JP2021045454A - Slot machine - Google Patents

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JP2021045454A
JP2021045454A JP2019171355A JP2019171355A JP2021045454A JP 2021045454 A JP2021045454 A JP 2021045454A JP 2019171355 A JP2019171355 A JP 2019171355A JP 2019171355 A JP2019171355 A JP 2019171355A JP 2021045454 A JP2021045454 A JP 2021045454A
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JP2019171355A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
平田 征也
Seiya Hirata
征也 平田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a slot machine capable of improving amusement of games when giving privileges due to a number value reaching a specified value.SOLUTION: A CZ can be given when updated points reaches 300 pt. Further, an advantageous section normal includes a low probability mode and a high probability mode in which points are more likely to be updated than in the low probability mode. When points are updated and reach 300 pt in the high probability mode, a rate in which the CZ is given is higher than when points are updated and reach 300 pt in the low probability mode.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention is provided with a variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, and after variable display of the variable display unit, the variable display of the variable display unit is stopped to derive a display result. , The present invention relates to a slot machine capable of generating a prize according to the display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。 A slot machine generally has a variable display unit having a reel having a plurality of types of symbols drawn as identification information on the outer peripheral portion, and a start switch is operated in a state where a specified number of bets is set. When the reel starts to rotate and the stop switch is operated to stop the rotation of the reel, a predetermined symbol combination on the winning line (for example, 7-7-7, hereinafter, the symbol combination is displayed as a combination of display results, or A prize is generated by deriving a role).

役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)といった遊技者にとって有利な特別状態に状態が移行可能となる。また、遊技者にとって有利な操作態様を報知してナビが行われるAT(Assist Time)といった状態にも制御可能である。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。 The types of roles include small roles, special roles, and replay roles. Here, when the display result corresponding to the small winning combination is derived on the winning line, the number of medals determined for each type of small winning combination is paid out. When the display result corresponding to the special role is derived on the winning line, the state can be shifted to a special state advantageous for the player such as a regular bonus (RB) or a big bonus (BB). In addition, it is possible to control a state such as AT (Assist Time) in which navigation is performed by notifying an operation mode that is advantageous to the player. When the display result corresponding to the replay combination is derived on the winning line, the next game can be played without consuming a new medal for setting the bet number.

このようなスロットマシンとして、ポイントを更新し、更新されたポイントが特定値に到達したときに特典を付与可能なものがあった(たとえば、特許文献1)。 As such a slot machine, there is a slot machine that can update points and give a privilege when the updated points reach a specific value (for example, Patent Document 1).

特開2016−209355号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-209355

上述したスロットマシンにおいては、ポイントのような数値が特定値に到達したときに特典を付与するにあたり未だ改良の余地があった。 In the slot machines mentioned above, there is still room for improvement in granting benefits when a numerical value such as points reaches a specific value.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、数値が規定値に到達して特典を付与する際に遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a slot machine capable of improving the interest of a game when a numerical value reaches a specified value and a privilege is given. is there.

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
通常状態(たとえば、有利区間通常(通常時))を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理)と、
前記通常状態において特定値(たとえば、300pt)に到達するまで数値(たとえば、ポイント)を更新する更新手段(たとえば、メイン制御部41によるポイントを更新する処理)と、
前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに特典(たとえば、CZ)を付与可能な特典付与手段(たとえば、メイン制御部41によるCZを付与する処理)と、を備え、
前記通常状態は、第1通常状態(たとえば、低確モード)と、当該第1通常状態よりも前記更新手段により数値が更新されやすい第2通常状態(たとえば、高確モード)とを含み(たとえば、図8)、
前記更新手段によって数値が更新されて前記第2通常状態において前記特定値に到達したときは、前記更新手段によって数値が更新されて前記第1通常状態において前記特定値に到達したときよりも、前記特典が付与される割合が高い(たとえば、図10)。
Equipped with a variable display unit that can variablely display multiple types of identification information that can be identified by each.
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is displayed in a variable manner and a prize can be generated according to the display result.
A state control means for controlling any of a plurality of types of states including a normal state (for example, an advantageous section normal (normal time)) (for example, a process for controlling a state by the main control unit 41).
An update means for updating a numerical value (for example, a point) until a specific value (for example, 300 pt) is reached in the normal state (for example, a process for updating a point by the main control unit 41).
A privilege granting means (for example, a process of granting CZ by the main control unit 41) capable of granting a privilege (for example, CZ) when the numerical value updated by the updating means reaches the specific value is provided.
The normal state includes a first normal state (for example, a low probability mode) and a second normal state (for example, a high probability mode) in which a numerical value is more easily updated by the updating means than the first normal state (for example). , Fig. 8),
When the numerical value is updated by the updating means and reaches the specific value in the second normal state, the numerical value is updated by the updating means and the specific value is reached in the first normal state. The rate at which benefits are granted is high (for example, FIG. 10).

第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which concerns on 1st Embodiment. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of each reel. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of a winning combination, the symbol combination of a winning combination, and the giving at the time of winning. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the winning combination read out as the lottery target combination for each game state. 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of winning a push order combination. 有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating mode and addition point in advantageous section normal. 低確モードおよび高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the effect at the time of the addition point acquisition in a low probability mode and a high probability mode. 低確モードおよび高確モードにおける300pt到達時の演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the effect at the time of reaching 300pt in a low probability mode and a high probability mode. 第1表示および第2表示について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st display and 2nd display. 加算ポイント獲得時の演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the effect at the time of the addition point acquisition. 突破表示の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a breakthrough display. 第1表示および突破表示の変形例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the 1st display and breakthrough display. 加算ポイント獲得時の演出の変形例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the production at the time of the addition point acquisition. 有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントの変形例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the mode and the addition point in the advantageous section normal.

本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。 As a gaming machine according to the present embodiment, a slot machine will be described based on the following examples.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
[Slot machine configuration]
FIG. 1 is a front view of the slot machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 includes a front door 1b rotatably and pivotally supported at a side end of a housing 1a having a front opening. Inside the slot machine 1, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right reel) in which a plurality of types of symbols that can be distinguished from each other are arranged in the same number in a predetermined order are arranged in the horizontal direction. Three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged side by side in the upper, middle, lower, and lower three stages in the see-through window 3 provided in the substantially center of the front of the slot machine 1. It is displayed and arranged so that it can be seen from the player side.

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。 In the present embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels are also possible. Good. Further, in the present embodiment, the variable display unit is configured to variably display the symbol displayed on the perspective window 3 by rotating the reels 2L, 2C, and 2R, but the variable display unit is not limited to the reel, and for example, a plurality of symbols are displayed on the outer peripheral surface. The symbol may be changed and displayed by moving the belt on which the symbol is arranged. Further, in the present embodiment, the variable display unit is configured by a physical reel, but the variable display unit may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R(以下、左ストップスイッチ,中ストップスイッチ,右ストップスイッチ)、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 On the front of the slot machine 1, as shown in FIG. 1, a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player-owned game value) ) Is used to set the maximum bet number among the specified number of medals (3 in the present embodiment) determined according to the gaming state within that range, the MAXBET switch 6, and the game. Stop switches 8L, 8C, 8R (hereinafter, left stop switch, middle stop switch, right stop switch) operated when stopping the rotation of the start switch 7, reels 2L, 2C, and 2R, which are operated when starting ), And a production switch 56 operated by the player at the time of production is provided so as to be operable by the player.

なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。 In the following, the operation for the start switch 7 (for example, the operation for manually pressing the start switch 7) is the "start operation" or the "start operation", and the operation for the stop switch for stopping the rotation of the first reel (for example, the operation for stopping the rotation of the first reel). For example, the operation of manually pressing the stop switch) is the "first stop operation", and the operation of the stop switch for stopping the rotation of the second reel (for example, the operation of manually pressing the stop switch) is the "second operation". The "stop operation" and the operation on the stop switch for stopping the rotation of the third reel (for example, the operation of manually pressing the stop switch) are also referred to as the "third stop operation".

また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。また、第1停止操作によりリールが停止することを「第1停止」、第2停止操作によりリールが停止することを「第2停止」、第3停止操作によりリールが停止することを第3停止とも称する。 Further, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are also collectively referred to as "stop operation". Further, the release of the pressing on the first stop switch (first stop operation) (for example, releasing the hand from the stop switch) is "released from the first stop", and the pressing on the second stop switch (second stop) is performed. The release of the operation) (that is, releasing the hand from the stop switch) is the "second stop release", and the pressing of the third stop switch (the third stop operation) is released (that is, the stop switch). (Release your hand from) is also referred to as "third stop release". Further, stopping the reel by the first stop operation is "first stop", stopping the reel by the second stop operation is "second stop", and stopping the reel by the third stop operation is the third stop. Also called.

スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。 In front of the slot machine 1, side lamps 27 composed of a plurality of LEDs are provided next to the reels 2L, 2C, and 2R. Further, in the vicinity of the reels 2L, 2C and 2R, the reels are provided corresponding to the reels 2L, 2C and 2R, and the reels 2L, 2C and 2R are irradiated with light from the back side or the side of the reels. Backlights 28L, 28C, 28C (hereinafter, also simply referred to as "reel backlight 28") are provided. Further, above the liquid crystal display 51, speakers 53 and 54 for outputting sound are provided.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 On the front of the slot machine 1, as shown in FIG. 1, a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, and the contents when an error occurs are shown. Game auxiliary display 12 that displays an error code, etc., 1BETLED14 that notifies by lighting that the number of bets is set to 1, 2BETLED15 that notifies by lighting that the number of bets is set to 2, and 3 settings to the number of bets. 3BETLED16 that notifies by lighting that the game is being inserted, insertion request LED17 that notifies by lighting that a medal can be inserted, and start effective LED18 that notifies by lighting that the game start operation by operating the start switch 7 is effective. The game display unit 13 is provided with an advantageous section LED 19 for notifying by lighting that the advantageous section is controlled to be described later, and a replay LED 20 for notifying by lighting that the replay game is in progress.

スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。 Inside the slot machine 1, a main control unit 41 is provided that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game. The main control unit 41 includes a main CPU 41a that performs various controls related to the progress of the game, and a RAM 41c that stores various data related to the progress of the game. The main control unit 41 detects the operation of the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, etc., and the insertion of medals into the medal insertion unit 4, and the reels 2L, 2C correspond to the detected operation. , 2R rotation / stop and lighting / extinguishing of each LED on the game display unit 13 are performed to control the progress of the game.

スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。 Inside the slot machine 1, a sub control unit 91 that controls the effect in response to a command from the main control unit 41 is provided. The sub control unit 91 includes a sub CPU 91a that performs various controls related to the effect, and a RAM 91c that stores various data related to the effect. Based on the command from the main control unit 41, the sub control unit 91 displays an image on the liquid crystal display 51, outputs sounds from the speakers 53 and 54, and turns on / off the side lamp 27 and the reel backlight 28. Control. The effect data used for the image display of the liquid crystal display 51 and the sound output of the speakers 53 and 54 is stored in the RAM 91c. Further, the sub control unit 91 detects an operation on the effect switch 56, and controls the image display on the liquid crystal display 51 and the sound output from the speakers 53 and 54 according to the detected operation.

スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。 When playing a game on the slot machine 1, the player inserts medals into the medal insertion unit 4 or operates the MAXBET switch 6 to set a predetermined number of bets. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. The winning line LN is a line for determining whether or not the combination of symbols on the reels 2L, 2C, and 2R displayed on the perspective window 3 matches the combination of winning symbols. In the present embodiment, only the winning line LN set across the symbols arranged horizontally in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, and the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage is defined as the winning line. , A plurality of winning lines may be provided. In addition, an invalid line may be provided to make it easier to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned with the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。 When the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate. At this time, an internal lottery is performed by the main control unit 41. The internal lottery is a process of determining a symbol combination (display result combination) that is allowed to be derived. The fact that the symbol combination is allowed to be derived by the internal lottery is also said to have won the role corresponding to the symbol combination.

ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。 When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. As a result, the symbol combination is derived and displayed on the perspective window 3. When the symbol combination that matches the symbol combination of the winning combination is stopped on the winning line LN, the winning combination corresponding to the winning combination is generated.

リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。 In the reel stop control, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the operation is performed within the maximum stop delay time (190 ms (milliseconds) in the present embodiment) from the time when the operation is performed for each stop switch. Control to stop is performed. Reels 2L, 2C, 2R are rotated 80 times per minute, and 80 (rotation) x 21 (number of symbol frames per reel, for example, 21 frames) = 1680 frames of symbols are changed, so a predetermined maximum Until the stop delay time (190 ms) elapses, a maximum of four frames of symbols can be drawn in. That is, in the stop control, one symbol from the symbol displayed when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated and the symbol up to 4 frames ahead, for a total of 5 frames (pull-in range). Can be selected and led to the reels 2L, 2R, and 2R.

入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。 The winning combination includes a special role (bonus), a small role, and a replaying role. The special role (bonus) is a role in which the gaming state is controlled to a bonus state in which the probability of winning a small role is higher than that in the non-bonus state by winning a prize. Special roles (bonuses) include first-class special features such as RB (regular bonus) and BB (big bonus), and second-class special features such as CB (challenge bonus). In the present embodiment, a CB is provided as a special role. A small role is a role in which a medal is awarded by winning a prize. The replay role is a role in which the next game can be started without consuming the medals owned by the player by winning a prize.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。 In order for each winning combination determined according to the game state to be won, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination. The internal lottery is performed before the display results of all reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7) whether or not the main control unit 41 allows the above-mentioned winning of each winning combination. Is determined by using a random number (at the time of detection).

なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each combination, the winning flags for the small combination and the replaying combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game, but the winning flag for the special combination is It is valid until the combinations of the allowed combinations are complete by the flag, and is invalid in the game in which the combinations of the allowed combinations are complete. That is, once the winning flag of a special combination is won, even if the combination of combinations allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. ing.

また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。 Further, in the internal lottery, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode (for example, operation order, operation timing), it is more advantageous than when the stop operation is performed in another operation mode. And replaying roles (hereinafter, also referred to as "pushing order roles") can be won. The push order combination includes, for example, a combination that is more advantageous than the stop mode in which the stop operation is performed in a predetermined operation mode and the stop operation is performed in another operation mode. Includes a combination in which, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode, the rate of stopping the advantageous stop mode is higher than that in the case where the stop operation is performed in another operation mode. Further, the advantageous stop mode includes not only a stop mode accompanied by the awarding of medals, but also a stop mode accompanied by a transition to an advantageous gaming state, a stop mode in which a transition to an unfavorable gaming state is avoided, and the like.

メイン制御部41は、通常区間(以下、「通常区間通常」とも称する)において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選(以下、「有利区間当選」とも称する)することで、有利区間の制御を開始する。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。 The main control unit 41 performs an advantageous section transition lottery to determine whether or not to control the advantageous section when a predetermined lottery condition predetermined in the normal section (hereinafter, also referred to as “normal section normal”) is satisfied. Then, by winning the advantageous section transition lottery (hereinafter, also referred to as "advantageous section winning"), control of the advantageous section is started. The advantageous section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R can be notified. On the other hand, the normal section is a section in which the navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R cannot be notified.

メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、ナビ情報として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。 The main control unit 41 can execute a navigation system for notifying the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R, which is advantageous for the player when the push order combination is won by the internal lottery. Specifically, the main control unit 41 notifies the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R, which is advantageous for the player according to the internal lottery result, as navigation information by the lighting mode of the game auxiliary display 12. It is possible to control the assist time (AT), which is the notification period during which the notification can be executed.

有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、ナビ情報として、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。 In the advantageous section, the main control unit 41 executes the navigation notification by controlling the AT when the push order combination is won, and the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R which is advantageous for the player ( For example, the operation sequence, operation timing, etc.) are notified using the game auxiliary display 12, and a command that can specify an operation mode that is advantageous to the player is transmitted to the sub-control unit 91 to provide navigation information. As a result, a navigation effect is executed in which the operation mode is notified by using a liquid crystal display 51 or the like.

押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベル(6択ベル)と、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。 The push order combination includes a push order bell (6 choice bells) in which the bell wins when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push order combination (hereinafter, also referred to as "correct answer procedure"). , The push order lip in which the replay wins when the operation mode of the player matches the operation mode corresponding to the winning push order combination is included. In the following, the navigation that can be performed in the game in which the push order bell is won is also referred to as a bell navigation.

遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the bell navigation, the player can win the winning combination among the winning combination included in the push order bell, whichever has the most medals paid out. Alternatively, the player can operate the stop switches 8L, 8C, 8R in the correct procedure according to the bell navigation to win a winning combination among the winning combination included in the push order bell, which is unlikely to miss the winning combination. Of the winning combinations included in the push order bell, the winning combination that can be won when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure is the "leading role", and the stop switch 8L, which is different from the correct answer procedure, is the winning combination. The winning combination when the 8C and 8R are operated is also referred to as a "secondary role".

ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯可能にして、有利区間の制御を行っている旨を報知する。 By operating the stop switches 8L, 8C, 8R in the operation mode notified by the navigation notification and the navigation effect, the leading role included in the push order winning in the internal lottery can be surely won. It has become. Further, in the control of the advantageous section, the advantageous section LED 19 can be turned on to notify that the advantageous section is being controlled.

[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、液晶表示器51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
[Transition of game state]
FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. As shown in FIG. 3, the gaming state controlled by the liquid crystal display 51 includes non-internal and internal.

内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。 Inside, the game can proceed and the medal payout rate based on a predetermined design value is guaranteed. In the slot machine 1 of the present embodiment, most of the games are played by the player inside.

一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。 On the other hand, in the non-internal state, the player does not play the game, or even if the player plays the game, the time is extremely short. In the non-internal, when the CB is won and the winning of the CB is missed, the game state shifts to the internal from the next game. That is, the inside is in a state where the winning of CB is carried over. Once the gaming state is controlled internally, the carried-over CB is rarely won, and if any, has an extremely low probability.

なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 In the example shown in FIG. 3, the illustration of the CB is omitted as the game state, but if the CB is won in the non-internal or internal, the game is played from the non-internal or the internal to the CB. The state shifts. In this case, the CB ends in about one game, and the game state shifts to the non-internal state again.

内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。前述のように、有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。 The state in the interior includes a normal section and an advantageous section. As described above, the advantageous section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R can be notified. On the other hand, the normal section is a section in which the navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R cannot be notified. In the normal section, when the winning (advantageous section winning) is won in the advantageous section transition lottery, the state is controlled to the advantageous section.

