JP7340980B2 - slot machine - Google Patents

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本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention includes a variable display section that can variably display a plurality of types of identification information, each of which can be identified, and derives a display result by variably displaying the variable display section and then stopping the variably displaying of the variable display section. , relates to a slot machine in which winnings can occur depending on the displayed results.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7-7-7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。 Slot machines are generally equipped with a variable display section that has reels with multiple types of symbols drawn as identification information on the outer periphery, and when a start switch is operated with a predetermined number of bets set, The reels start rotating, and when the stop switch is operated and the reels stop rotating, a predetermined symbol combination (for example, 7-7-7, hereafter, the symbol combination is displayed as a result combination, or Winning occurs when the winnings (also called winnings) are derived.

役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)といった遊技者にとって有利な特別状態に状態が移行可能となる。また、遊技者にとって有利な操作態様を報知してナビが行われるAT(Assist Time)といった状態にも制御可能である。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。 The types of winnings include small winnings, special winnings, and replay winnings. Here, when a display result corresponding to a small winning combination is drawn on the winning line, a predetermined number of medals are paid out for each type of small winning combination. When a display result corresponding to a special combination is drawn on the winning line, the state can shift to a special state advantageous to the player, such as a regular bonus (RB) or a big bonus (BB). Further, it is also possible to control a state such as AT (Assist Time) in which navigation is performed by notifying an operation mode that is advantageous to the player. When the display result corresponding to the replay combination is drawn on the winning line, the next game can be played without consuming new medals to set the number of bets.

このようなスロットマシンとして、特典の付与を示唆する連続演出の実行中に特典が付与されてもその旨を告知しないものがあった(たとえば、特許文献1)。 Among such slot machines, there is one that does not notify that even if a benefit is awarded during the execution of a continuous performance that suggests the granting of a benefit (for example, Patent Document 1).

特開2019-5003号公報JP 2019-5003 Publication

上述したスロットマシンにおいては、連続演出により付与が示唆されるような第1特典の付与の示唆と、連続演出の実行中に付与されるような第2特典の付与の示唆とが同時に行われるような状況における示唆演出の制御について未だ改良の余地があった。 In the above-mentioned slot machine, the suggestion of granting the first benefit, which is suggested by a continuous performance, and the suggestion of the granting of a second benefit, which is given during the execution of the continuous performance, are made at the same time. There was still room for improvement in the control of suggestive performance in situations such as this.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第1特典の付与の示唆と第2特典の付与の示唆とが同時に行われるような状況における示唆演出の制御を好適に行うことのできるスロットマシンを提供することである。 This invention was devised in view of the above-mentioned circumstances, and its purpose is to suitably control the suggestion performance in a situation where the suggestion of the granting of the first benefit and the suggestion of the granting of the second benefit are made at the same time. The purpose of the present invention is to provide a slot machine that allows players to play games.

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第1特典を付与するか否かを示唆する第1期間に制御する第1期間制御手段と、
特定条件が成立したことに基づき第2特典を付与することが可能な第2特典付与手段と、
前記特定条件が成立したことに基づき付与示唆演出を実行することが可能な付与示唆演出手段と、
前記特定条件が成立したことに基づき、前記付与示唆演出の実行前に前兆演出を実行することが可能な前兆演出手段と、を備え、
前記付与示唆演出は、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるときに実行される付与有示唆演出と、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されないときに実行される付与無示唆演出とを含み、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても前記付与無示唆演出が実行されず、
前記第1期間でないときに前記特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立してから、前記前兆演出が実行された後に前記付与示唆演出によって前記第2特典の付与有無が示唆されるまでのゲーム数の期待値が、特定ゲーム数となるように、前記付与示唆演出が実行され、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、当該第1期間が終了するまで前記付与有示唆演出が実行されず、当該第1期間の終了後に前記前兆演出が実行され、当該前兆演出の実行後に当該付与有示唆演出が実行され、
前記第1期間の終了後に前記前兆演出が実行され、当該前兆演出の実行後に前記付与示唆演出が実行される場合、当該第1期間が終了してから、前記前兆演出が実行された後に前記付与示唆演出によって前記第2特典の付与有無が示唆されるまでのゲーム数の期待値が、前記特定ゲーム数よりも短いゲーム数となるように、前記付与示唆演出が実行される。
なお、スロットマシンは、以下の構成を備えるものであってもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
第1特典(たとえば、AT)を付与するか否かを示唆する第1期間(たとえば、図11(b))に制御する第1期間制御手段(たとえば、メイン制御部41による第1期間に制御する処理)と、
特定条件(たとえば、レア役当選)が成立したことに基づき第2特典(たとえば、CZ)を付与することが可能な第2特典付与手段(たとえば、メイン制御部41によるCZを付与する処理)と、
前記特定条件が成立したときに付与示唆演出(たとえば、バトル演出A(バトル演出A1,A2))を実行することが可能な付与示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出Aを実行する処理)と、を備え、
前記付与示唆演出は、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるときに実行される付与有示唆演出(たとえば、勝利バトル演出A)と、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されないときに実行される付与無示唆演出(たとえば、敗北バトル演出A)とを含み、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても前記付与無示唆演出が実行されず(たとえば、図12(a))、
前記第1期間でないときに前記特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立してから前記付与示唆演出によって前記第2特典の付与有無が示唆されるまでの期間(たとえば、図11(a))の期待値が、特定期間となるように、前記付与示唆演出が実行され(たとえば、図11(a),(b))、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、当該第1期間が終了するまで前記付与有示唆演出が実行されず、当該第1期間が終了した後に当該付与有示唆演出が実行され(たとえば、図12(b))、
前記第1期間の終了後に前記付与示唆演出が実行される場合、当該第1期間が終了してから前記付与示唆演出によって前記第2特典の付与有無が示唆されるまでの期間(たとえば、図12(b))の期待値が、前記特定期間よりも短い期間となるように、前記付与示唆演出が実行される(たとえば、図12(b),(c))。
Equipped with a variable display section that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified,
In a slot machine in which a display result is derived by stopping the variable display on the variable display unit after the variable display unit displays the variable display unit, and a prize can be generated according to the display result,
a first period control means for controlling a first period to indicate whether or not to grant a first benefit;
a second benefit granting means capable of granting a second benefit based on the fulfillment of a specific condition;
A grant suggestion presentation means capable of executing a grant suggestion presentation based on the establishment of the specific condition;
and a portent presentation means capable of executing a portent presentation before execution of the imparting suggestion presentation based on the establishment of the specific condition,
The grant suggestion performance includes a grant suggestion performance that is executed when the second benefit is granted by the second benefit granting means, and a grant suggestion performance that is performed when the second benefit is not granted by the second benefit granting means. including a non-suggestive presentation,
If the specific condition is satisfied during the first period and the second benefit is not granted by the second benefit granting means, the above-mentioned conditions are met both during the first period and after the end of the first period. Granting no suggestion effect is not executed,
If the specific condition is met when it is not the first period, the period from when the specific condition is met until the provision suggestion production suggests whether or not the second benefit will be granted after the precursor production is executed. The granting suggestion effect is executed so that the expected value of the number of games becomes a specific number of games,
If the specific condition is met during the first period and the second benefit is granted by the second benefit granting means, the granting indication effect is not performed until the first period ends. , the foreshadowing effect is executed after the end of the first period, and the imparting indication effect is executed after the execution of the omen effect,
If the foreshadowing effect is executed after the first period ends, and the granting suggestion effect is executed after the foreshadowing effect is executed, the granting is performed after the first period ends and the foreshadowing effect is executed. The award suggestion performance is executed such that the expected value of the number of games until the provision of the second benefit is suggested by the suggestion performance is a shorter number of games than the specific number of games.
Note that the slot machine may have the following configuration.
Equipped with a variable display section that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified,
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a display result is derived by variably displaying the variable display section, and then a display result is derived by stopping the variable display section, and winnings can be generated according to the display result,
A first period control means (e.g., control during the first period by the main control unit 41) that indicates whether or not to provide the first benefit (e.g., AT) during the first period (e.g., FIG. 11(b)). processing) and
a second benefit granting means (for example, a process of granting CZ by the main control unit 41) capable of granting a second benefit (for example, CZ) based on the fulfillment of a specific condition (for example, winning a rare combination); ,
Addition suggestion presentation means (for example, execution of battle presentation A by the sub-control unit 91) capable of executing a presentation suggestion presentation (for example, battle presentation A (battle presentation A1, A2)) when the specific condition is satisfied; processing);
The granting suggestion performance includes a granting suggestion performance (for example, victory battle performance A) that is executed when the second benefit is granted by the second benefit granting means; Including a performance without any suggestion of granting (for example, defeat battle performance A) that is executed when a benefit is not granted,
If the specific condition is satisfied during the first period and the second benefit is not granted by the second benefit granting means, the above-mentioned conditions are met both during the first period and after the end of the first period. The no-addition suggestion effect is not executed (for example, FIG. 12(a)),
If the specific condition is satisfied when the period is not the first period, the period from when the specific condition is satisfied to when the granting suggestion effect suggests whether or not to grant the second benefit (for example, as shown in FIG. 11(a) ) is executed for a specific period (for example, FIGS. 11(a) and 11(b)),
If the specific condition is met during the first period and the second benefit is granted by the second benefit granting means, the granting indication effect is not performed until the first period ends. , after the first period ends, the granting suggestion effect is executed (for example, FIG. 12(b)),
When the award suggestion performance is executed after the end of the first period, the period from the end of the first period until the award suggestion performance suggests whether or not to grant the second benefit (for example, FIG. 12 The provision suggestion effect is executed so that the expected value of (b)) is shorter than the specific period (for example, FIGS. 12(b) and 12(c)).

第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the symbol arrangement of each reel. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of gaming states. スロットマシンの構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。It is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and awards at the time of winning. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。It is a diagram for explaining combinations of winning combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state. 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of winning a push order combination. レア役当選示唆演出選択テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a rare role winning suggestion production selection table. CZ前兆およびバトル演出Aの一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a CZ omen and a battle effect A. AT前兆およびバトル演出Bの一例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of an AT precursor and a battle effect B; 前兆演出およびバトル演出について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an omen effect and a battle effect. 前兆演出およびバトル演出について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an omen effect and a battle effect. 前兆演出およびバトル演出について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an omen effect and a battle effect. ナビ演出および履歴報知について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining navigation performance and history notification. ナビ演出および履歴報知について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining navigation performance and history notification. ナビ演出および履歴報知の一例について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of navigation performance and history notification. 第2実施形態に係るナビ演出および履歴報知について説明するための図である。It is a figure for explaining navigation performance and history information concerning a 2nd embodiment. 第3実施形態に係るナビ演出および履歴報知について説明するための図である。It is a figure for explaining navigation performance and history information concerning a 3rd embodiment.

[第1実施形態]
本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。まず、図1~図16を参照しながら、第1実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
[First embodiment]
As a gaming machine according to the present embodiment, a slot machine will be explained based on the following example. First, a slot machine according to a first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 16.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
[Slot machine configuration]
FIG. 1 is a front view of a slot machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 includes a front door 1b rotatably supported at the side end of a housing 1a with an open front. Inside the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as left reel, middle reel, and right reel) are horizontally arranged with the same number of symbols of a plurality of types that can be identified from each other in a predetermined order. Three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged in parallel, and three consecutive symbols are displayed in three rows, top, middle, and bottom, respectively, in the transparent window 3 provided approximately in the center of the front of the slot machine 1. It is displayed and placed so that it can be seen from the player side.

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。 In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels are also possible. good. Further, in the present embodiment, the variable display section is configured to variably display the symbols displayed on the transparent window 3 by the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R. The structure may be such that the symbols can be displayed variably by moving the belt on which the symbols are arranged. Further, in this embodiment, the variable display section is configured by a physical reel, but the variable display section may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R(以下、左ストップスイッチ,中ストップスイッチ,右ストップスイッチ)、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 1, the front of the slot machine 1 includes a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout opening 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as gaming value owned by the player). ), the MAXBET switch 6 is operated to set the maximum number of bets among the prescribed number (in this embodiment, 3) of bets determined according to the gaming state within the range, and the game The start switch 7 is operated to start the rotation, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated to stop the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as the left stop switch, middle stop switch, and right stop switch). ), and a performance switch 56 which is operated by the player during the performance are provided so as to be operable by the player.

なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。 In the following, an operation on the start switch 7 (for example, an operation of pressing down the start switch 7 by hand) will be referred to as a "start operation" or a "start operation," and an operation on the stop switch to stop the rotation of the first reel ( For example, the operation of pressing the stop switch by hand) is called the "first stop operation," and the operation of the stop switch to stop the rotation of the second reel (for example, pressing the stop switch by hand) is called the "second stop operation." "stop operation" and the operation on the stop switch for stopping the rotation of the third reel (for example, the operation of manually pressing down the stop switch) are also referred to as "third stop operation."

また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。また、第1停止操作によりリールが停止することを「第1停止」、第2停止操作によりリールが停止することを「第2停止」、第3停止操作によりリールが停止することを第3停止とも称する。 Further, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are also collectively referred to as a "stop operation." Furthermore, the release of the press (first stop operation) on the first stop switch (for example, releasing the hand from the stop switch) is referred to as "first stop release", and the press on the second stop switch (second stop operation) is referred to as "first stop release". "second stop release" means that the third stop switch is released (i.e., releasing the hand from the stop switch), and releasing the third stop switch (third stop operation) (i.e., releasing the stop switch) This is also called "third stop release." In addition, stopping the reel due to the first stop operation is "first stop", stopping the reel due to the second stop operation is "second stop", and stopping the reel due to the third stop operation is "third stop". Also called.

スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。 At the front of the slot machine 1, side lamps 27 made up of a plurality of LEDs are provided next to the reels 2L, 2C, and 2R. Further, near the reels 2L, 2C, and 2R, reels are provided corresponding to each of the reels 2L, 2C, and 2R, and which irradiate light to each of the reels 2L, 2C, and 2R from the back side or side of the reel. Backlights 28L, 28C, and 28C (hereinafter also simply referred to as "reel backlights 28") are provided. Furthermore, speakers 53 and 54 that output sound are provided above the liquid crystal display 51.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 As shown in FIG. 1, on the front of the slot machine 1, there is a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, and a credit display 11 that displays the number of medals paid out due to the occurrence of winnings and the details when an error occurs. A gaming auxiliary display 12 that displays an error code, etc., a 1BETLED 14 that lights up to notify that the number of bets is set to 1, a 2BETLED 15 that lights up to notify that the number of bets is set to 2, and a number of bets that is set to 3. A 3BET LED 16 lights up to indicate that the medals can be inserted, an insertion request LED 17 lights up to indicate that medals can be inserted, and a start valid LED 18 lights up to indicate that the start operation of the game by operating the start switch 7 is valid. A gaming display unit 13 is provided with an advantageous section LED 19 that indicates by lighting that the game is controlled in an advantageous section, which will be described later, and a replay mode LED 20 that indicates by lighting that a replay game is being played.

スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。 Inside the slot machine 1, a main control section 41 is provided that controls the progress of the game and outputs various commands in accordance with the progress of the game. The main control unit 41 includes a main CPU 41a that performs various controls related to the progress of the game, and a RAM 41c that stores various data related to the progress of the game. The main control unit 41 detects operations on the MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, etc., and insertion of medals into the medal insertion unit 4, and adjusts reels 2L, 2C according to the detected operations. , 2R, turning on/off the LEDs on the gaming display section 13, and controlling the progress of the game.

スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。 Inside the slot machine 1, a sub-control unit 91 is provided that controls performances in accordance with commands from the main control unit 41. The sub control unit 91 includes a sub CPU 91a that performs various controls related to the performance, and a RAM 91c that stores various data related to the performance. The sub-control unit 91 controls the display of images on the liquid crystal display 51, the sound output from the speakers 53 and 54, and the turning on/off of the side lamps 27 and reel backlight 28 based on commands from the main control unit 41. Control. Effect data used for image display on the liquid crystal display 51 and sound output from the speakers 53 and 54 is stored in the RAM 91c. Furthermore, the sub-control unit 91 detects an operation on the production switch 56, and controls the display of images on the liquid crystal display 51 and the sound output from the speakers 53 and 54 in accordance with the detected operation.

スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。 When playing a game in the slot machine 1, the player sets a prescribed number of bets by inserting medals into the medal inserting section 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, and the operation of the start switch 7 becomes valid, making it possible to start the game. The winning line LN is a line for determining whether the combination of symbols on the reels 2L, 2C, and 2R displayed on the transparent window 3 matches the combination of winning symbols. In this embodiment, only the winning line LN set across the middle row of the reel 2L, the middle row of the reel 2C, and the middle row of the reel 2R, that is, the symbols arranged horizontally in the middle row, is defined as the winning line. , a plurality of winning lines may be provided. Further, an invalidation line may be provided to make it easier to recognize that the combination of symbols constituting a winning prize has been aligned on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。 When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate. At this time, the main control unit 41 performs an internal lottery. The internal lottery is a process of determining symbol combinations (display result combinations) that are allowed to be derived. When a symbol combination is allowed to be derived through an internal lottery, it is also said that the winning combination corresponds to the symbol combination.

ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。 When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. As a result, the symbol combination is derived and displayed on the transparent window 3. When a symbol combination that matches the symbol combination of a winning combination stops on the winning line LN, a winning corresponding to the winning combination occurs.

リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。 In the reel stop control, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the operation is stopped within the maximum stop delay time (in this embodiment, 190 ms (milliseconds)) from the time when each stop switch is operated. Control is performed to stop it. The reels 2L, 2C, and 2R are rotated 80 times per minute, and the symbols are varied by 80 (rotations) x 21 (number of symbols per reel, for example, 21 symbols) = 1680 symbols, so the predetermined maximum Until the stop delay time (190ms) elapses, a maximum of four symbols can be drawn in. In other words, in the stop control, one symbol is selected from the symbol displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbol up to 4 frames ahead, for a total of 5 frames (pull-in range). It is possible to select and derive the reels 2L, 2R, and 2R.

入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。 The winning combinations include a special winning combination (bonus), a small winning combination, and a replay winning combination. A special winning combination (bonus) is a winning combination in which the gaming state is controlled to a bonus state in which the probability of winning a small winning combination is higher than in a non-bonus state. The special bonuses include first-class special bonuses such as RB (regular bonus) and BB (big bonus), and second-class special bonuses such as CB (challenge bonus). In this embodiment, CB is provided as a special combination. A small role is a role in which a medal is awarded by winning a prize. A replay winning combination is a winning combination that allows the player to start the next game without consuming medals owned by the player.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。 In order to win a prize for each role determined according to the gaming state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag for that role. In the internal lottery, the main control unit 41 determines whether or not to allow winnings for each of the above-mentioned winning combinations before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 (at the time of detection) using random numbers.

なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for small roles and replay roles are valid only in the game in which the flags were set, and will be invalid in the next game, but the winning flags for special roles are It is valid until the combination of combinations allowed by the flag is completed, and becomes invalid in a game where the combination of combinations allowed by the flag is completed. In other words, once a special winning flag is won, even if it is not possible to match the combination of winnings allowed by the flag, that winning flag will not be invalidated and will be carried over to the next game. ing.

また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。 In addition, in the internal lottery, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode (for example, operation order, operation timing), the small winning combination becomes more advantageous than when the stop operation is performed in other operation modes. It is possible to win a winning combination or a re-playing combination (hereinafter also referred to as a "push order combination"). For example, the push order combination may include a combination in which when a stop operation is performed in a predetermined operation mode, the stop mode is more advantageous than the stop mode when the stop operation is performed in another operation mode. , including combinations in which when a stop operation is performed in a predetermined operation manner, the rate of stopping is higher in a more advantageous stop operation than when the stop operation is performed in another operation manner. Further, the advantageous stopping mode includes not only a stopping mode that involves the awarding of medals, but also a stopping mode that involves a transition to an advantageous gaming state, a stopping mode that avoids a transition to a disadvantageous gaming state, and the like.

メイン制御部41は、通常区間(以下、「通常区間通常」とも称する)において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選(以下、「有利区間当選」とも称する)することで、有利区間の制御を開始する。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。 The main control unit 41 performs an advantageous section transfer lottery to determine whether to control the advantageous section when predetermined lottery conditions are established in the normal section (hereinafter also referred to as "normal section normal"). By doing so and winning the relevant advantageous section transition lottery (hereinafter also referred to as "advantageous section winning"), control of the advantageous section is started. The advantageous section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R can be reported. On the other hand, the normal section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R cannot be reported.

メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、ナビ情報として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。 The main control unit 41 is capable of executing a navigation system that notifies the player of the operation modes of the stop switches 8L, 8C, and 8R that are advantageous to the player when the player wins the push order combination in the internal lottery. Specifically, the main control unit 41 provides a navigation system that notifies, as navigation information, the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous for the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12. It is possible to control the assist time (AT) which is a notification period during which notification can be executed.

有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、ナビ情報として、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。 During the advantageous section, the main control unit 41 executes navigation notification by controlling the AT when winning the push order combination, and determines the operation modes of the stop switches 8L, 8C, and 8R that are advantageous for the player ( For example, the order of operations, operation timing, etc.) are notified using the game auxiliary display 12, and the navigation information , a navigation effect is executed to notify the user of the operation mode using the liquid crystal display 51 or the like.

押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベル(6択ベル)と、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。 The push order combination includes a push order bell (six-choice bell) in which a bell is won when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push order combination (hereinafter also referred to as "correct answer procedure"). , and a push-order reply in which the replay wins when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push-order combination. Hereinafter, navigation that can be performed in a game where the push order bell is won will also be referred to as bell navigation.

遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the correct procedure according to the bell navigation, the player can win the winning combination that pays out more medals among the winning combinations included in the push order bell. Alternatively, by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the correct procedure according to the bell navigation, the player can win a winning combination that is unlikely to be missed out of the winning combinations included in the push order bell. In addition, among the roles included in the push order bell, the role that can win when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure is called the "main character", and the stop switch 8L, The winning combinations that can be won when 8C and 8R are operated are also referred to as "secondary winnings."

ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯可能にして、有利区間の制御を行っている旨を報知する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the operation mode notified by the navigation notification and navigation performance, it is now possible to securely win the main character included in the push order winning combination in the internal lottery. It has become. Furthermore, in controlling the advantageous section, the advantageous section LED 19 can be turned on to notify that the advantageous section control is being performed.

[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、液晶表示器51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
[Game state transition]
FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of gaming states. As shown in FIG. 3, the gaming states controlled by the liquid crystal display 51 include non-internal and internal.

内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。 Inside, the game is in a state where the game can be played and the payout rate of medals based on a predetermined design value is guaranteed. Note that in the slot machine 1 of this embodiment, most of the games are played by the player inside the slot machine 1.

一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。 On the other hand, when the player is not inside the game, the player does not play a game, or even if the player plays a game, the time for playing the game is extremely short. In non-internal mode, when a CB is won and the winning of the CB is missed, the gaming state shifts to internal mode from the next game. In other words, the internal state is such that the winning of CB has been carried over. Once the gaming state is internally controlled, it is rare for the carried over CB to win, and even if it does, the probability is extremely low.

なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 In addition, in the example shown in FIG. 3, CB is not shown as a gaming state, but if a CB is won during non-internal or internal, the game will be changed from non-internal or internal to CB. The state changes. In this case, the CB ends after approximately one game, and the gaming state shifts to non-internal mode again.

内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。前述のように、有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。 The internal state includes a normal section and an advantageous section. As described above, the advantageous section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R can be reported. On the other hand, the normal section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R cannot be reported. In the normal section, when the winning section is won in the advantageous section transfer lottery (advantageous section winning), the state is controlled to be the advantageous section.

有利区間における状態には、通常時(以下、「有利区間通常」とも称する)、CZ(以下、「有利区間CZ」とも称する)およびAT(以下、「有利区間AT」とも称する)が含まれる。有利区間通常は、ナビが実行され得る状態である。有利区間CZは、有利区間通常よりもナビの実行確率が高い状態である。有利区間ATは、有利区間CZよりもナビの実行確率が高い状態である。本実施の形態においては、有利区間通常におけるナビの実行確率は0%であるが、所定確率でナビを実行するようにしてもよい。 The states in the advantageous section include normal times (hereinafter also referred to as "advantageous section normal"), CZ (hereinafter also referred to as "advantageous section CZ"), and AT (hereinafter also referred to as "advantageous section AT"). Advantageous section is usually a state in which navigation can be executed. In the advantageous section CZ, the navigation execution probability is higher than in the normal advantageous section. The advantageous section AT is a state in which the navigation execution probability is higher than the advantageous section CZ. In this embodiment, the navigation execution probability in the normal advantageous section is 0%, but the navigation may be executed with a predetermined probability.

また、有利区間ATにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。また、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間通常中や通常区間通常中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。1ゲーム当たりの純増数(以下、「1G純増数」とも称する)とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。 Further, the net increase in the number of games that the player can obtain per game in the advantageous section AT is larger than the net increase in the number of games that the player can obtain per game in the advantageous section CZ. Further, the net increase in the number of games that the player can acquire per game in the advantageous section CZ is larger than the net increase in the number of games that the player can acquire per game in the advantageous zone normal or the normal zone normal. The net increase per game (hereinafter also referred to as "1G net increase") is the number of medals paid out per game minus the number of medals used to set the number of bets per game. .

所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)における純増数とは、所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。 The net increase in the number of medals in a predetermined state (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT) is the number of medals paid out in a predetermined condition (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT). This is the number obtained by subtracting the total number of medals used for setting the number of bets in the predetermined state (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT) from the total number.

通常区間通常および有利区間通常はいずれも、メダルが減少する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、メダルが増加する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、通常区間通常や有利区間通常よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、本実施の形態においては、通常区間通常および有利区間通常において、1G純増数が-1枚に設計されており、有利区間CZにおいて、1G純増数が1枚に設計されており、有利区間ATにおいて、1G純増数が8枚に設計されている。 In both the normal section normal and the advantageous section normal, medals decrease. The advantageous section AT and the advantageous section CZ are states in which the number of medals increases. The advantageous section AT and the advantageous section CZ are more advantageous to the player than the normal section normal and the advantageous section normal. Specifically, in this embodiment, the number of 1G net additions is designed to be -1 in the normal section normal and advantageous section normal, and the number of 1G net additions is designed to be 1 in the advantageous section CZ. , In the advantageous section AT, the net increase in 1G is designed to be eight.

つまり、通常区間通常や有利区間通常における出玉率は1より小さく、有利区間CZや有利区間ATにおける出玉率は1より大きい。また、通常区間通常と有利区間通常とでは、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態に制御されている期間において、賭数の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。 In other words, the ball payout rate in the normal section normal and advantageous section normal is less than 1, and the ball payout rate in the advantageous section CZ and advantageous section AT is greater than 1. Further, the ball payout rate is the same in the normal section normal and the advantageous section normal. Here, the payout rate is the ratio of the total number of medals paid out to the total number of medals used to set the number of bets during a period controlled to a certain state.

有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。すなわち、有利区間CZは、有利区間通常よりも有利な出玉状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」とも称する。 The advantageous section CZ has a higher probability of being controlled to the advantageous section AT than the normal advantageous section, and is located on the way from the normal advantageous section to the control to the advantageous section AT. That is, the advantageous section CZ is a more advantageous ball payout state than the normal advantageous section. A win in which the state is controlled from the normal advantageous section to the advantageous section CZ is also referred to as a "CZ win."

有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。 The advantageous section CZ is controlled by, for example, the number of games, and the advantageous section CZ ends on the condition that the number of games played during the advantageous section CZ reaches a predetermined upper limit number of games. .

有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態である。有利区間通常または有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」とも称する。 The advantageous section AT is in a state that can be controlled from both the advantageous section normal and the advantageous section CZ. A win in which the state is controlled from the advantageous section normal or advantageous section CZ to the advantageous section AT is also referred to as an "AT win."

有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。 Control over the advantageous section AT is managed, for example, by the number of games, and the advantageous section AT ends on the condition that the number of games played during the advantageous section AT reaches a predetermined upper limit number of games. . In addition, the advantageous section AT is not limited to those managed by the number of games, but also the number of times the navigation is executed reaches a preset upper limit, and the number of winnings of the main character when winning the push order winnings is a preset upper limit. It may also be managed based on other conditions, such as reaching a predetermined maximum number of coins, and that the number of coins to be paid out or the number of net additions reaches a predetermined upper limit.

通常区間において、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間通常に制御される。本実施の形態においては、通常区間に滞在するゲーム数は約1ゲームになるように設計されている(たとえば、有利区間移行抽選における当選確率を90%以上に設計する)。このようにすることで、大半の場合は、通常区間への制御が開始された1ゲーム目で有利区間当選し、次のゲームから有利区間(有利区間通常)に再度制御されることになる。 In the normal section, when winning in the advantageous section transition lottery (advantageous section winning), the advantageous section is normally controlled. In this embodiment, the number of games to be played in the normal section is designed to be approximately one (for example, the winning probability in the advantageous section transfer lottery is designed to be 90% or more). By doing this, in most cases, the advantageous section is won in the first game in which control to the normal section is started, and the control is again controlled to the advantageous section (advantageous section normal) from the next game.

