JP7451215B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7451215B2 JP2020023181A JP2020023181A JP7451215B2 JP 7451215 B2 JP7451215 B2 JP 7451215B2 JP 2020023181 A JP2020023181 A JP 2020023181A JP 2020023181 A JP2020023181 A JP 2020023181A JP 7451215 B2 JP7451215 B2 JP 7451215B2
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本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing games.

遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。 The gaming machine is equipped with a variable display section that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified, and after variably displaying the variable display section, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display section. There is a slot machine in which winnings can be generated depending on the displayed results.

さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。 Furthermore, as a game machine, a game ball, which is a game medium, is fired into a game area by a firing device, and when the game ball enters a prize area such as a prize opening provided in the game area, a game value is given to the player. There is a pachinko machine.

このような遊技機として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦い、戦いの結果によって特典が付与されたか否かを報知するバトル演出を実行可能なスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。 As such a gaming machine, there is a slot machine that can execute a battle effect in which an ally character and an enemy character fight and it is announced whether or not a benefit has been awarded depending on the result of the battle (for example, Patent Document 1).

特開2018-196700号公報Japanese Patent Application Publication No. 2018-196700

上述したスロットマシンにおいては、バトル演出のような報知演出を複数回に亘って実行するにあたり未だ改良の余地があった。 In the above-mentioned slot machine, there is still room for improvement in executing a notification performance such as a battle performance multiple times.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、複数回に亘って実行可能な報知演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 The present invention was devised in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game with regard to notification effects that can be executed multiple times.

遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
有利結果(たとえば、バトルに勝利したこと)と不利結果(たとえば、バトルに敗北したこと)(たとえば、バトルに敗北したこと)とのいずれかを報知する報知演出(たとえば、図9(a1)~(a3)に示すバトル演出(バトル1~3))を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出を実行する処理)と、
前記報知演出が実行される前に、当該報知演出の結果として前記有利結果が報知される期待度を示唆する期待度示唆(たとえば、図9(a1)~(a3)に示す期待度示唆)を行う期待度示唆手段(たとえば、サブ制御部91による期待度示唆を行う処理)と、を備え、
前記期待度示唆は、第1期待度(たとえば、10%)と第2期待度(たとえば、25%)と第3期待度(たとえば、40%)とを含み、
前記報知演出は、第1報知演出(たとえば、図9(a1)~(a3)に示す第1演出、バトル演出のうちの演出態様Aによって実行される演出)と、当該報知演出の実行中において、当該報知演出の結果として前記有利結果が報知される期待度が高くなることを示唆する第2報知演出(たとえば、図9(a7)に示す第3演出、バトル演出のうちの演出態様Cによって実行される演出)とを含み、
前記報知演出実行手段は、
前記第1報知演出について、前記第1期待度が示唆されたときと前記第2期待度が示唆されたときとで同一の決定データ(たとえば、抽選テーブルA13)に基づき当該第1報知演出の演出態様を決定可能である一方、前記第3期待度が示唆されたときは前記第1期待度および前記第2期待度のいずれかが示唆されたときと異なる決定データ(たとえば、抽選テーブルA12)に基づき当該第1報知演出の演出態様を決定可能であり(たとえば、図10(a))、
前記第2報知演出について、前記第1期待度が示唆されたとき、前記第2期待度が示唆されたとき、および前記第3期待度が示唆されたときのそれぞれで互いに異なる決定データ(たとえば、抽選テーブルC14,C13,C12)に基づき当該第2報知演出の演出態様を決定可能である(たとえば、図10(a))。
A gaming machine for playing games (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine),
Notification effects (for example, FIG. 9 (a1) to (a3) A notification effect execution means (for example, a process for executing a battle effect by the sub-control unit 91) capable of executing the battle effect (battles 1 to 3));
Before the notification performance is executed, an expectation level suggestion (for example, the expectation level suggestion shown in FIGS. 9(a1) to (a3)) indicating the expectation level that the advantageous result will be reported as a result of the notification performance is provided. an expectation level suggestion means (for example, a process of suggesting an expectation level by the sub-control unit 91);
The expectation level suggestion includes a first expectation level (for example, 10%), a second expectation level (for example, 25%), and a third expectation level (for example, 40%),
The notification performance includes a first notification performance (for example, the first performance shown in FIGS. 9(a1) to (a3), a performance performed by the performance mode A of the battle performance), and during the execution of the notification performance. , a second notification effect that suggests that the expectation level of being notified of the advantageous result as a result of the notification effect is high (for example, the third effect shown in FIG. 9(a7), by the effect mode C of the battle effect) including)
The notification performance execution means is
Regarding the first notification performance, the first notification performance is performed based on the same decision data (for example, lottery table A13) when the first expectation level is suggested and when the second expectation level is suggested. On the other hand, when the third expectation degree is suggested, different decision data (for example, lottery table A12) from when either the first expectation degree or the second expectation degree is suggested. Based on this, it is possible to determine the performance mode of the first notification performance (for example, FIG. 10(a)),
Regarding the second notification performance, different decision data (for example, Based on the lottery tables C14, C13, C12), it is possible to determine the performance mode of the second notification performance (for example, FIG. 10(a)).

本実施形態に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of the slot machine according to the present embodiment. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the symbol arrangement of each reel. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of gaming states. スロットマシンの構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。It is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and awards at the time of winning. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。It is a diagram for explaining combinations of winning combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state. 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of winning a push order combination. 有利区間通常からCZに制御されて実行されるバトル演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining a battle effect that is controlled and executed from the advantageous section normal to the CZ. バトル演出の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a battle performance. 演出抽選テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a performance lottery table. 第1演出抽選テーブル(バトル1)を説明するための図である。It is a diagram for explaining the first performance lottery table (battle 1). 第1演出抽選テーブル(バトル2)を説明するための図である。It is a diagram for explaining the first performance lottery table (battle 2). 第1演出抽選テーブル(バトル3)を説明するための図である。It is a diagram for explaining the first performance lottery table (battle 3). 第2演出抽選テーブル(バトル1)を説明するための図である。It is a diagram for explaining the second performance lottery table (battle 1). 第3演出抽選テーブル(バトル1)を説明するための図である。It is a diagram for explaining the third performance lottery table (battle 1). 第1演出の演出態様について説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect of the 1st performance. バトル演出の流れについて説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of battle performance. バトル演出の流れについて説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of battle performance. バトル演出の流れについて説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of battle performance.

本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。 As a gaming machine according to the present embodiment, a slot machine will be explained based on the following example.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
[Slot machine configuration]
FIG. 1 is a front view of a slot machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 includes a front door 1b rotatably supported at the side end of a housing 1a with an open front. Inside the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as left reel, middle reel, and right reel) are horizontally arranged with the same number of symbols of a plurality of types that can be identified from each other in a predetermined order. Three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged in parallel, and three consecutive symbols are displayed in three rows, top, middle, and bottom, respectively, in the transparent window 3 provided approximately in the center of the front of the slot machine 1. It is displayed and placed so that it can be seen from the player side.

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。 In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels are also possible. good. Further, in the present embodiment, the variable display section is configured to variably display the symbols displayed on the transparent window 3 by the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R. The structure may be such that the symbols can be displayed variably by moving the belt on which the symbols are arranged. Further, in this embodiment, the variable display section is configured by a physical reel, but the variable display section may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R(以下、左ストップスイッチ,中ストップスイッチ,右ストップスイッチ)、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 1, the front of the slot machine 1 includes a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout opening 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as gaming value owned by the player). ), the MAXBET switch 6 is operated to set the maximum number of bets among the prescribed number (in this embodiment, 3) of bets determined according to the gaming state within the range, and the game The start switch 7 is operated to start the rotation, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated to stop the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as the left stop switch, middle stop switch, and right stop switch). ), and a performance switch 56 which is operated by the player during the performance are provided so as to be operable by the player.

なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。 In the following, an operation on the start switch 7 (for example, an operation of pressing down the start switch 7 by hand) will be referred to as a "start operation" or a "start operation," and an operation on the stop switch to stop the rotation of the first reel ( For example, the operation of pressing the stop switch by hand) is called the "first stop operation," and the operation of the stop switch to stop the rotation of the second reel (for example, pressing the stop switch by hand) is called the "second stop operation." "stop operation" and the operation on the stop switch for stopping the rotation of the third reel (for example, the operation of manually pressing down the stop switch) are also referred to as "third stop operation."

また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。また、第1停止操作によりリールが停止することを「第1停止」、第2停止操作によりリールが停止することを「第2停止」、第3停止操作によりリールが停止することを第3停止とも称する。 Further, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are also collectively referred to as a "stop operation." Furthermore, the release of the press (first stop operation) on the first stop switch (for example, releasing the hand from the stop switch) is referred to as "first stop release", and the press on the second stop switch (second stop operation) is referred to as "first stop release". "second stop release" means that the third stop switch is released (i.e., releasing the hand from the stop switch), and releasing the third stop switch (third stop operation) (i.e., releasing the stop switch) This is also called "third stop release." In addition, stopping the reel due to the first stop operation is "first stop", stopping the reel due to the second stop operation is "second stop", and stopping the reel due to the third stop operation is "third stop". Also called.

スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで
構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。
At the front of the slot machine 1, side lamps 27 made up of a plurality of LEDs are provided next to the reels 2L, 2C, and 2R. Further, near the reels 2L, 2C, and 2R, reels are provided corresponding to each of the reels 2L, 2C, and 2R, and which irradiate light to each of the reels 2L, 2C, and 2R from the back side or side of the reel. Backlights 28L, 28C, and 28C (hereinafter also simply referred to as "reel backlights 28") are provided. Furthermore, speakers 53 and 54 that output sound are provided above the liquid crystal display 51.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 As shown in FIG. 1, on the front of the slot machine 1, there is a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, and a credit display 11 that displays the number of medals paid out due to the occurrence of winnings and the details when an error occurs. A gaming auxiliary display 12 that displays an error code, etc., a 1BETLED 14 that lights up to notify that the number of bets is set to 1, a 2BETLED 15 that lights up to notify that the number of bets is set to 2, and a number of bets that is set to 3. A 3BET LED 16 lights up to indicate that the medals can be inserted, an insertion request LED 17 lights up to indicate that medals can be inserted, and a start valid LED 18 lights up to indicate that the start operation of the game by operating the start switch 7 is valid. A gaming display unit 13 is provided with an advantageous section LED 19 that indicates by lighting that the game is controlled in an advantageous section, which will be described later, and a replay mode LED 20 that indicates by lighting that a replay game is being played.

スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。 Inside the slot machine 1, a main control section 41 is provided that controls the progress of the game and outputs various commands in accordance with the progress of the game. The main control unit 41 includes a main CPU 41a that performs various controls related to the progress of the game, and a RAM 41c that stores various data related to the progress of the game. The main control unit 41 detects operations on the MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, etc., and insertion of medals into the medal insertion unit 4, and adjusts reels 2L, 2C according to the detected operations. , 2R, turning on/off the LEDs on the gaming display section 13, and controlling the progress of the game.

スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。 Inside the slot machine 1, a sub-control unit 91 is provided that controls performances in accordance with commands from the main control unit 41. The sub control unit 91 includes a sub CPU 91a that performs various controls related to the performance, and a RAM 91c that stores various data related to the performance. The sub-control unit 91 controls the display of images on the liquid crystal display 51, the sound output from the speakers 53 and 54, and the turning on/off of the side lamps 27 and reel backlight 28 based on commands from the main control unit 41. Control. Effect data used for image display on the liquid crystal display 51 and sound output from the speakers 53 and 54 is stored in the RAM 91c. Furthermore, the sub-control unit 91 detects an operation on the production switch 56, and controls the display of images on the liquid crystal display 51 and the sound output from the speakers 53 and 54 in accordance with the detected operation.

スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。 When playing a game in the slot machine 1, the player sets a prescribed number of bets by inserting medals into the medal inserting section 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, and the operation of the start switch 7 becomes valid, making it possible to start the game. The winning line LN is a line for determining whether the combination of symbols on the reels 2L, 2C, and 2R displayed on the transparent window 3 matches the combination of winning symbols. In this embodiment, only the winning line LN set across the middle row of the reel 2L, the middle row of the reel 2C, and the middle row of the reel 2R, that is, the symbols arranged horizontally in the middle row, is defined as the winning line. , a plurality of winning lines may be provided. Further, an invalidation line may be provided to make it easier to recognize that the combination of symbols constituting a winning prize has been aligned on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、
導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。
When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate. At this time, the main control unit 41 performs an internal lottery. The internal lottery is
This is a process of determining symbol combinations (display result combinations) that are allowed to be derived. When a symbol combination is allowed to be derived through an internal lottery, it is also said that the winning combination corresponds to the symbol combination.

ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。 When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. As a result, the symbol combination is derived and displayed on the transparent window 3. When a symbol combination that matches the symbol combination of a winning combination stops on the winning line LN, a winning corresponding to the winning combination occurs.

リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×20(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、20コマ)=1600コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。 In the reel stop control, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the operation is stopped within the maximum stop delay time (in this embodiment, 190 ms (milliseconds)) from the time when each stop switch is operated. Control is performed to stop it. Reels 2L, 2C, and 2R are rotated 80 times per minute, and the symbols are varied by 80 (rotations) x 20 (number of symbols per reel, for example, 20 symbols) = 1600 symbols, so the maximum Until the stop delay time (190ms) elapses, a maximum of four symbols can be drawn in. In other words, in the stop control, one symbol is selected from the symbol displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbol up to 4 frames ahead, for a total of 5 frames (pull-in range). It is possible to select and derive the reels 2L, 2R, and 2R.

入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。 The winning combinations include a special winning combination (bonus), a small winning combination, and a replay winning combination. A special winning combination (bonus) is a winning combination in which the gaming state is controlled to a bonus state in which the probability of winning a small winning combination is higher than in a non-bonus state. The special bonuses include first-class special bonuses such as RB (regular bonus) and BB (big bonus), and second-class special bonuses such as CB (challenge bonus). In this embodiment, CB is provided as a special combination. A small role is a role in which a medal is awarded by winning a prize. A replay winning combination is a winning combination that allows the player to start the next game without consuming medals owned by the player.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。 In order to win a prize for each role determined according to the gaming state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag for that role. In the internal lottery, the main control unit 41 determines whether or not to allow winnings for each of the above-mentioned winning combinations before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 (at the time of detection) using random numbers.

なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for small roles and replay roles are valid only in the game in which the flags were set, and will be invalid in the next game, but the winning flags for special roles are It is valid until the combination of combinations allowed by the flag is completed, and becomes invalid in a game where the combination of combinations allowed by the flag is completed. In other words, once a special winning flag is won, even if it is not possible to match the combination of winnings allowed by the flag, that winning flag will not be invalidated and will be carried over to the next game. ing.

また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。 In addition, in the internal lottery, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode (for example, operation order, operation timing), the small winning combination becomes more advantageous than when the stop operation is performed in other operation modes. It is possible to win a winning combination or a re-playing combination (hereinafter also referred to as a "push order combination"). For example, the push order combination may include a combination in which when a stop operation is performed in a predetermined operation mode, the stop mode is more advantageous than the stop mode when the stop operation is performed in another operation mode. , including combinations in which when a stop operation is performed in a predetermined operation manner, the rate of stopping is higher in a more advantageous stop operation than when the stop operation is performed in another operation manner. Further, the advantageous stopping mode includes not only a stopping mode that involves the awarding of medals, but also a stopping mode that involves a transition to an advantageous gaming state, a stopping mode that avoids a transition to a disadvantageous gaming state, and the like.

メイン制御部41は、通常区間(以下、「通常区間通常」とも称する)において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選(以下、「有利区間当選」とも称する)することで、有利区間の制御を開始する。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。 The main control unit 41 performs an advantageous section transfer lottery to determine whether to control the advantageous section when predetermined lottery conditions are established in the normal section (hereinafter also referred to as "normal section normal"). By doing so and winning the relevant advantageous section transition lottery (hereinafter also referred to as "advantageous section winning"), control of the advantageous section is started. The advantageous section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R can be reported. On the other hand, the normal section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R cannot be reported.

メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、ナビ情報として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。 The main control unit 41 is capable of executing a navigation system that notifies the player of the operation modes of the stop switches 8L, 8C, and 8R that are advantageous to the player when the player wins the push order combination in the internal lottery. Specifically, the main control unit 41 provides a navigation system that notifies, as navigation information, the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous for the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12. It is possible to control the assist time (AT) which is a notification period during which notification can be executed.

有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、ナビ情報として、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。 During the advantageous section, the main control unit 41 executes navigation notification by controlling the AT when winning the push order combination, and determines the operation modes of the stop switches 8L, 8C, and 8R that are advantageous for the player ( For example, the order of operations, operation timing, etc.) are notified using the game auxiliary display 12, and the navigation information , a navigation effect is executed to notify the user of the operation mode using the liquid crystal display 51 or the like.

押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベル(6択ベル)と、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。 The push order combination includes a push order bell (six-choice bell) in which a bell is won when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push order combination (hereinafter also referred to as "correct answer procedure"). , and a push-order reply in which the replay wins when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push-order combination. Hereinafter, navigation that can be performed in a game where the push order bell is won will also be referred to as bell navigation.

遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the correct procedure according to the bell navigation, the player can win the winning combination that pays out more medals among the winning combinations included in the push order bell. Alternatively, by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the correct procedure according to the bell navigation, the player can win a winning combination that is unlikely to be missed out of the winning combinations included in the push order bell. In addition, among the roles included in the push order bell, the role that can win when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure is called the "main character", and the stop switch 8L, The winning combinations that can be won when 8C and 8R are operated are also referred to as "secondary winnings."

ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯可能にして、有利区間の制御を行っている旨を報知する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the operation mode notified by the navigation notification and navigation performance, it is now possible to securely win the main character included in the push order winning combination in the internal lottery. It has become. Furthermore, in controlling the advantageous section, the advantageous section LED 19 can be turned on to notify that the advantageous section control is being performed.

[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、液晶表示器51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
[Game state transition]
FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of gaming states. As shown in FIG. 3, the gaming states controlled by the liquid crystal display 51 include non-internal and internal.

内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。 Inside, the game is in a state where the game can be played and the payout rate of medals based on a predetermined design value is guaranteed. Note that in the slot machine 1 of this embodiment, most of the games are played by the player inside the slot machine 1.

一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。 On the other hand, when the player is not inside the game, the player does not play a game, or even if the player plays a game, the time for playing the game is extremely short. In non-internal mode, when a CB is won and the winning of the CB is missed, the gaming state shifts to internal mode from the next game. In other words, the internal state is such that the winning of CB has been carried over. Once the gaming state is internally controlled, it is rare for the carried over CB to win, and even if it does, the probability is extremely low.

なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 In addition, in the example shown in FIG. 3, CB is not shown as a gaming state, but if a CB is won during non-internal or internal, the game will be changed from non-internal or internal to CB. The state changes. In this case, the CB ends after approximately one game, and the gaming state shifts to non-internal mode again.

内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。前述のように、有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。 The internal state includes a normal section and an advantageous section. As described above, the advantageous section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R can be reported. On the other hand, the normal section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R cannot be reported. In the normal section, when the winning section is won in the advantageous section transfer lottery (advantageous section winning), the state is controlled to be the advantageous section.

有利区間における状態には、通常時(以下、「有利区間通常」とも称する)、CZ(以下、「有利区間CZ」とも称する)およびAT(以下、「有利区間AT」とも称する)が含まれる。有利区間通常は、ナビが実行され得る状態である。有利区間CZは、有利区間通常よりもナビの実行確率が高い状態である。有利区間ATは、有利区間CZよりもナビの実行確率が高い状態である。本実施の形態においては、有利区間通常におけるナビの実行確率は0%であるが、所定確率でナビを実行するようにしてもよい。 The states in the advantageous section include normal times (hereinafter also referred to as "advantageous section normal"), CZ (hereinafter also referred to as "advantageous section CZ"), and AT (hereinafter also referred to as "advantageous section AT"). Advantageous section is usually a state in which navigation can be performed. In the advantageous section CZ, the navigation execution probability is higher than in the normal advantageous section. The advantageous section AT is a state in which the navigation execution probability is higher than the advantageous section CZ. In this embodiment, the navigation execution probability in the normal advantageous section is 0%, but the navigation may be executed with a predetermined probability.

また、有利区間ATにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。また、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間通常中や通常区間通常中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。1ゲーム当たりの純増数(以下、「1G純増数」とも称する)とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。 Further, the net increase in the number of games that the player can obtain per game in the advantageous section AT is larger than the net increase in the number of games that the player can obtain per game in the advantageous section CZ. Further, the net increase in the number of games that the player can acquire per game in the advantageous section CZ is larger than the net increase in the number of games that the player can acquire per game in the advantageous zone normal or the normal zone normal. The net increase per game (hereinafter also referred to as "1G net increase") is the number of medals paid out per game minus the number of medals used to set the number of bets per game. .

所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)における純増数とは、所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。 The net increase in the number of medals in a predetermined state (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT) is the number of medals paid out in a predetermined condition (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT). This is the number obtained by subtracting the total number of medals used for setting the number of bets in the predetermined state (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT) from the total number.

通常区間通常および有利区間通常はいずれも、メダルが減少する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、メダルが増加する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、通常区間通常や有利区間通常よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、本実施の形態においては、通常区間通常および有利区間通常において、1G純増数が-1枚に設計されており、有利区間CZにおいて、1G純増数が1枚に設計されており、有利区間ATにおいて、1G純増数が8枚に設計されている。 In both the normal section normal and the advantageous section normal, medals decrease. The advantageous section AT and the advantageous section CZ are states in which the number of medals increases. The advantageous section AT and the advantageous section CZ are more advantageous to the player than the normal section normal and the advantageous section normal. Specifically, in this embodiment, the number of 1G net additions is designed to be -1 in the normal section normal and advantageous section normal, and the number of 1G net additions is designed to be 1 in the advantageous section CZ. , In the advantageous section AT, the net increase in 1G is designed to be eight.

つまり、通常区間通常や有利区間通常における出玉率は1より小さく、有利区間CZや有利区間ATにおける出玉率は1より大きい。また、通常区間通常と有利区間通常とでは、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態に制御されている期間において、賭数
の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。
In other words, the ball payout rate in the normal section normal and advantageous section normal is less than 1, and the ball payout rate in the advantageous section CZ and advantageous section AT is greater than 1. Further, the ball payout rate is the same in the normal section normal and the advantageous section normal. Here, the payout rate is the ratio of the total number of medals paid out to the total number of medals used to set the number of bets during a period controlled to a certain state.

有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。すなわち、有利区間CZは、有利区間通常よりも有利な出玉状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」とも称する。 The advantageous section CZ has a higher probability of being controlled to the advantageous section AT than the normal advantageous section, and is located on the way from the normal advantageous section to the control to the advantageous section AT. That is, the advantageous section CZ is a more advantageous ball payout state than the normal advantageous section. A win in which the state is controlled from the normal advantageous section to the advantageous section CZ is also referred to as a "CZ win."

有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。 The advantageous section CZ is controlled by, for example, the number of games, and the advantageous section CZ ends on the condition that the number of games played during the advantageous section CZ reaches a predetermined upper limit number of games. .

有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態である。有利区間通常または有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」とも称する。 The advantageous section AT is in a state where it can be controlled from both the advantageous section normal and the advantageous section CZ. A win in which the state is controlled from the advantageous section normal or advantageous section CZ to the advantageous section AT is also referred to as an "AT win."

有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。 Control over the advantageous section AT is managed, for example, by the number of games, and the advantageous section AT ends on the condition that the number of games played during the advantageous section AT reaches a predetermined upper limit number of games. . In addition, the advantageous section AT is not limited to those managed by the number of games, but also the number of times the navigation is executed reaches a preset upper limit, and the number of winnings of the main character when winning the push order winnings is a preset upper limit. It may also be managed based on other conditions, such as reaching a predetermined maximum number of coins, and that the number of coins to be paid out or the number of net additions reaches a predetermined upper limit.

通常区間において、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間通常に制御される。本実施の形態においては、通常区間に滞在するゲーム数は約1ゲームになるように設計されている(たとえば、有利区間移行抽選における当選確率を90%以上に設計する)。このようにすることで、大半の場合は、通常区間への制御が開始された1ゲーム目で有利区間当選し、次のゲームから有利区間(有利区間通常)に再度制御されることになる。 In the normal section, when winning in the advantageous section transition lottery (advantageous section winning), the advantageous section is normally controlled. In this embodiment, the number of games to be played in the normal section is designed to be approximately one (for example, the winning probability in the advantageous section transfer lottery is designed to be 90% or more). By doing this, in most cases, the advantageous section is won in the first game in which control to the normal section is started, and the control is again controlled to the advantageous section (advantageous section normal) from the next game.

有利区間通常において、AT当選した場合は有利区間AT(AT)に制御される。有利区間通常において、CZ当選した場合は有利区間CZ(CZ)に制御される。有利区間CZにおいて、AT当選した場合は有利区間ATに制御される。有利区間ATが終了した場合、有利区間CZに制御される。AT当選することなく有利区間CZが終了した場合、有利区間通常に制御される。 Advantageous Section Normally, if AT is won, control is made to the advantageous section AT (AT). Advantageous section Normally, if CZ is won, control is made to advantageous section CZ (CZ). In the advantageous section CZ, if AT is won, control is made to the advantageous section AT. When the advantageous section AT ends, control is performed to the advantageous section CZ. If the advantageous section CZ ends without winning AT, the advantageous section is controlled normally.

ここで、メイン制御部41は、特典の付与に関する特典抽選を行う。たとえば、特典は、ATやCZや上乗せゲーム数(ATゲーム数)である。本実施の形態においては、有利区間通常またはCZにおいて特典抽選としてAT抽選を行う。AT抽選においてATが付与されることが決定された場合は、さらに、ATに制御されるゲーム数(ATゲーム数)が決定される。そして、AT当選すると、次のゲームからATに制御される。 Here, the main control unit 41 performs a bonus lottery regarding granting of benefits. For example, the benefits are AT, CZ, and the number of additional games (the number of AT games). In this embodiment, an AT lottery is performed as a bonus lottery in the advantageous section normal or CZ. When it is determined that AT will be awarded in the AT lottery, the number of games controlled by AT (the number of AT games) is further determined. If AT wins, the next game will be controlled by AT.

本実施の形態においては、有利区間通常において250ゲームが経過したときにCZ当選し、次のゲームからCZに制御される。CZにおいては最大3回のバトル演出が実行され、CZに制御されるゲーム数(CZゲーム数)は、実行されるバトル演出のゲーム数に等しい。なお、有利区間通常において特典抽選としてCZ抽選を行うようにしてもよい。 In this embodiment, the CZ is won when 250 games have passed in the normal advantageous section, and the CZ is controlled from the next game onward. In CZ, a maximum of three battle effects are executed, and the number of games controlled by CZ (the number of CZ games) is equal to the number of battle effects to be executed. Note that a CZ lottery may be performed as a bonus lottery in the normal advantageous section.

本実施の形態においては、CZ中において、CZの各ゲームにおいてAT抽選を行うとともに、CZに制御されたゲームにおいて、ATを付与するか否かの決定を行う。CZに制御されたゲームにおいて、ATを付与することが決定された場合、CZ中に実行される3回目のバトル演出の最後のゲームにおいてAT当選し、次のゲームからATに制御され
る。
In this embodiment, during the CZ, an AT lottery is performed in each game of the CZ, and it is determined whether or not to award an AT in a game controlled by the CZ. In a game controlled by CZ, when it is decided to give AT, an AT is won in the last game of the third battle performance executed during CZ, and the next game is controlled by AT.

