JP7280785B2 - game machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing games.

遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。 The game machine is equipped with a variable display section that can variably display a plurality of types of identification information that can be individually identified, and after variably displaying the variable display section, the variably displaying of the variable display section is stopped to derive the display result. , there are slot machines in which a prize can be awarded according to the display result.

さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。 Furthermore, as a game machine, game balls, which are game media, are shot into a game area by a shooting device, and when a game ball wins a prize in a prize winning area such as a prize opening provided in the game area, a game value is given to a player. There is a pachinko machine.

このような遊技機として、ATゲーム数を上乗せするときに、液晶表示器の表示領域中央で上乗せATゲーム数を表示した後、残りATゲーム数表示の近傍で上乗せATゲーム数を表示し直すスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。 In such a game machine, when the number of AT games is added, after displaying the number of AT games to be added in the center of the display area of the liquid crystal display, the number of AT games to be added is displayed again near the display of the number of remaining AT games. There was a machine (for example, Patent Document 1).

特開2016-195629号公報JP 2016-195629 A

上述したスロットマシンにおいては、上乗せATゲーム数のような更新値を用いてATゲーム数のような数値を更新するが、更新値の表示に関しては未だ改良の余地があった。 In the slot machine described above, an update value such as the number of additional AT games is used to update the numerical value such as the number of AT games, but there is still room for improvement regarding the display of the update value.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、更新値の表示を好適に行うことができる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suitably displaying updated values.

遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
背景表示に重ねて演出表示を行う表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に表示を行わせる処理)と、
更新値(たとえば、加算ポイント)を用いて数値(たとえば、ポイント)を更新する更新手段(たとえば、メイン制御部41によるポイントを更新する処理)と、
前記更新手段によって更新された数値が所定値(たとえば、300pt)に到達したときに特定制御(たとえば、CZ抽選)を行う特定制御手段(たとえば、メイン制御部41によるCZ抽選をする処理)と、を備え、
前記表示手段は、
前記更新手段によって前記更新値を用いて数値が更新されるときに、当該更新値の表示(たとえば、第1表示)を行う第1表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第1表示を行わせる処理)と、
前記第1表示手段による前記更新値の表示が行われた後に、当該更新値の表示よりも小さく前記更新値の表示(たとえば、第2表示)を行う第2表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第2表示を行わせる処理)と、を含み、
前記更新値の表示には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられ、
前記第1表示手段による前記更新値の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認可能であり(たとえば、図12(f))、
前記第2表示手段による前記更新値の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認不能である(たとえば、図12(g))。
A gaming machine (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine) that performs a game,
Display means for performing effect display superimposed on the background display (for example, processing by which the sub-controller 91 causes the liquid crystal display 51 to perform display);
updating means (for example, processing for updating the points by the main control unit 41) for updating a numerical value (for example, points) using an updated value (for example, points to be added);
Specific control means for performing specific control (for example, CZ lottery) when the numerical value updated by the updating means reaches a predetermined value (for example, 300pt) (for example, processing for performing CZ lottery by main control unit 41); with
The display means is
When the numerical value is updated using the update value by the update means, the first display means (for example, the sub-control section 91) displays the update value (for example, the first display) on the liquid crystal display 51. 1 display);
After the update value is displayed by the first display means, second display means (for example, sub-control section 91) displays the update value (for example, second display) smaller than the update value. is a process for causing the liquid crystal display 51 to perform the second display),
Characters with holes (for example, 0, 4, 6, 8, 9) are used to display the update value,
In the display of the update value by the first display means, the background display is visible through the hole of the character having the hole (for example, FIG. 12(f)),
In the display of the update value by the second display means, the background display cannot be visually recognized through the hole of the character having the hole (for example, FIG. 12(g)).

第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment; FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. スロットマシンの構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the configuration of a slot machine; FIG. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations for winning combinations, and awarding at the time of winning; 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a combination of winning combinations read out as a lottery target combination for each gaming state; 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining reel control when winning a push-in order; 有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントについて説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining modes and addition points in a normal advantageous section; 低確モードおよび高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出の一例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of the effect when the additional points are obtained in the low probability mode and the high probability mode. 低確モードおよび高確モードにおける300pt到達時の演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the production|presentation at the time of 300pt reach|attainment in low probability mode and high probability mode. 第1表示および第2表示について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 1st display and a 2nd display. 加算ポイント獲得時の演出の一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of an effect when an additional point is obtained; 突破表示の一例について説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of breakthrough display; 第1表示および突破表示の変形例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of a 1st display and breakthrough display. 加算ポイント獲得時の演出の変形例について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modification of the effect when the additional points are obtained; 有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントの変形例について説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a modification of the modes and addition points in the normal advantageous section;

本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。 As a game machine according to the present embodiment, a slot machine will be described based on the following examples.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
[Slot machine configuration]
FIG. 1 is a front view of a slot machine 1 according to this embodiment. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 includes a front door 1b rotatably pivoted on a side end of a housing 1a having an open front. Inside the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as left reel, middle reel, and right reel) on which a plurality of mutually identifiable symbols are arranged in a predetermined order and in equal numbers are arranged horizontally. Three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged side by side, and are arranged in upper, middle, and lower three stages in a see-through window 3 provided substantially in the center of the front of the slot machine 1. It is arranged so that it can be displayed and seen from the player's side.

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。 In this embodiment, a configuration using three reels is exemplified, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels are also possible. good. Further, in the present embodiment, the variable display portion is configured to variably display the symbols displayed on the see-through window 3 by rotating the reels 2L, 2C, and 2R. It may be possible to variably display the patterns by moving the belt on which the patterns are arranged. Further, in the present embodiment, the variable display section is configured with a physical reel, but the variable display section may be configured with an image display device such as a liquid crystal display.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R(以下、左ストップスイッチ,中ストップスイッチ,右ストップスイッチ)、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 On the front of the slot machine 1, as shown in FIG. 1, there are a medal inserting section 4 into which medals can be inserted, a medal payout opening 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as gaming value owned by the player). ) is used to set the maximum number of bets among the specified number of bets (in this embodiment, 3) determined according to the gaming state within that range, the MAXBET switch 6, the game Start switch 7 operated when starting the reels 2L, 2C, 2R stop switches 8L, 8C, 8R (hereinafter referred to as left stop switch, middle stop switch, right stop switch ), and an effect switch 56 operated by the player at the time of effect are provided so as to be operable by the player.

なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。 In the following, the operation on the start switch 7 (for example, the operation of pressing the start switch 7 by hand) is referred to as the "start operation" or the "start operation", and the operation on the stop switch for stopping the rotation of the first reel ( For example, the operation of pressing the stop switch by hand) is the "first stop operation", and the operation on the stop switch for stopping the rotation of the second reel (for example, the operation of pressing the stop switch by hand) is the "second stop operation". "Stop operation" and the operation on the stop switch for stopping the rotation of the third reel (for example, the operation of manually pressing the stop switch) are also referred to as the "third stop operation".

また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。また、第1停止操作によりリールが停止することを「第1停止」、第2停止操作によりリールが停止することを「第2停止」、第3停止操作によりリールが停止することを第3停止とも称する。 Also, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are collectively referred to as "stop operation". Furthermore, releasing the pressing (first stop operation) on the first stop switch (for example, releasing the stop switch) is “first stop release”, and pressing on the second stop switch (second stop operation) is released (i.e., releasing the stop switch) is "second stop release", and pressing down on the third stop switch (third stop operation) is released (i.e., stop switch ) is also referred to as "third stop release". Also, "first stop" means that the reel is stopped by the first stop operation, "second stop" means that the reel is stopped by the second stop operation, and "third stop" means that the reel is stopped by the third stop operation. Also called

スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。 A side lamp 27 made up of a plurality of LEDs is provided in front of the slot machine 1 beside the reels 2L, 2C, and 2R. In the vicinity of the reels 2L, 2C, and 2R, there are provided reels corresponding to the reels 2L, 2C, and 2R, respectively, and irradiating the respective reels 2L, 2C, and 2R with light from the back side or the side of the reels. Backlights 28L, 28C, 28C (hereinafter also simply referred to as "reel backlights 28") are provided. Furthermore, speakers 53 and 54 for outputting sound are provided above the liquid crystal display 51 .

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 On the front of the slot machine 1, as shown in FIG. 1, there is a credit display 11 that displays the number of medals stored as credit, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, and the content of the error when an error occurs. A game auxiliary display 12 displaying an error code, etc., a 1 BET LED 14 lighting to notify that the number of bets is set to 1, a 2 BET LED 15 to lighting to indicate that the number of bets is set to 2, and the number of bets set to 3. The 3BET LED 16 lights up to indicate that the medals can be inserted, the insert request LED 17 lights up to indicate that the medals can be inserted, and the start valid LED 18 lights up to indicate that the start operation of the game by operating the start switch 7 is valid. , and a game display unit 13 provided with an advantageous section LED 19 that notifies by lighting that the control is in the advantageous section described later, and a replaying LED 20 that notifies by lighting that the replay game is in progress.

スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。 Inside the slot machine 1, there is provided a main control section 41 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game. The main control unit 41 includes a main CPU 41a that performs various controls related to the progress of the game, and a RAM 41c that stores various data related to the progress of the game. The main control unit 41 detects the operation of the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, etc., and the insertion of medals into the medal insertion unit 4, and detects the reels 2L, 2C according to the detected operation. , 2R rotation/stop, lighting/extinguishing of each LED in the game display unit 13, etc., control related to the progress of the game.

スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。 Inside the slot machine 1 , a sub-control section 91 is provided for controlling effects according to commands from the main control section 41 . The sub-control unit 91 includes a sub-CPU 91a that performs various controls related to effects, and a RAM 91c that stores various data related to effects. Based on commands from the main control unit 41, the sub-control unit 91 controls image display on the liquid crystal display 51, sound output from the speakers 53 and 54, lighting/extinguishing of the side lamps 27 and the reel backlights 28, and the like. Control. Effect data used for image display on the liquid crystal display 51 and sound output from the speakers 53 and 54 is stored in the RAM 91c. Furthermore, the sub-controller 91 detects an operation on the performance switch 56 and controls image display on the liquid crystal display 51 and sound output from the speakers 53 and 54 according to the detected operation.

スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。 When playing a game on the slot machine 1, the player inserts medals into the medal inserting unit 4 or operates the MAXBET switch 6 to set a prescribed number of bets. As a result, the winning line LN becomes valid, and the operation of the start switch 7 becomes valid, so that the game can be started. The winning line LN is a line for determining whether or not the combination of symbols on the reels 2L, 2C, 2R displayed in the see-through window 3 matches the combination of winning symbols. In the present embodiment, only the pay line LN set across the symbols arranged horizontally in the middle of the reel 2L, the middle of the reel 2C, and the middle of the reel 2R is defined as the pay line. , a plurality of winning lines may be provided. In addition, an invalid line may be provided to make it easier to recognize that the combination of symbols constituting a prize is aligned on the prize line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。 When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C and 2R rotate. At this time, an internal lottery is performed by the main control unit 41 . The internal lottery is a process of determining symbol combinations (display result combinations) that allow derivation. The fact that the internal lottery permits the derivation of a symbol combination is also called winning the combination corresponding to the symbol combination.

ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。 When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the reel corresponding to the operated stop switch stops rotating. As a result, the symbol combination is derived and displayed in the see-through window 3 . When the symbol combination that matches the symbol combination of the winning combination stops on the winning line LN, a prize corresponding to the winning combination is generated.

リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。 In the reel stop control, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the operation is stopped within the maximum stop delay time (190 ms (milliseconds) in this embodiment) from when each stop switch is operated. Control to stop is performed. The reels 2L, 2C, and 2R are rotated 80 times per minute, and the symbols for 80 (rotations)×21 (the number of symbol frames per reel, for example, 21 frames)=1680 frames are changed, so the predetermined maximum Until the stop delay time (190 ms) elapses, a maximum of 4 frames worth of symbols can be drawn. In other words, in the stop control, the pattern displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the pattern displayed up to four frames ahead, one pattern out of the patterns for a total of five frames (withdrawal range). can be selected and led out to the reels 2L, 2R, and 2R.

入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。 The winning combination includes a special combination (bonus), a small combination, and a replay combination. A special combination (bonus) is a combination in which the game state is controlled to a bonus state in which the probability of winning a small combination is higher than in a non-bonus state by winning a prize. Special awards (bonuses) include first-class special awards such as RB (regular bonus) and BB (big bonus), and second-class special awards such as CB (challenge bonus). In this embodiment, CB is provided as a special role. A small winning combination is a winning combination for which a medal is awarded. A replay combination (replay) is a combination that enables the next game to be started without consuming medals owned by the player by winning a prize.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。 In order to generate a prize for each combination determined according to the game state, it is necessary to win the internal lottery and set the win flag for the combination. In the internal lottery, the main control unit 41 determines whether or not to allow the winning of each combination before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 is detected using random numbers.

なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for the small winning combination and the replaying combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game, but the winning flag for the special combination is The flag is valid until the combination of roles allowed by the flag is completed, and is invalid in the game in which the combination of allowed roles is completed. That is, once the winning flag of the special role is won, even if the combination of roles allowed by the flag cannot be arranged, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. ing.

また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。 In addition, in the internal lottery, when the stop operation is performed in a predetermined operation manner (for example, operation order, operation timing), it is more advantageous than when the stop operation is performed in another operation manner. and a replaying role (hereinafter also referred to as a "push order role") can be won. For example, a winning combination is a combination in which a stopping mode is more advantageous than a stopping mode in which a stopping operation is performed in a predetermined operating mode, compared to a stopping mode in which a stopping operation is performed in another operating mode. , and a winning combination in which, when the stop operation is performed in a predetermined predetermined operation mode, the rate of stopping in an advantageous stop mode is higher than in the case where the stop operation is performed in another operation mode. In addition, the advantageous stop mode includes not only the stop mode accompanied by awarding of medals, but also the stop mode accompanied by a transition to an advantageous game state, a stop mode in which a transition to a disadvantageous game state is avoided, and the like.

メイン制御部41は、通常区間(以下、「通常区間通常」とも称する)において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選(以下、「有利区間当選」とも称する)することで、有利区間の制御を開始する。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。 The main control unit 41 performs an advantageous zone shift lottery for determining whether or not to control to an advantageous zone when a predetermined lottery condition is established in a normal zone (hereinafter also referred to as "normal zone normal"). By winning the advantageous section transition lottery (hereinafter also referred to as "advantageous section winning"), the control of the advantageous section is started. The advantageous section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R can be notified. On the other hand, the normal section is a section in which the navigation information corresponding to the operation modes of the stop switches 8L, 8C, 8R cannot be notified.

メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、ナビ情報として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。 The main control unit 41 can execute navigation for notifying the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R that is advantageous to the player when the player wins the first prize by internal lottery. Specifically, the main control unit 41 notifies the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player according to the internal lottery result as the navigation information by the lighting mode of the game auxiliary display 12. It is possible to control the assist time (AT), which is a notification period during which notification can be performed.

有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、ナビ情報として、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。 During the advantageous section, the main control unit 41 executes navigation notification by controlling the AT when winning the push-up role, and operates the stop switches 8L, 8C, 8R in an advantageous manner for the player ( For example, operation order, operation timing, etc.) are notified using the game auxiliary display device 12, and by transmitting a command that can specify an operation mode that is advantageous to the player to the sub-control unit 91, navigation information , a navigation effect is executed in which the operation mode is notified using the liquid crystal display 51 or the like.

押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベル(6択ベル)と、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。 The push-order bell (6-choice bell), in which the bell wins when the operation mode of the player matches the operation mode (hereinafter also referred to as "correct procedure") corresponding to the winning push-order role. , and a push order reply for winning a replay when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push order combination. Hereinafter, navigation that can be performed in a game in which the pushing order bell is won is also referred to as bell navigation.

遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the correct procedure according to the Bell Navi, the player can win the combination that pays out more medals among the combinations included in the pressing order bell. Alternatively, the player can win a winning combination with no possibility of missing out of the combinations included in the pressing order bell by operating the stop switches 8L, 8C, 8R according to the correct procedure according to Bell Navi. Among the combinations included in the push order bell, the combination that can be won when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct procedure is "leader", and the stop switch 8L, A winning combination that can be won when 8C and 8R are operated is also called a "secondary combination".

ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯可能にして、有利区間の制御を行っている旨を報知する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the operation mode notified by the navigation notification and the navigation effect, the main character included in the pushing order winning in the internal lottery can surely win a prize. It's becoming Further, in the control of the advantageous section, the advantageous section LED 19 can be turned on to notify that the advantageous section is being controlled.

[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、液晶表示器51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
[Game state transition]
FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of game states. As shown in FIG. 3, the game states controlled by the liquid crystal display 51 include non-internal and internal.

内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。 The internal state is a state in which a game can proceed and a payout rate of medals based on a predetermined design value is ensured. In addition, in the slot machine 1 of this embodiment, most of the games are played internally by the players.

一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。 On the other hand, during the non-internal state, the player does not play the game, or if the player does play the game, the time is extremely short. In the non-internal mode, when a CB is won and the winning prize of the CB is lost, the game state shifts to the internal mode from the next game. That is, inside, the winning of CB is carried over. Once the playing state is internally controlled, there are very few, if any, extremely low odds of winning a CB that is carried over.

なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 In the example shown in FIG. 3, illustration of CB is omitted as a game state. state transitions. In this case, the CB generally ends after one game, and the game state shifts to the non-internal middle again.

内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。前述のように、有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。 The states in the interior include normal intervals and advantageous intervals. As described above, the advantageous section is a section in which navigation information corresponding to the operating mode of the stop switches 8L, 8C, 8R can be notified. On the other hand, the normal section is a section in which the navigation information corresponding to the operation modes of the stop switches 8L, 8C, 8R cannot be reported. In the normal section, when winning (advantageous section winning) in the advantageous section transition lottery, the state is controlled to the advantageous section.

