JP6695483B1 - Game table - Google Patents

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JP6695483B1 JP2019140777A JP2019140777A JP6695483B1 JP 6695483 B1 JP6695483 B1 JP 6695483B1 JP 2019140777 A JP2019140777 A JP 2019140777A JP 2019140777 A JP2019140777 A JP 2019140777A JP 6695483 B1 JP6695483 B1 JP 6695483B1
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義幸 山本
義幸 山本
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Abstract

【課題】設定変更の有無を特定されにくくする【解決手段】第一の遊技状態に続いて第二の遊技状態を設定し、第二の遊技状態の終了後に、新たに第一の遊技状態を設定可能であって、設定変更手段によって設定値が変更された場合には、初期の遊技状態として第一の遊技状態を設定する遊技制御手段と、第二の遊技状態において所定の条件が成立したことに基づいて所定の演出を実行可能な演出手段と、を備え、所定の条件は、第一の遊技状態が終了して、第二の遊技状態が設定されたことに基づいて成立する場合がある条件であり、演出手段は、設定値が変更された後に最初に設定された第二の遊技状態において、所定の条件が最初に成立した場合には、所定の演出を実行しない場合がある手段である【選択図】図42PROBLEM TO BE SOLVED: To make it difficult to identify the presence or absence of a setting change. A second game state is set following a first game state, and a new first game state is set after the end of the second game state. If the setting value can be set and the setting value is changed by the setting changing means, the game control means for setting the first game state as the initial game state and the predetermined condition in the second game state are satisfied. And a production means capable of executing a predetermined production on the basis of that, the predetermined condition may be established based on that the first game state is finished and the second game state is set. It is a certain condition, the production means, in the second game state initially set after the set value is changed, if the predetermined condition is first satisfied, means for not executing the predetermined production [Selection diagram] Fig. 42

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning drum game machine (slot machine).

従来、遊技台は、設定変更時に遊技の状態や遊技に関する情報を初期化するものがある(例えば、特許文献1)。   Conventionally, there is a game table that initializes information about a game state and a game when setting is changed (for example, Patent Document 1).

特開2016−152827号公報JP, 2016-152827, A

しかし、従来の遊技台では、設定変更後の動作によって設定変更されたことが特定されることにより、遊技の公平性が担保できなくなる虞がある。   However, in the conventional gaming table, it is possible that the fairness of the game cannot be guaranteed because the setting change is specified by the operation after the setting change.

本発明は、設定変更の有無が特定されにくい遊技台を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming table in which it is difficult to determine whether or not the setting has been changed.

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技状態を制御する遊技制御手段と、
有利度が異なる複数の設定値のうちからいずれか一つの設定値を設定可能な設定値設定手段と
複数種類の演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
第一の遊技状態および第二の遊技状態を含む複数の遊技状態のうちからいずれか一つの遊技状態を設定可能で、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定し、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定
記設定値が変更された場合には、初期の遊技状態として前記第一の遊技状態を設定する手段であり、
さらに前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定可能な手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間と、該第一の区間よりも遊技者に有利な第二の区間が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて前記第二の区間を設定可能な手段であり、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて所定の演出を実行可能で、
記設定値が変更された後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に、前記所定の演出を実行しない場合がある手段であ
前記遊技制御手段は、
遊技の進行に応じて第一のカウンタ値を所定の値に近づく方向に更新可能で、
前記第一のカウンタ値が前記所定の値に到達すると遊技者に特典を付与する場合があり、
前記第二の区間が設定されている場合には、前記第一の区間が設定されている場合よりも大きな更新量で前記第一のカウンタ値を更新可能な手段であり、
前記演出手段は、
前記第一のカウンタ値に対応した第二のカウンタ値を表示可能で、
前記第二の区間において前記所定の演出を実行している場合には、前記第一のカウンタ値の更新量を反映した更新量で前記第二のカウンタ値を更新する場合があり、
前記第二の区間において前記所定の演出を実行していない場合には、前記第一のカウンタ値の更新量よりも少ない更新量で前記第二のカウンタ値を更新する場合がある手段である、
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the gaming table of the present invention,
A game control means for controlling the game state,
A set value setting means capable of setting any one of a plurality of set values having different advantages ,
Performance means that can execute multiple types of performance,
A gaming machine equipped with
The game control means,
In settable to any one of the game state among a plurality of game states comprising a first game condition and the second game condition,
Following the first gaming state, set the second gaming state,
After completion of the second game state, and set a new said first gaming state,
If it is changed before SL setpoint is means to set said first game state as an initial playing state,
Furthermore, the game control means,
Means capable of setting any one of a plurality of types of game sections in the second game state,
The plurality of types of game sections include a first section and a second section which is more advantageous to the player than the first section,
The game control means is a means capable of setting the second section based on that the second game state is set after the first game state is finished,
The production means is
In executable a predetermined effect in particular on the basis of the second section is set by the game control means,
In the second game condition that is initially set after the previous SL set value is changed, when the second section is configuration may cause means der that may not execute the predetermined effect,
The game control means,
It is possible to update the first counter value in the direction of approaching a predetermined value as the game progresses,
When the first counter value reaches the predetermined value, a bonus may be given to the player,
When the second section is set, the first counter value can be updated with a larger update amount than when the first section is set,
The production means is
It is possible to display a second counter value corresponding to the first counter value,
When the predetermined effect is executed in the second section, the second counter value may be updated with an update amount that reflects the update amount of the first counter value,
When the predetermined effect is not executed in the second section, the second counter value may be updated with an update amount smaller than the update amount of the first counter value.
It is characterized by

本発明によれば、設定変更の有無が特定されにくい遊技台を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming table in which it is difficult to determine whether or not the setting has been changed.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is an external perspective view of the slot machine 100 as seen from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pay line. 前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。FIG. 16 is a front view showing the slot machine 100 with a front door opened. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control unit. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expands and shows two-dimensionally the arrangement of the symbols given to each reel. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。It is a figure which shows the kind and name of an internal winning combination. スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。It is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100. 設定値1および設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of an internal winning combination in the case of setting value 1 and setting value 6. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of main control part main processing. 図11における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。It is a flowchart of a game start time state process (step S109) in FIG. (a)はCZ移行モードの抽選テーブルを示す図であり、(b)はCZ移行ゲーム数の抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table of CZ transition mode, (b) is a figure which shows the lottery table of the number of CZ transition games. 図12における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1031)のフローチャートである。12 is a flowchart of a game start state B related process (step S1031) in FIG. 図14における通常関連処理(ステップS1103)のフローチャートである。It is a flowchart of the normal related process (step S1103) in FIG. 図15におけるpt獲得関連処理(ステップS1221)のフローチャートである。16 is a flowchart of the pt acquisition-related processing (step S1221) in FIG. (a)は獲得ptの抽選テーブル(通常モード用)を示す図であり、(b)は獲得ptの抽選テーブル(高確率モード用)を示す図であり、(c)はpt高確率モードの抽選テーブルを示す図であり、(d)はpt高確率モード当選時のセット数の抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table of acquisition pt (for normal mode), (b) is a figure which shows the lottery table of acquisition pt (for high probability mode), (c) is a figure of pt high probability mode. It is a figure which shows a lottery table, (d) is a figure which shows the lottery table of the number of sets at the time of pt high probability mode winning. (a)は1000pt到達時のCZおよびAT状態への移行抽選テーブルを示す図であり、(b)はCZ中のAT状態への移行抽選テーブルを示す図であり、(c)はBAR権利および桃7権利の振り分け抽選テーブルを示す図であり、(d)はAT残りゲーム数の初期値の抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the transition lottery table to CZ and AT state at the time of 1000pt arrival, (b) is a figure which shows the transition lottery table to AT state in CZ, (c) is a BAR right and It is a figure which shows the distribution lottery table of the peach 7 right, (d) is a figure which shows the lottery table of the initial value of the number of remaining AT games. 図14におけるCZ関連処理(ステップS1107)のフローチャートである。15 is a flowchart of CZ-related processing (step S1107) in FIG. (a)は、図14におけるAT関連処理(ステップS1111)のフローチャートであり、(b)は、図14における特化関連処理(ステップS1113)のフローチャートである。14A is a flowchart of the AT-related process (step S1111) in FIG. 14, and FIG. 14B is a flowchart of the specialization-related process (step S1113) in FIG. (a)は、AT状態におけるAT残ゲーム数の上乗せの抽選テーブルを示す図であり、(b)は、条件付き上乗せクリア時の上乗せゲーム数の抽選テーブルを示す図であり、(c)は青7権利の抽選テーブルを示す図であり、(d)は、特化ゾーンにおけるAT残ゲーム数の上乗せの抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table of addition of the number of remaining AT games in AT state, (b) is a figure which shows the lottery table of the number of additional games at the time of clearing conditional addition, and (c) is a figure. It is a figure which shows the lottery table of the blue 7 right, (d) is a figure which shows the lottery table on which the number of remaining AT games in the specialized zone is added. 図14における指示情報設定処理(ステップS1121)のフローチャートである。15 is a flowchart of the instruction information setting process (step S1121) in FIG. 図11における遊技状態更新処理(ステップS119)のフローチャートである。It is a flowchart of the game state update process (step S119) in FIG. 図23における通常中更新処理(ステップS1A03)のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of a normal updating process (step S1A03) in FIG. 23. 図23におけるCZ中更新処理(ステップS1A07)のフローチャートである。24 is a flowchart of a CZ updating process (step S1A07) in FIG. 23. (a)は、図23におけるAT中更新処理(ステップS1A11)のフローチャートであり、(b)は、図23における特化中更新処理(ステップS1A13)のフローチャートである。23A is a flowchart of the AT update processing (step S1A11) in FIG. 23, and FIG. 23B is a flowchart of the specialized update processing (step S1A13) in FIG. 図23における状態B終了判定処理(ステップS1A23)のフローチャートである。24 is a flowchart of a state B end determination process (step S1A23) in FIG. 23. (a)は、図27におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1E01)のフローチャートであり、(b)は、図27における自動精算、打ち止め処理(ステップS1E13)のフローチャートである。27A is a flowchart of the MY counter updating process (step S1E01) in FIG. 27, and FIG. 27B is a flowchart of the automatic settlement and stopping process (step S1E13) in FIG. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of main control part timer interruption processing. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。(A) is a flow chart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400, (b) is a flow chart of a command reception interrupt process of the first sub-control unit 400, and (c) is a flow chart. It is a flowchart of the timer interruption process of the 1st sub-control part 400, (d) is a flowchart of the command process (step S307) in (a). 図30(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。It is a flowchart of an internal winning command process (step S343) when an internal winning command is received in FIG. 図31における状態毎の演出設定処理(ステップS3013)のフローチャートである。It is a flowchart of the effect setting process (step S3013) for each state in FIG. (a)は、図32における朝一演出設定処理(ステップS3115)のフローチャートであり、(b)は、図32における通常中演出設定処理(ステップS3119)のフローチャートである。32A is a flowchart of the morning one effect setting process (step S3115) in FIG. 32, and FIG. 32B is a flowchart of the normal medium effect setting process (step S3119) in FIG. 図32におけるCZ中演出設定処理(ステップS3103)のフローチャートである。It is the flowchart of the production setting process during CZ (step S3103) in FIG. (a)は、図32におけるAT中演出設定処理(ステップS3107)のフローチャートであり、(b)は、図32における特化中演出設定処理(ステップS3111)のフローチャートである。32A is a flowchart of the production setting process during AT (step S3107) in FIG. 32, and FIG. 32B is a flowchart of the production setting process during specialization (step S3111) in FIG. 図30(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。It is a flowchart of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in FIG. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flow chart of a main process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500, (b) is a flow chart of a command reception interrupt process of the second sub control unit 500, and (c) is a flow chart. It is a flowchart of the timer interruption process of the 2nd sub control part 500, (d) is a flowchart of the image control process of the 2nd sub control part 500. CZから通常状態に移行した場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of operation at the time of shifting to a normal state from CZ. 図38に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect performed with the effect image display apparatus 157 according to the timing chart shown in FIG. 通常状態において累計獲得ptが1000に到達した場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of operation when cumulative acquisition pt reaches 1000 in a normal state. 図40に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect performed by the effect image display apparatus 157 according to the timing chart shown in FIG. 設定変更後における動作の一例を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing an example of the operation after the setting is changed. 図42に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect performed with the effect image display apparatus 157 according to the timing chart shown in FIG. 設定変更なしで電源投入した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing an example of the operation when the power is turned on without changing the setting. 図44に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect performed by the effect image display apparatus 157 according to the timing chart shown in FIG. 設定変更なしで電源投入した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing an example of the operation when the power is turned on without changing the setting. 累計獲得ptと表示用ptにずれが生じた状態で累計獲得ptが1000に到達した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。9 is a timing chart showing an example of an operation when the cumulative acquisition pt reaches 1000 in a state where the total acquisition pt and the display pt are displaced. 条件付き上乗せ抽選に当選した場合の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of a case where a conditionally added lottery is won. 図48に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect performed with the effect image display apparatus 157 according to the timing chart shown in FIG. 特典画像の表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a privilege image. クリア条件に対応する特典画像の表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the privilege image corresponding to a clear condition. CZ中にBAR権利を獲得している状態で条件装置番号2に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement in the case of internally winning the condition device number 2 in the state which acquired the BAR right during CZ. CZ中に桃7権利を獲得している状態で条件装置番号3に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an operation | movement at the time of internally winning the conditional device number 3 in the state which has acquired the peach 7 right in CZ. CZ中に桃7権利を獲得している状態で条件装置番号4に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an operation | movement at the time of internally winning the conditional device number 4 in the state which has acquired the right of peach 7 in CZ. CZ中に条件装置番号1に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement at the time of internally winning the conditional device number 1 during CZ. CZ中の狙え演出をボーナスに適用した変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification which applied the aiming effect in CZ to the bonus. AT状態中に青7権利を獲得している状態で条件装置番号2に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement at the time of internally winning the conditional device number 2 in the state which has acquired the blue 7 right in AT state. 特化ゾーン中に条件装置番号2に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement at the time of internally winning the condition apparatus number 2 in a specialization zone. 特化ゾーン中に条件装置番号3に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement at the time of internally winning the condition apparatus number 3 in a specialization zone. 図58(d)の変形例として、上乗せゲーム数の報知に加えて設定値を示唆する画像が表示される例を示す図である。FIG. 59 is a diagram showing an example in which an image indicating a set value is displayed in addition to the notification of the number of additional games, as a modified example of FIG. 58D.

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。   Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of a game table of the present invention will be described with reference to the drawings.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。   The slot machine according to the present embodiment to be described below starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each provided with a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, based on the acceptance of the rotation start instruction operation, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of winning combinations is performed, and each of the plurality of reels individually rotates by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the condition determined by the combination based on the result of the lottery and the reels and the symbol combination when the reels are stopped matches the predetermined payout condition, if the game medium is paid out and it ends, if it does not match It is a game table that advances a series of games that are ended without paying out game media.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。   First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as seen from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of a pay line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Prepare Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are housed and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, each pattern is printed on a belt-shaped member at an appropriate number of intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-shaped member to a predetermined circular tubular frame material. The symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the display window 113 as viewed by the player, so that a total of 9 symbols can be seen. Explaining in detail with reference to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (the position of 1 shown in the figure) are displayed on the upper stage symbol of the left reel and the middle stage of the left reel 110 (the position of 4 shown in the diagram). The symbol to be displayed is the left reel middle stage symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (7 position shown in the figure) is the lower reel lower stage symbol, the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (2 position shown in the diagram). The symbol displayed on the middle reel upper stage symbol, the middle reel of the left reel 111 (position 5 in the figure) is the middle reel middle stage symbol, the symbol displayed on the lower stage of the middle reel 111 (position 8 in the diagram) Middle reel lower stage symbol, the symbol displayed on the upper stage of the right reel 112 (3 position shown in the figure) is the right reel upper stage symbol, the symbol displayed on the middle stage of the right reel 112 (6 position shown in the diagram) is the right reel The symbols displayed on the middle stage symbol, the lower stage of the right reel 112 (at the position 9 in the figure) are referred to as the right reel lower stage symbols, and the symbols of the reels 110 to 112 are displayed on the reels 110 to 112 through the display window 113. Three are displayed in the vertical direction, for a total of nine. Then, by rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   On the back surface of each reel 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed in the display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that the individual patterns can be uniformly illuminated. An optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each reel 110 to 112 inside the slot machine 100. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light-blocking piece of a fixed length provided on the reel passes between the gaps. The position in the rotation direction of the symbol on the reel is determined based on the detection result of the optical sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the pay line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6、図7で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective pay line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination, which will be described later with reference to FIGS. 6 and 7, is displayed, and in the present embodiment, the left reel middle stage symbol and the middle reel middle stage A middle-stage winning line L1 including a symbol and a right reel middle-stage symbol is provided. FIG. 2 shows the pay line L1. The winning line to be activated (hereinafter, may be simply referred to as “effective line”) is predetermined according to the number of medals bet as the game medium. The slot machine 100 of the present embodiment requires three medals, and when the number of inserted medals is less than this number, no winning line is activated, and when the number of inserted medals is bet. The pay line L1 is activated. When the pay line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game. The number of pay lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, a lower right winning line composed of a left reel upper stage symbol, a middle reel middle stage symbol and a right reel lower stage symbol, and a left reel lower stage symbol, a middle reel middle stage symbol and a right reel upper stage symbol A total of three rightward winning lines may be set as valid winning lines, or a number of winning lines according to the number of bets may be set as valid winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, an internal lottery to be described later in which a specific winning combination (specifically, BB1, BB2, RB) is internally won, or an RB state or a BB state described later is a game. It is a lamp to inform people. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing that the game medal can be inserted by the player. The re-gaming lamp 122 is capable of re-gaming the current game when a re-gaming combination (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, is won (there is no need to insert medals). It is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is a production lamp.

状態B中ランプ190は、後述する状態Bが設定されていることを示すランプである。この状態B中ランプ190は、状態Bが設定され、且つ押し順ナビが発生する際には必ず点灯しており、一度点灯した後は状態Bが終了するまで点灯した状態が維持される。状態Bが設定され、且つ押し順ナビが発生する前の状態においては、任意のタイミングで点灯させてもよい。本実施形態では、AR準備状態(AR準備フラグがオン)になると点灯し、状態Bが終了する際(図27のステップS1821)に消灯する。   The state B middle lamp 190 is a lamp indicating that the state B described later is set. The state B in-between lamp 190 is always turned on when the state B is set and push-order navigation occurs, and after being turned on once, the state kept on is maintained until the state B is completed. In the state in which the state B is set and before the push-order navigation occurs, the light may be turned on at any timing. In the present embodiment, it lights up when the AR preparation state (AR preparation flag is turned on) and goes out when the state B ends (step S1821 in FIG. 27).

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) that are electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, one bet is inserted each time the bet button 130 is pressed, two are inserted when the bet button 131 is pressed, and three are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. It should be noted that the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals have been inserted, a game start is informed that the game can be started. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert a medal at the start of the game. That is, the medals can be inserted electronically by using the bet buttons 130 to 132, and an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display device 126 is a display device for displaying various kinds of internal information (for example, the number of paid-out medals during a bonus game) by numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. It should be noted that in the following, it may be expressed as being given to the player in the same meaning as being paid out to the player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. The right reel 112 can be stopped by operating. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is called a stop operation, the first stop operation is a first stop operation, the next stop operation is a second stop operation, and the last stop operation is a third stop operation. The reels stopped in response to these stop operations are referred to as the first stop reel, the second stop reel, and the third stop reel in order. Further, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop all the rotating reels 110 to 112 is called an operation order or a pressing order. Further, an operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is referred to as “forward push operation sequence” or simply “forward push”, and a stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is “ It is called "reverse pressing operation sequence" or simply "reverse pressing". It should be noted that a light-emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light-emitting body can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals, and discharging the medals from the medal payout opening 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   At the bottom of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying the model name and affixing various certificates is provided. A medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。   The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right parts of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A rendering device 160 is arranged above the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of the speaker 272 to the outside is provided above the rendering device 160. The rendering device 160 includes a shutter (shielding device) 163 composed of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a rendering image display device 157 (a liquid crystal display) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 displays the front of the slot machine 100 (player side, front side). ) Has a structure that appears. It should be noted that the display device is not limited to the liquid crystal display device, as long as it is a display device capable of displaying various effect images and various game information, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display. It may be a reel (drum) or a display device including a projector and a screen. In addition, the display screen has a rectangular shape, and the whole of the display screen is visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. It is also possible to provide a decoration (not shown) on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration so that the display screen looks odd. In this embodiment, the display screen is a flat surface, but it may be a curved surface. The effect image display device 157 corresponds to an example of effect means of the present invention.

図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door opened. The housing 101 is a box body which is surrounded by the upper surface plate 261, the left side surface plate 260, the right side surface plate 260, the lower surface plate 264, and the rear surface plate 242, and which opens to the front surface. Inside the housing 101, a main control board storage case 210 that houses a main control board therein is arranged at a position that does not overlap with a ventilation port 249 provided in an upper portion of the back plate 242. A reel unit 700 including three reels 110 to 112 is arranged below the. A sub-control board storage case 220, in which a sub-control board is stored, is arranged on a side plate 260 on the side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, that is, on the left side. Further, an external centralized terminal board 248 which is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in a bucket). Above the medal payout device 180, that is, below the reel unit 700, a power supply having a power supply board is provided. The device 252 is provided, and the power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the alternating current power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400, and each device. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) is provided for supplying power to a predetermined component (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the power supply from the outside is cut off. There is.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power supply cord connecting portion for connecting the power supply cord 265, and the power supply cord 265 connected to the power supply device 252 extends to the outside through a power supply cord hole 262 formed in the rear plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the housing 101 via a hinge device 276, and on the upper part of the symbol display window 113, the effect device 160 and an effect control board for controlling the effect device 160. An upper speaker 272 (not shown) is provided. A medal selector 170 for selecting the inserted medals, a passage 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like into the medal tray 161 are provided at the bottom of the symbol display window 113. There is. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145.

また、図示は省略するが、主制御基板には、打ち止め機能を有効にするか否かのスイッチと、自動精算機能を有効にするか否かのスイッチが設けられている。なお、これらのスイッチを設ける位置については特に限定されるものではなく、副制御基板に設けてもよいし、これらの基板とは別に設けてもよく、さらにはそれぞれ別個の場所に設けてもよい。また、物理的なスイッチを設ける構成に限らず、例えば、遊技台の設定値等を変更するプログラムにおいて打ち止め機能や自動精算機能を有効にするか否かを設定することが可能な構成としてもよい。この場合、これらの機能はスタートレバー135やストップボタン137〜139を用いて設定することが可能な構成としてもよい。なお、物理的なスイッチを設けた場合には、電源投入時にこのスイッチの状態を示す変数が記憶されるようにし、この変数に基づいて打ち止め機能や自動精算機能を有効化する処理を実行する。なお、この変数は、再度電源投入がされない限り維持される。また、上記スイッチの他に、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチも設けられている。   Although not shown, the main control board is provided with a switch for activating the stop function and a switch for activating the automatic settlement function. The positions where these switches are provided are not particularly limited, and they may be provided on the sub-control board, may be provided separately from these boards, or may be provided at different locations. .. Further, the configuration is not limited to the configuration in which a physical switch is provided, and for example, it may be configured to be able to set whether or not the stop function and the automatic settlement function are enabled in a program for changing the setting value of the gaming table and the like. .. In this case, these functions may be set using the start lever 135 and the stop buttons 137 to 139. When a physical switch is provided, a variable indicating the state of this switch is stored when the power is turned on, and processing for activating the stopping function and the automatic settlement function is executed based on this variable. This variable is maintained until the power is turned on again. In addition to the above switches, a stop release switch for releasing stop is also provided.

次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. It should be noted that this figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の遊技制御手段、設定値設定手段、設定変更手段の一例に相当する。   The control unit of the slot machine 100 is roughly classified into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter, simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on the command transmitted from the first sub-control unit 400. Here, with respect to the main control unit 300, if the data capacity becomes large, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as a hotbed for unauthorized modification, so the ROM 306 of the main control unit 300. The data capacity of the RAM 308 is limited. The main controller 300 corresponds to an example of the game control means, the set value setting means, and the setting changing means of the present invention.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used during internal lottery of winning combinations, and reel symbols. A ROM 306 that stores arrays and stop positions, a RAM 308 that temporarily stores data, an I / O 310 that controls input / output of various devices, and a counter timer 312 that measures time, the number of times, and the like. And a WDT (Watch Dog Timer) 314 is mounted. Other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 determines the interrupt time based on the received frequency division data. It is determined and an interrupt request is transmitted to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses in response to this interrupt request. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the division data of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 uses a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when the power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal), and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、打ち止め機能や自動精算機能を有効化するためのスイッチ(採用した場合)、等)の状態を監視している。   Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (the bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, the bet button 132 sensor, and the medal insertion slot 141 at each interrupt time. A medal acceptance sensor for medals, a start lever 135 sensor, a left stop button 137 sensor, a middle stop button 138 sensor, a right stop button 139 sensor, a settlement button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, and a left reel 110. The optical sensor of the above, the optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, the switch for activating the stopping function and the automatic settlement function (when adopted), etc. are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in the register that stores the random number value used in the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the corresponding bet buttons 130 to 132, and medals electronically stored in the RAM 308 are used as medals to be inserted into the game. Detects the loading operation when loading. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact sensor or a contact sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。   The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions of the mounts of the reels 110 to 112, and are shielded from light provided on the reel frame. It goes to L level each time a piece passes. Rotational position information indicating how much the reel is rotated from the reference position from once the L level is reached to the next L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. To be done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has rotated once, and resets the reel rotation position information to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main controller 300.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、状態B中ランプ190、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main controller 300 includes a drive circuit 322 that drives a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 that drives a solenoid provided in the medal selector 170 that selects the inserted medals, and a medal payout device 180. Drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertable lamp 124, re-game lamp 122, state B middle lamp 190, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, the accumulated number display 125, the game information display 126, the payout number display 127) is provided with a drive circuit 328.

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。   Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 inserts a slot into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   Further, the main control unit 300 has an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and enables communication with the first sub control unit 400. Information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400. However, a signal such as a command cannot be transmitted from the first sub control unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on this control command, and this basic circuit 402 is for temporarily storing data with the CPU 404. A RAM 408, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, the number of times, and the like are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various display devices, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the data for frequency division stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、このスピーカ272、277は、本発明の演出手段の一例に相当する。   A sound source IC 418 is provided in the first sub control unit 400, and speakers 272 and 277 are provided in the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) storing voice data is connected to the sound source IC 418, and the voice data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277. The speakers 272 and 277 correspond to an example of the rendering means of the present invention.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、これらの各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当する。   A drive circuit 422 is provided in the first sub-control unit 400, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, Reel backlight etc.) is connected. It should be noted that these various lamps 420 correspond to an example of the rendering means of the present invention.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   Further, the first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 424 that drives the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。   A sensor circuit 426 is provided in the first sub-control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 at each interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   Further, the CPU 404 transmits / receives a signal to / from the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 performs various controls of the rendering device 160 including display control of the rendering image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the effect image display device 157, a control unit that controls various effect drive devices (for example, a control unit that controls motor drive of the shutter 163). ), And may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。   The second sub control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted by the first sub control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and the number of times. And 512 are mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   Further, the second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to this VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out the image data and the like stored in the ROM 506 based on the signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, with reference to FIG. 5, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described. It should be noted that this drawing is a plan view showing an array of symbols applied to each reel (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112).

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号17のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号17のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号14のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。   On each of the reels 110 to 112, a plurality of types (nine types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the drawing are arranged by a predetermined number of frames (20 frames numbered 0 to 19 in this embodiment). Further, the numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure are numbers showing the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the frame number 17 on the left reel 110 is “watermelon symbol”, the frame number 17 on the middle reel 111 is “bell symbol”, and the frame number 14 on the right reel 112 is “Seven 1”. "Pattern" are arranged respectively.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。   The slot machine 100 according to the present embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum pull-in range (less than 5 frames in the present embodiment) from the position where the stop operation is performed in order to improve the interest of the game. It is configured.

<入賞役の種類>
次に、図6、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図6、図7は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
<Type of winning combination>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. 6 and 7 are diagrams showing types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payouts of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、再遊技役1〜16、小役1〜19がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。   The winning combinations of the slot machine 100 include re-playing combinations 1 to 16 and small winning combinations 1 to 19. The types of winning combinations are not limited to these winning combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、再遊技役1〜16は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。再遊技役1〜16は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、再遊技役1〜16の入賞が含まれる。   Among the winning combinations in the present embodiment, the re-playing combinations 1 to 16 are combinations that allow re-playing without inserting new medals. The replay combinations 1 to 16 may be referred to as "operating combinations". Further, the "winning" in the present embodiment includes a case where a symbol combination of a winning combination without a medal payout (without a medal payout) is displayed on the activated line. For example, the re-gaming combination 1 Includes ~ 16 winnings.

再遊技役1〜16は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「ベル−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役3が「リプレイ−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役4が「リプレイ−セブン1−セブン1」であり、再遊技役5が「セブン1−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役6が「セブン1−セブン1−セブン1」であり、再遊技役7が「リプレイ−リプレイ−BAR」であり、再遊技役8が「リプレイ−BAR−BAR」であり、再遊技役9が「BAR−リプレイ−BAR」であり、再遊技役10が「BAR−BAR−BAR」であり、再遊技役11が「リプレイ−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役12が「リプレイ−セブン2−セブン2」であり、再遊技役13が「セブン2−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役14が「リプレイ−セブン2−BAR」であり、再遊技役15が「BAR−セブン2−BAR」であり、再遊技役16が「セブン2−セブン2−セブン2」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1、2を「通常リプレイ」、再遊技役3〜5を「青7はずれリプレイ」、再遊技役6を「青7リプレイ」、再遊技役7〜9を「BARはずれリプレイ」、再遊技役10を「BARリプレイ」、再遊技役11〜14を「桃7はずれリプレイ」、再遊技役15、16を「桃7リプレイ」と称する場合がある。   The re-play combinations 1 to 16 are winning combinations (operating combinations) that can be played in the next game without inserting medals (game media) in the next game by winning, and medals are not paid out. In addition, the corresponding symbol combination is such that the replay role 1 is “replay-replay-replay”, the replay role 2 is “bell-replay-watermelon”, and the replay role 3 is “replay-replay-seven1”. , Re-playing role 4 is "replay-seven1-seven-1", re-playing role 5 is "seven1-replay-seven-1", and re-playing role 6 is "seven1-seven1-". Seven 1 ", re-playing role 7 is" replay-replay-BAR ", re-playing role 8 is" replay-BAR-BAR ", re-playing role 9 is" BAR-replay-BAR ". , The re-gaming role 10 is "BAR-BAR-BAR", the re-gaming role 11 is "Replay-Replay-Seven2", the re-gaming role 12 is "Replay-Seven2-Seven2", The game player 13 is "Seven 2-Replay-Seven 2", the re-game player 14 is "Replay-Seven 2-BAR", and the re-game player 15 is "BAR-Seven 2-BAR". The role 16 is “Seven 2-Seven 2-Seven 2”. Of the above replay roles, replay roles 1 and 2 are “normal replays”, replay roles 3 to 5 are “blue 7 miss replays”, replay role 6 is “blue 7 replays”, replay role 7 9 to 9 may be referred to as "BAR outlier replay", re-gaming role 10 may be referred to as "BAR replay", re-gaming roles 11 to 14 may be referred to as "peach 7 outlying replay", and re-game roles 15 and 16 may be referred to as "peach 7 replay". ..

上記再遊技役1〜16は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルが自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The above-mentioned re-play combinations 1 to 16 may be any combination that allows the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, when the player wins the replay, the medals may be automatically inserted in the next game (reset the number of inserted medals in the medal insertion number storage area described later), or the medals inserted in the replay winning game. The medal thus played may be carried over to the next game as it is and used.

小役1〜19は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「セブン1−チェリー−リプレイ」であり、小役2が「ブランク1−チェリー−リプレイ」であり、小役3が「セブン1−チェリー−セブン1」であり、小役4が「ブランク1−チェリー−ブランク1」であり、小役5が「リプレイ−スイカ−ベル」であり、小役6が「ベル−ブランク1−リプレイ」であり、小役7が「ベル−ブランク2−リプレイ」であり、小役8が「ベル−セブン2−リプレイ」であり、小役9が「ベル−セブン1−リプレイ」であり、小役10が「ブランク1−リプレイ−セブン1」であり、小役11が「ブランク1−リプレイ−BAR」であり、小役12が「セブン2−リプレイ−セブン1」であり、小役13が「セブン2−リプレイ−BAR」であり、小役14が「セブン1−セブン1−ベル」であり、小役15が「セブン2−セブン1−ベル」であり、小役16が「セブン1−セブン2−ベル」であり、小役17が「セブン2−セブン2−ベル」であり、小役18が「ベル−ベル−ベル」であり、小役19が「リプレイ−ベル−スイカ」である。また、対応する払出枚数は図7に示す通りである。   The small prizes 1 to 19 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning. As for the corresponding symbol combinations, Small Win 1 is “Seven 1-Cherry-Replay”, Small Win 2 is “Blank 1-Cherry-Replay”, and Small Win 3 is “Seven 1-Cherry-Seven 1”. Yes, small win 4 is "blank 1-cherry blank 1", small win 5 is "replay-watermelon-bell", small win 6 is "bell-blank 1-replay", and small win 7 Is "Bell-Blank 2-Replay", Small role 8 is "Bell-Seven 2-Replay", Small role 9 is "Bell-Seven 1-Replay", Small role 10 is "Blank 1-Replay" Replay-Seven 1 ", Small role 11 is" Blank 1-Replay-BAR ", Small role 12 is" Seven 2-Replay-Seven 1 ", Small role 13 is" Seven 2-Replay-BAR " The small role 14 is "Seven 1-Seven 1-Bell", the small role 15 is "Seven 2-Seven 1-Bell", and the small role 16 is "Seven 1-Seven 2-Bell". Yes, the small role 17 is “Seven 2-Seven 2-Bell”, the small role 18 is “Bell-Bell-Bell”, and the small role 19 is “Replay-Bell-Watermelon”. The corresponding payout number is as shown in FIG.

なお、上記小役のうち、小役1、2を「弱チェリー」、小役3、4を「強チェリー」、小役5を「スイカ」、小役6〜17を「1枚役」、小役18、19を「ベル」と称する場合がある。   Of the above small wins, small wins 1 and 2 are “weak cherry”, small wins 3 and 4 are “strong cherry”, small win 5 is “watermelon”, and small wins 6 to 17 are “one win”. The small wins 18 and 19 may be referred to as "bells".

<内部当選役の種類>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図8は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
<Types of internal winning roles>
Next, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing types and names of internal winning combinations.

図8には、図6、図7で説明した役を組み合わせた、11種類の内部当選役(条件装置番号1〜11)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。   FIG. 8 shows 11 types of internal winning combinations (conditional device numbers 1 to 11), which are combinations of the combinations described in FIGS. 6 and 7. The winning combination in the game is one of the winning combinations. These internal winning combinations are determined by lottery at the time of the game start operation.

条件装置番号1は、再遊技役1〜4、7、8が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役1、3、4、7、8(通常リプレイ、青7はずれリプレイ、BARはずれリプレイ)のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄あるいはBAR図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。   The condition device number 1 is a condition device in which the re-game combinations 1 to 4, 7, and 8 are duplicated and internally won. In this condition device, the replay combination 2 (normal replay) is won by the left first stop and the middle first stop. In the case of the first stop on the right, depending on the timing of the stop operation, one of the re-gaming combinations 1, 3, 4, 7, and 8 (normal replay, blue 7 out-of-line replay, BAR out-of-line replay) is won. In the case of the first stop on the right, the Seven 1 symbol or the BAR symbol is a winning symbol composition symbol on the reel on which the stop operation has been performed, and if this symbol is within the maximum pull-in range, this symbol Stop with priority.

条件装置番号2は、再遊技役1〜10が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役1、3〜10(通常リプレイ、青7はずれリプレイ、青7リプレイ、BARはずれリプレイ、BARリプレイ)のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄あるいはBAR図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。   The condition device number 2 is a condition device in which the replay combinations 1 to 10 are duplicated and internally won. In this condition device, the replay combination 2 (normal replay) is won by the left first stop and the middle first stop. Also, in the case of the first stop on the right, depending on the timing of the stop operation, one of the re-gaming combinations 1, 3 to 10 (normal replay, blue 7 out-of-play replay, blue 7 out-of-play, BAR out-of-line replay, BAR replay) is won. In the case of the first stop on the right, the Seven 1 symbol or the BAR symbol is a winning symbol composition symbol on the reel on which the stop operation has been performed, and if this symbol is within the maximum pull-in range, this symbol Stop with priority.

条件装置番号3は、再遊技役1〜6、11〜13、16が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役1、3〜6、11〜13、16(通常リプレイ、青7はずれリプレイ、青7リプレイ、桃7はずれリプレイ、桃7リプレイ)のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄あるいはセブン2図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。   The condition device number 3 is a condition device in which the replay combinations 1 to 6, 11 to 13 and 16 are internally won. In this condition device, the replay combination 2 (normal replay) is won by the left first stop and the middle first stop. Also, in the case of the first stop on the right, depending on the timing of the stop operation, the re-gaming roles 1, 3 to 6, 11 to 13 and 16 (normal replay, blue 7 off replay, blue 7 replay, pink 7 off replay, pink 7 replay) To win one of the. Incidentally, in the case of the first stop on the right, if the reel is operated to stop, Seven 1 symbol or Seven 2 symbol is a winning symbol composition symbol, and if this symbol is within the maximum withdrawal range, Stop the design preferentially.

条件装置番号4は、再遊技役1〜7、9、14、15が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役1、3〜7、9、14、15(通常リプレイ、青7はずれリプレイ、青7リプレイ、BARはずれリプレイ、桃7はずれリプレイ、桃7リプレイ)のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。   The condition device number 4 is a condition device in which the re-gaming combinations 1 to 7, 9, 14, and 15 are duplicated and internally won. In this condition device, the replay combination 2 (normal replay) is won by the left first stop and the middle first stop. Also, in the case of the first stop on the right, the re-gaming combination 1, 3 to 7, 9, 14, 15 (normal replay, blue 7 off replay, blue 7 replay, BAR off replay, peach 7 off replay, depending on the timing of the stop operation. Win one of the Momo 7 replays). Incidentally, in the case of the first stop on the right, the seven 1 symbol, the seven 2 symbol, and the BAR symbol are the constituent symbols of the winning combination on the reel on which the stop operation is performed, and this symbol is within the maximum withdrawal range. For example, this symbol is stopped preferentially.

条件装置番号5は、小役1、2が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役1、2(弱チェリー)のいずれかに入賞する。   The condition device number 5 is a condition device in which the small winning combinations 1 and 2 are overlapped and internally won. In this condition device, one of the small winning combinations 1 and 2 (weak cherry) is won depending on the timing of the stop operation.

条件装置番号6は、小役3、4が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役3、4(強チェリー)のいずれかに入賞する。   The condition device number 6 is a condition device in which the small wins 3 and 4 are duplicated and internally won. In this condition device, one of the small prizes 3 and 4 (strong cherry) is won depending on the timing of the stop operation.

条件装置番号7は、小役5が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役5(スイカ)に入賞する。   The condition device number 7 is a condition device that the small win 5 independently wins internally. In this condition device, a small prize 5 (watermelon) is won.

条件装置番号8は、小役11、12、14、15、18が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止によって小役18(ベル)に入賞する。また、中第一停止および右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって小役11、12、14、15(1枚役)のいずれかに入賞する場合がある。   The condition device number 8 is a condition device in which the small winning combinations 11, 12, 14, 15, and 18 are overlapped and internally won. In this condition device, the small winning combination 18 (bell) is won by the first stop on the left. Further, in the case of the middle first stop and the right first stop, there is a case where one of the small winning combinations 11, 12, 14, 15 (single winning combination) is won depending on the timing of the stop operation.

条件装置番号9は、小役8、9、16、17、19が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、中第一停止によって小役19(ベル)に入賞する。また、左第一停止および右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって小役8、9、16、17(1枚役)のいずれかに入賞する場合がある。   The condition device number 9 is a condition device in which the small winning combinations 8, 9, 16, 17, and 19 are overlapped and internally won. In this condition device, the small winning combination 19 (bell) is won by the first stop in the middle. In the case of the left first stop and the right first stop, there may be a case where one of the small winning combinations 8, 9, 16, 17 (single winning combination) is won depending on the timing of the stop operation.

条件装置番号10は、小役6、7、12、13、19が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右第一停止によって小役19(ベル)に入賞する。また、左第一停止および中第一停止の場合、停止操作のタイミングによって小役6、7、12、13(1枚役)のいずれかに入賞する場合がある。   The condition device number 10 is a condition device in which the small winning combinations 6, 7, 12, 13, and 19 are internally won. In this condition device, the small winning combination 19 (bell) is won by the first stop on the right side. In the case of the left first stop and the middle first stop, depending on the timing of the stop operation, one of the small winning combinations 6, 7, 12, 13 (single winning combination) may be won.

条件装置番号11は、小役18が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役18(ベル)に入賞する。   The condition device number 11 is a condition device that the small win 18 independently wins internally. In this condition device, a small prize 18 (bell) is won.

上記の条件装置番号8〜10には、それぞれにベル(小役18、19)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号8〜10を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号8〜10に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役18、19)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役18、19)以外に内部当選している1枚役(小役6〜17)が優先的に停止される。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。   The above-mentioned condition device numbers 8 to 10 define operating conditions (here, the pressing order, hereinafter the correct answer pressing order) for winning the bell (small win 18, 19). It should be noted that in the following description, the condition device numbers 8 to 10 may be collectively referred to as a push order bell. In the case where these condition device numbers 8 to 10 are internally won, if the stop operation matches the correct pressing order, the bell (small win 18, 19) is won. On the other hand, when the stop operation does not match the correct pressing order, one internally winning combination (small winning combinations 6 to 17) other than the bell (small winning combinations 18 and 19) is preferentially stopped. In the above configuration, if the stopping operation does not match the correct pressing order, it may be misaligned. However, if the stopping operation does not match the correct pressing order, for example, the above-mentioned one-piece winning combination is always won. It may be configured so that a prize is always won for some role.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類と、これらの変遷について説明する。図9は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, types of gaming states of the slot machine 100 and transitions thereof will be described. FIG. 9 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100.

スロットマシン100には、通常状態、チャンスゾーン(CZと称する場合がある)、AT状態、特化ゾーンの計4つの有利度の異なる複数種類の遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。   The slot machine 100 is configured to be able to switch between a plurality of types of gaming states having different advantages, that is, a normal state, a chance zone (sometimes referred to as CZ), an AT state, and a specialized zone. By changing the state of, the degree of advantage is changed and the interest of the game is improved.

図9には、上記説明した4つの遊技状態が示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。   FIG. 9 shows the four game states described above, and these transition conditions are described on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is satisfied, the game state transitions in the direction of the arrow.

図10は、設定値1および設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。この図では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が、横軸に設定値がそれぞれ示されており、設定値と内部当選役に対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が示されている。なお、これらの抽選値は上記説明した4つの遊技状態で共通となっている。遊技において条件装置に内部当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   FIG. 10 is a diagram showing a lottery table for internal winning combinations in the case of setting values 1 and 6. In this figure, the vertical axis shows the condition device number of the internal winning combination (condition device), and the horizontal axis shows the set value, respectively. The set value and the lottery value corresponding to the internal winning combination (the range of the lottery data Size) is shown. Note that these lottery values are common to the four game states described above. If you do not internally win the condition device in the game, you lose and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. The fact that the symbol combination related to the winning on the winning line is not stopped may be referred to as "missing". In addition, there is a case in which not winning a part is expressed as "winning a loss".

以降説明する遊技状態において、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、設定値1では条件装置番号11の共通ベル(小役18)の抽選値が1200であり、その当選確率は1200/65536≒1.83%である。   In the gaming state described below, the internal winning probability of the winning combination is the random number value obtained during the internal drawing, from the lottery data prepared in the ROM 306, the numerical data corresponding to the range of the drawing data associated with each winning combination. It is obtained by a value divided by numerical data (for example, 65536) in the range. For example, with the setting value 1, the lottery value of the common bell (small win 18) of the condition device number 11 is 1200, and the winning probability thereof is 1200 / 65536≈1.83%.

上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。   Regarding the difference in the above-mentioned internal winning probabilities, the higher the set value, the higher the advantage tends to be. More specifically, the payout rate of the settings 1 to 3 (the expected value of the number of medals paid out per game / the number of medals used per game × 100) is less than 100%, and the settings 4 to 6 are set. The payout rate is over 100%. That is, the settings 4 to 6 are set values that are advantageous to the player.

抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等は設定値スイッチ(不図示)によりいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each winning combination or loss is associated with each numerical range. It is determined which random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination (internal winning combination) is determined. Incidentally, a staff member of a game shop or the like can arbitrarily select and set any of the set values by using a set value switch (not shown).

