JP6678266B1 - Game console - Google Patents
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Abstract
【課題】特典の付与にあたって遊技の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】所定の抽選結果が導出された場合において、第一の操作条件に従うと複数のリールを第一の停止態様で停止させ、第二の操作条件に従うと複数のリールを第二の停止態様で停止させ、第三の操作条件に従うと複数のリールを第三の停止態様で停止させることが可能な停止制御手段と、所定の抽選結果が導出された場合に、第一の操作条件を示唆することが可能なものであって、第一の操作条件を示唆した場合において、複数のリールが第一の停止態様又は第二の停止態様のいずれか一方で停止した場合には特典の付与に関する情報を表示する一方、第三の停止態様で停止した場合には特典の付与に関する情報を表示しない表示制御手段を備えた。【選択図】図47PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine which improves the interest of a game in granting a privilege. SOLUTION: When a predetermined lottery result is derived, a plurality of reels are stopped in a first stop mode according to a first operation condition, and a plurality of reels are stopped in a second stop according to a second operation condition. Stop control means capable of stopping a plurality of reels in a third stop mode according to a third operation condition, and a first operation condition when a predetermined lottery result is derived. It is possible to suggest, and when a plurality of reels are stopped in one of the first stop mode or the second stop mode in the case of suggesting the first operation condition, the award is given. The display control means is provided for displaying the information about the privilege and not displaying the information for granting the privilege when the information is stopped in the third stop mode. [Selection] Fig. 47
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a gaming table represented by a ball and ball game machine (pachinko machine) and a torso game machine (slot machine).
従来、遊技台は、遊技者に有利な状態に移行するものがある(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, some gaming tables shift to a state advantageous to a player (for example, Patent Document 1).
特許文献1の遊技台では、抽選の結果に基づいて、遊技者に有利なAT演出状態への移行や、ATゲーム数の上乗せが実行される。このような特典の付与の際には遊技の興趣を向上させるための演出等が設けられる場合があるが、その構成には改良の余地がある。 In the gaming table disclosed in Patent Literature 1, a transition to an AT effect state advantageous to the player and an increase in the number of AT games are executed based on the result of the lottery. At the time of giving such a privilege, an effect or the like for improving the interest of the game may be provided, but the configuration has room for improvement.
本発明は、特典の付与にあたって遊技の興趣を向上させる遊技台の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming table that enhances the interest of a game when giving a privilege.
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
所定の抽選結果を含む複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果、および前記複数の停止操作手段のうちの操作された一の停止操作手段の操作結果に基づいて、前記複数のリールのうちの操作された該一の停止操作手段に対応するリールを最大引込み範囲内で停止させる停止制御を実行する停止制御手段と、
表示手段を制御する表示制御手段と、
特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備えた遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、第一の操作条件に従って操作することで前記複数のリールを第一の停止態様で停止させることが可能なものであり、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、第二の操作条件に従って操作することで前記複数のリールを第二の停止態様で停止させることが可能なものであり、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、第三の操作条件に従って操作することで前記複数のリールを第三の停止態様で停止させることが可能なものであり、
前記特典付与手段は、第一の特典および第二の特典を含む複数種類の特典を付与可能な手段であり、
前記表示制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出され、前記特典付与手段によって前記第一の特典が付与可能な場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の操作条件を特定可能な第一の表示を実行することが可能で、
前記所定の抽選結果が導出され、前記特典付与手段によって前記第二の特典が付与可能な場合に、前記第二の操作条件を特定可能な第二の表示を実行することが可能で、
前記第一の場合に、前記第二の表示を実行しない手段であり、
前記表示制御手段は、
前記第一の場合において前記第一の表示を実行した場合に、前記複数のリールが前記第一の停止態様又は前記第二の停止態様のいずれか一方で停止した場合には前記第一の特典の付与に関する第一の情報を表示する一方、前記第三の停止態様で停止した場合には該第一の情報を表示しないものである、
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming table of the present invention is:
A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are provided and driven to rotate,
A plurality of stop operation means provided for each of the plurality of reels and operated to individually stop the plurality of rotating reels;
Lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results including a predetermined lottery result,
Based on the lottery result derived by the lottery means and the operation result of the operated one stop operation means of the plurality of stop operation means, the one stop operation of the plurality of reels operated. Stop control means for executing stop control for stopping the reel corresponding to the means within the maximum draw-in range,
Display control means for controlling the display means;
A privilege granting means capable of granting a privilege,
A Yu skills base with a,
The stop control means,
When the predetermined lottery result is derived, the plurality of reels can be stopped in a first stop mode by operating according to a first operation condition,
When the predetermined lottery result is derived, the plurality of reels can be stopped in the second stop mode by operating according to the second operation condition,
When the predetermined lottery result is derived, it is possible to stop the plurality of reels in a third stop mode by operating according to a third operation condition,
The privilege granting means is a means capable of granting a plurality of types of benefits including a first benefit and a second benefit,
The display control means,
When the predetermined lottery result is derived and the first privilege can be granted by the privilege granting unit (hereinafter, referred to as a “first case”) , the first operation condition capable of specifying the first operation condition is determined. It is possible to perform the display of,
When the predetermined lottery result is derived and the second privilege can be granted by the privilege granting unit, a second display capable of specifying the second operation condition can be executed,
In the first case, is a means that does not execute the second display,
The display control means,
When executing the first display in the case of the first, the plurality of reels the first stop mode or the second of the first benefits when stopped at either the stop mode While displaying the first information on the grant of, when stopped in the third stop mode, the first information is not displayed,
It is characterized by the following.
本発明によれば、特典の付与にあたって遊技の興趣を向上させる遊技台を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand which improves the interest of a game at the time of grant of a privilege can be provided.
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of the game console of the present invention will be described with reference to the drawings.
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment described below starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are respectively received receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, based on the reception of the rotation start instruction operation, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of winnings is performed, and the plurality of reels individually rotate by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. Stops, the winning combination based on the result of the lottery and the condition determined by the symbol combination when the plurality of reels are stopped meet the predetermined payout condition, if the game medium is paid out, the game is paid out and the game ends. It is a game console that advances a series of games that are finished without paying out game media.
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of the pay line.
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game console of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front side of the main body 101 and capable of opening and closing with respect to the main body 101. Prepare. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) in which a plurality of types of symbols are arranged on an outer peripheral surface are housed, and rotate inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, each symbol is printed on a belt-shaped member at an equal interval in an appropriate number, and this belt-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to constitute each of the reels 110 to 112. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in a vertical direction from the display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. More specifically, with reference to FIG. 2, the symbol displayed on the upper part of the left reel 110 (the position 1 shown in the figure) is displayed on the upper part of the left reel 110 and the middle part of the left reel 110 (the position 4 shown in the figure). The symbol to be displayed is displayed in the middle of the left reel, and the symbol displayed in the lower row of the left reel 110 (position 7 in the figure) is displayed in the lower row of the left reel, and in the upper row of the middle reel 111 (position 2 in the figure). The symbol displayed on the upper part of the middle reel and the symbol displayed on the middle part of the left reel 111 (position 5 shown in the figure) are the symbols displayed on the middle part of the middle reel and the symbol displayed on the lower part of the middle reel 111 (position 8 shown in the figure). The symbol displayed on the lower part of the middle reel and the upper part of the right reel 112 (position 3 shown in the figure) is the upper part of the right reel, and the pattern displayed on the middle part of the right reel 112 (position 6 shown in the figure) is the right reel. Middle pattern, lower part of the right reel 112 (in the figure The symbol displayed on the left reel 9 is referred to as the lower right symbol, and the symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically on the reels 110 to 112 through the display window 113, for a total of nine symbols. Is done. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. In addition, as such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited thereto.
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 On the back of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight be shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided near each of the reels 110 to 112, and the light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. It is configured such that a light-shielding piece of a fixed length provided on the reel passes between the spaces. The rotational position of the symbol on the reel is determined based on the detection result of the optical sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the pay line.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6、図7で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid pay line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described later with reference to FIGS. 6 and 7 is displayed. In the present embodiment, a left reel middle symbol and a middle reel middle symbol are used. A middle winning line L1 composed of a symbol and a right reel middle symbol is provided. FIG. 2 shows the pay line L1. The activated pay line (hereinafter may be simply referred to as an “active line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 of the present embodiment requires three medals, and when the inserted number of medals is less than this number, no winning line is activated. The winning line L1 is activated. When the pay line is activated, the game can be started by operating the start lever 135. The number of winning lines is not limited to one. For example, in addition to the middle pay line L1, a rightward downward pay line constituted by a left reel upper design, a middle reel middle design and a right reel lower design, and a left reel lower design, a middle reel middle design and a right reel upper design are constituted. A total of three pay-up lines may be set as valid pay lines, or a number of pay lines according to the number of bets may be set as valid pay lines.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 indicates, for example, that a particular winning combination (specifically, BB1, BB2, or RB) has been internally won in an internal lottery described later, or that the player is in an RB state or a BB state described later. Lamp to inform the person. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for notifying that a player can insert a game medal. The re-game lamp 122 indicates that the current game can be re-gamed when the player has won a re-game role (details will be described later), which is one of the prize combinations in the previous game (there is no need to insert medals). ) Is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.
状態B中ランプ190は、後述する状態Bが設定されていることを示すランプである。この状態B中ランプ190は、状態Bが設定され、且つ押し順ナビが発生する際には必ず点灯しており、一度点灯した後は状態Bが終了するまで点灯した状態が維持される。状態Bが設定され、且つ押し順ナビが発生する前の状態においては、任意のタイミングで点灯させてもよい。本実施形態では、AR準備状態(AR準備フラグがオン)になると点灯し、状態Bが終了する際(図26のステップS1821)に消灯する。 The lamp 190 in state B is a lamp indicating that state B described later is set. The state B lamp 190 is always lit when the state B is set and the pressing order navigation occurs, and once lit, the lit state is maintained until the state B ends. In the state in which the state B is set and the pressing order navigation does not occur, the lighting may be performed at an arbitrary timing. In the present embodiment, the light is turned on when the AR preparation state is set (the AR preparation flag is turned on), and is turned off when the state B ends (step S1821 in FIG. 26).
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。なお、このベットボタン130〜132は、本発明の操作手段の一例に相当する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, one bet is inserted each time the bet button 130 is pressed, two are inserted when the bet button 131 is pressed, and three are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on a number of lamps according to the number of inserted medals, and, when a specified number of medals have been inserted, notifies that the game can be started. The lamp 121 lights up. The bet buttons 130 to 132 correspond to an example of the operation unit of the present invention.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for a player to insert medals when starting a game. In other words, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and insertion means both. is there.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various kinds of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout amount indicator 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the following, in the same meaning as being paid out to a player, it may be expressed that it is given to a player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、このスタートレバー135は、本発明の操作手段の一例に相当する。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the start lever 135 is operated by operating the bet buttons 130 to 132, the reels 110 to 112 start to rotate. An operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation. Note that the start lever 135 corresponds to an example of the operation unit of the present invention.
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137〜139は、本発明の停止操作手段、操作手段の一例に相当する。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 whose rotation has been started by operating the start lever 135, and are associated with the respective reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating, the right reel 112 can be stopped. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Reels stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. The order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped to stop all the spinning reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. Further, an operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is referred to as a “forward push operation sequence” or simply “forward push”, and a stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is referred to as “stop operation”. This is referred to as "reverse push operation sequence" or simply "reverse push." A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139. When the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player. Note that the stop buttons 137 to 139 correspond to an example of a stop operation unit and an operation unit of the present invention.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the medals bet, and discharging the medals from the medal payout opening 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying a model name and pasting various certification stamps is provided. A medal payout slot 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162.
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の表示手段の一例に相当する。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on each of the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. A rendering device 160 is provided above the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of the speaker 272 to the outside is provided above the rendering device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal display) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened in the horizontal direction in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). It is to be noted that a display device that can display various effect images and various game information may be used instead of the liquid crystal display device. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. In addition, the display screen is formed in a rectangular shape, and the entirety thereof is configured to be visually recognizable by a player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the periphery of the display screen may be hidden by the decoration, so that the display screen may appear irregular. The display screen is a flat surface in the present embodiment, but may be a curved surface. The effect image display device 157 corresponds to an example of the display unit of the present invention.
図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door opened. The housing 101 is a box that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and is open to the front. A main control board storage case 210 containing a main control board is disposed inside the housing 101 at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided above the back plate 242. A reel unit 700 including three reels 110 to 112 is arranged below the reel unit 700. On the side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, that is, on the left side plate 260, a sub-control board storage case 220 in which a sub-control board is stored is disposed. On the right side plate 260, an external centralized terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs information of the slot machine 100 to an external device is attached.
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 On the lower surface plate 264, a medal payout device 180 (device for paying out medals stored in a bucket) is provided. Above the medal payout device 180, that is, below the reel unit 700, a power supply having a power supply board is provided. An apparatus 252 is provided, and a power switch 244 is provided in front of the power supply 252. The power supply unit 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC, converts the DC power into a predetermined voltage, and supplies the converted voltage to the control units such as the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 and to each device. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined component (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. I have.
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is provided on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is provided behind the medal auxiliary storage 240 (not shown). The power supply device 252 is provided with a power supply cord connection portion for connecting the power supply cord 265, and the power supply cord 265 connected thereto extends to the outside through a power supply cord hole 262 formed in the rear plate 242 of the housing 101. ing.
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the housing 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and an effect control board for controlling the effect device 160 are provided above the symbol display window 113. (Not shown) and an upper speaker 272 are provided. A medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like to the medal tray 161 are provided below the symbol display window 113. I have. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145.
また、図示は省略するが、主制御基板には、打ち止め機能を有効にするか否かのスイッチと、自動精算機能を有効にするか否かのスイッチが設けられている。なお、これらのスイッチを設ける位置については特に限定されるものではなく、副制御基板に設けてもよいし、これらの基板とは別に設けてもよく、さらにはそれぞれ別個の場所に設けてもよい。また、物理的なスイッチを設ける構成に限らず、例えば、遊技台の設定値等を変更するプログラムにおいて打ち止め機能や自動精算機能を有効にするか否かを設定することが可能な構成としてもよい。この場合、これらの機能はスタートレバー135やストップボタン137〜139を用いて設定することが可能な構成としてもよい。なお、物理的なスイッチを設けた場合には、電源投入時にこのスイッチの状態を示す変数が記憶されるようにし、この変数に基づいて打ち止め機能や自動精算機能を有効化する処理を実行する。なお、この変数は、再度電源投入がされない限り維持される。また、上記スイッチの他に、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチも設けられている。 Although not shown, the main control board is provided with a switch as to whether or not to activate the hitting function and a switch as to whether or not to activate the automatic settlement function. The positions where these switches are provided are not particularly limited, and they may be provided on the sub-control board, may be provided separately from these boards, or may be provided at separate locations. . Further, the present invention is not limited to the configuration in which the physical switch is provided, but may be, for example, a configuration in which it is possible to set whether or not to enable the stop function or the automatic settlement function in a program for changing the setting value of the game console. . In this case, these functions may be set using the start lever 135 and the stop buttons 137 to 139. In the case where a physical switch is provided, a variable indicating the state of the switch is stored when the power is turned on, and processing for activating the stop function and the automatic settlement function is executed based on the variable. This variable is maintained unless the power is turned on again. In addition to the above switches, a stop release switch for releasing the stop is also provided.
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a circuit block diagram of the control unit.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の抽選手段、停止制御手段、特典付与手段、の一例に相当し、第1副制御部400は、本発明の表示制御手段の一例に相当する。 The control units of the slot machine 100 can be roughly classified into a main control unit 300 for controlling the progress of the game and a main effect according to a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. , And a second sub-controller 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-controller 400. Here, with respect to the main control unit 300, if the data capacity is large, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as a hotbed for unauthorized modification. And the data capacity of the RAM 308 is limited. Note that the main control unit 300 corresponds to an example of a lottery unit, a stop control unit, and a privilege providing unit of the present invention, and the first sub-control unit 400 corresponds to an example of a display control unit of the present invention.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 for controlling the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel symbols. ROM 306 storing an array, stop positions, etc., RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, and counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. And a WDT (watch dog timer) 314. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. Then, an interrupt request is transmitted to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 executes monitoring of each sensor and the like and transmission of a drive pulse in response to the interrupt request. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the reference time of the interrupt is 256 × 47/8 MHz = 1.504 ms.
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal). When a start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (the main control unit main process described below is performed). Start).
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、打ち止め機能や自動精算機能を有効化するためのスイッチ(採用した場合)、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 sends various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 at every interruption time). Medal acceptance sensor for medals, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, left reel 110 , The optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, and the switch (if adopted) for enabling the striking function and the automatic settlement function, etc., are monitored.
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating the detection to the random number generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in the register that stores the random number value used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are provided in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are provided inside the start lever 135, and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed on the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and the medals stored electronically in the RAM 308 are used as medals to be inserted into the game. Detects the input operation when inputting. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact sensor or a contact sensor.
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and are provided on the reel frame. Each time a piece passes, it goes to the L level. Rotational position information indicating how much the reel has rotated from the reference position from once the L level to the next L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. Is done. When detecting the signal of the L level, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotation position information of the reel to zero. This rotation position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、状態B中ランプ190、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided for a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal dispensing device 180. Drive circuit 326, various lamps 336 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertable lamp 124, re-game lamp 122, state B lamp 190, game medal insert lamp 129, game start lamp 121, a stored number display 125, a game information display 126, and a payout number display 127).
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 transmits a slot to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating a game state) is output.
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 In addition, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 When the value is less than a predetermined value (9 V in the present embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit a signal such as a command to the first sub-control unit 400. However, it is configured such that a signal such as a command cannot be transmitted from the first sub control unit 400 to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-controller>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404 and temporarily stores data. RAM 408, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entirety of the first sub-control unit 400, data for controlling a backlight lighting pattern and various display devices, and the like.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via a data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272, 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 according to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) storing audio data is connected to the sound source IC 418, and the audio data obtained from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。 The first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 receives various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, Reel backlight, etc.) are connected.
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404.
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 Further, a sensor circuit 426 is provided in the first sub-control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interruption time.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The CPU 404 sends and receives signals to and from the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 performs various controls of the rendering device 160 including display control of the rendering image display device 157. The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls display of the effect image display device 157 and a control unit that controls various effect driving devices (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). ), And the like, and may be configured by a plurality of control units.
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, and the like. And 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entirety of the second sub-control unit 500, data for image display, and the like.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the data for frequency division stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the VDP 516 is connected to a ROM 506 and a VRAM 518 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Symbol array>
Next, with reference to FIG. 5, a description will be given of the symbol arrangement applied to the reels 110 to 112 described above. FIG. 3 is a diagram showing an array of symbols applied to each of the reels (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112) in a flatly developed manner.
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号17のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号17のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号14のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 On each of the reels 110 to 112, a plurality of symbols (nine types in this embodiment) shown on the right side of the drawing are arranged by a predetermined number of frames (in this embodiment, 20 frames of numbers 0 to 19). Also, numbers 0 to 19 shown on the left end of the drawing are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the frame of the left reel 110 with the number 17 is “watermelon design”, the frame of the middle reel 111 with the number 17 is “bell design”, and the frame of the right reel 112 with the number 14 is “Seven 1”. Symbol "is arranged.
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。 The slot machine 100 according to the present embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum pull-in range (less than 5 frames in the present embodiment) from the position where the stop operation is performed in order to enhance the interest of the game. It is configured.
<入賞役の種類>
次に、図6、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図6、図7は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
<Type of winning combinations>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 6 and 7 are diagrams showing types of winning combinations (including operating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payout of each winning combination.
スロットマシン100の入賞役には、再遊技役1〜16、小役1〜19がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include replaying combinations 1 to 16 and small combinations 1 to 19. Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and may be arbitrarily adopted.
本実施形態における入賞役のうち、再遊技役1〜16は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。再遊技役1〜16は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、再遊技役1〜16の入賞が含まれる。 Of the winning combinations in the present embodiment, the re-gaming combinations 1 to 16 are combinations that enable re-gaming without inserting new medals. Replaying combinations 1 to 16 may be referred to as “operating combinations”. The “winning” in the present embodiment also includes a case in which a symbol combination of an actor without a medal payout (without a medal payout) is displayed on the activated line. ~ 16 winnings are included.
再遊技役1〜16は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「ベル−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役3が「リプレイ−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役4が「リプレイ−セブン1−セブン1」であり、再遊技役5が「セブン1−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役6が「セブン1−セブン1−セブン1」であり、再遊技役7が「リプレイ−リプレイ−BAR」であり、再遊技役8が「リプレイ−BAR−BAR」であり、再遊技役9が「BAR−リプレイ−BAR」であり、再遊技役10が「BAR−BAR−BAR」であり、再遊技役11が「リプレイ−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役12が「リプレイ−セブン2−セブン2」であり、再遊技役13が「セブン2−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役14が「リプレイ−セブン2−BAR」であり、再遊技役15が「BAR−セブン2−BAR」であり、再遊技役16が「セブン2−セブン2−セブン2」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1、2を「通常リプレイ」、再遊技役3〜5を「青7はずれリプレイ」、再遊技役6を「青7リプレイ」、再遊技役7〜9を「BARはずれリプレイ」、再遊技役10を「BARリプレイ」、再遊技役11〜14を「桃7はずれリプレイ」、再遊技役15、16を「桃7リプレイ」と称する場合がある。 The re-gaming combinations 1 to 16 are winning combinations (operating combinations) in which a player can play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and the medal is not paid out. In addition, the corresponding symbol combination is such that the replaying role 1 is “replay-replay-replay”, the replaying role 2 is “bell-replay-watermelon”, and the replaying role 3 is “replay-replay-seven 1”. , The re-gamer 4 is “Replay-Seven 1-Seven 1”, the re-gamer 5 is “Seven 1-Replay-Seven 1”, and the re-gamer 6 is “Seven 1-Seven 1- Seven ", replay 7 is" replay-replay-BAR ", replay 8 is" replay-BAR-BAR ", and replay 9 is" BAR-replay-BAR ". , The re-gamer 10 is “BAR-BAR-BAR”, the re-gamer 11 is “Replay-Replay-Seven 2”, the re-gamer 12 is “Replay-Seven 2-Seven 2”, Player 13 is "Seven 2- Play-seven 2 ", the re-gamer 14 is" Replay-seven 2-BAR ", the re-gamer 15 is" BAR-seven 2-BAR ", and the re-gamer 16 is" Seven 2-seven ". 2-seven 2 ". Of the replays, replays 1 and 2 are "normal replay", replays 3 to 5 are "blue 7 off replay", replays 6 are "blue 7 replay", replays 7 To 9 may be referred to as "BAR replay", replay 10 may be referred to as "BAR replay", replays 11 to 14 may be referred to as "peach 7 replay", and replays 15 and 16 may be referred to as "peach 7 replay". .
上記再遊技役1〜16は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルが自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The re-playing combinations 1 to 16 may be any combination as long as the player can play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when a player wins a replay, medals may be automatically inserted in the next game (the number of inserted medals is reset in a medal inserted number storage area described later) or may be inserted in a game that has won the replay. The medal that has been given may be used as it is for the next game.
小役1〜19は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「セブン1−チェリー−リプレイ」であり、小役2が「ブランク1−チェリー−リプレイ」であり、小役3が「セブン1−チェリー−セブン1」であり、小役4が「ブランク1−チェリー−ブランク1」であり、小役5が「リプレイ−スイカ−ベル」であり、小役6が「ベル−ブランク1−リプレイ」であり、小役7が「ベル−ブランク2−リプレイ」であり、小役8が「ベル−セブン2−リプレイ」であり、小役9が「ベル−セブン1−リプレイ」であり、小役10が「ブランク1−リプレイ−セブン1」であり、小役11が「ブランク1−リプレイ−BAR」であり、小役12が「セブン2−リプレイ−セブン1」であり、小役13が「セブン2−リプレイ−BAR」であり、小役14が「セブン1−セブン1−ベル」であり、小役15が「セブン2−セブン1−ベル」であり、小役16が「セブン1−セブン2−ベル」であり、小役17が「セブン2−セブン2−ベル」であり、小役18が「ベル−ベル−ベル」であり、小役19が「リプレイ−ベル−スイカ」である。また、対応する払出枚数は図7に示す通りである。 The small winning combinations 1 to 19 are winning prizes in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The corresponding symbol combination is that the small part 1 is "Seven 1-Cherry-Replay", the small part 2 is "Blank 1-Cherry-Replay", and the small combination 3 is "Seven 1-Cherry-Seven 1". Small role 4 is “blank 1-cherry-blank 1”, small role 5 is “replay-watermelon-bell”, small role 6 is “bell-blank 1-replay”, and small role 7 Is "Bell-Blank 2-Replay", the small role 8 is "Bell-Seven 2-Replay", the small role 9 is "Bell-Seven 1-Replay", and the small role 10 is "Blank 1-Replay". Replay-Seven 1 ", the small part 11 is" Blank 1-Replay-BAR ", the small part 12 is" Seven 2-Replay-Seven 1 ", and the small part 13 is" Seven 2-Replay-BAR ". And the small role 14 is "Seven 1 "Seven 1-Bell", small part 15 is "Seven 2-Seven 1-Bell", small part 16 is "Seven 1-Seven 2-Bell", and small part 17 is "Seven 2-Seven 2". -Bell ", the small role 18 is" Bell-Bell-Bell ", and the small role 19 is" Replay-Bell-Watermelon ". The corresponding payout number is as shown in FIG.
なお、上記小役のうち、小役1、2を「弱チェリー」、小役3、4を「強チェリー」、小役5を「スイカ」、小役6〜17を「1枚役」、小役18、19を「ベル」と称する場合がある。 Among the above small roles, small roles 1 and 2 are "low cherry", small roles 3 and 4 are "strong cherry", small role 5 is "watermelon", small roles 6 to 17 are "1 piece role", The small roles 18 and 19 may be referred to as "bells".
<内部当選役の種類>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図8は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
<Type of internal winning role>
Next, the types of internal winning combinations in the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing the types and names of internal winning combinations.
図8には、図6、図7で説明した役を組み合わせた、11種類の内部当選役(条件装置番号1〜11)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。 FIG. 8 shows 11 types of internal winning combinations (condition device numbers 1 to 11) obtained by combining the combinations described in FIG. 6 and FIG. The winning combination in the game is one of the roles corresponding to the internal winning combination. These internal winning combinations are determined by a lottery at the time of a game start operation.
条件装置番号1は、再遊技役1〜4、7、8が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役1、3、4、7、8(通常リプレイ、青7はずれリプレイ、BARはずれリプレイ)のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄あるいはBAR図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。 The condition device number 1 is a condition device in which the replays 1 to 4, 7, and 8 are repeatedly won internally. In this condition device, the player wins the replay combination 2 (normal replay) by the first left stop and the first middle stop. In the case of the right first stop, the player wins one of the replay combinations 1, 3, 4, 7, and 8 (normal replay, blue 7 off-replay, BAR off-replay) depending on the timing of the stop operation. In the case of the right first stop, if the stop operation has been performed, the Seven 1 symbol or the BAR symbol is a winning symbol combination symbol, and if this symbol is within the maximum draw-in range, this symbol is used. Priority stop.
条件装置番号2は、再遊技役1〜10が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役1、3〜10(通常リプレイ、青7はずれリプレイ、青7リプレイ、BARはずれリプレイ、BARリプレイ)のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄あるいはBAR図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。 The condition device number 2 is a condition device in which the replays 1 to 10 are repeatedly won internally. In this condition device, the player wins the replay combination 2 (normal replay) by the first left stop and the first middle stop. In the case of the right first stop, the player wins one of the re-gaming combinations 1, 3 to 10 (normal replay, blue 7 off replay, blue 7 replay, BAR off replay, BAR replay) depending on the timing of the stop operation. In the case of the right first stop, if the stop operation has been performed, the Seven 1 symbol or the BAR symbol is a winning symbol combination symbol, and if this symbol is within the maximum draw-in range, this symbol is used. Priority stop.
条件装置番号3は、再遊技役1〜6、11〜13、16が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役1、3〜6、11〜13、16(通常リプレイ、青7はずれリプレイ、青7リプレイ、桃7はずれリプレイ、桃7リプレイ)のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄あるいはセブン2図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。 The condition device number 3 is a condition device in which the replays 1 to 6, 11 to 13, and 16 are repeatedly won inside. In this condition device, the player wins the replay combination 2 (normal replay) by the first left stop and the first middle stop. In the case of the right first stop, depending on the timing of the stop operation, replaying combinations 1, 3 to 6, 11 to 13, 16 (normal replay, blue 7 off replay, blue 7 replay, peach 7 off replay, peach 7 replay) To win one of the following. In the case of the right first stop, if the stop operation has been performed, the Seven 1 symbol or the Seven 2 symbol is a constituent symbol of a winning combination, and if this symbol is within the maximum pull-in range, Stop symbols with priority.
条件装置番号4は、再遊技役1〜7、9、14、15が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役1、3〜7、9、14、15(通常リプレイ、青7はずれリプレイ、青7リプレイ、BARはずれリプレイ、桃7はずれリプレイ、桃7リプレイ)のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。 The condition device number 4 is a condition device in which the replays 1 to 7, 9, 14, and 15 are repeatedly won internally. In this condition device, the player wins the replay combination 2 (normal replay) by the first left stop and the first middle stop. Also, in the case of the first stop on the right, the replaying combinations 1, 3 to 7, 9, 14, 15 (normal replay, blue 7 off replay, blue 7 replay, BAR off replay, peach 7 off replay, (Momo 7 Replay). In the case of the first stop on the right, seven symbols, seven symbols, and a BAR symbol are configured as winning combinations on the reel on which the stop operation is performed, and the symbol is within the maximum draw-in range. If this is the case, the symbol is stopped with priority.
条件装置番号5は、小役1、2が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役1、2(弱チェリー)のいずれかに入賞する。 The condition device number 5 is a condition device in which the small wins 1 and 2 overlap and are internally won. In this condition device, one of the small wins 1 and 2 (weak cherry) is won according to the timing of the stop operation.
条件装置番号6は、小役3、4が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役3、4(強チェリー)のいずれかに入賞する。 The condition device number 6 is a condition device in which the small wins 3 and 4 overlap and are internally won. In this condition device, one of the small wins 3 and 4 (strong cherry) is won according to the timing of the stop operation.
条件装置番号7は、小役5が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役5(スイカ)に入賞する。 The condition device number 7 is a condition device in which the small win 5 independently wins internally. In this condition device, a small part 5 (watermelon) is won.
条件装置番号8は、小役11、12、14、15、18が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止によって小役18(ベル)に入賞する。また、中第一停止および右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって小役11、12、14、15(1枚役)のいずれかに入賞する場合がある。 The condition device number 8 is a condition device in which the small wins 11, 12, 14, 15, and 18 overlap and are internally won. In this condition device, the small win 18 (bell) is won by the first left stop. In the case of the middle first stop and the right first stop, depending on the timing of the stop operation, there is a case where any one of the small wins 11, 12, 14, and 15 (single win) is won.
条件装置番号9は、小役8、9、16、17、19が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、中第一停止によって小役19(ベル)に入賞する。また、左第一停止および右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって小役8、9、16、17(1枚役)のいずれかに入賞する場合がある。 The condition device number 9 is a condition device in which the small wins 8, 9, 16, 17, and 19 overlap and are internally won. In this condition device, the small portion 19 (bell) is won by the middle first stop. Further, in the case of the first left stop and the first right stop, depending on the timing of the stop operation, there may be a case where one of the small wins 8, 9, 16, and 17 (single win) is won.
条件装置番号10は、小役6、7、12、13、19が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右第一停止によって小役19(ベル)に入賞する。また、左第一停止および中第一停止の場合、停止操作のタイミングによって小役6、7、12、13(1枚役)のいずれかに入賞する場合がある。 The condition device number 10 is a condition device in which the small wins 6, 7, 12, 13, and 19 overlap and are internally won. In this condition device, a small portion 19 (bell) is won by the first right stop. Further, in the case of the first left stop and the first middle stop, depending on the timing of the stop operation, the player may win any of the small wins 6, 7, 12, and 13 (single win).
