JP7488041B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7488041B2 JP2019203982A JP2019203982A JP7488041B2 JP 7488041 B2 JP7488041 B2 JP 7488041B2 JP 2019203982 A JP2019203982 A JP 2019203982A JP 2019203982 A JP2019203982 A JP 2019203982A JP 7488041 B2 JP7488041 B2 JP 7488041B2
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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing games.

遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。 Among gaming machines, there is a slot machine that has a variable display section that can variably display multiple types of identifiable identification information, and after the variable display section is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display section, and a prize can be awarded according to the display result.

さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。 Furthermore, there is a pachinko gaming machine in which a gaming ball, which is a gaming medium, is launched into a gaming area by a launching device, and when the gaming ball enters a winning area such as a winning hole provided in the gaming area, gaming value is awarded to the player.

このような遊技機として、チャンスゾーン(CZ)に制御可能なものであって、周期的に所定のゲーム数を消化するごとにCZ抽選の当選確率を変更するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。 One such gaming machine is a slot machine that can be controlled with a chance zone (CZ) and periodically changes the probability of winning the CZ lottery every time a predetermined number of games are played (for example, Patent Document 1).

特開2018-79108号公報JP 2018-79108 A

上述したスロットマシンにおいては、所定のゲーム数を消化するごとに繰り返し制御される特定状態のそれぞれにおける、CZ抽選の当選確率のような特典の付与に関する有利度に関して、遊技の興趣を向上させるためには未だ改良の余地があった。 In the slot machine described above, there is still room for improvement in terms of the advantage in awarding bonuses, such as the probability of winning the CZ lottery, in each of the specific states that are repeatedly controlled each time a predetermined number of games are played, in order to increase the interest of the game.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、繰り返し制御される特定状態のそれぞれにおける特典の付与に関する有利度に関して、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 This invention was conceived in light of this situation, and aims to provide a gaming machine that can increase the interest of the game in terms of the degree of advantage in awarding bonuses in each of the specific states that are repeatedly controlled.

遊技を行う遊技機であって、
特定状態に繰り返し制御可能な特定状態制御手段と、
特典が付与される期待度が異なる複数種類の態様のいずれかで期待度示唆表示を行う期待度示唆表示手段と、を備え、
前記期待度示唆表示手段は、少なくとも今回の特定状態に対応する期待度示唆表示と次回の特定状態に対応する期待度示唆表示と次々回の特定状態に対応する期待度示唆表示とを含む複数の期待度示唆表示を特定期間において行うことが可能であり、
前記特典が付与されるか否かを示唆する示唆演出を特定状態ごとに実行可能な示唆演出実行手段をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、特定状態に対応して行われていた期待度示唆表示に応じて前記示唆演出を実行可能であり、
前記期待度示唆表示手段は、
今回の特定状態と次回の特定状態と次々回の特定状態のいずれかにおいて、前記示唆演出により前記特典が付与される旨の示唆が行われる場合に、前記複数の期待度示唆表示の態様の組合せを特定組合せとし得、
今回の特定状態と次回の特定状態と次々回の特定状態のいずれにおいても、前記示唆演出により前記特典が付与される旨の示唆が行われない場合に、前記複数の期待度示唆表示の態様の組合せを前記特定組合せとし得ず、
前記特定期間において、前記複数の期待度示唆表示のうちいずれかの期待度示唆表示の態様を変更可能であり、
前記複数の期待度示唆表示の態様の組合せが前記特定組合せとなった後、前記複数の期待度示唆表示のうちいずれかの期待度示唆表示の態様を変更したことにより前記特定組合せとは異なる非特定組合せとなったとしても、今回の特定状態と次回の特定状態と次々回の特定状態のいずれかにおいて、前記示唆演出により前記特典が付与される旨の示唆が必ず行われる。
なお、以下の構成を備えるものであってもよい。
遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
特定状態(たとえば、バトル演出状態)に繰り返し(たとえば、3回)制御可能な特定状態制御手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出状態に制御する処理)と、
特典(たとえば、AT)の付与に関する特典抽選(たとえば、AT抽選)を行う特典抽選手段(たとえば、メイン制御部41が実行するAT抽選)と、
前記特典抽選の有利度(たとえば、AT当選期待度)を示唆する有利度示唆表示(たとえば、期待度表示(第1~第3表示))を行う有利度示唆表示手段(たとえば、サブ制御部91による期待度表示を行う処理)と、を備え、
前記有利度示唆表示手段は、少なくとも今回の特定状態(たとえば、バトル演出状態1)に対応する有利度示唆表示(たとえば、第1表示)と次回の特定状態(たとえば、バトル演出状態2)に対応する有利度示唆表示(たとえば、第2表示)と次々回の特定状態(たとえば、バトル演出状態3)に対応する有利度示唆表示(たとえば、第3表示)とを含む複数の有利度示唆表示を特定期間において行うことが可能であり(たとえば、図9)、
前記特典が付与されるか否かを示唆する示唆演出(たとえば、バトル演出)を特定状態ごとに実行する示唆演出実行手段(たとえば、サブ制御部91がバトル演出を実行する処理)をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、特定状態に対応して行われていた有利度示唆表示に基づく態様で前記示唆演出を実行可能である(たとえば、図10,図11)、遊技機。
A gaming machine for playing a game,
A specific state control means capable of repeatedly controlling to a specific state;
and an expectation indication display means for displaying an expectation indication in one of a plurality of modes having different expectation levels for granting a privilege;
the expectation indication display means is capable of displaying a plurality of expectation indications during a specific period, the expectation indication including at least an expectation indication corresponding to a current specific state, an expectation indication corresponding to a next specific state, and an expectation indication corresponding to a specific state after that;
A suggestion performance execution means is further provided for executing a suggestion performance that suggests whether or not the benefit will be granted for each specific state,
The suggestion effect execution means is capable of executing the suggestion effect in response to an expectation suggestion display that has been performed in response to a specific state,
The expectation degree indication display means is
When the suggestion effect suggests that the benefit will be granted in any of the current specific state, the next specific state, and the specific state after the next, a combination of the modes of the plurality of expectation suggestion displays may be a specific combination;
In the case where the suggestion effect does not suggest that the benefit will be granted in any of the current specific state, the next specific state, and the specific state after the next, the combination of the modes of the plurality of expectation suggestion displays cannot be the specific combination,
During the specific period, the manner of any one of the plurality of expectation degree suggestion displays can be changed;
Even if a combination of the modes of the plurality of expectation suggestion displays becomes the specific combination and then becomes a non-specific combination different from the specific combination by changing the mode of any one of the plurality of expectation suggestion displays, the suggestion performance always suggests that the benefit will be given in either the current specific state, the next specific state, or the specific state after that.
The following configuration may also be included.
A gaming machine (e.g., a slot machine 1, a pachinko gaming machine) for playing a game,
A specific state control means (for example, a process of controlling to a battle presentation state by the sub-control unit 91) capable of repeatedly (for example, three times) controlling to a specific state (for example, a battle presentation state);
A privilege lottery means (for example, an AT lottery executed by the main control unit 41) for performing a privilege lottery (for example, an AT lottery) regarding the granting of a privilege (for example, an AT);
and an advantage suggestion display means (for example, a process of displaying the expectation degree by the sub-control unit 91) for displaying an advantage suggestion display (for example, the expectation degree display (first to third displays)) that suggests the advantage of the bonus lottery (for example, the expectation degree of winning the AT),
The advantage suggestion display means is capable of displaying a plurality of advantage suggestion displays during a specific period, including at least an advantage suggestion display (e.g., a first display) corresponding to a current specific state (e.g., a battle presentation state 1), an advantage suggestion display (e.g., a second display) corresponding to a next specific state (e.g., a battle presentation state 2), and an advantage suggestion display (e.g., a third display) corresponding to a specific state after that (e.g., a battle presentation state 3) (e.g., FIG. 9 );
The game device further includes a suggestion effect execution means (for example, a process in which the sub-control unit 91 executes a battle effect) that executes a suggestion effect (for example, a battle effect) that indicates whether or not the bonus will be granted for each specific state.
The suggestion effect execution means is capable of executing the suggestion effect in a manner based on the advantage suggestion display that has been performed in response to a specific state (for example, Figures 10 and 11).

第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 2 is a front view of the slot machine according to the first embodiment. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 遊技状態の遷移を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the transition of the game state. FIG. スロットマシンの構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。13 is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the awarding of prizes when a prize is won. FIG. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。13 is a diagram for explaining combinations of winning roles that are read out as roles to be selected for each game state. FIG. 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。This is a diagram to explain reel control when a push order role is won. 期待度示唆表示および特定組合せの期待度を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the expectation indication display and the expectation of a specific combination. FIG. 期待度表示の態様の変化と特定組合せについて説明するための図である。13 is a diagram for explaining changes in the mode of expectation degree display and specific combinations. FIG. 期待度示唆表示からバトル演出への遷移を説明するための図である。A diagram for explaining the transition from an expectation level indication display to a battle presentation. 期待度示唆表示からバトル演出への遷移を説明するための図である。A diagram for explaining the transition from an expectation level indication display to a battle presentation. カットイン演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a cut-in effect. 期待度示唆表示およびバトル演出の一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of an expectation level indication display and a battle presentation. FIG. 期待度示唆表示およびバトル演出の一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of an expectation level indication display and a battle presentation. FIG. 期待度示唆表示およびバトル演出の一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of an expectation level indication display and a battle presentation. FIG.

本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。 As an example of a gaming machine according to this embodiment, a slot machine will be described below.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
[Slot Machine Configuration]
Fig. 1 is a front view of a slot machine 1 according to this embodiment. As shown in Fig. 1, the slot machine 1 has a front door 1b pivotally supported on a side end of a housing 1a whose front is open. Inside the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, center reel, and right reel) on which the same number of different types of symbols that can be distinguished from one another are arranged in a predetermined order are arranged in a horizontal direction, and three consecutive symbols among the symbols arranged on these reels 2L, 2C, and 2R are displayed in three rows, top, middle, and bottom, in a see-through window 3 provided in the approximate center of the front of the slot machine 1 so as to be visible from the player side.

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。 In this embodiment, a configuration using three reels is exemplified, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, or a configuration using four or more reels may also be used. Also, in this embodiment, the variable display unit is configured to variably display the patterns displayed in the viewing window 3 by rotating the reels 2L, 2C, and 2R, but it is not limited to reels and may be configured, for example, to variably display the patterns by moving a belt having multiple patterns arranged on its outer surface. Also, in this embodiment, the variable display unit is configured with physical reels, but the variable display unit may also be configured with an image display device such as a liquid crystal display.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R(以下、左ストップスイッチ,中ストップスイッチ,右ストップスイッチ)、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 1, on the front of the slot machine 1, there are provided a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout outlet 9 from which medals are paid out, a MAXBET switch 6 that is operated to set the maximum bet number among a prescribed number (3 in this embodiment) determined according to the game status within a range of credits (the number of medals stored as the game value owned by the player), a start switch 7 that is operated to start the game, stop switches 8L, 8C, 8R (hereinafter referred to as the left stop switch, middle stop switch, right stop switch) that are operated to stop the rotation of reels 2L, 2C, 2R, respectively, and a performance switch 56 that is operated by the player during a performance, all of which are operable by the player.

なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。 In the following, the operation of the start switch 7 (for example, pressing the start switch 7 by hand) will be referred to as the "start operation" or "commencement operation", the operation of the stop switch to stop the rotation of the first reel (for example, pressing the stop switch by hand) will be referred to as the "first stop operation", the operation of the stop switch to stop the rotation of the second reel (for example, pressing the stop switch by hand) will be referred to as the "second stop operation", and the operation of the stop switch to stop the rotation of the third reel (for example, pressing the stop switch by hand) will be referred to as the "third stop operation".

また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。また、第1停止操作によりリールが停止することを「第1停止」、第2停止操作によりリールが停止することを「第2停止」、第3停止操作によりリールが停止することを第3停止とも称する。 The first stop operation, second stop operation, and third stop operation are also collectively referred to as "stop operations." Furthermore, releasing the press of the first stop switch (first stop operation) (e.g., releasing the hand from the stop switch) is also referred to as "first stop release," releasing the press of the second stop switch (second stop operation) (i.e., releasing the hand from the stop switch) is also referred to as "second stop release," and releasing the press of the third stop switch (third stop operation) (i.e., releasing the hand from the stop switch) is also referred to as "third stop release." Also, stopping the reel by the first stop operation is also referred to as "first stop," stopping the reel by the second stop operation is also referred to as "second stop," and stopping the reel by the third stop operation is also referred to as "third stop."

スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。 On the front of the slot machine 1, side lamps 27 consisting of multiple LEDs are provided next to the reels 2L, 2C, and 2R. In addition, reel backlights 28L, 28C, and 28C (hereinafter simply referred to as "reel backlights 28") are provided near the reels 2L, 2C, and 2R, corresponding to the reels 2L, 2C, and 2R, respectively, and irradiate the reels 2L, 2C, and 2R with light from the back or side of the reels. Furthermore, speakers 53 and 54 that output sound are provided above the liquid crystal display 51.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 On the front of the slot machine 1, as shown in FIG. 1, there is a game display unit 13 provided with a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, a game support indicator 12 that displays the number of medals paid out when a win occurs and an error code indicating the content of an error, a 1BET LED 14 that lights up to indicate that the bet number is set to 1, a 2BET LED 15 that lights up to indicate that the bet number is set to 2, a 3BET LED 16 that lights up to indicate that the bet number is set to 3, an insertion request LED 17 that lights up to indicate that it is possible to insert medals, a start valid LED 18 that lights up to indicate that the start operation of the game by operating the start switch 7 is valid, an advantageous zone LED 19 that lights up to indicate that the game is controlled to an advantageous zone, which will be described later, and a replay in progress LED 20 that lights up to indicate that a replay game is in progress.

スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶する
RAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。
The slot machine 1 is provided with a main control unit 41 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game. The main control unit 41 includes a main CPU 41a that performs various controls related to the progress of the game, and a RAM 41c that stores various data related to the progress of the game. The main control unit 41 detects the operation of the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, and 8R, and the insertion of medals into the medal insertion unit 4, and performs control related to the progress of the game, such as spinning/stopping the reels 2L, 2C, and 2R and turning on/off each LED in the game display unit 13, according to the detected operation.

スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。 Inside the slot machine 1, a sub-controller 91 is provided that controls the effects in response to commands from the main controller 41. The sub-controller 91 includes a sub-CPU 91a that performs various controls related to the effects, and a RAM 91c that stores various data related to the effects. Based on commands from the main controller 41, the sub-controller 91 controls the display of images on the liquid crystal display 51, the sound output from the speakers 53 and 54, and the turning on/off of the side lamps 27 and the reel backlights 28. The effect data used for the image display on the liquid crystal display 51 and the sound output from the speakers 53 and 54 is stored in the RAM 91c. Furthermore, the sub-controller 91 detects the operation of the effect switch 56, and controls the display of images on the liquid crystal display 51 and the sound output from the speakers 53 and 54 in response to the detected operation.

スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。 When playing a game on the slot machine 1, the player inserts medals into the medal insertion section 4 or operates the MAXBET switch 6 to set a specified number of bets. This activates the winning line LN, and the operation of the start switch 7 is activated, making it possible to start the game. The winning line LN is a line for determining whether the combination of symbols on the reels 2L, 2C, and 2R displayed in the see-through window 3 matches the winning combination of symbols. In this embodiment, only the winning line LN set across the symbols arranged horizontally in the middle row of the reel 2L, the middle row of the reel 2C, and the middle row of the reel 2R is defined as the winning line, but multiple winning lines may be provided. In addition, an invalid line may be provided to make it easier to recognize that the combination of symbols that constitute a winning prize is aligned on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。 When the start switch 7 is operated in a state in which the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R spin. At this time, an internal lottery is performed by the main control unit 41. The internal lottery is a process for determining a symbol combination (display result combination) that is allowed to be derived. When a symbol combination is allowed to be derived by the internal lottery, it is also said that the role corresponding to that symbol combination has been won.

ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。 When the stop switch 8L, 8C, or 8R is operated, the reel corresponding to the operated stop switch stops spinning. This causes the symbol combination to be derived and displayed in the see-through window 3. When a symbol combination that matches the symbol combination of a winning combination stops on the winning line LN, a win corresponding to that winning combination occurs.

リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。 In the reel stop control, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the operation is stopped within the maximum stop delay time (190 ms (milliseconds) in this embodiment) from when each stop switch is operated. Since the reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute and the symbols for 80 (rotations) x 21 (number of symbol frames per reel, for example, 21 frames) = 1680 frames are changed, a maximum of four frames of symbols can be drawn in before the predetermined maximum stop delay time (190 ms) has elapsed. In other words, in the stop control, it is possible to select one symbol from the symbols displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated and the symbols four frames ahead, a total of five frames (draw-in range), and lead it to the reels 2L, 2R, and 2R.

入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態より
も高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
The roles that can generate a win include a special role (bonus), a small role, and a replay role. The special role (bonus) is a role that controls the game state to a bonus state in which the probability of winning a small role is higher than in a non-bonus state by winning. The special role (bonus) includes a first type special role such as RB (regular bonus) and BB (big bonus), and a second type special role such as CB (challenge bonus). In this embodiment, CB is provided as a special role. The small role is a role that is awarded with a medal by winning. The replay role (replay) is a role that allows the player to start the next game without consuming the medals owned by the player by winning.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。 For each role determined according to the game state to win, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag for that role. The internal lottery is determined by the main control unit 41 using random numbers before the display results of all reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, when the start switch 7 is detected) to determine whether or not to allow each of the above-mentioned roles to win.

なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for the small role and the replay role are only valid in the game in which the flag is set and are invalid in the next game, but the winning flag for the special role is valid until the combination of roles permitted by the flag is achieved and is invalid in the game in which the combination of roles permitted by the flag is achieved. In other words, once a winning flag for a special role is won, even if the combination of roles permitted by the flag is not achieved, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game.

また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。 In addition, in the internal lottery, it is possible to win a small prize or a replay prize (hereinafter also referred to as a "push order prize") that is more advantageous when the stop operation is performed in a predetermined operation mode (for example, operation sequence, operation timing) than when the stop operation is performed in another operation mode. Push order prizes include, for example, prizes that result in a stop mode that is more advantageous when the stop operation is performed in a predetermined operation mode than when the stop operation is performed in another operation mode, and prizes that result in a higher rate of advantageous stop modes when the stop operation is performed in a predetermined operation mode than when the stop operation is performed in another operation mode. In addition, advantageous stop modes include not only stop modes that involve the awarding of medals, but also stop modes that involve a transition to an advantageous game state, and stop modes that avoid a transition to an unfavorable game state.

メイン制御部41は、通常区間(以下、「通常区間通常」とも称する)において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選(以下、「有利区間当選」とも称する)することで、有利区間の制御を開始する。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。 When a predetermined lottery condition is met in the normal zone (hereinafter also referred to as "normal normal zone"), the main control unit 41 conducts a favorable zone transition lottery to determine whether or not to control to the favorable zone, and by winning the favorable zone transition lottery (hereinafter also referred to as "winning the favorable zone"), control of the favorable zone begins. The favorable zone is a zone in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R can be notified. In contrast, the normal zone is a zone in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R cannot be notified.

メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、ナビ情報として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。 The main control unit 41 can execute navigation to notify the player of the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player when the push order role is selected by the internal lottery. Specifically, the main control unit 41 can control the assist time (AT), which is a notification period during which navigation notification can be executed to notify the player of the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game assist display 12, as navigation information.

有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、ナビ情報として、当該操作態様を液晶表示器51な
どを用いて報知するナビ演出を実行させる。
During the advantageous zone, when the push order role is won, the main control unit 41 executes a navigation notification by controlling the AT, and notifies the player of the operation mode (e.g., operation sequence, operation timing, etc.) of the stop switches 8L, 8C, 8R that is advantageous to the player using the game assistance display 12, and also executes a navigation performance that notifies the player of the operation mode as navigation information using the LCD display 51 or the like by sending a command that can identify the operation mode that is advantageous to the player to the sub-control unit 91.

押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベル(6択ベル)と、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。 The push order roles include the push order bell (six-choice bell), which is awarded when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push order role (hereinafter also referred to as the "correct procedure"), and the push order replay, which is awarded when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push order role. Hereinafter, the navigation that can be performed in a game in which the push order bell is won is also referred to as bell navigation.

遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。 By following the bell navigation and operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct sequence, the player can win a combination that pays out more medals among the combinations included in the push order bell. Alternatively, by following the bell navigation and operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct sequence, the player can win a combination that is unlikely to result in a win among the combinations included in the push order bell. Note that among the combinations included in the push order bell, a combination that can win a prize when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct sequence is called the "main combination," and a combination that can win a prize when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an incorrect sequence that differs from the correct sequence is called the "secondary combination."

ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯可能にして、有利区間の制御を行っている旨を報知する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the operation mode notified by the navigation notification and navigation performance, it is possible to ensure that the main role included in the push order role won in the internal lottery will win. In addition, when controlling the advantageous zone, the advantageous zone LED 19 can be turned on to notify that the advantageous zone is being controlled.

[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、液晶表示器51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
[Game state transition]
3 is a diagram for explaining the transition of the game state. As shown in FIG. 3, the game state controlled by the liquid crystal display 51 includes a non-inner state and an inner state.

内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。 When inside, the game can proceed and the medal payout rate is guaranteed based on a predefined design value. Note that in this embodiment of the slot machine 1, the player is allowed to play most games inside.

一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。 On the other hand, during the non-internal state, the player does not play, or if they do, the time spent playing is extremely short. During the non-internal state, if a CB is won and the winning CB is missed, the game state transitions to the internal state from the next game. In other words, during the internal state, the winning CB is carried over. Once the game state is controlled to the internal state, it is almost impossible to win the carried-over CB, and even if it does happen, the probability of this happening is extremely low.

なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 In the example shown in Figure 3, CB is not shown as a game state, but if CB is won while not inside or inside, the game state will transition from not inside or inside to CB. In this case, CB will generally end after one game, and the game state will transition back to not inside.

内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。前述のように、有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。 The state inside includes normal zones and advantageous zones. As mentioned above, advantageous zones are zones in which navigation information corresponding to the operation mode of stop switches 8L, 8C, and 8R can be notified. In contrast, normal zones are zones in which navigation information corresponding to the operation mode of stop switches 8L, 8C, and 8R cannot be notified. In normal zones, when the advantageous zone transition lottery is won (advantageous zone win), the state is controlled to the advantageous zone.

有利区間における状態には、通常時(以下、「有利区間通常」とも称する)、CZ(以下、「有利区間CZ」とも称する)およびAT(以下、「有利区間AT」とも称する)が
含まれる。有利区間通常は、ナビが実行され得る状態である。有利区間CZは、有利区間通常よりもナビの実行確率が高い状態である。有利区間ATは、有利区間CZよりもナビの実行確率が高い状態である。本実施の形態においては、有利区間通常におけるナビの実行確率は0%であるが、所定確率でナビを実行するようにしてもよい。
The states in the advantageous zone include normal (hereinafter also referred to as "normal advantageous zone"), CZ (hereinafter also referred to as "advantageous zone CZ"), and AT (hereinafter also referred to as "advantageous zone AT"). The normal advantageous zone is a state in which navigation can be executed. The advantageous zone CZ is a state in which the probability of executing navigation is higher than that of the normal advantageous zone. The advantageous zone AT is a state in which the probability of executing navigation is higher than that of the advantageous zone CZ. In this embodiment, the probability of executing navigation in the normal advantageous zone is 0%, but navigation may be executed with a predetermined probability.

また、有利区間ATにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。また、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間通常中や通常区間通常中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。1ゲーム当たりの純増数(以下、「1G純増数」とも称する)とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。 In addition, the net increase per game that a player can obtain in the advantageous zone AT is greater than the net increase per game that a player can obtain in the advantageous zone CZ. In addition, the net increase per game that a player can obtain in the advantageous zone CZ is greater than the net increase per game that a player can obtain during the normal advantageous zone or the normal normal zone. The net increase per game (hereinafter also referred to as "1G net increase") is the number of medals paid out per game minus the number of medals used to set the bet amount per game.

所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)における純増数とは、所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。 The net increase in the number of medals in a specified state (normal normal zone, normal advantageous zone, CZ advantageous zone, or AT advantageous zone) is the total number of medals paid out in the specified state (normal normal zone, normal advantageous zone, CZ advantageous zone, or AT advantageous zone) minus the total number of medals used to set the bet number in that specified state (normal normal zone, normal advantageous zone, CZ advantageous zone, or AT advantageous zone).

通常区間通常および有利区間通常はいずれも、メダルが減少する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、メダルが増加する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、通常区間通常や有利区間通常よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、本実施の形態においては、通常区間通常および有利区間通常において、1G純増数が-1枚に設計されており、有利区間CZにおいて、1G純増数が1枚に設計されており、有利区間ATにおいて、1G純増数が8枚に設計されている。 In both the normal normal zone and the advantageous normal zone, the number of medals decreases. In the advantageous AT zone and the advantageous CZ zone, the number of medals increases. The advantageous AT zone and the advantageous CZ zone are more advantageous to the player than the normal normal zone and the advantageous CZ zone. Specifically, in this embodiment, the net increase per game is designed to be -1 coin in the normal normal zone and the advantageous CZ zone, the net increase per game is designed to be 1 coin in the advantageous CZ zone, and the net increase per game is designed to be 8 coins in the advantageous AT zone.

つまり、通常区間通常や有利区間通常における出玉率は1より小さく、有利区間CZや有利区間ATにおける出玉率は1より大きい。また、通常区間通常と有利区間通常とでは、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態に制御されている期間において、賭数の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。 In other words, the payout rate in the normal normal zone and the advantageous normal zone is less than 1, and the payout rate in the advantageous zone CZ and the advantageous zone AT is greater than 1. Also, the payout rate is equal in the normal normal zone and the advantageous normal zone. Here, the payout rate is the ratio of the total number of medals paid out to the total number of medals used to set the bet amount during a period controlled to a certain state.

有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。すなわち、有利区間CZは、有利区間通常よりも有利な出玉状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」とも称する。 The advantageous zone CZ is a state in which the probability of being controlled to the advantageous zone AT is higher than in the normal advantageous zone, and is located on the intermediate path from the normal advantageous zone to being controlled to the advantageous zone AT. In other words, the advantageous zone CZ is a more favorable ball output state than the normal advantageous zone. A win in which the state is controlled from the normal advantageous zone to the advantageous zone CZ is also called a "CZ win."

有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。 Control of the advantageous zone CZ is managed, for example, by the number of games, and the advantageous zone CZ ends when the number of games played during the advantageous zone CZ reaches a pre-set upper limit number of games.

有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態である。有利区間通常または有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」とも称する。 The favorable zone AT is a state that can be controlled from either the normal favorable zone or the favorable zone CZ. A win in which the state is controlled from the normal favorable zone or the favorable zone CZ to the favorable zone AT is also called an "AT win."

有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。 Control of the advantageous zone AT is managed, for example, by the number of games, and the advantageous zone AT ends on the condition that the number of games played during the advantageous zone AT reaches a predetermined upper limit. Note that the advantageous zone AT is not limited to being managed by the number of games, and may be managed based on other conditions, such as the number of times the navigation is executed reaching a predetermined upper limit, the number of times the main role wins when the push order role is won reaching a predetermined upper limit, and the number of coins paid out or the net increase in the number of coins reaching a predetermined upper limit.

通常区間において、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間通常に制御される。本実施の形態においては、通常区間に滞在するゲーム数は約1ゲームになるように設計されている(たとえば、有利区間移行抽選における当選確率を90%以上に設計する)。このようにすることで、大半の場合は、通常区間への制御が開始された1ゲーム目で有利区間当選し、次のゲームから有利区間(有利区間通常)に再度制御されることになる。 When the player wins the lottery to move to the advantageous zone in the normal zone (wins the advantageous zone), the player is controlled to move to the normal advantageous zone. In this embodiment, the player is designed to stay in the normal zone for approximately one game (for example, the winning probability in the lottery to move to the advantageous zone is designed to be 90% or more). By doing this, in most cases, the player will win the advantageous zone in the first game when control to the normal zone is initiated, and the player will be controlled back to the advantageous zone (normal advantageous zone) from the next game.

有利区間通常において、AT当選した場合は有利区間AT(AT)に制御される。有利区間通常において、CZ当選した場合は有利区間CZ(CZ)に制御される。有利区間CZにおいて、AT当選した場合は有利区間ATに制御される。有利区間ATが終了した場合、有利区間CZに制御される。AT当選することなく有利区間CZが終了した場合、有利区間通常に制御される。 If the AT is won in the normal advantageous zone, it will be controlled to the advantageous zone AT (AT). If the CZ is won in the normal advantageous zone, it will be controlled to the advantageous zone CZ (CZ). If the AT is won in the advantageous zone CZ, it will be controlled to the advantageous zone AT. If the advantageous zone AT ends, it will be controlled to the advantageous zone CZ. If the advantageous zone CZ ends without winning the AT, it will be controlled to the normal advantageous zone.

ここで、メイン制御部41は、特典の付与に関する特典抽選を行う。たとえば、特典は、ATやCZや上乗せゲーム数(ATゲーム数)である。本実施の形態においては、有利区間通常またはCZに制御されたゲームにおいて特典抽選としてAT抽選を行う。AT抽選においてATが付与されることが決定された場合は、さらに、ATに制御されるゲーム数(ATゲーム数)が決定されるとともにAT当選ゲームを決定する。そして、遊技が進行してAT当選ゲームになったときAT当選するとともに、次のゲームからATに制御される。 Here, the main control unit 41 performs a bonus lottery regarding the awarding of a bonus. For example, the bonus is an AT, CZ, or the number of added games (AT game number). In this embodiment, an AT lottery is performed as a bonus lottery in a game controlled in a normal or CZ advantageous zone. If it is determined in the AT lottery that an AT will be awarded, the number of games controlled by the AT (AT game number) is further determined, and the AT winning game is also determined. Then, when the game progresses and an AT winning game is reached, the AT is won, and control is given to the AT from the next game.

また、有利区間通常において特典抽選としてCZ抽選を行う。CZ抽選においてCZが付与されることが決定された場合は、さらに、CZに制御されるゲーム数(CZゲーム数)が決定されるとともにCZ当選ゲームを決定する。そして、遊技が進行してCZ当選ゲームになったときCZ当選するとともに次のゲームからCZに制御される。また、ATにおいて特典抽選として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選(上乗せ当選)した場合は、ATゲーム数に上乗せして上乗せゲーム数(ATゲーム数)が付与される。 In addition, a CZ lottery is held as a bonus lottery in the normal advantageous zone. If it is determined in the CZ lottery that a CZ will be awarded, the number of games controlled by the CZ (CZ game number) is also determined, and the CZ winning game is also determined. Then, as the game progresses and a CZ winning game occurs, the CZ is won and the next game is controlled by the CZ. In addition, an additional lottery is held in the AT as a bonus lottery, and if the additional lottery is won (additional win), the additional game number (AT game number) is awarded in addition to the AT game number.

有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。 When the limiter condition is met during the ball output state in the favorable zone, or when any end condition is met, the state is controlled normally from the ball output state during the favorable zone. Specifically, when the total number of games played (favorable zone G number), which is updated based on the progress of the game, reaches a predetermined upper limit G number (for example, 1500G), the favorable zone ends and the ball output state is controlled normally.

なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。 The number of advantageous zone Gs is counted by an advantageous zone G number counter stored in RAM 41c. Alternatively, in the ball output state during an advantageous zone, when the total net increase in the number of coins during the advantageous zone, which is updated based on the progress of the game, reaches a predetermined upper limit (for example, 2,400 coins), the advantageous zone ends and the ball output state is controlled normally. The net increase in the number of coins during an advantageous zone is counted by a net increase counter stored in RAM 41c.

有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。 When the ball output state during the advantageous zone is controlled back to normal, the total number of games played and the net increase in balls counted during the advantageous zone, as well as the points that can be earned during play, are also initialized.

また、たとえば、任意の終了条件には、CZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ATにおいてATの終了条件が成立したことあってもよい。 Also, for example, the arbitrary termination condition includes the fulfillment of a predetermined termination condition without winning the CZ, or the fulfillment of a predetermined termination condition in the favorable zone CZ without winning the AT. It is also possible that the termination condition of the AT is fulfilled in the favorable zone AT.

なお、有利区間ATにおいて、特化ゾーン当選したときに、ATゲーム数が付与される割合が高くなる有利区間特化ゾーン(「上乗せ特化ゾーン」とも称する)に制御されるようにしてもよい。有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。 In addition, when the advantageous zone AT is selected in the specialized zone, it may be controlled to an advantageous zone specialized zone (also called an "add-on specialized zone") in which the proportion of AT game numbers awarded is higher. The advantageous zone specialized zone is a more advantageous state than the normal advantageous zone, the advantageous zone CZ, and the advantageous zone AT.

図4は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。図4に示されるように、スロットマシン1は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40と、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000となどを備える。 Figure 4 is a block diagram showing the configuration of a slot machine. As shown in Figure 4, the slot machine 1 includes a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, a performance control board 90 that controls predetermined performances according to the commands, a power supply board 101 that generates power for driving electrical components, and an external output board 1000 that outputs signals according to the progress of the game to the outside.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operating means and detection means (illustrated on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and drives and controls display devices such as notification means (illustrated on the left side of the game control board 40 in FIG. 4). The game control board 40 also drives and controls the reel motors 32L, 32C, and 32R based on signals from reel sensors 33L, 33C, and 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The game control board 40 is equipped with a circuit configuration (illustrated in the game control board 40 in FIG. 4) such as a main control unit 41. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I/O ports, etc. (not shown).

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続される。また、演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The performance control board 90 is connected to the performance switch 56. The performance control board 90 also drives and controls performance devices such as the LCD 51 (illustrated on the left side of the performance control board 90 in FIG. 4). The performance control board 90 is equipped with a circuit configuration such as a sub-control unit 91 (illustrated within the performance control board 90 in FIG. 4). The sub-control unit 91 receives commands sent from the game control board 40, performs processing to perform performances, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the performance control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer, and is equipped with a CPU, ROM, RAM, I/O ports, etc., which are not shown.

サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The circuit configuration of the sub-controller 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter also referred to as an RTC) for clocking at least one of the date and the time. The sub-controller 91 can execute performance control in response to, for example, at least one of the date and the time clocked by the RTC 97, a detection signal from the performance switch 56, etc. The power supply board 101 is connected to the hopper motor 34b, various operating means and detection means (examples are shown on the right side of the power supply board 101 in Figure 4), etc.

[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
[Winning Role]
5 is a diagram for explaining the type of winning combination, the winning combination, and the awarding of the winning combination. In the name column of FIG. 5, the name of the winning combination is shown, and in the combination column of the patterns, the combination of the patterns that will win the winning combination is shown. In addition, in the combination column of the patterns that can stop on an invalid line, the combination of the patterns that can stop on an invalid line when the winning combination of the patterns stops on the winning line and that is easy for the player to recognize is shown. In the award column, the value (the number of medals paid out, the award of replay, etc.) that will be awarded when winning is shown.

