchart of the END production update process (step S3119) in FIG. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flow chart of a main process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500, (b) is a flow chart of a command reception interrupt process of the second sub control unit 500, and (c) is a flow chart. It is a flowchart of the timer interruption process of the 2nd sub-control part 500, (d) is a flowchart of the image control process of the 2nd sub-control part 500. ボーナスとの重複役に内部当選して状態Bに移行した場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement at the time of shifting internally to a state B by winning an internal winning combination with a bonus (a sign is confirmed at the time of shifting to a state B). 状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement when the lottery of CZ and AR becomes non-winning in the transition lottery of state B (the sign is determined at the time of transition to state B). AR中にボーナスとの重複役に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an operation|movement at the time of internally winning an overlapping combination with a bonus during AR. AR中に操作ナビ抑制期間が設定された場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement when the operation navigation suppression period is set during AR. 状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement when the lottery of CZ and AR becomes non-winning in the transition lottery of state B (the sign is determined at the time of transition to state B). 状態Bの移行抽選に当選し、3ゲームのCZゲーム数が得られ、ARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆とCZが確定)の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement when the number of CZ games of 3 games is obtained by the transition lottery of state B, and the lottery of AR is non-winning (a sign and CZ are fixed at the time of transition to state B). 状態Bの移行抽選に当選し、3ゲームのCZゲーム数が得られ、ARの抽選に当選してAR権利数が1となった場合(状態B移行時に前兆とCZとARが確定)の動作の一例を示す図である。Operation when winning the state B transition lottery, obtaining 3 CZ games, and winning the AR lottery and the number of AR rights is 1 (Old sign and CZ and AR are confirmed at the time of state B transition) It is a figure which shows an example. 状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement when the lottery of CZ and AR becomes non-winning in the transition lottery of state B (the sign is determined at the time of transition to state B). 状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement when the lottery of CZ and AR becomes non-winning in the transition lottery of state B (the sign is determined at the time of transition to state B). 図34〜図42の動作例における演出および出目の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|generation in the operation example of FIGS. 変形例における動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement in a modification. 変形例において操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement when operation navigation does not reach the minimum display frequency in a modification. 変形例において操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement when operation navigation does not reach the minimum display frequency in a modification. 変形例において操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement when operation navigation does not reach the minimum display frequency in a modification. 図44〜図47の動作例における演出の一例を示す図である。FIG. 48 is a diagram showing an example of effects in the operation examples of FIGS. 44 to 47. 状態Bのゲーム数が上限に到達して終了する場合の動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of operation when the number of games of state B reaches the upper limit and ends. 状態BにおいてMYカウンタが上限に到達して終了する場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement in case the MY counter reaches the upper limit and ends in the state B. END1演出およびEND2演出の開始条件の成立タイミングによる動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example by the satisfaction timing of the start condition of END1 production and END2 production. 5つのシーンからなる連続演出Aのシーンの切り替えの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the switching of the scene of the continuous production A which consists of five scenes. 5つのシーンからなる連続演出Aのシーンの切り替えの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the switching of the scene of the continuous production A which consists of five scenes. 5つのシーンからなる連続演出Aのシーンの切り替えの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the switching of the scene of the continuous production A which consists of five scenes. 第二実施形態における状態B更新処理(図20のステップS1423)のフローチャートである。It is a flow chart of state B update processing (Step S1423 of Drawing 20) in a second embodiment. 第二実施形態におけるMYカウンタ更新処理(図55のステップS1903)のフローチャートである。It is a flow chart of MY counter update processing (Step S1903 of Drawing 55) in a second embodiment. 第二実施形態における遊技状態更新コマンド処理(図28(d)のステップS343)のフローチャートである。It is a flow chart of a game state update command process (step S343 of Drawing 28 (d)) in a second embodiment. 図57におけるEND演出設定処理(ステップS3116)のフローチャートである。It is the flowchart of the END production setting processing (step S3116) in Figure 57. END4演出とEND3演出が連続して実行される場合の動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of operation when END4 production and END3 production are performed continuously. END4演出とEND3演出が連続して実行される場合の動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of operation when END4 production and END3 production are performed continuously. END4演出が実行されずにEND3演出が実行される場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement in case END3 production is performed without END4 production being performed.

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of a game table of the present invention will be described with reference to the drawings.

〈第一実施形態〉
以下説明する第一実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<First embodiment>
The slot machine of the first embodiment described below starts to rotate by receiving a predetermined number of game media and receiving a predetermined rotation start instruction operation from a plurality of reels each provided with a plurality of types of symbols. In addition, based on the acceptance of the rotation start instruction operation, it is determined by a lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of winning combinations is performed, and each of the plurality of reels individually receives a predetermined rotation stop instruction operation to individually rotate. The condition determined by the combination based on the result of the lottery and the reels when the reels are stopped meets the predetermined payout condition, and if the game medium is paid out, the condition ends, and the condition must be met. For example, it is a gaming machine that advances a series of games without paying out a gaming medium.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as seen from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of a pay line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front side of the main body 101 and capable of opening and closing with respect to the main body 101. Prepare Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are housed and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

第一実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、第一実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the first embodiment, each pattern is printed on the belt-shaped member at an equal number of intervals, and the belt-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame member to form the reels 110 to 112. The symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the display window 113 as viewed by the player, so that a total of 9 symbols can be seen. To be more specific with reference to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (the position of 1 shown in the figure) are displayed on the upper stage of the left reel and the middle stage of the left reel 110 (the position of 4 shown in the diagram). The symbol to be displayed is the left reel middle stage symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (7 position shown in the figure) is the lower reel lower stage symbol, and the upper reel of the middle reel 111 (2 position shown in the diagram) is displayed. The symbol is displayed on the middle reel upper stage symbol, the symbol displayed on the middle stage of the left reel 111 (position 5 in the figure) is the middle reel middle stage symbol, and the symbol displayed on the lower stage of the middle reel 111 (position 8 on the diagram). Middle reel lower stage symbol, the symbol displayed on the upper stage of the right reel 112 (3 position shown in the figure) is the right reel upper stage symbol, the symbol displayed on the middle stage of the right reel 112 (6 position shown in the diagram) is the right reel The symbols displayed in the middle stage symbol, the lower stage of the right reel 112 (at the position 9 in the figure) are referred to as the right reel lower stage symbols, and the respective symbols of the reels 110 to 112 are displayed on the reels 110 to 112 through the display window 113. Three are displayed in the vertical direction, for a total of nine. Then, by rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols seen by the player is changed. That is, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted in addition to the reel. Further, in the first embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 On the back surface of each reel 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed in the display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight is shielded for each design so that the individual designs can be uniformly illuminated. An optical sensor (not shown) including a light projecting section and a light receiving section is provided in the vicinity of each reel 110 to 112 inside the slot machine 100. The light projecting section and the light receiving section of this optical sensor are provided. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. The position in the rotation direction of the symbol on the reel is determined based on the detection result of the optical sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the pay line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6、図7で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、第一実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。第一実施形態のスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective pay line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination, which will be described later with reference to FIGS. 6 and 7, is displayed. In the first embodiment, the left reel middle stage symbol, the middle reel A middle-stage winning line L1 including middle-stage symbols and right reel middle-stage symbols is provided. FIG. 2 shows the pay line L1. The winning line to be activated (hereinafter, may be simply referred to as “effective line”) is predetermined depending on the number of medals bet as the game medium. The slot machine 100 of the first embodiment requires three medals, and when the number of inserted medals is less than this number, no winning line is activated, and when the number of inserted medals is bet. The pay line L1 is activated. When the pay line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game. The number of pay lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, a lower right winning line composed of a left reel upper stage symbol, a middle reel middle stage symbol and a right reel lower stage symbol, and a left reel lower stage symbol, a middle reel middle stage symbol and a right reel upper stage symbol A total of three rightward winning lines may be set as valid winning lines, or a number of winning lines according to the bet number may be set as valid winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, that the player is internally winning a specific winning combination (specifically, BB1, BB2, RB) in the internal lottery described later, or that it is in the RB state or the BB state described later. It is a lamp to inform people. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The re-gaming lamp 122 is capable of re-gaming this time when a re-gaming combination (details will be described later) that is one of the winning combinations in the previous game is won (there is no need to insert medals). It is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is a production lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。第一実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) that are electronically stored in the slot machine 100. In the first embodiment, one is inserted each time the bet button 130 is pressed, two are inserted when the bet button 131 is pressed, and three are inserted when the bet button 132 is pressed. Has become. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals have been inserted, a game start notification indicating that a game start operation is possible is started. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals at the start of the game. That is, medals can be inserted electronically by using the bet buttons 130 to 132, and an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display device 125 is a display device for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display device 126 is a display device for displaying various kinds of internal information (for example, the number of paid-out medals during bonus game) in numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the following, in the same meaning as being paid out to the player, it may be expressed as being given to the player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 composed of a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be activated. The right reel 112 can be stopped by operating. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is called a stop operation, the first stop operation is a first stop operation, the next stop operation is a second stop operation, and the last stop operation is a third stop operation. The reels stopped in response to these stop operations are referred to as the first stop reel, the second stop reel, and the third stop reel in order. Furthermore, the order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped to stop all the rotating reels 110 to 112 is called an operation order or a pressing order. Further, an operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is referred to as “forward push operation sequence” or simply “forward push”, and a stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is “ It is called "reverse pressing operation sequence" or simply "reverse pressing". It should be noted that a light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button for pressing when the inserted medal is jammed to remove the medal. The settlement button 134 is a button for settlement of the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals, and discharging from the medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 At the bottom of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying the model name and affixing various certificate stamps is provided. A medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided below the title panel 162.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。第一実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は第一実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right parts of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A rendering device 160 is arranged above the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of the speaker 272 to the outside is provided above the rendering device 160. The rendering device 160 includes a shutter (shielding device) 163 composed of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a rendering image display device 157 (a liquid crystal display) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 displays the front of the slot machine 100 (player side, front side). ) Has become a structure that appears. It should be noted that the display device is not limited to the liquid crystal display device as long as it is a display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display. It may be a reel (drum) or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a square shape, and the whole of the display screen is visible to the player. In the case of the first embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Further, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the periphery of the display screen may be hidden by the decoration, so that the display screen may look odd. Although the display screen is a flat surface in the case of the first embodiment, it may be a curved surface. The effect image display device 157 corresponds to an example of effect means of the present invention.

図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door opened. The housing 101 is a box body that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side surface plate 260, the right side surface plate 260, the lower surface plate 264, and the rear surface plate 242, and opens to the front surface. Inside the housing 101, a main control board storage case 210 in which a main control board is housed is arranged at a position that does not overlap with a ventilation port 249 provided in the upper part of the back plate 242. A reel unit 700 including three reels 110 to 112 is arranged below the. A sub-control board storage case 220 having a sub-control board stored therein is disposed on a side surface plate 260 on the side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, that is, on the left side thereof. Further, an external centralized terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in a bucket). Above the medal payout device 180, that is, below the reel unit 700, a power supply having a power supply board is provided. The device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts an AC power supply externally supplied to the slot machine 100 into a DC voltage, converts the AC power supply into a predetermined voltage, and supplies the voltage to each control unit such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400, and each device. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) is provided for supplying power to a predetermined component (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the power supply from the outside is cut off. There is.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind it (not shown). The power supply device 252 is provided with a power supply cord connecting portion for connecting the power supply cord 265, and the power supply cord 265 connected thereto is extended to the outside through a power supply cord hole 262 formed in the rear plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the housing 101 via a hinge device 276, and on the upper part of the symbol display window 113, the effect device 160 and an effect control board for controlling the effect device 160. An upper speaker 272 (not shown) is provided. A medal selector 170 for selecting the inserted medals, a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like into the medal tray 161 are provided in the lower portion of the symbol display window 113. There is. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145.

次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. The figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の停止制御手段、払出制御手段、遊技制御手段、終了条件推定手段の一例に相当する。 The control unit of the slot machine 100 is roughly classified into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter, simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on the command transmitted from the first sub-control unit 400. Here, with respect to the main control unit 300, when the data capacity becomes large, there is a problem of security deterioration such that it becomes difficult to confirm the program and it becomes a hotbed for unauthorized modification, so the ROM 306 of the main control unit 300. The data capacity of the RAM 308 is limited. The main control unit 300 corresponds to an example of a stop control unit, a payout control unit, a game control unit, and an end condition estimation unit of the present invention.

《主制御部》
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used during internal lottery of winning combinations, and reel symbols. A ROM 306 that stores arrays and stop positions, a RAM 308 that temporarily stores data, an I/O 310 that controls input/output of various devices, and a counter timer 312 that measures time, the number of times, and the like. And a WDT (Watchdog Timer) 314. Other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 determines the interrupt time based on the received frequency dividing data. Then, the interrupt request is transmitted to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 executes monitoring of each sensor or the like and transmission of drive pulses in response to this interrupt request. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the reference time of the interrupt is 256×47÷8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 uses a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when the power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal), and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (the bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, the bet button 132 sensor, and the medal insertion slot 141 at each interrupt time. Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, left reel 110. , Optical sensor of the middle reel 111, optical sensor of the right reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in the register that stores the random number value used in the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the corresponding bet buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are used as medals to be inserted into the game. Detects the loading operation when loading. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact sensor or a contact sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and are shielded from light provided on the reel frame. It goes to L level each time a piece passes. Rotational position information indicating how much the reel has rotated from the reference position from once the L level is reached to the next L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. To be done. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has made one revolution, and resets the reel rotation position information to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main controller 300.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 that drives a solenoid provided in the medal selector 170 that selects the inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertable lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number display The game machine 125, the game information display 126, and the payout number display 127) are provided with a drive circuit 328.

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 inserts a slot into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating a game state) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(第一実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. When the value is less than a predetermined value (9v in the first embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 Further, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and enables communication with the first sub control unit 400. Information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400. However, a signal such as a command cannot be transmitted from the first sub control unit 400 to the main control unit 300.

《副制御部》
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on this control command. The basic circuit 402 and the CPU 404 temporarily store data. A RAM 408, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, the number of times, and the like are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various display devices, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the data for frequency division stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、本発明の演出手段の一例に相当する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub control unit 400, and speakers 272 and 277 are provided in the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) storing voice data is connected to the sound source IC 418, and the voice data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277. It should be noted that these speakers 272 and 277 correspond to an example of the rendering means of the present invention.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当する。 A drive circuit 422 is provided in the first sub-control unit 400, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, Reel backlight, etc.) is connected. The various lamps 420 correspond to an example of the rendering means of the present invention.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub-control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 for each interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 performs various controls of the rendering device 160 including display control of the rendering image display device 157. The second sub-control unit 500, for example, controls the display of the effect image display device 157 and the control unit that controls various effect drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). ), and may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted by the first sub control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub control unit 500 based on this control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time and the number of times. And 512 are mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the data for frequency division stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the VDP 516 is connected with the ROM 506 and the VRAM 518 via a bus. The VDP 516 reads out the image data and the like stored in the ROM 506 based on the signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

《図柄配列》
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<< design arrangement >>
Next, with reference to FIG. 5, the symbol array applied to each of the reels 110 to 112 will be described. It should be noted that the drawing is a plan view showing an array of symbols applied to each reel (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112).

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(第一実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(第一実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、第一実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 On each reel 110 to 112, a plurality of types (8 types in the first embodiment) of symbols shown on the right side of the drawing are arranged by a predetermined number of frames (21 frames numbered 0 to 20 in the first embodiment). There is. Further, the numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers showing the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the first embodiment, the number 19 frame of the left reel 110 is “watermelon symbol”, the middle reel 111 number 20 is “bell symbol”, and the right reel 112 number 18 is “seven symbol”. 1 pattern” is arranged.

第一実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(第一実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。 The slot machine 100 in the first embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum pull-in range (less than 5 frames in the first embodiment) from the position where the stop operation is performed in order to improve the interest of the game. Is configured.

《入賞役の種類》
次に、図6、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図6、図7は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
《Types of winning prizes》
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. 6 and 7 are diagrams showing the types of winning combinations (including working combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜3、再遊技役1〜11、小役1〜23がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include special winning combinations 1 to 3, replay winning combinations 1 to 11, and small winning combinations 1 to 23. The types of winning combinations are not limited to these winning combinations and can be arbitrarily adopted.

第一実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与される状態(後述するBB作動状態およびRB作動状態、図6の備考欄参照)に移行する役である。また、再遊技役1〜11は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜3、再遊技役1〜11は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、第一実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、再遊技役1〜11の入賞が含まれる。なお、特別役1〜3は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。 Of the winning combinations in the first embodiment, the special combinations 1 to 3 shift to a state in which a predetermined profit is given to the player (BB operating state and RB operating state described later, see the remarks column in FIG. 6). Is. In addition, the re-game combination 1 to 11 is a combination that enables re-play without inserting a new medal. These special winning combinations 1 to 3 and replay winning combinations 1 to 11 may be called "operating combinations". The “winning” in the first embodiment also includes a case where a symbol combination of a winning combination (without paying a medal) is displayed on the activated line, for example, a special winning combination 1 ~3, including the winning of the re-play combination 1-11. Note that special roles 1 to 3 are special roles that are carried over to the next game when it is not determined to be a prize, and other roles are not carried over to the next game when it is not determined to be a prize. It is a role.

特別役1、2は、入賞によりBB作動状態(RT6)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「BB」と総称する場合がある。 Special winning combinations 1 and 2 are winning combinations (operating winning combinations) that shift to the BB operating state (RT6). However, no medals will be paid out for winning this role. The corresponding symbol combinations are "Seven 1-Seven 1-Seven 1" for the special combination 1 and "Seven 2-Seven 2-Seven 2" for the special combination 2. In the following description, the special combination 1 may be referred to as “BB1”, the special combination 2 may be referred to as “BB2”, and the special combination 1 and the special combination 2 may be collectively referred to as “BB”.

特別役3は、入賞によりRB作動状態(RT4)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン1−セブン1−BAR」である。なお以降の説明では、特別役3を「RB」と称する場合がある。 The special combination 3 is a combination (operating combination) that shifts to the RB operating state (RT4) by winning. However, no medals will be paid out for winning this role. The corresponding symbol combination is “Seven 1-Seven 1-BAR”. In the following description, the special combination 3 may be referred to as “RB”.

特別役1〜3に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1、2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をBB内当状態(RT5)に移行させ、RBに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をRB内当状態(RT3)に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜3に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜3に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、BB内当状態やRB内当状態については後述する。 When the internal winning is achieved for the special winning combinations 1 to 3, the internal winning flag corresponding to the internally winning special winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flags corresponding to the special roles 1 and 2 are set to ON, the main control unit 300 shifts the game state to the BB inside winning state (RT5), and the flag corresponding to RB is set to ON. If so, the main control unit 300 shifts the game state to the RB internal winning state (RT3). These flags are maintained in the ON state until the corresponding winning combination is won, and it becomes easy to win these winning combinations in the next and subsequent games. Specifically, even if you do not win those roles in the games that have been internally won for special roles 1 to 3, the state will be the same as the state where you have been internally won to special roles 1 to 3 in the next and subsequent games, and the corresponding symbol combination. Will be in a state where it is easy to win. The BB internal hit state and the RB internal hit state will be described later.

なお、特別役1〜3が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 In addition, if the special winning combination 1 to 3 is internally won in combination with another re-playing winning combination or a small winning combination, or if the winning combination is internally won to another winning combination, this other winning combination is constituted. The reel stop control is executed so that the symbols are preferentially arranged.

主制御部300は、特別役1、2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をBB作動状態(RT6)に移行させる。さらにこのBB作動状態において、所定の枚数(特別役1の入賞が契機の場合は300枚、特別役2の入賞が契機の場合は200枚、図6の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。なお、ボーナス後RTについては後述する。 The main control unit 300 shifts the game state to the BB operating state (RT6) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1 and 2. Further, in the BB operating state, the payout amount exceeding the predetermined number (300 when the winning of the special role 1 is an opportunity, 200 when the winning of the special role 2 is an opportunity, see the remarks column in FIG. 6) is paid out. Then, the game state is shifted to RT (RT7) after bonus. The post-RT after bonus will be described later.

主制御部300は、特別役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をRB作動状態(RT4)に移行させる。さらにこのRB作動状態において、所定の枚数(例えば105枚)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。 The main control unit 300 shifts the game state to the RB operating state (RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 3. Further, in this RB operating state, when a predetermined number (for example, 105) is paid out, the game state is shifted to post-bonus RT (RT7).

再遊技役1〜11は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「ベル−リプレイ−ベル」であり、再遊技役3が「リプレイ−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役4が「リプレイ−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役5が「リプレイ−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役6が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役7が「リプレイ−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役8が「ベル−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役9が「ベル−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役10が「ベル−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役11が「リプレイ−ベル−ベル」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1、2を「通常リプレイ」、再遊技役3〜5を「昇格リプレイ」、再遊技役6を「転落リプレイ1」、再遊技役7を「転落リプレイ2」、再遊技役8〜10を「転落リプレイ3」、再遊技役11を「チャンスリプレイ」と称する場合があり、再遊技役6〜10を「転落リプレイ」と総称する場合がある。また、再遊技役3〜5に入賞すると後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行し、再遊技役6〜10に入賞すると後述する通常状態(RT0)に移行する。 The re-play combinations 1 to 11 are winning combinations (operating combinations) that can be played in the next game without inserting medals (game media) in the next game due to winning, and the medals are not paid out. In addition, the corresponding symbol combination is such that the replay role 1 is “replay-replay-replay”, the replay role 2 is “bell-replay-bell”, and the replay role 3 is “replay-replay-cherry”. , The re-gaming role 4 is "Replay-Replay-Seven 1", the re-gaming role 5 is "Replay-Replay-Seven 2", and the re-gaming role 6 is "Replay-Replay-Bell". Re-gaming role 7 is "Replay-Replay-Watermelon", re-gaming role 8 is "Bell-Replay-Seven 1", re-gaming role 9 is "Bell-Replay-Seven2", and re-gaming role 10 is a "bell-replay-cherry", and the re-game player 11 is a "replay-bell-bell". Of the above replay roles, replay roles 1 and 2 are “normal replay”, replay roles 3 to 5 are “promotion replay”, replay role 6 is “falling replay 1”, and replay role 7 is “replay”. The fall replay 2”, the replay roles 8 to 10 may be referred to as the “fall replay 3”, the replay role 11 may be referred to as the “chance replay”, and the replay roles 6 to 10 may be collectively referred to as the “fall replay”. .. Further, when winning in the re-gaming roles 3 to 5, it shifts to a re-gambling high probability state (RT2) described later, and when winning in the re-gaming roles 6 to 10 shifts to a normal state (RT0) described later.

上記再遊技役1〜11は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The re-play combinations 1 to 11 may be any combination that allows the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, when the player wins the replay, the medals may be automatically inserted in the next game (the number of medals inserted is reset in the medal insertion number storage area described later), or the game that won the replay. The medal thrown in may be carried over to the next game as it is and used.

小役1〜23は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR−リプレイ−リプレイ」であり、小役2が「BAR−リプレイ−セブン1」であり、小役3が「BAR−リプレイ−セブン2」であり、小役4が「BAR−リプレイ−チェリー」であり、小役5が「BAR−チェリー−BAR」であり、小役6が「BAR−チェリー−スイカ」であり、小役7が「BAR−リプレイ−ベル」であり、小役8が「チェリー−チェリー−チェリー」であり、小役9が「チェリー−チェリー−スイカ」であり、小役10が「チェリー−スイカ−ベル」であり、小役11が「ベル−スイカ−チェリー」であり、小役12が「リプレイ−スイカ−セブン1」であり、小役13が「リプレイ−スイカ−セブン2」であり、小役14が「リプレイ−BAR−セブン1」であり、小役15が「リプレイ−BAR−セブン2」であり、小役16が「ブランク1−BAR−セブン1」であり、小役17が「ブランク1−BAR−セブン2」であり、小役18が「ブランク1−スイカ−セブン1」であり、小役19が「ブランク1−スイカ−セブン2」であり、小役20が「ブランク1−セブン1−チェリー」であり、小役21が「ブランク1−セブン2−チェリー」であり、小役22が「ブランク1−BAR−チェリー」であり、小役23が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図7に示す通りである。 The small winning combinations 1 to 23 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning. Corresponding symbol combinations, Small Win 1 is "BAR-Replay-Replay", Small Win 2 is "BAR-Replay-Seven 1", Small Win 3 is "BAR-Replay-Seven 2", Small Win 4 is "BAR-Replay-Cherry", Small Win 5 is "BAR-Cherry-BAR", Small Win 6 is "BAR-Cherry-Watermelon", Small Win 7 is "BAR-Replay" -Bell", small role 8 is "cherry-cherry-cherry", small role 9 is "cherry-cherry-watermelon", small role 10 is "cherry-watermelon-bell", small role 11 is "Bell-Watermelon-Cherry", small role 12 is "Replay-Watermelon-Seven 1", small role 13 is "Replay-Watermelon-Seven2", and small role 14 is "Replay-BAR" -Seven 1", small win 15 is "Replay-BAR-Seven 2", small win 16 is "Blank 1-BAR-Seven 1", and small win 17 is "Blank 1-BAR-Seven 2" The small role 18 is "blank 1-watermelon-seven 1", the small role 19 is "blank 1-watermelon-seven 2", and the small role 20 is "blank 1-seven-cherry". Yes, the small win 21 is "blank 1-seven 2-cherry", the small win 22 is "blank 1-BAR-cherry", and the small win 23 is "bell-bell-bell". The corresponding payout number is as shown in FIG.

なお、上記小役のうち、小役1を「弱チェリー」、小役2〜4を「強チェリー」、小役5〜7を「確定チェリー」、小役8〜10を「中段チェリー」、小役11を「スイカ」、小役12〜22を「1枚役」、小役23を「ベル」と称する場合がある。また、小役12〜22に入賞すると後述する準備状態(RT1)に移行する。なお小役23は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。 Of the above small wins, small win 1 is “weak cherry”, small wins 2 to 4 are “strong cherry”, small wins 5 to 7 are “fixed cherry”, and small wins 8 to 10 are “middle cherry”. The small winning combination 11 may be referred to as “watermelon”, the small winning combinations 12 to 22 may be referred to as “single winning combination”, and the small winning combination 23 may be referred to as “bell”. In addition, when a small winning combination 12 to 22 is won, a preparation state (RT1) described later is entered. In addition, the small winning combination 23 is a winning combination regardless of the operation condition (operation timing, operation order) when the internal winning occurs.

《内部当選役の種類》
次に、図8、図9を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図8、図9は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
<<Type of internal winning combination>>
Next, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. 8 and 9 are diagrams showing types and names of internal winning combinations.

図8、図9には、図6、図7で説明した役を組み合わせた、34種類の内部当選役(条件装置番号1〜34)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。 FIGS. 8 and 9 show 34 types of internal winning combinations (conditional device numbers 1 to 34) in which the combinations described in FIGS. 6 and 7 are combined. The winning combination in the game is one of the winning combinations corresponding to this internal winning combination. These internal winning combinations are determined by lottery at the time of the game start operation.

条件装置番号1〜16は、いずれも特別役が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1、8、13は特別役が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。これらの役に内部当選したとき、対応する特別役に入賞することが可能になる(RB作動状態(RT4)かBB作動状態(RT6)に移行)が、入賞しなかった場合はRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役1〜3に入賞することが可能な状態となる。 The condition device numbers 1 to 16 are all internal winning combinations including special combinations. Of these, the condition device numbers 1, 8, and 13 are internal winning combinations in which the special combination is independently won and does not overlap with other combinations. When these winning combinations are internally won, it is possible to win the corresponding special winning combination (transition to RB operating state (RT4) or BB operating state (RT6)), but if no winning is achieved, RB internal winning state (RT3) or in-BB state (RT5) is entered. In this case, it is possible to win the special roles 1 to 3 unless the player internally wins another role in the next and subsequent games.

一方条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16は特別役と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。第一実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役には入賞しない。なお、次遊技からRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役に入賞することが可能な状態となる。 On the other hand, the condition device numbers 2 to 7, 9 to 12, and 14 to 16 are internal winning combinations in which special combinations and other combinations are internally won. In the first embodiment, the small winning combination and the re-gaming combination are configured to be stopped in preference to the special winning combination. Therefore, in a game in which a special combination and another combination are duplicated internally, there is a possibility that this other combination will win (in the case of a re-play combination, it always wins), but the special combination does not win. It should be noted that it is possible to win a special role unless the player shifts from the next game to the RB inward state (RT3) or the BB inward state (RT5) and internally wins another role in the next and subsequent games. ..

なお、RB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、ここでの内部当選役が特別役を含むもの(条件装置番号1〜16)である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されず、実質的にはずれの扱いとなる。なお、特別役が他の役と重複する内部当選役(条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16)については、当該特別役を除く他の役に内部当選した扱い(後述する図14のテーブルを参照する場合も同様)となり、この他の役を停止させることが可能となる。例えば、条件装置番号3に内部当選した場合、条件装置番号26に内部当選した扱いとなる。また、内部当選役がない場合(はずれの場合)や、条件装置番号1、8、13に内部当選した場合には、特別役の図柄を停止させることが可能になる。 In the RB internal winning state (RT3) or the BB internal winning state (RT5), if an internal winning combination has been decided, one of the internally winning combinations will be given priority to stop. No winning. If the internal winning combination here includes a special combination (conditional device numbers 1 to 16), a flag is not newly set for the special combination, and it is substantially treated as an outlier. As for internal winning combinations (condition device numbers 2 to 7, 9 to 12, and 14 to 16) in which the special combination overlaps with other combinations, the internal winning combination of the other combinations other than the special combination is treated (see the figure to be described later). The same applies when referring to the table of 14), and it is possible to stop other combinations. For example, when the condition device number 3 is internally won, the condition device number 26 is internally won. Further, when there is no internal winning combination (in the case of losing), or when the internal winning of the condition device number 1, 8, 13 is achieved, it is possible to stop the symbol of the special winning combination.

条件装置番号17〜25は、再遊技役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号19〜24に内部当選した場合には、後述するRTを遷移させる場合がある。まず、条件装置番号19〜21には、それぞれに昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号19〜21に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞して再遊技高確率状態(RT2)に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞するが、RTは移行しない。次に、条件装置番号22〜24には、それぞれに転落リプレイ(再遊技役6〜10)の入賞を回避する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号22〜24に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞し、RTは移行しない。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞して通常状態(RT0)に移行する。なお、以降の説明では条件装置番号19〜24を押し順リプレイと総称する場合がある。 The condition device numbers 17 to 25 are internal winning combinations constituted by re-game combinations. Among them, when the condition device numbers 19 to 24 are internally won, the RT described later may be transited. First, in the condition device numbers 19 to 21, the operation conditions (here, the pressing order, hereinafter the correct pressing order) for winning the promotion replay (replay combination 3 to 5) are set for each. When the stop operation in the case of internally winning the condition device number 19 to 21 matches the pressing order of the correct answers, the promotion replay (re-play combination 3 to 5) is won and the re-play high probability state (RT2) is entered. To do. On the other hand, if the stop operation does not match the correct pressing order, the normal replay (re-gaming combination 1 or re-gaming combination 2) is won, but RT does not shift. Next, in the condition device numbers 22 to 24, operating conditions (here, the pressing order, hereinafter the correct answer pressing order) for avoiding the winning of the fall replay (replay combination 6 to 10) are set for each. When the stop operation in the case of internally winning the condition device numbers 22 to 24 corresponds to the pressing order of the correct answers, the normal replay (re-gaming combination 1 or re-gaming combination 2) is won, and the RT does not shift. On the other hand, if the stop operation does not match the correct pressing order, a fall replay (re-play combination 6 to 10) is won, and a transition is made to the normal state (RT0). In the following description, the condition device numbers 19 to 24 may be collectively referred to as push-order replay.

条件装置番号26〜34は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号29〜31には、それぞれにベル(小役23)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号29〜31を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号29〜31に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役23)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役23)以外に内部当選している1枚役(小役12〜22)が優先的に停止され、さらに準備状態(RT1)に移行する。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。また、第一実施形態では条件装置番号29〜31に内部当選し、且つベル(小役23)に入賞しない場合の出目(以下、ベルこぼし目、ここでは1枚役(小役12〜22)およびはずれ)となったことが準備状態(RT1)への移行契機になっているが、出目の如何に関わらず、正解の押し順に合致しないことを条件に準備状態(RT1)へ移行するようにしてもよい。 The condition device numbers 26 to 34 are internal winning combinations constituted by small winning combinations. Of these, the condition device numbers 29 to 31 define operating conditions (here, the pressing order, hereinafter the correct answer pressing order) for winning the bell (small win 23). It should be noted that in the following description, the condition device numbers 29 to 31 may be collectively referred to as a push order bell. In the case where these condition device numbers 29 to 31 are internally won, and the stop operation matches the correct pressing order, the bell (small win 23) is won. On the other hand, if the stopping operation does not match the correct pressing order, the internally-winning one-piece winning combination (small winning combinations 12 to 22) is preferentially stopped in addition to the bell (small winning combination 23), and further the ready state (RT1) is set. Transition. In the above configuration, if the stop operation does not match the correct pressing order, it may be misaligned. However, if the stop operation does not match the correct pressing order, for example, the above-mentioned one-piece hand is always won. It may be configured so that a prize is always won for some role. In addition, in the first embodiment, when the condition device numbers 29 to 31 are internally won and the bell (small winning combination 23) is not won (hereinafter referred to as a bell spill, here, a single winning combination (small winning combinations 12 to 22). ) And deviating) are the triggers for the transition to the ready state (RT1), but regardless of the outcome, the state transitions to the ready state (RT1) on condition that the correct pressing order is not met. You may do it.

《遊技の状態(RT)の種類》
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図10は、スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。
<<Type of game state (RT)>>
Next, types of game states of the slot machine 100 and transitions thereof will be described. FIG. 10 is a transition diagram of a game state of the slot machine 100.

スロットマシン100には、通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTの計8つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをRTと称する場合があり、上記の通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTについては、それぞれ順にRT0、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5、RT6、RT7と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。 The slot machine 100 has a plurality of eight different types of advantages including a normal state, a ready state, a high replay probability state, an RB inward state, an RB operating state, a BB inward state, a BB operating state, and a post-bonus RT. It is configured so that the states can be switched, and the degree of advantage is changed by the transition of these states to improve the interest of the game. In the following description, the state of this game may be referred to as RT, and the above-mentioned normal state, preparation state, re-game high probability state, RB internal hit state, RB operating state, BB internal hit state, BB operation The state and the post-bonus RT may be referred to as RT0, RT1, RT2, RT3, RT4, RT5, RT6, RT7 in that order. Also, when these RTs are switched, the corresponding lottery table is changed (described later). The RT is controlled by the main control unit 300.

図10には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。 FIG. 10 shows each RT described above, and these transition conditions are indicated on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is satisfied, RT transits in the direction of the arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined winning combination, internally winning a predetermined winning combination, stopping and displaying a specific symbol combination on a specific winning line, and having played a predetermined number of games. , And a predetermined number of sheets may be paid out.

図11は、設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。図12は、設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図13は、RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing a lottery table for internal winning combinations when the setting value is 1. FIG. 12 is a diagram showing a lottery table for internal winning combinations when the setting value is 6. Further, FIG. 13 is a diagram showing the total of the lottery probabilities of the re-game combination for each RT.

第一実施形態では図11、図12に示すように、遊技の状態がRT4、RT6である(滞在している、と称する場合がある)場合を除き、再遊技役を除く内部当選役(例えば、図11、図12では、条件装置番号3、12、26、28)については設定値(第一実施形態では1〜6まで設定可能)によってその抽選値が異なる。また、遊技の状態がRT4、RT6である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、再遊技役については、図13に示すように、RT毎の抽選値の合計が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。 In the first embodiment, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, internal winning combinations other than re-playing combinations (for example, when the game state is RT4, RT6 (may be referred to as staying)) (ex. 11 and 12, the condition device numbers 3, 12, 26 and 28) have different lottery values depending on the set values (in the first embodiment, 1 to 6 can be set). When the gaming state is RT4 or RT6, the lottery value for the internal winning combination is a common lottery value regardless of the set value. As for the re-game combination, as shown in FIG. 13, although the total of the lottery values for each RT is different, there is no difference in the lottery values depending on the set value.

図11、図12では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役についてRTに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が横軸に示されている。 In FIG. 11 and FIG. 12, the condition device numbers of the internal winning combinations (condition devices) are shown on the vertical axis, and the lottery values (the size of the range of the lottery data) corresponding to RT are shown for these internal winning combinations. It is shown on the horizontal axis.

以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、通常状態(RT0)では、設定1〜設定6のいずれにおいても条件装置番号32の共通ベル(小役23)の抽選値が5000であり、通常状態における共通ベルの当選確率(RT0)は5000/65536≒7.63%である。 In the RT described below, the internal winning probability of the winning combination is obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 by selecting the numerical data corresponding to the range of the drawing data associated with each winning combination as a random number value acquired during the internal drawing. The value is obtained by dividing by the numerical data of the range (for example, 65536). For example, in the normal state (RT0), the lottery value of the common bell (small win 23) of the condition device number 32 is 5000 in any of the settings 1 to 6, and the winning probability (RT0) of the common bell in the normal state is It is 5000/65536≈7.63%.

上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。 Regarding the difference in the above-mentioned internal winning probability, the higher the set value, the higher the advantage tends to be. More specifically, the payout rate of the settings 1 to 3 (the expected value of the number of medals paid out per game/the number of medals used per game×100) is less than 100%, and the settings 4 to 6 are set. The payout rate is over 100%. That is, the settings 4 to 6 are set values that are advantageous to the player.

抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each winning combination or loss. It is determined which random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination (internal winning combination) is determined. In addition, a staff member of a game shop or the like can arbitrarily select and set any of the set values.

以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。 Hereinafter, each RT will be described with reference to the drawings as appropriate.

《RT0(通常状態)》
RT0は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<<RT0 (normal state)>>
RT0 has the lowest internal winning probability of the re-gaming combination among RT0 to RT3, RT5, and RT7, and is the most disadvantageous RT for the player.

RT0において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 The roles to be internally won at RT0 include condition device numbers 1 to 17 and 25 to 32. If you do not win the winning combination, you lose and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. The fact that the symbol combination related to the winning on the winning line is not stopped may be referred to as "missing". In addition, the fact that the player has not won the winning combination may be expressed as “the player has won the loss”.

図10には、RT0が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that if the bell spills in the state where RT0 is set, the process shifts to RT1, if RB wins, it moves to RT4, and if BB1 and BB2 win, it moves to RT6. Further, it is shown that the game shifts to RT3 when the game which is internally won in RB is not won, and the game is shifted to RT5 when the game is not internally won in BB1 and BB2.

《RT1(準備状態)》
RT1は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、RT0の次に再遊技役の内部当選確率が低いRTである。
<<RT1 (preparation state)>>
RT1 is a RT having the lowest internal winning probability of the re-game combination next to RT0 among RT0 to RT3, RT5, and RT7.

RT1において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、19〜21、25〜32がある。 The roles to be internally won in RT1 include condition device numbers 1 to 17, 19 to 21, and 25 to 32.

図10には、RT1が設定されている状態で昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞するとRT2に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 In FIG. 10, when RT1 is set and a promotion replay (replay combination 3 to 5) is won, it shifts to RT2, when RB wins, it shifts to RT4, and when BB1 and BB2 wins, it shifts to RT6. Is shown. Further, it is shown that the game shifts to RT3 when the game which is internally won in RB is not won, and the game is shifted to RT5 when the game is not internally won in BB1 and BB2.

《RT2(再遊技高確率状態)》
RT2は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
<<RT2 (re-play high probability state)>>
RT2 has a higher probability of winning a replay combination than RT0 and RT1, and is an advantageous RT than RT0 and RT1.

RT2において内部当選する役には、条件装置番号1〜18、22〜32がある。 The roles to be internally won in RT2 include condition device numbers 1 to 18 and 22 to 32.

図10には、RT2が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 In FIG. 10, when RT2 is set and the bell spills, it shifts to RT1, when it falls into a fall replay (replay role 6-10), it shifts to RT0, and when it wins RB, it shifts to RT4, It is shown that when winning in BB1 and BB2, the game shifts to RT6. Further, it is shown that the game shifts to RT3 when the game which is internally won in RB is not won, and the game is shifted to RT5 when the game is not internally won in BB1 and BB2.

《RT3(RB内当状態)》
RT3は、RBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT3は、RT0よりもRT4へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<<RT3 (Current state in RB)>>
In RT3, the internal winning flag corresponding to RB is set to ON. This RT3 is more advantageous than RT0 because it is easier to move to RT4 than RT0 and the probability of winning a re-game combination is higher than RT0.

RT3において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT3において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、RBに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。 The roles to be internally won in RT3 include condition device numbers 17, 25 to 34. Actually, the condition device numbers 1 to 16 may also be selected, but since the condition device numbers corresponding to those excluding BB1, BB2, and RB are replaced, the condition device numbers 17, 25 to 34 are consequently replaced. Will be selected. In FIG. 11 and FIG. 12, the value of the lottery value considering this is shown. In addition, when the winning combination is not internally won at RT3 (in case of losing), the player can display the symbol combination corresponding to the RB by performing a stop operation at a predetermined timing.

図10には、RT3においてRBに入賞した場合(RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT4に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that when the player wins the RB at RT3 (when the symbol combination corresponding to the RB is displayed), the process proceeds to RT4.

《RT4(RB作動状態)》
RT4は、RT6を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<<RT4 (RB operating state)>>
RT4 is an advantageous RT that has a higher internal win probability of the common bell (small winning combination 23) than other RTs other than RT6, and facilitates the acquisition of medals.

RT4において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。 The condition device number 32 is the only winning combination in RT4. The common bell that is internally won with the condition device number 32 is a part that wins the bell regardless of the operation condition (operation timing, operation order) when the internal win is made.

図10には、RT4において、規定数(105枚、図6備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that in RT4, when the payout amount exceeds the specified number (105, see the remarks column in FIG. 6), the process shifts to RT7.

なお、第一実施形態では、RT4が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the first embodiment, the RT4 ends when a specified number of payouts are executed. For example, the RT4 ends when a predetermined winning combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, a single bonus). It may be finished when there is a winning of 8 times or when a game is played a predetermined number of times (for example, 6 times).