有利区間における状態には、通常時(以下、「有利区間通常」とも称する)、CZ(以下、「有利区間CZ」とも称する)およびAT(以下、「有利区間AT」とも称する)が含まれる。有利区間通常は、ナビが実行され得る状態である。有利区間CZは、有利区間通常よりもナビの実行確率が高い状態である。有利区間ATは、有利区間CZよりもナビの実行確率が高い状態である。本実施の形態においては、有利区間通常におけるナビの実行確率は0%であるが、所定確率でナビを実行するようにしてもよい。 The state in the advantageous section includes normal time (hereinafter, also referred to as “advantageous section normal”), CZ (hereinafter, also referred to as “advantageous section CZ”) and AT (hereinafter, also referred to as “advantageous section AT”). Advantageous section Normally, navigation can be executed. The advantageous section CZ is a state in which the execution probability of navigation is higher than that of the normal advantageous section. The advantageous section AT is in a state in which the execution probability of navigation is higher than that of the advantageous section CZ. In the present embodiment, the execution probability of the navigation in the advantageous section normal is 0%, but the navigation may be executed with a predetermined probability.

また、有利区間ATにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。また、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間通常中や通常区間通常中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。1ゲーム当たりの純増数(以下、「1G純増数」とも称する)とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。 Further, the net increase per game that can be acquired by the player in the advantageous section AT is larger than the net increase per game that can be acquired by the player in the advantageous section CZ. Further, the net increase per game that can be obtained by the player in the advantageous section CZ is larger than the net increase per game that can be obtained by the player during the advantageous section normal or the normal section normal. The net increase per game (hereinafter, also referred to as "1G net increase") is the number obtained by subtracting the number of medals used for setting the number of bets per game from the number of medals paid out per game. ..

所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)における純増数とは、所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。 The net increase in a predetermined state (normal section normal or advantageous section normal or advantageous section CZ or advantageous section AT) is a medal paid out in a predetermined state (normal section normal or advantageous section normal or advantageous section CZ or advantageous section AT). Is the number obtained by subtracting the total number of medals used for setting the number of medals in the predetermined state (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT).

通常区間通常および有利区間通常はいずれも、メダルが減少する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、メダルが増加する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、通常区間通常や有利区間通常よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、本実施の形態においては、通常区間通常および有利区間通常において、1G純増数が−1枚に設計されており、有利区間CZにおいて、1G純増数が1枚に設計されており、有利区間ATにおいて、1G純増数が8枚に設計されている。 Normal section Normal and advantageous section In both normal and advantageous sections, medals are decreasing. In the advantageous section AT and the advantageous section CZ, medals are increasing. The advantageous section AT and the advantageous section CZ are in a state more advantageous to the player than the normal section normal and the advantageous section normal. Specifically, in the present embodiment, the 1G net increase is designed to be -1 in the normal section normal and the advantageous section normal, and the 1G net increase is designed to be 1 in the advantageous section CZ. , In the advantageous section AT, the 1G net increase is designed to be eight.

つまり、通常区間通常や有利区間通常における出玉率は1より小さく、有利区間CZや有利区間ATにおける出玉率は1より大きい。また、通常区間通常と有利区間通常とでは、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態に制御されている期間において、賭数の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。 That is, the ball ejection rate in the normal section normal or the advantageous section normal is smaller than 1, and the ball ejection rate in the advantageous section CZ or the advantageous section AT is larger than 1. In addition, the payout rate is the same between the normal section normal and the advantageous section normal. Here, the payout rate is the ratio of the total number of medals to be paid out to the total number of medals used to set the number of bets during the period controlled to a certain state.

有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。すなわち、有利区間CZは、有利区間通常よりも有利な出玉状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」とも称する。 The advantageous section CZ has a higher probability of being controlled to the advantageous section AT than the normal advantageous section, and is located on an intermediate route from the normal advantageous section to being controlled by the advantageous section AT. That is, the advantageous section CZ is a ball ejection state that is more advantageous than the advantageous section normal. Advantageous section Winning in which the state is controlled from normal to advantageous section CZ is also referred to as "CZ winning".

有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。 The control to the advantageous section CZ is managed by, for example, the number of games, and the advantageous section CZ ends on the condition that the number of games digested in the advantageous section CZ reaches a predetermined upper limit number of games. ..

有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態である。有利区間通常または有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」とも称する。 The advantageous section AT is in a state where it can be controlled from both the advantageous section normal and the advantageous section CZ. The winning in which the state is controlled from the advantageous section normal or the advantageous section CZ to the advantageous section AT is also referred to as "AT winning".

有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。 The control to the advantageous section AT is managed by, for example, the number of games, and the advantageous section AT ends on the condition that the number of games digested during the advantageous section AT reaches a predetermined upper limit number of games. .. The advantageous section AT is not limited to those managed by the number of games, and the number of times the navigation is executed reaches a predetermined maximum number of times, and the number of times the leading role is won at the time of winning the push order is the maximum number of times set in advance. It may be managed based on other conditions such as reaching the above, and the number of payouts and the net increase number reaching a predetermined upper limit.

通常区間において、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間通常に制御される。本実施の形態においては、通常区間に滞在するゲーム数は約1ゲームになるように設計されている(たとえば、有利区間移行抽選における当選確率を90%以上に設計する)。このようにすることで、大半の場合は、通常区間への制御が開始された1ゲーム目で有利区間当選し、次のゲームから有利区間(有利区間通常)に再度制御されることになる。 In the normal section, when the advantageous section transition lottery is won (advantageous section winning), the advantageous section is normally controlled. In the present embodiment, the number of games staying in the normal section is designed to be about 1 game (for example, the winning probability in the advantageous section transition lottery is designed to be 90% or more). By doing so, in most cases, the advantageous section is won in the first game in which the control to the normal section is started, and the control is performed again in the advantageous section (normal section in the advantageous section) from the next game.

有利区間通常において、AT当選した場合は有利区間AT(AT)に制御される。有利区間通常において、CZ当選した場合は有利区間CZ(CZ)に制御される。有利区間CZにおいて、AT当選した場合は有利区間ATに制御される。有利区間ATが終了した場合、有利区間CZに制御される。AT当選することなく有利区間CZが終了した場合、有利区間通常に制御される。 Advantageous section Normally, when AT is won, it is controlled to the advantageous section AT (AT). Advantageous section Normally, when CZ is won, it is controlled to the advantageous section CZ (CZ). In the advantageous section CZ, if the AT is won, it is controlled to the advantageous section AT. When the advantageous section AT ends, it is controlled to the advantageous section CZ. When the advantageous section CZ ends without winning the AT, the advantageous section is normally controlled.

有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。 When the limiter condition is satisfied or an arbitrary end condition is satisfied in the ball ejection state in the advantageous section, the state is normally controlled from the ball ejection state in the advantageous section. Specifically, in the ball ejection state during the advantageous section, when the total number of digested games (number of advantageous sections G) updated based on the progress of the game reaches a predetermined upper limit G number (for example, 1500 G). , The advantageous section ends, and the ball ejection state is normally controlled.

なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。 The number of advantageous sections G is counted by the number of advantageous sections G counter stored in the RAM 41c. Alternatively, in the ball ejection state during the advantageous section, the advantageous section ends when the total number of net increases in the advantageous section, which is updated based on the progress of the game, reaches a predetermined upper limit number (for example, 2400). , The ball ejection state is normally controlled. The net increase number in the advantageous section is counted by the net increase number counter stored in the RAM 41c.

有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。 When the state is normally controlled from the ball ejection state in the advantageous section, the total value of the number of digested games and the net increase number counted in the ball ejection state in the advantageous section, and the points that can be obtained during the game are also initialized. Will be done.

また、たとえば、任意の終了条件には、CZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ATにおいてATの終了条件が成立したことあってもよい。 Further, for example, the arbitrary end condition includes that the predetermined end condition is satisfied without winning the CZ, and that the predetermined end condition is satisfied without winning the AT in the advantageous section CZ. .. Further, the end condition of AT may be satisfied in the advantageous section AT.

なお、有利区間ATにおいて、特化ゾーン当選したときに、ATゲーム数が付与される割合が高くなる有利区間特化ゾーン(「上乗せ特化ゾーン」とも称する)に制御されるようにしてもよい。有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。 In the advantageous section AT, when the special zone is won, it may be controlled to the advantageous section special zone (also referred to as "additional special zone") in which the ratio of the number of AT games is increased. .. The advantageous section special zone is in a state more advantageous than any of the advantageous section usually, the advantageous section CZ, and the advantageous section AT.

図4は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。図4に示されるように、スロットマシン1は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40と、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000となどを備える。 FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a slot machine. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 has a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, and an effect control board that controls a predetermined effect according to the command. It includes 90, a power supply board 101 that generates a driving power source for electric components, and an external output board 1000 that outputs a signal according to the progress of a game to the outside.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (exemplified on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and the game control board 40 advances the game based on the detection signals, and the notification means (game control in FIG. 4). Display devices such as (exemplified on the left side of the substrate 40) are driven and controlled. Further, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L, 32C, 32R based on the signals from the reel sensors 33L, 33C, 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The game control board 40 is equipped with a circuit configuration (exemplified in the game control board 40 of FIG. 4) such as a main control unit 41. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I / O port, etc. (not shown).

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続される。また、演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The effect switch 56 is connected to the effect control board 90. Further, the effect control board 90 drives and controls an effect device such as a liquid crystal display 51 (exemplified on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The effect control board 90 is equipped with a circuit configuration (exemplified in the effect control board 90 of FIG. 4) such as a sub control unit 91. The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted or connected to the effect control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I / O port, etc. (not shown).

サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The circuit configuration of the sub-control unit 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter, also referred to as an RTC) for measuring at least one of a day and a time. The sub-control unit 91 can execute the effect control according to, for example, the value of at least one of the day and time measured by the RTC 97, the detection signal from the effect switch 56, and the like. A hopper motor 34b, various operating means, detection means (exemplified on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4), and the like are connected to the power supply board 101.

[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
[Winner]
FIG. 5 is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the granting at the time of winning. In the name column of FIG. 5, the name of the winning combination is shown, and in the symbol combination column, the combination of symbols for which the winning combination is a winning combination is shown. Further, in the combination of symbols that can stop at the invalid line, the combination of symbols that can stop at the invalid line when the combination of the winning symbols stops at the winning line is a combination of symbols that is easy for the player to recognize. It is shown. In the grant column, the value given at the time of winning (number of medals paid out, replay grant, etc.) is shown.

図5に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、右上がりベル、右下がりベル(「左上がりベル」とも称する)、上段ベル1〜8、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役としては、通常リプが設けられている。 As shown in FIG. 5, a CB is provided as a special role. Small roles include a middle bell, a right-up bell, a right-down bell (also referred to as a "left-up bell"), upper bells 1-8, watermelon, and cherry. As a replay role, a rip is usually provided.

中段ベルや右上がりベルや右下がりベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1〜8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルよりも払い出し枚数が少ない。具体的には、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルに入賞すると11枚の払い出しが行われ、上段ベル1〜8に入賞すると2枚の払い出しが行われる。スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。 The middle bell, the rising bell, and the falling bell are the roles corresponding to the above-mentioned protagonists. The upper bells 1 to 8 are roles corresponding to the above-mentioned sub-roles, and the number of payouts is smaller than that of the middle bell, the right-up bell, and the right-down bell. Specifically, if you win the middle bell, the upward-sloping bell, or the downward-sloping bell, 11 will be paid out, and if you win the upper bells 1 to 8, 2 will be paid out. If the watermelon wins, the watermelon symbols will be aligned on the reels 2L, 2C, and 2R.

[抽選対象役]
図6は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図6の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
[Lottery target role]
FIG. 6 is a diagram for explaining a combination of winning combinations read out as lottery target combinations for each game state. The combination number column of FIG. 6 shows the combination number determined for each lottery target combination, the lottery target combination column shows the name, and the winning combination combination column includes each lottery target combination. The combination of winning combinations is shown, and in the game status column, it is indicated by a circle for each gaming status that the lottery target combination is the lottery target.

図6に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル(6択ベル1〜6)、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプが設けられている。なお、スイカ、チェリーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。 As shown in FIG. 6, a CB is provided as a lottery target combination for a special combination. Six-choice bells (six-choice bells 1 to 6), watermelons, and cherries are provided as the lottery target roles for small roles. A rip is usually provided as a lottery target role for a replaying role. Watermelons and cherries are also referred to as "rare roles" because the winning probability in the internal lottery is lower than the 6-choice bell.

非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。 In the non-internal, all the winning combinations can be won, but in the internal, only the CB cannot be won because the winning of the CB has already been carried over.

[押し順役のリール制御]
図7は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図7に示すように、押し順役には、6択ベル1〜6が設けられている。AT中(有利区間AT中)において6択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
[Reel control of push order]
FIG. 7 is a diagram for explaining reel control at the time of winning the push order combination. As shown in FIG. 7, 6-choice bells 1 to 6 are provided in the push order combination. In the game in which the 6-choice bell is won during the AT (during the advantageous section AT), the bell navigation is executed and the correct answer procedure is notified to the player. The player can win a winning combination that is advantageous to the player by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the bell navigation.

6択ベル1,2のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右下がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game in which one of the 6-choice bells 1 and 2 is won, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the leading right-down bell wins a prize and 11 cards are paid out. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the incorrect answer procedure, the upper bell, which is a secondary role, wins a prize and two payouts are made, or the prize is missed.

6択ベル3,4のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game in which one of the 6-choice bells 3 and 4 is won, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the middle bell, which is the main character, wins a prize and 11 cards are paid out, but not. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the correct answer procedure, the upper bell, which is a secondary role, wins a prize and two payouts are made, or the prize is missed.

6択ベル5,6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右上がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game in which one of the 6-choice bells 5 and 6 is won, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the leading right-up bell wins a prize and 11 cards are paid out. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the incorrect answer procedure, the upper bell, which is a secondary role, wins a prize and two payouts are made, or the prize is missed.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Set value]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate changes by determining the winning probability used in the internal lottery according to the set value. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。 To change the set value, operate the power switch of the power supply box provided inside the slot machine 1, and if the power of the slot machine 1 is on, turn it off once, and then set it. It is necessary to operate the key switch to turn on the setting key switch and then turn on the power of the slot machine 1. When the setting key switch is turned on and the power of the slot machine 1 is turned on, the setting change state in which the game cannot proceed is entered on condition that the door is open. When the state shifts to the setting change state, the current setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display.

設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態にし、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。 In the setting change state, when the reset / setting switch is operated, the display value displayed on the setting value display is updated one by one (when further operation is performed from setting 6, the setting returns to setting 1). After that, when the start switch 7 is operated, the displayed value is fixed as the set value. When the setting key switch is turned off, the confirmed display value (set value) is stored in the RAM 41c, and the game shifts to a state in which the game can proceed. By turning the power switch off once, turning the setting key switch on, and turning the power switch on, the state is changed to the setting change state. Therefore, the operation is also collectively referred to as a setting change operation.

設定変更操作に基づいて、設定変更された場合、メイン制御部41は、RAM41cにおける記憶領域を初期化する初期化処理を行う。その際、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、有利区間中に設定変更されると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、通常区間に制御される。 When the setting is changed based on the setting change operation, the main control unit 41 performs an initialization process for initializing the storage area in the RAM 41c. At that time, the information about the game stored in the RAM 41c is initialized. Therefore, for example, when the setting is changed during the advantageous section, the information regarding the advantageous section is initialized and controlled to the normal section.

[バトル演出]
本実施の形態においては、サブ制御部91は、バトル演出を実行可能である。バトル演出は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によって特典が付与されるか否かを示唆する演出である。バトル演出においては、複数ゲームに亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。
[Battle production]
In the present embodiment, the sub-control unit 91 can execute the battle effect. The battle effect is an effect that suggests whether or not a privilege is given depending on the effect result (victory or defeat) of the battle effect. In the battle effect, the effect image in which the ally character and the enemy character engage in a battle over a plurality of games is displayed on the liquid crystal display 51. Then, a series of battles are performed, and finally, whether the ally character wins or loses the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

バトル演出において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利または敗北した場合は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)が報知される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、特典の付与の決定が行われたことが遊技者に報知される。 When the ally character finally wins or loses to the enemy character in the battle production, the production result (victory or defeat) of the battle production is notified. When the ally character wins over the enemy character, the character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as the effect result. As a result, the player is notified that the decision to grant the privilege has been made.

一方、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。この場合、特典が付与されることが遊技者に報知されない。 On the other hand, when the ally character is defeated by the enemy character, the character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as an effect result. In this case, the player is not notified that the privilege will be granted.

[有利区間通常におけるモードおよび加算ポイント] [Modes and points to be added in normal advantageous sections]

先に説明したように、メイン制御部41は、有利区間において有利区間通常に制御可能である。有利区間通常において、CZ当選した場合はCZに制御され、AT当選した場合はATに制御される。さらに、CZにおいてAT当選した場合はATに制御される。 As described above, the main control unit 41 can normally control the advantageous section in the advantageous section. Advantageous section Normally, when CZ is won, it is controlled by CZ, and when AT is won, it is controlled by AT. Further, when the AT is won in the CZ, it is controlled by the AT.

メイン制御部41は、有利区間通常において、ポイント更新処理を行う。ポイント更新処理は、加算ポイントを用いてポイントを更新する処理である。加算ポイントは、ポイント獲得抽選により付与されるか否かが決定される。 The main control unit 41 performs point update processing in the advantageous section normal. The point update process is a process of updating points using added points. Whether or not the additional points are awarded by the point acquisition lottery is determined.

加算ポイントの付与が決定された場合には、ポイント更新処理において、抽選により加算ポイントが決定される。たとえば、抽選により、6ポイント(「pt」とも称する)、10pt、20pt、30pt、60ptおよび100ptのうちのいずれかに決定するようにしてもよい。 When it is decided to give additional points, the additional points are determined by lottery in the point update process. For example, a lottery may be used to determine any of 6 points (also referred to as "pt"), 10 pt, 20 pt, 30 pt, 60 pt and 100 pt.

有利区間通常にされた時点では、ポイントとして0ptが設定される。そして、ポイント獲得抽選により加算ポイントの付与が決定された場合、ポイント更新処理において、現在設定されているポイントに加算ポイントが加えられる。たとえば、現在のポイントが60ptである場合において、ポイント獲得抽選により加算ポイントとして30ptが決定された場合、ポイント更新処理により、ポイントが90pt(60pt+30pt)に更新される。 Advantageous section At the time of normalization, 0pt is set as a point. Then, when the point acquisition lottery determines the addition of points, the points are added to the points currently set in the point update process. For example, when the current points are 60 pt and 30 pt is determined as additional points by the point acquisition lottery, the points are updated to 90 pt (60 pt + 30 pt) by the point update process.

