JP7502008B2 - Slot Machines - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine that has a variable display section that can variably display multiple types of identifiable identification information, and derives a display result by stopping the variable display of the variable display section after the variable display is variably displayed, and can generate a winning result according to the display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7-7-7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。 Slot machines generally have a variable display section with reels that have multiple types of symbols on the outer periphery that serve as identification information; when a specified number of bets is set and a start switch is operated, the reels begin to spin; when a stop switch is operated and the reels stop spinning, a predetermined symbol combination (for example, 7-7-7; hereafter, the symbol combination is also referred to as the display result combination or hand) appears on the winning line, resulting in a win.

役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)といった遊技者にとって有利な特別状態に状態が移行可能となる。また、遊技者にとって有利な操作態様を報知してナビが行われるAT(Assist Time)といった状態にも制御可能である。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。 The types of winning combinations include small winning combinations, special winning combinations, and replay winning combinations. Here, when a display result corresponding to a small winning combination is derived on a winning line, a number of medals determined for each type of small winning combination is paid out. When a display result corresponding to a special winning combination is derived on a winning line, the state can be shifted to a special state that is advantageous to the player, such as a regular bonus (RB) or a big bonus (BB). It is also possible to control the state to an AT (Assist Time) state, in which navigation is performed by informing the player of an operation mode that is advantageous to the player. When a display result corresponding to a replay winning combination is derived on a winning line, the next game can be played without consuming new medals to set the bet amount.

このようなスロットマシンとして、ポイントを更新し、更新されたポイントが特定値に到達したときに特典を付与可能なものがあった(たとえば、特許文献1)。 One such slot machine is one that updates points and awards a special prize when the updated points reach a specific value (for example, see Patent Document 1).

特開2016-209355号公報JP 2016-209355 A

上述したスロットマシンにおいては、ポイントのような数値が特定値に到達したときに特典を付与するにあたり未だ改良の余地があった。 In the slot machine mentioned above, there is still room for improvement in terms of awarding bonuses when a numerical value such as points reaches a specific value.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、数値が規定値に到達して特典を付与する際に遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することである。 This invention was conceived in light of this situation, and its purpose is to provide a slot machine that can increase the excitement of playing when the numerical value reaches a specified value and a bonus is awarded.

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
通常状態(たとえば、有利区間通常(通常時))を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理)と、
前記通常状態において特定値(たとえば、300pt)に到達するまで数値(たとえば
、ポイント)を更新する更新手段(たとえば、メイン制御部41によるポイントを更新する処理)と、
前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに特典(たとえば、CZ)を付与可能な特典付与手段(たとえば、メイン制御部41によるCZを付与する処理)と、を備え、
前記更新手段は、第1条件が成立したときと、第2条件が成立したときと、に数値を更新可能であり、
前記第2条件の成立に基づいて前記更新手段によって数値が更新されて前記特定値に到達したときは、前記第1条件の成立に基づいて前記更新手段によって数値が更新されて前記特定値に到達したときよりも、前記特典が付与される割合が高く、
前記第1条件および前記第2条件のいずれが成立した場合であっても、1のカウンタに記憶された1の数値が更新対象となる
A variable display unit is provided that can variably display a plurality of types of identification information that can be identified,
In a slot machine (e.g., slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display is changed, and a winning prize can be generated according to the display result,
A state control means (for example, a process of controlling the state by the main control unit 41) that controls the state to one of a plurality of states including a normal state (for example, a favorable zone normal (normal time));
updating means (for example, a process of updating points by the main control unit 41) for updating a numerical value (for example, points) until the numerical value reaches a specific value (for example, 300 points) in the normal state;
and a bonus awarding means (for example, a process of awarding a CZ by the main control unit 41) capable of awarding a bonus (for example, a CZ) when the numerical value updated by the updating means reaches the specific value,
the updating means is capable of updating the numerical value when a first condition is satisfied and when a second condition is satisfied,
when the numerical value is updated by the update means based on the establishment of the second condition and reaches the specific value, the probability of the special benefit being granted is higher than when the numerical value is updated by the update means based on the establishment of the first condition and reaches the specific value;
Regardless of whether the first condition or the second condition is satisfied, the value of 1 stored in the counter 1 becomes the object of updating .

第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 2 is a front view of the slot machine according to the first embodiment. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 遊技状態の遷移を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the transition of the game state. FIG. スロットマシンの構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。13 is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the awarding of prizes when a prize is won. FIG. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。13 is a diagram for explaining combinations of winning roles that are read out as roles to be selected for each game state. FIG. 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。This is a diagram to explain reel control when a push order role is won. 有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントについて説明するための図である。A diagram to explain the modes and added points in the normal advantageous zone. 低確モードおよび高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出の一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a presentation when additional points are acquired in low probability mode and high probability mode. 低確モードおよび高確モードにおける300pt到達時の演出の一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of the presentation when 300 points are reached in low probability mode and high probability mode. 第1表示および第2表示について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a first display and a second display. 加算ポイント獲得時の演出の一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a presentation when additional points are acquired. 突破表示の一例について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a breakthrough display. 第1表示および突破表示の変形例について説明するための図である。13A and 13B are diagrams for explaining modified examples of the first display and the breakthrough display. 加算ポイント獲得時の演出の変形例について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining modified examples of effects when additional points are acquired. 有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントの変形例について説明するための図である。A figure to explain modified modes and added points in the normal advantageous zone.

本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。 As an example of a gaming machine according to this embodiment, a slot machine will be described below.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
[Slot Machine Configuration]
Fig. 1 is a front view of a slot machine 1 according to this embodiment. As shown in Fig. 1, the slot machine 1 has a front door 1b pivotally supported on a side end of a housing 1a whose front is open. Inside the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, center reel, and right reel) on which the same number of different types of symbols that can be distinguished from one another are arranged in a predetermined order are arranged in a horizontal direction, and three consecutive symbols among the symbols arranged on these reels 2L, 2C, and 2R are displayed in three rows, top, middle, and bottom, in a see-through window 3 provided in the approximate center of the front of the slot machine 1 so as to be visible from the player side.

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。 In this embodiment, a configuration using three reels is exemplified, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, or a configuration using four or more reels may also be used. Also, in this embodiment, the variable display unit is configured to variably display the patterns displayed in the viewing window 3 by rotating the reels 2L, 2C, and 2R, but it is not limited to reels and may be configured, for example, to variably display the patterns by moving a belt having multiple patterns arranged on its outer surface. Also, in this embodiment, the variable display unit is configured with physical reels, but the variable display unit may also be configured with an image display device such as a liquid crystal display.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R(以下、左ストップスイッチ,中ストップスイッチ,右ストップスイッチ)、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 1, on the front of the slot machine 1, there are provided a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout outlet 9 from which medals are paid out, a MAXBET switch 6 that is operated to set the maximum bet number among a prescribed number (3 in this embodiment) determined according to the game status within a range of credits (the number of medals stored as the game value owned by the player), a start switch 7 that is operated to start the game, stop switches 8L, 8C, 8R (hereinafter referred to as the left stop switch, middle stop switch, right stop switch) that are operated to stop the rotation of reels 2L, 2C, 2R, respectively, and a performance switch 56 that is operated by the player during a performance, all of which are operable by the player.

なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。 In the following, the operation of the start switch 7 (for example, pressing the start switch 7 by hand) will be referred to as the "start operation" or "commencement operation", the operation of the stop switch to stop the rotation of the first reel (for example, pressing the stop switch by hand) will be referred to as the "first stop operation", the operation of the stop switch to stop the rotation of the second reel (for example, pressing the stop switch by hand) will be referred to as the "second stop operation", and the operation of the stop switch to stop the rotation of the third reel (for example, pressing the stop switch by hand) will be referred to as the "third stop operation".

また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。また、第1停止操作によりリールが停止することを「第1停止」、第2停止操作によりリールが停止することを「第2停止」、第3停止操作によりリールが停止することを第3停止とも称する。 The first stop operation, second stop operation, and third stop operation are also collectively referred to as "stop operations." Furthermore, releasing the press of the first stop switch (first stop operation) (e.g., releasing the hand from the stop switch) is also referred to as "first stop release," releasing the press of the second stop switch (second stop operation) (i.e., releasing the hand from the stop switch) is also referred to as "second stop release," and releasing the press of the third stop switch (third stop operation) (i.e., releasing the hand from the stop switch) is also referred to as "third stop release." Also, stopping the reel by the first stop operation is also referred to as "first stop," stopping the reel by the second stop operation is also referred to as "second stop," and stopping the reel by the third stop operation is also referred to as "third stop."

スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。 On the front of the slot machine 1, side lamps 27 consisting of multiple LEDs are provided next to the reels 2L, 2C, and 2R. In addition, reel backlights 28L, 28C, and 28C (hereinafter simply referred to as "reel backlights 28") are provided near the reels 2L, 2C, and 2R, corresponding to the reels 2L, 2C, and 2R, respectively, and irradiate the reels 2L, 2C, and 2R with light from the back or side of the reels. Furthermore, speakers 53 and 54 that output sound are provided above the liquid crystal display 51.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 On the front of the slot machine 1, as shown in FIG. 1, there is a game display unit 13 provided with a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, a game support indicator 12 that displays the number of medals paid out when a win occurs and an error code indicating the content of an error, a 1BET LED 14 that lights up to indicate that the bet number is set to 1, a 2BET LED 15 that lights up to indicate that the bet number is set to 2, a 3BET LED 16 that lights up to indicate that the bet number is set to 3, an insertion request LED 17 that lights up to indicate that it is possible to insert medals, a start valid LED 18 that lights up to indicate that the start operation of the game by operating the start switch 7 is valid, an advantageous zone LED 19 that lights up to indicate that the game is controlled to an advantageous zone, which will be described later, and a replay in progress LED 20 that lights up to indicate that a replay game is in progress.

スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。 Inside the slot machine 1, there is a main control unit 41 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game. The main control unit 41 includes a main CPU 41a that performs various controls related to the progress of the game, and a RAM 41c that stores various data related to the progress of the game. The main control unit 41 detects the operation of the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, 8R, etc., and the insertion of medals into the medal insertion unit 4, and performs control related to the progress of the game, such as spinning/stopping the reels 2L, 2C, 2R and turning on/off each LED in the game display unit 13, according to the detected operation.

スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。 Inside the slot machine 1, a sub-controller 91 is provided that controls the effects in response to commands from the main controller 41. The sub-controller 91 includes a sub-CPU 91a that performs various controls related to the effects, and a RAM 91c that stores various data related to the effects. Based on commands from the main controller 41, the sub-controller 91 controls the display of images on the liquid crystal display 51, the sound output from the speakers 53 and 54, and the turning on/off of the side lamps 27 and the reel backlights 28. The effect data used for the image display on the liquid crystal display 51 and the sound output from the speakers 53 and 54 is stored in the RAM 91c. Furthermore, the sub-controller 91 detects the operation of the effect switch 56, and controls the display of images on the liquid crystal display 51 and the sound output from the speakers 53 and 54 in response to the detected operation.

スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。 When playing a game on the slot machine 1, the player inserts medals into the medal insertion section 4 or operates the MAXBET switch 6 to set a specified number of bets. This activates the winning line LN, and the operation of the start switch 7 is activated, making it possible to start the game. The winning line LN is a line for determining whether the combination of symbols on the reels 2L, 2C, and 2R displayed in the see-through window 3 matches the winning combination of symbols. In this embodiment, only the winning line LN set across the symbols arranged horizontally in the middle row of the reel 2L, the middle row of the reel 2C, and the middle row of the reel 2R is defined as the winning line, but multiple winning lines may be provided. In addition, an invalid line may be provided to make it easier to recognize that the combination of symbols that constitute a winning prize is aligned on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。 When the start switch 7 is operated in a state in which the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R spin. At this time, an internal lottery is performed by the main control unit 41. The internal lottery is a process for determining a symbol combination (display result combination) that is allowed to be derived. When a symbol combination is allowed to be derived by the internal lottery, it is also said that the role corresponding to that symbol combination has been won.

ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。 When the stop switch 8L, 8C, or 8R is operated, the reel corresponding to the operated stop switch stops spinning. This causes the symbol combination to be derived and displayed in the see-through window 3. When a symbol combination that matches the symbol combination of a winning combination stops on the winning line LN, a win corresponding to that winning combination occurs.

リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。 In the reel stop control, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the operation is stopped within the maximum stop delay time (190 ms (milliseconds) in this embodiment) from when each stop switch is operated. Since the reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute and the symbols for 80 (rotations) x 21 (number of symbol frames per reel, for example, 21 frames) = 1680 frames are changed, a maximum of four frames of symbols can be drawn in before the predetermined maximum stop delay time (190 ms) has elapsed. In other words, in the stop control, it is possible to select one symbol from the symbols displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated and the symbols four frames ahead, a total of five frames (draw-in range), and lead it to the reels 2L, 2R, and 2R.

入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。 The roles that can result in a win include special roles (bonuses), small roles, and replay roles. A special role (bonus) is a role that, when won, controls the game state to a bonus state in which the probability of winning a small role is higher than in a non-bonus state. Special roles (bonuses) include first-class special roles such as RB (regular bonus) and BB (big bonus), and second-class special roles such as CB (challenge bonus). In this embodiment, CB is provided as a special role. A small role is a role that, when won, awards medals. A replay role (replay) is a role that, when won, allows the player to start the next game without consuming medals owned by the player.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。 For each role determined according to the game state to win, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag for that role. The internal lottery is determined by the main control unit 41 using random numbers before the display results of all reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, when the start switch 7 is detected) to determine whether or not to allow each of the above-mentioned roles to win.

なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for the small role and the replay role are only valid in the game in which the flag is set and are invalid in the next game, but the winning flag for the special role is valid until the combination of roles permitted by the flag is achieved and is invalid in the game in which the combination of roles permitted by the flag is achieved. In other words, once a winning flag for a special role is won, even if the combination of roles permitted by the flag is not achieved, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game.

また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。 In addition, in the internal lottery, it is possible to win a small prize or a replay prize (hereinafter also referred to as a "push order prize") that is more advantageous when the stop operation is performed in a predetermined operation mode (for example, operation sequence, operation timing) than when the stop operation is performed in another operation mode. Push order prizes include, for example, prizes that result in a stop mode that is more advantageous when the stop operation is performed in a predetermined operation mode than when the stop operation is performed in another operation mode, and prizes that result in a higher rate of advantageous stop modes when the stop operation is performed in a predetermined operation mode than when the stop operation is performed in another operation mode. In addition, advantageous stop modes include not only stop modes that involve the awarding of medals, but also stop modes that involve a transition to an advantageous game state, and stop modes that avoid a transition to an unfavorable game state.

メイン制御部41は、通常区間(以下、「通常区間通常」とも称する)において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選(以下、「有利区間当選」とも称する)することで、有利区間の制御を開始する。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。 When a predetermined lottery condition is met in the normal zone (hereinafter also referred to as "normal normal zone"), the main control unit 41 conducts a favorable zone transition lottery to determine whether or not to control to the favorable zone, and by winning the favorable zone transition lottery (hereinafter also referred to as "winning the favorable zone"), control of the favorable zone begins. The favorable zone is a zone in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R can be notified. In contrast, the normal zone is a zone in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R cannot be notified.

メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、ナビ情報として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。 The main control unit 41 can execute navigation to notify the player of the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player when the push order role is selected by the internal lottery. Specifically, the main control unit 41 can control the assist time (AT), which is a notification period during which navigation notification can be executed to notify the player of the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game assist display 12, as navigation information.

有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、ナビ情報として、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。 During the advantageous zone, when the push order role is won, the main control unit 41 executes navigation notification by controlling the AT, notifying the player of the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R that is advantageous to the player (for example, the operation sequence, operation timing, etc.) using the game assistance display 12, and by sending a command that can identify the operation mode that is advantageous to the player to the sub-control unit 91, a navigation performance is executed in which the operation mode is notified as navigation information using the LCD display 51, etc.

押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベル(6択ベル)と、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。 The push order roles include the push order bell (six-choice bell), which is awarded when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push order role (hereinafter also referred to as the "correct procedure"), and the push order replay, which is awarded when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push order role. Hereinafter, the navigation that can be performed in a game in which the push order bell is won is also referred to as bell navigation.

遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。 By following the bell navigation and operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct sequence, the player can win a combination that pays out more medals among the combinations included in the push order bell. Alternatively, by following the bell navigation and operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct sequence, the player can win a combination that is unlikely to result in a win among the combinations included in the push order bell. Note that among the combinations included in the push order bell, a combination that can win a prize when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct sequence is called the "main combination," and a combination that can win a prize when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an incorrect sequence that differs from the correct sequence is called the "secondary combination."

ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯可能にして、有利区間の制御を行っている旨を報知する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the operation mode notified by the navigation notification and navigation performance, it is possible to ensure that the main role included in the push order role won in the internal lottery will win. In addition, when controlling the advantageous zone, the advantageous zone LED 19 can be turned on to notify that the advantageous zone is being controlled.

[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、液晶表示器51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
[Game state transition]
3 is a diagram for explaining the transition of the game state. As shown in FIG. 3, the game state controlled by the liquid crystal display 51 includes a non-inner state and an inner state.

内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。 When inside, the game can proceed and the medal payout rate is guaranteed based on a predefined design value. Note that in this embodiment of the slot machine 1, the player is allowed to play most games inside.

一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。 On the other hand, during the non-internal state, the player does not play, or if they do, the time spent playing is extremely short. During the non-internal state, if a CB is won and the winning CB is missed, the game state transitions to the internal state from the next game. In other words, during the internal state, the winning CB is carried over. Once the game state is controlled to the internal state, it is almost impossible to win the carried-over CB, and even if it does happen, the probability of this happening is extremely low.

なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 In the example shown in Figure 3, CB is not shown as a game state, but if CB is won while not inside or inside, the game state will transition from not inside or inside to CB. In this case, CB will generally end after one game, and the game state will transition back to not inside.

内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。前述のように、有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。 The state inside includes normal zones and advantageous zones. As mentioned above, advantageous zones are zones in which navigation information corresponding to the operation mode of stop switches 8L, 8C, and 8R can be notified. In contrast, normal zones are zones in which navigation information corresponding to the operation mode of stop switches 8L, 8C, and 8R cannot be notified. In normal zones, when the advantageous zone transition lottery is won (advantageous zone win), the state is controlled to the advantageous zone.

