JP2018117791A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018117791A
JP2018117791A JP2017010642A JP2017010642A JP2018117791A JP 2018117791 A JP2018117791 A JP 2018117791A JP 2017010642 A JP2017010642 A JP 2017010642A JP 2017010642 A JP2017010642 A JP 2017010642A JP 2018117791 A JP2018117791 A JP 2018117791A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
mode
art
privilege
special
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017010642A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6918338B2 (en
Inventor
孝洋 石原
Takahiro Ishihara
孝洋 石原
崇夫 今井
Takao Imai
崇夫 今井
拓士 井川
Takushi Igawa
拓士 井川
将郎 平河
Masao Hirakawa
将郎 平河
健二 白田
Kenji Shirata
健二 白田
孝幸 菊地
Takayuki Kikuchi
孝幸 菊地
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2017010642A priority Critical patent/JP6918338B2/en
Publication of JP2018117791A publication Critical patent/JP2018117791A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6918338B2 publication Critical patent/JP6918338B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing amusement.SOLUTION: A game machine includes: shift means for completing a first performance state so as to shift to a special performance state (predictive mode) based on the fact that privilege is granted in the first performance state (CZ1 latent mode) capable of granting privilege relating to a game, and for completing the special performance state so as to shift to a second performance state based on satisfaction of completion conditions in the special performance state; and determination means for determining propriety of the shift to the first performance state during the special performance state. The shift means completes the special performance state so as to allow a performance state to shift to the first performance state when the determination means determines the shift to the first performance state before satisfaction of completion conditions (winning of a CZ1 lottery).SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a spinning machine or other slot machine.

従来、スロットマシン等の遊技機では、演出状態として、通常の遊技よりも遊技者に有利なAT遊技が行われるAT状態が設けられており、AT状態への移行をAT抽選で決定し、AT抽選の当選に基づいて演出状態をAT状態に移行させている(例えば特許文献1)。そして、従来の遊技機では、演出状態をAT状態に移行させる前に、AT抽選に当選したか否かを示唆する前兆モードに移行させる構成になっている。このため、前兆モードではAT状態への移行に対する期待感を遊技者に与えることができる。   Conventionally, a gaming machine such as a slot machine has been provided with an AT state in which an AT game that is more advantageous to the player than a normal game is provided as a production state, and the transition to the AT state is determined by an AT lottery. The production state is shifted to the AT state based on the winning of the lottery (for example, Patent Document 1). And in the conventional game machine, before making a production | presentation state transfer to AT state, it is the structure which transfers to the precursor mode which suggests whether it was won by AT lottery. For this reason, in the precursor mode, the player can be given a sense of expectation for transition to the AT state.

特開2013−009971号公報JP 2013-0099971 A

しかし、近年、様々な趣向を凝らした遊技機が登場しているため、特許文献1に記載の遊技機のように、単に、AT抽選の当選に基づいて演出状態を前兆モードに移行させ、前兆モードの終了後にAT状態に移行させるような遊技性では、遊技者を惹きつけることが困難になっている。そこで、遊技性を向上させることのできる遊技機の登場が待ち望まれている。   However, in recent years, gaming machines with various tastes have appeared, and like the gaming machine described in Patent Document 1, the production state is simply shifted to the precursor mode based on the winning of the AT lottery. It is difficult to attract a player in the gameability that shifts to the AT state after the mode is finished. Therefore, there is a long-awaited appearance of a gaming machine that can improve game playability.

本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技性を向上させることのできる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving game playability.

上記の課題を解決するために、本発明は、遊技に関する特典を付与可能な第1演出状態で前記特典が付与されたことに基づいて前記第1演出状態を終了させて特殊演出状態へ移行させ、前記特殊演出状態で終了条件が成立したことに基づいて前記特殊演出状態を終了させて第2演出状態へ移行させる移行手段と、前記特殊演出状態の滞在中に前記第1演出状態への移行の可否を決定する決定手段とを備え、前記移行手段は、前記決定手段が前記終了条件の成立前に前記第1演出状態への移行を決定した場合には、前記特殊演出状態を終了させて演出状態を前記第1演出状態に移行させることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, the present invention causes the first effect state to end and shift to the special effect state based on the fact that the privilege is granted in the first effect state in which a privilege related to a game can be given. , A transition means for ending the special performance state and shifting to the second performance state based on the completion condition being satisfied in the special performance state, and shifting to the first performance state while staying in the special performance state Determining means for determining whether or not to allow the transition, the transition means ends the special effect state when the determination means determines the transition to the first effect state before the end condition is satisfied. The production state is shifted to the first production state.

本発明によると、第1演出状態、特殊演出状態、第2演出状態の順番で演出状態が移行するが、特殊演出状態の滞在中に第1演出状態への移行が決定すると演出状態が再び第1演出状態に移行する。このように、本発明では、特殊演出状態から第1演出状態への移行経路を確保して、特典付与の機会を増加させて遊技性を向上させることができる。   According to the present invention, the production state transitions in the order of the first production state, the special production state, and the second production state. However, if the transition to the first production state is determined during the stay of the special production state, the production state is changed again. It shifts to 1 production state. Thus, in this invention, the transition path | route from a special effect state to a 1st effect state is ensured, the opportunity of privilege provision can be increased, and gameability can be improved.

上記構成において、前記特典が複数種類設けられ、前記決定手段が前記特殊演出状態で前記第1演出状態への移行を決定したことにより、演出状態が前記特殊演出状態から前記第1演出状態に移行して、前記特殊演出状態の前後で前記第1演出状態に滞在した場合において、前記移行手段は、前記特殊演出状態の前に滞在した前回の前記第1演出状態と前記特殊演出状態の後に滞在した今回の前記第1演出状態とで、互いに異なる種類の前記特典が付与されたことに基づいて、前記今回の第1演出状態への移行により終了した前記特殊演出状態を新たな前記特殊演出状態に切り替えて、前記今回の第1演出状態の終了後に前記新たな特殊演出状態に移行させることを特徴とする。   In the above-described configuration, a plurality of types of the benefits are provided, and the determining means determines the transition to the first effect state in the special effect state, so that the effect state shifts from the special effect state to the first effect state. Then, when staying in the first effect state before and after the special effect state, the transition means stays after the first effect state and the special effect state last time before the special effect state. The special effect state ended by the transition to the first effect state is changed to the new special effect state based on the fact that the different types of benefits are given to the first effect state. To the new special effect state after the end of the current first effect state.

本構成では、特殊演出状態における第1演出状態への移行の決定により、第1演出状態、特殊演出状態、第1演出状態の順番で演出状態が遷移して、特殊演出状態の前後で滞在する双方の第1演出状態で異なる種類の特典をそれぞれ付与可能であるため、遊技の趣向性を向上させることができる。   In this configuration, due to the determination of the transition to the first effect state in the special effect state, the effect state transitions in the order of the first effect state, the special effect state, and the first effect state, and stays before and after the special effect state. Since it is possible to give different types of privileges in both first production states, it is possible to improve the game preference.

特に、本構成では、前回の第1演出状態と今回の第1演出状態とで異なる種類の特典を付与した場合には、今回の第1演出状態への移行により終了した特殊演出状態が新たな特殊演出状態に切り替わる構成になっている。このため、特殊演出状態が新たな特殊演出状態に切り替わることにより、前回の第1演出状態と今回の第1演出状態とで異なる種類の特典が付与されたことを示唆することが可能であると共に、演出状態の移行のバリエーションを豊富なものにすることができる。   In particular, in this configuration, when a different kind of privilege is given between the previous first production state and the current first production state, the special production state ended by the transition to the current first production state is new. It is configured to switch to a special performance state. For this reason, while the special effect state is switched to a new special effect state, it is possible to suggest that different types of benefits have been granted in the previous first effect state and the current first effect state. , Variation in the transition of the production state can be made rich.

本発明によれば、遊技性を向上させることのできる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can improve game property can be provided.

本発明の第1実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。FIG. 2 is an external perspective view of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. リールの外周面に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on the outer peripheral surface of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical constitution of a slot machine. 役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a combination. 役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a combination. 当選エリアを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a winning area. 当選エリアを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a winning area. リールの停止態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the stop aspect of a reel. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 演出モードの遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating transition of production mode. サブモニタに表示される表示態様(カード)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display mode (card) displayed on a sub monitor. 遊技の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a game. 図12に示す第1演出モード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st production mode control processing shown in FIG. 図13に示す特典処理(1回目,2回目)のフローチャートである。It is a flowchart of the privilege process (1st time, 2nd time) shown in FIG. 図12に示す第1演出モード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st production mode control processing shown in FIG. 図12に示す第1演出モード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st production mode control processing shown in FIG. 図16に示す前兆モード終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the precursor mode end process shown in FIG. 図12に示す第1演出モード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st production mode control processing shown in FIG. 図18に示すART当選確率決定処理のフローチャートである。19 is a flowchart of an ART winning probability determination process shown in FIG. 18. 図12に示す第2演出モード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd production mode control processing shown in FIG. 図20に示す前兆モード種別決定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of a precursor mode type determination process shown in FIG. 20. FIG. カード決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a card determination process. 演出モードの遷移の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of transition of effect mode. 演出モードの遷移の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of transition of effect mode. 本発明の第1実施形態例に係る変形例の表示態様(カード)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display mode (card) of the modification which concerns on the example of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態例に係る変形例の演出モードの遷移の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the transition of the production mode of the modification concerning the example of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態例に係る第1演出モード制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st production mode control processing concerning the 2nd example of an embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態例においてサブモニタに表示される表示態様(カード)の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the display mode (card) displayed on a sub monitor in the example of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態例に係る特典の合成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the composition of the privilege which concerns on the example of 4th Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。図1に示すように、本発明の第1実施形態例に係るスロットマシンSは、筐体1、筐体1の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉2、筐体1の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉3を主として備えている。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the slot machine S according to the first embodiment of the present invention includes a housing 1, an upper door 2 attached to the upper front of the housing 1 so as to be freely opened and closed, and a lower front of the housing 1. It mainly includes a lower door 3 that can be freely opened and closed.

上扉2には、光演出を実行するランプ4、音演出を実行する一対のスピーカ5、画像演出を実行するサブモニタ6、クレジットされたメダル(遊技媒体)の枚数を表示するクレジット表示器7、遊技者に払い出されるメダル枚数を表示する払出枚数表示器8、スロットマシンSに投入(ベット)されたメダル枚数を表示するベットランプ9a〜c、後述のストップボタン16〜18の操作順序に係る情報を表示するメインモニタ10が設けられている。   The upper door 2 has a lamp 4 for performing a light effect, a pair of speakers 5 for executing a sound effect, a sub-monitor 6 for executing an image effect, a credit indicator 7 for displaying the number of credited medals (game media), Information related to the operation order of the payout number display 8 for displaying the number of medals to be paid out to the player, bet lamps 9a to 9c for displaying the number of medals inserted (betted) in the slot machine S, and stop buttons 16 to 18 described later. A main monitor 10 is provided.

下扉3には、メダルをスロットマシンSに投入するためのメダル投入口11、クレジットされたメダルをスロットマシンSに投入するためのMAXベットボタン12および1枚ベットボタン13、スロットマシンSに投入されたメダルおよびクレジットされたメダルを精算するための精算ボタン14、後述の各リール34〜36を回転させるためのスタートレバー15、各リール34〜36の回転をそれぞれ停止させるための左ストップボタン16,中ストップボタン17,右ストップボタン18、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出口19、メダル払出口19から払出されたメダルを収容する受皿20が設けられている。   The lower door 3 has a medal slot 11 for inserting medals into the slot machine S, a MAX bet button 12 and a single bet button 13 for inserting credited medals into the slot machine S, and a slot machine S. A settlement button 14 for settlement of the selected medals and credited medals, a start lever 15 for rotating the reels 34 to 36, which will be described later, and a left stop button 16 for stopping the rotation of the reels 34 to 36, respectively. , A middle stop button 17, a right stop button 18, a medal payout opening 19 for paying out medals to the player, and a tray 20 for receiving medals paid out from the medal payout opening 19.

スロットマシンSは、筐体1の内部に、ホッパーユニット21(図3参照)、リールユニット30、電源ユニット(図示省略)等を備えている。   The slot machine S includes a hopper unit 21 (see FIG. 3), a reel unit 30, a power supply unit (not shown), and the like inside the housing 1.

ホッパーユニット21は、メダルを貯留する貯留タンク(図示省略)、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル払出口19より払い出すためのホッパー駆動モータ(図示省略)を有している。   The hopper unit 21 has a storage tank (not shown) for storing medals, and a hopper drive motor (not shown) for paying out medals stored in the storage tank from the medal payout opening 19.

リールユニット30は、左リール34、中リール35および右リール36を有しており、各リール34〜36は、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。   The reel unit 30 includes a left reel 34, a middle reel 35, and a right reel 36, and each reel 34 to 36 is rotated by driving a stepping motor (not shown).

図2に示すように、左リール34の外周面に左図柄列34a、中リール35の外周面に中図柄列35a、右リール36の外周面に右図柄列36aがそれぞれ付されており、各図柄列34a〜36aは均等な20の領域(20コマ)にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に1個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号0〜19がそれぞれ対応付けられている。   As shown in FIG. 2, a left symbol row 34a is attached to the outer peripheral surface of the left reel 34, a middle symbol row 35a is attached to the outer peripheral surface of the middle reel 35, and a right symbol row 36a is attached to the outer peripheral surface of the right reel 36. The symbol rows 34a to 36a are each divided into 20 equal areas (20 frames). One symbol is arranged in each area of the symbol row, and symbol numbers 0 to 19 are associated with each symbol.

各図柄列34a〜36aは、上扉2が閉鎖状態にあるときに、上扉2の下部中央に透明材料で形成された表示窓50を通して視認可能になる。各リール34〜36が停止した状態では、各図柄列を構成する20個の図柄のうち連続する3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示窓50に表示されて、3行3列に配置された合計9個の図柄を目視できる。   Each symbol row 34a-36a becomes visible through the display window 50 formed of a transparent material at the lower center of the upper door 2 when the upper door 2 is in a closed state. In a state where each reel 34 to 36 is stopped, three consecutive symbols (upper symbol, middle symbol, lower symbol) among the twenty symbols constituting each symbol row are displayed on the display window 50, and three rows and three symbols are displayed. A total of nine symbols arranged in a row can be seen.

表示窓50には、各リール34〜36の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段、中段および下段の停止位置が設けられており、各リールの停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。具体的には、図1に示すように、有効ラインLは、左リール34の上段、中リール35の下段、右リール36の上段の各停止位置の組み合わせからなる。   The display window 50 is provided with upper, middle and lower stop positions at which the upper symbols, middle symbols and lower symbols of the reels 34 to 36 respectively stop, and an effective line which combines the stop positions of the respective reels is provided. Is set. Specifically, as shown in FIG. 1, the effective line L is composed of combinations of stop positions of the upper stage of the left reel 34, the lower stage of the middle reel 35, and the upper stage of the right reel 36.

各図柄列34a〜36aには、王冠、弓、リプレイ、ベル、ドル、ダイヤ、ハート、スペード、クローバーおよび盾の合計10種類の図柄が配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。   In each of the symbol rows 34a to 36a, a total of ten types of symbols including a crown, a bow, a replay, a bell, a dollar, a diamond, a heart, a spade, a clover, and a shield are arranged, and combinations of these symbols are associated in advance. A role is provided.

役は、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役(REP1〜REP16)、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役(NML1〜NML17)、後述のCB作動への移行契機となるCB役に大別される。役については詳しく後述する。   The combination includes a re-playing combination (REP1 to REP16) that allows the next game without depending on the insertion of a prescribed number of medals, a small combination (NML1 to NML17) that can pay out a predetermined number of medals to the player, which will be described later. It is roughly divided into CB roles that trigger the transition to CB operation. The combination will be described in detail later.

電源ユニットは、スロットマシンSの電源をON/OFFするための電源スイッチ(図示省略)、スロットマシンSの出玉率(メダルの投入総数に対する払出総数の割合)を示す設定値を変更するための設定キー(図示省略)および設定変更ボタン(図示省略)を有している。   The power supply unit is used to change a setting value indicating a power switch (not shown) for turning on / off the power of the slot machine S and a payout rate of the slot machine S (a ratio of the total payout amount to the total number of medals inserted). A setting key (not shown) and a setting change button (not shown) are provided.

本実施形態例のスロットマシンSには6段階の出玉率が設けられており、これら6段階の出玉率が1〜6までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値1〜6の間で設定値を変更可能になっている。   The slot machine S of the present embodiment is provided with 6 stages of payout rates, and these 6 stages of payout rates are associated with set values of 1 to 6, respectively. The game hall manager can change the setting value between the setting values 1 to 6 by operating a setting key, a setting change button, or the like.

次に、図3を用いて、スロットマシンSを構成する各制御処理部について説明する。   Next, each control processing unit constituting the slot machine S will be described with reference to FIG.

主制御処理部100は、筐体1の内部に設けられており、メインCPU、メインROM、メインRAMを備えている。主制御処理部100には、メダル投入口11から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ11a、MAXベットボタン12、1枚ベットボタン13、精算ボタン14、スタートレバー15、各ストップボタン16〜18、その他の装置が接続されている。   The main control processing unit 100 is provided inside the housing 1 and includes a main CPU, a main ROM, and a main RAM. The main control processing unit 100 includes an insertion medal sensor 11a that detects the passage of a medal inserted from the medal insertion slot 11, a MAX bet button 12, a single bet button 13, a checkout button 14, a start lever 15, and each stop button 16. -18, other devices are connected.

メインCPUは、主制御処理部100に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部100に入力されたことに基づいて、メインROMに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部200にコマンドを送信したりする。なお、メインRAMは、メインCPUの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main CPU executes a program stored in the main ROM based on the input of a signal from each device connected to the main control processing unit 100 or a signal from a timer counter (not shown) to the main control processing unit 100. Various processes are read out and commands are transmitted to the sub-control processing unit 200 according to the results of the processes. The main RAM functions as a data work area during processing of the main CPU.

副制御処理部200は、サブCPU、サブROM、サブRAMを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部200は、主制御処理部100に対して当該主制御処理部100から副制御処理部200への一方向に通信可能に接続されている。   The sub-control processing unit 200 includes a sub CPU, a sub ROM, and a sub RAM, and controls the execution of each effect performed mainly during the game. The sub-control processing unit 200 is connected to the main control processing unit 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control processing unit 100 to the sub-control processing unit 200.

サブCPUは、主制御処理部100から送信されたコマンド等に基づいて、サブROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ4、一対のスピーカ5、サブモニタ6等の演出装置を制御する。なお、サブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU reads out the program stored in the sub ROM based on the command transmitted from the main control processing unit 100 and performs arithmetic processing, and based on the processing, the lamp 4, the pair of speakers 5, the sub monitor Control the production device such as 6. The sub-RAM functions as a data work area when the sub-CPU performs arithmetic processing.

主制御処理部100のメインROMには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー15の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段101、有効化されたスタートレバー15の操作(以下、遊技開始操作と言う。)に基づいて役の対応付けられた当選エリアを複数種類の中から一つ内部抽選で決定する内部抽選手段102、内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段103、各リール34〜36の回転および停止を制御するリール制御手段110、小役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された(以下、単に「小役が入賞した」と言う。)場合に、当該小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出すメダル払出手段105、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段106、主制御処理部100の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段107、メインモニタ10の表示を制御するメインモニタ制御手段108、副制御処理部200の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段120、が構築されている。   In the main ROM of the main control processing unit 100, a start lever enabling means 101 that enables the operation of the start lever 15 by inserting a prescribed number of medals, and an operation of the enabled start lever 15 (hereinafter referred to as a game start operation). The internal lottery means 102 for determining the winning area associated with the role based on the internal lottery based on the internal lottery based on the winning lottery flag associated with the winning area determined by the internal lottery. The winning flag control means 103 to be established, the reel control means 110 for controlling the rotation and stop of the reels 34 to 36, and the symbol combinations corresponding to the small combinations are displayed on the active line L (hereinafter, “the small combination has won a prize”). In this case, the medal payout means 105 for paying out a predetermined number of medals previously associated with the small combination, and the symbol combination corresponding to the re-playing combination is When displayed on the effect line L, the game state which is the operating state of the re-game setting means 106 and the main control processing unit 100 for setting a re-game that enables the next game regardless of the insertion of the prescribed number of medals. The game state control means 107 for controlling the display, the main monitor control means 108 for controlling the display of the main monitor 10, and the effect mode control means 120 for controlling the effect mode which is the operating state of the sub-control processing unit 200 are constructed.

遊技状態は、図9に示すように、小役の当選確率が通常の確率に設定された通常状態と、内部抽選の結果に拘わらず小役の全てが当選している状態に設定されるCB作動とに大別される。各遊技状態は、再遊技役の当選確率に応じて非RT、RT1、RT2、RT3に分別され、再遊技役の当選確率は、非RTおよびRT1で約1/7.3に設定され、RT2およびRT3で約1/2に設定されている。遊技状態の詳細については後述する。   As shown in FIG. 9, the gaming state is set to a normal state in which the winning probability of the small role is set to a normal probability and a state in which all of the small roles are won regardless of the result of the internal lottery. It is roughly divided into operation. Each gaming state is classified into non-RT, RT1, RT2, RT3 according to the winning probability of the re-gamer, and the winning probability of the re-gamer is set to about 1 / 7.3 for the non-RT and RT1, and RT2 And RT3 are set to about ½. Details of the gaming state will be described later.

演出モードは、図10に示すように、通常の遊技が行われる非ARTモードと、通常の遊技よりも遊技者に有利なART遊技が行われるARTモードとに大別される。ART遊技とは、ストップボタンの操作順序をメインモニタ10およびサブモニタ6に表示してメダルの獲得を容易にさせるAT遊技と、内部抽選で再遊技役が高確率で当選するRT遊技とを兼ねた遊技のことをいう。   As shown in FIG. 10, the performance mode is roughly divided into a non-ART mode in which a normal game is performed and an ART mode in which an ART game that is more advantageous to the player than a normal game is performed. The ART game combines the AT game that displays the stop button operation order on the main monitor 10 and the sub-monitor 6 to facilitate the acquisition of medals, and the RT game in which a re-gamer is won with high probability by internal lottery. A game.

非ARTモードは、通常モード、CZ1潜伏モード、CZ1モード、前兆モード、CZ2モードの5種類に分別される。一般的に、遊技者がスロットマシンSの前に着席して遊技を開始させたとき、演出モードは一般状態の通常モードに滞在している。通常モードでは、演出モードの移行契機となる後述のCZ1抽選を実行しており、このCZ1抽選に当選したことに基づいて、演出モードは、通常モード、CZ1潜伏モード、CZ1モード、前兆モード、CZ2モードの順に移行可能に制御される。   The non-ART mode is classified into five types: normal mode, CZ1 latent mode, CZ1 mode, precursor mode, and CZ2 mode. Generally, when the player sits in front of the slot machine S and starts playing, the effect mode stays in the normal mode of the general state. In the normal mode, a CZ1 lottery, which will be described later, which triggers the transition to the production mode, is executed. Based on the winning of the CZ1 lottery, the production modes are the normal mode, the CZ1 latent mode, the CZ1 mode, the precursor mode, and the CZ2 It is controlled to be able to shift in order of mode.

本実施形態例のスロットマシンSは、ARTモードで多くのメダルを獲得することを目的としたゲーム性を有しており、演出モードを非ARTモードからARTモードへ移行させるためには、非ARTモードでARTモードへの移行の権利(特典)を獲得する必要がある。具体的には、非ARTモードのうちCZ1潜伏モード、CZ1モード、前兆モード、CZ2モードの各演出モードでARTモードへの移行の権利を獲得する機会が設けられており、通常モードではARTモードへの移行の権利を獲得する機会が設けられていない。このため、演出モードを非ARTモードからARTモードへ移行させるためには、まず、一般状態の通常モードでCZ1抽選に当選して演出モードをCZ1モード等の他の演出モードに移行させる必要があるが、これら演出モードの遷移等については詳しく後述する。   The slot machine S according to the present embodiment has a game characteristic for obtaining many medals in the ART mode, and in order to shift the effect mode from the non-ART mode to the ART mode, the non-ART It is necessary to acquire the right (privilege) for shifting to the ART mode in the mode. Specifically, in the non-ART mode, there is an opportunity to acquire the right to shift to the ART mode in each production mode of the CZ1 latent mode, the CZ1 mode, the precursor mode, and the CZ2 mode. There is no opportunity to acquire the right to transition. For this reason, in order to shift the rendering mode from the non-ART mode to the ART mode, it is first necessary to win the CZ1 lottery in the normal mode in the general state and shift the rendering mode to another rendering mode such as the CZ1 mode. However, the transition of these production modes will be described in detail later.

図3に説明を戻し、主制御処理部100のメインRAMには、ARTモードへの移行の権利などの遊技に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域140が構築されている。演出モード制御手段120は、遊技情報記憶領域140に記憶されている遊技情報に基づいて、演出モードの移行を制御するように構成されている。   Returning to FIG. 3, in the main RAM of the main control processing unit 100, a game information storage area 140 for storing game information relating to the game such as the right to shift to the ART mode is constructed. The effect mode control means 120 is configured to control the transition of the effect mode based on the game information stored in the game information storage area 140.

副制御処理部200のサブROMには、主制御処理部100の指示に基づいて、演出モードを複数種類の演出モードの間で移行させる演出モード移行手段201、演出を決定する演出決定手段202、決定された演出をサブモニタ6等の演出装置で実行する演出実行手段(移行手段)203が構築されている。   In the sub-ROM of the sub-control processing unit 200, based on an instruction from the main control processing unit 100, an effect mode transition unit 201 for shifting the effect mode between a plurality of types of effect modes, an effect determination unit 202 for determining an effect, An effect execution means (transition means) 203 for executing the determined effect by an effect device such as the sub-monitor 6 is constructed.

まず、主制御処理部100のメインROMに構築された各手段について説明する。   First, each means constructed in the main ROM of the main control processing unit 100 will be described.

スタートレバー有効化手段101は、通常状態およびCB作動において3枚(規定数)のメダルの投入によりスタートレバー15の操作を有効化させる。   The start lever validation means 101 validates the operation of the start lever 15 by inserting three (specified number) medals in the normal state and CB operation.

内部抽選手段102は、スタートレバー15の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から1つの当選エリアを決定する。なお、役の対応付けられた当選エリアについては詳しく後述する。   The internal lottery means 102 acquires a random number for internal lottery at the timing when the game start operation of the start lever 15 is performed, and based on the acquired random number and the type of the current gaming state, a plurality of types of winning areas One winning area is determined from the list. The winning area associated with the combination will be described in detail later.

当選フラグ制御手段103は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた(ONにセットした)当選フラグが小役または再遊技役の当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにOFFにセットする。また、当選フラグ制御手段103は、遊技状態がCB作動に滞在している場合には、内部抽選の結果に拘わらず、遊技の開始時に小役の当選フラグを全てONにセットし、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように次回の遊技の開始前までにOFFにセットする。   When the winning flag established (set to ON) based on the internal lottery in the current game is the winning flag for the small role or the replaying role, the winning flag control means 103 sets the winning flag for the next time. Set it to OFF before the start of the next game so that it does not carry over to the game. In addition, when the game state stays in the CB operation, the winning flag control means 103 sets all of the small role winning flags to ON at the start of the game, regardless of the result of the internal lottery. Set the flag to OFF before the start of the next game so as not to carry over to the next game.

リール制御手段110は、遊技開始操作に基づいて各リール34〜36の回転を開始させる回転開始手段111、各リール34〜36が定常回転(約80回転/分)となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持する回転速度制御手段112、各リールの回転速度が定常回転に到達すると、全てのストップボタン16〜18の操作を有効化させるストップボタン有効化手段113、有効化されたストップボタン16〜18の操作態様に応じて対応するリールの回転を停止させる回転停止手段114、遊技の進行を一時的に中断するフリーズとして回胴演出を実行する回胴演出制御手段115を有している。   The reel control means 110 is a rotation start means 111 for starting the rotation of the reels 34 to 36 based on the game start operation. The reel control means 110 accelerates the rotation of the reels until the reels 34 to 36 reach a steady rotation (about 80 rotations / minute). Rotation speed control means 112 that maintains the rotation speed when each reel reaches steady rotation, and when the rotation speed of each reel reaches steady rotation, the stop button activation that activates all the stop buttons 16 to 18 is enabled. Means 113, rotation stop means 114 for stopping the rotation of the corresponding reel according to the activated operation mode of the stop buttons 16-18, and a spinning cylinder that performs a spinning effect as a freeze that temporarily stops the progress of the game Production control means 115 is provided.

回転停止手段114は、各ストップボタン16〜18の停止操作時から190ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。なお、各リールの定速回転数は約80回/分であるため、定速回転数の下で各リールが一回転に要する時間は60s/約80回≒約750msとなり、1つの図柄が1コマ(1領域)分だけ移動するのに必要な時間は750ms/20図柄=37.5msとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で4図柄(4コマ)分(ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると5コマ分)だけ回転可能となる((190ms/37.5ms)−1図柄≒4図柄)。   The rotation stop means 114 stops the rotation of the reel corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the stop operation time of each of the stop buttons 16 to 18. Since the constant speed rotation speed of each reel is about 80 times / minute, the time required for each reel to make one rotation under the constant speed rotation speed is 60 s / about 80 times≈about 750 ms, and one symbol is 1 The time required to move by one frame (one area) is 750 ms / 20 symbols = 37.5 ms. For this reason, the reel can be rotated by a maximum of 4 symbols (4 frames) from the timing of pressing the corresponding stop button (5 frames including the symbols displayed on the active line at the timing of pressing the stop button) ( (190 ms / 37.5 ms) -1 design ≈ 4 designs).

また、回転停止手段114は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを制御する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを制御する個数優先制御、CB作動で再遊技役よりも小役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを制御する役付け優先制御、により最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および/または、予めメインROMに記憶された停止制御テーブル(図示省略)の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインLに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインLに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。   Further, the rotation stopping means 114 controls the reels so as to preferentially display the symbol combination corresponding to the winning combination with the largest number of medal payouts on the effective line L according to the established state of the winning flag. The number combination control that controls the reels so that the symbol combination corresponding to the combination with the largest number of symbols is displayed on the active line L preferentially, the symbol combination corresponding to the small combination over the re-playing combination by CB operation is prioritized. A logic operation for searching for a symbol with the highest pull-in priority by means of a priority control for controlling reels to be displayed on the effective line L and / or a reference to a stop control table (not shown) stored in the main ROM in advance. The symbol combination with the highest priority among the symbol combinations related to the winning combination corresponding to the established winning flag is displayed on the active line L. Seen, and kicking not to display the symbol combination associated with the role of the winning flag other than winning flag is established to enable the line L, stopping the reel corresponding to the stop button.

回胴演出制御手段115は、ARTモードへの移行の権利を含む複数種類の特典を付与可能なCZ1モードにおいて回胴演出を実行するようにリールを制御する。なお、本実施形態例では、複数種類の回胴演出(回胴演出A〜C)が設けられており、CZ1潜伏モードやCZ1モードで付与される特典の種類に基づいて、複数種類の回胴演出の中から一の回胴演出を実行するように構成されている。   The spinning effect control means 115 controls the reel so as to execute the spinning effect in the CZ1 mode in which a plurality of types of benefits including the right to shift to the ART mode can be given. In the present embodiment, a plurality of types of rotator effects (rotator effects A to C) are provided, and a plurality of types of rotator are based on the types of privileges granted in the CZ1 latent mode or CZ1 mode. It is comprised so that one rotation effect may be performed from among the effects.

遊技状態制御手段107は、通常状態およびCB作動の間で遊技状態の移行を制御する(図9)。以下に、役、当選エリア、遊技状態の遷移について図2、図4〜図9を用いて説明する。なお、図6,7中に示す打順とは、各ストップボタン16〜18の操作順序のことであり、打順1は左ストップボタン16→中ストップボタン17→右ストップボタン18の順序、これと同様に、打順2は左→右→中の順序、打順3は中→左→右の順序、打順4は中→右→左の順序、打順5は右→左→中の順序、打順6は右→中→左の順序を意味する。   The gaming state control means 107 controls the transition of the gaming state between the normal state and the CB operation (FIG. 9). In the following, transition of the winning combination, the winning area, and the gaming state will be described with reference to FIGS. 6 and 7 is the operating order of the stop buttons 16 to 18, and the hitting order 1 is the order of the left stop button 16 → the middle stop button 17 → the right stop button 18, the same as this. Strike order 2 is left → right → middle order, Strike order 3 is middle → left → right order, Strike order 4 is middle → right → left order, Strike order 5 is right → left → middle order, Strike order 6 is right → Middle → Left order.

CB作動への移行契機となるCB役は、当選エリア「CB」(以下、CBと言う。)に対応付けられており、CBは、通常状態およびCB作動で内部抽選の対象となっている(図7)。   The CB combination that triggers the transition to CB operation is associated with the winning area “CB” (hereinafter referred to as CB), and CB is subject to internal lottery in the normal state and CB operation ( FIG. 7).

CB役には、ストップボタンの押下から4コマの範囲内で各リール34〜36の停止制御が行われる通常状態において、ストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインLに表示可能な図柄組合せ(以下、CB図柄組合せと言う。)が対応付けられている(図2,図5)。   In the CB role, in a normal state where the stop control of each reel 34 to 36 is performed within the range of four frames from the press of the stop button, a symbol combination (hereinafter referred to as an effective line L) that can be displayed regardless of the operation mode of the stop button. And CB symbol combination) are associated (FIGS. 2 and 5).