また、ATにおいて特典抽選として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選(上乗せ当選)した場合は、ATゲーム数に上乗せして上乗せゲーム数(ATゲーム数)が付与される。 Further, when an additional lottery is conducted as a bonus lottery at AT, and the player wins the additional lottery (additional win), the number of additional games (number of AT games) is given in addition to the number of AT games.

有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。 When the limiter condition is satisfied in the ball-out state during the advantageous section, or when an arbitrary end condition is satisfied, the state is controlled normally from the ball-out state during the advantageous section. Specifically, in the state of balls being put out during the advantageous section, when the total number of played games (the number of G in the advantageous section) that is updated based on the progress of the game reaches a predetermined upper limit G (for example, 1500G) , the advantageous section ends, and the ball output state is controlled normally.

なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。 Note that the number of advantageous sections G is counted by an advantageous section G number counter stored in the RAM 41c. Alternatively, in the state of balls being put out during the advantageous section, the advantageous section ends when the total number of net increases during the advantageous section, which is updated based on the progress of the game, reaches a predetermined upper limit number (for example, 2400 coins). , the ball output state is controlled normally. Note that the net increase in the number of sheets during the advantageous section is counted by a net increase in sheet number counter stored in the RAM 41c.

有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。 When the state is controlled from the ball output state during the advantageous section to the normal state, the total value of the number of played games and the net increase number that was counted during the ball output state during the advantageous section, as well as the points that can be earned during play are initialized. be done.

また、たとえば、任意の終了条件には、CZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ATにおいてATの終了条件が成立したことあってもよい。 Further, for example, the arbitrary termination conditions include that a predetermined termination condition is satisfied without winning a CZ, or that a predetermined termination condition is satisfied without winning an AT in an advantageous section CZ. . Further, the AT termination condition may be satisfied in the advantageous section AT.

なお、有利区間ATにおいて、特化ゾーン当選したときに、ATゲーム数が付与される割合が高くなる有利区間特化ゾーン(「上乗せ特化ゾーン」とも称する)に制御されるようにしてもよい。有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。 In addition, in the advantageous section AT, it may be controlled to be an advantageous section specialization zone (also referred to as an "additional specialization zone") in which the rate at which the number of AT games is awarded is higher when the specialization zone is won. . The advantageous section specialized zone is in a more advantageous state than any of the advantageous section normal, advantageous section CZ, and advantageous section AT.

図4は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。図4に示されるように、スロットマシン1は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40と、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000となどを備える。 FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the slot machine. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 includes a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, and a performance control board 40 that controls predetermined performances according to the commands. 90, a power supply board 101 that generates power to drive electric components, and an external output board 1000 that outputs signals according to the progress of the game to the outside.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (examples shown on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), Display devices such as those shown on the left side of the board 40 are driven and controlled. Moreover, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L, 32C, and 32R based on signals from the reel sensors 33L, 33C, and 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The game control board 40 is equipped with a circuit configuration such as a main control section 41 (exemplified in the game control board 40 in FIG. 4). The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the components mounted on or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port, etc. (not shown).

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続される。また、演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The production control board 90 is connected to the production switch 56. Further, the effect control board 90 drives and controls effect devices such as the liquid crystal display 51 (exemplified on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The production control board 90 is equipped with a circuit configuration such as a sub-control unit 91 (exemplified in the production control board 90 in FIG. 4). The sub-control unit 91 receives commands sent from the game control board 40, performs processing to perform production, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the production control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port, etc. (not shown).

サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The circuit configuration of the sub-control unit 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter also referred to as RTC) for timing at least one of the date and time. The sub-control unit 91 can execute production control according to, for example, the value of at least one of the date and time measured by the RTC 97, the detection signal from the production switch 56, and the like. The power supply board 101 is connected to a hopper motor 34b, various operating means, detection means (examples shown on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4), and the like.

[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
[Winning role]
FIG. 5 is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and awards at the time of winning. The name column in FIG. 5 shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols that will result in the winning combination. In addition, in the symbol combination column that can stop on the invalid line, symbol combinations that can be easily recognized by the player and that can stop on the invalid line when a winning symbol combination stops on the winning line are listed. It is shown. The award column shows the value that will be awarded at the time of winning (number of medals paid out, replay award, etc.).

図5に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、上段ベル1~8、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役としては、通常リプが設けられている。 As shown in FIG. 5, a CB is provided as a special combination. The small prizes are middle bell, upper bell 1 to 8, watermelon, and cherry. As a replay combination, a reply is usually provided.

中段ベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1~8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルよりも払い出し枚数が少ない。具体的には、中段ベルに入賞すると11枚の払い出しが行われ、上段ベル1~8に入賞すると2枚の払い出しが行われる。スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。 The middle bell is a role corresponding to the main character mentioned above. Upper bells 1 to 8 are winnings corresponding to the above-mentioned secondary winnings, and the number of coins paid out is smaller than that of the middle bell. Specifically, if the middle bell is won, 11 coins will be paid out, and if the upper bells 1 to 8 are won, two coins will be paid out. If a watermelon wins, the watermelon symbols will line up on reels 2L, 2C, and 2R.

[抽選対象役]
図6は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図6の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
[Lottery target role]
FIG. 6 is a diagram for explaining combinations of winning combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state. The role number column in Figure 6 shows the role number determined for each lottery target role, the lottery target role column shows its name, and the winning combination combination column shows the role numbers included in each lottery target role. The combinations of winning combinations to be drawn are shown, and in the gaming state column, for each gaming state, a circle mark indicates that the winning combination is to be drawn.

図6に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル1~6、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプが設けられている。なお、スイカ、チェリーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。 As shown in FIG. 6, CB is provided as a lottery target winning combination for the special winning combination. The small winning combinations to be drawn include 6-option bells 1 to 6, watermelon, and cherry. As a lottery target role for the re-gaming role, a reply is usually provided. Note that watermelon and cherry are also referred to as "rare combinations" because their winning probability in the internal lottery is lower than that of the 6-choice bell.

非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。 In the non-internal mode, all the winning combinations are possible, but in the internal mode, only CB cannot be won because the winning of CB has already been carried over.

[押し順役のリール制御]
図7は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図7に示すように、押し順役には、6択ベル1~6が設けられている。AT中(有利区間AT中)において6
択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
[Reel control of push order]
FIG. 7 is a diagram for explaining reel control at the time of winning a push order combination. As shown in FIG. 7, six selection bells 1 to 6 are provided in the pressing order. 6 during AT (during advantageous section AT)
In a game in which the selection bell is won, bell navigation is executed and the player is informed of the correct answer procedure. The player can win a winning combination that is advantageous to the player by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the BellNavi.

たとえば、6択ベル1~6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 For example, in a game where any of the 6-choice bells 1 to 6 wins, when stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the main middle bell wins and 11 pieces are paid out. , when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the incorrect answer procedure, either the upper bell, which is a secondary role, wins and two coins are paid out, or the prize is lost.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the slot machine 1 of this embodiment, the payout rate of medals changes depending on a set value. Specifically, the payout rate of medals is changed by determining the winning probability used in the internal lottery according to the set value. The set value is comprised of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and decreasing values in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。 To change the setting value, operate the power switch on the power box provided inside the slot machine 1, and if the power of the slot machine 1 is turned on, turn it off once, and then change the setting. It is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after operating the key switch and turning on the setting key switch. When the setting key switch is turned on to turn on the power of the slot machine 1, the slot machine 1 shifts to a setting change state in which it is impossible to proceed with the game on condition that the door is open. When the setting change state is entered, the current setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display as a display value.

設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態にし、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。 In the setting change state, when the reset/setting switch is operated, the display value displayed on the setting value display is updated one by one (if the setting is further operated from setting 6, it returns to setting 1). Thereafter, when the start switch 7 is operated, the displayed value is determined as the set value. When the setting key switch is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c, and the game enters a state in which the game can proceed. Note that the setting change state is entered by turning the power switch once to the OFF state, turning the setting key switch to the ON state, and turning on the power switch, so these operations are also collectively referred to as setting change operations.

設定変更された場合、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、有利区間中に設定変更されると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、通常区間に制御される。この場合、前述のように、メイン制御部41は、前回有利区間ATに制御されていたときの純増数を把握することができなくなる。 When the settings are changed, the information regarding the game stored in the RAM 41c is initialized. Therefore, for example, if the setting is changed during an advantageous section, information regarding the advantageous section is initialized and control is made to the normal section. In this case, as described above, the main control unit 41 will no longer be able to grasp the net increase in number when it was controlled in the previous advantageous section AT.

[バトル演出]
本実施の形態においては、サブ制御部91は、バトル演出を実行可能である。バトル演出は、有利結果と不利結果とのいずれかを報知する演出である。有利結果は、バトル演出の結果として報知される有利な結果であり、不利結果は、バトル演出の結果として報知される不利な結果である。本実施の形態においては、有利結果とは、バトルに勝利したこと(バトルの勝利)であり、不利結果とは、バトルに敗北したこと(バトルの敗北)である。ここで、不利結果は、有利結果よりも報知される結果が不利なものであればよく、必ずしも、有利結果が遊技者にとって有利な結果であり、不利結果が遊技者にとって不利な結果である必要はない。たとえば、有利結果も不利結果も遊技者にとって有利な結果(何らかの特典が付与されるなど)であるが、有利結果の方が不利結果よりも有利な結果になるものであってもよい。
[Battle production]
In this embodiment, the sub-control unit 91 is capable of executing battle effects. The battle performance is a performance that notifies either an advantageous result or a disadvantageous result. The advantageous result is an advantageous result notified as a result of the battle performance, and the disadvantageous result is an unfavorable result notified as a result of the battle performance. In the present embodiment, an advantageous result is winning the battle (battle victory), and an unfavorable result is losing the battle (battle defeat). Here, an unfavorable result only needs to be a result that is reported to be more unfavorable than an advantageous result, and an advantageous result does not necessarily have to be an advantageous result for the player, and an unfavorable result does not necessarily have to be a result disadvantageous for the player. There isn't. For example, although both an advantageous result and a disadvantageous result are advantageous to the player (such as being given some kind of benefit), the advantageous result may be more advantageous than the disadvantageous result.

サブ制御部91は、バトル演出を特定回数(本実施の形態においては、3回)に亘って実行可能である。本実施の形態においては、CZに制御されるとともに最大3回のバトル演出(バトル1~3)が実行される。バトル1~3の順に実行され、全てのバトルに勝利するとATに制御される。 The sub-control unit 91 can execute the battle performance a specific number of times (three times in this embodiment). In this embodiment, a maximum of three battle performances (battles 1 to 3) are executed under the control of CZ. Battles 1 to 3 are executed in order, and when all battles are won, it is controlled by AT.

バトル演出においては、複数ゲームに亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。 In the battle performance, a performance image showing a battle between an ally character and an enemy character over a plurality of games is displayed on the liquid crystal display 51. A series of battles is then held, and whether the ally character wins or loses against the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

バトル演出において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利または敗北した場合は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)が報知される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、「NEXT」または「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。 When the friendly character ultimately wins or loses over the enemy character in the battle performance, the performance result (victory or defeat) of the battle performance is notified. If the ally character defeats the enemy character, a character image of "NEXT" or "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51.

バトル1に勝利した場合は「NEXT」が表示され、これによりバトル1に勝利したことが示唆されるとともに、次にバトル2が実行されることが示唆される。バトル2に勝利した場合は「NEXT」が表示され、これによりバトル2に勝利したことが示唆されるとともに、次にバトル3が実行されることが示唆される。 If Battle 1 is won, "NEXT" is displayed, indicating that Battle 1 has been won and that Battle 2 will be executed next. If Battle 2 is won, "NEXT" is displayed, indicating that Battle 2 has been won and that Battle 3 will be executed next.

バトル3に勝利した場合は「WIN」が表示され、これによりバトル3に勝利したことが示唆されるとともに、ATに制御されることが示唆される。一方、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、終了画面が液晶表示器51に表示される。終了画面においては、敵キャラクタに倒された味方キャラクタが表示された状態で画面が暗転する表示が行われる。 If Battle 3 is won, "WIN" is displayed, which suggests that Battle 3 has been won and that it is controlled by AT. On the other hand, if the ally character is defeated by the enemy character, an end screen is displayed on the liquid crystal display 51. On the end screen, a display is performed in which the screen turns dark with the friendly character defeated by the enemy character being displayed.

図8は、有利区間通常からCZに制御されて実行されるバトル演出を説明するための図である。先に説明したように、有利区間通常においてCZに制御可能であり、CZにおいてAT制御可能である。 FIG. 8 is a diagram for explaining a battle performance that is controlled and executed by CZ from the normal advantageous section. As explained above, CZ control is possible in the normal advantageous section, and AT control is possible in CZ.

本実施の形態においては、メイン制御部41は、有利区間通常において、ポイント更新処理を行う。ポイント更新処理は、加算ポイントを用いてポイントを更新する処理である。加算ポイントは、ポイント獲得抽選により付与されるか否かが決定される。 In the present embodiment, the main control unit 41 performs point update processing in the normal advantageous section. The point update process is a process of updating points using added points. Whether additional points will be awarded or not is determined by a point acquisition lottery.

たとえば、有利区間通常において、各ゲームで行われる内部抽選において、所定の役に当選したときにポイント獲得抽選を行う。所定の役は、たとえば、6択ベルや通常リプやレア役(チェリーやスイカ)であってもよい。 For example, in the normal advantageous section, a point acquisition lottery is performed when a predetermined winning combination is won in an internal lottery performed in each game. The predetermined winning combination may be, for example, a six-choice bell, a normal reply, or a rare winning combination (cherry or watermelon).

また、レア役が当選したときは、6択ベルや通常リプが当選したときよりも高い加算ポイントを付与するように抽選を行ってもよい。なお、所定の役に当選したときにポイント抽選を行うものに限らず、毎ゲームポイント抽選を行うようにしてもよい。 Further, when a rare combination is won, a lottery may be conducted such that higher additional points are awarded than when a 6-option bell or a normal reply is won. Note that the point lottery is not limited to the point lottery performed when a predetermined role is won, but the point lottery may be performed every game.

本実施の形態においては、図8に示すように、有利区間通常に制御されてから250ゲーム(「G」とも称する)が経過したときに、CZ当選する。そして、次のゲームから有利区間通常が終了してCZに制御される。 In this embodiment, as shown in FIG. 8, the CZ is won when 250 games (also referred to as "G") have passed since the advantageous section was normally controlled. Then, from the next game onwards, the advantageous section normal ends and is controlled by CZ.

CZにおいてはバトル演出が実行される。CZに制御されると、まず、バトル演出としてバトル演出1(「バトル1」とも称する)が実行される。バトル1のバトルに勝利すると、次に、バトル演出2(「バトル2」とも称する)が実行される。バトル1のバトルに
敗北すると、CZへの制御が終了して、再び有利区間通常に制御される。
A battle performance is performed in CZ. When controlled by CZ, first, battle performance 1 (also referred to as "battle 1") is executed as a battle performance. If the battle of battle 1 is won, then battle performance 2 (also referred to as "battle 2") is executed. If you lose the battle in Battle 1, control to CZ ends and control is again returned to the normal advantageous zone.

バトル2のバトルに勝利すると、次に、バトル演出3(「バトル3」とも称する)が実行される。バトル2のバトルに敗北すると、CZへの制御が終了して、再び有利区間通常に制御される。バトル3のバトルに勝利すると、CZへの制御が終了してATに制御される。すなわち、全てのバトルに勝利した場合はATに制御されることになるが、いずれかのバトルに敗北した場合は、有利区間通常に制御されることになる。 If the battle of Battle 2 is won, then Battle Effect 3 (also referred to as "Battle 3") is executed. If you lose the battle of Battle 2, the control to CZ ends and the advantageous section is controlled normally again. If you win Battle 3, control over CZ ends and you are controlled by AT. That is, if all the battles are won, it will be controlled by AT, but if any battle is lost, the advantageous section will be controlled normally.

図8の例において、まず、通常区間から有利区間に制御されるとともに有利区間通常に制御されたとする。この状態を「周期1」とも称する。上述のように、有利区間通常においてはポイント抽選を行い、獲得した加算ポイントによりポイントが増加していく。 In the example of FIG. 8, it is assumed that control is first performed from a normal section to an advantageous section, and that the advantageous section is controlled to be normal. This state is also referred to as "period 1." As mentioned above, in the normal advantageous section, a point lottery is conducted, and the points are increased according to the additional points acquired.

そして、有利区間通常に制御されてから250Gが経過すると、次のゲームからCZに制御される。CZに制御されたゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出抽選が行われる。 Then, when 250G has passed since the advantageous section was controlled normally, the control is changed to CZ from the next game. When a start operation for starting a game controlled by CZ is performed, a battle effect lottery is performed.

バトル演出抽選として、まず、ATを付与するか否か(AT当選可否)、各バトル(バトル1~3)においてバトルに勝利するか否か、および、各バトルにおける勝利期待度(単に「期待度」とも称する)が決定される。これらの決定は、CZに制御される前の有利区間通常において獲得したポイントに基づき決定される。 As for the battle production lottery, first of all, whether or not to give AT (AT can be won or not), whether or not to win the battle in each battle (battles 1 to 3), and the degree of victory expectation in each battle (simply "expectation level") ) is determined. These decisions are made based on the points earned in the advantageous section before being controlled by CZ.

獲得したポイントが高ければ高いほどATの付与が決定される割合が高くなるように抽選が行われる。また、獲得したポイントが高ければ高いほど各バトルにおいてバトルに勝利する割合が高くなるように抽選が行われる。また、獲得したポイントが高ければ高いほど各バトルにおける勝利期待度が高くなるように抽選が行われる。 A lottery is conducted such that the higher the number of points earned, the higher the rate at which AT will be awarded. In addition, a lottery is conducted such that the higher the points earned, the higher the probability of winning a battle in each battle. Further, a lottery is conducted such that the higher the points earned, the higher the expectation of victory in each battle.

ここで、勝利期待度(期待度)とは、バトル演出において、バトルの勝利(バトル勝利)が報知される期待度を示唆するものである。本実施の形態においては、0%~100%の範囲で期待度が決定される。また、獲得したポイントが高ければ高いほど、バトルにおいてバトルに勝利する割合が高く、かつ、バトルにおける期待度が高くなるように抽選が行われるため、抽選により決定された期待度は、バトルに勝利する割合を示唆する数値と言える。 Here, the victory expectation level (expectation level) indicates the expectation level of being notified of a battle victory (battle victory) in a battle performance. In this embodiment, the expectation level is determined in the range of 0% to 100%. In addition, the higher the points earned, the higher the probability of winning the battle, and the higher the expectation level in the battle.The lottery is held in such a way that the higher the points earned, the higher the probability of winning the battle, and the higher the expectation level in the battle. This figure can be said to indicate the percentage of

決定された期待度は、図9を用いて後述するように、バトル演出の開始時に示唆される(後述する「期待度示唆」)。その際、数値を用いて決定された期待度を示唆してもよいし、星の数によって決定された期待度を示唆するようにしてもよい。 The determined expectation level is suggested at the start of the battle production ("expectation level suggestion", which will be described later), as will be described later with reference to FIG. At this time, the level of expectation determined using numerical values may be suggested, or the level of expectation determined based on the number of stars may be suggested.

また、ATを付与することが決定された場合は、全てのバトル(バトル1~3)に勝利することが決定される。一方で、ATを付与することが決定されなかった場合は、いずれかのバトルにおいて敗北することが決定される。 Furthermore, if it is decided to grant AT, it is decided that all battles (battles 1 to 3) will be won. On the other hand, if it is not decided to give AT, it is decided that one of the battles will be defeated.

そして、ATを付与するか否か、各バトルにおいてバトルに勝利するか否か、および、各バトルにおける勝利期待度が決定されると、これらの決定に基づき、第1抽選が行われる。本実施の形態においては、第1抽選の結果に基づき実行されるバトル演出を「第1演出」と称する。第1抽選、第1演出の詳細については、図10などを用いて後述する。 Then, once it is determined whether or not to give AT, whether or not to win in each battle, and the degree of victory expectation in each battle, a first lottery is performed based on these determinations. In this embodiment, the battle effect executed based on the result of the first lottery is referred to as a "first effect." Details of the first lottery and the first performance will be described later using FIG. 10 and the like.

図8の例においては、ATを付与する決定が行われず、バトル1,2においてバトルに勝利し、バトル3においてバトルに敗北する決定が行われたとする。また、バトル演出中においては、第2抽選および第3抽選が行われる。 In the example of FIG. 8, it is assumed that a decision to grant AT is not made, but a decision is made to win the battles in battles 1 and 2, and to lose the battle in battle 3. Also, during the battle performance, a second lottery and a third lottery are held.

本実施の形態においては、第2抽選の結果に基づき実行されるバトル演出を「第2演出」と称し、第3抽選の結果に基づき実行されるバトル演出を「第3演出」と称する。第2抽選、第2演出、第3抽選、第3演出の詳細については、図10などを用いて後述する。 In this embodiment, the battle performance performed based on the result of the second lottery is referred to as a "second performance", and the battle performance performed based on the result of the third lottery is referred to as a "third performance". Details of the second lottery, second performance, third lottery, and third performance will be described later using FIG. 10 and the like.

図8に戻り、バトル3のバトルに敗北すると、CZへの制御が終了し、再び有利区間通常(周期2)に制御される。さらに、250Gが経過すると、次のゲームからCZに制御される。CZ制御時のバトル演出抽選において、ATを付与する決定が行われず、バトル1においてバトルに勝利し、バトル2においてバトルに敗北する決定が行われたとする。 Returning to FIG. 8, when the battle of Battle 3 is defeated, the control to CZ ends and control is again performed to the advantageous section normal (cycle 2). Furthermore, after 250G has elapsed, control is given to CZ from the next game. Assume that in the battle performance lottery during CZ control, a decision to grant AT is not made, and a decision is made to win the battle in battle 1 and lose the battle in battle 2.

バトル2のバトルに敗北すると、CZへの制御が終了し、再び有利区間通常(周期3)に制御される。さらに、250Gが経過すると、次のゲームからCZに制御される。CZ制御時のバトル演出抽選において、ATを付与する決定が行われ、バトル1~3においてバトルに勝利する決定が行われたとする。この場合、バトル1~3の全てのバトルに勝利し、バトル3が終了するとともにCZへの制御が終了し、次のゲームよりATに制御される。 When the battle of Battle 2 is defeated, the control to CZ ends and control is again performed to the advantageous section normal (cycle 3). Furthermore, after 250G has elapsed, control is given to CZ from the next game. Assume that in the battle performance lottery during CZ control, a decision is made to grant AT, and a decision is made to win the battles in battles 1 to 3. In this case, all battles 1 to 3 are won, and when battle 3 ends, control over CZ ends, and from the next game onwards, control over AT is completed.

[バトル演出の一例]
図9は、バトル演出の一例を説明するための図である。図9(a1)~(a3)は、バトル演出(第1演出)実行時の表示例である。図9(a4),(a5)はバトル演出中にセリフ演出が実行されたときの表示例、図9(a6)はバトル演出中に第2演出が実行されたときの表示例、図9(a7)はバトル演出中に第3演出が実行されたときの表示例である。
[An example of battle production]
FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a battle effect. FIGS. 9(a1) to (a3) are display examples when a battle effect (first effect) is executed. 9(a4) and (a5) are display examples when the dialogue production is executed during the battle production, FIG. 9(a6) is a display example when the second production is executed during the battle production, and FIG. a7) is a display example when the third effect is executed during the battle effect.

図9(a1)に示すように、バトル演出としてバトル1が実行されると、液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。 As shown in FIG. 9(a1), when Battle 1 is executed as a battle performance, the LCD display 51 shows that an ally character (the character on the left side of the screen) and an enemy character (the character on the right side of the screen) are facing each other in the Colosseum. The image will be displayed.

また、バトル1の開始ゲームにおいては、バトル1のタイトル演出および期待度示唆が行われる。タイトル演出は、バトル演出のタイトルを特定可能なタイトル表示を行う演出である。期待度示唆は、バトル演出が実行される前に、当該バトル演出の結果としてバトル勝利が報知される期待度を示唆するものである。 In addition, in the starting game of Battle 1, the title presentation and expectation level suggestion of Battle 1 are performed. The title performance is a performance that displays a title that allows the title of the battle performance to be identified. The expectation level suggestion indicates, before the battle performance is executed, the expectation level that a battle victory will be announced as a result of the battle performance.

具体的には、タイトル表示として、バトル1の実行を特定可能な文字画像「バトル1」が表示される。また、この例では、バトル1の期待度として、70%が決定されている。期待度表示として、期待度が70%であることを特定可能な文字画像「期待度70%」が表示されている。 Specifically, a character image "Battle 1" that can specify the execution of Battle 1 is displayed as the title display. Furthermore, in this example, the expectation level for Battle 1 is determined to be 70%. As the expectation level display, a character image "Expectation level 70%" is displayed that can specify that the expectation level is 70%.

図示しないが、バトルが進行すると、敵キャラクタまたは味方キャラクタが相手を攻撃する画像が表示される。攻撃が行われると、攻撃されたキャラクタが攻撃を防御する画像や攻撃を回避する画像が表示される。 Although not shown, as the battle progresses, an image of an enemy character or an ally character attacking an opponent is displayed. When an attack is performed, an image of the attacked character defending the attack or evading the attack is displayed.

敵キャラクタまたは味方キャラクタの攻撃が複数回行われ、最終的に、味方キャラクタの攻撃により敵キャラクタが倒れて動かない画像(敵キャラクタがダウンした画像)が表示されると、バトルの勝利となる。このとき、バトル1,2においては、文字画像「NEXT」が表示され、バトル3においては、文字画像「WIN」が表示される。 The enemy character or ally character attacks multiple times, and when an image of the enemy character falling down and not moving due to the attack of the ally character (image of the enemy character down) is finally displayed, the battle is won. At this time, in battles 1 and 2, the character image "NEXT" is displayed, and in battle 3, the character image "WIN" is displayed.

一方で、最終的に、敵キャラクタの攻撃により味方キャラクタが倒れて動かない画像(味方キャラクタがダウンした画像)が表示されると、バトルの敗北となる。このとき、味方キャラクタがダウンした画像が表示された状態で画面が暗転する終了画面が表示される。バトルの流れの詳細については、図17~図19を用いて後述する。 On the other hand, if an image of the ally character falling down and not moving due to the enemy character's attack is finally displayed (an image of the ally character being down), the battle will be defeated. At this time, an end screen is displayed in which the screen goes dark with an image of the ally character down. The details of the battle flow will be described later using FIGS. 17 to 19.

バトル1に勝利した場合は、図9(a2)に示すように、バトル演出としてバトル2が実行される。液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。バトル2において、味方キャラクタは、バトル1とは異なる敵キャラクタとバトルを行う。 When the battle 1 is won, a battle 2 is executed as a battle effect, as shown in FIG. 9(a2). The liquid crystal display 51 displays an image of a friendly character (the character on the left side of the screen) and an enemy character (the character on the right side of the screen) facing each other at the Colosseum. In Battle 2, the ally character battles with an enemy character different from Battle 1.

また、バトル2の開始ゲームにおいては、タイトル表示として、バトル2の実行を特定可能な文字画像「バトル2」が表示される。また、この例では、バトル2の期待度として、50%が決定されている。期待度表示として、期待度が50%であることを特定可能な文字画像「期待度50%」が表示されている。 In addition, in the starting game of Battle 2, a character image "Battle 2" is displayed as a title display that allows the execution of Battle 2 to be specified. Furthermore, in this example, the expectation level for Battle 2 is determined to be 50%. As the expectation level display, a character image "Expectation level 50%" is displayed that can specify that the expectation level is 50%.