有利区間における状態には、通常時(以下、「有利区間通常」とも称する)、CZ(以下、「有利区間CZ」とも称する)およびAT(以下、「有利区間AT」とも称する)が含まれる。有利区間通常は、ナビが実行され得る状態である。有利区間CZは、有利区間通常よりもナビの実行確率が高い状態である。有利区間ATは、有利区間CZよりもナビの実行確率が高い状態である。本実施の形態においては、有利区間通常におけるナビの実行確率は0%であるが、所定確率でナビを実行するようにしてもよい。 States in favorable zones include normal (hereinafter also referred to as "normal favorable zone"), CZ (hereinafter also referred to as "CZ favorable zone"), and AT (hereinafter also referred to as "AT favorable zone"). The normal favorable zone is a state in which navigation can be executed. The CZ favorable zone is a state in which the probability of executing navigation is higher than the normal favorable zone. The AT favorable zone is a state in which the probability of executing navigation is higher than the CZ favorable zone. In this embodiment, the probability of executing navigation in the normal favorable zone is 0%, but navigation may be executed with a predetermined probability.

また、有利区間ATにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。また、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間通常中や通常区間通常中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。1ゲーム当たりの純増数(以下、「1G純増数」とも称する)とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。 In addition, the net increase per game that a player can obtain in the advantageous zone AT is greater than the net increase per game that a player can obtain in the advantageous zone CZ. In addition, the net increase per game that a player can obtain in the advantageous zone CZ is greater than the net increase per game that a player can obtain during the normal advantageous zone or the normal normal zone. The net increase per game (hereinafter also referred to as "1G net increase") is the number of medals paid out per game minus the number of medals used to set the bet amount per game.

所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)における純増数とは、所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。 The net increase in the number of medals in a specified state (normal normal zone, normal advantageous zone, CZ advantageous zone, or AT advantageous zone) is the total number of medals paid out in the specified state (normal normal zone, normal advantageous zone, CZ advantageous zone, or AT advantageous zone) minus the total number of medals used to set the bet number in that specified state (normal normal zone, normal advantageous zone, CZ advantageous zone, or AT advantageous zone).

通常区間通常および有利区間通常はいずれも、メダルが減少する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、メダルが増加する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、通常区間通常や有利区間通常よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、本実施の形態においては、通常区間通常および有利区間通常において、1G純増数が-1枚に設計されており、有利区間CZにおいて、1G純増数が1枚に設計されており、有利区間ATにおいて、1G純増数が8枚に設計されている。 In both the normal normal zone and the advantageous normal zone, the number of medals decreases. In the advantageous AT zone and the advantageous CZ zone, the number of medals increases. The advantageous AT zone and the advantageous CZ zone are more advantageous to the player than the normal normal zone and the advantageous CZ zone. Specifically, in this embodiment, the net increase per game is designed to be -1 coin in the normal normal zone and the advantageous CZ zone, the net increase per game is designed to be 1 coin in the advantageous CZ zone, and the net increase per game is designed to be 8 coins in the advantageous AT zone.

つまり、通常区間通常や有利区間通常における出玉率は1より小さく、有利区間CZや有利区間ATにおける出玉率は1より大きい。また、通常区間通常と有利区間通常とでは、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態に制御されている期間において、賭数の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。 In other words, the payout rate in the normal normal zone and the advantageous normal zone is less than 1, and the payout rate in the advantageous zone CZ and the advantageous zone AT is greater than 1. Also, the payout rate is equal in the normal normal zone and the advantageous normal zone. Here, the payout rate is the ratio of the total number of medals paid out to the total number of medals used to set the bet amount during a period controlled to a certain state.

有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。すなわち、有利区間CZは、有利区間通常よりも有利な出玉状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」とも称する。 The advantageous zone CZ is a state in which the probability of being controlled to the advantageous zone AT is higher than in the normal advantageous zone, and is located on the intermediate path from the normal advantageous zone to being controlled to the advantageous zone AT. In other words, the advantageous zone CZ is a more favorable ball output state than the normal advantageous zone. A win in which the state is controlled from the normal advantageous zone to the advantageous zone CZ is also called a "CZ win."

有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。 Control of the advantageous zone CZ is managed, for example, by the number of games, and the advantageous zone CZ ends when the number of games played during the advantageous zone CZ reaches a pre-set upper limit number of games.

有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態である。有利区間通常または有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」とも称する。 The favorable zone AT is a state that can be controlled from either the normal favorable zone or the favorable zone CZ. A win in which the state is controlled from the normal favorable zone or the favorable zone CZ to the favorable zone AT is also called an "AT win."

有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。 Control of the advantageous zone AT is managed, for example, by the number of games, and the advantageous zone AT ends on the condition that the number of games played during the advantageous zone AT reaches a predetermined upper limit. Note that the advantageous zone AT is not limited to being managed by the number of games, and may be managed based on other conditions, such as the number of times the navigation is executed reaching a predetermined upper limit, the number of times the main role wins when the push order role is won reaching a predetermined upper limit, and the number of coins paid out or the net increase in the number of coins reaching a predetermined upper limit.

通常区間において、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間通常に制御される。本実施の形態においては、通常区間に滞在するゲーム数は約1ゲームになるように設計されている(たとえば、有利区間移行抽選における当選確率を90%以上に設計する)。このようにすることで、大半の場合は、通常区間への制御が開始された1ゲーム目で有利区間当選し、次のゲームから有利区間(有利区間通常)に再度制御されることになる。 When the player wins the lottery to move to the advantageous zone in the normal zone (wins the advantageous zone), the player is controlled to move to the normal advantageous zone. In this embodiment, the player is designed to stay in the normal zone for approximately one game (for example, the winning probability in the lottery to move to the advantageous zone is designed to be 90% or more). By doing this, in most cases, the player will win the advantageous zone in the first game when control to the normal zone is initiated, and the player will be controlled back to the advantageous zone (normal advantageous zone) from the next game.

有利区間通常において、AT当選した場合は有利区間AT(AT)に制御される。有利区間通常において、CZ当選した場合は有利区間CZ(CZ)に制御される。有利区間CZにおいて、AT当選した場合は有利区間ATに制御される。有利区間ATが終了した場合、有利区間CZに制御される。AT当選することなく有利区間CZが終了した場合、有利区間通常に制御される。 If the AT is won in the normal advantageous zone, it will be controlled to the advantageous zone AT (AT). If the CZ is won in the normal advantageous zone, it will be controlled to the advantageous zone CZ (CZ). If the AT is won in the advantageous zone CZ, it will be controlled to the advantageous zone AT. If the advantageous zone AT ends, it will be controlled to the advantageous zone CZ. If the advantageous zone CZ ends without winning the AT, it will be controlled to the normal advantageous zone.

有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。 When the limiter condition is met during the ball output state in the favorable zone, or when any end condition is met, the state is controlled normally from the ball output state during the favorable zone. Specifically, when the total number of games played (favorable zone G number), which is updated based on the progress of the game, reaches a predetermined upper limit G number (for example, 1500G), the favorable zone ends and the ball output state is controlled normally.

なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。 The number of advantageous zone Gs is counted by an advantageous zone G number counter stored in RAM 41c. Alternatively, in the ball output state during an advantageous zone, when the total net increase in the number of coins during the advantageous zone, which is updated based on the progress of the game, reaches a predetermined upper limit (for example, 2,400 coins), the advantageous zone ends and the ball output state is controlled normally. The net increase in the number of coins during an advantageous zone is counted by a net increase counter stored in RAM 41c.

有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。 When the ball output state during the advantageous zone is controlled back to normal, the total number of games played and the net increase in balls counted during the advantageous zone, as well as the points that can be earned during play, are also initialized.

また、たとえば、任意の終了条件には、CZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ATにおいてATの終了条件が成立したことあってもよい。 Also, for example, the arbitrary termination condition includes the fulfillment of a predetermined termination condition without winning the CZ, or the fulfillment of a predetermined termination condition in the favorable zone CZ without winning the AT. It is also possible that the termination condition of the AT is fulfilled in the favorable zone AT.

なお、有利区間ATにおいて、特化ゾーン当選したときに、ATゲーム数が付与される割合が高くなる有利区間特化ゾーン(「上乗せ特化ゾーン」とも称する)に制御されるようにしてもよい。有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。 In addition, when the advantageous zone AT is selected in the specialized zone, it may be controlled to an advantageous zone specialized zone (also called an "add-on specialized zone") in which the proportion of AT game numbers awarded is higher. The advantageous zone specialized zone is a more advantageous state than the normal advantageous zone, the advantageous zone CZ, and the advantageous zone AT.

図4は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。図4に示されるように、スロットマシン1は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40と、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000となどを備える。 Figure 4 is a block diagram showing the configuration of a slot machine. As shown in Figure 4, the slot machine 1 includes a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, a performance control board 90 that controls predetermined performances according to the commands, a power supply board 101 that generates power for driving electrical components, and an external output board 1000 that outputs signals according to the progress of the game to the outside.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operating means and detection means (illustrated on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and drives and controls display devices such as notification means (illustrated on the left side of the game control board 40 in FIG. 4). The game control board 40 also drives and controls the reel motors 32L, 32C, and 32R based on signals from reel sensors 33L, 33C, and 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The game control board 40 is equipped with a circuit configuration (illustrated in the game control board 40 in FIG. 4) such as a main control unit 41. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I/O ports, etc. (not shown).

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続される。また、演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The performance control board 90 is connected to the performance switch 56. The performance control board 90 also drives and controls performance devices such as the LCD 51 (illustrated on the left side of the performance control board 90 in FIG. 4). The performance control board 90 is equipped with a circuit configuration such as a sub-control unit 91 (illustrated within the performance control board 90 in FIG. 4). The sub-control unit 91 receives commands sent from the game control board 40, performs processing to perform performances, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the performance control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer, and is equipped with a CPU, ROM, RAM, I/O ports, etc., which are not shown.

サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The circuit configuration of the sub-controller 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter also referred to as an RTC) for clocking at least one of the date and the time. The sub-controller 91 can execute performance control in response to, for example, at least one of the date and the time clocked by the RTC 97, a detection signal from the performance switch 56, etc. The power supply board 101 is connected to the hopper motor 34b, various operating means and detection means (examples are shown on the right side of the power supply board 101 in Figure 4), etc.

[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
[Winning Role]
5 is a diagram for explaining the type of winning combination, the winning combination, and the awarding of the winning combination. In the name column of FIG. 5, the name of the winning combination is shown, and in the combination column of the patterns, the combination of the patterns that will win the winning combination is shown. In addition, in the combination column of the patterns that can stop on an invalid line, the combination of the patterns that can stop on an invalid line when the winning combination of the patterns stops on the winning line and that is easy for the player to recognize is shown. In the award column, the value (the number of medals paid out, the award of replay, etc.) that will be awarded when winning is shown.

図5に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、右上がりベル、右下がりベル(「左上がりベル」とも称する)、上段ベル1~8、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役としては、通常リプが設けられている。 As shown in FIG. 5, CB is provided as a special role. Small roles include a middle bell, a right-up bell, a right-down bell (also called a "left-up bell"), top bells 1 to 8, watermelon, and cherry. A regular lip is provided as a replay role.

中段ベルや右上がりベルや右下がりベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1~8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルよりも払い出し枚数が少ない。具体的には、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルに入賞すると11枚の払い出しが行われ、上段ベル1~8に入賞すると2枚の払い出しが行われる。スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。 The middle bell, right-upward bell, and right-downward bell are roles that correspond to the main roles mentioned above. Top bells 1 to 8 are roles that correspond to the sub roles mentioned above, and pay out fewer coins than the middle bell, right-upward bell, and right-downward bell. Specifically, if the middle bell, right-upward bell, or right-downward bell wins, 11 coins will be paid out, and if the top bells 1 to 8 win, 2 coins will be paid out. If a watermelon wins, the watermelon pattern will line up on reels 2L, 2C, and 2R.

[抽選対象役]
図6は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図6の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
[Role to be selected]
6 is a diagram for explaining combinations of winning roles read out as lottery target roles for each game state. The role number column in FIG. 6 shows the role numbers determined for each lottery target role, the lottery target role column shows the names, the winning role combination column shows the winning role combinations included in each lottery target role, and the game state column shows with a circle that the lottery target role is a lottery target role for each game state.

図6に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル(6択ベル1~6)、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプが設けられている。なお、スイカ、チェリーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。 As shown in FIG. 6, CB is provided as a special role that can be selected. Six-choice bells (six-choice bells 1 to 6), watermelon, and cherry are provided as minor roles that can be selected. Regular lip is provided as a role that can be selected for replay roles. Note that watermelon and cherry are also called "rare roles" because their probability of winning in the internal lottery is lower than that of the six-choice bell.

非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。 When not inside the game, all roles are winnable, but when inside the game, only CB cannot be won because the CB win has already been carried over.

[押し順役のリール制御]
図7は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図7に示すように、押し順役には、6択ベル1~6が設けられている。AT中(有利区間AT中)において6択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
[Reel control of push order role]
7 is a diagram for explaining reel control when a push order role is won. As shown in FIG. 7, the push order role is provided with six-choice bells 1 to 6. In a game in which a six-choice bell is won during the AT (during the advantageous section AT), a bell navigation is executed and the correct procedure is notified to the player. The player can win a winning role that is advantageous to the player by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the bell navigation.

6択ベル1,2のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右下がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In a game where either 6-choice bell 1 or 2 wins, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct sequence, the main bell downwards to the right will win and 11 coins will be paid out, but if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the incorrect sequence, the secondary bell on the top will win and 2 coins will be paid out, or no prize will be awarded.

6択ベル3,4のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In a game where either 6-choice bell 3 or 4 wins, if stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct sequence, the main middle bell will win and 11 coins will be paid out, but if stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the incorrect sequence, the secondary upper bell will win and 2 coins will be paid out, or no prize will be awarded.

6択ベル5,6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右上がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In a game where either 6-choice bell 5 or 6 wins, if stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct sequence, the main right-up bell wins and 11 coins are paid out, but if stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the incorrect sequence, the secondary upper bell wins and 2 coins are paid out, or no prize is awarded.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the slot machine 1 of this embodiment, the medal payout rate changes according to a set value. More specifically, the medal payout rate is changed by determining the winning probability used in the internal lottery according to the set value. The set values are in six stages from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the payout rate decreasing in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. In other words, when 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise in the order of 5, 4, 3, 2, and 1.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。 To change the setting value, the power switch of the power supply box provided inside the slot machine 1 must be operated to turn the power of the slot machine 1 OFF if it is ON, and then the setting key switch must be operated to turn the setting key switch ON before turning the power of the slot machine 1 ON. When the setting key switch is turned ON and the power of the slot machine 1 is turned ON, the machine transitions to a setting change state in which game progress is not possible, provided that the door is open. When the machine transitions to the setting change state, the current setting value read from RAM 41c is displayed as the display value on the setting value display.

設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態にし、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。 In the setting change state, when the reset/setting switch is operated, the display value shown on the setting value display is updated by one (when it is operated again from setting 6, it returns to setting 1). When the start switch 7 is then operated, the displayed value is confirmed as the setting value. When the setting key switch is turned OFF, the confirmed display value (setting value) is stored in RAM 41c and the game moves to a state in which play can proceed. Note that the setting change state is entered by turning the power switch OFF once, setting the setting key switch ON, and then turning the power switch ON, and these operations are collectively referred to as setting change operations.

設定変更操作に基づいて、設定変更された場合、メイン制御部41は、RAM41cにおける記憶領域を初期化する初期化処理を行う。その際、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、有利区間中に設定変更されると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、通常区間に制御される。 When the setting is changed based on the setting change operation, the main control unit 41 performs an initialization process to initialize the memory area in the RAM 41c. At that time, the information related to the game stored in the RAM 41c is initialized. Therefore, for example, when the setting is changed during an advantageous period, the information related to the advantageous period is initialized and the game is controlled to the normal period.

[バトル演出]
本実施の形態においては、サブ制御部91は、バトル演出を実行可能である。バトル演出は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によって特典が付与されるか否かを示唆する演出である。バトル演出においては、複数ゲームに亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。
[Battle effects]
In this embodiment, the sub-control unit 91 can execute a battle presentation. The battle presentation is a presentation that suggests whether or not a special benefit will be awarded depending on the presentation result (victory or defeat) of the battle presentation. In the battle presentation, a presentation image showing a battle between an ally character and an enemy character over a number of games is displayed on the liquid crystal display 51. Then, a series of battles are conducted, and finally, the liquid crystal display 51 displays whether the ally character wins or loses against the enemy character.

バトル演出において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利または敗北した場合は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)が報知される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、特典の付与の決定が行われたことが遊技者に報知される。 When the friendly character ultimately wins or loses to the enemy character in the battle performance, the performance result of the battle performance (victory or defeat) is announced. When the friendly character wins against the enemy character, the word "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as the performance result. This notifies the player that a decision has been made to award a bonus.

一方、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。この場合、特典が付与されることが遊技者に報知されない。 On the other hand, if the friendly character is defeated by the enemy character, the character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as a presentation result. In this case, the player is not notified that a bonus will be awarded.

[有利区間通常におけるモードおよび加算ポイント] [Modes and bonus points during normal advantageous zones]

先に説明したように、メイン制御部41は、有利区間において有利区間通常に制御可能である。有利区間通常において、CZ当選した場合はCZに制御され、AT当選した場合はATに制御される。さらに、CZにおいてAT当選した場合はATに制御される。 As explained above, the main control unit 41 can control the advantageous zone to the normal advantageous zone. In the normal advantageous zone, if the CZ is won, it is controlled to CZ, and if the AT is won, it is controlled to AT. Furthermore, if the AT is won in the CZ, it is controlled to AT.

メイン制御部41は、有利区間通常において、ポイント更新処理を行う。ポイント更新処理は、加算ポイントを用いてポイントを更新する処理である。加算ポイントは、ポイント獲得抽選により付与されるか否かが決定される。 The main control unit 41 performs point update processing in the normal advantageous zone. The point update processing is a process for updating points using added points. Whether or not added points are awarded is determined by a point acquisition lottery.