有利区間における状態には、通常時(以下、「有利区間通常」とも称する)、CZ(以下、「有利区間CZ」とも称する)およびAT(以下、「有利区間AT」とも称する)が含まれる。有利区間通常は、ナビが実行され得る状態である。有利区間CZは、有利区間通常よりもナビの実行確率が高い状態である。有利区間ATは、有利区間CZよりもナビの実行確率が高い状態である。本実施の形態においては、有利区間通常におけるナビの実行確率は0%であるが、所定確率でナビを実行するようにしてもよい。 The states in the advantageous section include normal (hereinafter also referred to as "advantageous section normal"), CZ (hereinafter also referred to as "advantageous section CZ") and AT (hereinafter also referred to as "advantageous section AT"). Advantageous section Normally, this is a state in which navigation can be executed. The advantageous section CZ is a state in which the execution probability of navigation is higher than that of the normal advantageous section. Advantageous section AT is a state in which the execution probability of navigation is higher than that of advantageous section CZ. In this embodiment, the execution probability of navigation in the normal advantageous section is 0%, but navigation may be executed with a predetermined probability.

また、有利区間ATにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。また、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間通常中や通常区間通常中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。1ゲーム当たりの純増数(以下、「1G純増数」とも称する)とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。 Also, the net increase per game that the player can obtain in the advantageous section AT is greater than the net increase per game that the player can obtain in the advantageous section CZ. Also, the net increase per game that the player can obtain in the advantageous section CZ is larger than the net increase per game that the player can obtain during the normal advantageous section or during the normal section. The net increase per game (hereinafter also referred to as “1G net increase”) is the number of medals paid out per game minus the number of medals used to set the bet amount per game. .

所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)における純増数とは、所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。 The net increase in a given state (Normal Section Normal, Advantageous Section Normal, Advantageous Section CZ, Advantageous Section AT) means the number of medals paid out in a given state (Normal Section Normal, Advantageous Section Normal, Advantageous Section CZ, Advantageous Section AT). is the number obtained by subtracting the total number of medals used for setting the number of bets in the predetermined state (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, or advantageous section AT) from the total number of .

通常区間通常および有利区間通常はいずれも、メダルが減少する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、メダルが増加する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、通常区間通常や有利区間通常よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、本実施の形態においては、通常区間通常および有利区間通常において、1G純増数が-1枚に設計されており、有利区間CZにおいて、1G純増数が1枚に設計されており、有利区間ATにおいて、1G純増数が8枚に設計されている。 Both the normal section normal and the advantageous section normal are in a state of decreasing medals. Advantageous section AT and advantageous section CZ are states in which medals are increased. Advantageous section AT and advantageous section CZ are states more advantageous to the player than normal section normal and advantageous section normal. Specifically, in the present embodiment, the number of 1G net additions is designed to be -1 in the normal section normal and the advantageous section normal, and the number of 1G net additions is designed to be 1 in the advantageous section CZ. , and in the advantageous section AT, the number of 1G net additions is designed to be eight.

つまり、通常区間通常や有利区間通常における出玉率は1より小さく、有利区間CZや有利区間ATにおける出玉率は1より大きい。また、通常区間通常と有利区間通常とでは、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態に制御されている期間において、賭数の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。 That is, the ball payout rate in the normal section normal and the advantageous section normal is less than 1, and the ball payout rate in the advantageous section CZ and the advantageous section AT is greater than 1. Also, the normal section normal and the advantageous section normal have the same payout rate. Here, the ball payout rate is the ratio of the total number of medals paid out to the total number of medals used for setting the bet amount during a period in which the game is controlled to a certain state.

有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。すなわち、有利区間CZは、有利区間通常よりも有利な出玉状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」とも称する。 The advantageous section CZ has a higher probability of being controlled to the advantageous section AT than the normal advantageous section, and is located in the midway route from the normal advantageous section to being controlled to the advantageous section AT. That is, the advantageous section CZ is in a ball-out state that is more advantageous than the normal advantageous section. Winning such that the state is controlled from the normal advantageous interval to the advantageous interval CZ is also referred to as "CZ winning".

有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。 Control to the advantageous section CZ is managed by, for example, the number of games, and the advantageous section CZ ends on condition that the number of games played during the advantageous section CZ reaches a predetermined upper limit number of games. .

有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態である。有利区間通常または有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」とも称する。 Advantageous section AT is in a state in which control is possible from both the normal advantageous section and the advantageous section CZ. Winning in which the state is controlled from the advantageous section normal or the advantageous section CZ to the advantageous section AT is also called "AT winning".

有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。 The control over the advantageous interval AT is managed by, for example, the number of games, and the advantageous interval AT ends on condition that the number of games played during the advantageous interval AT reaches a predetermined upper limit number of games. . Note that the advantageous section AT is not limited to those managed by the number of games. , and the number of payouts or the number of net increase numbers reaching a predetermined upper limit number, or other conditions.

通常区間において、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間通常に制御される。本実施の形態においては、通常区間に滞在するゲーム数は約1ゲームになるように設計されている(たとえば、有利区間移行抽選における当選確率を90%以上に設計する)。このようにすることで、大半の場合は、通常区間への制御が開始された1ゲーム目で有利区間当選し、次のゲームから有利区間(有利区間通常)に再度制御されることになる。 In the normal section, when winning (advantageous section winning) in the advantageous section transition lottery, the advantageous section is normally controlled. In the present embodiment, the number of games during which the player stays in the normal section is designed to be about one game (for example, the winning probability in the advantageous section transition lottery is designed to be 90% or more). By doing so, in most cases, the advantageous section is won in the first game in which the control to the normal section is started, and the advantageous section (normal advantageous section) is controlled again from the next game.

有利区間通常において、AT当選した場合は有利区間AT(AT)に制御される。有利区間通常において、CZ当選した場合は有利区間CZ(CZ)に制御される。有利区間CZにおいて、AT当選した場合は有利区間ATに制御される。有利区間ATが終了した場合、有利区間CZに制御される。AT当選することなく有利区間CZが終了した場合、有利区間通常に制御される。 Advantageous section Normal, when AT is won, it is controlled to the advantageous section AT (AT). Advantageous section Normally, when CZ is won, it is controlled to the advantageous section CZ (CZ). In the advantageous section CZ, when AT is won, control is performed to the advantageous section AT. When the advantageous section AT ends, control is made to the advantageous section CZ. When the advantageous section CZ ends without AT winning, the advantageous section is normally controlled.

有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。 When the limiter condition is established in the state of the ball being put out in the advantageous section, or when any termination condition is established, the state is normally controlled from the state of the ball being put out in the advantageous section. Specifically, in the ball-out state during the advantageous interval, when the total number of games played (advantageous interval G number) updated based on the progress of the game reaches a predetermined upper limit G number (for example, 1500G). , the advantageous section ends, and the ball output state is normally controlled.

なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。 The number of advantageous section G is counted by an advantageous section G number counter stored in the RAM 41c. Alternatively, in the ball-out state during the advantageous interval, the advantageous interval ends when the total number of net increase in the advantageous interval updated based on the progress of the game reaches a predetermined upper limit number (for example, 2400). , the ball output state is normally controlled. Note that the number of net increase numbers during the advantageous section is counted by a net increase number counter stored in the RAM 41c.

有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。 When the state is controlled normally from the state where balls are released during the advantageous section, the total number of games played and the number of net increases that were counted during the state where balls are released during the advantageous section, and the points that can be earned during the game are also initialized. be done.

また、たとえば、任意の終了条件には、CZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ATにおいてATの終了条件が成立したことあってもよい。 Also, for example, the arbitrary end conditions include that a predetermined end condition is satisfied without CZ winning, or that a predetermined end condition is satisfied without AT winning in the advantageous section CZ. . Also, the AT end condition may be met in the advantageous section AT.

なお、有利区間ATにおいて、特化ゾーン当選したときに、ATゲーム数が付与される割合が高くなる有利区間特化ゾーン(「上乗せ特化ゾーン」とも称する)に制御されるようにしてもよい。有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。 In addition, in the advantageous section AT, when the specialized zone is won, it may be controlled to an advantageous section specialized zone (also referred to as "additional specialized zone") in which the rate of giving the number of AT games is high. . The advantageous section specialized zone is in a more advantageous state than any of the advantageous section normal, the advantageous section CZ, and the advantageous section AT.

図4は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。図4に示されるように、スロットマシン1は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40と、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000となどを備える。 FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the slot machine. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 includes a game control board 40 for controlling the progress of a game and for outputting various commands according to the progress of the game, and an effect control board for controlling a predetermined effect according to the command. 90, a power supply board 101 for generating a driving power supply for electric parts, and an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (illustrated on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and notifying means (game control in FIG. 4). (illustrated on the left side of the substrate 40) and other display devices are driven and controlled. Also, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L, 32C, 32R based on the signals from the reel sensors 33L, 33C, 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The game control board 40 is equipped with a circuit configuration such as a main control unit 41 (illustrated in the game control board 40 in FIG. 4). The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls components mounted on or connected to the game control board 40 . The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port, etc. (not shown).

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続される。また、演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The production control board 90 is connected with the production switch 56 . In addition, the effect control board 90 drives and controls the effect device such as the liquid crystal display 51 (illustrated on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The effect control board 90 is equipped with a circuit configuration such as a sub-control section 91 (illustrated in the effect control board 90 in FIG. 4). The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40 and performs processing for effecting, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the effect control board 90 . The sub-controller 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port, etc. (not shown).

サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The circuit configuration of sub-controller 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter also referred to as RTC) for measuring at least one of the date and time. The sub-control unit 91 can execute production control according to at least one of the date and time measured by the RTC 97, the detection signal from the production switch 56, and the like. The power supply board 101 is connected to the hopper motor 34b, various operating means, detection means (illustrated on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4), and the like.

[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
[Winner]
FIG. 5 is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations for winning combinations, and awarding at the time of winning. The name column in FIG. 5 shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols that will win the winning combination. In addition, in the combination column of symbols that can be stopped on the invalid line, there is a combination of symbols that can be stopped on the invalid line when the combination of winning symbols stops on the winning line, and is a combination of symbols that can be easily recognized by the player. It is shown. Values (the number of medals to be paid out, the number of replays to be given, etc.) that are given at the time of winning are indicated in the given column.

図5に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、右上がりベル、右下がりベル(「左上がりベル」とも称する)、上段ベル1~8、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役としては、通常リプが設けられている。 As shown in FIG. 5, CB is provided as a special role. As small wins, middle bell, right rising bell, right falling bell (also called "left rising bell"), upper bells 1 to 8, watermelon, and cherry are provided. As a replay role, a normal reply is provided.

中段ベルや右上がりベルや右下がりベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1~8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルよりも払い出し枚数が少ない。具体的には、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルに入賞すると11枚の払い出しが行われ、上段ベル1~8に入賞すると2枚の払い出しが行われる。スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。 The middle bell, the rising bell, and the falling bell are roles corresponding to the leading role described above. The upper bells 1 to 8 are hands corresponding to the above-mentioned sub-hands, and the number of payouts is smaller than that of the middle bell, the right rising bell, and the right falling bell. Specifically, 11 coins are paid out when the middle bell, rising bell, or falling bell is won, and 2 coins are paid out when winning the upper bell 1-8. When the watermelon wins, the watermelon symbols are aligned on the reels 2L, 2C, and 2R.

[抽選対象役]
図6は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図6の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
[Lottery target role]
FIG. 6 is a diagram for explaining a combination of winning combinations read out as a lottery target combination for each gaming state. The win number column in FIG. 6 shows the win number determined for each lottery target role, the lottery target role column shows the name of the winning combination, and the winning combination column contains the winning combination included in each lottery target role. In the game state column, a circle indicates that the lottery object combination is the lottery object for each game state.

図6に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル(6択ベル1~6)、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプが設けられている。なお、スイカ、チェリーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。 As shown in FIG. 6, CB is provided as a lottery target combination for a special combination. 6-choice bells (6-choice bells 1 to 6), watermelon, and cherry are provided as the lottery target wins for the small wins. As the lottery target role of the replay role, a normal reply is provided. Note that watermelon and cherry are also referred to as "rare roles" because the winning probability in the internal lottery is lower than that of the 6-choice bell.

非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。 In the non-internal game, all the combinations can be won.

[押し順役のリール制御]
図7は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図7に示すように、押し順役には、6択ベル1~6が設けられている。AT中(有利区間AT中)において6択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
[Reel control for push order]
FIG. 7 is a diagram for explaining reel control at the time of winning a pushing first hand. As shown in FIG. 7, 6-choice bells 1 to 6 are provided for the push order. In a game in which the 6-choice bell is won during the AT (during the AT in the advantageous section), Bell Navi is executed and the correct answer procedure is notified to the player. By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the correct procedure according to the Bell Navi, the player can win a winning combination advantageous to the player.

6択ベル1,2のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右下がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In a game in which one of the 6-choice bells 1 and 2 is won, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the main character, the falling bell, wins and 11 coins are paid out. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in an incorrect procedure, the upper bell, which is a secondary player, wins and two coins are paid out, or the winning is missed.

6択ベル3,4のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game in which one of the 6-choice bells 3 and 4 is won, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the middle bell, which is the main character, wins and 11 coins are paid out, while the non-selection bell is paid out. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the correct answer procedure, the upper bell, which is a secondary player, wins and two coins are paid out, or the winning is missed.

6択ベル5,6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右上がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game in which one of the 6-choice bells 5 and 6 is won, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the right-rising bell, which is the main character, wins and 11 coins are paid out. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in an incorrect procedure, the upper bell, which is a secondary player, wins and two coins are paid out, or the winning is missed.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Set value]
The slot machine 1 of the present embodiment changes the payout rate of medals according to the set value. More specifically, the payout rate of medals is changed by determining the winning probability used in the internal lottery according to the set value. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and 5, 4, 3, 2, 1 decreasing the value in order, lowering the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the degree of advantage for the player is the highest, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the degree of advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。 In order to change the set value, the power switch of the power supply box provided inside the slot machine 1 is operated to temporarily turn off the power of the slot machine 1 if it is in the ON state. It is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after operating the key switch to turn on the setting key switch. When the setting key switch is turned on to turn on the power of the slot machine 1, on condition that the door is open, the game is shifted to a setting change state in which progress of the game is impossible. When the setting change state is entered, the current set value read out from the RAM 41c is displayed as the display value on the set value display.

設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態にし、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。 In the setting change state, when the reset/setting switch is operated, the display value displayed on the setting value display is updated by one (when setting 6 is further operated, setting 1 is restored). Thereafter, when the start switch 7 is operated, the displayed value is determined as the set value. When the setting key switch is turned off, the determined display value (set value) is stored in the RAM 41c, and the game moves to a state in which progress can be made. By turning off the power switch once, turning on the setting key switch, and then turning on the power switch, the setting change state is entered.

設定変更操作に基づいて、設定変更された場合、メイン制御部41は、RAM41cにおける記憶領域を初期化する初期化処理を行う。その際、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、有利区間中に設定変更されると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、通常区間に制御される。 When the setting is changed based on the setting change operation, the main control section 41 performs initialization processing for initializing the storage area in the RAM 41c. At that time, the game-related information stored in the RAM 41c is initialized. Therefore, for example, when the setting is changed during the advantageous section, the information regarding the advantageous section is initialized and the normal section is controlled.

[バトル演出]
本実施の形態においては、サブ制御部91は、バトル演出を実行可能である。バトル演出は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によって特典が付与されるか否かを示唆する演出である。バトル演出においては、複数ゲームに亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。
[Battle production]
In this embodiment, the sub-controller 91 can execute a battle effect. The battle effect is a effect that suggests whether or not a privilege is given depending on the effect result (victory or defeat) of the battle effect. In the battle effect, the liquid crystal display 51 displays a effect image in which a friendly character and an enemy character fight over a plurality of games. Then, a series of battles are conducted, and whether the ally character finally wins or loses the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.例文帳に追加

バトル演出において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利または敗北した場合は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)が報知される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、特典の付与の決定が行われたことが遊技者に報知される。 When the ally character finally wins or loses the enemy character in the battle production, the production result (victory or defeat) of the battle production is notified. When the ally character wins over the enemy character, a character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as a performance result. As a result, the player is informed that the granting of the privilege has been determined.

一方、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。この場合、特典が付与されることが遊技者に報知されない。 On the other hand, when the ally character is defeated by the enemy character, a character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as a result of the effect. In this case, the player is not notified that the privilege will be awarded.

[有利区間通常におけるモードおよび加算ポイント] [Mode and additional points in normal advantageous section]

先に説明したように、メイン制御部41は、有利区間において有利区間通常に制御可能である。有利区間通常において、CZ当選した場合はCZに制御され、AT当選した場合はATに制御される。さらに、CZにおいてAT当選した場合はATに制御される。 As described above, the main control unit 41 can control the advantageous section normally in the advantageous section. In the normal advantageous section, if CZ wins, it is controlled to CZ, and if AT wins, it is controlled to AT. Furthermore, when AT wins in CZ, it is controlled by AT.

メイン制御部41は、有利区間通常において、ポイント更新処理を行う。ポイント更新処理は、加算ポイントを用いてポイントを更新する処理である。加算ポイントは、ポイント獲得抽選により付与されるか否かが決定される。 The main control unit 41 performs point update processing in the normal advantageous section. The point update process is a process of updating points using added points. Whether or not the additional points are granted is determined by a point acquisition lottery.

加算ポイントの付与が決定された場合には、ポイント更新処理において、抽選により加算ポイントが決定される。たとえば、抽選により、6ポイント(「pt」とも称する)、10pt、20pt、30pt、60ptおよび100ptのうちのいずれかに決定するようにしてもよい。 When it is decided to give the additional points, the additional points are determined by lottery in the point update process. For example, a lottery may be used to determine one of 6 points (also referred to as "pts"), 10pts, 20pts, 30pts, 60pts and 100pts.

有利区間通常にされた時点では、ポイントとして0ptが設定される。そして、ポイント獲得抽選により加算ポイントの付与が決定された場合、ポイント更新処理において、現在設定されているポイントに加算ポイントが加えられる。たとえば、現在のポイントが60ptである場合において、ポイント獲得抽選により加算ポイントとして30ptが決定された場合、ポイント更新処理により、ポイントが90pt(60pt+30pt)に更新される。 0pt is set as a point at the time when the advantageous section is normalized. Then, when it is decided to give the additional points by the point acquisition lottery, the additional points are added to the currently set points in the point update process. For example, if the current point is 60pt and the point acquisition lottery determines 30pt as the additional point, the point is updated to 90pt (60pt+30pt) by the point update process.