条件装置番号11は、小役18が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役18(ベル)に入賞する。 The condition device number 11 is a condition device in which the small win 18 alone wins internally. In this condition apparatus, a small prize 18 (bell) is won.
上記の条件装置番号8〜10には、それぞれにベル(小役18、19)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号8〜10を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号8〜10に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役18、19)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役18、19)以外に内部当選している1枚役(小役6〜17)が優先的に停止される。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。 The operating conditions (here, the order of pushing, hereafter the order of pushing the correct answer) for winning a bell (small wins 18, 19) are defined for the condition device numbers 8 to 10, respectively. In the following description, the condition device numbers 8 to 10 may be collectively referred to as a pressing order bell. In the case where the condition device numbers 8 to 10 are internally won, if the stop operation matches the pushing order of the correct answers, a bell (small role 18, 19) is won. On the other hand, if the stop operation does not match the pressing order of the correct answers, one winning combination (small wins 6 to 17) other than the bell (small wins 18 and 19) is stopped preferentially. In the above configuration, if the stop operation does not match the order of correct answers, there may be a deviation. However, for example, if the stop operation does not match the order of correct answers, for example, the above-mentioned one-sheet role always wins. It may be configured to always win a certain role.
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類と、これらの変遷について説明する。図9は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types of gaming states of the slot machine 100 and their transitions will be described. FIG. 9 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100.
スロットマシン100には、通常状態、チャンスゾーン(CZと称する場合がある)、AT状態、特化ゾーンの計4つの有利度の異なる複数種類の遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。 The slot machine 100 is configured to be able to switch between a plurality of types of gaming states having different advantages, that is, a normal state, a chance zone (sometimes referred to as CZ), an AT state, and a specialization zone. By changing the state, the degree of advantage is changed and the interest of the game is improved.
図9には、上記説明した4つの遊技状態が示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。 FIG. 9 shows the above-described four game states, and the transition conditions are described on arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is satisfied, the game state transitions in the direction of the arrow.
図10は、設定値1および設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。この図では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が、横軸に設定値がそれぞれ示されており、設定値と内部当選役に対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が示されている。なお、これらの抽選値は上記説明した4つの遊技状態で共通となっている。遊技において条件装置に内部当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 FIG. 10 is a diagram showing a lottery table of the internal winning combination in the case of the set value 1 and the set value 6. In this figure, the vertical axis represents the condition device number of the internal winning combination (condition device), and the horizontal axis represents the set value. The set value and the lottery value (range of the lottery data range) corresponding to the internal winning combination are shown. Size) is shown. Note that these lottery values are common to the above-described four game states. If the condition device is not internally won in the game, a loss occurs, and the symbol combination corresponding to the combination is not displayed. In addition, the case where the symbol combination related to the winning is not stopped in the winning line may be referred to as “losing”. In addition, the fact that a role has not been won may be expressed as "was lost".
以降説明する遊技状態において、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、設定値1では条件装置番号11の共通ベル(小役18)の抽選値が1200であり、その当選確率は1200/65536≒1.83%である。 In the gaming state described below, the internal winning probability of the hand is calculated from the lottery data prepared in the ROM 306 by the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each hand, and the random number value acquired at the time of the internal lottery. Is obtained by dividing by numerical data (for example, 65536) in the range of. For example, in the setting value 1, the lottery value of the common bell (small win 18) of the condition device number 11 is 1200, and the winning probability is 1200/65536 ≒ 1.83%.
上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。 Regarding the difference in the internal winning probabilities, the higher the set value, the higher the advantage tends to be. More specifically, the payout rate of setting 1 to setting 3 (expected value of the number of medals to be paid out per game ÷ the number of medals used per game × 100) is less than 100%, and setting 4 to setting 6 Is higher than 100%. That is, the settings 4 to 6 are set values that are advantageous for the player.
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each character range and loss are associated with each numerical range. The random number value obtained as a result of executing the internal lottery is determined to be a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination (internal winning combination) is determined. Note that a game store clerk or the like can arbitrarily select and set any one of the set values.
以降、図面を適宜参照しながら、各遊技状態について説明する。 Hereinafter, each game state will be described with reference to the drawings as appropriate.
<通常状態>
通常状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。通常状態では、後述する状態Bが設定されていると遊技の進行に従ってptが獲得でき、累計獲得ptが増加する(図15のステップS1209)。この累計獲得ptが1000pt以上になると、1000ptと引き換えにチャンスゾーン移行抽選およびAT直撃抽選が実行される(図15のステップS1215)。図9には、通常状態においてチャンスゾーン移行抽選に当選すると、チャンスゾーンに移行することが示されている(図9の矢印(A)、図23のステップS1B05でYes)。また、通常状態においてAT直撃抽選に当選すると、AT状態に移行することが示されている(図9の矢印(E)、図23のステップS1B01でYes)。また、通常状態において設定されたチャンスゾーン移行ゲーム数が経過するとチャンスゾーンに移行することが示されている(図9の矢印(A)、図23のステップS1B09でYes)。なお、このチャンスゾーン移行ゲーム数は、通常状態で後述する状態Bの移行抽選に当選した際に設定された値(図12のステップS1013)が用いられる。
<Normal state>
The normal state is the most disadvantageous game state for the player. In the normal state, if a state B described later is set, pt can be acquired in accordance with the progress of the game, and the accumulated acquisition pt increases (step S1209 in FIG. 15). When this total acquisition pt becomes 1000 pt or more, chance zone shift lottery and AT direct hit lottery are executed in exchange for 1000 pt (step S1215 in FIG. 15). FIG. 9 shows that when the chance zone shift lottery is won in the normal state, the game shifts to the chance zone (arrow (A) in FIG. 9, Yes in step S1B05 in FIG. 23). Further, it is shown that when the player wins the direct hit lottery in the normal state, the state shifts to the AT state (arrow (E) in FIG. 9, Yes in step S1B01 in FIG. 23). In addition, it is shown that the game shifts to the chance zone when the number of chance zone shift games set in the normal state elapses (arrow (A) in FIG. 9, Yes in step S1B09 in FIG. 23). As the number of games shifted to the chance zone, a value (step S1013 in FIG. 12) set when a lottery in state B described below is won in the normal state is used.
<チャンスゾーン(CZ)>
チャンスゾーンは、通常状態よりも遊技者が利益を得やすく、通常状態よりも有利な遊技状態である。このチャンスゾーンでは、押し順ベル(条件装置番号8〜10)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が表示される(図21のステップS1505、図30のステップS3005)。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。なお、本実施形態とは異なり、CZ中は押し順ベルの条件装置に当選したうちの50%で正解の押し順が表示される構成を採用してもよい。この場合、AT状態より利益が獲得しにくくなる(不利になる)一方、、通常状態よりは遊技者にとって有利な状態にすることができる。
<Chance zone (CZ)>
The chance zone is a gaming state in which the player is more likely to benefit than in the normal state and is more advantageous than the normal state. In this chance zone, when the inside of the pushing order bell (condition device number 8 to 10) is internally won, a notification of the corresponding correct stop operation sequence (hereinafter, sometimes referred to as operation navigation) is displayed (FIG. Step S1505 of FIG. 21 and Step S3005 of FIG. 30). The operation navigation is not limited to the one indicating the pressing order, and may be the one indicating the timing of the stop operation, for example, a display such as “Aim for... May be indicated. In the following description, the operation navigation for the pressing order bell may be referred to as bell navigation. Note that, unlike the present embodiment, a configuration may be adopted in which the correct pressing order is displayed in 50% of the winning conditions in the pressing order bell during the CZ. In this case, while it is difficult to obtain a profit (is disadvantageous) than in the AT state, it is possible to make the player more advantageous than the normal state.
チャンスゾーンにおいてAT抽選に当選した場合、CZ残ゲーム数が0でなければ対応する条件装置に内部当選することで遊技状態がAT状態に移行する(図24のステップS1C01でYes、あるいはステップS1C03でYes)。また、AT抽選に当選した状態でCZ残ゲーム数が0になった場合には、内部当選の結果に関わらず(対応する条件装置に内部当選していなくとも)遊技状態がAT状態に移行する(図24のステップS1C09でYes)。一方、AT抽選に当選することなくCZ残ゲーム数が0になった場合には、遊技状態が通常状態に移行する(図24のステップS1C09でNo)。図9には、チャンスゾーンにおいてAT抽選に当選した場合はAT状態に移行し(図9の矢印(C)、図)、当選しない場合は通常状態に移行する(図9の矢印(B))ことが示されている。 When the AT lottery is won in the chance zone, if the remaining number of CZ games is not 0, the corresponding condition device is internally won to shift the gaming state to the AT state (Yes in step S1C01 in FIG. 24 or in step S1C03 in FIG. 24). Yes). Further, when the number of remaining CZ games becomes 0 in a state where the AT lottery has been won, the gaming state shifts to the AT state regardless of the result of the internal win (even if the corresponding condition device has not been internally won). (Yes in step S1C09 in FIG. 24). On the other hand, when the number of remaining CZ games becomes 0 without winning the AT lottery, the gaming state shifts to the normal state (No in step S1C09 in FIG. 24). In FIG. 9, when an AT lottery is won in the chance zone, the state shifts to the AT state (arrow (C) in FIG. 9, FIG. 9), and when no win is made, the state shifts to a normal state (arrow (B) in FIG. 9). It has been shown.
<AT状態>
AT状態は、チャンスゾーン、特化ゾーンと並んで遊技者に有利な状態である。このAT状態では、チャンスゾーンと同様に、押し順ベル(条件装置番号8〜10)に内部当選したときにそれぞれに対応する操作ナビが表示され、遊技者が利益を得やすくなる有利な状態となっている(図21のステップS1505、図30のステップS3005)。このAT状態は、AT残ゲーム数によって管理されているが、このAT残ゲーム数は抽選によって上乗せされる場合がある(図19(a)のステップS1403、ステップS1405)。また、本実施形態では後述する条件付き上乗せ(図19(a)のステップS1409で設定)をクリアすることで、AT残ゲーム数が上乗せされる場合がある(図23(a)のステップS1D03)。
<AT state>
The AT state is an advantageous state for the player along with the chance zone and the specialization zone. In this AT state, similarly to the chance zone, the operation navigation corresponding to each of the pressing order bells (condition device numbers 8 to 10) is displayed when the inside is won, and an advantageous state in which the player can easily gain profit is obtained. (Step S1505 in FIG. 21 and Step S3005 in FIG. 30). This AT state is managed by the number of remaining AT games, but the number of remaining AT games may be added by lottery (steps S1403 and S1405 in FIG. 19A). Further, in the present embodiment, there is a case where the number of remaining AT games is added by clearing a conditional addition described later (set in step S1409 in FIG. 19A) (step S1D03 in FIG. 23A). .
さらに、AT状態において特化ゾーン権利抽選(図19(a)のステップS1411)に当選して青7権利を獲得した状態で、対応する条件装置に内部当選することで遊技状態が特化ゾーンに移行する(図25(a)のステップS1D11)。図9には、AT状態において特化ゾーン移行抽選に当選し、且つ条件装置2〜4に内部当選した場合は特化ゾーンに移行し(図9の矢印(F))、AT終了条件(例えば、AT残ゲーム数が0)が成立した場合は通常状態に移行する(図9の矢印(D)、図25(a)のステップS1D13でYes)ことが示されている。 Furthermore, in the state where the special zone right lottery (step S1411 in FIG. 19A) is won in the AT state and the blue 7 right is acquired, the corresponding condition device is internally won to change the gaming state to the special zone. The process proceeds (step S1D11 in FIG. 25A). In FIG. 9, in the AT state, when the special zone shift lottery is won and the condition devices 2 to 4 are internally won, the process shifts to the special zone (arrow (F) in FIG. 9), and the AT end condition (for example, When the number of remaining AT games is 0, the state shifts to the normal state (arrow (D) in FIG. 9, and Yes in step S1D13 in FIG. 25A).
<特化ゾーン>
特化ゾーンは、チャンスゾーン、AT状態と並んで遊技者に有利な状態である。この特化ゾーンではチャンスゾーン、AT状態と同様に、押し順ベル(条件装置番号8〜10)に内部当選したときにそれぞれに対応する操作ナビが表示され、遊技者が利益を得やすくなる有利な状態となっている(図21のステップS1505、図30のステップS3005)。この特化ゾーンでは、AT残ゲーム数が減算されない。また、AT残ゲーム数が上乗せされる場合がある(図19(b)のステップS1423、ステップS1425)。
<Specialized zone>
The specialization zone is in a state advantageous to the player along with the chance zone and the AT state. In this specialization zone, similarly to the chance zone and the AT state, when the inside of the pushing order bell (condition device number 8 to 10) is internally won, an operation navigation corresponding to each is displayed, and it is advantageous that the player can easily obtain a profit. (Step S1505 in FIG. 21 and Step S3005 in FIG. 30). In this specialized zone, the number of remaining AT games is not subtracted. Further, the number of remaining AT games may be added (steps S1423 and S1425 in FIG. 19B).
図9には、特化ゾーンにおいて特化ゾーン終了条件(例えば、規定ゲーム数(本実施形態では20ゲーム)が経過)が成立するとAT状態に移行する(図9の矢印(G)、図25(b)のステップS1D25)ことが示されている。なお、特化ゾーン終了時にAT残ゲーム数が0の場合は、AT状態も終了して通常状態に移行する(図25(b)のステップS1D27)。 FIG. 9 shows a transition to the AT state when the specialization zone end condition (for example, the specified number of games (20 games in this embodiment) elapses) is satisfied in the specialization zone (arrow (G) in FIG. 9, FIG. 25). (Step S1D25) of (b) is shown. If the number of remaining AT games is 0 at the end of the specialization zone, the AT state is ended and the normal state is entered (step S1D27 in FIG. 25B).
<状態Aおよび状態B>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明した4つの遊技状態とは別に、現在の状態を状態Aと状態Bに分けて管理している。状態Aは通常状態の開始時の状態であり、状態Bの移行抽選に当選すると状態Bが設定される(図12のステップS1003)。この状態Bが設定されると、チャンスゾーンに移行するためのCZ移行ゲーム数が設定される等の初期設定が実行され(図12のステップS1005でYes)、ptが獲得可能な状態となる(図12のステップS1001でNo)。すなわち、通常状態で状態Aが設定されている間は通常状態以外の遊技状態に移行できず、状態Bが設定されると通常状態以外の遊技状態に移行できる状態となる。なお、再び通常状態に戻ると状態Aが設定される(図24のステップS1C11、図25(a)のステップS1D15、図25(b)のステップS1D27、図26のステップS1E21)。なお状態Bでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(操作ナビ)が実行される場合があり、状態Aはこの操作ナビが表示されない。
<State A and State B>
In the slot machine 100 of the present embodiment, the current state is managed separately in a state A and a state B, separately from the four gaming states described above. The state A is a state at the start of the normal state, and when the transition lottery of the state B is won, the state B is set (step S1003 in FIG. 12). When the state B is set, initialization such as setting the number of CZ shift games for shifting to the chance zone is performed (Yes in step S1005 in FIG. 12), and the pt can be acquired (step S1005). (No in step S1001 in FIG. 12). That is, while the state A is set in the normal state, the game state cannot be shifted to a game state other than the normal state, and when the state B is set, the game state can be shifted to a game state other than the normal state. When returning to the normal state again, the state A is set (step S1C11 in FIG. 24, step S1D15 in FIG. 25A, step S1D27 in FIG. 25B, and step S1E21 in FIG. 26). In the state B, notification of the stop operation order (operation navigation) for the internally won combination may be executed, and in the state A, the operation navigation is not displayed.
以上のように、状態Bが設定されると遊技者に有利な状態に移行することができるが、状態Bが長期間続くことで過剰な利益を獲得したり、短期間であっても多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽る虞がある。本実施形態ではこうした事態を防止するために、状態Bの終了条件として以下の2つが別途設けられている。1つ目は、状態Bが予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合であり、これについては状態B継続可能ゲーム数を用いて管理されている(図26のステップS1E09でNo判定になると次遊技のステップS1E03でYesとなり状態Aに移行)。2つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)のメダルを獲得した場合であり、これについてはMYカウンタを用いて管理されている(図27(a)のステップS1F21でYes判定になると直後のステップS1E03でYesとなり状態Aに移行)。 As described above, when the state B is set, the state can be shifted to a state advantageous to the player. However, if the state B continues for a long time, an excessive profit is obtained. There is a risk that gambling may be fueled by gaining profits. In the present embodiment, in order to prevent such a situation, the following two conditions are separately provided as end conditions of the state B. The first case is that the state B has continued for a predetermined number of games (for example, 1500 games), and this is managed using the number of games that can be continued in the state B (step S1E09 in FIG. 26). If No is determined in step S1E03 of the next game, the determination becomes Yes and the state shifts to state A). The second case is a case where a predetermined number of medals (for example, 2400 medals) are obtained from the time when the net increase is the lowest, and this is managed using the MY counter (FIG. 27A). When the determination is Yes in step S1F21, the determination becomes Yes in step S1E03 immediately after that, and the state shifts to state A).
なお本実施形態では、状態Bフラグを用いて状態Aと状態Bを区別しており、状態Bフラグがオフであれば状態Aを示し、状態Bフラグがオンであれば状態Bを示す。 In this embodiment, the state A and the state B are distinguished by using the state B flag. If the state B flag is off, the state A is indicated, and if the state B flag is on, the state B is indicated.
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Overview of processing>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.
<主制御部メイン処理>
まず、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the main control section main processing.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図11に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which the start signal has been input is reset-started by a reset interrupt, and executes a main control unit main process shown in FIG. 11 according to a control program stored in the ROM 306 in advance.
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to a stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of inhibition of interrupt, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, permission of operation to the WDT 314, and initial setting Set values, etc.
ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, the presence / absence of medal insertion (care or operation of the bet buttons 130 to 132) is checked, and the pay line display lamp 120 is turned on in response to the medal insertion. When a medal is inserted, preparation for transmission of an insertion command indicating this is made. When a replay is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated in a state where a specified number of medals have been used. If the start lever 135 has been operated, the number of inserted medals and an effective pay line are determined, and To start.
ステップS105では、ROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S105, a winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read, and an internal lottery (lottery of a combination) is performed using this and the random number value obtained from the random value generation circuit 316 to determine an internal winning combination. As a result of the internal lottery, when one of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the flag of the winning combination is turned on.
ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S107, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main controller 300.
ステップS109では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、各遊技状態に応じた処理および操作ナビの表示に関する処理を行う。なお、この処理の詳細については図12を用いて後述する。 In step S109, a game start state process is executed. Here, processing corresponding to each game state and processing relating to display of the operation navigation are performed. The details of this processing will be described later with reference to FIG.
ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S111, the rotation of the reels 110 to 112 is started on condition that the game interval timer (subtracted in a timer update process described later) is 0, and an initial value is set in the game interval timer. In addition, when the rotation of the reels 110 to 112 is started, preparation is made for transmitting a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. Thereafter, when the reels 110 to 112 reach a predetermined rotation speed, detect the optical sensor provided on each reel, and grasp the symbol position of each reel, the stop operation on the stop buttons 137 to 139 is validated. In addition, the minimum time required for one game (4.1 s in this embodiment) is secured by the above-mentioned game interval counter, and gambling is suppressed.
ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。 In step S113, a reel stop control process is executed. In this process, if any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, each time the stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Also, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. In addition, for each stop operation, preparations are made to transmit a corresponding command (first to third pressing commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 are stopped, a corresponding command (first to third pressing commands) is stopped. Preparation for transmitting the first to third stop commands) to the first sub control unit 400 is performed. When all the reels 110 to 112 stop, the process proceeds to step S115.
ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル(小役23)に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S115, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "bell-bell-bell" is on the activated pay line, it is determined that a bell (small role 23) has been won. After determining the winning combination, preparations are made to transmit a winning command to the first sub-control unit 400.
ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S117, if any winning combination with payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of medals is displayed using the payout number display device 127.
ステップS119では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Bの開始準備や終了処理、および状態Bに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図22を用いて後述する。 In step S119, a game state update process is performed. Here, based on the result of the game, preparation for starting and ending the state B, and updating of the status related to the state B are performed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 Thus, one game is completed. Thereafter, the process returns to step S103 and the above-described processing is repeated, whereby the game proceeds.
次に、図12を用いて、図11の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図11における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。 Next, the details of the game start state process (step S109) in the main control unit main process of FIG. 11 will be described using FIG. The figure is a flowchart of the game start state process (step S109) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1001では、状態Bフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1021に進む。 First, in step S1001, which is executed first, it is determined whether the state B flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1003; otherwise, the process proceeds to step S1021.
ステップS1003では、内部当選した役に基づいて状態Bへ移行するか否かの抽選を行う。 In step S1003, a lottery is performed to determine whether or not to shift to state B based on the internally won combination.
ステップS1005では、ステップS1003の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1007に進み、そうでない場合にはステップS1031に進む。 In step S1005, it is determined whether the lottery in step S1003 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1007; otherwise, the process proceeds to step S1031.
ステップS1007では、状態Bフラグがオンに設定され、さらに状態B継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態B継続可能ゲーム数は、状態Bが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Bが維持されないように構成されている。本実施形態では、この値として1500が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。 In step S1007, the state B flag is set to ON, and the number of games in which state B can be continued is set. Here, the number of games in which the state B can be continued is a value that defines the number of games in which the state B can be continued, and the state B is not maintained beyond this value. In the present embodiment, 1500 is set as this value, but another constant may be used, and the value is not limited to the constant and may be determined by lottery from a plurality of values.
ステップS1009では、MYカウンタの値を初期化し、ステップS1011に進む。 In step S1009, the value of the MY counter is initialized, and the flow advances to step S1011.
ステップS1011では、図13(a)のテーブルを参照してモードが設定される。本実施形態では、モードA、モードB、モードCの三種類のCZ移行モードが設けられており、このモードに基づいてCZ移行ゲーム数が設定される。ここでは例えば、設定値が1であれば、モードAが選択される確率は70%であり、モードBが設定される確率は20%であり、モードCが選択される確率は10%である。なお、高設定ほどモードCへの移行率が高く設定される、といったように、モードの抽選確率を設定毎に異ならせてもよい。また、設定毎に一番設定され易いモードを異ならせるようにしてもよい。 In step S1011, the mode is set with reference to the table of FIG. In the present embodiment, three types of CZ transition modes of mode A, mode B, and mode C are provided, and the number of CZ transition games is set based on these modes. Here, for example, if the set value is 1, the probability that mode A is selected is 70%, the probability that mode B is set is 20%, and the probability that mode C is selected is 10%. . The lottery probability of the mode may be different for each setting, for example, the higher the setting, the higher the transition rate to the mode C is set. The mode that is most easily set may be different for each setting.
ステップS1013では、図13(b)のテーブルを参照してCZ移行ゲーム数の値が設定される。例えば、CZ移行モードとしてモードAが設定されている場合、CZ移行ゲーム数が201〜300の範囲で選択される確率は10%である。また例えば、モードBが設定されている場合、CZ移行ゲーム数が101〜200の範囲で選択される確率は20%である。なお、CZ移行ゲーム数はこれらの数値範囲のうちのいずれかの値がさらなる抽選によって選択されるが、このときの抽選確率は、数値範囲内で均等であってもよいし、数値範囲内の特定の範囲や特定の値が選択され易く(あるいはされにくく)なるように偏りを設けてもよい。本実施形態では、通常状態で状態Bが設定されてからCZに移行しないまま、ここで設定されたCZ移行ゲーム数が経過するとCZに移行する。 In step S1013, the value of the number of CZ transition games is set with reference to the table of FIG. For example, when the mode A is set as the CZ shift mode, the probability that the number of CZ shift games is selected in the range of 201 to 300 is 10%. For example, when the mode B is set, the probability that the number of CZ transition games is selected in the range of 101 to 200 is 20%. In addition, as for the number of CZ transition games, any value in these numerical ranges is selected by a further lottery. At this time, the lottery probabilities may be equal within the numerical range, or within the numerical range. A bias may be provided so that a specific range or a specific value is easily (or hardly) selected. In the present embodiment, the game shifts to CZ when the number of CZ shift games set here elapses without shifting to CZ after the state B is set in the normal state.
ステップS1015では、累計獲得ptの値が0に設定され、ステップS1017に進む。 In step S1015, the value of the cumulative acquisition pt is set to 0, and the process proceeds to step S1017.
ステップS1017では、状態B経過ゲーム数の値が0に設定され、ステップS1031に進む。 In step S1017, the value of the number of games in state B has been set to 0, and the flow advances to step S1031.
ステップS1021では、遊技開始時状態B関連処理が実行され、ステップS1031に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図14を用いて後述する。 In step S1021, a game start state B-related process is executed, and the flow advances to step S1031. The details of the state B transition processing will be described later with reference to FIG.
ステップS1031では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した条件装置番号、遊技状態、各状態の残ゲーム数(CZ残ゲーム数、AT残ゲーム数および上乗せゲーム数、特化ゾーン残ゲーム数)、獲得ptおよび累計獲得pt、pt2倍モードの有無、状態Bフラグ、状態B経過ゲーム数、CZ移行ゲーム数、条件付き上乗せフラグの状態および条件付き上乗せのクリア条件、各種権利(BAR権利、桃7権利、青7権利)の有無、指示情報、等の情報が含まれる。 In step S1031, preparations are made to transmit an internal winning command to the first sub-control unit 400, and the game start state process ends. Note that the internal winning command includes a condition device number that has been internally won, a game state, the number of remaining games in each state (the number of remaining CZ games, the number of remaining AT games and additional games, the number of remaining specialty games), and the acquired pt. And the cumulative acquisition pt, the presence or absence of the pt double mode, the state B flag, the number of games in the state B, the number of CZ transition games, the state of the conditional additional flag and the condition of the conditional additional clear, various rights (BAR right, peach 7 right, Blue 7 right), instruction information, and the like.
次に、図14を用いて、図12の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)の詳細について説明する。同図は、図12における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)のフローチャートである。 Next, the details of the game start state B-related processing (step S1021) in the game start state processing of FIG. 12 will be described using FIG. The figure is a flowchart of the game start state B-related processing (step S1021) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1101では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1103に進み、そうでない場合にはステップS1105に進む。 First, in step S1101, which is executed first, it is determined whether or not the gaming state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1103; otherwise, the process proceeds to step S1105.
ステップS1103では、通常関連処理が実行され、ステップS1121に進む。この処理の詳細については、図15を用いて後述する。 In step S1103, normal related processing is executed, and the process proceeds to step S1121. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
ステップS1105では、遊技状態がCZか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1107に進み、そうでない場合にはステップS1109に進む。 In step S1105, it is determined whether the gaming state is CZ. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1107; otherwise, the process proceeds to step S1109.
ステップS1107では、CZ関連処理が実行され、ステップS1121に進む。この処理の詳細については、図18を用いて後述する。 In step S1107, CZ-related processing is executed, and the flow advances to step S1121. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
ステップS1109では、遊技状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。 In step S1109, it is determined whether the gaming state is the AT state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1111; otherwise, the process proceeds to step S1113.
ステップS1111では、AT関連処理が実行され、ステップS1121に進む。この処理の詳細については、図19(a)を用いて後述する。 In step S1111, AT-related processing is executed, and the flow advances to step S1121. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
ステップS1113では、特化ゾーン関連処理が実行され、ステップS1121に進む。この処理の詳細については、図19(b)を用いて後述する。 In step S1113, specialized zone-related processing is executed, and the flow advances to step S1121. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
ステップS1121では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態B関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図21を用いて後述する。 In step S1121, instruction information setting processing is executed, and the game start state B-related processing ends. This instruction information setting process will be described later with reference to FIG.
次に、図15を用いて、図14の遊技開始時状態B関連処理における通常関連処理(ステップS1103)の詳細について説明する。同図は、図14における通常関連処理(ステップS1103)のフローチャートである。 Next, the details of the normal related process (step S1103) in the game start state B related process of FIG. 14 will be described using FIG. FIG. 14 is a flowchart of the normal related process (step S1103) in FIG.
まず、最初のステップS1201では、pt抽選およびpt2倍モード抽選が実行される。pt抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8の抽選種別の欄参照)と、図16(a)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、15%の確率で5pt、5%の確率で10ptを獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。例えば、本実施形態のような毎ゲームのpt抽選を行うことなく、ある数値範囲(例えば、100〜150pt)では毎ゲーム5ptを獲得し、別の範囲(例えば、250〜300pt)では3ptを獲得する、といった構成であってもよい。 First, in the first step S1201, pt lottery and pt double mode lottery are executed. In the pt lottery, a lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIG. 8) and the table in FIG. 16A are used. For example, the condition device corresponding to the lottery type A (for example, condition device number 1) acquires 5 pt with a probability of 15% and 10 pt with a probability of 5%. Note that these probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted. For example, without performing the pt lottery for each game as in the present embodiment, 5 pt is obtained for each game in a certain numerical range (for example, 100 to 150 pt), and 3 pt is obtained for another range (for example, 250 to 300 pt). And so on.
また、pt2倍モード抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8の抽選種別の欄参照)と、図16(b)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Bに対応する条件装置(例えば、条件装置番号5)では、20%の確率でpt2倍モードが設定される。 In the pt2 mode lottery, a lottery type associated with an internal winning combination (see the lottery type column in FIG. 8) and the table in FIG. 16B are used. For example, in the condition device corresponding to the lottery type B (for example, condition device number 5), the pt double mode is set with a probability of 20%.
ステップS1203では、pt2倍モードが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1205に進み、そうでない場合にはステップS1209に進む。 In step S1203, it is determined whether the pt2 mode is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1205; otherwise, the process proceeds to step S1209.
ステップS1205では、ステップS1201で獲得したptを2倍し、ステップS1207に進む。 In step S1205, the pt obtained in step S1201 is doubled, and the process proceeds to step S1207.
ステップS1207では、pt2倍モードを終了するか否かの抽選(pt2倍モード転落抽選)が実行され、この抽選に当選した場合にはpt2倍モードが解除される。pt2倍モード転落抽選にあたっては、現在の設定値と図16(c)のテーブルが用いられる。例えば、設定値が1の場合は、90%の確率でpt2倍モードが維持され、10%の確率でpt2倍モードが終了する。なお、pt2倍モードが設定されてから数ゲームの間はこの抽選を実行しない、あるいは抽選に当選しないようにして、pt2倍モードとなる期間が保証されるようにしてもよい。 In step S1207, a lottery is performed to determine whether or not to end the pt2 mode (pt2 mode falling down lottery). If the lottery is won, the pt2 mode is canceled. In the pt2 mode drop lottery, the current set values and the table in FIG. 16C are used. For example, when the set value is 1, the pt2 mode is maintained with a probability of 90%, and the pt2 mode ends with a probability of 10%. Note that this lottery may not be executed during a few games after the pt2 mode is set, or the lottery may not be won, so that the period of the pt2 mode is guaranteed.
ステップS1209では、ステップS1201で獲得したpt(ステップS1205が実行された場合には2倍したpt)が累計獲得ptに加算され、ステップS1211に進む。 In step S1209, the pt acquired in step S1201 (doubled pt when step S1205 is executed) is added to the accumulated acquisition pt, and the flow advances to step S1211.
ステップS1211では、状態B経過ゲーム数の値に1が加算され、ステップS1213に進む。 In step S1211, 1 is added to the value of the number of games elapsed in state B, and the flow advances to step S1213.
ステップS1213では、累計獲得ptの値が1000pt以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1215に進み、そうでない場合にはこの通常関連処理を終了する。 In step S1213, it is determined whether the value of the cumulative acquisition pt is 1000 pt or more. If this condition is satisfied, the process advances to step S1215; otherwise, the normal related process ends.
ステップS1215では、CZおよびAT状態を設定するか否かの抽選(CZ抽選、AT抽選)が実行される。これらの抽選にあたっては、図17(a)のテーブルが用いられる。例えば、設定値に1〜4が設定されている場合には20%の確率でCZ抽選に当選し、5%の確率でAT抽選に当選する。 In step S1215, a lottery (CZ lottery, AT lottery) for determining whether to set the CZ and AT states is performed. In these lotteries, the table shown in FIG. 17A is used. For example, when 1 to 4 are set as the set values, the CZ lottery is won with a probability of 20%, and the AT lottery is won with a probability of 5%.