メイン制御部41は、有利区間通常において特定値に到達するまでポイントを更新する。本実施の形態において、特定値は、300ptである。そして、メイン制御部41は、更新されたポイントが300ptに到達したときに特定制御を行う。たとえば、特定制御は、特典を付与するか否かを決定する抽選である。たとえば、特典は、CZである。 The main control unit 41 updates the points until a specific value is reached in the advantageous section normally. In the present embodiment, the specific value is 300 pt. Then, the main control unit 41 performs specific control when the updated point reaches 300 pt. For example, the specific control is a lottery that determines whether or not to grant a privilege. For example, the privilege is CZ.

本実施の形態では、更新されたポイントが300ptに到達したときに、特典としてCZへの制御を決定可能である。具体的には、更新されたポイントが300ptに到達したときにCZ抽選を行う。CZ抽選に当選した場合は、CZの付与が決定される。 In the present embodiment, when the updated points reach 300 pt, the control to CZ can be determined as a privilege. Specifically, the CZ lottery is performed when the updated points reach 300 pt. If the CZ lottery is won, the grant of CZ will be decided.

本実施の形態においては、メイン制御部41は、第1条件と第2条件とを含む複数種類の条件の成立に基づきポイントを更新する。第2条件が成立する割合は、第1条件が成立する割合よりも低い。 In the present embodiment, the main control unit 41 updates the points based on the establishment of a plurality of types of conditions including the first condition and the second condition. The rate at which the second condition is satisfied is lower than the rate at which the first condition is satisfied.

たとえば、第1条件は、通常リプの当選により成立するようにしてもよい。また、第2条件は、レア役の当選により成立するようにしてもよい。レア役が当選する割合は、通常リプが当選する割合よりも低い。 For example, the first condition may be satisfied by winning a normal lip. Further, the second condition may be satisfied by winning the rare role. The rate at which a rare role is won is lower than the rate at which a normal lip is won.

具体的には、有利区間通常において、各ゲームで行われる内部抽選において、通常リプあるいはレア役(チェリーやスイカ)が当選した場合は、ポイント獲得抽選を行う。 Specifically, in the advantageous section normal, if the normal lip or rare role (cherry or watermelon) is won in the internal lottery performed in each game, a point acquisition lottery is performed.

また、有利区間通常においては、低確モードと高確モードとを含む複数種類のモードいずれかに制御される。高確モードは、低確モードよりもポイントが更新されやすいモードである。有利区間通常においていずれのモードに制御するかは、たとえば、有利区間通常に制御されたときに、モード抽選により決定するようにしてもよい。 Further, in the advantageous section normal, it is controlled to one of a plurality of types of modes including a low probability mode and a high probability mode. The high-accuracy mode is a mode in which points are more easily updated than the low-accuracy mode. Which mode is controlled in the advantageous section normal may be determined by a mode lottery, for example, when the advantageous section is normally controlled.

また、その際、決定されたモードに制御されるゲーム数を決定する。そして、決定されたゲーム数を消化して、決定されたモードが終了するときに、さらに、モード抽選によるモードの決定、および決定されたモードに制御されるゲーム数(たとえば、30ゲーム、60ゲームおよび100ゲームのうちのいずれか)の決定を行う。また、モード抽選において、高確モードに制御される割合は、低確モードに制御される割合よりも低くなるように抽選を行うようにしてもよい。 At that time, the number of games controlled in the determined mode is determined. Then, when the determined number of games is exhausted and the determined mode ends, the mode is further determined by the mode lottery, and the number of games controlled to the determined mode (for example, 30 games, 60 games). And one of 100 games). Further, in the mode lottery, the lottery may be performed so that the ratio controlled to the high probability mode is lower than the ratio controlled to the low probability mode.

本実施の形態においては、ポイントが更新されて高確モードにおいて300ptに到達したときは、ポイントが更新されて低確モードにおいて300ptに到達したときよりも、特典が付与される割合が高くなるようにしている。以下、300ptに到達したゲームを「到達ゲーム」とも称する。 In the present embodiment, when the points are updated and reach 300 pt in the high-accuracy mode, the percentage of benefits granted is higher than when the points are updated and reach 300 pt in the low-accuracy mode. I have to. Hereinafter, the game that has reached 300 pt is also referred to as a "reached game".

つまり、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、ポイントが更新されやすいだけでなく、特典が付与されやすくなる。このため、遊技者に、高確モードが有利なモードであることを認識する。 That is, when the points are controlled in the high accuracy mode, not only the points are easily updated but also the benefits are more likely to be given than when the points are controlled in the low accuracy mode. Therefore, the player recognizes that the high accuracy mode is an advantageous mode.

以上のように構成することで、ポイントが更新されていずれのモードで300ptに到達するかに遊技者を注目させることができる。これにより、ポイントが300ptに到達して特典を付与する際に遊技の興趣を向上させることができる。 With the above configuration, the player can pay attention to which mode the points are updated to reach 300 pt. As a result, when the points reach 300 pt and the privilege is given, the interest of the game can be improved.

300ptに到達したときに付与される割合が高くなる特典がCZである場合、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、CZが付与される割合が高くなる。 When the privilege that the percentage given when reaching 300pt is high is CZ, in the reaching game, when the high accuracy mode is controlled, the CZ is granted more than when the low accuracy mode is controlled. The rate of being played increases.

具体的には、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりもCZ当選率が高くなるようにCZ抽選を行うようにすればよい。 Specifically, in the reaching game, when the high probability mode is controlled, the CZ lottery may be performed so that the CZ winning rate is higher than when the low probability mode is controlled.

また、300ptに到達したときに付与される割合が高くなる特典は、CZにおいて当選可能なATであってもよい。この場合、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、その後制御されたCZにおいてATが当選する割合が高くなる。 In addition, the privilege that the rate of being given when reaching 300 pt is high may be an AT that can be won in CZ. In this case, in the reaching game, when the high probability mode is controlled, the rate of winning the AT in the CZ controlled thereafter is higher than when the low probability mode is controlled.

具体的には、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、その後制御されたCZにおいてAT当選率が高くなるようにAT抽選を行うようにすればよい。 Specifically, in the reaching game, when the high accuracy mode is controlled, the AT lottery is performed so that the AT winning rate is higher in the CZ controlled thereafter than when the low accuracy mode is controlled. You can do it like this.

300ptに到達したときに付与される割合が高くなる特典は、CZであってもよいし、CZにおいて当選可能なATであってもよいし、両方であってもよい。 The privilege that the ratio given when reaching 300 pt is increased may be CZ, AT that can be won in CZ, or both.

また、上述のように、高確モードは、低確モードよりもポイントが更新されやすいモードである。「ポイントが更新されやすい」とは、ポイントが更新される割合が高いものであってもよい。 Further, as described above, the high-accuracy mode is a mode in which points are more easily updated than the low-accuracy mode. “Easy to update points” may mean that the rate at which points are updated is high.

この場合、高確モードは、低確モードよりもポイントが更新される割合が高くなる。たとえば、高確モードにおいては、低確モードよりも、通常リプやレア役が当選したときに加算ポイントの付与が決定される割合が高くなるように、獲得ポイント抽選を行うようにすればよい。 In this case, the high accuracy mode has a higher rate of point updates than the low accuracy mode. For example, in the high-probability mode, the earned points lottery may be performed so that the rate at which the addition points are determined when the normal lip or rare combination is won is higher than in the low-probability mode.

また、「ポイントが更新されやすい」とは、更新されるポイントの期待値が高いものであってもよい。この場合、高確モードは、低確モードよりも更新されるポイントの期待値が大きい。たとえば、高確モードにおいては、低確モードよりも、通常リプやレア役が当選して加算ポイントの付与が決定された場合において、加算ポイントの期待値が高くなるように、獲得ポイント抽選を行うようにすればよい。 Further, "points are easily updated" may mean that the expected value of the points to be updated is high. In this case, the high-accuracy mode has a higher expected value of the updated points than the low-accuracy mode. For example, in the high-accuracy mode, when the normal lip or rare role is won and the addition points are decided to be given, the earned points are drawn so that the expected value of the additional points is higher than in the low-accuracy mode. You can do it like this.

具体的には、高確モードの場合は30pt、60ptおよび100ptのうちのいずれかの加算ポイントを抽選により決定し、低確モードの場合は6pt、10ptおよび20ptのうちのいずれかの加算ポイントを抽選により決定するようにしてもよい。 Specifically, in the high-accuracy mode, one of 30pt, 60pt, and 100pt is determined by lottery, and in the low-accuracy mode, any of 6pt, 10pt, and 20pt is added. It may be decided by lottery.

また、高確モードの場合は6pt、10pt、20ptよりも30pt、60pt、100ptの方が決定されやすく、低確モードの場合は30pt、60pt、100ptよりも6pt、10pt、20ptの方が決定されやすくしてもよい。 Further, in the high-accuracy mode, 30pt, 60pt, 100pt are more easily determined than 6pt, 10pt, 20pt, and in the low-accuracy mode, 6pt, 10pt, 20pt are determined rather than 30pt, 60pt, 100pt. It may be easier.

「ポイントが更新されやすい」とは、ポイントが更新される割合が高いものであってもよく、更新されるポイントの期待値が高いものであってよく、ポイントが更新される割合が高く、かつ、更新されるポイントの期待値が高いものであってもよい。 "Easy to update points" may mean that the rate of points being updated is high, the expected value of points to be updated may be high, the rate of points being updated is high, and , The expected value of the updated points may be high.

また、第2条件の成立に基づき、ポイントが更新されるとともに、第2条件の成立に基づき、更新されたポイントが300ptに到達したときに付与可能な特典とは異なる特典を付与可能なものであってもよい。 In addition, points are renewed based on the establishment of the second condition, and based on the establishment of the second condition, a privilege different from the privilege that can be granted when the updated points reach 300 pt can be granted. There may be.

たとえば、レア役が当選した場合は、ポイント獲得抽選により加算ポイントの付与が決定されてポイントの更新を可能とするとともに、レア役が当選した場合には、さらにAT抽選を行うようにしてもよい。つまり、通常リプ当選時にはポイント獲得抽選のみが行われる一方で、レア役当選時にはポイント獲得抽選およびAT抽選が行われる。 For example, if a rare role is won, additional points will be awarded by a point acquisition lottery to enable renewal of points, and if a rare role is won, an AT lottery may be further performed. .. That is, while only the point acquisition lottery is normally performed when the rip is won, the point acquisition lottery and the AT lottery are performed when the rare role is won.

このため、ポイント獲得抽選によりポイントが300ptに到達して通常区間からCZに制御されるのみならず、レア役が当選した場合は、AT当選により、CZを経由することなく有利区間通常からATに直接制御される(「AT直撃」とも称する)ことがある。 Therefore, not only the points reach 300 pt by the point acquisition lottery and are controlled from the normal section to CZ, but also when the rare role is won, the AT is won and the advantageous section is changed from normal to AT without going through CZ. It may be directly controlled (also referred to as "AT direct hit").

以下、図8を用いて具体的に説明する。図8は、有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントについて説明するための図である。 Hereinafter, a specific description will be given with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram for explaining modes and addition points in an advantageous section normal.

現在、有利区間当選し、有利区間通常に制御されるとともに、低確モードに制御されたとする。そして、低確モードの終了後に高確モードに制御され、高確モードの終了後に再度低確モードに制御されたとする。また、低確モードにおいて更新されたポイントが300ptに到達したとする。 At present, it is assumed that the advantageous section is won, the advantageous section is normally controlled, and the low probability mode is controlled. Then, it is assumed that the high accuracy mode is controlled after the end of the low accuracy mode, and the low accuracy mode is controlled again after the end of the high accuracy mode. Further, it is assumed that the updated point reaches 300 pt in the low probability mode.

有利区間通常においては、通常リプまたはレア役に当選したときにポイント獲得抽選が行われる。本例においては、高確モードは、低確モードよりも、ポイントが更新される割合が高く、かつ、更新されるポイントの期待値が高くなるようにポイント抽選が行われる。 Advantageous section In normal times, a point acquisition lottery is held when a normal lip or rare role is won. In this example, in the high probability mode, the point lottery is performed so that the rate of points being updated is higher and the expected value of the updated points is higher than in the low probability mode.

たとえば、最初に制御された低確モードにおいては、加算ポイントとして6ptが決定されただけであるが、次に制御された高確モードにおいては、加算ポイントとして100pt、30pt、60pt、100ptが決定されている。 For example, in the first controlled low-accuracy mode, only 6pt was determined as the addition point, but in the next controlled high-accuracy mode, 100pt, 30pt, 60pt, 100pt were determined as the addition points. ing.

そして、次に制御された低確モードにおいて、加算ポイントとして10ptが決定されたとする。このとき、ポイントは300ptに到達する(6pt+100pt+30pt+60pt+100pt+10pt=306pt)。 Then, it is assumed that 10 pt is determined as an addition point in the next controlled low probability mode. At this time, the point reaches 300 pt (6 pt + 100 pt + 30 pt + 60 pt + 100 pt + 10 pt = 306 pt).

300ptに到達したゲーム(到達ゲーム)において、CZ抽選が行われる。このとき、CZ抽選により、CZの付与が決定されなかったものとする。そして、到達ゲームの次のゲームから連続演出(バトル演出)が実行される。CZの付与が決定されなかったことにより、バトル演出の演出結果としてバトルに敗北したことが報知される。これにより、CZの付与が決定されなかったことが遊技者に報知される。 In the game that has reached 300 pt (reached game), a CZ lottery is performed. At this time, it is assumed that the CZ grant has not been decided by the CZ lottery. Then, continuous production (battle production) is executed from the next game of the reaching game. Since the grant of CZ was not decided, it is notified that the battle was defeated as a result of the production of the battle production. As a result, the player is notified that the CZ grant has not been decided.

本実施の形態では、有利区間通常に制御されて(ポイントは0pt)からポイントが300ptに到達してバトル演出が終了するまでを1周期目と称する。そして、CZの付与が決定されることなくバトル演出が終了した場合、2周期目が開始する。 In the present embodiment, the period from when the advantageous section is normally controlled (points are 0 pt) to when the points reach 300 pt and the battle effect is completed is referred to as the first cycle. Then, when the battle effect is completed without the CZ grant being determined, the second cycle starts.

2周期目が開始すると、ポイントは0にリセットされる。そして、再度、低確モードや高確モードへの制御を繰り返しながら、ポイントが300ptに到達すると、再度バトル演出が実行されることになる。その際、CZの付与が決定されなかった場合は、バトルに敗北して3周期目が開始されることになる。 When the second cycle starts, the points are reset to 0. Then, when the points reach 300 pt while repeating the control to the low accuracy mode and the high accuracy mode again, the battle effect is executed again. At that time, if the grant of CZ is not decided, the battle will be defeated and the third cycle will be started.

本実施の形態においては、通常区間通常は、最大800ゲーム制御可能である。通常区間通常に制御されてから800ゲーム(天井ゲーム)に到達すると、当該ゲームにおいてCZが当選する。そして、次のゲームからCZに制御される。このため、到達ポイントにおいてCZの付与が決定されなかった場合は、天井ゲームに到達するまで、上記のような周期を繰り返すことになる。 In the present embodiment, a maximum of 800 games can be controlled in a normal section. Normal section When the game reaches 800 games (ceiling game) after being normally controlled, the CZ is won in the game. Then, it is controlled by CZ from the next game. Therefore, if the CZ is not determined at the arrival point, the above cycle is repeated until the ceiling game is reached.

また、本例においては、1周期目において、低確モードにおいて到達ゲームとなった後にバトル演出が開始し、その後、2周期目は低確モードから開始している。さらに、1周期目において、高確モードにおいて到達ゲームとなった後にバトル演出が開始し、その後、3周期目は高確モードから開始している。 Further, in this example, in the first cycle, the battle effect is started after the game is reached in the low probability mode, and then the second cycle is started from the low probability mode. Further, in the first cycle, the battle effect is started after the game is reached in the high accuracy mode, and then the third cycle is started from the high accuracy mode.

このように、本実施の形態においては、低確モードで周期が終了した場合は、次の周期において高確モードよりも低確モードに制御される割合が高くなるようにモード抽選が行われる。また、高確モードで周期が終了した場合は、次の周期において低確モードよりも高確モードに制御される割合が高くなるようにモード抽選が行われる。 As described above, in the present embodiment, when the cycle ends in the low probability mode, the mode lottery is performed so that the ratio of being controlled to the low probability mode is higher than that in the high probability mode in the next cycle. Further, when the cycle ends in the high-accuracy mode, the mode lottery is performed so that the ratio of being controlled to the high-accuracy mode is higher than that in the low-accuracy mode in the next cycle.

このようにした場合、高確モードで終了した場合に、次の周期において高確モードが継続することを遊技者が期待することできる。 In this case, the player can expect that the high-accuracy mode will continue in the next cycle when the high-accuracy mode ends.

モードへの制御は、モードへの制御を終了させて連続演出を開始させ、連続演出が終了して次の周期が開始したゲームにおいてモード抽選を行い、当該ゲームから、決定されたモードへ制御されるものであってもよい。 The control to the mode ends the control to the mode and starts the continuous production, the mode lottery is performed in the game in which the continuous production ends and the next cycle starts, and the mode is controlled from the game to the determined mode. It may be one.

本例では、3周期目の高確モードにおいて、ポイントが300ptに到達したとする。そして、このとき行われるCZ抽選において、CZの付与が決定されたとする。CZの付与が決定されたことにより、バトル演出の演出結果としてバトルに勝利したことが報知される。これにより、CZの付与が決定されたことが遊技者に報知される。そして、連続演出が終了すると、次のゲームから、有利区間通常への制御を終了するとともにCZに制御される。 In this example, it is assumed that the point reaches 300 pt in the high accuracy mode of the third cycle. Then, it is assumed that the granting of CZ is decided in the CZ lottery held at this time. As a result of the decision to grant CZ, it is notified that the battle has been won as a result of the battle production. As a result, the player is notified that the CZ grant has been decided. Then, when the continuous production is completed, the control to the advantageous section normal is terminated and the control is performed by the CZ from the next game.

本実施の形態においては、1周期目のように低確モードにおいて到達ゲームになったときよりも、3周期目のように高確モードにおいて到達ゲームになったときの方が、到達ゲームにおいて行われるCZ抽選においてCZが付与される割合が高くなるように構成されている。 In the present embodiment, the arrival game is performed when the arrival game is reached in the high accuracy mode as in the third cycle, rather than when the arrival game is reached in the low accuracy mode as in the first cycle. It is configured so that the ratio of CZ given in the CZ lottery is high.