加算ポイントの付与が決定された場合には、ポイント更新処理において、抽選により加算ポイントが決定される。たとえば、抽選により、6ポイント(「pt」とも称する)、10pt、20pt、30pt、60ptおよび100ptのうちのいずれかに決定するようにしてもよい。 When it is decided that additional points should be awarded, the points to be awarded are determined by lottery in the point update process. For example, the amount of additional points may be determined by lottery to be one of 6 points (also called "pt"), 10 pt, 20 pt, 30 pt, 60 pt, and 100 pt.

有利区間通常にされた時点では、ポイントとして0ptが設定される。そして、ポイント獲得抽選により加算ポイントの付与が決定された場合、ポイント更新処理において、現在設定されているポイントに加算ポイントが加えられる。たとえば、現在のポイントが60ptである場合において、ポイント獲得抽選により加算ポイントとして30ptが決定された場合、ポイント更新処理により、ポイントが90pt(60pt+30pt)に更新される。 When the advantageous zone becomes normal, the points are set to 0 pt. Then, if the point acquisition lottery determines that additional points will be awarded, the additional points are added to the currently set points in the point update process. For example, if the current points are 60 pt, and the point acquisition lottery determines that 30 pt will be awarded as additional points, the points will be updated to 90 pt (60 pt + 30 pt) in the point update process.

メイン制御部41は、有利区間通常において特定値に到達するまでポイントを更新する。本実施の形態において、特定値は、300ptである。そして、メイン制御部41は、更新されたポイントが300ptに到達したときに特定制御を行う。たとえば、特定制御は、特典を付与するか否かを決定する抽選である。たとえば、特典は、CZである。 The main control unit 41 updates the points in the normal advantageous zone until they reach a specific value. In this embodiment, the specific value is 300 pt. Then, the main control unit 41 performs specific control when the updated points reach 300 pt. For example, the specific control is a lottery that determines whether or not to grant a bonus. For example, the bonus is CZ.

本実施の形態では、更新されたポイントが300ptに到達したときに、特典としてCZへの制御を決定可能である。具体的には、更新されたポイントが300ptに到達したときにCZ抽選を行う。CZ抽選に当選した場合は、CZの付与が決定される。 In this embodiment, when the updated points reach 300 pts, it is possible to determine whether or not to award a CZ as a bonus. Specifically, when the updated points reach 300 pts, a CZ lottery is held. If the CZ lottery is won, it is determined that a CZ will be awarded.

本実施の形態においては、メイン制御部41は、第1条件と第2条件とを含む複数種類の条件の成立に基づきポイントを更新する。第2条件が成立する割合は、第1条件が成立する割合よりも低い。 In this embodiment, the main control unit 41 updates the points based on the satisfaction of multiple types of conditions, including a first condition and a second condition. The rate at which the second condition is satisfied is lower than the rate at which the first condition is satisfied.

たとえば、第1条件は、通常リプの当選により成立するようにしてもよい。また、第2条件は、レア役の当選により成立するようにしてもよい。レア役が当選する割合は、通常リプが当選する割合よりも低い。 For example, the first condition may be met by winning a normal lip. The second condition may be met by winning a rare role. The rate at which a rare role is won is lower than the rate at which a normal lip is won.

具体的には、有利区間通常において、各ゲームで行われる内部抽選において、通常リプあるいはレア役(チェリーやスイカ)が当選した場合は、ポイント獲得抽選を行う。 Specifically, in the normal advantageous zone, if a normal reply or rare role (cherry or watermelon) is won in the internal lottery held for each game, a lottery for points will be held.

また、有利区間通常においては、低確モードと高確モードとを含む複数種類のモードいずれかに制御される。高確モードは、低確モードよりもポイントが更新されやすいモードである。有利区間通常においていずれのモードに制御するかは、たとえば、有利区間通常に制御されたときに、モード抽選により決定するようにしてもよい。 In addition, in the normal advantageous zone, the game is controlled to one of several modes, including a low probability mode and a high probability mode. The high probability mode is a mode in which points are more likely to be updated than the low probability mode. The mode to be controlled to in the normal advantageous zone may be determined, for example, by a mode lottery when the game is controlled to the normal advantageous zone.

また、その際、決定されたモードに制御されるゲーム数を決定する。そして、決定されたゲーム数を消化して、決定されたモードが終了するときに、さらに、モード抽選によるモードの決定、および決定されたモードに制御されるゲーム数(たとえば、30ゲーム、60ゲームおよび100ゲームのうちのいずれか)の決定を行う。また、モード抽選において、高確モードに制御される割合は、低確モードに制御される割合よりも低くなるように抽選を行うようにしてもよい。 At that time, the number of games to be controlled in the determined mode is also determined. Then, when the determined number of games has been played and the determined mode ends, the mode is further determined by mode lottery, and the number of games to be controlled in the determined mode (for example, any one of 30 games, 60 games, and 100 games) is determined. In addition, the mode lottery may be performed so that the proportion of games controlled in the high probability mode is lower than the proportion of games controlled in the low probability mode.

本実施の形態においては、ポイントが更新されて高確モードにおいて300ptに到達したときは、ポイントが更新されて低確モードにおいて300ptに到達したときよりも、特典が付与される割合が高くなるようにしている。以下、300ptに到達したゲームを「到達ゲーム」とも称する。 In this embodiment, when points are updated and reach 300 points in high probability mode, the percentage of bonuses awarded is higher than when points are updated and reach 300 points in low probability mode. Hereinafter, a game in which 300 points are reached is also referred to as a "reaching game."

つまり、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、ポイントが更新されやすいだけでなく、特典が付与されやすくなる。このため、遊技者に、高確モードが有利なモードであることを認識する。 In other words, when the game is controlled in high probability mode, not only are points more likely to be updated, but bonuses are also more likely to be awarded than when the game is controlled in low probability mode. This makes the player aware that the high probability mode is an advantageous mode.

以上のように構成することで、ポイントが更新されていずれのモードで300ptに到達するかに遊技者を注目させることができる。これにより、ポイントが300ptに到達して特典を付与する際に遊技の興趣を向上させることができる。 The above configuration allows the player to pay attention to which mode the points will be updated to reach 300 points. This increases the player's interest in the game when the points reach 300 points and a bonus is awarded.

300ptに到達したときに付与される割合が高くなる特典がCZである場合、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、CZが付与される割合が高くなる。 If the bonus that is awarded at a higher rate when 300 points is reached is a CZ, the rate at which a CZ is awarded will be higher when the game in which the bonus is reached is controlled in high probability mode than when it is controlled in low probability mode.

具体的には、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりもCZ当選率が高くなるようにCZ抽選を行うようにすればよい。 Specifically, when the reaching game is controlled in high probability mode, the CZ lottery should be conducted so that the CZ winning rate is higher than when the game is controlled in low probability mode.

また、300ptに到達したときに付与される割合が高くなる特典は、CZにおいて当選可能なATであってもよい。この場合、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、その後制御されたCZにおいてATが当選する割合が高くなる。 The bonus that is awarded more frequently when 300 points is reached may be an AT that can be won in a CZ. In this case, when the game in which the bonus is reached is controlled in high probability mode, the probability of winning the AT in the CZ that is subsequently controlled is higher than when the game is controlled in low probability mode.

具体的には、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、その後制御されたCZにおいてAT当選率が高くなるようにAT抽選を行うようにすればよい。 Specifically, when the reaching game is controlled in high probability mode, the AT lottery should be conducted so that the AT winning rate is higher in the subsequently controlled CZ than when it is controlled in low probability mode.

300ptに到達したときに付与される割合が高くなる特典は、CZであってもよいし、CZにおいて当選可能なATであってもよいし、両方であってもよい。 The bonus that is awarded at a higher rate when 300 points is reached may be a CZ, an AT that can be won in a CZ, or both.

また、上述のように、高確モードは、低確モードよりもポイントが更新されやすいモードである。「ポイントが更新されやすい」とは、ポイントが更新される割合が高いものであってもよい。 As described above, the high probability mode is a mode in which points are more likely to be updated than the low probability mode. "Points are more likely to be updated" may mean that points are updated at a higher rate.

この場合、高確モードは、低確モードよりもポイントが更新される割合が高くなる。たとえば、高確モードにおいては、低確モードよりも、通常リプやレア役が当選したときに加算ポイントの付与が決定される割合が高くなるように、獲得ポイント抽選を行うようにすればよい。 In this case, the high probability mode will have a higher rate of points being updated than the low probability mode. For example, in high probability mode, the points to be acquired can be drawn so that the rate at which additional points are awarded when a normal replay or rare role is won is higher than in low probability mode.

また、「ポイントが更新されやすい」とは、更新されるポイントの期待値が高いものであってもよい。この場合、高確モードは、低確モードよりも更新されるポイントの期待値が大きい。たとえば、高確モードにおいては、低確モードよりも、通常リプやレア役が当選して加算ポイントの付与が決定された場合において、加算ポイントの期待値が高くなるように、獲得ポイント抽選を行うようにすればよい。 In addition, "points are more likely to be updated" may mean that the expected value of the updated points is higher. In this case, the expected value of the updated points is higher in high probability mode than in low probability mode. For example, in high probability mode, when a normal replay or rare role is won and it is decided that additional points will be awarded, the lottery for winning points can be held so that the expected value of the additional points is higher than in low probability mode.

具体的には、高確モードの場合は30pt、60ptおよび100ptのうちのいずれかの加算ポイントを抽選により決定し、低確モードの場合は6pt、10ptおよび20ptのうちのいずれかの加算ポイントを抽選により決定するようにしてもよい。 Specifically, in the high probability mode, the additional points may be determined by lottery from among 30 pts, 60 pts, and 100 pts, and in the low probability mode, the additional points may be determined by lottery from among 6 pts, 10 pts, and 20 pts.

また、高確モードの場合は6pt、10pt、20ptよりも30pt、60pt、100ptの方が決定されやすく、低確モードの場合は30pt、60pt、100ptよりも6pt、10pt、20ptの方が決定されやすくしてもよい。 Also, in high probability mode, 30pt, 60pt, and 100pt may be more likely to be determined than 6pt, 10pt, and 20pt, and in low probability mode, 6pt, 10pt, and 20pt may be more likely to be determined than 30pt, 60pt, and 100pt.

「ポイントが更新されやすい」とは、ポイントが更新される割合が高いものであってもよく、更新されるポイントの期待値が高いものであってよく、ポイントが更新される割合が高く、かつ、更新されるポイントの期待値が高いものであってもよい。 "Points are likely to be updated" may mean that the rate at which points are updated is high, or that the expected value of the updated points is high, or that the rate at which points are updated is high and the expected value of the updated points is high.

また、第2条件の成立に基づき、ポイントが更新されるとともに、第2条件の成立に基づき、更新されたポイントが300ptに到達したときに付与可能な特典とは異なる特典を付与可能なものであってもよい。 In addition, points may be updated based on the second condition being met, and a bonus different from the bonus that can be granted when the updated points reach 300 points may be granted based on the second condition being met.

たとえば、レア役が当選した場合は、ポイント獲得抽選により加算ポイントの付与が決定されてポイントの更新を可能とするとともに、レア役が当選した場合には、さらにAT抽選を行うようにしてもよい。つまり、通常リプ当選時にはポイント獲得抽選のみが行われる一方で、レア役当選時にはポイント獲得抽選およびAT抽選が行われる。 For example, if a rare role is won, the awarding of additional points is determined by a point acquisition lottery, allowing points to be updated, and if a rare role is won, an AT lottery may also be held. In other words, when a normal lip is won, only a point acquisition lottery is held, but when a rare role is won, both a point acquisition lottery and an AT lottery are held.

このため、ポイント獲得抽選によりポイントが300ptに到達して通常区間からCZに制御されるのみならず、レア役が当選した場合は、AT当選により、CZを経由することなく有利区間通常からATに直接制御される(「AT直撃」とも称する)ことがある。 For this reason, not only will the player be controlled from the normal zone to the CZ when the points reach 300pt through the point acquisition lottery, but if a rare role is won, the player may be controlled directly from the normal advantageous zone to the AT without going through the CZ (also known as a "direct AT hit").

以下、図8を用いて具体的に説明する。図8は、有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントについて説明するための図である。 The following is a detailed explanation using Figure 8. Figure 8 is a diagram explaining the modes and points added in the normal advantageous zone.

現在、有利区間当選し、有利区間通常に制御されるとともに、低確モードに制御されたとする。そして、低確モードの終了後に高確モードに制御され、高確モードの終了後に再度低確モードに制御されたとする。また、低確モードにおいて更新されたポイントが300ptに到達したとする。 Now, suppose that you have won the favorable zone, and that the favorable zone is normally controlled, and that you are also controlled in low probability mode. Then, after the low probability mode ends, you are controlled in high probability mode, and after the high probability mode ends, you are controlled back to low probability mode. Also, suppose that the updated points in low probability mode have reached 300 pts.

有利区間通常においては、通常リプまたはレア役に当選したときにポイント獲得抽選が行われる。本例においては、高確モードは、低確モードよりも、ポイントが更新される割合が高く、かつ、更新されるポイントの期待値が高くなるようにポイント抽選が行われる。 In the normal advantageous zone, a lottery is held to determine who can win points when they win a normal replay or a rare role. In this example, the high probability mode has a higher rate of points being updated than the low probability mode, and the lottery is held so that the expected value of the updated points is higher.

たとえば、最初に制御された低確モードにおいては、加算ポイントとして6ptが決定されただけであるが、次に制御された高確モードにおいては、加算ポイントとして100pt、30pt、60pt、100ptが決定されている。 For example, in the first controlled low probability mode, only 6 points are determined as the added points, but in the next controlled high probability mode, 100 points, 30 points, 60 points, and 100 points are determined as the added points.

そして、次に制御された低確モードにおいて、加算ポイントとして10ptが決定されたとする。このとき、ポイントは300ptに到達する(6pt+100pt+30pt+60pt+100pt+10pt=306pt)。 Then, suppose that in the next controlled low probability mode, 10 points are determined as the added points. At this time, the points reach 300 points (6 points + 100 points + 30 points + 60 points + 100 points + 10 points = 306 points).

300ptに到達したゲーム(到達ゲーム)において、CZ抽選が行われる。このとき、CZ抽選により、CZの付与が決定されなかったものとする。そして、到達ゲームの次のゲームから連続演出(バトル演出)が実行される。CZの付与が決定されなかったことにより、バトル演出の演出結果としてバトルに敗北したことが報知される。これにより、CZの付与が決定されなかったことが遊技者に報知される。 In the game in which 300 points is reached (reaching game), a CZ lottery is held. At this time, it is assumed that the CZ lottery has not determined whether or not a CZ will be awarded. Then, a continuous performance (battle performance) is executed from the game following the reaching game. Since it has not been determined whether or not a CZ will be awarded, a notification is issued that the battle has been lost as a result of the battle performance. This notifies the player that it has not been determined whether or not a CZ will be awarded.

本実施の形態では、有利区間通常に制御されて(ポイントは0pt)からポイントが300ptに到達してバトル演出が終了するまでを1周期目と称する。そして、CZの付与が決定されることなくバトル演出が終了した場合、2周期目が開始する。 In this embodiment, the first cycle is the period from when the advantageous zone is normally controlled (points are 0 pt) until the points reach 300 pt and the battle performance ends. Then, if the battle performance ends without deciding to award a CZ, the second cycle begins.

2周期目が開始すると、ポイントは0にリセットされる。そして、再度、低確モードや高確モードへの制御を繰り返しながら、ポイントが300ptに到達すると、再度バトル演出が実行されることになる。その際、CZの付与が決定されなかった場合は、バトルに敗北して3周期目が開始されることになる。 When the second cycle begins, the points are reset to 0. Then, once again, the game cycles between low probability mode and high probability mode, and when the points reach 300 points, a battle performance will be executed again. If the awarding of a CZ is not decided at that time, the battle will be lost and the third cycle will begin.

本実施の形態においては、通常区間通常は、最大800ゲーム制御可能である。通常区間通常に制御されてから800ゲーム(天井ゲーム)に到達すると、当該ゲームにおいてCZが当選する。そして、次のゲームからCZに制御される。このため、到達ポイントにおいてCZの付与が決定されなかった場合は、天井ゲームに到達するまで、上記のような周期を繰り返すことになる。 In this embodiment, the normal section can be controlled for a maximum of 800 games. When the normal section is controlled to normal and reaches 800 games (ceiling game), a CZ is won in that game. Then, control is given to the CZ from the next game. Therefore, if the awarding of a CZ is not determined at the reaching point, the above cycle will be repeated until the ceiling game is reached.

また、本例においては、1周期目において、低確モードにおいて到達ゲームとなった後にバトル演出が開始し、その後、2周期目は低確モードから開始している。さらに、1周期目において、高確モードにおいて到達ゲームとなった後にバトル演出が開始し、その後、3周期目は高確モードから開始している。 In this example, in the first cycle, the battle presentation starts after the game reaches the goal in low probability mode, and then the second cycle starts from low probability mode. Furthermore, in the first cycle, the battle presentation starts after the game reaches the goal in high probability mode, and then the third cycle starts from high probability mode.

このように、本実施の形態においては、低確モードで周期が終了した場合は、次の周期において高確モードよりも低確モードに制御される割合が高くなるようにモード抽選が行われる。また、高確モードで周期が終了した場合は、次の周期において低確モードよりも高確モードに制御される割合が高くなるようにモード抽選が行われる。 In this way, in this embodiment, if a cycle ends in low probability mode, a mode selection is performed so that the proportion of the next cycle that is controlled to low probability mode is higher than the high probability mode. Also, if a cycle ends in high probability mode, a mode selection is performed so that the proportion of the next cycle that is controlled to high probability mode is higher than the low probability mode.

このようにした場合、高確モードで終了した場合に、次の周期において高確モードが継続することを遊技者が期待することできる。 In this way, if a game ends in high probability mode, the player can expect that the high probability mode will continue in the next cycle.

モードへの制御は、モードへの制御を終了させて連続演出を開始させ、連続演出が終了して次の周期が開始したゲームにおいてモード抽選を行い、当該ゲームから、決定されたモードへ制御されるものであってもよい。 The control to the mode may be such that the control to the mode is ended, a continuous performance is started, and a mode lottery is held in the game in which the continuous performance ends and the next cycle starts, and the game is controlled to the determined mode.