以降、図面を適宜参照しながら、各遊技状態について説明する。   Hereinafter, each game state will be described with reference to the drawings as appropriate.

<通常状態>
通常状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。通常状態では、後述する状態Bが設定されていると遊技の進行に従ってptが獲得でき、累計獲得ptが増加する(図16のステップS1247)。本実施形態では、後述するpt高確率残ゲーム数の値が0より大きいと、累計獲得ptが増加し易くなる構成を採用している。また、pt高確率セット数を設けており、この値が0より大きい場合には、pt高確率残ゲーム数が0になっても再度pt高確率残ゲーム数が加算され、累計獲得ptが増加し易い状態が継続する構成を採用している。以降の説明では、pt高確率フラグがオンの状態(累計獲得ptが増加し易い状態)を高確率モードと称し、pt高確率フラグがオフの状態を通常モードと称する場合がある。この累計獲得ptが1000pt以上になると、1000ptと引き換えにチャンスゾーン移行抽選およびAT直撃抽選が実行される(図15のステップS1211)。図9には、通常状態においてチャンスゾーン移行抽選に当選すると、チャンスゾーンに移行することが示されている(図9の矢印(A)、図24のステップS1B05でYes)。また、通常状態においてAT直撃抽選に当選すると、AT状態に移行することが示されている(図9の矢印(E)、図24のステップS1B01でYes)。また、通常状態において設定されたチャンスゾーン移行ゲーム数が経過するとチャンスゾーンに移行することが示されている(図9の矢印(A)、図24のステップS1B09でYes)。なお、このチャンスゾーン移行ゲーム数は、通常状態で後述する状態Bの移行抽選に当選した際に設定された値(図12のステップS1013)が用いられる。
<Normal state>
The normal state is the most unfavorable game state for the player. In the normal state, if the state B described later is set, pt can be acquired as the game progresses, and the cumulative acquisition pt increases (step S1247 in FIG. 16). In this embodiment, when the value of the pt high probability remaining game number, which will be described later, is larger than 0, the cumulative acquisition pt is likely to increase. In addition, if the number of pt high probability sets is set and this value is larger than 0, even if the number of remaining pt high probability games becomes 0, the number of pt high probability remaining games is added again, and the cumulative acquisition pt increases. It adopts a structure that keeps the easy state. In the following description, a state in which the pt high probability flag is on (a state in which the cumulative acquisition pt is likely to increase) is referred to as a high probability mode, and a state in which the pt high probability flag is off may be referred to as a normal mode. When the cumulative acquisition pt becomes 1000 pt or more, the chance zone transfer lottery and the AT direct hit lottery are executed in exchange for 1000 pt (step S1211 in FIG. 15). FIG. 9 shows that if the player wins the chance zone transfer lottery in the normal state, the player moves to the chance zone (arrow (A) in FIG. 9, Yes in step S1B05 in FIG. 24). Further, it is shown that if the AT direct hit lottery is won in the normal state, the AT state is entered (arrow (E) in FIG. 9, Yes in step S1B01 in FIG. 24). Further, it is shown that when the number of chance zone shift games set in the normal state elapses, the game shifts to the chance zone (arrow (A) in FIG. 9, Yes in step S1B09 in FIG. 24). As the number of chance zone transition games, the value set when the transition lottery in the state B described below is won in the normal state (step S1013 in FIG. 12) is used.

<チャンスゾーン(CZ)>
チャンスゾーンは、通常状態よりも遊技者が利益を得やすく、通常状態よりも有利な遊技状態である。このチャンスゾーンでは、押し順ベル(条件装置番号8〜10)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が表示される(図22のステップS1505、図31のステップS3005)。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。なお、本実施形態とは異なり、CZ中は押し順ベルの条件装置に当選したうちの50%で正解の押し順が表示される構成を採用してもよい。この場合、AT状態より利益が獲得しにくくなる(不利になる)一方、、通常状態よりは遊技者にとって有利な状態にすることができる。
<Chance zone (CZ)>
The chance zone is a gaming state in which the player is more likely to make a profit than in the normal state and is more advantageous than in the normal state. In this chance zone, when the push order bells (conditional device numbers 8 to 10) are internally won, a notification of the correct stop operation sequence (hereinafter, sometimes referred to as operation navigation) corresponding to each is displayed (Fig. 22 step S1505 and FIG. 31 step S3005). It should be noted that this operation navigation is not limited to indicating the pressing order, and may be the one indicating the timing of the stop operation, such as a display such as "Aim at ...", or the pressing order and timing. Both may be shown. In the following description, the operation navigation for the push-order bell may be referred to as bell navigation. Note that, unlike the present embodiment, a configuration may be adopted in which during CZ, the correct pressing order is displayed in 50% of winning conditions for the pressing order bell condition device. In this case, while the profit is less likely to be obtained (is disadvantageous) than the AT state, the player can be in a more advantageous state than the normal state.

チャンスゾーンにおいてAT抽選に当選した場合、CZ残ゲーム数が0でなければ対応する条件装置に内部当選することで遊技状態がAT状態に移行する(図25のステップS1C01でYes、あるいはステップS1C03でYes)。また、AT抽選に当選した状態でCZ残ゲーム数が0になった場合には、内部当選の結果に関わらず(対応する条件装置に内部当選していなくとも)遊技状態がAT状態に移行する(図25のステップS1C09でYes)。一方、AT抽選に当選することなくCZ残ゲーム数が0になった場合には、遊技状態が通常状態に移行する(図25のステップS1C09でNo)。図9には、チャンスゾーンにおいてAT抽選に当選した場合はAT状態に移行し(図9の矢印(C)、図)、当選しない場合は通常状態に移行する(図9の矢印(B))ことが示されている。   When the AT lottery is won in the chance zone, if the number of CZ remaining games is not 0, the game state shifts to the AT state by internally winning the corresponding condition device (Yes in step S1C01 of FIG. 25, or step S1C03. Yes). When the number of remaining CZ games becomes 0 in a state where the AT lottery is won, the gaming state shifts to the AT state regardless of the result of the internal winning (even if the corresponding condition device is not internally won). (Yes in step S1C09 in FIG. 25). On the other hand, when the CZ remaining game number becomes 0 without winning the AT lottery, the game state shifts to the normal state (No in step S1C09 of FIG. 25). In FIG. 9, when the AT lottery is won in the chance zone, the state shifts to the AT state (arrow (C) in FIG. 9), and when it is not won, the state shifts to the normal state (arrow (B) in FIG. 9). Has been shown.

<AT状態>
AT状態は、チャンスゾーン、特化ゾーンと並んで遊技者に有利な状態である。このAT状態では、チャンスゾーンと同様に、押し順ベル(条件装置番号8〜10)に内部当選したときにそれぞれに対応する操作ナビが表示され、遊技者が利益を得やすくなる有利な状態となっている(図22のステップS1505、図31のステップS3005)。このAT状態は、AT残ゲーム数によって管理されているが、このAT残ゲーム数は抽選によって上乗せされる場合がある(図20(a)のステップS1403、ステップS1405)。また、本実施形態では後述する条件付き上乗せ(図20(a)のステップS1409で設定)をクリアすることで、AT残ゲーム数が上乗せされる場合がある(図24(a)のステップS1D03)。
<AT state>
The AT state is a state advantageous to the player along with the chance zone and the specialized zone. In this AT state, similarly to the chance zone, when the internal push is selected for the push order bell (conditional device numbers 8 to 10), the corresponding operation navigation is displayed, which is an advantageous state in which the player can easily make a profit. (Step S1505 in FIG. 22, step S3005 in FIG. 31). This AT state is managed by the number of remaining AT games, but this number of remaining AT games may be added by lottery (steps S1403 and S1405 in FIG. 20A). In this embodiment, the number of remaining AT games may be increased by clearing conditional addition (set in step S1409 of FIG. 20A) described later (step S1D03 of FIG. 24A). ..

さらに、AT状態において特化ゾーン権利抽選(図20(a)のステップS1411)に当選して青7権利を獲得した状態で、対応する条件装置に内部当選することで遊技状態が特化ゾーンに移行する(図26(a)のステップS1D11)。図9には、AT状態において特化ゾーン移行抽選に当選し、且つ条件装置2〜4に内部当選した場合は特化ゾーンに移行し(図9の矢印(F))、AT終了条件(例えば、AT残ゲーム数が0)が成立した場合は通常状態に移行する(図9の矢印(D)、図26(a)のステップS1D13でYes)ことが示されている。   Furthermore, in the AT state, in the state where the special zone right lottery (step S1411 of FIG. 20A) is won and the blue 7 right is won, the gaming state becomes the special zone by internally winning the corresponding condition device. The process moves (step S1D11 in FIG. 26A). In FIG. 9, when the special zone transfer lottery is won in the AT state and the condition devices 2 to 4 are internally won, the special zone is moved (arrow (F) in FIG. 9) and the AT end condition (for example, , If the number of remaining AT games is 0), the normal state is entered (arrow (D) in FIG. 9, Yes in step S1D13 of FIG. 26A).

<特化ゾーン>
特化ゾーンは、チャンスゾーン、AT状態と並んで遊技者に有利な状態である。この特化ゾーンではチャンスゾーン、AT状態と同様に、押し順ベル(条件装置番号8〜10)に内部当選したときにそれぞれに対応する操作ナビが表示され、遊技者が利益を得やすくなる有利な状態となっている(図22のステップS1505、図31のステップS3005)。この特化ゾーンでは、AT残ゲーム数が減算されない。また、AT残ゲーム数が上乗せされる場合がある(図20(b)のステップS1423、ステップS1425)。
<Specialized zone>
The specialized zone is a state advantageous to the player along with the chance zone and the AT state. Similar to the chance zone and the AT state, in this specialized zone, the operation navigation corresponding to each of the push order bells (conditional device numbers 8 to 10) is displayed, which makes it easier for the player to make a profit. 22 (step S1505 in FIG. 22, step S3005 in FIG. 31). The number of remaining AT games is not subtracted in this specialized zone. In addition, the number of remaining AT games may be added (steps S1423 and S1425 in FIG. 20B).

図9には、特化ゾーンにおいて特化ゾーン終了条件(例えば、規定ゲーム数(本実施形態では20ゲーム)が経過)が成立するとAT状態に移行する(図9の矢印(G)、図26(b)のステップS1D25)ことが示されている。なお、特化ゾーン終了時にAT残ゲーム数が0の場合は、AT状態も終了して通常状態に移行する(図26(b)のステップS1D27)。   In FIG. 9, when the special zone end condition (for example, the specified number of games (20 games in the present embodiment) is satisfied in the special zone, the state is changed to the AT state (arrow (G) in FIG. 9, FIG. 26). (B), step S1D25) is shown. When the number of remaining AT games is 0 at the end of the specialization zone, the AT state is also ended and the state shifts to the normal state (step S1D27 in FIG. 26B).

<状態Aおよび状態B>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明した4つの遊技状態とは別に、現在の状態を状態Aと状態Bに分けて管理している。状態Aは通常状態の開始時の状態であり、設定変更時やRAMクリア後の状態でもある。この状態Aにおいて状態Bの移行抽選に当選すると状態Bが設定される(図12のステップS1003)。状態Bへの移行条件は、状態A中に何らかの役に内部当選した場合に移行するものとしている。本実施形態では約80%の確率で何らかの役に内部当選することから、高確率で状態Bに移行する構成となっている。この状態Bが設定されると、チャンスゾーンに移行するためのCZ移行ゲーム数が設定される等の初期設定が実行され(図12のステップS1005でYes)、ptが獲得可能な状態となる(図12のステップS1001でNo)。すなわち、通常状態で状態Aが設定されている間は通常状態以外の遊技状態に移行できず、状態Bが設定されると通常状態以外の遊技状態に移行できる状態となる。なお、再び通常状態に戻ると状態Aが設定される(図25のステップS1C11、図26(a)のステップS1D15、図26(b)のステップS1D27、図27のステップS1E21)。なお状態Bでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(操作ナビ)が実行される場合があり、状態Aはこの操作ナビが表示されない。
<State A and State B>
In the slot machine 100 of the present embodiment, in addition to the four game states described above, the current state is managed by being divided into a state A and a state B. The state A is the state at the start of the normal state, and also at the time of changing the setting or after the RAM is cleared. In this state A, if the transition lottery of the state B is won, the state B is set (step S1003 in FIG. 12). The condition for shifting to the state B is that the condition is to be shifted when the player is internally elected to some combination during the state A. In the present embodiment, since some combination is internally won with a probability of about 80%, the state B is configured with a high probability. When this state B is set, initial settings such as setting the number of CZ transition games for transition to the chance zone are executed (Yes in step S1005 of FIG. 12), and pt is in a state that can be acquired ( No in step S1001 of FIG. 12). That is, while the state A is set in the normal state, it is not possible to shift to a game state other than the normal state, and when the state B is set, it is possible to shift to a game state other than the normal state. When returning to the normal state again, the state A is set (step S1C11 in FIG. 25, step S1D15 in FIG. 26A, step S1D27 in FIG. 26B, step S1E21 in FIG. 27). In the state B, the notification of the stop operation sequence (operation navigation) may be executed for the internally won combination, and in the state A, the operation navigation is not displayed.

以上のように、状態Bが設定されると遊技者に有利な状態に移行することができるが、状態Bが長期間続くことで過剰な利益を獲得したり、短期間であっても多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽る虞がある。本実施形態ではこうした事態を防止するために、状態Bの終了条件として以下の2つが別途設けられている。1つ目は、状態Bが予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合であり、これについては状態B継続可能ゲーム数を用いて管理されている(図27のステップS1E09でNo判定になると次遊技のステップS1E03でYesとなり状態Aに移行)。2つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)のメダルを獲得した場合であり、これについてはMYカウンタを用いて管理されている(図28(a)のステップS1F21でYes判定になると直後のステップS1E03でYesとなり状態Aに移行)。   As described above, when the state B is set, it is possible to shift to a state that is advantageous to the player, but if the state B continues for a long period of time, excessive profit is obtained, or even if the state is short, many By earning profits, there is a risk of fueling euphoria. In the present embodiment, in order to prevent such a situation, the following two conditions are separately provided as the condition for ending the state B. The first is a case where the state B has continued for a predetermined number of games (for example, 1500 games), and this is managed using the number of games that the state B can continue (step S1E09 in FIG. 27). When No determination is made in step S1E03 of the next game, the result is Yes and the state A is entered). The second is a case where a predetermined net increase (for example, 2400) of medals is won from the time when the net increase is the lowest, and this is managed using the MY counter (FIG. 28 (a)). If Yes is determined in step S1F21, the result is Yes in the subsequent step S1E03, and the state A is entered).

なお本実施形態では、状態Bフラグを用いて状態Aと状態Bを区別しており、状態Bフラグがオフであれば状態Aを示し、状態Bフラグがオンであれば状態Bを示す。   In this embodiment, the state B flag is used to distinguish between the state A and the state B. If the state B flag is off, the state A is shown, and if the state B flag is on, the state B is shown.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
The processes of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described below with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main processing of main controller>
First, the main control section main processing executed by the CPU 304 of the main control section 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図11に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the activation signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302, to which this activation signal is input, performs a reset start by a reset interrupt and executes the main control unit main processing shown in FIG. 11 according to a control program stored in the ROM 306 in advance.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, the setting of interrupt prohibition, the initial setting of the I / O 310, the initial setting of various variables stored in the RAM 308, the operation permission and the initial setting to the WDT 314. Set values etc.

ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。   In step S103, it is checked whether or not a medal has been inserted (care or operation of the bet buttons 130 to 132), and the pay line display lamp 120 is turned on according to the insertion of the medal. When a medal is thrown in, preparation is made to send a throwing command indicating this. When a player wins a replay in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. In addition, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated while a specified number of medals have been used, and if the start lever 135 has been operated, the number of inserted medals and the effective winning line are determined, and the game is played. To start.

ステップS105では、ROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。   In step S105, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read out, and an internal lottery (lottery of a combination) is performed using this and the random number value obtained from the random number value generation circuit 316 to determine an internal winning combination. As a result of the internal lottery, when any of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the flag of the winning combination is turned on.

ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。   In step S107, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main controller 300.

ステップS109では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、各遊技状態に応じた処理および操作ナビの表示に関する処理を行う。なお、この処理の詳細については図12を用いて後述する。   In step S109, a game start state process is executed. Here, the processing according to each game state and the processing regarding the display of the operation navigation are performed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。   In step S111, the reels 110 to 112 are started to rotate on condition that the game interval timer (subtracted in the timer updating process described later) is 0, and an initial value is set in the game interval timer. At the start of rotation of the reels 110 to 112, preparations are made for transmitting a reel rotation start command to the first sub control unit 400. After that, the reels 110 to 112 reach a predetermined rotation speed, the optical sensor provided on each reel is detected, and when the symbol position of each reel is grasped, the stop operation to the stop buttons 137 to 139 is validated. By the game interval counter, the minimum time required for one game (4.1 s in this embodiment) is secured, and the gambling property is suppressed.

ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。   In step S113, reel stop control processing is executed. In this process, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, every time the stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of pull-in frames set in the stop table. Further, for the first stop operation, the reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared, and for the second stop operation, the reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared. It should be noted that preparation is made for transmitting a corresponding command (first to third pressing commands) to the first sub-control unit 400 for each stop operation, and each time the reels 110 to 112 are stopped, the corresponding command (first command). (1 to 3 stop command) is prepared to be transmitted to the first sub control unit 400. When all reels 110 to 112 have stopped, the process proceeds to step S115.

ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル(小役23)に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。   In step S115, winning determination processing is performed. Here, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Bell-Bell-Bell" are available on the activated winning line, it is determined that the player has won the bell (small win 23). After determining the winning combination, preparation for transmitting the winning command to the first sub-control unit 400 is performed.

ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。   In step S117, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid), and the number of the given medals is displayed using the payout number display 127.

ステップS119では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Bの開始準備や終了処理、および状態Bに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図23を用いて後述する。   In step S119, a game state update process is performed. Here, based on the result of the game, start preparation and end processing of state B, and status update relating to state B are performed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   This completes one game. After that, the game proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

次に、図12を用いて、図11の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図11における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 12, the details of the game start state processing (step S109) in the main control unit main processing of FIG. 11 will be described. This figure is a flowchart of the game start state processing (step S109) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、状態Bフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1031に進む。   First, in step S1001 executed first, it is determined whether or not the state B flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1003, and if not, the process proceeds to step S1031.

ステップS1003では、内部当選した役に基づいて状態Bへ移行するか否かの抽選を行う。   In step S1003, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the state B based on the internally won combination.

ステップS1005では、ステップS1003の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1007に進み、そうでない場合にはステップS1041に進む。   In step S1005, it is determined whether or not the lottery in step S1003 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1007, and if not, the process proceeds to step S1041.

ステップS1007では、状態Bフラグがオンに設定され、さらに状態B継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態B継続可能ゲーム数は、状態Bが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Bが維持されないように構成されている。本実施形態では、この値として1500が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。   In step S1007, the state B flag is set to on, and the number of games in which the state B can be continued is set. Here, the number of games in which the state B can be continued is a value that defines the number of games in which the state B can be continued, and the state B is not maintained beyond this value. In the present embodiment, 1500 is set as this value, but other constants may be used, and the value is not limited to a constant, and may be determined by lottery from a plurality of values.

ステップS1009では、MYカウンタの値を初期化し、ステップS1011に進む。   In step S1009, the value of the MY counter is initialized, and the process proceeds to step S1011.

ステップS1011では、図13(a)のテーブルを参照してモードが設定される。本実施形態では、モードA、モードB、モードCの三種類のCZ移行モードが設けられており、このモードに基づいてCZ移行ゲーム数が設定される。ここでは例えば、設定値が1であれば、モードAが選択される確率は70%であり、モードBが設定される確率は20%であり、モードCが選択される確率は10%である。なお、高設定ほどモードCへの移行率が高く設定される、といったように、モードの抽選確率を設定毎に異ならせてもよい。また、設定毎に一番設定され易いモードを異ならせるようにしてもよい。   In step S1011, the mode is set with reference to the table in FIG. In this embodiment, three types of CZ transition modes of mode A, mode B, and mode C are provided, and the number of CZ transition games is set based on this mode. Here, for example, when the set value is 1, the probability that the mode A is selected is 70%, the probability that the mode B is set is 20%, and the probability that the mode C is selected is 10%. .. The higher the setting, the higher the transition rate to the mode C may be set, and the mode lottery probability may be different for each setting. Also, the mode that is most likely to be set may be different for each setting.

ステップS1013では、図13(b)のテーブルを参照してCZ移行ゲーム数の値が設定される。例えば、CZ移行モードとしてモードAが設定されている場合、CZ移行ゲーム数が201〜300の範囲で選択される確率は10%である。また例えば、モードBが設定されている場合、CZ移行ゲーム数が101〜200の範囲で選択される確率は20%である。なお、CZ移行ゲーム数はこれらの数値範囲のうちのいずれかの値がさらなる抽選によって選択されるが、このときの抽選確率は、数値範囲内で均等であってもよいし、数値範囲内の特定の範囲や特定の値が選択され易く(あるいはされにくく)なるように偏りを設けてもよい。本実施形態では、通常状態で状態Bが設定されてからCZに移行しないまま、ここで設定されたCZ移行ゲーム数が経過するとCZに移行する。   In step S1013, the value of the number of CZ transition games is set with reference to the table of FIG. For example, when the mode A is set as the CZ transition mode, the probability that the number of CZ transition games is selected in the range of 201 to 300 is 10%. Further, for example, when the mode B is set, the probability that the number of CZ transition games is selected in the range of 101 to 200 is 20%. It should be noted that the number of CZ transition games is selected by a further lottery in any one of these numerical ranges, and the lottery probability at this time may be even within the numerical range or within the numerical range. A bias may be provided so that a specific range or specific value can be easily (or less easily) selected. In the present embodiment, when the number of CZ transition games set here has elapsed without transitioning to CZ after the state B is set in the normal state, the transition to CZ is performed.

ステップS1015では、累計獲得ptの値が0に設定され、ステップS1017に進む。   In step S1015, the value of the cumulative acquisition pt is set to 0, and the process proceeds to step S1017.

ステップS1017では、状態B経過ゲーム数の値が0に設定され、ステップS1019に進む。   In step S1017, the value of the state B elapsed game count is set to 0, and the flow advances to step S1019.

ステップS1019では、pt高確率残ゲーム数の値が10に設定され、ステップS1041に進む。   In step S1019, the value of the pt high probability remaining game number is set to 10, and the process proceeds to step S1041.

ステップS1031では、遊技開始時状態B関連処理が実行され、ステップS1041に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図14を用いて後述する。   In step S1031, the game start state B related processing is executed, and the flow proceeds to step S1041. The details of this state B transition processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1041では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した条件装置番号、遊技状態、各状態の残ゲーム数(CZ残ゲーム数、AT残ゲーム数および上乗せゲーム数、特化ゾーン残ゲーム数)、獲得ptおよび累計獲得pt、pt高確率残ゲーム数、pt高確率セット数、CZ抽選およびAT抽選(図15のステップS1211)の実行の有無および結果、状態Bフラグ、pt高確率フラグ、状態B経過ゲーム数、CZ移行ゲーム数、条件付き上乗せフラグの状態および条件付き上乗せのクリア条件、各種権利(BAR権利、桃7権利、青7権利)の有無、指示情報、等の情報が含まれる。   In step S1041, preparation for transmitting the internal winning command to the first sub-control unit 400 is performed, and the game start state processing is ended. The internal winning command includes the conditionally selected condition device number, the gaming state, the number of remaining games in each state (the number of CZ remaining games, the number of remaining AT games and the number of additional games, the number of specialized zone remaining games), and the acquired pt. And accumulated pt, pt high probability remaining game number, pt high probability set number, presence / absence of execution of CZ lottery and AT lottery (step S1211 in FIG. 15), state B flag, pt high probability flag, state B elapsed game Information such as the number, the number of CZ transition games, the condition of the conditional addition flag, the condition for clearing the conditional addition, the presence or absence of various rights (BAR right, peach 7 right, blue 7 right), instruction information, and the like.

次に、図14を用いて、図12の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1031)の詳細について説明する。同図は、図12における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1031)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 14, details of the game start state B-related processing (step S1031) in the game start state processing of FIG. 12 will be described. This figure is a flowchart of the game start state B related processing (step S1031) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1103に進み、そうでない場合にはステップS1105に進む。   First, in step S1101 that is first executed, it is determined whether the game state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1103, and if not, the process proceeds to step S1105.

ステップS1103では、通常関連処理が実行され、ステップS1121に進む。この処理の詳細については、図15を用いて後述する。   In step S1103, normal related processing is executed, and the process proceeds to step S1121. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1105では、遊技状態がCZか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1107に進み、そうでない場合にはステップS1109に進む。   In step S1105, it is determined whether the gaming state is CZ. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1107, and if not, the process proceeds to step S1109.

ステップS1107では、CZ関連処理が実行され、ステップS1121に進む。この処理の詳細については、図19を用いて後述する。   In step S1107, CZ-related processing is executed, and the flow advances to step S1121. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1109では、遊技状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。   In step S1109, it is determined whether the gaming state is the AT state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1111, and if not, the process proceeds to step S1113.

ステップS1111では、AT関連処理が実行され、ステップS1121に進む。この処理の詳細については、図20(a)を用いて後述する。   In step S1111, AT-related processing is executed, and the process proceeds to step S1121. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1113では、特化ゾーン関連処理が実行され、ステップS1121に進む。この処理の詳細については、図20(b)を用いて後述する。   In step S1113, specialized zone related processing is executed, and the flow advances to step S1121. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1121では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態B関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図22を用いて後述する。   In step S1121, the instruction information setting process is executed, and the game start state B related process is ended. This instruction information setting process will be described later with reference to FIG.

次に、図15を用いて、図14の遊技開始時状態B関連処理における通常関連処理(ステップS1103)の詳細について説明する。同図は、図14における通常関連処理(ステップS1103)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 15, details of the normal related process (step S1103) in the game start state B related process of FIG. 14 will be described. The figure is a flowchart of the normal related processing (step S1103) in FIG.

まず、最初のステップS1201では、1000pt到達フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1211に進み、そうでない場合にはステップS1203に進む。   First, in the first step S1201, it is determined whether or not the 1000pt arrival flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1211, and if not, the process proceeds to step S1203.

ステップS1203では、pt高確率セット数抽選が実行される。pt高確率セット数抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8の抽選種別の欄参照)と、図17(c)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Bに対応する条件装置(例えば、条件装置番号5)では、20%の確率でpt高確率セット数抽選に当選する。この抽選の後、ステップS1205に進む。   In step S1203, the pt high probability set number lottery is executed. In the pt high probability set number lottery, the lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIG. 8) and the table in FIG. 17C are used. For example, the condition device corresponding to the lottery type B (for example, condition device number 5) wins the pt high probability set number lottery with a probability of 20%. After this lottery, the process proceeds to step S1205.

ステップS1205では、ステップS1203の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1207に進み、そうでない場合にはステップ1221に進む。   In step S1205, it is determined whether or not the lottery in step S1203 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1207, and if not, the process proceeds to step 1221.

ステップS1207では、pt高確率セット数の値が加算される。ここで加算される値を決定するにあたっては、現在の設定値と図17(d)のテーブルが用いられる。例えば、設定値が1の場合は、75%の確率で1が加算され、25%の確率で2が加算される。その後、ステップS1209に進む。   In step S1207, the value of the pt high probability set number is added. In determining the value to be added here, the current set value and the table in FIG. 17D are used. For example, when the set value is 1, 1 is added with a probability of 75% and 2 is added with a probability of 25%. Then, it progresses to step S1209.

ステップS1209では、pt高確率フラグがオンに設定され、ステップS1221に進む。   In step S1209, the pt high probability flag is set to ON, and the process proceeds to step S1221.

ステップS1211では、CZおよびAT状態を設定するか否かの抽選(CZ抽選、AT抽選)が実行される。これらの抽選にあたっては、図18(a)のテーブルが用いられる。例えば、設定値に1〜4が設定されている場合には20%の確率でCZ抽選に当選し、5%の確率でAT抽選に当選する。   In step S1211, a lottery (CZ lottery, AT lottery) as to whether or not to set the CZ and AT states is executed. The table of FIG. 18A is used for these lottery. For example, when the set value is set to 1 to 4, the CZ lottery is won with a probability of 20%, and the AT lottery is won with a probability of 5%.

ステップS1213では、累計獲得ptの値から1000が減算され、ステップS1215に進む。   In step S1213, 1000 is subtracted from the value of the cumulative acquisition pt, and the process proceeds to step S1215.

ステップS1215では、1000pt到達フラグがオフに設定され、ステップS1217に進む。   In step S1215, the 1000 pt arrival flag is set to off, and the process proceeds to step S1217.

ステップS1217では、pt高確率セット数の値が0に設定され、ステップS1219に進む。   In step S1217, the value of the pt high probability set number is set to 0, and the process proceeds to step S1219.

ステップs1219では、pt高確率フラグがオフに設定され、ステップS1221に進む。   In step s1219, the pt high probability flag is set to off, and the process proceeds to step S1221.

ステップS1221では、pt獲得関連処理が実行され、ステップS1231に進む。なお、このpt獲得関連処理の詳細については図16を用いて後述する。   In step S1221, pt acquisition-related processing is executed, and the flow advances to step S1231. The details of this pt acquisition-related processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1231では、状態B経過ゲーム数の値に1が加算され、ステップS1233に進む。   In step S1231, 1 is added to the value of the state B elapsed game count, and the flow proceeds to step S1233.

ステップS1233では、pt高確率残ゲーム数の値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1235に進む。   In step S1233, it is determined whether or not the value of the pt high probability remaining game number is larger than 0. If this condition is satisfied, this normal related process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1235.

ステップS1235では、累計獲得ptの値が1000pt以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1237に進み、そうでない場合にはこの通常関連処理を終了する。   In step S1235, it is determined whether the value of the cumulative acquisition pt is 1000 pt or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1237, and if not, this normal related process is ended.

ステップS1237では、1000pt到達フラグがオンに設定され、この通常関連処理を終了する。   In step S1237, the 1000 pt arrival flag is set to ON, and this normal related process ends.

次に、図16を用いて、図15の通常関連処理におけるpt獲得関連処理(ステップS1221)の詳細について説明する。同図は、図15におけるpt獲得関連処理(ステップS1221)のフローチャートである。   Next, details of the pt acquisition-related process (step S1221) in the normal-related process of FIG. 15 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the pt acquisition-related processing (step S1221) in FIG.

まず、最初のステップS1241では、pt高確率フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1243に進み、そうでない場合にはステップS1245に進む。   First, in the first step S1241, it is determined whether or not the pt high probability flag is ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1243, and if not, the process proceeds to step S1245.

ステップS1243では、pt抽選(高確率モード)が実行される。ここでのpt抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8の抽選種別の欄参照)と、図17(b)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、80%の確率で10pt、20%の確率で20ptを獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この抽選の後、ステップS1247に進む。   In step S1243, the pt lottery (high probability mode) is executed. In the pt lottery here, the lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIG. 8) and the table in FIG. 17B are used. For example, in the condition device corresponding to the lottery type A (for example, condition device number 1), 10 pt is obtained with a probability of 80% and 20 pt is obtained with a probability of 20%. Note that these probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted. After this lottery, the process proceeds to step S1247.

ステップS1245では、pt抽選(通常モード)が実行される。ここでのpt抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8の抽選種別の欄参照)と、図17(a)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、15%の確率で5pt、5%の確率で10ptを獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この抽選の後、ステップS1247に進む。   In step S1245, the pt lottery (normal mode) is executed. In the pt lottery here, the lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIG. 8) and the table in FIG. 17A are used. For example, the condition device corresponding to the lottery type A (for example, condition device number 1) acquires 5pt with a probability of 15% and 10pt with a probability of 5%. Note that these probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted. After this lottery, the process proceeds to step S1247.

ステップS1247では、ステップS1243あるいはステップS1245で獲得したptが累計獲得ptに加算され、ステップS1251に進む。   In step S1247, the pt acquired in step S1243 or step S1245 is added to the cumulative acquisition pt, and the process proceeds to step S1251.

ステップS1251では、pt高確率残ゲーム数の値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1253に進み、そうでない場合にはステップS1255に進む。   In step S1251, it is determined whether or not the value of the pt high probability remaining game number is larger than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1253, and if not, the process proceeds to step S1255.

ステップS1253では、pt高確率残ゲーム数の値が1減算され、pt獲得関連処理を終了する。   In step S1253, the value of the pt high probability remaining game number is decremented by 1, and the pt acquisition-related processing ends.

ステップS1255では、pt高確率セット数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1257に進み、そうでない場合にはpt獲得関連処理を終了する。   In step S1255, it is determined whether the pt high probability set number is greater than 0. If this condition is satisfied, the flow proceeds to step S1257, and if not, the pt acquisition-related processing ends.

ステップS1257では、pt高確率セット数の値が1減算され、ステップS1259に進む。   In step S1257, the value of the pt high probability set number is decremented by 1, and the process proceeds to step S1259.

ステップS1259では、pt高確率残ゲーム数の値が10加算され、ステップS1253に進む。   In step S1259, 10 is added to the value of the pt high probability remaining game number, and the process proceeds to step S1253.

次に、図19を用いて、図14の遊技開始時状態B関連処理におけるCZ関連処理(ステップS1107)の詳細について説明する。同図は、図14におけるCZ関連処理(ステップS1107)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 19, details of the CZ-related processing (step S1107) in the game start state B related processing of FIG. 14 will be described. This figure is a flowchart of the CZ-related processing (step S1107) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1301では、CZ残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1303に進む。   First, in step S1301 which is first executed, the value of the CZ remaining game number is decremented by 1, and the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、BAR権利あるいは桃7権利のいずれか(AT当選時に獲得する権利)を有しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのCZ関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1305に進む。   In step S1303, it is determined whether or not the user has either the BAR right or the peach 7 right (the right acquired at the time of winning the AT). If this condition is satisfied, the CZ-related processing is ended, and if not, the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、AT状態を設定するか否かの抽選(AT抽選)が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8の抽選種別の欄参照)と、図18(b)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Bに対応する条件装置(例えば、条件装置番号5)では、20%の確率でAT抽選に当選する。また、ここでの抽選に当選した場合には、続いてBAR権利および桃7権利のいずれかを獲得する抽選(振り分け抽選)が実行される。この抽選にあたっては図18(c)のテーブルが用いられる。例えば、設定値に1〜5が設定されている場合には80%の確率でBAR権利を獲得し、20%の確率で桃7権利を獲得する。ここでの処理でAT抽選に当選した場合には、BAR権利および桃7権利のいずれかを獲得した状態となる。なお、本実施形態ではAT抽選が1段階となっているが、例えばこのような抽選に複数回(例えば3回)当選した場合にAT状態に移行する構成としてもよい。さらに、この構成では桃7権利を獲得した時点で、複数回当選していなくともAT状態に移行することが確定するようにしてもよい。また、BAR権利獲得抽選を行い、BAR権利を獲得した状態で再遊技役10に入賞したことを、複数回の当選の1回分としてカウントする構成としてもよい。   In step S1305, a lottery (AT lottery) for setting the AT state is performed. In this lottery, the lottery type (see the lottery type column of FIG. 8) associated with the internal winning combination and the table of FIG. 18B are used. For example, the condition device corresponding to the lottery type B (for example, condition device number 5) wins the AT lottery with a probability of 20%. When the lottery here is won, subsequently, a lottery (sorting lottery) for acquiring either the BAR right or the peach 7 right is executed. The table of FIG. 18C is used for this lottery. For example, when the set value is set to 1 to 5, the BAR right is acquired with a probability of 80% and the peach 7 right is acquired with a probability of 20%. When the AT lottery is won in the processing here, either the BAR right or the peach 7 right is acquired. Although the AT lottery has one stage in the present embodiment, for example, when the lottery is won a plurality of times (for example, three times), the AT state may be set. Further, in this configuration, it is possible to confirm that the player will shift to the AT state even if he / she has not won a plurality of times when the peach 7 right is acquired. In addition, the BAR right acquisition lottery may be performed, and winning the re-gaming combination 10 with the BAR right acquired may be counted as one of a plurality of winnings.

次に、図20(a)を用いて、図14の遊技開始時状態B関連処理におけるAT関連処理(ステップS1111)の詳細について説明する。同図は、図14におけるAT関連処理(ステップS1111)のフローチャートである。   Next, details of the AT-related processing (step S1111) in the game start state B related processing of FIG. 14 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart of the AT-related processing (step S1111) in FIG.

まず、最初のステップS1401では、AT残ゲーム数の値を1減算し、ステップS1403に進む。   First, in the first step S1401, the value of the number of remaining AT games is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、AT残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8の抽選種別の欄参照)と、図21(a)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Dに対応する条件装置(例えば、条件装置番号7)に内部当選している場合では、40%の確率でAT残ゲーム数が上乗せされ、その内訳は、90%の確率で10、10%の確率で20となっている。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対してAT残ゲーム数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。   In step S1403, the lottery for adding the number of remaining AT games is executed. In this lottery, the lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIG. 8) and the table in FIG. 21A are used. For example, in the case where the condition device (for example, condition device number 7) corresponding to the lottery type D is internally won, the AT remaining game number is added with a probability of 40%, and the breakdown is 10% with a probability of 90%. It is 20 with a 10% probability. It should be noted that the probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted. Further, in the present embodiment, the lottery for adding the number of remaining AT games is executed for all the condition devices, but the lottery may not be executed for some condition devices.

ステップS1405では、ステップS1403の抽選結果に基づいてAT残ゲーム数を上乗せし、ステップS1407に進む。   In step S1405, the number of remaining AT games is added based on the lottery result in step S1403, and the process proceeds to step S1407.

ステップS1407では、条件付き上乗せフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1411に進み、そうでない場合にはステップS1409に進む。   In step S1407, it is determined whether or not the conditional addition flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1411, and if not, the process proceeds to step S1409.

ステップS1409では、条件付き上乗せ抽選が実行される。ここでは、条件付き上乗せ(詳細は後述する)のクリア時に得られるAT残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、図21(b)のテーブルが用いられ、20%の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、5%の確率で上乗せゲーム数として20ゲームが選択され、5%の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、0.1%の確率で上乗せゲーム数として100ゲームが選択される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して条件付き上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この条件付き上乗せ抽選に当選した場合には条件付き上乗せフラグがオンに設定され、条件付き上乗せのクリア条件についての抽選が実行される。その後、ステップS1411に進む。   In step S1409, conditional addition lottery is executed. Here, the additional lottery for the number of remaining AT games obtained at the time of clearing conditional addition (details will be described later) is executed. In this lottery, the table of FIG. 21 (b) is used, 10 games are selected as the number of additional games with a probability of 20%, 20 games are selected as the number of additional games with a probability of 5%, and a probability of 5% is selected. In, 30 games are selected as the number of additional games, and with the probability of 0.1%, 100 games are selected as the number of additional games. It should be noted that the probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted. Further, in the present embodiment, the conditional addition lottery is executed for all the condition devices, but this condition may not be executed depending on the condition device. When this conditional addition bonus is won, the conditional addition flag is set to ON, and the lottery for the conditional addition clear condition is executed. Then, it progresses to step S1411.

ステップS1411では、特化ゾーンへの移行権利を獲得するか否かの抽選(特化ゾーン権利抽選)が実行される。なお、この抽選に当選した際に獲得する権利のことを青7権利と称する。この抽選にあたっては図21(c)のテーブルが用いられる。例えば、設定値に1〜5が設定されている場合には0.05%の確率で青7権利を獲得する。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して特化ゾーン権利抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この抽選の後、このAT関連処理を終了する。   In step S1411, a lottery (specialized zone right lottery) as to whether or not to acquire the right to move to the specialized zone is executed. The right to be obtained when winning this lottery is referred to as Blue 7 right. The table of FIG. 21C is used for this lottery. For example, if the set value is set to 1 to 5, the right of BLUE 7 is acquired with a probability of 0.05%. It should be noted that the probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted. Further, in the present embodiment, the special zone right lottery is executed for all the condition devices, but this lottery may not be executed depending on the condition device. After this lottery, the AT-related processing is ended.

次に、図20(b)を用いて、図14の遊技開始時状態B関連処理における特化関連処理(ステップS1113)の詳細について説明する。同図は、図14における特化関連処理(ステップS1113)のフローチャートである。   Next, the details of the specialization related process (step S1113) in the game start state B related process of FIG. 14 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the specialization related process (step S1113) in FIG.

まず、最初のステップS1421では、特化ゾーン残ゲーム数の値を1減算し、ステップS1423に進む。   First, in the first step S1421, the value of the special zone remaining game count is decremented by 1, and the process proceeds to step S1423.

ステップS1423では、AT残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役と、図21(d)のテーブルが用いられる。例えば、条件装置番号2に内部当選している場合では、100%の確率でAT残ゲーム数に10ゲームが上乗せされ、条件装置番号3、4に内部当選している場合では、100%の確率でAT残ゲーム数に30ゲームが上乗せされる。なお、この条件装置や確率、上乗せゲーム数の値は一例であって任意の値を採用することができる。   In step S1423, an additional lottery for the number of remaining AT games is executed. In this lottery, the internal winning combination and the table of FIG. 21D are used. For example, when the condition device number 2 is internally won, 10 games are added to the number of remaining AT games with a probability of 100%, and when the condition device numbers 3 and 4 are internally won, the probability is 100%. Then, 30 games are added to the number of remaining AT games. It should be noted that the values of the condition device, the probability, and the number of games to be added are merely examples, and arbitrary values can be adopted.

ステップS1425では、ステップS1423の抽選結果に基づいてAT残ゲーム数を上乗せし、この特化関連処理を終了する。   In step S1425, the number of remaining AT games is added based on the result of the lottery in step S1423, and the specialization-related process is ended.

次に、図22を用いて、図14の遊技開始時状態B関連処理における指示情報設定処理(ステップS1121)の詳細について説明する。同図は、図14における指示情報設定処理(ステップS1121)のフローチャートである。   Next, the details of the instruction information setting process (step S1121) in the game start state B related process of FIG. 14 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the instruction information setting process (step S1121) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1501では、遊技状態がCZ、AT状態、特化ゾーンのいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。   First, in step S1501, which is executed first, it is determined whether the game state is one of the CZ, AT state, and specialized zones. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1503, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1503では、押し順ベル(条件装置番号8〜10)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。   In step S1503, it is determined whether or not the push order bell (conditional device number 8 to 10) is internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1505, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1505では、押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。   In step S1505, the correct push order (bell navigation) of the push order bell is set in the instruction information, and the instruction information setting process ends.

次に、図23を用いて、図11の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS119)の詳細について説明する。同図は、図11における遊技状態更新処理(ステップS119)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 23, details of the game state update processing (step S119) in the main control unit main processing of FIG. 11 will be described. This figure is a flowchart of the game state update processing (step S119) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1A01では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A03に進み、そうでない場合にはステップS1A05に進む。   First, in step S1A01 that is executed first, it is determined whether or not the gaming state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A03, and if not, the process proceeds to step S1A05.

ステップS1A03では、通常中更新処理が実行され、ステップS1A21に進む。この処理の詳細については、図24を用いて後述する。   In step S1A03, the normal updating process is executed, and the process proceeds to step S1A21. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1A05では、遊技状態がCZか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A07に進み、そうでない場合にはステップS1A09に進む。   In step S1A05, it is determined whether the gaming state is CZ. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A07, and if not, the process proceeds to step S1A09.

ステップS1A07では、CZ中更新処理が実行され、ステップS1A21に進む。この処理の詳細については、図25を用いて後述する。   In step S1A07, the CZ updating process is executed, and the process proceeds to step S1A21. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1A09では、遊技状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A11に進み、そうでない場合にはステップS1A13に進む。   In step S1A09, it is determined whether the gaming state is the AT state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A11, and if not, the process proceeds to step S1A13.

ステップS1A11では、AT中更新処理が実行され、ステップS1A21に進む。この処理の詳細については、図26(a)を用いて後述する。   In step S1A11, the AT update process is executed, and the process proceeds to step S1A21. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1A13では、特化中更新処理が実行され、ステップS1A21に進む。この処理の詳細については、図26(b)を用いて後述する。   In step S1A13, the during-specialization updating process is executed, and the process proceeds to step S1A21. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1A21では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A23に進み、そうでない場合にはステップS1A27に進む。   In step S1A21, it is determined whether or not the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A23, and if not, the process proceeds to step S1A27.

ステップS1A23では、状態B終了判定処理が実行され、ステップS1A25に進む。なお、この処理の詳細については図27を用いて後述する。   In step S1A23, the state B end determination process is executed, and the process proceeds to step S1A25. The details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1A25では、指示情報がクリアされ、ステップS1A27に進む。   In step S1A25, the instruction information is cleared, and the process proceeds to step S1A27.