《RT5(BB内当状態)》
RT5は、BB1、BB2のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT5は、RT0よりもRT6へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<<RT5 (inside BB)>>
In RT5, the internal winning flag corresponding to either BB1 or BB2 is set to ON. This RT5 is more advantageous than RT0 because it is easier to move to RT6 than RT0 and the probability of winning the re-game combination is higher than RT0.

RT5において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT5において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するBB1あるいはBB2に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。 In RT5, there are condition device numbers 17, 25 to 34 as internal winning combinations. Actually, the condition device numbers 1 to 16 may also be selected, but since the condition device numbers corresponding to those excluding BB1, BB2, and RB are replaced, the condition device numbers 17, 25 to 34 are consequently replaced. Will be selected. In FIG. 11 and FIG. 12, the value of the lottery value considering this is shown. In addition, when the winning combination is not internally won at RT5 (in the case of being out), the player performs a stop operation at a predetermined timing to correspond to BB1 or BB2 corresponding to the internal winning flag set to ON. A symbol combination can be displayed.

図10には、RT5においてBB1、BB2のいずれかに入賞した場合(BB1、BB2のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT6に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that when the player wins either BB1 or BB2 at RT5 (when the symbol combination corresponding to either BB1 or BB2 is displayed), the process proceeds to RT6.

《RT6(BB作動状態)》
RT6は、RT4を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。また、RT4よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なRTである。
<<RT6 (BB operation state)>>
RT6 is an advantageous RT that has a higher internal win probability of the common bell (small winning combination 23) than other RTs other than RT4, and facilitates the acquisition of medals. It is the most advantageous RT because it continues until more payouts than RT4 are made.

RT5において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。 In RT5, the condition device number 32 is the only internal winning combination. The common bell that is internally won with the condition device number 32 is a part that wins the bell regardless of the operation condition (operation timing, operation order) when the internal win is made.

図10には、RT6において、規定数を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。この規定数は、BB1に入賞してRT6に移行した場合には300枚であり、BB2に入賞してRT6に移行した場合には200枚である。 FIG. 10 shows that when the payout amount exceeds the specified number at RT6, the process proceeds to RT7. The specified number is 300 when the player wins BB1 and moves to RT6, and 200 when he wins BB2 and moves to RT6.

なお、第一実施形態では、RT6が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the first embodiment, the RT 6 ends when a specified number of payouts are executed. For example, the RT 6 ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won or a predetermined number of times (for example, a single bonus). It may be finished when there is a winning of 8 times or when a game is played a predetermined number of times (for example, 6 times).

《RT7(ボーナス後RT)》
RT7は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
<<RT7 (RT after bonus)>>
RT7 has a higher probability of winning a replay combination than RT0 and RT1, and is an RT that is more advantageous than RT0 and RT1.

RT7において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。 The roles to be internally won in RT7 include condition device numbers 1 to 17 and 25 to 32.

図10には、RT7が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、15回の遊技が終了するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 In FIG. 10, when RT7 is set and the bell spills, it shifts to RT1, when 15 games are over, it shifts to RT0, when it wins RB, it shifts to RT4, and when it wins BB1 and BB2. It is shown to move to RT6. Further, it is shown that the game shifts to RT3 when the game which is internally won in RB is not won, and the game is shifted to RT5 when the game is not internally won in BB1 and BB2.

《状態Aおよび状態B》
第一実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を状態Aと状態Bに分けて管理している。このうち状態Bでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が許容されており、状態Aはこの操作ナビが表示されない。ただし、状態Bでは押し順リプレイや押し順ベルが内部当選している場合に必ず操作ナビが表示されるわけではなく、条件に応じて操作ナビが表示されない場合がある。
<<State A and State B>>
In the slot machine 100 of the first embodiment, in addition to the RT described above, the game state is divided into a state A and a state B and managed. In the state B, the notification of the stop operation sequence for the internally won combination is allowed (hereinafter, sometimes referred to as operation navigation), and in the state A, the operation navigation is not displayed. However, in the state B, the operation navigation is not always displayed when the push order replay or the push order bell is internally won, and the operation navigation may not be displayed depending on the condition.

第一実施形態では、内部当選した役に基づいて状態Bへの移行抽選(図17参照)が実行され、その結果、後述する前兆、CZ(チャンスゾーン)、AR準備状態、AR(アシストリプレイ)において状態Bとなるように構成されている。状態Bは、これらの期間が終了する際に終了するが、押し順ベルの操作ナビが状態Bにおいて行われていない場合は、押し順ベルの操作ナビを行うまで状態Bが継続するように構成されている。また、状態Bが長時間続くことによって射幸心を煽ることを防止するため、状態Bが予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合には状態Aになるように構成されている。 In the first embodiment, the transition lottery to the state B (see FIG. 17) is executed based on the internally won combination, and as a result, a precursor, CZ (chance zone), AR preparation state, AR (assist replay) described later are executed. In the state B, the state B is set. The state B ends when these periods end, but if the push-navigation operation navigation is not performed in the state B, the state B continues until the push-push operation navigation is performed. Has been done. Further, in order to prevent the feeling of euphoria due to the state B continuing for a long time, when the state B continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), the state A is set. ing.

なお、ボーナス内当中、ボーナス作動中(RT3〜6)の一部(例えば、AR権利数を有している場合)においても状態Bとなる場合がある。しかし、ボーナス作動中では押し順リプレイおよび押し順ベルに内部当選せず、操作ナビが表示されない構成となっていることから、ボーナス作動中については状態Aを設定するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、ボーナス作動中に押し順リプレイや押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示されるようにしてもよい。 In addition, during the bonus period, the state B may be set even during a part of the bonus operation (RT3 to 6) (for example, when the player has the AR right number). However, during the bonus operation, the push order replay and the push order bell are not internally won, and the operation navigation is not displayed. Therefore, the state A may be set during the bonus operation. Further, the present invention is not limited to the above-mentioned configuration, and during the bonus operation, the push-order replay or the push-order bell may be internally won and the operation navigation may be displayed.

第一実施形態では、状態Bフラグを用いてこれらの状態を区別しており、状態Bフラグがオフであれば状態Aを示し、状態Bフラグがオンであれば状態Bを示す。 In the first embodiment, the state B flag is used to distinguish between these states. If the state B flag is off, it indicates state A, and if the state B flag is on, it indicates state B.

《AR状態》
次に、AR状態について説明する。以下ではAR状態のことを単にARと称する場合がある。
<<AR state>>
Next, the AR state will be described. In the following, the AR state may be simply referred to as AR.

ARでは、押し順リプレイおよび押し順ベル(条件装置番号19〜24、29〜31)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される。ただし、ARが設定されてから一旦RT2に移行するまでの間(AR準備フラグオン)は、昇格リプレイに入賞する場合(操作条件番号19〜21に内部当選したとき)に正解の押し順を示す操作ナビが表示され、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても操作ナビが表示されない。以下の説明では、このARが設定されてから一旦RT2に移行するまでの期間をAR準備状態と称する場合がある。また、RT0あるいはRT7においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても操作ナビが表示されない。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベル操作ナビと称する場合がある。 In the AR, when the push order replay and the push order bell (conditional device numbers 19 to 24 and 29 to 31) are internally won, an operation navigation indicating the correct push order corresponding to each is displayed. However, from the time AR is set to the time RT2 is transitioned to once (AR preparation flag is ON), when the player wins the promotion replay (when the operation condition numbers 19 to 21 are internally won), the operation showing the pushing order of correct answers The navigation is displayed, and the operation navigation is not displayed even if the push order bell (conditional device number 29 to 31) is internally won. In the following description, the period from the setting of the AR to the transition to RT2 may be referred to as an AR preparation state. Further, in RT0 or RT7, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won. It should be noted that this operation navigation is not limited to the one indicating the pressing order, and may be the one indicating the timing of the stop operation, such as a display such as "Aim at...!" Both may be shown. In the following description, the operation navigation for the push-order bell may be referred to as a bell operation navigation.

第一実施形態のスロットマシン100では、状態Aから状態Bに移行する際の抽選においてARの抽選が行われ、これに当選するとAR権利数が加算される。AR権利数が0でなければ前兆やCZを経てARが開始する。また、状態Bの移行時のAR抽選に当選しない場合であっても、前兆やCZの終了までの間にAR権利数が加算される場合があり、この場合にも前兆やCZを経てARが開始する。前兆あるいはCZの終了時(前兆残りゲーム数が0)においてAR権利数が0でなければ、AR権利数が1減算されてAR残りゲーム数に所定の遊技回数(例えば、50)が設定されてARが開始する(図20のステップS1409)。 In the slot machine 100 of the first embodiment, the AR lottery is performed in the lottery when the state A shifts to the state B, and the AR right number is added if the AR lottery is won. If the number of AR rights is not 0, the AR starts through the precursor and CZ. Further, even if the AR lottery at the time of transition to the state B is not won, the number of AR rights may be added until the end of the sign or CZ, and in this case, the AR is also passed through the sign or CZ. Start. If the number of AR rights is not 0 at the end of the sign or CZ (the number of remaining games is 0), the number of AR rights is decremented by 1 and a predetermined number of games (for example, 50) is set to the number of remaining AR games. AR starts (step S1409 in FIG. 20).

第一実施形態では、遊技の経過に伴いこのAR残りゲーム数を減算する。ただし、AR準備状態においてはAR残りゲーム数が減算されない。そして、AR残りゲーム数が0になったときにAR権利数が0より大きければ再度AR残りゲーム数に所定の値(例えば、50)を設定し、AR権利数が0であれば状態Bから状態Aに移行(状態B関連のパラメータを初期化)し、ARが終了する。なお、ARの途中でボーナス作動中(RT4、RT6)となった場合にはAR残りゲーム数の減算がストップし、RT7になった時点で減算が再開する。 In the first embodiment, the number of remaining AR games is subtracted as the game progresses. However, the AR remaining game number is not subtracted in the AR preparation state. If the AR right number is greater than 0 when the AR remaining number is 0, the AR remaining number is set to a predetermined value (for example, 50) again. Transition to state A (parameters related to state B are initialized), and AR ends. When the bonus operation is in progress (RT4, RT6) in the middle of AR, the subtraction of the number of remaining AR games is stopped, and the subtraction is restarted at RT7.

なお、AR権利数やAR残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってARが開始、終了されるようにしてもよい。 Note that the AR is not limited to the configuration using the AR right number and the AR remaining game number, and the AR may be started and ended according to a predetermined condition (for example, when a specific game state is entered).

《前兆状態およびCZ状態》
次に、前兆状態およびCZ状態について説明する。なお、以下では前兆状態のことを単に前兆と称する場合があり、CZ状態のことを単にCZと称する場合がある。
<<Presence state and CZ state>>
Next, the precursory state and the CZ state will be described. In the following, the omen state may be simply referred to as the omen, and the CZ state may be simply referred to as CZ.

前兆およびCZでは、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選したときに、対応する正解の押し順を示すベル操作ナビが表示される。ただし、RT0あるいはRT7においては、このベル操作ナビが表示されない。また、前兆状態では、状態B移行時に設定された操作ナビ抑制ゲーム数が経過するまでの間はベル操作ナビが表示されない。また、前兆およびCZを通してベル操作ナビの表示回数は一定数(第一実施形態では1)までに制限されており、この数を超えてベル操作ナビが表示されないように構成されている。なお、このベル操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、前兆およびCZでは押し順リプレイの操作ナビを表示しない構成を採用しているが、この操作ナビについも表示する構成としてもよい。 In the sign and CZ, when the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won, a bell operation navigation indicating the corresponding correct answer push order is displayed. However, this bell operation navigation is not displayed at RT0 or RT7. Further, in the omen state, the bell operation navigation is not displayed until the number of operation navigation suppression games set at the time of transition to state B has elapsed. Further, the number of times the bell operation navigation is displayed is limited to a certain number (1 in the first embodiment) through the signs and CZ, and the bell operation navigation is not displayed beyond this number. Note that this bell operation navigation is not limited to indicating the pressing order, but may be the one indicating the timing of the stop operation, such as a display such as "Aim for...!" It may indicate both timings. Further, in the omen and CZ, the operation navigation of the push order replay is not displayed, but the operation navigation may be displayed.

第一実施形態では、状態Bへの移行抽選(図17参照)に当選すると、次遊技から前兆が開始する。この前兆となる期間は、状態Bへの移行抽選の際に設定される(図14(b)参照)。また、状態Bへの移行抽選の際にCZゲーム数の抽選が行われ、これに当選すると前兆の後にCZが開始する。これら前兆およびCZの終了時にAR権利数がある場合には、ARが開始する。 In the first embodiment, when the player wins the transition lottery to the state B (see FIG. 17), the omen starts from the next game. This predictive period is set during the transition lottery to the state B (see FIG. 14B). In addition, a lottery for the number of CZ games is performed at the time of the lottery for shifting to the state B, and if this is won, the CZ starts after the omen. If there is an AR right number at the end of these signs and CZ, AR starts.

前兆およびCZでは、内部当選した役に応じてAR抽選が行われる場合がある(図18のステップS1205)。この抽選では、状態B移行の際と同じ図14(a)を用いる。状態B以降の際は、状態Bに移行しなければAR抽選に当選しないため、実際のAR権利数の獲得確率は図14(a)に示す確率よりも低くなる。しかし、前兆およびCZでは図14(b)に示す確率(状態B移行時よりも有利な確率)でAR権利数が加算される。さらに、操作ナビが表示されないことで追加されるCZについては、別途AR抽選(図14(c))が実行される。 In the sign and CZ, an AR lottery may be performed according to the internally won combination (step S1205 in FIG. 18). In this lottery, the same FIG. 14(a) as when shifting to the state B is used. In the state B and after, since the AR lottery is not won unless the state B is transitioned to, the actual probability of acquiring the AR right number is lower than the probability shown in FIG. However, in the omen and CZ, the number of AR rights is added with the probability shown in FIG. 14B (probability more advantageous than at the time of shifting to state B). Furthermore, for the CZ added by the operation navigation not being displayed, the AR lottery (FIG. 14C) is separately executed.

また、第一実施形態では、状態B移行時の抽選でCZゲーム数の抽選に当選せず、前兆終了までにベル操作ナビが表示されなかった場合には、CZゲーム数が得られCZが開始される場合があるように構成されている(図23)。さらにこの場合、AR権利数の抽選も実行され、AR権利数が加算される場合がある。 Further, in the first embodiment, when the lottery for the transition to the state B does not win the lottery for the number of CZ games and the bell operation navigation is not displayed by the end of the warning, the number of CZ games is obtained and the CZ starts. There is a case where it is performed (FIG. 23). Further, in this case, a lottery for the number of AR rights may be performed and the number of AR rights may be added.

さらに、前兆およびCZを通してベル操作ナビが表示されなかった場合には、AR権利数が得られるように構成されている(図22のステップS1619)。 Further, when the bell operation navigation is not displayed through the sign and CZ, the AR right number is obtained (step S1619 in FIG. 22).

《処理の概要》
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, the processes of the main controller 300, the first sub controller 400, and the second sub controller 500 will be described with reference to the drawings.

《主制御部メイン処理》
まず、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main processing of main controller>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図15に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the activation signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302, which has received this activation signal, resets and starts by a reset interrupt and executes the main control unit main processing shown in FIG. 15 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数(後述するMYカウンタを含む)の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, the setting of interrupt prohibition, the initial setting of the I/O 310, and the initial setting of various variables (including the MY counter described later) stored in the RAM 308. , WDT 314 is permitted to operate and initial values are set.

ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, it is checked whether or not a medal has been inserted (care or operation of the bet buttons 130 to 132), and the pay line display lamp 120 is turned on according to the insertion of the medal. When a medal is thrown in, preparation is made to send a throwing command indicating this. When a player wins a replay in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. In addition, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated with a specified number of medals used, and if the start lever 135 has been operated, the number of inserted medals and an effective winning line are determined, and the game is played. To start.

ステップS105では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S105, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current RT, and an internal lottery (lottery of the combination) is performed using this and the random number value obtained from the random number generation circuit 316. Determine the winning role. As a result of the internal lottery, when any of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the flag of the winning combination is turned on.

ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S107, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main controller 300.

ステップS109では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、内部抽選の結果を基に、状態Bの設定、前兆、チャンスゾーン(以下、CZ)、AR抽選や操作ナビを表示するか否かの処理を行う。なお、この処理の詳細については図16を用いて後述する。 In step S109, a game start state process is executed. Here, based on the result of the internal lottery, processing of whether to set the state B, the sign, the chance zone (hereinafter, CZ), the AR lottery, or the operation navigation is performed. The details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(第一実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S111, rotation of the reels 110 to 112 is started on condition that the game interval timer (subtracted in timer update processing described later) is 0, and an initial value is set in the game interval timer. At the start of rotation of the reels 110 to 112, preparations are made for transmitting a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. After that, the reels 110 to 112 reach a predetermined rotation speed, the optical sensor provided on each reel is detected, and when the symbol position of each reel is grasped, the stop operation for the stop buttons 137 to 139 is validated. By the game interval counter, the minimum time required for one game (4.1 s in the first embodiment) is secured to suppress the gambling.

ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。 In step S113, reel stop control processing is executed. In this process, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, every time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of pull-in frames set in the stop table. Further, for the first stop operation, the reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared, and for the second stop operation, the reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared. It should be noted that, for each stop operation, preparation is made to transmit a corresponding command (first to third pressing command) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 are stopped, a corresponding command (first (1 to 3 stop command) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400. When all reels 110 to 112 have stopped, the process proceeds to step S115.

ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル(小役23)に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S115, winning determination processing is performed. Here, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Bell-Bell-Bell" are available on the activated winning line, it is determined that the player has won the bell (small win 23). After determining the winning combination, preparation for transmitting the winning command to the first sub-control unit 400 is performed.

ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S117, if any winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid), and the number of the given medals is displayed using the payout number display 127.

ステップS119ではRT更新処理を行う。この処理では、図10に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。 In step S119, RT update processing is performed. In this process, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG.

ステップS121では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Bの開始準備や終了処理、および状態Bに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図20を用いて後述する。 In step S121, game state update processing is performed. Here, based on the result of the game, start preparation and end processing of state B, and status update relating to state B are performed. The details of this processing will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After that, the game proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

次に、図16を用いて、図15の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図15における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。 Next, the details of the game start state processing (step S109) in the main control unit main processing of FIG. 15 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the game start state processing (step S109) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、状態Bフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1005に進む。 First, in step S1001 executed first, it is determined whether or not the state B flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1003, and if not, the process proceeds to step S1005.

ステップS1003では、状態B移行処理が実行され、ステップS1007に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図17を用いて後述する。 In step S1003, the state B transition process is executed, and the process proceeds to step S1007. The details of this state B transition processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1005では、遊技開始時状態B関連処理が実行され、ステップS1007に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図18を用いて後述する。 In step S1005, game start state B related processing is executed, and the flow proceeds to step S1007. The details of this state B transition processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1007では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した役の条件装置番号、状態B、ボーナス、前兆、CZ、ARに関する情報(例えば、状態Bフラグ、前兆フラグ、CZフラグ、操作ナビ抑制フラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、AR権利数およびAR残りゲーム数、END1フラグ、END2フラグ、MYカウンタ)、指示情報の有無およびその内容、等の情報が含まれる。 In step S1007, preparation for transmitting the internal winning command to the first sub-control unit 400 is performed, and the game start state processing is ended. The internal winning command includes information on the condition device number, state B, bonus, omen, CZ, AR of the internally won combination (for example, state B flag, omen flag, CZ flag, operation navigation suppression flag, AR preparation). Information such as a flag, an AR flag, an AR right number and an AR remaining game number, an END1 flag, an END2 flag, an MY counter), the presence or absence of instruction information and its content, and the like.

次に、図17を用いて、図16の遊技開始時状態処理における状態B移行処理(ステップS1003)の詳細について説明する。同図は、図16における状態B移行処理(ステップS1003)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 17, the details of the state B transition process (step S1003) in the game start state process of FIG. 16 will be described. This figure is a flowchart of the state B transition processing (step S1003) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、状態Bへ移行するか否かの抽選を行う。第一実施形態では、図14に示す各テーブルを用いて抽選を行う場合の識別情報である抽選種別が、条件装置番号のいくつかに付けられている(図8、図9の抽選種別欄参照)。この処理においては、内部当選した役に対応する抽選種別を参照し、図14(a)に示すテーブルを用いて状態Bへ移行するか否かの抽選が実行される(図14(a)状態B移行確率参照)。より具体的には、条件装置番号1、2、4、7〜11、13〜16については抽選種別Aが参照されて100%の確率で状態Bに移行し、条件装置番号5、6、33、34については抽選種別Bが参照されて100%の確率で状態Bに移行し、条件装置番号25、27については抽選種別Cが参照されて100%の確率で状態Bに移行し、条件装置番号26、28については抽選種別Dが参照されて50%の確率で状態Bに移行する。上記以外の条件装置番号については、状態Bに移行しない(抽選種別が割り当てられていない)。なお、図8、図9の抽選種別の割り当ては一例であって、これに限られるものではない。例えば、条件装置番号26(弱チェリー)や条件装置番号28(スイカ)は、RT3およびRT5と、RT0〜RT2およびRT7で当選確率が異なるため、規則上問題となるような場合にはこれらの条件装置番号について状態B移行の抽選を行わないようにしてもよい。また状態Bへの移行抽選は、設定差のある(設定によって当選確率が異なる)条件装置(例えば条件装置番号3、12)に当選した場合に行ってもよい。また、設定差のない条件装置に当選した際に、そのときの設定値に応じて状態Bへの当選確率を異ならせてもよい。 First, in step S1101, which is executed first, a lottery is performed to determine whether or not to shift to state B. In the first embodiment, a lottery type, which is identification information when performing a lottery using each table shown in FIG. 14, is attached to some of the condition device numbers (see lottery type columns in FIGS. 8 and 9). ). In this process, a lottery is executed by referring to the lottery type corresponding to the internally won combination and using the table shown in FIG. 14A to determine whether or not to shift to state B (state of FIG. 14A). B transition probability). More specifically, with respect to the condition device numbers 1, 2, 4, 7 to 11 and 13 to 16, the lottery type A is referenced, and the condition device numbers 5, 6, and 33 move to the state B with a probability of 100%. , 34, the lottery type B is referenced, and there is a 100% probability of shifting to state B. For condition device numbers 25 and 27, the lottery type C is referenced, and there is a 100% probability of shifting to state B. With respect to the numbers 26 and 28, the lottery type D is referred to and the state B is transitioned to with a probability of 50%. Condition device numbers other than the above do not shift to state B (lottery type is not assigned). The assignment of the lottery types in FIGS. 8 and 9 is an example, and the present invention is not limited to this. For example, the condition device number 26 (weak cherry) and the condition device number 28 (watermelon) have different winning probabilities between RT3 and RT5 and RT0 to RT2 and RT7. The lottery for shifting to the state B may not be performed for the device number. The transition lottery to the state B may be performed when a condition device (for example, condition device numbers 3 and 12) having a setting difference (the winning probability differs depending on the setting) is won. Further, when a condition device having no setting difference is won, the probability of winning the state B may be changed according to the set value at that time.

ステップS1103では、ステップS1101の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1105に進み、そうでない場合にはこの状態B移行処理を終了する。 In step S1103, it is determined whether or not the lottery in step S1101 has been won. If this condition is satisfied, the flow proceeds to step S1105, and if not, the state B transition processing ends.

ステップS1105では、状態B継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態B継続可能ゲーム数は、状態Bが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、状態Bとなるゲーム数がここで設定された値を超えないように構成されている。第一実施形態では、この値として1500が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。 In step S1105, the number of games in which state B can be continued is set. Here, the number of games that can be continued in state B is a value that defines the number of games that can be continued in state B, and the number of games that can be in state B does not exceed the value set here. In the first embodiment, 1500 is set as this value, but other constants may be used, and the number is not limited to a constant and may be determined by lottery from a plurality of values.

ステップS1107では、AR権利を獲得するか否かの抽選が実行され、ステップS1109に進む。ここでは、ステップS1101で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図14(a)を用いてAR権利を獲得するか否かの抽選が実行される(図14(a)AR当選確率参照)。具体的には、抽選種別Aでは20%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得し、抽選種別Bでは100%の確率でAR権利(AR権利数3)を獲得し、抽選種別Cでは10%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得し、抽選種別Dでは5%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得する。AR権利を獲得した場合には、獲得した値に応じてAR権利数が加算される。なお、設定値に応じて獲得するAR権利数を異ならせてもよい。 In step S1107, a lottery is executed to determine whether to acquire the AR right, and the process proceeds to step S1109. Here, the same lottery type as the lottery type referred to in step S1101 is referred to, and the lottery for determining whether to acquire the AR right is executed using FIG. 14A (see FIG. 14A, AR winning probability). ). Specifically, the lottery type A acquires an AR right (AR right number 1) with a probability of 20%, the lottery type B acquires an AR right (AR right number 3) with a probability of 100%, and a lottery type C The AR right (AR right number 1) is obtained with a probability of 10%, and the AR right (AR right number 1) is obtained with a probability of 5% in the lottery type D. When the AR right is acquired, the AR right number is added according to the acquired value. Note that the number of AR rights to be acquired may be different according to the set value.

ステップS1109では、CZゲーム数の抽選が実行され、ステップS1111に進む。ここでは、ステップS1101で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図14(a)を用いてCZゲーム数の抽選が実行される(図14(a)CZ当選確率参照)。具体的には、抽選種別Aでは100%の確率で、抽選種別Bでは0%の確率で、抽選種別Cでは70%の確率で、抽選種別Dでは50%の確率で、それぞれCZゲーム数に3が設定される。なお、この値に限らず他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。 In step S1109, a lottery for the number of CZ games is executed, and the process proceeds to step S1111. Here, the same lottery type as the lottery type referred to in step S1101 is referred to, and the lottery for the number of CZ games is executed using FIG. 14A (see CZ winning probability in FIG. 14A). Specifically, the lottery type A has a probability of 100%, the lottery type B has a probability of 0%, the lottery type C has a probability of 70%, and the lottery type D has a probability of 50%. 3 is set. It should be noted that the number is not limited to this value, and may be another constant, or the number may be determined from a plurality of values without being limited to the constant.

ステップS1111では、前兆ゲーム数の抽選が実行され、ステップS1111に進む。ここでは、ステップS1101で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図14(b)のテーブルを用いて前兆ゲーム数の抽選が実行される(図14(b)参照)。具体的には、それぞれの抽選種別に対し、6〜20ゲームの前兆ゲーム数が当選する。なお、前兆ゲーム数については定数が設定されるように構成してもよい。 In step S1111, lottery for the number of precursor games is executed, and the process proceeds to step S1111. Here, the same lottery type as the lottery type referred to in step S1101 is referred to, and lottery of the number of precursor games is executed using the table of FIG. 14B (see FIG. 14B). Specifically, the number of precursor games of 6 to 20 games is won for each lottery type. A constant may be set for the number of precursor games.

ステップS1113では、ステップS1111で当選した前兆ゲーム数の値が前兆残りゲーム数に設定される。 In step S1113, the value of the precursor game number won in step S1111 is set to the precursor remaining game number.

ステップS1115では、操作ナビ抑制ゲーム数が設定される。第一実施形態では抽選によって3〜6の操作ナビ抑制ゲーム数が設定される。ただし、ボーナス内部当選においては操作ナビ抑制ゲーム数として6が設定される。なお、ボーナスに内部当選した場合にはそのボーナスに入賞するまで操作ナビ抑制期間が設定されるようにしてもよい。また例えば、CZゲーム数と前兆ゲーム数との和を操作ナビ抑制ゲーム数として設定してもよく、また、前兆ゲーム数の最大値を操作ナビ抑制ゲーム数として設定してもよい。このように操作ナビ抑制ゲーム数は、定数に限定されるものではなく、定数以外であってもよい。また、CZゲーム数や前兆ゲーム数を用いて操作ナビ抑制ゲーム数を設定するようにしてもよい。また、演出画像表示装置157等によるバトル演出や連続演出を予定している場合に、その演出のゲーム数に合わせて操作ナビ抑制ゲーム数を設定してもよい。 In step S1115, the number of operation navigation suppression games is set. In the first embodiment, the number of operation navigation suppression games of 3 to 6 is set by lottery. However, in the bonus internal winning, 6 is set as the number of operation navigation suppression games. When the bonus is internally won, the operation navigation suppression period may be set until the bonus is won. Further, for example, the sum of the number of CZ games and the number of precursory games may be set as the number of operation navigation suppression games, or the maximum value of the number of precursory games may be set as the number of operation navigation suppression games. As described above, the number of operation navigation suppression games is not limited to the constant number, and may be other than the constant number. The number of operation navigation suppression games may be set using the number of CZ games and the number of precursor games. Further, when a battle effect or a continuous effect by the effect image display device 157 or the like is planned, the number of operation navigation suppression games may be set in accordance with the number of games of the effect.

次に、図18を用いて、図16の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1005)の詳細について説明する。同図は、図16における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1005)のフローチャートである。 Next, the details of the game start state B-related processing (step S1005) in the game start state processing of FIG. 16 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the game start state B related processing (step S1005) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1201では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1203に進み、そうでない場合にはステップS1211に進む。 First, in step S1201, which is executed first, it is determined whether or not the precursor flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1203, and if not, the process proceeds to step S1211.

ステップS1203では、内部当選している役が、AR権利抽選の対象であるか否かが判定される。第一実施形態では、その内部当選役に対応する抽選種別が存在する場合(図8、図9の抽選種別の欄にA〜Dのいずれかの記載がある)、当該内部当選役はAR権利抽選の対象となる。一方、その内部当選役に対応する抽選種別が存在しない場合(図8、図9の抽選種別の欄に「−」の記載がある)、当該内部当選役はAR権利抽選の対象とはならない。内部当選している役がAR権利抽選の対象である場合にはステップS1205に進み、そうでない場合にはステップS1219に進む。 In step S1203, it is determined whether the internally winning combination is a target for the AR right lottery. In the first embodiment, when there is a lottery type corresponding to the internal winning combination (any one of A to D is described in the lottery type column of FIGS. 8 and 9), the internal winning combination has the AR right. It becomes the target of the lottery. On the other hand, when the lottery type corresponding to the internal winning combination does not exist (“-” is described in the lottery type column of FIGS. 8 and 9), the internal winning combination is not the target of the AR right lottery. If the internally winning combination is the target of the AR right lottery, the process proceeds to step S1205, and if not, the process proceeds to step S1219.

ステップS1205では、AR権利を獲得するか否かの抽選が実行され、ステップS1219に進む。ここでは、内部当選役に対応付けられた抽選種別が参照され、図14(a)を用いてAR権利を獲得するか否かの抽選が実行される(図14(a)AR当選確率参照)。具体的には、抽選種別Aでは20%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得し、抽選種別Bでは100%の確率でAR権利(AR権利数3)を獲得し、抽選種別Cでは10%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得し、抽選種別Dでは5%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得する。AR権利を獲得した場合には、獲得した値に応じてAR権利数が加算される。 In step S1205, a lottery is executed to determine whether to acquire the AR right, and the process proceeds to step S1219. Here, the lottery type associated with the internal winning combination is referred to, and the lottery as to whether or not to acquire the AR right is executed by using FIG. 14A (see FIG. 14A, AR winning probability). .. Specifically, the lottery type A acquires an AR right (AR right number 1) with a probability of 20%, the lottery type B acquires an AR right (AR right number 3) with a probability of 100%, and a lottery type C The AR right (AR right number 1) is obtained with a probability of 10%, and the AR right (AR right number 1) is obtained with a probability of 5% in the lottery type D. When the AR right is acquired, the AR right number is added according to the acquired value.

ステップS1211では、ARフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1213に進み、そうでない場合にはステップS1217に進む。 In step S1211, it is determined whether the AR flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1213, and if not, the process proceeds to step S1217.

ステップS1213では、ボーナス作動中(RT4、RT6)を除き、AR残りゲーム数が0でなければこれを1減算する。また、内部当選役に基づいてAR残りゲーム数を加算(上乗せ)する場合がある。この処理の後、ステップS1215に進む。 In step S1213, except during bonus operation (RT4, RT6), if the number of remaining AR games is not 0, 1 is subtracted from this. In addition, the number of remaining AR games may be added (added) based on the internal winning combination. After this process, the process proceeds to step S1215.

ステップS1215では、内部当選した役に応じて、抽選によって操作ナビ抑制ゲーム数を設定し、ステップS1219に進む。 In step S1215, the number of operation navigation suppression games is set by lottery according to the internally won combination, and the flow proceeds to step S1219.

ステップS1217では、状態B中であって、かつ前兆中(CZ含む)やAR中でない場合における処理が実行され、ステップS1219に進む。 In step S1217, the process in the case of being in the state B, not in the precursor (including CZ) or in the AR is executed, and the process proceeds to step S1219.

ステップS1219では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態B関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図19を用いて後述する。 In step S1219, instruction information setting processing is executed, and the game start time state B related processing is ended. This instruction information setting process will be described later with reference to FIG.

次に、図19を用いて、図18の遊技開始時状態B関連処理における指示情報設定処理(ステップS1219)の詳細について説明する。同図は、図18における指示情報設定処理(ステップS1219)のフローチャートである。 Next, the details of the instruction information setting process (step S1219) in the game start state B related process of FIG. 18 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the instruction information setting process (step S1219) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1301では、RT4かRT6のいずれか(ボーナス作動中)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合には指示情報設定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1303に進む。 First, in step S1301 which is first executed, it is determined whether or not RT4 or RT6 (during bonus operation). If this condition is satisfied, the instruction information setting process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1305に進み、そうでない場合にはステップS1321に進む。 In step S1303, it is determined whether the precursor flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1305, and if not, the process proceeds to step S1321.

ステップS1305では、RT0かRT7のいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合には指示情報設定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1307に進む。 In step S1305, it is determined whether it is RT0 or RT7. If this condition is satisfied, the instruction information setting process ends, and if not, the process proceeds to step S1307.

ステップS1307では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1309に進み、そうでない場合には指示情報設定処理を終了する。 In step S1307, it is determined whether or not the push-down bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1309, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1309では、操作ナビ抑制フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1311に進み、そうでない場合には指示情報設定処理を終了する。 In step S1309, it is determined whether the operation navigation suppression flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1311, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1311では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合には指示情報設定処理を終了する。 In step S1311, it is determined whether the operation navigation guarantee flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1313, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1313では、指示情報にベル正解押し順が設定され、この指示情報設定処理を終了する。 In step S1313, the bell correct answer pressing order is set in the instruction information, and the instruction information setting process ends.

ステップS1321では、前兆、CZを除く期間における指示情報が設定される。例えば、ARフラグ、END1フラグ、END2フラグのいずれかがオンであって、条件装置番号19〜24、29〜31に内部当選した場合には、正解の押し順が指示情報に設定される。なお、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選した場合であっても、RT0あるいはRT7である場合と、操作ナビ抑制フラグがオンである場合については、指示情報に何も設定されない(押し順ベルの操作ナビが表示されない)。また、AR準備フラグがオンの状態では、操作条件番号19〜21に内部当選したときに正解の押し順が指示情報に設定されるが、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても指示情報に何も設定されない(押し順ベルの操作ナビが表示されない)。 In step S1321, the instruction information in the period excluding the precursor and CZ is set. For example, when any one of the AR flag, the END1 flag, and the END2 flag is turned on and the condition device numbers 19 to 24 and 29 to 31 are internally won, the correct answer pressing order is set in the instruction information. Even if the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won, no instruction information is set in the case of RT0 or RT7 and the operation navigation suppression flag is on. (The push navigation bell operation navigation is not displayed). Further, when the AR preparation flag is turned on, the push order of the correct answer is set in the instruction information when the operation condition numbers 19 to 21 are internally won, but the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won. However, nothing is set in the instruction information (the operation navigation of the push order bell is not displayed).

次に、図20を用いて、図15の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS121)の詳細について説明する。同図は、図15における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 20, details of the game state update processing (step S121) in the main control portion main processing of FIG. 15 will be described. This figure is a flowchart of the game state update processing (step S121) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1401では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはステップS1421に進む。 First, in step S1401, which is first executed, it is determined whether or not the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1403, and if not, the process proceeds to step S1421.

ステップS1403では、操作ナビ保証フラグ設定処理が実行される。この処理の詳細については図21を用いて後述する。 In step S1403, operation navigation guarantee flag setting processing is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1405では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1407に進み、そうでない場合にはステップS1409に進む。 In step S1405, it is determined whether the precursory flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1407, and if not, the process proceeds to step S1409.

ステップS1407では、前兆及びCZ中処理が実行される。この処理の詳細については図22を用いて後述する。 In step S1407, the sign and CZ processing is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1409では、AR更新処理が実行される。この処理の詳細については図24を用いて後述する。 In step S1409, AR update processing is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1411では、スタートレバー135の操作時にボーナス作動中(RT4またはRT6)であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1417に進み、そうでない場合にはステップS1413に進む。 In step S1411, it is determined whether or not the bonus is being activated (RT4 or RT6) when the start lever 135 is operated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1417, and if not, the process proceeds to step S1413.

ステップS1413では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1415に進み、そうでない場合にはステップS1423に進む。 In step S1413, it is determined whether or not the bonus is in operation (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1415, and if not, the process proceeds to step S1423.

ステップS1415では、状態Bにおけるボーナス作動時の各種処理が実行され、ステップS1423に進む。例えば、前兆残りゲーム数や操作ナビ抑制ゲーム数が0に初期化され、CZフラグがオフに設定される。 In step S1415, various processes at the time of bonus operation in state B are executed, and the process proceeds to step S1423. For example, the number of remaining precursor games and the number of operation navigation suppression games are initialized to 0, and the CZ flag is set to off.

ステップS1417では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1423に進み、そうでない場合にはステップS1419に進む。 In step S1417, it is determined whether or not the bonus is being activated (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1423, and if not, the process proceeds to step S1419.

ステップS1419では、状態Bにおけるボーナス終了時の各種処理が実行され、ステップS1423に進む。 In step S1419, various processes at the end of the bonus in state B are executed, and the process proceeds to step S1423.

ステップS1421では、状態B継続可能ゲーム数が0よりも大きければステップS1411に進み、そうでない場合にはステップS1423に進む。 In step S1421, if the number of games in which the state B can be continued is larger than 0, the process proceeds to step S1411, and if not, the process proceeds to step S1423.

ステップS1423では、状態B更新処理が実行される。この処理の詳細については図25を用いて後述する。 In step S1423, state B update processing is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1425では、指示情報がクリアされ、ステップS1427に進む。 In step S1425, the instruction information is cleared, and the process proceeds to step S1427.

ステップS1427では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、状態B、ボーナス、前兆、CZ、ARに関する情報(例えば、状態Bフラグ、前兆フラグ、CZフラグ、操作ナビ抑制フラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、AR権利数およびAR残りゲーム数、END1フラグ、END2フラグ、MYカウンタ)が含まれる。 In step S1427, preparation for transmission of the game state update command is performed. This command includes information about RT, information about state B, bonus, omen, CZ, AR (for example, state B flag, omen flag, CZ flag, operation navigation suppression flag, AR preparation flag, AR flag, AR right number and AR remaining game number, END1 flag, END2 flag, MY counter) are included.

次に、図21を用いて、図20の遊技状態更新処理における操作ナビ保証フラグ設定処理(ステップS1403)の詳細について説明する。同図は、図20における操作ナビ保証フラグ設定処理(ステップS1403)のフローチャートである。 Next, the details of the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403) in the game state updating process of FIG. 20 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart of the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1501では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこの操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。 First, in step S1501 executed first, it is determined whether or not the operation navigation guarantee flag is off. If this condition is satisfied, the operation proceeds to step S1503, and if not, the operation navigation guarantee flag setting process ends.

ステップS1503では、ボーナス作動中(RT4かRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1509に進み、そうでない場合にはステップS1505に進む。 In step S1503, it is determined whether or not the bonus is being activated (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1509, and if not, the process proceeds to step S1505.

ステップS1505では、指示情報が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1507に進み、そうでない場合にはこの操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。 In step S1505, it is determined whether the instruction information is set. If this condition is satisfied, the operation proceeds to step S1507, and if not, the operation navigation guarantee flag setting process ends.

ステップS1507では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1509に進み、そうでない場合にはこの操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。 In step S1507, it is determined whether or not the push order bell (conditional device number 29 to 31) is internally won. If this condition is satisfied, the operation proceeds to step S1509, and if not, the operation navigation guarantee flag setting process ends.

ステップS1509では、操作ナビ保証フラグがオンに設定され、この操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。 In step S1509, the operation navigation guarantee flag is set to ON, and the operation navigation guarantee flag setting process ends.

次に、図22を用いて、図20の遊技状態更新処理における前兆及びCZ中処理(ステップS1407)の詳細について説明する。同図は、図20における前兆及びCZ中処理(ステップS1407)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 22, details of the sign and the CZ-in-progress processing (step S1407) in the game state update processing of FIG. 20 will be described. 20. FIG. 20 is a flowchart of the sign and CZ process (step S1407) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1601では、前兆残りゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはこの前兆及びCZ中処理を終了する。 First, in step S1601, which is executed first, it is determined whether or not the number of remaining precursor games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1603, and if not, the sign and CZ processing is ended.

ステップS1603では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1607に進む。 In step S1603, it is determined whether the operation navigation guarantee flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1605, and if not, the process proceeds to step S1607.

ステップS1605では、CZ追加判定処理が実行される。この処理の詳細については図23を用いて後述する。 In step S1605, CZ addition determination processing is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1607では、CZゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1609に進み、そうでない場合にはステップS1615に進む。 In step S1607, it is determined whether the number of CZ games is larger than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1609, and if not, the process proceeds to step S1615.

ステップS1609では、CZフラグがオンに設定される。 In step S1609, the CZ flag is set to ON.

ステップS1611では、CZゲーム数の値が前兆残りゲーム数に設定される。 In step S1611, the value of the CZ game number is set to the precursor remaining game number.

ステップS1613では、CZゲーム数の値が初期化(0クリア)される。 In step S1613, the value of the number of CZ games is initialized (cleared to 0).

ステップS1615では、CZフラグがオフに設定される。 In step S1615, the CZ flag is set off.

ステップS1617では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1618に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。 In step S1617, it is determined whether the operation navigation guarantee flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1618, and if not, the process proceeds to step S1621.

ステップS1618では、AR権利がない(AR権利数が0)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1619に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。 In step S1618, it is determined whether or not there is no AR right (the number of AR rights is 0). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1619, and if not, the process proceeds to step S1621.

ステップS1619では、AR権利数に1が加算される。 In step S1619, 1 is added to the AR right number.

