JP6618094B1 - Amusement stand - Google Patents

Amusement stand Download PDF

Info

Publication number
JP6618094B1
JP6618094B1 JP2019034165A JP2019034165A JP6618094B1 JP 6618094 B1 JP6618094 B1 JP 6618094B1 JP 2019034165 A JP2019034165 A JP 2019034165A JP 2019034165 A JP2019034165 A JP 2019034165A JP 6618094 B1 JP6618094 B1 JP 6618094B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
item
control unit
game
value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019034165A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020137637A (en
Inventor
明男 吉川
明男 吉川
将 長谷川
将 長谷川
Original Assignee
株式会社大都技研
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社大都技研 filed Critical 株式会社大都技研
Priority to JP2019034165A priority Critical patent/JP6618094B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6618094B1 publication Critical patent/JP6618094B1/en
Publication of JP2020137637A publication Critical patent/JP2020137637A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

【課題】特典の付与にあたって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値を所定の値に近づく方向に更新可能な第一の更新手段と、遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値を更新可能な第二の更新手段と、第二のカウンタの値を表示可能な表示手段と、を備えた遊技台であって、表示手段は、第一のカウンタの値が所定の値に到達したことに基づいて所定の演出を表示可能なものであり、第二の更新手段は、第一のカウンタの値が更新されると、第一のカウンタの値と同じ値に第二のカウンタの値を更新する場合と、第一のカウンタの値と同じ値に第二のカウンタの値を更新しない場合があるものである、ことを特徴とする。【選択図】図40An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game when giving a privilege. A first updating means capable of updating the value of a first counter in a direction approaching a predetermined value in accordance with the progress of a game, and updating a value of a second counter in accordance with the progress of the game A game console comprising a possible second update unit and a display unit capable of displaying a value of the second counter, wherein the display unit determines that the value of the first counter has reached a predetermined value. The second effect means can display a predetermined effect based on the value of the first counter and, when the value of the first counter is updated, change the value of the second counter to the same value as the value of the first counter. In some cases, the value of the second counter is not updated to the same value as the value of the first counter. [Selection diagram] FIG.

Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a spinning machine (slot machine) and a ball game machine (pachinko machine).

従来、遊技台は、遊技者に有利な状態に移行するものがある(例えば、特許文献1)。   Conventionally, there is a gaming table that shifts to a state advantageous to a player (for example, Patent Document 1).

特開2017−176415号公報JP 2017-176415 A

特許文献1の遊技台では、抽選の結果に基づいて、遊技者に有利なAT演出状態への移行や、ATゲーム数の上乗せが実行される。このような特典の付与の際には遊技の興趣を向上させるための演出等が設けられる場合があるが、その構成には改良の余地がある。   In the gaming machine of Patent Literature 1, based on the result of the lottery, the transition to the AT effect state advantageous to the player and the addition of the AT game number are executed. When such a privilege is given, there may be an effect or the like for improving the interest of the game, but there is room for improvement in the configuration.

本発明は、特典の付与にあたって遊技の興趣を向上させる遊技台の提供を目的とする。   An object of this invention is to provide the game stand which improves the interest of a game in the provision of a privilege.

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値を所定の値に近づく方向に更新可能な第一の更新手段と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値を更新可能な第二の更新手段と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段と、
第一の状態および該第一の状態とは異なる第二の状態を設定可能な状態設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合があるものであ
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態であり、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる、
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem,
First update means capable of updating the value of the first counter in a direction approaching a predetermined value as the game progresses;
A second updating means capable of updating the value of the second counter according to the progress of the game;
Display means capable of displaying the value of the second counter;
State setting means capable of setting a first state and a second state different from the first state;
A game machine equipped with
The display means includes
Based on the fact that the value of the first counter has reached the predetermined value, it is possible to display a predetermined effect,
The second update means includes
When the value of the first counter is updated, the value of the second counter is updated to the same value as the value of the first counter, and the value of the first counter is set to the same value as the value of the first counter. all SANYO there is if you do not update the value of the second counter,
The second state is a state in which the update amount of the value of the first counter is likely to be larger than the first state,
When power interruption / recovery occurs in the second state, the update amount of the value of the first counter is different from the update amount of the value of the second counter.
It is characterized by that.

本発明によれば、特典の付与にあたって遊技の興趣を向上させる遊技台を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand which improves the interest of a game in provision of a privilege can be provided.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning line. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expands and shows the arrangement of the design given to each reel in plane. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the internal winning combination in the special winning 2 internal winning state with the kind of internal winning combination. (a)は図1に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図であり、(b)は図1に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。(A) is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100 shown in FIG. 1, and (b) is a transition diagram of the effect state in the special role 2 internal winning state of the slot machine 100 shown in FIG. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. 図8における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control part initial setting process (step S101) in FIG. 図10における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the setting change process (step S1013) in FIG. 図8における各種抽選処理(ステップS105)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the various lottery processes (step S105) in FIG. (a)は、図12におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の流れを示すフローチャートであり、(b)および(c)は、ステップS1305の抽選に用いられるテーブルを示す図であり、(d)および(e)は、ステップS1315の抽選に用いられるテーブルを示す図である。(A) is a flowchart showing the flow of the item addition process (step S1203) in FIG. 12, (b) and (c) are diagrams showing a table used for the lottery in step S1305, (d) and (E) is a figure which shows the table used for the lottery of step S1315. 図12における対決設定処理(ステップS1205)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the confrontation setting process (step S1205) in FIG. (a)は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。(b)は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the table used for the setting of confrontation mode. (B) is a figure which shows the table used for the setting of a precursor start zone. (a)は、図12におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、ポイント特化B状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。(A) is a flowchart which shows the flow of the point specialization B state transfer lottery processing (step S1207) in FIG. 12, (b) is a figure which shows the table used for the transfer lottery to a point specialization B state. is there. 図12におけるAT関連処理(ステップS1209)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the AT related process (step S1209) in FIG. (a)は、「撃破1体」アイテム取得抽選テーブルを示す図であり、(b)は、「撃破率UP」アイテムによる撃破率上乗せ抽選テーブルを示す図であり、(c)は、AT残ゲーム数抽選テーブルを示す図であり、(d)は、AT直撃抽選テーブルを示す図であり、(e)は、疑似BB抽選テーブルを示す図であり、(f)は、AT上乗せゲーム数抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows a "defeat 1 body" item acquisition lottery table, (b) is a figure which shows the destruction rate addition lottery table by the "destruction rate UP" item, (c) is AT remaining It is a figure which shows a game number lottery table, (d) is a figure which shows an AT direct hit lottery table, (e) is a figure which shows a pseudo BB lottery table, (f) is AT addition game number lottery It is a figure which shows a table. 図8における状態更新処理(ステップS117)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the state update process (step S117) in FIG. (a)は、図19におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。(A) is a flowchart showing the flow of the point acquisition process (step S1A01) in FIG. 19, and (b) is a diagram showing a table used for the lottery for determining the value of the acquired points. (a)は、図19におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、図19における通常状態処理(ステップS1A15)の流れを示すフローチャートであり、(c)は、図19におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of the point specialization A state process (step S1A11) in FIG. 19, and (b) is a flowchart showing the flow of the normal state process (step S1A15) in FIG. c) is a flowchart showing the flow of the point-specific B state processing (step S1A19) in FIG. 図19における前兆状態処理(ステップS1A23)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the precursor state process (step S1 A23) in FIG. 図19における対決状態処理(ステップS1A27)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the confrontation state process (step S1A27) in FIG. (a)は、図19におけるAT状態処理(ステップS1A31)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、図19における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of AT state processing (step S1A31) in FIG. 19, and (b) is a flowchart showing the flow of pseudo BB state processing (step S1A33) in FIG. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs, (b) is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400, (c) is 5 is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-control unit 400. 図25における演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the presentation control process (step S309) in FIG. (a)は、図26における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。(A) is a flowchart showing the flow of the display point management process (step S3003) in FIG. 26, and (b) is a diagram showing a table used for the lottery for determining the value of the acquired points. 図26における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the display item management process (step S3005) in FIG. 図28におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the item acquisition effect setting process (step S3207) in FIG. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (c) is 5 is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-control unit 500. 演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production performed until a production | presentation state transfers to a normal state via a point specialization A state from an initial state. 演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production performed until a production | presentation state transfers to a point specialization B state or a false precursor state from a normal state, and returns to a normal state. 演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect of item acquisition in case a production | presentation state is a normal state. 通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。The flow from the normal state to the true sign state to the confrontation state will be described. This figure is a diagram showing an example of effects that are executed until the effect state shifts from the normal state to the true sign state and shifts to the confrontation state. (a)〜(c)は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図であり、(d)〜(f)は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図であり、(g)は、対決演出が開始した状態を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows the example of the effect of item acquisition in case a production | presentation state is a confrontation state, (d)-(f) is an item use production in the case where a production state is a confrontation state. It is a figure which shows an example, (g) is a figure which shows the state which the confrontation production started. 対決演出に全勝した場合の例を示す図である。It is a figure which shows the example at the time of winning all the confrontation effects. 対決演出に敗北した場合の例を示す図である。It is a figure which shows the example at the time of defeating by confrontation effect. AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation performed until it transfers to pseudo BB state or an initial state from AT state. 本実施形態のスロットマシン1の動作例を示す図である。FIG. 4 shows an operation example of the slot machine 1 of the present embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example when the power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example when the power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example when the power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example when the power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example when the power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example when the power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example when the power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example when the power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example when the power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example when the power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment. 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example when the power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。   Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。   The slot machine of this embodiment described below starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of roles is won based on receiving the rotation start instruction operation, and each of the reels individually rotates by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the reels stop meet the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. This is a game machine that advances a series of games that are completed without paying out game media.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。   First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a winning line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Prepare. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the display window 113, and a total of nine symbols can be seen. Specifically, referring to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are displayed on the upper stage of the left reel 110 and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure). The symbol to be displayed is displayed in the middle stage of the left reel, the symbol displayed in the lower stage of the left reel 110 (position 3 in the figure), the symbol displayed in the lower stage of the left reel, and the upper stage of the middle reel 111 (position 4 in the figure). The symbol displayed on the middle reel upper symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure) is the middle reel middle symbol, and the symbol displayed on the lower part of the middle reel 111 (position 6 in the figure). The symbol displayed on the lower stage of the middle reel, the upper stage of the right reel 112 (position 7 in the figure) is the upper stage of the right reel, and the picture displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 8 in the figure) is the right reel. Middle design, bottom of right reel 112 (in the figure The symbols displayed at the position 9) are called the right reel lower symbols, and the symbols of the reels 110 to 112 are displayed on the reels 110 to 112 through the display window 113 in the vertical direction, a total of nine symbols. Is done. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the display window 113 are disposed on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the optical sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図1に示すスロットマシン100は2〜3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が2未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが2枚ベットされたときと3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described in FIG. 5 described later is displayed. In this embodiment, the left reel middle symbol, the middle reel middle symbol, and the right Only one line of the middle stage winning line L1 configured with the reel middle stage symbol is provided. FIG. 2 shows the winning line L1. A valid pay line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 shown in FIG. 1 requires 2 to 3 medals, and when the number of inserted medals is less than 2, no winning line is effective, and when 2 medals are bet and 3 bets When this is done, the winning line L1 becomes valid. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. The number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle-stage winning line L1, the lower-right winning line composed of the upper left reel symbol, the middle reel middle symbol and the right reel lower symbol, the left reel lower symbol, the middle reel middle symbol and the right reel upper symbol A total of three right-up winning lines may be set as effective winning lines, or the number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as effective winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態あるいは特別役2内部当選状態)あるいは特別遊技状態(BB1作動状態あるいはBB2作動状態)であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, that a specific winning combination (specifically, special combination 1 or special combination 2) is won internally in an internal lottery described later, or a special combination internal winning state (special combination) described later. This lamp informs the player that the player is in the “1 internal winning state or special role 2 internal winning state” or the special gaming state (BB1 operating state or BB2 operating state). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed when a replaying role (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, can be replayed (no medal insertion is required). This is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In the present embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one sheet is inserted. When the bet button 131 is pressed, two sheets are inserted. When the bet button 132 is pressed, three sheets are inserted. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. Note that the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, a game start is informed that a game start operation is possible. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during the special game state) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the following, it may be expressed as being given to the player in the same meaning as being paid out to the player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be The right reel 112 can be stopped by operating. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, reels that are stopped in response to these stop operations are sequentially referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel. Further, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop all the reels 110 to 112 being rotated is referred to as an operation order or a pressing order. Furthermore, the operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called “forward press operation sequence” or simply “forward press”, and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is “ This is called “reverse pressing operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図3参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、表示手段の一例に相当する。   The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 (see FIG. 3) provided below the inside of the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and the sound of a speaker 272 (see FIG. 3) provided above the inside of the slot machine 100 is output to the upper portion of the effect device 160. A sound hole 143 is provided. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal) disposed on the back side of the shutter 163. Display screen), when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information, such as a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface. The effect image display device 157 corresponds to an example of a display unit.

次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、第一の更新手段、状態設定手段、有利度設定手段、記憶手段、特典抽選手段の一例に相当する。また、第1副制御部400は、第二の更新手段の一例に相当する。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400. Here, with respect to the main control unit 300, if the data capacity is increased, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as a hotbed of unauthorized modification. And the data capacity of the RAM 308 are limited. The main control unit 300 corresponds to an example of a first updating unit, a state setting unit, an advantage setting unit, a storage unit, and a privilege lottery unit. The first sub-control unit 400 corresponds to an example of a second update unit.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel symbols. ROM 306 storing the arrangement and stop position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, and counter timer 312 for measuring time and frequency WDT (Watch Dog Timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and an activation signal when the power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal), and when the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。   Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 every interruption time). Medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, left reel 110 The optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and medals stored electronically in the RAM 308 are used as medals inserted into the game. Detects a throwing operation when throwing. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。   The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and are shielded from light provided on the reel frame. Each time a piece passes, it goes to L level. Rotational position information indicating how much the reel is rotating from the reference position from once to the L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signals output from the crystal oscillator 315b. Is done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9 v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 stores data temporarily with the CPU 404. RAM 408, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and number of times are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various kinds of lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, Reel backlight etc. are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。   The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interruption time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effect (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). ), And the like.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。   The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a figure which expand | deploys and shows the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号4のコマには「ベル1図柄」、右リール112の番号6のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the same figure are arranged by a predetermined number of frames (20 frames of numbers 0 to 19 in this embodiment). Also, numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “watermelon symbol” is assigned to the number 1 frame of the left reel 110, “bell 1 symbol” is assigned to the number 4 frame of the middle reel 111, and “seven” is assigned to the number 6 frame of the right reel 112. 1 design "is arranged.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。   The slot machine 100 according to the present embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum pull-in range (less than 5 frames in this embodiment) from the position where the stop operation is performed in order to improve the fun of the game. It is configured.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the payout (number of grants) of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜2、再遊技役1〜3、小役1〜7がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。   The winning combinations of the slot machine 100 include special roles 1 and 2, replays 1 to 3, and small roles 1 to 7. The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB1作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まる。この特別役1は、後述する通常遊技状態においてメダルが3枚投入された場合に限って当選する役である(図5の備考欄参照)。   Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination 1 is a combination (operating combination) that shifts to a special gaming state (hereinafter sometimes referred to as BB1 operating state) in which a predetermined profit is given to the player by winning. is there. In the present embodiment, only 48 medals are awarded in the BB1 operating state. This special combination 1 is a combination that is won only when three medals are inserted in the normal gaming state described later (see the remarks column in FIG. 5).

特別役2は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB2作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。この特別役2は、通常遊技状態においてメダルが2枚投入された場合に限って当選する役である(図5の備考欄参照)。   The special combination 2 is a combination (operating combination) that shifts to a special gaming state (hereinafter sometimes referred to as BB2 operating state) in which a predetermined profit is given to the player by winning. In the present embodiment, only two medals are awarded in the BB2 operating state. This special combination 2 is a combination that is won only when two medals are inserted in the normal gaming state (see the remarks column in FIG. 5).

また、再遊技役1〜3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜2、再遊技役1〜3は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜2、再遊技役1〜3の入賞が含まれる。なお、特別役1〜2は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。   In addition, the re-playing roles 1 to 3 are roles that enable replaying without newly inserting medals. These special combinations 1 and 2 and re-playing combinations 1 to 3 may be referred to as “acting combinations”. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination that does not accompany a medal payout (and does not accompany a medal payout) is displayed on the active line. 2, winning of re-game players 1 to 3 are included. Special roles 1 and 2 are special roles that are carried over to the next game if they are not determined to win, and other roles are not carried over to the next game if they are not determined to win. It is a role.

特別役1、2は、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「ベル2−スイカ−リプレイ2」、特別役2が「ベル2−セブン1−リプレイ2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「特別役」あるいは「BB」と総称する場合がある。   For special roles 1 and 2, no medals are paid out for winning the role. In the corresponding symbol combination, the special combination 1 is “Bell 2-watermelon-replay 2”, and the special combination 2 is “Bell 2-Seven-Replay 2”. In the following description, special role 1 may be referred to as “BB1”, special role 2 may be referred to as “BB2”, and special role 1 and special role 2 may be collectively referred to as “special role” or “BB”. is there.

特別役1〜2に内部当選すると、この内部当選した特別役それぞれに対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役1内部当選状態に移行させる。特別役2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役2内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜2に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜2に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。   When the special winning combination 1-2 is won internally, the internal winning flag corresponding to each of the special winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag corresponding to the special combination 1 is set to ON, the main control unit 300 shifts the game state to the special combination 1 internal winning state. When the flag corresponding to the special combination 2 is set to ON, the main control unit 300 shifts the game state to the special combination 2 internal winning state. These flags are kept on until the corresponding operating combination is won, and it becomes easy to win these operating combinations in the next and subsequent games. Specifically, even if a game in which the special roles 1 and 2 are elected internally does not win those roles, the game in the next game will be in the same state as the status in which the special roles 1 and 2 are elected internally, and the corresponding symbol combinations Will be easy to win.

特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態については詳しく後述するが、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。   Special role 1 internal winning status and special role 2 internal winning status will be described in detail later, but in the special role 2 internal winning status, if other roles other than special role 2 are internally won, The reel stop control is executed so that the symbols constituting the are preferentially aligned.

再遊技役1〜3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ1/2−リプレイ1/2−リプレイ1/2」であり、再遊技役2が「セブン1−セブン1−セブン1」であり、再遊技役3が「セブン2−セブン2−セブン2」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「セブン1揃いリプレイ」、再遊技役3を「セブン2揃いリプレイ」と称する場合がある。また、後述するAT状態において再遊技役2に入賞すると後述する疑似BB1状態に移行し、AT状態において再遊技役3に入賞すると、同じく後述する疑似BB2状態に移行する(図5の備考欄参照)。再遊技役2の図柄組み合わせは疑似BB1移行図柄であり、再遊技役3の図柄組み合わせは疑似BB2移行図柄である。疑似BB1状態は50ゲーム継続するのに対して、疑似BB2状態は20ゲームしか継続しない。   The re-game players 1 to 3 are a winning combination (operating combination) that can play a game without inserting medals (game media) in the next game by winning, and no medals are paid out. That is, the game can be executed again with the same number of bets as the previous inserted number. As for the corresponding symbol combinations, the replaying combination 1 is “replay 1 / 2-replay 1 / 2-replay 1/2” and the replaying combination 2 is “seven 1-seven 1-seven 1”. The role 3 is “Seven 2-Seven 2-Seven 2”. Of the above-mentioned replaying combinations, replaying combination 1 may be referred to as “normal replay”, replaying combination 2 may be referred to as “seven 1 complete replay”, and replay combination 3 may be referred to as “seven 2 complete replay”. Further, when the player is awarded the re-game player 2 in the AT state, which will be described later, the state shifts to a pseudo-BB1 state, which will be described later. ). The symbol combination of the replaying combination 2 is a pseudo BB1 transition symbol, and the symbol combination of the replaying combination 3 is a pseudo BB2 transition symbol. The pseudo BB1 state lasts 50 games, while the pseudo BB2 state lasts only 20 games.

上記再遊技役1〜3は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The re-playing combinations 1 to 3 may be any combination that allows the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, when a replay is won, the medal insertion may be automatically inserted in the next game (the medal insertion number is reset in the medal insertion number storage area prepared in the RAM 308). The medal inserted in the winning game may be carried over to the next game as it is and used.

小役1〜8は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR−スイカ−リプレイ1」であり、小役2が「スイカ−チェリー−リプレイ1」であり、小役3が「セブン1−チェリー−ベル2」であり、小役4が「BAR−リプレイ1/2−リプレイ1/2」であり、小役5が「ベル2−ベル1−ベル1」であり、小役6が「ベル1−ベル1/2−ベル1/2」であり、小役7が「ベル1−ベル1/2−リプレイ1/2」であり、小役8が「ベル1−リプレイ1/2−ベル1/2」である。また、対応する払出枚数は図5に示す通りである。   The small combinations 1 to 8 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning. Corresponding symbol combinations are: “Bar-Watermelon-Replay 1” for small role 1, “Watermelon-Cherry-Replay 1” for small role 2, and “Seven 1-Cherry-Bell 2” for small role 3 Yes, the small role 4 is “BAR-Replay 1 / 2-Replay 1/2”, the small role 5 is “Bell 2-Bell 1-Bell 1”, and the small role 6 is “Bell 1-Bell 1 / Bell 1”. 2-bell 1/2 ", small role 7 is" bell 1-bell 1 / 2-replay 1/2 ", and small role 8 is" bell 1-replay 1 / 2-bell 1/2 " is there. Further, the corresponding payout number is as shown in FIG.

上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリー」、小役4を「チャンス目」、小役5を「共通ベル」、小役6を「押し順ベル」、小役7および小役8を「1枚ベル」と称する場合がある。強チェリーは弱チェリーよりも特典を得やすく、チャンス目も特典を得やすい役である。また、押し順ベルは、内部当選すると、ストップボタン137乃至139の操作順序が正しくなければ入賞しない役であり、操作順序さえ正しければ操作タイミングに関係なく必ず入賞する役である。1枚ベルは、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合に入賞する役である。   Among the above small roles, small role 1 is “watermelon”, small role 2 is “weak cherry”, small role 3 is “strong cherry”, small role 4 is “chance eye”, small role 5 is “common bell”, The small combination 6 may be referred to as “push order bell”, and the small combination 7 and the small combination 8 may be referred to as “one bell”. Strong cherries are easier to obtain benefits than weak cherries, and chances are easier to obtain benefits. In addition, when the internal winning is made, the push order bell is a role that does not win if the operation order of the stop buttons 137 to 139 is not correct, and is a role that always wins if the operation order is correct regardless of the operation timing. One bell is used for winning a prize when the operation order of the stop buttons 137 to 139 is wrong.

<内部当選役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
<Type of internal winning role>
Next, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows a lottery table of internal winning combinations in the special winning 2 internal winning state together with the types of internal winning combinations.

図6には、図5で説明した役を組み合わせた、12種類の条件装置(条件装置番号1〜12)が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。   FIG. 6 shows 12 types of condition devices (condition device numbers 1 to 12) in which the combinations described in FIG. 5 are combined. The winning combination in the game is any of the winning combinations corresponding to the condition device. These condition devices are determined by a lottery at the time of a game start operation. At this time, the combination corresponding to the condition device is referred to as an internal winning combination. That is, an internal winning combination is determined by a lottery at the time of a game start operation. In the following description of this operation, it may be referred to as an internal winning combination.

後述するように、図1に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。図6では、その特別役2内部当選状態(RT2)における各内部当選役の抽選テーブルを示している。   As will be described later, the slot machine 100 shown in FIG. 1 is a gaming machine in which the period of playing in the special combination 2 internal winning state (RT2) is likely to be the longest. FIG. 6 shows a lottery table for each internal winning combination in the special combination 2 internal winning state (RT2).

条件装置番号1は、再遊技役によって構成される条件装置である。上述のごとく、本実施形態では再遊技役は再遊技役1から再遊技役3まであり、後述する疑似BB1状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役2の図柄組合せを停止可能になり、後述する疑似BB2状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役3の図柄組合せを停止可能になる。これらの疑似BB状態予定フラグのいずれもオンに設定されていなければ、再遊技役1の図柄組合せを停止可能になる。   Condition device number 1 is a condition device configured by a re-game player. As described above, in this embodiment, there are re-playing combinations from re-playing combination 1 to re-playing combination 3, and if the pseudo BB1 state schedule flag described later is set to ON, the symbol combination of re-playing combination 2 can be stopped. If the pseudo BB2 state schedule flag, which will be described later, is set to ON, the symbol combination of the re-gamer 3 can be stopped. If none of these pseudo BB state schedule flags is set to ON, the symbol combination of the re-game player 1 can be stopped.

条件装置番号2〜12は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号7〜12は、小役6、小役7、小役8に重複して内部当選するもので、A〜Fの6種類が用意されている。ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の組み合わせは、「左右中」、「左中右」、「右左中」、「右中左」、「中左右」、「中右左」の6パターンあり、A〜Fの6種類は、この6パターンのそれぞれを正解の操作順序として対応付けたものである。すなわち条件装置番号7〜12では、互いに押し順の正解が異なっている。条件装置番号7〜12に内部当選した場合、正解の操作順序でストップボタン137乃至139の停止操作を行うと、小役6の図柄組合せが停止する(15枚の払い出し)。一方、正解の操作順序とは異なる操作順序(不正解の操作順序)でストップボタン137乃至139の停止操作を行った場合には、小役7又は小役8の図柄組合せが停止する(1枚の払い出し)。   Condition device numbers 2 to 12 are internal winning combinations composed of small combinations. Among these, the condition device numbers 7 to 12 are used for the internal winning of the small combination 6, the small combination 7 and the small combination 8, and six types A to F are prepared. The combinations of the operation order (pressing order) of the stop buttons 137 to 139 are six patterns of “left / right middle”, “left middle right”, “right left middle”, “right middle left”, “middle left / right”, and “middle right left”. There are six types of A to F, in which each of the six patterns is associated as a correct operation order. That is, in the condition device numbers 7 to 12, the correct answers in the pushing order are different from each other. In the case where the condition device numbers 7 to 12 are internally won, if the stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed in the correct operation sequence, the symbol combination of the small combination 6 stops (15 payouts). On the other hand, when the stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed in an operation order different from the correct operation order (incorrect answer operation order), the symbol combination of the small role 7 or the small role 8 is stopped (one sheet). Payout).

図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1〜設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。   In the slot machine 100 shown in FIG. 1, set values having different degrees of player's advantage are set. As setting values, settings 1 to 6 are prepared. As the set value increases, the player's advantage tends to increase.

図6に示す内部当選役の抽選テーブルでは、表示された数値を65536で除した値が内部当選確率になる。この内部当選確率は、設定値ごとに定められているが、特別役2内部当選状態(RT2)では、条件装置6の小役5の内部当選確率だけが異なっている。なお、他の遊技状態(例えば、通常状態や特別遊技状態等)では、内部当選確率が、設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にあるようにしてもよい。   In the internal winning combination lottery table shown in FIG. 6, a value obtained by dividing the displayed numerical value by 65536 is the internal winning probability. This internal winning probability is determined for each set value, but only the internal winning probability of the small combination 5 of the condition device 6 is different in the special combination 2 internal winning state (RT2). In other game states (for example, a normal state or a special game state), the internal winning probability may tend to increase the player's advantage as the set value increases.

また、本実施形態では、条件装置番号7〜12の条件装置の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。   Moreover, in this embodiment, although the internal winning probability of the conditional devices of the conditional device numbers 7 to 12 is equal, the internal winning probability may be biased.

各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   If the winning combination of each condition device is not won, the game will be lost and basically the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed. The fact that the symbol combination related to winning in the winning line is not stopped may be referred to as “become lost”. In addition, there is a case where “having won the win” is expressed as not winning the role of any condition device.

上述のごとく、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。このため、特別役2内部当選状態から特別遊技状態であるBB2作動状態へ移行するためには、メダルを2枚投入し、ハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。   As described above, in the special winning 2 internal winning state, when the internal winning is performed for a role other than the special role 2, the reel stop control is performed so that the symbols constituting the other roles are preferentially aligned. Is executed. For this reason, in order to shift from the special combination 2 internal winning state to the BB2 operating state which is the special gaming state, it is necessary to insert two medals and win the special combination 2 after winning the internal winning combination.

<遊技状態の種類>
次に、図1に示すスロットマシン100の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図7(a)は、図1に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, the type of gaming state of the slot machine 100 shown in FIG. 1 and the transition of the gaming state will be described. FIG. 7A is a game state transition diagram of the slot machine 100 shown in FIG.

