JP7395324B2 - gaming machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing games.

遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。 The gaming machine is equipped with a variable display section that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified, and after variably displaying the variable display section, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display section. There is a slot machine in which winnings can be generated depending on the displayed results.

さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。 Furthermore, as a game machine, a game ball, which is a game medium, is fired into a game area by a firing device, and when the game ball enters a prize area such as a prize opening provided in the game area, a game value is given to the player. There is a pachinko machine.

このような遊技機として、チャンスゾーン(CZ)に制御可能なものであって、周期的に所定のゲーム数を消化するごとにCZ抽選の当選確率を変更するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。 As such a gaming machine, there is a slot machine that can be controlled by a chance zone (CZ) and changes the probability of winning a CZ lottery every time a predetermined number of games are played (for example, a patented slot machine). Reference 1).

特開2018-79108号公報JP2018-79108A

上述したスロットマシンにおいては、所定のゲーム数を消化するごとに繰り返し制御される特定状態のそれぞれにおける、CZ抽選の当選確率のような特典の付与に関する有利度に関して、遊技の興趣を向上させるためには未だ改良の余地があった。 In the above-mentioned slot machine, in order to improve the interest of the game, regarding the advantageousness regarding the granting of benefits such as the probability of winning the CZ lottery in each specific state that is repeatedly controlled every time a predetermined number of games are played. There was still room for improvement.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、繰り返し制御される特定状態のそれぞれにおける特典の付与に関する有利度に関して、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been devised in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game in terms of the advantageous degree of awarding benefits in each of the specific states that are repeatedly controlled. .

遊技を行う遊技機であって、
特定状態に繰り返し制御可能な特定状態制御手段と、
特典の付与に関する特典抽選を行う特典抽選手段と、
前記特典が付与される期待度が異なる複数種類の態様のいずれかで期待度示唆表示を行う期待度示唆表示手段と、を備え、
前記期待度示唆表示手段は、少なくとも今回の特定状態に対応する期待度示唆表示と次回の特定状態に対応する期待度示唆表示と次々回の特定状態に対応する期待度示唆表示とを含む複数の期待度示唆表示を特定期間において行うことが可能であり、
前記特典が付与されるか否かを示唆する示唆演出を特定状態ごとに実行可能な示唆演出実行手段をさらに備え、
前記期待度示唆表示手段は、
前記特定期間において、前記複数の期待度示唆表示のうちいずれかの期待度示唆表示の態様を変更可能であり、
前記特定期間において、前記特典抽選の結果が前記特典を付与しないものであっても、前記期待度示唆表示の態様を変更可能であり、
前記示唆演出実行手段は、特定状態に対応して行われていた期待度示唆表示に応じて前記示唆演出を実行可能であり、
前記期待度示唆表示手段は、
今回の特定状態と次回の特定状態と次々回の特定状態のいずれかにおいて、前記示唆演出により前記特典が付与される旨の示唆が行われる場合に、前記複数の期待度示唆表示の態様の組合せを特定組合せとし得、
今回の特定状態と次回の特定状態と次々回の特定状態のいずれにおいても、前記示唆演出により前記特典が付与される旨の示唆が行われない場合に、前記複数の期待度示唆表示の態様の組合せを前記特定組合せとし得ず、
前記複数の期待度示唆表示の態様の組合せが前記特定組合せとなった後、前記複数の期待度示唆表示のうちいずれかの期待度示唆表示の態様を変更したことにより前記特定組合せとは異なる非特定組合せとなったとしても、今回の特定状態と次回の特定状態と次々回の特定状態のいずれかにおいて、前記示唆演出により前記特典が付与される旨の示唆が必ず行われる。
なお、以下の構成を備えるものであってもよい。
遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
特定状態(たとえば、バトル演出状態)に繰り返し(たとえば、3回)制御可能な特定状態制御手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出状態に制御する処理)と、
特典(たとえば、AT)の付与に関する特典抽選(たとえば、AT抽選)を行う特典抽選手段(たとえば、メイン制御部41が実行するAT抽選)と、
前記特典抽選の有利度(たとえば、AT当選期待度)を示唆する有利度示唆表示(たとえば、期待度表示(第1~第3表示))を行う有利度示唆表示手段(たとえば、サブ制御部91による期待度表示を行う処理)と、を備え、
前記有利度示唆表示手段は、少なくとも今回の特定状態(たとえば、バトル演出状態1)に対応する有利度示唆表示(たとえば、第1表示)と次回の特定状態(たとえば、バトル演出状態2)に対応する有利度示唆表示(たとえば、第2表示)と次々回の特定状態(たとえば、バトル演出状態3)に対応する有利度示唆表示(たとえば、第3表示)とを含む複数の有利度示唆表示を特定期間において行うことが可能であり(たとえば、図9)、
前記特典が付与されるか否かを示唆する示唆演出(たとえば、バトル演出)を特定状態ごとに実行する示唆演出実行手段(たとえば、サブ制御部91がバトル演出を実行する処理)をさらに備え、
前記有利度示唆表示手段は、
前記特定期間において、前記複数の有利度示唆表示のうちいずれかの有利度示唆表示の態様を初期態様から最終態様まで変更することが可能であり、
前記特定期間において遊技が行われ、該遊技の結果に基づいて特典抽選の有利度が更新されていないときにも、有利度示唆表示の態様を変更可能であり、
前記示唆演出実行手段は、特定状態に対応して行われていた有利度示唆表示に基づく態様で前記示唆演出を実行可能である(たとえば、図10,図11)、遊技機。
A gaming machine for playing games,
a specific state control means capable of repeatedly controlling the specific state;
a privilege lottery means for conducting a privilege lottery regarding the granting of benefits;
Expectation level suggestion display means for displaying an expectation level suggestion in one of a plurality of modes in which the level of expectation that the benefit is granted differs;
The expectation level suggestion display means is configured to display a plurality of expectations including at least an expectation level suggestion display corresponding to the current specific state, an expectation level suggestion display corresponding to the next specific state, and an expectation level suggestion display corresponding to the next specific state. It is possible to display a degree-suggestive indication for a specific period,
Further comprising a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect indicating whether or not the benefit is granted for each specific state,
The expectation level suggestion display means includes:
During the specific period, the mode of any one of the plurality of expectation level suggestion displays can be changed;
In the specific period, even if the result of the bonus lottery is such that the bonus is not granted, the mode of the expectation level suggestion display can be changed;
The suggestive effect execution means is capable of executing the suggestive effect in response to an expectation level suggestive display performed in response to a specific state,
The expectation level suggestion display means includes:
In the current specific state, the next specific state, and the next specific state, when the suggestion effect suggests that the benefit will be given, a combination of the plurality of expectation level suggestion display modes is selected. Can be a specific combination,
A combination of the plurality of expectation level suggestion display modes when the suggestion presentation does not suggest that the benefit will be granted in any of the current specific state, the next specific state, and the next specific state. cannot be the specific combination,
After the combination of the modes of the plurality of expectation level suggestion displays becomes the specific combination, a non-specific combination different from the specific combination is caused by changing the mode of any one of the plurality of expectation level suggestion displays. Even if a specific combination is obtained, the suggestion that the benefit will be given is always given by the suggestion performance in any of the current specific state, the next specific state, and the next specific state.
Note that the following configuration may be provided.
A gaming machine for playing games (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine),
A specific state control means (for example, a process of controlling to a battle production state by the sub-control unit 91) that can repeatedly (for example, three times) control a specific state (for example, a battle production state);
A privilege lottery means (for example, an AT lottery executed by the main control unit 41) that performs a privilege lottery (for example, an AT lottery) regarding the granting of benefits (for example, AT);
Advantage suggestion display means (for example, sub-control unit 91 processing to display the expectation level);
The advantage suggestion display means corresponds to at least an advantage suggestion display (for example, a first display) corresponding to the current specific state (for example, battle production state 1) and a next specific state (for example, battle production state 2). A plurality of advantage suggestion displays including an advantage suggestion display (for example, a second display) corresponding to a specific state (for example, battle performance state 3) that corresponds to a successive specific state (for example, a third display) are identified. (e.g., FIG. 9),
Further comprising a suggestive effect execution means (for example, a process in which the sub-control unit 91 executes a battle effect) that executes a suggestive effect (for example, a battle effect) indicating whether or not the benefit is granted for each specific state,
The advantageous degree suggestion display means is
During the specific period, it is possible to change the mode of any one of the plurality of advantageous suggestion displays from an initial mode to a final mode,
Even when a game is played during the specific period and the advantage of the bonus lottery is not updated based on the result of the game, the mode of display of the advantage suggesting the advantage can be changed,
A gaming machine in which the suggestive effect execution means is capable of executing the suggestive effect in a manner based on an advantageous suggestion display that has been performed corresponding to a specific state (for example, FIGS. 10 and 11).

第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the symbol arrangement of each reel. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of gaming states. スロットマシンの構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。It is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and awards at the time of winning. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。It is a diagram for explaining combinations of winning combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state. 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of winning a push order combination. 期待度示唆表示および特定組合せの期待度を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an expectation level suggestion display and an expectation level of a specific combination. 期待度表示の態様の変化と特定組合せについて説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining changes in the display mode of expectation levels and specific combinations. 期待度示唆表示からバトル演出への遷移を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a transition from an expectation level suggestion display to a battle production. 期待度示唆表示からバトル演出への遷移を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a transition from an expectation level suggestion display to a battle production. カットイン演出を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a cut-in effect. 期待度示唆表示およびバトル演出の一例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of an expectation level suggestion display and a battle performance. 期待度示唆表示およびバトル演出の一例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of an expectation level suggestion display and a battle performance. 期待度示唆表示およびバトル演出の一例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of an expectation level suggestion display and a battle performance.

本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。 As a gaming machine according to the present embodiment, a slot machine will be explained based on the following example.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
[Slot machine configuration]
FIG. 1 is a front view of a slot machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 includes a front door 1b rotatably supported at the side end of a housing 1a with an open front. Inside the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as left reel, middle reel, and right reel) are horizontally arranged with the same number of symbols of a plurality of types that can be identified from each other in a predetermined order. Three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged in parallel, and three consecutive symbols are displayed in three rows, top, middle, and bottom, respectively, in the transparent window 3 provided approximately in the center of the front of the slot machine 1. It is displayed and placed so that it can be seen from the player side.

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。 In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels are also possible. good. Further, in the present embodiment, the variable display section is configured to variably display the symbols displayed on the transparent window 3 by the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R. The structure may be such that the symbols can be displayed variably by moving the belt on which the symbols are arranged. Further, in this embodiment, the variable display section is configured by a physical reel, but the variable display section may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R(以下、左ストップスイッチ,中ストップスイッチ,右ストップスイッチ)、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 1, the front of the slot machine 1 includes a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout opening 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as gaming value owned by the player). ), the MAXBET switch 6 is operated to set the maximum number of bets among the prescribed number (in this embodiment, 3) of bets determined according to the gaming state within the range, and the game The start switch 7 is operated to start the rotation, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated to stop the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as the left stop switch, middle stop switch, and right stop switch). ), and a performance switch 56 which is operated by the player during the performance are provided so as to be operable by the player.

なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。 In the following, an operation on the start switch 7 (for example, an operation of pressing down the start switch 7 by hand) will be referred to as a "start operation" or a "start operation," and an operation on the stop switch to stop the rotation of the first reel ( For example, the operation of pressing the stop switch by hand) is called the "first stop operation," and the operation of the stop switch to stop the rotation of the second reel (for example, pressing the stop switch by hand) is called the "second stop operation." "stop operation" and the operation on the stop switch for stopping the rotation of the third reel (for example, the operation of manually pressing down the stop switch) are also referred to as "third stop operation."

また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。また、第1停止操作によりリールが停止することを「第1停止」、第2停止操作によりリールが停止することを「第2停止」、第3停止操作によりリールが停止することを第3停止とも称する。 Further, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are also collectively referred to as a "stop operation." Furthermore, the release of the press (first stop operation) on the first stop switch (for example, releasing the hand from the stop switch) is referred to as "first stop release", and the press on the second stop switch (second stop operation) is referred to as "first stop release". "second stop release" means that the third stop switch is released (i.e., releasing the hand from the stop switch), and releasing the third stop switch (third stop operation) (i.e., releasing the stop switch) This is also called "third stop release." In addition, stopping the reel due to the first stop operation is "first stop", stopping the reel due to the second stop operation is "second stop", and stopping the reel due to the third stop operation is "third stop". Also called.

スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。 At the front of the slot machine 1, side lamps 27 made up of a plurality of LEDs are provided next to the reels 2L, 2C, and 2R. Further, near the reels 2L, 2C, and 2R, reels are provided corresponding to each of the reels 2L, 2C, and 2R, and which irradiate light to each of the reels 2L, 2C, and 2R from the back side or side of the reel. Backlights 28L, 28C, and 28C (hereinafter also simply referred to as "reel backlights 28") are provided. Furthermore, speakers 53 and 54 that output sound are provided above the liquid crystal display 51.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 As shown in FIG. 1, on the front of the slot machine 1, there is a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, and a credit display 11 that displays the number of medals paid out due to the occurrence of winnings and the details when an error occurs. A gaming auxiliary display 12 that displays an error code, etc., a 1BETLED 14 that lights up to notify that the number of bets is set to 1, a 2BETLED 15 that lights up to notify that the number of bets is set to 2, and a number of bets that is set to 3. A 3BET LED 16 lights up to indicate that the medals can be inserted, an insertion request LED 17 lights up to indicate that medals can be inserted, and a start valid LED 18 lights up to indicate that the start operation of the game by operating the start switch 7 is valid. A gaming display unit 13 is provided with an advantageous section LED 19 that indicates by lighting that the game is controlled in an advantageous section, which will be described later, and a replay mode LED 20 that indicates by lighting that a replay game is being played.

スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶する
RAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。
Inside the slot machine 1, a main control section 41 is provided that controls the progress of the game and outputs various commands in accordance with the progress of the game. The main control unit 41 includes a main CPU 41a that performs various controls related to the progress of the game, and a RAM 41c that stores various data related to the progress of the game. The main control unit 41 detects operations on the MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, etc., and insertion of medals into the medal insertion unit 4, and adjusts reels 2L, 2C according to the detected operations. , 2R, turning on/off the LEDs on the gaming display section 13, and controlling the progress of the game.

スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。 Inside the slot machine 1, a sub-control unit 91 is provided that controls performances in accordance with commands from the main control unit 41. The sub control unit 91 includes a sub CPU 91a that performs various controls related to the performance, and a RAM 91c that stores various data related to the performance. The sub-control unit 91 controls the display of images on the liquid crystal display 51, the sound output from the speakers 53 and 54, and the turning on/off of the side lamps 27 and reel backlight 28 based on commands from the main control unit 41. Control. Effect data used for image display on the liquid crystal display 51 and sound output from the speakers 53 and 54 is stored in the RAM 91c. Furthermore, the sub-control unit 91 detects an operation on the production switch 56, and controls the display of images on the liquid crystal display 51 and the sound output from the speakers 53 and 54 in accordance with the detected operation.

スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。 When playing a game in the slot machine 1, the player sets a prescribed number of bets by inserting medals into the medal inserting section 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, and the operation of the start switch 7 becomes valid, making it possible to start the game. The winning line LN is a line for determining whether the combination of symbols on the reels 2L, 2C, and 2R displayed on the transparent window 3 matches the combination of winning symbols. In this embodiment, only the winning line LN set across the middle row of the reel 2L, the middle row of the reel 2C, and the middle row of the reel 2R, that is, the symbols arranged horizontally in the middle row, is defined as the winning line. , a plurality of winning lines may be provided. Further, an invalidation line may be provided to make it easier to recognize that the combination of symbols constituting a winning prize has been aligned on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。 When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate. At this time, the main control unit 41 performs an internal lottery. The internal lottery is a process of determining symbol combinations (display result combinations) that are allowed to be derived. When a symbol combination is allowed to be derived through an internal lottery, it is also said that the winning combination corresponds to the symbol combination.

ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。 When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. As a result, the symbol combination is derived and displayed on the transparent window 3. When a symbol combination that matches the symbol combination of a winning combination stops on the winning line LN, a winning corresponding to the winning combination occurs.

リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。 In the reel stop control, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the operation is stopped within the maximum stop delay time (in this embodiment, 190 ms (milliseconds)) from the time when each stop switch is operated. Control is performed to stop it. The reels 2L, 2C, and 2R are rotated 80 times per minute, and the symbols are varied by 80 (rotations) x 21 (number of symbols per reel, for example, 21 symbols) = 1680 symbols, so the predetermined maximum Until the stop delay time (190ms) elapses, a maximum of four symbols can be drawn in. In other words, in the stop control, one symbol is selected from the symbol displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbol up to 4 frames ahead, for a total of 5 frames (pull-in range). It is possible to select and derive the reels 2L, 2R, and 2R.

入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態より
も高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
The winning combinations include a special winning combination (bonus), a small winning combination, and a replay winning combination. A special winning combination (bonus) is a winning combination in which the gaming state is controlled to a bonus state in which the probability of winning a small winning combination is higher than in a non-bonus state. The special bonuses include first-class special bonuses such as RB (regular bonus) and BB (big bonus), and second-class special bonuses such as CB (challenge bonus). In this embodiment, CB is provided as a special combination. A small role is a role in which a medal is awarded by winning a prize. A replay winning combination is a winning combination that allows the player to start the next game without consuming medals owned by the player.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。 In order to win a prize for each role determined according to the gaming state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag for that role. In the internal lottery, the main control unit 41 determines whether or not to allow winnings for each of the above-mentioned winning combinations before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 (at the time of detection) using random numbers.

なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for small roles and replay roles are valid only in the game in which the flags were set, and will be invalid in the next game, but the winning flags for special roles are It is valid until the combination of combinations allowed by the flag is completed, and becomes invalid in a game where the combination of combinations allowed by the flag is completed. In other words, once a special winning flag is won, even if it is not possible to match the combination of winnings allowed by the flag, that winning flag will not be invalidated and will be carried over to the next game. ing.

また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。 In addition, in the internal lottery, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode (for example, operation order, operation timing), the small winning combination becomes more advantageous than when the stop operation is performed in other operation modes. It is possible to win a winning combination or a re-playing combination (hereinafter also referred to as a "push order combination"). For example, the push order combination may include a combination in which when a stop operation is performed in a predetermined operation mode, the stop mode is more advantageous than the stop mode when the stop operation is performed in another operation mode. , including combinations in which when a stop operation is performed in a predetermined operation manner, the rate of stopping is higher in a more advantageous stop operation than when the stop operation is performed in another operation manner. Further, the advantageous stopping mode includes not only a stopping mode that involves the awarding of medals, but also a stopping mode that involves a transition to an advantageous gaming state, a stopping mode that avoids a transition to a disadvantageous gaming state, and the like.

メイン制御部41は、通常区間(以下、「通常区間通常」とも称する)において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選(以下、「有利区間当選」とも称する)することで、有利区間の制御を開始する。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。 The main control unit 41 performs an advantageous section transfer lottery to determine whether to control the advantageous section when predetermined lottery conditions are established in the normal section (hereinafter also referred to as "normal section normal"). By doing so and winning the relevant advantageous section transition lottery (hereinafter also referred to as "advantageous section winning"), control of the advantageous section is started. The advantageous section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R can be reported. On the other hand, the normal section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R cannot be reported.

メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、ナビ情報として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。 The main control unit 41 is capable of executing a navigation system that notifies the player of the operation modes of the stop switches 8L, 8C, and 8R that are advantageous to the player when the player wins the push order combination in the internal lottery. Specifically, the main control unit 41 provides a navigation system that notifies, as navigation information, the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous for the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12. It is possible to control the assist time (AT) which is a notification period during which notification can be executed.

有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、ナビ情報として、当該操作態様を液晶表示器51な
どを用いて報知するナビ演出を実行させる。
During the advantageous section, the main control unit 41 executes navigation notification by controlling the AT when winning the push order combination, and determines the operation modes of the stop switches 8L, 8C, and 8R that are advantageous for the player ( For example, the order of operations, operation timing, etc.) are notified using the game auxiliary display 12, and the navigation information , a navigation effect is executed to notify the user of the operation mode using the liquid crystal display 51 or the like.

押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベル(6択ベル)と、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。 The push order combination includes a push order bell (six-choice bell) in which a bell is won when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push order combination (hereinafter also referred to as "correct answer procedure"). , and a push-order reply in which the replay wins when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push-order combination. Hereinafter, navigation that can be performed in a game where the push order bell is won will also be referred to as bell navigation.

遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the correct procedure according to the bell navigation, the player can win the winning combination that pays out more medals among the winning combinations included in the push order bell. Alternatively, by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the correct procedure according to the bell navigation, the player can win a winning combination that is unlikely to be missed out of the winning combinations included in the push order bell. In addition, among the roles included in the push order bell, the role that can win when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure is called the "main character", and the stop switch 8L, The winning combinations that can be won when 8C and 8R are operated are also referred to as "secondary winnings."

ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯可能にして、有利区間の制御を行っている旨を報知する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the operation mode notified by the navigation notification and navigation performance, it is now possible to securely win the main character included in the push order winning combination in the internal lottery. It has become. Furthermore, in controlling the advantageous section, the advantageous section LED 19 can be turned on to notify that the advantageous section control is being performed.

[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、液晶表示器51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
[Game state transition]
FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of gaming states. As shown in FIG. 3, the gaming states controlled by the liquid crystal display 51 include non-internal and internal.

内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。 Inside, the game is in a state where the game can be played and the payout rate of medals based on a predetermined design value is guaranteed. Note that in the slot machine 1 of this embodiment, most of the games are played by the player inside the slot machine 1.

一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。 On the other hand, when the player is not inside the game, the player does not play a game, or even if the player plays a game, the time for playing the game is extremely short. In non-internal mode, when a CB is won and the winning of the CB is missed, the gaming state shifts to internal mode from the next game. In other words, the internal state is such that the winning of CB has been carried over. Once the gaming state is internally controlled, it is rare for the carried over CB to win, and even if it does, the probability is extremely low.

なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 In addition, in the example shown in FIG. 3, CB is not shown as a gaming state, but if a CB is won during non-internal or internal, the game will be changed from non-internal or internal to CB. The state changes. In this case, the CB ends after approximately one game, and the gaming state shifts to non-internal mode again.

内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。前述のように、有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。 The internal state includes a normal section and an advantageous section. As described above, the advantageous section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R can be reported. On the other hand, the normal section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R cannot be reported. In the normal section, when the winning section is won in the advantageous section transfer lottery (advantageous section winning), the state is controlled to be the advantageous section.

有利区間における状態には、通常時(以下、「有利区間通常」とも称する)、CZ(以下、「有利区間CZ」とも称する)およびAT(以下、「有利区間AT」とも称する)が
含まれる。有利区間通常は、ナビが実行され得る状態である。有利区間CZは、有利区間通常よりもナビの実行確率が高い状態である。有利区間ATは、有利区間CZよりもナビの実行確率が高い状態である。本実施の形態においては、有利区間通常におけるナビの実行確率は0%であるが、所定確率でナビを実行するようにしてもよい。
The states in the advantageous section include normal times (hereinafter also referred to as "advantageous section normal"), CZ (hereinafter also referred to as "advantageous section CZ"), and AT (hereinafter also referred to as "advantageous section AT"). Advantageous section is usually a state in which navigation can be performed. In the advantageous section CZ, the navigation execution probability is higher than in the normal advantageous section. The advantageous section AT is a state in which the navigation execution probability is higher than the advantageous section CZ. In this embodiment, the navigation execution probability in the normal advantageous section is 0%, but the navigation may be executed with a predetermined probability.

また、有利区間ATにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。また、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間通常中や通常区間通常中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。1ゲーム当たりの純増数(以下、「1G純増数」とも称する)とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。 Further, the net increase in the number of games that the player can obtain per game in the advantageous section AT is larger than the net increase in the number of games that the player can obtain per game in the advantageous section CZ. Further, the net increase in the number of games that the player can acquire per game in the advantageous section CZ is larger than the net increase in the number of games that the player can acquire per game in the advantageous zone normal or the normal zone normal. The net increase per game (hereinafter also referred to as "1G net increase") is the number of medals paid out per game minus the number of medals used to set the number of bets per game. .

所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)における純増数とは、所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。 The net increase in the number of medals in a predetermined state (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT) is the number of medals paid out in a predetermined condition (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT). This is the number obtained by subtracting the total number of medals used for setting the number of bets in the predetermined state (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT) from the total number.

通常区間通常および有利区間通常はいずれも、メダルが減少する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、メダルが増加する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、通常区間通常や有利区間通常よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、本実施の形態においては、通常区間通常および有利区間通常において、1G純増数が-1枚に設計されており、有利区間CZにおいて、1G純増数が1枚に設計されており、有利区間ATにおいて、1G純増数が8枚に設計されている。 In both the normal section normal and the advantageous section normal, medals decrease. The advantageous section AT and the advantageous section CZ are states in which the number of medals increases. The advantageous section AT and the advantageous section CZ are more advantageous to the player than the normal section normal and the advantageous section normal. Specifically, in this embodiment, the number of 1G net additions is designed to be -1 in the normal section normal and advantageous section normal, and the number of 1G net additions is designed to be 1 in the advantageous section CZ. , In the advantageous section AT, the net increase in 1G is designed to be eight.

つまり、通常区間通常や有利区間通常における出玉率は1より小さく、有利区間CZや有利区間ATにおける出玉率は1より大きい。また、通常区間通常と有利区間通常とでは、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態に制御されている期間において、賭数の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。 In other words, the ball payout rate in the normal section normal and advantageous section normal is less than 1, and the ball payout rate in the advantageous section CZ and advantageous section AT is greater than 1. Further, the ball payout rate is the same in the normal section normal and the advantageous section normal. Here, the payout rate is the ratio of the total number of medals paid out to the total number of medals used to set the number of bets during a period controlled to a certain state.

有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。すなわち、有利区間CZは、有利区間通常よりも有利な出玉状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」とも称する。 The advantageous section CZ has a higher probability of being controlled to the advantageous section AT than the normal advantageous section, and is located on the way from the normal advantageous section to the control to the advantageous section AT. That is, the advantageous section CZ is a more advantageous ball payout state than the normal advantageous section. A win in which the state is controlled from the normal advantageous section to the advantageous section CZ is also referred to as a "CZ win."

有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。 The advantageous section CZ is controlled by, for example, the number of games, and the advantageous section CZ ends on the condition that the number of games played during the advantageous section CZ reaches a predetermined upper limit number of games. .

有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態である。有利区間通常または有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」とも称する。 The advantageous section AT is in a state that can be controlled from both the advantageous section normal and the advantageous section CZ. A win in which the state is controlled from the advantageous section normal or advantageous section CZ to the advantageous section AT is also referred to as an "AT win."

有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。 Control over the advantageous section AT is managed, for example, by the number of games, and the advantageous section AT ends on the condition that the number of games played during the advantageous section AT reaches a predetermined upper limit number of games. . In addition, the advantageous section AT is not limited to those managed by the number of games, but also the number of times the navigation is executed reaches a preset upper limit, and the number of winnings of the main character when winning the push order winnings is a preset upper limit. It may also be managed based on other conditions, such as reaching a predetermined maximum number of coins, and that the number of coins to be paid out or the number of net additions reaches a predetermined upper limit.

通常区間において、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間通常に制御される。本実施の形態においては、通常区間に滞在するゲーム数は約1ゲームになるように設計されている(たとえば、有利区間移行抽選における当選確率を90%以上に設計する)。このようにすることで、大半の場合は、通常区間への制御が開始された1ゲーム目で有利区間当選し、次のゲームから有利区間(有利区間通常)に再度制御されることになる。 In the normal section, when winning in the advantageous section transition lottery (advantageous section winning), the advantageous section is normally controlled. In this embodiment, the number of games to be played in the normal section is designed to be approximately one (for example, the winning probability in the advantageous section transfer lottery is designed to be 90% or more). By doing this, in most cases, the advantageous section is won in the first game in which control to the normal section is started, and the control is again controlled to the advantageous section (advantageous section normal) from the next game.

有利区間通常において、AT当選した場合は有利区間AT(AT)に制御される。有利区間通常において、CZ当選した場合は有利区間CZ(CZ)に制御される。有利区間CZにおいて、AT当選した場合は有利区間ATに制御される。有利区間ATが終了した場合、有利区間CZに制御される。AT当選することなく有利区間CZが終了した場合、有利区間通常に制御される。 Advantageous Section Normally, if AT is won, control is made to the advantageous section AT (AT). Advantageous section Normally, if CZ is won, control is made to advantageous section CZ (CZ). In the advantageous section CZ, if AT is won, control is made to the advantageous section AT. When the advantageous section AT ends, control is performed to the advantageous section CZ. If the advantageous section CZ ends without winning AT, the advantageous section is controlled normally.

ここで、メイン制御部41は、特典の付与に関する特典抽選を行う。たとえば、特典は、ATやCZや上乗せゲーム数(ATゲーム数)である。本実施の形態においては、有利区間通常またはCZに制御されたゲームにおいて特典抽選としてAT抽選を行う。AT抽選においてATが付与されることが決定された場合は、さらに、ATに制御されるゲーム数(ATゲーム数)が決定されるとともにAT当選ゲームを決定する。そして、遊技が進行してAT当選ゲームになったときAT当選するとともに、次のゲームからATに制御される。 Here, the main control unit 41 performs a bonus lottery regarding granting of benefits. For example, the benefits are AT, CZ, and the number of additional games (the number of AT games). In this embodiment, an AT lottery is performed as a bonus lottery in a game controlled by the advantageous section normal or CZ. When it is determined that AT will be awarded in the AT lottery, the number of games controlled by AT (the number of AT games) is further determined, and the AT winning game is determined. Then, when the game progresses to an AT winning game, the AT winning game is won and the next game is controlled by the AT.

また、有利区間通常において特典抽選としてCZ抽選を行う。CZ抽選においてCZが付与されることが決定された場合は、さらに、CZに制御されるゲーム数(CZゲーム数)が決定されるとともにCZ当選ゲームを決定する。そして、遊技が進行してCZ当選ゲームになったときCZ当選するとともに次のゲームからCZに制御される。また、ATにおいて特典抽選として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選(上乗せ当選)した場合は、ATゲーム数に上乗せして上乗せゲーム数(ATゲーム数)が付与される。 In addition, a CZ lottery is held as a bonus lottery in the normal advantageous section. When it is determined that CZ will be awarded in the CZ lottery, the number of games controlled by CZ (number of CZ games) is further determined, and the CZ winning game is determined. Then, when the game progresses to a CZ winning game, the CZ winning game is won and the next game is controlled to be CZ. Further, when an additional lottery is conducted as a bonus lottery at AT, and the player wins the additional lottery (additional win), the number of additional games (number of AT games) is given in addition to the number of AT games.

有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。 When the limiter condition is satisfied in the ball-out state during the advantageous section, or when an arbitrary end condition is satisfied, the state is controlled normally from the ball-out state during the advantageous section. Specifically, in the state of balls being put out during the advantageous section, when the total number of played games (the number of G in the advantageous section) that is updated based on the progress of the game reaches a predetermined upper limit G (for example, 1500G) , the advantageous section ends, and the ball output state is controlled normally.

なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。 Note that the number of advantageous sections G is counted by an advantageous section G number counter stored in the RAM 41c. Alternatively, in the state of balls being put out during the advantageous section, the advantageous section ends when the total number of net increases during the advantageous section, which is updated based on the progress of the game, reaches a predetermined upper limit number (for example, 2400 coins). , the ball output state is controlled normally. Note that the net increase in number of sheets during the advantageous section is counted by a net increase in number of sheets counter stored in the RAM 41c.

有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。 When the state is controlled from the ball output state during the advantageous section to the normal state, the total value of the number of played games and the net increase number that was counted during the ball output state during the advantageous section, as well as the points that can be earned during play are initialized. be done.

また、たとえば、任意の終了条件には、CZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ATにおいてATの終了条件が成立したことあってもよい。 Further, for example, the arbitrary termination conditions include that a predetermined termination condition is satisfied without winning a CZ, or that a predetermined termination condition is satisfied without winning an AT in an advantageous section CZ. . Further, the AT termination condition may be satisfied in the advantageous section AT.

なお、有利区間ATにおいて、特化ゾーン当選したときに、ATゲーム数が付与される割合が高くなる有利区間特化ゾーン(「上乗せ特化ゾーン」とも称する)に制御されるようにしてもよい。有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。 In addition, in the advantageous section AT, it may be controlled to be an advantageous section specialization zone (also referred to as an "additional specialization zone") in which the rate at which the number of AT games is awarded is higher when the specialization zone is won. . The advantageous section specialized zone is in a more advantageous state than any of the advantageous section normal, advantageous section CZ, and advantageous section AT.

図4は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。図4に示されるように、スロットマシン1は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40と、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000となどを備える。 FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the slot machine. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 includes a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, and a performance control board 40 that controls predetermined performances according to the commands. 90, a power supply board 101 that generates power to drive electrical components, and an external output board 1000 that outputs signals according to the progress of the game to the outside.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (examples shown on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), Display devices such as those shown on the left side of the board 40 are driven and controlled. Moreover, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L, 32C, and 32R based on signals from the reel sensors 33L, 33C, and 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The game control board 40 is equipped with a circuit configuration such as a main control section 41 (exemplified in the game control board 40 in FIG. 4). The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the components mounted on or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port, etc. (not shown).

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続される。また、演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The production control board 90 is connected to the production switch 56. Further, the effect control board 90 drives and controls effect devices such as the liquid crystal display 51 (exemplified on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The production control board 90 is equipped with a circuit configuration such as a sub-control unit 91 (exemplified in the production control board 90 in FIG. 4). The sub-control unit 91 receives commands sent from the game control board 40, performs processing to perform production, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the production control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port, etc. (not shown).

サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The circuit configuration of the sub-control unit 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter also referred to as RTC) for timing at least one of the date and time. The sub-control unit 91 can execute production control according to, for example, the value of at least one of the date and time measured by the RTC 97, the detection signal from the production switch 56, and the like. The power supply board 101 is connected to a hopper motor 34b, various operating means, detection means (examples shown on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4), and the like.

[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
[Winning role]
FIG. 5 is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and awards at the time of winning. The name column in FIG. 5 shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols that will result in the winning combination. In addition, in the symbol combination column that can stop on the invalid line, symbol combinations that can be easily recognized by the player and that can stop on the invalid line when a winning symbol combination stops on the winning line are listed. It is shown. The award column shows the value that will be awarded at the time of winning (number of medals paid out, replay award, etc.).

図5に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、右上がりベル、右下がりベル(「左上がりベル」とも称する)、上段ベル1~8、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役としては、通常リプが設けられている。 As shown in FIG. 5, a CB is provided as a special combination. The small winning combinations include a middle bell, a right-up bell, a right-down bell (also referred to as a "left-up bell"), upper bells 1 to 8, a watermelon, and a cherry. As a replay combination, a reply is usually provided.