ステップS1621では、AR権利が有る(AR権利数が0より大きい)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1623に進み、そうでない場合にはステップS1625に進む。 In step S1621, it is determined whether there is an AR right (the number of AR rights is greater than 0). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1623, and if not, the process proceeds to step S1625.

ステップS1623では、AR準備処理が実行される。具体的には、AR権利数を1減算してAR準備フラグをオンに設定し、AR残りゲーム数に初期値(例えば50)を加算する。なお、この処理はボーナス作動中およびボーナス内当中(RT3〜RT6)では実行されない。また、AR残りゲーム数として加算される値は定数に限られるものではなく、抽選で決定されるようにしてもよい。 In step S1623, AR preparation processing is executed. Specifically, the AR right number is decremented by 1, the AR preparation flag is set to ON, and an initial value (for example, 50) is added to the AR remaining game number. It should be noted that this processing is not executed during the bonus operation and during the bonus hit (RT3 to RT6). Further, the value added as the remaining AR game number is not limited to a constant value, and may be determined by a lottery.

ステップS1625では、状態B終了待機フラグがオンに設定され、この前兆及びCZ中処理を終了する。 In step S1625, the state B end waiting flag is set to ON, and the processing during this precursor and CZ is ended.

次に、図23を用いて、図22の前兆及びCZ中処理におけるCZ追加判定処理(ステップS1605)の詳細について説明する。同図は、図22におけるCZ追加判定処理(ステップS1605)のフローチャートである。 Next, the details of the CZ addition determination process (step S1605) in the sign and CZ process in FIG. 22 will be described with reference to FIG. 22 is a flowchart of the CZ addition determination process (step S1605) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1701では、ボーナスに内部当選した(当該遊技でボーナスに内部当選した場合、RT3又はRT5である場合のいずれか)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのCZ追加判定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1703に進む。 First, in step S1701, which is executed first, it is determined whether or not the bonus is internally won (if the bonus is internally won in the game, either RT3 or RT5). If this condition is satisfied, the CZ addition determination process is ended, and if not, the process proceeds to step S1703.

ステップS1703では、AR権利がない(AR権利数が0)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1705に進み、そうでない場合にはこのCZ追加判定処理を終了する。 In step S1703, it is determined whether or not there is no AR right (the number of AR rights is 0). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1705, and if not, the CZ addition determination process ends.

ステップS1705では、CZゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1707に進み、そうでない場合にはこのCZ追加判定処理を終了する。 In step S1705, it is determined whether the number of CZ games is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1707, and if not, the CZ addition determination process ends.

ステップS1707では、CZフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1709に進み、そうでない場合にはこのCZ追加判定処理を終了する。 In step S1707, it is determined whether the CZ flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1709, and if not, the CZ addition determination process ends.

ステップS1709では、AR権利を獲得するか否かの抽選が実行され、ステップS1711に進む。ここでは、状態B移行時にステップS1101で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図14(c)を用いてAR権利の抽選が実行される。AR権利を獲得した場合には、獲得した値に応じてAR権利数が加算される。なお、この処理において参照される可能性がある抽選種別はCとDのみであるため、抽選種別Aおよび抽選種別Bについては抽選確率が定められていない。 In step S1709, a lottery is executed to determine whether to acquire the AR right, and the flow advances to step S1711. Here, the same lottery type as the lottery type referred to in step S1101 at the time of transition to the state B is referred to, and the AR right lottery is executed using FIG. 14C. When the AR right is acquired, the AR right number is added according to the acquired value. Since the lottery types that may be referred to in this process are only C and D, the lottery probabilities are not set for the lottery types A and B.

ステップS1711では、CZゲーム数に3が設定される。なお、この値に限らず他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。 In step S1711, the number of CZ games is set to 3. It should be noted that the number is not limited to this value, and may be another constant, or the number may be determined by a lottery from a plurality of values without being limited to the constant.

次に、図24を用いて、図20の遊技状態更新処理におけるAR状態更新処理(ステップS1409)の詳細について説明する。同図は、図20におけるAR状態更新処理(ステップS1409)のフローチャートである。 Next, details of the AR state update process (step S1409) in the game state update process of FIG. 20 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart of the AR state update process (step S1409) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1801では、AR準備フラグがオンか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1803に進み、そうでない場合にはステップS1811に進む。 First, in step S1801 that is first executed, it is determined whether or not the AR preparation flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1803, and if not, the process proceeds to step S1811.

ステップS1803では、AR準備状態処理が実行される。具体的には、再遊技高確率状態(RT2)へ移行したことを条件に、AR準備フラグをオフに設定する一方、ARフラグをオンに設定し、このAR状態更新処理を終了する。 In step S1803, AR preparation state processing is executed. Specifically, the AR preparation flag is set to OFF while the AR flag is set to ON, on condition that the re-game high probability state (RT2) is entered, and the AR state update processing is ended.

ステップS1811では、ARフラグがオンか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1813に進み、そうでない場合にはステップS1821に進む。 In step S1811, it is determined whether the AR flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1813, and if not, the process proceeds to step S1821.

ステップS1813では、AR中処理が実行される。具体的には、AR残りゲーム数が0の状態でAR権利が残っている(AR権利数が0より大きい)場合に、ボーナス内当状態やボーナス作動中以外(RT3〜RT6以外)であれば、AR権利数を1減算してAR残りゲーム数に50を加算する。このAR残りゲーム数として加算される値は定数に限られるものではなく、抽選で決定されるようにしてもよい。また、AR残りゲーム数およびAR権利数のいずれも0である場合には、状態B終了待機フラグがオンに設定される。これらの処理の後、このAR状態更新処理を終了する。 In step S1813, processing during AR is executed. Specifically, if the AR right is left in the state where the number of remaining AR games is 0 (the number of AR rights is greater than 0), and if it is not in the bonus winning state or during bonus operation (other than RT3 to RT6) , The AR right number is subtracted by 1 and 50 is added to the AR remaining game number. The value added as the number of remaining AR games is not limited to a constant number, and may be determined by lottery. When both the number of remaining AR games and the number of AR rights are 0, the state B end standby flag is set to ON. After these processes, the AR state update process is finished.

ステップS1821では、上記以外の処理が実行され、このAR状態更新処理を終了する。 In step S1821, processing other than the above is executed, and this AR state update processing ends.

次に、図25を用いて、図20の遊技状態更新処理における状態B更新処理(ステップS1423)の詳細について説明する。同図は、図20における状態B更新処理(ステップS1423)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 25, details of the state B update process (step S1423) in the game state update process of FIG. 20 will be described. The figure is a flowchart of the state B update process (step S1423) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1901では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1903に進み、そうでない場合にはステップS1921に進む。 First, in step S1901, which is executed first, it is determined whether or not the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1903, and if not, the process proceeds to step S1921.

ステップS1903では、MYカウンタ更新処理が実行され、ステップS1905に進む。なお、この処理の詳細については図26を用いて後述する。 In step S1903, MY counter update processing is executed, and the flow advances to step S1905. The details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1905では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1907に進み、そうでない場合にはステップS1919に進む。 In step S1905, it is determined whether or not the number of games in which state B can be continued is larger than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1907, and if not, the process proceeds to step S1919.

ステップS1907では、状態B終了待機フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1909に進み、そうでない場合にはステップS1911に進む。 In step S1907, it is determined whether or not the state B end standby flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1909, and if not, the process proceeds to step S1911.

ステップS1909では、操作ナビ保証フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1919に進み、そうでない場合にはステップS1911に進む。 In step S1909, it is determined whether the operation navigation guarantee flag is on. If this condition is satisfied, the procedure proceeds to step S1919, and if not, the procedure proceeds to step S1911.

ステップS1911では、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、ステップS1931に進む。 In step S1911, the number of games that can be continued in state B is decremented by 1, and the process proceeds to step S1931.

ステップS1913では、状態B継続可能ゲーム数が20であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1915に進み、そうでない場合にはステップS1931に進む。 In step S1913, it is determined whether or not the number of games in which state B can be continued is 20. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1915, and if not, the process proceeds to step S1931.

ステップS1915では、END1フラグがオンに設定され、ステップS1917に進む。 In step S1915, the END1 flag is set to on, and the process proceeds to step S1917.

ステップS1917では、ARフラグがオフに設定され、ステップS1931に進む。 In step S1917, the AR flag is set to off, and the process proceeds to step S1931.

ステップS1919では、状態Bに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Bから状態Aへの移行が行われる。この処理では、状態Bフラグ、前兆フラグ、CZフラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、操作ナビ保証フラグ、操作ナビ抑制フラグ、状態B終了待機フラグ、END1フラグ、END2フラグがそれぞれオフに設定される。また、状態B継続可能ゲーム数、前兆残りゲーム数、CZゲーム数、AR権利数およびAR残りゲーム数、操作ナビ抑制ゲーム数、MYカウンタの値がそれぞれ0に初期化される。 In step S1919, the flags and variables relating to state B are initialized. By this processing, the transition from the state B to the state A is performed. In this process, the state B flag, the precursor flag, the CZ flag, the AR preparation flag, the AR flag, the operation navigation guarantee flag, the operation navigation suppression flag, the state B end standby flag, the END1 flag, and the END2 flag are set to off. In addition, the number of games in which the state B can be continued, the number of precursor remaining games, the number of CZ games, the number of AR rights and the number of remaining AR games, the number of operation navigation suppression games, and the value of the MY counter are each initialized to 0.

ステップS1921では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1923に進み、そうでない場合にはステップS1931に進む。 In step S1921, it is determined whether or not the number of games in which state B can be continued is larger than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1923, and if not, the process proceeds to step S1931.

ステップS1923では、状態Bフラグがオンに設定され、ステップS1931に進む。 In step S1923, the state B flag is set to ON, and the process proceeds to step S1931.

ステップS1931では、前兆残りゲーム数が0より大きい場合に前兆フラグをオンに設定し、かつ前兆残りゲーム数を1減算する。これに対して前兆残りゲーム数が0の場合には、前兆フラグをオフに設定する。その後、ステップS1941に進む。 In step S1931, if the number of remaining omen games is greater than 0, the omen flag is set to ON, and the number of remaining omen games is decremented by 1. On the other hand, when the number of remaining omen games is 0, the omen flag is set to off. Then, it progresses to step S1941.

ステップS1941では、操作ナビ抑制ゲーム数が0より大きい場合に操作ナビ抑制フラグをオンに設定し、かつ操作ナビ抑制ゲーム数を1減算する。これに対して操作ナビ抑制ゲーム数が0の場合には、操作ナビ抑制フラグをオフに設定する。その後、この状態B更新処理を終了する。 In step S1941, if the number of operation navigation suppression games is greater than 0, the operation navigation suppression flag is set to ON, and the number of operation navigation suppression games is subtracted by 1. On the other hand, when the number of operation navigation suppression games is 0, the operation navigation suppression flag is set to OFF. Then, this state B update process is completed.

次に、図26を用いて、図25の状態B更新処理におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1903)の詳細について説明する。同図は、図25におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1903)のフローチャートである。 Next, the details of the MY counter updating process (step S1903) in the state B updating process of FIG. 25 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart of the MY counter updating process (step S1903) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1A01では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A11に進み、そうでない場合にはステップS1A03に進む。 First, in step S1A01 executed first, it is determined whether or not the immediately preceding winning combination is the re-playing combination. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A11, and if not, the process proceeds to step S1A03.

ステップS1A03では、MYカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、さらに投入されたメダル枚数を減算した値を、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1A05に進む。 In step S1A03, the payout number in the immediately preceding game is added to the value of the MY counter, and the value obtained by subtracting the number of inserted medals is updated as the value of the MY counter. Then, it progresses to step S1A05.

ステップS1A05では、MYカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A07に進み、そうでない場合にはステップS1A11に進む。 In step S1A05, it is determined whether the value of the MY counter is negative. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A07, and if not, the process proceeds to step S1A11.

ステップS1A07では、MYカウンタの値が0に設定され、ステップS1A11に進む。 In step S1A07, the value of the MY counter is set to 0, and the process proceeds to step S1A11.

ステップS1A11では、MYカウンタの値が2400以上か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A19に進み、そうでない場合にはステップS1A13に進む。 In step S1A11, it is determined whether the value of the MY counter is 2400 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A19, and if not, the process proceeds to step S1A13.

ステップS1A13では、END2フラグがオフに設定され、且つMYカウンタの値が2150以上か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A15に進み、そうでない場合にはこのMYカウンタ更新処理を終了する。 In step S1A13, it is determined whether the END2 flag is set to OFF and the value of the MY counter is 2150 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A15, and if not, the MY counter updating process ends.

ステップS1A15では、END2フラグがオンに設定され、ステップS1A17に進む。 In step S1A15, the END2 flag is set to ON, and the process proceeds to step S1A17.

ステップS1A17では、ARフラグがオフに設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。 In step S1A17, the AR flag is set to off, and the MY counter updating process ends.

ステップS1A19では、状態B継続可能ゲーム数の値が0に設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。 In step S1A19, the value of the number of games that can be continued in state B is set to 0, and the MY counter updating process ends.

《主制御部300タイマ割込処理》
次に、図27を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<<Main controller 300 timer interrupt processing>>
Next, the main controller timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart showing the flow of the main controller timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(第一実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once in about 2 ms in the first embodiment), and the main control unit timer interrupt signal is triggered by this timer interrupt signal. The embedding process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In the timer interrupt start process, the value of each register of the CPU 304 is temporarily saved in the stack area.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(第一実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(第一実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the count value of the WDT 314 exceeds the initial setting value (32.8 ms in the first embodiment) so that the WDT interrupt does not occur (the abnormality of the processing is not detected). In the first embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main controller timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, an input port state update process is performed. In this input port status update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence/absence of the detection signals, and the RAM 308 is divided for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area. The state of the optical sensor is confirmed by this processing.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers for each time unit, such as subtracting the game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は第一実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(第一実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S211, a command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission in the main process of the main control unit 300, the timer interrupt process, etc. are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 has 16 bits in the first embodiment, and bit 15 is strobe information (when ON, indicates that data is set), bit Command types 11 to 14 (in the first embodiment, a basic command, a bet command, a start lever acceptance command, an internal winning command, a reel rotation start command associated with the start of rotation of the reels 110 to 112, and operation of the stop buttons 137 to 139). 1st to 3rd pressing commands associated with the acceptance of the reels, 1st to 3rd stop commands associated with the reels 110 to 112 stopping, a prize command, a payout number command and a payout completion command associated with the medal payout process, a game state update command), Bits 0 to 10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information makes it possible to determine the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. The effect control content can be determined based on the information of the command data.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S213, external signal setting processing is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read to monitor the presence or absence of errors relating to a medal insertion abnormality, a medal ejection abnormality, etc., and when an error is detected, (Omitted) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is received (when power cutoff is detected), the process proceeds to step S221. When the low voltage signal is not received (power cutoff is not detected), step S219 is performed. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 in each original register is performed. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information (return data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the power-off state at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and the used area of the RAM 308 The checksum value for a predetermined area including at least is stored in the RAM 308, and the power supply flag indicating that the power interruption process has been performed is set to ON.

《第1副制御部400の処理》
次に、図28を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図28(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図28(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図28(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<<Process of the first sub-control unit 400>>
Next, the processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 28A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 28B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 28C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, in step S301, various initial settings are performed. When the power is turned on, first, an initialization process is executed in step S301. In this initialization processing, the input/output ports are initialized and the storage area in the RAM 408 is initialized. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information, which is information indicating a result of internal winning, and an area for storing RT update information, which is information indicating a gaming state.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable is 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図28(d)を用いて後述する。 In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed. Details of this command processing will be described later with reference to FIG.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S309, effect control processing is performed. Here, the preparation for the effect is performed according to the effect reservation information in the effect reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading effect data from the ROM 406, and performing effect data update processing when the effect data needs to be updated.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if the effect data read in step S309 includes a command to the sound source IC 418, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if the effect data read out in step S309 includes an instruction to various lamps 420, this instruction is output to the drive circuit 422.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, when the effect data read in step S309 includes a shutter control command, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。 In step S317, information output processing is performed to set the transmission of the control command to the second sub control unit 500 based on the processing result of step S309. For example, if the effect data read in step S309 includes a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500, the control command is set to be output, and the process returns to step S303.

次に、図28(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed by the first sub control unit 400 when the strobe signal output from the main control unit 300 is detected. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図28(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(第一実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once in 2 ms in the first embodiment), and the timer interrupt process is triggered by this timer interrupt. It is executed at a predetermined cycle.

ステップS331では、図28(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub-control unit main processing shown in FIG. 28A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, device data transmission to the second sub-control unit 500 set in step S315, effect random number updating processing, and the like are performed.

次に、図28(d)を用いて、図28(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図28(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。 Next, the details of the command process (step S307) in the first sub-control unit main process of FIG. 28A will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart of the command processing (step S307) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。 First, in step S341 which is first executed, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S343, and if not, the command processing ends.

ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図29を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図30を用いて後述する。 In step S343, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed. Of these processes, the process when an internal winning command is received will be described later with reference to FIG. Further, the processing when the game state update command is received will be described later with reference to FIG.

次に、図29を用いて、図28(d)のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図29は、図28(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。 Next, the details of the internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received in the command processing of FIG. 28D will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart of the internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選した役の条件装置番号を取得し、ステップS3003に進む。 First, in step S3001, which is executed first, the condition device number of the internally won combination is acquired, and the flow advances to step S3003.

ステップS3003では、内部当選コマンドに含まれる情報から状態Bに関する情報を取得し、ステップS3005に進む。 In step S3003, the information about the state B is acquired from the information included in the internal winning command, and the process proceeds to step S3005.

ステップS3005では、内部当選コマンドに含まれる情報から指示情報の有無が判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。 In step S3005, the presence/absence of instruction information is determined from the information included in the internal winning command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3007, and if not, the process proceeds to step S3009.

ステップS3007では、条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。 In step S3007, effect data for executing the operation navigation is set based on the condition device number and the instruction information.

ステップS3009では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この内部当選コマンド処理を終了する。 In step S3009, in addition to the processing described above, the processing at the time of receiving the internal winning command is executed, and the internal winning command processing ends.

次に、図30を用いて、図28(d)のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図30は、図28(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 30, the details of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in the command process of FIG. 28D will be described. FIG. 30 is a flowchart of the game state update command processing (step S343) when the game state update command is received in FIG. 28(d).

まず、最初に実行されるステップS3101では、遊技状態更新コマンドに含まれる情報からRTおよび状態Bに関する情報を取得し、ステップS3103に進む。 First, in step S3101, which is executed first, information about RT and state B is acquired from the information included in the game state update command, and the process proceeds to step S3103.

ステップS3103では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技から前兆状態が開始する(前兆フラグがオンになっている)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。 In step S3103, the information acquired in step S3101 is referred to, and it is determined whether or not the precursory state starts from the next game (the precursory flag is turned on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3105, and if not, the process proceeds to step S3107.

ステップS3105では、前兆状態に対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。 In step S3105, corresponding effect data and its execution timing are set so that the effect corresponding to the precursory state is started at the timing of the start operation of the next game.

ステップS3107では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技からCZが開始する(CZフラグがオンになっている)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3109に進み、そうでない場合にはステップS3111に進む。 In step S3107, it is determined whether or not CZ starts from the next game (the CZ flag is on) by referring to the information acquired in step S3101. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3109, and if not, the process proceeds to step S3111.

ステップS3109では、CZに対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。 In step S3109, corresponding effect data and its execution timing are set such that the effect corresponding to CZ is started at the timing of the start operation of the next game.

ステップS3111では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技からAR(AR準備状態含む)が開始する(RT0〜2、7のいずれかであって、状態Bフラグがオン、前兆フラグがオンからオフに変化)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、そうでない場合にはステップS3115に進む。 In step S3111, AR (including AR preparation state) starts from the next game with reference to the information acquired in step S3101 (either of RT0 to 2 or 7, the state B flag is on, and the omen flag is on) Change from OFF to OFF). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3113, and if not, the process proceeds to step S3115.

ステップS3113では、AR(AR準備状態含む)に対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。 In step S3113, the corresponding effect data and its execution timing are set so that the effect corresponding to the AR (including the AR preparation state) is started at the timing of the start operation of the next game.

ステップS3115では、END演出(END1演出、END2演出のいずれか)が設定済みか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3119に進み、そうでない場合にはステップS3117に進む。 In step S3115, it is determined whether the END effect (either the END1 effect or the END2 effect) has been set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3119, and if not, the process proceeds to step S3117.

ステップS3117では、END演出設定処理が実行される。なお、この処理の詳細については図31を用いて後述する。 In step S3117, END effect setting processing is executed. The details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS3119では、END演出更新処理が実行される。なお、この処理の詳細については図32を用いて後述する。 In step S3119, END effect update processing is executed. The details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS3121では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。 In step S3121, in addition to the processing described above, the processing at the time of receiving the game state update command is executed, and the game state update command processing is ended.

次に、図31を用いて、図30の遊技状態更新コマンド処理におけるEND演出設定処理(ステップS3117)の詳細について説明する。同図は、図30におけるEND演出設定処理(ステップS3117)のフローチャートである。 Next, the details of the END effect setting process (step S3117) in the game state update command process of FIG. 30 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the END effect setting process (step S3117) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3201では、END1フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3211に進む。 First, in step S3201 which is first executed, it is determined whether or not the END1 flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203, and if not, the process proceeds to step S3211.

ステップS3203では、END1演出が設定され、このEND演出設定処理を終了する。 In step S3203, the END1 effect is set, and the END effect setting process ends.

ステップS3211では、END2フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3213に進み、そうでない場合にはこのEND演出設定処理を終了する。 In step S3211, it is determined whether the END2 flag is set to ON. If this condition is satisfied, the flow proceeds to step S3213, and if not, the END effect setting process ends.

ステップS3213では、END2演出が設定され、このEND演出設定処理を終了する。 In step S3213, the END2 effect is set, and the END effect setting process ends.

次に、図32を用いて、図30の遊技状態更新コマンド処理におけるEND演出更新処理(ステップS3119)の詳細について説明する。同図は、図30におけるEND演出更新処理(ステップS3119)のフローチャートである。 Next, the details of the END effect update process (step S3119) in the game state update command process of FIG. 30 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the END effect update process (step S3119) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3301では、END1演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3303に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。 First, in step S3301, which is first executed, it is determined whether or not the END1 effect is being executed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3303, and if not, the process proceeds to step S3311.

ステップS3303では、状態B継続可能ゲーム数を取得し、ステップS3305に進む。 In step S3303, the number of games in which state B can be continued is acquired, and the flow advances to step S3305.

ステップS3305では、END1演出のシーンを切り替える条件(以下、END1演出切替条件)が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3307に進み、そうでない場合にはこのEND演出更新処理を終了する。第一実施形態では、それぞれのシーンが2ゲーム実行されることがEND1演出切替条件となっており、上記説明したステップS3303で取得した状態B継続可能ゲーム数の値を参照してこのEND1演出切替条件が成立したか否かを判定している。なお、END1演出切替条件についてはこの条件に限られるものではなく、任意に採用することができる。 In step S3305, it is determined whether or not a condition for switching the scene of the END1 effect (hereinafter, END1 effect switching condition) is satisfied. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3307, and if not, the END effect update process is terminated. In the first embodiment, the END1 effect switching condition is that two games are executed for each scene, and the END1 effect switching is performed by referring to the value of the number of games that can be continued in the state B acquired in step S3303 described above. It is determined whether or not the condition is met. Note that the END1 effect switching condition is not limited to this condition and can be arbitrarily adopted.

ステップS3307では、END1演出において現在実行中のシーンを次のシーンに切り替えるための処理が実行され、このEND演出更新処理を終了する。 In step S3307, a process for switching the currently executed scene to the next scene in the END1 effect is executed, and the END effect update process ends.

ステップS3311では、END2演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはこのEND演出更新処理を終了する。 In step S3311, it is determined whether the END2 effect is being executed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313, and if not, the END effect update process is terminated.

ステップS3313では、MYカウンタの値を取得し、ステップS3315に進む。 In step S3313, the value of the MY counter is acquired, and the process proceeds to step S3315.

ステップS3315では、END2演出のシーンを切り替える条件(以下、END2演出切替条件)が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3317に進み、そうでない場合にはこのEND演出更新処理を終了する。なお、END2演出切替条件については、図49、図50を用いて後述する。 In step S3315, it is determined whether or not a condition for switching the scene of the END2 effect (hereinafter, END2 effect switching condition) is satisfied. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3317, and if not, the END effect update process ends. The END2 effect switching condition will be described later with reference to FIGS. 49 and 50.

ステップS3317では、END2演出において現在実行中のシーンを次のシーンに切り替えるための処理が実行され、このEND演出更新処理を終了する。 In step S3317, a process for switching the currently executed scene to the next scene in the END2 effect is executed, and the END effect update process ends.

《第2副制御部500の処理》
次に、図33を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図33(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図33(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図33(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図33(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<<Process of Second Sub-Control Unit 500>>
Next, the processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 33A is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. FIG. 33B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 33C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 33D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図33(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S401 of FIG. 33A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S401. In this initialization processing, the input/output port initialization and the storage area initialization processing in the RAM 508 are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether or not a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S407, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control regarding the background image from the ROM 506 is executed. Further, it includes processing such as reading other effect data from the ROM 506, and performing effect data update processing when the effect data needs to be updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図33(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding the display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. When this image control process ends, the process returns to step S403.

次に、図33(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed by the second sub control unit 500 when the strobe signal output from the first sub control unit 400 is detected. In step S415 of the command reception interrupt processing, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図33(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(第一実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once in 2 ms in the first embodiment), and the timer interrupt process is triggered by this timer interrupt. It is executed at a predetermined cycle.

ステップS417では、図33(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 33A and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, an updating process of the random number for effect is performed.

次に、図33(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S411 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of the image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 518. As a result, the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518) and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the table of position information etc., and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the instruction set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 516 is input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S425, and if not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for you.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameter setting is performed based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, the CPU 504 forms the display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421. , VRAM coordinates (arrangement coordinates), image superposition and transparency, etc. to the VDP 516. The VDP 516 sets a parameter according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts image drawing in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the image drawing end is input, and if the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S431, and if not, the generation end interrupt signal. Wait for is input.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。
<Operation explanation>
Hereinafter, the features of the slot machine 100 described above will be described using operation examples. In the following figures, the period from one game start operation (operation of the start lever 135) to the next game start operation in the "number of games" item is shown as one game period.

〔条件装置番号2および25に当選した場合の動作例〕
[動作例(A1):ボーナスとの重複役に内部当選した場合]
図34は、ボーナスとの重複役に内部当選して状態Bに移行した場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図34の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Operation example when the condition device numbers 2 and 25 are won]
[Operation example (A1): In the case of internally winning a combination with bonus]
FIG. 34 is a diagram showing an example of an operation in the case where an internal combination is won as a bonus combination with a bonus and the state shifts to the state B (the sign is confirmed when the state B shifts). In this example, the initial state is RT1 and state A (state B flag is off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes determination in step S1001 in FIG. 16, neither FIG. 18 nor FIG. 19 is executed). In the first game of FIG. 34, in addition to RT1 and state A, it is shown that the state A is a period during which the operation navigation is not displayed (operation navigation impossible period). A normal effect is executed as the effect at this time (see FIG. 43(a)).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でBB1+チャンス目(条件装置番号2)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別A)。 In this state, it is assumed that the start operation of the second game internally wins the BB1+chance item (condition device number 2). In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14A, lottery type A).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選には当選せず、3ゲームのCZゲーム数と、6ゲームの前兆ゲーム数が得られたものとする。また、操作ナビ抑制ゲーム数として6が設定される(図17のステップS1115)。 When the state B transition lottery is won, first, the number of games that can be continued in state B is set, and subsequently, the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109 in FIG. 17, step S1109, step S1111) is executed. In this example, it is assumed that the AR right acquisition lottery is not won and the number of CZ games of 3 games and the number of precursor games of 6 games are obtained. Further, 6 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後、RT更新処理(図15のステップS119)においてRT1からRT5に移行する。続く遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、バトル!の文字が表示される演出が実行される(図43(d)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでバトル演出(図43(g)参照)を開始するように演出データが設定される。図34には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, after the medal payout process and the like, the RT update process (step S119 in FIG. 15) shifts from RT1 to RT5. In the subsequent game state update process (step S121 in FIG. 15), in the state B update process (step S1423 in FIG. 20), the state B flag, the omen flag, and the operation navigation suppression flag are determined from the results of the state B transition lottery described above. Are set to ON (step S1923, step S1931, step S1941 in FIG. 25). As a result, the state B, the sign, and the operation navigation suppression period are started from the next game (third game). In addition, the battle is performed by the first sub control unit 400 that receives the game state update command after these processes! The effect of displaying the characters is executed (see FIG. 43(d)). Furthermore, the effect data is set so that the battle effect (see FIG. 43(g)) is started at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 34 shows that the state B, the omen, the operation navigation suppression period, and the battle effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図34では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and during this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won (Fig. (No determination in step S1309 of FIG. 19, No determination in step S3005 of FIG. 29). In FIG. 34, although the push order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game, the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.

また、5ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが確定していることが告知される(図43(h))。 In the fifth game, the judge effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judge effect is an effect of notifying whether or not the AR or the bonus is won. Here, it is notified that the bonus is confirmed at the timing of the third stop (FIG. 43(h)).

さらに6ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、内部当選したボーナスの図柄を表示する確定告知が実行される(図43(m))。これを受けて6ゲーム目では特別役1の図柄を入賞ラインL1に停止させたとする(図43(t))。これによってRT更新処理(図15のステップS119)においてRT5からRT6に移行する(次遊技からRT6になる)。 Further, in the sixth game, the start notification of the internally won bonus symbol is executed by the start operation of the start lever 135 (FIG. 43(m)). In response to this, in the sixth game, it is assumed that the symbol of special combination 1 is stopped on the pay line L1 (FIG. 43(t)). As a result, the RT update process (step S119 in FIG. 15) shifts from RT5 to RT6 (from the next game to RT6).

続く6ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、ボーナスの作動によって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 of FIG. 20) executed in the game state update process of the sixth game that follows, the operation navigation guarantee flag is set to ON by the operation of the bonus (step S1509 of FIG. 21).

さらに6ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0でないため、何も変化しない(図22のステップS1601でNo判定)。 Further, in the aura and CZ process (step S1407 of FIG. 20) executed in the game state update process of the sixth game, since the aura remaining number of games is not 0, nothing changes (No determination in step S1601 of FIG. 22). ..

前兆及びCZ中処理が終了して遊技状態更新処理に戻ると、ボーナスが作動したことによって、前兆残りゲーム数や操作ナビ抑制ゲーム数が0に初期化され、CZフラグがオフに設定される(図20のステップS1415)。さらに続いて6ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、前兆残りゲーム数や操作ナビ抑制ゲーム数が0であることから、前兆フラグおよび操作ナビ抑制フラグがオフに設定される(図25のステップS1931、ステップS1941)。以上の処理によって、次遊技(7ゲーム目)以降に予定されていた前兆および操作ナビ抑制期間がキャンセルされる。また、前兆の終了時に設定されるCZや操作ナビ抑制期間後のナビ期間1も設定されないことになる。図34では、これらの期間が左下がりのハッチングで示されている。 When the aura and CZ process ends and the game state update process is resumed, the number of aura remaining games and the number of operation navigation suppression games are initialized to 0 by the activation of the bonus, and the CZ flag is set to off ( Step S1415 of FIG. 20). Further, in the state B update process (step S1423 of FIG. 20) executed in the game state update process of the sixth game, since the number of remaining precursor games and the number of operation navigation suppression games are 0, the precursor flag and the operation navigation are displayed. The suppression flag is set to OFF (steps S1931, S1941 in FIG. 25). Through the above processing, the sign and the operation navigation suppression period scheduled for the next game (seventh game) and thereafter are canceled. Further, the CZ set at the end of the warning and the navigation period 1 after the operation navigation suppression period are not set either. In FIG. 34, these periods are indicated by hatching with a downward slope.

さらに、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(7ゲーム目)の開始操作のタイミングでボーナス演出を開始するように演出データが設定される。図34には、7ゲーム目からボーナス演出が開始することが示されている。 Further, after the above processing, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command sets the effect data so as to start the bonus effect at the timing of the start operation of the next game (seventh game). FIG. 34 shows that the bonus effect starts from the seventh game.

なお、状態B移行時および前兆中のAR権利獲得抽選(図17のステップS1107、図18のステップS1205)に当選してAR権利数がある場合は、上記ボーナスの期間が終了したときにARが開始される(図20のステップS1409)。 When there is an AR right number in the state B transition state and during the signing, the AR right acquisition lottery (step S1107 in FIG. 17, step S1205 in FIG. 18) has an AR right number, and when the bonus period ends It is started (step S1409 in FIG. 20).

[動作例(A2):前兆のみの場合]
図35は、状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この動作例は、図38(動作例(B1))と演出内容のみが異なる例である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図35の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Operation example (A2): only in the case of omen]
FIG. 35 is a diagram showing an example of the operation in the case where the transition lottery in the state B is won and the lottery in the CZ and AR is non-winning (the sign is determined when the state is shifted to the state B). This operation example is different from FIG. 38 (operation example (B1)) only in the effect contents. In this example, the initial state is RT1 and state A (state B flag is off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes determination in step S1001 in FIG. 16, neither FIG. 18 nor FIG. 19 is executed). In the first game of FIG. 35, in addition to RT1 and state A, it is shown that the state A is a period during which the operation navigation is not displayed (operation navigation unavailable period). A normal effect is executed as the effect at this time (see FIG. 43(a)).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second game is started and the chance is internally won (condition device number 25). In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14A, lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the state B transition lottery is won, first, the number of games that can be continued in state B is set, and subsequently, the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109 in FIG. 17, step S1109, step S1111) is executed. In this example, the AR right acquisition lottery and the CZ game number lottery are not won. Further, regarding the number of aura games, it is assumed that six aura games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、バトル!の文字が表示される演出が実行される(図43(d)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでバトル演出(図43(g)参照)を開始するように演出データが設定される。図35には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the process such as the medal payout. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the omen flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON from the results of the above-described state B transition lottery and the like ( 25, step S1923, step S1931, step S1941). As a result, the state B, the sign, and the operation navigation suppression period are started from the next game (third game). In addition, the battle is performed by the first sub control unit 400 that receives the game state update command after these processes! The effect of displaying the characters is executed (see FIG. 43(d)). Furthermore, the effect data is set so that the battle effect (see FIG. 43(g)) is started at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 35 shows that the state B, the omen, the operation navigation suppression period, and the battle effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図35では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and during this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won (Fig. (No determination in step S1309 of FIG. 19, No determination in step S3005 of FIG. 29). In FIG. 35, although the push order bell (conditional device number 31) is internally won in the fifth game, the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.

また、5ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが当選しなかったことが告知される(図43(i))。 In the fifth game, the judge effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judge effect is an effect for notifying whether or not the AR or the bonus is won. Here, it is notified that the bonus is not won at the timing of the third stop (FIG. 43(i)).

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(6ゲーム目)の開始操作のタイミングで通常演出(図43(a)参照)を開始するように演出データが設定される。図35には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1および通常演出が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 of FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF because the number of operation navigation suppression games is 0, and operation navigation suppression is performed. The period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push-push bell can be performed a certain number of times from the next game (sixth game) starts. In addition, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes starts the normal effect (see FIG. 43(a)) at the timing of the start operation of the next game (sixth game). Performance data is set. FIG. 35 shows that the operation navigation suppression period ends in the fifth game, and the operation navigation period 1 and the normal effect start in the sixth game.

その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグがオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図29のステップS3007、図43(b)参照)。図35では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game. In the eighth game, since the operation navigation period 1 (the operation navigation suppression flag is off) and the operation navigation guarantee flag is off, the operation navigation indicating the correct pressing order is displayed (step S1313 in FIG. 19). , Step S3007 in FIG. 29 and FIG. 43(b)). In FIG. 35, it is shown that the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game, and the operation navigation (middle 1st) indicating the push order of the correct answer is displayed.

8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the operation navigation guarantee flag is set to ON due to the operation navigation being displayed (step in FIG. 21). S1509).

さらに8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が0であることから、状態B終了待機フラグがオンに設定される(図22のステップS1625)。 Further, in the omen and CZ mid-process (step S1407 of FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the omen remaining game number is 0, the operation navigation guarantee flag is ON, the CZ game number is 0, and the AR right number. Since 0 is 0, the state B end standby flag is set to ON (step S1625 in FIG. 22).

さらに続いて8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、状態B終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Bのパラメータが初期化される(状態Aになる)。なお、この処理においては前兆、CZ、ARのパラメータも初期化される。これによって、次遊技(9ゲーム目)から状態Aに戻り、前兆および操作ナビ期間1が終了することになる。図35には、8ゲーム目で状態B、前兆、操作ナビ期間1が終了し、9ゲーム目から状態A(操作ナビ不可期間)が開始することが示されている。 Further, in the state B update process (step S1423 of FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the state B end standby flag is on and the operation navigation guarantee flag is on. , The parameters of state B are initialized (become state A). In addition, in this process, the parameters of the precursor, CZ, and AR are also initialized. As a result, the state returns from the next game (9th game) to the state A, and the precursor and the operation navigation period 1 ends. FIG. 35 shows that the state B, the omen, and the operation navigation period 1 end in the eighth game, and the state A (operation navigation unusable period) starts in the ninth game.

なお、第一実施形態では、前兆中に抽選によってAR権利数が加算される場合がある(図18のステップS1205)。このため、状態B移行時にAR権利数が0であっても、前兆の終了時点でAR権利数が0より大きくなっている場合がある。上記の例で8ゲーム目の前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)においてAR権利数が0でなければ、8ゲーム目で前兆が終了し、9ゲーム目からARが開始される。この場合は、9ゲーム目以降も状態Bが維持される。また、ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となり、ARの演出が実行される。 In the first embodiment, the AR right number may be added by lottery during the sign (step S1205 of FIG. 18). Therefore, even if the number of AR rights is 0 at the time of transition to state B, the number of AR rights may be larger than 0 at the end of the precursor. In the above example, if the number of AR rights is not 0 in the sign of the eighth game and the CZ process (step S1407 in FIG. 20), the sign ends in the eighth game and AR starts in the ninth game. In this case, the state B is maintained even after the ninth game. In addition, in the AR, a period during which the operation navigation of the push-order bell and the push-order replay is displayed (operation navigation period 2), and the effect of the AR is executed.

[動作例(A3):AR中にボーナスとの重複役に内部当選した場合]
図36は、AR中にボーナスとの重複役に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1およびAR(状態Bフラグオン、前兆フラグオフ、CZフラグオフ)であるとする。ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となる(図19のステップS1321)。図36の1ゲーム目には、RT1、状態B、AR(操作ナビ期間2)であることが示されている。また、このときの演出はAR演出が実行される。
[Operation example (A3): In the case of internally winning a double combination with a bonus during AR]
FIG. 36 is a diagram showing an example of an operation in the case of internally winning an overlapping combination with a bonus during AR. In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and AR (state B flag on, precursor flag off, CZ flag off). In the AR, a period (operation navigation period 2) during which the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed (operation navigation period 2) (step S1321 in FIG. 19). In the first game of FIG. 36, RT1, state B, and AR (operation navigation period 2) are shown. Further, the AR effect is executed as the effect at this time.

この状態で、2ゲーム目の開始操作でBB1+チャンス目(条件装置番号2)に内部当選したとする。AR中においては、内部当選した役に応じて抽選によって操作ナビ抑制ゲーム数が設定される場合がある(図18のステップS1215)。ここでは、操作ナビ抑制ゲーム数に6が設定されたとする。 In this state, it is assumed that the start operation of the second game internally wins the BB1+chance item (condition device number 2). During AR, the number of operation navigation suppression games may be set by lottery according to the internally won combination (step S1215 in FIG. 18). Here, it is assumed that the number of operation navigation suppression games is set to 6.

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後、RT更新処理(図15のステップS119)においてRT1からRT5に移行する。続く遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において操作ナビ抑制フラグがオンに設定される(図25のステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から操作ナビ抑制期間が開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、バトル!の文字が表示される演出が実行される。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでバトル演出(図43(g)参照)を開始するように演出データが設定される。図36には、3ゲーム目から操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, after the medal payout process and the like, the RT update process (step S119 in FIG. 15) shifts from RT1 to RT5. In the subsequent game state update process (step S121 in FIG. 15), the operation navigation suppression flag is set to ON in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) (step S1941 in FIG. 25). As a result, the operation navigation suppression period starts from the next game (third game). In addition, the battle is performed by the first sub control unit 400 that receives the game state update command after these processes! The effect in which the character is displayed is executed. Furthermore, the effect data is set so that the battle effect (see FIG. 43(g)) is started at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 36 shows that the operation navigation suppression period and the battle effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1321)。図36では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and during this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won (Fig. 19 step S1321). In FIG. 36, although the push order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game, the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.

また、5ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが確定していることが告知される(図43(h))。 In the fifth game, the judge effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judge effect is an effect of notifying whether or not the AR or the bonus is won. Here, it is notified that the bonus is confirmed at the timing of the third stop (FIG. 43(h)).

さらに6ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、内部当選したボーナスの図柄を表示する確定告知が実行される(図43(m))。これを受けて6ゲーム目では特別役1の図柄を入賞ラインL1に停止させたとする(図43(t))。これによってRT更新処理(図15のステップS119)においてRT5からRT6に移行する(次遊技からRT6になる)。 Further, in the sixth game, the start notification of the internally won bonus symbol is executed by the start operation of the start lever 135 (FIG. 43(m)). In response to this, in the sixth game, it is assumed that the symbol of special combination 1 is stopped on the pay line L1 (FIG. 43(t)). As a result, the RT update process (step S119 in FIG. 15) shifts from RT5 to RT6 (from the next game to RT6).

さらにボーナスが作動したことによって、操作ナビ抑制ゲーム数が0に初期化され(図20のステップS1415)、さらに状態B更新処理(図20のステップS1423)において操作ナビ抑制フラグがオフに設定される(図25のステップS1941)。以上の処理によって、次遊技(7ゲーム目)以降に予定されていた操作ナビ抑制期間がキャンセルされる。図36では、このキャンセルされた期間が左下がりのハッチングで示されている。 When the bonus is further activated, the number of operation navigation suppression games is initialized to 0 (step S1415 in FIG. 20), and the operation navigation suppression flag is set to OFF in the state B update processing (step S1423 in FIG. 20). (Step S1941 in FIG. 25). Through the above processing, the operation navigation suppression period scheduled for the next game (seventh game) and thereafter is canceled. In FIG. 36, this canceled period is indicated by hatching with a downward slope to the left.