図1に示すスロットマシン100では、図7(a)に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、特別役1内部当選状態、特別役2内部当選状態、BB1作動状態、およびBB2作動状態といった遊技者の有利度が異なる5つの遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。また、図1に示すスロットマシン100では、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4の5つの状態が設けられているが、上記の遊技状態とRTは1対1の関係になっている。すなわち、通常遊技状態ではRT0であり、特別役1内部当選状態ではRT1であり、特別役2内部当選状態ではRT2であり、BB1作動状態ではRT3であり、BB2作動状態ではRT4である。遊技状態は、主制御部300によって制御されている。なお、RT0よりもRT1やRT2の方が、再遊技役に内部当選しやすい。また、RT3よりもRT1の方が再遊技役に内部当選しやすく、RT4よりもRT2の方が再遊技役に内部当選しやすい。また、RT1とRT2の再遊技役の内部当選確率は、同じであってもよいし異なっていてもよく、RT3とRT4の再遊技役の内部当選確率も、同じであってもよいし異なっていてもよい。   In the slot machine 100 shown in FIG. 1, as shown in FIG. 7A, the normal gaming state, special role 1 internal winning state, special role 2 internal winning state, BB1 operating state, and BB2 operating state, as shown in FIG. It is configured to be able to switch between five gaming states with different player advantages, and the interests are changed by the transition of these states to improve the interest of the game. In addition, in the slot machine 100 shown in FIG. 1, five states of RT0, RT1, RT2, RT3, RT4 are provided as states in which the types and probabilities of re-game players to be won internally are different. And RT have a one-to-one relationship. That is, RT0 in the normal gaming state, RT1 in the special combination 1 internal winning state, RT2 in the special combination 2 internal winning state, RT3 in the BB1 operating state, and RT4 in the BB2 operating state. The gaming state is controlled by the main control unit 300. Note that RT1 and RT2 are more likely to win a re-game role than RT0. Also, RT1 is more likely to win an internal game for a re-game than RT3, and RT2 is easier to win an internal game for a re-game than RT4. Also, the internal winning probabilities for the RT1 and RT2 re-games may be the same or different, and the internal winning probabilities for the RT3 and RT4 re-games may be the same or different. May be.

通常遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。   The normal gaming state is the most disadvantageous state for the player because the internal winning probability of the re-gamer is the lowest. It is also an initial state in the present embodiment.

特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。ただし、上述のごとく、特別役2内部当選状態(RT2)では、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、BB2作動状態に移行することができない。   The special combination internal winning state (special combination 1 internal winning state and special combination 2 internal winning state) is a state in which the internal winning flag corresponding to the special combination is set to ON. In this gaming state, it is easy to shift to the special gaming state (BB1 operating state and BB2 operating state), which is an advantageous state over the normal gaming state. However, as described above, in the special winning 2 internal winning state (RT2), when the internal winning is performed for a role other than the special role 2, the symbols constituting the other roles are preferentially aligned. Since the reel stop control is executed, it is not possible to shift to the BB2 operation state.

特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。ただし、上述のごとく、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まり、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。   The special game state (BB1 operation state and BB2 operation state) is an advantageous game state in which it is easier to win a small role than in the normal game state and the special combination internal winning state, and it is easy to acquire medals. However, as described above, only 48 medals are awarded in the BB1 operating state, and only two medals are awarded in the BB2 operating state.

図7(a)には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号(A)〜(F)が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。矢印(A)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役1内部当選状態(RT1)への移行は、特別役1に内部当選することで行われ、矢印(D)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役2内部当選状態(RT2)への移行は、特別役2に内部当選することで行われる。通常遊技状態(RT0)において、特別役2の内部当選確率は、特別役1の内部当選確率よりも高く、特別役2の内部当選確率は、かなりの高確率であり、図1に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。矢印(B)が示す、特別役1内部当選状態(RT1)からBB1作動中状態(RT3)への移行は、特別役1に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役1に入賞させるには、3枚掛けを行っておく必要がある。矢印(E)が示す、特別役2内部当選状態(RT2)からBB2作動中状態(RT4)への移行は、特別役2に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役2に入賞させるには、2枚掛けを行ってハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。矢印(C)が示す、BB1作動中状態(RT3)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として48枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。また、矢印(F)が示す、BB2作動中状態(RT4)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として2枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。   FIG. 7A shows the gaming state described above, and the symbols (A) to (F) attached to the arrows are the transition conditions between the gaming states. When each transition condition is satisfied, the gaming state transitions in the direction of the arrow. The transition from the normal gaming state (RT0) indicated by the arrow (A) to the special combination 1 internal winning state (RT1) is performed by internally winning the special combination 1 and the normal gaming state indicated by the arrow (D). The transition from (RT0) to the special combination 2 internal winning state (RT2) is performed by winning special combination 2 internally. In the normal gaming state (RT0), the internal winning probability of the special role 2 is higher than the internal winning probability of the special role 1, and the internal winning probability of the special role 2 is quite high, and the slot machine shown in FIG. Reference numeral 100 denotes a game stand in which the period of playing in the special combination 2 internal winning state (RT2) is likely to be the longest. The transition from the special winning 1 internal winning state (RT1) indicated by the arrow (B) to the BB1 operating state (RT3) is performed by winning special special 1. As described above, in order to win the special combination 1, it is necessary to multiply three. The transition from the special combination 2 internal winning state (RT2) to the BB2 operating state (RT4) indicated by the arrow (E) is performed by winning the special combination 2. As described above, in order to win the special role 2, it is necessary to win the special role 2 after having won two wins and winning internally. The transition from the BB1 operating state (RT3) to the normal gaming state (RT0) indicated by the arrow (C) is performed by paying out 48 medals as a prescribed number. Further, the transition from the BB2 operating state (RT4) to the normal gaming state (RT0) indicated by the arrow (F) is performed by paying out two medals as a prescribed number.

<演出状態の種類>
次に、図1に示すスロットマシン100の演出状態の種類と、演出状態の変遷について説明する。上述のごとく、図1に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台であり、この特別役2内部当選状態における演出状態の変遷について説明する。なお、他の遊技状態においても演出状態の変遷は、ここで説明する遷移と同様である。図7(b)は、図1に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。
<Type of production state>
Next, the types of effect states of the slot machine 100 shown in FIG. 1 and the transition of the effect states will be described. As described above, the slot machine 100 shown in FIG. 1 is a game machine in which the game period in the special combination 2 internal winning state is likely to be the longest, and the transition of the effect state in the special combination 2 internal winning state will be described. In other game states, the transition of the effect state is the same as the transition described here. FIG. 7B is a transition diagram of the effect state in the special role 2 internal winning state of the slot machine 100 shown in FIG.

図1に示すスロットマシン100では、図7(b)に示すように、演出状態として、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、AT(アシストタイム)状態、疑似BB状態、の計8つの演出状態を切り替えられるように構成されている。本実施形態では、初期状態から通常状態を経由して対決状態に移行し、この対決状態でAT抽選に当選するとAT状態を経由して初期状態に戻り、AT抽選に当選していないと対決状態から初期状態に戻る、という一連のループを繰り返す構成を採用している。以下では、初期状態からスタートして再び初期状態に戻るまでの期間を周回と表現する場合がある。また本実施形態では、AT状態に移行し易くなるアイテム(後述する「撃破1体」アイテム、「撃破率UP」アイテム)を設けるとともに、周回中の遊技において獲得したポイントの累計(以下、累計ポイント)に応じてこのアイテムが取得可能となる構成を採用している。これらの累計ポイントおよびアイテムの情報はRAM308に記憶される。以下、上記の説明を踏まえて各演出状態について説明する。   In the slot machine 100 shown in FIG. 1, as shown in FIG. 7B, the initial state, the point special A state, the normal state, the point special B state, the precursor state, the confrontation state, AT (assist) A total of eight effects states, that is, a (time) state and a pseudo BB state, can be switched. In this embodiment, a transition is made from the initial state to the confrontation state via the normal state, and when the AT lottery is won in this confrontation state, the state returns to the initial state via the AT state, and the contest state is not won by the AT lottery. It adopts a configuration that repeats a series of loops of returning from the initial state to the initial state. Hereinafter, the period from the initial state to the return to the initial state may be expressed as a lap. Also, in this embodiment, items that make it easy to shift to the AT state (a “defeat 1 item” item, “destruction rate UP” item described later) items are provided, and the accumulated points (hereinafter, accumulated points) earned in the game being circulated are provided. ), This item can be acquired. These accumulated points and item information are stored in the RAM 308. Hereinafter, each rendering state will be described based on the above description.

初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時)。この初期状態では、対決モード(後述)および前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図14)。すなわちこの初期状態では、周回の開始時に前兆状態や対決状態についてのスケジューリングが実行されていると言える。この初期状態は1ゲームしか設定されず、すぐにポイント特化A状態に移行する。   The initial state is set in the first game after the setting is changed or after the RAM is cleared (at the start of the lap). It is also set when the confrontation state or AT state ends (at the start of the next lap). In this initial state, a confrontation mode (described later) and the number of games to shift to the precursor state are set (FIG. 14). That is, in this initial state, it can be said that scheduling for the precursor state and the confrontation state is executed at the start of the lap. In this initial state, only one game is set, and the state immediately shifts to the point specialization A state.

ポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する。   The point specialization A state is a state in which points for acquiring items are more likely to increase than in a normal state. When 30 points have passed in this point-specific A state, the normal state is entered.

通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態ではポイントを獲得できる場合がある。通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出)。またこの通常状態では、初期状態において設定されたスケジュールに従って前兆状態へ移行するが、それとは別に抽選によってポイント特化B状態に移行する場合がある。   The normal state is an effect state where the user mainly stays during the lap. There are cases where points can be obtained in this production state. In the normal state, when the accumulated points reach a predetermined number (1000 in the present embodiment), the lottery of the acquired items is executed in exchange for the predetermined number of accumulated points, and an effect indicating this is executed (item acquisition effect). . In this normal state, the state shifts to the precursor state according to the schedule set in the initial state, but in some cases, the point-specific B state may be shifted by lottery.

ポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する。   The point-specific B state is a state in which points for acquiring items are more likely to increase than in a normal state. When this point-specific B state has elapsed for 5 games, the normal state is entered.

前兆状態には、真前兆状態と、偽前兆状態の二種類がある。真前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると対決状態に移行するのに対し、偽前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると通常状態に戻る点が異なっている。すなわち、偽前兆状態は、対決状態に移行する期待感を高めるための設けられた演出状態であると言える。この前兆状態でもポイントを獲得できる場合がある。   There are two types of precursor states: a true precursor state and a false precursor state. The true precursor state shifts to the confrontation state when the set number of games elapses, whereas the false precursor state returns to the normal state when the set number of games elapses. That is, it can be said that the false precursor state is an effect state provided for enhancing the expectation to shift to the confrontation state. You may be able to earn points even in this precursory state.

対決状態は、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行され、さらに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決演出(最大3ゲーム)が実行される。ここで、対決状態の最初のゲームでは、残っている累計ポイントと引き換えにアイテムを取得し、これを示す演出(アイテム取得演出)が実行される場合がある。また、「撃破率UP」アイテムを所持している場合には、2ゲーム目で「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が実行される。なお、1ゲーム目で「撃破率UP」アイテムがない場合には、2ゲーム目から対決演出が開始される(アイテム使用演出が実行されない)。対決演出の結果が全勝であった場合にはAT状態に移行し、対決演出で主人公キャラクタが敗北すると初期状態に移行する。なお、AT状態に移行する場合には、AT残ゲーム数が設定される。   In the confrontation state, an effect indicating that the state has shifted to the confrontation state is executed in the first game, and a confrontation effect (up to 3 games) between the main character and the enemy character is executed. Here, in the first game in the confrontation state, an item is acquired in exchange for the remaining accumulated points, and an effect indicating this (item acquisition effect) may be executed. Further, in the case where the “defeat rate UP” item is possessed, an effect (item use effect) using the “defeat rate UP” item is executed in the second game. When there is no “defeat rate UP” item in the first game, a confrontation effect is started from the second game (the item use effect is not executed). If the result of the confrontation effect is all wins, the state shifts to the AT state. In addition, when shifting to the AT state, the AT remaining game number is set.

AT状態では、条件装置7〜12(小役6〜8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知される。このため、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。このAT状態は設定されたAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行するが、このAT残ゲーム数は上乗せされる場合がある。またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行され、この抽選に当選すると、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する。   In the AT state, when the condition devices 7 to 12 (overlapping roles of small roles 6 to 8) are internally won, the correct push order is notified. For this reason, the player can obtain more profits. This AT state shifts to the initial state when the set AT remaining game number becomes 0, but this AT remaining game number may be added. Further, in the AT state, a lottery that allows the transition to the pseudo BB state is executed, and when the lottery is won, an effect that prompts the player to stop the replaying game 2 or the replaying game 3 that is the pseudo BB symbol is executed. Then, when the symbol of the replaying combination 2 or the replaying combination 3 stops, the state shifts to the pseudo BB state.

疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7〜12(小役6〜8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する。   In the pseudo BB state, in the same way as the AT state, when the condition devices 7 to 12 (overlapping roles of the small roles 6 to 8) are internally won, the correct push order is notified, and the player can acquire more profits. It becomes. There are two types of pseudo BB states: a pseudo BB1 state that is shifted by the re-game player 2 and a pseudo BB2 state that is shifted by the re-game player 3. The pseudo BB1 state transitions to the AT state after 50 games have elapsed, and the pseudo BB2 state transitions to the AT state after 20 games have elapsed.

図7(b)には、上記説明した演出状態が示されており、矢印に付された符号(a)〜(l)が、演出状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって演出状態が遷移する。   FIG. 7B shows the effect state described above, and the symbols (a) to (l) attached to the arrows are the transition conditions between the effect states. When each transition condition is satisfied, the effect state transitions in the direction of the arrow.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, a main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input resets by a reset interrupt and executes the main process of the main control unit shown in FIG. 8 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図10を用いて後述する。   When the power is turned on, first, main controller initial setting processing is performed in step S101. In this main control unit initial setting process, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt inhibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, and setting to the WDT 314 Allow operation, set initial values, etc. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。   In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not a medal has been inserted (care or operation of the bet buttons 130 to 132), and if a medal is inserted, preparation for transmission of an insertion command indicating this is made. Note that when a replay is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated in a state where a prescribed number (2 or 3) of medals are used. If the start lever 135 is operated, the number of inserted medals and a valid winning line are displayed. Confirm and start playing.

ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図12を用いて後述する。   In step S105, various lottery processes including an internal winning combination lottery process are executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。   In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。   In step S109, rotation of the reels 110 to 112 is started on the condition that the game interval timer (subtracted by timer update processing described later) is 0, and an initial value is set in the game interval timer. Further, when the rotation of the reels 110 to 112 is started, preparation for transmitting a reel rotation start command to the first sub-control unit 400 is performed. After that, when the reels 110 to 112 have a predetermined rotation speed, the optical sensors provided on the reels are detected and the symbol positions of the reels are grasped, the stop operation for the stop buttons 137 to 139 is validated. The game interval counter ensures the minimum time required for one game (4.1 s in the present embodiment) and suppresses gambling.

ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。   In step S111, a reel stop control process is executed. In this process, when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, each time the stop operation is performed, the reel stop data stop table is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. Each time the stop operation is performed, a corresponding command (first to third pressing command) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 are stopped, the corresponding command (first Preparation for transmitting first to third stop commands) to the first sub-control unit 400 is performed. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S113.

ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン1−チェリー−ベル2」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。   In step S113, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination is won. For example, if “Seven 1-Cherry-Bell 2” is aligned on the activated winning line, it is determined that the winning combination 3 has been won. In addition, after determining the winning combination, preparations for transmitting a winning command to the first sub-control unit 400 are made.

ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。   In step S115, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of awarded medals is displayed using the payout number display 127.

ステップS117では状態更新処理を実行する。この状態更新処理の詳細については図19を用いて後述する。   In step S117, state update processing is executed. Details of this state update processing will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, one game is completed. Thereafter, the process proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。   In step S205, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area. The state of the optical sensor is confirmed by this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。   In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。   In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers for each time unit, such as subtracting the game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in the main processing, timer interrupt processing, and the like of the main control unit 300 are transmitted to the first sub-control unit 400. The output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 includes strobe information (indicating that data is set when ON), command type (in this embodiment, basic command, input command, start lever). Receiving command, internal winning command, effect command accompanying effect lottery process, reel rotation start command accompanying start of rotation of reels 110 to 112, first to third press commands accompanying accepting operation of stop buttons 137 to 139, reel 110 to 112 stop first command to third stop command, winning command, payout number command and payout end command accompanying medal payout processing, status update command, item addition command, acquisition point command, setting change command, power recovery command ), Command data (predetermined information corresponding to the command type) It is configured.

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S213, external signal setting processing is performed. In the external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current gaming state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。   In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low-voltage signal is received (when power-off is detected), the process proceeds to step S221. If a low-voltage signal is not received (when power-off is not detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S219, a timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end process, a process of setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。   On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as a specific variable and a stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and includes a predetermined area including at least the use area of the RAM 308. A checksum value for the area is derived and stored in the RAM 308, and a power supply flag indicating that the power interruption process has been performed is set to ON.

次に、図10を用いて、図8の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図8における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the main control unit initial setting process (step S101) in the main control unit main process of FIG. 8 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main controller initial setting process (step S101) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。   First, in step S1001 to be executed first, initial setting at start-up is performed. In this initial setting, processing such as setting of a stack initial value (temporary setting) to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of an interrupt mask, initial setting of the I / O 310, and initial setting of various variables stored in the RAM 308 are performed. Do.

ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。   In step S1003, whether or not the low voltage signal is ON, that is, the voltage monitoring circuit 330 has a voltage value of the power source supplied to the main control unit 300 is less than a predetermined value (9v in this embodiment). In this case, it is monitored whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output. Then, when the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects that the power supply is cut off), this step S1003 is repeatedly executed, and when the low voltage signal is off (when the CPU 304 has not detected the power supply cutoff). Then, the process proceeds to step S1005. Even if the predetermined value (9 V) is not yet reached immediately after the power is turned on, step S1003 is repeatedly executed until the supply voltage becomes equal to or higher than the predetermined value.

ステップS1005では、設定キースイッチがオンであるか否か判定される。ここで、設定キースイッチとは、スロットマシン100における遊技者の有利度(例えば1〜6まで6種類の有利度)を設定するためのスイッチであり、前面扉102を開けると操作可能になる。このスイッチがオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。   In step S1005, it is determined whether the setting key switch is on. Here, the setting key switch is a switch for setting the player's advantage (for example, six advantages from 1 to 6) in the slot machine 100, and can be operated when the front door 102 is opened. If this switch is on (the setting key is inserted into the setting key switch and turned 90 degrees to the right), the process proceeds to step S1013. Otherwise, the process proceeds to step S1007.

ステップS1007では、RAMクリアスイッチがオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。   In step S1007, it is determined whether the RAM clear switch is on. If this switch is on, the process proceeds to step S1009, and if not, the process proceeds to step S1011.

ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、アイテムの情報や累計ポイントの値が消去される。   In step S1009, the RAM 308 is initialized, and the main controller initial setting process is terminated. In this initialization, for example, item information and accumulated point values are deleted.

ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図9のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。   In step S1011, RAM data write-back processing is executed. In this process, first, it is determined whether or not the data stored in the RAM 308 is abnormal. The data determined here is data saved in the RAM 308 when the power of the slot machine 100 is turned off or is momentarily interrupted (a voltage drop temporarily lower than the operating voltage) (see step S221 in FIG. 9). That is, it is determined in this step S1011 whether or not the data is surely saved in the RAM 308. Specifically, it is determined whether the power flag is normal (on) and whether the calculation result using the checksum is normal. It is determined that there is no abnormality.

RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される(図9のステップS211)。   When it is determined that there is no abnormality in the return data of the RAM 308, a process of returning the register state to the state immediately before the power interruption process is executed is executed. In this RAM data write-back processing, for example, the data stored in the RAM 308 is written back to the register of the CPU 304, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of power failure is read, and the stack Reset the pointer (this setting). In addition, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of power interruption is read out and reset in each register, and then the interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 304 executing the control program based on the reset stack pointer and registers, the slot machine 100 returns to the power-off state. That is, the processing is restarted from the instruction next to the instruction that was executed immediately before branching to the timer interrupt processing immediately before the power interruption. Further, here, a power recovery command is set in a transmission information storage area provided in the RAM 308 of the main control unit 300. This power recovery command is a command indicating that the power has been restored to the state at the time of power-off. This power recovery command includes information such as RT at the time of power-off, gaming state, and production state, and is transmitted by the main control unit timer interruption process (step S211 in FIG. 9).

一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。   On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the return data of the RAM 308, after making preparations for clearing the storage area of all the RAMs 308 except the used stack area, the process shifts to an infinite loop state (RAM error processing). . From this state, it is necessary to turn on the power again with the RAM clear switch or setting key switch turned on. That is, this embodiment is configured such that the progress of the game is stopped when an error occurs in the RAM 308.

ステップS1005において、設定キースイッチがオンの場合に進むステップS1013では、設定キーの状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図11を用いて後述する。   In step S1005, which proceeds when the setting key switch is on, in step S1013, a setting change process is executed according to the state of the setting key, and the main control unit initial setting process ends. Details of the setting change process will be described later with reference to FIG.

次に、図11を用いて、図10の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステップS1013)の詳細について説明する。同図は、図10における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the setting change process (step S1013) in the main control unit initial setting process of FIG. 10 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the setting change process (step S1013) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、アイテムの情報や累計ポイントの値が含まれる。   First, in step S1101 executed first, the data in the RAM 308 is cleared, and the process proceeds to step S1103. Note that the data cleared here includes item information and the value of accumulated points.

ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図9のステップS211で送信)が実行され、ステップS1105に進む。   In step S1103, preparation for transmitting a setting change command indicating that setting change has been started to the first sub-control unit 400 (transmission in step S211 in FIG. 9) is executed, and the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS1107に進む。   In step S1105, the interrupt status is set during setting change, and the process proceeds to step S1107.

ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、演出画像表示装置157に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。   In step S1107, the temporary setting value is set as the display setting value. Through the processing here, the provisional setting value is displayed on the effect image display device 157. Thereafter, the process proceeds to step S1109.

ステップS1109では、設定スイッチを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。なお、本実施形態では設定スイッチとしてベットボタンを流用する構成を採用しているが、この構成のように遊技に関する操作手段を流用してもよいし、設定スイッチを別途設けてもよい。   In step S1109, it is determined whether a setting switch has been accepted. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1111. Otherwise, the process proceeds to step S1113. In this embodiment, a configuration in which a bet button is used as a setting switch is adopted. However, operation means relating to a game may be used as in this configuration, or a setting switch may be provided separately.

ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定スイッチを操作するごとに仮設定値が1加算され、仮設定値が6の状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定される。この後、ステップS1113に進む。   In step S1111, the temporary setting value is updated. In this embodiment, every time the setting switch is operated, the temporary setting value is incremented by 1. When the setting switch is operated in a state where the temporary setting value is 6, the temporary setting value is set to 1. Thereafter, the process proceeds to step S1113.

ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。   In step S1113, it is determined whether the start lever 135 has been operated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1115; otherwise, the process proceeds to step S1107.

ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップS1117に進む。   In step S1115, a process of determining the temporary setting value as a setting value is executed, and the process proceeds to step S1117.

ステップS1117では、前面扉102が閉まっており、且つ設定キースイッチがオフ(設定キースイッチが左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が繰り返し実行される。   In step S1117, it is determined whether or not the front door 102 is closed and the setting key switch is OFF (the setting key switch is turned 90 degrees to the left and the setting key is removed). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1119. Otherwise, step S1117 is repeatedly executed.

ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図9のステップS211で送信)が実行される。また、この処理では、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。   In step S1119, a preparation for transmitting a setting change command indicating that the setting change has been completed to the first sub control unit 400 (transmitted in step S211 in FIG. 9) is executed. In this process, the interrupt status is returned to the status before the change in step S1105. After this process, the setting change process is terminated.

次に、図12を用いて、図8の主制御部メイン処理における各種抽選処理(ステップS105)の詳細について説明する。同図は、図8における各種抽選処理(ステップS105)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of various lottery processes (step S105) in the main process of the main control unit in FIG. 8 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of various lottery processes (step S105) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1201では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。例えば、特別役2内部当選状態であってRT2の状態では、図6に示す内部当選役の抽選テーブルを読み出す。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。   First, in step S1201 to be executed first, an internal winning combination lottery is executed. In this process, the lottery table of the internal winning combination stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state and RT, and an internal lottery (raffle lottery) is performed using this and the random value acquired from the random number generation circuit 316. To determine the internal winning role. For example, in the special combination 2 internal winning state and the state of RT2, the lottery table of the internal winning combination shown in FIG. 6 is read. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating winning combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned on.

ステップS1203では、アイテム追加処理を実行する。なお、この処理の詳細については図13(a)を用いて後述する。   In step S1203, an item addition process is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1205では、対決設定処理を実行する。なお、この処理の詳細については図14を用いて後述する。   In step S1205, a confrontation setting process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1207では、ポイント特化B状態移行抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図16(a)を用いて後述する。   In step S1207, a point-specific B state transition lottery process is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1209では、AT関連処理を実行する。なお、この処理の詳細については図17を用いて後述する。   In step S1209, AT related processing is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1211では、内部当選コマンドの送信準備(図9のステップS211で送信)が実行され、この各種抽選処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態(期間が有限である場合には、状態残ゲーム数やAT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、対決結果、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態あるいは疑似BB状態において、小役6を含む内部当選役(図6に示す条件装置7〜12)の内部当選コマンドには、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。   In step S1211, preparation for transmitting the internal winning command (transmitted in step S211 in FIG. 9) is executed, and the various lottery processes are terminated. The internal winning command includes the internal winning combination, the current presentation state (if the period is limited, information on the number of remaining games such as the number of remaining games and the number of remaining AT games), the confrontation result, Information that can specify the result of the AT lottery and the AT addition lottery is included. Of the above information, the information related to the number of remaining AT games may not be included in the internal winning command in the non-AT state, but may be included in the internal winning command only in the AT state. Furthermore, in the AT state or the pseudo BB state, the internal winning command including the small part 6 (condition devices 7 to 12 shown in FIG. 6) is correct in the operation order (pushing order) of the stop buttons 137 to 139. The operation instruction information indicating the operation order is also included.

次に、図13を用いて、図12の各種抽選処理におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の詳細について説明する。図13(a)は、図12におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the item addition process (step S1203) in the various lottery processes of FIG. 12 will be described using FIG. FIG. 13A is a flowchart showing the flow of the item addition process (step S1203) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1301では演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1311に進む。   First, in step S1301 executed first, it is determined whether or not the effect state is a normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1303; otherwise, the process proceeds to step S1311.

ステップS1303では、累計ポイントが1000以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1305に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。   In step S1303, it is determined whether the accumulated points are 1000 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1305; otherwise, this item addition process is terminated.

ステップS1305では、取得するアイテムの抽選を行う。本実施形態では、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかが選択される。ここで「撃破1体」アイテムは、対決状態において1勝することが確定するアイテムであり、「撃破率UP」アイテムは、対決状態において勝利する確率を上昇させるアイテムである。「撃破率UP」アイテムには、撃破率の低い方から順に「撃破率?UP」「撃破率小UP」「撃破率中UP」「撃破率大UP」「撃破率超UP」の計5種類が設けられている。   In step S1305, a lottery of items to be acquired is performed. In the present embodiment, either a “Destroy 1” item or a “Destroy UP” item is selected. Here, the “one destruction” item is an item that is confirmed to win one in the confrontation state, and the “destruction rate UP” item is an item that increases the probability of winning in the confrontation state. There are 5 types of “Destruction Rate UP” items: “Destruction Rate? UP”, “Destruction Rate Small UP”, “Destruction Rate Medium UP”, “Destruction Rate High UP”, and “Destruction Rate High UP” in order from the lowest destruction rate. Is provided.

図13(b)および図13(c)は、ステップS1305の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図13(b)のアイテム抽選テーブルAが用いられる。このテーブルでは、25%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、75%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図13(c)の撃破率UP抽選テーブルAを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは「撃破率UP」アイテムを持っていない(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが一個目である)場合、75%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、24%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。一方「撃破率UP」アイテムを持っている(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが二個目以降である)場合、70%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択され、25%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、4%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。   FIG.13 (b) and FIG.13 (c) are figures which show the table used for the lottery of step S1305. First, the item lottery table A shown in FIG. 13B is used to select either the “Destroy 1 Item” item or the “Destroy Rate UP” item. In this table, the “Destroy 1” item is selected with a probability of 25%, and the “Destroy Rate UP” item is selected with a probability of 75%. Here, when the “destruction rate UP” item is selected, the type of “destruction rate UP” item is further selected using the defeat rate UP lottery table A in FIG. In this table, if you do not have an item with “Destruction Rate UP” (the first item is the “Destruction Rate UP” item that you obtain here), the item “Upon Destruction Rate” is selected with a probability of 75%, and 24% The item “Damage rate UP” is selected with a probability of “1”, and the item “Destroy rate super UP” item is selected with a probability of 1%. On the other hand, if you have a “Destruction Rate UP” item (the “Destruction Rate UP” item acquired here is the second or later item), the “Destruction Rate UP” item is selected with a probability of 70%, and 25% The item “UP in the destruction rate” item is selected with a probability of “4”, the item “UP UP” is selected with a probability of 4%, and the item “UP over destruction rate” is selected with a probability of 1%.

ステップS1307では、累計ポイントの値から1000が減算され、ステップS1321に進む。   In step S1307, 1000 is subtracted from the accumulated point value, and the process proceeds to step S1321.

最初に実行されるステップS1301で、演出状態が通常状態でない場合に進むステップS1311では、対決状態の1ゲーム目であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。   In step S1301 which is executed first when the effect state is not the normal state in step S1301, it is determined whether or not it is the first game in the confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1313. Otherwise, the item addition process is terminated.

ステップS1313では、累計ポイントが1以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1315に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。   In step S1313, it is determined whether the accumulated points are 1 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1315. Otherwise, the item addition process is terminated.