ステップS1A27では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、内部当選した条件装置番号、入賞役の判定結果、遊技状態、状態Bフラグ、pt高確率フラグ、1000pt到達フラグ、条件付き上乗せクリアによる上乗せゲーム数、等の情報が含まれる。   In step S1A27, transmission condition update command preparations are made. This command includes information such as an internally-winning condition device number, a winning combination determination result, a game state, a state B flag, a pt high probability flag, a 1000pt arrival flag, and the number of additional games by conditional addition clear.

次に、図24を用いて、図23の遊技状態更新処理における通常中更新処理(ステップS1A03)の詳細について説明する。同図は、図23における通常中更新処理(ステップS1A03)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 24, the details of the normal update process (step S1A03) in the game state update process of FIG. 23 will be described. FIG. 23 is a flowchart of the normal updating process (step S1A03) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1B01では、通常関連処理のAT抽選(図15のステップS1211)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B03に進み、そうでない場合にはステップS1B05に進む。   First, in step S1B01 that is executed first, it is determined whether or not the player has won the AT lottery (step S1211 in FIG. 15) of the normal related process. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B03, and if not, the process proceeds to step S1B05.

ステップS1B03では、遊技状態がAT状態に設定されるとともに、AT残ゲーム数に初期値が設定される。AT残ゲーム数の初期値を決定するにあたっては、図18(d)のテーブルが用いられる。ここでは、通常状態でのAT当選(AT直撃)であることから、70%の確率で30ゲーム、20%の確率で50ゲーム、7%の確率で100ゲーム、3%の確率で200ゲームが初期値として設定される。その後、この通常中更新処理を終了する。   In step S1B03, the game state is set to the AT state, and the AT remaining game number is set to an initial value. The table of FIG. 18D is used to determine the initial value of the number of remaining AT games. Here, since it is an AT winning (AT direct hit) in a normal state, there is a 70% probability of 30 games, a 20% probability of 50 games, a 7% probability of 100 games, and a 3% probability of 200 games. It is set as the initial value. After that, the normal updating process is terminated.

ステップS1B05では、通常関連処理のCZ抽選(図15のステップS1211)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B07に進み、そうでない場合にはステップS1B09に進む。   In step S1B05, it is determined whether or not the CZ lottery (step S1211 in FIG. 15) of the normal related process is won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B07, and if not, the process proceeds to step S1B09.

ステップS1B07では、遊技状態がCZに設定されるとともに、CZ残ゲーム数に初期値として20が設定される。その後、この通常中更新処理を終了する。   In step S1B07, the game state is set to CZ, and the CZ remaining game count is set to 20 as an initial value. After that, the normal updating process is terminated.

ステップS1B09では、状態B経過ゲーム数の値が、CZ移行ゲーム数の値以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B07に進み、そうでない場合にはステップS1B11に進む。   In step S1B09, it is determined whether or not the value of the state B elapsed game number is greater than or equal to the CZ transition game number value. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B07, and if not, the process proceeds to step S1B11.

ステップS1B11では、pt高確率残ゲーム数およびpt高確率セット数のいずれも0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B13に進み、そうでない場合にはステップS1B15に進む。   In step S1B11, it is determined whether or not both the pt high probability remaining game number and the pt high probability set number are 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B13, and if not, the process proceeds to step S1B15.

ステップS1B13では、pt高確率フラグがオフに設定され、この通常中更新処理を終了する。   In step S1B13, the pt high-probability flag is set to OFF, and the normal updating process is ended.

ステップS1B15では、pt高確率フラグがオンに設定され、この通常中更新処理を終了する。   In step S1B15, the pt high-probability flag is set to ON, and the normal update processing ends.

次に、図25を用いて、図23の遊技状態更新処理におけるCZ中更新処理(ステップS1A07)の詳細について説明する。同図は、図23におけるCZ中更新処理(ステップS1A07)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 25, details of the CZ updating process (step S1A07) in the game state updating process of FIG. 23 will be described. 23 is a flowchart of the CZ updating process (step S1A07) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1C01では、BAR権利を獲得した状態で、且つ条件装置番号2に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはステップS1C03に進む。   First, in step S1C01 which is first executed, it is determined whether or not the BAR right has been acquired and the condition device number 2 has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C05, and if not, the process proceeds to step S1C03.

ステップS1C03では、桃7権利を獲得した状態で、且つ条件装置番号3あるいは条件装置番号4に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはステップS1C07に進む。   In step S1C03, it is determined whether or not the condition device number 3 or the condition device number 4 is internally won while the pink 7 right is acquired. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C05, and if not, the process proceeds to step S1C07.

ステップS1C05では、遊技状態がAT状態に設定されるとともに、AT残ゲーム数に初期値が設定される。AT残ゲーム数の初期値を決定するにあたっては、図18(d)のテーブルが用いられる。ここでは、CZでのAT当選であり、例えばBAR権利を獲得している場合には、70%の確率で50ゲーム、25%の確率で100ゲーム、5%の確率で200ゲームが初期値として設定される。なお、獲得しているBAR権利あるいは桃7権利についてはこの処理において消去(使用)される。その後、このCZ中更新処理を終了する。   In step S1C05, the game state is set to the AT state and the AT remaining game number is set to an initial value. The table of FIG. 18D is used to determine the initial value of the number of remaining AT games. Here, in the case of AT winning in CZ, for example, when the BAR right is acquired, the initial value is 50 games with 70% probability, 100 games with 25% probability, and 200 games with 5% probability. Is set. The acquired BAR right or peach 7 right is erased (used) in this process. Then, the updating process during CZ is completed.

ステップS1C07では、CZ残ゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C09に進み、そうでない場合にはこのCZ中更新処理を終了する。   In step S1C07, it is determined whether or not the number of remaining CZ games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C09, and if not, the CZ updating process is terminated.

ステップS1C09では、BAR権利あるいは桃7権利のいずれかを獲得しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはステップS1C11に進む。   In step S1C09, it is determined whether the BAR right or the peach 7 right is acquired. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C05, and if not, the process proceeds to step S1C11.

ステップS1C11では、状態B終了フラグがオンに設定され、このCZ中更新処理を終了する。   In step S1C11, the state B end flag is set to ON, and the CZ updating process ends.

次に、図26(a)を用いて、図23の遊技状態更新処理におけるAT中更新処理(ステップS1A11)の詳細について説明する。同図は、図23におけるAT中更新処理(ステップS1A11)のフローチャートである。   Next, the details of the AT update processing (step S1A11) in the game state update processing of FIG. 23 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the AT update processing (step S1A11) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1D01では、AT関連処理の条件付き上乗せ抽選(図20(a)のステップS1409)で設定されたクリア条件が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D03に進み、そうでない場合にはステップS1D05に進む。   First, in step S1D01 executed first, it is determined whether or not the clear condition set in the conditional additional lottery (step S1409 of FIG. 20A) of the AT-related process is satisfied. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D03, and if not, the process proceeds to step S1D05.

ステップS1D03では、AT関連処理の条件付き上乗せ抽選(図20(a)のステップS1409)で設定された特典(AT残ゲーム数の上乗せ)に従ってAT残ゲーム数が上乗せされ、ステップS1D05に進む。   In step S1D03, the number of remaining AT games is added according to the privilege (addition of the number of remaining AT games) set in the conditional addition lottery (step S1409 of FIG. 20A) of the AT-related processing, and the process proceeds to step S1D05.

ステップS1D05では、条件付き上乗せフラグがオフに設定され、ステップS1D07に進む。   In step S1D05, the conditional addition flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1D07.

ステップS1D07では、AT関連処理の特化ゾーン権利抽選(図20(a)のステップS1411)で青7権利を獲得しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D09に進み、そうでない場合にはステップS1D13に進む。   In step S1D07, it is determined whether or not the blue 7 right is acquired in the specialized zone right lottery (step S1411 in FIG. 20A) of the AT-related processing. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D09, and if not, the process proceeds to step S1D13.

ステップS1D09では、条件装置番号2、3、4のいずれかに内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D11に進み、そうでない場合にはステップS1D13に進む。   In step S1D09, it is determined whether or not any of the condition device numbers 2, 3, and 4 has been internally elected. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D11, and if not, the process proceeds to step S1D13.

ステップS1D11では、遊技状態が特化ゾーンに設定されるとともに、特化ゾーン残ゲーム数に初期値として20が設定される。なお、獲得している青7権利についてはこの処理において消去(使用)される。その後、このAT中更新処理を終了する。   In step S1D11, the game state is set to the specialization zone, and the specialization zone remaining game number is set to 20 as an initial value. It should be noted that the acquired Blue 7 right is erased (used) in this process. After that, this AT update processing is terminated.

ステップS1D13では、AT残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D15に進み、そうでない場合にはこのAT中更新処理を終了する。   In step S1D13, it is determined whether the number of remaining AT games is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D15, and if not, the in-AT update process ends.

ステップS1D15では、状態B終了フラグがオンに設定され、このAT中更新処理を終了する。   In step S1D15, the state B end flag is set to ON, and this AT update processing ends.

次に、図26(b)を用いて、図23の遊技状態更新処理における特化中更新処理(ステップS1A13)の詳細について説明する。同図は、図23における特化中更新処理(ステップS1A13)のフローチャートである。   Next, the details of the during-specialization updating process (step S1A13) in the game state updating process of FIG. 23 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the during-specialization updating process (step S1A13) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1D21では、特化ゾーン残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D23に進み、そうでない場合にはこの特化中更新処理を終了する。   First, in step S1D21 executed first, it is determined whether or not the number of remaining specialized zone games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D23, and if not, the during-specialization updating process ends.

ステップS1D23では、AT残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D27に進み、そうでない場合にはステップS1D25に進む。   In step S1D23, it is determined whether the number of remaining AT games is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D27, and if not, the process proceeds to step S1D25.

ステップS1D25では、遊技状態がAT状態に設定され、この特化中更新処理を終了する。   In step S1D25, the gaming state is set to the AT state, and the specializing updating process is ended.

ステップS1D27では、状態B終了フラグがオンに設定され、この特化中更新処理を終了する。   In step S1D27, the state B end flag is set to ON, and this specialized updating process ends.

次に、図27を用いて、図23の遊技状態更新処理における状態B終了判定処理(ステップS1A23)の詳細について説明する。同図は、図23における状態B終了判定処理(ステップS1A23)のフローチャートである。   Next, the details of the state B end determination process (step S1A23) in the game state update process of FIG. 23 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the state B end determination processing (step S1A23) in FIG.

まず、最初のステップS1E01では、MYカウンタ更新処理が実行され、ステップS1E03に進む。なお、この処理の詳細については図28(a)を用いて後述する。なお、このMYカウンタ更新処理については、状態B終了判定処理の最後に実行する構成であってもよい。   First, in the first step S1E01, MY counter updating processing is executed, and the flow proceeds to step S1E03. The details of this processing will be described later with reference to FIG. The MY counter updating process may be executed at the end of the state B end determination process.

ステップS1E03では、リミッタフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E13に進み、そうでない場合にはステップS1E05に進む。   In step S1E03, it is determined whether the limiter flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E13, and if not, the process proceeds to step S1E05.

ステップS1E05では、状態B終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E21に進み、そうでない場合にはステップS1E07に進む。   In step S1E05, it is determined whether the state B end flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E21, and if not, the process proceeds to step S1E07.

ステップS1E07では、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、ステップS1E09に進む。   In step S1E07, the number of games that can be continued in state B is decremented by 1, and the process proceeds to step S1E09.

ステップS1E09では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの状態B終了判定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1E11に進む。   In step S1E09, it is determined whether or not the number of games in which the state B can be continued is larger than 0. If this condition is satisfied, the state B end determination process is ended, and if not, the process proceeds to step S1E11.

ステップS1E11では、リミッタフラグをオンに設定し、この状態B終了判定処理を終了する。   In step S1E11, the limiter flag is set to ON, and the state B end determination process is ended.

ステップS1E13では、自動精算、打ち止め処理が実行され、ステップS1E21に進む。なお、この自動精算、打ち止め処理の詳細については図28(b)を用いて後述する。   In step S1E13, automatic settlement and stop processing are executed, and the process proceeds to step S1E21. The details of the automatic settlement and stop processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1E21では、状態Bに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Bから状態Aへの移行が行われる。この処理では、遊技状態が通常状態に設定され、状態Bフラグ、状態B終了フラグ、pt高確率フラグ、1000pt到達フラグ、リミッタフラグがそれぞれオフに設定される。また、状態B継続可能ゲーム数、状態B経過ゲーム数、AT残ゲーム数、MYカウンタの値、累計獲得pt、CZ移行ゲーム数、pt高確率残ゲーム数、pt高確率セット数がそれぞれ0に初期化される。   In step S1E21, the flag and variable relating to state B are initialized. By this processing, the transition from the state B to the state A is performed. In this process, the game state is set to the normal state, and the state B flag, the state B end flag, the pt high probability flag, the 1000pt arrival flag, and the limiter flag are set to off. Further, the number of games that can be continued in the state B, the number of games that have passed the state B, the number of remaining AT games, the value of the MY counter, the cumulative acquisition pt, the number of CZ transition games, the number of pt high probability remaining games, and the number of pt high probability sets are all 0. It is initialized.

次に、図28(a)を用いて、図27の状態B終了判定処理におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1E01)の詳細について説明する。同図は、図27におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1E01)のフローチャートである。   Next, the details of the MY counter updating process (step S1E01) in the state B end determination process of FIG. 27 will be described with reference to FIG. 27 is a flowchart of the MY counter updating process (step S1E01) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1F11では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F21に進み、そうでない場合にはステップS1F13に進む。   First, in step S1F11 executed first, it is determined whether or not the immediately preceding winning combination is the re-gaming combination. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F21, and if not, the process proceeds to step S1F13.

ステップS1F13では、MYカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1F15に進む。   In step S1F13, the number of payouts in the immediately preceding game is added to the value of the MY counter and updated as the value of the MY counter. Then, it progresses to step S1F15.

ステップS1F15では、MYカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1F17に進む。   In step S1F15, a value obtained by subtracting the number of medals inserted in the immediately preceding game from the value of the MY counter is updated as the value of the MY counter. Then, it progresses to step S1F17.

ステップS1F17では、MYカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F19に進み、そうでない場合にはステップS1F21に進む。   In step S1F17, it is determined whether the value of the MY counter is negative. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F19, and if not, the process proceeds to step S1F21.

ステップS1F19では、MYカウンタの値が0に設定され、ステップS1F21に進む。なお、ステップS1F17、ステップS1F19によってMYカウンタの値が最小値を更新する毎に0にクリアされ、MYカウンタの値は最小値からの増加分を示す値となる。   In step S1F19, the value of the MY counter is set to 0, and the process proceeds to step S1F21. Note that the values of the MY counter are cleared to 0 each time the minimum value is updated in steps S1F17 and S1F19, and the value of the MY counter becomes a value indicating an increment from the minimum value.

ステップS1F21では、MYカウンタの値が2400より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F23に進み、そうでない場合にはこのMYカウンタ更新処理を終了する。   In step S1F21, it is determined whether or not the value of the MY counter is larger than 2400. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F23, and if not, the MY counter updating process ends.

ステップS1F23では、リミッタフラグがオンに設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。   In step S1F23, the limiter flag is set to ON, and the MY counter updating process ends.

次に、図28(b)を用いて、図27の状態B終了判定処理における自動精算、打ち止め処理(ステップS1E13)の詳細について説明する。同図は、図27における自動精算、打ち止め処理(ステップS1E13)のフローチャートである。   Next, the details of the automatic settlement and stop processing (step S1E13) in the state B end determination processing of FIG. 27 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart of the automatic settlement / stop processing (step S1E13) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1F31では、自動精算機能が有効(自動精算機能オン)に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F33に進み、そうでない場合にはステップS1F41に進む。   First, in step S1F31 executed first, it is determined whether or not the automatic settlement function is set to be valid (the automatic settlement function is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F33, and if not, the process proceeds to step S1F41.

ステップS1F33では、自動精算が開始され、ステップS1F35に進む。   In step S1F33, automatic settlement is started, and the process proceeds to step S1F35.

ステップS1F35では、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダルが、メダル払出口155から全て排出された(精算完了)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F41に進み、そうでない場合にはこのステップS1F35が繰り返し実行される。   In step S1F35, it is determined whether all the medals electronically stored in the slot machine 100 have been discharged from the medal payout opening 155 (settlement is completed). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F41, and if not, this step S1F35 is repeatedly executed.

ステップS1F41では、打ち止め機能が有効(打ち止め機能オン)に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F43に進み、そうでない場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了する。   In step S1F41, it is determined whether or not the stopping function is set to be valid (stopping function is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F43, and if not, the automatic settlement and stopping process ends.

ステップS1F43では、打ち止め機能が作動し、ステップS1F45に進む。   In step S1F43, the stopping function is activated, and the process proceeds to step S1F45.

ステップS1F45では、打ち止め機能が解除されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了し、そうでない場合にはこのステップS1F45が繰り返し実行される。   In step S1F45, it is determined whether or not the stopping function has been canceled. If this condition is satisfied, the automatic settlement and stop processing are ended, and if not, step S1F45 is repeatedly executed.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図29を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt process>
Next, the main controller timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart showing the flow of the main controller timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process starts at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, the value of each register of the CPU 304 is temporarily saved in the stack area.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203, the WDT 314 is periodically (so that the count value of the WDT 314 exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) so that the WDT interrupt does not occur (not to detect abnormal processing). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main controller timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。   In step S205, an input port state update process is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I / O 310 to monitor the presence / absence of the detection signals, and the RAM 308 is partitioned for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area. The state of the optical sensor is confirmed by this processing.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。   In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。   In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers for each time unit, such as subtracting the game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S211, a command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission in the main process of the main control unit 300, the timer interrupt process, and the like are transmitted to the first sub control unit 400. The output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, and bit 15 is strobe information (when ON, indicates that data is set), bit 11 -14 are command types (in the present embodiment, basic commands, bet commands, start lever acceptance commands, internal winning commands, reel rotation start commands associated with the start of rotation of the reels 110 to 112, operation of stop buttons 137 to 139) 1st to 3rd press command, 1st to 3rd stop command accompanying stop of reels 110 to 112, winning command, payout number command and payout completion command associated with medal payout process, game state update command), bit 0 -10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information makes it possible to determine the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. The effect control content can be determined based on the information of the command data.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。例えば、状態Bが設定されている場合には、これを示す信号(状態B信号)を出力する。   In step S213, external signal setting processing is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334. For example, when the state B is set, a signal indicating this (state B signal) is output.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read to monitor the presence / absence of an error relating to a medal insertion abnormality, a medal payout abnormality, and the like, and when an error is detected, (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。   In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. When the low voltage signal is received (when power cutoff is detected), the process proceeds to step S221. When the low voltage signal is not received (power cutoff is not detected), step S219 is performed. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 in each original register is performed. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。   On the other hand, in step S221, information (restore data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the power-off state at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and the used area of the RAM 308 is used. The checksum value for a predetermined area including at least is stored in the RAM 308, and the power flag indicating that the power interruption process has been performed is set to ON.

<第1副制御部400の処理>
次に、図30を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図30(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図30(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図30(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Process of the first sub control unit 400>
Next, the processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 30A is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 30B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 30C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。また、主制御部300における累計獲得ptの値に関わらず表示用ptの値が0に設定される。このとき、累計獲得ptの値と表示用ptの値にずれが生じる場合がある。このずれは、累計獲得ptが1000に到達した場合や、状態Bが終了した場合に解消される(累計獲得ptと表示用ptの双方が初期化された状態で新たに状態Bに移行することになる)。なお、このずれが生じている期間において、表示用ptの値を表示する代わりに???のような値がわからない表示を行ったり、表示用ptの値を表示しないようにする構成を採用してもよい。   First, in step S301, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. In this initialization processing, the input / output ports are initialized and the storage area in the RAM 408 is initialized. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information, which is information indicating a result of internal winning, and an area for storing RT update information, which is information indicating a gaming state. The value of the display pt is set to 0 regardless of the value of the cumulative acquisition pt in the main control unit 300. At this time, there may be a difference between the value of the cumulative acquisition pt and the value of the display pt. This shift is resolved when the cumulative acquisition pt reaches 1000 or when the state B ends (when the cumulative acquisition pt and the display pt are both initialized, the state is newly shifted to the state B). become). In addition, instead of displaying the value of the display pt during the period in which this deviation occurs ,? ? ? It is also possible to employ a configuration in which the value such as is not known is displayed or the value of the display pt is not displayed.

なお、設定変更やRAM308のクリアがされた場合(主制御部300において復帰データがない場合)には、背景に通常時デフォルト背景(以下、通常背景)が設定され、朝一フラグがオンに設定される。また、復帰データがある場合には、電断前の状態に応じた表示が設定される。例えば、通常状態(状態A、状態Bや、通常モードおよび高確率モードを問わない)であれば、通常背景が設定される。また、CZ、AT状態、特化ゾーンについては、各残ゲーム数やそれぞれに対応する背景等を設定して電断前の状態に復帰させる。なお、電断前の状態が通常状態である場合には、朝一フラグがオンに設定される。電源投入後においては、設定変更の有無に関わらずデモ画面を表示させる構成としてもよい。   When the setting is changed or the RAM 308 is cleared (when there is no return data in the main control unit 300), the normal default background (hereinafter, normal background) is set as the background and the morning flag is set to ON. It If there is return data, the display is set according to the state before the power failure. For example, in the normal state (regardless of the state A, the state B, the normal mode, and the high probability mode), the normal background is set. For the CZ, AT state, and specialized zone, the number of remaining games, the background corresponding to each, and the like are set to restore the state before the power failure. If the state before the power failure is the normal state, the morning flag is set to ON. After the power is turned on, the demo screen may be displayed regardless of the setting change.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。   In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S305, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図30(d)を用いて後述する。   In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed. Details of this command processing will be described later with reference to FIG.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S309, effect control processing is performed. Here, according to the effect reservation information within the effect reservation area provided in the RAM 408, preparation for effect is performed. This preparation includes, for example, performing processing such as reading effect data from the ROM 406, and performing effect data update processing when the effect data needs to be updated.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if the effect data read in step S309 includes a command to the sound source IC 418, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if the effect data read out in step S309 includes an instruction to various lamps 420, this instruction is output to the drive circuit 422.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if the effect data read in step S309 includes a shutter control command, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。   In step S317, information output processing is performed to set the transmission of the control command to the second sub control unit 500 based on the processing result of step S309. For example, if the effect data read in step S309 includes a control command to be transmitted to the second sub control unit 500, the control command is set to be output, and the process returns to step S303.

次に、図30(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed by the first sub control unit 400 when the strobe signal output from the main control unit 300 is detected. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図30(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once in the present embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined when the timer interrupt is triggered. To be executed in the cycle.

ステップS331では、図30(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub-control unit main processing shown in FIG. 30A, and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S333, the device data is transmitted to the second sub control unit 500 set in step S315, and the effect random number updating process is performed.

次に、図30(d)を用いて、図30(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図30(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。   Next, the command processing (step S307) in the first sub-control unit main processing of FIG. 30A will be described in detail with reference to FIG. The figure is a flowchart of the command processing (step S307) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。   First, in step S341 which is first executed, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S343, and if not, the command processing ends.

ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図31を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図36を用いて後述する。   In step S343, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed. Of these processes, the process when an internal winning command is received will be described later with reference to FIG. Further, the processing when the game state update command is received will be described later with reference to FIG.

次に、図31を用いて、図30(d)のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図31は、図30(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。   Next, the details of the internal winning command process (step S343) when the internal winning command is received in the command process of FIG. 30D will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart of the internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選コマンドに含まれる遊技情報を取得し、ステップS3003に進む。ここで取得する情報には、内部当選した条件装置番号、遊技状態、各状態の残ゲーム数(CZ残ゲーム数、AT残ゲーム数および上乗せゲーム数、特化ゾーン残ゲーム数)、獲得ptおよび累計獲得pt、pt高確率残ゲーム数、pt高確率セット数、CZ抽選およびAT抽選(図15のステップS1211)の実行の有無および結果、状態Bフラグ、pt高確率フラグ、状態B経過ゲーム数、CZ移行ゲーム数、条件付き上乗せフラグの状態および条件付き上乗せのクリア条件、各種権利(BAR権利、桃7権利、青7権利)の有無、指示情報、等の情報がある。   First, in step S3001, which is executed first, the game information included in the internal winning command is acquired, and the process proceeds to step S3003. The information acquired here includes the condition device number internally won, the gaming state, the number of remaining games in each state (the number of CZ remaining games, the number of remaining AT games and the number of additional games, the number of specialized zone remaining games), the acquired pt and Accumulated pt, pt high probability remaining game number, pt high probability set number, CZ lottery and AT lottery (step S1211 of FIG. 15) execution and result, state B flag, pt high probability flag, state B elapsed game number , The number of CZ transition games, the condition of the conditional addition flag, the conditional addition clear condition, the presence or absence of various rights (BAR right, peach 7 right, blue 7 right), instruction information, and the like.

ステップS3003では、ステップS3001で指示情報を取得したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3005に進み、そうでない場合にはステップS3005に進む。   In step S3003, it is determined whether the instruction information is acquired in step S3001. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3005, and if not, the process proceeds to step S3005.

ステップS3005では、ステップS3001で取得した条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。   In step S3005, effect data for executing the operation navigation is set based on the condition device number and the instruction information acquired in step S3001.

ステップS3007では、朝一フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3009に進み、そうでない場合にはステップS3013に進む。   In step S3007, it is determined whether or not the morning flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3009, and if not, the process proceeds to step S3013.

ステップS3009では、朝一フラグ解除条件が成立したか否かが判定される。本実施形態では、CZ抽選あるいはAT抽選(図15のステップS1211)が実行されたことにより朝一フラグ解除条件が成立する。また、電源投入から30ゲーム以上経過している状態で、通常状態でかつ通常モード(pt高確率フラグがオフ)であれば、朝一フラグ解除条件が成立する。なお、電源投入から経過したゲーム数については、主制御部300から送信された情報を用いて判定してもよいし、第1副制御部400でカウントした値を用いて判定してもよい。朝一フラグ解除条件が成立した場合にはステップS3011に進み、そうでない場合にはステップS3013に進む。   In step S3009, it is determined whether or not the morning flag clearing condition is met. In the present embodiment, the C1 lottery or the AT lottery (step S1211 in FIG. 15) is executed, so that the morning flag release condition is satisfied. In addition, when 30 or more games have passed since the power was turned on, in the normal state and in the normal mode (the pt high probability flag is off), the morning one flag release condition is satisfied. The number of games that have passed since the power was turned on may be determined using the information transmitted from the main control unit 300 or the value counted by the first sub control unit 400. If the morning flag clearing condition is satisfied, the process proceeds to step S3011, and if not, the process proceeds to step S3013.

ステップS3011では、朝一フラグがオフに設定され、ステップS3013に進む。   In step S3011, the morning flag is set to off, and the process proceeds to step S3013.

ステップS3013では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理(状態毎の演出設定処理)が実行され、ステップS3015に進む。なお、この処理の詳細については図32を用いて後述する。   In step S3013, processing for setting an effect according to the state of the game (effect setting processing for each state) is executed, and the process proceeds to step S3015. The details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS3015では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。   In step S3015, in addition to the processing described above, the processing at the time of receiving the internal winning command is executed, and this processing ends.

次に、図32を用いて、図31の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理(ステップS3013)の詳細について説明する。同図は、図31における状態毎の演出設定処理(ステップS3013)のフローチャートである。   Next, details of the effect setting process (step S3013) for each state in the internal winning command process of FIG. 31 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the effect setting process (step S3013) for each state in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3101では、遊技状態がCZか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3105に進む。   First, in step S3101, which is executed first, it is determined whether the game state is CZ. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3103, and if not, the process proceeds to step S3105.

ステップS3103では、CZ中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図34を用いて後述する。   In step S3103, the effect setting process during CZ is executed, and the effect setting process for each state is ended. Details of this processing will be described later with reference to FIG. 34.

ステップS3105では、遊技状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、そうでない場合にはステップS3109に進む。   In step S3105, it is determined whether the gaming state is the AT state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3107, and if not, the process proceeds to step S3109.

ステップS3107では、AT中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図35(a)を用いて後述する。   In step S3107, the production setting process during AT is executed, and the production setting process for each state is ended. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS3109では、遊技状態が特化ゾーンか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3111に進み、そうでない場合にはステップS3113に進む。   In step S3109, it is determined whether the game state is the specialization zone. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3111, and if not, the process proceeds to step S3113.

ステップS3111では、特化中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図35(b)を用いて後述する。   In step S3111, the specialization effect setting process is executed, and the effect setting process for each state is ended. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS3113では、朝一フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3115に進み、そうでない場合にはステップS3117に進む。   In step S3113, it is determined whether the morning flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3115, and if not, the process proceeds to step S3117.

ステップS3115では、朝一演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図33(a)を用いて後述する。   In step S3115, the morning one effect setting process is executed, and the effect setting process for each state is ended. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS3117では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3119に進み、そうでない場合にはこの状態毎の演出設定処理を終了する。   In step S3117, it is determined whether the gaming state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3119, and if not, the effect setting process for each state is ended.

ステップS3119では、通常中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図33(b)を用いて後述する。   In step S3119, the normal medium effect setting process is executed, and the effect setting process for each state is ended. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

次に、図33(a)を用いて、図32の状態毎の演出設定処理における朝一演出設定処理(ステップS3115)の詳細について説明する。同図は、図32における朝一演出設定処理(ステップS3115)のフローチャートである。   Next, the details of the morning one effect setting process (step S3115) in the effect setting process for each state of FIG. 32 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the morning one effect setting process (step S3115) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3201では、表示用ptの値が995よりも小さいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはこの朝一演出設定処理を終了する。   First, in step S3201, which is executed first, it is determined whether or not the value of the display pt is smaller than 995. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203, and if not, the morning one effect setting process ends.

ステップS3203では、偽pt加算演出が実行される。本実施形態では第1副制御部400のROM406に図17(a)と同じテーブルが記憶されており、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8の抽選種別の欄参照)と、このテーブルを用いてptの抽選が実行される。この抽選処理は主制御部300におけるpt抽選(図16のステップS1245)と同様の処理であるが、ここで導出されたptは演出用にのみ用いられる。この抽選において導出されたptがある場合には、表示用ptの値にこのptを加算し、この表示用ptの値を表示する。これにより、実際の獲得ptの有無やその値に関わらず、通常モードが設定されているように見せることができる。なお、ここでのptの抽選に用いるテーブルについては、通常モードが設定されているように見せることが可能なものであればよい。例えば抽選確率に多少違いがあってもよく、必ずしも主制御部300におけるpt抽選用のテーブルと同じでなくともよい。なお、表示用ptを加算した際にその値が995を超えた場合には、表示用ptの値が995に設定される(表示用ptの最大値を995にしている)。他にも例えば、表示用ptが所定の値(例えば500)を超えると表示用ptが加算される頻度を低下させたり、加算されるptを低下させたりすることで、表示用ptが増加しにくくする構成を採用してもよい。また他にも、表示用ptが所定の値(例えば950)を超えると表示用ptが加算されない構成を採用してもよい。   In step S3203, a false pt addition effect is executed. In the present embodiment, the ROM 406 of the first sub-control unit 400 stores the same table as in FIG. 17A, and the lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIG. 8). The pt lottery is executed using the table. This lottery process is the same process as the pt lottery in the main control unit 300 (step S1245 in FIG. 16), but the pt derived here is used only for production. If there is a pt derived in this lottery, this pt is added to the value of the display pt and the value of this display pt is displayed. As a result, the normal mode can be made to appear to be set regardless of the presence or absence of the actual acquisition pt and its value. It should be noted that the table used for the pt lottery here may be any table as long as it can appear as if the normal mode is set. For example, the lottery probabilities may be slightly different, and may not necessarily be the same as the pt lottery table in the main control unit 300. If the value exceeds 995 when the display pt is added, the value of the display pt is set to 995 (the maximum value of the display pt is set to 995). In addition, for example, when the display pt exceeds a predetermined value (for example, 500), the display pt is increased by decreasing the frequency of addition of the display pt or decreasing the added pt. You may employ the structure which makes it difficult. In addition, a configuration may be adopted in which the display pt is not added when the display pt exceeds a predetermined value (for example, 950).

次に、図33(b)を用いて、図32の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理(ステップS3119)の詳細について説明する。同図は、図32における通常中演出設定処理(ステップS3119)のフローチャートである。   Next, the details of the normal production effect setting process (step S3119) in the effect setting process for each state of FIG. 32 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the normal production effect setting process (step S3119) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3211では、pt高確率フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3213に進み、そうでない場合にはステップS3215に進む。   First, in step S3211, which is executed first, it is determined whether or not the pt high probability flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3213, and if not, the process proceeds to step S3215.

ステップS3213では、pt高確率残ゲーム数の値を表示(更新)するよう設定され、ステップS3215に進む。   In step S3213, the value of the pt high probability remaining game number is set to be displayed (updated), and the process proceeds to step S3215.

ステップS3215では、pt(図16のステップS1243またはステップS1245の抽選で獲得)を獲得したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3217に進み、そうでない場合にはステップS3219に進む。   In step S3215, it is determined whether or not pt (obtained by the lottery in step S1243 or step S1245 in FIG. 16) is acquired. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3217, and if not, the process proceeds to step S3219.

ステップS3217では、pt加算演出が実行される。具体的には、現在の表示用ptの値に獲得したptを加算し、獲得したptと表示用ptの値を表示することによって獲得したptが加算されたことを示す演出が設定される。その後ステップS3219に進む。   In step S3217, the pt addition effect is executed. Specifically, an effect is set by adding the acquired pt to the current display pt value, and displaying the acquired pt and the display pt value to show that the acquired pt is added. After that, the process advances to step S3219.

ステップS3219では、CZ抽選およびAT抽選(図15のステップS1211)が実行されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3221に進み、そうでない場合にはステップS3223に進む。   In step S3219, it is determined whether the CZ lottery and the AT lottery (step S1211 in FIG. 15) have been executed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3221, and if not, the process proceeds to step S3223.

ステップS3221では、抽選演出(CZあるいはAT状態への移行を期待させる演出)が設定されステップS3223に進む。なお、この演出の設定の際に、表示用ptの値に現在の累計獲得ptの値が設定される。   In step S3221, a lottery effect (an effect that expects a transition to the CZ or AT state) is set, and the flow proceeds to step S3223. When setting the effect, the current cumulative acquisition pt value is set as the display pt value.

ステップS3223では、状態B経過ゲーム数の値が、CZ移行ゲーム数の値以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3225に進み、そうでない場合にはステップS3227に進む。   In step S3223, it is determined whether or not the value of the state B elapsed game number is greater than or equal to the CZ transition game number value. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3225, and if not, the process proceeds to step S3227.

ステップS3225では、CZ突入演出(チャンスゾーンに移行することを示す演出)が設定され、ステップS3227に進む。なお、この演出の設定にあたり、既に設定された演出は上書き(破棄)される。   In step S3225, a CZ rush effect (effect that indicates shifting to the chance zone) is set, and the process proceeds to step S3227. When setting this effect, the already set effect is overwritten (discarded).

ステップS3227では、上記説明した以外の演出(例えば、高確率モードや通常モードに応じた背景画像の設定)が適宜設定され、この通常中演出設定処理を終了する。   In step S3227, effects other than those described above (for example, setting of a background image according to the high-probability mode or the normal mode) are appropriately set, and the normal-time effect setting process ends.

次に、図34を用いて、図32の状態毎の演出設定処理におけるCZ中演出設定処理(ステップS3103)の詳細について説明する。同図は、図32におけるCZ中演出設定処理(ステップS3103)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 34, details of the CZ mid-stage effect setting process (step S3103) in the effect setting process for each state in FIG. 32 will be described. This figure is a flowchart of the CZ production effect setting process (step S3103) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3301では、現在のCZ残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていたCZ残ゲーム数がある場合には、その値から現在のCZ残ゲーム数への減算が表示される。   First, in step S3301, which is executed first, an effect for displaying the current number of remaining CZ games is set. If there is the CZ remaining game number previously displayed, the subtraction from that value to the current CZ remaining game number is displayed.

ステップS3303では、AT抽選(図19のステップS1305)に当選(BAR権利あるいは桃7権利を獲得している)したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはステップS3313に進む。   In step S3303, it is determined whether or not the AT lottery (step S1305 in FIG. 19) has been won (obtained BAR right or peach 7 right). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3305, and if not, the process proceeds to step S3313.

ステップS3305では、AT抽選によって獲得した権利に対応する条件装置に内部当選したか否かが判定される。具体的にはBAR権利を獲得した場合には条件装置番号2に内部当選したか否かが判定され、桃7権利を獲得した場合には条件装置番号3、4に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3307に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。   In step S3305, it is determined whether the condition device corresponding to the right acquired by the AT lottery is internally won. Specifically, when the BAR right is acquired, it is determined whether or not the condition device number 2 is internally won, and when the peach 7 right is acquired, whether or not the condition device number 3 or 4 is internally won. To be judged. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3307, and if not, the process proceeds to step S3311.

ステップS3307では、狙え演出(特定の役を狙うように促す演出)が設定される。具体的には、BAR権利を獲得している場合には右第一停止の操作順序で、且つBAR図柄を狙うように促す演出が設定され、桃7権利を獲得している場合には右第一停止の操作順序で、且つBAR図柄およびセブン2図柄を適宜狙わせる演出が設定される。この処理の後、ステップS3309に進む。なお、この狙え演出については図52〜図55を用いて後述する。   In step S3307, an aiming effect (an effect that urges the player to aim for a specific role) is set. Specifically, when the BAR right is acquired, the production order for prompting the player to aim for the BAR symbol is set in the right first stop operation sequence, and when the peach 7 right is acquired, the right first stop is set. In the operation sequence of one stop, and the effect of appropriately aiming the BAR symbol and the Seven 2 symbol is set. After this process, the process proceeds to step S3309. Note that this aiming effect will be described later with reference to FIGS. 52 to 55.

ステップS3309では、AT当選演出(AT抽選に当選したことを示す演出)が設定される。なお、ここで設定されたAT当選演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。   In step S3309, an AT winning effect (an effect that indicates winning the AT lottery) is set. The AT winning effect set here is executed at a timing after all reels have stopped.

ステップS3311では、CZ残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3309に進み、そうでない場合にはステップS3317に進む。   In step S3311, it is determined whether the number of remaining CZ games is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3309, and if not, the process proceeds to step S3317.

ステップS3313では、CZ残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3315に進み、そうでない場合にはステップS3317に進む。   In step S3313, it is determined whether the number of remaining CZ games is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3315, and if not, the process proceeds to step S3317.

ステップS3315では、CZ終了演出(CZが終了したことを示す演出)が設定される。なお、ここで設定されたCZ終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。   In step S3315, a CZ end effect (effect indicating that CZ has ended) is set. The CZ end effect set here is executed at a timing after all reels have stopped.

ステップS3317では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このCZ中演出設定処理を終了する。なお、この処理では条件装置番号1に内部当選している場合に、右第一停止の操作順序で、且つBAR図柄を狙うように促す演出が設定される場合がある。   In step S3317, effects other than those described above are appropriately set, and the CZ mid effect setting process is ended. In this process, when the condition device number 1 is internally won, an effect that prompts the player to aim for the BAR symbol may be set in the operation sequence of the first right stop.

次に、図35(a)を用いて、図32の状態毎の演出設定処理におけるAT中演出設定処理(ステップS3107)の詳細について説明する。同図は、図32におけるAT中演出設定処理(ステップS3107)のフローチャートである。   Next, the details of the in-AT effect setting process (step S3107) in the effect setting process for each state in FIG. 32 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the production setting process during AT (step S3107) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3401では、現在のAT残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていたAT残ゲーム数がある場合には、その値から現在のAT残ゲーム数への減算が表示される。   First, in step S3401, which is executed first, an effect for displaying the current number of remaining AT games is set. If there is the AT remaining game number previously displayed, the subtraction from that value to the current AT remaining game number is displayed.

ステップS3403では、AT上乗せ抽選(図20(a)のステップS1403)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3405に進み、そうでない場合にはステップS3407に進む。   In step S3403, it is determined whether or not the player has won the AT additional lottery (step S1403 in FIG. 20A). If this condition is satisfied, the procedure proceeds to step S3405, and if not, the procedure proceeds to step S3407.

ステップS3405では、AT上乗せ抽選によって獲得したゲーム数に応じた上乗せ演出が設定され、ステップS3407に進む。   In step S3405, the addition effect according to the number of games acquired by the AT addition lottery is set, and the process proceeds to step S3407.

ステップS3407では、特化ゾーン移行条件が成立したか否かが判定される。この特化ゾーン移行条件は、特化ゾーン権利抽選(図20(a)のステップS1411)に当選した後、条件装置番号2、3、4に内部当選することで成立する。この条件を満たす場合にはステップS3409に進み、そうでない場合にはステップS3413に進む。   In step S3407, it is determined whether the special zone shift condition is satisfied. The special zone shift condition is established by winning the special zone right lottery (step S1411 in FIG. 20A) and then internally winning the condition device numbers 2, 3, and 4. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3409, and if not, the process proceeds to step S3413.

ステップS3409では、狙え演出(特定の役を狙うように促す演出)が設定される。具体的には、右第一停止の操作順序で、且つ青7図柄を狙うように促す演出が設定される。この処理の後、ステップS3411に進む。   In step S3409, an aiming effect (an effect that urges the player to aim for a specific role) is set. Specifically, in the operation sequence of the first stop on the right side, an effect is set to prompt the player to aim for the blue 7 symbol. After this processing, the process advances to step S3411.

ステップS3411では、特化ゾーン突入演出(特化ゾーンに移行したことを示す演出)が設定される。なお、ここで設定された特化ゾーン突入演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。この処理の後、ステップS3417に進む。   In step S3411, a special zone entry effect (effect indicating that the special zone has been entered) is set. The special zone entry effect set here is executed at a timing after all reels have stopped. After this process, the process proceeds to step S3417.

ステップS3413では、AT残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3415に進み、そうでない場合にはステップS3417に進む。   In step S3413, it is determined whether the number of remaining AT games is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3415, and if not, the process proceeds to step S3417.

ステップS3415では、AT状態終了演出(AT状態が終了したことを示す演出)が設定される。なお、ここで設定されたAT状態終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。   In step S3415, an AT state end effect (effect indicating that the AT state has ended) is set. The AT state end effect set here is executed at a timing after all reels have stopped.

ステップS3417では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このAT中演出設定処理を終了する。なお、この処理では条件装置番号1に内部当選している場合に、右第一停止の操作順序で、且つ青7図柄を狙うように促す演出が設定される。また、条件付き上乗せフラグがオンになった直後の遊技では、条件付き上乗せの演出が設定される場合がある。なお、AT残ゲーム数の値を表示するにあたって第1副制御部400において表示用の値を別途管理し、この値を用いて実際のAT残ゲーム数の値よりも少ない値を表示させ、後から実際の値を表示させる、といった構成としてもよい。   In step S3417, effects other than those described above are set as appropriate, and the AT effect setting process ends. In this process, when the condition device number 1 is internally elected, an effect is set in the operation order of the first stop on the right side and urged to aim at the blue 7 symbol. Further, in the game immediately after the conditional addition flag is turned on, a conditional addition effect may be set. When displaying the value of the number of remaining AT games, the first sub-control unit 400 separately manages a value for display, and using this value, a value smaller than the value of the actual number of remaining AT games is displayed. It is also possible to display the actual value from.

次に、図35(b)を用いて、図32の状態毎の演出設定処理における特化中演出設定処理(ステップS3111)の詳細について説明する。同図は、図32における特化中演出設定処理(ステップS3111)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 35B, the details of the specialization effect setting process (step S3111) in the effect setting process for each state of FIG. 32 will be described. This figure is a flowchart of the specialization effect setting process (step S3111) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3421では、現在の特化残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていた特化残ゲーム数がある場合には、その値から現在の特化残ゲーム数への減算が表示される。   First, in step S3421 which is first executed, an effect for displaying the current number of specialization remaining games is set. If there is the specialization remaining game number that was previously displayed, a subtraction from that value to the current specialization remaining game number is displayed.

ステップS3423では、条件装置番号1〜4のいずれかに内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3425に進み、そうでない場合にはステップS3427に進む。   In step S3423, it is determined whether any of the condition device numbers 1 to 4 has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3425, and if not, the process proceeds to step S3427.

ステップS3425では、狙え演出(特定の役を狙うように促す演出)が設定される。具体的には、条件装置番号1、2に内部当選している場合には右第一停止の操作順序で、且つBAR図柄を狙うように促す演出が設定され、条件装置番号3、4に内部当選している場合には右第一停止の操作順序で、且つセブン2図柄を狙うように促す演出が設定される。なお、BAR図柄あるいはセブン2図柄に代えて、セブン1図柄を狙う演出が実行される場合があってもよい。この処理の後、ステップS3427に進む。   In step S3425, an aiming effect (an effect that urges the player to aim for a specific role) is set. Specifically, in the case where the condition device numbers 1 and 2 are internally elected, the effect is set in the operation order of the first stop to the right and the BAR symbol is aimed, and the condition device numbers 3 and 4 are internally operated. When the player is elected, the production order is set in the operation sequence of the first stop on the right side and urged to aim at the Seven 2 symbol. Instead of the BAR symbol or the Seven 2 symbol, a production aiming at the 1st symbol may be executed. After this process, the process proceeds to step S3427.