本例では、3周期目の高確モードにおいて、ポイントが300ptに到達したとする。そして、このとき行われるCZ抽選において、CZの付与が決定されたとする。CZの付与が決定されたことにより、バトル演出の演出結果としてバトルに勝利したことが報知される。これにより、CZの付与が決定されたことが遊技者に報知される。そして、連続演出が終了すると、次のゲームから、有利区間通常への制御を終了するとともにCZに制御される。 In this example, let's say that in the high probability mode of the third cycle, the points reach 300 pts. Then, let's say that in the CZ lottery held at this time, it is decided that a CZ will be awarded. With the decision to award a CZ decided, it is announced that the battle has been won as a result of the battle presentation. This notifies the player that it has been decided that a CZ will be awarded. Then, when the continuous presentation ends, control to the normal advantageous zone ends and control to the CZ begins from the next game.

本実施の形態においては、1周期目のように低確モードにおいて到達ゲームになったときよりも、3周期目のように高確モードにおいて到達ゲームになったときの方が、到達ゲームにおいて行われるCZ抽選においてCZが付与される割合が高くなるように構成されている。 In this embodiment, the system is configured so that the rate at which a CZ is awarded in the CZ lottery held in the reaching game is higher when the reaching game is in high probability mode, such as in the third cycle, than when the reaching game is in low probability mode, such as in the first cycle.

また、CZの付与が決定された場合は、当該ゲームにおいてAT抽選も行われる。当該AT抽選においては、低確モードにおいて到達ゲームになったときよりも、高確モードにおいて到達ゲームになったときの方が、ATが付与される割合が高くなるように抽選が行われる。また、AT抽選において、CZにおいてATが当選するゲーム数(当選ゲーム数)も抽選により決定される。 In addition, if it is decided that a CZ will be awarded, an AT lottery is also held for that game. In the AT lottery, the lottery is held so that the rate at which an AT is awarded is higher when the game is reached in high probability mode than when the game is reached in low probability mode. In the AT lottery, the number of games in which the AT is won in the CZ (number of winning games) is also determined by lottery.

本例においては、AT抽選において、ATが付与される決定が行われたとする。このため、CZに制御されてから当選ゲーム数が経過したゲームにおいてATが当選する。そして、CZへの制御が終了し、次のゲームからATに制御される。 In this example, it is assumed that a decision is made in the AT lottery to award the AT. Therefore, the AT is won in a game in which the number of winning games has elapsed since control of the CZ. Then, control of the CZ ends, and control of the AT begins from the next game.

[低確モードおよび高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出の一例]
図9は、低確モードおよび高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出の一例を説明するための図である。図9(a1)~(a4)は、低確モードにおける加算ポイント獲得時の演出例を示し、図9(b1)~(b4)は、高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出例を示すものである。
[An example of the performance when additional points are acquired in low probability mode and high probability mode]
9A to 9C are diagrams for explaining examples of effects when additional points are acquired in the low probability mode and the high probability mode. Fig. 9(a1) to (a4) show examples of effects when additional points are acquired in the low probability mode, and Fig. 9(b1) to (b4) show examples of effects when additional points are acquired in the high probability mode.

まず、低確モードにおける加算ポイント獲得時の演出例について説明する。現在、有利区間通常に制御されるとともに低確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは20ptであるとする。図9(a1)に示すように、低確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として昼の海と船の背景画像が表示されている。 First, we will explain an example of the presentation when additional points are acquired in low probability mode. Assume that the advantageous zone is currently controlled normally and that the mode is controlled in low probability mode. Also assume that the current points are 20 pt. As shown in FIG. 9 (a1), when the mode is controlled in low probability mode, a daytime background image of the sea and ships is displayed as the background display on the LCD display 51.

また、画面の右上には、更新されたポイントの表示が行われている。具体的には、現在のポイントは20ptであることを特定可能な文字画像「20pt」が表示されている。なお、このようなポイントの表示を「第3表示」と称するが、第3表示の詳細については、図12(f)などを用いて後述する。 The updated points are also displayed in the upper right corner of the screen. Specifically, a text image "20pt" is displayed, which indicates that the current points are 20pt. This type of point display is referred to as the "third display," and details of the third display will be described later using FIG. 12(f) and other figures.

この状態において、開始操作が行われ、内部抽選により通常リプが当選したとする。通常リプが当選した場合、ポイント獲得抽選が行われる。ここでは、ポイント獲得抽選により、加算ポイントとして10ptの付与が決定されたとする。 In this state, the start operation is performed, and the regular reply is selected through the internal lottery. If the regular reply is selected, a lottery to win points is held. In this case, the lottery to win points determines that 10 points will be awarded.

停止操作により通常リプ入賞が発生した後、図9(a2)に示すように、加算ポイントが10ptであることを特定可能な文字画像「+10」が表示される。このような加算ポイントの表示を「第1表示」と称するが、第1表示の詳細については、図12などを用いて後述する。 After a normal replay win occurs due to the stop operation, as shown in FIG. 9(a2), a text image "+10" is displayed, which indicates that the added points are 10 points. This display of added points is called the "first display," and details of the first display will be described later using FIG. 12, etc.

第1表示が終了すると、画面の上部中央には、加算ポイントが10ptであることを特定可能な文字画像「+10」が表示される。このような加算ポイントの表示を「第2表示」と称するが、第2表示の詳細については、図12(g)などを用いて後述する。 When the first display ends, a text image "+10" is displayed in the upper center of the screen, indicating that the added points are 10 points. This display of the added points is referred to as the "second display", and details of the second display will be described later using FIG. 12(g) and other figures.

このとき、現在のポイントが20ptであることを特定可能な文字画像「20pt」が表示されている。その後、加算ポイント(10pt)により、ポイントが30pt(=20pt+10pt)に更新されたことを示す文字画像「30pt」が表示される。以上説明した演出については、図12を用いて詳細に説明する。 At this time, the text image "20pt" is displayed, which indicates that the current points are 20pt. After that, the text image "30pt" is displayed, indicating that the points have been updated to 30pt (=20pt+10pt) due to the added points (10pt). The above-mentioned effects will be described in detail using FIG. 12.

次に、高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出例について説明する。現在、有利区間通常に制御されるとともに高確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは30ptであるとする。図9(b1)に示すように、高確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として夜の海と船の背景画像が表示されている。 Next, an example of the presentation when additional points are acquired in high probability mode will be described. Assume that the advantageous zone is currently controlled to normal and that the mode is controlled to high probability. Also assume that the current points are 30 pt. As shown in FIG. 9 (b1), when the mode is controlled to high probability mode, a background image of the night sea and a ship is displayed as the background display on the liquid crystal display 51.

また、画面の右上には、現在のポイントは30ptであることを特定可能な文字画像「20pt」が表示されている。この状態において、レア役が当選したとする。レア役の当選により実行されるポイント獲得抽選において、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。 In addition, in the upper right corner of the screen, a text image "20pt" is displayed, which indicates that the current points are 30pt. In this state, let us assume that a rare role is won. In the point acquisition lottery that is executed as a result of winning the rare role, it is decided that 30pt will be awarded as additional points.

停止操作によりレア役入賞が発生した後、図9(b2)に示すように、加算ポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「+30」が表示される。当該表示が終了すると、画面の上部中央には、加算ポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「+30」が表示される。 After a rare combination occurs as a result of the stopping operation, as shown in FIG. 9(b2), a text image "+30" is displayed, which indicates that the added points are 30 points. When this display ends, a text image "+30" is displayed in the top center of the screen, which indicates that the added points are 30 points.

このとき、現在のポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「30pt」が表示されている。その後、加算ポイント(30pt)により、ポイントが60pt(=30pt+30pt)に更新されたことを示す文字画像「60pt」が表示される。 At this time, the text image "30pt" is displayed, which indicates that the current points are 30pt. After that, the text image "60pt" is displayed, indicating that the points have been updated to 60pt (=30pt+30pt) due to the added points (30pt).

[低確モードおよび高確モードにおける300pt到達時の演出の一例]
図10は、低確モードおよび高確モードにおける300pt到達時の演出の一例を説明するための図である。
[An example of the effect when reaching 300 points in low probability mode and high probability mode]
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a presentation when 300 points are reached in the low probability mode and the high probability mode.

図10(a1)~(a6),(c),(d)は、高確モードにおいて300ptに到達してCZやATが付与された場合の演出例を示し、図10(b1)~(b6)は、300ptに到達してCZやATが付与されなかった場合の演出例を示すものである。 Figures 10 (a1)-(a6), (c), and (d) show examples of the effects when 300pt is reached in high probability mode and a CZ or AT is awarded, while Figures 10 (b1)-(b6) show examples of the effects when 300pt is reached but a CZ or AT is not awarded.

まず、高確モードにおける300pt到達時の演出例について説明する。現在、有利区間通常に制御されるとともに高確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは270ptであるとする。図10(a1)に示すように、高確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として夜の海と船の背景画像が表示されている。 First, we will explain an example of the presentation when 300 points are reached in high probability mode. Assume that the advantageous zone is currently controlled to normal and that the mode is controlled to high probability. Also, assume that the current points are 270 points. As shown in FIG. 10 (a1), when the mode is controlled to high probability mode, a background image of the night sea and a ship is displayed as the background display on the LCD display 51.

また、画面の右上には、現在のポイントが270ptであることを特定可能な文字画像「270pt」が表示されている。この状態において、レア役が当選したとする。レア役の当選により実行されるポイント獲得抽選において、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。 In addition, the upper right corner of the screen displays a text image "270pt" that identifies that the current points are 270pt. In this state, assume that a rare combination is won. In the point acquisition lottery that is executed as a result of winning the rare combination, it is determined that 30pt will be awarded as additional points.

これにより、ポイントが300pt(=270pt+30pt)に到達する。300ptに到達したことで、CZ抽選が行われる。このとき、CZ抽選により、CZの付与が決定されたものとする。CZ抽選において、ポイントが更新されて高確モードにおいて300ptに到達したときは、ポイントが更新されて低確モードにおいて300ptに到達したときよりも、CZが付与される割合が高くなるように抽選が行われる。 As a result, the points reach 300 pt (= 270 pt + 30 pt). When the points reach 300 pt, a CZ lottery is held. At this time, the CZ lottery determines whether or not a CZ will be awarded. In the CZ lottery, when the points are updated and reach 300 pt in high probability mode, the lottery is held so that the rate of CZ award is higher than when the points are updated and reach 300 pt in low probability mode.

第3停止操作を行うと、図10(a2)に示すように、加算ポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「+30」を表示する演出が実行される(本演出の詳細については、図12を用いて後述する)。 When the third stop operation is performed, as shown in FIG. 10(a2), a presentation is executed in which the text image "+30" is displayed, indicating that the added points are 30 points (details of this presentation will be described later with reference to FIG. 12).

図示しないが、次に、現在のポイントが270ptであることを特定可能な文字画像「270pt」、および加算ポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「30pt」を画面上部に表示した後に、加算ポイント(30pt)により、ポイントが300pt(=270pt+30pt)に更新されたことを示す文字画像「300pt」が表示される。 Although not shown, next, a text image "270pt" that can identify that the current points are 270pt and a text image "30pt" that can identify that the added points are 30pt are displayed at the top of the screen, and then a text image "300pt" is displayed, indicating that the points have been updated to 300pt (=270pt+30pt) due to the added points (30pt).

そして、図10(a3)に示すように、ポイントが300ptに到達したことを報知する演出が実行される。液晶表示器51には、文字画像「300pt到達」および女の子の画像を含む画像が表示される。 Then, as shown in FIG. 10(a3), an effect is executed to notify the player that the points have reached 300 points. The liquid crystal display 51 displays an image including the text image "300 points reached" and an image of a girl.

次のゲームを開始するための開始操作を行うと、図10(a4)に示すように、バトル演出が開始する。液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。図示しないが、バトル演出が進行すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。 When the start operation to start the next game is performed, the battle presentation begins, as shown in FIG. 10(a4). An image of an ally character (character on the left side of the screen) and an enemy character (character on the right side of the screen) facing off in the Colosseum is displayed on the LCD display 51. Although not shown, as the battle presentation progresses, an image of the ally character and enemy character battling is displayed on the LCD display 51.

その後、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってCZに制御されるか否かが報知される。CZの付与が決定されているため、図10(b5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。これにより、CZに制御されることが報知される。 After that, depending on the result of the battle presentation (win or loss), it is announced whether or not it will be controlled by CZ. Since it has been decided that CZ will be awarded, as shown in FIG. 10(b5), the ally character will win against the enemy character, and the word "WIN" will be displayed on the LCD display 51. This announces that it will be controlled by CZ.

そして、次のゲームを開始するための開始操作を行うと、CZに制御される。このとき、図10(a6)に示すように、CZの背景画像が表示される。また、CZに制御されたことを示すタイトル表示が行われる。画面上には、タイトル表示として、文字画像「CZ」を含む画像が表示される。 When the start operation to start the next game is performed, control is given to CZ. At this time, as shown in FIG. 10(a6), a background image of CZ is displayed. A title display is also given to indicate that control has been given to CZ. An image containing the text image "CZ" is displayed on the screen as the title display.

また、本実施の形態においては、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、その後制御されるCZにおいてAT当選率が高くなるようにAT抽選を行うようにしている。 In addition, in this embodiment, when the high probability mode is selected, the AT lottery is conducted so that the AT winning rate is higher in the CZ that is subsequently selected than when the low probability mode is selected.

CZにおいてAT当選すると、バトル演出が実行される。バトル演出の内容は、図10(a4),(a5)を用いて説明したものと同様である。バトル演出が終了すると、次のゲームの開始操作により、ATに制御される。このとき、図10(d)に示すように、ATの背景画像が表示されている。また、ATに制御されたことを示すタイトル表示が行われる。画面上には、タイトル表示として、文字画像「AT」を含む画像が表示される。 When the AT is won in the CZ, a battle performance is executed. The content of the battle performance is the same as that explained using Figures 10 (a4) and (a5). When the battle performance ends, control is given to the AT by the start operation of the next game. At this time, as shown in Figure 10 (d), a background image of the AT is displayed. In addition, a title is displayed to indicate that control has been given to the AT. An image containing the text image "AT" is displayed on the screen as the title display.

また、上述のように、本実施の形態においては、有利区間通常において、レア役が当選した場合は、ポイント獲得抽選以外にも、AT抽選も行う。300ptに到達する前に、AT抽選によりATの付与が決定された(AT直撃した)場合は、当該ゲームの次のゲームからバトル演出が開始する。 As mentioned above, in this embodiment, if a rare role is won in the normal advantageous zone, in addition to the point acquisition lottery, an AT lottery will also be held. If the AT lottery determines that an AT will be awarded (the AT is hit directly) before 300 points are reached, a battle performance will start from the game following that game.

バトル演出が終了すると、次のゲームの開始操作により、ATに制御される。このとき、図10(c)に示すように、ATの背景画像が表示されるとともに、ATに制御されたことを示すタイトル表示が行われる。 When the battle performance ends, control is transferred to the AT by starting the next game. At this time, as shown in FIG. 10(c), the background image of the AT is displayed, and a title is displayed indicating that control has been transferred to the AT.

次に、低確モードにおける300pt到達時の演出例について説明する。現在、有利区間通常に制御されるとともに低確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは290ptであるとする。図10(b1)に示すように、低確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として昼の海と船の背景画像が表示されている。 Next, we will explain an example of the presentation when 300 points are reached in low probability mode. Assume that the advantageous zone is currently controlled normally and that the mode is controlled in low probability mode. Also assume that the current points are 290 points. As shown in FIG. 10 (b1), when the mode is controlled in low probability mode, a daytime background image of the sea and ships is displayed as the background display on the LCD display 51.

また、画面の右上には、現在のポイントが290ptであることを特定可能な文字画像「290pt」が表示されている。この状態において、通常リプが当選したとする。通常リプの当選により実行されるポイント獲得抽選において、加算ポイントとして10ptの付与が決定されたとする。 In addition, the upper right corner of the screen displays a text image "290pt" that identifies the current points as 290pt. In this state, assume that a regular reply is won. In the points lottery that is held as a result of the regular reply being won, it is decided that 10pt will be awarded as additional points.

これにより、ポイントが300pt(=290pt+10pt)に到達する。300ptに到達したことで、CZ抽選が行われる。このとき、CZ抽選により、CZの付与が決定されたものとする。 As a result, the points reach 300pt (=290pt + 10pt). When the points reach 300pt, a CZ lottery is held. At this point, the CZ lottery determines whether or not a CZ will be awarded.

第3停止操作を行うと、図10(b2)に示すように、加算ポイントが10ptであることを特定可能な文字画像「+10」を表示する演出が実行される。その後、図10(a3)の説明と同様、図10(b3)に示すように、ポイントが300ptに到達したことを報知する演出が実行される。 When the third stop operation is performed, as shown in FIG. 10(b2), an effect is executed in which the character image "+10" is displayed, which indicates that the added points are 10 points. After that, as in the explanation of FIG. 10(a3), as shown in FIG. 10(b3), an effect is executed to notify that the points have reached 300 points.

次のゲームを開始するための開始操作を行うと、図10(b4)に示すように、バトル演出が開始する。その後、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってCZに制御されるか否かが報知される。 When the start operation to start the next game is performed, the battle presentation starts as shown in FIG. 10 (b4). After that, depending on the result of the battle presentation (win or loss), it is announced whether or not the CZ will be controlled.

CZの付与が決定されていないため、図10(b5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、液晶表示器51には「LOSE」の文字画像が表示される。これにより、CZに制御されないことが報知される。 Because the granting of a CZ has not been determined, the friendly character is defeated by the enemy character, as shown in FIG. 10 (b5), and the word "LOSE" is displayed on the LCD display 51. This notifies the user that they will not be controlled by a CZ.

そして、次のゲームを開始するための開始操作を行うと、再び、低確モードまたは高確モードに制御される。本例では、低確モードに制御されたとする。図10(a6)に示すように、液晶表示器51には、背景表示として昼の海と船の背景画像が表示されている。画面上には、タイトル表示として、文字画像「海ステージ」を含む画像が表示されている。 When the start operation to start the next game is performed, the game is again controlled to low probability mode or high probability mode. In this example, it is assumed that the game is controlled to low probability mode. As shown in FIG. 10(a6), a daytime background image of the ocean and ships is displayed as the background display on the liquid crystal display 51. An image including the text image "Ocean Stage" is displayed on the screen as the title display.