さらに、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(7ゲーム目)の開始操作のタイミングでボーナス演出を開始するように演出データが設定される。図36には、7ゲーム目からボーナス演出が開始することが示されている。 Further, after the above processing, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command sets the effect data so as to start the bonus effect at the timing of the start operation of the next game (seventh game). FIG. 36 shows that the bonus effect starts from the seventh game.

なお、上記ボーナスの期間が終了すると、ARが開始される(図20のステップS1409)。 When the bonus period ends, AR starts (step S1409 in FIG. 20).

[動作例(A4):AR中に操作ナビ抑制期間が設定された場合]
図37は、AR中に操作ナビ抑制期間が設定された場合の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1およびAR(状態Bフラグオン、前兆フラグオフ、CZフラグオフ)であるとする。ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となる(図19のステップS1321)。図37の1ゲーム目には、RT1、状態B、AR(操作ナビ期間2)であることが示されている。また、このときの演出はAR演出が実行される。
[Operation example (A4): When the operation navigation suppression period is set during AR]
FIG. 37 is a diagram illustrating an example of an operation when the operation navigation suppression period is set during AR. In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and AR (state B flag on, precursor flag off, CZ flag off). In the AR, a period (operation navigation period 2) during which the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed (operation navigation period 2) (step S1321 in FIG. 19). In the first game of FIG. 37, RT1, state B, and AR (operation navigation period 2) are shown. Further, the AR effect is executed as the effect at this time.

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。AR中においては、内部当選した役に応じて抽選によって操作ナビ抑制ゲーム数が設定される場合がある(図18のステップS1215)。ここでは、操作ナビ抑制ゲーム数に6が設定されたとする。 In this state, it is assumed that the second game is started and the chance is internally won (condition device number 25). During AR, the number of operation navigation suppression games may be set by lottery according to the internally won combination (step S1215 in FIG. 18). Here, it is assumed that the number of operation navigation suppression games is set to 6.

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、操作ナビ抑制フラグがオンに設定される(図25のステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から操作ナビ抑制期間が開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、バトル!の文字が表示される演出が実行される。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでバトル演出(図43(g)参照)を開始するように演出データが設定される。図37には、3ゲーム目から操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the process such as the medal payout. In the state B update process (step S1423 of FIG. 20) executed in this process, the operation navigation suppression flag is set to ON (step S1941 of FIG. 25). As a result, the operation navigation suppression period starts from the next game (third game). In addition, the battle is performed by the first sub control unit 400 that receives the game state update command after these processes! The effect in which the character is displayed is executed. Furthermore, the effect data is set so that the battle effect (see FIG. 43(g)) is started at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 37 shows that the operation navigation suppression period and the battle effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1321)。図37では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and during this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won (Fig. 19 step S1321). In FIG. 37, although the push order bell (conditional device number 31) is internally won in the fifth game, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.

また、5ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが当選しなかったことが告知される(図43(i))。 In the fifth game, the judge effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judge effect is an effect for notifying whether or not the AR or the bonus is won. Here, it is notified that the bonus is not won at the timing of the third stop (FIG. 43(i)).

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から再び押し順リプレイおよび押し順ベルの操作ナビが表示されるようになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(6ゲーム目)の開始操作のタイミングでAR演出を開始するように演出データが設定される。図37には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間2およびAR演出が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 of FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF because the number of operation navigation suppression games is 0, and operation navigation suppression is performed. The period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, the push navigation replay and push navigation bell operation navigation is displayed again from the next game (sixth game). In addition, the effect data is set by the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes so as to start the AR effect at the timing of the start operation of the next game (sixth game). FIG. 37 shows that the operation navigation suppression period ends in the fifth game, and the operation navigation period 2 and the AR effect start in the sixth game.

その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間2(操作ナビ抑制フラグがオフ)であるため正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1321)。図37では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game. In the eighth game, since the operation navigation period is 2 (the operation navigation suppression flag is off), the operation navigation showing the correct pressing order is displayed (step S1321 in FIG. 19). In FIG. 37, it is shown that the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game, and the operation navigation (middle 1st) indicating the push order of the correct answer is displayed.

なお、AR権利数およびAR残りゲーム数が0になると、ARが終了し状態Aが設定される(図20のステップS1409、図25のステップS1919)。 When the AR right number and the AR remaining game number become 0, the AR ends and the state A is set (step S1409 in FIG. 20, step S1919 in FIG. 25).

[動作例(A1)〜(A4)について]
第一実施形態のスロットマシン100では、遊技者に有利な状態としてRT4やRT6が設けられている。このRT4やRT6に移行する際、その前段階としてRT3またはRT5を経由する場合があり、第一実施形態ではこの前段階において前兆やCZが設定される場合がある(例えば、図34の動作例(A1))。一方、RT4やRT6に移行しない場合(特別役を含まない条件装置に内部当選した場合)にも前兆やCZが設定される場合がある(例えば、図35の動作例(A2))。これらの前兆やCZでは、少なくとも操作ナビ抑制期間が設定される。
[Regarding operation examples (A1) to (A4)]
In the slot machine 100 of the first embodiment, RT4 and RT6 are provided as a state advantageous to the player. When transitioning to RT4 or RT6, there may be a case of passing through RT3 or RT5 as the previous stage, and in the first embodiment, a precursor or CZ may be set at this previous stage (for example, the operation example of FIG. 34). (A1)). On the other hand, the sign or CZ may be set even when the process does not shift to RT4 or RT6 (when the condition device that does not include the special role is internally won) (for example, the operation example (A2) in FIG. 35). In these signs and CZ, at least the operation navigation suppression period is set.

また、AR中のRT3またはRT5では、前兆やCZは設けられないが、操作ナビ抑制期間が設けられる場合がある(例えば、図36の動作例(A3))。一方、AR中にRT4やRT6に移行しない場合(特別役を含まない条件装置に内部当選した場合)にも操作ナビ抑制期間が設定される場合がある(例えば、図37の動作例(A4))。 In addition, in RT3 or RT5 during AR, a sign or CZ is not provided, but an operation navigation suppression period may be provided (for example, operation example (A3) in FIG. 36). On the other hand, the operation navigation suppression period may be set even when the process does not shift to RT4 or RT6 during AR (when the internal condition is won for a condition device that does not include a special role) (for example, operation example (A4) in FIG. 37). ).

すなわち、ボーナスに内部当選している場合(RT3またはRT5)と内部当選していない場合の双方において、共通の動作(積極的な動作(〜を行う)に限らず、消極的な動作(〜を行わない)も含む)が起こり得るように構成されている。この共通の動作を見た遊技者はRT4あるいはRT6の開始を期待するため、遊技の興趣を向上させることができる。こうした効果から、上記の共通の動作が起こり得る期間はRT4あるいはRT6の開始についての予兆期間(以下、ボーナス予兆期間)となる。 That is, in both the case where the bonus is internally won (RT3 or RT5) and the case where the bonus is not internally won, not only the common action (active action (performs to)) but also negative action (to (Do not do)) is included. The player who sees this common operation expects the start of RT4 or RT6, so that the interest of the game can be improved. Due to these effects, the period during which the above-described common operation can occur is a predictive period for the start of RT4 or RT6 (hereinafter, a bonus predictive period).

上記ボーナス予兆期間では、メダルが減少したとしても結果が確定するまではこれを許容せざるを得ないため、遊技の興趣が減退する虞がある。このため例えば、ボーナス予兆期間において押し順ベルに内部当選した場合には操作ナビを表示することで、ボーナス予兆期間におけるメダルの減少を抑えることが考えられる。しかし、ボーナス予兆期間においてはRT4やRT6への移行を期待させるために様々な演出を行う場合がある。このような演出の際に操作ナビを表示してしまうと演出が把握しにくくなり、遊技の興趣が減退する虞がある。 In the bonus sign period, even if the number of medals is reduced, this must be allowed until the result is determined, and thus the interest of the game may be reduced. Therefore, for example, it is possible to suppress the reduction of medals during the bonus sign period by displaying the operation navigation when the push order bell is internally won during the bonus sign period. However, in the bonus sign period, various effects may be performed in order to expect the transition to RT4 or RT6. If the operation navigation is displayed during such an effect, the effect becomes difficult to grasp, and the interest in the game may be diminished.

第一実施形態では、ボーナス予兆期間において操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間1(AR中は操作ナビ期間2)を含む構成を採用している(例えば、図34〜37の動作例(A1)〜(A4))。操作ナビ抑制期間では操作ナビが表示されないため、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。また、操作ナビ期間1(AR中は操作ナビ期間2)では、押し順ベルに内部当選した際に操作ナビを表示することで、メダルの減少を抑えて遊技の興趣が減退することを防止することができる。 In the first embodiment, a configuration including an operation navigation suppression period and an operation navigation period 1 (operation navigation period 2 during AR) is adopted in the bonus sign period (for example, operation examples (A1) in FIGS. 34 to 37). (A4)). Since the operation navigation is not displayed during the operation navigation suppression period, it is possible to easily understand the effect for enhancing the interest of the game. Further, in the operation navigation period 1 (operation navigation period 2 during AR), by displaying the operation navigation when the push order bell is internally won, it is possible to prevent the decrease of medals and prevent the interest of the game from decreasing. be able to.

なお、一旦設定された操作ナビ期間1で操作ナビが表示されなかった場合に、これを延長する場合(例えば、後述する図41の動作例(B4)におけるCZの追加)と、ARを設定する場合(例えば、後述する図42の動作例(B5)におけるARの追加)があり、この構成によって押し順ベルの操作ナビが表示される機会が得られるようになっている。さらに、前兆、CZ、およびARを含む状態Bは、前兆、CZ、およびARの期間が終了した際に押し順ベルの操作ナビが表示されていない場合(操作ナビ保証フラグがオフの場合)、押し順ベルの操作ナビを表示可能となっており、押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保している。 In addition, when the operation navigation is not displayed in the operation navigation period 1 that has been set once, if the operation navigation is extended (for example, addition of CZ in the operation example (B4) of FIG. 41 described later), AR is set. In some cases (for example, the addition of AR in the operation example (B5) of FIG. 42 described later) is present, and this configuration provides an opportunity to display the operation navigation of the push order bell. Further, in the state B including the omen, CZ, and AR, when the operation navigation of the push order bell is not displayed when the periods of the omen, CZ, and AR are finished (when the operation navigation guarantee flag is off), The push navigation bell operation navigation can be displayed, which guarantees the opportunity to display the push navigation bell operation navigation.

なお、前兆期間と操作ナビ1期間を合わせて設定していたにも関わらずナビが表示されなかった場合には、前兆期間終了後の通常演出中にナビを行うことで押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保する構成も考えられる。しかしこの構成では、基本的にナビが表示されない通常演出においてナビが発生するため遊技者が違和感を覚える虞がある。第一実施形態では、操作ナビ1期間にナビが発生しなかった場合にCZが追加されることで、遊技者が違和感を感じないようにするだけでなく、CZ演出によってARやボーナスを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, when the navigation is not displayed even though the warning period and the operation navigation 1 period are set together, by performing the navigation during the normal production after the warning period, the navigation navigation of the push order bell is performed. A configuration that secures the opportunity to display is also conceivable. However, in this configuration, since the navigation basically occurs in the normal effect in which the navigation is not displayed, the player may feel uncomfortable. In the first embodiment, the CZ is added when the navigation does not occur during the operation navigation 1 period, so that not only the player does not feel uncomfortable, but the AR and the bonus are expected by the CZ effect. , The interest of the game can be improved.

なお、押し順ベルの操作ナビが表示されていない状態(操作ナビ保証フラグがオフの状態)でRT4またはRT6に移行した場合、移行時に操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1503でYesの判定)。このため、RT3またはRT5については、押し順ベルの操作ナビが表示される機会が必ずしも設けられるわけではないが、メダルの獲得が見込めるために遊技者に不利益となることはない。 When the operation navigation of the push-push bell is not displayed (the operation navigation guarantee flag is off), the operation navigation guarantee flag is set to on at the time of transition to RT4 or RT6 (step of FIG. 21). (Yes determination in S1503). Therefore, regarding RT3 or RT5, the opportunity to display the push-order bell operation navigation is not necessarily provided, but the player is not disadvantageous because the medal can be expected.

RT3またはRT5である場合には、RT4またはRT6への移行のタイミングによって、操作ナビ期間1(AR中は操作ナビ期間2)が設けられない場合がある(例えば、図34の動作例(A1)、図36の動作例(A3))。しかし、RT4またはRT6ではメダルの獲得が見込めることから、このような構成を採用したとしても遊技者に不利益とはならない。すなわち、メダルの減少を抑える必要性が低い場合には、ボーナス予兆期間に操作ナビ期間が設けられない場合があってもよく、例えば、RT3またはRT5である場合には、操作ナビ抑制期間が維持されるように構成してもよい。またこの構成では、押し順ベルの操作ナビが表示されたことでRT4あるいはRT6に移行しないことが遊技者に把握される場合があるが、少なくとも操作ナビ抑制期間においてはボーナスの内部当選の有無を遊技者に悟られないようにすることができ、期待感を持たせることができる。このように、ボーナス予兆期間に少なくとも操作ナビ抑制期間が含まれることで、期待感を高めつつ、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。 In the case of RT3 or RT5, the operation navigation period 1 (operation navigation period 2 during AR) may not be provided depending on the timing of transition to RT4 or RT6 (for example, operation example (A1) in FIG. 34). , Operation example of FIG. 36 (A3)). However, since it is expected that medals will be obtained at RT4 or RT6, there is no disadvantage for the player even if such a configuration is adopted. That is, when it is less necessary to suppress the reduction of medals, the operation navigation period may not be provided in the bonus sign period. For example, in the case of RT3 or RT5, the operation navigation suppression period is maintained. It may be configured to be performed. In addition, in this configuration, the player may understand that the operation navigation of the push-order bell is displayed, so that the player does not shift to RT4 or RT6. However, at least during the operation navigation suppression period, it is determined whether or not the bonus is internally won. It is possible to prevent the player from understanding and to have a sense of expectation. In this way, by including at least the operation navigation suppression period in the bonus sign period, it is possible to easily grasp the effect for enhancing the interest of the game while increasing the sense of expectation.

上記動作例(A1)〜(A4)では、遊技者にとって有利な状態(第一実施形態ではRT4やRT6)となる場合に操作ナビ抑制期間を設けるとともに、上記有利な状態とならない場合についても操作ナビ抑制期間を設けることで、この操作ナビ抑制期間を上記有利な状態についての予兆期間として用いた構成の一例が記載されている。第一実施形態では、上記有利な状態の一例としてボーナスを用いた構成について説明したが、この有利な状態については内部当選結果に起因して開始するものであればよく、例えば、AR、AT、ART、疑似ボーナス、のように有利な状態の内容については限定されるものではない。 In the operation examples (A1) to (A4), the operation navigation suppression period is provided when the player is in the advantageous state (RT4 or RT6 in the first embodiment), and the operation is performed even when the advantageous state is not obtained. By providing the navigation suppression period, an example of a configuration in which the operation navigation suppression period is used as a predictive period for the advantageous state is described. In the first embodiment, the configuration using the bonus has been described as an example of the advantageous state, but the advantageous state may be something that starts due to the internal winning result, for example, AR, AT, The contents of advantageous states such as ART and pseudo bonus are not limited.

また、有利な状態とならない場合における操作ナビ抑制期間を設ける契機となる内部当選結果については特に限定されるものではなく、有利な状態とならない場合がある内部当選役であればよい。この構成により、操作ナビ抑制期間を有利な状態についての予兆期間として用いることができる。 The internal winning result that triggers the operation navigation suppression period when the advantageous state is not achieved is not particularly limited, and may be any internal winning combination that may not be advantageous. With this configuration, the operation navigation suppression period can be used as a predictive period for an advantageous state.

また、操作ナビ抑制期間について、第一実施形態では押し順ベルの操作ナビを表示可能な状態において操作ナビ抑制フラグを用いてこれを表示しない状態にする例について説明したが、例えば押し順リプレイの操作ナビを表示可能な状態においてこれを表示しないようにしてもよく、操作ナビの対象となる内部当選結果について限定されるものではない。また、実行可能な操作ナビのうちの一部が抑制されるようにしてもよい。さらに、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。 Further, regarding the operation navigation suppression period, in the first embodiment, an example in which the operation navigation suppression flag is used to not display it in a state in which the operation navigation of the push order bell can be displayed has been described. This may not be displayed in a state where the operation navigation can be displayed, and the internal winning result targeted for the operation navigation is not limited. Moreover, you may make it suppress a part of operation navigation which can be performed. Further, this operation navigation is not limited to the one indicating the pressing order, and may be the one indicating the timing of the stop operation, such as a display such as "Aim at...", or the pressing order and timing. Both may be shown.

また、操作ナビ抑制期間においては、有利な状態となることを期待させる演出が実行されることが好ましい。 Further, during the operation navigation suppression period, it is preferable that an effect that is expected to be in an advantageous state is executed.

さらに、有利な状態となる内部当選結果が導出された遊技における出目と、有利な状態とならない場合において操作ナビ抑制期間を設ける契機となる内部当選結果が導出された遊技における出目が、共通の出目となる場合があることが好ましい。この構成では、この共通の出目となってから操作ナビ抑制期間となる一連の動作が、有利な状態となる場合とそうでない場合とで同じになり、この共通の出目によって操作ナビが規制されることを遊技者に予告することができる。また、有利な状態となることに対する期待感を高めることができる。例えば、図34〜図37では、条件装置番号2および25による動作について説明したが、これらの条件装置が導出された遊技においては図43(s)に示す出目が共通の出目として導出され得る。 Furthermore, the outcome in the game in which the internal winning result is derived is advantageous, and the outcome in the game in which the internal winning result is derived that triggers the operation navigation suppression period when the advantageous result is not common is common. It is preferable that there are cases where With this configuration, the series of operations during the operation navigation suppression period after this common result is the same when it is in the advantageous state and when it is not, and the operation navigation is restricted by this common result. The player can be informed that this will be done. In addition, it is possible to increase the expectation of being in an advantageous state. For example, in FIGS. 34 to 37, the operation according to the condition device numbers 2 and 25 has been described, but in the game in which these condition devices are derived, the result shown in FIG. 43(s) is derived as a common result. obtain.

[動作例(B1):前兆のみの場合]
図38は、状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この動作例は、図35(動作例(A2))と演出内容のみが異なる例である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図38の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Operation Example (B1): Only Omen]
FIG. 38 is a diagram showing an example of an operation in the case where the transition lottery of the state B is won and the lottery of the CZ and AR is non-winning (the sign is determined when the state is shifted to the state B). This operation example is different from FIG. 35 (operation example (A2)) only in the effect contents. In this example, the initial state is RT1 and state A (state B flag is off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes determination in step S1001 in FIG. 16, neither FIG. 18 nor FIG. 19 is executed). In the first game of FIG. 38, in addition to RT1 and state A, it is shown that the state A is a period during which the operation navigation is not displayed (operation navigation impossible period). A normal effect is executed as the effect at this time (see FIG. 43(a)).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second game is started and the chance is internally won (condition device number 25). In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14A, lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the state B transition lottery is won, first, the number of games that can be continued in state B is set, and subsequently, the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109 in FIG. 17, step S1109, step S1111) is executed. In this example, the AR right acquisition lottery and the CZ game number lottery are not won. Further, regarding the number of aura games, it is assumed that six aura games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図43(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図43(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図38には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the process such as the medal payout. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the omen flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON from the results of the above-described state B transition lottery and the like ( 25, step S1923, step S1931, step S1941). As a result, the state B, the sign, and the operation navigation suppression period are started from the next game (third game). In addition, the first sub-control unit 400, which has received the game state update command after these processes, gives a chance! The effect of displaying the characters is executed (see FIG. 43(c)). Further, the effect data is set so as to start the precursor effect (see FIG. 43(e)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 38 shows that the state B, the sign, the operation navigation suppression period, and the sign effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図38では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and during this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won (Fig. (No determination in step S1309 of FIG. 19, No determination in step S3005 of FIG. 29). In FIG. 38, although the push order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game, the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図38には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 of FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF because the number of operation navigation suppression games is 0, and operation navigation suppression is performed. The period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push-push bell can be performed a certain number of times from the next game (sixth game) starts. FIG. 38 shows that the operation navigation suppression period ends in the fifth game and operation navigation period 1 starts in the sixth game.

その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグがオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図29のステップS3007、図43(f)参照)。図38では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game. In the eighth game, since the operation navigation period 1 (the operation navigation suppression flag is off) and the operation navigation guarantee flag is off, the operation navigation indicating the correct pressing order is displayed (step S1313 in FIG. 19). , Step S3007 in FIG. 29 and FIG. 43(f)). In FIG. 38, it is shown that the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game, and the operation navigation (middle 1st) showing the push order of the correct answer is displayed.

8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the operation navigation guarantee flag is set to ON due to the operation navigation being displayed (step in FIG. 21). S1509).

さらに8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が0であることから、状態B終了待機フラグがオンに設定される(図22のステップS1625)。 Further, in the omen and CZ mid-process (step S1407 of FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the omen remaining game number is 0, the operation navigation guarantee flag is ON, the CZ game number is 0, and the AR right number. Since 0 is 0, the state B end standby flag is set to ON (step S1625 in FIG. 22).

さらに続いて8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、状態B終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Bのパラメータが初期化される(状態Aになる)。なお、この処理においては前兆、CZ、ARのパラメータも初期化される。これによって、次遊技(9ゲーム目)から状態Aに戻り、前兆および操作ナビ期間1が終了することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングで通常演出(図43(a)参照)を開始するように演出データが設定される。図38には、8ゲーム目で状態B、前兆、操作ナビ期間1が終了し、9ゲーム目から状態A(操作ナビ不可期間)、通常演出がそれぞれ開始することが示されている。 Further, in the state B update process (step S1423 of FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the state B end standby flag is on and the operation navigation guarantee flag is on. , The parameters of state B are initialized (become state A). In addition, in this process, the parameters of the precursor, CZ, and AR are also initialized. As a result, the state returns from the next game (9th game) to the state A, and the precursor and the operation navigation period 1 ends. Further, after the processing, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command starts the normal effect (see FIG. 43(a)) at the timing of the start operation of the next game (the ninth game). Performance data is set. FIG. 38 shows that the state B, the omen, and the operation navigation period 1 are finished in the eighth game, and the state A (operation navigation unavailable period) and the normal effect are started from the ninth game, respectively.

なお、第一実施形態では、前兆中に抽選によってAR権利数が加算される場合がある(図18のステップS1205)。このため、状態B移行時にAR権利数が0であっても、前兆の終了時点でAR権利数が0より大きくなっている場合がある。上記の例で8ゲーム目の前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)においてAR権利数が0でなければ、8ゲーム目で前兆が終了し、9ゲーム目からARが開始される。この場合は、9ゲーム目以降も状態Bが維持される。また、ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となり、ARの演出が実行される。 In the first embodiment, the AR right number may be added by lottery during the sign (step S1205 of FIG. 18). Therefore, even if the number of AR rights is 0 at the time of transition to state B, the number of AR rights may be larger than 0 at the end of the precursor. In the above example, if the number of AR rights is not 0 in the sign of the eighth game and the CZ process (step S1407 in FIG. 20), the sign ends in the eighth game and AR starts in the ninth game. In this case, the state B is maintained even after the ninth game. In addition, in the AR, a period during which the operation navigation of the push-order bell and the push-order replay is displayed (operation navigation period 2), and the AR effect is executed.

[動作例(B2):前兆とCZの場合]
図39は、状態Bの移行抽選に当選し、3ゲームのCZゲーム数が得られ、ARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆とCZが確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図39の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Operation example (B2): In the case of aura and CZ]
FIG. 39 shows an example of the operation in the case where the transition lottery in the state B is won, the number of CZ games of three games is obtained, and the AR lottery is unwinned (the sign and CZ are confirmed at the time of transition to the state B). It is a figure. In this example, the initial state is RT1 and state A (state B flag is off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes determination in step S1001 in FIG. 16, neither FIG. 18 nor FIG. 19 is executed). In the first game of FIG. 39, in addition to RT1 and state A, it is shown that the state A is a period during which the operation navigation is not displayed (operation navigation impossible period). A normal effect is executed as the effect at this time (see FIG. 43(a)).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second game is started and the chance is internally won (condition device number 25). In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14A, lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、3ゲームのCZゲーム数を獲得し、且つAR権利獲得抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the state B transition lottery is won, first, the number of games that can be continued in state B is set, and subsequently, the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109 in FIG. 17, step S1109, step S1111) is executed. In this example, it is assumed that the number of CZ games of three games is acquired and the AR right acquisition lottery is not won. Further, regarding the number of aura games, it is assumed that six aura games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図43(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図43(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図39には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the process such as the medal payout. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the omen flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON from the results of the above-described state B transition lottery and the like ( 25, step S1923, step S1931, step S1941). As a result, the state B, the sign, and the operation navigation suppression period are started from the next game (third game). In addition, the first sub-control unit 400, which has received the game state update command after these processes, gives a chance! The effect of displaying the characters is executed (see FIG. 43(c)). Further, the effect data is set so as to start the precursor effect (see FIG. 43(e)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 39 shows that the state B, the sign, the operation navigation suppression period, and the sign effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図39では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and during this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won (Fig. (No determination in step S1309 of FIG. 19, No determination in step S3005 of FIG. 29). In FIG. 39, although the push order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図39には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 of FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF because the number of operation navigation suppression games is 0, and operation navigation suppression is performed. The period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push-push bell can be performed a certain number of times from the next game (sixth game) starts. FIG. 39 shows that the operation navigation suppression period ends in the fifth game and operation navigation period 1 starts in the sixth game.

その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグがオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図29のステップS3007、図43(f)参照)。図39では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game. In the eighth game, since the operation navigation period 1 (the operation navigation suppression flag is off) and the operation navigation guarantee flag is off, the operation navigation indicating the correct pressing order is displayed (step S1313 in FIG. 19). , Step S3007 in FIG. 29 and FIG. 43(f)). In FIG. 39, it is shown that the push order bell (conditional device number 30) is internally won in the eighth game, and the operation navigation (middle 1st) showing the push order of the correct answer is displayed.

8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the operation navigation guarantee flag is set to ON due to the operation navigation being displayed (step in FIG. 21). S1509).

さらに8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が3であることから、CZフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にCZゲーム数が設定される(図22のステップS1609、ステップS1611)。これにより、次遊技(9ゲーム目)からCZが開始することになる。なお、CZゲーム数については0に初期化される(図22のステップS1613)。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングでCZ演出(図43(j)参照)を開始するように演出データが設定される。図39には、8ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、9ゲーム目からCZおよびCZ演出が開始することが示されている。 Further, in the sign and CZ mid-process (step S1407 of FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the sign remaining number of games is 0, the operation navigation guarantee flag is on, and the number of CZ games is 3. , CZ flag is set to ON, and the number of remaining CZ games is set to the number of remaining precursor games (steps S1609 and S1611 in FIG. 22). As a result, the CZ starts from the next game (9th game). The number of CZ games is initialized to 0 (step S1613 in FIG. 22). In addition, the CZ effect (see FIG. 43(j)) is started at the timing of the start operation of the next game (9th game) by the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes. Performance data is set. FIG. 39 shows that the sign and the sign effect are finished in the eighth game, and the CZ and the CZ effect are started in the ninth game.

その後遊技が進行し、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。10ゲーム目では、操作ナビ期間1である(操作ナビ抑制フラグオフ)であるが、操作ナビ保証フラグはオンに設定されている。この場合、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1311でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。第一実施形態では、この構成によって操作ナビ期間1におけるベル操作ナビの表示回数を1回に制限している。図39では、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビが表示されないことが示されている。 It is assumed that the game then progresses and the push order bell (condition device number 31) is internally won in the tenth game. In the tenth game, although the operation navigation period is 1 (operation navigation suppression flag is off), the operation navigation guarantee flag is set to on. In this case, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won (No determination in step S1311 of FIG. 19, No determination in step S3005 of FIG. 29). In the first embodiment, the number of times of displaying the bell operation navigation in the operation navigation period 1 is limited to one by this configuration. FIG. 39 shows that the operation navigation is not displayed although the push order bell (conditional device number 31) is internally won in the tenth game.

11ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングでARやボーナスがないことが告知される。 In the eleventh game, the judge effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judge effect is an effect that announces whether or not the AR or bonus is won, but here it is announced that there is no AR or bonus at the third stop timing.

さらに11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が0であることから、状態B終了待機フラグがオンに設定される(図22のステップS1625)。 Further, in the omen and CZ mid-process (step S1407 of FIG. 20) executed in the game state update process of the eleventh game, the omen remaining game number is 0, the operation navigation guarantee flag is ON, the CZ game number is 0, and the AR right number. Since 0 is 0, the state B end standby flag is set to ON (step S1625 in FIG. 22).

さらに続いて11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、状態B終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Bのパラメータが初期化される(状態Aになる)。なお、この処理においては前兆、CZ、ARのパラメータも初期化される。これによって、次遊技(12ゲーム目)から状態Aに戻り、CZおよび操作ナビ期間1が終了することになる。 Further, in the state B update process (step S1423 of FIG. 20) executed in the game state update process of the eleventh game, the state B end standby flag is on and the operation navigation guarantee flag is on. , The parameters of state B are initialized (become state A). In addition, in this process, the parameters of the precursor, CZ, and AR are also initialized. As a result, the state returns to the state A from the next game (12th game), and the CZ and operation navigation period 1 ends.

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(12ゲーム目)の開始操作のタイミングで通常演出(図43(a)参照)を開始するように演出データが設定される。図39には、11ゲーム目で状態B、CZ、操作ナビ期間1が終了し、12ゲーム目から状態A(操作ナビ不可期間)、通常演出がそれぞれ開始することが示されている。 In addition, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes starts the normal effect (see FIG. 43(a)) at the timing of the start operation of the next game (12th game). Performance data is set. FIG. 39 shows that the states B and CZ and the operation navigation period 1 end in the eleventh game, and the state A (operation navigation unusable period) and the normal effect start from the twelfth game, respectively.

なお、第一実施形態では、前兆およびCZ中に抽選によってAR権利数が加算される場合がある(図18のステップS1205)。このため、状態B移行時にAR権利数が0であっても、CZの終了時点でAR権利数が0より大きくなっている場合がある。上記の例で11ゲーム目の前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)においてAR権利数が0でなければ、11ゲーム目でCZが終了し、12ゲーム目からARが開始される。この場合は、12ゲーム目以降も状態Bが維持される。また、ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となり、ARの演出が実行される。 In the first embodiment, the AR right number may be added by lottery during the sign and CZ (step S1205 in FIG. 18). Therefore, even if the AR right number is 0 at the time of shifting to the state B, the AR right number may be larger than 0 at the end of CZ. In the above example, if the AR right number is not 0 in the sign of the 11th game and the process during CZ (step S1407 in FIG. 20), the CZ ends in the 11th game and the AR starts in the 12th game. In this case, the state B is maintained even after the twelfth game. In addition, in the AR, a period during which the operation navigation of the push-order bell and the push-order replay is displayed (operation navigation period 2), and the effect of the AR is executed.

[動作例(B3):前兆とCZとARの場合]
図40は、状態Bの移行抽選に当選し、3ゲームのCZゲーム数が得られ、ARの抽選に当選してAR権利数が1となった場合(状態B移行時に前兆とCZとARが確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図40の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Operation Example (B3): In Case of Aura, CZ, and AR]
FIG. 40 shows a case where the number of CZ games of three games is won in the transition drawing of the state B and the number of AR rights is 1 by winning the lottery of AR (when the omen, CZ and AR are transferred to the state B, It is a figure which shows an example of operation|movement of (decision). In this example, the initial state is RT1 and state A (state B flag is off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes determination in step S1001 in FIG. 16, neither FIG. 18 nor FIG. 19 is executed). In the first game of FIG. 40, in addition to RT1 and state A, the state A indicates that there is a period during which the operation navigation is not displayed (operation navigation unavailable period). A normal effect is executed as the effect at this time (see FIG. 43(a)).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second game is started and the chance is internally won (condition device number 25). In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14A, lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、3ゲームのCZゲーム数を獲得し、且つAR権利数を1獲得したものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the state B transition lottery is won, first, the number of games that can be continued in state B is set, and subsequently, the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109 in FIG. 17, step S1109, step S1111) is executed. In this example, it is assumed that the number of CZ games of three games is acquired and the number of AR rights is acquired one. Further, regarding the number of aura games, it is assumed that six aura games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図43(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図43(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図40には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the process such as the medal payout. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the omen flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON from the results of the above-described state B transition lottery and the like ( 25, step S1923, step S1931, step S1941). As a result, the state B, the sign, and the operation navigation suppression period are started from the next game (third game). In addition, the first sub-control unit 400, which has received the game state update command after these processes, gives a chance! The effect of displaying the characters is executed (see FIG. 43(c)). Further, the effect data is set so as to start the precursor effect (see FIG. 43(e)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 40 shows that the state B, the sign, the operation navigation suppression period, and the sign effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図40では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and during this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won (Fig. (No determination in step S1309 of FIG. 19, No determination in step S3005 of FIG. 29). In FIG. 40, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period although the push order bell (conditional device number 31) is internally won in the fifth game.

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図40には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 of FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF because the number of operation navigation suppression games is 0, and operation navigation suppression is performed. The period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push-push bell can be performed a certain number of times from the next game (sixth game) starts. FIG. 40 shows that the operation navigation suppression period ends in the fifth game and operation navigation period 1 starts in the sixth game.

その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグがオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図29のステップS3007、図43(f)参照)。図40では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game. In the eighth game, since the operation navigation period 1 (the operation navigation suppression flag is off) and the operation navigation guarantee flag is off, the operation navigation indicating the correct pressing order is displayed (step S1313 in FIG. 19). , Step S3007 in FIG. 29 and FIG. 43(f)). In FIG. 40, it is shown that the push order bell (conditional device number 30) is internally won in the eighth game, and the operation navigation (middle 1st) indicating the push order of the correct answer is displayed.

8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the operation navigation guarantee flag is set to ON due to the operation navigation being displayed (step in FIG. 21). S1509).

さらに8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が3であることから、CZフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にCZゲーム数が設定される(図22のステップS1609、ステップS1611)。これにより、次遊技(9ゲーム目)からCZが開始することになる。なお、CZゲーム数については0に初期化される(図22のステップS1613)。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングでCZ演出(図43(j)参照)を開始するように演出データが設定される。図40には、8ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、9ゲーム目からCZおよびCZ演出が開始することが示されている。 Further, in the sign and CZ mid-process (step S1407 of FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the sign remaining number of games is 0, the operation navigation guarantee flag is on, and the number of CZ games is 3. , CZ flag is set to ON, and the number of remaining CZ games is set to the number of remaining precursor games (steps S1609 and S1611 in FIG. 22). As a result, the CZ starts from the next game (9th game). The number of CZ games is initialized to 0 (step S1613 in FIG. 22). In addition, the CZ effect (see FIG. 43(j)) is started at the timing of the start operation of the next game (9th game) by the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes. Performance data is set. FIG. 40 shows that the sign and the sign effect are finished in the eighth game, and the CZ and the CZ effect are started in the ninth game.

その後遊技が進行し、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。10ゲーム目では、操作ナビ期間1である(操作ナビ抑制フラグオフ)であるが、操作ナビ保証フラグはオンに設定されている。この場合、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1311でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。第一実施形態では、この構成によって操作ナビ期間1におけるベル操作ナビの表示回数を1回に制限している。図40では、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビが表示されないことが示されている。 It is assumed that the game then progresses and the push order bell (condition device number 31) is internally won in the tenth game. In the tenth game, although the operation navigation period is 1 (operation navigation suppression flag is off), the operation navigation guarantee flag is set to on. In this case, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won (No determination in step S1311 of FIG. 19, No determination in step S3005 of FIG. 29). In the first embodiment, the number of times of displaying the bell operation navigation in the operation navigation period 1 is limited to one by this configuration. In FIG. 40, it is shown that the operation navigation is not displayed although the push order bell (conditional device number 31) is internally won in the tenth game.

11ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ARが開始することが告知される(図43(l))。 In the eleventh game, the judge effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judge effect is an effect of notifying whether or not the AR or the bonus is won, but here, it is notified that the AR starts at the timing of the third stop (FIG. 43(l)).

さらに11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が1であることから、CZフラグがオフに設定され、ARを開始するための設定が行われる(図22のステップS1615、ステップS1623)。 Further, in the omen and CZ mid-process (step S1407 of FIG. 20) executed in the game state update process of the eleventh game, the omen remaining game number is 0, the operation navigation guarantee flag is ON, the CZ game number is 0, and the AR right number. Therefore, the CZ flag is set to OFF, and the setting for starting AR is performed (steps S1615 and S1623 in FIG. 22).

さらに続いて11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、前兆フラグがオフに設定される(図25のステップS1931)。ここまでの処理によって、状態Bフラグがオン、前兆フラグおよびCZフラグがオフであって、AR残りゲーム数が0でない状態になると、次遊技(12ゲーム目)からARが開始することになる。ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(12ゲーム目)の開始操作のタイミングでAR演出を開始するように演出データが設定される。図40には、11ゲーム目でCZ、操作ナビ期間1が終了し、12ゲーム目からAR(操作ナビ期間2)、AR演出がそれぞれ開始することが示されている。 Further, in the state B update process (step S1423 of FIG. 20) executed in the game state update process of the eleventh game, the precursor flag is set to OFF (step S1931 of FIG. 25). By the processing up to this point, if the state B flag is on, the precursor flag and the CZ flag are off, and the number of remaining AR games is not 0, the AR starts from the next game (the twelfth game). In AR, it is a period (operation navigation period 2) during which the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed. Further, after the processing, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command sets the effect data so as to start the AR effect at the timing of the start operation of the next game (the twelfth game). FIG. 40 shows that the CZ and operation navigation period 1 end in the eleventh game, and the AR (operation navigation period 2) and the AR effect start in the twelfth game, respectively.

[動作例(B4):CZが追加された場合]
図41は、状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図41の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Operation example (B4): When CZ is added]
FIG. 41 is a diagram showing an example of the operation in the case where the transition lottery in the state B is won and the lottery in the CZ and AR is non-winning (the sign is determined when the state is shifted to the state B). In this example, the initial state is RT1 and state A (state B flag is off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes determination in step S1001 in FIG. 16, neither FIG. 18 nor FIG. 19 is executed). In the first game of FIG. 41, in addition to RT1 and state A, it is shown that the state A is a period during which the operation navigation is not displayed (operation navigation impossible period). A normal effect is executed as the effect at this time (see FIG. 43(a)).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second game is started and the chance is internally won (condition device number 25). In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14A, lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the state B transition lottery is won, first, the number of games that can be continued in state B is set, and subsequently, the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109 in FIG. 17, step S1109, step S1111) is executed. In this example, the AR right acquisition lottery and the CZ game number lottery are not won. Further, regarding the number of aura games, it is assumed that six aura games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図43(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図43(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図41には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the process such as the medal payout. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the omen flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON from the results of the above-described state B transition lottery and the like ( 25, step S1923, step S1931, step S1941). As a result, the state B, the sign, and the operation navigation suppression period are started from the next game (third game). In addition, the first sub-control unit 400, which has received the game state update command after these processes, gives a chance! The effect of displaying the characters is executed (see FIG. 43(c)). Further, the effect data is set so as to start the precursor effect (see FIG. 43(e)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 41 shows that the state B, the sign, the operation navigation suppression period, and the sign effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図41では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and during this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won (Fig. (No determination in step S1309 of FIG. 19, No determination in step S3005 of FIG. 29). In FIG. 41, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period although the push order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game.

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図41には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 of FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF because the number of operation navigation suppression games is 0, and operation navigation suppression is performed. The period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push-push bell can be performed a certain number of times from the next game (sixth game) starts. FIG. 41 shows that the operation navigation suppression period ends in the fifth game and operation navigation period 1 starts in the sixth game.

その後遊技が進行するが、6〜8ゲームの間(操作ナビ期間1)に押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しなかったとする。この場合、操作ナビ保証フラグがオフのままとなる。そして、8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオフであることから、CZ追加判定処理が実行される(図22のステップS1605)。この処理において、ボーナスに内部当選しておらず、AR権利数やCZゲーム数もなく、さらにはCZフラグもオフであることから、AR権利数の抽選が実行され、CZゲーム数に3が設定される(図23のステップS1709、ステップS1711)。ここでは、AR権利数は獲得できなかったものとする。 After that, the game progresses, but it is assumed that the push-down bell (conditional device numbers 29 to 31) is not internally won during the 6 to 8 games (operation navigation period 1). In this case, the operation navigation guarantee flag remains off. Then, in the omen and CZ mid-process (step S1407 of FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the omen remaining game count is 0 and the operation navigation guarantee flag is OFF, so the CZ addition determination process Is executed (step S1605 in FIG. 22). In this process, since the bonus is not internally won, the number of AR rights and the number of CZ games are not present, and the CZ flag is off, the lottery for the number of AR rights is executed and 3 is set to the number of CZ games. (Step S1709 and Step S1711 in FIG. 23). Here, it is assumed that the number of AR rights cannot be acquired.

CZ追加判定処理が終了して前兆及びCZ中処理に戻ると、CZゲーム数が3であることから、CZフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にCZゲーム数が設定される(図22のステップS1609、ステップS1611)。これにより、次遊技(9ゲーム目)からCZが開始することになる。なお、CZゲーム数については0に初期化される(図22のステップS1613)。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングでCZ演出(図43(j)参照)を開始するように演出データが設定される。図41には、8ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、9ゲーム目からCZおよびCZ演出が開始することが示されている。なお、図41では、CZ(追加)の表記を用いているが、これはこのCZが、操作ナビが表示されないことによって後から追加されたものであることを示すものである。 When the CZ addition determination process ends and the process returns to the omen and CZ mid process, the number of CZ games is 3, so the CZ flag is set to ON, and the number of remaining CZ games is set to the number of omen remaining games (FIG. 22). Steps S1609 and S1611). As a result, the CZ starts from the next game (9th game). The number of CZ games is initialized to 0 (step S1613 in FIG. 22). In addition, the CZ effect (see FIG. 43(j)) is started at the timing of the start operation of the next game (9th game) by the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes. Performance data is set. FIG. 41 shows that the sign and the sign effect are finished in the eighth game, and the CZ and the CZ effect are started in the ninth game. Note that, in FIG. 41, the notation of CZ (addition) is used, but this indicates that this CZ is added later because the operation navigation is not displayed.