図9に示すように、例えば、通常状態のRT3でCBに当選してCB図柄組合せが有効ラインLに表示されると、遊技状態をCB作動のRT3に移行させる。CB作動では、内部抽選の結果に拘わらず小役の当選フラグを全て成立させると共に、再遊技役よりも小役を優先させる役付け優先制御によりリールを停止させる。そして、CB作動で1回の遊技が行われると遊技状態を通常状態のRT3に移行させる。なお、通常状態のRT3以外の通常状態でCBに当選した場合も、通常状態のRT3でCBに当選した場合の遊技状態の遷移と同様であるため、その説明を省略する。   As shown in FIG. 9, for example, when the CB is won in the normal state RT3 and the CB symbol combination is displayed on the active line L, the gaming state is shifted to the CB operation RT3. In the CB operation, regardless of the result of the internal lottery, all winning flags for the small combination are established, and the reels are stopped by the role priority control that prioritizes the small combination over the re-game combination. When one game is played by the CB operation, the gaming state is shifted to the normal state RT3. Note that, when a CB is won in a normal state other than RT3 in the normal state, the game state transition is similar to that in the case of winning a CB in the normal state RT3, and the description thereof will be omitted.

なお、本実施形態例において、CB作動に替えてCBB作動を設けると共に、CBに替えてCBB役の対応付けられた当選エリア「CBB」を設け、遊技状態制御手段107は、通常状態で当選エリア「CBB」に当選してCBB役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインLに表示されると、遊技状態をCBB作動に移行させ、CBB作動におけるメダル払出枚数が所定枚数を超過すると元の通常状態に移行させる構成であっても良い。   In this embodiment, the CBB operation is provided instead of the CB operation, the winning area “CBB” associated with the CBB role is provided instead of the CB, and the gaming state control means 107 is the winning area in the normal state. When the symbol combination corresponding to the CBB combination is displayed on the active line L when “CBB” is won and the gaming state is shifted to the CBB operation, and the medal payout number in the CBB operation exceeds the predetermined number, the original normal It may be configured to shift to a state.

再遊技役(REP1〜16)は、遊技状態の維持機能を有する再遊技役、通常状態のRT1(以下、通常RT1と言う。)への移行機能を有する再遊技役、通常状態のRT2(以下、通常RT2と言う。)への移行機能を有する再遊技役、通常状態のRT3(以下、通常RT3と言う。)への移行機能を有する再遊技役、ARTモードへの移行機能を有する再遊技役に大別される。   The re-gamer (REP 1 to 16) is a re-gamer having a game state maintenance function, a re-gamer having a transition function to a normal state RT1 (hereinafter referred to as normal RT1), and a normal state RT2 (hereinafter referred to as RT2). , Normal replay player having a transition function to RT2), replay player having a transition function to normal state RT3 (hereinafter referred to as normal RT3), replay having a transition function to ART mode Roughly divided into roles.

本実施形態例では、非ARTモードにおける通常モードでARTモードへの移行機能を有する再遊技役に当選したことに基づいて、通常モードからCZ1モードへの移行の可否をCZ1抽選により決定しており、CZ1抽選の当選に基づいて、ARTモードへの移行の権利を付与可能なCZ1モード等に演出モードを移行させる構成となっている。   In the present embodiment example, based on the fact that the re-player who has the function of shifting to the ART mode in the normal mode in the non-ART mode is won, whether to shift from the normal mode to the CZ1 mode is determined by the CZ1 lottery. Based on the winning of the CZ1 lottery, the production mode is shifted to the CZ1 mode or the like that can be given the right to shift to the ART mode.

REP4は、通常RT2への移行機能を有しており、当選エリア「RT2移行リプ」、当選エリア「RT1リプ1」〜「RT1リプ6」(以下、RT1リプと言う。)、当選エリア「RT3リプ1」〜「RT3リプ6」(以下、RT3リプと言う。)にそれぞれ対応付けられている(図6)。   REP4 has a function of transitioning to normal RT2, winning area "RT2 transition lip", winning areas "RT1 lip 1" to "RT1 lip 6" (hereinafter referred to as RT1 lip), winning area "RT3" Lip 1 ”to“ RT 3 Lip 6 ”(hereinafter referred to as“ RT 3 Lip ”), respectively (FIG. 6).

RT1リプは、通常RT1で内部抽選の対象となっており、RT1リプにはREP4の他にも遊技状態の維持機能を有するREP1等が重複して対応付けられている(図6)。   The RT1 lip is normally subject to internal lottery in RT1, and the REP1 having a game state maintaining function is associated with the RT1 lip in duplicate in addition to the REP4 (FIG. 6).

図6,図9に示すように、当選エリア「RT1リプ1」にREP1〜4が対応付けられており、例えば、通常RT1で当選エリア「RT1リプ1」に当選したとする。この場合、打順1でストップボタンが操作されたことに基づいてREP4に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT1から通常RT2へ移行(昇格)させ(図9のA)、打順2〜6でストップボタンが操作されたことに基づいて、REP4以外のREP1等に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT1で維持する。   As shown in FIGS. 6 and 9, REP1 to REP4 are associated with the winning area “RT1 Lip 1”. For example, it is assumed that the winning area “RT1 Lip 1” is won in normal RT1. In this case, the symbol combination corresponding to REP4 is displayed on the effective line L based on the stop button being operated in the batting order 1, and the gaming state is shifted (promoted) from the normal RT1 to the normal RT2 (A in FIG. 9). Based on the operation of the stop buttons in the batting orders 2 to 6, the symbol combinations corresponding to REP1 and the like other than REP4 are displayed on the active line L, and the gaming state is normally maintained at RT1.

RT3リプは、通常RT3で内部抽選の対象となっており、RT3リプにはREP4の他にも遊技状態の維持機能を有するREP1等が重複して対応付けられている(図6)。   The RT3 lip is normally subject to internal lottery at RT3, and the REP1 having a game state maintaining function in addition to the REP4 is associated with the RT3 lip in duplicate (FIG. 6).

図6,図9に示すように、当選エリア「RT3リプ1」にREP1〜4,6が対応付けられており、例えば、通常RT3で当選エリア「RT3リプ1」に当選したとする。この場合、打順1でストップボタンが操作されたことに基づいて、REP4以外のREP1等に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT3で維持し、打順2〜6でストップボタンが操作されたことに基づいて、REP4に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT3から通常RT2へ移行(転落)させる(図9のD)。   As shown in FIGS. 6 and 9, REPs 1 to 4 and 6 are associated with the winning area “RT3 Lip 1”. For example, it is assumed that the winning area “RT3 Lip 1” is won in normal RT3. In this case, based on the fact that the stop button is operated in the batting order 1, the symbol combination corresponding to REP1 and the like other than REP4 is displayed on the effective line L, and the gaming state is normally maintained at RT3, and stopped in the batting order 2-6. Based on the operation of the button, the symbol combination corresponding to REP4 is displayed on the active line L, and the gaming state is shifted (falls) from normal RT3 to normal RT2 (D in FIG. 9).

REP5は、通常RT1への移行機能を有しており、当選エリア「RT2リプ1」〜「RT2リプ6」(以下、RT2リプと言う。)に対応付けられている。RT2リプは通常RT2で内部抽選の対象となっており、RT2リプにはREP5の他にも遊技状態の維持機能を有するREP1等が重複して対応付けられている(図6)。   REP5 has a function of shifting to normal RT1, and is associated with winning areas “RT2 Lip 1” to “RT2 Lip 6” (hereinafter referred to as RT2 Lip). The RT2 lip is normally subject to internal lottery at RT2, and the REP1 having a game state maintaining function is associated with the RT2 lip in duplicate in addition to the REP5 (FIG. 6).

図6,図9に示すように、当選エリア「RT2リプ1」にREP1〜3、5が対応付けられており、例えば、通常RT2で当選エリア「RT2リプ1」に当選したとする。この場合、打順1でストップボタンが操作された場合にREP5以外のREP1等に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT2で維持し、打順2〜6でストップボタンが操作された場合にREP5に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示して遊技状態を通常RT2から通常RT1へ移行(転落)させる(図9のB)。   As shown in FIGS. 6 and 9, REPs 1 to 3 and 5 are associated with the winning area “RT2 Lip 1”. For example, it is assumed that the winning area “RT2 Lip 1” is won in normal RT2. In this case, when the stop button is operated in the batting order 1, the symbol combination corresponding to REP1 etc. other than REP5 is displayed on the effective line L and the gaming state is maintained at the normal RT2, and the stop button is operated in the batting order 2-6. When it is made, the symbol combination corresponding to REP5 is displayed on the active line L, and the gaming state is shifted (falls) from normal RT2 to normal RT1 (B in FIG. 9).

REP6は、通常RT3への移行機能を有しており、当選エリア「RT3移行リプ」(以下、RT3移行リプと言う。)に単独で対応付けられている。RT3移行リプは、通常RT1、通常RT2および通常RT3の全てにおいて内部抽選の対象となっている(図6)。   REP6 normally has a function of shifting to RT3 and is independently associated with the winning area “RT3 transition lip” (hereinafter referred to as RT3 transition lip). The RT3 transfer lip is subject to internal lottery in all of normal RT1, normal RT2 and normal RT3 (FIG. 6).

図4に示すように、REP6には、「ドル図柄またはリプレイ図柄」−「弓矢図柄」−「リプレイ図柄」の組合せが対応付けられている。内部抽選でREP6の対応付けられたRT3移行リプに当選したとき、図2に示す左図柄列34aの図柄番号12番に配置されたドル図柄を有効ラインLに表示させる態様で左ストップボタン16が操作され、中図柄列35aの図柄番号14番に配置されたドル図柄を表示窓50の中リール35に対応する中段位置に表示させる態様で中ストップボタン17が操作され、右図柄列36aの図柄番号14番に配置されたドル図柄を表示窓50の右リール36に対応する下段位置に表示させる態様で右ストップボタン18が操作されたとする(以下、第1特殊操作態様と言う。)。この場合、図8に示すように、ドル図柄が右下がりに直線状に揃う態様(以下、第1特殊停止態様と言う。)で各リール34〜36が停止する。これに対し、RT3移行リプの当選時に第1特殊操作態様で各ストップボタン16〜18が操作されなかった場合には、ドル図柄が右下がりに直線状に揃う第1特殊停止態様でリールを停止させないように各リール34〜36を制御する。   As shown in FIG. 4, REP6 is associated with a combination of “dollar symbol or replay symbol”-“bow and arrow symbol”-“replay symbol”. When the RT3 transition lip associated with REP6 is won in the internal lottery, the left stop button 16 is displayed in a manner in which the dollar symbol arranged at the symbol number 12 in the symbol pattern 34a shown in FIG. The middle stop button 17 is operated in such a manner that the dollar symbol arranged at symbol number 14 in the middle symbol row 35a is displayed at the middle position corresponding to the middle reel 35 of the display window 50, and the symbol in the right symbol row 36a is operated. Assume that the right stop button 18 is operated in such a manner that the dollar symbol arranged at number 14 is displayed at a lower position corresponding to the right reel 36 of the display window 50 (hereinafter referred to as a first special operation mode). In this case, as shown in FIG. 8, the reels 34 to 36 are stopped in such a manner that the dollar symbols are aligned in a straight line downward (hereinafter referred to as a first special stop mode). On the other hand, when each stop button 16-18 is not operated in the first special operation mode at the time of winning the RT3 transition lip, the reels are stopped in the first special stop mode in which the dollar symbols are aligned in a straight line to the right. The reels 34 to 36 are controlled so as not to cause them.

このように、RT3移行リプの当選時に第1特殊操作態様でストップボタンが操作された場合には、ドル図柄が右下がりに直線状に揃う特徴的な第1特殊停止態様でリールを停止させるため、遊技者は、リールの第1特殊停止態様によりRT3移行リプの当選および通常RT3への移行を認識することができる。一方、RT3移行リプの当選時に第1特殊操作態様でストップボタンが操作されなかった場合には、第1特殊停止態様でリールを停止させないように制御するため、遊技者は、リールの停止態様によりRT3移行リプの当選および通常RT3への移行を認識することが困難となる。   As described above, when the stop button is operated in the first special operation mode at the time of winning the RT3 transition lip, the reel is stopped in the characteristic first special stop mode in which the dollar symbols are aligned in a straight line to the right. The player can recognize the winning of the RT3 transition lip and the transition to the normal RT3 by the first special stop mode of the reel. On the other hand, if the stop button is not operated in the first special operation mode at the time of winning the RT3 transition lip, control is performed so that the reel is not stopped in the first special stop mode. It becomes difficult to recognize the winning of the RT3 transition lip and the transition to the normal RT3.

本実施形態例では、先述のように、RT3移行リプは、通常RT1、通常RT2および通常RT3の全てにおいて内部抽選の対象となっており、RT3移行リプに単独で対応付けられたREP6には、ストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインLに表示される図柄組み合わせが対応付けられている。このため、通常RT1および通常RT2でRT3移行リプに当選することにより、遊技状態を必ず通常RT3に移行させることができる。つまり、通常RT3は、通常RT1および通常RT2の何れの遊技状態からも移行可能な遊技状態であるといえる(図9のC,E)。なお、後述するように、通常RT3は、ARTモードへの移行契機となる再遊技役の対応付けられた当選エリアの当選確率が通常状態のなかで最も高確率に設定されている遊技状態である。   In the present embodiment example, as described above, the RT3 transition lip is subject to internal lottery in all of normal RT1, normal RT2 and normal RT3, and REP6 associated with the RT3 transition lip alone includes Regardless of the operation mode of the stop button, the symbol combination displayed on the effective line L is associated. For this reason, by winning the RT3 transition lip at the normal RT1 and the normal RT2, the gaming state can always be shifted to the normal RT3. That is, it can be said that the normal RT3 is a game state that can be shifted from any of the normal RT1 and normal RT2 game states (C and E in FIG. 9). As will be described later, the normal RT 3 is a gaming state in which the winning probability of the winning area associated with the re-gamer that triggers the transition to the ART mode is set to the highest probability in the normal state. .

REP7〜16(特定役)は、ARTモードへの移行機能を有しており、当選エリア「レアリプ1」〜「レアリプ7」(以下、レアリプと言う。)に対応付けられている(図6)。   REPs 7 to 16 (specific roles) have a function of shifting to the ART mode, and are associated with winning areas “Rare Lip 1” to “Rare Lip 7” (hereinafter referred to as “Rare Lip”) (FIG. 6). .

レアリプは、通常状態の非RT(以下、通常非RTと言う。)、通常RT1、通常RT2および通常RT3の全ての通常状態において内部抽選の対象となっており(図6)、レアリプの当選確率は、通常非RT、通常RT1および通常RT2で約1/120、通常RT3で約1/10にそれぞれ設定されている(図9)。つまり、通常RT3におけるレアリプの当選確率は、通常状態の中で最も高確率に設定されている。   Realips are subject to internal lottery in all normal states of normal state non-RT (hereinafter referred to as normal non-RT), normal RT1, normal RT2 and normal RT3 (Fig. 6). Is set to about 1/120 for normal non-RT, normal RT1 and normal RT2, and about 1/10 for normal RT3 (FIG. 9). That is, the probability of winning a rare lip in normal RT3 is set to the highest probability in the normal state.

本実施形態例では、通常モードにおけるレアリプの当選に基づいてCZ1抽選を行い、CZ1抽選の当選に基づいてCZ1モードに移行させる構成となっており、CZ1抽選の当選確率は、レアリプの種別(当選エリア「レアリプ1」〜「レアリプ7」)に拘わらず、同一の当選確率(例えば15%)に設定されている。   In the present embodiment example, the CZ1 lottery is performed based on the winning of the rare lip in the normal mode, and the CZ1 lottery is shifted to the CZ1 mode based on the winning of the CZ1 lottery. Regardless of the area “rarelip 1” to “rarelip 7”), the same winning probability (for example, 15%) is set.

なお、本実施形態例において、CZ1抽選の当選確率は、レアリプの種別に応じて異なるように構成されていても良い。例えば、当選エリア「レアリプ1」の当選に基づいてCZ1抽選を5%の当選確率で実行し、当選エリア「レアリプ2」〜「レアリプ4」の当選に基づいてCZ1抽選を10%の当選確率で実行し、当選エリア「レアリプ5」〜「レアリプ7」の当選に基づいてCZ1抽選を25%の当選確率で実行するようにする。   In the present embodiment, the winning probability of the CZ1 lottery may be configured to be different depending on the type of rare lip. For example, the CZ1 lottery is executed with a winning probability of 5% based on the winning of the winning area “Rare Lip 1”, and the CZ1 lottery with a winning probability of 10% based on the winning of the winning areas “Rare Lip 2” to “Rare Lip 4”. The CZ1 lottery is executed with a winning probability of 25% based on the winning areas “Rare Lip 5” to “Rare Lip 7”.

本実施形態例では、演出モードがARTモードに滞在している場合には、再遊技役の当選確率が約1/7.3に設定されている通常RT1に遊技状態を移行させないようなストップボタンの操作に係る打順演出をサブモニタ6等で実行する。例えば、ARTモードで通常RT1に滞在している場合において、通常RT2への移行機能を有するREP4の対応付けられたRT1リプに当選すると、遊技状態を通常RT2に移行させるための打順演出をサブモニタ6等で実行し、この打順演出に従ってストップボタンを操作することにより、遊技状態を通常RT2に移行させる。また、ARTモードで通常RT2に滞在している場合において、通常RT1への移行機能を有するREP5の対応付けられたRT2リプに当選すると、遊技状態を通常RT2で維持するための打順演出をサブモニタ6等で実行し、この打順演出に従ってストップボタンを操作することにより、遊技状態を通常RT2で維持する。このため、一般的に、ARTモードでは遊技状態が通常RT2に滞在している。一方、演出モードが非ARTモードに滞在している場合には、遊技状態の移行に係る打順演出をサブモニタ6等で実行しないように制御するため、一般的に、非ARTモードでは遊技状態が通常RT1に滞在しやすくなっている。   In this embodiment, when the production mode is staying in the ART mode, a stop button that does not shift the gaming state to the normal RT1 in which the winning probability of the re-gamer is set to about 1 / 7.3. The batting order effect related to the operation is executed on the sub monitor 6 or the like. For example, in the case of staying in normal RT1 in the ART mode, if the winning RT1 lip associated with REP4 having the function of shifting to normal RT2 is won, the batting order effect for shifting the gaming state to normal RT2 is displayed on the sub-monitor 6 The game state is shifted to the normal RT2 by operating the stop button according to this batting order effect. Further, when the player stays in the normal RT2 in the ART mode and wins the RT2 lip associated with the REP5 having the function of shifting to the normal RT1, the batting order effect for maintaining the gaming state at the normal RT2 is sub-monitor 6 The game state is normally maintained at RT2 by operating the stop button according to this batting order effect. For this reason, generally, in the ART mode, the gaming state normally stays at RT2. On the other hand, when the production mode is staying in the non-ART mode, control is performed so that the batting order production relating to the transition of the gaming state is not executed on the sub-monitor 6 or the like. It is easier to stay at RT1.

小役であるNML1〜17は、入賞によりメダルを払い出す役として機能し、図7に示すように、当選エリア「打順ベル1」〜「目押しベル」(以下、ベルと言う。)に対応付けられている。   The small roles NML 1 to 17 function as a role for paying out medals by winning, and as shown in FIG. 7, correspond to the winning areas “batting order bell 1” to “mesh bell” (hereinafter referred to as “bell”). It is attached.

ベルは、通常状態の全てにおいて内部抽選の対象となっており(図7)、通常状態における当選エリア「打順ベル1」〜「打順ベル10」(以下、打順ベルと言う。)の当選確率は約1/7、当選エリア「ハズレベル」、「レアベル」および「目押しベル」の当選確率は約1/250にそれぞれ設定されている。   Bells are subject to internal lottery in all normal states (FIG. 7), and the winning probabilities of winning areas “batting order bell 1” to “batting order bell 10” (hereinafter referred to as batting order bells) in the normal state are as follows. About 1/7, the winning probabilities of the winning areas “Haz level”, “rare bell”, and “eye bell” are set to about 1/250, respectively.

本実施形態例では、当選エリア「レアベル」(以下、レアベルと言う。)の当選に基づいて、演出モードを通常モードからCZ1モードへ移行させるか否かのCZ1抽選を実行するように構成されている。つまり、レアベルに対応付けられたNML16は、REP7〜16と同様に、ARTモードへの移行機能を有している。   In the present embodiment example, the CZ1 lottery for determining whether or not to shift the effect mode from the normal mode to the CZ1 mode is executed based on the winning of the winning area “rare bell” (hereinafter referred to as “rare bell”). Yes. That is, the NML 16 associated with the rare bell has a function of shifting to the ART mode, like the REPs 7 to 16.

先述のように、レアリプの当選確率は、通常非RT、通常RT1および通常RT2で約1/120、通常RT3で約1/10にそれぞれ設定され、また、レアベルの当選確率は、通常状態の全てにおいて同一の約1/250に設定されている。このため、CZ1抽選の実行契機となるレアリプおよびレアベル(以下、特殊エリアと言う。)の当選確率は、通常状態の中で通常RT3が最も高確率となる。よって、通常状態の中で通常RT3が最もARTモードに移行しやすい遊技状態であるといえる。   As described above, the chance of winning a rare lip is set to about 1/120 for normal non-RT, normal RT1 and normal RT2, and about 1/10 for normal RT3. Is set to approximately the same 1/250. For this reason, the winning probability of rare lips and rare bells (hereinafter referred to as “special areas”) that trigger the execution of the CZ1 lottery has the highest probability of normal RT3 in the normal state. Therefore, it can be said that the normal RT 3 is the gaming state in which the transition to the ART mode is most likely in the normal state.

なお、本実施形態例において、CZ1抽選の当選確率は、レアリプよりもレアベルの方が高確率に設定されている構成であっても良いし、その逆の構成であっても良い。また、例えば、CZ1抽選の当選確率は、当選エリア「レアリプ1」よりもレアベルの方が高確率で、レアベルよりも当選エリア「レアリプ5」〜「レアリプ7」の方が高確率に設定されているような構成であっても良い。   In the present embodiment, the winning probability of the CZ1 lottery may be configured such that the rare bell has a higher probability than the rare lip, or the reverse configuration. In addition, for example, the winning probability of the CZ1 lottery is set higher in the rare area than in the winning area “Rare Lip 1”, and in the winning areas “Rare Lip 5” to “Rare Lip 7” higher than in the rare area. Such a configuration may be used.

図5に示すように、NML16には「リプレイ図柄またはベル図柄」−「王冠図柄、ドル図柄または盾図柄」−「リプレイ図柄」の組合せが対応付けられている。内部抽選でNML16の対応付けられたレアベルに当選したとき、図2に示す左図柄列34aに配置された王冠図柄の上にある図柄番号3番のリプレイ図柄を有効ラインLに表示する態様(以下、第2特殊操作態様と言う。)で左ストップボタン16が操作されると共に、中,右ストップボタン17,18が任意のタイミングで操作されたとする。この場合、図8に示すように、表示窓50の左リール34に対応する中段位置に特徴的で印象的な図柄である王冠図柄が停止する態様(以下、第2特殊停止態様と言う。)でリールを停止させる。一方、レアベルの当選時に第2特殊操作態様で左ストップボタン16が操作されなかった場合には、王冠図柄が中段位置に停止する第2特殊停止態様でリールを停止させないようにリールを制御する。   As shown in FIG. 5, the NML 16 is associated with a combination of “replay symbol or bell symbol” − “crown symbol, dollar symbol or shield symbol” − “replay symbol”. A mode in which the replay symbol of symbol number 3 on the crown symbol arranged in the left symbol row 34a shown in FIG. 2 is displayed on the active line L when the rare bell associated with NML 16 is won in the internal lottery (hereinafter referred to as the effective line L) ), The left stop button 16 is operated, and the middle and right stop buttons 17 and 18 are operated at an arbitrary timing. In this case, as shown in FIG. 8, the crown symbol which is a characteristic and impressive symbol at the middle position corresponding to the left reel 34 of the display window 50 stops (hereinafter referred to as a second special stop mode). Stop the reel with. On the other hand, when the left stop button 16 is not operated in the second special operation mode at the time of winning the rare bell, the reel is controlled so as not to stop the reel in the second special stop mode in which the crown symbol stops at the middle position.

このように、レアベルの当選時に第2特殊操作態様で左ストップボタン16が操作された場合には、王冠図柄が中段位置に停止する特徴的な第2特殊停止態様でリールを停止させるため、遊技者は、リールの第2特殊停止態様によりレアベルの当選およびCZ1抽選の実行を認識することができる。一方、レアベルの当選時に第2特殊操作態様で左ストップボタン16が操作されなかった場合には、第2特殊停止態様でリールを停止させないように制御するため、遊技者は、リールの停止態様によりレアベルの当選およびCZ1抽選の実行を認識することが困難となる。   Thus, when the left stop button 16 is operated in the second special operation mode at the time of winning the rare bell, the reel is stopped in the characteristic second special stop mode in which the crown symbol stops at the middle position. The person can recognize the winning of the rare bell and the execution of the CZ1 lottery by the second special stop mode of the reel. On the other hand, if the left stop button 16 is not operated in the second special operation mode at the time of winning the rare bell, the player is controlled according to the reel stop mode in order to control the reel not to stop in the second special stop mode. It becomes difficult to recognize the winning of the rare bell and the execution of the CZ1 lottery.

打順ベルには、規定数が3枚の通常状態においてメダルの払出枚数が9枚の小役(NML1やNML2)および1枚の小役(例えばNML6)の双方が対応付けられている(図5,図7)。本実施形態例では、通常状態でARTモードに滞在している場合には、ベルの当選時に9枚のメダルを払い出し可能な小役の入賞を補助する打順に係る打順演出をサブモニタ6等で実行する一方、演出モードが非ARTモードに滞在している場合には、サブモニタ6等で打順演出を実行しないように制御する。このように、ARTモードにおける打順演出に従ってストップボタンを操作することによりメダルの獲得を容易にさせている。   The batting order bell is associated with both a small combination (NML1 and NML2) and a single small combination (for example, NML6) in which the number of medals is paid out in the normal state where the specified number is three (FIG. 5). , FIG. 7). In this embodiment, when staying in the ART mode in the normal state, the batting order effect related to the batting order assisting the winning of the small role that can pay out nine medals when the bell is won is executed on the sub monitor 6 or the like. On the other hand, when the production mode is staying in the non-ART mode, the sub monitor 6 or the like is controlled so as not to perform the batting order production. As described above, the medal acquisition is facilitated by operating the stop button in accordance with the batting order effect in the ART mode.

例えば、通常RT3でARTモードに滞在している場合において、当選エリア「打順ベル1」に当選した場合には、メダル払出枚数9枚のNML1の入賞を補助する打順1,2に係る打順演出を実行する。この打順演出に従ってストップボタンが操作された場合には、NML1を入賞させて9枚のメダルを払い出す。一方、当選エリア「打順ベル1」に当選した場合に打順3〜6でストップボタンが操作された場合には、ストップボタンの操作タイミングに応じて、1/2の確率でNML5またはNML7を入賞させて1枚のメダルを払い出し、残り1/2の確率でNML1,5,7の何れの小役も非入賞とさせる。このとき、何れの小役も非入賞となった場合には、図5に示すSPF1またはSPF2に対応する図柄組合せ(以下、SPF図柄組合せと言う。)の一方を有効ラインLに表示するよう各リールを停止させ、これに基づいて、遊技状態を通常RT3から通常RT1へ移行(転落)させる(図9のF)。   For example, in the case of staying in the ART mode with normal RT3, if the winning area “batting order bell 1” is won, the batting order effects related to batting order 1 and 2 assisting the winning of NML1 with 9 medal payout numbers Run. When the stop button is operated according to this batting order effect, NML1 is won and nine medals are paid out. On the other hand, if the winning button “batting order bell 1” is won and the stop button is operated in batting order 3 to 6, NML5 or NML7 is awarded with a probability of 1/2 according to the stop button operation timing. One medal is paid out, and the NMLs 1, 5, and 7 are made non-winning with a probability of ½. At this time, when any small combination is not won, each of the symbol combinations corresponding to SPF1 or SPF2 (hereinafter referred to as SPF symbol combination) shown in FIG. The reel is stopped, and based on this, the gaming state is shifted (falls) from normal RT3 to normal RT1 (F in FIG. 9).

このように、本実施形態例では、通常RT3で打順ベルに当選して小役が非入賞となったことに基づいて遊技状態を通常RT3から通常RT1へ移行させるが(図9のF)、先述のように、通常RT3でRT3リプに当選してREP4に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された場合には、遊技状態を通常RT3から通常RT2へ移行させる(図9のD)。また、通常RT1でRT3移行リプに当選したことに基づいて遊技状態を通常RT1から通常RT3へ移行させ(図9のE)、通常RT2でRT3移行リプに当選したことに基づいて遊技状態を通常RT2から通常RT3へ移行させる(図9のC)。つまり、特殊エリアの当選確率が低確率の通常RT1と、特殊エリアの当選確率が低確率の通常RT2と、特殊エリアの当選確率が高確率の通常RT3とは、相互に移行可能な遊技状態である。言い換えると、通常RT3は、通常RT1および通常RT2の何れの遊技状態からも移行可能な遊技状態であって、通常RT3移行前の元の通常状態に戻ることも可能な遊技状態である。   As described above, in this embodiment, the gaming state is shifted from the normal RT3 to the normal RT1 based on the fact that the batting order bell is won in the normal RT3 and the small role is not won (F in FIG. 9). As described above, when the symbol combination corresponding to REP4 is displayed on the active line L when the RT3 lip is won in normal RT3, the gaming state is shifted from normal RT3 to normal RT2 (D in FIG. 9). In addition, the gaming state is shifted from normal RT1 to normal RT3 based on the fact that the RT3 transition lip is won in normal RT1 (E in FIG. 9), and the gaming state is changed to normal based on the fact that the RT3 transition lip is won in normal RT2. Transition from RT2 to normal RT3 (C in FIG. 9). In other words, normal RT1 with a low probability of winning in a special area, normal RT2 with a low probability of winning in a special area, and normal RT3 with a high probability of winning in a special area are game states that can be transferred to each other. is there. In other words, the normal RT3 is a gaming state that can be shifted from any of the normal RT1 and normal RT2 gaming states, and can be returned to the original normal state before the transition to the normal RT3.

図3に説明を戻し、メインモニタ制御手段108は、サブモニタ6等で打順演出が実行される場合に、打順演出に対応するストップボタンの打順に係る情報をメインモニタ10に表示するよう制御する。   Returning to FIG. 3, the main monitor control means 108 controls to display information related to the hit order of the stop button corresponding to the hit order effect on the main monitor 10 when the hit order effect is executed on the sub-monitor 6 or the like.

次に、演出モード制御手段120によって制御される演出モードの概要について図10を参照しながら説明する。   Next, an outline of the effect mode controlled by the effect mode control means 120 will be described with reference to FIG.

一般状態の通常モードは、ARTモードへの移行の権利を獲得する機会が設けられていない演出モードである。このため、演出モードを非ARTモードからARTモードに移行させるためには、まず、ARTモードへの移行の権利を付与可能なCZ1潜伏モードやCZ1モード(第1演出状態)に移行させる必要がある。通常モードでは、特殊エリア(レアリプ,レアベル)の当選に基づいてCZ1モードへの移行の可否をCZ1抽選により決定し、CZ1抽選の当選に基づいて演出モードを通常モードからCZ1潜伏モードへ移行させる(図10のA)。   The normal mode in the general state is an effect mode in which no opportunity to acquire the right to shift to the ART mode is provided. For this reason, in order to shift the rendering mode from the non-ART mode to the ART mode, it is first necessary to shift to the CZ1 latent mode or the CZ1 mode (first rendering state) that can grant the right to transition to the ART mode. . In the normal mode, whether to shift to the CZ1 mode is determined by the CZ1 lottery based on the winning of the special area (rare lip, rare bell), and the effect mode is shifted from the normal mode to the CZ1 latent mode based on the winning of the CZ1 lottery ( FIG. 10A).

CZ1潜伏モードは、CZ1モードへの移行の前提となる演出モードであって、CZ1モードへの移行を示唆するような演出がサブモニタ6等で実行される。CZ1潜伏モードで予め定められた例えば5回(以下、CZ1潜伏回数と言う。)の遊技を実行すると、演出モードをCZ1潜伏モードからCZ1モードへ移行させる(図10のB)。   The CZ1 latent mode is an effect mode that is a premise for shifting to the CZ1 mode, and an effect that suggests shifting to the CZ1 mode is executed on the sub-monitor 6 or the like. When, for example, a predetermined number of games in the CZ1 latent mode (hereinafter referred to as CZ1 latent number) is executed, for example, the effect mode is shifted from the CZ1 latent mode to the CZ1 mode (B in FIG. 10).

本実施形態例では、CZ1潜伏モードおよびCZ1モードの双方でARTモードへの移行の権利を獲得する機会が設けられている。具体的には、遊技に関する特典として、ARTモードへの移行の権利(以下、適宜、「ART」と省略する。)、CZ2モードへの移行の権利(以下、適宜、「CZ2」と省略する。)、演出モードの移行に関する演出ポイントが設けられており、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技(5回目の遊技)で特典の付与に関する1回目の特典処理を実行し、次の遊技、すなわち、CZ1モードにおける最初の遊技(1回目の遊技)で特典の付与に関する2回目の特典処理を実行するように構成されている。なお、各特典処理で付与された特典(ART,CZ2,演出ポイント)は主制御処理部100のメインRAMに構築された遊技情報記憶領域140に記憶されるようになっており、特典として付与された演出ポイントは遊技情報記憶領域140に累積的に加算記憶される。   In the present embodiment example, an opportunity to acquire the right to shift to the ART mode is provided in both the CZ1 latent mode and the CZ1 mode. Specifically, as a privilege related to the game, the right to shift to the ART mode (hereinafter, appropriately abbreviated as “ART”) and the right to shift to the CZ2 mode (hereinafter, appropriately abbreviated as “CZ2”). ), An effect point related to the transition of the effect mode is provided, and the first privilege process related to the provision of the privilege is executed in the last game (the fifth game) in the CZ1 latent mode, and the next game, that is, the CZ1 mode In the first game (first game), a second privilege process related to the grant of the privilege is executed. In addition, the privilege (ART, CZ2, production point) given by each privilege process is memorize | stored in the game information storage area 140 constructed | assembled in main RAM of the main control process part 100, and is provided as a privilege. The effect points are cumulatively stored in the game information storage area 140.