有利区間通常において、AT当選した場合は有利区間AT(AT)に制御される。有利区間通常において、CZ当選した場合は有利区間CZ(CZ)に制御される。有利区間CZにおいて、AT当選した場合は有利区間ATに制御される。有利区間ATが終了した場合、有利区間CZに制御される。AT当選することなく有利区間CZが終了した場合、有利区間通常に制御される。 Advantageous Section Normally, if AT is won, control is made to the advantageous section AT (AT). Advantageous section Normally, if CZ is won, control is made to advantageous section CZ (CZ). In the advantageous section CZ, if AT is won, control is made to the advantageous section AT. When the advantageous section AT ends, control is performed to the advantageous section CZ. If the advantageous section CZ ends without winning AT, the advantageous section is controlled normally.

有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。 When the limiter condition is satisfied in the ball-out state during the advantageous section, or when an arbitrary end condition is satisfied, the state is controlled normally from the ball-out state during the advantageous section. Specifically, in the state of balls being put out during the advantageous section, when the total number of played games (the number of G in the advantageous section) that is updated based on the progress of the game reaches a predetermined upper limit G (for example, 1500G) , the advantageous section ends, and the ball output state is controlled normally.

なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。 Note that the number of advantageous sections G is counted by an advantageous section G number counter stored in the RAM 41c. Alternatively, in the state of balls being put out during the advantageous section, the advantageous section ends when the total number of net increases during the advantageous section, which is updated based on the progress of the game, reaches a predetermined upper limit number (for example, 2400 coins). , the ball output state is controlled normally. Note that the net increase in number of sheets during the advantageous section is counted by a net increase in number of sheets counter stored in the RAM 41c.

有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。 When the state is controlled from the ball output state during the advantageous section to the normal state, the total value of the number of played games and the net increase number that was counted during the ball output state during the advantageous section, as well as the points that can be earned during play are initialized. be done.

また、たとえば、任意の終了条件には、CZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ATにおいてATの終了条件が成立したことあってもよい。 Further, for example, the arbitrary termination conditions include that a predetermined termination condition is satisfied without winning a CZ, or that a predetermined termination condition is satisfied without winning an AT in an advantageous section CZ. . Further, the AT termination condition may be satisfied in the advantageous section AT.

なお、有利区間ATにおいて、特化ゾーン当選したときに、ATゲーム数が付与される割合が高くなる有利区間特化ゾーン(「上乗せ特化ゾーン」とも称する)に制御されるようにしてもよい。有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。 In addition, in the advantageous section AT, it may be controlled to be an advantageous section specialization zone (also referred to as an "additional specialization zone") in which the rate at which the number of AT games is awarded is higher when the specialization zone is won. . The advantageous section specialized zone is in a more advantageous state than any of the advantageous section normal, advantageous section CZ, and advantageous section AT.

図4は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。図4に示されるように、スロットマシン1は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40と、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000となどを備える。 FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the slot machine. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 includes a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, and a performance control board 40 that controls predetermined performances according to the commands. 90, a power supply board 101 that generates power to drive electrical components, and an external output board 1000 that outputs signals according to the progress of the game to the outside.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (examples shown on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), Display devices such as those shown on the left side of the board 40 are driven and controlled. Moreover, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L, 32C, and 32R based on signals from the reel sensors 33L, 33C, and 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The game control board 40 is equipped with a circuit configuration such as a main control section 41 (exemplified in the game control board 40 in FIG. 4). The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the components mounted on or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port, etc. (not shown).

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続される。また、演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The production control board 90 is connected to the production switch 56. Further, the effect control board 90 drives and controls effect devices such as the liquid crystal display 51 (exemplified on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The production control board 90 is equipped with a circuit configuration such as a sub-control unit 91 (exemplified in the production control board 90 in FIG. 4). The sub-control unit 91 receives commands sent from the game control board 40, performs processing to perform production, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the production control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port, etc. (not shown).

サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The circuit configuration of the sub-control unit 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter also referred to as RTC) for timing at least one of the date and time. The sub-control unit 91 can execute production control according to, for example, the value of at least one of the date and time measured by the RTC 97, the detection signal from the production switch 56, and the like. The power supply board 101 is connected to a hopper motor 34b, various operating means, detection means (examples shown on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4), and the like.

[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
[Winning role]
FIG. 5 is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and awards at the time of winning. The name column in FIG. 5 shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols that will result in the winning combination. In addition, in the symbol combination column that can stop on the invalid line, symbol combinations that can be easily recognized by the player and that can stop on the invalid line when a winning symbol combination stops on the winning line are listed. It is shown. The award column shows the value that will be awarded at the time of winning (number of medals paid out, replay award, etc.).

図5に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、右上がりベル、右下がりベル(「左上がりベル」とも称する)、上段ベル1~8、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役としては、通常リプが設けられている。 As shown in FIG. 5, a CB is provided as a special combination. The small winning combinations include a middle bell, a right-up bell, a right-down bell (also referred to as a "left-up bell"), upper bells 1 to 8, a watermelon, and a cherry. As a replay combination, a reply is usually provided.

中段ベルや右上がりベルや右下がりベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1~8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルよりも払い出し枚数が少ない。具体的には、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルに入賞すると11枚の払い出しが行われ、上段ベル1~8に入賞すると2枚の払い出しが行われる。スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。 The middle bell, the rising bell to the right, and the falling bell to the right are the roles corresponding to the protagonists mentioned above. Upper bells 1 to 8 are winnings corresponding to the above-mentioned secondary roles, and the number of coins paid out is smaller than that of middle bells, right-up bells, and right-down bells. Specifically, if the middle bell, right-up bell, or right-down bell is won, 11 coins will be paid out, and if the upper bells 1 to 8 are won, two coins will be paid out. If a watermelon wins, the watermelon symbols will line up on reels 2L, 2C, and 2R.

[抽選対象役]
図6は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図6の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
[Lottery target role]
FIG. 6 is a diagram for explaining combinations of winning combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state. The role number column in Figure 6 shows the role number determined for each lottery target role, the lottery target role column shows its name, and the winning combination combination column shows the role numbers included in each lottery target role. The combinations of winning combinations to be drawn are shown, and in the gaming state column, for each gaming state, a circle mark indicates that the winning combination is to be drawn.

図6に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル(6択ベル1~6)、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプが設けられている。なお、スイカ、チェリーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。 As shown in FIG. 6, CB is provided as a lottery target winning combination for the special winning combination. The winning combinations for the minor lottery are 6-option bell (6-option bell 1 to 6), watermelon, and cherry. As a lottery target role for the re-gaming role, a reply is usually provided. Note that watermelon and cherry are also referred to as "rare combinations" because their winning probability in the internal lottery is lower than that of the 6-choice bell.

非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。 In the non-internal mode, all the winning combinations are possible, but in the internal mode, only CB cannot be won because the winning of CB has already been carried over.

[押し順役のリール制御]
図7は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図7に示すように、押し順役には、6択ベル1~6が設けられている。AT中(有利区間AT中)において6択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
[Reel control of push order]
FIG. 7 is a diagram for explaining reel control at the time of winning a push order combination. As shown in FIG. 7, six selection bells 1 to 6 are provided in the pressing order. In a game in which a 6-option bell is won during AT (during advantageous section AT), BellNavi is executed and the correct answer procedure is notified to the player. The player can win a winning combination that is advantageous to the player by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the BellNavi.

6択ベル1,2のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右下がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game where either the 6-choice bell 1 or 2 wins, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the leading right-down bell wins and 11 pieces are paid out. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an incorrect answer procedure, either the upper bell, which is a secondary role, wins and two coins are paid out, or the prize is lost.

6択ベル3,4のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In a game where either 6-choice bells 3 or 4 are won, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the middle bell, which is the main character, wins and 11 pieces are paid out. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct procedure, either the upper bell, which is a secondary role, wins and two coins are paid out, or the prize is lost.

6択ベル5,6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右上がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game where either the 6-choice bell 5 or 6 wins, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the leading right-up bell wins and 11 pieces are paid out. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an incorrect answer procedure, either the upper bell, which is a secondary role, wins and two coins are paid out, or the prize is lost.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the slot machine 1 of this embodiment, the payout rate of medals changes depending on a set value. Specifically, the payout rate of medals is changed by determining the winning probability used in the internal lottery according to the set value. The set value is comprised of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and decreasing values in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。 To change the setting value, operate the power switch on the power box provided inside the slot machine 1, and if the power of the slot machine 1 is turned on, turn it off once, and then change the setting. It is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after operating the key switch and turning on the setting key switch. When the setting key switch is turned on to turn on the power of the slot machine 1, the slot machine 1 shifts to a setting change state in which it is impossible to proceed with the game on condition that the door is open. When the setting change state is entered, the current setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display as a display value.

設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態にし、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。 In the setting change state, when the reset/setting switch is operated, the display value displayed on the setting value display is updated one by one (if the setting is further operated from setting 6, it returns to setting 1). Thereafter, when the start switch 7 is operated, the displayed value is determined as the set value. When the setting key switch is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c, and the game enters a state in which the game can proceed. Note that the setting change state is entered by turning the power switch once to the OFF state, turning the setting key switch to the ON state, and turning on the power switch, so these operations are also collectively referred to as setting change operations.

設定変更操作に基づいて、設定変更された場合、メイン制御部41は、RAM41cにおける記憶領域を初期化する初期化処理を行う。その際、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、有利区間中に設定変更されると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、通常区間に制御される。 When the settings are changed based on the settings change operation, the main control unit 41 performs an initialization process to initialize the storage area in the RAM 41c. At that time, information regarding the game stored in the RAM 41c is initialized. Therefore, for example, if the setting is changed during an advantageous section, information regarding the advantageous section is initialized and control is made to the normal section.

[前兆演出とバトル演出]
本実施の形態においては、メイン制御部41は、第1特典と第2特典とを含む特典を付与することが可能である。たとえば、第1特典はATであり、第2特典はCZである。メイン制御部41は、特定条件が成立したことに基づき第2特典(CZ)を付与することが可能である。たとえば、レア役(チェリー、スイカ)が当選したときに、特定条件が成立する。
[Omen production and battle production]
In this embodiment, the main control unit 41 can provide benefits including a first benefit and a second benefit. For example, the first benefit is AT and the second benefit is CZ. The main control unit 41 can provide a second benefit (CZ) based on the fulfillment of a specific condition. For example, when a rare combination (cherry, watermelon) is won, a specific condition is met.

メイン制御部41は、所定条件が成立してから経過したゲーム数(「経過ゲーム数」とも称する)に基づき第1特典(AT)を付与することが可能である。たとえば、所定条件は、有利区間通常に制御されたことにより成立する。また、詳細については、所定条件は、有利区間ATが終了したことにより成立するものであってもよい。経過ゲーム数とATの付与との関係については、図11(e)を用いて後述する。 The main control unit 41 can provide a first benefit (AT) based on the number of games that have passed since the predetermined condition was satisfied (also referred to as "number of elapsed games"). For example, the predetermined condition is established because the advantageous section is normally controlled. Further, in detail, the predetermined condition may be satisfied when the advantageous section AT ends. The relationship between the number of elapsed games and the provision of AT will be described later using FIG. 11(e).

本実施の形態においては、メイン制御部41は、通常区間通常において、第1期間と第2期間と第3期間とを含む期間に制御可能である。第1期間は、第1特典(AT)を付与するか否かを示唆する期間である(後述の図11(b),(d))。 In the present embodiment, the main control unit 41 is capable of controlling a period including a first period, a second period, and a third period in the normal period. The first period is a period that indicates whether or not to grant the first benefit (AT) (see FIGS. 11(b) and 11(d), which will be described later).

第2期間は、第1期間において、特定条件が成立(レア役が当選)したことに基づき、第2特典(CZ)を付与するか否かを示唆する期間である(後述の図12(b))。第3期間は、第1期間以外の期間において、特定条件が成立(レア役が当選)したことに基づき、第2特典(CZ)を付与するか否かを示唆する期間である(後述の図11(a),(c))。 The second period is a period in which it is suggested whether or not to grant the second benefit (CZ) based on the establishment of a specific condition (a rare winning combination) in the first period (see Figure 12 (b) below). )). The third period is a period that suggests whether or not to grant the second benefit (CZ) based on the establishment of a specific condition (a rare winning combination) during a period other than the first period (see the figure below). 11(a),(c)).

メイン制御部41は、第1期間、第2期間および第3期間において、前兆期間およびバトル演出実行期間に制御可能である。前兆期間が終了すると、バトル演出実行期間に移行する。なお、メイン制御部41は、前兆期間のみに制御してもよく、バトル演出実行期間のみに制御してもよく、前兆期間およびバトル演出実行期間のみに制御してもよい。また、前兆期間およびバトル演出実行期間への制御は、サブ制御部91が行うようにしてもよい。 The main control unit 41 is capable of controlling the first period, the second period, and the third period, during the portent period and during the battle performance execution period. When the precursor period ends, the battle production execution period begins. Note that the main control unit 41 may be controlled only during the precursory period, may be controlled only during the battle performance execution period, or may be controlled only during the precursory period and the battle performance execution period. Further, the control over the precursory period and the battle performance execution period may be performed by the sub-control unit 91.

前兆期間は、サブ制御部91が前兆演出を実行する期間である。前兆演出は、バトル演出が実行されることを示唆する演出である。本実施の形態においては、第1期間においては、AT前兆期間に制御可能である。AT前兆期間においては、AT前兆演出が実行可能である。また、第2期間や第3期間においては、CZ前兆期間に制御可能である。CZ前兆期間においては、CZ前兆演出が実行可能である。前兆演出については、図9,図10を用いて後述する。 The precursor period is a period during which the sub-control unit 91 executes the precursor effect. The precursor performance is a performance that suggests that a battle performance will be executed. In this embodiment, the first period can be controlled to be an AT precursor period. During the AT precursor period, an AT precursor effect can be executed. Moreover, in the second period and the third period, control is possible in the CZ precursor period. During the CZ precursor period, the CZ precursor effect can be executed. The precursor effect will be described later using FIGS. 9 and 10.

バトル演出実行期間は、サブ制御部91がバトル演出を実行する期間である。バトル演出は、バトル演出Aとバトル演出Bとを含む。第1期間においては、バトル演出B実行期間に制御可能である。バトル演出B実行期間においては、バトル演出Bが実行可能である。第2期間や第3期間においては、バトル演出A実行期間に制御可能である。バトル演出A実行期間においては、バトル演出Aが実行可能である。 The battle performance execution period is a period during which the sub-control unit 91 executes the battle performance. The battle performance includes battle performance A and battle performance B. In the first period, control is possible during the battle effect B execution period. During the battle performance B execution period, battle performance B can be executed. In the second period and the third period, control is possible during the battle performance A execution period. During the battle performance A execution period, battle performance A can be executed.

バトル演出は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によって特典が付与されるか否かを示唆する演出である。バトル演出においては、複数ゲームに亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。 The battle performance is a performance that indicates whether or not a benefit will be granted depending on the performance result (victory or defeat) of the battle performance. In the battle performance, a performance image showing a battle between an ally character and an enemy character over a plurality of games is displayed on the liquid crystal display 51. A series of battles is then held, and whether the ally character wins or loses against the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

バトル演出において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利または敗北した場合は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)が報知される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、特典の付与の決定が行われたことが遊技者に報知される。 When the friendly character ultimately wins or loses over the enemy character in the battle performance, the performance result (victory or defeat) of the battle performance is notified. If the ally character wins against the enemy character, a character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as a performance result. Thereby, the player is informed that the decision to award the benefit has been made.

一方、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。この場合、特典が付与されることが遊技者に報知されない。 On the other hand, if the ally character is defeated by the enemy character, a character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as a presentation result. In this case, the player is not informed that the benefit will be awarded.

バトル演出Aは、レア役が当選したときに実行される演出である。具体的には、バトル演出Aは、第2期間または第3期間において、CZが付与されるか否かを演出結果として導出する演出である。バトル演出Aには、CZが付与されることが示唆される勝利バトル演出Aと、CZが付与されないことが示唆される敗北バトル演出Aとがある。 Battle performance A is a performance executed when a rare role is won. Specifically, battle performance A is a performance that derives as a performance result whether or not CZ is awarded in the second period or the third period. The battle effects A include a victory battle effect A in which it is suggested that a CZ will be awarded, and a defeat battle effect A in which it is suggested that a CZ will not be imparted.

バトル演出Aは、遊技者にとって有利度の異なるバトル演出A1とバトル演出A2とを含む。たとえば、バトル演出A2が実行されたときは、バトル演出A1が実行されたときよりも、CZが付与される割合が高い。つまり、バトル演出A2が実行される場合は、勝利バトル演出が実行される可能性が高くなる。 The battle performance A includes a battle performance A1 and a battle performance A2 that have different degrees of advantage for the player. For example, when the battle effect A2 is executed, the CZ is awarded at a higher rate than when the battle effect A1 is executed. In other words, when the battle performance A2 is executed, there is a high possibility that the winning battle performance will be executed.

以上示したように、第2期間や第3期間には、CZが付与されることが示唆される勝利バトル演出Aの実行期間(後述の図11(a))や、ATが付与されないことが示唆される敗北バトル演出Aの実行期間(後述の図11(c))が含まれる。 As shown above, in the second and third periods, there is an execution period of victory battle effect A (see Fig. 11(a) to be described later) in which it is suggested that CZ will be given, and there is also a period in which AT will not be given. The execution period of the suggested defeat battle performance A (FIG. 11(c), which will be described later) is included.

バトル演出Bは、経過ゲーム数に基づきATを付与すること決定されたときにATの付与を示唆する演出であって、第1期間においてATが付与されるか否かを演出結果として導出する演出である。バトル演出Bには、ATが付与されることが示唆される勝利バトル演出Bと、ATが付与されないことが示唆される敗北バトル演出Bとがある。 Battle performance B is a performance that suggests the granting of AT when it is decided to grant AT based on the number of elapsed games, and is a performance that derives as a performance result whether or not AT will be granted in the first period. It is. The battle effects B include a victory battle effect B in which it is suggested that AT will be awarded, and a defeat battle effect B in which it is suggested that AT will not be imparted.

バトル演出Bは、遊技者にとって有利度の異なるバトル演出B1とバトル演出B2とを含む。たとえば、バトル演出B2が実行されたときは、バトル演出B1が実行されたときよりも、ATが付与される割合が高い。つまり、バトル演出B2が実行される場合は、勝利バトル演出が実行される可能性が高くなる。 The battle performance B includes a battle performance B1 and a battle performance B2 that have different degrees of advantage for the player. For example, when battle performance B2 is executed, the rate of AT being awarded is higher than when battle performance B1 is executed. That is, when the battle effect B2 is executed, the possibility that the winning battle effect will be executed increases.

以上示したように、第1期間には、ATが付与されることが示唆される勝利バトル演出Bの実行期間(後述の図11(b))や、ATが付与されないことが示唆される敗北バトル演出Bの実行期間(後述の図12(a))とが含まれる。 As shown above, the first period includes the execution period of victory battle effect B (see Figure 11(b) described later), which suggests that AT will be awarded, and the execution period of victory battle effect B, which suggests that AT will not be awarded. This includes the execution period of battle performance B (see FIG. 12(a), which will be described later).

また、本実施の形態においては第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても敗北バトル演出Aが実行されない(後述の図12(a))。 In addition, in this embodiment, if a rare combination is won during the first period and CZ is not awarded, the defeat battle effect A is performed both during the first period and after the end of the first period. It is not executed (see FIG. 12(a), which will be described later).

第1期間であるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aが実行されると、第1期間におけるAT付与に対する期待感が損なわれ、遊技の興趣が低下してしまうことになる。第1期間であるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aを実行しないようにすることで、第1期間中における遊技の興趣の低下を防止することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことができる。 If defeat battle effect A is executed when a rare combination is won and CZ is not awarded during the first period, expectations for AT granting during the first period will be lost, and the interest in the game will decrease. It turns out. A loss of interest in the game during the first period can be prevented by not executing a losing battle performance A when a rare combination is won and CZ is not awarded during the first period. In this way, it is possible to suitably control the effect in a situation where a suggestion to give AT and a suggestion to give CZ are made at the same time.

[レア役当選示唆演出]
サブ制御部91は、レア役当選示唆演出を実行可能である。レア役当選示唆演出は、レア役が当選したときに、第1期間であるか否かに関わらず、レア役の当選を示唆する演出である。以下、図8を用いて説明する。
[Rare role winning suggestion performance]
The sub-control unit 91 is capable of executing a rare winning combination suggestion production. The rare role winning suggestion performance is a performance that suggests the winning of the rare role when the rare role is won, regardless of whether it is in the first period or not. This will be explained below using FIG.

図8は、レア役当選示唆演出選択テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、図8に示すように、レア役当選示唆演出として、弱演出と強演出と「!」演出とが実行可能である。 FIG. 8 is a diagram for explaining the rare winning combination suggestion production selection table. In this embodiment, as shown in FIG. 8, a weak effect, a strong effect, and a "!" effect can be executed as rare role winning suggestion effects.

第1期間でないとき(非第1期間中)にレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに応じた割合でレア役当選示唆演出の態様が選択される。具体的には、第1期間でないときにレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに応じた割合で、弱演出また強演出が実行される。 If a rare combination is won during a period other than the first period (during the non-first period), the mode of rare combination winning suggestion presentation is selected at a rate depending on whether CZ is awarded or not. Specifically, if a rare combination is won when it is not the first period, a weak performance or a strong performance is performed at a rate depending on whether CZ is awarded or not.

第1期間でないときにレア役が当選した場合であって、CZの付与が決定された場合(CZが当選する場合)は、30%の確率で弱演出の実行が決定され、70%の確率で強演出の実行が決定される。第1期間でないときにレア役が当選した場合であって、CZの付与が決定されなかった場合(CZが当選しない場合)は、70%の確率で弱演出の実行が決定され、30%の確率で強演出の実行が決定される。 If a rare role is won when it is not the first period, and it is decided to award CZ (if CZ is won), there is a 30% probability that a weak performance will be executed, and a 70% probability. The execution of the strong performance is decided. If a rare role is won when it is not the first period, and it is not decided to grant CZ (if CZ is not won), there is a 70% probability that a weak performance will be executed, and a 30% probability. Execution of strong performance is determined by probability.

つまり、第1期間でないときにレア役が当選した場合であって、CZの付与が決定された場合の方が、CZの付与が決定されなかった場合よりも強演出の実行が決定される割合が高い。なお、第1期間でないときにレア役が当選した場合、「!」は実行されない。 In other words, when a rare role is won outside of the first period, the percentage of execution of a strong performance is higher when it is decided to award CZ than when it is not decided to award CZ. is high. In addition, if a rare combination is won when it is not the first period, "!" is not executed.

また、第1期間であるときにレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに関わらず、所定割合でレア役当選示唆演出の態様が選択される(「!」演出が実行される)。具体的には、第1期間であるときにレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに関わらず、100%の確率で「!」演出の実行が決定される。 In addition, if a rare role is won during the first period, a mode of rare role winning suggestion effect is selected at a predetermined rate regardless of whether CZ is awarded or not (the "!" effect is executed). ). Specifically, if a rare combination is won during the first period, execution of the "!" effect is determined with a 100% probability, regardless of whether CZ is awarded or not.

たとえば、ATの付与を煽る演出の実行中(第1期間)において、強演出などのCZの付与を煽る演出を行った場合、遊技者はATが付与されるのではないかと誤認してAT付与を期待してしまうことがある。上記のように構成することで、第1期間において遊技者が誤認して期待することを防止することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことができる。 For example, if a performance that encourages the granting of CZ, such as a strong performance, is performed during the execution of a performance that encourages the granting of AT (first period), the player may misunderstand that AT will be granted and may not grant AT. Sometimes I find myself expecting. By configuring as described above, it is possible to prevent the player from misperceiving and having high expectations during the first period. In this way, it is possible to suitably control the effect in a situation where a suggestion to give AT and a suggestion to give CZ are made at the same time.

このように、第1期間であるときは、所定数の種類の態様のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。また、第1期間でないときは、所定数より多い特定数の種類の態様のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。 In this manner, during the first period, the mode of rare winning combination suggestion presentation is selected from among a predetermined number of types of modes. Moreover, when it is not the first period, the mode of the rare winning combination suggestion performance is selected from among the modes of a specific number of types that are larger than a predetermined number.

本実施の形態においては、所定数は1であり、特定数は2である。つまり、第1期間であるときは、1種類の態様(「!」演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択され、第1期間でないときは、2種類の態様(弱演出、強演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択されることになる。 In this embodiment, the predetermined number is one and the specific number is two. In other words, when it is the first period, the rare role winning suggestion presentation mode is selected from one mode (“!” production), and when it is not the first period, two modes (weak effect, strong effect) are selected. The aspect of the rare role winning suggestion presentation is selected from among the presentations).

[CZ前兆およびバトル演出Aの一例]
以下、図9,図10を用いて、第3期間で実行される演出(CZ前兆、バトル演出A)や第1期間で実行される演出(AT前兆、バトル演出B)の一例について説明する。
[Example of CZ portent and battle production A]
Hereinafter, an example of the performance executed in the third period (CZ precursor, battle performance A) and the performance performed in the first period (AT precursor, battle performance B) will be explained using FIGS. 9 and 10.

図9は、CZ前兆およびバトル演出Aの一例を説明するための図である。現在、有利区間通常に制御されているとする。有利区間通常においては、図9(a1)に示すように、液晶表示器51には、道の背景画像とともにキャラクタが道を歩いていることを示す画像が表示されている。また、現在、第1期間に制御されていないとする。 FIG. 9 is a diagram for explaining an example of the CZ sign and battle effect A. Assume that the advantageous section is currently being controlled normally. Advantageous Section Normally, as shown in FIG. 9(a1), the liquid crystal display 51 displays an image showing that the character is walking on the road together with a background image of the road. Further, it is assumed that control is not currently being performed in the first period.

この状態において、チェリー(レア役)が当選したとする。レア役当選により、第3期間に制御される。また、抽選により、CZ前兆演出およびバトル演出A1の実行が決定されたとする。 In this state, it is assumed that Cherry (rare role) is won. It is controlled in the third period by winning the rare combination. Further, it is assumed that execution of the CZ portent performance and the battle performance A1 is determined by lottery.

第3期間においては、まず、図9(a2)に示すように、CZ前兆期間に制御される。CZ前兆期間においては、CZ前兆期間に制御される前よりも、CZチャンス演出の実行割合が高くなる。 In the third period, first, as shown in FIG. 9(a2), control is performed in the CZ precursor period. During the CZ precursor period, the execution rate of the CZ chance effect is higher than before the control is performed during the CZ precursor period.

CZチャンス演出は、バトル演出Aが実行される可能性を示唆する演出である。CZチャンス演出が高頻度で実行されることにより、バトル演出Aが実行される可能性が高いことが示唆される。CZチャンス演出は、文字画像「チャンス」が表示されることによって実行される。 The CZ chance performance is a performance that suggests the possibility that battle performance A will be executed. It is suggested that the possibility that the battle performance A will be executed is high because the CZ chance performance is executed with high frequency. The CZ chance effect is executed by displaying the character image "chance".

CZ前兆期間への制御が終了すると、図9(a3)に示すように、バトル演出A1が実行される。液晶表示器51には、屋外で味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。 When the control to the CZ precursor period ends, battle effect A1 is executed as shown in FIG. 9(a3). The liquid crystal display 51 displays an image of an ally character (the character on the left side of the screen) and an enemy character (the character on the right side of the screen) facing each other outdoors.

バトル演出A1の開始時においては、バトル演出A1のタイトル報知が行われる。液晶表示器51には、文字画像「バトル演出A1」を含む画像が表示される。図示しないが、バトル演出が進行すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。 At the start of the battle performance A1, the title of the battle performance A1 is announced. On the liquid crystal display 51, an image including a character image "Battle Effect A1" is displayed. Although not shown, as the battle performance progresses, an image of a battle between an ally character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

その後、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってCZに制御されるか否かが報知される。図9(a4)は、バトル演出の演出結果によってCZへの制御が報知される場合(勝利バトル演出A1の実行)を示し、図9(a6)は、バトル演出の演出結果によってCZへの制御が報知されない場合(敗北バトル演出A1の実行)を示している。 Thereafter, it is notified whether or not the CZ will be controlled based on the performance result (win or defeat) of the battle performance. FIG. 9(a4) shows a case where control to CZ is notified according to the result of battle performance (execution of victory battle performance A1), and FIG. 9(a6) shows control to CZ according to the result of battle performance. This shows a case where no notification is given (execution of defeat battle effect A1).

CZに制御される場合は、図9(a4)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。これにより、CZに制御されることが報知される。 When controlled by CZ, as shown in FIG. 9(a4), the ally character wins over the enemy character, and a character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51. This notifies that the vehicle is being controlled by CZ.

そして、バトル演出A1が終了するとともに第3期間への制御が終了する。これにより、図9(a5)に示すように、次のゲームからCZに制御される。液晶表示器51には、海と船の背景画像が表示されている。 Then, when the battle performance A1 ends, the control to the third period ends. As a result, as shown in FIG. 9(a5), the next game is controlled to CZ. A background image of the sea and a ship is displayed on the liquid crystal display 51.