図5に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、右上がりベル、右下がりベル(「左上がりベル」とも称する)、上段ベル1~8、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役としては、通常リプが設けられている。 As shown in FIG. 5, CB is provided as a special role. Small roles include a middle bell, a right-up bell, a right-down bell (also called a "left-up bell"), top bells 1 to 8, watermelon, and cherry. A regular lip is provided as a replay role.

中段ベルや右上がりベルや右下がりベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1~8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルよりも払い出し枚数が少ない。具体的には、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルに入賞すると11枚の払い出しが行われ、上段ベル1~8に入賞すると2枚の払い出しが行われる。スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。 The middle bell, right-upward bell, and right-downward bell are roles that correspond to the main roles mentioned above. Top bells 1 to 8 are roles that correspond to the sub roles mentioned above, and pay out fewer coins than the middle bell, right-upward bell, and right-downward bell. Specifically, if the middle bell, right-upward bell, or right-downward bell wins, 11 coins will be paid out, and if the top bells 1 to 8 win, 2 coins will be paid out. If a watermelon wins, the watermelon pattern will line up on reels 2L, 2C, and 2R.

[抽選対象役]
図6は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図6の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
[Role to be selected]
6 is a diagram for explaining combinations of winning roles read out as lottery target roles for each game state. The role number column in FIG. 6 shows the role numbers determined for each lottery target role, the lottery target role column shows the names, the winning role combination column shows the winning role combinations included in each lottery target role, and the game state column shows with a circle that the lottery target role is a lottery target role for each game state.

図6に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル(6択ベル1~6)、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプが設けられている。なお、スイカ、チェリーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。 As shown in FIG. 6, CB is provided as a special role that can be selected. Six-choice bells (six-choice bells 1 to 6), watermelon, and cherry are provided as minor roles that can be selected. Regular lip is provided as a role that can be selected for replay roles. Note that watermelon and cherry are also called "rare roles" because their probability of winning in the internal lottery is lower than that of the six-choice bell.

非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。 When not inside the game, all roles are winnable, but when inside the game, only CB cannot be won because the CB win has already been carried over.

[押し順役のリール制御]
図7は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図7に示すように、押し順役には、6択ベル1~6が設けられている。AT中(有利区間AT中)において6択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
[Reel control of push order]
7 is a diagram for explaining reel control when a push order role is won. As shown in FIG. 7, the push order role is provided with six-choice bells 1 to 6. In a game in which a six-choice bell is won during the AT (during the advantageous section AT), a bell navigation is executed and the correct procedure is notified to the player. The player can win a winning role that is advantageous to the player by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the bell navigation.

6択ベル1,2のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右下がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In a game where either 6-choice bell 1 or 2 wins, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct sequence, the main bell downwards to the right will win and 11 coins will be paid out, but if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the incorrect sequence, the secondary bell on the top will win and 2 coins will be paid out, or no prize will be awarded.

6択ベル3,4のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In a game where either 6-choice bell 3 or 4 wins, if stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct sequence, the main middle bell will win and 11 coins will be paid out, but if stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the incorrect sequence, the secondary upper bell will win and 2 coins will be paid out, or no prize will be awarded.

6択ベル5,6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右上がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In a game where either 6-choice bell 5 or 6 wins, if stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct sequence, the main right-up bell wins and 11 coins are paid out, but if stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the incorrect sequence, the secondary upper bell wins and 2 coins are paid out, or no prize is awarded.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the slot machine 1 of this embodiment, the medal payout rate changes according to a set value. More specifically, the medal payout rate is changed by determining the winning probability used in the internal lottery according to the set value. The set values are in six stages from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the payout rate decreasing in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. In other words, when 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise in the order of 5, 4, 3, 2, and 1.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。 To change the setting value, the power switch of the power supply box provided inside the slot machine 1 must be operated to turn the power of the slot machine 1 OFF if it is ON, and then the setting key switch must be operated to turn the setting key switch ON before turning the power of the slot machine 1 ON. When the setting key switch is turned ON and the power of the slot machine 1 is turned ON, the machine transitions to a setting change state in which game progress is not possible, provided that the door is open. When the machine transitions to the setting change state, the current setting value read from RAM 41c is displayed as the display value on the setting value display.

設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態にし、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。 In the setting change state, when the reset/setting switch is operated, the display value shown on the setting value display is updated by one (when it is operated again from setting 6, it returns to setting 1). When the start switch 7 is then operated, the displayed value is confirmed as the setting value. When the setting key switch is turned OFF, the confirmed display value (setting value) is stored in RAM 41c and the game moves to a state in which play can proceed. Note that the setting change state is entered by turning the power switch OFF once, setting the setting key switch ON, and then turning the power switch ON, and these operations are collectively referred to as setting change operations.

設定変更操作に基づいて、設定変更された場合、メイン制御部41は、RAM41cにおける記憶領域を初期化する初期化処理を行う。その際、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、有利区間中に設定変更されると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、通常区間に制御される。 When the setting is changed based on the setting change operation, the main control unit 41 performs an initialization process to initialize the memory area in the RAM 41c. At that time, the information related to the game stored in the RAM 41c is initialized. Therefore, for example, when the setting is changed during an advantageous period, the information related to the advantageous period is initialized and the game is controlled to the normal period.

[バトル演出]
本実施の形態においては、サブ制御部91は、バトル演出を実行可能である。バトル演出は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によって特典が付与されるか否かを示唆する演出である。バトル演出においては、複数ゲーム(たとえば、4ゲーム)に亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。
[Battle effects]
In this embodiment, the sub-control unit 91 can execute a battle presentation. The battle presentation is a presentation that suggests whether or not a special benefit will be awarded depending on the presentation result (victory or defeat) of the battle presentation. In the battle presentation, a presentation image showing a battle between an ally character and an enemy character over a plurality of games (for example, four games) is displayed on the liquid crystal display 51. Then, a series of battles are played, and finally, the liquid crystal display 51 displays whether the ally character has won or lost against the enemy character.

バトル演出において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利または敗北した場合は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)が報知される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、特典の付与の決定が行われたことが遊技者に報知される。 When the friendly character ultimately wins or loses to the enemy character in the battle performance, the performance result of the battle performance (victory or defeat) is announced. When the friendly character wins against the enemy character, the word "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as the performance result. This notifies the player that a decision has been made to award a bonus.

一方、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。この場合、特典が付与されることが遊技者に報知されない。 On the other hand, if the friendly character is defeated by the enemy character, the character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as a presentation result. In this case, the player is not notified that a bonus will be awarded.

[期待度表示とバトル演出]
サブ制御部91は、特定状態に繰り返し制御可能である。上述のように、メイン制御部41は、特典の付与に関する特典抽選を行う。本実施の形態においては、特典抽選において、ATを付与するか否かを抽選するとともに、ATを付与する決定が行われた場合にATに制御するゲーム数(ATゲーム数)を決定する。たとえば、ATゲーム数として20ゲーム、30ゲーム、50ゲームのうちから決定する。
[Expectation level display and battle effects]
The sub-control unit 91 can repeatedly control to a specific state. As described above, the main control unit 41 performs a bonus lottery regarding the awarding of a bonus. In this embodiment, in the bonus lottery, a lottery is performed as to whether or not to award an AT, and the number of games to be controlled to the AT (the number of AT games) is determined when a decision is made to award an AT. For example, the number of AT games is determined from 20 games, 30 games, and 50 games.

また、サブ制御部91は、特典抽選の有利度を示唆する期待度表示を実行可能である。そして、繰り返し制御される特定状態のそれぞれに対応する複数の期待度表示を特定期間において行う。 The sub-control unit 91 can also display the expectation level, which indicates the favorability of the bonus lottery. It then displays multiple expectation levels corresponding to the specific states that are repeatedly controlled, during a specific period of time.

本実施の形態においては、サブ制御部91は、AT当選期待度(ATが付与される割合)を示唆する期待度表示を実行可能である。詳しくは後述するが、期待度表示として、第1表示と第2表示と第3表示とを行うことが可能である。 In this embodiment, the sub-control unit 91 can execute an expectation display that indicates the probability of winning the AT (the rate at which the AT is awarded). As will be described in more detail later, the expectation display can be a first display, a second display, or a third display.

また、特定状態の一例として、バトル演出状態に制御可能である。具体的には、CZ中において少なくとも3回のバトル演出状態(バトル演出状態1~3)に繰り返し制御可能である。そして、繰り返し制御される3回のバトル演出状態のそれぞれに対応する複数の期待度表示(第1~第3表示)を、CZ中の特定期間において行う。そして、1回目(今回)のバトル演出状態1が終了した場合は、次回にバトル演出状態2に制御され、次回のバトル演出状態2が終了した場合は、次々回にバトル演出状態3に制御される。 As an example of a specific state, it can be controlled to a battle presentation state. Specifically, it can be repeatedly controlled to at least three battle presentation states (battle presentation states 1 to 3) during the CZ. Then, multiple expectation displays (first to third displays) corresponding to each of the three repeatedly controlled battle presentation states are performed during a specific period during the CZ. Then, when the first (current) battle presentation state 1 ends, it will be controlled to battle presentation state 2 next time, and when the next battle presentation state 2 ends, it will be controlled to battle presentation state 3 the time after next.

第1表示はバトル演出状態1に対応し、第2表示はバトル演出状態2に対応し、第3表示はバトル演出状態3に対応する。つまり、特定期間において、少なくとも今回のバトル演出状態(バトル演出状態1)に対応する期待度表示(第1表示)と次回のバトル演出状態(バトル演出状態2)に対応する期待度表示(第2表示)と次々回の特定状態(バトル演出状態3)に対応する期待度表示(たとえば、第3表示)とを含む複数の期待度表示を行うことが可能である。なお、期待度表示においては、AT当選期待度を示唆するようにしてもよいし、付与されるATゲーム数の期待度を示唆してもよい。以下、具体的に説明する。 The first display corresponds to battle presentation state 1, the second display corresponds to battle presentation state 2, and the third display corresponds to battle presentation state 3. In other words, during a specific period, it is possible to display multiple expectation levels, including at least an expectation level display (first display) corresponding to the current battle presentation state (battle presentation state 1), an expectation level display (second display) corresponding to the next battle presentation state (battle presentation state 2), and an expectation level display (for example, third display) corresponding to the specific state after that (battle presentation state 3). Note that the expectation level display may suggest the expectation level of winning the AT, or may suggest the expectation level of the number of AT games to be awarded. A specific explanation is given below.

[期待度示唆表示および特定組合せの期待度]
まず、期待度示唆表示および特定組合せ(後述する)の期待度について説明する。図8は、期待度示唆表示および特定組合せの期待度を説明するための図である。図8(a)は期待度示唆表示の期待度を説明するための図であり、図8(b)は特定組合せの期待度を説明するための図である。
[Expectation indication and expectation of specific combinations]
First, the expectation level suggestion display and the expectation level of a specific combination (described later) will be described. Fig. 8 is a diagram for explaining the expectation level suggestion display and the expectation level of a specific combination. Fig. 8(a) is a diagram for explaining the expectation level of the expectation level suggestion display, and Fig. 8(b) is a diagram for explaining the expectation level of a specific combination.

本実施の形態においては、期待度表示の態様が変化する変化期間において、複数の期待度表示(第1~第3表示)のうちいずれかの期待度表示の態様を初期態様から最終態様まで変更することが可能である。変化期間は、特定期間中の所定の期間である。特定期間のうち、変化期間においては期待度表示の態様が変化可能であるが、変化期間以外の期間においては期待度表示の態様が変化しない。初期態様は、変化期間が開始するときの期待度表示の態様である。最終態様は、変化期間が終了するときの期待度表示の態様である。本実施の形態においては、変化期間と特定期間とは一致する。 In this embodiment, during a change period in which the mode of the expectation display changes, it is possible to change the mode of any of the multiple expectation displays (first to third displays) from an initial mode to a final mode. The change period is a specified period within a specific period. Within the specific period, the mode of the expectation display can change during the change period, but the mode of the expectation display does not change during periods other than the change period. The initial mode is the mode of the expectation display when the change period begins. The final mode is the mode of the expectation display when the change period ends. In this embodiment, the change period and the specific period coincide.

図8(a)に示すように、期待度表示の態様は、第1態様~第5態様を含む。第1態様は、期待度表示が白色で表示される態様である。期待度表示が第1態様で表示されているとき、ATが付与される割合(以下、「期待度」とも称する)は、X1である。第2態様は、期待度表示が青色で表示される態様である。期待度表示が第2態様で表示されているとき、期待度はX2である。 As shown in FIG. 8(a), the modes of the expectation display include the first mode to the fifth mode. The first mode is a mode in which the expectation display is displayed in white. When the expectation display is displayed in the first mode, the rate at which AT is awarded (hereinafter also referred to as "expectation") is X1. The second mode is a mode in which the expectation display is displayed in blue. When the expectation display is displayed in the second mode, the expectation is X2.

第3態様は、期待度表示が、緑色で表示される態様である。期待度表示が第3態様で表示されているとき、期待度はX3である。第4態様は、期待度表示が赤色で表示される態様である。期待度表示が第4態様で表示されているとき、期待度はX4である。第5態様は、期待度表示が虹色で表示される態様である。期待度表示が第5態様で表示されているとき、期待度はX5である。 The third mode is a mode in which the expectation display is displayed in green. When the expectation display is displayed in the third mode, the expectation is X3. The fourth mode is a mode in which the expectation display is displayed in red. When the expectation display is displayed in the fourth mode, the expectation is X4. The fifth mode is a mode in which the expectation display is displayed in rainbow colors. When the expectation display is displayed in the fifth mode, the expectation is X5.

本実施の形態においては、特典抽選(AT抽選)は、CZに制御されたゲームにおいて行う。その際、AT抽選は、期待度表示(第1~第3表示)に対応するバトル演出状態(バトル演出状態1~3)ごとに行うようにしてもよい。そして、AT抽選において特定有利度となる決定が行われたか否かに応じて、抽選により期待度表示の態様(初期態様およ
び最終態様)を決定する。ここで、特定有利度となる決定は、ATを付与する決定である。本実施の形態においては、ATを付与する決定が行われたときは、ATを付与する決定が行われなかったときよりも、有利な期待度表示の態様が決定される。
In this embodiment, the bonus lottery (AT lottery) is performed in a game controlled by the CZ. In this case, the AT lottery may be performed for each battle presentation state (battle presentation states 1 to 3) corresponding to the expectation display (first to third displays). Then, depending on whether or not a decision that results in a specific advantageous degree is made in the AT lottery, the mode of the expectation display (initial mode and final mode) is determined by lottery. Here, the decision that results in a specific advantageous degree is a decision to grant an AT. In this embodiment, when a decision to grant an AT is made, a more advantageous mode of expectation display is determined than when a decision to grant an AT is not made.

具体的には、バトル演出状態1に対して行われたAT抽選に基づき第1表示の初期態様および最終態様を決定し、バトル演出状態2に対して行われたAT抽選に基づき第2表示の初期態様および最終態様を決定し、バトル演出状態3に対して行われたAT抽選に基づき第3表示の初期態様および最終態様を決定する。その際、初期態様よりも最終態様の方が有利な態様となるように決定を行う。 Specifically, the initial and final modes of the first display are determined based on the AT lottery performed for battle presentation state 1, the initial and final modes of the second display are determined based on the AT lottery performed for battle presentation state 2, and the initial and final modes of the third display are determined based on the AT lottery performed for battle presentation state 3. At that time, the determination is made so that the final mode is more advantageous than the initial mode.

なお、CZに制御されたゲームにおいて、AT抽選を1回行うようにしてもよい。当該AT抽選においてATを付与する決定が行われた場合は、いずれかのバトル演出状態(バトル演出状態1~3)において特定有利度となる決定(ATを付与する決定)が行われたことを報知することを抽選により決定する。つまり、ATを付与する決定が行われたことを報知するバトル演出状態を決定する。 In addition, in a game controlled by CZ, an AT lottery may be held once. If a decision to grant an AT is made in the AT lottery, it is decided by lottery to notify that a decision to grant a specific advantage has been made in any of the battle presentation states (battle presentation states 1 to 3) (a decision to grant an AT). In other words, a battle presentation state that notifies that a decision to grant an AT has been made is determined.

そして、期待度表示ごとに初期態様および最終態様を決定する。その際、特定有利度となる決定が行われたことが報知されるバトル演出状態に対応する期待度表示は、当該報知がされないバトル演出状態に態様する期待度表示よりも、有利な態様になるように抽選を行う。なお、CZ中の各ゲームにおいて、期待度表示の態様を変更する抽選を行うようにしてよい。 Then, an initial state and a final state are determined for each expectation display. At that time, a lottery is conducted so that the expectation display corresponding to the battle presentation state in which a decision to provide a specific advantage is notified will be in a more advantageous state than the expectation display in the battle presentation state in which such a notification is not made. Note that a lottery may be conducted to change the state of the expectation display in each game during the CZ.

ここで、期待度は、X5、X4、X3、X2、X1の順に高く、X5は100%である。すなわち、第5態様(虹色)で期待度表示が行われているとき、期待度(ATが付与される割合)は100%であり、ATへの制御が確定している状態である。第5態様は、確定態様とも称する。 Here, the expectation level is highest in the order of X5, X4, X3, X2, and X1, with X5 being 100%. In other words, when the expectation level display is being performed in the fifth mode (rainbow), the expectation level (the rate at which AT is granted) is 100%, and control over the AT is confirmed. The fifth mode is also referred to as the confirmed mode.

