JP6869618B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted by a player (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

例えば、特許文献1には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。AT(ART)機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。 For example, in Patent Document 1, information advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, is notified to the player so that the combination determined as the internal winning combination is not missed. The gaming machine to be used is disclosed. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. Game machines are called AT machines and ART machines. According to the AT (ART) machine, not only the lottery probability of the internal winning combination but also the profit differs depending on the presence or absence of notification, so that the interest of the game can be improved.

特開2016−104425号公報JP-A-2016-104425

また、近年では、特定の遊技状態(例えば、AT)について固定ではなく可変にしたもの、特に、所定期間を1セットとして、所定の継続条件を満たした場合に当該セットを繰り返し実行(例えば、1セットの遊技中に継続判定を行い、この継続判定で次セットへの継続が決定されると次セットに継続し、今セットでの終了が決定されると当該セットで終了)する遊技機も知られている。このような遊技機では、所定の継続条件を満たしたか否かを所定の演出(例えば、次セットに継続する場合にバトル勝利、今セットで終了する場合にバトル敗北、継続も終了も決定していない場合に勝利や敗北を煽るものの決着はつかない演出)により報知することがあるが、継続も終了も決定されていない場合(所定の継続条件を満たしていない場合)に、その旨の決定が続くと、興趣に欠けるという問題があった。 Further, in recent years, a specific gaming state (for example, AT) is not fixed but variable, and in particular, a predetermined period is set as one set, and the set is repeatedly executed when a predetermined continuation condition is satisfied (for example, 1). A game machine that makes a continuation judgment during the game of a set, continues to the next set when the continuation judgment determines the continuation to the next set, and ends in the set when the end of the current set is decided) is also known. Has been done. In such a game machine, it is decided whether or not the predetermined continuation condition is satisfied or not (for example, the battle wins when continuing to the next set, the battle is defeated when ending in the current set, and the continuation and the end are decided. If there is no such thing, it may be announced by (a production that incites victory or defeat but cannot be settled), but if neither continuation nor termination is decided (if the prescribed continuation conditions are not met), a decision to that effect is made. Then, there was a problem that it lacked interest.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特定の遊技状態の継続条件を満たすことができない状況が続いた場合の遊技の興趣の低下を防止可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of preventing a decrease in the interest of a game when a situation in which a continuation condition of a specific gaming state cannot be satisfied continues. The purpose.

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ARTの二人目バトル)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態中に決定された前記当籤役に応じて、第1決定情報、第2決定情報、第3決定情報及び第4決定情報を含む複数の決定情報(例えば、勝利、敗北、継続及び非当籤)の中から一の決定情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定した決定回数(例えば、継続回数)を計数する計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定の遊技状態の終了を回避する回避権利(例えば、保証ゲーム数)を付与するとともに、前記特定の遊技状態中に当該回避権利を消費する権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記複数の役には、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定不可能な第1役(例えば、抽籤グループAのベル群以上)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定可能な第2役(例えば、抽籤グループAのハズレ群)と、が少なくとも含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進め)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し(例えば、引き戻しゾーンに移行し)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報又は前記第4決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると(例えば、継続回数が天井回数に達すると)、前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定するとともに、前記回避権利を有している状態で前記第2役が内部当籤役として決定されると、前記一の決定情報として前記第4決定情報を決定し、また、前記回避権利を有していない状態で前記第2役が内部当籤役として決定されると、前記一の決定情報として前記第1決定情報、前記第2決定情報又は前記第3決定情報を決定可能であることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and a plurality of combinations. A game machine including a game control means (for example, a main control circuit 90) that controls the progress of a game using the variable display means according to a winning combination (for example, an internal winning combination) determined from the above. As the game state in which the game is performed, there are a plurality of game states including a predetermined game state and a specific game state different from the predetermined game state (for example, a second battle of a normal ART). A plurality of decision information including the first decision information, the second decision information, the third decision information and the fourth decision information (for example, victory, defeat, continuation and continuation) according to the winning combination determined during a specific gaming state. A determination means (for example, the main control circuit 90) that determines one determination information from the non-winning) and a game state control means (for example, a game state control means that controls the gaming state according to the one determination information determined by the determination means). For example, a main control circuit 90), a counting means (for example, the main control circuit 90) that counts the number of determinations (for example, the number of continuations) for which the determination means determines the third determination information as the one determination information. A right management means (for example, the main control circuit 90) that grants an avoidance right (for example, the number of guaranteed games) for avoiding the end of the specific gaming state and consumes the avoidance right during the specific gaming state. The plurality of combinations include a first combination (for example, a bell group or more of the lottery group A) in which the determination means cannot determine the second determination information as the one determination information, and the determination means. The one determination information includes at least a second combination (for example, a losing group of the lottery group A) capable of determining the second determination information, and the game state control means is determined by the determination means. When the first decision information is determined as the information, the stage of the specific gaming state is advanced (for example, the battle during the normal ART is advanced to the next battle), and the determination means is the first determination information as the first determination information. 2 When the decision information is determined, the specific gaming state is terminated (for example, the game shifts to the pullback zone), and the determination means determines the third decision information or the fourth decision information as the one decision information. Then, the specific gaming state is continued while maintaining the stage of the specific gaming state, and when the counting means counts a predetermined number of times as the determination number (for example, the number of continuations reaches the ceiling number). Then), as the decision information of the above When the first decision information is determined and the second combination is determined as the internal winning combination while having the avoidance right, the fourth decision information is determined as the first decision information, and the fourth decision information is also determined. When the second winning combination is determined as the internal winning combination without having the avoidance right, the first decision information, the second decision information, or the third decision information can be determined as the first decision information. It is characterized by being.

このような遊技機によれば、特定の遊技状態中に第1決定情報が決定されると特定の遊技状態の段階が進行し、第2決定情報が決定されると特定の遊技状態が終了する一方で、第3決定情報が決定されると、特定の遊技状態が進行することも終了することもなく継続する。ここで、第3決定情報が繰り返し決定されてしまうと、特定の遊技状態が進行も終了もしないため、遊技に関する緊張感が薄れてしまい、遊技者は決定情報の決定に対する興味を失ってしまう。 According to such a game machine, when the first decision information is determined during the specific game state, the stage of the specific game state proceeds, and when the second decision information is determined, the specific game state ends. On the other hand, when the third decision information is determined, the specific gaming state continues without progressing or ending. Here, if the third decision information is repeatedly decided, since the specific game state does not progress or end, the tension regarding the game is diminished, and the player loses interest in the decision of the decision information.

そこで、本発明に係る遊技機では、第3決定情報が決定された回数を計数し、この回数が所定回数に達すると、一の決定情報として第1決定情報を決定する。これにより、特定の遊技状態が進行も終了もしない状況が繰り返された場合には第1決定情報が決定され、特定の遊技状態の段階が進行することになるため、遊技者は、(特定の遊技状態が進行も終了もしない)第3決定情報の決定に関しても強い関心を抱くことになり、特定の遊技状態の進行も終了もしない状況が続いた場合の遊技の興趣の低下を防止することができる。 Therefore, in the gaming machine according to the present invention, the number of times the third decision information is determined is counted, and when the number of times reaches a predetermined number, the first decision information is determined as one decision information. As a result, when the situation in which the specific game state does not progress or end is repeated, the first decision information is determined, and the stage of the specific game state progresses. (The game state does not progress or end) The third decision information will also be strongly interested, and it is necessary to prevent a decline in the interest of the game when a situation in which a specific game state does not progress or end continues. Can be done.

なお、本発明に係る遊技機では、特定の遊技状態を進行することも終了することもなく継続する決定情報として、第3決定情報の他に第4決定情報も有するが、第3決定情報の決定が繰り返された場合には結果として第1決定情報が決定されることになるものの、第4決定情報の決定が繰り返された場合には、第1決定情報が決定されるとは限らない。そのため、第3決定情報と第4決定情報とでは、遊技者は、第3決定情報の決定を望み、結果、特定の遊技状態中の決定情報の決定に関して関心を抱いて遊技を行うことになり、特定の遊技状態中の遊技の興趣が向上する。 The gaming machine according to the present invention has the fourth decision information in addition to the third decision information as the decision information that continues without advancing or ending the specific gaming state, but the third decision information When the determination is repeated, the first decision information is determined as a result, but when the determination of the fourth decision information is repeated, the first decision information is not always determined. Therefore, in the third decision information and the fourth decision information, the player desires the decision of the third decision information, and as a result, plays the game with interest in determining the decision information in the specific gaming state. , The interest of the game during a specific game state is improved.

また、決定情報は、当籤役に基づいて決定されるが、当籤役として決定され得る複数の役には、特定の遊技状態を終了する第2決定情報を決定不可能な第1役と決定可能な第2役とが少なくとも含まれる。ここで、第2役当籤時には、回避権利を有している場合には第4決定情報が決定されるため、特定の遊技状態が終了してしまうことがなく、安心して遊技を行うことができる。一方で、回避権利を有していない場合に第2役が当籤すると、特定の遊技状態が終了してしまう可能性があるものの、特定の遊技状態を進行する第1決定情報又は天井回数が設けられた第3決定情報も決定可能であるため、回避権利を有していない場合であっても、必ず遊技者に不利な結果になるわけではなく、遊技者にとって有利な結果になることがある。これにより、特定の遊技状態中の遊技が多様化するため、特定の遊技状態中の興趣が向上する。 Further, the decision information is determined based on the winning combination, but for a plurality of combinations that can be determined as the winning combination, the second decision information for ending a specific gaming state can be determined as the undecidable first combination. At least a deuteragonist is included. Here, at the time of winning the second role, if the avoidance right is held, the fourth decision information is determined, so that the specific game state does not end and the game can be played with peace of mind. .. On the other hand, if the second role wins when the player does not have the evasion right, the specific game state may end, but the first decision information or the number of ceilings for advancing the specific game state is provided. Since the third decision information obtained can also be determined, even if the player does not have the right to avoid, the result is not necessarily disadvantageous to the player, and may be advantageous to the player. .. As a result, the games in the specific game state are diversified, and the interest in the specific game state is improved.

本発明によれば、継続条件を満たすことができない状況が続いた場合の遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game when the situation in which the continuation condition cannot be satisfied continues.

本発明の実施の形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot which concerns on embodiment of this invention. 上記パチスロの外観構造を示す図である。It is a figure which shows the appearance structure of the said pachislot. 上記パチスロの情報表示器を示す図である。It is a figure which shows the information display of the said pachislot. 上記パチスロが備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit provided with the said pachislot. 上記パチスロの主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the main control circuit of the pachislot. 上記パチスロの副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub-control circuit of the pachislot. 上記パチスロの遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the game state of the pachislot. 上記パチスロに記憶される図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table stored in the said pachislot. 上記パチスロにおける内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination in the said pachislot and the symbol combination which can be stopped and displayed. 上記パチスロにおける内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence relationship between the internal winning combination in the said pachislot and the symbol combination which is stopped and displayed. 上記パチスロにおける内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence relationship between the internal winning combination in the said pachislot and the symbol combination which is stopped and displayed. 上記パチスロにおける遊技状態毎のナビ内容を示す図である。It is a figure which shows the navigation content for each game state in the said pachislot. 上記パチスロにおける内部当籤役と抽籤グループとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence relationship between the internal winning combination and a lottery group in the said pachislot. 上記パチスロにおける通常状態中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in a normal state in the said pachislot. 上記パチスロにおける通常状態中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in a normal state in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される通常時内部モード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal time internal mode transition lottery table stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶される通常時前兆移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal time precursor transition lottery table which is stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶される前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the precursor game number lottery table stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される前兆中書換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the omen rewrite lottery table which is stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶される周期到達時前兆移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the omen transition lottery table at the time of arrival of a cycle stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶される周期ランク抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the periodic rank lottery table stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the omen game number lottery table at the time of reaching the cycle stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶される周期前兆中書換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cycle precursor rewriting lottery table which is stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶されるPCZ種別抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the PCZ type lottery table stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶されるCZモード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ mode lottery table stored in the pachislot. 上記パチスロにおけるPCZ中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in PCZ in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるPCZ中加算ポイント抽籤テーブルAを示す図である。It is a figure which shows the addition point lottery table A in PCZ stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶されるPCZ中加算ポイント抽籤テーブルBを示す図である。It is a figure which shows the addition point lottery table B in PCZ stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶されるPCZ中ART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table in PCZ stored in the pachislot. 上記パチスロにおけるCZ中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in CZ in the said pachislot. 上記パチスロにおけるCZ中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in CZ in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるCZ中バトル移行抽籤テーブルAを示す図である。It is a figure which shows the battle transition lottery table A in CZ stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶されるCZ中バトル移行抽籤テーブルBを示す図である。It is a figure which shows the battle transition lottery table B in CZ stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶されるCZ中バトルゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the number of battle games in CZ stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるCZ中バトルモード昇格抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle mode promotion lottery table in CZ stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶されるCZ中勝利書換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the victory rewrite lottery table in CZ stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶されるCZ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional lottery table at the time of the battle victory in CZ which is stored in the said pachislot. 上記パチスロにおける通常ART中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in a normal ART in the pachislot. 上記パチスロにおける通常ART中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in a normal ART in the pachislot. 上記パチスロに記憶される通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the digest transition lottery table in a normal ART which is stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶される通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the guarantee game number lottery table during normal ART stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶される一人目バトル勝利時抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table at the time of the first battle victory stored in the above-mentioned pachislot. 上記パチスロに記憶される通常ART中継続天井回数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuous ceiling number lottery table during a normal ART which is stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶される通常ART中バトル移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle transition lottery table during a normal ART stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶される通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the number of battle games in a normal ART stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される通常ART中勝利書換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the victory rewrite lottery table in a normal ART which is stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶される引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pullback lottery table in the pullback zone stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶される引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuous lottery table in the pullback zone stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶される二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional lottery table at the time of the second battle victory stored in the above-mentioned pachislot. 上記パチスロにおける特殊ART中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the special ART in the pachislot. 上記パチスロに記憶される特殊ART開始時ストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stock lottery table at the start of a special ART stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶される特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special ART guarantee game number lottery table stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶される対戦相手抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the opponent lottery table which is stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される味方チーム抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ally team lottery table stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される特殊ART中継続天井回数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuous ceiling number lottery table during a special ART stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle transition lottery table during special ART stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle transition lottery table during special ART stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the number of battle games in special ART stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される特殊ART中勝利書換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the victory rewrite lottery table in special ART stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるARTストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART stock lottery table stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional lottery table at the time of a battle victory stored in the said pachislot. 上記パチスロにおける上乗せゾーン中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the addition zone in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the guarantee game number lottery table in the addition zone stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される上乗せゾーン継続抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition zone continuous lottery table which is stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶される上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART stock lottery table in the addition zone stored in the pachislot. 上記パチスロに記憶されるボーナス状態中の各種抽籤に用いられる抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table used for various lottery in the bonus state stored in the pachislot. 上記パチスロのメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process of the said pachislot. 上記パチスロのBB当籤時制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process at the time of BB winning of the said pachislot. 上記パチスロのスタート時状態別制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process according to the start state of the pachislot. 上記パチスロのスタート時通常中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process at the start of the pachislot. 上記パチスロのスタート時PCZ中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing in PCZ at the start of the pachislot. 上記パチスロのスタート時CZ中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing in CZ at the start of the pachislot. 上記パチスロのスタート時通常ART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal ART process at the start of the pachislot. 上記パチスロの通常ART中オープニング処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening process in normal ART of the pachislot. 上記パチスロの通常ART中一人目バトル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st battle process in the normal ART of the pachislot. 上記パチスロの通常ART中二人目バトル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd person battle processing in the normal ART of the pachislot. 上記パチスロの通常ART中二人目バトル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd person battle processing in the normal ART of the pachislot. 上記パチスロの通常ART中引き戻しゾーン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pullback zone processing during normal ART of the pachislot. 上記パチスロの通常ART中インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interval processing during normal ART of the pachislot. 上記パチスロの通常ART中ダイジェスト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the digest processing in normal ART of the pachislot. 上記パチスロのスタート時特殊ART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during special ART at the start of the said pachislot. 上記パチスロの特殊ART中オープニング処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening process in the special ART of the pachislot. 上記パチスロの特殊ART中バトル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle process in the special ART of the pachislot. 上記パチスロの特殊ART中バトル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle process in the special ART of the pachislot. 上記パチスロの特殊ART中引き戻しゾーン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pullback zone processing in the special ART of the pachislot. 上記パチスロの特殊ART中インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interval processing in the special ART of the pachislot. 上記パチスロの上乗せゾーン中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing in the addition zone of the pachislot. 上記パチスロのスタート時ボーナス中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during the bonus at the start of the said pachislot. 上記パチスロのリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop initial setting process of the pachislot. 上記パチスロのリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control processing of the pachislot. 上記パチスロの終了時状態別制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process according to the state at the end of the pachislot. 上記パチスロのメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process by the control of the main CPU of the pachislot. 上記パチスロにおけるCZ中の遊技の流れの別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the flow of the game in CZ in the said pachislot.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine will be taken as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings.

[機能フロー]
まず、図1を参照して、パチスロ機の機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し所定の付与条件が成立した場合に獲得ポイント等、電子データとして特典を付与する封入式の遊技機に適用することも可能である。
[Function flow]
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, game point data, tokens, and the like can also be applied as the game medium. In addition, it is not limited to game machines that pay out game media, but is applied to enclosed game machines that enclose game media such as game balls and give benefits as electronic data such as points earned when predetermined grant conditions are met. It is also possible to do.

遊技者によりパチスロ機にメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役(当籤役)を決定する。この役決定手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出しが行われる小役、再遊技(リプレイ)の作動が行われるリプレイ、ボーナスの作動が行われるボーナス役などのように特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられる。 The combination determining means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination (winning combination). This combination determining means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the effective line described later is determined. As for the types of symbol combinations, benefits are given to the player, such as a small winning combination in which medals are paid out, a replay in which a replay is activated, and a bonus winning combination in which a bonus is activated. Those related to "winning" and those related to other so-called "losses" are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。この停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. .. This stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.

パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In the pachislot machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set. The number is set for one symbol.

停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、停止制御手段は、例えば、第二種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the stop control means usually sets the combination of the symbols along the effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. Further, for example, one stop control means is used when the challenge bonus (hereinafter referred to as "CB") and the "MB" (middle bonus) that continuously operate the "CB", which are the second type special characters, are operated. For the above reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the effective line within the specified time of 75 msec (for one symbol). Further, the stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. ..

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン19L、19C、19Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R) that is first performed when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating is the first stop operation and the first stop operation. The stop operation performed after the stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the effective line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the combination of the displayed symbols is related to the winning, a privilege such as a medal payout is given to the player. In the pachislot machine, the above-mentioned series of flows is performed as one game (unit game).

また、パチスロ機では、上述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot machine, in the flow of the above-mentioned series of game operations, the image display performed by a display device such as a liquid crystal display device, the light output performed by various lamps, the sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Various productions are performed using.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random value for production (hereinafter referred to as a random value for production) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect determination means determines the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.

次いで、演出決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect determining means, the effect executing means performs a corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. Execute. In this way, in the pachislot machine, for example, by executing the production content associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at). It is provided to the player and can improve the interest of the player.

[パチスロ機の構造]
次に、図2を参照して、本実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Structure of pachislot machine]
Next, the structure of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.

<外観構造>
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
<Appearance structure>
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネットと、キャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを有する。 As shown in FIG. 2, the pachislot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door that can be opened and closed with respect to the cabinet.

キャビネットの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられる。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。 Inside the cabinet, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, each reel 3L, 3C, 3R will also be referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 20) patterns are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドアの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11とが設けられる。上パネルユニット10は、フロントドアの上端領域に設けられ、液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置される。上パネルユニット10は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する。また、上パネルユニット10の略中央部分には、球体役物12が設けられる。球体役物12は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。 An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door. The upper panel unit 10 is provided in the upper end region of the front door, and the liquid crystal display device 11 is arranged below the upper panel unit 10. The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by the light emitted from the light source. In addition, the liquid crystal display device 11 executes an effect by displaying an image. Further, a spherical accessory 12 is provided at a substantially central portion of the upper panel unit 10. The spherical accessory 12 has a light source, and performs an effect by the light emitted from the light source.

また、液晶表示装置11の表示面には、タッチセンサ111を設けられ、タッチセンサ111を介して受け付けた遊技者の操作に応じて表示が切り替え可能になっている。タッチセンサ111は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者のタッチ操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。液晶表示装置11は、タッチセンサ111から出力されるタッチ入力情報に基づいて副制御基板72(図4参照)により制御される。本実施形態のパチスロ1では、液晶表示装置11の表示面の全面をカバーするようにタッチセンサ111が設けられているため、液晶表示装置11の全面がタッチパネルとして機能する。 Further, a touch sensor 111 is provided on the display surface of the liquid crystal display device 11, and the display can be switched according to the operation of the player received via the touch sensor 111. The touch sensor 111 operates according to a predetermined operating principle such as a capacitance method, and when it receives a player's touch operation, it outputs a signal corresponding to the operation as touch input information. The liquid crystal display device 11 is controlled by the sub-control board 72 (see FIG. 4) based on the touch input information output from the touch sensor 111. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, since the touch sensor 111 is provided so as to cover the entire display surface of the liquid crystal display device 11, the entire surface of the liquid crystal display device 11 functions as a touch panel.

フロントドア2bの中央には、台座部13が設けられる。台座部13には、枠部材5と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。 A pedestal portion 13 is provided at the center of the front door 2b. The pedestal portion 13 is provided with a frame member 5 and various devices to be operated by the player.

枠部材5は、図柄表示領域4と、ストップボタン取付部15とを有する。図柄表示領域4は、図2に示すように、枠部材5の開口部に設けられ、ストップボタン取付部15は、枠部材5の開口部の下部に設けられる。 The frame member 5 has a symbol display area 4 and a stop button mounting portion 15. As shown in FIG. 2, the symbol display area 4 is provided in the opening of the frame member 5, and the stop button mounting portion 15 is provided in the lower part of the opening of the frame member 5.

図柄表示領域4は、正面(遊技者側)から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより手前側(遊技者側)に配置される。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後(キャビネット側)に配置された3つのリール3L,3C,3Rが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。 The symbol display area 4 is an area that overlaps the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and is arranged on the front side (player side) of the three reels 3L, 3C, 3R. Reel. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration in which three reels 3L, 3C, and 3R arranged behind the display window (cabinet side) can be seen through. Therefore, in the following, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。リール表示窓4には、右上り斜めのクロスアップライン、上段のトップライン、中段のセンターライン、下段のボトムライン及び右下がり斜めのクロスダウンラインが表示されている。 The reel display window 4 is arranged continuously among a plurality of symbols provided on the peripheral surface of each reel when the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 is stopped. It is configured so that one symbol is displayed in the frame. The reel display window 4 displays a cross-up line diagonally to the upper right, a top line in the upper row, a center line in the middle row, a bottom line in the lower row, and a cross-down line diagonally downward to the right.

リール表示窓4は、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される。そのため、リール表示窓4は、3×3の図柄が表示される。リール表示窓4に表示されるクロスアップライン〜クロスダウンラインの5本のラインは、リール表示窓4が表示する3×3の図柄を直線的に結ぶラインである。 In the reel display window 4, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle, and lower regions for each reel in the frame of the reel display window 4. Therefore, the reel display window 4 displays a 3 × 3 symbol. The five lines from the cross-up line to the cross-down line displayed on the reel display window 4 are lines that linearly connect the 3 × 3 symbols displayed on the reel display window 4.

本実施形態では、これら5本のラインのうちのセンターラインが有効ラインであり、センターラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、センターライン以外の4本のラインは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。 In the present embodiment, the center line out of these five lines is the effective line, and the winning determination is made based on the combination of the symbols displayed along the center line. On the other hand, the four lines other than the center line are pseudo lines that are not used for determining the winning.

有効ラインは、後述のMAXベットボタン21を操作すること、又はメダル投入口20にメダルを投入することにより有効化される。ここで、MAXベットボタン21を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のMAXベットボタン21の操作によるBET枚数と実際にメダル投入口20に投入された投入枚数のいずれも含まれる。 The effective line is activated by operating the MAX bet button 21, which will be described later, or by inserting a medal into the medal insertion slot 20. Here, operating the MAX bet button 21 is synonymous with inserting a medal. Therefore, for example, the term "number of inserted medals" includes both the number of BETs inserted by operating the MAX bet button 21 and the number of inserted medals actually inserted into the medal insertion slot 20.

リール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。窓カバー16は、枠部材5の内面側に配置されており、フロントドアの前面側から取り外し不可能な構成になっている。 The reel display window 4 is covered with a transparent window cover 16. The window cover 16 is arranged on the inner surface side of the frame member 5, and has a structure that cannot be removed from the front side of the front door.

また、枠部材5は、シート載置部17を有する。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われており、窓カバー16は情報シートの取付部となる。 Further, the frame member 5 has a seat mounting portion 17. Then, a seat member (information sheet) in which information about the game is described is arranged between the seat mounting portion 17 and the window cover 16. Therefore, the information sheet is covered with a window cover 16 having a smooth surface without irregularities or gaps, and the window cover 16 serves as a mounting portion for the information sheet.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、窓カバー16は、フロントドアの前面側から取り外し不可能であり、かつ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。 As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the window cover 16 is not removable from the front side of the front door and has a smooth surface without unevenness or gaps. It is possible to prevent fraudulent acts that access the inside of the pachislot machine 1 through the pachislot machine 1.

ストップボタン取付部15は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部15は、リール表示窓4の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面(遊技者側)に向くように設けられている。ストップボタン取付部15の略台形状の面には、3つのストップボタン19L,19C,19Rがそれぞれ貫通する3つの貫通孔が横並びに設けられる。 The stop button mounting portion 15 is composed of a flat plate member having a substantially trapezoidal surface shape. The stop button mounting portion 15 is provided below the reel display window 4 and is provided so that a substantially trapezoidal surface faces the front (player side). On the substantially trapezoidal surface of the stop button mounting portion 15, three through holes through which the three stop buttons 19L, 19C, and 19R each pass are provided side by side.

3つのストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。 The three stop buttons 19L, 19C, 19R are provided corresponding to each of the three reels 3L, 3C, 3R, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. These stop buttons 19L, 19C, 19R are one of various devices to be operated by the player. In the following, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are also referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

また、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口20、MAXベットボタン21及びスタートレバー23が設けられる。 In addition to the stop button, the pedestal portion 13 is provided with a medal insertion slot 20, a MAX bet button 21, and a start lever 23 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口20は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ1は、所謂クレジット機能を有する。 The medal slot 20 is provided to receive medals dropped on the pachislot machine 1 from the outside by the player. The medals received from the medal slot 20 are used for one game up to a preset number of medals (for example, 3), and the amount exceeding the preset number of medals is deposited inside the pachislot machine 1. Can be done. That is, the pachislot machine 1 has a so-called credit function.

MAXベットボタン21は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。 The MAX bet button 21 is provided to determine the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 to be used for one game. Further, the start lever 23 is provided to start the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R).

また、正面から見て、フロントドアのリール表示窓4の左側部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる情報表示器14と、操作ボタン22とが設けられる。情報表示器14は、後述の主制御基板71に接続され、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。操作ボタン22は、遊技者に押下されるボタンであり、後述の副制御基板72に接続される。操作ボタン22の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板72により行われる。操作ボタン22は、十字キー及び決定ボタンを含み、遊技者が十字キーを操作すると、後述する選択カーソルが操作された方向に移動し、遊技者が決定ボタンを操作すると、選択カーソルが指し示している項目が選択(決定)される。 Further, when viewed from the front, an information display 14 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) and an operation button 22 are provided on the left side of the reel display window 4 of the front door. The information display 14 is connected to the main control board 71, which will be described later, and has the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of medals to be paid out) and the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of medals to be paid out). , Called the number of credits), etc. are displayed digitally. The operation button 22 is a button pressed by the player and is connected to the sub-control board 72 described later. The sub-control board 72 detects the pressing of the operation button 22 and controls the selection operation based on the pressing. The operation button 22 includes a cross key and a decision button. When the player operates the cross key, the operation button 22 moves in the direction in which the selection cursor described later is operated, and when the player operates the decision button, the selection cursor points to the operation button 22. The item is selected (determined).

フロントドアの台座部13の両側には、それぞれサイドパネルユニット26L,26Rが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられる。精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the pedestal portion 13 of the front door, respectively. Each side panel unit has a light source, and performs an effect by the light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the left side panel unit 26L. The settlement button 27 is provided for pulling out (discharging) the medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

フロントドアの台座部13の下方には、腰部パネルユニット31が設けられる。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。 A lumbar panel unit 31 is provided below the pedestal portion 13 of the front door. The lumbar panel unit 31 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられる。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット34は、メダル払出口32から排出されたメダルを貯める。フロントドアの内部には、スピーカ用孔33L,33Rと対向する位置に、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rから出力される演出内容に対応する効果音や楽曲等の音は、スピーカ用孔33L,33Rを介して遊技者側に出力される。 Below the lumbar panel unit 31, a medal payout outlet 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout outlet 32 guides the medal discharged by driving the hopper device 51 (medal payout device) described later to the outside. The medal tray unit 34 stores medals discharged from the medal payout outlet 32. Inside the front door, speakers 65L and 65R are arranged at positions facing the speaker holes 33L and 33R. Sound effects and sounds such as music corresponding to the production contents output from the speakers 65L and 65R are output to the player side through the speaker holes 33L and 33R.

<情報表示器>
次に、図3を参照して、情報表示器14の構成について説明する。図3に示すように、情報表示器14は、インサートランプ141と、スタートランプ142と、リプレイランプ143と、ベット数ランプ144と、クレジットランプ145と、払出枚数ランプ146と、指示モニタ147と、リミットランプ148とを含んで構成される。
<Information display>
Next, the configuration of the information display 14 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the information display 14 includes an insert lamp 141, a start lamp 142, a replay lamp 143, a bet number lamp 144, a credit lamp 145, a payout number lamp 146, an instruction monitor 147, and the like. It is configured to include a limit lamp 148.

インサートランプ141は、点灯(又は点滅(以下省略))することでメダルの投入が可能であることを遊技者に対して報せ、スタートランプ142は、点灯することでスタートレバー6の操作に伴い遊技の開始が可能であることを遊技者に対して報せ、リプレイランプ143は、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを遊技者に対して報せる。また、ベット数ランプ144は、点灯することでベットされたメダルの枚数を遊技者に報せ、クレジットランプ145は、点灯することでパチスロ1の内部に貯留されているメダルの枚数(クレジット数)を遊技者に対して報せ、払出枚数ランプ146は、点灯することで遊技の結果により払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を遊技者に対して報せる。 The insert lamp 141 lights (or blinks (hereinafter omitted)) to notify the player that a medal can be inserted, and the start lamp 142 lights to play a game as the start lever 6 is operated. The replay lamp 143 notifies the player that the medal can be automatically inserted by the operation of the re-game by turning on the replay lamp 143. Further, the bet number lamp 144 informs the player of the number of medals bet by turning on the lamp, and the credit lamp 145 lights the number of medals (the number of credits) stored inside the pachislot machine 1. Notifying the player, the payout number lamp 146 lights up to notify the player of the number of medals paid out (the number of payouts) as a result of the game.

また、指示モニタ147は、報知ランプ147aと、状態表示器147b(ATランプ)と、を含んで構成される。報知ランプ147aは、例えば、7セグメントLEDにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯することで、必要な停止操作の情報を遊技者に対して報せる。また、状態表示器147bは、点灯することで、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する遊技状態(例えば、ART状態)であることを遊技者に対して報せる。 Further, the instruction monitor 147 includes a notification lamp 147a and a status indicator 147b (AT lamp). The notification lamp 147a is composed of, for example, a 7-segment LED, and lights up in a manner that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified, so that the information of the necessary stop operation is notified to the player. Further, the state indicator 147b is turned on to notify the player that the current gaming state is a gaming state (for example, an ART state) for notifying the mode of the stop operation advantageous to the player.

ここで、後述するように、本実施形態では、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知ランプ147aにおいて報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に「1」を表示し、押し順「左、右、中」を報知する場合に「2」を表示するといったことである。 Here, as will be described later, in the present embodiment, a “pushing order combination” is provided, which is a combination in which the combinations of symbols displayed are different according to the order (pushing order) of the stop operation. The mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation notified by the notification lamp 147a is, for example, that "1" is displayed when the pressing order "left, middle, right" is notified, and the pressing order "left, right," It means that "2" is displayed when "medium" is notified.

後述の図4に示すように、情報表示器14は、ドア中継端子板68を介して主制御基板71により制御される。ここで、パチスロ1では、主制御基板71により制御される報知ランプ147aに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述の液晶表示装置11において停止操作の情報を報知することとしてもよい。 As shown in FIG. 4, which will be described later, the information display 14 is controlled by the main control board 71 via the door relay terminal plate 68. Here, in the pachi-slot machine 1, in addition to the notification lamp 147a controlled by the main control board 71, other means controlled by the sub-control board 72 may be used to notify the information of the stop operation, for example. The liquid crystal display device 11 described above may notify the information of the stop operation.

この場合において、報知ランプ147aにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、報知ランプ147aでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、報知ランプ147aにおいて「1」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に、報知ランプ147aでは報知する押し順に一義的に対応する「1」を表示する一方で、その他の手段(液晶表示装置11)では、第1停止操作を左のリール3Lに対して行い、第2停止操作を中のリール3Cに対して行い、第3停止操作を右のリール3Rに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。 In this case, the mode of notification in the notification lamp 147a and the mode of notification in other means may be different. That is, the notification lamp 147a may be notified in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified, and it is not always necessary to directly notify the information of the stop operation (for example, in the notification lamp 147a, "1". Even if it is displayed, it may not be possible to specify the content of the notification depending on the player, so it cannot be said that it is a direct notification). On the other hand, in the notification by other means, the information of the stop operation may be directly notified. For example, when the pressing order "left, middle, right" is notified, the notification lamp 147a displays "1" uniquely corresponding to the pressing order to be notified, while the other means (liquid crystal display device 11) displays the "1". To directly notify that the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, and the third stop operation is performed on the right reel 3R. May be good.

このように本実施形態のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、後述の通常状態(非ART)では停止操作の情報を報知することなく、後述のART状態において停止操作の情報を報知することとしてもよい。 As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to notify the information of the necessary stop operation according to the internal winning combination not only by the control of the sub control board 72 but also by the control of the main control board 71. Of course, the notification of the stop operation information may be controlled according to the gaming state. More specifically, the information on the stop operation may be notified in the ART state described later without notifying the information on the stop operation in the normal state (non-ART) described later.

なお、本実施形態のパチスロ1では、クレジットランプ145及び払出枚数ランプ146とは別に報知ランプ147aを設けているが、報知ランプ147aを設けることなく、クレジットランプ145又は払出枚数ランプ146のいずれかを用いて、停止操作の情報を報知することとしてもよい。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the notification lamp 147a is provided separately from the credit lamp 145 and the payout number lamp 146, but either the credit lamp 145 or the payout number lamp 146 is provided without providing the notification lamp 147a. It may be used to notify the information of the stop operation.

インサートランプ141〜状態表示器147bは、背面に設けられたLED(図示せず)により点灯、点滅、消灯する。パチスロ1では、主制御基板71がこのLEDの点灯、点滅、消灯を制御することで、遊技に関する各種の情報を遊技者に対して報せる。 The insert lamps 141 to the status indicator 147b are turned on, blinked, and turned off by an LED (not shown) provided on the back surface. In the pachi-slot machine 1, the main control board 71 controls the lighting, blinking, and extinguishing of the LED to notify the player of various information related to the game.

<パチスロ機が備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of pachislot machine>
Next, the control system included in the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachislot machine 1.

パチスロ1は、主制御基板71と副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ56、割合表示器58、キャビネット側中継基板44及び電源装置53を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75を有する。 The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 and a sub control board 72. Further, the pachi-slot machine 1 has a reel relay terminal board 74, a setting key type switch 56, a ratio indicator 58, a cabinet-side relay board 44, and a power supply device 53 connected to the main control board 71. Further, the pachi-slot machine 1 has an external centralized terminal board 47, a hopper device 51, and a medal auxiliary storage switch 75 connected to the main control board 71 via a cabinet-side relay board 44.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 74 is arranged inside the reel main body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel 3L, 3C, 3R, and relays a signal output from the main control board 71 to the stepping motor.

設定用鍵型スイッチ56は、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するとき、又はパチスロ1に設定されている設定値の確認を行うときに使用される。 The setting key type switch 56 is set when setting one of a plurality of setting values provided for setting the magnitude of the profit given to the player, or in the pachislot machine 1. It is used to check the set value.

割合表示器58は、主制御基板71に接続され、主制御基板71から出力される信号に基づいて特定区間割合や役物割合等の各種割合を表示する。なお、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数(すなわち、総遊技回数)に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(ART状態)に加え、この報知状態への移行期待度が高いチャンスゾーンも含めることとしてもよい。また、報知状態中に開始するボーナス状態も、この場合における有利な遊技状態に含めることとしてもよい。また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、いずれかの役物とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は普通役物をいう。また、ART状態中やチャンスゾーン中も、遊技者にとって有利な状態であるため、いずれかの役物が作動している状態に含めることとしてもよい。 The ratio display 58 is connected to the main control board 71 and displays various ratios such as a specific section ratio and an accessory ratio based on a signal output from the main control board 71. The "specific section ratio" refers to the ratio of the number of games played in a game state that is advantageous to the player to the number of games played (that is, the total number of games played) in all the game states. In this case, the gaming state that is advantageous to the player may include, in addition to the notification state (ART state) that notifies information that is advantageous to the player, a chance zone that is highly expected to shift to this notification state. .. Further, the bonus state that starts during the notification state may also be included in the advantageous gaming state in this case. The "feature ratio" is the total number of medals paid out while any of the bonuses is in operation with respect to the total number of medals paid out in all game states (that is, the total number of medals paid out). The percentage that occupies. In addition, any of the characters is a type 1 special character, a character continuous operation device related to the type 1 special character, a type 2 special character, and a character continuous operation related to the type 2 special character. A device or an ordinary accessory. Further, since the player is in an advantageous state even during the ART state and the chance zone, it may be included in the state in which any of the accessories is operating.