一方で、CZに制御されない場合は、図9(a6)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、「LOSE」の文字画像が表示される。これにより、CZに制御されないことが報知される。 On the other hand, if the character is not controlled by CZ, the ally character is defeated by the enemy character and a character image of "LOSE" is displayed, as shown in FIG. 9(a6). Thereby, it is reported that the vehicle is not controlled by CZ.

そして、バトル演出A1が終了するとともに第3期間への制御が終了する。図9(a7)に示すように、液晶表示器51には、街の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示されている。 Then, when the battle performance A1 ends, the control to the third period ends. As shown in FIG. 9(a7), the liquid crystal display 51 displays an image showing a character walking along with a background image of the city.

また、通常区間通常において、第1期間に制御されていない場合、弱演出や強演出が実行可能である。たとえば、チェリーが当選した場合において、弱演出の実行が決定された場合は、図9(b1)に示すように、画面の右上に、チェリーが当選したことを示唆するチェリー画像が1つ表示される。 Further, in the normal normal section, if it is not controlled in the first period, a weak effect or a strong effect can be executed. For example, if a cherry is won and it is decided to perform a weak effect, one cherry image will be displayed at the top right of the screen, indicating that a cherry has been won, as shown in Figure 9 (b1). Ru.

チェリーが当選した場合において、強演出の実行が決定された場合は、図9(b2)に示すように、画面の右上に、チェリーが当選したことを示唆するチェリー画像が3つ表示される。 When a cherry is won and it is decided to execute a strong effect, three cherry images indicating that a cherry has been won are displayed at the upper right of the screen, as shown in FIG. 9(b2).

第1期間において、レア役当選示唆演出は、レア役が当選していない場合であっても実行可能である。たとえば、毎ゲーム、所定確率でレア役当選示唆演出の実行有無を決定するようにしてもよい。 In the first period, the rare role winning suggestion presentation can be executed even if the rare role has not been won. For example, it may be determined whether or not to perform the rare winning combination suggestion effect with a predetermined probability for each game.

また、抽選によりバトル演出A2の実行が決定された場合は、図9(c)に示すように、バトル演出A2が実行される。液晶表示器51には、屋外で味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。以降の流れは、図9(a4)~(a7)で説明したものと同様である。 Furthermore, when it is determined by lottery to execute the battle effect A2, the battle effect A2 is executed as shown in FIG. 9(c). The liquid crystal display 51 displays an image of an ally character (the character on the left side of the screen) and an enemy character (the character on the right side of the screen) facing each other outdoors. The subsequent flow is similar to that described in FIGS. 9(a4) to (a7).

[AT前兆およびバトル演出Bの一例]
図10は、AT前兆およびバトル演出Bの一例を説明するための図である。現在、有利区間通常に制御されているとする。有利区間通常においては、図10(a1)に示すように、液晶表示器51には、道の背景画像とともにキャラクタが道を歩いていることを示す画像が表示されている。
[An example of AT precursor and battle effect B]
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of an AT precursor and a battle effect B. Assume that the advantageous section is currently being controlled normally. Advantageous Section Normally, as shown in FIG. 10(a1), the liquid crystal display 51 displays an image showing that the character is walking on the road together with a background image of the road.

ここで、有利区間通常に制御された最初のゲームにおいて行われる抽選において、有利区間通常に制御されてから所定ゲーム数が経過したときに第1期間に制御されることが決定されたとする。また、抽選により、プレ前兆演出、AT前兆演出およびバトル演出B1の実行が決定されたとする。 Here, suppose that in the lottery held in the first game in which the advantageous section is controlled normally, it is determined that the control will be performed in the first period when a predetermined number of games have elapsed since the advantageous section was controlled normally. It is also assumed that execution of the pre-harbinger performance, the AT-harbinger performance, and the battle performance B1 is determined by lottery.

図10(a2)に示すように、AT前兆期間に制御される前に、まずプレ前兆期間に制御される。プレ前兆期間中は、プレ前兆期間に制御される前よりも、プレ前兆チャンス演出の実行割合が高くなる。 As shown in FIG. 10(a2), before being controlled in the AT precursor period, it is first controlled in the pre precursor period. During the pre-harbinger period, the execution rate of the pre-harbinger chance performance is higher than before being controlled during the pre-harbinger period.

プレ前兆チャンス演出は、AT前兆期間に制御される可能性を示唆する演出である。プレ前兆チャンス演出が高頻度で実行されることにより、AT前兆期間に制御される可能性が高いことが示唆される。プレ前兆チャンス演出は、文字画像「チャンス?」が表示されることによって実行される。 The pre-harbinger chance performance is a performance that suggests the possibility of being controlled during the AT precursor period. It is suggested that the possibility of being controlled during the AT precursor period is high because the pre-harbinger chance performance is executed with high frequency. The pre-harbinger chance performance is executed by displaying the character image "Chance?".

有利区間通常に制御されてからの経過ゲーム数が所定ゲーム数となったとき、プレ前兆期間への制御が終了するとともに、第1期間に制御される。第1期間においては、まず、図10(a3)に示すように、AT前兆期間に制御される。AT前兆期間中は、AT前兆期間に制御される前よりも、ATチャンス演出の実行割合が高くなる。 When the number of games that have elapsed since the normal control in the advantageous period reaches a predetermined number of games, the control to the pre-warning period ends and control is performed to the first period. In the first period, first, as shown in FIG. 10(a3), control is performed in the AT precursor period. During the AT precursor period, the execution rate of the AT chance performance is higher than before the AT precursor period is controlled.

ATチャンス演出は、バトル演出Bが実行される可能性を示唆する演出である。ATチャンス演出が高頻度で実行されることにより、バトル演出Aが実行される可能性が高いことが示唆される。ATチャンス演出は、文字画像「大チャンス」が表示されることによって実行される。 The AT chance performance is a performance that suggests the possibility that battle performance B will be executed. It is suggested that there is a high possibility that the battle effect A will be executed because the AT chance effect is executed with high frequency. The AT chance effect is executed by displaying the character image "Great Chance".

AT前兆期間への制御が終了すると、図10(a4)に示すように、バトル演出B1が実行される。液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。 When the control to the AT precursor period ends, battle effect B1 is executed as shown in FIG. 10(a4). The liquid crystal display 51 displays an image of a friendly character (the character on the left side of the screen) and an enemy character (the character on the right side of the screen) facing each other in the Colosseum.

バトル演出B1の開始時においては、バトル演出B1のタイトル報知が行われる。液晶表示器51には、文字画像「バトル演出B1」を含む画像が表示される。図示しないが、バトル演出が進行すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。 At the start of the battle performance B1, the title of the battle performance B1 is announced. On the liquid crystal display 51, an image including a character image "Battle Effect B1" is displayed. Although not shown, as the battle performance progresses, an image of a battle between an ally character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

その後、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってATに制御されるか否かが報知される。図10(a5)は、バトル演出の演出結果によってATへの制御が報知される場合(勝利バトル演出B1の実行)を示し、図10(a7)は、バトル演出の演出結果によってATへの制御が報知されない場合(敗北バトル演出B1の実行)を示している。 Thereafter, it is notified whether or not the AT will be controlled depending on the performance result (win or defeat) of the battle performance. FIG. 10(a5) shows a case where control to AT is notified according to the result of battle performance (execution of victory battle performance B1), and FIG. 10(a7) shows control to AT according to the result of battle performance. This shows a case where no notification is given (execution of defeat battle performance B1).

ATに制御される場合は、図10(a5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。これにより、ATに制御されることが報知される。 When controlled by AT, as shown in FIG. 10 (a5), the ally character wins over the enemy character, and the character image "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51. This notifies the AT of being controlled.

そして、バトル演出B1が終了するとともに第1期間への制御が終了する。これにより、図10(a6)に示すように、次のゲームからATに制御される。液晶表示器51には、惑星の背景画像が表示されている。 Then, when the battle performance B1 ends, the control to the first period ends. As a result, as shown in FIG. 10(a6), the AT control starts from the next game. A background image of the planet is displayed on the liquid crystal display 51.

一方で、ATに制御されない場合は、図10(a7)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、「LOSE」の文字画像が表示される。これにより、ATに制御されないことが報知される。 On the other hand, if the character is not controlled by AT, the ally character is defeated by the enemy character, and a character image of "LOSE" is displayed, as shown in FIG. 10 (a7). This notifies the user that the device is not controlled by the AT.

そして、バトル演出B1が終了するとともに第1期間への制御が終了する。図10(a8)に示すように、液晶表示器51には、街の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示されている。 Then, when the battle performance B1 ends, the control to the first period ends. As shown in FIG. 10(a8), the liquid crystal display 51 displays an image showing a character walking along with a background image of the city.

バトル演出Bの実行中においては、たとえば、図10(b1)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタが戦っている様子を示す画像が表示される。 During execution of battle effect B, for example, as shown in FIG. 10(b1), an image showing a battle between an ally character and an enemy character is displayed.

また、バトル演出Bの実行中おいて、レア役当選示唆演出が実行可能である。抽選により「!」演出の実行が決定された場合は、図10(b2)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタが戦っている様子を示す画像が表示されるとともに、画面の右上に「!」画像が表示される。 Further, while the battle performance B is being executed, a rare role winning suggestion performance can be performed. If the execution of the "!" effect is determined by the lottery, an image showing a battle between an ally character and an enemy character is displayed, as shown in FIG. 10 (b2), and a "!" ” image is displayed.

また、抽選によりバトル演出B2の実行が決定された場合は、図10(c)に示すように、バトル演出B2が実行される。液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。以降の流れは、図10(a5)~(a8)で説明したものと同様である。 Furthermore, when it is determined by the lottery to execute the battle effect B2, the battle effect B2 is executed as shown in FIG. 10(c). The liquid crystal display 51 displays an image of a friendly character (the character on the left side of the screen) and an enemy character (the character on the right side of the screen) facing each other in the Colosseum. The subsequent flow is similar to that described in FIGS. 10(a5) to (a8).

[前兆演出およびバトル演出]
次に、図11~13を用いて、第1期間~第3期間において実行される前兆演出やバトル演出の制御について具体的に説明する。図11~13は、前兆演出およびバトル演出について説明するための図である。
[Omen production and battle production]
Next, with reference to FIGS. 11 to 13, control of the precursor effect and the battle effect executed during the first to third periods will be specifically explained. FIGS. 11 to 13 are diagrams for explaining the precursor effect and the battle effect.

まず、CZに制御されるまでの流れについて説明する。現在、有利区間通常に制御されているとする。このとき、図11(a)に示すように、有利区間通常において実行される演出(「通常演出」とも称する)が実行されている。ここでは、第1期間に制御されていないものとする。 First, the flow up to being controlled by CZ will be explained. Assume that the advantageous section is currently being controlled normally. At this time, as shown in FIG. 11(a), a performance (also referred to as a "normal performance") that is performed in the normal advantageous section is being performed. Here, it is assumed that no control is performed during the first period.

その後、レア役に当選し、抽選によりCZへの制御が決定されたものとする。また、抽選により、CZ前兆期間およびバトル演出A実行期間への制御、および強演出の実行が決定されたものとする。 After that, it is assumed that the rare combination is won and control to CZ is determined by lottery. Further, it is assumed that the control of the CZ precursor period and the battle performance A execution period, and the execution of the strong performance are determined by lottery.

レア役に当選したゲームにおいて強演出が実行され、次のゲームから第3期間に制御されるとともに、CZ前兆期間に制御される。CZ前兆期間への制御が終了すると、次のゲームからバトル演出Aが実行される。この場合、CZへの制御が決定されているため、勝利バトル演出Aが実行される。 A strong performance is executed in the game in which the rare combination is won, and from the next game onwards, control is performed in the third period, and also in the CZ precursor period. When the control to the CZ precursor period ends, battle effect A is executed from the next game. In this case, since control to CZ has been determined, victory battle effect A is executed.

勝利バトル演出Aの最終ゲームにおいて、「WIN」の文字画像が表示されて、CZが付与されていることが報知される。そして、次のゲームより、CZに制御される。 In the final game of victory battle effect A, a character image of "WIN" is displayed to notify that CZ has been awarded. From the next game onwards, it will be controlled by CZ.

次に、ATに制御されるまでの流れについて説明する。現在、有利区間通常に制御されているとする。このとき、図11(b)に示すように、通常演出が実行されている。有利区間通常に制御されたゲームにおいて、抽選によりATに制御されることが決定されたとする。また、経過ゲーム数が所定ゲーム数であるときに第1期間に制御される決定がされ、プレ前兆期間、AT前兆期間およびバトル演出B実行期間への制御が決定されたものとする。 Next, the flow up to being controlled by AT will be explained. Assume that the advantageous section is currently being controlled normally. At this time, as shown in FIG. 11(b), the normal effect is being executed. Suppose that in a game that is normally controlled in an advantageous section, it is determined by lottery that the game will be controlled by AT. Further, it is assumed that when the number of elapsed games is a predetermined number of games, it is determined that control is performed in the first period, and that control is determined to be performed in the pre-harbinger period, the AT precursor period, and the battle performance B execution period.

そして、経過ゲーム数が、所定ゲーム数-プレ前兆実行ゲーム数となったときに、プレ前兆期間に制御される。プレ前兆実行期間への制御が終了すると、次のゲームから第1期間に制御されるとともに、AT前兆期間に制御される。 Then, when the number of elapsed games becomes the predetermined number of games minus the number of pre-precursor execution games, control is performed in the pre-precursor period. When the control to the pre-harbinger execution period ends, the next game is controlled to the first period and also to the AT-harbinger period.

AT前兆期間への制御が終了すると、次のゲームからバトル演出Bが実行される。この場合、ATへの制御が決定されているため、勝利バトル演出Bが実行される。勝利バトル演出Bの最終ゲームにおいて、「WIN」の文字画像が表示されて、ATが付与されていることが報知される。そして、次のゲームより、ATに制御される。 When the control to the AT precursor period ends, battle effect B is executed from the next game. In this case, since control to AT has been determined, victory battle performance B is executed. In the final game of victory battle performance B, a character image of "WIN" is displayed to notify that AT has been granted. Then, from the next game onwards, it will be controlled by AT.

本実施の形態においては、第1期間でないときにレア役が当選した場合、当該レア役が当選してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間(図11(a)の第3期間参照)の期待値が、特定期間となるように、バトル演出Aが実行される。たとえば、特定期間は、第1期間(図11(b)参照)における期間の期待値と同じになるようにしてもよい。しかし、これに限らず、特定期間は、第1期間における期間の期待値より長いものであってもよく、第1期間における期間の期待値より短いものであってもよい。 In this embodiment, if a rare combination is won during the period other than the first period, the period from when the rare combination is won until the battle production A suggests whether or not to give CZ (as shown in FIG. 11(a)) Battle performance A is executed such that the expected value of the period (see third period) is within the specific period. For example, the specific period may be the same as the expected value of the period in the first period (see FIG. 11(b)). However, the specific period is not limited to this, and the specific period may be longer than the expected value of the period in the first period, or may be shorter than the expected value of the period in the first period.

また、図11(b)に示した例において、勝利バトル演出Bの実行期間においてレア役が当選しても、CZを付与する決定が行われない。たとえば、勝利バトル演出Bの実行期間においてレア役が当選した場合、CZを付与するか否かの抽選を行わないようにしてもよい。また、勝利バトル演出Bの実行期間においてレア役が当選した場合、抽選によりCZを付与する決定が行われた場合であっても、CZに制御しないようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 11(b), even if a rare combination is won during the execution period of winning battle performance B, no decision is made to award CZ. For example, if a rare combination is won during the execution period of winning battle performance B, a lottery may not be performed to determine whether or not to award CZ. Further, if a rare combination is won during the execution period of the winning battle performance B, even if it is decided to award CZ by lottery, it may not be controlled to CZ.

また、勝利バトル演出Bの実行期間であるときにレア役が当選したときは、ATの有利度を変更するか否かの抽選が行われるようにしてもよい。たとえば、ATの有利度は、付与されるATゲーム数である。 Further, when a rare combination is won during the execution period of the winning battle performance B, a lottery may be held to determine whether or not the advantage of AT is to be changed. For example, the AT advantage is the number of AT games provided.

具体的には、勝利バトル演出Bの実行期間であるときにレア役が当選したときは、抽選により、すでに決定されているATゲーム数に、ゲーム数を付加するか否かの決定を行うようにしてもよい。たとえば、決定されているATゲーム数が50Gである場合に、抽選により、10G,20G,30Gのうちのいずれかのゲーム数を付加するようにしてもよい。 Specifically, when a rare role is won during the execution period of victory battle effect B, a lottery is conducted to determine whether or not to add the number of AT games to the already determined number of AT games. You can also do this. For example, when the determined number of AT games is 50G, the number of games of any one of 10G, 20G, and 30G may be added by lottery.

また、第1期間であるときにレア役が当選した場合、ATが付与されるか否かに応じた割合でレア役当選示唆演出の態様が選択されるようにしてもよい。たとえば、ATが付与される場合は、弱演出または強演出を実行するようにしてもよい。ATが付与される場合、強演出の実行割合の方が弱演出の実行割合よりも高くなるように、決定を行うようにしてもよい。 Furthermore, when a rare combination is won during the first period, the mode of rare combination winning suggestion presentation may be selected at a rate depending on whether AT is awarded or not. For example, when AT is given, a weak effect or a strong effect may be performed. When AT is given, the determination may be made such that the execution rate of strong effects is higher than the execution rate of weak effects.

次に、CZに制御されない場合の流れについて説明する。現在、有利区間通常に制御されているとする。このとき、図11(c)に示すように、通常演出が実行されている。ここでは、第1期間に制御されていないものとする。 Next, the flow when not controlled by CZ will be explained. Assume that the advantageous section is currently being controlled normally. At this time, as shown in FIG. 11(c), the normal effect is being executed. Here, it is assumed that no control is performed during the first period.

その後、レア役に当選し、抽選によりCZへの制御が決定されなかったものとする。また、抽選により、CZ前兆期間およびバトル演出A実行期間への制御、および弱演出の実行が決定されたものとする。 After that, it is assumed that the rare combination is won and control to CZ is not determined by lottery. Further, it is assumed that the control of the CZ precursor period and the battle performance A execution period, and the execution of the weak performance are determined by lottery.

レア役に当選したゲームにおいて弱演出が実行され、次のゲームから第3期間に制御されるとともに、CZ前兆期間に制御される。CZ前兆期間への制御が終了すると、次のゲームからバトル演出Aが実行される。この場合、CZへの制御が決定されていないため、敗北バトル演出Aが実行される。 A weak performance is executed in the game in which the rare combination is won, and from the next game onwards, control is performed in the third period, and also in the CZ precursor period. When the control to the CZ precursor period ends, battle effect A is executed from the next game. In this case, since control to CZ has not been determined, defeat battle effect A is executed.

敗北バトル演出Aの最終ゲームにおいて、「LOSE」の文字画像が表示されて、CZが付与されていないことが報知される。そして、次のゲームより、通常演出が実行される。 In the final game of defeat battle production A, a character image of "LOSE" is displayed to notify that CZ has not been awarded. Then, from the next game onwards, the normal performance will be executed.

次に、ATに制御されない場合の流れについて説明する。現在、有利区間通常に制御されているとする。このとき、図11(d)に示すように、通常演出が実行されている。有利区間通常に制御されたゲームにおいて、抽選により、ATに制御されることが決定されなかったとする。また、経過ゲーム数が所定ゲーム数であるときに第1期間に制御される決定がされ、プレ前兆期間、AT前兆期間およびバトル演出B実行期間への制御が決定されたものとする。 Next, the flow when not controlled by AT will be explained. Assume that the advantageous section is currently being controlled normally. At this time, as shown in FIG. 11(d), the normal effect is being executed. Suppose that in a game that is normally controlled in an advantageous section, it is not determined by lottery that the game will be controlled by AT. Further, it is assumed that when the number of elapsed games is a predetermined number of games, it is determined that control is performed in the first period, and that control is determined to be performed in the pre-harbinger period, the AT precursor period, and the battle performance B execution period.

そして、経過ゲーム数が、所定ゲーム数-プレ前兆実行ゲーム数となったときに、プレ前兆期間に制御される。プレ前兆実行期間への制御が終了すると、次のゲームから第1期間に制御されるとともに、AT前兆期間に制御される。 Then, when the number of elapsed games becomes the predetermined number of games minus the number of pre-precursor execution games, control is performed in the pre-precursor period. When the control to the pre-harbinger execution period ends, the next game is controlled to the first period and also to the AT-harbinger period.

AT前兆期間への制御が終了すると、次のゲームからバトル演出Bが実行される。この場合、ATへの制御が決定されていないため、敗北バトル演出Bが実行される。敗北バトル演出Bの最終ゲームにおいて、「LOSE」の文字画像が表示されて、ATが付与されていないことが報知される。そして、次のゲームより、通常演出が実行される。 When the control to the AT precursor period ends, battle effect B is executed from the next game. In this case, since control over AT has not been determined, defeat battle effect B is executed. In the final game of defeat battle production B, a character image of "LOSE" is displayed to notify that AT is not given. Then, from the next game onwards, the normal performance will be executed.

また、本実施の形態においては、強演出が実行されたときの方が、弱演出が実行されたときよりもCZが付与される割合が高い。また、第3期間が長ければ長いほど、CZが付与される割合が高くなる。つまり、強演出が実行され、かつ、第3期間が長い場合には、CZ付与の期待度が高くなる。 Furthermore, in the present embodiment, the ratio of CZ being awarded is higher when a strong effect is executed than when a weak effect is executed. Furthermore, the longer the third period, the higher the rate at which CZ is awarded. In other words, when a strong performance is executed and the third period is long, the expectation level of CZ grant increases.

本実施の形態においては、図11(e)に示すように、通常区間通常に制御されてからの経過ゲーム数が777G(天井ゲーム数)となったときに、ATに制御されるように設計されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 11(e), it is designed to be controlled by AT when the number of games that have elapsed since normal control in the normal section reaches 777G (the number of ceiling games). has been done.

また、通常区間通常に制御されたゲームにおいて、抽選によりATに制御されるか否かの決定が行われる。その際、プレ前兆に制御される経過ゲーム数、AT前兆(第1期間)に制御される経過ゲーム数、バトル演出Bに制御される経過ゲーム数、AT当選する経過ゲーム数が決定される。AT当選した場合は、次のゲームよりATに制御される。 Furthermore, in a game that is normally controlled in the normal section, it is determined by lottery whether or not the game will be controlled by AT. At that time, the number of elapsed games controlled by the pre-pronouncement, the number of elapsed games controlled by the AT premonitory (first period), the number of elapsed games controlled by battle performance B, and the number of elapsed games in which AT wins are determined. If AT wins, the next game will be controlled by AT.

本実施の形態においては、有利区間通常に制御されてから経過したゲーム数は、高確ゾーンにおける経過ゲーム数と低確ゾーンにおける経過ゲーム数とを含む。たとえば、高確ゾーンは、経過ゲーム数が201G~250G、451G~500G、700G~777Gである。高確ゾーンは、AT前兆に制御されやすい(言い換えると、ATに制御されやすくなる)ゾーンである。 In this embodiment, the number of games that have elapsed since the advantageous zone was normally controlled includes the number of elapsed games in the high probability zone and the number of elapsed games in the low probability zone. For example, in the high accuracy zone, the number of elapsed games is 201G to 250G, 451G to 500G, and 700G to 777G. The high certainty zone is a zone that is easily controlled by AT precursors (in other words, easily controlled by AT).

つまり、経過ゲーム数が高確ゾーンにおけるゲーム数であるときは、経過ゲーム数が低確ゾーンにおけるゲーム数であるときよりも、AT前兆に制御される割合が高くなり、かつ、ATが付与される割合が高くなるように抽選が行われる。 In other words, when the number of elapsed games is the number of games in a high probability zone, the ratio of being controlled by AT precursors is higher than when the number of elapsed games is the number of games in a low probability zone, and AT is not granted. A lottery will be held to increase the percentage of winnings.

次に、第1期間中においてレア役が当選した場合について説明する。基本的な流れは、図11(d)と同様であるので詳細な説明は省略する。図12(a)に示すように、第1期間に制御されてからバトル演出Bの実行中において、レア役に当選したとする。その際の抽選においてCZが付与される決定が行われなかったとする。 Next, a case where a rare combination is won during the first period will be explained. The basic flow is the same as that shown in FIG. 11(d), so detailed explanation will be omitted. As shown in FIG. 12(a), it is assumed that the rare combination is won during the execution of battle performance B after being controlled in the first period. It is assumed that a decision to award CZ was not made in the lottery at that time.

第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても敗北バトル演出Aが実行されない。このため、バトル演出Bが終了すると、通常演出が実行される。 If a rare combination is won during the first period and CZ is not awarded, the defeat battle performance A is not executed either during the first period or after the end of the first period. Therefore, when the battle effect B ends, the normal effect is executed.

また、第1期間であるときにレア役が複数回当選し、かついずれのレア役当選時においてもCZが付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても敗北バトル演出Aが実行されない。この場合においても、バトル演出Bが終了すると、通常演出が実行される。 In addition, if a rare combination is won multiple times during the first period, and CZ is not awarded for any of the rare combinations won, you will lose both during and after the first period. Battle performance A is not executed. Even in this case, when the battle performance B ends, the normal performance is executed.

一方で、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、当該第1期間が終了するまで勝利バトル演出Aが実行されず、当該第1期間が終了した後に当該勝利バトル演出Aが実行される。たとえば、図12(b)に示すように、バトル演出Bが終了すると、第2期間に制御されるとともにCZ前兆期間に制御される。CZ前兆期間に制御が終了すると、バトル演出Aが実行される。バトル演出Aの実行が終了すると、CZに制御される。 On the other hand, if a rare role is won during the first period and CZ is awarded, victory battle effect A will not be executed until the end of the first period, and the winning battle effect A will not be executed until the end of the first period. Victory battle performance A is executed. For example, as shown in FIG. 12(b), when the battle performance B ends, the control is performed in the second period and also in the CZ precursor period. When the control ends during the CZ precursor period, battle performance A is executed. When the execution of battle effect A is completed, it is controlled by CZ.

上述のように、本実施の形態では、第1期間に制御される前にプレ前兆期間に制御可能である。プレ前兆期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合においては、敗北バトル演出Aが実行可能である。この場合、プレ前兆期間から第1期間に制御されるときに敗北バトル演出Aが実行される。たとえば、ブレ前兆期間、CZ前兆期間、敗北バトル演出実行期間、AT前兆期間の順で制御される。 As described above, in this embodiment, control can be performed in the pre-warning period before being controlled in the first period. If a rare combination is won during the pre-harbinger period and no CZ is awarded, defeat battle effect A can be executed. In this case, defeat battle effect A is executed when the pre-harbinger period is controlled to the first period. For example, the control is performed in the order of the shake precursor period, the CZ precursor period, the defeat battle performance execution period, and the AT precursor period.

また、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に勝利バトル演出Aが実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該勝利バトル演出Aが実行される前にレア役が再度当選した場合(図12(b)の「※1」の箇所)、当該レア役の再度の当選によりCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行が終了した以降に、当該レア役の再度の当選に基づく勝利バトル演出Aが実行される。たとえば、第1期間、CZ前兆期間、勝利バトル演出A実行期間、CZ、CZ前兆期間、勝利バトル演出A実行期間、CZの順で制御される。 In addition, in the case where a rare combination is won during the first period and CZ is awarded, and when victory battle performance A is executed after the first period ends, the first period is If the rare role is won again after the end of the game and before the winning battle performance A is executed (the part marked "*1" in Figure 12(b)), CZ will be awarded by winning the rare role again. In this case, after the execution of the winning battle effect A is completed, the winning battle effect A based on the winning of the rare combination again is executed. For example, the control is performed in the following order: first period, CZ precursor period, victory battle performance A execution period, CZ, CZ precursor period, victory battle performance A execution period, CZ.

一方で、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に勝利バトル演出Aが実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該勝利バトル演出Aが実行される前にレア役が再度当選した場合(図12(b)の「※1」の箇所)、当該レア役の再度の当選によりCZが付与されない場合、当該レア役の再度の当選に基づく敗北バトル演出Aが実行されない。この場合は、たとえば、第1期間、CZ前兆期間、勝利バトル演出A実行期間、CZの順で制御される。CZに制御された後は、CZ前兆期間、敗北バトル演出A実行期間には制御されない。 On the other hand, in the case where a rare combination is won during the first period and CZ is awarded, and victory battle performance A is executed after the end of the first period, If the rare role is won again after the completion of the winning battle production A and before the winning battle performance A is executed (the part marked with "*1" in Figure 12(b)), CZ will not be awarded due to the re-winning of the rare role. In this case, the defeat battle effect A based on the re-winning of the rare combination is not executed. In this case, for example, the control is performed in the order of the first period, the CZ precursor period, the winning battle performance A execution period, and the CZ. After being controlled by CZ, it is not controlled during the CZ precursor period and the defeat battle performance A execution period.

また、本実施の形態においては、第1期間の終了後にバトル演出Aが実行される場合、当該第1期間が終了してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間(第2期間)の期待値が、特定期間よりも短い期間となるように、バトル演出Aが実行される。 Furthermore, in the present embodiment, when the battle effect A is executed after the end of the first period, the period from the end of the first period until the battle effect A suggests whether or not to give CZ (the first Battle effect A is executed such that the expected value of the second period) is shorter than the specific period.