本実施の形態においては、いずれかの特典抽選の有利度が特定有利度であるときに、複数の期待度表示の態様(第1~第5態様)の組合せを特定組合せ(特定組合せ1~3)とし得る。ここで、「いずれかの特典抽選の有利度が特定有利度である」とは、バトル演出状態1~3に対応して行われた3回のAT抽選のいずれかにおいて、ATを付与する決定が行われたことを意味する。以下、このような状況を、単に「AT抽選においてATを付与する決定が行われた」とも表現する。 In this embodiment, when the degree of advantage of any of the bonus lotteries is a specific degree of advantage, the combination of multiple expectation display modes (first to fifth modes) can be a specific combination (specific combinations 1 to 3). Here, "the degree of advantage of any of the bonus lotteries is a specific degree of advantage" means that a decision to award an AT was made in any of the three AT lotteries held corresponding to battle presentation states 1 to 3. Hereinafter, such a situation will also be simply expressed as "a decision to award an AT was made in the AT lottery."

なお、CZに制御されたゲームにおいてAT抽選を1回行う場合は、「いずれかの特典抽選の有利度が特定有利度である」とは、ATを付与する決定が行われたことがいずれかのバトル演出状態において報知されることを抽選により決定したことを意味する。 When an AT lottery is conducted once in a game controlled by CZ, "the advantage of one of the bonus lotteries is a specific advantage" means that the lottery has determined that a decision to grant an AT will be announced in one of the battle presentation states.

また、特典抽選の有利度がいずれも特定有利度でないとき(ATを付与する決定が行われなかったとき)に複数の期待度表示の態様の組合せを特定組合せとし得ない。また、変化期間(特定期間)において、特典抽選の有利度がいずれも特定有利度でないときに複数の期待度表示の態様の組合せが特定組合せとならないように期待度表示の態様を変化させる。以下、具体的に説明する。 In addition, when none of the advantageous degrees in the bonus lottery are specific advantageous degrees (when no decision has been made to grant an AT), the combination of the multiple expectation display modes cannot be a specific combination. Also, during the change period (specific period), the expectation display mode is changed so that the combination of the multiple expectation display modes does not become a specific combination when none of the advantageous degrees in the bonus lottery are specific advantageous degrees. This is explained in detail below.

図8(b)に示すように、本実施の形態においては、特定組合せは、複数種類あり、特定組合せ1~3を含む。特定組合せ1は、第1~第3表示のいずれもが第2態様(青色)で表示されている組合せである。特定組合せ1になっているときの期待度は、Y1である。特定組合せ2は、第1~第3表示のいずれもが第3態様(緑色)で表示されている組合せである。 As shown in FIG. 8(b), in this embodiment, there are multiple types of specific combinations, including specific combinations 1 to 3. Specific combination 1 is a combination in which the first to third displays are all displayed in the second state (blue). The expectation level for specific combination 1 is Y1. Specific combination 2 is a combination in which the first to third displays are all displayed in the third state (green).

特定組合せ2になっているときの期待度は、Y2である。特定組合せ3は、第1~第3表示のいずれもが第3態様(赤色)で表示されている組合せである。特定組合せ3になっているときの期待度は、Y3である。ここで、期待度は、Y3、Y2、Y1の順に高い。 The expected degree when specific combination 2 occurs is Y2. Specific combination 3 is a combination in which all of the first to third displays are displayed in the third state (red). The expected degree when specific combination 3 occurs is Y3. Here, the expected degrees are Y3, Y2, and Y1 in descending order.

期待度表示の態様は、低期待度態様(第1態様)と、当該低期待度態様よりもAT抽選の有利度が高いことを示唆する高期待度態様(第2~第4態様)とを含む。特定組合せは、高期待度態様を含む組合せである。 The modes of the expectation display include a low expectation mode (first mode) and high expectation modes (second to fourth modes) that indicate a higher favorability of the AT lottery than the low expectation mode. A specific combination is a combination that includes a high expectation mode.

このように、図8(a)に示したように、期待度表示の態様は、AT抽選においてATが付与される決定が行われたことを示唆する確定態様(第5態様)を含む。一方で、図8(b)に示したように、特定組合せは、確定態様を含まない組み合わせである。 As shown in FIG. 8(a), the expectation display mode includes a confirmed mode (fifth mode) that indicates that a decision has been made to award an AT in the AT lottery. On the other hand, as shown in FIG. 8(b), a specific combination is a combination that does not include a confirmed mode.

以上説明したように、少なくとも今回のバトル演出状態に対応する期待度表示と次回のバトル演出状態に対応する期待度表示と次々回の特定状態に対応する期待度表示とを含む複数の期待度表示を特定期間において行うため、複数回のバトル演出状態に関し、ATが付与されるか否かに遊技者を注目させることができる。また、いずれかの特典抽選の有利度が特定有利度であるときに複数の期待度表示の態様の組合せを特定組合せとし得るが、期待度表示の態様が変化する変化期間において、特典抽選の有利度がいずれも特定有利度でないときに複数の期待度表示の態様の組合せが特定組合せとならないように期待度表示の態様を変化させるため、特定組合せの出現に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、繰り返し制御されるバトル演出状態のそれぞれにおけるAT当選期待度に関して、遊技の興趣を向上させることができる。 As explained above, since multiple expectation displays including at least an expectation display corresponding to the current battle presentation state, an expectation display corresponding to the next battle presentation state, and an expectation display corresponding to the specific state after the next are displayed during a specific period, it is possible to draw the player's attention to whether or not an AT will be awarded for multiple battle presentation states. Furthermore, when the advantage of any of the bonus lotteries is a specific advantage, a combination of the multiple expectation display modes can be a specific combination, but during a change period in which the expectation display mode changes, the expectation display mode is changed so that a combination of the multiple expectation display modes does not become a specific combination when none of the bonus lotteries are a specific advantage, so that the player can be drawn to the appearance of a specific combination and the interest of the game can be increased. This makes it possible to increase the interest of the game with respect to the expectation of winning an AT in each of the repeatedly controlled battle presentation states.

[期待度表示の態様の変化と特定組合せ]
次に、期待度表示の態様の変化と特定組合せについて説明する。図9は、期待度表示の態様の変化と特定組合せについて説明するための図である。図9(a)はCZ中のAT抽選においてATを付与する決定が行われた(いずれかのAT抽選においてATを付与する決定が行われた)場合について説明するものであり、図9(b)はCZ中のAT抽選においてATを付与する決定が行われなかった(いずれのAT抽選においてもATを付与する決定が行われなかった)場合について説明するものである。
[Changes in the display of expectation levels and specific combinations]
Next, the change in the mode of the expectation degree display and the specific combination will be described. Figure 9 is a diagram for explaining the change in the mode of the expectation degree display and the specific combination. Figure 9 (a) explains the case where a decision to grant the AT was made in the AT lottery during the CZ (a decision to grant the AT was made in any of the AT lotteries), and Figure 9 (b) explains the case where a decision to grant the AT was not made in the AT lottery during the CZ (a decision to grant the AT was not made in any of the AT lotteries).

まず、CZ中のAT抽選においてATを付与する決定が行われた場合について説明する。図9(a)に示すように、現在CZに制御されたものとする。 First, we will explain the case where a decision is made to grant an AT in an AT lottery during a CZ. As shown in Figure 9(a), we will assume that the game is currently controlled by the CZ.

本実施の形態においては、複数の期待度表示の初期態様の組合せに応じて、当該組合せが特定組合せとなる割合が異なる。 In this embodiment, the percentage of a combination that becomes a specific combination varies depending on the combination of the initial modes of the expectation display.

具体的には、3回のバトル演出状態(第1バトル演出状態1~3)のそれぞれに対応する3つの期待度表示(第1~第3表示)の初期態様の組合せに応じて、特定期間(変化期間)において、当該組合せが特定組合せとなる割合が異なる。 Specifically, depending on the combination of the initial states of the three expectation displays (first to third displays) corresponding to each of the three battle presentation states (first battle presentation states 1 to 3), the rate at which the combination becomes a specific combination during a specific period (change period) varies.

図9(a)の例では、ATを付与する決定が行われている場合において、初期態様の組合せが「青緑緑」に決定されている。ここで、「青緑緑」は、第2態様(青色)で第1表示が行われ、第3態様(緑色)で第2表示が行われ、第3態様(緑色)で第3表示が行われることを示す。 In the example of FIG. 9(a), when a decision is made to grant AT, the initial mode combination is decided to be "blue-green-green." Here, "blue-green-green" indicates that the first display is made in the second mode (blue), the second display is made in the third mode (green), and the third display is made in the third mode (green).

一方で、図9(b)の例では、ATを付与する決定が行われていない場合において、期待度表示の初期態様の組合せが「青青白」に決定されている。期待度表示の初期態様の組合せが「青緑白」であるときよりも、初期態様の組合せが「青緑緑」であるときの方が期待度が高い(第3表示において、第1態様(緑色)よりも第3態様(緑色)の方が有利度
が高い)。
On the other hand, in the example of Fig. 9(b), when the decision to award AT has not been made, the combination of the initial pattern of the expectation display is determined to be "blue, blue, white". The expectation is higher when the initial pattern combination of the expectation display is "blue, green, green" than when the initial pattern combination of the expectation display is "blue, green, white" (in the third display, the third pattern (green) is more advantageous than the first pattern (green)).

このように、ATを付与する決定が行われているときは、ATを付与する決定が行われていないときよりも、期待度の高い態様で期待度表示が行われる割合が高い。さらに、本実施の形態においては、期待度表示の初期態様の組合せが期待度の高い期待度表示の組合せであるほど、特定期間において、当該組合せが特定組合せとなる割合が高くなるように構成されている。 In this way, when a decision to grant an AT has been made, the probability that the expectation display will be displayed in a manner with a high expectation is higher than when a decision to grant an AT has not been made. Furthermore, in this embodiment, the higher the expectation display initial mode combination, the higher the probability that the combination will become a specific combination in a specific period.

図9(a)の例において、初期態様の組合せが「青緑緑」である状態から遊技が進行し、6択ベルが当選したとする。6択ベルが当選したとき、変化抽選が行われる。変化抽選は、第1~第3表示のいずれかの期待度表示の態様を変化するか否かを決定する抽選である。変化抽選により態様を変化する期待度表示が決定された場合は、さらに、現在の期待度表示の態様をどの態様に変化させるかを決定する。なお、第1~第3表示のうち複数の態様を変化させるようにしてもよい。 In the example of FIG. 9(a), assume that the game progresses from the initial mode combination of "blue-green-green" and the 6-choice bell is won. When the 6-choice bell is won, a change lottery is held. The change lottery is a lottery to determine whether or not to change the mode of any of the expectation display of the first to third displays. If an expectation display that changes its mode is determined by the change lottery, it is further determined to which mode the current expectation display mode should be changed to. Note that more than one mode of the first to third displays may be changed.

本例においては、現在の期待度表示の態様の組合せは「青緑緑」である。そして、6択ベルの当選により実行される変化抽選において、第1表示の態様を変化する決定が行われたとする。さらに、現在の期待度表示の態様(青色)を緑色に変化させる決定が行われたとする。 In this example, the combination of the current expectation display mode is "blue-green-green." In addition, in a change lottery that is executed upon winning the six-choice bell, a decision is made to change the mode of the first display. Furthermore, a decision is made to change the current expectation display mode (blue) to green.

当該決定により、期待度表示の態様の組合せは、「青緑緑」から「緑緑緑」に変化する。これにより、期待度表示の態様の組合せが特定組合せ2「緑緑緑」に変化し、期待度の高い組合せが導出されたことになる。 As a result of this decision, the combination of expectation display modes changes from "blue-green-green" to "green-green-green." As a result, the combination of expectation display modes changes to specific combination 2, "green-green-green," and a combination with high expectation has been derived.

本実施の形態においては、複数の期待度表示のうちいずれかの期待度表示の態様が変更されない期間の期待値は、複数の期待度表示の態様の組合せが特定組合せになっているときの方が、当該特定組合せとは異なる組合せになっているときよりも大きくなるように構成されている。 In this embodiment, the expectation value during a period in which the mode of any of the multiple expectation displays is not changed is configured to be larger when the combination of the modes of the multiple expectation displays is a specific combination than when the combination is different from the specific combination.

具体的には、現在の期待度表示の態様の組合せが特定組合せであるときは特定組合せでないときよりも、第1~第3表示のいずれかの期待度表示の態様を変化する決定を行わない割合が高くなるように変化抽選が行われる。 Specifically, when the current combination of expectation display modes is a specific combination, the change lottery is performed so that the probability of not deciding to change the expectation display mode of any of the first to third displays is higher than when the combination is not a specific combination.

たとえば、現在の期待度表示の態様の組合せが特定組合せであるときは、その後、所定回(たとえば、2回)は6択ベルが当選しても、第1~第3表示のいずれかの期待度表示の態様を変化する決定を行わないようにしてもよい。 For example, when the current combination of expectation display modes is a specific combination, even if the six-option bell is subsequently won a predetermined number of times (e.g., twice), no decision may be made to change the expectation display modes of any of the first to third displays.

本例では、期待度表示の態様の組合せが特定組合せ2「緑緑緑」となった後、6択ベルに2回当選しているが、いずれの変化抽選においても、第1~第3表示のいずれかの期待度表示の態様を変化する決定が行われていない。 In this example, after the expected probability display mode combination becomes specific combination 2 "green green green", the six-choice bell is won twice, but in neither of the change lotteries is a decision made to change the expected probability display mode of any of the first to third displays.

そして、次に6択ベルが当選した際に行われる変化抽選において、第1~第3表示のいずれかの期待度表示の態様を変化する決定が行われている。ここでは、変化抽選において、第3表示の態様を緑色から赤色に変化させる決定が行われている。これにより、期待度表示の態様の組合せは、「緑緑緑」から「緑緑赤」に変化する。 Then, in the change lottery that is held the next time the 6-choice bell is won, a decision is made to change the state of the expectation display of any of the first to third displays. Here, in the change lottery, a decision is made to change the state of the third display from green to red. As a result, the combination of expectation display states changes from "green-green-green" to "green-green-red."

そして、その後、特定期間が終了したとする。本例においては、期待度表示の初期態様の組合せは「青緑緑」であり、期待度表示の最終態様の組合せは「緑緑赤」である。つまり、第1表示において、期待度表示の初期態様は青色であり、期待度表示の最終態様は緑色である。第2表示において、期待度表示の初期態様は緑色であり、期待度表示の最終態
様は緑色である。第3表示において、期待度表示の初期態様は緑色であり、期待度表示の最終態様は赤色である。
Then, suppose that the specific period ends thereafter. In this example, the combination of the initial state of the expectation display is "blue-green-green," and the combination of the final state of the expectation display is "green-green-red." That is, in the first display, the initial state of the expectation display is blue, and the final state of the expectation display is green. In the second display, the initial state of the expectation display is green, and the final state of the expectation display is green. In the third display, the initial state of the expectation display is green, and the final state of the expectation display is red.

特定期間が終了すると、バトル演出状態に制御される。まず、第1バトル演出状態に制御され、バトル演出1が実行される。バトル演出1においてバトルに勝利した場合は、CZへの制御が終了するとともにATに制御される。バトル演出1においてバトルに敗北した場合は、第1バトル演出状態への制御が終了して第2バトル演出状態に制御され、バトル演出2が実行される。 When the specific period ends, control is placed into a battle presentation state. First, control is placed into a first battle presentation state, and battle presentation 1 is executed. If the battle is won in battle presentation 1, control over the CZ ends and control is placed into an AT. If the battle is lost in battle presentation 1, control over the first battle presentation state ends, control is placed into a second battle presentation state, and battle presentation 2 is executed.

バトル演出2においてバトルに勝利した場合は、CZへの制御が終了するとともにATに制御される。バトル演出2においてバトルに敗北した場合は、第2バトル演出状態への制御が終了して第3バトル演出状態に制御され、バトル演出3が実行される。 If the battle is won in battle performance 2, control over the CZ ends and control is transferred to the AT. If the battle is lost in battle performance 2, control over the second battle performance state ends and control is transferred to the third battle performance state, and battle performance 3 is executed.

バトル演出3においてバトルに勝利した場合は、ATに制御される。バトル演出3においてバトルに敗北した場合は、バトル演出状態3への制御が終了するとともにCZへの制御が終了する。そして、CZへの制御が終了すると、有利区間通常に制御される。 If the battle is won in battle performance 3, control is given to the AT. If the battle is lost in battle performance 3, control over battle performance state 3 ends and control over the CZ ends. Then, when control over the CZ ends, control is given to the normal advantageous zone.

本例では、第1表示において、期待度表示の態様が緑色で終了したため、特定期間が終了すると、背景色が緑色であるバトル演出1が実行される。ここで、バトル演出1において、バトルに敗北したとする。これにより、バトル演出2が実行される。 In this example, in the first display, the expectation display mode ends in green, so when the specific period ends, battle performance 1 is executed with a green background color. Here, assume that the battle is lost in battle performance 1. This causes battle performance 2 to be executed.

第2表示において、期待度表示の態様が緑色で終了したため、背景色が緑色であるバトル演出2が実行される。バトル演出2において、バトルに敗北したとする。これにより、バトル演出3が実行される。 In the second display, the expectation display mode ends in green, so battle performance 2 is executed with a green background. In battle performance 2, it is assumed that the battle is lost. As a result, battle performance 3 is executed.

第3表示において、期待度表示の態様が赤色で終了したため、背景色が赤色であるバトル演出3が実行される。バトル演出3において、バトルに勝利したとする。これにより、CZへの制御が終了してATに制御される。 In the third display, the expectation display mode ends in red, so battle performance 3 is executed with a red background. In battle performance 3, the battle is won. This ends control over the CZ and control shifts to the AT.