ステップS1217では、累計獲得ptの値から1000が減算され、この通常関連処理を終了する。 In step S1217, 1000 is subtracted from the value of the cumulative acquisition pt, and the normal related processing ends.
次に、図18を用いて、図14の遊技開始時状態B関連処理におけるCZ関連処理(ステップS1107)の詳細について説明する。同図は、図14におけるCZ関連処理(ステップS1107)のフローチャートである。 Next, the details of the CZ-related processing (step S1107) in the game start state B-related processing of FIG. 14 will be described using FIG. This is a flowchart of the CZ-related processing (step S1107) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1301では、CZ残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1303に進む。 First, in step S1301, which is executed first, the value of the number of remaining CZ games is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1303.
ステップS1303では、BAR権利あるいは桃7権利のいずれか(AT当選時に獲得する権利)を有しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのCZ関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1305に進む。 In step S1303, it is determined whether the user has any of the BAR right and the peach 7 right (right acquired at the time of winning the AT). If this condition is satisfied, the CZ-related processing ends, and if not, the flow advances to step S1305.
ステップS1305では、AT状態を設定するか否かの抽選(AT抽選)が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8の抽選種別の欄参照)と、図17(b)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Bに対応する条件装置(例えば、条件装置番号5)では、20%の確率でAT抽選に当選する。また、ここでの抽選に当選した場合には、続いてBAR権利および桃7権利のいずれかを獲得する抽選(振り分け抽選)が実行される。この抽選にあたっては図17(c)のテーブルが用いられる。例えば、設定値に1〜5が設定されている場合には80%の確率でBAR権利を獲得し、20%の確率で桃7権利を獲得する。ここでの処理でAT抽選に当選した場合には、BAR権利および桃7権利のいずれかを獲得した状態となる。なお、本実施形態ではAT抽選が1段階となっているが、例えばこのような抽選に複数回(例えば3回)当選した場合にAT状態に移行する構成としてもよい。さらに、この構成では桃7権利を獲得した時点で、複数回当選していなくともAT状態に移行することが確定するようにしてもよい。また、BAR権利獲得抽選を行い、BAR権利を獲得した状態で再遊技役10に入賞したことを、複数回の当選の1回分としてカウントする構成としてもよい。 In step S1305, a lottery (AT lottery) for setting the AT state is performed. In this lottery, a lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIG. 8) and the table in FIG. 17B are used. For example, a condition device (for example, condition device number 5) corresponding to the lottery type B wins the AT lottery with a probability of 20%. If the lottery here is won, a lottery (distribution lottery) for acquiring either the BAR right or the peach 7 right is executed. In this lottery, the table shown in FIG. 17C is used. For example, when 1 to 5 are set as the set values, the BAR right is acquired with a probability of 80%, and the peach right is acquired with a probability of 20%. When the AT lottery is won in this process, either the BAR right or the peach 7 right is obtained. In the present embodiment, the AT lottery is performed in one stage. However, for example, when the lottery is won a plurality of times (for example, three times), the state may be shifted to the AT state. Further, in this configuration, when the peach 7 right is acquired, it may be determined that the state shifts to the AT state even if the winning is not performed a plurality of times. In addition, it may be configured such that a BAR right acquisition lottery is performed, and that winning in the re-game player 10 with the BAR right acquired is counted as one of a plurality of winnings.
次に、図19(a)を用いて、図14の遊技開始時状態B関連処理におけるAT関連処理(ステップS1111)の詳細について説明する。同図は、図14におけるAT関連処理(ステップS1111)のフローチャートである。 Next, the details of the AT-related processing (step S1111) in the game start state B-related processing of FIG. 14 will be described with reference to FIG. This is a flowchart of the AT-related processing (step S1111) in FIG.
まず、最初のステップS1401では、AT残ゲーム数の値を1減算し、ステップS1403に進む。 First, in the first step S1401, the value of the number of remaining AT games is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1403.
ステップS1403では、AT残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8の抽選種別の欄参照)と、図20(a)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Dに対応する条件装置(例えば、条件装置番号7)に内部当選している場合では、40%の確率でAT残ゲーム数が上乗せされ、その内訳は、90%の確率で10、10%の確率で20となっている。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対してAT残ゲーム数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。 In step S1403, an additional lottery is executed for the number of remaining AT games. In this lottery, a lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIG. 8) and the table in FIG. 20A are used. For example, when a condition device (for example, condition device number 7) corresponding to the lottery type D is internally won, the number of remaining AT games is added with a probability of 40%, and the breakdown is 10% with a probability of 90%. It is 20 with a probability of 10%. Note that these probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted. Further, in this embodiment, the lottery in which the number of remaining AT games is added is executed for all the condition devices, but this lottery may not be executed depending on the condition device.
ステップS1405では、ステップS1403の抽選結果に基づいてAT残ゲーム数を上乗せし、ステップS1407に進む。 In step S1405, the number of remaining AT games is added based on the lottery result in step S1403, and the process proceeds to step S1407.
ステップS1407では、条件付き上乗せフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1411に進み、そうでない場合にはステップS1409に進む。 In step S1407, it is determined whether the conditional addition flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1411; otherwise, the process proceeds to step S1409.
ステップS1409では、条件付き上乗せ抽選が実行される。ここでは、条件付き上乗せ(詳細は後述する)のクリア時に得られるAT残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、図20(b)のテーブルが用いられ、20%の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、5%の確率で上乗せゲーム数として20ゲームが選択され、5%の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、0.1%の確率で上乗せゲーム数として100ゲームが選択される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して条件付き上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この条件付き上乗せ抽選に当選した場合には条件付き上乗せフラグがオンに設定され、条件付き上乗せのクリア条件についての抽選が実行される。その後、ステップS1411に進む。 In step S1409, a conditional additional lottery is executed. Here, an additional lottery of the number of remaining AT games obtained when clearing the conditional additional (details will be described later) is executed. In this lottery, the table of FIG. 20B is used, 10 games are selected as the number of added games with a probability of 20%, 20 games are selected as the number of added games with a probability of 5%, and a probability of 5% is selected. , 30 games are selected as the number of additional games, and 100 games are selected as the number of additional games with a probability of 0.1%. Note that these probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted. In the present embodiment, a conditionally added lottery is executed for all the condition devices, but this lottery may not be executed depending on the condition device. When this conditional addition lottery is won, the conditional addition flag is set to ON, and the lottery for the condition for clearing the conditional addition is executed. Thereafter, the process proceeds to step S1411.
ステップS1411では、特化ゾーンへの移行権利を獲得するか否かの抽選(特化ゾーン権利抽選)が実行される。なお、この抽選に当選した際に獲得する権利のことを青7権利と称する。この抽選にあたっては図20(c)のテーブルが用いられる。例えば、設定値に1〜5が設定されている場合には0.05%の確率で青7権利を獲得する。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して特化ゾーン権利抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この抽選の後、このAT関連処理を終了する。 In step S1411, a lottery (specialized zone right lottery) is performed to determine whether or not to acquire the right to shift to the specialized zone. In addition, the right acquired when winning this lottery is referred to as Blue 7 right. In this lottery, the table shown in FIG. 20C is used. For example, when the set value is set to 1 to 5, the blue 7 right is acquired with a probability of 0.05%. Note that these probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted. In this embodiment, the special zone right lottery is executed for all the condition devices. However, this lottery may not be executed depending on the condition device. After this lottery, this AT-related processing ends.
次に、図19(b)を用いて、図14の遊技開始時状態B関連処理における特化関連処理(ステップS1113)の詳細について説明する。同図は、図14における特化関連処理(ステップS1113)のフローチャートである。 Next, the details of the specialization related process (step S1113) in the game start state B related process of FIG. 14 will be described using FIG. 19B. This is a flowchart of the specialization-related processing (step S1113) in FIG.
まず、最初のステップS1421では、特化ゾーン残ゲーム数の値を1減算し、ステップS1423に進む。 First, in the first step S1421, the value of the number of remaining specialized zone games is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1423.
ステップS1423では、AT残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役と、図20(d)のテーブルが用いられる。例えば、条件装置番号2に内部当選している場合では、100%の確率でAT残ゲーム数に10ゲームが上乗せされ、条件装置番号3、4に内部当選している場合では、100%の確率でAT残ゲーム数に30ゲームが上乗せされる。なお、この条件装置や確率、上乗せゲーム数の値は一例であって任意の値を採用することができる。 In step S1423, an additional lottery is executed for the number of remaining AT games. In this lottery, the internal winning combination and the table of FIG. 20D are used. For example, when the condition device number 2 is internally won, 10 games are added to the number of remaining AT games with a probability of 100%, and when the condition device numbers 3 and 4 are internally won, a 100% probability is obtained. , 30 games are added to the number of remaining AT games. Note that the values of the condition device, the probability, and the number of added games are merely examples, and arbitrary values can be adopted.
ステップS1425では、ステップS1423の抽選結果に基づいてAT残ゲーム数を上乗せし、この特化関連処理を終了する。 In step S1425, the number of remaining AT games is added based on the result of the lottery in step S1423, and the specialization-related processing ends.
次に、図21を用いて、図14の遊技開始時状態B関連処理における指示情報設定処理(ステップS1121)の詳細について説明する。同図は、図14における指示情報設定処理(ステップS1121)のフローチャートである。 Next, the details of the instruction information setting process (step S1121) in the game start state B-related process of FIG. 14 will be described using FIG. FIG. 14 is a flowchart of the instruction information setting process (step S1121) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1501では、遊技状態がCZ、AT状態、特化ゾーンのいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。 First, in step S1501, which is executed first, it is determined whether the gaming state is any of the CZ, the AT state, and the specialization zone. If this condition is satisfied, the process advances to step S1503; otherwise, the instruction information setting process ends.
ステップS1503では、押し順ベル(条件装置番号8〜10)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。 In step S1503, it is determined whether or not the pressing order bell (condition device number 8 to 10) has been internally won. If this condition is satisfied, the process advances to step S1505; otherwise, the instruction information setting process ends.
ステップS1505では、押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。 In step S1505, the pressing order (bell navigation) of the correct answer of the pressing order bell is set in the instruction information, and the instruction information setting process ends.
次に、図22を用いて、図11の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS119)の詳細について説明する。同図は、図11における遊技状態更新処理(ステップS119)のフローチャートである。 Next, the details of the game state update process (step S119) in the main control unit main process of FIG. 11 will be described using FIG. The figure is a flowchart of the game state update process (step S119) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1A01では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A03に進み、そうでない場合にはステップS1A05に進む。 First, in step S1A01 executed first, it is determined whether or not the gaming state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A03; otherwise, the process proceeds to step S1A05.
ステップS1A03では、通常中更新処理が実行され、ステップS1A21に進む。この処理の詳細については、図23を用いて後述する。 In step S1A03, a normal update process is performed, and the process proceeds to step S1A21. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
ステップS1A05では、遊技状態がCZか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A07に進み、そうでない場合にはステップS1A09に進む。 In step S1A05, it is determined whether the gaming state is CZ. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A07; otherwise, the process proceeds to step S1A09.
ステップS1A07では、CZ中更新処理が実行され、ステップS1A21に進む。この処理の詳細については、図24を用いて後述する。 In step S1A07, the in-CZ update process is executed, and the process proceeds to step S1A21. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
ステップS1A09では、遊技状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A11に進み、そうでない場合にはステップS1A13に進む。 In step S1A09, it is determined whether the gaming state is the AT state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A11; otherwise, the process proceeds to step S1A13.
ステップS1A11では、AT中更新処理が実行され、ステップS1A21に進む。この処理の詳細については、図25(a)を用いて後述する。 In step S1A11, an updating process during AT is performed, and the process proceeds to step S1A21. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
ステップS1A13では、特化中更新処理が実行され、ステップS1A21に進む。この処理の詳細については、図25(b)を用いて後述する。 In step S1A13, a specializing update process is executed, and the process proceeds to step S1A21. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
ステップS1A21では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A23に進み、そうでない場合にはステップS1A27に進む。 In step S1A21, it is determined whether the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A23; otherwise, the process proceeds to step S1A27.
ステップS1A23では、状態B終了判定処理が実行され、ステップS1A25に進む。なお、この処理の詳細については図26を用いて後述する。 In step S1A23, a state B end determination process is performed, and the flow advances to step S1A25. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1A25では、指示情報がクリアされ、ステップS1A27に進む。 In step S1A25, the instruction information is cleared, and the process proceeds to step S1A27.
ステップS1A27では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、内部当選した条件装置番号、入賞役の判定結果、遊技状態、状態Bフラグ、条件付き上乗せクリアによる上乗せゲーム数、等の情報が含まれる。 In step S1A27, transmission preparation of a game state update command is performed. This command includes information such as a condition device number that has been internally won, a determination result of a winning combination, a gaming state, a state B flag, and the number of added games by a conditional additional clear.
次に、図23を用いて、図22の遊技状態更新処理における通常中更新処理(ステップS1A03)の詳細について説明する。同図は、図22における通常中更新処理(ステップS1A03)のフローチャートである。 Next, details of the normal update process (step S1A03) in the game state update process of FIG. 22 will be described using FIG. This is a flowchart of the normal update process (step S1A03) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1B01では、通常関連処理のAT抽選(図15のステップS1215)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B03に進み、そうでない場合にはステップS1B05に進む。 First, in step S1B01 executed first, it is determined whether or not an AT lottery (step S1215 in FIG. 15) of the normal related process has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B03; otherwise, the process proceeds to step S1B05.
ステップS1B03では、遊技状態がAT状態に設定されるとともに、AT残ゲーム数に初期値が設定される。AT残ゲーム数の初期値を決定するにあたっては、図17(d)のテーブルが用いられる。ここでは、通常状態でのAT当選(AT直撃)であることから、70%の確率で30ゲーム、20%の確率で50ゲーム、7%の確率で100ゲーム、3%の確率で200ゲームが初期値として設定される。その後、この通常中更新処理を終了する。 In step S1B03, the gaming state is set to the AT state, and an initial value is set to the AT remaining game number. In determining the initial value of the number of remaining AT games, the table shown in FIG. 17D is used. Here, since it is an AT win (AT direct hit) in a normal state, there are 30 games with a 70% probability, 50 games with a 20% probability, 100 games with a 7% probability, and 200 games with a 3% probability. Set as the initial value. Thereafter, the normal update process ends.
ステップS1B05では、通常関連処理のCZ抽選(図15のステップS1215)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B07に進み、そうでない場合にはステップS1B09に進む。 In step S1B05, it is determined whether or not the CZ lottery (step S1215 in FIG. 15) of the normal related processing has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B07; otherwise, the process proceeds to step S1B09.
ステップS1B07では、遊技状態がCZに設定されるとともに、CZ残ゲーム数に初期値として20が設定される。その後、この通常中更新処理を終了する。 In step S1B07, the gaming state is set to CZ, and the CZ remaining game number is set to 20 as an initial value. Thereafter, the normal update process ends.
ステップS1B09では、状態B経過ゲーム数の値が、CZ移行ゲーム数の値以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B07に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。 In step S1B09, it is determined whether the value of the number of games in state B has exceeded the value of the number of CZ transition games. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B07; otherwise, this normal update process ends.
次に、図24を用いて、図22の遊技状態更新処理におけるCZ中更新処理(ステップS1A07)の詳細について説明する。同図は、図22におけるCZ中更新処理(ステップS1A07)のフローチャートである。 Next, the details of the CZ update process (step S1A07) in the game state update process of FIG. 22 will be described using FIG. FIG. 22 is a flowchart of the CZ updating process (step S1A07) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1C01では、BAR権利を獲得した状態で、且つ条件装置番号2に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはステップS1C03に進む。 First, in step S1C01 to be executed first, it is determined whether or not the BAR right has been acquired and the condition device number 2 has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C05; otherwise, the process proceeds to step S1C03.
ステップS1C03では、桃7権利を獲得した状態で、且つ条件装置番号3あるいは条件装置番号4に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはステップS1C07に進む。 In step S1C03, it is determined whether or not the condition device number 3 or the condition device number 4 has been internally won with the peach 7 right acquired. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C05; otherwise, the process proceeds to step S1C07.
ステップS1C05では、遊技状態がAT状態に設定されるとともに、AT残ゲーム数に初期値が設定される。AT残ゲーム数の初期値を決定するにあたっては、図17(d)のテーブルが用いられる。ここでは、CZでのAT当選であり、例えばBAR権利を獲得している場合には、70%の確率で50ゲーム、25%の確率で100ゲーム、5%の確率で200ゲームが初期値として設定される。なお、獲得しているBAR権利あるいは桃7権利についてはこの処理において消去(使用)される。その後、このCZ中更新処理を終了する。 In step S1C05, the gaming state is set to the AT state, and an initial value is set to the number of remaining AT games. In determining the initial value of the number of remaining AT games, the table shown in FIG. 17D is used. Here, it is an AT win in the CZ. For example, if the player has the BAR right, the initial value is 50 games with a 70% probability, 100 games with a 25% probability, and 200 games with a 5% probability. Is set. The acquired BAR right or peach 7 right is erased (used) in this processing. Thereafter, the in-CZ update process ends.
ステップS1C07では、CZ残ゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C09に進み、そうでない場合にはこのCZ中更新処理を終了する。 In step S1C07, it is determined whether or not the number of remaining CZ games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C09; otherwise, the in-CZ update process ends.
ステップS1C09では、BAR権利あるいは桃7権利のいずれかを獲得しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはステップS1C11に進む。 In step S1C09, it is determined whether the BAR right or the peach 7 right has been acquired. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C05; otherwise, the process proceeds to step S1C11.
ステップS1C11では、状態B終了フラグがオンに設定され、このCZ中更新処理を終了する。 In step S1C11, the state B end flag is set to ON, and the in-CZ update process ends.
次に、図25(a)を用いて、図22の遊技状態更新処理におけるAT中更新処理(ステップS1A11)の詳細について説明する。同図は、図22におけるAT中更新処理(ステップS1A11)のフローチャートである。 Next, the details of the during-AT updating process (step S1A11) in the gaming state updating process of FIG. 22 will be described using FIG. FIG. 22 is a flowchart of the updating process during AT (step S1A11) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1D01では、AT関連処理の条件付き上乗せ抽選(図19(a)のステップS1409)で設定されたクリア条件が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D03に進み、そうでない場合にはステップS1D05に進む。 First, in step S1D01 executed first, it is determined whether or not the clear condition set in the conditional addition lottery of the AT-related processing (step S1409 in FIG. 19A) is satisfied. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D03; otherwise, the process proceeds to step S1D05.
ステップS1D03では、AT関連処理の条件付き上乗せ抽選(図19(a)のステップS1409)で設定された特典(AT残ゲーム数の上乗せ)に従ってAT残ゲーム数が上乗せされ、ステップS1D05に進む。 In step S1D03, the number of remaining AT games is added according to the privilege (addition of the number of remaining AT games) set in the conditional addition lottery of the AT-related processing (step S1409 in FIG. 19A), and the process proceeds to step S1D05.
ステップS1D05では、条件付き上乗せフラグがオフに設定され、ステップS1D07に進む。 In step S1D05, the conditional addition flag is set to off, and the process proceeds to step S1D07.
ステップS1D07では、AT関連処理の特化ゾーン権利抽選(図19(a)のステップS1411)で青7権利を獲得しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D09に進み、そうでない場合にはステップS1D13に進む。 In step S1D07, it is determined whether the blue 7 right has been acquired in the special zone right lottery of the AT-related processing (step S1411 in FIG. 19A). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D09; otherwise, the process proceeds to step S1D13.
ステップS1D09では、条件装置番号2、3、4のいずれかに内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D11に進み、そうでない場合にはステップS1D13に進む。 In step S1D09, it is determined whether or not any of the condition device numbers 2, 3, and 4 has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D11; otherwise, the process proceeds to step S1D13.
ステップS1D11では、遊技状態が特化ゾーンに設定されるとともに、特化ゾーン残ゲーム数に初期値として20が設定される。なお、獲得している青7権利についてはこの処理において消去(使用)される。その後、このAT中更新処理を終了する。 In step S1D11, the gaming state is set to the specialization zone, and the number of remaining specialty zone games is set to 20 as an initial value. The acquired Blue 7 right is deleted (used) in this process. Thereafter, the in-AT updating process ends.
ステップS1D13では、AT残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D15に進み、そうでない場合にはこのAT中更新処理を終了する。 In step S1D13, it is determined whether the number of remaining AT games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D15; otherwise, the in-AT updating process ends.
ステップS1D15では、状態B終了フラグがオンに設定され、このAT中更新処理を終了する。 In step S1D15, the state B end flag is set to ON, and the in-AT updating process ends.
次に、図25(b)を用いて、図22の遊技状態更新処理における特化中更新処理(ステップS1A13)の詳細について説明する。同図は、図22における特化中更新処理(ステップS1A13)のフローチャートである。 Next, the details of the specializing update process (step S1A13) in the gaming state update process of FIG. 22 will be described using FIG. FIG. 22 is a flowchart of the specializing update process (step S1A13) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1D21では、特化ゾーン残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D23に進み、そうでない場合にはこの特化中更新処理を終了する。 First, in step S1D21 executed first, it is determined whether or not the number of remaining specialized zone games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D23; otherwise, this specializing update process ends.
ステップS1D23では、AT残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D27に進み、そうでない場合にはステップS1D25に進む。 In step S1D23, it is determined whether the number of remaining AT games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D27; otherwise, the process proceeds to step S1D25.
ステップS1D25では、遊技状態がAT状態に設定され、この特化中更新処理を終了する。 In step S1D25, the gaming state is set to the AT state, and the specializing update process ends.
ステップS1D27では、状態B終了フラグがオンに設定され、この特化中更新処理を終了する。 In step S1D27, the state B end flag is set to ON, and the specialized update process ends.
次に、図26を用いて、図22の遊技状態更新処理における状態B終了判定処理(ステップS1A23)の詳細について説明する。同図は、図22における状態B終了判定処理(ステップS1A23)のフローチャートである。 Next, the details of the state B end determination processing (step S1A23) in the game state update processing of FIG. 22 will be described using FIG. FIG. 22 is a flowchart of the state B end determination process (step S1A23) in FIG.
まず、最初のステップS1E01では、MYカウンタ更新処理が実行され、ステップS1E03に進む。なお、この処理の詳細については図27(a)を用いて後述する。なお、このMYカウンタ更新処理については、状態B終了判定処理の最後に実行する構成であってもよい。 First, in the first step S1E01, an MY counter update process is executed, and the process proceeds to step S1E03. The details of this process will be described later with reference to FIG. The MY counter update process may be performed at the end of the state B end determination process.
ステップS1E03では、リミッタフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E13に進み、そうでない場合にはステップS1E05に進む。 In step S1E03, it is determined whether the limiter flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E13; otherwise, the process proceeds to step S1E05.
ステップS1E05では、状態B終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E21に進み、そうでない場合にはステップS1E07に進む。 In step S1E05, it is determined whether the state B end flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E21; otherwise, the process proceeds to step S1E07.
ステップS1E07では、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、ステップS1E09に進む。 In step S1E07, the number of games that can be continued in state B is decremented by 1, and the process proceeds to step S1E09.
ステップS1E09では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの状態B終了判定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1E11に進む。 In step S1E09, it is determined whether the number of games that can be continued in state B is greater than zero. If this condition is satisfied, this state B end determination processing ends, and if not, the flow proceeds to step S1E11.
ステップS1E11では、リミッタフラグをオンに設定し、この状態B終了判定処理を終了する。 In step S1E11, the limiter flag is set to ON, and the state B end determination processing ends.
ステップS1E13では、自動精算、打ち止め処理が実行され、ステップS1E21に進む。なお、この自動精算、打ち止め処理の詳細については図27(b)を用いて後述する。 In step S1E13, automatic settlement and stop processing are executed, and the process proceeds to step S1E21. The details of the automatic settlement and stop processing will be described later with reference to FIG.
ステップS1E21では、状態Bに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Bから状態Aへの移行が行われる。この処理では、遊技状態が通常状態に設定され、状態Bフラグ、状態B終了フラグ、リミッタフラグがそれぞれオフに設定される。また、状態B継続可能ゲーム数、状態B経過ゲーム数、AT残ゲーム数、MYカウンタの値、累計獲得pt、CZ移行ゲーム数がそれぞれ0に初期化される。 In step S1E21, flags and variables relating to state B are initialized. The transition from the state B to the state A is performed by this processing. In this process, the game state is set to the normal state, and the state B flag, the state B end flag, and the limiter flag are set to off. Further, the number of games that can be continued in the state B, the number of games that have elapsed in the state B, the number of remaining games in the AT, the value of the MY counter, the total number of acquired pts, and the number of CZ transition games are initialized to zero.
次に、図27(a)を用いて、図26の状態B終了判定処理におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1E01)の詳細について説明する。同図は、図26におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1E01)のフローチャートである。 Next, the details of the MY counter update process (step S1E01) in the state B end determination process in FIG. 26 will be described using FIG. FIG. 29 is a flowchart of the MY counter update process (step S1E01) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1F11では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F21に進み、そうでない場合にはステップS1F13に進む。 First, in step S1F11 executed first, it is determined whether or not the immediately preceding winning combination is a replaying combination. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F21; otherwise, the process proceeds to step S1F13.
ステップS1F13では、MYカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1F15に進む。 In step S1F13, the number of payouts in the immediately preceding game is added to the value of the MY counter and updated as the value of the MY counter. Thereafter, the process proceeds to step S1F15.
ステップS1F15では、MYカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1F17に進む。 In step S1F15, a value obtained by subtracting the number of medals inserted in the immediately preceding game from the value of the MY counter is updated as the value of the MY counter. Thereafter, the process proceeds to step S1F17.
ステップS1F17では、MYカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F19に進み、そうでない場合にはステップS1F21に進む。 In step S1F17, it is determined whether the value of the MY counter is negative. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F19; otherwise, the process proceeds to step S1F21.
ステップS1F19では、MYカウンタの値が0に設定され、ステップS1F21に進む。なお、ステップS1F17、ステップS1F19によってMYカウンタの値が最小値を更新する毎に0にクリアされ、MYカウンタの値は最小値からの増加分を示す値となる。 In step S1F19, the value of the MY counter is set to 0, and the process proceeds to step S1F21. Note that the values of the MY counter are cleared to 0 each time the minimum value is updated in steps S1F17 and S1F19, and the value of the MY counter becomes a value indicating an increment from the minimum value.
ステップS1F21では、MYカウンタの値が2400より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F23に進み、そうでない場合にはこのMYカウンタ更新処理を終了する。 In step S1F21, it is determined whether the value of the MY counter is greater than 2400. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F23; otherwise, the MY counter update process ends.
ステップS1F23では、リミッタフラグがオンに設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。 In step S1F23, the limiter flag is set to ON, and the MY counter update processing ends.
次に、図27(b)を用いて、図26の状態B終了判定処理における自動精算、打ち止め処理(ステップS1E13)の詳細について説明する。同図は、図26における自動精算、打ち止め処理(ステップS1E13)のフローチャートである。 Next, the details of the automatic settlement and stop processing (step S1E13) in the state B end determination processing in FIG. 26 will be described using FIG. 27 (b). FIG. 29 is a flowchart of the automatic settlement and stop processing (step S1E13) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1F31では、自動精算機能が有効(自動精算機能オン)に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F33に進み、そうでない場合にはステップS1F41に進む。 First, in step S1F31 executed first, it is determined whether or not the automatic settlement function is set to be valid (automatic settlement function ON). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F33; otherwise, the process proceeds to step S1F41.
ステップS1F33では、自動精算が開始され、ステップS1F35に進む。 In step S1F33, automatic settlement starts, and the process proceeds to step S1F35.
ステップS1F35では、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダルが、メダル払出口155から全て排出された(精算完了)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F41に進み、そうでない場合にはこのステップS1F35が繰り返し実行される。 In step S1F35, it is determined whether or not all the medals electronically stored in the slot machine 100 have been discharged from the medal payout slot 155 (payment is completed). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F41; otherwise, step S1F35 is repeatedly executed.
ステップS1F41では、打ち止め機能が有効(打ち止め機能オン)に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F43に進み、そうでない場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了する。 In step S1F41, it is determined whether the stop function is set to be valid (the stop function is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F43; otherwise, the automatic settlement and stop processing is terminated.
ステップS1F43では、打ち止め機能が作動し、ステップS1F45に進む。 In step S1F43, the stop function is activated, and the process proceeds to step S1F45.
ステップS1F45では、打ち止め機能が解除されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了し、そうでない場合にはこのステップS1F45が繰り返し実行される。 In step S1F45, it is determined whether the stop function has been released. If this condition is satisfied, the automatic settlement and stop processing is terminated. Otherwise, step S1F45 is repeatedly executed.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図28を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt processing.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once about every 2 ms in the present embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by the timer interrupt signal. The process starts at a predetermined cycle.
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, a timer interrupt start process is performed. In the timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT 314 is periodically (set) so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in the present embodiment) and a WDT interrupt does not occur (do not detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once about every 2 ms which is the cycle of the main control unit timer interrupt.
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, an input port state update process is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the detection signals are partitioned in the RAM 308 for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area. Note that the state of the optical sensor is confirmed in this process.
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and a process according to the interrupt status is executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, a timer update process is performed. For example, a process of updating various timers in units of time, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S211, a command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission by the main process of the main control unit 300 or the timer interrupt process are transmitted to the first sub-control unit 400. The output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, and bit 15 is strobe information (when ON, it indicates that data is set), bit 11 14 to 14 are command types (in this embodiment, a basic command, a bet command, a start lever receiving command, an internal winning command, a reel rotation start command accompanying the start of rotation of the reels 110 to 112, and an operation of the stop buttons 137 to 139) , A first to third pressing command accompanying the stop of the reels 110 to 112, a winning command, a payout number command and payout completion command for the medal payout process, a game state update command), bit 0 10 to 10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type). .
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the effect control according to the change of the game control in the main control unit 300, based on the command type included in the received output schedule information, and the command type is included in the output schedule information. The effect control contents can be determined based on the information of the command data.
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。例えば、状態Bが設定されている場合には、これを示す信号(状態B信号)を出力する。 In step S213, an external signal setting process is performed. In the external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334. For example, when the state B is set, a signal indicating this (state B signal) is output.
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, a device monitoring process is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read, and the presence or absence of an error relating to a medal insertion abnormality and a medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (a medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various seven-segment (SEG) indicators are set according to the current gaming state.
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal has been received (power interruption has been detected), the process proceeds to step S221. If a low voltage signal has not been received (power interruption has not been detected), the process proceeds to step S219. move on.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, a timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information (return data) that needs to be saved, such as a specific variable and a stack pointer, for returning to the state at the time of power failure when power is restored, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and the used area of the RAM 308 is used. , A checksum value for a predetermined area including at least is stored in the RAM 308, and a power flag indicating that the power interruption processing has been performed is set to ON.
<第1副制御部400の処理>
次に、図29を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図29(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図29(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図29(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Process of First Sub-Control Unit 400>
Next, the processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 29A is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 29B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 29C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, in step S301, various initial settings are performed. When the power is turned on, first, an initialization process is executed in step S301. In this initialization process, initialization of input / output ports, initialization of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this processing, an area for storing internal winning information that is information indicating a result of an internal winning and an area for storing RT update information that is information indicating a gaming state are provided in the RAM 408, respectively.
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図29(d)を用いて後述する。 In step S307, a command process which is a process corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed. The details of this command processing will be described later with reference to FIG.
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S309, effect control processing is performed. Here, the effect preparation is performed in accordance with the effect reservation information in the effect reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading out the effect data from the ROM 406, and performing update processing of the effect data when the effect data needs to be updated.
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S309, the command is output to the sound source IC 418.
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S313, a lamp control process is performed based on the processing result of step S309. For example, when there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S309, the command is output to the drive circuit 422.
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S315, a shutter control process is performed based on the processing result of step S309. For example, when the effect data read in step S309 includes a shutter control command, shutter control corresponding to the command is performed.
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。 In step S317, an information output process for setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result in step S309 is performed. For example, if the effect data read in step S309 includes a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500, the setting for outputting the control command is performed, and the process returns to step S303.