バトル2に勝利した場合は、図9(a3)に示すように、バトル演出としてバトル3が実行される。液晶表示器51には、草原で味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。バトル3において、味方キャラクタは、バトル1,2とは異なる敵キャラクタとバトルを行う。 When the battle 2 is won, a battle 3 is executed as a battle effect, as shown in FIG. 9(a3). The liquid crystal display 51 displays an image in which an ally character (the character on the left side of the screen) and an enemy character (the character on the right side of the screen) confront each other in a grassy field. In Battle 3, the ally character battles with an enemy character different from Battles 1 and 2.

また、バトル3の開始ゲームにおいては、タイトル表示として、バトル3の実行を特定可能な文字画像「バトル3」が表示される。また、この例では、バトル3の期待度として、30%が決定されている。期待度表示として、期待度が30%であることを特定可能な文字画像「期待度30%」が表示されている。 In addition, in the starting game of Battle 3, a character image "Battle 3" is displayed as a title display that allows the execution of Battle 3 to be specified. Furthermore, in this example, the expectation level for Battle 3 is determined to be 30%. As the expectation level display, a character image "Expectation level 30%" is displayed that can specify that the expectation level is 30%.

また、バトル演出中においては、会話演出が実行可能である。会話演出は、味方キャラクタや敵キャラクタの発話により会話を行う演出である。会話に限らず、味方キャラクタまたは敵キャラクタがつぶやく独り言であってもよい。また、バトル演出の状況を説明するナレーションであってもよい。 Also, during the battle performance, conversation performance can be performed. The conversation performance is a performance in which a friendly character or an enemy character has a conversation through utterances. It is not limited to a conversation, but may be a soliloquy muttered by an ally character or an enemy character. Alternatively, it may be a narration that explains the situation of the battle performance.

また、本実施の形態において、キャラクタのセリフには、弱セリフと、弱セリフよりもバトルに勝利する期待度の高い強セリフとがある。図9(a4)は弱セリフの表示例であり、図9(a5)は強セリフの表示例である。図9(a4),図9(a5)は、敵キャラクタが味方キャラクタに対して発話を行っている状態である。このときの敵キャラクタのセリフとしては、弱セリフ「来い」および強セリフ「相手が誰でも・・」のいずれかが表示される。 Furthermore, in this embodiment, the character's lines include weak lines and strong lines that are more expected to win the battle than the weak lines. FIG. 9(a4) is a display example of weak serifs, and FIG. 9(a5) is a display example of strong serifs. FIGS. 9(a4) and 9(a5) show states in which the enemy character is speaking to the ally character. At this time, as the enemy character's lines, either the weak line "Come" or the strong line "No matter who the opponent is..." is displayed.

弱セリフが表示される場合、図9(a4)に示すように、画面下部に、字幕表示としてセリフ「来い」が表示される。また、スピーカ53,54を用いてセリフ音声を出力するようにしてもよい。この場合、スピーカ53,54から音声「来い」が出力される。 When a weak dialogue is displayed, the dialogue "Come on" is displayed as a subtitle display at the bottom of the screen, as shown in FIG. 9(a4). Furthermore, the speakers 53 and 54 may be used to output dialogue sounds. In this case, the speakers 53 and 54 output the voice "Come!".

強セリフが表示される場合、図9(a5)に示すように、画面下部に、字幕表示としてセリフ「相手が誰でも・・」が表示される。また、期待度が異なる弱セリフと強セリフとで、文字の大きさやフォントや色を異ならせるようにしてもよい。たとえば、弱セリフよりも強セリフの方が文字を大きくするようにしてもよい。また、弱セリフを黒色にし、強セリフを黒色より目立つ赤色などにしてもよい。 When a strong line is displayed, as shown in FIG. 9(a5), the line ``Whoever the other party is...'' is displayed as a subtitle display at the bottom of the screen. Furthermore, the size, font, and color of the characters may be made different for weak serifs and strong serifs, which have different expectations. For example, characters may be made larger for strong serifs than for weak serifs. Alternatively, the weak serifs may be made black, and the strong serifs may be made red, which stands out more than black.

次に、第2演出の表示例について説明する。先に説明したように、第1演出は、第1抽選の結果に基づき実行されるバトル演出である。図9(a1)~(a3)に示したものは、第1演出の演出例である。本実施の形態においては、第1演出は、液晶表示器51を用いて実行されている。 Next, a display example of the second effect will be explained. As explained above, the first performance is a battle performance executed based on the result of the first lottery. What is shown in FIGS. 9(a1) to (a3) are production examples of the first production. In this embodiment, the first effect is executed using the liquid crystal display 51.

後述するように、第2演出は、AT抽選の契機となるレア役が当選したときに実行可能な演出である。また、第2演出は、第1演出の実行中において、第1演出に割り込んで実
行される演出である。図9(a6)に示すように、図9(a3)を用いて示したようなバトル演出において味方キャラクタと敵キャラクタが対峙している画像が表示されているときに、当該画像に重畳して当該画像の全面側に第2演出の演出画像が表示される。
As will be described later, the second performance is a performance that can be executed when the rare combination that triggers the AT lottery is won. Further, the second performance is a performance that is executed by interrupting the first performance while the first performance is being executed. As shown in FIG. 9(a6), when an image in which an ally character and an enemy character are facing each other in a battle effect as shown in FIG. 9(a3) is displayed, the image is superimposed on the image. A performance image of the second performance is displayed on the entire surface side of the image.

たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙しているバトル演出の一部の画像が表示されている状態で、前面側に第2演出の演出画像として文字画像「チャンス」を含む画像が表示されている。第2演出は、所定時間経過後あるいは所定操作が行われた後に終了するようにしてもよい。これにより、元のバトル演出の演出画像が表示される。 For example, while a partial image of a battle production in which an ally character and an enemy character are facing each other is displayed, an image containing the text image "chance" is displayed as a production image of a second production on the front side. . The second performance may end after a predetermined period of time or after a predetermined operation is performed. As a result, the effect image of the original battle effect is displayed.

また、第2演出は、液晶表示器51とは異なる演出手段を用いて実行される演出であってもよい。たとえば、図9(a6)に示すように、演出手段として、サイドランプ27を所定の色(たとえば、赤色)で点灯させるなどして第2演出を行ってもよい。 Furthermore, the second performance may be a performance performed using a performance means different from the liquid crystal display 51. For example, as shown in FIG. 9(a6), the second effect may be performed by lighting the side lamp 27 in a predetermined color (for example, red) as the effect means.

なお、第2演出は、図9(a6)のように、液晶表示器51およびサイドランプ27のいずれも用いて実行するようにしてもよいし、いずれか一方を用いて実行するようにしてもよい。 Note that the second effect may be performed using both the liquid crystal display 51 and the side lamp 27, as shown in FIG. 9(a6), or may be performed using either one of them. good.

次に、第3演出の表示例について説明する。後述するように、第3演出は、バトル勝利が報知される期待度が高くなることを示唆する演出である。また、第3演出は、第1演出の実行中において、第1演出に割り込んで実行される演出である。たとえば、図9(a7)に示すように、図9(a3)を用いて示したようなバトル演出において味方キャラクタと敵キャラクタが対峙している画像が表示されているときに、空の色を青色から緑色に変化させる演出が実行される。 Next, a display example of the third effect will be explained. As will be described later, the third performance is a performance that suggests that the expectation level of being notified of a battle victory is high. Further, the third performance is a performance that is executed by interrupting the first performance while the first performance is being executed. For example, as shown in Figure 9 (a7), when an image of an ally character and an enemy character facing each other is displayed in a battle effect as shown in Figure 9 (a3), the color of the sky is An effect that changes the color from blue to green is executed.

また、第3演出は、液晶表示器51とは異なる演出手段を用いて実行される演出であってもよい。たとえば、図9(a7)に示すように、演出手段として、サイドランプ27を特定の色(たとえば、緑色)で点灯させるなどして第3演出を行ってもよい。 Furthermore, the third performance may be a performance performed using a performance means different from the liquid crystal display 51. For example, as shown in FIG. 9(a7), the third effect may be performed by lighting the side lamp 27 in a specific color (for example, green) as the effect means.

なお、第3演出は、図9(a7)のように、液晶表示器51およびサイドランプ27のいずれも用いて実行するようにしてもよいし、いずれか一方を用いて実行するようにしてもよい。 Note that the third effect may be performed using both the liquid crystal display 51 and the side lamp 27, as shown in FIG. 9(a7), or may be performed using either one of them. good.

[演出抽選テーブル]
次に、第1抽選、第2抽選、第3抽選において用いられる演出抽選テーブルについて説明する。図10は、演出抽選テーブルを説明するための図である。図10(a)はバトル1の演出態様を選択するための演出抽選テーブルであり、図10(b)はバトル2の演出態様を選択するための演出抽選テーブルであり、図10(c)はバトル3の演出態様を選択するための演出抽選テーブルである。
[Production lottery table]
Next, the effect lottery table used in the first lottery, second lottery, and third lottery will be explained. FIG. 10 is a diagram for explaining the performance lottery table. FIG. 10(a) is an effect lottery table for selecting the effect mode of Battle 1, FIG. 10(b) is an effect lottery table for selecting the effect mode of Battle 2, and FIG. 10(c) is an effect lottery table for selecting the effect mode of Battle 2. This is a performance lottery table for selecting the performance mode of Battle 3.

上述のように、第1演出は、バトル演出のうち第1抽選の結果に基づき実行される演出であり、第1抽選により第1演出の演出態様(後述する演出態様A1~Anのいずれか)が選択される。また、第2演出は、バトル演出のうち第2抽選の結果に基づき実行される演出であり、第2抽選により第2演出の演出態様(後述する演出態様B1~Bmのいずれか)が選択される。また、第3演出は、バトル演出のうち第3抽選の結果に基づき実行される演出であり、第3抽選により第3演出の演出態様(後述する演出態様C1~Ckのいずれか)が選択される。 As mentioned above, the first performance is a performance executed based on the result of the first lottery among the battle performances, and the performance mode of the first performance (any of the performance modes A1 to An described later) is determined by the first lottery. is selected. In addition, the second performance is a performance performed based on the result of the second lottery among the battle performances, and the performance mode of the second performance (any of the performance modes B1 to Bm described later) is selected by the second lottery. Ru. Further, the third performance is a performance performed based on the result of the third lottery among the battle performances, and the performance mode of the third performance (any of the performance modes C1 to Ck described later) is selected by the third lottery. Ru.

これらの抽選は、バトル演出ごとに行われる。たとえば、バトル1においては、バトル1用の演出抽選テーブルを用いて、バトル1における第1演出の演出態様、バトル1における第2演出の演出態様、バトル1における第3演出の演出態様をそれぞれ選択する。 These drawings are held for each battle production. For example, in battle 1, using the battle 1 production lottery table, select the production mode of the first production in battle 1, the production format of the second production in battle 1, and the production format of the third production in battle 1. do.

また、上述のように、CZに制御されたゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出抽選が行われる。このとき、バトル演出抽選として、有利区間通常において獲得したポイントに基づき、ATを付与するか否か(AT当選可否)、各バトル(バトル1~3)においてバトルに勝利するか否か(バトルの勝敗)、および、各バトルにおける勝利期待度(期待度)が決定される。 Further, as described above, when a start operation for starting a game controlled by CZ is performed, a battle effect lottery is performed. At this time, as a battle production lottery, based on the points earned in the normal advantageous section, whether or not to give AT (AT winning or not), and whether or not to win the battle in each battle (Battle 1 to 3) (Battle (win/loss) and the expected degree of victory (expected degree) in each battle are determined.

そして、第1演出~第3演出の演出態様(バトル演出の演出態様)は、決定された勝利期待度(期待度)、AT当選可否、およびバトルの勝敗に応じて異なる割合で選択される。以下、具体的に説明する。 The presentation modes of the first to third presentations (the presentation mode of the battle presentation) are selected at different rates depending on the determined victory expectation level (expectation level), AT winning probability, and the outcome of the battle. This will be explained in detail below.

第1抽選は第1演出抽選テーブル(「抽選テーブルA」とも称する)を用いて行われ、第2抽選は第2演出抽選テーブル(「抽選テーブルB」とも称する)を用いて行われ、第3抽選は第3演出抽選テーブル(「抽選テーブルC」とも称する)を用いて行われる。そして、バトル1においては抽選テーブルA1,B1,C1、バトル2においては抽選テーブルA2,B2,C2、バトル3においては抽選テーブルA3,B3,C3がそれぞれ用いられる。 The first lottery is held using the first lottery table (also referred to as "lottery table A"), the second lottery is conducted using the second lottery table (also referred to as "lottery table B"), and the third lottery is held using the second lottery table (also referred to as "lottery table B"). The lottery is conducted using a third performance lottery table (also referred to as "lottery table C"). In battle 1, lottery tables A1, B1, and C1 are used; in battle 2, lottery tables A2, B2, and C2; and in battle 3, lottery tables A3, B3, and C3 are used.

また、決定された勝利期待度(期待度)に応じて異なる演出抽選テーブルを用いて抽選が行われる。具体的には、第1抽選においては、決定された期待度が「期待度低」であるときと、「期待度中」であるときと、「期待度高」であるときとで、異なる演出抽選テーブルが用いられる。 Further, a lottery is performed using different effect lottery tables depending on the determined victory expectation level (expectation level). Specifically, in the first lottery, different performances are created when the determined expectation level is "low expectation level", when it is "medium expectation level", and when it is "high expectation level". A lottery table is used.

また、第2抽選および第3抽選においては、決定された期待度が「期待度低2」であるときと、「期待度低1」であるときと、「期待度中」であるときと、「期待度高」であるときとで、異なる演出抽選テーブルが用いられる。 In addition, in the second lottery and the third lottery, when the determined expectation level is "low expectation level 2", when it is "low expectation level 1", and when it is "medium expectation level", A different performance lottery table is used depending on when the level of expectation is "high".

ここで、「期待度低」は決定された期待度が「0~33%」の範囲にある場合を指し、「期待度中」は決定された期待度が「34~66%」の範囲にある場合を指し、「期待度高」は決定された期待度が「67~100%」である場合を指し、「期待度低2」は決定された期待度が「0~17%」の範囲にある場合を指し、「期待度低1」は決定された期待度が「18~33%」の範囲にある場合を指す。なお、本実施の形態においては、期待度は、0~100%の範囲で1%きざみで決定されるものとする。 Here, "low expectations" refers to the case where the determined expectation level is in the range of "0 to 33%", and "medium expectation level" refers to the case where the determined expectation level is in the range of "34 to 66%". "High expectation level" refers to a case where the determined expectation level is "67 to 100%", and "low expectation level 2" refers to a case where the determined expectation level is in the range of "0 to 17%". "Low expectation level 1" refers to a case where the determined expectation level is in the range of "18 to 33%." Note that in this embodiment, the expectation level is determined in 1% increments within the range of 0 to 100%.

バトル1の演出態様を選択する場合、図10(a)に示すように、第1抽選においては、期待度低であるときは抽選テーブルA13、期待度中であるときは抽選テーブルA12、期待度高であるときは抽選テーブルA11がそれぞれ用いられる。第2抽選においては、期待度低2であるときは抽選テーブルB14、期待度低1であるときは抽選テーブルB13、期待度中であるときは抽選テーブルB12、期待度高であるときは抽選テーブルB11がそれぞれ用いられる。第3抽選においては、期待度低2であるときは抽選テーブルC14、期待度低1であるときは抽選テーブルC13、期待度中であるときは抽選テーブルC12、期待度高であるときは抽選テーブルC11がそれぞれ用いられる。 When selecting the presentation mode for battle 1, as shown in FIG. 10(a), in the first lottery, when the expectation level is low, the lottery table A13 is selected, and when the expectation level is medium, the lottery table A12 is selected. When the number is high, the lottery table A11 is used. In the second lottery, when the expectation level is low 2, the lottery table B14, when the expectation level is low 1, the lottery table B13, when the expectation level is medium, the lottery table B12, and when the expectation level is high, the lottery table B14 B11 is used respectively. In the third lottery, when the expectation level is low 2, the lottery table C14, when the expectation level is low 1, the lottery table C13, when the expectation level is medium, the lottery table C12, and when the expectation level is high, the lottery table C14 C11 is used respectively.

ここで、第2抽選および第3抽選は、バトル演出の実行中に行われるが、抽選で用いられる「決定された期待度」は、CZ制御時のバトル演出抽選において決定された期待度が用いられる。また、図14や図15において用いられるAT当選可否や各バトルの勝敗についても、CZ制御時のバトル演出抽選において決定されたものが用いられる。 Here, the second lottery and the third lottery are held while the battle production is being executed, but the "determined expectation level" used in the lottery is based on the expectation level determined in the battle production lottery during CZ control. It will be done. Further, the AT winning probability and the outcome of each battle used in FIGS. 14 and 15 are determined in the battle performance lottery during CZ control.

バトル2の演出態様を選択する場合、図10(b)に示すように、第1抽選においては、期待度低であるときは抽選テーブルA23、期待度中であるときは抽選テーブルA22
、期待度高であるときは抽選テーブルA21がそれぞれ用いられる。第2抽選においては、期待度低2であるときは抽選テーブルB24、期待度低1であるときは抽選テーブルB23、期待度中であるときは抽選テーブルB22、期待度高であるときは抽選テーブルB21がそれぞれ用いられる。第3抽選においては、期待度低2であるときは抽選テーブルC24、期待度低1であるときは抽選テーブルC23、期待度中であるときは抽選テーブルC22、期待度高であるときは抽選テーブルC21がそれぞれ用いられる。
When selecting the production mode for Battle 2, as shown in FIG. 10(b), in the first lottery, when the expectation level is low, the lottery table A23 is used, and when the expectation level is medium, the lottery table A22 is selected.
, when the expectation level is high, the lottery table A21 is used. In the second lottery, when the expectation level is low 2, the lottery table B24, when the expectation level is low 1, the lottery table B23, when the expectation level is medium, the lottery table B22, and when the expectation level is high, the lottery table B24 B21 is used respectively. In the third lottery, when the expectation level is low 2, the lottery table C24, when the expectation level is low 1, the lottery table C23, when the expectation level is medium, the lottery table C22, and when the expectation level is high, the lottery table C24 C21 is used respectively.

バトル3の演出態様を選択する場合、図10(c)に示すように、第1抽選においては、期待度低であるときは抽選テーブルA33、期待度中であるときは抽選テーブルA32、期待度高であるときは抽選テーブルA31がそれぞれ用いられる。第2抽選においては、期待度低2であるときは抽選テーブルB34、期待度低1であるときは抽選テーブルB33、期待度中であるときは抽選テーブルB32、期待度高であるときは抽選テーブルB31がそれぞれ用いられる。第3抽選においては、期待度低2であるときは抽選テーブルC34、期待度低1であるときは抽選テーブルC33、期待度中であるときは抽選テーブルC32、期待度高であるときは抽選テーブルC31がそれぞれ用いられる。 When selecting the production mode for Battle 3, as shown in FIG. 10(c), in the first lottery, when the expectation level is low, the lottery table A33 is selected, and when the expectation level is medium, the lottery table A32 is selected. When it is high, the lottery table A31 is used. In the second lottery, when the expectation level is low 2, the lottery table B34, when the expectation level is low 1, the lottery table B33, when the expectation level is medium, the lottery table B32, and when the expectation level is high, the lottery table B34 B31 is used respectively. In the third lottery, when the expectation level is low 2, the lottery table C34, when the expectation level is low 1, the lottery table C33, when the expectation level is medium, the lottery table C32, and when the expectation level is high, the lottery table C34 C31 is used respectively.

バトル演出は、第1演出と第2演出と第3演出とを含む演出である。第1演出は、バトル演出のうちの、演出態様A(演出態様A1~Anのいずれか)によって実行される演出である。これにより、6Gに亘って実行されるバトル演出の主な演出態様が決定される。 The battle performance is a performance including a first performance, a second performance, and a third performance. The first performance is a performance performed by performance mode A (any of performance modes A1 to An) of the battle effects. This determines the main presentation mode of the battle presentation that will be performed over 6G.

演出態様Aは、バトル演出の実行前(CZに制御されたとき)に決定される。また、CZに制御されたときには、各バトル演出において期待度示唆により示唆される期待度の決定や、各バトルに勝利するか否かの決定や、ATが付与されるか否かの決定が行われる。 Performance mode A is determined before the battle performance is executed (when controlled by CZ). In addition, when controlled by CZ, the level of expectation suggested by the level of expectation suggestion in each battle performance is determined, the determination of whether or not to win each battle, and the determination of whether or not AT is granted are performed. be exposed.

遊技者は、まず、バトル演出前に行われる期待度示唆によって示唆される期待度(CZ制御時に決定された期待度)により、バトルに勝利するか否かを予想する。バトル演出の実行中においては、第1演出の演出態様によりバトルに勝利するか否かの期待度が示唆されることになる。たとえば、バトル演出において実行される会話演出において味方キャラクタの強セリフが出現したとき(バトルの勝利を期待できるようなセリフを発したとき)や、味方が激しく攻撃を続けたとき(強攻撃が連続したとき)などに、遊技者はバトルに勝利することを期待する。 The player first predicts whether or not he will win the battle based on the expectation level suggested by the expectation level suggestion performed before the battle performance (the expectation level determined during CZ control). While the battle performance is being executed, the performance mode of the first performance indicates the degree of expectation as to whether or not the battle will be won. For example, when an ally character's strong line appears in a conversation performance performed during a battle performance (when a character utters a line that can be expected to win the battle), or when an ally character continues to attack violently (a series of strong attacks players expect to win the battle.

一方で、第2演出は、バトル演出中に当該バトル演出の結果を書換可能な契機が成立したときに実行可能な演出である。たとえば、バトル演出の結果を書換可能な契機は、レア役が当選したときである。また、第2演出は、バトル演出のうちの、演出態様B(演出態様B1~Bmのいずれか)によって実行される演出である。 On the other hand, the second performance is a performance that can be executed when an opportunity to rewrite the result of the battle performance is established during the battle performance. For example, the opportunity to rewrite the results of the battle performance is when a rare role is won. Further, the second performance is a performance performed by performance mode B (any of performance modes B1 to Bm) of the battle performance.

本実施の形態においては、バトル演出中(CZ中)にレア役(チェリー、スイカ)やリプレイが当選したときは、AT抽選を行う。AT抽選において、ATを付与するか否かが決定される。また、レア役が当選したときは高確率でATの付与が決定される。また、チェリーが当選したときはスイカが当選したときよりもATの付与が決定される割合が高く、スイカが当選したときはリプレイが当選したときよりもATの付与が決定される割合が高い。 In this embodiment, when a rare role (cherry, watermelon) or replay is won during battle performance (during CZ), an AT lottery is performed. In the AT lottery, it is determined whether or not to award AT. Furthermore, when a rare combination is won, it is determined with a high probability that AT will be awarded. Furthermore, when a cherry is won, the percentage of AT granting is determined to be higher than when a watermelon is winning, and when a watermelon is winning, a percentage of AT granting is determined to be higher than when a replay is winning.

このため、レア役の当選により、図9(a6)で示したような第2演出が実行されると、遊技者は、バトルに勝利してATに制御されることを期待する。CZの制御時に行われるATの付与決定と、CZ中のAT抽選によるATの付与決定とは、関連性がない。つまり、期待度示唆や第1演出において期待度の低い示唆が行われていたとしても、第2演出が実行されたときには、そのような状態とは関係なく、ATに制御されることが期待できる。 Therefore, when the second performance as shown in FIG. 9(a6) is executed due to winning of the rare combination, the player expects to win the battle and be controlled by AT. There is no relationship between the decision to award AT made during CZ control and the decision to award AT based on the AT lottery during CZ. In other words, even if expectations are suggested or suggestions with low expectations are made in the first performance, when the second performance is executed, it can be expected to be controlled by AT regardless of such conditions. .

本実施の形態においては、CZ制御時に決定された期待度が低ければ低いほど、遊技者の期待感を高めるような派手な演出態様で第2演出が実行されるように第2抽選が行われる。具体的には、期待度低2、期待度低1、期待度中、期待度高の順に、遊技者の目を引くような演出態様が選択される割合が高くなるように第2抽選が行われる。 In the present embodiment, the second lottery is performed such that the lower the expectation level determined during CZ control, the more flashy the second performance will be performed in such a way as to increase the player's sense of expectation. . Specifically, the second lottery is conducted in such a way that the rate of selection of performance modes that catch the attention of players increases in the order of low expectation level 2, low expectation level 1, medium expectation level, and high expectation level. be exposed.

たとえば、演出態様B2においてはサイドランプ27が赤色で点するのに対し、演出態様B1においてはサイドランプ27が赤色で点滅するようにし、期待度低2、期待度低1、期待度中、期待度高の順に、演出態様B2よりも演出態様B1の方が選択されやすくしてもよい。 For example, in production mode B2, the side lamp 27 lights up in red, while in production mode B1, the side lamp 27 flashes in red, and the expectation level is set to be low 2, low expectation 1, medium expectation, and high expectation. In order of degree, presentation mode B1 may be more likely to be selected than presentation mode B2.

ここで、本実施の形態において、サブ制御部91は、第1演出について、第1期待度(たとえば、10%)が示唆されたときと第2期待度(たとえば、25%)が示唆されたときとで同一の決定データ(抽選テーブルA13)に基づき第1演出の演出態様を決定可能である一方、第3期待度(たとえば、40%)が示唆されたときは第1期待度および第2期待度のいずれかが示唆されたときと異なる決定データ(抽選テーブルA12)に基づき第1演出の演出態様を決定可能としている。
ここで、第2期待度は、第1期待度よりも、バトル演出の結果としてバトル勝利が報知される期待度が高く、第3期待度は、第2期待度よりも、バトル演出の結果としてバトル勝利が報知される期待度が高い。なお、第1期待度、第2期待度、第3期待度の順にバトル勝利が報知される期待度が高くなるように構成しても構わない。
Here, in the present embodiment, the sub-control unit 91 controls the first performance when the first expectation level (for example, 10%) is suggested and when the second expectation level (for example, 25%) is suggested. On the other hand, when the third expectation level (for example, 40%) is suggested, the first expectation level and the second The performance mode of the first performance can be determined based on decision data (lottery table A12) that is different from when any of the expectations was suggested.
Here, the second expectation level is higher than the first expectation level that a battle victory will be announced as a result of the battle performance, and the third expectation level is higher than the first expectation level that a battle victory will be announced as a result of the battle performance. There is high expectation that the battle victory will be announced. It should be noted that the configuration may be such that the expectation level at which battle victory is reported increases in the order of the first expectation level, the second expectation level, and the third expectation level.

一方で、第2演出について、第1期待度が示唆されたとき、第2期待度が示唆されたとき、および第3期待度が示唆されたときのそれぞれで互いに異なる決定データ(抽選テーブルB14,B13,B12)に基づき第2演出の演出態様を決定可能としている。 On the other hand, regarding the second performance, different decision data (lottery table B14, Based on B13 and B12), the performance mode of the second performance can be determined.

本実施の形態では、第1演出においては、期待度高、期待度中、期待度低においてそれぞれ1つのテーブルを用いるのに対して、第2演出においては、期待度高、期待度中においてそれぞれ1つのテーブルを用い、期待度低においては2つのテーブルを用いて細分化している。すなわち、第1演出よりも、第2演出の方が決定された期待度が低い場合において、用いるテーブルの数を増やしている。その理由は次のとおりである。 In this embodiment, in the first performance, one table is used for each of high expectations, medium expectations, and low expectations, whereas in the second performance, one table is used for each of high expectations and medium expectations. One table is used, and for low expectations, two tables are used for subdivision. That is, when the determined expectation level for the second performance is lower than that for the first performance, the number of tables used is increased. The reason is as follows.