ステップS1315では、取得するアイテムの抽選を行う。図13(d)および図13(e)は、ステップS1315の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図13(d)のアイテム抽選テーブルBが用いられる。このテーブルでは、10%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、90%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図13(e)の撃破率UP抽選テーブルBを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは、90%の確率で「撃破率?UP」アイテムが選択され、10%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択される。なお、ここでのアイテム抽選については、ステップS1305で用いるテーブルと同じテーブルを用いることで、通常状態において取得するアイテムと対決状態で取得するアイテムが同じになるようにしてもよい。   In step S1315, a lottery of items to be acquired is performed. FIG.13 (d) and FIG.13 (e) are figures which show the table used for the lottery of step S1315. First, the item lottery table B of FIG. 13D is used to select either the “Destroy 1” item or the “Destroy Rate UP” item. In this table, the “defeat 1 body” item is selected with a probability of 10%, and the “destruction rate UP” item is selected with a probability of 90%. Here, when the “destruction rate UP” item is selected, the type of “destruction rate UP” item is further selected using the defeat rate UP lottery table B of FIG. In this table, the item “Destruction rate? UP” is selected with a probability of 90%, and the item “Destruction rate small UP” is selected with a probability of 10%. In addition, about the item lottery here, you may make it the item acquired in a confrontation state the same as the item acquired in a normal state by using the same table as the table used by step S1305.

ステップS1317では、累計ポイントの値がクリア(0に設定)され、ステップS1321に進む。   In step S1317, the value of the accumulated points is cleared (set to 0), and the process proceeds to step S1321.

ステップS1321では、ステップS1305あるいはステップS1315において選択されたアイテムを取得する処理が実行される。この処理では、RAM308内に取得したアイテムの情報が記憶(追加)される。なお、本実施形態では、「撃破1体」アイテム所持数の上限が3個、「撃破率UP」アイテム所持数の上限が8個に、それぞれ設定されている。選択されたアイテムの所持数が上限に到達している場合には、新たにアイテムを取得しない。   In step S1321, processing for acquiring the item selected in step S1305 or step S1315 is executed. In this process, information about the item acquired in the RAM 308 is stored (added). In the present embodiment, the upper limit of the number of items possessed by one “defeated” item is set to 3, and the upper limit of the number of items possessed by “defeat rate UP” is set to eight. When the number of selected items has reached the upper limit, no new item is acquired.

ステップS1323では、アイテム追加コマンドの送信準備が実行され(図9のステップS211で送信)、このアイテム追加処理を終了する。このアイテム追加コマンドには、アイテムの所持数および取得順序、現在の累計ポイントの情報が含まれる。なお、新たにアイテムを取得していない場合にもこのアイテム追加コマンドが送信される。   In step S1323, preparation for transmission of the item addition command is executed (transmission in step S211 in FIG. 9), and this item addition processing is terminated. This item addition command includes information on the number of items owned and the order of acquisition, and the current accumulated points. Note that this item addition command is also transmitted when no new item is acquired.

次に、図14を用いて、図12の各種抽選処理における対決設定処理(ステップS1205)の詳細について説明する。図14は、図12における対決設定処理(ステップS1205)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the confrontation setting process (step S1205) in the various lottery processes of FIG. 12 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the flow of the confrontation setting process (step S1205) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1401では対決設定条件が成立したか否かが判定される。ここで、対決設定条件は、初期状態である場合に成立する。より具体的には、設定変更後の最初の遊技、RAMクリア後の最初の遊技、対決状態で敗北した後の最初の遊技、AT状態が終了した後の最初の遊技が該当する。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはこの対決設定処理を終了する。   First, in step S1401 to be executed first, it is determined whether or not a confrontation setting condition is satisfied. Here, the confrontation setting condition is satisfied in the initial state. More specifically, the first game after changing the setting, the first game after clearing the RAM, the first game after defeating in the confrontation state, and the first game after the AT state ends. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1403. If not, the confrontation setting process is terminated.

ステップS1403では、図15(a)に示すテーブルを用いて対決モード設定処理が行われる。図15(a)は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、対決モードとして、通常モードとチャンスモードの二種類が設けられている。チャンスモードは、周回に要するゲーム数が通常モードよりも少なく(初期状態から対決状態までが短く)なっており、通常モードよりもポイント特化B状態に移行しやすく、通常モードよりも疑似BB抽選に当選しやすくなっている。図15(a)に示すテーブルでは、設定値が上がるにつれてチャンスモードの設定確率が高くなるように設定されている。例えば、遊技者の有利度合いが最も低い設定1では、チャンスモードの設定確率は20%(残り80%は通常モード)であるが、遊技者の有利度合いが相対的に最も高い設定6では、チャンスモードの設定確率が50%(残り50%は通常モード)まで高くなっている。   In step S1403, a confrontation mode setting process is performed using the table shown in FIG. FIG. 15A is a diagram illustrating a table used for setting the confrontation mode. In this embodiment, there are two types of confrontation modes, a normal mode and a chance mode. In the chance mode, the number of games required for the lap is less than in the normal mode (from the initial state to the confrontation state), it is easier to shift to the point-specific B state than in the normal mode, and the pseudo BB lottery than in the normal mode It is easier to win. In the table shown in FIG. 15A, the chance mode setting probability is set higher as the setting value increases. For example, in setting 1 where the player's advantage is the lowest, the chance mode setting probability is 20% (the remaining 80% is in the normal mode), but in setting 6 where the player's advantage is relatively highest, the chance is The mode setting probability is as high as 50% (the remaining 50% is the normal mode).

ステップS1405では、図15(b)に示すテーブルを用いて前兆開始ゾーン設定処理が行われる。図15(b)は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、周回中のゲーム数をある範囲で区切ってゾーンとして定義しており、図15(b)には、1〜12までのゾーンが示されている。このステップS1405では、対決モードに応じた抽選確率で前兆状態(真前兆状態および偽前兆状態)に移行するゾーンを設定する。   In step S1405, a precursor start zone setting process is performed using the table shown in FIG. FIG. 15B is a diagram showing a table used for setting the precursor start zone. In the present embodiment, the number of games in circulation is defined as zones by dividing them within a certain range, and zones 1 to 12 are shown in FIG. In step S1405, a zone is set for transition to the precursor state (true precursor state and false precursor state) with a lottery probability according to the confrontation mode.

まず、真前兆状態の設定について説明する。真前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーンのうちから一つだけが設定される。図15(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン6〜12(周回中のゲーム数が201以上)のいずれかが設定されるのに対し、チャンスモードの場合にはゾーン2〜4(周回中のゲーム数が1〜150)のいずれかが設定される。このため、チャンスモードの方が対決状態までに要するゲーム数がより少なくなっている。   First, the setting of the true sign state will be described. Only one zone among a plurality of zones is set as the zone that shifts to the true precursor state. In the table of FIG. 15B, when the confrontation mode is the normal mode, any one of the zones 6 to 12 (the number of games in circulation is 201 or more) is set, whereas in the chance mode, the zone is set. One of 2 to 4 (the number of games in circulation is 1 to 150) is set. For this reason, the number of games required until the confrontation state is smaller in the chance mode.

次に、偽前兆状態の設定について説明する。偽前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーン毎に抽選によって設定される。図15(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン3〜11(周回中のゲーム数が51〜499)のそれぞれが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合があり、チャンスモードの場合にはゾーン3(周回中のゲーム数が51〜100)だけが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合がある。なお、この抽選の結果、偽前兆状態に移行するゾーンが複数設定される場合と、一つしか設定されない場合がある。また、真前兆状態に移行するとその後に対決状態に移行して初期状態に戻るため、真前兆状態は周回中に移行する前兆状態のうち、最後の前兆状態である。このため、真前兆状態に移行するゾーンよりも後のゾーンについては、偽前兆状態を移行するゾーンの対象から外すようにしてもよい。   Next, the setting of the false precursor state will be described. The zone that shifts to the false precursor state is set by lottery for each of a plurality of zones. In the table of FIG. 15B, when the confrontation mode is the normal mode, each of the zones 3 to 11 (the number of games being circulated is 51 to 499) may be set as a false omen start zone. In this case, only zone 3 (the number of lap games is 51 to 100) may be set as the false precursor start zone. As a result of the lottery, there may be a case where a plurality of zones to be shifted to the false precursor state are set, or only one zone is set. Further, since the state transitions to the confrontation state and returns to the initial state after the transition to the true precursor state, the true precursor state is the last precursor state among the precursor states that shift during the lap. For this reason, the zone after the zone that shifts to the true precursor state may be excluded from the target of the zone that shifts the false precursor state.

ステップS1407では、ステップS1405で設定されたゾーン毎に、前兆状態の開始ゲームが設定され、この対決設定処理を終了する。この処理では例えば、偽前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン6が設定されている場合には、偽前兆状態の開始ゲームが201〜250の範囲から設定される。また、真前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン4が設定されている場合には、真前兆状態の開始ゲームが101〜150の範囲から設定される。なお、ゾーンに対する開始ゲームの抽選確率は均等であるが、この確率に偏りを設けてもよい。   In step S1407, a start game in a precursor state is set for each zone set in step S1405, and the confrontation setting process ends. In this process, for example, when the zone 6 is set as the zone to shift to the false precursor state, the start game in the false precursor state is set from the range of 201 to 250. When the zone 4 is set as the zone to shift to the true sign state, the start game in the true sign state is set from the range of 101 to 150. In addition, although the lottery probability of the start game with respect to the zone is equal, the probability may be biased.

なお、図14に示す対決設定処理では、一度ゾーンを選択してからそのゾーン内から開始ゲームを選択する構成となっているが、ゾーンを用いる構成に限られるものではなく、前兆状態に移行する開始ゲームを選択する構成であればよい。   The confrontation setting process shown in FIG. 14 is configured to select a zone once and then select a start game from within the zone. However, the present invention is not limited to a configuration using a zone, and a transition is made to a precursor state. Any configuration may be used as long as the start game is selected.

次に、図16(a)を用いて、図12の各種抽選処理におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の詳細について説明する。図16(a)は、図12におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the point-specific B state transition lottery process (step S1207) in the various lottery processes of FIG. 12 will be described using FIG. FIG. 16A is a flowchart showing the flow of the point-specific B state transition lottery process (step S1207) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1501では、演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。   First, in step S1501, which is executed first, it is determined whether or not the effect state is a normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1503. Otherwise, the point-specific B state transition lottery process is terminated.

ステップS1503では、特定役に内部当選したか否かが判定される。ここで特定役とは、条件装置2〜5(小役1〜4)のことである。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。   In step S1503, it is determined whether or not the specific combination is won internally. Here, the specific combination is the condition devices 2 to 5 (small combinations 1 to 4). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1505. If not, the point-specific B state transition lottery process is terminated.

ステップS1505では、図16(b)に示すテーブルを用いてポイント特化B状態への移行抽選処理が実行される。図16(b)は、ポイント特化B状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、条件装置2(小役1、スイカ)に内部当選している場合、対決モードが通常モードであれば3/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)し、対決モードがチャンスモードであれば50/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)する。そして、当選した場合にはポイント特化B状態予定フラグをオンに設定する。その後、このポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。   In step S1505, a lottery process for shifting to the point-specific B state is executed using the table shown in FIG. FIG. 16B is a diagram showing a table used for the lottery for shifting to the point-specific B state. For example, if the condition device 2 (small role 1, watermelon) is won internally, if the confrontation mode is the normal mode, it will be elected with a probability of 3/100 (transition to the point specialization B state), and the confrontation mode will be a chance If it is a mode, it wins with a probability of 50/100 (transition to the point-specific B state). And when winning, a point specialization B state schedule flag is set to ON. Thereafter, the point-specific B state transition lottery process is terminated.

次に、図17を用いて、図12の各種抽選処理におけるAT関連処理(ステップS1209)の詳細について説明する。図17は、図12におけるAT関連処理(ステップS1209)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the AT related process (step S1209) in the various lottery processes of FIG. 12 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a flow of the AT related processing (step S1209) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1601では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。   First, in step S1601, which is executed first, it is determined whether or not the effect state is a confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1603. Otherwise, the process proceeds to step S1621.

ステップS1603では、特定役(条件装置2〜5(小役1〜4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1607に進む。   In step S1603, it is determined whether a specific combination (condition devices 2 to 5 (small combinations 1 to 4)) has been won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1605; otherwise, the process proceeds to step S1607.

ステップS1605では、図18(a)に示すテーブルを用いて「撃破1体」アイテムの取得抽選処理が実行される。このテーブルでは、小役1(スイカ)に内部当選した場合には1%の確率で、小役2(弱チェリー)に内部当選した場合には1%の確率で、小役3(強チェリー)に内部当選した場合には100%の確率で、小役4(チャンス目)に内部当選した場合には13%の確率で、「撃破1体」アイテムを取得する処理が実行される。なお、「撃破1体」アイテムの所持数が既に上限に到達している場合には「撃破1体」アイテムを取得しない。また、対決状態において主人公キャラクタと敵キャラクタの対決が始まっている場合には、これに先立って実行される対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されているため、「撃破1体」アイテムを取得する処理の代わりに、この対決結果が書き換えられる。具体的には、3回の勝負のうちの1回に主人公キャラクタの敗北が含まれていれば、この1回が主人公キャラクタの勝利に書き換えられる。その結果、3回の勝負すべてで主人公キャラクタが勝利する対決結果となった場合には、AT状態予定フラグをオンにするとともに、抽選によってAT残ゲーム数が設定される。なお、AT残ゲーム数の抽選については、後述する対決結果抽選処理におけるAT残ゲーム数の抽選と同じである。   In step S1605, the acquisition lottery process for the item “Destroy 1 item” is executed using the table shown in FIG. In this table, a small role 3 (strong cherry) with a probability of 1% if a small role 1 (watermelon) is won internally, and a 1% probability if a small role 2 (weak cherry) is won internally. In the case of winning internally, the process of acquiring the item “Destroy 1 item” is executed with a probability of 100%, and when winning a small role 4 (chance), the probability is 13%. In addition, when the number of possession of the “one destruction” item has already reached the upper limit, the “one destruction” item is not acquired. Further, when the confrontation between the protagonist character and the enemy character has started in the confrontation state, the confrontation result is determined in the confrontation result lottery process (step S1615) executed prior to the confrontation state. This confrontation result is rewritten instead of the process of acquiring the item. Specifically, if the defeat of the main character is included in one of the three games, this one time is rewritten as the victory of the main character. As a result, when the confrontation result is that the hero character wins in all three games, the AT state schedule flag is turned on, and the number of AT remaining games is set by lottery. The lottery for the number of AT remaining games is the same as the lottery for the number of AT remaining games in a contest result lottery process described later.

ステップS1607では、対決状態残ゲーム数の値が5であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1609に進み、そうでない場合にはステップS1613に進む。   In step S1607, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the confrontation state is five. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1609; otherwise, the process proceeds to step S1613.

ステップS1609では、「撃破率UP」アイテムを所持していないか否かが判定される。「撃破率UP」アイテムを所持していない場合にはステップS1611に進み、所持している場合にはステップS1613に進む。   In step S1609, it is determined whether or not the “destruction rate UP” item is possessed. If it does not possess the “defeat rate UP” item, the process proceeds to step S1611. If possessed, the process proceeds to step S1613.

ステップS1611では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1613に進む。   In step S1611, 1 is subtracted from the value of the number of remaining games in the confrontation state, and the process proceeds to step S1613.

ステップS1613では、対決状態残ゲーム数の値が4であるか否かが判定される。この条件は、主人公キャラクタと敵キャラクタによる対決演出(対決状態残ゲーム数が3から開始)が始まる直前の遊技で成立する条件となっている。この条件を満たす場合にはステップS1615に進み、そうでない場合にはステップS1617に進む。   In step S <b> 1613, it is determined whether or not the value of the number of games remaining in the confrontation state is four. This condition is a condition that is established in the game immediately before the start of the confrontation effect (the number of confrontation state remaining games starts from 3) by the hero character and the enemy character. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1615, and if not, the process proceeds to step S1617.

ステップS1615では、対決結果抽選処理が実行される。この処理では3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについて抽選が実行される。この主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)は50%が初期値となっているが、「撃破率UP」アイテム一つにつき基本上乗せ分として6%が加算され、さらに図18(b)に示すテーブルを用いて撃破率が上乗せされる。例えば、「撃破率?UP」アイテムがある場合、50/100の確率で6%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分0%)が、50/100の確率で11%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分5%)が、撃破率に加算される。この上乗せされた撃破率に基づいて、3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについての抽選が実行される。なお、先の勝負の結果が敗北であった場合には後の勝負についての抽選を行わないようにしてもよい。   In step S1615, a confrontation result lottery process is executed. In this process, a lottery is executed as to whether or not the hero character wins for each of the three games. The probability of winning (defeat rate) of this hero character is 50% as an initial value, but 6% is added as a basic extra for each item of “defeat rate UP”, and the table shown in FIG. Defeat rate is added by using. For example, if there is an item “Destruction rate? UP”, the probability of 50% is 6% (basic surplus 6% + the surplus by table 0%), and the probability of 50/100 is 11% (basic surplus 6) % + Extra 5% from the table) is added to the destruction rate. Based on the added destruction rate, a lottery is executed as to whether or not the hero character wins for each of the three games. If the result of the previous game is a loss, the lottery for the subsequent game may not be performed.

また、「撃破1体」アイテムが1つあると、1回の勝負に対する抽選を行う代わりに主人公キャラクタの勝利を確定させる。すなわち、「撃破1体」アイテムが3つある場合には3回の勝負すべてにおいて抽選を行わずに主人公キャラクタが勝利することが確定し、AT状態への移行が確実となる。   Also, if there is one “Breakdown” item, the hero character's victory is confirmed instead of performing a lottery for one game. In other words, if there are three “Breakdown” items, it is determined that the main character will win without performing a lottery in all three games, and the transition to the AT state is ensured.

以上の処理によって、3回の勝負すべてにおいて主人公キャラクタが勝利する対決結果が得られた場合には、AT状態予定フラグをオンに設定し、図18(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定を行う。   When a confrontation result in which the main character wins in all three games is obtained by the above processing, the AT state schedule flag is set to ON, and the number of AT remaining games is determined using the table of FIG. Lottery and setting.

ステップS1617では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAT関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1619に進む。   In step S1617, it is determined whether or not the AT state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the AT-related processing is terminated. Otherwise, the process proceeds to step S1619.

ステップS1619では、図18(d)のテーブルを用いてAT直撃抽選処理を実行する。ここでは、ステップS1615の抽選処理とは別に、AT状態に移行するか否かの抽選が実行される。図18(d)のテーブルでは、例えば設定値が1の場合には1/7500の確率で、設定値が6の場合には1/1000の確率で、この抽選に当選する。ここでの抽選に当選した場合、対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されている場合には、この対決結果を主人公キャラクタの全勝に書き換え、AT状態予定フラグをオンに設定するとともに、図18(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定が行われる(ステップS1615でAT状態予定フラグがオンに設定される場合と同様)。一方、まだ対決結果が決定されていない場合には主人公キャラクタが全勝するように処理が実行される(例えば「撃破1体」アイテムが上限数まで追加される)。   In step S1619, AT direct hitting lottery processing is executed using the table of FIG. Here, apart from the lottery process in step S1615, a lottery for determining whether or not to shift to the AT state is executed. In the table of FIG. 18D, for example, when the set value is 1, the lottery is won with a probability of 1/7500, and when the set value is 6, the lottery is won with a probability of 1/1000. If the lottery here is won, and if the confrontation result is determined in the confrontation result lottery process (step S1615), the contest result is rewritten to all wins of the main character, and the AT state schedule flag is set to ON. At the same time, the number of AT remaining games is drawn and set using the table of FIG. 18C (similar to the case where the AT state schedule flag is set to ON in step S1615). On the other hand, if the confrontation result has not yet been determined, the process is executed so that the main character wins all the victory (for example, up to the upper limit number of items of “1 destruction”).

ステップS1601で演出状態が対決状態でない場合に進むステップS1621では、演出状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1623に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。   In step S1621, which proceeds when the effect state is not the confrontation state in step S1601, it is determined whether or not the effect state is the AT state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1623; otherwise, this AT-related process is terminated.

ステップS1623では、図18(e)のテーブルを用いて疑似BB抽選処理が実行される。このテーブルによれば、対決モードが通常モードの場合は1/500の確率で、対決モードがチャンスモードの場合は1/100の確率で、ここでの抽選に当選する。当選した場合は、疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、後の遊技で疑似BB状態に移行することが可能な状態になる。   In step S1623, a pseudo BB lottery process is executed using the table of FIG. According to this table, the lottery is won with a probability of 1/500 when the confrontation mode is the normal mode and with a probability of 1/100 when the confrontation mode is the chance mode. In the case of winning, the pseudo BB state schedule flag is set to ON, and it becomes possible to shift to the pseudo BB state in a later game.

ステップS1625では、特定役(条件装置2〜5(小役1〜4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1627に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。   In step S1625, it is determined whether or not the specific combination (condition devices 2 to 5 (small combinations 1 to 4)) has been won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1627; otherwise, this AT-related process is terminated.

ステップS1627では、図18(f)に示すテーブルを用いてAT残ゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。このテーブルでは、例えば小役1(スイカ)に内部当選した場合には1/13の確率で上乗せが行われる。また、そのときの上乗せゲーム数として、9/100の確率で20が、70/100の確率で30が、20/100の確率で50が、1/100の確率で100が、設定される。   In step S1627, the number of AT remaining games is added and a lottery process is executed using the table shown in FIG. In this table, for example, when a small combination 1 (watermelon) is won internally, the addition is performed with a probability of 1/13. Also, as the number of additional games at that time, 20 is set at a probability of 9/100, 30 is set at a probability of 70/100, 50 is set at a probability of 20/100, and 100 is set at a probability of 1/100.

次に、図19を用いて、図8の主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS117)の詳細について説明する。同図は、図8における状態更新処理(ステップS117)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the state update process (step S117) in the main control unit main process of FIG. 8 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the state update process (step S117) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1A01では、ポイント獲得処理を実行する。なお、この処理の詳細については図20(a)を用いて後述する。   First, in step S1A01 executed first, a point acquisition process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1A03では、RTの更新を行う。上述のごとく、図1に示すスロットマシン100では、RTと遊技状態は1対1の関係になっているため、RTの更新を行うと、遊技状態の更新も行われたことになる。   In step S1A03, RT is updated. As described above, in the slot machine 100 shown in FIG. 1, the RT and the gaming state have a one-to-one relationship. Therefore, when the RT is updated, the gaming state is also updated.

ステップS1A05では、演出状態が初期状態であるか否かを判定し、初期状態であればステップS1A07に進み、初期状態でなければステップS1A09に進む。   In step S1A05, it is determined whether or not the effect state is an initial state. If the state is the initial state, the process proceeds to step S1A07. If the state is not the initial state, the process proceeds to step S1A09.

ステップS1A07では、初期状態処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化A状態に設定され、ポイント特化A状態残ゲーム数の値に30が設定される。その後、ステップS1A35に進む。   In step S1A07, initial state processing is executed. Here, the effect state is set to the point special A state, and 30 is set to the value of the point special A state remaining game number. Thereafter, the process proceeds to step S1A35.

ステップS1A09では、演出状態がポイント特化A状態であるか否かを判定し、ポイント特化A状態であればステップS1A11に進み、ポイント特化A状態でなければステップS1A13に進む。   In step S1A09, it is determined whether or not the performance state is the point specialization A state. If the point specialization A state, the process proceeds to step S1A11, and if not, the process proceeds to step S1A13.

ステップS1A11では、ポイント特化A状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化A状態処理の詳細については図21(a)を用いて後述する。   In step S1A11, the point specialization A state process is executed, and the process proceeds to step S1A35. Details of the point specialization A state process will be described later with reference to FIG.

ステップS1A13では、演出状態が通常状態であるか否かを判定し、通常状態であればステップS1A15に進み、通常状態でなければステップS1A17に進む。   In step S1A13, it is determined whether or not the performance state is a normal state. If it is the normal state, the process proceeds to step S1A15, and if not, the process proceeds to step S1A17.

ステップS1A15では、通常状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、通常状態処理の詳細については図21(b)を用いて後述する。   In step S1A15, normal state processing is executed, and the flow proceeds to step S1A35. Details of the normal state process will be described later with reference to FIG.

ステップS1A17では、演出状態がポイント特化B状態であるか否かを判定し、ポイント特化B状態であればステップS1A19に進み、ポイント特化B状態でなければステップS1A21に進む。   In step S1A17, it is determined whether or not the performance state is a point-specific B state. If the point-specific B state, the process proceeds to step S1A19, and if not, the process proceeds to step S1A21.

ステップS1A19では、ポイント特化B状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化B状態処理の詳細については図21(c)を用いて後述する。   In step S1A19, the point specialization B state process is executed, and the process proceeds to step S1A35. Details of the point-specific B state process will be described later with reference to FIG.

ステップS1A21では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定し、前兆状態であればステップS1A23に進み、前兆状態でなければステップS1A25に進む。   In step S1A21, it is determined whether or not the performance state is a precursor state. If it is a precursor state, the process proceeds to step S1A23, and if it is not a precursor state, the process proceeds to step S1A25.

ステップS1A23では、前兆状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、前兆状態処理の詳細については図22を用いて後述する。   In step S1A23, a precursor state process is executed, and the process proceeds to step S1A35. Details of the precursor state process will be described later with reference to FIG.

ステップS1A25では、演出状態が対決状態であるか否かを判定し、対決状態であればステップS1A27に進み、対決状態でなければステップS1A29に進む。   In step S1A25, it is determined whether or not the production state is a confrontation state. If it is a confrontation state, the process proceeds to step S1A27, and if not, the process proceeds to step S1A29.

ステップS1A27では、対決状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、対決状態処理の詳細については図23を用いて後述する。   In step S1A27, a confrontation state process is executed, and the process proceeds to step S1A35. Details of the confrontation state process will be described later with reference to FIG.

ステップS1A29では、演出状態がAT状態であるか否かを判定し、AT状態であればステップS1A31に進み、AT状態でなければステップS1A33に進む。   In step S1A29, it is determined whether or not the effect state is the AT state. If it is the AT state, the process proceeds to step S1A31, and if not, the process proceeds to step S1A33.

ステップS1A31では、AT状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、AT状態処理の詳細については図24(a)を用いて後述する。   In step S1A31, AT state processing is executed, and the flow proceeds to step S1A35. Details of the AT state process will be described later with reference to FIG.

ステップS1A33では、疑似BB状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、疑似BB状態処理の詳細については図24(b)を用いて後述する。   In step S1A33, a pseudo BB state process is executed, and the process proceeds to step S1A35. Details of the pseudo BB state process will be described later with reference to FIG.

ステップS1A35では、遊技状態、RT、演出状態に関する情報を含む状態更新コマンドの送信準備(図9のステップS211で送信)が実行され、この状態更新処理を終了する。   In step S1A35, a state update command transmission preparation (information transmitted in step S211 in FIG. 9) including information related to the gaming state, RT, and effect state is executed, and this state updating process is terminated.

次に、図20(a)を用いて、図19の状態更新処理におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の詳細について説明する。同図は、図19におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the point acquisition process (step S1A01) in the state update process of FIG. 19 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the point acquisition process (step S1A01) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1B01では、ポイント獲得条件が成立したか否かが判定される。ここでのポイント獲得条件は、通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態で成立する条件である。ただし、通常状態であっても、累計ポイントが1000を超えている状態で開始される遊技(アイテム取得演出が実行される遊技)については、通常状態であってもポイント獲得条件が成立しない。このポイント獲得条件が成立している場合にはステップS1B03に進み、そうでない場合にはこのポイント獲得処理を終了する。   First, in step S1B01 executed first, it is determined whether or not a point acquisition condition is satisfied. The point acquisition conditions here are conditions established in the normal state, the point-specific A state, the point-specific B state, and the precursor state. However, even in the normal state, the point acquisition condition is not satisfied even in the normal state for a game that is started in a state where the accumulated points exceed 1000 (a game in which the item acquisition effect is executed). If this point acquisition condition is satisfied, the process proceeds to step S1B03. Otherwise, this point acquisition process is terminated.

ステップS1B03では、図20(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図20(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、通常状態においていずれの条件装置にも内部当選しなかった場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。そして、この獲得したポイントの値は、累計ポイントに加算される。なお、本説明においては、一遊技で獲得したポイントを獲得ポイントと称し、周回中における獲得ポイントの累計を累計ポイントと称する。   In step S1B03, a point acquisition lottery process is executed using the table shown in FIG. FIG. 20B is a diagram showing a table used for the lottery for determining the value of the acquired points. For example, if you do not win any of the condition devices in the normal state (in the case of a loss), you get 0 points with a probability of 90%, 5 points with a probability of 9%, Earn 10 points with probability. The acquired point value is added to the accumulated points. In this description, points acquired in one game are referred to as acquisition points, and the total of acquisition points during the lap is referred to as accumulated points.

ステップS1B05では、獲得ポイントコマンドを送信する準備(図9のステップS211で送信)が実行される。このコマンドには、獲得ポイントの値や演出状態の情報が含まれる。その後、このポイント獲得処理を終了する。   In step S1B05, preparation for transmitting the acquired point command (transmitted in step S211 in FIG. 9) is executed. This command includes information on the value of acquired points and the production state. Thereafter, this point acquisition process is terminated.

次に、図21(a)を用いて、図19の状態更新処理におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の詳細について説明する。同図は、図19におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the point specialization A state process (step S1A11) in the state update process of FIG. 19 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the point specialization A state process (step S1A11) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1C01では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C03に進む。   First, in step S1C01 to be executed first, the value of the point-specific A state remaining game number is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1C03.

ステップS1C03では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはこのポイント特化A状態処理を終了する。   In step S1C03, it is determined whether or not the value of the point-specific A state remaining game number is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C05, and if not, this point specialization A state process is terminated.

ステップS1C05では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化A状態処理を終了する。   In step S1C05, the effect state is set to the normal state, and this point specialization A state process is terminated.