以上説明したように、いずれかのAT抽選においてATを付与する決定が行われたときは、複数の期待度表示の態様の組合せを特定組合せとし得る。また、特定期間において、複数の期待度表示のうちいずれかの期待度表示の態様を初期態様から最終態様まで変更することが可能である。 As explained above, when a decision is made to award an AT in any of the AT lotteries, the combination of the multiple expectation display modes may be a specific combination. Also, during a specific period, it is possible to change the expectation display mode of any of the multiple expectation displays from an initial mode to a final mode.

次に、CZ中のAT抽選においてATを付与する決定が行われなかった場合について説明する。図9(b)に示すように、現在CZに制御されたものとする。図9(a)の例では、ATを付与する決定が行われており、初期態様の組合せは「青緑緑」となっているが、図9(b)の例では、ATを付与する決定が行われておらず、期待度表示の初期態様の組合せは「青緑緑」よりも期待度の低い「青青白」となっている。 Next, we will explain the case where no decision is made to award an AT in the AT lottery during the CZ. As shown in Figure 9(b), assume that the current state is controlled by the CZ. In the example of Figure 9(a), a decision is made to award an AT, and the initial combination is "blue-green-green," but in the example of Figure 9(b), no decision is made to award an AT, and the initial combination of the expectation level display is "blue-blue-white," which has a lower expectation level than "blue-green-green."

そして、CZ中の遊技が進行し、6択ベルが当選したとする。6択ベルの当選により実行される変化抽選において、第3表示の態様を変化する決定が行われたとする。さらに、現在の期待度表示の態様(白色)を緑色に変化させる決定が行われたとする。 As the game progresses during the CZ, suppose that the 6-choice bell is won. In the change lottery that is executed as a result of the 6-choice bell being won, a decision is made to change the appearance of the third display. Furthermore, suppose that a decision is made to change the appearance of the current expectation display (white) to green.

これにより、期待度表示の態様の組合せは、「青青白」から「青青緑」に変化する。この場合、期待度表示の態様の組合せは、特定組合せとはなっていない。たとえば、「青青白」から「青青青」に変化した場合、期待度表示の態様の組合せは特定組合せ1となる。 As a result, the combination of expectation display modes changes from "blue, blue, white" to "blue, blue, green." In this case, the combination of expectation display modes is not a specific combination. For example, if it changes from "blue, blue, white" to "blue, blue, blue," the combination of expectation display modes becomes specific combination 1.

しかしながら、本実施の形態においては、ATを付与する決定が行われていない場合は、期待度の高い特定組合せが導出されることを回避して変化抽選が行われる。たとえば、
現在「青青緑」である場合であり、第3表示が青色に変化すると特定組合せ1が導出される場合は、第1表示および第2表示のみを変化対象として抽選を行ってもよいし、第3表示が決定された場合は、青色を回避して緑色または赤色に変化させるように決定を行ってもよい。
However, in this embodiment, when the decision to award AT has not been made, the variation lottery is performed while avoiding the derivation of a specific combination with a high expectation. For example,
In the case where the current color is "blue, blue, green" and specific combination 1 is derived when the third display changes to blue, a lottery may be held with only the first and second displays as the objects to be changed, or, when the third display is determined, a decision may be made to avoid blue and change to green or red.

さらに、次の6択ベル当選による変化抽選により、期待度表示の態様の組合せが「青青緑」から「青緑緑」に変化したとする。さらに、次の6択ベル当選による変化抽選により、期待度表示の態様の組合せが「青緑緑」から「青緑赤」に変化したとする。この場合においても、「青緑緑」から「緑緑緑」に変化して特定組合せ2が導出されることを回避するように変化抽選が行われている。 Let us further assume that the combination of the expectation display mode changes from "blue, blue, green" to "blue, green, green" due to a change lottery resulting from the next six-choice bell being won. Let us further assume that the combination of the expectation display mode changes from "blue, green, green" to "blue, green, red" due to a change lottery resulting from the next six-choice bell being won. In this case as well, the change lottery is conducted to avoid a change from "blue, green, green" to "green, green, green" resulting in specific combination 2 being derived.

そして、次の6択ベル当選による変化抽選により、期待度表示の態様の組合せが「緑緑赤」に変化した状態で、特定期間が終了したとする。特定期間が終了したことで、バトル演出状態に制御される。 Then, suppose that the next 6-choice bell is won, resulting in a change lottery, and the combination of the expectation display changes to "green, green, red," and the specific period ends. With the specific period having ended, the game is controlled to a battle presentation state.

本例では、第1表示において、期待度表示の態様が緑色で終了したため、特定期間が終了すると、背景色が緑色であるバトル演出1が実行される。バトル演出1において、バトルに敗北したとする。これにより、バトル演出2が実行される。 In this example, in the first display, the expectation display mode ends in green, so when the specific period ends, battle performance 1 is executed with a green background color. Assume that the battle is lost in battle performance 1. As a result, battle performance 2 is executed.

第2表示において、期待度表示の態様が緑色で終了したため、背景色が緑色であるバトル演出2が実行される。バトル演出2において、バトルに敗北したとする。これにより、バトル演出3が実行される。 In the second display, the expectation display mode ends in green, so battle performance 2 is executed with a green background. In battle performance 2, it is assumed that the battle is lost. As a result, battle performance 3 is executed.

第3表示において、期待度表示の態様が赤色で終了したため、背景色が赤色であるバトル演出3が実行される。バトル演出3において、バトルに敗北したとする。これにより、CZへの制御が終了して有利区間通常に制御される。 In the third display, the expectation display mode ends in red, so battle performance 3 is executed with a red background. In battle performance 3, the battle is lost. This ends control over the CZ, and control returns to the normal advantageous zone.

以上説明したように、AT抽選においていずれもATを付与する決定が行われなかったときは、複数の期待度表示の態様の組合せを特定組合せとし得ない。また、特定期間において、AT抽選においていずれもATを付与する決定が行われなかったときに複数の期待度表示の態様の組合せが特定組合せとならないように期待度表示の態様を変化させる。 As explained above, when no decision is made to award an AT in any of the AT lotteries, the combination of multiple expectation display modes cannot be a specific combination. Furthermore, during a specific period, the expectation display mode is changed so that the combination of multiple expectation display modes does not become a specific combination when no decision is made to award an AT in any of the AT lotteries.

[期待度示唆表示からバトル演出への遷移]
次に、期待度示唆表示からバトル演出への遷移について説明する。図10,図11は、期待度示唆表示からバトル演出への遷移を説明するための図である。
[Transition from expectation indication display to battle performance]
Next, the transition from the expectation degree indication display to the battle presentation will be described. Figures 10 and 11 are diagrams for explaining the transition from the expectation degree indication display to the battle presentation.

図10(a1)~(a3)は第1表示からバトル演出1への遷移を説明するものであり、図10(b1)~(b3)は第2表示からバトル演出2への遷移を説明するものであり、図11(a1)~(a3),(b),(c)は第3表示からバトル演出3への遷移を説明するものである。 Figures 10(a1)-(a3) explain the transition from the first display to battle performance 1, Figures 10(b1)-(b3) explain the transition from the second display to battle performance 2, and Figures 11(a1)-(a3), (b), and (c) explain the transition from the third display to battle performance 3.

まず、第1表示からバトル演出1への遷移する例について説明する。現在CZに制御されているとする。図10(a1)に示すように、CZ中に表示される背景画像として、太陽と飛ぶ鳥の画像が表示されている。 First, an example of the transition from the first display to battle presentation 1 will be described. Assume that control is currently being exercised in the CZ. As shown in FIG. 10(a1), an image of the sun and a flying bird is displayed as the background image displayed in the CZ.

また、CZにおいては、AT当選期待度を示唆する期待度表示が行われる。期待度表示は、期待度表示領域において行われる。画面の下部が期待度表示領域である。期待度表示領域は、第1表示を行う第1表示領域と、第2表示を行う第2表示領域と、第3表示を行う第3表示領域とを含む。 In addition, in the CZ, an expectation display is performed to indicate the likelihood of winning the AT. The expectation display is performed in an expectation display area. The lower part of the screen is the expectation display area. The expectation display area includes a first display area for performing the first display, a second display area for performing the second display, and a third display area for performing the third display.

遊技者から見て左側の第1表示領域において第1表示が行われ、中央の第2表示領域において第2表示が行われ、右側の第2表示領域において第3表示が行われている。また、バトル演出1~3は、バトル演出表示領域において実行される。画面全体がバトル演出表示領域である。バトル演出1~3のいずれも画面全体のバトル演出表示領域において実行される。 As seen by the player, the first display is performed in the first display area on the left, the second display is performed in the second display area in the center, and the third display is performed in the second display area on the right. Additionally, battle effects 1 to 3 are performed in the battle effect display area. The entire screen is the battle effect display area. All of battle effects 1 to 3 are performed in the battle effect display area of the entire screen.

本例において、現在、第4態様(赤色)で第1表示が行われており、第3態様(緑色)で第2表示が行われており、第2態様(青色)で第3表示が行われている。 In this example, the first display is currently being performed in the fourth mode (red), the second display is being performed in the third mode (green), and the third display is being performed in the second mode (blue).

液晶画面51には、第1表示として、パンダの画像が表示されるとともに、赤色の背景画像表示されている。また、第2表示として、トラの画像が表示されるとともに、緑色の背景画像表示されている。第3表示として、ライオンの画像が表示されるとともに、青色の背景画像表示されている。 On the liquid crystal screen 51, an image of a panda is displayed as a first display, with a red background image displayed. Also, an image of a tiger is displayed as a second display, with a green background image displayed. As a third display, an image of a lion is displayed, with a blue background image displayed.

この状態において、特定期間が終了したとする。特定期間が終了すると、ATが付与されるか否かを示唆するバトル演出がバトル演出状態ごとに実行される。その際、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づく態様でバトル演出が実行される。 In this state, let us say that the specific period has ended. When the specific period has ended, a battle performance indicating whether or not an AT will be granted is executed for each battle performance state. At that time, the battle performance is executed in a manner based on the expectation display that was executed corresponding to the battle performance state.

その際、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づく態様で、効果表示(エフェクト表示)が行われる。エフェクト表示において、期待度表示が行われている期待度表示領域からバトル演出が実行されるバトル演出表示領域に遷移するように表示が行われる。そして、エフェクト表示が終了すると、バトル演出が開始する。 At that time, an effect display is performed in a manner based on the expectation display that was performed in response to the battle performance state. In the effect display, a transition is made from the expectation display area where the expectation display is being performed to the battle performance display area where the battle performance is being executed. Then, when the effect display ends, the battle performance begins.

以下、図を用いて具体的に説明する。第1表示は第4態様(赤色)で行われているため、エフェクト表示1およびバトル演出1も第4態様(赤色)で行われる。 The following is a detailed explanation using the diagram. Since the first display is performed in the fourth mode (red), the effect display 1 and battle performance 1 are also performed in the fourth mode (red).

その際、第1表示が行われている第1表示領域からバトル演出1が実行されるバトル演出表示領域に遷移するように表示されるエフェクト表示1が行われた後に、バトル演出1が開始する。図10(a2)に示すように、第1表示領域から放射線状の赤色の光が発生し、赤色の光は徐々にバトル演出表示領域に向かって伸びていき、最終的には赤色の光は演出表示領域に到達する。 At that time, battle performance 1 starts after effect display 1 is displayed to transition from the first display area where the first display is being performed to the battle performance display area where battle performance 1 is being performed. As shown in FIG. 10(a2), radial red light is emitted from the first display area, and the red light gradually extends toward the battle performance display area, and finally the red light reaches the performance display area.

そして、その後、エフェクト表示1が終了して、バトル演出1が開始する。図10(a3)に示すように、液晶表示器51には、バトル演出1の背景画像として、赤色の背景画像が表示される。また、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。さらに、タイトル画像として、バトル演出1を特定可能な文字画像「バトル1」が表示される。 Then, after that, effect display 1 ends and battle performance 1 begins. As shown in FIG. 10(a3), a red background image is displayed on the liquid crystal display 51 as the background image for battle performance 1. Also, an image of an ally character (character on the left side of the screen) facing off against an enemy character (character on the right side of the screen) in the Colosseum is displayed. Furthermore, a text image "Battle 1" that can identify battle performance 1 is displayed as the title image.

次に、第2表示からバトル演出2への遷移する例について説明する。図10(a3)で示した例において、バトル演出1が敗北により終了したとする。これにより、図10(b1)に示すように、図10(a1)で示した画面に戻る。ただし、バトル演出1が終了したため、第1表示は終了し、第2表示および第3表示が行われている。 Next, an example of transition from the second display to battle performance 2 will be described. In the example shown in FIG. 10(a3), assume that battle performance 1 ends with a defeat. This causes the screen to return to the screen shown in FIG. 10(a1), as shown in FIG. 10(b1). However, since battle performance 1 has ended, the first display has ended and the second and third displays are being performed.

バトル演出1が終了したため、次にバトル演出2が実行される。第2表示は第3態様(緑色)で行われているため、エフェクト表示2およびバトル演出2も第3態様(緑色)で行われる。 Now that battle performance 1 has ended, battle performance 2 will be executed next. Since display 2 is being performed in the third mode (green), effect display 2 and battle performance 2 will also be performed in the third mode (green).

その際、第2表示が行われている第2表示領域からバトル演出2が実行されるバトル演出表示領域に遷移するように表示されるエフェクト表示2が行われた後に、バトル演出2が開始する。図10(b2)に示すように、第2表示領域から放射線状の緑色の光が発生
し、緑色の光は徐々にバトル演出表示領域に向かって伸びていき、最終的には緑色の光は演出表示領域に到達する。
At that time, after effect display 2 is performed, which is displayed to transition from the second display area where the second display is being performed to the battle performance display area where the battle performance 2 is being performed, battle performance 2 starts. As shown in Fig. 10(b2), radial green light is emitted from the second display area, and the green light gradually extends toward the battle performance display area, and finally the green light reaches the performance display area.

そして、その後、エフェクト表示2が終了して、バトル演出2が開始する。図10(b3)に示すように、液晶表示器51には、バトル演出2の背景画像として、緑色の背景画像が表示される。また、コロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示される。さらに、タイトル画像として、バトル演出2を特定可能な文字画像「バトル2」が表示される。 Then, after that, effect display 2 ends and battle performance 2 begins. As shown in FIG. 10(b3), a green background image is displayed on the liquid crystal display 51 as the background image for battle performance 2. Also, an image of an ally character and an enemy character facing off in the Colosseum is displayed. Furthermore, a text image "Battle 2" that can identify battle performance 2 is displayed as the title image.

次に、第3表示からバトル演出3への遷移する例について説明する。図10(b3)で示した例において、バトル演出2が敗北により終了したとする。これにより、図11(a1)に示すように、図10(b1)で示した画面に戻る。ただし、バトル演出2が終了したため、第2表示は終了し、第3表示のみが行われている。 Next, an example of transition from the third display to battle performance 3 will be described. In the example shown in FIG. 10(b3), assume that battle performance 2 ends with a defeat. This causes the screen to return to that shown in FIG. 10(b1), as shown in FIG. 11(a1). However, since battle performance 2 has ended, the second display has ended and only the third display is being displayed.

バトル演出2が終了したため、次にバトル演出3が実行される。第3表示は第2態様(青色)で行われているため、エフェクト表示2およびバトル演出2も第2態様(青色)で行われる。 Now that battle performance 2 has ended, battle performance 3 will be executed next. Since the third display is being performed in the second mode (blue), effect display 2 and battle performance 2 will also be performed in the second mode (blue).

その際、第3表示が行われている第3表示領域からバトル演出3が実行されるバトル演出表示領域に遷移するように表示されるエフェクト表示3が行われた後に、バトル演出3が開始する。図11(a2)に示すように、第3表示領域から放射線状の青色の光が発生し、青色の光は徐々にバトル演出表示領域に向かって伸びていき、最終的には青色の光は演出表示領域に到達する。 At that time, after effect display 3 is performed, which transitions from the third display area where the third display is being performed to the battle performance display area where the battle performance 3 is being performed, battle performance 3 starts. As shown in FIG. 11(a2), radial blue light is emitted from the third display area, and the blue light gradually extends toward the battle performance display area, and finally the blue light reaches the performance display area.

そして、その後、エフェクト表示3が終了して、バトル演出3が開始する。図11(a3)に示すように、液晶表示器51には、バトル演出3の背景画像として、青色の背景画像が表示される。また、コロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示される。さらに、タイトル画像として、バトル演出3を特定可能な文字画像「バトル3」が表示される。 Then, after that, effect display 3 ends and battle performance 3 begins. As shown in FIG. 11 (a3), a blue background image is displayed on the liquid crystal display 51 as the background image for battle performance 3. Also, an image of an ally character and an enemy character facing off in the Colosseum is displayed. Furthermore, a text image "Battle 3" that can identify battle performance 3 is displayed as the title image.

また、本実施の形態においては、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づく態様でバトル演出が実行されないときは、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づく態様でバトル演出が実行されるときよりも、ATが付与されることが示唆される割合が高くなるように構成している。 In addition, in this embodiment, when the battle presentation is not performed in a manner based on the expectation display that was performed in response to the battle presentation state, the probability that an AT will be awarded is higher than when the battle presentation is performed in a manner based on the expectation display that was performed in response to the battle presentation state.