メイン制御部41は、有利区間通常において特定値に到達するまでポイントを更新する。本実施の形態において、特定値は、300ptである。そして、メイン制御部41は、更新されたポイントが300ptに到達したときに特定制御を行う。たとえば、特定制御は、特典を付与するか否かを決定する抽選である。たとえば、特典は、CZである。 The main control unit 41 updates the points until reaching a specific value in the normal advantageous section. In this embodiment, the specific value is 300pt. Then, the main control unit 41 performs specific control when the updated point reaches 300pt. For example, the specific control is a lottery that determines whether or not to grant a privilege. For example, the perk is CZ.

本実施の形態では、更新されたポイントが300ptに到達したときに、特典としてCZへの制御を決定可能である。具体的には、更新されたポイントが300ptに到達したときにCZ抽選を行う。CZ抽選に当選した場合は、CZの付与が決定される。 In this embodiment, when the updated points reach 300pt, it is possible to determine control to CZ as a privilege. Specifically, a CZ lottery is held when the updated points reach 300pt. If the CZ lottery is won, the award of CZ is determined.

本実施の形態においては、メイン制御部41は、第1条件と第2条件とを含む複数種類の条件の成立に基づきポイントを更新する。第2条件が成立する割合は、第1条件が成立する割合よりも低い。 In the present embodiment, the main control unit 41 updates the points based on the establishment of multiple types of conditions including the first condition and the second condition. The ratio of meeting the second condition is lower than the ratio of meeting the first condition.

たとえば、第1条件は、通常リプの当選により成立するようにしてもよい。また、第2条件は、レア役の当選により成立するようにしてもよい。レア役が当選する割合は、通常リプが当選する割合よりも低い。 For example, the first condition may be established by winning a normal reply. Also, the second condition may be established by winning a rare combination. The percentage of winning rare roles is lower than the percentage of winning normal roles.

具体的には、有利区間通常において、各ゲームで行われる内部抽選において、通常リプあるいはレア役(チェリーやスイカ)が当選した場合は、ポイント獲得抽選を行う。 Specifically, in the normal advantageous section, if the normal reply or rare role (cherry or watermelon) is won in the internal lottery performed in each game, a point acquisition lottery will be performed.

また、有利区間通常においては、低確モードと高確モードとを含む複数種類のモードいずれかに制御される。高確モードは、低確モードよりもポイントが更新されやすいモードである。有利区間通常においていずれのモードに制御するかは、たとえば、有利区間通常に制御されたときに、モード抽選により決定するようにしてもよい。 Also, in the normal advantageous section, it is controlled to one of a plurality of types of modes including a low-probability mode and a high-probability mode. The high-accuracy mode is a mode in which points are more likely to be updated than the low-accuracy mode. Which mode is to be controlled in the normal advantageous section may be determined by mode lottery, for example, when the normal advantageous section is controlled.

また、その際、決定されたモードに制御されるゲーム数を決定する。そして、決定されたゲーム数を消化して、決定されたモードが終了するときに、さらに、モード抽選によるモードの決定、および決定されたモードに制御されるゲーム数(たとえば、30ゲーム、60ゲームおよび100ゲームのうちのいずれか)の決定を行う。また、モード抽選において、高確モードに制御される割合は、低確モードに制御される割合よりも低くなるように抽選を行うようにしてもよい。 Also, at that time, the number of games to be controlled in the determined mode is determined. Then, when the determined number of games is consumed and the determined mode ends, the mode is determined by mode lottery, and the number of games controlled in the determined mode (for example, 30 games, 60 games) and 100 games). Moreover, in the mode lottery, the lottery may be performed so that the rate of control in the high probability mode is lower than the rate of control in the low probability mode.

本実施の形態においては、ポイントが更新されて高確モードにおいて300ptに到達したときは、ポイントが更新されて低確モードにおいて300ptに到達したときよりも、特典が付与される割合が高くなるようにしている。以下、300ptに到達したゲームを「到達ゲーム」とも称する。 In the present embodiment, when the point is updated and reaches 300pt in the high probability mode, than when the point is updated and reaches 300pt in the low probability mode, so that the rate at which benefits are given becomes higher I have to. Hereinafter, a game that reaches 300pt is also referred to as a "reaching game".

つまり、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、ポイントが更新されやすいだけでなく、特典が付与されやすくなる。このため、遊技者に、高確モードが有利なモードであることを認識する。 In other words, when controlled to the high accuracy mode, not only points are more likely to be updated than when controlled to the low accuracy mode, but also benefits are more likely to be granted. Therefore, the player recognizes that the high accuracy mode is an advantageous mode.

以上のように構成することで、ポイントが更新されていずれのモードで300ptに到達するかに遊技者を注目させることができる。これにより、ポイントが300ptに到達して特典を付与する際に遊技の興趣を向上させることができる。 With the configuration as described above, it is possible to make the player pay attention to which mode the points are updated to reach 300pt. As a result, when the points reach 300pt and a privilege is given, the interest in the game can be improved.

300ptに到達したときに付与される割合が高くなる特典がCZである場合、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、CZが付与される割合が高くなる。 If the privilege to be given when reaching 300pt is CZ, when it is controlled to high probability mode in the reaching game, CZ is given than when it is controlled to low probability mode more likely to be

具体的には、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりもCZ当選率が高くなるようにCZ抽選を行うようにすればよい。 Specifically, in the reaching game, when the high-probability mode is controlled, the CZ lottery may be performed so that the CZ winning rate is higher than when the low-probability mode is controlled.

また、300ptに到達したときに付与される割合が高くなる特典は、CZにおいて当選可能なATであってもよい。この場合、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、その後制御されたCZにおいてATが当選する割合が高くなる。 Also, the privilege given at a higher rate when reaching 300pt may be an AT that can be won in CZ. In this case, in the reach game, when controlled to the high probability mode, the ratio of winning the AT in the controlled CZ after that is higher than when controlled to the low probability mode.

具体的には、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、その後制御されたCZにおいてAT当選率が高くなるようにAT抽選を行うようにすればよい。 Specifically, in the reaching game, when controlled to the high probability mode, AT lottery is performed so that the AT winning rate is higher in the controlled CZ than when controlled to the low probability mode. You should do it like this.

300ptに到達したときに付与される割合が高くなる特典は、CZであってもよいし、CZにおいて当選可能なATであってもよいし、両方であってもよい。 The privilege with a higher percentage given when reaching 300pt may be CZ, AT that can be won in CZ, or both.

また、上述のように、高確モードは、低確モードよりもポイントが更新されやすいモードである。「ポイントが更新されやすい」とは、ポイントが更新される割合が高いものであってもよい。 Also, as described above, the high accuracy mode is a mode in which points are more likely to be updated than the low accuracy mode. “The points are likely to be updated” may be those with a high rate of points being updated.

この場合、高確モードは、低確モードよりもポイントが更新される割合が高くなる。たとえば、高確モードにおいては、低確モードよりも、通常リプやレア役が当選したときに加算ポイントの付与が決定される割合が高くなるように、獲得ポイント抽選を行うようにすればよい。 In this case, the high accuracy mode has a higher rate of point update than the low accuracy mode. For example, in the high-probability mode, the acquisition point lottery may be performed so that the percentage of addition points awarded when a normal reply or rare role is won is higher than in the low-probability mode.

また、「ポイントが更新されやすい」とは、更新されるポイントの期待値が高いものであってもよい。この場合、高確モードは、低確モードよりも更新されるポイントの期待値が大きい。たとえば、高確モードにおいては、低確モードよりも、通常リプやレア役が当選して加算ポイントの付与が決定された場合において、加算ポイントの期待値が高くなるように、獲得ポイント抽選を行うようにすればよい。 Also, "points are likely to be updated" may mean that the expected value of the points to be updated is high. In this case, the high-accuracy mode has a larger expected value of updated points than the low-accuracy mode. For example, in the high-probability mode, when a normal reply or a rare role is won and it is decided to give additional points, the expected value of the additional points is higher than in the low-probability mode. You can do it like this.

具体的には、高確モードの場合は30pt、60ptおよび100ptのうちのいずれかの加算ポイントを抽選により決定し、低確モードの場合は6pt、10ptおよび20ptのうちのいずれかの加算ポイントを抽選により決定するようにしてもよい。 Specifically, in the case of high probability mode, one of 30pt, 60pt and 100pt will be added by lottery, and in the case of low probability mode, one of 6pt, 10pt and 20pt will be added. You may make it determine by lottery.

また、高確モードの場合は6pt、10pt、20ptよりも30pt、60pt、100ptの方が決定されやすく、低確モードの場合は30pt、60pt、100ptよりも6pt、10pt、20ptの方が決定されやすくしてもよい。 Also, in the case of high accuracy mode, 30pt, 60pt, and 100pt are more likely to be decided than 6pt, 10pt, and 20pt, and in the case of low accuracy mode, 6pt, 10pt, and 20pt are more likely to be decided than 30pt, 60pt, and 100pt. You can make it easier.

「ポイントが更新されやすい」とは、ポイントが更新される割合が高いものであってもよく、更新されるポイントの期待値が高いものであってよく、ポイントが更新される割合が高く、かつ、更新されるポイントの期待値が高いものであってもよい。 "Points are likely to be updated" may be those with a high rate of points being updated, the expected value of points being updated may be high, the rate of points being updated is high, and , the expected value of the updated points may be high.

また、第2条件の成立に基づき、ポイントが更新されるとともに、第2条件の成立に基づき、更新されたポイントが300ptに到達したときに付与可能な特典とは異なる特典を付与可能なものであってもよい。 Also, based on the fulfillment of the second condition, the points are updated, and based on the fulfillment of the second condition, it is possible to grant a privilege different from the privilege that can be granted when the updated points reach 300 points. There may be.

たとえば、レア役が当選した場合は、ポイント獲得抽選により加算ポイントの付与が決定されてポイントの更新を可能とするとともに、レア役が当選した場合には、さらにAT抽選を行うようにしてもよい。つまり、通常リプ当選時にはポイント獲得抽選のみが行われる一方で、レア役当選時にはポイント獲得抽選およびAT抽選が行われる。 For example, when a rare role is won, additional points are determined by a point acquisition lottery to allow renewal of points, and when a rare role is won, an AT lottery may be further performed. . In other words, only the point acquisition lottery is performed when the normal reply is won, while the point acquisition lottery and the AT lottery are performed when the rare role is won.

このため、ポイント獲得抽選によりポイントが300ptに到達して通常区間からCZに制御されるのみならず、レア役が当選した場合は、AT当選により、CZを経由することなく有利区間通常からATに直接制御される(「AT直撃」とも称する)ことがある。 For this reason, not only is the point reached 300pt by the point acquisition lottery and it is controlled from the normal section to CZ, but if the rare role is won, the AT winning will change the advantageous section from normal to AT without going through CZ. It may be directly controlled (also called "AT direct hit").

以下、図8を用いて具体的に説明する。図8は、有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントについて説明するための図である。 A specific description will be given below with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram for explaining modes and addition points in the normal advantageous section.

現在、有利区間当選し、有利区間通常に制御されるとともに、低確モードに制御されたとする。そして、低確モードの終了後に高確モードに制御され、高確モードの終了後に再度低確モードに制御されたとする。また、低確モードにおいて更新されたポイントが300ptに到達したとする。 Suppose that the advantageous section is currently elected, and the advantageous section is normally controlled and controlled to the low-probability mode. And, after the end of the low-probability mode, it is controlled to the high-probability mode, and after the end of the high-probability mode, it is again controlled to the low-probability mode. Moreover, suppose that the point updated in low probability mode reached 300pt.

有利区間通常においては、通常リプまたはレア役に当選したときにポイント獲得抽選が行われる。本例においては、高確モードは、低確モードよりも、ポイントが更新される割合が高く、かつ、更新されるポイントの期待値が高くなるようにポイント抽選が行われる。 In the normal advantageous section, a point acquisition lottery will be held when you win the normal Lip or rare role. In this example, in the high-probability mode, the point lottery is performed so that the rate of points being updated is higher and the expected value of the points to be updated is higher than in the low-probability mode.

たとえば、最初に制御された低確モードにおいては、加算ポイントとして6ptが決定されただけであるが、次に制御された高確モードにおいては、加算ポイントとして100pt、30pt、60pt、100ptが決定されている。 For example, in the first controlled low-accuracy mode, only 6pt was determined as the addition point, but in the next controlled high-accuracy mode, 100pt, 30pt, 60pt, and 100pt were determined as addition points. ing.

そして、次に制御された低確モードにおいて、加算ポイントとして10ptが決定されたとする。このとき、ポイントは300ptに到達する(6pt+100pt+30pt+60pt+100pt+10pt=306pt)。 Then, assume that 10pt is determined as the addition point in the next controlled low-probability mode. At this time, the point reaches 300pt (6pt+100pt+30pt+60pt+100pt+10pt=306pt).

300ptに到達したゲーム(到達ゲーム)において、CZ抽選が行われる。このとき、CZ抽選により、CZの付与が決定されなかったものとする。そして、到達ゲームの次のゲームから連続演出(バトル演出)が実行される。CZの付与が決定されなかったことにより、バトル演出の演出結果としてバトルに敗北したことが報知される。これにより、CZの付与が決定されなかったことが遊技者に報知される。 A CZ lottery is performed in a game (reaching game) that reaches 300pt. At this time, it is assumed that provision of CZ has not been determined by the CZ lottery. Then, a continuous effect (battle effect) is executed from the game next to the reaching game. Since the provision of CZ is not determined, it is reported that the player has lost the battle as the effect result of the battle effect. As a result, the player is informed that the grant of CZ was not determined.

本実施の形態では、有利区間通常に制御されて(ポイントは0pt)からポイントが300ptに到達してバトル演出が終了するまでを1周期目と称する。そして、CZの付与が決定されることなくバトル演出が終了した場合、2周期目が開始する。 In the present embodiment, the period from when the advantageous section is normally controlled (the point is 0 pt) to when the point reaches 300 pt and the battle effect ends is called the first cycle. Then, when the battle effect ends without determination of CZ granting, the second cycle starts.

2周期目が開始すると、ポイントは0にリセットされる。そして、再度、低確モードや高確モードへの制御を繰り返しながら、ポイントが300ptに到達すると、再度バトル演出が実行されることになる。その際、CZの付与が決定されなかった場合は、バトルに敗北して3周期目が開始されることになる。 The points are reset to 0 when the second cycle begins. Then, while repeating the control to the low probability mode and the high probability mode again, when the point reaches 300pt, the battle production is executed again. At that time, if the provision of CZ is not determined, the battle is defeated and the third cycle is started.

本実施の形態においては、通常区間通常は、最大800ゲーム制御可能である。通常区間通常に制御されてから800ゲーム(天井ゲーム)に到達すると、当該ゲームにおいてCZが当選する。そして、次のゲームからCZに制御される。このため、到達ポイントにおいてCZの付与が決定されなかった場合は、天井ゲームに到達するまで、上記のような周期を繰り返すことになる。 In this embodiment, a maximum of 800 games can be controlled in the normal section. When the 800th game (ceiling game) is reached after being controlled normally in the normal section, CZ is won in the game. Then, from the next game, it is controlled by CZ. Therefore, if CZ is not awarded at the reaching point, the cycle as described above is repeated until the ceiling game is reached.

また、本例においては、1周期目において、低確モードにおいて到達ゲームとなった後にバトル演出が開始し、その後、2周期目は低確モードから開始している。さらに、1周期目において、高確モードにおいて到達ゲームとなった後にバトル演出が開始し、その後、3周期目は高確モードから開始している。 Also, in this example, in the first cycle, the battle production starts after reaching the game in the low probability mode, and then the second cycle starts from the low probability mode. Furthermore, in the first cycle, the battle effect starts after reaching the game in the high-probability mode, and then the third cycle starts from the high-probability mode.

このように、本実施の形態においては、低確モードで周期が終了した場合は、次の周期において高確モードよりも低確モードに制御される割合が高くなるようにモード抽選が行われる。また、高確モードで周期が終了した場合は、次の周期において低確モードよりも高確モードに制御される割合が高くなるようにモード抽選が行われる。 Thus, in the present embodiment, when the period ends in the low-probability mode, mode lottery is performed so that the ratio of control to the low-probability mode is higher than the high-probability mode in the next period. Also, when the cycle ends in the high probability mode, mode lottery is performed so that the ratio of control to the high probability mode is higher than the low probability mode in the next cycle.

このようにした場合、高確モードで終了した場合に、次の周期において高確モードが継続することを遊技者が期待することできる。 In this case, the player can expect that the high-precision mode will continue in the next cycle when the game ends in the high-probability mode.

モードへの制御は、モードへの制御を終了させて連続演出を開始させ、連続演出が終了して次の周期が開始したゲームにおいてモード抽選を行い、当該ゲームから、決定されたモードへ制御されるものであってもよい。 Control to the mode is to end the control to the mode and start the continuous effect, perform the mode lottery in the game where the continuous effect ends and the next cycle starts, and control to the determined mode from the game. can be anything.

本例では、3周期目の高確モードにおいて、ポイントが300ptに到達したとする。そして、このとき行われるCZ抽選において、CZの付与が決定されたとする。CZの付与が決定されたことにより、バトル演出の演出結果としてバトルに勝利したことが報知される。これにより、CZの付与が決定されたことが遊技者に報知される。そして、連続演出が終了すると、次のゲームから、有利区間通常への制御を終了するとともにCZに制御される。 In this example, it is assumed that the point reaches 300pt in the high accuracy mode of the third period. Then, it is assumed that CZ is decided to be given in the CZ lottery performed at this time. By determining the provision of CZ, it is notified that the battle is won as the effect result of the battle effect. As a result, the player is notified that the award of CZ has been determined. Then, when the continuous effect ends, from the next game, the control to the advantageous section normal is ended and the control is made to CZ.