次に、図21(b)を用いて、図19の状態更新処理における通常状態処理(ステップS1A15)の詳細について説明する。同図は、図19における通常状態処理(ステップS1A15)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the normal state process (step S1A15) in the state update process of FIG. 19 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of normal state processing (step S1A15) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1C11では、ポイント特化B状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C13に進み、そうでない場合にはステップS1C17に進む。   First, in step S1C11 executed first, it is determined whether or not the point-specific B state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C13, and if not, the process proceeds to step S1C17.

ステップS1C13では、ポイント特化B状態設定処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化B状態に設定され、ポイント特化B状態残ゲーム数の値に5が設定される。その後ステップS1C15に進む。   In step S1C13, a point-specific B state setting process is executed. Here, the production state is set to the point-specific B state, and the value of the number of point-specific B state remaining games is set to 5. Thereafter, the process proceeds to step S1C15.

ステップS1C15では、ポイント特化B状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1C17に進む。   In step S1C15, the point-specific B state schedule flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1C17.

ステップS1C17では、前兆状態への移行条件が成立したか否かが判定される。この移行条件は、対決設定処理(図14)において設定された前兆状態の開始ゲームに到達したことで成立する。この条件を満たす場合にはステップS1C19に進み、そうでない場合にはこの通常状態処理を終了する。   In step S1C17, it is determined whether or not a condition for shifting to the precursor state is satisfied. This transition condition is established by reaching the start game in the precursor state set in the confrontation setting process (FIG. 14). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C19. Otherwise, the normal state process is terminated.

ステップS1C19では、演出状態が前兆状態に設定され、前兆状態残ゲーム数の値として1〜32のうちのいずれかの値が抽選(各値が選択される確率は均等)で設定される。その後、この通常状態処理を終了する。   In step S1C19, the effect state is set to the precursor state, and one of the values of 1 to 32 is set by lottery (the probability that each value is selected is equal) as the value of the precursor state remaining game number. Thereafter, the normal state process is terminated.

次に、図21(c)を用いて、図19の状態更新処理におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の詳細について説明する。同図は、図19におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the point-specific B state process (step S1A19) in the state update process of FIG. 19 will be described using FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the point-specific B state process (step S1A19) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1C21では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C23に進む。   First, in step S1C21 to be executed first, the value of the point-specific B state remaining game number is decremented by 1, and the process proceeds to step S1C23.

ステップS1C23では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C25に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態処理を終了する。   In step S1C23, it is determined whether or not the value of the point-specific B state remaining game number is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C25, and if not, this point-specific B state process is terminated.

ステップS1C25では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化B状態処理を終了する。   In step S1C25, the effect state is set to the normal state, and this point specialization B state process is terminated.

次に、図22を用いて、図19の状態更新処理における前兆状態処理(ステップS1A23)の詳細について説明する。同図は、図19における前兆状態処理(ステップS1A23)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the precursor state process (step S1A23) in the state update process of FIG. 19 will be described using FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the precursor state process (step S1A23) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1D01では、前兆状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1D03に進む。   First, in step S1D01 to be executed first, the value of the number of precursor state remaining games is decremented by 1, and the process proceeds to step S1D03.

ステップS1D03では、前兆状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D05に進み、そうでない場合にはこの前兆状態処理を終了する。   In step S1D03, it is determined whether or not the value of the number of precursor state remaining games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D05, and if not, the precursor state process is terminated.

ステップS1D05では、前兆状態のうち、真前兆状態であるか否かが判定される。真前兆状態である場合にはステップS1D07に進み、真前兆状態でない場合(偽前兆状態である場合)にはステップS1D09に進む。   In step S1D05, it is determined whether the precursor state is a true precursor state. If it is a true precursor state, the process proceeds to step S1D07, and if it is not a true precursor state (if it is a false precursor state), the process proceeds to step S1D09.

ステップS1D07では、演出状態が対決状態に設定され、対決状態残ゲーム数の値として5が設定される。その後、この前兆状態処理を終了する。   In step S1D07, the effect state is set to the confrontation state, and 5 is set as the value of the number of remaining confrontation state games. Thereafter, the precursor state process is terminated.

ステップS1D09では、演出状態を通常状態に設定し、この前兆状態処理を終了する。   In step S1D09, the effect state is set to the normal state, and the precursor state process is terminated.

次に、図23を用いて、図19の状態更新処理における対決状態処理(ステップS1A27)の詳細について説明する。同図は、図19における対決状態処理(ステップS1A27)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the confrontation state process (step S1A27) in the state update process of FIG. 19 will be described using FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the confrontation state process (step S1A27) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1E01では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1E03に進む。   First, in step S1E01, which is executed first, the value of the number of remaining battle states is decremented by 1, and the process proceeds to step S1E03.

ステップS1E03では、対決状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E05に進み、そうでない場合にはステップS1E13に進む。   In step S1E03, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the battle state is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E05. Otherwise, the process proceeds to step S1E13.

ステップS1E05では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E07に進み、そうでない場合にはステップS1E11に進む。   In step S1E05, it is determined whether or not the AT state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E07, and if not, the process proceeds to step S1E11.

ステップS1E07では、演出状態がAT状態に設定され、ステップS1E09に進む。   In step S1E07, the effect state is set to the AT state, and the process proceeds to step S1E09.

ステップS1E09では、AT状態予定フラグがオフに設定され、この対決状態処理を終了する。   In step S1E09, the AT state schedule flag is set to OFF, and this confrontation state process ends.

ステップS1E11では、演出状態が初期状態に設定され、この対決状態処理を終了する。   In step S1E11, the production state is set to the initial state, and this confrontation state process is terminated.

ステップS1E03で対決状態残ゲーム数の値が0でない場合に進むステップS1E13では、対決結果(図17のAT関連処理で設定)に基づいて、実行中の対決演出で主人公が敗北したか否かが判定される。3回の対決演出と対決状態残ゲーム数の値は対応しており、一戦目が3、二戦目が2、三戦目が1に対応する。また、対決結果には3回の対決の勝敗についての情報が含まれている。よって、現在の対決状態残ゲーム数の値から現在何戦目であるかを判定し、これに対応する勝敗を対決結果から導出して、主人公が敗北したか否かを判定する。この条件を満たす場合にはステップS1E11に進み、そうでない場合にはこの対決状態処理を終了する。   In step S1E13, which proceeds when the value of the remaining number of games in the confrontation state is not 0 in step S1E03, based on the confrontation result (set in the AT-related processing in FIG. 17), whether or not the main character has been defeated in the confrontation effect being executed Determined. The value of the number of games for the 3 times of confrontation and the number of games remaining in the confrontation state corresponds to 3 for the first game, 2 for the second game, and 1 for the third game. The confrontation results include information on the wins and losses of the three confrontations. Therefore, it is determined how many games are currently played from the value of the current number of remaining games in the confrontation state, and the corresponding win / loss is derived from the confrontation results to determine whether or not the main character has lost. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E11. If not, the confrontation state process is terminated.

次に、図24(a)を用いて、図19の状態更新処理におけるAT状態処理(ステップS1A31)の詳細について説明する。同図は、図19におけるAT状態処理(ステップS1A31)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the AT state process (step S1A31) in the state update process of FIG. 19 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the AT state process (step S1A31) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1F01では、AT残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F03に進む。   First, in step S1F01 executed first, the value of the AT remaining game number is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1F03.

ステップS1F03では、疑似BB状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F05に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。   In step S1F03, it is determined whether or not the pseudo BB state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F05. Otherwise, the process proceeds to step S1F11.

ステップS1F05では、疑似BB図柄が停止したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F07に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。   In step S1F05, it is determined whether or not the pseudo BB symbol has stopped. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F07. Otherwise, the process proceeds to step S1F11.

ステップS1F07では、演出状態が疑似BB状態に設定され、ステップS1F09に進む。   In step S1F07, the effect state is set to the pseudo BB state, and the process proceeds to step S1F09.

ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、疑似BB状態残ゲーム数に所定の値(疑似BB1の場合は50、疑似BB2の場合は20、図5、図7(b)参照)が設定される。その後ステップS1F09に進む。   In step S1F09, the pseudo BB state schedule flag is set to OFF, and the number of pseudo BB state remaining games is a predetermined value (50 for pseudo BB1, 20 for pseudo BB2, see FIGS. 5 and 7B). Is set. Thereafter, the process proceeds to step S1F09.

ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1F11に進む。   In step S1F09, the pseudo BB state schedule flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1F11.

ステップS1F11では、AT残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F13に進み、そうでない場合にはこのAT状態処理を終了する。   In step S1F11, it is determined whether or not the value of the AT remaining game number is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F13; otherwise, the AT state process is terminated.

ステップS1F13では、演出状態が初期状態に設定され、このAT状態処理を終了する。   In step S1F13, the effect state is set to the initial state, and this AT state process is terminated.

次に、図24(b)を用いて、図19の状態更新処理における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の詳細について説明する。同図は、図19における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the pseudo BB state process (step S1A33) in the state update process of FIG. 19 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the pseudo BB state process (step S1A33) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1F21では、疑似BB状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F23に進む。   First, in step S1F21 executed first, the value of the number of remaining pseudo BB states is decremented by 1, and the process proceeds to step S1F23.

ステップS1F23では、疑似BB状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F25に進み、そうでない場合にはこの疑似BB状態処理を終了する。   In step S1F23, it is determined whether or not the value of the number of pseudo BB state remaining games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F25; otherwise, the pseudo BB state process is terminated.

ステップS1F25では、演出状態がAT状態に設定され、この疑似BB状態処理を終了する。   In step S1F25, the effect state is set to the AT state, and this pseudo BB state process is terminated.

<第1副制御部400の処理>
次に、図25を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図25(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図25(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図25(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 25A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 25B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 25C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演出状態は初期状態に設定される。   First, in step S301, various initial settings are performed. This initial setting is executed when the power is turned on. In this process, initial setting of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, an area for storing internal winning information that is information representing the result of the internal winning and an area for storing RT update information that is information indicating the gaming state are provided in the RAM 408, respectively. The production state of the first sub control unit 400 is set to the initial state.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。   In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S305, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。   In step S307, command processing that is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図26を用いて後述する。   In step S309, effect control processing is performed. Here, the process of expanding the effect data and setting the device data in the effect execution area provided in the RAM 408, the process of setting the effect data in the effect reservation area provided in the RAM 408, and the received command Based on the information included in the command, the production data is set or the control process is executed. In some cases, the production data set in the production reservation area and the device data set in the production execution area are updated (overwritten) with other data. In this case, the effect content is changed based on the overwritten data. Details of the effect control process will be described later with reference to FIG.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。   In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the speakers 272 and 277, and the acquired control data is output to the sound source IC 418, thereby causing the sound effect to be executed.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。   In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the various lamps 420, and the acquired control data is output to the drive circuit 422, thereby causing the lamp effect to be executed.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。   In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result in step S309. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the shutter 163, and the acquired control data is output to the drive circuit 424, thereby causing the shutter 163 to execute the effect.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。   In step S317, an information output process for performing setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309 is performed. For example, if there is device data set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157, preparation is made for transmitting this device data to the second sub-control unit 500, and the process returns to step S303.

次に、図25(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、図25(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS331では、図25(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub control unit main process shown in FIG. 25A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S333, the device data is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S315, the production random number is updated, and the like.

次に、図26を用いて、図25の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図25における演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the effect control process (step S309) in the first sub control unit main process of FIG. 25 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the effect control process (step S309) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3001では、情報取得更新処理が実行され、ステップS3003に進む。第1副制御部400では、主制御部300から各種コマンドが送信されるが、この情報取得更新処理では、各種コマンドに含まれる情報(RT、遊技状態、演出状態、累計ポイント、獲得ポイント、アイテムの所持数および取得順序、AT残ゲーム数、AT上乗せゲーム数、等)を適宜取得してこれらの情報を記憶(更新)する。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種演出が実行される。なお、主制御部300から復電コマンドが送信された場合、この復電コマンドに含まれる情報に基づいて遊技状態や演出状態についての情報を更新するが、演出状態がポイント特化A状態であることを示す情報を受信した場合に限り、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態ではなく通常状態に更新される。このため、主制御部300と第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、復電後は主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態になる。なお、その後主制御部300の演出状態が通常状態に移行するまで、この演出状態が不一致の状態は維持される。   First, in step S3001, which is executed first, an information acquisition / update process is executed, and the process proceeds to step S3003. In the first sub-control unit 400, various commands are transmitted from the main control unit 300. In this information acquisition / update process, information included in the various commands (RT, gaming state, production state, accumulated points, earned points, items And the order of acquisition, the number of AT remaining games, the number of AT extra games, etc.) are acquired as appropriate, and these pieces of information are stored (updated). In the first sub-control unit 400, various effects are executed based on these pieces of information. In addition, when a power recovery command is transmitted from the main control unit 300, information on the gaming state and the performance state is updated based on information included in the power recovery command, but the performance state is a point-specific A state. Only when information indicating this is received, the effect state of the first sub-control unit 400 is updated to the normal state instead of the point-specific A state. For this reason, if a power interruption / recovery occurs when the main controller 300 and the first sub controller 400 are in the point-specific A state, the main controller 300 and the first sub controller 400 after the power recovery. The production state is inconsistent. It should be noted that the effect state does not match until the effect state of the main control unit 300 subsequently shifts to the normal state.

ステップS3003では、表示ポイント管理処理が実行され、ステップS3005に進む。なお、この表示ポイント管理処理の詳細については図27(a)を用いて後述する。   In step S3003, display point management processing is executed, and the flow advances to step S3005. Details of this display point management processing will be described later with reference to FIG.

ステップS3005では、表示アイテム管理処理が実行され、ステップS3007に進む。なお、この表示アイテム管理処理の詳細については図28を用いて後述する。   In step S3005, display item management processing is executed, and the flow advances to step S3007. Details of this display item management processing will be described later with reference to FIG.

ステップS3007では、ナビ関連表示処理を実行し、ステップS3009に進む。例えば、演出状態がAT状態である場合には、AT残ゲーム数やAT上乗せゲーム数を表示するとともに当該状態でのメダル獲得数が表示される。また、条件装置7〜12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定され、疑似BB状態予定フラグがオンの状態で条件装置1に内部当選した場合には、この疑似BB状態予定フラグに対応する役の停止を促す演出が設定される。さらに、このAT状態から疑似BB状態に移行した場合には、条件装置7〜12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定されるとともに、AT状態から継続してメダル獲得数が表示される。このように本実施形態では、AT状態と疑似BB状態を通してメダル獲得数が表示される構成となっている。なお、疑似BB状態では、AT残ゲーム数に代えて疑似BB状態残ゲーム数の値が表示され、AT残ゲーム数は減算されない。   In step S3007, navigation related display processing is executed, and the flow advances to step S3009. For example, when the production state is the AT state, the number of AT remaining games and the number of additional AT games are displayed and the number of medals acquired in that state is displayed. In addition, if the condition devices 7 to 12 are internally won, an effect of notifying the correct operation sequence is set. If the condition device 1 is internally won while the pseudo BB state schedule flag is on, this pseudo BB is set. An effect that prompts the player to stop the combination corresponding to the state schedule flag is set. Furthermore, when the AT state is changed to the pseudo BB state, if the internal winning is performed in the condition devices 7 to 12, an effect of notifying the correct operation order is set and the medal acquisition is continued from the AT state. The number is displayed. Thus, in the present embodiment, the number of acquired medals is displayed through the AT state and the pseudo BB state. In the pseudo BB state, the value of the pseudo BB state remaining game number is displayed instead of the AT remaining game number, and the AT remaining game number is not subtracted.

ステップS3009では、その他演出設定処理を実行し、この演出制御処理を終了する。ここでは例えば、第1副制御部400の演出状態に応じて背景を表示したり、適宜演出を実行したりする処理が実行される。この処理には、リールが全て停止したときに表示ポイントが1000に到達していれば、表示ポイントから1000を減算し、次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す表示(例えば、「ルーレット×1」)を実行する処理が含まれる。また、対決状態においては対決結果に基づいて対決演出を実行する処理が含まれる。なお、この処理で演出状態に応じた背景を表示するにあたって主制御部300と第1副制御部400の演出状態が一致していない場合には、第1副制御部400の演出状態に合わせた背景が表示される。   In step S3009, other effect setting processing is executed, and this effect control process is terminated. Here, for example, a process of displaying a background or appropriately executing an effect according to the effect state of the first sub-control unit 400 is executed. In this process, if the display point has reached 1000 when all the reels are stopped, 1000 is subtracted from the display point, and a display indicating that the right to acquire the item in the next game is obtained (for example, A process of executing “roulette × 1”) is included. In the confrontation state, a process of executing a confrontation effect based on the confrontation result is included. In addition, when displaying the background according to the production state in this process, if the production state of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 do not match, the production state of the first sub-control unit 400 is adjusted. The background is displayed.

次に、図27(a)を用いて、図26の演出制御処理における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図26における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the display point management process (step S3003) in the effect control process of FIG. 26 will be described using FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the display point management process (step S3003) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3101では、獲得ポイントコマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3111に進む。   First, in step S3101 to be executed first, it is determined whether or not an acquisition point command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3103; otherwise, the process proceeds to step S3111.

ステップS3103では、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致(主制御部300がポイント特化A状態、第1副制御部400が通常状態)となっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。   In step S3103, it is determined whether or not the rendering states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 are inconsistent (the main control unit 300 is in the point specialization A state and the first sub control unit 400 is in the normal state). Is done. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3105, and if not, the process proceeds to step S3107.

ステップS3105では、図27(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図27(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。なお、このテーブルは図20(b)に示すテーブルのうち、演出状態が通常状態である場合に用いられる部分と同じものである。例えば、いずれの条件装置にも内部当選していない場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。なお、この抽選処理については主制御部300が実行する構成であってもよい。例えば、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態となったときに、主制御部300が第1副制御部400に送る獲得ポイントを通常の獲得ポイントとは別に導出し、この値を第1副制御部400で用いる構成としてもよい。   In step S3105, a point acquisition lottery process is executed using the table shown in FIG. FIG. 27B is a diagram showing a table used for the lottery for determining the value of the acquired points. In addition, this table is the same as the part used when the production state is the normal state in the table shown in FIG. For example, if none of the condition devices are internally won (in the case of a loss), 90 points are obtained with 0%, 9% with 5 points, and 1% with 10%. Earn points. The lottery process may be executed by the main control unit 300. For example, when the production state of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 becomes inconsistent, the acquisition points that the main control unit 300 sends to the first sub control unit 400 are derived separately from the normal acquisition points. However, this value may be used in the first sub-control unit 400.

ステップS3107では、獲得ポイントの値が表示ポイントに加算され、ステップS3121に進む。ここで加算される獲得ポイントは、獲得ポイントコマンドに含まれている獲得ポイントの値をそのまま用いるが、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の場合についてはステップS3105で選択された値が用いられる。また、表示ポイントは、演出画像表示装置157に表示されるポイントである。   In step S3107, the value of the acquired point is added to the display point, and the process proceeds to step S3121. The acquired points added here use the value of the acquired points included in the acquired point command as it is, but select the case where the production states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 are inconsistent in step S3105. Value is used. The display points are points displayed on the effect image display device 157.

ステップS3101で獲得ポイントの情報が得られない場合に進むステップS3111では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、そうでない場合にはステップS3121に進む。   In step S3111 which proceeds when the information on the acquired points cannot be obtained in step S3101, it is determined whether or not an item addition command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3113; otherwise, the process proceeds to step S3121.

ステップS3113では、アイテム追加コマンドに含まれる累計ポイントの値を、表示ポイントの値に設定し、ステップS3121に進む。なお、累計ポイントと表示ポイントの値が不一致の状態となっている場合には、この処理によって解消される。   In step S3113, the value of the accumulated points included in the item addition command is set as the value of the display points, and the process proceeds to step S3121. In addition, when the value of the accumulated point and the display point is in a mismatched state, it is eliminated by this processing.

ステップS3121では、表示ポイントを表示する条件が成立したか否かが判定される。この条件は、第1副制御部400の演出状態が、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、のいずれかである場合に成立する。この条件を満たす場合にはステップS3123に進み、そうでない場合にはこの表示ポイント管理処理を終了する。   In step S3121, it is determined whether a condition for displaying a display point is satisfied. This condition is established when the presentation state of the first sub-control unit 400 is any one of an initial state, a point-specific A state, a normal state, a point-specific B state, a precursor state, and a confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3123. Otherwise, the display point management process is terminated.

ステップS3123では、表示ポイントの値を表示するための処理が実行され、この表示ポイント管理処理を終了する。   In step S3123, processing for displaying the value of the display point is executed, and this display point management processing is terminated.

次に、図28を用いて、図26の演出制御処理における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の詳細について説明する。同図は、図26における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the display item management process (step S3005) in the effect control process of FIG. 26 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the display item management process (step S3005) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3201では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3211に進む。   First, in step S3201, which is executed first, it is determined whether an item addition command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203, and if not, the process proceeds to step S3211.

ステップS3203では、アイテム追加コマンドに含まれる情報に基づいて、現在所持しているアイテムの情報が更新され、ステップS3205に進む。   In step S3203, the information on the item currently possessed is updated based on the information included in the item addition command, and the process advances to step S3205.

ステップS3205では、表示ポイントの値が0よりも大きい、または「ルーレット×1」の表示がある、か否かが判定される。これらの条件のいずれかを満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。   In step S3205, it is determined whether or not the value of the display point is greater than 0 or there is a display of “roulette × 1”. If any one of these conditions is satisfied, the process proceeds to step S3207. Otherwise, the display item management process is terminated.

ステップS3207では、アイテム取得演出設定処理が実行され、この表示アイテム管理処理を終了する。なお、アイテム取得演出設定処理の詳細については図29を用いて後述する。   In step S3207, an item acquisition effect setting process is executed, and the display item management process is terminated. Details of the item acquisition effect setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS3201でアイテム追加の情報が得られていないと判定された場合に進むステップS3211では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3213に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。   In step S3211 which proceeds when it is determined in step S3201 that item addition information has not been obtained, it is determined whether or not an internal winning command has been received. If this condition is satisfied, the process advances to step S3213; otherwise, the display item management process ends.

ステップS3213では、対決状態残ゲーム数の値が4か否かが判定される。主制御部300において演出状態が対決状態である場合には、内部当選コマンドに対決状態残ゲーム数の値の情報が含まれており、対決演出の直前の遊技において対決状態残ゲーム数の値が4になる。すなわち上記の判定は、現在の遊技が対決演出の直前の遊技であるか否かを判定するものである。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合には。この表示アイテム管理処理を終了する。   In step S3213, it is determined whether the value of the number of remaining games in the confrontation state is four. When the main control unit 300 is in the confrontation state, the internal winning command includes information on the value of the remaining state of the confrontation state, and the value of the number of remaining confrontation state games in the game immediately before the confrontation effect is 4 That is, the above determination is to determine whether or not the current game is a game immediately before the confrontation effect. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3215; This display item management process is terminated.

ステップS3215では、表示しているアイテムのうち「撃破率UP」アイテムを使用する演出が設定される。具体的には、表示されている「撃破率UP」アイテムを全て消去し、敵キャラクタに勝利する確率(図17のAT関連処理において決定される対決結果)を表示する演出が実行される。なお、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には上記の演出を設定しない。   In step S3215, an effect that uses the “destruction rate UP” item among the displayed items is set. Specifically, all the displayed “destruction rate UP” items are erased, and an effect is displayed that displays the probability of winning the enemy character (the confrontation result determined in the AT-related process in FIG. 17). Note that the above-mentioned effect is not set when the “defeat rate UP” item is not displayed.

ステップS3217では、RAM408に記憶されているアイテムの情報(所持アイテムおよび表示アイテム)をクリアし、この表示アイテム管理処理を終了する。   In step S3217, the item information (owned item and display item) stored in the RAM 408 is cleared, and the display item management process is terminated.

次に、図29を用いて、図28の表示アイテム管理処理におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図28におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the item acquisition effect setting process (step S3207) in the display item management process of FIG. 28 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the item acquisition effect setting process (step S3207) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3301では、演出画像表示157に現在表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較し、ステップS3303に進む。   First, in step S3301, which is executed first, the item currently displayed on the effect image display 157 is compared with information on the item currently held, and the process proceeds to step S3303.

ステップS3303では、ステップS3301で比較した結果、双方のアイテムに相違がないか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。   In step S3303, it is determined whether or not there is a difference between both items as a result of the comparison in step S3301. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3305; otherwise, the process proceeds to step S3311.

ステップS3305では、追加アイテムが得られなかった結果となるアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。   In step S3305, an item acquisition effect resulting from the fact that no additional item has been obtained is set, and the item acquisition effect setting process ends.

ステップS3311では、ステップS3301で比較した結果、アイテムの相違が一つか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合(アイテムの相違が複数ある場合)にはステップS3321に進む。   In step S3311, it is determined whether there is one item difference as a result of the comparison in step S3301. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313; otherwise (when there are a plurality of item differences), the process proceeds to step S3321.

ステップS3313では、アイテムが得られたことを示すアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。通常の遊技進行においてアイテムを取得(図13(a)のステップS1321で取得)した場合、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報には、この取得したアイテムの情報が追加される。表示されているアイテムにはこの情報が反映されていないため、所持しているアイテムの情報と比較すると新たに取得した一つだけが異なることになる。以上のことから、表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較して、新たに取得した一つだけが異なる場合には、ステップS3313において新たに取得したアイテムが追加される演出(アイテム取得演出)が設定される。なお、アイテムの所持数が上限に達している場合には、アイテム追加コマンドが送信されるものの、新たに取得したアイテムがないため、上記の比較を行っても違いがないことになる。この場合には、アイテム取得演出と同じ態様の演出であって、最終的にアイテムが追加されない演出が設定される(ステップS3305)。   In step S3313, an item acquisition effect indicating that an item has been obtained is set, and the item acquisition effect setting process ends. When an item is acquired during normal game progression (acquired in step S1321 in FIG. 13A), the acquired item information is added to the possessed item information included in the item addition command. Since this information is not reflected in the displayed item, only one newly acquired item is different from the information of the possessed item. From the above, when the displayed item and the information of the currently possessed item are compared and only one newly acquired is different, the newly acquired item is added in step S3313. Effect (item acquisition effect) is set. If the number of items held reaches the upper limit, an item addition command is transmitted, but there is no newly acquired item, so there is no difference even if the above comparison is performed. In this case, an effect that is the same aspect as the item acquisition effect and in which no item is finally added is set (step S3305).

ステップS3321では、ステップS3301で比較した結果、異なるアイテムが複数あるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3321に進む。   In step S3321, it is determined whether there are a plurality of different items as a result of the comparison in step S3301. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313; otherwise, the process proceeds to step S3321.

ステップS3321では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3323に進む。   In step S3321, it is determined whether the performance state is a confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313; otherwise, the process proceeds to step S3323.

ステップS3323では、演出画像表示装置157に表示されていない「撃破率UP」アイテムを所持しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3325に進み、そうでない場合にはステップS3313に進む。   In step S 3323, it is determined whether or not the “destruction rate UP” item that is not displayed on the effect image display device 157 is possessed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3325; otherwise, the process proceeds to step S3313.

ステップS3325では、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定し、このアイテム取得演出設定処理を終了する。営業時間の終了等によって電断復電が行われた場合、主制御部300においては所持しているアイテムの情報が復元される(図10のステップS1011)が、第1副制御部400においては表示されているアイテムについての情報がRAM408から消去される。この状態で新たにアイテムを取得した場合、演出画像表示装置157に表示されているアイテムと、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報とが、新たに取得したアイテムを含む複数のアイテムについて異なる可能性がある。このように、表示されているアイテムと所持しているアイテムの情報とを比較して新たに取得した一つ以外について異なる場合(ステップS3311でNoの判定)には、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定する(ステップS3325)。なお、「撃破率UP」アイテムを所持していない場合には、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3313)。ただし、演出状態が対決状態である場合には通常状態とは取得するアイテムが異なるため(図13のステップS1305、ステップS1315)、所持している「撃破率UP」アイテムのうち最も古いアイテムについてのアイテム取得演出を行ってしまうと遊技者が違和感を覚える虞がある。このため、演出状態が対決状態である場合については、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3321でYes)。   In step S3325, an item acquisition effect for adding the oldest item among the “destroy rate UP” items not yet displayed among the possessed items is set, and the item acquisition effect setting process is terminated. When the power interruption / recovery is performed due to the end of business hours or the like, the main control unit 300 restores the information of the possessed item (step S1011 in FIG. 10), but the first sub control unit 400 Information about the displayed item is erased from the RAM 408. When a new item is acquired in this state, the item displayed on the effect image display device 157 and the possessed item information included in the item addition command may be different for a plurality of items including the newly acquired item. There is sex. In this way, when the displayed item and the information of the possessed item are compared with each other except for the newly acquired item (No in step S3311), The item acquisition effect for adding the oldest item among the “defeat rate UP” items not yet displayed is set (step S3325). If the item “defeat rate UP” is not possessed, an item acquisition effect for adding a newly acquired item is set (step S3313). However, since the item to be acquired is different from the normal state when the production state is the confrontation state (steps S1305 and S1315 in FIG. 13), the oldest item among the possessed “destruction rate UP” items If the item acquisition effect is performed, the player may feel uncomfortable. For this reason, when the effect state is a confrontation state, an item acquisition effect for adding a newly acquired item is set (Yes in step S3321).

<第2副制御部500の処理>
次に、図30を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図30(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図30(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図30(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図30(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 30A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 30B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 30C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 30D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図30(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S401 in FIG. 30A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。   In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。   In step S405, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S409, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control relating to the background image from the ROM 506 is executed. In addition, it includes a process of reading other effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図30(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。   In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, when there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control relating to a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. When this image control process ends, the process returns to step S403.