次に、図29(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed when the first sub control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.
次に、図29(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment). Execute in the cycle of
ステップS331では、図29(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub-controller main process shown in FIG. 29A, and the original value is stored in the timer variable storage area. Therefore, in Step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, transmission of device data to the second sub-control unit 500 set in step S315, update processing of the effect random number value, and the like are performed.
次に、図29(d)を用いて、図29(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図29(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。 Next, the details of the command processing (step S307) in the first sub-controller main processing of FIG. 29A will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart of the command processing (step S307) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。 First, in step S341 executed first, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S343; otherwise, this command processing ends.
ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図30を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図35を用いて後述する。 In step S343, a command process, which is a process corresponding to each command received from main controller 300, is executed. Among these processes, a process when an internal winning command is received will be described later with reference to FIG. Processing when a game state update command is received will be described later with reference to FIG.
次に、図30を用いて、図29(d)のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図30は、図29(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。 Next, the details of the internal winning command processing (step S343) when an internal winning command is received in the command processing of FIG. 29D will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart of the internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received in FIG. 29 (d).
まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選コマンドに含まれる遊技情報を取得し、ステップS3003に進む。ここで取得する情報には、内部当選した条件装置番号、遊技状態、各状態の残ゲーム数(CZ残ゲーム数、AT残ゲーム数および上乗せゲーム数、特化ゾーン残ゲーム数)、獲得ptおよび累計獲得pt、pt2倍モードの有無、状態Bフラグ、状態B経過ゲーム数、CZ移行ゲーム数、条件付き上乗せフラグの状態および条件付き上乗せのクリア条件、各種権利(BAR権利、桃7権利、青7権利)の有無、指示情報、等の情報がある。 First, in step S3001, which is executed first, game information included in the internal winning command is obtained, and the process proceeds to step S3003. The information acquired here includes the internally won condition device number, the game state, the number of remaining games in each state (the number of remaining CZ games, the number of remaining AT games and additional games, the number of remaining specialty zone games), the acquired pt and Cumulative acquisition pt, presence / absence of pt double mode, state B flag, number of games in state B, number of CZ transition games, state of conditional additional flag and condition of conditional additional clear, various rights (BAR right, peach 7 right, blue 7 rights), instruction information, and the like.
ステップS3003では、ステップS3001で指示情報を取得したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3005に進み、そうでない場合にはステップS3005に進む。 In step S3003, it is determined whether the instruction information has been obtained in step S3001. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3005; otherwise, the process proceeds to step S3005.
ステップS3005では、ステップS3001で取得した条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。 In step S3005, effect data for executing the operation navigation is set based on the condition device number and the instruction information acquired in step S3001.
ステップS3007では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理(状態毎の演出設定処理)が実行され、ステップS3009に進む。なお、この処理の詳細については図31を用いて後述する。 In step S3007, processing for setting an effect according to the state of the game (effect setting processing for each state) is executed, and the process proceeds to step S3009. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS3009では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。 In step S3009, in addition to the above-described processing, processing at the time of receiving the internal winning command is executed, and this processing ends.
次に、図31を用いて、図30の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理(ステップS3007)の詳細について説明する。同図は、図30における状態毎の演出設定処理(ステップS3007)のフローチャートである。 Next, details of the effect setting processing for each state (step S3007) in the internal winning command processing of FIG. 30 will be described using FIG. FIG. 29 is a flowchart of the effect setting process for each state in FIG. 30 (step S3007).
まず、最初に実行されるステップS3101では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3105に進む。 First, in step S3101 executed first, it is determined whether or not the gaming state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3103; otherwise, the process proceeds to step S3105.
ステップS3103では、通常中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図32を用いて後述する。 In step S3103, a normal medium effect setting process is executed, and the effect setting process for each state ends. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
ステップS3105では、遊技状態がCZか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、そうでない場合にはステップS3109に進む。 In step S3105, it is determined whether the gaming state is CZ. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3107; otherwise, the process proceeds to step S3109.
ステップS3107では、CZ中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図33を用いて後述する。 In step S3107, the CZ effect setting process is executed, and the effect setting process for each state ends. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
ステップS3109では、遊技状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3111に進み、そうでない場合にはステップS3113に進む。 In step S3109, it is determined whether the gaming state is the AT state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3111; otherwise, the process proceeds to step S3113.
ステップS3111では、AT中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図34(a)を用いて後述する。 In step S3111, the effect setting process during AT is executed, and the effect setting process for each state ends. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
ステップS3113では、特化ゾーン中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図34(b)を用いて後述する。 In step S3113, the special zone effect setting process is executed, and the effect setting process for each state ends. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
次に、図32を用いて、図31の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理(ステップS3103)の詳細について説明する。同図は、図31における通常中演出設定処理(ステップS3103)のフローチャートである。 Next, the details of the normal medium effect setting process (step S3103) in the effect setting process for each state in FIG. 31 will be described using FIG. FIG. 29 is a flowchart of the normal medium effect setting process (step S3103) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3201では、pt(図15のステップS1201の抽選で獲得)を獲得したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3205に進む。 First, in step S3201 executed first, it is determined whether or not pt (acquired by the lottery in step S1201 in FIG. 15) has been obtained. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203; otherwise, the process proceeds to step S3205.
ステップS3203では、現在の累計獲得ptの値に獲得したptを加算する演出が設定されステップS3205に進む。 In step S3203, an effect of adding the acquired pt to the current total acquired pt value is set, and the flow advances to step S3205.
ステップS3205では、累計獲得ptが1000ptに到達したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはステップS3209に進む。 In step S3205, it is determined whether the cumulative acquisition pt has reached 1000 pt. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3207; otherwise, the process proceeds to step S3209.
ステップS3207では、告知演出(CZあるいはAT状態への移行を期待させる演出)が設定されステップS3209に進む。 In step S3207, a notification effect (effect that expects a shift to the CZ or AT state) is set, and the flow advances to step S3209.
ステップS3209では、状態B経過ゲーム数の値が、CZ移行ゲーム数の値以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3211に進み、そうでない場合にはステップS3215に進む。 In step S3209, it is determined whether the value of the state B elapsed game number is equal to or greater than the value of the CZ transition game number. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3211; otherwise, the process proceeds to step S3215.
ステップS3211では、CZ突入演出(チャンスゾーンに移行することを示す演出)が設定され、ステップS3213に進む。なお、この演出の設定にあたり、既に設定された演出は上書き(破棄)される。 In step S3211, a CZ rush effect (effect indicating a shift to a chance zone) is set, and the flow advances to step S3213. In setting the effect, the effect already set is overwritten (discarded).
ステップS3213では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この通常中演出設定処理を終了する。 In step S3213, effects other than those described above are appropriately set, and the normal medium effect setting process ends.
次に、図33を用いて、図31の状態毎の演出設定処理におけるCZ中演出設定処理(ステップS3107)の詳細について説明する。同図は、図31におけるCZ中演出設定処理(ステップS3107)のフローチャートである。 Next, the details of the CZ effect setting process (step S3107) in the effect setting process for each state in FIG. 31 will be described using FIG. FIG. 39 is a flowchart of the CZ effect setting process (step S3107) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3301では、現在のCZ残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていたCZ残ゲーム数がある場合には、その値から現在のCZ残ゲーム数への減算が表示される。 First, in step S3301, which is executed first, an effect for displaying the current number of remaining CZ games is set. If there is a previously displayed CZ remaining game number, a subtraction from the value to the current CZ remaining game number is displayed.
ステップS3303では、AT抽選(図18のステップS1305)に当選(BAR権利あるいは桃7権利を獲得している)したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはステップS3313に進む。 In step S3303, it is determined whether or not the AT lottery (step S1305 in FIG. 18) has been won (the BAR right or the peach 7 right has been acquired). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3305; otherwise, the process proceeds to step S3313.
ステップS3305では、AT抽選によって獲得した権利に対応する条件装置に内部当選したか否かが判定される。具体的にはBAR権利を獲得した場合には条件装置番号2に内部当選したか否かが判定され、桃7権利を獲得した場合には条件装置番号3、4に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3307に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。 In step S3305, it is determined whether the condition device corresponding to the right acquired by the AT lottery has been internally won. Specifically, when the BAR right is obtained, it is determined whether or not the condition device number 2 has been internally won. When the peach 7 right has been obtained, whether or not the condition device number 3 or 4 has been internally won is determined. Is determined. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3307; otherwise, the process proceeds to step S3311.
ステップS3307では、狙え演出(特定の役を狙うように促す演出)が設定される。具体的には、BAR権利を獲得している場合には右第一停止の操作順序で、且つBAR図柄を狙うように促す演出が設定され、桃7権利を獲得している場合には右第一停止の操作順序で、且つBAR図柄およびセブン2図柄を適宜狙わせる演出が設定される。この処理の後、ステップS3309に進む。なお、この狙え演出については図41〜図44を用いて後述する。 In step S3307, an aiming effect (an effect for urging the player to aim for a specific role) is set. Specifically, when the BAR right is acquired, an effect is set in the operation sequence of the right first stop and prompting to aim at the BAR symbol, and when the peach 7 right is acquired, the right first stop is performed. In one stop operation sequence, an effect for appropriately aiming at the BAR symbol and the Seven 2 symbol is set. After this processing, the process advances to step S3309. This aiming effect will be described later with reference to FIGS.
ステップS3309では、AT当選演出(AT抽選に当選したことを示す演出)が設定される。なお、ここで設定されたAT当選演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。 In step S3309, an AT winning effect (effect indicating that an AT lottery has been won) is set. The AT winning effect set here is executed at a timing after all reels have stopped.
ステップS3311では、CZ残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3309に進み、そうでない場合にはステップS3317に進む。 In step S3311, it is determined whether the number of remaining CZ games is 0 or not. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3309; otherwise, the process proceeds to step S3317.
ステップS3313では、CZ残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3315に進み、そうでない場合にはステップS3317に進む。 In step S3313, it is determined whether the number of remaining CZ games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3315; otherwise, the process proceeds to step S3317.
ステップS3315では、CZ終了演出(CZが終了したことを示す演出)が設定される。なお、ここで設定されたCZ終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。 In step S3315, a CZ end effect (effect indicating that CZ has ended) is set. The CZ end effect set here is executed at a timing after all reels have stopped.
ステップS3317では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このCZ中演出設定処理を終了する。なお、この処理では条件装置番号1に内部当選している場合に、右第一停止の操作順序で、且つBAR図柄を狙うように促す演出が設定される場合がある。 In step S3317, effects other than those described above are appropriately set, and this CZ effect setting process ends. In this process, when the condition device number 1 is internally won, an effect may be set in the operation sequence of the first stop on the right and prompting the player to aim at the BAR symbol.
次に、図34(a)を用いて、図31の状態毎の演出設定処理におけるAT中演出設定処理(ステップS3111)の詳細について説明する。同図は、図31におけるAT中演出設定処理(ステップS3111)のフローチャートである。 Next, details of the during-AT effect setting process (step S3111) in the effect setting process for each state in FIG. 31 will be described using FIG. The figure is a flowchart of the during-AT effect setting process (step S3111) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3401では、現在のAT残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていたAT残ゲーム数がある場合には、その値から現在のAT残ゲーム数への減算が表示される。 First, in step S3401 executed first, an effect for displaying the current number of remaining AT games is set. When there is the previously displayed AT remaining game number, a subtraction from the value to the current AT remaining game number is displayed.
ステップS3403では、AT上乗せ抽選(図19(a)のステップS1403)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3405に進み、そうでない場合にはステップS3407に進む。 In step S3403, it is determined whether or not an AT addition lottery (step S1403 in FIG. 19A) has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3405; otherwise, the process proceeds to step S3407.
ステップS3405では、AT上乗せ抽選によって獲得したゲーム数に応じた上乗せ演出が設定され、ステップS3407に進む。 In step S3405, an additional effect corresponding to the number of games acquired by the AT additional lottery is set, and the flow advances to step S3407.
ステップS3407では、特化ゾーン移行条件が成立したか否かが判定される。この特化ゾーン移行条件は、特化ゾーン権利抽選(図19(a)のステップS1411)に当選した後、条件装置番号2、3、4に内部当選することで成立する。この条件を満たす場合にはステップS3409に進み、そうでない場合にはステップS3413に進む。 In step S3407, it is determined whether a special zone shift condition has been satisfied. The special zone shift condition is established by winning the special zone right lottery (step S1411 in FIG. 19A) and then internally winning the condition device numbers 2, 3, and 4. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3409; otherwise, the process proceeds to step S3413.
ステップS3409では、狙え演出(特定の役を狙うように促す演出)が設定される。具体的には、右第一停止の操作順序で、且つ青7図柄を狙うように促す演出が設定される。この処理の後、ステップS3411に進む。 In step S3409, an aiming effect (an effect for urging the player to aim for a specific role) is set. Specifically, an effect is set that prompts the player to aim for the blue 7 symbol in the right first stop operation sequence. After this processing, the flow advances to step S3411.
ステップS3411では、特化ゾーン突入演出(特化ゾーンに移行したことを示す演出)が設定される。なお、ここで設定された特化ゾーン突入演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。この処理の後、ステップS3417に進む。 In step S3411, a special zone entry effect (effect indicating that the game has shifted to the special zone) is set. The special zone entry effect set here is executed at a timing after all reels have stopped. After this processing, the flow advances to step S3417.
ステップS3413では、AT残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3415に進み、そうでない場合にはステップS3417に進む。 In step S3413, it is determined whether the number of remaining AT games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3415; otherwise, the process proceeds to step S3417.
ステップS3415では、AT状態終了演出(AT状態が終了したことを示す演出)が設定される。なお、ここで設定されたAT状態終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。 In step S3415, an AT state end effect (effect indicating that the AT state has ended) is set. Note that the AT state end effect set here is executed at a timing after all reels have stopped.
ステップS3417では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このAT中演出設定処理を終了する。なお、この処理では条件装置番号1に内部当選している場合に、右第一停止の操作順序で、且つ青7図柄を狙うように促す演出が設定される。また、条件付き上乗せフラグがオンになった直後の遊技では、条件付き上乗せの演出が設定される場合がある。なお、AT残ゲーム数の値を表示するにあたって第1副制御部400において表示用の値を別途管理し、この値を用いて実際のAT残ゲーム数の値よりも少ない値を表示させ、後から実際の値を表示させる、といった構成としてもよい。 In step S3417, effects other than those described above are appropriately set, and the in-AT effect setting process ends. In this process, if the condition device number 1 is internally won, an effect is set to prompt the player to aim for the blue 7 symbol in the operation sequence of the right first stop. In addition, in a game immediately after the conditional addition flag is turned on, an effect of conditional addition may be set. In displaying the value of the number of remaining AT games, a value for display is separately managed in the first sub control unit 400, and a value smaller than the value of the actual number of remaining AT games is displayed using this value. , An actual value may be displayed.
次に、図34(b)を用いて、図31の状態毎の演出設定処理における特化中演出設定処理(ステップS3113)の詳細について説明する。同図は、図31における特化中演出設定処理(ステップS3113)のフローチャートである。 Next, details of the specializing effect setting process (step S3113) in the effect setting process for each state of FIG. 31 will be described using FIG. 34 (b). The figure is a flowchart of the specializing effect setting process (step S3113) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3421では、現在の特化残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていた特化残ゲーム数がある場合には、その値から現在の特化残ゲーム数への減算が表示される。 First, in step S3421 executed first, an effect for displaying the current number of remaining specialized games is set. If there is the previously displayed remaining specialization game number, a subtraction from the value to the current remaining specialization game number is displayed.
ステップS3423では、条件装置番号1〜4のいずれかに内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3425に進み、そうでない場合にはステップS3427に進む。 In step S3423, it is determined whether any of the condition device numbers 1 to 4 has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3425; otherwise, the process proceeds to step S3427.
ステップS3425では、狙え演出(特定の役を狙うように促す演出)が設定される。具体的には、条件装置番号1、2に内部当選している場合には右第一停止の操作順序で、且つBAR図柄を狙うように促す演出が設定され、条件装置番号3、4に内部当選している場合には右第一停止の操作順序で、且つセブン2図柄を狙うように促す演出が設定される。なお、BAR図柄あるいはセブン2図柄に代えて、セブン1図柄を狙う演出が実行される場合があってもよい。この処理の後、ステップS3427に進む。 In step S3425, an aiming effect (an effect for urging the player to aim for a specific role) is set. Specifically, when the condition device numbers 1 and 2 are internally won, an effect is set to prompt the player to aim at the BAR symbol in the operation sequence of the first right stop, and the condition device numbers 3 and 4 In the case of winning, an effect is set in the operation sequence of the right first stop and prompting the player to aim at the seven second symbol. In addition, an effect aiming at the Seventh symbol may be executed in place of the BAR symbol or the Seventh symbol. After this processing, the flow advances to step S3427.
ステップS3427では、特化残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3429に進み、そうでない場合にはステップS3431に進む。 In step S3427, it is determined whether the number of remaining specialized games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3429; otherwise, the process proceeds to step S3431.
ステップS3429では、特化ゾーン終了演出(特化ゾーンが終了したことを示す演出)が設定される。なお、ここで設定された特化ゾーン終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。 In step S3429, a specialization zone end effect (effect indicating that the specialization zone has ended) is set. The specialization zone end effect set here is executed at a timing after all reels have stopped.
ステップS3431では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この特化中演出設定処理を終了する。 In step S3431, effects other than those described above are appropriately set, and the special effect effect setting process ends.
次に、図35を用いて、図29(d)のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図35は、図29(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。 Next, details of the game state update command processing (step S343) when a game state update command is received in the command processing of FIG. 29D will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart of the game state update command processing (step S343) when the game state update command is received in FIG. 29 (d).
まず、最初に実行されるステップS3A01では、遊技状態更新コマンドに含まれる遊技情報を取得し、ステップS3A03に進む。ここで取得する情報には、内部当選した条件装置番号、入賞役の判定結果、遊技状態、状態Bフラグ、条件付き上乗せクリアによる上乗せゲーム数、等の情報がある。 First, in step S3A01 executed first, game information included in the game state update command is obtained, and the process proceeds to step S3A03. The information acquired here includes information such as a condition device number that has been internally won, a determination result of a winning combination, a gaming state, a state B flag, and the number of added games by a conditional additional clear.
ステップS3A03では、ステップS3A01で取得した情報を参照し、遊技状態がAT状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A05に進み、そうでない場合にはステップS3A11に進む。 In step S3A03, it is determined whether or not the gaming state is the AT state by referring to the information acquired in step S3A01. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A05; otherwise, the process proceeds to step S3A11.
ステップS3A05では、ステップS3A01で取得した情報を参照し、条件付き上乗せフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A07に進み、そうでない場合にはステップS3A21に進む。 In step S3A05, with reference to the information acquired in step S3A01, it is determined whether the conditional addition flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A07; otherwise, the process proceeds to step S3A21.
ステップS3A07では、条件付き上乗せ演出を更新する処理が実行される。ここでは、設定された条件が成立した場合には、当該条件に対応する箇所の表示を更新する。その後、ステップS3A21に進む。 In step S3A07, a process of updating the conditionally added effect is executed. Here, when the set condition is satisfied, the display of the portion corresponding to the condition is updated. Thereafter, the process proceeds to step S3A21.
ステップS3A11では、ステップS3A01で取得した情報を参照し、遊技状態が特化ゾーンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A13に進み、そうでない場合にはステップS3A21に進む。 In step S3A11, with reference to the information acquired in step S3A01, it is determined whether or not the gaming state is a specialization zone. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A13; otherwise, the process proceeds to step S3A21.
ステップS3A13では、狙え演出(図34(b)のステップS3425)が実行されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A15に進み、そうでない場合にはステップS3A21に進む。 In step S3A13, it is determined whether or not the aiming effect (step S3425 in FIG. 34B) has been executed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A15; otherwise, the process proceeds to step S3A21.
ステップS3A15では、再遊技役6、10、15、16のいずれかに入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A17に進み、そうでない場合にはステップS3A19に進む。 In step S3A15, it is determined whether or not any of the replays 6, 10, 15, and 16 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A17; otherwise, the process proceeds to step S3A19.
ステップS3A17では、狙え演出で示された図柄の停止が成功したことを示す成功演出が設定され、さらにAT残ゲーム数の上乗せ演出が設定される。その後、ステップS3A21に進む。なお、AT残ゲーム数の上乗せについては、実際の値よりも少ない値を表示する場合がある。この場合、表示されているAT残ゲーム数が実際の値よりも少なくなるが、AT状態に戻った際に実際のAT残ゲーム数が表示される(図34(a)のステップS3401)ため、その時点で実際の上乗せゲーム数を把握することができる。 In step S3A17, a successful effect indicating that the symbol indicated by the aiming effect has been successfully stopped is set, and an additional effect of the number of remaining AT games is set. Thereafter, the process proceeds to step S3A21. In addition, a value smaller than the actual value may be displayed for the addition of the AT remaining game number. In this case, the displayed number of remaining AT games is smaller than the actual value, but when returning to the AT state, the actual number of remaining AT games is displayed (step S3401 in FIG. 34A). At that time, the actual number of added games can be grasped.
ステップS3A19では、狙え演出で示された図柄の停止が失敗したことを示す失敗演出が設定される。その後、ステップS3A21に進む。なお、この失敗演出はAT残ゲーム数の上乗せがあっても実行されるため(図19(b)のステップS1423)、表示されているAT残ゲーム数が実際の値よりも少なくなる場合がある。この場合、AT状態に戻った際に実際のAT残ゲーム数が表示される(図34(a)のステップS3401)ため、その時点で実際の上乗せゲーム数を把握することができる。 In step S3A19, a failure effect indicating that the stop of the symbol indicated by the aiming effect has failed is set. Thereafter, the process proceeds to step S3A21. Since this failed effect is executed even if the number of remaining AT games is added (step S1423 in FIG. 19B), the displayed number of remaining AT games may be smaller than the actual value. . In this case, when returning to the AT state, the actual number of remaining games is displayed (step S3401 in FIG. 34A), so that the actual number of additional games can be grasped at that time.
ステップS3A21では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理(例えば、各遊技状態に応じた演出を設定する処理を含む)が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。 In step S3A21, in addition to the above-described processing, processing at the time of receiving the gaming state update command (including, for example, processing for setting an effect corresponding to each gaming state) is executed, and the gaming state update command processing ends. .
<第2副制御部500の処理>
次に、図36を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図36(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図36(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図36(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図36(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Process of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 36A is a flowchart of a main process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. FIG. 36B is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 36C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 36D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.
まず、図36(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S401 in FIG. 36A, various initial settings are performed. When the power is turned on, first, an initialization process is executed in step S401. In this initialization process, input / output port initialization, initialization of a storage area in the RAM 508, and the like are performed.
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, an effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, it also includes a process of reading other effect data from the ROM 506, and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図36(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, an image control process is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control relating to a display image (notification image, background image) is executed. This image control processing will be described later with reference to FIG. When this image control process ends, the process returns to the step S403.
次に、図36(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output from the first sub-control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt processing, the command output by the first sub control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.
次に、図36(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment). Execute in the cycle of
ステップS417では、図36(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-controller main process shown in FIG. 36A, and the original value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the effect random number is performed.
次に、図36(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process in step S411 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart illustrating a flow of the image control process.
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 518. Thereby, one frame image stored in the display area not specified as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table and the like. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on a command set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from VDP 516 has been input. If the transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S425; otherwise, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the rendering scenario configuration table and the attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 on the basis of the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 stores information on image data constituting the display image (the coordinate axes and the image size of the VRAM 518). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), superimposition and transparency of images, etc.) are instructed to the VDP 516. The VDP 516 sets parameters according to the attribute based on a command stored in the attribute register.
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the drawing end of the image has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S431; otherwise, the generation end interrupt signal has been input. Wait for is entered.
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図で「ゲーム数」の項目では、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。
≪ operation explanation ≫
Hereinafter, features of the above-described slot machine 100 will be described using an operation example. In the following figures, in the item of “number of games”, a period from a game start operation (operation of the start lever 135) to a next game start operation is shown as one game period.
[条件付き上乗せの例]
本実施形態のスロットマシン100では、AT状態において条件付き上乗せ抽選が実行される。この抽選に当選するとAT残ゲーム数の上乗せ量とともにこれを獲得するための条件が3つ(以下、第一クリア条件〜第三クリア条件)設定され(図19(a)のステップS1409)、これらの条件が成立(クリア)することで、設定されたAT残ゲーム数の上乗せが実行される(図25(a)のステップS1D03)。また、これに関連した演出が第1副制御部400において実行される(図34(a)のステップS3417、図35のステップS3A07)。以下、この条件付き上乗せに当選した場合の動作について図37、図38の例を用いて説明する。図37は、条件付き上乗せ抽選に当選した場合の一例を示すタイミングチャートである。図38は、図37に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。
[Example of conditional addition]
In the slot machine 100 of the present embodiment, a conditional additional lottery is executed in the AT state. When this lottery is won, three additional conditions (hereinafter, first clear condition to third clear condition) are set together with the additional amount of the AT remaining game (step S1409 in FIG. 19A). Is satisfied (cleared), the set AT remaining game number is added (step S1D03 in FIG. 25A). Further, an effect related to this is executed in the first sub-control unit 400 (step S3417 in FIG. 34A, step S3A07 in FIG. 35). Hereinafter, the operation in the case of winning the conditional addition will be described with reference to the examples of FIGS. 37 and 38. FIG. 37 is a timing chart showing an example of a case in which a conditionally added lottery is won. FIG. 38 is a diagram illustrating an example of an effect performed by the effect image display device 157 according to the timing chart illustrated in FIG. 37.
図37の例では、AT状態において条件付き上乗せフラグがオフの状態で1ゲーム目が終了し、続く2ゲーム目において条件装置番号10に内部当選し、さらに条件付き上乗せ抽選に当選したものとする(図19(a)のステップS1409)。図37には、2ゲーム目において条件装置番号10に内部当選したことが示されており、条件付き上乗せ抽選に当選したことにより条件付き上乗せフラグがオンに設定されていることが示されている。ここでは、条件付き上乗せ抽選の結果、上乗せゲーム数として10ゲームが設定され、第一クリア条件として条件装置番号8の内部当選、第二クリア条件として条件装置番号9の内部当選、第三クリア条件として条件装置番号10の内部当選、がそれぞれ設定されたものとする。 In the example of FIG. 37, it is assumed that the first game is completed in a state where the conditional addition flag is OFF in the AT state, the condition device number 10 is internally won in the subsequent second game, and further, the conditional addition lottery is won. (Step S1409 in FIG. 19A). FIG. 37 shows that the condition device number 10 has been internally won in the second game, and that the conditional addition flag has been set to ON by winning the conditional addition lottery. . Here, as a result of the conditional additional lottery, 10 games are set as the number of additional games, the internal win of the condition device number 8 as the first clear condition, the internal win of the condition device number 9 as the second clear condition, and the third clear condition. It is assumed that the internal winning of the condition device number 10 has been set.
このとき第1副制御部400では、AT状態で押し順ベルである条件装置番号10に内部当選したことから、図38(a)に示すように、演出画像表示装置157において条件装置番号10の正解の操作順序(右第一停止)を示す操作ナビが表示される。また、第1副制御部400では、条件付き上乗せフラグがオンになったことにより、条件付き上乗せ抽選に当選したことを示す画像が表示される(図34(a)のステップS3417)。図38(a)には、この画像の一例として、演出画像表示装置157の表示領域内左上に表示された3つの丸TCが示されている。この3つの丸TCのうち、左下の丸は第一クリア条件に対応し、中上の丸は第二クリア条件に対応し、右下の丸は第三クリア条件に対応する。これらの丸は初期状態が白色に設定されており、対応するクリア条件が成立した部分については遊技終了時にこれを判定し、条件付き上乗せ抽選で当選した上乗せ量に対応した色に変更する(図35のステップS3A07)。具体的には、上乗せ量が10ゲームおよび20ゲームの場合は緑色に変化し、30ゲームおよび100ゲームの場合は金色に変化する。すなわち、3つの丸TCがすべて緑色になる、あるいはすべて金色になることで第一クリア条件〜第三クリア条件をすべてクリアしたことになり、AT残ゲーム数の上乗せが実行される。なお、この2ゲーム目の開始時点では、各クリア条件について成立の判定がされていないため、すべての丸が白色となっている。なお、クリア条件の成立の判定タイミングは特に限定されるものではなく、例えばリール停止前に判定するものであってもよい。 At this time, the first sub-control unit 400 internally wins the condition device number 10 which is the pushing order bell in the AT state, and therefore, as shown in FIG. An operation navigation showing the correct operation sequence (first right stop) is displayed. In addition, the first sub-control unit 400 displays an image indicating that the conditional addition lottery has been won by turning on the conditional addition flag (step S3417 in FIG. 34A). FIG. 38A shows, as an example of this image, three circles TC displayed at the upper left in the display area of the effect image display device 157. Of the three circles TC, the lower left circle corresponds to the first clear condition, the middle upper circle corresponds to the second clear condition, and the lower right circle corresponds to the third clear condition. The initial state of these circles is set to white, and for the part where the corresponding clear condition is satisfied, it is determined at the end of the game, and the color is changed to a color corresponding to the additional amount won in the conditional additional lottery (FIG. 35, step S3A07). Specifically, when the added amount is 10 games and 20 games, the color changes to green, and when the added amount is 30 games and 100 games, the color changes to gold. That is, when all three circles TC become green or all gold, all the first to third clear conditions are cleared, and the additional AT remaining game number is executed. At the start of the second game, all the circles are white because it is not determined that each clear condition is satisfied. The timing for determining whether the clear condition is satisfied is not particularly limited. For example, the determination may be made before the reel stops.
この2ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して8枚のメダルを獲得(純増5枚)したものとする。ここで、第1副制御部400では、第三クリア条件が成立したことによって、図38(b)に示すように3つの丸TCのうち右下の丸が緑色に変化する(この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している)。 In the game of the second game, it is assumed that eight medals have been obtained (five net additions) by operating in accordance with the operation navigation. Here, in the first sub-control unit 400, when the third clear condition is satisfied, the lower right circle of the three circles TC changes to green as shown in FIG. 38B (in this figure, Green is shown with diagonal cross-hatching).
3ゲーム目では条件装置番号9に内部当選したとする。図37には、3ゲーム目において条件装置番号9に内部当選したことが示されている。また第1副制御部400では、AT状態で押し順ベルである条件装置番号9に内部当選したことから、図38(c)に示すように、演出画像表示装置157において条件装置番号9の正解の操作順序(中第一停止)を示す操作ナビが表示される。3ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して8枚のメダルを獲得(純増5枚)したものとする。ここで、第1副制御部400では、第二クリア条件が成立したことによって、図38(d)に示すように3つの丸TCのうち中上の丸が変化する(この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している)。 In the third game, it is assumed that the condition device number 9 has been internally won. FIG. 37 shows that the condition device number 9 was internally won in the third game. In addition, in the first sub-control unit 400, since the condition device number 9 which is the pushing order bell in the AT state is internally won, as shown in FIG. 38 (c), the correct answer of the condition device number 9 in the effect image display device 157 is obtained. The operation navigation showing the operation sequence (middle first stop) is displayed. In the game of the third game, it is assumed that eight medals have been obtained (net increase of five) by operating according to the operation navigation. Here, in the first sub-control unit 400, when the second clear condition is satisfied, the middle upper circle of the three circles TC changes as shown in FIG. Cross-hatching).
4ゲーム目では条件装置番号8に内部当選したとする。図37には、4ゲーム目において条件装置番号8に内部当選したことが示されている。また第1副制御部400では、AT状態で押し順ベルである条件装置番号8に内部当選したことから、図38(e)に示すように、演出画像表示装置157において条件装置番号8の正解の操作順序(左第一停止)を示す操作ナビが表示される。4ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して8枚のメダルを獲得(純増5枚)したものとする。ここで、第1副制御部400では、第一クリア条件が成立したことによって、図38(f)に示すように3つの丸TCのうち左下の丸が変化する(この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している)。 In the fourth game, it is assumed that the condition device number 8 is internally won. FIG. 37 shows that the condition device number 8 was internally won in the fourth game. Further, in the first sub-control unit 400, since the condition device number 8 which is the order of pushing in the AT state is internally won, as shown in FIG. 38 (e), the correct answer of the condition device number 8 in the effect image display device 157 is obtained. An operation navigation showing the operation order (first left stop) is displayed. In the game of the fourth game, it is assumed that eight medals have been acquired (net increase of five) by operating according to the operation navigation. Here, in the first sub-control unit 400, the lower left circle of the three circles TC changes as shown in FIG. 38 (f) due to the first clear condition being satisfied (in this figure, the green color is obliquely changed). (Shown by cross-hatching of lines).