割合表示器58は、4桁の7セグメントLEDにより構成され、上位2桁は、表示する割合の種類を示し、下位2桁は、当該割合の値を示す。割合表示器58は、管理者(遊技店の店員等)がパチスロ1に不正改造がないか確認する際などに使用されるため、パチスロ1の内部に設けられる。このとき、割合表示器58自体に対する不正を防止するため、割合表示器58は、主制御基板71を覆う主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。 The ratio display 58 is composed of a 4-digit 7-segment LED, the upper 2 digits indicate the type of the ratio to be displayed, and the lower 2 digits indicate the value of the ratio. The ratio display 58 is provided inside the pachi-slot machine 1 because the administrator (such as a clerk at a game store) uses the pachi-slot machine 1 to check whether the pachi-slot machine 1 has been tampered with. At this time, in order to prevent fraud on the ratio indicator 58 itself, it is preferable that the ratio indicator 58 is provided inside the main control board case that covers the main control board 71.

キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75とを電気的に接続するための中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。 The cabinet-side relay board 44 is a relay board for electrically connecting the main control board 71, the external centralized terminal board 47, the hopper device 51, and the medal auxiliary storage switch 75. The external centralized terminal plate 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタン27が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。 The hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds, for example, 50, or when the settlement button 27 is pressed to settle the medals. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout outlet 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫(不図示)がメダルで満杯になっているか否かを検出する。なお、メダル補助収納庫は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。 The medal auxiliary storage switch 75 detects whether or not the medal auxiliary storage (not shown) is full of medals. The medal auxiliary storage stores the medals overflowing from the hopper device 51.

電源装置53は、主制御基板71に接続された電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下され、電源スイッチ53aが押下されると、電源装置53は、交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 53 includes a power supply board 53b connected to the main control board 71 and a power supply switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed when supplying the necessary power to the pachislot 1, and when the power switch 53a is pressed, the power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100V into the power of the DC voltage required in each part. , The converted electric power is supplied to each part.

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61を有する。 Further, the pachi-slot machine 1 has a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, and a settlement switch 78, which are connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68 and the door relay terminal plate 68. It has a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, and a sub-relay board 61.

セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口20に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。 The selector 66 is a device for selecting whether or not the material and shape of the medal are appropriate, and guides the appropriate medal inserted into the medal insertion slot 20 to the hopper device 51. Although not shown, a medal sensor (insertion operation detecting means) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドアの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。BETスイッチ77は、MAXベットボタン21が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The door open / close monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the open / close of the front door to the outside of the pachislot machine 1. The BET switch 77 detects that the MAX bet button 21 has been pressed by the player. The checkout switch 78 detects that the checkout button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detecting means) detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping a rotating reel and a circuit for displaying a stoptable reel by an LED or the like. Further, the stop switch board 80 is provided with a stop switch. The stop switch detects that each of the stop buttons 19L, 19C, 19R is pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、情報表示器14に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を情報表示器14に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板81には、各種のLEDが接続される。これらLEDは、例えば、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、情報表示器14に設けられた遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 81 is connected to the information display 14, and the inserted medals are received when the insertion of medals is accepted, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotatable, and when the replay is performed. This is a board for displaying the number of medals on the information display 14. Further, various LEDs are connected to the game operation display board 81. These LEDs, for example, light a mark indicating the start of a game, a mark for replaying a game, and the like provided on the information display 14 based on a signal input from the game operation display board 81.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、サウンドI/O基板83、LED基板84、タッチセンサ111及び操作ボタン22を有する。なお、タッチセンサ111及び操作ボタン22については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The sub-control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub-relay board 61. Further, the pachi-slot machine 1 has a sound I / O board 83, an LED board 84, a touch sensor 111, and an operation button 22 connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61. Since the touch sensor 111 and the operation button 22 have been described above, their description will be omitted here.

サウンドI/O基板83は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。LED基板84は、副制御基板72により制御される各種のLED群85を発光させて、これら各種のLED群85を演出に応じてパターンで点灯、点滅、消灯させる。 The sound I / O board 83 outputs sound to a speaker group including speakers 65L and 65R and various speakers (not shown). The LED board 84 causes various LED groups 85 controlled by the sub-control board 72 to emit light, and turns on, blinks, and turns off these various LED groups 85 in a pattern according to the effect.

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。 Further, the pachi-slot machine 1 has a ROM cartridge board 86 and a liquid crystal relay board 87 connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub-control board case 57 together with the sub-control board 72.

ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、光及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。 The ROM cartridge board 86 is a board for managing image (video), audio, optical, and communication data for production. The liquid crystal relay board 87 is a board that relays the connection wiring between the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71に実装される主制御回路91の構成について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 91 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachislot machine 1.

主制御回路91は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。 The main control circuit 91 is mainly composed of a microcomputer 92 mounted on the main control board 71. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインROM94には、単位遊技に係る最少の遊技時間が複数記憶される。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. Further, the main ROM 94 stores a plurality of minimum game times related to the unit game.

メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate a clock pulse. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The main CPU 93 counts the number of times a pulse is output to the stepping motor of each reel after detecting the reel index. As a result, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and a detection piece provided at a predetermined position on each reel and interposed between the light emitting unit and the light receiving unit due to the rotation of each reel. It is detected by the reel position detection unit (not shown).

ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the output of a predetermined number of pulses required for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is added one by one. The symbol counter is provided according to each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection unit (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

<副制御回路>
次に、副制御基板72に実装される副制御回路101の構成について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Secondary control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 101 mounted on the sub-control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成される。 The sub-control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on the command transmitted from the main control circuit 91. The sub-control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。 The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge board 86 in response to the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge board 86 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ65L,65Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。 The control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and an effect registration task for extracting an effect random value and determining and registering the effect content (effect data). Contains various programs to execute. Further, the control program includes a drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 11 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the output of light from a light source such as the LED group 85, and speakers 65L and 65R. It also includes various programs for executing voice control tasks and the like that control the output of sound by the LED.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.

サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect content, and display the created image on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ65L,65R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 102 causes the speaker group such as the speakers 65L and 65R to output the sound such as BGM according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 102 controls the lighting and extinguishing of the LED group 85 according to the lamp data specified by the effect content.

[パチスロ機の遊技状態の遷移フロー]
次に、図7を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路91(メインCPU93)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。図7(A)は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図7(B)は、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー図であり、図7(C)は、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
[Transition flow of game state of pachislot machine]
Next, the gaming state controlled by the main control circuit 91 (main CPU 93) of the pachislot machine 1 of the present embodiment and the transition flow thereof will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 (A) is a transition flow diagram of the basic gaming state of the pachislot machine 1, and FIG. 7 (B) is a transition flow diagram of the gaming state in consideration of whether or not the notification (ART) function is activated. FIG. 7C is a table summarizing the transition conditions of the gaming state.

初めに、図7(A)を参照して、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー、すなわち、ボーナスやRT状態の作動に伴う遊技状態の遷移フローについて説明する。本実施形態では、主制御回路91は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。 First, with reference to FIG. 7A, a transition flow of the basic gaming state of the pachislot machine 1, that is, a transition flow of the gaming state accompanying the operation of the bonus or the RT state will be described. In the present embodiment, the main control circuit 91 manages the gaming state based on the presence / absence of winning / operating of the bonus, the type of the internal winning combination related to the replay, and the winning probability thereof.

図7(A)に示すように、主制御回路91は、ボーナス(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(本実施形態では「F_BB」))の当籤/作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、BBフラグ間は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。
なお、本実施形態のパチスロ1では、1回の遊技で作動が終了するCB(第二種特別役物)を有しているが、以下では、CB作動中の遊技をボーナス非当籤状態として扱い本実施形態について説明する。
As shown in FIG. 7A, the main control circuit 91 is based on the presence / absence of winning / operation of a bonus (a bonus continuous operation device (“F_BB” in the present embodiment) related to a first-class special accessory). , Bonus non-winning state, inter-flag state and bonus state are distinguished. Specifically, the bonus non-winning state is a state in which the bonus is not winning and the bonus is not operating, and between the BB flags, the bonus is winning and the bonus is not operating, and the bonus state. Is the state in which the bonus is activated.
The pachislot machine 1 of the present embodiment has a CB (type 2 special accessory) whose operation is completed in one game, but in the following, the game during the CB operation is treated as a bonus non-winning state. This embodiment will be described.

なお、ボーナスの当籤の有無は、メインRAM33に設けられる内部当籤役格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施形態のパチスロ1では、ボーナスに係る役(より具体的には「F_BB」)が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまでボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。フラグ間状態は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態である。 Whether or not the bonus is won is managed based on the data stored in the internal winning combination storage area (not shown) provided in the main RAM 33, and whether or not the bonus is activated is determined by the game state flag provided in the main RAM 33. It is managed based on the data stored in the storage area (not shown). Here, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the winning combination related to the bonus (more specifically, “F_BB”) is determined as the internal winning combination, the winning combination related to the bonus is carried over as the internal winning combination until the bonus is activated. Is done. The inter-flag state is a state in which the winning combination related to the bonus is carried over as an internal winning combination.

また、主制御回路91は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0〜RT3状態という4種類のRT状態を設ける。なお、RT状態は、ボーナス状態の終了後などの初期状態において滞在する遊技状態である。また、RT1状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT2及びRT3状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。 Further, the main control circuit 91 provides four types of RT states, RT0 to RT3 states, in which the types of internal winning combinations related to the replay and the winning probabilities thereof are different from each other. The RT state is a gaming state in which the player stays in an initial state such as after the end of the bonus state. Further, the RT1 state is a gaming state in which the probability that the winning combination related to the replay is determined as the internal winning combination is low, and the RT2 and RT3 states have a high probability that the winning combination related to the replay is determined as the internal winning combination. It is a game state that becomes.

これらRT0〜RT3状態は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、パチスロ1では、RT1状態フラグ〜RT3状態フラグの3つのフラグを有し、これらフラグのオン/オフをメインRAM33で管理することでRT状態を管理する。なお、全てのRT状態フラグがオフである場合には、主制御回路91は、現在のRT状態がRT0状態であると特定する。 These RT0 to RT3 states are managed based on the data stored in the game state flag storage area (not shown) provided in the main RAM 33. Specifically, the pachi-slot machine 1 has three flags, an RT1 state flag to an RT3 state flag, and manages the RT state by managing the on / off of these flags in the main RAM 33. When all the RT state flags are off, the main control circuit 91 identifies that the current RT state is the RT0 state.

図7(C)に示すように、主制御回路91は、(1)RT0状態においてベルこぼし目が表示されると、RT0状態からRT1状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路91は、(2)RT1状態においてRT2昇格リプレイが表示されると、RT1状態からRT2状態に遊技状態を移行させ、(3)RT2状態においてベルこぼし目又は転落リプレイが表示されると、RT2状態からRT1状態に遊技状態を移行させる。 As shown in FIG. 7C, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the RT0 state to the RT1 state when (1) a bell spill is displayed in the RT0 state. Further, when the RT2 promotion replay is displayed in the RT1 state, the main control circuit 91 shifts the game state from the RT1 state to the RT2 state, and (3) a bell spill or a fall replay is displayed in the RT2 state. Then, the gaming state is shifted from the RT2 state to the RT1 state.

なお、ベルこぼし目(後述の図11の「R_ベルこぼし」)は、後述する押し順ベル(F_押し順ベル1A〜F_押し順ベル6B)が内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される可能性のある図柄の組合せである(後述の図18参照)。 The bell spills (“R_bell spills” in FIG. 11 described later) are the push order bells (F_push order bells 1A to F_push order bells 6B) described later when they are determined as internal winning combinations. This is a combination of symbols that may be displayed when the answer is incorrect in the pressing order determined for each type of bell (see FIG. 18 described later).

また、RT2昇格リプレイ(後述の図4の「C_ばらけリプ3」)は、後述する押し順リプ1(F_押し順リプ1A〜F_押し順リプ1F)が内部当籤役として決定された場合に、押し順リプ1の種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである(後述の図18参照)。 Further, in the RT2 promotion replay (“C_bare lip 3” in FIG. 4 described later), when the push order lip 1 (F_ push order lip 1A to F_ push order lip 1F) described later is determined as the internal winning combination. , Pushing order This is a combination of symbols displayed when the answer is correct in the pushing order determined for each type of lip 1 (see FIG. 18 described later).

また、転落リプレイ(後述の図9の「C_ばらけリプ1」「C_ばらけリプ2」)は、後述する押し順リプ2(F_押し順リプ2A〜F_押し順リプ2E)が内部当籤役として決定された場合に、押し順リプ2の種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである(後述の図18参照)。 Further, in the fall replay (“C_Rose Lip 1” and “C_Rose Lip 2” in FIG. 9 described later), the push order Lip 2 (F_Push Order Lip 2A to F_Push Order Lip 2E) described later serves as an internal winning combination. This is a combination of symbols displayed when the answer is incorrect in the push order determined for each type of push order lip 2 (see FIG. 18 described later).

また、主制御回路91は、(5)RT0〜RT3状態においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、RT0〜RT3状態からBBフラグ間に遊技状態を移行させる。また、主制御回路91は、(6)BBフラグ間において内部当籤役として決定されているボーナスに係る役が入賞し、ボーナス状態が開始すると、BBフラグ間からボーナス状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路91は、(7)ボーナス状態中にボーナス状態の終了条件(例えば、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が264枚を超えること)を満たすと、ボーナス状態を終了してRT0状態に遊技状態を移行させる。 Further, when the winning combination related to the bonus is determined as the internal winning combination in the (5) RT0 to RT3 states, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the RT0 to RT3 states to the BB flag. Further, the main control circuit 91 shifts the gaming state from between the BB flags to the bonus state when the winning combination related to the bonus determined as the internal winning combination is won between the (6) BB flags and the bonus state starts. Further, the main control circuit 91 ends the bonus state when (7) the end condition of the bonus state (for example, the number of medals paid out during the bonus state exceeds 264) is satisfied during the bonus state. And shift the game state to the RT0 state.

続いて、図7(B)を参照して、報知の有無に関する遊技状態の遷移フローについて説明する。パチスロ1は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理するだけでなく、遊技者にとって有利な停止操作を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。 Subsequently, with reference to FIG. 7B, the transition flow of the gaming state regarding the presence / absence of notification will be described. Pachislot 1 not only manages the game state based on the presence / absence of a bonus win / operation, the type of internal win combination related to replay, and the winning probability, but also whether or not to notify a stop operation that is advantageous to the player. The game status is managed based on the above.

図7(B)に示すように、パチスロ1の主制御回路91は、報知の有無に基づいて通常状態とチャンスゾーンとART状態とを区別する。通常状態及びチャンスゾーンの一部(後述のPCZ)は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない遊技状態(非ART)であり、ART状態及びチャンスゾーンの一部(後述のCZ)は、遊技者にとって有利な停止操作を報知する遊技状態である。本実施形態のパチスロ1では、遊技者は、通常状態から(状況に応じてボーナス状態を挟みながら)、遊技者にとって有利なART状態に移行するように遊技を行っていくことになる。 As shown in FIG. 7B, the main control circuit 91 of the pachislot machine 1 distinguishes between the normal state, the chance zone, and the ART state based on the presence or absence of notification. A part of the normal state and the chance zone (PCZ described later) is basically a gaming state (non-ART) that does not notify the content of the stop operation advantageous to the player, and is a part of the ART state and the chance zone (PCZ described later). CZ), which will be described later, is a gaming state for notifying a stop operation which is advantageous for the player. In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the player plays the game so as to shift from the normal state (with a bonus state depending on the situation) to the ART state which is advantageous to the player.

通常状態は、パチスロ1において最も不利な遊技状態であり、図7(B)に示すように、通常状態からはチャンスゾーン及びART状態に移行する可能性がある。具体的には、通常状態ではチャンスゾーンへの移行抽籤を行っており、(A)この移行抽籤に当籤すると、主制御回路91は、通常状態からチャンスゾーンに遊技状態を移行させる。また、通常状態ではARTへの移行抽籤を行っており、(B)この移行抽籤に当籤すると、主制御回路91は、通常状態からART状態に遊技状態を移行させる。 The normal state is the most unfavorable gaming state in pachislot 1, and as shown in FIG. 7B, there is a possibility of shifting from the normal state to the chance zone and the ART state. Specifically, the transition lottery to the chance zone is performed in the normal state, and (A) When the transition lottery is won, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the normal state to the chance zone. Further, in the normal state, the transition lottery to the ART is performed, and (B) When the transition lottery is won, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the normal state to the ART state.

チャンスゾーンは、ART状態に移行することについての期待度が高い遊技状態であり、図7(B)に示すように、チャンスゾーンからはART状態又は通常状態に移行する可能性がある。具体的には、チャンスゾーンではARTへの移行抽籤を行っており、(C)この移行抽籤に当籤すると、主制御回路91は、チャンスゾーンからART状態に遊技状態を移行させ、(D)この移行抽籤に当籤することなくチャンスゾーンが終了すると、主制御回路91は、チャンスゾーンから通常状態に遊技状態を移行させる。 The chance zone is a gaming state in which the expectation for shifting to the ART state is high, and as shown in FIG. 7B, there is a possibility that the chance zone shifts to the ART state or the normal state. Specifically, a transition lottery to ART is performed in the chance zone, and (C) when the transition lottery is won, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the chance zone to the ART state, and (D) this When the chance zone ends without winning the transition lottery, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the chance zone to the normal state.

ここで、パチスロ1において、ART状態は、基本的にはRT3状態のうちのARTに当籤中の遊技状態であり、ART当籤後にRT状態がRT3状態まで移行すると開始する。図7(A)に示すように、RT3状態は、RT2遊技状態から移行することになるため、ART当籤後であってもすぐにART状態が開始されるわけではない。そこで、パチスロ1では、ART当籤後のRT3状態に移行するまでの間をART準備中とし、このART準備中においてRT3状態に移行するために必要な停止操作を報知する。 Here, in the pachislot machine 1, the ART state is basically a gaming state in which the ART of the RT3 states is won, and starts when the RT state shifts to the RT3 state after the ART is won. As shown in FIG. 7A, since the RT3 state shifts from the RT2 gaming state, the ART state does not start immediately even after winning the ART. Therefore, in the pachi-slot machine 1, the period until the transition to the RT3 state after winning the ART is set as the ART preparation, and the stop operation necessary for the transition to the RT3 state is notified during the ART preparation.

続いて、ART状態は、基本的にはRT3状態のうちのARTに当籤中の遊技状態である。図7(B)に示すように、ART状態からは通常状態又はチャンスゾーンに移行する可能性がある。具体的には、(E)ART状態が終了し、かつ、チャンスゾーンのストックがない場合には、主制御回路91は、ART状態から通常状態に遊技状態を移行させ、(F)ART状態が終了し、かつ、チャンスゾーンのストックがある場合には、主制御回路91は、ART状態からチャンスゾーンに遊技状態を移行させる。 Subsequently, the ART state is basically a gaming state in which the ART of the RT3 states is won. As shown in FIG. 7B, there is a possibility of shifting from the ART state to the normal state or the chance zone. Specifically, when the (E) ART state is completed and there is no stock in the chance zone, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the ART state to the normal state, and (F) the ART state is changed. When it is finished and there is a stock of the chance zone, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the ART state to the chance zone.

また、図7(C)に示すように、通常状態、チャンスゾーン及びART状態からは、ボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、(G)通常状態、チャンスゾーン及びART状態においてボーナスに係る役が入賞すると、主制御回路91は、ボーナス状態に遊技状態を移行させる。そして、(H)ボーナス状態の終了時にART状態のストックがない場合には、主制御回路91は、ボーナス状態から通常状態に遊技状態を移行させ、(I)ボーナス状態の終了時にART状態のストックがある場合には、主制御回路91は、ボーナス状態からART状態に遊技状態を移行させる。 Further, as shown in FIG. 7C, there is a possibility of shifting from the normal state, the chance zone, and the ART state to the bonus state. Specifically, (G) When the winning combination related to the bonus is won in the normal state, the chance zone and the ART state, the main control circuit 91 shifts the gaming state to the bonus state. Then, when (H) there is no stock in the ART state at the end of the bonus state, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the bonus state to the normal state, and (I) stocks in the ART state at the end of the bonus state. If there is, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the bonus state to the ART state.

[主制御側の各種のデータテーブル1]
続いて、図8〜図17を参照して、メインROM94に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side 1]
Subsequently, the configurations of various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS. 8 to 17.

<図柄配置テーブル>
図8に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 8 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between the 20 symbol positions "0" to "19" and the symbols corresponding to each of these symbol positions.

図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。 The symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol corresponding to the symbol positions "0" to "19" can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「青7」、「BAR」、「スイカ1」、「スイカ2」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」を含んでいる。 The types of patterns are "Blue 7", "BAR", "Watermelon 1", "Watermelon 2", "Cherry", "Bell", "Replay", "Blank 1", "Blank 2" and "Blank 3". ”Is included.

図8に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにリール表示窓4の中段に位置する図柄(リール表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「19」を割り当てた対応関係を規定する。このように、リール表示窓4の中段を基準にすることで、リール表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3R毎に特定することができる。 In the symbol arrangement table shown in FIG. 8, when the reel index is detected, the symbol located in the middle of the reel display window 4 (the symbol passing through the middle of the reel display window 4) is assigned to the symbol position "0", and the symbol is assigned to the symbol position "0". Correspondence relationships are defined in which symbol positions "0" to "19" are assigned to each of the 20 symbols in the order of movement of the reels 3L, 3C, and 3R in the rotation direction. In this way, by using the middle stage of the reel display window 4 as a reference, the type of the symbol located in the middle stage of the reel display window 4 can be specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R.

<図柄コード表>
また、図8に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図8に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 8, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and is distinguished by 1 byte (8 bits) of data. The symbol code table shown in FIG. 8 represents a code for identifying the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、「青7」、「BAR」、「スイカ1」、「スイカ2」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」の10種類である。図柄コード表では、「青7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられ、「BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。同様に、「スイカ1」〜「ブランク3」の各図柄(図柄コード3〜10)に対しても、データとして「00000011」〜「00001010」が割り当てられている。 The symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are "blue 7", "BAR", "watermelon 1", "watermelon 2", "cherry", "bell", "replay", "blank 1", and "blank". There are 10 types of "2" and "blank 3". In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "blue 7" symbol (symbol code 1), and "00000010" is assigned as data to the "BAR" symbol (symbol code 2). ing. Similarly, "00000011" to "000001010" are assigned as data to each of the symbols (design codes 3 to 10) of "watermelon 1" to "blank 3".

<図柄組合せテーブル>
次に、図9〜図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM95に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 9 to 11. The symbol combination table is used when a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, data stored in the main RAM 95 when the combination of the symbols is displayed, and the combination of the symbols are displayed. The correspondence with the benefits (the number of medals paid out) is stipulated.

本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続作動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、所謂「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。 In the present embodiment, when the combination of symbols displayed along the effective line matches the combination of symbols specified in the symbol combination table, it is determined that the prize is won. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals, operating the replay, and operating the bonus game (continuous operation device for the character). If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it is a so-called "missing". That is, in the present embodiment, the combination of the "missing" symbols is specified by not specifying the combination of the symbols corresponding to the "missing" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and the item of "off" may be provided in the symbol combination table to directly specify "off".

図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報を規定する。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。 The data column in the symbol combination table defines information for identifying the symbol combination displayed along the valid line. Specifically, in the data column, a "storage area" in which data of a combination of corresponding symbols is stored and "data (bits corresponding to the combination of symbols in 1-byte data)" stored in the storage area. Data for specifying) ”is specified.

図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。 The combination specified in the symbol combination table means the symbol combination of each reel 3L, 3C, 3R displayed along the effective line when each reel 3L, 3C, 3R is stopped. For each combination, the role of the combination and the combination name according to the type of the symbol constituting the combination are defined.

また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図10を参照すると、3BETの遊技でコンビネーション名「C_TLベル」の図柄の組合せが表示された場合には、9枚のメダルが払い出される。 In addition, the number of medals to be paid out specified in the symbol combination table specifies the number of medals to be paid out when the corresponding combination of symbols is displayed. For example, referring to FIG. 10, when a combination of symbols of the combination name “C_TL bell” is displayed in the 3BET game, 9 medals are paid out.

また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。図9を参照して、例えば、コンビネーション名「C_ばらけリプ1」「C_ばらけリプ2」は、転落リプレイの図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT1状態に移行する(図7参照)。 In addition, the content column in the symbol combination table indicates the role of each symbol combination and the characteristics of each symbol combination. With reference to FIG. 9, for example, the combination names “C_Rose Lip 1” and “C_Rose Lip 2” are a combination of the symbols of the fall replay, and when displayed along the valid line, the game state is RT1. It shifts to the state (see FIG. 7).

<内部抽籤テーブル>
続いて、図12〜図16を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。
<Internal lottery table>
Subsequently, with reference to FIGS. 12 to 16, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the lottery value information corresponding to each combination.

図12は、RT0状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図13は、RT1状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図14は、RT2状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図15は、RT3状態中に参照される内部抽籤テーブルである。また、図16の「BBフラグ間(3BET)」欄は、BBフラグ間中に参照される内部抽籤テーブルであり、また、図16の「BB中(3BET)」欄は、ボーナス状態中に参照される内部抽籤テーブルである。 FIG. 12 is an internal lottery table referenced during the RT0 state, FIG. 13 is an internal lottery table referenced during the RT1 state, and FIG. 14 is an internal lottery table referenced during the RT2 state. , FIG. 15 is an internal lottery table referenced during the RT3 state. Further, the “BB flag interval (3BET)” column in FIG. 16 is an internal lottery table referenced during the BB flag interval, and the “BB flag interval (3BET)” column in FIG. 16 is referenced during the bonus state. It is an internal lottery table to be held.

また、上述のように、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス非当籤状態中にCBが作動することがある。そのため、ボーナス非当籤状態中に参照される図12〜図15の内部抽籤テーブルでは、CB作動中に参照される内部抽籤テーブルとCB非作動中に参照される内部抽籤テーブルとを示している。例えば、図12の「非CB中(3BET)」欄は、RT0状態、かつ、CB非作動中に参照される内部抽籤テーブルであり、「CB中(2BET)」欄は、RT0状態、かつ、CB作動中に参照される内部抽籤テーブルである。
なお、CB作動中は、内部抽籤テーブルに規定する抽籤値に関わらず全ての小役が内部当籤役として決定される。
Further, as described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the CB may be activated during the bonus non-winning state. Therefore, in the internal lottery table of FIGS. 12 to 15 referred to during the bonus non-winning state, the internal lottery table referred to during the CB operation and the internal lottery table referred to during the CB non-operation are shown. For example, the "in non-CB (3BET)" column of FIG. 12 is an internal lottery table referred to while the CB is not operating in the RT0 state, and the "in CB (2BET)" column is in the RT0 state and. An internal lottery table referenced during CB operation.
During the CB operation, all the small winning combinations are determined as the internal winning combinations regardless of the lottery value specified in the internal lottery table.

本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値(図示せず)で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(所謂「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random values extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted by the lottery values (not shown) according to each combination, and the result of the subtraction is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not it has become (whether or not so-called "digits" have occurred).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the winning combination to which this is assigned is determined as the internal winning combination. That is, the winning probability of each number can be expressed by "the lottery value corresponding to each number / the number of all random number values that may be extracted (65536)".

<内部当籤役と図柄組合せの対応表>
図17は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
<Correspondence table of internal winning combination and symbol combination>
FIG. 17 is a comparison table showing a correspondence relationship with a combination of symbols that can be displayed on the effective line in each internal winning combination when each combination is determined as an internal winning combination. The circles in each correspondence table indicate the combinations of symbols that can be displayed on the effective line in the winning combination determined as the internal winning combination.

パチスロ1では、主制御回路91は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図17に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。ここで、図17に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。 In the pachislot machine 1, the main control circuit 91 has different stop controls depending on the internal winning combination and the gaming state, and when a predetermined combination is determined as the internal winning combination, the combination of the corresponding symbols shown in FIG. 17 ( The combination) can be displayed, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. Here, in the correspondence table shown in FIG. 17, all combinations of symbols that may be displayed when the winning combination is determined as the internal winning combination are listed, but circles are added corresponding to the winning combination. Even if the combination of symbols is displayed, it may not be displayed.

すなわち、パチスロ1では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図18及び図19に示す。 That is, in pachislot 1, the stop control (for example, the symbol to be preferentially pulled in) is made different according to the combination of symbols that can be stopped and displayed and the current game state. Even a combination of symbols marked with may not be displayed. Therefore, FIGS. 18 and 19 show the correspondence between the type of combination and the combination of the symbols that are actually stopped and displayed.

<内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係1>
図18の対応関係1は、CB非作動中における当籤役と図柄の組合せとの対応関係を示している。パチスロ1では、複数の役として、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設ける。CB非作動中に押し順役が内部当籤役として決定された場合、主制御回路91は、押し順役の種別と押し順との関係に応じて、停止表示される図柄の組合せを異ならせる。
<Correspondence between the combination of the internal winning combination and the symbol displayed as a stop 1>
Correspondence 1 of FIG. 18 shows the correspondence between the winning combination and the combination of symbols while the CB is not operating. In the pachi-slot machine 1, as a plurality of combinations, a "push order combination" is provided, which is a combination in which the combinations of symbols displayed according to the order of stop operations (push order) are different. When the push order combination is determined as the internal winning combination while the CB is not operating, the main control circuit 91 changes the combination of the symbols to be stopped and displayed according to the relationship between the push order combination type and the push order.

なお、押し順に応じて表示される図柄の組合せには、遊技者にとって有利な図柄の組合せと、遊技者にとって不利な図柄の組合せとが含まれる。基本的には、押し順役に対して正解の押し順である場合に表示される図柄の組合せが、遊技者にとって有利な図柄の組合せであり、押し順役に対して不正解の押し順である場合に表示される図柄の組合せが、遊技者にとって不利な図柄の組合せである。主制御回路91は、基本的には、ART状態中に押し順役が内部当籤役として決定されると、当該押し順役に対して正解の押し順を遊技者に対して報知する。 The combination of symbols displayed according to the pressing order includes a combination of symbols that is advantageous to the player and a combination of symbols that is disadvantageous to the player. Basically, the combination of symbols displayed when the push order is the correct answer for the push order combination is a combination of symbols that is advantageous to the player, and the wrong answer push order is applied to the push order combination. The combination of symbols displayed in a certain case is a combination of symbols that is disadvantageous to the player. Basically, when the push order combination is determined as the internal winning combination during the ART state, the main control circuit 91 notifies the player of the correct push order for the push order combination.

主制御回路91は、CB非作動中の遊技では、内部当籤役が決定されると、図18に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの、図17において丸印が付された図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール3L,3C,3Rの回転を停止する。 In the game in which the CB is not operating, the main control circuit 91 is a combination of symbols marked with a circle in FIG. 17 among the combinations of symbols having a corresponding relationship shown in FIG. 18 when the internal winning combination is determined. Stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so that is displayed along the effective line.

<内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係2>
続いて、図19の対応関係2は、CB作動中における当籤役と図柄の組合せとの対応関係を示している。上述のようにCB作動中は、全ての小役は、内部当籤役として決定される一方で、その他のリプレイに係る役やボーナスに係る役は、抽籤値に応じて内部当籤役として決定される。主制御回路91は、CB作動中は、全ての小役に加えて当籤したリプレイに係る役又はボーナスに係る役に応じて停止制御を異ならせる。
<Correspondence relationship between the combination of the internal winning combination and the symbol displayed as stopped 2>
Subsequently, the correspondence 2 of FIG. 19 shows the correspondence between the winning combination and the combination of symbols during the CB operation. As described above, during the CB operation, all small wins are determined as internal winnings, while other replay winnings and bonus winnings are determined as internal winnings according to the lottery value. .. During the operation of the CB, the main control circuit 91 makes the stop control different depending on the winning combination related to the replay or the winning combination related to the bonus in addition to all the small winning combinations.

具体的には、CB作動中に全ての小役に加えて、「F_BB+F_リプ2」「F_BB+F_リプ4」「F_BB+F_リプ5」「F_BB+F_強ベル」「F_BB+F_チェリーB」「F_BB+F_チェリーC」又は「F_BB+F_チェリーD」が内部当籤役として決定された場合、主制御回路91は、「C_中段チェリー1」又は「C_中段チェリー2」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール3L,3C,3Rの回転を停止する。
なお、CB作動中に全ての小役に加えて、「F_BB+F_リプ2」〜「F_BB+F_チェリーD」の何れかが内部当籤役として決定された場合の内部当籤役を、以下では、「全入賞C」と呼ぶことがある。
Specifically, in addition to all the small roles during CB operation, "F_BB + F_Rip 2""F_BB + F_Rip 4""F_BB + F_Rip 5""F_BB + F_Strong Bell""F_BB + F_Cherry B""F_BB + F_Cherry C" or "F_BB + F_ When "Cherry D" is determined as the internal winning combination, the main control circuit 91 reels 3L so that the combination of the symbols of "C_middle cherry 1" or "C_middle cherry 2" is displayed along the effective line. , 3C, 3R rotation is stopped.
In addition to all the small winning combinations during the CB operation, the internal winning combination when any of "F_BB + F_lip 2" to "F_BB + F_cherry D" is determined as the internal winning combination is described below as "All winning C". May be called.

また、CB作動中に全ての小役に加えて、「F_リプ2」又は「F_リプ5」が内部当籤役として決定された場合、主制御回路91は、「C_強チェリー1」「C_強チェリー2」又は「C_強チェリー3」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール3L,3C,3Rの回転を停止する。
なお、CB作動中に全ての小役に加えて、「F_リプ2」又は「F_リプ5」が内部当籤役として決定された場合の内部当籤役を、以下では、「全入賞B」と呼ぶことがある。
Further, when "F_lip 2" or "F_lip 5" is determined as the internal winning combination in addition to all the small combinations during the CB operation, the main control circuit 91 is set to "C_strong cherry 1" and "C_strong". The rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped so that the combination of the symbols of "cherry 2" or "C_strong cherry 3" is displayed along the effective line.
In addition to all the small winning combinations during the CB operation, the internal winning combination when "F_lip 2" or "F_lip 5" is determined as the internal winning combination is hereinafter referred to as "all winning B". Sometimes.

また、CB作動中に全ての小役に加えて、「はずれ」又はその他のリプレイに係る役が内部当籤役として決定された場合、主制御回路91は、「C_XDベル」又は「C_小Vベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール3L,3C,3Rの回転を停止する。
なお、CB作動中に全ての小役に加えて、「はずれ」又はその他のリプレイに係る役が内部当籤役として決定された場合の内部当籤役を、以下では、「全入賞A」と呼ぶことがある。
Further, if, in addition to all the small winning combinations, a winning combination related to "out of place" or other replays is determined as an internal winning combination during CB operation, the main control circuit 91 is set to "C_XD bell" or "C_small V bell". The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so that the combination of the symbols of "" is displayed along the effective line.
In addition to all the small winning combinations during the CB operation, the internal winning combination when the winning combination related to "missing" or other replays is determined as the internal winning combination is hereinafter referred to as "all winnings A". There is.

<遊技状態毎の報知(ナビ)内容>
続いて、図20は、押し順役などが内部当籤役として決定された場合に、遊技者に対して報知する押し順の内容を示す図である。図20において「第一のみナビ」とは、正解の押し順の一部(第1停止操作において停止すべきリールの種別)を報知することをいう。すなわち、「第一のみナビ」とは、例えば、正解の押し順が「左中右」である場合に「左」と報知することや、また、正解の押し順が「中左右」である場合に「中」と報知することをいう。また、図20において「全ナビ」とは、正解の押し順の全て(第1停止操作〜第3停止操作において停止すべきリールの種別)を報知することをいう。すなわち、「全ナビ」とは、例えば、正解の押し順が「左中右」である場合に「左中右」と報知することや、また、正解の押し順が「中左右」である場合に「中左右」と報知することをいう。
<Notification (navigation) content for each game status>
Subsequently, FIG. 20 is a diagram showing the contents of the push order to be notified to the player when the push order combination or the like is determined as the internal winning combination. In FIG. 20, "first navigation" means notifying a part of the correct push order (type of reel to be stopped in the first stop operation). That is, "first navigation" means, for example, that when the correct answer is pressed in the "left, middle, right", it is notified as "left", and when the correct answer is pressed in the "middle, left, right". It means to notify "medium". Further, in FIG. 20, "all navigation" means notifying all of the correct push orders (types of reels to be stopped in the first stop operation to the third stop operation). That is, "all navigation" means, for example, that when the correct answer is pressed in the "left middle right", it is notified as "left middle right", or when the correct answer is pressed in the "middle left and right". It means to notify "middle left and right".

詳細については後述するが、本実施形態のパチスロ1では、チャンスゾーンの一部であるCZ中は、CZの保証ゲーム数(CZゲーム数)が残っている場合に正解の押し順の一部を報知し、CZの保証ゲーム数が無くなると正解の押し順の全てを報知する。そのため、図20に示すように、CZ中は、保証の有無に応じて報知内容が異なる。 Details will be described later, but in Pachislot 1 of the present embodiment, when the guaranteed number of CZ games (the number of CZ games) remains in CZ, which is a part of the chance zone, a part of the correct push order is used. Notify, and when the number of guaranteed games of CZ is exhausted, all of the correct push order is notified. Therefore, as shown in FIG. 20, during CZ, the content of the notification differs depending on whether or not there is a guarantee.