本実施の形態においては、1周期目のように低確モードにおいて到達ゲームになったときよりも、3周期目のように高確モードにおいて到達ゲームになったときの方が、到達ゲームにおいて行われるCZ抽選においてCZが付与される割合が高くなるように構成されている。 In the present embodiment, the reaching game is performed more when the reaching game is reached in the high-probability mode like the third period than when the reaching game is reached in the low-probability mode like the first period. It is configured so that the ratio of CZ to be given in the CZ lottery that is held is high.

また、CZの付与が決定された場合は、当該ゲームにおいてAT抽選も行われる。当該AT抽選においては、低確モードにおいて到達ゲームになったときよりも、高確モードにおいて到達ゲームになったときの方が、ATが付与される割合が高くなるように抽選が行われる。また、AT抽選において、CZにおいてATが当選するゲーム数(当選ゲーム数)も抽選により決定される。 Also, when it is decided to give CZ, an AT lottery is also performed in the game. In the AT lottery, the lottery is performed so that the rate of giving AT is higher when the game is reached in the high-probability mode than when the game is reached in the low-probability mode. Also, in the AT lottery, the number of games in which the AT wins in the CZ (the number of winning games) is also determined by lottery.

本例においては、AT抽選において、ATが付与される決定が行われたとする。このため、CZに制御されてから当選ゲーム数が経過したゲームにおいてATが当選する。そして、CZへの制御が終了し、次のゲームからATに制御される。 In this example, it is assumed that the AT lottery has determined that the AT will be awarded. Therefore, the AT wins in the game in which the number of winning games has passed after being controlled by the CZ. Then, control to CZ ends, and control to AT starts from the next game.

[低確モードおよび高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出の一例]
図9は、低確モードおよび高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出の一例を説明するための図である。図9(a1)~(a4)は、低確モードにおける加算ポイント獲得時の演出例を示し、図9(b1)~(b4)は、高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出例を示すものである。
[Example of production when adding points in low probability mode and high probability mode]
FIG. 9 is a diagram for explaining an example of the effect when the additional points are obtained in the low probability mode and the high probability mode. Figure 9 (a1) ~ (a4) shows an example of the production when the additional points are acquired in the low probability mode, Figure 9 (b1) ~ (b4) shows an example of the production when the additional points are acquired in the high probability mode is.

まず、低確モードにおける加算ポイント獲得時の演出例について説明する。現在、有利区間通常に制御されるとともに低確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは20ptであるとする。図9(a1)に示すように、低確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として昼の海と船の背景画像が表示されている。 First, a description will be given of an example of the production when the additional points are obtained in the low probability mode. It is now assumed that the advantageous section is normally controlled and is controlled in the low probability mode. It is also assumed that the current point is 20pt. As shown in FIG. 9(a1), when it is controlled to the low probability mode, the liquid crystal display 51 displays a background image of the sea and ships in the daytime as a background display.

また、画面の右上には、更新されたポイントの表示が行われている。具体的には、現在のポイントは20ptであることを特定可能な文字画像「20pt」が表示されている。なお、このようなポイントの表示を「第3表示」と称するが、第3表示の詳細については、図12(f)などを用いて後述する。 Also, the updated points are displayed on the upper right of the screen. Specifically, a character image "20pt" is displayed that can specify that the current point is 20pt. Note that such a point display is called a "third display", and the details of the third display will be described later with reference to FIG. 12(f) and the like.

この状態において、開始操作が行われ、内部抽選により通常リプが当選したとする。通常リプが当選した場合、ポイント獲得抽選が行われる。ここでは、ポイント獲得抽選により、加算ポイントとして10ptの付与が決定されたとする。 In this state, it is assumed that the start operation is performed and the normal reply is won by the internal lottery. If the normal reply wins, a point acquisition lottery will be held. Here, it is assumed that 10pt is determined to be added as additional points by the point acquisition lottery.

停止操作により通常リプ入賞が発生した後、図9(a2)に示すように、加算ポイントが10ptであることを特定可能な文字画像「+10」が表示される。このような加算ポイントの表示を「第1表示」と称するが、第1表示の詳細については、図12などを用いて後述する。 After the normal reply is won by the stop operation, as shown in FIG. 9(a2), a character image "+10" that can specify that the additional points are 10pt is displayed. Such display of additional points is referred to as "first display", and the details of the first display will be described later with reference to FIG. 12 and the like.

第1表示が終了すると、画面の上部中央には、加算ポイントが10ptであることを特定可能な文字画像「+10」が表示される。このような加算ポイントの表示を「第2表示」と称するが、第2表示の詳細については、図12(g)などを用いて後述する。 When the first display ends, a character image "+10" that can specify that the addition point is 10pt is displayed in the upper center of the screen. Such a display of additional points is called a "second display", and the details of the second display will be described later with reference to FIG. 12(g) and the like.

このとき、現在のポイントが20ptであることを特定可能な文字画像「20pt」が表示されている。その後、加算ポイント(10pt)により、ポイントが30pt(=20pt+10pt)に更新されたことを示す文字画像「30pt」が表示される。以上説明した演出については、図12を用いて詳細に説明する。 At this time, a character image "20pt" is displayed that can specify that the current point is 20pt. After that, a character image “30pt” is displayed, indicating that the points have been updated to 30pt (=20pt+10pt) based on the additional points (10pt). The effects described above will be described in detail with reference to FIG.

次に、高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出例について説明する。現在、有利区間通常に制御されるとともに高確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは30ptであるとする。図9(b1)に示すように、高確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として夜の海と船の背景画像が表示されている。 Next, a description will be given of an example of an effect when obtaining additional points in the high probability mode. It is now assumed that the advantageous section is normally controlled and is also controlled in the high-precision mode. It is also assumed that the current point is 30pt. As shown in FIG. 9(b1), when the high accuracy mode is controlled, the liquid crystal display 51 displays a background image of the night sea and ships as a background display.

また、画面の右上には、現在のポイントは30ptであることを特定可能な文字画像「20pt」が表示されている。この状態において、レア役が当選したとする。レア役の当選により実行されるポイント獲得抽選において、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。 Also, in the upper right of the screen, a character image "20pt" is displayed that can specify that the current point is 30pt. Assume that a rare combination is won in this state. Assume that 30pt is determined to be added as additional points in the point acquisition lottery executed by winning the rare combination.

停止操作によりレア役入賞が発生した後、図9(b2)に示すように、加算ポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「+30」が表示される。当該表示が終了すると、画面の上部中央には、加算ポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「+30」が表示される。 After the rare winning combination is generated by the stop operation, as shown in FIG. 9B2, a character image "+30" that can specify that the additional points are 30pt is displayed. When the display ends, a character image "+30" that can specify that the addition point is 30pt is displayed in the upper center of the screen.

このとき、現在のポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「30pt」が表示されている。その後、加算ポイント(30pt)により、ポイントが60pt(=30pt+30pt)に更新されたことを示す文字画像「60pt」が表示される。 At this time, a character image "30pt" is displayed that can specify that the current point is 30pt. After that, a character image “60pt” is displayed, indicating that the points have been updated to 60pt (=30pt+30pt) based on the additional points (30pt).

[低確モードおよび高確モードにおける300pt到達時の演出の一例]
図10は、低確モードおよび高確モードにおける300pt到達時の演出の一例を説明するための図である。
[Example of production when reaching 300pt in low probability mode and high probability mode]
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of the effect when reaching 300pt in the low probability mode and the high probability mode.

図10(a1)~(a6),(c),(d)は、高確モードにおいて300ptに到達してCZやATが付与された場合の演出例を示し、図10(b1)~(b6)は、300ptに到達してCZやATが付与されなかった場合の演出例を示すものである。 Figure 10 (a1) ~ (a6), (c), (d) shows an example of the effect when reaching 300pt in high accuracy mode and CZ or AT is given, Figure 10 (b1) ~ (b6 ) shows an example of effect when reaching 300pt and no CZ or AT is awarded.

まず、高確モードにおける300pt到達時の演出例について説明する。現在、有利区間通常に制御されるとともに高確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは270ptであるとする。図10(a1)に示すように、高確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として夜の海と船の背景画像が表示されている。 First, an example of the effect when reaching 300pt in the high accuracy mode will be described. It is now assumed that the advantageous section is normally controlled and is also controlled in the high-precision mode. It is also assumed that the current point is 270pt. As shown in FIG. 10(a1), when the high accuracy mode is controlled, the background image of the night sea and ship is displayed on the liquid crystal display 51 as a background display.

また、画面の右上には、現在のポイントが270ptであることを特定可能な文字画像「270pt」が表示されている。この状態において、レア役が当選したとする。レア役の当選により実行されるポイント獲得抽選において、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。 Also, in the upper right of the screen, a character image "270pt" is displayed that can specify that the current point is 270pt. Assume that a rare combination is won in this state. Assume that 30pt is determined to be added as additional points in the point acquisition lottery executed by winning the rare combination.

これにより、ポイントが300pt(=270pt+30pt)に到達する。300ptに到達したことで、CZ抽選が行われる。このとき、CZ抽選により、CZの付与が決定されたものとする。CZ抽選において、ポイントが更新されて高確モードにおいて300ptに到達したときは、ポイントが更新されて低確モードにおいて300ptに到達したときよりも、CZが付与される割合が高くなるように抽選が行われる。 As a result, the points reach 300pt (=270pt+30pt). By reaching 300pt, a CZ lottery will be held. At this time, it is assumed that provision of CZ is determined by CZ lottery. In the CZ lottery, when the point is updated and reaches 300pt in the high probability mode, the lottery is made so that the percentage of CZ given is higher than when the point is updated and reaches 300pt in the low probability mode. done.

第3停止操作を行うと、図10(a2)に示すように、加算ポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「+30」を表示する演出が実行される(本演出の詳細については、図12を用いて後述する)。 When the third stop operation is performed, as shown in FIG. 10(a2), an effect of displaying a character image "+30" that can specify that the additional points are 30 points is executed (for details of this effect, see (described later with reference to FIG. 12).

図示しないが、次に、現在のポイントが270ptであることを特定可能な文字画像「270pt」、および加算ポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「30pt」を画面上部に表示した後に、加算ポイント(30pt)により、ポイントが300pt(=270pt+30pt)に更新されたことを示す文字画像「300pt」が表示される。 Although not shown, next, after a character image "270pt" that can specify that the current points are 270pt and a character image "30pt" that can specify that the additional points are 30pt are displayed at the top of the screen, A character image “300pt” indicating that the points have been updated to 300pt (=270pt+30pt) is displayed by the added points (30pt).

そして、図10(a3)に示すように、ポイントが300ptに到達したことを報知する演出が実行される。液晶表示器51には、文字画像「300pt到達」および女の子の画像を含む画像が表示される。 Then, as shown in FIG. 10(a3), an effect is executed to notify that the points have reached 300pt. The liquid crystal display 51 displays an image including a character image "Achieved 300pt" and an image of a girl.

次のゲームを開始するための開始操作を行うと、図10(a4)に示すように、バトル演出が開始する。液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。図示しないが、バトル演出が進行すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。 When a start operation for starting the next game is performed, a battle effect starts as shown in FIG. 10(a4). The liquid crystal display 51 displays an image in which an ally character (character on the left side of the screen) faces off against an enemy character (character on the right side of the screen) in the Colosseum. Although not shown, as the battle effect progresses, an image of a battle between a friend character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display 51 .

その後、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってCZに制御されるか否かが報知される。CZの付与が決定されているため、図10(b5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。これにより、CZに制御されることが報知される。 After that, it is informed whether or not the CZ is controlled according to the effect result (victory or defeat) of the battle effect. Since CZ has been determined, the ally character wins over the enemy character, and the character image "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51, as shown in FIG. 10(b5). Thereby, it is notified that the CZ is controlled.

そして、次のゲームを開始するための開始操作を行うと、CZに制御される。このとき、図10(a6)に示すように、CZの背景画像が表示される。また、CZに制御されたことを示すタイトル表示が行われる。画面上には、タイトル表示として、文字画像「CZ」を含む画像が表示される。 Then, when a start operation for starting the next game is performed, it is controlled by CZ. At this time, the background image of CZ is displayed as shown in FIG. 10(a6). Also, a title is displayed to indicate that CZ has been controlled. An image including a character image "CZ" is displayed on the screen as a title display.

また、本実施の形態においては、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、その後制御されるCZにおいてAT当選率が高くなるようにAT抽選を行うようにしている。 Further, in the present embodiment, when the high probability mode is controlled, AT lottery is performed so that the AT winning rate is higher in the CZ that is controlled thereafter than when the low probability mode is controlled. I'm trying

CZにおいてAT当選すると、バトル演出が実行される。バトル演出の内容は、図10(a4),(a5)を用いて説明したものと同様である。バトル演出が終了すると、次のゲームの開始操作により、ATに制御される。このとき、図10(d)に示すように、ATの背景画像が表示されている。また、ATに制御されたことを示すタイトル表示が行われる。画面上には、タイトル表示として、文字画像「AT」を含む画像が表示される。 When AT wins in CZ, a battle effect is executed. The contents of the battle presentation are the same as those described with reference to FIGS. 10(a4) and (a5). When the battle effect is finished, the AT is controlled by the next game start operation. At this time, the background image of the AT is displayed as shown in FIG. 10(d). Also, a title is displayed to indicate that AT has controlled. An image including a character image "AT" is displayed on the screen as a title display.

また、上述のように、本実施の形態においては、有利区間通常において、レア役が当選した場合は、ポイント獲得抽選以外にも、AT抽選も行う。300ptに到達する前に、AT抽選によりATの付与が決定された(AT直撃した)場合は、当該ゲームの次のゲームからバトル演出が開始する。 Further, as described above, in the present embodiment, in addition to the point acquisition lottery, an AT lottery is also conducted when a rare combination is won in the normal advantageous section. If AT lottery decides to give AT (AT hits directly) before reaching 300pt, the battle effect starts from the next game.

バトル演出が終了すると、次のゲームの開始操作により、ATに制御される。このとき、図10(c)に示すように、ATの背景画像が表示されるとともに、ATに制御されたことを示すタイトル表示が行われる。 When the battle effect is finished, the AT is controlled by the next game start operation. At this time, as shown in FIG. 10(c), a background image of the AT is displayed, and a title indicating that the AT is controlling is displayed.

次に、低確モードにおける300pt到達時の演出例について説明する。現在、有利区間通常に制御されるとともに低確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは290ptであるとする。図10(b1)に示すように、低確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として昼の海と船の背景画像が表示されている。 Next, an example of the effect when reaching 300pt in the low probability mode will be described. It is now assumed that the advantageous section is normally controlled and is controlled in the low probability mode. It is also assumed that the current point is 290pt. As shown in FIG. 10(b1), when the low-probability mode is controlled, the liquid crystal display 51 displays a background image of the sea and ships in the daytime as a background display.

また、画面の右上には、現在のポイントが290ptであることを特定可能な文字画像「290pt」が表示されている。この状態において、通常リプが当選したとする。通常リプの当選により実行されるポイント獲得抽選において、加算ポイントとして10ptの付与が決定されたとする。 Also, in the upper right of the screen, a character image "290pt" is displayed that can specify that the current point is 290pt. In this state, assume that the normal reply wins. Suppose that 10pt is decided as an additional point in the point acquisition lottery executed by winning the normal reply.

これにより、ポイントが300pt(=290pt+10pt)に到達する。300ptに到達したことで、CZ抽選が行われる。このとき、CZ抽選により、CZの付与が決定されたものとする。 As a result, the points reach 300pt (=290pt+10pt). By reaching 300pt, a CZ lottery will be held. At this time, it is assumed that provision of CZ is determined by CZ lottery.

第3停止操作を行うと、図10(b2)に示すように、加算ポイントが10ptであることを特定可能な文字画像「+10」を表示する演出が実行される。その後、図10(a3)の説明と同様、図10(b3)に示すように、ポイントが300ptに到達したことを報知する演出が実行される。 When the third stop operation is performed, as shown in FIG. 10B2, an effect of displaying a character image "+10" that can specify that the additional points are 10pt is executed. After that, similar to the description of FIG. 10(a3), as shown in FIG. 10(b3), an effect is executed to notify that the points have reached 300 points.

次のゲームを開始するための開始操作を行うと、図10(b4)に示すように、バトル演出が開始する。その後、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってCZに制御されるか否かが報知される。 When a start operation for starting the next game is performed, a battle effect starts as shown in FIG. 10(b4). After that, it is informed whether or not the CZ is controlled according to the effect result (victory or defeat) of the battle effect.

CZの付与が決定されていないため、図10(b5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、液晶表示器51には「LOSE」の文字画像が表示される。これにより、CZに制御されないことが報知される。 Since CZ has not been determined, the friend character is defeated by the enemy character, and the liquid crystal display 51 displays the character image "LOSE" as shown in FIG. 10(b5). This notifies CZ that it is not controlled.

そして、次のゲームを開始するための開始操作を行うと、再び、低確モードまたは高確モードに制御される。本例では、低確モードに制御されたとする。図10(a6)に示すように、液晶表示器51には、背景表示として昼の海と船の背景画像が表示されている。画面上には、タイトル表示として、文字画像「海ステージ」を含む画像が表示されている。 Then, when the start operation for starting the next game is performed, the control is again performed to the low-probability mode or the high-probability mode. In this example, it is assumed that the low accuracy mode is controlled. As shown in FIG. 10(a6), the liquid crystal display 51 displays a background image of the sea and ships in the daytime as a background display. On the screen, an image including a character image "sea stage" is displayed as a title display.

[背景表示と演出表示]
サブ制御部91は、背景表示に重ねて演出表示を行う表示を液晶表示器51に行わせる。本実施の形態においては、このように、背景表示に重ねて演出表示を行う表示として、第1表示、第2表示、第3表示、第4表示、および示唆表示を含む表示を行う。
[Background display and production display]
The sub-controller 91 causes the liquid crystal display 51 to display a performance display superimposed on the background display. In the present embodiment, the display including the first display, the second display, the third display, the fourth display, and the suggestive display is performed as the display in which the effect display is superimposed on the background display.

上述のように、メイン制御部41は、加算ポイントを用いてポイントを更新する。また、メイン制御部41は、更新されたポイントが所定値(300pt)に到達したときに特定制御(CZ抽選)を行う。 As described above, the main control unit 41 updates the points using the added points. Further, the main control unit 41 performs specific control (CZ lottery) when the updated points reach a predetermined value (300pt).