たとえば、図11(a1)~(a3)で示した例では、第3表示は第2態様(青色)で行われているため、エフェクト表示3およびバトル演出3も第2態様(青色)で行われるようにしている。これに対して、第3表示を第2態様(青色)で行い、図11(b)で示すように、エフェクト表示3を第4態様(赤色)で行われるようにしてもよい。 For example, in the example shown in Fig. 11 (a1) to (a3), the third display is performed in the second mode (blue), so the effect display 3 and the battle presentation 3 are also performed in the second mode (blue). In contrast, the third display may be performed in the second mode (blue), and the effect display 3 may be performed in the fourth mode (red), as shown in Fig. 11 (b).

このように、第3表示を第2態様(青色)で行いエフェクト表示3を第2態様(青色)で行ったときよりも、第3表示を第2態様(青色)で行いエフェクト表示3を第4態様(赤色)で行ったときの方が期待度が高くなる。 In this way, the expectation is higher when the third display is in the second manner (blue) and the effect display 3 is in the fourth manner (red) than when the third display is in the second manner (blue) and the effect display 3 is in the second manner (blue).

また、エフェクト表示3を第2態様(青色)で行い、図11(c)で示すように、バトル演出3を第4態様(赤色)で行われるようにしてもよい。 Alternatively, effect display 3 may be performed in the second mode (blue), and battle performance 3 may be performed in the fourth mode (red), as shown in FIG. 11(c).

このように、エフェクト表示3を第2態様(青色)で行いバトル演出3を第2態様(青色)で行ったときよりも、エフェクト表示3を第2態様(青色)で行いバトル演出3を第4態様(赤色)で行ったときの方が期待度が高くなる。たとえば、ATが付与される決定
が行われているときは、ATが付与される決定が行われていないときよりも、エフェクト表示やバトル演出の態様を期待度表示の態様と異ならせる割合が高くなるように、抽選により決定するようにしてもよい。
In this way, the expectation level is higher when the effect display 3 is performed in the second mode (blue) and the battle performance 3 is performed in the fourth mode (red) than when the effect display 3 is performed in the second mode (blue) and the battle performance 3 is performed in the second mode (blue). For example, when a decision has been made to grant an AT, the effect display and the battle performance may be determined by lottery so that the rate at which the mode is different from the mode of the expectation level display is higher than when a decision has not been made to grant an AT.

なお、エフェクト表示やバトル演出の態様を期待度表示の態様と異ならせる場合、必ずしも期待度の高い態様に変更する必要はなく、期待度の低い態様に変更しても良い。この場合であっても、期待度が高くなる。 When the effect display or battle presentation mode is made different from the expectation display mode, it is not necessary to change it to a mode with high expectation, but it may be changed to a mode with low expectation. Even in this case, the expectation will be high.

[カットイン演出]
次に、カットイン演出について説明する。サブ制御部91は、バトル演出の実行中に、ATが付与される割合が高いことを示唆するカットイン演出を実行可能である。カットイン演出が実行された場合は、カットイン演出が実行されない場合よりも、ATが付与される割合が高い。
[Cut-in effect]
Next, the cut-in effect will be described. The sub-control unit 91 can execute a cut-in effect that indicates a high probability of AT being granted during execution of a battle effect. When the cut-in effect is executed, the probability of AT being granted is higher than when the cut-in effect is not executed.

カットイン演出は、期待度表示に基づきいずれの態様でバトル演出が実行されていても、共通の態様で実行される。以下、図12を用いて具体的に説明する。 The cut-in effect is performed in a common manner regardless of the manner in which the battle effect is performed based on the expectation level display. This is explained in detail below using Figure 12.

図12は、カットイン演出を説明するための図である。図12(a1)~(a3)は第2態様(青色)で実行しているバトル演出3においてカットイン演出が実行される例について説明するものであり、図12(b1)~(b3)は第4態様(赤色)で実行しているバトル演出3においてカットイン演出が実行される例について説明するものである。 Figure 12 is a diagram for explaining the cut-in effect. Figures 12 (a1) to (a3) explain an example in which a cut-in effect is executed in battle effect 3 executed in the second mode (blue), and Figures 12 (b1) to (b3) explain an example in which a cut-in effect is executed in battle effect 3 executed in the fourth mode (red).

図12(a1)の状況は、図11(a3)の状況と同じである。図12(a1)に示すように、第2態様(青色)でバトル演出3が開始している。図12(a2)に示すように、バトル演出が進行すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。 The situation in FIG. 12(a1) is the same as the situation in FIG. 11(a3). As shown in FIG. 12(a1), battle performance 3 starts in the second mode (blue). As shown in FIG. 12(a2), as the battle performance progresses, an image of a battle between an ally character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

このとき、カットイン演出が実行されるとする。図12(a3)に示すように、カットイン演出において、バトル演出に対応するバトル演出画像に重畳して、カットイン演出に対応するカットイン演出画像が表示される。カットイン演出画像として、文字画像「いっくよー!」と女の子の画像を含む画像が表示されている。 At this time, a cut-in performance is executed. As shown in FIG. 12(a3), in the cut-in performance, a cut-in performance image corresponding to the cut-in performance is displayed superimposed on a battle performance image corresponding to the battle performance. As the cut-in performance image, an image including the text image "Here we go!" and an image of a girl is displayed.

図12(b1)の状況は、図11(c)の状況と同じである。図12(b1)に示すように、第4態様(赤色)でバトル演出3の実行が開始している。図12(b2)に示すように、バトル演出が進行すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。 The situation in FIG. 12(b1) is the same as the situation in FIG. 11(c). As shown in FIG. 12(b1), execution of battle performance 3 has begun in the fourth mode (red). As shown in FIG. 12(b2), as the battle performance progresses, an image of a battle between an ally character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

このとき、カットイン演出が実行されるとする。図12(b3)に示すように、カットイン演出において、バトル演出に対応するバトル演出画像に重畳して、カットイン演出に対応するカットイン演出画像が表示される。 At this time, a cut-in effect is executed. As shown in FIG. 12(b3), in the cut-in effect, a cut-in effect image corresponding to the cut-in effect is displayed superimposed on a battle effect image corresponding to the battle effect.

図12(a3)の例においては、第2態様(青色)でバトル演出3が実行されている。一方で、図12(b3)の例においては、第4態様(赤色)でバトル演出3が実行されている。そして、両者において表示されているカットイン演出画像は共通の画像である。 In the example of FIG. 12(a3), battle effect 3 is executed in the second mode (blue). On the other hand, in the example of FIG. 12(b3), battle effect 3 is executed in the fourth mode (red). The cut-in effect image displayed in both cases is the same image.

このように、バトル演出がいずれの態様で実行されていても、カットイン演出は共通の態様で実行される。 In this way, regardless of the manner in which the battle effects are performed, the cut-in effects are performed in a common manner.

[期待度示唆表示およびバトル演出の一例]
次に、期待度示唆表示およびバトル演出の一例について説明する。図13~図15は、
期待度示唆表示およびバトル演出の一例を説明するための図である。
[Example of expectation level indication and battle performance]
Next, an example of the expectation level indication and the battle performance will be described.
13 is a diagram for explaining an example of an expectation level indication display and a battle presentation. FIG.

現在CZに制御されており、特定期間中であるとする。図13(a1)に示すように、CZ中に表示される背景画像として、太陽と飛ぶ鳥の画像が表示されている。現在、第2態様(青色)で第1表示が行われており、第3態様(緑色)で第2表示が行われており、第3態様(緑色)で第3表示が行われている。 Suppose that the device is currently under control of the CZ and is in a specific period. As shown in FIG. 13(a1), an image of the sun and flying birds is displayed as the background image displayed in the CZ. Currently, the first display is being performed in the second aspect (blue), the second display is being performed in the third aspect (green), and the third display is being performed in the third aspect (green).

そして、CZ中の遊技が進行し、6択ベルが当選したとする。6択ベルが当選したときに行われる変化抽選において、第1表示の態様を変化する決定が行われたとする。さらに、現在の期待度表示の態様(青色)を緑色に変化させる決定が行われたとする。 As the game progresses during the CZ, suppose that a 6-choice bell is won. In the change lottery that is held when the 6-choice bell is won, a decision is made to change the appearance of the first display. Furthermore, suppose that a decision is made to change the appearance of the current expectation display (blue) to green.

本実施の形態においては、遊技者の演出用スイッチ56の操作に基づき、複数の期待度表示のうちいずれかの期待度表示の態様が変更される。 In this embodiment, the mode of one of the multiple expectation displays is changed based on the player's operation of the presentation switch 56.

図13(a2)に示すように、第1表示の態様を変化する決定が行われたことで、画面状には、演出用スイッチ56を模した画像が表示される操作促進報知が行われる。これにより、遊技者が演出用スイッチ56を操作すべきことが報知される。 As shown in FIG. 13(a2), when a decision is made to change the state of the first display, an operation promotion notification is issued in which an image resembling the effect switch 56 is displayed on the screen. This notifies the player that he or she should operate the effect switch 56.

遊技者が演出用スイッチ56を操作すると、図13(a3)に示すように、第1表示領域の上部に文字画像「変化!」が表示されるとともに、第1表示の態様が第2態様(青色)から第3態様(緑色)に変化する。 When the player operates the effect switch 56, as shown in FIG. 13(a3), the text image "Change!" is displayed at the top of the first display area, and the first display state changes from the second state (blue) to the third state (green).

これにより、期待度表示の態様の組合せは、「青緑緑」から「緑緑緑」に変化する。これにより、期待度表示の態様の組合せが特定組合せ2「緑緑緑」に変化しており、期待度の高い組合せが導出されたことになる。 As a result, the combination of expectation display modes changes from "blue-green-green" to "green-green-green." As a result, the combination of expectation display modes changes to specific combination 2, "green-green-green," and a combination with high expectation has been derived.

その後、さらに6択ベルが当選したとする。6択ベルが当選したときに行われる変化抽選において、第3表示の態様をら第3態様(緑色)からら第4態様(赤色)変化する決定が行われたとする。 After that, suppose that a 6-choice bell is also won. In the change lottery that is held when the 6-choice bell is won, it is decided that the state of the third display will change from the third state (green) to the fourth state (red).

これにより、図13(a4)に示すように、操作促進報知が行われる。遊技者が演出用スイッチ56を操作すると、図13(a5)に示すように、第3表示領域の上部に文字画像「変化!」が表示されるとともに、第3表示の態様が第3態様(緑色)から第4態様(赤色)に変化する。これにより、期待度表示の態様の組合せは、「緑緑緑」から「緑緑赤」に変化する。 As a result, an operation promotion notification is issued, as shown in Fig. 13 (a4). When the player operates the performance switch 56, as shown in Fig. 13 (a5), the text image "CHANGE!" is displayed at the top of the third display area, and the state of the third display changes from the third state (green) to the fourth state (red). As a result, the combination of states of the expectation display changes from "green green green" to "green green red".

そして、この状態で、特定期間が終了したとする。これにより、バトル演出が実行される。まず、現在、第3態様(緑色)で第1表示が行われているため、第3態様(緑色)でエフェクト表示1(緑エフェクト)が行われた後に、第3態様(緑色)でバトル演出1が開始する。 Then, let us say that the specific period ends in this state. This causes the battle performance to be executed. First, since the first display is currently being performed in the third aspect (green), effect display 1 (green effect) is performed in the third aspect (green), and then battle performance 1 begins in the third aspect (green).

図13(a6)に示すように、第1表示領域から放射線状の緑色の光が発生し、緑色の光は徐々にバトル演出表示領域に向かって伸びていき、最終的には緑色の光は演出表示領域に到達する。 As shown in FIG. 13(a6), radial green light is emitted from the first display area, and the green light gradually extends toward the battle performance display area, and eventually the green light reaches the performance display area.

そして、その後、エフェクト表示1が終了して、バトル演出1が開始する。図13(a7)に示すように、液晶表示器51には、バトル演出1の背景画像として、緑色の背景画像(緑背景)が表示される。また、コロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示される。さらに、タイトル画像として、バトル演出1を特定可能な文字画像「バトル1」が表示される。 Then, after that, effect display 1 ends and battle performance 1 begins. As shown in FIG. 13(a7), a green background image (green background) is displayed on the liquid crystal display 51 as the background image for battle performance 1. Also, an image of an ally character and an enemy character facing off in the Colosseum is displayed. Furthermore, a text image "Battle 1" that can identify battle performance 1 is displayed as the title image.

バトル演出が進行すると、図13(a8)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。そして、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってATに制御されるか否かが示唆される。 As the battle performance progresses, as shown in FIG. 13(a8), an image of a battle between friendly and enemy characters is displayed on the liquid crystal display 51. The result of the battle performance (victory or defeat) indicates whether or not the AT will be controlled.

本例においては、バトル演出1が敗北により終了したとする。第3停止操作を行い、全てのリールが停止すると、図14(a9)に示すように、敗北した味方キャラクタが倒れている画像が表示されるとともに、文字画像「LOSE・・」が表示される。これにより、ATに制御されないことが示唆される。 In this example, let us say that battle performance 1 ends with a defeat. When the third stop operation is performed and all the reels stop, as shown in FIG. 14(a9), an image of the defeated ally character falling down is displayed, along with the text image "LOSE...". This suggests that the AT is not in control.

そして、次のゲームを開始するための開始操作が行われたとき、期待度表示が行われている画面に戻る。ただし、バトル演出1が終了したため、第1表示は終了し、第2表示および第3表示が行われている。 Then, when the start operation is performed to start the next game, the screen returns to the one displaying the expectation level. However, since battle performance 1 has ended, display 1 has ended and display 2 and display 3 are displayed instead.

バトル演出1が敗北により終了したため、次にバトル演出2が実行される。第2表示は第3態様(緑色)で行われているため、エフェクト表示2およびバトル演出2も第3態様(緑色)で行われる。 Since battle performance 1 ended due to defeat, battle performance 2 is executed next. Since display 2 is performed in the third mode (green), effect display 2 and battle performance 2 are also performed in the third mode (green).

図14(a10)に示すように、第2表示領域から放射線状の緑色の光が発生し、緑色の光は徐々にバトル演出表示領域に向かって伸びていき、最終的には緑色の光は演出表示領域に到達する。 As shown in FIG. 14 (a10), radial green light is emitted from the second display area, and the green light gradually extends toward the battle performance display area, and eventually the green light reaches the performance display area.

そして、その後、エフェクト表示2が終了して、バトル演出2が開始する。図14(a11)に示すように、液晶表示器51には、バトル演出2の背景画像として、緑色の背景画像が表示される。また、コロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示される。さらに、タイトル画像として、バトル演出2を特定可能な文字画像「バトル2」が表示される。 Then, after that, effect display 2 ends and battle performance 2 begins. As shown in FIG. 14 (a11), a green background image is displayed on the liquid crystal display 51 as the background image for battle performance 2. Also, an image of an ally character and an enemy character facing off in the Colosseum is displayed. Furthermore, a text image "Battle 2" that can identify battle performance 2 is displayed as the title image.

バトル演出が進行すると、図14(a12)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。本例においては、バトル演出2が敗北により終了したとする。 As the battle performance progresses, an image of a battle between an ally character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display 51, as shown in FIG. 14 (a12). In this example, it is assumed that battle performance 2 ends with a defeat.

第3停止操作を行い、全てのリールが停止すると、図14(a13)に示すように、敗北した味方キャラクタが倒れている画像が表示されるとともに、文字画像「LOSE・・」が表示される。これにより、ATに制御されないことが示唆される。 When the third stop operation is performed and all the reels stop, as shown in FIG. 14 (a13), an image of the defeated ally character falling down is displayed, along with the text image "LOSE...". This suggests that the AT is not in control.

そして、次のゲームを開始するための開始操作が行われたとき、期待度表示が行われている画面に戻る。ただし、バトル演出2が終了したため、第2表示は終了し、第3表示のみが行われている。 Then, when the start operation is performed to start the next game, the screen returns to the one displaying the expectation level. However, since battle performance 2 has ended, the second display has ended and only the third display is being displayed.

バトル演出2が敗北により終了したため、次にバトル演出3が実行される。第3表示は第4態様(赤色)で行われているため、エフェクト表示3およびバトル演出3も第4態様(赤色)で行われる。 Since battle performance 2 ended due to defeat, battle performance 3 will be executed next. Since display 3 is performed in the fourth mode (red), effect display 3 and battle performance 3 will also be performed in the fourth mode (red).

図14(a14)に示すように、第2表示領域から放射線状の赤色の光が発生し、赤色の光は徐々にバトル演出表示領域に向かって伸びていき、最終的には赤色の光は演出表示領域に到達する。 As shown in FIG. 14 (a14), a radial red light is emitted from the second display area, and the red light gradually extends toward the battle performance display area, and finally the red light reaches the performance display area.

そして、その後、エフェクト表示3が終了して、バトル演出3が開始する。図14(a15)に示すように、液晶表示器51には、バトル演出3の背景画像として、赤色の背景
画像が表示される。また、コロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示される。さらに、タイトル画像として、バトル演出3を特定可能な文字画像「バトル3」が表示される。
Then, after that, Effect Display 3 ends, and Battle Presentation 3 begins. As shown in Fig. 14 (a15), a red background image is displayed on the liquid crystal display 51 as the background image for Battle Presentation 3. Also, an image of an ally character and an enemy character facing each other in the Colosseum is displayed. Furthermore, a text image "Battle 3" that can identify Battle Presentation 3 is displayed as a title image.

バトル演出が進行すると、図14(a16)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。バトル演出3が勝利により終了した場合は、図15(a17)の状態に遷移し、バトル演出3が敗北により終了した場合は、図15(a19)の状態に遷移する。 As the battle performance progresses, an image of a friendly character and an enemy character battling is displayed on the liquid crystal display 51, as shown in FIG. 14 (a16). If battle performance 3 ends with a victory, the state transitions to FIG. 15 (a17), and if battle performance 3 ends with a defeat, the state transitions to FIG. 15 (a19).