ステップS3427では、特化残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3429に進み、そうでない場合にはステップS3431に進む。   In step S3427, it is determined whether the number of specialization remaining games is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3429, and if not, the process proceeds to step S3431.

ステップS3429では、特化ゾーン終了演出(特化ゾーンが終了したことを示す演出)が設定される。なお、ここで設定された特化ゾーン終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。   In step S3429, a special zone end effect (effect indicating that the special zone has ended) is set. The special zone end effect set here is executed at a timing after all reels have stopped.

ステップS3431では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この特化中演出設定処理を終了する。   In step S3431, effects other than those described above are appropriately set, and this specialized mid-time effect setting process ends.

次に、図36を用いて、図30(d)のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図36は、図30(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 36, details of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in the command process of FIG. 30D will be described. FIG. 36 is a flowchart of the game state update command processing (step S343) when the game state update command is received in FIG. 30 (d).

まず、最初に実行されるステップS3A01では、遊技状態更新コマンドに含まれる遊技情報を取得し、ステップS3A03に進む。ここで取得する情報には、内部当選した条件装置番号、入賞役の判定結果、遊技状態、状態Bフラグ、pt高確率フラグ、1000pt到達フラグ、条件付き上乗せクリアによる上乗せゲーム数、等の情報がある。   First, in step S3A01 executed first, the game information included in the game state update command is acquired, and the process proceeds to step S3A03. The information acquired here includes information such as an internally-winned condition device number, a winning combination determination result, a game state, a state B flag, a pt high probability flag, a 1000pt arrival flag, and a number of additional games to be added by conditional addition clear. is there.

ステップS3A03では、ステップS3A01で取得した情報を参照し、遊技状態がAT状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A05に進み、そうでない場合にはステップS3A11に進む。   In step S3A03, it is determined whether or not the gaming state is the AT state, with reference to the information acquired in step S3A01. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A05, and if not, the process proceeds to step S3A11.

ステップS3A05では、ステップS3A01で取得した情報を参照し、条件付き上乗せフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A07に進み、そうでない場合にはステップS3A21に進む。   In step S3A05, the information acquired in step S3A01 is referred to, and it is determined whether or not the conditional addition flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A07, and if not, the process proceeds to step S3A21.

ステップS3A07では、条件付き上乗せ演出を更新する処理が実行される。ここでは、設定された条件が成立した場合には、当該条件に対応する箇所の表示を更新する。その後、ステップS3A21に進む。   In step S3A07, a process of updating the conditional addition effect is executed. Here, when the set condition is satisfied, the display of the portion corresponding to the condition is updated. Then, it progresses to step S3A21.

ステップS3A11では、ステップS3A01で取得した情報を参照し、遊技状態が特化ゾーンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A13に進み、そうでない場合にはステップS3A21に進む。   In step S3A11, it is determined whether or not the game state is the specialized zone, with reference to the information acquired in step S3A01. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A13, and if not, the process proceeds to step S3A21.

ステップS3A13では、狙え演出(図35(b)のステップS3425)が実行されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A15に進み、そうでない場合にはステップS3A21に進む。   In step S3A13, it is determined whether or not the aiming effect (step S3425 in FIG. 35B) has been executed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A15, and if not, the process proceeds to step S3A21.

ステップS3A15では、再遊技役6、10、15、16のいずれかに入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A17に進み、そうでない場合にはステップS3A19に進む。   In step S3A15, it is determined whether or not a replay combination 6, 10, 15, 16 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A17, and if not, the process proceeds to step S3A19.

ステップS3A17では、狙え演出で示された図柄の停止が成功したことを示す成功演出が設定され、さらにAT残ゲーム数の上乗せ演出が設定される。その後、ステップS3A21に進む。なお、AT残ゲーム数の上乗せについては、実際の値よりも少ない値を表示する場合がある。この場合、表示されているAT残ゲーム数が実際の値よりも少なくなるが、AT状態に戻った際に実際のAT残ゲーム数が表示される(図35(a)のステップS3401)ため、その時点で実際の上乗せゲーム数を把握することができる。   In step S3A17, a success effect indicating that the symbol indicated by the aiming effect has been successfully stopped is set, and further, an addition effect of the number of remaining AT games is set. Then, it progresses to step S3A21. Regarding the addition of the number of remaining AT games, a value smaller than the actual value may be displayed. In this case, the number of remaining AT games displayed is smaller than the actual value, but the actual number of remaining AT games is displayed when returning to the AT state (step S3401 in FIG. 35 (a)). At that point, you can grasp the actual number of additional games.

ステップS3A19では、狙え演出で示された図柄の停止が失敗したことを示す失敗演出が設定される。その後、ステップS3A21に進む。なお、この失敗演出はAT残ゲーム数の上乗せがあっても実行されるため(図20(b)のステップS1423)、表示されているAT残ゲーム数が実際の値よりも少なくなる場合がある。この場合、AT状態に戻った際に実際のAT残ゲーム数が表示される(図35(a)のステップS3401)ため、その時点で実際の上乗せゲーム数を把握することができる。   In step S3A19, a failure effect indicating that the stop of the symbol shown in the aiming effect has failed is set. Then, it progresses to step S3A21. Since this failure effect is executed even if the number of remaining AT games is added (step S1423 in FIG. 20B), the number of remaining AT games displayed may be smaller than the actual value. .. In this case, since the actual number of remaining AT games is displayed when returning to the AT state (step S3401 of FIG. 35A), it is possible to grasp the actual number of additional games at that time.

ステップS3A21では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理(例えば、各遊技状態に応じた演出を設定する処理を含む)が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。なお、ここでの処理には、状態Bから状態Aに移行した際に表示用ptを0に初期化する処理が含まれる。   In step S3A21, in addition to the above-described processing, processing at the time of receiving the game state update command (including, for example, processing for setting effects according to each game state) is executed, and this game state update command processing is ended. .. The process here includes a process of initializing the display pt to 0 when the state B is changed to the state A.

<第2副制御部500の処理>
次に、図37を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図37(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図37(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図37(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図37(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Process of second sub-control unit 500>
Next, the processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 37A is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. FIG. 37B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 37C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 37D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図37(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S401 of FIG. 37A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S401. In this initialization processing, the input / output port initialization and the storage area initialization processing in the RAM 508 are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。   In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。   In step S405, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S409, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S407, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control regarding the background image from the ROM 506 is executed. In addition, the process of reading other effect data from the ROM 506 is performed, and the process of updating the effect data is performed when the effect data needs to be updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図37(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。   In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding the display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. When this image control process ends, the process returns to step S403.

次に、図37(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed by the second sub control unit 500 when the strobe signal output from the first sub control unit 400 is detected. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図37(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). The timer interrupt process is triggered by this timer interrupt. To be executed in the cycle.

ステップS417では、図37(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 37A and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S419, update processing of the random number for effect is performed.

次に、図37(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。   Next, the image control process of step S411 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of the image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S421, a transfer instruction of image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 518. As a result, the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518) and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, etc., and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the instruction set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 516 is input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S425, and if not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for you.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S425, parameter setting is performed based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 has information of image data forming the display image (coordinate axis of VRAM 518, image size). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), image superposition and transparency, etc. are instructed to the VDP 516. The VDP 516 sets a parameter according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts image drawing in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S429, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the image drawing end is input. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S431, and if not, the generation end interrupt signal. Wait for is input.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S431, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図で「ゲーム数」の項目では、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。
≪Operation explanation≫
Hereinafter, the features of the slot machine 100 described above will be described using operation examples. In the following figures, in the item "number of games", a period from one game start operation (operation of the start lever 135) to the next game start operation is shown as one game period.

[通常状態の動作について(1)]
まず、本実施形態のスロットマシン100において、CZから通常状態に移行した場合の流れについて図38、図39を用いて説明する。図38は、CZから通常状態に移行した場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。図39は、図38に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。なお、電源投入時における動作については図42〜図47を用いて後述する。
[Regular operation (1)]
First, in the slot machine 100 of the present embodiment, the flow when the CZ shifts to the normal state will be described with reference to FIGS. 38 and 39. FIG. 38 is a timing chart showing an example of the operation when the CZ shifts to the normal state. FIG. 39 is a diagram showing an example of effects executed by the effect image display device 157 according to the timing chart shown in FIG. The operation when the power is turned on will be described later with reference to FIGS. 42 to 47.

図38の例では、1ゲーム目がCZの最後の遊技(CZ残ゲーム数が0)であり、AT抽選には当選していない。このゲームでは、図39(a)に示すようにCZの最終ゲームでAT抽選に当選しなかったことを示す演出(CZ終了演出)が実行される(図34)。この1ゲーム目では、状態B終了フラグがオンに設定され(図25のステップS1C11)、さらに遊技終了時に状態Bのパラメータが初期化されるとともに状態Aが設定される(図11のステップS119、図23のステップS1A23、図27のステップS1E21)。また、第1副制御部400では、状態Bから状態Aに移行したことによって表示用ptの値が0に初期化される(図36のステップS3A21)。図38では、上記の処理によって状態Bから状態Aに移行していること、累計獲得pt、pt高確率残ゲーム数、表示用ptが0に初期化されていることが示されている。   In the example of FIG. 38, the first game is the last game of CZ (the number of remaining CZ games is 0), and the AT lottery is not won. In this game, as shown in FIG. 39 (a), an effect indicating that the AT lottery has not been won in the final game of CZ (CZ end effect) is executed (FIG. 34). In this first game, the state B end flag is set to ON (step S1C11 in FIG. 25), the parameters of the state B are initialized at the end of the game, and the state A is set (step S119 in FIG. 11). (Step S1A23 in FIG. 23, step S1E21 in FIG. 27). Further, in the first sub control unit 400, the value of the display pt is initialized to 0 by shifting from the state B to the state A (step S3A21 in FIG. 36). In FIG. 38, it is shown that the state B is changed to the state A by the above-described processing, the cumulative acquisition pt, the pt high probability remaining game number, and the display pt are initialized to 0.

2ゲーム目は、通常状態かつ状態Aであり、図39(b)に示すように、通常状態(通常モード)に対応した背景と表示用ptの値(ここでは0)が表示される(図33(b))。状態A(状態Bフラグオフ)においては、状態B移行抽選(図12のステップS1003)が実行されるが、この2ゲーム目ではいずれの役にも内部当選していないことからこの抽選には当選せずに遊技が終了する。   The second game is in the normal state and the state A, and as shown in FIG. 39 (b), the background corresponding to the normal state (normal mode) and the value of the display pt (here, 0) are displayed (FIG. 39). 33 (b)). In the state A (state B flag off), the state B transition lottery (step S1003 in FIG. 12) is executed, but since no winning combination has been internally won in this second game, win this lottery. The game ends without it.

続く3ゲーム目では、条件装置番号8に内部当選したことにより状態B移行抽選に当選し、この当選によって状態Bフラグがオンに設定されるとともに、状態Bの準備処理が実行される(図12のステップS1005〜ステップS1019)。図38では、3ゲーム目において状態Aから状態Bに移行していることと、pt高確率残ゲーム数に10が設定されたことが示されている。なお、3ゲーム目の終了時にpt高確率フラグがオンに設定され(図24のステップS1B15)、次遊技から高確率モードが設定される。また、3ゲーム目に実行される演出は、2ゲーム目と同様(図39(b))である。   In the subsequent third game, the state B transition lottery is won because the condition device number 8 is internally won, and the state B flag is set to ON by this winning, and the preparation process for the state B is executed (FIG. 12). Steps S1005 to S1019). FIG. 38 shows that the state A is changed to the state B in the third game, and that the number of remaining pt high probability games is set to 10. At the end of the third game, the pt high probability flag is set to ON (step S1B15 in FIG. 24), and the high probability mode is set from the next game. The effect executed in the third game is the same as in the second game (FIG. 39 (b)).

4ゲーム目は、通常状態(高確率モード)かつ状態Bである。この状態では、遊技の開始時においてpt抽選(高確率モード)が実行され、pt高確率残ゲーム数が1減算(ここでは9になる)される(図16のステップS1243、ステップS1253)。ここでのpt抽選(高確率モード)では、いずれの役にも内部当選していないことから、獲得ptとして10が導出されている。この獲得ptが加算されたことにより累計獲得ptの値は10になり(図16のステップS1247)、さらにこの獲得ptの情報によって第1副制御部400の表示用ptの値は10になる(図33(b)のステップS3217)。図39(c)には、通常状態(高確率モード)に対応した演出において、獲得ptが丸で囲まれて表示(ここでは+10)されるとともに、表示用pt(ここでは累計獲得ptと同じ値)が左上に表示(ここでは10の表示)され、さらにpt高確率残ゲーム数が右上に表示(ここでは残9の表示)されていることが示されている(図33(b)のステップS3213、ステップS3217、ステップS3227)。   The fourth game is in the normal state (high probability mode) and the state B. In this state, the pt lottery (high probability mode) is executed at the start of the game, and the pt high probability remaining game number is decremented by 1 (here, it becomes 9) (steps S1243 and S1253 in FIG. 16). In the pt lottery here (high-probability mode), 10 has been derived as the acquired pt because no winning combination has been internally won. The value of the cumulative acquisition pt becomes 10 by adding this acquisition pt (step S1247 in FIG. 16), and the value of the display pt of the first sub-control unit 400 becomes 10 according to the information of this acquisition pt (( Step S3217 of FIG. 33B). In FIG. 39C, in the effect corresponding to the normal state (high-probability mode), the acquired pt is circled and displayed (+10 here), and the display pt (here, the same as the cumulative acquisition pt). It is shown that the value is displayed on the upper left (here, 10 is displayed), and the pt high probability remaining game number is displayed on the upper right (here, remaining 9 is displayed) (see FIG. 33 (b)). Step S3213, step S3217, step S3227).

5ゲーム目では、通常状態(高確率モード)かつ状態Bが継続し、遊技の開始時においてpt抽選(高確率モード)が実行され、pt高確率残ゲーム数が1減算(ここでは8)される(図16のステップS1243、ステップS1253)。5ゲーム目では、条件装置番号6に内部当選したことにより、獲得ptとして100が導出されている。この獲得ptが加算されたことにより累計獲得ptの値は110になり(図16のステップS1247)、さらにこの獲得ptの情報によって第1副制御部400の表示用ptの値は110になる(図33(b)のステップS3217)。   In the fifth game, the normal state (high-probability mode) and the state B continue, the pt lottery (high-probability mode) is executed at the start of the game, and the pt high-probability remaining game count is decremented by 1 (here, 8). (Step S1243, Step S1253 of FIG. 16). In the fifth game, 100 is derived as the acquired pt by internally winning the condition device number 6. The value of the cumulative acquisition pt becomes 110 due to the addition of the acquisition pt (step S1247 in FIG. 16), and the value of the display pt of the first sub-control unit 400 becomes 110 (step S1247 in FIG. 16). Step S3217 of FIG. 33B).

6ゲーム目以降も通常状態(高確率モード)かつ状態Bが継続し、13ゲーム目を開始したときにpt高確率残ゲーム数の値が減算されて0になり、累計獲得ptの値が260、表示用ptの値が260になったとする。図39(d)には、通常状態(高確率モード)に対応した演出において、獲得ptが丸で囲まれて表示(ここでは+10)されるとともに、表示用pt(ここでは累計獲得ptと同じ値)が左上に表示(ここでは260の表示)され、さらにpt高確率残ゲーム数が右上に表示(ここでは残0の表示)されていることが示されている(図33(b)のステップS3213、ステップS3217、ステップS3227)。   The normal state (high-probability mode) and the state B continue after the sixth game, and when the 13th game is started, the value of the pt high-probability remaining game count is reduced to 0, and the cumulative acquisition pt value is 260. , And the value of the display pt becomes 260. In FIG. 39 (d), in the effect corresponding to the normal state (high-probability mode), the acquired pt is circled and displayed (+10 here), and the display pt (here, the same as the cumulative acquisition pt). It is shown that the value is displayed at the upper left (displayed here at 260), and the pt high probability remaining game number is displayed at the upper right (displayed at 0 here) (FIG. 33 (b)). Step S3213, step S3217, step S3227).

13ゲーム目の終了時でpt高確率残ゲーム数は0になるが、このときpt高確率セット数が0でなければ高確率モードが継続し、pt高確率セット数が0であればpt高確率フラグがオフに設定されて通常モードに移行する(図24のステップS1B13)。ここでは、pt高確率セット数が0であることから通常モードに移行し、次遊技である14ゲーム目の演出として通常状態(通常モード)の演出が設定される(図33(b))。図39(e)には、通常状態(通常モード)に対応した背景と表示用pt(ここでは260)の値が表示されていることが示されている。   At the end of the 13th game, the number of remaining pt high-probability games becomes 0. At this time, if the number of pt high-probability sets is not 0, the high-probability mode continues, and if the number of pt high-probability sets is 0, pt high The probability flag is set to off and the mode is shifted to the normal mode (step S1B13 in FIG. 24). Here, since the pt high probability set number is 0, the mode is shifted to the normal mode, and the effect of the normal state (normal mode) is set as the effect of the 14th game which is the next game (FIG. 33 (b)). FIG. 39 (e) shows that the background corresponding to the normal state (normal mode) and the value of the display pt (here, 260) are displayed.

[通常状態の動作について(2)]
次に本実施形態のスロットマシン100において、通常状態において累計獲得ptが1000に到達した場合の流れについて図40、図41を用いて説明する。図40は、通常状態において累計獲得ptが1000に到達した場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。図41は、図40に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。
[Regular operation (2)]
Next, in the slot machine 100 of the present embodiment, a flow when the cumulative acquisition pt reaches 1000 in the normal state will be described with reference to FIGS. 40 and 41. FIG. 40 is a timing chart showing an example of the operation when the cumulative acquisition pt reaches 1000 in the normal state. FIG. 41 is a diagram showing an example of effects executed by the effect image display device 157 according to the timing chart shown in FIG.

図40の例では、1ゲーム目が通常状態(通常モード)かつ状態Bであり、遊技終了時点の累計獲得ptおよび表示用ptがいずれも900であり、pt高確率残ゲーム数が0となっている。この遊技では図41(a)に示すように、通常状態(通常モード)に対応した背景と表示用ptの値(ここでは900)が表示される(図33(b)のステップS3227)。続く2ゲーム目ではptの獲得がなく、累計獲得ptおよび表示用ptはそのまま維持され、演出内容もそのまま維持される。   In the example of FIG. 40, the first game is in the normal state (normal mode) and the state B, the cumulative acquisition pt and the display pt at the end of the game are both 900, and the pt high-probability remaining game count is 0. ing. In this game, as shown in FIG. 41 (a), the background corresponding to the normal state (normal mode) and the value of the display pt (here, 900) are displayed (step S3227 of FIG. 33 (b)). In the subsequent second game, pt is not acquired, the accumulated acquisition pt and the display pt are maintained as they are, and the effect contents are also maintained.

続く3ゲーム目では、条件装置番号11に内部当選したことにより、pt高確率セット数抽選に当選してpt高確率セット数に1が加算されたとする(図15のステップS1207)。この場合、pt高確率フラグがオンに設定され、高確率モードに移行する(図15のステップS1209)。そして、pt抽選(高確率モード)において獲得したpt(ここでは20)が累計獲得ptに加算された後(図16のステップS1243、ステップS1247)、pt高確率セット数が1であることによりpt高確率残ゲーム数の値が設定される(図16のステップS1255でYesの判定)。これらの情報は第1副制御部400に送信され(図12のステップS1041)、第1副制御部400の表示用ptの値が920になる(図33(b)のステップS3217)。図41(b)には、通常状態(高確率モード)に対応した演出において、獲得ptが丸で囲まれて表示(ここでは+20)されるとともに、表示用pt(ここでは累計獲得ptと同じ値)が左上に表示(ここでは920の表示)され、さらにpt高確率残ゲーム数が右上に表示(ここでは残9の表示)されていることが示されている(図33(b)のステップS3213、ステップS3217、ステップS3227)。   In the subsequent third game, it is assumed that the condition device number 11 is internally won, so that the pt high probability set number is selected and 1 is added to the pt high probability set number (step S1207 in FIG. 15). In this case, the pt high probability flag is set to ON and the high probability mode is entered (step S1209 in FIG. 15). Then, after the pt (here, 20) acquired in the pt lottery (high probability mode) is added to the cumulative acquisition pt (steps S1243 and S1247 of FIG. 16), the pt high probability set number is 1 The value of the high probability remaining game number is set (Yes in step S1255 of FIG. 16). These pieces of information are transmitted to the first sub control unit 400 (step S1041 in FIG. 12), and the value of the display pt of the first sub control unit 400 becomes 920 (step S3217 in FIG. 33B). In FIG. 41B, in the effect corresponding to the normal state (high probability mode), the acquired pt is displayed in a circle (+20 here), and the display pt (here, the same as the cumulative acquisition pt). It is shown that the value) is displayed at the upper left (here, 920 is displayed), and the pt high probability remaining game number is displayed at the upper right (here, remaining 9 is displayed) (FIG. 33B). Step S3213, step S3217, step S3227).

4ゲーム目では、通常状態(高確率モード)かつ状態Bが継続し、遊技の開始時においてpt抽選(高確率モード)が実行され、pt高確率残ゲーム数が1減算(ここでは8)される(図16のステップS1243、ステップS1253)。4ゲーム目では、条件装置番号6に内部当選したことにより、獲得ptとして100が導出されている。この獲得ptが加算されたことにより累計獲得ptの値は1020になり(図16のステップS1247)、さらにこの獲得ptの情報によって第1副制御部400の表示用ptの値は1020になる(図33(b)のステップS3217)。図41(c)には、通常状態(高確率モード)に対応した演出において、獲得ptが丸で囲まれて表示(ここでは+100)されるとともに、表示用pt(ここでは累計獲得ptと同じ値)が左上に表示(ここでは1020の表示)され、さらにpt高確率残ゲーム数が右上に表示(ここでは残8の表示)されていることが示されている(図33(b)のステップS3213、ステップS3217、ステップS3227)。   In the fourth game, the normal state (high-probability mode) and the state B continue, the pt lottery (high-probability mode) is executed at the start of the game, and the pt high-probability remaining game count is decremented by 1 (here, 8). (Step S1243, Step S1253 of FIG. 16). In the fourth game, 100 is derived as the acquired pt by internally winning the condition device number 6. The value of the cumulative acquisition pt becomes 1020 due to the addition of this acquisition pt (step S1247 in FIG. 16), and the value of the display pt of the first sub-control unit 400 becomes 1020 (step S1247 in FIG. 16). Step S3217 of FIG. 33B). In FIG. 41C, in the effect corresponding to the normal state (high-probability mode), the acquired pt is circled and displayed (+100 here), and the display pt (here, the same as the cumulative acquisition pt). It is shown that the value) is displayed in the upper left (1020 is displayed here), and the pt high probability remaining game number is displayed in the upper right (here, the remaining 8 is displayed) (FIG. 33 (b)). Step S3213, step S3217, step S3227).

上記の例では、4ゲーム目で累計獲得ptが1000に到達している。累計獲得ptが1000に到達し、且つpt高確率残ゲーム数が0の場合、1000pt到達フラグがオンに設定され(図15のステップS1237)、続く遊技においてCZ抽選やAT抽選が実行される(図15のステップS1201でYesの判定)。この処理によって、pt高確率残ゲーム数が0になるまで高確率モードを継続させてより多くのptを得られるようにしつつ、CZ抽選やAT抽選が先送りされることになる。この4ゲーム目ではpt高確率残ゲーム数が0でないため、そのまま高確率モードが継続する。   In the above example, the cumulative acquisition pt reaches 1000 in the fourth game. When the cumulative acquisition pt reaches 1000 and the pt high probability remaining game number is 0, the 1000pt arrival flag is set to ON (step S1237 in FIG. 15), and CZ lottery and AT lottery are executed in the subsequent game ( (Yes determination in step S1201 in FIG. 15). By this process, the CZ lottery and the AT lottery are postponed while continuing the high-probability mode until the pt high-probability remaining game count becomes 0 to obtain more pt. In the fourth game, since the pt high probability remaining game number is not 0, the high probability mode continues as it is.

5ゲーム目以降も通常状態(高確率モード)かつ状態Bが継続し、12ゲーム目を開始したときにpt高確率残ゲーム数の値が減算されて0になり、累計獲得ptの値が1230、表示用ptの値が1230になったとする。図41(d)には、通常状態(高確率モード)に対応した演出において、獲得ptが丸で囲まれて表示(ここでは+10)されるとともに、表示用pt(ここでは累計獲得ptと同じ値)が左上に表示(ここでは1230の表示)され、さらにpt高確率残ゲーム数が右上に表示(ここでは残0の表示)されていることが示されている(図33(b)のステップS3213、ステップS3217、ステップS3227)。   The normal state (high-probability mode) and the state B continue after the fifth game, and when the twelfth game is started, the value of the pt high-probability remaining game count is reduced to 0, and the cumulative acquisition pt value is 1230. , And the value of the display pt becomes 1230. In FIG. 41 (d), in the effect corresponding to the normal state (high probability mode), the acquired pt is circled and displayed (here, +10), and the display pt (here, the same as the accumulated acquisition pt). It is shown that the value is displayed at the upper left (displaying 1230 here), and the pt high probability remaining game number is displayed at the upper right (displaying 0 remaining here) (see FIG. 33 (b)). Step S3213, step S3217, step S3227).

12ゲーム目においてpt高確率残ゲーム数の値が0になると、1000pt到達フラグがオンに設定される(図15のステップS1237)。この情報を受信した第1副制御部400では、遊技の終了時点(リール110〜112が停止、あるいは払い出し終了)で一旦通常状態(通常モード)の演出を実行する(図36のステップS3A21)。図41(e)には、通常状態(通常モード)に対応した背景と表示用pt(ここでは1230)の値が表示されていることが示されている。なお、本実施形態では表示用ptが1000を超えていることが把握しやすくなるように、ハッチングをかけた状態で表示される。この表示については表示されている値が所定の値に到達していることが把握できればよく、その態様について限定されるものではない。   When the value of the pt high probability remaining game number becomes 0 in the twelfth game, the 1000pt arrival flag is set to ON (step S1237 in FIG. 15). Upon receiving this information, the first sub-control unit 400 once executes the effect in the normal state (normal mode) at the end of the game (the reels 110 to 112 are stopped or the payout is completed) (step S3A21 in FIG. 36). FIG. 41 (e) shows that the background corresponding to the normal state (normal mode) and the value of the display pt (here, 1230) are displayed. In this embodiment, the hatched state is displayed so that it is easy to understand that the display pt exceeds 1000. As for this display, it is sufficient to understand that the displayed value has reached a predetermined value, and the mode is not limited.

続く13ゲーム目では、遊技を開始したときにCZ抽選やAT抽選が実行されるとともに、累計獲得ptから1000が減算され(ここでは230)、1000pt到達フラグおよびpt高確率フラグがオフに設定され、pt高確率セット数の値が0にクリアされる(図15のステップS1201でYesの判定)。一方、第1副制御部400では抽選演出が実行されるとともに、表示用ptの値に現在の累計獲得ptの値(ここでは230)が設定される(図33(b)のステップS3221)。図41(f)には、抽選演出の開始時の一例が示されており、図41(g)には、抽選演出によってCZ抽選に当選したことを示す内容が表示された場合の一例が示されている。   In the following 13th game, CZ lottery and AT lottery are executed when the game is started, 1000 is subtracted from the accumulated pt (230 here), and the 1000pt arrival flag and the pt high probability flag are set to off. , Pt The value of the high probability set number is cleared to 0 (Yes in step S1201 of FIG. 15). On the other hand, the lottery effect is executed in the first sub control unit 400, and the value of the current cumulative acquisition pt (here, 230) is set as the value of the display pt (step S3221 in FIG. 33B). FIG. 41 (f) shows an example at the start of the lottery effect, and FIG. 41 (g) shows an example when the content indicating that the CZ lottery is won by the lottery effect is displayed. Has been done.

13ゲーム目のCZ抽選に当選したことにより、遊技終了時に遊技状態がCZに移行し(図24のステップS1B07)、次遊技からCZが開始することになる。図40では、14ゲーム目からCZに移行していることが示されている。   By winning the 13th game CZ lottery, the game state shifts to CZ at the end of the game (step S1B07 in FIG. 24), and CZ starts from the next game. FIG. 40 shows that the 14th game is transitioning to the CZ.

[通常状態の動作について(3)]
本実施形態では、通常状態からCZおよびAT状態に移行し、再び通常状態に戻るループが繰り返される(図9参照)。このうち通常状態ではCZやAT状態に移行するためのpt獲得によって遊技を楽しむことができ、CZやAT状態に移した後はより多くの利益を獲得することで遊技を楽しむことができる。
[Regular operation (3)]
In the present embodiment, the loop that shifts from the normal state to the CZ and AT states and returns to the normal state again is repeated (see FIG. 9). In the normal state, the player can enjoy the game by acquiring pt for shifting to the CZ or AT state, and can enjoy the game by gaining more profit after shifting to the CZ or AT state.

上記のループにおいては、CZやAT状態が終了して状態Aに移行すると、状態Bに関するパラメータが初期化されて状態Aが最も不利な状態となるため、この状態Aに移行した段階で遊技者が遊技を終了してしまう虞がある。このような事態を防止するために本実施形態では、状態Aの滞在期間を状態Bより短く(移行しやすく)し、且つ状態Aから状態Bに移行した直後に高確率モードが設定される構成を採用している([通常状態の動作について(1)]参照)。なお、このような構成については、必ず高確率モードが設定される構成に限らず、状態Aから状態Bに移行した直後においては、その他の時期と比較して高確率モードが設定されやすい構成を採用してもよい。   In the above loop, when the CZ or AT state is completed and the state is changed to the state A, the parameters relating to the state B are initialized and the state A becomes the most disadvantageous state. May end the game. In order to prevent such a situation, in the present embodiment, the stay period of the state A is set shorter than the state B (it is easy to shift), and the high probability mode is set immediately after shifting from the state A to the state B. Is adopted (see [Regarding Operation in Normal State (1)]). Note that such a configuration is not limited to the configuration in which the high-probability mode is always set, and a configuration in which the high-probability mode is more likely to be set immediately after the transition from the state A to the state B as compared with other times. May be adopted.

さらに状態Aは、本実施形態において工場出荷時や設定変更後の初期状態として設定されるため、設定変更後においては、状態Aから状態Bに移行して高確率モードが設定されるという一連の動作が生じることになる。一般的に設定変更は営業時間外に行われることからすれば、こうした動作は店舗開店時に把握しやすく、これによって設定変更の有無が推測されてしまう虞がある。こうした事態を防止するために本実施形態では、設定変更後の初回の高確率モードについてはこれに対応する演出を実行せず、通常モードと同様の演出を行う構成を採用している。以下、この動作について図42、図43を用いて説明する。図42は、設定変更後における動作の一例を示すタイミングチャートである。図43は、図42に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。   Further, since the state A is set as the initial state at the time of factory shipment or after the setting is changed in this embodiment, after the setting is changed, the state A is shifted to the state B, and the high probability mode is set. Action will occur. Since the setting change is generally performed outside business hours, such an operation is easy to understand when the store is opened, and there is a possibility that the presence or absence of the setting change may be inferred. In order to prevent such a situation, the present embodiment adopts a configuration in which the effect corresponding to the first high-probability mode after the setting change is not executed, but the same effect as the normal mode is performed. This operation will be described below with reference to FIGS. 42 and 43. FIG. 42 is a timing chart showing an example of the operation after changing the setting. FIG. 43 is a diagram showing an example of effects executed by the effect image display device 157 according to the timing chart shown in FIG.

図42の例では、1ゲーム目が設定変更後の最初の遊技である。設定変更後の状態は、通常状態且つ状態Aであり、累計獲得ptやpt高確率残ゲーム数の値は0である(図11のステップS101)。一方、第1副制御部400では、電源投入後の初期設定によって、図43(a)に示すように通常状態の演出が実行され、表示用ptの値が0に設定される(図30のステップS301)。また、この初期設定では朝一フラグがオンに設定される。状態A(状態Bフラグオフ)においては、状態B移行抽選(図12のステップS1003)が実行されるが、この1ゲーム目ではいずれの役にも内部当選していないことからこの抽選には当選せずに遊技が終了する。   In the example of FIG. 42, the first game is the first game after the setting change. The state after the setting change is the normal state and the state A, and the value of the accumulated pt or the pt high probability remaining game number is 0 (step S101 in FIG. 11). On the other hand, in the first sub control unit 400, the effect in the normal state is executed as shown in FIG. 43 (a) by the initial setting after the power is turned on, and the value of the display pt is set to 0 (FIG. 30). Step S301). Also, in this initial setting, the morning flag is set to ON. In the state A (state B flag is off), the state B transition lottery (step S1003 in FIG. 12) is executed, but since there is no internal winning in any combination in this first game, win this lottery. The game ends without it.

続く2ゲーム目では、条件装置番号8に内部当選したことにより状態B移行抽選に当選し、この当選によって状態Bフラグがオンに設定されるとともに、状態Bの準備処理が実行される(図12のステップS1005〜ステップS1019)。図42では、2ゲーム目において状態Aから状態Bに移行していることと、pt高確率残ゲーム数に10が設定されたことが示されている。なお、2ゲーム目の終了時にpt高確率フラグがオンに設定され(図24のステップS1B15)、次遊技から高確率モードが設定される。また、2ゲーム目に実行される演出は、1ゲーム目と同様(図43(a))である。   In the subsequent second game, the state B transition lottery is won because the condition device number 8 is internally won, and the state B flag is set to ON by this winning, and the preparation process for the state B is executed (FIG. 12). Steps S1005 to S1019). FIG. 42 shows that the state A is changed to the state B in the second game and that the number of remaining pt high probability games is set to 10. At the end of the second game, the pt high probability flag is set to ON (step S1B15 in FIG. 24), and the high probability mode is set from the next game. The effect executed in the second game is the same as that in the first game (FIG. 43 (a)).

3ゲーム目は、通常状態(高確率モード)かつ状態Bである。この状態では、遊技の開始時においてpt抽選(高確率モード)が実行され、pt高確率残ゲーム数が1減算(ここでは9になる)される(図16のステップS1243、ステップS1253)。ここでのpt抽選(高確率モード)では、条件装置番号6に内部当選したことにより、獲得ptとして100が導出されている。この獲得ptが加算されたことにより累計獲得ptの値は100になる(図16のステップS1247)。   The third game is the normal state (high probability mode) and the state B. In this state, the pt lottery (high probability mode) is executed at the start of the game, and the pt high probability remaining game number is decremented by 1 (here, it becomes 9) (steps S1243 and S1253 in FIG. 16). In the pt lottery (high probability mode) here, 100 is derived as the acquired pt by internally winning the condition device number 6. By adding this acquisition pt, the value of the cumulative acquisition pt becomes 100 (step S1247 in FIG. 16).

ここで、朝一フラグがオンでない場合には、第1副制御部400において通常中演出設定処理(図33(b))が実行され、通常状態のモードに対応した演出が実行される(図38〜図41)。この場合、表示用ptには獲得ptの値が反映されることになる。しかし、設定変更後においては朝一フラグがオンに設定されているため、通常中演出設定処理が実行されずに朝一演出設定処理(図33(a))が実行される。   Here, if the morning flag is not on, the first sub-control unit 400 executes the normal medium effect setting process (FIG. 33 (b)), and the effect corresponding to the normal mode is executed (FIG. 38). ~ Fig. 41). In this case, the value of the acquired pt is reflected in the display pt. However, since the morning one flag is set to ON after the setting is changed, the morning one effect setting process (FIG. 33A) is executed without executing the normal medium effect setting process.

朝一演出設定処理では、通常状態の背景が維持され、偽pt加算演出が実行される(図33(a)のステップS3203)。この偽pt加算演出は、通常モード時に主制御部300で実行されるpt抽選(図16のステップS1245)と同様の抽選を行い、ここで導出されたptを用いる。すなわち、実際の獲得ptの有無やその値に関わらず、通常モードが設定されているように見せるための演出となっている。ここでは3ゲーム目において第1副制御部400におけるpt抽選で50が導出され、これを用いて表示用ptの値が50となったものとする。図43(b)には、実際には通常状態(高確率モード)であって獲得ptが100である場合において、通常状態(通常モード)の演出を行い、ここで第1副制御部400で導出されたptが丸で囲まれて表示(ここでは+50)されるとともに、表示用pt(ここでは累計獲得ptと異なる値)が左上に表示(ここでは50の表示)されていることが示されている(図33(a)のステップS3203)。   In the morning one effect setting process, the background in the normal state is maintained and the false pt addition effect is executed (step S3203 in FIG. 33A). In this false pt addition effect, a lottery similar to the pt lottery (step S1245 in FIG. 16) executed by the main control unit 300 in the normal mode is performed, and the pt derived here is used. That is, regardless of the presence or absence of the actual acquisition pt and the value thereof, it is an effect to make it look as if the normal mode is set. Here, it is assumed that in the third game, 50 is derived by the pt lottery in the first sub-control unit 400, and the value of the display pt becomes 50 by using this. In FIG. 43B, in the normal state (high-probability mode) and the acquired pt is 100, the normal state (normal mode) is rendered, and the first sub control unit 400 performs the effect. It is shown that the derived pt is circled and displayed (here +50), and the display pt (here, a value different from the cumulative acquisition pt) is displayed at the upper left (here, 50 is displayed). (Step S3203 of FIG. 33A).

以降、朝一フラグがオンに設定されている間は、実際の獲得ptの有無やその値に関わらず偽pt加算演出が実行されることになる。ここでは、pt高確率残ゲーム数が0になる前にpt高確率セット数抽選(図15のステップS1203)に当選してpt高確率セット数を2獲得(pt高確率残ゲーム数20相当)したものとして説明を続ける。このpt高確率セット数の獲得によって合計30回の遊技に亘って高確率モードが継続し、設定変更から32ゲーム目の終了時点で累計獲得ptの値が510、表示用ptの値が80になったとする。このとき、pt高確率セット数およびpt高確率残ゲーム数のいずれも0であることからpt高確率フラグがオフに設定され、次遊技である33ゲーム目から通常モードに移行する。   After that, while the morning flag is set to ON, the false pt addition effect is executed regardless of the actual presence or absence of the acquired pt and its value. Here, before the pt high-probability remaining game number becomes 0, the pt high-probability set number lottery (step S1203 in FIG. 15) is won to obtain 2 pt high-probability set numbers (equivalent to 20 pt high-probability remaining games). I will continue the explanation as if I did. By acquiring this pt high probability set number, the high probability mode continues for a total of 30 games, and the cumulative acquisition pt value is 510 and the display pt value is 80 at the end of the 32nd game from the setting change. Suppose At this time, since both the pt high-probability set number and the pt high-probability remaining game number are 0, the pt high-probability flag is set to OFF, and the 33rd game, which is the next game, shifts to the normal mode.

33ゲーム目では、朝一フラグの解除条件(電源投入から30ゲーム以上経過、且つ通常状態で通常モード(pt高確率フラグがオフ))が成立していることから、朝一フラグがオフに設定される(図31のステップS3011)。これにより、第1副制御部400において通常中演出設定処理(図33(b))が実行され、通常状態のモードに対応した演出が実行される。例えば、35ゲーム目ではpt高確率セット数抽選に当選して高確率モードに移行しているが、この場合は図43(c)に示すように高確率モードに対応した演出が実行される。   In the 33rd game, the morning ichi flag is set to off because the condition for canceling the morning ichi flag (30 or more games after the power is turned on and the normal mode (pt high probability flag is off) in the normal state) is satisfied. (Step S3011 in FIG. 31). As a result, the first sub control unit 400 executes the normal production setting process (FIG. 33B), and the production corresponding to the mode in the normal state is executed. For example, in the 35th game, the pt high probability set number lottery is won and the high probability mode is entered, but in this case, an effect corresponding to the high probability mode is executed as shown in FIG. 43 (c).

[通常状態の動作について(4)]
状態Aは、本実施形態において工場出荷時や設定変更後の初期状態として設定されるため、設定変更後においては、状態Aから状態Bに移行して高確率モードが設定されるという一連の動作が生じることになる。一般的に設定変更は営業時間外に行われることからすれば、こうした動作は店舗開店時に把握しやすく、これによって設定変更の有無が推測されてしまう虞がある。その一方で、設定変更していない場合でも高確率モードに移行する場合があり、これに対応する演出を目にした遊技者が設定変更の有無を誤解して不利益を被る虞がある。このため本実施形態では、電源の投入から30ゲームの間は高確率モードに移行した場合であってもこれに対応する演出を実行せず、通常モードと同様の演出を行う構成を採用している。以下、この動作について図44、図45を用いて説明する。図44は、設定変更なしで電源投入した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。図45は、図44に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。
[Regarding normal operation (4)]
Since the state A is set as the initial state at the time of factory shipment or after the setting is changed in this embodiment, a series of operations in which the state A is changed to the state B and the high probability mode is set after the setting is changed Will occur. Since the setting change is generally performed outside business hours, such an operation is easy to understand when the store is opened, and there is a possibility that the presence or absence of the setting change may be inferred. On the other hand, even if the setting is not changed, the high probability mode may be set, and the player who sees the effect corresponding to this may misunderstand whether or not the setting is changed, which may be disadvantageous. For this reason, in this embodiment, even if the high probability mode is entered during the 30 games after the power is turned on, the corresponding effect is not executed, and the same effect as the normal mode is adopted. There is. This operation will be described below with reference to FIGS. 44 and 45. FIG. 44 is a timing chart showing an example of the operation when the power is turned on without changing the setting. FIG. 45 is a diagram showing an example of effects executed by the effect image display device 157 in accordance with the timing chart shown in FIG.

図44の例では、1ゲーム目が電源投入後の最初の遊技である。電断時の状態は通常状態且つ状態Bであり、累計獲得ptが500であり、pt高確率残ゲーム数の値は0である(pt高確率フラグオフ、通常モード)。電源が投入されると、これらの値については再設定される。一方、第1副制御部400では、電源投入後の初期設定によって、図45(a)に示すように通常状態の演出が実行され、表示用ptの値が0に設定される(図30のステップS301)。また、この初期設定では朝一フラグがオンに設定される。   In the example of FIG. 44, the first game is the first game after the power is turned on. The state at the time of power interruption is the normal state and the state B, the cumulative acquisition pt is 500, and the value of the pt high probability remaining game number is 0 (pt high probability flag off, normal mode). When the power is turned on, these values are reset. On the other hand, in the first sub control unit 400, the effect in the normal state is executed as shown in FIG. 45 (a) by the initial setting after the power is turned on, and the value of the display pt is set to 0 (see FIG. 30). Step S301). Also, in this initial setting, the morning flag is set to ON.

ここで、朝一フラグがオンでない場合には、第1副制御部400において通常中演出設定処理(図33(b))が実行され、通常状態のモードに対応した演出が実行される(図38〜図41)。この場合、表示用ptには獲得ptの値が反映されることになる。しかし、朝一フラグがオンに設定されている場合、通常中演出設定処理は実行されずに朝一演出設定処理(図33(a))が実行される。   Here, if the morning flag is not on, the first sub-control unit 400 executes the normal medium effect setting process (FIG. 33 (b)), and the effect corresponding to the normal mode is executed (FIG. 38). ~ Fig. 41). In this case, the value of the acquired pt is reflected in the display pt. However, when the morning one flag is set to ON, the morning one effect setting process (FIG. 33 (a)) is executed without executing the normal medium effect setting process.

朝一演出設定処理では、通常状態の背景が維持され、偽pt加算演出が実行される(図33(a)のステップS3203)。この偽pt加算演出は、通常モード時に主制御部300で実行されるpt抽選(図16のステップS1245)と同様の抽選を行い、ここで導出されたptを用いる。すなわち、実際の獲得ptの有無やその値に関わらず、通常モードが設定されているように見せるための演出となっている。以降、朝一フラグがオンに設定されている間は、実際の獲得ptの有無やその値に関わらず偽pt加算演出が実行されることになる。   In the morning one effect setting process, the background in the normal state is maintained, and the false pt addition effect is executed (step S3203 in FIG. 33A). In this false pt addition effect, a lottery similar to the pt lottery (step S1245 in FIG. 16) executed by the main control unit 300 in the normal mode is performed, and the pt derived here is used. That is, regardless of whether or not the actual acquisition pt is present and the value thereof, it is an effect to make it look as if the normal mode is set. After that, while the morning flag is set to ON, the false pt addition effect is executed regardless of the actual presence or absence of the acquired pt and its value.