第1表示は、加算ポイントを用いてポイントが更新されるときに、当該加算ポイントの表示を行うものである。第2表示は、第1表示による加算ポイントの表示が行われた後に、当該加算ポイントの表示よりも小さく加算ポイントの表示を行うものである。第3表示は、更新されたポイントの表示を行うものである。第1表示~第3表示の詳細については、図12を用いて後述する。 The first display is to display the added points when the points are updated using the added points. In the second display, after the additional points are displayed by the first display, the additional points are displayed in a smaller size than the display of the additional points. The third display is to display the updated points. Details of the first to third displays will be described later with reference to FIG.

第4表示は、更新されたポイントが特別量に達したときに、当該特別量の表示を行うものである。具体的には、ポイントが100pt、200ptに達したときに、突破表示を行うものである。第4表示の詳細については、図13を用いて後述する。 The fourth display is to display the special amount when the updated points reach the special amount. Specifically, when the points reach 100pt and 200pt, breakthrough display is performed. Details of the fourth display will be described later with reference to FIG. 13 .

示唆表示は、第1表示による加算ポイントの表示が行われる前に、当該加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する表示である。示唆表示については、図12を用いて後述する。 The suggestive display is a display that suggests which value the additional points will be before the additional points are displayed by the first display. The suggestive display will be described later with reference to FIG. 12 .

また、加算ポイントの表示、更新されたポイントの表示、特別量の表示、および示唆表示には、孔部を有する文字が用いられる。孔部を有する文字は、0、4、6、8、9を含む。また、これに限らず、孔部を有する文字であればどのようなものであってもよい。 In addition, characters with holes are used for display of additional points, display of updated points, display of special amounts, and display of suggestions. Characters with holes include 0, 4, 6, 8, 9. In addition, the character is not limited to this, and may be any character as long as it has a hole.

たとえば、漢数字であってもよいし、ローマ数字であってもよい。また、表示を行う際に使用する文字であればどのようなものであってもよい。たとえば、30pt獲得時に、文字画像「30pt」を表示する場合は、孔部を有する文字「p」であってもよい。 For example, it may be Chinese numerals or Roman numerals. Also, any characters may be used as long as they are used for display. For example, when the character image "30pt" is displayed when 30pt is obtained, the character "p" having a hole may be used.

本実施の形態においては、第1表示による加算ポイントの表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。一方で、第2表示による加算ポイントの表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である。 In the present embodiment, in the display of additional points by the first display, the background display can be visually recognized through the holes of the character having the holes. On the other hand, in the display of the additional points by the second display, the background display cannot be visually recognized through the hole of the character having the hole.

孔部から背景表示が視認できるようにすると、文字が見づらくなるため、文字を誤認する虞がある。その一方で、背景表示を視認できないように孔部を塞ぐと、演出表示の視認性が低下するため、演出効果を損ねてしまうことがある。また、上述のように、第1表示による加算ポイントの表示は、第2表示による加算ポイントの表示よりも大きい。 If the background display is visible through the hole, the characters become difficult to see, and there is a risk of erroneous recognition of the characters. On the other hand, if the hole is blocked so that the background display cannot be visually recognized, the visibility of the effect display is lowered, which may impair the effect of the effect. Further, as described above, the display of additional points in the first display is larger than the display of additional points in the second display.

このため、第1表示による加算ポイントの表示においては、演出をアピールすることを重視して、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認可能としている。これにより、第1表示における演出効果を担保することができる。 Therefore, in the display of the additional points by the first display, the background display is made visible through the holes of the characters having the holes, emphasizing the appeal of the effect. As a result, it is possible to ensure the production effect in the first display.

その一方で、小さく表示される第2表示による加算ポイントの表示においては、正確性を重視して、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認不能としている。これにより、第2表示おいて、遊技者に文字を誤認させないようにすることができる。以上のようにすることで、加算ポイントの表示を好適に行うことができる。 On the other hand, in the display of the additional points by the second display, which is displayed in a small size, emphasis is placed on accuracy, and the background display is made invisible through the holes of the characters having the holes. As a result, it is possible to prevent the player from misrecognizing the characters in the second display. By doing so, it is possible to suitably display the additional points.

以下、具体例について説明する。図11は、第1表示および第2表示について説明するための図である。図11(a)は、第1表示について説明するものであり、図11(b)は、第2表示について説明するものである。 A specific example will be described below. FIG. 11 is a diagram for explaining the first display and the second display. FIG. 11(a) explains the first display, and FIG. 11(b) explains the second display.

まず、第1表示について説明する。図11(a)に示すように、背景表示として、灰色の背景画像が表示されている。また、演出表示として、0~9の文字を特定可能な画像が表示されている。画面上では、背景表示に重ねて演出表示を行う表示が行われている。 First, the first display will be explained. As shown in FIG. 11A, a gray background image is displayed as background display. In addition, as an effect display, an image capable of specifying characters 0 to 9 is displayed. On the screen, the effect display is displayed superimposed on the background display.

たとえば、0を特定可能な画像は、背景画像の前面側に重畳して表示されている。このため、文字画像「0」と重なる部分は背景画像が視認できない。ただし、孔部を有する文字「0」の孔部から背景表示が視認可能である。同様に、孔部を有する文字「4」、「6」、「8」、「9」の孔部からも背景表示が視認可能である。 For example, an image that can specify 0 is superimposed and displayed on the front side of the background image. Therefore, the background image cannot be visually recognized in the portion overlapping the character image "0". However, the background display is visible through the hole of the character "0" having the hole. Similarly, the background display can also be visually recognized from the holes of the characters "4", "6", "8", and "9" having holes.

一方で、第2表示が行われる場合、図11(b)に示すように、孔部を有する文字「0」の孔部から背景表示が視認不能である。本例においては、孔部を有する文字「0」の孔部においては、背景画像が表示されることなく、白色の画像が表示されている。同様に、孔部を有する文字「4」、「6」、「8」、「9」の孔部からも背景表示が視認不能である。 On the other hand, when the second display is performed, as shown in FIG. 11B, the background display cannot be visually recognized through the hole of the character "0" having the hole. In this example, the white image is displayed without displaying the background image in the hole of the character "0" having the hole. Similarly, the background display is also invisible through the holes of the characters "4", "6", "8", and "9" having holes.

[加算ポイント獲得時の演出の一例]
図12は、加算ポイント獲得時の演出の一例を説明するための図である。
[An example of the production when the additional points are obtained]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of an effect when an additional point is obtained.

現在、有利区間通常に制御されるとともに高確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは200ptであるとする。図12(a)に示すように、高確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として夜の海と船の背景画像が表示されている。 It is now assumed that the advantageous section is normally controlled and is also controlled in the high-precision mode. It is also assumed that the current point is 200pt. As shown in FIG. 12(a), when the high-precision mode is controlled, the liquid crystal display 51 displays a background image of the sea and ships at night as a background display.

また、画面の右上には、第3表示として、更新されたポイントの表示が行われている。具体的には、現在のポイントは200ptであることを特定可能な文字画像「200pt」が表示されている。第3表示においては、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である。 Further, the updated points are displayed as the third display on the upper right of the screen. Specifically, a character image "200pt" is displayed that can specify that the current point is 200pt. In the third display, the background display cannot be seen through the hole of the character having the hole.

本例において、孔部を有する文字は、「0」および「p」である。このため、孔部を有する文字「0」および「p」の孔部から背景表示が視認不能になっている。 In this example, the letters with holes are '0' and 'p'. Therefore, the background display is not visible through the holes of the characters "0" and "p" having holes.

この状態において、開始操作が行われ、内部抽選によりレア役が当選したとする。レア役が当選した場合、ポイント獲得抽選が行われる。ここでは、ポイント獲得抽選により、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。 In this state, it is assumed that a start operation is performed and a rare combination is won by an internal lottery. If the rare role is won, a point acquisition lottery will be held. Here, it is assumed that 30pt is determined to be added as additional points by the point acquisition lottery.

図示しないが、このとき、画面上では、現在の背景表示を継続した状態で、なんらかのポイントを獲得したことを示唆するような演出が行われる。たとえば、液晶表示器51に文字画像「チャンス」を表示させてもよいし、サイドランプ27を点滅させてもよいし、スピーカ53,54からなんらかの音声を出力してもよい。 Although not shown, at this time, an effect is performed on the screen to suggest that some points have been obtained while the current background display is continued. For example, the character image “chance” may be displayed on the liquid crystal display 51, the side lamp 27 may be blinked, or some sound may be output from the speakers 53 and 54. FIG.

第3停止操作によりリールが停止すると、示唆表示を行う示唆演出が開始する。示唆演出が開始すると、図12(b)に示すように、背景表示として夜の海と船の背景画像が表示された状態で、画面中央に文字画像「連打!」を含む画像が表示される。これにより、演出用スイッチ56を連続して操作する連打操作を行うことが促される。 When the reels are stopped by the third stop operation, a suggestive effect for performing a suggestive display is started. When the suggestive effect starts, as shown in FIG. 12(b), an image including the character image "Consecutive hits!" . As a result, it is urged to perform a repeated hitting operation of continuously operating the effect switch 56 .

遊技者が連打操作を開始すると、夜の海と船の背景画像による背景表示が終了し、加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する示唆表示が行われる。まず、図12(c)に示すように、10を特定可能な文字画像「10」が表示される。そして、示唆背景画像として、文字画像「10」を際立たせるために放射線状に光を発するような画像と3つの星画像が表示さる。 When the player starts the continuous tapping operation, the background display with the background image of the sea at night and the ship ends, and a suggestive display suggesting which value the additional points will be is displayed. First, as shown in FIG. 12(c), a character image "10" that can identify 10 is displayed. Then, as the suggestive background image, an image emitting radial light and three star images are displayed to make the character image "10" stand out.

文字画像「10」は、示唆背景画像の前面側に重畳して表示されている。このため、文字画像「10」と重なる部分は背景画像が視認できない。ただし、孔部を有する文字「0」の孔部から示唆背景表示が視認可能である。画面中央には、連打操作を促す文字画像「連打!」が表示されている。 The character image "10" is superimposed and displayed on the front side of the suggestive background image. Therefore, the background image cannot be visually recognized in the portion overlapping the character image "10". However, the suggestive background display is visible through the hole of the character "0" having the hole. At the center of the screen, a character image "Continuous hit!" is displayed to prompt the repeated hitting operation.

遊技者が連打操作を継続すると、図12(d)に示すように、文字画像「10」は、移動しながら徐々に大きくなり、20を特定可能な文字画像「20」に変化する。示唆背景画像は、文字画像の動きに合わせて変化する。 When the player continues the continuous hitting operation, as shown in FIG. 12(d), the character image "10" gradually becomes larger while moving, and changes to a character image "20" that can identify 20. As shown in FIG. The suggestive background image changes according to the movement of the character image.

さらに、遊技者が連打操作を継続すると、図12(e)に示すように、文字画像「20」は、移動しながら徐々に大きくなり、30を特定可能な文字画像「30」に変化する。示唆背景画像は、文字画像の動きに合わせて変化する。 Further, when the player continues the continuous hitting operation, as shown in FIG. 12(e), the character image "20" gradually becomes larger while moving, and changes to the character image "30" which can identify 30. The suggestive background image changes according to the movement of the character image.

そして、最終的には、文字画像「30」および示唆背景画像は、移動を停止する。このように、文字画像が、10から20、20から30に変化して、最終的に30の状態で停止することにより、加算ポイントが30ptであることが示唆される。 And finally, the character image "30" and the suggestive background image stop moving. In this way, the character image changes from 10 to 20, from 20 to 30, and finally stops at 30, suggesting that the additional points are 30pt.

このように、示唆表示は、第1表示による加算ポイントの表示が行われる前に、当該加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する表示である。また、示唆表示による示唆においては、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。 In this way, the suggestive display is a display that suggests which value the additional points will be before the additional points are displayed by the first display. Further, in the suggestion by the suggestive display, the background display can be visually recognized through the hole of the character having the hole.

移動の停止により示唆演出は終了し、図12(f)に示すように、第1表示を行う第1演出が開始する。第1表示では、背景表示に重ねて加算ポイントの表示を行う。背景表示は、第1エフェクト表示を含む。第1表示においては、第1エフェクト表示に重ねて加算ポイントの表示を行う。 The suggestive effect ends when the movement stops, and the first effect for performing the first display starts as shown in FIG. 12(f). In the first display, the additional points are displayed superimposed on the background display. The background display includes the first effect display. In the first display, the additional points are displayed superimposed on the first effect display.

具体的には、加算ポイントが30であることを特定可能な文字画像「+30」が表示される。そして、第1エフェクト表示として、文字画像「+30」を際立たせるために放射線状に光を発するような画像が表示される。このとき、孔部を有する文字「0」の孔部から第1エフェクト表示が視認可能である。 Specifically, a character image “+30” that can specify that the additional points are 30 is displayed. Then, as the first effect display, an image is displayed in which light is emitted radially to make the character image "+30" stand out. At this time, the first effect display can be visually recognized through the hole of the character "0" having the hole.

上述のように、第1表示による加算ポイントの表示においては、演出をアピールすることを重視して、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認可能とし、第1表示における演出効果を担保している。さらに、第1エフェクト表示に重ねて加算ポイントの表示を行うことで、第1表示における演出を遊技者によりアピールすることができる。 As described above, in the display of the additional points by the first display, emphasis is placed on appealing the presentation, and the background display is made visible through the holes of the characters having the holes, thereby ensuring the presentation effect in the first display. are doing. Furthermore, by displaying the additional points over the first effect display, the effect in the first display can be appealed to the player.

第1表示による加算ポイントの表示は、遊技者によるMAXBETスイッチ6の操作(「BET操作」とも称する)に基づき終了可能である。遊技者が賭数を設定するためにBET操作を行うと、第1表示(第1演出)が終了し、図12(g)に示すように、元の夜の海と船の背景画像が表示される。このとき、第3表示としては、図12(a)と同じく、文字画像「200pt」が表示されている。 The display of the additional points by the first display can be ended based on the player's operation of the MAXBET switch 6 (also referred to as "BET operation"). When the player performs a BET operation to set the number of bets, the first display (first effect) ends, and the original background image of the sea and ships at night is displayed as shown in FIG. 12(g). be done. At this time, as the third display, the character image "200pt" is displayed as in FIG. 12(a).

第1表示においては、演出効果を担保するために、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認可能としている。一方で、このようにすることで、遊技者が文字を誤認する可能性もある。そのため、遊技者がBET操作するまで第1表示における加算ポイントを表示させて、遊技者に表示内容を把握しやすくさせている。これにより、遊技者に文字を誤認させないようにすることができる。 In the first display, the background display is made visible through the hole of the character having the hole in order to ensure the effect of presentation. On the other hand, doing so may cause the player to misidentify the characters. Therefore, the added points in the first display are displayed until the player performs the BET operation, so that the player can easily grasp the display contents. As a result, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing the characters.

なお、遊技者がBET操作を行わず、一定時間が経過した場合は、待機画面(デモ画面)に移行する。この場合であっても、画面がデモ画面に切り替わるため、第1表示による加算ポイントの表示は終了することになる。 It should be noted that if the player does not perform a BET operation and a certain period of time elapses, the screen shifts to a standby screen (demonstration screen). Even in this case, since the screen is switched to the demonstration screen, the display of the additional points by the first display ends.

さらに、このとき、第2表示を行う第2演出が実行される。上述のように、第2表示においては、第1表示による加算ポイントの表示が行われた後に、当該加算ポイントの表示よりも小さく加算ポイントの表示が行われる。 Furthermore, at this time, a second effect of performing a second display is executed. As described above, in the second display, after the addition points are displayed in the first display, the addition points are displayed in a smaller size than the display of the addition points.

画面の上部中央には、加算ポイントが30であることを特定可能な文字画像「+30」が表示される。第2表示における文字画像「+30」(図12(g))は、第1表示における文字画像「+30」(図12(f))よりも小さく表示される。 In the upper center of the screen, a character image "+30" that can specify that the addition point is 30 is displayed. The character image "+30" (FIG. 12G) in the second display is displayed smaller than the character image "+30" in the first display (FIG. 12F).

また、第1表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なる態様で加算ポイントの表示が行われる。本実施の形態においては、第1表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なるフォントおよび大きさでで加算ポイントの表示が行われる。 Further, in the first display, additional points are displayed in a manner different from that in the third display. In the present embodiment, in the first display, additional points are displayed in a font and size different from those in the third display.

また、図12(g)に示すように、第2表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なる態様で加算ポイントの表示が行われる。本実施の形態においては、第2表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なるフォントおよび大きさでで加算ポイントの表示が行われる。 Further, as shown in FIG. 12G, in the second display, additional points are displayed in a manner different from that in the third display. In the present embodiment, in the second display, additional points are displayed in a font and size different from those in the third display.

第2表示による加算ポイントの表示は、当該加算ポイントの表示を開始してから予め定められた時間(所定時間)が経過したときに終了する。第2表示を開始してから所定時間が経過すると、図12(h)に示すように、第2表示が終了する。 The display of additional points by the second display ends when a predetermined time (predetermined time) elapses after the display of the additional points is started. When a predetermined period of time has elapsed since the start of the second display, the second display ends as shown in FIG. 12(h).

また、このとき、ポイントが230pt(=200pt+30pt)に更新されたことを特定可能に、第3表示において、文字画像「230pt」が表示される。 Also, at this time, the character image “230pt” is displayed in the third display so that it can be specified that the points have been updated to 230pt (=200pt+30pt).

このように、時間経過によって第2表示による加算ポイントの表示が終了するため、遊技者が表示内容を把握しにくい。このため、第2表示おいて遊技者に文字を誤認させないようにするためには、上述のように、正確性を重視して、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認不能にする必要がある。 As described above, the display of the additional points by the second display ends with the lapse of time, so it is difficult for the player to grasp the display contents. Therefore, in order to prevent the player from misrecognizing the characters in the second display, as described above, emphasis is placed on accuracy, and the background display is made invisible through the holes of the characters having the holes. There is a need.