次に、図30(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、図30(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS417では、図30(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 30A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S419, an effect random number update process is performed.

次に、図30(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。   Next, the image control process in step S411 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 518. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the VDP 516 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S425. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (the coordinate axis and image size of the VRAM 518). , VRAM coordinates (placement coordinates), image overlay and transparency, etc.) are instructed to VDP 516. The VDP 516 performs parameter setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S427, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S429, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S431. If not, the generation end interrupt signal is determined. Wait for input.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S431, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
≪Operation explanation≫
Hereinafter, the features of the above-described slot machine 100 will be described using operation examples.

[演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまで]
以下、図31を用いて、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[From the production state to the normal state via the point-specific A state from the initial state]
Hereinafter, the flow from the initial state to the normal state via the point-specific A state will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing an example of an effect that is executed from the initial state to the normal state via the point-specific A state from the initial state.

初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時、図10のステップS1009、図11のステップS1101)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時、図23のステップS1E11、図24(a)のステップS1F13)。図31(a)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この表示の左下にある「0000/1000」は、上が表示上の累計ポイントであり、下が表示上の累計ポイントの上限を示している。すなわち、「0000/1000」の表示は、累計ポイントが0ポイントであることを示している。このポイントの表示は対決状態で対決結果が表示されるまで表示され、AT状態や疑似BB状態では表示されない(図27(a)のステップS3121、ステップS3123)。なお、本実施形態では、電断復電によって主制御部300の累計ポイントとは異なる値が表示上の累計ポイントとして表示される場合がある。   The initial state is set in the first game after the setting is changed or after the RAM is cleared (at the start of lap, step S1009 in FIG. 10, step S1101 in FIG. 11). It is also set when the confrontation state or AT state ends (at the start of the next lap, step S1E11 in FIG. 23, step S1F13 in FIG. 24A). FIG. 31A shows an example of the display on the effect image display device 157 when the initial state is set. “0000/1000” in the lower left of the display indicates the accumulated points on the display, and the lower indicates the upper limit of the accumulated points on the display. That is, the display of “0000/1000” indicates that the accumulated points are 0 points. This point is displayed until the confrontation result is displayed in the confrontation state, and is not displayed in the AT state or the pseudo BB state (steps S3121 and S3123 in FIG. 27A). In the present embodiment, a value different from the accumulated points of the main control unit 300 may be displayed as accumulated points on the display due to power interruption and power recovery.

この状態で遊技を開始し1ゲームが終了(全リール停止)すると、演出画像表示装置157の表示は図31(b)に示す状態になる。この1ゲームの間に、対決モードおよび前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図14)。図31(b)では、この対決モードの設定が完了したことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。なお、図31(a)の時点では対決モードの設定がまだされておらず、対決モードの設定が完了していないことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。ここで設定されたゲーム数に従って前兆状態へ移行する。   When the game is started in this state and one game is finished (all reels are stopped), the display on the effect image display device 157 is in the state shown in FIG. During this one game, the number of games to be transferred to the confrontation mode and the precursor state is set (FIG. 14). In FIG. 31 (b), a message indicating that the setting of the confrontation mode has been completed is displayed in the upper part of the screen. Note that at the time of FIG. 31A, the confrontation mode has not been set yet, and a message indicating that the confrontation mode setting has not been completed is displayed at the top of the screen. According to the number of games set here, the state shifts to a precursor state.

初期状態は1ゲームしか設定されず、図31(b)の状態から次の遊技を開始するとポイント特化A状態に移行する(図19のステップS1A07)。図31(c)には、このポイント特化A状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。このポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図20(b)参照)であり、図31(c)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図21(a)のステップS1C05)。図31(d)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。   Only one game is set as the initial state, and when the next game is started from the state of FIG. 31B, the state shifts to the point specialization A state (step S1A07 in FIG. 19). FIG. 31 (c) shows an example of display on the effect image display device 157 when this point-specific A state is set. This point specialization A state is a state in which points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state (see FIG. 20B), and in FIG. 31C, the points increase from the normal state. A message indicating that it is easy to do is displayed at the top of the screen. When 30 points have elapsed in this point specialization A state, the state shifts to the normal state (step S1C05 in FIG. 21A). FIG. 31D shows an example of display on the effect image display device 157 when this normal state is set.

[演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまで]
以下、図32を用いて、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、再び通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。
[Until the production state changes from the normal state to the point-specific B state or the false precursor state and returns to the normal state]
Hereinafter, the flow from the normal state to the point-specific B state or the false precursor state and the transition to the normal state will be described with reference to FIG. The figure shows an example of an effect that is executed until the effect state shifts from the normal state to the point-specific B state or the false precursor state and returns to the normal state.

通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態では内部当選役および対決モードに基づいてポイントを獲得できる場合がある(図20参照)。図32(a)(b)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図32(a)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図32(b)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この通常状態からは、ポイント特化B状態、偽前兆状態、真前兆状態のいずれかに移行する。これらのうちポイント特化B状態と偽前兆状態については再び通常状態に移行するのに対し、真前兆状態からは通常状態に移行することない。ここでは、ポイント特化B状態と偽前兆状態への移行について説明する。   The normal state is an effect state where the user mainly stays during the lap. In this production state, points may be obtained based on the internal winning combination and the confrontation mode (see FIG. 20). FIGS. 32A and 32B show an example of the display on the effect image display device 157 when this normal state is set. FIG. 32A is an example of a state where no item is displayed, and FIG. 32B is an example of a state where an item is displayed. From this normal state, the state shifts to a point-specific B state, a false precursor state, or a true precursor state. Among these, the point-specific B state and the false precursor state shift to the normal state again, whereas the true precursor state does not shift to the normal state. Here, the transition to the point-specific B state and the false precursor state will be described.

通常状態においては、内部当選役および対決モードに基づいてポイント特化B状態への移行抽選が実行されており(図16)、これに当選するとポイント特化B状態に移行する(図21(b)のステップS1C13)。図32(c)(d)には、このポイント特化B状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図32(c)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図32(d)は、アイテムが表示されている状態の一例である。このポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図20(b)参照)であり、図32(c)(d)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図21(c)のステップS1C25)。   In the normal state, a lottery for shifting to the point-specific B state is executed based on the internal winning combination and the confrontation mode (FIG. 16), and when this is won, the state shifts to the point-specific B state (FIG. 21 (b)). ) Step S1C13). FIGS. 32C and 32D show an example of the display on the effect image display device 157 when the point-specific B state is set. FIG. 32C is an example of a state where no item is displayed, and FIG. 32D is an example of a state where an item is displayed. This point-specific B state is a state in which points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state (see FIG. 20B), and in FIGS. 32C and 32D, the point is in the normal state. A message indicating that the state is more likely to increase is displayed above the screen. When this point-specific B state has elapsed for 5 games, the normal state is entered (step S1C25 in FIG. 21C).

また、通常状態においては、既に設定済の偽前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、偽前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに偽前兆状態に移行する(図21(b)のステップS1C19)。図32(e)(f)には、この偽前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図32(e)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図32(f)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この偽前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図20(b)参照)である。図32(e)(f)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、真前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この偽前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、通常状態に移行する(図22のステップS1D09)。   Further, in the normal state, when the number of start games in the false precursor state that has already been set is reached, the number of games in the false precursor state (the number of remaining precursor states) is set and the state transitions to the false precursor state (FIG. 21B). ) Step S1C19). FIGS. 32 (e) and 32 (f) show examples of display of the effect image display device 157 when this false precursor state is set. Note that FIG. 32E is an example of a state where no item is displayed, and FIG. 32F is an example of a state where an item is displayed. This false precursor state is a state in which points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state (see FIG. 20B). In FIGS. 32 (e) and 32 (f), a message indicating the sign state is displayed on the upper right in the screen. This screen is the same screen as the true precursor state, and is configured such that the type of precursor state cannot be identified (or is difficult to identify) by this screen alone. This false precursor state shifts to a normal state when the set number of games has elapsed (step S1D09 in FIG. 22).

[演出状態が通常状態の場合におけるアイテムの取得]
以下、図33を用いて、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
[Acquisition of items when the production state is the normal state]
Hereinafter, the flow of item acquisition in the case where the effect state is the normal state will be described using FIG. This figure is a diagram showing an example of an item acquisition effect when the effect state is the normal state.

通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され(図13(a)のステップS1303でYesのルート)、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出、図28のステップS3207、図29)。図33(a)〜(f)は、このアイテム取得演出による変化の一例が示されている。   In the normal state, when the total number of points reaches a predetermined number (1000 in this embodiment), lottery of acquired items is executed in exchange for the predetermined number of total points (Yes route in step S1303 in FIG. 13A). An effect indicating this is executed (item acquisition effect, step S3207 in FIG. 28, FIG. 29). FIGS. 33A to 33F show examples of changes due to this item acquisition effect.

まず、図33(a)には、通常状態において表示上の累計ポイントが1000に到達したことが示されている。この状態でリールがすべて停止すると、図33(b)に示すように表示上の累計ポイントから1000が減算され、さらに次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す「ルーレット×1」が、画面内左下に表示される。   First, FIG. 33A shows that the accumulated points on the display have reached 1000 in the normal state. When all the reels stop in this state, as shown in FIG. 33B, 1000 is subtracted from the accumulated points on the display, and “Roulette × 1” indicating that the right to acquire the item is obtained in the next game. Is displayed in the lower left corner of the screen.

続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図33(b)に示す「ルーレット×1」の表示が、図33(c)に示すように画面中央に表示された状態となる。さらに、図33(d)に示すように「撃破1体」、「撃破率?UP」、「チャンス」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図33(e)では、「撃破率小UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。また、図33(f)には、次の遊技において取得したアイテムについての表示が追加されていることが示されている。   Subsequently, by operating the start lever 135 for starting the game, the display of “roulette × 1” shown in FIG. 33 (b) is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 33 (c). Furthermore, as shown in FIG. 33 (d), a roulette effect is executed in which one is selected from the three categories of “Destroy 1”, “Destroy rate? UP”, and “Chance”. Furthermore, when all the reels are stopped, an effect in which one of the options is determined is executed. FIG. 33 (e) shows an example of displaying that the “defeat rate small UP” item has been acquired. Also, FIG. 33 (f) shows that a display about the item acquired in the next game is added.

図33(d)の「撃破1体」、「撃破率?UP」については、同名のアイテムについて取得可能性を示すものである。また、「チャンス」の表示は、何らかのアイテムについての取得可能性を示すものである。なお、アイテム数が上限に到達して取得できない状態となっている場合には、この「チャンス」が選択された上でアイテムが取得できなかった演出が実行される。すなわち、アイテム取得演出の際に選択肢として表示されるのは、同名のアイテムを示すものに限られるものではなく、例えば、「あたり」「はずれ」のような取得の有無を示唆するものであってもよい。   In FIG. 33D, “Destroy 1 body” and “Destroy rate? UP” indicate the possibility of acquisition for the item of the same name. Further, the display of “chance” indicates the possibility of acquisition of some item. When the number of items reaches the upper limit and cannot be acquired, an effect that the item cannot be acquired is executed after this “chance” is selected. That is, what is displayed as an option at the time of item acquisition effect is not limited to the one indicating the item of the same name, for example, it indicates the presence or absence of acquisition such as “hit” “out of” Also good.

なお、上記説明したように通常状態からはポイント特化B状態や前兆状態に移行し、より多くのポイントを獲得する場合があるが、ポイント特化B状態や前兆状態ではアイテムが取得できない構成となっている。このため、例えば累計ポイントが2000以上の状態でポイント特化B状態(あるいは前兆状態)から通常状態に移行する、といった事態が生じ得るが、取得可能なアイテムは1遊技で1つだけとなっている。例えば累計ポイントが2000以上の場合、アイテム取得の処理が2遊技連続して実行されることになる。   In addition, as described above, there are cases where the normal state shifts to the point-specific B state or the precursor state, and more points may be acquired, but the item cannot be acquired in the point-specific B state or the precursor state. It has become. For this reason, for example, a situation may occur in which the point is shifted from the point-specific B state (or precursor state) to the normal state when the accumulated points are 2000 or more, but only one item can be acquired per game. Yes. For example, when the accumulated points are 2000 or more, the item acquisition process is executed continuously for two games.

[演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまで]
以下、図34を用いて、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[Until the production state transitions from the normal state to the true sign state and transitions to the confrontation state]
Hereinafter, the flow from the normal state to the true sign state and the transition to the confrontation state will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing an example of effects that are executed until the effect state shifts from the normal state to the true sign state and shifts to the confrontation state.

図34(a)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。通常状態においては、既に設定済の真前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、真前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに真前兆状態に移行する(図21(b)のステップS1C19)。図34(b)には、この真前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この真前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図20(b)参照)である。図34(b)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、偽前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この真前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、対決状態に移行する(図22のステップS1D07)。図34(c)には、この対決状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。   FIG. 34 (a) shows an example of the display on the effect image display device 157 when this normal state is set. In the normal state, when the number of start games in the true warning state that has already been set is reached, the number of games in the true warning state (the number of remaining remaining warning signs) is set and the state shifts to the true warning state (see FIG. 21B). Step S1C19). FIG. 34 (b) shows an example of display on the effect image display device 157 when this true sign state is set. This true sign state is a state in which points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state (see FIG. 20B). In FIG. 34 (b), a message indicating a precursor state is displayed in the upper right corner of the screen. Note that this screen is the same screen as the false precursor state, and is configured such that the type of precursor state cannot be identified (or is difficult to identify) by this screen alone. This true sign state shifts to a confrontation state when the set number of games has elapsed (step S1D07 in FIG. 22). FIG. 34 (c) shows an example of display on the effect image display device 157 when this confrontation state is set.

[対決状態中のアイテム取得演出について]
以下、図35(a)〜(c)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
[About item acquisition effects during confrontation]
Hereinafter, the flow of item acquisition when the production state is the confrontation state will be described with reference to FIGS. The figure is a diagram showing an example of the item acquisition effect when the effect state is the confrontation state.

対決状態では、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行されるが、この遊技において残っている累計ポイントがあれば、これと引き換えにアイテムを取得し(図13(a)のステップS1313でYes)、これを示す演出(アイテム取得演出、図28のステップS3207、図29)が実行される。対決状態からは通常状態に移行するルートがなく、通常状態でのアイテム取得は当該周回では行われないため、130ポイントが無駄になってしまう。このため本実施形態では、通常状態で1000ポイントに到達しない余ったポイントと引き換えにアイテムを取得できる構成を採用している。   In the confrontation state, an effect indicating that the game has shifted to the confrontation state is executed in the first game, but if there is a cumulative point remaining in this game, an item is acquired in exchange for this (see FIG. 13A). In step S1313, Yes), an effect indicating this (item acquisition effect, step S3207 in FIG. 28, FIG. 29) is executed. Since there is no route for shifting from the confrontation state to the normal state, and item acquisition in the normal state is not performed during the lap, 130 points are wasted. For this reason, in this embodiment, the structure which can acquire an item in exchange for the remaining point which does not reach 1000 points in a normal state is employ | adopted.

まず、図35(a)には、対決状態に移行する直前の遊技(真前兆状態)において表示上の累計ポイントが130あることが示されている。続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図35(b)に示すように表示上の累計ポイントが0に設定され、「撃破1体」、「撃破率?UP」、「撃破率小UP」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図35(c)では、「撃破率?UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。なお、ここでのアイテム取得演出の内容については、通常状態におけるアイテム取得演出と同じ態様としてもよいし、異なる態様であってもよい。   First, FIG. 35 (a) shows that there are 130 accumulated points on the display in the game (true sign state) immediately before the transition to the confrontation state. Subsequently, by operating the start lever 135 at the start of the game, as shown in FIG. 35 (b), the accumulated points on the display are set to 0, and the “defeat 1 body”, “defeat rate? UP”, “defeat rate small UP” The roulette effect in which one of the three is selected is executed. Furthermore, when all the reels are stopped, an effect in which one of the options is determined is executed. FIG. 35C shows an example of displaying that the item “Destroy rate? UP” has been acquired. In addition, about the content of the item acquisition effect here, it is good also as the same aspect as the item acquisition effect in a normal state, and a different aspect may be sufficient.

以上が対決状態の1ゲーム目で実行される演出である。2ゲーム目では「撃破率UP」アイテムが表示されていれば、これを使用する演出が実行される(図35(d)〜(f))。一方、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合、対決演出が開始する(図35(g))。   The above is the effect executed in the first game in the confrontation state. In the second game, if the “defeat rate UP” item is displayed, an effect using this item is executed (FIGS. 35D to 35F). On the other hand, when the “defeat rate UP” item is not displayed, the confrontation effect starts (FIG. 35 (g)).

[対決状態中のアイテム使用演出について]
以下、図35(d)〜(f)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図である。
[About using items during confrontation]
Hereinafter, the flow of item use in the case where the production state is the confrontation state will be described with reference to FIGS. The figure is a diagram showing an example of the item use effect when the effect state is the confrontation state.

対決状態では、「撃破率UP」アイテムを所持している場合に、「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が2ゲーム目に実行される(図28のステップS3213でYes)。まず、対決状態の2ゲーム目の遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図35(d)に示すように画面内の上部に「撃破率UPチャレンジ」のメッセージが表示される。さらに全てのリールが停止すると、図35(e)に示すように「〇〇ボタンを押せ!」とのメッセージが表示され、該当するボタンを操作することで図35(f)に示すような「撃破率UP」アイテムによる主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が表示されるとともに、「撃破率UP」アイテムが消去される。図35(f)では、「撃破率UP」アイテムによって主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が72%になったことが示されている。なお、上記のボタン操作によって撃破率を表示する例に限らず、こうした操作を要せずに撃破率を表示する構成であってもよい。また、ボタン操作として使用する操作手段については、遊技の進行に用いるものであってもよいし、遊技の進行とは関係なく演出用に設けられた操作手段を用いるものであってもよい。   In the confrontation state, when the “defeat rate UP” item is possessed, an effect using the “defeat rate UP” item (item use effect) is executed in the second game (Yes in step S3213 in FIG. 28). . First, by operating the start lever 135 for starting the game of the second game in the confrontation state, as shown in FIG. 35 (d), a message “Destroy UP Challenge” is displayed at the top of the screen. Further, when all the reels are stopped, a message “please press the button!” Is displayed as shown in FIG. 35 (e). The winning probability (destruction rate) of the hero character by the “destruction rate UP” item is displayed, and the “destruction rate UP” item is deleted. FIG. 35 (f) shows that the victory probability (destruction rate) of the main character is 72% due to the “destruction rate UP” item. It should be noted that the present invention is not limited to the example in which the destruction rate is displayed by the above button operation, and may be configured to display the destruction rate without requiring such an operation. The operation means used as the button operation may be used for the progress of the game, or may be an operation means provided for the production regardless of the progress of the game.

上記のアイテム使用演出が実行された遊技の次遊技から、対決演出が開始される。なお、対決演出の1ゲーム目の終了時点で「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には、上記のアイテム使用演出が実行されずに2ゲーム目から対決演出(図35(g))が開始される。   The confrontation effect is started from the next game of the game in which the item use effect is executed. If the item “Defeat rate UP” is not displayed at the end of the first game of the confrontation effect, the item use effect is not executed and the confrontation effect starts from the second game (FIG. 35 (g)). Is started.

[対決状態中の対決演出に全勝した場合について]
以下、図36を用いて、対決状態中の対決演出に全勝した場合について説明する。同図は、対決演出に全勝した場合の例を示す図である。
[About all wins in the confrontation during confrontation]
Hereinafter, the case where all the wins in the confrontation effect in the confrontation state will be described with reference to FIG. The figure is a diagram showing an example in the case of winning all the confrontation effects.

対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図17のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図26のステップS3009)。なお、「撃破率UP」アイテムや「撃破1体」アイテムによって、主人公キャラクタが勝利し易くなり、AT状態に移行し易くなる(図17のステップS1615の処理参照)。   In the confrontation state, a lottery for determining whether or not the main character wins the enemy character is executed (step S1615 in FIG. 17), and a confrontation effect based on the lottery result is executed (step S3009 in FIG. 26). Note that the “defeat rate UP” item and the “defeat 1 body” item make it easier for the hero character to win and shift to the AT state (see the process in step S1615 in FIG. 17).

図36(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図36(b)には、対決演出の一戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図36(b)の画面内右下には、一戦目に勝利したことを示す「1体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。   FIG. 36A shows an example at the start of the first game of the confrontation effect, and FIG. 36B shows an example when winning the first game of the confrontation effect. At this time, in the lower right corner of the screen of FIG. 36 (b), characters “1st body defeat” indicating that the first game has been won are displayed. The display of this character is maintained until the end of the confrontation effect.

図36(c)には、対決演出の二戦目開始時の一例が示されており、図36(d)には、対決演出の二戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図36(d)の画面内右下には、二戦目に勝利したことを示す「2体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。   FIG. 36 (c) shows an example at the start of the second game of the confrontation effect, and FIG. 36 (d) shows an example when winning the second game of the confrontation effect. At this time, in the lower right corner of the screen of FIG. 36 (d), a character “2nd body destruction” indicating that the second game has been won is displayed. The display of this character is maintained until the end of the confrontation effect.

図36(e)には、対決演出の三戦目開始時の一例が示されており、図36(f)には、対決演出の三戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図36(f)の画面内右下には、三戦目に勝利したことを示す「3体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。   FIG. 36E shows an example at the start of the third game of the confrontation effect, and FIG. 36F shows an example when winning the third game of the confrontation effect. At this time, in the lower right corner of the screen of FIG. 36 (f), a character “3rd body defeat” indicating that the third game has been won is displayed. The display of this character is maintained until the end of the confrontation effect.

対決演出が全勝となる場合、これに先立つ対決結果の抽選の際にAT状態予定フラグがオンに設定されている。これによって対決演出で全勝した次の遊技からAT状態に移行する(図23のステップS1E05でYes)。図36(g)には、AT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。   When the confrontation effect is all wins, the AT state schedule flag is set to ON when the contest result is drawn in advance. As a result, the game shifts to the AT state from the next game where all wins have been made in the confrontation effect (Yes in step S1E05 in FIG. 23). FIG. 36G shows an example of display on the effect image display device 157 when the AT state is set.

[対決状態中の対決演出に敗北した場合について]
以下、図37を用いて、対決状態中の対決演出に敗北した場合について説明する。同図は、対決演出に敗北した場合の例を示す図である。
[About the case of defeating the confrontation in the confrontation state]
Hereinafter, the case where the confrontation effect in the confrontation state is defeated will be described with reference to FIG. The figure shows an example in the case of defeating the confrontation effect.

対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図17のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図26のステップS3009)。   In the confrontation state, a lottery for determining whether or not the main character wins the enemy character is executed (step S1615 in FIG. 17), and a confrontation effect based on the lottery result is executed (step S3009 in FIG. 26).

図37(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図37(b)には、対決演出の一戦目に敗北した場合の一例が示されている。図36の例のように、対決演出に全勝するとAT状態に移行するが、対決演出において主人公キャラクタが敗北した場合、その次の遊技から初期状態に移行する(図23のステップS1E11)。図37(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。初期状態に移行すると、各種設定が実行され、次の周回が開始することになる。   FIG. 37 (a) shows an example at the start of the first game of the confrontation effect, and FIG. 37 (b) shows an example when the game is defeated in the first game of the confrontation effect. As in the example of FIG. 36, when the confrontation effect is fully won, the state shifts to the AT state, but when the main character is defeated in the confrontation effect, the next game is shifted to the initial state (step S1E11 in FIG. 23). FIG. 37 (c) shows an example of display on the effect image display device 157 when the initial state is set. When transitioning to the initial state, various settings are executed, and the next round starts.

[AT状態から疑似BBあるいは初期状態への移行について]
以下、図38を用いて、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[Transition from AT state to pseudo-BB or initial state]
Hereinafter, the flow from the AT state to the pseudo BB state or the initial state will be described with reference to FIG. The figure is a diagram showing an example of effects executed before the transition from the AT state to the pseudo BB state or the initial state.

AT状態は、条件装置7〜12(小役6〜8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順を報知する(図26のステップS3007)ことにより、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態である。図38(a)には、このAT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図38(a)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、AT状態の残ゲーム数と、現在までのAT状態の経過ゲーム数が表示されており、画面内右下には、この周回でAT状態に移行してからの獲得メダル数が表示されている。AT状態はAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行する(図24のステップS1F13)。図38(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、AT残ゲーム数は上乗せされる場合がある(図17のステップS1627)。   In the AT state, if the condition devices 7 to 12 (overlapping roles of the small roles 6 to 8) are internally won, the correct push order is notified (step S3007 in FIG. 26), so that the player has more profit. It can be acquired. FIG. 38A shows an example of display on the effect image display device 157 when this AT state is set. In the example of FIG. 38 (a), a state in which the right and left middle correct push order is notified using three numbers is shown. In the lower left of the screen, the number of remaining games in the AT state and the number of games in the AT state up to the present are displayed. In the lower right of the screen, earned after shifting to the AT state in this lap. The number of medals is displayed. The AT state shifts to the initial state when the AT remaining game count becomes 0 (step S1F13 in FIG. 24). FIG. 38 (c) shows an example of display on the effect image display device 157 when the initial state is set. Note that the AT remaining game number may be added (step S1627 in FIG. 17).

またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行される(図17のステップS1623)。この抽選に当選すると疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される(図26のステップS3007)。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する(図24(a)のステップS1F07)。   Further, in the AT state, a lottery that enables the transition to the pseudo BB state is executed (step S1623 in FIG. 17). When the lottery is won, the pseudo BB state schedule flag is set to ON, and an effect that prompts the player to stop the re-gamer 2 or the re-gamer 3 that is the pseudo BB symbol is executed (step S3007 in FIG. 26). Then, when the symbol of the re-game player 2 or the re-game player 3 is stopped, the state shifts to the pseudo BB state (step S1F07 in FIG. 24A).

疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7〜12(小役6〜8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる(図26のステップS3007)。図38(b)には、この疑似BB状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図38(b)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、疑似BB状態の残ゲーム数と、現在までの疑似BB状態の経過ゲーム数が表示されている。また、画面内右下には、AT状態から継続して獲得メダル数が表示されている。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する(図24(b)のステップS1F25)。   In the pseudo BB state, in the same way as the AT state, when the condition devices 7 to 12 (overlapping roles of the small roles 6 to 8) are internally won, the correct push order is notified, and the player can acquire more profits. (Step S3007 in FIG. 26). FIG. 38B shows an example of display on the effect image display device 157 when the pseudo BB state is set. In the example of FIG. 38 (b), a state is shown in which the right and left middle correct push order is notified using three numbers. In the lower left of the screen, the number of remaining games in the pseudo BB state and the number of elapsed games in the pseudo BB state up to the present are displayed. In the lower right corner of the screen, the number of acquired medals is displayed continuously from the AT state. There are two types of pseudo BB states: a pseudo BB1 state that is shifted by the re-game player 2 and a pseudo BB2 state that is shifted by the re-game player 3. The pseudo BB1 state transitions to the AT state after 50 games have elapsed, and the pseudo BB2 state transitions to the AT state after 20 games have elapsed (step S1F25 in FIG. 24B).

[主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について]
以下、図39を用いて、主制御部300と第1副制御部400の動作について説明する。図39は、本実施形態のスロットマシン1の動作例を示す図である。
[About the operation of reflecting the state of the main control unit 300 in the first sub control unit 400]
Hereinafter, operations of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a view showing an operation example of the slot machine 1 of the present embodiment.

図31〜図38の動作例で説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、演出状態が通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態の場合に獲得したポイントによって累計ポイントが増加し、所定の値(実施例では1000)の累計ポイントと引き換えにアイテムを取得する構成となっている。図39の例(図の上段)では、演出状態が初期状態からポイント特化A状態を経て通常状態になるとともに、累計ポイント(図中では累計P)が1000に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率中UP」アイテムを取得したことが示されている(主制御:所持アイテム欄に中UPが追加)。また、その後(図の下段)に累計ポイントが1010に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率小UP」アイテム(主制御:所持アイテム欄に小UPが追加)を取得したことが示されている。なお、ここでは累計ポイントが10だけ残って次遊技以降に用いられる。   As described in the operation examples of FIGS. 31 to 38, in the slot machine 1 of the present embodiment, depending on the points acquired when the performance state is the normal state, the point-specific A state, the point-specific B state, or the precursor state. The accumulated points increase, and the item is acquired in exchange for the accumulated points of a predetermined value (1000 in the embodiment). In the example of FIG. 39 (upper part of the figure), the production state changes from the initial state to the normal state through the point specialization A state, and at the next game where the accumulated points (cumulative P in the figure) reaches 1000, It is shown that an item “UP during destruction rate” is acquired in exchange for the accumulated points (main control: middle UP is added to the possessed item column). In addition, in the next game where the accumulated points reached 1010 (lower part of the figure), the “Destruction rate small UP” item (main control: small UP added in the possession item column) was acquired in exchange for 1000 cumulative points. It has been shown. Here, only 10 accumulated points remain and are used after the next game.

以上の動作は主制御部300において実行されるが、これらの状態は第1副制御部400によって反映される。まず、第1副制御部400の演出状態は、主制御部300の演出状態が反映され(図19のステップS1A35、図26のステップS3001)、図31〜図38の動作例のような演出状態に応じた状態となる。   The above operations are executed in the main control unit 300, but these states are reflected by the first sub control unit 400. First, the effect state of the first sub-control unit 400 reflects the effect state of the main control unit 300 (step S1A35 in FIG. 19 and step S3001 in FIG. 26), and the effect states as in the operation examples in FIGS. It becomes a state according to.