[背景表示と演出表示]
サブ制御部91は、背景表示に重ねて演出表示を行う表示を液晶表示器51に行わせる。本実施の形態においては、このように、背景表示に重ねて演出表示を行う表示として、第1表示、第2表示、第3表示、第4表示、および示唆表示を含む表示を行う。
[Background display and effects display]
The sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to perform a display for performing a presentation display superimposed on the background display. In this embodiment, the display for performing a presentation display superimposed on the background display includes a first display, a second display, a third display, a fourth display, and a suggestion display.

上述のように、メイン制御部41は、加算ポイントを用いてポイントを更新する。また、メイン制御部41は、更新されたポイントが所定値(300pt)に到達したときに特定制御(CZ抽選)を行う。 As described above, the main control unit 41 updates the points using the added points. In addition, the main control unit 41 performs specific control (CZ lottery) when the updated points reach a predetermined value (300 pt).

第1表示は、加算ポイントを用いてポイントが更新されるときに、当該加算ポイントの表示を行うものである。第2表示は、第1表示による加算ポイントの表示が行われた後に、当該加算ポイントの表示よりも小さく加算ポイントの表示を行うものである。第3表示は、更新されたポイントの表示を行うものである。第1表示~第3表示の詳細については、図12を用いて後述する。 The first display is for displaying the added points when the points are updated using the added points. The second display is for displaying the added points in a smaller size than the added points displayed in the first display after the added points have been displayed. The third display is for displaying the updated points. Details of the first to third displays will be described later using FIG. 12.

第4表示は、更新されたポイントが特別量に達したときに、当該特別量の表示を行うものである。具体的には、ポイントが100pt、200ptに達したときに、突破表示を行うものである。第4表示の詳細については、図13を用いて後述する。 The fourth display is for displaying the special amount when the updated points reach that special amount. Specifically, it is for displaying a breakthrough when the points reach 100pt or 200pt. Details of the fourth display will be described later with reference to FIG. 13.

示唆表示は、第1表示による加算ポイントの表示が行われる前に、当該加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する表示である。示唆表示については、図12を用いて後述する。 The suggestion display is a display that suggests what value the added points will be before the added points are displayed by the first display. The suggestion display will be described later with reference to FIG. 12.

また、加算ポイントの表示、更新されたポイントの表示、特別量の表示、および示唆表示には、孔部を有する文字が用いられる。孔部を有する文字は、0、4、6、8、9を含む。また、これに限らず、孔部を有する文字であればどのようなものであってもよい。 Characters with holes are used to display added points, updated points, special amounts, and suggestions. Characters with holes include the numbers 0, 4, 6, 8, and 9. However, they are not limited to these, and any characters with holes may be used.

たとえば、漢数字であってもよいし、ローマ数字であってもよい。また、表示を行う際に使用する文字であればどのようなものであってもよい。たとえば、30pt獲得時に、文字画像「30pt」を表示する場合は、孔部を有する文字「p」であってもよい。 For example, it may be Chinese numerals or Roman numerals. Also, any characters that can be used for display may be used. For example, if the character image "30pt" is to be displayed when 30pt is acquired, the character may be the letter "p" with a hole.

本実施の形態においては、第1表示による加算ポイントの表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。一方で、第2表示による加算ポイントの表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である。 In this embodiment, when the added points are displayed in the first display, the background display is visible through the holes in the characters that have holes. On the other hand, when the added points are displayed in the second display, the background display is not visible through the holes in the characters that have holes.

孔部から背景表示が視認できるようにすると、文字が見づらくなるため、文字を誤認する虞がある。その一方で、背景表示を視認できないように孔部を塞ぐと、演出表示の視認性が低下するため、演出効果を損ねてしまうことがある。また、上述のように、第1表示による加算ポイントの表示は、第2表示による加算ポイントの表示よりも大きい。 If the background display is visible through the hole, the characters will be difficult to see, and there is a risk that the characters will be misidentified. On the other hand, if the hole is blocked so that the background display cannot be seen, the visibility of the performance display will decrease, which may impair the performance effect. Also, as mentioned above, the display of the added points by the first display is larger than the display of the added points by the second display.

このため、第1表示による加算ポイントの表示においては、演出をアピールすることを重視して、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認可能としている。これにより、第1表示における演出効果を担保することができる。 For this reason, when displaying the added points in the first display, the emphasis is on highlighting the effect, and the background display is made visible through the holes in the letters that have holes. This ensures the effect of the first display.

その一方で、小さく表示される第2表示による加算ポイントの表示においては、正確性を重視して、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認不能としている。これにより、第2表示おいて、遊技者に文字を誤認させないようにすることができる。以上のようにすることで、加算ポイントの表示を好適に行うことができる。 On the other hand, when displaying the added points using the small second display, the emphasis is on accuracy, and the background display is made invisible through the holes in the characters that have holes. This prevents the player from misinterpreting the characters in the second display. By doing the above, the added points can be displayed optimally.

以下、具体例について説明する。図11は、第1表示および第2表示について説明するための図である。図11(a)は、第1表示について説明するものであり、図11(b)は、第2表示について説明するものである。 Specific examples are described below. Figure 11 is a diagram for explaining the first display and the second display. Figure 11(a) explains the first display, and Figure 11(b) explains the second display.

まず、第1表示について説明する。図11(a)に示すように、背景表示として、灰色の背景画像が表示されている。また、演出表示として、0~9の文字を特定可能な画像が表示されている。画面上では、背景表示に重ねて演出表示を行う表示が行われている。 First, the first display will be described. As shown in FIG. 11(a), a gray background image is displayed as the background display. In addition, images that can identify the letters 0 to 9 are displayed as the presentation display. On the screen, a presentation display is displayed superimposed on the background display.

たとえば、0を特定可能な画像は、背景画像の前面側に重畳して表示されている。このため、文字画像「0」と重なる部分は背景画像が視認できない。ただし、孔部を有する文字「0」の孔部から背景表示が視認可能である。同様に、孔部を有する文字「4」、「6」、「8」、「9」の孔部からも背景表示が視認可能である。 For example, an image that identifies the number 0 is displayed superimposed on the front side of the background image. Therefore, the background image cannot be seen where it overlaps with the character image "0". However, the background display can be seen through the hole of the character "0", which has a hole. Similarly, the background display can be seen through the hole of the characters "4", "6", "8", and "9", which have holes.

一方で、第2表示が行われる場合、図11(b)に示すように、孔部を有する文字「0」の孔部から背景表示が視認不能である。本例においては、孔部を有する文字「0」の孔部においては、背景画像が表示されることなく、白色の画像が表示されている。同様に、孔部を有する文字「4」、「6」、「8」、「9」の孔部からも背景表示が視認不能である。 On the other hand, when the second display is performed, as shown in FIG. 11(b), the background display is not visible through the hole of the character "0" having a hole. In this example, the background image is not displayed through the hole of the character "0" having a hole, and a white image is displayed. Similarly, the background display is not visible through the holes of the characters "4", "6", "8", and "9" having holes.

[加算ポイント獲得時の演出の一例]
図12は、加算ポイント獲得時の演出の一例を説明するための図である。
[An example of the presentation when additional points are earned]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of the effects when additional points are acquired.

現在、有利区間通常に制御されるとともに高確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは200ptであるとする。図12(a)に示すように、高確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として夜の海と船の背景画像が表示されている。 Assume that the advantageous zone is currently controlled normally and in high probability mode. Also assume that the current points are 200 pts. As shown in FIG. 12(a), when controlled in high probability mode, a background image of the night sea and ships is displayed as the background display on the LCD display 51.

また、画面の右上には、第3表示として、更新されたポイントの表示が行われている。具体的には、現在のポイントは200ptであることを特定可能な文字画像「200pt」が表示されている。第3表示においては、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である。 In addition, the updated points are displayed in the upper right corner of the screen as the third display. Specifically, a character image "200pt" is displayed, which indicates that the current points are 200pt. In the third display, the background display cannot be seen through the holes in the characters.

本例において、孔部を有する文字は、「0」および「p」である。このため、孔部を有する文字「0」および「p」の孔部から背景表示が視認不能になっている。 In this example, the characters with holes are "0" and "p." Therefore, the background display is not visible through the holes of the characters "0" and "p."

この状態において、開始操作が行われ、内部抽選によりレア役が当選したとする。レア役が当選した場合、ポイント獲得抽選が行われる。ここでは、ポイント獲得抽選により、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。 In this state, the start operation is performed, and a rare role is selected through an internal lottery. If a rare role is selected, a lottery to win points is held. In this case, the lottery to win points determines that 30 points will be awarded.

図示しないが、このとき、画面上では、現在の背景表示を継続した状態で、なんらかのポイントを獲得したことを示唆するような演出が行われる。たとえば、液晶表示器51に文字画像「チャンス」を表示させてもよいし、サイドランプ27を点滅させてもよいし、スピーカ53,54からなんらかの音声を出力してもよい。 Although not shown, at this time, the current background display is continued on the screen, and an effect is performed that suggests that some points have been acquired. For example, the word "Chance" may be displayed on the LCD display 51, the side lamp 27 may be made to flash, or some sound may be output from the speakers 53 and 54.

第3停止操作によりリールが停止すると、示唆表示を行う示唆演出が開始する。示唆演出が開始すると、図12(b)に示すように、背景表示として夜の海と船の背景画像が表示された状態で、画面中央に文字画像「連打!」を含む画像が表示される。これにより、演出用スイッチ56を連続して操作する連打操作を行うことが促される。 When the reels stop due to the third stop operation, a suggestion effect that displays a suggestion starts. When the suggestion effect starts, as shown in FIG. 12(b), an image containing the text image "Continuous tap!" is displayed in the center of the screen with a background image of a night sea and a ship being displayed as the background display. This encourages the player to perform a rapid tap operation that operates the effect switch 56 in succession.

遊技者が連打操作を開始すると、夜の海と船の背景画像による背景表示が終了し、加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する示唆表示が行われる。まず、図12(c)に示すように、10を特定可能な文字画像「10」が表示される。そして、示唆背景画像として、文字画像「10」を際立たせるために放射線状に光を発するような画像と3つの星画像が表示さる。 When the player starts the rapid tapping operation, the background display with the background image of the night sea and ships ends, and a suggestion display is displayed to indicate what the added points will be. First, as shown in FIG. 12(c), the letter image "10" that can identify the number 10 is displayed. Then, as a suggestion background image, an image that emits light in a radial pattern and three star images are displayed to highlight the letter image "10."

文字画像「10」は、示唆背景画像の前面側に重畳して表示されている。このため、文字画像「10」と重なる部分は背景画像が視認できない。ただし、孔部を有する文字「0」の孔部から示唆背景表示が視認可能である。画面中央には、連打操作を促す文字画像「連打!」が表示されている。 The character image "10" is displayed superimposed on the front side of the suggestive background image. Therefore, the background image cannot be seen where it overlaps with the character image "10". However, the suggestive background display can be seen through the hole in the character "0", which has a hole. A character image "Repeat!" is displayed in the center of the screen to encourage repeated tapping.

遊技者が連打操作を継続すると、図12(d)に示すように、文字画像「10」は、移動しながら徐々に大きくなり、20を特定可能な文字画像「20」に変化する。示唆背景画像は、文字画像の動きに合わせて変化する。 As the player continues to tap repeatedly, as shown in FIG. 12(d), the letter image "10" gradually becomes larger while moving, changing into the letter image "20" that identifies the number 20. The suggestive background image changes in accordance with the movement of the letter image.

さらに、遊技者が連打操作を継続すると、図12(e)に示すように、文字画像「20」は、移動しながら徐々に大きくなり、30を特定可能な文字画像「30」に変化する。示唆背景画像は、文字画像の動きに合わせて変化する。 Furthermore, if the player continues to tap repeatedly, as shown in FIG. 12(e), the letter image "20" gradually becomes larger while moving, changing into the letter image "30" that identifies the number 30. The suggestive background image changes in accordance with the movement of the letter image.

そして、最終的には、文字画像「30」および示唆背景画像は、移動を停止する。このように、文字画像が、10から20、20から30に変化して、最終的に30の状態で停止することにより、加算ポイントが30ptであることが示唆される。 And finally, the character image "30" and the suggestive background image stop moving. In this way, the character image changes from 10 to 20, from 20 to 30, and finally stops at 30, suggesting that the added points are 30 pts.

このように、示唆表示は、第1表示による加算ポイントの表示が行われる前に、当該加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する表示である。また、示唆表示による示唆においては、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。 In this way, the suggestion display is a display that suggests what value the added points will be before the added points are displayed by the first display. Also, in the suggestion by the suggestion display, the background display is visible through the holes in the characters that have holes.

移動の停止により示唆演出は終了し、図12(f)に示すように、第1表示を行う第1演出が開始する。第1表示では、背景表示に重ねて加算ポイントの表示を行う。背景表示は、第1エフェクト表示を含む。第1表示においては、第1エフェクト表示に重ねて加算ポイントの表示を行う。 When the movement stops, the suggestion effect ends, and as shown in FIG. 12(f), the first effect begins in which the first display is performed. In the first display, the added points are displayed superimposed on the background display. The background display includes the first effect display. In the first display, the added points are displayed superimposed on the first effect display.

具体的には、加算ポイントが30であることを特定可能な文字画像「+30」が表示される。そして、第1エフェクト表示として、文字画像「+30」を際立たせるために放射線状に光を発するような画像が表示される。このとき、孔部を有する文字「0」の孔部から第1エフェクト表示が視認可能である。 Specifically, a character image "+30" is displayed, which indicates that the added points are 30. Then, as the first effect display, an image that emits light radially is displayed to highlight the character image "+30." At this time, the first effect display is visible through the hole in the character "0" that has a hole.

上述のように、第1表示による加算ポイントの表示においては、演出をアピールすることを重視して、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認可能とし、第1表示における演出効果を担保している。さらに、第1エフェクト表示に重ねて加算ポイントの表示を行うことで、第1表示における演出を遊技者によりアピールすることができる。 As described above, when displaying the additional points in the first display, emphasis is placed on highlighting the effects, and the background display is made visible through the holes in the letters, thereby ensuring the effects of the first display. Furthermore, by displaying the additional points superimposed on the first effect display, the effects of the first display can be more clearly highlighted to the player.

第1表示による加算ポイントの表示は、遊技者によるMAXBETスイッチ6の操作(「BET操作」とも称する)に基づき終了可能である。遊技者が賭数を設定するためにBET操作を行うと、第1表示(第1演出)が終了し、図12(g)に示すように、元の夜の海と船の背景画像が表示される。このとき、第3表示としては、図12(a)と同じく、文字画像「200pt」が表示されている。 The display of the added points in the first display can be ended based on the player's operation of the MAXBET switch 6 (also referred to as a "BET operation"). When the player performs a BET operation to set the bet amount, the first display (first presentation) ends, and the original background image of the night sea and ships is displayed, as shown in FIG. 12(g). At this time, the third display shows the text image "200pt", the same as in FIG. 12(a).

第1表示においては、演出効果を担保するために、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認可能としている。一方で、このようにすることで、遊技者が文字を誤認する可能性もある。そのため、遊技者がBET操作するまで第1表示における加算ポイントを表示させて、遊技者に表示内容を把握しやすくさせている。これにより、遊技者に文字を誤認させないようにすることができる。 In the first display, in order to ensure a dramatic effect, the background display is visible through the holes in the characters. However, doing so may cause the player to misinterpret the characters. For this reason, the added points in the first display are displayed until the player places a BET, making it easier for the player to understand the displayed content. This makes it possible to prevent the player from misinterpreting the characters.

なお、遊技者がBET操作を行わず、一定時間が経過した場合は、待機画面(デモ画面)に移行する。この場合であっても、画面がデモ画面に切り替わるため、第1表示による加算ポイントの表示は終了することになる。 If the player does not place a bet and a certain period of time has passed, the display will transition to a standby screen (demo screen). Even in this case, the display will switch to the demo screen, and the display of the added points in the first display will end.

さらに、このとき、第2表示を行う第2演出が実行される。上述のように、第2表示においては、第1表示による加算ポイントの表示が行われた後に、当該加算ポイントの表示よりも小さく加算ポイントの表示が行われる。 At this time, a second performance is executed to display the second display. As described above, in the second display, after the added points are displayed in the first display, the added points are displayed in a smaller size than the added points displayed in the first display.

画面の上部中央には、加算ポイントが30であることを特定可能な文字画像「+30」が表示される。第2表示における文字画像「+30」(図12(g))は、第1表示における文字画像「+30」(図12(f))よりも小さく表示される。 At the top center of the screen, a text image "+30" is displayed, which indicates that the added points are 30. The text image "+30" in the second display (FIG. 12(g)) is displayed smaller than the text image "+30" in the first display (FIG. 12(f)).

また、第1表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なる態様で加算ポイントの表示が行われる。本実施の形態においては、第1表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なるフォントおよび大きさでで加算ポイントの表示が行われる。 In addition, in the first display, the added points are displayed in a manner different from the display of points in the third display. In this embodiment, in the first display, the added points are displayed in a font and size different from the display of points in the third display.

また、図12(g)に示すように、第2表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なる態様で加算ポイントの表示が行われる。本実施の形態においては、第2表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なるフォントおよび大きさでで加算ポイントの表示が行われる。 Also, as shown in FIG. 12(g), the added points are displayed in a different manner in the second display than in the third display. In this embodiment, the added points are displayed in a font and size in the second display that are different from the display of points in the third display.

第2表示による加算ポイントの表示は、当該加算ポイントの表示を開始してから予め定められた時間(所定時間)が経過したときに終了する。第2表示を開始してから所定時間が経過すると、図12(h)に示すように、第2表示が終了する。 The display of the additional points in the second display ends when a predetermined time (predetermined time) has elapsed since the display of the additional points began. When the predetermined time has elapsed since the second display began, the second display ends, as shown in FIG. 12(h).

また、このとき、ポイントが230pt(=200pt+30pt)に更新されたことを特定可能に、第3表示において、文字画像「230pt」が表示される。 At this time, the text image "230pt" is displayed in the third display to indicate that the points have been updated to 230pt (=200pt+30pt).

このように、時間経過によって第2表示による加算ポイントの表示が終了するため、遊技者が表示内容を把握しにくい。このため、第2表示おいて遊技者に文字を誤認させないようにするためには、上述のように、正確性を重視して、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認不能にする必要がある。 In this way, the display of the added points in the second display ends as time passes, making it difficult for the player to understand the displayed content. For this reason, in order to prevent the player from mistaking the characters in the second display, as mentioned above, it is necessary to prioritize accuracy and make the background display invisible through the holes in the characters that have holes.