図12(g)から図12(f)への画面の遷移は、次のように行われる。文字画像「+30」による第2表示と文字画像「200pt」による第3表示行われた後、加算ポイントが1ポイントずつ減少してポイントが1ポイントずつ増加するような表示が行われる。 The screen transition from FIG. 12(g) to FIG. 12(f) is performed as follows. After the second display with the character image "+30" and the third display with the character image "200pt" are performed, the additional points are decreased by one point and the points are increased by one point.

まず、文字画像「+29」による第2表示と文字画像「201pt」による第3表示に変化し、次に、文字画像「+28」による第2表示と文字画像「202pt」による第3表示に変化し、さらに、文字画像「+27」による第2表示と文字画像「203pt」による第3表示に変化する。 First, the second display is changed to the character image "+29" and the third display is changed to the character image "201pt", and then the second display is changed to the character image "+28" and the third display is changed to the character image "202pt". Further, the second display is changed to the character image "+27" and the third display is changed to the character image "203pt".

さらに、このような表示が繰り返されると、最終的には、文字画像「+0」による第2表示と文字画像「230pt」による第3表示に変化する。そして、文字画像「+0」が消去されることで、第2表示が終了する。このように、第2表示が開始してから、数値が変化し、最終的に文字画像「+0」が消去されるまでの時間が、上述の「所定時間」となっている。 Furthermore, when such a display is repeated, the display finally changes to the second display with the character image "+0" and the third display with the character image "230pt". Then, the character image "+0" is erased, thereby ending the second display. In this way, the above-mentioned "predetermined time" is the time from the start of the second display until the numerical value changes and the character image "+0" is finally erased.

このように、第1表示はBET操作により終了し、第2表示は所定時間の経過により終了する。しかし、これに限らず、第1表示は特定時間の経過により終了するものであってもよい。この場合、特定期間は、所定期間よりも長くなるようにする。 In this manner, the first display ends when the BET operation is performed, and the second display ends when the predetermined time elapses. However, the present invention is not limited to this, and the first display may end after a specific period of time has elapsed. In this case, the specific period should be longer than the predetermined period.

上述のように、第2表示おいては遊技者に文字を誤認させないようにすることができるが、第1表示においては演出効果を担保するため、遊技者が文字を誤認する可能性がある。このため、特定期間を所定期間よりも長くすることで、第1表示において遊技者が文字を誤認する可能性を低くすることができる。 As described above, it is possible to prevent the player from misrecognising the characters in the second display, but there is a possibility that the player will misidentify the characters in the first display in order to ensure the performance effect. Therefore, by making the specific period longer than the predetermined period, it is possible to reduce the possibility that the player misidentifies the characters in the first display.

また、第2表示は、次のゲームを開始するための開始操作が行われたとしても、所定時間が経過するまでは表示を継続する。第1表示を特定時間の経過により終了させる場合であっても同様である。 Further, the second display continues until the predetermined time elapses even if the start operation for starting the next game is performed. The same applies to the case where the first display is to end after the lapse of a specific time.

[突破表示の一例]
上述のように、第4表示(「突破表示」とも称する)は、更新された数値が特別量に達したときに、当該特別量の表示を行うものである。本実施の形態においては、特別量は、100ptおよび200ptである。
[Example of breakthrough display]
As described above, the fourth display (also referred to as "breakthrough display") displays the special amount when the updated numerical value reaches the special amount. In this embodiment, the special amounts are 100pt and 200pt.

上述のように、本実施の形態においては、更新されたポイントが特定値(300pt)に到達したときに特典(CZ)が付与されるか否かが決定される。つまり、突破表示は、更新されたポイントが特定値(300pt)に達するまでの、所定値(100pt)ごとに行われる表示である。 As described above, in the present embodiment, it is determined whether or not the privilege (CZ) is granted when the updated points reach a specific value (300pt). That is, the breakthrough display is a display performed for each predetermined value (100pt) until the updated points reach a specific value (300pt).

たとえば、特定値が500ptである場合は、更新されたポイントが、100pt、200pt、300pt、400ptにそれぞれ達したときに、突破表示を行うようにしてもよい。 For example, if the specific value is 500pt, the breakthrough display may be performed when the updated points reach 100pt, 200pt, 300pt, and 400pt.

第4表示(突破表示)による特別量の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。 In the display of the special amount by the fourth display (breakthrough display), the background display is visible through the hole of the character having the hole.

以下、図13を用いて説明する。図13は、突破表示の一例について説明するための図である。図13(a1)~(a4)は、更新されたポイントが100ptに達したときに突破表示を行う例を示すものあり、図13(b1)~(b4)は、更新されたポイントが200ptに達したときに突破表示を行う例を示すものある。 A description will be given below with reference to FIG. 13 . FIG. 13 is a diagram for explaining an example of breakthrough display. Figures 13(a1) to (a4) show an example of performing breakthrough display when the updated points reach 100pt, and Figures 13(b1) to (b4) show an example where the updated points reach 200pt. There is an example that shows a breakthrough display when it reaches.

まず、更新されたポイントが100ptに達したときに突破表示を行う例について説明する。現在のポイントは、70ptであるとする。そして、レア役当選によりポイント獲得抽選が行われ、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。 First, an example of performing breakthrough display when the updated points reach 100pt will be described. Assume that the current point is 70pt. Then, it is assumed that a point acquisition lottery is performed by winning a rare combination, and 30pt is determined to be added as additional points.

これにより、図12(b)~(e)を用いて説明したような示唆演出が実行された後に、図13(a1)に示すように、第1表示が行われる。第1表示により、加算ポイント(30pt)の表示が行われる。図13(a1)に示す状況は、図12(f)に示す状況と同じであるので、詳細な説明は省略する。 As a result, the first display is performed as shown in FIG. 13(a1) after the suggestion effects as described with reference to FIGS. 12(b) to (e) are executed. In the first display, the addition point (30pt) is displayed. Since the situation shown in FIG. 13(a1) is the same as the situation shown in FIG. 12(f), detailed description is omitted.

BET操作により、第1表示が終了すると、図13(a2)に示すように、加算ポイントが30であることを特定可能な文字画像「+30」を表示する第2表示が行われる。また、このとき、第3表示よりポイントが70ptであることが示されている。 When the first display ends due to the BET operation, a second display that displays a character image “+30” that can specify that the additional points are 30 is performed as shown in FIG. 13(a2). Also, at this time, the third display indicates that the point is 70 points.

所定期間が経過すると、第2表示が終了するとともに、ポイントが100pt(=70pt+30pt)に更新されたことを特定可能に、第3表示において、文字画像「100pt」が表示される。これにより、更新されたポイントが100ptに達したため、突破表示を行う突破演出が実行される。 After a predetermined period of time has passed, the second display ends, and the character image “100pt” is displayed in the third display so that it can be specified that the points have been updated to 100pt (=70pt+30pt). As a result, since the updated points have reached 100pt, a breakthrough effect of performing breakthrough display is executed.

具体的には、更新されたポイントが100ptに達したことを特定可能な文字画像「100pt OVER」が表示される。そして、突破表示における背景表示として、文字画像「100pt OVER」を際立たせるために放射線状に光を発するような画像が表示されるとともに、複数の星画像が表示される。 Specifically, a character image “100pt OVER” that can identify that the updated points have reached 100pt is displayed. Then, as a background display in the breakthrough display, an image that emits light radially is displayed in order to make the character image "100pt OVER" stand out, and a plurality of star images are displayed.

このとき、孔部を有する文字「0」、「p」、「O」、「R」の孔部から背景表示が視認可能である。突破演出(突破表示)は、たとえば、次のゲームを開始させるための開始操作により終了させてもよく、特定時間経過後に終了させるようにしてもよい。 At this time, the background display can be visually recognized through the holes of the characters "0", "p", "O", and "R" having holes. The breakthrough effect (breakthrough display) may be terminated, for example, by a start operation for starting the next game, or may be terminated after a specific period of time has elapsed.

次に、更新されたポイントが200ptに達したときに突破表示を行う例について説明する。現在のポイントは、170ptであるとする。そして、ポイント獲得抽選により、加算ポイントとして40ptの付与が決定されたとする。 Next, an example of performing breakthrough display when the updated points reach 200pt will be described. Assume that the current point is 170pt. Then, it is assumed that 40pt is determined to be added as additional points by a point acquisition lottery.

これにより、示唆演出が実行された後に、図13(b1)に示すように、第1表示により、加算ポイント(40pt)の表示が行われる。BET操作により、第1表示が終了すると、図13(b2)に示すように、第2表示により、加算ポイント(40pt)の表示が行われるとともに、第3表示より、ポイントが70ptであることが示される。 As a result, after the suggestive effect is executed, the additional points (40pt) are displayed by the first display as shown in FIG. 13(b1). When the first display ends due to the BET operation, as shown in FIG. 13B2, the second display displays the additional points (40pt), and the third display indicates that the points are 70pt. shown.

所定期間が経過すると、図13(b3)に示すように、第2表示が終了するとともに、ポイントが210pt(=170pt+40pt)に更新されたことを特定可能に、第3表示において、文字画像「210pt」が表示される。これにより、更新されたポイントが200ptに達したため、突破表示が行われる。 After a predetermined period of time, as shown in FIG. 13(b3), the second display ends and the character image "210pt ” is displayed. As a result, since the updated points have reached 200pt, breakthrough display is performed.

図13(b4)に示すように、更新されたポイントが200ptに達したことを特定可能な文字画像「200pt OVER」が表示されるとともに、突破表示における背景表示が表示される。このとき、孔部を有する文字「0」、「p」、「O」、「R」の孔部から背景表示が視認可能である。 As shown in FIG. 13(b4), a character image "200pt OVER" that can identify that the updated points have reached 200pt is displayed, and a background display in breakthrough display is displayed. At this time, the background display can be visually recognized through the holes of the characters "0", "p", "O", and "R" having holes.

このように、図13(a3),(b3)で示したような、第3表示による数値の表示においては、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である一方で、図13(a4),(b4)で示したような、第4表示(突破表示)による特別量の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。 13A3 and 13B3, the background display cannot be visually recognized through the hole of the character having the hole in the display of the numerical value by the third display as shown in FIGS. In the display of the special amount by the fourth display (breakthrough display) as shown in (a4) and (b4), the background display can be visually recognized through the hole of the character having the hole.

[第1表示および突破表示について]
図14は、第1表示および突破表示の変形例について説明するための図である。
[Regarding the first display and breakthrough display]
FIG. 14 is a diagram for explaining a modification of the first display and breakthrough display.

本実施の形態においては、第1表示において、図14(a1)に示すように、第1エフェクト表示に重ねて加算ポイントの表示を行ようにした。しかし、これに限らず、第1表示において、図14(a2)に示すように、通常背景表示に重ねて加算ポイントの表示を行ようにしてもよい。 In this embodiment, in the first display, as shown in FIG. 14(a1), the additional points are displayed superimposed on the first effect display. However, without being limited to this, in the first display, as shown in FIG. 14(a2), the additional points may be displayed superimposed on the normal background display.

通常背景表示は、エフェクト表示などの特別な表示を除き、通常表示される演出表示である。たとえば、図14(a2)の例においては、有利区間通常において高確状態に制御されており、通常背景表示として、夜の海と船の背景画像が表示されている。 The normal background display is an effect display that is normally displayed except for special displays such as effect displays. For example, in the example of FIG. 14(a2), control is performed to a high probability state in the normal advantageous section, and the background image of the night sea and ship is displayed as the normal background display.

このようにした場合であっても、孔部を有する文字の孔部から通常背景表示が視認可能である。本例においては、孔部を有する文字は、「0」である。 Even in this case, the background display is usually visible through the hole of the character having the hole. In this example, the character with holes is "0".

また、本実施の形態においては、突破表示において、図14(b1)に示すように、突破表示における背景表示に重ねて加算ポイントの表示を行ようにした。しかし、これに限らず、突破表示において、図14(b2)に示すように、通常背景表示に重ねて加算ポイントの表示を行ようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 14(b1), in the breakthrough display, the additional points are displayed over the background display in the breakthrough display. However, not limited to this, in breakthrough display, as shown in FIG. 14(b2), additional points may be displayed superimposed on the normal background display.

このようにした場足であっても、孔部を有する文字の孔部から通常背景表示が視認可能である。本例においては、孔部を有する文字は、「0」、「p」、「O」、「R」である。 Even in such a setting, the background display is usually visible through the hole of the character having the hole. In this example, the characters with holes are '0', 'p', 'O' and 'R'.

[加算ポイント獲得時の演出について]
本実施の形態においては、図12(c)~(e)に示したように、示唆演出として、文字画像が、10から20、20から30に変化して、最終的に30の状態で停止することにより、加算ポイントが30ptであることが示唆されようにした。また、その際、示唆演出において、孔部を有する文字「0」の孔部から背景表示が視認可能であるようにした。
[Regarding the production when earning additional points]
In this embodiment, as shown in FIGS. 12C to 12E, the character image changes from 10 to 20, from 20 to 30, and finally stops at 30 as a suggestive effect. By doing so, it is suggested that the additional points are 30pt. Also, at that time, in the suggestive effect, the background display was made visible through the hole of the character "0" having the hole.

しかし、これに限らず、分割したポイントの合計が加算ポイントとなるように、加算ポイントを複数のポイントに分割し、分割された各ポイントを用いて示唆演出を実行するようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the added points may be divided into a plurality of points so that the sum of the divided points becomes the added points, and the suggested effect may be executed using each of the divided points.

たとえば、加算ポイントが30ptである場合、6pt、6pt、6pt、6pt、6ptにそれぞれ分割し(6pt+6pt+6pt+6pt+6pt=30pt)、分割された各ポイント(6pt)を用いて示唆演出を実行する。以下、図15を用いて、具体的に説明する。 For example, if the additional points are 30pt, they are divided into 6pt, 6pt, 6pt, 6pt, 6pt (6pt+6pt+6pt+6pt+6pt=30pt), and each divided point (6pt) is used to execute the suggestive effect. A specific description will be given below with reference to FIG. 15 .

図15は、加算ポイント獲得時の演出の変形例について説明するための図である。図15の状況は、示唆演出以外においては、図12と同じであるので、詳細な説明は省略する。図15(a)の状況は、図12(b)の状況と同じである。 15A and 15B are diagrams for explaining a modification of the effect when the additional points are obtained. The situation in FIG. 15 is the same as in FIG. 12 except for the suggestive effect, so detailed description will be omitted. The situation in FIG. 15(a) is the same as the situation in FIG. 12(b).

現在のポイントは200ptであり、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。示唆演出が開始すると、図15(a)に示すように、画面中央に文字画像「連打!」を含む画像が表示される。これにより、演出用スイッチ56を連続して操作する連打操作を行うことが促される。 Suppose that the current point is 200pt and it is decided to give 30pt as additional points. When the suggestive effect starts, as shown in FIG. 15(a), an image including the character image "Consecutive hits!" is displayed in the center of the screen. As a result, it is urged to perform a repeated hitting operation of continuously operating the effect switch 56 .

遊技者が連打操作を開始すると、加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する示唆表示が行われる。まず、図15(b)に示すように、1つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示される。そして、示唆背景画像として、文字画像「+6」を際立たせるために放射線状に光を発するような画像と3つの星画像が表示さる。 When the player starts the continuous hitting operation, a suggestive display suggesting which value the additional points will be is displayed. First, as shown in FIG. 15(b), a character image "+6" that can specify the first divided point (6pt) is displayed. Then, as the suggestive background image, an image emitting radial light and three star images are displayed to make the character image "+6" stand out.

文字画像「+6」は、示唆背景画像の前面側に重畳して表示されている。このとき、孔部を有する文字「6」の孔部から示唆背景表示が視認可能である。 The character image “+6” is superimposed and displayed on the front side of the suggestive background image. At this time, the suggestive background display can be visually recognized from the hole of the character "6" having the hole.

遊技者が連打操作を継続すると、図15(c)に示すように、1つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」に加えて、2つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示される。 When the player continues the continuous hitting operation, as shown in FIG. A character image "+6" that can specify the point (6pt) is displayed.

当該文字画像についても、文字画像を際立たせるために放射線状に光を発するような画像が表示される示唆背景画像が表示される。この場合においても、孔部を有する文字「6」の孔部から示唆背景表示が視認可能である。 For the character image as well, a suggestive background image is displayed in which an image that emits light radially is displayed to make the character image stand out. Even in this case, the suggestive background display is visible through the hole of the character "6" having the hole.

さらに、遊技者が連打操作を継続すると、図15(d)に示すように、3つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示され、その後、図15(e)に示すように、4つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示され、図15(f)に示すように、5つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示される。 Furthermore, when the player continues the continuous hitting operation, as shown in FIG. As shown in e), a character image "+6" that can specify the fourth divided point (6pt) is displayed, and as shown in FIG. 15(f), the fifth divided point ( 6pt) is displayed.

分割されたポイントである、6pt、6pt、6pt、6ptおよび6ptが表示されることで、これらの合計ポイント(30pt)が加算ポイントであることが示唆される。なお、分割されたポイントが全て表示された後に、合計ポイント(30pt)を表示して、示唆演出を終了させるものであってもよい。 The divided points 6pt, 6pt, 6pt, 6pt and 6pt are displayed, suggesting that these total points (30pt) are added points. Note that after all the divided points are displayed, the total points (30pt) may be displayed and the suggestive effect may be ended.

本例においては、分割されたポイントの表示において、いずれも孔部を有する文字「6」の孔部から示唆背景表示が視認可能である。しかし、これらの表示は、比較的小さい文字で表示されるため、孔部を有する文字の孔部から示唆背景表示が視認不能にするようにしてもよい。 In this example, in the display of the divided points, the suggestive background display is visible through the hole of the character "6", which has a hole in both. However, since these displays are displayed in relatively small characters, the suggestive background display may be made invisible through the holes of the characters having holes.

示唆演出が終了すると、図15(g)に示すように、第1表示を行う第1演出が開始する。以下の流れは、図12(f)~(h)と同じであるので、図15(g),(h)の説明は省略する。 When the suggestion effect ends, as shown in FIG. 15(g), the first effect for performing the first display starts. Since the subsequent flow is the same as that of FIGS. 12(f) to (h), description of FIGS. 15(g) and (h) is omitted.