その後遊技が進行し、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。10ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図29のステップS3007、図43(k)参照)。図41では、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(右1st)が表示されることが示されている。 It is assumed that the game then progresses and the push order bell (condition device number 31) is internally won in the tenth game. In the tenth game, since the operation navigation period 1 (operation navigation suppression flag is off) and the operation navigation guarantee flag is off, the operation navigation showing the correct pressing order is displayed (step S1313 in FIG. 19, FIG. 29, step S3007, see FIG. 43(k)). In FIG. 41, it is shown that the push order bell (conditional device number 31) is internally won in the tenth game, and an operation navigation (right 1st) indicating the push order of the correct answer is displayed.

10ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation guarantee flag setting processing (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update processing for the tenth game, the operation navigation guarantee flag is set to ON due to the operation navigation being displayed (step in FIG. 21). S1509).

11ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングでARやボーナスがないことが告知される。 In the eleventh game, the judge effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judge effect is an effect that announces whether or not the AR or bonus is won, but here it is announced that there is no AR or bonus at the third stop timing.

さらに11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が0であることから、状態B終了待機フラグがオンに設定される(図22のステップS1625)。 Further, in the omen and CZ mid-process (step S1407 of FIG. 20) executed in the game state update process of the eleventh game, the omen remaining game number is 0, the operation navigation guarantee flag is ON, the CZ game number is 0, and the AR right number. Since 0 is 0, the state B end standby flag is set to ON (step S1625 in FIG. 22).

さらに続いて11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、状態B終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Bのパラメータが初期化される(状態Aになる)。なお、この処理においては前兆、CZ、ARのパラメータも初期化される。これによって、次遊技(12ゲーム目)から状態Aに戻り、CZおよび操作ナビ期間1が終了することになる。 Further, in the state B update process (step S1423 of FIG. 20) executed in the game state update process of the eleventh game, the state B end standby flag is on and the operation navigation guarantee flag is on. , The parameters of state B are initialized (become state A). In addition, in this process, the parameters of the precursor, CZ, and AR are also initialized. As a result, the state returns to the state A from the next game (12th game), and the CZ and operation navigation period 1 ends.

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(12ゲーム目)の開始操作のタイミングで通常演出(図43(a)参照)を開始するように演出データが設定される。図41には、11ゲーム目で状態B、CZ、操作ナビ期間1が終了し、12ゲーム目から状態A(操作ナビ不可期間)、通常演出がそれぞれ開始することが示されている。 In addition, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes starts the normal effect (see FIG. 43(a)) at the timing of the start operation of the next game (12th game). Performance data is set. FIG. 41 shows that the states B and CZ and the operation navigation period 1 end in the 11th game, and the state A (operation navigation unavailable period) and the normal effect start from the 12th game, respectively.

なお、上記の動作では8ゲーム目が終了する時点でAR権利数は0であるが、8ゲーム目のCZ追加判定処理や9〜11ゲーム目のCZ中に抽選によってAR権利数が加算される場合がある(図23のステップS1709、図18のステップS1205)。このため、状態B移行時にAR権利数が0であっても、CZの終了時点でAR権利数が0より大きくなっている場合がある。上記の例で11ゲーム目の前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)においてAR権利数が0でなければ、11ゲーム目でCZが終了し、12ゲーム目からARが開始される。この場合は、12ゲーム目以降も状態Bが維持される。また、ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となり、ARの演出が実行される。 In the above operation, the AR right number is 0 when the eighth game ends, but the AR right number is added by lottery during the CZ addition determination process of the eighth game and the CZ of the ninth to eleventh games. In some cases (step S1709 in FIG. 23, step S1205 in FIG. 18). Therefore, even if the AR right number is 0 at the time of shifting to the state B, the AR right number may be larger than 0 at the end of CZ. In the above example, if the AR right number is not 0 in the sign of the 11th game and the process during CZ (step S1407 in FIG. 20), the CZ ends in the 11th game and the AR starts in the 12th game. In this case, the state B is maintained even after the twelfth game. In addition, in the AR, a period during which the operation navigation of the push-order bell and the push-order replay is displayed (operation navigation period 2), and the AR effect is executed.

[動作例(B5):CZおよびARが追加された場合]
図42は、状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図42の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Operation example (B5): When CZ and AR are added]
FIG. 42 is a diagram showing an example of the operation in the case where the transition lottery in the state B is won and the lottery in the CZ and AR is non-winning (the sign is determined when the state is shifted to the state B). In this example, the initial state is RT1 and state A (state B flag is off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes determination in step S1001 in FIG. 16, neither FIG. 18 nor FIG. 19 is executed). In the first game of FIG. 42, in addition to RT1 and state A, it is shown that the state A is a period during which the operation navigation is not displayed (operation navigation impossible period). A normal effect is executed as the effect at this time (see FIG. 43(a)).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second game is started and the chance is internally won (condition device number 25). In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14A, lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the state B transition lottery is won, first, the number of games that can be continued in state B is set, and subsequently, the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109 in FIG. 17, step S1109, step S1111) is executed. In this example, the AR right acquisition lottery and the CZ game number lottery are not won. Further, regarding the number of aura games, it is assumed that six aura games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図43(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図43(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図42には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the process such as the medal payout. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the omen flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON from the results of the above-described state B transition lottery and the like ( 25, step S1923, step S1931, step S1941). As a result, the state B, the sign, and the operation navigation suppression period are started from the next game (third game). In addition, the first sub-control unit 400, which has received the game state update command after these processes, gives a chance! The effect of displaying the characters is executed (see FIG. 43(c)). Further, the effect data is set so as to start the precursor effect (see FIG. 43(e)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 42 shows that the state B, the sign, the operation navigation suppression period, and the sign effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図42では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses and the push order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and during this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won (Fig. (No determination in step S1309 of FIG. 19, No determination in step S3005 of FIG. 29). In FIG. 42, although the push order bell (conditional device number 31) is internally won in the fifth game, the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図42には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 of FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF because the number of operation navigation suppression games is 0, and operation navigation suppression is performed. The period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push-push bell can be performed a certain number of times from the next game (sixth game) starts. FIG. 42 shows that the operation navigation suppression period ends in the fifth game and operation navigation period 1 starts in the sixth game.

その後遊技が進行するが、6〜8ゲームの間(操作ナビ期間1)に押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しなかったとする。この場合、操作ナビ保証フラグがオフのままとなる。そして、8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオフであることから、CZ追加判定処理が実行される(図22のステップS1605)。この処理において、ボーナスに内部当選しておらず、AR権利数やCZゲーム数もなく、さらにはCZフラグもオフであることから、AR権利数の抽選が実行され、CZゲーム数に3が設定される(図23のステップS1709、ステップS1711)。ここでは、AR権利数は獲得できなかったものとする。 After that, the game progresses, but it is assumed that the push-down bell (conditional device numbers 29 to 31) is not internally won during the 6 to 8 games (operation navigation period 1). In this case, the operation navigation guarantee flag remains off. Then, in the omen and CZ mid-process (step S1407 of FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the omen remaining game count is 0 and the operation navigation guarantee flag is OFF, so the CZ addition determination process Is executed (step S1605 in FIG. 22). In this process, since the bonus is not internally won, the number of AR rights and the number of CZ games are not present, and the CZ flag is off, the lottery for the number of AR rights is executed and 3 is set to the number of CZ games. (Step S1709 and Step S1711 in FIG. 23). Here, it is assumed that the number of AR rights cannot be acquired.

CZ追加判定処理が終了して前兆及びCZ中処理に戻ると、CZゲーム数が3であることから、CZフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にCZゲーム数が設定される(図22のステップS1609、ステップS1611)。これにより、次遊技(9ゲーム目)からCZが開始することになる。なお、CZゲーム数については0に初期化される(図22のステップS1613)。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングでCZ演出(図43(j)参照)を開始するように演出データが設定される。図42には、8ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、9ゲーム目からCZおよびCZ演出が開始することが示されている。なお、図42では、CZ(追加)の表記を用いているが、これはこのCZが、操作ナビが表示されないことによって後から追加されたものであることを示すものである。 When the CZ addition determination process ends and the process returns to the omen and CZ mid process, the number of CZ games is 3, so the CZ flag is set to ON, and the number of remaining CZ games is set to the number of omen remaining games (FIG. 22). Steps S1609 and S1611). As a result, the CZ starts from the next game (9th game). The number of CZ games is initialized to 0 (step S1613 in FIG. 22). In addition, the CZ effect (see FIG. 43(j)) is started at the timing of the start operation of the next game (9th game) by the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes. Performance data is set. FIG. 42 shows that the sign and the sign effect are finished in the eighth game, and the CZ and the CZ effect are started in the ninth game. In FIG. 42, the notation of CZ (addition) is used, but this indicates that this CZ has been added after the operation navigation is not displayed.

その後遊技が進行するが、9〜11ゲームの間(操作ナビ期間1)に押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しなかったとする。この場合も引き続き操作ナビ保証フラグがオフのままとなる。 Then, the game progresses, but it is assumed that the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is not internally won during the 9 to 11 games (operation navigation period 1). In this case also, the operation navigation guarantee flag remains off.

11ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングでARやボーナスがないことが告知される。 In the eleventh game, the judge effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judge effect is an effect that announces whether or not the AR or bonus is won, but here it is announced that there is no AR or bonus at the third stop timing.

さらに11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオフであることから、CZ追加判定処理が実行される(図22のステップS1605)。しかし、CZフラグがオンであるため、再度CZが追加されることはない(図23のステップS1707でNo判定)。そして、その後の処理でCZフラグがオフに設定されると、操作ナビ保証フラグがオフであることによってAR権利数に1が加算され、ARを開始するための設定が行われる(図22のステップS1615、ステップS1619、ステップS1623)。 Further, in the sign and CZ mid-process (step S1407 of FIG. 20) executed in the game state update process of the eleventh game, the sign remaining number of games is 0 and the operation navigation guarantee flag is off, so the CZ addition determination process is performed. It is executed (step S1605 in FIG. 22). However, since the CZ flag is on, CZ will not be added again (No determination in step S1707 in FIG. 23). Then, when the CZ flag is set to OFF in the subsequent processing, 1 is added to the AR right number due to the operation navigation guarantee flag being OFF, and the setting for starting AR is performed (step of FIG. 22). S1615, step S1619, step S1623).

さらに続いて11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、前兆フラグがオフに設定される(図25のステップS1931)。ここまでの処理によって、状態Bフラグがオン、前兆フラグおよびCZフラグがオフであって、AR残りゲーム数が0でない状態になると、次遊技(12ゲーム目)からARが開始することになる。ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、ARが開始することを告知するジャッジ演出(第三停止操作時のジャッジ演出を覆す演出)が実行される(図43(l))。さらに、次遊技(12ゲーム目)の開始操作のタイミングでAR演出を開始するように演出データが設定される。図42には、11ゲーム目でCZ、操作ナビ期間1が終了し、12ゲーム目からAR(操作ナビ期間2)、AR演出がそれぞれ開始することが示されている。なお、図42では、AR(追加)の表記を用いているが、これはこのARが、操作ナビが表示されないことによって後から追加されたものであることを示すものである。 Further, in the state B update process (step S1423 of FIG. 20) executed in the game state update process of the eleventh game, the precursor flag is set to OFF (step S1931 of FIG. 25). By the processing up to this point, if the state B flag is on, the precursor flag and the CZ flag are off, and the number of remaining AR games is not 0, the AR starts from the next game (the twelfth game). In AR, it is a period (operation navigation period 2) during which the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed. In addition, after these processes, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command executes the judge effect (an effect that overturns the judge effect at the time of the third stop operation) informing that the AR starts. FIG. 43(l)). Further, the effect data is set so as to start the AR effect at the timing of the start operation of the next game (12th game). FIG. 42 shows that the CZ and the operation navigation period 1 end in the 11th game, and the AR (operation navigation period 2) and the AR effect start in the 12th game, respectively. Note that, in FIG. 42, the notation of AR (addition) is used, but this indicates that this AR is added later because the operation navigation is not displayed.

[動作例(B1)〜(B5)について]
第一実施形態のスロットマシン100では、遊技者に有利な状態の一つとしてARが設けられている。このARは、待機期間を経て設定されるように構成されており、第一実施形態ではこの待機期間に前兆やCZが設定されるように構成されている(例えば、図40の動作例(B3))。また、ARが設定されない場合(待機期間ではない場合)であっても、前兆やCZが設定される場合がある(例えば、図38の動作例(B1)、図39の動作例(B2))。すなわち、ARが設定される場合とARが設定されない場合の双方において、共通の動作(積極的な動作(〜を行う)に限らず、消極的な動作(〜を行わない)も含む)が起こり得るように構成されている。この共通の動作を見た遊技者はARの開始を期待するため、遊技の興趣を向上させることができる。こうした効果から、上記の共通の動作が起こり得る期間はARの開始についての予兆期間(以下、AR予兆期間)となる。
[Operation examples (B1) to (B5)]
In the slot machine 100 of the first embodiment, AR is provided as one of the advantageous states for the player. This AR is configured to be set after a waiting period, and in the first embodiment, a sign or CZ is set to this waiting period (for example, an operation example (B3 in FIG. 40)). )). In addition, even when AR is not set (when it is not in the standby period), a sign or CZ may be set (for example, operation example (B1) in FIG. 38, operation example (B2) in FIG. 39). .. That is, in both cases where the AR is set and the case where the AR is not set, the common operation (including not only the positive operation (doing ~) but also the negative operation (not doing ~)) occurs. Is configured to get. The player who sees this common action expects the start of the AR, so that the interest of the game can be improved. Due to these effects, the period during which the above-described common operation can occur is a predictive period for the start of AR (hereinafter, AR predictive period).

上記AR予兆期間では、メダルが減少したとしても結果が確定するまではこれを許容せざるを得ないため、遊技の興趣が減退する虞がある。このため例えば、AR予兆期間において押し順ベルに内部当選した場合には操作ナビを表示することで、AR予兆期間におけるメダルの減少を抑えることが考えられる。しかし、AR予兆期間においては、ARの付与を期待させるために様々な演出を行う場合がある。このような演出の際に操作ナビを表示してしまうと演出が把握しにくくなり、遊技の興趣が減退する虞がある。 In the AR predictive period, even if the number of medals is reduced, this has to be allowed until the result is confirmed, which may reduce the interest of the game. Therefore, for example, when the push order bell is internally won in the AR predictive period, it is possible to suppress the decrease of medals in the AR predictive period by displaying the operation navigation. However, in the AR predictive period, various effects may be performed in order to expect the addition of AR. If the operation navigation is displayed during such an effect, the effect becomes difficult to grasp, and the interest in the game may be diminished.

第一実施形態では、AR予兆期間(前兆やCZ)において操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間1が設けられる構成を採用している(例えば、図38〜40の動作例(B1)〜(B3))。操作ナビ抑制期間では操作ナビが表示されないため、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。また、操作ナビ期間1では、押し順ベルに内部当選した際に操作ナビを表示することで、メダルの減少を抑えて遊技の興趣が減退することを防止することができる。 The first embodiment employs a configuration in which the operation navigation suppression period and the operation navigation period 1 are provided in the AR predictive period (precursor or CZ) (for example, operation examples (B1) to (B3) in FIGS. 38 to 40). ). Since the operation navigation is not displayed during the operation navigation suppression period, it is possible to easily understand the effect for enhancing the interest of the game. Further, in the operation navigation period 1, by displaying the operation navigation when the push order bell is internally won, it is possible to suppress the decrease of medals and prevent the entertainment of the game from decreasing.

なお、一旦設定された操作ナビ期間1で操作ナビが表示されなかった場合に、これを延長する場合(例えば、図41の動作例(B4)におけるCZの追加)と、ARを設定する場合(例えば、図42の動作例(B5)におけるARの追加)があり、この構成によって押し順ベルの操作ナビが表示される機会が得られるようになっている。さらに、前兆、CZ、およびARを含む状態Bは、前兆、CZ、およびARの期間が終了した際に押し順ベルの操作ナビが表示されていない場合(操作ナビ保証フラグがオフの場合)、押し順ベルの操作ナビを表示可能となっており、押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保している。 When the operation navigation is not displayed in the operation navigation period 1 that has been set once, the operation navigation is extended (for example, the addition of CZ in the operation example (B4) in FIG. 41) and the AR is set ( For example, there is an addition of AR in the operation example (B5) in FIG. 42), and this configuration provides an opportunity to display the operation navigation of the push order bell. Further, in the state B including the omen, CZ, and AR, when the operation navigation of the push order bell is not displayed when the periods of the omen, CZ, and AR are finished (when the operation navigation guarantee flag is off), The push navigation bell operation navigation can be displayed, which guarantees the opportunity to display the push navigation bell operation navigation.

なお、前兆期間と操作ナビ1期間を合わせて設定していたにも関わらずナビが表示されなかった場合には、前兆期間終了後の通常演出中にナビを行うことで押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保する構成も考えられる。しかしこの構成では、基本的にナビが表示されない通常演出においてナビが発生するため遊技者が違和感を覚える虞がある。第一実施形態では、操作ナビ1期間にナビが発生しなかった場合にCZが追加されることで、遊技者が違和感を感じないようにするだけでなく、CZ演出によってARやボーナスを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, when the navigation is not displayed even though the warning period and the operation navigation 1 period are set together, by performing the navigation during the normal production after the warning period, the navigation navigation of the push order bell is performed. A configuration that secures the opportunity to display is also conceivable. However, in this configuration, since the navigation basically occurs in the normal effect in which the navigation is not displayed, the player may feel uncomfortable. In the first embodiment, the CZ is added when the navigation does not occur during the operation navigation 1 period, so that not only the player does not feel uncomfortable, but the AR and the bonus are expected by the CZ effect. , The interest of the game can be improved.

なお、上記の構成では前兆やCZにおいて操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間1とを組み合わせた構成を採用しているが、メダルの減少を抑える必要性が低い場合には、AR予兆期間に操作ナビ期間1を設けない場合があってもよい。例えば、ARが設定されることが確実である場合、ARが設定されるまで操作ナビ抑制期間が継続するようにしてもよい。ARではメダルの獲得が見込めることから、このような構成を採用したとしても遊技者に不利益とはならない。またこの構成では、押し順ベルの操作ナビが表示されたことでARが設定されないことが遊技者に把握される場合があるが、少なくとも操作ナビ抑制期間においてはARの設定の有無を遊技者に悟られないようにすることができ、期待感を持たせることができる。このように、AR予兆期間に少なくとも操作ナビ抑制期間が含まれることで、期待感を高めつつ、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。一方、メダルの減少を抑える必要性が高い場合には、AR予兆期間に操作ナビ抑制期間を設けない場合があってもよい。すなわち、AR予兆期間において少なくとも操作ナビ期間が設けられていることで、メダルの減少によって遊技の興趣が減退することを防止することができる。 In the above configuration, the operation navigation suppression period and the operation navigation period 1 are combined in the warning sign and CZ. However, when it is not necessary to suppress the reduction of medals, the operation navigation is performed during the AR prediction period. The period 1 may not be provided in some cases. For example, when it is certain that AR is set, the operation navigation suppression period may be continued until AR is set. Since it is expected that a medal will be obtained in AR, even if such a configuration is adopted, it does not cause any disadvantage to the player. In this configuration, the player may understand that AR is not set due to the operation navigation of the push-order bell being displayed, but at least during the operation navigation suppression period, the player is notified of whether AR is set or not. You can prevent them from realizing it, and you can have a sense of expectation. In this way, by including at least the operation navigation suppression period in the AR predictive period, it is possible to easily grasp the effect for enhancing the interest of the game while increasing the sense of expectation. On the other hand, when it is highly necessary to suppress the reduction of medals, the operation navigation suppression period may not be provided in the AR predictive period. That is, since at least the operation navigation period is provided in the AR predictive period, it is possible to prevent the interest of the game from decreasing due to the reduction of medals.

上記動作例(B1)〜(B5)で説明したように第一実施形態は、操作ナビの表示が可能な第一の期間(第一実施形態では前兆中の操作ナビ期間1)において、操作ナビの表示がなかった場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間(CZによる操作ナビ期間1)を設定し、操作ナビの表示がされた場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間の設定を行わない構成を採用している。 As described in the above operation examples (B1) to (B5), in the first embodiment, the operation navigation is performed in the first period in which the operation navigation can be displayed (in the first embodiment, the operation navigation period 1 in the sign). If there is no display, the second period (operation navigation period 1 by CZ) in which the operation navigation can be displayed is set, and if the operation navigation is displayed, the second operation navigation can be displayed. It adopts a configuration that does not set the period of.

第一実施形態では、前兆中の操作ナビ期間1が第一の期間の一例に相当するが、この第一の期間については例えばCZや、ATゲーム数の上乗せの確率が通常時よりも高くなる状態であってもよく、操作ナビが実行可能であれば任意の期間を採用することができる。また、第一実施形態では第二の期間としてCZを追加する構成を採用しているが、この期間についても操作ナビが実行可能な期間であればよく、例えば第一の期間を延長することで第二の期間としてもよいし、ATゲーム数の上乗せ確率が上昇するなど第一の期間と比較して第二の期間が遊技者に有利な期間となっていてもよい。 In the first embodiment, the operation navigation period 1 in the forefront corresponds to an example of the first period, but for this first period, for example, the probability of adding CZ or the number of AT games is higher than in the normal time. It may be in a state, and any period can be adopted as long as the operation navigation can be executed. Further, in the first embodiment, a configuration in which CZ is added as the second period is adopted, but this period may be any period during which operation navigation can be executed, and for example, by extending the first period. The second period may be used, or the second period may be a period advantageous to the player as compared with the first period, such as an increase in the probability of adding AT games.

また、第一実施形態では、第一の期間に続いて第二の期間が設けられる構成について説明したが、例えば第一の期間から所定回数の遊技を挟んで第二の期間が設けられるといったように、第一の期間と第二の期間が離れて設けられた構成であってもよい。なお、第一実施形態のように第一の期間に続いて第二の期間を設ける場合には、第一の期間中に実行される第一の演出(第一実施形態では前兆演出)が第一の期間に合わせて終了し、第二の期間中に実行される第二の演出(第一実施形態ではCZ演出)が第二の期間に合わせて開始するようにすることで、第一の演出と第二の演出によって第二の期間が開始したことを遊技者が容易に把握することができる。 Further, in the first embodiment, the configuration in which the second period is provided following the first period has been described, but, for example, the second period is provided with a predetermined number of games from the first period. In addition, the first period and the second period may be provided separately. When the second period is provided following the first period as in the first embodiment, the first effect (precursor effect in the first embodiment) executed during the first period is the first effect. By ending the second effect (the CZ effect in the first embodiment) that is finished in accordance with the first period and is executed in the second period, the first effect is achieved. The player can easily understand that the second period has started by the effect and the second effect.

また、第一実施形態では、第二の期間が第一の期間よりも有利(第一実施形態では追加でARが当選する場合がある、図14(c))な構成となっている。第一の期間と第二の期間の有利度の差についてはこの構成に限定されるものではないが、第一実施形態のように第二の期間を第一の期間よりも有利な期間とすることで、遊技者が期待感を維持しやすくすることができる。 In addition, in the first embodiment, the second period is more advantageous than the first period (in the first embodiment, an AR may be additionally won, in FIG. 14C). The difference in the degree of advantage between the first period and the second period is not limited to this configuration, but the second period is set to be an advantageous period over the first period as in the first embodiment. This makes it easier for the player to maintain the expectation.

〔AR中に操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間を繰り返す変形例(動作例(C1)〜(C4))〕
上記の動作例(B1)〜(B5)では、操作ナビの表示が可能な第一の期間において、操作ナビの表示がなかった場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間を設定し、操作ナビの表示がされた場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間の設定を行わない構成を採用したものである(図38〜42、)。以下では、第一の期間および第二の期間を採用した構成について、上記説明した第一実施形態とは異なる変形例について説明する。
[Modification in which the operation navigation suppression period and the operation navigation period are repeated during AR (operation examples (C1) to (C4))]
In the above operation examples (B1) to (B5), in the first period in which the operation navigation can be displayed, when the operation navigation is not displayed, the second period in which the operation navigation can be displayed is set. When the operation navigation is displayed, a configuration is adopted in which the second period during which the operation navigation can be displayed is not set (FIGS. 38 to 42 ). Below, the modification which differs from the first embodiment explained above about the composition which adopted the 1st period and the 2nd period is explained.

以下説明する変形例は、AR中に操作ナビ期間2および操作ナビ抑制期間が交互に設けられる構成を採用したものである。この操作ナビ期間2では、押し順ベルおよび押し順リプレイに内部当選すると、正解の操作順序を示す操作ナビが表示される。また、操作ナビ抑制期間では、押し順ベルに内部当選した場合の操作ナビの表示が抑制される(図19のステップS1321)。またこの変形例では、操作ナビ期間2における押し順ベルの操作ナビの表示回数が最低表示回数(以下の例では1回)に達しない場合、操作ナビ期間2のゲーム数を追加する構成を採用している。 The modified example described below adopts a configuration in which the operation navigation period 2 and the operation navigation suppression period are alternately provided during AR. In the operation navigation period 2, when the push order bell and the push order replay are internally won, the operation navigation showing the correct operation order is displayed. In addition, during the operation navigation suppression period, the display of the operation navigation when the push order bell is internally won is suppressed (step S1321 in FIG. 19). Further, in this modified example, when the number of times of displaying the push-navigation operation navigation in the operation navigation period 2 does not reach the minimum display number (1 in the following example), the number of games in the operation navigation period 2 is added. doing.

図44は、上記の変形例における動作の一例(動作例(C1))を示す図である。この例はAR中の動作を示すものであり、全体を通じてRT2および状態B(状態Bフラグオン)であるとする。この例では、3ゲームの操作ナビ期間2と、3ゲームの操作ナビ抑制期間が交互に設けられる。この操作ナビ期間2は、初回が1セット目、二回目が2セット目、のように区間ごとにセット数が割り当てられており、ここでは1ゲーム目〜3ゲーム目までが1セット目に相当し、7ゲーム目〜9ゲーム目までが2セット目に相当する。 FIG. 44 is a diagram showing an example of an operation (operation example (C1)) in the above modification. This example shows the operation during AR, and is assumed to be RT2 and state B (state B flag on) throughout. In this example, the operation navigation period 2 for three games and the operation navigation suppression period for three games are alternately provided. In the operation navigation period 2, the number of sets is assigned to each section such that the first set is the first set and the second set is the second set. Here, the first game to the third game correspond to the first set. However, the seventh to ninth games correspond to the second set.

1セット目では、図48(a)に示すようにセット数の表示を含む演出が実行されるが、さらに操作ナビを表示する場合には、図48(b)に示すように図48(a)の演出に加えて押し順ナビの表示が実行される。2セット目についても1セット目と同様であり、図48(c)に示すようにセット数の表示を含む演出が実行され、さらに操作ナビを表示する場合には、図48(d)に示すように図48(c)の演出に加えて押し順ナビの表示が実行される。また、操作ナビ抑制期間では、図48(e)に示すように「休憩中」の文字を表示する演出が実行される。 In the first set, an effect including the display of the number of sets is executed as shown in FIG. 48(a), but when an operation navigation is further displayed, as shown in FIG. 48(b), as shown in FIG. In addition to the effect of ), the display of the push order navigation is executed. The second set is the same as the first set, and when the effect including the display of the number of sets is executed as shown in FIG. 48(c) and the operation navigation is further displayed, it is shown in FIG. 48(d). Thus, in addition to the effect shown in FIG. 48(c), the display of the push-order navigation is executed. Further, in the operation navigation suppression period, an effect of displaying the character "resting" is executed as shown in FIG. 48(e).

図44では、操作ナビ期間2の1セット目および2セット目のそれぞれにおいて、押し順ベルが内部当選して操作ナビが表示されたことが示されている(1、2、8ゲーム目)。また、操作ナビ抑制期間では、押し順ベルが内部当選したものの操作ナビが表示されないことが示されている(5、10ゲーム目)。 In FIG. 44, in each of the first set and the second set of the operation navigation period 2, the push order bell is internally won and the operation navigation is displayed (first, second, and eighth games). Further, during the operation navigation suppression period, it is shown that the operation navigation is not displayed although the push order bell is internally won (the fifth and tenth games).

図44の動作例(C1)では、1セット目と2セット目のいずれの操作ナビ期間2においても操作ナビが最低表示回数に達しているため、操作ナビ期間2が予定通り終了する。 In the operation example (C1) of FIG. 44, the operation navigation has reached the minimum display count in both the operation navigation periods 2 of the first set and the second set, so the operation navigation period 2 ends as scheduled.

図45は、1セット目の操作ナビ期間2で操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作(動作例(C2))が示されている。図45の動作例(C2)では、図44の動作例(C1)と同様に3ゲーム目で1セット目が終了する予定だったものの、操作ナビが最低表示回数に達しないため、終了せずにそのまま操作ナビ期間2が継続する(操作ナビ期間2ゲーム数追加)。そして、5ゲーム目で押し順ベルの操作ナビが表示されたことを受けて1セット目の操作ナビ期間2が終了する。なお、図45では、追加された操作ナビ期間2のゲーム数の分だけ、以降のスケジュールがずれる構成を採用している。 FIG. 45 shows an operation (operation example (C2)) when the operation navigation does not reach the minimum display number in the operation navigation period 2 of the first set. In the operation example (C2) of FIG. 45, like the operation example (C1) of FIG. 44, the first set was scheduled to end in the third game, but the operation navigation did not reach the minimum display count, so it did not end. The operation navigation period 2 continues as it is (operation navigation period 2 number of games added). Then, the operation navigation period 2 of the first set is ended in response to the display of the operation navigation of the pushing order bell in the fifth game. Note that, in FIG. 45, the subsequent schedule is shifted by the number of games in the added operation navigation period 2.

図46は、1セット目の操作ナビ期間2で操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作(動作例(C3))が示されている。この例でも図45の動作例(C2)と同様に、3ゲーム目で終了予定の1セット目の操作ナビ期間2が、操作ナビが最低表示回数に達しないことでそのまま継続し(操作ナビ期間2ゲーム数追加)、その後、5ゲーム目で押し順ベルの操作ナビが表示されたことを受けて1セット目の操作ナビ期間2が終了することが示されている。この図46の動作例(C3)では、追加された操作ナビ期間2のゲーム数の分だけ、操作ナビ抑制期間が減少する構成を採用している。このため、6ゲーム目以降の操作ナビ期間2および操作ナビ抑制期間のスケジュールが、図44と同じになっている。図46の動作例(C3)は、この点が図45の動作例(C2)とは異なる。なお、追加された操作ナビ期間2のゲーム数の分だけ、操作ナビ抑制期間が減少する構成を採用した場合、操作ナビ抑制期間がなくなってしまう場合がある。例えば、図47の動作例(C4)のように、1セット目の操作ナビ期間2が終了せずに2セット目の操作ナビ期間2の開始を迎えた場合、これらの操作ナビ期間2は1つに繋がることになる。この場合、2セット目の操作ナビ期間2は1セット目として扱うように構成してもよく、さらにこの場合、1セット目の演出(同じ演出)を行うように構成してもよい。 FIG. 46 shows an operation (operation example (C3)) when the operation navigation does not reach the minimum display number in the operation navigation period 2 of the first set. Also in this example, as in the operation example (C2) of FIG. 45, the operation navigation period 2 of the first set, which is scheduled to end in the third game, continues as the operation navigation does not reach the minimum display count (operation navigation period). It is shown that the operation navigation period 2 of the first set ends in response to the pressing navigation bell operation navigation being displayed in the fifth game. In the operation example (C3) of FIG. 46, the operation navigation suppression period is reduced by the number of games in the added operation navigation period 2. Therefore, the schedules of the operation navigation period 2 and the operation navigation suppression period of the sixth game and thereafter are the same as those in FIG. The operation example (C3) of FIG. 46 is different from the operation example (C2) of FIG. 45 in this point. Note that if a configuration is adopted in which the operation navigation suppression period is reduced by the number of games in the added operation navigation period 2, the operation navigation suppression period may be exhausted. For example, when the operation navigation period 2 for the second set is started without ending the operation navigation period 2 for the first set as in the operation example (C4) in FIG. 47, these operation navigation periods 2 are set to 1 It will be connected to one. In this case, the operation navigation period 2 of the second set may be configured to be treated as the first set, and in this case, the effect of the first set (the same effect) may be performed.

なお、操作ナビ期間2のゲーム数、操作ナビ抑制期間のゲーム数、操作ナビの最低表示回数については任意の数を採用することができる。また、操作ナビ期間2と操作ナビ抑制期間でゲーム数が異なってもよく、抽選によってゲーム数や最低回数が決定されるようにしてもよい。 Note that any number can be adopted as the number of games in the operation navigation period 2, the number of games in the operation navigation suppression period, and the minimum number of times of displaying the operation navigation. Further, the number of games may be different between the operation navigation period 2 and the operation navigation suppression period, and the number of games and the minimum number may be determined by lottery.

なお、上記の変形例の構成を採用するにあたっては、例えば操作ナビ期間の残りゲーム数を別途設け、この操作ナビ期間の残りゲーム数が0になると操作ナビ抑制フラグがオンに設定されるようにし、さらに操作ナビ抑制フラグがオフになった時点で再度操作ナビ期間の残りゲーム数を設定する、といった構成を、上述した第一実施形態に加えればよい。 When adopting the configuration of the above modification, for example, the number of remaining games in the operation navigation period is separately provided, and when the number of remaining games in the operation navigation period becomes 0, the operation navigation suppression flag is set to ON. Further, a configuration in which the number of games remaining in the operation navigation period is set again when the operation navigation suppression flag is turned off may be added to the above-described first embodiment.

上記図44〜図47で説明した変形例は、操作ナビの表示が可能な第一の期間(変形例では操作ナビ期間2)において、操作ナビの表示がなかった場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間(操作ナビ期間2の延長分に相当)を設定し、操作ナビの表示がされた場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間の設定を行わない構成を採用している点で、動作例(B1)〜(B5)で説明した構成と共通する。さらにこの変形例では、操作ナビが許容されない第三の期間(操作ナビ抑制期間)が、第二の期間がある場合にはその後に、第二の期間がない場合には第一の期間の後に、それぞれ設けられ、さらに第三の期間の後に、新たに第一の期間が設定される構成を加えたことを特徴とする。なお、この変形例については、動作例(B1)〜(B5)で説明した構成を適宜組み合わせてもよい。 In the modified examples described in FIGS. 44 to 47, when the operation navigation is not displayed in the first period (operation navigation period 2 in the modification) in which the operation navigation can be displayed, the operation navigation is displayed. Adopts a configuration in which the possible second period (corresponding to the extension of the operation navigation period 2) is set and the operation navigation is not displayed when the operation navigation is displayed. This is common to the configurations described in the operation examples (B1) to (B5). Furthermore, in this modification, the third period (operation navigation suppression period) in which operation navigation is not allowed is after the second period, and after the first period when there is no second period. , Each of which is provided, and a configuration in which the first period is newly set after the third period is added. For this modification, the configurations described in the operation examples (B1) to (B5) may be combined as appropriate.

〔状態B終了時の動作例について(第一実施形態)〕
[動作例(D1):状態Bのゲーム数が上限に到達する場合]
第一実施形態ではAR残りゲーム数が上乗せされる構成を採用しており、これによってメダルが獲得しやすい状態Bの期間がより長くなる場合がある。ここで、状態Bの期間が長くなりすぎてしまうと射幸性が高くなってしまうため、第一実施形態では状態Bのゲーム数に上限(例えば、1500)を設け、この上限ゲーム数に到達した場合に状態Bが終了する構成を採用している。また、状態Bが突然終了してしまうと遊技の興趣が減退してしまう虞があるため、状態Bの終了前にエンディング演出(第一実施形態ではEND1演出)を実行することで事前に状態Bが終了することを把握させる構成を採用している。以下、この動作について図49を用いて説明する。同図は、状態Bのゲーム数が上限に到達して終了する場合の動作の一例を示す図である。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。また、1ゲームの期間のうち、停止操作が有効になったタイミングと、リールがすべて停止したタイミングを、短い縦線で示している。
[Regarding Operation Example when State B Ends (First Embodiment)]
[Operation example (D1): When the number of games in state B reaches the upper limit]
In the first embodiment, a configuration in which the number of remaining AR games is added is adopted, which may lengthen the period of the state B in which medals are easily acquired. Here, if the period of the state B becomes too long, the gambling performance becomes high. Therefore, in the first embodiment, the upper limit (for example, 1500) is set to the number of games in the state B, and the upper limit number of games is reached. In this case, the state B ends. Further, if the state B suddenly ends, the interest of the game may decline, so by executing the ending production (END1 production in the first embodiment) before the end of the state B, the state B is preliminarily displayed. The configuration is used to let you know when the process ends. Hereinafter, this operation will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing an example of the operation when the number of games in state B reaches the upper limit and ends. In the following figures, the period from one game start operation (operation of the start lever 135) to the next game start operation in the "number of games" item is shown as one game period. Further, the timing when the stop operation is effective and the timing when the reels are all stopped are shown by short vertical lines in one game period.

図49の動作例では、初期状態(1ゲーム目)がRT2であり、ARフラグおよび状態Bフラグがオンであるとする。また、状態Bにおける遊技回数の増加に伴い状態B継続可能ゲーム数が減少するが(図25のステップS1911)、図49の動作例では状態B継続可能ゲーム数が21まで減少し、状態Bにおける1480回目の遊技が開始するところから説明する。また、押し順リプレイ(条件装置番号22〜24)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2のいずれか)に入賞するものとする。また、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、ベル(小役23)に入賞するものとする。 In the operation example of FIG. 49, it is assumed that the initial state (first game) is RT2 and the AR flag and the state B flag are on. Further, as the number of games played in state B increases, the number of games that can continue in state B decreases (step S1911 in FIG. 25), but in the operation example of FIG. 49, the number of games that can continue in state B decreases to 21, and in state B It will be described from the start of the 1480th game. In addition, in the case of internally winning the push order replay (conditional device numbers 22 to 24), the player operates according to the correct operation order and wins the normal replay (either the re-gaming combination 1 or the re-gaming combination 2). .. In addition, when the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won, the bell is operated according to the correct operation order to win the bell (small win 23).

まず、1ゲーム目(1480回目)では、押し順リプレイ(条件装置番号22〜24)に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、その値が20になる(図25のステップS1911)。そして、状態B継続可能ゲーム数が20になったことにより、END1フラグがオンに設定され、ARフラグがオフに設定される(図25のステップS1913、ステップS1915、ステップS1917)。なお、END1フラグがオンに設定された後は、ARフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される(図19のステップS1321)。また、END1フラグがオンの状態では、AR残りゲーム数の減算等の処理が実行されない(図18のステップS1211でNo判定)。 First, in the first game (1480th), the game proceeds by internally winning the push order replay (condition device numbers 22 to 24). In the game state update processing (step S121 in FIG. 15) executed after the reels 110 to 112 are stopped in this game after processing such as medal payout, the state B can be continued in the state B update processing (step S1423 in FIG. 20). The number of games is decremented by 1, and the value becomes 20 (step S1911 in FIG. 25). Then, since the number of games in which the state B can be continued has reached 20, the END1 flag is set to on and the AR flag is set to off (step S1913, step S1915, step S1917 in FIG. 25). After the END1 flag is set to ON, the operation navigation is executed even if the AR flag is set to OFF (step S1321 in FIG. 19). Further, when the END1 flag is on, processing such as subtraction of the number of remaining AR games is not executed (No determination in step S1211 of FIG. 18).

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(2ゲーム目)の開始操作のタイミングでEND1演出を開始するように演出データが設定される(図30のステップS3117、図31のステップS3203)。図49には、2ゲーム目からEND1演出が開始することが示されている。すなわち、状態Bにおける1480回の遊技の経過(あるいは1481回目の遊技の開始)がEND1演出の開始条件となっている。 In addition, the effect data is set by the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes so as to start the END1 effect at the timing of the start operation of the next game (second game) (FIG. 30 step S3117, FIG. 31 step S3203). FIG. 49 shows that the END1 effect starts from the second game. That is, the progress of the 1480th game in state B (or the start of the 1481th game) is the start condition for the END1 effect.

このEND1演出は、状態Bの終了まで連続する10種類のシーンからなる演出である。これらのシーンは2ゲーム毎に切り替えられるように構成されており(図32のステップS3305)、END1演出全体で20ゲームに亘って実行される演出となっている。図49では、END1演出の各シーンが2ゲームごとに切り替えられていることが示されている。また、状態Bにおける1500回目の遊技の終了の際には、状態B継続可能ゲーム数の値が0になり、状態Bが終了する(図25のステップS1905でNo判定、ステップS1919)が、この状態Bの終了(1500回目の遊技)に合わせてEND1演出が終了していることが示されている。その後、図49では、状態Bにおける1500回目の遊技の次の遊技で状態Aが設定され、かつ通常演出が実行されていることが示されている。 This END1 effect is an effect consisting of 10 types of scenes that continue until the end of state B. These scenes are configured to be switched every two games (step S3305 in FIG. 32), and the entire END1 effect is an effect that is executed over 20 games. FIG. 49 shows that each scene of the END1 effect is switched every two games. When the 1500th game in state B ends, the value of the number of games that can be continued in state B becomes 0, and state B ends (No determination in step S1905 in FIG. 25, step S1919). It is shown that the END1 effect has ended in time with the end of state B (1500th game). After that, in FIG. 49, it is shown that the state A is set in the game next to the 1500th game in the state B and the normal effect is executed.

[動作例(D2):状態Bにおいてメダルの純増枚数が上限に到達した場合]
上記動作例(D1)において説明したように、第一実施形態では状態Bのゲーム数が上限(例えば、1500)に到達すると状態Bが終了するように構成されているが、この他にも射幸性が高くなることを防止するために、状態Bにおけるメダルの純増枚数についても上限(例えば、2400)が設けられている。
[Operation Example (D2): When the net number of medals added reaches the upper limit in state B]
As described in the above operation example (D1), in the first embodiment, the state B is configured to end when the number of games in the state B reaches the upper limit (eg, 1500). An upper limit (for example, 2400) is set for the net increase in the number of medals in the state B in order to prevent the increase in the quality.