本実施形態例では、遊技情報記憶領域140に記憶されている演出ポイントの累計値が所定値(例えば10000)に到達すると、遊技情報記憶領域140に記憶されている演出ポイントを所定値だけ抽出(減算)し、この抽出に基づいて遊技情報記憶領域140にARTを記憶する。つまり、演出ポイントの累計値が所定値に到達すると、特典としてARTモードへの移行の権利を付与する構成になっている。   In the present embodiment example, when the cumulative value of effect points stored in the game information storage area 140 reaches a predetermined value (for example, 10000), the effect points stored in the game information storage area 140 are extracted by a predetermined value ( The ART is stored in the game information storage area 140 based on this extraction. That is, when the total value of the production points reaches a predetermined value, the right to shift to the ART mode is granted as a privilege.

ここで、演出ポイントには、「200」を遊技情報記憶領域140に加算する通常ポイント(以下、通常PTと言う。)と、「1000」を遊技情報記憶領域140に加算する特殊ポイント(以下、特殊PTと言う。)が設けられている。そして、本実施形態例では、特典処理で付与された演出ポイントをサブモニタ6で報知するように構成されているが、通常PTと特殊PTとでは、報知タイミングが互いに相違する。   Here, the effect points include a normal point for adding “200” to the game information storage area 140 (hereinafter referred to as normal PT) and a special point for adding “1000” to the game information storage area 140 (hereinafter referred to as “PT”). It is called special PT). In the present embodiment example, the presentation points given in the privilege process are configured to be notified on the sub monitor 6, but the notification timing is different between the normal PT and the special PT.

通常PTの付与の報知は、CZ1モードの終了後に演出モードを即時に通常モードに移行させて通常モードで行われる(図10のD)。これに対し、特殊PTの付与の報知は、CZ1モードの終了後に演出モードを前兆モードに移行させ(図10のC)、この前兆モードの終了の際、または、前兆モードの終了後に演出モードを通常モードに移行させて通常モードで行われる(図10のH)。つまり、特典処理で特殊PTを付与した場合には、演出モードをCZ1モードから前兆モードに移行させるが、通常PTを付与した場合には、演出モードを前兆モードに移行させることなく通常モードに移行させることになる。別言すると、通常PTは前兆無しの特典であるといえ、特殊PTは前兆有りの特典であるといえる。なお、特典として特殊PTを付与した場合には、遊技情報記憶領域140に演出ポイントとして「1000」を加算すると共に、前兆モードへの移行の権利(以下、適宜、「特殊PT前兆」と言う。)を記憶するように構成されている。   The notification of the provision of the normal PT is performed in the normal mode by immediately changing the effect mode to the normal mode after the end of the CZ1 mode (D in FIG. 10). On the other hand, the notification of the special PT is given by changing the effect mode to the precursor mode after the end of the CZ1 mode (C in FIG. 10), and the effect mode is changed when the precursor mode ends or after the precursor mode ends. The operation is shifted to the normal mode and performed in the normal mode (H in FIG. 10). In other words, when the special PT is given in the privilege process, the production mode is changed from the CZ1 mode to the precursor mode, but when the normal PT is given, the production mode is changed to the normal mode without changing to the precursor mode. I will let you. In other words, it can be said that the normal PT is a privilege without a sign, and the special PT is a privilege with a sign. When a special PT is given as a privilege, “1000” is added to the game information storage area 140 as an effect point, and the right to shift to the precursor mode (hereinafter referred to as “special PT precursor” as appropriate). ) Is stored.

CZ1モードにおける最後の遊技(2回目の遊技)では、1回目の特典処理および2回目の特典処理の双方で付与した特典に基づいて、リールの動作態様を用いた回胴演出(回胴演出A〜C)を実行すると共に、トランプ等で用いられるカードを模した複数種類の画像によるカード演出をサブモニタ6で実行する。これらの演出により、特典処理で付与した特典の種類等を示唆する構成になっている。   In the last game (second game) in the CZ1 mode, based on the benefits granted in both the first privilege processing and the second privilege processing, the reel effect using the reel operation mode (rotation effect A). To C) and a card effect by a plurality of types of images simulating cards used in playing cards or the like is executed on the sub-monitor 6. By these effects, it is the structure which suggests the kind etc. of the privilege provided by privilege processing.

CZ1モードで予め定められた2回(以下、CZ1回数と言う。)の遊技を実行するとCZ1モードを終了させる。そして、CZ1モード終了時に遊技情報記憶領域140にART、CZ2、特殊PT前兆のうち何れかの特典が記憶されている場合には、演出モードをCZ1モード(第1演出状態)から前兆モード(特殊演出状態)に移行させ(図10のC)、ART、CZ2、特殊PT前兆のうち何れかの特典も記憶されていない場合には、通常モードに移行させる(図10のD)。   When the game is executed twice in the CZ1 mode (hereinafter referred to as “the number of CZ1 times”), the CZ1 mode is terminated. Then, when any privilege of ART, CZ2, and special PT precursor is stored in the game information storage area 140 at the end of the CZ1 mode, the presentation mode is changed from the CZ1 mode (first presentation state) to the precursor mode (special If the privilege is not stored among ART, CZ2, and the special PT precursor, the mode is shifted to the normal mode (D in FIG. 10).

本実施形態例では、前兆モードとして、ARTモードへの移行を前提としたART前兆モード、CZ2モードへの移行を前提としたCZ2前兆モード、通常モードへの移行を前提とした特殊PT前兆モードが設けられている。各前兆モードでは、前兆モードの種別を識別困難な態様の演出が実行されると共に、前兆モードにおける遊技毎にCZ1抽選を実行する。前兆モードでCZ1抽選に当選した場合には、演出モードを前兆モードからCZ1モードに移行させる(図10のE)。   In the present embodiment, as the precursor mode, there are an ART precursor mode that assumes the transition to the ART mode, a CZ2 precursor mode that assumes the transition to the CZ2 mode, and a special PT precursor mode that assumes the transition to the normal mode. Is provided. In each precursor mode, an effect in which it is difficult to identify the type of the precursor mode is executed, and a CZ1 lottery is executed for each game in the precursor mode. When the CZ1 lottery is won in the warning mode, the effect mode is shifted from the warning mode to the CZ1 mode (E in FIG. 10).

前兆モード(特殊演出状態)でCZ1抽選に当選することなく予め定められた10回(以下、前兆回数と言う。)の遊技を実行(終了条件が成立)すると前兆モードを終了させて、遊技情報記憶領域140に記憶されている特典の種類に基づいて、演出モードを前兆モードからARTモード(第2演出状態)、CZ2モード(第2演出状態)または通常モード(第2演出状態)に移行させる(図10のG,F,H)。   When the game is executed 10 times (hereinafter referred to as the number of omens) in advance without winning the CZ1 lottery in the precursor mode (special effect state), the precursor mode is terminated and the game information Based on the type of privilege stored in the storage area 140, the effect mode is changed from the precursor mode to the ART mode (second effect state), the CZ2 mode (second effect state), or the normal mode (second effect state). (G, F, H in FIG. 10).

ここで、各演出モードには互いに異なる識別値(変数とも言う。)が対応付けられており、これら識別値に基づいて演出モードの移行を制御している。識別値は遊技情報記憶領域140に更新記憶されるようになっており、演出モードの移行の決定に基づいて遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を移行先の演出モードに対応する識別値に更新し、この識別値の更新に応じて対応する演出モードに移行させる構成になっている。   Here, each production mode is associated with different identification values (also referred to as variables), and the transition of the production mode is controlled based on these identification values. The identification value is updated and stored in the game information storage area 140, and the identification value stored in the game information storage area 140 is identified corresponding to the transition-destination effect mode based on the determination of the transition of the effect mode. It is configured to update to a value and shift to the corresponding effect mode in accordance with the update of the identification value.

識別値について具体的に説明すると、図10に示すように、通常モードに「0」、CZ1潜伏モードに「1」、CZ1モードに「2」、前兆モードに「3」、CZ2モードに「4」、ARTモードに「5」の識別値がそれぞれ対応付けられている。例えば、通常モードでCZ1抽選に当選した場合には、CZ1潜伏モードへの移行を決定すると共に、識別値をCZ1潜伏モードに対応する「1」に更新し、識別値「1」の情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信する。これにより、副制御処理部200が識別値「1」の情報を含む演出コマンドを受信すると、演出モードが通常モードからCZ1潜伏モードへ切り替わる構成になっている。   Specifically, as shown in FIG. 10, the identification value is “0” in the normal mode, “1” in the CZ1 latent mode, “2” in the CZ1 mode, “3” in the precursor mode, and “4” in the CZ2 mode. ", The identification value of" 5 "is associated with the ART mode. For example, when the CZ1 lottery is won in the normal mode, the shift to the CZ1 latent mode is determined, the identification value is updated to “1” corresponding to the CZ1 latent mode, and the information of the identification value “1” is included. The effect command is transmitted to the sub-control processing unit 200. Thereby, when the sub-control processing unit 200 receives an effect command including information of the identification value “1”, the effect mode is switched from the normal mode to the CZ1 latent mode.

本実施形態例では、前兆モードとして、ART前兆モード、CZ2前兆モード、特殊PT前兆モードの3種類の前兆モードが設けられているにも拘わらず、前兆モードには同一の識別値「3」が対応付けられている。また、本実施形態例では、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技とCZ1モードにおける最初の遊技との2回の遊技で構成された遊技区間(以下、特定遊技区間と言う。)において2回の特典処理を実行するよう構成されている。このため、遊技情報記憶領域140に前兆モードへの移行を伴うART、CZ2および特殊PT前兆の特典(以下、前兆有特典と言う。)のうち2種類以上の特典が記憶されることがある。このため、遊技情報記憶領域140に異なる複数の前兆有特典が記憶されている場合には、識別値「3」の情報のみでは、CZ1モードの終了後にART前兆モード、CZ2前兆モード、特殊PT前兆モードのうち何れの前兆モードに移行させればよいかを判別することができない。そこで、本実施形態例では、遊技情報記憶領域140に異なる複数の前兆有特典が記憶されている場合には、特殊PT前兆モードよりもCZ2前兆モードへの移行を優先し、CZ2前兆モードよりもART前兆モードへの移行を優先するように予め優先順序が定められている。これにより、全ての前兆モードに同一の識別値「3」を対応付けたとしても、CZ1モード終了後に何れの種別の前兆モードに移行させればよいかを判別することが可能になっている。   In the present embodiment example, the same identification value “3” is set in the precursor mode even though three types of precursor modes of the ART precursor mode, the CZ2 precursor mode, and the special PT precursor mode are provided as the precursor mode. It is associated. Further, in the present embodiment example, the privilege processing is performed twice in a game section (hereinafter referred to as a specific game section) constituted by two games of the last game in the CZ1 latent mode and the first game in the CZ1 mode. Is configured to run. For this reason, two or more types of benefits may be stored in the game information storage area 140 among the benefits of ART, CZ2 and special PT precursors (hereinafter referred to as precursor benefits) that are accompanied by the transition to the precursor mode. For this reason, when a plurality of different predecessor benefits are stored in the game information storage area 140, only the information of the identification value “3” is used to indicate the ART precursor mode, the CZ2 precursor mode, and the special PT precursor after the end of the CZ1 mode. It is not possible to determine which one of the modes should be shifted to. Therefore, in the present embodiment, when a plurality of different predecessor benefits are stored in the game information storage area 140, priority is given to the transition to the CZ2 precursor mode over the special PT precursor mode, and over the CZ2 precursor mode A priority order is set in advance so as to prioritize the transition to the ART precursor mode. Thereby, even if the same identification value “3” is associated with all the precursor modes, it is possible to determine which type of precursor mode should be shifted to after the CZ1 mode ends.

具体的には、CZ1モードの終了時に遊技情報記憶領域140にARTが記憶されている場合には、演出モードをART前兆モードに移行させた後にARTモードへ移行させ(図10のC,G)、CZ2が記憶されてARTが記憶されていない場合にはCZ2前兆モードに移行させた後にCZ2モードへ移行させ(図10のC,F)、特殊PT前兆が記憶されてARTおよびCZ2が記憶されていない場合には特殊PT前兆モードに移行させた後に通常モードへ移行させる(図10のC,H)。一方、遊技情報記憶領域140にART、CZ2および特殊PT前兆の何れの特典も記憶されていない場合には、CZ1モードの終了後に演出モードを即時に通常モードに移行させる(図10のH)。   Specifically, when ART is stored in the game information storage area 140 at the end of the CZ1 mode, the effect mode is shifted to the ART precursor mode and then shifted to the ART mode (C and G in FIG. 10). If CZ2 is stored and ART is not stored, the CZ2 precursor mode is entered, then the CZ2 mode is entered (C and F in FIG. 10), the special PT precursor is stored, and ART and CZ2 are stored. If not, the mode is shifted to the normal mode after shifting to the special PT precursor mode (C, H in FIG. 10). On the other hand, when none of the benefits of ART, CZ2, and the special PT precursor is stored in the game information storage area 140, the effect mode is immediately shifted to the normal mode after the end of the CZ1 mode (H in FIG. 10).

CZ2モードは、ARTモードへの移行のチャンスとなる演出モードであり、CZ2モードにおける最初の遊技において、ARTモードへの移行の権利を付与するか否かをART抽選で決定する。このとき、ART抽選に当選した場合には、CZ2モードで予め定めされた例えば10回(以下、CZ2回数と言う。)の遊技を実行した後に演出モードをARTモードに移行させる(図10のJ)。   The CZ2 mode is an effect mode that provides a chance to shift to the ART mode. In the first game in the CZ2 mode, whether to grant the right to shift to the ART mode is determined by ART lottery. At this time, when the ART lottery is won, the effect mode is shifted to the ART mode after executing a predetermined game in the CZ2 mode, for example, 10 times (hereinafter referred to as the CZ2 number of times) (see J in FIG. 10). ).

本実施形態例では、遊技情報記憶領域140に複数の特典が記憶されることがあるため、CZ2モードでART抽選に当選しなかったとしても、CZ2モードの終了の際に遊技情報記憶領域140にCZ2等の前兆有特典が記憶されていることがある。このため、ART抽選に当選しなかった場合には、CZ2モードの終了の際に遊技情報記憶領域140にCZ2および特殊PTの何れかの前兆有特典が記憶されているか否かを判断し、これら前兆有特典が記憶されている場合には、CZ2モードの終了後に演出モードを再び前兆モードに移行させる(図10のK)。なお、詳しくは後述するが、本実施形態例では、CZ2モードへの移行を重ねるごとにART抽選の当選確率が高確率に変動可能になっている。   In the present embodiment example, a plurality of benefits may be stored in the game information storage area 140. Therefore, even if the ART lottery is not won in the CZ2 mode, the game information storage area 140 is terminated when the CZ2 mode ends. Pre-signed benefits such as CZ2 may be stored. For this reason, if the ART lottery is not won, it is determined whether or not a pre-signed benefit of either CZ2 or special PT is stored in the game information storage area 140 at the end of the CZ2 mode. When the pre-signed privilege is stored, the effect mode is shifted again to the pre-sign mode after the end of the CZ2 mode (K in FIG. 10). Although details will be described later, in this embodiment, the winning probability of the ART lottery can be changed with a high probability every time the transition to the CZ2 mode is repeated.

なお、本実施形態例において、CZ1潜伏回数や前兆回数を抽選により決定する構成であっても良いし、演出モードをCZ1潜伏モードからCZ1モードへ移行させる際に、CZ1モードへの移行を遊技者に報知するための演出をサブモニタ6等で実行する構成であっても良い。また、前兆回数を前兆モードの種別に応じて決定する構成であっても良い。このようにすると、前兆回数に基づいて前兆モードの種別を判別させることができる。   In the embodiment, the number of CZ1 incubation times and the number of warning signs may be determined by lottery, and when the effect mode is changed from the CZ1 latent mode to the CZ1 mode, the player changes the CZ1 mode. It is also possible to employ a configuration in which an effect for informing the user is executed by the sub monitor 6 or the like. Moreover, the structure which determines the frequency | count of a precursor according to the classification of a precursor mode may be sufficient. In this way, the type of precursor mode can be determined based on the number of precursors.

次に、演出モードを制御する演出モード制御手段120について図3等を用いて説明する。   Next, the production mode control means 120 for controlling the production mode will be described with reference to FIG.

演出モード制御手段120は、演出モードの移行を決定する演出モード移行決定手段121、演出モードの移行の決定に基づいて識別値を更新する識別値更新手段122、識別値の情報やストップボタンの打順に関する情報を含む演出コマンドや特典の情報を含む特典コマンド等を副制御処理部200に送信する演出コマンド送信手段123、遊技に関する特典の処理を制御する特典処理手段130、を備えている。   The effect mode control means 120 includes an effect mode transition determining means 121 for determining the transition of the effect mode, an identification value updating means 122 for updating the identification value based on the determination of the transition of the effect mode, the information on the identification value and the order of the stop buttons. Effect command transmission means 123 that transmits to the sub-control processing unit 200 an effect command including information related to the game, information related to the benefit, etc., and a privilege processing means 130 that controls processing of the privilege related to the game.

演出モード移行決定手段121は、所定条件の成立に基づいて演出モードの移行を決定する。演出モードの移行の決定については、図13〜18に示すフローを用いて詳しく後述するが、例えば、通常モードおよび前兆モードでCZ1抽選に当選したことに基づいてCZ1潜伏モードへの移行を決定する。   The effect mode transition determining means 121 determines the transition of the effect mode based on the establishment of the predetermined condition. The determination of the transition to the production mode will be described later in detail with reference to the flows shown in FIGS. 13 to 18. For example, the transition to the CZ1 latent mode is determined based on the fact that the CZ1 lottery is won in the normal mode and the precursor mode. .

識別値更新手段122は、通常モードへの移行の決定に基づいて識別値を「0」に更新し、CZ1潜伏モードへの移行の決定に基づいて識別値を「1」に更新し、CZ1モードへの移行の決定に基づいて識別値を「2」に更新し、前兆モードへの移行の決定に基づいて識別値を「3」に更新し、CZ2モードへの移行の決定に基づいて識別値を「4」に更新し、ARTモードへの移行の決定に基づいて識別値を「5」に更新する。   The identification value update unit 122 updates the identification value to “0” based on the determination of the transition to the normal mode, updates the identification value to “1” based on the determination of the transition to the CZ1 latent mode, and the CZ1 mode. The identification value is updated to “2” based on the determination of the transition to “1”, the identification value is updated to “3” based on the determination of the transition to the precursor mode, and the identification value is determined based on the determination of the transition to the CZ2 mode. Is updated to “4”, and the identification value is updated to “5” based on the decision to shift to the ART mode.

演出コマンド送信手段123は、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値の情報を含む特典コマンドを1回の遊技の終了の際に副制御処理部200に送信し、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技とCZ1モードにおける最初の遊技との2回の遊技で構成された特定遊技区間で付与された特典(遊技情報記憶領域140に記憶された特典)の情報を含む特典コマンドをCZ1モードで副制御処理部200に送信する。   The effect command transmission means 123 transmits a privilege command including identification value information stored in the game information storage area 140 to the sub-control processing unit 200 at the end of one game, and the last in the CZ1 latent mode. A privilege command including information on a privilege (a privilege stored in the game information storage area 140) granted in a specific game section composed of two games of the game and the first game in the CZ1 mode is sub-controlled in the CZ1 mode. The data is transmitted to the processing unit 200.

特典処理手段130は、CZ1抽選を実行するCZ1抽選手段(決定手段)131と、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技で1回目の特典処理を実行する第1特典処理実行手段132と、CZ1モードにおける最初の遊技で2回目の特典処理を実行する第2特典処理実行手段133と、特典を管理する特典管理手段134と、回胴演出の種類を決定する回胴演出決定手段135と、ART抽選の当選確率(以下、ART当選確率と言う。)を決定するART当選確率決定手段136と、ART抽選を実行するART抽選手段137と、ART遊技の管理を行うART管理手段138と、を備えている。   The privilege processing unit 130 includes a CZ1 lottery unit (determination unit) 131 that executes CZ1 lottery, a first privilege process execution unit 132 that executes a first privilege process in the last game in the CZ1 latent mode, and a first in the CZ1 mode. 2nd privilege processing execution means 133 for executing the second privilege processing in the game, privilege management means 134 for managing the privilege, spinning effect determining means 135 for determining the type of the spinning effect, and winning of the ART lottery An ART winning probability determining means 136 for determining a probability (hereinafter referred to as an ART winning probability), an ART lottery means 137 for executing an ART lottery, and an ART managing means 138 for managing an ART game are provided.

CZ1抽選手段131は、通常モードにおける特殊エリア(レアリプ,レアベル)の当選に基づいてCZ1抽選を実行する。なお、本実施形態例において、特殊エリアの当選のみならず、他の当選エリアの当選に基づいてCZ1抽選を行っても良い。この場合、他の当選エリアに当選した場合よりも特殊エリアに当選した場合の方がCZ1抽選の当選確率が高確率となるようにCZ1抽選を実行すると好適である。   The CZ1 lottery means 131 executes the CZ1 lottery based on the winning of the special area (rare lip, rare bell) in the normal mode. In this embodiment, the CZ1 lottery may be performed based not only on the special area wins but also on other win areas. In this case, it is preferable to execute the CZ1 lottery so that the winning probability of the CZ1 lottery is higher in the case of winning in the special area than in the case of winning in other winning areas.

また、CZ1抽選手段131は、前兆モード(特殊演出状態)で遊技が行われる毎にCZ1抽選を実行する。なお、本実施形態例において、通常モードで行われるCZ1抽選と同様に、前兆モードで特殊エリアの当選に基づいてCZ1抽選を行う構成であっても良い。この場合、前兆モードと通常モードとでCZ1抽選の当選確率が異なるように、例えば、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選確率を100%に設定すると共に、通常モードにおけるCZ1抽選の当選確率を10%に設定する構成、すなわち、通常モードよりも前兆モードの方がCZ1抽選の当選確率が高確率となるようにCZ1抽選を実行する構成であっても良いし、その逆の構成であっても良い。   Further, the CZ1 lottery means 131 executes the CZ1 lottery every time a game is performed in the sign mode (special effect state). In the present embodiment, the CZ1 lottery may be performed based on the special area winning in the precursor mode, similarly to the CZ1 lottery performed in the normal mode. In this case, for example, the winning probability of the CZ1 lottery in the normal mode is set to 100% and the winning probability of the CZ1 lottery in the normal mode is set to 10% so that the winning probability of the CZ1 lottery is different between the precursor mode and the normal mode. The configuration to be set, that is, the configuration in which the CZ1 lottery is executed so that the winning probability of the CZ1 lottery is higher in the precursor mode than in the normal mode, or vice versa.

第1特典処理実行手段132は、CZ1潜伏モードの最後の遊技におけるスタートレバー15の操作に基づいて、複数種類の特典の中から1つの特典を決定する特典内容抽選の実行回数を実行回数決定抽選で決定し、決定した実行回数の分だけ特典内容抽選を実行する。   Based on the operation of the start lever 15 in the last game in the CZ1 latent mode, the first privilege processing execution means 132 determines the number of executions of the privilege content lottery for determining one privilege from a plurality of types of privileges. The bonus content lottery is executed for the determined number of executions.

実行回数決定抽選は、当たりまたはハズレを決定する抽選をハズレとなるまで繰り返し行うループ抽選であり、第1特典処理実行手段132は、実行回数決定抽選で当たりとなった回数を特典内容抽選の実行回数に決定する。   The number-of-executions determination lottery is a loop lottery in which a lottery for determining winning or losing is repeated until it is lost, and the first privilege processing execution means 132 executes the number-of-wins determination in the number-of-executions determination lottery Decide on the number of times.

特典内容抽選は、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの中から何れか1つの特典を必ず決定するハズレ無しの抽選であり、第1特典処理実行手段132は、実行回数決定抽選で決定した実行回数の分だけ特典内容抽選を実行する。なお、特典処理については図14のフローを用いて詳細に説明する。   The privilege content lottery is a lottery without losing which always determines any one privilege from ART, CZ2, special PT, and normal PT, and the first privilege process execution means 132 is the execution determined by the execution number determination lottery. The privilege content lottery is executed for the number of times. The privilege process will be described in detail with reference to the flow of FIG.

第2特典処理実行手段133は、CZ1モードにおける最初の遊技におけるスタートレバー15の操作に基づいて2回目の特典処理を実行する。2回目の特典処理は、1回目の特典処理と同じ処理が行われるため、詳細な説明を省略する。   The 2nd privilege process execution means 133 performs the 2nd privilege process based on operation of the start lever 15 in the first game in CZ1 mode. Since the second privilege process is the same as the first privilege process, detailed description is omitted.

特典管理手段134は、1回目の特典処理および2回目の特典処理の双方で決定した特典を遊技情報記憶領域140に記憶する。また、特典管理手段134は、前兆モードの終了時に当該前兆モードへの移行契機となった前兆有特典を遊技情報記憶領域140から抽出(減算)する。例えば、ART前兆モードの終了時に遊技情報記憶領域140からARTを1つ抽出する。なお、前兆モードの終了時に遊技情報記憶領域140からARTを抽出した場合には、演出モードは前兆モードからARTモードへ移行する。なお、前兆モードの終了時に遊技情報記憶領域140から前兆有特典を抽出する処理については図17のフローを用いて詳細に説明する。   The privilege management unit 134 stores the privilege determined in both the first privilege process and the second privilege process in the game information storage area 140. In addition, the privilege management unit 134 extracts (subtracts) from the game information storage area 140 the pre-signed privilege that has triggered the transition to the pre-sign mode at the end of the pre-sign mode. For example, one ART is extracted from the game information storage area 140 at the end of the ART precursor mode. If the ART is extracted from the game information storage area 140 at the end of the precursor mode, the effect mode shifts from the precursor mode to the ART mode. Note that the process of extracting a pre-signed benefit from the game information storage area 140 at the end of the pre-sign mode will be described in detail with reference to the flow of FIG.

回胴演出決定手段135は、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技で行われた1回目の特典処理と、CZ1モードにおける最初の遊技で行われた2回目の特典処理との双方で決定された特典の種類に基づいて、すなわち、特典遊技区間で付与された特典の種類に基づいてCZ1モードにおける2回目の遊技の開始時に実行する回胴演出を回胴演出A〜Cの中から1つ決定する。   The rotation effect determining means 135 is for the privilege determined in both the first privilege process performed in the last game in the CZ1 latent mode and the second privilege process performed in the first game in the CZ1 mode. Based on the type, that is, based on the type of privilege granted in the privilege game section, one of the spinning effects A to C to be executed at the start of the second game in the CZ1 mode is determined.

図示を省略するが、1回目および2回目の特典処理で決定された特典にARTが含まれている場合には、回胴演出Aを10%、回胴演出Bを30%、回胴演出Cを60%の確率で決定し、CZ2が含まれてARTが含まれていない場合には、回胴演出Aを40%、回胴演出Bを30%、回胴演出Cを30%の確率で決定し、特殊PTが含まれてARTおよびCZ2が含まれていない場合には、回胴演出Aを60%、回胴演出Bを30%、回胴演出Cを10%の確率で決定し、通常PTのみが含まれている場合には、回胴演出Aを100%、回胴演出Bを0%、回胴演出Cを0%の確率で決定する。このため、回胴演出Aの実行は、特典がARTに決定された可能性が低く通常PTに決定された可能性が高いことを示唆し、回胴演出Cの実行は、特典がARTに決定された可能性が高いことを示唆することができる。なお、回胴演出制御手段115は、CZ1モードにおける2回目の遊技の開始時に回胴演出決定手段135の決定した回胴演出を実行するよう制御する。   Although illustration is omitted, when ART is included in the privilege determined in the first and second privilege processing, the rotation effect A is 10%, the rotation effect B is 30%, and the rotation effect C. Is determined with a probability of 60%, and CZ2 is included and ART is not included, the rotation effect A is 40%, the rotation effect B is 30%, and the rotation effect C is a probability of 30%. If the special PT is included and ART and CZ2 are not included, the rotation effect A is determined with a probability of 60%, the rotation effect B with a probability of 30%, and the rotation effect C with a probability of 10%. When only the normal PT is included, the rotation effect A is determined with a probability of 100%, the rotation effect B with 0%, and the rotation effect C with a probability of 0%. For this reason, the execution of the spinning effect A suggests that the possibility that the privilege is determined as ART is low and the probability that it is determined as the normal PT is high, and the execution of the rotation effect C is determined that the privilege is determined as ART. Can be suggested that Note that the turning effect control means 115 controls to execute the turning effect determined by the turning effect determination means 135 at the start of the second game in the CZ1 mode.

ART当選確率決定手段136は、CZ2モードにおける最初の遊技の開始時にART当選確率を30%、50%、70%の中から決定し、決定したART当選確率を遊技情報記憶領域140に記憶する。   The ART winning probability determining means 136 determines the ART winning probability from 30%, 50%, and 70% at the start of the first game in the CZ2 mode, and stores the determined ART winning probability in the game information storage area 140.

ART抽選手段137は、CZ2モードにおける最初の遊技の開始時に、遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率に基づいてART抽選を実行する。   The ART lottery means 137 executes the ART lottery based on the ART winning probability stored in the game information storage area 140 at the start of the first game in the CZ2 mode.

本実施形態例では、ART当選確率は初期状態で30%に設定されており、ART当選確率決定手段136は、CZ2モードへの移行毎に、遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率を更新する構成になっている。このとき、ART当選確率決定手段136は、遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率が低確率に更新されないように、CZ2モードにおける最初の遊技の開始時にART当選確率を30%、50%、70%の中から決定するように構成されている。つまり、前回のCZ2モードで行われたART抽選の当選確率よりも今回のCZ2モードで行われるART抽選の当選確率が低確率とならないように、ART当選確率を決定している。ただし、ART当選確率決定手段136は、CZ2モードでART抽選に当選した場合には、遊技情報記憶領域140に記憶されているART抽選の当選確率を30%に初期値化するように構成されている。このため、ART抽選の当選後に初めてCZ2モードへ移行した場合には、ART当選確率は30%、50%、70%の中から決定されることになる。   In the present embodiment example, the ART winning probability is set to 30% in the initial state, and the ART winning probability determining means 136 is determined by the ART winning probability stored in the game information storage area 140 every time the mode is shifted to the CZ2 mode. Is configured to update. At this time, the ART winning probability determining means 136 sets the ART winning probability to 30% and 50% at the start of the first game in the CZ2 mode so that the ART winning probability stored in the game information storage area 140 is not updated to a low probability. % And 70% are determined. That is, the ART winning probability is determined so that the winning probability of the ART lottery performed in the current CZ2 mode does not become lower than the winning probability of the ART lottery performed in the previous CZ2 mode. However, the ART winning probability determining means 136 is configured to initialize the winning probability of the ART lottery stored in the game information storage area 140 to 30% when winning the ART lottery in the CZ2 mode. Yes. For this reason, when shifting to the CZ2 mode for the first time after winning the ART lottery, the ART winning probability is determined from 30%, 50%, and 70%.

そして、本実施形態例では、CZ2モードでART抽選に当選した場合には、遊技情報記憶領域140に記憶されているART抽選の当選確率を初期値化するが、特定遊技区間で行われた2回の特典処理でARTが付与されたとしても、ART抽選の当選確率を初期値化しない構成になっている。このため、遊技情報記憶領域140にARTが記憶されている状態であっても、ART抽選の当選確率が70%の高確率に設定される場合があり、この場合、CZ2モードでART抽選に当選して遊技情報記憶領域140にARTを更に記憶するチャンスとなる。   In this embodiment, when the ART lottery is won in the CZ2 mode, the winning probability of the ART lottery stored in the game information storage area 140 is initialized, but the 2 performed in the specific game section is performed. Even if an ART is given in each privilege process, the winning probability of the ART lottery is not initialized. Therefore, even when ART is stored in the game information storage area 140, the ART lottery winning probability may be set to a high probability of 70%. In this case, the ART lottery is won in the CZ2 mode. Thus, it becomes a chance to further store the ART in the game information storage area 140.

なお、本実施形態例において、特定遊技区間で遊技情報記憶領域140にARTが記憶された場合には、ART抽選の当選確率を初期値化する構成であっても良い。また、遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率に基づいてCZ2モードにおける演出の態様を変更するように構成しても良い。例えば、CZ2モードにおける演出の態様として演出A〜Cを設け、CZ2モードにおけるART当選確率が30%に決定された場合にはCZ2モードで演出Aを実行し、50%に決定された場合にはCZ2モードで演出Bを実行し、70%に決定された場合にはCZ2モードで演出Cを実行するようにする。このようにすると、ART抽選の当選の可能性をCZ2モードにおける演出で示唆することが可能になる。   In this embodiment, when an ART is stored in the game information storage area 140 in a specific game section, the winning probability of the ART lottery may be initialized. Moreover, you may comprise so that the aspect of the effect in CZ2 mode may be changed based on the ART winning probability memorize | stored in the game information storage area 140. FIG. For example, if the effects A to C are provided as effects in the CZ2 mode, and the ART winning probability in the CZ2 mode is determined to be 30%, the effect A is executed in the CZ2 mode, and the effect is determined to be 50%. The effect B is executed in the CZ2 mode, and when it is determined to be 70%, the effect C is executed in the CZ2 mode. In this way, the possibility of winning the ART lottery can be suggested by the effect in the CZ2 mode.

ART管理手段138は、ARTモードへの移行の際に遊技情報記憶領域140に所定回数のART遊技を記憶し、ARTモードで遊技が行われる毎に遊技情報記憶領域140に記憶されているART遊技の回数を「1」減算する。なお、演出モード移行決定手段121は、遊技情報記憶領域140に記憶されているART遊技の回数が「0」になったことに基づいて非ARTモードへの移行を決定する。   The ART management means 138 stores the ART game a predetermined number of times in the game information storage area 140 when shifting to the ART mode, and the ART game stored in the game information storage area 140 each time a game is played in the ART mode. 1 is subtracted from the number of times. The effect mode transition determining means 121 determines the transition to the non-ART mode based on the fact that the number of ART games stored in the game information storage area 140 becomes “0”.