例えば、3ゲーム目では条件装置番号6に内部当選したことにより、pt高確率セット数抽選に当選して高確率モードに移行しているが、図45(b)には、高確率モードであることや獲得ptに関わらず、偽pt加算演出によって実際に獲得したptや累計獲得ptとは異なる値が表示されていることが示されている。また、図44には、この高確率モードが12ゲーム目まで継続した後一旦通常モードになり、さらに15ゲーム目で再度高確率モードに移行するものの、朝一フラグがオンのままであることから通常状態の演出(偽pt加算演出による)が実行されることが示されている。   For example, in the third game, the condition device number 6 is internally won, so that the player wins the pt high-probability set number lottery and shifts to the high-probability mode, but FIG. 45B shows the high-probability mode. It is shown that a value different from the pt actually acquired by the false pt addition effect or the cumulative acquisition pt is displayed regardless of the fact or the acquired pt. Further, in FIG. 44, after the high probability mode continues to the 12th game, the normal mode is temporarily entered, and in the 15th game, the high probability mode is entered again. It is shown that the state effect (by the false pt addition effect) is executed.

上記説明した図44では、電断時の状態が通常状態(通常モード)である場合について説明したが、電断時の状態が高確率モードであっても同様に朝一フラグがオンに設定されて偽pt加算演出が実行されることになる。以下、この場合について図46を用いて説明する。図46は、設定変更なしで電源投入した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。   In the above-described FIG. 44, the case where the state at the time of power failure is the normal state (normal mode) has been described, but even if the state at the time of power failure is the high-probability mode, the morning one flag is similarly set to ON. The false pt addition effect will be executed. Hereinafter, this case will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a timing chart showing an example of the operation when the power is turned on without changing the setting.

図46の例では、高確率モードが設定された状態で1ゲーム目から4ゲーム目まで実行され、4ゲーム目の終了時に電断されたものとする。この電断時の状態は通常状態且つ状態Bであり、累計獲得ptが720であり、pt高確率残ゲーム数の値は3である(pt高確率フラグオン、高確率モード)。電源が投入されると、これらの値については再設定される。一方、第1副制御部400では、電源投入後の初期設定によって、図45(a)に示すように通常状態の演出が実行され、表示用ptの値が0に設定される(図30のステップS301)。また、この初期設定では朝一フラグがオンに設定される。これにより、5ゲーム目から朝一演出設定処理(図33(a))が実行され、偽pt加算演出が実行される。電断前の状態では、累計獲得ptと表示用ptが同じ値となっているが、復電後においては、累計獲得ptと表示用ptが異なる値となっている。   In the example of FIG. 46, it is assumed that the high-probability mode is set, the first to fourth games are executed, and the power is cut off at the end of the fourth game. The state at the time of the power failure is the normal state and the state B, the cumulative acquisition pt is 720, and the value of the pt high probability remaining game number is 3 (pt high probability flag ON, high probability mode). When the power is turned on, these values are reset. On the other hand, in the first sub control unit 400, the effect in the normal state is executed as shown in FIG. 45 (a) by the initial setting after the power is turned on, and the value of the display pt is set to 0 (see FIG. 30). Step S301). Also, in this initial setting, the morning flag is set to ON. As a result, the first morning effect setting process (FIG. 33A) is executed from the fifth game, and the false pt addition effect is executed. In the state before the power failure, the cumulative acquisition pt and the display pt have the same value, but after the power recovery, the cumulative acquisition pt and the display pt have different values.

以上、図44〜図46で説明したように、電断前の状態が通常モードであるか高確率モードであるかに関わらず、電源投入時に通常モードに対応する演出(偽pt加算演出による)を実行することで、電断時の状態(例えば、前日の終了時の状態)を隠すことができ、設定変更の有無が推測されないようにすることができる。   As described above with reference to FIGS. 44 to 46, regardless of whether the state before the power failure is the normal mode or the high probability mode, the effect corresponding to the normal mode when the power is turned on (by the false pt addition effect). By executing, it is possible to hide the state at the time of power interruption (for example, the state at the end of the previous day), and it is possible to prevent the presence or absence of setting change from being guessed.

[通常状態の動作について(5)]
上記説明した朝一フラグによって、実際の獲得ptの有無やその値に関わらず偽pt加算演出が実行されるが、この間、累計獲得ptと表示用ptにはずれが生じることになる。朝一フラグがオフになった後は、通常通りに各遊技で獲得したptが表示用ptに加算されるものの、上記のずれについてはそのままとなる。このずれについては、累計獲得ptが1000に到達した場合や、状態Bが終了した場合に解消される(累計獲得ptと表示用ptの双方が初期化された状態で新たに状態Bに移行することになる)。
[Regarding normal operation (5)]
According to the morning flag described above, the false pt addition effect is executed regardless of the presence or absence of the actual acquisition pt and the value thereof, but during this period, the cumulative acquisition pt and the display pt are displaced. After the morning flag is turned off, the pt obtained in each game is added to the display pt as usual, but the above-mentioned deviation remains unchanged. This shift is resolved when the cumulative acquisition pt reaches 1000 or when the state B ends (when the cumulative acquisition pt and the display pt are both initialized, the state newly shifts to the state B). Will be).

なお、表示用ptが1000未満であっても累計獲得ptが1000に到達していれば、朝一フラグがオンであるか否かに関わらず、CZ抽選等の抽選および抽選演出が実行される(図15のステップS1211、図33(b)のステップS3221)。以下、この動作について図47を用いて説明する。図47は、累計獲得ptと表示用ptにずれが生じた状態で累計獲得ptが1000に到達した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。   If the cumulative acquisition pt reaches 1000 even if the display pt is less than 1000, regardless of whether the morning flag is on or not, lottery such as CZ lottery and lottery effects are executed ( Step S1211 in FIG. 15 and step S3221 in FIG. 33B). Hereinafter, this operation will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a timing chart showing an example of an operation when the cumulative acquisition pt reaches 1000 in a state where the cumulative acquisition pt and the display pt are deviated.

図47の例では、設定変更なしで電源が入れ直され、電源投入後の5ゲーム目において累計獲得ptが850、表示用ptが100となっている。また、この時点で朝一フラグはオンに設定された状態であるため、偽pt加算演出によって通常状態の演出が実行される。   In the example of FIG. 47, the power is turned off and on again without changing the setting, and the cumulative acquisition pt is 850 and the display pt is 100 in the fifth game after the power is turned on. Further, since the morning one flag is set to ON at this point, the effect in the normal state is executed by the false pt addition effect.

6ゲーム目では条件装置番号6に内部当選したことによりpt高確率セット数抽選に当選して高確率モードに移行しているが、偽pt加算演出によって通常状態の演出が維持され、実際に獲得したptや累計獲得ptとは異なる表示用ptの値が表示される。その後、この高確率モードは15ゲーム目まで継続するが、その間に累計獲得ptが1000に到達したとする。そして、15ゲーム目でpt高確率残ゲーム数が0になると、1000pt到達フラグがオンに設定される(図15のステップS1237)。   In the 6th game, since the condition device number 6 is internally won, the player wins the pt high probability set number lottery and shifts to the high probability mode. However, the normal state effect is maintained by the false pt addition effect and is actually acquired. The value of the display pt different from the accumulated pt or the cumulative acquisition pt is displayed. After that, this high-probability mode continues until the 15th game, but it is assumed that the accumulated pt has reached 1000 during that time. Then, when the number of remaining pt high probability games becomes 0 in the 15th game, the 1000 pt arrival flag is set to ON (step S1237 in FIG. 15).

続く16ゲーム目では、遊技を開始したときにCZ抽選やAT抽選が実行されるとともに、累計獲得ptから1000が減算され(ここでは90)、1000pt到達フラグおよびpt高確率フラグがオフに設定され、pt高確率セット数の値が0にクリアされる(図15のステップS1201でYesの判定)。一方、第1副制御部400では朝一フラグがオフに設定され(図31のステップS3011)、通常演出設定処理(図33(b))によって抽選演出が実行されるとともに、表示用ptの値に現在の累計獲得ptの値(ここでは90)が設定される(図33(b)のステップS3221)。   In the following 16th game, when the game is started, CZ lottery and AT lottery are executed, 1000 is subtracted from the accumulated pt (here, 90), and the 1000pt arrival flag and the pt high probability flag are set to off. , Pt The value of the high probability set number is cleared to 0 (Yes in step S1201 of FIG. 15). On the other hand, in the first sub-control unit 400, the morning flag is set to off (step S3011 in FIG. 31), the lottery effect is executed by the normal effect setting process (FIG. 33 (b)), and the value of the display pt is set. The current cumulative acquisition pt value (here, 90) is set (step S3221 in FIG. 33B).

17ゲーム目以降の遊技においては、朝一フラグがオフに設定され、かつ累計獲得ptと表示用ptのずれが解消した状態となる。すなわち、通常モードや高確率モードに応じた演出が実行可能になるとともに、表示用ptと累計獲得ptが一致した状態となる。図47では、16ゲーム目のCZ抽選やAT抽選に当選せずに次遊技の17ゲーム目は通常モードとなり、18ゲーム目で高確率モードに移行していることが示されているが、これらの遊技では表示用ptと累計獲得ptが一致した状態となっていることが示されている。   In the game after the 17th game, the morning flag is set to OFF, and the deviation between the cumulative acquisition pt and the display pt is eliminated. That is, the effect according to the normal mode or the high-probability mode can be executed, and the display pt and the cumulative acquisition pt are in a matched state. FIG. 47 shows that the 17th game of the next game becomes the normal mode without winning the 16th game CZ lottery or the AT lottery, and the 18th game shifts to the high probability mode. In the game, it is shown that the display pt and the cumulative acquisition pt are in a matched state.

[通常状態の動作について(6)]
以下、図38〜図47で説明した通常動作に関して適用可能な他の構成について説明する。
[Regarding normal operation (6)]
Other configurations applicable to the normal operation described with reference to FIGS. 38 to 47 will be described below.

本実施形態では、ptを獲得することでCZ抽選やAT抽選が実行される構成を採用しており、このptがより獲得し易くなる高確率モードは遊技者に有利な状態であると言える。この高確率モードについては、pt高確率セット数やpt高確率残ゲーム数を用いて管理する構成となっているが、こうしたパラメータに限らず高確率モードの開始や終了については任意の条件を採用することができる。   In the present embodiment, a configuration in which the CZ lottery or the AT lottery is executed by acquiring pt is adopted, and it can be said that the high-probability mode in which the pt is more easily acquired is a state advantageous to the player. This high-probability mode is configured to be managed by using the pt high-probability set number and the pt high-probability remaining game number, but not limited to such parameters, any condition is adopted for starting and ending the high-probability mode. can do.

本実施形態で説明したpt高確率セット数やpt高確率残ゲーム数についても様々な構成を採用することができる。例えば本実施形態では、高確率モード(pt高確率フラグがオン)であるか否かに関わらずpt高確率セット数抽選を実行する構成を採用しているが、高確率モードである場合にpt高確率セット数抽選を実行しない、といった構成であってもよく、さらには高確率モードの方が通常モードよりもpt高確率セット数抽選で付与されるpt高確率セット数が多い(あるいは少ない)構成であってもよい。また、付与されるpt高確率セット数については抽選によって決定する構成に限らず、固定の値が設定される構成としてもよい。   Various configurations can be adopted for the pt high-probability set number and the pt high-probability remaining game number described in the present embodiment. For example, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the pt high-probability set number lottery is executed regardless of whether or not the high-probability mode (pt high-probability flag is turned on). The high-probability set number lottery may be configured not to be executed, and further, the high-probability mode has a larger (or smaller) number of pt high-probability sets than the normal mode. It may be configured. Further, the number of pt high probability sets to be given is not limited to the configuration determined by lottery, and a fixed value may be set.

また、状態Bに移行する際やpt高確率セット数を1減算する際にpt高確率残ゲーム数を10付与する構成を採用している(図12のステップS1019、図16のステップS1259)が、この値については任意の値を採用することができるだけでなく、抽選によって異なる値を設定する構成を採用することもできる。また、状態Bに移行する際にpt高確率残ゲーム数を付与する代わりにpt高確率セット数を付与する構成であってもよい。   Further, a configuration is adopted in which the pt high probability remaining game number is given 10 when shifting to the state B or when the pt high probability set number is subtracted by 1 (step S1019 in FIG. 12, step S1259 in FIG. 16). As for this value, not only an arbitrary value can be adopted, but also a configuration in which a different value is set by lottery can be adopted. Further, the configuration may be such that the number of pt high-probability sets is added instead of the number of pt high-probability remaining games when shifting to the state B.

また、pt高確率セット数やpt高確率残ゲーム数を設定するにあたっては、設定するか否かを抽選によって決定する構成としてもよいが、状態Aから状態Bに移行したときの高確率モードへの移行確率については、状態Bの通常モードにおいての高確率モードへの移行確率よりも高くすることが好ましい。本実施形態では、状態Aから状態Bに移行したときに100%高確率モードに移行するのに対し、状態Bの通常モードにおいては条件装置に基づく抽選によって移行する(pt高確率セット数が付与される)。すなわち、状態Aから状態Bに移行したときの高確率モードへの移行確率(100%)が、状態Bの通常モードにおいての高確率モードへの移行確率(100%より少ない)よりも高くなっている。   When setting the pt high-probability set number and the pt high-probability remaining game number, it may be configured to decide by lottery whether or not to set it, but to the high-probability mode when the state A shifts to the state B. It is preferable that the transition probability of 1 is higher than the transition probability of the state B in the normal mode to the high probability mode. In the present embodiment, when the state A shifts to the state B, the 100% high probability mode shifts, whereas in the normal mode B of the state shifts by a lottery based on the condition device (the number of pt high probability sets is given). Be done). That is, the transition probability (100%) to the high-probability mode when transitioning from the state A to the state B is higher than the transition probability (less than 100%) to the high-probability mode in the normal mode of the state B. There is.

また、高確率モードに移行するにあたっては前兆期間を設けてもよく、この期間において前兆演出を実行するようにしてもよい。なお、前兆期間においては、朝一フラグがオンであれば前兆演出が実行されないようにしてもよい。また、本実施形態では、pt高確率残ゲーム数が0になったときに累計獲得ptが1000に到達していれば、pt高確率セット数が残っていてもこれを破棄してCZ抽選やAT抽選を実行する構成となっているが、pt高確率残ゲーム数だけでなくpt高確率セット数が0になったときに累計獲得ptが1000に到達している場合にCZ抽選やAT抽選を実行する構成としてもよい。   In addition, a precursory period may be provided when shifting to the high-probability mode, and a precursory effect may be executed during this period. In the sign period, the sign effect may not be executed if the morning flag is on. Further, in the present embodiment, if the cumulatively acquired pt reaches 1000 when the number of remaining pt high-probability games reaches 0, even if the number of pt high-probability sets remains, this is discarded and a CZ lottery or Although it is configured to execute AT lottery, when not only the number of pt high-probability remaining games but also the number of pt high-probability sets becomes 0, when the accumulated pt reaches 1000, CZ lottery or AT lottery May be configured to be executed.

本実施形態では電断復電が生じると朝一フラグがオンに設定される構成を採用しているが、例えば、営業中の落雷等による一瞬の電断、複電の場合については演出をそのまま引き継ぐことができる(朝一フラグがオンに設定されない)ように、例えば電断から復電までの時間経過に応じて朝一フラグをオンに設定する、といった構成としてもよい。   In the present embodiment, a configuration is adopted in which the morning flag is set to ON when power failure occurs, but for example, in the case of a momentary power failure due to a lightning strike or the like during business, in the case of multiple power, the effect is taken over as it is. In order to be able to do so (the morning morning flag is not set to on), for example, the morning morning flag may be set to on in accordance with the lapse of time from power interruption to power restoration.

また、朝一フラグの設定にあたっては、これを抽選によって決定する構成としてもよい。この構成の場合、電源投入後の動作が定まらなくなり、設定変更の有無をより推測しにくくすることができる場合がある。   When setting the morning flag, it may be determined by lottery. In the case of this configuration, the operation after turning on the power becomes uncertain, and it may be more difficult to guess whether or not the setting has been changed.

本実施形態では、状態Aのような遊技者に不利な状態から状態Bかつ高確率モードのような有利な状態に移行しやすくすることで、遊技者に不利な状態であっても遊技の意欲が減退しないようにすることができる。このような有利な状態としては高確率モードに限られるものではなく、例えば、CZやAT状態であってもよく、遊技者が利益を獲得しやすい状態や、このような状態に移行しやすい状態に移行しやすい構成であればよい。   In the present embodiment, by facilitating a transition from a disadvantageous state such as the state A to an advantageous state such as the state B and the high-probability mode, the player's willingness to play even in the disadvantageous state to the player. Can be prevented from diminishing. Such an advantageous state is not limited to the high-probability mode, and may be, for example, a CZ or AT state, a state in which the player easily obtains a profit, or a state in which it is easy to shift to such a state. Any configuration may be used as long as it is easy to move to

本実施形態では、状態Bかつ高確率モードの際にこれに対応した演出(高確率モード演出)が実行される。そして設定変更後の電源投入時においては早期に高確率モードに移行する。この構成では、電源投入後において早期に高確率モード演出が開始されてしまうと、設定変更されたことが容易に推測されてしまう虞がある。こうした事態を防止するために本実施形態では、電源投入時に朝一フラグをオンに設定して偽pt加算演出を実行する構成を採用している。この構成によって高確率モード演出の実行が制限されるため、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。なお、この構成については、状態Bに移行した際に実行され得る演出を制限する構成であればよく、高確率モードに対応した演出に限定されるものではない。すなわち、状態Bにおいて実行され得る演出に対し、電源投入時にこの演出を制限することで、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。なお、本実施形態では、設定変更された場合だけでなく、設定変更されなかった場合についても高確率モード演出の実行を制限する構成を採用しているが、設定変更された場合にのみ高確率モード演出の実行を制限する構成を採用した場合であっても、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。また、本実施形態では設定変更後の初回の高確率モード演出の実行が必ず制限されるが、初回の高確率モード演出の実行が制限される場合があればよく、このような構成として例えば、電源投入時の朝一フラグのオン設定を抽選で実行するといった構成を採用してもよい。   In the present embodiment, when the state B is in the high-probability mode, a corresponding effect (high-probability mode effect) is executed. Then, when the power is turned on after the setting is changed, the high probability mode is entered early. With this configuration, if the high-probability mode effect is started early after the power is turned on, there is a possibility that the setting may be easily changed. In order to prevent such a situation, the present embodiment adopts a configuration in which the morning ichi flag is set to ON when the power is turned on and the false pt addition effect is executed. Since the execution of the high-probability mode effect is limited by this configuration, it is difficult to guess whether or not the setting has been changed. It should be noted that this configuration is not limited to the production corresponding to the high-probability mode, as long as the production that can be executed when the state is shifted to the state B is limited. That is, with respect to the effect that can be executed in the state B, by limiting the effect when the power is turned on, it is possible to make it difficult to guess whether or not the setting has been changed. In this embodiment, not only when the setting is changed, but also when the setting is not changed, the configuration of limiting the execution of the high-probability mode effect is adopted, but the high-probability is set only when the setting is changed. Even when a configuration that restricts execution of mode effects is adopted, it is possible to make it difficult to guess whether or not the setting has been changed. Further, in the present embodiment, the execution of the first high-probability mode effect after the setting change is always limited, but it may be limited in the execution of the first high-probability mode effect, and as such a configuration, for example, A configuration may be adopted in which the morning flag is turned on when the power is turned on by a lottery.

また、例えば前日に高確率モードが設定された状態で営業を終了し、その状態で翌日の営業を開始した場合には、電源投入後に高確率モードが設定された状態が復帰することになる。この構成では、電源投入後から高確率モード演出が開始されてしまうと、設定変更がされていないことが容易に推測されてしまう虞がある。こうした事態を防止するために本実施形態では、電源投入時に朝一フラグをオンに設定して偽pt加算演出を実行する構成を採用している。この構成によって高確率モード演出の実行が制限されるため、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。なお、この構成については、ある状態に対応して実行される演出を制限する構成であればよく、高確率モードに対応した演出に限定されるものではなく、また、このある状態については、例えば、RT、有利区間、チャンスゾーン、高確率、内部当選状態、といった状態であってもよく、特に限定されるものではない。すなわち、ある状態に対して実行される演出に対し、電源投入時にこの演出を制限することで、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。なお、本実施形態では、設定変更された場合に早期に高確率モードが設定される構成を採用しているが、このような構成を採用していない場合であっても、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。また、本実施形態では電源投入後の高確率モード演出の実行が必ず制限されるが、高確率モード演出の実行が制限される場合があればよく、このような構成として例えば、電源投入時の朝一フラグのオン設定を抽選で実行するといった構成を採用してもよい。   Further, for example, when the business is ended in the state where the high probability mode is set on the previous day and the business is started on the next day in that state, the state in which the high probability mode is set is restored after the power is turned on. In this configuration, if the high-probability mode effect is started after the power is turned on, it may be easily inferred that the setting has not been changed. In order to prevent such a situation, the present embodiment adopts a configuration in which the morning ichi flag is set to ON when the power is turned on and the false pt addition effect is executed. Since the execution of the high-probability mode effect is limited by this configuration, it is difficult to guess whether or not the setting has been changed. It should be noted that this configuration is not limited to the production corresponding to the high-probability mode, as long as it is a configuration that limits the production executed corresponding to a certain state, and regarding this certain state, for example, , RT, advantageous zone, chance zone, high probability, internal winning state, etc., and are not particularly limited. That is, it is possible to make it difficult to guess whether or not there is a setting change, by limiting this effect when the power is turned on, with respect to the effect executed for a certain state. Although the present embodiment adopts a configuration in which the high-probability mode is set early when the setting is changed, even if such a configuration is not adopted, whether or not the setting is changed It can be hard to guess. Further, in the present embodiment, the execution of the high-probability mode effect after the power is turned on is necessarily limited, but the execution of the high-probability mode effect may be limited, and such a configuration is, for example, when the power is turned on. A configuration may be adopted in which the ON setting of the morning flag is performed by lottery.

[条件付き上乗せの例]
本実施形態のスロットマシン100では、AT状態において条件付き上乗せ抽選が実行される。この抽選に当選するとAT残ゲーム数の上乗せ量とともにこれを獲得するための条件が3つ(以下、第一クリア条件〜第三クリア条件)設定され(図20(a)のステップS1409)、これらの条件が成立(クリア)することで、設定されたAT残ゲーム数の上乗せが実行される(図26(a)のステップS1D03)。また、これに関連した演出が第1副制御部400において実行される(図35(a)のステップS3417、図36のステップS3A07)。以下、この条件付き上乗せに当選した場合の動作について図48、図49の例を用いて説明する。図48は、条件付き上乗せ抽選に当選した場合の一例を示すタイミングチャートである。図49は、図48に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。
[Example of conditional addition]
In the slot machine 100 of the present embodiment, conditional additional lottery is executed in the AT state. If this lottery is won, three conditions (hereinafter, the first clear condition to the third clear condition) for obtaining the AT remaining game number and the additional game amount are set (step S1409 in FIG. 20A). When the condition of is satisfied (cleared), the set number of remaining AT games is added (step S1D03 of FIG. 26A). In addition, the effect related to this is executed in the first sub-control unit 400 (step S3417 in FIG. 35 (a), step S3A07 in FIG. 36). Hereinafter, the operation when the conditional addition is won will be described with reference to the examples of FIGS. 48 and 49. FIG. 48 is a timing chart showing an example of a case where the conditional addition lottery is won. FIG. 49 is a diagram showing an example of effects executed by the effect image display device 157 in accordance with the timing chart shown in FIG.

図48の例では、AT状態において条件付き上乗せフラグがオフの状態で1ゲーム目が終了し、続く2ゲーム目において条件装置番号10に内部当選し、さらに条件付き上乗せ抽選に当選したものとする(図20(a)のステップS1409)。図48には、2ゲーム目において条件装置番号10に内部当選したことが示されており、条件付き上乗せ抽選に当選したことにより条件付き上乗せフラグがオンに設定されていることが示されている。ここでは、条件付き上乗せ抽選の結果、上乗せゲーム数として10ゲームが設定され、第一クリア条件として条件装置番号8の内部当選、第二クリア条件として条件装置番号9の内部当選、第三クリア条件として条件装置番号10の内部当選、がそれぞれ設定されたものとする。   In the example of FIG. 48, it is assumed that the first game ends with the conditional addition flag being OFF in the AT state, the condition device number 10 is internally won in the subsequent second game, and the conditional addition lottery is won. (Step S1409 of FIG. 20A). FIG. 48 shows that the condition device number 10 is internally won in the second game, and that the conditionally added flag is set to ON by winning the conditionally added lottery. .. Here, as a result of the conditional addition lottery, 10 games are set as the number of addition games, the internal winning of the condition device number 8 is set as the first clear condition, the internal winning of the condition device number 9 is set as the second clear condition, and the third clear condition is set. It is assumed that the internal winning of the condition device number 10 is set as each.

このとき第1副制御部400では、AT状態で押し順ベルである条件装置番号10に内部当選したことから、図49(a)に示すように、演出画像表示装置157において条件装置番号10の正解の操作順序(右第一停止)を示す操作ナビが表示される。また、第1副制御部400では、条件付き上乗せフラグがオンになったことにより、条件付き上乗せ抽選に当選したことを示す画像が表示される(図35(a)のステップS3417)。図49(a)には、この画像の一例として、演出画像表示装置157の表示領域内左上に表示された3つの丸TCが示されている。この3つの丸TCのうち、左下の丸は第一クリア条件に対応し、中上の丸は第二クリア条件に対応し、右下の丸は第三クリア条件に対応する。これらの丸は初期状態が白色に設定されており、対応するクリア条件が成立した部分については遊技終了時にこれを判定し、条件付き上乗せ抽選で当選した上乗せ量に対応した色に変更する(図36のステップS3A07)。具体的には、上乗せ量が10ゲームおよび20ゲームの場合は緑色に変化し、30ゲームおよび100ゲームの場合は金色に変化する。すなわち、3つの丸TCがすべて緑色になる、あるいはすべて金色になることで第一クリア条件〜第三クリア条件をすべてクリアしたことになり、AT残ゲーム数の上乗せが実行される。なお、この2ゲーム目の開始時点では、各クリア条件について成立の判定がされていないため、すべての丸が白色となっている。なお、クリア条件の成立の判定タイミングは特に限定されるものではなく、例えばリール停止前に判定するものであってもよい。   At this time, since the first sub-control unit 400 internally wins the condition device number 10 which is the push order bell in the AT state, as shown in FIG. 49 (a), the condition device number 10 of the effect image display device 157 is selected. An operation navigation indicating the correct operation order (first stop on the right) is displayed. Further, in the first sub-control unit 400, an image showing that the conditional addition flag is turned on is displayed, which indicates that the conditional addition lottery has been won (step S3417 in FIG. 35A). As an example of this image, FIG. 49 (a) shows three circles TC displayed at the upper left of the display area of the effect image display device 157. Of the three circles TC, the lower left circle corresponds to the first clear condition, the upper middle circle corresponds to the second clear condition, and the lower right circle corresponds to the third clear condition. The initial state of these circles is set to white, and for the part where the corresponding clear condition is satisfied, this is judged at the end of the game, and the color is changed to the color corresponding to the additional amount won in the conditional additional lottery (Figure 36 step S3A07). Specifically, when the amount of addition is 10 games and 20 games, it changes to green, and when it is 30 games and 100 games, it changes to gold. That is, all the three circles TC become green or all become golden, which means that the first clear condition to the third clear condition are all cleared, and the AT remaining game count is added. It should be noted that at the start of the second game, all the circles are white because it is not determined that each clear condition is satisfied. The timing for determining whether the clear condition is satisfied is not particularly limited, and may be determined before the reel is stopped, for example.

この2ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して8枚のメダルを獲得(純増5枚)したものとする。ここで、第1副制御部400では、第三クリア条件が成立したことによって、図49(b)に示すように3つの丸TCのうち右下の丸が緑色に変化する(この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している)。   In the game of the second game, it is assumed that 8 medals have been obtained (net increase of 5) by operating in accordance with the operation navigation. Here, in the first sub-control unit 400, when the third clear condition is satisfied, the lower right circle of the three circles TC changes to green as shown in FIG. Green is shown by cross hatching with diagonal lines).

3ゲーム目では条件装置番号9に内部当選したとする。図48には、3ゲーム目において条件装置番号9に内部当選したことが示されている。また第1副制御部400では、AT状態で押し順ベルである条件装置番号9に内部当選したことから、図49(c)に示すように、演出画像表示装置157において条件装置番号9の正解の操作順序(中第一停止)を示す操作ナビが表示される。3ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して8枚のメダルを獲得(純増5枚)したものとする。ここで、第1副制御部400では、第二クリア条件が成立したことによって、図49(d)に示すように3つの丸TCのうち中上の丸が変化する(この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している)。   In the third game, it is assumed that the condition device number 9 is internally won. FIG. 48 shows that the condition device number 9 is internally won in the third game. Further, in the first sub-control unit 400, since the condition device number 9 which is the push-order bell in the AT state is internally won, the correct answer of the condition device number 9 is obtained in the effect image display device 157 as shown in FIG. 49 (c). The operation navigation indicating the operation sequence (first stop in the middle) is displayed. In the game of the third game, it is assumed that 8 medals have been obtained (a net increase of 5) by operating according to the operation navigation. Here, in the first sub-control unit 400, the middle upper circle among the three circles TC changes as shown in FIG. Cross hatching).

4ゲーム目では条件装置番号8に内部当選したとする。図48には、4ゲーム目において条件装置番号8に内部当選したことが示されている。また第1副制御部400では、AT状態で押し順ベルである条件装置番号8に内部当選したことから、図49(e)に示すように、演出画像表示装置157において条件装置番号8の正解の操作順序(左第一停止)を示す操作ナビが表示される。4ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して8枚のメダルを獲得(純増5枚)したものとする。ここで、第1副制御部400では、第一クリア条件が成立したことによって、図49(f)に示すように3つの丸TCのうち左下の丸が変化する(この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している)。   In the fourth game, it is assumed that the condition device number 8 is internally won. FIG. 48 shows that the condition device number 8 is internally won in the fourth game. In addition, in the first sub-control unit 400, since the condition device number 8 which is the pushing order bell in the AT state is internally won, the correct answer of the condition device number 8 is obtained in the effect image display device 157 as shown in FIG. 49 (e). The operation navigation indicating the operation order (first stop on the left) is displayed. In the game of the fourth game, it is assumed that 8 medals have been obtained by operating the operation navigation (5 net increase). Here, in the first sub control unit 400, when the first clear condition is satisfied, the lower left circle of the three circles TC changes as shown in FIG. Shown by cross hatching of lines).

さらに、3つの丸TCがすべて緑色になる(第一クリア条件〜第三クリア条件をすべてクリアする)と、図49(g)に示すように3つの丸TCが点滅し、さらに図49(h)に示すように所定のボタン(例えば、ストップボタンのいずれか)を押下するように促す演出が実行される。さらに、この所定のボタンを押下すると図49(i)に示すように3つの丸TCが消滅するとともに、条件付き上乗せ当選で当選した上乗せ量が表示され、AT残ゲーム数が上乗せされる。この上乗せがされると、条件付き上乗せフラグはオフに設定される(図26(a)のステップS1D05)。   Furthermore, when all the three circles TC become green (all the first clear conditions to the third clear conditions are cleared), the three circles TC blink as shown in FIG. ), An effect of urging a predetermined button (for example, one of the stop buttons) to be pressed is executed. Further, when the predetermined button is pressed, the three circles TC disappear as shown in FIG. 49 (i), the additional amount won in the conditional additional winning is displayed, and the number of remaining AT games is added. When this addition is made, the conditional addition flag is set to OFF (step S1D05 in FIG. 26A).

続く5ゲーム目では、条件装置番号10に内部当選し、さらに条件付き上乗せ抽選に新たに当選したものとする(図20(a)のステップS1409)。図48には、5ゲーム目において条件装置番号10に内部当選したことが示されており、条件付き上乗せ抽選に当選したことにより条件付き上乗せフラグが再びオンに設定されていることが示されている。ここでは、条件付き上乗せ抽選の結果、上乗せゲーム数として30ゲームが設定され、第一クリア条件として条件装置番号8の内部当選、第二クリア条件として条件装置番号9の内部当選、第三クリア条件として条件装置番号10の内部当選、がそれぞれ設定されたものとする。   In the following fifth game, it is assumed that the condition device number 10 is internally won and the conditionally added lottery is newly won (step S1409 in FIG. 20A). FIG. 48 shows that the condition device number 10 is internally won in the fifth game, and that the conditionally added flag is set to ON again by winning the conditionally added lottery. There is. Here, as a result of the conditional addition lottery, 30 games are set as the number of addition games, the internal winning of the condition device number 8 is set as the first clear condition, the internal winning of the condition device number 9 is set as the second clear condition, and the third clear condition is set. It is assumed that the internal winning of the condition device number 10 is set as each.

このとき第1副制御部400では、AT状態で押し順ベルである条件装置番号10に内部当選したことから、図49(j)に示すように、演出画像表示装置157において条件装置番号10の正解の操作順序(右第一停止)を示す操作ナビが表示される。また、第1副制御部400では、条件付き上乗せフラグがオンになったことにより、図49(a)と同様に演出画像表示装置157の表示領域内左上に3つの丸TCが表示される。なお、この5ゲーム目の開始時点では、各クリア条件について成立の判定がされていないため、すべての丸が白色となっている。   At this time, since the first sub-control unit 400 internally wins the condition device number 10 which is the pushing order bell in the AT state, as shown in FIG. 49 (j), the condition device number 10 of the effect image display device 157 is selected. An operation navigation indicating the correct operation order (first stop on the right) is displayed. Further, in the first sub-control unit 400, since the conditional addition flag is turned on, three circles TC are displayed in the upper left of the display area of the effect image display device 157 as in the case of FIG. 49A. At the start of the fifth game, all the circles are white because it is not determined that each clear condition is satisfied.

この5ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して8枚のメダルを獲得(純増5枚)したものとする。ここで、第1副制御部400では、第三クリア条件が成立したことによって、図49(k)に示すように3つの丸TCのうち右下の丸が金色に変化する(この図では、金色を左下がりのハッチングで示している)。   In the game of the fifth game, it is assumed that 8 medals have been acquired (a net increase of 5) by operating in accordance with the operation navigation. Here, in the first sub-control unit 400, when the third clear condition is satisfied, the lower right circle of the three circles TC changes to gold as shown in FIG. 49 (k) (in this figure, The gold color is indicated by the downward-sloping hatching).

なお、図48には、6ゲーム目から9ゲーム目について示されているが、この間第一クリア条件および第二クリア条件が成立していないことが示されている。なお、9ゲーム目で第三クリア条件である条件装置番号10に再度内部当選しているが、この時点ですでに第三クリア条件についてはクリア済みであり、少なくとも6ゲーム目から9ゲーム目の間は3つの丸TCの色は変化しない。   Although FIG. 48 shows the sixth to ninth games, it is shown that the first clear condition and the second clear condition are not satisfied during this period. In the ninth game, the condition device number 10, which is the third clear condition, is internally won again, but at this point, the third clear condition has already been cleared, and at least the sixth game to the ninth game. In the meantime, the colors of the three circles TC do not change.

[条件付き上乗せについてのその他の構成]
上記説明した図48、図49の例では、第一クリア条件〜第三クリア条件(図48の例では、条件装置番号8〜10に内部当選すること)をクリアするとAT残ゲーム数が上乗せされる構成を採用している。さらに、与えられる上乗せ量に対応する特典画像(図49の例では、すべて緑色または金色の3つの丸TC)を用意しておくとともに、この特典画像に対して上記の第一クリア条件〜第三クリア条件に対応する部分を設定しておき、第一クリア条件〜第三クリア条件のいずれかがクリアになると、クリアされた条件に対応する部分が表示される構成を採用している。この構成により、第一クリア条件〜第三クリア条件のクリア毎に上乗せを期待させて遊技の興趣を向上させることができる。また、第一クリア条件〜第三クリア条件のクリアが進むことで特典画像が徐々に表示されるため、得られる上乗せ量を推測させて遊技の興趣を向上させることができる。
[Other configurations for conditional addition]
In the examples of FIGS. 48 and 49 described above, when the first clear condition to the third clear condition (in the example of FIG. 48, internal winning of condition device numbers 8 to 10) is cleared, the number of remaining AT games is added. Is adopted. Further, a privilege image (in the example of FIG. 49, three green or gold circles TC) corresponding to the added amount to be provided is prepared, and the first clear condition to the third condition are set for this privilege image. A part corresponding to the clear condition is set in advance, and when any of the first clear condition to the third clear condition is cleared, the part corresponding to the cleared condition is displayed. With this configuration, it is possible to expect an additional amount each time the first clear condition to the third clear condition are cleared and improve the enjoyment of the game. Moreover, since the privilege image is gradually displayed as the clearing of the first clear condition to the third clear condition progresses, it is possible to improve the enjoyment of the game by estimating the additional amount to be obtained.

図48、図49の例では、第一クリア条件〜第三クリア条件の3つのクリア条件を設け、これを特典画像の3つの部分に対応付けた構成について説明した。ここで、クリア条件の成立タイミングを異ならせて特典画像を徐々に表示させる構成とするにあたっては上記の構成に限られるものではなく、特典画像の複数の部分のそれぞれにクリア条件が対応付けられていればよい。また、対応付けのタイミングはクリア条件が設定されたタイミングに限られるものではなく、例えば、いずれかのクリア条件が成立したタイミングでどの部分を表示させるかを決定する構成であってもよい。また、決定する際の基準についても特に限定されるものではなく、例えばランダムで対応する部分が決定される構成であってもよい。   In the example of FIGS. 48 and 49, the configuration in which the three clear conditions of the first clear condition to the third clear condition are provided and these are associated with the three parts of the privilege image has been described. Here, the configuration in which the privilege image is gradually displayed with different timings for establishing the clear condition is not limited to the above configuration, and the clear condition is associated with each of a plurality of portions of the privilege image. Just do it. Further, the association timing is not limited to the timing when the clear condition is set, and for example, the configuration may be such that which part is displayed at the timing when any of the clear conditions is satisfied. Further, the criterion for determining is not particularly limited, and may be a configuration in which corresponding portions are randomly determined, for example.

図48、図49の例では、特典画像の一の部分に対応するクリア条件として、当選する内部当選役に応じて成立する条件を採用しているが、このクリア条件の内容については上記の例に限定されるものではなく、様々な条件を採用することができる。例えば、図48、図49では、押し順ベルの内部当選をクリア条件とする構成について説明したが、一部または全てについて押し順ベルとは異なる条件装置をクリア条件とする構成としてもよい。また、内部当選役ではなく入賞した役やリールの停止態様によって成立する条件や、主制御部300で実行される何らかの抽選の結果によって成立する条件であったり、遊技回数や役の入賞履歴といった遊技の履歴によって成立する条件、その遊技における経過時間によって成立する条件であってもよい。さらには、操作された操作手段やその操作順序および操作タイミングといった操作条件(操作内容)に応じて成立する条件であってもよいし、こうした操作とは無関係に遊技毎の抽選結果(複数遊技に亘る抽選結果も含む)によって成立する条件であってもよいし、こうした遊技毎の抽選結果と遊技者の操作との組み合わせによって成立する条件であってもよい。なお、操作手段については、本実施形態で設けられている各種操作手段に限らず、例えば演出用の操作手段を用いてもよい。クリア条件を操作条件と関連付けることで、操作に対する楽しみを与えることができる。また例えば、条件付き上乗せに当選した後、1回目の条件装置番号8の内部当選で第一クリア条件が成立し、2回目の条件装置番号8の内部当選で第二クリア条件が成立し、3回目の条件装置番号8の内部当選で第三クリア条件が成立する、といった構成や、第一クリア条件と第二クリア条件が同じ条件装置番号の内部当選によって成立する、といった構成のように、各部分に対応するクリア条件の間で共通の要件があってもよい。   In the examples of FIGS. 48 and 49, as the clear condition corresponding to one part of the privilege image, a condition that is satisfied according to the internal winning combination to be won is adopted, but the content of the clear condition is the above example. However, various conditions can be adopted. For example, in FIG. 48 and FIG. 49, the configuration in which the internal winning of the pushing order bell is set as the clear condition is described, but a configuration in which a condition device different from the pushing order bell is set as the clear condition may be used for some or all of them. Further, it is not an internal winning combination but a condition that is satisfied by a winning combination or a reel stop mode, a condition that is satisfied by the result of some sort of lottery executed by the main control unit 300, a game such as the number of games or winning history of a combination. May be a condition established by the history of, and a condition established by the elapsed time in the game. Further, it may be a condition that is satisfied according to an operation condition (operation content) such as the operated operation means and its operation sequence and operation timing, or the lottery result for each game (for multiple games) regardless of such operation. It may be a condition that is satisfied by a lottery result over a period of time) or a condition that is satisfied by a combination of such a lottery result for each game and a player's operation. Note that the operating means is not limited to the various operating means provided in the present embodiment, and may be, for example, a production operating means. By associating the clear condition with the operation condition, it is possible to give enjoyment to the operation. Further, for example, after winning the conditional addition, the first clear condition is satisfied by the first internal win of the condition device number 8, and the second clear condition is satisfied by the second internal win of the condition device number 8. Each of the configurations is such that the third clear condition is satisfied by the internal winning of the condition device number 8 for the second time, and the first clear condition and the second clear condition are satisfied by the internal winning of the same condition device number. There may be common requirements between the clear conditions corresponding to the parts.

なお、例えば複数のクリア条件の同異に関わらず一遊技ですべてのクリア条件が成立してしまう場合や、各部分に対応するクリア条件が異なっているものの同じタイミングで成立してしまう場合や、抽選によって複数のクリア条件が同じになってしまう場合があってもよいが、少なくともクリア条件の成立タイミングが異なる場合が含まれていれば、特典画像を徐々に表示させる動作を遊技者に見せることができる。   It should be noted that, for example, if all clear conditions are satisfied in one game regardless of whether or not a plurality of clear conditions are different, or if the clear conditions corresponding to each part are different but are satisfied at the same timing, There may be cases where multiple clearing conditions become the same due to the lottery, but if at least the timing of the satisfaction of the clearing conditions is different, the operation of gradually displaying the privilege image is shown to the player. You can

さらに、図48、図49の例では、クリア条件がクリア済みの状態がそのまま維持されるが、例えばクリア済みの状態に有効期間を設けるといったように、後でクリア済みの状態がリセットされる、あるいは別のクリア条件が再設定される、といった構成であってもよい。また、クリア条件に有効期間を設けるといったように、クリア条件が途中で変化する構成としてもよい。   Further, in the examples of FIGS. 48 and 49, the cleared condition is maintained as it is, but the cleared condition is reset later, for example, by providing an effective period in the cleared condition, Alternatively, the configuration may be such that another clear condition is reset. Further, the clear condition may be changed on the way such as providing an effective period for the clear condition.

本実施形態では、条件付き上乗せをクリアするとAT残ゲーム数の上乗せを獲得する構成を採用しているが、条件クリア時にAT残ゲーム数を上乗せする構成に限らず、遊技者にとって有利な特典(有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる等)が得られる構成であってもよい。また、こうした特典に限らず、例えば、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報が報知あるいは示唆される構成であってもよい。さらには、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない情報が報知される構成であってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。   In the present embodiment, when the conditional addition is cleared, the structure in which the AT remaining number of games is added is adopted, but it is not limited to the structure in which the AT remaining number of games is added when the condition is cleared. The configuration may be such that a transition to an advantageous state is made, the period of the already set advantageous state becomes longer, and the like). Further, the present invention is not limited to such a privilege, and may be configured to notify or suggest information about the game table such as the set value of the game table and the internal game state. Further, for example, when a user's individual environment is provided on a game table, image data or music data for customization of the environment, or an image downloadable on a portable terminal owned by the player, etc. It may be configured such that information unrelated to the game, such as information such as or music, is notified. Further, a combination of these may be used.

また、特典については条件クリア時に必ず獲得できる構成に限られるものではなく、設定された獲得確率に応じて特典が獲得できる構成のように、条件クリア時に特典が獲得できない場合があってもよい。さらには、条件付き上乗せ抽選に当選していない場合においても、これに当選した場合と同様の演出を実行する構成であってもよい。   Further, the privilege is not limited to the structure that can be surely acquired when the condition is cleared, and the privilege may not be acquired when the condition is cleared, as in the structure that the privilege can be acquired according to the set acquisition probability. Further, even when the conditional addition lottery is not won, the same effect as in the case of being won may be executed.

なお、本実施形態では条件付き上乗せ抽選にあたって事前に上乗せの量を決定する構成を採用しているが、最初にクリア条件が成立した時点で特典を決定する構成としてもよい。また、事前に決定された特典を途中で変化させることが可能な構成としてもよい。この場合、変化前の特典に合わせた特典画像を用いてもよいし、変化後の特典に合わせて特典画像を変化させてもよい。   In addition, in the present embodiment, the configuration for determining the additional amount in advance in the conditional additional lottery is adopted, but the configuration may be such that the privilege is determined when the clear condition is first established. Further, it may be configured such that the privilege determined in advance can be changed on the way. In this case, a privilege image matched with the privilege before change may be used, or the privilege image may be changed according to the privilege after change.