バトル演出3が勝利により終了した場合、第3停止操作により全てのリールが停止すると、図15(a17)に示すように、勝利した味方キャラクタの画像が表示されるとともに、文字画像「WIN」が表示される。これにより、ATに制御されることが示唆される。 If Battle Presentation 3 ends with a victory, when all the reels are stopped by the third stop operation, an image of the winning ally character is displayed along with the text image "WIN" as shown in FIG. 15 (a17). This suggests that the game is being controlled by the AT.

そして、次のゲームを開始するための開始操作が行われたとき、ATに制御される。図15(a18)に示すように、AT中に表示される画像として、星の背景画像とともに女の子の画像が表示されている。 Then, when a start operation is performed to start the next game, control is given to the AT. As shown in FIG. 15 (a18), an image of a girl is displayed with a starry background as the image displayed during the AT.

一方、バトル演出3が敗北により終了した場合、第3停止操作により全てのリールが停止すると、図15(a19)に示すように、敗北した味方キャラクタが倒れている画像が表示されるとともに、文字画像「LOSE・・」が表示される。これにより、ATに制御されないことが示唆される。 On the other hand, if the battle performance 3 ends due to a defeat, when all the reels are stopped by the third stop operation, an image of the defeated ally character falling down is displayed as shown in FIG. 15 (a19), along with the text image "LOSE...". This suggests that the AT is not in control.

そして、次のゲームを開始するための開始操作が行われたとき、有利区間通常に制御される。図15(a19)に示すように、有利区間通常中に表示される画像として、街の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示されている。 Then, when the start operation is performed to start the next game, control is performed in the normal advantageous zone. As shown in FIG. 15 (a19), the image displayed during the normal advantageous zone is an image showing a character walking with a city background image.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Major Effects]
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.

(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
特定状態(たとえば、バトル演出状態)に繰り返し(たとえば、3回)制御可能な特定状態制御手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出状態に制御する処理)と、
特典(たとえば、AT)の付与に関する特典抽選(たとえば、AT抽選)を行う特典抽選手段(たとえば、メイン制御部41が実行するAT抽選)と、
前記特典抽選の有利度(たとえば、AT当選期待度)を示唆する有利度示唆表示(たとえば、期待度表示(第1~第3表示))を行う有利度示唆表示手段(たとえば、サブ制御部91による期待度表示を行う処理)と、を備え、
前記有利度示唆表示手段は、少なくとも今回の特定状態(たとえば、バトル演出状態1)に対応する有利度示唆表示(たとえば、第1表示)と次回の特定状態(たとえば、バトル演出状態2)に対応する有利度示唆表示(たとえば、第2表示)と次々回の特定状態(たとえば、バトル演出状態3)に対応する有利度示唆表示(たとえば、第3表示)とを含む複数の有利度示唆表示を特定期間において行うことが可能である(たとえば、図9)。
(1) A gaming machine (e.g., a slot machine or a pachinko gaming machine) for playing a game,
A specific state control means (for example, a process of controlling to a battle presentation state by the sub-control unit 91) capable of repeatedly (for example, three times) controlling to a specific state (for example, a battle presentation state);
A privilege lottery means (for example, an AT lottery executed by the main control unit 41) for performing a privilege lottery (for example, an AT lottery) regarding the granting of a privilege (for example, an AT);
and an advantage suggestion display means (for example, a process of displaying the expectation degree by the sub-control unit 91) for displaying an advantage suggestion display (for example, the expectation degree display (first to third displays)) that suggests the advantage of the bonus lottery (for example, the expectation degree of winning the AT),
The advantage suggestion display means is capable of displaying a plurality of advantage suggestion displays during a specific period of time, including at least an advantage suggestion display (e.g., a first display) corresponding to a current specific state (e.g., battle presentation state 1), an advantage suggestion display (e.g., a second display) corresponding to the next specific state (e.g., battle presentation state 2), and an advantage suggestion display (e.g., a third display) corresponding to the specific state after that (e.g., battle presentation state 3) (e.g., Figure 9).

具体的には、サブ制御部91は、バトル演出状態に繰り返し制御可能である。また、メイン制御部41は、ATの付与に関するAT抽選を行う。また、サブ制御部91は、AT当選期待度を示唆する期待度表示(第1~第3表示)を実行可能である。また、図9に示すように、少なくとも今回のバトル演出状態(バトル演出状態1)に対応する期待度表示(第1表示)と次回のバトル演出状態(バトル演出状態2)に対応する期待度表示(第2
表示)と次々回の特定状態(バトル演出状態3)に対応する期待度表示(たとえば、第3表示)とを含む複数の期待度表示を特定期間において行うことが可能である。
Specifically, the sub-control unit 91 can repeatedly control the battle presentation state. Also, the main control unit 41 performs an AT lottery regarding the awarding of an AT. Also, the sub-control unit 91 can execute an expectation display (first to third displays) that indicates the expectation probability of winning the AT. Also, as shown in FIG. 9, an expectation display (first display) corresponding to at least the current battle presentation state (battle presentation state 1) and an expectation display (second display) corresponding to the next battle presentation state (battle presentation state 2) are displayed.
It is possible to perform a plurality of expectation level displays during a specific period, including an expectation level display (for example, a third display) corresponding to the next specific state (battle presentation state 3) and an expectation level display (for example, a third display) corresponding to the next specific state (battle presentation state 4).

このように、少なくとも今回のバトル演出状態に対応する期待度表示と次回のバトル演出状態に対応する期待度表示と次々回の特定状態に対応する期待度表示とを含む複数の期待度表示を特定期間において行うため、複数回のバトル演出状態に関し、ATが付与されるか否かに遊技者を注目させることができる。これにより、繰り返し制御されるバトル演出状態のそれぞれにおけるAT当選期待度に関して、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, multiple expectation displays including at least an expectation display corresponding to the current battle presentation state, an expectation display corresponding to the next battle presentation state, and an expectation display corresponding to the specific state after that are displayed during a specific period of time, so that the player can be drawn to whether or not an AT will be awarded for multiple battle presentation states. This can increase the interest of the game in terms of the expectation of winning the AT in each of the repeatedly controlled battle presentation states.

(2) 前記有利度示唆表示手段は、
いずれかの前記特典抽選の有利度が特定有利度(たとえば、ATの付与決定)であるときに前記複数の有利度示唆表示の態様(たとえば、第1~第5態様)の組合せを特定組合せ(たとえば、特定組合せ1~3)とし得(たとえば、図9(a))、
前記特典抽選の有利度がいずれも前記特定有利度でないときに前記複数の有利度示唆表示の態様の組合せを前記特定組合せとし得ず(たとえば、図9(b))、
前記複数の有利度示唆表示のうちいずれかの有利度示唆表示の態様を初期態様から最終態様まで変更することが可能であり(たとえば、図9)、
有利度示唆表示の態様が変化する変化期間(たとえば、特定期間)において、前記特典抽選の有利度がいずれも前記特定有利度でないときに前記複数の有利度示唆表示の態様の組合せが前記特定組合せとならないように有利度示唆表示の態様を変化させる(たとえば、図9(b))。
(2) The advantage suggestion display means includes:
When the advantage of any of the bonus lotteries is a specific advantage (for example, the granting of an AT), a combination of the modes (for example, the first to fifth modes) of the advantage suggestion display may be a specific combination (for example, specific combinations 1 to 3) (for example, FIG. 9(a)),
When the advantage of the bonus lottery is not the specific advantage, the combination of the modes of the plurality of advantage suggestion displays cannot be the specific combination (for example, FIG. 9(b)),
The mode of any one of the plurality of advantageous indication displays can be changed from an initial mode to a final mode (for example, FIG. 9 );
During a change period (e.g., a specific period) in which the mode of the advantage suggestion display changes, when none of the advantages of the bonus lottery are the specific advantage, the mode of the advantage suggestion display is changed so that the combination of the modes of the multiple advantage suggestion displays does not become the specific combination (e.g., Figure 9 (b)).

具体的には、図9(a)に示すように、いずれかの特典抽選の有利度が特定有利度(ATの付与決定)であるときに複数の期待度表示の態様(第1~第5態様)の組合せを特定組合せ(特定組合せ1~3)とし得る。また、図9(b)に示すように、特典抽選の有利度がいずれも特定有利度でないときに複数の期待度表示の態様の組合せを特定組合せとし得ない。また、図9に示すように、複数の期待度表示のうちいずれかの期待度表示の態様を初期態様から最終態様まで変更することが可能である。また、図9(b)に示すように、期待度表示の態様が変化する変化期間(特定期間)において、特典抽選の有利度がいずれも特定有利度でないときに複数の期待度表示の態様の組合せが特定組合せとならないように期待度表示の態様を変化させる。 Specifically, as shown in FIG. 9(a), when the degree of advantage of any of the bonus lotteries is a specific advantage (determination of the grant of AT), a combination of multiple expectation display modes (first to fifth modes) can be a specific combination (specific combinations 1 to 3). Also, as shown in FIG. 9(b), when the degree of advantage of any of the bonus lotteries is not a specific advantage, a combination of multiple expectation display modes cannot be a specific combination. Also, as shown in FIG. 9, it is possible to change the expectation display mode of any of the multiple expectation displays from an initial mode to a final mode. Also, as shown in FIG. 9(b), in a change period (specific period) in which the expectation display mode changes, the expectation display mode is changed so that a combination of multiple expectation display modes does not become a specific combination when the degree of advantage of any of the bonus lotteries is not a specific advantage.

このように、いずれかの特典抽選の有利度が特定有利度であるときに複数の期待度表示の態様の組合せを特定組合せとし得るが、期待度表示の態様が変化する変化期間において、特典抽選の有利度がいずれも特定有利度でないときに複数の期待度表示の態様の組合せが特定組合せとならないように期待度表示の態様を変化させるため、特定組合せの出現に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、繰り返し制御されるバトル演出状態のそれぞれにおけるAT当選期待度に関して、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, a combination of multiple expectation display modes can be a specific combination when the degree of advantage of any of the bonus lotteries is a specific advantage, but during a change period in which the expectation display mode changes, the expectation display mode is changed so that a combination of multiple expectation display modes does not become a specific combination when none of the bonus lotteries have a specific advantage, so that the player can be drawn to the appearance of a specific combination and interest in the game can be increased. This makes it possible to increase interest in the game with regard to the expectation of winning the AT in each of the repeatedly controlled battle presentation states.

(3) 前記複数の有利度示唆表示のうちいずれかの有利度示唆表示の態様が変更されない期間の期待値は、前記複数の有利度示唆表示の態様の組合せが前記特定組合せになっているときの方が、当該特定組合せとは異なる組合せになっているときよりも大きい(たとえば、図9(a))。 (3) The expected value of the period during which the mode of any of the plurality of advantage suggestion displays is not changed is greater when the combination of the modes of the plurality of advantage suggestion displays is the specific combination than when the combination is different from the specific combination (for example, FIG. 9(a)).

具体的には、図9(a)に示すように、複数の期待度表示のうちいずれかの期待度表示の態様が変更されない期間の期待値は、複数の期待度表示の態様の組合せが特定組合せになっているときの方が、当該特定組合せとは異なる組合せになっているときよりも大きい。このようにすることで、特定組合せが出現したことを遊技者が認識しやすくなる。 Specifically, as shown in FIG. 9(a), the expected value during a period in which the mode of any of the multiple expectation displays is not changed is greater when the combination of the modes of the multiple expectation displays is a specific combination than when the combination is a different combination from the specific combination. This makes it easier for the player to recognize that a specific combination has appeared.

(4) 前記特定組合せは、複数種類ある(たとえば、図8(b))。 (4) There are multiple types of specific combinations (for example, FIG. 8(b)).

具体的には、図8(b)に示すように、特定組合せは、複数種類ある。このようにすることで、いずれの特定組合せになるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 8(b), there are multiple types of specific combinations. This allows the player to focus on which specific combination will result, increasing the player's interest in the game.

(5) 前記有利度示唆表示の態様は、前記特典抽選において前記特典が付与される決定が行われたことを示唆する確定態様(たとえば、第5態様)を含み(たとえば、図8(a))、
前記特定組合せは、前記確定態様を含まない組み合わせである(たとえば、図8(b))。
(5) The mode of the advantage suggestion display includes a final mode (e.g., a fifth mode) that suggests that a decision has been made to grant the benefit in the benefit lottery (e.g., FIG. 8(a)),
The specific combination is a combination that does not include the determined mode (for example, FIG. 8(b)).

具体的には、図8(a)に示すように、期待度表示の態様は、AT抽選においてATが付与される決定が行われたことを示唆する確定態様(第5態様)を含む。また、図8(b)に示すように、特定組合せは、確定態様を含まない組み合わせである。このようにすることで、確定態様が出現していない状況でも特定組合せが出現する可能性があるため、遊技者の期待感を維持することができる。 Specifically, as shown in FIG. 8(a), the mode of expectation display includes a confirmed mode (fifth mode) that suggests that a decision has been made to award an AT in the AT lottery. Also, as shown in FIG. 8(b), a specific combination is a combination that does not include a confirmed mode. By doing this, it is possible for a specific combination to appear even in a situation where a confirmed mode has not appeared, so the player's sense of expectation can be maintained.

(6) 前記有利度示唆表示の態様は、低有利度態様(たとえば、第1態様)と、当該低有利度態様よりも前記特典抽選の有利度が高いことを示唆する高有利度態様(たとえば、第2~第4態様)とを含み、
前記特定組合せは、前記高有利度態様を含む組合せである(たとえば、図8(b))。
(6) The mode of the advantageous indication display includes a low advantageous mode (e.g., a first mode) and a high advantageous mode (e.g., a second to fourth modes) that indicates that the advantageousness of the bonus lottery is higher than that of the low advantageous mode,
The specific combination is a combination that includes the highly advantageous aspect (for example, FIG. 8(b)).

具体的には、図8(b)に示すように、期待度表示の態様は、低期待度態様(第1態様)と、当該低期待度態様よりもAT抽選の有利度が高いことを示唆する高期待度態様(第2~第4態様)とを含む。また、特定組合せは、高期待度態様を含む組合せである。このようにすることで、期待度低態様が出現している状況でも高期待度態様に変化する可能性があるため、遊技者の期待感を維持することができる。 Specifically, as shown in FIG. 8(b), the modes of the expectation display include a low expectation mode (first mode) and high expectation modes (second to fourth modes) that suggest a higher favorability of the AT lottery than the low expectation mode. In addition, a specific combination is a combination that includes a high expectation mode. In this way, even when a low expectation mode appears, there is a possibility of it changing to a high expectation mode, so the player's sense of expectation can be maintained.

(7) 前記複数の有利度示唆表示の前記初期態様の組合せに応じて、当該組合せが前記特定組合せとなる割合が異なる(たとえば、図9)。 (7) Depending on the combination of the initial states of the multiple advantage indication displays, the probability that the combination will become the specific combination varies (for example, FIG. 9).

具体的には、図9に示すように、複数の期待度表示の初期態様の組合せに応じて、当該組合せが特定組合せとなる割合が異なる。このようにすることで、初期態様の組合せに遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 9, the probability that a combination will become a specific combination varies depending on the combination of initial modes of multiple expectation displays. This makes it possible to draw the player's attention to the combination of initial modes, thereby increasing the player's interest in the game.

(8) 前記有利度示唆表示手段は、遊技者の操作(たとえば、演出用スイッチ56の操作)に基づき、前記複数の有利度示唆表示のうちいずれかの有利度示唆表示の態様を変更する(たとえば、図13(a2))。 (8) The advantage suggestion display means changes the mode of one of the plurality of advantage suggestion displays based on the player's operation (e.g., operation of the performance switch 56) (e.g., FIG. 13(a2)).

具体的には、図13(a2)に示すように、遊技者の演出用スイッチ56の操作に基づき、複数の期待度表示のうちいずれかの期待度表示の態様が変更される。このようにすることで、遊技者の意思により遊技に介入しているような気分が盛り上がり、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 13(a2), the mode of one of the multiple expectation displays is changed based on the player's operation of the presentation switch 56. In this way, the player feels as if he or she is intervening in the game of his or her own volition, which can enhance the player's interest in the game.

(9) 前記特典が付与されるか否かを示唆する示唆演出(たとえば、バトル演出)を特定状態ごとに実行する示唆演出実行手段(たとえば、サブ制御部91がバトル演出を実行する処理)をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、特定状態に対応して行われていた有利度示唆表示に基づく態
様で前記示唆演出を実行可能である(たとえば、図10,図11)。
(9) A suggestion effect execution means (for example, a process in which the sub-control unit 91 executes a battle effect) that executes a suggestion effect (for example, a battle effect) that suggests whether or not the benefit will be granted for each specific state is further provided.
The suggestion effect execution means is capable of executing the suggestion effect in a manner based on the advantage suggestion display that has been performed in response to a specific state (for example, Figures 10 and 11).

具体的には、サブ制御部91は、ATが付与されるか否かを示唆するバトル演出をバトル演出状態ごとに実行可能である。また、図10,図11に示すように、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づく態様でバトル演出が実行される。このようにすることで、バトル演出状態ごとにATが付与されるか否かに遊技者を注目させることができる。 Specifically, the sub-control unit 91 can execute a battle presentation that indicates whether or not an AT will be awarded for each battle presentation state. Also, as shown in Figures 10 and 11, the battle presentation is executed in a manner based on the expectation display that was performed corresponding to the battle presentation state. In this way, it is possible to draw the player's attention to whether or not an AT will be awarded for each battle presentation state.