このように、本実施形態例では、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技とCZ1モードにおける最初の遊技との2回の遊技で構成された特定遊技区間において、特典を決定する特典処理を2回に分けて実行しており、これら各特典処理では、実行回数決定抽選で決定した実行回数の分だけ特典内容抽選を実行し、この特典内容抽選では、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの中から必ず1の特典を決定するように構成されている。このため、CZ1抽選の当選に基づいて移行する特定遊技区間で複数の特典が付与される場合があり、本実施形態例では、特定遊技区間で付与された特典の数および種類を図11に示す複数種類のカード(カードA〜F)でサブモニタ6に表示するように構成されている。   As described above, in the present embodiment, the privilege process for determining a privilege is divided into two in a specific game section constituted by two games of the last game in the CZ1 latent mode and the first game in the CZ1 mode. In each of these privilege processes, a privilege content lottery is executed for the number of execution times determined in the execution frequency determination lottery. In this privilege content lottery, it is always possible to select from among ART, CZ2, special PT, and normal PT. 1 privilege is determined. For this reason, there may be a case where a plurality of benefits are given in the specific game section that is shifted based on the winning of the CZ1 lottery. In this embodiment, the number and types of the benefits given in the specific game section are shown in FIG. A plurality of types of cards (cards A to F) are configured to display on the sub-monitor 6.

次に、特定遊技区間で決定された特典に基づいてカードの種類および数(演出態様,表示態様)を決定する演出決定手段202について説明する。   Next, the effect determination means 202 for determining the type and number of cards (effect mode, display mode) based on the privilege determined in the specific game section will be described.

演出決定手段202は、特定遊技区間で付与された特典毎にカードの種類および枚数を決定する。具体的には、特定遊技区間で付与された特典の情報を含む特典コマンドを副制御処理部200が受信したことに基づいて、この特典コマンドに含まれている1つの特典情報に対して1または2以上のカードをカードA〜Fの中から決定する一連の処理(以下、カード決定処理と言う。)を、特典コマンドに含まれている全ての特典情報に対して実行する。例えば、特定遊技区間で遊技情報記憶領域140にCZ2が2つ記憶されたことにより、2個のCZ2の情報を含む特典コマンドを副制御処理部200が受信した場合には、特典コマンドからCZ2の情報を1個抽出してカードの種類および枚数を決定した後に、再び特典コマンドからCZ2の情報を1個抽出してカードの種類および枚数を決定する。   The effect determining means 202 determines the type and number of cards for each privilege granted in the specific game section. Specifically, based on the fact that the sub-control processing unit 200 has received a privilege command including information on a privilege granted in a specific game section, 1 or 1 for one privilege information included in this privilege command A series of processes (hereinafter referred to as a card determination process) for determining two or more cards from the cards A to F are executed for all the privilege information included in the privilege command. For example, when the sub-control processing unit 200 receives a privilege command including information on two pieces of CZ2 because two CZ2s are stored in the game information storage area 140 in the specific game section, the CZ2 of the CZ2 is received from the privilege command. After extracting one piece of information and determining the type and number of cards, one piece of CZ2 information is again extracted from the privilege command to determine the type and number of cards.

このように、本実施形態例では、特定遊技区間で決定された特典の数および種類に基づいて、サブモニタ6に表示されるカードの種類と枚数が決定される構成になっており、図11に示すように、1つのARTに1枚のカードA、1つのCZ2に1枚のカードB、1つの特殊PTに1枚のカードD、1つの通常PTに1枚のカードFがそれぞれ対応付けられている。このため、サブモニタ6に表示される1枚のカードAは、複数種類の特典の中で最も遊技利益の高いARTが特定遊技区間で付与されたことを遊技者に報知する。同様に、1枚のカードBはARTの次に遊技利益の高いCZ2の付与を報知し、1枚のカードDはCZ2の次に遊技利益の高い特殊PTの付与を報知し、1枚のカードFは最も遊技利益の低い通常PTの付与を報知する。ただし、本実施形態では、特定遊技区間でARTが1つ付与された場合に、サブモニタ6にカードA以外のカードを複数(複数枚)表示したり、特定遊技区間でCZ2が1つ付与された場合に、サブモニタ6にカードAおよびB以外のカードを複数表示したりする場合がある。なお、付与される特典に基づいてカードの種類および枚数を決定するカード決定処理については図22に示すフローを用いて詳細に後述する。   As described above, in this embodiment, the type and number of cards displayed on the sub monitor 6 are determined based on the number and type of privileges determined in the specific game section. As shown, one card A is associated with one ART, one card B is associated with one CZ2, one card D is associated with one special PT, and one card F is associated with one normal PT. ing. For this reason, one card A displayed on the sub-monitor 6 notifies the player that an ART with the highest gaming profit among a plurality of types of benefits has been awarded in the specific gaming section. Similarly, one card B reports the grant of CZ2 with the next highest gaming profit after ART, and one card D reports the grant of the special PT with the highest gaming profit after CZ2. F notifies the grant of the normal PT with the lowest gaming profit. However, in the present embodiment, when one ART is given in the specific game section, a plurality of (multiple) cards other than the card A are displayed on the sub monitor 6, or one CZ2 is given in the specific game section. In some cases, a plurality of cards other than the cards A and B may be displayed on the sub monitor 6. The card determination process for determining the type and number of cards based on the privilege to be given will be described later in detail using the flow shown in FIG.

次に、本実施形態例のスロットマシンSに係る遊技の処理手順について図12〜図23のフローチャートを用いて説明する。   Next, a game processing procedure according to the slot machine S of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

(ステップS1〜S5)
図12に示すように、規定数のメダルがスロットマシンSに投入されると(S1)、スタートレバー15が有効化され(S2)、この後にスタートレバー15が操作されると(S3)、内部抽選が行われる(S4)。そして、内部抽選で決定された役に対応する当選フラグがONにセットされる(S5)。
(Steps S1-S5)
As shown in FIG. 12, when a prescribed number of medals are inserted into the slot machine S (S1), the start lever 15 is activated (S2), and then the start lever 15 is operated (S3). A lottery is performed (S4). Then, the winning flag corresponding to the combination determined by the internal lottery is set to ON (S5).

本実施形態例では、ステップS5において、ONにセットされている当選フラグの情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信し、副制御処理部200が当該演出コマンドを受信すると、演出モードの種類に応じて内部抽選で決定された役に対応する様々な演出(例えば、打順演出等)をサブモニタ6等で実行する。   In the present embodiment example, in step S5, an effect command including information on the winning flag set to ON is transmitted to the sub-control processing unit 200, and when the sub-control processing unit 200 receives the effect command, Various effects (for example, batting order effects) corresponding to the combination determined by the internal lottery according to the type are executed on the sub monitor 6 or the like.

(ステップS100)
次に、演出モードの種別に応じて第1演出モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了するとステップS6に処理を移す。なお、第1演出モード制御処理については後述する。
(Step S100)
Next, the first effect mode control process is executed according to the type of effect mode, and when the execution of this process ends, the process proceeds to step S6. The first effect mode control process will be described later.

(ステップS6〜S8)
次に、前回の遊技における各リール34〜36の回転開始時点から所定時間(例えば4.1秒)の経過を条件に各リール34〜36の回転を一斉に開始し(S6)、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化する(S7)。そして、有効化された各ストップボタン16〜18の操作に基づいて対応するリールを停止させる(S8)。
(Steps S6 to S8)
Next, rotation of the reels 34 to 36 is started at the same time on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start of rotation of the reels 34 to 36 in the previous game (S6), and all the reels After reaching the steady rotation, the operation of all stop buttons is validated (S7). Then, the corresponding reel is stopped based on the operation of each of the activated stop buttons 16-18 (S8).

(ステップS200)
次に、演出モードの種別に応じて第2演出モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了するとステップS9に処理を移す。なお、第2演出モード制御処理については後述する。
(Step S200)
Next, the second effect mode control process is executed according to the type of effect mode, and when the execution of this process ends, the process proceeds to step S9. The second effect mode control process will be described later.

(ステップS9〜S13)
次に、ステップS4の内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインLに表示されているか否かの遊技結果判定処理を行い(S9)、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理(S10)、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことによる再遊技設定処理(S11)、遊技状態を通常状態内で移行させる役として機能する再遊技役やCB役に係る図柄組合せが有効ラインLに表示されたこと等による遊技状態の移行処理(S12)、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのON・OFFを制御する当選フラグ制御処理(S13)を行う。
(Steps S9 to S13)
Next, a game result determination process is performed to determine whether or not the symbol combination related to the winning combination determined in the internal lottery in step S4 is displayed on the active line L (S9). Depending on the process, the medal payout process (S10) by winning a small role, the re-game setting process (S11) when the symbol combination corresponding to the re-game character is displayed on the active line L, and the gaming state within the normal state A game state transition process (S12) due to the display of a combination of symbols relating to a re-playing role or CB role that functions as a transitioning role is displayed on the active line L, etc., according to the result of the gaming result determination processing, A winning flag control process (S13) for controlling OFF is performed.

このように、本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー15の遊技開始操作に基づいて複数種類の当選エリアの当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール34〜36の回転を開始させ、有効化されたストップボタン16〜18の操作および内部抽選の結果に基づいて各リール34〜36の回転を停止させて1回の遊技を行う。そして、この1回の遊技が行われる間に、演出コマンドや特典コマンドに代表される複数種類のコマンドを所定のタイミングで副制御処理部200に送信し、これら複数種類のコマンドに基づいて演出モード移行手段201が演出モードを移行し、演出決定手段202が演出の態様を決定し、演出実行手段203が各演出装置で打順演出やカードによるカード演出等の様々な演出を実行する構成になっている。   As described above, in the present embodiment, an internal lottery for determining whether or not to win a plurality of types of winning areas is performed based on the game start operation of the start lever 15 when a prescribed number of medals are inserted, and the reels 34 to 36 are The rotation is started and the rotation of the reels 34 to 36 is stopped based on the operation of the validated stop buttons 16 to 18 and the result of the internal lottery to perform one game. And while this one game is performed, a plurality of types of commands represented by a presentation command and a privilege command are transmitted to the sub-control processing unit 200 at a predetermined timing, and a presentation mode is based on these plurality of types of commands. The transition means 201 shifts the effect mode, the effect determination means 202 determines the aspect of the effect, and the effect execution means 203 is configured to execute various effects such as a batting order effect and a card effect with a card in each effect device. Yes.

次に、第1演出モード制御処理(S100)について図13〜19を用いて以下に説明する。まず、演出モードがCZ1潜伏モードに滞在している場合に行われる第1演出モード制御処理について図13を用いて説明する。なお、CZ1潜伏モードは識別値「1」に対応する演出モードであり、5回の遊技で構成されている(CZ1潜伏回数が5回)。   Next, the first effect mode control process (S100) will be described below with reference to FIGS. First, the first effect mode control process performed when the effect mode is staying in the CZ1 latent mode will be described with reference to FIG. The CZ1 latent mode is an effect mode corresponding to the identification value “1”, and is composed of five games (CZ1 latent number is five).

(ステップS101)
まず、CZ1潜伏モードにおいて、遊技情報記憶領域140に記憶されているCZ1潜伏回数から「1」を減算し(S101)、ステップS102に処理を移す。
(Step S101)
First, in the CZ1 latent mode, “1” is subtracted from the number of CZ1 latents stored in the game information storage area 140 (S101), and the process proceeds to step S102.

(ステップS102〜S104,S120)
次に、CZ1潜伏回数が「0」であるか否かを判断し(S102)、CZ1潜伏回数が「0」でない場合(S102でNo)には第1演出モード制御処理を終了し、CZ1潜伏回数が「0」の場合(S102でYes)には、CZ1モードへの移行を決定し(S103)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「2」に更新し(S104)、1回目の特典処理を実行する(S120)。つまり、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技で1回目の特典処理を実行する。以下に、特典処理について図14を用いて説明する。
(Steps S102 to S104, S120)
Next, it is determined whether or not the CZ1 latent number is “0” (S102). If the CZ1 latent number is not “0” (No in S102), the first effect mode control process is terminated, and the CZ1 latent number is set. When the number of times is “0” (Yes in S102), the shift to the CZ1 mode is determined (S103), the identification value stored in the game information storage area 140 is updated to “2” (S104), The first privilege process is executed (S120). That is, the first privilege process is executed in the last game in the CZ1 latent mode. Below, a privilege process is demonstrated using FIG.

(ステップS121〜S123)
まず、ハズレとなるまで繰り返し行われる実行回数決定抽選(ループ抽選)を行い(S121)、この抽選に当選したか否かを判断する(S122)。実行回数決定抽選に当選した場合(S122でYes)には、遊技情報記憶領域140に実行回数決定抽選の当選回数「1」を加算する(S123)と共に、ステップS121の手前に戻り、再び実行回数決定抽選を行う(S121)。
(Steps S121 to S123)
First, the number-of-executions determination lottery (loop lottery) that is repeatedly performed until lost is performed (S121), and it is determined whether or not the lottery is won (S122). When the execution number determination lottery is won (Yes in S122), the number of execution number determination lottery “1” is added to the game information storage area 140 (S123), and the process returns to the previous step S121, and the number of executions is performed again. A decision lottery is performed (S121).

本実施形態例では、実行回数決定抽選はスタートレバー15の操作を契機に行われる構成になっているが、この構成に限られず、全てのストップボタン16〜18の操作のうち三番目(最後)のストップボタンを押下して当該押下を解除したことを契機に行う構成であっても良い。   In the present embodiment, the execution number determination lottery is configured to be triggered by the operation of the start lever 15, but is not limited to this configuration, and is the third (last) of the operations of all the stop buttons 16-18. It may be configured to be triggered by pressing the stop button and releasing the press.

(ステップS124)
ステップS122でNoの場合、すなわち、実行回数決定抽選に当選しなかった場合には本ステップS124に処理を移し、遊技情報記憶領域140に記憶されている実行回数決定抽選の当選回数が「0」であるか否かを判断する。なお、本実施形態例では、1回の特典決定処理において実行回数決定抽選に平均して約4回当選するように実行回数決定抽選の当選確率が予め設定されている。
(Step S124)
In the case of No in step S122, that is, if the winning number determination lottery is not won, the process proceeds to step S124, and the winning number of the executing number determination lottery stored in the game information storage area 140 is “0”. It is determined whether or not. In this embodiment, the winning probability of the execution number determination lottery is set in advance so that the number of execution determination lotteries is won on average four times in one privilege determination process.

(ステップS125,S126)
次に、ステップS124でNoの場合、すなわち、遊技情報記憶領域140に記憶されている実行回数決定抽選の当選回数が「1」以上の場合には、遊技情報記憶領域140に記憶されている実行回数決定抽選の当選回数から「1」を減算すると共に(S125)、この1の減算に基づいて特典内容抽選を1回実行する(S126)。特典内容抽選は、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの中から必ず1つの特典を決定する。
(Steps S125 and S126)
Next, in the case of No in step S124, that is, when the winning number of the execution number determination lottery stored in the game information storage area 140 is “1” or more, the execution stored in the game information storage area 140 “1” is subtracted from the number of times of the number determination lottery (S125), and the privilege content lottery is executed once based on the subtraction of 1 (S126). In the privilege content lottery, one privilege is always determined from ART, CZ2, special PT, and normal PT.

(ステップS127)
次に、ステップS126の特典内容抽選で決定した特典を遊技情報記憶領域140に記憶して、ステップS128に処理を移す。
(Step S127)
Next, the privilege determined in the privilege content lottery in step S126 is stored in the game information storage area 140, and the process proceeds to step S128.

(ステップS128)
次に、遊技情報記憶領域140に記憶されている演出ポイントの累計値が「100000」に到達しているか否かを判断する。演出ポイントの累計値が「100000」に到達している場合(S128でYes)にはステップS129に処理を移す。一方、演出ポイントの累計値が「100000」に到達していない場合(S128でNo)には、再びステップS124に処理を移し、遊技情報記憶領域140に記憶されている実行回数決定抽選の当選回数が「0」となるまでステップS124〜S129の処理を繰り返し実行する。つまり、実行回数決定抽選で当選した回数の分だけ特典内容抽選を実行する。
(Step S128)
Next, it is determined whether or not the cumulative value of effect points stored in the game information storage area 140 has reached “100000”. If the cumulative value of the production points has reached “100,000” (Yes in S128), the process proceeds to step S129. On the other hand, if the cumulative value of the production points has not reached “100,000” (No in S128), the process proceeds to step S124 again, and the number of times of the execution number determination lottery stored in the game information storage area 140 is determined. Steps S124 to S129 are repeatedly executed until becomes “0”. In other words, the privilege content lottery is executed for the number of times won in the execution number determination lottery.

(ステップS129)
次に、演出ポイントの累計値が「100000」に到達した場合には、遊技情報記憶領域140から演出ポイント「100000」を抽出(減算)すると共に、この抽出に基づいて遊技情報記憶領域140に1つのARTを記憶(加算)する(S129)。かかる後に、再びステップS124に処理を移し、ステップS124〜S129の処理を繰り返し実行する。
(Step S129)
Next, when the cumulative value of the effect points reaches “100000”, the effect point “100000” is extracted (subtracted) from the game information storage area 140 and 1 is added to the game information storage area 140 based on this extraction. One ART is stored (added) (S129). After this, the process is transferred again to step S124, and the processes of steps S124 to S129 are repeatedly executed.

次に、演出モードがCZ1モードに滞在している場合に行われる第1演出モード制御処理について図15を用いて説明する。なお、CZ1モードは、識別値「2」に対応する演出モードであり、2回の遊技で構成されている(CZ1回数が2回)。   Next, the first effect mode control process performed when the effect mode is staying in the CZ1 mode will be described with reference to FIG. The CZ1 mode is an effect mode corresponding to the identification value “2”, and is composed of two games (the number of CZ1 times is two).

(ステップS131)
まず、CZ1モードにおいて、遊技情報記憶領域140に記憶されているCZ1回数から「1」を減算し、ステップS132に処理を移す。
(Step S131)
First, in the CZ1 mode, “1” is subtracted from the number of CZ1 stored in the game information storage area 140, and the process proceeds to step S132.

(ステップS132,S120,S133)
次に、CZ1回数が「1」であるか否かを判断し(S132)、CZ1回数が「1」の場合(S132でYes)には、2回目の特典処理を実行する(S120)。つまり、CZ1モードにおける最初の遊技で2回目の特典処理を実行する。なお、2回目の特典処理は1回目の特典処理と同一の処理(図14の処理)であるため説明を省略する。2回目の特典処理が終了するとステップS133に処理を移し、1回目および2回目の特典処理で決定した特典の種類に基づいて回胴演出A〜Cの中から実行する回胴演出の種類を決定する(S133)。
(Steps S132, S120, S133)
Next, it is determined whether the number of CZ1 is “1” (S132). If the number of CZ1 is “1” (Yes in S132), the second privilege process is executed (S120). That is, the second privilege process is executed in the first game in the CZ1 mode. Note that the second privilege process is the same as the first privilege process (the process in FIG. 14), and thus description thereof is omitted. When the second privilege process ends, the process proceeds to step S133, and the type of the spinning effect to be executed is determined from among the spinning effects A to C based on the privilege type determined in the first and second privilege processes. (S133).

(ステップS134〜S138)
次に、ステップS132でNoの場合、すなわち、CZ1回数が「1」でない場合(CZ1モードにおける最後の遊技である場合)にはステップS134に処理を移し、遊技情報記憶領域140に、ART、CZ2、特殊PT前兆のうち何れかの前兆有特典が1以上記憶されているか否かを判断する(S134)。このとき、前兆有特典が1以上記憶されている場合(S134でYes)には、前兆モードへの移行を決定し(S135)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「3」に更新し(S136)ステップS139に処理を移す。一方、前兆有特典が記憶されていない場合(S134でNo)には、通常モードへの移行を決定し(S137)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「0」に更新し(S138)ステップS139に処理を移す。
(Steps S134 to S138)
Next, in the case of No in step S132, that is, when the number of CZ1 times is not “1” (in the case of the last game in the CZ1 mode), the process proceeds to step S134, and ART, CZ2 are stored in the game information storage area 140. Then, it is determined whether or not one or more of the special PT precursors is stored (S134). At this time, if one or more precursor benefits are stored (Yes in S134), the transition to the precursor mode is determined (S135), and the identification value stored in the game information storage area 140 is “3”. (S136) and the process proceeds to step S139. On the other hand, if no preferential privilege is stored (No in S134), the transition to the normal mode is determined (S137), and the identification value stored in the game information storage area 140 is updated to “0”. (S138) The process moves to step S139.

(ステップS139〜S140)
次に、ステップS133で決定した回胴演出を実行すると共に、1回目および2回目の特典処理で決定(付与)した特典の情報を含む特典コマンドを副制御処理部200に送信する。なお、副制御処理部200が特典コマンドを受信した場合に行われるカード決定処理については図22のフローを用いて後述する。
(Steps S139 to S140)
Next, while executing the spinning effect determined in step S133, a privilege command including information on the privilege determined (given) in the first and second privilege processing is transmitted to the sub-control processing unit 200. Note that the card determination process performed when the sub-control processing unit 200 receives a privilege command will be described later using the flow of FIG.

次に、演出モードが前兆モードに滞在している場合に行われる第1演出モード制御処理について図16を用いて説明する。なお、前兆モードは識別値「3」に対応する演出モードであり、10回の遊技で構成されている(前兆回数が10回)。つまり、ART前兆モード、CZ2前兆モード、特殊PT前兆モードの種別に拘わらず、前兆モードにおける遊技回数は同じ回数に設定されている。   Next, the first effect mode control process performed when the effect mode stays in the precursor mode will be described with reference to FIG. The precursor mode is an effect mode corresponding to the identification value “3”, and is composed of 10 games (the number of precursors is 10). That is, the number of games in the precursor mode is set to the same number regardless of the type of the ART precursor mode, the CZ2 precursor mode, and the special PT precursor mode.

(ステップS151)
まず、前兆モードにおいて、遊技情報記憶領域140に記憶されている前兆回数から「1」を減算し(S151)、ステップS152に処理を移す。
(Step S151)
First, in the precursor mode, “1” is subtracted from the number of precursors stored in the game information storage area 140 (S151), and the process proceeds to step S152.

(ステップS152〜S155)
次に、CZ1抽選を実行し(S152)、CZ1抽選に当選したか否かを判断する(S153)。このとき、CZ1抽選に当選した場合(S153でYes)には、CZ1潜伏モードへの移行を決定し(S154)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「1」に更新する(S155)。なお、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選に基づいて演出モードが前兆モードからCZ1潜伏モードに移行したとしても、このCZ1潜伏モードへの移行は、遊技者に判別困難な態様で行われる。
(Steps S152 to S155)
Next, the CZ1 lottery is executed (S152), and it is determined whether or not the CZ1 lottery is won (S153). At this time, when the CZ1 lottery is won (Yes in S153), the shift to the CZ1 latent mode is determined (S154), and the identification value stored in the game information storage area 140 is updated to “1” (S154). S155). Even if the production mode shifts from the precursor mode to the CZ1 latent mode based on the winning of the CZ1 lottery in the precursor mode, the transition to the CZ1 latent mode is performed in a manner that is difficult for the player to determine.

(ステップS156,S160)
次に、ステップS153でNoの場合、すなわち、前兆モードにおけるCZ1抽選に当選していない場合には、ステップS156に処理を移し、遊技情報記憶領域140に記憶されている前兆回数が「0」であるか否かを判断する。このとき、前兆回数が「0」でない場合(S156でNo)には、前兆モードにおける第1演出モード制御処理を終了し、前兆回数が「0」の場合(S156でYes)には、ステップS160に処理を移して前兆モード終了処理を実行する。以下に前兆モード終了処理について図17を用いて説明する。
(Steps S156, S160)
Next, in the case of No in step S153, that is, if the CZ1 lottery in the precursor mode is not won, the process proceeds to step S156, and the number of precursors stored in the game information storage area 140 is “0”. Judge whether there is. At this time, if the number of precursors is not “0” (No in S156), the first effect mode control process in the precursor mode is terminated, and if the number of precursors is “0” (Yes in S156), step S160. The process is shifted to and the precursor mode end process is executed. The precursor mode end process will be described below with reference to FIG.

(ステップS161)
まず、遊技情報記憶領域140にARTが1以上記憶(ストック)されているか否かを判断し、ARTが1以上記憶されている場合(S161でYes)には、ステップS162に処理を移す。なお、本実施形態例では、CZ1モードの終了時に遊技情報記憶領域140にARTを含む複数の特典が記憶されている場合には、ARTモードへの移行を最優先してCZ1モードの終了後にART前兆モードに移行させる構成になっている(図21のS231,232を参照)。このため、ステップS161でYes、すなわち、遊技情報記憶領域140にARTが記憶されているということは、現在、ART前兆モードに滞在していることになる。
(Step S161)
First, it is determined whether or not one or more ARTs are stored (stocked) in the game information storage area 140. If one or more ARTs are stored (Yes in S161), the process proceeds to step S162. In the present embodiment, when a plurality of benefits including ART are stored in the game information storage area 140 at the end of the CZ1 mode, the transition to the ART mode is given top priority and the ART after the end of the CZ1 mode. The system is configured to shift to the precursor mode (see S231 and 232 in FIG. 21). For this reason, Yes in step S161, that is, that ART is stored in the game information storage area 140 means that the ART precursor mode is currently staying.

(ステップS162〜S164)
次に、ARTモードへの移行を決定し(S162)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「5」に更新すると共に(S163)、遊技情報記憶領域140からARTを1つ抽出(ARTのストックを1減算)して(S164)、前兆モード終了処理を終える。
(Steps S162 to S164)
Next, the shift to the ART mode is determined (S162), the identification value stored in the game information storage area 140 is updated to “5” (S163), and one ART is extracted from the game information storage area 140 (ART stock is decremented by 1) (S164), and the precursor mode end processing ends.

(ステップS165)
次に、ステップS161でNoの場合、すなわち、遊技情報記憶領域140にARTが記憶されていない場合には、遊技情報記憶領域140にCZ2が1以上記憶されているか否かを判断し(S165)、CZ2が1以上記憶されている場合(S165でYes)には、ステップS166に処理を移す。なお、本実施形態例では、CZ1モードの終了の際に遊技情報記憶領域140にCZ2が記憶されているがARTが記憶されていない場合には、CZ2モードへの移行を優先してCZ1モードの終了後にCZ2前兆モードに移行させる構成になっている(図21のS231,233を参照)。このため、ステップS165でYes、すなわち、遊技情報記憶領域140にCZ2が記憶されているがARTが記憶されていないということは、現在、CZ2前兆モードに滞在していることになる。
(Step S165)
Next, if No in step S161, that is, if ART is not stored in the game information storage area 140, it is determined whether one or more CZ2 is stored in the game information storage area 140 (S165). If one or more CZ2 is stored (Yes in S165), the process proceeds to step S166. In the present embodiment, when CZ2 is stored in the game information storage area 140 at the end of the CZ1 mode but ART is not stored, priority is given to the transition to the CZ2 mode. It is configured to shift to the CZ2 precursor mode after the end (see S231 and 233 in FIG. 21). Therefore, Yes in step S165, that is, the fact that CZ2 is stored in the game information storage area 140 but the ART is not stored means that the user is currently in the CZ2 precursor mode.

(ステップS166〜S168)
次に、CZ2モードへの移行を決定し(S166)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「4」に更新すると共に(S167)、遊技情報記憶領域140からCZ2を1つ抽出(CZ2のストックを1減算)して(S168)、前兆モード終了処理を終える。
(Steps S166 to S168)
Next, the shift to the CZ2 mode is determined (S166), the identification value stored in the game information storage area 140 is updated to “4” (S167), and one CZ2 is extracted from the game information storage area 140 (Subtract 1 from the stock of CZ2) (S168), and finish the precursor mode end processing.

(ステップS169〜S171)
次に、ステップS165でNoの場合、すなわち、遊技情報記憶領域140に特殊PT前兆が記憶されている(ARTおよびCZ2の何れも記憶されていない)場合には、通常モードへの移行を決定し(S169)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「0」に更新すると共に(S170)、遊技情報記憶領域140から特殊PT前兆を1つ抽出(特殊PT前兆のストックを1減算)して(S171)、前兆モード終了処理を終える。なお、本実施形態例では、CZ1モードの終了の際に遊技情報記憶領域140に特殊PT前兆が記憶されているがARTおよびCZ2が記憶されていない場合には、CZ1モードの終了後に演出モードを特殊PT前兆モードに移行させる構成になっている(図21のS233,235を参照)。このため、ステップS165でNoであるということは、現在、特殊PT前兆モードに滞在していることになる。
(Steps S169 to S171)
Next, in the case of No in step S165, that is, when the special PT precursor is stored in the game information storage area 140 (both ART and CZ2 are not stored), the transition to the normal mode is determined. (S169) The identification value stored in the game information storage area 140 is updated to “0” (S170), and one special PT precursor is extracted from the game information storage area 140 (the special PT precursor stock is decremented by 1). (S171), and the precursor mode end processing is completed. In the present embodiment example, when the special PT precursor is stored in the game information storage area 140 at the end of the CZ1 mode, but the ART and CZ2 are not stored, the effect mode is set after the end of the CZ1 mode. It is configured to shift to the special PT precursor mode (see S233 and 235 in FIG. 21). For this reason, being No in step S165 means that the user is currently in the special PT precursor mode.

本実施形態例では、特典として、前兆モードへの移行を伴うART、CZ2、特殊PT(前兆有特典)と、前兆モードへの移行を伴わない通常PT(以下、前兆無特典と言う。)が設けられており、特定遊技区間で特典として前兆有特典が付与された場合には、演出モードを前兆モードに移行させ、前兆モード終了時に遊技情報記憶領域140から当該前兆モードへの移行契機となった前兆有特典を1減算する構成になっている(図17のS164,S168,S171)。このため、図16に示すように、前兆モード中にCZ1抽選に当選して(同図のS153でYes)、前兆モードで予め定められた所定回数(前兆回数)の遊技を実行する前に前兆モードが終了して演出モードがCZ1潜伏モードに移行した場合には、遊技情報記憶領域140から前兆有特典を減算することなく演出モードをCZ1潜伏モードに移行させることになる。このとき、遊技情報記憶領域140には少なくとも前兆有特典が記憶されていることから、この前兆有特典に基づいて、演出モードがCZ1潜伏モードおよびCZ1モードを経て再び前兆モードに移行し、この前兆モードでCZ1抽選に当選しないことを条件に所定回数(前兆回数)の遊技が行われるまで前兆モードに滞在することになる。つまり、本実施形態例では、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選に基づいて前兆モードが中断された場合には、前兆モードが再セットされて再び前兆モードに滞在することになる。このため、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選は、前兆モードの滞在期間を長期化させて、CZ1抽選の実行機会を増加させることができる。   In the present embodiment example, as benefits, ART, CZ2, special PT (priority present privilege) accompanied by the transition to the precursor mode, and normal PT (hereinafter referred to as no precursor benefit) not accompanied by the precursor mode. When a pre-signed privilege is granted as a privilege in a specific game section, the production mode is shifted to the pre-sign mode, and when the pre-sign mode ends, the transition from the game information storage area 140 to the pre-sign mode is triggered. 1 is subtracted from the previous award privilege (S164, S168, S171 in FIG. 17). For this reason, as shown in FIG. 16, the CZ1 lottery is won during the precursor mode (Yes in S153 in FIG. 16), and the precursor is executed before a predetermined number of times (the number of precursors) is executed in the precursor mode. When the mode ends and the effect mode shifts to the CZ1 latent mode, the effect mode is shifted to the CZ1 latent mode without subtracting the pre-signed privilege from the game information storage area 140. At this time, since at least a pre-signed benefit is stored in the game information storage area 140, based on this pre-signed privilege, the effect mode shifts again to the predictive mode through the CZ1 latent mode and the CZ1 mode, and this sign The player stays in the precursor mode until a predetermined number of times (the number of precursors) is played on condition that the CZ1 lottery is not won in the mode. That is, in this embodiment, when the precursor mode is interrupted based on the winning of the CZ1 lottery in the precursor mode, the precursor mode is reset and stays in the precursor mode again. For this reason, the winning of the CZ1 lottery in the precursor mode can extend the stay period of the precursor mode and increase the execution chance of the CZ1 lottery.

なお、本実施形態例において、特定遊技区間で遊技情報記憶領域140に特殊PT前兆が記憶されたこと(特典として特殊PTが付与されたこと)に基づいて、特定遊技区間の終了後に特殊PT前兆モードに移行した場合には、この前兆モード終了時ではなく、当該前兆モード開始時に遊技情報記憶領域140から特殊PT前兆を1抽出(減算)する構成であっても良い。この場合、特殊PT前兆モードの移行時に遊技情報記憶領域140から特殊PT前兆を1つ減算するため、特殊PT前兆モードでCZ1抽選に当選した場合には、この特殊PT前兆モードへの移行契機となった特殊PT前兆は既に遊技情報記憶領域140から抽出されている。したがって、遊技情報記憶領域140に記憶されている1つの特殊PT前兆に基づいて特殊PT前兆モードに1回だけ移行することになる。このようにすると、遊技情報記憶領域140に記憶されている1つの特殊PT前兆に基づいて繰り返し特殊PT前兆モードがセットされることはない。これにより、前兆モードの滞在期間が長期化することを防止することができる。   In the present embodiment, the special PT precursor is recorded after the specific game section ends based on the fact that the special PT precursor is stored in the game information storage area 140 in the specific game section (special PT is given as a privilege). When the mode is shifted, the special PT precursor may be extracted (subtracted) from the game information storage area 140 at the start of the precursor mode instead of at the end of the precursor mode. In this case, since one special PT precursor is subtracted from the game information storage area 140 at the time of transition to the special PT precursor mode, if the CZ1 lottery is won in the special PT precursor mode, the transition to the special PT precursor mode is The special PT precursor that has become is already extracted from the game information storage area 140. Therefore, based on one special PT precursor stored in the game information storage area 140, a transition to the special PT precursor mode is made only once. In this way, the special PT precursor mode is not repeatedly set based on one special PT precursor stored in the game information storage area 140. Thereby, it is possible to prevent the stay period of the precursor mode from being prolonged.