中段ベルや右上がりベルや右下がりベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1~8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルよりも払い出し枚数が少ない。具体的には、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルに入賞すると11枚の払い出しが行われ、上段ベル1~8に入賞すると2枚の払い出しが行われる。スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。 The middle bell, the rising bell to the right, and the falling bell to the right are the roles corresponding to the protagonists mentioned above. Upper bells 1 to 8 are winnings corresponding to the above-mentioned secondary roles, and the number of coins paid out is smaller than that of middle bells, right-up bells, and right-down bells. Specifically, if the middle bell, right-up bell, or right-down bell is won, 11 coins will be paid out, and if the upper bells 1 to 8 are won, two coins will be paid out. If a watermelon wins, the watermelon symbols will line up on reels 2L, 2C, and 2R.

[抽選対象役]
図6は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図6の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
[Lottery target role]
FIG. 6 is a diagram for explaining combinations of winning combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state. The role number column in Figure 6 shows the role number determined for each lottery target role, the lottery target role column shows its name, and the winning combination combination column shows the role numbers included in each lottery target role. The combinations of winning combinations to be drawn are shown, and in the gaming state column, for each gaming state, a circle mark indicates that the winning combination is to be drawn.

図6に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル(6択ベル1~6)、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプが設けられている。なお、スイカ、チェリーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。 As shown in FIG. 6, CB is provided as a lottery target winning combination for the special winning combination. The winning combinations for the minor lottery are 6-option bell (6-option bell 1 to 6), watermelon, and cherry. As a lottery target role for the re-gaming role, a reply is usually provided. Note that watermelon and cherry are also referred to as "rare combinations" because their winning probability in the internal lottery is lower than that of the 6-choice bell.

非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。 In the non-internal mode, all the winning combinations are possible, but in the internal mode, only CB cannot be won because the winning of CB has already been carried over.

[押し順役のリール制御]
図7は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図7に示すように、押し順役には、6択ベル1~6が設けられている。AT中(有利区間AT中)において6択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
[Reel control of push order]
FIG. 7 is a diagram for explaining reel control at the time of winning a push order combination. As shown in FIG. 7, six selection bells 1 to 6 are provided in the pressing order. In a game in which a 6-option bell is won during AT (during advantageous section AT), BellNavi is executed and the correct answer procedure is notified to the player. The player can win a winning combination that is advantageous to the player by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the BellNavi.

6択ベル1,2のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右下がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game where either the 6-choice bell 1 or 2 wins, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the leading right-down bell wins and 11 pieces are paid out. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an incorrect answer procedure, either the upper bell, which is a secondary role, wins and two coins are paid out, or the prize is lost.

6択ベル3,4のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In a game where either 6-choice bells 3 or 4 are won, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the middle bell, which is the main character, wins and 11 pieces are paid out. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct procedure, either the upper bell, which is a secondary role, wins and two coins are paid out, or the prize is lost.

6択ベル5,6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右上がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game where either the 6-choice bell 5 or 6 wins, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the leading right-up bell wins and 11 pieces are paid out. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an incorrect answer procedure, either the upper bell, which is a secondary role, wins and two coins are paid out, or the prize is lost.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the slot machine 1 of this embodiment, the payout rate of medals changes depending on a set value. Specifically, the payout rate of medals is changed by determining the winning probability used in the internal lottery according to the set value. The set value is comprised of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and decreasing values in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。 To change the setting value, operate the power switch on the power box provided inside the slot machine 1, and if the power of the slot machine 1 is turned on, turn it off once, and then change the setting. It is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after operating the key switch and turning on the setting key switch. When the setting key switch is turned on to turn on the power of the slot machine 1, the slot machine 1 shifts to a setting change state in which it is impossible to proceed with the game on condition that the door is open. When the setting change state is entered, the current setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display as a display value.

設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態にし、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。 In the setting change state, when the reset/setting switch is operated, the display value displayed on the setting value display is updated one by one (if the setting is further operated from setting 6, it returns to setting 1). Thereafter, when the start switch 7 is operated, the displayed value is determined as the set value. When the setting key switch is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c, and the game enters a state in which the game can proceed. Note that the setting change state is entered by turning the power switch once to the OFF state, turning the setting key switch to the ON state, and turning on the power switch, so these operations are also collectively referred to as setting change operations.

設定変更操作に基づいて、設定変更された場合、メイン制御部41は、RAM41cにおける記憶領域を初期化する初期化処理を行う。その際、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、有利区間中に設定変更されると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、通常区間に制御される。 When the settings are changed based on the settings change operation, the main control unit 41 performs an initialization process to initialize the storage area in the RAM 41c. At that time, information regarding the game stored in the RAM 41c is initialized. Therefore, for example, if the setting is changed during an advantageous section, information regarding the advantageous section is initialized and control is made to the normal section.

[バトル演出]
本実施の形態においては、サブ制御部91は、バトル演出を実行可能である。バトル演出は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によって特典が付与されるか否かを示唆する演出である。バトル演出においては、複数ゲーム(たとえば、4ゲーム)に亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。
[Battle production]
In this embodiment, the sub-control unit 91 is capable of executing battle effects. The battle performance is a performance that indicates whether or not a benefit will be granted depending on the performance result (victory or defeat) of the battle performance. In the battle performance, a performance image of a battle between an ally character and an enemy character over a plurality of games (for example, four games) is displayed on the liquid crystal display 51. A series of battles is then held, and whether the ally character wins or loses against the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

バトル演出において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利または敗北した場合は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)が報知される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、特典の付与の決定が行われたことが遊技者に報知される。 When the friendly character ultimately wins or loses over the enemy character in the battle performance, the performance result (victory or defeat) of the battle performance is notified. If the ally character wins against the enemy character, a character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as a performance result. Thereby, the player is informed that the decision to award the benefit has been made.

一方、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。この場合、特典が付与されることが遊技者に報知されない。 On the other hand, if the ally character is defeated by the enemy character, a character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as a presentation result. In this case, the player is not informed that the benefit will be awarded.

[期待度表示とバトル演出]
サブ制御部91は、特定状態に繰り返し制御可能である。上述のように、メイン制御部41は、特典の付与に関する特典抽選を行う。本実施の形態においては、特典抽選において、ATを付与するか否かを抽選するとともに、ATを付与する決定が行われた場合にATに制御するゲーム数(ATゲーム数)を決定する。たとえば、ATゲーム数として20ゲーム、30ゲーム、50ゲームのうちから決定する。
[Expectation level display and battle performance]
The sub-control unit 91 can repeatedly control a specific state. As described above, the main control unit 41 performs a prize lottery regarding awarding of benefits. In this embodiment, in the bonus lottery, it is determined whether or not to award AT, and when it is determined to award AT, the number of games to be controlled by AT (number of AT games) is determined. For example, the number of AT games is determined from among 20 games, 30 games, and 50 games.

また、サブ制御部91は、特典抽選の有利度を示唆する期待度表示を実行可能である。そして、繰り返し制御される特定状態のそれぞれに対応する複数の期待度表示を特定期間において行う。 Further, the sub-control unit 91 can display an expectation level indicating the advantageousness of the bonus lottery. Then, a plurality of expectation levels corresponding to each of the specific states that are repeatedly controlled are displayed in a specific period.

本実施の形態においては、サブ制御部91は、AT当選期待度(ATが付与される割合)を示唆する期待度表示を実行可能である。詳しくは後述するが、期待度表示として、第1表示と第2表示と第3表示とを行うことが可能である。 In the present embodiment, the sub-control unit 91 is capable of displaying the expectation level indicating the AT winning expectation level (the rate at which AT is awarded). Although details will be described later, it is possible to perform a first display, a second display, and a third display as the expectation level display.

また、特定状態の一例として、バトル演出状態に制御可能である。具体的には、CZ中において少なくとも3回のバトル演出状態(バトル演出状態1~3)に繰り返し制御可能である。そして、繰り返し制御される3回のバトル演出状態のそれぞれに対応する複数の期待度表示(第1~第3表示)を、CZ中の特定期間において行う。そして、1回目(今回)のバトル演出状態1が終了した場合は、次回にバトル演出状態2に制御され、次回のバトル演出状態2が終了した場合は、次々回にバトル演出状態3に制御される。 Further, as an example of the specific state, it is possible to control to a battle performance state. Specifically, it is possible to repeatedly control the battle performance states (battle performance states 1 to 3) at least three times during CZ. Then, a plurality of expectation level displays (first to third displays) corresponding to each of the three repeatedly controlled battle effect states are performed during a specific period during the CZ. If the first (current) battle performance state 1 ends, it will be controlled to battle performance state 2 next time, and if the next battle performance state 2 ends, it will be controlled to battle performance state 3 one after another. .

第1表示はバトル演出状態1に対応し、第2表示はバトル演出状態2に対応し、第3表示はバトル演出状態3に対応する。つまり、特定期間において、少なくとも今回のバトル演出状態(バトル演出状態1)に対応する期待度表示(第1表示)と次回のバトル演出状態(バトル演出状態2)に対応する期待度表示(第2表示)と次々回の特定状態(バトル演出状態3)に対応する期待度表示(たとえば、第3表示)とを含む複数の期待度表示を行うことが可能である。なお、期待度表示においては、AT当選期待度を示唆するようにしてもよいし、付与されるATゲーム数の期待度を示唆してもよい。以下、具体的に説明する。 The first display corresponds to battle performance state 1, the second display corresponds to battle performance state 2, and the third display corresponds to battle performance state 3. In other words, during a specific period, at least the expectation level display (first display) corresponding to the current battle performance state (battle performance state 1) and the expectation level display (second display) corresponding to the next battle performance state (battle performance state 2) It is possible to perform a plurality of expectation level displays including a display) and an expectation level display (for example, a third display) corresponding to a specific state (battle performance state 3) one after another. Note that the expectation level display may indicate the expectation level of AT winning or may indicate the expectation level of the number of AT games to be awarded. This will be explained in detail below.

[期待度示唆表示および特定組合せの期待度]
まず、期待度示唆表示および特定組合せ(後述する)の期待度について説明する。図8は、期待度示唆表示および特定組合せの期待度を説明するための図である。図8(a)は期待度示唆表示の期待度を説明するための図であり、図8(b)は特定組合せの期待度を説明するための図である。
[Expectation level suggestion display and expectation level of specific combination]
First, the expectation level suggestion display and the expectation level of a specific combination (described later) will be explained. FIG. 8 is a diagram for explaining the expectation level suggestion display and the expectation level of a specific combination. FIG. 8(a) is a diagram for explaining the expectation level of the expectation level suggestion display, and FIG. 8(b) is a diagram for explaining the expectation level of a specific combination.

本実施の形態においては、期待度表示の態様が変化する変化期間において、複数の期待度表示(第1~第3表示)のうちいずれかの期待度表示の態様を初期態様から最終態様まで変更することが可能である。変化期間は、特定期間中の所定の期間である。特定期間のうち、変化期間においては期待度表示の態様が変化可能であるが、変化期間以外の期間においては期待度表示の態様が変化しない。初期態様は、変化期間が開始するときの期待度表示の態様である。最終態様は、変化期間が終了するときの期待度表示の態様である。本実施の形態においては、変化期間と特定期間とは一致する。 In this embodiment, during the change period in which the expectation level display mode changes, the expectation level display mode of any one of the plurality of expectation level displays (first to third displays) is changed from the initial mode to the final mode. It is possible to do so. The change period is a predetermined period within a specific period. Among the specific periods, the manner of displaying the expectation level can change during the change period, but the manner of displaying the expectation level does not change during periods other than the change period. The initial mode is the mode of displaying the expectation level when the change period starts. The final mode is the mode of displaying the expectation level when the change period ends. In this embodiment, the change period and the specific period coincide.

図8(a)に示すように、期待度表示の態様は、第1態様~第5態様を含む。第1態様は、期待度表示が白色で表示される態様である。期待度表示が第1態様で表示されているとき、ATが付与される割合(以下、「期待度」とも称する)は、X1である。第2態様は、期待度表示が青色で表示される態様である。期待度表示が第2態様で表示されているとき、期待度はX2である。 As shown in FIG. 8(a), the modes of displaying the expectation level include a first mode to a fifth mode. The first mode is a mode in which the expectation level display is displayed in white. When the expectation level display is displayed in the first mode, the rate at which AT is given (hereinafter also referred to as "expectation level") is X1. The second mode is a mode in which the expectation level display is displayed in blue. When the expectation level display is displayed in the second mode, the expectation level is X2.

第3態様は、期待度表示が、緑色で表示される態様である。期待度表示が第3態様で表示されているとき、期待度はX3である。第4態様は、期待度表示が赤色で表示される態様である。期待度表示が第4態様で表示されているとき、期待度はX4である。第5態様は、期待度表示が虹色で表示される態様である。期待度表示が第5態様で表示されているとき、期待度はX5である。 In the third mode, the expectation level display is displayed in green. When the expectation level display is displayed in the third mode, the expectation level is X3. The fourth mode is a mode in which the expectation level display is displayed in red. When the expectation level display is displayed in the fourth mode, the expectation level is X4. The fifth aspect is an aspect in which the expectation level display is displayed in rainbow colors. When the expectation level display is displayed in the fifth mode, the expectation level is X5.

本実施の形態においては、特典抽選(AT抽選)は、CZに制御されたゲームにおいて行う。その際、AT抽選は、期待度表示(第1~第3表示)に対応するバトル演出状態(バトル演出状態1~3)ごとに行うようにしてもよい。そして、AT抽選において特定有利度となる決定が行われたか否かに応じて、抽選により期待度表示の態様(初期態様およ
び最終態様)を決定する。ここで、特定有利度となる決定は、ATを付与する決定である。本実施の形態においては、ATを付与する決定が行われたときは、ATを付与する決定が行われなかったときよりも、有利な期待度表示の態様が決定される。
In this embodiment, the bonus lottery (AT lottery) is performed in a game controlled by CZ. At this time, the AT lottery may be performed for each battle performance state (battle performance state 1 to 3) corresponding to the expectation level display (first to third display). Then, depending on whether or not a specific advantage has been determined in the AT lottery, the manner of displaying the expectation level (initial aspect and final aspect) is determined by the lottery. Here, the decision that gives a specific advantage is the decision to give AT. In this embodiment, when a decision is made to provide AT, a mode of displaying the expectation level that is more advantageous than when a decision to provide AT is not made is determined.

具体的には、バトル演出状態1に対して行われたAT抽選に基づき第1表示の初期態様および最終態様を決定し、バトル演出状態2に対して行われたAT抽選に基づき第2表示の初期態様および最終態様を決定し、バトル演出状態3に対して行われたAT抽選に基づき第3表示の初期態様および最終態様を決定する。その際、初期態様よりも最終態様の方が有利な態様となるように決定を行う。 Specifically, the initial mode and final mode of the first display are determined based on the AT lottery conducted for battle performance state 1, and the initial mode and final mode of the second display are determined based on the AT lottery conducted for battle performance state 2. The initial mode and final mode are determined, and the initial mode and final mode of the third display are determined based on the AT lottery conducted for battle performance state 3. At that time, a decision is made so that the final mode is more advantageous than the initial mode.

なお、CZに制御されたゲームにおいて、AT抽選を1回行うようにしてもよい。当該AT抽選においてATを付与する決定が行われた場合は、いずれかのバトル演出状態(バトル演出状態1~3)において特定有利度となる決定(ATを付与する決定)が行われたことを報知することを抽選により決定する。つまり、ATを付与する決定が行われたことを報知するバトル演出状態を決定する。 Note that in a game controlled by CZ, an AT lottery may be performed once. If a decision is made to award AT in the AT lottery, it is assumed that a decision to give a specific advantage (decision to award AT) has been made in any of the battle production states (battle production states 1 to 3). The notification will be determined by lottery. In other words, a battle effect state is determined to notify that the decision to provide AT has been made.

そして、期待度表示ごとに初期態様および最終態様を決定する。その際、特定有利度となる決定が行われたことが報知されるバトル演出状態に対応する期待度表示は、当該報知がされないバトル演出状態に態様する期待度表示よりも、有利な態様になるように抽選を行う。なお、CZ中の各ゲームにおいて、期待度表示の態様を変更する抽選を行うようにしてよい。 Then, an initial mode and a final mode are determined for each expectation level display. At that time, the expectation level display corresponding to the battle performance state in which it is reported that a decision with a specific advantage has been made will be more advantageous than the expectation level display corresponding to the battle performance state in which such notification is not made. A lottery will be held as follows. Note that in each game in the CZ, a lottery may be held to change the display mode of the expectation level.

ここで、期待度は、X5、X4、X3、X2、X1の順に高く、X5は100%である。すなわち、第5態様(虹色)で期待度表示が行われているとき、期待度(ATが付与される割合)は100%であり、ATへの制御が確定している状態である。第5態様は、確定態様とも称する。 Here, the expectation level is higher in the order of X5, X4, X3, X2, and X1, and X5 is 100%. That is, when the expectation level is displayed in the fifth mode (rainbow color), the expectation level (rate at which AT is given) is 100%, and control over AT is determined. The fifth aspect is also referred to as a confirmed aspect.

本実施の形態においては、いずれかの特典抽選の有利度が特定有利度であるときに、複数の期待度表示の態様(第1~第5態様)の組合せを特定組合せ(特定組合せ1~3)とし得る。ここで、「いずれかの特典抽選の有利度が特定有利度である」とは、バトル演出状態1~3に対応して行われた3回のAT抽選のいずれかにおいて、ATを付与する決定が行われたことを意味する。以下、このような状況を、単に「AT抽選においてATを付与する決定が行われた」とも表現する。 In this embodiment, when the advantage of any of the award lottery is a specific advantage, the combination of multiple expectation display modes (first to fifth modes) is set to a specific combination (specific combinations 1 to 3). ). Here, "the advantage of any of the bonus drawings is a specific advantage" means that the decision to award AT in any of the three AT drawings held corresponding to battle performance states 1 to 3 means that it has been carried out. Hereinafter, such a situation will also be simply expressed as "a decision was made to award AT in the AT lottery."