(10) 有利度示唆表示が行われている表示領域(たとえば、期待度表示領域)から前記示唆演出が実行される表示領域(たとえば、バトル演出表示領域)に遷移するように表示される効果表示(たとえば、エフェクト表示)が行われた後に、前記示唆演出が開始する(たとえば、図10,図11)。 (10) After an effect display (e.g., an effect display) is displayed to transition from a display area where an advantage suggestion display is being performed (e.g., an expectation display area) to a display area where the suggestion performance is being executed (e.g., a battle performance display area), the suggestion performance starts (e.g., Figs. 10 and 11).

具体的には、図10,図11に示すように、期待度表示が行われている期待度表示領域からバトル演出が実行されるバトル演出表示領域に遷移するように表示される効果表示(エフェクト表示)が行われた後に、バトル演出が開始する。このようにすることで、AT当選期待度を示唆する期待度表示により事前に示唆されていた態様に基づく態様でバトル演出が実行される。 Specifically, as shown in Figures 10 and 11, the battle performance starts after an effect display is performed that transitions from the expectation display area where the expectation display is being performed to the battle performance display area where the battle performance is being performed. In this way, the battle performance is performed in a manner based on the manner previously suggested by the expectation display that suggests the expectation of winning the AT.

(11) 特定状態に対応して行われていた有利度示唆表示に基づく態様で、前記効果表示が行われる(たとえば、図10,図11)。 (11) The effect display is performed in a manner based on the advantage indication that was performed in response to a specific state (for example, FIG. 10 and FIG. 11).

具体的には、図10,図11に示すように、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づく態様で、エフェクト表示が行われる。このようにすることで、AT当選期待度を示唆する期待度表示により事前に示唆されていた態様に基づく態様でエフェクト表示が実行される。 Specifically, as shown in Figures 10 and 11, the effect display is performed in a manner based on the expectation display that was performed in response to the battle presentation state. In this way, the effect display is executed in a manner based on the manner previously suggested by the expectation display that indicates the expectation of winning the AT.

(12) 特定状態に対応して行われていた有利度示唆表示に基づく態様で前記示唆演出が実行されないときは、特定状態に対応して行われていた有利度示唆表示に基づく態様で前記示唆演出が実行されるときよりも、前記特典が付与されることが示唆される割合が高い(たとえば、図11(b),(c))。 (12) When the suggestive performance is not executed in a manner based on the advantage suggestive display that was executed in response to a specific state, the probability that the bonus will be granted is higher than when the suggestive performance is executed in a manner based on the advantage suggestive display that was executed in response to a specific state (for example, Figures 11(b) and (c)).

具体的には、図11(b),(c)に示すように、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づく態様でバトル演出が実行されないときは、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づく態様でバトル演出が実行されるときよりも、ATが付与されることが示唆される割合が高い。このようにすることで、AT当選期待度の示唆の態様が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in Figures 11(b) and (c), when the battle presentation is not performed in a manner based on the expectation display performed in response to the battle presentation state, the probability that an AT will be awarded is higher than when the battle presentation is performed in a manner based on the expectation display performed in response to the battle presentation state. In this way, the manner in which the expectation of winning the AT is suggested becomes more diverse, which can increase the interest of the game.

(13) 前記示唆演出の実行中に、前記特典が付与される割合が高いことを示唆する特別演出(たとえば、カットイン演出)を実行する特別演出実行手段(たとえば、サブ制御部91がカットイン演出を実行する処理)をさらに備え、
前記特別演出は、特定状態に対応して行われていた有利度示唆表示に基づくいずれの態様で前記示唆演出が実行されていても、共通の態様で実行される(たとえば、図12(a3),(b3))。
(13) A special effect execution means (for example, a process in which the sub-control unit 91 executes a cut-in effect) that executes a special effect (for example, a cut-in effect) that indicates a high probability of the special effect being awarded during the execution of the suggestive effect,
The special effect is executed in a common manner regardless of the manner in which the suggestion effect is executed based on the advantage suggestion display that was performed in response to a specific state (for example, Figures 12 (a3) and (b3)).

具体的には、サブ制御部91は、バトル演出の実行中に、ATが付与される割合が高いことを示唆するカットイン演出を実行可能である。また、図12(a3),(b3)に示すように、カットイン演出は、バトル演出状態に対応して行われていた期待度表示に基づくいずれの態様でバトル演出が実行されていても、共通の態様で実行される。このように、カットイン演出が共通の態様で実行されることで、カットイン演出によるAT当選期待
度の向上が分かりやすい。
Specifically, the sub-control unit 91 can execute a cut-in effect that indicates a high probability of AT being awarded during the execution of a battle performance. Also, as shown in Fig. 12 (a3) and (b3), the cut-in effect is executed in a common manner regardless of the manner in which the battle performance is executed based on the expectation display performed corresponding to the battle performance state. In this way, by executing the cut-in effect in a common manner, it is easy to understand the improvement in the expectation of winning the AT due to the cut-in effect.

(14) 前記特別演出において、前記示唆演出に対応する示唆演出画像(たとえば、バトル演出画像)に重畳して、前記特別演出に対応する特別演出画像(たとえば、カットイン演出画像)が表示される(たとえば、図12(a3),(b3))。 (14) In the special effect, a special effect image (e.g., a cut-in effect image) corresponding to the special effect is displayed superimposed on a suggestive effect image (e.g., a battle effect image) corresponding to the suggestive effect (e.g., Figures 12(a3) and (b3)).

具体的には、図12(a3),(b3)に示すように、カットイン演出において、バトル演出に対応するバトル演出画像に重畳して、カットイン演出に対応するカットイン演出画像が表示されことで、カットイン演出によるAT当選期待度の向上が分かりやすい。 Specifically, as shown in Fig. 12 (a3) and (b3), in a cut-in effect, a cut-in effect image corresponding to the cut-in effect is displayed superimposed on a battle effect image corresponding to the battle effect, making it easy to see how the cut-in effect improves the chances of winning the AT.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
Although the main embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment and various modifications and applications are possible. Below, modifications of the above embodiment that can be applied to the present invention will be described.

[期待度表示および特定状態について]
本実施の形態においては、CZにおいて複数の期待度表示を行い、CZ中の特定期間終了後に複数回の特定状態(バトル演出状態)に制御するようにした。しかし、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、所定ゲーム数ごとに特定状態に制御される有利区間通常において、特典抽選としてCZ抽選を行うようにする。
[About expectation level display and specific states]
In this embodiment, multiple expectation levels are displayed in the CZ, and the game is controlled to a specific state (battle presentation state) multiple times after a specific period during the CZ ends. However, this is not limited to this, and the following may be done. For example, a CZ lottery is held as a bonus lottery in a normal advantageous zone that is controlled to a specific state every predetermined number of games.

具体的には、有利区間通常に制御されるとともに1つ目の特定状態に制御され、1つ目の特定状態において特定期間が終了すると最初のバトル演出が実行されてATが付与されるか否かを報知するようにしてもよい。ATが付与されないことが報知された場合は、2つ目の特定期間に制御される。2つ目の特定期間において特定期間が終了すると2つ目のバトル演出が実行されてATが付与されるか否かを報知される。ATが付与されないことが報知された場合は、3つ目の特定期間に制御される。3つ目の特定期間において特定期間が終了すると3つ目のバトル演出が実行されてATが付与されるか否かを報知される。 Specifically, the advantageous period may be controlled normally and also controlled to a first specific state, and when the specific period ends in the first specific state, the first battle performance is executed and it is notified whether or not an AT will be granted. If it is notified that an AT will not be granted, it is controlled to a second specific period. When the specific period ends in the second specific period, the second battle performance is executed and it is notified whether or not an AT will be granted. If it is notified that an AT will not be granted, it is controlled to a third specific period. When the specific period ends in the third specific period, the third battle performance is executed and it is notified whether or not an AT will be granted.

そして、1つ目の特定状態の特定期間においては、1つ目~3つ目バトル演出のそれぞれに対応する1つ目~3つ目の期待度表示を行う。同様に、2つ目の特定状態の特定期間においては、2つ目~4つ目バトル演出のそれぞれに対応する2つ目~4つ目の期待度表示を行う。3つ目の特定状態の特定期間においては、3つ目~5つ目バトル演出のそれぞれに対応する3つ目~4つ目の期待度表示を行う。このように、特定状態の特定期間においては、現在の特定期間から2つ先の特定期間に対応した期待度表示を行う。 Then, during the specific period of the first specific state, the first to third expectation levels are displayed, corresponding to the first to third battle effects, respectively. Similarly, during the specific period of the second specific state, the second to fourth expectation levels are displayed, corresponding to the second to fourth battle effects, respectively. During the specific period of the third specific state, the third to fourth expectation levels are displayed, corresponding to the third to fifth battle effects, respectively. In this way, during the specific period of the specific state, the expectation levels are displayed, corresponding to the specific period two periods ahead of the current one.

この場合、CZ抽選は、有利区間通常に制御されたときに、予め各特定状態について行い、各特定状態における期待度表示の態様を決定するようにしてもよい。また、有利区間通常に制御されたときに、1回だけCZ抽選を行い、CZが付与されたか否かに応じて、各特定状態における期待度表示の態様を決定するようにしてもよい。この場合において、特定組合せとなったとき、現在制御されている特定期間の期待度が高くなるようにしてもよいし、次回制御される特定期間の期待度が高くなるようにしてもよいし、その次に制御される特定期間の期待度が高くなるようにしてもよい。 In this case, the CZ lottery may be performed in advance for each specific state when the advantageous zone is controlled normally, and the mode of expectation display in each specific state may be determined. Also, when the advantageous zone is controlled normally, the CZ lottery may be performed only once, and the mode of expectation display in each specific state may be determined depending on whether a CZ has been awarded. In this case, when a specific combination is obtained, the expectation for the currently controlled specific period may be increased, or the expectation for the next controlled specific period may be increased, or the expectation for the next controlled specific period may be increased.

各特定状態は、たとえば、100ゲーム毎に制御されるようにしてもよい。そして、各特定状態が終了する所定ゲーム(たとえば、4ゲーム)前から連続演出を実行するようにしてもよい。その際、特定状態ごとに有利度を異ならせてもよい。たとえば、低確率状態と、低確率状態よりもCZ付与に関する有利度の高い高確率状態を設けてもよい。高確率状態であれば、期待度が高い最終態様になるようにしてもよい。 Each specific state may be controlled, for example, every 100 games. Then, consecutive effects may be executed a predetermined number of games (for example, 4 games) before each specific state ends. In this case, the degree of advantage may be different for each specific state. For example, a low probability state and a high probability state that has a higher advantage in terms of granting CZ than the low probability state may be provided. In the high probability state, the final state may be one with a high expectation.

また、ポイントを更新するものであって、更新されたポイントが所定のポイントに到達したときに特定期間を終了してバトル演出を実行するようなものであってもよい。この場合、たとえば、ベルが当選したときにポイント抽選を行い、ポイントが付与された場合は、当該ポイントを加算してポイントを更新するようにする。敗北によりバトル演出が終了した場合は、ポイントを初期化するとともに次の特定期間に制御されるようにする。 It may also be a system that updates points, and when the updated points reach a predetermined point, ends the specific period and executes a battle performance. In this case, for example, when Bell wins, a lottery is held for points, and if points are awarded, the points are added to update the points. If the battle performance ends due to a defeat, the points are initialized and control is set to the next specific period.

[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[Application to pachinko machines]
Next, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described. Detailed description of the same parts as those in the above embodiment will be omitted.

パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了した後は、大当り種別に応じて、確変状態に制御されることがある。確変状態表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。 In pachinko gaming machines, the game is played by operating a ball-hitting handle to shoot pachinko balls, which are the gaming medium, into a game area provided on a game board. In pachinko gaming machines, when a pachinko ball passes through a starting area provided in the game area, a random number is extracted and it is determined whether or not a jackpot will be generated. When the pachinko ball passes through the starting area, the image display device displays a varying effect pattern. When a jackpot is generated, a jackpot pattern is derived and displayed as a result of the varying display. After a jackpot is generated, the game is controlled to a jackpot game state. After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a special probability state depending on the type of jackpot. Special probability control is executed to make the probability of the special probability state display result being a "jackpot" higher than in the normal state.

パチンコ遊技機に適用する場合は、たとえば、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出に適用してもよい。この場合、1回の可変表示中に実行する先読み予告演出の実行状態が特定状態となる。そして、複数回実行される各先読み予告演出の期待度の組合せを表示するようにすればよい。また、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出に適用してもよい。この場合、1回の擬似連演出の実行状態が特定状態となる。そして、複数回実行される擬似連演出の期待度の組合せを表示するようにすればよい。また、特定期間において、遊技者の演出用スイッチの操作に基づき期待度表示の態様が変更するものに限らず、たとえば、打球操作ハンドルを操作し、パチンコ玉が始動領域を通過したことに基づき期待度表示の態様が変更するものであってもよい。 When applied to a pachinko game machine, for example, it may be applied to a look-ahead notice performance that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is pending). In this case, the execution state of the look-ahead notice performance executed during one variable display becomes a specific state. Then, a combination of the expectation levels of each look-ahead notice performance executed multiple times may be displayed. Also, it may be applied to a pseudo consecutive performance in which one variable display is made to look like multiple variable displays by temporarily stopping the performance pattern during the variable display of the performance pattern and then restarting the variable display. In this case, the execution state of one pseudo consecutive performance becomes a specific state. Then, a combination of the expectation levels of the pseudo consecutive performance executed multiple times may be displayed. Also, it is not limited to a case in which the mode of the expectation level display changes based on the operation of the performance switch by the player during a specific period, but may also be a case in which the mode of the expectation level display changes based on the passage of the pachinko ball through the starting area by operating the ball-hitting operation handle.

なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。 The various configurations, processes, and timing of the processes in the above-described embodiment and modified examples can be combined as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、27 サイドランプ、28L,28C,28R リールバックライト、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91a
サブCPU、91c RAM。
1 slot machine, 1a housing, 1b front door, 2L, 2C, 2R reels, 3 see-through window, 4 medal insertion section, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal payout outlet, 11 credit display, 12 game auxiliary display, 13 game display section, 27 side lamp, 28L, 28C, 28R reel backlight, 41 main control section, 41a main CPU, 41c RAM, 51 liquid crystal display, 53, 54 speaker, 56 performance switch, 91 sub control section, 91a
Sub CPU, 91c RAM.

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
特定状態に繰り返し制御可能な特定状態制御手段と、
特典が付与される期待度が異なる複数種類の態様のいずれかで期待度示唆表示を行う期待度示唆表示手段と、を備え、
前記期待度示唆表示手段は、少なくとも今回の特定状態に対応する期待度示唆表示と次回の特定状態に対応する期待度示唆表示と次々回の特定状態に対応する期待度示唆表示とを含む複数の期待度示唆表示を特定期間において行うことが可能であり、
前記特典が付与されるか否かを示唆する示唆演出を特定状態ごとに実行可能な示唆演出実行手段をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、特定状態に対応して行われていた期待度示唆表示に応じて前記示唆演出を実行可能であり、
前記期待度示唆表示手段は、
今回の特定状態と次回の特定状態と次々回の特定状態のいずれかにおいて、前記示唆演出により前記特典が付与される旨の示唆が行われる場合に、前記複数の期待度示唆表示の態様の組合せを特定組合せとし得、
今回の特定状態と次回の特定状態と次々回の特定状態のいずれにおいても、前記示唆演出により前記特典が付与される旨の示唆が行われない場合に、前記複数の期待度示唆表示の態様の組合せを前記特定組合せとし得ず、
前記特定期間において、前記複数の期待度示唆表示のうちいずれかの期待度示唆表示の態様を変更可能であり、
前記複数の期待度示唆表示の態様の組合せが前記特定組合せとなった後、前記複数の期待度示唆表示のうちいずれかの期待度示唆表示の態様を変更したことにより前記特定組合せとは異なる非特定組合せとなったとしても、今回の特定状態と次回の特定状態と次々回の特定状態のいずれかにおいて、前記示唆演出により前記特典が付与される旨の示唆が必ず行われる、遊技機。
A gaming machine for playing a game,
A specific state control means capable of repeatedly controlling to a specific state;
and an expectation indication display means for displaying an expectation indication in one of a plurality of modes having different expectation levels for granting a privilege;
the expectation indication display means is capable of displaying a plurality of expectation indications during a specific period, the expectation indication including at least an expectation indication corresponding to a current specific state, an expectation indication corresponding to a next specific state, and an expectation indication corresponding to a specific state after that;
A suggestion performance execution means is further provided for executing a suggestion performance that suggests whether or not the benefit will be granted for each specific state,
The suggestion effect execution means is capable of executing the suggestion effect in response to an expectation suggestion display that has been performed in response to a specific state,
The expectation degree indication display means is
When the suggestion effect suggests that the benefit will be granted in any of the current specific state, the next specific state, and the specific state after the next, a combination of the modes of the plurality of expectation suggestion displays may be a specific combination;
In the case where the suggestion effect does not suggest that the benefit will be granted in any of the current specific state, the next specific state, and the specific state after the next, the combination of the modes of the plurality of expectation suggestion displays cannot be the specific combination,
During the specific period, the manner of any one of the plurality of expectation degree suggestion displays can be changed;
In this gaming machine, even if a combination of the modes of the plurality of expectation suggestion displays becomes the specific combination and then becomes a non-specific combination different from the specific combination by changing the mode of any one of the plurality of expectation suggestion displays, the suggestion performance always suggests that the benefit will be granted in either the current specific state, the next specific state, or the specific state after that.
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