次に、演出モードがCZ2モードに滞在している場合に行われる第1演出モード制御処理について図18を用いて説明する。なお、CZ2モードは識別値「4」に対応する演出モードであり、10回の遊技で構成されている(CZ2回数が10回)。   Next, the first effect mode control process performed when the effect mode is staying in the CZ2 mode will be described with reference to FIG. The CZ2 mode is an effect mode corresponding to the identification value “4”, and is composed of 10 games (the number of CZ2 times is 10).

(ステップS181)
まず、CZ2モードにおいて、遊技情報記憶領域140に記憶されているCZ2回数から「1」を減算し(S181)、ステップS182に処理を移す。
(Step S181)
First, in the CZ2 mode, “1” is subtracted from the number of CZ2 stored in the game information storage area 140 (S181), and the process proceeds to step S182.

(ステップS182)
次に、遊技情報記憶領域140に記憶されているCZ2回数が「9」であるか否かを判断し(S182)、CZ2回数が「9」でない場合(S182でNo)には、ステップS187に処理を移す。一方、CZ2回数が「9」の場合、すなわち、CZ2モードにおける最初の遊技(1回目の遊技)の場合(S182でYes)には、ステップS200に処理を移しART当選確率決定処理を実行する。以下に図19を用いてART当選確率決定処理について説明する。
(Step S182)
Next, it is determined whether or not the number of CZ2 stored in the game information storage area 140 is “9” (S182). If the number of CZ2 is not “9” (No in S182), the process proceeds to step S187. Move processing. On the other hand, when the number of times of CZ2 is “9”, that is, in the case of the first game (first game) in the CZ2 mode (Yes in S182), the process proceeds to step S200 and the ART winning probability determination process is executed. The ART winning probability determination process will be described below with reference to FIG.

(ステップS201〜207)
ART当選確率決定処理において、遊技情報記憶領域140に記憶されているART抽選の当選確率(ART当選確率)が30%の場合(S201でYes)には、ART当選確率を30%、50%、70%の中から決定し(S202)、遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率が50%の場合(S203でYes)には、ART抽選の当選確率を50%および70%の中から決定し(S204)、遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率が70%の場合(S205でYes)には、ART当選確率を70%に決定する(S206)。そして、決定したART当選確率を遊技情報記憶領域140に記憶して(S207)ART当選確率決定処理を終了する。つまり、前回のCZ2モードで行われたART抽選の当選確率よりも今回のCZ2モードで行われるART抽選の当選確率が低確率とならないように、ART当選確率を決定している。
(Steps S201 to 207)
In the ART winning probability determination process, when the winning probability of the ART lottery (ART winning probability) stored in the game information storage area 140 is 30% (Yes in S201), the ART winning probability is 30%, 50%, If 70% is determined (S202) and the ART winning probability stored in the game information storage area 140 is 50% (Yes in S203), the winning probability of the ART lottery is 50% or 70%. If the ART winning probability stored in the game information storage area 140 is 70% (Yes in S205), the ART winning probability is determined to be 70% (S206). Then, the determined ART winning probability is stored in the game information storage area 140 (S207), and the ART winning probability determining process is terminated. That is, the ART winning probability is determined so that the winning probability of the ART lottery performed in the current CZ2 mode does not become lower than the winning probability of the ART lottery performed in the previous CZ2 mode.

(ステップS183〜S186)
図18に説明を戻し、ART当選確率決定処理(S200)の終了後に遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率でART抽選を実行し(S183)、ART抽選に当選したか否かを判断する(S184)。このとき、ART抽選に当選した場合(S184でYes)には、遊技情報記憶領域140にARTを1つ加算し(S185)、遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率を30%に初期値化する(S186)。
(Steps S183 to S186)
Returning to FIG. 18, after the end of the ART winning probability determination process (S200), the ART lottery is executed with the ART winning probability stored in the game information storage area 140 (S183), and whether or not the ART lottery is won. Judgment is made (S184). At this time, when the ART lottery is won (Yes in S184), one ART is added to the game information storage area 140 (S185), and the ART win probability stored in the game information storage area 140 is set to 30%. Initialization is performed (S186).

(ステップS187)
次に、遊技情報記憶領域140に記憶されているCZ2回数が「0」であるか否かを判断し(S187)、CZ2回数が「0」でない場合(S187でNo)には、CZ2モードにおける第1演出モード制御処理を終了し、CZ2回数が「0」である場合(S187でYes)には、ステップS188に処理を移す。
(Step S187)
Next, it is determined whether or not the number of CZ2 stored in the game information storage area 140 is “0” (S187). If the number of CZ2 is not “0” (No in S187), the CZ2 mode When the first effect mode control process is terminated and the number of CZ2 times is “0” (Yes in S187), the process proceeds to step S188.

(ステップS188〜S191)
次に、遊技情報記憶領域140にARTが1以上記憶(ストック)されているか否かを判断し(S188)、ARTが1以上記憶されている場合(S188でYes)には、ARTモードへの移行を決定し(S189)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「5」に更新すると共に(S190)、遊技情報記憶領域140に記憶されている1つのARTを抽出(ARTのストックを1減算)して(S191)、CZ2モードにおける第1演出モード制御処理を終える。
(Steps S188 to S191)
Next, it is determined whether or not one or more ARTs are stored (stock) in the game information storage area 140 (S188). If one or more ARTs are stored (Yes in S188), the ART mode is entered. The transition is determined (S189), the identification value stored in the game information storage area 140 is updated to “5” (S190), and one ART stored in the game information storage area 140 is extracted (ART 1 is subtracted from the stock (S191), and the first effect mode control process in the CZ2 mode is completed.

(ステップS192〜S194)
次に、ステップS188でNoの場合、すなわち、遊技情報記憶領域140にARTが記憶されていない場合には、遊技情報記憶領域140に1以上のCZ2が記憶されているか、あるいは、遊技情報記憶領域140に1以上の特殊PT前兆が記憶されているかを判断し(S192)、CZ2または特殊PT前兆が1以上記憶されている場合(S192でYes)には、前兆モードへの移行を決定し(S193)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「3」に更新して(S194)、CZ2モードにおける第1演出モード制御処理を終える。
(Steps S192 to S194)
Next, in the case of No in step S188, that is, when ART is not stored in the game information storage area 140, one or more CZ2 is stored in the game information storage area 140, or the game information storage area It is determined whether or not one or more special PT precursors are stored in 140 (S192). If one or more CZ2 or special PT precursors are stored (Yes in S192), a transition to the precursor mode is determined ( In S193, the identification value stored in the game information storage area 140 is updated to “3” (S194), and the first effect mode control process in the CZ2 mode is completed.

(ステップS195,S196)
次に、ステップS192でNoの場合、すなわち、遊技情報記憶領域140にART、CZ2および特殊PT前兆の何れの前兆有特典も記憶されていない場合には、通常モードへの移行を決定し(S195)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「0」に更新して(S196)、CZ2モードにおける第1演出モード制御処理を終える。
(Steps S195 and S196)
Next, in the case of No in step S192, that is, in the case where none of the predecessor benefits of ART, CZ2 and special PT precursor is stored in the game information storage area 140, the transition to the normal mode is determined (S195). ), The identification value stored in the game information storage area 140 is updated to “0” (S196), and the first effect mode control process in the CZ2 mode is completed.

次に、1回の遊技の終了の際に行われる第2演出モード制御処理(S210)について図20を用いて以下に説明する。   Next, the second effect mode control process (S210) performed at the end of one game will be described below with reference to FIG.

(ステップS211〜S222)
まず、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を確認し(S211)、識別値「0」が記憶されている場合(S212でYes)には、通常モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信し(S213)、同様に、識別値「1」が記憶されている場合(S214でYes)には、CZ1潜伏モードの情報を含む演出コマンドを送信し(S215)、識別値「2」が記憶されている場合(S216でYes)には、CZ1モードの情報を含む演出コマンドを送信し(S217)、識別値「4」が記憶されている場合(S219でYes)には、CZ2モードの情報を含む演出コマンドを送信し(S220)、識別値「5」が記憶されている場合(S221でYes)には、ARTモードの情報を含む演出コマンドを送信する(S222)。そして、遊技情報記憶領域140にART前兆モード、CZ2前兆モードおよび特殊PT前兆モードの全ての前兆モードに対応付けられた識別値「3」が記憶されている場合(S218でYes)には、ステップS230に処理を移して前兆モード種別決定処理を実行する。この前兆モード種別決定処理について図21を用いて以下に説明する。
(Steps S211 to S222)
First, the identification value stored in the game information storage area 140 is confirmed (S211). If the identification value “0” is stored (Yes in S212), an effect command including information on the normal mode is Similarly, when the identification value “1” is stored (Yes in S214), an effect command including information on the CZ1 latent mode is transmitted (S215), and the identification value “1” is stored (S215). When the value “2” is stored (Yes in S216), an effect command including information on the CZ1 mode is transmitted (S217), and when the identification value “4” is stored (Yes in S219). Transmits an effect command including CZ2 mode information (S220), and when an identification value “5” is stored (Yes in S221), transmits an effect command including ART mode information. That (S222). If the game information storage area 140 stores the identification value “3” associated with all the precursor modes of the ART precursor mode, the CZ2 precursor mode, and the special PT precursor mode (Yes in S218), the step is performed. The process proceeds to S230, and a precursor mode type determination process is executed. This precursor mode type determination process will be described below with reference to FIG.

(ステップS231〜S235)
前兆モード種別決定処理において、遊技情報記憶領域140にARTが1以上記憶(ストック)されている場合(S231でYes)には、ART前兆モードの情報を含む演出コマンドを送信し(S232)、遊技情報記憶領域140にCZ2が1以上記憶されているがARTが記憶されていない場合(S233でYes)には、CZ2前兆モードの情報を含む演出コマンドを送信し(S234)、遊技情報記憶領域140に特殊PT前兆が1以上記憶されているがARTおよびCZ2が記憶されていない場合(S233でNo)には、特殊PT前兆モードの情報を含む演出コマンドを送信し(S235)、前兆モード種別決定処理を終了する。つまり、識別値が「3」に更新されて演出モードがCZ1モードから前兆モードに移行する際には、特殊PT前兆モードよりもCZ2前兆モードの移行が優先され、CZ2前兆モードよりもART前兆モードの移行が優先される。
(Steps S231 to S235)
In the precursor mode type determination process, when one or more ARTs are stored (stocked) in the game information storage area 140 (Yes in S231), an effect command including the information of the ART precursor mode is transmitted (S232). If one or more CZ2 is stored in the information storage area 140 but no ART is stored (Yes in S233), an effect command including information on the CZ2 precursor mode is transmitted (S234), and the game information storage area 140 is stored. When one or more special PT precursors are stored but ART and CZ2 are not stored (No in S233), an effect command including information on the special PT precursor mode is transmitted (S235), and the precursor mode type is determined. The process ends. That is, when the identification value is updated to “3” and the presentation mode shifts from the CZ1 mode to the precursor mode, the transition of the CZ2 precursor mode has priority over the special PT precursor mode, and the ART precursor mode is over the CZ2 precursor mode. Priority is given to migration.

次に、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技とCZ1モードにおける最初の遊技との2回の遊技で構成された特定遊技区間で付与された特典に基づいて、カードの種類および枚数を決定するカード決定処理(S240)について図22を用いて以下に説明する。なお、カード決定処理は、CZ1モードにおける図15に示すステップS140で副制御処理部200に送信された特典コマンドに基づいて行われる。   Next, a card determination process for determining the type and number of cards based on a privilege granted in a specific game section constituted by two games of the last game in the CZ1 latent mode and the first game in the CZ1 mode (S240) will be described below with reference to FIG. The card determination process is performed based on the privilege command transmitted to the sub control processing unit 200 in step S140 shown in FIG. 15 in the CZ1 mode.

(ステップS241,S242)
まず、CZ1モードで送信された特典コマンドを副制御処理部200が受信したか否かを判断し(S241)、特典コマンドを受信している場合(S241でYes)には特典コマンドに含まれている特典の情報を確認し(S242)、ステップS243に処理を移す。一方、特典コマンドを受信していない場合(S241でNo)にはカード決定処理を終了する。
(Steps S241 and S242)
First, it is determined whether or not the sub-control processing unit 200 has received the privilege command transmitted in the CZ1 mode (S241). If the privilege command is received (Yes in S241), it is included in the privilege command. The information of the present privilege is confirmed (S242), and the process proceeds to step S243. On the other hand, when the privilege command is not received (No in S241), the card determination process is terminated.

(ステップS243〜S245)
次に、特典コマンドにARTの情報が1以上含まれているか否かを判断し(S243)、ARTの情報が1以上含まれている場合(S243でYes)、特典コマンドからARTの情報を1つ抽出し(S244)、この抽出に基づいてカードの枚数を複数枚にするか否かを決定する(S245)。
(Steps S243 to S245)
Next, it is determined whether or not one or more pieces of ART information are included in the privilege command (S243). When one or more pieces of ART information are included (Yes in S243), the information about the ART is set to 1 from the privilege command. One is extracted (S244), and based on this extraction, it is determined whether or not the number of cards is plural (S245).

(ステップS246,S247)
次に、カードの枚数を複数枚に決定したか否かを判断し(S246)、カードの枚数を複数枚に決定した場合(S246でYes)には、カードの枚数を例えば2枚〜5枚の範囲内で決定すると共に、決定したカードの枚数毎にカードの種類を決定する(S247)。このとき、ARTに対応するカードAを選択しないようにカードB〜Dの中からカードの種類を決定する。
(Steps S246 and S247)
Next, it is determined whether or not the number of cards is determined to be plural (S246), and when the number of cards is determined to be plural (Yes in S246), the number of cards is, for example, 2 to 5 The card type is determined for each determined number of cards (S247). At this time, the card type is determined from the cards B to D so as not to select the card A corresponding to ART.

(ステップS248)
次に、ステップS246でNoの場合、すなわち、カードの枚数を複数枚に決定していない場合には、本ステップS248において、1枚のカードをARTに対応するカードAに決定する。
(Step S248)
Next, in the case of No in step S246, that is, when the number of cards is not determined to be plural, one card is determined as the card A corresponding to ART in this step S248.

ステップS247,248において、特典コマンドに含まれている1つのARTの情報に基づいてカードの種類および枚数を決定すると、再びステップS243の手前に戻り、特典コマンドに含まれているARTの情報が全て抽出されるまで、すなわち、特典コマンドに含まれているARTの情報が「0」になるまでステップS243〜S248までの処理を繰り返し実行する。そして、特典コマンドに含まれているARTの情報が「0」の場合(S243でNo)には、ステップS249に処理を移す。   In steps S247 and 248, when the type and number of cards are determined based on the information of one ART included in the privilege command, the process returns to the step before step S243, and all of the ART information included in the privilege command is obtained. Until the information is extracted, that is, until the ART information included in the privilege command becomes “0”, the processes from step S243 to S248 are repeatedly executed. If the ART information included in the privilege command is “0” (No in S243), the process proceeds to Step S249.

(ステップS249〜S251)
次に、特典コマンドにCZ2の情報が1以上含まれているか否かを判断し(S249)、CZ2の情報が1以上含まれている場合(S249でYes)、特典コマンドからCZ2の情報を1つ抽出し(S250)、この抽出に基づいてカードの枚数を複数枚にするか否かを決定する(S251)。
(Steps S249 to S251)
Next, it is determined whether or not one or more information of CZ2 is included in the privilege command (S249), and when one or more information of CZ2 is included (Yes in S249), the information of CZ2 from the privilege command is 1 (S250), and based on this extraction, it is determined whether or not the number of cards is plural (S251).

(ステップS252,S253)
次に、カードの枚数を複数枚に決定したか否かを判断し(S252)、カードの枚数を複数枚に決定した場合(S252でYes)には、カードの枚数を例えば2枚〜5枚の範囲内で決定すると共に、決定したカードの枚数毎にカードの種類を決定する(S253)。このとき、CZ2に対応するカードBおよびARTに対応するカードAを選択しないようにカードC〜Fの中からカードの種類を決定する。
(Steps S252 and S253)
Next, it is determined whether or not the number of cards is determined to be plural (S252). If the number of cards is determined to be plural (Yes in S252), the number of cards is, for example, 2 to 5 The card type is determined for each determined number of cards (S253). At this time, the card type is determined from the cards C to F so as not to select the card B corresponding to CZ2 and the card A corresponding to ART.

(ステップS254)
次に、ステップS252でNoの場合、すなわち、カードの枚数を複数枚に決定していない場合には、本ステップS254において、1枚のカードをCZ2に対応するカードBに決定する。
(Step S254)
Next, in the case of No in step S252, that is, when the number of cards is not determined to be plural, in this step S254, one card is determined as the card B corresponding to CZ2.

ステップS253,254において、特典コマンドに含まれている1つのCZ2の情報に基づいてカードの種類および枚数を決定すると、再びステップS249の手前に戻り、特典コマンドに含まれているCZ2の情報が全て抽出されるまで、すなわち、特典コマンドに含まれているCZ2の情報が「0」になるまでステップS249〜S254までの処理を繰り返し実行する。そして、特典コマンドに含まれているCZ2の情報が「0」の場合(S249でNo)には、ステップS255に処理を移す。   In Steps S253 and 254, when the type and number of cards are determined based on the information of one CZ2 included in the privilege command, the process returns to the previous step S249 again, and all the information of CZ2 included in the privilege command is obtained. Until the information is extracted, that is, until the information of CZ2 included in the privilege command becomes “0”, the processing from step S249 to S254 is repeatedly executed. If the information of CZ2 included in the privilege command is “0” (No in S249), the process proceeds to step S255.

(ステップS255〜S257)
次に、特典コマンドに特殊PT前兆の情報が1以上含まれているか否かを判断し(S255)、特殊PT前兆の情報が1以上含まれている場合(S255でYes)、特典コマンドから特殊PT前兆の情報を1つ抽出し(S256)、この抽出に基づいて、カードの枚数を1枚、カードの種類を特殊PT前兆に対応するカードDに決定する(S257)。かかる後にステップS255の手前に戻り、特典コマンドに含まれている特殊PT前兆の情報が「0」になるまでステップS255〜S257までの処理を繰り返し実行する。そして、特典コマンドに含まれている特殊PT前兆の情報が「0」の場合(S255でNo)には、ステップS258に処理を移す。
(Steps S255 to S257)
Next, it is determined whether or not one or more special PT precursor information is included in the privilege command (S255). If one or more special PT precursor information is included (Yes in S255), the special command is used. One piece of PT precursor information is extracted (S256). Based on this extraction, the number of cards is determined to be one and the card type is determined to be the card D corresponding to the special PT precursor (S257). After this, the process returns to the front of step S255, and the processes from step S255 to S257 are repeatedly executed until the special PT precursor information included in the privilege command becomes “0”. If the special PT precursor information included in the privilege command is “0” (No in S255), the process proceeds to step S258.

(ステップS258〜S260)
次に、特典コマンドに通常PTの情報が1以上含まれているか否かを判断し(S258)、通常PTの情報が1以上含まれている場合(S258でYes)には、特典コマンドから通常PTの情報を1つ抽出し(S259)、この抽出に基づいて、カードの枚数を1枚に、カードの種類を通常PTに対応するカードFに決定する(S260)。かかる後にステップS258の手前に戻り、特典コマンドに含まれている通常PTの情報が「0」になるまでステップS258〜S260までの処理を繰り返し実行する。そして、特典コマンドに含まれている通常PTの情報が「0」の場合(S258でNo)には、カード決定処理を終了する。
(Steps S258 to S260)
Next, it is determined whether or not one or more pieces of normal PT information are included in the privilege command (S258), and when one or more pieces of normal PT information are included (Yes in S258), the benefit command is set to normal. One piece of PT information is extracted (S259), and based on this extraction, the number of cards is determined to be one and the card type is determined to be a card F corresponding to a normal PT (S260). After this, the process returns to the front of step S258, and the processes from step S258 to S260 are repeatedly executed until the normal PT information included in the privilege command becomes “0”. When the information on the normal PT included in the privilege command is “0” (No in S258), the card determination process is terminated.

このように、特定遊技区間で付与された1つの特典に対して1枚のカードをサブモニタ6に表示することにより特典の種類を報知または示唆する場合があり、ARTの付与はカードAで表示し、CZ2の付与はカードBで表示し、特殊PTの付与はカードDで表示し、通常PTの付与はカードFで表示する。   Thus, there is a case where the type of privilege is notified or suggested by displaying one card on the sub monitor 6 for one privilege granted in the specific game section, and the grant of ART is displayed by the card A. , CZ2 is given by card B, special PT is given by card D, and normal PT is given by card F.

そして、本実施形態例では、特定遊技区間でARTが付与された場合には、このARTに対してARTに対応するカードAと異なる複数枚のカードB〜Dをサブモニタ6に表示することにより特典の種類を示唆する場合があり、特定遊技区間でCZ2が付与された場合には、このCZ2に対してARTに対応するカードAおよびCZ2に対応するカードBと異なる複数枚のカードC〜Fをサブモニタ6に表示することにより特典の種類を示唆する場合がある。なお、カードがサブモニタ6に表示される具体例については後述する。   In this embodiment, when an ART is given in a specific game section, a privilege is obtained by displaying a plurality of cards B to D different from the card A corresponding to the ART on the sub monitor 6 for this ART. When CZ2 is given in a specific game section, a plurality of cards C to F different from the card A corresponding to ART and the card B corresponding to CZ2 are assigned to this CZ2. The type of privilege may be suggested by displaying on the sub-monitor 6. A specific example in which the card is displayed on the sub-monitor 6 will be described later.

次に、非ARTモードにおける遊技状態の遷移の具体例について図23を用いて説明する。なお、図23に示す具体例は、通常モードでCZ1抽選に当選したことに基づいて前兆モードに移行し、この前兆モードで再びCZ1抽選に当選したことに基づいて特典としてARTモードへの移行の権利(ART)が付与されてARTモードに移行した場合の例である。すなわち、通常モード→CZ1潜伏モード(1回目)→CZ1モード(1回目)→前兆モード(1回目)→CZ1潜伏モード(2回目)→CZ1モード(2回目)→前兆モード(2回目)→ARTモードの順番で演出モードが移行した場合の例である。   Next, a specific example of the game state transition in the non-ART mode will be described with reference to FIG. The specific example shown in FIG. 23 shifts to the precursor mode based on winning the CZ1 lottery in the normal mode, and the transition to the ART mode as a privilege based on winning the CZ1 lottery again in this precursor mode. This is an example in which a right (ART) is granted and the mode is shifted to ART mode. That is, normal mode → CZ1 latent mode (first time) → CZ1 mode (first time) → prediction mode (first time) → CZ1 latent mode (second time) → CZ1 mode (second time) → prediction mode (second time) → ART It is an example when the production mode is shifted in the order of the modes.

図23(a)に示すように、通常モードでCZ1抽選に当選すると、2回の特典処理が行われる特定遊技区間(図中に示す1回目の特定遊技区間)に移行する。この1回目の特定遊技区間で、特典として1つの特殊PTと4つの通常PTが付与された。これにより、回胴演出の種類が回胴演出Aに決定され、図23(b)に示すように、1回目のCZ1モードにおける最後の遊技(2回目の遊技)の開始時に回胴演出Aが実行された。回胴演出AはARTの付与の可能性が低いことを示唆する演出であるため、これを見た遊技者は遊技利益の低い特典が付与されたかもしれないと予測することになる。   As shown in FIG. 23 (a), when the CZ1 lottery is won in the normal mode, the game proceeds to a specific game section (first specific game section shown in the figure) where the privilege processing is performed twice. In the first specific game section, one special PT and four normal PTs were given as benefits. Thereby, the type of the spinning effect is determined to be the spinning effect A, and as shown in FIG. 23 (b), the spinning effect A is set at the start of the last game (second game) in the first CZ1 mode. It has been executed. Since the spinning effect A is an effect that suggests that the possibility of granting ART is low, the player who has seen this predicts that a privilege with low gaming profit may have been granted.

図23(c)に示すように、回胴演出Aの実行終了後に1枚のカードDと4枚のカードFがサブモニタ6に表示された。1枚のカードDは特殊PTに対応するカードであり、1枚のカードFは通常PTに対応するカードであるが、CZ2が付与された場合に、1枚のカードDと複数枚のカードFがサブモニタ6に表示される可能性がある(図11,図22のS253参照)。このため、カード演出を見た遊技者は、1回目の特定遊技区間でARTが付与されなかったことを認識するが、ART抽選の行われるCZ2モードへの移行に期待することになる。   As shown in FIG. 23 (c), one card D and four cards F are displayed on the sub-monitor 6 after the completion of the spinning effect A. One card D is a card corresponding to a special PT, and one card F is a card corresponding to a normal PT. However, when CZ2 is given, one card D and a plurality of cards F are provided. May be displayed on the sub-monitor 6 (see S253 in FIGS. 11 and 22). For this reason, the player who sees the card effect recognizes that the ART has not been given in the first specific game section, but expects to shift to the CZ2 mode in which the ART lottery is performed.

1回目の特定遊技区間で1つの特殊PTが付与されているため、図23(a)に示すように、1回目のCZ1モードの終了後に演出モードが特殊PT前兆モードに移行する。   Since one special PT is given in the first specific game section, as shown in FIG. 23A, the effect mode shifts to the special PT precursor mode after the end of the first CZ1 mode.

特殊PT前兆モードでは、前兆モードの種別を判別することが困難な態様の演出がサブモニタ6等で行われる。このため、遊技者は、何れの種別の前兆モードに移行したかを判別することは困難であるが、1回目のCZ1モードで行われたカード演出によりARTが付与されなかったことを認識しているため、少なくとも、1回目の特定遊技区間でCZ2および特殊PTのうち何れかの特典が付与されたことを認識することができる。   In the special PT precursor mode, the sub monitor 6 or the like produces an effect in which it is difficult to determine the type of the precursor mode. For this reason, it is difficult for the player to determine which type of precursor mode has been entered, but recognizes that the ART was not given due to the card effect performed in the first CZ1 mode. Therefore, it can be recognized that at least one of the benefits of CZ2 and special PT is given in the first specific game section.

図23(a)に示すように、特殊PT前兆モード中にCZ1抽選に当選した。これにより、再び2回の特典処理が行われる特定遊技区間(図中に示す2回目の特定遊技区間)に移行して、特典として、1つのARTと2つの通常PTが付与された。これにより、回胴演出の種類が回胴演出Cに決定され、図23(d)に示すように、2回目のCZ1モードにおける最後の遊技(2回目の遊技)の開始時に回胴演出Cが実行された。回胴演出CはARTの付与の可能性が高いことを示唆する演出であるため、これを見た遊技者はARTが付与されたかもしれないと予測することになる。   As shown in FIG. 23A, the CZ1 lottery was won during the special PT precursor mode. Thereby, it shifted to the specific game section (second specific game section shown in the figure) where the privilege processing is performed twice, and one ART and two normal PTs were given as the bonus. As a result, the type of the spinning effect is determined to be the spinning effect C, and as shown in FIG. 23 (d), the spinning effect C is set at the start of the last game (second game) in the second CZ1 mode. It has been executed. Since the rotation effect C is an effect that suggests that there is a high possibility of giving an ART, a player who has seen this predicts that an ART may have been given.

2回目の特定遊技区間で付与された1つのART、2つの通常PTに基づいて、図23(e)に示すように、3枚のカードBと、2枚のカードFがサブモニタ6に表示された。   Based on one ART and two normal PTs granted in the second specific game section, three cards B and two cards F are displayed on the sub-monitor 6 as shown in FIG. It was.

ここで、ARTに対応するカードAはサブモニタ6に表示されていないが、ARTが付与された場合には、複数枚のカードBがサブモニタ6に表示される可能性がある(図22のS247参照)。また、1枚のカードBはCZ2に対応するカードであるため、これを見た遊技者は、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの中で遊技利益が上位の特典であるCZ2が付与されたことを確信すると共に、遊技利益の最も高いARTの付与に大いに期待することになる。   Here, the card A corresponding to ART is not displayed on the sub-monitor 6, but if ART is given, a plurality of cards B may be displayed on the sub-monitor 6 (see S247 in FIG. 22). ). In addition, since one card B is a card corresponding to CZ2, a player who saw this card has been granted CZ2, which is a privilege with the highest gaming profit among ART, CZ2, special PT, and normal PT. As well as being convinced of this, we will greatly expect to grant ART with the highest gaming profit.

2回目の特定遊技区間で1つのARTと2つの通常PTが付与され、また、2回目の特定遊技区間に移行する前の特殊PT前兆モード中にCZ1抽選に当選して遊技情報記憶領域140から特殊PT前兆が抽出されずに残存している。このため、2回目のCZ1モード終了時には、1つのARTと1つの特殊PT前兆が遊技情報記憶領域140に記憶されていることになる。このとき、ART前兆モードへの移行(ARTモードへの移行)を最優先するため遊技情報記憶領域140から1つのARTを抽出し、この抽出により、2回目のCZ1モードの終了後にART前兆モードに移行する(図23(a))。そして、図示は省略するが、ART前兆モードの終了時にARTモードへの移行がサブモニタ6等で報知されて演出モードがARTモードに移行する。   From the game information storage area 140, one ART and two normal PTs are given in the second specific game section, and the CZ1 lottery is won during the special PT precursor mode before the transition to the second specific game section. Special PT precursors remain without being extracted. Therefore, at the end of the second CZ1 mode, one ART and one special PT precursor are stored in the game information storage area 140. At this time, one ART is extracted from the game information storage area 140 in order to give the highest priority to the transition to the ART precursor mode (transition to the ART mode), and by this extraction, the ART precursor mode is entered after the end of the second CZ1 mode. Transition (FIG. 23A). Although illustration is omitted, at the end of the ART precursor mode, the shift to the ART mode is notified by the sub monitor 6 or the like, and the effect mode shifts to the ART mode.

次に、非ARTモードにおける遊技状態の遷移の具体例について図24を用いて説明する。なお、図24に示す具体例は、特定遊技区間で特典として3つのCZ2が付与されてCZ2モードへの移行を合計で3回繰り返した場合の具体例であり、1回目のCZ2モードおよび2回目のCZ2モードではART抽選の結果がハズレとなったが、3回目のCZ2モードでART抽選に当選してARTモードへ移行した場合の具体例である。   Next, a specific example of the gaming state transition in the non-ART mode will be described with reference to FIG. The specific example shown in FIG. 24 is a specific example in the case where three CZ2s are given as benefits in the specific game section and the transition to the CZ2 mode is repeated three times in total, and the first CZ2 mode and the second time In the CZ2 mode, the result of the ART lottery is lost, but this is a specific example when the ART lottery is won in the third CZ2 mode and the ART mode is entered.

図24(a)に示すように、通常モードでCZ1抽選に当選すると、2回の特典処理が行われる特定遊技区間に移行する。この特定遊技区間で3つのCZ2が付与され、これら3つのCZ2に基づいて、1回目のCZ1モードにおける最後の遊技(2回目の遊技)の開始時に回胴演出が実行され、この回胴演出の実行後にカード演出がサブモニタ6で実行された。なお、特定遊技区間で付与された3つのCZ2のうち1つのCZ2に基づいて、CZ1モードの終了後にCZ2前兆モードに移行した後に1回目のCZ2モードへ移行した。   As shown in FIG. 24 (a), when the CZ1 lottery is won in the normal mode, the game proceeds to a specific game section where the privilege processing is performed twice. Three CZ2 are given in this specific game section, and based on these three CZ2, the spinning effect is executed at the start of the last game (second game) in the first CZ1 mode. After the execution, the card effect was executed on the sub monitor 6. In addition, based on one CZ2 among the three CZ2 given in the specific game section, after the CZ1 mode is finished, the CZ2 precursor mode is entered and then the first CZ2 mode is entered.

図24(a)に示すように、1回目のCZ2モードにおける最初の遊技(1回目の遊技)でART抽選の当選確率を決定する処理(ART当選確率決定処理)が行われた。このとき、遊技情報記憶領域140に記憶されていたART当選確率が初期値の30%であったため、ART当選確率は30%、50%、70%の中から決定される。   As shown in FIG. 24A, a process of determining the winning probability of the ART lottery (ART winning probability determining process) was performed in the first game (first game) in the first CZ2 mode. At this time, since the ART winning probability stored in the game information storage area 140 is 30% of the initial value, the ART winning probability is determined from 30%, 50%, and 70%.

図24(b)に示すように、1回目のCZ2モードではART当選確率が50%に決定され、この50%の当選確率で行われたART抽選でハズレとなった。このとき、遊技情報記憶領域140に前兆モードへの移行を伴う2つのCZ2(前兆有特典)が記憶されているため、1回目のCZ2モードの終了後に再びCZ2前兆モードに移行し、かかる後に2回目のCZ2モードへ移行した。   As shown in FIG. 24 (b), in the first CZ2 mode, the ART winning probability is determined to be 50%, and the ART lottery performed with the winning probability of 50% is lost. At this time, since two CZ2 (predictive benefits) accompanied with the transition to the precursor mode are stored in the game information storage area 140, after the first CZ2 mode ends, the CZ2 precursor mode is entered again. Transition to the second CZ2 mode.

図24(a)に示すように、2回目のCZ2モードにおける最初の遊技でART当選確率決定処理が行われた。このとき、遊技情報記憶領域140に記憶されていたART当選確率が50%であったため、ART当選確率は50%および70%の中から決定される。   As shown in FIG. 24A, the ART winning probability determination process was performed in the first game in the second CZ2 mode. At this time, since the ART winning probability stored in the game information storage area 140 is 50%, the ART winning probability is determined from 50% and 70%.