また、CZの付与が決定された場合は、当該ゲームにおいてAT抽選も行われる。当該AT抽選においては、低確モードにおいて到達ゲームになったときよりも、高確モードにおいて到達ゲームになったときの方が、ATが付与される割合が高くなるように抽選が行われる。また、AT抽選において、CZにおいてATが当選するゲーム数(当選ゲーム数)も抽選により決定される。 If it is decided to grant CZ, an AT lottery will be held in the game. In the AT lottery, the lottery is performed so that the rate of AT being granted is higher when the arrival game is reached in the high probability mode than when the arrival game is reached in the low probability mode. Further, in the AT lottery, the number of games that the AT wins in the CZ (the number of winning games) is also determined by the lottery.

本例においては、AT抽選において、ATが付与される決定が行われたとする。このため、CZに制御されてから当選ゲーム数が経過したゲームにおいてATが当選する。そして、CZへの制御が終了し、次のゲームからATに制御される。 In this example, it is assumed that an AT is granted is decided in the AT lottery. Therefore, the AT wins in the game in which the number of winning games has elapsed since it was controlled by the CZ. Then, the control to the CZ is completed, and the AT is controlled from the next game.

[低確モードおよび高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出の一例]
図9は、低確モードおよび高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出の一例を説明するための図である。図9(a1)〜(a4)は、低確モードにおける加算ポイント獲得時の演出例を示し、図9(b1)〜(b4)は、高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出例を示すものである。
[Example of production when earning additional points in low accuracy mode and high accuracy mode]
FIG. 9 is a diagram for explaining an example of an effect at the time of acquiring additional points in the low accuracy mode and the high accuracy mode. 9 (a1) to 9 (a4) show an example of the effect when the additional points are acquired in the low accuracy mode, and FIGS. 9 (b1) to 9 (b4) show an example of the effect when the additional points are acquired in the high accuracy mode. Is.

まず、低確モードにおける加算ポイント獲得時の演出例について説明する。現在、有利区間通常に制御されるとともに低確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは20ptであるとする。図9(a1)に示すように、低確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として昼の海と船の背景画像が表示されている。 First, an example of the effect of acquiring additional points in the low probability mode will be described. At present, it is assumed that the advantageous section is normally controlled and is controlled to the low probability mode. Further, it is assumed that the current point is 20 pt. As shown in FIG. 9 (a1), when the mode is controlled to the low accuracy mode, the liquid crystal display 51 displays a background image of the sea and the ship in the daytime as a background display.

また、画面の右上には、更新されたポイントの表示が行われている。具体的には、現在のポイントは20ptであることを特定可能な文字画像「20pt」が表示されている。なお、このようなポイントの表示を「第3表示」と称するが、第3表示の詳細については、図12(f)などを用いて後述する。 In addition, the updated points are displayed in the upper right corner of the screen. Specifically, a character image "20pt" that can identify that the current point is 20pt is displayed. The display of such points is referred to as a "third display", and the details of the third display will be described later with reference to FIG. 12 (f) and the like.

この状態において、開始操作が行われ、内部抽選により通常リプが当選したとする。通常リプが当選した場合、ポイント獲得抽選が行われる。ここでは、ポイント獲得抽選により、加算ポイントとして10ptの付与が決定されたとする。 In this state, it is assumed that the start operation is performed and the normal lip is won by the internal lottery. If a normal lip is won, a point acquisition lottery will be held. Here, it is assumed that 10 pt is to be given as additional points by the point acquisition lottery.

停止操作により通常リプ入賞が発生した後、図9(a2)に示すように、加算ポイントが10ptであることを特定可能な文字画像「+10」が表示される。このような加算ポイントの表示を「第1表示」と称するが、第1表示の詳細については、図12などを用いて後述する。 After the normal lip winning is generated by the stop operation, as shown in FIG. 9 (a2), a character image “+10” that can identify that the addition point is 10 pt is displayed. The display of such addition points is referred to as "first display", and the details of the first display will be described later with reference to FIG. 12 and the like.

第1表示が終了すると、画面の上部中央には、加算ポイントが10ptであることを特定可能な文字画像「+10」が表示される。このような加算ポイントの表示を「第2表示」と称するが、第2表示の詳細については、図12(g)などを用いて後述する。 When the first display is completed, a character image "+10" that can identify that the addition point is 10 pt is displayed in the upper center of the screen. Such display of the addition points is referred to as "second display", and details of the second display will be described later with reference to FIG. 12 (g) and the like.

このとき、現在のポイントが20ptであることを特定可能な文字画像「20pt」が表示されている。その後、加算ポイント(10pt)により、ポイントが30pt(=20pt+10pt)に更新されたことを示す文字画像「30pt」が表示される。以上説明した演出については、図12を用いて詳細に説明する。 At this time, a character image "20pt" that can identify that the current point is 20pt is displayed. After that, the character image "30pt" indicating that the points have been updated to 30pt (= 20pt + 10pt) is displayed by the addition points (10pt). The effects described above will be described in detail with reference to FIG.

次に、高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出例について説明する。現在、有利区間通常に制御されるとともに高確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは30ptであるとする。図9(b1)に示すように、高確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として夜の海と船の背景画像が表示されている。 Next, an example of the effect of acquiring additional points in the high accuracy mode will be described. At present, it is assumed that the advantageous section is normally controlled and is controlled to the high accuracy mode. Further, it is assumed that the current point is 30 pt. As shown in FIG. 9 (b1), when controlled to the high accuracy mode, the liquid crystal display 51 displays a background image of the sea at night and a ship as a background display.

また、画面の右上には、現在のポイントは30ptであることを特定可能な文字画像「20pt」が表示されている。この状態において、レア役が当選したとする。レア役の当選により実行されるポイント獲得抽選において、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。 Further, in the upper right corner of the screen, a character image "20pt" that can identify that the current point is 30pt is displayed. In this state, it is assumed that the rare role is won. It is assumed that 30 pt is decided as additional points in the point acquisition lottery executed by winning the rare role.

停止操作によりレア役入賞が発生した後、図9(b2)に示すように、加算ポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「+30」が表示される。当該表示が終了すると、画面の上部中央には、加算ポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「+30」が表示される。 After the rare winning combination is generated by the stop operation, as shown in FIG. 9B2, a character image “+30” that can identify that the addition point is 30pt is displayed. When the display is completed, a character image "+30" that can identify that the addition point is 30 pt is displayed in the upper center of the screen.

このとき、現在のポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「30pt」が表示されている。その後、加算ポイント(30pt)により、ポイントが60pt(=30pt+30pt)に更新されたことを示す文字画像「60pt」が表示される。 At this time, a character image "30pt" that can identify that the current point is 30pt is displayed. After that, the character image "60pt" indicating that the points have been updated to 60pt (= 30pt + 30pt) is displayed by the addition points (30pt).

[低確モードおよび高確モードにおける300pt到達時の演出の一例]
図10は、低確モードおよび高確モードにおける300pt到達時の演出の一例を説明するための図である。
[Example of production when reaching 300 pt in low accuracy mode and high accuracy mode]
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of the effect when reaching 300 pt in the low accuracy mode and the high accuracy mode.

図10(a1)〜(a6),(c),(d)は、高確モードにおいて300ptに到達してCZやATが付与された場合の演出例を示し、図10(b1)〜(b6)は、300ptに到達してCZやATが付与されなかった場合の演出例を示すものである。 10 (a1) to (a6), (c), and (d) show an example of the effect when the CZ and AT are given after reaching 300 pt in the high accuracy mode, and FIGS. 10 (b1) to (b6). ) Indicates an example of the effect when 300 pt is reached and CZ or AT is not given.

まず、高確モードにおける300pt到達時の演出例について説明する。現在、有利区間通常に制御されるとともに高確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは270ptであるとする。図10(a1)に示すように、高確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として夜の海と船の背景画像が表示されている。 First, an example of production when reaching 300 pt in the high accuracy mode will be described. At present, it is assumed that the advantageous section is normally controlled and is controlled to the high accuracy mode. Further, it is assumed that the current point is 270 pt. As shown in FIG. 10A, when controlled to the high accuracy mode, the liquid crystal display 51 displays a background image of the sea at night and a ship as a background display.

また、画面の右上には、現在のポイントが270ptであることを特定可能な文字画像「270pt」が表示されている。この状態において、レア役が当選したとする。レア役の当選により実行されるポイント獲得抽選において、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。 Further, in the upper right corner of the screen, a character image "270 pt" that can identify that the current point is 270 pt is displayed. In this state, it is assumed that the rare role is won. It is assumed that 30 pt is decided as additional points in the point acquisition lottery executed by winning the rare role.

これにより、ポイントが300pt(=270pt+30pt)に到達する。300ptに到達したことで、CZ抽選が行われる。このとき、CZ抽選により、CZの付与が決定されたものとする。CZ抽選において、ポイントが更新されて高確モードにおいて300ptに到達したときは、ポイントが更新されて低確モードにおいて300ptに到達したときよりも、CZが付与される割合が高くなるように抽選が行われる。 As a result, the point reaches 300 pt (= 270 pt + 30 pt). Upon reaching 300 pt, a CZ lottery will be held. At this time, it is assumed that the granting of CZ is decided by the CZ lottery. In the CZ lottery, when the points are updated and reach 300 pt in the high probability mode, the lottery is performed so that the ratio of CZ awarded is higher than when the points are updated and reach 300 pt in the low probability mode. Will be done.

第3停止操作を行うと、図10(a2)に示すように、加算ポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「+30」を表示する演出が実行される(本演出の詳細については、図12を用いて後述する)。 When the third stop operation is performed, as shown in FIG. 10 (a2), an effect of displaying a character image “+30” that can identify that the addition point is 30 pt is executed (for details of this effect, see. It will be described later with reference to FIG. 12).

図示しないが、次に、現在のポイントが270ptであることを特定可能な文字画像「270pt」、および加算ポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「30pt」を画面上部に表示した後に、加算ポイント(30pt)により、ポイントが300pt(=270pt+30pt)に更新されたことを示す文字画像「300pt」が表示される。 Although not shown, next, after displaying the character image "270 pt" that can identify that the current point is 270 pt and the character image "30 pt" that can identify that the addition point is 30 pt, after displaying the character image "30 pt". The character image "300pt" indicating that the points have been updated to 300pt (= 270pt + 30pt) is displayed by the addition points (30pt).

そして、図10(a3)に示すように、ポイントが300ptに到達したことを報知する演出が実行される。液晶表示器51には、文字画像「300pt到達」および女の子の画像を含む画像が表示される。 Then, as shown in FIG. 10 (a3), an effect of notifying that the point has reached 300 pt is executed. The liquid crystal display 51 displays an image including a character image "300 pt reached" and an image of a girl.

次のゲームを開始するための開始操作を行うと、図10(a4)に示すように、バトル演出が開始する。液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。図示しないが、バトル演出が進行すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。 When the start operation for starting the next game is performed, the battle effect starts as shown in FIG. 10 (a4). The liquid crystal display 51 displays an image in which a friendly character (character on the left side of the screen) and an enemy character (character on the right side of the screen) face each other in the Colosseum. Although not shown, as the battle effect progresses, an image of a battle between a friendly character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

その後、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってCZに制御されるか否かが報知される。CZの付与が決定されているため、図10(b5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。これにより、CZに制御されることが報知される。 After that, it is notified whether or not it is controlled by the CZ depending on the effect result (victory or defeat) of the battle effect. Since the CZ is determined, as shown in FIG. 10 (b5), the ally character wins the enemy character, and the liquid crystal display 51 displays the character image of "WIN". As a result, it is notified that the CZ is controlled.

そして、次のゲームを開始するための開始操作を行うと、CZに制御される。このとき、図10(a6)に示すように、CZの背景画像が表示される。また、CZに制御されたことを示すタイトル表示が行われる。画面上には、タイトル表示として、文字画像「CZ」を含む画像が表示される。 Then, when the start operation for starting the next game is performed, it is controlled by the CZ. At this time, as shown in FIG. 10A6, the background image of CZ is displayed. In addition, a title is displayed indicating that the CZ has been controlled. An image including the character image "CZ" is displayed on the screen as a title display.

また、本実施の形態においては、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、その後制御されるCZにおいてAT当選率が高くなるようにAT抽選を行うようにしている。 Further, in the present embodiment, when the mode is controlled to the high accuracy mode, the AT lottery is performed so that the AT winning rate is higher in the CZ controlled thereafter than when the mode is controlled to the low accuracy mode. I am trying to do it.

CZにおいてAT当選すると、バトル演出が実行される。バトル演出の内容は、図10(a4),(a5)を用いて説明したものと同様である。バトル演出が終了すると、次のゲームの開始操作により、ATに制御される。このとき、図10(d)に示すように、ATの背景画像が表示されている。また、ATに制御されたことを示すタイトル表示が行われる。画面上には、タイトル表示として、文字画像「AT」を含む画像が表示される。 When AT is won in CZ, a battle effect is executed. The content of the battle effect is the same as that described with reference to FIGS. 10 (a4) and 10 (a5). When the battle effect is completed, it is controlled by the AT by the start operation of the next game. At this time, as shown in FIG. 10D, the background image of the AT is displayed. In addition, a title is displayed indicating that the AT has controlled the control. An image including the character image "AT" is displayed on the screen as a title display.

また、上述のように、本実施の形態においては、有利区間通常において、レア役が当選した場合は、ポイント獲得抽選以外にも、AT抽選も行う。300ptに到達する前に、AT抽選によりATの付与が決定された(AT直撃した)場合は、当該ゲームの次のゲームからバトル演出が開始する。 Further, as described above, in the present embodiment, in the advantageous section normal, when the rare combination is won, the AT lottery is performed in addition to the point acquisition lottery. If the grant of AT is decided by the AT lottery (directly hit by AT) before reaching 300 pt, the battle effect starts from the next game of the game.

バトル演出が終了すると、次のゲームの開始操作により、ATに制御される。このとき、図10(c)に示すように、ATの背景画像が表示されるとともに、ATに制御されたことを示すタイトル表示が行われる。 When the battle effect is completed, it is controlled by the AT by the start operation of the next game. At this time, as shown in FIG. 10 (c), the background image of the AT is displayed, and the title indicating that the AT is controlled is displayed.

次に、低確モードにおける300pt到達時の演出例について説明する。現在、有利区間通常に制御されるとともに低確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは290ptであるとする。図10(b1)に示すように、低確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として昼の海と船の背景画像が表示されている。 Next, an example of the effect when reaching 300 pt in the low accuracy mode will be described. At present, it is assumed that the advantageous section is normally controlled and is controlled to the low probability mode. Further, it is assumed that the current point is 290 pt. As shown in FIG. 10B, when the mode is controlled to the low accuracy mode, the liquid crystal display 51 displays a background image of the sea and the ship in the daytime as a background display.

また、画面の右上には、現在のポイントが290ptであることを特定可能な文字画像「290pt」が表示されている。この状態において、通常リプが当選したとする。通常リプの当選により実行されるポイント獲得抽選において、加算ポイントとして10ptの付与が決定されたとする。 Further, in the upper right corner of the screen, a character image "290 pt" that can identify that the current point is 290 pt is displayed. In this state, it is assumed that the normal lip is won. It is assumed that 10 pt is decided to be added as additional points in the point acquisition lottery that is usually executed by winning the lip.

これにより、ポイントが300pt(=290pt+10pt)に到達する。300ptに到達したことで、CZ抽選が行われる。このとき、CZ抽選により、CZの付与が決定されたものとする。 As a result, the point reaches 300 pt (= 290 pt + 10 pt). Upon reaching 300 pt, a CZ lottery will be held. At this time, it is assumed that the granting of CZ is decided by the CZ lottery.

第3停止操作を行うと、図10(b2)に示すように、加算ポイントが10ptであることを特定可能な文字画像「+10」を表示する演出が実行される。その後、図10(a3)の説明と同様、図10(b3)に示すように、ポイントが300ptに到達したことを報知する演出が実行される。 When the third stop operation is performed, as shown in FIG. 10 (b2), an effect of displaying a character image "+10" that can identify that the addition point is 10 pt is executed. After that, as shown in FIG. 10 (b3), an effect of notifying that the point has reached 300 pt is executed as in the description of FIG. 10 (a3).

次のゲームを開始するための開始操作を行うと、図10(b4)に示すように、バトル演出が開始する。その後、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってCZに制御されるか否かが報知される。 When the start operation for starting the next game is performed, the battle effect starts as shown in FIG. 10 (b4). After that, it is notified whether or not it is controlled by the CZ depending on the effect result (victory or defeat) of the battle effect.

CZの付与が決定されていないため、図10(b5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、液晶表示器51には「LOSE」の文字画像が表示される。これにより、CZに制御されないことが報知される。 Since the addition of CZ has not been determined, as shown in FIG. 10 (b5), the ally character is defeated by the enemy character, and the character image of "LOSE" is displayed on the liquid crystal display 51. As a result, it is notified that the CZ is not controlled.

そして、次のゲームを開始するための開始操作を行うと、再び、低確モードまたは高確モードに制御される。本例では、低確モードに制御されたとする。図10(a6)に示すように、液晶表示器51には、背景表示として昼の海と船の背景画像が表示されている。画面上には、タイトル表示として、文字画像「海ステージ」を含む画像が表示されている。 Then, when the start operation for starting the next game is performed, the mode is controlled to the low accuracy mode or the high accuracy mode again. In this example, it is assumed that the mode is controlled to the low accuracy mode. As shown in FIG. 10 (a6), the liquid crystal display 51 displays a background image of the sea and the ship in the daytime as a background display. An image including the character image "sea stage" is displayed on the screen as a title display.

[背景表示と演出表示]
サブ制御部91は、背景表示に重ねて演出表示を行う表示を液晶表示器51に行わせる。本実施の形態においては、このように、背景表示に重ねて演出表示を行う表示として、第1表示、第2表示、第3表示、第4表示、および示唆表示を含む表示を行う。
[Background display and production display]
The sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display an effect display superimposed on the background display. In the present embodiment, the display including the first display, the second display, the third display, the fourth display, and the suggestion display is performed as the display for performing the effect display on the background display in this way.

上述のように、メイン制御部41は、加算ポイントを用いてポイントを更新する。また、メイン制御部41は、更新されたポイントが所定値(300pt)に到達したときに特定制御(CZ抽選)を行う。 As described above, the main control unit 41 updates the points using the added points. Further, the main control unit 41 performs specific control (CZ lottery) when the updated points reach a predetermined value (300 pt).