具体的には、メダルの純増枚数を格納する変数(MYカウンタ、初期値0)を設け、メダルの使用枚数および払出枚数との差から遊技毎の純増枚数を算出し、MYカウンタに加算する(図26のステップS1A03)、という処理が状態Bにおいて実行される。ここで純増枚数がマイナスの場合にはMYカウンタの値が減少するが、この際にMYカウンタの値がマイナスに転じた場合にはMYカウンタの値を0に(初期化)する(図26のステップS1A07)。そして、このMYカウンタの値が上限(例えば、2400)に到達すると、状態Bが終了する(図26のステップS1A19で状態B継続可能ゲーム数を0にすることで図25のステップS1919が実行される)。なお、上限(例えば、2400)に到達して状態Bが終了する構成に限らず、上限を超えた場合に状態Bが終了する構成としてもよい。 Specifically, a variable (MY counter, initial value 0) for storing the net increase in the number of medals is provided, and the net increase for each game is calculated from the difference between the number of used medals and the number of paid-out medals and added to the MY counter ( The process of step S1A03) of FIG. 26 is executed in the state B. Here, if the net increase in the number of sheets is negative, the value of the MY counter decreases, but if the value of the MY counter turns negative at this time, the value of the MY counter is reset to 0 (initialization). Step S1A07). Then, when the value of the MY counter reaches the upper limit (eg, 2400), the state B ends (step S1919 of FIG. 25 is executed by setting the number of states B continuous games to 0). ). The configuration is not limited to the configuration in which the state B ends when the upper limit (for example, 2400) is reached, and the configuration in which the state B ends when the upper limit is exceeded may be adopted.

このMYカウンタによって状態Bが終了する場合についても、突然終了して遊技の興趣が減退してしまうことがないように、状態Bの終了前にエンディング演出(第一実施形態ではEND2演出)を実行することで事前に状態Bが終了することを把握させる構成を採用している。以下、この動作について図50を用いて説明する。同図は、状態BにおいてMYカウンタが上限に到達して終了する場合の動作の一例を示す図である。 Even when the state B is ended by this MY counter, the ending effect (END2 effect in the first embodiment) is executed before the end of the state B so that the interest of the game is not abruptly ended and the interest of the game is not diminished. By doing so, a configuration is adopted that makes it possible to know in advance that the state B will end. Hereinafter, this operation will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing an example of the operation when the MY counter reaches the upper limit and ends in state B.

図50の動作例では、初期状態(1ゲーム目)がRT2であり、ARフラグおよび状態Bフラグがオンであるとする。また、状態Bにおける遊技回数の増加に伴い状態B継続可能ゲーム数が減少するが(図25のステップS1911)、図50の動作例では状態B継続可能ゲーム数が501まで減少し、状態Bにおける1000回目の遊技が開始するところから説明する。また、MYカウンタについては、1ゲーム目の直前において2140まで増加しているものとする。また、押し順リプレイ(条件装置番号22〜24)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2のいずれか)に入賞するものとする。なお、この場合にはMYカウンタの値は変更されない(図26のステップS1A01でYes判定)。また、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、ベル(小役23)に入賞するものとする。なお、この場合にはMYカウンタの値が10加算される(図26のステップS1A03において払出要求枚数が13、投入枚数が3)。 In the operation example of FIG. 50, it is assumed that the initial state (first game) is RT2 and the AR flag and the state B flag are on. Further, as the number of games in state B increases, the number of games that can continue in state B decreases (step S1911 in FIG. 25), but in the operation example of FIG. 50, the number of games that can continue in state B decreases to 501, The 1000th game starts from the start. Further, it is assumed that the MY counter has increased to 2140 immediately before the first game. In addition, in the case of internally winning the push order replay (conditional device numbers 22 to 24), the player operates according to the correct operation order and wins the normal replay (either the re-gaming combination 1 or the re-gaming combination 2). .. In this case, the value of the MY counter is not changed (Yes determination in step S1A01 of FIG. 26). In addition, when the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won, the bell is operated according to the correct operation order to win the bell (small win 23). In this case, the value of the MY counter is incremented by 10 (the number of requested payout is 13 and the number of inserted is 3 in step S1A03 of FIG. 26).

まず、1ゲーム目(1000回目)では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、MYカウンタ更新処理が実行される(図25のステップS1903、図26)。ここでは、押し順ベルに入賞したため、MYカウンタの値が10加算され、その値が2150になる(図26のステップS1A03)。そして、MYカウンタの値が2150になったことにより、END2フラグがオンに設定され、ARフラグがオフに設定される(図26のステップS1A13、ステップS1A15、ステップS1A17)。なお、END2フラグがオンに設定された後は、ARフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される(図19のステップS1321)。また、END2フラグがオンの状態では、AR残りゲーム数の減算等の処理が実行されない(図18のステップS1211でNo判定)。 First, in the first game (1000th time), the game proceeds by internally winning the push order bell (conditional device numbers 29 to 31). In the game state update processing (step S121 in FIG. 15) executed after the reels 110 to 112 are stopped in this game, the game state update processing (step S121 in FIG. 15) is performed, and the MY counter update processing is performed in the state B update processing (step S1423 in FIG. 20). Is executed (step S1903 in FIG. 25, FIG. 26). Here, since the push order bell has been won, the value of the MY counter is incremented by 10, and the value becomes 2150 (step S1A03 in FIG. 26). Then, since the value of the MY counter becomes 2150, the END2 flag is set to on and the AR flag is set to off (step S1A13, step S1A15, step S1A17 in FIG. 26). After the END2 flag is set to ON, the operation navigation is executed even if the AR flag is set to OFF (step S1321 in FIG. 19). Further, when the END2 flag is on, processing such as subtraction of the AR remaining game number is not executed (No determination in step S1211 of FIG. 18).

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(2ゲーム目)の開始操作のタイミングでEND2演出を開始するように演出データが設定される(図30のステップS3117、図31のステップS3213)。図50には、2ゲーム目からEND2演出が開始することが示されている。すなわち、MYカウンタの値が2150以上となることがEND2演出の開始条件となっている。 In addition, after the above processing, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command sets the effect data so as to start the END2 effect at the timing of the start operation of the next game (second game) (FIG. 30 step S3117, FIG. 31 step S3213). FIG. 50 shows that the END2 effect starts from the second game. That is, the condition for starting the END2 effect is that the value of the MY counter is 2150 or more.

このEND2演出は、状態Bの終了まで連続する25種類のシーンからなる演出である。これらのシーンはMYカウンタの値が10増加する毎に切り替えられるように構成されており(図32のステップS3315)、END2演出全体で最短で25ゲーム(押し順ベル入賞でMYカウンタが10枚増加する遊技が25回連続した場合)に亘って実行される演出となっている。図50では、END2演出の各シーンがMYカウンタが10増加(押し順ベルの入賞)ごとに切り替えられていることが示されている。また、MYカウンタの値が2400以上となった場合、状態B継続可能ゲーム数の値が0に設定され、状態Bが終了する(図26のステップS1A11でYes判定、ステップS1A19)が、この状態Bの終了に合わせてEND2演出が終了していることが示されている。その後、図50では、MYカウンタの値が2400となったことにより状態Aが設定され、かつ通常演出が実行されていることが示されている。 This END2 effect is an effect consisting of 25 types of scenes that continue until the end of state B. These scenes are configured so that they are switched every time the value of the MY counter increases by 10 (step S3315 in FIG. 32), and at the shortest 25 games in the overall END2 production (10 MY counters are incremented by the push order bell winning). The game is played over 25 consecutive times). In FIG. 50, it is shown that each scene of the END2 effect is switched every time the MY counter is incremented by 10 (push order bell winning). When the value of the MY counter is 2400 or more, the value of the number of games that can be continued in state B is set to 0, and state B ends (Yes determination in step S1A11 of FIG. 26, step S1A19). It is shown that the END2 effect has ended in accordance with the end of B. Then, in FIG. 50, it is shown that the state A is set and the normal effect is executed because the value of the MY counter becomes 2400.

なお、図50の例においては最後のシーンがAR終了を示す内容になっているが、例えば図50の38ゲーム目で押し順ベルではなく押し順リプレイに入賞した場合、39ゲーム目で状態Bが継続し、且つ最後のシーンが表示され続けることになり、遊技の興趣が減退する虞がある。そこで例えば、最後のシーンの実行にあたっては、押し順ベルに内部当選した場合にAR終了を示す内容を加える、といったように、MYカウンタの値が上限に到達することがより確実な場合に、ARや状態Bの終了を示す内容を表示するように構成してもよい。 In the example of FIG. 50, the last scene has a content indicating the end of AR. For example, in the 38th game of FIG. 50, if the player presses the push order replay instead of the push order bell, the state B is displayed in the 39th game. Will continue to be displayed and the last scene will continue to be displayed, which may reduce the interest of the game. Therefore, for example, when the last scene is executed, when the push order bell is internally won, the content indicating the end of AR is added, and it is more certain that the value of the MY counter reaches the upper limit. Alternatively, the contents indicating the end of the state B may be displayed.

また、ベルに内部当選しない遊技の数によっては、END2演出がなかなか進行せず、遊技の興趣が減退してしまう虞があるため、END2演出を実行可能な最大ゲーム数を設けてもよい。この場合、END2演出の実行期間が最大ゲーム数に亘った場合にEND2演出が終了するようにしてもよいし、最大ゲーム数に到達した場合に最後のシーンを実行してEND2演出が終了するようにしてもよい。また、このEND2演出の終了に合わせて状態Bが終了するようにしてもよい。 In addition, depending on the number of games in which the bell is not internally won, the END2 effect may not easily progress, and the interest of the game may decline. Therefore, a maximum number of games capable of executing the END2 effect may be set. In this case, the END2 effect may be ended when the execution period of the END2 effect reaches the maximum number of games, or when the maximum number of games is reached, the last scene is executed and the END2 effect is ended. You can Further, the state B may be ended in accordance with the end of the END2 effect.

[状態Bの終了条件とエンディング演出(END1演出およびEND2演出)について]
第一実施形態では、継続ゲーム数が1500に到達することと、MYカウンタが2400に到達することの二つを、状態Bを継続させずに(AR残りゲーム数に関わらず)終了させる条件(終了条件)とするとともに、これらの終了の際にそれぞれでエンディング演出(END1演出およびEND2演出)が実行される構成を採用している。この構成は、有利な状態を終了させる際にエンディング演出を行う構成の一例であり、この有利な状態については第一実施形態の状態Bのような操作条件が報知されるもの(例えば、AT、ART)であってもよいし、いわゆるボーナス、チャンスゾーン、特化ゾーン、といったもののように、遊技者にとって有利な状態がもたらされる状態であればよい。また、第一実施形態ではスロットマシンを例に説明しているが、例えばぱちんこであれば大当たり中や時短中のような状態であればよい。
[Regarding ending condition of state B and ending effect (END1 effect and END2 effect)]
In the first embodiment, a condition (2) that the number of continuous games reaches 1500 and that the MY counter reaches 2400 is terminated without continuing the state B (regardless of the number of remaining AR games) ( In addition to the end condition), the ending effect (END1 effect and END2 effect) is executed at each of these ending conditions. This configuration is an example of a configuration in which the ending effect is performed when the advantageous state is ended. Regarding this advantageous state, an operation condition such as the state B of the first embodiment is notified (for example, AT, ART), or any state in which a state advantageous to the player is brought about, such as a so-called bonus, chance zone, specialization zone, or the like. Further, although the slot machine has been described as an example in the first embodiment, for example, if it is a pachinko, it may be in a state such as a big hit or a time saving.

また、有利な状態の終了条件やエンディング演出の開始条件については、上記のような遊技回数により成立する条件や、獲得枚数の純増数により成立する条件であってもよいし、操作ナビの回数や獲得枚数、小役の入賞回数により成立する条件であってもよい。なお、これらの条件によってはエンディング演出の実行期間が不定期間になる場合がある。例えば、第一実施形態ではEND2演出がMYカウンタの値に基づいて実行されるが、MYカウンタの変化は遊技毎に異なるため、END2演出の実行期間が不定期間になる。 Further, the ending condition of the advantageous state and the starting condition of the ending effect may be a condition that is satisfied by the number of games as described above, or a condition that is satisfied by a net increase in the number of acquired cards, or the number of operation navigations or It may be a condition that is satisfied depending on the number of won and the number of winnings of the small winning combination. Note that the ending effect execution period may be an indefinite period depending on these conditions. For example, in the first embodiment, the END2 effect is executed based on the value of the MY counter, but since the change of the MY counter differs for each game, the execution period of the END2 effect becomes an indefinite period.

第一実施形態では、END1演出が状態Bにおけるゲーム数に基づいて開始し、その後状態Bにおけるゲーム数に基づいて状態Bが終了する。また、END2演出がMYカウンタの値に基づいて開始し、その後MYカウンタの値に基づいて状態Bが終了する。このように第一実施形態では、有利な状態の終了条件とこれに対応するエンディング演出の開始条件の双方において同種の変数を用いている。しかし、例えば、あるエンディング演出をMYカウンタの値に基づいて開始し、その後のゲーム数が所定数経過したことに基づいて状態Bを終了させる、といったように、異なる変数を用いてもよい。この場合、MYカウンタが上限の値(2400)を超えないように、所定数を設定すればよい。この際、MYカウンタが上限の値(2400)に到達しない場合に状態Bが終了することになるが、この構成であっても射幸性を抑えることができる。 In the first embodiment, the END1 effect starts based on the number of games in state B, and then the state B ends based on the number of games in state B. Further, the END2 effect starts based on the value of the MY counter, and then the state B ends based on the value of the MY counter. As described above, in the first embodiment, the same type of variable is used for both the end condition of the advantageous state and the corresponding start condition of the ending effect. However, different variables may be used, such as starting a certain ending effect based on the value of the MY counter and ending the state B based on the lapse of a predetermined number of games thereafter. In this case, a predetermined number may be set so that the MY counter does not exceed the upper limit value (2400). At this time, the state B ends when the MY counter does not reach the upper limit value (2400), but even with this configuration, the gambling property can be suppressed.

また、エンディング演出の終了タイミングは、必ずしも有利な状態の終了と一致する必要はなく、前後するものであってもよい。なお、有利な状態と共に終了する構成であれば、エンディング演出の終了によって有利な状態の終了を明確に把握させることができる。 Further, the ending timing of the ending effect does not necessarily have to coincide with the end of the advantageous state, and may be before or after. It should be noted that if the configuration ends with an advantageous state, the end of the advantageous state can be clearly recognized by the end of the ending effect.

また、エンディング演出の内容については、第一実施形態では異なる演出となっているが、同一であってもよく、さらに、エンディング演出の開始条件に応じてエンディング演出の実行期間を異ならせた構成とした場合には、この実行期間の違いによって有利な状態が終了する原因を推測することができる。また、第一実施形態のように、エンディング演出の開始条件に応じてエンディング演出の実行期間が一定回数の遊技に亘る場合(例えば、上記END1演出)と一定回数ではない遊技に亘る場合(例えば、上記END2演出)の組み合わせになる場合には、エンディング演出の実行期間の違いによって有利な状態が終了する原因を推測することができる。 Further, the contents of the ending effect are different effects in the first embodiment, but they may be the same, and further, the execution period of the ending effect is changed according to the starting condition of the ending effect. In this case, the reason why the advantageous state ends due to the difference in the execution period can be estimated. Further, as in the first embodiment, depending on the starting condition of the ending effect, the ending effect execution period extends over a fixed number of games (for example, the END1 effect) and over a non-fixed number of games (for example, In the case of a combination of the above (END2 effect), it is possible to infer the cause of ending the advantageous state due to the difference in the execution period of the ending effect.

また、エンディング演出について複数のシーンを切り替える際の切替条件として、第一実施形態ではゲーム数によるものや獲得枚数の純増数によるものを採用しているが、こうした条件に限られるものではなく、任意に採用することができる。 Further, as the switching condition when switching a plurality of scenes regarding the ending effect, in the first embodiment, the one based on the number of games or the one based on the net increase in the number of acquired images is adopted, but the condition is not limited to such a condition and is arbitrary. Can be adopted to.

また、第一実施形態ではエンディング演出について複数のシーンを切り替える構成を採用しているが、シーン分けされていないエンディング演出を流しておく構成であってもよい。 Further, in the first embodiment, a configuration in which a plurality of scenes are switched for the ending effect is adopted, but an ending effect that is not divided into scenes may be flowed.

[END1演出およびEND2演出のそれぞれの開始条件の成立タイミングについて]
上記説明したように第一実施形態では、二種類のエンディング演出を採用しているが、状況によってはEND1演出を開始してからEND2演出の開始条件が成立する場合があり、このときにEND1演出を中断してEND2演出を実行してしまうと、遊技者が混乱したり遊技の興趣が減退したりする虞がある。こうした点から第一実施形態では、図51(a)に示すように、END1演出の実行中にEND2演出の開始条件が成立した場合にEND2演出を開始せずにEND1演出を維持する構成を採用している。図49では、END1演出の実行中にEND2演出の開始条件が成立している(5ゲーム目終了時)ものの、そのままEND1演出が実行されていることが示されている。
[Regarding the timing of establishment of the start conditions for the END1 effect and the END2 effect]
As described above, in the first embodiment, two types of ending effects are adopted, but depending on the situation, the start condition of the END2 effect may be satisfied after the END1 effect is started. At this time, the END1 effect is achieved. If the END2 effect is executed after interrupting the game, the player may be confused or the interest of the game may decline. From such a point, in the first embodiment, as shown in FIG. 51A, when the END1 effect start condition is satisfied during the execution of the END1 effect, the END1 effect is not started and the END1 effect is maintained. doing. FIG. 49 shows that the END2 effect start condition is satisfied during execution of the END1 effect (at the end of the fifth game), but the END1 effect is still being executed.

また、END1演出の実行中において、END2演出に対応する終了条件(第一実施形態ではMYカウンタが2400に到達)の成立によってEND1演出が中断されてしまうと、遊技者が混乱したり遊技の興趣が減退したりする虞がある。第一実施形態では、END1演出は20ゲームに亘って実行される演出であり、END2演出は25ゲーム以上に亘って実行される演出となっている。この構成において、END1演出の開始条件がEND2演出の開始条件よりも先に成立した場合、図51(a)に示すように、END1演出を実行中においてはEND2演出に対応する終了条件(第一実施形態ではMYカウンタが2400に到達)が成立しないため、状態Bの終了までEND1演出を実行することができる。図49の例においても、END2演出の開始条件よりも先にEND1演出の開始条件が成立した場合(5ゲーム目終了時)に、END1演出および状態Bの終了の際にEND2演出に対応する終了条件(MYカウンタが2400)が成立していないことが示されている。 In addition, when the END1 effect is interrupted due to the establishment of the end condition (MY counter reaches 2400 in the first embodiment) corresponding to the END2 effect during execution of the END1 effect, the player is confused or the interest in the game is increased. May decline. In the first embodiment, the END1 effect is an effect executed over 20 games, and the END2 effect is an effect executed over 25 games or more. In this configuration, when the start condition of the END1 effect is satisfied before the start condition of the END2 effect is satisfied, as shown in FIG. 51A, the end condition (first condition) corresponding to the END2 effect is being executed while the END1 effect is being executed. In the embodiment, since the MY counter has reached 2400), it is possible to execute the END1 effect until the end of the state B. Also in the example of FIG. 49, when the start condition of the END1 effect is satisfied before the start condition of the END2 effect (at the end of the fifth game), the end corresponding to the END2 effect at the end of the END1 effect and the state B is ended. It is shown that the condition (MY counter is 2400) is not satisfied.

第一実施形態においてEND2演出の実行期間は、MYカウンタが2150到達後、2400到達まで(最短25ゲーム)であり、不定期間となっている(図51(a))。この実行期間について例えば、MYカウンタが2150到達後、25ゲームを経過するまで、のように一定期間にした場合であっても、図51(b)に示すようにEND1演出を実行中においてはEND2演出に対応する終了条件が成立しないため、状態Bの終了までEND1演出を実行することができる。なおこの場合、MYカウンタが2400に到達してなくても状態Bを終了する構成としてもよい。 In the first embodiment, the END2 effect execution period is an indefinite period after the MY counter reaches 2150 until it reaches 2400 (25 games at the shortest) (FIG. 51(a)). Regarding this execution period, for example, even when the fixed period is set after the MY counter reaches 2150 and until 25 games have passed, END2 is generated during execution of the END1 effect as shown in FIG. 51(b). Since the ending condition corresponding to the effect is not satisfied, the END1 effect can be executed until the end of the state B. In this case, the state B may be ended even if the MY counter has not reached 2400.

一方第一実施形態では、END2演出の開始条件が先に成立してEND2演出が実行されると、END1演出が後から実行されることはないが(図32)、END2演出の実行中に状態B継続可能ゲーム数が0(状態Bにおいて1500ゲーム数が経過)になることで状態Bが終了し、END2演出が終了してしまう場合がある。ここで、上記END1演出と同様に、END2演出が中断されないようにするにあたっては、END2演出の実行期間がEND1演出よりも短くする構成としてもよい。 On the other hand, in the first embodiment, if the start condition of the END2 effect is satisfied first and the END2 effect is executed, the END1 effect is not executed later (FIG. 32), but the state is during execution of the END2 effect. When the number of games that can be continued in B becomes 0 (the number of games in state B has passed 1,500), state B may end and the END2 effect may end. Here, as in the case of the END1 effect, in order not to interrupt the END2 effect, the execution period of the END2 effect may be shorter than that of the END1 effect.

例えば、図51(b)ではEND2演出の実行期間を25ゲームとしていたが、これをEND1演出の実行期間よりも短い15ゲームとすればよく、図51(c)には、MYカウンタの値が2250に到達したことでEND2演出を開始させ、15ゲーム経過でEND2演出が終了する構成とした場合の流れが示されている。この構成では、図51(c)に示すように、END2演出の実行中においてはEND1演出の開始条件が成立してもEND2演出が維持され、またEND1演出に対応する終了条件が成立しないことから、状態Bの終了までEND2演出を実行することができる。なおこの場合、MYカウンタが2400に到達してなくても状態Bを終了する構成としてもよい。 For example, in FIG. 51(b), the execution period of the END2 effect is 25 games, but it may be set as 15 games shorter than the execution period of the END1 effect. In FIG. 51(c), the value of the MY counter is The flow in the case where the END2 effect is started by reaching 2250 and the END2 effect is ended when 15 games have passed is shown. In this configuration, as shown in FIG. 51(c), during the execution of the END2 effect, the END2 effect is maintained even if the start condition of the END1 effect is satisfied, and the end condition corresponding to the END1 effect is not satisfied. The END2 effect can be executed until the end of the state B. In this case, the state B may be ended even if the MY counter has not reached 2400.

また、例えば、END2演出の開始条件が先に成立した場合に、END2演出に対応する終了条件として、状態B継続可能ゲーム数の現在値を上限とする所定数のゲームの経過によって状態Bが終了する、という条件を別途加え、END2演出がこの所定数のゲームを上限とする期間に実行されるようにしてもよい。この場合も、END2演出の実行中においてはEND1演出の開始条件が成立してもEND2演出が維持され、またEND1演出に対応する終了条件(状態B継続可能ゲーム数が0)の成立以前に、END2演出に対応する終了条件(MYカウンタが2400に到達および所定数のゲームの経過のいずれか)が成立することになり、状態Bの終了までEND2演出を実行することができる。 In addition, for example, when the start condition of the END2 effect is met first, as the end condition corresponding to the END2 effect, the state B is ended by the lapse of a predetermined number of games with the current value of the number of games that can be continued in the state B being the upper limit. It may be configured such that the END2 effect is executed during a period in which the predetermined number of games are set as the upper limit. In this case as well, during the execution of the END2 effect, the END2 effect is maintained even if the start condition of the END1 effect is satisfied, and before the end condition (the number of states B sustainable games is 0) corresponding to the END1 effect is satisfied. The end condition (either the MY counter reaches 2400 or the elapse of a predetermined number of games) corresponding to the END2 effect is satisfied, and the END2 effect can be executed until the end of the state B.

なお、上記の説明ではEND1演出とEND2演出の実行期間を異ならせた構成について説明したが、例えばEND2演出の実行期間を、END1演出の実行期間と同じ期間(例えば、いずれも20ゲーム)にした場合には、いずれか先に実行されたエンディング演出を維持するように構成することで、有利な状態の終了までエンディング演出を実行させることができる。 In the above description, the configuration in which the execution periods of the END1 effect and the END2 effect are different has been described, but for example, the execution period of the END2 effect is set to the same period as the execution period of the END1 effect (for example, 20 games each). In this case, the ending effect executed first is maintained, so that the ending effect can be executed until the advantageous state ends.

以上の説明では、二種類のエンディング演出のうち、先に開始条件が成立したエンディング演出の実行中において、他方のエンディング演出の開始条件が成立した場合には、既に実行されているエンディング演出を維持する構成とすることで、他方のエンディング演出による混乱を防止することについて説明した。さらに、既に実行されているエンディング演出の実行期間を他方のエンディング演出の実行期間よりも短くすることで、既に実行されているエンディング演出中に他方のエンディング演出に対応する有利な状態の終了条件が成立しないようにし、既に実行されているエンディング演出を有利な状態の終了まで実行させる構成について説明した。この構成については、既に実行されているエンディング演出が、他方のエンディング演出に対応する有利な状態の終了条件の成立以前に終了するものであればよく、他方のエンディング演出の実行期間については上記の例に限定されるものではない。 In the above description, of the two types of ending effects, if the ending condition of the other ending effect is satisfied while the ending effect of which the starting condition is satisfied first is being executed, the ending effect that has already been executed is maintained. It has been described that such a configuration prevents the confusion due to the other ending effect. Furthermore, by setting the execution period of the ending effect that has already been executed to be shorter than the execution period of the other ending effect, the ending condition of the advantageous state that corresponds to the other ending effect during the already executed ending effect is The configuration in which the ending effect that has already been executed is executed until the end of the advantageous state has been described so as not to be established. With regard to this configuration, it is sufficient that the ending effect that has already been executed ends before the end condition of the advantageous state corresponding to the other ending effect is satisfied, and the execution period of the other ending effect is as described above. It is not limited to the example.

〔連続演出におけるシーンの切り替えについて〕
第一実施形態では、例えば条件装置番号25〜28に当選したことで前兆期間となった際に連続演出が実行される場合があり(例えば、図38の前兆演出)、この構成に限らず様々な場面で連続演出が用いられる。ここで、図49、図50の動作例におけるエンディング演出は、複数のシーンが切り替えられる演出となっているが、こうした複数のシーンを切り替える構成は、他の連続演出についても適用することができる。以下、こうした連続演出における切替条件について、図面を用いて説明する。図52、図53、図54は、いずれも5つのシーンからなる連続演出Aのシーンの切り替えの例を示す図である。これらの例では、シーンごとの切替条件がそれぞれ異なっている。
[Regarding scene switching in continuous production]
In the first embodiment, for example, continuous production may be executed when the precursor period is reached by winning the condition device numbers 25 to 28 (for example, the precursor production of FIG. 38 ), and not limited to this configuration. Continuous production is used in various situations. Here, the ending effect in the operation examples of FIG. 49 and FIG. 50 is an effect in which a plurality of scenes are switched, but such a configuration of switching a plurality of scenes can be applied to other continuous effects. Hereinafter, switching conditions in such a continuous effect will be described with reference to the drawings. 52, 53, and 54 are diagrams each showing an example of switching the scenes of the continuous effect A including five scenes. In these examples, the switching conditions are different for each scene.

図52では、2ゲーム目にチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したことを契機に3ゲーム目から10ゲーム目に亘って連続演出Aが実行される例が示されている。この例では、シーン毎の切替条件がゲーム数で設定されており、シーン1から順に、2ゲーム、2ゲーム、2ゲーム、1ゲーム、1ゲームとなっている。なお、最後のゲーム数は、最終シーンの終了条件となっている。図52では、上記のゲーム数の経過に従って次のシーンに切り替えられていることが示されており、全体で8ゲームに亘って連続演出Aが実行されることが示されている。 FIG. 52 shows an example in which the continuous effect A is executed from the third game to the tenth game in response to the internal winning of the chance game (condition device number 25) in the second game. In this example, the switching condition for each scene is set by the number of games, and from the scene 1, the number of games is 2 games, 2 games, 2 games, 1 game, and 1 game. The final number of games is a condition for ending the final scene. In FIG. 52, it is shown that the scene is switched to the next scene according to the lapse of the number of games, and the continuous effect A is executed over 8 games in total.

図53では、2ゲーム目に弱チェリー(条件装置番号26)に内部当選したことを契機に3ゲーム目から10ゲーム目に亘って連続演出Aが実行される例が示されている。この例では、シーン毎の切替条件がゲーム数で設定されており、シーン1から順に、1ゲーム、1ゲーム、2ゲーム、3ゲーム、1ゲームとなっている。なお、最後のゲーム数は、最終シーンの終了条件となっている。図53では、上記のゲーム数の経過に従って次のシーンに切り替えられていることが示されており、全体で8ゲームに亘って連続演出Aが実行されることが示されている。 FIG. 53 shows an example in which the continuous effect A is executed from the third game to the tenth game when the weak cherry (conditional device number 26) is internally won in the second game. In this example, the switching condition for each scene is set by the number of games, and from the scene 1, one game, one game, two games, three games, and one game. The final number of games is a condition for ending the final scene. In FIG. 53, it is shown that the scene is switched to the next scene according to the lapse of the number of games, and the continuous effect A is executed over 8 games in total.

図54では、2ゲーム目に強チェリー(条件装置番号27)に内部当選したことを契機に3ゲーム目から11ゲーム目に亘って連続演出Aが実行される例が示されている。この例では、シーン毎の切替条件がはずれ目(役に入賞していない)が停止表示されたことになっている。なお、最終シーンにおいてはずれ目が停止表示することが連続演出Aの終了条件となっている。図53では、5、6、9ゲーム目においてはリプレイ(条件装置番号17)に入賞するためはずれ目が停止表示せず、シーンが切り替えられないことが示されている。一方、はずれ目が停止表示した場合(3、4、7、8、11ゲーム目)には、上記の切替条件が成立するため次のシーンに切り替えられている(最終シーンについては次の演出に切り替えられることで終了する)ことが示されている。なお、図53の例では、全体で9ゲームに亘って連続演出Aが実行されることが示されているが、当選する条件装置によっては最短で5ゲームに亘る演出が実行されることになる。 In FIG. 54, an example is shown in which the continuous effect A is executed from the third game to the eleventh game in response to the internal winning of the strong cherry (conditional device number 27) in the second game. In this example, the switching condition for each scene is not displayed (the winning combination is not won). In the final scene, the stop condition of the gap is a condition for ending the continuous effect A. In FIG. 53, in the 5th, 6th, and 9th games, since the replay (conditional device number 17) is won, the gaps are not stopped and displayed, and the scenes are not switched. On the other hand, when the stray eye is stopped and displayed (third, fourth, seventh, eighth, and eleventh games), the scene is switched to the next scene because the above-described switching condition is satisfied (for the final scene, the next scene is displayed. It ends by being switched). In addition, in the example of FIG. 53, it is shown that the continuous effect A is executed over 9 games as a whole, but depending on the condition device to win, the effect for 5 games is executed at the shortest. ..

以上、図52〜図54の例は、複数のシーンからなる連続演出について、その実行契機の違い(図52〜図54の例では条件装置の違い)に応じて切替条件を異ならせた構成を採用している。この切替条件について上記の例では、ゲーム数や停止表示(役の入賞)によってシーンを切り替える構成を採用しているが、獲得枚数や内部当選役、さらには時間経過によってシーンを切り替える構成としてもよい。 As described above, the examples of FIGS. 52 to 54 have a configuration in which the switching condition is changed in accordance with the difference in the execution timing (difference of the condition device in the examples of FIGS. 52 to 54) for the continuous effect including a plurality of scenes. It is adopted. Regarding this switching condition, in the above example, a configuration is adopted in which the scene is switched depending on the number of games and stop display (winning of the winning combination), but it may be configured to switch the scene depending on the number of games acquired, the internal winning combination, and further the passage of time. ..

また、上記の例においては内部当選役に基づいて連続演出を実行する構成を採用しているが、内部当選役に限らず他の条件を連続演出の契機とするものであってもよい。 Further, in the above example, a configuration is adopted in which the continuous effect is executed based on the internal winning combination, but the present invention is not limited to the internal winning combination, and other conditions may be used as a trigger for the continuous effect.

また、上記の例においてはシーン単位で切り替える構成について説明したが、一定の遊技回数で切り替わる演出において切り分け可能な単位(以下、パート)で切り替える構成を採用してもよい。また、各パートにおける演出は、切り替えられるまで繰り返し実行され続けるものであってもよいし、最後の場面が表示され続けるものであってもよく、その内容が限定されるものではない。例えば、図52の例においてシーン毎の遊技数に合わせた長さのパートを用意しておき、図54の例においても同じシーンでこのパートを流用する。このとき、図52のシーンよりも図54のシーンの方が期間が長くなる場合には、同じパートを繰り返し実行すればよい。 Further, in the above example, the configuration has been described in which switching is performed in units of scenes, but a configuration in which switching is performed in units (hereinafter, parts) that can be divided in an effect that is switched at a certain number of games may be adopted. Further, the effect in each part may be repeatedly executed until switched, or the last scene may be continuously displayed, and the content thereof is not limited. For example, in the example of FIG. 52, a part having a length matching the number of games for each scene is prepared, and in the example of FIG. 54, this part is used in the same scene. At this time, when the period of the scene of FIG. 54 is longer than that of the scene of FIG. 52, the same part may be repeatedly executed.

上記図52〜図54の例のように、同じ連続演出が場合によって異なる切替条件で実行される構成を採用した場合、同じ連続演出であっても変化(メリハリ)を付けることができる。また、図52〜図54の例では、上記の切替条件が連続演出の契機(条件装置)と対応しているが、対応付けない構成としてもよい。なお、切替条件が連続演出の契機と対応付けられている構成では、連続演出が切り替えられる様子から、連続演出の契機を把握することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 When adopting a configuration in which the same continuous effect is executed under different switching conditions as in the examples of FIGS. 52 to 54, it is possible to add a change (sharpness) even to the same continuous effect. Further, in the examples of FIGS. 52 to 54, the above switching condition corresponds to the trigger (condition device) of the continuous effect, but may not be associated. In addition, in the configuration in which the switching condition is associated with the trigger of the continuous effect, the trigger of the continuous effect can be grasped from the state in which the continuous effect is switched, and the interest of the game may be improved.

上記図52、図53の例では、各シーンの遊技回数が一定であるが、図54の例では各シーンの遊技回数が一定にならない構成となっている。これらの構成を組み合わせた場合、あるシーンが一定回数の遊技に亘り実行されると思い込んでいる遊技者に対し、予想外の動作を見せることでができ、遊技の興趣を向上させることが期待できる。 In the examples of FIGS. 52 and 53, the number of games played in each scene is constant, but in the example of FIG. 54, the number of games played in each scene is not constant. When these configurations are combined, it is possible to show an unexpected motion to a player who thinks that a certain scene will be executed over a certain number of games, and it is expected that the interest of the game will be improved. ..

〈第二実施形態〉
上記説明した第一実施形態では、状態Bの上限ゲーム数に到達する前に実行され得るエンディング演出(END1演出)と、状態Bのメダルの純増枚数の上限に到達する前に実行され得るエンディング演出(END2演出)を設け、さらに一方のエンディング演出が実行中である場合には他方のエンディング演出を実行しない構成について説明した。
<Second embodiment>
In the first embodiment described above, the ending effect (END1 effect) that can be executed before reaching the upper limit number of games in the state B and the ending effect that can be executed before reaching the upper limit of the net increase in the number of medals in the state B. The configuration has been described in which (END2 effect) is provided, and when one ending effect is being executed, the other ending effect is not executed.

以下説明する第二実施形態は、第一実施形態のEND1演出、END2演出に代えて、状態Bの終了に関する二種類のエンディング演出(END3演出、END4演出)を採用したものである。以下、第二実施形態について、第一実施形態と異なる部分について説明する。なお、第一実施形態と共通する部分については説明を省略するが、第一実施形態においてEND1フラグおよびEND2フラグを用いた処理については、適宜END3フラグあるいはEND4フラグに読み替えるものとする。 The second embodiment described below employs two types of ending effects (END3 effect, END4 effect) regarding the end of the state B, instead of the END1 effect and the END2 effect of the first embodiment. Hereinafter, parts of the second embodiment different from the first embodiment will be described. It should be noted that although the description of the parts common to the first embodiment is omitted, the processing using the END1 flag and the END2 flag in the first embodiment is appropriately read as the END3 flag or the END4 flag.

まず、図55を用いて、第二実施形態における状態B更新処理(図20のステップS1423)の詳細について説明する。同図は、第二実施形態における状態B更新処理(図20のステップS1423)のフローチャートである。 First, the details of the state B update process (step S1423 of FIG. 20) in the second embodiment will be described with reference to FIG. 55. The figure is a flowchart of the state B update process (step S1423 of FIG. 20) in the second embodiment.

図55に示すように第二実施形態における状態B更新処理は、第一実施形態における状態B更新処理(図25)のうち、ステップS1913、ステップS1915の処理を、それぞれステップS1914、ステップS1916の処理に置き換えたものである。以下、これらの処理について説明する。 As shown in FIG. 55, the state B update process in the second embodiment is the same as the state B update process (FIG. 25) in the first embodiment, except that the processes of step S1913 and step S1915 are the same as those of step S1914 and step S1916, respectively. It has been replaced with. Hereinafter, these processes will be described.

ステップS1914では、状態B継続可能ゲーム数が10、あるいはMYカウンタの値が2350より大きい、のいずれかが満たされているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1916に進み、そうでない場合にはステップS1931に進む。 In step S1914, it is determined whether or not the number of games in which the state B can be continued is 10 or the value of the MY counter is larger than 2350, whichever is satisfied. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1916, and if not, the process proceeds to step S1931.

ステップS1916では、END3フラグがオンに設定され、ステップS1917に進む。 In step S1916, the END3 flag is set to ON, and the process proceeds to step S1917.

次に、図56を用いて、第二実施形態におけるMYカウンタ更新処理(図55のステップS1903)の詳細について説明する。同図は、第二実施形態におけるMYカウンタ更新処理(図55のステップS1903)のフローチャートである。 Details of the MY counter updating process (step S1903 in FIG. 55) according to the second embodiment will be described below with reference to FIG. The figure is a flowchart of the MY counter updating process (step S1903 in FIG. 55) in the second embodiment.

図56に示すように第二実施形態におけるMYカウンタ更新処理は、第一実施形態におけるMYカウンタ更新処理(図26)のうち、ステップS1A13、ステップS1A15の処理を、それぞれステップS1A14、ステップS1A16の処理に置き換えたものであり、第一実施形態のEND2フラグをEND4フラグに置き換えたものである。以下、これらの処理について説明する。 As shown in FIG. 56, the MY counter updating process in the second embodiment is the same as the MY counter updating process (FIG. 26) in the first embodiment, except that the processes of steps S1A13 and S1A15 are the same as steps S1A14 and S1A16, respectively. The END2 flag of the first embodiment is replaced with the END4 flag. Hereinafter, these processes will be described.

ステップS1A14では、END4フラグがオフに設定され、且つMYカウンタの値が2150以上か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A16に進み、そうでない場合にはこのMYカウンタ更新処理を終了する。 In step S1A14, it is determined whether the END4 flag is set to OFF and the value of the MY counter is 2150 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A16, and if not, the MY counter updating process ends.

ステップS1A16では、END4フラグがオンに設定され、ステップS1A17に進む。 In step S1A16, the END4 flag is set to ON, and the process proceeds to step S1A17.

図57を用いて、第二実施形態における遊技状態更新コマンド処理(図28(d)のステップS343)の詳細について説明する。同図は、第二実施形態における遊技状態更新コマンド処理(図28(d)のステップS343)のフローチャートである。 Details of the game state update command process (step S343 of FIG. 28D) in the second embodiment will be described with reference to FIG. 57. The figure is a flowchart of the game state update command process (step S343 of FIG. 28D) in the second embodiment.

図57に示すように第二実施形態における遊技状態更新コマンド処理は、第一実施形態における遊技状態更新コマンド処理(図30)のうち、ステップS3115、ステップS3117、ステップS3119の処理を、ステップS3116、ステップS3118、ステップS3120からなる処理に変更したものである。以下、これらの処理について説明する。 As shown in FIG. 57, the game state update command process in the second embodiment is the same as the game state update command process (FIG. 30) in the first embodiment, including steps S3115, S3117, and S3119. This is a modification of the process including steps S3118 and S3120. Hereinafter, these processes will be described.

ステップS3116では、END演出設定処理が実行される。なお、この処理の詳細については図58を用いて後述する。 In step S3116, END effect setting processing is executed. The details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS3118では、END演出(END3演出、END4演出のいずれか)が設定済みか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3120に進み、そうでない場合にはステップS3121に進む。 In step S3118, it is determined whether the END effect (either the END3 effect or the END4 effect) has been set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3120, and if not, the process proceeds to step S3121.

ステップS3120では、END演出更新処理が実行される。この処理では、実行中のEND演出について、遊技の進行に応じて表示内容(例えば、MYカウンタの表示、状態B継続可能ゲーム数の表示)を更新する処理が実行される。その後、ステップS3121に進む。 In step S3120, END effect update processing is executed. In this process, for the END effect being executed, a process of updating the display contents (for example, the display of the MY counter, the display of the number of games in which the state B can be continued) is executed according to the progress of the game. Then, it progresses to step S3121.

次に、図58を用いて、図57の遊技状態更新コマンド処理におけるEND演出設定処理(ステップS3116)の詳細について説明する。同図は、図57におけるEND演出設定処理(ステップS3116)のフローチャートである。 Next, the details of the END effect setting process (step S3116) in the game state update command process of FIG. 57 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart of the END effect setting process (step S3116) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3401では、END3演出が設定中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのEND演出設定処理を終了し、そうでない場合にはステップS3403に進む。 First, in step S3401 executed first, it is determined whether or not the END3 effect is being set. If this condition is satisfied, the END effect setting process is terminated, and if not, the process proceeds to step S3403.

ステップS3403では、END4演出が設定中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3415に進み、そうでない場合にはステップS3405に進む。 In step S3403, it is determined whether the END4 effect is being set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3415, and if not, the process proceeds to step S3405.

ステップS3405では、END4フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3407に進み、そうでない場合にはステップS3415に進む。 In step S3405, it is determined whether the END4 flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3407, and if not, the process proceeds to step S3415.

ステップS3407では、END4演出が設定され、ステップS3409に進む。 In step S3407, the END4 effect is set, and the flow advances to step S3409.