図12(g)から図12(f)への画面の遷移は、次のように行われる。文字画像「+30」による第2表示と文字画像「200pt」による第3表示行われた後、加算ポイントが1ポイントずつ減少してポイントが1ポイントずつ増加するような表示が行われる。 The screen transition from FIG. 12(g) to FIG. 12(f) is performed as follows. After the second display using the text image "+30" and the third display using the text image "200pt" are performed, a display is displayed in which the added points decrease by 1 point and increase by 1 point.

まず、文字画像「+29」による第2表示と文字画像「201pt」による第3表示に変化し、次に、文字画像「+28」による第2表示と文字画像「202pt」による第3表示に変化し、さらに、文字画像「+27」による第2表示と文字画像「203pt」による第3表示に変化する。 First, it changes to the second display with the character image "+29" and the third display with the character image "201pt", then it changes to the second display with the character image "+28" and the third display with the character image "202pt", and then it changes to the second display with the character image "+27" and the third display with the character image "203pt".

さらに、このような表示が繰り返されると、最終的には、文字画像「+0」による第2表示と文字画像「230pt」による第3表示に変化する。そして、文字画像「+0」が消去されることで、第2表示が終了する。このように、第2表示が開始してから、数値が変化し、最終的に文字画像「+0」が消去されるまでの時間が、上述の「所定時間」となっている。 Furthermore, when this display is repeated, it eventually changes to a second display with the character image "+0" and a third display with the character image "230pt". Then, the character image "+0" is erased, and the second display ends. In this way, the time from when the second display begins, through which the numerical value changes, to when the character image "+0" is finally erased, is the above-mentioned "predetermined time."

このように、第1表示はBET操作により終了し、第2表示は所定時間の経過により終了する。しかし、これに限らず、第1表示は特定時間の経過により終了するものであってもよい。この場合、特定期間は、所定期間よりも長くなるようにする。 In this way, the first display ends with a BET operation, and the second display ends when a predetermined time has passed. However, this is not limited to this, and the first display may end when a specific period of time has passed. In this case, the specific period of time is set to be longer than the predetermined period of time.

上述のように、第2表示おいては遊技者に文字を誤認させないようにすることができるが、第1表示においては演出効果を担保するため、遊技者が文字を誤認する可能性がある。このため、特定期間を所定期間よりも長くすることで、第1表示において遊技者が文字を誤認する可能性を低くすることができる。 As mentioned above, it is possible to prevent the player from misinterpreting the characters in the second display, but in the first display, in order to ensure the presentation effect, there is a possibility that the player may misinterpret the characters. For this reason, by making the specific period longer than the predetermined period, it is possible to reduce the possibility that the player will misinterpret the characters in the first display.

また、第2表示は、次のゲームを開始するための開始操作が行われたとしても、所定時間が経過するまでは表示を継続する。第1表示を特定時間の経過により終了させる場合であっても同様である。 The second display will continue to be displayed until a predetermined time has elapsed, even if a start operation is performed to start the next game. This is also true if the first display is terminated after a specific time has elapsed.

[突破表示の一例]
上述のように、第4表示(「突破表示」とも称する)は、更新された数値が特別量に達したときに、当該特別量の表示を行うものである。本実施の形態においては、特別量は、100ptおよび200ptである。
[An example of a breakthrough display]
As described above, the fourth display (also called the "breakthrough display") is for displaying the special amount when the updated value reaches the special amount. In this embodiment, the special amount is 100 pt and 200 pt.

上述のように、本実施の形態においては、更新されたポイントが特定値(300pt)に到達したときに特典(CZ)が付与されるか否かが決定される。つまり、突破表示は、更新されたポイントが特定値(300pt)に達するまでの、所定値(100pt)ごとに行われる表示である。 As described above, in this embodiment, whether or not a bonus (CZ) will be awarded is determined when the updated points reach a specific value (300 pts). In other words, the breakthrough display is a display that is displayed every predetermined value (100 pts) until the updated points reach the specific value (300 pts).

たとえば、特定値が500ptである場合は、更新されたポイントが、100pt、200pt、300pt、400ptにそれぞれ達したときに、突破表示を行うようにしてもよい。 For example, if the specific value is 500pt, a breakthrough display may be displayed when the updated points reach 100pt, 200pt, 300pt, and 400pt, respectively.

第4表示(突破表示)による特別量の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。 When displaying a special amount using the fourth display (breakthrough display), the background display is visible through the holes in the characters that have holes.

以下、図13を用いて説明する。図13は、突破表示の一例について説明するための図である。図13(a1)~(a4)は、更新されたポイントが100ptに達したときに突破表示を行う例を示すものあり、図13(b1)~(b4)は、更新されたポイントが200ptに達したときに突破表示を行う例を示すものある。 The following explanation will be given with reference to FIG. 13. FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a breakthrough display. FIG. 13 (a1) to (a4) show an example of a breakthrough display when the updated points reach 100 pt, and FIG. 13 (b1) to (b4) show an example of a breakthrough display when the updated points reach 200 pt.

まず、更新されたポイントが100ptに達したときに突破表示を行う例について説明する。現在のポイントは、70ptであるとする。そして、レア役当選によりポイント獲得抽選が行われ、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。 First, we will explain an example in which a breakthrough display is made when the updated points reach 100 points. Let us assume that the current points are 70 points. Then, let us assume that a rare combination is won, and a lottery is held to acquire points, and it is decided that 30 points will be awarded as additional points.

これにより、図12(b)~(e)を用いて説明したような示唆演出が実行された後に、図13(a1)に示すように、第1表示が行われる。第1表示により、加算ポイント(30pt)の表示が行われる。図13(a1)に示す状況は、図12(f)に示す状況と同じであるので、詳細な説明は省略する。 As a result, after the suggestive effects described using Figures 12(b) to (e) are executed, the first display is performed as shown in Figure 13(a1). The first display displays the added points (30 pts). The situation shown in Figure 13(a1) is the same as the situation shown in Figure 12(f), so a detailed description is omitted.

BET操作により、第1表示が終了すると、図13(a2)に示すように、加算ポイントが30であることを特定可能な文字画像「+30」を表示する第2表示が行われる。また、このとき、第3表示よりポイントが70ptであることが示されている。 When the first display ends due to a BET operation, as shown in FIG. 13(a2), a second display is displayed to show the character image "+30" which indicates that the added points are 30. At this time, the third display indicates that the points are 70 pt.

所定期間が経過すると、第2表示が終了するとともに、ポイントが100pt(=70pt+30pt)に更新されたことを特定可能に、第3表示において、文字画像「100pt」が表示される。これにより、更新されたポイントが100ptに達したため、突破表示を行う突破演出が実行される。 After a certain period of time has elapsed, the second display ends and the text image "100pt" is displayed in the third display, making it possible to specify that the points have been updated to 100pt (=70pt+30pt). As a result, since the updated points have reached 100pt, a breakthrough effect is executed to display a breakthrough.

具体的には、更新されたポイントが100ptに達したことを特定可能な文字画像「100pt OVER」が表示される。そして、突破表示における背景表示として、文字画像「100pt OVER」を際立たせるために放射線状に光を発するような画像が表示されるとともに、複数の星画像が表示される。 Specifically, a text image "100pt OVER" is displayed, which indicates that the updated points have reached 100pt. Then, as a background display for the breakthrough display, an image that emits light in a radial pattern is displayed to highlight the text image "100pt OVER," along with multiple star images.

このとき、孔部を有する文字「0」、「p」、「O」、「R」の孔部から背景表示が視認可能である。突破演出(突破表示)は、たとえば、次のゲームを開始させるための開始操作により終了させてもよく、特定時間経過後に終了させるようにしてもよい。 At this time, the background display is visible through the holes in the letters "0", "p", "O", and "R". The breakthrough effect (breakthrough display) may be ended, for example, by a start operation to start the next game, or may be ended after a specific time has elapsed.

次に、更新されたポイントが200ptに達したときに突破表示を行う例について説明する。現在のポイントは、170ptであるとする。そして、ポイント獲得抽選により、加算ポイントとして40ptの付与が決定されたとする。 Next, we will explain an example of how a breakthrough display is displayed when the updated points reach 200 points. Let us assume that the current points are 170 points. Furthermore, let us assume that a point acquisition lottery has determined that 40 points will be awarded as additional points.

これにより、示唆演出が実行された後に、図13(b1)に示すように、第1表示により、加算ポイント(40pt)の表示が行われる。BET操作により、第1表示が終了すると、図13(b2)に示すように、第2表示により、加算ポイント(40pt)の表示が行われるとともに、第3表示より、ポイントが70ptであることが示される。 As a result, after the suggestion effect is executed, the first display shows the additional points (40pt), as shown in FIG. 13(b1). When the first display ends due to a BET operation, the second display shows the additional points (40pt), as shown in FIG. 13(b2), and the third display shows that the points are 70pt.

所定期間が経過すると、図13(b3)に示すように、第2表示が終了するとともに、ポイントが210pt(=170pt+40pt)に更新されたことを特定可能に、第3表示において、文字画像「210pt」が表示される。これにより、更新されたポイントが200ptに達したため、突破表示が行われる。 When a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 13(b3), the second display ends and the text image "210pt" is displayed in the third display so that it is possible to identify that the points have been updated to 210pt (=170pt+40pt). As a result, since the updated points have reached 200pt, a breakthrough display is performed.

図13(b4)に示すように、更新されたポイントが200ptに達したことを特定可能な文字画像「200pt OVER」が表示されるとともに、突破表示における背景表示が表示される。このとき、孔部を有する文字「0」、「p」、「O」、「R」の孔部から背景表示が視認可能である。 As shown in FIG. 13(b4), a character image "200pt OVER" is displayed, which indicates that the updated points have reached 200pt, and a background display in the breakthrough display is also displayed. At this time, the background display is visible through the holes in the characters "0", "p", "O", and "R" that have holes.

このように、図13(a3),(b3)で示したような、第3表示による数値の表示においては、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である一方で、図13(a4),(b4)で示したような、第4表示(突破表示)による特別量の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。 Thus, when displaying numerical values using the third display as shown in Figures 13(a3) and (b3), the background display cannot be seen through the holes in the characters with holes, whereas when displaying special amounts using the fourth display (breakthrough display) as shown in Figures 13(a4) and (b4), the background display can be seen through the holes in the characters with holes.

[第1表示および突破表示について]
図14は、第1表示および突破表示の変形例について説明するための図である。
[First display and breakthrough display]
FIG. 14 is a diagram for explaining a modified example of the first display and the breakthrough display.

本実施の形態においては、第1表示において、図14(a1)に示すように、第1エフェクト表示に重ねて加算ポイントの表示を行ようにした。しかし、これに限らず、第1表示において、図14(a2)に示すように、通常背景表示に重ねて加算ポイントの表示を行ようにしてもよい。 In this embodiment, in the first display, the added points are displayed superimposed on the first effect display as shown in FIG. 14(a1). However, this is not limited to this, and in the first display, the added points may be displayed superimposed on the normal background display as shown in FIG. 14(a2).

通常背景表示は、エフェクト表示などの特別な表示を除き、通常表示される演出表示である。たとえば、図14(a2)の例においては、有利区間通常において高確状態に制御されており、通常背景表示として、夜の海と船の背景画像が表示されている。 The normal background display is a presentation display that is normally displayed, excluding special displays such as effect displays. For example, in the example of FIG. 14(a2), the game is controlled to a high probability state in the normal advantageous zone, and a background image of the night sea and a ship is displayed as the normal background display.

このようにした場合であっても、孔部を有する文字の孔部から通常背景表示が視認可能である。本例においては、孔部を有する文字は、「0」である。 Even in this case, the normal background display is visible through the hole of the character with a hole. In this example, the character with a hole is "0."

また、本実施の形態においては、突破表示において、図14(b1)に示すように、突破表示における背景表示に重ねて加算ポイントの表示を行ようにした。しかし、これに限らず、突破表示において、図14(b2)に示すように、通常背景表示に重ねて加算ポイントの表示を行ようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, in the breakthrough display, the added points are displayed superimposed on the background display in the breakthrough display, as shown in FIG. 14(b1). However, this is not limited to this, and in the breakthrough display, the added points may be displayed superimposed on the normal background display, as shown in FIG. 14(b2).

このようにした場足であっても、孔部を有する文字の孔部から通常背景表示が視認可能である。本例においては、孔部を有する文字は、「0」、「p」、「O」、「R」である。 Even with this type of footstep, the normal background display is visible through the holes in the characters that have holes. In this example, the characters that have holes are "0", "p", "O", and "R".

[加算ポイント獲得時の演出について]
本実施の形態においては、図12(c)~(e)に示したように、示唆演出として、文字画像が、10から20、20から30に変化して、最終的に30の状態で停止することにより、加算ポイントが30ptであることが示唆されようにした。また、その際、示唆演出において、孔部を有する文字「0」の孔部から背景表示が視認可能であるようにした。
[About the effects when additional points are earned]
In this embodiment, as shown in Fig. 12(c) to (e), the character image changes from 10 to 20, from 20 to 30, and finally stops at 30 to suggest that the added points are 30pt. In addition, in the suggestion, the background display is made visible through the hole of the character "0" having a hole.

しかし、これに限らず、分割したポイントの合計が加算ポイントとなるように、加算ポイントを複数のポイントに分割し、分割された各ポイントを用いて示唆演出を実行するようにしてもよい。 However, this is not limiting, and the added points may be divided into multiple points so that the sum of the divided points becomes the added points, and each divided point may be used to execute a suggestive performance.

たとえば、加算ポイントが30ptである場合、6pt、6pt、6pt、6pt、6ptにそれぞれ分割し(6pt+6pt+6pt+6pt+6pt=30pt)、分割された各ポイント(6pt)を用いて示唆演出を実行する。以下、図15を用いて、具体的に説明する。 For example, if the added points are 30pt, they are divided into 6pt, 6pt, 6pt, 6pt, and 6pt (6pt+6pt+6pt+6pt+6pt=30pt), and each divided point (6pt) is used to execute the suggestion effect. A specific explanation is given below using Figure 15.

図15は、加算ポイント獲得時の演出の変形例について説明するための図である。図15の状況は、示唆演出以外においては、図12と同じであるので、詳細な説明は省略する。図15(a)の状況は、図12(b)の状況と同じである。 Figure 15 is a diagram for explaining modified effects when additional points are acquired. The situation in Figure 15 is the same as that in Figure 12 except for the suggestive effects, so a detailed explanation will be omitted. The situation in Figure 15 (a) is the same as that in Figure 12 (b).

現在のポイントは200ptであり、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。示唆演出が開始すると、図15(a)に示すように、画面中央に文字画像「連打!」を含む画像が表示される。これにより、演出用スイッチ56を連続して操作する連打操作を行うことが促される。 Let us assume that the current points are 200 pts, and it has been decided that 30 pts will be awarded as additional points. When the suggestive performance starts, as shown in FIG. 15(a), an image containing the text image "Continuous tap!" is displayed in the center of the screen. This prompts the player to perform a rapid tap operation by operating the performance switch 56 in succession.

遊技者が連打操作を開始すると、加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する示唆表示が行われる。まず、図15(b)に示すように、1つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示される。そして、示唆背景画像として、文字画像「+6」を際立たせるために放射線状に光を発するような画像と3つの星画像が表示さる。 When the player starts a rapid-fire tapping operation, a suggestion display is displayed to indicate what the added points will be. First, as shown in FIG. 15(b), a letter image "+6" is displayed, which identifies the first divided point (6pt). Then, as a suggestive background image, an image that emits light in a radial pattern and three star images are displayed to highlight the letter image "+6".

文字画像「+6」は、示唆背景画像の前面側に重畳して表示されている。このとき、孔部を有する文字「6」の孔部から示唆背景表示が視認可能である。 The character image "+6" is displayed superimposed on the front side of the suggestive background image. At this time, the suggestive background display is visible through the hole of the character "6" which has a hole.

遊技者が連打操作を継続すると、図15(c)に示すように、1つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」に加えて、2つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示される。 When the player continues the tapping operation, as shown in FIG. 15(c), in addition to the letter image "+6" that identifies the first divided point (6pt), the letter image "+6" that identifies the second divided point (6pt) is displayed.

当該文字画像についても、文字画像を際立たせるために放射線状に光を発するような画像が表示される示唆背景画像が表示される。この場合においても、孔部を有する文字「6」の孔部から示唆背景表示が視認可能である。 For the character image, a suggestive background image is displayed in which an image that emits light radially is displayed to make the character image stand out. Even in this case, the suggestive background display is visible through the hole in the character "6" that has a hole.

さらに、遊技者が連打操作を継続すると、図15(d)に示すように、3つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示され、その後、図15(e)に示すように、4つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示され、図15(f)に示すように、5つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示される。 Furthermore, if the player continues the tapping operation, as shown in FIG. 15(d), the letter image "+6" that can identify the third divided point (6pt) is displayed, and then as shown in FIG. 15(e), the letter image "+6" that can identify the fourth divided point (6pt) is displayed, and then as shown in FIG. 15(f), the letter image "+6" that can identify the fifth divided point (6pt) is displayed.

分割されたポイントである、6pt、6pt、6pt、6ptおよび6ptが表示されることで、これらの合計ポイント(30pt)が加算ポイントであることが示唆される。なお、分割されたポイントが全て表示された後に、合計ポイント(30pt)を表示して、示唆演出を終了させるものであってもよい。 By displaying the divided points, 6pt, 6pt, 6pt, 6pt, and 6pt, it is suggested that the total of these points (30pt) is the added points. After all the divided points have been displayed, the total points (30pt) may be displayed to end the suggestion effect.

本例においては、分割されたポイントの表示において、いずれも孔部を有する文字「6」の孔部から示唆背景表示が視認可能である。しかし、これらの表示は、比較的小さい文字で表示されるため、孔部を有する文字の孔部から示唆背景表示が視認不能にするようにしてもよい。 In this example, when displaying the divided points, the suggested background display is visible through the hole in the character "6," which all has a hole. However, since these displays are displayed in relatively small characters, it is also possible to make the suggested background display invisible through the hole in the character that has a hole.

示唆演出が終了すると、図15(g)に示すように、第1表示を行う第1演出が開始する。以下の流れは、図12(f)~(h)と同じであるので、図15(g),(h)の説明は省略する。 When the suggestion effect ends, the first effect begins, which displays the first display, as shown in Figure 15(g). The flow that follows is the same as Figures 12(f) to (h), so the explanation of Figures 15(g) and (h) will be omitted.