第1表示は、加算ポイントを用いてポイントが更新されるときに、当該加算ポイントの表示を行うものである。第2表示は、第1表示による加算ポイントの表示が行われた後に、当該加算ポイントの表示よりも小さく加算ポイントの表示を行うものである。第3表示は、更新されたポイントの表示を行うものである。第1表示〜第3表示の詳細については、図12を用いて後述する。 The first display displays the added points when the points are updated using the added points. In the second display, after the addition points are displayed by the first display, the addition points are displayed smaller than the display of the addition points. The third display is for displaying the updated points. Details of the first display to the third display will be described later with reference to FIG.

第4表示は、更新されたポイントが特別量に達したときに、当該特別量の表示を行うものである。具体的には、ポイントが100pt、200ptに達したときに、突破表示を行うものである。第4表示の詳細については、図13を用いて後述する。 The fourth display is to display the special amount when the updated points reach the special amount. Specifically, when the points reach 100 pt and 200 pt, the breakthrough display is performed. The details of the fourth display will be described later with reference to FIG.

示唆表示は、第1表示による加算ポイントの表示が行われる前に、当該加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する表示である。示唆表示については、図12を用いて後述する。 The suggestion display is a display that suggests which value the added points will be before the added points are displayed by the first display. The suggestion display will be described later with reference to FIG.

また、加算ポイントの表示、更新されたポイントの表示、特別量の表示、および示唆表示には、孔部を有する文字が用いられる。孔部を有する文字は、0、4、6、8、9を含む。また、これに限らず、孔部を有する文字であればどのようなものであってもよい。 In addition, characters having holes are used for the display of addition points, the display of updated points, the display of special amounts, and the display of suggestions. Characters with holes include 0, 4, 6, 8, and 9. Further, the present invention is not limited to this, and any character having a hole may be used.

たとえば、漢数字であってもよいし、ローマ数字であってもよい。また、表示を行う際に使用する文字であればどのようなものであってもよい。たとえば、30pt獲得時に、文字画像「30pt」を表示する場合は、孔部を有する文字「p」であってもよい。 For example, it may be a Chinese numeral or a Roman numeral. In addition, any character may be used as long as it is used for display. For example, when displaying the character image "30pt" at the time of acquiring 30pt, the character "p" having a hole may be used.

本実施の形態においては、第1表示による加算ポイントの表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。一方で、第2表示による加算ポイントの表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である。 In the present embodiment, in the display of the addition points by the first display, the background display can be visually recognized from the hole portion of the character having the hole portion. On the other hand, in the display of the addition points by the second display, the background display is invisible from the hole portion of the character having the hole portion.

孔部から背景表示が視認できるようにすると、文字が見づらくなるため、文字を誤認する虞がある。その一方で、背景表示を視認できないように孔部を塞ぐと、演出表示の視認性が低下するため、演出効果を損ねてしまうことがある。また、上述のように、第1表示による加算ポイントの表示は、第2表示による加算ポイントの表示よりも大きい。 If the background display can be visually recognized from the hole, the characters will be difficult to see, and there is a risk of misidentifying the characters. On the other hand, if the hole portion is closed so that the background display cannot be visually recognized, the visibility of the effect display is lowered, which may impair the effect of the effect. Further, as described above, the display of the added points by the first display is larger than the display of the added points by the second display.

このため、第1表示による加算ポイントの表示においては、演出をアピールすることを重視して、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認可能としている。これにより、第1表示における演出効果を担保することができる。 For this reason, in the display of the addition points by the first display, the background display can be visually recognized from the hole portion of the character having the hole portion with an emphasis on appealing the effect. As a result, the effect of the effect in the first display can be guaranteed.

その一方で、小さく表示される第2表示による加算ポイントの表示においては、正確性を重視して、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認不能としている。これにより、第2表示おいて、遊技者に文字を誤認させないようにすることができる。以上のようにすることで、加算ポイントの表示を好適に行うことができる。 On the other hand, in the display of the addition points by the second display, which is displayed small, the background display is made invisible from the hole portion of the character having the hole portion with an emphasis on accuracy. As a result, it is possible to prevent the player from misidentifying the character in the second display. By doing so, the addition points can be preferably displayed.

以下、具体例について説明する。図11は、第1表示および第2表示について説明するための図である。図11(a)は、第1表示について説明するものであり、図11(b)は、第2表示について説明するものである。 A specific example will be described below. FIG. 11 is a diagram for explaining the first display and the second display. FIG. 11A describes the first display, and FIG. 11B describes the second display.

まず、第1表示について説明する。図11(a)に示すように、背景表示として、灰色の背景画像が表示されている。また、演出表示として、0〜9の文字を特定可能な画像が表示されている。画面上では、背景表示に重ねて演出表示を行う表示が行われている。 First, the first display will be described. As shown in FIG. 11A, a gray background image is displayed as the background display. Further, as an effect display, an image capable of identifying characters 0 to 9 is displayed. On the screen, a display is performed in which the effect display is superimposed on the background display.

たとえば、0を特定可能な画像は、背景画像の前面側に重畳して表示されている。このため、文字画像「0」と重なる部分は背景画像が視認できない。ただし、孔部を有する文字「0」の孔部から背景表示が視認可能である。同様に、孔部を有する文字「4」、「6」、「8」、「9」の孔部からも背景表示が視認可能である。 For example, an image in which 0 can be specified is superimposed and displayed on the front side of the background image. Therefore, the background image cannot be visually recognized in the portion overlapping with the character image "0". However, the background display can be visually recognized from the hole portion of the character "0" having the hole portion. Similarly, the background display can be visually recognized from the holes of the characters "4", "6", "8", and "9" having holes.

一方で、第2表示が行われる場合、図11(b)に示すように、孔部を有する文字「0」の孔部から背景表示が視認不能である。本例においては、孔部を有する文字「0」の孔部においては、背景画像が表示されることなく、白色の画像が表示されている。同様に、孔部を有する文字「4」、「6」、「8」、「9」の孔部からも背景表示が視認不能である。 On the other hand, when the second display is performed, as shown in FIG. 11B, the background display is invisible from the hole portion of the character "0" having the hole portion. In this example, in the hole portion of the character "0" having the hole portion, the white image is displayed without displaying the background image. Similarly, the background display cannot be visually recognized from the holes of the characters "4", "6", "8", and "9" having holes.

[加算ポイント獲得時の演出の一例]
図12は、加算ポイント獲得時の演出の一例を説明するための図である。
[Example of production when earning additional points]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of the effect when the additional points are acquired.

現在、有利区間通常に制御されるとともに高確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは200ptであるとする。図12(a)に示すように、高確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として夜の海と船の背景画像が表示されている。 At present, it is assumed that the advantageous section is normally controlled and is controlled to the high accuracy mode. Further, it is assumed that the current point is 200 pt. As shown in FIG. 12A, when controlled to the high accuracy mode, the liquid crystal display 51 displays a background image of the sea at night and a ship as a background display.

また、画面の右上には、第3表示として、更新されたポイントの表示が行われている。具体的には、現在のポイントは200ptであることを特定可能な文字画像「200pt」が表示されている。第3表示においては、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である。 Further, in the upper right corner of the screen, the updated points are displayed as the third display. Specifically, a character image "200pt" that can identify that the current point is 200pt is displayed. In the third display, the background display is invisible from the hole portion of the character having the hole portion.

本例において、孔部を有する文字は、「0」および「p」である。このため、孔部を有する文字「0」および「p」の孔部から背景表示が視認不能になっている。 In this example, the letters having holes are "0" and "p". Therefore, the background display is invisible from the holes of the characters "0" and "p" having holes.

この状態において、開始操作が行われ、内部抽選によりレア役が当選したとする。レア役が当選した場合、ポイント獲得抽選が行われる。ここでは、ポイント獲得抽選により、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。 In this state, it is assumed that the start operation is performed and the rare role is won by the internal lottery. If the rare role is won, a point acquisition lottery will be held. Here, it is assumed that 30 pt is to be given as additional points by the point acquisition lottery.

図示しないが、このとき、画面上では、現在の背景表示を継続した状態で、なんらかのポイントを獲得したことを示唆するような演出が行われる。たとえば、液晶表示器51に文字画像「チャンス」を表示させてもよいし、サイドランプ27を点滅させてもよいし、スピーカ53,54からなんらかの音声を出力してもよい。 Although not shown, at this time, on the screen, an effect is performed that suggests that some points have been obtained while the current background display is continued. For example, the character image "chance" may be displayed on the liquid crystal display 51, the side lamp 27 may be blinked, or some sound may be output from the speakers 53 and 54.

第3停止操作によりリールが停止すると、示唆表示を行う示唆演出が開始する。示唆演出が開始すると、図12(b)に示すように、背景表示として夜の海と船の背景画像が表示された状態で、画面中央に文字画像「連打!」を含む画像が表示される。これにより、演出用スイッチ56を連続して操作する連打操作を行うことが促される。 When the reel is stopped by the third stop operation, the suggestion effect for displaying the suggestion is started. When the suggestion effect starts, as shown in FIG. 12B, an image including the character image "continuous hit!" Is displayed in the center of the screen with the background image of the sea at night and the ship displayed as the background display. .. As a result, it is urged to perform a continuous striking operation in which the effect switch 56 is continuously operated.

遊技者が連打操作を開始すると、夜の海と船の背景画像による背景表示が終了し、加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する示唆表示が行われる。まず、図12(c)に示すように、10を特定可能な文字画像「10」が表示される。そして、示唆背景画像として、文字画像「10」を際立たせるために放射線状に光を発するような画像と3つの星画像が表示さる。 When the player starts the continuous striking operation, the background display by the background image of the sea and the ship at night ends, and a suggestion display suggesting which value the addition points will be is displayed. First, as shown in FIG. 12C, a character image “10” that can identify 10 is displayed. Then, as the suggested background image, an image that emits light in a radial pattern and three star images are displayed in order to make the character image "10" stand out.

文字画像「10」は、示唆背景画像の前面側に重畳して表示されている。このため、文字画像「10」と重なる部分は背景画像が視認できない。ただし、孔部を有する文字「0」の孔部から示唆背景表示が視認可能である。画面中央には、連打操作を促す文字画像「連打!」が表示されている。 The character image "10" is superimposed and displayed on the front side of the suggested background image. Therefore, the background image cannot be visually recognized in the portion overlapping with the character image "10". However, the suggested background display can be visually recognized from the hole portion of the character "0" having the hole portion. In the center of the screen, a character image "continuous hit!" That prompts a continuous hit operation is displayed.

遊技者が連打操作を継続すると、図12(d)に示すように、文字画像「10」は、移動しながら徐々に大きくなり、20を特定可能な文字画像「20」に変化する。示唆背景画像は、文字画像の動きに合わせて変化する。 When the player continues the continuous striking operation, as shown in FIG. 12 (d), the character image "10" gradually becomes larger while moving, and 20 is changed to the identifiable character image "20". The suggested background image changes according to the movement of the character image.

さらに、遊技者が連打操作を継続すると、図12(e)に示すように、文字画像「20」は、移動しながら徐々に大きくなり、30を特定可能な文字画像「30」に変化する。示唆背景画像は、文字画像の動きに合わせて変化する。 Further, when the player continues the continuous striking operation, as shown in FIG. 12 (e), the character image "20" gradually becomes larger while moving, and 30 is changed to the identifiable character image "30". The suggested background image changes according to the movement of the character image.

そして、最終的には、文字画像「30」および示唆背景画像は、移動を停止する。このように、文字画像が、10から20、20から30に変化して、最終的に30の状態で停止することにより、加算ポイントが30ptであることが示唆される。 Finally, the character image "30" and the suggested background image stop moving. In this way, the character image changes from 10 to 20, 20 to 30, and finally stops at 30, suggesting that the addition point is 30 pt.

このように、示唆表示は、第1表示による加算ポイントの表示が行われる前に、当該加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する表示である。また、示唆表示による示唆においては、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。 As described above, the suggestion display is a display that suggests which value the added points will be before the addition points are displayed by the first display. Further, in the suggestion by the suggestion display, the background display can be visually recognized from the hole portion of the character having the hole portion.

移動の停止により示唆演出は終了し、図12(f)に示すように、第1表示を行う第1演出が開始する。第1表示では、背景表示に重ねて加算ポイントの表示を行う。背景表示は、第1エフェクト表示を含む。第1表示においては、第1エフェクト表示に重ねて加算ポイントの表示を行う。 The suggestion effect ends when the movement is stopped, and as shown in FIG. 12 (f), the first effect for performing the first display starts. In the first display, the addition points are displayed on top of the background display. The background display includes the first effect display. In the first display, the addition points are displayed on top of the first effect display.

具体的には、加算ポイントが30であることを特定可能な文字画像「+30」が表示される。そして、第1エフェクト表示として、文字画像「+30」を際立たせるために放射線状に光を発するような画像が表示される。このとき、孔部を有する文字「0」の孔部から第1エフェクト表示が視認可能である。 Specifically, a character image "+30" that can identify that the addition point is 30 is displayed. Then, as the first effect display, an image that emits light in a radial pattern is displayed in order to make the character image "+30" stand out. At this time, the first effect display can be visually recognized from the hole portion of the character "0" having the hole portion.

上述のように、第1表示による加算ポイントの表示においては、演出をアピールすることを重視して、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認可能とし、第1表示における演出効果を担保している。さらに、第1エフェクト表示に重ねて加算ポイントの表示を行うことで、第1表示における演出を遊技者によりアピールすることができる。 As described above, in the display of the addition points by the first display, emphasis is placed on appealing the effect, the background display can be visually recognized from the hole of the character having the hole, and the effect of the effect in the first display is guaranteed. are doing. Further, by displaying the addition points on top of the first effect display, the effect in the first display can be appealed to the player.

第1表示による加算ポイントの表示は、遊技者によるMAXBETスイッチ6の操作(「BET操作」とも称する)に基づき終了可能である。遊技者が賭数を設定するためにBET操作を行うと、第1表示(第1演出)が終了し、図12(g)に示すように、元の夜の海と船の背景画像が表示される。このとき、第3表示としては、図12(a)と同じく、文字画像「200pt」が表示されている。 The display of the addition points by the first display can be terminated based on the operation of the MAXBET switch 6 (also referred to as "BET operation") by the player. When the player performs a BET operation to set the number of bets, the first display (first effect) ends, and as shown in FIG. 12 (g), the background image of the sea and the ship at the original night is displayed. Will be done. At this time, as the third display, the character image "200 pt" is displayed as in FIG. 12 (a).

第1表示においては、演出効果を担保するために、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認可能としている。一方で、このようにすることで、遊技者が文字を誤認する可能性もある。そのため、遊技者がBET操作するまで第1表示における加算ポイントを表示させて、遊技者に表示内容を把握しやすくさせている。これにより、遊技者に文字を誤認させないようにすることができる。 In the first display, the background display is visible from the hole portion of the character having the hole portion in order to ensure the effect of the effect. On the other hand, by doing so, the player may misidentify the character. Therefore, the addition points in the first display are displayed until the player operates the BET, so that the player can easily grasp the displayed contents. This makes it possible to prevent the player from misidentifying the characters.

なお、遊技者がBET操作を行わず、一定時間が経過した場合は、待機画面(デモ画面)に移行する。この場合であっても、画面がデモ画面に切り替わるため、第1表示による加算ポイントの表示は終了することになる。 If the player does not perform the BET operation and a certain period of time elapses, the screen shifts to the standby screen (demo screen). Even in this case, since the screen is switched to the demo screen, the display of the addition points by the first display ends.

さらに、このとき、第2表示を行う第2演出が実行される。上述のように、第2表示においては、第1表示による加算ポイントの表示が行われた後に、当該加算ポイントの表示よりも小さく加算ポイントの表示が行われる。 Further, at this time, the second effect of performing the second display is executed. As described above, in the second display, after the addition points are displayed by the first display, the addition points are displayed smaller than the display of the addition points.

画面の上部中央には、加算ポイントが30であることを特定可能な文字画像「+30」が表示される。第2表示における文字画像「+30」(図12(g))は、第1表示における文字画像「+30」(図12(f))よりも小さく表示される。 A character image "+30" that can identify that the addition point is 30 is displayed in the upper center of the screen. The character image “+30” (FIG. 12 (g)) in the second display is displayed smaller than the character image “+30” (FIG. 12 (f)) in the first display.

また、第1表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なる態様で加算ポイントの表示が行われる。本実施の形態においては、第1表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なるフォントおよび大きさでで加算ポイントの表示が行われる。 Further, in the first display, the added points are displayed in a manner different from the display of the points in the third display. In the present embodiment, in the first display, the added points are displayed in a font and size different from the display of the points in the third display.

また、図12(g)に示すように、第2表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なる態様で加算ポイントの表示が行われる。本実施の形態においては、第2表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なるフォントおよび大きさでで加算ポイントの表示が行われる。 Further, as shown in FIG. 12 (g), in the second display, the added points are displayed in a manner different from the display of the points by the third display. In the present embodiment, in the second display, the added points are displayed in a font and size different from the display of the points in the third display.

第2表示による加算ポイントの表示は、当該加算ポイントの表示を開始してから予め定められた時間(所定時間)が経過したときに終了する。第2表示を開始してから所定時間が経過すると、図12(h)に示すように、第2表示が終了する。 The display of the addition points by the second display ends when a predetermined time (predetermined time) has elapsed from the start of the display of the addition points. When a predetermined time has elapsed from the start of the second display, the second display ends as shown in FIG. 12 (h).

また、このとき、ポイントが230pt(=200pt+30pt)に更新されたことを特定可能に、第3表示において、文字画像「230pt」が表示される。 Further, at this time, the character image "230pt" is displayed in the third display so that it can be specified that the point has been updated to 230pt (= 200pt + 30pt).

このように、時間経過によって第2表示による加算ポイントの表示が終了するため、遊技者が表示内容を把握しにくい。このため、第2表示おいて遊技者に文字を誤認させないようにするためには、上述のように、正確性を重視して、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認不能にする必要がある。 In this way, since the display of the added points by the second display ends with the passage of time, it is difficult for the player to grasp the displayed contents. Therefore, in order to prevent the player from misidentifying the characters in the second display, as described above, the background display is made invisible from the holes of the characters having holes, with an emphasis on accuracy. There is a need.