なお、CZに制御されたゲームにおいてAT抽選を1回行う場合は、「いずれかの特典抽選の有利度が特定有利度である」とは、ATを付与する決定が行われたことがいずれかのバトル演出状態において報知されることを抽選により決定したことを意味する。 In addition, when one AT lottery is conducted in a game controlled by CZ, "the advantage of any bonus lottery is a specific advantage" does not mean that the decision to grant AT has been made. This means that it has been decided by lottery that the information will be announced during the battle production state.

また、特典抽選の有利度がいずれも特定有利度でないとき(ATを付与する決定が行われなかったとき)に複数の期待度表示の態様の組合せを特定組合せとし得ない。また、変化期間(特定期間)において、特典抽選の有利度がいずれも特定有利度でないときに複数の期待度表示の態様の組合せが特定組合せとならないように期待度表示の態様を変化させる。以下、具体的に説明する。 Further, when none of the advantageous points in the award lottery are specific advantageous points (when no decision is made to grant AT), the combination of a plurality of expectation display modes cannot be made into a specific combination. In addition, in the change period (specific period), when none of the advantages of the bonus lottery is a specific advantage, the mode of displaying the expectation level is changed so that the combination of the modes of displaying the plurality of expectation levels does not become a specific combination. This will be explained in detail below.

図8(b)に示すように、本実施の形態においては、特定組合せは、複数種類あり、特定組合せ1~3を含む。特定組合せ1は、第1~第3表示のいずれもが第2態様(青色)で表示されている組合せである。特定組合せ1になっているときの期待度は、Y1である。特定組合せ2は、第1~第3表示のいずれもが第3態様(緑色)で表示されている組合せである。 As shown in FIG. 8(b), in this embodiment, there are multiple types of specific combinations, including specific combinations 1 to 3. Specific combination 1 is a combination in which all of the first to third displays are displayed in the second mode (blue). The expectation level when the specific combination is 1 is Y1. Specific combination 2 is a combination in which all of the first to third displays are displayed in the third mode (green).

特定組合せ2になっているときの期待度は、Y2である。特定組合せ3は、第1~第3表示のいずれもが第3態様(赤色)で表示されている組合せである。特定組合せ3になっているときの期待度は、Y3である。ここで、期待度は、Y3、Y2、Y1の順に高い。 The expectation level when the specific combination is 2 is Y2. Specific combination 3 is a combination in which all of the first to third displays are displayed in the third mode (red). The expectation level when the specific combination is 3 is Y3. Here, the expectation level is highest in the order of Y3, Y2, and Y1.

期待度表示の態様は、低期待度態様(第1態様)と、当該低期待度態様よりもAT抽選の有利度が高いことを示唆する高期待度態様(第2~第4態様)とを含む。特定組合せは、高期待度態様を含む組合せである。 The expectation display mode includes a low expectation mode (first mode) and a high expectation mode (second to fourth modes) that suggests that the AT lottery is more advantageous than the low expectation mode. include. The specific combination is a combination that includes a highly expected aspect.

このように、図8(a)に示したように、期待度表示の態様は、AT抽選においてATが付与される決定が行われたことを示唆する確定態様(第5態様)を含む。一方で、図8(b)に示したように、特定組合せは、確定態様を含まない組み合わせである。 In this way, as shown in FIG. 8(a), the mode of displaying the expectation level includes a confirmation mode (fifth mode) that suggests that a decision has been made to award AT in the AT lottery. On the other hand, as shown in FIG. 8(b), the specific combination is a combination that does not include the confirmed mode.

以上説明したように、少なくとも今回のバトル演出状態に対応する期待度表示と次回のバトル演出状態に対応する期待度表示と次々回の特定状態に対応する期待度表示とを含む複数の期待度表示を特定期間において行うため、複数回のバトル演出状態に関し、ATが付与されるか否かに遊技者を注目させることができる。また、いずれかの特典抽選の有利度が特定有利度であるときに複数の期待度表示の態様の組合せを特定組合せとし得るが、期待度表示の態様が変化する変化期間において、特典抽選の有利度がいずれも特定有利度でないときに複数の期待度表示の態様の組合せが特定組合せとならないように期待度表示の態様を変化させるため、特定組合せの出現に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、繰り返し制御されるバトル演出状態のそれぞれにおけるAT当選期待度に関して、遊技の興趣を向上させることができる。 As explained above, a plurality of expectation level displays including at least an expectation level display corresponding to the current battle performance state, an expectation level display corresponding to the next battle performance state, and an expectation level display corresponding to the successive specific state. Since this is carried out during a specific period, it is possible to draw the attention of the player to whether or not AT will be awarded regarding multiple battle performance states. Furthermore, when the advantage of any award lottery is a specific advantage, a combination of multiple expectation display modes can be considered a specific combination, but during a change period in which the expectation display mode changes, Since the mode of displaying the expectation level is changed so that the combination of the display modes of the plurality of display modes of the expectation level does not become a specific combination when none of the levels are specific advantageous levels, it is possible to draw the player's attention to the appearance of a specific combination. It is possible to improve the interest of the game. Thereby, it is possible to improve the interest of the game with respect to the AT winning expectation level in each of the repeatedly controlled battle performance states.

[期待度表示の態様の変化と特定組合せ]
次に、期待度表示の態様の変化と特定組合せについて説明する。図9は、期待度表示の態様の変化と特定組合せについて説明するための図である。図9(a)はCZ中のAT抽選においてATを付与する決定が行われた(いずれかのAT抽選においてATを付与する決定が行われた)場合について説明するものであり、図9(b)はCZ中のAT抽選においてATを付与する決定が行われなかった(いずれのAT抽選においてもATを付与する決定が行われなかった)場合について説明するものである。
[Changes in the appearance of expectation level display and specific combinations]
Next, changes in the manner of displaying the expectation level and specific combinations will be explained. FIG. 9 is a diagram for explaining changes in the manner of displaying the expectation level and specific combinations. FIG. 9(a) explains a case where a decision is made to award AT in the AT lottery in CZ (a decision is made to award AT in any AT lottery), and FIG. 9(b) ) describes the case where a decision to award AT was not made in the AT lottery in CZ (no decision to award AT was made in any AT lottery).

まず、CZ中のAT抽選においてATを付与する決定が行われた場合について説明する。図9(a)に示すように、現在CZに制御されたものとする。 First, a case will be described in which a decision is made to award AT in the AT lottery during CZ. As shown in FIG. 9(a), it is assumed that the current control is in CZ.

本実施の形態においては、複数の期待度表示の初期態様の組合せに応じて、当該組合せが特定組合せとなる割合が異なる。 In the present embodiment, depending on the combination of the initial modes of a plurality of expectation level displays, the rate at which the combination becomes a specific combination differs.

具体的には、3回のバトル演出状態(第1バトル演出状態1~3)のそれぞれに対応する3つの期待度表示(第1~第3表示)の初期態様の組合せに応じて、特定期間(変化期間)において、当該組合せが特定組合せとなる割合が異なる。 Specifically, depending on the combination of the initial modes of the three expectation level displays (1st to 3rd displays) corresponding to each of the 3 battle production states (1st battle production states 1 to 3), (change period), the ratio of the combination to the specific combination differs.

図9(a)の例では、ATを付与する決定が行われている場合において、初期態様の組合せが「青緑緑」に決定されている。ここで、「青緑緑」は、第2態様(青色)で第1表示が行われ、第3態様(緑色)で第2表示が行われ、第3態様(緑色)で第3表示が行われることを示す。 In the example of FIG. 9A, when it has been decided to add AT, the combination of initial modes is determined to be "blue-green-green". Here, for "blue-green-green", the first display is performed in the second mode (blue), the second display is carried out in the third mode (green), and the third display is carried out in the third mode (green). Indicates that the

一方で、図9(b)の例では、ATを付与する決定が行われていない場合において、期待度表示の初期態様の組合せが「青青白」に決定されている。期待度表示の初期態様の組合せが「青緑白」であるときよりも、初期態様の組合せが「青緑緑」であるときの方が期待度が高い(第3表示において、第1態様(緑色)よりも第3態様(緑色)の方が有利度
が高い)。
On the other hand, in the example of FIG. 9(b), when the decision to provide AT has not been made, the combination of initial modes of expectation display is determined to be "blue, blue, and white." The expectation level is higher when the combination of initial aspects of the expectation level display is "blue-green-green" than when the combination of initial aspects is "blue-green-white" (in the third display, the first aspect ( The third aspect (green) is more advantageous than the third aspect (green).

このように、ATを付与する決定が行われているときは、ATを付与する決定が行われていないときよりも、期待度の高い態様で期待度表示が行われる割合が高い。さらに、本実施の形態においては、期待度表示の初期態様の組合せが期待度の高い期待度表示の組合せであるほど、特定期間において、当該組合せが特定組合せとなる割合が高くなるように構成されている。 In this way, when a decision has been made to provide AT, the rate of expectation display in a manner with high expectation is higher than when a decision to provide AT has not been made. Furthermore, in this embodiment, the higher the expectation level of the combination of initial modes of the expectation level display, the higher the rate at which the combination becomes a specific combination in a specific period. ing.

図9(a)の例において、初期態様の組合せが「青緑緑」である状態から遊技が進行し、6択ベルが当選したとする。6択ベルが当選したとき、変化抽選が行われる。変化抽選は、第1~第3表示のいずれかの期待度表示の態様を変化するか否かを決定する抽選である。変化抽選により態様を変化する期待度表示が決定された場合は、さらに、現在の期待度表示の態様をどの態様に変化させるかを決定する。なお、第1~第3表示のうち複数の態様を変化させるようにしてもよい。 In the example of FIG. 9(a), it is assumed that the game progresses from a state where the initial mode combination is "blue, green, and green," and that the 6-option bell is won. When the 6-choice bell is won, a variation lottery is held. The change lottery is a lottery to determine whether or not to change the mode of displaying the expectation level in any of the first to third displays. When an expectation level display whose form is to be changed is determined by the change lottery, it is further determined to which form the current expectation level display form is to be changed. Note that a plurality of aspects of the first to third displays may be changed.

本例においては、現在の期待度表示の態様の組合せは「青緑緑」である。そして、6択ベルの当選により実行される変化抽選において、第1表示の態様を変化する決定が行われたとする。さらに、現在の期待度表示の態様(青色)を緑色に変化させる決定が行われたとする。 In this example, the current combination of expectations display modes is "blue, green, and green." It is assumed that a decision is made to change the aspect of the first display in the change lottery executed by winning the 6-option bell. Furthermore, it is assumed that a decision is made to change the current expectation level display mode (blue) to green.

当該決定により、期待度表示の態様の組合せは、「青緑緑」から「緑緑緑」に変化する。これにより、期待度表示の態様の組合せが特定組合せ2「緑緑緑」に変化し、期待度の高い組合せが導出されたことになる。 As a result of this determination, the combination of expectations display modes changes from "blue-green-green" to "green-green-green." As a result, the combination of expectations display modes changes to specific combination 2 "green green green", and a combination with a high expectation level has been derived.

本実施の形態においては、複数の期待度表示のうちいずれかの期待度表示の態様が変更されない期間の期待値は、複数の期待度表示の態様の組合せが特定組合せになっているときの方が、当該特定組合せとは異なる組合せになっているときよりも大きくなるように構成されている。 In this embodiment, the expected value for a period in which the mode of any one of the plurality of expectation level displays is not changed is the expected value when the combination of the plurality of expectation level display modes is a specific combination. is configured to be larger than when the combination is different from the specific combination.

具体的には、現在の期待度表示の態様の組合せが特定組合せであるときは特定組合せでないときよりも、第1~第3表示のいずれかの期待度表示の態様を変化する決定を行わない割合が高くなるように変化抽選が行われる。 Specifically, when the current combination of expectations display modes is a specific combination, the decision to change any of the first to third display modes is not made, compared to when the combination is not a specific combination. A change lottery is conducted to increase the percentage.

たとえば、現在の期待度表示の態様の組合せが特定組合せであるときは、その後、所定回(たとえば、2回)は6択ベルが当選しても、第1~第3表示のいずれかの期待度表示の態様を変化する決定を行わないようにしてもよい。 For example, if the current combination of expectations display modes is a specific combination, even if the 6-choice bell is won a predetermined number of times (for example, twice), the expectation of any one of the first to third displays The decision to change the mode of degree display may not be made.

本例では、期待度表示の態様の組合せが特定組合せ2「緑緑緑」となった後、6択ベルに2回当選しているが、いずれの変化抽選においても、第1~第3表示のいずれかの期待度表示の態様を変化する決定が行われていない。 In this example, the 6-choice bell was won twice after the combination of expected display modes became the specific combination 2 "green green green", but in any of the change drawings, the first to third display No decision has been made to change the manner in which any of the expectations are displayed.

そして、次に6択ベルが当選した際に行われる変化抽選において、第1~第3表示のいずれかの期待度表示の態様を変化する決定が行われている。ここでは、変化抽選において、第3表示の態様を緑色から赤色に変化させる決定が行われている。これにより、期待度表示の態様の組合せは、「緑緑緑」から「緑緑赤」に変化する。 Then, in the change lottery to be held when the 6-choice bell is won next time, a decision is made to change the mode of displaying the expectation level of any one of the first to third displays. Here, in the change lottery, a decision is made to change the mode of the third display from green to red. As a result, the combination of expectations display modes changes from "green, green, green" to "green, green, red."

そして、その後、特定期間が終了したとする。本例においては、期待度表示の初期態様の組合せは「青緑緑」であり、期待度表示の最終態様の組合せは「緑緑赤」である。つまり、第1表示において、期待度表示の初期態様は青色であり、期待度表示の最終態様は緑色である。第2表示において、期待度表示の初期態様は緑色であり、期待度表示の最終態
様は緑色である。第3表示において、期待度表示の初期態様は緑色であり、期待度表示の最終態様は赤色である。
It is assumed that the specific period ends thereafter. In this example, the combination of initial modes of expectation level display is "blue, green, green" and the combination of final modes of expectation level display is "green, green, red." That is, in the first display, the initial form of the expectation level display is blue, and the final form of the expectation level display is green. In the second display, the initial form of the expectation level display is green, and the final form of the expectation level display is green. In the third display, the initial form of the expectation level display is green, and the final form of the expectation level display is red.

特定期間が終了すると、バトル演出状態に制御される。まず、第1バトル演出状態に制御され、バトル演出1が実行される。バトル演出1においてバトルに勝利した場合は、CZへの制御が終了するとともにATに制御される。バトル演出1においてバトルに敗北した場合は、第1バトル演出状態への制御が終了して第2バトル演出状態に制御され、バトル演出2が実行される。 When the specific period ends, it will be controlled into a battle production state. First, the controller is controlled to a first battle effect state, and battle effect 1 is executed. If the battle is won in battle performance 1, control to CZ ends and AT is controlled. If the battle is defeated in the battle performance 1, the control to the first battle performance state is ended, the control is changed to the second battle performance state, and the battle performance 2 is executed.

バトル演出2においてバトルに勝利した場合は、CZへの制御が終了するとともにATに制御される。バトル演出2においてバトルに敗北した場合は、第2バトル演出状態への制御が終了して第3バトル演出状態に制御され、バトル演出3が実行される。 If the battle is won in battle performance 2, control to CZ ends and AT is controlled. If the battle is defeated in the battle performance 2, the control to the second battle performance state is ended, the control is changed to the third battle performance state, and the battle performance 3 is executed.

バトル演出3においてバトルに勝利した場合は、ATに制御される。バトル演出3においてバトルに敗北した場合は、バトル演出状態3への制御が終了するとともにCZへの制御が終了する。そして、CZへの制御が終了すると、有利区間通常に制御される。 If the battle is won in battle performance 3, it is controlled by AT. If the battle is defeated in the battle performance 3, the control to the battle performance state 3 ends and the control to CZ ends. Then, when the control to CZ ends, the advantageous section is normally controlled.

本例では、第1表示において、期待度表示の態様が緑色で終了したため、特定期間が終了すると、背景色が緑色であるバトル演出1が実行される。ここで、バトル演出1において、バトルに敗北したとする。これにより、バトル演出2が実行される。 In this example, in the first display, the expectation display mode ends in green, so when the specific period ends, battle effect 1 with a green background color is executed. Here, it is assumed that the player loses the battle in battle performance 1. As a result, battle performance 2 is executed.

第2表示において、期待度表示の態様が緑色で終了したため、背景色が緑色であるバトル演出2が実行される。バトル演出2において、バトルに敗北したとする。これにより、バトル演出3が実行される。 In the second display, since the expectation display mode ends in green, battle effect 2 with a green background color is executed. It is assumed that the battle is defeated in battle performance 2. As a result, battle performance 3 is executed.

第3表示において、期待度表示の態様が赤色で終了したため、背景色が赤色であるバトル演出3が実行される。バトル演出3において、バトルに勝利したとする。これにより、CZへの制御が終了してATに制御される。 In the third display, since the expectation display mode has ended in red, battle effect 3 with a red background color is executed. It is assumed that the battle is won in battle performance 3. As a result, the control to the CZ ends and the control goes to the AT.

以上説明したように、いずれかのAT抽選においてATを付与する決定が行われたときは、複数の期待度表示の態様の組合せを特定組合せとし得る。また、特定期間において、複数の期待度表示のうちいずれかの期待度表示の態様を初期態様から最終態様まで変更することが可能である。 As explained above, when a decision is made to award AT in any AT lottery, a combination of a plurality of expectation level display modes can be used as a specific combination. Further, during a specific period, it is possible to change the mode of displaying the expectation level of any one of the plurality of displaying the level of expectation from the initial mode to the final mode.