<内部当籤役と抽籤グループとの対応関係>
一般的にパチスロ機では、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、多数の役を内部当籤役として決定可能な場合に、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまう。遊技性の観点からは、様々な抽籤を行うことが好ましいが、メインROM94は仕様上容量が限られているため、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまうと、抽籤の種類を減らさなければならず、全体として遊技性が単調になってしまう。
<Correspondence between the internal winning role and the lottery group>
Generally, in a pachislot machine, various lottery is performed based on the internal winning combination, but if a large number of combinations can be determined as the internal winning combination, the lottery result may be provided for each combination. The amount of data required for lottery becomes enormous. From the viewpoint of playability, it is preferable to perform various lottery, but since the capacity of the main ROM 94 is limited due to the specifications, if the amount of data required for one lottery becomes enormous, the types of lottery will be reduced. It has to be, and the playability becomes monotonous as a whole.

そこで、本実施形態のパチスロ1では、多数の役をグループ化するとともに、このグループ化した情報(抽籤用グループ)に基づいて、各種の抽籤を行う。これにより、それぞれの抽籤に要するデータ量を抑えることができる。
図21は、内部当籤役と抽籤グループとの対応関係を示す表である。例えば、「F_押し順ベル1A」〜「F_押し順ベル6B」は、押し順ベルとしてグループ化され、抽籤グループAでは「3(ベル群)」、抽籤グループBでは「2(ベル群)」として扱われ、各種の抽籤が行われる。
Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, a large number of roles are grouped, and various lottery is performed based on the grouped information (lottery group). As a result, the amount of data required for each lottery can be suppressed.
FIG. 21 is a table showing the correspondence between the internal winning combination and the lottery group. For example, "F_pushing order bell 1A" to "F_pushing order bell 6B" are grouped as push order bells, "3 (bell group)" in lottery group A, and "2 (bell group)" in lottery group B. And various lottery is done.

また、「F_チェリーD」「全入賞C」及び「F_BB」は、抽籤グループAでは「4(ハズレ群)」が対応し、抽籤グループBでは「3(ハズレ群)」が対応する。後述の各種の抽籤テーブルを参照すると明らかなように、ハズレ群に基づく抽籤は、基本的には遊技者にとって不利な抽籤結果となってしまうため、「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」が内部当籤役として決定された場合も、遊技者にとって不利な抽籤結果になってしまうことになる。この点、本実施形態のパチスロ1では、「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」が内部当籤役として決定された場合、特別な処理を行うことで遊技者にとって有利な状態にすることとしており、抽籤テーブルを用いた各種の抽籤の結果は、ハズレ群に基づく抽籤結果と同一にしている。 Further, "F_cherry D", "all prizes C" and "F_BB" correspond to "4 (loss group)" in the lottery group A and "3 (loss group)" in the lottery group B. As is clear from the various lottery tables described later, the lottery based on the loss group basically results in a lottery result that is disadvantageous to the player, so "F_cherry D", "all prizes C" or " Even if "F_BB" is determined as the internal winning combination, the lottery result will be disadvantageous for the player. In this regard, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when "F_cherry D", "all winnings C" or "F_BB" is determined as the internal winning combination, a special process is performed to bring the player into an advantageous state. The results of various lottery using the lottery table are the same as the lottery results based on the loss group.

なお、「F_チェリーD」又は「全入賞C」当籤時には、必ず「F_BB」も当籤しているため、「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」当籤時の特別な処理とは、ボーナス当籤時の特別な処理と言い換えることができる。このようなボーナス当籤時の特別な処理とは、例えば、主制御回路91は、チャンスゾーンの一部である後述のPCZ中に「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」が内部当籤役として決定された場合、ART状態のストックを1つ付与するとともに、その時点のポイントに応じたART抽籤を行い、また、チャンスゾーンの一部である後述のCZ中に「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」が内部当籤役として決定された場合、ART状態のストックを1つ付与し、また、ART状態中に「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」が内部当籤役として決定された場合、後述の保証ゲーム数に50を加算する処理を行う。 When "F_Cherry D" or "All Winning C" is won, "F_BB" is always won, so what is the special processing when "F_Cherry D" "All Winning C" or "F_BB" is won? It can be rephrased as a special treatment when the bonus is won. Such special processing at the time of winning a bonus is, for example, in the main control circuit 91, "F_cherry D", "all winning C" or "F_BB" is internally won in the PCZ described later which is a part of the chance zone. If it is decided as a role, one stock in the ART state will be given, an ART lottery will be performed according to the points at that time, and "F_cherry D" "F_cherry D" "in the CZ described later which is a part of the chance zone. If "All Winning C" or "F_BB" is determined as an internal winning combination, one stock in the ART state is given, and "F_Cherry D", "All Winning C" or "F_BB" is inside during the ART state. If the winning combination is determined, 50 is added to the guaranteed number of games described later.

[通常状態中の遊技の流れ]
続いて、図22及び図23を参照して、通常状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、通常状態中は、ART状態を目指して遊技を行うことになる。通常状態からART状態への移行は、図22(A)に示すように、通常状態からチャンスゾーンに移行した後、チャンスゾーンからART状態に移行するルートと、通常状態から直接ART状態に移行するルートの2通りがある。
[Flow of games in normal state]
Subsequently, the flow of the game in the normal state will be described with reference to FIGS. 22 and 23. In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the game is played aiming at the ART state during the normal state. As shown in FIG. 22 (A), the transition from the normal state to the ART state includes a route from the normal state to the chance zone and then a route from the chance zone to the ART state, and a direct transition from the normal state to the ART state. There are two routes.

なお、本実施形態のパチスロ1では、チャンスゾーンとして、PCZとCZという2つのチャンスゾーン(より詳細には、PCZ1とPCZ2とCZ)を有している。そのため、チャンスゾーンを介したルートは、通常状態からPCZを経由してART状態に移行するルート、及び通常状態からCZを経由してART状態に移行するルートという複数のルートがあることになる。 The pachislot machine 1 of the present embodiment has two chance zones (more specifically, PCZ1, PCZ2 and CZ) as chance zones. Therefore, the route via the chance zone includes a plurality of routes, that is, a route that shifts from the normal state to the ART state via the PCZ, and a route that shifts from the normal state to the ART state via the CZ.

通常状態中は、主制御回路91は、図22(B)に示すように、チャンスゾーン又はART状態の前兆状態に移行するか否かの移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤すると、前兆状態を経由して当籤した遊技状態に遊技状態を移行する。なお、前兆が終わるとチャンスゾーン又はART状態に移行する前兆状態を「本前兆」と呼び、前兆が終わってもチャンスゾーン又はART状態に移行することなく通常状態のまま遊技状態が維持される前兆状態を「ガセ前兆」と呼ぶ。 During the normal state, as shown in FIG. 22B, the main control circuit 91 performs a transition lottery as to whether or not to shift to the chance zone or the precursor state of the ART state, and when the transition lottery is won, the precursor state The game state is transferred to the winning game state via. In addition, the precursor state that shifts to the chance zone or ART state when the precursor ends is called the "main precursor", and even if the precursor ends, the precursor state is maintained in the normal state without shifting to the chance zone or ART state. The state is called a "precursor".

こうした前兆状態への移行抽籤に関して、従来のパチスロ機では、前兆終了後に移行する種別の遊技状態毎の複数の本前兆と、1つのガセ前兆とのみを決定していた。例えば、本実施形態のパチスロ1のように、移行先の遊技状態として、PCZとCZとART状態とを用いる場合、従来のパチスロ機では、前兆終了後にPCZに移行するPCZの本前兆と、前兆終了後にCZに移行するCZの本前兆と、前兆終了後にART状態に移行するART状態の本前兆と、ガセ前兆とのみを決定していた。 Regarding the lottery to shift to such a precursor state, in the conventional pachislot machine, only a plurality of main precursors for each type of gaming state to be transitioned after the end of the precursor and one ghost precursor are determined. For example, when PCZ, CZ, and ART states are used as the game states of the transition destination as in the pachislot machine 1 of the present embodiment, in the conventional pachislot machine, the precursors and precursors of the PCZ that shifts to the PCZ after the end of the precursors. Only the main sign of CZ that shifts to CZ after the end, the main sign of the ART state that shifts to the ART state after the end of the sign, and the sign of Gase were determined.

これに対して、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91は、ガセ前兆に関しても遊技状態毎のガセ前兆を決定する。すなわち、図22(B)に示すように、主制御回路91は、通常状態中に、ガセPCZ前兆、ガセCZ前兆、ガセART前兆、PCZ前兆、CZ前兆及びART前兆の中から移行先の前兆状態を決定する。その結果、ガセPCZ前兆、ガセCZ前兆又はガセART前兆が決定された場合には、主制御回路91は、前兆が終わっても遊技状態を通常状態のまま維持し、PCZ前兆が決定された場合には、主制御回路91は、前兆終了後に遊技状態をPCZに移行し、CZ前兆が決定された場合には、主制御回路91は、前兆終了後に遊技状態をCZに移行し、ART前兆が決定された場合には、主制御回路91は、前兆終了後に遊技状態をART状態に移行する。 On the other hand, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the main control circuit 91 determines the Gase precursor for each gaming state also with respect to the Gase precursor. That is, as shown in FIG. 22B, during the normal state, the main control circuit 91 is a precursor of the transition destination from among the Gase PCZ precursor, the Gase CZ precursor, the Gase ART precursor, the PCZ precursor, the CZ precursor, and the ART precursor. Determine the state. As a result, when the Gase PCZ precursor, the Gase CZ precursor, or the Gase ART precursor is determined, the main control circuit 91 maintains the gaming state in the normal state even after the precursor is over, and when the PCZ precursor is determined. The main control circuit 91 shifts the gaming state to the PCZ after the end of the precursor, and when the CZ precursor is determined, the main control circuit 91 shifts the gaming state to the CZ after the end of the precursor, and the ART precursor is generated. If determined, the main control circuit 91 shifts the gaming state to the ART state after the end of the precursor.

ここで、前兆状態は、通常、前兆終了後の遊技に期待を持たせる演出を行うために用いられるため、従来のパチスロ機のように単にガセ前兆のみを決定する場合、メイン側でガセ前兆中に行う演出の傾向を決めることができない。これに対して、本実施形態のパチスロ1のように、ガセ前兆の種別までも決定する場合、メイン(主制御回路91)側において、ガセ前兆中に行う演出の傾向を決定することができる。 Here, since the precursor state is usually used to produce an effect that gives expectations to the game after the precursor ends, when simply determining the precursor precursor like a conventional pachislot machine, the main side is in the precursor state. It is not possible to determine the tendency of the production to be performed. On the other hand, when the type of the precursory sign is also determined as in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the main (main control circuit 91) side can determine the tendency of the effect to be performed during the precursory sign.

具体的には、パチスロ1では、ガセPCZ前兆及びPCZ前兆中は、前兆が終わるとPCZに移行する可能性があることを示唆する演出を行い、ガセCZ前兆及びCZ前兆中は、前兆終了後にCZに移行することを示唆する演出を行い、ガセART前兆及びART前兆中は、前兆終了後にART状態に移行することを示唆する演出を行う。すなわち、副制御回路101は、メイン側で決定した種別の遊技状態を煽る演出を、前兆状態中に行うことができる。 Specifically, in pachislot 1, the Gase PCZ precursor and the PCZ precursor are directed to suggest that there is a possibility of shifting to the PCZ when the precursor is over, and the Gase CZ precursor and the CZ precursor are after the end of the precursor. An effect suggesting the transition to CZ is performed, and during the Gase ART precursor and the ART precursor, an effect suggesting the transition to the ART state is performed after the end of the precursor. That is, the sub-control circuit 101 can perform an effect of inciting a gaming state of the type determined on the main side during the precursory state.

従来のパチスロ機において、サブ側の制御により、ガセ前兆中に、何らかの遊技状態への移行を煽る演出を行うことはできるものの、演出とメイン側の決定(すなわち、出玉に関する決定)との関連性が低く、演出が単調になってしまう。これに対して、本実施形態のパチスロ1のように、ガセ前兆中に行う演出の傾向もメイン側で決めることで、演出とメイン側の決定とを関連付けることができ、図23(D)(E)で後述するように、遊技者に矛盾を感じさせることなく、多様な演出制御が可能になる。 In a conventional pachislot machine, although it is possible to perform an effect that encourages a transition to some kind of game state during a sign of a mess by controlling the sub side, the relationship between the effect and the decision on the main side (that is, the decision regarding the payout). The character is low and the production becomes monotonous. On the other hand, as in the case of the pachislot machine 1 of the present embodiment, by determining the tendency of the effect to be performed during the sign of the contradiction on the main side, the effect and the decision on the main side can be related to each other. As will be described later in E), various production controls can be performed without causing the player to feel a contradiction.

このように通常状態中は、前兆状態への移行抽籤を行っており、当籤した種別の前兆が終わると、対応する遊技状態に移行する。ここで、図22(B)に示すように、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91は、内部当籤役及び周期を契機として、前兆状態への移行を行う。 In this way, during the normal state, the lottery for transitioning to the precursory state is performed, and when the precursor of the winning type ends, the game transitions to the corresponding gaming state. Here, as shown in FIG. 22B, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the main control circuit 91 shifts to the precursory state with the internal winning combination and the cycle as an opportunity.

内部当籤役を契機とする前兆状態への移行は、内部当籤役(より詳細には、抽籤グループ)と内部モード(低確、通常、高確、超高確)とに基づき毎遊技行われる抽籤により、行われる。図25において後述するように、内部当籤役を契機とする場合の移行先の前兆状態は、内部当籤役に応じてその都度決定される。 The transition to the precursory state triggered by the internal winning combination is a lottery performed every game based on the internal winning combination (more specifically, the lottery group) and the internal mode (low accuracy, normal, high accuracy, ultra-high accuracy). Is done by. As will be described later in FIG. 25, the precursor state of the transition destination when the internal winning combination is triggered is determined each time according to the internal winning combination.

また、周期を契機とする前兆状態への移行は、周期到達時に後述する周期ランクに応じて行われる。図29において後述するように、周期を契機とする場合の移行先の前兆状態は、周期到達時に周期ランクに応じて決定される。周期ランクは、周期中に予めセットされているため、パチスロ1では、副制御回路101は、周期到達後の前兆の種別を示唆する演出を、周期中の遊技においても行うことができる。 In addition, the transition to the precursory state triggered by the cycle is performed according to the cycle rank described later when the cycle is reached. As will be described later in FIG. 29, the precursor state of the transition destination when the cycle is triggered is determined according to the cycle rank when the cycle is reached. Since the cycle rank is preset during the cycle, in the pachislot machine 1, the sub-control circuit 101 can perform an effect suggesting the type of precursor after the cycle is reached even in the game during the cycle.

ここで、本実施形態のパチスロ1では、周期をCBが成立した回数に基づき管理し、主制御回路91は、CBが内部当籤役として5回決定されると、1周期の遊技が終了したと判断する。副制御回路101は、液晶表示装置11にCBが成立した回数を計数するカウンタを表示し、遊技者に対して周期の到達を報せる。このとき、副制御回路101は、例えば、カウンタの表示を周期ランクに応じて異ならせることで、周期到達後の前兆の種別を示唆する演出を周期中の遊技において行うことができる。もちろん、カウンタの表示態様だけでなく、液晶表示装置11上で行う演出を用いて、周期到達後の前兆の種別を示唆する演出を行うこととしてもよい。 Here, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the cycle is managed based on the number of times the CB is established, and the main control circuit 91 states that the game of one cycle is completed when the CB is determined five times as the internal winning combination. to decide. The sub-control circuit 101 displays a counter on the liquid crystal display device 11 for counting the number of times the CB is established, and notifies the player of the arrival of the cycle. At this time, the sub-control circuit 101 can perform an effect suggesting the type of precursor after the cycle is reached in the game during the cycle, for example, by changing the display of the counter according to the cycle rank. Of course, not only the display mode of the counter but also the effect performed on the liquid crystal display device 11 may be used to perform an effect suggesting the type of precursor after the cycle is reached.

なお、周期の管理方法は、CBが内部当籤役として決定された回数に限られるものではなく、遊技が行われた回数に基づき1周期の遊技期間を管理することとしてもよく、また、特定の役が内部当籤役として決定された回数ではなく、特定の役が入賞した回数に基づき1周期の遊技期間を管理することとしてもよく、その他、任意の方法により1周期の遊技期間を管理することとしてもよい。 The cycle management method is not limited to the number of times the CB is determined as the internal winning combination, and the game period of one cycle may be managed based on the number of times the game is played, and a specific cycle may be managed. It is possible to manage the game period of one cycle based on the number of times a specific role wins, instead of the number of times the combination is determined as the internal winning combination, and to manage the game period of one cycle by any other method. May be.

図23(C)に示すように、移行抽籤の結果、前兆状態に移行すると、主制御回路91は、前兆状態中に決定された内部当籤役に基づいてガセ前兆から本前兆への書き換え抽籤を行う。この書き換え抽籤の結果、前兆の書き換えを書き換えると決定されると、ガセ前兆から本前兆に書き換えられ、その後、前兆が終わると本前兆の種別に応じた遊技状態に移行する。一方で、書き換え抽籤の結果、前兆の書き換えを書き換えないと決定されると、ガセ前兆のまま維持され、その後、前兆が終わっても通常状態のまま遊技状態が維持される。 As shown in FIG. 23 (C), when the transition to the precursor state occurs as a result of the transition lottery, the main control circuit 91 rewrites the precursor to the present precursor based on the internal winning combination determined during the precursor state. Do. As a result of this rewriting lottery, if it is decided to rewrite the rewriting of the precursor, the precursor is rewritten from the Gase precursor to the present precursor, and after that, when the precursor ends, the game state shifts to the game state according to the type of the precursor. On the other hand, as a result of the rewriting lottery, if it is decided not to rewrite the rewriting of the precursor, the game state is maintained in the normal state even after the precursor is over.

ここで、ガセ前兆から本前兆への書き換えを行う場合、図23(D)に示すように、主制御回路91は、書き換え前の前兆の種別に応じてガセ前兆から本前兆への書き換えを行う。具体的には、ガセPCZ前兆中に前兆状態の書き換えを行う場合、主制御回路91は、ガセPCZ前兆を、PCZ以上の本前兆(PCZ前兆、CZ前兆又はART前兆)に書き換える。また、ガセCZ前兆中に前兆状態の書き換えを行う場合、主制御回路91は、ガセCZ前兆を、CZ以上の本前兆(CZ前兆又はART前兆)に書き換え、PCZ前兆には書き換えない。同様に、ガセART前兆中に前兆状態の書き換えを行う場合、主制御回路91は、ガセART前兆を、ART状態以上の本前兆(ART前兆)に書き換え、PCZ前兆又はCZ前兆には書き換えない。 Here, when rewriting from the Gase precursor to the present precursor, as shown in FIG. 23 (D), the main control circuit 91 rewrites from the Gase precursor to the present precursor according to the type of the precursor before rewriting. .. Specifically, when the precursor state is rewritten during the Gase PCZ precursor, the main control circuit 91 rewrites the Gase PCZ precursor to a PCZ or higher main precursor (PCZ precursor, CZ precursor, or ART precursor). Further, when the precursor state is rewritten during the Gase CZ precursor, the main control circuit 91 rewrites the Gase CZ precursor to a CZ or higher main precursor (CZ precursor or ART precursor), and does not rewrite the PCZ precursor. Similarly, when rewriting the precursor state during the Gase ART precursor, the main control circuit 91 rewrites the Gase ART precursor to the present precursor (ART precursor) equal to or higher than the ART state, and does not rewrite it to the PCZ precursor or the CZ precursor.

このように本実施形態のパチスロ1では、本前兆の種別だけでなく、ガセ前兆の種別もメイン側で決めているため、ガセ前兆中に煽っていた種別の本前兆に書き換えることができ、演出とメイン側の決定との関連性を適宜設計することができる。ここで、従来のパチスロ機のようにメイン側でガセ前兆の種別を決定しない場合の制御を比較例として図23(E)に示す。 In this way, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, not only the type of the sign but also the type of the sign is determined by the main side, so that it can be rewritten to the type of the sign that was fueled during the sign. And the relevance of the main decision can be designed as appropriate. Here, FIG. 23 (E) shows as a comparative example the control in the case where the type of the precursory sign is not determined on the main side as in the conventional pachislot machine.

図23(E)に示すように、従来のパチスロ機のようにガセ前兆の種別を決定しない場合であっても、ガセ前兆から本前兆への書き換えを行うことはできるものの、書換後の本前兆と書換前のガセ前兆との繋がりを持たせることはできない。すなわち、従来のパチスロ機の場合、ガセ前兆の種別は決まっていないため、ガセ前兆中に行う演出は、サブ側で任意に決め、ガセ前兆から書き換える本前兆の種別は、出玉に直接関連するためメイン側で決めることになる。通常、パチスロ機では、メイン側とサブ側との通信制御が限られているため、メイン側で決定した情報に基づきサブ側で演出を行うことは可能であるが、サブ側で行っている演出に基づきメイン側で出玉に関連する決定を行うことはできない。 As shown in FIG. 23 (E), even when the type of the Gase precursor is not determined as in the conventional pachislot machine, it is possible to rewrite the Gase precursor to the present precursor, but the present precursor after rewriting. It is not possible to have a connection with the sign of Gase before rewriting. In other words, in the case of a conventional pachislot machine, the type of the Gase precursor is not decided, so the production to be performed during the Gase precursor is arbitrarily decided by the sub side, and the type of this precursor that is rewritten from the Gase precursor is directly related to the ball output. Therefore, it will be decided on the main side. Normally, in pachislot machines, communication control between the main side and the sub side is limited, so it is possible to perform the production on the sub side based on the information determined on the main side, but the production performed on the sub side. It is not possible for the main side to make decisions related to payouts based on.

そのため、従来のパチスロ機のように、メイン側ではガセ前兆の種別を決めずにガセ前兆中に行う演出をサブ側で決めている場合、前兆中の演出をメイン側で把握するすべがないため、演出面で煽っていた種別の本前兆に書き換えることはできない。その結果、従来のパチスロ機では、例えば、ガセ前兆中にART状態の前兆を煽る演出を行っていたとしても、メイン側でガセ前兆をCZ前兆に書き換えてしまった場合には、その後、CZが付与されることになる。 Therefore, like a conventional pachislot machine, if the main side decides the production to be performed during the ghost sign without deciding the type of the ghost sign, there is no way for the main side to grasp the production during the ghost sign. , It cannot be rewritten as the type of book precursor that was fueled in terms of production. As a result, in the conventional pachislot machine, for example, even if the effect of inciting the precursor of the ART state during the precursor of gassing is performed, if the precursor of gassing is rewritten to the precursor of CZ on the main side, then the CZ Will be granted.

遊技者にとってみると、書き換えに伴い遊技者にとって有利な特典が付与される限り不満を感じることはないが、想定していた特典よりも不利な特典が付与されてしまうと不満を感じる可能性がある。そのため、従来のパチスロ機のように、ART状態の前兆を煽っていた後にCZが付与されると、演出と付与される特典とに矛盾が生じ、遊技者が不満を感じる原因になってしまう。 From the perspective of the player, he / she will not be dissatisfied as long as the benefits that are advantageous to the player are given due to the rewriting, but there is a possibility that he / she will be dissatisfied if the benefits that are more disadvantageous than expected are given. is there. Therefore, as in the case of a conventional pachislot machine, if CZ is given after arousing the precursor of the ART state, a contradiction occurs between the production and the privilege given, which causes the player to feel dissatisfied.

これに対して、本実施形態のパチスロ1のように、ガセ前兆の種別もメイン側で決めている場合には、ガセ前兆中に煽っていた種別(又は遊技者にとってより有利な種別)の本前兆に書き換えることができ、遊技者に矛盾を感じさせることなく、多様な演出制御が可能になる。 On the other hand, when the type of the contradiction precursor is also decided on the main side as in the pachislot 1 of the present embodiment, the book of the type (or the type more advantageous for the player) that was fanned during the contradiction precursor. It can be rewritten as a precursor, and various production controls are possible without making the player feel a contradiction.

[通常状態中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図24〜図32を参照して、通常状態中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various lottery tables used during normal conditions]
Subsequently, with reference to FIGS. 24 to 32, various lottery tables used for various lottery performed in the normal state will be described. These lottery tables are stored in the main ROM 94.

(通常時内部モード移行抽籤テーブル)
図24は、通常状態中に内部当籤役を契機とする前兆移行の際にパラメータとして用いる内部モードの移行抽籤に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルであり、図24(A)は、現在の内部モードが低確である場合に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルであり、図24(B)は、現在の内部モードが通常である場合に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルであり、図24(C)は、現在の内部モードが高確である場合に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルであり、図24(D)は、現在の内部モードが超高確である場合に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルである。
(Normal internal mode transition lottery table)
FIG. 24 is a normal internal mode transition lottery table used for the internal mode transition lottery used as a parameter in the precursory transition triggered by the internal winning combination during the normal state, and FIG. 24 (A) is the current internal mode. It is a normal time internal mode transition lottery table used when a mode is low accuracy, and FIG. 24 (B) is a normal time internal mode transition lottery table used when the current internal mode is normal, and FIG. 24 (B) C) is a normal time internal mode transition lottery table used when the current internal mode is highly accurate, and FIG. 24 (D) is a normal time internal mode used when the current internal mode is ultra high accuracy. It is a transition lottery table.

通常時内部モード移行抽籤テーブルは、現在の内部モード及び内部当籤役(抽籤グループA)毎に、移行先の内部モードに関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常時内部モード移行抽籤テーブルを参照して移行先の内部モードを決定すると、決定した内部モードをセットする。 The normal time internal mode transition lottery table defines the lottery value information regarding the internal mode of the transition destination for each of the current internal mode and the internal winning combination (lottery group A). When the main control circuit 91 determines the internal mode of the transition destination with reference to the normal internal mode transition lottery table, the determined internal mode is set.

ここで、内部モードは、内部当籤役を契機とする前兆移行に用いられるパラメータの一つであり、低確及び通常は前兆状態に移行する可能性が低く、高確は前兆状態に移行する可能性が低確及び通常よりは高く、超高確は前兆状態に移行する可能性が最も高い。図24に示すように、本実施形態のパチスロ1では、内部モードは、高確に昇格するまでは転落しないようになっている。なお、高確時や超高確時には、内部モードは、所定の確率で転落することになるが、高確や超高確に昇格した後の所定回数の遊技(例えば、10ゲーム)では、内部モードが転落しないこととしてもよい。 Here, the internal mode is one of the parameters used for the precursory transition triggered by the internal winning combination, and the probability of transitioning to the precursory state is low and the probability of transitioning to the precursory state is low, and the high accuracy can shift to the precursory state. The probability is low and higher than usual, and the ultra-high probability is most likely to shift to the precursory state. As shown in FIG. 24, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the internal mode does not fall until it is promoted with high accuracy. In high accuracy or ultra high accuracy, the internal mode will fall with a predetermined probability, but in a predetermined number of games (for example, 10 games) after being promoted to high accuracy or ultra high accuracy, it is internal. The mode may not fall.

(通常時前兆移行抽籤テーブル)
図25は、通常状態中に内部当籤役を契機とする前兆状態への移行抽籤に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルであり、図25(A)は、内部モードが低確である場合に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルであり、図25(B)は、内部モードが通常である場合に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルであり、図25(C)は、内部モードが高確である場合に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルであり、図25(D)は、内部モードが超高確である場合に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルである。
(Normal time precursor transition lottery table)
FIG. 25 is a normal time precursor transition lottery table used for the transition lottery to the precursor state triggered by the internal winning combination during the normal state, and FIG. 25 (A) is a normal mode used when the internal mode is low accuracy. It is a time precursor transition lottery table, FIG. 25 (B) is a normal time precursor transition lottery table used when the internal mode is normal, and FIG. 25 (C) is used when the internal mode is highly accurate. It is a normal time precursor transition lottery table, and FIG. 25 (D) is a normal time precursor transition lottery table used when the internal mode is ultra-high accuracy.

通常時前兆移行抽籤テーブルは、内部モード及び内部当籤役(抽籤グループA)毎に、移行先の前兆状態に関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常時前兆移行抽籤テーブルを参照して移行先の前兆状態を決定すると、決定した前兆状態をセットする。なお、主制御回路91は、移行先の前兆状態として、ガセPCZ前兆又はPCZ前兆を決定した場合、後述の図32に示すPCZ種別抽籤テーブルを参照して、PCZの種別(PCZ1又はPCZ2)を決定する。また、主制御回路91は、移行先の前兆状態として、ガセCZ前兆又はCZ前兆を決定した場合、後述の図33に示すCZモード抽籤テーブルを参照して、CZの期待度に関する情報であるCZモードを決定する。 The normal time precursor transition lottery table defines the lottery value information regarding the precursor state of the transition destination for each internal mode and internal winning combination (lottery group A). When the main control circuit 91 determines the precursor state of the transition destination with reference to the normal time precursor transition lottery table, the determined precursor state is set. When the main control circuit 91 determines the Gase PCZ precursor or the PCZ precursor as the precursor state of the migration destination, the PCZ type (PCZ1 or PCZ2) is determined by referring to the PCZ type lottery table shown in FIG. 32 described later. decide. Further, when the main control circuit 91 determines the Gase CZ precursor or the CZ precursor as the precursor state of the transition destination, the CZ is information on the degree of expectation of the CZ with reference to the CZ mode lottery table shown in FIG. 33 described later. Determine the mode.

(前兆ゲーム数抽籤テーブル)
図26は、移行する前兆状態の期間(前兆ゲーム数)を決定するための前兆ゲーム数抽籤テーブルである。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、移行先の前兆状態の種別毎に、前兆ゲーム数に関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を決定すると、通常時前兆移行抽籤テーブルを参照して決定した移行先の前兆状態の期間として、当該前兆ゲーム数をセットする。
(Lottery table for the number of precursor games)
FIG. 26 is a precursor game number lottery table for determining the period (precursor game number) of the transition state. The precursor game number lottery table defines information on the lottery value related to the precursor game number for each type of precursor state of the migration destination. When the main control circuit 91 determines the number of precursor games with reference to the precursor game number lottery table, the main control circuit 91 sets the precursor game number as the period of the precursor state of the transition destination determined with reference to the normal time precursor transition lottery table. ..

(前兆中書換抽籤テーブル)
図27は、内部当籤役を契機として移行した前兆状態中に行う前兆状態の書き換え抽籤に用いる前兆中書換抽籤テーブルであり、図27(A)は、内部モードが低確である場合に用いる前兆中書換抽籤テーブルであり、図27(B)は、内部モードが通常である場合に用いる前兆中書換抽籤テーブルであり、図27(C)は、内部モードが高確である場合に用いる前兆中書換抽籤テーブルであり、図27(D)は、内部モードが超高確である場合に用いる前兆中書換抽籤テーブルである。
(Rewriting lottery table in the precursor)
FIG. 27 is a precursory rewriting lottery table used for the precursory state rewriting lottery performed during the precursory state transitioned by the internal winning combination, and FIG. 27 (A) is a precursor used when the internal mode is low accuracy. It is a middle rewriting lottery table, FIG. 27 (B) is a precursory middle rewriting lottery table used when the internal mode is normal, and FIG. 27 (C) is a precursory middle use when the internal mode is highly accurate. It is a rewrite lottery table, and FIG. 27 (D) is a precursory rewrite lottery table used when the internal mode is ultra-high accuracy.

前兆中書換抽籤テーブルは、内部モード及び内部当籤役(抽籤グループA)毎に、前兆状態を書き換えるか否かの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、ガセ前兆中に前兆中書換抽籤テーブルを用いた書き換え抽籤に当籤すると、前兆状態の種別を維持したままガセ前兆を本前兆に書き換える。すなわち、主制御回路91は、ガセPCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとPCZ前兆に前兆状態を書き換え、ガセCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとCZ前兆に前兆状態を書き換え、ガセART前兆中に書き換え抽籤に当籤するとART前兆に前兆状態を書き換える。 The precursory rewriting lottery table defines the lottery value information regarding the lottery result as to whether or not to rewrite the precursory state for each internal mode and internal winning combination (lottery group A). When the main control circuit 91 wins a rewriting lottery using the sign rewriting lottery table during the sign, the main control circuit 91 rewrites the sign to the present sign while maintaining the type of the sign state. That is, the main control circuit 91 rewrites the precursor state to the PCZ precursor when it wins the rewrite lottery during the Gase PCZ precursor, rewrites the precursor state to the CZ precursor when it wins the rewrite lot during the Gase CZ precursor, and rewrites it during the Gase ART precursor. When the lottery is won, the precursor state is rewritten to the ART precursor.

また、主制御回路91は、本前兆中に前兆中書換抽籤テーブルを用いた書き換え抽籤に当籤すると、前兆状態の種別に応じた特典(ストック)を1つ付与する。すなわち、主制御回路91は、PCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとPCZのストックを更に1つ付与し、CZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとCZのストックを更に1つ付与し、ART前兆中に書き換え抽籤に当籤するとART状態のストックを更に1つ付与する(書き換え抽籤前の本前兆分と合わせて計2つ付与する)。 Further, when the main control circuit 91 wins a rewrite lottery using the precursory rewriting lottery table during the present precursory state, one privilege (stock) according to the type of the precursory state is given. That is, the main control circuit 91 grants one more PCZ stock when the rewrite lottery is won during the PCZ precursor, and further grants one CZ stock when the rewrite lottery is won during the CZ precursor, and during the ART precursor. If you win the rewrite lottery, you will be given one more stock in the ART state (a total of two will be given, including the precursors before the rewrite lottery).

(周期到達時前兆移行抽籤テーブル)
図28は、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤に用いる周期到達時前兆移行抽籤テーブルである。周期到達時前兆移行抽籤テーブルは、周期ランク毎に設けられ、移行先の前兆状態に関する抽籤値の情報を規定する。なお、周期到達時前兆移行抽籤テーブルを参照すると分かるように、本実施形態のパチスロ1では、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤では、必ず何れかの前兆状態が決定される。
(Omen transition lottery table when the cycle is reached)
FIG. 28 is a precursory transition lottery table at the time of cycle arrival, which is used for the transitional lottery to the precursory state triggered by the arrival of the cycle. The precursory transition lottery table at the time of reaching the cycle is provided for each cycle rank, and defines the lottery value information regarding the precursory state of the transition destination. As can be seen by referring to the precursory transition lottery table at the time of reaching the cycle, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, any precursory state is always determined in the transition lottery to the precursory state triggered by the arrival of the cycle.

主制御回路91は、1周期の遊技が終わると(CBに5回当籤すると)、周期到達時前兆移行抽籤テーブルを参照して周期ランクに対応する移行先の前兆状態を決定する。このとき、主制御回路91は、移行先の前兆状態として、ガセPCZ前兆又はPCZ前兆を決定した場合、後述の図32に示すPCZ種別抽籤テーブルを参照して、PCZの種別(PCZ1又はPCZ2)を決定する。また、主制御回路91は、移行先の前兆状態として、ガセCZ前兆又はCZ前兆を決定した場合、後述の図33に示すCZモード抽籤テーブルを参照してCZモードを決定する。 When the game of one cycle is completed (when the CB is won five times), the main control circuit 91 determines the precursor state of the transition destination corresponding to the cycle rank by referring to the precursor transition lottery table at the time of reaching the cycle. At this time, when the main control circuit 91 determines the Gase PCZ precursor or the PCZ precursor as the precursor state of the migration destination, the PCZ type (PCZ1 or PCZ2) is referred to by the PCZ type lottery table shown in FIG. 32 described later. To determine. Further, when the main control circuit 91 determines the Gase CZ precursor or the CZ precursor as the precursor state of the transition destination, the main control circuit 91 determines the CZ mode with reference to the CZ mode lottery table shown in FIG. 33 described later.

なお、図28に示す周期到達時前兆移行抽籤テーブルでは、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤では、周期ランクに一対一で対応する前兆状態が決定されることになるが、これに限られるものではなく、複数の前兆状態の中から一の前兆状態を、周期ランクに応じた確率で決定することとしてもよい。 In the precursory transition lottery table at the time of reaching the cycle shown in FIG. 28, in the transitional lottery to the precursory state triggered by the arrival of the cycle, the precursory state corresponding to the cycle rank on a one-to-one basis is determined. The present invention is not limited, and one omen state may be determined from a plurality of omen states with a probability according to the periodic rank.

(周期ランク抽籤テーブル)
図29は、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤において参照する周期ランクを抽籤するための周期ランク抽籤テーブルである。主制御回路91は、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤を行うと、周期ランク抽籤テーブルを参照して次の周期に用いる周期ランクを決定する。図29に示すように、周期ランク抽籤テーブルは、周期回数毎に設けられる。ここで、パチスロ1では、周期回数の範囲を0〜3としている。例えば、現在の周期回数が1回目である場合、次の周期回数は2回目となり、更に次の周期回数は3回目となり、更に次の周期回数は0回目に戻る。
(Cycle rank lottery table)
FIG. 29 is a cycle rank lottery table for drawing a cycle rank to be referred to in a lottery for transition to a precursory state triggered by the arrival of a cycle. When the main control circuit 91 performs the transition lottery to the precursory state triggered by the arrival of the cycle, the main control circuit 91 determines the cycle rank to be used in the next cycle with reference to the cycle rank lottery table. As shown in FIG. 29, the cycle rank lottery table is provided for each cycle count. Here, in pachislot 1, the range of the number of cycles is 0 to 3. For example, when the current number of cycles is the first, the next number of cycles is the second, the next number of cycles is the third, and the next number of cycles returns to the 0th.

周期ランク抽籤テーブルは、周期回数毎に次の周期に用いる周期ランクについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、1周期の遊技が終わると(CBに5回当籤すると)、周期ランク抽籤テーブルを参照して次の周期に用いる周期ランクを決定する。決定された周期ランクは、副制御回路101に通知され、副制御回路101は、周期中に周期ランクに応じた演出を行う。 The cycle rank lottery table defines the lottery value information for the cycle rank to be used for the next cycle for each cycle count. When the game of one cycle is completed (when the CB is won five times), the main control circuit 91 determines the cycle rank to be used for the next cycle by referring to the cycle rank lottery table. The determined cycle rank is notified to the sub-control circuit 101, and the sub-control circuit 101 performs an effect according to the cycle rank during the cycle.