本実施形態では、条件付き上乗せに当選した後に特化ゾーンに移行すると、クリア条件の判定処理が中断する構成を採用している(AT状態に戻ると再開)が、この構成に限らず別の遊技状態に移行した際にそのままクリア条件の判定を継続させる構成としてもよい。あるいは遊技状態が移行する際に成立しているクリア条件に応じた特典を付与する構成としてもよい。さらに、再び元の遊技状態に移行した際に改めて別の条件付き上乗せを開始させてもよい。また、本実施形態では条件付き上乗せが一回で終了するが、例えば、終了すると新たに継続するか否かの抽選をする、というように、クリア条件に応じた特典の付与が連続する構成としてもよい。また、条件付き上乗せ抽選については、AT開始時に実行する構成であってもよいし、条件付き上乗せ抽選による特典が得られた直後に新たな条件付き上乗せ抽選を実行する構成であってもよい。   In the present embodiment, a configuration in which the determination process of the clear condition is interrupted when the special zone is transferred after winning the conditional addition (restarting when returning to the AT state) is not limited to this configuration. It may be configured to continue the determination of the clear condition as it is when the game state is entered. Alternatively, the privilege may be given according to the clear condition established when the game state shifts. Furthermore, when the game state returns to the original one, another conditional addition may be started again. Further, in the present embodiment, the conditional addition ends once, but, for example, when it ends, a lottery is drawn to determine whether or not to continue newly. Good. Further, the conditional additional lottery may be configured to be executed at the start of the AT, or a new conditional additional lottery may be executed immediately after the privilege by the conditional additional lottery is obtained.

本実施形態では、クリア条件がすべて成立せずにAT状態が終了(通常状態に移行)した場合、クリア条件がすべて成立していれば得られる特典を得ることができない構成を採用している。しかし、AT状態が終了する際に途中まで成立していたクリア条件に応じた特典が付与される構成としてもよい。例えば、図49の3つの丸TCのうち、二つが金色になっている場合には、10ゲームの上乗せが実行される、といった構成としてもよい(なお、この場合にはAT残ゲーム数が10になり、3つの丸TCは消滅する)。この構成を採用する際には、クリア条件が途中まで成立していた場合に得られる特典が、クリア条件がすべて成立していた場合に得られる特典よりも少ない(遊技者に不利な)方が好ましい。   In this embodiment, when the AT state ends (shifts to the normal state) without satisfying all the clear conditions, it is not possible to obtain the privilege obtained if all the clear conditions are satisfied. However, when the AT state ends, a privilege according to the clear condition that has been established halfway may be given. For example, if two of the three circles TC shown in FIG. 49 are gold, 10 games may be added (in this case, the number of remaining AT games is 10). And the three circle TCs disappear). When adopting this configuration, the benefit obtained when the clear conditions are met halfway is less than the benefit obtained when all the clear conditions are met (which is disadvantageous to the player). preferable.

図49の例では、図50(a)と(b)に示す色と、獲得できる上乗せゲーム数とを対応付けた例について説明した。具体的には、3つの丸TCが同じ色になると、緑色なら10又は20ゲーム、金色なら30又は100ゲームが、AT残ゲーム数に上乗せされる。なお、図49の例では図50(a)、(b)に示す態様のみを用いていたが、例えば、全て同じ色にならずに異なる色が含まれる態様となった場合は、上乗せされない結果(上乗せ失敗)となる場合があってもよい。図50(c)の例では、3つの丸TCの左下と右下が緑色であり、中上が金色となった態様が示されており、この特典画像が表示された場合には20%の確率でAT残ゲーム数が10ゲーム上乗せされる(80%の確率で上乗せ失敗)。また、3つの丸TCが特定の色の組合せとなった場合に大きな報酬を付与する構成としてもよく、上乗せに加えて設定示唆等の情報を含めてもよい。図50(d)の例では、3つの丸TCのそれぞれが異なる色になった例が示されており、この特典画像が表示された場合にはAT残ゲーム数が100ゲーム上乗せされ、設定値が456のいずれかであることが示唆される。   In the example of FIG. 49, the example in which the colors shown in FIGS. 50A and 50B are associated with the number of additional games that can be acquired has been described. Specifically, if the three circles TC have the same color, 10 or 20 games for green and 30 or 100 games for gold are added to the number of remaining AT games. Note that, in the example of FIG. 49, only the modes shown in FIGS. 50A and 50B are used, but, for example, in the case of a mode in which different colors are included instead of the same color, the result is not added. (Additional failure) may occur. In the example of FIG. 50 (c), the lower left and lower right of the three circles TC are green, and the middle upper is gold, which is 20% when this privilege image is displayed. There is a probability that the number of remaining AT games will be increased by 10 games (80% probability that the addition will fail). Further, a configuration may be such that a large reward is given when the three circles TC are a combination of specific colors, and information such as a setting suggestion may be included in addition to the addition. The example of FIG. 50 (d) shows an example in which each of the three circles TC has a different color. When this privilege image is displayed, the number of remaining AT games is increased by 100, and the set value is set. Is any of 456.

また、3つの丸TCの各部分に対応するクリア条件を示唆する構成としてもよい。図50(e)の例では、片仮名の「チ」が表示された部分が、チェリーの内部当選がクリア条件となっていることを示唆しており、片仮名の「ス」が表示された部分が、スイカの内部当選がクリア条件となっていることを示唆しており、片仮名の「ベ」が表示された部分が、押し順ベル(あるいは共通ベル)の内部当選がクリア条件となっていることを示唆している。なお、この例では、片仮名の「ベ」が表示されている部分が左下にあることから、左1stベルの内部当選がクリア条件であることについても示唆している。このように、クリア条件を示唆するにあたってはその表記だけでなく位置によって示唆する構成としてもよい。また、片仮名が表示されていない部分を何らかの内部当選(例えば、押し順ベル)の示唆として用いる構成としてもよい。また、実際のクリア条件とは異なるクリア条件を加えて示唆する構成としてもよい。さらに、すべてのクリア条件を示唆するものに限らず、一部のクリア条件を示唆するものであってもよい。なお、図50(e)の例では、クリア条件と対応する部分の関係が明らかとなっているが、単にクリア条件のみを示唆し、その対応部分については表示しない構成であってもよい。このようにクリア条件を示唆する構成では、遊技者にクリア条件を認識させることができ、例えば成立させることが可能なクリア条件であればこれに挑戦する、といった楽しみを与えることができる。また、クリア条件に対応する部分を明らかにすることで、表示させたい部分を狙うといった楽しみを与えることができる。   Further, the clear condition corresponding to each part of the three circles TC may be suggested. In the example of FIG. 50 (e), the part in which the katakana “Ji” is displayed suggests that the internal winning of cherry is a clear condition, and the part in which the katakana “su” is displayed is , It is suggested that the internal win of watermelon is a clear condition, and the part where "Ka" in katakana is displayed is the clear condition for the internal win of push order bell (or common bell). It suggests. In this example, since the part where the katakana "Be" is displayed is located at the lower left, it is also suggested that the internal winning of the left 1st bell is a clear condition. As described above, when suggesting the clear condition, the configuration may be suggested not only by the notation but also by the position. In addition, a configuration in which the katakana is not displayed may be used as a suggestion for some internal winning (for example, the pushing order bell). Further, a configuration may be adopted in which a clear condition different from the actual clear condition is added and suggested. Further, it is not limited to suggesting all clear conditions, but may indicate some clear conditions. In the example of FIG. 50 (e), the relationship between the clear condition and the corresponding portion is clear, but it is also possible to suggest only the clear condition and not display the corresponding portion. In such a configuration that suggests the clear condition, the player can be made aware of the clear condition, and, for example, if the clear condition can be established, the player can enjoy the challenge. In addition, by clarifying the portion corresponding to the clear condition, it is possible to give enjoyment such as aiming at the portion to be displayed.

また、特典の内容に関する情報を、特典画像とは別に示唆する構成であってもよい。図50(f)では、3つの丸TCの下に「報酬10G」と表示することで、特典として上乗せ10ゲームが設定されていることを示唆する例が示されている。また、図50(g)では、3つの丸TCの下に「50%」と表示することで、特典を獲得できる確率が50%であることを示唆する例が示されている。また、こうした示唆が行われるタイミングを遅らせるとともに、このタイミングを示す構成としてもよい。図50(h)には、3つの丸TCの下に「残5G」と表示することで、5ゲーム後に特典の内容に関する示唆が表示されることを示唆する例が示されている。また、クリア条件が所定の数だけ成立したタイミングや、クリア条件のうちの特定の条件が成立したタイミングで、特典の内容に関する情報を示唆する構成であってもよい。図50(i)には、クリア条件の一つが成立(3つの丸TCの一つが変化)したタイミングで、図50(f)と同様の「報酬10G」が表示される例が示されている。   Further, the information regarding the content of the privilege may be suggested separately from the privilege image. FIG. 50 (f) shows an example in which "reward 10G" is displayed under the three circles TC to suggest that 10 additional games are set as a privilege. In addition, FIG. 50 (g) shows an example in which “50%” is displayed under the three circles TC, which suggests that the probability of acquiring the privilege is 50%. Further, the timing at which such suggestion is made may be delayed, and the timing may be indicated. FIG. 50 (h) shows an example in which “remaining 5G” is displayed under the three circles TC, which suggests that a suggestion regarding the content of the privilege is displayed after five games. Further, the configuration may be such that the information regarding the content of the privilege is suggested at the timing when a predetermined number of clear conditions are satisfied or when a specific condition among the clear conditions is satisfied. FIG. 50 (i) shows an example in which the same “reward 10G” as in FIG. 50 (f) is displayed at the timing when one of the clear conditions is satisfied (one of the three circles TC changes). ..

また、特典画像は、図49および図50(a)〜(d)に示す3つの丸TCに限られるものではなく、様々な画像を用いることができる。例えば、図50(j)〜図50(p)では、キャラクタを特典画像として用いる例が示されている。   Further, the privilege image is not limited to the three circles TC shown in FIG. 49 and FIGS. 50A to 50D, and various images can be used. For example, FIGS. 50 (j) to 50 (p) show an example in which a character is used as a privilege image.

まず、図50(j)〜(l)の例では、図50(j)が50%の確率で上乗せ10ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図50(k)が100%の確率で上乗せ10ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図50(l)が100%の確率で上乗せ30ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像である。これらの特典画像は、図50(j)を基本形態(主人公キャラクタのみが表示された画像)とするものである。なお主人公キャラクタは、10ゲーム以上の上乗せを示すものである。なお、図50(k)の左上、あるいは図50(l)の左上と右上にある星マークは、星マークが一つあると上乗せが確定し、二つあると最低30ゲームの上乗せが確定する構成となっている。すなわち、星マークの数によって異なる特典の内容を表示する構成となっている。なお、星マークがない部分が先に表示された場合にはより有利な特典となることを期待させることができる。このように、複数の特典画像において共通する部分を有する構成となっている場合には、この共通する部分が表示された場合にある程度特典の内容を推測させつつ期待感を持たせて遊技者を楽しませることができる。なお、この構成は一例であって、左部分に星マークがあると確率アップとなり、右部分に星マークがあると上乗せゲーム数がアップする、といった構成や、星マークの表示位置が高いほどより有利な特典が得られる、といったように、星マークの場所に応じて特典の内容が変化するようにしてもよい。また、星マークの色に応じて特典が異なるように構成してもよい。   First, in the example of FIG. 50 (j) to (l), FIG. 50 (j) is a privilege image corresponding to a privilege that can obtain 10 additional games with a probability of 50%, and FIG. 50 (k) is 100%. 50 (l) is a privilege image corresponding to the privilege of being able to acquire 10 additional games with probability, and FIG. 50 (l) is a privilege image corresponding to the privilege of being able to acquire 30 additional games with a probability of 100%. These privilege images have the basic form of FIG. 50 (j) (image in which only the main character is displayed). In addition, the main character indicates the addition of 10 or more games. It should be noted that the star marks at the upper left of FIG. 50 (k) or at the upper left and upper right of FIG. It is composed. That is, the content of the privilege that differs depending on the number of star marks is displayed. It should be noted that it can be expected that a more advantageous privilege can be expected when the portion without the star mark is displayed first. In this way, in the case where the plurality of privilege images have a common part, when the common part is displayed, the player can be expected to have a sense of expectation while estimating the content of the privilege to some extent. Can entertain. In addition, this configuration is an example, the probability increases when there is a star mark on the left part, and the number of games increases when there is a star mark on the right part, and the higher the display position of the star mark, the more The content of the privilege may be changed according to the location of the star mark, such that an advantageous privilege can be obtained. Further, the privilege may be different depending on the color of the star mark.

図50(m)(n)の例では、図50(m)が100%の確率で上乗せ100ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図50(n)が100%の確率で上乗せ100ゲームを獲得し、さらに設定値が456のいずれかであることが示唆される特典に対応する特典画像である。これらの特典画像は、図50(j)の基本形態(主人公キャラクタのみが表示された画像)に対し、これよりも有利な特典を示す姫キャラクタを用いた例である。この姫キャラクタは、100ゲーム以上の上乗せが確定したことを示すものである。また、図50(n)の特典画像の左下に表示されているハニワのキャラクタは、設定値が456であることを示唆しており、図50(j)の主人公キャラクタ他と組み合わせて用いてもよい。   In the example of FIGS. 50 (m) and 50 (n), FIG. 50 (m) is a privilege image corresponding to the privilege of being able to obtain 100 games with a probability of 100%, and FIG. 50 (n) is a privilege image with a probability of 100%. This is a privilege image corresponding to a privilege in which 100 games have been acquired and the set value is any one of 456. These privilege images are examples in which a princess character showing a privilege more advantageous than the basic form (image in which only the main character is displayed) of FIG. 50 (j) is used. This princess character indicates that addition of 100 games or more has been confirmed. Further, the character of Haniwa displayed at the lower left of the privilege image in FIG. 50 (n) indicates that the setting value is 456, and even if it is used in combination with the hero character and others in FIG. 50 (j). Good.

なお、図50(j)〜(l)や図50(m)〜(n)では真ん中の部分が共通する構成となっているが、このように他の特典画像と共通部分がある特典画像については、最初から共通部分が見えている構成としてもよい。また、最初から共通部分を見せる場合とそうでない場合を抽選によって決定する構成としてもよい。   50 (j) to (l) and FIGS. 50 (m) to (n), the middle part has a common structure. However, regarding the privilege image having a common part with other privilege images as described above. May have a configuration in which the common part is visible from the beginning. Further, the configuration may be such that a case where the common part is shown from the beginning and a case where it is not shown are determined by lottery.

その他、図50(o)の宝箱の画像は特化ゾーン権利抽選(図20(a)のステップS1411)に当選したことを示唆するものである。この場合、特典画像によって遊技に関する情報が獲得できることになる。また図50(p)のロボットのキャラクタ画像は、カスタマイズ用のデータが獲得できる特典画像である。   In addition, the image of the treasure box in FIG. 50 (o) indicates that the special zone right lottery (step S1411 in FIG. 20 (a)) is won. In this case, information regarding the game can be acquired by the privilege image. Further, the character image of the robot in FIG. 50 (p) is a privilege image for which customization data can be acquired.

なお、図50(j)〜(p)のように複数の特典画像を用いる場合には、図50(q)のクロスハッチングで示す枠内のような予め設定された領域内に配置されるようにしてもよい。また、こうした領域については配置可能な位置を複数設けた上で、この位置を適宜選択して使用するようにしてもよいが、得られる特典が予測されてしまわないように、位置と得られる特典とが関連しないようにすることが好ましい。また、図50(j)〜(p)の例ではキャラクタの背景が存在するが、この背景については何も表示されない構成としてもよい。   Note that when using a plurality of privilege images as shown in FIGS. 50 (j) to (p), they are arranged in a preset area such as a frame shown by cross hatching in FIG. 50 (q). You can Also, for such an area, it is possible to provide a plurality of positions that can be arranged and then select and use this position appropriately, but the position and the privilege that can be obtained should not be predicted. It is preferable not to be related to. In addition, although the background of the character exists in the examples of FIGS. 50 (j) to (p), the background may not be displayed.

図51は、図50(j)〜図50(p)の特典画像を用いた場合の条件付き上乗せ抽選の動作の一例を示す図である。   FIG. 51 is a diagram showing an example of a conditional additional lottery operation when the privilege images of FIGS. 50 (j) to 50 (p) are used.

図51(a)では、図48の2ゲーム目から4ゲーム目に対応する動作の一例が示されている。この例では第一クリア条件が左部分、第二クリア条件が中部分、第三クリア条件が右部分に対応している。図48の例では、第三クリア条件、第二クリア条件、第一クリア条件の順で成立するため、この場合の動作は図51(a)のように特典画像の各部分が右中左の順で表示される。   In FIG. 51A, an example of the operation corresponding to the second to fourth games of FIG. 48 is shown. In this example, the first clear condition corresponds to the left part, the second clear condition corresponds to the middle part, and the third clear condition corresponds to the right part. In the example of FIG. 48, since the third clear condition, the second clear condition, and the first clear condition are satisfied in this order, the operation in this case is as shown in FIG. Displayed in order.

図51(b)では、既に成立したクリア条件が再び成立した場合の例が示されている。この例では、条件装置番号9(中1stベル)の内部当選が特典画像の中部分に対応するクリア条件となっている。特典画像の中部分が表示されていない状態では、中1stベルの内部当選によって中部分が表示される。さらに続いて中1stベルが内部当選したものの、既に中部分が表示されているので、新たに表示される部分がない。さらにこの図では、左部分に対応するクリア条件である条件装置番号8(左1stベル)の内部当選によって、表示されていなかった左部分が表示されることが示されている。   FIG. 51B shows an example in which the already satisfied clear condition is met again. In this example, the internal winning of the condition device number 9 (1st bell in the middle) is a clear condition corresponding to the middle part of the privilege image. When the middle part of the privilege image is not displayed, the middle part is displayed by the internal winning of the middle 1st bell. Then, although the middle 1st bell is internally won, the middle part is already displayed, so there is no newly displayed part. Further, in this figure, it is shown that the left part which is not displayed is displayed by the internal winning of the condition device number 8 (left 1st bell) which is the clear condition corresponding to the left part.

図51(c)は、同じ条件装置(ここではチェリー)が各部分に対応付けられている場合の一例が示されている。この例では、チェリーに3回内部当選することで、特典画像が左から順に表示されている。なお、1〜3回目のチェリーの内部当選(クリア条件)に対応する部分は、クリア条件を設定する際に決められていてもよいし、クリア条件が成立するたびにランダムあるいは抽選で決められる構成としてもよい。いずれの構成でも、クリア条件と特典画像の部分が対応付けられていればよい。   FIG. 51C shows an example in which the same condition device (here, cherry) is associated with each part. In this example, the bonus images are sequentially displayed from the left by internally winning the cherry three times. The portion corresponding to the internal winning (clear condition) of the first to third cherries may be determined when the clear condition is set, or may be determined randomly or by lottery each time the clear condition is satisfied. May be In either configuration, the clear condition and the privilege image portion may be associated with each other.

図51(d)は、特典が途中で変化する構成を採用した場合の一例である。この例では、中部分に対応するクリア条件として設定された中1stベル内部当選が成立して中部分が表示された後、強チェリーに内部当選して上乗せゲーム数が増加(特典が変化)し、これによって用いられる特典画像が変更されたことが示されている。なお、特典画像の変更にあたっては、この例のようにキャラクタが代わる態様に限らず、図50(k)(l)で説明した星マークのような画像が追加される態様であってもよい。   FIG. 51D is an example of a case where the configuration in which the privilege changes midway is adopted. In this example, after the middle 1st bell internal win set as the clear condition corresponding to the middle portion is established and the middle portion is displayed, the number of games to be added to the strong cherry is increased (the privilege is changed). , It is shown that the privilege image used by this has been changed. Note that the change of the privilege image is not limited to the mode in which the character is replaced as in this example, but may be a mode in which an image such as the star mark described in FIGS. 50 (k) and (l) is added.

図51(e)は、操作順序に対応したクリア条件を用いた場合の一例である。この例では、共通ベルに内部当選したときに順押しすることで特典画像の右部分が表示され、共通ベルに内部当選したときに逆押しすることで特典画像の左部分が表示される。この構成では、操作によって表示させる部分を決めることができる。このため、表示される部分に応じて得られる情報が異なるような特典画像を用いると、遊技者が獲得したい情報を選んで表示させることができるようになる。図51(e)の特典画像は、右側の「G上乗せ」が上乗せゲーム数を獲得できることを認識させ、左側の「50」が特典に関する数字を認識させる内容になっている。この例では、上乗せゲーム数の獲得についての情報が先に得られているが、特典に関する数字を先に表示させることもできる。なお、このような特典画像として上乗せゲーム数を獲得できる情報を示す「G上乗せ」の他に、ATセット数を採用している場合の特典として「セット上乗せ」、AT状態の期間をゲーム数でなくナビの回数で管理している場合の特典として「ナビ上乗せ」、AT状態の期間をゲーム数でなく獲得可能枚数で管理している場合の特典として「枚獲得」、何らかのポイントを用いている場合の特典として「pt獲得」といった表示を用いることで獲得できる特典の内容を推測させることができる。なお、例えば数字だけ(図51(e)では左部分だけ)を表示させておき、右部分を表示させることで特典の内容を把握できるように構成してもよい。また、これらの特典画像に対し、表示される部分を遊技者の操作に応じて選ぶことができない構成としてもよい。なお、例えばナビ回数と獲得可能枚数の二つのパラメータを用いてAT状態を管理している構成の場合には、上記の「ナビ上乗せ」や「枚獲得」のいずれも用いることができる。すなわち、AT状態の管理構成を限定するものではなく、AT状態の管理構成に合わせて適切な表示を採用することができる。   FIG. 51 (e) is an example of the case where the clear condition corresponding to the operation order is used. In this example, when the internal bell is internally won, the right part of the privilege image is displayed, and when the internal bell is internally won, the reverse part is pressed to display the left part of the privilege image. With this configuration, the portion to be displayed can be determined by the operation. Therefore, by using a privilege image in which information obtained according to the displayed portion is different, it becomes possible for the player to select and display the information desired to be acquired. In the privilege image of FIG. 51 (e), "G plus" on the right side recognizes that the number of additional games can be acquired, and "50" on the left side recognizes the number related to the privilege. In this example, the information about the acquisition of the number of additional games is obtained first, but the number regarding the privilege can be displayed first. It should be noted that, in addition to "G addition" indicating the information that can be obtained as the number of additional games as such a privilege image, "addition of sets" as a privilege when the number of AT sets is adopted, and the period of the AT state by the number of games Some points are used as a privilege when managing with the number of times of navigation without "Navi addition", as a privilege when managing the AT state period with the number of available games instead of the number of games In this case, it is possible to infer the content of the privilege that can be acquired by using a display such as “acquire pt” as the privilege. Note that, for example, only the numbers (only the left part in FIG. 51E) may be displayed and the right part may be displayed so that the content of the privilege can be grasped. Further, a configuration may be adopted in which the displayed portion of these privilege images cannot be selected according to the operation of the player. Note that, for example, in the case of a configuration in which the AT state is managed by using two parameters, that is, the number of times of navigating and the number of obtainable sheets, any of the above "addition of navi" and "acquisition of sheets" can be used. That is, the management configuration of the AT state is not limited, and an appropriate display can be adopted according to the management configuration of the AT state.

以上、特典画像について例を挙げて説明した。他に、異なる特典画像間でその一部が共通する構成となっている場合には、この部分が表示されただけの状態ではいずれの特典画像が表示されるか判断することができないため、特典に対する期待感を高められる場合がある。また、図49の例では、3つの丸TCがひとまとまりとなっているが、特典画像の各部分が演出画像表示装置157の表示領域内で離れて配置されていてもよい。また、特典画像の一部について、最初から表示されている場合があってもよい。また、図48、図49の例では、クリア条件がいずれも成立していない状態を3つの丸TCが白色になっていることで把握できる構成となっているが、例えば成立していない部分については何も表示されない(背景画像がそのまま表示される)構成であってもよい。   The privilege images have been described above with examples. In addition, if a part of the different privilege images has a common structure, it is not possible to determine which privilege image is displayed when only this part is displayed. You may be able to increase your expectations for. Further, in the example of FIG. 49, three circles TC are grouped together, but the respective portions of the privilege image may be arranged separately in the display area of the effect image display device 157. Further, a part of the privilege image may be displayed from the beginning. In addition, in the examples of FIGS. 48 and 49, the state in which none of the clear conditions is satisfied can be grasped by the fact that the three circles TC are white. May be configured so that nothing is displayed (the background image is displayed as it is).

[CZ中の狙え演出について]
本実施形態では、CZ中にAT抽選に当選するとBAR権利あるいは桃7権利のいずれかを獲得する(図19のステップS1305)。これらの権利については、内部当選すると停止態様に関わらずAT状態に移行する条件装置が設けられているが、これらの条件装置に内部当選した場合に特定の役に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される(図34のステップS3307)。以下、具体的に説明する。
[About aiming performance during CZ]
In this embodiment, when the AT lottery is won during the CZ, either the BAR right or the peach 7 right is acquired (step S1305 in FIG. 19). Regarding these rights, there is a condition device that shifts to the AT state regardless of the stop mode when the internal winning is won, but when these conditions are internally won, a stopping operation is urged to win a specific winning combination. The aiming effect is executed (step S3307 in FIG. 34). The details will be described below.

まず、BAR権利を獲得している場合について説明する。この場合、条件装置番号2がAT状態に移行するための条件装置となっている(図25のステップS1C01でYes)。以下、図52を用いて、BAR権利を獲得している状態で条件装置番号2に内部当選した場合の動作について説明する。   First, the case where the BAR right is acquired will be described. In this case, the condition device number 2 is the condition device for shifting to the AT state (Yes in step S1C01 of FIG. 25). The operation when the condition apparatus number 2 is internally won while the BAR right is acquired will be described below with reference to FIG.

図52(a)には、演出画像表示装置157において、右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号2に内部当選しており、停止操作が適切であればBAR図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役10に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。   FIG. 52A shows that the effect image display device 157 is executing the aiming effect that suggests a stop operation aiming at the BAR symbol in the order of right, middle, and left. Here, the condition device number 2 is internally won, and if the stopping operation is appropriate, the BAR symbol can be stopped on the winning line and the re-gaming combination 10 can be won. The aiming effect here is an effect that prompts this stop operation.

この狙え演出に従うと、まず右リール112においてBAR図柄を狙って停止操作をすることになる。BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す右リール112の番号1(リプレイ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図52(b)には、右リール112における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。また、図52(c)には、右第一停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。   According to this aiming effect, first, the right reel 112 makes a stop operation aiming at the BAR symbol. In order to stop the BAR symbol on the winning line, it is necessary to perform a stop operation at a timing within the range of four symbols (within the drawing range) from the position where the BAR symbol is on the winning line. More specifically, it is necessary to perform a stop operation at a timing in which the range from the number 1 (replay symbol) to the number 5 (BAR symbol) on the right reel 112 shown in FIG. 5 is on the pay line. In FIG. 52 (b), the drawing ranges of the first to fourth symbols on the right reel 112 are shown by four BAR symbols. Further, FIG. 52 (c) shows a state in which the BAR symbol is stopped on the pay line by the right first stop.

続いて、中リール111および左リール110においてBAR図柄を狙って停止操作をする場合も、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す中リール111の番号1(スイカ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。また、図5に示す左リール110の番号19(ブランク1図柄)および番号0(ベル図柄)から番号3(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図52(d)には、中リール111における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されており、図52(e)には、中第二停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。さらに図52(f)には、左リール110における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されており、図52(g)には、左第三停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。   Then, even when performing a stop operation aiming at the BAR symbol on the middle reel 111 and the left reel 110, the position where the BAR symbol is on the winning line is set as a reference, and within the range of four symbols (within the pull-in range). It is necessary to perform the stop operation at a certain timing. More specifically, it is necessary to perform a stop operation at a timing when the range from the number 1 (watermelon symbol) to the number 5 (BAR symbol) of the middle reel 111 shown in FIG. 5 is on the pay line. Further, it is necessary to perform a stop operation at a timing when the number 19 (blank 1 symbol) and the number 0 (bell symbol) to the number 3 (BAR symbol) of the left reel 110 shown in FIG. 5 are on the pay line. In FIG. 52 (d), the drawing range of the first to fourth symbols on the middle reel 111 is shown by four BAR symbols, and in FIG. 52 (e), the BAR symbol is on the winning line due to the second middle stop. The stopped state is shown. Further, in FIG. 52 (f), the drawing range of the 1st to 4th symbol destinations on the left reel 110 is shown by four BAR symbols, and in FIG. 52 (g), the BAR symbol is a winning line by the third left stop. The stopped state is shown above.

以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役10(BARリプレイ)に入賞した状態となる。このとき、図52(h)に示すように、演出画像表示装置157ではAT状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってAT状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。   As described above, by performing the stop operation according to the aiming effect, the player is in the state of winning the re-game combination 10 (BAR replay). At this time, as shown in FIG. 52 (h), the effect image display device 157 is informed of the shift to the AT state. With this series of operations, it is possible to give the player a sense of accomplishment that allows the player to shift to the AT state by the stop operation.

なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役10に入賞させることができる。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、再遊技役10には入賞しない。   In the above example, the case of performing the stop operation in the order of right, middle, and left has been described, but when the stop operation is performed in the order of, right, left, and at the operation timing described for each reel, the re-gaming combination 10 is performed. Can be awarded. In the case of the left first stop or the middle first stop, the replay combination 2 is won, and the replay combination 10 is not won.

右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役10には入賞せず、入賞可能な他の役(ここでは、再遊技役1、3〜9)を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン1図柄を狙って停止させ、再遊技役6に入賞させることも可能である。   Even if the right first stop is performed, if the operation operation at the above timing fails, the re-play combination 10 is not won, and another winning combination (here, re-play combination 1, 3 to 9) Will stop the symbols that make up. At this time, the Seven symbol, the Seven symbol, and the BAR symbol are stopped with priority. In the present embodiment, it is also possible to dare to stop by aiming at the Seven 1 symbol and to win the re-gaming combination 6.

次に、桃7権利を獲得している場合について説明する。この場合、条件装置番号3、4がAT状態に移行するための条件装置となっている(図25のステップS1C03でYes)。以下、図53を用いて、桃7権利を獲得している状態で条件装置番号3に内部当選した場合の動作について説明する。   Next, the case where the 7 rights of peach are acquired will be described. In this case, the condition device numbers 3 and 4 are condition devices for shifting to the AT state (Yes in step S1C03 of FIG. 25). Hereinafter, with reference to FIG. 53, an operation when the condition device number 3 is internally won while the peach 7 right is acquired will be described.

図53(a)には、演出画像表示装置157において、右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号3に内部当選しているため、停止操作の如何に関わらずBAR図柄を入賞ライン上に停止させることができない。しかしながら、遊技者はBAR図柄を停止させることができないことがわからないため、図52の例のように右リール112にBAR図柄を狙って停止操作をすることになる。   FIG. 53A shows that the effect image display device 157 is executing the aiming effect that suggests a stop operation aiming at the BAR symbol, in the order of right, middle, and left. Here, since the condition device number 3 is internally won, the BAR symbol cannot be stopped on the pay line regardless of the stopping operation. However, since the player does not know that the BAR symbol cannot be stopped, he or she intends to stop the BAR symbol on the right reel 112 as in the example of FIG.

BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す右リール112の番号1(リプレイ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図5に示す右リール112の番号1(リプレイ図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作は、セブン2図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある(いずれの図柄も引込み範囲内となる)。図53(b)には、右リール112における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。しかし、ここではBAR図柄が入賞ライン上に停止することはなく、セブン1図柄やセブン2図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、BAR図柄を停止させるタイミングのうち、右リール112において1〜4図柄先の引込み範囲にBAR図柄があるタイミングは、セブン2図柄を停止させるタイミングでもあるため、BAR図柄を狙うと結果としてセブン2図柄が停止する場合がある。図53(c)には、右第一停止によってセブン2図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。   In order to stop the BAR symbol on the winning line, it is necessary to perform a stop operation at a timing within the range of four symbols (within the drawing range) from the position where the BAR symbol is on the winning line. More specifically, it is necessary to perform a stop operation at a timing in which the range from the number 1 (replay symbol) to the number 5 (BAR symbol) on the right reel 112 shown in FIG. 5 is on the pay line. Of these, the stop operation at the timing when the range from the number 1 (replay symbol) to the number 4 (seven 2 symbol) on the right reel 112 shown in FIG. 5 is on the winning line is to stop the seven 2 symbol on the winning line. It is also the timing (both designs are within the pull-in range). In FIG. 53 (b), the drawing ranges of the first to fourth symbols on the right reel 112 are shown by four BAR symbols. However, here, the BAR symbol does not stop on the pay line, and the Seven 1 symbol and the Seven 2 symbol are preferentially stopped. As described above, among the timing of stopping the BAR symbol, the timing at which the BAR symbol is in the drawing range of the symbol 1 to 4 on the right reel 112 is also the timing of stopping the Seven 2 symbol, so the BAR symbol is aimed at. As a result, the Seven 2 pattern may stop. FIG. 53 (c) shows a state in which the Seven two symbols are stopped on the pay line by the first right stop.

このとき図53(d)に示すように、演出画像表示装置157では、BAR図柄ではなくセブン2図柄を狙うように狙え演出の内容が変更される。仮に変更前の狙え演出がそのまま実行された場合、遊技者はBAR図柄を狙ったにも関わらずセブン2図柄が停止したことに違和感を感じる虞があるが、この変更によって本来狙うべき図柄を知ることとなり、セブン2図柄が停止したことに納得するとともに、続く停止操作への意欲を高めることができる。   At this time, as shown in FIG. 53 (d), in the effect image display device 157, the content of the aiming effect is changed so as to aim at the Seven 2 symbol instead of the BAR symbol. If the aiming effect before the change is executed as it is, the player may feel discomfort that the Seven 2 symbol has stopped despite the aiming for the BAR symbol. As a result, it is possible to understand that the Seven 2 pattern has stopped and to increase the motivation for the subsequent stop operation.

続いて、中リール111および左リール110においてセブン2図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、セブン2図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す中リール111の番号0(チェリー図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。また、図5に示す左リール110の番号0(ベル図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図53(e)には、中リール111における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのセブン2図柄で示されており、図53(f)には、中第二停止によってセブン2図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。さらに図53(g)には、左リール110における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのセブン2図柄で示されており、図53(h)には、左第三停止によってセブン2図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。   Subsequently, the middle reel 111 and the left reel 110 perform a stop operation aiming at the Seven two symbol. In this case, it is necessary to perform a stop operation at a timing within the range of four symbols (within the pull-in range) from the position where the Seven two symbols are on the pay line. More specifically, it is necessary to perform a stop operation at a timing in which the range from the number 0 (cherry symbol) to the number 4 (seven symbol 2) of the middle reel 111 shown in FIG. 5 is on the pay line. Further, the stop operation is required at a timing when the range from the number 0 (bell symbol) to the number 4 (seven 2 symbol) of the left reel 110 shown in FIG. 5 is on the pay line. In FIG. 53 (e), the drawing range of the 1st to 4th symbol destinations in the middle reel 111 is shown by four 7/2 symbols, and in FIG. 53 (f), the 7th 2 symbols are won by the medium second stop. A stopped state is shown on the line. Furthermore, in FIG. 53 (g), the pull-in range of the 1st to 4th symbol destinations on the left reel 110 is shown by four 7-2 symbols, and in FIG. The stopped state is shown on the winning line.

以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役16(桃7リプレイ)に入賞した状態となる。この場合の狙え演出は、結果として再遊技役16に入賞させるための停止操作を促す演出となっている。また、図53(i)に示すように、演出画像表示装置157ではAT状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってAT状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。   As described above, by performing the stop operation according to the aiming effect, the player is in the state of winning the re-gaming combination 16 (peach 7 replay). In this case, the aiming effect is an effect that prompts a stop operation for winning the re-gaming combination 16. In addition, as shown in FIG. 53 (i), the effect image display device 157 is informed of the shift to the AT state. With this series of operations, it is possible to give the player a sense of accomplishment that allows the player to shift to the AT state by the stop operation.

なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役16に入賞させることができる。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、再遊技役16には入賞しない。   In the above example, the case where the stop operation is performed in the order of right, middle, and left has been described. However, when the stop operation is performed in the order of, right, left, and at the operation timing described for each reel, the re-gaming combination 16 Can be awarded. In the case of the left first stop or the middle first stop, the replay combination 2 is won, and the replay combination 16 is not won.

右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役16には入賞せず、入賞可能な他の役(ここでは、再遊技役1、3〜6、11〜13)を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン1図柄を狙って停止させ、再遊技役6に入賞させることも可能である。   Even if the right first stop is made, if the operation operation at the above timing fails, the replay combination 16 is not won, and other winning combinations (here, the replay combinations 1, 3 to 6, The symbols constituting 11 to 13) will be stopped. At this time, the Seven symbol, the Seven symbol, and the BAR symbol are stopped with priority. In the present embodiment, it is also possible to dare to stop by aiming at the Seven 1 symbol and to win the re-gaming combination 6.

以下、図54を用いて、桃7権利を獲得している状態で条件装置番号4に内部当選した場合の動作について説明する。   Hereinafter, with reference to FIG. 54, an operation when the condition device number 4 is internally won while the peach 7 right is acquired will be described.

図54(a)には、演出画像表示装置157において、右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号4に内部当選しているため、右第一停止においてはBAR図柄を入賞ライン上に停止させることができる。   FIG. 54A shows that the effect image display device 157 is executing the aiming effect that suggests a stop operation aiming at the BAR symbol in the order of right, middle, and left. Here, since the condition device number 4 is internally won, the BAR symbol can be stopped on the pay line in the first right stop.

この狙え演出に従い、右リール112においてBAR図柄を狙って停止操作をしたとする。BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す右リール112の番号1(リプレイ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図54(b)には、右リール112における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。また、図54(c)には、右第一停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。   According to this aiming effect, it is assumed that the right reel 112 is stopped with the aim of the BAR symbol. In order to stop the BAR symbol on the pay line, it is necessary to perform a stop operation at a timing within the range of four symbols (within the drawing range) from the position where the BAR symbol is on the pay line. More specifically, it is necessary to perform a stop operation at a timing when the range from the number 1 (replay symbol) to the number 5 (BAR symbol) on the right reel 112 shown in FIG. 5 is on the pay line. In FIG. 54 (b), the drawing ranges of the first to fourth symbols on the right reel 112 are shown by four BAR symbols. Further, FIG. 54 (c) shows a state in which the BAR symbol is stopped on the pay line by the first right stop.

続く中第二停止についても、BAR図柄を狙って停止操作をすることになるが、ここでは条件装置番号4に内部当選しているため、中リール111においては停止操作の如何に関わらずBAR図柄を入賞ライン上に停止させることができない。しかしながら、遊技者はBAR図柄を停止させることができないことがわからないため、図52の例のように中リール111にBAR図柄を狙って停止操作をすることになる。   Regarding the second stop in the following, the stop operation is performed aiming at the BAR symbol, but since the condition device number 4 is internally won here, in the middle reel 111, the BAR symbol regardless of the stop operation. Cannot be stopped on the winning line. However, since the player does not understand that the BAR symbol cannot be stopped, he / she performs the stop operation aiming at the BAR symbol on the middle reel 111 as in the example of FIG.

BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す中リール111の番号1(スイカ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図5に示す中リール111の番号1(スイカ図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングは、セブン2図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある(いずれの図柄も引込み範囲内となる)。図54(d)には、中リール111における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。しかし、ここではBAR図柄が入賞ライン上に停止することはなく、セブン1図柄やセブン2図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、BAR図柄を停止させるタイミングのうち、中リール111において1〜4図柄先の引込み範囲にBAR図柄があるタイミングは、セブン2図柄を停止させるタイミングでもあるため、BAR図柄を狙うと結果としてセブン2図柄が停止する場合がある。図54(e)には、中第二停止によってセブン2図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。   In order to stop the BAR symbol on the winning line, it is necessary to perform a stop operation at a timing within the range of four symbols (within the drawing range) from the position where the BAR symbol is on the winning line. More specifically, it is necessary to perform a stop operation at a timing when the range from the number 1 (watermelon symbol) to the number 5 (BAR symbol) of the middle reel 111 shown in FIG. 5 is on the pay line. Of these, the timing in which the range from the number 1 (watermelon symbol) to the number 4 (seven symbol 2) of the middle reel 111 shown in FIG. 5 is on the winning line is also the timing for stopping the seven symbol 2 on the winning line. (All designs are within the pull-in range). In FIG. 54 (d), the drawing ranges of the first to fourth symbols on the middle reel 111 are shown by four BAR symbols. However, here, the BAR symbol does not stop on the pay line, and the Seven 1 symbol and the Seven 2 symbol are preferentially stopped. As described above, among the timings for stopping the BAR symbol, the timing at which the BAR symbol is within the drawing range of the symbol 1 to 4 symbols ahead in the middle reel 111 is also the timing for stopping the Seven 2 symbol, so aim at the BAR symbol. As a result, the Seven 2 pattern may stop. FIG. 54 (e) shows a state in which the seven two symbols are stopped on the pay line by the second middle stop.

このとき図54(f)に示すように、演出画像表示装置157では、BAR図柄ではなくセブン2図柄を狙うように狙え演出の内容が変更される。仮に変更前の狙え演出がそのまま実行された場合、遊技者はBAR図柄を狙ったにも関わらずセブン2図柄が停止したことに違和感を感じる虞がある。特に、図53の例と異なり、右第一停止の停止態様が図1の例と同じであるため、より違和感が大きくなる可能性があるが、この狙え演出の変更によって本来狙うべき図柄を知ることとなり、セブン2図柄が停止したことに納得するとともに、続く停止操作への意欲を高めることができる。   At this time, as shown in FIG. 54 (f), in the effect image display device 157, the content of the aiming effect is changed so as to aim at the Seven 2 symbol instead of the BAR symbol. If the aiming effect before the change is executed as it is, the player may feel a sense of incongruity that the Seven 2 symbol has stopped even though the player aimed at the BAR symbol. In particular, unlike the example of FIG. 53, the stop mode of the first right stop is the same as the example of FIG. 1, so a sense of discomfort may increase. However, by changing this aiming effect, the design to be originally aimed is known. As a result, it is possible to understand that the Seven 2 pattern has stopped and to increase the motivation for the subsequent stop operation.

続いて、左リール110においてセブン2図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、セブン2図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図5に示す左リール110の番号0(ベル図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図5に示す左リール110の番号0(ベル図柄)から番号3(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングは、BAR図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある(いずれの図柄も引込み範囲内となる)。図54(g)には、左リール110における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのセブン2図柄で示されている。しかし、ここではセブン2図柄が入賞ライン上に停止することはなく(入賞役の候補として残っている再遊技役14、15のいずれも左リール110にセブン2図柄が停止しない)、セブン1図柄やBAR図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、セブン2図柄を停止させるタイミングのうち、左リール110において1〜4図柄先の引込み範囲にセブン2図柄があるタイミングは、BAR図柄を停止させるタイミングでもあるため、セブン2図柄を狙うと結果としてBAR図柄が停止する場合がある。図54(h)には、左第三停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。なお、この場合、セブン2図柄が右下がりに揃った状態となる。   Then, the stop operation is performed on the left reel 110 aiming at the Seven 2 symbol. In this case, it is necessary to perform a stop operation at a timing within the range of four symbols (within the pull-in range) from the position where the Seven two symbols are on the pay line. More specifically, it is necessary to perform a stop operation at a timing in which the range from the number 0 (bell symbol) to the number 4 (seven 2 symbol) of the left reel 110 shown in FIG. 5 is on the pay line. Of these, the timing at which the range from the number 0 (bell symbol) to the number 3 (BAR symbol) of the left reel 110 shown in FIG. 5 is on the pay line is also the timing for stopping the BAR symbol on the pay line (either. The design will also be within the pull-in range). In FIG. 54 (g), the pull-in range of the 1st to 4th symbol tip on the left reel 110 is shown by four seven two symbols. However, here, the Seven 2 symbol does not stop on the winning line (Neither of the re-gaming actors 14 and 15 remaining as the winning symbol candidates does not stop the Seven 2 symbol on the left reel 110), and the Seven 1 symbol And BAR symbols will be stopped preferentially. As described above, among the timing of stopping the Seven 2 symbol, the timing of the Seven reel 2 symbol in the drawing range of the 1st to 4th symbol ahead on the left reel 110 is also the timing of stopping the BAR symbol, so the Seven 2 symbol As a result, the BAR symbol may stop as a result. FIG. 54 (h) shows a state in which the BAR symbol is stopped on the pay line by the third left stop. In this case, the two Seven symbols are in a state of being aligned downward to the right.

以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役15(桃7リプレイ)に入賞した状態となる。この場合の狙え演出は、結果として再遊技役15に入賞させるための停止操作を促す演出となっている。また、図54(i)に示すように、演出画像表示装置157ではAT状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってAT状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。   As described above, by performing the stop operation according to the aiming effect, the player is in the state of winning the re-game combination 15 (peach 7 replay). In this case, the aiming effect is an effect that prompts a stop operation for winning the replay combination 15. Further, as shown in FIG. 54 (i), the effect image display device 157 is informed of the shift to the AT state. By this series of operations, it is possible to give the player a sense of accomplishment that allows the player to shift to the AT state by the stop operation.

なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役15に入賞させることができる。ただし、第二停止操作が左リール110に対するものであった場合、入賞ライン上にBAR図柄が停止すると、再遊技役10、15の双方がテンパイした状態になる(この時点で条件装置番号2、4のいずれかに絞ることが可能)。この場合、狙え演出の図柄を変化させずに中リール111にBAR図柄を狙わせて、セブン2図柄を停止させるようにしてもよいし、狙う図柄をセブン2図柄に変化させてもよい。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、再遊技役15には入賞しない。   In the above example, the case where the stop operation is performed in the order of right, middle, and left has been described. Can be awarded. However, when the second stop operation is for the left reel 110, when the BAR symbol is stopped on the pay line, both the re-gaming combinations 10 and 15 are in a tenpy state (condition device number 2, at this point, It is possible to narrow down to any of 4). In this case, the middle reel 111 may be aimed at the BAR symbol without changing the symbol of the aiming effect, and the two-seven symbol may be stopped, or the symbol to be aimed may be changed to the two-seven symbol. In the case of the left first stop or the middle first stop, the replay combination 2 is won, and the replay combination 15 is not won.

なお、右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役15には入賞せず、入賞可能な他の役(ここでは、再遊技役1、3〜7、9、14)を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン1図柄を狙って停止させ、再遊技役6に入賞させることも可能である。   Even if the right first stop is performed, if the operation operation at the above timing fails, the replay combination 15 is not won, and another winning combination (here, the replay combination 1, 3 to 7, 9, 14) will be stopped. At this time, the Seven symbol, the Seven symbol, and the BAR symbol are stopped with priority. In the present embodiment, it is also possible to dare to stop by aiming at the Seven 1 symbol and to win the re-gaming combination 6.

図52〜図54の説明では、AT抽選に当選した場合(BAR権利や桃7権利を獲得している場合)における狙え演出について説明したが、AT抽選に当選していない場合にも狙え演出が実行される場合がある(図34のステップS3317)。以下、図55を用いて、AT抽選に当選していない状態で条件装置番号1に内部当選した場合の動作の例について説明する。   In the description of FIGS. 52 to 54, the aiming effect when the AT lottery is won (when the BAR right or the peach 7 right is acquired) has been described, but the aiming effect is also obtained when the AT lottery is not won. It may be executed (step S3317 in FIG. 34). An example of the operation when the condition device number 1 is internally won while the AT lottery is not won will be described below with reference to FIG. 55.

図55(a)には、演出画像表示装置157において、右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号1に内部当選しており、右第一停止および中第二停止についてはBAR図柄を入賞ライン上に停止させることができる。   FIG. 55A shows that the effect image display device 157 is executing the aiming effect that suggests a stop operation aiming at the BAR symbol in the right-middle-left order. Here, the condition device number 1 is internally won, and the BAR symbol can be stopped on the pay line for the right first stop and the middle second stop.

この狙え演出に従い、右リール112においてBAR図柄を狙って停止操作をしたとする。BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図55(b)には、右リール112における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。また、図55(c)には、右第一停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。   According to this aiming effect, it is assumed that the right reel 112 is stopped with the aim of the BAR symbol. In order to stop the BAR symbol on the pay line, it is necessary to perform a stop operation at a timing within the range of four symbols (within the drawing range) from the position where the BAR symbol is on the pay line. In FIG. 55 (b), the drawing range of the first to fourth symbols on the right reel 112 is shown by four BAR symbols. Further, FIG. 55 (c) shows a state in which the BAR symbol is stopped on the pay line by the first right stop.

続いて、中リール111においてBAR図柄を狙って停止操作をする場合も、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図55(d)には、中リール111における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されており、図55(e)には、中第二停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。   Subsequently, even when the stop operation is aimed at the BAR symbol on the middle reel 111, the BAR symbol is stopped at a timing within the range of four symbols (within the pull-in range) from the position where the BAR symbol is on the winning line. You need to do something. In FIG. 55 (d), the drawing range of the first to fourth symbols on the middle reel 111 is shown by four BAR symbols, and in FIG. 55 (e), the BAR symbol is on the pay line due to the second stop inside. The stopped state is shown.

続いて、左リール110においてBAR図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図55(f)には、左リール110における1〜4図柄先の引込み範囲が4つのセブン2図柄で示されている。しかし、ここでは入賞役の候補として残っているのが再遊技役8のみであり、左リール110にはリプレイ図柄だけが停止することになる。図55(g)には、左第三停止によってリプレイ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。   Then, the stop operation is performed on the left reel 110 aiming at the BAR symbol. In this case, based on the position where the BAR symbol is on the pay line, it is necessary to perform the stop operation at a timing within the range of four symbols (within the drawing range) from there. In FIG. 55 (f), the pull-in range of the 1st to 4th symbol destinations on the left reel 110 is shown by four seven two symbols. However, here only the re-gaming combination 8 remains as a winning combination candidate, and only the replay symbol is stopped on the left reel 110. FIG. 55 (g) shows a state where the replay symbol is stopped on the pay line by the third stop on the left.

なお、上記のタイミング以外で操作操作をした場合、入賞可能な他の役を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄は優先して停止するが、条件装置番号1では再遊技役6、10、15、16に入賞することはない。このため、セブン1図柄を狙っても再遊技役6に入賞させることができない。   In addition, when the operation operation is performed at a timing other than the above timing, the symbols constituting other winning combinations are stopped. At this time, the seven symbols, the two symbols, and the BAR symbol are preferentially stopped, but in the condition device number 1, the re-gaming combinations 6, 10, 15, 16 are not won. Therefore, even if aiming at the Seven 1 symbol, the re-play combination 6 cannot be won.

条件装置番号1に内部当選した場合には、狙え演出に従って停止操作をしても、AT当選の際に入賞する再遊技役10、15、16のいずれにも入賞することはない。このとき、図55(h)に示すように、演出画像表示装置157ではAT状態に移行しないことを報知する「残念」のメッセージが表示される。   When the condition device number 1 is internally won, even if the stop operation is performed in accordance with the aiming performance, none of the re-game players 10, 15, and 16 that wins at the time of AT winning is won. At this time, as shown in FIG. 55 (h), the effect image display device 157 displays a "sorry" message notifying that the AT state will not be entered.

[CZ中の狙え演出についてのその他の構成]
図52〜図55の例で説明したように、本実施形態では狙う図柄を途中で変更しつつも、特定の役への入賞へ導くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。本実施形態では、図52で再遊技役10に入賞した場合よりも、図53、図54で再遊技役16、再遊技役15に入賞した場合の方がより有利となっている(AT状態の初期AT残ゲーム数が多い、図18(d))。このように有利度に差を設けた構成を採用しなくてもよいが、狙う図柄の変更があった場合の方が有利となる構成とすることで、遊技の興趣を向上させることができる。なお、狙う図柄の変更があった場合の方が不利となる構成としてもよい。
[Other configurations for aiming performance during CZ]
As described in the examples of FIG. 52 to FIG. 55, in the present embodiment, it is possible to lead to winning of a specific winning combination and improve the enjoyment of the game, while changing the target symbol in the middle. In the present embodiment, it is more advantageous to win the re-gaming combination 10 in FIG. 53 and FIG. 54 than to win the re-gaming combination 10 in FIG. 52 (AT state. 18 (d)), which has a large number of initial AT remaining games. Although it is not necessary to adopt a configuration in which the degree of advantage is different, it is possible to improve the enjoyment of the game by adopting a configuration in which it is more advantageous when the target symbol is changed. The configuration may be disadvantageous when the target symbol is changed.

図53、図54の例では、BAR図柄を狙わせておいて、本当に停止させたいセブン2図柄が停止したタイミングで演出を変更しているが、ここでセブン2図柄が停止しなかった場合には、狙う演出を変化させずにそのまま継続させてもよい。特に本実施形態では、停止態様の如何に関わらず、獲得した権利に対応する条件装置に内部当選した時点で次遊技からAT状態に移行する構成であるため、セブン2図柄が停止しなかった場合に狙う演出を変化させずにそのまま継続させた上で、AT状態に移行することを示唆する演出を実行してもよい。また、この構成に限らず、狙った図柄が停止しなかったことを示す失敗演出を行ってもよい。なお、図53、図54の例では狙う図柄を変更しているが、最初からセブン2図柄を狙う演出を実行し、狙う図柄を変更させない場合があってもよい。   In the example of FIG. 53 and FIG. 54, aiming at the BAR symbol, the production is changed at the timing at which the Seven 2 symbol that really wants to be stopped is stopped, but here when the Seven 2 symbol is not stopped May continue without changing the target production. In particular, in the present embodiment, regardless of the stop mode, when the internal game is won for the condition device corresponding to the acquired right, the configuration shifts from the next game to the AT state, so that the Seven 2 symbol does not stop It is also possible to carry out the effect suggesting to shift to the AT state after continuing the effect as it is without changing. Further, the present invention is not limited to this configuration, and a failure effect indicating that the targeted symbol has not stopped may be performed. Although the target symbol is changed in the example of FIGS. 53 and 54, there may be a case where the effect of targeting the Seven-2 symbol is executed from the beginning and the target symbol is not changed.

また、狙う演出における変更のタイミングについては、狙う演出によって示された図柄とは異なる図柄(図53、図54ではセブン2図柄)が停止操作によって狙った位置(図53、図54では中段)に止められる事が確定した瞬間であってもよいし、該当するリールが停止した後でもよい。特に、リールの図柄配置や目押しのタイミングによっては停止図柄が把握しやすくなる構成を採用している場合があり、こうした構成についてはリールの停止後に狙う演出の変更をすることが好ましい。また、遊技者によっては惰性で遊技操作を行い、狙う図柄が変更されたことに気づかない可能性も考えられるため、狙う図柄の変更があったことに気づきやすいように、狙う図柄の変更とともにフリーズを実行する構成としてもよい。   Further, regarding the timing of the change in the targeting effect, a symbol different from the symbol shown in the targeting factor (Seven 2 symbol in FIGS. 53 and 54) is located at the target position by the stop operation (middle in FIGS. 53 and 54). It may be the moment when it is decided that it can be stopped, or after the corresponding reel has stopped. In particular, there may be a case where a configuration in which the stop symbol can be easily grasped is adopted depending on the symbol arrangement of the reels and the timing of pressing, and for such a configuration, it is preferable to change the target production after the reels are stopped. In addition, depending on the player, it may be possible to perform a game operation by inertia and not notice that the target symbol has changed, so to make it easier to notice that the target symbol has changed, freeze with the change of the target symbol. May be configured to be executed.

また図52、図55で説明したように、条件装置番号2は、内部当選すると再遊技役10に入賞することが可能である一方、条件装置番号1は、内部当選すると再遊技役10に入賞することがないものの、途中まで再遊技役10への入賞を期待させる停止態様の役(図55では再遊技役8)が入賞する構成となっている。これに対し、図53、図54で説明した条件装置番号3、4では、それぞれ再遊技役15、16に入賞することが可能であるが、これらの役については入賞を期待させる条件装置は設けられていない。すなわち、狙え演出において狙う図柄の変更があった時点でAT当選(桃7権利獲得)が確定したことを把握することができる。なお、この構成に限らず、再遊技役15、16についてもこれらの役の入賞を期待させる条件装置を設けた構成としてもよい。   As described with reference to FIG. 52 and FIG. 55, the condition device number 2 can win the re-game combination 10 when the internal winning is achieved, while the condition device number 1 wins the re-game combination 10 when the internal winning is achieved. Although it is not possible to do so, it is configured such that a winning combination (re-playing role 8 in FIG. 55) is expected to win the re-playing role 10. On the other hand, with the condition device numbers 3 and 4 described with reference to FIGS. 53 and 54, it is possible to win the re-play combinations 15 and 16, respectively. However, for these combinations, condition devices that expect winning are provided. Has not been done. That is, it is possible to understand that the AT winning (acquisition of 7 peach rights) is confirmed when the target design is changed in the aiming effect. It should be noted that the present invention is not limited to this configuration, and the re-play combinations 15, 16 may be provided with a condition device for expecting winning of these combinations.

また、本実施形態では、BAR図柄とセブン2図柄が隣接した構成を採用しているが、隣接していなくとも、BAR図柄を狙った停止タイミングのうちセブン2図柄も停止させることが可能なタイミングが含まれていればよい。例えば、図5においてBAR図柄よりも上にセブン2図柄を配置した構成では、この距離が離れるほどBAR図柄を狙ったときにセブン2図柄が停止しにくくなるものの、セブン2図柄が停止する際にはリールの引込み量が多くなるため遊技者を驚かせることができる。また、本実施形態では左リール110および中リール111においてBAR図柄とセブン2図柄が隣接しており、双方を停止させること可能な停止タイミングが存在するが、図53の動作については、これらのリールにおいてBAR図柄とセブン2図柄が隣接していない構成としてもよい。なおこの構成でも、図53で説明した動作が成立する。このように、BAR図柄とセブン2図柄の双方を停止させることが可能なリールは少なくとも一つ(例えば図53では右リール112)設けられていればよく、このリールに対して停止操作がされたタイミングで狙え演出を変化させる構成とすればよい。また、図54の動作についても、この右リール112においてBAR図柄とセブン2図柄が隣接していない構成とすることができる。   Further, in the present embodiment, the BAR symbol and the Seven-2 symbol are adjacent to each other, but even if they are not adjacent, the timing at which the Seven-2 symbol can be stopped among the stop timings aiming at the BAR symbol Should be included. For example, in the configuration in which the two 7 symbols are arranged above the BAR symbol in FIG. 5, the more the distance is, the more difficult it is for the 7 2 symbol to stop when aiming at the BAR symbol, but when the 7 2 symbol stops. Can surprise the player because the reel draws in a lot. Further, in the present embodiment, the BAR symbol and the Seven 2 symbol are adjacent to each other on the left reel 110 and the middle reel 111, and there is a stop timing at which both of them can be stopped. However, regarding the operation of FIG. In, the BAR symbol and the Seven-2 symbol may not be adjacent to each other. Even with this configuration, the operation described with reference to FIG. 53 is established. As described above, at least one reel (for example, the right reel 112 in FIG. 53) capable of stopping both the BAR symbol and the Seven-2 symbol may be provided, and the reel is stopped. It may be configured to change the aiming performance at the timing. Also, regarding the operation of FIG. 54, the BAR symbol and the Seven 2 symbol may not be adjacent to each other on the right reel 112.

なお、図52〜図55の例では、BAR図柄やセブン2図柄を用いた構成について説明したが、用いる図柄はこれに限られるものではない。また、入賞する役についても再遊技役に限られるものではなく、様々な役を用いることができる。さらにこの例では狙う演出の動作が、AT状態に移行することを報知する際に行われるように構成しているが、この動作の適用場面がこの例に限定されるものではない。例えば、本実施形態では特化ゾーン中に条件装置番号2〜4に内部当選するとAT残ゲーム数が上乗せされる構成となっているが、この条件装置の内部当選の際に狙う演出を実行する構成としてもよい。   In addition, in the example of FIGS. 52 to 55, the configuration using the BAR symbol or the Seven 2 symbol has been described, but the symbol used is not limited to this. The winning combination is not limited to the re-playing combination, and various combinations can be used. Further, in this example, the target production operation is configured to be performed at the time of notifying the shift to the AT state, but the application scene of this operation is not limited to this example. For example, in the present embodiment, when the internal winning of the condition device numbers 2 to 4 is performed in the specialized zone, the number of remaining AT games is added, but when the internal winning of the condition device is performed, the target production is executed. It may be configured.

ここで、狙う演出の構成をボーナスと組み合わせた例について図56を用いて説明する。この例では、「7−7−7」でビッグボーナスに入賞し、「7−7−BAR」でレギュラーボーナスに入賞する構成を採用している。この構成において、ボーナスが確定した場合、図56(a)に示すようにビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれもあり得る表示をすべてのリールが停止するまで実行する。ここで、左リール上段にに7図柄が停止した場合はビッグボーナスが確定する(1確目)。このため、図56(b)に示すように、この1確目となった段階で画面に表示されていたBAR図柄の表示を消してビッグボーナス確定を告知する。また例えば、ビッグボーナスが成立している場合に、左上段に7図柄が位置しているときに停止操作を行うことで左上段に7図柄が停止してビッグボーナスが確定する一方、表示枠外に7図柄がある場合は左中段までセブン図柄が引き込まれ、ビッグボーナスが確定しない、といった構成のように、いずれかのリールに対して特定の操作(ビタ押し等)をすることで内部の成立役の判定が可能な仕様の場合には、当該操作を行ったことによって狙う図柄の指示を本実施形態のように変更してもよい。   Here, an example in which the configuration of the aimed effect is combined with the bonus will be described with reference to FIG. In this example, a configuration is adopted in which a big bonus is won by "7-7-7" and a regular bonus is won by "7-7-BAR". In this configuration, when the bonus is confirmed, a display that can be both a big bonus and a regular bonus is executed until all reels stop, as shown in FIG. Here, when 7 symbols are stopped on the upper stage of the left reel, the big bonus is confirmed (1st check). For this reason, as shown in FIG. 56 (b), the display of the BAR symbol displayed on the screen at the stage of the first confirmation is erased to notify the big bonus confirmation. Further, for example, when the big bonus is realized, by performing the stop operation when the 7 symbols are located in the upper left stage, the 7 symbols are stopped in the upper left stage and the big bonus is fixed, while outside the display frame. If there are 7 symbols, the 7 symbol is drawn to the left middle row, and the big bonus is not confirmed. By doing a specific operation (such as pressing a bit) on one of the reels, the internal winning combination is achieved. In the case of the specification in which the determination can be made, the instruction of the target symbol by performing the operation may be changed as in the present embodiment.

[特化ゾーンへ移行する際の狙え演出について]
本実施形態では、AT状態において特化ゾーン権利抽選(図20(a)のステップS1411)に当選すると青7権利を獲得する。この青7権利を獲得した状態で条件装置番号2、3、4のいずれかに内部当選すると特化ゾーンに移行する(図26(a)のステップS1D11)。一方、青7権利を獲得した状態で条件装置番号2、3、4のいずれかに内部当選すると、再遊技役6に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される(図35(a)のステップS3409)。以下、図57を用いて具体的に説明する。
[About aiming when moving to the specialized zone]
In the present embodiment, if the special zone right lottery (step S1411 of FIG. 20A) is won in the AT state, the right of blue 7 is acquired. If the player wins the blue 7 right internally and wins any of the condition device numbers 2, 3, and 4, it moves to the specialized zone (step S1D11 in FIG. 26A). On the other hand, if the player wins the blue 7 right and internally wins one of the condition device numbers 2, 3, and 4, a targeting effect that prompts a stop operation for winning the replay combination 6 is executed (FIG. ) Step S3409). This will be specifically described below with reference to FIG. 57.

ここでは、青7権利を獲得した状態で条件装置番号2に内部当選した場合について説明する。この場合、図57(a)に示すように、演出画像表示装置157において右中左の順で、且つセブン1図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行される。ここでは条件装置番号2に内部当選しており、停止操作が適切であればセブン1図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役6に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。図57(b)には、この狙え演出に従って停止操作をした結果、再遊技役6に入賞したことが示されている。また、この時に特化ゾーンへの移行を示唆する特化ゾーン突入演出が実行されていることが示されている(図35(a)のステップS3411)。   Here, the case where the condition device number 2 is internally won while the blue 7 right is acquired will be described. In this case, as shown in FIG. 57 (a), aiming effect is suggested in the effect image display device 157 in the order of right, middle, and left, and that a stop operation is performed aiming at the Seven 1 symbol. Here, the condition device number 2 is internally won, and if the stopping operation is appropriate, the Seven 1 symbol can be stopped on the winning line and the re-gaming combination 6 can be won. The aiming effect here is an effect that prompts this stop operation. FIG. 57B shows that the replay combination 6 has been won as a result of the stop operation according to this aiming effect. Further, at this time, it is shown that the special zone entry effect that suggests the shift to the special zone is being executed (step S3411 in FIG. 35A).

図52の例で説明したように、条件装置番号2に内部当選した場合は、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役1、3〜10のいずれかに入賞する。なお、入賞可能な役を構成する図柄の候補にセブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄があり、これを停止させることが可能な場合は、これらの図柄が優先して停止する。この構成によって、図57(b)のルートに示すように狙え演出に従って再遊技役6に入賞させるだけでなく、これに従わずにBAR図柄を狙い、図57(c)のルートに示すように再遊技役10に入賞させることもできる。また、図57(d)のルートでは再遊技役1に入賞したことが示されている。なお、いずれの場合も、すべてのリールが停止した後に特化ゾーンへの移行を示唆する特化ゾーン突入演出が実行される(図35(a)のステップS3411)。   As described in the example of FIG. 52, in the case where the condition device number 2 is internally won, in the case of the left first stop, or in the middle first stop, the re-gaming combination 2 is won, and in the case of the right first stop, it is re-winned. Win one of the game roles 1, 3-10. In addition, there are Seven 1 symbols, Seven 2 symbols, and BAR symbols as the candidates of the symbols constituting the winning combination, and if these symbols can be stopped, these symbols are preferentially stopped. With this configuration, as shown in the route of FIG. 57 (b), not only the replay combination 6 is won according to the aiming effect, but also the BAR symbol is aimed not according to this, as shown in the route of FIG. 57 (c). It is also possible to win the re-game part 10. The route of FIG. 57 (d) shows that the replay combination 1 is won. In any case, after all the reels have stopped, the special zone entry effect that suggests the transition to the special zone is executed (step S3411 in FIG. 35A).

なお、図57では条件装置番号2に内部当選した場合について説明したが、条件装置番号3、4に内部当選した場合にも同じ狙え演出が実行される。条件装置番号3に内部当選した場合、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役1、3〜6、11〜13、16のいずれかに入賞する。また、条件装置番号3に内部当選した場合、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役1、3〜7、9、14、15のいずれかに入賞する。従って、条件装置番号3、4に内部当選した場合には、条件装置番号2に内部当選した場合と同様に狙え演出に従って停止操作をすることで再遊技役6に入賞させることができる。なお、狙え演出に従わない場合にも入賞役に関わらず特化ゾーンへ移行するとともに特化ゾーン突入演出が実行される。従って例えば、条件装置番号3に内部当選した場合には狙え演出に従わずにセブン2図柄を狙って再遊技役16に入賞させることも可能である。   Although the case where the condition device number 2 is internally won has been described with reference to FIG. 57, the same aiming effect is executed when the condition device numbers 3 and 4 are internally won. If the condition device number 3 is internally won, in the case of the left first stop or the middle first stop, the re-game combination 2 is won, and in the case of the right first stop, the re-game combination 1, 3-6, 11-13. , 16 to win. In addition, when the condition device number 3 is internally won, in the case of the left first stop or in the middle first stop, the replay combination 2 is won, and in the case of the right first stop, the replay combination 1, 3 to 7, 9 , 14 or 15. Accordingly, when the condition device numbers 3 and 4 are internally won, the re-game combination 6 can be won by performing a stop operation in accordance with the aiming effect as in the case where the condition device number 2 is internally won. Even if the aiming effect is not followed, the special zone entry effect is executed while shifting to the specialized zone regardless of the winning combination. Therefore, for example, in the case where the condition device number 3 is internally won, it is possible to win the re-gaming combination 16 by aiming at the Seven 2 symbol without following the aiming effect.

[特化ゾーン中の狙え演出について]
本実施形態では、特化ゾーンにおいて条件装置番号2、3、4に内部当選するとAT残ゲーム数が上乗せされる(図20(b)のステップS1423、図21(d))。一方、特化ゾーンにおいて条件装置番号1〜4のいずれかに内部当選すると、特定の役に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される(図35(b)のステップS3425)。以下、具体的に説明する。
[About aiming in the specialization zone]
In the present embodiment, when the condition device numbers 2, 3, and 4 are internally won in the specialized zone, the number of remaining AT games is added (step S1423 of FIG. 20B, FIG. 21D). On the other hand, when any of the condition device numbers 1 to 4 is internally won in the specialization zone, a targeting effect that prompts a stop operation for winning a specific winning combination is executed (step S3425 in FIG. 35B). The details will be described below.

まず、条件装置番号2に内部当選した場合について図58を用いて説明する。この場合、図58(a)に示すように、演出画像表示装置157において右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行される。ここでは条件装置番号2に内部当選しており、停止操作が適切であればBAR図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役10に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。図58(b)のルートでは、この狙え演出に従って停止操作をした結果、再遊技役10に入賞したことが示されている。なお、ここでは条件装置番号2に内部当選したことによりAT残ゲーム数が10ゲーム上乗せされるが(図21(d))、図58(b)のルートでは、再遊技役10の入賞とともにこの上乗せの値を示す成功演出が実行されていることが示されている(図36のステップS3A17)。   First, a case where the condition device number 2 is internally won will be described with reference to FIG. In this case, as shown in FIG. 58 (a), aiming effect is suggested in the effect image display device 157 in the order of right, middle, left and aiming at the BAR symbol to perform the stop operation. Here, the condition device number 2 is internally won, and if the stopping operation is appropriate, the BAR symbol can be stopped on the winning line and the re-gaming combination 10 can be won. The aiming effect here is an effect that prompts this stop operation. In the route of FIG. 58 (b), it is shown that the replay combination 10 is won as a result of the stop operation according to this aiming effect. Note that the number of remaining AT games is increased by 10 by internally winning the condition device number 2 (FIG. 21 (d)), but in the route of FIG. It is shown that the success effect showing the value of the addition is being executed (step S3A17 in FIG. 36).

図52の例で説明したように、条件装置番号2に内部当選した場合は、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役1、3〜10のいずれかに入賞する。なお、入賞可能な役を構成する図柄の候補にセブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄があり、これを停止させることが可能な場合は、これらの図柄が優先して停止する。この構成によって、図58(b)のルートに示すように狙え演出に従って再遊技役10に入賞させるだけでなく、これに従わずにセブン1図柄を狙い、図58(d)のルートに示すように再遊技役6に入賞させることもできる。また、図58(c)のルートでは再遊技役1に入賞したことが示されている。なお、本実施形態では、再遊技役10に入賞した場合だけでなく、再遊技役6に入賞した場合にも成功演出が実行される(図36のステップS3A17)。図58(d)のルートでは、再遊技役6の入賞とともに上乗せの値を示す成功演出が実行されていることが示されている(図36のステップS3A17)。また、図58(c)のルートでは、再遊技役1に入賞した場合に失敗演出が実行されていることが示されている(図36のステップS3A19)。   As described in the example of FIG. 52, in the case where the condition device number 2 is internally won, in the case of the left first stop, or in the middle first stop, the re-gaming combination 2 is won, and in the case of the right first stop, it is re-winned. Win one of the gaming roles 1, 3-10. In addition, there are Seven 1 symbols, Seven 2 symbols, and BAR symbols as the candidates of the symbols constituting the winning combination, and if these symbols can be stopped, these symbols are preferentially stopped. With this configuration, as shown in the route of FIG. 58 (b), not only the re-playing combination 10 is won according to the aiming effect, but also the Seven symbol is not aimed at, and as shown in the route of FIG. 58 (d). It is also possible to win the re-game part 6. The route of FIG. 58C shows that the replay combination 1 is won. In the present embodiment, the success effect is executed not only when the player wins the replay combination 10, but also when the player wins the replay combination 6 (step S3A17 in FIG. 36). In the route of FIG. 58 (d), it is shown that the winning effect of the re-gaming combination 6 and the success effect indicating the additional value are executed (step S3A17 of FIG. 36). Further, in the route of FIG. 58C, it is shown that the failure effect is executed when the replay combination 1 is won (step S3A19 of FIG. 36).

次に、条件装置番号3に内部当選した場合について図59を用いて説明する。この場合、図59(a)に示すように、演出画像表示装置157において右中左の順で、且つセブン2図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行される。ここでは条件装置番号3に内部当選しており、停止操作が適切であればセブン2図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役16に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。図59(b)のルートでは、この狙え演出に従って停止操作をした結果、再遊技役16に入賞したことが示されている。なお、ここでは条件装置番号3に内部当選したことによりAT残ゲーム数が30ゲーム上乗せされるが(図21(d))、図59(b)のルートでは、再遊技役16の入賞とともにこの上乗せの値を示す成功演出が実行されていることが示されている(図36のステップS3A17)。   Next, a case where the condition device number 3 is internally won will be described with reference to FIG. In this case, as shown in FIG. 59 (a), aiming effect is suggested in the effect image display device 157 in the order of right, middle, and left, and that a stop operation is performed aiming at the Seven two symbol. Here, the condition device number 3 is internally won, and if the stopping operation is appropriate, the Seven 2 symbol can be stopped on the winning line and the re-gaming combination 16 can be won. The aiming effect here is an effect that prompts this stop operation. In the route of FIG. 59 (b), it is shown that the replay combination 16 has been won as a result of the stop operation according to this aiming effect. In addition, although the number of remaining AT games is increased by 30 by internally winning the condition device number 3 (FIG. 21 (d)), in the route of FIG. It is shown that the success effect showing the value of the addition is being executed (step S3A17 in FIG. 36).

図53の例で説明したように、条件装置番号3に内部当選した場合は、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役1、3〜6、11〜13、16のいずれかに入賞する。なお、入賞可能な役を構成する図柄の候補にセブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄があり、これを停止させることが可能な場合は、これらの図柄が優先して停止する。この構成によって、図59(b)のルートに示すように狙え演出に従って再遊技役16に入賞させるだけでなく、これに従わずにセブン1図柄を狙い、図59(d)のルートに示すように再遊技役6に入賞させることもできる。また、図59(c)のルートでは再遊技役1に入賞したことが示されている。なお、本実施形態では、再遊技役16に入賞した場合だけでなく、再遊技役6に入賞した場合にも成功演出が実行される(図36のステップS3A17)。ただし、再遊技役6の入賞の場合は、上乗せゲーム数である30よりも少ない値(ここでは10)が表示される。図59(d)のルートでは、再遊技役6の入賞とともに10ゲームの上乗せを示す成功演出が実行されていることが示されている(図36のステップS3A17)。また、図59(c)のルートでは、再遊技役1に入賞した場合に失敗演出が実行されていることが示されている(図36のステップS3A19)。   As described in the example of FIG. 53, in the case where the condition device number 3 is internally won, in the case of the left first stop, or in the middle first stop, the re-gaming combination 2 is won, and in the case of the right first stop, it is re-winned. Win one of the gaming roles 1, 3-6, 11-13, and 16. In addition, there are Seven 1 symbols, Seven 2 symbols, and BAR symbols as the candidates of the symbols constituting the winning combination, and if these symbols can be stopped, these symbols are preferentially stopped. With this configuration, as shown in the route of FIG. 59 (b), not only is the replay combination 16 won in accordance with the aiming effect, but also the Seven 1 symbol is not aimed at, and as shown in the route of FIG. 59 (d). It is also possible to win the re-game part 6. Further, in the route of FIG. 59 (c), it is shown that the replay combination 1 is won. In the present embodiment, the success effect is executed not only when the player wins the replay combination 16, but also when the player wins the replay combination 6 (step S3A17 in FIG. 36). However, in the case of winning the replay combination 6, a value smaller than 30 which is the number of additional games (here, 10) is displayed. In the route of FIG. 59 (d), it is shown that the winning effect of the replay combination 6 and the success effect indicating the addition of 10 games are executed (step S3A17 in FIG. 36). In the route of FIG. 59 (c), it is shown that the failure effect is executed when the replay combination 1 is won (step S3A19 in FIG. 36).

なお、条件装置番号1に内部当選した場合も狙え演出(図58と同様)が実行されるが、再遊技役6および再遊技役10のいずれにも入賞せず、またAT残ゲーム数の上乗せも行われないため、停止態様の如何に関わらず失敗演出が実行される(図36のステップS3A19)。   Although the target production (similar to FIG. 58) is executed when the condition device number 1 is internally won, neither the re-playing combination 6 nor the re-playing combination 10 is won, and the number of remaining AT games is added. Since it is not performed, the failure effect is executed regardless of the stop mode (step S3A19 in FIG. 36).

また、条件装置番号4に内部当選した場合の狙え演出については図示していないが、図59と同様の演出であってもよいし、図54の演出を流用してもよいし、再遊技役15の図柄組合せを表示しつつ右第一停止を示唆する演出を実行してもよい。条件装置番号4に内部当選した場合には、再遊技役15に入賞すると上乗せゲーム数を示す成功演出が実行され(図36のステップS3A17)、再遊技役6に入賞すると上乗せゲーム数である30よりも少ない値(ここでは10)を表示する成功演出が実行され(図36のステップS3A17)、これらの以外の役に入賞すると失敗演出が実行される(図36のステップS3A19)。   Further, although the aiming effect in the case of internally winning the condition device number 4 is not shown, the same effect as in FIG. 59 may be used, the effect in FIG. 54 may be diverted, or a re-game combination. The effect suggesting the first stop on the right may be executed while displaying the 15 symbol combinations. In the case where the condition device number 4 is internally won, when the re-playing combination 15 is won, the success effect indicating the number of additional games is executed (step S3A17 in FIG. 36), and when the re-playing combination 6 is won, the number of additional games is 30. Success effects that display a smaller value (here, 10) are executed (step S3A17 in FIG. 36), and failure effects are executed when a winning combination other than these is won (step S3A19 in FIG. 36).

なお、上記の動作では上乗せがあったにも関わらずこれを報知しない状況になるが、この報知されない分については、AT状態に戻った際に表示される。AT状態に戻ったタイミングに限らず、AT状態の(見た目上の)最終ゲームや特化ゾーンの最終ゲーム、新たな上乗せ抽選に当選したタイミングなどであってもよい。   It should be noted that in the above-mentioned operation, although there is additional information, the situation is not notified. However, the portion not notified is displayed when the AT state is restored. The timing is not limited to the timing of returning to the AT state, and may be the final game (in appearance) of the AT state, the final game of the specialized zone, the timing of winning a new additional lottery, or the like.

[特化ゾーン中の狙え演出についてのその他の構成]
図58、図59の例で説明したように、本実施形態では狙わせた図柄(役)とは異なる図柄(役)に入賞した場合に、入賞した役によっては本来狙わせた図柄(役)が停止した場合と同様に特典付与の演出を実行する場合を設けることで、狙わせた図柄とは異なる図柄をあえて停止させたりする、といった新たな遊技性を獲得することができる。なお、本実施形態では再遊技役10に入賞した場合と再遊技役6に入賞した場合に上乗せゲーム数を報知する構成となっているが、狙わせた図柄(役)およびこれとは異なる図柄(役)に入賞した際の演出としては、上乗せゲーム数を報知するものに限らず他の特典についての演出であってもよい。こうした特典としては、遊技者にとって有利な特典(有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる等)に限らず、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報であってもよく、さらには、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない情報を特典とするものであってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。
[Other configurations for aiming in the specialized zone]
As described in the example of FIG. 58 and FIG. 59, in the present embodiment, when a symbol (role) different from the targeted symbol (role) is won, the originally intended symbol (role) is determined depending on the winning role. By providing the case where the effect of the privilege granting is executed similarly to the case where is stopped, it is possible to obtain a new game property such as intentionally stopping a design different from the targeted design. In the present embodiment, the number of additional games is notified when the player wins the re-play combination 10 and when the player wins the re-play combination 6, but the targeted symbol (role) and a different symbol The effect when winning the (winning part) is not limited to the one for informing the number of additional games, and may be the effect for other benefits. These benefits are not limited to those that are advantageous to the player (such as transitioning to an advantageous state or the length of the advantageous state that has already been set becomes longer), but also set values of the game console and internal game states. The information may be information about the game table, and further, for example, when the game table provides an environment for each user, image data or music data for customization of the environment, or information owned by the player. Information that is not related to the game, such as information such as images and music that can be downloaded on a mobile terminal that is currently used, may be a privilege. Further, a combination of these may be used.

なお、本実施形態ではBAR図柄とセブン1図柄との間隔が最大引込み範囲を超えて配置されているが、この構成に限らず例えばこれらの図柄を隣接して配置する構成としてもよい。しかし、BAR図柄とセブン1図柄との間隔が最大引込み範囲内であると、一方を狙っているにも関わらずもう一方が停止してしまう場合があるため、明確に狙うことが困難になることから、停止タイミングによって狙わせた図柄(役)とは異なる図柄(役)を停止させる構成を採用する場合には、本実施形態のように構成することが好ましい。   In addition, in the present embodiment, the interval between the BAR symbol and the Seven 1 symbol is arranged beyond the maximum pull-in range, but the present invention is not limited to this configuration, and for example, these symbols may be arranged adjacent to each other. However, if the distance between the BAR symbol and the Seven 1 symbol is within the maximum pull-in range, it may be difficult to clearly aim because one of them may stop despite the aim of the other. Therefore, when adopting a configuration in which a symbol (role) different from the symbol (role) targeted by the stop timing is adopted, it is preferable to configure as in the present embodiment.

また、本実施形態では、操作タイミングによって再遊技役1、再遊技役6、再遊技役10に入賞する場合がそれぞれ異なる構成を採用しているが、停止する図柄や役を異ならせるための操作条件が限定されるものではなく、例えば操作順序を用いて異ならせる構成としてもよい。なお、操作順序を用いて異ならせた場合には、示唆された操作順序とは異なる操作順序によって他の役を狙うことになる。   Further, in the present embodiment, different configurations are adopted in the case of winning the re-gaming combination 1, the re-gaming combination 6, and the re-gaming combination 10, respectively, depending on the operation timing, but the operation for changing the symbols to be stopped and the combination The conditions are not limited, and the operation order may be used to change the conditions. If the operation order is changed, the operation order different from the suggested operation order will aim for another role.

なお、図58の例では、再遊技役10に入賞した場合と再遊技役6に入賞した場合のいずれも同じ上乗せゲーム数が報知されているが、図59の例では、再遊技役16に入賞した場合と再遊技役6に入賞した場合とで異なる上乗せゲーム数が報知されている。このように、狙わせた図柄(役)とは異なる図柄(役)に入賞した場合の演出については、狙わせた図柄(役)に入賞した場合と同じ内容であってもよいし、異なってもよい。例えば、狙わせた図柄(役)とは異なる図柄(役)が停止した場合には、狙わせた図柄(役)が停止した場合と異なる表示を行う(あるいは加える)ことによって、設定値や内部状態といった遊技に関する情報を示唆してもよい。図60には、図58(d)のルートの変形例として、上乗せゲーム数の報知に加えて設定値を示唆する画像が表示される例が示されている。さらには狙わせた図柄(役)とは異なる図柄(役)が停止した場合にのみ特定の画像が表示される構成としてもよい。これらの構成では、図柄を狙わない場合における楽しみを遊技者に与えることができる。   In the example of FIG. 58, the same number of additional games is informed both when the player wins the re-gaming combination 10 and when the player wins the re-gaming combination 6, but in the example of FIG. The number of additional games to be added, which is different when the prize is won and when the replay combination 6 is won, is notified. In this way, the performance when winning a symbol (role) different from the targeted symbol (role) may be the same as when winning the targeted symbol (role), or differently. Good. For example, when a symbol (role) different from the targeted symbol (role) is stopped, a set value or internal value is displayed by displaying (or adding) differently from when the targeted symbol (role) is stopped. Information about a game such as a state may be suggested. As a modified example of the route of FIG. 58D, FIG. 60 shows an example in which an image indicating the set value is displayed in addition to the notification of the number of additional games. Further, the specific image may be displayed only when a symbol (role) different from the targeted symbol (role) is stopped. With these configurations, it is possible to give the player enjoyment when the design is not aimed.

また、図57に示すように、再遊技役6については別途これを狙う演出が実行される機会が設けられている。この構成によって再遊技役6が特別な役であるとの印象を与える場合がある。特に、本実施形態では図57の狙え演出の頻度が図58、図59の頻度より低い(図21(c)の当選確率が図21(d)の条件装置番号の当選確率よりも低い)ため、このような印象をより強く与えることができる。この印象を持たせることで、図58や図59のような場合に示唆された図柄とは異なる図柄をあえて狙う楽しみを遊技者に与えることができる。   Further, as shown in FIG. 57, the re-game combination 6 is provided with an opportunity to separately execute an effect aiming at this. This configuration may give the impression that the re-game combination 6 is a special combination. In particular, in the present embodiment, the frequency of the aiming effect of FIG. 57 is lower than the frequencies of FIGS. 58 and 59 (the winning probability of FIG. 21C is lower than the winning probability of the condition device number of FIG. 21D). , It is possible to give such an impression more strongly. By giving this impression, it is possible to give the player the pleasure of intentionally aiming for a design different from the design suggested in the case of FIG. 58 or FIG. 59.

≪その他≫
本実施形態では再遊技役の内部当選確率が変化しない構成を用いているが、図38〜図60を用いて説明した構成およびこれらの変形例はいわゆるRTが設けられた構成にも適用可能である。また、本実施形態ではボーナス役が設けられていない構成を用いているが、上記図38〜図60を用いて説明した構成およびこれらの変形例はボーナス役が設けられた構成にも適用可能である。また、図52〜図60の例では条件装置番号1〜4の再遊技役に入賞する条件装置を用いた構成について説明したが、用いる役や条件装置、図柄組合せ等、この構成に限定されるものではない。
≪Other≫
In the present embodiment, a configuration in which the internal winning probability of the re-game combination does not change is used, but the configurations described with reference to FIGS. 38 to 60 and the modified examples thereof are also applicable to a configuration provided with a so-called RT. is there. Further, in the present embodiment, the configuration in which the bonus combination is not provided is used, but the configurations described with reference to FIGS. 38 to 60 and the modified examples thereof are also applicable to the configuration in which the bonus combination is provided. is there. In the examples of FIGS. 52 to 60, the configuration using the condition device of the condition device numbers 1 to 4 to win the re-game combination has been described, but the configurations and condition devices to be used, symbol combinations, etc. are limited to this configuration. Not a thing.

本実施形態では、状態Bのリミットとして、状態Bが1500ゲーム継続すること、最小値からの純増枚数が2400を超えたこと、の二つを採用しているが、この数値については予め定められたものであればよく、任意に採用することができる。   In the present embodiment, as the limit of the state B, the state B continues 1500 games and the net increase from the minimum value exceeds 2400 is adopted, but these numerical values are predetermined. Any material can be used, and it can be arbitrarily adopted.

また、状態Bについては、遊技者にとって有利、且つメインの終了条件とは別の終了条件(リミット)が設けられた遊技状態の一例であるが、本実施形態の構成に限定されるものではない。   Further, the state B is an example of a game state that is advantageous to the player and in which an end condition (limit) different from the main end condition is provided, but is not limited to the configuration of the present embodiment. ..

例えば、AT残ゲーム数が終了条件を満たすとAT(あるいはAR)が終了する構成と、当該AT(あるいはAR)が上記の終了条件を満たしていないにも関わらず終了(強制終了)させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。また、例えば、残ゲーム数が終了条件を満たすとボーナスが終了する構成と、当該ボーナスがこの終了条件を満たしていないにも関わらず終了(強制終了)させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。このように、第一の遊技状態(例えば、状態A、非AT、非ボーナス)に対し、これよりも有利な第二の遊技状態(例えば、状態B、AT、ボーナス)が設けられている場合に、この第二の遊技状態の終了条件に応じて自動精算あるいは打ち止めが実行される構成とすればよい。この構成では自動精算あるいは打ち止めが実行されることで、終了条件を把握することができる。   For example, a configuration in which the AT (or AR) terminates when the number of remaining AT games satisfies the termination condition and a configuration in which the AT (or AR) terminates (forced termination) even if the AT (or AR) does not satisfy the above termination condition. When adopted, automatic settlement or termination may be performed when the condition for forced termination is satisfied. Further, for example, in the case of adopting a configuration in which the bonus ends when the number of remaining games satisfies the end condition and a configuration in which the bonus ends (forced end) even if the bonus does not satisfy the end condition, It may be configured such that automatic settlement or termination is executed when the condition for forced termination is satisfied. In this way, the second gaming state (eg, state B, AT, bonus), which is more advantageous than the first gaming state (eg, state A, non-AT, non-bonus), is provided. In addition, the automatic settlement or the termination may be executed according to the ending condition of the second game state. With this configuration, the termination condition can be grasped by executing automatic settlement or cancellation.

本実施形態では、操作ナビが実行される状態としてCZ、AT状態、特化ゾーンを採用しているが、この構成について限定されるものではなく、所謂AR等であってもよい。また、AT状態となる期間についてAT残ゲーム数で管理する構成を採用しているが、例えば残ナビ回数や残獲得可能枚数で管理する構成や、継続するか否かを抽選で決定する構成を採用してもよい。   In the present embodiment, the CZ, AT state, and specialized zone are adopted as the states in which the operation navigation is executed, but this configuration is not limited and may be so-called AR or the like. In addition, although a configuration in which the number of remaining AT games is managed for the period in which the vehicle is in the AT state is adopted, for example, a configuration in which the number of remaining navigations and the number of remaining obtainable sheets are managed, or whether or not to continue is determined by a lottery. May be adopted.