図12(g)から図12(f)への画面の遷移は、次のように行われる。文字画像「+30」による第2表示と文字画像「200pt」による第3表示行われた後、加算ポイントが1ポイントずつ減少してポイントが1ポイントずつ増加するような表示が行われる。 The screen transition from FIG. 12 (g) to FIG. 12 (f) is performed as follows. After the second display by the character image "+30" and the third display by the character image "200pt", the addition points are reduced by one point and the points are increased by one point.

まず、文字画像「+29」による第2表示と文字画像「201pt」による第3表示に変化し、次に、文字画像「+28」による第2表示と文字画像「202pt」による第3表示に変化し、さらに、文字画像「+27」による第2表示と文字画像「203pt」による第3表示に変化する。 First, it changes to the second display by the character image "+29" and the third display by the character image "201pt", and then changes to the second display by the character image "+28" and the third display by the character image "202pt". Further, the display changes to the second display by the character image "+27" and the third display by the character image "203pt".

さらに、このような表示が繰り返されると、最終的には、文字画像「+0」による第2表示と文字画像「230pt」による第3表示に変化する。そして、文字画像「+0」が消去されることで、第2表示が終了する。このように、第2表示が開始してから、数値が変化し、最終的に文字画像「+0」が消去されるまでの時間が、上述の「所定時間」となっている。 Further, when such a display is repeated, the display finally changes to the second display by the character image "+0" and the third display by the character image "230pt". Then, the second display ends when the character image "+0" is erased. As described above, the time from the start of the second display until the numerical value changes and the character image "+0" is finally erased is the above-mentioned "predetermined time".

このように、第1表示はBET操作により終了し、第2表示は所定時間の経過により終了する。しかし、これに限らず、第1表示は特定時間の経過により終了するものであってもよい。この場合、特定期間は、所定期間よりも長くなるようにする。 In this way, the first display ends by the BET operation, and the second display ends after the lapse of a predetermined time. However, the present invention is not limited to this, and the first display may be terminated after a lapse of a specific time. In this case, the specific period is set to be longer than the predetermined period.

上述のように、第2表示おいては遊技者に文字を誤認させないようにすることができるが、第1表示においては演出効果を担保するため、遊技者が文字を誤認する可能性がある。このため、特定期間を所定期間よりも長くすることで、第1表示において遊技者が文字を誤認する可能性を低くすることができる。 As described above, it is possible to prevent the player from misidentifying the characters in the second display, but in the first display, the player may misidentify the characters in order to ensure the effect of the effect. Therefore, by making the specific period longer than the predetermined period, it is possible to reduce the possibility that the player misidentifies the character in the first display.

また、第2表示は、次のゲームを開始するための開始操作が行われたとしても、所定時間が経過するまでは表示を継続する。第1表示を特定時間の経過により終了させる場合であっても同様である。 Further, the second display continues to be displayed until a predetermined time elapses, even if a start operation for starting the next game is performed. The same applies even when the first display is terminated after a lapse of a specific time.

[突破表示の一例]
上述のように、第4表示(「突破表示」とも称する)は、更新された数値が特別量に達したときに、当該特別量の表示を行うものである。本実施の形態においては、特別量は、100ptおよび200ptである。
[Example of breakthrough display]
As described above, the fourth display (also referred to as “breakthrough display”) displays the special amount when the updated numerical value reaches the special amount. In this embodiment, the special amounts are 100 pt and 200 pt.

上述のように、本実施の形態においては、更新されたポイントが特定値(300pt)に到達したときに特典(CZ)が付与されるか否かが決定される。つまり、突破表示は、更新されたポイントが特定値(300pt)に達するまでの、所定値(100pt)ごとに行われる表示である。 As described above, in the present embodiment, it is determined whether or not the privilege (CZ) is given when the updated points reach a specific value (300 pt). That is, the breakthrough display is a display performed every predetermined value (100 pt) until the updated point reaches a specific value (300 pt).

たとえば、特定値が500ptである場合は、更新されたポイントが、100pt、200pt、300pt、400ptにそれぞれ達したときに、突破表示を行うようにしてもよい。 For example, when the specific value is 500 pt, the breakthrough display may be performed when the updated points reach 100 pt, 200 pt, 300 pt, and 400 pt, respectively.

第4表示(突破表示)による特別量の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。 In the display of the special amount by the fourth display (breakthrough display), the background display can be visually recognized from the hole portion of the character having the hole portion.

以下、図13を用いて説明する。図13は、突破表示の一例について説明するための図である。図13(a1)〜(a4)は、更新されたポイントが100ptに達したときに突破表示を行う例を示すものあり、図13(b1)〜(b4)は、更新されたポイントが200ptに達したときに突破表示を行う例を示すものある。 Hereinafter, it will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram for explaining an example of the breakthrough display. 13 (a1) to 13 (a4) show an example in which a breakthrough display is performed when the updated point reaches 100 pt, and FIGS. 13 (b1) to 13 (b4) show an example in which the updated point reaches 200 pt. There is an example showing a breakthrough display when it reaches.

まず、更新されたポイントが100ptに達したときに突破表示を行う例について説明する。現在のポイントは、70ptであるとする。そして、レア役当選によりポイント獲得抽選が行われ、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。 First, an example of performing breakthrough display when the updated point reaches 100 pt will be described. The current point is assumed to be 70 pt. Then, it is assumed that a point acquisition lottery is performed by winning the rare role, and it is decided to give 30 pt as additional points.

これにより、図12(b)〜(e)を用いて説明したような示唆演出が実行された後に、図13(a1)に示すように、第1表示が行われる。第1表示により、加算ポイント(30pt)の表示が行われる。図13(a1)に示す状況は、図12(f)に示す状況と同じであるので、詳細な説明は省略する。 As a result, after the suggestion effect as described with reference to FIGS. 12 (b) to 12 (e) is executed, the first display is performed as shown in FIG. 13 (a1). The first display displays the addition points (30 pt). Since the situation shown in FIG. 13 (a1) is the same as the situation shown in FIG. 12 (f), detailed description thereof will be omitted.

BET操作により、第1表示が終了すると、図13(a2)に示すように、加算ポイントが30であることを特定可能な文字画像「+30」を表示する第2表示が行われる。また、このとき、第3表示よりポイントが70ptであることが示されている。 When the first display is completed by the BET operation, as shown in FIG. 13 (a2), the second display for displaying the character image “+30” that can identify that the addition point is 30 is performed. Further, at this time, it is shown from the third display that the point is 70 pt.

所定期間が経過すると、第2表示が終了するとともに、ポイントが100pt(=70pt+30pt)に更新されたことを特定可能に、第3表示において、文字画像「100pt」が表示される。これにより、更新されたポイントが100ptに達したため、突破表示を行う突破演出が実行される。 When the predetermined period elapses, the second display ends and the character image "100 pt" is displayed in the third display so that it can be specified that the points have been updated to 100 pt (= 70 pt + 30 pt). As a result, since the updated points have reached 100 pt, the breakthrough effect of displaying the breakthrough is executed.

具体的には、更新されたポイントが100ptに達したことを特定可能な文字画像「100pt OVER」が表示される。そして、突破表示における背景表示として、文字画像「100pt OVER」を際立たせるために放射線状に光を発するような画像が表示されるとともに、複数の星画像が表示される。 Specifically, a character image "100pt OVER" that can identify that the updated point has reached 100pt is displayed. Then, as a background display in the breakthrough display, an image that emits light in a radial pattern is displayed in order to make the character image "100pt OVER" stand out, and a plurality of star images are displayed.

このとき、孔部を有する文字「0」、「p」、「O」、「R」の孔部から背景表示が視認可能である。突破演出(突破表示)は、たとえば、次のゲームを開始させるための開始操作により終了させてもよく、特定時間経過後に終了させるようにしてもよい。 At this time, the background display can be visually recognized from the holes of the characters "0", "p", "O", and "R" having the holes. The breakthrough effect (breakthrough display) may be terminated by, for example, a start operation for starting the next game, or may be terminated after a lapse of a specific time.

次に、更新されたポイントが200ptに達したときに突破表示を行う例について説明する。現在のポイントは、170ptであるとする。そして、ポイント獲得抽選により、加算ポイントとして40ptの付与が決定されたとする。 Next, an example of performing breakthrough display when the updated point reaches 200 pt will be described. The current point is assumed to be 170 pt. Then, it is assumed that 40 pt is to be given as additional points by the point acquisition lottery.

これにより、示唆演出が実行された後に、図13(b1)に示すように、第1表示により、加算ポイント(40pt)の表示が行われる。BET操作により、第1表示が終了すると、図13(b2)に示すように、第2表示により、加算ポイント(40pt)の表示が行われるとともに、第3表示より、ポイントが70ptであることが示される。 As a result, after the suggestion effect is executed, the addition points (40 pt) are displayed by the first display as shown in FIG. 13 (b1). When the first display is completed by the BET operation, as shown in FIG. 13 (b2), the addition points (40 pt) are displayed by the second display, and the points are 70 pt from the third display. Shown.

所定期間が経過すると、図13(b3)に示すように、第2表示が終了するとともに、ポイントが210pt(=170pt+40pt)に更新されたことを特定可能に、第3表示において、文字画像「210pt」が表示される。これにより、更新されたポイントが200ptに達したため、突破表示が行われる。 When the predetermined period elapses, as shown in FIG. 13 (b3), the second display ends and the point can be specified to have been updated to 210 pt (= 170 pt + 40 pt). In the third display, the character image "210 pt" is displayed. Is displayed. As a result, since the updated points have reached 200 pt, the breakthrough display is performed.

図13(b4)に示すように、更新されたポイントが200ptに達したことを特定可能な文字画像「200pt OVER」が表示されるとともに、突破表示における背景表示が表示される。このとき、孔部を有する文字「0」、「p」、「O」、「R」の孔部から背景表示が視認可能である。 As shown in FIG. 13 (b4), the character image "200pt OVER" that can identify that the updated point has reached 200pt is displayed, and the background display in the breakthrough display is displayed. At this time, the background display can be visually recognized from the holes of the characters "0", "p", "O", and "R" having the holes.

このように、図13(a3),(b3)で示したような、第3表示による数値の表示においては、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である一方で、図13(a4),(b4)で示したような、第4表示(突破表示)による特別量の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。 As described above, in the display of the numerical value by the third display as shown in FIGS. 13 (a3) and 13 (b3), the background display is invisible from the hole portion of the character having the hole portion, while FIG. 13 In the display of the special amount by the fourth display (breakthrough display) as shown in (a4) and (b4), the background display can be visually recognized from the hole portion of the character having the hole portion.

[第1表示および突破表示について]
図14は、第1表示および突破表示の変形例について説明するための図である。
[About the first display and breakthrough display]
FIG. 14 is a diagram for explaining a modification of the first display and the breakthrough display.

本実施の形態においては、第1表示において、図14(a1)に示すように、第1エフェクト表示に重ねて加算ポイントの表示を行ようにした。しかし、これに限らず、第1表示において、図14(a2)に示すように、通常背景表示に重ねて加算ポイントの表示を行ようにしてもよい。 In the present embodiment, in the first display, as shown in FIG. 14 (a1), the addition points are displayed on top of the first effect display. However, the present invention is not limited to this, and in the first display, as shown in FIG. 14 (a2), the addition points may be displayed on top of the normal background display.

通常背景表示は、エフェクト表示などの特別な表示を除き、通常表示される演出表示である。たとえば、図14(a2)の例においては、有利区間通常において高確状態に制御されており、通常背景表示として、夜の海と船の背景画像が表示されている。 The normal background display is an effect display that is normally displayed except for a special display such as an effect display. For example, in the example of FIG. 14A2, the advantageous section is normally controlled to a high accuracy state, and the background image of the sea and the ship at night is displayed as the normal background display.

このようにした場合であっても、孔部を有する文字の孔部から通常背景表示が視認可能である。本例においては、孔部を有する文字は、「0」である。 Even in this case, the background display is usually visible from the hole portion of the character having the hole portion. In this example, the character having a hole is "0".

また、本実施の形態においては、突破表示において、図14(b1)に示すように、突破表示における背景表示に重ねて加算ポイントの表示を行ようにした。しかし、これに限らず、突破表示において、図14(b2)に示すように、通常背景表示に重ねて加算ポイントの表示を行ようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the breakthrough display, as shown in FIG. 14 (b1), the addition points are displayed on top of the background display in the breakthrough display. However, the present invention is not limited to this, and in the breakthrough display, as shown in FIG. 14 (b2), the addition points may be displayed on the normal background display.

このようにした場足であっても、孔部を有する文字の孔部から通常背景表示が視認可能である。本例においては、孔部を有する文字は、「0」、「p」、「O」、「R」である。 Even in such a field foot, the background display can usually be visually recognized from the hole portion of the character having the hole portion. In this example, the letters having holes are "0", "p", "O", and "R".

[加算ポイント獲得時の演出について]
本実施の形態においては、図12(c)〜(e)に示したように、示唆演出として、文字画像が、10から20、20から30に変化して、最終的に30の状態で停止することにより、加算ポイントが30ptであることが示唆されようにした。また、その際、示唆演出において、孔部を有する文字「0」の孔部から背景表示が視認可能であるようにした。
[About the production when earning additional points]
In the present embodiment, as shown in FIGS. 12 (c) to 12 (e), as a suggestion effect, the character image changes from 10 to 20, 20 to 30, and finally stops at 30. By doing so, it is suggested that the addition point is 30 pt. At that time, in the suggestion effect, the background display can be visually recognized from the hole portion of the character "0" having the hole portion.

しかし、これに限らず、分割したポイントの合計が加算ポイントとなるように、加算ポイントを複数のポイントに分割し、分割された各ポイントを用いて示唆演出を実行するようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the added points may be divided into a plurality of points so that the total of the divided points becomes the added points, and the suggestion effect may be executed using each of the divided points.

たとえば、加算ポイントが30ptである場合、6pt、6pt、6pt、6pt、6ptにそれぞれ分割し(6pt+6pt+6pt+6pt+6pt=30pt)、分割された各ポイント(6pt)を用いて示唆演出を実行する。以下、図15を用いて、具体的に説明する。 For example, when the addition point is 30 pt, it is divided into 6 pt, 6 pt, 6 pt, 6 pt, and 6 pt (6 pt + 6 pt + 6 pt + 6 pt + 6 pt = 30 pt), and the suggestion effect is executed using each of the divided points (6 pt). Hereinafter, a specific description will be given with reference to FIG.

図15は、加算ポイント獲得時の演出の変形例について説明するための図である。図15の状況は、示唆演出以外においては、図12と同じであるので、詳細な説明は省略する。図15(a)の状況は、図12(b)の状況と同じである。 FIG. 15 is a diagram for explaining a modified example of the effect when the additional points are acquired. Since the situation of FIG. 15 is the same as that of FIG. 12 except for the suggestion effect, detailed description thereof will be omitted. The situation of FIG. 15 (a) is the same as the situation of FIG. 12 (b).

現在のポイントは200ptであり、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。示唆演出が開始すると、図15(a)に示すように、画面中央に文字画像「連打!」を含む画像が表示される。これにより、演出用スイッチ56を連続して操作する連打操作を行うことが促される。 It is assumed that the current points are 200 pt and it is decided to give 30 pt as additional points. When the suggestion effect starts, as shown in FIG. 15A, an image including the character image “continuous hitting!” Is displayed in the center of the screen. As a result, it is urged to perform a continuous striking operation in which the effect switch 56 is continuously operated.

遊技者が連打操作を開始すると、加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する示唆表示が行われる。まず、図15(b)に示すように、1つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示される。そして、示唆背景画像として、文字画像「+6」を際立たせるために放射線状に光を発するような画像と3つの星画像が表示さる。 When the player starts the continuous striking operation, a suggestion display suggesting which value the added points will be is displayed. First, as shown in FIG. 15B, a character image “+6” that can identify the first divided point (6pt) is displayed. Then, as the suggested background image, an image that emits light in a radial pattern and three star images are displayed in order to make the character image "+6" stand out.

文字画像「+6」は、示唆背景画像の前面側に重畳して表示されている。このとき、孔部を有する文字「6」の孔部から示唆背景表示が視認可能である。 The character image "+6" is superimposed and displayed on the front side of the suggested background image. At this time, the suggested background display can be visually recognized from the hole portion of the character "6" having the hole portion.

遊技者が連打操作を継続すると、図15(c)に示すように、1つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」に加えて、2つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示される。 When the player continues the continuous striking operation, as shown in FIG. 15 (c), the first divided point (6pt) is added to the identifiable character image "+6", and the second divided point (6pt) is added. A character image "+6" that can identify the point (6pt) is displayed.

当該文字画像についても、文字画像を際立たせるために放射線状に光を発するような画像が表示される示唆背景画像が表示される。この場合においても、孔部を有する文字「6」の孔部から示唆背景表示が視認可能である。 As for the character image, a suggestion background image in which an image that emits light in a radial pattern is displayed in order to make the character image stand out is displayed. Even in this case, the suggested background display can be visually recognized from the hole of the character "6" having the hole.

さらに、遊技者が連打操作を継続すると、図15(d)に示すように、3つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示され、その後、図15(e)に示すように、4つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示され、図15(f)に示すように、5つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示される。 Further, when the player continues the continuous striking operation, as shown in FIG. 15D, a character image “+6” capable of identifying the third divided point (6pt) is displayed, and then FIG. 15 (d). As shown in e), a character image “+6” that can identify the fourth divided point (6pt) is displayed, and as shown in FIG. 15 (f), the fifth divided point (6pt) is displayed. A character image "+6" that can identify 6pt) is displayed.

分割されたポイントである、6pt、6pt、6pt、6ptおよび6ptが表示されることで、これらの合計ポイント(30pt)が加算ポイントであることが示唆される。なお、分割されたポイントが全て表示された後に、合計ポイント(30pt)を表示して、示唆演出を終了させるものであってもよい。 The display of the divided points, 6pt, 6pt, 6pt, 6pt and 6pt, suggests that the total points (30pt) of these are additional points. After all the divided points are displayed, the total points (30 pt) may be displayed to end the suggestion effect.

本例においては、分割されたポイントの表示において、いずれも孔部を有する文字「6」の孔部から示唆背景表示が視認可能である。しかし、これらの表示は、比較的小さい文字で表示されるため、孔部を有する文字の孔部から示唆背景表示が視認不能にするようにしてもよい。 In this example, in the display of the divided points, the suggested background display can be visually recognized from the hole portion of the character "6" which has a hole portion. However, since these displays are displayed in relatively small characters, the suggestion background display may be made invisible from the holes of the characters having holes.