期待度の高い期待度示唆(たとえば、期待度高(67~100%))や期待度の高い第1演出が実行されている場合、遊技者は、「バトルに勝利するだろう」あるいは「ATに制御されるだろう」と推測しながら遊技を進行させることになる。 If a high expectation level suggestion (for example, high expectation level (67 to 100%)) or a highly anticipated first effect is executed, the player may think, ``I will win the battle'' or ``AT The game progresses while guessing that the game will be controlled by the player.

これに対して、期待度の低い期待度示唆(たとえば、期待度低(0~33%))や期待度の低い第1演出が実行されている場合、遊技者は、「バトルに敗北するだろう」、「ATに制御されないだろう」と推測しながら遊技を進行させることになる。期待度中(34~66%))であれば、バトルに勝利するか否か、ATに制御されるか否かは分からないといった感覚をもって遊技を進行させることになる。 On the other hand, if the expectations are suggested with low expectations (for example, low expectations (0-33%)) or the first effect with low expectations is being executed, the player may think, "I will lose the battle." The game progresses while guessing that the player will not be controlled by the AT. If the expectation level is medium (34-66%), the player will play the game with the feeling that he or she does not know whether or not he will win the battle or whether he will be controlled by the AT.

たとえば、期待度低の期待度示唆が行われている場合は、どうせバトルに敗北する(ATに制御されない)だろうと思いながら遊技を進めているため、第2抽選により、ATに制御される可能性が示唆された場合、遊技者の期待感は一気に向上する。 For example, if expectations are suggested with low expectations, the player is playing the game thinking that they will lose the battle anyway (not being controlled by AT), so there is a possibility that they will be controlled by AT in the second lottery. When the nature of the game is suggested, the player's sense of expectation immediately increases.

これに対して、期待度高の期待度示唆が行われている場合は、どうせバトルに勝利する(ATに制御される)だろうと思いながら遊技を進めているため、第2抽選により、ATに制御される可能性が示唆されたとしても、期待感の向上にはつながりにくい。 On the other hand, if expectations are suggested with high expectations, the player is playing the game thinking that they will win the battle anyway (controlled by AT), so the second lottery will determine whether AT will win the battle or not. Even if the possibility of control is suggested, it is unlikely to lead to an increase in expectations.

つまり、上述のように、低い期待度が決定された場合において、テーブルを細分化して、期待度が低ければ低いほど遊技者の期待感を向上させるような第2演出を実行するようにすれば、より遊技の興趣を向上させることができる。具体的には、期待度中(34~66%)であるときよりも、期待度低(0~33%)であるときの方が、テーブルを細分化した方が望ましく、期待度低(0~33%)の中でも、期待度中に近い期待度低1(18~33%)よりも、期待度低2(0~17%)の方が、遊技者の期待感を向上させるような効果を発揮する。 In other words, as mentioned above, when a low level of expectation is determined, the table is divided into smaller parts, and a second effect is executed that increases the player's sense of expectation the lower the level of expectation. , it is possible to further improve the interest of the game. Specifically, it is more desirable to subdivide the table when expectations are low (0-33%) than when expectations are medium (34-66%); -33%), low expectation level 2 (0 to 17%) is more effective in improving players' expectations than low expectation level 1 (18 to 33%), which is close to medium expectation level. demonstrate.

これに対して、高い期待度が決定された場合において、テーブルを細分化したとしても、遊技者の期待感を向上させる効果は薄く、むしろ、いたずらにテーブルを細分化することにより、処理が複雑化するとともに、処理のためのデータ容量も大きくなってしまう。このような事情から、本実施の形態においては、上記のように構成した。 On the other hand, even if a high level of expectation is determined, even if the table is subdivided, it will have little effect on improving the expectations of players, and on the contrary, unnecessarily subdividing the table will complicate the process. As the data size increases, the amount of data required for processing also increases. Under these circumstances, the present embodiment is configured as described above.

以上のように構成したことで、バトル演出の結果を書換可能な契機が成立したときに実行される第2演出による期待度の示唆を、バトル演出が実行される前に期待度示唆により示唆した期待度に応じて好適に行うことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。このように、複数回に亘って実行可能なバトル演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる。 With the above configuration, the expectation level is suggested by the second performance, which is executed when an opportunity to rewrite the result of the battle performance is established, by the expectation level suggestion before the battle performance is executed. Since the game can be played appropriately depending on the level of expectation, the interest of the game can be improved. In this way, it is possible to improve the interest of the game regarding the battle performance that can be executed multiple times.

また、第3演出は、バトル演出の実行中において、当該バトル演出の結果としてバトル勝利が報知される期待度が高くなることを示唆する演出である。たとえば、図9(a7)を用いて説明したように、背景色(空の色)が緑色になることによって、バトル勝利が報知される期待度が高くなることを示唆してもよい。また、第3演出は、バトル演出のうちの、演出態様C(演出態様C1~Ckのいずれか)によって実行される演出である。 Further, the third performance is a performance that suggests that, while the battle performance is being executed, the expectation that a battle victory will be announced as a result of the battle performance is high. For example, as described using FIG. 9(a7), changing the background color (the color of the sky) to green may indicate that the expectation level of being notified of a battle victory increases. Further, the third performance is a performance executed by performance mode C (any of performance modes C1 to Ck) of the battle effects.

第3演出は、バトル演出中に実行可能なAT抽選が行われる契機となる役(レア役、リプレイ)が当選したときに実行するようにしてもよい。また、第2演出と同様に、決定された期待度が低ければ低いほど、遊技者の期待感を高める派手な演出態様で第3演出が実行されるように第3抽選が行われる。具体的には、期待度低2、期待度低1、期待度中、期待度高の順に遊技者の目を引くような演出態様が選択される割合が高くなるように第3抽選が行われる。 The third performance may be performed when a role (rare role, replay) that triggers an AT lottery that can be executed during the battle performance is won. Further, similarly to the second performance, the third lottery is held such that the lower the determined expectation level is, the third performance is executed in a flashy performance mode that increases the player's sense of expectation. Specifically, the third lottery is held so that the proportion of performance modes that catch the attention of players is selected in the order of low expectation level 2, low expectation level 1, medium expectation level, and high expectation level. .

また、サブ制御部91は、第3演出について、第1期待度が示唆されたとき、第2期待度が示唆されたとき、および第3期待度が示唆されたときのそれぞれで互いに異なる決定データ(抽選テーブルC14,C13,C12)に基づき第3報知演出の演出態様を決定可能としている。 The sub-control unit 91 also generates different decision data for the third performance when the first expectation level is suggested, when the second expectation level is suggested, and when the third expectation level is suggested. Based on (lottery tables C14, C13, C12), it is possible to determine the performance mode of the third notification performance.

本実施の形態において、第1演出においては、期待度高、期待度中、期待度低においてそれぞれ1つのテーブルを用いるのに対して、第3演出においては、期待度高、期待度中、それぞれ1つのテーブルを用い、期待度低においては2つのテーブルを用いて細分化している。すなわち、第1演出よりも第3演出の方が、決定された期待度が低い場合において、用いるテーブルの数を増やしている。これは、上述した第2演出と同様の理由であり、テーブルの複雑化により処理を複雑化させたりデータ容量を増大させることなく、効果的に遊技者の期待感を向上させるためである。 In this embodiment, in the first performance, one table is used for each of high expectations, medium expectations, and low expectations, whereas in the third performance, one table is used for each of high expectations, medium expectations, and low expectations. One table is used, and when the expectation level is low, two tables are used for subdivision. That is, when the determined expectation level is lower in the third performance than in the first performance, the number of tables used is increased. This is for the same reason as the second effect mentioned above, and is to effectively improve the player's expectations without complicating the processing or increasing the data capacity due to the complication of the table.

また、本実施の形態においては、バトル演出が実行される前に、所定期待度で期待度示唆が行われたときは、所定期待度よりも高い期待度で期待度示唆が行われたときよりも、バトル演出において第2演出が実行される割合を高くしている。 In addition, in the present embodiment, when the expectation level is suggested at a predetermined expectation level before the battle production is executed, the expectation level is lower than when the expectation level is suggested at a higher expectation level than the predetermined expectation level. Also, the rate at which the second performance is executed in the battle performance is increased.

たとえば、バトル演出中にレア役が当選した場合、決定された期待度が低ければ低いほ
ど、第2演出を実行する割合を高くするようにしてもよい。なお、これに限らず、レア役が当選したときは、必ず第2演出を実行するようにしてもよい。
For example, when a rare combination is won during a battle performance, the lower the determined expectation level, the higher the rate at which the second performance is executed. Note that the present invention is not limited to this, and the second performance may always be executed when a rare role is won.

次に、各演出抽選テーブルの内容について説明する。以下、図11~図13を用いて第1演出抽選テーブルについて説明し、図14を用いて第2抽選演出テーブルについて説明し、図15を用いて第2抽選演出テーブルについて説明する。 Next, the contents of each performance lottery table will be explained. Hereinafter, the first lottery effect table will be explained using FIGS. 11 to 13, the second lottery effect table will be explained using FIG. 14, and the second lottery effect table will be explained using FIG. 15.

図11は、第1演出抽選テーブル(バトル1)を説明するための図である。図11(a)は、決定された期待度が期待度高(67~100%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA11である。図11(b)は、決定された期待度が期待度中(34~66%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA12である。図11(c)は、決定された期待度が期待度高(67~100%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA13である。 FIG. 11 is a diagram for explaining the first performance lottery table (battle 1). FIG. 11A shows a lottery table A11 used in the first lottery when the determined expectation level is high (67 to 100%). FIG. 11(b) shows a lottery table A12 used in the first lottery when the determined expectation level is medium (34 to 66%). FIG. 11(c) is a lottery table A13 used in the first lottery when the determined expectation level is high (67 to 100%).

上記各テーブルに示すように、第1抽選においては、演出態様A1~Anのうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。 As shown in each of the above tables, in the first lottery, one of the presentation modes A1 to An is selected. The selection rate of which production mode is selected differs depending on whether the expectation level is high, when the expectation level is medium, or when the expectation level is low. The numerical values of the performance lottery table are determined so that the selection ratio differs depending on when the player wins, and furthermore, the selection ratio differs between when the player wins and when the player loses.

たとえば、バトル1のバトル演出抽選において、期待度が期待度高に決定され、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定された場合は、Xa111%の確率で演出態様A1が選択され、Xa112%の確率で演出態様A2が選択され、Xa113%の確率で演出態様A3が選択され、Xa11n%の確率で演出態様Anが選択される。ここで、Xa111+Xa112+Xa113+・・・+Xa11n=100%である。その他の場合においても同様である。 For example, in the battle production lottery for battle 1, if the expectation level is determined to be high, AT winning is determined, and the battle victory is determined, production mode A1 is selected with a probability of Xa111%, and Xa112%. Performance mode A2 is selected with probability Xa113%, performance mode A3 is selected with probability Xa11n%, and production mode An is selected with probability Xa11n%. Here, Xa111+Xa112+Xa113+...+Xa11n=100%. The same applies to other cases.

また、バトル1のバトル演出抽選において、期待度が期待度中に決定され、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定された場合は、Xa211%の確率で演出態様A1が選択される。上述の期待度高に決定された場合にはXa111%の確率で演出態様A1が選択されるのに対し、期待度中に決定された場合にはXa211%の確率で演出態様A1が選択され、期待度高と期待度中とで演出態様A1が選択される割合が異なっている。期待度低に決定された場合も同様である。 In addition, in the battle performance lottery of battle 1, if the expectation level is determined to be within the expectation level, AT winning is determined, and the battle victory is determined, the performance mode A1 is selected with a probability of Xa211%. If the expectation level is determined to be high as described above, production mode A1 will be selected with a probability of Xa111%, whereas if it is determined to be within the expectation level, production mode A1 will be selected with a probability of Xa211%, The proportion of performance mode A1 being selected differs depending on whether the expectation level is high or the expectation level is medium. The same applies when the expectation level is determined to be low.

図12は、第1演出抽選テーブル(バトル2)を説明するための図である。図12(a)は、決定された期待度が期待度高(67~100%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA21である。図12(b)は、決定された期待度が期待度中(34~66%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA22である。図12(c)は、決定された期待度が期待度高(67~100%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA23である。 FIG. 12 is a diagram for explaining the first performance lottery table (battle 2). FIG. 12A shows a lottery table A21 used in the first lottery when the determined expectation level is high (67 to 100%). FIG. 12(b) shows a lottery table A22 used in the first lottery when the determined expectation level is medium (34 to 66%). FIG. 12(c) is a lottery table A23 used in the first lottery when the determined expectation level is high (67 to 100%).

図11の場合(第1抽選)と同様、第2抽選においては、演出態様A1~Anのn種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。 As in the case of FIG. 11 (first lottery), in the second lottery, one of the n types of performance modes A1 to An is selected. The selection rate of which production mode is selected differs depending on whether the expectation level is high, when the expectation level is medium, or when the expectation level is low. The numerical values of the performance lottery table are determined so that the selection ratio differs depending on when the player wins, and furthermore, the selection ratio differs between when the player wins and when the player loses.

たとえば、バトル2の第1抽選において、AT当選が決定され、かつ、バトルの勝利が
決定された場合、期待度が期待度高に決定されたときの演出態様A1の選択確率はXa121%であるのに対して、期待度が期待度中に決定されたときの演出態様A1の選択確率はXa221%であり、異なる。期待度低に決定された場合も同様である。
For example, in the first lottery of Battle 2, when AT winning is determined and the battle victory is determined, the probability of selecting performance mode A1 when the expectation level is determined to be high is Xa121%. On the other hand, when the expectation level is determined to be within the expectation level, the selection probability of presentation mode A1 is Xa221%, which is different. The same applies when the expectation level is determined to be low.

図13は、第1演出抽選テーブル(バトル3)を説明するための図である。図13(a)は、決定された期待度が期待度高(67~100%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA31である。図13(b)は、決定された期待度が期待度中(34~66%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA32である。図13(c)は、決定された期待度が期待度高(67~100%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA33である。 FIG. 13 is a diagram for explaining the first effect lottery table (battle 3). FIG. 13A shows a lottery table A31 used in the first lottery when the determined expectation level is high (67 to 100%). FIG. 13(b) shows a lottery table A32 used in the first lottery when the determined expectation level is medium (34 to 66%). FIG. 13(c) is a lottery table A33 used in the first lottery when the determined expectation level is high (67 to 100%).

図11の場合(第1抽選)と同様、第3抽選においては、演出態様A1~Anのうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。 As in the case of FIG. 11 (first lottery), in the third lottery, one of the performance modes A1 to An is selected. The selection rate of which production mode is selected differs depending on whether the expectation level is high, when the expectation level is medium, or when the expectation level is low. The numerical values of the performance lottery table are determined so that the selection ratio differs depending on when the player wins, and furthermore, the selection ratio differs between when the player wins and when the player loses.

たとえば、バトル3の第1抽選において、AT当選が決定され、かつ、バトルの勝利が決定された場合、期待度が期待度高に決定されたときの演出態様A1の選択確率はXa131%であるのに対して、期待度が期待度中に決定されたときの演出態様A1の選択確率はXa231%であり、異なる。期待度低に決定された場合も同様である。 For example, in the first lottery of Battle 3, when AT winning is determined and the battle victory is determined, the selection probability of production mode A1 when the expectation level is determined to be high is Xa131%. On the other hand, when the expectation level is determined to be within the expectation level, the selection probability of presentation mode A1 is Xa231%, which is different. The same applies when the expectation level is determined to be low.

また、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定され、期待度が期待度高に決定された場合の演出態様A1の選択確率は、バトル3においてはXa131%であるのに対して、バトル2においてはXa121%であり、バトル1においてはXa111%であり、異なる。 In addition, when AT winning is determined, the victory of the battle is determined, and the expectation level is determined to be high, the selection probability of production mode A1 is Xa131% in Battle 3, whereas in Battle 2 In Battle 1, Xa is 121%, and in Battle 1, Xa is 111%, which are different.

図14は、第2演出抽選テーブル(バトル1)を説明するための図である。図14(a)は、決定された期待度が期待度高(67~100%)であるときに、第2抽選において用いられる抽選テーブルB11である。図14(b)は、決定された期待度が期待度中(34~66%)であるときに、第2抽選において用いられる抽選テーブルB12である。図14(c)は、決定された期待度が期待度低1(18~33%)であるときに、第2抽選において用いられる抽選テーブルB13である。図14(d)は、決定された期待度が期待度低2(0~17%)であるときに、第2抽選において用いられる抽選テーブルB14である。 FIG. 14 is a diagram for explaining the second performance lottery table (battle 1). FIG. 14(a) shows a lottery table B11 used in the second lottery when the determined expectation level is high (67 to 100%). FIG. 14(b) is a lottery table B12 used in the second lottery when the determined expectation level is medium (34 to 66%). FIG. 14(c) is a lottery table B13 used in the second lottery when the determined expectation level is low expectation level 1 (18 to 33%). FIG. 14(d) is a lottery table B14 used in the second lottery when the determined expectation level is low expectation level 2 (0 to 17%).

上記各テーブルに示すように、第2抽選においては、演出態様B1~Bmのm種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低1であるときと期待度低2であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。 As shown in each of the above tables, in the second lottery, one of the m types of performance modes B1 to Bm is selected. The selection ratio of which production mode is selected differs depending on whether the expectation level is high, when the expectation level is medium, when the expectation level is low 1, or when the expectation level is low 2. Among these, the numerical values of the effect lottery table are determined so that the selection ratio is different when AT is won and when AT is not won, and furthermore, even within that, the selection ratio is different when it is a win and when it is a defeat.

たとえば、バトル1のバトル演出抽選において、期待度が期待度高に決定され、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定された場合は、Ya111%の確率で演出態様B1が選択され、Ya112%の確率で演出態様B2が選択され、Ya113%の確率で演出態様B3が選択され、Ya11m%の確率で演出態様Bmが選択される。ここで、Ya111+Ya112+Ya113+・・・+Ya11m=100%である。その他の場合においても同様である。 For example, in the battle production drawing for battle 1, if the expectation level is determined to be high, AT winning is determined, and the battle victory is determined, production mode B1 is selected with a probability of Ya111%, and Ya112%. Performance mode B2 is selected with a probability of , production mode B3 is selected with a probability of Ya113%, and production mode Bm is selected with a probability of Ya11m%. Here, Ya111+Ya112+Ya113+...+Ya11m=100%. The same applies to other cases.

また、バトル1のバトル演出抽選において、期待度が期待度中に決定され、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定された場合は、Ya211%の確率で演出態様B1が選択される。上述の期待度高に決定された場合にはYa111%の確率で演出態様B1が選択されるのに対し、期待度中に決定された場合にはYa211%の確率で演出態様B1が選択され、期待度高と期待度中とで演出態様B1が選択される割合が異なっている。 In addition, in the battle performance lottery of battle 1, if the expectation level is determined to be within the expectation level, AT winning is determined, and the battle victory is determined, the performance mode B1 is selected with a probability of Ya211%. If the expectation level is determined to be high as described above, production mode B1 will be selected with a probability of Ya111%, whereas if it is determined to be within the expectation level, production mode B1 will be selected with a probability of Ya211%, The proportion of performance mode B1 being selected differs between high and medium expectations.

図示しないが、第2抽選において用いられる抽選テーブルB21~B24についても同様である。図14の場合(バトル1)と同様、バトル2においても、演出態様B1~Bmのm種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低1であるときと期待度低2であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。 Although not shown, the same applies to lottery tables B21 to B24 used in the second lottery. As in the case of FIG. 14 (battle 1), in battle 2 as well, one of the m types of performance modes B1 to Bm is selected. The selection ratio of which production mode is selected differs depending on whether the expectation level is high, when the expectation level is medium, when the expectation level is low 1, or when the expectation level is low 2. Among these, the numerical values of the effect lottery table are determined so that the selection ratio is different when AT is won and when AT is not won, and furthermore, even within that, the selection ratio is different when it is a win and when it is a defeat.

また、図示しないが、第2抽選において用いられる抽選テーブルB31~B34についても同様である。図14の場合(バトル1)と同様、バトル3においても、演出態様B1~Bmのm種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低1であるときと期待度低2であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。 Although not shown, the same applies to lottery tables B31 to B34 used in the second lottery. As in the case of FIG. 14 (battle 1), in battle 3 as well, one of the m types of performance modes B1 to Bm is selected. The selection ratio of which production mode is selected differs depending on whether the expectation level is high, when the expectation level is medium, when the expectation level is low 1, or when the expectation level is low 2. Among these, the numerical values of the effect lottery table are determined so that the selection ratio is different when AT is won and when AT is not won, and furthermore, even within that, the selection ratio is different when it is a win and when it is a defeat.

また、たとえば、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定され、期待度が期待度高に決定された場合の演出態様B1の選択確率は、バトル1とバトル2とバトル3とで異なる。 Further, for example, when AT winning is determined, battle victory is determined, and expectation level is determined to be high, the probability of selecting performance mode B1 is different for battle 1, battle 2, and battle 3.

図15は、第3演出抽選テーブル(バトル1)を説明するための図である。図15(a)は、決定された期待度が期待度高(67~100%)であるときに、第3抽選において用いられる抽選テーブルC11である。図15(b)は、決定された期待度が期待度中(34~66%)であるときに、第3抽選において用いられる抽選テーブルC12である。図15(c)は、決定された期待度が期待度低1(18~33%)であるときに、第3抽選において用いられる抽選テーブルC13である。図15(d)は、決定された期待度が期待度低2(0~17%)であるときに、第3抽選において用いられる抽選テーブルC14である。 FIG. 15 is a diagram for explaining the third performance lottery table (battle 1). FIG. 15A shows a lottery table C11 used in the third lottery when the determined expectation level is high (67 to 100%). FIG. 15(b) is a lottery table C12 used in the third lottery when the determined expectation level is medium (34 to 66%). FIG. 15(c) is a lottery table C13 used in the third lottery when the determined expectation level is low expectation level 1 (18 to 33%). FIG. 15(d) is a lottery table C14 used in the third lottery when the determined expectation level is low expectation level 2 (0 to 17%).

上記各テーブルに示すように、第3抽選においては、演出態様C1~Ckのk種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低1であるときと期待度低2であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。 As shown in each of the above tables, in the third lottery, one of k types of performance modes C1 to Ck is selected. The selection ratio of which production mode is selected differs depending on whether the expectation level is high, when the expectation level is medium, when the expectation level is low 1, or when the expectation level is low 2. Among these, the numerical values of the effect lottery table are determined so that the selection ratio is different when AT is won and when AT is not won, and furthermore, even within that, the selection ratio is different when it is a win and when it is a defeat.

たとえば、バトル1のバトル演出抽選において、期待度が期待度高に決定され、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定された場合は、Za111%の確率で演出態様C1が選択され、Za112%の確率で演出態様C2が選択され、Za113%の確率で演出態様C3が選択され、Za11k%の確率で演出態様Zkが選択される。ここで、Za111+Za112+Za113+・・・+Za11k=100%である。その他の場合においても同様である。 For example, in the battle production lottery for battle 1, if the expectation level is determined to be high, AT winning is determined, and the battle victory is determined, production mode C1 is selected with a probability of Za111%, and Za112%. Performance mode C2 is selected with a probability of , performance mode C3 is selected with a probability of Za113%, and production mode Zk is selected with a probability of Za11k%. Here, Za111+Za112+Za113+...+Za11k=100%. The same applies to other cases.

また、バトル1のバトル演出抽選において、期待度が期待度中に決定され、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定された場合は、Za211%の確率で演出態様C1が選択される。上述の期待度高に決定された場合にはZa111%の確率で演出態様C1が選択されるのに対し、期待度中に決定された場合にはZa211%の確率で演出態様C1が選択され、期待度高と期待度中とで演出態様C1が選択される割合が異なっている。 In addition, in the battle performance lottery of battle 1, if the expectation level is determined to be within the expectation level, AT winning is determined, and the battle victory is determined, the performance mode C1 is selected with a probability of Za211%. If the expectation level is determined to be high as described above, production mode C1 will be selected with a probability of Za111%, whereas if it is determined to be within the expectation level, production mode C1 will be selected with a probability of Za211%, The rate at which presentation mode C1 is selected differs depending on whether the expectation level is high or the expectation level is medium.

図示しないが、第3抽選において用いられる抽選テーブルC21~C24についても同様である。図15の場合(バトル1)と同様、バトル2においても、演出態様C1~Ckのk種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低1であるときと期待度低2であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。 Although not shown, the same applies to the lottery tables C21 to C24 used in the third lottery. As in the case of FIG. 15 (battle 1), in battle 2 as well, one of the k types of performance modes C1 to Ck is selected. The selection ratio of which production mode is selected differs depending on whether the expectation level is high, when the expectation level is medium, when the expectation level is low 1, or when the expectation level is low 2. Among these, the numerical values of the effect lottery table are determined so that the selection ratio is different when AT is won and when AT is not won, and furthermore, even within that, the selection ratio is different when it is a win and when it is a defeat.

また、図示しないが、第2抽選において用いられる抽選テーブルC31~C34についても同様である。図15の場合(バトル1)と同様、バトル3においても、演出態様C1~Ckのk種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低1であるときと期待度低2であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。 Although not shown, the same applies to the lottery tables C31 to C34 used in the second lottery. As in the case of FIG. 15 (battle 1), in battle 3 as well, one of the k types of performance modes C1 to Ck is selected. The selection ratio of which production mode is selected differs depending on whether the expectation level is high, when the expectation level is medium, when the expectation level is low 1, or when the expectation level is low 2. Among these, the numerical values of the performance lottery table are determined so that the selection ratio is different when AT is won and when AT is not won, and furthermore, even within that, the selection ratio is different when it is a win and a loss.

また、たとえば、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定され、期待度が期待度高に決定された場合の演出態様C1の選択確率は、バトル1とバトル2とバトル3とで異なる。 Further, for example, when AT winning is determined, battle victory is determined, and expectation level is determined to be high, the probability of selecting performance mode C1 is different for battle 1, battle 2, and battle 3.

[第1演出の演出態様]
次に、第1演出の演出態様(演出態様A1~An)について具体的に説明する。バトル演出は、6ゲームに亘って実行される演出である。第1演出の演出態様により、バトル演出の各ゲームにおいて、どのような演出が実行されるかが決定される。
[Direction mode of the first performance]
Next, the production modes (production modes A1 to An) of the first production will be specifically explained. The battle performance is a performance that is performed over six games. The presentation mode of the first presentation determines what kind of presentation will be performed in each game of the battle presentation.

図16は、第1演出の演出態様について説明するための図である。詳しくは図17~図19を用いて説明するが、図16の表に示すように、バトル演出の1G目においては、タイトル演出を含む演出が実行される。バトル演出の2G目においては、会話演出を含む演出が実行される。 FIG. 16 is a diagram for explaining the production mode of the first production. The details will be explained using FIGS. 17 to 19, but as shown in the table of FIG. 16, in the 1st G of the battle performance, a performance including a title performance is executed. In the 2nd G of the battle performance, a performance including a conversation performance is performed.

バトル演出の3,4G目においては、味方キャラクタと敵キャラクタとの攻防が繰り広げられる演出が実行される。バトル演出の5G目(ジャッジゲーム)においては、味方キャラクタと敵キャラクタとの最終決戦が行われる演出が実行される。バトル演出の6G目においては、バトルの勝利または敗北が報知される結果報知演出が実行される。 In the 3rd and 4th G of the battle performance, a performance in which an ally character and an enemy character engage in battle is performed. In the 5th G (judge game) of the battle performance, a performance is performed in which a final battle between an ally character and an enemy character takes place. In the 6th G of the battle performance, a result notification performance is executed in which victory or defeat in the battle is reported.