本実施形態では、状態B終了時にこれに関するフラグおよび変数が初期化される構成を採用している(図27のステップS1E21)。こうした情報としては本実施形態で用いた変数に限られるものではなく、様々な変数、フラグを用いて自動精算および打ち止めを実行するか否かを判断する構成としてもよい。例えば、自動精算機能を作動させる条件として、AT状態の継続ゲーム数が200以上の場合や、AT状態における操作ナビの回数が50回以上の場合、さらにはAT状態の開始から終了までの獲得差枚数が一定以上の場合、といったものを採用してもよい。また、これらの条件を判断するタイミングとしては、状態Bのような有利区間の終了時に判断する構成に限らず、上記の条件が成立した時点で対応するフラグをオンに設定しておき、有利区間の終了時にこのフラグに従って自動精算および打ち止めを実行する構成としてもよい。なお、ここで説明した変数およびフラグを採用した場合、これらの変数およびフラグは状態B終了時に初期化される。   In the present embodiment, a configuration is adopted in which the flags and variables relating to this are initialized when the state B ends (step S1E21 in FIG. 27). Such information is not limited to the variables used in this embodiment, and various variables and flags may be used to determine whether or not to execute automatic settlement and termination. For example, if the number of continuous games in the AT state is 200 or more, the number of operation navigations in the AT state is 50 or more, and the acquisition difference from the start to the end of the AT state is a condition for operating the automatic settlement function. When the number of sheets is a certain number or more, the following may be adopted. Further, the timing for determining these conditions is not limited to the configuration of determining at the end of the advantageous section such as the state B, but the corresponding flag is set to ON when the above condition is satisfied, and the advantageous section is set. It may be configured to execute automatic settlement and termination according to this flag at the end of. When the variables and flags described here are adopted, these variables and flags are initialized at the end of state B.

また、自動精算が実行された場合には、情報出力回路334を通じて信号を出力するようにしてもよい。この信号は、自動精算機能や打ち止め機能が有効化されている場合にのみ出力可能となるように構成してもよい。この構成では、遊技者が自動精算機能や打ち止め機能が有効になっていることを把握できる場合がある。また、有効無効に関係無く、自動精算機能や打ち止め機能の実行条件(=リミッタ到達)が満たされた場合に信号が出力されるようにしてもよい。この構成では、遊技者がリミッタに到達した回数を把握することができる場合がある。   Further, when the automatic settlement is executed, a signal may be output through the information output circuit 334. This signal may be configured to be output only when the automatic settlement function and the stop function are enabled. In this configuration, the player may be able to recognize that the automatic settlement function and the stop function are enabled. Further, a signal may be output when the execution condition (= reach of limiter) of the automatic settlement function or the stopping function is satisfied, regardless of whether it is valid or invalid. With this configuration, it may be possible to grasp the number of times the player has reached the limiter.

また、自動精算機能については、貯留されている遊技媒体(メダル)を払い出す以外にも、貯留されている遊技のために供する情報を外部の記録媒体に記憶させるようなものとしてもよい(貯留されている遊技媒体の記録の移転)。   Further, with respect to the automatic settlement function, in addition to paying out the stored game media (medals), information provided for the stored games may be stored in an external recording medium (storage). Transfer of game media records).

なお、自動精算や打ち止めの機能の有効無効については、電源投入時のスイッチの状態が用いられる。このため例えば、リミッタ到達の直前で電源を落として有効無効いずれかに再設定した後に、電源を再度投入してリミッタに到達すると、再設定された状態に従って自動精算や打ち止めが実行される。   Note that the state of the switch when the power is turned on is used to enable / disable the automatic settlement and stopping functions. Therefore, for example, when the power is turned off immediately before reaching the limiter and reset to either valid or invalid, when the power is turned on again to reach the limiter, automatic settlement and termination are executed according to the reset state.

なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。   In the present embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is played. The present invention can be applied to a slot machine used as a medium, a pachinko machine, an arrangement ball game machine, a ball game machine, a smart ball, or the like.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   The slot machine is a slot machine that operates on mobile terminals (smartphones, game consoles) and personal computers by a program that simulates the operation based on the above configuration and that only exchanges electronic data without using medals. There may be, in this case, the game medium includes computerized data corresponding to medals, and the game medium is input by inputting computerized data from a predetermined external device (electronic storage device). The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the scope of the present invention. Those involving such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between Embodiment of Invention and Embodiment >>
Hereinafter, the configuration of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configuration.

上記の説明では、
遊技状態を制御する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
有利度が異なる複数の設定値のうちからいずれか一つの設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、主制御部300)と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
第一の遊技状態(例えば、状態A)および第二の遊技状態(例えば、状態B)を含む複数の遊技状態のうちからいずれか一つの遊技状態を設定可能な手段であって、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定し、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定可能であって、
前記設定変更手段によって前記設定値が変更された場合には、初期の遊技状態として前記第一の遊技状態を設定する手段であり(<状態Aおよび状態B>参照)、
前記演出手段は、前記第二の遊技状態において所定の条件(例えば、高確率モードの設定、pt高確率フラグオン)が成立したことに基づいて所定の演出(例えば、高確率モード時の背景の表示)を実行可能な手段であり、
前記所定の条件は、前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて成立する場合がある条件であり(例えば、状態B移行抽選当選時にpt高確率残ゲーム数が付与され(図12のステップS1019)、次の遊技でpt高確率フラグオン)、
前記演出手段は、前記設定値が変更された後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記所定の条件が最初に成立した場合には、前記所定の演出を実行しない場合がある手段である(例えば、設定値の変更後は朝一フラグがオン(図30のステップS301)になり、高確率モードでも高確率モード時の背景が表示されない(図33(a)のステップS3203で背景(通常モード用)が変更されない)、図42)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above description,
A game control means (for example, main controller 300) for controlling the game state,
A set value setting means (for example, a main control unit 300) capable of setting any one of a plurality of set values having different degrees of advantage,
A setting changing unit (for example, the main control unit 300) capable of changing the set value,
A rendering means capable of executing a plurality of types of rendering (for example, rendering image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420),
A gaming machine equipped with
The game control means,
A means capable of setting any one of a plurality of game states including a first game state (for example, state A) and a second game state (for example, state B),
Following the first gaming state, set the second gaming state,
After the end of the second game state, it is possible to newly set the first game state,
When the setting value is changed by the setting changing means, it is means for setting the first gaming state as an initial gaming state (see <state A and state B>),
The effect means, based on the fact that a predetermined condition (for example, setting of high probability mode, pt high probability flag on) is satisfied in the second game state, a predetermined effect (for example, display of background in high probability mode) ) Is a viable means,
The predetermined condition is a condition that may be established based on the setting of the second game state after the end of the first game state (for example, a high pt when the state B transition lottery is won). The probability remaining game number is given (step S1019 of FIG. 12), and the pt high probability flag is turned on in the next game),
In the second game state initially set after the setting value is changed, the effect means may not execute the predetermined effect if the predetermined condition is first satisfied. (For example, after changing the set value, the morning flag is turned on (step S301 in FIG. 30), and the background in the high probability mode is not displayed even in the high probability mode (the background (in step S3203 of FIG. 33A) ( (For normal mode) is not changed), Fig. 42),
A gaming table, which is characterized in that.

また、上記の説明では、
遊技状態を制御する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
有利度が異なる複数の設定値のうちからいずれか一つの設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、主制御部300)と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
第一の遊技状態(例えば、状態A)および第二の遊技状態(例えば、状態B)を含む複数の遊技状態のうちからいずれか一つの遊技状態を設定可能な手段であって、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定し、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定可能であって、
前記設定変更手段によって前記設定値が変更された場合には、初期の遊技状態として前記第一の遊技状態を設定する手段であり(<状態Aおよび状態B>参照)、
前記演出手段は、前記第二の遊技状態において所定の条件(例えば、高確率モードの設定、pt高確率フラグオン)が成立したことに基づいて所定の演出(例えば、高確率モード時の背景の表示)を実行可能な手段であり、
前記所定の条件は、前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて成立する場合がある条件であり(例えば、状態B移行抽選当選時にpt高確率残ゲーム数が付与され(図12のステップS1019)、次の遊技でpt高確率フラグオン)、
前記演出手段は、前記設定値が変更された後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記所定の条件が最初に成立した場合には、前記所定の演出を実行しない手段である(例えば、設定値の変更後は朝一フラグがオン(図30のステップS301)になり、高確率モードでも高確率モード時の背景が表示されない(図33(a)のステップS3203で背景(通常モード用)が変更されない)、図42)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
A game control means (for example, main controller 300) for controlling the game state,
A set value setting means (for example, a main control unit 300) capable of setting any one of a plurality of set values having different degrees of advantage,
A setting changing unit (for example, the main control unit 300) capable of changing the set value,
A rendering means capable of executing a plurality of types of rendering (for example, rendering image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420),
A gaming machine equipped with
The game control means,
A means capable of setting any one of a plurality of game states including a first game state (for example, state A) and a second game state (for example, state B),
Following the first gaming state, set the second gaming state,
After the end of the second game state, it is possible to newly set the first game state,
When the setting value is changed by the setting changing means, it is means for setting the first gaming state as an initial gaming state (see <state A and state B>),
The effect means, based on the fact that a predetermined condition (for example, setting of high probability mode, pt high probability flag on) is satisfied in the second game state, a predetermined effect (for example, display of background in high probability mode) ) Is a viable means,
The predetermined condition is a condition that may be established based on the setting of the second game state after the end of the first game state (for example, a high pt when the state B transition lottery is won). The probability remaining game number is given (step S1019 of FIG. 12), and the pt high probability flag is turned on in the next game),
The effect means is means for not executing the predetermined effect when the predetermined condition is first satisfied in the second game state that is initially set after the setting value is changed ( For example, after changing the set value, the morning flag is turned on (step S301 in FIG. 30), and the background in the high probability mode is not displayed even in the high probability mode (in step S3203 in FIG. 33A, the background (for the normal mode) is displayed. ) Is unchanged), Fig. 42),
A gaming table, which is characterized in that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の遊技状態が設定されてから前記第二の遊技状態が設定されるまでの遊技回数の方が、前記第二の遊技状態が設定されてから前記第一の遊技状態が設定されるまでの遊技回数よりも短い(例えば、状態Aでは80%の確率で状態Bに移行、<状態Aおよび状態B>参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The first game state is set after the second game state is set, when the number of games from the first game state is set to the second game state is set. Shorter than the number of games played up to (for example, in state A, there is an 80% probability of transitioning to state B, see <state A and state B>),
A gaming table, which is characterized in that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において遊技者に有利な有利状態(例えば、高確率モード)を設定可能な手段であり、
前記所定の条件は、前記有利状態の設定によって成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The game control means is a means capable of setting an advantageous state (for example, a high probability mode) that is advantageous to the player in the second game state,
The predetermined condition is a condition that is satisfied by setting the advantageous state,
A gaming table, which is characterized in that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の遊技状態へ移行した最初の遊技では、当該最初の遊技よりも後の遊技と比較して前記有利状態が設定されやすい(例えば、状態Bに移行した場合は100%の確率で高確率モードが設定され、それ以外は100%未満の確率、図17(c))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
In the first game that has transitioned to the second game state, the advantageous state is more likely to be set than in a game that is later than the first game (for example, when transitioning to state B, there is a high probability of 100%). Probability mode is set, otherwise probability less than 100%, FIG. 17 (c)),
A gaming table, which is characterized in that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行に応じて第一のカウンタ値(例えば、累計獲得pt)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能で、
前記第一のカウンタ値が前記所定の値に到達すると遊技者に特典を付与する場合があり(例えば、CZ抽選、AT抽選に当選して移行、図15のステップS1211)、
前記有利状態が設定されている場合には、該有利状態が設定されていない場合よりも大きな更新量で前記第一のカウンタ値を更新可能な手段であり(例えば、通常モードでは図17(a)を使用、高確率モードでは図17(b)を使用)、
前記演出手段は、
前記第一のカウンタ値に関する情報に対応した第二のカウンタ値(例えば、表示用pt)を表示可能で、
前記有利状態において前記所定の演出を実行している場合には、前記第一のカウンタ値の更新量と等しい更新量で前記第二のカウンタ値を更新し(例えば、図42のうち高確率モードで高確率モードの演出を実行している期間参照)、
前記有利状態において前記所定の演出を実行していない場合には、前記第一のカウンタ値の更新量以下の更新量で前記第二のカウンタ値を更新する場合がある手段である(例えば、図42のうち高確率モードで通常演出を実行している期間参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The game control means,
According to the progress of the game, the first counter value (for example, cumulative acquisition pt) can be updated in the direction of approaching a predetermined value (for example, 1000),
When the first counter value reaches the predetermined value, a bonus may be given to the player (for example, winning the CZ lottery or the AT lottery to shift to it, step S1211 in FIG. 15),
When the advantageous state is set, the first counter value can be updated with a larger update amount than in the case where the advantageous state is not set (for example, in the normal mode, FIG. ) Is used, and in the high probability mode, FIG. 17B is used),
The production means is
It is possible to display a second counter value (for example, display pt) corresponding to the information on the first counter value,
When the predetermined effect is executed in the advantageous state, the second counter value is updated with an update amount equal to the update amount of the first counter value (for example, the high probability mode in FIG. 42). (Refer to the period during which the production of high probability mode is executed),
When the predetermined effect is not executed in the advantageous state, the second counter value may be updated with an update amount equal to or less than the update amount of the first counter value (for example, FIG. Of the 42, refer to the period during which normal production is executed in the high probability mode),
A gaming table, which is characterized in that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記有利状態が設定されている状態で電断が発生し、その後電源投入が行われると前記有利状態が設定されている状態で復帰する手段であり(例えば、図46参照)、
前記演出手段は、前記所定の演出が実行されている状態で電断が発生し、その後電源投入が行われると該所定の演出とは異なる演出を実行し、電源投入から所定の回数の遊技が終了するまでの間に新たに前記有利状態が設定された場合に、前記所定の演出を実行しない場合がある手段である(例えば、電源投入から30ゲーム以上経過するまで朝一フラグが解除されない場合があり(図31のステップS3009)、朝一フラグがオンの状態では高確率モードでも通常モードの演出になる、図46参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The game control means is a means for recovering in the state in which the advantageous state is set when power failure occurs in the state in which the advantageous state is set, and then the power is turned on (see, for example, FIG. 46). ),
The effect means executes an effect different from the predetermined effect when the power is turned off while the power is turned on while the predetermined effect is being executed, and the game is performed a predetermined number of times after the power is turned on. This is a means in which the predetermined effect may not be executed when the advantageous state is newly set until the end (for example, the morning one flag may not be released until 30 games or more have passed since the power was turned on. Yes (step S3009 in FIG. 31), when the morning one flag is on, the high-probability mode is also the normal mode effect, see FIG. 46),
A gaming table, which is characterized in that.

また、上記の説明では、
遊技状態を制御する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、高確率モード)を含む複数種類の遊技状態のうちから一つの遊技状態を設定可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の遊技状態が設定されていることに対応した所定の演出(例えば、高確率モード時の背景の表示)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態が設定されている状態で電断が発生し、その後電源投入が行われると該第一の遊技状態が設定されている状態で復帰する手段であり(例えば、図46参照)、
前記演出手段は、前記所定の演出が実行されている状態で電断が発生し、その後電源投入が行われると該所定の演出とは異なる演出を実行し、電源投入から所定の回数の遊技が終了するまでの間に新たに前記第一の遊技状態が設定された場合に、前記所定の演出を実行しない場合がある手段である(例えば、電源投入から30ゲーム以上経過するまで朝一フラグが解除されない場合があり(図31のステップS3009)、朝一フラグがオンの状態では高確率モードでも通常モードの演出になる、図46参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
A game control means (for example, main controller 300) for controlling the game state,
A rendering means capable of executing a plurality of types of rendering (for example, rendering image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420),
A gaming machine equipped with
The game control means is means for setting one game state from a plurality of types of game states including a first game state (for example, a high probability mode),
The effect means is a means capable of executing a predetermined effect (for example, display of a background in the high probability mode) corresponding to the setting of the first gaming state,
The game control means is means for recovering in a state in which the first gaming state is set, when power failure occurs in the state in which the first gaming state is set, and then power is turned on. (See, for example, FIG. 46),
The effect means executes an effect different from the predetermined effect when the power is turned off while the power is turned on while the predetermined effect is being executed, and the game is performed a predetermined number of times after the power is turned on. This is a means that may not execute the predetermined effect when the first game state is newly set until the game is finished (for example, the morning flag is released until 30 or more games have passed since the power was turned on). In some cases (step S3009 in FIG. 31), when the morning flag is on, the high-probability mode is also the normal mode effect, see FIG. 46).
A gaming table, which is characterized in that.

また、上記の説明では、
遊技状態を制御する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、高確率モード)を含む複数種類の遊技状態のうちから一つの遊技状態を設定可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の遊技状態が設定されていることに対応した所定の演出(例えば、高確率モード時の背景の表示)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態が設定されている状態で電断が発生し、その後電源投入が行われると該第一の遊技状態が設定されている状態で復帰する手段であり(例えば、図46参照)、
前記演出手段は、
前記所定の演出が実行されている状態で電断が発生した後、所定の時間が経過する前に電源投入が行われた場合には該所定の演出を実行する手段であって([通常状態の動作について(6)]の記載中、営業中の落雷等による一瞬の電断、複電の場合についての変形例参照)、
前記所定の演出が実行されている状態で電断が発生した後、前記所定の時間が経過した後に電源投入が行われた場合には該所定の演出とは異なる演出を実行し、電源投入から所定の回数の遊技が終了するまでの間に新たに前記第一の遊技状態が設定された場合に、前記所定の演出を実行しない場合がある手段である(例えば、電源投入から30ゲーム以上経過するまで朝一フラグが解除されない場合があり(図31のステップS3009)、朝一フラグがオンの状態では高確率モードでも通常モードの演出になる、図46参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
A game control means (for example, main controller 300) for controlling the game state,
A rendering means capable of executing a plurality of types of rendering (for example, rendering image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420),
A gaming machine equipped with
The game control means is means for setting one game state from a plurality of types of game states including a first game state (for example, a high probability mode),
The effect means is a means capable of executing a predetermined effect (for example, display of a background in the high probability mode) corresponding to the setting of the first gaming state,
The game control means is means for recovering in a state in which the first gaming state is set, when power failure occurs in the state in which the first gaming state is set, and then power is turned on. (See, for example, FIG. 46),
The production means is
It is means for executing the predetermined effect when the power is turned on before the predetermined time has elapsed after the power interruption occurred in the state where the predetermined effect is being executed ([normal state Regarding the operation of (6)], refer to the modification example in the case of a momentary power interruption due to a lightning strike, etc. during business, and the case of multiple power),
When power is turned on after the predetermined time has elapsed after the power interruption occurs in the state where the predetermined effect is being executed, an effect different from the predetermined effect is executed and the power is turned on. This is a means in which the predetermined effect may not be executed when the first game state is newly set until the predetermined number of games are finished (for example, 30 or more games have passed since the power was turned on). The morning ichi flag may not be released until after (step S3009 in FIG. 31), and in the state where the morning ichi flag is on, the high probability mode is the normal mode effect, see FIG. 46).
A gaming table, which is characterized in that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、電源投入から所定の期間が経過するまでの間に新たに前記第一の遊技状態が設定された場合には、該第一の遊技状態が終了するまで前記所定の演出とは異なる演出を実行する場合がある手段である(例えば、電源投入から30ゲーム以上経過するまで朝一フラグが解除されない場合があり(図31のステップS3009)、朝一フラグがオンの状態では高確率モードでも通常モードの演出になる、図44参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
When the first game state is newly set during a predetermined period of time has elapsed since the power was turned on, the effect means is the predetermined effect until the first game state ends. This is a means for executing different effects (for example, the morning ichi flag may not be released until 30 or more games have passed since the power was turned on (step S3009 in FIG. 31), and even in the high probability mode when the morning ichi flag is on. It becomes the effect of the normal mode, see FIG. 44),
A gaming table, which is characterized in that.

また、上記記載の遊技台であって、
有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれか一つの設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、主制御部300)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定変更手段によって前記設定値が変更された場合には、初期の遊技状態として第二の遊技状態(例えば、状態A)を設定する手段であり、
前記第二の遊技状態が設定されてから前記第一の遊技状態が設定されるまでの遊技回数の方が、前記第一の遊技状態が設定されてから前記第二の遊技状態が設定されるまでの遊技回数よりも短い(例えば、状態Aでは80%の確率で状態B(且つ高確率モード)に移行するのに対し、高確率モードは最低10ゲーム継続)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
Setting value setting means (for example, the main control unit 300) capable of setting any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage,
A setting changing unit (for example, the main control unit 300) capable of changing the set value,
Equipped with
The game control means is means for setting a second game state (for example, state A) as an initial game state when the setting value is changed by the setting change means,
The number of games played from the setting of the second gaming state to the setting of the first gaming state is set to the second gaming state after the first gaming state is set. Shorter than the number of games up to (for example, state A has a 80% probability of transition to state B (and high probability mode), while high probability mode continues for at least 10 games),
A gaming table, which is characterized in that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、通常モードより有利)であり、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行に応じて第一のカウンタ値(例えば、累計獲得pt)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能で、
前記第一のカウンタ値が前記所定の値に到達すると遊技者に特典を付与する場合があり(例えば、CZ抽選、AT抽選に当選して移行、図15のステップS1211)、
前記第一の遊技状態が設定されている場合には、該第一の遊技状態が設定されていない場合よりも大きな更新量で前記第一のカウンタ値を更新可能な手段であり(例えば、通常モードでは図17(a)を使用、高確率モードでは図17(b)を使用)、
前記演出手段は、
前記第一のカウンタ値に関する情報に対応した第二のカウンタ値(例えば、表示用pt)を表示可能で、
前記第一の遊技状態において前記所定の演出を実行している場合には、前記第一のカウンタ値の更新量と等しい更新量で前記第二のカウンタ値を更新し(例えば、図46のうち高確率モードで高確率モードの演出を実行している期間参照)、
前記第一の遊技状態において前記所定の演出を実行していない場合には、前記第一のカウンタ値の更新量以下の更新量で前記第二のカウンタ値を更新する場合がある手段である(例えば、図46のうち高確率モードで通常演出を実行している期間参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The first gaming state is a gaming state that is advantageous to the player (for example, advantageous over the normal mode),
The game control means,
According to the progress of the game, the first counter value (for example, cumulative acquisition pt) can be updated in the direction of approaching a predetermined value (for example, 1000),
When the first counter value reaches the predetermined value, a bonus may be given to the player (for example, winning the CZ lottery or the AT lottery to shift to it, step S1211 in FIG. 15),
When the first gaming state is set, it is a means that can update the first counter value with a larger update amount than when the first gaming state is not set (for example, normal 17 (a) is used in the mode, and FIG. 17 (b) is used in the high probability mode),
The production means is
It is possible to display a second counter value (for example, display pt) corresponding to the information on the first counter value,
When the predetermined effect is being executed in the first gaming state, the second counter value is updated with an update amount equal to the update amount of the first counter value (for example, in FIG. 46). (Refer to the period in which the production of high probability mode is executed in high probability mode),
When the predetermined effect is not executed in the first gaming state, the second counter value may be updated with an update amount equal to or smaller than the update amount of the first counter value ( For example, refer to the period during which the normal effect is executed in the high probability mode in FIG. 46),
A gaming table, which is characterized in that.

また、本明細書中で説明した構成のうち、課題が異なる構成について以下に記載する。まず、この課題について記載する。従来の遊技台では、抽選の結果に基づいて、遊技者に有利なAT演出状態への移行や、ATゲーム数の上乗せといった特典が付与されるものがあるが、このような特典の付与の際に実行される、遊技の興趣を向上させるための演出の構成については改良の余地がある。以下の構成は、特典の付与にあたって遊技の興趣を向上させることを目的とするものである。   Further, among the configurations described in this specification, configurations having different problems will be described below. First, this problem will be described. Some conventional game consoles are provided with benefits such as transition to an AT effect state advantageous to the player and addition of the number of AT games, based on the result of the lottery. There is room for improvement in the structure of the effect executed for the purpose of improving the interest of the game. The following configuration is intended to improve the interest of the game in granting the privilege.

上記の説明では、
第一の特典画像(例えば、図50(a))および第二の特典画像(例えば、図50(b))を含む複数種類の特典画像から一の特典画像を表示することが可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
特典を付与することが可能な特典付与手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記一の特典画像を表示するにあたって部分ごとに段階的に表示させることが可能なものであって(例えば、図49)、
第一の条件(例えば、図49の例で右1stベルに内部当選)が成立したことに基づいて前記特典画像の第一の部分(例えば、図49の例で3つの丸TCの右下)を表示し、
第二の条件(例えば、図49の例で中1stベルに内部当選)が成立したことに基づいて前記第一の部分とは異なる前記特典画像の第二の部分(例えば、図49の例で3つの丸TCの中上)を表示するものであり、
前記特典付与手段は、
前記第一の特典画像の全体が表示されたことに基づいて第一の特典(例えば、AT残ゲーム数を10ゲーム上乗せ)を付与し、前記第二の特典画像の全体が表示されたことに基づいて第二の特典(例えば、AT残ゲーム数を30ゲーム上乗せ)を付与することが可能なものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([条件付き上乗せの例]および[条件付き上乗せについてのその他の構成]参照)。
In the above description,
Display means capable of displaying one privilege image from a plurality of types of privilege images including a first privilege image (for example, FIG. 50A) and a second privilege image (for example, FIG. 50B). (For example, the effect image display device 157),
A privilege granting means capable of granting a privilege (for example, main controller 300),
A gaming machine equipped with
The display means is
When displaying the one privilege image, it is possible to display the privilege images step by step (for example, FIG. 49),
The first part of the privilege image (for example, the lower right corner of the three circles TC in the example of FIG. 49) is based on the establishment of the first condition (for example, the internal winning of the right 1st bell in the example of FIG. 49). Is displayed,
The second part of the privilege image (for example, in the example of FIG. 49) different from the first part based on the establishment of the second condition (for example, internal winning for the first bell in the example of FIG. 49) The top of the three circles TC) is displayed.
The privilege granting means,
Based on the display of the entire first privilege image, a first privilege (for example, the number of remaining AT games is increased by 10 games) is given, and the entire second privilege image is displayed. Based on this, it is possible to grant a second privilege (for example, the number of remaining AT games is increased by 30 games).
A gaming machine characterized by that is described (see [Example of conditional addition] and [Other configurations for conditional addition]).

また、上記記載の遊技台であって、
操作手段を備え、
前記第一の条件および前記第二の条件は、前記操作手段の操作条件に基づいて成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(第一の条件と第二の条件を操作条件に基づいて成立する条件とする変形例)。
Also, in the game table described above,
Equipped with operating means,
The first condition and the second condition are conditions that are satisfied based on the operating conditions of the operating means,
A gaming machine characterized by that is described (a modification in which the first condition and the second condition are conditions that are satisfied based on the operation condition).

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の条件または前記第二の条件の少なくともいずれか一方を示唆する表示を行う場合がある(例えば、図50(e))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The display means may perform a display suggesting at least one of the first condition and the second condition (for example, FIG. 50 (e)),
A gaming table, which is characterized in that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の条件と前記第一の部分の組み合わせ、または前記第二の条件と前記第二の部分の組み合わせ、の少なくともいずれか一方の組み合わせを示唆する表示を行う場合がある(例えば、図50(e))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The display means may perform a display suggesting at least one of the combination of the first condition and the first part, or the combination of the second condition and the second part. (For example, FIG. 50 (e)),
A gaming table, which is characterized in that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の特典画像と前記第二の特典画像は、一部が共通する画像である(例えば、図50(i)〜(k)の真ん中の部分、図51(e)の「G上乗せ」)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
Part of the first privilege image and the second privilege image are common (for example, the middle part of FIGS. 50 (i) to (k), “G addition” in FIG. 51 (e)). ),
A gaming table, which is characterized in that.

上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
第一の抽選結果(例えば、条件装置番号2)および第二の抽選結果(例えば、条件装置番号3)を含む複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段(例えば、主制御部300)と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果、および前記複数の停止操作手段のうちの操作された一の停止操作手段の操作結果に基づいて、前記複数のリールのうちの操作された該一の停止操作手段に対応するリールを最大引込み範囲内で停止させる停止制御を実行する停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を制御する表示制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、特典を付与することが可能な遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出された場合に、第一の操作条件(例えば、再遊技役10の構成図柄(BAR図柄)が最大引込み範囲内にあるときに停止操作、且つ右第一停止)に従って操作することで前記複数のリールを第一の停止態様(例えば、再遊技役10、BARリプレイ)で停止させることが可能なものであって、
前記第二の抽選結果が導出された場合に、第二の操作条件(例えば、再遊技役16の構成図柄(セブン2図柄)が最大引込み範囲内にあるときに停止操作、且つ右第一停止)に従って操作することで前記複数のリールを第二の停止態様(例えば、再遊技役16、桃7リプレイ)で停止させることが可能なものであり、
前記複数のリールは、前記第一の停止態様を構成する第一の図柄と、該第一の図柄と異なる図柄であって前記第二の停止態様を構成する第二の図柄の少なくとも二つが施され、かつ該第一の図柄及び第二の図柄が引込み範囲内となる位置が存在する所定のリール(例えば、右リール112)を少なくとも一つ含むものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の抽選結果又は前記第二の抽選結果のいずれか一方が導出された場合に、前記第一の操作条件を示唆することが可能なものであって(例えば、図52、図53)、
前記第二の抽選結果が導出され、前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記所定のリールの停止に基づいて前記第一の操作条件の示唆を前記第二の操作条件の示唆に切り替える場合があるものであり(例えば、図53(a)(d))、
前記第一の操作条件が示唆されて前記第一の停止態様となった場合よりも、前記第一の操作条件の示唆が前記第二の操作条件の示唆に切り替えられて前記第二の停止態様となった場合の方が遊技者に有利な特典が付与される(例えば、初期AT残ゲーム数が多い、図18(d))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([CZ中の狙え演出について]および[CZ中の狙え演出についてのその他の構成]参照)。
In the above description,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are provided with a plurality of types of symbols and are rotationally driven,
A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and operated to individually stop the plurality of rotating reels;
A lottery means (for example, a main controller) that derives one lottery result from a plurality of types of lottery results including a first lottery result (for example, condition device number 2) and a second lottery result (for example, condition device number 3). 300),
Based on the lottery result derived by the lottery means and the operation result of one stop operation means operated among the plurality of stop operation means, the one stop operation operated among the plurality of reels Stop control means (for example, main control unit 300) for executing stop control for stopping the reel corresponding to the means within the maximum pull-in range,
Display control means (for example, the first sub-control unit 400) for controlling the display means (for example, the effect image display device 157);
A gaming machine that is equipped with
The stop control means,
When the first lottery result is derived, a first operation condition (for example, a stop operation when the composition symbol (BAR symbol) of the re-gaming combination 10 is within the maximum withdrawal range, and a right first stop) It is possible to stop the plurality of reels in a first stop mode (for example, the replay combination 10, the BAR replay) by operating in accordance with
When the second lottery result is derived, a second operation condition (for example, a stop operation when the composition symbol (seven two symbols) of the re-game combination 16 is within the maximum withdrawal range, and a right first stop) ), It is possible to stop the plurality of reels in a second stop mode (for example, a replay combination 16, a peach 7 replay),
The plurality of reels are provided with at least two of a first symbol that constitutes the first stop mode and a second symbol that is different from the first symbol and that constitutes the second stop mode. And includes at least one predetermined reel (for example, right reel 112) in which a position where the first symbol and the second symbol are within the drawing range exists,
The display control means,
When either one of the first lottery result or the second lottery result is derived, it is possible to suggest the first operation condition (for example, FIGS. 52 and 53). ,
When the second lottery result is derived and the first operating condition is suggested, the suggestion of the first operating condition is switched to the suggestion of the second operating condition based on the stop of the predetermined reel. In some cases (eg, FIGS. 53 (a) (d)),
Compared with the case where the first operation condition is suggested to be the first stop mode, the suggestion of the first operation condition is switched to the suggestion of the second operation condition and the second stop aspect In this case, a privilege more advantageous to the player is given (for example, the number of initial AT remaining games is large, FIG. 18D),
A gaming machine characterized by that is described (see [About aiming effect during CZ] and [Other configurations for aiming effect during CZ]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、
前記第二の抽選結果が導出されて前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記所定のリールが停止したときに前記複数のリールを前記第二の停止態様で停止させることが可能となっていることに基づいて、前記第一の操作条件の示唆を前記第二の操作条件の示唆に切り替えるものである(例えば、図53)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the game table described above,
The display control means,
When the second lottery result is derived and suggests the first operation condition, it is possible to stop the plurality of reels in the second stop mode when the predetermined reel is stopped. That the suggestion of the first operating condition is switched to the suggestion of the second operating condition (eg, FIG. 53).
A gaming table, which is characterized by that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作条件に従った場合、前記所定のリールは前記複数のリールの中で二番目に停止するリールである(例えば、図54)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
When the first operation condition is followed, the predetermined reel is the reel that stops secondly among the plurality of reels (for example, FIG. 54).
A gaming table, which is characterized in that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の抽選結果が導出された場合に前記第一の操作条件に従って停止操作を行うと、前記所定のリールが停止したときに前記第一の停止態様とならないことが確定するとともに、前記複数のリールを前記第二の停止態様で停止させることが可能な状態となる場合がある(例えば、図53)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
When the stop operation is performed according to the first operation condition when the second lottery result is derived, it is determined that the first stop mode does not occur when the predetermined reel stops, and In some cases, the reel can be stopped in the second stop mode (for example, FIG. 53),
A gaming table, which is characterized in that.

上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
所定の抽選結果(例えば、条件装置番号2)を含む複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段(例えば、主制御部300)と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果、および前記複数の停止操作手段のうちの操作された一の停止操作手段の操作結果に基づいて、前記複数のリールのうちの操作された該一の停止操作手段に対応するリールを最大引込み範囲内で停止させる停止制御を実行する停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を制御する表示制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、特典を付与することが可能な遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、第一の操作条件(例えば、再遊技役10の構成図柄(BAR図柄)が最大引込み範囲内にあるときに停止操作、且つ右第一停止)に従って操作することで前記複数のリールを第一の停止態様(例えば、再遊技役10、BARリプレイ)で停止させることが可能なものであり、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、第二の操作条件(例えば、再遊技役6の構成図柄(セブン1図柄)が最大引込み範囲内にあるときに停止操作、且つ右第一停止)に従って操作することで前記複数のリールを第二の停止態様(例えば、再遊技役6、青7リプレイ)で停止させることが可能なものであり、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、第三の操作条件(例えば、上記第一の操作条件および第二の操作条件以外)に従って操作することで前記複数のリールを第三の停止態様(例えば、再遊技役1、通常リプレイ)で停止させることが可能なものであり、
前記表示制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、前記第一の操作条件を示唆することが可能なものであり(例えば、図58)、
前記表示制御手段は、
前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様又は前記第二の停止態様のいずれか一方で停止した場合には前記特典の付与に関する情報を表示する(例えば、図58(b)(d))一方、前記第三の停止態様で停止した場合には前記特典の付与に関する情報を表示しない(例えば、図58(c))ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([特化ゾーン中の狙え演出について]および[特化ゾーン中の狙え演出についてのその他の構成]参照)。
In the above description,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are provided with a plurality of types of symbols and are rotationally driven,
A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and operated to individually stop the plurality of rotating reels;
A lottery means (for example, a main controller 300) that derives one lottery result from a plurality of types of lottery results including a predetermined lottery result (for example, condition device number 2),
Based on the lottery result derived by the lottery means and the operation result of one stop operation means operated among the plurality of stop operation means, the one stop operation operated among the plurality of reels Stop control means (for example, main control unit 300) for executing stop control for stopping the reel corresponding to the means within the maximum pull-in range,
Display control means (for example, the first sub-control unit 400) for controlling the display means (for example, the effect image display device 157);
A gaming machine that is equipped with
The stop control means,
When the predetermined lottery result is derived, according to the first operation condition (for example, the stop operation when the composition symbol (BAR symbol) of the re-gaming combination 10 is within the maximum withdrawal range, and the right first stop) It is possible to stop the plurality of reels in a first stop mode (for example, the replay combination 10, the BAR replay) by operating the reels.
When the predetermined lottery result is derived, the second operation condition (for example, the stop operation when the composition symbol (seven 1 symbol) of the re-gaming combination 6 is within the maximum withdrawal range, and the right first stop) It is possible to stop the plurality of reels in a second stop mode (for example, replay combination 6, blue 7 replay) by operating in accordance with
When the predetermined lottery result is derived, operating the plurality of reels according to a third operation condition (for example, other than the first operation condition and the second operation condition) in a third stop mode ( For example, it is possible to stop in the re-game part 1, normal replay,
The display control means,
When the predetermined lottery result is derived, it is possible to suggest the first operation condition (for example, FIG. 58),
The display control means,
In the case of suggesting the first operation condition, when the plurality of reels are stopped in one of the first stop mode or the second stop mode, the information regarding the grant of the privilege is displayed ( For example, in FIG. 58 (b) (d)), on the other hand, when the vehicle is stopped in the third stop mode, information regarding the grant of the privilege is not displayed (for example, FIG. 58 (c)).
A gaming machine characterized by that is described (see [About Targeting Effect in Specialized Zone] and [Other Configurations for Targeting Effect in Specialized Zone]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールは、
前記第一の停止態様を構成する図柄(例えば、BAR図柄)と前記第二の停止態様を構成する図柄(例えば、セブン1図柄)との間隔が最大引込み範囲を超えて配置されたリールを少なくとも一つ含むものである(図5参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The plurality of reels,
At least a reel in which the interval between the symbol (for example, BAR symbol) that constitutes the first stop mode and the symbol (for example, Seven symbol 1) that constitutes the second stop mode exceeds the maximum pull-in range Including one (see FIG. 5),
A gaming table, which is characterized in that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、
前記第二の操作条件を示唆することが可能で、
前記第二の操作条件を示唆した場合において、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合には前記特典の付与に関する情報を表示するものである(例えば、図57)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The display control means,
It is possible to suggest the second operating condition,
In a case where the second operation condition is suggested, when the plurality of reels are stopped in the second stop mode, information regarding grant of the privilege is displayed (for example, FIG. 57),
A gaming table, which is characterized in that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の操作条件の示唆は、前記第一の操作条件の示唆よりも低い頻度で実行される(例えば、図21(c)の当選確率が図21(d)の条件装置番号の当選確率よりも低い)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
The suggestion of the second operation condition is executed less frequently than the suggestion of the first operation condition (for example, the winning probability of FIG. 21C is the winning probability of the condition device number of FIG. 21D). Lower than),
A gaming table, which is characterized in that.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合には遊技者に有利な情報を表示する一方、前記第一の停止態様で停止した場合には前記有利な情報を表示しないものである(例えば、図58に対する図60の変形例)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the game table described above,
In the case of suggesting the first operation condition, when the plurality of reels are stopped in the second stop mode, while displaying information advantageous to the player, when stopped in the first stop mode Does not display the advantageous information (for example, a modification of FIG. 60 with respect to FIG. 58),
A gaming table, which is characterized in that.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110-112 reel 113 display windows 130-132 bet button 135 start lever 137-139 stop button 157 effect image display device 272, 277 speaker 420 various lamps 300 main control unit 400 first sub-control unit 500 second sub-control Department

Claims (2)

遊技状態を制御する遊技制御手段と、
有利度が異なる複数の設定値のうちからいずれか一つの設定値を設定可能な設定値設定手段と
複数種類の演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
第一の遊技状態および第二の遊技状態を含む複数の遊技状態のうちからいずれか一つの遊技状態を設定可能で、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定し、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定
記設定値が変更された場合には、初期の遊技状態として前記第一の遊技状態を設定する手段であり、
さらに前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定可能な手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間と、該第一の区間よりも遊技者に有利な第二の区間が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて前記第二の区間を設定可能な手段であり、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて所定の演出を実行可能で、
記設定値が変更された後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に、前記所定の演出を実行しない場合がある手段であ
前記遊技制御手段は、
遊技の進行に応じて第一のカウンタ値を所定の値に近づく方向に更新可能で、
前記第一のカウンタ値が前記所定の値に到達すると遊技者に特典を付与する場合があり、
前記第二の区間が設定されている場合には、前記第一の区間が設定されている場合よりも大きな更新量で前記第一のカウンタ値を更新可能な手段であり、
前記演出手段は、
前記第一のカウンタ値に対応した第二のカウンタ値を表示可能で、
前記第二の区間において前記所定の演出を実行している場合には、前記第一のカウンタ値の更新量を反映した更新量で前記第二のカウンタ値を更新する場合があり、
前記第二の区間において前記所定の演出を実行していない場合には、前記第一のカウンタ値の更新量よりも少ない更新量で前記第二のカウンタ値を更新する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。
A game control means for controlling the game state,
A set value setting means capable of setting any one of a plurality of set values having different advantages ,
Performance means that can execute multiple types of performance,
A gaming machine equipped with
The game control means,
In settable to any one of the game state among a plurality of game states comprising a first game condition and the second game condition,
Following the first gaming state, set the second gaming state,
After completion of the second game state, and set a new said first gaming state,
If it is changed before SL setpoint is means to set said first game state as an initial playing state,
Furthermore, the game control means,
Means capable of setting any one of a plurality of types of game sections in the second game state,
The plurality of types of game sections include a first section and a second section which is more advantageous to the player than the first section,
The game control means is a means capable of setting the second section based on that the second game state is set after the first game state is finished,
The production means is
In executable a predetermined effect in particular on the basis of the second section is set by the game control means,
In the second game condition that is initially set after the previous SL set value is changed, when the second section is configuration may cause means der that may not execute the predetermined effect,
The game control means,
It is possible to update the first counter value in the direction of approaching a predetermined value as the game progresses,
When the first counter value reaches the predetermined value, a bonus may be given to the player,
When the second section is set, the first counter value can be updated by a larger update amount than when the first section is set,
The production means is
It is possible to display a second counter value corresponding to the first counter value,
When the predetermined effect is executed in the second section, the second counter value may be updated with an update amount that reflects the update amount of the first counter value,
When the predetermined effect is not executed in the second section, the second counter value may be updated with an update amount smaller than the update amount of the first counter value.
A game table characterized by that.
遊技状態を制御する遊技制御手段と、  A game control means for controlling the game state,
有利度が異なる複数の設定値のうちからいずれか一つの設定値を設定可能な設定値設定手段と、  A set value setting means capable of setting any one of a plurality of set values having different advantages,
複数種類の演出を実行可能な演出手段と、  Performance means that can execute multiple types of performance,
を備えた遊技台であって、A gaming machine equipped with
前記遊技制御手段は、  The game control means,
第一の遊技状態および第二の遊技状態を含む複数の遊技状態のうちからいずれか一つの遊技状態を設定可能で、  It is possible to set any one of the plurality of game states including the first game state and the second game state,
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定し、  Following the first gaming state, set the second gaming state,
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定し、  After the end of the second gaming state, newly set the first gaming state,
前記設定値が変更された場合には、初期の遊技状態として前記第一の遊技状態を設定する手段であり、  When the set value is changed, it is means for setting the first game state as an initial game state,
さらに前記遊技制御手段は、  Furthermore, the game control means,
前記第二の遊技状態において複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定可能な手段であり、  Means capable of setting any one of a plurality of types of game sections in the second game state,
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間と、該第一の区間よりも遊技者に有利な第二の区間が含まれ、  The plurality of types of game sections include a first section and a second section which is more advantageous to the player than the first section,
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて前記第二の区間を設定可能な手段であり、  The game control means is a means capable of setting the second section based on that the second game state is set after the first game state is finished,
前記演出手段は、  The production means is
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて所定の演出を実行可能で、  A predetermined effect can be executed based on the second section being set by the game control means,
前記設定値が変更された後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に、前記所定の演出を実行しない場合がある手段であり、  In the second game state first set after the setting value is changed, when the second section is set, is a means that may not execute the predetermined effect,
前記遊技制御手段は、前記第二の区間が設定されている状態で電断が発生し、その後電源投入が行われると該第二の区間が設定されている状態で復帰する手段であり、  The game control means is a means for recovering in a state where the second section is set when a power failure occurs when the second section is set and then power is turned on,
前記演出手段は、  The production means is
前記所定の演出が実行されている状態で電断が発生し、その後電源投入が行われると該所定の演出とは異なる演出を実行し、  When a power failure occurs in a state where the predetermined effect is being executed, and then when the power is turned on, a different effect from the predetermined effect is executed,
電源投入から所定の回数の遊技が終了するまでの間に新たに前記第二の区間が設定された場合に、前記所定の演出を実行しない場合がある手段である、  When the second section is newly set during the period from turning on the power to ending a predetermined number of games, the predetermined effect may not be executed.
ことを特徴とする遊技台。  A game table characterized by that.
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