図24(b)に示すように、2回目のCZ2モードではART当選確率が50%に決定され、この50%の当選確率で行われたART抽選でハズレとなった。このとき、遊技情報記憶領域140に前兆モードへの移行を伴う1つのCZ2(前兆有特典)が記憶されているため、2回目のCZ2モードの終了後に再びCZ2前兆モードに移行し、かかる後に3回目のCZ2モードへ移行した。   As shown in FIG. 24B, in the second CZ2 mode, the ART winning probability is determined to be 50%, and the ART lottery performed with the winning probability of 50% is lost. At this time, since one CZ2 (priority benefit with sign) accompanied with the transition to the precursor mode is stored in the game information storage area 140, the transition to the CZ2 precursor mode is performed again after the end of the second CZ2 mode. Transition to the second CZ2 mode.

図24(a)に示すように、3回目のCZ2モードにおける最初の遊技でART当選確率決定処理が行われた。このとき、遊技情報記憶領域140に記憶されていたART当選確率が50%であったため、ART当選確率は50%および70%の中から決定される。そして、図24(b)に示すように、3回目のCZ2モードではART当選確率が70%に決定され、この70%の当選確率で行われたART抽選で当たりとなった。これにより、3回目のCZ2モードの終了時にART抽選の当選が報知されて演出モードがARTモードに移行した。なお、図24(b)に示すように、3回目のCZ2モードにおけるART抽選に当選したことにより遊技情報記憶領域140に記憶されていたART当選確率が30%に初期値化された。   As shown in FIG. 24A, the ART winning probability determination process was performed in the first game in the third CZ2 mode. At this time, since the ART winning probability stored in the game information storage area 140 is 50%, the ART winning probability is determined from 50% and 70%. Then, as shown in FIG. 24B, in the third CZ2 mode, the ART winning probability is determined to be 70%, and the ART lottery performed with the winning probability of 70% was a hit. Thereby, at the end of the third CZ2 mode, the winning of the ART lottery is notified, and the effect mode shifts to the ART mode. As shown in FIG. 24 (b), the ART winning probability stored in the game information storage area 140 is initialized to 30% by winning the ART lottery in the third CZ2 mode.

以上のように、第1実施形態例では、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技とCZ1モードにおける最初の遊技で構成された特定遊技区間において、特典の付与に関する特典処理を2回に分けて実行するように構成されており、1回目の特典処理および2回目の特典処理の双方で決定された特典の種類(特典内容抽選で決定した特典の種類)に基づいて複数種類の回胴演出の中から一の回胴演出を実行する構成になっている。このため、2回の特典処理で決定した全ての特典を反映した一の回胴演出を実行することができるため、回胴演出による演出効果を高めることができる。   As described above, in the first embodiment, in the specific game section configured by the last game in the CZ1 latent mode and the first game in the CZ1 mode, the privilege processing related to the provision of the privilege is performed in two steps. One of a plurality of types of spinning effects based on the type of privilege (the type of privilege determined in the bonus content lottery) determined in both the first privilege process and the second privilege process. It is configured to execute the gyrus production. For this reason, since the one spinning effect which reflected all the privileges determined by the privilege process of 2 times can be performed, the effect by the spinning effect can be heightened.

仮に、特典処理の実行毎に回胴演出を実行するように構成したとすると、本実施形態例では、連続する2回の遊技の各遊技で特典処理を実行する構成になっているため、回胴演出が2回の遊技で連続して実行されることになり遊技の邪魔となり煩わしい。本実施形態例では、2回の特典処理で決定した全ての特典に基づいて一の回胴演出を実行するように構成されているため、回胴演出の実行が遊技の邪魔となることを防止することができると共に、累積的に獲得した特典を1つの演出で遊技者に報知可能となる。   If it is configured to execute the spinning effect every time the privilege process is executed, in the present embodiment example, the privilege process is executed in each game of two consecutive games. The torso effect is continuously executed in two games, which is annoying and disturbing the game. In the present embodiment example, it is configured to execute one rotation effect based on all the privileges determined in the two privilege processing, and thus preventing the execution of the rotation effect from interfering with the game. In addition, it is possible to notify the player of the benefits acquired cumulatively with a single effect.

なお、第1実施形態例では、複数の遊技で構成された特定遊技区間で得られた特典処理の結果(遊技情報)の全てを用いて一の回胴演出を実行するように構成されているが、この構成に限られず、特定遊技区間で得られた特典処理の結果(遊技情報)のみならず、特定遊技区間で行われた内部抽選の結果等、その他の遊技情報を用いて一の回胴演出を実行するように構成されていても良い。   In the first embodiment, a single spinning effect is performed using all of the benefits processing results (game information) obtained in a specific game section composed of a plurality of games. However, the present invention is not limited to this configuration. In addition to the benefit processing result (game information) obtained in the specific game section, other game information such as the result of the internal lottery performed in the specific game section is used for one round. You may be comprised so that a trunk | drum effect may be performed.

なお、第1実施形態例において、CZ1抽選の当選からCZ1モードの終了までを特定遊技区間とし、特定遊技区間で遊技が行われる毎に、遊技に関する特典の付与に関する特典処理を実行するように構成しても良い。例えば、CZ1抽選の当選からCZ1モードの終了までの特定遊技区間をN回(例えば5回)の遊技で構成し、特定遊技区間で合計5回の特典処理を行い、これら5回の特典処理で得られた全ての特典(遊技情報)に基づいて一の回胴演出を実行しても良い。また、上記構成において、特定遊技区間の最初の遊技で1回目の特典処理を行い、特定遊技区間の3回目の遊技で2回目の特典処理を行い、特定遊技区間の最後(5回目)の遊技で3回目の特典処理を行う。そして、これら3回の特典処理で得られた全ての特典(遊技情報)に基づいて一の回胴演出を実行したり、あるいは、1回目の特典処理および3回目の特典処理で得られた特典(遊技情報)に基づいて一の回胴演出を実行したりしても良い。   In the first embodiment, the special game section is from the winning of the CZ1 lottery to the end of the CZ1 mode, and each time a game is played in the specific game section, the privilege processing related to the grant of the bonus related to the game is executed. You may do it. For example, the specific game section from winning the CZ1 lottery to the end of the CZ1 mode is composed of N games (for example, five times), and a total of five privilege processes are performed in the specific game section. One spinning effect may be executed based on all the obtained benefits (game information). In the above configuration, the first privilege process is performed in the first game in the specific game section, the second privilege process is performed in the third game in the specific game section, and the last game (fifth game) in the specific game section. The third privilege process is performed. And the one rounding effect is executed based on all the benefits (game information) obtained by these three privilege processing, or the privilege obtained by the first privilege processing and the third privilege processing. One spinning effect may be executed based on (game information).

また、第1実施形態例では、2回の特典処理で決定された特典の種類(特典内容抽選で決定した特典の種類,遊技情報)に基づいて複数種類の回胴演出の中から一の回胴演出を決定する構成となっているが、この構成に限られず、2回の特典処理で決定された特典の数(実行回数決定抽選で決定した特典内容抽選の実行回数,遊技情報)に基づいて複数種類の回胴演出の中から一の回胴演出を決定する構成であっても良いし、2回の特典処理で決定された特典の種類および数の双方(遊技情報)に基づいて複数種類の回胴演出の中から一の回胴演出を決定する構成であっても良い。   Further, in the first embodiment, the first time is selected from a plurality of types of spinning effects based on the type of privilege determined in the privilege processing twice (the type of privilege determined in the privilege content lottery, game information). Although it is the structure which determines a trunk | drum effect, it is not restricted to this structure, It is based on the number of the privilege determined by the privilege process of 2 times (The number of executions of the privilege content lottery determined by the execution number determination lottery, game information) It is also possible to adopt a configuration in which one spinning effect is determined from a plurality of types of spinning effects, or a plurality based on both types and numbers of game benefits (game information) determined in two privilege processes. A configuration may be used in which one spinning effect is determined from various types of spinning effects.

また、第1実施形態例では、特定遊技区間がCZ1潜伏モードにおける最後の遊技とCZ1モードにおける最初の遊技との2回の遊技で構成され、特定遊技区間における各遊技おいて、特典の付与に関する特典処理を実行するように構成されているが、この構成に限られず、特定遊技区間は、1回の遊技が行われる期間(以下、1遊技区間と言う。)のうち一部の区間で構成されていても良い。例えば、特定遊技区間は、スタートレバー15が操作されてから最初のストップボタンが操作されるまでの第1区間と、最初のストップボタンが操作されてから2番目のストップボタンが操作されるまでの第2区間とで構成され、第1区間および第2区間の双方で特典に関する所定抽選を実行することにより特典処理を行うように構成されていても良い。また、例えば、特定遊技区間は、最初のストップボタンが操作されてから2番目のストップボタンが操作されるまでの第2区間と、2番目のストップボタンが操作されてから最後のストップボタンが操作されるまでの第3区間と、で構成され、第2区間および第3区間の双方で特典処理を実行するように構成されていても良い。   Further, in the first embodiment, the specific game section is composed of two games of the last game in the CZ1 latent mode and the first game in the CZ1 mode. Although it is comprised so that a privilege process may be performed, it is not restricted to this structure, A specific game area is comprised by some areas in the period (henceforth 1 game area) where one game is performed. May be. For example, the specific game section includes a first section from when the start lever 15 is operated until the first stop button is operated, and a period from when the first stop button is operated until the second stop button is operated. It is comprised by a 2nd area, and it may be comprised so that privilege processing may be performed by performing the predetermined lottery regarding a privilege in both the 1st area and the 2nd area. Also, for example, in the specific game section, the second section from when the first stop button is operated until the second stop button is operated, and the last stop button after the second stop button is operated It is comprised by the 3rd area until it is made, and you may be comprised so that privilege processing may be performed in both the 2nd area and the 3rd area.

また、第1実施形態例では、特定遊技区間で得られた特典の種類をリールの動作態様を用いた回胴演出で示唆する構成になっているが、この構成に限られず、演出専用の可動体を設け、特定遊技区間で得られた特典の種類を可動体の動作態様を用いた可動体演出で示唆する構成であっても良い。   In the first embodiment, the type of privilege obtained in the specific game section is suggested by the spinning effect using the reel operation mode. However, the present invention is not limited to this configuration. The structure which suggests the kind of privilege acquired in the specific game area by the movable body effect using the operation | movement aspect of a movable body may be sufficient.

また、第1実施形態例では、特定遊技区間で前兆モードへの移行を伴う前兆有特典(ART、CZ2、特殊PT前兆)を付与した場合には、付与した特典に基づいて前兆モード終了後の演出モードを変化させる構成になっているため、前兆モード終了後の演出モードの移行先に遊技者の興味を惹き付けることができる。   Further, in the first embodiment, when a pre-signed privilege (ART, CZ2, special PT precursor) accompanied by the transition to the pre-sign mode is given in the specific game section, the post-prediction mode is ended based on the given privilege. Since the effect mode is changed, the player's interest can be attracted to the destination of the effect mode after the sign mode ends.

なお、第1実施形態例では、非ARTモード内で遷移可能な演出モードとして、CZ1モードやCZ2モード等を設ける構成としたが、この構成に限られず、CZ1モードやCZ2モード等をARTモード内で遷移可能な演出モードとしても良い。   In the first embodiment, the CZ1 mode, the CZ2 mode, and the like are provided as an effect mode that can be changed in the non-ART mode. However, the present invention is not limited to this configuration, and the CZ1 mode, the CZ2 mode, and the like are included in the ART mode. It is good also as the production mode which can be changed by.

第1実施形態例では、複数種類の演出モードに互いに異なる識別値「0〜5」がそれぞれ対応付けられており、特定遊技区間で前兆モードへの移行を伴う前兆有特典(ART、CZ2、特殊PT前兆)が付与された場合には、前兆モードへの移行を決定し、前兆モードへの移行の決定により識別値を「3」(特定識別値)に更新し、識別値を「3」に更新したことに基づいて演出モードを前兆モードに移行させる。このとき、遊技情報記憶領域140に異なる種類の前兆有特典が記憶されている場合には、ART前兆モードへの移行をCZ2前兆モードへの移行より優先し、CZ2前兆モードへの移行を特殊PT前兆モードへの移行より優先させる構成になっている。このように、識別値が「3」に更新された場合には、予め定められた優先順位に従って演出モードを所定の前兆モードに移行させる構成になっているため、ART前兆モード、CZ2前兆モード、特殊PT前兆モードの全ての前兆モードに同一の識別値「3」を対応付けたとしても、演出モードの移行を制御(管理)することができる。   In the first embodiment, different identification values “0 to 5” are associated with a plurality of types of performance modes, respectively, and a pre-signed benefit (ART, CZ2, special) accompanied by a transition to the prelude mode in a specific game section. (PT precursor) is assigned, the transition to the precursor mode is determined, the identification value is updated to “3” (specific identification value) by the determination of the transition to the precursor mode, and the identification value is set to “3”. Based on the update, the production mode is shifted to the precursor mode. At this time, when different types of pre-signed benefits are stored in the game information storage area 140, the transition to the ART precursor mode has priority over the transition to the CZ2 precursor mode, and the transition to the CZ2 precursor mode is a special PT. It has a configuration that gives priority to the transition to the precursor mode. As described above, when the identification value is updated to “3”, the presentation mode is shifted to the predetermined precursor mode according to the predetermined priority order. Therefore, the ART precursor mode, the CZ2 precursor mode, Even if all the precursor modes of the special PT precursor mode are associated with the same identification value “3”, the transition of the production mode can be controlled (managed).

仮に、ART前兆モード、CZ2前兆モード、特殊PT前兆モードのそれぞれに異なる識別値を対応付けたとすると、前兆モードの種別ごとに前兆モードで行われる処理や遊技の進行を管理するための個別のプログラムが必要となり、主制御処理部100のメインROM等の容量を圧迫してしまうことになる。本実施形態例では、種別の異なる前兆モードを1つの識別値で管理することにより、図16に示すように、前兆モードの種別ごとに個別のプログラムが不要となりプログラムの圧縮を実現することができる。   If different identification values are associated with each of the ART precursor mode, the CZ2 precursor mode, and the special PT precursor mode, individual programs for managing the processing performed in the precursor mode and the progress of the game for each type of the precursor mode Is required, and the capacity of the main ROM or the like of the main control processing unit 100 is compressed. In this embodiment, by managing the precursor modes of different types with one identification value, as shown in FIG. 16, a separate program is not required for each type of precursor mode, and the compression of the program can be realized. .

なお、第1実施形態例において、前兆モード以外の演出モード(例えばCZ2モード)を複数種類設け、これら複数種類の演出モードの全てに同一の特定識別値を対応付けて、識別値が特定識別値に更新された場合には、予め定められた優先順位に従って演出モードを移行させるような構成であっても良い。   In the first embodiment, a plurality of types of effect modes (for example, CZ2 mode) other than the precursor mode are provided, and the same specific identification value is associated with all of the plurality of types of effect modes, and the identification value is the specific identification value. In the case of being updated, the configuration may be such that the production mode is shifted in accordance with a predetermined priority order.

また、第1実施形態例では、ART前兆モード、CZ2前兆モード、特殊PT前兆モードの全ての前兆モードに同一の識別値「3」が対応付けられ、これら前兆モードでは、前兆モードの種別を認識困難な態様で演出が実行される構成になっているが、この構成に限られず、前兆モードの種別を判別可能な演出を前兆モード中に実行する構成であっても良い。   In the first embodiment, the same identification value “3” is associated with all the precursor modes of the ART precursor mode, the CZ2 precursor mode, and the special PT precursor mode. In these precursor modes, the type of the precursor mode is recognized. Although the configuration is such that the effect is executed in a difficult manner, the present invention is not limited to this configuration, and a configuration in which an effect capable of discriminating the type of the precursor mode is executed during the precursor mode.

第1実施形態例では、通常モードでCZ1抽選に当選したことに基づいて、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの中から何れかの特典を付与し、付与した特典の数および種類をカードA〜F(表示態様)でサブモニタ6に表示するように構成されている。このため、サブモニタ6に表示したカードに基づいて付与された特典の数および種類(遊技情報記憶領域140に記憶された特典)を、言い換えると、これから移行する演出モードの種別を遊技者に予測させることができる。   In the first embodiment, based on the fact that the CZ1 lottery is won in the normal mode, one of the benefits is granted from ART, CZ2, special PT, and normal PT, and the number and type of the granted privileges are indicated by the card A. It is configured to display on the sub-monitor 6 with ~ F (display mode). For this reason, the number and types of benefits granted based on the cards displayed on the sub-monitor 6 (privileges stored in the game information storage area 140), in other words, allow the player to predict the type of effect mode to be shifted from now on. be able to.

また、第1実施形態例では、特定遊技区間で付与された1つの特典に対して複数枚のカードをサブモニタ6に表示することにより特典の種類を示唆可能に構成されており、ART(特殊特典)の付与を複数枚のカードで表示する場合には、ARTの付与の確定を報知するカードAと異なる複数枚のカード(カードB〜D)をサブモニタ6に表示する構成になっている。このため、カードAがサブモニタ6に表示されない場合であっても、特典としてARTが付与されている可能性もあるため、ARTの付与に対する期待感を与えることができる。   Moreover, in the first embodiment, the type of privilege can be suggested by displaying a plurality of cards on the sub-monitor 6 for one privilege granted in the specific game section, and ART (special privilege) ) Is displayed with a plurality of cards, a plurality of cards (cards B to D) different from the card A for notifying the confirmation of the grant of the ART are displayed on the sub-monitor 6. For this reason, even when the card A is not displayed on the sub-monitor 6, since there is a possibility that ART is given as a privilege, a sense of expectation for giving ART can be given.

特に、第1実施形態例では、ART(特殊特典)の付与を複数枚のカードで表示する場合には、ARTよりも遊技利益の低い特典に対応するカードを複数枚サブモニタ6に表示し、CZ2(特殊特典)の付与を複数枚のカードで表示する場合には、CZ2よりも遊技利益の低い特典に対応するカードを複数枚サブモニタ6に表示する構成になっているため、ARTやCZ2の付与を必ず対応するカードで表示する従来の単調な演出に比べて演出のバリエーションを豊富なものとして演出効果を高めることができる。   In particular, in the first embodiment, when displaying the provision of ART (special privilege) with a plurality of cards, a card corresponding to a privilege with a lower gaming profit than ART is displayed on the sub-monitor 6 and CZ2 In the case of displaying the grant of (special privilege) with a plurality of cards, since it is configured to display a plurality of cards corresponding to a privilege with a gaming profit lower than CZ2 on the sub-monitor 6, grant of ART or CZ2 Compared with the conventional monotonous production that always displays with the corresponding card, the production effect can be enhanced with abundant production variations.

なお、第1実施形態例では、特定遊技区間で決定された1つの特典に対して1枚のカードをサブモニタ6に表示することにより特典を報知または示唆する場合には、ARTの付与をカードA、CZ2の付与をカードB、特殊PTの付与をカードD、通常PTの付与をカードFでそれぞれ表示する構成、すなわち、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの全ての特典に互いに異なる1枚のカードがそれぞれ対応付けられている構成になっている。また、特定遊技区間で決定された1つの特典に対して複数枚のカードをサブモニタ6に表示することにより特典を示唆する場合には、ARTの付与を複数枚のカードB〜D、CZ2の付与を複数枚のカードC〜Fでそれぞれ表示する構成になっている。ただし、この構成に限られなくとも良く、当該構成の変形例について図25を用いて以下に説明する。   In the first embodiment, when a privilege is notified or suggested by displaying one card on the sub-monitor 6 for one privilege determined in the specific game section, the grant of ART is given to the card A. , CZ2 grant card B, special PT grant card D, normal PT grant display card F, respectively, that is, a different one for all benefits of ART, CZ2, special PT, normal PT Each card is associated with each other. In addition, when a privilege is suggested by displaying a plurality of cards on the sub-monitor 6 for one privilege determined in the specific game section, a grant of a plurality of cards B to D and CZ2 is given. Is displayed on each of a plurality of cards C to F. However, the configuration is not limited to this, and a modified example of the configuration will be described below with reference to FIG.

図25に示すように、特定遊技区間で決定された1つの特典に対して1枚のカードをサブモニタ6に表示することにより特典を示唆する場合には、ARTの付与をカードA〜Dの何れか1枚、CZ2の付与をカードB〜Fの何れか1枚、特殊PTの付与をカードC〜Fの何れか1枚でそれぞれサブモニタ6に表示するようにする。また、特定遊技区間で決定された1つの特典に対して複数枚のカードをサブモニタ6に表示することにより特典を示唆する場合には、ARTの付与を2枚のカードB、3枚のカードC、5枚のカードFのうちの何れか一つ、CZ2の付与を2枚のカードC、3枚のカードD、5枚のカードFのうちの何れか一つ、特殊PTの付与を2枚のカードD、3枚のカードE、5枚のカードFのうちの何れか一つでそれぞれサブモニタ6に表示するようにする。つまり、2枚のカードBや3枚のカードCのように複数枚の同種のカードのグループを予め複数用意しておき、これら複数のグループを各特典に対応付ける構成とする。   As shown in FIG. 25, when a privilege is suggested by displaying one card on the sub-monitor 6 for one privilege determined in a specific game section, any of the cards A to D is assigned an ART. Or one of the cards C to F, and any one of the cards B to F, and any one of the cards C to F are displayed on the sub-monitor 6 respectively. In addition, when a privilege is suggested by displaying a plurality of cards on the sub-monitor 6 for one privilege determined in a specific game section, two cards B and three cards C are assigned ART. Any one of the five cards F, CZ2 granting two cards C, three cards D, any one of the five cards F, special PT granting two The card D, three cards E, and five cards F are displayed on the sub-monitor 6 respectively. In other words, a plurality of groups of the same type of cards such as two cards B and three cards C are prepared in advance, and the plurality of groups are associated with each privilege.

上記変形例によると、1枚のカードAはARTの付与を報知し、1枚のカードBはARTおよびCZ2の何れか一方の付与を報知し、1枚のカードCおよび1枚のカードDは、ART、CZ2および特殊PTのうち何れか1つの特典の付与を報知し、1枚のカードEは、CZ2および特殊PTの何れか1つの付与を報知することができる。このように、ARTの付与をカードA〜Dの何れか1枚でサブモニタ6に表示する構成としても、本実施形態例と同様に、サブモニタ6に表示される1枚のカードAは、ARTモードへの移行の確定を遊技者に報知することができる。そして、1枚のカードFは、複数種類の特典の中で最も遊技利益の低い通常PTの付与を遊技者に報知可能であるが、ART、CZ2、特殊PTの何れの特典が付与された場合であっても、カードFが5枚表示されることがあるため、サブモニタ6に表示されたカードの枚数および種類に基づいて、特典の種別および数を認識困難として趣向性の異なる遊技機を提供することができる。   According to the above-described modification, one card A notifies the grant of ART, one card B notifies one of ART and CZ2, and one card C and one card D are , ART, CZ2 and special PT can be notified of the grant of one of the benefits, and one card E can notify the grant of any one of CZ2 and special PT. As described above, even if the provision of the ART is displayed on the sub monitor 6 by any one of the cards A to D, as in the present embodiment, one card A displayed on the sub monitor 6 is in the ART mode. The player can be informed of the confirmation of the transition to. And one card F can notify the player of the grant of the normal PT with the lowest gaming profit among a plurality of types of benefits, but when any privilege of ART, CZ2 or special PT is granted Even so, since five cards F may be displayed, based on the number and type of cards displayed on the sub-monitor 6, it is difficult to recognize the type and number of benefits, and a gaming machine with a different preference is provided. can do.

第1実施形態例では、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技とCZ1モードにおける最初の遊技との2回の遊技で構成された特定遊技区間において、特典を決定する特典処理を2回に分けて実行しており、これら各特典処理では、実行回数決定抽選で決定した実行回数の分だけ特典内容抽選を実行し、この特典内容抽選では、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの中から必ず1の特典を決定するように構成されているため、特典が付与されないことによる遊技意欲の低下を防止することができる。   In the first embodiment, in the specific game section composed of two games of the last game in the CZ1 latent mode and the first game in the CZ1 mode, the privilege process for determining the privilege is executed twice. In each of these privilege processing, a privilege content lottery is executed for the number of executions determined in the execution frequency determination lottery, and in this privilege content lottery, one privilege is always selected from ART, CZ2, special PT, and normal PT. Therefore, it is possible to prevent a decrease in gaming motivation due to the absence of a privilege.

そして、第1実施形態例では、特典内容抽選で特典としてCZ2が付与された場合には、CZ2モードに移行してART抽選が行われ、このART抽選に当選した場合にはARTモードに移行する。また、特典内容抽選で特典として演出ポイント(特殊PT、通常PT)が付与されて、遊技情報記憶領域140に記憶されている演出ポイントが所定値(10000)に到達した場合には、ARTモードへの移行が決定される。つまり、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの全ての特典は、演出モードをARTモードへ移行させるための特典であり、本実施形態例では、特典内容抽選でARTモードへ移行させるための恩恵を必ず遊技者に与えるように構成されているのである。このように、本実施形態例では、特典内容抽選の実行毎に何らかの特典を獲得することができるため、CZ1抽選の当選を契機に移行する特定遊技区間に繰り返し滞在することにより、ARTモードへの移行の可能性を高めることが可能であり、CZ1抽選に何度も当選したにも拘らず、ARTモードに移行できないといった事態を防止して遊技性を高めることができる。   And in 1st Embodiment, when CZ2 is provided as a privilege by privilege content lottery, it transfers to CZ2 mode and ART lottery is performed, and when this ART lottery is won, it shifts to ART mode. . In addition, when an effect point (special PT, normal PT) is given as a privilege in the privilege content lottery and the effect point stored in the game information storage area 140 reaches a predetermined value (10000), the ART mode is entered. The transition is determined. That is, all the benefits of ART, CZ2, special PT, and normal PT are privileges for shifting the production mode to the ART mode. In this embodiment, the benefits for shifting to the ART mode by the privilege content lottery are provided. It is always configured to be given to the player. In this way, in this embodiment example, since some kind of privilege can be obtained every time the privilege content lottery is executed, by staying repeatedly in the specific game section that is triggered by the winning of the CZ1 lottery, it is possible to enter the ART mode. It is possible to increase the possibility of transition, and it is possible to improve the gameability by preventing a situation in which the transition to the ART mode cannot be performed even though the CZ1 lottery is won many times.

なお、第1実施形態例では、特典内容抽選で複数種類の特典のうち1つの特典を必ず決定するように構成されているが、この構成に限られず、特典内容抽選で1つの特典を必ず決定することを条件に、2つ以上の特典を決定するように構成されていても良い。   In the first embodiment, the privilege content lottery is configured to always determine one privilege among a plurality of types of privileges. However, the present invention is not limited to this configuration, and one privilege is always determined by the privilege content lottery. It may be configured to determine two or more benefits on the condition of doing.

なお、第1実施形態例では、特典内容抽選の実行回数を、ハズレとなるまで繰り返し行われる実行回数決定抽選(ループ抽選)で決める構成になっているため、実行回数決定抽選に一度も当選しないことにより、特典内容抽選が実行されず特典が付与されない可能性もある。そこで、本実施形態例において、実行回数決定抽選に必ず1回以上は当選するように実行回数決定抽選の当り補償回数を予め設定する構成としても良いし、実行回数決定抽選に一度も当選しなかった場合には、ART、CZ2、特殊PT、通常PTの中でもっとも遊技利益の低い通常PTを最低限の恩恵として必ず付与するように構成しても良い。このようにすると、CZ1抽選の当選を契機に移行する特定遊技区間で必ず特典を遊技者に付与することができるため、遊技者の遊技意欲の維持を図ることができる。   In the first embodiment, since the number of executions of the bonus content lottery is determined by an execution number determination lottery (loop lottery) that is repeatedly performed until a loss occurs, the execution number determination lottery is never won. Accordingly, there is a possibility that the privilege content lottery is not executed and the privilege is not given. Therefore, in the present embodiment, it is possible to set the number of execution hit determination lottery compensations in advance so that the execution count determination lottery is always won at least once, or the execution count determination lottery is not won once. In such a case, the normal PT having the lowest gaming profit among the ART, CZ2, special PT, and normal PT may be necessarily given as the minimum benefit. In this way, since a privilege can be given to the player without fail in the specific game section that is triggered by the winning of the CZ1 lottery, it is possible to maintain the player's willingness to play.

なお、第1実施形態例において、遊技情報記憶領域140に記憶されている演出ポイントが所定値(例えば10000)に到達した場合には、CZ1抽選の当選を特典として付与する構成、すなわち、特定遊技区間で演出ポイント(特別特典)が付与されたことに基づいて、特定遊技区間の終了後に再び特定遊技区間へ移行させる構成であっても良い。当該変形例について図26を用いて以下に説明する。   In the first embodiment, when the production points stored in the game information storage area 140 reach a predetermined value (for example, 10000), the winning of the CZ1 lottery is given as a privilege, that is, the specific game A configuration may be adopted in which a transition to the specific game section is made again after the end of the specific game section, based on the fact that the production point (special privilege) is given in the section. This modification will be described below with reference to FIG.

図26に示すように、1回目の特定遊技区間で特殊PTが付与されて演出ポイントが「10000」に到達しCZ1抽選の当選が付与された場合には、1回目のCZ1モードの終了後に演出モードを特殊PT前兆モードに移行させ、特殊PT前兆モードの終了時に演出ポイントが所定値に到達した旨を報知し、かかる後に演出モードを2回目のCZ1モードに移行させる。このようにすると、特殊PT前兆モードが2回目のCZ1モードへの移行の前提となる演出モードとなり、CZ1潜伏モードの役割を担うことになる。すなわち、図26に示す特殊PT前兆モードはCZ1潜伏モードとも言える。このため、当該変形例における2回目の特定遊技区間は、特殊PT前兆モードにおける最後の遊技とCZ1モードにおける最初の遊技で構成されることになり、1回目の特典処理を特殊PT前兆モードにおける最後の遊技で行い、2回目の特典処理を2回目のCZ1モードにおける最初の遊技で行うようにする。このように、特定遊技区間で演出ポイントが付与されて演出ポイントの累計値が所定値に到達した場合には、今回の特定遊技区間の終了後に再び特定遊技区間に移行することになる。すなわち、特定遊技区間では特定遊技区間自身への移行契機となる特典を獲得可能であり、特典付与の機会を多く与えて遊技者の興味を惹き付けることができる。なお、図示を省略するが、遊技情報記憶領域140に記憶されている演出ポイントが所定値に到達したことによりCZ2モードへの移行の権利(CZ2)を特典として付与する構成であっても良い。   As shown in FIG. 26, when the special PT is given in the first specific game section and the production point reaches “10000” and the winning of the CZ1 lottery is given, the production is performed after the end of the first CZ1 mode. The mode is shifted to the special PT precursor mode, the fact that the effect point has reached a predetermined value is notified at the end of the special PT precursor mode, and then the effect mode is shifted to the second CZ1 mode. If it does in this way, special PT precursor mode will become the production | presentation mode used as the premise of transfer to CZ1 mode of the 2nd time, and will play the role of CZ1 latent mode. That is, it can be said that the special PT precursor mode shown in FIG. 26 is a CZ1 latent mode. For this reason, the second specific game section in the modification is composed of the last game in the special PT precursor mode and the first game in the CZ1 mode, and the first privilege process is the last in the special PT precursor mode. The second privilege process is performed in the first game in the second CZ1 mode. As described above, when the production point is given in the specific game section and the cumulative value of the production points reaches a predetermined value, the game moves to the specific game section again after the end of the current specific game section. That is, in the specific game section, it is possible to acquire a privilege that becomes a trigger for transition to the specific game section itself, and it is possible to attract a player's interest by giving many opportunities for granting the privilege. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the structure which gives the right (CZ2) of transfer to CZ2 mode as a privilege when the production | presentation point memorize | stored in the game information storage area 140 reaches | attains predetermined value may be sufficient.

第1実施形態例では、特定遊技区間で特典としてCZ2を付与した場合には、演出モードをCZ2モードに移行させ、CZ2モードの開始時にCZ2モードで行われるART抽選の当選確率を30%、50%、70%の中から決定するように構成されている。このとき、遊技情報記憶領域140に記憶されているART当選確率が低確率に更新されないように、すなわち、前回のCZ2モードで行われたART抽選の当選確率よりも今回のCZ2モードで行われるART抽選の当選確率が低確率とならないように、ART当選確率を決定している。言い換えると、遊技上の利益である遊技利益の異なる複数種類の特典(ART当選確率30%、50%、70%)を付与するCZ2モードにおいて、前回のCZ2モードで付与した特典よりも今回のCZ2モードで付与する特典の方が遊技利益の低い特典とならないように、前回のCZ2モードで決定した特典の遊技利益に基づいて、今回のCZ2モードで付与する特典を決定している。これにより、CZ2モードへの移行を重ねることにより、ART当選確率を高確率に変動させてARTモードへの移行の可能性を高めることが可能になり、CZ2モードへの移行毎にART抽選の結果がハズレとなって遊技者に喪失感を与えてしまうことを防止することができる。   In the first embodiment, when CZ2 is given as a privilege in a specific game section, the production mode is shifted to the CZ2 mode, and the winning probability of the ART lottery performed in the CZ2 mode at the start of the CZ2 mode is 30%, 50 % And 70% are determined. At this time, the ART winning probability stored in the game information storage area 140 is not updated with a low probability, that is, the ART performed in the current CZ2 mode is more than the winning probability of the ART lottery performed in the previous CZ2 mode. The ART winning probability is determined so that the winning probability of the lottery does not become low. In other words, in the CZ2 mode that grants a plurality of types of benefits (ART winning probabilities 30%, 50%, 70%) that are different in gaming profit, which is a gaming benefit, this CZ2 is more than the benefits granted in the previous CZ2 mode The privilege to be granted in the current CZ2 mode is determined based on the gaming benefit of the privilege determined in the previous CZ2 mode so that the privilege granted in the mode does not become a privilege with a lower gaming profit. As a result, it is possible to increase the probability of shifting to the ART mode by changing the ART winning probability with high probability by repeating the transition to the CZ2 mode, and the result of the ART lottery for each transition to the CZ2 mode. It is possible to prevent the player from feeling lost and giving the player a sense of loss.