たとえば、演出態様A1が選択された場合は、1G目の演出として「通常」が選択される。本実施の形態においては、いずれの演出態様が選択された場合であっても「通常」が選択され、1G目の演出上の違いはない。 For example, when presentation mode A1 is selected, "normal" is selected as the 1st G presentation. In this embodiment, no matter which presentation mode is selected, "normal" is selected, and there is no difference in the presentation of the 1st G.

演出態様A1が選択された場合、2G目の演出としては「弱会話」が選択される。詳しくは、図17を用いて説明するが、会話演出には、「弱会話」選択時に実行される弱会話演出、「中会話」選択時に実行される中会話演出、「強会話」選択時に実行される強会話演出の3段階の演出があり、強会話演出、中会話演出、弱会話演出の順にバトルに勝利する期待度が高い。 When the production mode A1 is selected, "weak conversation" is selected as the 2G production. The details will be explained using FIG. 17, but the conversation effects include a weak conversation effect that is executed when "weak conversation" is selected, a medium conversation effect that is executed when "medium conversation" is selected, and a medium conversation effect that is executed when "strong conversation" is selected. There are three levels of strong dialogue, and the expectation is that you will win the battle in the order of strong dialogue, medium dialogue, and weak dialogue.

演出態様A1が選択された場合、3G目の演出としては「敵弱攻撃・味方防御」が選択される。この場合、まず、敵キャラクタ(単に「敵」とも称する)が弱攻撃を行い、その攻撃に対して味方キャラクタ(単に「味方」とも称する)が防御を行う演出が実行される。 When production mode A1 is selected, "enemy weak attack/ally defense" is selected as the 3rd G production. In this case, first, an effect is performed in which an enemy character (also simply referred to as "enemy") makes a weak attack, and an ally character (also simply referred to as "ally") defends against the attack.

攻撃には弱攻撃と強攻撃とがある。敵が弱攻撃したときよりも敵が強攻撃したときの方がバトルに勝利する期待度が低い。また、味方が弱攻撃したときよりも味方が強攻撃したときの方がバトルに勝利する期待度が高い。 Attacks include weak attacks and strong attacks. The expectation of winning the battle is lower when the enemy makes a strong attack than when the enemy makes a weak attack. Also, you are more likely to win the battle when your ally makes a strong attack than when your ally makes a weak attack.

また、攻撃に対しては防御と回避とがある。防御が選択されると、攻撃によりダメージを受けるがその攻撃に持ちこたえる演出が実行される。一方、回避が選択されると、攻撃をかわす(ダメージを受けない)演出が実行される。 In addition, there are defense and avoidance against attacks. When defense is selected, a performance is performed in which the player receives damage from the attack but withstands the attack. On the other hand, if evasion is selected, an effect of dodging the attack (not receiving damage) is executed.

敵が攻撃した場合において、味方が回避したときよりも味方が防御したときの方がバトルに勝利する期待度が低い。また、味方が攻撃した場合において、敵が回避したときよりも敵が防御したときの方がバトルに勝利する期待度が高い。 When an enemy attacks, the expectation of winning the battle is lower when an ally defends than when an ally evades. Furthermore, when an ally attacks, the expectation of winning the battle is higher when the enemy defends than when the enemy evades.

このように、3G目においては、敵または味方の攻撃に対して、味方または敵の防御または回避を行う演出が実行される。 In this manner, in the 3rd G, an effect is performed in which the player defends or evades the enemy's or enemy's attack.

演出態様A1が選択された場合、4G目の演出としては「敵強攻撃・味方防御」が選択される。この場合、まず、敵キャラクタが強攻撃を行い、その攻撃に対して味方キャラクタが防御を行う演出が実行される。 When production mode A1 is selected, "enemy strong attack/ally defense" is selected as the production for the 4th G. In this case, first, an effect is performed in which the enemy character makes a strong attack and the ally character defends against the attack.

演出態様A1が選択された場合、5G目の演出として「通常PB(プッシュボタン)」が選択され、6G目の演出として「敗北」が選択される。この場合、5G目において双方が攻撃を行う。そして、「通常PB」が選択されたときは、画面上に、演出用スイッチ56の操作を促進する促進画像が表示される。 When the performance mode A1 is selected, "normal PB (push button)" is selected as the 5th performance, and "defeat" is selected as the 6th performance. In this case, both sides attack in the 5th G. Then, when "Normal PB" is selected, a promotion image promoting operation of the effect switch 56 is displayed on the screen.

6G目において敗北が選択されているため、演出用スイッチ56が操作されると、敵の攻撃により味方が倒れる(ダウンする)演出が実行される。そして、6G目において、バトルの敗北を報知する結果報知演出が実行される。 Since defeat is selected in the 6th G, when the production switch 56 is operated, a production in which an ally falls down (goes down) due to the enemy's attack is executed. Then, in the 6th G, a result notification effect is executed to notify the defeat of the battle.

5G目の演出としては、「通常PB」と「チャンスPB」とが選択可能である。「チャンスPB」が選択されたときは、「通常PB」が選択されたときよりも、表示される促進画像の大きさが大きく、かつ、バトルに勝利する期待度が高い。 As the performance for the 5th G, "normal PB" and "chance PB" can be selected. When "Chance PB" is selected, the size of the displayed promotion image is larger and the expectation of winning the battle is higher than when "Normal PB" is selected.

また、6G目の演出としては、「勝利」と「敗北」とが選択可能である。「勝利」が選択されたときは、5G目において演出用スイッチ56が操作されると味方の攻撃により敵がダウンする演出が実行されて6G目においてバトルの勝利を報知する結果報知演出が実行される。一方で、「敗北」が選択されたときは、5G目において演出用スイッチ56が操作されると敵の攻撃により味方がダウンする演出が実行されて6G目においてバトルの敗北を報知する結果報知演出が実行される。 Further, as the 6th G effect, "victory" and "defeat" can be selected. When "Victory" is selected, when the effect switch 56 is operated in the 5th G, a effect is executed in which the enemy is knocked down by an attack by an ally, and in the 6th G, a result notification effect is executed to notify the victory of the battle. Ru. On the other hand, when "defeat" is selected, when the production switch 56 is operated in the 5th G, a production in which an ally is downed by the enemy's attack is performed, and in the 6th G, a result notification production is performed to notify the defeat of the battle. is executed.

つまり、演出態様A1が選択されたときは、1G目において「通常」、2G目において「弱会話」、3G目において「敵弱攻撃・味方防御」、4G目において「敵強攻撃・味方防御」、5G目において「通常PB」、6G目において「敗北」が選択される。 In other words, when production mode A1 is selected, the 1st G is "normal", the 2nd G is "weak conversation", the 3rd G is "enemy weak attack/ally defense", and the 4th G is "enemy strong attack/ally defense" , "Normal PB" is selected in the 5th G, and "defeat" is selected in the 6th G.

演出態様A32が選択されたときは、1G目において「通常」、2G目において「強会
話」、3G目において「味方強攻撃・敵防御」、4G目において「味方強攻撃・敵防御」、5G目において「チャンスPB」、6G目において「勝利」が選択される。
When production mode A32 is selected, the 1st G is "Normal", the 2nd G is "Strong Conversation", the 3rd G is "Strong ally attack/enemy defense", the 4th G is "Strong ally attack/enemy defense", and the 5th G is "Strong conversation". "Chance PB" is selected on the 6th G, and "Win" is selected on the 6th G.

演出態様A32が選択されたときは、演出態様A1が選択されたときよりも、バトル演出1に勝利する割合が高い。演出態様A1とA32とを比較すると、演出態様A32では、2G目において期待度の高い「強会話」、3,4G目においても期待度の高い「味方強攻撃」、5G目において期待度の高い「チャンスPB」が選択された後に、最終的にバトルに勝利している。このように、各ゲームにおいて期待度が高い演出態様が選択された場合は、遊技者は、バトルの勝利を期待するようになる。 When performance mode A32 is selected, the percentage of winning battle performance 1 is higher than when performance mode A1 is selected. Comparing production modes A1 and A32, production mode A32 has "strong conversation" with high expectations in the 2nd G, "strong ally attack" with high expectations in the 3rd and 4th G, and high expectations in the 5th G. After "Chance PB" is selected, the battle is finally won. In this way, when a performance mode with a high degree of expectation is selected in each game, the player comes to expect victory in the battle.

また、上では説明しなかったが、バトル演出においては、逆転演出および確定演出が実行可能である。演出態様A33~A39のいずれかが選択されたときは、逆転演出が実行される。 Furthermore, although not explained above, in the battle performance, a reversal performance and a confirmed performance can be executed. When any of the performance modes A33 to A39 is selected, a reversal performance is executed.

たとえば、演出態様A33が選択された場合、5G目において、演出用スイッチ56が操作されると敵の攻撃により味方がダウンする演出が実行される。そして、6G目において、ダウンした味方が立ち上がり、敵に攻撃を加え、その後、敵がダウンしてバトルの勝利を報知する結果報知演出が実行される。 For example, when presentation mode A33 is selected, when the presentation switch 56 is operated in the 5th G, a presentation is performed in which an ally is knocked down by an enemy's attack. Then, in the 6th G, the downed ally stands up and attacks the enemy, and then a result notification effect is executed in which the enemy is down and the victory of the battle is announced.

また、演出態様A40~Anのいずれかが選択されたときは、確定演出が実行される。確定演出は、バトル演出が開始した後、当該バトル演出の結果が報知される以前の所定タイミングにおいて実行可能な演出である。バトル演出において確定演出が実行されたときは、当該バトル演出においてバトル勝利が報知されることが確定する。 Furthermore, when any of the performance modes A40 to An is selected, a confirmed performance is executed. The confirmed performance is a performance that can be executed at a predetermined timing after the battle performance starts and before the result of the battle performance is notified. When a confirmed performance is executed in a battle performance, it is confirmed that a battle victory will be announced in the battle performance.

本実施の形態においては、所定タイミングは、3G目の開始タイミングまたは4G目の開始タイミングまたは5G目の開始タイミングである。具体的には、確定演出は4~6G目において実行される場合と、5,6G目に実行される場合と、6G目に実行される場合とがある。確定演出が実行されたときは、敵を攻撃する特別攻撃が行われ、6G目において、必ず、バトルに勝利する結果報知演出が実行される。 In this embodiment, the predetermined timing is the 3rd G start timing, the 4th G start timing, or the 5 G start timing. Specifically, there are cases in which the confirmed effect is executed in the 4th to 6th G, cases in which it is executed in the 5th and 6th G, and cases in which it is executed in the 6th G. When the confirmed performance is executed, a special attack to attack the enemy is performed, and in the 6th G, a result notification performance that will definitely lead to a victory in the battle is executed.

たとえば、演出態様A40が選択された場合、5G目において「確定」が選択される。これにより、5G目において特別攻撃が行われ、6G目においてバトルに勝利する結果報知演出が実行される。 For example, when presentation mode A40 is selected, "confirm" is selected in the 5th G. As a result, a special attack is performed in the 5th G, and a result notification effect of winning the battle is executed in the 6th G.

たとえば、演出態様Anが選択された場合、3~5G目において「確定」が選択される。これにより、3~5G目において特別攻撃が行われ、6G目においてバトルに勝利する結果報知演出が実行される。 For example, when presentation mode An is selected, "confirm" is selected in the 3rd to 5th Gs. As a result, a special attack is performed in the 3rd to 5th G, and a result notification effect of winning the battle is executed in the 6th G.

上述のように、本実施の形態においては、メイン制御部41は、有利区間通常において、250Gが経過するとCZに制御するようにしている。そして、サブ制御部91は、制御されたCZにおいて、最大3回のバトル演出(バトル1~3)が実行可能となっている。メイン制御部41は、3回に亘って実行されるバトル演出のいずれにおいてもバトル勝利が報知されたとき(結果報知演出において、バトルに勝利したことが報知されたとき)にATに制御する。 As described above, in the present embodiment, the main control unit 41 controls to CZ after 250G has elapsed in the advantageous section. The sub-control unit 91 can perform up to three battle performances (battles 1 to 3) in the controlled CZ. The main control unit 41 controls the AT when a battle victory is announced in any of the three battle presentations (when it is announced that the battle has been won in the result notification presentation).

各バトル演出においてバトルに勝利するか否か、各バトル演出においてバトルに勝利する期待度、および、ATに制御されるか否かは、CZに制御された最初のゲームにおいてバトル演出抽選により決定される。これらの決定は、有利区間通常における250Gの間、ポイント獲得抽選により獲得したポイントに基づき行っている。そして、上述のように、3回に亘って実行されるバトル演出(バトル1~3)のそれぞれにおいて、会話演出を
実行可能な構成としている。
Whether or not to win the battle in each battle production, the degree of expectation of winning the battle in each battle production, and whether or not to be controlled by AT are determined by battle production lottery in the first game controlled by CZ. Ru. These decisions are made based on the points earned through the point acquisition lottery during the 250G normal advantageous section. As described above, the configuration is such that conversation effects can be performed in each of the three battle effects (battles 1 to 3).

本実施の形態においては、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)と、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)とで異なる割合で、複数種類の演出態様(弱会話演出、中会話演出、強会話演出)のうちから会話演出の演出態様をそれぞれ選択する。 In the present embodiment, the sub-control unit 91 controls the third battle performance (battle 3) when a battle victory is notified in the battle performance, and the case where the battle victory is reported in the battle performance. Conversation effects are selected from multiple types of effects (weak conversation effects, medium conversation effects, strong conversation effects) at different rates depending on the battle effects (battles 1 and 2) that are executed before the third battle effect. Select each performance mode.

具体的には、図13に示したバトル3における抽選テーブルA31~A33と、図11に示したバトル1における抽選テーブルA11~A13や図12に示したバトル2における抽選テーブルA21~A23とで、バトルで勝利することが決定された場合の演出態様の選択割合が異なる(たとえば、Xa131と、Xa111やXa121とは確率が異なる)。異なる割合で演出態様Aが選択されることで、図16に示したように、会話演出の演出態様が選択(弱会話、中会話、強会話のいずれかを選択)される割合も異なることになる。 Specifically, the lottery tables A31 to A33 in Battle 3 shown in FIG. 13, the lottery tables A11 to A13 in Battle 1 shown in FIG. 11, and the lottery tables A21 to A23 in Battle 2 shown in FIG. The selection ratio of the performance mode when it is determined to win the battle is different (for example, the probability is different for Xa131 and Xa111 or Xa121). By selecting production mode A at different rates, as shown in FIG. 16, the rate at which the production mode of conversation production is selected (selecting one of weak conversation, medium conversation, and strong conversation) also differs. Become.

また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル敗北(結果報知演出において、バトルに敗北したことが報知されたとき)が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)と、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)とで異なる割合で、複数種類の演出態様のうちから会話演出の演出態様をそれぞれ選択する。 In addition, the sub-control unit 91 controls the third battle performance (battle 3) when a battle defeat is announced in the battle performance (when defeat in the battle is reported in the result notification performance), and the battle performance (battle 3). When a battle defeat is announced in the production, a conversation production is performed from among multiple types of production modes at a different rate depending on the battle production (Battle 1, 2) that is executed before the third battle production. Select each aspect.

具体的には、図13に示したバトル3における抽選テーブルA31~A33と、図11に示したバトル1における抽選テーブルA11~A13や図12に示したバトル2における抽選テーブルA21~A23とで、バトルで敗北することが決定された場合の演出態様の選択割合が異なる(たとえば、Xb131と、Xb111やXb121とは確率が異なる)。異なる割合で演出態様Aが選択されることで、図16に示したように、会話演出の演出態様が選択(弱会話、中会話、強会話のいずれかを選択)される割合も異なることになる。 Specifically, the lottery tables A31 to A33 in Battle 3 shown in FIG. 13, the lottery tables A11 to A13 in Battle 1 shown in FIG. 11, and the lottery tables A21 to A23 in Battle 2 shown in FIG. The selection ratio of the performance mode when it is determined that the player will lose in the battle is different (for example, the probability is different between Xb131 and Xb111 or Xb121). By selecting production mode A at different rates, as shown in FIG. 16, the rate at which the production mode of conversation production is selected (selecting one of weak conversation, medium conversation, and strong conversation) also differs. Become.

また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)について、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)よりも、バトル勝利が報知される期待度が高い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすい。 Further, the sub control unit 91 controls the third battle performance (battle 3) when a battle victory is reported in the battle performance, and the third battle performance (battle 3) when a battle victory is reported in the battle performance. It is easier to select, as the presentation mode of the conversation performance, a presentation mode in which the expectation of being notified of a battle victory is higher than the battle presentation (battles 1 and 2) executed earlier.

具体的には、バトルで勝利することが決定された場合において、バトル3における抽選テーブルA31~A33は、バトル1における抽選テーブルA11~A13やバトル2における抽選テーブルA21~A23よりも、強会話が選択される割合が高くなるように演出態様Aが選択されるようにしてもよい。つまり、バトルで勝利することが決定された場合において、バトル3においては、強会話が選択されやすくなっている。この場合、強セリフが出現しやすくなる。 Specifically, when it is decided to win the battle, the lottery tables A31 to A33 in battle 3 have stronger conversations than the lottery tables A11 to A13 in battle 1 and the lottery tables A21 to A23 in battle 2. The presentation mode A may be selected such that the selection rate is high. In other words, when it is determined that the player will win the battle, the strong conversation is more likely to be selected in Battle 3. In this case, strong lines are more likely to appear.

本実施の形態においては、バトル1およびバトル2のバトルに勝利したことで、ようやくバトル3が実行されることになる。遊技者にとっては、なんとかバトル1,2に勝利して、最後のバトル3のバトルに勝利すればATに制御される状態であるので、バトル3のバトルに勝利するか否かについては特に注目することになる。 In this embodiment, Battle 3 is finally executed after Battle 1 and Battle 2 are won. For the players, if they manage to win battles 1 and 2 and win the final battle 3, they will be controlled by AT, so pay particular attention to whether or not they will win battle 3. It turns out.

上記のように構成した場合、バトル3において強会話演出を実行しやすくすることにより、バトルに勝利してATに制御されることへの遊技者の期待感を好適に高めることがで
きる。
In the case of the above configuration, by making it easier to execute the strong conversation effect in the battle 3, it is possible to suitably increase the player's expectations for winning the battle and being controlled by the AT.

また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)について、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)よりも、バトル勝利が報知される期待度が低い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすい。 In addition, the sub control unit 91 notifies the battle victory in the battle performance for battle performances (battles 1 and 2) that are executed before the third battle performance when the battle victory is reported in the battle performance. In this case, it is easier to select a performance mode in which the expectation of being notified of a battle victory is lower than the third battle performance (Battle 3) as the performance mode of the conversation performance.

具体的には、バトルで勝利することが決定された場合において、バトル1における抽選テーブルA11~A13やバトル2における抽選テーブルA21~A23は、バトル3における抽選テーブルA31~A33よりも、弱会話が選択される割合が高くなるように演出態様Aが選択されるようにしてもよい。つまり、バトルで勝利することが決定された場合において、バトル3においては、弱会話が選択されにくくなっている。この場合、弱セリフが出現しにくくなる。 Specifically, when it is decided to win the battle, the lottery tables A11 to A13 in battle 1 and the lottery tables A21 to A23 in battle 2 have weaker conversations than the lottery tables A31 to A33 in battle 3. The presentation mode A may be selected such that the selection rate is high. In other words, when it is determined that the player will win the battle, weak conversations are less likely to be selected in battle 3. In this case, weak lines are less likely to appear.

上記のように構成した場合、バトル3において弱会話演出を実行しにくくすることにより、バトルに勝利してATに制御されることへの遊技者の期待感を、弱会話演出の実行により損ねることなく、期待感を好適に維持させることができる。 In the case of the above configuration, by making it difficult to execute a weak conversation effect in battle 3, the player's expectations for winning the battle and being controlled by AT can be undermined by the execution of the weak conversation effect. Therefore, a sense of expectation can be suitably maintained.

また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)について、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)よりも、バトル勝利が報知される期待度が高い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすい。 Further, the sub control unit 91 controls the third battle performance (battle 3) when a battle defeat is reported in the battle performance, and the third battle performance (battle 3) when a battle defeat is reported in the battle performance. It is easier to select, as the presentation mode of the conversation performance, a presentation mode in which the expectation of being notified of a battle victory is higher than the battle presentation (battles 1 and 2) executed earlier.

具体的には、バトルで敗北することが決定された場合において、バトル3における抽選テーブルA31~A33は、バトル1における抽選テーブルA11~A13やバトル2における抽選テーブルA21~A23よりも、強会話が選択される割合が高くなるように演出態様Aが選択されるようにしてもよい。つまり、バトルで敗北することが決定された場合において、バトル3においては、強会話が選択されやすくなっている。 Specifically, when it is determined that the battle is defeated, the lottery tables A31 to A33 in battle 3 have stronger conversations than the lottery tables A11 to A13 in battle 1 and the lottery tables A21 to A23 in battle 2. The presentation mode A may be selected such that the selection rate is high. In other words, when it is determined that the player will lose the battle, the strong conversation is more likely to be selected in Battle 3.

たとえば、バトル1,2において、バトルで勝利することが決定された場合に、強会話が選択されやすくなるように構成すると、遊技者は強会話演出が実行されることで、バトルに勝利するだろうという期待感を持つようになる。上述のように、バトル3のバトルに勝利するか否かについては、遊技者は特に注目している。このため、バトル3のバトルで敗北することが決定されたからといって、単に、強会話演出の実行頻度を低くしてしまうと、遊技の興趣を低下させてしまうことになってしまう。 For example, in battles 1 and 2, if the configuration is configured so that the strong conversation is more likely to be selected when it is decided to win the battle, the player will be able to win the battle by executing the strong conversation effect. They begin to have a sense of expectation that they will become deaf. As mentioned above, players pay particular attention to whether or not they will win the battle of Battle 3. For this reason, if the frequency of execution of the strong conversation effect is simply reduced even if it is decided that the player will lose in the battle of Battle 3, the interest in the game will be reduced.

このため、本実施の形態においては、遊技者が特に着目しているバトル3においては、バトルで敗北することが決定された場合であっても、バトル1,2に比べて、バトル3の方が強会話が選択されやすくするようにしている。 Therefore, in the present embodiment, even if it is decided that the player will lose in battle 3, which is the focus of the player's attention, battle 3 is more likely to be defeated than battles 1 and 2. This makes it easier for strong conversations to be selected.

上記のように構成した場合、バトル3において強会話演出を実行しやすくすることにより、バトルに勝利してATに制御されることへの遊技者の期待感を好適に高めることができる。 In the case of the above configuration, by making it easier to execute the strong conversation effect in the battle 3, it is possible to suitably increase the player's expectations for winning the battle and being controlled by the AT.

また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)について、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)よりも、バトル勝利が報知される期待度が低い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しや
すい。
Further, the sub-control unit 91 notifies the battle defeat in the battle performance for battle performances (battles 1 and 2) that are executed before the third battle performance when the battle defeat is reported in the battle performance. In this case, it is easier to select a performance mode in which the expectation of being notified of a battle victory is lower than the third battle performance (Battle 3) as the performance mode of the conversation performance.

具体的には、バトルで敗北することが決定された場合において、バトル1における抽選テーブルA11~A13やバトル2における抽選テーブルA21~A23は、バトル3における抽選テーブルA31~A33よりも、弱会話が選択される割合が高くなるように演出態様Aが選択されるようにしてもよい。つまり、バトルで敗北することが決定された場合において、バトル3においては、弱会話が選択されにくくなっている。 Specifically, when it is determined that the battle is defeated, the lottery tables A11 to A13 in battle 1 and the lottery tables A21 to A23 in battle 2 have weaker conversations than the lottery tables A31 to A33 in battle 3. The presentation mode A may be selected such that the selection rate is high. In other words, when it is determined that the player will lose the battle, weak conversations are less likely to be selected in battle 3.

上記のように構成した場合、バトル3において弱会話演出を実行しにくくすることにより、バトルに勝利してATに制御されることへの遊技者の期待感を、弱会話演出の実行により損ねることなく、期待感を好適に維持させることができる。 In the case of the above configuration, by making it difficult to execute a weak conversation effect in battle 3, the player's expectations for winning the battle and being controlled by AT can be undermined by the execution of the weak conversation effect. Therefore, a sense of expectation can be suitably maintained.

なお、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)について、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)よりも、バトル勝利が報知される期待度が高い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすくするようにしてもよい。また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)について、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)よりも、バトル勝利が報知される期待度が高い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすくするようにしてもよい。 The sub-control unit 91 controls the third battle performance (battle 3) when a battle victory is reported in the battle performance, and the third battle performance (battle 3) when a battle defeat is reported in the battle performance. It may be possible to make it easier to select a presentation mode for the conversation presentation in which there is a higher expectation that a battle victory will be announced than the battle presentations (battles 1 and 2) that are executed earlier. Further, the sub-control unit 91 controls the third battle performance (battle 3) when a battle defeat is reported in the battle performance, and the third battle performance (battle 3) when a battle victory is reported in the battle performance. It may be possible to make it easier to select a presentation mode for the conversation presentation in which there is a higher expectation that a battle victory will be announced than the battle presentations (battles 1 and 2) that are executed earlier.

また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)について、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)よりも、バトル勝利が報知される期待度が低い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすくするようにしてもよい。また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)について、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)よりも、バトル勝利が報知される期待度が低い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすくするようにしてもよい。 In addition, the sub control unit 91 notifies battle defeat in the battle performance for battle performances (battles 1 and 2) that are executed before the third battle performance when a battle victory is reported in the battle performance. In this case, it may be possible to make it easier to select a performance mode in which the expectation of being notified of a battle victory is lower than the third battle performance (Battle 3) as the performance mode for the conversation performance. In addition, the sub-control unit 91 notifies that a battle victory is announced in the battle performance for battle performances (battles 1 and 2) that are executed before the third battle performance when a battle defeat is reported in the battle performance. In this case, it may be possible to make it easier to select a performance mode in which the expectation of being notified of a battle victory is lower than the third battle performance (Battle 3) as the performance mode for the conversation performance.

また、サブ制御部91は、3回目のバトル演出(バトル3)について、3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)よりも、バトル勝利が報知される期待度が高い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすくするようにしてもよい。また、サブ制御部91は、3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)について、3回目のバトル演出(バトル3)よりも、バトル勝利が報知される期待度が低い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすくするようにしてもよい。 Further, the sub-control unit 91 determines that the expectation level for notification of a battle victory is higher for the third battle performance (battle 3) than for the battle performances (battles 1 and 2) that are executed before the third battle performance. A presentation mode with a high value may be made easier to select as a presentation mode of the conversation presentation. Further, the sub-control unit 91 controls the expectation level that battle victory will be reported for battle performances (battles 1 and 2) executed before the third battle performance, compared to the third battle performance (battle 3). It may be possible to make it easier to select a presentation mode with a low value as a presentation mode of conversation presentation.

また、図16に示したように、バトル演出の演出態様(演出態様A1~An)として、各ゲーム(1G目~6G目)においていずれの演出態様で実行するかが決定されている。また、バトル演出の演出態様(演出態様A1~An)は、CZに制御されたときに一括して決定される。演出態様A1~Anは、図11~図13に示したように、バトル演出ごと、つまり、バトル演出1~3それぞれにおいて決定され、その際、図16に示したように、複数ゲーム単位(1G目~6G目までの演出態様を一括して)で決定される。 Further, as shown in FIG. 16, it is determined which presentation mode to perform in each game (1G to 6G) as the production mode (production mode A1 to An) of the battle production. Further, the performance mode of the battle performance (performance mode A1 to An) is determined all at once when controlled by the CZ. The presentation modes A1 to An are determined for each battle presentation, that is, for each battle presentation 1 to 3, as shown in FIGS. 11 to 13. At that time, as shown in FIG. The performance mode from 1st to 6th G is determined at once).