(周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブル)
図30は、周期到達に伴い移行する前兆状態の期間(前兆ゲーム数)を決定するための周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、移行先の前兆状態の種別毎に、前兆ゲーム数に関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を決定すると、周期到達時前兆移行抽籤テーブルを参照して決定した移行先の前兆状態の期間として、当該前兆ゲーム数をセットする。
(Lottery table for the number of precursor games when the cycle is reached)
FIG. 30 is a lottery table for the number of precursor games at the time of reaching the cycle for determining the period of the precursor state (the number of precursor games) that shifts with the arrival of the cycle. The lottery table for the number of precursor games when the cycle is reached defines the lottery value information regarding the number of precursor games for each type of precursor state of the migration destination. When the main control circuit 91 determines the number of precursor games by referring to the precursor game number lottery table at the time of reaching the cycle, the precursor game is set as the period of the precursor state of the transition destination determined by referring to the precursor transition lottery table at the time of reaching the cycle. Set the number.

(周期前兆中書換抽籤テーブル)
図31は、周期到達を契機として移行した前兆状態中に行う前兆状態の書き換え抽籤に用いる周期前兆中書換抽籤テーブルである。周期前兆中書換抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に、前兆状態を書き換えるか否かの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
(Rewriting lottery table in the cycle precursor)
FIG. 31 is a cycle precursor rewriting lottery table used for rewriting lottery of the precursor state performed during the precursor state that has shifted when the cycle is reached. The cycle precursor rewriting lottery table defines the lottery value information regarding the lottery result as to whether or not to rewrite the precursor state for each internal winning combination (lottery group A).

主制御回路91は、ガセ前兆中に周期前兆中書換抽籤テーブルを用いた書き換え抽籤に当籤すると、前兆状態の種別を維持したままガセ前兆を本前兆に書き換える。すなわち、主制御回路91は、ガセPCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとPCZ前兆に前兆状態を書き換え、ガセCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとCZ前兆に前兆状態を書き換え、ガセART前兆中に書き換え抽籤に当籤するとART前兆に前兆状態を書き換える。 When the main control circuit 91 wins the rewriting lottery using the rewriting lottery table during the cycle precursor during the precursor, the main control circuit 91 rewrites the precursor to the present precursor while maintaining the type of the precursor state. That is, the main control circuit 91 rewrites the precursor state to the PCZ precursor when it wins the rewrite lottery during the Gase PCZ precursor, rewrites the precursor state to the CZ precursor when it wins the rewrite lot during the Gase CZ precursor, and rewrites it during the Gase ART precursor. When the lottery is won, the precursor state is rewritten to the ART precursor.

また、主制御回路91は、本前兆中に周期前兆中書換抽籤テーブルを用いた書き換え抽籤に当籤すると、前兆状態の種別に応じた特典(ストック)を1つ付与する。すなわち、主制御回路91は、PCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとPCZのストックを更に1つ付与し、CZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとCZのストックを更に1つ付与し、ART前兆中に書き換え抽籤に当籤するとART状態のストックを更に1つ付与する(書き換え抽籤前の本前兆分と合わせて計2つ付与する)。 Further, when the main control circuit 91 wins a rewrite lottery using the cycle precursor rewrite lottery table during the present precursor, one privilege (stock) according to the type of the precursor state is given. That is, the main control circuit 91 grants one more PCZ stock when the rewrite lottery is won during the PCZ precursor, and further grants one CZ stock when the rewrite lottery is won during the CZ precursor, and during the ART precursor. If you win the rewrite lottery, you will be given one more stock in the ART state (a total of two will be given, including the precursors before the rewrite lottery).

(PCZ種別抽籤テーブル)
図32は、前兆状態への移行抽籤においてガセPCZ前兆又はPCZ前兆が決定された場合に参照されるPCZ種別抽籤テーブルである。PCZ種別抽籤テーブルは、PCZの種別についての抽籤値の情報を規定する。本実施形態のパチスロ1では、PCZの種別として、ART状態への期待度が異なるPCZ1とPCZ2とを有している。主制御回路91は、ガセPCZ前兆又はPCZ前兆が決定された場合にPCZの種別を決定し、この決定を受け、副制御回路101は、前兆状態中に決定した種別のPCZへの移行を煽る演出を行う。また、主制御回路91は、PCZ前兆(本前兆)が決定されている場合には、決定した種別のPCZのストックを付与する。
(PCZ type lottery table)
FIG. 32 is a PCZ type lottery table that is referred to when a Gase PCZ precursor or a PCZ precursor is determined in the lottery for transition to the precursor state. The PCZ type lottery table defines lottery value information for the PCZ type. The pachi-slot machine 1 of the present embodiment has PCZ1 and PCZ2 having different expectations for the ART state as the types of PCZ. The main control circuit 91 determines the type of PCZ when the Gase PCZ precursor or the PCZ precursor is determined, and in response to this determination, the sub-control circuit 101 fuels the transition to the PCZ of the type determined during the precursor state. Perform the production. Further, when the PCZ precursor (this precursor) is determined, the main control circuit 91 imparts a stock of the determined type of PCZ.

(CZモード抽籤テーブル)
図33は、前兆状態への移行抽籤においてガセCZ前兆又はCZ前兆が決定された場合に参照されるCZモード抽籤テーブルである。CZモード抽籤テーブルは、CZモードについての抽籤値の情報を規定する。なお、CZモードは、CZ中のART状態への期待度を規定する情報であり、ART状態への期待度は、CZモードAが最も低く、CZモードBが次に低く、CZモードCが次に低く、CZモードDが最も高い。主制御回路91は、ガセCZ前兆又はCZ前兆が決定された場合にCZモードを決定し、この決定を受け、副制御回路101は、前兆終了後にCZに移行することを煽る演出とともに、そのCZの期待度を示唆する演出を行う。
(CZ mode lottery table)
FIG. 33 is a CZ mode lottery table that is referred to when a Gase CZ precursor or a CZ precursor is determined in the lottery for transition to the precursor state. The CZ mode lottery table defines lottery value information for the CZ mode. The CZ mode is information that defines the degree of expectation for the ART state during CZ, and the degree of expectation for the ART state is the lowest in the CZ mode A, the next lowest in the CZ mode B, and the next in the CZ mode C. CZ mode D is the highest. The main control circuit 91 determines the CZ mode when the Gase CZ precursor or the CZ precursor is determined, and in response to this determination, the sub control circuit 101 has an effect of inciting the transition to the CZ after the end of the precursor, and the CZ thereof. Perform a production that suggests the degree of expectation of.

[PCZ中の遊技の流れ]
続いて、図34を参照して、PCZ中の遊技の流れについて説明する。上述のように本実施形態のパチスロ1では、PCZとしてPCZ1及びPCZ2を有するが、PCZ1及びPCZ2は、ART状態への期待度が異なるものの、その遊技性は同じである。
[Flow of games in PCZ]
Subsequently, the flow of the game in the PCZ will be described with reference to FIG. 34. As described above, the pachi-slot machine 1 of the present embodiment has PCZ1 and PCZ2 as PCZs, but the PCZ1 and PCZ2 have the same playability, although the degree of expectation for the ART state is different.

PCZ(PCZ1及びPCZ2)は、14ゲーム間継続する遊技状態であり、基本的には、ゲーム数が0になるまで継続し、最終ゲームのART抽籤で結果を抽籤する。より具体的には、図34に示すように、PCZ中は、内部当籤役に基づきポイントを獲得し、最終的に獲得したポイントに応じてART抽籤を行う。なお、後述するように獲得したポイントが100ポイントに達している場合には、このART抽籤に必ず当籤する。 The PCZ (PCZ1 and PCZ2) is a gaming state that continues for 14 games, basically continues until the number of games becomes 0, and the result is drawn by the ART lottery of the final game. More specifically, as shown in FIG. 34, during the PCZ, points are acquired based on the internal winning combination, and ART lottery is performed according to the points finally acquired. In addition, when the points acquired reach 100 points as described later, the ART lottery is always won.

PCZ1とPCZ2とでは、ポイントの獲得し易さが異なり、PCZ1よりもPCZ2の方がポイントを獲得し易い。そのため、パチスロ1では、PCZ2については、14ゲーム経過する前に100ポイント(ART確定)に到達すると、途中でも終了し、ART状態へ移行する。一方で、PCZ2については、100ポイントに到達した場合であっても、ゲーム数が0になるまで継続する。なお、100ポイントを超えた場合、100ポイントに伴う確定分の付与と、100ポイントを超えた分のポイントに基づくART抽籤による付与とが行われることになる。 The ease of earning points differs between PCZ1 and PCZ2, and it is easier for PCZ2 to earn points than for PCZ1. Therefore, in pachislot 1, if the PCZ2 reaches 100 points (ART confirmed) before 14 games have passed, it ends in the middle and shifts to the ART state. On the other hand, with regard to PCZ2, even when 100 points are reached, the game continues until the number of games becomes zero. If the number of points exceeds 100, a fixed amount of points will be given according to 100 points, and an ART lottery will be given based on the points of more than 100 points.

例えば、獲得したポイントが80ポイントである場合、80ポイントに応じたART抽籤のみが行われる。また、例えば、獲得したポイントが180ポイントである場合、100ポイントに伴いART状態のストック1つ付与されるとともに、超過分の80ポイントに応じたART抽籤に応じてART状態のストックが付与される(最大で2つ)。 For example, if the acquired points are 80 points, only the ART lottery corresponding to the 80 points is performed. Further, for example, when the acquired points are 180 points, one stock in the ART state is given for 100 points, and the stock in the ART state is given according to the ART lottery according to the excess 80 points. (Up to 2).

獲得したポイントに応じてART抽籤の結果、ART状態のストックが付与された場合、遊技状態はART状態に移行し、ART状態のストックが付与されない場合は、遊技状態は通常状態に移行する。なお、PCZ中にボーナスに当籤した場合、主制御回路91は、上述のようにART状態のストックを1つ付与するとともに、その時点のポイントに応じたART抽籤を行う。 As a result of the ART lottery according to the acquired points, when the stock in the ART state is given, the gaming state shifts to the ART state, and when the stock in the ART state is not given, the gaming state shifts to the normal state. When a bonus is won during the PCZ, the main control circuit 91 grants one stock in the ART state as described above, and also performs an ART lottery according to the points at that time.

[PCZ中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図35〜図37を参照して、PCZ中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various lottery tables used during PCZ]
Subsequently, various lottery tables used for various lottery performed in the PCZ will be described with reference to FIGS. 35 to 37. These lottery tables are stored in the main ROM 94.

(PCZ中加算ポイント抽籤テーブル)
図35及び図36は、現在の獲得ポイントに対して加算するポイントを抽籤するためのPCZ中加算ポイント抽籤テーブルである。図36に示すPCZ中加算ポイント抽籤テーブルBは、内部当籤役が図21に示す略称「押し順ベル」「押し順リプ1」「押し順リプ2」「リプレイ1」「リプレイ3」である場合に参照される抽籤テーブルであり、図35に示すPCZ中加算ポイント抽籤テーブルAは、これら以外の役が内部当籤役である場合に参照される抽籤テーブルである。また、図35(A)及び図36(A)は、PCZ1中に参照されるPCZ中加算ポイント抽籤テーブルであり、図35(B)及び図36(B)は、PCZ2中に参照されるPCZ中加算ポイント抽籤テーブルである。
(PCZ middle addition point lottery table)
35 and 36 are a PCZ addition point lottery table for drawing points to be added with respect to the currently acquired points. In the PCZ middle addition point lottery table B shown in FIG. 36, when the internal winning combination is the abbreviations “push order bell”, “push order lip 1”, “push order lip 2”, “replay 1”, and “replay 3” shown in FIG. The lottery table referred to in FIG. 35, and the PCZ middle addition point lottery table A shown in FIG. 35 is a lottery table referred to when a combination other than these is an internal winning combination. In addition, FIGS. 35 (A) and 36 (A) are PCZ addition point lottery tables referred to in PCZ1, and FIGS. 35 (B) and 36 (B) are PCZs referred to in PCZ2. It is a medium addition point lottery table.

PCZ中加算ポイント抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に、加算するポイントについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、PCZ中にPCZ中加算ポイント抽籤テーブルを参照して、ポイントを加算していき、最終的なポイントに基づきART抽籤を行う。 The PCZ middle addition point lottery table defines the lottery value information for the points to be added for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 refers to the PCZ middle addition point lottery table during the PCZ, adds points, and performs ART lottery based on the final points.

(PCZ中ART抽籤テーブル)
図37は、PCZ中に獲得したポイントに応じたART抽籤の際に参照されるPCZ中ART抽籤テーブルであり、図37(A)は、PCZ1のART抽籤の際に参照されるPCZ中ART抽籤テーブルであり、図37(B)は、PCZ2のART抽籤の際に参照されるPCZ中ART抽籤テーブルである。
(ART lottery table in PCZ)
FIG. 37 is an ART lottery table in PCZ referred to at the time of ART lottery according to the points acquired during PCZ, and FIG. 37 (A) shows an ART lottery in PCZ referred to at the time of ART lottery of PCZ1. It is a table, and FIG. 37 (B) is an ART lottery table in PCZ referred to at the time of ART lottery of PCZ2.

PCZ中ART抽籤テーブルは、PCZ中に獲得したポイント毎にART抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、PCZ中ART抽籤テーブルでは、獲得ポイントが100ポイントである場合の抽籤値の情報を省略しているが、獲得ポイントが100ポイントである場合には上述のようにART抽籤に必ず当籤する。主制御回路91は、PCZの最終ゲームにおいて、PCZ中ART抽籤テーブルを参照して、PCZ中に獲得したポイントに応じてART抽籤を行う。この抽籤の結果、当籤した場合には、ART状態のストックが1つ付与され、遊技状態がART状態に移行する。他方、この抽籤に非当籤した場合には、遊技状態が通常状態に移行する。 The ART lottery table in the PCZ defines the lottery value information about the lottery result of the ART lottery for each point acquired in the PCZ. In the ART lottery table in PCZ, the information of the lottery value when the acquired points are 100 points is omitted, but when the acquired points are 100 points, the ART lottery is always won as described above. In the final game of the PCZ, the main control circuit 91 refers to the ART lottery table in the PCZ and performs the ART lottery according to the points acquired in the PCZ. As a result of this lottery, if a winner is won, one stock in the ART state is given, and the game state shifts to the ART state. On the other hand, if the lottery is not won, the gaming state shifts to the normal state.

[CZ中の遊技の流れ]
続いて、図38及び図39を参照して、CZ中の遊技の流れについて説明する。CZ中は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦(バトル)する演出が行われ、味方キャラクタが勝利した場合にはART当籤が確定し、味方キャラクタが敗北した場合にはARTが非当籤となり、通常状態に移行する(CZが終了する)。CZは、図38(A)に示すように、非バトル区間とバトル区間とにより構成され、CZの非バトル区間中は、バトル移行抽籤を行い、バトルの結果(勝利、敗北、継続、バトル移行無し(バトル移行非当籤))が決定される。本実施形態のパチスロ1では、CZの開始から15ゲーム間は敗北が決定されることなく、15ゲームを経過した後に所定の確率で敗北が決定されるため、CZは、15ゲーム+αの間継続する。なお、CZ中に経過したゲーム数は、CZゲーム数(開始時に初期値として15ゲームがセット)により管理され、遊技が行われる度にCZゲーム数が1減算され、CZゲーム数が0になると、その後、バトル移行抽籤において敗北が決定されることになる。また、CZ中にボーナスに当籤した場合、主制御回路91は、上述のようにART状態のストックを1つ付与する。
[Flow of games during CZ]
Subsequently, the flow of the game in the CZ will be described with reference to FIGS. 38 and 39. During the CZ, a battle is performed between the ally character and the enemy character, and if the ally character wins, the ART win is confirmed, and if the ally character loses, the ART becomes non-win, which is normal. It shifts to the state (CZ ends). As shown in FIG. 38 (A), the CZ is composed of a non-battle section and a battle section. During the non-battle section of the CZ, a battle transition lottery is performed, and the result of the battle (victory, defeat, continuation, battle transition) is performed. None (battle transition non-winning)) is decided. In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the defeat is not determined for 15 games from the start of the CZ, but the defeat is determined with a predetermined probability after the lapse of 15 games. Therefore, the CZ continues for 15 games + α. To do. The number of games elapsed during CZ is managed by the number of CZ games (15 games are set as the initial value at the start), and the number of CZ games is subtracted by 1 each time a game is played, and the number of CZ games becomes 0. After that, the defeat will be decided in the battle transition lottery. Further, when the bonus is won during CZ, the main control circuit 91 grants one stock in the ART state as described above.

図38(A)に示すように、非バトル区間中のバトル移行抽籤において、勝利、敗北又は継続が決定されると、非バトル区間からバトル区間に移行する。バトル区間は、数ゲーム間継続し、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が行われる。例えば、副制御回路101は、バトル移行抽籤において勝利が決定されている場合、最終的に味方キャラクタが勝利する演出を行い、バトル移行抽籤において敗北が決定されている場合、最終的に味方キャラクタが敗北する演出を行い、バトル移行抽籤において継続が決定されている場合、味方キャラクタの勝利や敗北を示唆する演出を行うものの、今回のバトルでは勝敗がつかない演出を行う。 As shown in FIG. 38 (A), when victory, defeat or continuation is determined in the battle transition lottery during the non-battle section, the non-battle section shifts to the battle section. The battle section continues for several games, and the ally character and the enemy character play against each other. For example, the sub-control circuit 101 produces an effect that the ally character finally wins when the victory is decided in the battle transition lottery, and when the defeat is decided in the battle transition lottery, the ally character finally wins. If a defeat is performed and the continuation is decided in the battle transition lottery, a production that suggests victory or defeat of the ally character will be performed, but a production that cannot be won or lost in this battle will be performed.

また、CZ中は、バトル移行抽籤の結果に応じて遊技状態が制御される。具体的には、主制御回路91は、バトル移行抽籤において勝利が決定されている場合には、バトル区間の終了後に遊技状態をCZからART状態に移行させる。このとき、主制御回路91は、勝利のバトル区間の最終ゲームで上乗せチャンス抽籤を行い、この上乗せチャンス抽籤に当籤した場合には、ART状態の移行前に上乗せチャンスを行い、その後ART状態に遊技状態を移行する。なお、上乗せチャンスは、ART状態のストックの付与に加え、更なる特典を遊技者に対して付与する1ゲーム完結の遊技であり、その内容は、図39(G)で後述する。 Further, during CZ, the game state is controlled according to the result of the battle transition lottery. Specifically, when the victory is determined in the battle transition lottery, the main control circuit 91 shifts the game state from the CZ to the ART state after the end of the battle section. At this time, the main control circuit 91 performs an additional chance lottery in the final game of the winning battle section, and if the additional chance lottery is won, the additional chance is given before the transition to the ART state, and then the game is entered into the ART state. Transition state. The additional chance is a game in which one game is completed in which a player is given a further privilege in addition to the stock in the ART state, and the content thereof will be described later in FIG. 39 (G).

また、主制御回路91は、バトル移行抽籤において敗北が決定されている場合には、バトル区間の終了後に遊技状態をCZから通常状態に移行させ、バトル移行抽籤において継続が決定されている場合には、バトル区間の終了後に非バトル区間に移行させる(遊技状態をCZ中のまま維持する)。また、バトル移行抽籤では、バトル区間への移行を行わない非当籤が決定されることがあり、この場合には、主制御回路91は、非バトル区間のまま維持する(遊技状態をCZ中のまま維持する)。 Further, when the defeat is determined in the battle transition lottery, the main control circuit 91 shifts the game state from the CZ to the normal state after the end of the battle section, and when the continuation is determined in the battle transition lottery. Shifts to the non-battle section after the end of the battle section (maintains the game state in CZ). Further, in the battle transition lottery, a non-winning that does not shift to the battle section may be determined. In this case, the main control circuit 91 maintains the non-battle section as it is (the game state is in CZ). Keep it as it is).

図38(B)に示すように、本実施形態のパチスロ1において、非バトル区間からバトル区間への移行ルートは、内部当籤役(抽籤グループA)を契機とするルートと、ベル入賞を契機とするルートとの2通りがある。内部当籤役を契機とするバトル区間への移行は、内部当籤役の決定時(すなわち、遊技開始時)に行われ、ベル入賞を契機とするバトル区間への移行は、入賞判定時(すなわち、第3停止操作後)に行われる。 As shown in FIG. 38 (B), in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the transition route from the non-battle section to the battle section is triggered by an internal winning combination (lottery group A) and a bell winning. There are two ways to do it. The transition to the battle section triggered by the internal winning combination is performed when the internal winning combination is determined (that is, at the start of the game), and the transition to the battle section triggered by the bell winning is performed at the time of winning judgment (that is, at the start of the game). It is performed after the third stop operation).

ここで、図18に示すように、本実施形態のパチスロ1では、押し順ベル(「F_押し順ベル1A」〜「F_押し順ベル6B」)当籤時は、押し順が正解である場合にベル(「C_TLベル」「C_XUベル」「C_XDベル」「C_小Vベル」)が入賞し、押し順が不正解である場合にはベルが入賞しない。ベル入賞を契機とするバトル区間への移行は、押し順ベルが内部当籤役として決定されたことではなく、ベルが入賞したこと、すなわち、有効ラインに沿って「C_TLベル」「C_XUベル」「C_XDベル」「C_小Vベル」の図柄の組合せが表示されたことを条件に行われる。 Here, as shown in FIG. 18, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when the push order bells (“F_push order bell 1A” to “F_push order bell 6B”) are won, the push order is correct. If the bell ("C_TL bell", "C_XU bell", "C_XD bell", "C_small V bell") wins and the push order is incorrect, the bell does not win. The transition to the battle section triggered by the bell winning is not that the push order bell was decided as the internal winning role, but that the bell won the prize, that is, "C_TL bell" "C_XU bell" "C_XU bell" along the valid line. This is performed on condition that the combination of the symbols "C_XD bell" and "C_small V bell" is displayed.

なお、図18に示すように、「C_TLベル」「C_XUベル」「C_XDベル」「C_小Vベル」の図柄の組合せは、「F_共通ベルA」「F_共通ベルB」当籤時と、押し順ベル当籤時の押し順(6択)正解時とに有効ラインに沿って表示される。ここで、本実施形態のパチスロ1では、図20に示すように、CZ中に押し順ベルが内部当籤役として決定されると、正解の押し順又はその一部を報知する。具体的には、主制御回路91は、CZの開始から15ゲーム間は、正解の押し順の一部(第1停止操作において停止すべきリールの種別)を報知し、CZの開始から15ゲームを経過した後は、正解の押し順の全てを報知する。 As shown in FIG. 18, the combination of the symbols of "C_TL bell", "C_XU bell", "C_XD bell", and "C_small V bell" is pressed when "F_common bell A" and "F_common bell B" are won. Sequential bell Press order when winning (6 choices) Displayed along the valid line when the answer is correct. Here, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 20, when the push order bell is determined as the internal winning combination during CZ, the correct push order or a part thereof is notified. Specifically, the main control circuit 91 notifies a part of the correct push order (type of reel to be stopped in the first stop operation) during 15 games from the start of CZ, and 15 games from the start of CZ. After that, all the correct push orders are notified.

遊技者からすると報知に従うことで、CZの開始から15ゲーム間は、押し順ベル当籤時の2択で押し順正解になり、CZの開始から15ゲームを経過した後は、押し順ベル当籤時に必ず押し順正解になる。そのため、パチスロ1では、遊技者の選択を介在させつつも、遊技者の選択のみに依存しないように制御することが可能となる。なお、上述したように、CZの開始から15ゲーム間は、バトル移行抽籤において敗北が決定されることなく、15ゲームを経過すると敗北が決定される可能性があるため、CZ中は、CZが終了しない期間では押し順ベル当籤時の2択でバトル移行抽籤が行われ、CZが終了する可能性がある期間では押し順ベル当籤に伴いバトル移行抽籤が行われることになる。 From the player's point of view, by following the notification, the push order will be correct with 2 choices when the push order bell is won for 15 games from the start of CZ, and after 15 games have passed from the start of CZ, when the push order bell is won. Be sure to press the correct answer. Therefore, in the pachi-slot machine 1, it is possible to control so as not to depend only on the player's selection while interposing the player's selection. As described above, during the 15 games from the start of the CZ, the defeat may not be determined in the battle transition lottery, and the defeat may be determined after the 15 games have passed. Therefore, during the CZ, the CZ is In the period that does not end, the battle transition lottery will be performed with two choices at the time of winning the push order bell, and in the period when there is a possibility that CZ will end, the battle transition lottery will be performed along with the push order bell winning.

図38(B)に戻り、内部当籤役を契機とするバトル移行抽籤は、所謂レア役(抽籤グループAの「0(強レア群)」「1(スイカ)」「2(弱レア群)」)の当籤時と、はずれ(抽籤グループAの「4(ハズレ群)」)の当籤時とに行われる。レア役当籤時のバトル移行抽籤では、CZゲーム数の有無に関わらず敗北が決定されることはなく、はずれ当籤時のバトル移行抽籤では、CZゲーム数がある場合には敗北が決定されることなく、CZゲーム数がない場合には敗北が決定されることがある。 Returning to FIG. 38 (B), the battle transition lottery triggered by the internal winning role is the so-called rare role (“0 (strong rare group)” “1 (watermelon)” “2 (weak rare group)” of the lottery group A. ) At the time of winning and the time of the loss (“4 (loss group)” of lottery group A). In the battle transition lottery at the time of winning the rare role, the defeat is not decided regardless of the presence or absence of the number of CZ games, and in the battle transition lottery at the time of the outlier win, the defeat is decided if there is the number of CZ games. If there is no CZ game number, defeat may be decided.

また、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤は、レア役当籤時のバトル移行抽籤と同様にCZゲーム数の有無に関わらず敗北が決定されることはないが、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤は、レア役当籤時のバトル移行抽籤とは異なりバトルモードを参照して行う。なお、バトルモードは、バトル移行抽籤において勝利が決定される確率を規定する情報であり、バトルモードが上がるほど、勝利が決定される確率も高くなる。 In addition, the battle transition lottery triggered by the bell prize is not determined to be defeated regardless of the number of CZ games, like the battle transition lottery at the time of winning the rare role, but the battle transition triggered by the bell prize. The lottery is performed by referring to the battle mode, unlike the battle transition lottery at the time of winning the rare role. The battle mode is information that defines the probability that the victory will be decided in the battle transition lottery, and the higher the battle mode, the higher the probability that the victory will be decided.

このバトルモードは、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において、継続が決定された場合に所定の確率で昇格する。そのため、遊技者は、押し順ベル当籤時に押し順に正解できた場合、(敗北のない)バトル移行抽籤を受けることができるだけでなく、バトルモードの昇格に伴い勝利期待度を高めることができる。 This battle mode is promoted with a predetermined probability when it is decided to continue in the battle transition lottery triggered by the bell winning. Therefore, if the player can answer the correct answer in the push order when the push order bell is won, not only can the player receive the battle transition lottery (without defeat), but also the expectation of victory can be increased with the promotion of the battle mode.

続いて、図38(C)は、バトル区間中の遊技の流れを示す図である。バトル区間は、数ゲーム間継続するため、主制御回路91は、このバトル区間中に内部当籤役(抽籤グループA)に基づき、移行先のバトルを勝利に書き換える勝利書換処理を行う。具体的には、バトル移行抽籤において敗北又は継続が決定されたことを契機とするバトル区間中にレア役が当籤すると、主制御回路91は、所定の確率で敗北又は継続を勝利に書き換える。その結果、敗北又は継続を勝利に書き換えた場合には、主制御回路91は、バトル区間の終了後に遊技状態をCZからART状態又は上乗せチャンスに移行させ、書き換えることなく敗北のまま維持した場合には、主制御回路91は、バトル区間の終了後に遊技状態をCZから通常状態に移行させ、書き換えることなく継続のまま維持した場合には、主制御回路91は、バトル区間の終了後に非バトル区間に移行させる。 Subsequently, FIG. 38 (C) is a diagram showing the flow of the game during the battle section. Since the battle section continues for several games, the main control circuit 91 performs a victory rewriting process during this battle section to rewrite the destination battle into a victory based on the internal winning combination (lottery group A). Specifically, if a rare combination is won during the battle section triggered by the determination of defeat or continuation in the battle transition lottery, the main control circuit 91 rewrites the defeat or continuation to victory with a predetermined probability. As a result, when the defeat or continuation is rewritten as a victory, the main control circuit 91 shifts the game state from the CZ to the ART state or an additional chance after the end of the battle section, and maintains the defeat without rewriting. When the main control circuit 91 shifts the gaming state from the CZ to the normal state after the end of the battle section and maintains the game state as it is without rewriting, the main control circuit 91 shifts the game state from the CZ to the normal state, and the main control circuit 91 changes the non-battle section after the end of the battle section. Migrate to.

<CZ中の演出の概要>
続いて、図39を参照して、CZ中の演出の概要について説明する。上述したように、CZ中は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出(バトル演出)が行われ、ART当籤の成否に応じて、バトル演出の勝敗が決まる。パチスロ1では、キャラクタA〜キャラクタDの4人のキャラクタの中から、CZ中に敵キャラクタと対戦する味方キャラクタを選択し、バトル演出を行う。
<Outline of production during CZ>
Subsequently, with reference to FIG. 39, an outline of the effect during the CZ will be described. As described above, during CZ, a production (battle production) in which a friendly character and an enemy character play against each other is performed, and the outcome of the battle production is determined according to the success or failure of the ART winning. In pachislot 1, a ally character who plays against an enemy character is selected from the four characters A to D in CZ, and a battle effect is performed.

図39(D)に示すように、この4人のキャラクタは、バトル演出において勝利(ART当籤)する期待度がそれぞれ異なり、キャラクタAが最も勝利期待度が低く、キャラクタBが次に勝利期待度が低く、キャラクタCが次に勝利期待度が低く、キャラクタDが最も勝利期待度が高い。なお、キャラクタの選択は、ガセCZ前兆又はCZ前兆移行時に決定したCZモード(図31参照)に基づいて行われ、CZモードAである場合にはキャラクタAが選択され、CZモードBである場合にはキャラクタBが選択され、CZモードCである場合にはキャラクタCが選択され、CZモードDである場合にはキャラクタDが選択される。 As shown in FIG. 39 (D), these four characters have different expectations for winning (ART winning) in the battle production, with character A having the lowest expectation of victory and character B having the next expectation of victory. Is low, character C has the next lowest expectation of victory, and character D has the highest expectation of victory. The selection of the character is performed based on the CZ mode (see FIG. 31) determined at the time of transition to the Gase CZ precursor or the CZ precursor, and in the case of the CZ mode A, the character A is selected and in the case of the CZ mode B. Character B is selected, character C is selected in the case of CZ mode C, and character D is selected in the case of CZ mode D.

遊技者からすると、CZ中の味方キャラクタの種別から、CZの成功期待度を推測することができる。なお、図39(D)では、内部のCZモードと演出上の味方キャラクタとを一対一で対応させることとしているが、これに限られるものではなく、副制御回路101は、CZモードに応じた確率で味方キャラクタを決定することとしてもよい。 From the player's point of view, the success expectation of CZ can be estimated from the type of ally character in CZ. In FIG. 39 (D), the internal CZ mode and the ally character in the production are associated with each other on a one-to-one basis, but the present invention is not limited to this, and the sub-control circuit 101 corresponds to the CZ mode. The ally character may be determined with a probability.

また、図39(E)に示すように、バトル演出中は、バトル移行抽籤の結果に基づき演出が制御される。具体的には、副制御回路101は、バトル移行抽籤において勝利が決定された場合には、バトル区間中に味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、最終的に敵キャラクタを倒す演出を行い、バトル移行抽籤において敗北が決定された場合には、バトル区間中に敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃し、最終的に味方キャラクタが倒れる演出を行い、バトル移行抽籤において非当籤が決定された場合、バトル演出を行わない。また、副制御回路101は、バトル移行抽籤において継続が決定された場合には、バトル区間中に勝利又は敗北を煽る演出、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するものの敵キャラクタを倒すことができない演出や、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃するものの、味方キャラクタが攻撃に耐える演出を行う。 Further, as shown in FIG. 39 (E), during the battle production, the production is controlled based on the result of the battle transition lottery. Specifically, when the victory is decided in the battle transition lottery, the sub-control circuit 101 directs the ally character to attack the enemy character during the battle section and finally defeats the enemy character, and shifts to the battle. If defeat is decided in the lottery, the enemy character attacks the ally character during the battle section, and finally the ally character collapses, and if the non-winning is decided in the battle transition lottery, the battle production is performed. Not performed. Further, when the continuation is decided in the battle transition lottery, the sub-control circuit 101 has an effect of inciting victory or defeat during the battle section, for example, an ally character attacks an enemy character but cannot defeat the enemy character. The production and the production that the enemy character attacks the ally character, but the ally character withstands the attack.

ここで、図39(F)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する場合の攻撃パターンは、バトルモードに基づき制御される。具体的には、副制御回路101は、バトルモードが0のときに敵キャラクタに攻撃する演出を行う場合、味方キャラクタが弱攻撃を繰り出す演出を行い、バトルモードが1のときに敵キャラクタに攻撃する演出を行う場合、味方キャラクタが中攻撃を繰り出す演出を行い、バトルモードが2のときに敵キャラクタに攻撃する演出を行う場合、味方キャラクタが強攻撃を繰り出す演出を行い、バトルモードが3のときに敵キャラクタに攻撃する演出を行う場合、味方キャラクタが奥義を繰り出す演出を行う。 Here, as shown in FIG. 39 (F), the attack pattern when the ally character attacks the enemy character is controlled based on the battle mode. Specifically, when the sub-control circuit 101 produces an effect of attacking an enemy character when the battle mode is 0, the sub-control circuit 101 produces an effect of launching a weak attack by the ally character and attacks the enemy character when the battle mode is 1. When the ally character makes a medium attack, and when the battle mode is 2, the ally character makes a strong attack, and the battle mode is 3. Occasionally, when performing an effect of attacking an enemy character, an effect is performed in which a ally character unleashes a mystery.

上述のようにバトルモードが上がるほど、バトル移行抽籤において勝利が決定される確率が高くなるため、遊技者からすると、味方キャラクタが繰り出した攻撃の種別から、味方キャラクタが勝利することについての期待を持つことができる。なお、図39(F)では、内部のバトルモードと演出上の攻撃の種別とを一対一で対応させることとしているが、これに限られるものではなく、副制御回路101は、バトルモードに応じた確率で味方キャラクタが繰り出す攻撃の種別を決定することとしてもよい。 As mentioned above, the higher the battle mode, the higher the probability that the victory will be decided in the battle transition lottery. Therefore, from the player's point of view, the expectation that the ally character will win is expected from the type of attack that the ally character has delivered. Can have. In addition, in FIG. 39 (F), the internal battle mode and the type of attack in the production are made to correspond one-to-one, but the present invention is not limited to this, and the sub-control circuit 101 corresponds to the battle mode. You may decide the type of attack that the ally character launches with a certain probability.

<上乗せチャンスの概要>
続いて、図39(G)を参照して、上乗せチャンスの概要について説明する。図38(A)に示すように、CZ中に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、ART当籤という特典に加え、更に上乗せチャンスという特典が付与されることがある。この上乗せチャンスでは、後述の上乗せ抽籤(後述の図45参照)により決定されたチャンス種別に応じた特典が遊技者に対して付与される。図39(B)には、チャンス種別と付与する特典の内容とを示している。例えば、チャンス種別として、上乗せチャンス3が決定された場合には、主制御回路91は、遊技者に対して、後述するART状態の保証ゲーム数を30ゲーム付与する。
<Outline of additional chances>
Subsequently, the outline of the additional chance will be described with reference to FIG. 39 (G). As shown in FIG. 38 (A), when a ally character defeats an enemy character during CZ, in addition to the privilege of winning ART, a privilege of additional chance may be given. In this additional chance, the player is given a privilege according to the chance type determined by the additional lottery described later (see FIG. 45 described later). FIG. 39 (B) shows the chance type and the content of the privilege to be given. For example, when the additional chance 3 is determined as the chance type, the main control circuit 91 grants the player 30 guaranteed games in the ART state, which will be described later.

上乗せ抽籤の結果は、1ゲーム完結する遊技(上乗せチャンス)により報知される。具体的には、副制御回路101は、決定したチャンス種別に対応する特典を含む、4つの特典を表示し、その後、これら4つの特典を回転させ、最終的に決定したチャンス種別に対応する特典を表示することで、遊技者に対して、上乗せ抽籤の結果を報知する。このとき、副制御回路101は、4つの特典の表示配列のパターン、回転パターン、背景色などにより、上位の特典の期待度を報知する。例えば、上位の特典(上乗せチャンス10など)が決定されている場合、副制御回路101は、下位の特典が決定されている場合よりも高い確率で特別な態様の上乗せチャンス演出を行う。 The result of the additional lottery is notified by a game (additional chance) that completes one game. Specifically, the sub-control circuit 101 displays four benefits including the privilege corresponding to the determined chance type, then rotates these four benefits, and the privilege corresponding to the finally determined chance type. Is displayed to notify the player of the result of the additional lottery. At this time, the sub-control circuit 101 notifies the degree of expectation of the higher privilege by the pattern of the display arrangement of the four benefits, the rotation pattern, the background color, and the like. For example, when a higher privilege (additional chance 10 or the like) is determined, the sub-control circuit 101 has a higher probability of producing an additional chance effect in a special mode than when a lower privilege is determined.

[CZ中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図40〜図45を参照して、CZ中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various lottery tables used during CZ]
Subsequently, with reference to FIGS. 40 to 45, various lottery tables used for various lottery performed during CZ will be described. These lottery tables are stored in the main ROM 94.