次に、CZ中のAT抽選においてATを付与する決定が行われなかった場合について説明する。図9(b)に示すように、現在CZに制御されたものとする。図9(a)の例では、ATを付与する決定が行われており、初期態様の組合せは「青緑緑」となっているが、図9(b)の例では、ATを付与する決定が行われておらず、期待度表示の初期態様の組合せは「青緑緑」よりも期待度の低い「青青白」となっている。 Next, a case will be described in which a decision to award AT is not made in the AT lottery during CZ. As shown in FIG. 9(b), it is assumed that the current control is CZ. In the example of FIG. 9(a), the decision to add AT has been made, and the initial aspect combination is "blue-green-green"; however, in the example of FIG. 9(b), the decision to add AT has been made. is not performed, and the initial combination of expectations display is "blue, blue, and white," which has a lower expectation than "blue, green, and green."

そして、CZ中の遊技が進行し、6択ベルが当選したとする。6択ベルの当選により実行される変化抽選において、第3表示の態様を変化する決定が行われたとする。さらに、現在の期待度表示の態様(白色)を緑色に変化させる決定が行われたとする。 It is assumed that the game in CZ progresses and the 6-option bell is won. Assume that in the variation lottery executed by winning the 6-choice bell, a decision is made to change the aspect of the third display. Furthermore, it is assumed that a decision is made to change the current expectation level display mode (white) to green.

これにより、期待度表示の態様の組合せは、「青青白」から「青青緑」に変化する。この場合、期待度表示の態様の組合せは、特定組合せとはなっていない。たとえば、「青青白」から「青青青」に変化した場合、期待度表示の態様の組合せは特定組合せ1となる。 As a result, the combination of expectations display modes changes from "blue, blue, and white" to "blue, blue, and green." In this case, the combination of expectations display modes is not a specific combination. For example, when changing from "blue, blue, and white" to "blue, blue, and blue," the combination of expectations display modes becomes specific combination 1.

しかしながら、本実施の形態においては、ATを付与する決定が行われていない場合は、期待度の高い特定組合せが導出されることを回避して変化抽選が行われる。たとえば、
現在「青青緑」である場合であり、第3表示が青色に変化すると特定組合せ1が導出される場合は、第1表示および第2表示のみを変化対象として抽選を行ってもよいし、第3表示が決定された場合は、青色を回避して緑色または赤色に変化させるように決定を行ってもよい。
However, in the present embodiment, if the decision to grant AT has not been made, a variation lottery is performed to avoid deriving a specific combination with a high degree of expectation. for example,
If the current color is "blue-blue-green" and the specific combination 1 is derived when the third display changes to blue, a lottery may be conducted with only the first and second displays as targets for change. If 3 display is determined, the decision may be made to avoid blue and change to green or red.

さらに、次の6択ベル当選による変化抽選により、期待度表示の態様の組合せが「青青緑」から「青緑緑」に変化したとする。さらに、次の6択ベル当選による変化抽選により、期待度表示の態様の組合せが「青緑緑」から「青緑赤」に変化したとする。この場合においても、「青緑緑」から「緑緑緑」に変化して特定組合せ2が導出されることを回避するように変化抽選が行われている。 Furthermore, it is assumed that the combination of expectation display modes changes from "blue-blue-green" to "blue-green-green" due to the next change lottery based on the winning of the six-choice bell. Furthermore, it is assumed that the combination of expectation display modes changes from "blue-green-green" to "blue-green-red" due to the next change lottery based on the winning of the six-choice bell. Even in this case, the variation lottery is performed to avoid the specific combination 2 being derived by changing from "blue-green-green" to "green-green-green".

そして、次の6択ベル当選による変化抽選により、期待度表示の態様の組合せが「緑緑赤」に変化した状態で、特定期間が終了したとする。特定期間が終了したことで、バトル演出状態に制御される。 Then, it is assumed that the specific period ends with the combination of expectations display modes changing to "green, green, red" due to the next change lottery based on the winning of the 6-choice bell. When the specific period ends, it will be controlled into a battle production state.

本例では、第1表示において、期待度表示の態様が緑色で終了したため、特定期間が終了すると、背景色が緑色であるバトル演出1が実行される。バトル演出1において、バトルに敗北したとする。これにより、バトル演出2が実行される。 In this example, in the first display, the expectation display mode ends in green, so when the specific period ends, battle effect 1 with a green background color is executed. Assume that in battle performance 1, the battle is defeated. As a result, battle performance 2 is executed.

第2表示において、期待度表示の態様が緑色で終了したため、背景色が緑色であるバトル演出2が実行される。バトル演出2において、バトルに敗北したとする。これにより、バトル演出3が実行される。 In the second display, since the expectation display mode ends in green, battle effect 2 with a green background color is executed. It is assumed that the battle is defeated in battle performance 2. As a result, battle performance 3 is executed.

第3表示において、期待度表示の態様が赤色で終了したため、背景色が赤色であるバトル演出3が実行される。バトル演出3において、バトルに敗北したとする。これにより、CZへの制御が終了して有利区間通常に制御される。 In the third display, since the expectation display mode has ended in red, battle effect 3 with a red background color is executed. Assume that in battle performance 3, the battle is defeated. As a result, the control to CZ ends and the advantageous section is normally controlled.

以上説明したように、AT抽選においていずれもATを付与する決定が行われなかったときは、複数の期待度表示の態様の組合せを特定組合せとし得ない。また、特定期間において、AT抽選においていずれもATを付与する決定が行われなかったときに複数の期待度表示の態様の組合せが特定組合せとならないように期待度表示の態様を変化させる。 As explained above, when no decision is made to award AT in the AT lottery, the combination of a plurality of expectations display modes cannot be set as a specific combination. Further, in the specific period, when no decision is made to award AT in the AT lottery, the mode of displaying the expectation level is changed so that the combination of the display modes of the plurality of expectation levels does not become a specific combination.

[期待度示唆表示からバトル演出への遷移]
次に、期待度示唆表示からバトル演出への遷移について説明する。図10,図11は、期待度示唆表示からバトル演出への遷移を説明するための図である。
[Transition from expectation level suggestion display to battle performance]
Next, the transition from the expectation level suggestion display to the battle performance will be explained. FIGS. 10 and 11 are diagrams for explaining the transition from the expectation level suggestion display to the battle performance.

図10(a1)~(a3)は第1表示からバトル演出1への遷移を説明するものであり、図10(b1)~(b3)は第2表示からバトル演出2への遷移を説明するものであり、図11(a1)~(a3),(b),(c)は第3表示からバトル演出3への遷移を説明するものである。 10(a1) to (a3) explain the transition from the first display to battle effect 1, and FIGS. 10(b1) to (b3) explain the transition from the second display to battle effect 2. FIGS. 11(a1) to (a3), (b), and (c) explain the transition from the third display to the battle effect 3.

まず、第1表示からバトル演出1への遷移する例について説明する。現在CZに制御されているとする。図10(a1)に示すように、CZ中に表示される背景画像として、太陽と飛ぶ鳥の画像が表示されている。 First, an example of transition from the first display to the battle performance 1 will be explained. Assume that it is currently controlled by CZ. As shown in FIG. 10(a1), an image of the sun and a flying bird is displayed as a background image displayed in the CZ.

また、CZにおいては、AT当選期待度を示唆する期待度表示が行われる。期待度表示は、期待度表示領域において行われる。画面の下部が期待度表示領域である。期待度表示領域は、第1表示を行う第1表示領域と、第2表示を行う第2表示領域と、第3表示を行う第3表示領域とを含む。 Furthermore, in the CZ, an expectation level display indicating the AT winning expectation level is performed. The expectation level display is performed in the expectation level display area. The lower part of the screen is the expectation display area. The expectation level display area includes a first display area that performs a first display, a second display area that performs a second display, and a third display area that performs a third display.

遊技者から見て左側の第1表示領域において第1表示が行われ、中央の第2表示領域において第2表示が行われ、右側の第2表示領域において第3表示が行われている。また、バトル演出1~3は、バトル演出表示領域において実行される。画面全体がバトル演出表示領域である。バトル演出1~3のいずれも画面全体のバトル演出表示領域において実行される。 A first display is performed in the first display area on the left side when viewed from the player, a second display is performed in the second display area in the center, and a third display is performed in the second display area on the right side. Furthermore, battle effects 1 to 3 are executed in the battle effect display area. The entire screen is a battle performance display area. All of the battle effects 1 to 3 are executed in the battle effect display area of the entire screen.

本例において、現在、第4態様(赤色)で第1表示が行われており、第3態様(緑色)で第2表示が行われており、第2態様(青色)で第3表示が行われている。 In this example, the first display is currently being performed in the fourth format (red), the second display is being performed in the third format (green), and the third display is currently being performed in the second format (blue). It is being said.

液晶画面51には、第1表示として、パンダの画像が表示されるとともに、赤色の背景画像表示されている。また、第2表示として、トラの画像が表示されるとともに、緑色の背景画像表示されている。第3表示として、ライオンの画像が表示されるとともに、青色の背景画像表示されている。 On the liquid crystal screen 51, an image of a panda is displayed as a first display, and a red background image is also displayed. Further, as a second display, an image of a tiger is displayed, and a green background image is also displayed. As the third display, an image of a lion is displayed, and a blue background image is also displayed.

この状態において、特定期間が終了したとする。特定期間が終了すると、ATが付与されるか否かを示唆するバトル演出がバトル演出状態ごとに実行される。その際、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づく態様でバトル演出が実行される。 Assume that the specific period has ended in this state. When the specific period ends, a battle performance indicating whether or not AT will be provided is executed for each battle performance state. At that time, the battle performance is executed in a manner based on the expectation level display that has been performed corresponding to the battle performance state.

その際、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づく態様で、効果表示(エフェクト表示)が行われる。エフェクト表示において、期待度表示が行われている期待度表示領域からバトル演出が実行されるバトル演出表示領域に遷移するように表示が行われる。そして、エフェクト表示が終了すると、バトル演出が開始する。 At this time, an effect display is performed in a manner based on the expectation level display that has been performed corresponding to the battle performance state. In the effect display, the display is performed so as to transition from the expectation level display area where the expectation level display is performed to the battle effect display area where the battle effect is executed. Then, when the effect display ends, the battle performance begins.

以下、図を用いて具体的に説明する。第1表示は第4態様(赤色)で行われているため、エフェクト表示1およびバトル演出1も第4態様(赤色)で行われる。 This will be explained in detail below using figures. Since the first display is performed in the fourth mode (red), effect display 1 and battle performance 1 are also performed in the fourth mode (red).

その際、第1表示が行われている第1表示領域からバトル演出1が実行されるバトル演出表示領域に遷移するように表示されるエフェクト表示1が行われた後に、バトル演出1が開始する。図10(a2)に示すように、第1表示領域から放射線状の赤色の光が発生し、赤色の光は徐々にバトル演出表示領域に向かって伸びていき、最終的には赤色の光は演出表示領域に到達する。 At that time, after effect display 1 is displayed to transition from the first display area where the first display is performed to the battle effect display area where battle effect 1 is executed, battle effect 1 starts. . As shown in Figure 10 (a2), radial red light is generated from the first display area, the red light gradually extends towards the battle effect display area, and finally the red light is Reach the production display area.

そして、その後、エフェクト表示1が終了して、バトル演出1が開始する。図10(a3)に示すように、液晶表示器51には、バトル演出1の背景画像として、赤色の背景画像が表示される。また、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。さらに、タイトル画像として、バトル演出1を特定可能な文字画像「バトル1」が表示される。 After that, the effect display 1 ends and the battle performance 1 starts. As shown in FIG. 10(a3), a red background image is displayed on the liquid crystal display 51 as the background image of the battle performance 1. Additionally, an image is displayed in which an ally character (the character on the left side of the screen) and an enemy character (the character on the right side of the screen) confront each other in the Colosseum. Further, as a title image, a character image "Battle 1" from which battle performance 1 can be identified is displayed.

次に、第2表示からバトル演出2への遷移する例について説明する。図10(a3)で示した例において、バトル演出1が敗北により終了したとする。これにより、図10(b1)に示すように、図10(a1)で示した画面に戻る。ただし、バトル演出1が終了したため、第1表示は終了し、第2表示および第3表示が行われている。 Next, an example of transition from the second display to the battle performance 2 will be explained. In the example shown in FIG. 10(a3), it is assumed that the battle performance 1 ends due to defeat. Thereby, as shown in FIG. 10(b1), the screen returns to the screen shown in FIG. 10(a1). However, since the battle performance 1 has ended, the first display has ended, and the second display and third display are being performed.

バトル演出1が終了したため、次にバトル演出2が実行される。第2表示は第3態様(緑色)で行われているため、エフェクト表示2およびバトル演出2も第3態様(緑色)で行われる。 Since the battle performance 1 has ended, the battle performance 2 is executed next. Since the second display is performed in the third mode (green), effect display 2 and battle performance 2 are also performed in the third mode (green).

その際、第2表示が行われている第2表示領域からバトル演出2が実行されるバトル演出表示領域に遷移するように表示されるエフェクト表示2が行われた後に、バトル演出2が開始する。図10(b2)に示すように、第2表示領域から放射線状の緑色の光が発生
し、緑色の光は徐々にバトル演出表示領域に向かって伸びていき、最終的には緑色の光は演出表示領域に到達する。
At that time, after effect display 2 is displayed to transition from the second display area where the second display is performed to the battle effect display area where battle effect 2 is executed, battle effect 2 starts. . As shown in Figure 10 (b2), radial green light is generated from the second display area, the green light gradually extends towards the battle effect display area, and finally the green light Reach the production display area.

そして、その後、エフェクト表示2が終了して、バトル演出2が開始する。図10(b3)に示すように、液晶表示器51には、バトル演出2の背景画像として、緑色の背景画像が表示される。また、コロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示される。さらに、タイトル画像として、バトル演出2を特定可能な文字画像「バトル2」が表示される。 After that, the effect display 2 ends and the battle performance 2 starts. As shown in FIG. 10(b3), a green background image is displayed on the liquid crystal display 51 as a background image of the battle performance 2. Furthermore, an image of a friendly character and an enemy character facing each other in the Colosseum is displayed. Furthermore, a character image "Battle 2" that allows identification of Battle Effect 2 is displayed as a title image.

次に、第3表示からバトル演出3への遷移する例について説明する。図10(b3)で示した例において、バトル演出2が敗北により終了したとする。これにより、図11(a1)に示すように、図10(b1)で示した画面に戻る。ただし、バトル演出2が終了したため、第2表示は終了し、第3表示のみが行われている。 Next, an example of transition from the third display to the battle performance 3 will be explained. In the example shown in FIG. 10(b3), it is assumed that the battle performance 2 ends due to defeat. Thereby, as shown in FIG. 11(a1), the screen returns to the screen shown in FIG. 10(b1). However, since the battle performance 2 has ended, the second display has ended and only the third display is being performed.

バトル演出2が終了したため、次にバトル演出3が実行される。第3表示は第2態様(青色)で行われているため、エフェクト表示2およびバトル演出2も第2態様(青色)で行われる。 Since the battle performance 2 has ended, the battle performance 3 is executed next. Since the third display is performed in the second mode (blue), effect display 2 and battle performance 2 are also performed in the second mode (blue).

その際、第3表示が行われている第3表示領域からバトル演出3が実行されるバトル演出表示領域に遷移するように表示されるエフェクト表示3が行われた後に、バトル演出3が開始する。図11(a2)に示すように、第3表示領域から放射線状の青色の光が発生し、青色の光は徐々にバトル演出表示領域に向かって伸びていき、最終的には青色の光は演出表示領域に到達する。 At that time, the battle effect 3 starts after the effect display 3 is displayed to transition from the third display area where the third display is performed to the battle effect display area where the battle effect 3 is executed. . As shown in Figure 11 (a2), radial blue light is generated from the third display area, the blue light gradually extends towards the battle effect display area, and finally the blue light is Reach the production display area.

そして、その後、エフェクト表示3が終了して、バトル演出3が開始する。図11(a3)に示すように、液晶表示器51には、バトル演出3の背景画像として、青色の背景画像が表示される。また、コロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示される。さらに、タイトル画像として、バトル演出3を特定可能な文字画像「バトル3」が表示される。 After that, the effect display 3 ends and the battle performance 3 starts. As shown in FIG. 11(a3), a blue background image is displayed on the liquid crystal display 51 as a background image of the battle effect 3. Furthermore, an image of a friendly character and an enemy character facing each other in the Colosseum is displayed. Further, as a title image, a character image "Battle 3" from which battle effect 3 can be identified is displayed.

また、本実施の形態においては、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づく態様でバトル演出が実行されないときは、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づく態様でバトル演出が実行されるときよりも、ATが付与されることが示唆される割合が高くなるように構成している。 In addition, in this embodiment, when the battle performance is not performed in a manner based on the expectation level display that was performed corresponding to the battle performance state, the expectation level display that was performed corresponding to the battle performance state is The configuration is configured such that the rate at which it is suggested that AT will be given is higher than when the battle performance is executed in a manner based on the above.

たとえば、図11(a1)~(a3)で示した例では、第3表示は第2態様(青色)で行われているため、エフェクト表示3およびバトル演出3も第2態様(青色)で行われるようにしている。これに対して、第3表示を第2態様(青色)で行い、図11(b)で示すように、エフェクト表示3を第4態様(赤色)で行われるようにしてもよい。 For example, in the examples shown in FIGS. 11(a1) to (a3), the third display is performed in the second mode (blue), so the effect display 3 and battle effect 3 are also displayed in the second mode (blue). I'm trying to make it happen. On the other hand, the third display may be performed in the second manner (blue), and the effect display 3 may be performed in the fourth manner (red), as shown in FIG. 11(b).