このように、第1期間が終了してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間を短くすることで、第1期間においてATが付与されなかったことによる遊技者の落胆をCZ付与の示唆により好適に低減させることができるため、第1期間の終了により低下しがちな遊技者の遊技に対する注目を持続することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことのできる。 In this way, by shortening the period from the end of the first period until the battle effect A suggests whether or not CZ will be granted, it is possible to prevent players from being disappointed when AT is not granted during the first period. Since it can be suitably reduced by suggesting CZ provision, it is possible to maintain the player's attention to the game, which tends to decrease after the end of the first period. In this way, it is possible to suitably control the effect in a situation where the AT provision suggestion and the CZ provision suggestion are made at the same time.

図12(c)は、第3期間に制御された後にCZに制御される例であり、図11(a)と同じである。第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、レア役が当選してから勝利バトル演出Aが開始するまでの期間(図12(c)に示すCZ前兆期間)の期待値は、第1所定値となる。 FIG. 12(c) is an example in which control is performed in CZ after being controlled in the third period, and is the same as FIG. 11(a). If a rare role is won and CZ is awarded when it is not the first period, the period from when the rare role is won until the start of victory battle production A (CZ precursor period shown in Figure 12(c)) The expected value becomes the first predetermined value.

また、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、第1期間が終了してから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(図12(b)に示すCZ前兆期間)の期待値は、第1所定値より小さい第2所定値となる。すなわち、図12(b)に示すCZ前兆期間の期待値は、図12(c)に示すCZ前兆期間の期待値よりも小さい。 In addition, if a rare combination is won during the first period and CZ is awarded, the period from the end of the first period until the start of victory battle performance A (CZ shown in FIG. 12(b) The expected value of the precursor period) is a second predetermined value that is smaller than the first predetermined value. That is, the expected value of the CZ precursor period shown in FIG. 12(b) is smaller than the expected value of the CZ precursor period shown in FIG. 12(c).

また、第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行期間(図12(c)に示す勝利バトル演出Aの実行期間)の期待値は、第3所定値である。また、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行期間(図12(b)に示す勝利バトル演出Aの実行期間)の期待値は、第3所定値より小さい第4所定値である。すなわち、図12(b)に示す勝利バトル演出Aの実行期間の期待値は、図12(c)に示す勝利バトル演出Aの実行期間の期待値よりも小さい。 In addition, if a rare combination is won and CZ is awarded when it is not the first period, the expected value of the execution period of victory battle performance A (the execution period of victory battle performance A shown in FIG. 12(c)) is: This is the third predetermined value. Furthermore, if a rare combination is won during the first period and CZ is awarded, the expected value of the execution period of victory battle performance A (the execution period of victory battle performance A shown in FIG. 12(b)) is , a fourth predetermined value smaller than the third predetermined value. That is, the expected value of the execution period of the winning battle effect A shown in FIG. 12(b) is smaller than the expected value of the execution period of the winning battle effect A shown in FIG. 12(c).

また、第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合において、当該レア役が当選した後に勝利バトル演出A(図12(c)に示す勝利バトル演出A)が実行される場合と、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合において、第1期間が終了した後に勝利バトル演出A(図12(b)に示す勝利バトル演出A)が実行される場合とで、同じ態様で勝利バトル演出Aが実行される。 In addition, in the case where a rare combination is won and CZ is awarded when it is not the first period, the victory battle performance A (the victory battle performance A shown in FIG. 12(c)) is executed after the rare combination is won. In the case where the rare combination is won during the first period and the CZ is awarded, victory battle performance A (victory battle performance A shown in FIG. 12(b)) is performed after the first period ends. Victory battle effect A is executed in the same manner as in the case where is executed.

たとえば、図12(b)に示す勝利バトル演出Aと図12(c)に示す勝利バトル演出Aとで、いずれも勝利バトル演出A1のみを実行するようにしてもよく、勝利バトル演出A1や勝利バトル演出A2の実行割合を同じにしてもよい。 For example, between the victory battle performance A shown in FIG. 12(b) and the victory battle performance A shown in FIG. 12(c), only the victory battle performance A1 may be executed. The execution rate of battle performance A2 may be the same.

また、本実施の形態においては、第1期間中においては、レア役当選示唆演出として、「!」演出のみを実行可能としたが、これに限らず、図12(d)に示すようにしてもよい。図12(d)に示すように、第1期間は、バトル演出Bが実行されるバトル演出B実行期間と、当該バトル演出B実行期間に制御されるまでのAT前兆期間とを含む。 Furthermore, in the present embodiment, only the "!" performance can be executed as the rare role winning suggestion performance during the first period, but this is not limited to this, and as shown in FIG. 12(d), Good too. As shown in FIG. 12(d), the first period includes a battle performance B execution period in which battle performance B is executed, and an AT precursor period until the battle performance B execution period is controlled.

バトル演出Bの実行期間であるときは、第1数の種類の態様のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。また、AT前兆期間であるときは、第1数より多い第2数の種類の態様のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。また、第1期間でないときは、第2数より多い第3数の種類の態様のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。 When it is the execution period of the battle performance B, the mode of the rare combination winning suggestion effect is selected from among the first number of types of modes. Further, when it is the AT precursor period, the mode of the rare winning combination suggestion performance is selected from among the modes of the second number, which is larger than the first number. Moreover, when it is not the first period, the mode of the rare winning combination suggestion performance is selected from among the modes of the third number type, which is larger than the second number.

たとえば、バトル演出Bの実行期間であるときは、1種類の態様(「!」演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択されるようにしてもよい。AT前兆期間であるときは、2種類の態様(「!」演出、弱演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択されるようにしてもよい。第1期間でないときは、3種類の態様(「!」演出、弱演出、強演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択されるようにしてもよい。 For example, when it is the execution period of battle performance B, the mode of the rare role winning suggestion effect may be selected from one type of mode (the "!" effect). When it is the AT precursor period, the mode of rare role winning suggestion presentation may be selected from two types (“!” presentation, weak presentation). When it is not the first period, the mode of rare role winning suggestion presentation may be selected from among three modes (“!” presentation, weak presentation, and strong presentation).

次に、図13(a)を用いて、レア役当選示唆演出と第3期間の長さとの関係について説明する。図8を用いて説明したように、レア役が当選しかつCZが付与されるときは、強演出が実行される割合の方が、弱演出が実行される割合よりも高い。 Next, with reference to FIG. 13(a), the relationship between the rare role winning suggestion presentation and the length of the third period will be explained. As explained using FIG. 8, when a rare combination is won and CZ is awarded, the proportion of strong performances is higher than the proportion of weak performances.

図13(a)の上図は、レア役が当選しかつCZが付与されるときに強演出が実行される場合について説明するものである。一方、図13(a)の下図は、レア役が当選しかつCZが付与されるときに弱演出が実行される場合について説明するものである。 The upper diagram of FIG. 13(a) explains a case where a strong performance is executed when a rare combination is won and CZ is awarded. On the other hand, the lower diagram of FIG. 13(a) explains a case where a weak performance is executed when a rare combination is won and CZ is awarded.

図13(a)に示すように、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選してからCZの付与有無が示唆されるまでの期間(第3期間(CZ前兆期間+バトル演出A実行期間))の期待値が大きい。 As shown in FIG. 13(a), when a strong effect is executed, the period from when a rare role is won to when it is suggested whether or not to give CZ (the third The expected value of the period (CZ precursor period + battle performance A execution period) is large.

また、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選してから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値が大きい。また、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値が大きい。 Further, when a strong performance is executed, the expected value of the period from when a rare combination is won to when victory battle performance A starts (CZ precursor period) is larger than when a weak performance is executed. Further, when a strong performance is executed, the expected value of the execution period of the winning battle performance A is larger than when a weak performance is executed.

また、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選しかつCZしてから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値が大きく、かつ、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値が大きい。 Also, when a strong performance is executed, the expected value of the period from when a rare role is won and CZ to when victory battle performance A starts (CZ precursor period) is higher than when a weak performance is executed. This is large, and the expected value of the execution period of victory battle effect A is large.

次に、図13(b)を用いて、レア役当選示唆演出とバトル演出Aの実行可否との関係について説明する。図13(b)の上図は、レア役が当選しかつCZが付与されないときに強演出が実行される場合について説明するものである。一方、図13(b)の下図は、レア役が当選しかつCZが付与されないときに弱演出が実行される場合について説明するものである。 Next, using FIG. 13(b), the relationship between the rare role winning suggestion performance and whether or not the battle performance A can be executed will be explained. The upper diagram of FIG. 13(b) explains a case where a strong performance is executed when a rare combination is won and no CZ is awarded. On the other hand, the lower part of FIG. 13(b) explains a case where a weak performance is executed when a rare combination is won and no CZ is awarded.

本実施の形態においては、図13(b)に示すように、レア役が当選しかつCZが付与されずかつ敗北バトル演出Aが実行されるとき(図13(b)の上図)は、レア役が当選しかつCZが付与されずかつ敗北バトル演出Aが実行されないとき(図13(b)の下図)よりも、弱演出と強演出とのうち、強演出が実行される割合が高い。 In this embodiment, as shown in FIG. 13(b), when a rare combination is won, CZ is not awarded, and defeat battle effect A is executed (upper diagram of FIG. 13(b)), The ratio of strong effects to weak effects and strong effects is higher than when the rare role is won, CZ is not given, and defeat battle effect A is not executed (lower diagram of FIG. 13(b)). .

つまり、CZが付与されない場合であっても、バトル演出に発展するような場合には強演出が実行されやすくなる(図13(b)の上図)。一方で、CZが付与されずバトル演出にも発展しないような場合には弱演出が実行されやすくなる(図13(b)の下図)。 In other words, even if CZ is not given, a strong performance is likely to be executed if it develops into a battle performance (upper diagram of FIG. 13(b)). On the other hand, if CZ is not given and the battle effect does not develop, weak effects are more likely to be executed (lower diagram of FIG. 13(b)).

[ナビ演出および履歴報知]
次に、図14~図18を用いてAT中に実行されるナビ演出および履歴報知について説明する。
[Navigation direction and history notification]
Next, the navigation effect and history notification executed during AT will be explained using FIGS. 14 to 18.

上述のように、サブ制御部91は、ナビ演出を実行する。ナビ演出において、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(本実施の形態においては、押し順)に対応するナビ情報(正解手順)が報知される。ナビ情報の報知は、ナビ画像(「ナビ情報画像」とも称する)を表示することで行われる。 As described above, the sub-control unit 91 executes navigation effects. In the navigation performance, navigation information (correct procedure) corresponding to the operation mode (in this embodiment, the pressing order) of the stop switches 8L, 8C, and 8R is notified. Notification of navigation information is performed by displaying a navigation image (also referred to as a "navigation information image").

本実施の形態では、ナビ演出において、報知されたナビ情報の種類に対応するキャラクタを表示する。キャラクタは、後述するキャラクタA~Fを含む。キャラクタA~Fは、それぞれキャラクタA~F画像として表示される。たとえば、キャラクタA画像(パンダの画像)は、キャラクタA(パンダ)であることを特定可能な画像であればよく、キャラクタAの大きさが異なる画像であってもよく、キャラクタAのポーズが異なる画像であってもよい。ナビ画像やキャラクタ画像の表示の詳細については、図14(b1)~(b3)を用いて後述する。ナビ演出の具体例については、図16を用いて後述する。 In this embodiment, a character corresponding to the type of notified navigation information is displayed in the navigation performance. The characters include characters A to F, which will be described later. Characters A to F are displayed as character A to F images, respectively. For example, the character A image (panda image) may be an image that can be identified as character A (panda), may be an image in which character A has a different size, or has character A in a different pose. It may be an image. Details of the display of the navigation image and character image will be described later using FIGS. 14(b1) to (b3). A specific example of the navigation effect will be described later using FIG. 16.

また、サブ制御部91は、履歴報知を行う。履歴報知においては、キャラクタ画像(キャラクタA~F画像)を用いて、報知されたナビ情報の種類の履歴が特定可能に報知される。たとえば、履歴報知において表示されるキャラクタ画像Aは、ナビ演出において表示されるキャラクタ画像Aと同一の画像であってもよく、上述のように、大きさが異なる画像であってもよく、ポーズが異なる画像であってもよい。また、メイン制御部41は、所定期間においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴となったときに特典を付与する。 Further, the sub-control unit 91 performs history notification. In the history notification, the history of the type of navigation information notified is specified using character images (character images A to F). For example, the character image A displayed in the history notification may be the same image as the character image A displayed in the navigation effect, or as described above, it may be an image with a different size, and the pose may be different. It may be a different image. Further, the main control unit 41 grants a benefit when the history of notification of navigation information reaches a specific history within a predetermined period.

本実施の形態において、所定期間は、AT中においてナビ情報が報知された直近の6回である。特定履歴は、履歴パターンA~Dである。特典は、上乗せゲーム数である。すなわち、メイン制御部41は、AT中においてナビ情報が報知された直近の6回において、ナビ情報の報知の履歴が履歴パターンA~Dとなったときに上乗せゲーム数を付与する。履歴パターンA~Dと上乗せゲーム数との関係については、図14(c1)~(c4)を用いて後述する。 In this embodiment, the predetermined period is the last six times that navigation information was broadcast during AT. The specific history is history patterns A to D. The bonus is an additional number of games. That is, the main control unit 41 gives the number of additional games when the history of notification of navigation information becomes history patterns A to D in the last six times when navigation information was notified during AT. The relationship between the history patterns A to D and the number of additional games will be described later using FIGS. 14(c1) to (c4).

このように、報知されたナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像を用いて履歴報知を行うため、報知されたナビ情報の種類の履歴の確認が直感的に分かりやすくなる。これにより、報知されたナビ情報の種類の履歴を好適に報知することができる。 In this way, since history notification is performed using a character image corresponding to the type of navigation information that has been reported, confirmation of the history of the type of navigation information that has been reported can be intuitively and easily understood. Thereby, the history of the type of navigation information that has been reported can be appropriately reported.

図14~図16は、ナビ演出および履歴報知について説明するための図である。図14(a1)に示すように、AT中において、ナビ演出が行われてナビ情報が報知される場合は、ナビ画像とともにキャラクタ画像が表示される。 FIGS. 14 to 16 are diagrams for explaining navigation effects and history notification. As shown in FIG. 14(a1), when a navigation effect is performed and navigation information is notified during AT, a character image is displayed together with the navigation image.

本例では、中第1停止、左第2停止、右第3停止の押し順「中左右」を示唆するナビ画像「213」が表示されている。また、押し順「中左右」に対応するキャラクタC画像が表示されている。 In this example, a navigation image "213" is displayed that suggests the pressing order of "center left/right" for the first center stop, the second left stop, and the third right stop. Also, a character C image corresponding to the pressing order "middle left/right" is displayed.

ナビ画像およびキャラクタ画像は、液晶表示器51の画面下部のナビ表示エリアに表示される。また、液晶表示器51の画面右部の履歴表示エリアに、キャラクタ画像を用いた履歴報知が行われる。 The navigation image and character image are displayed in the navigation display area at the bottom of the screen of the liquid crystal display 51. In addition, history information using a character image is provided in the history display area on the right side of the screen of the liquid crystal display 51.

一方で、所定期間(AT中においてナビ情報が報知された直近の6回)以外の期間においてナビ情報が報知される場合は、キャラクタ画像が表示されない。この場合、履歴報知も行われない。所定期間以外の期間は、たとえば、CZ中である。図14(a2)に示すように、CZ中においてナビ情報が報知される場合は、キャラクタ画像が表示されず、ナビ画像のみが表示される。 On the other hand, if navigation information is reported during a period other than the predetermined period (the last six times during AT when navigation information was reported), the character image is not displayed. In this case, history notification is not performed either. The period other than the predetermined period is, for example, during CZ. As shown in FIG. 14(a2), when navigation information is reported during CZ, the character image is not displayed and only the navigation image is displayed.

図14(b1)~(b3)は、ナビ画像やキャラクタ画像の表示、およびストップスイッチの操作により導出される図柄組合せについて説明するための図である。先に説明したように、AT中において6択ベルが当選したゲームにおいて、正解手順が遊技者に報知される。 FIGS. 14(b1) to (b3) are diagrams for explaining display of navigation images and character images, and symbol combinations derived by operating a stop switch. As described above, in a game in which a 6-option bell is won during AT, the correct answer procedure is notified to the player.

6択ベル1が当選した場合の正解手順は押し順「左中右」である。6択ベル2が当選した場合の正解手順は押し順「左右中」である。6択ベル3が当選した場合の正解手順は押し順「中左右」である。6択ベル4が当選した場合の正解手順は押し順「中右左」である。6択ベル5が当選した場合の正解手順は押し順「右左中」である。6択ベル6が当選した場合の正解手順は押し順「右中左」である。 If the 6-choice bell 1 is won, the correct answer procedure is the pressing order of "left, center, right." If the 6-choice bell 2 is won, the correct answer procedure is the pressing order "left, right, middle." If the 6-choice bell 3 is won, the correct answer sequence is "middle left/right" in the pressing order. If the 6-choice bell 4 is won, the correct answer procedure is the pressing order "middle right left". If the 6-choice bell 5 is won, the correct answer procedure is the pressing order "right, left, middle." If the 6-choice bell 6 is won, the correct answer procedure is the pressing order "right middle left".

6択ベル1または6択ベル2が当選した場合に正解手順でストップスイッチが操作されると、左上がりベル(右下がりベル)が入賞する。6択ベル3または6択ベル4が当選した場合に正解手順でストップスイッチが操作されると、中段ベルが入賞する。6択ベル5または6択ベル5が当選した場合に正解手順でストップスイッチが操作されると、中段ベルが入賞する。 When the 6-choice bell 1 or the 6-choice bell 2 is won, if the stop switch is operated in the correct answer procedure, the left-up bell (right-down bell) is won. When the 6-choice bell 3 or the 6-choice bell 4 is won and the stop switch is operated in the correct procedure, the middle bell wins. When the 6-choice bell 5 or the 6-choice bell 5 is won, if the stop switch is operated in the correct procedure, the middle bell is won.

本実施の形態においては、報知されるナビ情報に対応する操作態様には、複数種類の操作態様を含む特定種類の操作態様が含まれる。また、特定種類の操作態様に含まれる複数種類の操作態様の種類のそれぞれに対応するキャラクタ画像は、少なくとも一部が共通する態様で表示される。 In the present embodiment, the operation modes corresponding to the notified navigation information include a specific type of operation mode including a plurality of types of operation modes. Further, the character images corresponding to each of the plurality of types of operation modes included in the specific type of operation mode are displayed in a manner in which at least a portion thereof is common.

具体的には、図14(b1)~(b3)に示すように、報知されるナビ情報に対応する押し順には、複数種類の押し順を含む第1グループ~第3グループの押し順が含まれる。第1グループの押し順は、正解手順が左第1停止となる押し順(6択ベル1,2当選時に報知される正解手順)である。第2グループの押し順は、正解手順が中第1停止となる押し順(6択ベル4,5当選時に報知される正解手順)である。第3グループの押し順は、正解手順が左第1停止となる押し順(6択ベル5,6当選時に報知される正解手順)である。 Specifically, as shown in FIGS. 14(b1) to (b3), the push order corresponding to the notified navigation information includes the first to third groups of push orders that include multiple types of push orders. It will be done. The pressing order of the first group is the pressing order in which the correct answer procedure is the left first stop (the correct answer procedure that is notified when the 6-option bell 1 or 2 is won). The pressing order of the second group is the pressing order in which the correct answer procedure is the middle first stop (the correct answer procedure that is notified when 6-choice bells 4 and 5 are won). The pressing order of the third group is the pressing order in which the correct answer procedure is the left first stop (the correct answer procedure that is notified when the 6-choice bell 5 and 6 are won).

6択ベル1が当選した場合は、正解手順(押し順)「左中右」に対応するナビ画像「123」が表示される。ナビ画像として、第1停止すべきストップスイッチを示唆する数値画像「1」、第2停止すべきストップスイッチを示唆する数値画像「2」、および第3停止すべきストップスイッチを示唆する数値画像「3」を含む画像が表示される。 If the 6-choice bell 1 is won, the navigation image "123" corresponding to the correct answer procedure (press order) "left middle right" is displayed. The navigation images include a numerical image "1" suggesting the first stop switch to stop, a numerical image "2" suggesting the second stop switch to stop, and a numerical image "2" suggesting the third stop switch to stop. 3" is displayed.

これらの画像は、表示される位置によって停止すべきストップスイッチを特定する。たとえば、ナビ画像「123」を例にとれば、数値画像「2」はナビ画像の中央の位置に表示され、数値画像「1」はナビ画像の左側の位置に表示され、数値画像「3」はナビ画像の右側の位置に表示される。これにより、左ストップスイッチを第1停止し、中ストップスイッチを第2停止し、右ストップスイッチを第3停止することが示唆される。また、現在停止すべきストップスイッチに対応する数値画像は、他の数値画像よりも大きく表示される。 These images identify the stop switch to be stopped by the displayed position. For example, taking the navigation image "123" as an example, the numerical image "2" is displayed at the center position of the navigation image, the numerical image "1" is displayed at the left position of the navigation image, and the numerical image "3" is displayed at the left position of the navigation image. is displayed on the right side of the navigation image. This suggests the first stop of the left stop switch, the second stop of the middle stop switch, and the third stop of the right stop switch. Furthermore, the numerical image corresponding to the stop switch that is currently to be stopped is displayed larger than other numerical images.

また、ナビ画像の表示とともに、正解手順「左中右」に対応するキャラクタA画像(パンダの画像)が表示される。また、報知するナビ情報に対応するナビ情報画像とキャラクタ画像とは、一つの画像として表示される。具体的には、数値画像「1」とキャラクタ画像が一部重畳するように表示され、キャラクタ画像は数値画像「1」の背面側に表示される。数値画像「2」および数値画像「3」についても、同様の表示が行われる。 In addition to displaying the navigation image, a character A image (panda image) corresponding to the correct answer procedure "left center right" is displayed. Further, the navigation information image and the character image corresponding to the navigation information to be notified are displayed as one image. Specifically, the numerical image "1" and the character image are displayed so as to partially overlap, and the character image is displayed on the back side of the numerical image "1". Similar display is performed for numerical image "2" and numerical image "3".

6択ベル2が当選した場合は、正解手順「左右中」に対応するナビ画像「132」が表示されるとともに、正解手順に対応するキャラクタB画像(サルの画像)が表示される。これらの押し順は第1グループの押し順であり、キャラクタA画像とキャラクタB画像とは、いずれも四角形の枠画像を含む画像で表示される。また、6択ベル1または6択ベル2が入賞した場合は、左上がりベルが入賞する。 If the 6-choice bell 2 is won, the navigation image "132" corresponding to the correct answer procedure "left/right middle" is displayed, and the character B image (monkey image) corresponding to the correct answer procedure is displayed. The order of these presses is the order of presses of the first group, and both the character A image and the character B image are displayed as images including a rectangular frame image. Furthermore, when the 6-choice bell 1 or the 6-choice bell 2 wins a prize, the upper left bell wins the prize.

6択ベル3が当選した場合は、正解手順「中左右」に対応するナビ画像「213」が表示されるとともに、正解手順に対応するキャラクタC画像(ライオンの画像)が表示される。6択ベル4が当選した場合は、正解手順「中右左」に対応するナビ画像「312」が表示されるとともに、正解手順に対応するキャラクタD画像(ネコの画像)が表示される。これらの押し順は第2グループの押し順であり、キャラクタC画像とキャラクタD画像とは、いずれも六角形の枠画像を含む画像で表示される。また、6択ベル3または6択ベル4が入賞した場合は、中段ベルが入賞する。 If the 6-choice bell 3 is won, the navigation image "213" corresponding to the correct answer procedure "middle left/right" is displayed, as well as the character C image (lion image) corresponding to the correct answer procedure. If the 6-choice bell 4 is won, the navigation image "312" corresponding to the correct answer procedure "middle right left" is displayed, as well as the character D image (cat image) corresponding to the correct answer procedure. The pressing order of these is the pressing order of the second group, and both the character C image and the character D image are displayed as images including hexagonal frame images. Furthermore, when the 6-choice bell 3 or the 6-choice bell 4 wins, the middle bell wins.

6択ベル5が当選した場合は、正解手順「右左中」に対応するナビ画像「231」が表示されるとともに、正解手順に対応するキャラクタE画像(ウマの画像)が表示される。6択ベル6が当選した場合は、正解手順「右中左」に対応するナビ画像「321」が表示されるとともに、正解手順に対応するキャラクタF画像(カバの画像)が表示される。これらの押し順は第3グループの押し順であり、キャラクタE画像とキャラクタF画像とは、いずれも六角形の枠画像を含む画像で表示される。また、6択ベル5または6択ベル6が入賞した場合は、右上がりベルが入賞する。 If 6-choice Bell 5 is won, the navigation image "231" corresponding to the correct procedure "Right, Left, Center" is displayed, and the character E image (image of a horse) corresponding to the correct procedure is displayed. If the 6-choice bell 6 is won, the navigation image "321" corresponding to the correct answer procedure "right center left" is displayed, and the character F image (hippo image) corresponding to the correct answer procedure is displayed. The pressing order of these is the pressing order of the third group, and both the character E image and the character F image are displayed as images including hexagonal frame images. Further, when the 6-choice bell 5 or the 6-choice bell 6 wins, the right-upward bell wins.

以上示したように、報知される押し順でストップスイッチが操作された場合、いずれの押し順でストップスイッチが操作されても同一の入賞が発生する一方、ストップスイッチの押し順に応じて導出される表示結果組合せが異なる。 As shown above, if the stop switches are operated in the notified order of presses, the same prize will be won no matter which order the stop switches are pressed, but the prize will be won depending on the order of presses of the stop switches. The display result combinations are different.

図14(c1)~(c4)は、履歴パターンと上乗せゲーム数との関係について説明する図である。上述のように、履歴報知において、キャラクタ画像を用いて、報知されたナビ情報の種類の履歴が特定可能に報知される。メイン制御部41は、所定期間(AT中においてナビ情報が報知された直近の6回)においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴となったときに特典を付与する。 FIGS. 14(c1) to (c4) are diagrams for explaining the relationship between history patterns and the number of add-on games. As described above, in the history notification, the history of the type of navigation information that has been reported is specified using the character image. The main control unit 41 grants a benefit when the history of notification of navigation information becomes a specific history during a predetermined period (the last six times the navigation information was notified during AT).

本実施の形態においては、履歴パターンには、履歴パターンA~Dが含まれる。履歴パターンAは、直近の6回において報知されたナビ情報が、正解手順「左右中」、「左中右」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」の全てを含むことである。すなわち、履歴表示として、キャラクタA~F画像の全てが表示されることである。 In this embodiment, the history patterns include history patterns A to D. History pattern A indicates that the navigation information announced in the last 6 times is the correct answer procedure "left/right middle", "left middle right", "center left/right", "center right left", "right left middle", "right middle left" This includes all of the above. That is, all of the character images A to F are displayed as the history display.

ここで、履歴表示は、直近の6回において報知されたナビ情報に対応するキャラクタ画像を表示するものである。最も新しく報知されたナビ情報に対応するキャラクタ画像は、最上部に表示され、1つ前に報知されたナビ情報に対応するキャラクタ画像は1つ下に表示され、最も古く報知されたナビ情報に対応するキャラクタ画像は最下部に表示される。 Here, the history display is to display character images corresponding to the navigation information notified in the last six times. The character image corresponding to the most recently announced navigation information is displayed at the top, the character image corresponding to the previously announced navigation information is displayed one level below, and the character image corresponding to the oldest announced navigation information is displayed at the top. The corresponding character image is displayed at the bottom.

図14(c1)を例にとれば、キャラクタF画像(カバ画像)、キャラクタE画像(ウマ画像)、キャラクタD画像(ネコ画像)、キャラクタC画像(ライオン画像)、キャラクタB画像(サル画像)、キャラクタA画像(パンダ画像)の順に報知が行われている。そして、キャラクタA~Fの全てが表示されることによって、履歴パターンAによる特定表示が行われている。そして、ナビ情報の報知の履歴が、履歴パターンAによる特定履歴となったことで、上乗せゲーム数として150Gが付与される。 Taking FIG. 14(c1) as an example, character F image (hippo image), character E image (horse image), character D image (cat image), character C image (lion image), and character B image (monkey image) , character A image (panda image). Then, by displaying all of the characters A to F, a specific display based on history pattern A is performed. Then, since the history of notification of navigation information becomes a specific history according to history pattern A, 150G is given as the number of additional games.

履歴パターンBは、直近の6回において報知されたナビ情報が全て同じであることである。たとえば、図14(c2)に示すように、履歴表示として、キャラクタD画像(ネコ画像)が6回連続して表示されたときに、特典が付与される。ナビ情報の報知の履歴が、履歴パターンBによる特定履歴となったことで、上乗せゲーム数として100Gが付与される。 History pattern B is that the navigation information broadcasted in the last six times is all the same. For example, as shown in FIG. 14(c2), a privilege is given when the character D image (cat image) is displayed six times in a row as a history display. Since the history of notification of navigation information becomes the specific history according to history pattern B, 100G is given as the number of additional games.