[有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントについて]
本実施の形態においては、図11を用いて説明したように、有利区間通常において、低確モードまたは高確モードに制御され、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、CZが付与される割合が高くなるようにした。
[Regarding Modes and Additional Points in Normal Advantageous Sections]
In the present embodiment, as described with reference to FIG. 11, in the normal advantageous section, it is controlled to the low probability mode or the high probability mode, and in the reaching game, when it is controlled to the high probability mode, the low probability The rate at which CZ is imparted is made higher than when controlled by the mode.

しかし、このように、低確モードと高確モードとを備えるものに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、第2条件の成立に基づきポイントが更新され、当該ポイントが300ptに到達した場合にCZが付与される割合は、第1条件の成立に基づきポイントが更新され、当該ポイントが300ptに到達した場合にCZが付与される割合よりも高くするようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to having the low-probability mode and the high-probability mode, and may be as follows. For example, the points are updated based on the establishment of the second condition, and the rate at which CZ is given when the points reach 300pt is updated based on the establishment of the first condition, and the points reach 300pt. You may make it higher than the ratio by which CZ is provided in a case.

上述のように、第1条件は通常リプの当選により成立し、第2条件はレア役の当選により成立する。また、レア役が当選する割合は、通常リプが当選する割合よりも低い。つまり、当選確率の低いレア役が当選して300ptに当選した場合は、通常リプが当選して300ptに当選した場合よりも、CZ当選割合が高くなるように構成されている。 As described above, the first condition is established by winning a normal role, and the second condition is established by winning a rare role. In addition, the ratio of winning rare roles is lower than the ratio of winning normal roles. In other words, when a rare combination with a low winning probability is won and 300pt is won, the CZ winning percentage is higher than when a normal reply is won and 300pt is won.

以下、図16を用いて具体的に説明する。図16は、有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントの変形例について説明するための図である。 A specific description will be given below with reference to FIG. 16 . FIG. 16 is a diagram for explaining a modification of modes and addition points in the normal advantageous section.

図11の例とは異なり、図16の変形例においては、低確モードおよび高確モードは存在せず、有利区間通常において、通常モードのみに制御される。現在、有利区間当選し、有利区間通常に制御されたものとする。 Unlike the example of FIG. 11, in the modified example of FIG. 16, the low probability mode and the high probability mode do not exist, and control is performed only in the normal mode in the normal advantageous section. At present, it is assumed that the advantageous section has been won and the advantageous section is normally controlled.

図示する例では、まず、通常リプに当選し、ポイント抽選により、加算ポイントとして20ptの付与が決定されたとする。次に、通常リプに当選し、ポイント抽選により、加算ポイントとして20ptの付与が決定されたとする。これにより、現在のポイントは、40pt(20pt+20pt)になる。 In the illustrated example, first, it is assumed that the normal reply is won and 20 points are given as additional points by a point lottery. Next, it is assumed that the normal reply is won and 20 points are given as additional points by a point lottery. This makes the current point 40pt (20pt+20pt).

さらに、レア役に当選し、ポイント抽選により、加算ポイントとして100ptの付与が決定されたとする。これにより、現在のポイントは、140pt(40pt+100pt)。このようにして、ポイントが更新され、最終的に、通常リプ当選により、ポイントが300ptに到達したとする。 Further, it is assumed that a rare combination is won and 100pt is determined to be added as additional points by a point lottery. With this, the current point is 140pt (40pt + 100pt). Suppose that the points are updated in this way, and finally the points reach 300pt due to the normal reply winning.

図11の例と同様に、300ptに到達したゲーム(到達ゲーム)において、CZ抽選が行われる。このとき、CZ抽選により、CZの付与が決定されなかったものとする。そして、到達ゲームの次のゲームから連続演出(バトル演出)が実行される。CZの付与が決定されなかったことにより、バトル演出の演出結果としてバトルに敗北したことが報知される。 As in the example of FIG. 11, the CZ lottery is performed in the game that reaches 300pt (reaching game). At this time, it is assumed that provision of CZ has not been determined by the CZ lottery. Then, a continuous effect (battle effect) is executed from the game next to the reaching game. Since the provision of CZ is not determined, it is reported that the player has lost the battle as the effect result of the battle effect.

バトル演出が終了すると、ポイントは0にリセットされる。そして、再度、通常モードに制御される。通常リプやレア役当選を繰り返しながら、ポイントが300ptに到達したとする。このとき、レア役当選により、ポイントが300ptに到達したとする。 When the battle production ends, the points are reset to 0. Then, it is controlled to the normal mode again. Suppose that the point reaches 300pt while repeating the normal reply and winning the rare role. At this time, it is assumed that the points reach 300pt by winning the rare combination.

これにより、CZ抽選が行われ、CZの付与が決定されたものとする。上述のように、レア役が当選する割合は、通常リプが当選する割合よりも低いが、レア役が当選して300ptに当選した場合は、通常リプが当選して300ptに当選した場合よりも、CZの付与が決定される割合(CZ当選割合)が高くなる。 As a result, the CZ lottery is performed, and it is assumed that the award of CZ is determined. As mentioned above, the rate of winning a rare role is lower than the rate of winning a normal role, but if a rare role is won and 300pt is won, it is more likely than if a normal role is won and 300pt is won. , the rate at which the award of CZ is determined (CZ winning rate) increases.

そして、次のゲームからバトル演出が実行される。CZの付与が決定されたことにより、バトル演出の演出結果としてバトルに勝利したことが報知される。これにより、次のゲームからCZに制御される。さらに、CZにおいて、ATの付与が決定されると、ATに制御される。 Then, the battle effect is executed from the next game. By determining the provision of CZ, it is notified that the battle is won as the effect result of the battle effect. As a result, it is controlled to CZ from the next game. Furthermore, in the CZ, when AT is determined to be given, it is controlled by AT.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects]
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.

(1-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
通常状態(たとえば、有利区間通常(通常時))を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理)と、
前記通常状態において特定値(たとえば、300pt)に到達するまで数値(たとえば、ポイント)を更新する更新手段(たとえば、メイン制御部41によるポイントを更新する処理)と、
前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに特典(たとえば、CZ)を付与可能な特典付与手段(たとえば、メイン制御部41によるCZを付与する処理)と、を備え、
前記通常状態は、第1通常状態(たとえば、低確モード)と、当該第1通常状態よりも前記更新手段により数値が更新されやすい第2通常状態(たとえば、高確モード)とを含み(たとえば、図8)、
前記更新手段によって数値が更新されて前記第2通常状態において前記特定値に到達したときは、前記更新手段によって数値が更新されて前記第1通常状態において前記特定値に到達したときよりも、前記特典が付与される割合が高い(たとえば、図10)。
(1-1) Equipped with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
In a slot machine (e.g., slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is variably displayed, and a prize can be awarded according to the display result,
State control means (for example, processing for controlling the state by the main control unit 41) for controlling to one of a plurality of types of states including a normal state (for example, advantageous section normal (normal time));
updating means (for example, processing for updating the points by the main control unit 41) for updating the numerical value (for example, points) until reaching a specific value (for example, 300pt) in the normal state;
Privilege giving means (for example, processing for giving CZ by the main control unit 41) that can give a privilege (for example, CZ) when the numerical value updated by the updating means reaches the specific value;
The normal state includes a first normal state (for example, low probability mode) and a second normal state (for example, high probability mode) in which numerical values are more likely to be updated by the updating means than the first normal state (for example, , FIG. 8),
When the numerical value is updated by the updating means and reaches the specific value in the second normal state, the numerical value is updated by the updating means and is higher than when the numerical value reaches the specific value in the first normal state. The rate at which benefits are given is high (eg, FIG. 10).

具体的には、メイン制御部41は、有利区間通常を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能である。また、メイン制御部41は、有利区間通常において特定値(300pt)に到達するまでポイントを更新する。また、メイン制御部41は、更新されたポイントが300ptに到達したときにCZを付与可能である。また、図8に示すように、有利区間通常は、低確モードと、低確モードよりもポイントが更新されやすい高確モードとを含む。また、図10に示すように、ポイントが更新されて高確モードにおいて300ptに到達したときは、ポイントが更新されて低確モードにおいて300ptに到達したときよりも、CZが付与される割合が高い。 Specifically, the main control unit 41 can be controlled to any one of a plurality of types of states including normal in the advantageous section. In addition, the main control unit 41 updates the points until they reach a specific value (300pt) in the normal advantageous section. Also, the main control unit 41 can give CZ when the updated points reach 300pt. Moreover, as shown in FIG. 8, the advantageous section usually includes a low probability mode and a high probability mode in which points are more likely to be updated than the low probability mode. Also, as shown in FIG. 10, when the point is updated and reaches 300pt in high accuracy mode, the rate of CZ given is higher than when the point is updated and reaches 300pt in low accuracy mode .

このようにすることで、ポイントが更新されていずれのモードで特定値に達するかに遊技者を注目させることができる。これにより、ポイントが特定値に到達して特典を付与する際に遊技の興趣を向上させることができる。 By doing so, the player can be made to pay attention to which mode the points are updated to reach the specific value. This makes it possible to enhance the interest in the game when the points reach the specific value and the privilege is granted.

(1-2) 前記特典付与手段は、前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに、前記特典として特定状態(たとえば、CZ)への制御を決定可能である(たとえば、図10)。 (1-2) The privilege granting means can determine control to a specific state (for example, CZ) as the privilege when the numerical value updated by the updating means reaches the specific value (for example, Figure 10).

具体的には、図10に示すように、メイン制御部41は、更新されたポイントが300ptに到達したときに、特典としてCZへの制御を決定可能である。このようにすることで、CZに制御されるか否かに遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 10, the main control unit 41 can determine control to CZ as a benefit when the updated points reach 300pt. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the CZ will control.

(1-3) 前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに、前記特定状態への制御が決定可能であり、
前記特定状態において、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、AT)への制御が決定可能であり、
前記特典は、前記特定状態における前記有利状態への制御の決定である(たとえば、図10)。
(1-3) control to the specific state can be determined when the numerical value updated by the updating means reaches the specific value;
In the specific state, control to an advantageous state (for example, AT) that is advantageous to the player can be determined,
The privilege is a determination of control to the advantageous state in the particular state (eg FIG. 10).

具体的には、図10に示すように、更新されたポイントが300ptに到達したときに、CZへの制御が決定可能である。また、CZにおいて、遊技者にとって有利なATへの制御が決定可能である。更新されたポイントが300ptに到達したときに付与可能な特典は、CZにおけるATへの制御の決定である。このようにすることで、ATに制御されるか否かに遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 10, control to CZ can be decided when the updated point reaches 300pt. Also, in CZ, it is possible to determine the control to AT that is advantageous for the player. A perk that can be granted when the updated points reach 300pt is a control decision to the AT in the CZ. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the AT is controlling.

(1-4) 前記第2通常状態は、前記第1通常状態よりも前記更新手段によって数値が更新される割合が高い(たとえば、図8)。 (1-4) In the second normal state, the numerical values are updated by the updating means at a higher rate than in the first normal state (eg, FIG. 8).

具体的には、図8に示すように、高確モードは、低確モードよりもポイントが更新される割合が高い。このようにすることで、高確モードにおいてポイントが更新されることに遊技者を期待させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 8, the high probability mode has a higher rate of updating points than the low probability mode. By doing so, it is possible to make the player expect that the points will be updated in the high probability mode.

(1-5) 前記第2通常状態は、前記第1通常状態よりも前記更新手段によって更新される数値の期待値が大きい(たとえば、図8)。 (1-5) The expected value of the numerical value updated by the updating means is larger in the second normal state than in the first normal state (eg, FIG. 8).

具体的には、図8に示すように、高確モードは、低確モードよりも更新されるポイントの期待値が大きい。このようにすることで、高確モードにおいてポイントが更新されることに遊技者を期待させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 8, the high probability mode has a larger expected value of updated points than the low probability mode. By doing so, it is possible to make the player expect that the points will be updated in the high probability mode.

(1-6) 前記更新手段は、前記通常状態において第1条件(たとえば、通常リプ当選)と第2条件(たとえば、レア役当選)とを含む複数種類の条件の成立に基づき数値を更新し(たとえば、図16)、
前記第2条件の成立に基づき前記更新手段によって数値が更新され、当該数値が前記特定値に到達した場合に前記特典が付与される割合は、前記第1条件の成立に基づき前記更新手段によって数値が更新され、当該数値が前記特定値に到達した場合に前記特典が付与される割合よりも高い(たとえば、図16)。
(1-6) The updating means updates the numerical value based on satisfaction of a plurality of types of conditions including a first condition (for example, winning a normal reply) and a second condition (for example, winning a rare role) in the normal state. (for example, FIG. 16),
The numerical value is updated by the updating means based on the establishment of the second condition, and the rate at which the privilege is given when the numerical value reaches the specific value is calculated by the updating means based on the establishment of the first condition. is updated, and is higher than the rate at which the privilege is given when the numerical value reaches the specific value (eg, FIG. 16).

具体的には、図16に示すように、メイン制御部41は、第1条件(通常リプ当選)と第2条件(レア役当選)とを含む複数種類の条件の成立に基づきポイントを更新する。また、図16に示すように、第2条件の成立に基づきポイントが更新され、当該ポイントが300ptに到達した場合にCZが付与される割合は、第1条件の成立に基づきポイントが更新され、当該ポイントが300ptに到達した場合にCZが付与される割合よりも高い。このようにすることで、いずれの条件が成立したときにポイントが更新されるかに遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。 Specifically, as shown in FIG. 16, the main control unit 41 updates the points based on the establishment of multiple types of conditions including the first condition (normal reply win) and the second condition (rare role win). . Also, as shown in FIG. 16, the points are updated based on the establishment of the second condition, and the ratio of CZ given when the points reach 300 points is updated based on the establishment of the first condition, It is higher than the rate at which CZ is given when the point reaches 300pt. By doing so, the player can be made to pay attention to which condition is satisfied when the points are updated, so that the interest in the game is improved.

(1-7) 前記第2条件が成立する割合は、前記第1条件が成立する割合よりも低い(たとえば、図16)。 (1-7) The ratio of meeting the second condition is lower than the ratio of meeting the first condition (eg, FIG. 16).

具体的には、図16に示すように、第2条件が成立する割合は、第1条件が成立する割合よりも低い。このようにすることで、第2条件が成立(レア役が当選)するか否かに遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16, the rate at which the second condition is met is lower than the rate at which the first condition is met. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the second condition is established (rare combination is won).

(1-8) 前記第2条件の成立に基づき前記更新手段によって数値が更新されるとともに、前記第2条件の成立に基づき前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに付与可能な特典とは異なる特典(たとえば、AT)を付与可能である(たとえば、図10(c))。 (1-8) The numerical value is updated by the updating means based on the establishment of the second condition, and is given when the numerical value updated by the updating means reaches the specific value based on the establishment of the second condition. A privilege (eg, AT) different from the possible privilege can be granted (eg, FIG. 10(c)).

具体的には、図10(c)に示すように、第2条件の成立に基づき、ポイントが更新されるとともに、第2条件の成立に基づき、更新されたポイントが300ptに到達したときに付与可能な特典(CZ)とは異なる特典(AT)を付与可能である。このようにすることで、第2条件が成立(レア役が当選)するか否かに遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 10(c), the points are updated based on the establishment of the second condition, and are given when the updated points reach 300 points based on the establishment of the second condition. A benefit (AT) can be granted that is different from a possible benefit (CZ). By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the second condition is established (rare combination is won).

(2-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
背景表示に重ねて演出表示を行う表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に表示を行わせる処理)と、
更新値(たとえば、加算ポイント)を用いて数値(たとえば、ポイント)を更新する更新手段(たとえば、メイン制御部41によるポイントを更新する処理)と、
前記更新手段によって更新された数値が所定値(たとえば、300pt)に到達したときに特定制御(たとえば、CZ抽選)を行う特定制御手段(たとえば、メイン制御部41によるCZ抽選をする処理)と、を備え、
前記表示手段は、
前記更新手段によって前記更新値を用いて数値が更新されるときに、当該更新値の表示(たとえば、第1表示)を行う第1表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第1表示を行わせる処理)と、
前記第1表示手段による前記更新値の表示が行われた後に、当該更新値の表示よりも小さく前記更新値の表示(たとえば、第2表示)を行う第2表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第2表示を行わせる処理)と、を含み、
前記更新値の表示には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられ、
前記第1表示手段による前記更新値の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認可能であり(たとえば、図12(f))、
前記第2表示手段による前記更新値の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認不能である(たとえば、図12(g))。
(2-1) A gaming machine (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine) for playing games,
Display means for performing effect display superimposed on the background display (for example, processing by which the sub-controller 91 causes the liquid crystal display 51 to perform display);
updating means (for example, processing for updating the points by the main control unit 41) for updating a numerical value (for example, points) using an updated value (for example, points to be added);
Specific control means for performing specific control (for example, CZ lottery) when the numerical value updated by the updating means reaches a predetermined value (for example, 300pt) (for example, processing for performing CZ lottery by main control unit 41); with
The display means is
When the numerical value is updated using the update value by the update means, the first display means (for example, the sub-control section 91) displays the update value (for example, the first display) on the liquid crystal display 51. 1 display);
After the update value is displayed by the first display means, second display means (for example, sub-control section 91) displays the update value (for example, second display) smaller than the update value. is a process for causing the liquid crystal display 51 to perform the second display),
Characters with holes (for example, 0, 4, 6, 8, 9) are used to display the update value,
In the display of the update value by the first display means, the background display is visible through the hole of the character having the hole (for example, FIG. 12(f)),
In the display of the update value by the second display means, the background display cannot be visually recognized through the hole of the character having the hole (for example, FIG. 12(g)).