そして、第1実施形態例では、CZ2モードにおけるART抽選に当選した場合には、遊技情報記憶領域140に記憶しているART当選確率を30%に初期値化する構成になっているため、長期間に亘りART当選確率が高確率に維持されてART抽選に頻繁に当選してしまうことを防止することができる。   In the first embodiment, when the ART lottery in the CZ2 mode is won, the ART winning probability stored in the game information storage area 140 is initialized to 30%. It can be prevented that the ART winning probability is maintained at a high probability over a period and the ART lottery is frequently won.

なお、本実施形態例では、CZ2モードにおけるART抽選の当選に基づいてART当選確率を30%に初期値化する構成になっているが、ART当選確率が高確率で維持されることを防止するような構成であれば良く、例えば、ART抽選に当選した場合には、前回のCZ2モードにおけるART当選確率に拘わらず、今回のCZ2モードにおけるART当選確率を決定する構成、すなわち、本実施形態例のようにART抽選の当選に基づいてART当選確率を初期値化するのではなく、ART抽選の当選後に初めてCZ2モードに移行した場合には、このCZ2モードの開始時にART抽選の当選確率を30%、50%、70%の中から決定するように構成しても良い。このようにすると、ART抽選の当選確率を初期値化する処理をしなくとも、ART当選確率が高確率に維持され続けることを防止することができる。   In the present embodiment, the ART winning probability is initialized to 30% based on the ART lottery winning in the CZ2 mode, but the ART winning probability is prevented from being maintained with a high probability. For example, when the ART lottery is won, regardless of the ART winning probability in the previous CZ2 mode, the ART winning probability in the current CZ2 mode is determined, that is, this embodiment example In this case, instead of initializing the ART winning probability based on the ART lottery as in the case of shifting to the CZ2 mode for the first time after winning the ART lottery, the ART lottery winning probability is set to 30 at the start of the CZ2 mode. You may comprise so that it may determine from%, 50%, and 70%. In this way, it is possible to prevent the ART winning probability from being maintained at a high probability without performing the process of initializing the winning probability of the ART lottery.

なお、第1実施形態例では、CZ2モードへの移行(所定条件の成立)に基づいてART抽選の当選確率を決定するように構成されているが、この構成に限られず、特定遊技区間(CZ1潜伏モード,CZ1モード)への移行に基づいて、すなわち、CZ1抽選の当選(所定条件の成立)に基づいてCZ2モードにおけるART抽選の当選確率を決定するように構成しても良い。このようにすると、特定遊技区間で特典としてCZ2が付与されずにCZ2モードへ移行しなかったとしても、特定遊技区間の移行毎にCZ2モードにおけるART抽選の当選確率を決定することになり、本実施形態例と同様に、前回決定したART当選確率よりも低確率とならないように、今回のART当選確率を決定することになる。このように、CZ2モードに移行しなくとも、CZ1抽選の当選を重ねることにより、CZ2モードにおけるART抽選の当選確率を高確率に変動させることができるため、ARTモードへの移行機会を増加させて遊技性を向上させることができる。   In the first embodiment, the winning probability of the ART lottery is determined based on the transition to the CZ2 mode (establishment of the predetermined condition). However, the present invention is not limited to this configuration, and the specific game section (CZ1 The winning probability of the ART lottery in the CZ2 mode may be determined based on the transition to the latent mode or the CZ1 mode, that is, based on the winning of the CZ1 lottery (the establishment of a predetermined condition). In this way, even if the CZ2 is not given as a privilege in the specific game section and the transition to the CZ2 mode is not made, the winning probability of the ART lottery in the CZ2 mode is determined for each transition of the specific game section. As in the embodiment, the current ART winning probability is determined so as not to be lower than the previously determined ART winning probability. In this way, even if the CZ2 mode is not shifted, the winning probability of the ART lottery in the CZ2 mode can be changed with a high probability by repeating the winning of the CZ1 lottery. Gameability can be improved.

第1実施形態例では、遊技状態として、通常RT1、通常RT2および通常RT3が設けられており、通常RT1および通常RT2で当選エリア「RT3移行リプ」に当選してREP6に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて遊技状態を通常RT3に移行させ、この通常RT3で当選エリア「RT2リプ」に当選してREP5に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて遊技状態を通常RT1に移行させ、通常RT3で当選エリア「RT1リプ」に当選してREP4に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて遊技状態を通常RT2に移行させる構成になっている。このように、本実施形態例では、通常RT1および通常RT2の何れからも通常RT3に移行可能に構成されているのみならず、通常RT3から通常RT3に移行する前の元の通常RT1および通常RT2の何れにも移行可能に構成されている。このため、遊技状態の移行を多様化させることができる。   In the first embodiment, normal RT1, normal RT2, and normal RT3 are provided as gaming states, and the winning combination “RT3 transition lip” is won in normal RT1 and normal RT2, and the symbol combination corresponding to REP6 is effective Based on the fact that the game state is shifted to the normal RT3 based on the fact that it is displayed on the line L, the winning combination “RT2 Lip” is won in this normal RT3 and the symbol combination corresponding to REP5 is displayed on the active line L The game state is shifted to normal RT1 and the game state is shifted to normal RT2 based on the fact that the winning combination “RT1 lip” is won in normal RT3 and the symbol combination corresponding to REP4 is displayed on the active line L. It has become. As described above, in the present embodiment, not only the normal RT1 and the normal RT2 can be shifted to the normal RT3, but also the original normal RT1 and the normal RT2 before the shift from the normal RT3 to the normal RT3. Any of these can be transferred. For this reason, it is possible to diversify the game state transition.

特に、第1実施形態例では、通常RT3は、通常RT1および通常RT2よりもCZ1抽選の実行契機となる当選エリア「レアリプ」(レアリプ)の当選確率が高確率に設定されており、レアリプの当選確率が低確率の通常RT1から通常RT3への直接的な遊技状態の移行を実現することが可能である。すなわち、内部抽選手段102は、通常RT3への移行に基づいて、レアリプの当選確率を高確率に変動させるように内部抽選の抽選態様を変更するように構成されている。このため、レアリプの当選確率を低確率から高確率に変動させるために、通常RT1で通常RT2への移行機能を有する役(当選エリア)に当選して遊技状態を通常RT1から通常RT2へ一旦移行させ、かかる後に通常RT2で通常RT3への移行機能を有する役(当選エリア)の当選を再び待ち、当該役の当選により遊技状態を通常RT2から通常RT3へ移行させるような無駄な手順を省くことができるため、遊技者による遊技の労力を軽減することができる。   In particular, in the first embodiment, the winning probability of the winning area “rarelip” (rarelip) that triggers the CZ1 lottery is set to be higher than the normal RT1 and normal RT2, so that the winning probability of the rarep is set. It is possible to realize a direct game state transition from normal RT1 with a low probability to normal RT3. That is, the internal lottery means 102 is configured to change the lottery mode of the internal lottery so that the winning probability of the rare lip is changed with a high probability based on the transition to the normal RT3. For this reason, in order to change the winning probability of the rare lip from low probability to high probability, the role that has the function of transitioning to normal RT2 in normal RT1 (winning area) is won and the gaming state is temporarily shifted from normal RT1 to normal RT2 Then, after waiting for the winning of a role (winning area) having the function of transitioning to normal RT3 in normal RT2 after such a process, the useless procedure of shifting the gaming state from normal RT2 to normal RT3 by the winning of the winning combination is omitted. Therefore, it is possible to reduce the labor of the game by the player.

さらに、第1実施形態例では、通常RT3への移行を実現する当選エリア「RT3移行リプ」(RT3移行リプ)には、ストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインLに図柄組合せを表示可能なREP6が単独で対応付けられている。このため、RT3移行リプの当選時にストップボタンの操作順序に係る打順演出を実行しなくとも、通常RT1および通常RT2の何れかでRT3移行リプに当選することにより、通常RT1および通常RT2の何れの遊技状態からも通常RT3へ直接的に移行させることが可能である。つまり、打順演出の実行を不可とする非ARTモードでRT3移行リプに当選することにより、遊技状態を通常RT3に移行させて特殊エリアの当選確率を高確率に変動させることが可能となる。そこで、ARTモードよりも遊技者に有利な演出モードとして特化モードを更に設け、通常RT3に対応する演出モードを特化モードに設定する。そうすると、非ARTモードで一般的に滞在する通常RT1において、RT3移行リプの当選時に打順演出を実行することなく、遊技状態を通常RT3に移行させて演出モードを特化モードに滞在させ、通常RT3への移行によりレアリプの当選確率を低確率から高確率に変動させて、特化モードにおけるレアリプやレアベルの当選により遊技者に特典を付与するというゲーム性を実現することができる。このように、本実施形態例では、従来のように、ARTモードで一般的に滞在する通常RT2をRT3移行リプの当選により通常RT3に移行させて特化モードに滞在させることが可能になるのみならず、打順演出を不要とするRT3移行リプの当選により、遊技状態を通常RT1から通常RT3へ移行させることにより、演出モードを非ARTモードから最上位の特化モードへ直接的に移行させることができるので、遊技のバリエーションを豊富なものにすることができる。   Further, in the first embodiment, in the winning area “RT3 transition lip” (RT3 transition lip) that realizes the transition to the normal RT3, the symbol combination can be displayed on the effective line L regardless of the operation mode of the stop button. REP6 is associated independently. Therefore, even if RT3 transition lip is won without performing a batting order effect related to the stop button operation order, either RT1 or RT2 can be selected by winning RT3 transition lip in either normal RT1 or normal RT2. It is possible to shift directly from the gaming state to the normal RT3. That is, by winning the RT3 transition lip in the non-ART mode in which the execution of the batting order effect is impossible, the gaming state can be shifted to the normal RT3 and the winning probability of the special area can be changed with a high probability. Therefore, a special mode is further provided as an effect mode that is more advantageous to the player than the ART mode, and the effect mode corresponding to the normal RT3 is set to the special mode. Then, in the normal RT1 that generally stays in the non-ART mode, the game state is shifted to the normal RT3 and the effect mode stays in the special mode without executing the batting order effect at the time of winning the RT3 transition lip, and the normal RT3 By shifting to, it is possible to change the chance of winning a rare lip from a low probability to a high probability, and to realize a game characteristic of giving a privilege to a player by winning a rare lip or a rare bell in a specialized mode. As described above, in this embodiment, as usual, it is only possible to shift the normal RT2 that normally stays in the ART mode to the normal RT3 by staying in the RT3 transition lip and stay in the specialized mode. Rather, the game mode is changed from normal RT1 to normal RT3 by winning the RT3 transition lip that does not require a batting order production, and the production mode is directly changed from the non-ART mode to the highest specialized mode. Because you can, you can enrich the game variations.

なお、第1実施形態例では、通常RT3への移行に基づいて、特殊エリアの当選確率を高確率に変動させるように内部抽選の態様を変更するように構成されているが、この構成に限られず、通常RT3への移行に基づいて、特殊エリアの当選確率を低確率に変動させるように内部抽選の態様を変更するように構成されていても良い。この場合、演出モードの中で最も遊技者に不利な通常モードを通常RT3に対応付けると好適である。   In the first embodiment, the configuration of the internal lottery is changed so that the winning probability of the special area is changed with high probability based on the transition to the normal RT3. However, the configuration is not limited to this configuration. Instead, the internal lottery mode may be changed so that the winning probability of the special area is changed with a low probability based on the transition to the normal RT3. In this case, it is preferable to associate the normal mode that is the most disadvantageous to the player in the effect mode with the normal RT3.

また、第1実施形態例では、再遊技役の当選確率は、通常RT1で約1/7.3、通常RT2および通常RT3で約1/2、レアリプの当選確率は、通常RT1および通常RT2で約1/120、通常RT3で約1/10にそれぞれ設定されているが、この構成に限られず、通常RT3におけるレアリプの当選確率が通常状態の中で最も高確率に設定されていることを前提に、例えば、再遊技役の当選確率は、通常RT1および通常RT2で約1/7.3、RT3で約1/2にそれぞれ設定されている構成であっても良い。   Further, in the first embodiment, the winning probability of the re-gamer is about 1 / 7.3 for normal RT1, about 1/2 for normal RT2 and normal RT3, and the winning probability for rareip is normal RT1 and normal RT2. Although it is set to approximately 1/120 and approximately 1/10 for normal RT3 respectively, it is not limited to this configuration, and it is assumed that the winning probability of rare lip in normal RT3 is set to the highest probability in normal state In addition, for example, the winning probability of the re-gamer may be set to about 1 / 7.3 for normal RT1 and normal RT2 and about 1/2 for RT3.

第1実施形態例では、通常モードでCZ1抽選に当選したことに基づいて、CZ1潜伏モードを経由させてCZ1モードに移行させ、CZ1潜伏モードにおける最後の遊技で1回目の特典処理を実行すると共に、CZ1モードにおける最初の遊技で2回目の特典処理を実行するように構成されているため、特典を付与する機会を2度確保して遊技性を向上させることができる。   In the first embodiment, based on the fact that the CZ1 lottery is won in the normal mode, the mode is shifted to the CZ1 mode via the CZ1 latent mode, and the first privilege process is executed in the last game in the CZ1 latent mode. Since the second privilege process is executed in the first game in the CZ1 mode, the opportunity to grant a privilege can be ensured twice and the game performance can be improved.

また、第1実施形態例では、2回の特典処理を行う特定遊技区間への移行契機となるCZ1抽選を通常モードのみならず前兆モード(特殊演出状態)でも実行しており、前兆モードでCZ1抽選に当選する毎に、2回の特典処理が行われる特定遊技区間へ繰り返し移行させることができる。これにより、ARTモード(第2演出状態)やCZ2モード(第2演出状態)等への移行の前提となる前兆モードに特典を獲得可能なチャンスモードとしての役割を担わせて、前兆モードにおける遊技性を向上させることができる。   In the first embodiment, the CZ1 lottery that triggers the transition to the specific game section in which the privilege process is performed twice is executed not only in the normal mode but also in the precursor mode (special effect state), and in the precursor mode, the CZ1 Each time a lottery is won, the game can be repeatedly transferred to a specific game section where the privilege processing is performed twice. As a result, the game in the precursor mode plays a role as a chance mode in which a predecessor mode, which is a premise of the transition to the ART mode (second effect state), the CZ2 mode (second effect state), etc. can be obtained a privilege. Can be improved.

特に、第1実施形態例では、CZ1モード(第1演出状態)の終了時に遊技情報記憶領域140に前兆モードへの移行を伴う前兆有特典(ART、CZ2、特殊PT前兆)が記憶されている場合には、CZ1モードの終了後に演出モードを前兆モード(特殊演出状態)に移行させるが、前兆モードでは遊技毎にCZ1抽選を行っており、CZ1抽選に当選した場合には、当該前兆モードへの移行契機となった前兆有特典を遊技情報記憶領域140から減算(抽出)することなく、再び特定遊技区間に移行させる構成になっている。このように、本実施形態例では、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選に基づいて前兆モードが中断された場合には、前兆モードが再セットされて再び前兆モードに滞在することになるため、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選により、CZ1抽選の実行機会を増加させることができる。   In particular, in the first embodiment, the award bonus (ART, CZ2, special PT precursor) accompanied by the transition to the precursor mode is stored in the game information storage area 140 at the end of the CZ1 mode (first effect state). In this case, after the CZ1 mode is finished, the production mode is shifted to the precursor mode (special production state). In the precursor mode, the CZ1 lottery is performed for each game, and if the CZ1 lottery is won, the precursor mode is entered. This is a configuration in which the pre-signed bonus that has become the opportunity for the transition is transferred to the specific game section again without being subtracted (extracted) from the game information storage area 140. Thus, in the present embodiment example, when the precursor mode is interrupted based on the winning of the CZ1 lottery in the precursor mode, the precursor mode is reset and stays in the precursor mode again. By winning the CZ1 lottery in, it is possible to increase the execution chance of the CZ1 lottery.

なお、第1実施形態例において、前兆モード中にCZ1抽選に当選して再び特定遊技区間に移行した場合には、前回の特定遊技区間で付与された特典よりも遊技利益の高い上位の特典を今回の特定遊技区間で付与可能に構成しても良いし、前回の特定遊技区間で付与された特典よりも遊技利益の低い下位の特典の付与を今回の特定遊技区間で禁止するように構成しても良い。   In the first embodiment, when the CZ1 lottery is won during the precursor mode and the game is shifted to the specific game section again, a higher-order privilege with a higher game profit than the privilege granted in the previous specific game segment is given. It may be configured to be able to be granted in the current specific game section, or it may be configured to prohibit the grant of lower level benefits that have lower gaming profits than the benefits granted in the previous specific game section. May be.

また、第1実施形態例では、遊技に関する特典として、ARTモードへの移行の権利(ART)や特殊PT前兆モードへの移行の権利(特殊PT前兆)等の複数種類の特典が設けられており、前兆モード(特殊演出状態)の滞在中にCZ1抽選に当選したことに基づいて、前兆モードを中断(終了)させて演出モードをCZ1潜伏モードおよびCZ1モード(第1演出状態)に再び移行させる。この場合、演出モードは、CZ1潜伏モードおよびCZ1モード(1回目の特定遊技区間)→1回目の前兆モード→CZ1潜伏モードおよびCZ1モード(2回目の特定遊技区間)→2回目の前兆モードの順番で移行することになる。このとき、図23に示すように、1回目の特定遊技区間と2回目の特定遊技区間とで互いに異なる種類の特典が付与されたことに基づいて、CZ1抽選の当選により中断された前兆モード(図23中の特殊PT前兆モード)を新たな前兆モード(図23中のART前兆モード)に切り替えて、2回目の特定遊技区間の終了後に新たな前兆モード(新たな特殊演出状態)に移行させる構成になっている。このように、第1実施形態例では、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選に基づいて、前兆モードと特定遊技区間との間を繰り返し移行することになるが、特定遊技区間で付与される特典の種類に応じて、前兆モードの種類を切り替える(乗り換える)ため、演出モードの遷移のバリエーションを豊富なものにして演出効果を高めることができると共に、前兆モードの種類が切り替わることにより、前回の特定遊技区間と今回の特定遊技区間とで異なる種類の特典が付与されたことを示唆することが可能である。   In the first embodiment, a plurality of types of privileges such as the right to enter the ART mode (ART) and the right to enter the special PT precursor mode (special PT precursor) are provided as the benefits relating to the game. Based on the fact that the CZ1 lottery was won while staying in the precursor mode (special effect state), the precursor mode is interrupted (terminated) and the effect mode is switched again to the CZ1 latent mode and the CZ1 mode (first effect state). . In this case, the production mode is the order of CZ1 latent mode and CZ1 mode (first specific game section) → first sign mode → CZ1 latent mode and CZ1 mode (second specific game section) → second sign mode. Will migrate. At this time, as shown in FIG. 23, based on the fact that different types of benefits are given to the first specific game section and the second specific game section, the sign mode (which is interrupted by winning the CZ1 lottery) ( The special PT precursor mode in FIG. 23 is switched to a new precursor mode (ART precursor mode in FIG. 23), and after the second specific game section ends, a new precursor mode (new special effect state) is entered. It is configured. As described above, in the first embodiment, the transition between the precursor mode and the specific game section is repeatedly made based on the winning of the CZ1 lottery in the precursor mode, but the type of privilege granted in the specific game section Depending on the type of sign mode (changes), it is possible to enhance the effect of the effect by making a variety of changes in the effect mode, and by switching the type of sign mode, the specific game section of the previous time It is possible to suggest that different types of privileges have been granted in the specific game section of this time.

特に、第1実施形態例では、前兆モードへの移行が決定されとき、遊技情報記憶領域140に複数種類の前兆有特典(ART,CZ2,特殊PT前兆)が記憶されている場合には、ART前兆モードへの移行をCZ2前兆モードへの移行より優先し、CZ2前兆モードへの移行を特殊PT前兆モードへの移行より優先させるように、遊技利益の高い順番で前兆モードの移行を行うように構成されているため、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選に基づいて前兆モードの種類が切り替わる場合には、より遊技利益の高い前兆モードに移行したことになる。このため、前兆モードの種類に遊技者の興味を強く惹き付けることができる。   In particular, in the first embodiment, when a transition to the precursor mode is determined, if a plurality of types of precursor benefits (ART, CZ2, special PT precursor) are stored in the game information storage area 140, ART The transition to the precursor mode is prioritized over the transition to the CZ2 precursor mode, and the transition to the CZ2 precursor mode is prioritized over the transition to the special PT precursor mode. Thus, when the type of the precursor mode is switched based on the winning of the CZ1 lottery in the precursor mode, the player has shifted to the precursor mode with higher gaming profit. For this reason, a player's interest can be strongly attracted to the type of precursor mode.

なお、第1実施形態例では、前兆モードでCZ1抽選に当選した場合には、CZ1潜伏モードを経由させて演出モードをCZ1モードに移行させ、CZ1潜伏モードとCZ1モードの双方、すなわち、特定遊技区間で特典付与の機会を与える構成になっているが、この構成に限られず、CZ1潜伏モードを経由させることなく直接的にCZ1モードへ移行させる構成であっても良い。つまり、前兆モード(特殊演出状態)で所定回数(10回)の遊技が実行される前(終了条件の成立前)にCZ1抽選に当選したことに基づいて前兆モードを終了させると共に、特典処理を行うCZ1モード(第1演出状態)に移行させる構成とする。このように構成すると、CZ1潜伏モードに移行しないため、CZ1潜伏モードで行われる1回目の特典処理が行われないことになるが、その替わりに1回目の特典処理をCZ1抽選の当選時に行うようにすると好適である。この場合、特定遊技区間は、前兆モードでCZ1抽選に当選した遊技と、この遊技の次の遊技に相当するCZ1モードにおける最初の遊技とで構成されることになる。   In the first embodiment, when the CZ1 lottery is won in the precursor mode, the effect mode is shifted to the CZ1 mode via the CZ1 latent mode, and both the CZ1 latent mode and the CZ1 mode, that is, the specific game Although it is the structure which gives the opportunity of privilege provision in an area, it is not restricted to this structure, The structure which transfers to CZ1 mode directly, without making it go through CZ1 latent mode may be sufficient. In other words, the sign mode is ended based on the fact that the CZ1 lottery is won before the game is executed a predetermined number of times (10 times) in the sign mode (special effect state) (before the end condition is established), and the privilege process is performed. It is set as the structure which transfers to CZ1 mode (1st effect state) to perform. If configured in this way, since the transition to the CZ1 latent mode is not made, the first privilege processing performed in the CZ1 latent mode is not performed. Instead, the first privilege processing is performed at the time of winning the CZ1 lottery. Is preferable. In this case, the specific game section is composed of the game won in the CZ1 lottery in the precursor mode and the first game in the CZ1 mode corresponding to the next game of this game.

続いて、本発明の第2実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第1実施形態例と第2実施形態例とを比較すると、前兆モードは予め定められた所定回数(前兆回数,例えば10回)の遊技で構成されている点、前兆モードでCZ1抽選に当選した場合に当該前兆モード(以下、前回の前兆モードと言う。)を終了させてCZ1モードに移行させる点、このCZ1モードの終了後に演出モードを再び前兆モード(以下、今回の前兆モードと言う。)へ移行させる点で共通するが、第2実施形態例に係るスロットマシンは、前回の前兆モードでCZ1抽選に当選したことに基づいて今回の前兆モードの滞在期間を調整する滞在期間調整手段(図示省略)を備えている点で相違する。そこで、第1実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。   Subsequently, a slot machine according to a second embodiment of the present invention will be described. Comparing the first embodiment example and the second embodiment example, the sign mode is configured by a predetermined number of games (the number of sign signs, for example, 10 times), and the CZ1 lottery was won in the sign mode. In this case, the sign mode (hereinafter referred to as the previous sign mode) is terminated and the mode is shifted to the CZ1 mode. After the CZ1 mode is finished, the effect mode is changed again to the sign mode (hereinafter referred to as the present sign mode). However, the slot machine according to the second embodiment is a stay period adjusting means for adjusting the stay period of the current precursor mode based on the fact that the CZ1 lottery was won in the previous precursor mode (illustrated). (Omitted). Therefore, portions different from the first embodiment will be described, and description of the same portions will be omitted.

第2実施形態例に係る滞在期間調整手段は、前回の前兆モードでCZ1抽選に当選したことに基づいて、前回の前兆モードで未だ実行されていない未実行の遊技の回数を遊技情報記憶領域140に未実行回数として記憶する。そして、滞在期間調整手段は、前回の前兆モードの終了後に今回の前兆モードに移行してきた場合には、今回の前兆モードの滞在期間を遊技情報記憶領域140に記憶されている未実行回数に決定する。以下に、第2実施形態例に係る前兆モードの制御処理について図27を用いて説明する。なお、前兆モードは、第1実施形態例と同様に、前兆モードの種別に拘わらず、予め定められた10回の遊技で構成されている(前兆回数が10回)。   Based on the fact that the CZ1 lottery was won in the previous precursor mode, the stay period adjusting means according to the second embodiment example shows the number of unexecuted games that have not been executed yet in the previous precursor mode. Is stored as the number of unexecuted times. Then, the stay period adjusting means determines that the stay period of the current precursor mode is the number of unexecuted times stored in the game information storage area 140 when the previous precursor mode has ended and the current precursor mode has been entered. To do. Hereinafter, the control processing in the precursor mode according to the second embodiment will be described with reference to FIG. Note that the precursor mode is composed of 10 predetermined games (the number of precursors is 10) regardless of the type of the precursor mode, as in the first embodiment.

(ステップS301〜S303)
まず、前回の前兆モードでCZ1抽選に当選したことにより遊技情報記憶領域140に未実行回数が記憶されているか否かを判断する(S301)。このとき、遊技情報記憶領域140に未実行回数が記憶されている場合(S301でYes)には、この未実行回数を今回の前兆モードにおける前兆回数(滞在期間)に決定し、この前兆回数を遊技情報記憶領域140に記憶する(S302)。一方、遊技情報記憶領域140に未実行回数が記憶されていない場合(S301でNo)には、予め定められた「10回」を今回の前兆モードにおける前兆回数(滞在期間)に決定し、この前兆回数「10」を遊技情報記憶領域140に記憶する(S302)。
(Steps S301 to S303)
First, it is determined whether or not the number of unexecuted times is stored in the game information storage area 140 by winning the CZ1 lottery in the previous warning mode (S301). At this time, if the number of unexecuted times is stored in the game information storage area 140 (Yes in S301), the number of unexecuted times is determined as the number of precursors (stay period) in the current precursor mode, and the number of precursors is determined. The game information is stored in the game information storage area 140 (S302). On the other hand, when the number of unexecuted times is not stored in the game information storage area 140 (No in S301), a predetermined number of “10 times” is determined as the number of times of warning (stay period) in the current warning mode. The number of previous signs “10” is stored in the game information storage area 140 (S302).

(ステップS304)
次に、遊技情報記憶領域140に記憶されている前兆回数から「1」を減算し(S304)、CZ1抽選を実行する(S305)。かかる後に、CZ1抽選に当選したか否かを判断し(S306)、CZ1抽選に当選した場合(S306でYes)には、前兆モードで未だ実行されていない未実行の遊技の回数を遊技情報記憶領域140に未実行回数として記憶する(S307)。そして、CZ1潜伏モードへの移行を決定し(S308)、遊技情報記憶領域140に記憶されている識別値を「1」に更新する(S309)。一方、CZ1抽選に当選していない場合(S306でNo)には、遊技情報記憶領域140に記憶されている前兆回数が「0」であるか否かを判断し(S310)、前兆回数が「0」でない場合(S310でNo)には、前兆モードにおける第1演出モード制御処理を終了し、前兆回数が「0」の場合(S310でYes)には、ステップS160に処理を移して、前兆モード終了後に何れの演出モードに移行させるかを決定する前兆モード終了処理を実行する。なお、第2実施形態例に係る前兆モード終了処理は、第1実施形態例に係る前兆モード終了処理と同じ処理が行われるため説明を省略する。
(Step S304)
Next, “1” is subtracted from the number of precursors stored in the game information storage area 140 (S304), and the CZ1 lottery is executed (S305). After this, it is determined whether or not the CZ1 lottery has been won (S306), and if the CZ1 lottery is won (Yes in S306), the number of unexecuted games that have not yet been executed in the precursor mode is stored in the game information. The number of unexecuted times is stored in the area 140 (S307). Then, the shift to the CZ1 latent mode is determined (S308), and the identification value stored in the game information storage area 140 is updated to “1” (S309). On the other hand, if the CZ1 lottery is not won (No in S306), it is determined whether or not the number of precursors stored in the game information storage area 140 is “0” (S310). If it is not “0” (No in S310), the first effect mode control process in the precursor mode is terminated, and if the number of precursors is “0” (Yes in S310), the process proceeds to step S160, and the precursor A sign mode end process for determining which production mode to shift to after the mode ends is executed. Note that the precursor mode end process according to the second embodiment is the same as the precursor mode end process according to the first embodiment, and thus description thereof is omitted.

例えば、前回の前兆モードにおける3回目の遊技でCZ1抽選に当選した場合には、未実行の遊技の回数が7回(10回―3回)となり、遊技情報記憶領域140に未実行回数「7」が記憶され、CZ1抽選の当選に基づいて移行したCZ1モードが終了して再び前兆モードに移行してきた場合には、未実行回数「7」が今回の前兆モードの滞在期間となる。   For example, when the CZ1 lottery is won in the third game in the previous sign mode, the number of unexecuted games is 7 (10-3 times), and the number of unexecuted times “7” is stored in the game information storage area 140. ”Is stored, and when the CZ1 mode that has been shifted based on the winning of the CZ1 lottery is completed and the mode is shifted to the precursor mode again, the unexecuted number of times“ 7 ”becomes the stay period of the precursor mode of this time.

このように、第2実施形態例に係るスロットマシンでは、前回の前兆モードでCZ1抽選に当選して未実行となった遊技の回数が今回の前兆モードの滞在期間に設定される構成、すなわち、前回の前兆モードで未実行となった未実行回数を今回の前兆モードにおける遊技回数として引継ぐ構成となっている。このため、前兆モードでCZ1抽選に当選する毎に予め定められた所定回数の遊技で構成された前兆モードに移行して、前兆モードに滞在する期間が長期化してしまうことを防止することができる。   As described above, in the slot machine according to the second embodiment, the number of games that have not been executed after winning the CZ1 lottery in the previous warning mode is set in the stay period of the current warning mode, that is, In this configuration, the number of non-executions that have not been executed in the previous precursor mode is taken over as the number of games in the previous precursor mode. For this reason, every time the CZ1 lottery is won in the precursor mode, it is possible to prevent the period of staying in the precursor mode from being prolonged by shifting to the precursor mode configured by a predetermined number of games. .

仮に、前回の前兆モードで未実行となった未実行回数を今回の前兆モードの遊技回数として引継がずに、前兆モードでCZ1抽選に当選する毎に予め定められた所定回数の遊技で構成された前兆モードに移行する構成とした場合には、ARTモードへの移行を前提とするART前兆モードでCZ1抽選に頻繁に当選してARTモードへの移行が先送りされてしまう結果となり、意図的にART前兆モードを長期化させているのではないかという不信感を遊技者に与える虞があり、遊技性の低下を招来するという課題が生じる。本実施形態例では、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選により前兆モードの滞在期間が変動することはないため、上記課題を解消することができる。   Temporarily, the number of unexecuted times that were not executed in the previous precursor mode is not inherited as the number of games in the previous precursor mode, but is configured with a predetermined number of games each time the CZ1 lottery is won in the precursor mode. In the case of the configuration for shifting to the precursor mode, the CZ1 lottery is frequently won in the ART precursor mode assuming the transition to the ART mode and the transition to the ART mode is postponed, and the ART is intentionally performed. There is a possibility that the player may be distrusted that the sign mode is extended for a long time, which causes a problem that the gameability is lowered. In the present embodiment example, the stay period in the precursor mode does not change due to the winning of the CZ1 lottery in the precursor mode, and thus the above problem can be solved.

また、第2実施形態例では、第1実施形態例と同様に、CZ1モードの終了時に遊技情報記憶領域140に異なる種別の前兆有特典が記憶されている場合には、特殊PT前兆モードの移行よりもCZ2前兆モードの移行を優先し、CZ2前兆モードの移行よりもART前兆モードの移行を優先する構成になっている。このため、前兆モードにおけるCZ1抽選の当選に基づいて、前兆モードの書き換えが行われて前回の前兆モードと今回の前兆モードとが異なる種別の前兆モードとなる場合があるが、このような場合であっても、前兆モードの滞在期間が変動することはない。仮に、前回の前兆モードと今回の前兆モードの種別が異なる場合に、前回の前兆モードにおける未実行回数を今回の前兆モードの遊技回数として引継がない構成とすると、前兆モードの滞在期間の長短で前兆モードの書き換えが行われたことを判別可能になり、前兆モードに対する遊技者の興味が失われる虞がある。本実施形態例では、前兆モードの種別に拘わらず、前回の前兆モードにおける未実行回数を今回の前兆モードの遊技回数として引継ぐ構成であるため前兆モードに対する遊技者の興味を維持させることができる。   Also, in the second embodiment example, as in the first embodiment example, when a different type of predecessor privilege is stored in the game information storage area 140 at the end of the CZ1 mode, the transition to the special PT precursor mode is performed. In this configuration, priority is given to the transition of the CZ2 precursor mode, and priority is given to the transition of the ART precursor mode over the transition of the CZ2 precursor mode. For this reason, based on the winning of the CZ1 lottery in the precursor mode, the precursor mode may be rewritten, and the previous precursor mode and the current precursor mode may be different types of precursor modes. Even if there is, the stay period of the precursor mode does not fluctuate. If the previous precursor mode and the current precursor mode are different from each other, and if the number of unexecuted times in the previous precursor mode is not inherited as the number of games in the previous precursor mode, the sign of the previous mode will be longer and shorter. It becomes possible to determine that the mode has been rewritten, and the player's interest in the precursor mode may be lost. In this embodiment, the player's interest in the precursor mode can be maintained because the number of unexecuted times in the previous precursor mode is inherited as the number of games in the previous precursor mode regardless of the type of the precursor mode.