また、上記の構成において、バトル演出の演出態様(演出態様A1~An)が選択されたときに、複数種類の演出態様のうちから演出態様が選択されるものとして、会話演出を例に挙げて説明した。しかし、会話演出に限らず、バトル演出のタイトルを特定可能な表
示を行うタイトル演出に適用してもよい。
In addition, in the above configuration, when a battle production mode (production mode A1 to An) is selected, a conversation mode is selected as an example from among a plurality of production modes. explained. However, the present invention is not limited to conversation effects, and may be applied to title effects in which the title of a battle effect is displayed in an identifiable manner.

この場合、バトル演出の演出態様(演出態様A1~An)が選択されたときに、複数種類の演出態様(弱タイトル、強タイトル)のうちからタイトル演出の演出態様が選択される。弱タイトルによる演出態様が決定された場合、図9(a4)で説明した弱セリフの文字と同じ態様で、図9(a1)~図9(a3)で示したようなタイトル表示を行う。 In this case, when the presentation mode (performance mode A1 to An) of the battle presentation is selected, the presentation mode of the title presentation is selected from among a plurality of types of presentation modes (weak title, strong title). When the weak title presentation mode is determined, the title is displayed as shown in FIGS. 9(a1) to 9(a3) in the same manner as the weak serif characters described in FIG. 9(a4).

強タイトルによる演出態様が決定された場合、図9(a5)で説明した強セリフの文字と同じ態様でタイトル表示を行う。つまり、強タイトルによるタイトル表示が行われる場合は、弱タイトルによるタイトル表示が行われる場合よりも、遊技者の注目を集める(目立つ)態様でタイトルが表示される。 When the presentation mode using a strong title is determined, the title is displayed in the same manner as the strong serif characters explained with reference to FIG. 9(a5). That is, when a title is displayed using a strong title, the title is displayed in a manner that attracts (stands out) the player's attention more than when a title is displayed using a weak title.

この場合において、会話演出と同様に、つまり、バトルで勝利することが決定された場合において、バトル3においては、強タイトルが選択されやすくなるとともに、弱タイトルが選択されにくくなる。また、バトルで敗北することが決定された場合において、バトル3においては、強タイトルが選択されやすくなるとともに、弱タイトルが選択されにくくなる。 In this case, similarly to the conversation effect, that is, when it is determined to win the battle, strong titles are more likely to be selected and weaker titles are less likely to be selected in battle 3. Further, in the case where it is determined that the player will lose the battle, in the battle 3, a strong title is more likely to be selected, and a weak title is less likely to be selected.

その他、会話演出と同様の構成を適用可能である。また、これらの構成は、会話演出のみに適用してもよく、タイトル演出のみに適用してもよく、会話演出およびタイトル演出の両方に適用してもよい。 In addition, the same configuration as the conversation performance can be applied. Furthermore, these configurations may be applied only to conversation effects, only to title effects, or to both conversation effects and title effects.

また、上述のように、サブ制御部91は、バトル演出が開始した後、当該バトル演出の結果が報知される以前の所定タイミングにおいて確定演出を実行可能であり、バトル演出において確定演出が実行されたときは、当該バトル演出においてバトル勝利が報知されることが確定する。 Further, as described above, the sub-control unit 91 can execute the confirmed effect at a predetermined timing after the battle effect has started and before the result of the battle effect is notified, and the confirmed effect is executed in the battle effect. When this occurs, it is confirmed that a battle victory will be announced in the battle performance.

サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)と、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)とで異なる割合で確定演出を実行する。 The sub-control unit 91 controls the third battle performance (battle 3) when a battle victory is announced in the battle performance, and the third battle performance when the battle victory is reported in the battle performance. The confirmed performance is executed at a different rate from the previously executed battle performance (battles 1 and 2).

具体的には、第1抽選において、演出態様A40~Anのいずれかが選択されたときは、確定演出が実行される。そして、バトル3用の抽選テーブルA3を用いるときと、バトル1用の抽選テーブルA1やバトル2用の抽選テーブルA2を用いるときとで、異なる割合で、確定演出が実行される演出態様A40~Anのいずれかを選択するようにすればよい。 Specifically, when any of the performance modes A40 to An is selected in the first lottery, the confirmed performance is executed. Then, performance modes A40 to An in which confirmed performances are performed at different rates when using the lottery table A3 for battle 3 and when using the lottery table A1 for battle 1 or the lottery table A2 for battle 2 All you have to do is select one of them.

サブ制御部91は、3回目のバトル演出(バトル3)において、3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)よりも、低い割合で確定演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、バトル3において、確定演出が実行される演出態様A40~Anが選択されにくくなるように第1抽選が行われる。 The sub-control unit 91 executes the confirmed performance at a lower rate in the third battle performance (battle 3) than in the battle performances (battles 1 and 2) that are executed before the third battle performance. It's okay. In this case, in the battle 3, the first lottery is conducted so that the production modes A40 to An in which the confirmed production is executed are difficult to select.

サブ制御部91は、3回目のバトル演出(バトル3)において、3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)よりも、高い割合で確定演出を実行すようにしてもよい。このようにした場合、バトル3において、確定演出が実行される演出態様A40~Anが選択されやすくなるように第1抽選が行われる。 The sub-control unit 91 executes confirmed effects at a higher rate in the third battle effect (battle 3) than in the battle effects (battles 1 and 2) that are executed before the third battle effect. It's okay. In this case, in the battle 3, the first lottery is conducted so that the production modes A40 to An in which the confirmed production is executed are likely to be selected.

バトル演出において確定演出が実行されるときは、バトル演出において確定演出が実行されないときよりも、会話演出の演出態様としてバトル勝利が報知される期待度が高い演
出態様が選択される割合が低くしてもよい。
When a confirmed performance is executed in a battle performance, the rate of selection of a performance mode with a high expectation that a battle victory will be announced as a conversation performance is lower than when a confirmed performance is not executed in a battle performance. It's okay.

具体的には、本実施の形態においては、確定演出が実行される演出態様A40~Anにおいては、2G目の演出態様として、バトル勝利が報知される期待度が高い「強会話」がなく、「弱会話」のみが選択されるようになっている。あるいは、演出態様A40~Anに「強会話」がある場合であっても、確定演出の実行時には「強会話」が選択されにくくなるように第1抽選を行うようにしてもよい。 Specifically, in the present embodiment, in the production modes A40 to An in which the confirmed production is executed, there is no "strong conversation" as the production mode of the 2G, which has a high expectation that a battle victory will be announced. Only "weak dialogue" is selected. Alternatively, even if "strong conversation" is included in the performance modes A40 to An, the first lottery may be performed so that "strong conversation" is less likely to be selected when the final performance is executed.

このようにすることで、期待度の高い会話演出が実行されない、または、されにくいことで、バトルの勝利に対する期待感が低下するが、確定演出が実行されてバトルの勝利が確定することで、意外性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 By doing this, the highly anticipated conversation effects are not executed or are difficult to perform, which lowers expectations for victory in the battle, but when the confirmed effects are executed and the victory in the battle is confirmed, It is possible to increase surprise and improve the interest of the game.

なお、演出態様A1~Anは、バトル1~3において図16のとおり共通であるが、バトル3においては、CZへの制御時に5G目と6G目の演出態様は決定せず、各バトル演出において5G目の開始操作が行われたときに、5G目と6G目の演出態様を決定する。その際、決定される演出態様は演出態様A1~Anとほぼ同じであるが、図19を用いて後述するように、リプレイに当選したか否かで演出内容が異なる。たとえば、演出態様A1が選択された場合は、5G目に「通常PB」が選択され、6G目に「敗北」が選択される点で同じであるが、リプレイに当選しなかった場合は、MAXBETスイッチ6を操作させる演出が実行されるのに対して、リプレイに当選した場合は、演出用スイッチ56を操作させる演出が実行される。これは、その後、開始操作をさせる演出を実行するためであり、リプレイに当選していない場合にはMAXBETスイッチ6を操作してから開始操作を行うが、リプレイに当選している場合にはMAXBETスイッチ6を操作しなくても開始操作が行えるため、MAXBETスイッチ6の代わりに演出用スイッチ56を操作させるようにしている。 Note that the production modes A1 to An are common to battles 1 to 3 as shown in Figure 16, but in battle 3, the production modes of the 5th and 6th G are not determined when controlling CZ, and in each battle production. When the 5th G start operation is performed, the performance modes of the 5th G and 6 G are determined. At this time, the performance mode determined is almost the same as the performance modes A1 to An, but as will be described later with reference to FIG. 19, the performance content differs depending on whether or not the replay is won. For example, if production mode A1 is selected, "Normal PB" is selected in the 5th G, and "Defeat" is selected in the 6th G, but if the replay is not won, the MAX BET An effect that causes the player to operate the switch 6 is executed, whereas an effect that causes the user to operate the effect switch 56 is executed when the replay is won. This is to execute the effect that will make you perform the start operation after that, and if you have not won the replay, operate the MAXBET switch 6 and then perform the start operation, but if you have won the replay, the MAXBET Since the starting operation can be performed without operating the switch 6, the production switch 56 is operated instead of the MAXBET switch 6.

[バトル演出の流れ]
図16を用いて説明したように、バトル演出は、第1抽選によって選択された演出態様(演出態様A1~An)に従って、全6Gのバトル演出を実行する。以下、第1抽選によって選択された演出態様に従って実行されるバトル演出の流れを図17~19を用いて説明する。
[Flow of battle production]
As explained using FIG. 16, the battle performance is performed for a total of 6G according to the performance mode (performance mode A1 to An) selected by the first lottery. Hereinafter, the flow of the battle performance executed according to the performance mode selected by the first lottery will be explained using FIGS. 17 to 19.

図17~19は、バトル演出の流れについて説明するための図である。図17(a1)~(a3),図18(a4),(a5)は、バトル1,2の演出の流れであり、図17(a1)~(a3),図19(b1),(b2)は、バトル3の演出の流れであり、図18(a6)は、確定演出が実行されたときの演出の流れである。なお、1~4G目までにおいて演出の流れはバトル1~3において共通であり、5,6G目において、バトル3のみ演出の流れが異なる。 17 to 19 are diagrams for explaining the flow of battle effects. Figures 17 (a1) to (a3), Figures 18 (a4) and (a5) are the flow of the effects of battles 1 and 2, and Figures 17 (a1) to (a3), Figures 19 (b1) and (b2). ) is the flow of the effect of Battle 3, and FIG. 18 (a6) is the flow of the effect when the confirmed effect is executed. It should be noted that the flow of presentation is the same for battles 1 to 3 from 1st to 4th G, and only battle 3 has a different flow of presentation for 5th and 6th G.

バトル演出の1G目においては、タイトル演出を含む演出が実行される。図17(a1)に示すように、バトル演出の1G目を開始するための開始操作がされると、液晶表示器51には、敵が登場する画像が表示される。 In the 1st G of the battle performance, a performance including a title performance is executed. As shown in FIG. 17(a1), when a start operation is performed to start the 1st G of battle performance, an image in which an enemy appears is displayed on the liquid crystal display 51.

そして、第3停止をさせるためのストップスイッチのON信号の検出(「第3停止操作ON」とも称する)により、さらに、味方が登場し、敵と味方が対峙する画像が表示される。このとき、タイトルを表示するタイトル演出が実行されるとともに、期待度を示唆する期待度示唆が行われる。具体的には、図9(a1)~(a3)に示したような画像が表示される。なお、期待度示唆は、バトル演出の開始前に実行するようにしてもよいし、バトル演出の実行中に実行するようにしてもよい。 Then, by detecting the ON signal of the stop switch for making the third stop (also referred to as "third stop operation ON"), an ally appears and an image of the enemy and ally facing each other is displayed. At this time, a title effect for displaying the title is executed, and an expectation level suggestion indicating the level of expectation is performed. Specifically, images such as those shown in FIGS. 9(a1) to (a3) are displayed. Note that the expectation level suggestion may be performed before the start of the battle performance, or may be performed during the execution of the battle performance.

先に説明したように、いずれの演出態様が選択された場合であっても「通常」が選択され、1G目の演出上の違いはない。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出の2ゲーム目が開始する。 As explained above, no matter which presentation mode is selected, "normal" is selected, and there is no difference in presentation in the 1st G. When a start operation for starting the next game is performed, the second game of the battle performance starts.

バトル演出の2G目においては、会話演出を含む演出が実行される。図17(a2)に示すように、バトル演出の1G目を開始するための開始操作がされると、表示された味方が弱セリフまたは強セリフを発する会話演出が実行される。弱セリフと強セリフの違いは、図9(a4),(a5)を用いて説明したとおりである。 In the 2nd G of the battle performance, a performance including a conversation performance is performed. As shown in FIG. 17(a2), when a start operation is performed to start the 1st G of the battle performance, a conversation performance in which the displayed allies utter weak lines or strong lines is executed. The difference between weak serifs and strong serifs is as explained using FIGS. 9(a4) and (a5).

第3停止操作ONにより、味方が弱セリフを発していた場合は、表示された敵が弱セリフを発する会話演出が実行される。一方で、味方が強セリフを発していた場合は、表示された敵が弱セリフまたは強セリフを発する会話演出が実行される。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出の3ゲーム目が開始する。 When the third stop operation is turned ON, if an ally is uttering a weak line, a conversation effect is executed in which the displayed enemy utters a weak line. On the other hand, if an ally is uttering a strong line, a conversation effect is executed in which the displayed enemy utters a weak or strong line. When a start operation for starting the next game is performed, the third game of the battle performance starts.

本実施の形態においては、会話演出の演出態様により、バトル演出においてバトル勝利が報知される期待度を段階的に示唆可能である。味方が弱セリフを発した後に敵が弱セリフを発する演出態様により実行される会話演出を弱会話演出と称し、味方が強セリフを発した後に敵が弱セリフを発する演出態様により実行される会話演出を中会話演出と称し、味方が強セリフを発した後に敵が強セリフを発する演出態様により実行される会話演出を強会話演出と称する。 In the present embodiment, it is possible to suggest in stages the degree of expectation that a battle victory will be announced in the battle performance depending on the presentation mode of the conversation performance. A conversation performance that is executed in a production mode in which the enemy utters a weak line after an ally utters a weak line is called a weak conversation production, and a conversation carried out in a production mode in which the enemy utters a weak line after an ally utters a strong line. The effect is referred to as a medium conversation effect, and a conversation effect executed in a manner in which the enemy utters a strong line after an ally utters a strong line is referred to as a strong conversation effect.

先に説明したように、「弱会話」選択時には弱会話演出が実行され、「中会話」選択時には中会話演出が実行され、「強会話」選択時には実行される強会話演出が実行され、強会話演出、中会話演出、弱会話演出の順にバトルに勝利する期待度が高くなるように第1抽選が行われる。 As explained earlier, when "weak conversation" is selected, a weak conversation effect is executed, when "medium conversation" is selected, a medium conversation effect is executed, and when "strong conversation" is selected, a strong conversation effect is executed, and when a strong conversation effect is selected, a strong conversation effect is executed. The first lottery is conducted in the order of conversation performance, medium conversation performance, and weak conversation performance so that the expectation level of winning the battle increases.

すなわち、本実施の形態においては、3段階の演出態様により会話演出が実行され、会話演出の演出態様により、バトル演出においてバトル勝利が報知される期待度を段階的(3段階)に示唆可能になっている。 That is, in the present embodiment, the conversation performance is executed in three stages, and depending on the performance mode of the conversation performance, it is possible to suggest in stages (three stages) the degree of expectation that a battle victory will be announced in the battle performance. It has become.

また、全てのバトル(バトル1~3)において、3段階で期待度が報知される。すなわち、3回目のバトル演出(バトル3)と、3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)とで、バトル演出においてバトル勝利が報知される期待度の段階数(3)が等しくなっている。 In addition, in all battles (battles 1 to 3), the level of expectation will be reported in three stages. In other words, the number of levels of expectations at which a battle victory is announced in the battle performance between the third battle performance (battle 3) and the battle performances (battles 1 and 2) that are executed before the third battle performance. (3) are equal.

また、図17(a2)に示したように、会話演出は、バトル演出の2ゲーム目において実行される演出である。バトル演出は、6ゲームに亘って実行される演出であるため、会話演出は、バトル演出の前半(2ゲーム目)において実行される演出である。 Further, as shown in FIG. 17(a2), the conversation performance is a performance executed in the second game of the battle performance. Since the battle performance is a performance that is performed over six games, the conversation performance is a performance that is performed in the first half (second game) of the battle performance.

2G目において、期待度が示唆される会話演出が実行されるため、遊技者は、2G目の開始操作時に味方強セリフが出現することを期待して操作を行う。また、第3停止操作時には期待度が高い敵強セリフが出現すること(強会話演出が実行されること)を期待して操作を行う。 In the 2nd G, a conversation performance that suggests the degree of expectation is executed, so the player performs an operation expecting that a strong ally line will appear at the time of the start operation of the 2nd G. Furthermore, at the time of the third stop operation, the user performs the operation with the expectation that the enemy's strong dialogue, which is highly anticipated, will appear (the strong conversation effect will be executed).

バトル演出の3G目または4G目においては、味方キャラクタと敵キャラクタとの攻防が繰り広げられる演出が実行される。図17(a3)に示すように、バトル演出の3G目または4G目を開始するための開始操作がされると、味方攻撃または敵攻撃が行われる。 In the 3rd or 4th G of the battle performance, a performance in which an ally character and an enemy character engage in battle is performed. As shown in FIG. 17(a3), when a start operation is performed to start the 3rd or 4th G of the battle performance, an ally attack or an enemy attack is performed.

味方攻撃が行われる場合、開始操作により、味方が敵に対して突撃して攻撃を仕掛ける画像が表示される。第1停止操作ONにより、味方弱攻撃または味方強攻撃を行う画像が
表示される。味方弱攻撃よりも味方強攻撃の方が、味方が敵を激しく攻撃する画像が表示される。
When an ally attack is performed, an image of an ally charging the enemy and launching an attack is displayed by the start operation. When the first stop operation is turned on, an image of a weak ally attack or a strong ally attack is displayed. An image of an ally attacking the enemy more violently is displayed for a strong ally attack than for a weak ally attack.

第3停止操作ONにより、敵回避または敵防御を行う画像が表示される。敵回避において、味方の攻撃により敵がダメージを受けるがその攻撃に持ちこたえる演出が実行される。一方、敵回避において、味方の攻撃に対して敵が攻撃をかわす(ダメージを受けない)演出が実行される。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出の4G目または5G目が開始する。 When the third stop operation is turned on, an image of enemy avoidance or enemy defense is displayed. When evading an enemy, the enemy will receive damage from an ally's attack, but will be shown to withstand the attack. On the other hand, when evading an enemy, an effect is performed in which the enemy dodges the attack of an ally (does not receive damage). When a start operation for starting the next game is performed, the 4th or 5th G of the battle performance starts.

一方で、敵攻撃が行われる場合、開始操作により、敵が味方に対して突撃して攻撃を仕掛ける画像が表示される。第1停止操作ONにより、敵弱攻撃または敵強攻撃を行う画像が表示される。敵弱攻撃よりも敵強攻撃の方が、敵が味方を激しく攻撃する画像が表示される。 On the other hand, when an enemy attack is to be performed, an image of the enemy charging and attacking an ally is displayed by the start operation. When the first stop operation is turned on, an image of a weak enemy attack or a strong enemy attack is displayed. An image of the enemy attacking an ally more violently is displayed for a strong enemy attack than for a weak enemy attack.

第3停止操作ONにより、味方回避または味方防御を行う画像が表示される。味方回避において、敵の攻撃により味方がダメージを受けるがその攻撃に持ちこたえる演出が実行される。一方、味方回避において、敵の攻撃に対して味方が攻撃をかわす(ダメージを受けない)演出が実行される。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出の4G目または5G目が開始する。 When the third stop operation is turned on, an image of ally avoidance or ally defense is displayed. When evading an ally, the ally will receive damage from the enemy's attack, but will be able to withstand the attack. On the other hand, in ally avoidance, an effect is performed in which an ally evades the enemy's attack (does not receive damage). When a start operation for starting the next game is performed, the 4th or 5th G of the battle performance starts.

先に説明したように、敵が弱攻撃したときよりも敵が強攻撃したときの方がバトルに勝利する期待度が低く、味方が弱攻撃したときよりも味方が強攻撃したときの方がバトルに勝利する期待度が高い。また、敵が攻撃した場合において、味方が回避したときよりも味方が防御したときの方がバトルに勝利する期待度が低く、味方が攻撃した場合において、敵が回避したときよりも敵が防御したときの方がバトルに勝利する期待度が高い。 As explained earlier, the expectation of winning the battle is lower when the enemy makes a strong attack than when the enemy makes a light attack, and when an ally makes a strong attack than when an ally makes a light attack. High expectations for winning the battle. Also, when an enemy attacks, the expectation of winning the battle is lower when an ally defends than when an ally evades; There is a higher expectation that you will win the battle when you do this.

次に、バトル1,2が実行されている場合の5G目および6G目の演出の流れについて説明する。バトル演出の5G目(ジャッジゲーム)においては、味方キャラクタと敵キャラクタとの最終決戦が行われる演出が実行される。図18(a4)に示すように、バトル演出の5G目を開始するための開始操作がされると、味方および敵の双方が攻撃を開始する画像が表示される。 Next, the flow of the 5th G and 6th G effects when Battles 1 and 2 are being executed will be explained. In the 5th G (judge game) of the battle performance, a performance is performed in which a final battle between an ally character and an enemy character takes place. As shown in FIG. 18(a4), when a start operation is performed to start the 5th G of the battle performance, images of both allies and enemies starting attacks are displayed.

第3停止操作ONにより、味方および敵の双方が攻撃している画像が表示された状態で、「通常PB(プッシュボタン)」が選択されている場合は、画面上に、演出用スイッチ56の操作を促進する促進画像が通常のサイズで表示され、「チャンスPB(プッシュボタン)」が選択されている場合は、画面上に、演出用スイッチ56の操作を促進する促進画像が通常のサイズよりも大きいサイズで表示される。「チャンスPB」が選択されている方がバトルに勝利する期待度が高い。 If "Normal PB (Push Button)" is selected by turning on the third stop operation and images of both allies and enemies attacking are displayed, the production switch 56 will be displayed on the screen. When the promotion image that promotes operation is displayed in the normal size and "Chance PB (push button)" is selected, the promotion image that promotes the operation of the production switch 56 is displayed on the screen in a size larger than the normal size. are also displayed in larger size. The person who selects "Chance PB" has a higher expectation of winning the battle.

本実施の形態においては、3,4G目において、味方強攻撃、味方弱攻撃、敵弱攻撃、敵強攻撃が発生した順に期待度が高くなる。また、敵防御、敵回避、味方回避、味方防御が発生した順に期待度が高くなる。このため、遊技者は、3,4G目の開始操作時に味方の攻撃が始まること、特に、味方強攻撃が発生することを期待して操作を行う。また、第3停止操作ONにより、回避が発生するのか防御が発生するのかについても着目する。なお、バトル3では、バトル1,2よりも味方攻撃を出現しやすくして、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。 In the present embodiment, in the 3rd and 4th G, the expectation level increases in the order in which a strong ally attack, a weak ally attack, a weak enemy attack, and a strong enemy attack occur. Also, the expectation level increases in the order in which enemy defense, enemy evasion, ally evasion, and ally defense occur. Therefore, the player performs the operation with the expectation that the ally's attack will start at the start operation of the 3rd and 4th G, especially that the ally's strong attack will occur. Also, attention is paid to whether evasion or defense occurs when the third stop operation is turned on. Note that in Battle 3, allies' attacks may be made more likely to appear than in Battles 1 and 2 to increase the player's expectations.

なお、「通常PB(プッシュボタン)」が選択されている場合よりも、「チャンスPB(プッシュボタン)」が選択されている場合の方が、物理的な演出用スイッチ56そのものの演出態様を目立たせてもよい。たとえば、前者の場合には演出用スイッチ56を点灯
させ、後者の場合には演出用スイッチ56を点滅させてもよく、点灯色を異ならせてもよい。
It should be noted that when "chance PB (push button)" is selected than when "normal PB (push button)" is selected, it is easier to see the production mode of the physical production switch 56 itself. You can stand it up. For example, in the former case, the effect switch 56 may be lit, and in the latter case, the effect switch 56 may be blinked, or the lighting color may be different.

バトルの敗北が決定している場合は、演出用スイッチ56が操作されると、敵の攻撃により味方がダウンする画像がされる。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出の6G目(敗北パターン)が開始する。 When the defeat of the battle has been determined, when the production switch 56 is operated, an image of an ally being defeated by an enemy's attack is displayed. When a start operation for starting the next game is performed, the 6th G (defeat pattern) of the battle performance starts.

一方で、バトルの勝利が決定している場合は、演出用スイッチ56が操作されると、味方の攻撃により敵がダウンする画像がされる。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出の6G目(勝利パターン)が開始する。 On the other hand, when the victory of the battle has been determined, when the effect switch 56 is operated, an image of the enemy being knocked down by an attack by an ally is displayed. When a start operation for starting the next game is performed, the 6th G (victory pattern) of the battle performance starts.

バトル演出の6G目においては、バトルの勝利または敗北が報知される結果報知演出が実行される。図18(a5)に示すように、勝利パターンの場合は、バトル演出の6G目を開始するための開始操作がされると、画像「NEXT」が表示されてバトルの勝利が報知され、次のゲームを開始するための開始操作が行われると、次のバトルが開始する。 In the 6th G of the battle performance, a result notification performance is executed in which victory or defeat in the battle is reported. As shown in FIG. 18 (a5), in the case of the victory pattern, when the start operation is performed to start the 6th G of the battle performance, the image "NEXT" is displayed to notify the victory of the battle, and the next When a start operation is performed to start the game, the next battle begins.

一方で、敗北パターンの場合は、バトル演出の6G目を開始するための開始操作がされると、終了画面が表示されてバトルの敗北が報知され、次のゲームを開始するための開始操作が行われると、有利区間通常に制御される。 On the other hand, in the case of a defeat pattern, when the start operation to start the 6th G of the battle performance is performed, the end screen is displayed to notify the defeat of the battle, and the start operation to start the next game is performed. When this is done, the advantageous section is normally controlled.

ただし、敗北パターンであっても、逆転演出が実行される場合は、第3停止操作ONにより、ダウンした味方が立ち上がり、敵に攻撃を加え、その後、敵がダウンしてバトルの勝利が報知される。この場合、次のゲームを開始するための開始操作が行われると、次のバトルが開始する。 However, even if it is a defeat pattern, if a reversal effect is executed, by turning on the third stop operation, the downed ally will stand up and attack the enemy, and then the enemy will go down and the victory of the battle will be announced. Ru. In this case, when a start operation for starting the next game is performed, the next battle starts.

本実施の形態においては、5G目の演出用スイッチ56の操作時に敵ダウンが発生すると、バトルに勝利する。このため、遊技者は、5G目の演出用スイッチ56の操作時に敵ダウンが発生することを期待して操作を行う。さらに、味方がダウンした場合であっても、6ゲーム目の第3停止操作ONにより逆転が発生してバトルに勝利することがある。このため、遊技者は、6ゲーム目の第3停止操作に逆転が発生することを期待して操作を行う。なお、バトル3では、バトル1,2よりも逆転を発生しやすくして、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。 In this embodiment, if the enemy goes down when the 5th G effect switch 56 is operated, the battle is won. Therefore, the player operates the 5th G effect switch 56 with the expectation that the enemy will be knocked down. Furthermore, even if an ally is down, turning on the third stop operation in the sixth game may cause a reversal and win the battle. Therefore, the player performs the third stop operation in the sixth game with the expectation that a reversal will occur. In addition, in Battle 3, reversals may occur more easily than in Battles 1 and 2, so as to heighten the expectations of the players.