履歴パターンCは、直近の6回において報知されたナビ情報が全て同一グループであることである。たとえば、図14(c3)に示すように、履歴表示として、第1グループのキャラクタ画像(キャラクタA画像(パンダ画像)またはキャラクタB画像(サル画像))が6回連続して表示されたときに、特典が付与される。ナビ情報の報知の履歴が、履歴パターンCによる特定履歴となったことで、上乗せゲーム数として50Gが付与される。 History pattern C is that all the navigation information broadcasted in the last six times belong to the same group. For example, as shown in FIG. 14(c3), when the first group of character images (character A image (panda image) or character B image (monkey image)) is displayed six times in a row as the history display, , benefits will be granted. Since the history of notification of navigation information becomes a specific history according to history pattern C, 50G is given as the number of additional games.

履歴パターンDは、直近の6回において報知されたナビ情報のうち、直近の3回において報知されたナビ情報が全て同じであることである。たとえば、図14(c4)に示すように、履歴表示として、キャラクタA画像(パンダ画像)が3回連続して表示されたときに、特典が付与される。ナビ情報の報知の履歴が、履歴パターンDによる特定履歴となったことで、上乗せゲーム数として20Gが付与される。 History pattern D is that among the navigation information reported in the last six times, all the navigation information reported in the last three times are the same. For example, as shown in FIG. 14(c4), a privilege is given when the character A image (panda image) is displayed three times in a row as a history display. Since the history of notification of navigation information becomes a specific history according to history pattern D, 20G is given as the number of additional games.

次に、図15(a)を用いて、キャラクタ画像の表示態様、およびキャラクタ画像の表示に対応してスピーカ53,54から出力される音声について説明する。 Next, using FIG. 15(a), a description will be given of the display mode of the character image and the sounds output from the speakers 53 and 54 in response to the display of the character image.

本実施の形態においては、一のナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像は、複数種類の表示態様のいずれかで表示される。図15(a)に示すように、複数種類の表示態様は、第1表示態様~第3表示態様である。 In this embodiment, a character image corresponding to one type of navigation information is displayed in one of a plurality of display modes. As shown in FIG. 15(a), the plurality of display modes are a first display mode to a third display mode.

第1表示態様は、通常のキャラクタ画像による表示される態様である。第2表示態様は、キャラクタ画像に1つの星画像を付加した態様で表示される表示態様である。第3表示態様は、キャラクタ画像に4つの星画像を付加した態様で表示される表示態様である。 The first display mode is a mode in which a normal character image is displayed. The second display mode is a display mode in which one star image is added to the character image. The third display mode is a display mode in which four star images are added to the character image.

また、キャラクタ画像は、報知されたナビ情報の種類の履歴に基づいて、第1表示態様~第3表示態様のいずれかで表示される。具体的には、ATに制御され、最初に履歴報知が行われる場合は、第1表示態様でキャラクタ画像が表示される。 Furthermore, the character image is displayed in one of the first to third display modes based on the history of the type of navigation information that has been notified. Specifically, when the history notification is performed for the first time under the control of the AT, the character image is displayed in the first display mode.

本実施の形態においては、履歴報知において、あと1つのキャラクタ画像が表示された場合に特定履歴となる状態を「テンパイ状態」と称する(後述の図16(a)の状態)。そして、ナビ情報の報知の履歴が特定履歴となる場合を除き、テンパイ状態である場合は、テンパイ状態でない場合よりも、第2表示態様でキャラクタ画像が表示される割合が高い。 In the present embodiment, in history notification, a state in which a specific history occurs when one more character image is displayed is referred to as a "tenpai state" (the state shown in FIG. 16(a), which will be described later). Unless the history of notification of navigation information is a specific history, when the user is in the full-time state, the proportion of character images displayed in the second display mode is higher than when the user is not in the full-time state.

また、テンパイ状態でない場合は、テンパイ状態である場合よりも、第1表示態様でキャラクタ画像が表示される割合が高い。つまり、特定状態に近い状態であれば、第2表示態様でキャラクタ画像が表示されやすくなっている。 In addition, when the character is not in the full-time state, the proportion of character images displayed in the first display mode is higher than when the user is in the full-time state. In other words, if the state is close to the specific state, the character image is likely to be displayed in the second display mode.

そして、所定期間においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴となる場合、キャラクタ画像が特定態様(第3表示態様)で表示される(後述する図16(a2)~(a5)の例)。 Then, when the history of notification of navigation information in a predetermined period becomes a specific history, the character image is displayed in a specific mode (third display mode) (examples in FIGS. 16(a2) to (a5) to be described later).

なお、キャラクタ画像が複数種類の表示態様のいずれで表示されるかによって、遊技者に有利な状態であるか否かが示唆されるようにしてもよい。たとえば、遊技者に有利な状態は、ボーナスに当選している状態である。あるいは、遊技者に有利な状態は、上乗せ特化ゾーンへの制御が決定されている状態や上乗せ特化ゾーン中であってもよい。 Note that whether or not the player is in an advantageous state may be suggested depending on which of a plurality of display modes the character image is displayed in. For example, a state advantageous to the player is a state in which the player has won a bonus. Alternatively, the state advantageous to the player may be a state in which control to the top-up specialization zone has been determined, or a state in which the top-up specialization zone is in progress.

遊技者に有利な状態である場合は、遊技者に有利な状態でない場合よりも、第2表示態様でキャラクタ画像が表示される割合が高くなるようにしてもよい。また、遊技者に有利な状態でない場合は、遊技者に有利な状態である場合よりも、第1表示態様でキャラクタ画像が表示される割合が高くなるようにしてもよい。 When the situation is advantageous to the player, the proportion of character images displayed in the second display mode may be higher than when the situation is not advantageous to the player. Furthermore, when the state is not advantageous to the player, the proportion of character images displayed in the first display mode may be higher than when the state is advantageous to the player.

また、スピーカ53,54は、ナビ情報が報知されるとき、および、報知されるナビ情報に対応する操作態様(押し順)でストップスイッチが操作されたときのいずれかのとき、当該ナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像(キャラクタ画像A~F)に応じた態様で音声を出力する。 In addition, the speakers 53 and 54 transmit the navigation information when either the navigation information is broadcast or the stop switch is operated in an operation mode (pressing order) corresponding to the navigation information to be broadcast. Sound is output in a manner according to the character image (character images A to F) corresponding to the type.

たとえば、本実施の形態においては、ナビ情報が報知されるタイミングで、キャラクタAの表示とともに、キャラクタAに対応した音声Aが出力される。キャラクタB~Fについても同様である。たとえば、音声A~Fは、それぞれ異なるナレーターが発する音声である。 For example, in this embodiment, the character A is displayed and the voice A corresponding to the character A is output at the timing when the navigation information is notified. The same applies to characters B to F. For example, voices A to F are voices uttered by different narrators.

また、スピーカ53,54は、ナビ情報が報知されるとき、および、報知されるナビ情報に対応する操作態様(押し順)でストップスイッチが操作されたときのいずれかのとき、当該ナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像(キャラクタ画像A~F)の表示態様(第1表示態様~第3表示態様)に応じた態様で音声を出力する。 In addition, the speakers 53 and 54 transmit the navigation information when either the navigation information is broadcast or the stop switch is operated in an operation mode (pressing order) corresponding to the navigation information to be broadcast. Sound is output in a manner corresponding to the display manner (first display manner to third display manner) of character images (character images A to F) corresponding to the type.

たとえば、第1表示態様によりキャラクタAが表示されるとき(ナビ情報が報知されるとき)において、左ストップスイッチの操作を促す場合は、スピーカ53,54から音声「左」が音声Aにより出力される。同様に、第1表示態様によりキャラクタB~Fが表示されるときにおいて、左ストップスイッチの操作を促す場合は、スピーカ53,54からそれぞれ音声「左」が音声B~Fにより出力される。同様に、中ストップスイッチの操作を促す場合は音声「中」、右ストップスイッチの操作を促す場合は音声「右」が出力される。 For example, when character A is displayed in the first display mode (navigation information is announced), if you want to prompt the user to operate the left stop switch, the voice "left" is output from the speakers 53 and 54 as voice A. Ru. Similarly, when the characters B to F are displayed in the first display mode and the left stop switch is to be operated, the speakers 53 and 54 output the sound "left" as the sounds B to F, respectively. Similarly, the voice "middle" is output when the user is prompted to operate the middle stop switch, and the voice "right" is output when the user is prompted to operate the right stop switch.

第2表示態様によりキャラクタA~Fが表示されるときにおいて、左ストップスイッチの操作を促す場合は、スピーカ53,54からそれぞれ音声「左だ」が音声A~Fにより出力される。同様に、中ストップスイッチの操作を促す場合は音声「中だ」、右ストップスイッチの操作を促す場合は音声「右だ」が出力される。 When the characters A to F are displayed in the second display mode, when the left stop switch is prompted to be operated, the speakers 53 and 54 output the voice "Left!" as the voices A to F, respectively. Similarly, when the user is prompted to operate the middle stop switch, the voice ``Middle'' is output, and when the user is prompted to operate the right stop switch, the voice ``Right'' is output.

第3表示態様によりキャラクタA~Fが表示されるときにおいて、左ストップスイッチの操作を促す場合は、スピーカ53,54からそれぞれ音声「左を押せ」が音声A~Fにより出力される。同様に、中ストップスイッチの操作を促す場合は音声「中を押せ」、右ストップスイッチの操作を促す場合は音声「右を押せ」が出力される。 When the characters A to F are displayed in the third display mode, when the left stop switch is to be operated, the speakers 53 and 54 output the voices ``Press left'' as voices A to F, respectively. Similarly, when the user is prompted to operate the middle stop switch, the voice ``Press inside'' is output, and when the user is prompted to operate the right stop switch, the voice ``Press right'' is output.

また、本実施の形態においては、報知するナビ情報に対応するナビ情報画像とキャラクタ画像とは、一つの画像として表示されるようにした。しかし、これに限らず、報知するナビ情報に対応するナビ情報画像の背景画像として、キャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the navigation information image and character image corresponding to the navigation information to be notified are displayed as one image. However, the invention is not limited to this, and a character image may be displayed as the background image of the navigation information image corresponding to the navigation information to be notified.

たとえば、図15(b1)に示すように、正解手順が「中左右」である場合は、ナビ情報画像とキャラクタ画像とを一つの画像として表示することなく、ナビ画像「213」が表示される。そして、背景画像として画面中央に、正解手順「中左右」に対応するキャラクタC画像(ライオンの画像)が表示される。 For example, as shown in FIG. 15(b1), if the correct step is "middle left/right", the navigation image "213" is displayed without displaying the navigation information image and the character image as one image. . Then, a character C image (lion image) corresponding to the correct answer procedure "middle left/right" is displayed in the center of the screen as a background image.

同様に、図15(c1)に示すように、正解手順が「左中右」である場合は、ナビ画像「123」が表示される。そして、背景画像として画面中央に、正解手順「左中右」に対応するキャラクタA画像(パンダの画像)が表示される。 Similarly, as shown in FIG. 15(c1), when the correct procedure is "left center right", the navigation image "123" is displayed. Then, the character A image (panda image) corresponding to the correct answer procedure "left center right" is displayed in the center of the screen as a background image.

次に、図16を用いて、ナビ演出および履歴報知の一例について説明する。図16は、ナビ演出および履歴報知の一例について説明するための図である。 Next, an example of navigation performance and history notification will be described using FIG. 16. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of navigation performance and history notification.

現在、ATに制御されているとする。図16(a1)に示すように、液晶表示器51には、AT中に表示される背景画像(惑星の画像)が表示されている。また、AT中であるため、ナビ演出が実行されるとともに、履歴報知が行われている。 Assume that it is currently controlled by AT. As shown in FIG. 16(a1), the liquid crystal display 51 displays a background image (an image of a planet) that is displayed during AT. Also, since the AT is in progress, navigation effects are being executed and history notifications are being made.

本ゲームにおいて、6択ベル1が当選し、正解手順「左中右」によりストップスイッチが操作されたものとする。これにより、リール2L,2C,2Rに左上がりベル入賞図柄組合せが導出されるとともに、左上がりベル入賞が発生している。 In this game, it is assumed that 6-choice bell 1 is won and the stop switch is operated according to the correct answer procedure "left middle right". As a result, a rising left bell winning symbol combination is derived on the reels 2L, 2C, and 2R, and a rising left bell winning symbol is generated.

また、ナビ演出として、正解手順「左中右」に対応するナビ画像「123」が表示されるとともに、正解手順「左中右」に対応するキャラクタA画像(パンダの画像)が表示されている。正解手順で操作されたことにより、ナビ画像「1」,「2」,「3」のそれぞれには、正解手順で操作されたことを特定可能な正解操作画像が付加されて表示されている。 In addition, as a navigation effect, the navigation image "123" corresponding to the correct answer procedure "left middle right" is displayed, and the character A image (panda image) corresponding to the correct answer procedure "left middle right" is displayed. . Since the navigation images "1", "2", and "3" have been operated according to the correct procedure, a correct operation image that can specify that the navigation images "1", "2", and "3" have been operated according to the correct procedure is added and displayed.

そして、報知されたナビ情報(正解手順)が「左中右」であることにより、報知されたナビ情報の種類の履歴がテンパイ状態になったとする。具体的には、ナビ情報が報知された直近の5回において、ナビ情報として「右中左」、「右左中」、「中右左」、「左右中」、「左中右」の順に報知されたことによって、次に、「中左右」が報知されることにより特定履歴になる状態になっている。 Assume that the history of the types of the notified navigation information is in a tenuous state because the notified navigation information (correct procedure) is "left center right." Specifically, in the last five times when navigation information was announced, the navigation information was announced in the following order: "Right center left," "Right center left," "Center right left," "Left center," and "Left center right." As a result, the state becomes a specific history when "middle left/right" is notified.

履歴報知としては、履歴表示エリアにおいて、下から順に、キャラクタF画像(カバ画像)、キャラクタE画像(ウマ画像)、キャラクタD画像(ネコ画像)、キャラクタB画像(サル画像)、キャラクタA画像(パンダ画像)が表示されており、次に、キャラクタC画像(ライオン画像)が表示されることにより特定履歴(履歴パターンA)となる状態になっている。 As for history notification, in the history display area, from the bottom, character F image (hippo image), character E image (horse image), character D image (cat image), character B image (monkey image), character A image ( A panda image) is displayed, and then a character C image (lion image) is displayed, resulting in a specific history (history pattern A).

このように、テンパイ状態になった場合には、次に表示されるべきキャラクタ画像の表示エリアに「?」画像が表示される。また、テンパイ状態であり、次にキャラクタF画像(ライオン)が表示されることにより特定履歴となることを示唆するために、画面上には、文字画像「テンパイ!」が表示されるとともに、キャラクタF画像(ライオン画像)が表示される。また、各キャラクタ画像は、星画像が付加された第2表示態様で表示されている。 In this manner, when the character is in a tense state, a "?" image is displayed in the display area of the character image to be displayed next. In addition, in order to suggest that the character is in a tenpai state and the character F image (lion) is displayed next, it becomes a specific history, the character image "Tenpai!" is displayed on the screen, and the character The F image (lion image) is displayed. Furthermore, each character image is displayed in a second display mode to which a star image is added.

本実施の形態においては、履歴報知において、所定期間におけるナビ情報の報知の履歴が、特定履歴(履歴パターンA~D)となり得る場合と特定履歴となり得ない場合とで、キャラクタ画像の表示態様が異なる。 In this embodiment, in the history notification, the display mode of the character image is changed depending on whether the history of navigation information notification in a predetermined period can be a specific history (history patterns A to D) or not. different.

ここで、履歴パターンA~Dとなり得る場合とは、テンパイ状態(あと1つで揃う状態)を指す。つまり、図16(a1)に例示されるような状態である。また、履歴パターンA~Dになり得ない場合とは、テンパイ状態になる前の状態(あと2つ以上で揃う状態)を指す。たとえば、図14(a1)に例示されるような状態である。 Here, the cases in which the history patterns A to D can occur refer to a ten-up state (a state in which only one pattern is left). In other words, the state is as illustrated in FIG. 16(a1). In addition, the case where history patterns A to D cannot occur refers to a state before reaching the tenpai state (a state where two or more remain). For example, the state is as illustrated in FIG. 14(a1).

図16(a1)の例においては、キャラクタF画像(ライオン画像)が表示されることで特定履歴(履歴パターンA)となるテンパイ状態である。このとき、各キャラクタ画像は、キャラクタ画像の左側に矢印画像が付加された態様で表示される。これに対して、特定履歴となり得ない場合は、図14(a1)に示すように、キャラクタ画像の左側に矢印画像が付加されない態様で表示される。 In the example of FIG. 16(a1), the character F image (lion image) is displayed and the character is in a tempestuous state with a specific history (history pattern A). At this time, each character image is displayed with an arrow image added to the left side of the character image. On the other hand, if the specific history cannot be determined, the character image is displayed in such a manner that no arrow image is added to the left side of the character image, as shown in FIG. 14(a1).

次に、開始操作がされ、内部抽選により6択ベル3が当選したとする。これにより、図14(a2)に示すように、ナビ演出として、正解手順「中左右」に対応するナビ画像「213」が表示されるとともに、正解手順「中左右」に対応するキャラクタC画像(ライオン画像)が表示されている。このように、ナビ情報が報知されるタイミングで、キャラクタ画像が表示される。 Next, it is assumed that a start operation is performed and 6-choice bell 3 is won in an internal lottery. As a result, as shown in FIG. 14 (a2), the navigation image "213" corresponding to the correct answer procedure "middle left/right" is displayed as a navigation effect, and the character C image ( lion image) is displayed. In this way, the character image is displayed at the timing when the navigation information is announced.

キャラクタC画像(ライオン画像)の報知により、所定期間におけるナビ情報の報知の履歴が特定履歴(履歴パターンA)となるため、ナビ画像「213」およびキャラクタC画像(ライオン画像)が爆発するような表示が行われることで、特定履歴となることが示唆される。また、それとともに、履歴報知における「?」画像が輝くような表示に切り替わる。 Due to the notification of character C image (lion image), the history of notification of navigation information in a predetermined period becomes a specific history (history pattern A), so navigation image "213" and character C image (lion image) will not explode. The display suggests that it is a specific history. At the same time, the "?" image in the history notification changes to a bright display.

さらに、それとともに、所定期間においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴となるため、キャラクタ画像が第3表示態様で表示される。この場合、ナビ演出におけるキャラクタ画像および履歴報知におけるキャラクタ画像のいずれの画像も第3態様で表示される。 Furthermore, since the history of notification of navigation information during a predetermined period becomes a specific history, the character image is displayed in the third display mode. In this case, both the character image in the navigation performance and the character image in the history notification are displayed in the third mode.

図14(a3)に示すように、中ストップスイッチを第1停止操作(中第1停止)すると、中リールにベルが導出される。また、中ストップスイッチが正解手順で操作されたことにより、ナビ画像「1」には、正解手順で操作されたことを特定可能な正解操作画像が付加されて表示される。 As shown in FIG. 14(a3), when the middle stop switch is operated for the first stop (first middle stop), a bell is drawn out to the middle reel. Furthermore, since the middle stop switch was operated in the correct procedure, a correct operation image that can specify that the middle stop switch was operated in the correct procedure is added to the navigation image "1" and displayed.

図14(a4)に示すように、左ストップスイッチを第2停止操作(左第2停止)すると、左リールにベルが導出される。また、左ストップスイッチが正解手順で操作されたことにより、ナビ画像「2」には、正解手順で操作されたことを特定可能な正解操作画像が付加されて表示される。 As shown in FIG. 14(a4), when the left stop switch is operated for a second stop (second left stop), a bell is drawn out to the left reel. Furthermore, since the left stop switch has been operated in the correct procedure, a correct operation image that can identify that the left stop switch has been operated in the correct procedure is added to the navigation image "2" and displayed.

図14(a5)に示すように、右ストップスイッチを第3停止操作(右第3停止)すると、右リールにベルが導出される。これにより、中段ベルが入賞する。また、右ストップスイッチが正解手順で操作されたことにより、ナビ画像「3」には、正解手順で操作されたことを特定可能な正解操作画像が付加されて表示される。 As shown in FIG. 14(a5), when the right stop switch is operated for a third stop (third right stop), a bell is drawn out to the right reel. As a result, the middle bell wins. Furthermore, since the right stop switch has been operated in the correct procedure, a correct operation image that can identify that the right stop switch has been operated in the correct procedure is added to the navigation image "3" and displayed.

そして、図柄組合せが導出されるタイミングで、キャラクタ画像を用いて、ナビ情報の種類の履歴を特定可能に報知する履歴報知が行われる。この場合、キャラクタC画像(ライオン画像)が報知されたため、履歴報知エリアにおける「?」画像に代わって、キャラクタC画像(ライオン画像)が表示される。 Then, at the timing when the symbol combination is derived, history notification is performed using the character image to notify the history of the type of navigation information in a specifiable manner. In this case, since the character C image (lion image) has been notified, the character C image (lion image) is displayed instead of the "?" image in the history notification area.

また、所定期間において報知されたナビ情報の報知の履歴が特定履歴となる場合、図柄組合せが導出されるタイミングで、特定履歴になったことが報知される。 Further, when the history of notification of navigation information notified in a predetermined period becomes a specific history, it is notified that the specific history has become the timing at which the symbol combination is derived.

図14(a5)の例においては、所定期間において報知されたナビ情報の報知の履歴が履歴パターンAとなったため、図柄組合せが導出されたタイミングで、履歴パターンAになったことが報知される。具体的には、履歴表示エリアに表示された各キャラクタ画像が輝くような効果表示が行われる。 In the example of FIG. 14 (a5), since the history of navigation information broadcast during the predetermined period has become history pattern A, it is reported that history pattern A has been reached at the timing when the symbol combination is derived. . Specifically, an effect display is performed in which each character image displayed in the history display area shines.

そして、ナビ情報の報知の履歴が、履歴パターンAによる特定履歴となったことで、上乗せゲーム数として150Gが付与される。画面上には、上乗せゲーム数として150Gが付与されたことを特定可能な文字画像「+150G」が表示される。 Then, since the history of notification of navigation information becomes a specific history according to history pattern A, 150G is given as the number of additional games. On the screen, a character image "+150G" is displayed that can specify that 150G has been awarded as the number of additional games.

[第2実施形態]
次に、図17を参照しながら、第2実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、第2実施形態に係るスロットマシンについては、第1実施形態に係るスロットマシンと異なる部分を説明し、その他の部分については、第1実施形態に係るスロットマシンと第2実施形態に係るスロットマシンとで共通する。また、第1実施形態において説明した変形例やなお書きも、第2実施形態に適用可能である。
[Second embodiment]
Next, a slot machine according to a second embodiment will be described with reference to FIG. 17. Regarding the slot machine according to the second embodiment, parts that are different from the slot machine according to the first embodiment will be explained, and other parts will be explained between the slot machine according to the first embodiment and the slot machine according to the second embodiment. Common with machines. Furthermore, the modifications and rewrites described in the first embodiment are also applicable to the second embodiment.

第1実施形態においては、図1~図16を用いて説明した構成において、図14~図16で示したようなナビ演出および履歴報知を行うようにした。これに対して、第2実施形態においては、図17に示すようなナビ演出および履歴報知を行う。以下、第1形態と異なる部分について説明する。 In the first embodiment, in the configuration described using FIGS. 1 to 16, navigation effects and history notifications as shown in FIGS. 14 to 16 are performed. In contrast, in the second embodiment, navigation effects and history notification as shown in FIG. 17 are performed. Hereinafter, parts that are different from the first embodiment will be explained.

[第2実施形態に係るナビ演出および履歴報知]
図17は、第2実施形態に係るナビ演出および履歴報知について説明するための図である。第2実施形態において、所定期間は、AT中である。また、ナビ表示エリアは、第1実施形態と同じである。
[Navigation performance and history notification according to second embodiment]
FIG. 17 is a diagram for explaining navigation performance and history notification according to the second embodiment. In the second embodiment, the predetermined period is during AT. Furthermore, the navigation display area is the same as in the first embodiment.

一方、履歴表示エリアは、図17(a1)に示すように、画面の左側および右側に分かれている。画面の左側には、上から順に、キャラクタA画像(パンダ画像)、キャラクタB画像(サル画像)、キャラクタC画像(ライオン画像)が表示される。画面の右側には、上から順に、キャラクタE画像(ウマ画像)、キャラクタF画像(カバ画像)、キャラクタD画像(ネコ画像)が表示されている。 On the other hand, the history display area is divided into the left and right sides of the screen, as shown in FIG. 17(a1). On the left side of the screen, a character A image (panda image), a character B image (monkey image), and a character C image (lion image) are displayed in order from the top. On the right side of the screen, a character E image (horse image), a character F image (hippo image), and a character D image (cat image) are displayed in order from the top.

第1実施形態と異なり、履歴表示エリアに表示される上記6つのキャラクタ画像は、AT中は常に表示されている。ATに制御された場合は、図17(a1)に示すように、全てのキャラクタ画像を目隠しするような目隠し画像が付加された状態で、各キャラクタ画像が表示される。なお、目隠し画像が付加されるものに限らず、キャラクタ画像のシルエットを表示するようなものであってもよい。 Unlike the first embodiment, the six character images displayed in the history display area are always displayed during AT. When controlled by AT, each character image is displayed with a blindfold image that hides all character images added, as shown in FIG. 17(a1). Note that the display is not limited to one in which a blindfolded image is added, but may be one in which a silhouette of a character image is displayed.

第2実施形態においては、所定期間であるAT中において、ナビ情報の報知の履歴が特定履歴となったときに特典として上乗せゲーム数が付与される。特定履歴としては、第1実施形態における履歴パターンA(図14(c1))のようなパターンになったときに、特典が付与される。 In the second embodiment, during the AT which is a predetermined period, when the history of notification of navigation information becomes a specific history, the number of additional games is given as a benefit. As a specific history, a privilege is given when a pattern like history pattern A (FIG. 14(c1)) in the first embodiment is reached.

具体的には、AT中において報知されたナビ情報が、正解手順「左右中」、「左中右」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」の全てを含むこと、すなわち、履歴表示として、キャラクタA~F画像の全てが表示されたとき(キャラクタが全て参加したとき)に特定履歴となる。これにより、所定の上乗せゲーム数(たとえば、100G)が付与される。 Specifically, the navigation information broadcast during AT includes all of the correct answer steps "left/right middle", "left middle right", "center left/right", "center right left", "right left middle", and "right middle left". In other words, when all of the character images A to F are displayed as a history display (when all characters have participated), the specific history becomes a specific history. As a result, a predetermined number of additional games (for example, 100G) is awarded.

キャラクタA~F画像は、AT開始時には、キャラクタ画像を目隠しするような目隠し画像が付加された状態で表示されている。そして、ナビ情報が報知された場合は、報知されたナビ情報に対応するキャラクタ画像の目隠し画像が消去される。そして、全てのキャラクタ画像の目隠し画像が消去されたときに、所定の上乗せゲーム数が付与される。 At the start of AT, the character images A to F are displayed with a blindfold image that hides the character images added thereto. When the navigation information is notified, the blindfolded image of the character image corresponding to the notified navigation information is erased. Then, when the blindfolded images of all character images are erased, a predetermined number of additional games is awarded.

また、第2実施形態においては、AT中において同一のナビ情報が複数回(たとえば、3回)報知された場合に、上乗せゲーム数(たとえば、20G)が付与されるようにしてもよい。この場合、たとえば、最初にナビ情報が報知された場合に、履歴報知として、第1態様でキャラクタ画像を表示する。 Furthermore, in the second embodiment, if the same navigation information is reported multiple times (for example, three times) during AT, the number of additional games (for example, 20G) may be awarded. In this case, for example, when navigation information is first reported, a character image is displayed in the first mode as history notification.

そして、同一のナビ情報が2回目に報知された場合に、履歴報知として第2態様でキャラクタ画像を表示し、同一のナビ情報が3回目に報知された場合に、履歴報知として第3態様でキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。これにより、上乗せゲーム数として20Gが付与される。 Then, when the same navigation information is notified for the second time, the character image is displayed in the second mode as history notification, and when the same navigation information is notified for the third time, the character image is displayed in the third mode as history notification. A character image may also be displayed. As a result, 20G is awarded as the number of additional games.

図17(a1)の状態において、開始操作がされ、内部抽選により6択ベル3が当選したとする。これにより、図17(a2)に示すように、ナビ演出として、正解手順「中左右」に対応するナビ画像「213」が表示されるとともに、正解手順「中左右」に対応するキャラクタC画像(ライオン画像)が表示されている。 In the state of FIG. 17(a1), it is assumed that a start operation is performed and a 6-choice bell 3 is won by an internal lottery. As a result, as shown in FIG. 17(a2), the navigation image "213" corresponding to the correct answer procedure "middle left/right" is displayed as a navigation effect, and the character C image ( A lion image) is displayed.