なお、第2実施形態例において、前兆モードの種別に応じて前兆モードにおける演出態様を変更するように構成した場合には、演出態様に基づいて前兆モードを判別することが可能となる。このように構成した場合に、前回の前兆モードにおける未実行回数を今回の前兆モードの遊技回数として引継がない構成とすると、遊技者が前兆モードにおける演出態様により前兆モードの種別をART前兆モードであることを確信した状態でCZ1抽選に当選してしまうこともある。この場合には、前兆モードの滞在期間が長期化してしまい、ARTモードへの移行が先送りになる結果となる。これにより、著しく遊技性が低下してしまう可能性がある。このように、前兆モードの種別に応じて前兆モードにおける演出態様を変更するように構成したとしても、第2実施形態例では、前回の前兆モードにおける未実行回数を今回の前兆モードの遊技回数として引継ぐため、遊技性の低下を防止することができる。   In the second embodiment, when the effect mode in the sign mode is changed according to the type of the sign mode, the sign mode can be determined based on the effect mode. In such a configuration, if the number of unexecuted times in the previous omen mode is not taken over as the number of games in the previous omen mode, the player can change the type of the precursor mode to the ART omen mode according to the presentation mode in the precursor mode. The CZ1 lottery may be won with a certainty. In this case, the stay period of the precursor mode is prolonged, and the transition to the ART mode is postponed. As a result, there is a possibility that the gameability will be significantly reduced. Thus, even if it is configured to change the presentation mode in the precursor mode according to the type of the precursor mode, in the second embodiment, the number of unexecuted times in the previous precursor mode is set as the number of games in the current precursor mode. Since it takes over, the fall of game property can be prevented.

なお、第2実施形態例では、前兆モード(特殊演出状態)でCZ1抽選に当選したことに基づいてCZ1モード(第1演出状態)へ再移行させることにより、ARTやCZ2等の特典を付与する特典処理を実行する構成になっているが、この構成に限られず、前兆モードでART抽選やCZ2抽選等の特典付与抽選を実行し、特典付与抽選に当選したことに基づいてARTやCZ2等の特典を付与し、付与した特典に対応する新たな前兆モード(新たな特殊演出状態)に切り替えて、この新たな前兆モードに移行させる構成であっても良い。例えば、特殊PT前兆モードで特典付与抽選に当選したことに基づいてARTを付与した場合には、特殊PT前兆モードを終了させて新たなART前兆モードに移行させる。このとき、第1実施形態例と同様に、特殊PT前兆モードにおける未実行の遊技回数をART前兆モードの滞在期間に設定すると好適である。   In the second embodiment, benefits such as ART and CZ2 are given by re-shifting to the CZ1 mode (first production state) based on the fact that the CZ1 lottery is won in the precursor mode (special production state). Although it is configured to execute the privilege process, the present invention is not limited to this configuration, and a bonus grant lot such as an ART lottery or CZ2 lottery is executed in the precursor mode, and based on the fact that the bonus grant lottery is won, the ART, CZ2, etc. A configuration may be adopted in which a privilege is given, switched to a new precursor mode (new special effect state) corresponding to the granted privilege, and shifted to the new precursor mode. For example, when an ART is granted based on the fact that a special grant sign mode is won, the special PT sign mode is terminated and a new ART sign mode is entered. At this time, as in the first embodiment, it is preferable to set the number of unexecuted games in the special PT precursor mode as the stay period of the ART precursor mode.

続いて、本発明の第3実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第1実施形態例と第3実施形態例とを比較すると、特典を報知または示唆可能な複数種類のカード(表示態様)が設けられている点、ARTに1枚のカードA、CZ2に1枚のカードB、特殊PTに1枚のカードD、通常PTに1枚のカードFがそれぞれ対応付けられている点(図11参照)、特定遊技区間でARTおよびCZ2(以下、第3実施形態例において特殊特典と言う。)の何れか一方を特典として付与した場合には、特殊特典に対応するカードと異なる複数のカードをサブモニタ6に表示する点(図11参照)で共通するが、第3実施形態例では、特定遊技区間で付与した特殊特典(ART,CZ2)に対応するカードと異なる複数のカードを表示した後に、これら異なる複数のカードに替えて特定遊技区間で付与した特殊特典に対応するカードをサブモニタ6に表示する構成になっている。以下に、第3実施形態例の具体例について図28を用いて説明する。   Subsequently, a slot machine according to a third embodiment of the present invention will be described. Comparing the first embodiment example and the third embodiment example, a plurality of types of cards (display modes) capable of informing or suggesting benefits are provided, one card A for ART, one for CZ2 Card B, one card D associated with a special PT, and one card F associated with a normal PT (see FIG. 11), and ART and CZ2 (hereinafter, the third embodiment) in a specific game section In the case where any one of the special benefits is given as a benefit, the third card is common in that a plurality of cards different from the card corresponding to the special privilege are displayed on the sub-monitor 6 (see FIG. 11). In the embodiment, after displaying a plurality of cards different from the cards corresponding to the special privilege (ART, CZ2) granted in the specific game segment, the special privilege granted in the specific game segment in place of these different cards It has been configured to display the corresponding card to the sub-monitor 6. A specific example of the third embodiment will be described below with reference to FIG.

図28に示す具体例は、特定遊技区間で特典として1つのARTと1つの通常PTが付与された場合にサブモニタ6に複数枚のカードが表示された場合の例である。なお、スロットマシンSには、演出用の演出ボタン60が設けられている。   The specific example shown in FIG. 28 is an example in which a plurality of cards are displayed on the sub-monitor 6 when one ART and one normal PT are given as benefits in the specific game section. The slot machine S is provided with an effect button 60 for effects.

図28(a)に示すように、CZ1モードにおける最後の遊技でサブモニタ6に4枚のカード61〜64が表示された。このとき、カード61〜64は、カードの種別を秘匿とする態様でサブモニタ6に表示されている。そして、図示を省略するが、カード61〜64がサブモニタ6に表示された後に、一対のスピーカ5やサブモニタ6等で演出ボタン60の操作を促す演出が実行される。   As shown in FIG. 28A, four cards 61 to 64 are displayed on the sub monitor 6 in the last game in the CZ1 mode. At this time, the cards 61 to 64 are displayed on the sub-monitor 6 in a manner in which the card type is kept secret. Although illustration is omitted, after the cards 61 to 64 are displayed on the sub monitor 6, an effect that prompts the operation of the effect button 60 is executed by the pair of speakers 5, the sub monitor 6, and the like.

図28(b)に示すように、演出ボタン60を操作すると、図28(c)に示すように、4枚のカード61〜64のうち1枚のカード61の種別がカードFであることが開示された。1枚のカードFは、複数種類の特典の中で最も遊技利益の低い通常PTに対応するカードである。このため、これを見た遊技者は、カードの種別が秘匿とされているカード62〜64の種別に期待することになる。   As shown in FIG. 28B, when the effect button 60 is operated, the type of one card 61 out of the four cards 61 to 64 is the card F as shown in FIG. Disclosed. One card F is a card corresponding to a normal PT having the lowest gaming profit among a plurality of types of benefits. For this reason, the player who sees this expects the types of the cards 62 to 64 that are kept secret.

図28(d)に示すように、カード62〜64の種別が秘匿とされた状態で演出ボタン60を操作すると、図28(e)に示すように、カード62の種別がカードDであることが開示された。1枚のカードDに対応する特典は特殊PTであるが、特典としてARTやCZ2(特殊特典)が付与された場合には、カードDを含む複数枚のカードがサブモニタ6に表示されることもある(図11,図22のS247,S253参照)。このため、これを見た遊技者は、遊技利益の高い特典の付与に期待することになる。   As shown in FIG. 28D, when the effect button 60 is operated in a state where the types of the cards 62 to 64 are concealed, the type of the card 62 is the card D as shown in FIG. Was disclosed. Although the privilege corresponding to one card D is a special PT, when ART or CZ2 (special privilege) is granted as a privilege, a plurality of cards including the card D may be displayed on the sub-monitor 6. (See S247 and S253 in FIGS. 11 and 22). For this reason, the player who sees this expects grant of a privilege with a high game profit.

図28(f)に示すように、カード63,64の種別が秘匿とされた状態で演出ボタン60を操作すると、図28(g)に示すように、カード62の種別がカードBであることが開示された。1枚のカードBに対応する特典はCZ2であるが、特典としてARTが付与された場合に、カードBを含む複数枚のカードがサブモニタ6に表示されることもあり、少なくともARTまたはCZ2の付与が確定的となる(図11,図22のS247参照)。これを見た遊技者は、遊技利益の高い上位の特典の付与を確信し、まだ秘匿とされているカード64の種別に期待することになる。   As shown in FIG. 28F, when the effect button 60 is operated in a state where the types of the cards 63 and 64 are concealed, the type of the card 62 is the card B as shown in FIG. Was disclosed. The privilege corresponding to one card B is CZ2, but when ART is granted as a privilege, a plurality of cards including the card B may be displayed on the sub-monitor 6, and at least ART or CZ2 is granted Becomes deterministic (see S247 in FIGS. 11 and 22). The player who sees this is convinced of the provision of an upper privilege with a high gaming profit, and expects the type of the card 64 that is still concealed.

図28(h)に示すように、カード64のみの種別が秘匿とされた状態で演出ボタン60を操作すると、図28(j)に示すように、カード64の種別がカードCであることが開示された。1枚のカードCに対応する特典は設けられていないため(図11参照)、カードCがサブモニタ6に表示されたということは、特定遊技区間で付与された特典が複数枚のカードでサブモニタ6に表示されたことを意味する。そして、カード64の種別がカードCであることが開示されたタイミングと略同期して、サブモニタ6に「ボタンを押せ!」という表示の演出65が実行され、この演出に従って図28(k)に示すように演出ボタン60が操作された。このとき、演出ボタン60が振動を開始し、図示を省略するが、カードD、B、Cの全てを合成(合体、混成、結合)して新たなカードAを生成するような演出がサブモニタ6で実行され、図28(m)に示すように、カード62〜64のカードD、B、Cに替えて、1枚のカードAが表示された。これにより、ARTの付与が報知され、遊技者はARTモードへの移行を確信して遊技意欲を向上させる。   As shown in FIG. 28H, when the effect button 60 is operated in a state where the type of only the card 64 is concealed, the type of the card 64 may be the card C as shown in FIG. Disclosed. Since the privilege corresponding to one card C is not provided (see FIG. 11), the fact that the card C is displayed on the sub-monitor 6 means that the privilege granted in the specific game section is a plurality of cards and the sub-monitor 6 Means that Then, in synchronism with the timing at which it is disclosed that the type of the card 64 is the card C, an effect 65 of “Press the button!” Is executed on the sub-monitor 6, and according to this effect, FIG. The effect button 60 was operated as shown. At this time, the effect button 60 starts to vibrate, and although illustration is omitted, the effect of generating a new card A by synthesizing (combining, combining, and combining) all the cards D, B, and C is the sub monitor 6. As shown in FIG. 28 (m), a single card A is displayed instead of the cards D, B, and C of the cards 62 to 64. Thereby, the provision of ART is notified, and the player is convinced of the transition to the ART mode and improves the game motivation.

このように、第3実施形態例では、サブモニタ6にカードの種別を秘匿とする態様で複数枚のカードが表示され、複数枚のカードは演出ボタン60の押下毎にカード種別が開示されて演出が進展する。このため、演出ボタン60の押下毎に遊技者を一喜一憂させてカードの種別に対する関心を高めることができる。   As described above, in the third embodiment, a plurality of cards are displayed on the sub-monitor 6 in a manner in which the card type is concealed, and the card type is disclosed every time the effect button 60 is pressed. Will progress. For this reason, every time the effect button 60 is pressed, the player can be relieved and the interest in the card type can be increased.

特に、第3実施形態例では、特定遊技区間でART(CZ2)が付与されたことに基づいて、ART(CZ2)に対応付けられているカードA(カードB)と異なるカードを複数サブモニタ6に表示し、これら表示した複数のカードを合成(合体、混成、結合)してカードA(カードB)を生成することにより、サブモニタ6に表示されている複数のカードに替えてART(CZ2)に対応するカードA(カードB)をサブモニタ6に表示するように構成されている。このため、実際には、特定遊技区間でARTが付与されたことに基づいて最終的にカードAがサブモニタ6に表示されたのだが、あたかも、特定遊技区間では特殊PTや通常PT等のARTと異なる他の特典が複数付与されたように見せかけて、特定遊技区間で付与された複数の他の特典がART(特殊特典)に変換された(昇格した、進化した)かのような印象を遊技者に与えることができる。これにより趣向性の高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。   In particular, in the third embodiment, a card different from card A (card B) associated with ART (CZ2) is assigned to a plurality of sub-monitors 6 based on the provision of ART (CZ2) in the specific game section. A plurality of the displayed cards are combined (combined, mixed, combined) to generate a card A (card B), so that the plurality of cards displayed on the sub-monitor 6 are replaced with the ART (CZ2). The corresponding card A (card B) is displayed on the sub-monitor 6. For this reason, in reality, the card A is finally displayed on the sub-monitor 6 on the basis that the ART is given in the specific game section. However, in the specific game section, the special PT, the normal PT, etc. Playing the impression that multiple other benefits granted in a specific game section have been converted to ART (special benefits) (promoted and evolved), as if it were given multiple different benefits Can be given to a person. Thereby, a gaming machine capable of performing a highly interesting performance can be provided.

なお、第3実施形態例では、演出ボタン60の操作毎に秘匿とされたカードの種別を1つ開示する構成になっているが、この構成に限られず、例えば、遊技の実行毎に秘匿とされたカードの種別を1つ開示する構成、すなわち、カードの種別が秘匿にされたカードの枚数の分だけ遊技を実行することにより秘匿とされたカードの種別を全て開示する構成であっても良いし、演出ボタン60の1回の操作で全てのカードの種別を開示する構成であっても良い。   In the third embodiment, one card type that is concealed for each operation of the effect button 60 is disclosed. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, the concealment is performed each time a game is executed. Even if it is a configuration that discloses one type of card that has been concealed, that is, a configuration that discloses all types of cards that are concealed by executing a game for the number of cards that are concealed Alternatively, a configuration in which the types of all cards are disclosed by one operation of the effect button 60 may be used.

また、第3実施形態例では、図11に示すように、カードCやカードEに特典が対応付けられていないが、カードCやカードEにCZ2よりも遊技利益の低い下位の特典を対応付ける構成であっても良い。例えば、CZ2よりも下位の特典として、演出ポイント1000を付与可能な前兆モードへの移行を伴う第1特殊PT、演出ポイント500を付与可能な前兆モードへの移行を伴う第2特殊PT、演出ポイント100を付与可能な前兆モードへの移行を伴わない第1通常PT、演出ポイント50を付与可能な前兆モードへの移行を伴わない第2通常PTを設け、ARTに1枚のカードA、CZ2に1枚のカードB、第1特殊PTに1枚のカードC、第2特殊PTに1枚のカードD、第1通常PTに1枚のカードE、第2通常PTに1枚のカードFを対応付ける構成とする。
このように構成した場合、CZ2をカードBと異なる複数枚のカードで表示する場合には、CZ2よりも上位の特典であるARTに対応付けられたカードAとCZ2自身に対応付けられているカードBとを除いたCZ2よりも下位の特典に対応付けられたカード(カードC〜F)を複数枚サブモニタ6に表示した後に、これら複数枚のカードに替えてCZ2に対応付けられている1枚のカードBを表示する構成とする。つまり、当該変形例では、カードBは、カードC〜Fよりも上位のカードであって、カードAよりも下位のカードであり、CZ2(特殊特典)の付与を複数枚の下位のカードでサブモニタ6に表示した後に、これら複数枚の下位のカードの全てを合成(合体、混成、結合)して上位のカードBを生成し、この生成した1枚の上位のカードBを複数枚のカードに替えてサブモニタ6に表示する構成になっている。
なお、当該変形例において、カードの上位および下位に拘わらず、例えば、特定遊技区間で特典が付与された場合に、当該特典に対応付けられたカードと異なる他の全てのカードのうち何れかのカードを複数枚サブモニタ6に表示した後に、これら表示した複数枚のカードを付与された特典に対応付けられたカードに合成し、この合成した1枚のカードをサブモニタ6に表示する構成としても良い。このようにすると、カードの上位および下位に拘わらず、複数枚のカードを1枚のカードに変更して特定遊技区間で付与された特典を遊技者に報知することができるため、遊技者に意外性を与えることができる。
Further, in the third embodiment, as shown in FIG. 11, the privilege is not associated with the card C or the card E, but the lower privilege that has a lower gaming profit than the CZ2 is associated with the card C or the card E. It may be. For example, as a privilege lower than CZ2, the first special PT accompanying the transition to the precursor mode capable of giving the production point 1000, the second special PT accompanying the transition to the precursor mode capable of giving the production point 500, the production point A first normal PT that is not accompanied by a precursor mode that can be assigned 100, and a second normal PT that is not accompanied by a precursor mode that is capable of giving a performance point 50 are provided, and one card A or CZ2 is provided in ART. 1 card B, 1 card C for the 1st special PT, 1 card D for the 2nd special PT, 1 card E for the 1st normal PT, 1 card F for the 2nd normal PT It is set as the structure matched.
In such a configuration, when CZ2 is displayed with a plurality of cards different from card B, card A associated with ART, which is a privilege higher than CZ2, and card associated with CZ2 itself A card (cards C to F) associated with a privilege lower than CZ2 excluding B is displayed on a plurality of sub-monitors 6 and then one sheet associated with CZ2 instead of the plurality of cards. The card B is displayed. In other words, in this modification, the card B is a higher-order card than the cards C to F and is a lower-order card than the card A, and the sub-monitor is used to give CZ2 (special privilege) by a plurality of lower-order cards. 6, all of the plurality of lower cards are combined (combined, mixed, combined) to generate a higher card B, and the generated one higher card B is converted into a plurality of cards. Instead, it is configured to display on the sub-monitor 6.
In the modification, regardless of whether the card is higher or lower, for example, when a privilege is granted in a specific game section, any one of all other cards different from the card associated with the privilege After displaying a plurality of cards on the sub-monitor 6, the displayed plurality of cards may be combined with a card associated with the given privilege, and the combined single card may be displayed on the sub-monitor 6. . In this way, regardless of whether the card is higher or lower, it is possible to change a plurality of cards to a single card and notify the player of the benefits granted in the specific game section. Can give sex.

また、第3実施形態例において、特定遊技区間で決定された1つの特典に対して複数枚のカードをサブモニタ6に表示することにより特典を示唆する場合に、図25に示すように、ARTの付与を2枚のカードB、3枚のカードC、5枚のカードFのうちの何れか一つ、CZ2の付与を2枚のカードC、3枚のカードD、5枚のカードFのうちの何れか一つ、特殊PTの付与を2枚のカードD、3枚のカードE、5枚のカードFのうちの何れか一つでそれぞれサブモニタ6に表示するよう構成したとする。この場合、サブモニタ6に2枚のカードBが表示された後に演出ボタン60を操作すると、2枚のカードBが1枚のカードAに変更され、同様に、3枚のカードCが1枚のカードAに、5枚のカードFが1枚のカードAに変更されるため、サブモニタ6に同種のカードが複数枚表示された場合にはカードの種別が上位のカードにランクアップ(昇格)するかのような演出を行うことができる。   Further, in the third embodiment, when a privilege is suggested by displaying a plurality of cards on the sub monitor 6 for one privilege determined in the specific game section, as shown in FIG. Grant one of two cards B, three cards C, five cards F, grant CZ2 grant two cards C, three cards D, five cards F It is assumed that the special PT is displayed on the sub-monitor 6 by any one of the two cards D, the three cards E, and the five cards F. In this case, when the effect button 60 is operated after the two cards B are displayed on the sub-monitor 6, the two cards B are changed to one card A, and similarly, the three cards C are one card. Since five cards F are changed to one card A in the card A, when a plurality of cards of the same type are displayed on the sub-monitor 6, the card type is upgraded (promoted) to a higher card. An effect like that can be performed.

なお、第1,第3実施形態例では、ARTモードへの移行の権利、CZ2モードへの移行の権利、演出ポイントの付与のそれぞれにカードを対応付けて、カードの種類や枚数に基づいて、非ARTモードで付与される特典の種類および数を示唆または報知する構成になっているが、この構成に限られず、ARTモードで付与される特典として、例えば10回のART遊技の加算、50回のART遊技の加算、100回のART遊技の加算等の異なる種類の特典を予め用意しておき、これら異なる種類の特典にそれぞれカードを対応付けて、カードの種類や枚数に基づいて、ARTモードで付与される特典の種類および数を示唆または報知する構成であっても良い。   In the first and third embodiment examples, a card is associated with each of the right to shift to the ART mode, the right to shift to the CZ2 mode, and the provision of performance points, and based on the type and number of cards, Although it is the structure which suggests or alert | reports the kind and number of the privilege provided in non-ART mode, it is not restricted to this structure, For example, as for the privilege provided in ART mode, addition of 10 ART games, 50 times Different types of benefits such as adding ART games, adding 100 ART games, etc. are prepared in advance, cards are associated with these different types of privileges, and the ART mode is selected based on the type and number of cards. The structure which suggests or alert | reports the kind and number of the privilege provided by (1) may be sufficient.

また、第1,第3実施形態例において、ARTモードよりも遊技者に有利な特化モードを設け、特化モードへの移行の権利が特典として付与された場合には、ARTモードへの移行の権利(ART)に対応付けられたカードAをサブモニタ6に例えば2枚表示した後に、この2枚のカードAを特化モードへの移行の権利に対応付けられたカードSに替えて特化モードへの移行の権利の付与を報知する構成であっても良い。   In the first and third embodiments, a special mode that is more advantageous to the player than the ART mode is provided, and when the right to shift to the special mode is granted as a privilege, the shift to the ART mode is performed. After displaying, for example, two cards A associated with the right (ART) on the sub-monitor 6, the two cards A are replaced with the card S associated with the right to shift to the specialized mode. It may be configured to notify the grant of the right to shift to the mode.

また、第1,第3実施形態例において、特典の付与をランプ4で報知または示唆する構成であっても良い。例えば、ランプ4内に複数(例えば10個)のLEDを設け、ARTの付与を赤色、CZ2の付与を緑色、特殊PTの付与を黄色、通常PTの付与を青色でそれぞれ表示する構成とし、例えば、CZ2(特殊特典)が付与されたことに基づいて、まず、ランプ4内に設けられた10個のLEDのうち、5個のLEDをCZ2と異なる特殊PTに対応付けられた黄色で表示し、残り5個のLEDをCZ2と異なる通常PTに対応付けられた青色で表示した後に、これら10個のLEDをCZ2に対応する緑色に変更して表示するようにする。   In the first and third embodiments, the lamp 4 may notify or suggest the provision of a privilege. For example, a plurality of (for example, 10) LEDs are provided in the lamp 4, and the ART is displayed in red, the CZ2 is imparted in green, the special PT is imparted in yellow, and the normal PT is imparted in blue. Based on the fact that CZ2 (special privilege) has been granted, first, among the 10 LEDs provided in the lamp 4, five LEDs are displayed in yellow corresponding to a special PT different from CZ2. Then, after the remaining five LEDs are displayed in blue corresponding to the normal PT different from CZ2, these ten LEDs are changed to green corresponding to CZ2 and displayed.

続いて、本発明の第4実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第4実施形態例は他の実施形態例と比較して、特定遊技区間で複数の特典が決定された場合には、これら複数の特典を1つの特典に合成する特典合成手段(図示省略)を備えている点で相違する。そこで、他の実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。   Subsequently, a slot machine according to a fourth embodiment of the present invention will be described. Compared to the other embodiment examples, the fourth embodiment is provided with a privilege synthesis means (not shown) for synthesizing a plurality of privileges into one privilege when a plurality of privileges are determined in a specific game section. It differs in that it has. Therefore, portions different from those of the other embodiment examples will be described, and description of the same portions will be omitted.

第4実施形態例に係る特典合成手段は、特定遊技区間で遊技情報記憶領域140に予め定められた特典(以下、特別特典と言う。)が2以上記憶された場合には、当該特定遊技区間において、これら2つの特別特典を1つの特典(以下、第4実施形態例において特殊特典と言う。)に合成する。具体的には、図29に示すように、特定遊技区間で遊技情報記憶領域140に2つのCZ2が記憶されている場合には2つのCZ2を1つのARTに合成し、1つのCZ2と1つの特殊PTが記憶されている場合には1つのCZ2と1つの特殊PTを1つのARTに合成し、2つの特殊PTが記憶されている場合には2つの特殊PTを1つのCZ2に合成する。つまり、遊技利益が下位の2つの特典を遊技利益が上位の1の特典に合成する。   The privilege synthesizing means according to the fourth embodiment is configured such that when two or more predetermined privileges (hereinafter referred to as special privileges) are stored in the game information storage area 140 in the specific game section, the specific game section. The two special benefits are combined into one privilege (hereinafter referred to as a special privilege in the fourth embodiment). Specifically, as shown in FIG. 29, when two CZ2s are stored in the game information storage area 140 in a specific game section, two CZ2s are combined into one ART, and one CZ2 and one CZ2 are combined. When a special PT is stored, one CZ2 and one special PT are combined into one ART, and when two special PTs are stored, two special PTs are combined into one CZ2. In other words, the two benefits with the lower gaming profit are combined with the first privilege with the higher gaming profit.

上記した第3実施形態例では、実際には、特定遊技区間で遊技利益の高い上位のARTが付与されているのだが、あたかも、特定遊技区間で遊技利益の低い下位の特典が複数付与されたかのうように見せかけるため、まず、遊技利益の低い特典に対応するカードを複数表示した後に、これら複数のカードに替えてARTに対応するカードAを表示するように構成されている。これに対し、第4実施形態例では、特定遊技区間で付与された2つの下位の特典(特別特典、他の特典)を1つの上位の特典(特殊特典)に合成(変換、変更)して付与する構成になっているため、下位の特典を2つ得た結果に対して上位の特典を1つ与えるというゲーム性を実現することができる。   In the above-described third embodiment, in reality, a high-order ART with a high gaming profit is given in a specific gaming section, but it is as if a plurality of lower-level privileges with a low gaming profit are given in a specific gaming section. In order to make it appear like this, first, a plurality of cards corresponding to a privilege with low gaming profit are displayed, and then a card A corresponding to ART is displayed instead of the plurality of cards. On the other hand, in the fourth embodiment, two lower privilege (special privilege and other privilege) given in the specific game section are combined (converted and changed) into one upper privilege (special privilege). Since it is the structure to provide, the game property of giving one high-order privilege with respect to the result of having obtained two low-order privilege can be implement | achieved.

なお、第4実施形態例において、特定遊技区間で遊技情報記憶領域140に特別特典が2以上記憶された場合には、これら2つの特別特典に基づいて1つの特殊特典を合成するか否かを抽選等で決定する構成であっても良いし、特典の遊技利益の上位下位に拘わらず、複数の特典を1つの特典に合成して付与する構成であっても良い。また、例えば、3つのCZ2を1つのARTに合成したり、5つの通常PTを2つの特殊PTに変換したり、7つの通常PTを1つのARTに合成するなど、複数(N個)の下位の特典を複数(M個、ただし、N>M)の上位の特典に合成(変換)する構成であっても良い。また、例えば、1つのARTを5つのCZ2に変換したり、2つのCZ2を5つの特殊PTに変換したり、7つの通常PTを1つのARTに合成するなど、複数(N個)の上位の特典を複数(M個、ただし、M>N)の下位の特典に合成(変換)する構成であっても良い。   In the fourth embodiment, when two or more special privileges are stored in the game information storage area 140 in the specific game section, whether or not one special privilege is combined based on these two special privileges is determined. The structure determined by lottery etc. may be sufficient, and the structure which synthesize | combines and provides a several privilege to one privilege irrespective of the high-order and low-order of the game profit of a privilege may be sufficient. For example, multiple (N) subordinates such as combining three CZ2s into one ART, converting five normal PTs into two special PTs, and combining seven normal PTs into one ART. It is also possible to synthesize (convert) a plurality of benefits (M, where N> M) into higher benefits. In addition, for example, one ART is converted into five CZ2, two CZ2s are converted into five special PTs, and seven normal PTs are combined into one ART. It may be configured to combine (convert) a plurality of benefits (M, where M> N).

S スロットマシン(遊技機)
131 CZ1抽選手段(決定手段)
203 演出モード移行手段(移行手段)
S slot machine (game machine)
131 CZ1 lottery means (decision means)
203 Production mode transition means (transition means)

Claims (2)

遊技に関する特典を付与可能な第1演出状態で前記特典が付与されたことに基づいて前記第1演出状態を終了させて特殊演出状態へ移行させ、前記特殊演出状態で終了条件が成立したことに基づいて前記特殊演出状態を終了させて第2演出状態へ移行させる移行手段と、前記特殊演出状態の滞在中に前記第1演出状態への移行の可否を決定する決定手段とを備え、
前記移行手段は、前記決定手段が前記終了条件の成立前に前記第1演出状態への移行を決定した場合には、前記特殊演出状態を終了させて演出状態を前記第1演出状態に移行させることを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the privilege is granted in the first production state where a privilege related to a game can be given, the first production state is terminated and the state is shifted to the special production state, and the termination condition is established in the special production state. A transition means for ending the special performance state and shifting to the second performance state, and a determination means for determining whether or not the transition to the first performance state is allowed during the stay of the special performance state,
The transition means ends the special effect state and shifts the effect state to the first effect state when the determining means determines the transition to the first effect state before the end condition is satisfied. A gaming machine characterized by that.
請求項1の記載において、
前記特典が複数種類設けられ、
前記決定手段が前記特殊演出状態で前記第1演出状態への移行を決定したことにより、演出状態が前記特殊演出状態から前記第1演出状態に移行して、前記特殊演出状態の前後で前記第1演出状態に滞在した場合において、前記移行手段は、前記特殊演出状態の前に滞在した前回の前記第1演出状態と前記特殊演出状態の後に滞在した今回の前記第1演出状態とで、互いに異なる種類の前記特典が付与されたことに基づいて、前記今回の第1演出状態への移行により終了した前記特殊演出状態を新たな前記特殊演出状態に切り替えて、前記今回の第1演出状態の終了後に前記新たな特殊演出状態に移行させることを特徴とする遊技機。
In the description of claim 1,
Multiple types of the benefits are provided,
When the determining means determines the transition to the first effect state in the special effect state, the effect state shifts from the special effect state to the first effect state, and the first and second before and after the special effect state. In the case of staying in one production state, the transition means is configured such that the previous first production state stayed before the special production state and the first production state this time stayed after the special production state are mutually Based on the provision of the different types of the benefits, the special effect state ended by the transition to the current first effect state is switched to the new special effect state. A gaming machine that is shifted to the new special performance state after completion.
JP2017010642A 2017-01-24 2017-01-24 Pachinko machine Active JP6918338B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017010642A JP6918338B2 (en) 2017-01-24 2017-01-24 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017010642A JP6918338B2 (en) 2017-01-24 2017-01-24 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018117791A true JP2018117791A (en) 2018-08-02
JP6918338B2 JP6918338B2 (en) 2021-08-11

Family

ID=63044242

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017010642A Active JP6918338B2 (en) 2017-01-24 2017-01-24 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6918338B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021019796A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Slot machine
JP2021019797A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Slot machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016202877A (en) * 2015-12-11 2016-12-08 山佐株式会社 Game machine
JP2017012506A (en) * 2015-07-01 2017-01-19 株式会社三共 Slot machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017012506A (en) * 2015-07-01 2017-01-19 株式会社三共 Slot machine
JP2016202877A (en) * 2015-12-11 2016-12-08 山佐株式会社 Game machine

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"「シーマスター〜ララ〜旅立ちのプレリュード〜」", パチスロ攻略マガジンドラゴン2015年2月号, JPN6020033881, 20 December 2014 (2014-12-20), pages 52 - 57, ISSN: 0004342011 *

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021019796A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Slot machine
JP2021019797A (en) * 2019-07-26 2021-02-18 株式会社三共 Slot machine
JP7340980B2 (en) 2019-07-26 2023-09-08 株式会社三共 slot machine
JP7340981B2 (en) 2019-07-26 2023-09-08 株式会社三共 slot machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6918338B2 (en) 2021-08-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5400729B2 (en) Game machine
JP2019024832A (en) Game machine
JP2019024817A (en) Game machine
JP2018187003A (en) Game machine
JP2019024822A (en) Game machine
JP6860201B2 (en) Game machine
JP2018117791A (en) Game machine
JP6733955B2 (en) Amusement machine
JP2018023636A (en) Game machine
JP2018187012A (en) Game machine
JP2018117792A (en) Game machine
JP5564366B2 (en) Game machine
JP6261103B1 (en) Game machine
JP2018117790A (en) Game machine
JP2018117775A (en) Game machine
JP2018117772A (en) Game machine
JP2018117783A (en) Game machine
JP2018117776A (en) Game machine
JP2018117773A (en) Game machine
JP2018175655A (en) Game machine
JP2020049026A (en) Game machine
JP2019024820A (en) Game machine
JP6869617B2 (en) Game machine
JP6869619B2 (en) Game machine
JP6869618B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20191011

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200831

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200908

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201106

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210406

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210524

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210706

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210714

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6918338

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250