このように、第3表示を第2態様(青色)で行いエフェクト表示3を第2態様(青色)で行ったときよりも、第3表示を第2態様(青色)で行いエフェクト表示3を第4態様(赤色)で行ったときの方が期待度が高くなる。 In this way, the third display is performed in the second mode (blue) and the effect display 3 is displayed in the second mode (blue), rather than the case where the third display is performed in the second mode (blue) and the effect display 3 is displayed in the second mode (blue). The level of expectation is higher when it is performed in 4 modes (red).

また、エフェクト表示3を第2態様(青色)で行い、図11(c)で示すように、バトル演出3を第4態様(赤色)で行われるようにしてもよい。 Alternatively, the effect display 3 may be performed in the second mode (blue), and the battle performance 3 may be displayed in the fourth mode (red), as shown in FIG. 11(c).

このように、エフェクト表示3を第2態様(青色)で行いバトル演出3を第2態様(青色)で行ったときよりも、エフェクト表示3を第2態様(青色)で行いバトル演出3を第4態様(赤色)で行ったときの方が期待度が高くなる。たとえば、ATが付与される決定
が行われているときは、ATが付与される決定が行われていないときよりも、エフェクト表示やバトル演出の態様を期待度表示の態様と異ならせる割合が高くなるように、抽選により決定するようにしてもよい。
In this way, effect display 3 is displayed in the second mode (blue) and battle effect 3 is performed in the second mode (blue), rather than effect display 3 in the second mode (blue) and battle effect 3 in the second mode (blue). The level of expectation is higher when it is performed in 4 modes (red). For example, when a decision has been made to grant AT, there is a higher percentage of effects display and battle performance that differ from expectations display than when no decision has been made to grant AT. The decision may be made by lottery so that the decision is made by drawing lots.

なお、エフェクト表示やバトル演出の態様を期待度表示の態様と異ならせる場合、必ずしも期待度の高い態様に変更する必要はなく、期待度の低い態様に変更しても良い。この場合であっても、期待度が高くなる。 Note that when the effect display or battle production mode is made to be different from the expectation level display mode, it is not necessarily necessary to change the mode to a mode with a high expectation level, but may be changed to a mode with a low expectation level. Even in this case, expectations are high.

[カットイン演出]
次に、カットイン演出について説明する。サブ制御部91は、バトル演出の実行中に、ATが付与される割合が高いことを示唆するカットイン演出を実行可能である。カットイン演出が実行された場合は、カットイン演出が実行されない場合よりも、ATが付与される割合が高い。
[Cut-in production]
Next, cut-in effects will be explained. The sub-control unit 91 can execute a cut-in effect that suggests that the rate of AT being awarded is high during execution of the battle effect. When the cut-in effect is executed, the rate at which AT is given is higher than when the cut-in effect is not executed.

カットイン演出は、期待度表示に基づきいずれの態様でバトル演出が実行されていても、共通の態様で実行される。以下、図12を用いて具体的に説明する。 The cut-in performance is performed in a common manner regardless of the manner in which the battle performance is performed based on the expectation level display. A detailed explanation will be given below using FIG. 12.

図12は、カットイン演出を説明するための図である。図12(a1)~(a3)は第2態様(青色)で実行しているバトル演出3においてカットイン演出が実行される例について説明するものであり、図12(b1)~(b3)は第4態様(赤色)で実行しているバトル演出3においてカットイン演出が実行される例について説明するものである。 FIG. 12 is a diagram for explaining the cut-in effect. 12(a1) to (a3) explain an example in which a cut-in effect is executed in the battle effect 3 that is executed in the second mode (blue), and FIGS. 12(b1) to (b3) An example in which a cut-in effect is executed in the battle effect 3 that is being executed in the fourth mode (red) will be explained.

図12(a1)の状況は、図11(a3)の状況と同じである。図12(a1)に示すように、第2態様(青色)でバトル演出3が開始している。図12(a2)に示すように、バトル演出が進行すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。 The situation in FIG. 12(a1) is the same as the situation in FIG. 11(a3). As shown in FIG. 12(a1), battle performance 3 has started in the second mode (blue). As shown in FIG. 12(a2), as the battle performance progresses, an image of a battle between an ally character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

このとき、カットイン演出が実行されるとする。図12(a3)に示すように、カットイン演出において、バトル演出に対応するバトル演出画像に重畳して、カットイン演出に対応するカットイン演出画像が表示される。カットイン演出画像として、文字画像「いっくよー!」と女の子の画像を含む画像が表示されている。 At this time, it is assumed that a cut-in effect is executed. As shown in FIG. 12(a3), in the cut-in effect, a cut-in effect image corresponding to the cut-in effect is displayed superimposed on a battle effect image corresponding to the battle effect. As a cut-in effect image, an image including a character image "Let's go!" and an image of a girl is displayed.

図12(b1)の状況は、図11(c)の状況と同じである。図12(b1)に示すように、第4態様(赤色)でバトル演出3の実行が開始している。図12(b2)に示すように、バトル演出が進行すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。 The situation in FIG. 12(b1) is the same as the situation in FIG. 11(c). As shown in FIG. 12(b1), execution of battle performance 3 has started in the fourth mode (red). As shown in FIG. 12(b2), as the battle performance progresses, an image of a battle between an ally character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

このとき、カットイン演出が実行されるとする。図12(b3)に示すように、カットイン演出において、バトル演出に対応するバトル演出画像に重畳して、カットイン演出に対応するカットイン演出画像が表示される。 At this time, it is assumed that a cut-in effect is executed. As shown in FIG. 12(b3), in the cut-in effect, a cut-in effect image corresponding to the cut-in effect is displayed superimposed on a battle effect image corresponding to the battle effect.

図12(a3)の例においては、第2態様(青色)でバトル演出3が実行されている。一方で、図12(b3)の例においては、第4態様(赤色)でバトル演出3が実行されている。そして、両者において表示されているカットイン演出画像は共通の画像である。 In the example of FIG. 12(a3), battle effect 3 is being executed in the second mode (blue). On the other hand, in the example of FIG. 12(b3), battle effect 3 is being executed in the fourth mode (red). The cut-in effect image displayed in both is a common image.

このように、バトル演出がいずれの態様で実行されていても、カットイン演出は共通の態様で実行される。 In this way, regardless of which mode the battle effect is executed, the cut-in effect is executed in a common manner.

[期待度示唆表示およびバトル演出の一例]
次に、期待度示唆表示およびバトル演出の一例について説明する。図13~図15は、
期待度示唆表示およびバトル演出の一例を説明するための図である。
[Example of expectation level suggestion display and battle performance]
Next, an example of an expectation level suggestion display and a battle effect will be explained. Figures 13 to 15 are
FIG. 6 is a diagram for explaining an example of an expectation level suggestion display and a battle performance.

現在CZに制御されており、特定期間中であるとする。図13(a1)に示すように、CZ中に表示される背景画像として、太陽と飛ぶ鳥の画像が表示されている。現在、第2態様(青色)で第1表示が行われており、第3態様(緑色)で第2表示が行われており、第3態様(緑色)で第3表示が行われている。 Assume that it is currently being controlled by CZ and is in a specific period. As shown in FIG. 13(a1), an image of the sun and a flying bird is displayed as a background image displayed in the CZ. Currently, the first display is being performed in the second format (blue), the second display is being performed in the third format (green), and the third display is being performed in the third format (green).

そして、CZ中の遊技が進行し、6択ベルが当選したとする。6択ベルが当選したときに行われる変化抽選において、第1表示の態様を変化する決定が行われたとする。さらに、現在の期待度表示の態様(青色)を緑色に変化させる決定が行われたとする。 It is assumed that the game in CZ progresses and the 6-option bell is won. It is assumed that a decision is made to change the aspect of the first display in the change lottery held when the 6-choice bell is won. Furthermore, assume that a decision has been made to change the current expectation level display mode (blue) to green.

本実施の形態においては、遊技者の演出用スイッチ56の操作に基づき、複数の期待度表示のうちいずれかの期待度表示の態様が変更される。 In the present embodiment, the mode of any one of the plurality of expectation level displays is changed based on the player's operation of the performance switch 56.

図13(a2)に示すように、第1表示の態様を変化する決定が行われたことで、画面状には、演出用スイッチ56を模した画像が表示される操作促進報知が行われる。これにより、遊技者が演出用スイッチ56を操作すべきことが報知される。 As shown in FIG. 13(a2), as a result of the decision to change the mode of the first display, an operation promotion notification in which an image imitating the production switch 56 is displayed on the screen is performed. This notifies the player that he or she should operate the production switch 56.

遊技者が演出用スイッチ56を操作すると、図13(a3)に示すように、第1表示領域の上部に文字画像「変化!」が表示されるとともに、第1表示の態様が第2態様(青色)から第3態様(緑色)に変化する。 When the player operates the production switch 56, as shown in FIG. 13(a3), the character image "Change!" is displayed at the top of the first display area, and the first display mode changes to the second mode ( (blue color) to the third aspect (green color).

これにより、期待度表示の態様の組合せは、「青緑緑」から「緑緑緑」に変化する。これにより、期待度表示の態様の組合せが特定組合せ2「緑緑緑」に変化しており、期待度の高い組合せが導出されたことになる。 As a result, the combination of expectations display modes changes from "blue-green-green" to "green-green-green." As a result, the combination of expectations display modes has changed to specific combination 2 "green green green", and a combination with a high expectation level has been derived.

その後、さらに6択ベルが当選したとする。6択ベルが当選したときに行われる変化抽選において、第3表示の態様をら第3態様(緑色)からら第4態様(赤色)変化する決定が行われたとする。 After that, it is assumed that another 6-choice bell is won. Assume that in the change lottery held when the 6-choice bell is won, a decision is made to change the mode of the third display from the third mode (green) to the fourth mode (red).

これにより、図13(a4)に示すように、操作促進報知が行われる。遊技者が演出用スイッチ56を操作すると、図13(a5)に示すように、第3表示領域の上部に文字画像「変化!」が表示されるとともに、第3表示の態様が第3態様(緑色)から第4態様(赤色)に変化する。これにより、期待度表示の態様の組合せは、「緑緑緑」から「緑緑赤」に変化する。 Thereby, as shown in FIG. 13(a4), operation promotion notification is performed. When the player operates the production switch 56, as shown in FIG. 13(a5), the character image "Change!" is displayed at the top of the third display area, and the third display mode changes to the third mode ( green) to the fourth mode (red). As a result, the combination of expectations display modes changes from "green, green, green" to "green, green, red."

そして、この状態で、特定期間が終了したとする。これにより、バトル演出が実行される。まず、現在、第3態様(緑色)で第1表示が行われているため、第3態様(緑色)でエフェクト表示1(緑エフェクト)が行われた後に、第3態様(緑色)でバトル演出1が開始する。 It is assumed that the specific period ends in this state. As a result, a battle performance is executed. First, since the first display is currently being performed in the third mode (green), after effect display 1 (green effect) is performed in the third mode (green), the battle effect is displayed in the third mode (green). 1 starts.

図13(a6)に示すように、第1表示領域から放射線状の緑色の光が発生し、緑色の光は徐々にバトル演出表示領域に向かって伸びていき、最終的には緑色の光は演出表示領域に到達する。 As shown in Figure 13 (a6), radial green light is generated from the first display area, the green light gradually extends towards the battle effect display area, and finally the green light Reach the production display area.

そして、その後、エフェクト表示1が終了して、バトル演出1が開始する。図13(a7)に示すように、液晶表示器51には、バトル演出1の背景画像として、緑色の背景画像(緑背景)が表示される。また、コロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示される。さらに、タイトル画像として、バトル演出1を特定可能な文字画像「バトル1」が表示される。 After that, the effect display 1 ends and the battle performance 1 starts. As shown in FIG. 13(a7), a green background image (green background) is displayed on the liquid crystal display 51 as a background image of the battle performance 1. Furthermore, an image of a friendly character and an enemy character facing each other in the Colosseum is displayed. Further, as a title image, a character image "Battle 1" from which battle performance 1 can be identified is displayed.

バトル演出が進行すると、図13(a8)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。そして、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってATに制御されるか否かが示唆される。 As the battle performance progresses, an image of a battle between an ally character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display 51, as shown in FIG. 13(a8). Then, it is suggested whether or not to be controlled by AT depending on the performance result (win or defeat) of the battle performance.

本例においては、バトル演出1が敗北により終了したとする。第3停止操作を行い、全てのリールが停止すると、図14(a9)に示すように、敗北した味方キャラクタが倒れている画像が表示されるとともに、文字画像「LOSE・・」が表示される。これにより、ATに制御されないことが示唆される。 In this example, it is assumed that the battle performance 1 ends due to defeat. When the third stop operation is performed and all the reels are stopped, an image of the defeated ally character falling down is displayed, as well as a text image "LOSE...", as shown in FIG. 14 (a9). . This suggests that it is not controlled by AT.

そして、次のゲームを開始するための開始操作が行われたとき、期待度表示が行われている画面に戻る。ただし、バトル演出1が終了したため、第1表示は終了し、第2表示および第3表示が行われている。 Then, when a start operation for starting the next game is performed, the screen returns to the screen where the expectation level is displayed. However, since the battle performance 1 has ended, the first display has ended, and the second display and third display are being performed.

バトル演出1が敗北により終了したため、次にバトル演出2が実行される。第2表示は第3態様(緑色)で行われているため、エフェクト表示2およびバトル演出2も第3態様(緑色)で行われる。 Since battle performance 1 has ended due to defeat, battle performance 2 is executed next. Since the second display is performed in the third mode (green), effect display 2 and battle performance 2 are also performed in the third mode (green).

図14(a10)に示すように、第2表示領域から放射線状の緑色の光が発生し、緑色の光は徐々にバトル演出表示領域に向かって伸びていき、最終的には緑色の光は演出表示領域に到達する。 As shown in FIG. 14 (a10), radial green light is generated from the second display area, the green light gradually extends toward the battle effect display area, and finally the green light Reach the production display area.

そして、その後、エフェクト表示2が終了して、バトル演出2が開始する。図14(a11)に示すように、液晶表示器51には、バトル演出2の背景画像として、緑色の背景画像が表示される。また、コロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示される。さらに、タイトル画像として、バトル演出2を特定可能な文字画像「バトル2」が表示される。 After that, the effect display 2 ends and the battle performance 2 starts. As shown in FIG. 14 (a11), a green background image is displayed on the liquid crystal display 51 as a background image of the battle performance 2. Furthermore, an image of a friendly character and an enemy character facing each other in the Colosseum is displayed. Furthermore, a character image "Battle 2" that allows identification of Battle Effect 2 is displayed as a title image.

バトル演出が進行すると、図14(a12)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。本例においては、バトル演出2が敗北により終了したとする。 As the battle performance progresses, an image of a battle between an ally character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display 51, as shown in FIG. 14 (a12). In this example, it is assumed that the battle performance 2 ends due to defeat.

第3停止操作を行い、全てのリールが停止すると、図14(a13)に示すように、敗北した味方キャラクタが倒れている画像が表示されるとともに、文字画像「LOSE・・」が表示される。これにより、ATに制御されないことが示唆される。 When the third stop operation is performed and all the reels are stopped, an image of the defeated ally character falling down is displayed, as well as a text image "LOSE...", as shown in FIG. 14 (a13). . This suggests that it is not controlled by AT.

そして、次のゲームを開始するための開始操作が行われたとき、期待度表示が行われている画面に戻る。ただし、バトル演出2が終了したため、第2表示は終了し、第3表示のみが行われている。 Then, when a start operation for starting the next game is performed, the screen returns to the screen where the expectation level is displayed. However, since the battle performance 2 has ended, the second display has ended and only the third display is being performed.

バトル演出2が敗北により終了したため、次にバトル演出3が実行される。第3表示は第4態様(赤色)で行われているため、エフェクト表示3およびバトル演出3も第4態様(赤色)で行われる。 Since battle performance 2 has ended due to defeat, battle performance 3 is executed next. Since the third display is performed in the fourth mode (red), effect display 3 and battle performance 3 are also performed in the fourth mode (red).

図14(a14)に示すように、第2表示領域から放射線状の赤色の光が発生し、赤色の光は徐々にバトル演出表示領域に向かって伸びていき、最終的には赤色の光は演出表示領域に到達する。 As shown in FIG. 14 (a14), radial red light is generated from the second display area, the red light gradually extends toward the battle effect display area, and finally the red light is Reach the production display area.

そして、その後、エフェクト表示3が終了して、バトル演出3が開始する。図14(a15)に示すように、液晶表示器51には、バトル演出3の背景画像として、赤色の背景
画像が表示される。また、コロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示される。さらに、タイトル画像として、バトル演出3を特定可能な文字画像「バトル3」が表示される。
After that, the effect display 3 ends and the battle performance 3 starts. As shown in FIG. 14 (a15), a red background image is displayed on the liquid crystal display 51 as a background image of the battle effect 3. Furthermore, an image of a friendly character and an enemy character facing each other in the Colosseum is displayed. Further, as a title image, a character image "Battle 3" from which battle effect 3 can be identified is displayed.

バトル演出が進行すると、図14(a16)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。バトル演出3が勝利により終了した場合は、図15(a17)の状態に遷移し、バトル演出3が敗北により終了した場合は、図15(a19)の状態に遷移する。 As the battle performance progresses, an image of a battle between an ally character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display 51, as shown in FIG. 14 (a16). When the battle performance 3 ends with a victory, the state changes to the state shown in FIG. 15 (a17), and when the battle performance 3 ends with a loss, the state changes to the state shown in FIG. 15 (a19).