さらに、3つの丸TCがすべて緑色になる(第一クリア条件〜第三クリア条件をすべてクリアする)と、図38(g)に示すように3つの丸TCが点滅し、さらに図38(h)に示すように所定のボタン(例えば、ストップボタンのいずれか)を押下するように促す演出が実行される。さらに、この所定のボタンを押下すると図38(i)に示すように3つの丸TCが消滅するとともに、条件付き上乗せ当選で当選した上乗せ量が表示され、AT残ゲーム数が上乗せされる。この上乗せがされると、条件付き上乗せフラグはオフに設定される(図25(a)のステップS1D05)。 Further, when all the three round TCs become green (all the first to third clear conditions are cleared), the three round TCs blink as shown in FIG. 38 (g), and further, as shown in FIG. ), An effect is urged to press a predetermined button (for example, any of the stop buttons). Further, when the predetermined button is pressed, as shown in FIG. 38 (i), the three circles TC disappear, and the amount of additional winning in the conditional additional winning is displayed, and the number of remaining AT games is added. When this addition is made, the conditional addition flag is set to OFF (step S1D05 in FIG. 25A).
続く5ゲーム目では、条件装置番号10に内部当選し、さらに条件付き上乗せ抽選に新たに当選したものとする(図19(a)のステップS1409)。図37には、5ゲーム目において条件装置番号10に内部当選したことが示されており、条件付き上乗せ抽選に当選したことにより条件付き上乗せフラグが再びオンに設定されていることが示されている。ここでは、条件付き上乗せ抽選の結果、上乗せゲーム数として30ゲームが設定され、第一クリア条件として条件装置番号8の内部当選、第二クリア条件として条件装置番号9の内部当選、第三クリア条件として条件装置番号10の内部当選、がそれぞれ設定されたものとする。 In the following fifth game, it is assumed that the condition device number 10 is internally won, and further, a conditionally added lottery is newly won (step S1409 in FIG. 19A). FIG. 37 shows that the condition device number 10 has been internally won in the fifth game, and that the conditionally added flag has been set to ON again by winning the conditionally added lottery. I have. Here, as a result of the conditional additional lottery, 30 games are set as the number of additional games, the internal win of the condition device number 8 as the first clear condition, the internal win of the condition device number 9 as the second clear condition, and the third clear condition. It is assumed that the internal winning of the condition device number 10 has been set.
このとき第1副制御部400では、AT状態で押し順ベルである条件装置番号10に内部当選したことから、図38(j)に示すように、演出画像表示装置157において条件装置番号10の正解の操作順序(右第一停止)を示す操作ナビが表示される。また、第1副制御部400では、条件付き上乗せフラグがオンになったことにより、図38(a)と同様に演出画像表示装置157の表示領域内左上に3つの丸TCが表示される。なお、この5ゲーム目の開始時点では、各クリア条件について成立の判定がされていないため、すべての丸が白色となっている。 At this time, the first sub-controller 400 internally wins the condition device number 10 which is the pushing order bell in the AT state, and therefore, as shown in FIG. An operation navigation showing the correct operation sequence (first right stop) is displayed. In addition, in the first sub-control unit 400, the three additional circles TC are displayed at the upper left in the display area of the effect image display device 157 in the same manner as in FIG. At the start of the fifth game, all the circles are white because it is not determined that each clear condition is satisfied.
この5ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して8枚のメダルを獲得(純増5枚)したものとする。ここで、第1副制御部400では、第三クリア条件が成立したことによって、図38(k)に示すように3つの丸TCのうち右下の丸が金色に変化する(この図では、金色を左下がりのハッチングで示している)。 In the game of the fifth game, it is assumed that eight medals have been obtained by operating in accordance with the operation navigation (5 net medals). Here, in the first sub-control unit 400, when the third clear condition is satisfied, the lower right circle of the three circles TC changes to gold as shown in FIG. 38 (k) (in this figure, (Gold color is shown with hatching falling to the left.)
なお、図37には、6ゲーム目から9ゲーム目について示されているが、この間第一クリア条件および第二クリア条件が成立していないことが示されている。なお、9ゲーム目で第三クリア条件である条件装置番号10に再度内部当選しているが、この時点ですでに第三クリア条件についてはクリア済みであり、少なくとも6ゲーム目から9ゲーム目の間は3つの丸TCの色は変化しない。 Although FIG. 37 shows the sixth to ninth games, the first clear condition and the second clear condition are not satisfied during this period. In the ninth game, the condition device number 10, which is the third clear condition, has been internally won again. At this point, the third clear condition has already been cleared, and at least the sixth to ninth games have been cleared. Between the three circles TC, the color does not change.
[条件付き上乗せについてのその他の構成]
上記説明した図37、図38の例では、第一クリア条件〜第三クリア条件(図37の例では、条件装置番号8〜10に内部当選すること)をクリアするとAT残ゲーム数が上乗せされる構成を採用している。さらに、与えられる上乗せ量に対応する特典画像(図38の例では、すべて緑色または金色の3つの丸TC)を用意しておくとともに、この特典画像に対して上記の第一クリア条件〜第三クリア条件に対応する部分を設定しておき、第一クリア条件〜第三クリア条件のいずれかがクリアになると、クリアされた条件に対応する部分が表示される構成を採用している。この構成により、第一クリア条件〜第三クリア条件のクリア毎に上乗せを期待させて遊技の興趣を向上させることができる。また、第一クリア条件〜第三クリア条件のクリアが進むことで特典画像が徐々に表示されるため、得られる上乗せ量を推測させて遊技の興趣を向上させることができる。
[Other configurations for conditional addition]
In the above-described examples of FIGS. 37 and 38, when the first clear condition to the third clear condition (in the example of FIG. 37, internally winning the condition device numbers 8 to 10) are cleared, the number of remaining AT games is added. Configuration. Further, a bonus image (all three green or gold circles TC in the example of FIG. 38) corresponding to the added amount to be given is prepared, and the first clear condition to the third clearing condition are set for this bonus image. A portion corresponding to the clear condition is set, and when any of the first to third clear conditions is cleared, a portion corresponding to the cleared condition is displayed. According to this configuration, it is possible to expect an additional game every time the first clear condition to the third clear condition are cleared, thereby improving the interest of the game. Further, as the clearing of the first to third clear conditions progresses, the privilege image is gradually displayed, so that the additional amount to be obtained can be estimated to improve the interest of the game.
図37、図38の例では、第一クリア条件〜第三クリア条件の3つのクリア条件を設け、これを特典画像の3つの部分に対応付けた構成について説明した。ここで、クリア条件の成立タイミングを異ならせて特典画像を徐々に表示させる構成とするにあたっては上記の構成に限られるものではなく、特典画像の複数の部分のそれぞれにクリア条件が対応付けられていればよい。また、対応付けのタイミングはクリア条件が設定されたタイミングに限られるものではなく、例えば、いずれかのクリア条件が成立したタイミングでどの部分を表示させるかを決定する構成であってもよい。また、決定する際の基準についても特に限定されるものではなく、例えばランダムで対応する部分が決定される構成であってもよい。 In the example of FIG. 37 and FIG. 38, a configuration has been described in which three clear conditions, that is, a first clear condition to a third clear condition, are provided and are associated with the three portions of the privilege image. Here, the configuration for gradually displaying the privilege image by changing the timing at which the clear condition is satisfied is not limited to the above configuration, and the clear condition is associated with each of a plurality of portions of the privilege image. Just do it. Further, the timing of the association is not limited to the timing at which the clear condition is set. For example, a configuration may be employed in which a portion to be displayed is determined at a timing at which one of the clear conditions is satisfied. In addition, the criteria for the determination are not particularly limited. For example, a configuration may be used in which a corresponding portion is determined at random.
図37、図38の例では、特典画像の一の部分に対応するクリア条件として、当選する内部当選役に応じて成立する条件を採用しているが、このクリア条件の内容については上記の例に限定されるものではなく、様々な条件を採用することができる。例えば、図37、図38では、押し順ベルの内部当選をクリア条件とする構成について説明したが、一部または全てについて押し順ベルとは異なる条件装置をクリア条件とする構成としてもよい。また、内部当選役ではなく入賞した役やリールの停止態様によって成立する条件や、主制御部300で実行される何らかの抽選の結果によって成立する条件であったり、遊技回数や役の入賞履歴といった遊技の履歴によって成立する条件、その遊技における経過時間によって成立する条件であってもよい。さらには、操作された操作手段やその操作順序および操作タイミングといった操作条件(操作内容)に応じて成立する条件であってもよいし、こうした操作とは無関係に遊技毎の抽選結果(複数遊技に亘る抽選結果も含む)によって成立する条件であってもよいし、こうした遊技毎の抽選結果と遊技者の操作との組み合わせによって成立する条件であってもよい。なお、操作手段については、本実施形態で設けられている各種操作手段に限らず、例えば演出用の操作手段を用いてもよい。クリア条件を操作条件と関連付けることで、操作に対する楽しみを与えることができる。また例えば、条件付き上乗せに当選した後、1回目の条件装置番号8の内部当選で第一クリア条件が成立し、2回目の条件装置番号8の内部当選で第二クリア条件が成立し、3回目の条件装置番号8の内部当選で第三クリア条件が成立する、といった構成や、第一クリア条件と第二クリア条件が同じ条件装置番号の内部当選によって成立する、といった構成のように、各部分に対応するクリア条件の間で共通の要件があってもよい。 In the examples of FIGS. 37 and 38, as the clear condition corresponding to one portion of the privilege image, a condition that is established according to the winning internal winning combination is adopted. However, the present invention is not limited to this, and various conditions can be adopted. For example, in FIG. 37 and FIG. 38, the configuration in which the internal winning of the pushing order bell is set as the clear condition has been described. In addition, it is a condition established by a winning combination or a reel stop mode instead of an internal winning combination, a condition established by a result of some sort of lottery executed by the main control unit 300, or a game number such as the number of games or a winning history of a combination. May be established based on the history of the game, or may be established based on the elapsed time in the game. Further, the conditions may be satisfied according to operation conditions (operation contents) such as the operated operation means, the operation order and the operation timing, or a lottery result for each game (for a plurality of games) regardless of such operation. (Including a lottery result over time), or may be a condition established by a combination of such a lottery result for each game and an operation of a player. The operating means is not limited to the various operating means provided in the present embodiment, and for example, an operating means for effect may be used. By associating the clear condition with the operation condition, fun for the operation can be given. Further, for example, after winning in the conditional addition, the first clear condition is satisfied by the first internal winning of the condition device number 8, the second clear condition is satisfied by the second internal winning of the condition device number 8, and 3 As in the configuration in which the third clear condition is satisfied by the internal winning of the second condition device number 8, or the configuration in which the first clear condition and the second clear condition are satisfied by the internal winning of the same condition device number, There may be common requirements among the clear conditions corresponding to the parts.
なお、例えば複数のクリア条件の同異に関わらず一遊技ですべてのクリア条件が成立してしまう場合や、各部分に対応するクリア条件が異なっているものの同じタイミングで成立してしまう場合や、抽選によって複数のクリア条件が同じになってしまう場合があってもよいが、少なくともクリア条件の成立タイミングが異なる場合が含まれていれば、特典画像を徐々に表示させる動作を遊技者に見せることができる。 In addition, for example, when all clear conditions are satisfied in one game irrespective of the difference between a plurality of clear conditions, or when the clear conditions corresponding to each part are different but are satisfied at the same timing, Multiple clear conditions may be the same due to the lottery, but if at least the case where the clear conditions are satisfied is different, show the player the operation of gradually displaying the privilege image. Can be.
さらに、図37、図38の例では、クリア条件がクリア済みの状態がそのまま維持されるが、例えばクリア済みの状態に有効期間を設けるといったように、後でクリア済みの状態がリセットされる、あるいは別のクリア条件が再設定される、といった構成であってもよい。また、クリア条件に有効期間を設けるといったように、クリア条件が途中で変化する構成としてもよい。 Further, in the examples of FIGS. 37 and 38, the cleared condition is maintained as it is, but the cleared state is reset later, for example, by setting a valid period in the cleared state. Alternatively, another clear condition may be set again. Further, the clear condition may be changed in the middle, such as providing a valid period in the clear condition.
本実施形態では、条件付き上乗せをクリアするとAT残ゲーム数の上乗せを獲得する構成を採用しているが、条件クリア時にAT残ゲーム数を上乗せする構成に限らず、遊技者にとって有利な特典(有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる等)が得られる構成であってもよい。また、こうした特典に限らず、例えば、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報が報知あるいは示唆される構成であってもよい。さらには、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない情報が報知される構成であってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。 In the present embodiment, a configuration is adopted in which the additional number of AT remaining games is acquired when the conditional addition is cleared. However, the present invention is not limited to the configuration in which the additional number of AT remaining games is added when the condition is cleared, and a benefit ( (A transition to an advantageous state, a longer period of an already set advantageous state, etc.) may be obtained. Further, the present invention is not limited to such a privilege, and a configuration may be adopted in which information relating to a gaming table, such as a set value of the gaming table or an internal gaming state, is reported or suggested. Further, for example, in a case where a user's individual environment is provided in a game console, image data and music data for customizing the image or images that can be downloaded on a mobile terminal or the like owned by the player. A configuration in which information that is not related to a game, such as information on a game or music, may be notified. Further, a combination of these may be used.
また、特典については条件クリア時に必ず獲得できる構成に限られるものではなく、設定された獲得確率に応じて特典が獲得できる構成のように、条件クリア時に特典が獲得できない場合があってもよい。さらには、条件付き上乗せ抽選に当選していない場合においても、これに当選した場合と同様の演出を実行する構成であってもよい。 In addition, the privilege is not limited to the configuration that can always be acquired when the condition is cleared, but may be such that the privilege cannot be acquired when the condition is cleared, such as a configuration in which the privilege can be acquired according to the set acquisition probability. Furthermore, even when the lottery with the conditional addition is not won, the same effect as in the case where the lottery is won may be executed.
なお、本実施形態では条件付き上乗せ抽選にあたって事前に上乗せの量を決定する構成を採用しているが、最初にクリア条件が成立した時点で特典を決定する構成としてもよい。また、事前に決定された特典を途中で変化させることが可能な構成としてもよい。この場合、変化前の特典に合わせた特典画像を用いてもよいし、変化後の特典に合わせて特典画像を変化させてもよい。 Note that, in the present embodiment, a configuration in which the amount of addition is determined in advance in conditional addition lottery is adopted, but a configuration in which a privilege is determined when the clear condition is first satisfied may be adopted. In addition, a configuration may be adopted in which the privilege determined in advance can be changed in the middle. In this case, a bonus image that matches the bonus before the change may be used, or the bonus image may be changed according to the bonus after the change.
本実施形態では、条件付き上乗せに当選した後に特化ゾーンに移行すると、クリア条件の判定処理が中断する構成を採用している(AT状態に戻ると再開)が、この構成に限らず別の遊技状態に移行した際にそのままクリア条件の判定を継続させる構成としてもよい。あるいは遊技状態が移行する際に成立しているクリア条件に応じた特典を付与する構成としてもよい。さらに、再び元の遊技状態に移行した際に改めて別の条件付き上乗せを開始させてもよい。また、本実施形態では条件付き上乗せが一回で終了するが、例えば、終了すると新たに継続するか否かの抽選をする、というように、クリア条件に応じた特典の付与が連続する構成としてもよい。また、条件付き上乗せ抽選については、AT開始時に実行する構成であってもよいし、条件付き上乗せ抽選による特典が得られた直後に新たな条件付き上乗せ抽選を実行する構成であってもよい。 In the present embodiment, a configuration is adopted in which the clearing condition determination processing is interrupted when a transition to the specialization zone is made after winning in the conditional addition (restarting when returning to the AT state). A configuration in which the determination of the clear condition is continued as it is when the game state is entered may be adopted. Alternatively, a configuration may be such that a privilege according to a clear condition that is satisfied when the game state is shifted is provided. Further, when the game state returns to the original game state, another conditional addition may be started again. In addition, in the present embodiment, the conditional addition is completed at once, but, for example, when the addition is completed, a lottery is performed to determine whether or not to continue anew. Is also good. Further, the conditional addition lottery may be executed at the start of the AT, or a new conditional addition lottery may be executed immediately after the privilege by the conditional addition lottery is obtained.
本実施形態では、クリア条件がすべて成立せずにAT状態が終了(通常状態に移行)した場合、クリア条件がすべて成立していれば得られる特典を得ることができない構成を採用している。しかし、AT状態が終了する際に途中まで成立していたクリア条件に応じた特典が付与される構成としてもよい。例えば、図38の3つの丸TCのうち、二つが金色になっている場合には、10ゲームの上乗せが実行される、といった構成としてもよい(なお、この場合にはAT残ゲーム数が10になり、3つの丸TCは消滅する)。この構成を採用する際には、クリア条件が途中まで成立していた場合に得られる特典が、クリア条件がすべて成立していた場合に得られる特典よりも少ない(遊技者に不利な)方が好ましい。 In this embodiment, when the AT state ends (transition to the normal state) without all of the clear conditions being satisfied, a configuration in which the benefits obtained when all of the clear conditions are satisfied cannot be obtained is adopted. However, when the AT state ends, a benefit according to the clear condition that has been established halfway may be provided. For example, if two of the three circle TCs in FIG. 38 are golden, an additional game of 10 games may be executed (in this case, the number of remaining AT games is 10). , And the three circles TC disappear). When adopting this configuration, the benefit obtained when the clear condition is partially satisfied is smaller than the benefit obtained when all the clear conditions are satisfied (which is disadvantageous to the player). preferable.
図38の例では、図39(a)と(b)に示す色と、獲得できる上乗せゲーム数とを対応付けた例について説明した。具体的には、3つの丸TCが同じ色になると、緑色なら10又は20ゲーム、金色なら30又は100ゲームが、AT残ゲーム数に上乗せされる。なお、図38の例では図39(a)、(b)に示す態様のみを用いていたが、例えば、全て同じ色にならずに異なる色が含まれる態様となった場合は、上乗せされない結果(上乗せ失敗)となる場合があってもよい。図39(c)の例では、3つの丸TCの左下と右下が緑色であり、中上が金色となった態様が示されており、この特典画像が表示された場合には20%の確率でAT残ゲーム数が10ゲーム上乗せされる(80%の確率で上乗せ失敗)。また、3つの丸TCが特定の色の組合せとなった場合に大きな報酬を付与する構成としてもよく、上乗せに加えて設定示唆等の情報を含めてもよい。図39(d)の例では、3つの丸TCのそれぞれが異なる色になった例が示されており、この特典画像が表示された場合にはAT残ゲーム数が100ゲーム上乗せされ、設定値が456のいずれかであることが示唆される。 In the example of FIG. 38, an example has been described in which the colors shown in FIGS. 39A and 39B are associated with the number of additional games that can be obtained. Specifically, if the three circles TC have the same color, 10 or 20 games for green and 30 or 100 games for gold are added to the number of remaining AT games. In the example shown in FIG. 38, only the modes shown in FIGS. 39A and 39B are used. However, for example, when all the colors are not the same color but different colors are included, the result is not added. (Additional failure). In the example of FIG. 39 (c), the lower left and lower right of the three circles TC are green, and the upper middle is gold, and when this privilege image is displayed, 20% of the bonus image is displayed. There is a probability that the remaining number of AT games is added to 10 games (additional failure occurs with a probability of 80%). In addition, a configuration may be adopted in which a large reward is given when the three circles TC have a specific color combination, and information such as setting suggestions may be included in addition to the addition. In the example of FIG. 39D, an example is shown in which each of the three circles TC has a different color. When this privilege image is displayed, the number of remaining AT games is increased by 100 games, and the set value is set. Is suggested to be one of 456.
また、3つの丸TCの各部分に対応するクリア条件を示唆する構成としてもよい。図39(e)の例では、片仮名の「チ」が表示された部分が、チェリーの内部当選がクリア条件となっていることを示唆しており、片仮名の「ス」が表示された部分が、スイカの内部当選がクリア条件となっていることを示唆しており、片仮名の「ベ」が表示された部分が、押し順ベル(あるいは共通ベル)の内部当選がクリア条件となっていることを示唆している。なお、この例では、片仮名の「ベ」が表示されている部分が左下にあることから、左1stベルの内部当選がクリア条件であることについても示唆している。このように、クリア条件を示唆するにあたってはその表記だけでなく位置によって示唆する構成としてもよい。また、片仮名が表示されていない部分を何らかの内部当選(例えば、押し順ベル)の示唆として用いる構成としてもよい。また、実際のクリア条件とは異なるクリア条件を加えて示唆する構成としてもよい。さらに、すべてのクリア条件を示唆するものに限らず、一部のクリア条件を示唆するものであってもよい。なお、図39(e)の例では、クリア条件と対応する部分の関係が明らかとなっているが、単にクリア条件のみを示唆し、その対応部分については表示しない構成であってもよい。このようにクリア条件を示唆する構成では、遊技者にクリア条件を認識させることができ、例えば成立させることが可能なクリア条件であればこれに挑戦する、といった楽しみを与えることができる。また、クリア条件に対応する部分を明らかにすることで、表示させたい部分を狙うといった楽しみを与えることができる。 Further, a configuration may be adopted in which a clear condition corresponding to each portion of the three circles TC is suggested. In the example of FIG. 39 (e), the part where the katakana “J” is displayed indicates that the internal winning of the cherry is the clear condition, and the part where the katakana “SU” is displayed is , Indicating that the internal election of the watermelon is a clear condition, the part with the katakana "be" displayed is that the internal win of the push order bell (or common bell) is the clear condition It suggests. In this example, since the part where the katakana "be" is displayed is at the lower left, it also suggests that the internal winning of the first left bell is a clear condition. In this manner, when suggesting the clear condition, the clear condition may be indicated not only by the notation but also by the position. Further, a configuration in which katakana is not displayed may be used as a suggestion of some internal winning (for example, a pressing order bell). Also, a configuration may be adopted in which a clear condition different from the actual clear condition is added and suggested. Further, the present invention is not limited to suggesting all clear conditions, but may be indicative of some clear conditions. In the example of FIG. 39 (e), the relationship between the clear condition and the corresponding part is clear. However, a configuration may be adopted in which only the clear condition is suggested and the corresponding part is not displayed. In the configuration suggesting the clear condition in this way, the player can be made to recognize the clear condition, and for example, if the clear condition can be satisfied, the player can enjoy the challenge. Further, by clarifying a portion corresponding to the clear condition, it is possible to give a pleasure such as aiming at a portion to be displayed.
また、特典の内容に関する情報を、特典画像とは別に示唆する構成であってもよい。図39(f)では、3つの丸TCの下に「報酬10G」と表示することで、特典として上乗せ10ゲームが設定されていることを示唆する例が示されている。また、図39(g)では、3つの丸TCの下に「50%」と表示することで、特典を獲得できる確率が50%であることを示唆する例が示されている。また、こうした示唆が行われるタイミングを遅らせるとともに、このタイミングを示す構成としてもよい。図39(h)には、3つの丸TCの下に「残5G」と表示することで、5ゲーム後に特典の内容に関する示唆が表示されることを示唆する例が示されている。また、クリア条件が所定の数だけ成立したタイミングや、クリア条件のうちの特定の条件が成立したタイミングで、特典の内容に関する情報を示唆する構成であってもよい。図39(i)には、クリア条件の一つが成立(3つの丸TCの一つが変化)したタイミングで、図39(f)と同様の「報酬10G」が表示される例が示されている。 Further, a configuration may be adopted in which information on the contents of the privilege is suggested separately from the privilege image. FIG. 39 (f) shows an example in which “reward 10G” is displayed below the three circles TC to indicate that 10 additional games are set as a privilege. FIG. 39 (g) shows an example in which “50%” is displayed below the three circles TC to indicate that the probability of obtaining the privilege is 50%. Further, the timing at which such suggestion is made may be delayed, and the timing may be indicated. FIG. 39 (h) shows an example in which “remaining 5G” is displayed below the three circles TC to indicate that the suggestion regarding the contents of the privilege is displayed after five games. Further, the configuration may be such that information on the contents of the privilege is suggested at a timing when a predetermined number of clear conditions are satisfied or at a timing when a specific condition among the clear conditions is satisfied. FIG. 39 (i) shows an example in which “reward 10G” similar to that of FIG. 39 (f) is displayed at the timing when one of the clear conditions is satisfied (one of the three round TCs changes). .
また、特典画像は、図38および図39(a)〜(d)に示す3つの丸TCに限られるものではなく、様々な画像を用いることができる。例えば、図39(j)〜図39(p)では、キャラクタを特典画像として用いる例が示されている。 Further, the privilege image is not limited to the three circle TCs shown in FIG. 38 and FIGS. 39A to 39D, and various images can be used. For example, FIGS. 39 (j) to 39 (p) show an example in which a character is used as a privilege image.
まず、図39(j)〜(l)の例では、図39(j)が50%の確率で上乗せ10ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図39(k)が100%の確率で上乗せ10ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図39(l)が100%の確率で上乗せ30ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像である。これらの特典画像は、図39(j)を基本形態(主人公キャラクタのみが表示された画像)とするものである。なお主人公キャラクタは、10ゲーム以上の上乗せを示すものである。なお、図39(k)の左上、あるいは図39(l)の左上と右上にある星マークは、星マークが一つあると上乗せが確定し、二つあると最低30ゲームの上乗せが確定する構成となっている。すなわち、星マークの数によって異なる特典の内容を表示する構成となっている。なお、星マークがない部分が先に表示された場合にはより有利な特典となることを期待させることができる。このように、複数の特典画像において共通する部分を有する構成となっている場合には、この共通する部分が表示された場合にある程度特典の内容を推測させつつ期待感を持たせて遊技者を楽しませることができる。なお、この構成は一例であって、左部分に星マークがあると確率アップとなり、右部分に星マークがあると上乗せゲーム数がアップする、といった構成や、星マークの表示位置が高いほどより有利な特典が得られる、といったように、星マークの場所に応じて特典の内容が変化するようにしてもよい。また、星マークの色に応じて特典が異なるように構成してもよい。 First, in the examples of FIGS. 39 (j) to (l), FIG. 39 (j) is a privilege image corresponding to a privilege of acquiring an additional 10 games with a probability of 50%, and FIG. FIG. 39 (l) is a privilege image corresponding to a privilege that can acquire an additional 30 games with a probability of 100%. These privilege images have the basic form of FIG. 39 (j) (an image in which only the main character is displayed). The hero character indicates an addition of 10 or more games. In addition, as for the star marks at the upper left of FIG. 39 (k) or the upper left and upper right of FIG. 39 (l), the addition of one star mark is determined, and the addition of at least two stars determines the addition of at least 30 games. It has a configuration. In other words, the content of the privilege that varies depending on the number of star marks is displayed. It should be noted that when a portion without a star mark is displayed first, it can be expected that a more advantageous privilege will be provided. As described above, in the case where the common portion is displayed in a plurality of privilege images, when the common portion is displayed, the player is allowed to have a sense of expectation while estimating the content of the privilege to some extent. You can entertain. In addition, this configuration is an example, the probability increases when there is a star mark on the left part, the number of additional games increases when the star mark is on the right part, or as the display position of the star mark increases, The contents of the privilege may be changed according to the location of the star mark, such as obtaining an advantageous privilege. Further, the privilege may be configured to be different depending on the color of the star mark.
図39(m)(n)の例では、図39(m)が100%の確率で上乗せ100ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図39(n)が100%の確率で上乗せ100ゲームを獲得し、さらに設定値が456のいずれかであることが示唆される特典に対応する特典画像である。これらの特典画像は、図39(j)の基本形態(主人公キャラクタのみが表示された画像)に対し、これよりも有利な特典を示す姫キャラクタを用いた例である。この姫キャラクタは、100ゲーム以上の上乗せが確定したことを示すものである。また、図39(n)の特典画像の左下に表示されているハニワのキャラクタは、設定値が456であることを示唆しており、図39(j)の主人公キャラクタ他と組み合わせて用いてもよい。 In the example of FIGS. 39 (m) and (n), FIG. 39 (m) is a bonus image corresponding to a bonus that can acquire 100 games with a 100% probability, and FIG. 39 (n) is a bonus image with a 100% probability. This is a privilege image corresponding to a privilege for which 100 games have been acquired and the set value is suggested to be one of 456. These privilege images are examples in which a princess character indicating a privilege that is more advantageous than the basic form of FIG. 39 (j) (image in which only the main character is displayed) is used. This princess character indicates that the addition of 100 games or more has been confirmed. Also, the Haniwa character displayed at the lower left of the privilege image in FIG. 39 (n) suggests that the set value is 456, and may be used in combination with the main character and others in FIG. 39 (j). Good.
なお、図39(j)〜(l)や図39(m)〜(n)では真ん中の部分が共通する構成となっているが、このように他の特典画像と共通部分がある特典画像については、最初から共通部分が見えている構成としてもよい。また、最初から共通部分を見せる場合とそうでない場合を抽選によって決定する構成としてもよい。 39 (j)-(l) and FIGS. 39 (m)-(n), the middle portion is common, but as for the privilege image having a common portion with other privilege images as described above. May be configured such that the common part is visible from the beginning. Further, a configuration may be adopted in which a case where the common part is shown from the beginning and a case where the common part is not shown are determined by lottery.
その他、図39(o)の宝箱の画像は特化ゾーン権利抽選(図19(a)のステップS1411)に当選したことを示唆するものである。この場合、特典画像によって遊技に関する情報が獲得できることになる。また図39(p)のロボットのキャラクタ画像は、カスタマイズ用のデータが獲得できる特典画像である。 In addition, the image of the treasure box in FIG. 39 (o) indicates that the special zone right lottery (step S1411 in FIG. 19 (a)) has been won. In this case, information on the game can be obtained from the privilege image. The character image of the robot shown in FIG. 39 (p) is a privilege image from which data for customization can be obtained.
なお、図39(j)〜(p)のように複数の特典画像を用いる場合には、図39(q)のクロスハッチングで示す枠内のような予め設定された領域内に配置されるようにしてもよい。また、こうした領域については配置可能な位置を複数設けた上で、この位置を適宜選択して使用するようにしてもよいが、得られる特典が予測されてしまわないように、位置と得られる特典とが関連しないようにすることが好ましい。また、図39(j)〜(p)の例ではキャラクタの背景が存在するが、この背景については何も表示されない構成としてもよい。 When a plurality of privilege images are used as shown in FIGS. 39 (j) to (p), they are arranged in a preset area such as a frame shown by cross hatching in FIG. 39 (q). It may be. Also, for such an area, a plurality of positions that can be arranged may be provided, and this position may be appropriately selected and used. However, the position and the obtained privilege are set so that the obtained privilege is not predicted. Is preferably not related to. In addition, in the examples of FIGS. 39 (j) to (p), the background of the character exists, but the background may not be displayed.
図40は、図39(j)〜図39(p)の特典画像を用いた場合の条件付き上乗せ抽選の動作の一例を示す図である。 FIG. 40 is a diagram illustrating an example of a conditional addition lottery operation when the privilege images in FIGS. 39 (j) to 39 (p) are used.
図40(a)では、図37の2ゲーム目から4ゲーム目に対応する動作の一例が示されている。この例では第一クリア条件が左部分、第二クリア条件が中部分、第三クリア条件が右部分に対応している。図37の例では、第三クリア条件、第二クリア条件、第一クリア条件の順で成立するため、この場合の動作は図40(a)のように特典画像の各部分が右中左の順で表示される。 FIG. 40A illustrates an example of an operation corresponding to the second to fourth games in FIG. In this example, the first clear condition corresponds to the left portion, the second clear condition corresponds to the middle portion, and the third clear condition corresponds to the right portion. In the example of FIG. 37, since the third clear condition, the second clear condition, and the first clear condition are satisfied in this order, the operation in this case is as shown in FIG. They are displayed in order.