また、期待度示唆において高い期待度が示唆された場合は、バトル演出においても期待度の高い演出が実行されやすくなる。このため、期待度示唆において高い期待度が示唆された場合は、強会話、味方攻撃、チャンスPB、逆転などが発生しやすくなる。 Furthermore, when a high level of expectation is suggested in the level of expectation suggestion, a performance with a high level of expectation is likely to be executed in the battle performance. For this reason, when a high level of expectation is suggested in the level of expectation suggestion, strong conversation, friendly attack, chance PB, reversal, etc. are likely to occur.

次に確定演出が実行される場合について説明する。図18(a6)に示すように、3~5G目において「確定」が選択されている場合は、3~5G目において特別攻撃が行われる画像が表示される。確定演出が実行される場合は、必ず、勝利パターンによりバトル演出の6G目が開始し、バトルに勝利する。 Next, a case where a confirmed effect is executed will be explained. As shown in FIG. 18(a6), when "Confirm" is selected in the 3rd to 5th G, an image in which a special attack is performed in the 3rd to 5th G is displayed. When the confirmed performance is executed, the 6th G of the battle performance is always started according to the winning pattern, and the battle is won.

この場合、3G目を開始するための開始操作がされると特別攻撃1が行われ、4G目を開始するための開始操作がされると特別攻撃2が行われ、5G目を開始するための開始操作がされると特別攻撃3が行われ、6G目を開始するための開始操作が行われると、勝利パターンによりバトル演出の6G目が開始する。特別攻撃1~3として、たとえば、味方キャラクタが特別な武器を装備して、敵キャラクタを攻撃する画像が表示される。 In this case, when the start operation is performed to start the 3rd G, special attack 1 is performed, when the start operation is performed to start the 4th G, special attack 2 is performed, and when the start operation is performed to start the 5th G, special attack 1 is performed. When the start operation is performed, special attack 3 is performed, and when the start operation for starting the 6th G is performed, the 6th G of the battle performance is started according to the winning pattern. As special attacks 1 to 3, for example, an image of an ally character equipped with a special weapon and attacking an enemy character is displayed.

4,5G目において「確定」が選択されている場合は、4,5G目において特別攻撃が行われる画像が表示される。この場合、4G目を開始するための開始操作がされると特別
攻撃1が行われ、5G目を開始するための開始操作がされると特別攻撃3が行われ、6G目を開始するための開始操作が行われると、勝利パターンによりバトル演出の6G目が開始する。
If "Confirm" is selected in the 4th and 5th Gs, an image in which a special attack is performed in the 4th and 5th Gs is displayed. In this case, when the start operation is performed to start the 4th G, special attack 1 is performed, when the start operation is performed to start the 5th G, special attack 3 is performed, and when the start operation is performed to start the 5th G, special attack 3 is performed, and when the start operation is performed to start the 5th G, special attack 3 is performed. When the start operation is performed, the 6th G of the battle performance starts according to the winning pattern.

5G目において「確定」が選択されている場合は、5G目において特別攻撃が行われる画像が表示される。この場合、5G目を開始するための開始操作がされると特別攻撃1,3が行われ、6G目を開始するための開始操作が行われると、勝利パターンによりバトル演出の6G目が開始する。 If "confirm" is selected in the 5th G, an image in which a special attack is performed in the 5th G is displayed. In this case, when the start operation is performed to start the 5th G, special attacks 1 and 3 will be performed, and when the start operation is performed to start the 6th G, the 6th G of the battle performance will start according to the victory pattern. .

次に、バトル3が実行されている場合の5G目および6G目の演出の流れについて説明する。図19(b1)に示すように、バトル演出の5G目を開始するための開始操作がされると、味方および敵の双方が攻撃を開始する画像が表示される。 Next, the flow of the 5th G and 6th G effects when Battle 3 is being executed will be explained. As shown in FIG. 19(b1), when a start operation is performed to start the 5th G of the battle performance, images of both allies and enemies starting attacks are displayed.

当該ゲームにおいてリプレイが当選している場合は、第3停止をさせるためのストップスイッチのON信号が検出されなくなったとき(「第3停止操作OFF」とも称する)により、味方および敵の双方が攻撃している画像が表示された状態で、画面上に、演出用スイッチ56の操作を促進する促進画像が表示される。 If the replay is won in the game, both allies and enemies will attack when the stop switch ON signal for making the third stop is no longer detected (also referred to as "third stop operation OFF"). In a state where the image is displayed, a promotion image for promoting the operation of the production switch 56 is displayed on the screen.

バトルの敗北が決定している場合は、演出用スイッチ56が操作されると、敵の攻撃により味方がダウンする画像がされる。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出の6G目(敗北パターン)が開始する。 When the defeat of the battle has been determined, when the production switch 56 is operated, an image of an ally being defeated by an enemy attack is displayed. When a start operation for starting the next game is performed, the 6th G (defeat pattern) of the battle performance starts.

バトルの勝利が決定している場合は、演出用スイッチ56が操作されると、画面上に文字画像「レバーを叩け」とともに開始操作を促進する促進画像が表示される。開始操作が行われると、バトル演出の6G目(勝利パターン)が開始する。 When the victory of the battle has been determined, when the production switch 56 is operated, a text image "hit the lever" and a promotion image promoting the start operation are displayed on the screen. When the start operation is performed, the 6th G (victory pattern) of the battle performance starts.

一方で、当該ゲームにおいてリプレイが当選していない場合は、第3停止操作OFFにより、味方および敵の双方が攻撃している画像が表示された状態で、画面上に、MAXBETスイッチ6の操作を促進する促進画像が表示される。 On the other hand, if the replay is not won in the game, the third stop operation is turned OFF, and the image of both allies and enemies attacking is displayed on the screen, and the MAXBET switch 6 is operated. A promotional image is displayed.

バトルの敗北が決定している場合は、MAXBETスイッチ6が操作されると、敵の攻撃により味方がダウンする画像がされる。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出の6G目(敗北パターン)が開始する。 When the defeat of the battle has been determined, when the MAXBET switch 6 is operated, an image of an ally going down due to enemy attack is displayed. When a start operation for starting the next game is performed, the 6th G (defeat pattern) of the battle performance starts.

バトルの勝利が決定している場合は、MAXBETスイッチ6が操作されると、画面上に文字画像「レバーを叩け」とともに開始操作を促進する促進画像が表示される。開始操作が行われると、バトル演出の6G目(勝利パターン)が開始する。 When the victory of the battle is determined, when the MAXBET switch 6 is operated, a text image "Hit the lever" and a promotion image promoting the start operation are displayed on the screen. When the start operation is performed, the 6th G (victory pattern) of the battle performance starts.

図19(b2)に示すように、勝利パターンの場合は、バトル演出の6G目を開始するための開始操作がされると、敵の攻撃により味方がダウンする画像がされ、さらに、画像「WIN」が表示されてバトルの勝利が報知される。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、ATに制御される。 As shown in FIG. 19 (b2), in the case of a victory pattern, when the start operation is performed to start the 6th G of the battle performance, an image of an ally being downed by an enemy attack is displayed, and an image “WIN ” will be displayed to notify you that you have won the battle. When a start operation for starting the next game is performed, it is controlled by AT.

一方で、敗北パターンの場合は、バトル演出の6G目を開始するための開始操作がされると、終了画面が表示されてバトルの敗北が報知され、次のゲームを開始するための開始操作が行われると、有利区間通常に制御される。 On the other hand, in the case of a defeat pattern, when the start operation to start the 6th G of the battle performance is performed, the end screen is displayed to notify the defeat of the battle, and the start operation to start the next game is performed. When this is done, the advantageous section is normally controlled.

ただし、敗北パターンであっても、逆転演出が実行される場合は、第3停止操作ONにより、ダウンした味方が立ち上がり、敵に攻撃を加え、その後、敵がダウンしてバトルの勝利が報知される。この場合、次のゲームを開始するための開始操作が行われると、AT
に制御される。
However, even if it is a defeat pattern, if a reversal effect is executed, by turning on the third stop operation, the downed ally will stand up and attack the enemy, and then the enemy will go down and the victory of the battle will be announced. Ru. In this case, when a start operation is performed to start the next game, the AT
controlled by.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects]
Next, the main effects obtained by the embodiment described above will be explained.

(1-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
特定状態(たとえば、AT)に制御可能な特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
有利結果(たとえば、バトルに勝利したこと)と不利結果(たとえば、バトルに敗北したこと)とのいずれかを報知する報知演出(たとえば、バトル演出(バトル1~3))を特定回数(たとえば、3回)に亘って実行可能な報知演出実行手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出を実行する処理)と、
前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のそれぞれにおいて特定演出(たとえば、会話演出)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91による会話演出を実行する処理)と、を備え、
前記特定状態制御手段は、前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のいずれにおいても前記有利結果が報知されたときに前記特定状態に制御し(たとえば、図8)、
前記特定演出実行手段は、前記報知演出において前記有利結果が報知される場合であって前記特定回数目の前記報知演出と、前記報知演出において前記有利結果が報知される場合であって前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出とで異なる割合で、複数種類の演出態様のうちから前記特定演出の演出態様をそれぞれ選択する(たとえば、図16)。
(1-1) A gaming machine for playing games (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine),
A specific state control means capable of controlling to a specific state (for example, AT) (for example, processing to control to AT by the main control unit 41);
A notification production (for example, battle production (battles 1 to 3)) that notifies either an advantageous result (for example, winning the battle) or an unfavorable result (for example, losing the battle) is performed a specific number of times (for example, (3 times) (for example, a process for executing a battle performance by the sub-control unit 91);
A specific performance execution means (for example, a process for executing a conversation performance by the sub-control unit 91) capable of executing a specific performance (for example, a conversation performance) in each of the notification performances executed for the specific number of times. ,
The specific state control means controls to the specific state when the advantageous result is announced in any of the notification effects executed the specific number of times (for example, FIG. 8);
The specific performance execution means is configured to perform the notification performance for the specific number of times when the advantageous result is announced in the notification performance, and the specified number of times when the advantageous result is notified in the notification performance. The performance mode of the specific performance is selected from a plurality of types of performance modes at different rates depending on the notification performance executed before the notification performance of the eyes (for example, FIG. 16).

具体的には、メイン制御部41は、特定状態としてATに制御可能である。また、サブ制御部91は、有利結果(バトルに勝利したこと)と不利結果(バトルに敗北したこと)とのいずれかを報知するバトル演出(バトル1~3))を3回に亘って実行可能である。また、サブ制御部91は、3回に亘って実行されるバトル演出のそれぞれにおいて特定演出として会話演出を実行可能である。また、図8に示すように、メイン制御部41は、3回に亘って実行されるバトル演出のいずれにおいてもバトル勝利が報知されたときにATに制御する。また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出と、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出とで異なる割合で、複数種類の演出態様のうちから会話演出の演出態様をそれぞれ選択する。 Specifically, the main control unit 41 can control AT as a specific state. Further, the sub-control unit 91 executes a battle production (battles 1 to 3) three times to notify either an advantageous result (winning the battle) or an unfavorable result (defeating the battle). It is possible. Furthermore, the sub-control unit 91 is capable of executing a conversation effect as a specific effect in each of the three battle effects. Further, as shown in FIG. 8, the main control unit 41 performs AT control when a battle victory is announced in any of the three battle performances executed. In addition, the sub control unit 91 controls the third battle performance when a battle victory is announced in the battle performance, and the sub-control unit 91 before the third battle performance when the battle victory is reported in the battle performance. The performance mode of the conversation performance is selected from a plurality of types of performance modes at different rates depending on the battle performance to be executed.

このように、バトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出と、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出とで異なる割合で会話演出の演出態様をそれぞれ選択するため、3回目の状況と3回目より前の状況とに応じた報知演出を実行することができる。このように、複数回に亘って実行可能なバトル演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the third battle performance is when a battle victory is announced, and the battle performance is performed before the third battle performance when a battle victory is announced during the battle performance. Since the production modes of the conversation production are selected at different rates, it is possible to execute the notification production according to the third situation and the situation before the third time. In this way, it is possible to improve the interest of the game regarding the battle performance that can be executed multiple times.

(1-2) 前記特定演出実行手段は、前記特定回数目の前記報知演出について、前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出よりも、前記有利結果が報知される期待度が高い演出態様を、前記特定演出の演出態様として選択しやすい(たとえば、図16)。 (1-2) The specific performance execution means is configured to notify the advantageous result of the notification performance for the specific number of times over the notification performance that is executed before the notification performance for the specific number of times. It is easy to select a performance mode with a high degree of expectation as the performance mode of the specific performance (for example, FIG. 16).

具体的には、図16に示すように、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出について、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出よりも、バトル勝利が報知される期待度が高い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやす
い。このようにすることで、バトルに勝利してATに制御されることへの期待感を好適に高めることができる。このように、複数回に亘って実行可能なバトル演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる。
Specifically, as shown in FIG. 16, the sub-control unit 91 controls whether a battle victory is reported in the battle performance and for the third battle performance, when a battle victory is reported in the battle performance. It is easier to select, as the presentation mode of the conversation performance, a presentation mode in which the expectation level of being notified of a battle victory is higher than that of a battle presentation executed before the third battle presentation. By doing so, it is possible to suitably increase expectations for winning the battle and being controlled by the AT. In this way, it is possible to improve the interest of the game regarding the battle performance that can be executed multiple times.

(1-3) 前記特定演出実行手段は、前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出について、前記特定回数目の前記報知演出よりも、前記有利結果が報知される期待度が低い演出態様を、前記特定演出の演出態様として選択しやすい(たとえば、図16)。 (1-3) The specific performance execution means is configured to notify the advantageous result of the notification performance executed before the notification performance of the specific number of times, rather than the notification performance of the specific number of times. It is easy to select a performance mode with a low level of expectation as the performance mode of the specific performance (for example, FIG. 16).

具体的には、図16に示すように、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出について、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも、バトル勝利が報知される期待度が低い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすい。このようにすることで、バトルに勝利してATに制御されることへの遊技者の期待感を、期待度が低い演出態様での会話演出の実行により損ねることなく、期待感を好適に維持させることができる。このように、複数回に亘って実行可能なバトル演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16, the sub-control unit 91 controls, in the battle performance, for a battle performance that is executed before the third battle performance when a battle victory is announced in the battle performance. When a battle victory is announced, it is easier to select a performance mode in which the expectation level of the battle victory is lower than the third battle performance as the performance mode of the conversation performance. By doing this, the player's expectation of winning the battle and being controlled by AT is not spoiled by executing the conversation production in a production mode with low expectations, and the expectation is suitably maintained. can be done. In this way, it is possible to improve the interest of the game regarding the battle performance that can be executed multiple times.

(1-4) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
特定状態(たとえば、AT)に制御可能な特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
有利結果(たとえば、バトルに勝利したこと)と不利結果(たとえば、バトルに敗北したこと)とのいずれかを報知する報知演出(たとえば、バトル演出(バトル1~3))を特定回数(たとえば、3回)に亘って実行可能な報知演出実行手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出を実行する処理)と、
前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のそれぞれにおいて特定演出(たとえば、会話演出)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91による会話演出を実行する処理)と、を備え、
前記特定状態制御手段は、前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のいずれにおいても前記有利結果が報知されたときに前記特定状態に制御し(たとえば、図8)、
前記特定演出実行手段は、前記報知演出において前記不利結果が報知される場合であって前記特定回数目の前記報知演出と、前記報知演出において前記不利結果が報知される場合であって前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出とで異なる割合で、複数種類の演出態様のうちから前記特定演出の演出態様をそれぞれ選択する(たとえば、図16)。
(1-4) A gaming machine for playing games (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine),
A specific state control means capable of controlling to a specific state (for example, AT) (for example, processing to control to AT by the main control unit 41);
A notification production (for example, battle production (battles 1 to 3)) that notifies either an advantageous result (for example, winning the battle) or an unfavorable result (for example, losing the battle) is performed a specific number of times (for example, (3 times) (for example, a process for executing a battle performance by the sub-control unit 91);
A specific performance execution means (for example, a process for executing a conversation performance by the sub-control unit 91) capable of executing a specific performance (for example, a conversation performance) in each of the notification performances executed for the specific number of times. ,
The specific state control means controls to the specific state when the advantageous result is announced in any of the notification effects executed the specific number of times (for example, FIG. 8);
The specific performance execution means is configured to perform the notification performance for the specific number of times when the disadvantageous result is notified in the notification performance, and the specified number of times when the disadvantageous result is notified in the notification performance. The performance mode of the specific performance is selected from a plurality of types of performance modes at different rates depending on the notification performance executed before the notification performance of the eyes (for example, FIG. 16).

具体的には、メイン制御部41は、特定状態としてATに制御可能である。また、サブ制御部91は、有利結果(バトルに勝利したこと)と不利結果(バトルに敗北したこと)とのいずれかを報知するバトル演出(バトル1~3))を3回に亘って実行可能である。また、サブ制御部91は、3回に亘って実行されるバトル演出のそれぞれにおいて特定演出として会話演出を実行可能である。また、図8に示すように、メイン制御部41は、3回に亘って実行されるバトル演出のいずれにおいてもバトル勝利が報知されたときにATに制御する。また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出と、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出とで異なる割合で、複数種類の演出態様のうちから会話演出の演出態様をそれぞれ選択する。 Specifically, the main control unit 41 can control AT as a specific state. Further, the sub-control unit 91 executes a battle production (battles 1 to 3) three times to notify either an advantageous result (winning the battle) or an unfavorable result (defeating the battle). It is possible. Furthermore, the sub-control unit 91 is capable of executing a conversation effect as a specific effect in each of the three battle effects. Further, as shown in FIG. 8, the main control unit 41 performs AT control when a battle victory is announced in any of the three battle performances executed. In addition, the sub control unit 91 controls the third battle performance when a battle defeat is reported in the battle performance, and the sub control unit 91 before the third battle performance when the battle defeat is reported in the battle performance. The performance mode of the conversation performance is selected from a plurality of types of performance modes at different rates depending on the battle performance to be executed.

このように、バトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出と、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行される
バトル演出とで異なる割合で会話演出の演出態様をそれぞれ選択するため、3回目の状況と3回目より前の状況とに応じたバトル演出を実行することができる。このように、複数回に亘って実行可能なバトル演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, the third battle performance is when a battle defeat is announced, and the battle performance is performed before the third battle performance when a battle defeat is announced during the battle performance. Since the presentation mode of the conversation presentation is selected at different rates, it is possible to execute the battle presentation according to the situation of the third time and the situation before the third time. In this way, it is possible to improve the interest of the game regarding the battle performance that can be executed multiple times.

(1-5) 前記特定演出実行手段は、前記特定回数目の前記報知演出について、前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出よりも、前記有利結果が報知される期待度が高い演出態様を、前記特定演出の演出態様として選択しやすい(たとえば、図16)。 (1-5) The specific performance execution means is configured to notify the advantageous result of the notification performance for the specific number of times, compared to the notification performance that is executed before the notification performance for the specific number of times. It is easy to select a performance mode with a high degree of expectation as the performance mode of the specific performance (for example, FIG. 16).

具体的には、図16に示すように、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出について、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出よりも、バトル勝利が報知される期待度が高い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすい。このようにすることで、バトルに勝利してATに制御されることへの期待感を好適に高めることができる。このように、複数回に亘って実行可能なバトル演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16, the sub-control unit 91 controls whether a battle defeat is reported in the battle performance and for the third battle performance, when a battle defeat is reported in the battle performance. It is easier to select, as the presentation mode of the conversation performance, a presentation mode in which the expectation level of being notified of a battle victory is higher than that of a battle presentation executed before the third battle presentation. By doing so, it is possible to suitably increase expectations for winning the battle and being controlled by the AT. In this way, it is possible to improve the interest of the game regarding the battle performance that can be executed multiple times.

(1-6) 前記特定演出実行手段は、前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出について、前記特定回数目の前記報知演出よりも、前記有利結果が報知される期待度が低い演出態様を、前記特定演出の演出態様として選択しやすい(たとえば、図16)。 (1-6) The specific performance execution means is configured to notify the advantageous result of the notification performance executed before the notification performance of the specific number of times, rather than the notification performance of the specific number of times. It is easy to select a performance mode with a low level of expectation as the performance mode of the specific performance (for example, FIG. 16).

具体的には、図16に示すように、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出について、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも、バトル勝利が報知される期待度が低い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすい。このようにすることで、バトルに勝利してATに制御されることへの遊技者の期待感を、期待度が低い演出態様での会話演出の実行により損ねることなく、期待感を好適に維持させることができる。このように、複数回に亘って実行可能なバトル演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16, the sub-control unit 91 controls the battle performance in the case where a battle defeat is announced in the battle performance and which is executed before the third battle performance. It is easier to select, as the performance mode of conversation performance, a performance mode in which there is a lower expectation level in which a battle victory is reported, rather than a third battle performance in which a battle defeat is announced. By doing this, the player's expectation of winning the battle and being controlled by AT is not spoiled by executing the conversation production in a production mode with low expectations, and the expectation is suitably maintained. can be done. In this way, it is possible to improve the interest of the game regarding the battle performance that can be executed multiple times.

(1-7) 前記報知演出は、複数ゲーム(たとえば、6ゲーム)に亘って実行される演出であり(たとえば、図16)、
前記報知演出の演出態様として、各ゲームにおいていずれの演出態様で実行するかが決定され(たとえば、図8)、
前記報知演出の演出態様は、前記報知演出ごとに、複数ゲーム単位で決定される(たとえば、図8)。
(1-7) The notification performance is a performance performed over multiple games (for example, 6 games) (for example, FIG. 16),
As the presentation mode of the notification presentation, which presentation mode is to be executed in each game is determined (for example, FIG. 8),
The performance mode of the notification performance is determined for each of the notification effects in units of multiple games (for example, FIG. 8).

具体的には、図16に示すように、バトル演出は、6ゲームに亘って実行される演出である。また、図8に示すように、バトル演出の演出態様として、各ゲームにおいていずれの演出態様で実行するかが決定される。また、バトル演出の演出態様は、バトル演出ごとに、複数ゲーム単位で決定される。このようにすることで、遊技者の期待感を好適に向上させるような演出の実行管理が容易となる。 Specifically, as shown in FIG. 16, the battle performance is a performance that is performed over six games. Further, as shown in FIG. 8, as the presentation mode of the battle presentation, which presentation mode is to be used in each game is determined. Furthermore, the performance mode of the battle performance is determined for each battle performance in units of multiple games. By doing so, it becomes easy to manage the execution of performances that suitably improve the expectations of the players.

(1-8) 前記報知演出は、複数ゲームに亘って実行される演出であり(たとえば、図16)、
前記特定演出は、前記報知演出の前半(たとえば、2ゲーム目)において実行される演出である(たとえば、図17(a2))。
(1-8) The notification performance is a performance that is performed over multiple games (for example, FIG. 16),
The specific performance is a performance executed in the first half (for example, the second game) of the notification performance (for example, FIG. 17(a2)).

具体的には、図16に示すように、バトル演出は、6ゲームに亘って実行される演出で
ある。また、図17(a2)に示すように、会話演出は、バトル演出の前半(2ゲーム目)において実行される演出である。このようにすることで、バトル演出に対する期待感を段階的に高めていくことができる。
Specifically, as shown in FIG. 16, the battle performance is a performance that is performed over six games. Further, as shown in FIG. 17(a2), the conversation performance is a performance performed in the first half (second game) of the battle performance. By doing this, it is possible to gradually increase expectations for the battle performance.

(1-9) 前記特定演出の演出態様により、前記報知演出において前記有利結果が報知される期待度を段階的に示唆可能であり(たとえば、図17(a2))、
前記特定回数目の前記報知演出と、前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出とで、前記特定演出の演出態様により示唆される、前記報知演出において前記有利結果が報知される期待度の段階数(たとえば、3)が等しい(たとえば、図17(a2))。
(1-9) Depending on the performance mode of the specific performance, it is possible to suggest in stages the degree of expectation that the advantageous result will be reported in the notification performance (for example, FIG. 17(a2));
The notification effect of the specific number of times and the notification effect executed before the notification effect of the specific number of times have the advantageous result in the notification effect suggested by the presentation mode of the specific effect. The number of levels of expectations (for example, 3) to be reported is the same (for example, FIG. 17(a2)).

具体的には、図17(a2)に示すように、会話演出の演出態様により、バトル演出においてバトル勝利が報知される期待度を段階的に示唆可能である。また、図17(a2)に示すように、3回目のバトル演出と、3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出とで、バトル演出の演出態様により示唆される、バトル演出においてバトル勝利が報知される期待度の段階数(3)が等しい。このように、期待度の段階数を等しくしているため、期待度の示唆が遊技者に分かりやすい。 Specifically, as shown in FIG. 17(a2), it is possible to suggest in stages the degree of expectation that a battle victory will be announced in the battle performance depending on the presentation mode of the conversation presentation. In addition, as shown in FIG. 17(a2), in the third battle performance and the battle performance that is executed before the third battle performance, the battle performance is The number of levels (3) of expectation levels at which victory is announced is the same. In this way, since the number of levels of expectation level is made equal, it is easy for the player to understand the suggestion of the level of expectation.

(1-10) 前記特定演出は、第1特定演出(たとえば、会話演出)と、当該第1特定演出と実行タイミングが異なる第2特定演出(たとえば、タイトル演出)とを含む(たとえば、図16)。 (1-10) The specific performance includes a first specific performance (for example, a conversation performance) and a second specific performance (for example, a title performance) whose execution timing is different from that of the first specific performance (for example, FIG. 16 ).

具体的には、図16に示すように、特定演出は、第1特定演出(会話演出)と、当該第1特定演出と実行タイミングが異なる第2特定演出(タイトル演出)とを含む。このようにすることで、会話演出およびタイトル演出のそれぞれの演出態様に遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16, the specific performance includes a first specific performance (conversation performance) and a second specific performance (title performance) whose execution timing is different from the first specific performance. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the respective performance modes of the conversation performance and the title performance.

(1-11) 前記報知演出が開始した後、当該報知演出の結果が報知される以前の所定タイミング(たとえば、3ゲーム目の開始操作時)において確定演出を実行可能な確定演出実行手段をさらに備え(たとえば、サブ制御部91による確定演出を実行する処理)、
前記報知演出において前記確定演出が実行されたときは、当該報知演出において前記有利結果が報知されることが確定し(たとえば、図16)、
前記確定演出実行手段は、前記報知演出において前記有利結果が報知される場合であって前記特定回数目の前記報知演出と、前記報知演出において前記有利結果が報知される場合であって前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出とで異なる割合で前記確定演出を実行する(たとえば、図16)。
(1-11) Further comprising a confirmed effect execution means capable of executing a confirmed effect at a predetermined timing (for example, at the time of the start operation of the third game) after the notification effect has started and before the result of the notification effect is notified. Preparation (for example, processing to execute a confirmed effect by the sub-control unit 91),
When the confirmed effect is executed in the notification effect, it is determined that the advantageous result will be notified in the notification effect (for example, FIG. 16);
The confirmed performance execution means is configured to perform the notification performance for the specific number of times when the advantageous result is announced in the notification performance, and to perform the specified number of times when the advantageous result is notified in the notification performance. The confirmation performance is executed at a different rate depending on the notification performance performed before the notification performance of the eyes (for example, FIG. 16).