また、第1副制御部400では、遊技毎に獲得したポイントが表示ポイントに加算される(図27(a)のステップS3107)。このため、図39に示すように表示ポイントと主制御部300の累計ポイントと同じ値になる。この表示ポイントの値を表示することで、主制御部300の累計ポイントを遊技者に把握させることができる(図27(a)のステップS3123)。   In the first sub control unit 400, the points acquired for each game are added to the display points (step S3107 in FIG. 27A). For this reason, as shown in FIG. 39, the display point and the accumulated point of the main control unit 300 have the same value. By displaying the value of this display point, the player can grasp the accumulated points of the main control unit 300 (step S3123 in FIG. 27A).

さらに、第1副制御部400では、主制御部300においてアイテムを取得した場合に所持アイテムの情報が送信され(図13(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207、図29のステップS3313)。図39には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。   Further, in the first sub-control unit 400, when the main control unit 300 acquires an item, information on the possessed item is transmitted (step S1323 in FIG. 13A), and an item acquisition effect and display item are based on this information. Are updated (step S3207 in FIG. 28, step S3313 in FIG. 29). FIG. 39 shows that an item acquisition effect is executed and a display item of the first sub control unit 400 is added in a game in which a possessed item is added in the main control unit 300.

[電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて]
以下、図40、図41を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図40、図41は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of points in case of power failure / recovery]
Hereinafter, the operation when the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 are inconsistent will be described with reference to FIGS. 40 and 41. FIG. 40 and FIG. 41 are diagrams showing an operation example when power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図39では、主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について説明した。しかし、電断復電が生じた場合、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされてしまうため、主制御部の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致しない状態となる。図40(a)では、累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。この場合、表示ポイントはここから増加するため、主制御部300の累計ポイントと増加量は同じであるものの、その値が一致しない状態が続くことになる。   In FIG. 39, the operation of reflecting the state of the main control unit 300 by the first sub control unit 400 has been described. However, when a power interruption / recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power interruption, while the display point is cleared in the first sub control unit 400. The accumulated points and the display points of the first sub-control unit 400 do not match. FIG. 40A shows an example in which power interruption / recovery occurs when the value of the accumulated points is 500. In this case, there is no change in the accumulated points of the main control unit 300 before and after the power failure / recovery, but the display point of the first sub-control unit 400 is 0 after the power failure / recovery. In this case, since the display points increase from here, the amount of increase is the same as the cumulative points of the main control unit 300, but the value does not match.

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図13(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207、図29のステップS3313)。図40(a)には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。また、このとき表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図27(a)のステップS3113)。したがって、この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。なお、この場合は表示ポイントが1000に到達していない状態で、アイテム取得演出が実行されることになる。   Thereafter, when the accumulated points reach 1000, information on the possessed item is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 13A), and item acquisition effects and display item updates are executed based on this information. (Step S3207 in FIG. 28, Step S3313 in FIG. 29). FIG. 40A shows that an item acquisition effect is executed and a display item of the first sub-control unit 400 is added in a game in which a possessed item is added in the main control unit 300. Yes. At this time, the value of the accumulated points is reflected in the value of the display points (step S3113 in FIG. 27A). Therefore, from this point, the accumulated points of the main control unit 300 and the display points of the first sub control unit 400 coincide. In this case, the item acquisition effect is executed in a state where the display point does not reach 1000.

上記の例とは異なり、演出状態がポイント特化A状態である場合に電断復電が生じた場合には、ポイントだけでなく演出状態についても不一致の状態になるように構成されている(図26のステップS3001)。図40(b)では、演出状態がポイント特化A状態であり、且つ累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の演出状態がポイント特化A状態のままとなっているが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図27(a)のステップS3105)。図40(b)では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。具体的には、電断後に累計ポイントが500から、20、200、0、0の順で増加しているのに対し、表示ポイントは0から、5、20、5、0の順で増加している。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図40(a)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図13(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図28のステップS3207、図29のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図27(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。   Unlike the above example, when power interruption / recovery occurs when the production state is the point-specific A state, the production state is configured to be inconsistent with respect to the production state. Step S3001 in FIG. FIG. 40B shows an example in which a power failure / recovery occurs when the effect state is the point-specific A state and the value of the accumulated points is 500. In this case, there is no change in the accumulated points of the main control unit 300 before and after the power failure / recovery, but the display point of the first sub-control unit 400 is 0 after the power failure / recovery. In addition, although the production state of the main control unit 300 remains in the point-specific A state before and after the power interruption and recovery, the production state of the first sub-control unit 400 is in the normal state. ing. In this case, the increase amount of the display points does not reflect the increase amount of the cumulative points of the main control unit 300, and the increase amount is drawn separately (step S3105 in FIG. 27A). FIG. 40B shows that the increase amount of the accumulated points may not match the increase amount of the display points. Specifically, the cumulative points increase from 500 to 20, 200, 0, 0 after power interruption, while the display points increase from 0 to 5, 20, 5, 0. ing. Thereafter, when the production state of the main control unit 300 shifts to the normal state, the production state matches the production state of the first sub-control unit 400. From here, the accumulated points of the main control unit 300 are the same as in FIG. And the amount of increase in display points of the first sub-control unit 400 are the same. When the accumulated points reach 1000, information on possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 13A), and item acquisition effects and display item updates are executed based on this information ( Step S3207 in FIG. 28 and step S3313 in FIG. 29), the value of the accumulated points is reflected in the value of the display point (step S3113 in FIG. 27A). From this point, the accumulated points of the main control unit 300 and the display points of the first sub control unit 400 coincide.

図41には、演出状態が初期状態からポイント特化A状態に移行してすぐのタイミングで電断復電が生じた例が示されている。この例では、復電直後の累計ポイントと表示ポイントはいずれも0になっている。また、図40(b)と同様に、主制御部300の演出状態はポイント特化A状態のままであるが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、図40(b)と同様に、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図27(a)のステップS3105)。図41では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図40(a)(b)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図13(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図28のステップS3207、図29のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図27(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。   FIG. 41 shows an example in which a power interruption / recovery occurs immediately after the performance state shifts from the initial state to the point-specific A state. In this example, the accumulated points and display points immediately after power recovery are both zero. In addition, as in FIG. 40B, the effect state of the main control unit 300 remains in the point specialization A state, but the effect state of the first sub-control unit 400 is in the normal state. ing. In this case, similarly to FIG. 40B, the increase amount of the display points does not reflect the increase amount of the cumulative points of the main control unit 300, and the increase amount is drawn separately (step S3105 in FIG. 27A). ). In FIG. 41, it is shown that the increase amount of the cumulative points may not match the increase amount of the display points. Thereafter, when the production state of the main control unit 300 shifts to the normal state, the production state coincides with the production state of the first sub-control unit 400. From here, the main control unit 300 is the same as in FIGS. 40 (a) and 40 (b). And the increase amount of the display points of the first sub-control unit 400 are the same. When the accumulated points reach 1000, information on possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 13A), and item acquisition effects and display item updates are executed based on this information ( Step S3207 in FIG. 28 and step S3313 in FIG. 29), the value of the accumulated points is reflected in the value of the display point (step S3113 in FIG. 27A). From this point, the accumulated points of the main control unit 300 and the display points of the first sub control unit 400 coincide.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(1)]
以下、図42を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図42は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items when power interruption / recovery occurs (1)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 are inconsistent will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram showing an operation example when power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図42では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。   In the examples of FIGS. 40 and 41, when a power failure / recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. However, the same operation occurs for the information of the possessed item. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 returns to the state before the power interruption, but the display item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item of the main control unit And the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 42, as a result of power failure / recovery in the state of possessing the item “UP in Destruction Rate” and the state in which this item is displayed, there is possession information of the item “UP in Destruction Rate” in the main control unit 300. However, an example in which this item is not displayed (no display item) is shown.

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図42の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。ここで、図42のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図29のステップS3325)。図42の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図42の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。   Thereafter, when the accumulated points reach 1000, information on possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 13A). In the example of FIG. 42, an example in which an item “upper destruction rate UP” item is acquired is shown. In this case, information possessing an item “upper destruction rate” item and an item “upper destruction rate” is transmitted. . In the first sub-control unit 400, the item acquisition effect and the display item update are executed based on this information (step S3207 in FIG. 28). Here, when the possessed item and the display item do not match as shown in FIG. 42, the oldest item among the possessed “destruction rate UP” items that are not displayed is displayed (FIG. 42). 29 step S3325). In the example of FIG. 42, an effect is obtained that acquires the “upper defeat rate UP” item that is not displayed yet and is the oldest item among the “upper defeat rate” item and the “lower defeat rate UP” item. It will be. In the example of FIG. 42, it is shown that an item “UP in Destruction Rate” item is added as a display item.

さらに図42の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)〜(f)、図42下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図17のステップS1615)。図42では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。   Furthermore, in the example of FIG. 42, it is shown that the effect state has subsequently shifted to the confrontation state. In this example, the item use effect in the confrontation state is executed in a state where there are an item “UP in the destruction rate” item and an item “UP in the destruction rate” item as possessed items, and an item “UP in the destruction rate” item as the display item. (The item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the “defeat rate UP” item is displayed (step S3215 in FIG. 28). Here, since the item “UP in Destruction Rate” is displayed, the effect of deleting all “Destruction Rate UP” items and displaying the probability (defeat rate) of winning against the enemy character is executed (FIG. 35). (D)-(f), the lower half of FIG. 42). Since the destruction rate displayed at this time is derived from the possessed “destruction rate UP” item, the destruction rate also reflects the “destruction rate small UP” item that is not displayed here (FIG. 17). Step S1615). In FIG. 42, an example is shown in which 6% is added to each item of “destruction rate UP” to the initial value of defeat rate 50%, resulting in a defeat rate of 62% in total.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(2)]
以下、図43を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図43は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items when power interruption / recovery occurs (2)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 are inconsistent will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram showing an operation example when power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図43では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。   In the examples of FIGS. 40 and 41, when a power failure / recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. However, the same operation occurs for the information of the possessed item. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 returns to the state before the power interruption, but the display item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item of the main control unit And the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 43, as a result of a power failure / recovery in a state where the item “UP in the destruction rate” item is held and in a state where this item is displayed, there is possession information of the item “UP in the destruction rate” item in the main control unit 300. However, an example in which this item is not displayed (no display item) is shown.

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図43の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。ここで、図43のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図29のステップS3325)。図43の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図43の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。   Thereafter, when the accumulated points reach 1000, information on possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 13A). In the example of FIG. 43, an example of acquiring the “one destruction” item is shown, and in this case, information possessing the “UP destruction” item and the “one destruction” item is transmitted. In the first sub-control unit 400, the item acquisition effect and the display item update are executed based on this information (step S3207 in FIG. 28). Here, as shown in FIG. 43, when the possessed item and the display item do not match, the oldest item among the possessed “destruction rate UP” items that are not displayed is displayed (FIG. 43). 29 step S3325). In the example of FIG. 43, an effect is obtained in which the item “UP in the Destruction Rate” item, which is not displayed yet and is the oldest item, is executed. In the example of FIG. 43, it is shown that the item “UP in destruction rate” item is added as a display item.

さらに図43の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)〜(f)、図43下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図17のステップS1615)。図43では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。   Further, in the example of FIG. 43, it is shown that the effect state has subsequently shifted to the confrontation state. In this example, an item use effect in the confrontation state is executed in a state where there are an item “UP during the destruction rate” item and an item “one destruction” item as a possessed item and an item “UP during the destruction rate” item as a display item. Explained (the item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the “defeat rate UP” item is displayed (step S3215 in FIG. 28). Here, since the item “UP in Destruction Rate” is displayed, the effect of deleting all “Destruction Rate UP” items and displaying the probability (defeat rate) of winning against the enemy character is executed (FIG. 35). (D)-(f), the lower half of FIG. 43). The destruction rate displayed at this time is derived by the possessed “destruction rate UP” item (step S1615 in FIG. 17). FIG. 43 shows an example in which 6% is added to one item of “destruction rate UP” to the initial value of the defeat rate of 50%, resulting in a defeat rate of 56% in total. In this example, since there is an item “Destroy 1”, the victory of the hero character is confirmed in the first battle of the confrontation production.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(3)]
以下、図44を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図44は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items when power interruption / recovery occurs (3)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 are inconsistent will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing an operation example when power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図44では、「撃破率中UP」アイテムを2つ所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。   In the examples of FIGS. 40 and 41, when a power failure / recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. However, the same operation occurs for the information of the possessed item. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 returns to the state before the power interruption, but the display item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item of the main control unit And the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 44, as a result of power failure / recovery in the state of having two items “UP in the destruction rate” item and in the state in which these items are displayed, the main control unit 300 possesses the item “UP in the destruction rate” item. An example is shown in which there is information but this item is not displayed (no display item).

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図44の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。ここで、図44のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図29のステップS3325)。図44の例では、2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図44の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。   Thereafter, when the accumulated points reach 1000, information on possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 13A). In the example of FIG. 44, an example of acquiring the “low destruction rate UP” item is shown, and in this case, information possessing two “upper destruction rate” items and “low destruction rate UP” items is transmitted. Is done. In the first sub-control unit 400, the item acquisition effect and the display item update are executed based on this information (step S3207 in FIG. 28). Here, when the possessed item and the display item do not match as shown in FIG. 44, the oldest item among the possessed “destruction rate UP” items that are not displayed is displayed (FIG. 44). 29 step S3325). In the example of FIG. 44, an effect is obtained in which the “upper defeat rate UP” item, which is the oldest item that has not yet been displayed, of the “upper defeat rate” item and the “lower defeat rate UP” item is executed. Will be. In the example of FIG. 44, it is shown that the item “UP in Destruction Rate” is added as a display item.

さらに図44の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)〜(f)、図44下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図17のステップS1615)。図44では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。   Further, in the example of FIG. 44, it is shown that the effect state has subsequently shifted to the confrontation state. In this example, there are two “Up-Damage Rate UP” items and “Low-Destroy Rate UP” items as possession items, and the item use effect in the confrontation state is executed with the “Up-Damage Rate UP” item as the display item. (In the confrontation state, an item acquisition effect may be executed, but here it is omitted for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the “defeat rate UP” item is displayed (step S3215 in FIG. 28). Here, since the item “UP in Destruction Rate” is displayed, all the “Destruction Rate UP” items are deleted, and an effect is displayed that displays the probability (defeat rate) of winning against the enemy character (FIG. 35). (D)-(f), the lower half of FIG. 44). The destruction rate displayed at this time is derived from the possession of the “destruction rate UP” item, so the “upper destruction rate” item and the “destruction rate small UP” item that are not displayed here are also reflected. This is the destruction rate (step S1615 in FIG. 17). FIG. 44 shows an example in which 6% is added to each item of “destruction rate UP” to the initial value of defeat rate 50%, resulting in a total defeat rate of 68%.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(4)]
以下、図45を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図45は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items when power interruption / recovery occurs (4)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 are inconsistent will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram illustrating an operation example when power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図45では、「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。   In the examples of FIGS. 40 and 41, when a power failure / recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. However, the same operation occurs for the information of the possessed item. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 returns to the state before the power interruption, but the display item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item of the main control unit And the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 45, as a result of a power failure / recovery in a state in which the “Breakdown 1” item and “Burning Rate UP” item are held, and in the state where these items are displayed, Although there is possession information of the “item” and “UP in destruction rate” item, this item is not displayed (no display item is displayed).

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図45の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。ここで、図45のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図29のステップS3325)。図45の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図45の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。   Thereafter, when the accumulated points reach 1000, information on possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 13A). In the example of FIG. 45, an example of acquiring the “destruction rate small UP” item is shown. In this case, the “destruction rate low” item, the “destruction rate UP” item, and the “destruction rate small UP” item are possessed. Information is sent. In the first sub-control unit 400, the item acquisition effect and the display item update are executed based on this information (step S3207 in FIG. 28). Here, when the possessed item and the display item do not match as shown in FIG. 45, the oldest item among the possessed “destruction rate UP” items that are not displayed is displayed (FIG. 45). 29 step S3325). In the example of FIG. 45, an effect is obtained in which the “upper defeat rate UP” item, which is the oldest item that has not yet been displayed, of the “upper defeat rate” item and the “lower defeat rate UP” item is executed. It will be. In the example of FIG. 45, it is shown that the item “UP in Destruction Rate” is added as a display item.

さらに図45の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)〜(f)、図45下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図17のステップS1615)。図45では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。   Further, in the example of FIG. 45, it is shown that the effect state has subsequently shifted to the confrontation state. In this example, there are “Defeat 1” item, “Up during Destruction Rate” item and “Small Destruction Rate UP” item as possession items, and “Conversion Mode UP” item as display item, The case where an item use effect is executed will be described (the item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but is omitted here for convenience of description). First, this item use effect is executed when the “defeat rate UP” item is displayed (step S3215 in FIG. 28). Here, since the item “UP in Destruction Rate” is displayed, all the “Destruction Rate UP” items are deleted, and an effect is displayed that displays the probability (defeat rate) of winning against the enemy character (FIG. 35). (D)-(f), the lower half of FIG. 45). Since the destruction rate displayed at this time is derived from the possessed “destruction rate UP” item, the destruction rate also reflects the “destruction rate small UP” item that is not displayed here (FIG. 17). Step S1615). FIG. 45 shows an example in which 6% is added to each of the “destruction rate UP” items to 50%, which is the initial value of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 62%. In this example, since there is an item “Destroy 1”, the victory of the hero character is confirmed in the first battle of the confrontation production.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(5)]
以下、図46を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図46は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items when power interruption / recovery occurs (5)]
Hereinafter, the operation when the rendering states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 are inconsistent will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a view showing an operation example when power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図46では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。   In the examples of FIGS. 40 and 41, when a power failure / recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. However, the same operation occurs for the information of the possessed item. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 returns to the state before the power interruption, but the display item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item of the main control unit And the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 46, as a result of power failure / recovery in the state of possessing the item “Destroy 1” and the state in which this item is displayed, the main control unit 300 has possession information of the item “Destroy 1”. An example in which no item is displayed (no display item) is shown.

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図46の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。ここで、図46のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図29のステップS3325)。図46の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率小UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図46の例では、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムが追加されたことが示されている。   Thereafter, when the accumulated points reach 1000, information on possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 13A). In the example of FIG. 46, an example of acquiring the “destruction rate small UP” item is shown, and in this case, information possessing the “destruction one body” item and the “destruction rate small UP” item is transmitted. In the first sub-control unit 400, the item acquisition effect and the display item update are executed based on this information (step S3207 in FIG. 28). Here, when the possessed item and the display item do not match as shown in FIG. 46, the oldest item among the possessed “destruction rate UP” items that are not displayed is displayed (FIG. 46). 29 step S3325). In the example of FIG. 46, an effect is obtained in which the item “Destroy rate small UP”, which is the oldest item that has not yet been displayed, is acquired. In the example of FIG. 46, it is shown that the item “Destruction rate small UP” is added as a display item.

さらに図46の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率小UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)〜(f)、図46下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図17のステップS1615)。図46では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。   Further, in the example of FIG. 46, it is shown that the effect state has subsequently shifted to the confrontation state. In this example, when there is an item “Defeat 1” and “Small Destruction Rate UP” as possession items, and there is an item “Small Destruction Rate UP” as a display item, the item use effect in the confrontation state is executed. Explained (the item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the “defeat rate UP” item is displayed (step S3215 in FIG. 28). Here, since the “defeat rate small UP” item is displayed, all the “destruction rate UP” items are deleted, and an effect is displayed that displays the probability (defeat rate) of winning the enemy character (FIG. 35). (D)-(f), the lower half of FIG. 46). The destruction rate displayed at this time is derived from the possessed “destruction rate UP” item (step S1615 in FIG. 17). FIG. 46 shows an example in which 6% is added to one item of “destruction rate UP” to the initial value of defeat rate 50%, resulting in a defeat rate of 56% in total. In this example, since there is an item “Destroy 1”, the victory of the hero character is confirmed in the first battle of the confrontation production.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(6)]
以下、図47を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図47は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items when power interruption / recovery occurs (6)]
Hereinafter, with reference to FIG. 47, an operation when the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 are inconsistent will be described. FIG. 47 is a view showing an operation example when power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図47では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。   In the examples of FIGS. 40 and 41, when a power failure / recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. However, the same operation occurs for the information of the possessed item. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 returns to the state before the power interruption, but the display item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item of the main control unit And the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 47, as a result of power failure / recovery in the state of possessing the item “UP in Destruction Rate” and when this item is displayed, the main control unit 300 has possession information of the item “UP in Destruction Rate” However, an example in which this item is not displayed (no display item) is shown. In addition, 130 is maintained as the cumulative point of the main control unit 300 before and after the power failure recovery, while the display point of the first sub control unit 400 is 0 after the power failure recovery. ing.

図47の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図47の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図13(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図47の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図29のステップS3321でYes)。図47の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図42)とは異なる。図47の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。   In the example of FIG. 47, it is shown that the effect state has subsequently shifted to the confrontation state via the true sign state. In the first game in the confrontation state, the main control unit 300 executes a process for acquiring an item when there is a remaining cumulative point (135 in the example of FIG. 47) (step S1315 in FIG. 13A). Information on the possessed item including the item information is transmitted (step S1323 in FIG. 13A). In the example of FIG. 47, an example is shown in which an item “Destroy rate? UP” is acquired, and in this case, information possessing the item “Destroy rate UP” and the item “Destroy rate? UP” is transmitted. . In the first sub-control unit 400, the item acquisition effect and the display item update are executed based on this information (step S3207 in FIG. 28). In the item acquisition effect in the confrontation state, the effect on the acquired item is executed regardless of whether the possessed item and the display item are in a mismatched state (Yes in step S3321 in FIG. 29). In the example of FIG. 47, the effect of acquiring the item “Destroy rate? UP” is executed. This is different from the item acquisition effect (for example, FIG. 42) in the case where the possessed item and the display item do not match in the normal state. In the example of FIG. 47, it is shown that a “destruction rate? UP” item is added as a display item.

さらに図47の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)〜(f)、図47下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムも反映した撃破率となる(図17のステップS1615)。図47では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。   Further, in the example of FIG. 47, there are an item “Destroy rate UP” and a “Destroy rate? UP” item as possessed items, and an item use effect in the confrontation state with a “Destroy rate? UP” item as a display item. Executed. This item use effect is executed when the “defeat rate UP” item is displayed (step S3215 in FIG. 28). Here, since the “Destroy rate? UP” item is displayed, all the “Destroy rate UP” items are erased, and an effect is displayed that displays the probability of winning against the enemy character (Destroy rate) (FIG. 35). (D)-(f), the lower half of FIG. 47). Since the destruction rate displayed at this time is derived from the possessed “destruction rate UP” item, the destruction rate also reflects the “destruction rate UP” item that is not displayed here (FIG. 17). Step S1615). FIG. 47 shows an example in which 6% is added to 50%, which is the initial value of the defeat rate, for each “destruction rate UP” item, resulting in a total defeat rate of 62%.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(7)]
以下、図48を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図48は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items when power interruption / recovery occurs (7)]
Hereinafter, the operation when the rendering states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 are inconsistent will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a view showing an operation example when power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図48では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムの所持情報があるもののこれらのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。   In the examples of FIGS. 40 and 41, when a power failure / recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. However, the same operation occurs for the information of the possessed item. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 returns to the state before the power interruption, but the display item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item of the main control unit And the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 48, as a result of a power failure / recovery in a state where the item “with a destruction rate UP” item and “a small destruction rate UP” item is displayed and when this item is displayed, Although there is possession information on the “UP” item and “Small Destruction Rate UP” item, these items are not displayed (no display item is displayed). In addition, 130 is maintained as the cumulative point of the main control unit 300 before and after the power failure recovery, while the display point of the first sub control unit 400 is 0 after the power failure recovery. ing.

図48の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図48の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図13(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図48の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図29のステップS3321でYes)。図48の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図42)とは異なる。図48の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。   In the example of FIG. 48, it is shown that the effect state has subsequently shifted to the confrontation state via the true sign state. In the first game in this confrontation state, the main control unit 300 executes a process for acquiring an item when there is a remaining cumulative point (135 in the example of FIG. 48) (step S1315 in FIG. 13A). Information on the possessed item including the item information is transmitted (step S1323 in FIG. 13A). The example of FIG. 48 shows an example in which the item “Destroy rate? UP” is acquired. In this case, the “Destroy rate up” item, the “Destroy rate small UP” item, and the “Destroy rate? UP” item are possessed. Information is sent. In the first sub-control unit 400, the item acquisition effect and the display item update are executed based on this information (step S3207 in FIG. 28). In the item acquisition effect in the confrontation state, the effect on the acquired item is executed regardless of whether the possessed item and the display item are in a mismatched state (Yes in step S3321 in FIG. 29). In the example of FIG. 48, the effect of acquiring the item “Destroy rate? UP” is executed. This is different from the item acquisition effect (for example, FIG. 42) in the case where the possessed item and the display item do not match in the normal state. In the example of FIG. 48, it is shown that the item “Destroy rate? UP” is added as a display item.

さらに図48の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)〜(f)、図48下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図17のステップS1615)。図48では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。   Further, in the example of FIG. 48, there are an item “Destroy rate UP” and a “Destroy rate? UP” item as possessed items, and an item use effect in the confrontation state with a “Destroy rate? UP” item as a display item. Executed. This item use effect is executed when the “defeat rate UP” item is displayed (step S3215 in FIG. 28). Here, since the “Destroy rate? UP” item is displayed, all the “Destroy rate UP” items are erased, and an effect is displayed that displays the probability of winning against the enemy character (Destroy rate) (FIG. 35). (D)-(f), the lower half of FIG. 48). The destruction rate displayed at this time is derived from the possession of the “destruction rate UP” item, so the “upper destruction rate” item and the “destruction rate small UP” item that are not displayed here are also reflected. This is the destruction rate (step S1615 in FIG. 17). FIG. 48 shows an example in which 6% is added to each item of “destruction rate UP” to the initial value of defeat rate 50%, resulting in a total defeat rate of 68%.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(8)]
以下、図49を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図49は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items when power interruption / recovery occurs (8)]
Hereinafter, the operation when the production states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 are inconsistent will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing an operation example when power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図49では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。   In the examples of FIGS. 40 and 41, when a power failure / recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. However, the same operation occurs for the information of the possessed item. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 returns to the state before the power interruption, but the display item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item of the main control unit And the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 49, as a result of power failure / recovery in the state of possessing the item “Destroy 1” and the state in which this item is displayed, the main control unit 300 has possession information of the item “Destroy 1”. An example in which no item is displayed (no display item) is shown. In addition, 130 is maintained as the cumulative point of the main control unit 300 before and after the power failure recovery, while the display point of the first sub control unit 400 is 0 after the power failure recovery. ing.

図49の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図49の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図13(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図49の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図29のステップS3321でYes)。図49の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図42)とは異なる。図49の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。   In the example of FIG. 49, it is shown that the effect state has subsequently shifted to the confrontation state via the true sign state. In the first game in the confrontation state, the main control unit 300 executes a process for acquiring an item when there is a remaining accumulated point (135 in the example of FIG. 49) (step S1315 in FIG. 13A). Information on the possessed item including the item information is transmitted (step S1323 in FIG. 13A). In the example of FIG. 49, an example of acquiring the “Destroy rate? UP” item is shown, and in this case, information possessing the “Destroy 1 item” item and the “Destroy rate? UP” item is transmitted. In the first sub-control unit 400, the item acquisition effect and the display item update are executed based on this information (step S3207 in FIG. 28). In the item acquisition effect in the confrontation state, the effect on the acquired item is executed regardless of whether the possessed item and the display item are in a mismatched state (Yes in step S3321 in FIG. 29). In the example of FIG. 49, the effect of acquiring the item “Destroy rate? UP” is executed. This is different from the item acquisition effect (for example, FIG. 42) in the case where the possessed item and the display item do not match in the normal state. In the example of FIG. 49, it is shown that the item “Destroy rate? UP” is added as a display item.

さらに図49の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)〜(f)、図49下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図17のステップS1615)。図49では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する(図49右側)。   Further, in the example of FIG. 49, there are an item “Destroy 1?” And a “Destroy rate? UP” item as possession items, and an item use effect in the confrontation state is executed with the item “Destroy rate? UP” as a display item. Is done. This item use effect is executed when the “defeat rate UP” item is displayed (step S3215 in FIG. 28). Here, since the “Destroy rate? UP” item is displayed, all the “Destroy rate UP” items are erased, and an effect is displayed that displays the probability of winning against the enemy character (Destroy rate) (FIG. 35). (D)-(f), the lower half of FIG. 49). The destruction rate displayed at this time is derived from the possessed “destruction rate UP” item (step S1615 in FIG. 17). FIG. 49 shows an example in which 6% is added to one item “defeat rate UP” to the initial value of the defeat rate 50%, resulting in a total defeat rate of 56%. In this example, since the item “Destroy 1 body” is possessed, the victory of the hero character is determined in the first battle of the confrontation production (right side of FIG. 49).

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(9)]
以下、図50を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図50は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of item addition when power failure / recovery occurs (9)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 are inconsistent will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram illustrating an operation example when power failure / recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明した。この図50の例でも同様に、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。なお、この例では、電断時にアイテムは所持していない。   In the examples of FIGS. 40 and 41, when a power failure / recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. The operation is described. Similarly, in the example of FIG. 50, 130 is maintained as the cumulative point of the main control unit 300 before and after the power failure recovery, while the display point of the first sub-control unit 400 becomes 0 after the power failure recovery. It is shown that In this example, no item is possessed at the time of power interruption.