(CZ中バトル移行抽籤テーブルA)
図40は、上述の内部当籤役を契機とするバトル移行抽籤に用いるCZ中バトル移行抽籤テーブルAであり、図40(A)は、CZゲーム数が0である場合(すなわち、CZの開始から15ゲームを経過した後)に参照されるCZ中バトル移行抽籤テーブルAであり、図40(B)は、CZゲーム数が0よりも大きい場合(すなわち、CZの開始から15ゲーム間)に参照されるCZ中バトル移行抽籤テーブルAである。
(Battle transition lottery table A during CZ)
FIG. 40 is a battle transition lottery table A during CZ used for the battle transition lottery triggered by the above-mentioned internal winning combination, and FIG. 40 (A) shows the case where the number of CZ games is 0 (that is, from the start of CZ). It is a battle transition lottery table A in CZ referred to after 15 games have passed, and FIG. 40 (B) is referred to when the number of CZ games is larger than 0 (that is, between 15 games from the start of CZ). It is a battle transition lottery table A in CZ.

CZ中バトル移行抽籤テーブルAは、CZゲーム数の有無及び内部当籤役(抽籤グループA)毎に、バトル移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、CZ中の各遊技の開始時にCZ中バトル移行抽籤テーブルAを用いてバトル移行抽籤を行い、この抽籤において非当籤以外を決定すると、次の遊技をバトル区間に移行する。 The battle transition lottery table A during CZ defines information on the lottery value for the lottery result of the battle transition lottery for each presence / absence of the number of CZ games and the internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 performs a battle transition lottery using the battle transition lottery table A during the CZ at the start of each game in the CZ, and when a determination other than the non-winning is determined in this lottery, the next game is shifted to the battle section.

(CZ中バトル移行抽籤テーブルB)
図41は、上述のベル入賞を契機とするバトル移行抽籤に用いるCZ中バトル移行抽籤テーブルBである。CZ中バトル移行抽籤テーブルBは、ベル入賞時に参照され、現在のバトルモード毎に、バトル移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、CZ中にベルが入賞すると(すなわち、有効ラインに沿って「C_TLベル」「C_XUベル」「C_XDベル」「C_小Vベル」の図柄の組合せが表示されると)、CZ中バトル移行抽籤テーブルBを用いてバトル移行抽籤を行い、この抽籤において非当籤以外を決定すると、次の遊技をバトル区間に移行する。
(Battle transition lottery table B during CZ)
FIG. 41 is a CZ medium battle transition lottery table B used for the battle transition lottery triggered by the above-mentioned bell winning. The battle transition lottery table B during CZ is referred to at the time of winning the bell, and defines the lottery value information about the lottery result of the battle transition lottery for each current battle mode. When the bell wins a prize in the CZ (that is, when the combination of the symbols "C_TL bell", "C_XU bell", "C_XD bell", and "C_small V bell" is displayed along the effective line), the main control circuit 91 is displayed. When a battle transition lottery is performed using the battle transition lottery table B during CZ and a non-winning prize is determined in this lottery, the next game is shifted to the battle section.

(CZ中バトルゲーム数抽籤テーブル)
図42は、バトル区間の長さを決定するためのCZ中バトルゲーム数抽籤テーブルである。CZ中バトルゲーム数抽籤テーブルは、バトル移行抽籤の結果(継続、敗北又は勝利)毎に、バトル区間の長さ(バトルゲーム数)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル移行抽籤の結果として、継続、敗北又は勝利が決定された場合、CZ中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照して、バトル区間の長さを示すバトルゲーム数を決定する。
(CZ medium battle game number lottery table)
FIG. 42 is a CZ medium battle game number lottery table for determining the length of the battle section. The lottery table for the number of battle games during CZ defines information on the lottery value for the length of the battle section (number of battle games) for each result (continuation, defeat or victory) of the battle transition lottery. When the continuation, defeat, or victory is determined as a result of the battle transition lottery, the main control circuit 91 refers to the battle game number lottery table during CZ and determines the number of battle games indicating the length of the battle section.

(CZ中バトルモード昇格抽籤テーブル)
図43は、上述のバトルモードの昇格抽籤に用いるCZ中バトルモード昇格抽籤テーブルである。CZ中バトルモード昇格抽籤テーブルは、CZモード毎に昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において継続が決定されると、CZ中バトルモード昇格抽籤テーブルを参照して、バトルモードの昇格抽籤を行い、当籤した場合にはバトルモードを1つ昇格する。
(Battle mode promotion lottery table during CZ)
FIG. 43 is a CZ medium battle mode promotion lottery table used for the above-mentioned battle mode promotion lottery. The battle mode promotion lottery table during CZ defines the lottery value information about the lottery result of the promotion lottery for each CZ mode. When the main control circuit 91 is determined to continue in the battle transition lottery triggered by the bell winning, the main control circuit 91 refers to the battle mode promotion lottery table during CZ, performs the battle mode promotion lottery, and if it wins, the battle mode. Is promoted by one.

(CZ中勝利書換抽籤テーブル)
図44は、バトル区間中に決定された内部当籤役(抽籤グループA)に基づき、バトルの結果を書き換えるために用いるCZ中勝利書換抽籤テーブルである。CZ中勝利書換抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に書換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル区間中にCZ中勝利書換抽籤テーブルを参照して書換抽籤を行い、継続又は敗北のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、バトルの結果を勝利に書き換え、また、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、ART状態のストックを更に1つ付与する。
(Victory rewriting lottery table in CZ)
FIG. 44 is a CZ middle victory rewriting lottery table used to rewrite the result of the battle based on the internal winning combination (lottery group A) determined during the battle section. The winning rewrite lottery table in CZ defines the lottery value information about the lottery result of the rewrite lottery for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 performs a rewrite lottery with reference to the victory rewrite lottery table during the CZ during the battle section, and if the rewrite lottery is won during the battle section of continuation or defeat, the result of the battle is rewritten as victory. Also, if you win the rewrite lottery during the winning battle section, you will be given one more stock in the ART state.

(CZ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブル)
図45は、CZ中のバトルに勝利した際に上乗せチャンスの遊技を行うか否かを決定する上乗せ抽籤に用いられるCZ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルである。CZ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルは、CZモード毎に上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、勝利のバトル区間の最終ゲームに上乗せ抽籤を行い、上乗せチャンス0以外が決定された場合には、対応する特典を付与するとともに、副制御回路101は、次の1ゲームで付与する特典を報知する上述の上乗せチャンスの演出を行う。
(Additional lottery table when the battle is won during CZ)
FIG. 45 is an additional lottery table at the time of winning the battle in CZ, which is used for the additional lottery for determining whether or not to play the game of the additional chance when the battle in CZ is won. The additional lottery table at the time of winning the battle during CZ defines the lottery value information about the lottery result of the additional lottery for each CZ mode. The main control circuit 91 adds a lottery to the final game of the winning battle section, and when a non-addition chance of 0 is determined, the corresponding privilege is given, and the sub control circuit 101 gives the sub-control circuit 101 in the next one game. The above-mentioned additional chance to notify the privilege to be given is produced.

[ART状態中の遊技の概要]
続いて、ART状態中の遊技の流れについて説明する。図46(A)に示すように、本実施形態のパチスロ1では、ART状態は、通常ARTと、特殊ARTと、上乗せゾーンと、引き戻しゾーンと、により構成される。通常ARTと特殊ARTとは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦(バトル)する演出が行われるバトル型のART状態である。
[Outline of the game in the ART state]
Next, the flow of the game in the ART state will be described. As shown in FIG. 46 (A), in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the ART state is composed of a normal ART, a special ART, an addition zone, and a pullback zone. The normal ART and the special ART are battle-type ART states in which a ally character and an enemy character battle each other.

通常ART中は、一回戦から四回戦までのバトルが行われ、四回戦のバトルに勝利すると、特殊ARTに移行する。特殊ART中は、通常ARTとは異なる演出のバトルが行われ、勝利する限り特殊ARTが継続し、また、勝利の一部で上乗せゾーンに移行する。通常ART又は特殊ART中に、バトルに敗北すると、引き戻しゾーンに移行する。引き戻しゾーン中は、引き戻し抽籤を行っており、引き戻し抽籤に当籤した場合には、引き戻しゾーンに移行する前に滞在していた通常ART又は特殊ARTに移行し、引き戻し抽籤に当籤しないまま引き戻しゾーンが終了した場合には、ART状態から通常状態に遊技状態が移行する。 During normal ART, battles from the 1st round to the 4th round are held, and if you win the battle of the 4th round, you will shift to a special ART. During the special ART, a battle with a different effect from the normal ART is performed, the special ART continues as long as the victory is achieved, and a part of the victory shifts to the additional zone. If you lose the battle during normal ART or special ART, you will move to the pullback zone. During the pullback zone, a pullback lottery is performed, and if a pullback lottery is won, the pullback zone shifts to the normal ART or special ART that was staying before moving to the pullback zone, and the pullback zone is set without winning the pullback lottery. When finished, the gaming state shifts from the ART state to the normal state.

[通常ART中の遊技の流れ]
続いて、図46及び図47を参照して、通常ART中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、通常ARTは、バトル型のART状態であるが、更に、通常ARTは、一人目バトルと二人目バトルという二種類のバトルが行われる2パートARTである。図46(B)に示すように、通常ARTは、オープニング、一人目バトル、二人目バトル、引き戻しゾーン、インターバル及びダイジェストにより構成される。
[Flow of games during normal ART]
Subsequently, the flow of the game during the normal ART will be described with reference to FIGS. 46 and 47. In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the normal ART is a battle-type ART state, but the normal ART is a two-part ART in which two types of battles, a first-person battle and a second-person battle, are performed. As shown in FIG. 46 (B), an ART is usually composed of an opening, a first-person battle, a second-person battle, a pullback zone, an interval, and a digest.

遊技状態が通常状態やチャンスゾーンからART状態に移行すると、まず、通常ARTのオープニングに移行する。図46(C)に示すように、オープニングは、20ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路91は、オープニング中にダイジェストへの移行抽籤及び保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。なお、ART状態の保証ゲーム数は、CZ中のCZゲーム数と同様であり、保証ゲーム数がある場合には敗北が決定されることなく、保証ゲーム数が無くなると敗北が決定されることがある。
オープニング中に20ゲームが経過すると、続いて、一人目バトルに移行し、また、オープニング中にダイジェストへの移行抽籤に当籤すると、続いて、ダイジェストに移行する。
When the game state shifts from the normal state or the chance zone to the ART state, the game state first shifts to the opening of the normal ART. As shown in FIG. 46 (C), the opening is in a state of staying for 20 games, and the main control circuit 91 performs a lottery for shifting to the digest and a lottery for adding the guaranteed number of games during the opening. The number of guaranteed games in the ART state is the same as the number of CZ games in CZ, and if there is a guaranteed number of games, defeat is not determined, and if the number of guaranteed games is exhausted, defeat is determined. is there.
When 20 games have passed during the opening, the battle shifts to the first battle, and when the lottery for shifting to the digest is won during the opening, the battle shifts to the digest.

一人目バトルは、7ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路91は、最初の1ゲーム目に一人目バトルの勝利抽籤を行い、2ゲーム目〜7ゲーム目に保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。なお、一人目バトルの勝利抽籤に当籤した場合には、保証ゲーム数の上乗せが行われるとともに、二人目バトルにおいて1回だけ敗北を回避する権利が付与される(保証フラグがオンになる)。
一人目バトル中に7ゲームが経過すると、続いて、二人目バトルに移行する。すなわち、パチスロ1では、一人目バトルの結果に関わらず必ず二人目バトルに移行する。
The first battle is a state of staying for seven games, and the main control circuit 91 performs a winning lottery for the first battle in the first game, and an additional lottery for the guaranteed number of games in the second to seventh games. Do. If you win the victory lottery in the first battle, the number of guaranteed games will be added, and you will be given the right to avoid defeat only once in the second battle (the guarantee flag will be turned on).
When 7 games have passed during the first battle, the battle shifts to the second battle. That is, in pachislot 1, regardless of the result of the first battle, the battle always shifts to the second battle.

二人目バトルは、CZとほぼ同様の処理が行わる。具体的には、主制御回路91は、二人目バトル中にバトル移行抽籤を行い、バトル移行抽籤の結果(勝利、敗北、継続)に応じて遊技を制御する。このとき、二人目バトルは、ART状態であるため、CZ中とは異なりベル入賞を契機とするバトル移行抽籤は行わず、内部当籤役を契機とするバトル移行抽籤のみを行う。
三回戦までの二人目バトルに勝利すると、続いて、インターバルに移行し、四回戦の二人目バトルに勝利すると、続いて、特殊ARTに移行する。また、二人目バトルにおいて敗北すると、引き戻しゾーンに移行する。
In the second battle, almost the same processing as CZ is performed. Specifically, the main control circuit 91 performs a battle transition lottery during the second battle, and controls the game according to the result (win, defeat, continuation) of the battle transition lottery. At this time, since the second battle is in the ART state, unlike during CZ, the battle transition lottery triggered by the bell winning is not performed, and only the battle transition lottery triggered by the internal winning combination is performed.
If you win the second battle up to the third round, you will move to the interval, and if you win the second battle in the fourth round, you will move to the special ART. Also, if you lose in the second battle, you will move to the pullback zone.

引き戻しゾーンは、10ゲーム+αの間継続する状態であり、主制御回路91は、通常ARTへの引き戻し抽籤を行う。また、主制御回路91は、引き戻しゾーンが開始してから10ゲームが経過すると、引き戻しゾーンの継続抽籤も併せて行う。通常ARTへの引き戻し抽籤に当籤した場合には、二人目バトルの勝利と同じ扱いになり、通常ART中のバトルの段階が進行する(例えば、一回戦から二回戦に進む)。そのため、例えば、四回戦の二人目バトルに敗北した後の引き戻しゾーンにおいて、引き戻し抽籤に当籤した場合、四回戦の二人目バトルに勝利したことになり、特殊ARTに移行する。
引き戻しゾーン中に引き戻し抽籤に当籤すると、引き戻しゾーン移行前の二人目バトルが三回戦までの二人目バトルである場合は、続いて、インターバルに移行し、四回戦の二人目バトルである場合は、続いて、特殊ARTに移行する。また、引き戻しゾーンにおいて引き戻し抽籤に当籤することなく、引き戻しゾーンの継続抽籤に漏れてしまうと、ART状態を終了し、通常状態に移行する。
The pullback zone is in a state of continuing for 10 games + α, and the main control circuit 91 normally pulls back to ART. In addition, the main control circuit 91 also performs a continuous lottery of the pullback zone when 10 games have passed since the pullback zone started. If you win the pullback lottery to the normal ART, it will be treated the same as the victory of the second battle, and the stage of the battle during the normal ART will proceed (for example, from the first round to the second round). Therefore, for example, in the pullback zone after losing the second battle of the fourth round, if the pullback lottery is won, it means that the second battle of the fourth round has been won, and the game shifts to the special ART.
If you win the pullback lottery during the pullback zone, if the second battle before the transition to the pullback zone is the second battle up to the third round, then move to the interval, and if it is the second battle in the fourth round, Then, it shifts to a special ART. Further, if the pullback zone does not win the pullback lottery and leaks to the continuous lottery in the pullback zone, the ART state is terminated and the normal state is entered.

インターバルは、5ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路91は、ダイジェストへの移行抽籤を行う。インターバル中に5ゲームが経過すると、次の段階の一人目バトルに移行する。例えば、一回戦の二人目バトル勝利後に移行したインターバル中に5ゲームが経過すると、二回戦の一人目バトルに移行する。また、インターバル中にダイジェストへの移行抽籤に当籤すると、続いて、ダイジェストに移行する。 The interval is a state of staying for 5 games, and the main control circuit 91 performs a transition lottery to the digest. When 5 games have passed during the interval, the first battle of the next stage is started. For example, if 5 games elapse during the interval after winning the second battle in the first round, the battle shifts to the first battle in the second round. In addition, if the transition to digest lottery is won during the interval, the transition to digest is subsequently performed.

ダイジェストは、10ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路91は、保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。ダイジェスト中に10ゲームが経過すると、続いて、インターバルに移行する。なお、ダイジェストへの移行は、二人目バトルの勝利と同じ扱いになり、通常ART中のバトルの段階が進行する。例えば、一回戦の二人目バトル勝利後に移行したインターバルからダイジェストに移行すると、二回戦の二人目バトルに勝利したことと同じ扱いになり、10ゲーム経過後のインターバルは、二回戦の二人目バトルに勝利した後のインターバルとなる。四回戦の二人目バトルに勝利した場合には、インターバルに移行することなく特殊ARTに移行するため、インターバル中のダイジェストへの移行抽籤は、一回戦の二人目バトル勝利後のインターバル中と、二回戦の二人目バトル勝利後のインターバル中とにおいて行い、三回戦の二人目バトル勝利後のインターバル中は行わない。 The digest is in a state of staying for 10 games, and the main control circuit 91 draws an additional number of guaranteed games. When 10 games have passed during the digest, the interval is subsequently changed. The transition to the digest is treated the same as the victory of the second battle, and the stage of the battle during normal ART progresses. For example, if you shift from the interval that was transferred after winning the second battle of the first round to the digest, it will be treated the same as winning the second battle of the second round, and the interval after 10 games will be the second battle of the second round. It will be the interval after winning. If you win the second battle of the fourth round, you will shift to the special ART without shifting to the interval, so the lottery to shift to the digest during the interval will be during the interval after winning the second battle of the first round and the second It will be performed during the interval after the victory of the second battle of the second round, and will not be performed during the interval after the victory of the second battle of the third round.

なお、通常ART中にボーナスに当籤した場合、二人目バトルの勝利と同じ扱いになり、通常ART中のバトルの段階が進行するとともに、「F_チェリーD」又は「全入賞C」の当籤時には、主制御回路91は、保証ゲーム数に50ゲームを加算する。 If you win a bonus during normal ART, it will be treated the same as winning the second battle, and the stage of the battle during normal ART will proceed, and when you win "F_Cherry D" or "All prizes C", The main control circuit 91 adds 50 games to the guaranteed number of games.

<二人目バトル中の遊技の流れ>
続いて、二人目バトル中の遊技の流れについて説明する。二人目バトル中は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦(バトル)する演出が行われ、図47(C)に示すように、味方キャラクタが勝利した場合にはART状態が継続し、通常ART中のバトルの段階が次戦に進行、通常ARTから特殊ARTへの移行、又は上乗せチャンスが行われる。一方で、二人目バトル中のバトルにおいて、味方キャラクタが敗北した場合には引き戻しゾーンに移行する。
<Flow of the game during the second battle>
Next, the flow of the game during the second battle will be described. During the second battle, a battle is performed between the ally character and the enemy character, and as shown in FIG. 47 (C), if the ally character wins, the ART state continues, and the normal ART is in progress. The stage of the battle progresses to the next battle, and there is a chance to shift from a normal ART to a special ART, or to add it. On the other hand, in the battle during the second battle, if the ally character is defeated, it shifts to the pullback zone.

二人目バトルは、非バトル区間とバトル区間とにより構成され、非バトル区間中にバトル移行抽籤を行い、二人目バトルの結果(勝利、敗北、継続、バトル移行無し(バトル移行非当籤))が決定される。二人目バトル中は、保証ゲーム数が残っている限りは、敗北が決定されることなく、保証ゲーム数が無くなった後に所定の確率で敗北が決定される。 The second battle is composed of a non-battle section and a battle section, and a battle transition lottery is performed during the non-battle section, and the result of the second battle (victory, defeat, continuation, no battle transition (battle transition non-winning)) It is determined. During the second battle, as long as the number of guaranteed games remains, the defeat is not decided, and the defeat is decided with a predetermined probability after the number of guaranteed games is exhausted.

図47(D)に示すように、二人目バトルにおいて、非バトル区間からバトル区間へは、内部当籤役(抽籤グループA)に基づくバトル移行抽籤により移行する。このバトル移行抽籤は、はずれ(抽籤グループAの「4(ハズレ群)」)の当籤時と、はずれ以外の役(抽籤グループAの「0(強レア群)」「1(スイカ)」「2(弱レア群)」「3(ベル群)」)当籤時とに行われ、はずれ以外の役のバトル移行抽籤では、ART状態のストック及び保証ゲーム数に関わらず敗北が決定されることはなく、はずれ当籤時のバトル移行抽籤では、ART状態のストック及び保証ゲーム数がない場合に限り、敗北が決定されることがある。 As shown in FIG. 47 (D), in the second battle, the non-battle section shifts to the battle section by a battle transition lottery based on the internal winning combination (lottery group A). This battle transition lottery is for the winning of the out-of-court (lottery group A "4 (loss group)") and the roles other than the out-of-court (lottery group A "0 (strong rare group)" "1 (watermelon)" "2". (Weak rare group) "" 3 (Bell group) ") In the battle transition lottery of roles other than the outliers, the defeat is not decided regardless of the stock in the ART state and the number of guaranteed games. In the battle transition lottery at the time of the loss, the defeat may be decided only when there is no stock in the ART state and the number of guaranteed games.

なお、二人目バトルのバトル区間中は、CZ中と同様に、主制御回路91は、移行先のバトルを勝利に書き換える勝利書換処理を行う。具体的には、バトル移行抽籤において敗北又は継続が決定されたことを契機とするバトル区間中にレア役が当籤すると、主制御回路91は、所定の確率で敗北又は継続を勝利に書き換える。敗北又は継続を勝利に書き換えた場合には、バトル移行抽籤において勝利が決定された場合と同じ扱いになり、通常ART中のバトルの段階が進行などする。 During the battle section of the second battle, the main control circuit 91 performs a victory rewriting process for rewriting the battle of the transition destination to victory, as in the case of CZ. Specifically, if a rare combination is won during the battle section triggered by the determination of defeat or continuation in the battle transition lottery, the main control circuit 91 rewrites the defeat or continuation to victory with a predetermined probability. When defeat or continuation is rewritten as victory, it is treated in the same way as when victory is decided in the battle transition lottery, and the stage of battle during normal ART progresses.

また、二人目バトル中は、バトル移行抽籤の結果に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が行われる。例えば、副制御回路101は、バトル移行抽籤において勝利が決定されている場合、最終的に味方キャラクタが勝利し、バトルの段階が次戦に進行する演出を行い、バトル移行抽籤において敗北が決定されている場合、最終的に味方キャラクタが敗北する演出を行う。また、副制御回路101は、バトル移行抽籤において継続が決定されている場合、味方キャラクタの勝利や敗北を煽る演出、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、バトルの段階が次戦に進行する可能性があることを示唆する演出などを行う。 In addition, during the second battle, the ally character and the enemy character will play against each other based on the result of the battle transition lottery. For example, in the sub-control circuit 101, when the victory is decided in the battle transition lottery, the ally character finally wins, the stage of the battle progresses to the next battle, and the defeat is decided in the battle transition lottery. If so, the effect is that the ally character is finally defeated. Further, when the continuation is decided in the battle transition lottery, the sub-control circuit 101 is directed to incite victory or defeat of the ally character, for example, the ally character attacks the enemy character, and the battle stage progresses to the next battle. Perform productions that suggest that there is a possibility.

このように、二人目バトルの遊技の流れは、基本的にはCZ中の遊技の流れと同じであるが、二人目バトル中は、バトル移行抽籤において継続が決定された回数(継続回数)に天井を設けている点で、CZ中の遊技と異なる。すなわち、図47(E)に示すように、主制御回路91は、二人目バトル中にバトル移行抽籤において継続が決定されると、継続回数を1加算し、この継続回数が天井回数に達すると、その時決定した継続を勝利に書き換える。ここで、バトル移行抽籤において継続が決定された場合には、味方キャラクタの勝利を煽る演出が行われるため、継続回数に天井を設けることで、遊技者からすると、勝利の煽りが続いた場合には、実際に勝利する可能性が高まることになるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。 In this way, the flow of the game of the second player is basically the same as the flow of the game during the CZ, but during the second battle, the number of times the continuation is decided in the battle transition lottery (number of continuations) It differs from the game in CZ in that it has a ceiling. That is, as shown in FIG. 47 (E), the main control circuit 91 adds 1 to the number of continuations when the continuation is determined in the battle transition lottery during the second battle, and when the number of continuations reaches the ceiling. , Rewrite the continuation decided at that time to victory. Here, if the continuation is decided in the battle transition lottery, the effect of inciting the victory of the ally character is performed. Therefore, by providing a ceiling for the number of continuations, from the player's point of view, if the incitement of victory continues. Will increase the chances of actually winning, so it is possible to prevent the game from being less enjoyable.

[通常ART中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図48〜図57を参照して、通常ART中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various lottery tables normally used during ART]
Subsequently, with reference to FIGS. 48 to 57, various lottery tables used for various lottery normally performed during ART will be described. These lottery tables are stored in the main ROM 94.

(通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブル)
図48は、オープニング中やインターバル中に行うダイジェストへの移行抽籤に用いる通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルである。通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎にダイジェストへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、オープニング中やインターバル中に通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルを参照して、ダイジェストへの移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤した場合には、ダイジェストへ移行するとともに、通常ART中のバトルの段階を進行させる(次戦に進める)。
(Normal ART digest transition lottery table)
FIG. 48 is a digest transition lottery table during normal ART used for the digest transition lottery performed during the opening or the interval. Normally, the digest transition lottery table during ART defines the lottery value information about the lottery result of the transition lottery to the digest for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 refers to the digest transition lottery table during the normal ART during the opening or the interval, performs the transition lottery to the digest, and when the transition lottery is won, shifts to the digest and the normal ART. Advance the stage of the battle inside (advance to the next battle).

(通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブル)
図49は、通常ART中に行う上述の保証ゲーム数の上乗せ抽籤に用いる通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図49(A)は、オープニング、一人目バトル又はダイジェスト中の各遊技において参照される通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図49(B)は、一人目バトル又は二人目バトルの勝利に参照される通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルである。
(Normally guaranteed number of games during ART lottery table)
FIG. 49 is a drawing table for the number of guaranteed games during normal ART used for the above-mentioned additional lottery for the number of guaranteed games performed during normal ART, and FIG. 49 (A) is referred to in each game during the opening, the first battle, or the digest. It is a normal ART guaranteed game number lottery table, and FIG. 49 (B) is a normal ART guaranteed game number lottery table referred to for the victory of the first battle or the second battle.

通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルは、保証ゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤したゲーム数を現在の保証ゲーム数に対して加算する。 Normally, the guaranteed number of games lottery table during ART defines the lottery value information about the lottery result of the additional lottery of the guaranteed number of games. The main control circuit 91 normally refers to the guaranteed number of games lottery table during ART to perform an additional lottery of the guaranteed number of games, and when the additional lottery is won, the number of won games is calculated with respect to the current guaranteed number of games. to add.

(一人目バトル勝利抽籤テーブル)
図50は、一人目バトル中に行う一人目バトルの勝利抽籤に用いる一人目バトル勝利抽籤テーブルである。一人目バトル勝利抽籤テーブルは、一人目バトルの勝利抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、一人目バトルの1ゲーム目に一人目バトル勝利抽籤テーブルを参照して勝利抽籤を行い、この勝利抽籤に当籤(一人目バトルに勝利)した場合には、図49(B)の通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照した保証ゲーム数の上乗せ抽籤、及び二人目バトルの敗北を1回回避可能な保証フラグをオンに更新する。
(First battle victory lottery table)
FIG. 50 is a first battle victory lottery table used for the first battle victory lottery performed during the first battle. The first battle victory lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the first battle victory lottery. The main control circuit 91 draws a victory by referring to the first battle victory lottery table in the first game of the first battle, and when the winning lottery is won (winning the first battle), FIG. 49 (B). ) Guarantee number of games during normal ART Addition of the number of guaranteed games referring to the lottery table, and the guarantee flag that can avoid the defeat of the second battle once are updated on.

(通常ART中継続天井回数抽籤テーブル)
図51は、二人目バトルの継続回数の天井回数を決定するために用いる通常ART中継続天井回数抽籤テーブルである。通常ART中継続天井回数抽籤テーブルは、継続回数の天井回数についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、一人目バトルの1ゲーム目に通常ART中継続天井回数抽籤テーブルを参照して、継続回数の天井回数を決定する。そして、主制御回路91は、二人目バトル中のバトル移行抽籤において継続が決定された回数が天井回数に達すると、その時決定した継続を勝利に書き換える。
(Normally during ART, continuous ceiling number lottery table)
FIG. 51 is a drawing table for the number of continuous ceilings during normal ART, which is used to determine the number of ceilings for the number of continuations of the second battle. Normally, the continuous ceiling count lottery table during ART defines information on the lottery value for the continuous ceiling count. The main control circuit 91 determines the number of continuous ceilings in the first game of the first battle by referring to the continuous ceiling number lottery table during normal ART. Then, when the number of times the continuation is determined in the battle transition lottery during the second battle reaches the ceiling number, the main control circuit 91 rewrites the continuation determined at that time to victory.

(通常ART中バトル移行抽籤テーブル)
図52は、二人目バトル中に非バトル区間からバトル区間に移行するか否かのバトル移行抽籤に用いる通常ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図52(A)は、二回戦又は三回戦、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の二人目バトル中に参照される通常ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図52(B)は、一回戦又は四回戦、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の二人目バトル中に参照される通常ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図52(C)は、二回戦又は三回戦、かつ、保証ゲーム数が0である場合の二人目バトル中に参照される通常ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図52(D)は、一回戦又は四回戦、かつ、保証ゲーム数が0である場合の二人目バトル中に参照される通常ART中バトル移行抽籤テーブルである。なお、保証フラグがオフ、かつ、ART状態のストックがあるときには、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の通常ART中バトル移行抽籤テーブルが参照される。また、保証フラグがオンであるときには、ART状態のストックの有無に関係なく、保証ゲーム数に応じた通常ART中バトル移行抽籤テーブルが参照される。
(Normal ART battle transition lottery table)
FIG. 52 is a normal ART battle transition lottery table used for a battle transition lottery for whether or not to shift from a non-battle section to a battle section during a second battle, and FIG. 52 (A) shows a second or third round, In addition, it is a battle transition lottery table during normal ART that is referred to during the second battle when the number of guaranteed games is larger than 0, and FIG. 52 (B) shows the first or fourth round and the number of guaranteed games is 0. It is a battle transition lottery table during normal ART that is referred to during the second battle when it is larger than, and FIG. 52 (C) shows the second battle when the number of guaranteed games is 0 in the second or third round. It is a battle transition lottery table during normal ART referred to in, and FIG. 52 (D) shows during normal ART referred to during a second battle when the number of guaranteed games is 0 in the first or fourth round. It is a battle transition lottery table. When the guarantee flag is off and there is stock in the ART state, the battle transition lottery table during normal ART when the number of guaranteed games is larger than 0 is referred to. Further, when the guarantee flag is on, the battle transition lottery table during normal ART according to the number of guaranteed games is referred to regardless of the presence or absence of stock in the ART state.

通常ART中バトル移行抽籤テーブルは、通常ARTの段階(一回戦〜四回戦)、保証ゲーム数の有無及び内部当籤役(抽籤グループA)毎にバトル移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、二人目バトル中の各遊技の開始時に通常ART中バトル移行抽籤テーブルを用いてバトル移行抽籤を行い、この抽籤において非当籤以外を決定すると、次の遊技をバトル区間に移行する。 The battle transition lottery table during normal ART provides information on the lottery value for the lottery result of the battle transition lottery for each stage of normal ART (1st to 4th rounds), the presence or absence of guaranteed games, and the internal winning combination (lottery group A). Prescribe. The main control circuit 91 performs a battle transition lottery using the battle transition lottery table during normal ART at the start of each game during the second battle, and when a decision other than non-winning is determined in this lottery, the next game shifts to the battle section. To do.

(通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブル)
図53は、バトル区間の長さを決定するための通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブルである。通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブルは、バトル移行抽籤の結果(継続、敗北又は勝利)及び当該結果を決定した際の内部当籤役(抽籤グループA)毎に、バトル区間の長さ(バトルゲーム数)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル移行抽籤の結果として、継続、敗北又は勝利が決定された場合、通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照して、バトル区間の長さを示すバトルゲーム数を決定する。
(Normal ART battle game number lottery table)
FIG. 53 is a drawing table for the number of battle games during normal ART for determining the length of the battle section. The number of battle games during normal ART The lottery table shows the length of the battle section (number of battle games) for each result of the battle transition lottery (continuation, defeat or victory) and the internal winning combination (lottery group A) when the result is determined. ) Is specified in the lottery value information. When the continuation, defeat, or victory is determined as a result of the battle transition lottery, the main control circuit 91 determines the number of battle games indicating the length of the battle section by referring to the battle game number lottery table during normal ART. ..

(通常ART中勝利書換抽籤テーブル)
図54は、バトル区間中に決定された内部当籤役(抽籤グループA)に基づき、バトルの結果を書き換えるために用いる通常ART中勝利書換抽籤テーブルである。通常ART中勝利書換抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に書換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル区間中に通常ART中勝利書換抽籤テーブルを参照して書換抽籤を行い、継続又は敗北のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、バトルの結果を勝利に書き換え、また、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、ART状態のストックを1つ付与する。
(Normal ART victory rewriting lottery table)
FIG. 54 is a normal ART victory rewriting lottery table used to rewrite the result of the battle based on the internal winning combination (lottery group A) determined during the battle section. Normally, the winning rewrite lottery table during ART defines the lottery value information about the lottery result of the rewrite lottery for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 performs a rewrite lottery with reference to the victory rewrite lottery table during normal ART during the battle section, and if the rewrite lottery is won during the battle section of continuation or defeat, the result of the battle is rewritten as victory. Also, if you win the rewrite lottery during the winning battle section, you will be given one stock in the ART state.

(引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブル)
図55は、引き戻しゾーン中に行う上述の引き戻し抽籤に用いる引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブルである。引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に、引き戻し抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、引き戻しゾーン中に引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブルを参照して引き戻し抽籤を行い、当籤した場合には、通常ART又は特殊ARTに移行する。
(Pullback lottery table in the pullback zone)
FIG. 55 is a pullback lottery table in the pullback zone used for the above-mentioned pullback lottery performed in the pullback zone. The pullback lottery table in the pullback zone defines the lottery value information about the lottery result of the pullback lottery for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 performs a pullback lottery by referring to the pullback lottery table in the pullback zone during the pullback zone, and if it wins, it shifts to a normal ART or a special ART.

なお、図46(A)に示すように、ART状態中は引き戻しゾーンには、通常ART又は特殊ARTから移行することがある。図55及び後述の図56に示す引き戻しゾーン中の抽籤テーブルは、通常ARTから移行した引き戻しゾーンと、特殊ARTから移行した引き戻しゾーンとの双方において用いられる抽籤テーブルである。言い換えると、通常ARTから移行した引き戻しゾーン中の遊技と、特殊ARTから移行した引き戻しゾーン中の遊技とは、引き戻し抽籤に当籤した場合の引き戻し先が異なるだけであり、基本的には同じ流れである。
なお、上述したように、通常ART(二人目バトルに敗北)から移行した引き戻しゾーン中に引き戻し抽籤に当籤すると、主制御回路91は、二人目バトルに勝利したものと扱い、通常ART中のバトルの段階を進行する(例えば、一回戦から二回戦に進む)。
As shown in FIG. 46 (A), the pullback zone may shift from the normal ART or the special ART during the ART state. The lottery table in the pullback zone shown in FIG. 55 and FIG. 56 described later is a lottery table used in both the pullback zone shifted from the normal ART and the pullback zone shifted from the special ART. In other words, the game in the pullback zone transferred from the normal ART and the game in the pullback zone transferred from the special ART differ only in the pullback destination when the pullback lottery is won, and basically the same flow. is there.
As described above, if the pullback lottery is won during the pullback zone that has shifted from the normal ART (defeated in the second battle), the main control circuit 91 treats it as having won the second battle, and the battle during the normal ART. (For example, go from the first round to the second round).

(引き戻しゾーン中継続抽籤テーブル)
図56は、引き戻しゾーンの継続抽籤に用いる引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルである。引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に、引き戻しゾーンを継続するか否かの継続抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、引き戻しゾーン中に引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを参照して継続抽籤を行い、この継続抽籤において非継続が決定されると、引き戻しゾーンを終了し、通常状態に遊技状態を移行する。なお、引き戻しゾーンには、10ゲームの保証期間があるため、主制御回路91は、引き戻しゾーンが開始してから10ゲーム経過した後に引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを用いた継続抽籤を行う。
(Continuous lottery table during the pullback zone)
FIG. 56 is a continuous lottery table in the pullback zone used for the continuous lottery of the pullback zone. The continuous lottery table in the pullback zone defines the lottery value information about the lottery result of the continuous lottery as to whether or not to continue the pullback zone for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 performs continuous lottery by referring to the continuous lottery table in the pullback zone during the pullback zone, and when discontinuation is determined in this continuous lottery, the pullback zone is terminated and the game state is shifted to the normal state. To do. Since the pullback zone has a guarantee period of 10 games, the main control circuit 91 performs continuous lottery using the continuous lottery table in the pullback zone after 10 games have passed since the pullback zone started.

(二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブル)
図57は、二人目バトルに勝利した際に上乗せチャンスの遊技を行うか否かを決定する上乗せ抽籤に用いる二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルである。二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、二人目バトル勝利のバトル区間の最終ゲームに上乗せ抽籤を行い、上乗せチャンス0以外が決定された場合には、対応する特典を付与するとともに、副制御回路101は、次の1ゲームで付与する特典を報知する上乗せチャンスの演出を行う。
(Additional lottery table when the second battle wins)
FIG. 57 is an additional lottery table at the time of winning the second battle, which is used for the additional lottery for determining whether or not to play the game of the additional chance when the second person wins the battle. The additional lottery table when the second player wins the battle defines the lottery value information about the lottery result of the additional lottery. The main control circuit 91 adds a lottery to the final game of the battle section of the second battle victory, and when a chance other than 0 is determined, the corresponding privilege is given, and the sub control circuit 101 gives the following benefits. We will produce an additional chance to inform you of the benefits given in one game.

なお、引き戻しゾーンにおいて引き戻し抽籤に当籤した場合、二人目バトルに勝利したものとして扱うものの、二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照した上乗せ抽籤については行わない。すなわち、上乗せ抽籤は、二人目バトルに勝利した場合に限り行われ、引き戻しゾーンからの引き戻しに成功した場合には行わない。 If you win the pullback lottery in the pullback zone, it will be treated as if you have won the second battle, but the additional lottery that refers to the additional lottery table when the second person wins the battle will not be performed. That is, the additional lottery is performed only when the second player wins the battle, and is not performed when the pullback from the pullback zone is successful.