具体的には、サブ制御部91は、バトル演出が開始した後、当該バトル演出の結果が報知される以前の所定タイミング(3ゲーム目の開始操作時)において確定演出を実行可能である。また、図16に示すように、バトル演出において確定演出が実行されたときは、当該バトル演出においてバトル勝利が報知されることが確定する。また、図16に示すように、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出と、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出とで異なる割合で確定演出を実行する。このようにすることで、3回目のバトル演出が実行される状況と3回目より前のバトル演出が実行される状況とに応じて確定演出を実行することができる。 Specifically, the sub-control unit 91 can execute the confirmed effect at a predetermined timing (at the time of the third game start operation) after the battle effect has started and before the result of the battle effect is notified. Further, as shown in FIG. 16, when a confirmed performance is executed in a battle performance, it is determined that a battle victory will be announced in the battle performance. Further, as shown in FIG. 16, the sub-control unit 91 controls the third battle performance when a battle victory is reported in the battle performance, and the third time when a battle victory is reported in the battle performance. The confirmed performance is executed at a different rate from the battle performance performed before the battle performance. By doing so, it is possible to perform the confirmed performance depending on the situation where the third battle performance is performed and the situation where the battle performance before the third time is performed.

(1-12) 前記確定演出実行手段は、前記特定回数目の前記報知演出において、前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出よりも、低い割合で前記
確定演出を実行する(たとえば、図16)。
(1-12) The confirmed performance execution means executes the confirmed performance at a lower rate in the notification performance of the specific number of times than the notification performance that is executed before the notification performance of the specific number of times. (e.g., FIG. 16).

具体的には、図16に示すように、サブ制御部91は、3回目のバトル演出において、3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出よりも、低い割合で確定演出を実行する。このようにすることで、バトルに勝利してATに制御されることへの遊技者の期待感を損ねることなく、期待感を好適に維持させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16, in the third battle performance, the sub-control unit 91 executes the confirmed performance at a lower rate than the battle performance executed before the third battle performance. . By doing so, it is possible to suitably maintain the player's expectation of winning the battle and being controlled by the AT without damaging the player's expectation.

(1-13) 前記確定演出実行手段は、前記特定回数目の前記報知演出において、前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出よりも、高い割合で前記確定演出を実行する(たとえば、図16)。 (1-13) The confirmed performance execution means executes the confirmed performance at a higher rate in the notification performance of the specific number of times than the notification performance that is executed before the notification performance of the specific number of times. (e.g., FIG. 16).

具体的には、図16に示すように、サブ制御部91は、3回目のバトル演出において、3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出よりも、高い割合で確定演出を実行する。このようにすることで、バトルに勝利してATに制御されることへの期待感を好適に高めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16, the sub-control unit 91 executes the confirmed effect at a higher rate in the third battle effect than in the battle effects executed before the third battle effect. . By doing so, it is possible to suitably increase expectations for winning the battle and being controlled by the AT.

(1-14) 前記報知演出において前記確定演出が実行されるときは、前記報知演出において前記確定演出が実行されないときよりも、前記有利結果が報知される期待度が高い演出態様が、前記特定演出の演出態様として選択される割合が低い(たとえば、図16)。 (1-14) When the definite performance is executed in the notification performance, the performance mode in which the expectation level of the advantageous result is reported is higher than when the confirmed performance is not performed in the notification performance. The rate of selection as a performance mode is low (for example, FIG. 16).

具体的には、図16に示すように、バトル演出において確定演出が実行されるときは、バトル演出において確定演出が実行されないときよりも、バトル勝利が報知される期待度が高い演出態様が、会話演出の演出態様として選択される割合が低い。このようにすることで、期待度の高い会話演出が実行されない、または、されにくいことで、バトルの勝利に対する期待感が低下するが、確定演出が実行されてバトルの勝利が確定することで、意外性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16, when a confirmed effect is executed in a battle effect, the effect mode has a higher expectation that a battle victory will be announced than when a confirmed effect is not executed in a battle effect. The rate of selection as a presentation mode for conversation presentation is low. By doing this, the highly anticipated conversation effects are not executed or are difficult to perform, which lowers expectations for victory in the battle, but when the confirmed effects are executed and the victory in the battle is confirmed, It is possible to increase surprise and improve the interest of the game.

(2-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
有利結果(たとえば、バトルに勝利したこと)と不利結果(たとえば、バトルに敗北したこと)とのいずれかを報知する報知演出(たとえば、図9(a1)~(a3)に示すバトル演出(バトル1~3))を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出を実行する処理)と、
前記報知演出が実行される前に、当該報知演出の結果として前記有利結果が報知される期待度を示唆する期待度示唆(たとえば、図9(a1)~(a3)に示す期待度示唆)を行う期待度示唆手段(たとえば、サブ制御部91による期待度示唆を行う処理)と、を備え、
前記期待度示唆は、第1期待度(たとえば、10%)と第2期待度(たとえば、25%)と第3期待度(たとえば、40%)とを含み、
前記報知演出は、第1報知演出(たとえば、図9(a1)~(a3)に示す第1演出、バトル演出のうちの演出態様Aによって実行される演出)と、前記報知演出中に当該報知演出の結果を書換可能な契機(たとえば、レア役当選)が成立したときに実行される第2報知演出(たとえば、図9(a6)に示す第2演出、バトル演出のうちの演出態様Bによって実行される演出)とを含み、
前記報知演出実行手段は、
前記第1報知演出について、前記第1期待度が示唆されたときと前記第2期待度が示唆されたときとで同一の決定データ(たとえば、抽選テーブルA13)に基づき当該第1報知演出の演出態様を決定可能である一方、前記第3期待度が示唆されたときは前記第1期待度および前記第2期待度のいずれかが示唆されたときと異なる決定データ(たとえば
、抽選テーブルA12)に基づき当該第1報知演出の演出態様を決定可能であり(たとえば、図10(a))、
前記第2報知演出について、前記第1期待度が示唆されたとき、前記第2期待度が示唆されたとき、および前記第3期待度が示唆されたときのそれぞれで互いに異なる決定データ(たとえば、抽選テーブルB14,B13,B12)に基づき当該第2報知演出の演出態様を決定可能である(たとえば、図10(a))。
(2-1) A gaming machine for playing games (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine),
A notification effect (for example, a battle effect (battle effect) shown in FIGS. 9(a1) to (a3) 1 to 3))) (for example, processing for executing a battle performance by the sub-control unit 91);
Before the notification performance is executed, an expectation level suggestion (for example, the expectation level suggestion shown in FIGS. 9(a1) to (a3)) indicating the expectation level that the advantageous result will be reported as a result of the notification performance is provided. an expectation level suggestion means (for example, a process of suggesting an expectation level by the sub-control unit 91);
The expectation level suggestion includes a first expectation level (for example, 10%), a second expectation level (for example, 25%), and a third expectation level (for example, 40%),
The notification performance includes a first notification performance (for example, the first performance shown in FIGS. 9(a1) to (a3), a performance executed by the performance mode A of the battle performance), and the notification performance during the notification performance. A second notification performance (for example, the second performance shown in FIG. 9 (a6), according to the performance mode B of the battle performance including)
The notification performance execution means is
Regarding the first notification performance, the first notification performance is performed based on the same decision data (for example, lottery table A13) when the first expectation level is suggested and when the second expectation level is suggested. On the other hand, when the third expectation degree is suggested, different decision data (for example, lottery table A12) from when either the first expectation degree or the second expectation degree is suggested. Based on this, it is possible to determine the performance mode of the first notification performance (for example, FIG. 10(a)),
Regarding the second notification performance, different decision data (for example, Based on the lottery tables B14, B13, B12), it is possible to determine the performance mode of the second notification performance (for example, FIG. 10(a)).

具体的には、図9(a1)~(a3)に示すように、サブ制御部91は、有利結果(バトルに勝利したこと)と不利結果(バトルに敗北したこと)とのいずれかを報知するバトル演出(バトル1~3))を実行可能である。また、図9(a1)~(a3)に示すように、サブ制御部91は、バトル演出が実行される前に、当該バトル演出の結果としてバトル勝利が報知される期待度を示唆する期待度示唆を実行可能である。また、期待度示唆は、第1期待度(10%)と第2期待度(25%)と第3期待度(40%)とを含む。また、バトル演出は、第1演出(バトル演出のうちの演出態様Aによって実行される演出)と、バトル演出中に当該バトル演出の結果を書換可能な契機(レア役当選)が成立したときに実行される第2演出(図9(a6))とを含む。また、図10(a)に示すように、サブ制御部91は、第1演出について、第1期待度が示唆されたときと第2期待度が示唆されたときとで同一の決定データ(抽選テーブルA13)に基づき第1演出の演出態様を決定可能である一方、第3期待度が示唆されたときは第1期待度および第2期待度のいずれかが示唆されたときと異なる決定データ(抽選テーブルA12)に基づき第1演出の演出態様を決定可能である。また、図10(a)に示すように、第2演出について、第1期待度が示唆されたとき、第2期待度が示唆されたとき、および第3期待度が示唆されたときのそれぞれで互いに異なる決定データ(抽選テーブルB14,B13,B12)に基づき第2演出の演出態様を決定可能である。 Specifically, as shown in FIGS. 9(a1) to (a3), the sub-control unit 91 notifies either an advantageous result (winning the battle) or an unfavorable result (losing the battle). It is possible to perform battle effects (battles 1 to 3). Further, as shown in FIGS. 9(a1) to (a3), before the battle performance is executed, the sub-control unit 91 controls the expectation level that indicates the expectation level that a battle victory will be announced as a result of the battle performance. The suggestion is actionable. Further, the expectation level suggestion includes a first expectation level (10%), a second expectation level (25%), and a third expectation level (40%). In addition, the battle performance is performed when the first performance (the performance performed by the performance mode A of the battle performance) and an opportunity (winning a rare role) that allows the result of the battle performance to be rewritten during the battle performance are established. A second effect (FIG. 9(a6)) to be executed is included. Further, as shown in FIG. 10(a), the sub-control unit 91 uses the same decision data (lottery drawing) for the first effect when the first expectation level is suggested and when the second expectation level is suggested. While it is possible to determine the performance mode of the first performance based on table A13), when the third expectation level is suggested, different decision data ( The performance mode of the first performance can be determined based on the lottery table A12). Furthermore, as shown in FIG. 10(a), regarding the second performance, when the first expectation level is suggested, when the second expectation level is suggested, and when the third expectation level is suggested, The performance mode of the second performance can be determined based on mutually different determination data (lottery tables B14, B13, B12).

このようにすることで、バトル演出の結果を書換可能な契機が成立したときに実行される第2演出による期待度の示唆を、バトル演出が実行される前に期待度示唆により示唆した期待度に応じて好適に行うことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。このように、複数回に亘って実行可能なバトル演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる。 By doing this, the expectation level suggested by the expectation level suggestion before the battle performance is executed by the second performance executed when an opportunity to rewrite the result of the battle performance is established. Since the game can be played appropriately depending on the situation, the interest of the game can be improved. In this way, it is possible to improve the interest of the game regarding the battle performance that can be executed multiple times.

(2-2) 前記報知演出は、当該報知演出の実行中において、当該報知演出の結果として前記有利結果が報知される期待度が高くなることを示唆する第3報知演出(たとえば、図9(a7)に示す第3演出、バトル演出のうちの演出態様Cによって実行される演出)をさらに含み、
前記報知演出実行手段は、前記第3報知演出について、前記第1期待度が示唆されたとき、前記第2期待度が示唆されたとき、および前記第3期待度が示唆されたときのそれぞれで互いに異なる決定データ(たとえば、抽選テーブルC14,C13,C12)に基づき当該第3報知演出の演出態様を決定可能である(たとえば、図10(a))。
(2-2) The notification effect includes, during the execution of the notification effect, a third notification effect (for example, FIG. 9 ( further including the third performance shown in a7), a performance executed by performance mode C of the battle performance),
The notification performance execution means is configured to perform, with respect to the third notification performance, each of when the first expectation level is suggested, when the second expectation level is suggested, and when the third expectation level is suggested. The performance mode of the third notification performance can be determined based on mutually different determination data (for example, lottery tables C14, C13, C12) (for example, FIG. 10(a)).

具体的には、バトル演出は、当該バトル演出の実行中において、当該バトル演出の結果としてバトル勝利が報知される期待度が高くなることを示唆する第3演出(図9(a7)に示すバトル演出のうちの演出態様Cによって実行される演出)をさらに含む。また、図10(a)に示すように、サブ制御部91は、第3演出について、第1期待度が示唆されたとき、第2期待度が示唆されたとき、および第3期待度が示唆されたときのそれぞれで互いに異なる決定データ(抽選テーブルC14,C13,C12)に基づき第3報知演出の演出態様を決定可能である。このように、第3演出による期待度アップの示唆を、バトル演出が実行される前に期待度示唆により示唆した期待度に応じて好適に行うことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, during the execution of the battle performance, the battle performance is a third performance (the battle shown in FIG. 9(a7) It further includes (a performance performed by performance mode C of the performances). Further, as shown in FIG. 10(a), the sub-control unit 91 controls the third performance when the first expectation level is suggested, when the second expectation level is suggested, and when the third expectation level is suggested. It is possible to determine the performance mode of the third notification performance based on mutually different determination data (lottery tables C14, C13, C12) at each time. In this way, it is possible to suitably suggest an increase in the level of expectation through the third performance in accordance with the level of expectation suggested by the level of expectation suggestion before the battle performance is executed, thereby improving the interest of the game. can.

(2-3) 前記第2報知演出は、前記第1報知演出の実行中において、当該第1報知演出に割り込んで実行される演出であり(たとえば、図9(a6))、
前記第3報知演出は、前記第1報知演出の実行中において、当該第1報知演出に割り込んで実行される演出である(たとえば、図9(a7))。
(2-3) The second notification performance is a performance that is executed by interrupting the first notification performance while the first notification performance is being executed (for example, FIG. 9 (a6)),
The third notification performance is a performance that is executed by interrupting the first notification performance while the first notification performance is being executed (for example, FIG. 9(a7)).

具体的には、図9(a6)に示すように、第2演出は、第1演出の実行中において、第1演出に割り込んで実行される演出である。また、図9(a7)に示すように、第3演出は、第1演出の実行中において、第1演出に割り込んで実行される演出である。このようにすることで、第2演出や第3演出が遊技者の目にとまりやすくなる。 Specifically, as shown in FIG. 9(a6), the second performance is a performance that is executed by interrupting the first performance while the first performance is being executed. Further, as shown in FIG. 9(a7), the third performance is a performance that is executed by interrupting the first performance while the first performance is being executed. By doing so, the second performance and the third performance can easily catch the player's attention.

(2-4) 前記第1報知演出は、所定演出手段(たとえば、液晶表示器51)を用いて実行される演出であり(たとえば、図9(a1)~(a3))、
前記第2報知演出は、前記所定演出手段とは異なる演出手段(たとえば、サイドランプ27)を用いて実行される演出であり(たとえば、図9(a6))、
前記第3報知演出は、前記所定演出手段とは異なる演出手段(たとえば、サイドランプ27)を用いて実行される演出である(たとえば、図9(a7))。
(2-4) The first notification performance is a performance performed using a predetermined performance means (for example, the liquid crystal display 51) (for example, FIGS. 9(a1) to (a3)),
The second notification performance is a performance performed using a performance means (for example, the side lamp 27) different from the predetermined performance means (for example, FIG. 9(a6)),
The third notification performance is a performance performed using a performance means (for example, the side lamp 27) different from the predetermined performance means (for example, FIG. 9(a7)).

具体的には、図9(a1)~(a3)に示すように、第1演出は、液晶表示器51を用いて実行される演出である。また、図9(a6)に示すように、第2演出は、液晶表示器51とは異なる演出手段(サイドランプ27)を用いて実行される演出である。また、図9(a7)に示すように、第3演出は、液晶表示器51とは異なる演出手段(サイドランプ27)を用いて実行される演出である。このようにすることで、第2演出や第3演出が遊技者の目にとまりやすくなる。 Specifically, as shown in FIGS. 9(a1) to (a3), the first performance is a performance performed using the liquid crystal display 51. Further, as shown in FIG. 9(a6), the second effect is a effect executed using a different effect means (side lamp 27) than the liquid crystal display 51. Further, as shown in FIG. 9(a7), the third effect is a effect executed using a different effect means (side lamp 27) from the liquid crystal display 51. By doing so, the second performance and the third performance can easily catch the player's attention.

(2-5) 前記第2期待度は、前記第1期待度よりも、前記報知演出の結果として前記有利結果が報知される期待度が高く(たとえば、図10(a))、
前記第3期待度は、前記第2期待度よりも、前記報知演出の結果として前記有利結果が報知される期待度が高い(たとえば、図10(a))。
(2-5) The second expectation level is a higher expectation level that the advantageous result will be reported as a result of the notification effect than the first expectation level (for example, FIG. 10(a));
The third expectation level is a higher expectation level that the advantageous result will be reported as a result of the notification effect than the second expectation level (for example, FIG. 10(a)).

具体的には、図10(a)に示すように、第2期待度は、第1期待度よりも、バトル演出の結果としてバトル勝利が報知される期待度が高い。図10(a)に示すように、第3期待度は、第2期待度よりも、バトル演出の結果としてバトル勝利が報知される期待度が高い。このようにすることで、期待度の低い状況において演出を細分化することができ、期待度の低い状況での意外性を好適に高めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 10(a), the second expectation level is higher than the first expectation level that a battle victory will be announced as a result of the battle performance. As shown in FIG. 10(a), the third expectation level is a higher expectation level that a battle victory will be announced as a result of the battle performance than the second expectation level. By doing so, it is possible to subdivide the performance in a situation where expectations are low, and suitably increase surprise in a situation where expectations are low.

(2-6) 前記報知演出が実行される前に、所定期待度で前記期待度示唆が行われたときは、当該所定期待度よりも高い期待度で前記期待度示唆が行われたときよりも、当該報知演出において前記第2報知演出が実行される割合が高い(たとえば、図10(a))。 (2-6) When the expectation level suggestion is made at a predetermined expectation level before the notification performance is executed, the expectation level is higher than when the expectation level suggestion is made at a higher expectation level than the predetermined expectation level. Also, the second notification effect is executed at a high rate in the notification effect (for example, FIG. 10(a)).

具体的には、図10(a)に示すように、バトル演出が実行される前に、所定期待度で期待度示唆が行われたときは、所定期待度よりも高い期待度で期待度示唆が行われたときよりも、バトル演出において第2演出が実行される割合が高い。このようにすることで、期待度の低い状況において第2演出が実行されやすくなるため、期待度の低い状況での意外性を好適に高めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 10(a), when the expectation level is suggested at a predetermined expectation level before the battle performance is executed, the expectation level is suggested at a higher expectation level than the predetermined expectation level. The rate at which the second performance is performed in the battle performance is higher than when the second performance is performed. By doing so, the second effect is more likely to be executed in a situation where the expectation level is low, so that it is possible to suitably increase the surprise in a situation where the expectation level is low.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modified example]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above embodiments applicable to the present invention will be described below.

[演出抽選テーブルについて]
本実施の形態においては、第1演出抽選テーブル、第2演出抽選テーブル、第3演出抽選テーブルのそれぞれについて、決定された期待度、AT当選有無、バトルの勝敗に応じて、異なる割合で演出態様を選択するようにした。しかし、これに限らず、決定された期待度のみに応じて異なる割合で演出態様を選択するようにしてもよい。第2演出抽選テーブルおよび第3演出抽選テーブルにおいてそのようにしてもよいし、全ての演出抽選テーブルにおいてそのようにしてもよい。
[About the production lottery table]
In this embodiment, for each of the first performance lottery table, the second performance lottery table, and the third performance lottery table, the performance mode is set at different rates depending on the determined expectation level, whether or not AT is won, and whether the battle is won or lost. I made it possible to select. However, the present invention is not limited to this, and presentation modes may be selected at different rates depending only on the determined expectation level. This may be done in the second effect lottery table and the third effect lottery table, or may be done in all the effect lottery tables.

また、第2抽選においては、AT非当選が決定されているときや、バトル敗北が決定されている場合に、遊技者の期待感を高めるような演出態様を選択する割合を高くするようにしてもよい。また、バトル演出中のAT中遷移おいてAT当選した場合は、当該ゲームにおいてバトルに勝利したことを報知する結果報知演出を行い、次のゲームからATに制御してもよい。あるいは、全てのバトルにおいてバトルに勝利するように演出態様を変更するようにしてもよい。 In addition, in the second lottery, when it is determined that AT will not win or when it is determined that the battle will be defeated, the proportion of selections that will increase the player's expectations is increased. Good too. Further, if an AT is won during the AT transition during a battle performance, a result notification performance may be performed to notify that the battle has been won in the game, and control may be performed to AT from the next game. Alternatively, the performance mode may be changed so that the battle is won in all battles.

また、第3抽選においては、AT非当選が決定されているときや、バトル敗北が決定されている場合に、遊技者の期待感を高めるような演出態様を選択する割合を高くするようにしてもよい。また、バトル演出中のAT中遷移おいてAT当選した場合は、当該ゲームにおいてバトルに勝利したことを報知する結果報知演出を行い、次のゲームからATに制御してもよい。あるいは、全てのバトルにおいてバトルに勝利するように演出態様を変更するようにしてもよい。 In addition, in the third lottery, when it is decided that AT will not win or when it is decided that the battle will be defeated, the proportion of selections that will increase the player's expectations will be increased. Good too. Further, if an AT is won during the AT transition during a battle performance, a result notification performance may be performed to notify that the battle has been won in the game, and control may be performed to AT from the next game. Alternatively, the performance mode may be changed so that the battle is won in all battles.

[会話演出について]
本実施の形態においては、図17(a2)に示したように、2G目において開始操作を行った場合に、味方弱セリフが出現した場合は弱会話演出であることが判明し、味方強セリフが出現した場合は中会話演出または強会話演出であることが判明する。すなわち、中会話演出以上の演出が実行される契機は開始操作時である。しかし、これに限らず、第3停止操作ONまで、会話演出の演出態様が判明しないようにしてもよい。たとえば、開始操作時においては味方弱セリフしか発生しないようにし、第3停止操作ONのときに、敵弱セリフ(弱会話演出)、敵中セリフ(中会話演出)、敵強セリフ(強会話演出)のいずれかが出現するようにしてもよい。
[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[About conversation production]
In this embodiment, as shown in FIG. 17(a2), when a start operation is performed in the 2nd G, if an ally's weak line appears, it turns out to be a weak conversation performance, and an ally's strong line appears. If it appears, it turns out that it is a medium conversation performance or a strong conversation performance. In other words, the trigger for performing a medium conversation performance or higher is at the time of the start operation. However, the present invention is not limited to this, and the presentation mode of the conversation presentation may not be revealed until the third stop operation is turned on. For example, at the time of the start operation, only weak ally lines are generated, and when the third stop operation is ON, enemy weak lines (weak conversation effect), enemy medium lines (medium conversation effect), and enemy strong lines (strong conversation effect) are generated. ) may appear.
[About application to pachinko machines]
Next, an example in which the present invention is applied to a pachinko game machine will be explained. Hereinafter, detailed explanation of the same parts as in the above embodiment will be omitted.

パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了した後は、大当り種別に応じて、確変状態に制御されることがある。確変状態表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。パチンコ遊技機に適用する場合は、たとえば、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出に適用してもよい。この場合、1回の擬似連演出の実行状態が報知演出となる。また、大当たり遊技状態が特定状態となる。そして、擬似連演出において次の擬似連演出が実行されることが示唆されたとき、または、大当たり遊技状態への制御が示唆されたときが有利結果となる。 In a pachinko game machine, a game is played by driving a pachinko ball, which is a game medium, into a game area provided on a game board by operating a ball-striking operation handle. In a pachinko game machine, when pachinko balls pass through a starting area provided in a game area, it is determined whether or not to generate a jackpot based on extracted random numbers. By passing through the starting area, the image display device displays a fluctuating effect pattern. When a jackpot is achieved, a jackpot symbol is derived and displayed as a result of the variable display. After the jackpot is achieved, the game is controlled to a jackpot gaming state. After the jackpot gaming state ends, depending on the jackpot type, the state may be controlled to a variable probability state. Probability change control is executed in which the probability that the probability change state display result is a "jackpot" is higher than in the normal state. When applied to a pachinko game machine, for example, one variable display can be simulated as multiple variable displays by temporarily stopping the production symbol and then restarting the variable display. It may also be applied to a pseudo-continuous performance that looks like this. In this case, the execution state of one pseudo-continuous performance becomes the notification performance. Moreover, the jackpot game state becomes a specific state. Then, when it is suggested that the next pseudo-series performance will be executed in the pseudo-series performance, or when control to a jackpot game state is suggested, an advantageous result will be obtained.

なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。 Note that the various configurations, various processes, timings of various processes, etc. in the present embodiment and the modified examples described above can be combined as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、27 サイドランプ、28L,28C,28R リールバックライト、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91a
サブCPU、91c RAM。
1 slot machine, 1a housing, 1b front door, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 4 medal insertion section, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal payout port, 11 Credit display, 12 Gaming auxiliary display, 13 Gaming display, 27 Side lamp, 28L, 28C, 28R Reel backlight, 41 Main control unit, 41a Main CPU, 41c RAM, 51 Liquid crystal display, 53, 54 Speaker , 56 production switch, 91 sub-control unit, 91a
Sub CPU, 91c RAM.

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
有利結果と不利結果とのいずれかを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
前記報知演出が実行される前に、当該報知演出の結果として前記有利結果が報知される期待度を示唆する期待度示唆を行う期待度示唆手段と、を備え、
前記期待度示唆は、第1期待度と第2期待度と第3期待度とを含み、
前記報知演出は、第1報知演出と、当該報知演出の実行中において、当該報知演出の結果として前記有利結果が報知される期待度が高くなることを示唆する第2報知演出とを含み、
前記報知演出実行手段は、
前記第1報知演出について、前記第1期待度が示唆されたときと前記第2期待度が示唆されたときとで同一の決定データに基づき当該第1報知演出の演出態様を決定可能である一方、前記第3期待度が示唆されたときは前記第1期待度および前記第2期待度のいずれかが示唆されたときと異なる決定データに基づき当該第1報知演出の演出態様を決定可能であり、
前記第2報知演出について、前記第1期待度が示唆されたとき、前記第2期待度が示唆されたとき、および前記第3期待度が示唆されたときのそれぞれで互いに異なる決定データに基づき当該第2報知演出の演出態様を決定可能である、遊技機。
A gaming machine for playing games,
a notification effect execution means capable of executing a notification effect to notify either an advantageous result or a disadvantageous result;
Before the notification performance is executed, an expectation level suggestion means for providing an expectation level suggestion indicating the expectation level that the advantageous result will be reported as a result of the notification performance,
The expectation level suggestion includes a first expectation level, a second expectation level, and a third expectation level,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance that suggests that the expectation that the advantageous result will be reported as a result of the notification performance is high during the execution of the notification performance,
The notification performance execution means is
Regarding the first notification performance, the performance mode of the first notification performance can be determined based on the same decision data when the first expectation level is suggested and when the second expectation level is suggested. , when the third expectation level is suggested, it is possible to determine the performance mode of the first notification performance based on different decision data from when either the first expectation level or the second expectation level is suggested; ,
Regarding the second notification performance, the relevant notification effect is based on mutually different decision data when the first expectation level is suggested, when the second expectation level is suggested, and when the third expectation level is suggested. A gaming machine capable of determining a performance mode of a second notification performance.
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