バトル演出3が勝利により終了した場合、第3停止操作により全てのリールが停止すると、図15(a17)に示すように、勝利した味方キャラクタの画像が表示されるとともに、文字画像「WIN」が表示される。これにより、ATに制御されることが示唆される。 When the battle effect 3 ends with a victory, when all the reels are stopped by the third stop operation, the image of the winning ally character is displayed and the text image "WIN" is displayed, as shown in FIG. 15 (a17). Is displayed. This suggests that it is controlled by AT.

そして、次のゲームを開始するための開始操作が行われたとき、ATに制御される。図15(a18)に示すように、AT中に表示される画像として、星の背景画像とともに女の子の画像が表示されている。 Then, when a start operation for starting the next game is performed, it is controlled by the AT. As shown in FIG. 15 (a18), an image of a girl is displayed together with a background image of stars as images displayed during AT.

一方、バトル演出3が敗北により終了した場合、第3停止操作により全てのリールが停止すると、図15(a19)に示すように、敗北した味方キャラクタが倒れている画像が表示されるとともに、文字画像「LOSE・・」が表示される。これにより、ATに制御されないことが示唆される。 On the other hand, when the battle effect 3 ends due to defeat, when all the reels are stopped by the third stop operation, an image of the defeated ally character falling down is displayed, and the characters The image "LOSE..." is displayed. This suggests that it is not controlled by AT.

そして、次のゲームを開始するための開始操作が行われたとき、有利区間通常に制御される。図15(a19)に示すように、有利区間通常中に表示される画像として、街の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示されている。 Then, when a start operation for starting the next game is performed, the advantageous section is normally controlled. As shown in FIG. 15 (a19), an image showing a character walking along with a background image of the city is displayed as an image displayed during the normal advantageous section.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects]
Next, the main effects obtained by the embodiment described above will be explained.

(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
特定状態(たとえば、バトル演出状態)に繰り返し(たとえば、3回)制御可能な特定状態制御手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出状態に制御する処理)と、
特典(たとえば、AT)の付与に関する特典抽選(たとえば、AT抽選)を行う特典抽選手段(たとえば、メイン制御部41が実行するAT抽選)と、
前記特典抽選の有利度(たとえば、AT当選期待度)を示唆する有利度示唆表示(たとえば、期待度表示(第1~第3表示))を行う有利度示唆表示手段(たとえば、サブ制御部91による期待度表示を行う処理)と、を備え、
前記有利度示唆表示手段は、少なくとも今回の特定状態(たとえば、バトル演出状態1)に対応する有利度示唆表示(たとえば、第1表示)と次回の特定状態(たとえば、バトル演出状態2)に対応する有利度示唆表示(たとえば、第2表示)と次々回の特定状態(たとえば、バトル演出状態3)に対応する有利度示唆表示(たとえば、第3表示)とを含む複数の有利度示唆表示を特定期間において行うことが可能である(たとえば、図9)。
(1) A gaming machine for playing games (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine),
A specific state control means (for example, a process of controlling to a battle production state by the sub-control unit 91) that can repeatedly (for example, three times) control a specific state (for example, a battle production state);
A privilege lottery means (for example, an AT lottery executed by the main control unit 41) that performs a privilege lottery (for example, an AT lottery) regarding the granting of benefits (for example, AT);
Advantage suggestion display means (for example, sub-control unit 91 processing to display the expectation level);
The advantage suggestion display means corresponds to at least an advantage suggestion display (for example, a first display) corresponding to the current specific state (for example, battle production state 1) and a next specific state (for example, battle production state 2). A plurality of advantage suggestion displays including an advantage suggestion display (for example, a second display) corresponding to a specific state (for example, battle performance state 3) that corresponds to a successive specific state (for example, a third display) are identified. (eg, FIG. 9).

具体的には、サブ制御部91は、バトル演出状態に繰り返し制御可能である。また、メイン制御部41は、ATの付与に関するAT抽選を行う。また、サブ制御部91は、AT当選期待度を示唆する期待度表示(第1~第3表示)を実行可能である。また、図9に示すように、少なくとも今回のバトル演出状態(バトル演出状態1)に対応する期待度表示(第1表示)と次回のバトル演出状態(バトル演出状態2)に対応する期待度表示(第2
表示)と次々回の特定状態(バトル演出状態3)に対応する期待度表示(たとえば、第3表示)とを含む複数の期待度表示を特定期間において行うことが可能である。
Specifically, the sub-control unit 91 can repeatedly control the battle effect state. Further, the main control unit 41 performs an AT lottery regarding the provision of AT. Further, the sub-control unit 91 is capable of displaying the expectation level (first to third displays) indicating the AT winning expectation level. In addition, as shown in FIG. 9, at least an expectation level display (first display) corresponding to the current battle performance state (battle performance state 1) and an expectation level display corresponding to the next battle performance state (battle performance state 2) (Second
It is possible to perform a plurality of expectation level displays in a specific period, including a display) and an expectation level display (for example, a third display) corresponding to a specific state (battle performance state 3) one after another.

このように、少なくとも今回のバトル演出状態に対応する期待度表示と次回のバトル演出状態に対応する期待度表示と次々回の特定状態に対応する期待度表示とを含む複数の期待度表示を特定期間において行うため、複数回のバトル演出状態に関し、ATが付与されるか否かに遊技者を注目させることができる。これにより、繰り返し制御されるバトル演出状態のそれぞれにおけるAT当選期待度に関して、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, multiple expectation displays including at least an expectation display corresponding to the current battle production state, an expectation display corresponding to the next battle production state, and an expectation display corresponding to the next specific state are displayed for a specific period. Therefore, it is possible to draw the attention of the player to whether AT is given or not regarding multiple battle performance states. Thereby, it is possible to improve the interest of the game with respect to the AT winning expectation level in each of the repeatedly controlled battle performance states.

(2) 前記有利度示唆表示手段は、
いずれかの前記特典抽選の有利度が特定有利度(たとえば、ATの付与決定)であるときに前記複数の有利度示唆表示の態様(たとえば、第1~第5態様)の組合せを特定組合せ(たとえば、特定組合せ1~3)とし得(たとえば、図9(a))、
前記特典抽選の有利度がいずれも前記特定有利度でないときに前記複数の有利度示唆表示の態様の組合せを前記特定組合せとし得ず(たとえば、図9(b))、
前記複数の有利度示唆表示のうちいずれかの有利度示唆表示の態様を初期態様から最終態様まで変更することが可能であり(たとえば、図9)、
有利度示唆表示の態様が変化する変化期間(たとえば、特定期間)において、前記特典抽選の有利度がいずれも前記特定有利度でないときに前記複数の有利度示唆表示の態様の組合せが前記特定組合せとならないように有利度示唆表示の態様を変化させる(たとえば、図9(b))。
(2) The advantageous degree suggestion display means is:
When the advantage of any of the bonus drawings is a specific advantage (for example, AT granting decision), the combination of the plurality of advantage suggestion display modes (for example, the first to fifth modes) is set to a specific combination ( For example, specific combinations 1 to 3) may be used (for example, FIG. 9(a)),
When none of the advantages of the bonus lottery are the specific advantages, the combination of the plurality of advantage suggestion display modes cannot be the specific combination (for example, FIG. 9(b));
It is possible to change the mode of any one of the plurality of advantageous degree suggestion displays from an initial mode to a final mode (for example, FIG. 9),
During a change period (for example, a specific period) in which the display mode of the advantage suggestion indication changes, when none of the advantage degrees of the bonus lottery are the specific advantage degree, the combination of the plurality of advantage suggestion display modes is the specific combination. The mode of displaying the advantageous degree suggestion is changed so as not to result in the following (for example, FIG. 9(b)).

具体的には、図9(a)に示すように、いずれかの特典抽選の有利度が特定有利度(ATの付与決定)であるときに複数の期待度表示の態様(第1~第5態様)の組合せを特定組合せ(特定組合せ1~3)とし得る。また、図9(b)に示すように、特典抽選の有利度がいずれも特定有利度でないときに複数の期待度表示の態様の組合せを特定組合せとし得ない。また、図9に示すように、複数の期待度表示のうちいずれかの期待度表示の態様を初期態様から最終態様まで変更することが可能である。また、図9(b)に示すように、期待度表示の態様が変化する変化期間(特定期間)において、特典抽選の有利度がいずれも特定有利度でないときに複数の期待度表示の態様の組合せが特定組合せとならないように期待度表示の態様を変化させる。 Specifically, as shown in FIG. 9(a), when the advantage of any award lottery is a specific advantage (AT award decision), multiple expectation degree display modes (first to fifth A combination of aspects) can be made into a specific combination (specific combinations 1 to 3). Further, as shown in FIG. 9(b), when none of the advantages of the bonus lottery is a specific advantage, the combination of a plurality of expectation display modes cannot be made into a specific combination. Further, as shown in FIG. 9, it is possible to change the manner of displaying any one of the plurality of expectation degree displays from the initial manner to the final manner. In addition, as shown in FIG. 9(b), during the change period (specific period) in which the mode of displaying the expectation level changes, when none of the advantageous points of the award lottery is the specified advantageous level, there are multiple displaying modes of the expectation level. The mode of displaying the expectation level is changed so that the combination does not become a specific combination.

このように、いずれかの特典抽選の有利度が特定有利度であるときに複数の期待度表示の態様の組合せを特定組合せとし得るが、期待度表示の態様が変化する変化期間において、特典抽選の有利度がいずれも特定有利度でないときに複数の期待度表示の態様の組合せが特定組合せとならないように期待度表示の態様を変化させるため、特定組合せの出現に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、繰り返し制御されるバトル演出状態のそれぞれにおけるAT当選期待度に関して、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the advantage of any award lottery is a specific advantage, a combination of multiple expectation display modes can be considered a specific combination, but during a change period in which the expectation display mode changes, the privilege lottery In order to change the mode of displaying the expectation level so that the combination of the display modes of the plurality of display modes of the expectation level does not become a specific combination when none of the advantages of It is possible to improve the interest of the game. Thereby, it is possible to improve the interest of the game with respect to the AT winning expectation level in each of the repeatedly controlled battle performance states.

(3) 前記複数の有利度示唆表示のうちいずれかの有利度示唆表示の態様が変更されない期間の期待値は、前記複数の有利度示唆表示の態様の組合せが前記特定組合せになっているときの方が、当該特定組合せとは異なる組合せになっているときよりも大きい(たとえば、図9(a))。 (3) The expected value for the period in which the aspect of any one of the plurality of advantageous indication indications is not changed is when the combination of the aspects of the plurality of advantageous indication indications is the specific combination. is larger than when the combination is different from the specific combination (for example, FIG. 9(a)).

具体的には、図9(a)に示すように、複数の期待度表示のうちいずれかの期待度表示の態様が変更されない期間の期待値は、複数の期待度表示の態様の組合せが特定組合せになっているときの方が、当該特定組合せとは異なる組合せになっているときよりも大きい。このようにすることで、特定組合せが出現したことを遊技者が認識しやすくなる。 Specifically, as shown in FIG. 9(a), the expected value for a period in which the mode of any one of the multiple expectation level displays is not changed is determined by the combination of the multiple expectation level display modes. It is larger when it is a combination than when it is a combination different from the specific combination. By doing so, it becomes easier for the player to recognize that a specific combination has appeared.

(4) 前記特定組合せは、複数種類ある(たとえば、図8(b))。 (4) There are multiple types of specific combinations (for example, FIG. 8(b)).

具体的には、図8(b)に示すように、特定組合せは、複数種類ある。このようにすることで、いずれの特定組合せになるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 8(b), there are multiple types of specific combinations. By doing so, it is possible to draw the player's attention to which specific combination will result, and it is possible to improve the interest of the game.

(5) 前記有利度示唆表示の態様は、前記特典抽選において前記特典が付与される決定が行われたことを示唆する確定態様(たとえば、第5態様)を含み(たとえば、図8(a))、
前記特定組合せは、前記確定態様を含まない組み合わせである(たとえば、図8(b))。
(5) The aspect of the advantageous degree suggestion display includes a confirmation aspect (for example, the fifth aspect) that suggests that a decision has been made to award the benefit in the bonus lottery (for example, FIG. 8(a) ),
The specific combination is a combination that does not include the confirmed aspect (for example, FIG. 8(b)).

具体的には、図8(a)に示すように、期待度表示の態様は、AT抽選においてATが付与される決定が行われたことを示唆する確定態様(第5態様)を含む。また、図8(b)に示すように、特定組合せは、確定態様を含まない組み合わせである。このようにすることで、確定態様が出現していない状況でも特定組合せが出現する可能性があるため、遊技者の期待感を維持することができる。 Specifically, as shown in FIG. 8(a), the expectation level display mode includes a confirmation mode (fifth mode) that suggests that a decision has been made to award AT in the AT lottery. Further, as shown in FIG. 8(b), the specific combination is a combination that does not include a confirmed mode. By doing this, there is a possibility that a specific combination will appear even in a situation where no confirmed mode has appeared, so that the player's sense of anticipation can be maintained.

(6) 前記有利度示唆表示の態様は、低有利度態様(たとえば、第1態様)と、当該低有利度態様よりも前記特典抽選の有利度が高いことを示唆する高有利度態様(たとえば、第2~第4態様)とを含み、
前記特定組合せは、前記高有利度態様を含む組合せである(たとえば、図8(b))。
(6) The mode of the advantageousness suggestion display includes a low advantageous mode (for example, the first mode) and a high advantageous mode (for example, the first mode) that suggests that the advantage of the award lottery is higher than the low advantageous mode , second to fourth aspects),
The specific combination is a combination including the high advantage aspect (for example, FIG. 8(b)).

具体的には、図8(b)に示すように、期待度表示の態様は、低期待度態様(第1態様)と、当該低期待度態様よりもAT抽選の有利度が高いことを示唆する高期待度態様(第2~第4態様)とを含む。また、特定組合せは、高期待度態様を含む組合せである。このようにすることで、期待度低態様が出現している状況でも高期待度態様に変化する可能性があるため、遊技者の期待感を維持することができる。 Specifically, as shown in FIG. 8(b), the expectation display mode suggests that the AT lottery has a higher advantage than the low expectation mode (first mode) and the low expectation mode. and high expectation aspects (second to fourth aspects). Further, the specific combination is a combination including a high expectation aspect. By doing so, even in a situation where a low expectation level appears, there is a possibility that the situation changes to a high expectation level, so that the player's sense of expectation can be maintained.

(7) 前記複数の有利度示唆表示の前記初期態様の組合せに応じて、当該組合せが前記特定組合せとなる割合が異なる(たとえば、図9)。 (7) Depending on the combination of the initial modes of the plurality of advantageous degree suggestion displays, the rate at which the combination becomes the specific combination differs (for example, FIG. 9).

具体的には、図9に示すように、複数の期待度表示の初期態様の組合せに応じて、当該組合せが特定組合せとなる割合が異なる。このようにすることで、初期態様の組合せに遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 9, the proportion of combinations that become specific combinations differs depending on the combination of initial modes of a plurality of expectation level displays. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the combination of initial modes, thereby increasing the interest of the game.

(8) 前記有利度示唆表示手段は、遊技者の操作(たとえば、演出用スイッチ56の操作)に基づき、前記複数の有利度示唆表示のうちいずれかの有利度示唆表示の態様を変更する(たとえば、図13(a2))。 (8) The advantage suggestion display means changes the mode of any one of the plurality of advantage suggestion displays based on the player's operation (for example, operation of the performance switch 56). For example, FIG. 13(a2)).

具体的には、図13(a2)に示すように、遊技者の演出用スイッチ56の操作に基づき、複数の期待度表示のうちいずれかの期待度表示の態様が変更される。このようにすることで、遊技者の意思により遊技に介入しているような気分が盛り上がり、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 13(a2), based on the player's operation of the performance switch 56, the manner of displaying one of the plurality of expectation levels is changed. By doing so, the player feels as if he or she is intervening in the game according to his or her will, and the interest in the game can be improved.

(9) 前記特典が付与されるか否かを示唆する示唆演出(たとえば、バトル演出)を特定状態ごとに実行する示唆演出実行手段(たとえば、サブ制御部91がバトル演出を実行する処理)をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、特定状態に対応して行われていた有利度示唆表示に基づく態
様で前記示唆演出を実行可能である(たとえば、図10,図11)。
(9) Suggestive performance execution means (for example, a process in which the sub-control unit 91 executes a battle performance) that executes a suggestive performance (for example, a battle performance) that suggests whether or not the benefit is granted for each specific state. More prepared,
The suggestion performance execution means can execute the suggestion performance in a manner based on the advantageousness suggestion display that has been performed corresponding to the specific state (for example, FIGS. 10 and 11).

具体的には、サブ制御部91は、ATが付与されるか否かを示唆するバトル演出をバトル演出状態ごとに実行可能である。また、図10,図11に示すように、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づく態様でバトル演出が実行される。このようにすることで、バトル演出状態ごとにATが付与されるか否かに遊技者を注目させることができる。 Specifically, the sub-control unit 91 can execute a battle performance that indicates whether or not AT is given for each battle performance state. Further, as shown in FIGS. 10 and 11, the battle performance is executed in a manner based on the expectation level display that has been performed corresponding to the battle performance state. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not AT is given for each battle performance state.

(10) 有利度示唆表示が行われている表示領域(たとえば、期待度表示領域)から前記示唆演出が実行される表示領域(たとえば、バトル演出表示領域)に遷移するように表示される効果表示(たとえば、エフェクト表示)が行われた後に、前記示唆演出が開始する(たとえば、図10,図11)。 (10) An effect display that is displayed so as to transition from a display area where an advantage suggestion display is performed (for example, an expectation display area) to a display area where the suggestion effect is executed (for example, a battle effect display area). (For example, effect display), the above-mentioned suggestion effect starts (for example, FIG. 10, FIG. 11).