[特殊ART中の遊技の流れ]
続いて、図58を参照して、特殊ART中の遊技の流れについて説明する。上述したように特殊ARTは、バトル型のART状態であり、バトルの勝敗に基づき継続の有無が管理される。図58(A)に示すように、特殊ARTは、オープニング、特殊ART中バトル、引き戻しゾーン及びインターバルにより構成される。
[Flow of games during special ART]
Subsequently, the flow of the game during the special ART will be described with reference to FIG. 58. As described above, the special ART is a battle-type ART state, and the presence or absence of continuation is managed based on the outcome of the battle. As shown in FIG. 58 (A), the special ART is composed of an opening, a battle during the special ART, a pullback zone, and an interval.

二人目バトルの四回戦に勝利し、通常ARTから特殊ARTに移行すると、まず、特殊ARTのオープニングに移行する。オープニングは、通常ARTから移行した際に滞在する他、特殊ART中の特殊ART中バトルに勝利し、特殊ARTが継続している場合のインターバルに続いて滞在する。図58(B)に示すように、通常ARTから移行した際のオープニングは、11ゲーム間滞在する状態であり、インターバルに続いて滞在するオープニングは、1ゲーム間滞在する状態である。 If you win the 4th round of the second battle and shift from the normal ART to the special ART, you will first shift to the opening of the special ART. In addition to staying at the time of transition from normal ART, the opening stays following the interval when the battle during special ART during special ART is won and the special ART continues. As shown in FIG. 58 (B), the opening when shifting from the normal ART is a state of staying for 11 games, and the opening staying after the interval is a state of staying for one game.

主制御回路91は、オープニングの最終ゲーム(すなわち、初回のオープニングの11ゲーム目と、インターバル後のオープニングの1ゲーム目)に特殊ART中バトルのバトル組合せ抽籤を行い、オープニングの最終ゲーム以外のゲーム(すなわち、初回のオープニングの1〜10ゲーム目)に保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。また、主制御回路91は、通常ARTから移行した際に初期ストック抽籤を行うとともに、保証ゲーム数に30を加算する。
オープニング中に所定のゲーム数が経過すると、続いて、特殊ART中バトルに移行する。
The main control circuit 91 performs a battle combination lottery for a special ART middle battle in the final game of the opening (that is, the 11th game of the first opening and the 1st game of the opening after the interval), and games other than the final game of the opening. (That is, the guaranteed number of games is added to the 1st to 10th games of the first opening) and a lottery is performed. Further, the main control circuit 91 performs an initial stock lottery when shifting from the normal ART, and adds 30 to the guaranteed number of games.
When a predetermined number of games have passed during the opening, the game shifts to a special ART battle.

特殊ART中バトルは、通常ARTの二人目バトルとほぼ同様の処理が行わる。具体的には、主制御回路91は、特殊ART中バトル中にバトル移行抽籤を行い、バトル移行抽籤の結果(勝利、敗北、継続)に応じて遊技を制御する。なお、特殊ART中バトルは、オープニング中に決定したバトルの組合せに応じて勝利期待度が大きく異なるものの、勝利した場合に二人目バトルよりも大きな特典(上乗せチャンス)が付与される可能性がある。
特殊ART中バトルに勝利すると、続いて、インターバルに移行し、特殊ART中バトルに敗北すると、続いて、引き戻しゾーンに移行する。
The battle during the special ART is processed in almost the same way as the second battle of the normal ART. Specifically, the main control circuit 91 performs a battle transition lottery during the battle during the special ART, and controls the game according to the result (win, defeat, continuation) of the battle transition lottery. In the special ART battle, the victory expectation varies greatly depending on the combination of battles decided during the opening, but if you win, there is a possibility that a bigger privilege (additional chance) will be given than the second battle. ..
If you win the battle during the special ART, you will move to the interval, and if you lose the battle during the special ART, you will move to the pullback zone.

引き戻しゾーンは、通常ART中と同様であり、10ゲーム+αの間継続する状態であり、主制御回路91は、通常ARTへの引き戻し抽籤、及び開始してから10ゲーム経過した後は、引き戻しゾーンの継続抽籤を行う。
引き戻しゾーン中に引き戻し抽籤に当籤すると、続いて、インターバルに移行し、また、引き戻し抽籤に当籤することなく、引き戻しゾーンの継続抽籤に漏れてしまうと、ART状態を終了し、通常状態に移行する。
The pullback zone is the same as during normal ART, and is in a state of continuing for 10 games + α, and the main control circuit 91 draws back to normal ART, and after 10 games have passed since the start, the pullback zone Continue to draw lots.
If you win the pullback lottery during the pullback zone, it will then shift to the interval, and if it leaks to the continuous lottery of the pullback zone without winning the pullback lottery, it will end the ART state and shift to the normal state. ..

インターバルは、5ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路91は、保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。インターバル中に5ゲームが経過すると、オープニングに移行し、次戦の特殊ART中バトルの組合せが決定される。 The interval is a state in which the player stays for five games, and the main control circuit 91 draws an additional number of guaranteed games. When 5 games have passed during the interval, the game shifts to the opening, and the combination of the battles during the special ART of the next round is decided.

なお、「F_チェリーD」又は「全入賞C」が内部当籤役として決定された場合には、主制御回路91は、保証ゲーム数に50ゲームを加算する。 When "F_cherry D" or "all winning C" is determined as the internal winning combination, the main control circuit 91 adds 50 games to the guaranteed number of games.

<特殊ART中バトルの遊技の流れ>
続いて、特殊ART中バトルの遊技の流れについて説明する。特殊ART中バトルは、複数の味方キャラクタからなる味方チームと、特殊な敵キャラクタとが対戦(バトル)する演出が行われ、図58(C)に示すように、味方チームが勝利した場合には、特殊ARTが継続するとともに、所定の確率で上乗せチャンスが行われる。一方で、特殊ART中バトルにおいて、味方チームが敗北した場合には引き戻しゾーンに移行する。
<Flow of battle during special ART>
Next, the flow of the game of the battle during the special ART will be described. In the special ART battle, a friendly team consisting of multiple friendly characters and a special enemy character are battled (battle), and as shown in Fig. 58 (C), when the friendly team wins. , Special ART will continue, and there will be a chance to add it with a certain probability. On the other hand, in the special ART battle, if the team is defeated, it will move to the pullback zone.

特殊ART中バトルは、非バトル区間とバトル区間とにより構成され、非バトル区間中にバトル移行抽籤を行い、特殊ART中バトルの結果(勝利、敗北、継続、バトル移行無し(バトル移行非当籤))が決定される。特殊ART中バトル中は、保証ゲーム数が残っている限りは、敗北が決定されることなく、保証ゲーム数が無くなった後に所定の確率で敗北が決定される。 The battle during special ART consists of a non-battle section and a battle section, and a battle transition lottery is performed during the non-battle section, and the result of the battle during special ART (victory, defeat, continuation, no battle transition (battle transition non-winning)) ) Is determined. During the battle during the special ART, as long as the number of guaranteed games remains, the defeat is not determined, and the defeat is determined with a predetermined probability after the number of guaranteed games is exhausted.

なお、特殊ART中バトルのバトル区間中は、CZ及び二人目バトル中と同様に、主制御回路91は、移行先のバトルを勝利に書き換える勝利書換処理を行う。また、特殊ART中バトルには、二人目バトルと同様にバトル移行抽籤において継続が決定された回数(継続回数)に天井を設けている。 During the battle section of the special ART battle, the main control circuit 91 performs a victory rewriting process for rewriting the destination battle into a victory, as in the case of the CZ and the second battle. Further, in the battle during the special ART, the ceiling is provided at the number of times (the number of continuations) determined to be continued in the battle transition lottery as in the second battle.

[特殊ART中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図59〜図69を参照して、特殊ART中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various lottery tables used during special ART]
Subsequently, with reference to FIGS. 59 to 69, various lottery tables used for various lottery performed during the special ART will be described. These lottery tables are stored in the main ROM 94.

(特殊ART開始時ストック抽籤テーブル)
図59は、通常ARTから特殊ARTに移行した際の初期ストック抽籤に用いる特殊ART開始時ストック抽籤テーブルである。特殊ART開始時ストック抽籤テーブルは、初期ストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常ARTから特殊ARTに移行したオープニングの1ゲーム目に特殊ART開始時ストック抽籤テーブルを参照して初期ストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には、ART状態のストック数を対応する数だけ加算する。
(Stock lottery table at the start of special ART)
FIG. 59 is a special ART start stock lottery table used for the initial stock lottery when shifting from the normal ART to the special ART. The stock lottery table at the start of the special ART defines the lottery value information for the lottery results of the initial stock lottery. The main control circuit 91 performs an initial stock lottery by referring to the stock lottery table at the start of the special ART in the first game of the opening when the normal ART is changed to the special ART, and when the lottery is won, the stock in the ART state is used. Add the numbers by the corresponding number.

(特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブル)
図60は、特殊ART中に行う上述の保証ゲーム数の上乗せ抽籤に用いる特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルである。特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に保証ゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常ARTから移行した際の初回のオープニングの最終ゲーム以外及びインターバル中に特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤したゲーム数を現在の保証ゲーム数に対して加算する。
(Guaranteed game number lottery table during special ART)
FIG. 60 is a special ART guaranteed game number lottery table used for the above-mentioned additional guaranteed game number lottery performed during the special ART. The lottery table for the number of guaranteed games during special ART defines information on the lottery value for the lottery result of the additional lottery for the number of guaranteed games for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 refers to the guaranteed game number lottery table during the special ART other than the final game of the first opening when shifting from the normal ART, and performs an additional lottery for the guaranteed number of games, and wins the additional lottery. If so, the number of winning games is added to the current guaranteed number of games.

(対戦相手抽籤テーブル)
図61は、特殊ART中バトルにおける対戦相手(特殊な敵キャラクタ)を決定するために用いる対戦相手抽籤テーブルである。特殊ART中は、特殊ART中バトルの継続回数に応じて味方チームの勝利期待度が大きく異なる。特殊ART中バトルの継続回数は、初期値が0であり、特殊ART中バトルに勝利又は特殊ART中の引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功すると、1加算される。特殊ART中バトルの継続回数の範囲は0〜5であり、継続回数が5の特殊ART中バトルに勝利又は引き戻しに成功すると、継続回数は5から0に更新される。
(Opposite lottery table)
FIG. 61 is an opponent lottery table used to determine an opponent (special enemy character) in a battle during special ART. During the special ART, the winning expectation of the team is greatly different depending on the number of times the battle continues during the special ART. The initial value of the number of continuations of the battle during the special ART is 0, and if the battle during the special ART is won or the pullback is successful in the pullback zone during the special ART, 1 is added. The range of the number of continuations of the battle during the special ART is 0 to 5, and if the battle during the special ART with the number of continuations of 5 is successfully won or pulled back, the number of continuations is updated from 5 to 0.

図61(A)は、特殊ART中バトルの継続回数が0〜4のときに参照される対戦相手抽籤テーブルであり、図61(B)は、特殊ART中バトルの継続回数が5のときに参照される対戦相手抽籤テーブルである。対戦相手抽籤テーブルは、特殊ART中バトルの継続回数毎に、特殊ART中バトルにおける対戦相手を決定するための抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、オープニングの最終ゲームに対戦相手抽籤テーブルを参照して、特殊ART中バトルにおける対戦相手を決定する。 FIG. 61 (A) is an opponent lottery table referred to when the number of continuations of the special ART battle is 0 to 4, and FIG. 61 (B) shows the opponent lottery table when the number of continuations of the special ART battle is 5. It is a reference opponent lottery table. The opponent lottery table defines information on the lottery value for determining the opponent in the special ART battle for each number of continuations of the special ART battle. The main control circuit 91 refers to the opponent lottery table in the final game of the opening, and determines the opponent in the battle during the special ART.

なお、本実施形態のパチスロ1において、敵Aは味方チームが最も勝利し難く、敵Bは味方チームが次に勝利し難く、敵Cは味方チームが最も勝利し易い対戦相手である。 In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the enemy A is the opponent whose team is most difficult to win, the enemy B is the opponent whose team is most difficult to win next, and the enemy C is the opponent whose team is most likely to win.

(味方チーム抽籤テーブル及び特殊ART中バトル組合せ対応表)
図62は、特殊ART中バトルにおける味方チームを決定するために用いる味方チーム抽籤テーブルであり、図62(A)は、特殊ART中バトルの継続回数が0のときに参照される味方チーム抽籤テーブルであり、図62(B)は、特殊ART中バトルの継続回数が1〜5のときに参照される味方チーム抽籤テーブルである。また、図62(C)は、味方チームと対戦相手との組合せの関係を示す特殊ART中バトル組合せ対応表である。
(Friend team lottery table and special ART battle combination table)
FIG. 62 is a ally team lottery table used to determine a ally team in a special ART battle, and FIG. 62 (A) is a ally team lottery table referred to when the number of continuations of the special ART battle is 0. FIG. 62 (B) is a ally team lottery table that is referred to when the number of continuations of the battle during the special ART is 1 to 5. Further, FIG. 62 (C) is a special ART middle battle combination correspondence table showing the relationship between the combination of the teammate team and the opponent.

味方チーム抽籤テーブルは、特殊ART中バトルの継続回数毎に、特殊ART中バトルにおける味方チームを決定するための抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、オープニングの最終ゲームに味方チーム抽籤テーブルを参照して、特殊ART中バトルにおける味方チームを決定する。 The ally team lottery table defines information on the lottery value for determining the ally team in the special ART battle for each number of continuations of the special ART battle. The main control circuit 91 refers to the ally team lottery table in the final game of the opening, and determines the ally team in the battle during the special ART.

なお、本実施形態のパチスロ1において、チームAは味方チームが勝利する確率が最も高く、チームBは味方チームが勝利する確率が次に高く、チームCは味方チームが勝利する確率が次に高く、チームDは味方チームが勝利する確率が次に高く、チームEは味方チームが勝利する確率が最も低い。 In Pachislot 1 of the present embodiment, team A has the highest probability that a teammate will win, team B has the next highest probability that a teammate will win, and team C has the next highest probability that a teammate team will win. , Team D has the next highest probability that the team will win, and Team E has the lowest probability that the team will win.

図62(C)に示すように、本実施形態のパチスロ1では、敵キャラクタと味方チームとの組み合わせに応じて組合せ番号が決まる。なお、図62(C)を参照すると、敵キャラクタと味方チームとの組み合わせの一部は、共通の組合せ番号となることが分かる。例えば、対戦相手の中で2番目に強い敵Bと味方チームの中で2番目に強いチームBとの組合せは、対戦相手の中で最も強い敵Aと味方チームの中で最も強いチームAとの組合せと同じ「組合せ2」になる。 As shown in FIG. 62 (C), in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the combination number is determined according to the combination of the enemy character and the ally team. In addition, referring to FIG. 62 (C), it can be seen that a part of the combination of the enemy character and the ally team has a common combination number. For example, the combination of the second strongest enemy B among the opponents and the second strongest team B among the teammates is the strongest enemy A among the opponents and the strongest team A among the teammates. It becomes the same "combination 2" as the combination of.

後述するように、特殊ART中バトルは、組合せ番号に応じて制御される。このとき、一部の組合せを同じ組合せ番号とすることで、特殊ART中バトルの制御に要するデータ量を軽減することができる。例えば、後述の図64に示すように、一部の組合せについて同じ抽籤値を用いることでデータ量を軽減することができる。特殊ART中バトルの結果は、ART状態の継続を管理するため、出玉に直接影響を与え、メイン側で厳密に制御する必要がある。そのため、一部の組合せについて抽籤値を共通化することで、容量制限の厳しいメイン側のデータ量を軽減することができ、好適である。 As will be described later, the battle during special ART is controlled according to the combination number. At this time, by setting some combinations to the same combination number, it is possible to reduce the amount of data required for controlling the battle during the special ART. For example, as shown in FIG. 64 described later, the amount of data can be reduced by using the same lottery value for some combinations. The result of the battle during the special ART needs to directly affect the ball output and strictly control it on the main side in order to manage the continuation of the ART state. Therefore, by sharing the lottery value for some combinations, it is possible to reduce the amount of data on the main side, which has strict capacity restrictions, which is preferable.

(特殊ART中継続天井回数抽籤テーブル)
図63は、特殊ART中バトルの継続回数の天井回数を決定するために用いる特殊ART中継続天井回数抽籤テーブルである。特殊ART中継続天井回数抽籤テーブルは、特殊ART中バトルの対戦相手の敵キャラクタ毎に継続回数の天井回数についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、オープニングの最終ゲームに特殊ART中継続天井回数抽籤テーブルを参照して、継続回数の天井回数を決定する。そして、主制御回路91は、特殊ART中バトルのバトル移行抽籤において継続が決定された回数が天井回数に達すると、その時決定した継続を勝利に書き換える。
(Continuous ceiling count lottery table during special ART)
FIG. 63 is a special ART continuous ceiling number lottery table used for determining the number of ceilings for the continuous number of battles during the special ART. The lottery table for the number of continuous ceilings during the special ART defines information on the lottery value for the number of continuous ceilings for each enemy character of the opponent in the battle during the special ART. The main control circuit 91 determines the number of ceilings for the number of continuations by referring to the lottery table for the number of continuous ceilings during the special ART in the final game of the opening. Then, when the number of times the continuation is determined in the battle transition lottery of the battle during the special ART reaches the number of ceilings, the main control circuit 91 rewrites the continuation determined at that time to victory.

(特殊ART中バトル移行抽籤テーブル)
図64及び図65は、特殊ART中バトル中に非バトル区間からバトル区間に移行するか否かのバトル移行抽籤に用いる特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図64(A)は、組合せ番号「組合せ1」、かつ、保証ゲーム数が0である場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図64(B)は、組合せ番号「組合せ2」、かつ、保証ゲーム数が0である場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図64(C)は、組合せ番号「組合せ3」、かつ、保証ゲーム数が0である場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図64(D)は、組合せ番号「組合せ4」、かつ、保証ゲーム数が0である場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図64(E)は、組合せ番号「組合せ5」、かつ、保証ゲーム数が0である場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルである。また、図65(F)は、組合せ番号「組合せ1」、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図65(G)は、組合せ番号「組合せ2」、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図65(H)は、組合せ番号「組合せ3」、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図65(I)は、組合せ番号「組合せ4」、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図65(J)は、組合せ番号「組合せ5」、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルである。
なお、ART状態のストックがあるときには、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトル移行抽籤テーブルが参照される。
(Battle transition lottery table during special ART)
64 and 65 are a special ART battle transition lottery table used for a battle transition lottery for whether or not to shift from a non-battle section to a battle section during a special ART battle, and FIG. 64 (A) shows a combination number. It is a special ART battle transition lottery table referred to in the special ART battle when "combination 1" and the number of guaranteed games is 0, and FIG. 64 (B) shows the combination number "combination 2" and It is a special ART battle transition lottery table referred to in the special ART battle when the number of guaranteed games is 0, and FIG. 64 (C) shows the combination number “combination 3” and the number of guaranteed games is 0. It is a special ART battle transition lottery table referred to in the special ART battle in the case, and FIG. 64 (D) shows the special ART battle when the combination number is "combination 4" and the guaranteed number of games is 0. It is a reference special ART battle transition lottery table, and FIG. 64 (E) shows a special ART battle referred to in a special ART battle when the combination number is “combination 5” and the guaranteed number of games is 0. It is a transition lottery table. Further, FIG. 65 (F) is a special ART middle battle transition lottery table referred to in a special ART middle battle when the combination number is “combination 1” and the number of guaranteed games is larger than 0, and FIG. 65 (G) is shown in FIG. ) Is the combination number “combination 2” and is a special ART middle battle transition lottery table referred to in the special ART middle battle when the number of guaranteed games is larger than 0. FIG. 65 (H) is the combination number “combination number”. Combination 3 ”and the special ART during battle transition lottery table referred to in the special ART in-game battle when the number of guaranteed games is greater than 0. FIG. 65 (I) shows the combination number“ Combination 4 ”and the combination number“ Combination 4 ”and. It is a special ART middle battle transition lottery table referred to in the special ART middle battle when the number of guaranteed games is larger than 0, and FIG. 65 (J) shows the combination number “combination 5” and the guaranteed number of games is more than 0. It is a special ART middle battle transition lottery table referred to in the special ART middle battle when is also large.
When there is stock in the ART state, the special ART battle transition lottery table when the number of guaranteed games is larger than 0 is referred to.

特殊ART中バトル移行抽籤テーブルは、組合せ番号、保証ゲーム数の有無及び内部当籤役(抽籤グループB)毎にバトル移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、特殊ART中バトルの各遊技の開始時に特殊ART中バトル移行抽籤テーブルを用いてバトル移行抽籤を行い、この抽籤において非当籤以外を決定すると、次の遊技をバトル区間に移行する。 The battle transition lottery table during the special ART defines the lottery value information about the lottery result of the battle transition lottery for each combination number, the presence or absence of the guaranteed number of games, and the internal winning combination (lottery group B). The main control circuit 91 performs a battle transition lottery using the special ART middle battle transition lottery table at the start of each game of the special ART middle battle, and when a decision other than non-winning is determined in this lottery, the next game shifts to the battle section. To do.

なお、図21を参照すると、抽籤グループB「4(シンボル)」には「F_リプ2」が対応し、抽籤グループB「5(シンボルフェイク)」には「F_リプ1」が対応する。また、図18を参照すると、「F_リプ2」当籤時の押し順が「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」である場合、「C_BARリプ1」〜「C_BARリプ3」が表示され、「F_リプ1」当籤時の押し順が「右左中」「右中左」である場合、「C_BARフェイク」が表示される。図64及び図65の特殊ART中バトル移行抽籤テーブルに戻り、抽籤グループBが、「4(シンボル)」又は「5(シンボルフェイク)」である場合、バトル移行抽籤において、基本的には非当籤が決定され易いものの、所定の確率で継続、敗北又は勝利が決定されることがある。 With reference to FIG. 21, "F_lip 2" corresponds to the lottery group B "4 (symbol)", and "F_lip 1" corresponds to the lottery group B "5 (symbol fake)". Further, referring to FIG. 18, when the pressing order of "F_rip 2" is "middle left / right", "middle right / left", "right / left middle", and "right middle left", "C_BAR rip 1" to "C_BAR rip 3" Is displayed, and when the pressing order at the time of winning "F_lip 1" is "right, left, middle" and "right, middle, left", "C_BAR fake" is displayed. Returning to the battle transition lottery table during the special ART of FIGS. 64 and 65, when the lottery group B is "4 (symbol)" or "5 (symbol fake)", the battle transition lottery is basically non-winning. Is easy to determine, but continuation, defeat or victory may be determined with a certain probability.

本実施形態のパチスロ1では、抽籤グループBが「4(シンボル)」又は「5(シンボルフェイク)」である場合のバトル移行抽籤において、継続、敗北又は勝利が決定されると、副制御回路101は、「逆押しでBARを狙え」等のように、「C_BARリプ1」〜「C_BARリプ3」や「C_BARフェイク」の図柄の組合せを表示させるように演出を行う。他方、抽籤グループBが「4(シンボル)」又は「5(シンボルフェイク)」である場合のバトル移行抽籤において非当籤がけってされると、副制御回路101は、例えば、左リール3Lが第1停止操作の対象であることを報知する演出を行う。 In the pachislot machine 1 of the present embodiment, when continuation, defeat or victory is determined in the battle transition lottery when the lottery group B is "4 (symbol)" or "5 (symbol fake)", the sub-control circuit 101 Performs an effect to display a combination of symbols of "C_BAR Lip 1" to "C_BAR Lip 3" and "C_BAR Fake" such as "Aim for BAR by pushing backward". On the other hand, when the lottery group B is "4 (symbol)" or "5 (symbol fake)" and the battle transition lottery is unwinned, for example, the left reel 3L is the third sub-control circuit 101. 1 Performs an effect of notifying that the target is the target of the stop operation.

(特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブル)
図66は、バトル区間の長さを決定するための特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブルである。特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブルは、バトル移行抽籤の結果(継続、敗北又は勝利)及び当該結果を決定した際の内部当籤役(抽籤グループA)毎に、バトル区間の長さ(バトルゲーム数)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル移行抽籤の結果として、継続、敗北又は勝利が決定された場合、特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照して、バトル区間の長さを示すバトルゲーム数を決定する。
(Lottery table for the number of battle games during special ART)
FIG. 66 is a special ART battle game number lottery table for determining the length of the battle section. The number of battle games during special ART The lottery table shows the length of the battle section (number of battle games) for each result of the battle transition lottery (continuation, defeat or victory) and the internal winning combination (lottery group A) when the result is determined. ) Is specified in the lottery value information. When the continuation, defeat, or victory is determined as a result of the battle transition lottery, the main control circuit 91 determines the number of battle games indicating the length of the battle section by referring to the battle game number lottery table during the special ART. ..

(特殊ART中勝利書換抽籤テーブル)
図67は、バトル区間中に決定された内部当籤役(抽籤グループA)に基づき、バトルの結果を書き換えるために用いる特殊ART中勝利書換抽籤テーブルである。特殊ART中勝利書換抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に書換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル区間中に特殊ART中勝利書換抽籤テーブルを参照して書換抽籤を行い、継続又は敗北のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、バトルの結果を勝利に書き換える。また、主制御回路91は、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、後述の図68に示すARTストック抽籤テーブルを参照して、所定の確率でART状態のストックを1つ付与する。
(Victory rewriting lottery table during special ART)
FIG. 67 is a special ART winning rewriting lottery table used to rewrite the result of the battle based on the internal winning combination (lottery group A) determined during the battle section. The winning rewrite lottery table during the special ART defines the lottery value information about the lottery result of the rewrite lottery for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 performs a rewrite lottery with reference to the victory rewrite lottery table during the special ART during the battle section, and if the rewrite lottery is won during the battle section of continuation or defeat, the result of the battle is rewritten as victory. .. Further, when the main control circuit 91 wins the rewrite lottery during the winning battle section, the main control circuit 91 grants one stock in the ART state with a predetermined probability by referring to the ART stock lottery table shown in FIG. 68 described later. To do.

(ARTストック抽籤テーブル)
図68は、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合に、ART状態のストックを付与するか否かのストック抽籤に用いるARTストック抽籤テーブルである。ARTストック抽籤テーブルは、バトル区間中の書換抽籤に当籤した際の内部当籤役(抽籤グループA)毎に、ストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、ARTストック抽籤テーブルを参照してストック抽籤を行い、このストック抽籤に当籤した場合には、ART状態のストックを1つ付与する。
(ART stock lottery table)
FIG. 68 is an ART stock lottery table used for a stock lottery as to whether or not to grant stock in the ART state when the rewrite lottery is won during the battle section of victory. The ART stock lottery table defines lottery value information about the lottery result of the stock lottery for each internal winning combination (lottery group A) when the rewriting lottery during the battle section is won. When the main control circuit 91 wins the rewrite lottery during the battle section of victory, the stock lottery is performed with reference to the ART stock lottery table, and when the stock lottery is won, the stock in the ART state is set to 1. Grant one.

(バトル勝利時上乗せ抽籤テーブル)
図69は、特殊ART中バトルに勝利した際に上乗せチャンスの遊技を行うか否かを決定する上乗せ抽籤に用いるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(A)は、対戦相手が敵A、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(B)は、対戦相手が敵A、かつ、保証ゲーム数が0である場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(C)は、対戦相手が敵B、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(D)は、対戦相手が敵B、かつ、保証ゲーム数が0である場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(E)は、対戦相手が敵C、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(F)は、対戦相手が敵C、かつ、保証ゲーム数が0である場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルである。
(Additional lottery table when battle wins)
FIG. 69 is an additional lottery table at the time of battle victory used for the additional lottery to determine whether or not to play a game of an additional chance when the battle during the special ART is won. In FIG. 69 (A), the opponent is the enemy A. , And, it is a lottery table added at the time of battle victory that is referred to when the number of guaranteed games is larger than 0, and FIG. 69 (B) is referred to when the opponent is enemy A and the number of guaranteed games is 0. It is an additional lottery table at the time of battle victory to be performed, and FIG. 69 (C) is an additional lottery table at the time of battle victory, which is referred to when the opponent is enemy B and the number of guaranteed games is larger than 0, and FIG. 69. (D) is an additional lottery table at the time of battle victory, which is referred to when the opponent is enemy B and the number of guaranteed games is 0. FIG. 69 (E) shows that the opponent is enemy C and guaranteed. It is an additional lottery table at the time of battle victory that is referred to when the number of games is larger than 0, and FIG. 69 (F) shows the battle victory that is referred to when the opponent is enemy C and the guaranteed number of games is 0. It is a lottery table with additional time.

バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルは、特殊ART中バトルの対戦相手の敵キャラクタ及び保証ゲーム数毎に、上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、勝利のバトル区間の最終ゲームに上乗せ抽籤を行い、対応する特典を付与するとともに、副制御回路101は、次の1ゲームで付与する特典を報知する上乗せチャンスの演出を行う。 The additional lottery table at the time of battle victory defines information on the lottery value for the lottery result of the additional lottery for each enemy character of the opponent in the battle during the special ART and the number of guaranteed games. The main control circuit 91 adds a lottery to the final game of the winning battle section and gives the corresponding privilege, and the sub control circuit 101 creates an additional chance to notify the privilege to be given in the next one game. ..

なお、通常ART中の二人目バトルと同様に上乗せ抽籤は、特殊ART中バトルに勝利した場合に行い、引き戻しゾーンにおいて引き戻し抽籤に当籤した場合には行わない。このとき、特殊ART中バトルに勝利した場合(二人目バトルに勝利した場合も同様)とは、バトル移行抽籤において勝利が決定された場合の他、継続又は敗北が決定されたもののバトル区間中の書換抽籤に当籤した場合も含む。 As with the second battle during normal ART, the additional lottery is performed when the battle during special ART is won, and is not performed when the pullback lottery is won in the pullback zone. At this time, when the battle during the special ART is won (the same applies when the second person wins the battle), in addition to the case where the victory is decided in the battle transition lottery, the continuation or the defeat is decided but during the battle section. Including the case of winning the rewrite lottery.

ここで、図39(D)を参照すると、上乗せ抽籤において上乗せチャンス8が決定された場合、上乗せゾーン1に移行し、上乗せチャンス9が決定された場合、上乗せゾーン3に移行し、上乗せチャンス10が決定された場合、上乗せゾーン2に移行する。なお、図57に示す二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照すると、二人目バトル勝利時には、上乗せゾーンに移行する上乗せチャンス8〜10は決定されないことが分かる。そのため、特殊ARTは、通常ARTからは移行することのない上乗せゾーンに移行可能な遊技状態であり、通常ARTよりも有利なART状態であるといえる。 Here, referring to FIG. 39 (D), when the additional chance 8 is determined in the additional lottery, the user shifts to the additional zone 1, and when the additional chance 9 is determined, the user shifts to the additional zone 3 and the additional chance 10 If is determined, the process shifts to the additional zone 2. In addition, referring to the additional lottery table at the time of winning the second battle shown in FIG. 57, it can be seen that at the time of winning the second battle, the additional chances 8 to 10 to shift to the additional zone are not determined. Therefore, it can be said that the special ART is a gaming state in which it is possible to shift to an additional zone that does not shift from the normal ART, and is an ART state that is more advantageous than the normal ART.

[上乗せゾーン中の遊技の流れ]
続いて、図70を参照して、上乗せゾーン中の遊技の流れについて説明する。上乗せゾーン1及び上乗せゾーン2は、基本的に同じ遊技性を有している上乗せゾーンであり、継続抽籤で非継続となるまで継続し、滞在中は、保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。上乗せゾーン1と上乗せゾーン2とを比較すると、上乗せゾーン2は、上乗せゾーン1に比べて各種抽籤(継続抽籤及び保証ゲーム数の上乗せ抽籤)が優遇されている上位の上乗せゾーンである。
[Flow of games in the additional zone]
Subsequently, with reference to FIG. 70, the flow of the game in the addition zone will be described. The additional zone 1 and the additional zone 2 are basically the additional zones having the same playability, and continue until the continuous lottery is discontinued, and during the stay, the additional lottery for the guaranteed number of games is performed. Comparing the additional zone 1 and the additional zone 2, the additional zone 2 is a higher additional zone in which various lottery (continuous lottery and additional lottery for guaranteed games) are given preferential treatment as compared with the additional zone 1.

また、上乗せゾーン3は、30ゲーム間継続し、滞在中は、ART状態のストックの上乗せ抽籤を行う。上乗せゾーン3は、開始及び終了の3ゲーム間にオープニング及びエンディングの演出を行うとともに、それ以外の24ゲーム間において3ゲームを1セットとする遊技を8回行う。より具体的には、3の倍数ゲームとそうでないゲームとで、ART状態のストックの上乗せ抽籤が異なる。 In addition, the additional zone 3 continues for 30 games, and during the stay, the additional lottery of the stock in the ART state is performed. In the addition zone 3, the opening and ending are directed during the three start and end games, and the other 24 games are played eight times with the three games as one set. More specifically, the additional lottery of the stock in the ART state differs between the game that is a multiple of 3 and the game that does not.

上乗せゾーン1〜3中にボーナスに当籤した場合、ボーナス状態の終了後に元の上乗せゾーンに戻る。また、上乗せゾーン1〜3中に「F_チェリーD」又は「全入賞C」が内部当籤役として決定された場合には、主制御回路91は、保証ゲーム数に50ゲームを加算する。 If the bonus is won during the additional zones 1 to 3, the player returns to the original additional zone after the bonus state ends. Further, when "F_cherry D" or "all winning C" is determined as the internal winning combination in the addition zones 1 to 3, the main control circuit 91 adds 50 games to the guaranteed number of games.

[上乗せゾーン中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図71〜図73を参照して、上乗せゾーン中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various lottery tables used in the additional zone]
Subsequently, with reference to FIGS. 71 to 73, various lottery tables used for various lottery performed in the addition zone will be described. These lottery tables are stored in the main ROM 94.

(上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブル)
図71は、上乗せゾーン1,2中の保証ゲーム数の上乗せ抽籤に用いる上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図71(A)は、上乗せゾーン1中に参照される上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図71(B)は、上乗せゾーン2中に参照される上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルである。
(Guaranteed game number lottery table in the additional zone)
FIG. 71 is a guaranteed game number lottery table in the additional zone used for the additional lottery of the guaranteed number of games in the additional zones 1 and 2, and FIG. 71 (A) is a guaranteed game in the additional zone referred to in the additional zone 1. It is a number lottery table, and FIG. 71 (B) is a number lottery table for guaranteed games in the additional zone referred to in the additional zone 2.

上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループB)毎に保証ゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、上乗せゾーン1,2中に対応する上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤したゲーム数を現在の保証ゲーム数に対して加算する。 The guaranteed number of games lottery table in the additional zone defines the lottery value information about the lottery result of the additional lottery of the guaranteed number of games for each internal winning combination (lottery group B). The main control circuit 91 refers to the guaranteed game number lottery table in the additional zones 1 and 2 corresponding to the additional zones 1 and 2 to perform an additional lottery for the guaranteed number of games, and if the additional lottery is won, the number of games won. Is added to the current guaranteed number of games.

(上乗せゾーン継続抽籤テーブル)
図72は、上乗せゾーン1,2中の継続抽籤に用いる上乗せゾーン継続抽籤テーブルであり、図72(A)は、上乗せゾーン1中に参照される上乗せゾーン継続抽籤テーブルであり、図72(B)は、上乗せゾーン2中に参照される上乗せゾーン継続抽籤テーブルである。
(Additional zone continuous lottery table)
FIG. 72 is an additional zone continuous lottery table used for continuous lottery in the additional zones 1 and 2, and FIG. 72 (A) is an additional zone continuous lottery table referred to in the additional zone 1 in FIG. 72 (B). ) Is an additional zone continuous lottery table referred to in the additional zone 2.

上乗せゾーン継続抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループB)毎に継続抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、上乗せゾーン1,2中に対応する上乗せゾーン継続抽籤テーブルを参照して継続抽籤を行い、この継続抽籤において継続が決定された場合には上乗せゾーン1,2を継続し、非継続が決定された場合には上乗せゾーン1,2を終了して特殊ARTのオープニングに移行する。 The additional zone continuous lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the continuous lottery for each internal winning combination (lottery group B). The main control circuit 91 performs continuous lottery with reference to the additional zone continuous lottery table corresponding to the additional zones 1 and 2, and if continuation is determined in this continuous lottery, the additional zones 1 and 2 are continued. If discontinuation is decided, the additional zones 1 and 2 are ended and the special ART opening is started.

なお、上乗せゾーン1,2中に抽籤グループBが「4(シンボル)」又は「5(シンボルフェイク)」である場合、副制御回路101は、「逆押しでBARを狙え」等のように、「C_BARリプ1」〜「C_BARリプ3」や「C_BARフェイク」の図柄の組合せを表示させるように演出を行う。 If the lottery group B is "4 (symbol)" or "5 (symbol fake)" in the addition zones 1 and 2, the sub-control circuit 101 will perform "Aim for BAR by pushing backward" or the like. The effect is performed so that the combination of the symbols of "C_BAR Lip 1" to "C_BAR Lip 3" and "C_BAR Fake" is displayed.

(上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブル)
図73は、上乗せゾーン3中のART状態のストック抽籤に用いる上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルであり、図73(A)は、上乗せゾーン3中のゲーム数が3の倍数である場合に参照される上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルであり、図73(B)は、上乗せゾーン3中のゲーム数が3の倍数以外である場合に参照される上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルである。
(ART stock lottery table in the additional zone)
FIG. 73 is an ART stock lottery table in the additional zone used for stock lottery in the ART state in the additional zone 3, and FIG. 73 (A) is referred to when the number of games in the additional zone 3 is a multiple of 3. It is an ART stock lottery table in the additional zone, and FIG. 73 (B) is an ART stock lottery table in the additional zone which is referred to when the number of games in the additional zone 3 is other than a multiple of 3.