ステップS3409では、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いか否かが判定される。第二実施形態では、現在の状態B継続可能ゲーム数の値に一遊技あたりの平均純増枚数を乗じ、さらにその値にMYカウンタの値を加えた値が2400を超える場合に、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いと判定する。この条件を満たす場合にはステップS3411に進み、そうでない場合にはステップS3413に進む。 In step S3409, it is determined whether the value of the MY counter is likely to reach 2400. In the second embodiment, the value of the MY counter is multiplied when the value of the current state B number of games that can be continued is multiplied by the average net additional number per game and the value obtained by adding the value of the MY counter to that value exceeds 2400. Is likely to reach 2400. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3411, and if not, the process proceeds to step S3413.

ステップS3411では、分母が「2400」、分子がMYカウンタの値とする分数を表示するための処理が実行され、ステップS3415に進む。 In step S3411, a process for displaying the fraction where the denominator is “2400” and the numerator is the value of the MY counter is executed, and the process proceeds to step S3415.

ステップS3413では、MYカウンタの値を表示するための処理が実行され、ステップS3415に進む。 In step S3413, a process for displaying the value of the MY counter is executed, and the process advances to step S3415.

ステップS3415では、END3フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3417に進み、そうでない場合にはこのEND演出設定処理を終了する。 In step S3415, it is determined whether the END3 flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3417, and if not, the END effect setting process ends.

ステップS3417では、END3演出が設定され、ステップS3419に進む。 In step S3417, the END3 effect is set, and the process proceeds to step S3419.

ステップS3419では、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いか否かが判定される。なお、ここではステップS3409と同様の処理で判定を行う。この条件を満たす場合にはステップS3421に進み、そうでない場合にはステップS3423に進む。 In step S3419, it is determined whether or not the value of the MY counter is likely to reach 2400. Here, the determination is performed by the same processing as step S3409. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3421; otherwise, the process proceeds to step S3423.

ステップS3421では、分母が「2400」、分子がMYカウンタの値とする分数を表示するための処理が実行され、このEND演出設定処理を終了する。 In step S3421, a process for displaying a fraction where the denominator is “2400” and the numerator is the value of the MY counter is executed, and the END effect setting process is ended.

ステップS3423では、状態B継続可能ゲーム数の値及びMYカウンタの値を表示するための処理が実行され、このEND演出設定処理を終了する。なお、先にEND4演出を実行している場合であって、MYカウンタの値が「2400」を分母とする分数で表示されている場合には、この分数の表示設定がクリアされる。 In step S3423, a process for displaying the value of the number of games that can be continued in state B and the value of the MY counter is executed, and the END effect setting process is ended. In the case where the END4 effect is executed first, and the value of the MY counter is displayed in the fraction whose denominator is "2400", the display setting of this fraction is cleared.

《動作説明》
以下、上記説明した第二実施形態の特徴について動作例を用いて説明する。
<Operation explanation>
Hereinafter, the features of the second embodiment described above will be described using an operation example.

〔状態B終了時の動作例について(第二実施形態)〕
第二実施形態では、第一実施形態と同じくAR残りゲーム数が上乗せされることで、メダルが獲得しやすい状態Bの期間が長期化する場合がある。このため、射幸性が高くなりすぎてしまわないように、第一実施形態と同様に状態Bのゲーム数やメダルの純増枚数について上限(例えば、ゲーム数は1500、純増枚数は2400)を設け、これらの上限に到達した場合に状態Bを終了させる構成を採用している。
[Regarding Operation Example when State B Ends (Second Embodiment)]
In the second embodiment, as in the first embodiment, the number of remaining AR games is increased, which may prolong the period of the state B in which medals are easily acquired. Therefore, as in the first embodiment, an upper limit is set for the number of games in the state B and the net increase in medals (for example, the number of games is 1500 and the net increase is 2400) to prevent gambling from becoming too high. A configuration is adopted in which the state B is ended when these upper limits are reached.

さらに、これらの上限に到達したことによって状態Bが突然終了してしまうと遊技の興趣が減退してしまう虞があるため、状態Bの終了前にエンディング演出(第二実施形態ではEND3演出)を実行することで事前に状態Bが終了することを把握させる構成を採用している。具体的には、状態B継続可能ゲーム数が10になる(ゲーム数上限まで残り10ゲーム)か、MYカウンタの値が2350を超える(純増枚数上限まで残り50を切っている)のいずれかの場合にEND3演出が実行される(図55のステップS1914でYes、図58のステップS3415でYes)。 Furthermore, if the state B suddenly ends due to reaching these upper limits, the entertainment of the game may decline, so an ending effect (END3 effect in the second embodiment) is performed before the end of the state B. By adopting a configuration, it is possible to know in advance that the state B will end. Specifically, either the number of games that can be continued in the state B becomes 10 (10 games remaining up to the upper limit of the number of games) or the value of the MY counter exceeds 2350 (the remaining 50 is less than the upper limit of net increase). In this case, the END3 effect is executed (Yes in step S1914 of FIG. 55, Yes in step S3415 of FIG. 58).

上記説明したようにEND3演出は、ゲーム数に基づく実行条件が満たされることで実行される場合と、純増枚数に基づく実行条件が満たされることで実行される場合があり、いずれかの上限に到達する前には必ずEND3演出が実行されるように構成されている。さらに、第二実施形態では、END3演出とは別に、純増枚数に基づく実行条件が満たされることで実行されるEND4演出を設けている。これらのEND3演出とEND4演出は、いずれも純増枚数に基づく実行条件がある点で共通するが、END4演出の実行条件がEND3演出の実行条件よりも前に満たされる条件である点が異なっている。具体的には、END4演出は、MYカウンタの値が2150以上(純増枚数上限まで残り250以下)の場合に実行される(図56のステップS1A14でYes、図58のステップS3405でYes)。これらの実行条件の違いによって、END4演出とEND3演出が連続して実行される場合と、END4演出が実行されずにEND3演出が実行される場合がある。以下、これらの動作について例を挙げて説明する。 As described above, the END3 effect may be executed when the execution condition based on the number of games is satisfied or may be executed when the execution condition based on the net additional number is satisfied, and either one of the upper limits is reached. Before it is performed, the END3 effect is always executed. Further, in the second embodiment, in addition to the END3 effect, the END4 effect that is executed when the execution condition based on the net additional number is satisfied is provided. The END3 effect and the END4 effect are common in that there is an execution condition based on the net additional number, but the execution condition of the END4 effect is a condition that is satisfied before the execution condition of the END3 effect. .. Specifically, the END4 effect is executed when the value of the MY counter is 2150 or more (the remaining number is 250 or less up to the upper limit of the net increase number) (Yes in step S1A14 of FIG. 56, Yes in step S3405 of FIG. 58). Depending on these execution conditions, there are cases where the END4 effect and the END3 effect are continuously executed, and cases where the END4 effect is not executed and the END3 effect is executed. Hereinafter, these operations will be described with examples.

[動作例(E1):END4演出とEND3演出が連続して実行される場合(1)]
以下、END4演出とEND3演出が連続して実行される動作例について図59を用いて説明する。同図は、END4演出とEND3演出が連続して実行される場合の動作の一例を示す図である。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。また、1ゲームの期間のうち、停止操作が有効になったタイミングと、リールがすべて停止したタイミングを、短い縦線で示している。
[Operation example (E1): When the END4 effect and the END3 effect are continuously executed (1)]
Hereinafter, an operation example in which the END4 effect and the END3 effect are continuously executed will be described with reference to FIG. 59. This figure is a diagram showing an example of an operation when the END4 effect and the END3 effect are continuously executed. In the following figures, the period from one game start operation (operation of the start lever 135) to the next game start operation in the "number of games" item is shown as one game period. Further, the timing when the stop operation is effective and the timing when the reels are all stopped are shown by short vertical lines in one game period.

図59の動作例では、1ゲーム目の状態がRT2であり、ARフラグおよび状態Bフラグがオンであるとする。また、状態Bにおける遊技回数の増加に伴い状態B継続可能ゲーム数が減少するが(図25のステップS1911)、図59の動作例では状態B継続可能ゲーム数が250まで減少し、状態Bにおける1251回目の遊技が開始するところから説明する。また、MYカウンタについては、1ゲーム目の直前において2140まで増加しているものとする。また、押し順リプレイ(条件装置番号22〜24)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2のいずれか)に入賞するものとする。また、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、ベル(小役23)に入賞するものとする。なお、この場合にはMYカウンタの値が10加算される(図56のステップS1A03において払出要求枚数が13、投入枚数が3)。 In the operation example of FIG. 59, it is assumed that the state of the first game is RT2 and the AR flag and the state B flag are on. Further, the number of games that can be continued in state B decreases as the number of games in state B increases (step S1911 in FIG. 25), but in the operation example of FIG. It will be described from the point where the 1251st game starts. Further, it is assumed that the MY counter has increased to 2140 immediately before the first game. In addition, in the case of internally winning the push order replay (conditional device numbers 22 to 24), the player operates according to the correct operation order and wins the normal replay (either the re-gaming combination 1 or the re-gaming combination 2). .. In addition, when the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won, the bell is operated according to the correct operation order to win the bell (small win 23). In this case, the value of the MY counter is incremented by 10 (the number of requested payout is 13, and the number of inserted is 3 in step S1A03 of FIG. 56).

まず、1ゲーム目(1251回目)では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、MYカウンタ更新処理が実行される(図55のステップS1903、図56)。ここでは、押し順ベルに入賞したため、MYカウンタの値が10加算され、その値が2150になる(図56のステップS1A03)。そして、MYカウンタの値が2150になったことにより、END4フラグがオンに設定され、ARフラグがオフに設定される(図56のステップS1A14、ステップS1A16、ステップS1A17)。なお、END4フラグがオンに設定された後は、ARフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される(図19のステップS1321)。また、END4フラグがオンの状態では、AR残りゲーム数の減算等の処理が実行されない(図18のステップS1211でNo判定)。さらに、状態B更新処理では、MYカウンタ更新処理の後に状態B継続可能ゲーム数が1減算され、その値が249になる(図55のステップS1911)。 First, in the first game (1251st time), the game is advanced by internally winning the push order bell (condition device numbers 29 to 31). In the game state update processing (step S121 in FIG. 15) executed after the reels 110 to 112 are stopped in this game, the game state update processing (step S121 in FIG. 15) is performed in the state B update processing (step S1423 in FIG. 20). Is executed (step S1903 in FIG. 55, FIG. 56). Here, since the player has won the push order bell, the value of the MY counter is incremented by 10, and the value becomes 2150 (step S1A03 in FIG. 56). Then, as the value of the MY counter becomes 2150, the END4 flag is set to on and the AR flag is set to off (step S1A14, step S1A16, step S1A17 in FIG. 56). After the END4 flag is set to ON, the operation navigation is executed even if the AR flag is set to OFF (step S1321 in FIG. 19). Further, when the END4 flag is on, processing such as subtraction of the number of remaining AR games is not executed (No determination in step S1211 of FIG. 18). Furthermore, in the state B update process, the number of games in which the state B can be continued is decremented by 1 after the MY counter update process, and the value becomes 249 (step S1911 in FIG. 55).

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(2ゲーム目)の開始操作のタイミングでEND4演出を開始するように演出データが設定される(図57のステップS3116、図58のステップS3407)。図59には、2ゲーム目からEND4演出が開始することが示されている。すなわち、MYカウンタの値が2150以上となることがEND4演出の開始条件となっている。 In addition, after the above processing, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command sets the effect data so as to start the END4 effect at the timing of the start operation of the next game (second game) (FIG. 57, step S3116, and FIG. 58, step S3407). FIG. 59 shows that the END4 effect starts from the second game. That is, the condition for starting the END4 effect is that the value of the MY counter is 2150 or more.

また、END4演出の演出データの設定の際には、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いか否かが判定される(図58のステップS3409)。ここでは、状態B継続可能ゲーム数の値である249と、AR状態での平均純増枚数である3との積が747であり、これに現在のMYカウンタの値である2150を加えると2897となり2400を超えるため、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いと判定される。この結果、図59に示すように、END4演出においてMYカウンタの値が、分母が「2400」、分子がMYカウンタの値とする分数形式で表示される(図58のステップS3411)。 Further, when setting the effect data of the END4 effect, it is determined whether or not the value of the MY counter is likely to reach 2400 (step S3409 in FIG. 58). Here, the product of the value of the number of games that can be continued in state B, 249, and the average net additional number of 3 in the AR state is 747, and when this is added to the current MY counter value of 2150, it becomes 2897. Since it exceeds 2400, it is determined that the value of the MY counter is likely to reach 2400. As a result, as shown in FIG. 59, in the END4 effect, the value of the MY counter is displayed in a fractional format in which the denominator is “2400” and the numerator is the value of the MY counter (step S3411 in FIG. 58).

その後、END4演出が実行されている状態で遊技が経過し、101ゲーム目(1351回目)の直前において状態B継続可能ゲーム数の値が150、MYカウンタの値が2350になっているとする。そして、101ゲーム目では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、MYカウンタ更新処理が実行される(図55のステップS1903、図56)。ここでは、押し順ベルに入賞したため、MYカウンタの値が10加算され、その値が2360になる(図56のステップS1A03)。さらに、状態B更新処理では、MYカウンタ更新処理の後に状態B継続可能ゲーム数が1減算され、その値が149になる(図55のステップS1911)。そして、MYカウンタの値が2350より大きくなったことにより、END3フラグがオンに設定され、ARフラグがオフに設定される(図55のステップS1914、ステップS1916、ステップS1917)。なお、END3フラグがオンに設定された後は、ARフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される(図19のステップS1321)。また、END3フラグがオンの状態では、AR残りゲーム数の減算等の処理が実行されない(図18のステップS1211でNo判定)。 After that, it is assumed that the game has elapsed while the END4 effect is being executed, and the value of the number of games that can be continued in the state B is 150 and the value of the MY counter is 2350 immediately before the 101st game (1351st time). Then, in the 101st game, the game proceeds by internally winning the push order bell (conditional device numbers 29 to 31). In the game state update processing (step S121 in FIG. 15) executed after the reels 110 to 112 are stopped in this game, the game state update processing (step S121 in FIG. 15) is performed in the state B update processing (step S1423 in FIG. 20). Is executed (step S1903 in FIG. 55, FIG. 56). Here, since the push order bell has been won, the value of the MY counter is incremented by 10, and the value becomes 2360 (step S1A03 in FIG. 56). Furthermore, in the state B update process, the number of games in which the state B can be continued is decremented by 1 after the MY counter update process, and the value becomes 149 (step S1911 in FIG. 55). Then, when the value of the MY counter becomes larger than 2350, the END3 flag is set to on and the AR flag is set to off (step S1914, step S1916, step S1917 in FIG. 55). After the END3 flag is set to ON, the operation navigation is executed even if the AR flag is set to OFF (step S1321 in FIG. 19). Further, when the END3 flag is on, processing such as subtraction of the number of remaining AR games is not executed (No determination in step S1211 in FIG. 18).

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(102ゲーム目)の開始操作のタイミングでEND3演出を開始するように演出データが設定される(図57のステップS3116、図58のステップS3417)。図59には、102ゲーム目からEND3演出が開始することが示されている。すなわち、MYカウンタの値が2350を超えることがEND3演出の開始条件の一つとなっている。 In addition, after the processing, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command sets the effect data so as to start the END3 effect at the timing of the start operation of the next game (102nd game) (FIG. 57, step S3116, and FIG. 58, step S3417). FIG. 59 shows that the END3 effect starts from the 102nd game. That is, one of the conditions for starting the END3 effect is that the value of the MY counter exceeds 2350.

また、END3演出の演出データの設定の際には、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いか否かが判定される(図58のステップS3419)。ここでは、状態B継続可能ゲーム数の値である149と、AR状態での平均純増枚数である3との積が447であり、これに現在のMYカウンタの値である2360を加えると2807となり2400を超えるため、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いと判定される。この結果、図59に示すように、END3演出においてMYカウンタの値が、分母が「2400」、分子がMYカウンタの値とする分数形式で表示される(図58のステップS3421)。 Further, when setting the effect data of the END3 effect, it is determined whether or not the value of the MY counter is likely to reach 2400 (step S3419 in FIG. 58). Here, the product of the value of the number of games that can be continued in state B, 149, and the average number of net additions in the AR state, 3, is 447, and when the current value of the MY counter, 2360, is added to this, it becomes 2807. Since it exceeds 2400, it is determined that the value of the MY counter is likely to reach 2400. As a result, as shown in FIG. 59, in the END3 effect, the value of the MY counter is displayed in a fractional format in which the denominator is “2400” and the numerator is the value of the MY counter (step S3421 in FIG. 58).

その後、END3演出が実行されている状態で遊技が経過し、105ゲーム目(1355回目)の終了時点でMYカウンタの値が2400になったとする。この場合、状態B継続可能ゲーム数の値が0に設定され、状態Bが終了する(図56のステップS1A11でYes判定、ステップS1A19)が、この状態Bの終了に合わせてEND3演出が終了していることが示されている。その後、図59では、MYカウンタの値が2400となったことにより状態Aが設定され、かつ通常演出が実行されていることが示されている。 After that, it is assumed that the game has passed while the END3 effect is being executed, and the value of the MY counter has reached 2400 at the end of the 105th game (1355th game). In this case, the value of the number of games that can be continued in state B is set to 0, and state B ends (Yes in step S1A11 of FIG. 56, step S1A19), but the END3 effect ends when this state B ends. Has been shown. After that, in FIG. 59, it is shown that the state A is set and the normal effect is executed because the value of the MY counter becomes 2400.

[動作例(E2):END4演出とEND3演出が連続して実行される場合(2)]
以下、END4演出とEND3演出が連続して実行される動作例について図60を用いて説明する。同図は、END4演出とEND3演出が連続して実行される場合の動作の一例を示す図である。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。また、1ゲームの期間のうち、停止操作が有効になったタイミングと、リールがすべて停止したタイミングを、短い縦線で示している。
[Operation example (E2): When the END4 effect and the END3 effect are continuously executed (2)]
Hereinafter, an operation example in which the END4 effect and the END3 effect are continuously executed will be described with reference to FIG. 60. This figure is a diagram showing an example of an operation when the END4 effect and the END3 effect are continuously executed. In the following figures, the period from one game start operation (operation of the start lever 135) to the next game start operation in the "number of games" item is shown as one game period. Further, the timing when the stop operation is effective and the timing when the reels are all stopped are shown by short vertical lines in one game period.

図60の動作例では、1ゲーム目の状態がRT2であり、ARフラグおよび状態Bフラグがオンであるとする。また、状態Bにおける遊技回数の増加に伴い状態B継続可能ゲーム数が減少するが(図25のステップS1911)、図60の動作例では状態B継続可能ゲーム数が50まで減少し、状態Bにおける1451回目の遊技が開始するところから説明する。また、MYカウンタについては、1ゲーム目の直前において2140まで増加しているものとする。また、押し順リプレイ(条件装置番号22〜24)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2のいずれか)に入賞するものとする。また、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、ベル(小役23)に入賞するものとする。なお、この場合にはMYカウンタの値が10加算される(図56のステップS1A03において払出要求枚数が13、投入枚数が3)。 In the operation example of FIG. 60, the state of the first game is RT2, and the AR flag and the state B flag are on. Further, as the number of games played in state B increases, the number of games that can continue in state B decreases (step S1911 in FIG. 25), but in the operation example of FIG. 60, the number of games that can continue in state B decreases to 50, and in state B It will be described from the start of the 1451th game. Further, it is assumed that the MY counter has increased to 2140 immediately before the first game. In addition, in the case of internally winning the push order replay (conditional device numbers 22 to 24), the player operates according to the correct operation order and wins the normal replay (either the re-gaming combination 1 or the re-gaming combination 2). .. In addition, when the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won, the bell is operated according to the correct operation order to win the bell (small win 23). In this case, the value of the MY counter is incremented by 10 (the number of requested payout is 13, and the number of inserted is 3 in step S1A03 of FIG. 56).

まず、1ゲーム目(1451回目)では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、MYカウンタ更新処理が実行される(図55のステップS1903、図56)。ここでは、押し順ベルに入賞したため、MYカウンタの値が10加算され、その値が2150になる(図56のステップS1A03)。そして、MYカウンタの値が2150になったことにより、END4フラグがオンに設定され、ARフラグがオフに設定される(図56のステップS1A14、ステップS1A16、ステップS1A17)。なお、END4フラグがオンに設定された後は、ARフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される(図19のステップS1321)。また、END4フラグがオンの状態では、AR残りゲーム数の減算等の処理が実行されない(図18のステップS1211でNo判定)。さらに、状態B更新処理では、MYカウンタ更新処理の後に状態B継続可能ゲーム数が1減算され、その値が49になる(図55のステップS1911)。 First, in the first game (1451 times), the game is advanced by internally winning the push order bell (conditional device numbers 29 to 31). In the game state update processing (step S121 in FIG. 15) executed after the reels 110 to 112 are stopped in this game, the game state update processing (step S121 in FIG. 15) is performed, and the MY counter update processing is performed in the state B update processing (step S1423 in FIG. 20). Is executed (step S1903 in FIG. 55, FIG. 56). Here, since the player has won the push order bell, the value of the MY counter is incremented by 10, and the value becomes 2150 (step S1A03 in FIG. 56). Then, as the value of the MY counter becomes 2150, the END4 flag is set to on and the AR flag is set to off (step S1A14, step S1A16, step S1A17 in FIG. 56). After the END4 flag is set to ON, the operation navigation is executed even if the AR flag is set to OFF (step S1321 in FIG. 19). Further, when the END4 flag is on, processing such as subtraction of the number of remaining AR games is not executed (No determination in step S1211 of FIG. 18). Furthermore, in the state B update processing, the number of games in which the state B can be continued is decremented by 1 after the MY counter update processing, and the value becomes 49 (step S1911 in FIG. 55).

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(2ゲーム目)の開始操作のタイミングでEND4演出を開始するように演出データが設定される(図57のステップS3116、図58のステップS3407)。図60には、2ゲーム目からEND4演出が開始することが示されている。すなわち、MYカウンタの値が2150以上となることがEND4演出の開始条件となっている。 In addition, after the above processing, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command sets the effect data so as to start the END4 effect at the timing of the start operation of the next game (second game) (FIG. 57, step S3116, and FIG. 58, step S3407). FIG. 60 shows that the END4 effect starts from the second game. That is, the condition for starting the END4 effect is that the value of the MY counter is 2150 or more.

また、END4演出の演出データの設定の際には、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いか否かが判定される(図58のステップS3409)。ここでは、状態B継続可能ゲーム数の値である49と、AR状態での平均純増枚数である3との積が147であり、これに現在のMYカウンタの値である2150を加えると2297となり2400を超えないため、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が低いと判定される。この結果、図60に示すように、END4演出においてMYカウンタの値がそのまま表示される(図58のステップS3413)。 Further, when setting the effect data of the END4 effect, it is determined whether or not the value of the MY counter is likely to reach 2400 (step S3409 in FIG. 58). Here, the product of 49, which is the value of the number of games that can be continued in state B, and 3 which is the average net additional number in the AR state, is 147, and when this is added to the current value of the MY counter, 2150, it becomes 2297. Since it does not exceed 2400, it is determined that the value of the MY counter is unlikely to reach 2400. As a result, as shown in FIG. 60, the value of the MY counter is displayed as it is in the END4 effect (step S3413 in FIG. 58).

その後、END4演出が実行されている状態で遊技が経過し、40ゲーム目(1490回目)の直前において状態B継続可能ゲーム数の値が11、MYカウンタの値が2250になっているとする。そして、40ゲーム目では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、MYカウンタ更新処理が実行される(図55のステップS1903、図56)。ここでは、押し順ベルに入賞したため、MYカウンタの値が10加算され、その値が2260になる(図56のステップS1A03)。さらに、状態B更新処理では、MYカウンタ更新処理の後に状態B継続可能ゲーム数が1減算され、その値が10になる(図55のステップS1911)。そして、状態B継続可能ゲーム数の値が10になったことにより、END3フラグがオンに設定され、ARフラグがオフに設定される(図55のステップS1914、ステップS1916、ステップS1917)。なお、END3フラグがオンに設定された後は、ARフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される(図19のステップS1321)。また、END3フラグがオンの状態では、AR残りゲーム数の減算等の処理が実行されない(図18のステップS1211でNo判定)。 After that, it is assumed that the game has elapsed while the END4 effect is being executed, and the value of the number of games that can be continued in the state B is 11 and the value of the MY counter is 2250 immediately before the 40th game (1490th game). Then, in the 40th game, the game is advanced by internally winning the push order bell (condition device numbers 29 to 31). In the game state update processing (step S121 in FIG. 15) executed after the reels 110 to 112 are stopped in this game, the game state update processing (step S121 in FIG. 15) is performed, and the MY counter update processing is performed in the state B update processing (step S1423 in FIG. 20). Is executed (step S1903 in FIG. 55, FIG. 56). Here, since the player has won the push order bell, the value of the MY counter is incremented by 10, and the value becomes 2260 (step S1A03 in FIG. 56). Furthermore, in the state B update process, the number of games in which the state B can be continued is decremented by 1 after the MY counter update process, and the value becomes 10 (step S1911 in FIG. 55). Then, when the value of the number of games in which state B can be continued becomes 10, the END3 flag is set to on and the AR flag is set to off (step S1914, step S1916, step S1917 in FIG. 55). After the END3 flag is set to ON, the operation navigation is executed even if the AR flag is set to OFF (step S1321 in FIG. 19). Further, when the END3 flag is on, processing such as subtraction of the number of remaining AR games is not executed (No determination in step S1211 in FIG. 18).

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(41ゲーム目)の開始操作のタイミングでEND3演出を開始するように演出データが設定される(図57のステップS3116、図58のステップS3417)。図60には、41ゲーム目からEND3演出が開始することが示されている。すなわち、状態B継続可能ゲーム数の値が10になることがEND3演出の開始条件の一つとなっている。 Further, after the processing, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command sets the effect data so as to start the END3 effect at the timing of the start operation of the next game (41st game) (FIG. 57, step S3116, and FIG. 58, step S3417). FIG. 60 shows that the END3 effect starts from the 41st game. That is, one of the conditions for starting the END3 effect is that the value of the number of games in which state B can be continued becomes 10.

また、END3演出の演出データの設定の際には、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いか否かが判定される(図58のステップS3419)。ここでは、状態B継続可能ゲーム数の値である10と、AR状態での平均純増枚数である3との積が30であり、これに現在のMYカウンタの値である2260を加えると2290となり2400を超えないため、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が低いと判定される。この結果、図60に示すように、END3演出においてMYカウンタの値がそのまま表示され、さらに状態B継続可能ゲーム数の値も表示される(図58のステップS3423)。 Further, when setting the effect data of the END3 effect, it is determined whether or not the value of the MY counter is likely to reach 2400 (step S3419 in FIG. 58). Here, the product of the value of the number of games that can be continued in the state B and 10 is 3, which is the average net increase in the AR state, is 30, and when the current value of the MY counter, 2260, is added to this, it becomes 2290. Since it does not exceed 2400, it is determined that the value of the MY counter is unlikely to reach 2400. As a result, as shown in FIG. 60, the value of the MY counter is displayed as it is in the END3 effect, and the value of the number of games in which state B can be continued is also displayed (step S3423 in FIG. 58).

その後、END3演出が実行されている状態で遊技が経過し、状態B継続可能ゲーム数が0になるか、MYカウンタの値が2400になると、状態B継続可能ゲーム数の値が0に設定され、状態Bが終了して状態Aが設定される(図56のステップS1A11でYes判定、ステップS1A19、図55のステップS1905でNo判定)。なお、状態Bが終了する際、これに合わせてEND3演出が終了し、状態Aの設定に合わせて通常演出が実行される。 After that, when the game elapses while the END3 effect is being executed and the number of games in which state B can be continued becomes 0 or the value of the MY counter becomes 2400, the value of number of games in which state B can be continued is set to 0. , The state B ends and the state A is set (Yes determination in step S1A11 of FIG. 56, step S1A19, and No determination in step S1905 of FIG. 55). When the state B ends, the END3 effect ends accordingly and the normal effect is executed according to the setting of the state A.

[動作例(E3):END4演出が実行されずにEND3演出が実行される場合]
以下、END4演出が実行されずにEND3演出が実行される動作例について図61を用いて説明する。同図は、END4演出が実行されずにEND3演出が実行される場合の動作の一例を示す図である。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。また、1ゲームの期間のうち、停止操作が有効になったタイミングと、リールがすべて停止したタイミングを、短い縦線で示している。
[Operation Example (E3): When the END3 effect is executed without executing the END4 effect]
Hereinafter, an operation example in which the END3 effect is executed without the END4 effect will be described with reference to FIG. 61. This figure is a diagram showing an example of an operation when the END3 effect is executed without the END4 effect being executed. In the following figures, the period from one game start operation (operation of the start lever 135) to the next game start operation in the "number of games" item is shown as one game period. Further, the timing when the stop operation is effective and the timing when the reels are all stopped are shown by short vertical lines in one game period.

図61の動作例では、1ゲーム目の状態がRT2であり、ARフラグおよび状態Bフラグがオンであるとする。また、状態Bにおける遊技回数の増加に伴い状態B継続可能ゲーム数が減少するが(図25のステップS1911)、図61の動作例では状態B継続可能ゲーム数が12まで減少し、状態Bにおける1489回目の遊技が開始するところから説明する。また、MYカウンタについては、1ゲーム目の直前において1500まで増加しているものとする。また、押し順リプレイ(条件装置番号22〜24)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2のいずれか)に入賞するものとする。また、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、ベル(小役23)に入賞するものとする。なお、この場合にはMYカウンタの値が10加算される(図56のステップS1A03において払出要求枚数が13、投入枚数が3)。 In the operation example of FIG. 61, the state of the first game is RT2, and the AR flag and the state B flag are on. Further, the number of games that can be continued in state B decreases as the number of games in state B increases (step S1911 in FIG. 25), but in the operation example of FIG. It will be described from the start of the 1489th game. Further, it is assumed that the MY counter has increased to 1500 immediately before the first game. In addition, in the case of internally winning the push order replay (conditional device numbers 22 to 24), the player operates according to the correct operation order and wins the normal replay (either the re-gaming combination 1 or the re-gaming combination 2). .. In addition, when the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won, the bell is operated according to the correct operation order to win the bell (small win 23). In this case, the value of the MY counter is incremented by 10 (the number of requested payout is 13, and the number of inserted is 3 in step S1A03 of FIG. 56).

まず、1ゲーム目(1489回目)では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、MYカウンタ更新処理が実行される(図55のステップS1903、図56)。ここでは、押し順ベルに入賞したため、MYカウンタの値が10加算され、その値が1510になる(図56のステップS1A03)。さらに、状態B更新処理では、MYカウンタ更新処理の後に状態B継続可能ゲーム数が1減算され、その値が11になる(図55のステップS1911)。なお、この時点で、END4演出の開始条件(MYカウンタの値が2150)は満たされていないことから、END4演出は実行されていない。 First, in the first game (1489th), the game proceeds by internally winning the push order bell (condition device numbers 29 to 31). In the game state update processing (step S121 in FIG. 15) executed after the reels 110 to 112 are stopped in this game, the game state update processing (step S121 in FIG. 15) is performed in the state B update processing (step S1423 in FIG. 20). Is executed (step S1903 in FIG. 55, FIG. 56). Here, since the push order bell is won, the value of the MY counter is incremented by 10 and becomes 1510 (step S1A03 in FIG. 56). Further, in the state B update process, the number of games in which the state B can be continued is decremented by 1 after the MY counter update process, and the value becomes 11 (step S1911 in FIG. 55). At this point, the END4 effect start condition is not satisfied because the END4 effect start condition (MY counter value is 2150) is not satisfied.

続く2ゲーム目(1490回目)では、1ゲーム目と同様に押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選して遊技が進行した結果、押し順ベルに入賞してMYカウンタの値が10加算されて1520になり(図56のステップS1A03)、さらに、状態B継続可能ゲーム数が1減算されて10になる(図55のステップS1911)。そして、状態B継続可能ゲーム数の値が10になったことにより、END3フラグがオンに設定され、ARフラグがオフに設定される(図55のステップS1914、ステップS1916、ステップS1917)。なお、END3フラグがオンに設定された後は、ARフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される(図19のステップS1321)。また、END3フラグがオンの状態では、AR残りゲーム数の減算等の処理が実行されない(図18のステップS1211でNo判定)。 In the subsequent second game (1490th), as in the first game, the push order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won and the game progresses. As a result, the push order bell is won and the value of the MY counter is increased. 56 is added by 10 (step S1A03 in FIG. 56), and the number of games that can be continued in state B is decremented by 1 to 10 (step S1911 in FIG. 55). Then, when the value of the number of games in which state B can be continued becomes 10, the END3 flag is set to on and the AR flag is set to off (step S1914, step S1916, step S1917 in FIG. 55). After the END3 flag is set to ON, the operation navigation is executed even if the AR flag is set to OFF (step S1321 in FIG. 19). Further, when the END3 flag is on, processing such as subtraction of the number of remaining AR games is not executed (No determination in step S1211 in FIG. 18).

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでEND3演出を開始するように演出データが設定される(図57のステップS3116、図58のステップS3417)。図61には、3ゲーム目からEND3演出が開始することが示されている。すなわち、状態B継続可能ゲーム数の値が10になることがEND3演出の開始条件の一つとなっている。 In addition, after the above processing, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command sets the effect data so as to start the END3 effect at the timing of the start operation of the next game (the third game) (FIG. 57, step S3116, and FIG. 58, step S3417). FIG. 61 shows that the END3 effect starts from the third game. That is, one of the conditions for starting the END3 effect is that the value of the number of games in which state B can be continued becomes 10.

また、END3演出の演出データの設定の際には、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いか否かが判定される(図58のステップS3419)。ここでは、状態B継続可能ゲーム数の値である10と、AR状態での平均純増枚数である3との積が30であり、これに現在のMYカウンタの値である1520を加えると1550となり2400を超えないため、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が低いと判定される。この結果、図61に示すように、END3演出においてMYカウンタの値がそのまま表示され、さらに状態B継続可能ゲーム数の値も表示される(図58のステップS3423)。 Further, when setting the effect data of the END3 effect, it is determined whether or not the value of the MY counter is likely to reach 2400 (step S3419 in FIG. 58). Here, the product of the value of the number of games that can be continued in the state B is 10, and the average net additional number of 3 in the AR state is 30, and when the current value of the MY counter, 1520, is added to this, it becomes 1550. Since it does not exceed 2400, it is determined that the value of the MY counter is unlikely to reach 2400. As a result, as shown in FIG. 61, the value of the MY counter is displayed as it is in the END3 effect, and the value of the number of games that can be continued in state B is also displayed (step S3423 in FIG. 58).

その後、END3演出が実行されている状態で遊技が経過し、12ゲーム目(1500回目)の終了時点で状態B継続可能ゲーム数の値が0になったとする。この場合、状態Bが終了して状態Aが設定される(図55のステップS1905でNo判定)。図61では、この状態Bの終了に合わせてEND3演出が終了していることが示されている。その後、図61では、状態Aの設定に合わせて通常演出が実行されていることが示されている。 After that, it is assumed that the game has elapsed while the END3 effect is being executed, and the value of the number of games that can be continued in state B has become 0 at the end of the 12th game (1500th). In this case, the state B ends and the state A is set (No determination in step S1905 in FIG. 55). In FIG. 61, it is shown that the END3 effect is finished in time with the end of the state B. After that, in FIG. 61, it is shown that the normal effect is executed in accordance with the setting of the state A.

[状態Bの強制終了条件とエンディング演出(END3演出およびEND4演出)について]
上記説明した第二実施形態は、継続ゲーム数が1500に到達することと、MYカウンタが2400に到達することの二つを、状態Bを継続させずに(AR残りゲーム数に関わらず)終了させる条件(強制終了条件)とするとともに、これらの強制終了条件の成立間際に二種類のエンディング演出(END3演出、END4演出(図59〜図61、動作例(E1)〜(E3))が実行される構成を採用したものである。この第二実施形態では、END3演出が実行された場合に強制終了条件が満たされるまで状態Bを継続させる構成となっており、END4演出が実行された場合にも強制終了条件が満たされるまで状態Bを継続させるとともに、状態Bの強制終了条件が満たされるまでにEND3演出に切り替わる構成となっている。すなわち、END3演出開始条件またはEND4演出開始条件が満たされるとそれぞれのエンディング演出が実行され、その後強制終了条件が満たされて状態Bが終了する、という流れを確定させた構成になっている。この構成によって、END3演出やEND4演出は、状態Bが強制終了条件によって終了することを示唆する役割を担うことになり、これらの演出によって状態Bが強制終了条件によって終了することを把握させることができる。なお、END4演出開始条件がEND3演出開始条件よりも先に満たされた場合にはEND4演出が実行されるが、このEND4演出はEND3演出開始条件が満たされるまで継続し、同条件が満たされることでEND4演出からEND3演出に切り替わることになる(図59、図60、動作例(E1)(E2))。一方、END3演出開始条件がEND4演出開始条件よりも先に満たされた場合にはEND3演出が実行されるが、後でEND4演出開始条件が満たされてもEND4演出を実行しない(図58のステップS3401でYes判定)。なお、END4演出開始条件は、END3演出開始条件よりも前に満たされる場合がある条件であればよく、END3演出開始条件よりも前に必ず満たされる条件であってもよい。END4演出開始条件がEND3演出開始条件よりも前に満たされた場合には、まずEND4演出が実行され、その後END3演出開始条件が満たされてEND3演出が実行された後、状態Bが強制終了条件によって終了する、という流れになる。このときEND4演出によって、END3演出が実行されるよりも前に状態Bが強制終了条件によって終了することを把握することができる。また、END3演出が実行された場合は、状態Bが強制終了条件によって終了することが近いことを把握することができる。
[Regarding the forced termination condition of state B and ending production (END3 production and END4 production)]
In the above-described second embodiment, the continuous game number reaching 1500 and the MY counter reaching 2400 are ended without continuing the state B (regardless of the number of remaining AR games). In addition to setting the condition (forced termination condition) to be performed, two types of ending effects (END3 effect, END4 effect (FIG. 59 to FIG. 61, operation examples (E1) to (E3)) are executed immediately before the establishment of these forced end conditions. In the second embodiment, when the END3 effect is executed, the state B is continued until the forced termination condition is satisfied, and when the END4 effect is executed. In addition, the state B is continued until the forced end condition is satisfied, and the state is switched to the END3 effect until the forced end condition of the state B is satisfied, that is, the END3 effect start condition or the END4 effect start condition is satisfied. When the ending effect is executed, each of the ending effects is executed, and then the forced termination condition is satisfied, and the state B is ended. With this configuration, the END3 effect and the END4 effect are different from the state B. It plays a role of suggesting that the forced ending condition will end, and by these effects, it is possible to grasp that state B ends due to the forced ending condition. Note that the END4 effect starting condition is more than the END3 effect starting condition. If it is satisfied first, the END4 effect is executed, but this END4 effect continues until the END3 effect start condition is satisfied, and when the same condition is satisfied, the END4 effect is switched to the END3 effect (( 59, 60, operation examples (E1) (E2)) On the other hand, if the END3 effect start condition is satisfied before the END4 effect start condition, the END3 effect is executed, but the END4 effect start later. Even if the condition is satisfied, the END4 effect is not executed (Yes determination in step S3401 of FIG. 58.) The END4 effect start condition may be a condition that may be satisfied before the END3 effect start condition, and END3. If the END4 effect start condition is satisfied before the END3 effect start condition, the END4 effect is first executed, and then the END3 effect start condition is satisfied. After the condition is satisfied and the END3 effect is executed, the state B is ended by the forced termination condition.At this time, the END4 effect causes the END3 effect to be executed. It can be understood before that the state B is terminated by the forced termination condition. Further, when the END3 effect is executed, it can be understood that the state B is about to end due to the forced end condition.

なお、第二実施形態とは異なり、END3演出の実行中にEND4演出開始条件が満たされた場合にEND4演出を実行する構成としてもよい。なお、この構成を採用した場合は、END3演出がEND4演出よりも先に実行される場合と、後に実行される場合があることになる。この構成では、例えばEND4演出の後にEND3演出が実行されたことで「END3演出が実行されてから状態Bが終了するまでの期間は、END4演出が実行されてから状態Bが終了するまでの期間よりも短い」と考えた遊技者が、END3演出の後にEND4演出が実行されたことで混乱したり、END4演出の実行によって状態B終了までの期間が長くなったと勘違いしたりする虞がある。第二実施形態のようにEND3演出の実行中はEND4演出開始条件が満たされてもEND4演出を実行しない構成を採用した場合には、こうした問題が生じないようにすることができる。 Note that, unlike the second embodiment, the END4 effect may be executed when the END4 effect start condition is satisfied during the execution of the END3 effect. When this configuration is adopted, the END3 effect may be executed before or after the END4 effect. In this configuration, for example, the END3 effect is executed and then the END3 effect is executed, so that "the period from the execution of the END3 effect to the end of state B is the period from the execution of the END4 effect to the end of state B". There is a possibility that a player who thinks that "is shorter than" is confused by the fact that the END4 effect is executed after the END3 effect, or mistakenly thinks that the period until the end of the state B has become long due to the execution of the END4 effect. If a configuration is adopted in which the END4 effect is not executed even if the END4 effect start condition is satisfied during execution of the END3 effect as in the second embodiment, such a problem can be avoided.

なお、第二実施形態では状態Bの強制終了条件が二つあるが、この構成に限らず強制終了条件が一つしか採用していない場合であっても、END3演出やEND4演出を実行する構成を適用することができる。このような構成の例としては、第二実施形態の強制終了条件から純増枚数による条件を除いて状態B継続ゲーム数による条件のみとし、さらにEND3演出開始条件から純増枚数による条件を除いて状態B継続ゲーム数による条件のみとした構成が挙げられる。この例でも、END3演出開始条件が満たされるとEND3演出が実行され、状態Bが強制終了条件によって終了するという流れが確定する。また、END4演出開始条件がEND3演出開始条件よりも前に満たされる場合があり、この場合、第二実施形態と同様に、まずEND4演出が実行され、その後END3演出開始条件が満たされてEND3演出が実行された後、状態Bが強制終了条件によって終了する、という流れになる。 In addition, in the second embodiment, there are two forced termination conditions of the state B, but the configuration is not limited to this configuration, and even if only one forced termination condition is adopted, the configuration for executing the END3 effect and the END4 effect. Can be applied. As an example of such a configuration, the forced termination condition of the second embodiment does not include the condition for the net increase in the number of conditions, but only the condition for the number of continuous games, and the condition for starting the END3 effect does not include the condition for the net increase in the condition B. An example is a configuration in which only conditions based on the number of continuous games are used. Also in this example, when the END3 effect start condition is satisfied, the END3 effect is executed, and the flow in which the state B ends due to the forced end condition is determined. Further, the END4 effect start condition may be satisfied before the END3 effect start condition. In this case, similarly to the second embodiment, the END4 effect is first executed, and then the END3 effect start condition is satisfied and the END3 effect is satisfied. Is executed, the state B is terminated by the forced termination condition.