示唆演出が終了すると、図15(g)に示すように、第1表示を行う第1演出が開始する。以下の流れは、図12(f)〜(h)と同じであるので、図15(g),(h)の説明は省略する。 When the suggestion effect is completed, as shown in FIG. 15 (g), the first effect of performing the first display is started. Since the following flow is the same as in FIGS. 12 (f) to 12 (h), the description of FIGS. 15 (g) and 15 (h) will be omitted.

[有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントについて]
本実施の形態においては、図11を用いて説明したように、有利区間通常において、低確モードまたは高確モードに制御され、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、CZが付与される割合が高くなるようにした。
[Regarding modes and points to be added in normal advantageous sections]
In the present embodiment, as described with reference to FIG. 11, when the advantageous section is normally controlled to the low accuracy mode or the high accuracy mode, and in the reaching game, it is controlled to the high accuracy mode, the accuracy is low. The rate at which CZ is given is higher than when the mode is controlled.

しかし、このように、低確モードと高確モードとを備えるものに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、第2条件の成立に基づきポイントが更新され、当該ポイントが300ptに到達した場合にCZが付与される割合は、第1条件の成立に基づきポイントが更新され、当該ポイントが300ptに到達した場合にCZが付与される割合よりも高くするようにしてもよい。 However, as described above, the mode is not limited to the one provided with the low accuracy mode and the high accuracy mode, and may be as follows. For example, the rate at which points are updated based on the fulfillment of the second condition and CZ is given when the points reach 300 pt is such that the points are updated based on the fulfillment of the first condition and the points reach 300 pt. In some cases, the CZ may be set higher than the rate at which the CZ is given.

上述のように、第1条件は通常リプの当選により成立し、第2条件はレア役の当選により成立する。また、レア役が当選する割合は、通常リプが当選する割合よりも低い。つまり、当選確率の低いレア役が当選して300ptに当選した場合は、通常リプが当選して300ptに当選した場合よりも、CZ当選割合が高くなるように構成されている。 As described above, the first condition is usually satisfied by the winning of the lip, and the second condition is satisfied by the winning of the rare role. In addition, the rate at which the rare role is won is lower than the rate at which the normal lip is won. That is, when a rare role with a low winning probability wins and wins 300 pt, the CZ winning ratio is configured to be higher than when the normal lip wins and wins 300 pt.

以下、図16を用いて具体的に説明する。図16は、有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントの変形例について説明するための図である。 Hereinafter, a specific description will be given with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram for explaining a modified example of the mode and the addition point in the advantageous section normal.

図11の例とは異なり、図16の変形例においては、低確モードおよび高確モードは存在せず、有利区間通常において、通常モードのみに制御される。現在、有利区間当選し、有利区間通常に制御されたものとする。 Unlike the example of FIG. 11, in the modified example of FIG. 16, the low-accuracy mode and the high-accuracy mode do not exist, and in the advantageous section normal, only the normal mode is controlled. Currently, it is assumed that the advantageous section is won and the advantageous section is normally controlled.

図示する例では、まず、通常リプに当選し、ポイント抽選により、加算ポイントとして20ptの付与が決定されたとする。次に、通常リプに当選し、ポイント抽選により、加算ポイントとして20ptの付与が決定されたとする。これにより、現在のポイントは、40pt(20pt+20pt)になる。 In the illustrated example, it is assumed that the normal lip is first won and 20 pt is determined as additional points by the point lottery. Next, it is assumed that the normal rip is won and 20 pt is decided as additional points by the point lottery. As a result, the current point becomes 40 pt (20 pt + 20 pt).

さらに、レア役に当選し、ポイント抽選により、加算ポイントとして100ptの付与が決定されたとする。これにより、現在のポイントは、140pt(40pt+100pt)。このようにして、ポイントが更新され、最終的に、通常リプ当選により、ポイントが300ptに到達したとする。 Further, it is assumed that the rare role is won and 100 pt is decided to be added as additional points by the point lottery. As a result, the current point is 140pt (40pt + 100pt). In this way, it is assumed that the points are updated and finally, the points reach 300 pt by winning the normal lip.

図11の例と同様に、300ptに到達したゲーム(到達ゲーム)において、CZ抽選が行われる。このとき、CZ抽選により、CZの付与が決定されなかったものとする。そして、到達ゲームの次のゲームから連続演出(バトル演出)が実行される。CZの付与が決定されなかったことにより、バトル演出の演出結果としてバトルに敗北したことが報知される。 Similar to the example of FIG. 11, a CZ lottery is performed in a game (reaching game) that has reached 300 pt. At this time, it is assumed that the CZ grant has not been decided by the CZ lottery. Then, continuous production (battle production) is executed from the next game of the reaching game. Since the grant of CZ was not decided, it is notified that the battle was defeated as a result of the production of the battle production.

バトル演出が終了すると、ポイントは0にリセットされる。そして、再度、通常モードに制御される。通常リプやレア役当選を繰り返しながら、ポイントが300ptに到達したとする。このとき、レア役当選により、ポイントが300ptに到達したとする。 When the battle effect is over, the points are reset to 0. Then, it is controlled to the normal mode again. It is assumed that the points reach 300 pt while repeating the normal rip and rare role winning. At this time, it is assumed that the points have reached 300 pt by winning the rare role.

これにより、CZ抽選が行われ、CZの付与が決定されたものとする。上述のように、レア役が当選する割合は、通常リプが当選する割合よりも低いが、レア役が当選して300ptに当選した場合は、通常リプが当選して300ptに当選した場合よりも、CZの付与が決定される割合(CZ当選割合)が高くなる。 As a result, it is assumed that the CZ lottery is performed and the granting of CZ is decided. As mentioned above, the rate at which the rare role is won is lower than the rate at which the normal lip is won, but when the rare role is won and the 300 pt is won, the normal lip is won and the 300 pt is won. , The rate at which CZ grant is determined (CZ winning rate) increases.

そして、次のゲームからバトル演出が実行される。CZの付与が決定されたことにより、バトル演出の演出結果としてバトルに勝利したことが報知される。これにより、次のゲームからCZに制御される。さらに、CZにおいて、ATの付与が決定されると、ATに制御される。 Then, the battle production is executed from the next game. As a result of the decision to grant CZ, it is notified that the battle has been won as a result of the battle production. As a result, it is controlled to CZ from the next game. Further, in CZ, when the grant of AT is determined, it is controlled by AT.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effect]
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.

(1−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
通常状態(たとえば、有利区間通常(通常時))を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理)と、
前記通常状態において特定値(たとえば、300pt)に到達するまで数値(たとえば、ポイント)を更新する更新手段(たとえば、メイン制御部41によるポイントを更新する処理)と、
前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに特典(たとえば、CZ)を付与可能な特典付与手段(たとえば、メイン制御部41によるCZを付与する処理)と、を備え、
前記通常状態は、第1通常状態(たとえば、低確モード)と、当該第1通常状態よりも前記更新手段により数値が更新されやすい第2通常状態(たとえば、高確モード)とを含み(たとえば、図8)、
前記更新手段によって数値が更新されて前記第2通常状態において前記特定値に到達したときは、前記更新手段によって数値が更新されて前記第1通常状態において前記特定値に到達したときよりも、前記特典が付与される割合が高い(たとえば、図10)。
(1-1) A variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided.
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is displayed in a variable manner and a prize can be generated according to the display result.
A state control means for controlling any of a plurality of types of states including a normal state (for example, an advantageous section normal (normal time)) (for example, a process for controlling a state by the main control unit 41).
An update means for updating a numerical value (for example, a point) until a specific value (for example, 300 pt) is reached in the normal state (for example, a process for updating a point by the main control unit 41).
A privilege granting means (for example, a process of granting CZ by the main control unit 41) capable of granting a privilege (for example, CZ) when the numerical value updated by the updating means reaches the specific value is provided.
The normal state includes a first normal state (for example, a low probability mode) and a second normal state (for example, a high probability mode) in which a numerical value is more easily updated by the updating means than the first normal state (for example). , Fig. 8),
When the numerical value is updated by the updating means and reaches the specific value in the second normal state, the numerical value is updated by the updating means and the specific value is reached in the first normal state. The rate at which benefits are granted is high (for example, FIG. 10).

具体的には、メイン制御部41は、有利区間通常を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能である。また、メイン制御部41は、有利区間通常において特定値(300pt)に到達するまでポイントを更新する。また、メイン制御部41は、更新されたポイントが300ptに到達したときにCZを付与可能である。また、図8に示すように、有利区間通常は、低確モードと、低確モードよりもポイントが更新されやすい高確モードとを含む。また、図10に示すように、ポイントが更新されて高確モードにおいて300ptに到達したときは、ポイントが更新されて低確モードにおいて300ptに到達したときよりも、CZが付与される割合が高い。 Specifically, the main control unit 41 can control any one of a plurality of types of states including the advantageous section normal. Further, the main control unit 41 updates the points until a specific value (300 pt) is reached in the advantageous section normally. Further, the main control unit 41 can assign a CZ when the updated point reaches 300 pt. Further, as shown in FIG. 8, the advantageous section usually includes a low-accuracy mode and a high-accuracy mode in which points are more easily updated than in the low-accuracy mode. Further, as shown in FIG. 10, when the points are updated and reach 300 pt in the high accuracy mode, the ratio of CZ given is higher than when the points are updated and reach 300 pt in the low accuracy mode. ..

このようにすることで、ポイントが更新されていずれのモードで特定値に達するかに遊技者を注目させることができる。これにより、ポイントが特定値に到達して特典を付与する際に遊技の興趣を向上させることができる。 By doing so, the player can pay attention to which mode the points are updated to reach a specific value. As a result, it is possible to improve the interest of the game when the points reach a specific value and the privilege is given.

(1−2) 前記特典付与手段は、前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに、前記特典として特定状態(たとえば、CZ)への制御を決定可能である(たとえば、図10)。 (1-2) The privilege granting means can determine control to a specific state (for example, CZ) as the privilege when the numerical value updated by the updating means reaches the specific value (for example, CZ). FIG. 10).

具体的には、図10に示すように、メイン制御部41は、更新されたポイントが300ptに到達したときに、特典としてCZへの制御を決定可能である。このようにすることで、CZに制御されるか否かに遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 10, the main control unit 41 can determine the control to the CZ as a privilege when the updated point reaches 300 pt. By doing so, the player can pay attention to whether or not it is controlled by the CZ.

(1−3) 前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに、前記特定状態への制御が決定可能であり、
前記特定状態において、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、AT)への制御が決定可能であり、
前記特典は、前記特定状態における前記有利状態への制御の決定である(たとえば、図10)。
(1-3) When the numerical value updated by the updating means reaches the specific value, the control to the specific state can be determined.
In the specific state, control to an advantageous state (for example, AT) that is advantageous to the player can be determined.
The privilege is a determination of control to the advantageous state in the particular state (eg, FIG. 10).

具体的には、図10に示すように、更新されたポイントが300ptに到達したときに、CZへの制御が決定可能である。また、CZにおいて、遊技者にとって有利なATへの制御が決定可能である。更新されたポイントが300ptに到達したときに付与可能な特典は、CZにおけるATへの制御の決定である。このようにすることで、ATに制御されるか否かに遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 10, when the updated point reaches 300 pt, the control to CZ can be determined. Further, in the CZ, it is possible to determine the control to the AT which is advantageous for the player. The privilege that can be granted when the updated points reach 300 pt is the decision to control the AT in the CZ. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not it is controlled by the AT.

(1−4) 前記第2通常状態は、前記第1通常状態よりも前記更新手段によって数値が更新される割合が高い(たとえば、図8)。 (1-4) In the second normal state, the ratio of updating the numerical value by the updating means is higher than that in the first normal state (for example, FIG. 8).

具体的には、図8に示すように、高確モードは、低確モードよりもポイントが更新される割合が高い。このようにすることで、高確モードにおいてポイントが更新されることに遊技者を期待させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 8, the high-accuracy mode has a higher rate of point updates than the low-accuracy mode. By doing so, the player can expect the points to be updated in the high accuracy mode.

(1−5) 前記第2通常状態は、前記第1通常状態よりも前記更新手段によって更新される数値の期待値が大きい(たとえば、図8)。 (1-5) In the second normal state, the expected value of the numerical value updated by the updating means is larger than that in the first normal state (for example, FIG. 8).

具体的には、図8に示すように、高確モードは、低確モードよりも更新されるポイントの期待値が大きい。このようにすることで、高確モードにおいてポイントが更新されることに遊技者を期待させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 8, the high-accuracy mode has a higher expected value of the updated points than the low-accuracy mode. By doing so, the player can expect the points to be updated in the high accuracy mode.

(1−6) 前記更新手段は、前記通常状態において第1条件(たとえば、通常リプ当選)と第2条件(たとえば、レア役当選)とを含む複数種類の条件の成立に基づき数値を更新し(たとえば、図16)、
前記第2条件の成立に基づき前記更新手段によって数値が更新され、当該数値が前記特定値に到達した場合に前記特典が付与される割合は、前記第1条件の成立に基づき前記更新手段によって数値が更新され、当該数値が前記特定値に到達した場合に前記特典が付与される割合よりも高い(たとえば、図16)。
(1-6) The updating means updates the numerical value based on the establishment of a plurality of types of conditions including the first condition (for example, normal lip winning) and the second condition (for example, rare winning combination) in the normal state. (For example, FIG. 16),
The numerical value is updated by the updating means based on the establishment of the second condition, and the ratio of the privilege being granted when the numerical value reaches the specific value is a numerical value by the updating means based on the establishment of the first condition. Is updated and the value is higher than the rate at which the privilege is granted when the specific value is reached (for example, FIG. 16).

具体的には、図16に示すように、メイン制御部41は、第1条件(通常リプ当選)と第2条件(レア役当選)とを含む複数種類の条件の成立に基づきポイントを更新する。また、図16に示すように、第2条件の成立に基づきポイントが更新され、当該ポイントが300ptに到達した場合にCZが付与される割合は、第1条件の成立に基づきポイントが更新され、当該ポイントが300ptに到達した場合にCZが付与される割合よりも高い。このようにすることで、いずれの条件が成立したときにポイントが更新されるかに遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。 Specifically, as shown in FIG. 16, the main control unit 41 updates points based on the establishment of a plurality of types of conditions including the first condition (normal lip winning) and the second condition (rare winning combination). .. Further, as shown in FIG. 16, points are updated based on the establishment of the second condition, and the rate at which CZ is given when the points reach 300 pt is such that the points are updated based on the establishment of the first condition. It is higher than the rate at which CZ is given when the points reach 300 pt. By doing so, it is possible to draw the player's attention to which condition is satisfied when the points are updated, so that the interest of the game is improved.

(1−7) 前記第2条件が成立する割合は、前記第1条件が成立する割合よりも低い(たとえば、図16)。 (1-7) The rate at which the second condition is satisfied is lower than the rate at which the first condition is satisfied (for example, FIG. 16).

具体的には、図16に示すように、第2条件が成立する割合は、第1条件が成立する割合よりも低い。このようにすることで、第2条件が成立(レア役が当選)するか否かに遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16, the rate at which the second condition is satisfied is lower than the rate at which the first condition is satisfied. By doing so, the player can pay attention to whether or not the second condition is satisfied (the rare role is won).

(1−8) 前記第2条件の成立に基づき前記更新手段によって数値が更新されるとともに、前記第2条件の成立に基づき前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに付与可能な特典とは異なる特典(たとえば、AT)を付与可能である(たとえば、図10(c))。 (1-8) A numerical value is updated by the updating means based on the establishment of the second condition, and is given when the numerical value updated by the updating means reaches the specific value based on the establishment of the second condition. It is possible to grant a privilege (for example, AT) different from the possible privilege (for example, FIG. 10 (c)).

具体的には、図10(c)に示すように、第2条件の成立に基づき、ポイントが更新されるとともに、第2条件の成立に基づき、更新されたポイントが300ptに到達したときに付与可能な特典(CZ)とは異なる特典(AT)を付与可能である。このようにすることで、第2条件が成立(レア役が当選)するか否かに遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 10 (c), points are updated based on the establishment of the second condition, and are awarded when the updated points reach 300 pt based on the establishment of the second condition. It is possible to give a privilege (AT) different from the possible privilege (CZ). By doing so, the player can pay attention to whether or not the second condition is satisfied (the rare role is won).

(2−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
背景表示に重ねて演出表示を行う表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に表示を行わせる処理)と、
更新値(たとえば、加算ポイント)を用いて数値(たとえば、ポイント)を更新する更新手段(たとえば、メイン制御部41によるポイントを更新する処理)と、
前記更新手段によって更新された数値が所定値(たとえば、300pt)に到達したときに特定制御(たとえば、CZ抽選)を行う特定制御手段(たとえば、メイン制御部41によるCZ抽選をする処理)と、を備え、
前記表示手段は、
前記更新手段によって前記更新値を用いて数値が更新されるときに、当該更新値の表示(たとえば、第1表示)を行う第1表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第1表示を行わせる処理)と、
前記第1表示手段による前記更新値の表示が行われた後に、当該更新値の表示よりも小さく前記更新値の表示(たとえば、第2表示)を行う第2表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第2表示を行わせる処理)と、を含み、
前記更新値の表示には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられ、
前記第1表示手段による前記更新値の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認可能であり(たとえば、図12(f))、
前記第2表示手段による前記更新値の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認不能である(たとえば、図12(g))。
(2-1) A gaming machine that plays a game (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine).
A display means (for example, a process in which the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display) and a display means for displaying the effect on the background display.
An update means for updating a numerical value (for example, points) using an update value (for example, addition points) (for example, a process for updating points by the main control unit 41),
Specific control means (for example, CZ lottery by the main control unit 41) that performs specific control (for example, CZ lottery) when the numerical value updated by the update means reaches a predetermined value (for example, 300 pt). With
The display means
When a numerical value is updated using the updated value by the update means, a first display means (for example, a sub-control unit 91) that displays the updated value (for example, the first display) is displayed on the liquid crystal display 51. 1 Display process) and
After the update value is displayed by the first display means, the second display means (for example, the sub-control unit 91) displays the update value smaller than the display of the update value (for example, the second display). Is a process of causing the liquid crystal display 51 to perform the second display), and includes
Characters having holes (for example, 0, 4, 6, 8, 9) are used to display the updated value.
In the display of the updated value by the first display means, the background display can be visually recognized from the hole portion of the character having the hole portion (for example, FIG. 12F).
In the display of the updated value by the second display means, the background display is invisible from the hole portion of the character having the hole portion (for example, FIG. 12 (g)).