上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎にART状態のストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、上乗せゾーン3中にゲーム数に応じた上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には、ART状態のストックに当籤した数を加算する。 The ART stock lottery table in the addition zone defines the lottery value information about the lottery result of the stock lottery in the ART state for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 refers to the ART stock lottery table in the additional zone according to the number of games in the additional zone 3 to perform a stock lottery in the ART state, and when the lottery is won, the stock in the ART state is won. Add the numbers.

[ボーナス状態中の遊技の流れ]
続いて、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、ボーナス状態として、通常BBと超BBとを有し、ボーナスの当籤時にボーナス状態の種別が決定される。超BBは、通常状態又はチャンスゾーン中にボーナスに当籤した場合に選択される可能性のあるボーナス状態であり、ART状態中にボーナスに当籤した場合には選択されることはない。ボーナス状態として超BBが選択された場合には、ART状態のストックが1つ付与されるとともに、保証ゲーム数に50が加算され、ボーナス状態の終了後に上乗せゾーン2に移行する。
[Flow of games during bonus state]
Next, the flow of the game in the bonus state will be described. The pachislot machine 1 of the present embodiment has a normal BB and a super BB as bonus states, and the type of bonus state is determined when the bonus is won. Super BB is a bonus state that may be selected if the bonus is won during the normal state or chance zone, and is not selected if the bonus is won during the ART state. When super BB is selected as the bonus state, one stock in the ART state is given, 50 is added to the number of guaranteed games, and the game shifts to the additional zone 2 after the end of the bonus state.

また、通常状態中にボーナスに当籤した場合には、主制御回路91は、ART状態のストック抽籤を行い、当籤した場合には、ART状態のストックを1つ付与する。なお、通常状態中に「F_チェリーD」又は「全入賞C」が内部当籤役として決定された場合には、主制御回路91は、ストック抽籤を行わずに、ART状態のストックを1つ付与する。 Further, when the bonus is won during the normal state, the main control circuit 91 performs a stock lottery in the ART state, and when the bonus is won, one stock in the ART state is given. If "F_cherry D" or "all winning C" is determined as the internal winning combination during the normal state, the main control circuit 91 grants one stock in the ART state without performing the stock lottery. To do.

通常BB中は、ART状態のストックの有無に応じて処理が異なり、主制御回路91は、ART状態のストックがない場合にはART状態のストック抽籤を行い、ART状態のストックがある場合には保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。また、超BB中は、主制御回路91は、保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。 Normally, during BB, the processing differs depending on the presence or absence of stock in the ART state, and the main control circuit 91 performs a stock lottery in the ART state when there is no stock in the ART state, and when there is stock in the ART state, An additional lottery will be held for the number of guaranteed games. Further, during the super BB, the main control circuit 91 draws an additional number of guaranteed games.

[ボーナス状態中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図74を参照して、ボーナス状態中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various lottery tables used during the bonus state]
Subsequently, with reference to FIG. 74, various lottery tables used for various lottery performed during the bonus state will be described. These lottery tables are stored in the main ROM 94.

(BB種別抽籤テーブル)
図74(A)は、ボーナス状態の種別(通常BB又は超BB)を決定するために用いるBB種別抽籤テーブルである。BB種別抽籤テーブルは、ボーナス状態の種別についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常状態又はチャンスゾーン中のボーナス当籤時にBB種別抽籤テーブルを参照してボーナス状態の種別を抽籤する。そして、主制御回路91は、当籤したボーナスが開始した場合に、抽籤した種別に応じたボーナス状態に移行する。
(BB type lottery table)
FIG. 74 (A) is a BB type lottery table used to determine the type of bonus state (normal BB or super BB). The BB type lottery table defines the lottery value information for the type of bonus state. The main control circuit 91 draws the type of the bonus state by referring to the BB type lottery table at the time of winning the bonus in the normal state or the chance zone. Then, when the winning bonus starts, the main control circuit 91 shifts to the bonus state according to the lottery type.

(BB当籤時ART抽籤テーブル)
図74(B)は、ボーナス当籤時のART状態のストック抽籤に用いるBB当籤時ART抽籤テーブルである。BB当籤時ART抽籤テーブルは、ART状態のストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常状態中のボーナス当籤時にBB当籤時ART抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合にART状態のストックを1つ付与する。
(ART lottery table at the time of BB winning)
FIG. 74 (B) is a BB winning ART lottery table used for a stock lottery in the ART state at the time of bonus winning. The BB winning ART lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the stock lottery in the ART state. The main control circuit 91 performs a stock lottery in the ART state with reference to the ART lottery table at the time of the BB win at the time of winning the bonus in the normal state, and grants one stock in the ART state when the lottery is won.

(BB中ART抽籤テーブル)
図74(C)は、ボーナス状態中に行うART状態のストック抽籤に用いるBB中ART抽籤テーブルである。BB中ART抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループB)毎にART状態のストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、ART状態のストックがない通常BB中にBB中ART抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合にART状態のストックを1つ付与する。
(ART lottery table in BB)
FIG. 74 (C) is an ART lottery table in BB used for a stock lottery in the ART state performed during the bonus state. The ART lottery table in BB defines the lottery value information about the lottery result of the stock lottery in the ART state for each internal winning combination (lottery group B). The main control circuit 91 refers to the ART lottery table in the BB during the normal BB where there is no stock in the ART state, performs a stock lottery in the ART state, and when the lottery is won, one stock in the ART state is given.

(BB中保証ゲーム数抽籤テーブル)
図74(D)(E)は、ボーナス状態中に行う保証ゲーム数の上乗せ抽籤に用いるBB中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図74(D)は、ART状態のストックがある通常BB中に参照されるBB中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図74(E)は、超BB中に参照されるBB中保証ゲーム数抽籤テーブルである。
(Guaranteed game number lottery table during BB)
FIGS. 74 (D) and 74 (E) are BB guaranteed game number lottery tables used for additional lottery of guaranteed games performed during the bonus state, and FIG. 74 (D) shows a normal BB with stock in the ART state. It is a reference number of guaranteed games in BB lottery table, and FIG. 74 (E) is a table of the number of guaranteed games in BB referred to during super BB.

BB中保証ゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループB)毎に保証ゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、ボーナス状態中に対応するBB中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤したゲーム数を現在の保証ゲーム数に対して加算する。 The number of guaranteed games lottery table in BB defines the lottery value information about the lottery result of the additional lottery of the number of guaranteed games for each internal winning combination (lottery group B). The main control circuit 91 refers to the corresponding number of guaranteed games in BB lottery table during the bonus state to perform an additional lottery for the number of guaranteed games, and if the additional lottery is won, the number of won games is currently guaranteed. Add to the number of games.

なお、ボーナス状態中に抽籤グループBが「4(シンボル)」又は「5(シンボルフェイク)」である場合、副制御回路101は、「逆押しでBARを狙え」等のように、「C_BARリプ1」〜「C_BARリプ3」や「C_BARフェイク」の図柄の組合せを表示させるように演出を行う。 If the lottery group B is "4 (symbol)" or "5 (symbol fake)" during the bonus state, the sub-control circuit 101 will perform a "C_BAR lip" such as "Aim for BAR by pushing backward". The effect is performed so that the combination of the symbols of "1" to "C_BAR Lip 3" and "C_BAR Fake" is displayed.

[主制御回路の動作説明]
次に、図75〜図99を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Explanation of operation of main control circuit]
Next, with reference to FIGS. 75 to 99, the contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 by using the program will be described.

<メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理>
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図75に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
<Main pachislot operation processing controlled by the main CPU>
First, the procedure of the main operation processing (processing after the power is turned on) of the pachi-slot machine 1 performed under the control of the main CPU 93 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 75 (hereinafter referred to as the main flow).

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。 First, when the power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 93 performs an initialization process at the time of turning on the power (S1). In this process, it is determined whether the backup has been performed normally, whether the settings have been changed appropriately, and the like, and initialization is performed according to the determination result.

続いて、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)毎にデータの消去が必要な格納領域である。 Subsequently, the main CPU 93 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 95 is cleared. The designated storage area referred to here is a storage area such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area, which requires data to be erased for each unit game (game).

続いて、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチ79の入力のチェックなどが行われる。 Subsequently, the main CPU 93 performs medal reception / start check processing (S3). In this process, the input of the medal sensor and the start switch 79 is checked.

続いて、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。なお、メインCPU93は、内部当籤役を決定すると、内部当籤役に応じた抽籤用グループA及び抽籤用グループBも併せて決定する。 Subsequently, the main CPU 93 performs an internal lottery process (S4). In this process, the main CPU 93 refers to the internal lottery table according to the current gaming state, and draws a winning combination determined as an internal winning combination from a plurality of winning combinations. When the main CPU 93 determines the internal winning combination, it also determines the lottery group A and the lottery group B according to the internal winning combination.

続いて、メインCPU93は、ボーナスに係る役(「F_BB」)が内部当籤役として決定されたか否かを判定する(S5)。ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には(YES)、メインCPU93は、図76で後述するBB当籤時制御処理を行う(S6)。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the combination related to the bonus (“F_BB”) is determined as the internal winning combination (S5). When the winning combination related to the bonus is determined as the internal winning combination (YES), the main CPU 93 performs the BB winning control process described later in FIG. 76 (S6).

続いて、メインCPU93は、ナビ制御処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU93は、図20に示す遊技状態毎のナビ内容に従い、S4で決定した内部当籤役及び現在の遊技状態に基づいて、遊技者に対して所定の停止操作の態様(例えば、押し順)を報知する。 Subsequently, the main CPU 93 performs a navigation control process (S7). In this process, the main CPU 93 follows a navigation content for each game state shown in FIG. 20, and based on the internal winning combination determined in S4 and the current game state, a mode of a predetermined stop operation (for example, for example) for the player. Press order) is notified.

続いて、メインCPU93は、図77で後述するスタート時状態別制御処理を行う(S8)。続いて、メインCPU93は、スタートコマンド生成処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたコマンドは、後述の図100で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役、メイン側ナビに関する情報、遊技状態などの各種の情報が含まれる。 Subsequently, the main CPU 93 performs the control process for each start state, which will be described later in FIG. 77 (S8). Subsequently, the main CPU 93 performs a start command generation process (S9). In this process, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 100. The start command data includes various information such as an internal winning combination, information on the main navigation, and a game state.

続いて、メインCPU93は、図97で後述するリール停止初期設定処理を行う(S10)。この処理では、S4で決定した内部当籤役に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM95に格納され、S12のリール停止制御処理において用いられる。 Subsequently, the main CPU 93 performs the reel stop initial setting process described later in FIG. 97 (S10). In this process, the reel stop control information used for the stop control is determined according to the internal winning combination determined in S4. The determined reel stop control information is stored in the main RAM 95 and used in the reel stop control process of S12.

続いて、メインCPU93は、ウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Subsequently, the main CPU 93 performs a reel rotation start process after performing the wait process (S11). In this process, the main CPU 93 requests the start of rotation of all reels. Then, when the start of rotation of all reels is requested, each reel is accelerated and controlled until its rotation speed reaches a constant speed by an interrupt process executed at a constant cycle (1.1172 msec), and then the reels are accelerated and controlled. It is controlled so that the constant speed is maintained.

続いて、メインCPU93は、図98で後述するリール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、S10で決定したリール停止制御情報を用いて、左のストップボタン19L、中のストップボタン19C及び右のストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。 Subsequently, the main CPU 93 performs a reel stop control process described later in FIG. 98 (S12). In this process, using the reel stop control information determined in S10, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R are pressed, respectively. Reel.

続いて、メインCPU93は、入賞判別メダル払出処理を行う(S13)。この入賞判別メダル払出処理では、リール3L,3C,3Rが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。また、この処理では、メインCPU93は、入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。 Subsequently, the main CPU 93 performs a winning determination medal payout process (S13). In this winning determination medal payout process, as a result of the reels 3L, 3C, and 3R being stopped, based on the combination of symbols displayed along the valid line, according to the combination of the symbols such as medal payout and replay operation. Give profits. Further, in this process, the main CPU 93 generates data of the winning operation command and stores the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 95. The winning operation command data includes various information such as a combination of symbols displayed along the valid line.

続いて、メインCPU93は、図99で後述する終了時状態別制御処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、遊技状態に応じた制御を行う。 Subsequently, the main CPU 93 performs the end-time state-based control process described later in FIG. 99 (S14). In this process, the main CPU 93 performs control according to the game state according to the combination of symbols displayed along the effective line.

続いて、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数に応じてボーナス状態を終了させ、遊技状態を対応する遊技状態に移行させる。続いて、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、ボーナスを作動させる。 Subsequently, the main CPU 93 performs a bonus end check process (S15). In this process, the main CPU 93 ends the bonus state according to the number of medals paid out during the bonus state, and shifts the gaming state to the corresponding gaming state. Subsequently, the main CPU 93 performs a bonus operation check process (S16). In this process, the main CPU 93 activates the bonus according to the combination of symbols displayed along the effective line.

続いて、メインCPU93は、RT作動チェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、RT遊技状態を移行させる。このとき、メインCPU93は、例えば、ART準備中にRT状態がRT3状態に移行すると、次遊技にART状態の対応する状態(例えば、ART準備中に移行する前の遊技状態が通常状態である場合には、通常ARTのオープニング)をセットする。RT作動チェック処理を行うと、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)が終了したとして処理をS2に戻す。 Subsequently, the main CPU 93 performs an RT operation check process (S17). In this process, the main CPU 93 shifts the RT gaming state according to the combination of symbols displayed along the effective line. At this time, for example, when the RT state shifts to the RT3 state during ART preparation, the main CPU 93 is in a state corresponding to the ART state for the next game (for example, the game state before shifting to the ART preparation is the normal state). Is usually the opening of ART). When the RT operation check process is performed, the main CPU 93 returns the process to S2 assuming that one game (unit game) is completed.

<BB当籤時制御処理>
次に、図76を参照して、BB当籤時制御処理について説明する。BB当籤時制御処理では、初めに、メインCPU93は、現在の遊技状態が通常状態又はチャンスゾーン中であるか否かを判定する(S31)。
<Control processing at the time of BB winning>
Next, the BB winning control process will be described with reference to FIG. 76. In the BB winning control process, first, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is in the normal state or the chance zone (S31).

現在の遊技状態が通常状態又はチャンスゾーン中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図74(A)に示すBB種別抽籤テーブルを参照してBB種別抽籤を行う(S32)。続いて、メインCPU93は、BB種別抽籤に当籤したか否かを判定し(S33)、当籤している場合には(YES)、BBの種別として超BBをセットするとともに、ART状態のストックを1つ付与する(S34)。他方、BB種別抽籤に当籤していない場合には(NO)、現在の遊技状態が通常状態中であるか否かを判定する(S35)。 When the current gaming state is in the normal state or the chance zone (YES), the main CPU 93 subsequently performs the BB type lottery with reference to the BB type lottery table shown in FIG. 74 (A) (S32). .. Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the BB type lottery has been won (S33), and if it has won (YES), sets the super BB as the BB type and stocks the ART state. One is given (S34). On the other hand, if the BB type lottery is not won (NO), it is determined whether or not the current gaming state is in the normal state (S35).

現在の遊技状態が通常状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、「F_チェリーD」又は「全入賞C」が内部当籤役として決定されたか否かを判定する(S36)。「F_チェリーD」又は「全入賞C」の当籤時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図74(B)のBB当籤時ART抽籤テーブルを参照して、BB当籤時のART抽籤を行い(S37)、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S38)。 If the current gaming state is in the normal state (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether "F_cherry D" or "all winnings C" has been determined as the internal winning combination (S36). ). If it is not the winning time of "F_cherry D" or "all winnings C" (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the BB winning ART lottery table of FIG. 74 (B) at the time of BB winning. The ART lottery is performed (S37), and it is determined whether or not the ART lottery has been won (S38).

BB当籤時のART抽籤に当籤している場合(YES)、又は、S36において「F_チェリーD」又は「全入賞C」の当籤時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART状態のストックを1つ付与する(S39)。 If you win the ART lottery at the time of BB winning (YES), or if you win "F_Cherry D" or "All winnings C" in S36 (YES), the main CPU 93 subsequently continues. One stock in the ART state is given (S39).

S39の処理に続いて、S38においてBB当籤時のART抽籤に当籤していない場合(NO)、S35において通常状態中ではない場合(NO)、S34の処理に続いて、又はS31において通常状態又はチャンスゾーン中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、その他のBB当籤時処理を行い(S40)、BB当籤時制御処理を終了する。なお、その他のBB当籤時処理とは、例えば、各遊技状態の遊技の流れを説明する際に上述した各処理をいう。 Following the processing of S39, if the ART lottery at the time of winning the BB is not won in S38 (NO), if it is not in the normal state in S35 (NO), following the processing in S34, or in the normal state or in S31. If it is not in the chance zone (NO), the main CPU 93 subsequently performs other BB winning processing (S40), and ends the BB winning control processing. The other BB winning processes refer to, for example, the processes described above when explaining the flow of the game in each game state.

<スタート時状態別制御処理>
次に、図77を参照して、スタート時状態別制御処理について説明する。スタート時状態別制御処理では、初めに、メインCPU93は、各種のゲーム数を更新する(S51)。例えば、メインCPU93は、通常ART中に保証ゲーム数が残っている場合、保証ゲーム数を1減算する等のように、今回の遊技の開始に伴い現在の遊技状態に応じた各種のゲーム数を1減算する等する。
<Control processing by state at start>
Next, the control process for each start state will be described with reference to FIG. 77. In the start state-based control process, the main CPU 93 first updates the number of various games (S51). For example, when the guaranteed number of games remains during normal ART, the main CPU 93 subtracts 1 from the guaranteed number of games, and the number of various games according to the current game state is increased with the start of this game. Subtract 1 etc.

続いて、メインCPU93は、遊技状態が通常状態中であるか否かを判定する(S52)。遊技状態が通常状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図78で後述するスタート時通常中処理を行う(S53)。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is in the normal state (S52). When the gaming state is in the normal state (YES), the main CPU 93 subsequently performs the start-time normal middle process described later in FIG. 78 (S53).

他方、遊技状態が通常状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がPCZ中であるか否かを判定する(S54)。遊技状態がPCZ中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図79で後述するスタート時PCZ中処理を行う(S55)。 On the other hand, when the gaming state is not in the normal state (NO), the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is in the PCZ (S54). If the gaming state is in PCZ (YES), the main CPU 93 subsequently performs the start PCZ processing described later in FIG. 79 (S55).

他方、遊技状態がPCZ中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がCZ中であるか否かを判定する(S56)。遊技状態がCZ中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図80で後述するスタート時CZ中処理を行う(S57)。 On the other hand, when the gaming state is not in PCZ (NO), the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is in CZ (S56). When the gaming state is in CZ (YES), the main CPU 93 subsequently performs the start-time CZ in-process, which will be described later in FIG. 80 (S57).

他方、遊技状態がCZ中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態が通常ART中であるか否かを判定する(S58)。ここで、S58における通常ART中とは、通常ART中のオープニング、一人目バトル、二人目バトル、引き戻しゾーン、インターバル又はダイジェストの何れかの状態であることをいう。遊技状態が通常ART中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図81で後述するスタート時通常ART中処理を行う(S59)。 On the other hand, when the gaming state is not in CZ (NO), the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is normally in ART (S58). Here, the term "during normal ART" in S58 means any of the opening, first battle, second battle, pullback zone, interval, and digest during normal ART. When the gaming state is in the normal ART (YES), the main CPU 93 subsequently performs the process during the normal ART at the start, which will be described later in FIG. 81 (S59).

他方、遊技状態が通常ART中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態が特殊ART中であるか否かを判定する(S60)。ここで、S60における特殊ART中とは、特殊ART中のオープニング、特殊ART中バトル、引き戻しゾーン及びインターバルに加え、上乗せゾーン1〜3中も含む。遊技状態が特殊ART中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図89で後述するスタート時特殊ART中処理を行う(S61)。 On the other hand, when the gaming state is not in the normal ART (NO), the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is in the special ART (S60). Here, during the special ART in S60, in addition to the opening during the special ART, the battle during the special ART, the pullback zone and the interval, the addition zones 1 to 3 are also included. When the gaming state is in the special ART (YES), the main CPU 93 subsequently performs the start-time special ART in-process, which will be described later in FIG. 89 (S61).

他方、遊技状態が特殊ART中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判定する(S62)。遊技状態がボーナス状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図96で後述するスタート時ボーナス中処理を行う(S63)。 On the other hand, when the gaming state is not in the special ART (NO), the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is in the bonus state (S62). If the gaming state is in the bonus state (YES), the main CPU 93 subsequently performs the start-time bonus in-process process described later in FIG. 96 (S63).

S53,S55,S57,S58,S61,S63の処理に続いて、又は、S62において遊技状態がボーナス状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、その他処理を行い(S64)、スタート時状態別制御処理を終了する。例えば、メインCPU93は、上乗せ抽籤において上乗せチャンスに当籤している場合、1ゲーム完結の上乗せチャンス遊技を行い、次遊技に所定の遊技状態をセットする。 Following the processing of S53, S55, S57, S58, S61, S63, or when the gaming state is not in the bonus state in S62 (NO), the main CPU 93 subsequently performs other processing (S64). , Ends state-specific control processing at start. For example, when the main CPU 93 wins the additional chance in the additional lottery, the main CPU 93 performs the additional chance game in which one game is completed, and sets a predetermined game state in the next game.

<スタート時通常中処理>
続いて、図78を参照して、スタート時通常中処理について説明する。スタート時通常中処理では、初めに、メインCPU93は、各種前兆中であるか否かを判定する(S71)。前兆中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、前兆中書換抽籤を行う(S72)。この処理では、メインCPU93は、例えば、内部当籤役を契機として移行した前兆状態中は、図27に示す前兆中書換抽籤テーブルを参照して前兆状態の書換抽籤を行い、周期を契機として移行した前兆状態中は、図31に示す周期前兆中書換抽籤テーブルを参照して前兆状態の書換抽籤を行う。
<Normal processing at start>
Subsequently, with reference to FIG. 78, the normal processing at the start will be described. In the normal middle processing at the start, the main CPU 93 first determines whether or not various precursors are in progress (S71). If the sign is in progress (YES), the main CPU 93 subsequently performs a sign rewrite lottery (S72). In this process, for example, during the precursory state of the transition triggered by the internal winning combination, the main CPU 93 performs the precursory rewriting lottery with reference to the precursory rewriting lottery table shown in FIG. 27, and shifts with the cycle as an opportunity. During the precursory state, the rewrite lottery of the precursory state is performed with reference to the periodic precursory rewrite lottery table shown in FIG.

続いて、メインCPU93は、抽籤結果に応じて前兆状態の種別を書き換える(S73)。続いて、メインCPU93は、前兆ゲーム数及び前兆状態の種別に応じて次遊技の遊技状態をセットし(S74)、スタート時通常中処理を終了する。メインCPU93は、例えば、前兆ゲーム数が0であり、かつ、前兆状態の種別がガセPCZ前兆である場合には、次遊技の遊技状態として通常状態の非前兆中をセットし、前兆ゲーム数が0であり、かつ、前兆状態の種別がART前兆である場合には、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。また、メインCPU93は、前兆ゲーム数が0よりも大きい場合には、現在の遊技状態(通常状態中の各種前兆中)を維持する。 Subsequently, the main CPU 93 rewrites the type of the precursor state according to the lottery result (S73). Subsequently, the main CPU 93 sets the game state of the next game according to the number of precursor games and the type of precursor state (S74), and ends the normal processing at the start. For example, when the number of precursor games is 0 and the type of precursor state is Gase PCZ precursor, the main CPU 93 sets the non-precursor of the normal state as the game state of the next game, and the number of precursor games is If it is 0 and the type of precursor state is ART precursor, ART preparation is set as the game state of the next game. Further, when the number of precursor games is larger than 0, the main CPU 93 maintains the current gaming state (among various precursors in the normal state).

他方、S71において前兆中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CB当籤時であるか否かを判定する(S75)。CB当籤時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、CB回数を1加算し(S76)、1周期の遊技が終了したか否か(すなわち、CB回数が5回に達したか否か)を判定する(S77)。周期到達時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時通常中処理を終了する一方で、周期到達時には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に現在の周期ランクに応じた前兆状態をセットする(S78)。具体的には、メインCPU93は、図28に示す周期到達時前兆移行抽籤テーブルを参照して、周期ランクに応じた前兆状態を決定し、次遊技にセットする。 On the other hand, if it is not in the precursor in S71 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is the time of winning the CB (S75). In the case of winning the CB (YES), the main CPU 93 subsequently adds 1 to the number of CBs (S76), and whether or not one cycle of the game is completed (that is, the number of CBs reaches 5 times). Whether or not) is determined (S77). If it is not at the time of reaching the cycle (NO), the main CPU 93 ends the normal processing at the start, while at the time of reaching the cycle (YES), the main CPU 93 subsequently responds to the next game according to the current cycle rank. The precursor state is set (S78). Specifically, the main CPU 93 determines the precursor state according to the cycle rank with reference to the cycle arrival precursor transition lottery table shown in FIG. 28, and sets it in the next game.

続いて、メインCPU93は、図30に示す周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を抽籤し、セットするとともに、前兆状態の種別が、ガセPCZ前兆又はPCZ前兆である場合には、図32に示すPCZ種別抽籤テーブルを参照してPCZの種別を抽籤し、セットし、また、前兆状態の種別が、ガセCZ前兆又はCZ前兆である場合には、図33に示すCZモード抽籤テーブルを参照してCZモードを抽籤し、セットする(S79)。続いて、メインCPU93は、図29に示す周期ランク抽籤テーブルを参照して、次周期の周期ランクを抽籤し、セットし(S80)、スタート時通常中処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 93 draws and sets the number of precursor games with reference to the cycle arrival precursor game number lottery table shown in FIG. 30, and when the type of precursor state is Gase PCZ precursor or PCZ precursor. Refers to the PCZ type lottery table shown in FIG. 32 to draw and set the type of PCZ, and when the type of the precursor state is Gase CZ precursor or CZ precursor, the CZ mode shown in FIG. The CZ mode is drawn and set with reference to the lottery table (S79). Subsequently, the main CPU 93 draws and sets the cycle rank of the next cycle with reference to the cycle rank lottery table shown in FIG. 29 (S80), and ends the normal processing at the start.

他方、S75においてCB当籤時ではない場合には(NO)、図25に示す通常時前兆移行抽籤テーブルを参照して、内部当籤役(抽籤グループA)及び内部モードに応じて前兆移行抽籤を行い(S81)、何れかの前兆状態に当籤したか否かを判定する(S82)。何れかの前兆状態に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に当籤した種別の前兆状態をセットする(S83)。 On the other hand, if it is not the CB winning time in S75 (NO), the precursory transition lottery is performed according to the internal winning combination (lottery group A) and the internal mode with reference to the normal time precursor transition lottery table shown in FIG. (S81), it is determined whether or not any of the precursory states has been won (S82). If any of the precursor states is won (YES), the main CPU 93 subsequently sets the precursor state of the type that wins the next game (S83).

続いて、メインCPU93は、図26に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を抽籤し、セットするとともに、前兆状態の種別が、ガセPCZ前兆又はPCZ前兆である場合には、図32に示すPCZ種別抽籤テーブルを参照してPCZの種別を抽籤し、セットし、また、前兆状態の種別が、ガセCZ前兆又はCZ前兆である場合には、図33に示すCZモード抽籤テーブルを参照してCZモードを抽籤し、セットする(S84)。S84の処理に続いて、又は、S82において前兆状態に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図24に示す通常時内部モード移行抽籤テーブルを参照して、内部モードの移行抽籤を行い、抽籤した内部モードをセットし(S85)、スタート時通常中処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 93 draws and sets the number of precursor games with reference to the precursor game number lottery table shown in FIG. 26, and when the type of precursor state is Gase PCZ precursor or PCZ precursor, FIG. The PCZ type is drawn and set with reference to the PCZ type lottery table shown in 32, and when the type of the precursor state is Gase CZ precursor or CZ precursor, the CZ mode lottery table shown in FIG. 33 is used. The CZ mode is drawn and set with reference to it (S84). Following the processing of S84, or if the precursor state has not been won in S82 (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the normal time internal mode transition lottery table shown in FIG. 24 to the internal mode. The transition lottery is performed, the lottered internal mode is set (S85), and the normal processing at the start is ended.

<スタート時PCZ中処理>
続いて、図79を参照して、スタート時PCZ中処理について説明する。スタート時PCZ中処理では、初めに、メインCPU93は、図35又は図36に示すPCZ中加算ポイント抽籤テーブルを参照して、PCZ中のポイント加算抽籤を行う(S91)。続いて、メインCPU93は、抽籤結果に応じてポイントを更新する(S92)。
<Processing during PCZ at start>
Subsequently, the process during PCZ at the start will be described with reference to FIG. 79. In the PCZ middle processing at the start, first, the main CPU 93 performs the point addition lottery in the PCZ with reference to the PCZ middle addition point lottery table shown in FIG. 35 or FIG. 36 (S91). Subsequently, the main CPU 93 updates the points according to the lottery result (S92).

続いて、メインCPU93は、PCZの種別がPCZ2であり、かつ、ポイントが100ポイントに到達したか否かを判定する(S93)。PCZ2中にポイントが100ポイントに達した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART状態のストックを1つ付与し(S94)、次遊技の遊技状態をセットし(S95)、スタート時PCZ中処理を終了する。なお、S95の処理では、メインCPU93は、現在のRT状態がRT3状態である場合には、次遊技の遊技状態として通常ARTのオープニングをセットし、現在のRT状態がRT3状態以外である場合には、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the type of PCZ is PCZ2 and the points have reached 100 points (S93). When the points reach 100 points during PCZ2 (YES), the main CPU 93 subsequently grants one stock in the ART state (S94), sets the game state of the next game (S95), and starts. When PCZ processing is terminated. In the processing of S95, when the current RT state is the RT3 state, the main CPU 93 sets the opening of the normal ART as the game state of the next game, and when the current RT state is other than the RT3 state. Sets ART preparation in progress as the game state of the next game.

他方、S93において、PCZの種別がPCZ2ではない場合又はポイントが100ポイントに到達していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、PCZの最終ゲームであるか否かを判定する(S96)。PCZの最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時PCZ中処理を終了する一方で、PCZの最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図37に示すPCZ中ART抽籤テーブルを参照してポイントに応じてART抽籤を行い(S97)、ART抽籤に当籤したか否かを判定する(S98)。 On the other hand, in S93, if the type of PCZ is not PCZ2 or the points have not reached 100 points (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is the final game of PCZ (). S96). If it is not the final game of PCZ (NO), the main CPU 93 ends the processing during PCZ at the start, while if it is the final game of PCZ (YES), the main CPU 93 subsequently ends with FIG. 37. The ART lottery table in the PCZ shown in the above is referred to, and the ART lottery is performed according to the points (S97), and it is determined whether or not the ART lottery is won (S98).

ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART状態のストックを1つ付与し(S99)、次遊技の遊技状態をセットし(S100)、スタート時PCZ中処理を終了する。このとき、メインCPU93は、現在のRT状態がRT3状態である場合には、次遊技の遊技状態として通常ARTのオープニングをセットし、現在のRT状態がRT3状態以外である場合には、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。 If the ART lottery is won (YES), the main CPU 93 subsequently grants one stock in the ART state (S99), sets the game state of the next game (S100), and is in the PCZ at the start. End the process. At this time, the main CPU 93 sets the opening of the normal ART as the game state of the next game when the current RT state is the RT3 state, and when the current RT state is other than the RT3 state, the next game. Set ART preparation in progress as the game state of.

また、ART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技の遊技状態をセットし(S100)、スタート時PCZ中処理を終了する。この場合、メインCPU93は、次遊技の遊技状態として通常状態をセットする。 If the ART lottery has not been won (NO), the main CPU 93 subsequently sets the game state of the next game (S100), and ends the processing during PCZ at the start. In this case, the main CPU 93 sets the normal state as the game state of the next game.

<スタート時CZ中処理>
続いて、図80を参照して、スタート時CZ中処理について説明する。スタート時CZ中処理では、初めに、メインCPU93は、CZ中の非バトル区間であるか否かを判定する(S111)。非バトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図40に示すCZ中バトル移行抽籤テーブルを参照して、内部当籤役を契機とするバトル区間への移行抽籤を行い(S112)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S113)。バトル区間への移行抽籤に非当籤の場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時CZ中処理を終了する。
<Processing during CZ at start>
Subsequently, the process during CZ at the start will be described with reference to FIG. 80. In the CZ middle process at the start, the main CPU 93 first determines whether or not it is a non-battle section in the CZ (S111). In the case of a non-battle section (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the battle transition lottery table in CZ shown in FIG. 40, and performs a transition lottery to the battle section triggered by the internal winning combination (YES). S112), it is determined whether or not the transition lottery has been won (S113). If the lottery for transition to the battle section is not won (NO), the main CPU 93 ends the processing during CZ at the start.

他方、バトル区間への移行抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図42に示すCZ中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照してバトルゲーム数を抽籤し、セットする(S114)。続いて、メインCPU93は、次遊技にCZ中のバトル区間をセットし(S115)、スタート時CZ中処理を終了する。 On the other hand, when the lottery for transition to the battle section is won (YES), the main CPU 93 subsequently draws the number of battle games with reference to the number of battle games lottery table in CZ shown in FIG. 42, and sets the number. (S114). Subsequently, the main CPU 93 sets the battle section during CZ in the next game (S115), and ends the processing during CZ at the start.

また、S111において非バトル区間ではない場合には(NO)、CZ中のバトル区間中であるため、メインCPU93は、続いて、図44に示すCZ中勝利書換抽籤テーブルを参照して勝利書換抽籤を行い(S116)、この勝利書換抽籤に当籤したか否かを判定する(S117)。勝利書換抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時CZ中処理を終了する一方で、勝利書換抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、勝利書換処理を行う(S118)。この処理では、メインCPU93は、バトル移行抽籤において継続又は敗北が決定されていた場合には勝利に書き換え、勝利が決定された場合にはART状態のストックを1つ付与する。 Further, if it is not a non-battle section in S111 (NO), since it is in a battle section during CZ, the main CPU 93 subsequently refers to the CZ middle victory rewrite lottery table shown in FIG. 44 to win rewrite lottery. (S116), and it is determined whether or not the winning rewrite lottery has been won (S117). If the winning rewrite lottery is not won (NO), the main CPU 93 ends the CZ processing at the start, while if the winning rewriting lottery is won (YES), the main CPU 93 subsequently continues. Victory rewriting process is performed (S118). In this process, the main CPU 93 rewrites to victory when continuation or defeat is determined in the battle transition lottery, and grants one stock in the ART state when victory is determined.

続いて、メインCPU93は、バトル区間の最終ゲーム(すなわち、バトルゲーム数が0)であるか否かを判定する(S119)。バトル区間の最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時CZ中処理を終了する一方で、バトル区間の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、勝利のバトル区間であるか否かを判定する(S120)。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the final game of the battle section (that is, the number of battle games is 0) is determined (S119). If it is not the final game of the battle section (NO), the main CPU 93 ends the processing during CZ at the start, while if it is the final game of the battle section (YES), the main CPU 93 subsequently continues. It is determined whether or not it is a winning battle section (S120).

勝利のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図45のCZ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照して上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行うとともに(S121)、次遊技の遊技状態をセットし(S122)、スタート時CZ中処理を終了する。このとき、メインCPU93は、上乗せ抽籤において上乗せチャンス0以外が決定された場合には、次遊技の遊技状態として上乗せチャンスをセットし、上乗せチャンス0が決定された場合には、現在のRT状態がRT3状態であるときは、次遊技の遊技状態として通常ARTのオープニングをセットし、現在のRT状態がRT3状態以外であるときは、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。 In the case of a winning battle section (YES), the main CPU 93 subsequently draws an additional chance by referring to the additional lottery table at the time of winning the battle in CZ in FIG. 45 (S121), and in the next game, The game state is set (S122), and the processing during CZ at the start is ended. At this time, the main CPU 93 sets the additional chance as the game state of the next game when the additional chance other than 0 is determined in the additional lottery, and when the additional chance 0 is determined, the current RT state is set. When it is in the RT3 state, the opening of the normal ART is set as the game state of the next game, and when the current RT state is other than the RT3 state, ART preparation is set as the game state of the next game.

他方、勝利のバトル区間ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、継続のバトル区間であるか否かを判定する(S123)。継続のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にCZ中の非バトル区間をセットし(S124)、スタート時CZ中処理を終了する。 On the other hand, if it is not a winning battle section (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is a continuous battle section (S123). If it is a continuous battle section (YES), the main CPU 93 subsequently sets a non-battle section in CZ for the next game (S124), and ends the CZ processing at the start.

他方、継続のバトル区間ではない場合には(NO)、敗北のバトル区間の最終ゲームであるため、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常状態をセットし(S125)、スタート時CZ中処理を終了する。 On the other hand, if it is not a continuous battle section (NO), since it is the final game of the defeated battle section, the main CPU 93 subsequently sets the normal state for the next game (S125), and processes during CZ at the start. To finish.

<スタート時通常ART中処理>
次に、図81を参照して、スタート時通常ART中処理について説明する。スタート時通常ART中処理では、初めに、メインCPU93は、オープニング中であるか否かを判定する(S131)。オープニング中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図82で後述する通常ART中オープニング処理を行い(S132)、スタート時通常ART中処理を終了する。
<Processing during normal ART at start>
Next, with reference to FIG. 81, the process during normal ART at the start will be described. In the normal ART process at the start, the main CPU 93 first determines whether or not the opening is in progress (S131). If the opening is in progress (YES), the main CPU 93 subsequently performs the opening process during the normal ART described later in FIG. 82 (S132), and ends the process during the normal ART at the start.