[有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントについて]
本実施の形態においては、図11を用いて説明したように、有利区間通常において、低確モードまたは高確モードに制御され、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、CZが付与される割合が高くなるようにした。
[Regarding modes and points added during normal advantageous zones]
In this embodiment, as explained using Figure 11, in the normal advantageous zone, the mode is controlled to be in low probability mode or high probability mode, and in the reaching game, when the mode is controlled to be in high probability mode, the rate at which CZ is awarded is higher than when the mode is controlled to be in low probability mode.

しかし、このように、低確モードと高確モードとを備えるものに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、第2条件の成立に基づきポイントが更新され、当該ポイントが300ptに到達した場合にCZが付与される割合は、第1条件の成立に基づきポイントが更新され、当該ポイントが300ptに到達した場合にCZが付与される割合よりも高くするようにしてもよい。 However, the invention is not limited to having a low probability mode and a high probability mode, and may be as follows. For example, the rate at which CZs are awarded when points are updated based on the fulfillment of the second condition and the points reach 300 pts may be higher than the rate at which CZs are awarded when points are updated based on the fulfillment of the first condition and the points reach 300 pts.

上述のように、第1条件は通常リプの当選により成立し、第2条件はレア役の当選により成立する。また、レア役が当選する割合は、通常リプが当選する割合よりも低い。つまり、当選確率の低いレア役が当選して300ptに当選した場合は、通常リプが当選して300ptに当選した場合よりも、CZ当選割合が高くなるように構成されている。 As mentioned above, the first condition is met by winning a normal lip, and the second condition is met by winning a rare role. The rate at which a rare role is won is also lower than the rate at which a normal lip is won. In other words, if a rare role, which has a low probability of winning, is won and you win 300 points, the CZ winning rate is configured to be higher than if you win a normal lip and win 300 points.

以下、図16を用いて具体的に説明する。図16は、有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントの変形例について説明するための図である。 The following is a detailed explanation using Figure 16. Figure 16 is a diagram for explaining modified modes and points added in the normal advantageous zone.

図11の例とは異なり、図16の変形例においては、低確モードおよび高確モードは存在せず、有利区間通常において、通常モードのみに制御される。現在、有利区間当選し、有利区間通常に制御されたものとする。 Unlike the example in Figure 11, in the modified example in Figure 16, there is no low probability mode or high probability mode, and in the normal advantageous zone, control is limited to normal mode. Assume that the advantageous zone has now been won and control is now limited to the normal advantageous zone.

図示する例では、まず、通常リプに当選し、ポイント抽選により、加算ポイントとして20ptの付与が決定されたとする。次に、通常リプに当選し、ポイント抽選により、加算ポイントとして20ptの付与が決定されたとする。これにより、現在のポイントは、40pt(20pt+20pt)になる。 In the illustrated example, first, assume that you win a regular reply and the points lottery determines that you will be awarded 20 points as additional points. Next, assume that you win a regular reply and the points lottery determines that you will be awarded 20 points as additional points. This makes your current points 40 points (20 points + 20 points).

さらに、レア役に当選し、ポイント抽選により、加算ポイントとして100ptの付与が決定されたとする。これにより、現在のポイントは、140pt(40pt+100pt)。このようにして、ポイントが更新され、最終的に、通常リプ当選により、ポイントが300ptに到達したとする。 Furthermore, suppose that you win a rare role and the points lottery determines that you will be awarded 100 points as additional points. As a result, your current points are 140 points (40 points + 100 points). In this way, your points are updated, and finally, you win a regular reply, and your points reach 300 points.

図11の例と同様に、300ptに到達したゲーム(到達ゲーム)において、CZ抽選が行われる。このとき、CZ抽選により、CZの付与が決定されなかったものとする。そして、到達ゲームの次のゲームから連続演出(バトル演出)が実行される。CZの付与が決定されなかったことにより、バトル演出の演出結果としてバトルに敗北したことが報知される。 As in the example of Figure 11, a CZ lottery is held in the game in which 300 points is reached (the reaching game). At this time, the CZ lottery does not determine whether a CZ will be awarded. Then, a continuous performance (battle performance) is executed from the game following the reaching game. Since it is not determined whether a CZ will be awarded, the result of the battle performance is that the battle has been lost.

バトル演出が終了すると、ポイントは0にリセットされる。そして、再度、通常モードに制御される。通常リプやレア役当選を繰り返しながら、ポイントが300ptに到達したとする。このとき、レア役当選により、ポイントが300ptに到達したとする。 When the battle performance ends, the points are reset to 0. Then, control returns to normal mode. Let's say that the points reach 300 points as you repeatedly win normal replies and rare roles. At this time, let's say that the points reach 300 points due to a rare role win.

これにより、CZ抽選が行われ、CZの付与が決定されたものとする。上述のように、レア役が当選する割合は、通常リプが当選する割合よりも低いが、レア役が当選して300ptに当選した場合は、通常リプが当選して300ptに当選した場合よりも、CZの付与が決定される割合(CZ当選割合)が高くなる。 This will result in a CZ lottery, and the awarding of a CZ will be decided. As mentioned above, the rate of winning a rare role is lower than the rate of winning a regular lip, but if a rare role is won and 300 points are won, the rate at which a CZ will be awarded (CZ winning rate) will be higher than if a regular lip is won and 300 points are won.

そして、次のゲームからバトル演出が実行される。CZの付与が決定されたことにより、バトル演出の演出結果としてバトルに勝利したことが報知される。これにより、次のゲームからCZに制御される。さらに、CZにおいて、ATの付与が決定されると、ATに制御される。 Then, the battle presentation is executed from the next game. As the awarding of the CZ is decided, the result of the battle presentation is announced as a victory in the battle. As a result, control is shifted to the CZ from the next game. Furthermore, if the awarding of the AT is decided in the CZ, control is shifted to the AT.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Major Effects]
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.

(1-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
通常状態(たとえば、有利区間通常(通常時))を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理)と、
前記通常状態において特定値(たとえば、300pt)に到達するまで数値(たとえば、ポイント)を更新する更新手段(たとえば、メイン制御部41によるポイントを更新する処理)と、
前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに特典(たとえば、CZ)を付与可能な特典付与手段(たとえば、メイン制御部41によるCZを付与する処理)と、を備え、
前記通常状態は、第1通常状態(たとえば、低確モード)と、当該第1通常状態よりも前記更新手段により数値が更新されやすい第2通常状態(たとえば、高確モード)とを含み(たとえば、図8)、
前記更新手段によって数値が更新されて前記第2通常状態において前記特定値に到達したときは、前記更新手段によって数値が更新されて前記第1通常状態において前記特定値に到達したときよりも、前記特典が付与される割合が高い(たとえば、図10)。
(1-1) A variable display unit is provided that can variably display a plurality of types of identification information, each of which is identifiable;
In a slot machine (e.g., slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display is changed, and a winning prize can be generated according to the display result,
A state control means (for example, a process of controlling the state by the main control unit 41) that controls the state to one of a plurality of states including a normal state (for example, a favorable zone normal (normal time));
updating means (for example, a process of updating points by the main control unit 41) for updating a numerical value (for example, points) until the numerical value reaches a specific value (for example, 300 points) in the normal state;
and a bonus awarding means (for example, a process of awarding a CZ by the main control unit 41) capable of awarding a bonus (for example, a CZ) when the numerical value updated by the updating means reaches the specific value,
The normal state includes a first normal state (e.g., a low probability mode) and a second normal state (e.g., a high probability mode) in which the numerical value is more likely to be updated by the update means than in the first normal state (e.g., FIG. 8 );
When the numerical value is updated by the update means and reaches the specific value in the second normal state, the probability of the privilege being granted is higher than when the numerical value is updated by the update means and reaches the specific value in the first normal state (for example, FIG. 10).

具体的には、メイン制御部41は、有利区間通常を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能である。また、メイン制御部41は、有利区間通常において特定値(300pt)に到達するまでポイントを更新する。また、メイン制御部41は、更新されたポイントが300ptに到達したときにCZを付与可能である。また、図8に示すように、有利区間通常は、低確モードと、低確モードよりもポイントが更新されやすい高確モードとを含む。また、図10に示すように、ポイントが更新されて高確モードにおいて300ptに到達したときは、ポイントが更新されて低確モードにおいて300ptに到達したときよりも、CZが付与される割合が高い。 Specifically, the main control unit 41 can control the game to one of a number of states, including the normal advantageous zone. The main control unit 41 updates the points in the normal advantageous zone until they reach a specific value (300 pts). The main control unit 41 can award a CZ when the updated points reach 300 pts. As shown in FIG. 8, the normal advantageous zone includes a low probability mode and a high probability mode in which points are more likely to be updated than in the low probability mode. As shown in FIG. 10, when points are updated to reach 300 pts in the high probability mode, the rate at which a CZ is awarded is higher than when points are updated to reach 300 pts in the low probability mode.

このようにすることで、ポイントが更新されていずれのモードで特定値に達するかに遊技者を注目させることができる。これにより、ポイントが特定値に到達して特典を付与する際に遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the points are updated and the player is drawn to the mode in which the specific value is reached. This makes the game more interesting when the points reach a specific value and a bonus is awarded.

(1-2) 前記特典付与手段は、前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに、前記特典として特定状態(たとえば、CZ)への制御を決定可能である(たとえば、図10)。 (1-2) The bonus granting means can determine control to a specific state (e.g., CZ) as the bonus when the numerical value updated by the update means reaches the specific value (e.g., FIG. 10).

具体的には、図10に示すように、メイン制御部41は、更新されたポイントが300ptに到達したときに、特典としてCZへの制御を決定可能である。このようにすることで、CZに制御されるか否かに遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 10, the main control unit 41 can determine control to the CZ as a bonus when the updated points reach 300 pts. In this way, it is possible to draw the player's attention to whether or not control will be given to the CZ.

(1-3) 前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに、前記特定状態への制御が決定可能であり、
前記特定状態において、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、AT)への制御が決定可能であり、
前記特典は、前記特定状態における前記有利状態への制御の決定である(たとえば、図10)。
(1-3) when the value updated by the update means reaches the specific value, control to the specific state can be determined;
In the specific state, control to an advantageous state (e.g., AT) that is advantageous to the player can be determined;
The benefit is a determination of control over the advantageous state in the particular state (eg, FIG. 10).

具体的には、図10に示すように、更新されたポイントが300ptに到達したときに、CZへの制御が決定可能である。また、CZにおいて、遊技者にとって有利なATへの制御が決定可能である。更新されたポイントが300ptに到達したときに付与可能な特典は、CZにおけるATへの制御の決定である。このようにすることで、ATに制御されるか否かに遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 10, when the updated points reach 300 pt, it is possible to determine control over the CZ. Also, in the CZ, it is possible to determine control over the AT, which is advantageous for the player. The benefit that can be granted when the updated points reach 300 pt is the determination of control over the AT in the CZ. In this way, it is possible to draw the player's attention to whether or not control will be given to the AT.

(1-4) 前記第2通常状態は、前記第1通常状態よりも前記更新手段によって数値が更新される割合が高い(たとえば、図8)。 (1-4) In the second normal state, the rate at which the numerical values are updated by the update means is higher than in the first normal state (for example, FIG. 8).

具体的には、図8に示すように、高確モードは、低確モードよりもポイントが更新される割合が高い。このようにすることで、高確モードにおいてポイントが更新されることに遊技者を期待させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 8, the high probability mode has a higher rate of point updates than the low probability mode. By doing this, the player can expect points to be updated in the high probability mode.

(1-5) 前記第2通常状態は、前記第1通常状態よりも前記更新手段によって更新される数値の期待値が大きい(たとえば、図8)。 (1-5) The second normal state has a larger expected value of the numerical value updated by the update means than the first normal state (for example, FIG. 8).

具体的には、図8に示すように、高確モードは、低確モードよりも更新されるポイントの期待値が大きい。このようにすることで、高確モードにおいてポイントが更新されることに遊技者を期待させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 8, the expected value of updated points is greater in the high probability mode than in the low probability mode. By doing this, the player can be made to expect that points will be updated in the high probability mode.

(1-6) 前記更新手段は、前記通常状態において第1条件(たとえば、通常リプ当選)と第2条件(たとえば、レア役当選)とを含む複数種類の条件の成立に基づき数値を更新し(たとえば、図16)、
前記第2条件の成立に基づき前記更新手段によって数値が更新され、当該数値が前記特定値に到達した場合に前記特典が付与される割合は、前記第1条件の成立に基づき前記更新手段によって数値が更新され、当該数値が前記特定値に到達した場合に前記特典が付与される割合よりも高い(たとえば、図16)。
(1-6) The update means updates the numerical value based on the establishment of a plurality of conditions including a first condition (for example, a normal replay win) and a second condition (for example, a rare role win) in the normal state (for example, FIG. 16 ),
The numerical value is updated by the update means based on the satisfaction of the second condition, and the rate at which the bonus is granted when the numerical value reaches the specific value is higher than the rate at which the numerical value is updated by the update means based on the satisfaction of the first condition, and the bonus is granted when the numerical value reaches the specific value (for example, FIG. 16).

具体的には、図16に示すように、メイン制御部41は、第1条件(通常リプ当選)と第2条件(レア役当選)とを含む複数種類の条件の成立に基づきポイントを更新する。また、図16に示すように、第2条件の成立に基づきポイントが更新され、当該ポイントが300ptに到達した場合にCZが付与される割合は、第1条件の成立に基づきポイントが更新され、当該ポイントが300ptに到達した場合にCZが付与される割合よりも高い。このようにすることで、いずれの条件が成立したときにポイントが更新されるかに遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。 Specifically, as shown in FIG. 16, the main control unit 41 updates points based on the fulfillment of multiple types of conditions, including a first condition (winning a normal reel) and a second condition (winning a rare role). Also, as shown in FIG. 16, the rate at which points are updated based on the fulfillment of the second condition and a CZ is awarded when the points reach 300 pts is higher than the rate at which points are updated based on the fulfillment of the first condition and a CZ is awarded when the points reach 300 pts. This makes it possible to draw the player's attention to which condition is fulfilled when the points are updated, thereby increasing the player's interest in the game.

(1-7) 前記第2条件が成立する割合は、前記第1条件が成立する割合よりも低い(たとえば、図16)。 (1-7) The probability that the second condition is met is lower than the probability that the first condition is met (for example, FIG. 16).

具体的には、図16に示すように、第2条件が成立する割合は、第1条件が成立する割合よりも低い。このようにすることで、第2条件が成立(レア役が当選)するか否かに遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16, the rate at which the second condition is met is lower than the rate at which the first condition is met. By doing this, it is possible to draw the player's attention to whether or not the second condition is met (a rare combination is won).

(1-8) 前記第2条件の成立に基づき前記更新手段によって数値が更新されるとともに、前記第2条件の成立に基づき前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに付与可能な特典とは異なる特典(たとえば、AT)を付与可能である(たとえば、図10(c))。 (1-8) The numerical value is updated by the update means based on the establishment of the second condition, and a benefit (e.g., AT) different from the benefit that can be granted when the numerical value updated by the update means based on the establishment of the second condition reaches the specific value can be granted (e.g., FIG. 10(c)).

具体的には、図10(c)に示すように、第2条件の成立に基づき、ポイントが更新されるとともに、第2条件の成立に基づき、更新されたポイントが300ptに到達したときに付与可能な特典(CZ)とは異なる特典(AT)を付与可能である。このようにすることで、第2条件が成立(レア役が当選)するか否かに遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 10(c), points are updated based on the establishment of the second condition, and a bonus (AT) different from the bonus (CZ) that can be awarded when the updated points reach 300 pts can be awarded based on the establishment of the second condition. This makes it possible to draw the player's attention to whether or not the second condition is established (a rare combination is won).

(2-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
背景表示に重ねて演出表示を行う表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に表示を行わせる処理)と、
更新値(たとえば、加算ポイント)を用いて数値(たとえば、ポイント)を更新する更新手段(たとえば、メイン制御部41によるポイントを更新する処理)と、
前記更新手段によって更新された数値が所定値(たとえば、300pt)に到達したときに特定制御(たとえば、CZ抽選)を行う特定制御手段(たとえば、メイン制御部41によるCZ抽選をする処理)と、を備え、
前記表示手段は、
前記更新手段によって前記更新値を用いて数値が更新されるときに、当該更新値の表示(たとえば、第1表示)を行う第1表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第1表示を行わせる処理)と、
前記第1表示手段による前記更新値の表示が行われた後に、当該更新値の表示よりも小さく前記更新値の表示(たとえば、第2表示)を行う第2表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第2表示を行わせる処理)と、を含み、
前記更新値の表示には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられ、
前記第1表示手段による前記更新値の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認可能であり(たとえば、図12(f))、
前記第2表示手段による前記更新値の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認不能である(たとえば、図12(g))。
(2-1) A gaming machine (for example, a slot machine 1 or a pachinko gaming machine) for playing a game,
A display means for displaying a visual effect by superimposing it on a background display (for example, a process in which the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display the visual effect);
An update means (for example, a process of updating points by the main control unit 41) for updating a numerical value (for example, points) using an update value (for example, added points);
A specific control means (for example, a process of performing a CZ lottery by the main control unit 41) that performs specific control (for example, a CZ lottery) when the numerical value updated by the update means reaches a predetermined value (for example, 300 pts),
The display means includes:
a first display means (for example, a process in which the sub-controller 91 causes the liquid crystal display 51 to display the first display) for displaying (for example, a first display) the updated value when the updating means updates the numerical value using the updated value;
a second display means for displaying the updated value (e.g., a second display) smaller than the display of the updated value by the first display means (e.g., a process in which the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display the second display),
The updated values are displayed using characters with holes (e.g., 0, 4, 6, 8, 9),
In the display of the updated value by the first display means, the background display is visible through a hole in a character having a hole (for example, FIG. 12( f )),
When the second display means displays the updated value, the background display is not visible through holes in characters having holes (for example, FIG. 12(g)).