図50の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図50の例では130)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図13(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図50の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。しかし、この対決状態でのアイテム取得演出は、表示ポイントが0である場合には実行されない構成を採用している(図28のステップS3205でNo)。図50の例では、「撃破1体」アイテムを取得したものの、これについて表示されないことが示されている。   In the example of FIG. 50, it is shown that the effect state has subsequently shifted to the confrontation state via the true sign state. In the first game in the confrontation state, the main control unit 300 executes a process for acquiring an item when there is a remaining accumulated point (130 in the example of FIG. 50) (step S1315 in FIG. 13A). Information on the possessed item including the item information is transmitted (step S1323 in FIG. 13A). In the example of FIG. 50, an example of acquiring the “one destruction” item is shown, and in this case, information possessing the “one destruction” item is transmitted. In the first sub-control unit 400, the item acquisition effect and the display item update are executed based on this information (step S3207 in FIG. 28). However, the item acquisition effect in the confrontation state employs a configuration that is not executed when the display point is 0 (No in step S3205 in FIG. 28). In the example of FIG. 50, it is shown that the item “Breakdown 1” is acquired but is not displayed.

さらに図50の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムがあるが、表示アイテムには何もないため、対決状態におけるアイテム使用演出が実行されず、対決演出が開始される。図50の例では、対決状態の2ゲーム目に対決演出の一戦目が実行されることが示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。   Further, in the example of FIG. 50, there is a “defeat 1 body” item as a possessed item, but since there is nothing in the display item, the item use effect in the confrontation state is not executed, and the confrontation effect is started. In the example of FIG. 50, it is shown that the first game of the confrontation effect is executed in the second game in the confrontation state. In this example, since there is an item “Destroy 1”, the victory of the hero character is confirmed in the first battle of the confrontation production.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得し、その際にアイテム取得演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、累計ポイントの獲得度合いによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。
[Characteristics of the present embodiment and other possible configurations (1)]
The slot machine 100 of the present embodiment employs a configuration in which accumulated points are acquired as the game progresses, items are acquired according to the accumulated points, and item acquisition effects are executed at that time. When an item is used, it becomes easy to shift to an AT state that is advantageous to the player, so that the interest of the game can be improved depending on the degree of accumulated points. In this embodiment, the cumulative point is increased (counted up) as the game progresses. However, for example, the item is acquired by subtracting (counting down) from 1000 points to 0 points. The configuration may be possible, and the point update is not limited to addition. Further, the initial value and the target value can be set as appropriate. That is, it is only necessary that the counter value provided is updated in a direction approaching the target value.

また、ポイントが目標値に到達した際に得られるものについては本実施形態のアイテムのように遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよく、本実施形態のアイテム取得演出のように何らかの演出が実行されるものであってもよい。   In addition, what is obtained when the points reach the target value may bring about an advantageous state for the player like the item of the present embodiment, or information on the gaming table can be obtained. There may be a certain effect such as the item acquisition effect of the present embodiment.

また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。この構成のように何らかの条件(本実施形態では電断復電)が成立したときに、累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となる構成を採用することで、表示されているポイント(表示ポイント)が目標値に対して少ない(あるいは多い)ときであっても、アイテム取得のようなイベントが生じることを期待させることができる。   In the present embodiment, a display point is provided in the first sub-control unit 400 so that the display point is updated to the same value as the cumulative point, and the value of the display point is displayed on the effect image display device 157. In this way, a configuration in which the cumulative point value is indirectly displayed is adopted. In this embodiment, the display point has a configuration in which the initial value and the update amount are the same as the cumulative point. However, the present invention is not limited to this configuration, and the display point can be updated to the same value as the cumulative point. Any configuration may be used. The display point is managed by the first sub-control unit 400, and is cleared to the initial value (0) when power interruption / recovery occurs. On the other hand, the accumulated points are managed by the main control unit 300, and the value is maintained even if power interruption / recovery occurs (except for a case involving reset processing). Due to this difference in operation, the accumulated points and the display points do not coincide with each other when power interruption / recovery occurs (the value of the accumulated points is different from the value displayed on the effect image display device 157). However, since the item acquisition is based on the accumulated points, the item may be acquired even when the points (display points) displayed on the effect image display device 157 are less than 1000. By adopting a configuration in which the accumulated points and display points do not match when any condition (power interruption / recovery in this embodiment) is established as in this configuration, the displayed points (display points) Even when there is less (or more) than the target value, it can be expected that an event such as item acquisition will occur.

なお、上記の説明では、電断復電が生じても累計ポイントの値が維持される場合について説明したが、電断復電の際にはリセット処理を伴う場合(本実施形態ではRAMクリアボタンの押下および設定変更の場合)があり、この場合には電断復電が生じた後に累計ポイントの値が初期値(0)にクリアされる(図10のステップS1009、図11のステップS1101)。この場合は、電断復電が生じても累計ポイントと表示ポイントが一致した状態となる。すなわち、電断復電の後の状態として、累計ポイントと表示ポイントが一致した状態(リセット処理を伴う)と不一致の状態(リセット処理を伴わない)とがあることになる。このため例えば、店の営業終了および営業開始にともない電断復電が店内の全ての遊技台で生じるような場合に遊技台の状態を異ならせることができ、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。なお、リセット処理を伴う場合の電断復電の後の状態として、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせた構成(例えば、表示ポイントの初期値がランダムで決定される、あるいは累計ポイントの初期値に所定の値を加えた値を初期値とする)としてもよい。この場合、リセット処理を伴う場合と伴わない場合のいずれも累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となるため、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。   In the above description, the cumulative point value is maintained even if power failure / recovery occurs. However, when power failure / recovery involves a reset process (in this embodiment, a RAM clear button). In this case, the accumulated point value is cleared to the initial value (0) after power interruption / recovery occurs (step S1009 in FIG. 10, step S1101 in FIG. 11). . In this case, even if the power interruption / recovery occurs, the accumulated points and the display points are in the same state. That is, there are two states after the power interruption / recovery: a state in which the accumulated points and the display points coincide (with reset processing) and a state in which they do not coincide (without reset processing). For this reason, for example, in the case where a power interruption / recovery occurs at all game machines in the store due to the end of business and the start of business, the state of the game machine can be made different, so that the player grasps the state of the game machine. Can be difficult. In addition, as a state after the power interruption / recovery when accompanied by the reset process, the initial value of the display point is different from the initial value of the cumulative point (for example, the initial value of the display point is randomly determined, Alternatively, the initial value may be a value obtained by adding a predetermined value to the initial value of the accumulated points. In this case, since the accumulated points and the display points are in a mismatched state with and without the reset process, it is difficult for the player to grasp the state of the gaming table.

本実施形態では演出状態が通常状態である場合の累計ポイントの更新量に対し、演出状態がポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態である場合の累計ポイントの更新量がより大きくなっている(図20(b))。このような、状態に応じて累計ポイントの更新量に差が生じる構成については必ずしも採用しなくてもよいが、こうした状態を設けることで遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上させたり、累計ポイントが少ない状態であっても更新量が大きい状態であれば遊技者が意欲的に遊技を継続することが期待できたりする場合がある。   In this embodiment, the update amount of the accumulated points when the production state is the point specialization A state, the point specialization B state, and the precursor state is larger than the update amount of the cumulative points when the production state is the normal state. (FIG. 20B). It is not always necessary to adopt such a configuration that causes a difference in the amount of accumulated points to be updated depending on the state, but providing such a state makes the game more attractive and improves the interest of the game, Even if the number of points is small, if the amount of update is large, the player may be eagerly expected to continue playing the game.

また、本実施形態では、演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、主制御部300と第1副制御部400の通常状態が不一致の状態となり、これにより累計ポイントと表示ポイントの更新量が異なる状態になる(図27(a)のステップS3105、図40、図41)。この場合、表示されているポイント(表示ポイント)の更新量の変化から遊技者に不利となっているように見えるものの、実際には遊技者に有利な状態となっている。このように、累計ポイントおよび表示ポイントの更新について遊技者に有利となっている状態で電断復電が生じた場合に、復電後に表示されるポイント(表示ポイント)の更新量を電断前と異ならせることで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠すことができる。また、この構成を知っている遊技者に対し、一見すると不利な状態であっても実際には有利な状態ではないか、と期待させることができる。なお、本実施形態ではポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じる構成を採用しているが、累計ポイントの更新量について遊技者に有利な状態(例えばポイント特化B状態)において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じるようにすればよい。さらに本実施形態では、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示することで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠す効果をより高めている(図26のステップS3009)。   In the present embodiment, when power interruption / recovery occurs when the performance state is the point-specific A state, the normal state of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 becomes inconsistent, and accordingly, The point and the display point update amount are different (step S3105 in FIG. 27A, FIG. 40, and FIG. 41). In this case, although it seems that it is disadvantageous to the player from the change in the update amount of the displayed point (display point), it is actually in a state advantageous to the player. In this way, when a power failure / recovery occurs in a state that is advantageous to the player for updating the accumulated points and display points, the amount of update of the points (display points) displayed after the power recovery is It is possible to hide the state that is actually advantageous to the player. Further, it can be expected that a player who knows this configuration is actually in an advantageous state even if it is disadvantageous at first glance. In the present embodiment, a configuration in which the above-described operation occurs when power interruption / recovery occurs in the point specialization A state is employed. In the state B), the above-described operation may be performed when power interruption / recovery occurs. Furthermore, in this embodiment, when a power failure / recovery occurs in the point-specific A state, the background of the normal state instead of the background of the point-specific A state is displayed, which is actually advantageous to the player. The effect of concealing the current state is further enhanced (step S3009 in FIG. 26).

さらに本実施形態では、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成を採用している。すなわち、設定変更後に累計ポイントの更新量について遊技者に不利な状態となる前に、有利な状態となる構成となっている。この場合、設定変更後にそのままにしておくと、ポイント特化A状態になっていることを見た遊技者に設定変更の有無を把握される虞がある。しかし、本実施形態では、ポイント特化A状態に移行した時点で電断復電を生じさせることで、設定変更の有無を判別しにくくすることができる。   Furthermore, in this embodiment, when the set value is changed, a configuration is adopted in which the normal state is obtained after the point-specific A state is obtained from the initial state. In other words, after the setting is changed, the update amount of the accumulated points is in an advantageous state before being in a disadvantageous state for the player. In this case, if it is left as it is after the setting is changed, there is a possibility that the player who has seen that the point is in the state of point specialization A will know whether or not the setting has been changed. However, in the present embodiment, it is possible to make it difficult to determine whether or not there is a setting change by causing power interruption / recovery at the time of transition to the point specialization A state.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (2)]
The slot machine 100 according to the present embodiment employs a configuration in which a cumulative point is acquired as the game progresses, and when an item is acquired according to the cumulative point, an item acquisition effect is executed and the item is displayed. Moreover, when using an item, the structure which performs the item use effect which uses the displayed item is employ | adopted. When an item is used, it becomes easy to shift to an AT state that is advantageous to the player, so that the interest of the item can be expected and the interest of the game can be improved. In this embodiment, a configuration is used in which items are acquired according to the accumulated points. However, for example, a lottery for acquiring items in a game or an item lottery according to an internal winning combination is performed. The condition for acquiring the item is not limited. Further, in this embodiment, a configuration is adopted that makes it easy to shift to an AT state that is advantageous to the player by using an item, but the effect of this item is to bring a state that is advantageous to the player. It may be possible to obtain information on the gaming table.

また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。   Also, in the present embodiment, information on items displayed in the first sub-control unit 400 is managed, and this information is updated to the same information as possessed item information managed in the main control unit 300. At the same time, the information of the displayed item is displayed on the effect image display device 157, so that the state of the possessed item is indirectly displayed. In this embodiment, a configuration is adopted in which the information of all the possessed items is sent and the information of the displayed items is the same as the information of the possessed items. However, the present invention is not limited to this configuration and is displayed. Any configuration may be used as long as the item information can be updated to the same information as the possessed item information.

表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、通常状態で新たなアイテムを取得したタイミングで表示されなくなったアイテムを再表示することで、違和感なくアイテム使用演出を実行することができる(図42〜図45)。なお、再表示のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電してからアイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていたアイテムを再表示する構成であればよい。なお、電断によって表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数のアイテムを一回の再表示の対象とすることで、一度に多数のアイテムが再表示されることによる違和感が生じないようにすることができる(図44)。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。   The displayed item information is cleared when a power failure / recovery occurs, but the information of the possessed item is maintained even if a power failure / recovery occurs (except when a reset process is involved) ). This operation prevents the possessed item from being displayed on the effect image display device 157 when a power failure / recovery occurs. In this case, if the item use effect is executed as it is despite the possessed item information, the player may feel uncomfortable. In this embodiment, an item use effect can be performed without a sense of incongruity by redisplaying an item that is no longer displayed at the timing when a new item is acquired in a normal state (FIGS. 42 to 45). The redisplay timing is not limited to the configuration of the present embodiment, but if the item use effect timing is determined in advance, it may be earlier than this. In any case, any configuration may be used as long as the item displayed before the power interruption is displayed again after the power is restored until the item use effect is executed. In addition, when there are multiple items that are not displayed due to power interruption, a smaller number of items can be redisplayed at a time so that many items can be redisplayed at once. It is possible to prevent a sense of incongruity from being displayed (FIG. 44). In addition, as in this embodiment, by determining the content displayed in the item use effect and the advantage (defeat rate) to the player based on the possessed item, there are items that are not displayed among the possessed items. However, it is possible to prevent the player from being disadvantageous.

なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムを再表示の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについては再表示の対象としていない。このように、再表示の対象となるものとそうでないものとを設けてもよく、またアイテムを一律に再表示する構成を採用してもよい。さらに本実施形態では、再表示の対象アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、再表示の対象でないアイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。この構成では、アイテム使用演出の対象となるアイテムを再表示することで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。   In the present embodiment, the “destruction rate UP” item is the object of redisplay, while the “defeat 1 body” item is not the object of redisplay. As described above, a re-display target and a non-re-display target may be provided, and a configuration in which items are uniformly re-displayed may be employed. Furthermore, in the present embodiment, the item to be redisplayed is the target of the item use effect, while the item not to be redisplayed is not the target of the item use effect. In this configuration, there is a case where it is possible to make the sense of discomfort less likely by redisplaying the item that is the target of the item use effect.

なお、本実施形態のようにアイテム取得演出のタイミングで、電断により表示されなくなったアイテムを再表示することで、再表示の際の違和感を生じにくくすることができる。また、取得したアイテムについてはその情報を記憶しておくことで、遊技者に不利な状態にならないようにすることができる場合がある。   It should be noted that, by redisplaying items that are no longer displayed due to power interruption at the timing of item acquisition effects as in the present embodiment, it is possible to make it less likely to cause discomfort during redisplay. Moreover, by storing the information about the acquired item, it may be possible not to be in a disadvantageous state for the player.

なお、例えば内部当選した条件装置に基づいて主制御部300の所持アイテムがより有利なアイテムに変化する、といった構成の場合にも、上記説明したアイテムの再表示の構成を採用することができる。この場合、再表示されたアイテムがより有利になり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、この構成では、電断前に表示されていたアイテムと電断後に表示されていたアイテムが表示上は異なるものとなる。   Note that the above-described item redisplay configuration can also be adopted in the case where, for example, the possessed item of the main control unit 300 changes to a more advantageous item based on the condition device that is won internally. In this case, the redisplayed item may become more advantageous, and the interest of the game may be improved. In this configuration, the item displayed before the power interruption and the item displayed after the power interruption are different on the display.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (3)]
The slot machine 100 according to the present embodiment employs a configuration in which a cumulative point is acquired as the game progresses, and when an item is acquired according to the cumulative point, an item acquisition effect is executed and the item is displayed. Moreover, when using an item, the structure which performs the item use effect which uses the displayed item is employ | adopted. When an item is used, it becomes easy to shift to an AT state that is advantageous to the player, so that the interest of the item can be expected and the interest of the game can be improved. In this embodiment, a configuration is used in which items are acquired according to the accumulated points. However, for example, a lottery for acquiring items in a game or an item lottery according to an internal winning combination is performed. The condition for acquiring the item is not limited. Further, in this embodiment, a configuration is adopted that makes it easy to shift to an AT state that is advantageous to the player by using an item, but the effect of this item is to bring a state that is advantageous to the player. It may be possible to obtain information on the gaming table.

また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。   Also, in the present embodiment, information on items displayed in the first sub-control unit 400 is managed, and this information is updated to the same information as possessed item information managed in the main control unit 300. At the same time, the information of the displayed item is displayed on the effect image display device 157, so that the state of the possessed item is indirectly displayed. In this embodiment, a configuration is adopted in which the information of all the possessed items is sent and the information of the displayed items is the same as the information of the possessed items. However, the present invention is not limited to this configuration and is displayed. Any configuration may be used as long as the item information can be updated to the same information as the possessed item information.

表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、対決状態の1ゲーム目に新たなアイテムを取得可能な機会を設け、アイテム使用演出に用いるアイテムが表示され得る構成を採用している(図13(a)のステップS1315)。この構成により、その後にアイテム使用演出を実行しても違和感が生じない状態とすることができる(図47〜図49)。   The displayed item information is cleared when a power failure / recovery occurs, but the information of the possessed item is maintained even if a power failure / recovery occurs (except when a reset process is involved) ). This operation prevents the possessed item from being displayed on the effect image display device 157 when a power failure / recovery occurs. In this case, if the item use effect is executed as it is despite the possessed item information, the player may feel uncomfortable. In the present embodiment, a configuration is provided in which an opportunity to acquire a new item is provided in the first game in the confrontation state, and an item used for the item use effect can be displayed (step S1315 in FIG. 13A). With this configuration, it is possible to obtain a state in which a sense of incongruity does not occur even if an item use effect is subsequently executed (FIGS. 47 to 49).

なお、本実施形態では対決状態で取得できるアイテムの種類と、通常状態で取得できるアイテムの種類とを異ならせているため、対決状態で表示されていないアイテムを再表示した場合に違和感を生じる虞がある。このため、対決状態でのアイテム取得演出で取得したことが示されるアイテムは、電断復電によって表示されなくなったアイテムではなく対決状態で取得したアイテムを対象としている。なお、アイテム取得およびアイテム取得演出のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成であればよい。なお、本実施形態では電断によって表示されない状態となっているアイテムの数に関わらず、対決状態において取得可能なアイテム及びこれによって表示されるアイテムは一つである。この構成では、表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合、これよりも少ない数のアイテムが新たに表示されることになる。仮に表示されていない状態となっているアイテムの数に合わせてアイテムを取得したり、あるいは表示したりすると、遊技者の利益のバランスが取れなくなったり、違和感を生じたりする虞がある。アイテム使用演出を違和感なく行うという目的からすれば、本実施形態のように新たに表示されるアイテムの数が表示されていない状態となっているアイテムの数よりも少なくなることが好ましい。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。   In this embodiment, since the types of items that can be acquired in the confrontation state are different from the types of items that can be acquired in the normal state, there is a possibility that an uncomfortable feeling may occur when items that are not displayed in the confrontation state are redisplayed. There is. For this reason, the item shown to be acquired by the item acquisition effect in the confrontation state is not the item that is no longer displayed due to the power interruption power recovery, but the item acquired in the confrontation state. Note that the timing of item acquisition and item acquisition effects is not limited to the configuration of the present embodiment, but if the timing of item use effects is determined in advance, it may be earlier than this. In any case, the item acquisition effect is executed for the newly acquired item until the item use effect is executed after the item displayed before the power failure is not displayed due to the power recovery. Any configuration may be used. In the present embodiment, regardless of the number of items that are not displayed due to power interruption, there is one item that can be acquired in the confrontation state and one item displayed thereby. In this configuration, when there are a plurality of items that are not displayed, a smaller number of items are newly displayed. If items are acquired or displayed in accordance with the number of items that are not displayed, there is a risk that the player's profit may not be balanced or that a sense of incongruity may occur. For the purpose of performing the item use effect without a sense of incongruity, it is preferable that the number of newly displayed items is smaller than the number of items that are not displayed as in the present embodiment. In addition, as in this embodiment, by determining the content displayed in the item use effect and the advantage (defeat rate) to the player based on the possessed item, there are items that are not displayed among the possessed items. However, it is possible to prevent the player from being disadvantageous.

なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。このように、すべてのアイテムをアイテム使用演出の対象とする構成ではなく、アイテム使用演出の対象となるものとそうでないものとを設けてもよい。なお、本実施形態ではアイテム使用演出の対象となっている「撃破率UP」アイテムを対決状態でのアイテム取得演出で表示する場合がある(図47〜図49)。この構成では、表示されていない状態のアイテムがある場合に、アイテム使用演出の対象となるアイテムを表示させることができ、アイテム使用演出を違和感なく実行することができる。さらに本実施形態では、電断復電によってアイテム使用演出の対象となるアイテムが表示されなくなる場合があるが、アイテム使用演出の対象となるアイテムについては表示の有無に関わらず、アイテム使用演出の内容に反映される(図47、図48)。この構成のように、アイテム使用演出の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合があっても、遊技者に違和感を与えにくくすることができる場合がある。   In the present embodiment, the “defeat rate UP” item is the target of the item use effect, whereas the “defeat one” item is not the target of the item use effect. Thus, instead of a configuration in which all items are subject to item use effects, items that are subject to item use effects may be provided and those that are not. In the present embodiment, the “defeat rate UP” item that is the target of the item use effect may be displayed in the item acquisition effect in the confrontation state (FIGS. 47 to 49). In this configuration, when there is an item that is not displayed, the item that is the target of the item use effect can be displayed, and the item use effect can be executed without a sense of incongruity. Furthermore, in this embodiment, the item used for the item use effect may not be displayed due to the power interruption and power recovery, but the item used effect for the item use effect is displayed regardless of whether the item is displayed. (FIGS. 47 and 48). As in this configuration, even if the item that is the target of the item use effect may not be displayed due to power interruption and power recovery, it may be possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable.

なお、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成とするにあたっては、例えば、電断前に表示されていたアイテムと同種のアイテムを新たに取得する構成としてもよい。具体例として、「撃破率小UP」アイテムが表示されなくなった場合に、新たに「撃破率中UP」アイテムを取得する、といった構成としてもよい。   In addition, it is the structure which performs the item acquisition effect about the newly acquired item, and displays the item concerned after executing the item use effect until the item displayed before the power failure is not displayed due to the power recovery For example, an item of the same type as the item displayed before power interruption may be newly acquired. As a specific example, a configuration may be adopted in which, when the item “upper destruction rate UP” item is not displayed, a new item “UP during destruction rate” is newly acquired.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。アイテムを取得すると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。また、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (4)]
The slot machine 100 according to the present embodiment employs a configuration in which a cumulative point is acquired as the game progresses, and when an item is acquired according to the cumulative point, an item acquisition effect is executed and the item is displayed. Since acquiring an item makes it easier to shift to an AT state that is advantageous to the player, it is possible to expect the item to be acquired and improve the interest of the game. In this embodiment, the cumulative point is increased (counted up) as the game progresses. However, for example, the item is acquired by subtracting (counting down) from 1000 points to 0 points. The configuration may be possible, and the point update is not limited to addition. Further, the initial value and the target value can be set as appropriate. That is, it is only necessary that the counter value provided is updated in a direction approaching the target value. Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which items are acquired according to the accumulated points. However, for example, a lottery for acquiring items in a game or an item lottery according to an internal winning combination is performed. The condition for acquiring the item is not limited. Further, in this embodiment, a configuration is adopted that makes it easy to shift to an AT state that is advantageous to the player by using an item, but the effect of this item is to bring a state that is advantageous to the player. It may be possible to obtain information on the gaming table.

また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。ここで、表示ポイントが0の場合には、アイテムを取得した場合にアイテム取得演出を実行しない構成を採用している(図50)。この構成のように、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けておくことで、アイテム取得演出が実行されない場合であっても、アイテムを取得していることを期待させることができる。   In the present embodiment, a display point is provided in the first sub-control unit 400 so that the display point is updated to the same value as the cumulative point, and the value of the display point is displayed on the effect image display device 157. In this way, a configuration in which the cumulative point value is indirectly displayed is adopted. In this embodiment, the display point has a configuration in which the initial value and the update amount are the same as the cumulative point. However, the present invention is not limited to this configuration, and the display point can be updated to the same value as the cumulative point. Any configuration may be used. The display point is managed by the first sub-control unit 400, and is cleared to the initial value (0) when power interruption / recovery occurs. On the other hand, the accumulated points are managed by the main control unit 300, and the value is maintained even if power interruption / recovery occurs (except for a case involving reset processing). Due to this difference in operation, the accumulated points and the display points do not coincide with each other when power interruption / recovery occurs (the value of the accumulated points is different from the value displayed on the effect image display device 157). However, since the item acquisition is based on the accumulated points, the item may be acquired even when the points (display points) displayed on the effect image display device 157 are less than 1000. Here, when the display point is 0, a configuration is adopted in which the item acquisition effect is not executed when the item is acquired (FIG. 50). As in this configuration, when items are acquired, there are cases where item acquisition effects are executed and cases where items acquisition effects are not executed, so that items are acquired even when item acquisition effects are not executed. It can be expected.

なお、本実施形態では、表示ポイントが0であることを条件に、アイテムを取得した場合であってもアイテム取得演出を実行しない構成を採用している。仮に表示ポイントが0である場合にもアイテム取得演出を行ってしまうと違和感が生じる虞がある。しかし、本実施形態の構成のように、表示されている何らかの値に応じてアイテム取得演出の実行の有無を決定する構成とすることで、違和感が生じにくくすることができる。さらに、表示ポイントが0である場合とは、電断復電後における表示ポイントの値が変化していないことでもあり、このような場合にアイテム取得演出を実行しないことで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。   In the present embodiment, on the condition that the display point is 0, a configuration in which the item acquisition effect is not executed even when the item is acquired is adopted. If the item acquisition effect is performed even when the display point is 0, there is a possibility that a sense of incongruity may occur. However, as in the configuration of the present embodiment, the configuration for determining whether or not to execute the item acquisition effect according to some displayed value makes it difficult to cause a sense of discomfort. Furthermore, the case where the display point is 0 means that the value of the display point after the power failure / restoration has not changed, and in such a case, the item acquisition effect is not executed, so that a sense of incongruity is less likely to occur. There are cases where it is possible.

また本実施形態では、真前兆状態への移行がゲーム数で設定されており、そこから対決状態に移行するにあたってのゲーム数が別途設定される。すなわち、対決状態への移行のタイミングはゲーム数に基づいて設定されていると言える。また、この対決状態では1ゲーム目に新たなアイテムを取得する場合がある。これらの構成は、経過ゲーム数に基づいてアイテムを取得する場合がある構成と言える。この構成を、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けた構成と組み合わせることで、アイテムを取得していることを期待しつつゲーム数の経過を楽しむことができる。   In the present embodiment, the transition to the true sign state is set by the number of games, and the number of games for shifting from there to the confrontation state is set separately. That is, it can be said that the timing of transition to the confrontation state is set based on the number of games. In this confrontation state, a new item may be acquired in the first game. These configurations can be said to be a configuration in which items may be acquired based on the number of elapsed games. By combining this configuration with a configuration that provides a case where an item acquisition effect is executed when an item is acquired and a case where an item acquisition effect is not executed, it is possible to enjoy the progress of the number of games while expecting that an item is acquired. .

なお、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けてもよい。例えば、アイテム取得演出を実行する場合よりも、アイテム取得演出を実行しない場合の方が、取得したアイテムがより有利になるように構成してもよい。この構成の場合には、アイテム取得演出が実行されない場合にも期待感を高めることができる。   Note that a difference may be provided in the advantage of the item to be acquired depending on whether the item acquisition effect is executed or not when the item is acquired. For example, you may comprise so that the acquired item may become more advantageous in the case where an item acquisition effect is not performed than the case where an item acquisition effect is performed. In the case of this configuration, the expectation can be enhanced even when the item acquisition effect is not executed.

また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。   In addition, as in this embodiment, by determining the content displayed in the item use effect and the advantage (defeat rate) to the player based on the possessed item, there are items that are not displayed among the possessed items. However, it is possible to prevent the player from being disadvantageous.

≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the present embodiment, the slot machine 100 using a medal (coin) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game. The present invention can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, jade ball game machines, smart balls, and the like as media.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   Note that the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, which operates on a mobile terminal (smart phone, game machine) or personal computer by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to medals, and the game medium is input by inputting the electronic data from a predetermined external device (electronic storage device). In other words, paying out the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between Invention Configuration and Embodiment >>
Hereinafter, the configuration of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configuration.

上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図39)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図40、図41)があるものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
In the above description,
First update means (for example, the main control unit 300) capable of updating the value of the first counter (for example, accumulated points) in a direction approaching a predetermined value (for example, 1000) according to the progress of the game,
A second updating means (for example, the first sub-control unit 400) capable of updating the value of the second counter (for example, the display point) according to the progress of the game;
Display means capable of displaying the value of the second counter (for example, effect image display device 157);
A game machine equipped with
The display means includes
Based on the fact that the value of the first counter has reached the predetermined value, a predetermined effect (for example, an item acquisition effect in a normal state) can be displayed,
The second update means includes
When the value of the first counter is updated, the value of the second counter is updated to the same value as the value of the first counter (for example, FIG. 39), and the value of the first counter There is a case where the value of the second counter is not updated to the same value as (for example, FIG. 40, FIG. 41).
(See [Characteristics of this embodiment, other possible configurations (1)]).