このとき、履歴表示において、キャラクタC画像(ライオン画像)は、周囲が光るように表示される。そして、第3停止操作により中段ベル入賞図柄組合せが導出される(中段ベルが入賞する)と、図17(a3)に示すように、履歴表示におけるキャラクタC画像(ライオン画像)の目隠し画像が消去される。それとともに、当該画像は、周囲が光るように表示される。 At this time, in the history display, the character C image (lion image) is displayed so that its surroundings shine. Then, when the middle bell winning symbol combination is derived by the third stop operation (the middle bell wins), the blindfolded image of the character C image (lion image) in the history display disappears, as shown in FIG. 17 (a3). be done. At the same time, the image is displayed so that its surroundings shine.

この状態において、再度、6択ベル3が当選し、中段ベルが入賞したとする。同一のナビ情報が2回目に報知されたため、図17(a4)に示すように、キャラクタC画像(ライオン画像)は第2態様で表示される。 In this state, it is assumed that the 6-choice bell 3 wins again and the middle bell wins. Since the same navigation information is reported for the second time, the character C image (lion image) is displayed in the second mode, as shown in FIG. 17(a4).

この状態において、再度、6択ベル3が当選し、中段ベルが入賞したとする。同一のナビ情報が3回目に報知されたため、図17(a5)に示すように、キャラクタC画像(ライオン画像)は第3態様で表示される。そして、同一のナビ情報が3回目に報知されたことで特定履歴となり、上乗せゲーム数として20Gが付与される。画面上には、上乗せゲーム数として20Gが付与されたことを特定可能な画像「+20」が表示される。 In this state, it is assumed that the 6-choice bell 3 wins again and the middle bell wins. Since the same navigation information is reported for the third time, the character C image (lion image) is displayed in the third mode, as shown in FIG. 17(a5). Then, when the same navigation information is reported for the third time, it becomes a specific history, and 20G is given as the number of additional games. On the screen, an image "+20" is displayed that can specify that 20G has been awarded as the number of additional games.

次にテンパイ状態から特定履歴となるときの状況について説明する。現在、キャラクタA画像(パンダ画像)が表示されることにより特定履歴となるテンパイ状態であるとする。 Next, a description will be given of the situation when the state changes from a busy state to a specific history. It is assumed that the character is currently in a state of high energy, which becomes a specific history by displaying the character A image (panda image).

図17(a6)に示すように、キャラクタA画像(パンダ画像)のみに目隠し画像が付加された状態となっている。また、次にキャラクタA画像(パンダ画像)が表示されることにより特定履歴となることを示唆するために、画面上には、文字画像「テンパイ!」が表示されるとともに、キャラクタA画像(パンダ画像)が表示される。 As shown in FIG. 17(a6), the blind image is added only to the character A image (panda image). In addition, in order to suggest that the character A image (panda image) will be displayed next, the character image "Tenpai!" will be displayed on the screen, and the character A image (panda image) will be displayed. image) is displayed.

この状態において、開始操作がされて6択ベル1が当選し、さらに左上がりベルが入賞したとする。図17(a7)に示すように、キャラクタA画像(パンダ画像)の報知により、所定期間(AT中)におけるナビ情報の報知の履歴が特定履歴となるため、上乗せゲーム数として100Gが付与される。画面上には、上乗せゲーム数として100Gが付与されたことを特定可能な文字画像「+100G」が表示される。 In this state, it is assumed that the start operation is performed and 6-choice bell 1 is won, and furthermore, the left-up bell is won. As shown in FIG. 17 (a7), due to the notification of the character A image (panda image), the history of navigation information notification during a predetermined period (during AT) becomes a specific history, so 100G is given as the number of additional games. . On the screen, a character image "+100G" is displayed that can specify that 100G has been awarded as the number of additional games.

また、第2実施形態においては、履歴表示におけるキャラクタ画像の表示態様に応じて、付与する特典の有利度を異ならせるようにしてもよい。たとえば、図17(a8)に示したように、星画像が付加されていない態様でキャラクタ画像が表示されている場合よりも、星画像が付加されている態様でキャラクタ画像が表示されている場合の方が、付与される上乗せゲーム数が多くなるようにしてよい。 Further, in the second embodiment, the degree of advantage of the bonus to be provided may be varied depending on the display mode of the character image in the history display. For example, as shown in FIG. 17 (a8), when the character image is displayed with a star image added, rather than when the character image is displayed with no star image added. In this case, the number of additional games to be awarded may be increased.

たとえば、星画像が2つ付加されている場合には、上乗せゲーム数として150Gが付与されるようにしてもよい。また、付加されている星の数に応じて、上乗せゲーム数が多くなるようにしてもよい。たとえば、星の数は、同一のナビ情報が3回目報知されるごとに付加するようにしてもよい。 For example, if two star images are added, 150G may be given as the number of additional games. Further, the number of additional games may increase depending on the number of added stars. For example, the number of stars may be added every time the same navigation information is notified a third time.

[第3実施形態]
次に、図18を参照しながら、第3実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、第3実施形態に係るスロットマシンについては、第1実施形態に係るスロットマシンと異なる部分を説明し、その他の部分については、第1実施形態に係るスロットマシンと第3実施形態に係るスロットマシンとで共通する。また、第1実施形態において説明した変形例やなお書きも、第3実施形態に適用可能である。
[Third embodiment]
Next, a slot machine according to a third embodiment will be described with reference to FIG. 18. Regarding the slot machine according to the third embodiment, parts that are different from the slot machine according to the first embodiment will be explained, and other parts will be explained between the slot machine according to the first embodiment and the slot machine according to the third embodiment. Common with machines. Furthermore, the modifications and rewrites described in the first embodiment are also applicable to the third embodiment.

第1実施形態においては、図1~16を用いて説明した構成において、図14~図16で示したようなナビ演出および履歴報知を行うようにした。これに対して、第3実施形態においては、図18に示すようなナビ演出および履歴報知を行う。以下、第1形態と異なる部分について説明する。 In the first embodiment, in the configuration described using FIGS. 1 to 16, navigation effects and history notifications as shown in FIGS. 14 to 16 are performed. On the other hand, in the third embodiment, navigation effects and history notification as shown in FIG. 18 are performed. Hereinafter, parts that are different from the first embodiment will be explained.

[第3実施形態に係るナビ演出および履歴報知]
図18は、第3実施形態に係るナビ演出および履歴報知について説明するための図である。第3実施形態において、所定期間は、AT中における特別期間である。たとえば、特別期間は、ATへの制御が終了する前の所定ゲーム数に亘る期間であってもよく、上乗せ特化ゾーンに制御されている期間であってもよい。
[Navigation performance and history notification according to third embodiment]
FIG. 18 is a diagram for explaining navigation performance and history notification according to the third embodiment. In the third embodiment, the predetermined period is a special period during AT. For example, the special period may be a period extending over a predetermined number of games before the control over AT ends, or may be a period controlled by an additional specialization zone.

ナビ表示エリアは、第1実施形態と同じである。ただし、第1実施形態とは異なり、ナビ表示エリアにおいては、ナビ情報画像のみを表示する。そして、画面中央に、報知するナビ情報に対応するキャラクタ画像を表示する。また、ナビ表示エリアとキャラクタ画像を表示するエリアとの間に、履歴表示エリアが設けられる。 The navigation display area is the same as in the first embodiment. However, unlike the first embodiment, only the navigation information image is displayed in the navigation display area. Then, a character image corresponding to the navigation information to be notified is displayed in the center of the screen. Furthermore, a history display area is provided between the navigation display area and the area for displaying character images.

特別期間においては、バトル演出として、バトル演出Cが実行される。バトル演出Cにおいては、特別期間に亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は特典が付与される。一方、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は特典が付与されない。たとえば、特典は、上乗せゲーム数である。以下、図18を用いて具体的に説明する。 During the special period, battle performance C is performed as a battle performance. In battle performance C, a performance image showing a battle between an ally character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display 51 over a special period. Then, whether the ally character wins or loses against the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51. When an ally character defeats an enemy character, a privilege is given. On the other hand, if the ally character defeats the enemy character, no benefits are given. For example, the benefit is an additional number of games. A detailed explanation will be given below using FIG. 18.

図18(a1)に示すように、AT中において特別期間に移行すると、味方キャラクタ(画面左側)と敵キャラクタ(画面右側)が対峙する画像が表示される。当該画像が表示される領域が、ナビ情報に対応するキャラクタ画像を表示するエリアである。 As shown in FIG. 18(a1), when the special period is entered during AT, an image in which an ally character (on the left side of the screen) and an enemy character (on the right side of the screen) confront each other is displayed. The area where the image is displayed is an area where the character image corresponding to the navigation information is displayed.

味方キャラクタ画像の下部にはバー画像(味方キャラクタ)が表示され、敵キャラクタ画像の下部にはバー画像(敵キャラクタ)が表示されている。バー画像は、特別期間において蓄積されたポイント(味方ポイントおよび敵ポイント)を、バー画像に表示される目盛りによって特定可能に表示する画像である。バー画像(味方キャラクタ)およびバー画像(敵キャラクタ)が表示されているエリアが履歴表示エリアである。 A bar image (ally character) is displayed below the ally character image, and a bar image (enemy character) is displayed below the enemy character image. The bar image is an image in which the points (ally points and enemy points) accumulated during the special period are displayed in a way that can be identified by the scale displayed on the bar image. The area where the bar image (ally character) and bar image (enemy character) are displayed is the history display area.

図18(a1)に示すように、AT中において特別期間に移行した状態においては、バー画像(味方キャラクタ)およびバー画像(敵キャラクタ)に表示される目盛りはともに、初期値を示している。 As shown in FIG. 18(a1), in the state where the transition to the special period occurs during AT, the scales displayed on the bar image (ally character) and the bar image (enemy character) both indicate initial values.

そして、6択ベルの当選により、バー画像(味方キャラクタ)およびバー画像(敵キャラクタ)のいずれかの目盛りが増加する。さらに、味方キャラクタの攻撃によりバー画像(敵キャラクタ)の目盛りが減少し、敵キャラクタの攻撃(反撃)によりバー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少する。 Then, by winning the six-choice bell, the scale of either the bar image (ally character) or the bar image (enemy character) increases. Furthermore, the scale of the bar image (enemy character) decreases due to an attack by an ally character, and the scale of the bar image (ally character) decreases due to an attack (counterattack) of an enemy character.

第3実施形態において、ナビ情報に対応するキャラクタ画像は、味方キャラクタが攻撃する画像(攻撃画像)または敵キャラクタが攻撃する画像(反撃画像)である。そして、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りやバー画像(敵キャラクタ)の目盛りによって履歴報知が行われる。 In the third embodiment, the character image corresponding to the navigation information is an image of an ally character attacking (attack image) or an image of an enemy character attacking (counterattack image). Then, history notification is performed using the scale of the bar image (ally character) and the scale of the bar image (enemy character).

バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが0になったときに、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。第3実施形態において、特定履歴は、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが0になることである。この場合、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りの残量に応じて特典を付与する。たとえば、目盛りが最大値であれば、上乗せゲーム数として200ゲームを付与し、目盛り残量に応じて、たとえば、150G、100G、50Gを付与するようにしてもよい。 When the scale of the bar image (enemy character) reaches 0, the ally character wins against the enemy character. In the third embodiment, the specific history is that the scale of the bar image (enemy character) becomes 0. In this case, a benefit is given according to the remaining amount of the scale of the bar image (ally character). For example, if the scale is the maximum value, 200 games may be given as the number of additional games, and depending on the remaining amount of the scale, for example, 150G, 100G, or 50G may be given.

一方、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが0になったときに、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。この場合は、上乗せゲーム数が付与されない。 On the other hand, when the scale of the bar image (ally character) reaches 0, the ally character is defeated by the enemy character. In this case, no additional games will be awarded.

図18(a2)に示すように、6択ベル1の当選により、正解手順「左中右」に対応するナビ画像「123」が表示されるとともに、正解手順「左中右」に対応する強攻撃画像が表示される。スピーカ53,54からは、正解手順「左中右」に対応する音声「これでもか」が出力される。また、6択ベル1の当選によりバー画像(味方キャラクタ)の目盛りが増加する。6択ベル1の当選後に、正解手順「左中右」での操作が行われると、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが減少する。 As shown in FIG. 18(a2), by winning the 6-choice bell 1, the navigation image "123" corresponding to the correct answer procedure "left middle right" is displayed, and the navigation image "123" corresponding to the correct answer procedure "left middle right" is displayed. An attack image will be displayed. The speakers 53 and 54 output the voice "Is this it?" corresponding to the correct answer procedure "left middle right". Furthermore, the scale of the bar image (ally character) increases due to the winning of the 6-choice bell 1. After winning the 6-choice bell 1, when the correct answer procedure "left middle right" is performed, the scale of the bar image (enemy character) decreases.

ここで、6択ベル1が当選した場合は強攻撃画像が表示され、6択ベル2が当選した場合は中攻撃画像が表示され、6択ベル3が当選した場合は弱攻撃画像が表示され、6択ベル4が当選した場合は弱反撃画像が表示され、6択ベル6が当選した場合は中反撃画像が表示され、6択ベル5が当選した場合は強反撃画像が表示される。 Here, if 6-choice bell 1 is won, a strong attack image will be displayed, if 6-choice bell 2 is won, a medium attack image will be displayed, and if 6-choice bell 3 is won, a weak attack image will be displayed. , when the 6-choice bell 4 is won, a weak counterattack image is displayed, when the 6-choice bell 6 is won, a medium counterattack image is displayed, and when the 6-choice bell 5 is won, a strong counterattack image is displayed.

攻撃画像は、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像を表示するものであり、強攻撃画像、中攻撃画像、弱攻撃画像の順に、敵に対する攻撃力が強い画像が表示され、6択ベル当選時にバー画像(味方キャラクタ)の目盛りが増加する量も多くなる。また、敵を攻撃した結果、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りを減少させることができるが、上記の順に、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが減少する量も多くなる。 The attack image displays an image of an ally character attacking an enemy character, and the image with the strongest attack power against the enemy is displayed in the order of strong attack image, medium attack image, and light attack image, and when the 6-choice bell is won, The amount by which the scale of the bar image (ally character) increases also increases. Furthermore, as a result of attacking the enemy, the scale of the bar image (enemy character) can be reduced, but the amount by which the scale of the bar image (enemy character) decreases increases in the above order.

反撃画像は、味方キャラクタが敵キャラクタに反撃される画像を表示するものであり、強反撃、中反撃画像、弱反撃画像の順に、敵の攻撃力が強い画像が表示され、6択ベル当選時にバー画像(敵キャラクタ)の目盛りが増加する量も多くなる。また、敵に攻撃された結果、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少するが、上記の順に、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少する量も多くなる。 The counterattack image displays an image of an ally character being counterattacked by an enemy character. Images with stronger enemy attack power are displayed in the order of strong counterattack, medium counterattack image, and weak counterattack image, and when the 6-choice bell is won, The amount by which the scale of the bar image (enemy character) increases also increases. Further, as a result of being attacked by an enemy, the scale of the bar image (ally character) decreases, but the amount by which the scale of the bar image (ally character) decreases increases in the above order.

図18(a3)に示すように、6択ベル2の当選により、正解手順に対応するナビ画像「132」が表示されるとともに、中攻撃画像が表示され、さらに、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが増加する。正解手順による操作が行われると、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが減少する。 As shown in FIG. 18 (a3), by winning the 6-choice bell 2, the navigation image "132" corresponding to the correct answer procedure is displayed, the medium attack image is displayed, and the bar image (ally character) is displayed. The scale increases. When an operation according to the correct answer procedure is performed, the scale of the bar image (enemy character) decreases.

図18(a4)に示すように、6択ベル3の当選により、正解手順に対応するナビ画像「213」が表示されるとともに、弱攻撃画像が表示され、さらに、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが増加する。正解手順による操作が行われると、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが減少する。 As shown in FIG. 18 (a4), by winning the 6-choice bell 3, the navigation image "213" corresponding to the correct answer procedure is displayed, the weak attack image is displayed, and the bar image (ally character) is displayed. The scale increases. When an operation according to the correct answer procedure is performed, the scale of the bar image (enemy character) decreases.

図18(a5)に示すように、6択ベル4の当選により、正解手順に対応するナビ画像「312」が表示されるとともに、弱反撃画像が表示され、さらに、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが増加する。正解手順による操作が行われると、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少する。 As shown in FIG. 18 (a5), by winning the 6-choice bell 4, the navigation image "312" corresponding to the correct answer procedure is displayed, a weak counterattack image is displayed, and a bar image (enemy character) is displayed. The scale increases. When an operation according to the correct answer procedure is performed, the scale of the bar image (ally character) decreases.

図18(a6)に示すように、6択ベル6の当選により、正解手順に対応するナビ画像「321」が表示されるとともに、中反撃画像が表示され、さらに、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが増加する。正解手順による操作が行われると、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少する。 As shown in FIG. 18 (a6), by winning the 6-choice bell 6, the navigation image "321" corresponding to the correct answer procedure is displayed, the medium counterattack image is displayed, and the bar image (enemy character) is displayed. The scale increases. When an operation according to the correct answer procedure is performed, the scale of the bar image (ally character) decreases.

図18(a7)に示すように、6択ベル5の当選により、正解手順に対応するナビ画像「231」が表示されるとともに、強反撃画像が表示され、さらに、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが増加する。正解手順による操作が行われると、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少する。 As shown in FIG. 18 (a7), by winning the 6-choice bell 5, the navigation image "231" corresponding to the correct answer procedure is displayed, a strong counterattack image is displayed, and a bar image (enemy character) is displayed. The scale increases. When an operation according to the correct answer procedure is performed, the scale of the bar image (ally character) decreases.

以上のように、6択ベルの当選に基づき味方キャラクタと敵キャラクタのバトルを繰り返した結果、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、図18(a8)の状態に遷移し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、図18(a9)の状態に遷移する。 As described above, if the ally character wins against the enemy character as a result of repeated battles between the ally character and the enemy character based on the winning of the 6-choice bell, the state transitions to the state shown in FIG. 18 (a8), and the ally character If the character is defeated, the state changes to the state shown in FIG. 18(a9).

図18(a8)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、味方キャラクタが敵キャラクタを倒した画像が表示されるとともに、文字画像「WIN」が表示される。また、このとき、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りは0になっている。 As shown in FIG. 18(a8), when the ally character defeats the enemy character, an image of the ally character defeating the enemy character is displayed, as well as a text image "WIN". Further, at this time, the scale of the bar image (enemy character) is set to 0.

このように、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りの残量が0になることで特定履歴となる場合、図柄組合せが導出されるタイミングで、文字画像「WIN」を表示して特定履歴になったことが報知される。 In this way, if the remaining amount of the scale of the bar image (enemy character) becomes 0 and it becomes a specific history, the character image "WIN" is displayed at the timing when the symbol combination is derived to become a specific history. This will be announced.

また、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りの残量に応じて、上乗せゲーム数が付与される。バー画像(味方キャラクタ)の目盛りの残量が多ければ多いほど、付与される上乗せゲーム数は多くなる。この例では、上乗せゲーム数として100Gが付与されている。 Further, the number of additional games is given according to the remaining amount of the scale of the bar image (ally character). The larger the remaining amount of the scale of the bar image (ally character), the greater the number of additional games awarded. In this example, 100G is given as the number of additional games.

また、図示しないが、次の攻撃によりバー画像(敵キャラクタ)の目盛りの残量が0になることが確定している状態(テンパイ状態)においては、攻撃画像の表示態様を異ならせる。たとえば、背景色を特定色に変更するなどして攻撃画像の表示態様を異ならせればよい。 Although not shown, in a state where it is certain that the remaining scale of the bar image (enemy character) will become 0 due to the next attack (temperature state), the display mode of the attack image is changed. For example, the display mode of the attack image may be changed by changing the background color to a specific color.

一方、図18(a8)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、味方キャラクタが敵キャラクタに倒された画像が表示されるとともに、文字画像「LOSE」が表示される。このとき、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りは0になっている。この場合、上乗せゲーム数は付与されない。 On the other hand, as shown in FIG. 18(a8), when the ally character is defeated by the enemy character, an image of the ally character being defeated by the enemy character is displayed, as well as a text image "LOSE". At this time, the scale of the bar image (ally character) is 0. In this case, no additional games will be awarded.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects]
Next, the main effects obtained by the embodiment described above will be explained.

(1-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(たとえば、押し順)に対応する操作情報(たとえば、ナビ情報)を報知する(たとえば、図16)報知手段(たとえば、サブ制御部91によるナビ情報を報知する処理)と、
所定期間(たとえば、AT中においてナビ情報が報知された直近の6回)において前記報知手段による前記操作情報の報知の履歴が特定履歴(たとえば、履歴パターンA~D)となったときに特典(たとえば、上乗せゲーム数)を付与する(たとえば、図14(c1)~(c4))特典付与手段(たとえば、メイン制御部41による上乗せゲーム数を付与する処理)と、
前記報知手段によって報知された前記操作情報の種類に対応するキャラクタ(たとえば、キャラクタ画像A~F)を表示する(たとえば、図14(b1)~(b3))キャラクタ表示手段(たとえば、サブ制御部91によるキャラクタ画像を表示する処理)と、
前記キャラクタを用いて、前記報知手段によって報知された前記操作情報の種類の履歴を特定可能に報知する(たとえば、図16)履歴報知手段(たとえば、サブ制御部91による履歴報知を行う処理)と、を備える。
(1-1) Equipped with a variable display section that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified,
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a display result is derived by variably displaying the variable display section, and then a display result is derived by stopping the variable display section, and winnings can be generated according to the display result,
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated to derive display results;
Notifying means (for example, FIG. 16) for notifying operation information (for example, navigation information) corresponding to the operation mode (for example, pressing order) of the derivation operation means (for example, processing for notifying navigation information by the sub-control unit 91) and,
When the history of notification of the operation information by the notification means becomes a specific history (for example, history patterns A to D) during a predetermined period (for example, the last 6 times when navigation information was notified during AT), the benefit ( For example, the number of additional games) (for example, FIGS. 14(c1) to (c4)), a benefit granting means (for example, the process of granting the number of additional games by the main control unit 41);
A character display means (for example, a sub-control unit) that displays a character (for example, character images A to F) corresponding to the type of the operation information notified by the notification means (for example, FIGS. 14(b1) to (b3)); 91); and
A history notifying means (for example, a process of notifying the history by the sub-control unit 91) that uses the character to specify the history of the type of the operation information notified by the notifying means (for example, FIG. 16); , is provided.

具体的には、図16に示すように、サブ制御部91は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(押し順)に対応するナビ情報を報知する。また、図14(c1)~(c4)に示すように、メイン制御部41は、所定期間(AT中においてナビ情報が報知された直近の6回)においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴(履歴パターンA~D)となったときに上乗せゲーム数を付与する。また、図14(b1)~(b3)に示すように、サブ制御部91は、報知されたナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像A~Fを表示する。また、図16に示すように、サブ制御部91は、キャラクタ画像を用いて、報知されたナビ情報の種類の履歴を特定可能に報知する履歴報知を行う。このように、報知されたナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像を用いて履歴報知を行うため、報知されたナビ情報の種類の履歴の確認が直感的に分かりやすくなる。これにより、報知されたナビ情報の種類の履歴を好適に報知することができる。 Specifically, as shown in FIG. 16, the sub-control unit 91 notifies navigation information corresponding to the operation mode (press order) of the stop switches 8L, 8C, and 8R. In addition, as shown in FIGS. 14(c1) to (c4), the main control unit 41 determines that the navigation information notification history is a specific history ( When the history patterns A to D) are reached, an additional number of games is given. Further, as shown in FIGS. 14(b1) to (b3), the sub-control unit 91 displays character images A to F corresponding to the type of navigation information notified. Further, as shown in FIG. 16, the sub-control unit 91 uses a character image to perform history notification that specifies the history of the type of navigation information that has been reported. In this way, since history notification is performed using a character image corresponding to the type of navigation information that has been reported, confirmation of the history of the type of navigation information that has been reported can be intuitively and easily understood. Thereby, the history of the type of navigation information that has been reported can be appropriately reported.

(1-2) 前記履歴報知手段による報知において、前記所定期間における前記報知手段による前記操作情報の報知の履歴が、前記特定履歴となり得る場合(たとえば、図16(a1))と前記特定履歴となり得ない場合(たとえば、図14(a1))とで、前記キャラクタの表示態様が異なる(たとえば、図14(a1),図16(a1))。 (1-2) In the notification by the history notification means, if the history of notification of the operation information by the notification means during the predetermined period can be the specific history (for example, FIG. 16(a1)), and The display mode of the character is different depending on whether the character is displayed (for example, FIG. 14(a1) or FIG. 16(a1)).

具体的には、図14(a1),図16(a1)に示すように、履歴報知において、所定期間におけるナビ情報の報知の履歴が、テンパイにより履歴パターンA~Dとなり得る場合(図16(a1))と履歴パターンA~Dとなり得ない場合(図14(a1))とで、キャラクタ画像の表示態様が異なる。このようにすることで、ナビ情報の報知の履歴の状況が分かりやすくなる。 Specifically, as shown in FIGS. 14(a1) and 16(a1), in the history notification, when the history of navigation information notification during a predetermined period can be in history patterns A to D depending on the tenpai (FIG. 16(a1) The display mode of the character image differs between a1)) and a case where history patterns A to D cannot be achieved (FIG. 14(a1)). By doing so, it becomes easier to understand the status of the history of notification of navigation information.

(1-3) 前記キャラクタ表示手段は、前記報知手段が前記操作情報を報知するタイミングで、前記キャラクタを表示し(たとえば、図16(a2))、
前記履歴報知手段は、表示結果が導出されるタイミングで、前記キャラクタを用いて、前記報知手段によって報知された前記操作情報の種類の履歴を特定可能に報知する(たとえば、図16(a5))。
(1-3) The character display means displays the character at the timing when the notification means reports the operation information (for example, FIG. 16(a2));
The history notification means uses the character to specify the history of the type of operation information notified by the notification means at a timing when a display result is derived (for example, FIG. 16(a5)). .

具体的には、図16(a2)に示すように、ナビ情報が報知されるタイミングで、キャラクタ画像が表示される。また、図16(a5)に示すように、図柄組合せが導出されるタイミングで、キャラクタ画像を用いて、ナビ情報の種類の履歴を特定可能に報知する履歴報知が行われる。このようにすることで、段階的に遊技者の注目を集めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16(a2), the character image is displayed at the timing when the navigation information is announced. Further, as shown in FIG. 16(a5), at the timing when the symbol combination is derived, history notification is performed using a character image to inform the history of the type of navigation information in a specifiable manner. By doing this, it is possible to attract the attention of the players in stages.

(1-4) 前記キャラクタ表示手段は、前記報知手段が前記操作情報を報知するタイミングで、前記キャラクタを表示し(たとえば、図16(a2))、
前記所定期間において前記報知手段による前記操作情報の報知の履歴が前記特定履歴となる場合、表示結果が導出されるタイミングで、前記特定履歴になったことが報知される(たとえば、図16(a5))。
(1-4) The character display means displays the character at the timing when the notification means reports the operation information (for example, FIG. 16(a2));
When the history of notification of the operation information by the notification means during the predetermined period becomes the specific history, it is notified that the specific history has been reached at the timing when the display result is derived (for example, as shown in FIG. 16 (a5) )).

具体的には、図16(a2)に示すように、ナビ情報が報知されるタイミングで、キャラクタ画像が表示される。また、図16(a5)に示すように、所定期間において報知されたナビ情報の報知の履歴が特定履歴(履歴パターンA~D)となる場合、図柄組合せが導出されるタイミングで、エフェクトにより特定履歴になったことが報知される(たとえば、図16(a5))。このようにすることで、段階的に遊技者の注目を集めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16(a2), the character image is displayed at the timing when the navigation information is announced. In addition, as shown in FIG. 16 (a5), if the history of notification of navigation information notified during a predetermined period becomes a specific history (history patterns A to D), the effect can be used to specify a specific history at the timing when the symbol combination is derived. You will be notified that it has become a history (for example, FIG. 16(a5)). By doing this, it is possible to attract the attention of the players in stages.

(1-5) 一の前記操作情報の種類に対応する前記キャラクタは、複数種類の表示態様(第1表示態様~第3表示態様)のいずれかで表示され(図15(a))、
前記報知手段によって報知された前記操作情報の種類の履歴に基づいて、前記キャラクタが前記複数種類の表示態様のいずれかで表示される(図15(a))。
(1-5) The character corresponding to one type of operation information is displayed in one of a plurality of display modes (first display mode to third display mode) (FIG. 15(a)),
The character is displayed in one of the plurality of display modes based on the history of the type of operation information notified by the notification means (FIG. 15(a)).

具体的には、図15(a)に示すように、一のナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像は、第1表示態様~第3表示態様のいずれかで表示される。また、報知されたナビ情報の種類の履歴に基づいて、キャラクタ画像が第1表示態様~第3表示態様のいずれかで表示される。このようにすることで、ナビ情報の報知の履歴の状況が分かりやすくなる。 Specifically, as shown in FIG. 15(a), a character image corresponding to one type of navigation information is displayed in one of the first to third display modes. Furthermore, the character image is displayed in one of the first to third display modes based on the history of the type of navigation information that has been notified. By doing so, it becomes easier to understand the status of the history of notification of navigation information.