具体的には、サブ制御部91は、背景表示に重ねて演出表示を行う表示を液晶表示器51に行わせる。また、メイン制御部41は、加算ポイントを用いてポイントを更新する。また、メイン制御部41は、更新されたポイントが300ptに到達したときに特定制御(CZ抽選)を行う。また、サブ制御部91は、加算ポイントを用いてポイントが更新されるときに、当該加算ポイントの表示を行う第1表示を液晶表示器51に行わせる。また、第1表示による加算ポイントの表示が行われた後に、当該加算ポイントの表示よりも小さく加算ポイントの表示を行う第2表示を液晶表示器51に行わせる。また、加算ポイントの表示には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられる。また、図12(f)に示すように、第1表示による加算ポイントの表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。また、図12(g)に示すように、第2表示による加算ポイントの表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である。 Specifically, the sub-controller 91 causes the liquid crystal display device 51 to display an effect display superimposed on the background display. Also, the main control unit 41 updates the points using the added points. Further, the main control unit 41 performs specific control (CZ lottery) when the updated points reach 300pt. Further, when the points are updated using the added points, the sub-control section 91 causes the liquid crystal display 51 to perform the first display of displaying the added points. Further, after the addition point is displayed by the first display, the liquid crystal display 51 is made to perform the second display in which the addition point is displayed in a smaller size than the display of the addition point. Characters with holes (for example, 0, 4, 6, 8, 9) are used to display additional points. Further, as shown in FIG. 12(f), in the display of the additional points by the first display, the background display can be visually recognized through the hole of the character having the hole. Further, as shown in FIG. 12G, in the display of the additional points by the second display, the background display cannot be visually recognized through the hole of the character having the hole.

孔部から背景表示が視認できると文字を誤認する虞がある一方、背景表示を視認できないように孔部を塞ぐと演出効果を損ねてしまうことがある。このため、第1表示による加算ポイントの表示においては演出をアピールすることを重視することで演出効果を担保しつつも、小さく表示される第2表示による加算ポイントの表示においては正確性を重視することで遊技者に文字を誤認させないようにすることができる。このように、加算ポイントの表示を好適に行うことができる。 If the background display is visible through the hole, there is a risk of erroneous character recognition. For this reason, in the display of the additional points by the first display, emphasis is placed on appealing the performance, so as to secure the performance effect, while in the display of the additional points by the second display, which is displayed in a small size, emphasis is placed on accuracy. By doing so, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing the characters. In this way, it is possible to suitably display the additional points.

(2-2) 孔部を有する文字は、0と4と6と8と9とを含む(たとえば、図11)。 (2-2) Characters with holes include 0, 4, 6, 8, and 9 (eg, FIG. 11).

具体的には、図11に示すように、孔部を有する文字は、0と4と6と8と9とを含む。 Specifically, as shown in FIG. 11, characters with holes include 0, 4, 6, 8, and 9;

(2-3) 前記背景表示は、特定背景表示(たとえば、第1エフェクト表示)を含み、
前記第1表示手段は、前記特定背景表示に重ねて前記更新値の表示を行う(たとえば、図12(f))。
(2-3) the background display includes a specific background display (for example, a first effect display);
The first display means displays the update value superimposed on the specific background display (for example, FIG. 12(f)).

具体的には、背景表示は、第1エフェクト表示を含む。また、図12(f)に示すように、第1表示は、第1エフェクト表示に重ねて加算ポイントの表示を行う。このようにすることで、第1表示における演出を遊技者によりアピールすることができる。 Specifically, the background display includes the first effect display. Further, as shown in FIG. 12(f), the first display displays the addition points over the first effect display. By doing so, the effect in the first display can be appealed to the player.

(2-4) 前記表示手段は、前記更新手段によって更新された数値の表示(たとえば、第3表示)を行う第3表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第3表示を行わせる処理)、をさらに含み、
前記第1表示手段は、前記第3表示手段による数値の表示とは異なる態様で前記更新値の表示を行い(たとえば、図12(f),(g))、
前記第2表示手段は、前記第3表示手段による数値の表示とは異なる態様で前記更新値の表示を行う(たとえば、図12(g))。
(2-4) The display means includes third display means (for example, the sub-control section 91 displays the third display on the liquid crystal display 51) for displaying the numerical value updated by the update means (for example, the third display). processing to be performed),
The first display means displays the updated values in a manner different from the display of numerical values by the third display means (for example, FIGS. 12(f) and 12(g)),
The second display means displays the update values in a manner different from the display of numerical values by the third display means (for example, FIG. 12(g)).

具体的には、サブ制御部91は、更新されたポイントの表示を行う第3表示を液晶表示器51に行わせる。また、図12(f),(g)に示すように、第1表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なる態様で加算ポイントの表示を行う。また、図12(g)に示すように、第2表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なる態様で加算ポイントの表示を行う。このようにすることで、第3表示によるポイントの表示と加算ポイントの表示との混同を防止することができる。 Specifically, the sub-controller 91 causes the liquid crystal display 51 to perform a third display that displays the updated points. Further, as shown in FIGS. 12(f) and 12(g), in the first display, additional points are displayed in a manner different from that in the third display. Further, as shown in FIG. 12(g), in the second display, additional points are displayed in a manner different from that in the third display. By doing so, it is possible to prevent confusion between the point display and the addition point display in the third display.

(2-5) 前記第1表示手段による前記更新値の表示は、遊技者による操作手段(たとえば、MAXBETスイッチ6)の操作(たとえば、BET操作)に基づき終了可能である(たとえば、図12(f),(g))。 (2-5) The display of the update value by the first display means can be terminated based on the player's operation (for example, BET operation) of the operation means (for example, MAXBET switch 6) (for example, FIG. 12 ( f), (g)).

具体的には、図12(f),(g)に示すように、第1表示による加算ポイントの表示は、遊技者によるMAXBETスイッチ6の操作(BET操作)に基づき終了可能である。このように、遊技者がBET操作するまで第1表示によって加算ポイントが表示されるため、遊技者が表示内容を把握しやすい。 Specifically, as shown in FIGS. 12(f) and 12(g), the display of additional points in the first display can be ended based on the player's operation of the MAXBET switch 6 (BET operation). In this way, since the added points are displayed in the first display until the player performs the BET operation, it is easy for the player to grasp the display contents.

(2-6) 前記第2表示手段による前記更新値の表示は、当該更新値の表示を開始してから予め定められた時間(たとえば、所定時間)が経過したときに終了する(たとえば、図12(g),(h))。 (2-6) The display of the update value by the second display means ends when a predetermined time (for example, a predetermined time) has elapsed since the start of display of the update value (for example, the 12(g), (h)).

具体的には、図12(g),(h)に示すように、第2表示による加算ポイントの表示は、当該加算ポイントの表示を開始してから予め定められた時間(所定時間)が経過したときに終了する。このように、時間経過によって第2表示による加算ポイントの表示が終了するため、遊技者が表示内容を把握しにくい。 Specifically, as shown in FIGS. 12(g) and 12(h), the additional points are displayed in the second display after a predetermined time (predetermined time) has elapsed since the display of the additional points was started. end when As described above, the display of the additional points by the second display ends with the lapse of time, so it is difficult for the player to grasp the display contents.

(2-7) 前記表示手段は、前記第1表示手段による前記更新値の表示が行われる前に、当該更新値がいずれの値になるかを示唆する示唆表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に示唆表示を行わせる処理)、をさらに含み、
前記示唆表示手段による示唆には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられ、
前記示唆表示手段による示唆において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認可能である(たとえば、図12(c)~(e))。
(2-7) The display means includes suggestion display means (for example, sub-control section 91 is a process for causing the liquid crystal display 51 to perform a suggestive display),
Characters with holes (for example, 0, 4, 6, 8, 9) are used for suggestions by the suggestion display means,
In the suggestion by the suggestion display means, the background display is visible through the hole of the character having the hole (for example, FIGS. 12(c) to (e)).

具体的には、サブ制御部91は、第1表示による加算ポイントの表示が行われる前に、当該加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する示唆表示を液晶表示器51に行わせる。また、示唆表示による示唆には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられる。また、図12(c)~(e)に示すように、示唆表示による示唆において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。このようにすることで、示唆表示による示唆の演出効果を担保することができる。 Specifically, the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to perform a suggestive display suggesting which value the additional points will be before the additional points are displayed by the first display. In addition, characters with holes (for example, 0, 4, 6, 8, 9) are used for suggestion by suggestion display. In addition, as shown in FIGS. 12(c) to 12(e), the background display can be visually recognized through the hole of the character having the hole in the suggestion by the suggestion display. By doing so, it is possible to ensure the production effect of the suggestion by the suggestion display.

(2-8) 前記表示手段は、前記更新手段によって更新された数値が特別量(たとえば、100pt、200pt)に達したときに、当該特別量の表示(たとえば、第4表示)を行う第4表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第4表示を行わせる処理)、をさらに含み、
前記特別量の表示には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられ、
前記第3表示手段による数値の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認不能であり(たとえば、図13(a3),(b3))、
前記第4表示手段による前記特別量の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認可能である(たとえば、図13(a4),(b4))。
(2-8) The display means displays a special amount (for example, a fourth display) when the numerical value updated by the updating means reaches a special amount (for example, 100pt or 200pt). Display means (for example, a process in which the sub-controller 91 causes the liquid crystal display 51 to perform a fourth display),
Characters with holes (for example, 0, 4, 6, 8, 9) are used for displaying the special amount,
In the display of numerical values by the third display means, the background display is not visible through the holes of characters having holes (for example, FIGS. 13(a3) and (b3)),
In the display of the special amount by the fourth display means, the background display can be visually recognized through the hole of the character having the hole (for example, FIGS. 13(a4) and (b4)).

具体的には、サブ制御部91は、更新された数値が特別量(100pt、200pt)に達したときに、当該特別量の表示を行う第4表示を液晶表示器51に行わせる。また、特別量の表示には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられる。また、図13(a3),(b3)に示すように、第3表示による数値の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である。また、図13(a4),(b4)に示すように、第4表示による特別量の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。このようにすることで、第4表示による演出効果を担保することができる。 Specifically, when the updated numerical value reaches the special amount (100pt, 200pt), the sub-controller 91 causes the liquid crystal display 51 to perform the fourth display for displaying the special amount. Also, letters with holes (eg, 0, 4, 6, 8, 9) are used to indicate special quantities. Further, as shown in FIGS. 13(a3) and 13(b3), in the display of numerical values by the third display, the background display cannot be visually recognized through the hole of the character having the hole. Further, as shown in FIGS. 13(a4) and (b4), in the display of the special amount by the fourth display, the background display can be visually recognized through the holes of the character having the holes. By doing so, it is possible to ensure the production effect of the fourth display.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above embodiments applicable to the present invention will be described below.

[ポイントについて]
本実施の形態においては、加算ポイントを用いてポイントを更新し、ポイントが300ptに到達したときにCZ抽選するようにした。しかし、これに限らず、上乗せATゲーム数を用いてATゲーム数を更新し、更新されたATゲーム数が0に到達したときにATへの制御を終了させるものであってもよい。この場合、第1表示による上乗せATゲーム数の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能となり、第2表示による上乗せATゲーム数の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能となる。
[About points]
In the present embodiment, the points are updated using the added points, and the CZ lottery is performed when the points reach 300pt. However, the present invention is not limited to this, and the number of AT games may be updated using the added number of AT games, and when the updated number of AT games reaches zero, control over the AT may be terminated. In this case, in the display of the number of additional AT games by the first display, the background display is visible through the hole of the character having the hole, and in the display of the number of the additional AT game by the second display, the hole of the character having the hole is displayed. The background display becomes invisible from the part.

[モードへの制御について]
本実施の形態においては、モードへの制御は、モードへの制御を終了させて連続演出を開始させ、連続演出が終了して次の周期が開始したゲームにおいてモード抽選を行い、当該ゲームから、決定されたモードへ制御されるものとした。
[Regarding mode control]
In the present embodiment, the control to the mode is to end the control to the mode and start the continuous effect, perform the mode lottery in the game in which the continuous effect ends and the next cycle starts, and from the game, It shall be controlled to the determined mode.

しかし、これに限らず、連続演出の開始ゲームにおいてモードへの制御を終了させるとともにモード抽選を行い、当該ゲームから、決定されたモードに制御するようにしてもよい。この場合、次の周期が開始したときには、新たにモード抽選を行うことなく、連続演出中に制御されているモードを継続させる。また、前の周期の最後に制御されていたモードを引き継ぎ、次の周期を開始させるようなものであってもよい。 However, the present invention is not limited to this, and control to the mode may be terminated in the start game of the continuous effect, mode lottery may be performed, and control to the determined mode may be performed from the game. In this case, when the next period starts, the mode being controlled during the continuous performance is continued without newly performing the mode lottery. Alternatively, the mode controlled at the end of the previous cycle may be taken over to start the next cycle.

また、高確モードから連続演出を開始し、連続演出の終了後にCZに制御されない場合には、次の周期において高確モードを引き継ぐようなものであってもよい。あるいは、連続演出が開始してもモードを継続するものにおいて、連続演出中においては高確モードから低確モードへ移行しないようなものであってもよい。 Further, continuous production is started from the high probability mode, and when the CZ is not controlled after the end of the continuous production, the high probability mode may be taken over in the next period. Alternatively, even if the continuous production starts, the mode may be continued, and the mode may not be changed from the high probability mode to the low probability mode during the continuous production.

[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[About application to pachinko machines]
Next, an example in which the present invention is applied to a pachinko game machine will be described. In the following, detailed description of the same parts as in the above embodiment will be omitted.

パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了した後は、大当り種別に応じて、確変状態に制御されることがある。確変状態表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。 In a pachinko game machine, a game is played by operating a ball hitting operation handle to hit pachinko balls, which are game media, in a game area provided on a game board. In the pachinko game machine, whether or not to generate a big win is determined based on the extracted random number when the pachinko balls pass through the starting area provided in the game area. By passing through the starting area, the image display device performs a variable display of the performance symbols. When a big win is achieved, a big win pattern is derived and displayed as a result of variable display. After the big win, it is controlled to the big win game state. After the jackpot game state is over, the probability variable state may be controlled according to the jackpot type. Variable probability control is executed in which the probability that the variable probability state display result is a "jackpot" is higher than in the normal state.

本発明をパチンコ遊技機に適用する場合は、たとえば、大当り中に得られた賞球数が所定数に達すると所定数の表示を行う第1表示を行い、第1表示による所定数の表示が行われた後に、所定数の表示よりも小さく所定数の表示を行う第2表示を行うようにしてもよい。 When the present invention is applied to a pachinko game machine, for example, when the number of prize balls obtained during a big win reaches a predetermined number, a first display is performed to display the predetermined number, and the display of the predetermined number by the first display is performed. After the display is performed, a second display may be performed in which a predetermined number of displays are displayed in a smaller size than the predetermined number of displays.

たとえば、賞球数が1000個に達すると、文字画像「1000GET」を表示する第1表示において、孔部を有する文字「0」の孔部から大当り遊技中の背景画像が視認可能となり、第2表示において、孔部を有する文字「0」の孔部から大当り遊技中の背景画像が視認不能となる。このようにすることで、第1表示おいて大当り遊技中の背景表示による演出効果を担保することができ、小さく表示される第2表示において遊技者に文字を誤認させないようにすることができる。 For example, when the number of winning balls reaches 1000, the background image during the big win game becomes visible through the hole of the character "0" having the hole in the first display displaying the character image "1000 GET". In the display, the background image during the jackpot game cannot be visually recognized from the hole of the character "0" having the hole. In this way, the performance effect of the background display during the jackpot game can be ensured in the first display, and the character can be prevented from being misunderstood by the player in the second display displayed in a small size.

なお、スロットマシンに適用した場合は、第3停止により示唆演出を開始し、BET操作により第1表示を終了するが、パチンコ遊技機に適用した場合は、賞球数が1000個に達したタイミングで示唆演出を開始し、所定時間経過後に第1表示を終了する。また、これらの表示は、遊技中に表示されるものであればどのようなものであってもよく、大きく表示されるものは、孔部を有する文字の孔部から背景画像を視認可能とし、小さく表示されるものは、孔部を有する文字の孔部から背景画像を視認不能とすればよい。 When applied to a slot machine, the suggestive effect is started by the third stop, and the first display is ended by the BET operation, but when applied to a pachinko game machine, the timing when the number of prize balls reaches 1000. , the suggestive effect is started, and the first display is terminated after a predetermined time has elapsed. In addition, these displays may be of any type as long as they are displayed during the game, and those that are displayed in a large size make the background image visible through the holes of the characters having holes. If the character is displayed in a small size, the background image can be made invisible through the hole of the character having the hole.

なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。 Various configurations, various processes, timings of various processes, and the like in the present embodiment and modified examples described above can be appropriately combined.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning of equivalents of the scope of the claims.

1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、27 サイドランプ、28L,28C,28R リールバックライト、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。 1 slot machine, 1a housing, 1b front door, 2L, 2C, 2R reels, 3 see-through window, 4 medal slot, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal payout port, 11 Credit indicator, 12 game auxiliary indicator, 13 game display unit, 27 side lamp, 28L, 28C, 28R reel backlight, 41 main control unit, 41a main CPU, 41c RAM, 51 liquid crystal display, 53, 54 speaker , 56 effect switch, 91 sub-control section, 91a sub-CPU, 91c RAM.

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
背景表示に重ねて演出表示を行う表示手段と、
更新値を用いて数値を更新する更新手段と、
前記更新手段によって更新された数値が所定値に到達したときに特定制御を行う特定制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記更新手段によって前記更新値を用いて数値が更新されるときに、当該更新値の表示を行う第1表示手段と、
前記第1表示手段による前記更新値の表示が行われた後に、当該更新値の表示よりも小さく前記更新値の表示を行う第2表示手段と、を含み、
前記更新値の表示には、孔部を有する文字が用いられ、
前記第1表示手段による前記更新値の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認可能であり、
前記第2表示手段による前記更新値の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認不能である、遊技機。
A gaming machine for playing games,
display means for superimposing the effect display on the background display;
updating means for updating the numerical value using the updated value;
a specific control means for performing specific control when the numerical value updated by the updating means reaches a predetermined value;
The display means is
a first display means for displaying the updated value when the numerical value is updated using the updated value by the updating means;
a second display means for displaying the update value smaller than the display of the update value after the update value is displayed by the first display means;
A character having a hole is used for displaying the update value,
In the display of the update value by the first display means, the background display is visible through the hole of the character having the hole,
A game machine according to claim 1, wherein, in displaying the update value by the second display means, the background display cannot be visually recognized through the hole of the character having the hole.
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