具体的には、サブ制御部91は、背景表示に重ねて演出表示を行う表示を液晶表示器51に行わせる。また、メイン制御部41は、加算ポイントを用いてポイントを更新する。また、メイン制御部41は、更新されたポイントが300ptに到達したときに特定制御(CZ抽選)を行う。また、サブ制御部91は、加算ポイントを用いてポイントが更新されるときに、当該加算ポイントの表示を行う第1表示を液晶表示器51に行わせる。また、第1表示による加算ポイントの表示が行われた後に、当該加算ポイントの表示よりも小さく加算ポイントの表示を行う第2表示を液晶表示器51に行わせる。また、加算ポイントの表示には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられる。また、図12(f)に示すように、第1表示による加算ポイントの表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。また、図12(g)に示すように、第2表示による加算ポイントの表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である。 Specifically, the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display an effect display superimposed on the background display. Further, the main control unit 41 updates the points by using the added points. Further, the main control unit 41 performs specific control (CZ lottery) when the updated point reaches 300 pt. Further, the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to perform the first display for displaying the added points when the points are updated using the added points. Further, after the addition points are displayed by the first display, the liquid crystal display 51 is made to perform the second display in which the addition points are displayed smaller than the display of the addition points. In addition, characters having holes (for example, 0, 4, 6, 8, 9) are used to display the addition points. Further, as shown in FIG. 12 (f), in the display of the addition points by the first display, the background display can be visually recognized from the hole portion of the character having the hole portion. Further, as shown in FIG. 12 (g), in the display of the addition points by the second display, the background display is invisible from the hole portion of the character having the hole portion.

孔部から背景表示が視認できると文字を誤認する虞がある一方、背景表示を視認できないように孔部を塞ぐと演出効果を損ねてしまうことがある。このため、第1表示による加算ポイントの表示においては演出をアピールすることを重視することで演出効果を担保しつつも、小さく表示される第2表示による加算ポイントの表示においては正確性を重視することで遊技者に文字を誤認させないようにすることができる。このように、加算ポイントの表示を好適に行うことができる。 If the background display can be seen from the hole, the characters may be misidentified. On the other hand, if the hole is closed so that the background display cannot be seen, the effect of the effect may be impaired. For this reason, while the effect of the effect is ensured by emphasizing the appeal of the effect in the display of the added points by the first display, the accuracy is emphasized in the display of the added points by the second display which is displayed small. This makes it possible to prevent the player from misidentifying the characters. In this way, the addition points can be preferably displayed.

(2−2) 孔部を有する文字は、0と4と6と8と9とを含む(たとえば、図11)。 (2-2) Characters having holes include 0, 4, 6, 8 and 9 (for example, FIG. 11).

具体的には、図11に示すように、孔部を有する文字は、0と4と6と8と9とを含む。 Specifically, as shown in FIG. 11, the characters having holes include 0, 4, 6, 8 and 9.

(2−3) 前記背景表示は、特定背景表示(たとえば、第1エフェクト表示)を含み、
前記第1表示手段は、前記特定背景表示に重ねて前記更新値の表示を行う(たとえば、図12(f))。
(2-3) The background display includes a specific background display (for example, a first effect display).
The first display means displays the updated value on top of the specific background display (for example, FIG. 12 (f)).

具体的には、背景表示は、第1エフェクト表示を含む。また、図12(f)に示すように、第1表示は、第1エフェクト表示に重ねて加算ポイントの表示を行う。このようにすることで、第1表示における演出を遊技者によりアピールすることができる。 Specifically, the background display includes the first effect display. Further, as shown in FIG. 12 (f), the first display displays the addition points on top of the first effect display. By doing so, the effect in the first display can be appealed to the player.

(2−4) 前記表示手段は、前記更新手段によって更新された数値の表示(たとえば、第3表示)を行う第3表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第3表示を行わせる処理)、をさらに含み、
前記第1表示手段は、前記第3表示手段による数値の表示とは異なる態様で前記更新値の表示を行い(たとえば、図12(f),(g))、
前記第2表示手段は、前記第3表示手段による数値の表示とは異なる態様で前記更新値の表示を行う(たとえば、図12(g))。
(2-4) The display means has a third display means (for example, a sub-control unit 91 displays a third display on the liquid crystal display 51) that displays a numerical value updated by the update means (for example, a third display). Processing to be performed), including
The first display means displays the updated value in a manner different from the display of the numerical value by the third display means (for example, FIGS. 12 (f) and 12 (g)).
The second display means displays the updated value in a manner different from the display of the numerical value by the third display means (for example, FIG. 12 (g)).

具体的には、サブ制御部91は、更新されたポイントの表示を行う第3表示を液晶表示器51に行わせる。また、図12(f),(g)に示すように、第1表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なる態様で加算ポイントの表示を行う。また、図12(g)に示すように、第2表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なる態様で加算ポイントの表示を行う。このようにすることで、第3表示によるポイントの表示と加算ポイントの表示との混同を防止することができる。 Specifically, the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to perform a third display for displaying the updated points. Further, as shown in FIGS. 12 (f) and 12 (g), in the first display, the added points are displayed in a mode different from the display of the points in the third display. Further, as shown in FIG. 12 (g), in the second display, the added points are displayed in a mode different from the display of the points by the third display. By doing so, it is possible to prevent confusion between the display of points by the third display and the display of additional points.

(2−5) 前記第1表示手段による前記更新値の表示は、遊技者による操作手段(たとえば、MAXBETスイッチ6)の操作(たとえば、BET操作)に基づき終了可能である(たとえば、図12(f),(g))。 (2-5) The display of the updated value by the first display means can be terminated based on the operation (for example, BET operation) of the operation means (for example, MAXBET switch 6) by the player (for example, FIG. 12 (for example). f), (g)).

具体的には、図12(f),(g)に示すように、第1表示による加算ポイントの表示は、遊技者によるMAXBETスイッチ6の操作(BET操作)に基づき終了可能である。このように、遊技者がBET操作するまで第1表示によって加算ポイントが表示されるため、遊技者が表示内容を把握しやすい。 Specifically, as shown in FIGS. 12 (f) and 12 (g), the display of the addition points by the first display can be terminated based on the operation (BET operation) of the MAXBET switch 6 by the player. In this way, since the addition points are displayed by the first display until the player operates the BET, it is easy for the player to grasp the displayed contents.

(2−6) 前記第2表示手段による前記更新値の表示は、当該更新値の表示を開始してから予め定められた時間(たとえば、所定時間)が経過したときに終了する(たとえば、図12(g),(h))。 (2-6) The display of the updated value by the second display means ends when a predetermined time (for example, a predetermined time) has elapsed from the start of the display of the updated value (for example, FIG. 12 (g), (h)).

具体的には、図12(g),(h)に示すように、第2表示による加算ポイントの表示は、当該加算ポイントの表示を開始してから予め定められた時間(所定時間)が経過したときに終了する。このように、時間経過によって第2表示による加算ポイントの表示が終了するため、遊技者が表示内容を把握しにくい。 Specifically, as shown in FIGS. 12 (g) and 12 (h), in the display of the addition points by the second display, a predetermined time (predetermined time) has elapsed since the display of the addition points was started. It ends when you do. In this way, since the display of the added points by the second display ends with the passage of time, it is difficult for the player to grasp the displayed contents.

(2−7) 前記表示手段は、前記第1表示手段による前記更新値の表示が行われる前に、当該更新値がいずれの値になるかを示唆する示唆表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に示唆表示を行わせる処理)、をさらに含み、
前記示唆表示手段による示唆には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられ、
前記示唆表示手段による示唆において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認可能である(たとえば、図12(c)〜(e))。
(2-7) The display means suggests which value the updated value will be before the first display means displays the updated value (for example, the sub-control unit 91). Further includes a process of causing the liquid crystal display 51 to display a suggestion).
Characters having holes (for example, 0, 4, 6, 8, 9) are used for suggestions by the suggestion display means.
In the suggestion by the suggestion display means, the background display is visible from the hole portion of the character having the hole portion (for example, FIGS. 12 (c) to 12 (e)).

具体的には、サブ制御部91は、第1表示による加算ポイントの表示が行われる前に、当該加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する示唆表示を液晶表示器51に行わせる。また、示唆表示による示唆には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられる。また、図12(c)〜(e)に示すように、示唆表示による示唆において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。このようにすることで、示唆表示による示唆の演出効果を担保することができる。 Specifically, the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to perform a suggestion display suggesting which value the addition points will be before the addition points are displayed by the first display. In addition, characters having holes (for example, 0, 4, 6, 8, 9) are used for the suggestion by the suggestion display. Further, as shown in FIGS. 12 (c) to 12 (e), the background display can be visually recognized from the hole portion of the character having the hole portion in the suggestion by the suggestion display. By doing so, it is possible to ensure the effect of suggestion by the suggestion display.

(2−8) 前記表示手段は、前記更新手段によって更新された数値が特別量(たとえば、100pt、200pt)に達したときに、当該特別量の表示(たとえば、第4表示)を行う第4表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第4表示を行わせる処理)、をさらに含み、
前記特別量の表示には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられ、
前記第3表示手段による数値の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認不能であり(たとえば、図13(a3),(b3))、
前記第4表示手段による前記特別量の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認可能である(たとえば、図13(a4),(b4))。
(2-8) The fourth display means displays the special amount (for example, the fourth display) when the numerical value updated by the update means reaches a special amount (for example, 100 pt, 200 pt). A display means (for example, a process in which the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to perform the fourth display) is further included.
Characters having holes (for example, 0, 4, 6, 8, 9) are used to indicate the special amount.
In the display of the numerical value by the third display means, the background display is invisible from the hole portion of the character having the hole portion (for example, FIGS. 13 (a3) and 13 (b3)).
In the display of the special amount by the fourth display means, the background display can be visually recognized from the hole portion of the character having the hole portion (for example, FIGS. 13 (a4) and 13 (b4)).

具体的には、サブ制御部91は、更新された数値が特別量(100pt、200pt)に達したときに、当該特別量の表示を行う第4表示を液晶表示器51に行わせる。また、特別量の表示には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられる。また、図13(a3),(b3)に示すように、第3表示による数値の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である。また、図13(a4),(b4)に示すように、第4表示による特別量の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。このようにすることで、第4表示による演出効果を担保することができる。 Specifically, when the updated numerical value reaches a special amount (100 pt, 200 pt), the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to perform a fourth display for displaying the special amount. In addition, characters having holes (for example, 0, 4, 6, 8, 9) are used to indicate the special amount. Further, as shown in FIGS. 13 (a3) and 13 (b3), in the display of the numerical value by the third display, the background display is invisible from the hole portion of the character having the hole portion. Further, as shown in FIGS. 13 (a4) and 13 (b4), in the display of the special amount by the fourth display, the background display can be visually recognized from the hole portion of the character having the hole portion. By doing so, the effect of the fourth display can be ensured.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification example]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[ポイントについて]
本実施の形態においては、加算ポイントを用いてポイントを更新し、ポイントが300ptに到達したときにCZ抽選するようにした。しかし、これに限らず、上乗せATゲーム数を用いてATゲーム数を更新し、更新されたATゲーム数が0に到達したときにATへの制御を終了させるものであってもよい。この場合、第1表示による上乗せATゲーム数の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能となり、第2表示による上乗せATゲーム数の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能となる。
[About points]
In the present embodiment, the points are updated by using the added points, and the CZ lottery is performed when the points reach 300 pt. However, the present invention is not limited to this, and the number of AT games may be updated by using the number of additional AT games, and the control to the AT may be terminated when the updated number of AT games reaches 0. In this case, in the display of the number of additional AT games by the first display, the background display becomes visible from the holes of the characters having holes, and in the display of the number of additional AT games by the second display, the holes of the characters having holes. The background display becomes invisible from the part.

[モードへの制御について]
本実施の形態においては、モードへの制御は、モードへの制御を終了させて連続演出を開始させ、連続演出が終了して次の周期が開始したゲームにおいてモード抽選を行い、当該ゲームから、決定されたモードへ制御されるものとした。
[Control to mode]
In the present embodiment, the control to the mode ends the control to the mode and starts the continuous effect, and the mode lottery is performed in the game in which the continuous effect ends and the next cycle starts, and the mode lottery is performed from the game. It was assumed that the mode was controlled to the determined mode.

しかし、これに限らず、連続演出の開始ゲームにおいてモードへの制御を終了させるとともにモード抽選を行い、当該ゲームから、決定されたモードに制御するようにしてもよい。この場合、次の周期が開始したときには、新たにモード抽選を行うことなく、連続演出中に制御されているモードを継続させる。また、前の周期の最後に制御されていたモードを引き継ぎ、次の周期を開始させるようなものであってもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the control to the mode may be terminated and the mode lottery may be performed in the start game of the continuous production to control the mode to the determined mode from the game. In this case, when the next cycle starts, the mode controlled during the continuous production is continued without performing a new mode lottery. Further, the mode controlled at the end of the previous cycle may be taken over and the next cycle may be started.

また、高確モードから連続演出を開始し、連続演出の終了後にCZに制御されない場合には、次の周期において高確モードを引き継ぐようなものであってもよい。あるいは、連続演出が開始してもモードを継続するものにおいて、連続演出中においては高確モードから低確モードへ移行しないようなものであってもよい。 Further, if the continuous effect is started from the high accuracy mode and is not controlled by the CZ after the end of the continuous effect, the high accuracy mode may be taken over in the next cycle. Alternatively, the mode may be continued even if the continuous effect is started, and the mode may not be changed from the high accuracy mode to the low accuracy mode during the continuous effect.

[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[Application to pachinko machines]
Next, an example when the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described. Hereinafter, detailed description of the same parts as those in the above embodiment will be omitted.

パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了した後は、大当り種別に応じて、確変状態に制御されることがある。確変状態表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。 In the pachinko gaming machine, a game is performed by operating a ball striking operation handle into a gaming area provided on a gaming board to drive a pachinko ball, which is a gaming medium. In the pachinko gaming machine, when the pachinko ball passes through the starting area provided in the gaming area, it is determined whether or not to generate a big hit based on the extracted random numbers. Upon passing through the starting area, the image display device displays the effect symbol in a variable manner. When a big hit is made, the big hit symbol is derived and displayed as a result of the variable display. After the big hit, it is controlled to the big hit game state. After the jackpot game state ends, it may be controlled to the probability change state according to the jackpot type. Probability change control is executed in which the probability that the probability change state display result becomes a "big hit" is higher than that in the normal state.

本発明をパチンコ遊技機に適用する場合は、たとえば、大当り中に得られた賞球数が所定数に達すると所定数の表示を行う第1表示を行い、第1表示による所定数の表示が行われた後に、所定数の表示よりも小さく所定数の表示を行う第2表示を行うようにしてもよい。 When the present invention is applied to a pachinko gaming machine, for example, when the number of prize balls obtained during a big hit reaches a predetermined number, a predetermined number is displayed, and a predetermined number is displayed by the first display. After that, the second display, which displays a predetermined number smaller than the predetermined number of displays, may be performed.

たとえば、賞球数が1000個に達すると、文字画像「1000GET」を表示する第1表示において、孔部を有する文字「0」の孔部から大当り遊技中の背景画像が視認可能となり、第2表示において、孔部を有する文字「0」の孔部から大当り遊技中の背景画像が視認不能となる。このようにすることで、第1表示おいて大当り遊技中の背景表示による演出効果を担保することができ、小さく表示される第2表示において遊技者に文字を誤認させないようにすることができる。 For example, when the number of prize balls reaches 1000, in the first display for displaying the character image "1000 GET", the background image during the big hit game becomes visible from the hole of the character "0" having a hole, and the second In the display, the background image during the big hit game becomes invisible from the hole of the character "0" having the hole. By doing so, it is possible to ensure the effect of the background display during the big hit game in the first display, and it is possible to prevent the player from misidentifying the characters in the second display displayed in a small size.

なお、スロットマシンに適用した場合は、第3停止により示唆演出を開始し、BET操作により第1表示を終了するが、パチンコ遊技機に適用した場合は、賞球数が1000個に達したタイミングで示唆演出を開始し、所定時間経過後に第1表示を終了する。また、これらの表示は、遊技中に表示されるものであればどのようなものであってもよく、大きく表示されるものは、孔部を有する文字の孔部から背景画像を視認可能とし、小さく表示されるものは、孔部を有する文字の孔部から背景画像を視認不能とすればよい。 When applied to a slot machine, the suggestion effect is started by the third stop, and the first display is ended by the BET operation, but when applied to a pachinko gaming machine, the timing when the number of prize balls reaches 1000. The suggestion effect is started with, and the first display ends after a lapse of a predetermined time. In addition, these displays may be any display as long as they are displayed during the game, and the large display makes the background image visible from the hole portion of the character having the hole portion. For those displayed in a small size, the background image may be invisible from the hole portion of the character having the hole portion.

なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。 In addition, various configurations, various processes, timings of various processes, and the like in the above-described embodiments and modifications can be appropriately combined.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、27 サイドランプ、28L,28C,28R リールバックライト、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。 1 slot machine, 1a housing, 1b front door, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 4 medal insertion part, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal payout exit, 11 Credit display, 12 game auxiliary display, 13 game display, 27 side lamp, 28L, 28C, 28R reel backlight, 41 main control unit, 41a main CPU, 41c RAM, 51 liquid crystal display, 53, 54 speakers , 56 Production switch, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91c RAM.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常状態を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段と、
前記通常状態において特定値に到達するまで数値を更新する更新手段と、
前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに特典を付与可能な特典付与手段と、を備え、
前記通常状態は、第1通常状態と、当該第1通常状態よりも前記更新手段により数値が更新されやすい第2通常状態とを含み、
前記更新手段によって数値が更新されて前記第2通常状態において前記特定値に到達したときは、前記更新手段によって数値が更新されて前記第1通常状態において前記特定値に到達したときよりも、前記特典が付与される割合が高い、スロットマシン。
Equipped with a variable display unit that can variablely display multiple types of identification information that can be identified by each.
In a slot machine in which a display result can be derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is displayed in a variable manner and a prize can be generated according to the display result.
A state control means that controls one of a plurality of types of states including a normal state,
An update means for updating a numerical value until a specific value is reached in the normal state, and
It is provided with a privilege granting means capable of granting a privilege when the numerical value updated by the updating means reaches the specific value.
The normal state includes a first normal state and a second normal state in which a numerical value is more easily updated by the updating means than the first normal state.
When the numerical value is updated by the updating means and reaches the specific value in the second normal state, the numerical value is updated by the updating means and the specific value is reached in the first normal state. Slot machines with a high percentage of benefits.
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