また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
A state setting means (for example, main control unit 300) capable of setting a first state (for example, a normal state) and a second state (for example, a point-specific A state) different from the first state;
The second state is a state in which the update amount of the value of the first counter is likely to be larger than the first state.
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図27(a)のステップS3105、図40、図41)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
When power interruption / recovery occurs in the second state, the update amount of the first counter value and the update amount of the second counter value are different (for example, in FIG. 27A). Step S3105, FIG. 40, FIG. 41),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図31(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図31(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図26のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The display means includes
In the first state, it is possible to display a first background (for example, the background in the normal state in FIG. 31D),
In the second state, it is possible to display a second background (for example, the background of the point-specific A state in FIG. 31 (c)),
When a power failure / recovery occurs in the second state, the first background is displayed (for example, when a power failure / recovery occurs in the point-specific A state, not the background of the point-specific A state) It is a means capable of displaying the background in the normal state and capable of performing step S3009 in FIG.
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
Comprising an advantage setting means (for example, the main control unit 300) capable of setting any of a plurality of setting values having different degrees of advantage;
The state setting means includes
When the set value is changed, the second state is set before the first state is set (for example, when the set value is changed, the point specialized A state is changed from the initial state. To the normal state).
A game table characterized by this is described.

上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を初期値(例えば、0)から所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図39)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図40、図41)があるものであり、
前記第一の更新手段は、
電断復電後にリセット処理を伴う場合と伴わない場合があるもの(例えば、RAMクリアボタンの押下および設定変更の場合はリセット処理を伴う)であって、
電断復電後にリセット処理を伴う場合には前記第一のカウンタの値を前記初期値に設定する一方、電断復電後にリセット処理を伴わない場合には電断前の前記第一のカウンタの値を維持するもの(例えば、リセット処理を伴う場合は図10のステップS1009、図11のステップS1101で累計ポイントが0に設定される)であり、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値あるいは前記初期値とは異なる初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になり累計ポイントと表示ポイントが一致する、あるいは、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせて累計ポイントと表示ポイントを不一致にする)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
In the above description,
As the game progresses, the first updating means (for example, the first counter value (for example, accumulated points) can be updated in a direction approaching a predetermined value (for example, 1000) from the initial value (for example, 0) (for example, 1000). , Main control unit 300),
A second updating means (for example, the first sub-control unit 400) capable of updating the value of the second counter (for example, the display point) according to the progress of the game;
Display means capable of displaying the value of the second counter (for example, effect image display device 157);
A game machine equipped with
The display means includes
Based on the fact that the value of the first counter has reached the predetermined value, a predetermined effect (for example, an item acquisition effect in a normal state) can be displayed,
The second update means includes
When the value of the first counter is updated, the value of the second counter is updated to the same value as the value of the first counter (for example, FIG. 39), and the value of the first counter There is a case where the value of the second counter is not updated to the same value as (for example, FIG. 40, FIG. 41),
The first updating means includes
It may or may not be accompanied by a reset process after power failure and power recovery (for example, in the case of pressing the RAM clear button and changing the setting, accompanied by a reset process),
When reset processing is involved after power failure recovery, the value of the first counter is set to the initial value. On the other hand, when reset processing is not involved after power failure recovery, the first counter before power failure is set. (For example, when reset processing is involved, the accumulated points are set to 0 in step S1009 in FIG. 10 and step S1101 in FIG. 11).
The second update means includes
After power interruption / recovery, the value of the second counter is set to the initial value or an initial value different from the initial value (for example, the first sub-control unit 400 has a display point of 0 after power interruption / recovery. And the accumulated point and display point match, or the initial value of the display point is different from the initial value of the accumulated point and the accumulated point and display point do not match)
(See [Characteristics of this embodiment, other possible configurations (1)]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になる)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The second update means includes
After power interruption / recovery, the value of the second counter is set to the initial value (for example, the first sub-control unit 400 displays 0 after power interruption / recovery).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
A state setting means (for example, main control unit 300) capable of setting a first state (for example, a normal state) and a second state (for example, a point-specific A state) different from the first state;
The second state is a state in which the update amount of the value of the first counter is likely to be larger than the first state.
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図27(a)のステップS3105、図40、図41)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
When power interruption / recovery occurs in the second state, the update amount of the first counter value and the update amount of the second counter value are different (for example, in FIG. 27A). Step S3105, FIG. 40, FIG. 41),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図31(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図31(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図26のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The display means includes
In the first state, it is possible to display a first background (for example, the background in the normal state in FIG. 31D),
In the second state, it is possible to display a second background (for example, the background of the point-specific A state in FIG. 31 (c)),
When a power failure / recovery occurs in the second state, the first background is displayed (for example, when a power failure / recovery occurs in the point-specific A state, not the background of the point-specific A state) It is a means capable of displaying the background in the normal state and capable of performing step S3009 in FIG.
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
Comprising an advantage setting means (for example, the main control unit 300) capable of setting any of a plurality of setting values having different degrees of advantage;
The state setting means includes
When the set value is changed, the second state is set before the first state is set (for example, when the set value is changed, the point specialized A state is changed from the initial state. To the normal state).
A game table characterized by this is described.

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図33)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図33(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図33(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図35(d)〜(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図42では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図42では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図42ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above description,
Display means (for example, effect image display device 157);
Storage means (for example, main control unit 300) capable of storing information of acquired items (for example, “defeat rate UP” item, “defeat 1 body” item);
A game machine equipped with
The display means includes
Based on the information for acquiring the item, an item acquisition effect (for example, FIG. 33) indicating that the item has been acquired can be executed.
The item shown to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the “defeat rate small UP” item acquired in FIG. 33 (e) is displayed in FIG. 33 (f)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 35 (d) to (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before power interruption is stored when power failure / recovery occurs (for example, possession of the main control unit 300 before and after power failure / recovery in FIG. 42). No change in item information)
The display means is a means that does not display the item that was displayed before the power interruption when a power failure / recovery occurs (for example, in FIG. ”Item is not in the display item field after power failure /
The display means is a means capable of redisplaying the item displayed before power interruption after the power is restored until the item use effect is executed (for example, in FIG. 42, the item use effect is displayed). The item acquisition effect was executed before, and the item “Upon Destruction Rate” that was displayed before the power interruption is added to the display item column again)
Is described (refer to (2) for the features of this embodiment and other possible configurations).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The items include items to be re-displayed by the display means (for example, “defeat rate UP” item) and items not to be re-displayed by the display means (for example, “one destruction” item). is there,
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The item that is not subject to redisplay of the display means is an item that is not used in the item usage effect (for example, an item of “Defeat 1” item is not used in the item usage effect).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図42ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
In the item acquisition effect executed between the power recovery and the execution of the item use effect, the display means indicates that the item displayed before power interruption is acquired and then the item is displayed. (For example, in FIG. 42, the item “destruction rate UP” item displayed before power interruption is displayed again by the item acquisition effect).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図42では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図42では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The display means executes the item acquisition effect based on information obtained by acquiring a new item between the time of power recovery and the execution of the item use effect, and displays the item acquisition effect before power interruption. This means that the item can be displayed again after indicating that the item has been acquired (for example, in FIG. 42, the item acquisition effect is executed by acquiring the item “defeat rate small UP” item) , The item “UP during destruction rate” that was displayed before the power interruption is displayed again)
The storage means is a means capable of storing information on the new item (in FIG. 42, an item “UP is low” is added to the possessed item column).
A game table characterized by this is described.

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図33)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図33(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図33(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図35(d)〜(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図44では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図44では電断前に表示されていた2つの「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、
復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能であって(例えば、図44ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示アイテム欄に追加されている)、
電断によって表示されない状態となっている前記アイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数の前記アイテムを一回の再表示の対象とする手段である(例えば、図44では電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above description,
Display means (for example, effect image display device 157);
Storage means (for example, main control unit 300) capable of storing information of acquired items (for example, “defeat rate UP” item, “defeat 1 body” item);
A game machine equipped with
The display means includes
Based on the information for acquiring the item, an item acquisition effect (for example, FIG. 33) indicating that the item has been acquired can be executed.
The item shown to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the “defeat rate small UP” item acquired in FIG. 33 (e) is displayed in FIG. 33 (f)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 35 (d) to (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before power interruption is stored when power interruption / recovery occurs (for example, possession of the main control unit 300 before and after power interruption / recovery in FIG. 44). No change in item information)
The display means is means for not displaying the item that was displayed before the power interruption when a power interruption / recovery occurs (for example, in FIG. 44, the two “destruction rates” displayed before the power interruption). Medium UP ”item is not in the display item field after power failure recovery)
The display means includes
The item displayed before power interruption can be displayed again after the power is restored until the item use effect is executed (for example, in FIG. 44, the item acquisition effect is displayed before the item use effect). One of the two “Up to Destruction Rate” items that were displayed before the power interruption was added to the display item column again),
In the case where there are a plurality of items that are not displayed due to power interruption, it is a means for re-displaying a number of items smaller than this number (for example, before power interruption in FIG. 44). , One of the two “Up-Damage Rate UP” items displayed on
Is described (see (2) for features of the present embodiment and other possible configurations).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The items include items to be re-displayed by the display means (for example, “defeat rate UP” item) and items not to be re-displayed by the display means (for example, “one destruction” item). is there,
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The item that is not subject to redisplay of the display means is an item that is not used in the item usage effect (for example, an item of “Defeat 1” item is not used in the item usage effect).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図44ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
In the item acquisition effect executed between the power recovery and the execution of the item use effect, the display means indicates that the item displayed before power interruption is acquired and then the item is displayed. (For example, in FIG. 44, the item “destruction rate UP” item displayed before power interruption is displayed again by the item acquisition effect in FIG. 44).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図44では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図44では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The display means executes the item acquisition effect based on information obtained by acquiring a new item between the time of power recovery and the execution of the item use effect, and displays the item acquisition effect before power interruption. This means that the item can be displayed again after indicating that the item has been acquired (for example, in FIG. 44, the item acquisition effect is executed by acquiring the “defeat rate small UP” item) , The item “UP during destruction rate” that was displayed before the power interruption is displayed again)
The storage means is a means capable of storing information of the new item (in FIG. 44, an item “low destruction rate UP” item is added to the possessed item column),
A game table characterized by this is described.

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図33)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図33(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図33(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図35(d)〜(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図42では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図42では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段であり(例えば、図42ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above description,
Display means (for example, effect image display device 157);
Storage means (for example, main control unit 300) capable of storing information of acquired items (for example, “defeat rate UP” item, “defeat 1 body” item);
A game machine equipped with
The display means includes
Based on the information for acquiring the item, an item acquisition effect (for example, FIG. 33) indicating that the item has been acquired can be executed.
The item shown to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the “defeat rate small UP” item acquired in FIG. 33 (e) is displayed in FIG. 33 (f)).
Means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 35 (d) to (f)) indicating an advantage for a privilege (for example, ease of transition to the AT state) using the displayed item. And
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when a power failure / recovery occurs (for example, the possession of the main control unit 300 before and after the power failure / recovery in FIG. 42). No change in item information)
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power interruption when a power interruption / recovery occurs (for example, the “Destroy Rate UP UP” displayed before the power interruption in FIG. 42). ”Item is not in the display item field after power failure /
The display means is means capable of redisplaying the item displayed before power interruption after the power is restored until the item use effect is executed (for example, in FIG. 42, the item use effect is displayed). The item acquisition effect was executed before, and the item “Upon Destruction Rate” that was displayed before the power interruption is added to the display item column again)
The advantage is derived based on the information of the item stored in the storage means (for example, the advantage (defeat rate) regarding AT transition is determined based on the possessed item),
Is described (see (2) for features of the present embodiment and other possible configurations).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The items include items to be re-displayed by the display means (for example, “defeat rate UP” item) and items not to be re-displayed by the display means (for example, “one destruction” item). is there,
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The item that is not subject to redisplay of the display means is an item that is not used in the item usage effect (for example, an item of “Defeat 1” item is not used in the item usage effect).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図42ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
In the item acquisition effect executed between the power recovery and the execution of the item use effect, the display means indicates that the item displayed before power interruption is acquired and then the item is displayed. (For example, in FIG. 42, the item “destruction rate UP” item displayed before power interruption is displayed again by the item acquisition effect).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図42では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図42では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The display means executes the item acquisition effect based on information obtained by acquiring a new item between the time of power recovery and the execution of the item use effect, and displays the item acquisition effect before power interruption. This means that the item can be displayed again after indicating that the item has been acquired (for example, in FIG. 42, the item acquisition effect is executed by acquiring the item “defeat rate small UP” item) , The item “UP during destruction rate” that was displayed before the power interruption is displayed again)
The storage means is a means capable of storing information on the new item (in FIG. 42, an item “UP is low” is added to the possessed item column).
A game table characterized by this is described.

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図35(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図35(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図35(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図35(d)〜(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図47では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図47では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図47ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above description,
Display means (for example, effect image display device 157);
Storage means (for example, main control unit 300) capable of storing information of acquired items (for example, “defeat rate UP” item, “defeat 1 body” item);
A game machine equipped with
The display means includes
Based on the information that acquired the item, an item acquisition effect (for example, FIGS. 35B and 35C) indicating that the item has been acquired can be executed.
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the “Destruction rate? UP” item acquired in FIG. 35C is displayed in FIG. 35D),
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 35 (d) to (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when a power failure / recovery occurs (for example, the possession of the main controller 300 before and after the power failure / recovery in FIG. 47). No change in item information)
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power interruption when a power failure / recovery occurs (for example, “Destroy Rate UP UP” displayed before the power interruption in FIG. 47). ”Item is not in the display item field after power failure /
The display means indicates that a new item that is different from the item that is not displayed has been acquired from when the item is not displayed due to power recovery until the item use effect is executed. The item acquisition effect is executed and the item can be displayed (for example, in FIG. 47, the item acquisition effect indicating that the item “Destroy rate? UP” has been acquired is executed before the item use effect). The item “Destroy rate? UP” is added to the display item column instead of the “Destroy rate UP” item that was displayed before)
Is described (see (3) for the features of this embodiment and other possible configurations).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図47ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The item includes an item to be used in the item use effect (for example, a “defeat rate UP” item) and an item not to be used (for example, a “defeat 1 item”),
The display means is a new item that is different from the item that is not displayed between the time when the item is not displayed due to power recovery and the execution of the item use effect. The item acquisition effect indicating that the item to be used in the effect has been acquired is executed, and the item can be displayed (for example, in FIG. 47, the item used for the item use effect before the item use effect) The item acquisition effect indicating that the item “Destroy rate? UP” is acquired is executed, and the item “Destroy rate? UP” is displayed instead of the “Destroy rate UP” item displayed before the power interruption. Added to)
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図47では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
In some cases, the item to be used in the item use effect may not be displayed due to the power failure / recovery (for example, in FIG. 47, “UP during destruction rate” is the target of the item use effect after the power failure / restoration) Item is invisible),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図42ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The display means is a means capable of redisplaying the item displayed before power interruption after the item is not displayed due to power recovery until the item use effect is executed (for example, In FIG. 42, the item acquisition effect (normal state) is executed before the item use effect, and the item “UP in the destruction rate” item displayed before the power interruption is added to the display item column again).
A game table characterized by this is described.

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図35(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図35(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図35(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図35(d)〜(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図48では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図48では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって表示されていない前記アイテムの数よりも少ない数の前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図48ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above description,
Display means (for example, effect image display device 157);
Storage means (for example, main control unit 300) capable of storing information of acquired items (for example, “defeat rate UP” item, “defeat 1 body” item);
A game machine equipped with
The display means includes
Based on the information that acquired the item, an item acquisition effect (for example, FIGS. 35B and 35C) indicating that the item has been acquired can be executed.
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the “Destruction rate? UP” item acquired in FIG. 35C is displayed in FIG. 35D),
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 35 (d) to (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when a power failure / recovery occurs (for example, the possession of the main control unit 300 before and after the power failure / recovery in FIG. 48). No change in item information)
The display means is means for not displaying the item that was displayed before the power interruption when a power failure / recovery occurs (for example, the “Destroy Rate UP UP” displayed before the power interruption in FIG. 48). ”Item and“ Destruction rate small UP ”item are not in the display item column after power failure recovery)
The display means is a new item that is different from the item that is not displayed and is displayed during a period from when the item is not displayed due to power recovery until the item use effect is executed. The item acquisition effect indicating that the number of items less than the number of items that have not been acquired is executed, and the item can be displayed (for example, in FIG. An item acquisition effect indicating that the “rate” UP item has been acquired is executed, and the “destruction rate? UP” item is not the “destruction rate UP” item or the “destruction rate small UP” item that was displayed before the power interruption. Is added to the display item field),
Is described (see (3) for the features of this embodiment and other possible configurations).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図48ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The item includes an item to be used in the item use effect (for example, a “defeat rate UP” item) and an item not to be used (for example, a “defeat 1 item”),
The display means is a new item that is different from the item that is not displayed during a period from when the item is not displayed due to power recovery until the item use effect is executed. The item acquisition effect indicating that the item to be used in the item use effect has been acquired is executed, and the item can be displayed (for example, before the item use effect in FIG. 48, the item use effect is displayed). An item acquisition effect indicating that the target item “Destroy Rate? UP” has been acquired is executed, and the “Destroy Rate UP” item and “Destroy Rate Low UP” item displayed before the power failure are displayed instead of “ "Destruction rate? UP" item has been added to the display item column),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図48では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
In some cases, the item to be used in the item use effect may not be displayed due to the power failure / recovery (for example, in FIG. 48, “up during destruction rate” which is the target of the item use effect after the power failure / recovery). Items and “Small Destruction Rate UP” items are not displayed)
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図42ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The display means is a means capable of re-displaying the item displayed before power interruption from when the item is not displayed due to power recovery until the item use effect is executed. (For example, in FIG. 42, the item acquisition effect (normal state) is executed before the item use effect, and the item “UP during defeat rate” item displayed before the power interruption is added to the display item column again),
A game table characterized by this is described.

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図35(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図35(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図35(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図35(d)〜(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図47では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図47では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段であり(例えば、図47ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above description,
Display means (for example, effect image display device 157);
Storage means (for example, main control unit 300) capable of storing information of acquired items (for example, “defeat rate UP” item, “defeat 1 body” item);
A game machine equipped with
The display means includes
Based on the information that acquired the item, an item acquisition effect (for example, FIGS. 35B and 35C) indicating that the item has been acquired can be executed.
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the “Destruction rate? UP” item acquired in FIG. 35C is displayed in FIG. 35D),
Means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 35 (d) to (f)) indicating an advantage for a privilege (for example, ease of transition to the AT state) using the displayed item. And
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when a power failure / recovery occurs (for example, the possession of the main controller 300 before and after the power failure / recovery in FIG. 47). No change in item information)
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power interruption when a power failure / recovery occurs (for example, “Destroy Rate UP UP” displayed before the power interruption in FIG. 47). ”Item is not in the display item field after power failure /
The display means indicates that a new item that is different from the item that is not displayed has been acquired from when the item is not displayed due to power recovery until the item use effect is executed. It is a means capable of executing an item acquisition effect and displaying the item (for example, in FIG. 47, an item acquisition effect indicating that the item “Destruction rate? UP” has been acquired is executed before the item use effect, The item “Destroy rate? UP” is added to the display item column instead of the “Destroy rate UP” item that was displayed before)
The advantage is derived based on the information of the item stored in the storage means (for example, the advantage (defeat rate) regarding AT transition is determined based on the possessed item),
Is described (see (3) for the features of this embodiment and other possible configurations).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図47ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The item includes an item to be used in the item use effect (for example, a “defeat rate UP” item) and an item not to be used (for example, a “defeat 1 item”),
The display means is a new item that is different from the item that is not displayed between the time when the item is not displayed due to power recovery and the execution of the item use effect. The item acquisition effect indicating that the item to be used in the effect has been acquired is executed, and the item can be displayed (for example, in FIG. 47, the item used for the item use effect before the item use effect) The item acquisition effect indicating that the item “Destroy rate? UP” is acquired is executed, and the item “Destroy rate? UP” is displayed instead of the “Destroy rate UP” item displayed before the power interruption. Added to)
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図47では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
In some cases, the item to be used in the item use effect may not be displayed due to the power failure / recovery (for example, in FIG. 47, “UP during destruction rate” is the target of the item use effect after the power failure / recovery). Item is invisible),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図42ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The display means is a means capable of redisplaying the item displayed before power interruption after the item is not displayed due to power recovery until the item use effect is executed (for example, In FIG. 42, the item acquisition effect (normal state) is executed before the item use effect, and the item “UP in the destruction rate” item displayed before the power interruption is added to the display item column again).
A game table characterized by this is described.

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出を実行する場合と、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段であり(例えば、図39等では所持アイテムが追加されるとアイテム取得演出が実行されるが、図50では「撃破1体」アイテムを取得してもアイテム取得演出が実行されない)、
前記表示手段は、前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能な手段である(例えば、図33(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図33(f)で表示されている、また図35(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図35(d)で表示されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)参照)。
In the above description,
Display means (for example, effect image display device 157);
Storage means (for example, main control unit 300) capable of storing information of acquired items (for example, “defeat rate UP” item, “defeat 1 body” item);
A game machine equipped with
The display means may be a means for executing an item acquisition effect indicating that the item has been acquired and a case for not executing the item acquisition effect when the storage means stores the acquired item information. Yes (for example, an item acquisition effect is executed when a possessed item is added in FIG. 39 or the like, but an item acquisition effect is not executed even if an item “Break 1” is acquired in FIG. 50)
The display means is a means capable of displaying the item indicated to have been acquired in the item acquisition effect (for example, the “destruction rate small UP” item acquired in FIG. 33 (e) is shown in FIG. 33 (f)). In addition, the item “Destroy rate? UP” acquired in FIG. 35C is displayed in FIG. 35D).
Is described (refer to (4) for the features of this embodiment and other possible configurations).

また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、
前記記憶手段は、前記第一のカウンタの値に基づいて前記アイテムの情報を記憶する手段であり(例えば、累計ポイントが1000になった場合や、対決状態で累計ポイントが0でない場合に、アイテムを取得可能)、
前記第二のカウンタの値は、前記第一のカウンタの値と同じ値となる場合があり(例えば、図39)、
前記第二のカウンタの値は、電断復電があった後に前記第一のカウンタの値と異なる値となる場合があり(例えば、図40)、
前記表示手段は、前記第二のカウンタの値を表示可能な手段であり(例えば、図31等では演出画像表示装置157の左下に表示ポイントが示されている)、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記第二のカウンタの値に応じて、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段である(例えば、図50では表示ポイントが0の場合にアイテム取得演出を実行しない、図28のステップS3205でNo判定となりステップS3207が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
First update means (for example, the main control unit 300) capable of updating the value of the first counter (for example, accumulated points) in a direction approaching a predetermined value (for example, 1000) according to the progress of the game,
A second updating means (for example, the first sub-control unit 400) capable of updating the value of the second counter (for example, the display point) according to the progress of the game;
With
The storage means is means for storing information on the item based on the value of the first counter (for example, when the accumulated point becomes 1000 or when the accumulated point is not 0 in the confrontation state) ),
The value of the second counter may be the same value as the value of the first counter (for example, FIG. 39),
The value of the second counter may be different from the value of the first counter after power failure / recovery (for example, FIG. 40),
The display means is means capable of displaying the value of the second counter (for example, a display point is shown in the lower left of the effect image display device 157 in FIG. 31 and the like)
The display unit is a unit that may not execute the item acquisition effect according to the value of the second counter when the storage unit stores the acquired information of the item (for example, FIG. 50). Then, when the display point is 0, the item acquisition effect is not executed, No determination is made in step S3205 in FIG. 28, and step S3207 is not executed).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電後に前記第二のカウンタの値が変化していなければ、前記アイテム取得演出を行わない手段である(例えば、図50では電断復電後に表示ポイントが0の状態のままでアイテム取得演出が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The display means is means for not performing the item acquisition effect if the value of the second counter has not changed after power recovery (for example, in FIG. 50, the display point is 0 after power failure recovery). Item acquisition effect will not be executed)
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、経過したゲーム数に基づいて取得した前記アイテムの情報を記憶する場合がある手段である(例えば、経過ゲーム数で移行する対決状態の1ゲーム目でアイテムを取得する場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The storage unit is a unit that may store information on the item acquired based on the number of elapsed games (for example, an item may be acquired in the first game in a confrontation state that shifts by the number of elapsed games). ),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム取得演出が実行されない場合に前記記憶手段が記憶したアイテムは、前記アイテム取得演出が実行された場合に該記憶手段が記憶したアイテムよりも遊技者に有利な場合がある(例えば、アイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けた構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The item stored in the storage means when the item acquisition effect is not executed may be more advantageous to the player than the item stored in the storage means when the item acquisition effect is executed (for example, item acquisition) A configuration in which there is a difference in the advantage of the item to be acquired when the production is executed and when it is not executed)
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段に記憶されている前記アイテムに基づいて特典に関する抽選を実行可能な特典抽選手段(例えば、主制御部300では、所持アイテムを用いてAT状態への移行抽選を行う)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
A privilege lottery means (for example, the main control unit 300 performs a lottery for shifting to the AT state using the possessed item) capable of executing a lottery related to a privilege based on the item stored in the storage means,
A game table characterized by this is described.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Production image display device 272, 277 Speaker 420 Various lamps 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control Part

Claims (1)

遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値を所定の値に近づく方向に更新可能な第一の更新手段と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値を更新可能な第二の更新手段と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段と、
第一の状態および該第一の状態とは異なる第二の状態を設定可能な状態設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合があるものであ
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態であり、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる、
ことを特徴とする遊技台。
First update means capable of updating the value of the first counter in a direction approaching a predetermined value as the game progresses;
A second updating means capable of updating the value of the second counter according to the progress of the game;
Display means capable of displaying the value of the second counter;
State setting means capable of setting a first state and a second state different from the first state;
A game machine equipped with
The display means includes
Based on the fact that the value of the first counter has reached the predetermined value, it is possible to display a predetermined effect,
The second update means includes
When the value of the first counter is updated, the value of the second counter is updated to the same value as the value of the first counter, and the value of the first counter is set to the same value as the value of the first counter. all SANYO there is if you do not update the value of the second counter,
The second state is a state in which the update amount of the value of the first counter is likely to be larger than the first state,
When power interruption / recovery occurs in the second state, the update amount of the value of the first counter is different from the update amount of the value of the second counter.
A game stand characterized by that.
JP2019034165A 2019-02-27 2019-02-27 Amusement stand Active JP6618094B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019034165A JP6618094B1 (en) 2019-02-27 2019-02-27 Amusement stand

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019034165A JP6618094B1 (en) 2019-02-27 2019-02-27 Amusement stand

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6618094B1 true JP6618094B1 (en) 2019-12-11
JP2020137637A JP2020137637A (en) 2020-09-03

Family

ID=68836110

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019034165A Active JP6618094B1 (en) 2019-02-27 2019-02-27 Amusement stand

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6618094B1 (en)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021023793A (en) * 2020-04-21 2021-02-22 株式会社大都技研 Game machine
JP2021126452A (en) * 2020-02-17 2021-09-02 株式会社大都技研 Game board
JP2021126451A (en) * 2020-02-17 2021-09-02 株式会社大都技研 Game board
JP2021145834A (en) * 2020-03-18 2021-09-27 株式会社大都技研 Game machine
JP2021145833A (en) * 2020-03-18 2021-09-27 株式会社大都技研 Game machine
JP7443084B2 (en) 2020-02-14 2024-03-05 株式会社三共 gaming machine
JP7443083B2 (en) 2020-02-14 2024-03-05 株式会社三共 gaming machine
JP7451215B2 (en) 2020-02-14 2024-03-18 株式会社三共 gaming machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6031476B2 (en) * 2014-08-22 2016-11-24 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5961231B2 (en) * 2014-09-11 2016-08-02 京楽産業.株式会社 Game machine

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7443084B2 (en) 2020-02-14 2024-03-05 株式会社三共 gaming machine
JP7443083B2 (en) 2020-02-14 2024-03-05 株式会社三共 gaming machine
JP7451215B2 (en) 2020-02-14 2024-03-18 株式会社三共 gaming machine
JP2021126452A (en) * 2020-02-17 2021-09-02 株式会社大都技研 Game board
JP2021126451A (en) * 2020-02-17 2021-09-02 株式会社大都技研 Game board
JP2021145834A (en) * 2020-03-18 2021-09-27 株式会社大都技研 Game machine
JP2021145833A (en) * 2020-03-18 2021-09-27 株式会社大都技研 Game machine
JP2021023793A (en) * 2020-04-21 2021-02-22 株式会社大都技研 Game machine
JP7015573B2 (en) 2020-04-21 2022-02-03 株式会社大都技研 Game table

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020137637A (en) 2020-09-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6578565B1 (en) Amusement stand
JP6618094B1 (en) Amusement stand
JP6664775B1 (en) Game console
JP6830697B1 (en) Game table
JP6944724B2 (en) Game table
JP2020137919A (en) Game machine
JP2019198452A (en) Game machine
JP7046035B2 (en) Game table
JP2020137640A (en) Game machine
JP6944723B2 (en) Game table
JP6944722B2 (en) Game table
JP6944721B2 (en) Game table
JP7015555B2 (en) Game table
JP2021115379A (en) Game stand
JP6905764B2 (en) Game table
JP7029833B2 (en) Game table
JP2020137920A (en) Game machine
JP2019198451A (en) Game machine
JP6980314B1 (en) Game table
JP7002137B2 (en) Game table
JP6757051B1 (en) Game table
JP6757049B1 (en) Game table
JP6757048B1 (en) Game table
JP6757050B1 (en) Game table
JP6695487B1 (en) Game table

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190527

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20190527

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20190723

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190730

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190920

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20191029

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20191106

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6618094

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250