具体的には、図10,図11に示すように、期待度表示が行われている期待度表示領域からバトル演出が実行されるバトル演出表示領域に遷移するように表示される効果表示(エフェクト表示)が行われた後に、バトル演出が開始する。このようにすることで、AT当選期待度を示唆する期待度表示により事前に示唆されていた態様に基づく態様でバトル演出が実行される。 Specifically, as shown in FIGS. 10 and 11, an effect display (effect After the display) is performed, the battle performance begins. By doing so, the battle performance is executed in a manner based on the manner suggested in advance by the expectation level display indicating the AT winning expectation degree.

(11) 特定状態に対応して行われていた有利度示唆表示に基づく態様で、前記効果表示が行われる(たとえば、図10,図11)。 (11) The effect display is performed in a manner based on the advantage suggestion display that has been performed corresponding to the specific state (for example, FIGS. 10 and 11).

具体的には、図10,図11に示すように、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づく態様で、エフェクト表示が行われる。このようにすることで、AT当選期待度を示唆する期待度表示により事前に示唆されていた態様に基づく態様でエフェクト表示が実行される。 Specifically, as shown in FIGS. 10 and 11, the effect display is performed in a manner based on the expectation level display that has been performed corresponding to the battle performance state. By doing so, the effect display is executed in a manner based on the manner suggested in advance by the expectation degree display indicating the AT winning expectation degree.

(12) 特定状態に対応して行われていた有利度示唆表示に基づく態様で前記示唆演出が実行されないときは、特定状態に対応して行われていた有利度示唆表示に基づく態様で前記示唆演出が実行されるときよりも、前記特典が付与されることが示唆される割合が高い(たとえば、図11(b),(c))。 (12) When the suggestion effect is not executed in a manner based on the advantage suggestion display that was performed corresponding to the specific state, the suggestion is performed in a manner based on the advantage suggestion display that was performed in response to the specific state. The probability that the benefit is suggested is higher than when the performance is executed (for example, FIGS. 11(b) and 11(c)).

具体的には、図11(b),(c)に示すように、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づく態様でバトル演出が実行されないときは、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づく態様でバトル演出が実行されるときよりも、ATが付与されることが示唆される割合が高い。このようにすることで、AT当選期待度の示唆の態様が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 11(b) and 11(c), when the battle performance is not performed in the manner based on the expectation level display that was performed corresponding to the battle performance state, the display corresponding to the battle performance state The rate at which it is suggested that AT will be given is higher than when the battle performance is performed in a manner based on the expectation level display that was previously performed. By doing so, the AT winning expectation level is suggested in various ways, and the interest in the game can be improved.

(13) 前記示唆演出の実行中に、前記特典が付与される割合が高いことを示唆する特別演出(たとえば、カットイン演出)を実行する特別演出実行手段(たとえば、サブ制御部91がカットイン演出を実行する処理)をさらに備え、
前記特別演出は、特定状態に対応して行われていた有利度示唆表示に基づくいずれの態様で前記示唆演出が実行されていても、共通の態様で実行される(たとえば、図12(a3),(b3))。
(13) During the execution of the suggestive effect, a special effect execution means (for example, the sub-control unit 91 executes a special effect (for example, a cut-in effect) that suggests that the rate at which the benefit will be given is high) (for example, the sub-control unit 91 It further includes a process for executing the performance),
The special performance is executed in a common manner regardless of the manner in which the suggestion performance is performed based on the advantageous degree suggestion display that has been performed corresponding to the specific state (for example, as shown in FIG. 12 (a3) , (b3)).

具体的には、サブ制御部91は、バトル演出の実行中に、ATが付与される割合が高いことを示唆するカットイン演出を実行可能である。また、図12(a3),(b3)に示すように、カットイン演出は、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づくいずれの態様でバトル演出が実行されていても、共通の態様で実行される。このように、カットイン演出が共通の態様で実行されることで、カットイン演出によるAT当選期待
度の向上が分かりやすい。
Specifically, the sub-control unit 91 can execute a cut-in effect that suggests that the rate of AT being awarded is high during execution of the battle effect. In addition, as shown in FIGS. 12(a3) and (b3), the cut-in performance is performed regardless of the mode in which the battle performance is performed based on the expectation level display that was performed corresponding to the battle performance state. executed in a common manner. In this way, by performing the cut-in effect in a common manner, it is easy to understand that the AT winning expectation level is improved by the cut-in effect.

(14) 前記特別演出において、前記示唆演出に対応する示唆演出画像(たとえば、バトル演出画像)に重畳して、前記特別演出に対応する特別演出画像(たとえば、カットイン演出画像)が表示される(たとえば、図12(a3),(b3))。 (14) In the special performance, a special performance image (for example, a cut-in performance image) corresponding to the special performance is displayed superimposed on a suggestion performance image (for example, a battle performance image) corresponding to the above-mentioned special performance. (For example, FIGS. 12(a3) and (b3)).

具体的には、図12(a3),(b3)に示すように、カットイン演出において、バトル演出に対応するバトル演出画像に重畳して、カットイン演出に対応するカットイン演出画像が表示されことで、カットイン演出によるAT当選期待度の向上が分かりやすい。 Specifically, as shown in FIGS. 12(a3) and (b3), in the cut-in effect, a cut-in effect image corresponding to the cut-in effect is displayed superimposed on a battle effect image corresponding to the battle effect. This makes it easy to understand the improvement in AT winning expectations due to the cut-in effect.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modified example]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above embodiments applicable to the present invention will be described below.

[期待度表示および特定状態について]
本実施の形態においては、CZにおいて複数の期待度表示を行い、CZ中の特定期間終了後に複数回の特定状態(バトル演出状態)に制御するようにした。しかし、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、所定ゲーム数ごとに特定状態に制御される有利区間通常において、特典抽選としてCZ抽選を行うようにする。
[About expectation level display and specific status]
In this embodiment, a plurality of expectation levels are displayed in the CZ, and control is performed to a specific state (battle performance state) multiple times after the end of a specific period in the CZ. However, the present invention is not limited to this, and the following may be used. For example, in a normal advantageous section that is controlled to a specific state every predetermined number of games, a CZ lottery is performed as a bonus lottery.

具体的には、有利区間通常に制御されるとともに1つ目の特定状態に制御され、1つ目の特定状態において特定期間が終了すると最初のバトル演出が実行されてATが付与されるか否かを報知するようにしてもよい。ATが付与されないことが報知された場合は、2つ目の特定期間に制御される。2つ目の特定期間において特定期間が終了すると2つ目のバトル演出が実行されてATが付与されるか否かを報知される。ATが付与されないことが報知された場合は、3つ目の特定期間に制御される。3つ目の特定期間において特定期間が終了すると3つ目のバトル演出が実行されてATが付与されるか否かを報知される。 Specifically, the advantageous section is controlled normally and is controlled to the first specific state, and when the specific period ends in the first specific state, the first battle performance is executed and AT is given or not. It may also be possible to notify the user. If it is announced that AT will not be granted, control is performed during the second specific period. In the second specific period, when the specific period ends, a second battle effect is executed and it is notified whether or not AT will be awarded. If it is announced that AT will not be granted, control is performed during the third specific period. When the specific period ends in the third specific period, a third battle effect is executed and it is notified whether or not AT will be awarded.

そして、1つ目の特定状態の特定期間においては、1つ目~3つ目バトル演出のそれぞれに対応する1つ目~3つ目の期待度表示を行う。同様に、2つ目の特定状態の特定期間においては、2つ目~4つ目バトル演出のそれぞれに対応する2つ目~4つ目の期待度表示を行う。3つ目の特定状態の特定期間においては、3つ目~5つ目バトル演出のそれぞれに対応する3つ目~4つ目の期待度表示を行う。このように、特定状態の特定期間においては、現在の特定期間から2つ先の特定期間に対応した期待度表示を行う。 Then, during the specific period of the first specific state, the first to third expectation levels corresponding to the first to third battle productions are displayed. Similarly, during the specific period of the second specific state, second to fourth expectation levels corresponding to the second to fourth battle productions are displayed. During the specific period of the third specific state, third to fourth expectation levels corresponding to the third to fifth battle productions are displayed. In this way, in the specific period of the specific state, the expectation level corresponding to the specific period two years ahead from the current specific period is displayed.

この場合、CZ抽選は、有利区間通常に制御されたときに、予め各特定状態について行い、各特定状態における期待度表示の態様を決定するようにしてもよい。また、有利区間通常に制御されたときに、1回だけCZ抽選を行い、CZが付与されたか否かに応じて、各特定状態における期待度表示の態様を決定するようにしてもよい。この場合において、特定組合せとなったとき、現在制御されている特定期間の期待度が高くなるようにしてもよいし、次回制御される特定期間の期待度が高くなるようにしてもよいし、その次に制御される特定期間の期待度が高くなるようにしてもよい。 In this case, the CZ lottery may be performed in advance for each specific state when the advantageous section is normally controlled, and the manner of displaying the expectation level in each specific state may be determined. Alternatively, when the advantageous section is normally controlled, the CZ lottery may be performed only once, and the manner of displaying the expectation level in each specific state may be determined depending on whether or not the CZ is awarded. In this case, when a specific combination is reached, the expectation level for the currently controlled specific period may be set high, or the expectation level for the next controlled specific period may be set high, The expectation level for the specific period to be controlled next may be increased.

各特定状態は、たとえば、100ゲーム毎に制御されるようにしてもよい。そして、各特定状態が終了する所定ゲーム(たとえば、4ゲーム)前から連続演出を実行するようにしてもよい。その際、特定状態ごとに有利度を異ならせてもよい。たとえば、低確率状態と、低確率状態よりもCZ付与に関する有利度の高い高確率状態を設けてもよい。高確率状態であれば、期待度が高い最終態様になるようにしてもよい。 Each specific state may be controlled, for example, every 100 games. Then, the continuous performance may be executed from a predetermined game (for example, four games) before each specific state ends. At that time, the degree of advantage may be made different for each specific state. For example, a low-probability state and a high-probability state that is more advantageous with respect to CZ provision than the low-probability state may be provided. If the state is in a high probability state, the final state may have a high expectation level.

また、ポイントを更新するものであって、更新されたポイントが所定のポイントに到達したときに特定期間を終了してバトル演出を実行するようなものであってもよい。この場合、たとえば、ベルが当選したときにポイント抽選を行い、ポイントが付与された場合は、当該ポイントを加算してポイントを更新するようにする。敗北によりバトル演出が終了した場合は、ポイントを初期化するとともに次の特定期間に制御されるようにする。 Alternatively, points may be updated, and when the updated points reach a predetermined point, a specific period may end and a battle effect may be executed. In this case, for example, when a bell is won, a point lottery is carried out, and when points are awarded, the points are added and the points are updated. When the battle performance ends due to defeat, the points are initialized and controlled in the next specific period.

[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[About application to pachinko machines]
Next, an example in which the present invention is applied to a pachinko game machine will be explained. Hereinafter, detailed explanation of the same parts as in the above embodiment will be omitted.

パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了した後は、大当り種別に応じて、確変状態に制御されることがある。確変状態表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。 In a pachinko game machine, a game is played by driving a pachinko ball, which is a game medium, into a game area provided on a game board by operating a ball-striking operation handle. In a pachinko game machine, when pachinko balls pass through a starting area provided in a game area, it is determined whether or not to generate a jackpot based on extracted random numbers. By passing through the starting area, the image display device displays a fluctuating effect pattern. When a jackpot is achieved, a jackpot symbol is derived and displayed as a result of the variable display. After the jackpot is achieved, the game is controlled to a jackpot gaming state. After the jackpot gaming state ends, depending on the jackpot type, the state may be controlled to a variable probability state. Probability change control is executed in which the probability that the probability change state display result is a "jackpot" is higher than in the normal state.

パチンコ遊技機に適用する場合は、たとえば、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出に適用してもよい。この場合、1回の可変表示中に実行する先読み予告演出の実行状態が特定状態となる。そして、複数回実行される各先読み予告演出の期待度の組合せを表示するようにすればよい。また、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出に適用してもよい。この場合、1回の擬似連演出の実行状態が特定状態となる。そして、複数回実行される擬似連演出の期待度の組合せを表示するようにすればよい。また、特定期間において、遊技者の演出用スイッチの操作に基づき期待度表示の態様が変更するものに限らず、たとえば、打球操作ハンドルを操作し、パチンコ玉が始動領域を通過したことに基づき期待度表示の態様が変更するものであってもよい。 When applied to a pachinko game machine, for example, the present invention may be applied to a look-ahead preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display in which execution is suspended). In this case, the execution state of the prefetch preview effect executed during one variable display becomes the specific state. Then, combinations of expectation levels for each pre-read preview effect that is executed a plurality of times may be displayed. In addition, by temporarily stopping the performance design during the variable display of the performance design and then restarting the variable display, it can be applied to a pseudo continuous performance that makes one variable display appear to be multiple variable displays. You can. In this case, the execution state of one pseudo-continuous performance becomes the specific state. Then, combinations of expectation levels of pseudo-continuous effects that are executed multiple times may be displayed. In addition, during a specific period, the expectation display mode is not limited to changing based on the player's operation of the performance switch, but also when the player operates the batting operation handle and the pachinko ball passes the starting area. The mode of degree display may also be changed.

なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。 Note that the various configurations, various processes, timings of various processes, etc. in the present embodiment and the modified examples described above can be combined as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、27 サイドランプ、28L,28C,28R リールバックライト、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91a
サブCPU、91c RAM。
1 slot machine, 1a housing, 1b front door, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 4 medal insertion section, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal payout port, 11 Credit display, 12 Gaming auxiliary display, 13 Gaming display, 27 Side lamp, 28L, 28C, 28R Reel backlight, 41 Main control unit, 41a Main CPU, 41c RAM, 51 Liquid crystal display, 53, 54 Speaker , 56 production switch, 91 sub-control unit, 91a
Sub CPU, 91c RAM.

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
特定状態に繰り返し制御可能な特定状態制御手段と、
特典の付与に関する特典抽選を行う特典抽選手段と、
前記特典が付与される期待度が異なる複数種類の態様のいずれかで期待度示唆表示を行う期待度示唆表示手段と、を備え、
前記期待度示唆表示手段は、少なくとも今回の特定状態に対応する期待度示唆表示と次回の特定状態に対応する期待度示唆表示と次々回の特定状態に対応する期待度示唆表示とを含む複数の期待度示唆表示を特定期間において行うことが可能であり、
前記特典が付与されるか否かを示唆する示唆演出を特定状態ごとに実行可能な示唆演出実行手段をさらに備え、
前記期待度示唆表示手段は、
前記特定期間において、前記複数の期待度示唆表示のうちいずれかの期待度示唆表示の態様を変更可能であり、
前記特定期間において、前記特典抽選の結果が前記特典を付与しないものであっても、前記期待度示唆表示の態様を変更可能であり、
前記示唆演出実行手段は、特定状態に対応して行われていた期待度示唆表示に応じて前記示唆演出を実行可能であり、
前記期待度示唆表示手段は、
今回の特定状態と次回の特定状態と次々回の特定状態のいずれかにおいて、前記示唆演出により前記特典が付与される旨の示唆が行われる場合に、前記複数の期待度示唆表示の態様の組合せを特定組合せとし得、
今回の特定状態と次回の特定状態と次々回の特定状態のいずれにおいても、前記示唆演出により前記特典が付与される旨の示唆が行われない場合に、前記複数の期待度示唆表示の態様の組合せを前記特定組合せとし得ず、
前記複数の期待度示唆表示の態様の組合せが前記特定組合せとなった後、前記複数の期待度示唆表示のうちいずれかの期待度示唆表示の態様を変更したことにより前記特定組合せとは異なる非特定組合せとなったとしても、今回の特定状態と次回の特定状態と次々回の特定状態のいずれかにおいて、前記示唆演出により前記特典が付与される旨の示唆が必ず行われる、遊技機。
A gaming machine for playing games,
a specific state control means capable of repeatedly controlling the specific state;
a privilege lottery means for conducting a privilege lottery regarding the granting of privileges;
Expectation level suggestion display means for displaying an expectation level suggestion in one of a plurality of modes in which the level of expectation that the benefit is granted differs ;
The expectation level suggestion display means is configured to display a plurality of expectations including at least an expectation level suggestion display corresponding to the current specific state, an expectation level suggestion display corresponding to the next specific state, and an expectation level suggestion display corresponding to the next specific state. It is possible to display a degree- suggestive indication for a specific period,
Further comprising a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect indicating whether or not the benefit is granted for each specific state,
The expectation level suggestion display means includes:
During the specific period, the mode of any one of the plurality of expectation level suggestion displays can be changed ;
In the specific period , even if the result of the bonus lottery is such that the bonus is not granted, the mode of the expectation level suggestion display can be changed;
The suggestive effect execution means is capable of executing the suggestive effect in response to an expectation level suggestive display performed in response to a specific state ,
The expectation level suggestion display means includes:
In the current specific state, the next specific state, and the next specific state, when the suggestion effect suggests that the benefit will be given, a combination of the plurality of expectation level suggestion display modes is selected. Can be a specific combination,
A combination of the plurality of expectation level suggestion display modes when the suggestion presentation does not suggest that the benefit will be granted in any of the current specific state, the next specific state, and the next specific state. cannot be the specific combination,
After the combination of the modes of the plurality of expectation level suggestion displays becomes the specific combination, a non-specific combination different from the specific combination is caused by changing the mode of any one of the plurality of expectation level suggestion displays. This gaming machine always makes a suggestion that the privilege will be given by the suggestion performance in any of the current specific state, the next specific state, and the succeeding specific state even if a specific combination is obtained.
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