図40(b)では、既に成立したクリア条件が再び成立した場合の例が示されている。この例では、条件装置番号9(中1stベル)の内部当選が特典画像の中部分に対応するクリア条件となっている。特典画像の中部分が表示されていない状態では、中1stベルの内部当選によって中部分が表示される。さらに続いて中1stベルが内部当選したものの、既に中部分が表示されているので、新たに表示される部分がない。さらにこの図では、左部分に対応するクリア条件である条件装置番号8(左1stベル)の内部当選によって、表示されていなかった左部分が表示されることが示されている。 FIG. 40B shows an example in which the already satisfied clear condition is satisfied again. In this example, the internal winning of the condition device number 9 (the first middle bell) is the clear condition corresponding to the middle part of the privilege image. In a state where the middle portion of the privilege image is not displayed, the middle portion is displayed by the internal winning of the middle 1st bell. Subsequently, although the middle 1st bell is internally won, the middle portion has already been displayed, so there is no newly displayed portion. Further, in this drawing, it is shown that the left portion that was not displayed is displayed due to the internal winning of the condition device number 8 (1st left bell) which is the clear condition corresponding to the left portion.
図40(c)は、同じ条件装置(ここではチェリー)が各部分に対応付けられている場合の一例が示されている。この例では、チェリーに3回内部当選することで、特典画像が左から順に表示されている。なお、1〜3回目のチェリーの内部当選(クリア条件)に対応する部分は、クリア条件を設定する際に決められていてもよいし、クリア条件が成立するたびにランダムあるいは抽選で決められる構成としてもよい。いずれの構成でも、クリア条件と特典画像の部分が対応付けられていればよい。 FIG. 40C illustrates an example in which the same condition device (here, cherry) is associated with each part. In this example, the bonus images are displayed in order from the left by internally winning the cherry three times. The portion corresponding to the first to third cherry internal winning (clear condition) may be determined when the clear condition is set, or may be determined randomly or by lottery each time the clear condition is satisfied. It may be. In any configuration, the clear condition and the privilege image portion may be associated with each other.
図40(d)は、特典が途中で変化する構成を採用した場合の一例である。この例では、中部分に対応するクリア条件として設定された中1stベル内部当選が成立して中部分が表示された後、強チェリーに内部当選して上乗せゲーム数が増加(特典が変化)し、これによって用いられる特典画像が変更されたことが示されている。なお、特典画像の変更にあたっては、この例のようにキャラクタが代わる態様に限らず、図39(k)(l)で説明した星マークのような画像が追加される態様であってもよい。 FIG. 40D shows an example in which a configuration in which the privilege changes on the way is adopted. In this example, after the middle 1st bell internal winning set as the clear condition corresponding to the middle portion is established and the middle portion is displayed, the strong winning is internally won and the number of added games increases (privilege changes). This shows that the privilege image used thereby has been changed. Note that the change of the privilege image is not limited to the mode in which the character is replaced as in this example, but may be a mode in which an image such as the star mark described with reference to FIGS.
図40(e)は、操作順序に対応したクリア条件を用いた場合の一例である。この例では、共通ベルに内部当選したときに順押しすることで特典画像の右部分が表示され、共通ベルに内部当選したときに逆押しすることで特典画像の左部分が表示される。この構成では、操作によって表示させる部分を決めることができる。このため、表示される部分に応じて得られる情報が異なるような特典画像を用いると、遊技者が獲得したい情報を選んで表示させることができるようになる。図40(e)の特典画像は、右側の「G上乗せ」が上乗せゲーム数を獲得できることを認識させ、左側の「50」が特典に関する数字を認識させる内容になっている。この例では、上乗せゲーム数の獲得についての情報が先に得られているが、特典に関する数字を先に表示させることもできる。なお、このような特典画像として上乗せゲーム数を獲得できる情報を示す「G上乗せ」の他に、ATセット数を採用している場合の特典として「セット上乗せ」、AT状態の期間をゲーム数でなくナビの回数で管理している場合の特典として「ナビ上乗せ」、AT状態の期間をゲーム数でなく獲得可能枚数で管理している場合の特典として「枚獲得」、何らかのポイントを用いている場合の特典として「pt獲得」といった表示を用いることで獲得できる特典の内容を推測させることができる。なお、例えば数字だけ(図40(e)では左部分だけ)を表示させておき、右部分を表示させることで特典の内容を把握できるように構成してもよい。また、これらの特典画像に対し、表示される部分を遊技者の操作に応じて選ぶことができない構成としてもよい。なお、例えばナビ回数と獲得可能枚数の二つのパラメータを用いてAT状態を管理している構成の場合には、上記の「ナビ上乗せ」や「枚獲得」のいずれも用いることができる。すなわち、AT状態の管理構成を限定するものではなく、AT状態の管理構成に合わせて適切な表示を採用することができる。 FIG. 40E shows an example in which a clear condition corresponding to the operation order is used. In this example, when the common bell is internally won, the right portion of the privilege image is displayed by pressing the same, and when the common bell is internally won, the left portion of the privilege image is displayed by the reverse pressing. In this configuration, a portion to be displayed can be determined by an operation. Therefore, by using a privilege image in which information obtained according to a displayed portion is different, it becomes possible for a player to select and display information desired to be obtained. The privilege image in FIG. 40 (e) has a content in which “G Extra” on the right side recognizes that the number of additional games can be acquired, and “50” on the left side recognizes a number related to the privilege. In this example, the information about the acquisition of the number of additional games is obtained first, but the number relating to the privilege may be displayed first. It should be noted that, in addition to “G additional information” indicating information that can acquire the number of additional games as such a privilege image, “additional set” is a privilege when the number of AT sets is adopted, and the period of the AT state is represented by the number of games. "Navigation added" as a privilege when managed by the number of navigation times, "Sheet acquisition" as a privilege when the period of the AT state is managed by the number of obtainable rather than the number of games, and some points are used. By using a display such as “acquire pt” as a privilege in such a case, it is possible to infer the contents of the privilege that can be acquired. Note that, for example, only numbers (only the left portion in FIG. 40E) may be displayed, and the right portion may be displayed so that the contents of the privilege can be grasped. Further, a configuration may be adopted in which a displayed portion of these privilege images cannot be selected according to the operation of the player. For example, in the case of the configuration in which the AT state is managed using two parameters of the number of times of navigation and the number of obtainable sheets, any of the above-mentioned "addition to navigation" and "acquisition of sheets" can be used. That is, the management configuration of the AT status is not limited, and an appropriate display can be adopted according to the management configuration of the AT status.
以上、特典画像について例を挙げて説明した。他に、異なる特典画像間でその一部が共通する構成となっている場合には、この部分が表示されただけの状態ではいずれの特典画像が表示されるか判断することができないため、特典に対する期待感を高められる場合がある。また、図38の例では、3つの丸TCがひとまとまりとなっているが、特典画像の各部分が演出画像表示装置157の表示領域内で離れて配置されていてもよい。また、特典画像の一部について、最初から表示されている場合があってもよい。また、図37、図38の例では、クリア条件がいずれも成立していない状態を3つの丸TCが白色になっていることで把握できる構成となっているが、例えば成立していない部分については何も表示されない(背景画像がそのまま表示される)構成であってもよい。 The privilege image has been described above with reference to the example. In addition, if a part of the different privilege images has a common configuration, it is not possible to determine which privilege image is to be displayed when only this part is displayed. There is a case that the expectation for is increased. Also, in the example of FIG. 38, three circles TC are united, but each part of the privilege image may be arranged separately in the display area of the effect image display device 157. Further, a part of the privilege image may be displayed from the beginning. In addition, in the examples of FIGS. 37 and 38, the state where none of the clear conditions are satisfied can be grasped by the three circles TC being white. May not be displayed (the background image is displayed as it is).
[CZ中の狙え演出について]
本実施形態では、CZ中にAT抽選に当選するとBAR権利あるいは桃7権利のいずれかを獲得する(図18のステップS1305)。これらの権利については、内部当選すると停止態様に関わらずAT状態に移行する条件装置が設けられているが、これらの条件装置に内部当選した場合に特定の役に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される(図33のステップS3307)。以下、具体的に説明する。
[About aiming production in CZ]
In the present embodiment, if the player wins the AT lottery during CZ, either the BAR right or the peach 7 right is acquired (step S1305 in FIG. 18). For these rights, there is provided a condition device that shifts to the AT state regardless of the stop mode when the internal winning is performed. However, if these condition devices are internally won, a stop operation for causing a specific role to be won is prompted. An aiming effect is executed (step S3307 in FIG. 33). Hereinafter, a specific description will be given.
まず、BAR権利を獲得している場合について説明する。この場合、条件装置番号2がAT状態に移行するための条件装置となっている(図24のステップS1C01でYes)。以下、図41を用いて、BAR権利を獲得している状態で条件装置番号2に内部当選した場合の動作について説明する。 First, a case where the BAR right is acquired will be described. In this case, the condition device number 2 is a condition device for shifting to the AT state (Yes in step S1C01 in FIG. 24). Hereinafter, the operation when the condition device number 2 is internally won while the BAR right is acquired will be described with reference to FIG.
図41(a)には、演出画像表示装置157において、右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号2に内部当選しており、停止操作が適切であればBAR図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役10に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。 FIG. 41A shows that the aiming effect indicating that a stop operation is performed on the effect image display device 157 in the order of right, middle, and left and aiming at the BAR symbol is executed. Here, the condition device number 2 has been internally won, and if the stop operation is appropriate, the BAR symbol can be stopped on the winning line and the re-game player 10 can win. The aiming effect here is an effect prompting this stop operation.
この狙え演出に従うと、まず右リール112においてBAR図柄を狙って停止操作をすることになる。BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す右リール112の番号1(リプレイ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図41(b)には、右リール112における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。また、図41(c)には、右第一停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 According to this aiming effect, first, a stop operation is performed on the right reel 112 aiming at the BAR symbol. In order to stop the BAR symbol on the winning line, it is necessary to perform a stop operation at a timing within a range of four symbols (within the pull-in range) from the position where the BAR symbol is on the winning line. More specifically, it is necessary to perform a stop operation at a timing when the range from the number 1 (replay symbol) to the number 5 (BAR symbol) of the right reel 112 shown in FIG. In FIG. 41B, the pull-in range of 1 to 4 symbol points on the right reel 112 is indicated by four BAR symbols. FIG. 41C shows a state in which the BAR symbol has stopped on the pay line due to the first right stop.
続いて、中リール111および左リール110においてBAR図柄を狙って停止操作をする場合も、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す中リール111の番号1(スイカ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。また、図5に示す左リール110の番号19(ブランク1図柄)および番号0(ベル図柄)から番号3(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図41(d)には、中リール111における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されており、図41(e)には、中第二停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。さらに図41(f)には、左リール110における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されており、図41(g)には、左第三停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 Subsequently, when a stop operation is performed on the middle reel 111 and the left reel 110 aiming at the BAR symbol, the BAR symbol falls within the range of four symbols (within the pull-in range) from the position where the BAR symbol is on the winning line. It is necessary to perform a stop operation at a certain timing. More specifically, it is necessary to perform a stop operation at a timing when the range from the number 1 (watermelon symbol) to the number 5 (BAR symbol) of the middle reel 111 shown in FIG. Further, it is necessary to perform a stop operation at a timing when the range from number 19 (blank 1 symbol) and number 0 (bell symbol) to number 3 (BAR symbol) of the left reel 110 shown in FIG. FIG. 41D shows the pull-in range of the first to fourth symbols on the middle reel 111 by four BAR symbols, and FIG. 41E shows the BAR symbol on the winning line due to the second middle stop. Shows a stopped state. Further, in FIG. 41 (f), the pull-in range of 1-4 symbol destinations on the left reel 110 is shown by four BAR symbols, and in FIG. 41 (g), the BAR symbol is awarded by the third left stop. The stopped state is shown above.
以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役10(BARリプレイ)に入賞した状態となる。このとき、図41(h)に示すように、演出画像表示装置157ではAT状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってAT状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。 As described above, by performing the stop operation in accordance with the aiming effect, a state is achieved in which the re-game player 10 (BAR replay) is won. At this time, as shown in FIG. 41 (h), the effect image display device 157 is notified of the transition to the AT state. With this series of operations, a sense of accomplishment of being able to shift to the AT state by the stop operation can be given to the player.
なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役10に入賞させることができる。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、再遊技役10には入賞しない。 In the above example, the case where the stop operation is performed in the order of right, middle, and left has been described. You can win a prize. In the case of the first left stop or the first middle stop, the player wins the replaying game 2 and does not win the replaying game 10.
右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役10には入賞せず、入賞可能な他の役(ここでは、再遊技役1、3〜9)を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン1図柄を狙って停止させ、再遊技役6に入賞させることも可能である。 Even if the right first stop is performed, if the operation operation at the above timing fails, the re-gaming combination 10 does not win and other winning combinations (here, re-gaming combinations 1, 3 to 9) Will be stopped. At this time, the seven symbol, the seven symbol, and the BAR symbol stop with priority. In the present embodiment, it is also possible to aim at the Seven 1 symbol, stop the game, and make the re-game combination 6 win.
次に、桃7権利を獲得している場合について説明する。この場合、条件装置番号3、4がAT状態に移行するための条件装置となっている(図24のステップS1C03でYes)。以下、図42を用いて、桃7権利を獲得している状態で条件装置番号3に内部当選した場合の動作について説明する。 Next, a case where the peach 7 right is acquired will be described. In this case, the condition device numbers 3 and 4 are condition devices for shifting to the AT state (Yes in step S1C03 in FIG. 24). Hereinafter, an operation when the condition device number 3 is internally won while the peach 7 right is acquired will be described with reference to FIG.
図42(a)には、演出画像表示装置157において、右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号3に内部当選しているため、停止操作の如何に関わらずBAR図柄を入賞ライン上に停止させることができない。しかしながら、遊技者はBAR図柄を停止させることができないことがわからないため、図41の例のように右リール112にBAR図柄を狙って停止操作をすることになる。 FIG. 42A shows that the aiming image effect is displayed on the effect image display device 157 in the order of right, center, and left, and the aiming effect indicating that the stop operation is aimed at the BAR symbol is performed. Here, since the condition device number 3 is internally won, the BAR symbol cannot be stopped on the winning line regardless of the stop operation. However, since the player does not know that the BAR symbol cannot be stopped, the player performs a stop operation aiming at the BAR symbol on the right reel 112 as in the example of FIG.
BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す右リール112の番号1(リプレイ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図5に示す右リール112の番号1(リプレイ図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作は、セブン2図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある(いずれの図柄も引込み範囲内となる)。図42(b)には、右リール112における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。しかし、ここではBAR図柄が入賞ライン上に停止することはなく、セブン1図柄やセブン2図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、BAR図柄を停止させるタイミングのうち、右リール112において1〜4図柄先の引込み範囲にBAR図柄があるタイミングは、セブン2図柄を停止させるタイミングでもあるため、BAR図柄を狙うと結果としてセブン2図柄が停止する場合がある。図42(c)には、右第一停止によってセブン2図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 In order to stop the BAR symbol on the winning line, it is necessary to perform a stop operation at a timing within a range of four symbols (within the pull-in range) from the position where the BAR symbol is on the winning line. More specifically, it is necessary to perform a stop operation at a timing when the range from the number 1 (replay symbol) to the number 5 (BAR symbol) of the right reel 112 shown in FIG. The stop operation at the timing when the range from the number 1 (replay symbol) to the number 4 (seven 2 symbol) of the right reel 112 shown in FIG. 5 is on the winning line is to stop the seven 2 symbol on the winning line. (All symbols fall within the pull-in range). In FIG. 42 (b), the pull-in range of the first reel to the fourth symbol on the right reel 112 is shown by four BAR symbols. However, here, the BAR symbol does not stop on the winning line, and the seven symbol and the seven symbol are stopped with priority. As described above, among the timings at which the BAR symbols are stopped, the timing at which there is a BAR symbol in the pull-in range of 1 to 4 symbols ahead on the right reel 112 is also the timing at which the Seven 2 symbols are stopped, so the BAR symbol is aimed at. As a result, the Seven 2 symbols may stop. FIG. 42 (c) shows a state in which the Seven 2 symbol has stopped on the pay line due to the first right stop.
このとき図42(d)に示すように、演出画像表示装置157では、BAR図柄ではなくセブン2図柄を狙うように狙え演出の内容が変更される。仮に変更前の狙え演出がそのまま実行された場合、遊技者はBAR図柄を狙ったにも関わらずセブン2図柄が停止したことに違和感を感じる虞があるが、この変更によって本来狙うべき図柄を知ることとなり、セブン2図柄が停止したことに納得するとともに、続く停止操作への意欲を高めることができる。 At this time, as shown in FIG. 42 (d), the effect image display device 157 changes the contents of the aiming effect so as to aim at the Seven 2 symbol instead of the BAR symbol. If the aiming effect before the change is executed as it is, the player may feel uncomfortable that the Seven 2 symbol has stopped despite aiming at the BAR symbol. As a result, it is possible to understand that the Seven 2 symbol has been stopped, and to increase the willingness for the subsequent stop operation.
続いて、中リール111および左リール110においてセブン2図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、セブン2図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す中リール111の番号0(チェリー図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。また、図5に示す左リール110の番号0(ベル図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図42(e)には、中リール111における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのセブン2図柄で示されており、図42(f)には、中第二停止によってセブン2図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。さらに図42(g)には、左リール110における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのセブン2図柄で示されており、図42(h)には、左第三停止によってセブン2図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 Subsequently, a stop operation is performed on the middle reel 111 and the left reel 110 aiming at the seven symbol. In this case, it is necessary to perform a stop operation at a timing within a range of four symbols (within a pull-in range) from a position where the seven symbols are on the winning line. More specifically, a stop operation is required at a timing when the range from the number 0 (cherry symbol) to the number 4 (seven two symbol) of the middle reel 111 shown in FIG. Further, it is necessary to perform a stop operation at a timing when the range from the number 0 (bell symbol) to the number 4 (seven two symbol) of the left reel 110 shown in FIG. 5 is on the winning line. In FIG. 42 (e), the pull-in range of 1 to 4 symbol destinations on the middle reel 111 is shown by four Seven 2 symbols, and in FIG. 42 (f), the Seven 2 symbols are won by the middle second stop. The stopped state is shown on the line. Further, in FIG. 42 (g), the pull-in range of 1 to 4 symbol points on the left reel 110 is shown by four Seven 2 symbols, and in FIG. The stopped state is shown on the winning line.
以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役16(桃7リプレイ)に入賞した状態となる。この場合の狙え演出は、結果として再遊技役16に入賞させるための停止操作を促す演出となっている。また、図42(i)に示すように、演出画像表示装置157ではAT状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってAT状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。 As described above, by performing the stop operation in accordance with the aiming effect, a state is achieved in which the re-game player 16 (peach 7 replay) is won. The aiming effect in this case is an effect that prompts a stop operation for causing the re-gaming combination 16 to win. Further, as shown in FIG. 42 (i), the effect image display device 157 is informed that the state shifts to the AT state. With this series of operations, a sense of accomplishment of being able to shift to the AT state by the stop operation can be given to the player.
なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役16に入賞させることができる。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、再遊技役16には入賞しない。 In the above example, the case where the stop operation is performed in the order of right, middle, and left has been described. You can win a prize. In the case of the left first stop or the middle first stop, the player wins the replaying game 2 and does not win the replaying gamer 16.
右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役16には入賞せず、入賞可能な他の役(ここでは、再遊技役1、3〜6、11〜13)を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン1図柄を狙って停止させ、再遊技役6に入賞させることも可能である。 Even if the right first stop is performed, if the operation operation at the above timing fails, the re-gaming combination 16 is not won, and other winning combinations (here, re-gaming combinations 1, 3 to 6,. The symbols constituting (11-13) are stopped. At this time, the seven symbol, the seven symbol, and the BAR symbol stop with priority. In the present embodiment, it is also possible to aim at the Seven 1 symbol, stop the game, and make the re-game combination 6 win.
以下、図43を用いて、桃7権利を獲得している状態で条件装置番号4に内部当選した場合の動作について説明する。 Hereinafter, the operation when the condition device number 4 is internally won while the peach 7 right is acquired will be described with reference to FIG.
図43(a)には、演出画像表示装置157において、右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号4に内部当選しているため、右第一停止においてはBAR図柄を入賞ライン上に停止させることができる。 FIG. 43A shows that the aiming image effect is displayed on the effect image display device 157 in the order of right, center, and left, and the aiming effect is to indicate that the stop operation is aimed at the BAR symbol. Here, since the condition device number 4 is internally won, the BAR symbol can be stopped on the winning line in the first stop on the right.
この狙え演出に従い、右リール112においてBAR図柄を狙って停止操作をしたとする。BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す右リール112の番号1(リプレイ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図43(b)には、右リール112における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。また、図43(c)には、右第一停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 According to the aiming effect, it is assumed that a stop operation is performed with the right reel 112 aiming at the BAR symbol. In order to stop the BAR symbol on the winning line, it is necessary to perform a stop operation at a timing within a range of four symbols (within the pull-in range) from the position where the BAR symbol is on the winning line. More specifically, it is necessary to perform a stop operation at a timing when the range from the number 1 (replay symbol) to the number 5 (BAR symbol) of the right reel 112 shown in FIG. In FIG. 43B, the pull-in range of the first reel to the fourth symbol on the right reel 112 is shown by four BAR symbols. FIG. 43 (c) shows a state in which the BAR symbol has stopped on the winning line due to the first right stop.
続く中第二停止についても、BAR図柄を狙って停止操作をすることになるが、ここでは条件装置番号4に内部当選しているため、中リール111においては停止操作の如何に関わらずBAR図柄を入賞ライン上に停止させることができない。しかしながら、遊技者はBAR図柄を停止させることができないことがわからないため、図41の例のように中リール111にBAR図柄を狙って停止操作をすることになる。 Regarding the subsequent middle second stop, the stop operation is performed aiming at the BAR symbol. However, since the condition device number 4 is internally won here, the BAR symbol is determined in the middle reel 111 regardless of the stop operation. Cannot be stopped on the winning line. However, since the player does not know that the BAR symbol cannot be stopped, the player performs a stop operation aiming at the BAR symbol on the middle reel 111 as in the example of FIG.
BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す中リール111の番号1(スイカ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図5に示す中リール111の番号1(スイカ図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングは、セブン2図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある(いずれの図柄も引込み範囲内となる)。図43(d)には、中リール111における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。しかし、ここではBAR図柄が入賞ライン上に停止することはなく、セブン1図柄やセブン2図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、BAR図柄を停止させるタイミングのうち、中リール111において1〜4図柄先の引込み範囲にBAR図柄があるタイミングは、セブン2図柄を停止させるタイミングでもあるため、BAR図柄を狙うと結果としてセブン2図柄が停止する場合がある。図43(e)には、中第二停止によってセブン2図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 In order to stop the BAR symbol on the winning line, it is necessary to perform a stop operation at a timing within a range of four symbols (within the pull-in range) from the position where the BAR symbol is on the winning line. More specifically, it is necessary to perform a stop operation at a timing when the range from the number 1 (watermelon symbol) to the number 5 (BAR symbol) of the middle reel 111 shown in FIG. The timing at which the range from the number 1 (watermelon symbol) to the number 4 (seven symbol) of the middle reel 111 shown in FIG. 5 is on the winning line is also the timing for stopping the seven symbol on the winning line. (Each symbol is within the pull-in range.) In FIG. 43 (d), the pull-in range of 1 to 4 symbol points on the middle reel 111 is shown by four BAR symbols. However, here, the BAR symbol does not stop on the winning line, and the seven symbol and the seven symbol are stopped with priority. As described above, among the timings at which the BAR symbols are stopped, the timing at which there is a BAR symbol in the pull-in range of the first to fourth symbols on the middle reel 111 is also the timing at which the Seven 2 symbols are stopped, so the BAR symbol is aimed. As a result, the Seven 2 symbols may stop. FIG. 43 (e) shows a state in which the Seven 2 symbol has stopped on the pay line due to the middle second stop.
このとき図43(f)に示すように、演出画像表示装置157では、BAR図柄ではなくセブン2図柄を狙うように狙え演出の内容が変更される。仮に変更前の狙え演出がそのまま実行された場合、遊技者はBAR図柄を狙ったにも関わらずセブン2図柄が停止したことに違和感を感じる虞がある。特に、図42の例と異なり、右第一停止の停止態様が図1の例と同じであるため、より違和感が大きくなる可能性があるが、この狙え演出の変更によって本来狙うべき図柄を知ることとなり、セブン2図柄が停止したことに納得するとともに、続く停止操作への意欲を高めることができる。 At this time, as shown in FIG. 43 (f), in the effect image display device 157, the contents of the aiming effect are changed so as to aim at the Seven 2 symbol instead of the BAR symbol. If the aiming effect before the change is executed as it is, the player may feel uncomfortable that the Seven 2 symbol has stopped despite aiming at the BAR symbol. In particular, unlike the example of FIG. 42, the stop mode of the first right stop is the same as that of the example of FIG. 1, and therefore, the sense of incongruity may be further increased. As a result, it is possible to understand that the Seven 2 symbol has been stopped, and to increase the willingness for the subsequent stop operation.
続いて、左リール110においてセブン2図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、セブン2図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す左リール110の番号0(ベル図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図5に示す左リール110の番号0(ベル図柄)から番号3(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングは、BAR図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある(いずれの図柄も引込み範囲内となる)。図43(g)には、左リール110における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのセブン2図柄で示されている。しかし、ここではセブン2図柄が入賞ライン上に停止することはなく(入賞役の候補として残っている再遊技役14、15のいずれも左リール110にセブン2図柄が停止しない)、セブン1図柄やBAR図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、セブン2図柄を停止させるタイミングのうち、左リール110において1〜4図柄先の引込み範囲にセブン2図柄があるタイミングは、BAR図柄を停止させるタイミングでもあるため、セブン2図柄を狙うと結果としてBAR図柄が停止する場合がある。図43(h)には、左第三停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。なお、この場合、セブン2図柄が右下がりに揃った状態となる。 Subsequently, a stop operation is performed on the left reel 110 aiming at the Seven 2 symbol. In this case, it is necessary to perform a stop operation at a timing within a range of four symbols (within a pull-in range) from a position where the seven symbols are on the winning line. More specifically, a stop operation is required at a timing when the range from the number 0 (bell symbol) to the number 4 (seven two symbol) of the left reel 110 shown in FIG. The timing at which the range from the number 0 (bell symbol) to the number 3 (BAR symbol) of the left reel 110 shown in FIG. 5 is on the winning line is also the timing for stopping the BAR symbol on the winning line (anyway). Is also within the pull-in range). In FIG. 43 (g), the pull-in range of the first reel to the fourth symbol on the left reel 110 is indicated by four Seven 2 symbols. However, here, the Seven 2 symbol does not stop on the winning line (the re-game players 14 and 15 remaining as candidates for the winning combination do not stop the Seven 2 symbol on the left reel 110), and the Seven 1 symbol does not stop. And BAR symbols will be stopped preferentially. As described above, among the timings of stopping the Seven 2 symbols, the timing of the Seven reels in the pull-in range of the first reel to the fourth symbol on the left reel 110 is also the timing of stopping the BAR symbols. Aiming at may result in the BAR symbol stopping. FIG. 43H shows a state in which the BAR symbol has stopped on the pay line due to the third left stop. Note that, in this case, the Seven 2 symbols are in a state of lowering to the right.
以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役15(桃7リプレイ)に入賞した状態となる。この場合の狙え演出は、結果として再遊技役15に入賞させるための停止操作を促す演出となっている。また、図43(i)に示すように、演出画像表示装置157ではAT状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってAT状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。 As described above, by performing the stop operation in accordance with the aiming effect, a state is achieved in which the player has won the replaying game 15 (peach 7 replay). The aiming effect in this case is an effect that prompts a stop operation for causing the re-gaming combination 15 to win. Further, as shown in FIG. 43 (i), the effect image display device 157 is notified that the state will shift to the AT state. With this series of operations, a sense of accomplishment of being able to shift to the AT state by the stop operation can be given to the player.
なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役15に入賞させることができる。ただし、第二停止操作が左リール110に対するものであった場合、入賞ライン上にBAR図柄が停止すると、再遊技役10、15の双方がテンパイした状態になる(この時点で条件装置番号2、4のいずれかに絞ることが可能)。この場合、狙え演出の図柄を変化させずに中リール111にBAR図柄を狙わせて、セブン2図柄を停止させるようにしてもよいし、狙う図柄をセブン2図柄に変化させてもよい。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、再遊技役15には入賞しない。 In the above example, the case where the stop operation is performed in the order of right, middle, and left has been described. You can win a prize. However, if the second stop operation is for the left reel 110 and the BAR symbol stops on the winning line, both re-game players 10 and 15 are in a state of stiffness (at this time, the condition device number 2, 4). In this case, the second reel may be stopped by causing the middle reel 111 to aim at the BAR symbol without changing the symbol of the aiming effect, or the target symbol may be changed to the seven second symbol. In the case of the first left stop or the first middle stop, the player wins the replaying game 2 and does not win the replaying game 15.
なお、右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役15には入賞せず、入賞可能な他の役(ここでは、再遊技役1、3〜7、9、14)を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン1図柄を狙って停止させ、再遊技役6に入賞させることも可能である。 Even if the right first stop is performed, if the operation operation at the above timing fails, the re-gaming combination 15 does not win, and other winning combinations (here, re-gaming combinations 1, 3 to The symbols constituting (7, 9, 14) are stopped. At this time, the seven symbol, the seven symbol, and the BAR symbol stop with priority. In the present embodiment, it is also possible to aim at the Seven 1 symbol, stop the game, and make the re-game combination 6 win.
図41〜図43の説明では、AT抽選に当選した場合(BAR権利や桃7権利を獲得している場合)における狙え演出について説明したが、AT抽選に当選していない場合にも狙え演出が実行される場合がある(図33のステップS3317)。以下、図44を用いて、AT抽選に当選していない状態で条件装置番号1に内部当選した場合の動作の例について説明する。 In the description of FIG. 41 to FIG. 43, the aiming effect in the case of winning the AT lottery (the case where the BAR right and the peach 7 right are acquired) has been described. It may be executed (step S3317 in FIG. 33). Hereinafter, with reference to FIG. 44, an example of the operation when the condition device number 1 is internally won in a state where the AT lottery has not been won will be described.
図44(a)には、演出画像表示装置157において、右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号1に内部当選しており、右第一停止および中第二停止についてはBAR図柄を入賞ライン上に停止させることができる。 FIG. 44 (a) shows that the aiming image effect is displayed on the effect image display device 157 in the order of right, middle, and left and suggesting that a stop operation is performed aiming at the BAR symbol. Here, the condition device number 1 is internally won, and the BAR symbol can be stopped on the winning line for the first right stop and the second middle stop.
この狙え演出に従い、右リール112においてBAR図柄を狙って停止操作をしたとする。BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図44(b)には、右リール112における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。また、図44(c)には、右第一停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 According to the aiming effect, it is assumed that a stop operation is performed with the right reel 112 aiming at the BAR symbol. In order to stop the BAR symbol on the winning line, it is necessary to perform a stop operation at a timing within a range of four symbols (within the pull-in range) from the position where the BAR symbol is on the winning line. In FIG. 44B, the pull-in range of the first reel to the fourth symbol on the right reel 112 is shown by four BAR symbols. FIG. 44 (c) shows a state in which the BAR symbol has stopped on the pay line due to the first right stop.
続いて、中リール111においてBAR図柄を狙って停止操作をする場合も、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図44(d)には、中リール111における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されており、図44(e)には、中第二停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 Subsequently, when a stop operation is performed on the middle reel 111 to aim at a BAR symbol, the BAR symbol is stopped at a timing within the range of four symbols (within the pull-in range) from the position on the winning line. You need to take action. FIG. 44 (d) shows the pull-in range of the first to fourth symbols on the middle reel 111 by four BAR symbols, and FIG. 44 (e) shows the BAR symbol on the winning line due to the second middle stop. Shows a stopped state.