(1-6) 前記所定期間において前記報知手段による前記操作情報の報知の履歴が前記特定履歴となる場合、前記キャラクタが特定態様(たとえば、第3表示態様)で表示される(たとえば、図16(a2)~(a5))。 (1-6) If the history of notification of the operation information by the notification means during the predetermined period is the specific history, the character is displayed in a specific manner (for example, the third display manner) (for example, in FIG. 16 (a2) to (a5)).

具体的には、図16(a2)~(a5)に示すように、所定期間においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴となる場合、キャラクタ画像が第3表示態様で表示される。このようにすることで、第3表示態様で表示されることに対する遊技者の注目を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 16(a2) to (a5), when the history of notification of navigation information becomes a specific history in a predetermined period, the character image is displayed in the third display mode. By doing so, it is possible to increase the player's attention to the display in the third display mode, and therefore it is possible to improve the interest of the game.

(1-7) 前記キャラクタが前記複数種類の表示態様のいずれで表示されるかによって、遊技者に有利な状態(たとえば、ボーナスに当選している状態)であるか否かが示唆される(たとえば、図15(a))。 (1-7) Depending on which of the plurality of display modes the character is displayed in, it is suggested whether the player is in an advantageous state (for example, winning a bonus) or not. For example, FIG. 15(a)).

具体的には、図15(a)に示すように、キャラクタ画像が第1表示態様~第3表示態様のいずれで表示されるかによって、ボーナスに当選している状態あるか否かが示唆される。このようにすることで、キャラクタ画像が第1表示態様~第3表示態様のいずれで表示されるかについて、より遊技者の注目を集めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 15(a), depending on which of the first display mode to third display mode the character image is displayed, it is suggested whether or not there is a state in which the bonus has been won. Ru. By doing so, the player's attention can be drawn more to which of the first display mode to the third display mode the character image is displayed.

(1-8) 音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53,54)をさらに備え、
前記音出力手段は、前記報知手段によって前記操作情報が報知されるとき、および、前記報知手段によって報知される前記操作情報に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたときのいずれかのとき、当該操作情報の種類に対応する前記キャラクタに応じた態様で音声を出力する(たとえば、図15(a))。
(1-8) Further comprising sound output means (for example, speakers 53, 54) for outputting sound,
The sound output means is configured to generate a sound when the operation information is notified by the notification means, or when the derivation operation means is operated in an operation mode corresponding to the operation information notified by the notification means. At this time, audio is output in a manner according to the character corresponding to the type of operation information (for example, FIG. 15(a)).

具体的には、図15(a)に示すように、スピーカ53,54は、ナビ情報が報知されるとき、および、報知されるナビ情報に対応する押し順でストップスイッチが操作されたときのいずれかのとき、当該ナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像A~Fに応じた態様で音声を出力する。このようにすることで、ナビ情報の報知が多様になるとともに、キャラクタ画像の態様に対する遊技者の注目をより集めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 15(a), the speakers 53 and 54 are activated when navigation information is broadcast and when the stop switches are operated in the push order corresponding to the navigation information to be broadcast. In either case, audio is output in a manner corresponding to the character images A to F corresponding to the type of navigation information. By doing so, navigation information can be reported in a variety of ways, and the player's attention can be drawn to the aspect of the character image.

(1-9) 前記音出力手段は、前記報知手段によって前記操作情報が報知されるとき、および、前記報知手段によって報知される前記操作情報に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたときのいずれかのとき、当該操作情報の種類に対応する前記キャラクタの表示態様に応じた態様で音声を出力する(たとえば、図15(a))。 (1-9) The sound output means is configured to operate when the operation information is notified by the notification means and when the derivation operation means is operated in an operation mode corresponding to the operation information notified by the notification means. At one of the times, audio is output in a manner according to the display manner of the character corresponding to the type of operation information (for example, FIG. 15(a)).

具体的には、図15(a)に示すように、スピーカ53,54は、ナビ情報が報知されるとき、および、報知されるナビ情報に対応する押し順でストップスイッチが操作されたときのいずれかのとき、当該ナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像A~Fの表示態様(第1表示態様~第3表示態様)に応じた態様で音声を出力する。このようにすることで、ナビ情報の報知が多様になるとともに、キャラクタ画像の態様に対する遊技者の注目をより集めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 15(a), the speakers 53 and 54 are activated when navigation information is broadcast and when the stop switches are operated in the push order corresponding to the navigation information to be broadcast. In either case, audio is output in a manner corresponding to the display manner (first display manner to third display manner) of character images A to F corresponding to the type of navigation information. By doing so, navigation information can be reported in a variety of ways, and the player's attention can be drawn to the aspect of the character image.

(1-10) 前記キャラクタ表示手段は、前記報知手段が報知する前記操作情報に対応する操作情報画像(たとえば、ナビ情報画像)の背景画像として、前記キャラクタの画像を表示する(たとえば、図15(b1),(b2))。 (1-10) The character display means displays an image of the character as a background image of an operation information image (for example, a navigation information image) corresponding to the operation information notified by the notification means (for example, as shown in FIG. (b1), (b2)).

具体的には、図15(b1),(b2)に示すように、報知するナビ情報に対応するナビ情報画像の背景画像として、キャラクタ画像が表示される。このようにすることで、キャラクタ画像に対する遊技者の注目をより集めることができる。これにより、押し順の報知を極力妨げないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 15(b1) and 15(b2), a character image is displayed as a background image of the navigation information image corresponding to the navigation information to be notified. By doing so, the character image can attract more attention from the player. Thereby, notification of the push order can be prevented as much as possible.

(1-11) 前記報知手段が報知する前記操作情報に対応する前記操作情報画像と前記キャラクタの画像とは、一つの画像として表示される(たとえば、図14(b1)~(b3))。 (1-11) The operation information image corresponding to the operation information notified by the notification means and the image of the character are displayed as one image (for example, FIGS. 14(b1) to (b3)).

具体的には、図14(b1)~(b3)に示すように、報知するナビ情報に対応するナビ情報画像とキャラクタ画像とは、一つの画像として表示される。このようにすることで、キャラクタ画像に対する遊技者の注目をより集めることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 14(b1) to (b3), the navigation information image and character image corresponding to the navigation information to be notified are displayed as one image. By doing so, the character image can attract more attention from the player.

(1-12) 前記所定期間において前記報知手段によって前記操作情報が報知される場合は、前記キャラクタが表示される一方で、前記所定期間以外の期間において前記報知手段によって前記操作情報が報知される場合は、前記キャラクタが表示されない(たとえば、図14(a1),(a2))。 (1-12) When the operation information is notified by the notification means during the predetermined period, the character is displayed, while the operation information is notified by the notification means during a period other than the predetermined period. In this case, the character is not displayed (for example, FIGS. 14(a1) and (a2)).

具体的には、図14(a1),(a2)に示すように、AT中においてナビ情報が報知される場合は、キャラクタ画像が表示される一方で、所定期間以外の期間(たとえば、CZ中)においてナビ情報が報知される場合は、キャラクタ画像が表示されない。このようにすることで、所定期間における押し順に対する遊技者の注目をより集めることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 14(a1) and (a2), when navigation information is announced during AT, a character image is displayed, but during a period other than a predetermined period (for example, during CZ), a character image is displayed. ), when navigation information is announced, the character image is not displayed. By doing so, the player's attention can be further drawn to the order in which the buttons are pressed during the predetermined period.

(1-13) 前記報知手段が報知する操作態様で前記導出操作手段が操作された場合、いずれの操作態様で前記導出操作手段が操作されても同一の入賞(たとえば、6択ベル)が発生する一方、前記導出操作手段の操作態様に応じて導出される表示結果が異なる(たとえば、図14(b1)~(b3))。 (1-13) When the derivation operation means is operated in the operation manner notified by the notification means, the same winning prize (for example, 6-choice bell) occurs regardless of which operation manner the derivation operation means is operated. On the other hand, the display results derived differ depending on the operation mode of the derivation operation means (for example, FIGS. 14(b1) to (b3)).

具体的には、図14(b1)~(b3)に示すように、報知される押し順でストップスイッチが操作された場合、いずれの押し順でストップスイッチが操作されても同一の入賞(6択ベル)が発生する一方、ストップスイッチの押し順に応じて導出される表示結果組合せが異なる。このようにすることで、導出される表示結果組合せによって押し順の違いを認識させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 14(b1) to (b3), when the stop switches are operated in the notified order of presses, the same winning prize (6 On the other hand, the display result combinations derived differ depending on the order in which the stop switches are pressed. By doing this, it is possible to make the user recognize the difference in the pressing order based on the derived display result combination.

(1-14) 前記報知手段が報知する前記操作情報に対応する操作態様には、複数種類の操作態様を含む特定種類(たとえば、第1グループ~第3グループ)の操作態様が含まれ、
前記特定種類の操作態様に含まれる前記複数種類の操作態様の種類のそれぞれに対応する前記キャラクタは、少なくとも一部が共通する態様(たとえば、四角形の枠画像、六角形の枠画像、缶の枠画像)で表示される(たとえば、図14(b1)~(b3))。
(1-14) The operation mode corresponding to the operation information notified by the notification means includes a specific type of operation mode (for example, a first group to a third group) including a plurality of types of operation modes,
The characters corresponding to each of the plurality of types of operation modes included in the specific type of operation mode are characters that have at least a part in common (for example, a rectangular frame image, a hexagonal frame image, a can frame image, etc.). images) (for example, FIGS. 14(b1) to (b3)).

具体的には、図14(b1)~(b3)に示すように、報知されるナビ情報に対応する押し順には、複数種類の押し順を含む第1グループ~第3グループの押し順が含まれる。また、第1グループ~第3グループの押し順に含まれる複数種類の押し順の種類のそれぞれに対応するキャラクタ画像は、少なくとも一部が共通する態様(四角形の枠画像、六角形の枠画像、缶の枠画像)で表示される。このようにすることで、いずれのグループに含まれる押し順であるかが認識しやすくなる。 Specifically, as shown in FIGS. 14(b1) to (b3), the push order corresponding to the notified navigation information includes the first to third groups of push orders that include multiple types of push orders. It will be done. In addition, the character images corresponding to each of the plurality of press order types included in the first to third group press orders have at least a part in common (a rectangular frame image, a hexagonal frame image, a can frame image). By doing this, it becomes easier to recognize which group the button is included in in which order it is pressed.

(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
第1特典(たとえば、AT)を付与するか否かを示唆する第1期間(たとえば、図11(b))に制御する第1期間制御手段(たとえば、メイン制御部41による第1期間に制御する処理)と、
特定条件(たとえば、レア役当選)が成立したことに基づき第2特典(たとえば、CZ)を付与することが可能な第2特典付与手段(たとえば、メイン制御部41によるCZを付与する処理)と、
前記特定条件が成立したときに付与示唆演出(たとえば、バトル演出A(バトル演出A1,A2))を実行することが可能な付与示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出Aを実行する処理)と、を備え、
前記付与示唆演出は、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるときに実行される付与有示唆演出(たとえば、勝利バトル演出A)と、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されないときに実行される付与無示唆演出(たとえば、敗北バトル演出A)とを含み、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても前記付与無示唆演出が実行されない(たとえば、図12(a))。
(2) Equipped with a variable display section that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified,
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a display result is derived by variably displaying the variable display section, and then a display result is derived by stopping the variable display section, and winnings can be generated according to the display result,
A first period control means (e.g., control during the first period by the main control unit 41) that indicates whether or not to provide the first benefit (e.g., AT) during the first period (e.g., FIG. 11(b)). processing) and
a second benefit granting means (for example, a process of granting CZ by the main control unit 41) capable of granting a second benefit (for example, CZ) based on the fulfillment of a specific condition (for example, winning a rare combination); ,
Addition suggestion presentation means (for example, execution of battle presentation A by the sub-control unit 91) capable of executing a presentation suggestion presentation (for example, battle presentation A (battle presentation A1, A2)) when the specific condition is satisfied; processing);
The granting suggestion performance includes a granting suggestion performance (for example, victory battle performance A) that is executed when the second benefit is granted by the second benefit granting means; Including a performance without any suggestion of granting (for example, defeat battle performance A) that is executed when a benefit is not granted,
If the specific condition is satisfied during the first period and the second benefit is not granted by the second benefit granting means, the above-mentioned conditions are met both during the first period and after the end of the first period. The no-addition suggestion effect is not executed (for example, FIG. 12(a)).

具体的には、図11(b)に示すように、メイン制御部41は、ATを付与するか否かを示唆する第1期間に制御可能である。また、メイン制御部41は、レア役が当選したことに基づきCZを付与することが可能である。また、サブ制御部91は、レア役が当選したときにバトル演出Aを実行することが可能である。また、バトル演出Aは、CZが付与されるときに実行される勝利バトル演出Aと、CZが付与されないときに実行される敗北バトル演出Aとを含む。図12(a)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても敗北バトル演出Aが実行されない。 Specifically, as shown in FIG. 11(b), the main control unit 41 can perform control during a first period that indicates whether or not to apply AT. Furthermore, the main control unit 41 can award CZ based on the winning of a rare combination. Furthermore, the sub-control unit 91 can execute battle performance A when a rare combination is won. Further, the battle performance A includes a victory battle performance A that is executed when a CZ is awarded, and a defeat battle performance A that is executed when a CZ is not awarded. As shown in FIG. 12(a), if a rare combination is won during the first period and CZ is not awarded, a losing battle effect will occur both during and after the first period. A is not executed.

第1期間であるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aが実行されると、第1期間におけるAT付与に対する期待感が損なわれ、遊技の興趣が低下してしまうことになる。第1期間であるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aを実行しないようにすることで、第1期間中における遊技の興趣の低下を防止することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことができる。 If defeat battle effect A is executed when a rare combination is won and CZ is not awarded during the first period, expectations for AT granting during the first period will be lost, and the interest in the game will decrease. It turns out. A loss of interest in the game during the first period can be prevented by not executing a losing battle performance A when a rare combination is won and CZ is not awarded during the first period. In this way, it is possible to suitably control the effect in a situation where a suggestion to give AT and a suggestion to give CZ are made at the same time.

(2-1) 所定条件(たとえば、有利区間通常への制御)が成立してから経過したゲーム数に基づき前記第1特典を付与することが可能な第1特典付与手段(たとえば、メイン制御部41によるATを付与する処理)、をさらに備え、
前記第1期間制御手段は、前記所定条件が成立してから経過したゲーム数に基づき前記第1期間に制御する(たとえば、図11(e))。
(2-1) A first benefit granting means (for example, a main control unit) capable of granting the first benefit based on the number of games that have elapsed since a predetermined condition (for example, control to normal advantageous section) was established. 41),
The first period control means controls the first period based on the number of games that have passed since the predetermined condition was satisfied (for example, FIG. 11(e)).

具体的には、図11(e)に示すように、メイン制御部41は、有利区間通常に制御されてから経過したゲーム数に基づきATを付与する。また、メイン制御部41は、有利区間通常に制御されてから経過したゲーム数に基づき第1期間に制御する。このようにすることで、有利区間通常に制御されてから経過したゲーム数に遊技者の注目を集めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 11E, the main control unit 41 grants AT based on the number of games that have elapsed since the advantageous period was normally controlled. Further, the main control unit 41 performs control in the first period based on the number of games that have passed since the advantageous period was normally controlled. By doing so, the player's attention can be drawn to the number of games that have passed since the advantageous period was normally controlled.

(2-2) 前記所定条件が成立してから経過したゲーム数は、第1ゲーム数(たとえば、高確ゾーンにおけるゲーム数)と第2ゲーム数(たとえば、低確ゾーンにおけるゲーム数)とを含み、
前記所定条件が成立してから経過したゲーム数が前記第1ゲーム数であるときは、前記所定条件が成立してから経過したゲーム数が前記第2ゲーム数であるときよりも、前記第1特典が付与される割合が高い(たとえば、図11(e))。
(2-2) The number of games that have elapsed since the predetermined condition was satisfied is the first number of games (for example, the number of games in the high probability zone) and the second number of games (for example, the number of games in the low probability zone). including,
When the number of games that have elapsed since the predetermined condition was satisfied is the first number of games, the number of games that have elapsed since the predetermined condition was satisfied is the second number of games, The rate at which benefits are granted is high (for example, FIG. 11(e)).

具体的には、図11(e)に示すように、経過ゲーム数が高確ゾーンにおけるゲーム数であるときは、経過ゲーム数が低確ゾーンにおけるゲーム数であるときよりも、ATが付与される割合が高い。このようにすることで、ATが付与される割合が高くなる高確ゾーンに遊技者の注目を集めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 11(e), when the number of elapsed games is the number of games in a high probability zone, AT is given more than when the number of elapsed games is the number of games in a low probability zone. A high percentage of By doing so, the player's attention can be drawn to the high probability zone where the rate of AT being awarded is high.

(2-3) 前記第1期間には、前記第1特典が付与されることが示唆される付与有第1期間(たとえば、勝利バトル演出Bの実行期間(図11(b))と、前記第1特典が付与されないことが示唆される付与無第1期間(たとえば、敗北バトル演出Bの実行期間(図12(a))とがあり、
前記付与有第1期間において前記特定条件が成立しても、前記第2特典を付与する決定が行われない(たとえば、図11(b))。
(2-3) The first period includes a first period with provision (for example, an execution period of victory battle performance B (FIG. 11(b)) in which it is suggested that the first benefit is granted, and There is a first non-granting period (for example, an execution period of defeat battle production B (Fig. 12(a)) that suggests that the first benefit will not be granted,
Even if the specific condition is satisfied in the first grant period, the decision to grant the second benefit is not made (for example, FIG. 11(b)).

具体的には、第1期間には、ATが付与されることが示唆される勝利バトル演出Bの実行期間(図11(b))と、ATが付与されないことが示唆される敗北バトル演出Bの実行期間(図12(a))とがある。図11(b)に示すように、勝利バトル演出Bの実行期間においてレア役が当選しても、CZを付与する決定が行われない。このようにすることで、ATの付与が決定している状況における処理の複雑化を防止することができる。 Specifically, the first period includes an execution period of winning battle performance B (FIG. 11(b)), which suggests that AT will be given, and a losing battle performance B, which suggests that AT will not be given. There is an execution period (FIG. 12(a)). As shown in FIG. 11(b), even if a rare combination is won during the execution period of winning battle effect B, no decision is made to award CZ. By doing so, it is possible to prevent the processing from becoming complicated in a situation where the provision of AT has been decided.

(2-4) 前記付与有第1期間であるときに前記特定条件が成立したときは、前記第1特典の有利度を変更するか否かの抽選が行われる(たとえば、図11(b))。 (2-4) When the specific condition is met during the first grant period, a lottery is held to determine whether or not to change the advantage of the first benefit (for example, as shown in FIG. 11(b) ).

具体的には、図11(b)に示すように、勝利バトル演出Bの実行期間であるときにレア役が当選したときは、ATの有利度(付与されるATゲーム数)を変更するか否かの抽選が行われる。このようにすることで、遊技者が不利になるようなことがない。 Specifically, as shown in FIG. 11(b), if a rare combination is won during the execution period of victory battle effect B, the AT advantage (the number of AT games granted) is changed. A lottery will be held to decide whether or not to do so. By doing this, the player will not be at a disadvantage.

(2-5) 前記第1期間に制御される前に第1前段期間(たとえば、プレ前兆期間)に制御する第1前段期間制御手段(たとえば、メイン制御部41によるプレ前兆期間に制御する処理)、をさらに備え、
前記第1前段期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、前記付与無示唆演出が実行される(たとえば、図12(b))。
(2-5) First pre-period control means (for example, processing performed by the main control unit 41 to control during the pre-harbinger period) in the first pre-harvesting period (for example, the pre-harbinger period) before being controlled in the first period; ), further comprising:
If the specific condition is satisfied during the first pre-stage period and the second benefit is not granted by the second benefit granting means, the non-granting effect is executed (for example, as shown in FIG. 12(b) ).

具体的には、メイン制御部41は、第1期間に制御される前にプレ前兆期間に制御可能である。図12(b)に示すように、プレ前兆期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合、敗北バトル演出Aが実行される。このようにすることで、敗北バトル演出Aが実行された場合であっても、その後、第1期間への制御が期待できるため、遊技者の期待度を向上させることができる。 Specifically, the main control unit 41 can be controlled during the pre-warning period before being controlled during the first period. As shown in FIG. 12(b), if a rare combination is won during the pre-harbinger period and no CZ is awarded, defeat battle effect A is executed. By doing so, even if the losing battle effect A is executed, control to the first period can be expected thereafter, so that the player's expectation level can be improved.

(2-6) 前記第1前段期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、前記第1前段期間から前記第1期間に制御されるときに前記付与無示唆演出が実行される(たとえば、図12(b))。 (2-6) If the specific condition is satisfied during the first preliminary period and the second benefit is not granted by the second benefit granting means, the control is performed from the first preliminary period to the first period. When this is the case, the non-addition suggestion effect is executed (for example, FIG. 12(b)).

具体的には、図12(b)に示すように、プレ前兆期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合、プレ前兆期間から第1期間に制御されるときに敗北バトル演出Aが実行される。このようにすることで、敗北バトル演出Aが実行された場合であっても、その後、第1期間への制御が期待できるため、敗北バトル演出Aの実行に遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 12(b), if a rare combination is won during the pre-harbinger period and CZ is not awarded, a losing battle will occur when the control is changed from the pre-harbinger period to the first period. Performance A is executed. By doing so, even if the losing battle effect A is executed, control to the first period can be expected thereafter, so that the player's attention can be drawn to the execution of the losing battle effect A.

(2-7) 前記第1期間であるときに前記特定条件が複数回成立し、かついずれの前記特定条件の成立時においても前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても前記付与無示唆演出が実行されない(たとえば、図12(a))。 (2-7) If the specific condition is met multiple times during the first period, and the second benefit is not granted by the second benefit granting means when any of the specific conditions is met, the second benefit is not granted by the second benefit granting means. The imparting non-suggestion effect is not performed either during the first period or after the end of the first period (for example, FIG. 12(a)).

具体的には、図12(a)に示すように、第1期間であるときにレア役が複数回当選し、かついずれのレア役当選時においてもCZが付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても敗北バトル演出Aが実行されない。第1期間であるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aが実行されると、第1期間における期待感が損なわれ、遊技の興趣が低下してしまうことになる。第1期間であるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aを実行しないようにすることで、第1期間中における遊技の興趣の低下を防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 12(a), if a rare combination is won multiple times during the first period, and CZ is not awarded when any rare combination is won, during the first period. Also, the defeat battle effect A is not performed after the end of the first period. If defeat battle effect A is executed in the first period when a rare combination is won and CZ is not awarded, the sense of anticipation in the first period will be lost and the interest in the game will decrease. . A loss of interest in the game during the first period can be prevented by not executing a losing battle performance A when a rare combination is won and CZ is not awarded during the first period.

(2-8) 前記第1期間でないときに前記特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立してから前記付与示唆演出によって前記第2特典の付与有無が示唆されるまでの期間(たとえば、図11(a))の期待値が、特定期間となるように、前記付与示唆演出が実行され(たとえば、図11(a),(b))、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、当該第1期間が終了するまで前記付与有示唆演出が実行されず、当該第1期間が終了した後に当該付与有示唆演出が実行され(たとえば、図12(b))、
前記第1期間の終了後に前記付与示唆演出が実行される場合、当該第1期間が終了してから前記付与示唆演出によって前記第2特典の付与有無が示唆されるまでの期間(たとえば、図12(b))の期待値が、前記特定期間よりも短い期間となるように、前記付与示唆演出が実行される(たとえば、図12(b),(c))。
(2-8) If the specific condition is satisfied when the period is not the first period, the period from when the specific condition is satisfied to when the granting suggestion effect suggests whether or not to grant the second benefit (for example, The provision suggestion effect is executed so that the expected value in FIG. 11(a)) is within a specific period (for example, FIGS. 11(a) and (b)),
If the specific condition is met during the first period and the second benefit is granted by the second benefit granting means, the granting indication effect is not performed until the first period ends. , after the first period ends, the granting suggestion effect is executed (for example, FIG. 12(b)),
When the award suggestion performance is executed after the end of the first period, the period from the end of the first period until the award suggestion performance suggests whether or not to grant the second benefit (for example, FIG. 12 The provision suggestion effect is executed so that the expected value of (b)) is shorter than the specific period (for example, FIGS. 12(b) and 12(c)).

具体的には、図11(a),(b)に示すように、第1期間でないときにレア役が当選した場合、当該レア役が当選してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間(図11(a))の期待値が、特定期間となるように、バトル演出Aが実行される。また、図12(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、当該第1期間が終了するまで勝利バトル演出Aが実行されず、当該第1期間が終了した後に当該勝利バトル演出Aが実行される。また、図12(b),(c)に示すように、第1期間の終了後にバトル演出Aが実行される場合、当該第1期間が終了してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間(図12(b))の期待値が、特定期間よりも短い期間となるように、バトル演出Aが実行される。 Specifically, as shown in FIGS. 11(a) and 11(b), if a rare role is won in a period other than the first period, after the rare role is won, battle production A suggests whether or not CZ will be awarded. Battle effect A is executed such that the expected value for the period (FIG. 11(a)) until the end of the battle matches the specific period. Furthermore, as shown in FIG. 12(b), if a rare combination is won during the first period and CZ is awarded, the winning battle performance A will not be executed until the first period ends. After the first period ends, the winning battle effect A is executed. Furthermore, as shown in FIGS. 12(b) and 12(c), if battle effect A is executed after the first period ends, battle effect A suggests whether or not CZ will be granted after the first period ends. The battle effect A is executed such that the expected value of the period until the battle (FIG. 12(b)) is shorter than the specific period.

このように、第1期間が終了してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間を短くすることで、第1期間においてATが付与されなかったことによる遊技者の落胆をCZ付与の示唆により好適に低減させることができるため、第1期間の終了により低下しがちな遊技者の遊技に対する注目を持続することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことのできる。 In this way, by shortening the period from the end of the first period until the battle effect A suggests whether or not CZ will be granted, it is possible to prevent players from being disappointed when AT is not granted during the first period. Since it can be suitably reduced by suggesting CZ provision, it is possible to maintain the player's attention to the game, which tends to decrease after the end of the first period. In this way, it is possible to suitably control the effect in a situation where the AT provision suggestion and the CZ provision suggestion are made at the same time.

(2-9) 前記第1期間でないときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、前記特定条件が成立してから前記付与有示唆演出が開始するまでの期間の期待値は、第1所定期間(たとえば、図12(c))であり、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、前記第1期間が終了してから前記付与有示唆演出を開始するまでの期間の期待値は、前記第1所定期間より短い第2所定期間(たとえば、図12(b))である。
(2-9) If the specific condition is satisfied when the period is not the first period, and the second benefit is awarded by the second benefit granting means, then the granting indication effect is performed after the specific condition is met. The expected value of the period until the start of is the first predetermined period (for example, FIG. 12(c)),
If the specific condition is satisfied during the first period and the second benefit is granted by the second benefit granting means, the granting indication effect is started after the first period ends. The expected value of the period up to is a second predetermined period (for example, FIG. 12(b)) shorter than the first predetermined period.

具体的には、図12(c)に示すように、第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、レア役が当選してから勝利バトル演出Aが開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値は、第1所定期間である。また、図12(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、第1期間が終了してから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値は、第1所定期間より短い第2所定期間である。このようにすることで、第1期間の終了後、勝利バトル演出Aの実行が開始されるまでの期間が短くなる。 Specifically, as shown in FIG. 12(c), if a rare role is won during a period other than the first period, and CZ is awarded, the winning battle effect A starts after the rare role is won. The expected value for the period (CZ precursor period) is the first predetermined period. Furthermore, as shown in FIG. 12(b), if a rare combination is won during the first period and CZ is awarded, the period from the end of the first period until the start of victory battle production A is The expected value of the period (CZ precursor period) is a second predetermined period that is shorter than the first predetermined period. By doing so, the period from the end of the first period to the start of execution of the winning battle effect A is shortened.

(2-10) 前記第1期間でないときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、前記付与有示唆演出の実行期間の期待値は、第3所定期間(たとえば、図12(c))であり、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、前記付与有示唆演出の実行期間の期待値は、前記第3所定期間より短い第4所定期間(たとえば、図12(b))である。
(2-10) When the specific condition is satisfied when the period is not the first period, and the second benefit is granted by the second benefit granting means, the expected value of the execution period of the presentation indicating provision is: a third predetermined period (for example, FIG. 12(c));
When the specific condition is satisfied during the first period and the second benefit is granted by the second benefit granting means, the expected value of the execution period of the granting indication effect is within the third predetermined period. The fourth predetermined period (for example, FIG. 12(b)) is shorter than the period.

具体的には、図12(c)に示すように、第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値は、第3所定期間である。また、図12(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値は、第3所定期間より短い第4所定期間である。このようにすることで、第1期間の終了後、勝利バトル演出Aにおいて演出結果が報知されるまでの期間が短くなる。 Specifically, as shown in FIG. 12(c), if a rare combination is won in a period other than the first period, and CZ is awarded, the expected value of the execution period of the winning battle effect A is the third predetermined period. It is a period. In addition, as shown in FIG. 12(b), if a rare combination is won during the first period and CZ is awarded, the expected value of the execution period of winning battle performance A is from the third predetermined period. This is a short fourth predetermined period. By doing so, the period from the end of the first period until the performance result is announced in the winning battle performance A is shortened.