なお、第二実施形態のように、END4演出開始条件を複数の強制終了条件のうちの一つで用いる値と同種の値を用いた条件とすることで、END4演出が実行された場合とそうでない場合とで、どの強制終了条件が満たされるのかを推測させることができる。 As in the second embodiment, by setting the END4 effect start condition to a condition that uses a value of the same type as the value used in one of the plurality of forced end conditions, the case where the END4 effect is executed and If not, it is possible to infer which forced termination condition is satisfied.

なお、第二実施形態では、状態Bの強制終了条件として、継続ゲーム数の上限(1500)と、純増枚数の上限(MYカウンタが2400)を用いているが、強制終了条件はこれらに限定されるものではなく、ゲーム数に関する条件や、獲得枚数あるいは払出数に関する条件を採用することができる。 In addition, in the second embodiment, the upper limit of the number of continuous games (1500) and the upper limit of the net increase number (MY counter is 2400) are used as the forced termination conditions of the state B, but the forced termination conditions are not limited to these. However, it is possible to adopt a condition regarding the number of games, a condition regarding the number of games to be acquired or a number of payouts, instead of the above.

また第二実施形態では、状態Bの強制終了条件の一つである継続ゲーム数の上限(1500)に対し、この値に到達するまでに経由する継続ゲーム数の値(1490)をEND3演出開始条件に用いている。また、状態Bのもう一つの強制終了条件である純増枚数の上限(MYカウンタが2400)に対し、この値に到達するまでに経由する純増枚数の値(MYカウンタが2350)をEND3演出の開始条件に用いている。これにより、状態Bが継続ゲーム数の上限および純増枚数の上限のいずれで終了する場合にも、その前にEND3演出を実行させることができる。なお、第二実施形態では状態Bの強制終了条件に用いられる値と同種の値をEND3演出開始条件に用いているが、この構成に限らず状態Bの強制終了条件が満たされる前に必ず満たされることになる開始条件であれば、他の条件を用いてもよい。 In addition, in the second embodiment, with respect to the upper limit (1500) of the number of continuous games which is one of the forced termination conditions of the state B, the value of the number of continuous games (1490) passed until reaching this value is set to END3 production start. Used for the condition. In addition, with respect to the upper limit of the net additional number (MY counter is 2400) which is another compulsory ending condition of the state B, the value of the net additional number (MY counter is 2350) passed until reaching this value is started to the END3 production. Used for the condition. As a result, when the state B ends with either the upper limit of the number of continuous games or the upper limit of the net additional number, the END3 effect can be executed before that. In addition, in the second embodiment, the same value as the value used for the forced termination condition of the state B is used for the END3 production start condition, but the present invention is not limited to this configuration and is always satisfied before the forced termination condition of the state B is satisfied. Other conditions may be used as long as they are the starting conditions.

また第二実施形態では、END4演出開始条件に純増枚数の値(MYカウンタが2150)を用いているが、例えば状態Bの継続ゲーム数を用いてもよく、END3演出開始条件のように複数の開始条件を設けたものであってもよい。また、純増枚数の現在の値ではなく、到達見込みの時点で開始条件が満たされるようにしてもよい。例えば、AR状態の純増枚数が3枚であり、MYカウンタの値が1500、AR残りゲーム数の値が220、の場合に、この時点で状態Bの継続ゲーム数の上限に到達する前にMYカウンタの値が2150に到達する可能性が高い(1500+220×3=2160)ことから、この時点でEND4演出を開始するようにしてもよい。なお、第二実施形態ではAR状態をAR残りゲーム数で管理しているが、AR状態を操作ナビの回数で管理している場合にも同様にMYカウンタの値が2150に到達する可能性を判定し、END4演出を開始する構成とすることができる。また、AR状態を純増枚数(差枚数)で管理している場合にも同様の構成とすることができるが、この場合には獲得可能な純増枚数の値からMYカウンタの値が2150に到達することを容易に判定することができる。 Further, in the second embodiment, the value of the net additional number (MY counter is 2150) is used as the END4 effect start condition, but the number of continuous games in the state B may be used, for example, and a plurality of END3 effect start conditions may be used. A start condition may be provided. Further, the start condition may be satisfied at the time when it is expected to reach instead of the current value of the net additional number. For example, in the case where the number of net additions in the AR state is 3, the value of the MY counter is 1500, and the value of the AR remaining game number is 220, before reaching the upper limit of the number of continuous games in the state B at this point, MY Since there is a high possibility that the counter value will reach 2150 (1500+220×3=2160), the END4 effect may be started at this point. Although the AR state is managed by the number of remaining AR games in the second embodiment, the MY counter value may reach 2150 when the AR state is managed by the number of times of operation navigation. It can be configured to determine and start the END4 effect. Further, the same configuration can be adopted when the AR state is managed by the net increase number (difference number), but in this case, the value of the MY counter reaches 2150 from the value of the net increase number that can be acquired. It can be easily determined.

なお、END4演出やEND3演出が実行された場合において、MYカウンタの上限に到達して状態Bが終了することが確定しているのであれば、操作ナビをミスしたとしても純増枚数が上限に到達するまでは状態Bが継続するため、遊技者にとって不利になることはない。ただし、第二実施形態では状態Bの継続ゲーム数の上限に到達することで状態Bが終了する場合があるため、この場合は不利になる場合がある。第二実施形態では、END4演出が実行された場合はEND4演出が実行されない場合と比較してMYカウンタの上限に到達する可能性が高いことから、操作ミスに対する不安を軽減できる場合がある。 When the END4 effect and the END3 effect are executed, if it is determined that the upper limit of the MY counter is reached and the state B ends, the net additional number reaches the upper limit even if the operation navigation is missed. Since the state B continues until it is done, there is no disadvantage for the player. However, in the second embodiment, the state B may end when the upper limit of the number of continuous games in the state B is reached, which may be disadvantageous in this case. In the second embodiment, when the END4 effect is executed, the possibility of reaching the upper limit of the MY counter is higher than that in the case where the END4 effect is not executed.

なお、END4演出開始条件に、第二実施形態のような純増枚数(差枚数)を用いた場合には、メダルの獲得状況に応じてEND4演出の実行の有無が変化するため、遊技者に獲得状況を把握させることができる場合がある。また、純増枚数ではなく、払出数を用いた場合にも同様の効果を奏する。また、END4演出開始条件を、状態Bに関する権利数(セット数やゲーム数)に関する条件とし、この権利数の所有数(あるいは消費数)が所定数以上となった場合に満たされる条件としてもよい。このような構成を採用した場合、メダルの獲得が見込まれる時点でEND4演出を実行することができ、メダルの実獲得数に基づいて実行する構成と比較してより早い段階でEND4演出を実行させることができる。このような構成としては、ATセット数やATゲーム数が一定数以上あることをEND4演出開始条件とするものや、現在の獲得枚数が○枚で、且つATセット数やATゲーム数が一定数以上あることをEND4演出開始条件とするものが挙げられる。また、ATゲーム数が所定数(例えば、300ゲーム)消費されたことや、ATセット数が所定数(例えば、20セット)消費されたことをEND4演出開始条件とするものが挙げられる。 In addition, when the END4 effect start condition is set to the net additional number (different number) as in the second embodiment, the presence/absence of execution of the END4 effect changes depending on the medal acquisition state, and thus the player obtains it. In some cases, the situation can be grasped. Further, the same effect can be obtained when the payout number is used instead of the net increase number. Further, the END4 effect start condition may be a condition regarding the number of rights (the number of sets or the number of games) relating to the state B, and may be a condition that is satisfied when the number of possessions (or the number of consumption) of the number of rights is equal to or more than a predetermined number. .. When such a configuration is adopted, the END4 effect can be executed at the time when it is expected that a medal will be obtained, and the END4 effect will be executed at an earlier stage as compared with the configuration executed based on the actual number of medals acquired. be able to. In such a configuration, an END4 effect start condition is that the number of AT sets or the number of AT games is a certain number or more, or the current number of acquired sheets is ○ and the number of AT sets or the number of AT games is a certain number. An example is one in which the above conditions are set as the END4 production start condition. Further, the END4 effect start condition may be that the AT game number is consumed by a predetermined number (for example, 300 games) or the AT set number is consumed by a predetermined number (for example, 20 sets).

また、上記のEND4開始条件条件について、抽選(例えば、1/16384の確率で当選)によってEND4演出開始条件が満たされる場合を加えてもよい。 Further, regarding the above-mentioned END4 start condition condition, a case may be added in which the END4 effect start condition is satisfied by a lottery (for example, winning with a probability of 1/16384).

[エンディング演出(END3演出およびEND4演出)の内容について]
上記説明した第二実施形態は、継続ゲーム数が1500に到達することと、MYカウンタが2400に到達することの二つを、状態Bを継続させずに(AR残りゲーム数に関わらず)終了させる条件(強制終了条件)とするとともに、これらの強制終了条件の成立間際に二種類のエンディング演出(END3演出、END4演出(図59〜図61、動作例(E1)〜(E3))が実行される構成を採用したものである。この第二実施形態では、エンディング演出(END3演出、END4演出)が実行された場合に強制終了条件が満たされるまで状態Bを継続させる構成となっている。すなわち、END3演出開始条件またはEND4演出開始条件が満たされるとそれぞれのエンディング演出が実行され、その後強制終了条件が満たされて状態Bが終了する、という流れを確定させた構成になっている。すなわち、エンディング演出(END3演出やEND4演出)は、状態Bが強制終了条件によって終了することを示唆する演出となっており、これらの演出により状態Bが強制終了条件によって終了することを把握させることができる。
[Regarding the contents of ending production (END3 production and END4 production)]
In the above-described second embodiment, the continuous game number reaching 1500 and the MY counter reaching 2400 are ended without continuing the state B (regardless of the number of remaining AR games). In addition to setting the condition (forced termination condition) to be performed, two types of ending effects (END3 effect, END4 effect (FIG. 59 to FIG. 61, operation examples (E1) to (E3)) are executed immediately before the establishment of these forced end conditions. In the second embodiment, when the ending effect (END3 effect, END4 effect) is executed, the state B is continued until the forced termination condition is satisfied. That is, when the END3 effect start condition or the END4 effect start condition is satisfied, each ending effect is executed, and then the forced end condition is satisfied and the state B is ended. The ending effects (END3 effect and END4 effect) are effects that suggest that state B ends due to the forced termination condition, and it is possible to grasp that state B ends due to the forced termination condition due to these effects. it can.

第二実施形態では、エンディング演出を設定するにあたり、強制終了条件の一つであるMYカウンタの値が2400に到達する、という条件が状態Bにおいて満たされる可能性が高いか否かを判定し(図58のステップS3409、ステップS3419)、高いと判定した場合にはMYカウンタの値を分数形式で表示し(図58のステップS3411、ステップS3421)、それ以外の場合にはMYカウンタの値をそのまま表示する構成を採用している(図58のステップS3413、ステップS3423)。この構成では、エンディング演出における分数形式の表示の有無によって、満たされる可能性が高い強制終了条件の種類を把握させることができる。なお、第二実施形態の構成に限らず、獲得した遊技媒体の数に関する強制終了条件と、遊技回数に関する強制終了条件を設けた構成において、強制終了条件のうちのいずれかが満たされる可能性を推定し、その結果に応じてエンディング演出の表示内容に差を設けた構成であればよく、例えば、「姫」キャラクタを示すアイコンを表示したり、獲得枚数の文字を金色で表示する、さらにはエンディング演出の背景やBGMを変更したり、表示されるキャラクタの位置を変更する、といったように、表示に差を設けるにあたっての態様については任意に採用することができる。 In the second embodiment, when setting the ending effect, it is determined whether or not the condition that the value of the MY counter, which is one of the forced termination conditions, reaches 2400 is likely to be satisfied in the state B ( 58, the value of the MY counter is displayed in the fractional format when it is determined to be high (step S3411, step S3421 in FIG. 58), otherwise the value of the MY counter is left unchanged. The display configuration is adopted (steps S3413 and S3423 in FIG. 58). With this configuration, it is possible to grasp the type of forced termination condition that is likely to be satisfied, depending on the presence or absence of the fractional format display in the ending effect. Not only the configuration of the second embodiment, in the configuration in which the forced termination condition regarding the number of acquired game media and the forced termination condition regarding the number of games are provided, it is possible that either of the forced termination conditions is satisfied. It suffices if the configuration is such that a difference is provided in the display content of the ending effect according to the result of the estimation, and for example, an icon indicating the “princess” character is displayed, the number of characters of the acquired number is displayed in gold, and A mode for providing a difference in the display, such as changing the background of the ending effect or BGM or changing the position of the displayed character, can be arbitrarily adopted.

なお、第二実施形態のように、強制終了条件の一つに純増枚数(差枚数)の上限があり、この強制終了条件が満たされる可能性によってエンディング演出の表示を変える構成を採用した場合には、エンディング演出の表示によって最大の利益を獲得できることへの期待感を高めることができる。特に第二実施形態では、純増枚数に関するMYカウンタの値を表示しつつ、純増枚数の上限に到達する可能性が高い場合はその上限値が表示されるため、期待感をより高めることができる。なおMYカウンタは一旦マイナスに転じると0にリセットされるため、状態Bのうちの全体の純増枚数が反映される場合と、一部の純増枚数が反映される場合があるが、状態Bの全体の純増枚数が反映される構成としてもよい。また、このMYカウンタのような値を直接表示する構成に限らず、例えば、純増枚数の上限と現在の純増枚数とをメーターを用いて表示する、といったように、純増枚数の上限と現在の純増枚数のそれぞれに対応する表示を行う構成としてもよい。 Note that, as in the second embodiment, one of the forced termination conditions has an upper limit of the number of net increase (difference), and when the configuration of changing the display of the ending effect is adopted depending on the possibility that the forced termination condition is satisfied, Can increase the expectation that the maximum profit can be obtained by displaying the ending effect. Particularly, in the second embodiment, while displaying the value of the MY counter regarding the net increase number, when the upper limit of the net increase number is highly likely to be displayed, the upper limit value is displayed, so that the expectation can be further enhanced. Since the MY counter is reset to 0 once it has turned to a negative value, there are cases where the total net increase in the state B is reflected and cases where a part of the net increase is reflected. The net increase in number may be reflected. Further, the present invention is not limited to the configuration in which the value such as the MY counter is directly displayed. For example, the upper limit of the net additional number and the current net additional number are displayed using a meter. It may be configured to perform display corresponding to each of the numbers.

また、上記の構成においてエンディング演出の開始条件を状態Bに関する権利数(セット数やゲーム数)に関する条件とし、この権利数の所有数(あるいは消費数)が所定数以上となった場合に満たされる条件としてもよい。このような構成を採用した場合、メダルの獲得が見込まれる時点でエンディング演出を実行することができ、メダルの実獲得数に基づいて実行する構成と比較してより早い段階でエンディング演出を実行させることができる。このような構成としては、ATセット数やATゲーム数が一定数以上あることをエンディング演出開始条件とするものや、現在の獲得枚数が○枚で、且つATセット数やATゲーム数が一定数以上あることをエンディング演出開始条件とするものが挙げられる。また、ATゲーム数が所定数(例えば、300ゲーム)消費されたことや、ATセット数が所定数(例えば、20セット)消費されたことをEND4演出開始条件とするものが挙げられる。 Further, in the above-described configuration, the ending effect start condition is set as a condition regarding the number of rights (the number of sets or the number of games) related to the state B, and the condition is satisfied when the number of possessions (or the number of consumption) of the number of rights is equal to or more than a predetermined number. It may be a condition. If such a configuration is adopted, the ending effect can be executed at the time when it is expected that a medal will be acquired, and the ending effect will be executed at an earlier stage compared to the structure executed based on the actual number of medals acquired. be able to. As such a configuration, the ending production start condition is that the number of AT sets or the number of AT games is a certain number or more, or the current number of acquired sheets is ○ and the number of AT sets or the number of AT games is a certain number. An example is one in which the ending effect start condition is set as described above. Further, the END4 effect start condition may be that the AT game number is consumed by a predetermined number (for example, 300 games) or the AT set number is consumed by a predetermined number (for example, 20 sets).

また、上記のエンディング演出の開始条件について、抽選(例えば、1/16384の確率で当選)によってエンディング演出開始条件が満たされる場合を加えてもよい。 In addition, a case may be added in which the ending effect start condition is satisfied by a lottery (for example, winning with a probability of 1/16384) as the ending effect start condition.

なお、第二実施形態では、END3演出とEND4演出のそれぞれの設定の際に純増枚数の上限に到達する可能性が高いか否かを判定しているが、例えば、END4演出で分数形式の表示を行っている状態でEND3演出を実行する場合に、その表示を引き継いでもよい。また、END4演出が実行されていない状態でEND3演出を実行する場合には、純増枚数の上限に到達する可能性が低いことから、この場合は分数形式の表示を行わないようにしてもよい。また、第二施形態では、END3演出において分数形式の表示を行った場合に状態B継続可能ゲーム数を表示しない構成となっているが、この場合において状態B継続可能ゲーム数を表示する構成としてもよい。なお、この場合は状態Bが純増枚数の上限と継続ゲーム数の上限のいずれかに到達することで、もう一方の値が上限に到達していなくとも状態Bが終了することになるが、純増枚数の上限に近いことから遊技者は満足しつつ強制終了条件のどちらで状態Bが終了するかを楽しむことができる。 In addition, in the second embodiment, it is determined whether or not there is a high possibility that the upper limit of the net additional number is reached when each of the END3 effect and the END4 effect is set. When the END3 effect is executed in the state of performing, the display may be taken over. Further, when the END3 effect is executed in a state where the END4 effect is not executed, it is unlikely that the upper limit of the net additional number is reached, so in this case, the fractional format display may not be performed. Further, in the second embodiment, the number of games that can be continued in state B is not displayed when a fractional format is displayed in the END3 effect. However, in this case, the number of games that can be continued in state B is displayed. Good. In this case, if the state B reaches either the upper limit of the number of net additions or the upper limit of the number of continuous games, the state B ends even if the other value does not reach the upper limit. Since the number is close to the upper limit, the player can be satisfied and enjoy which of the forced termination conditions ends state B.

また、第二実施形態では、現在の状態B継続可能ゲーム数の値に一遊技あたりの平均純増枚数を乗じ、さらにその値にMYカウンタの値を加えた値が2400を超える場合に、MYカウンタの値が2400(純増枚数の上限)に到達する可能性が高いと判定しているが、試打等のデータから予め閾値や確度のテーブルを設けておき、これを基に判定する構成としてもよい。 Further, in the second embodiment, when the value of the current number of games that can be continued in state B is multiplied by the average net additional number per game, and the value obtained by adding the value of the MY counter exceeds 2400, the MY counter It is determined that there is a high possibility that the value of will reach 2400 (upper limit of the number of net additions), but a table of thresholds and accuracy may be provided in advance from data of trial hits and the like, and the determination may be made based on this. ..

[第二実施形態についての変形例]
上記第二実施形態の説明では、END4演出開始条件として、MYカウンタが2150に到達すること、あるいは到達見込みであることや、状態Bに関する権利数(セット数やゲーム数)の所有数(あるいは消費数)が所定数以上となった場合に満たされる条件とすることについて説明したが、こうした条件の判定を行うタイミングを、ATセット数の継続数(あるいは継続見込み)、所定の小役の内部当選あるいは入賞、さらにはそれに基づく上乗せ、といった条件が成立したタイミングに限定してもよい。このようなタイミングで純増枚数や継続ゲーム数に基づいてEND4演出開始条件が満たされたか否かを判定する構成とした場合、ゲーム性に応じて様々な条件を採用することができる。
[Modification of Second Embodiment]
In the description of the second embodiment, as the END4 effect start condition, the MY counter reaches or is expected to reach 2150, and the number of possessions (or consumption) of the number of rights (the number of sets or the number of games) related to the state B is consumed. Number of pieces) is a condition that is satisfied when the number is equal to or more than a predetermined number. However, the timing for determining such a condition is determined by the number of continuous AT sets (or expected continuation) and internal winning of a certain small winning combination. Alternatively, it may be limited to the timing when the conditions such as winning, and further addition based on the winning are established. In a case where it is configured to determine whether or not the END4 effect start condition is satisfied based on the net increase in number and the number of continuous games at such timing, various conditions can be adopted depending on the game characteristics.

第二実施形態では、END3演出において純増枚数を表示する構成を採用しているが、この純増枚数が少ない(例えば、1000以下)場合には、純増枚数を表示しないようにしてもよい。 In the second embodiment, the configuration of displaying the net additional number in the END3 effect is adopted, but when the net additional number is small (for example, 1000 or less), the net additional number may not be displayed.

第一実施形態では、複数のシーンからなるエンディング演出を採用した例について説明したが、第二実施形態においても、END3演出とEND4演出の双方またはいずれか一方について、複数のシーンで構成した演出としてもよいし、シーン切り替えがされない演出としてもよい。なお、エンディング演出開始条件に応じて、シーン切り替えの条件を異ならせてもよく、このとき双方の条件に同種の値を用いてもよい(例えば、双方ともMYカウンタの値で条件成立を判定)し、異なる種類の値を用いてもよい。 In the first embodiment, an example in which an ending effect including a plurality of scenes is adopted has been described. However, also in the second embodiment, both or one of the END3 effect and the END4 effect is defined as an effect including a plurality of scenes. It may be good or the scene may not be switched. Note that the scene switching conditions may be different according to the ending effect start condition, and at this time, the same type of value may be used for both conditions (for example, both conditions are determined based on the value of the MY counter). However, different types of values may be used.

第二実施形態は、状態Bが強制終了条件で終了する際にエンディング演出を行う構成の一例であるが、この有利な状態については第二実施形態の状態Bのような操作条件が報知されるもの(例えば、AT、ART)であってもよいし、いわゆるボーナス、チャンスゾーン、特化ゾーン、といったもののように、遊技者にとって有利な状態がもたらされる状態であればよい。また、第二実施形態ではスロットマシンを例に説明しているが、例えばぱちんこであれば大当たり中や時短中のような状態であればよい。 The second embodiment is an example of a configuration in which the ending effect is performed when the state B ends under the forced termination condition. However, regarding this advantageous state, the operation condition like the state B of the second embodiment is notified. It may be a thing (for example, AT, ART), or any state that brings a favorable state to the player, such as a so-called bonus, chance zone, specialization zone, or the like. Further, although the slot machine has been described as an example in the second embodiment, for example, if it is a pachinko, it may be in a state such as a big hit or a time saving.

〈その他〉
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
<Other>
In the present embodiment, the slot machine 100 in which medals (coins) are used as the game medium is shown as an example of the game table, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is played. The present invention can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange-ball game machines, ball-playing machines, smart balls, etc., which are used as media.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 In addition, the slot machine is a slot machine that operates on mobile terminals (smartphones, game machines) and personal computers by a program that simulates the operation based on the above configuration and that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes computerized data corresponding to medals, and the game medium is input by inputting computerized data from a predetermined external device (electronic storage device). The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the scope of the present invention. Those involving such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<<Correspondence between Embodiment of Invention and Embodiment>>
Hereinafter, the configuration of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configuration.

上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの図柄組合せに応じて遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段(例えば、主制御部300)と、
演出を実行する演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
第一の遊技状態(例えば、状態A)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、状態B)を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台(例えば、第二実施形態)であって、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において継続可能条件(例えば、AR残りゲーム数、AR権利数のいずれも0でない)が満たされていれば該第二の遊技状態を継続し、該継続可能条件が満たされない場合には該第二の遊技状態を終了させ、
前記第二の遊技状態において前記継続可能条件が満たされている場合であっても、所定の終了条件(例えば、状態B継続可能ゲーム数が0、あるいはMYカウンタが2400)が満たされることで該第二の遊技状態を終了させる手段であり、
前記演出手段は、複数種類のエンディング演出(例えば、END3演出、END4演出)を実行可能な手段であり、
前記複数種類のエンディング演出には、第一のエンディング演出(例えば、END4演出)と該第一のエンディング演出とは異なる第二のエンディング演出(例えば、END3演出)が含まれ、
前記演出手段は、
前記第二の遊技状態において、第一のエンディング演出開始条件(例えば、MYカウンタが2150以上)が満たされたことに基づいて前記第一のエンディング演出を実行し、
前記第二の遊技状態において、前記第一のエンディング演出開始条件とは異なる第二のエンディング演出開始条件(例えば、MYカウンタが2350より大きい、あるいは状態B継続可能ゲーム数が10)が満たされたことに基づいて前記第二のエンディング演出を実行し、
前記第一のエンディング演出の実行中に前記第二のエンディング演出開始条件が満たされた場合には、実行中の該第一のエンディング演出を終了して前記第二のエンディング演出を実行する手段であり(例えば、図59、図60)、
前記第一のエンディング演出は、前記第二のエンディング演出開始条件が満たされるまで継続する演出であり(例えば、図59、図60)、
前記第二のエンディング演出は、前記所定の終了条件が満たされるまで継続する演出である(例えば、図59、図60)、
ことを特徴とする遊技台([状態Bの強制終了条件とエンディング演出(END3演出およびEND4演出)について]の記載参照)、が記載されている。
In the above description,
A plurality of reels (eg, reels 110 to 112) that are provided with a plurality of types of symbols and are rotationally driven,
A plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, stop control means (for example, main controller 300) that performs stop control for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed based on the result of the internal lottery When,
A payout control unit (for example, a main control unit 300) that controls the payout of the game medium according to the symbol combination of the plurality of reels stopped by the stop control unit,
Production means for executing production (for example, production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420),
One game state is set from a plurality of types of game states including a first game state (for example, state A) and a second game state (for example, state B) that is more advantageous than the first game state. With possible game control means (for example, main controller 300),
A gaming table (for example, a second embodiment) provided with,
The game control means,
If the continuation possible condition (for example, the number of remaining AR games and the number of AR rights is not 0) is satisfied in the second game state, the second game state is continued and the continuation possible condition is not satisfied. In the case of ending the second game state,
Even when the continuation possible condition is satisfied in the second game state, by satisfying a predetermined end condition (for example, the number of state B continuation possible games is 0 or the MY counter is 2400), It is a means to end the second gaming state,
The effect means is a means capable of executing a plurality of types of ending effects (for example, END3 effect, END4 effect),
The plurality of types of ending effects include a first ending effect (for example, END4 effect) and a second ending effect (for example, END3 effect) different from the first ending effect,
The production means is
In the second gaming state, the first ending effect is executed based on the first ending effect start condition (for example, MY counter is 2150 or more) is satisfied,
In the second game state, a second ending effect start condition different from the first ending effect start condition (for example, the MY counter is greater than 2350 or the number of state B sustainable games is 10) is satisfied. Based on that, execute the second ending effect,
When the second ending effect start condition is satisfied during execution of the first ending effect, a means for ending the first ending effect being executed and executing the second ending effect. Yes (eg, Figure 59, Figure 60),
The first ending effect is an effect that continues until the second ending effect start condition is satisfied (for example, FIGS. 59 and 60),
The second ending effect is an effect that continues until the predetermined ending condition is satisfied (for example, FIGS. 59 and 60),
A gaming machine characterized by that (refer to the description of [Forced termination condition of state B and ending effect (END3 effect and END4 effect)]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第二のエンディング演出の実行中に前記第一のエンディング演出開始条件が満たされた場合には、前記第一のエンディング演出を実行しない手段である(例えば、図58のステップS3401でYesの判定、ステップS3407が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The effect means is means for not executing the first ending effect when the first ending effect start condition is satisfied during execution of the second ending effect (for example, step of FIG. 58). Yes determination in S3401, step S3407 is not executed),
A gaming table, which is characterized by that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の終了条件として、第一の終了条件(例えば、MYカウンタが2400)と第二の終了条件(例えば、状態B継続可能ゲーム数が0)があり、
前記第一の終了条件は、前記第二の遊技状態において獲得した前記遊技媒体の数に関する条件であり、
前記第二の終了条件は、前記第二の遊技状態の遊技回数に関する条件であり、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件および第二の終了条件のうちのいずれか一方の条件が満たされると、該第二の遊技状態を終了させる手段であり、
前記第二のエンディング演出開始条件として、第二のエンディング演出開始条件A(例えば、MYカウンタが2350より大きい)と第二のエンディング演出開始条件B(例えば、状態B継続可能ゲーム数が10)があり、
前記第二のエンディング演出開始条件Aは、前記第二の遊技状態において獲得した前記遊技媒体の数に関する条件であって、前記第二の遊技状態において前記第一の終了条件よりも先に満たされる条件であり、
前記第二のエンディング演出開始条件Bは、前記第二の遊技状態の遊技回数に関する条件であって、前記第二の遊技状態において前記第二の終了条件よりも先に満たされる条件であり、
前記演出手段は、前記第一のエンディング演出の実行中に、前記第二のエンディング演出開始条件Aおよび前記第二のエンディング演出開始条件Bのうちのいずれか一方の条件が満たされた場合に該第一のエンディング演出を終了し、前記第二のエンディング演出を実行する手段である(例えば、図59、図60)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
As the predetermined end condition, there are a first end condition (for example, the MY counter is 2400) and a second end condition (for example, the number of state B continuous games is 0),
The first ending condition is a condition regarding the number of the game media acquired in the second gaming state,
The second end condition is a condition relating to the number of games in the second game state,
The game control means is means for ending the second game state when one of the first end condition and the second end condition is satisfied in the second game state. Yes,
As the second ending effect start condition, a second ending effect start condition A (for example, the MY counter is larger than 2350) and a second ending effect start condition B (for example, the number of states B sustainable games is 10). Yes,
The second ending effect start condition A is a condition regarding the number of the game media acquired in the second game state, and is satisfied before the first end condition in the second game state. Is a condition
The second ending effect start condition B is a condition related to the number of games in the second game state, and is a condition that is satisfied before the second end condition in the second game state,
When the one of the second ending production start condition A and the second ending production start condition B is satisfied during execution of the first ending production, It is a means for ending the first ending effect and executing the second ending effect (for example, FIG. 59, FIG. 60),
A gaming table, which is characterized by that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二のエンディング演出開始条件Bは、前記第一のエンディング演出開始条件よりも先に満たされる場合がある条件であり(例えば、図61)、
前記演出手段は、前記第一のエンディング演出が実行されていない場合であっても、前記第二のエンディング演出開始条件Bが満たされた場合には、前記第二のエンディング演出を実行する手段である(例えば、図61)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The second ending effect start condition B is a condition that may be met before the first ending effect start condition (for example, FIG. 61),
The effecting means is means for executing the second ending effect when the second ending effect starting condition B is satisfied even when the first ending effect is not executed. Some (eg, FIG. 61),
A gaming table, which is characterized by that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のエンディング演出開始条件は、前記第二の遊技状態の少なくとも一部の期間において使用された前記遊技媒体の数と該遊技媒体の払出数に基づいた差枚数に関する条件であって(例えば、MYカウンタは状態Bにおける差枚数の累計であって、マイナスになるとリセットされて次遊技から再カウント)、前記差枚数が所定数を超えた場合に満たされる条件である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The first ending effect start condition is a condition relating to the number of game media used during at least a part of the second game state and a difference number based on the number of payouts of the game media (for example, , The MY counter is a cumulative total of the difference number in the state B, and is reset when it becomes negative and is re-counted from the next game), which is a condition that is satisfied when the difference number exceeds a predetermined number.
A gaming table, which is characterized by that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のエンディング演出開始条件は、前記第二の遊技状態における権利に対応する権利数に関する条件であって、前記権利数が所定の数を超えた場合に満たされる条件である([状態Bの強制終了条件とエンディング演出(END3演出およびEND4演出)について]の記載中、END4演出開始条件を状態Bに関する権利数に関する条件とする変形例参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The first ending effect start condition is a condition regarding the number of rights corresponding to the right in the second gaming state, and is a condition that is satisfied when the number of rights exceeds a predetermined number ([[state B Regarding forced termination condition and ending effect (END3 effect and END4 effect)], refer to a modification in which the END4 effect start condition is a condition related to the number of rights relating to state B),
A gaming table, which is characterized by that.

また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの図柄組合せに応じて遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段(例えば、主制御部300)と、
演出を実行する演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
第一の遊技状態(例えば、状態A)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、状態B)を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台(例えば、第二実施形態)であって、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において獲得した前記遊技媒体の数に関する第一の終了条件(例えば、MYカウンタが2400)が満たされたことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態の遊技回数に関する第二の終了条件(例えば、状態B継続可能ゲーム数が0)が満たされたことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合がある手段であり、
前記演出手段は、
前記第一の終了条件および前記第二の終了条件のいずれか一方が満たされるまで前記第二の遊技状態が継続することを示唆するエンディング演出(例えば、END3演出)を実行することが可能で、
前記第二の遊技状態において、エンディング演出開始条件(例えば、MYカウンタが2350より大きい、あるいは状態B継続可能ゲーム数が10)が満たされたことに基づいて前記エンディング演出を実行する手段であり、
前記エンディング演出開始条件が満たされた場合に、現在設定されている前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件と前記第二の終了条件のいずれの条件が先に満たされるかを推定する終了条件推定手段(例えば、主制御部300、図58のステップS3419)を備え、
前記演出手段は、
前記終了条件推定手段によって前記第二の終了条件よりも先に前記第一の終了条件が満たされると推定された場合には、前記エンディング演出において所定の表示(例えば、分母が「2400」、分子がMYカウンタの値とする分数形式の表示、図59)を行い、
前記終了条件推定手段によって前記第一の終了条件よりも先に前記第二の終了条件が満たされると推定された場合には、前記エンディング演出において前記所定の表示を行わない手段である(例えば、図60、図61)、
ことを特徴とする遊技台([エンディング演出(END3演出およびEND4演出)の内容について]の記載参照)、が記載されている。
Also, in the above description,
A plurality of reels (eg, reels 110 to 112) that are provided with a plurality of types of symbols and are rotationally driven,
A plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, stop control means (for example, main controller 300) that performs stop control for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed based on the lottery result of the internal lottery. When,
A payout control unit (for example, a main control unit 300) that controls the payout of the game medium according to the symbol combination of the plurality of reels stopped by the stop control unit,
Production means for executing production (for example, production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420),
One game state is set from a plurality of types of game states including a first game state (for example, state A) and a second game state (for example, state B) that is more advantageous than the first game state. With possible game control means (for example, main controller 300),
A gaming table (for example, a second embodiment) provided with,
The game control means,
A case where the second game state is ended on the basis that a first end condition (for example, MY counter is 2400) relating to the number of the game media acquired in the second game state is satisfied;
Means for ending the second game state based on satisfaction of a second end condition regarding the number of games in the second game state (for example, the number of continuable games in state B is 0). ,
The production means is
It is possible to execute an ending effect (for example, END3 effect) that suggests that the second game state continues until either one of the first end condition and the second end condition is satisfied.
In the second game state, the ending effect is executed on the basis that an ending effect start condition (for example, the MY counter is larger than 2350 or the number of states B continuous games is 10) is satisfied,
When the ending production start condition is satisfied, it is estimated which of the first end condition and the second end condition is first satisfied in the currently set second game state. End condition estimating means (for example, main controller 300, step S3419 in FIG. 58) for
The production means is
When it is estimated by the end condition estimation means that the first end condition is satisfied before the second end condition, a predetermined display (eg, denominator is “2400”, numerator) in the ending effect. Is displayed in fractional format as the value of the MY counter, (Fig. 59),
When it is estimated that the second end condition is satisfied before the first end condition by the end condition estimation means, it is means for not performing the predetermined display in the ending effect (for example, 60, 61),
A gaming table (refer to the description of [contents of ending effect (END3 effect and END4 effect)]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の終了条件は、前記第二の遊技状態の少なくとも一部の期間において使用された前記遊技媒体の数と該遊技媒体の払出数に基づいた差枚数に関する条件であって(例えば、MYカウンタは状態Bにおける差枚数の累計であって、マイナスになるとリセットされて次遊技から再カウント)、前記差枚数が所定数を超えた場合に満たされる条件である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The first end condition is a condition relating to the number of game media used during at least a part of the second game state and a difference number based on the number of payouts of the game media (for example, MY). The counter is a cumulative total of the number of difference sheets in the state B, and is reset when the number becomes negative and is re-counted from the next game), which is a condition that is satisfied when the difference number exceeds a predetermined number.
A gaming table, which is characterized by that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記エンディング演出の実行中に、現在の前記差枚数の値に対応する表示(例えば、MYカウンタの値に対応する表示)を行うことが可能であり、
前記所定の表示として、前記所定数に対応する表示(例えば、MYカウンタの上限「2400」に対応する表示)を前記差枚数の値に対応する表示と共に表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The production means is
It is possible to perform a display corresponding to the current value of the difference number (for example, a display corresponding to the value of the MY counter) during execution of the ending effect.
As the predetermined display, a display corresponding to the predetermined number (for example, a display corresponding to the upper limit “2400” of the MY counter) is displayed together with a display corresponding to the value of the difference number.
A gaming table, which is characterized by that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記エンディング演出の実行中に、現在の前記差枚数の値(例えば、MYカウンタの値)を表示することが可能であり、
前記所定の表示として、前記所定数の値(例えば、MYカウンタの上限「2400」)を示す表示を前記差枚数の値の表示と共に表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The production means is
It is possible to display the current value of the difference number (for example, the value of the MY counter) during execution of the ending effect.
As the predetermined display, a display indicating the predetermined number of values (for example, the upper limit “2400” of the MY counter) is displayed together with the display of the difference number value.
A gaming table, which is characterized by that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記エンディング演出開始条件は、前記第二の遊技状態における権利に対応する権利数に関する条件であって、前記権利数が所定の数を超えた場合に満たされる条件である([エンディング演出(END3演出およびEND4演出)の内容について]の記載中、エンディング演出開始条件を状態Bに関する権利数に関する条件とする変形例参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The ending effect start condition is a condition regarding the number of rights corresponding to the right in the second gaming state, and is a condition that is satisfied when the number of rights exceeds a predetermined number ([ending effect (END3 effect And contents of [END4 production]], refer to a modified example in which the ending production start condition is a condition relating to the number of rights relating to state B),
A gaming table, which is characterized by that.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110-112 reel 113 display window 130-132 bet button 135 start lever 137-139 stop button 157 effect image display device 272, 277 speaker 420 various lamps 300 main control unit 400 first sub-control unit 500 second sub-control Department

Claims (2)

複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの図柄組合せに応じて遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段と、
演出を実行する演出手段と、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において獲得した前記遊技媒体の数に関する第一の終了条件が満たされたことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態の遊技回数に関する第二の終了条件が満たされたことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合がある手段であり、
前記演出手段は、
前記第一の終了条件および前記第二の終了条件のいずれか一方が満たされるまで前記第二の遊技状態が継続することを示唆するエンディング演出を実行することが可能で、
前記第二の遊技状態において、エンディング演出開始条件が満たされたことに基づいて前記エンディング演出を実行する手段であり、
前記エンディング演出開始条件が満たされた場合に、現在設定されている前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件と前記第二の終了条件のいずれの条件が先に満たされるかを推定する終了条件推定手段を備え、
前記演出手段は、
前記終了条件推定手段によって前記第二の終了条件よりも先に前記第一の終了条件が満たされると推定された場合には、前記エンディング演出において所定の表示を行い、
前記終了条件推定手段によって前記第一の終了条件よりも先に前記第二の終了条件が満たされると推定された場合には、前記エンディング演出において前記所定の表示を行わない手段であ
前記第一の終了条件は、前記第二の遊技状態の少なくとも一部の期間において使用された前記遊技媒体の数と該遊技媒体の払出数に基づいた差枚数に関する条件であって、前記差枚数が所定数を超えた場合に満たされる条件であり、
前記演出手段は、
前記エンディング演出の実行中に、現在の前記差枚数の値に対応する表示を行うことが可能であり、
前記所定の表示として、前記所定数に対応する表示を前記差枚数の値に対応する表示と共に表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
Multiple reels that are given multiple types of designs and are driven to rotate,
A plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, based on the lottery result of the internal lottery, stop control means for performing stop control for stopping the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed,
Payout control means for controlling the payout of the game medium according to the symbol combination of the plurality of reels stopped by the stop control means,
Production means for executing production,
A game control means capable of setting one game state from a plurality of types of game states including a first game state and a second game state which is more advantageous than the first game state,
A gaming table equipped with
The game control means,
A case where the second game state is ended on the basis that the first end condition regarding the number of the game media acquired in the second game state is satisfied,
Means for ending the second game state based on satisfaction of a second end condition regarding the number of games in the second game state,
The production means is
It is possible to execute an ending effect that suggests that the second game state continues until either one of the first end condition and the second end condition is satisfied,
In the second gaming state, a means for executing the ending effect based on the ending effect start condition being satisfied,
When the ending production start condition is satisfied, it is estimated which of the first end condition and the second end condition is first satisfied in the currently set second game state. An end condition estimating means for
The production means is
When it is estimated that the first end condition is satisfied prior to the second end condition by the end condition estimation means, a predetermined display is performed in the ending effect,
If it is estimated that the second end condition is satisfied before the said first end condition by the end condition estimating means, Ri means der not performing the predetermined display in the ending effect,
The first ending condition is a condition relating to the number of game media used in at least a part of the second game state and a difference number based on the number of payouts of the game medium, and the difference number Is a condition to be met when exceeds a predetermined number,
The production means is
During execution of the ending effect, it is possible to perform a display corresponding to the current value of the difference number,
As the predetermined display, a means for displaying a display corresponding to the predetermined number together with a display corresponding to the value of the difference number,
A gaming table characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、 The gaming table according to claim 1,
前記演出手段は、 The production means is
前記エンディング演出の実行中に、現在の前記差枚数の値を表示することが可能であり、 It is possible to display the current value of the difference number during execution of the ending effect,
前記所定の表示として、前記所定数の値を示す表示を前記差枚数の値の表示と共に表示する手段である、 As the predetermined display, a means for displaying a display showing the value of the predetermined number together with a display of the value of the difference number of sheets,
ことを特徴とする遊技台。 A gaming table characterized by that.
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