続いて、左リール110においてBAR図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図44(f)には、左リール110における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのセブン2図柄で示されている。しかし、ここでは入賞役の候補として残っているのが再遊技役8のみであり、左リール110にはリプレイ図柄だけが停止することになる。図44(g)には、左第三停止によってリプレイ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 Subsequently, a stop operation is performed on the left reel 110 aiming at the BAR symbol. In this case, it is necessary to perform a stop operation at a timing within a range of four symbols (within a pull-in range) from the position where the BAR symbol is on the winning line. In FIG. 44 (f), the pull-in range of the first reel to the fourth symbol on the left reel 110 is indicated by four Seven 2 symbols. However, here, only the replaying game 8 remains as a winning combination candidate, and only the replay symbol stops on the left reel 110. FIG. 44 (g) shows a state where the replay symbol has stopped on the payline due to the third left stop.
なお、上記のタイミング以外で操作操作をした場合、入賞可能な他の役を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄は優先して停止するが、条件装置番号1では再遊技役6、10、15、16に入賞することはない。このため、セブン1図柄を狙っても再遊技役6に入賞させることができない。 If an operation is performed at a timing other than the timing described above, the symbols constituting other winning combinations are stopped. At this time, the Seven 1 symbol, the Seven 2 symbol, and the BAR symbol are stopped with priority, but the condition device number 1 does not win the re-gaming combinations 6, 10, 15, and 16. For this reason, even if aiming at the seven-first symbol, the re-playing part 6 cannot be won.
条件装置番号1に内部当選した場合には、狙え演出に従って停止操作をしても、AT当選の際に入賞する再遊技役10、15、16のいずれにも入賞することはない。このとき、図44(h)に示すように、演出画像表示装置157ではAT状態に移行しないことを報知する「残念」のメッセージが表示される。 When the condition device number 1 is internally won, even if the stop operation is performed in accordance with the aiming effect, none of the re-gaming combinations 10, 15, and 16 won at the time of the AT winning is won. At this time, as shown in FIG. 44 (h), the effect image display device 157 displays a “sorry” message notifying that the state does not shift to the AT state.
[CZ中の狙え演出についてのその他の構成]
図41〜図44の例で説明したように、本実施形態では狙う図柄を途中で変更しつつも、特定の役への入賞へ導くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。本実施形態では、図41で再遊技役10に入賞した場合よりも、図42、図43で再遊技役16、再遊技役15に入賞した場合の方がより有利となっている(AT状態の初期AT残ゲーム数が多い、図17(d))。このように有利度に差を設けた構成を採用しなくてもよいが、狙う図柄の変更があった場合の方が有利となる構成とすることで、遊技の興趣を向上させることができる。なお、狙う図柄の変更があった場合の方が不利となる構成としてもよい。
[Other configurations for aiming production in CZ]
As described in the examples of FIG. 41 to FIG. 44, in the present embodiment, it is possible to lead to a prize for a specific combination while changing a target symbol in the middle, and it is possible to improve the interest of the game. In the present embodiment, it is more advantageous to win the replaying game 16 and replaying game 15 in FIGS. 42 and 43 than to win the replaying game 10 in FIG. 41 (AT state). 17 (d), the number of remaining initial AT games is large. Although the configuration in which the difference is provided in the degree of advantage does not need to be adopted, the configuration in which the change in the target symbol is more advantageous can improve the interest of the game. In addition, it is good also as a structure which becomes disadvantageous when there is a change of the target symbol.
図42、図43の例では、BAR図柄を狙わせておいて、本当に停止させたいセブン2図柄が停止したタイミングで演出を変更しているが、ここでセブン2図柄が停止しなかった場合には、狙う演出を変化させずにそのまま継続させてもよい。特に本実施形態では、停止態様の如何に関わらず、獲得した権利に対応する条件装置に内部当選した時点で次遊技からAT状態に移行する構成であるため、セブン2図柄が停止しなかった場合に狙う演出を変化させずにそのまま継続させた上で、AT状態に移行することを示唆する演出を実行してもよい。また、この構成に限らず、狙った図柄が停止しなかったことを示す失敗演出を行ってもよい。なお、図42、図43の例では狙う図柄を変更しているが、最初からセブン2図柄を狙う演出を実行し、狙う図柄を変更させない場合があってもよい。 In the example of FIG. 42 and FIG. 43, the effect is changed at the timing when the BAR symbol is aimed at and the Seven 2 symbol that the user really wants to stop has been stopped. Here, when the Seven 2 symbol does not stop, May be continued without changing the aimed effect. In particular, in the present embodiment, regardless of the stop mode, the condition is changed from the next game to the AT state when the condition device corresponding to the acquired right is internally won, so that the Seven 2 symbol is not stopped. May be continued without changing the effect aimed at, and then an effect suggesting transition to the AT state may be executed. The present invention is not limited to this configuration, and a failure effect indicating that the target symbol has not stopped may be performed. In addition, although the target symbol is changed in the examples of FIGS. 42 and 43, there may be a case where the effect of aiming at the seven second symbol is executed from the beginning and the target symbol is not changed.
また、狙う演出における変更のタイミングについては、狙う演出によって示された図柄とは異なる図柄(図42、図43ではセブン2図柄)が停止操作によって狙った位置(図42、図43では中段)に止められる事が確定した瞬間であってもよいし、該当するリールが停止した後でもよい。特に、リールの図柄配置や目押しのタイミングによっては停止図柄が把握しやすくなる構成を採用している場合があり、こうした構成についてはリールの停止後に狙う演出の変更をすることが好ましい。また、遊技者によっては惰性で遊技操作を行い、狙う図柄が変更されたことに気づかない可能性も考えられるため、狙う図柄の変更があったことに気づきやすいように、狙う図柄の変更とともにフリーズを実行する構成としてもよい。 Further, regarding the timing of the change in the aimed effect, the symbol (the Seven 2 symbol in FIGS. 42 and 43) different from the symbol indicated by the aimed effect is at the position (the middle stage in FIGS. 42 and 43) aimed by the stop operation. It may be the moment when it is determined to be stopped or after the corresponding reel has stopped. In particular, depending on the design of the symbols on the reels and the timing of the eye pressing, there may be adopted a configuration in which the stop symbol can be easily grasped. For such a configuration, it is preferable to change the effect aimed after stopping the reel. In addition, some players may perform a game operation by inertia and not notice that the target pattern has been changed.Therefore, in order to make it easier to notice that the target pattern has been changed, the player freezes with the target pattern change. May be executed.
また図41、図44で説明したように、条件装置番号2は、内部当選すると再遊技役10に入賞することが可能である一方、条件装置番号1は、内部当選すると再遊技役10に入賞することがないものの、途中まで再遊技役10への入賞を期待させる停止態様の役(図44では再遊技役8)が入賞する構成となっている。これに対し、図42、図43で説明した条件装置番号3、4では、それぞれ再遊技役15、16に入賞することが可能であるが、これらの役については入賞を期待させる条件装置は設けられていない。すなわち、狙え演出において狙う図柄の変更があった時点でAT当選(桃7権利獲得)が確定したことを把握することができる。なお、この構成に限らず、再遊技役15、16についてもこれらの役の入賞を期待させる条件装置を設けた構成としてもよい。 As described with reference to FIGS. 41 and 44, the condition device number 2 can win the replaying game 10 when the internal winning is achieved, while the condition device number 1 wins the replaying game 10 when the internal winning is achieved. Although there is no play, the combination of the stop mode (re-game combination 8 in FIG. 44) in which the prize to the re-game combination 10 is expected halfway is won. On the other hand, in the condition device numbers 3 and 4 described with reference to FIG. 42 and FIG. 43, it is possible to win the replays 15 and 16, respectively. Not been. That is, it is possible to know that the AT winning (acquisition of the peach 7 right) has been confirmed at the time when the target symbol is changed in the target effect. The present invention is not limited to this configuration, and the re-gaming combinations 15 and 16 may be provided with a condition device for expecting winning of these combinations.
また、本実施形態では、BAR図柄とセブン2図柄が隣接した構成を採用しているが、隣接していなくとも、BAR図柄を狙った停止タイミングのうちセブン2図柄も停止させることが可能なタイミングが含まれていればよい。例えば、図5においてBAR図柄よりも上にセブン2図柄を配置した構成では、この距離が離れるほどBAR図柄を狙ったときにセブン2図柄が停止しにくくなるものの、セブン2図柄が停止する際にはリールの引込み量が多くなるため遊技者を驚かせることができる。また、本実施形態では左リール110および中リール111においてBAR図柄とセブン2図柄が隣接しており、双方を停止させること可能な停止タイミングが存在するが、図42の動作については、これらのリールにおいてBAR図柄とセブン2図柄が隣接していない構成としてもよい。なおこの構成でも、図42で説明した動作が成立する。このように、BAR図柄とセブン2図柄の双方を停止させることが可能なリールは少なくとも一つ(例えば図42では右リール112)設けられていればよく、このリールに対して停止操作がされたタイミングで狙え演出を変化させる構成とすればよい。また、図43の動作についても、この右リール112においてBAR図柄とセブン2図柄が隣接していない構成とすることができる。 In the present embodiment, the BAR design and the Seven 2 design are adopted to be adjacent to each other. However, even if they are not adjacent, the timing at which the Seven 2 design can be stopped among the stop timings aimed at the BAR design. Should just be included. For example, in FIG. 5, in the configuration in which the Seven 2 symbols are arranged above the BAR symbol, the greater the distance, the more difficult it is to stop the Seven 2 symbols when aiming at the BAR symbol. The player can be surprised because the reel-in amount increases. Also, in the present embodiment, the BAR symbol and the Seven 2 symbol are adjacent to each other on the left reel 110 and the middle reel 111, and there is a stop timing at which both of them can be stopped. In, a BAR symbol and a Seven symbol may not be adjacent to each other. Note that the operation described with reference to FIG. 42 also holds in this configuration. In this manner, at least one reel (for example, the right reel 112 in FIG. 42) that can stop both the BAR symbol and the Seven 2 symbol may be provided, and the stop operation is performed on this reel. What is necessary is just to set it as the structure which changes aiming effect at timing. Also, in the operation of FIG. 43, the BAR symbol and the Seven 2 symbol may not be adjacent to each other on the right reel 112.
なお、図41〜図44の例では、BAR図柄やセブン2図柄を用いた構成について説明したが、用いる図柄はこれに限られるものではない。また、入賞する役についても再遊技役に限られるものではなく、様々な役を用いることができる。さらにこの例では狙う演出の動作が、AT状態に移行することを報知する際に行われるように構成しているが、この動作の適用場面がこの例に限定されるものではない。例えば、本実施形態では特化ゾーン中に条件装置番号2〜4に内部当選するとAT残ゲーム数が上乗せされる構成となっているが、この条件装置の内部当選の際に狙う演出を実行する構成としてもよい。 In addition, in the examples of FIGS. 41 to 44, the configuration using the BAR symbol and the Seven 2 symbol has been described, but the symbol to be used is not limited to this. Further, the winning combination is not limited to the replaying combination, and various combinations can be used. Further, in this example, the operation of the aimed effect is configured to be performed when the transition to the AT state is notified, but the application scene of this operation is not limited to this example. For example, in the present embodiment, the number of AT remaining games is increased when the condition device numbers 2 to 4 are internally won in the specialization zone, but the effect aimed at when the condition device is internally won is executed. It may be configured.
ここで、狙う演出の構成をボーナスと組み合わせた例について図45を用いて説明する。この例では、「7−7−7」でビッグボーナスに入賞し、「7−7−BAR」でレギュラーボーナスに入賞する構成を採用している。この構成において、ボーナスが確定した場合、図45(a)に示すようにビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれもあり得る表示をすべてのリールが停止するまで実行する。ここで、左リール上段にに7図柄が停止した場合はビッグボーナスが確定する(1確目)。このため、図45(b)に示すように、この1確目となった段階で画面に表示されていたBAR図柄の表示を消してビッグボーナス確定を告知する。また例えば、ビッグボーナスが成立している場合に、左上段に7図柄が位置しているときに停止操作を行うことで左上段に7図柄が停止してビッグボーナスが確定する一方、表示枠外に7図柄がある場合は左中段までセブン図柄が引き込まれ、ビッグボーナスが確定しない、といった構成のように、いずれかのリールに対して特定の操作(ビタ押し等)をすることで内部の成立役の判定が可能な仕様の場合には、当該操作を行ったことによって狙う図柄の指示を本次氏形態のように変更してもよい。 Here, an example in which a target effect configuration is combined with a bonus will be described with reference to FIG. In this example, a configuration is adopted in which a big bonus is won with “7-7-7” and a regular bonus is won with “7-7-BAR”. In this configuration, when the bonus is determined, as shown in FIG. 45 (a), the display that can be either the big bonus or the regular bonus is executed until all the reels stop. Here, when seven symbols are stopped at the upper stage of the left reel, the big bonus is determined (first certainty). For this reason, as shown in FIG. 45 (b), the BAR symbol displayed on the screen is erased at the stage of the first certainty, and the big bonus decision is notified. Also, for example, when the big bonus is established, by performing a stop operation when the seven symbols are located at the upper left, the seven symbols are stopped at the upper left and the big bonus is determined, while the big bonus is determined. When there are seven symbols, the seven symbols are drawn to the middle left, and the big bonus is not fixed. In the case of the specification that allows the determination of the symbol, the instruction of the symbol to be aimed by performing the operation may be changed as in the present embodiment.
[特化ゾーンへ移行する際の狙え演出について]
本実施形態では、AT状態において特化ゾーン権利抽選(図19(a)のステップS1411)に当選すると青7権利を獲得する。この青7権利を獲得した状態で条件装置番号2、3、4のいずれかに内部当選すると特化ゾーンに移行する(図25(a)のステップS1D11)。一方、青7権利を獲得した状態で条件装置番号2、3、4のいずれかに内部当選すると、再遊技役6に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される(図34(a)のステップS3409)。以下、図46を用いて具体的に説明する。
[Aiming effect when moving to specialization zone]
In the present embodiment, when the special zone right lottery (step S1411 in FIG. 19A) is won in the AT state, the blue 7 right is acquired. When one of the condition device numbers 2, 3, and 4 is internally won in a state where the Blue 7 right has been acquired, the process shifts to the specialization zone (step S1D11 in FIG. 25A). On the other hand, if any one of the condition device numbers 2, 3, and 4 is internally won in a state where the blue 7 right has been acquired, an aiming effect that prompts a stop operation for causing the replaying player 6 to win a prize is executed (FIG. 34 (a) ) Step S3409). Hereinafter, a specific description will be given with reference to FIG.
ここでは、青7権利を獲得した状態で条件装置番号2に内部当選した場合について説明する。この場合、図46(a)に示すように、演出画像表示装置157において右中左の順で、且つセブン1図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行される。ここでは条件装置番号2に内部当選しており、停止操作が適切であればセブン1図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役6に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。図46(b)には、この狙え演出に従って停止操作をした結果、再遊技役6に入賞したことが示されている。また、この時に特化ゾーンへの移行を示唆する特化ゾーン突入演出が実行されていることが示されている(図34(a)のステップS3411)。 Here, a case will be described in which the condition device number 2 is internally won with the blue 7 right acquired. In this case, as shown in FIG. 46 (a), the aiming effect indicating that the stop operation is performed on the effect image display device 157 in the order of right, middle, and left and aiming at the seven-one symbol is executed. Here, the condition device number 2 has been internally won, and if the stop operation is appropriate, the Seven 1 symbol can be stopped on the winning line and the replaying game 6 can be won. The aiming effect here is an effect prompting this stop operation. FIG. 46B shows that as a result of performing the stop operation in accordance with the aiming effect, the player has won the replaying game 6. Also, at this time, it is shown that a special zone entry effect indicating the shift to the special zone is being executed (step S3411 in FIG. 34A).
図41の例で説明したように、条件装置番号2に内部当選した場合は、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役1、3〜10のいずれかに入賞する。なお、入賞可能な役を構成する図柄の候補にセブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄があり、これを停止させることが可能な場合は、これらの図柄が優先して停止する。この構成によって、図46(b)のルートに示すように狙え演出に従って再遊技役6に入賞させるだけでなく、これに従わずにBAR図柄を狙い、図46(c)のルートに示すように再遊技役10に入賞させることもできる。また、図46(d)のルートでは再遊技役1に入賞したことが示されている。なお、いずれの場合も、すべてのリールが停止した後に特化ゾーンへの移行を示唆する特化ゾーン突入演出が実行される(図34(a)のステップS3411)。 As described in the example of FIG. 41, when the condition device number 2 is internally won, the left first stop or the middle first stop wins the replaying game 2 and the right first stop restarts. Win one of the game roles 1, 3 to 10. It should be noted that there are seven symbol designs, seven symbol symbols, and BAR symbol symbols as symbol candidates constituting winning combinations, and when these symbols can be stopped, these symbols are stopped with priority. With this configuration, as shown in the route of FIG. 46 (b), not only the re-playing part 6 is awarded according to the aiming effect, but also the BAR symbol is aimed without following this, as shown in the route of FIG. 46 (c). It is also possible to make the re-game player 10 win a prize. The route shown in FIG. 46 (d) shows that the player has won the re-game combination 1. In any case, after all the reels have been stopped, a special zone entry effect indicating the shift to the special zone is executed (step S3411 in FIG. 34A).
なお、図46では条件装置番号2に内部当選した場合について説明したが、条件装置番号3、4に内部当選した場合にも同じ狙え演出が実行される。条件装置番号3に内部当選した場合、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役1、3〜6、11〜13、16のいずれかに入賞する。また、条件装置番号3に内部当選した場合、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役1、3〜7、9、14、15のいずれかに入賞する。従って、条件装置番号3、4に内部当選した場合には、条件装置番号2に内部当選した場合と同様に狙え演出に従って停止操作をすることで再遊技役6に入賞させることができる。なお、狙え演出に従わない場合にも入賞役に関わらず特化ゾーンへ移行するとともに特化ゾーン突入演出が実行される。従って例えば、条件装置番号3に内部当選した場合には狙え演出に従わずにセブン2図柄を狙って再遊技役16に入賞させることも可能である。 In FIG. 46, the case where the condition device number 2 is internally won has been described. However, the same aiming effect is executed when the condition device numbers 3 and 4 are internally won. If the condition device number 3 is internally won, the first left stop or the middle first stop wins the replaying game 2 and the right first stop wins the replaying game 1, 3-6, 11-13. , 16. If the condition device number 3 is internally won, the left first stop or the middle first stop wins the replaying game 2 and the right first stop plays the replaying game 1, 3-7, 9 , 14, or 15. Accordingly, when the condition device number 3 or 4 is internally won, the stop operation is performed in accordance with the aiming effect in the same manner as in the case where the condition device number 2 is internally won, so that the replaying game 6 can be won. In addition, even if it does not follow the aiming effect, it shifts to the specialization zone regardless of the winning combination, and the special zone entry effect is executed. Therefore, for example, when the condition device number 3 is internally won, it is also possible to aim at the seven second symbol and make the re-game player 16 win a prize without following the aiming effect.
[特化ゾーン中の狙え演出について]
本実施形態では、特化ゾーンにおいて条件装置番号2、3、4に内部当選するとAT残ゲーム数が上乗せされる(図19(b)のステップS1423、図20(d))。一方、特化ゾーンにおいて条件装置番号1〜4のいずれかに内部当選すると、特定の役に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される(図34(b)のステップS3425)。以下、具体的に説明する。
[About aiming production in specialization zone]
In the present embodiment, if the condition device numbers 2, 3, and 4 are internally won in the specialization zone, the number of remaining AT games is added (step S1423 in FIG. 19B, FIG. 20D). On the other hand, if any of the condition device numbers 1 to 4 is internally won in the specialization zone, an aiming effect for prompting a stop operation for winning a specific combination is executed (step S3425 in FIG. 34B). Hereinafter, a specific description will be given.
まず、条件装置番号2に内部当選した場合について図47を用いて説明する。この場合、図47(a)に示すように、演出画像表示装置157において右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行される。ここでは条件装置番号2に内部当選しており、停止操作が適切であればBAR図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役10に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。図47(b)のルートでは、この狙え演出に従って停止操作をした結果、再遊技役10に入賞したことが示されている。なお、ここでは条件装置番号2に内部当選したことによりAT残ゲーム数が10ゲーム上乗せされるが(図20(d))、図47(b)のルートでは、再遊技役10の入賞とともにこの上乗せの値を示す成功演出が実行されていることが示されている(図35のステップS3A17)。 First, the case in which the condition device number 2 is internally won will be described with reference to FIG. In this case, as shown in FIG. 47 (a), the aiming effect is performed on the effect image display device 157 in the order of right, middle, and left and suggesting that a stop operation is performed aiming at the BAR symbol. Here, the condition device number 2 has been internally won, and if the stop operation is appropriate, the BAR symbol can be stopped on the winning line and the re-game player 10 can win. The aiming effect here is an effect prompting this stop operation. In the route of FIG. 47B, it is shown that as a result of performing the stop operation in accordance with the aiming effect, the player has won the re-gaming combination 10. Here, the number of AT remaining games is increased by 10 games due to the internal winning of the condition device number 2 (FIG. 20 (d)). However, in the route of FIG. This indicates that a successful effect indicating an added value is being executed (step S3A17 in FIG. 35).
図41の例で説明したように、条件装置番号2に内部当選した場合は、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役1、3〜10のいずれかに入賞する。なお、入賞可能な役を構成する図柄の候補にセブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄があり、これを停止させることが可能な場合は、これらの図柄が優先して停止する。この構成によって、図47(b)のルートに示すように狙え演出に従って再遊技役10に入賞させるだけでなく、これに従わずにセブン1図柄を狙い、図47(d)のルートに示すように再遊技役6に入賞させることもできる。また、図47(c)のルートでは再遊技役1に入賞したことが示されている。なお、本実施形態では、再遊技役10に入賞した場合だけでなく、再遊技役6に入賞した場合にも成功演出が実行される(図35のステップS3A17)。図47(d)のルートでは、再遊技役6の入賞とともに上乗せの値を示す成功演出が実行されていることが示されている(図35のステップS3A17)。また、図47(c)のルートでは、再遊技役1に入賞した場合に失敗演出が実行されていることが示されている(図35のステップS3A19)。 As described in the example of FIG. 41, when the condition device number 2 is internally won, the left first stop or the middle first stop wins the replaying game 2 and the right first stop restarts. Win one of the game roles 1, 3 to 10. It should be noted that there are seven symbol designs, seven symbol symbols, and BAR symbol symbols as symbol candidates constituting winning combinations, and when these symbols can be stopped, these symbols are stopped with priority. With this configuration, as shown in the route of FIG. 47 (b), not only is the re-playing part 10 made to win according to the aiming effect, but also the Seven 1 symbol is aimed without following this, as shown in the route of FIG. 47 (d). May be made to win the replaying game 6. Further, the route of FIG. 47 (c) indicates that the re-gaming combination 1 has been won. In the present embodiment, the successful effect is executed not only when the player wins the replaying game 10 but also when the player wins the replaying game 6 (step S3A17 in FIG. 35). In the route of FIG. 47D, it is shown that a successful effect indicating an additional value is executed together with the winning of the re-game combination 6 (step S3A17 in FIG. 35). Further, the route in FIG. 47 (c) shows that a failure effect is executed when the player has won the replaying game 1 (step S3A19 in FIG. 35).
次に、条件装置番号3に内部当選した場合について図48を用いて説明する。この場合、図48(a)に示すように、演出画像表示装置157において右中左の順で、且つセブン2図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行される。ここでは条件装置番号3に内部当選しており、停止操作が適切であればセブン2図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役16に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。図48(b)のルートでは、この狙え演出に従って停止操作をした結果、再遊技役16に入賞したことが示されている。なお、ここでは条件装置番号3に内部当選したことによりAT残ゲーム数が30ゲーム上乗せされるが(図20(d))、図48(b)のルートでは、再遊技役16の入賞とともにこの上乗せの値を示す成功演出が実行されていることが示されている(図35のステップS3A17)。 Next, a case in which the condition device number 3 is internally won will be described with reference to FIG. In this case, as shown in FIG. 48 (a), the aiming effect is performed on the effect image display device 157 in the order of right, middle, and left, and suggesting that a stop operation is performed aiming at the seven second symbol. Here, the condition device number 3 has been internally won, and if the stop operation is appropriate, the Seven 2 symbol can be stopped on the winning line and the re-game player 16 can win. The aiming effect here is an effect prompting this stop operation. In the route of FIG. 48B, it is shown that as a result of the stop operation in accordance with the aiming effect, the re-gaming combination 16 is won. In this case, the remaining number of ATs is added to 30 games by internally winning the condition device number 3 (FIG. 20D). However, in the route of FIG. This indicates that a successful effect indicating an added value is being executed (step S3A17 in FIG. 35).
図42の例で説明したように、条件装置番号3に内部当選した場合は、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役1、3〜6、11〜13、16のいずれかに入賞する。なお、入賞可能な役を構成する図柄の候補にセブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄があり、これを停止させることが可能な場合は、これらの図柄が優先して停止する。この構成によって、図48(b)のルートに示すように狙え演出に従って再遊技役16に入賞させるだけでなく、これに従わずにセブン1図柄を狙い、図48(d)のルートに示すように再遊技役6に入賞させることもできる。また、図48(c)のルートでは再遊技役1に入賞したことが示されている。なお、本実施形態では、再遊技役16に入賞した場合だけでなく、再遊技役6に入賞した場合にも成功演出が実行される(図35のステップS3A17)。ただし、再遊技役6の入賞の場合は、上乗せゲーム数である30よりも少ない値(ここでは10)が表示される。図48(d)のルートでは、再遊技役6の入賞とともに10ゲームの上乗せを示す成功演出が実行されていることが示されている(図35のステップS3A17)。また、図48(c)のルートでは、再遊技役1に入賞した場合に失敗演出が実行されていることが示されている(図35のステップS3A19)。 As described in the example of FIG. 42, when the condition device number 3 is internally won, the left first stop or the middle first stop wins the replaying game 2 and the right first stop stops the replay. One of the gaming combinations 1, 3 to 6, 11 to 13, and 16 is won. It should be noted that there are seven symbol designs, seven symbol symbols, and BAR symbol symbols as symbol candidates constituting winning combinations, and when these symbols can be stopped, these symbols are stopped with priority. With this configuration, as shown in the route of FIG. 48 (b), not only is the re-playing role 16 made to win according to the aiming effect, but the Seven 1 symbol is aimed without following this, as shown in the route of FIG. 48 (d). May be made to win the replaying game 6. Further, the route of FIG. 48 (c) shows that the re-gaming combination 1 has been won. In the present embodiment, the successful effect is executed not only when the player wins the replaying game 16 but also when the player wins the replaying game 6 (step S3A17 in FIG. 35). However, in the case of the winning of the re-game combination 6, a value (here, 10) smaller than 30 which is the number of added games is displayed. In the route of FIG. 48D, it is shown that a successful effect indicating the addition of 10 games is being executed together with the winning of the re-game combination 6 (step S3A17 in FIG. 35). Further, the route of FIG. 48 (c) shows that a failure effect is executed when the player wins the replaying game 1 (step S3A19 in FIG. 35).
なお、条件装置番号1に内部当選した場合も狙え演出(図47と同様)が実行されるが、再遊技役6および再遊技役10のいずれにも入賞せず、またAT残ゲーム数の上乗せも行われないため、停止態様の如何に関わらず失敗演出が実行される(図35のステップS3A19)。 In addition, even if the internal winning is made to the condition device number 1, the aiming effect (similar to FIG. 47) is executed, but neither the re-gamer 6 nor the re-gamer 10 is won, and the number of AT remaining games is added. Is not performed, a failure effect is executed regardless of the stop mode (step S3A19 in FIG. 35).
また、条件装置番号4に内部当選した場合の狙え演出については図示していないが、図48と同様の演出であってもよいし、図43の演出を流用してもよいし、再遊技役15の図柄組合せを表示しつつ右第一停止を示唆する演出を実行してもよい。条件装置番号4に内部当選した場合には、再遊技役15に入賞すると上乗せゲーム数を示す成功演出が実行され(図35のステップS3A17)、再遊技役6に入賞すると上乗せゲーム数である30よりも少ない値(ここでは10)を表示する成功演出が実行され(図35のステップS3A17)、これらの以外の役に入賞すると失敗演出が実行される(図35のステップS3A19)。 In addition, although the aiming effect in the case of internally winning the condition device number 4 is not shown, the effect may be the same as in FIG. 48, the effect in FIG. 43 may be diverted, and the replay An effect indicating the first right stop may be executed while displaying 15 symbol combinations. When the condition device number 4 is internally won, when the player wins the replaying game 15, a successful effect indicating the number of additional games is executed (step S3A17 in FIG. 35), and when the player wins the replaying game 6, the number of additional games is 30. A successful effect displaying a smaller value (here, 10) is executed (step S3A17 in FIG. 35), and a failure effect is executed when winning a role other than these (step S3A19 in FIG. 35).
なお、上記の動作では上乗せがあったにも関わらずこれを報知しない状況になるが、この報知されない分については、AT状態に戻った際に表示される。AT状態に戻ったタイミングに限らず、AT状態の(見た目上の)最終ゲームや特化ゾーンの最終ゲーム、新たな上乗せ抽選に当選したタイミングなどであってもよい。 In the above-mentioned operation, although a situation occurs in which the information is not reported in spite of the addition, the portion that is not reported is displayed when returning to the AT state. The timing is not limited to the timing of returning to the AT state, but may be the (apparent) final game in the AT state, the final game in the specialization zone, or the timing of winning a new additional lottery.
[特化ゾーン中の狙え演出についてのその他の構成]
図47、図48の例で説明したように、本実施形態では狙わせた図柄(役)とは異なる図柄(役)に入賞した場合に、入賞した役によっては本来狙わせた図柄(役)が停止した場合と同様に特典付与の演出を実行する場合を設けることで、狙わせた図柄とは異なる図柄をあえて停止させたりする、といった新たな遊技性を獲得することができる。なお、本実施形態では再遊技役10に入賞した場合と再遊技役6に入賞した場合に上乗せゲーム数を報知する構成となっているが、狙わせた図柄(役)およびこれとは異なる図柄(役)に入賞した際の演出としては、上乗せゲーム数を報知するものに限らず他の特典についての演出であってもよい。こうした特典としては、遊技者にとって有利な特典(有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる等)に限らず、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報であってもよく、さらには、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない情報を特典とするものであってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。
[Other configurations for aiming production in the specialization zone]
As described in the examples of FIG. 47 and FIG. 48, in the present embodiment, when a symbol (role) different from the symbol (role) aimed at is won, depending on the winning role, the symbol (role) originally aimed at In the same manner as in the case where the game is stopped, a case where the effect of giving the privilege is executed is provided, so that it is possible to acquire a new game property such that a design different from the aimed design is intentionally stopped. In the present embodiment, the number of additional games is notified when the player wins the replaying game 10 and when the player wins the replaying game 6, but the symbol (role) aimed at and a symbol different from this are indicated. The effect at the time of winning the (role) is not limited to the effect of notifying the number of additional games, but may be an effect of another privilege. Such benefits include, but are not limited to, benefits that are advantageous to the player (such as shifting to a favorable state, a longer period of the advantageous state that has already been set, etc.), as well as set values for the gaming table and internal gaming states. The information may be information on a game console. Further, for example, in a case where a user-specific environment is provided at the game console, image data or music data for customization, or information owned by a player may be provided. Information that is not related to the game, such as information such as images and music that can be downloaded on a portable terminal or the like, may be used as a privilege. Further, a combination of these may be used.
なお、本実施形態ではBAR図柄とセブン1図柄との間隔が最大引込み範囲を超えて配置されているが、この構成に限らず例えばこれらの図柄を隣接して配置する構成としてもよい。しかし、BAR図柄とセブン1図柄との間隔が最大引込み範囲内であると、一方を狙っているにも関わらずもう一方が停止してしまう場合があるため、明確に狙うことが困難になることから、停止タイミングによって狙わせた図柄(役)とは異なる図柄(役)を停止させる構成を採用する場合には、本実施形態のように構成することが好ましい。 In the present embodiment, the interval between the BAR symbol and the Seven 1 symbol is arranged beyond the maximum pull-in range. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, a configuration may be adopted in which these symbols are arranged adjacent to each other. However, if the distance between the BAR symbol and the Seven 1 symbol is within the maximum pull-in range, it may be difficult to aim clearly because the other may stop while aiming at one. Therefore, when a configuration for stopping a symbol (combination) different from the symbol (combination) aimed at by the stop timing is adopted, it is preferable to configure as in the present embodiment.