(2-11) 前記第1期間でないときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合において、当該特定条件が成立した後に前記付与有示唆演出が実行される場合と、前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合において、前記第1期間が終了した後に前記付与有示唆演出が実行される場合とで、同じ態様で前記付与有示唆演出が実行される(たとえば、図12(b),(c))。 (2-11) In a case where the specific condition is satisfied during the non-first period and the second benefit is granted by the second benefit granting means, the provision indication effect is performed after the specific condition is satisfied. is executed, and when the specific condition is satisfied during the first period and the second benefit is granted by the second benefit granting means, the second benefit is granted after the first period ends. In the case where the addition suggestion effect is executed, the addition suggestion effect is executed in the same manner (for example, FIGS. 12(b) and 12(c)).

具体的には、図12(b),(c)に示すように、第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合において、当該レア役が当選した後に勝利バトル演出Aが実行される場合と、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合において、第1期間が終了した後に勝利バトル演出Aが実行される場合とで、同じ態様で勝利バトル演出Aが実行される。このようにすることで、CZの付与が示唆されることが分かりやすくなる。 Specifically, as shown in FIGS. 12(b) and 12(c), when a rare combination is won during the non-first period and CZ is awarded, a victory battle performance is performed after the rare combination is won. It is the same when A is executed and when victory battle production A is executed after the first period ends when a rare role is won during the first period and CZ is awarded. Victory battle effect A is executed in this manner. By doing so, it becomes easy to understand that the provision of CZ is suggested.

(2-12) 前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に前記付与有示唆演出が実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該付与有示唆演出が実行される前に前記特定条件が再度成立した場合、
再度成立した当該特定条件の成立により前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、前記付与有示唆演出の実行が終了した以降に、当該特定条件の再度の成立に基づく前記付与有示唆演出が実行される(たとえば、図12(b))。
(2-12) In the case where the specific condition is satisfied during the first period and the second benefit is granted by the second benefit granting means, and the second benefit is granted after the first period ends. In the case where a presentation suggesting a grant is executed, if the specific conditions are met again after the first period ends and before the presentation suggesting a grant is executed,
In the case where the second benefit is granted by the second benefit granting means due to the fulfillment of the specific condition that has been satisfied again, the granting based on the fulfillment of the specific condition again after the execution of the presentation indicating presentation is completed. A suggestive effect is executed (for example, FIG. 12(b)).

具体的には、図12(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に勝利バトル演出Aが実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該勝利バトル演出Aが実行される前にレア役が再度当選した場合、当該レア役の再度の当選によりCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行が終了した以降に、当該レア役の再度の当選に基づく勝利バトル演出Aが実行される。このようにすることで、改めてCZの付与を示唆することができる。 Specifically, as shown in FIG. 12(b), when a rare combination is won during the first period and CZ is awarded, the victory battle performance is performed after the first period ends. In the case where A is executed, if the rare role is won again after the first period ends and before the winning battle production A is executed, if the CZ is awarded due to the second winning of the rare role. After the execution of the winning battle effect A is completed, the winning battle effect A based on the winning of the rare combination again is executed. By doing so, it is possible to suggest the provision of CZ again.

(2-13) 前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に前記付与有示唆演出が実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該付与有示唆演出が実行される前に前記特定条件が再度成立した場合、
再度成立した当該特定条件の成立により前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、当該特定条件の再度の成立に基づく前記付与無示唆演出が実行されない(たとえば、図12(b))。
(2-13) In the case where the specific condition is satisfied during the first period and the second benefit is granted by the second benefit granting means, and the second benefit is granted after the first period ends. In the case where a presentation suggesting a grant is executed, if the specific conditions are met again after the first period ends and before the presentation suggesting a grant is executed,
If the second benefit is not awarded by the second benefit granting means due to the specific condition being satisfied again, the non-granting effect based on the second fulfillment of the specific condition is not executed (for example, as shown in FIG. 12(b) ).

具体的には、図12(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に勝利バトル演出Aが実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該勝利バトル演出Aが実行される前にレア役が再度当選した場合、当該レア役の再度の当選によりCZが付与されない場合、当該レア役の再度の当選に基づく敗北バトル演出Aが実行されない。このようにすることで、敗北バトル演出Aの実行による不必要な落胆を遊技者に与えることがない。 Specifically, as shown in FIG. 12(b), when a rare combination is won during the first period and CZ is awarded, the victory battle performance is performed after the first period ends. In the case where A is executed, if the rare role is won again after the first period ends and before the winning battle production A is executed, if CZ is not awarded due to the re-winning of the rare role, Defeat battle performance A based on the re-election of the rare role is not executed. By doing this, the player is not given unnecessary disappointment due to the execution of the losing battle performance A.

(2-14) 前記特定条件が成立したときに、前記第1期間であるか否かに関わらず、当該特定条件の成立を示唆する特定条件成立示唆演出(たとえば、レア役当選示唆演出)を実行する特定条件成立示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91によるレア役当選示唆演出を実行する処理)、をさらに備え、
前記第1期間でないときに前記特定条件が成立した場合、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるか否かに応じた割合で前記特定条件成立示唆演出の態様が選択され(たとえば、図8)、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立した場合、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるか否かに関わらず、所定割合(たとえば、100%)で前記特定条件成立示唆演出の態様が選択される(たとえば、図8)。
(2-14) When the specific condition is met, regardless of whether it is in the first period or not, a performance suggesting that the specific condition is satisfied (for example, a performance suggesting winning a rare role) is performed. further comprising specific condition fulfillment suggestion production means to be executed (for example, a process of executing a rare winning combination suggestion production by the sub-control unit 91),
If the specific condition is satisfied when the period is not the first period, the aspect of the specific condition fulfillment suggestion effect is selected at a rate depending on whether or not the second benefit is granted by the second benefit granting means ( For example, Fig. 8),
If the specific condition is satisfied during the first period, the specific condition is satisfied at a predetermined rate (for example, 100%) regardless of whether the second benefit is granted by the second benefit granting means. A form of establishment suggestion presentation is selected (for example, FIG. 8).

具体的には、サブ制御部91は、レア役が当選したときに、第1期間であるか否かに関わらず、レア役の当選を示唆するレア役当選示唆演出を実行可能である。また、図8に示すように、第1期間でないときにレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに応じた割合でレア役当選示唆演出の態様が選択される(弱演出または強演出が実行される)。また、図8に示すように、第1期間であるときにレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに関わらず、所定割合(100%)でレア役当選示唆演出の態様が選択される(「!」演出が実行される)。 Specifically, when a rare combination is won, the sub-control unit 91 can execute a rare combination winning suggestion performance that suggests that the rare combination is won, regardless of whether it is in the first period or not. Furthermore, as shown in FIG. 8, if a rare role is won during the period other than the first period, the mode of rare role winning suggestion effect is selected depending on whether CZ is awarded or not (weak effect or A strong performance is performed). Furthermore, as shown in FIG. 8, if a rare combination is won during the first period, the appearance of the rare combination winning suggestion effect will be changed at a predetermined rate (100%) regardless of whether CZ is awarded or not. It is selected (the "!" effect is executed).

たとえば、ATの付与を煽る演出の実行中(第1期間)において、強演出などのCZの付与を煽る演出を行った場合、遊技者はATが付与されるのではないかと誤認してAT付与を期待してしまうことがある。上記のように構成することで、第1期間において遊技者が誤認して期待することを防止することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことができる。 For example, if a performance that encourages the granting of CZ, such as a strong performance, is performed during the execution of a performance that encourages the granting of AT (first period), the player may misunderstand that AT will be granted and may not grant AT. Sometimes I find myself expecting. By configuring as described above, it is possible to prevent the player from misperceiving and having high expectations during the first period. In this way, it is possible to suitably control the effect in a situation where a suggestion to give AT and a suggestion to give CZ are made at the same time.

(2-15) 導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を行う処理)、をさらに備え、
前記特定条件は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果(たとえば、レア役当選)となったときに成立する。
(2-15) Further comprising a predetermining means (for example, a process of performing an internal lottery by the main control unit 41) for determining display results that are allowed to be derived,
The specific condition is satisfied when the decision result of the advance decision means becomes the specific decision result (for example, winning a rare combination).

具体的には、図11,12に示すように、特定条件は、レア役が当選したときに成立する。このようにすることで、いずれの入賞が生じるかに遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 11 and 12, the specific condition is satisfied when a rare combination is won. By doing so, it is possible to draw the player's attention to which prize will be won.

(2-16) 前記第1期間であるときに前記特定条件が成立した場合、前記第1特典付与手段によって前記第1特典が付与されるか否かに応じた割合で前記特定条件成立示唆演出の態様が選択される(たとえば、図11(b))。 (2-16) If the specific condition is satisfied during the first period, the specific condition is suggested to be fulfilled at a rate depending on whether the first benefit is granted by the first benefit granting means. (For example, FIG. 11(b)) is selected.

具体的には、図11(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選した場合、ATが付与されるか否かに応じた割合でレア役当選示唆演出の態様が選択される(弱演出または強演出の実行)。このようにすることで、レア役当選示唆演出の態様により、ATの付与を遊技者に期待させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 11(b), if a rare role is won during the first period, the aspect of the rare role winning suggestion presentation is changed depending on whether AT is awarded or not. Selected (execution of weak or strong effect). By doing this, it is possible to make the player expect to be awarded AT by the aspect of the rare winning winning suggestion presentation.

(2-17) 前記第1期間において前記第1特典が付与されるか否かを演出結果として導出する第1付与示唆演出(たとえば、バトル演出B)を実行することが可能な第1付与示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出Bを実行する処理)、をさらに備え、
前記第1付与示唆演出の実行中おいて、前記特定条件成立示唆演出が実行可能である(たとえば、図10(b2))。
(2-17) A first grant suggestion capable of executing a first grant suggestion performance (for example, battle performance B) that derives as a performance result whether or not the first benefit is granted in the first period. Further comprising a production means (for example, a process for executing battle production B by the sub-control unit 91),
During execution of the first provision suggestion performance, the specific condition fulfillment suggestion performance can be executed (for example, FIG. 10(b2)).

具体的には、サブ制御部91は、第1期間においてATが付与されるか否かを演出結果として導出するバトル演出Bを実行可能である。図10(b2)に示すように、バトル演出Bの実行中おいて、レア役当選示唆演出が実行可能である。このように、レア役当選示唆演出によりバトル演出Bが中断することがないため、バトル演出Bに対する遊技者の注目を損ねることがない。 Specifically, the sub-control unit 91 can execute battle performance B that derives as a performance result whether or not AT is awarded in the first period. As shown in FIG. 10(b2), while the battle effect B is being executed, the rare role winning suggestion effect can be executed. In this way, since the battle performance B is not interrupted by the rare role winning suggestion performance, the player's attention to the battle performance B is not lost.

(2-18) 前記第1期間であるときは、所定数(たとえば、1)の種類の態様のうちから前記特定条件成立示唆演出の態様が選択され、
前記第1期間でないときは、前記所定数より多い特定数(たとえば、2)の種類の態様のうちから前記特定条件成立示唆演出の態様が選択される(たとえば、図8)。
(2-18) When it is the first period, an aspect of the performance suggesting the establishment of the specific condition is selected from a predetermined number (for example, 1) of types of aspects;
When it is not the first period, the mode of presentation suggesting that the specific condition is satisfied is selected from a specific number (for example, 2) of modes that are larger than the predetermined number (for example, FIG. 8).

具体的には、図8に示すように、第1期間であるときは、1種類の態様(「!」演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択され、第1期間でないときは、2種類の態様(弱演出、強演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。このようにすることで、第1期間において他の演出が多様に行われないため、ATの付与に関する演出に対する遊技者の注目を段階的に高めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 8, when it is the first period, the rare role winning suggestion presentation mode is selected from one type of mode (“!” production), and when it is not the first period, , the mode of rare role winning suggestion presentation is selected from two types (weak presentation, strong presentation). By doing this, since other performances are not performed in a variety of ways during the first period, it is possible to gradually increase the player's attention to the performance regarding the provision of AT.

(2-19) 前記第1期間は、前記第1付与示唆演出が実行される第1演出期間(たとえば、バトル演出Bの実行期間)と、当該第1演出期間に制御されるまでの第1前兆期間(たとえば、AT前兆期間)とを含み、
前記第1演出期間であるときは、第1数(たとえば、1)の種類の態様のうちから前記特定条件成立示唆演出の態様が選択され、
前記第1前兆期間であるときは、前記第1数より多い第2数(たとえば、2)の種類の態様のうちから前記特定条件成立示唆演出の態様が選択され、
前記第1期間でないときは、前記第2数より多い第3数(たとえば、3)の種類の態様のうちから前記特定条件成立示唆演出の態様が選択される(図12(d))。
(2-19) The first period includes a first performance period during which the first imparting suggestion performance is executed (for example, an execution period of battle performance B), and a first performance period until the first performance period is controlled. a precursor period (e.g., an AT precursor period);
When it is the first presentation period, an aspect of the specific condition satisfaction suggestion presentation is selected from a first number (for example, 1) of types of aspects;
When it is the first precursor period, the mode of the performance suggesting the establishment of the specific condition is selected from among the modes of a second number (for example, 2) types that are larger than the first number;
When it is not the first period, the mode of the specific condition satisfaction suggestion effect is selected from among the modes of the third number (for example, 3) types that are larger than the second number (FIG. 12(d)).

具体的には、図12(d)に示すように、第1期間は、バトル演出Bが実行されるバトル演出Bの実行期間と、当該バトル演出Bの実行期間に制御されるまでのAT前兆期間とを含む。また、バトル演出Bの実行期間であるときは、1種類の態様(「!」演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。また、AT前兆期間であるときは、2種類の態様(弱演出、強演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。また、第1期間でないときは、3種類の態様(「!」演出、弱演出、強演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。このようにすることで、第1期間において他の演出が多様に行われないため、ATの付与に関する演出に対する遊技者の注目を段階的に高めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 12(d), the first period includes the execution period of battle performance B in which battle performance B is executed, and the AT precursor until it is controlled during the execution period of battle performance B. period. Moreover, when it is the execution period of the battle performance B, the mode of the rare role winning suggestion effect is selected from one type of mode (the "!" effect). Further, when it is the AT precursor period, the mode of rare role winning suggestion effect is selected from two types of modes (weak effect, strong effect). Moreover, when it is not the first period, the mode of rare role winning suggestion presentation is selected from among three types (“!” presentation, weak presentation, and strong presentation). By doing this, since other performances are not performed in a variety of ways during the first period, it is possible to gradually increase the player's attention to the performance regarding the provision of AT.

(2-20) 前記第1期間において、前記特定条件成立示唆演出は、前記特定条件が成立していない場合であっても実行可能である(図9(b1))。 (2-20) In the first period, the performance suggesting that the specific condition is met can be executed even if the specific condition is not met (FIG. 9(b1)).

具体的には、図9(b1)に示すように、第1期間において、レア役当選示唆演出は、レア役が当選していない場合であっても実行可能である。このようにすることで、レア役当選示唆演出が実行される状況に遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 9(b1), in the first period, the rare combination winning suggestion presentation can be performed even when the rare combination has not been won. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the situation in which the rare winning combination suggestion presentation is executed.

(2-21) 前記特定条件が成立しかつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるときは、第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行される割合の方が、第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行される割合よりも高く(図8)、
前記第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときは、前記第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときよりも、前記特定条件が成立してから前記付与示唆演出によって前記第2特典の付与有無が示唆されるまでの期間の期待値が大きい(図13(a))。
(2-21) When the specific condition is satisfied and the second benefit is granted by the second benefit granting means, the rate at which the performance suggesting the fulfillment of the specific condition is executed in the second mode is higher than the second benefit. higher than the rate at which the specific condition fulfillment suggestion effect is executed in one mode (Figure 8);
When the specific condition fulfillment suggestion effect is executed in the second aspect, the provision suggestion effect is performed after the specific condition is established, compared to when the specific condition satisfaction suggestion effect is executed in the first aspect. The expected value of the period until it is suggested whether or not the second benefit will be granted is large (FIG. 13(a)).

具体的には、図8に示すように、レア役が当選しかつCZが付与されるときは、強演出が実行される割合の方が、弱演出が実行される割合よりも高い。また、図13(a)に示すように、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選してからCZの付与有無が示唆されるまでの期間(CZ前兆期間+バトル演出Aの実行期間)の期待値が大きい。このようにすることで、レア役当選示唆演出の実行によるCZの付与に対する遊技者の期待感を長く持続させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 8, when a rare combination is won and a CZ is awarded, the rate at which strong effects are executed is higher than the rate at which weak effects are executed. In addition, as shown in FIG. 13(a), when a strong effect is executed, the period from when a rare role is won to when it is suggested whether or not to give CZ is longer than when a weak effect is executed ( The expected value of CZ precursor period + battle production A execution period) is high. By doing this, it is possible to maintain the player's expectation for the award of CZ by executing the rare winning combination suggestion performance for a long time.

(2-22) 前記第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときは、前記第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときよりも、前記特定条件が成立してから前記付与有示唆演出を開始するまでの期間の期待値が大きい(図13(a))。 (2-22) When the performance suggesting that the specific condition is satisfied is executed in the second aspect, the performance is more effective after the specific condition is satisfied than when the performance suggesting that the specific condition is satisfied is executed in the first aspect. The expected value of the period until the start of the provisional indication effect is large (FIG. 13(a)).

具体的には、図13(a)に示すように、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選してから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値が大きい。このように、レア役が当選してから勝利バトル演出Aの実行が開始するまでの期間が長くなるため、CZの付与に対する遊技者の期待感を長く持続させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 13(a), when a strong effect is executed, the period from winning the rare role to starting victory battle effect A is longer than when a weak effect is executed. The expected value of the period (CZ precursor period) is large. In this way, since the period from when a rare combination is won until the start of execution of the winning battle effect A becomes longer, it is possible to maintain the player's sense of expectation regarding the award of CZ for a long time.

(2-23) 前記第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときは、前記第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときよりも、前記付与有示唆演出の実行期間の期待値が大きい(図13(a))。 (2-23) When the specific condition fulfillment suggestion effect is executed in the second aspect, the execution period of the added suggestion effect is longer than when the specific condition satisfaction suggestion effect is executed in the first aspect. The expected value of is large (Fig. 13(a)).

具体的には、図13(a)に示すように、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値が大きい。このように、勝利バトル演出Aが開始してから演出結果が報知されるまでの期間が長くなるため、CZの付与に対する遊技者の期待感を長く持続させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 13(a), when a strong effect is executed, the expected value of the execution period of the victory battle effect A is larger than when a weak effect is executed. In this way, since the period from the start of the winning battle performance A to the notification of the performance result becomes longer, it is possible to maintain the player's sense of expectation regarding the award of CZ for a long time.

(2-24) 前記第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときは、前記第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときよりも、前記特定条件が成立してから前記付与有示唆演出を開始するまでの期間の期待値が大きく、かつ、前記付与有示唆演出の実行期間の期待値が大きい(図13(a))。 (2-24) When the performance suggesting the establishment of the specific condition is executed in the second aspect, the performance is more effective after the specific condition is satisfied than when the rendering suggesting the establishment of the specific condition is executed in the first aspect. The expected value of the period up to the start of the addition suggestion effect is large, and the expected value of the execution period of the addition suggestion effect is large (FIG. 13(a)).

具体的には、図13(a)に示すように、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選しかつCZしてから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値が大きく、かつ、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値が大きい。このように、レア役が当選してから勝利バトル演出Aの実行が開始するまでの期間と、勝利バトル演出Aが開始してから演出結果が報知されるまでの期間とが長くなるため、CZの付与に対する遊技者の期待感を長く持続させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 13(a), when a strong effect is executed, victory battle effect A is started after the rare role is won and CZ than when a weak effect is executed. The expected value of the period until the CZ (CZ precursor period) is large, and the expected value of the execution period of the winning battle effect A is large. In this way, the period from when a rare role is won until the start of execution of victory battle performance A and the period from the start of victory battle performance A until the performance result is announced becomes longer, so CZ It is possible to maintain the player's sense of expectation regarding the granting of the money for a long time.

(2-25) 前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されず、かつ前記付与無示唆演出が実行されるときは、前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されず、かつ前記付与無示唆演出が実行されないときよりも、前記第1態様と前記第2態様とのうち、前記第2態様で実行される割合が高い(たとえば、図13(b))。 (2-25) When the specific condition is met, the second benefit is not awarded by the second benefit granting means, and the no-granting-suggestion effect is executed, the specific condition is met, and The second benefit is executed in the second mode of the first mode and the second mode, rather than when the second benefit is not imparted by the second benefit imparting means and the impartment non-suggestion effect is not executed. The ratio is high (for example, FIG. 13(b)).

具体的には、図13(b)に示すように、レア役が当選しかつCZが付与されずかつ敗北バトル演出Aが実行されるときは、レア役が当選しかつCZが付与されずかつ敗北バトル演出Aが実行されないときよりも、弱演出と強演出とのうち、強演出が実行される割合が高い。このようにすることで、強演出が実行されたときはバトル演出Aが実行される割合が高まるため、バトル演出Aが実行されることに対する遊技者の期待感を持続することができる。 Specifically, as shown in FIG. 13(b), when a rare role is won, no CZ is awarded, and defeat battle effect A is executed, a rare role is won, no CZ is awarded, and The ratio of strong effects to weak effects and strong effects is higher than when defeat battle effect A is not executed. By doing so, when a strong effect is executed, the rate at which battle effect A is executed increases, so that the player's expectation for battle effect A to be executed can be maintained.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modified example]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above embodiments applicable to the present invention will be described below.

[ナビ演出および履歴報知について]
本実施の形態においては、6択ベルが当選した場合、いずれの押し順でストップスイッチが操作されても同一の入賞が発生し、ストップスイッチの押し順に応じて左上がりベル、中段ベル、右上がりベルが入賞するようにした。しかし、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、ベルAが当選したときは、いずれの押し順でストップスイッチが操作されてもベルAの入賞が発生し、6種類の各押し順ごとに、異なる図柄組合せが導出されるようにしてもよい。
[About navigation direction and history notification]
In this embodiment, if a 6-choice bell is won, the same prize will be generated no matter which order the stop switch is pressed, and depending on the order in which the stop switch is pressed, the prize will be a rising left bell, a middle bell, and a rising right bell. Made it possible for Bell to win. However, the present invention is not limited to this, and the following may be used. For example, if Bell A wins, Bell A will win no matter which order the stop switch is pressed, and even if a different symbol combination is derived for each of the six pressing orders. good.

また、履歴報知により特典を与える場合において、6択ベルの当選ごとに履歴報知を行うものに限らず、ATに制御された最初のゲームにおいて、付与する特典を事前に決定するとともにシナリオ抽選を行うものであってもよい。この場合、複数のシナリオを用意し、ベルの当選ごとに、シナリオに従って、報知するナビ情報の種類を決定するものであってもよい。この場合、共通ベルが当選したときは、いずれの押し順でストップスイッチが操作されても共通ベル入賞が発生するようにし、サブ制御部91側で予め定められたシナリオに従った押し順を報知するようにしてもよい。また、押し順の報知は、ベルに限らず、リプレイに対して行ってもよい。 In addition, in the case of awarding benefits through history notification, the history is not limited to notification for each winning six-choice bell, but in the first game controlled by AT, the benefits to be granted are determined in advance and a scenario lottery is conducted. It may be something. In this case, a plurality of scenarios may be prepared, and the type of navigation information to be broadcast may be determined according to the scenario each time a bell is won. In this case, when the common bell is won, the common bell winning will occur no matter which order the stop switch is pressed, and the sub-control unit 91 will notify the pressing order according to a predetermined scenario. You may also do so. Further, the notification of the pressing order is not limited to the bell, and may be performed for the replay.

また、本実施の形態においては、報知するナビ情報の種類を第1グループ~第3グループに分類したが、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、6種類の正解手順「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」に加えて、第1停止を行うときは、同時に青7図柄または白7図柄を狙って停止させるようにナビを行うものであってもよい。これにより、正解手順は12種類になる。たとえば、正解手順「左中右」の場合、左第1停止を行う際に、青7図柄または白7図柄を狙うように報知を行う。この場合、報知するナビ情報の種類として、青7図柄を狙う青グループ、白7図柄を狙う白グループに分類してもよい。青グループではキャラクタ画像の背景画像を青色にし、白グループではキャラクタ画像の背景画像を白色にすることで、一部の態様を共通化するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the types of navigation information to be notified are classified into the first group to the third group, but the present invention is not limited to this, and the following may be used. For example, when performing the first stop in addition to the six correct answer steps "left middle right", "left middle right", "center left right", "center right left", "right left middle", and "right middle left", At the same time, the navigation may be performed so as to aim at the blue 7 symbol or the white 7 symbol and stop. As a result, there are 12 correct procedures. For example, in the case of the correct answer procedure "left center right", when performing the first left stop, notification is given to aim at the blue 7 symbol or the white 7 symbol. In this case, the types of navigation information to be notified may be classified into a blue group aiming at the blue 7 symbol and a white group aiming at the white 7 symbol. Some aspects may be made common by making the background image of the character image blue in the blue group and making the background image of the character image white in the white group.

なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。 Note that the various configurations, various processes, timings of various processes, etc. in the present embodiment and the modified examples described above can be combined as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、27 サイドランプ、28L,28C,28R リールバックライト、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。 1 slot machine, 1a housing, 1b front door, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 4 medal insertion section, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal payout port, 11 Credit display, 12 Gaming auxiliary display, 13 Gaming display, 27 Side lamp, 28L, 28C, 28R Reel backlight, 41 Main control unit, 41a Main CPU, 41c RAM, 51 Liquid crystal display, 53, 54 Speaker , 56 production switch, 91 sub-control unit, 91a sub-CPU, 91c RAM.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第1特典を付与するか否かを示唆する第1期間に制御する第1期間制御手段と、
特定条件が成立したことに基づき第2特典を付与することが可能な第2特典付与手段と、
前記特定条件が成立したことに基づき付与示唆演出を実行することが可能な付与示唆演出手段と、
前記特定条件が成立したことに基づき、前記付与示唆演出の実行前に前兆演出を実行することが可能な前兆演出手段と、を備え、
前記付与示唆演出は、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるときに実行される付与有示唆演出と、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されないときに実行される付与無示唆演出とを含み、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても前記付与無示唆演出が実行されず、
前記第1期間でないときに前記特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立してから、前記前兆演出が実行された後に前記付与示唆演出によって前記第2特典の付与有無が示唆されるまでのゲーム数の期待値が、特定ゲーム数となるように、前記付与示唆演出が実行され、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、当該第1期間が終了するまで前記付与有示唆演出が実行されず、当該第1期間了後前記前兆演出が実行され、当該前兆演出の実行後に当該付与有示唆演出が実行され、
前記第1期間の終了後に前記前兆演出が実行され、当該前兆演出の実行後に前記付与示唆演出が実行される場合、当該第1期間が終了してから、前記前兆演出が実行された後に前記付与示唆演出によって前記第2特典の付与有無が示唆されるまでのゲーム数の期待値が、前記特定ゲーム数よりも短いゲーム数となるように、前記付与示唆演出が実行される、スロットマシン。
Equipped with a variable display section that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified,
In a slot machine in which a display result is derived by stopping the variable display on the variable display unit after the variable display unit displays the variable display unit, and a prize can be generated according to the display result,
a first period control means for controlling a first period to indicate whether or not to grant a first benefit;
a second benefit granting means capable of granting a second benefit based on the fulfillment of a specific condition;
A grant suggestion presentation means capable of executing a grant suggestion presentation based on the establishment of the specific condition;
and a portent presentation means capable of executing a portent presentation before execution of the imparting suggestion presentation based on the establishment of the specific condition,
The grant suggestion performance includes a grant suggestion performance that is executed when the second benefit is granted by the second benefit granting means, and a grant suggestion performance that is performed when the second benefit is not granted by the second benefit granting means. including a non-suggestive presentation,
If the specific condition is satisfied during the first period and the second benefit is not granted by the second benefit granting means, the above-mentioned conditions are met both during the first period and after the end of the first period. Granting no suggestion effect is not executed,
If the specific condition is met when it is not the first period, the period from when the specific condition is met until the provision suggestion production suggests whether or not the second benefit will be granted after the precursor production is executed. The granting suggestion effect is executed so that the expected value of the number of games becomes a specific number of games ,
If the specific condition is met during the first period and the second benefit is granted by the second benefit granting means, the granting indication effect is not performed until the first period ends. , the foreshadowing effect is executed after the end of the first period, and the imparting indication effect is executed after the execution of the omen effect,
If the foreshadowing effect is executed after the first period ends, and the granting suggestion effect is executed after the foreshadowing effect is executed , the granting is performed after the first period ends and the foreshadowing effect is executed. A slot machine in which the award suggestion performance is executed such that the expected value of the number of games until the provision of the second benefit is suggested by the suggestion performance is a shorter number of games than the specific number of games .
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