具体的には、サブ制御部91は、背景表示に重ねて演出表示を行う表示を液晶表示器51に行わせる。また、メイン制御部41は、加算ポイントを用いてポイントを更新する。また、メイン制御部41は、更新されたポイントが300ptに到達したときに特定制御(CZ抽選)を行う。また、サブ制御部91は、加算ポイントを用いてポイントが更新されるときに、当該加算ポイントの表示を行う第1表示を液晶表示器51に行わせる。また、第1表示による加算ポイントの表示が行われた後に、当該加算ポイントの表示よりも小さく加算ポイントの表示を行う第2表示を液晶表示器51に行わせる。また、加算ポイントの表示には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられる。また、図12(f)に示すように、第1表示による加算ポイントの表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。また、図12(g)に示すように、第2表示による加算ポイントの表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である。 Specifically, the sub-controller 91 causes the liquid crystal display 51 to perform a display that performs a performance display superimposed on the background display. The main controller 41 also updates the points using the added points. The main controller 41 also performs a specific control (CZ lottery) when the updated points reach 300pt. The sub-controller 91 also causes the liquid crystal display 51 to perform a first display that displays the added points when the points are updated using the added points. After the added points are displayed by the first display, the sub-controller 91 also causes the liquid crystal display 51 to perform a second display that displays the added points in a smaller size than the added points. To display the added points, characters with holes (for example, 0, 4, 6, 8, 9) are used. As shown in FIG. 12(f), in the display of the added points by the first display, the background display is visible through the holes of the characters with holes. As shown in FIG. 12(g), in the display of the added points by the second display, the background display is not visible through the holes of the characters with holes.

孔部から背景表示が視認できると文字を誤認する虞がある一方、背景表示を視認できないように孔部を塞ぐと演出効果を損ねてしまうことがある。このため、第1表示による加算ポイントの表示においては演出をアピールすることを重視することで演出効果を担保しつつも、小さく表示される第2表示による加算ポイントの表示においては正確性を重視することで遊技者に文字を誤認させないようにすることができる。このように、加算ポイントの表示を好適に行うことができる。 If the background display is visible through the hole, there is a risk that the characters will be misinterpreted, while blocking the hole so that the background display cannot be seen may ruin the presentation effect. For this reason, when displaying the added points using the first display, emphasis is placed on highlighting the presentation, thereby ensuring the presentation effect, while when displaying the added points using the second display, which is displayed smaller, emphasis is placed on accuracy, thereby preventing the player from misinterpreting the characters. In this way, the added points can be displayed in an optimal manner.

(2-2) 孔部を有する文字は、0と4と6と8と9とを含む(たとえば、図11)。 (2-2) Characters with holes include the numbers 0, 4, 6, 8, and 9 (for example, Figure 11).

具体的には、図11に示すように、孔部を有する文字は、0と4と6と8と9とを含む。 Specifically, as shown in FIG. 11, characters with holes include the numbers 0, 4, 6, 8, and 9.

(2-3) 前記背景表示は、特定背景表示(たとえば、第1エフェクト表示)を含み、
前記第1表示手段は、前記特定背景表示に重ねて前記更新値の表示を行う(たとえば、図12(f))。
(2-3) the background display includes a specific background display (e.g., a first effect display),
The first display means displays the updated value superimposed on the specific background display (for example, FIG. 12(f)).

具体的には、背景表示は、第1エフェクト表示を含む。また、図12(f)に示すように、第1表示は、第1エフェクト表示に重ねて加算ポイントの表示を行う。このようにすることで、第1表示における演出を遊技者によりアピールすることができる。 Specifically, the background display includes a first effect display. Also, as shown in FIG. 12(f), the first display displays the added points superimposed on the first effect display. In this way, the effects in the first display can be more appealing to the player.

(2-4) 前記表示手段は、前記更新手段によって更新された数値の表示(たとえば、第3表示)を行う第3表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第3表示を行わせる処理)、をさらに含み、
前記第1表示手段は、前記第3表示手段による数値の表示とは異なる態様で前記更新値の表示を行い(たとえば、図12(f),(g))、
前記第2表示手段は、前記第3表示手段による数値の表示とは異なる態様で前記更新値の表示を行う(たとえば、図12(g))。
(2-4) the display means further includes a third display means (for example, a process in which the sub-controller 91 causes the liquid crystal display 51 to display the third display) for displaying the numerical value updated by the update means (for example, a third display);
The first display means displays the updated value in a manner different from the manner in which the third display means displays the numerical value (for example, FIG. 12(f) and (g)).
The second display means displays the updated value in a manner different from the manner in which the third display means displays the numerical value (for example, FIG. 12(g)).

具体的には、サブ制御部91は、更新されたポイントの表示を行う第3表示を液晶表示器51に行わせる。また、図12(f),(g)に示すように、第1表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なる態様で加算ポイントの表示を行う。また、図12(g)に示すように、第2表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なる態様で加算ポイントの表示を行う。このようにすることで、第3表示によるポイントの表示と加算ポイントの表示との混同を防止することができる。 Specifically, the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display the third display, which displays the updated points. Also, as shown in Figures 12(f) and (g), the first display displays the added points in a manner different from the display of points in the third display. Also, as shown in Figure 12(g), the second display displays the added points in a manner different from the display of points in the third display. In this way, confusion between the display of points in the third display and the display of added points can be prevented.

(2-5) 前記第1表示手段による前記更新値の表示は、遊技者による操作手段(たとえば、MAXBETスイッチ6)の操作(たとえば、BET操作)に基づき終了可能である(たとえば、図12(f),(g))。 (2-5) The display of the updated value by the first display means can be terminated based on the player's operation (e.g., a bet operation) of an operating means (e.g., the MAXBET switch 6) (e.g., Figures 12(f) and (g)).

具体的には、図12(f),(g)に示すように、第1表示による加算ポイントの表示は、遊技者によるMAXBETスイッチ6の操作(BET操作)に基づき終了可能である。このように、遊技者がBET操作するまで第1表示によって加算ポイントが表示されるため、遊技者が表示内容を把握しやすい。 Specifically, as shown in Fig. 12(f) and (g), the display of the added points by the first display can be terminated based on the player's operation of the MAXBET switch 6 (BET operation). In this way, the added points are displayed by the first display until the player performs a BET operation, making it easy for the player to understand the displayed content.

(2-6) 前記第2表示手段による前記更新値の表示は、当該更新値の表示を開始してから予め定められた時間(たとえば、所定時間)が経過したときに終了する(たとえば、図12(g),(h))。 (2-6) The display of the updated value by the second display means ends when a predetermined time (e.g., a specified time) has elapsed since the display of the updated value started (e.g., Figures 12(g) and (h)).

具体的には、図12(g),(h)に示すように、第2表示による加算ポイントの表示は、当該加算ポイントの表示を開始してから予め定められた時間(所定時間)が経過したときに終了する。このように、時間経過によって第2表示による加算ポイントの表示が終了するため、遊技者が表示内容を把握しにくい。 Specifically, as shown in Figures 12(g) and (h), the display of the added points by the second display ends when a predetermined time (predetermined time) has elapsed since the display of the added points began. In this way, the display of the added points by the second display ends as time elapses, making it difficult for the player to understand the displayed content.

(2-7) 前記表示手段は、前記第1表示手段による前記更新値の表示が行われる前に、当該更新値がいずれの値になるかを示唆する示唆表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に示唆表示を行わせる処理)、をさらに含み、
前記示唆表示手段による示唆には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられ、
前記示唆表示手段による示唆において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認可能である(たとえば、図12(c)~(e))。
(2-7) the display means further includes a suggestion display means (for example, a process in which the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display a suggestion) that suggests what value the update value will be before the update value is displayed by the first display means,
The suggestion by the suggestion display means uses characters having holes (e.g., 0, 4, 6, 8, 9),
In the suggestion by the suggestion display means, the background display is visible through the holes of the characters having holes (for example, FIGS. 12(c) to (e)).

具体的には、サブ制御部91は、第1表示による加算ポイントの表示が行われる前に、当該加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する示唆表示を液晶表示器51に行わせる。また、示唆表示による示唆には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられる。また、図12(c)~(e)に示すように、示唆表示による示唆において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。このようにすることで、示唆表示による示唆の演出効果を担保することができる。 Specifically, before the added points are displayed by the first display, the sub-controller 91 causes the liquid crystal display 51 to display a suggestion indicating what value the added points will be. Furthermore, characters with holes (for example, 0, 4, 6, 8, 9) are used for the suggestion by the suggestion display. Furthermore, as shown in Figures 12(c) to (e), in the suggestion by the suggestion display, the background display is visible through the holes of the characters with holes. In this way, the dramatic effect of the suggestion by the suggestion display can be ensured.

(2-8) 前記表示手段は、前記更新手段によって更新された数値が特別量(たとえば、100pt、200pt)に達したときに、当該特別量の表示(たとえば、第4表示)を行う第4表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第4表示を行わせる処理)、をさらに含み、
前記特別量の表示には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられ、
前記第3表示手段による数値の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認不能であり(たとえば、図13(a3),(b3))、
前記第4表示手段による前記特別量の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認可能である(たとえば、図13(a4),(b4))。
(2-8) the display means further includes a fourth display means (for example, a process in which the sub-controller 91 causes the liquid crystal display 51 to display a fourth display) that displays the special amount (for example, a fourth display) when the value updated by the update means reaches the special amount (for example, 100 pt, 200 pt),
The special quantities are represented by letters with holes (e.g., 0, 4, 6, 8, 9),
In the display of numerical values by the third display means, the background display is not visible through holes in characters having holes (for example, Figs. 13(a3) and 13(b3)),
When the special amount is displayed by the fourth display means, the background display is visible through holes in characters having holes (for example, Figs. 13(a4) and (b4)).

具体的には、サブ制御部91は、更新された数値が特別量(100pt、200pt)に達したときに、当該特別量の表示を行う第4表示を液晶表示器51に行わせる。また、特別量の表示には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられる。また、図13(a3),(b3)に示すように、第3表示による数値の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である。また、図13(a4),(b4)に示すように、第4表示による特別量の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。このようにすることで、第4表示による演出効果を担保することができる。 Specifically, when the updated numerical value reaches a special amount (100pt, 200pt), the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to perform a fourth display that displays the special amount. To display the special amount, characters with holes (for example, 0, 4, 6, 8, 9) are used. As shown in Figs. 13(a3) and (b3), when the numerical value is displayed using the third display, the background display is not visible through the holes of the characters with holes. As shown in Figs. 13(a4) and (b4), when the special amount is displayed using the fourth display, the background display is visible through the holes of the characters with holes. In this way, the dramatic effect of the fourth display can be ensured.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
Although the main embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment and various modifications and applications are possible. Below, modifications of the above embodiment that can be applied to the present invention will be described.

[ポイントについて]
本実施の形態においては、加算ポイントを用いてポイントを更新し、ポイントが300ptに到達したときにCZ抽選するようにした。しかし、これに限らず、上乗せATゲーム数を用いてATゲーム数を更新し、更新されたATゲーム数が0に到達したときにATへの制御を終了させるものであってもよい。この場合、第1表示による上乗せATゲーム数の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能となり、第2表示による上乗せATゲーム数の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能となる。
[About points]
In this embodiment, the points are updated using the added points, and when the points reach 300pt, a CZ lottery is performed. However, this is not limited to this, and the number of AT games may be updated using the number of added AT games, and when the updated number of AT games reaches 0, control of the AT may be terminated. In this case, when the number of added AT games is displayed by the first display, the background display is visible through the hole of the character having the hole, and when the number of added AT games is displayed by the second display, the background display is not visible through the hole of the character having the hole.

[モードへの制御について]
本実施の形態においては、モードへの制御は、モードへの制御を終了させて連続演出を開始させ、連続演出が終了して次の周期が開始したゲームにおいてモード抽選を行い、当該ゲームから、決定されたモードへ制御されるものとした。
[Regarding mode control]
In this embodiment, control over the mode is performed by ending control over the mode and starting a continuous presentation, and then a mode lottery is held in the game in which the continuous presentation ends and the next cycle begins, and control is then exercised from that game to the determined mode.

しかし、これに限らず、連続演出の開始ゲームにおいてモードへの制御を終了させるとともにモード抽選を行い、当該ゲームから、決定されたモードに制御するようにしてもよい。この場合、次の周期が開始したときには、新たにモード抽選を行うことなく、連続演出中に制御されているモードを継続させる。また、前の周期の最後に制御されていたモードを引き継ぎ、次の周期を開始させるようなものであってもよい。 However, this is not a limitation, and a mode lottery may be performed when control of the mode ends in the starting game of the continuous performance, and control is then performed to the determined mode from that game. In this case, when the next cycle starts, the mode controlled during the continuous performance continues without a new mode lottery being performed. Alternatively, the mode controlled at the end of the previous cycle may be carried over to start the next cycle.

また、高確モードから連続演出を開始し、連続演出の終了後にCZに制御されない場合には、次の周期において高確モードを引き継ぐようなものであってもよい。あるいは、連続演出が開始してもモードを継続するものにおいて、連続演出中においては高確モードから低確モードへ移行しないようなものであってもよい。 Also, if the continuous performance starts in high probability mode, and if there is no control by CZ after the continuous performance ends, the high probability mode may be continued in the next cycle. Alternatively, the mode may continue even if the continuous performance starts, and there may be no transition from high probability mode to low probability mode during the continuous performance.

[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[Application to pachinko machines]
Next, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described. Detailed description of the same parts as those in the above embodiment will be omitted.

パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了した後は、大当り種別に応じて、確変状態に制御されることがある。確変状態表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。 In pachinko gaming machines, the game is played by operating a ball-hitting handle to shoot pachinko balls, which are the gaming medium, into a game area provided on a game board. In pachinko gaming machines, when a pachinko ball passes through a starting area provided in the game area, a random number is extracted and it is determined whether or not a jackpot will be generated. When the pachinko ball passes through the starting area, the image display device displays a varying effect pattern. When a jackpot is generated, a jackpot pattern is derived and displayed as a result of the varying display. After a jackpot is generated, the game is controlled to a jackpot game state. After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a special probability state depending on the type of jackpot. Special probability control is executed to make the probability of the special probability state display result being a "jackpot" higher than in the normal state.

本発明をパチンコ遊技機に適用する場合は、たとえば、大当り中に得られた賞球数が所定数に達すると所定数の表示を行う第1表示を行い、第1表示による所定数の表示が行われた後に、所定数の表示よりも小さく所定数の表示を行う第2表示を行うようにしてもよい。 When the present invention is applied to a pachinko gaming machine, for example, a first display may be made to display the predetermined number when the number of winning balls obtained during a jackpot reaches a predetermined number, and after the first display has displayed the predetermined number, a second display may be made to display the predetermined number in a smaller size than the display of the predetermined number.

たとえば、賞球数が1000個に達すると、文字画像「1000GET」を表示する第1表示において、孔部を有する文字「0」の孔部から大当り遊技中の背景画像が視認可能となり、第2表示において、孔部を有する文字「0」の孔部から大当り遊技中の背景画像が視認不能となる。このようにすることで、第1表示おいて大当り遊技中の背景表示による演出効果を担保することができ、小さく表示される第2表示において遊技者に文字を誤認させないようにすることができる。 For example, when the number of winning balls reaches 1000, the background image during jackpot play becomes visible through the hole of the character "0" in the first display showing the character image "1000 GET", and the background image during jackpot play becomes invisible through the hole of the character "0" in the second display. By doing this, the dramatic effect of the background display during jackpot play can be guaranteed in the first display, and the characters in the second display, which are displayed smaller, can be prevented from being misinterpreted by the player.

なお、スロットマシンに適用した場合は、第3停止により示唆演出を開始し、BET操作により第1表示を終了するが、パチンコ遊技機に適用した場合は、賞球数が1000個に達したタイミングで示唆演出を開始し、所定時間経過後に第1表示を終了する。また、これらの表示は、遊技中に表示されるものであればどのようなものであってもよく、大きく表示されるものは、孔部を有する文字の孔部から背景画像を視認可能とし、小さく表示されるものは、孔部を有する文字の孔部から背景画像を視認不能とすればよい。 When applied to a slot machine, the suggestive performance starts with the third stop and the first display ends with a BET operation, but when applied to a pachinko game machine, the suggestive performance starts when the number of winning balls reaches 1000, and the first display ends after a predetermined time has passed. Furthermore, these displays can be of any type that is displayed during play, and those that are displayed large can be displayed so that the background image can be seen through the holes in the letters, and those that are displayed small can be displayed so that the background image cannot be seen through the holes in the letters.

なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。 The various configurations, processes, and timing of the processes in the above-described embodiment and modified examples can be combined as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、27 サイドランプ、28L,28C,28R リールバックライト、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。 1 slot machine, 1a housing, 1b front door, 2L, 2C, 2R reels, 3 see-through window, 4 medal insertion section, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal payout outlet, 11 credit display, 12 game auxiliary display, 13 game display section, 27 side lamp, 28L, 28C, 28R reel backlight, 41 main control section, 41a main CPU, 41c RAM, 51 liquid crystal display, 53, 54 speakers, 56 performance switch, 91 sub control section, 91a sub CPU, 91c RAM.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常状態を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段と、
前記通常状態において特定値に到達するまで数値を更新する更新手段と、
前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに特典を付与可能な特典付与手段と、を備え、
前記更新手段は、第1条件が成立したときと、第2条件が成立したときと、に数値を更新可能であり、
前記第2条件の成立に基づいて前記更新手段によって数値が更新されて前記特定値に到達したときは、前記第1条件の成立に基づいて前記更新手段によって数値が更新されて前記特定値に到達したときよりも、前記特典が付与される割合が高く、
前記第1条件および前記第2条件のいずれが成立した場合であっても、1のカウンタに記憶された1の数値が更新対象となる、スロットマシン。
A variable display unit is provided that can variably display a plurality of types of identification information that are each identifiable,
A slot machine in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display part after the variable display of the variable display part is variably displayed, and a winning prize can be generated according to the display result,
A state control means for controlling the state to one of a plurality of states including a normal state;
updating means for updating a numerical value in the normal state until the numerical value reaches a specific value;
and a bonus awarding means for awarding a bonus when the numerical value updated by the updating means reaches the specific value,
the updating means is capable of updating the numerical value when a first condition is satisfied and when a second condition is satisfied,
when the numerical value is updated by the update means based on the establishment of the second condition and reaches the specific value, the probability of the special benefit being granted is higher than when the numerical value is updated by the update means based on the establishment of the first condition and reaches the specific value;
The slot machine , in which the value of 1 stored in one counter is updated regardless of whether the first condition or the second condition is established.
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