また、本実施形態では、操作タイミングによって再遊技役1、再遊技役6、再遊技役10に入賞する場合がそれぞれ異なる構成を採用しているが、停止する図柄や役を異ならせるための操作条件が限定されるものではなく、例えば操作順序を用いて異ならせる構成としてもよい。なお、操作順序を用いて異ならせた場合には、示唆された操作順序とは異なる操作順序によって他の役を狙うことになる。 Further, in the present embodiment, different configurations are adopted in which the winning of the re-gaming combination 1, the re-gaming combination 6, and the re-gaming combination 10 is different depending on the operation timing. However, the operation for changing the symbols to be stopped and the combination is different. The conditions are not limited, and may be changed, for example, using the operation order. In the case where the operation order is made different, another role is aimed at by an operation order different from the suggested operation order.
なお、図47の例では、再遊技役10に入賞した場合と再遊技役6に入賞した場合のいずれも同じ上乗せゲーム数が報知されているが、図48の例では、再遊技役16に入賞した場合と再遊技役6に入賞した場合とで異なる上乗せゲーム数が報知されている。このように、狙わせた図柄(役)とは異なる図柄(役)に入賞した場合の演出については、狙わせた図柄(役)に入賞した場合と同じ内容であってもよいし、異なってもよい。例えば、狙わせた図柄(役)とは異なる図柄(役)が停止した場合には、狙わせた図柄(役)が停止した場合と異なる表示を行う(あるいは加える)ことによって、設定値や内部状態といった遊技に関する情報を示唆してもよい。図49には、図47(d)のルートの変形例として、上乗せゲーム数の報知に加えて設定値を示唆する画像が表示される例が示されている。さらには狙わせた図柄(役)とは異なる図柄(役)が停止した場合にのみ特定の画像が表示される構成としてもよい。これらの構成では、図柄を狙わない場合における楽しみを遊技者に与えることができる。 In the example of FIG. 47, the same number of additional games is reported in both the case where the player has won the replaying game 10 and the case where the player has won the replaying game 6, but in the example of FIG. Different numbers of additional games are notified when a prize is won and when a replay is won. As described above, the effect of winning a symbol (role) different from the aimed symbol (role) may be the same as that of winning the symbol (role) aimed at, or may be different. Is also good. For example, when a symbol (role) different from the aimed symbol (role) is stopped, a display different from that when the aimed symbol (role) is stopped (or added) is performed, so that the set value or the internal Information about a game such as a state may be suggested. FIG. 49 shows an example in which an image indicating the set value is displayed in addition to the notification of the number of additional games as a modification of the route in FIG. 47 (d). Further, a specific image may be displayed only when a symbol (combination) different from the aimed design (combination) stops. With these configurations, it is possible to provide the player with pleasure when not aiming at the symbol.
また、図46に示すように、再遊技役6については別途これを狙う演出が実行される機会が設けられている。この構成によって再遊技役6が特別な役であるとの印象を与える場合がある。特に、本実施形態では図46の狙え演出の頻度が図47、図48の頻度より低い(図20(c)の当選確率が図20(d)の条件装置番号の当選確率よりも低い)ため、このような印象をより強く与えることができる。この印象を持たせることで、図47や図48のような場合に示唆された図柄とは異なる図柄をあえて狙う楽しみを遊技者に与えることができる。 Further, as shown in FIG. 46, for the re-game combination 6, there is provided an opportunity to separately perform an effect aiming at this. This configuration may give the impression that the replaying combination 6 is a special combination. In particular, in this embodiment, the frequency of the aiming effect in FIG. 46 is lower than the frequency in FIGS. 47 and 48 (the winning probability in FIG. 20C is lower than the winning probability of the condition device number in FIG. 20D). , Can give such an impression more strongly. By giving this impression, it is possible to give the player a pleasure to dare to aim at a symbol different from the symbol suggested in the case of FIG. 47 or FIG.
≪その他≫
本実施形態では再遊技役の内部当選確率が変化しない構成を用いているが、図37〜図49を用いて説明した構成およびこれらの変形例はいわゆるRTが設けられた構成にも適用可能である。また、本実施形態ではボーナス役が設けられていない構成を用いているが、上記図37〜図49を用いて説明した構成およびこれらの変形例はボーナス役が設けられた構成にも適用可能である。また、図41〜49の例では条件装置番号1〜4の再遊技役に入賞する条件装置を用いた構成について説明したが、用いる役や条件装置、図柄組合せ等、この構成に限定されるものではない。
≪Other≫
In the present embodiment, a configuration is used in which the internal winning probability of the replaying game does not change. However, the configurations described with reference to FIGS. 37 to 49 and their modifications can also be applied to a configuration in which a so-called RT is provided. is there. Further, in the present embodiment, the configuration in which the bonus combination is not provided is used. However, the configurations described with reference to FIGS. 37 to 49 and their modifications are also applicable to the configuration in which the bonus combination is provided. is there. In addition, in the examples of FIGS. 41 to 49, the configuration using the condition device that wins the replaying combination of the condition device numbers 1 to 4 has been described. is not.
本実施形態では、状態Bのリミットとして、状態Bが1500ゲーム継続すること、最小値からの純増枚数が2400を超えたこと、の二つを採用しているが、この数値については予め定められたものであればよく、任意に採用することができる。 In the present embodiment, as the limit of the state B, there are adopted two states, that the state B continues for 1500 games and that the net increase in number from the minimum value exceeds 2400, but this numerical value is predetermined. Can be used arbitrarily.
また、状態Bについては、遊技者にとって有利、且つメインの終了条件とは別の終了条件(リミット)が設けられた遊技状態の一例であるが、本実施形態の構成に限定されるものではない。 Further, the state B is an example of a game state in which an end condition (limit) different from the main end condition is provided for the player and is advantageous to the player, but is not limited to the configuration of the present embodiment. .
例えば、AT残ゲーム数が終了条件を満たすとAT(あるいはAR)が終了する構成と、当該AT(あるいはAR)が上記の終了条件を満たしていないにも関わらず終了(強制終了)させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。また、例えば、残ゲーム数が終了条件を満たすとボーナスが終了する構成と、当該ボーナスがこの終了条件を満たしていないにも関わらず終了(強制終了)させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。このように、第一の遊技状態(例えば、状態A、非AT、非ボーナス)に対し、これよりも有利な第二の遊技状態(例えば、状態B、AT、ボーナス)が設けられている場合に、この第二の遊技状態の終了条件に応じて自動精算あるいは打ち止めが実行される構成とすればよい。この構成では自動精算あるいは打ち止めが実行されることで、終了条件を把握することができる。 For example, a configuration in which the AT (or AR) is terminated when the number of remaining AT games satisfies the termination condition, and a configuration in which the AT (or AR) is terminated (forced termination) even though the AT (or AR) does not satisfy the termination condition. If adopted, the automatic settlement or the stop may be executed when the condition for forced termination is satisfied. Also, for example, when a configuration is adopted in which the bonus ends when the number of remaining games satisfies the end condition, and when the bonus is ended (forced end) even though the bonus does not satisfy the end condition, Automatic settlement or stop may be executed when the condition for forcibly terminating is satisfied. As described above, a case where a second gaming state (eg, state B, AT, bonus) which is more advantageous than the first gaming state (eg, state A, non-AT, non-bonus) is provided. Further, the automatic settlement or the stop may be executed according to the termination condition of the second game state. In this configuration, the termination condition can be grasped by executing the automatic settlement or the stop.
本実施形態では、操作ナビが実行される状態としてCZ、AT状態、特化ゾーンを採用しているが、この構成について限定されるものではなく、所謂AR等であってもよい。また、AT状態となる期間についてAT残ゲーム数で管理する構成を採用しているが、例えば残ナビ回数や残獲得可能枚数で管理する構成や、継続するか否かを抽選で決定する構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the CZ, the AT state, and the specialized zone are adopted as the state in which the operation navigation is executed. However, the present invention is not limited to this configuration, and may be a so-called AR or the like. In addition, the configuration in which the period of the AT state is managed by the number of remaining games in the AT is adopted. May be adopted.
本実施形態では、状態B終了時にこれに関するフラグおよび変数が初期化される構成を採用している(図26のステップS1E21)。こうした情報としては本実施形態で用いた変数に限られるものではなく、様々な変数、フラグを用いて自動精算および打ち止めを実行するか否かを判断する構成としてもよい。例えば、自動精算機能を作動させる条件として、AT状態の継続ゲーム数が200以上の場合や、AT状態における操作ナビの回数が50回以上の場合、さらにはAT状態の開始から終了までの獲得差枚数が一定以上の場合、といったものを採用してもよい。また、これらの条件を判断するタイミングとしては、状態Bのような有利区間の終了時に判断する構成に限らず、上記の条件が成立した時点で対応するフラグをオンに設定しておき、有利区間の終了時にこのフラグに従って自動精算および打ち止めを実行する構成としてもよい。なお、ここで説明した変数およびフラグを採用した場合、これらの変数およびフラグは状態B終了時に初期化される。 In the present embodiment, a configuration is adopted in which flags and variables relating to this are initialized at the end of state B (step S1E21 in FIG. 26). Such information is not limited to the variables used in the present embodiment, and a configuration may be used in which various variables and flags are used to determine whether or not to execute the automatic payment and stop. For example, as a condition for activating the automatic settlement function, when the number of continuous games in the AT state is 200 or more, or when the number of operation navigations in the AT state is 50 or more, the difference between the start and the end of the AT state When the number of sheets is equal to or more than a certain number, such a method may be adopted. The timing for determining these conditions is not limited to the configuration for determining at the end of the advantageous section such as the state B, and the corresponding flag is set to ON when the above condition is satisfied, and the advantageous section is set. May be configured to execute the automatic settlement and stop according to this flag at the end of. When the variables and flags described here are adopted, these variables and flags are initialized when the state B ends.
また、自動精算が実行された場合には、情報出力回路334を通じて信号を出力するようにしてもよい。この信号は、自動精算機能や打ち止め機能が有効化されている場合にのみ出力可能となるように構成してもよい。この構成では、遊技者が自動精算機能や打ち止め機能が有効になっていることを把握できる場合がある。また、有効無効に関係無く、自動精算機能や打ち止め機能の実行条件(=リミッタ到達)が満たされた場合に信号が出力されるようにしてもよい。この構成では、遊技者がリミッタに到達した回数を把握することができる場合がある。 When the automatic settlement is executed, a signal may be output through the information output circuit 334. This signal may be configured to be output only when the automatic settlement function or the stop function is enabled. With this configuration, the player may be able to know that the automatic settlement function and the hitting function are enabled. Further, a signal may be output when the execution condition (= limiter reached) of the automatic settlement function or the stop function is satisfied regardless of the validity / invalidity. With this configuration, the number of times that the player has reached the limiter may be known in some cases.
また、自動精算機能については、貯留されている遊技媒体(メダル)を払い出す以外にも、貯留されている遊技のために供する情報を外部の記録媒体に記憶させるようなものとしてもよい(貯留されている遊技媒体の記録の移転)。 In addition to the automatic settlement function, in addition to paying out the stored game media (medals), information to be provided for the stored games may be stored in an external recording medium (storage media). Transfer of game media records).
なお、自動精算や打ち止めの機能の有効無効については、電源投入時のスイッチの状態が用いられる。このため例えば、リミッタ到達の直前で電源を落として有効無効いずれかに再設定した後に、電源を再度投入してリミッタに到達すると、再設定された状態に従って自動精算や打ち止めが実行される。 Note that the state of the switch at the time of turning on the power is used for the validity / invalidity of the automatic settlement and stop functions. Therefore, for example, after the power is turned off immediately before reaching the limiter and reset to valid or invalid, when the power is turned on again and the limiter is reached, automatic settlement and stop are performed according to the reset state.
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。 In the present embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a gaming table. However, the present invention is not limited to this, and gaming balls (for example, pachinko balls) may be played. The present invention can be applied to a slot machine, a pachinko machine, an arrangement ball game machine, a rocking ball game machine, a smart ball, and the like as a medium.
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 In addition, the slot machine is a slot machine that operates on a portable terminal (smartphone, game machine) or a personal computer and only exchanges electronic data without using a medal, by a program that simulates an operation based on the above configuration. In this case, the game medium includes computerized data corresponding to a medal, and when the game medium is inserted, the computerized data is input from a predetermined external device (electronic storage device). The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the spirit of the present invention. Such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Also, the actions and effects described in the embodiments of the invention merely enumerate the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment >>
Hereinafter, the configuration of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configuration.
上記の説明では、
第一の特典画像(例えば、図39(a))および第二の特典画像(例えば、図39(b))を含む複数種類の特典画像から一の特典画像を表示することが可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
特典を付与することが可能な特典付与手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記一の特典画像を表示するにあたって部分ごとに段階的に表示させることが可能なものであって(例えば、図38)、
第一の条件(例えば、図38の例で右1stベルに内部当選)が成立したことに基づいて前記特典画像の第一の部分(例えば、図38の例で3つの丸TCの右下)を表示し、
第二の条件(例えば、図38の例で中1stベルに内部当選)が成立したことに基づいて前記第一の部分とは異なる前記特典画像の第二の部分(例えば、図38の例で3つの丸TCの中上)を表示するものであり、
前記特典付与手段は、
前記第一の特典画像の全体が表示されたことに基づいて第一の特典(例えば、AT残ゲーム数を10ゲーム上乗せ)を付与し、前記第二の特典画像の全体が表示されたことに基づいて第二の特典(例えば、AT残ゲーム数を30ゲーム上乗せ)を付与することが可能なものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([条件付き上乗せの例]および[条件付き上乗せについてのその他の構成]参照)。
In the above description,
Display means capable of displaying one privilege image from a plurality of types of privilege images including a first privilege image (for example, FIG. 39A) and a second privilege image (for example, FIG. 39B). (For example, effect image display device 157),
A privilege granting means (for example, main control unit 300) capable of granting a privilege;
A gaming table with
The display means,
In displaying the one privilege image, the one privilege image can be displayed step by step (for example, FIG. 38).
The first portion of the privilege image (for example, the lower right of three circles TC in the example of FIG. 38) based on the first condition (for example, the internal winning at the first right bell in the example of FIG. 38) being established. Is displayed,
A second portion of the privilege image different from the first portion (for example, in the example of FIG. 38) based on the establishment of a second condition (for example, an internal winning at the first bell in the example of FIG. 38). Three round TCs).
The privilege granting means,
A first privilege (for example, adding the remaining number of AT games by 10 games) is provided based on the display of the entire first privilege image, and the entire second privilege image is displayed. It is possible to provide a second privilege (for example, adding 30 remaining games to the AT game) based on the second privilege.
(See [Example of Conditional Addition] and [Other Configurations for Conditional Addition]).
また、上記記載の遊技台であって、
操作手段を備え、
前記第一の条件および前記第二の条件は、前記操作手段の操作条件に基づいて成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(第一の条件と第二の条件を操作条件に基づいて成立する条件とする変形例)。
Further, in the gaming table described above,
Equipped with operating means,
The first condition and the second condition are conditions that are satisfied based on an operation condition of the operation unit.
A gaming table is described (a modified example in which the first condition and the second condition are conditions that are satisfied based on operation conditions).
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の条件または前記第二の条件の少なくともいずれか一方を示唆する表示を行う場合がある(例えば、図39(e))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
The display means may perform a display indicating at least one of the first condition and the second condition (for example, FIG. 39 (e)).
A gaming table is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の条件と前記第一の部分の組み合わせ、または前記第二の条件と前記第二の部分の組み合わせ、の少なくともいずれか一方の組み合わせを示唆する表示を行う場合がある(例えば、図39(e))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
The display unit may perform a display indicating a combination of at least one of the combination of the first condition and the first portion or the combination of the second condition and the second portion. (For example, FIG. 39 (e)),
A gaming table is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の特典画像と前記第二の特典画像は、一部が共通する画像である(例えば、図39(i)〜(k)の真ん中の部分、図40(e)の「G上乗せ」)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
The first privilege image and the second privilege image are partially common images (for example, the middle part in FIGS. 39 (i) to (k), and “G-addition” in FIG. 40 (e)). ),
A gaming table is described.
上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
第一の抽選結果(例えば、条件装置番号2)および第二の抽選結果(例えば、条件装置番号3)を含む複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段(例えば、主制御部300)と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果、および前記複数の停止操作手段のうちの操作された一の停止操作手段の操作結果に基づいて、前記複数のリールのうちの操作された該一の停止操作手段に対応するリールを最大引込み範囲内で停止させる停止制御を実行する停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を制御する表示制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、特典を付与することが可能な遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出された場合に、第一の操作条件(例えば、再遊技役10の構成図柄(BAR図柄)が最大引込み範囲内にあるときに停止操作、且つ右第一停止)に従って操作することで前記複数のリールを第一の停止態様(例えば、再遊技役10、BARリプレイ)で停止させることが可能なものであって、
前記第二の抽選結果が導出された場合に、第二の操作条件(例えば、再遊技役16の構成図柄(セブン2図柄)が最大引込み範囲内にあるときに停止操作、且つ右第一停止)に従って操作することで前記複数のリールを第二の停止態様(例えば、再遊技役16、桃7リプレイ)で停止させることが可能なものであり、
前記複数のリールは、前記第一の停止態様を構成する第一の図柄と、該第一の図柄と異なる図柄であって前記第二の停止態様を構成する第二の図柄の少なくとも二つが施され、かつ該第一の図柄及び該第二の図柄が引込み範囲内となる位置が存在する所定のリール(例えば、右リール112)を少なくとも一つ含むものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の抽選結果又は前記第二の抽選結果のいずれか一方が導出された場合に、前記第一の操作条件を示唆することが可能なものであって(例えば、図41、図42)、
前記第二の抽選結果が導出され、前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記所定のリールの停止に基づいて前記第一の操作条件の示唆を前記第二の操作条件の示唆に切り替える場合があるものであり(例えば、図42(a)(d))、
前記第一の操作条件が示唆されて前記第一の停止態様となった場合よりも、前記第一の操作条件の示唆が前記第二の操作条件の示唆に切り替えられて前記第二の停止態様となった場合の方が遊技者に有利な特典が付与される(例えば、初期AT残ゲーム数が多い、図17(d))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([CZ中の狙え演出について]および[CZ中の狙え演出についてのその他の構成]参照)。
In the above description,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are provided and driven to rotate;
A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) provided for each of the plurality of reels and operated to individually stop the plurality of rotating reels;
Lottery means (for example, a main control unit) for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results including a first lottery result (for example, condition device number 2) and a second lottery result (for example, condition device number 3). 300)
Based on the lottery result derived by the lottery means and the operation result of the operated one stop operation means of the plurality of stop operation means, the one stop operation of the plurality of reels operated. A stop control unit (for example, a main control unit 300) for executing stop control for stopping a reel corresponding to the unit within the maximum draw-in range;
Display control means (for example, first sub-control unit 400) for controlling display means (for example, effect image display device 157);
It is a gaming table that can provide a privilege,
The stop control means,
When the first lottery result is derived, a first operation condition (for example, a stop operation when the configuration symbol (BAR symbol) of the replaying player 10 is within the maximum draw-in range, and a right first stop) , The plurality of reels can be stopped in the first stop mode (for example, the replaying combination 10 or the BAR replay),
When the second lottery result is derived, a stop operation is performed when the second operation condition (for example, the configuration symbol (seven 2 symbol) of the replay combination 16 is within the maximum draw-in range, and the right first stop is performed. ), The plurality of reels can be stopped in the second stop mode (for example, replay 16 and peach 7 replay),
The plurality of reels are provided with at least two of a first symbol constituting the first stop mode and a second symbol constituting a different pattern from the first symbol and constituting the second stop mode. And at least one predetermined reel (for example, a right reel 112) in which a position where the first symbol and the second symbol are within the drawing range exists,
The display control means,
When either one of the first lottery result or the second lottery result is derived, it is possible to suggest the first operation condition (for example, FIGS. 41 and 42). ,
When the second lottery result is derived and suggests the first operation condition, the suggestion of the first operation condition is switched to the suggestion of the second operation condition based on the stop of the predetermined reel. (E.g., FIGS. 42 (a) and 42 (d))
Than the case where the first operation condition is suggested and the first stop mode is set, the suggestion of the first operation condition is switched to the suggestion of the second operation condition and the second stop mode is performed. Is given, a benefit more advantageous to the player is given (for example, the initial AT remaining game number is large, FIG. 17D),
A gaming table characterized by the above is described (refer to [Aiming Effect in CZ] and [Other Configurations for Aiming Effect in CZ]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、
前記第二の抽選結果が導出されて前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記所定のリールが停止したときに前記複数のリールを前記第二の停止態様で停止させることが可能となっていることに基づいて、前記第一の操作条件の示唆を前記第二の操作条件の示唆に切り替えるものである(例えば、図42)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
The display control means,
When the second lottery result is derived to indicate the first operation condition, the plurality of reels can be stopped in the second stop mode when the predetermined reel stops. Based on the above, the suggestion of the first operating condition is switched to the suggestion of the second operating condition (for example, FIG. 42).
A gaming table is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作条件に従った場合、前記所定のリールは前記複数のリールの中で二番目に停止するリールである(例えば、図43)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
According to the first operation condition, the predetermined reel is a reel that stops second among the plurality of reels (for example, FIG. 43).
A gaming table is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の抽選結果が導出された場合に前記第一の操作条件に従って停止操作を行うと、前記所定のリールが停止したときに前記第一の停止態様とならないことが確定するとともに、前記複数のリールを前記第二の停止態様で停止させることが可能な状態となる場合がある(例えば、図42)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
When a stop operation is performed according to the first operation condition when the second lottery result is derived, it is determined that the first stop mode is not set when the predetermined reel stops, and May be stopped in the second stop mode (for example, FIG. 42).
A gaming table is described.
上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
所定の抽選結果(例えば、条件装置番号2)を含む複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段(例えば、主制御部300)と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果、および前記複数の停止操作手段のうちの操作された一の停止操作手段の操作結果に基づいて、前記複数のリールのうちの操作された該一の停止操作手段に対応するリールを最大引込み範囲内で停止させる停止制御を実行する停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を制御する表示制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、特典を付与することが可能な遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、第一の操作条件(例えば、再遊技役10の構成図柄(BAR図柄)が最大引込み範囲内にあるときに停止操作、且つ右第一停止)に従って操作することで前記複数のリールを第一の停止態様(例えば、再遊技役10、BARリプレイ)で停止させることが可能なものであり、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、第二の操作条件(例えば、再遊技役6の構成図柄(セブン1図柄)が最大引込み範囲内にあるときに停止操作、且つ右第一停止)に従って操作することで前記複数のリールを第二の停止態様(例えば、再遊技役6、青7リプレイ)で停止させることが可能なものであり、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、第三の操作条件(例えば、上記第一の操作条件および第二の操作条件以外)に従って操作することで前記複数のリールを第三の停止態様(例えば、再遊技役1、通常リプレイ)で停止させることが可能なものであり、
前記表示制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、前記第一の操作条件を示唆することが可能なものであり(例えば、図47)、
前記表示制御手段は、
前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様又は前記第二の停止態様のいずれか一方で停止した場合には前記特典の付与に関する情報を表示する(例えば、図47(b)(d))一方、前記第三の停止態様で停止した場合には前記特典の付与に関する情報を表示しない(例えば、図47(c))ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([特化ゾーン中の狙え演出について]および[特化ゾーン中の狙え演出についてのその他の構成]参照)。
In the above description,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are provided and driven to rotate;
A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) provided for each of the plurality of reels and operated to individually stop the plurality of rotating reels;
Lottery means (for example, main control unit 300) for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results including a predetermined lottery result (for example, condition device number 2);
Based on the lottery result derived by the lottery means and the operation result of the operated one stop operation means of the plurality of stop operation means, the one stop operation of the plurality of reels operated. A stop control unit (for example, a main control unit 300) for executing stop control for stopping a reel corresponding to the unit within the maximum draw-in range;
Display control means (for example, first sub-control unit 400) for controlling display means (for example, effect image display device 157);
It is a gaming table that can provide a privilege,
The stop control means,
When the predetermined lottery result is derived, according to a first operation condition (for example, a stop operation when the configuration symbol (BAR symbol) of the replaying game 10 is within the maximum draw-in range, and a right first stop). By operating, the plurality of reels can be stopped in a first stop mode (for example, the replaying game 10 or the BAR replay),
When the predetermined lottery result is derived, a second operation condition (for example, a stop operation when the configuration symbol (Seven 1 symbol) of the replaying combination 6 is within the maximum draw-in range, and a right first stop) , The plurality of reels can be stopped in a second stop mode (for example, replaying game 6, blue 7 replay).
When the predetermined lottery result is derived, the reels are operated in accordance with a third operation condition (for example, other than the first operation condition and the second operation condition) to stop the plurality of reels in a third stop mode ( For example, it is possible to stop at the re-playing role 1, usually replay),
The display control means,
When the predetermined lottery result is derived, it is possible to suggest the first operation condition (for example, FIG. 47),
The display control means,
In a case where the first operation condition is suggested, if the plurality of reels stop in one of the first stop mode and the second stop mode, information regarding the grant of the privilege is displayed ( For example, (b) and (d) in FIG. 47, on the other hand, when the vehicle is stopped in the third stop mode, information relating to the grant of the privilege is not displayed (for example, (c) in FIG. 47).
A gaming table, which is characterized by the following (see [Aiming Effect in Specialized Zone] and [Other Configurations for Aiming Effect in Specialized Zone]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールは、
前記第一の停止態様を構成する図柄(例えば、BAR図柄)と前記第二の停止態様を構成する図柄(例えば、セブン1図柄)との間隔が最大引込み範囲を超えて配置されたリールを少なくとも一つ含むものである(図5参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
The plurality of reels,
At least reels in which the interval between the symbol (for example, BAR symbol) constituting the first stop mode and the symbol (for example, Seven 1 symbol) constituting the second stop mode exceeds the maximum draw-in range. Including one (see FIG. 5),
A gaming table is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、
前記第二の操作条件を示唆することが可能で、
前記第二の操作条件を示唆した場合において、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合には前記特典の付与に関する情報を表示するものである(例えば、図46)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
The display control means,
It is possible to indicate the second operating condition,
In a case where the second operation condition is suggested, when the plurality of reels are stopped in the second stop mode, information regarding the grant of the privilege is displayed (for example, FIG. 46).
A gaming table is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の操作条件の示唆は、前記第一の操作条件の示唆よりも低い頻度で実行される(例えば、図20(c)の当選確率が図20(d)の条件装置番号の当選確率よりも低い)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
The suggestion of the second operating condition is executed at a lower frequency than the suggestion of the first operating condition (for example, the winning probability of FIG. 20C is the winning probability of the condition device number of FIG. 20D). Lower),
A gaming table is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合には遊技者に有利な情報を表示する一方、前記第一の停止態様で停止した場合には前記有利な情報を表示しないものである(例えば、図47に対する図49の変形例)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
In the case where the first operation condition is suggested, when the plurality of reels stop in the second stop mode, information advantageous to a player is displayed, while the reels stop in the first stop mode. Does not display the advantageous information (for example, a modification of FIG. 49 with respect to FIG. 47).
A gaming table is described.
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Effect image display device 272, 277 Speaker 420 Various lamps 300 Main control unit 400 First sub-control unit 500 Second sub-control Department
Claims (5)
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
所定の抽選結果を含む複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果、および前記複数の停止操作手段のうちの操作された一の停止操作手段の操作結果に基づいて、前記複数のリールのうちの操作された該一の停止操作手段に対応するリールを最大引込み範囲内で停止させる停止制御を実行する停止制御手段と、
表示手段を制御する表示制御手段と、
特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備えた遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、第一の操作条件に従って操作することで前記複数のリールを第一の停止態様で停止させることが可能なものであり、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、第二の操作条件に従って操作することで前記複数のリールを第二の停止態様で停止させることが可能なものであり、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、第三の操作条件に従って操作することで前記複数のリールを第三の停止態様で停止させることが可能なものであり、
前記特典付与手段は、第一の特典および第二の特典を含む複数種類の特典を付与可能な手段であり、
前記表示制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出され、前記特典付与手段によって前記第一の特典が付与可能な場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の操作条件を特定可能な第一の表示を実行することが可能で、
前記所定の抽選結果が導出され、前記特典付与手段によって前記第二の特典が付与可能な場合に、前記第二の操作条件を特定可能な第二の表示を実行することが可能で、
前記第一の場合に、前記第二の表示を実行しない手段であり、
前記表示制御手段は、
前記第一の場合において前記第一の表示を実行した場合に、前記複数のリールが前記第一の停止態様又は前記第二の停止態様のいずれか一方で停止した場合には前記第一の特典の付与に関する第一の情報を表示する一方、前記第三の停止態様で停止した場合には該第一の情報を表示しないものである、
ことを特徴とする遊技台。 A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are provided and driven to rotate,
A plurality of stop operation means provided for each of the plurality of reels and operated to individually stop the plurality of rotating reels;
Lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results including a predetermined lottery result,
Based on the lottery result derived by the lottery means and the operation result of the operated one stop operation means of the plurality of stop operation means, the one stop operation of the plurality of reels operated. Stop control means for executing stop control for stopping the reel corresponding to the means within the maximum draw-in range,
Display control means for controlling the display means;
A privilege granting means capable of granting a privilege,
A Yu skills base with a,
The stop control means,
When the predetermined lottery result is derived, the plurality of reels can be stopped in a first stop mode by operating according to a first operation condition,
When the predetermined lottery result is derived, the plurality of reels can be stopped in the second stop mode by operating according to the second operation condition,
When the predetermined lottery result is derived, it is possible to stop the plurality of reels in a third stop mode by operating according to a third operation condition,
The privilege granting means is a means capable of granting a plurality of types of benefits including a first benefit and a second benefit,
The display control means,
When the predetermined lottery result is derived and the first privilege can be granted by the privilege granting unit (hereinafter, referred to as a “first case”) , the first operation condition capable of specifying the first operation condition is determined. It is possible to perform the display of,
When the predetermined lottery result is derived and the second privilege can be granted by the privilege granting unit, a second display capable of specifying the second operation condition can be executed,
In the first case, is a means that does not execute the second display,
The display control means,
When executing the first display in the case of the first, the plurality of reels the first stop mode or the second of the first benefits when stopped at either the stop mode While displaying the first information on the grant of, when stopped in the third stop mode, the first information is not displayed,
A gaming table characterized by the following.
前記複数のリールは、
前記第一の停止態様を構成する図柄と前記第二の停止態様を構成する図柄との間隔が最大引込み範囲を超えて配置されたリールを少なくとも一つ含むものである、
ことを特徴とする遊技台。 The gaming table according to claim 1,
The plurality of reels,
The space between the symbol constituting the first stop mode and the symbol constituting the second stop mode includes at least one reel arranged beyond a maximum retraction range,
A gaming table characterized by the following.
前記所定の抽選結果は、再遊技に関する抽選結果である、 The predetermined lottery result is a lottery result related to a replay.
ことを特徴とする遊技台。 A gaming table characterized by the following.
前記表示制御手段による前記第二の表示は、前記第一の表示よりも低い頻度で実行される、 The second display by the display control means is executed at a lower frequency than the first display,
ことを特徴とする遊技台。 A gaming table characterized by the following.
前記第一の場合において前記第一の表示を実行し、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合には、前記第一の情報及び該第一の情報とは異なる遊技者に有利な第二の情報を表示する一方、前記第一の停止態様で停止した場合には該第二の情報を表示しないものである、
ことを特徴とする遊技台。 The gaming table according to any one of claims 1 to 4,
In the first case, the first display is executed, and when the plurality of reels are stopped in the second stop mode, a player different from the first information and the first information is sent to a player different from the first information. While displaying advantageous second information, when stopped in the first stop mode, the second information is not displayed,
A gaming table characterized by the following.
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