他方、オープニング中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、一人目バトル中であるか否かを判定する(S133)。一人目バトル中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図83で後述する通常ART中一人目バトル処理を行い(S134)、スタート時通常ART中処理を終了する。 On the other hand, if it is not in the opening (NO), the main CPU 93 determines whether or not it is in the first battle (S133). If the first battle is in progress (YES), the main CPU 93 subsequently performs the first battle process during the normal ART described later in FIG. 83 (S134), and ends the normal ART process at the start.

他方、一人目バトル中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、二人目バトル中であるか否かを判定する(S135)。二人目バトル中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図84及び図85で後述する通常ART中二人目バトル処理を行い(S136)、スタート時通常ART中処理を終了する。 On the other hand, if it is not in the first battle (NO), the main CPU 93 determines whether or not it is in the second battle (S135). If the second person is in a battle (YES), the main CPU 93 subsequently performs the second person battle process during the normal ART described later in FIGS. 84 and 85 (S136), and ends the normal ART process at the start. ..

他方、二人目バトル中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、引き戻しゾーン中であるか否かを判定する(S137)。引き戻しゾーン中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図86で後述する通常ART中引き戻しゾーン処理を行い(S138)、スタート時通常ART中処理を終了する。 On the other hand, if it is not in the second battle (NO), the main CPU 93 determines whether or not it is in the pullback zone (S137). If the user is in the pullback zone (YES), the main CPU 93 subsequently performs a pullback zone process during normal ART, which will be described later in FIG. 86 (S138), and ends the process during normal ART at the start.

他方、引き戻しゾーン中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、インターバル中であるか否かを判定する(S139)。インターバル中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図87で後述する通常ART中インターバル処理を行い(S140)、スタート時通常ART中処理を終了する。 On the other hand, if it is not in the pullback zone (NO), the main CPU 93 determines whether or not it is in the interval (S139). If it is in the interval (YES), the main CPU 93 subsequently performs the normal ART during interval processing described later in FIG. 87 (S140), and ends the normal ART in-process at the start.

他方、インターバル中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、ダイジェスト中であるか否かを判定する(S141)。ダイジェスト中ではない場合には(NO)、スタート時通常ART中処理を終了する一方で、ダイジェスト中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図88で後述する通常ART中ダイジェスト処理を行い(S142)、スタート時通常ART中処理を終了する。 On the other hand, if it is not in the interval (NO), the main CPU 93 determines whether or not it is in the digest (S141). If it is not in the digest (NO), the process during the normal ART at the start ends, while if it is in the digest (YES), the main CPU 93 subsequently digests during the normal ART, which will be described later in FIG. 88. The process is performed (S142), and the process during normal ART at the start is terminated.

<通常ART中オープニング処理>
次に、図82を参照して、通常ART中オープニング処理について説明する。通常ART中オープニング処理では、初めに、メインCPU93は、図49(A)に示す通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S151)。続いて、メインCPU93は、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S152)。
<Opening process during normal ART>
Next, with reference to FIG. 82, the opening process during normal ART will be described. In the opening process during normal ART, first, the main CPU 93 draws an additional number of guaranteed games by referring to the guaranteed number of games during normal ART lottery table shown in FIG. 49 (A) (S151). Subsequently, the main CPU 93 updates the guaranteed number of games according to the lottery result (S152).

続いて、メインCPU93は、図48に示す通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルを参照してダイジェストへの移行抽籤を行い(S153)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S154)。ダイジェストへの移行抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、通常ART中のバトルの段階を進行させるとともに(S155)、次遊技に通常ARTのダイジェストをセットし(S156)、通常ART中オープニング処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 93 performs a transition lottery to the digest with reference to the digest transition lottery table during normal ART shown in FIG. 48 (S153), and determines whether or not the transition lottery has been won (S154). Transition to Digest If the lottery is won (YES), the main CPU 93 subsequently advances the stage of the battle during normal ART (S155), and sets the digest of normal ART in the next game (S156). , Normally ends the opening process during ART.

他方、ダイジェストへの移行抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ダイジェストの最終ゲームであるか否かを判定する(S157)。ダイジェストの最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART中オープニング処理を終了する一方で、ダイジェストの最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に一回戦の一人目バトルをセットし(S158)、通常ART中オープニング処理を終了する。 On the other hand, if the transition to digest lottery has not been won (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is the final game of the digest (S157). If it is not the final game of the digest (NO), the main CPU 93 normally ends the opening process during ART, while if it is the final game of the digest (YES), the main CPU 93 subsequently ends the next game. The first battle of the first round is set in (S158), and the opening process during normal ART is completed.

<通常ART中一人目バトル処理>
次に、図83を参照して、通常ART中一人目バトル処理について説明する。通常ART中一人目バトル処理では、初めに、メインCPU93は、一人目バトルの1ゲーム目であるか否かを判定する(S171)。
<Normal first battle processing during ART>
Next, with reference to FIG. 83, the first battle process during normal ART will be described. In the normal first battle process during ART, the main CPU 93 first determines whether or not it is the first game of the first battle (S171).

一人目バトルの1ゲーム目である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図51に示す通常ART中継続天井回数抽籤テーブルを参照して継続回数の天井回数を抽籤し、セットする(S172)。続いて、メインCPU93は、図50に示す一人目バトル勝利抽籤テーブルを参照して一人目バトルの勝利抽籤を行い(S173)、当籤したか否かを判定する(S174)。一人目バトルの勝利抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART中一人目バトル処理を終了する。 In the case of the first game of the first battle (YES), the main CPU 93 subsequently draws and sets the number of continuous ceilings by referring to the continuous ceiling number lottery table during normal ART shown in FIG. 51. (S172). Subsequently, the main CPU 93 performs a winning lottery for the first battle with reference to the first battle winning lottery table shown in FIG. 50 (S173), and determines whether or not the winning is won (S174). If the winning lottery for the first battle is not won (NO), the main CPU 93 normally ends the first battle processing during ART.

他方、一人目バトルの勝利抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、二人目バトルの敗北を回避する保証フラグをオンに更新する(S175)。続いて、メインCPU93は、図49(B)の通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して一人目バトル勝利時の保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S176)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新し(S177)、通常ART中一人目バトル処理を終了する。 On the other hand, if the winning lottery of the first battle is won (YES), the main CPU 93 subsequently updates the guarantee flag to avoid the defeat of the second battle on (S175). Subsequently, the main CPU 93 refers to the guaranteed game number lottery table during normal ART in FIG. 49 (B) to add the guaranteed number of games at the time of winning the first battle (S176), and guarantees according to the lottery result. The number of games is updated (S177), and the first battle process during normal ART is completed.

また、S171において一人目バトルの1ゲーム目ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図49(A)の通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S178)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S179)。続いて、メインCPU93は、一人目バトルの最終ゲームであるか否かを判定する(S180)。一人目バトルの最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART中一人目バトル処理を終了する一方で、一人目バトルの最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に二人目バトルをセットし(S181)、通常ART中一人目バトル処理を終了する。 If it is not the first game of the first battle in S171 (NO), the main CPU 93 subsequently adds the guaranteed number of games by referring to the guaranteed number of games during normal ART lottery table of FIG. 49 (A). The lottery is performed (S178), and the guaranteed number of games is updated according to the lottery result (S179). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not it is the final game of the first battle (S180). If it is not the final game of the first battle (NO), the main CPU 93 normally ends the first battle process during ART, while if it is the final game of the first battle (YES), the main CPU 93 is , Set the second battle in the next game (S181), and finish the first battle processing during normal ART.

<通常ART中二人目バトル処理>
次に、図84及び図85を参照して、通常ART中二人目バトル処理について説明する。通常ART中二人目バトル処理では、初めに、メインCPU93は、二人目バトルの非バトル区間であるか否かを判定する(S191)。非バトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図52に示す通常ART中バトル移行抽籤テーブルを参照してバトル区間への移行抽籤を行い(S192)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S193)。バトル区間への移行抽籤に非当籤の場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART中二人目バトル処理を終了する。
<Normal ART second battle processing>
Next, with reference to FIGS. 84 and 85, the second person battle process during normal ART will be described. In the normal ART second-player battle process, the main CPU 93 first determines whether or not it is a non-battle section of the second-player battle (S191). In the case of a non-battle section (YES), the main CPU 93 subsequently performs a transition lottery to the battle section with reference to the battle transition lottery table during normal ART shown in FIG. 52 (S192), and the transition lottery is performed. It is determined whether or not the player has won (S193). Transition to the battle section If the lottery is not won (NO), the main CPU 93 normally ends the second battle process during ART.

他方、バトル区間への移行抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続バトルに当籤したか否かを判定する(S194)。継続バトルに当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、継続回数に1加算し(S195)、続いて、継続回数が天井回数に到達したか否かを判定する(S196)。継続回数が天井回数に到達した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続を勝利に書き換える(S197)。 On the other hand, if the lottery for transition to the battle section is won (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the continuous battle is won (S194). If the continuous battle is won (YES), the main CPU 93 adds 1 to the number of continuations (S195), and then determines whether or not the number of continuations has reached the number of ceilings (S196). When the number of continuations reaches the number of ceilings (YES), the main CPU 93 subsequently rewrites the continuation as a victory (S197).

S197に続いて、S196において継続回数が天井回数に到達していない場合には(NO)、又は、S194において継続バトルに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図53に示す通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照してバトルゲーム数を抽籤し、セットする(S198)。続いて、メインCPU93は、次遊技に二人目バトル中のバトル区間をセットし(S199)、通常ART中二人目バトル処理を終了する。 Following S197, if the number of continuations has not reached the number of ceilings in S196 (NO), or if the number of continuations has not been won in S194 (NO), the main CPU 93 is subsequently shown in FIG. The number of battle games is drawn and set with reference to the number of battle games during normal ART lottery table shown in 53 (S198). Subsequently, the main CPU 93 sets the battle section during the second player battle in the next game (S199), and ends the normal ART second player battle process.

また、S191において非バトル区間ではない場合には(NO)、バトル区間中であるため、メインCPU93は、続いて、図54に示す通常ART中勝利書換抽籤テーブルを参照して勝利書換抽籤を行い(S200)、この勝利書換抽籤に当籤したか否かを判定する(S201)。勝利書換抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、後述の図85のS211に処理を移す一方で、勝利書換抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、勝利書換処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU93は、バトル移行抽籤において継続又は敗北が決定されていた場合には勝利に書き換え、勝利が決定された場合にはART状態のストックを1つ付与する。 Further, in S191, if it is not a non-battle section (NO), since it is in a battle section, the main CPU 93 subsequently performs a victory rewrite lottery with reference to the victory rewrite lottery table during normal ART shown in FIG. 54. (S200), it is determined whether or not the winning rewriting lottery has been won (S201). If the winning rewriting lottery is not won (NO), the main CPU 93 shifts the process to S211 in FIG. 85, which will be described later, while if the winning rewriting lottery is won (YES), the main CPU 93 continues. Then, the victory rewriting process is performed (S202). In this process, the main CPU 93 rewrites to victory when continuation or defeat is determined in the battle transition lottery, and grants one stock in the ART state when victory is determined.

続いて、メインCPU93は、バトル区間の最終ゲーム(すなわち、バトルゲーム数が0)であるか否かを判定する(S203)。バトル区間の最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART中二人目バトル処理を終了する一方で、バトル区間の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、後述の図85のS211に処理を移す。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the final game of the battle section (that is, the number of battle games is 0) is determined (S203). If it is not the final game of the battle section (NO), the main CPU 93 normally ends the second battle process during ART, while if it is the final game of the battle section (YES), the main CPU 93 continues. Then, the process is transferred to S211 of FIG. 85, which will be described later.

続いて、図85のS211では、メインCPU93は、勝利のバトル区間であるか否かを判定する。勝利のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、通常ART中のバトルの段階を進行(例えば、一回戦から二回戦に進行)する(S212)。このとき、メインCPU93は、二人目バトル中の継続回数をクリアする。続いて、メインCPU93は、図49(B)の通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S213)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S214)。 Subsequently, in S211 of FIG. 85, the main CPU 93 determines whether or not it is a winning battle section. In the case of a winning battle section (YES), the main CPU 93 subsequently advances the stage of the battle during normal ART (for example, progresses from the first round to the second round) (S212). At this time, the main CPU 93 clears the number of continuations during the second battle. Subsequently, the main CPU 93 refers to the guaranteed game number lottery table during normal ART in FIG. 49 (B) to add the guaranteed number of games to the lottery (S213), and updates the guaranteed number of games according to the lottery result (S213). S214).

続いて、メインCPU93は、図57の二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照して、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行うとともに(S215)、次遊技の遊技状態をセットする(S216)。このとき、メインCPU93は、上乗せ抽籤において上乗せチャンス0以外が決定された場合には、次遊技の遊技状態として上乗せチャンスをセットし、上乗せチャンス0が決定された場合には、今回のバトルの段階が三回戦以下であるときは次遊技の遊技状態としてインターバルをセットし、今回のバトルの段階が四回戦であるときは次遊技の遊技状態として特殊ARTをセットする。 Subsequently, the main CPU 93 refers to the additional lottery table at the time of winning the second battle in FIG. 57, performs an additional lottery for the additional chance (S215), and sets the game state of the next game (S216). At this time, the main CPU 93 sets the additional chance as the game state of the next game when the additional chance other than 0 is determined in the additional lottery, and when the additional chance 0 is determined, the stage of this battle. When is the third round or less, the interval is set as the game state of the next game, and when the stage of this battle is the fourth round, the special ART is set as the game state of the next game.

続いて、メインCPU93は、ART状態のストックがあるか否かを判定する(S217)。ART状態のストックがない場合には(NO)、通常ART中二人目バトル処理を終了する一方で、ART状態のストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART状態のストックを1減算し(S218)、通常ART中二人目バトル処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not there is stock in the ART state (S217). If there is no stock in the ART state (NO), the second battle process is normally completed during ART, while if there is stock in the ART state (YES), the main CPU 93 subsequently ends the stock in the ART state. Is subtracted by 1 (S218), and the second battle process during normal ART is completed.

他方、勝利のバトル区間ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、継続のバトル区間であるか否かを判定する(S219)。継続のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に二人目バトルの非バトル区間をセットし(S220)、通常ART中二人目バトル処理を終了する。 On the other hand, if it is not a winning battle section (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is a continuous battle section (S219). If it is a continuous battle section (YES), the main CPU 93 subsequently sets a non-battle section of the second player battle in the next game (S220), and ends the second player battle process during normal ART.

他方、継続のバトル区間ではない場合には(NO)、敗北のバトル区間の最終ゲームであるため、メインCPU93は、続いて、保証フラグがオンであるか否かを判定する(S221)。保証フラグがオンである場合には、次遊技に二人目バトルの非バトル区間をセットするとともに(S222)、保証フラグをオフに更新し(S223)、通常ART中二人目バトル処理を終了する。他方、保証フラグがオフである場合には(NO)、メインCPU93は、次遊技に引き戻しゾーンをセットし(S224)、通常ART中二人目バトル処理を終了する。このとき、メインCPU93は、二人目バトル中の継続回数をクリアするとともに、引き戻しゾーンのゲーム数として10ゲームをセットする。 On the other hand, if it is not a continuous battle section (NO), since it is the final game of the defeated battle section, the main CPU 93 subsequently determines whether or not the guarantee flag is on (S221). When the guarantee flag is on, the non-battle section of the second battle is set in the next game (S222), the guarantee flag is updated to off (S223), and the second battle process during normal ART is ended. On the other hand, when the guarantee flag is off (NO), the main CPU 93 sets a pullback zone for the next game (S224), and normally ends the second battle process during ART. At this time, the main CPU 93 clears the number of continuations during the second battle and sets 10 games as the number of games in the pullback zone.

<通常ART中引き戻しゾーン処理>
次に、図86を参照して、通常ART中引き戻しゾーン処理について説明する。通常ART中引き戻しゾーン処理では、初めに、メインCPU93は、図55の引き戻し抽籤テーブルを参照して引き戻し抽籤を行い(S231)、この引き戻し抽籤に当籤したか否かを判定する(S232)。引き戻し抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、
続いて、通常ART中のバトルの段階を進行する(S233)。
<Normal ART pullback zone processing>
Next, with reference to FIG. 86, the pullback zone processing during normal ART will be described. In the normal ART pullback zone processing, first, the main CPU 93 performs a pullback lottery with reference to the pullback lottery table of FIG. 55 (S231), and determines whether or not the pullback lottery has been won (S232). If the pullback lottery is won (YES), the main CPU 93 will
Then, the stage of the battle during normal ART is advanced (S233).

続いて、メインCPU93は、次遊技の遊技状態をセットし(S234)、通常ART中引き戻しゾーン処理を終了する。なお、メインCPU93は、引き戻しゾーンに移行する前のバトルの段階が三回戦以下であるときは次遊技の遊技状態としてインターバルをセットし、四回戦であるときは次遊技の遊技状態として特殊ARTをセットする。 Subsequently, the main CPU 93 sets the game state of the next game (S234), and ends the normal ART pullback zone processing. The main CPU 93 sets an interval as the game state of the next game when the stage of the battle before shifting to the pullback zone is the third round or less, and sets a special ART as the game state of the next game when it is the fourth round. set.

また、S232において引き戻し抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、引き戻しゾーン中に10ゲームが経過したか否かを判定する(S235)。引き戻しゾーン中に10ゲーム経過していない場合には(NO)、通常ART中引き戻しゾーン処理を終了する一方で、引き戻しゾーン中に10ゲーム経過した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図56の引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを参照して引き戻しゾーンの継続抽籤を行い(S236)、非継続が決定されたか否かを判定する(S237)。 If the pullback lottery has not been won in S232 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not 10 games have elapsed in the pullback zone (S235). If 10 games have not passed in the pullback zone (NO), the pullback zone processing during normal ART is ended, while if 10 games have passed in the pullback zone (YES), the main CPU 93 continues. , The continuous lottery in the pullback zone is performed with reference to the continuous lottery table in the pullback zone (S236), and it is determined whether or not the discontinuation is determined (S237).

継続抽籤において非継続が決定されていない場合には(NO)、通常ART中引き戻しゾーン処理を終了する一方で、非継続が決定されている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常状態をセットし(S238)、通常ART中引き戻しゾーン処理を終了する。 If discontinuation is not determined in the continuation lottery (NO), the pullback zone processing during normal ART is terminated, while if discontinuation is determined (YES), the main CPU 93 subsequently continues. The normal state is set in the next game (S238), and the pullback zone processing during normal ART is completed.

<通常ART中インターバル処理>
次に、図87を参照して、通常ART中インターバル処理について説明する。通常ART中インターバル処理では、初めに、メインCPU93は、次戦が四回戦であるか否かを判定する(S251)。次戦が四回戦ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図48の通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルを参照してダイジェストへの移行抽籤を行い(S252)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S253)。ダイジェストへの移行抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、通常ART中のバトルの段階を進行させるとともに(S254)、次遊技に通常ARTのダイジェストをセットし(S255)、通常ART中インターバル処理を終了する。
<Interval processing during normal ART>
Next, with reference to FIG. 87, interval processing during normal ART will be described. In the normal ART interval processing, the main CPU 93 first determines whether or not the next round is the fourth round (S251). If the next round is not the fourth round (NO), the main CPU 93 subsequently performs a transition lottery to the digest with reference to the digest transition lottery table during normal ART in FIG. 48 (S252), and the transition lottery is performed. It is determined whether or not the winning is achieved (S253). Transition to Digest If the lottery is won (YES), the main CPU 93 subsequently advances the stage of the battle during normal ART (S254), and sets the digest of normal ART in the next game (S255). , Normally ends the interval processing during ART.

他方、ダイジェストへの移行抽籤に当籤していない場合(NO)、又は、S251において次戦が四回戦である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、インターバル中に5ゲームが経過したか否かを判定する(S256)。インターバル中に5ゲームが経過していない場合には(NO)、通常ART中インターバル処理を終了する一方で、5ゲームが経過した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に一人目バトルをセットし(S257)、通常ART中インターバル処理を終了する。 On the other hand, if the transition to digest lottery has not been won (NO), or if the next round is the fourth round in S251 (YES), the main CPU 93 subsequently elapses five games during the interval. Whether or not it is determined (S256). If 5 games have not passed during the interval (NO), the interval processing during normal ART is ended, while if 5 games have passed (YES), the main CPU 93 subsequently moves to the next game. The first battle is set (S257), and the interval processing during normal ART is ended.

<通常ART中ダイジェスト処理>
次に、図88を参照して、通常ART中ダイジェスト処理について説明する。通常ART中ダイジェスト処理では、初めに、メインCPU93は、図49(A)の通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S271)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S272)。続いて、メインCPU93は、ダイジェスト中に10ゲームが経過したか否かを判定する(S273)。ダイジェスト中に10ゲームが経過していない場合には(NO)、通常ART中ダイジェスト処理を終了する一方で、10ゲームが経過した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にインターバルをセットし(S274)、通常ART中ダイジェスト処理を終了する。
<Digest processing during normal ART>
Next, with reference to FIG. 88, the digest process during normal ART will be described. In the normal ART digest processing, first, the main CPU 93 refers to the normal ART guaranteed game number lottery table shown in FIG. 49 (A) to perform an additional lottery for the guaranteed number of games (S271), and according to the lottery result. The guaranteed number of games is updated (S272). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not 10 games have elapsed during the digest (S273). If 10 games have not passed during the digest (NO), the digest process during normal ART is ended, while if 10 games have passed (YES), the main CPU 93 subsequently moves to the next game. The interval is set (S274), and the digest process during normal ART is ended.

<スタート時特殊ART中処理>
次に、図89を参照して、スタート時特殊ART中処理について説明する。スタート時特殊ART中処理では、初めに、メインCPU93は、オープニング中であるか否かを判定する(S291)。オープニング中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図90で後述する特殊ART中オープニング処理を行い(S292)、スタート時特殊ART中処理を終了する。
<Processing during special ART at start>
Next, with reference to FIG. 89, the processing during the special ART at the start will be described. In the process during the special ART at the start, the main CPU 93 first determines whether or not the opening is in progress (S291). If the opening is in progress (YES), the main CPU 93 subsequently performs the opening process during the special ART described later in FIG. 90 (S292), and ends the process during the special ART at the start.

他方、オープニング中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、特殊ART中バトル中であるか否かを判定する(S293)。特殊ART中バトル中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図91及び図92で後述する特殊ART中バトル処理を行い(S294)、スタート時特殊ART中処理を終了する。 On the other hand, if it is not during the opening (NO), the main CPU 93 determines whether or not it is in a battle during the special ART (S293). If a special ART during battle is in progress (YES), the main CPU 93 subsequently performs a special ART during battle process (S294), which will be described later in FIGS. 91 and 92, and ends the special ART in-process at the start.

他方、特殊ART中バトル中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、引き戻しゾーン中であるか否かを判定する(S295)。引き戻しゾーン中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図93で後述する特殊ART中引き戻しゾーン処理を行い(S296)、スタート時特殊ART中処理を終了する。 On the other hand, if it is not in the battle during the special ART (NO), the main CPU 93 determines whether or not it is in the pullback zone (S295). If the user is in the pullback zone (YES), the main CPU 93 subsequently performs a special ART pullback zone process (S296), which will be described later in FIG. 93, and ends the special ART process at the start.

他方、引き戻しゾーン中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、インターバル中であるか否かを判定する(S297)。インターバル中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図94で後述する特殊ART中インターバル処理を行い(S298)、スタート時特殊ART中処理を終了する。 On the other hand, if it is not in the pullback zone (NO), the main CPU 93 determines whether or not it is in the interval (S297). If it is in the interval (YES), the main CPU 93 subsequently performs the special ART-in-interval processing described later in FIG. 94 (S298), and ends the special ART-in-time processing at the start.

他方、インターバル中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、上乗せゾーン中であるか否かを判定する(S299)。上乗せゾーン中ではない場合には(NO)、スタート時特殊ART中処理を終了する一方で、上乗せゾーン中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図95で後述する上乗せゾーン中処理を行い(S300)、スタート時特殊ART中処理を終了する。 On the other hand, if it is not in the interval (NO), the main CPU 93 determines whether or not it is in the additional zone (S299). If it is not in the additional zone (NO), the processing during the special ART at the start is terminated, while if it is in the additional zone (YES), the main CPU 93 subsequently enters the additional zone described later in FIG. 95. Performs intermediate processing (S300), and ends special ART intermediate processing at the start.

<特殊ART中オープニング処理>
次に、図82を参照して、特殊ART中オープニング処理について説明する。特殊ART中オープニング処理では、初めに、メインCPU93は、初回のオープニング(すなわち、通常ARTから特殊ARTに移行した後のオープニング)中であるか否かを判定する(S311)。初回のオープニングである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、オープニングの1ゲーム目であるか否かを判定する(S312)。オープニングの1ゲーム目である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図59の特殊ART開始時ストック抽籤テーブルを参照して初期ストック抽籤を行うとともに(S313)、抽籤結果に応じてART状態のストック数を更新する(S314)。
<Opening process during special ART>
Next, the opening process during the special ART will be described with reference to FIG. 82. In the opening process during the special ART, first, the main CPU 93 determines whether or not it is in the first opening (that is, the opening after the transition from the normal ART to the special ART) (S311). If it is the first opening (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is the first game of the opening (S312). In the case of the first game of the opening (YES), the main CPU 93 subsequently performs an initial stock lottery with reference to the stock lottery table at the start of the special ART of FIG. 59 (S313), and according to the lottery result. The number of stocks in the ART state is updated (S314).

S314の処理に続いて、又は、S312においてオープニングの1ゲーム目ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図60の特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S315)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S316)。続いて、メインCPU93は、オープニングの最終ゲームであるか否かを判定し(S317)、オープニングの最終ゲームではない場合には、特殊ART中オープニング処理を終了する。 Following the processing of S314, or if it is not the first game of the opening in S312 (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the number of guaranteed games during the special ART lottery table of FIG. 60 and the number of guaranteed games. An additional lottery is performed (S315), and the number of guaranteed games is updated according to the lottery result (S316). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not it is the final game of the opening (S317), and if it is not the final game of the opening, ends the opening process during the special ART.

他方、オープニングの最終ゲームである場合には(YES)、又は、S311において初回のオープニングではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図61の対戦相手抽籤テーブル及び図62の味方チーム抽籤テーブルを参照してバトルの組合せを決定する(S318)。続いて、メインCPU93は、図63に示す特殊ART中継続天井回数抽籤テーブルを参照して継続回数の天井回数を抽籤し、セットする(S319)。続いて、メインCPU93は、次遊技に特殊ART中バトルをセットし(S320)、特殊ART中オープニング処理を終了する。 On the other hand, if it is the final game of the opening (YES), or if it is not the first opening in S311 (NO), the main CPU 93 subsequently follows the opponent lottery table of FIG. 61 and the ally of FIG. 62. The combination of battles is determined with reference to the team lottery table (S318). Subsequently, the main CPU 93 draws and sets the number of continuous ceilings with reference to the special ART continuous ceiling number lottery table shown in FIG. 63 (S319). Subsequently, the main CPU 93 sets a battle during special ART in the next game (S320), and ends the opening process during special ART.

<特殊ART中バトル処理>
次に、図91及び図92を参照して、特殊ART中バトル処理について説明する。特殊ART中バトル処理では、初めに、メインCPU93は、特殊ART中バトルの非バトル区間であるか否かを判定する(S331)。非バトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図64及び図65に示す特殊ART中バトル移行抽籤テーブルを参照してバトル区間への移行抽籤を行い(S332)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S333)。バトル区間への移行抽籤に非当籤の場合には(NO)、メインCPU93は、特殊ART中バトル処理を終了する。
<Battle processing during special ART>
Next, the battle processing during the special ART will be described with reference to FIGS. 91 and 92. In the special ART during battle process, first, the main CPU 93 determines whether or not it is a non-battle section of the special ART during battle (S331). In the case of a non-battle section (YES), the main CPU 93 subsequently performs a transition lottery to the battle section with reference to the battle transition lottery table during the special ART shown in FIGS. 64 and 65 (S332). It is determined whether or not the transition lottery has been won (S333). Transition to the battle section If the lottery is not won (NO), the main CPU 93 ends the battle process during the special ART.

他方、バトル区間への移行抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続バトルに当籤したか否かを判定する(S334)。継続バトルに当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、継続回数に1加算し(S335)、続いて、継続回数が天井回数に到達したか否かを判定する(S336)。継続回数が天井回数に到達した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続を勝利に書き換える(S337)。 On the other hand, if the lottery for transition to the battle section is won (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the continuous battle is won (S334). If the continuous battle is won (YES), the main CPU 93 adds 1 to the number of continuations (S335), and then determines whether or not the number of continuations has reached the number of ceilings (S336). When the number of continuations reaches the number of ceilings (YES), the main CPU 93 subsequently rewrites the continuation as a victory (S337).

S337に続いて、S336において継続回数が天井回数に到達していない場合には(NO)、又は、S334において継続バトルに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図66に示す特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照してバトルゲーム数を抽籤し、セットする(S338)。続いて、メインCPU93は、次遊技に特殊ART中バトルのバトル区間をセットし(S339)、特殊ART中バトル処理を終了する。 Following S337, if the number of continuations has not reached the number of ceilings in S336 (NO), or if the number of continuations has not been won in S334 (NO), the main CPU 93 is subsequently shown in FIG. The number of battle games is drawn and set by referring to the number of battle games during special ART lottery table shown in 66 (S338). Subsequently, the main CPU 93 sets the battle section of the battle during the special ART in the next game (S339), and ends the battle process during the special ART.

また、S331において非バトル区間ではない場合には(NO)、バトル区間中であるため、メインCPU93は、続いて、図67に示す特殊ART中勝利書換抽籤テーブルを参照して勝利書換抽籤を行い(S340)、この勝利書換抽籤に当籤したか否かを判定する(S341)。勝利書換抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、後述の図92のS351に処理を移す一方で、勝利書換抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、勝利のバトル区間であるか否かを判定する(S342)。 Further, if it is not a non-battle section in S331 (NO), since it is in a battle section, the main CPU 93 subsequently performs a victory rewrite lottery with reference to the victory rewrite lottery table during the special ART shown in FIG. 67. (S340), it is determined whether or not the winning rewriting lottery has been won (S341). If the winning rewrite lottery is not won (NO), the main CPU 93 shifts the process to S351 of FIG. 92 described later, while if the winning rewriting lottery is won (YES), the main CPU 93 continues. Then, it is determined whether or not it is a winning battle section (S342).

勝利のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図68に示すARTストック抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行うとともに(S343)、この抽籤結果に応じてART状態のストック数を更新する(S344)。他方、勝利のバトル区間ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、バトル移行抽籤において決定した継続又は敗北を勝利に書き換える(S345)。このとき、メインCPU93は、特殊ART中バトル中の継続回数をクリアする。 In the case of a winning battle section (YES), the main CPU 93 subsequently performs a stock lottery in the ART state with reference to the ART stock lottery table shown in FIG. 68 (S343), and according to the lottery result. The number of stocks in the ART state is updated (S344). On the other hand, if it is not a winning battle section (NO), the main CPU 93 subsequently rewrites the continuation or defeat determined in the battle transition lottery to victory (S345). At this time, the main CPU 93 clears the number of continuations during the battle during the special ART.

S345の処理に続いて、又はS344の処理に続いて、メインCPU93は、バトル区間の最終ゲーム(すなわち、バトルゲーム数が0)であるか否かを判定する(S346)。バトル区間の最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、特殊ART中バトル処理を終了する一方で、バトル区間の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、後述の図92のS351に処理を移す。 Following the processing of S345 or following the processing of S344, the main CPU 93 determines whether or not the final game of the battle section (that is, the number of battle games is 0) is determined (S346). If it is not the final game of the battle section (NO), the main CPU 93 ends the battle process during the special ART, while if it is the final game of the battle section (YES), the main CPU 93 subsequently ends the battle process. The process is transferred to S351 of FIG. 92, which will be described later.

続いて、図92のS351では、メインCPU93は、勝利のバトル区間であるか否かを判定する。勝利のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図69のバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照して、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行うとともに(S352)、次遊技の遊技状態をセットする(S353)。このとき、メインCPU93は、上乗せ抽籤において上乗せチャンス0以外が決定された場合には、次遊技の遊技状態として上乗せチャンスをセットし、上乗せチャンス0が決定された場合には、次遊技の遊技状態としてインターバルをセットする。 Subsequently, in S351 of FIG. 92, the main CPU 93 determines whether or not it is a winning battle section. In the case of a winning battle section (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the additional lottery table at the time of battle victory in FIG. 69 to perform an additional lottery for the additional chance (S352), and the game of the next game. Set the state (S353). At this time, the main CPU 93 sets the additional chance as the game state of the next game when the additional chance other than 0 is determined in the additional lottery, and when the additional chance 0 is determined, the game state of the next game. Set the interval as.

続いて、メインCPU93は、ART状態のストックがあるか否かを判定する(S354)。ART状態のストックがない場合には(NO)、特殊ART中バトル処理を終了する一方で、ART状態のストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART状態のストックを1減算し(S355)、特殊ART中バトル処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not there is stock in the ART state (S354). If there is no stock in the ART state (NO), the battle process during the special ART is terminated, while if there is stock in the ART state (YES), the main CPU 93 subsequently sets the stock in the ART state to 1. Subtract (S355) and end the battle process during the special ART.

他方、勝利のバトル区間ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、継続のバトル区間であるか否かを判定する(S356)。継続のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に特殊ART中バトルの非バトル区間をセットし(S357)、特殊ART中バトル処理を終了する。 On the other hand, if it is not a winning battle section (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is a continuous battle section (S356). If it is a continuous battle section (YES), the main CPU 93 subsequently sets a non-battle section of the special ART during battle in the next game (S357), and ends the special ART during battle process.

他方、継続のバトル区間ではない場合には(NO)、敗北のバトル区間の最終ゲームであるため、メインCPU93は、続いて、次遊技に引き戻しゾーンをセットし(S358)、特殊ART中バトル処理を終了する。このとき、メインCPU93は、特殊ART中バトル中の継続回数をクリアするとともに、引き戻しゾーンのゲーム数として10ゲームをセットする。 On the other hand, if it is not a continuous battle section (NO), since it is the final game of the defeated battle section, the main CPU 93 subsequently sets a pullback zone for the next game (S358), and battle processing during the special ART. To finish. At this time, the main CPU 93 clears the number of continuations during the battle during the special ART, and sets 10 games as the number of games in the pullback zone.

<特殊ART中引き戻しゾーン処理>
次に、図93を参照して、特殊ART中引き戻しゾーン処理について説明する。特殊ART中引き戻しゾーン処理では、初めに、メインCPU93は、図55の引き戻し抽籤テーブルを参照して引き戻し抽籤を行い(S371)、この引き戻し抽籤に当籤したか否かを判定する(S372)。引き戻し抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、
続いて、次遊技にインターバルをセットし(S373)、特殊ART中引き戻しゾーン処理を終了する。
<Special ART pullback zone processing>
Next, the pullback zone processing during the special ART will be described with reference to FIG. 93. In the special ART pullback zone processing, first, the main CPU 93 performs a pullback lottery with reference to the pullback lottery table of FIG. 55 (S371), and determines whether or not the pullback lottery has been won (S372). If the pullback lottery is won (YES), the main CPU 93 will
Subsequently, an interval is set for the next game (S373), and the pullback zone processing during the special ART is completed.

また、S372において引き戻し抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、引き戻しゾーン中に10ゲームが経過したか否かを判定する(S374)。引き戻しゾーン中に10ゲーム経過していない場合には(NO)、特殊ART中引き戻しゾーン処理を終了する一方で、引き戻しゾーン中に10ゲーム経過した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図56の引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを参照して引き戻しゾーンの継続抽籤を行い(S375)、非継続が決定されたか否かを判定する(S376)。 If the pullback lottery has not been won in S372 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not 10 games have elapsed in the pullback zone (S374). If 10 games have not passed in the pullback zone (NO), the pullback zone processing during the special ART is terminated, while if 10 games have passed in the pullback zone (YES), the main CPU 93 continues. , The continuous lottery in the pullback zone is performed with reference to the continuous lottery table in the pullback zone (S375), and it is determined whether or not the discontinuation is determined (S376).

継続抽籤において非継続が決定されていない場合には(NO)、特殊ART中引き戻しゾーン処理を終了する一方で、非継続が決定されている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常状態をセットし(S377)、特殊ART中引き戻しゾーン処理を終了する。 If the discontinuation is not determined in the continuation lottery (NO), the pullback zone processing during the special ART is terminated, while if the discontinuation is determined (YES), the main CPU 93 subsequently continues. The normal state is set in the next game (S377), and the pullback zone processing during the special ART is completed.

<特殊ART中インターバル処理>
次に、図94を参照して、特殊ART中インターバル処理について説明する。特殊ART中インターバル処理では、初めに、メインCPU93は、図60の特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S391)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S392)。続いて、メインCPU93は、インターバル中に5ゲームが経過したか否かを判定する(S393)。インターバル中に5ゲームが経過していない場合には(NO)、特殊ART中インターバル処理を終了する一方で、5ゲームが経過した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にオープニングをセットし(S394)、特殊ART中インターバル処理を終了する。
<Interval processing during special ART>
Next, the interval processing during the special ART will be described with reference to FIG. 94. In the special ART middle interval processing, first, the main CPU 93 refers to the special ART middle guaranteed game number lottery table of FIG. 60 to perform an additional lottery for the guaranteed number of games (S391), and the number of guaranteed games according to the lottery result. Is updated (S392). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not five games have elapsed during the interval (S393). If 5 games have not passed during the interval (NO), the interval processing during the special ART is ended, while if 5 games have passed (YES), the main CPU 93 subsequently moves to the next game. The opening is set (S394), and the interval processing during the special ART is terminated.

<上乗せゾーン中処理>
次に、図95を参照して、上乗せゾーン中処理について説明する。上乗せゾーン中処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン1又は上乗せゾーン2中であるか否かを判定する(S401)。上乗せゾーン1又は上乗せゾーン2中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図71の上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S402)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S403)。
<Processing in the additional zone>
Next, with reference to FIG. 95, the processing in the additional zone will be described. In the process in the additional zone, first, the main CPU 93 determines whether or not the process is in the additional zone 1 or the additional zone 2 (S401). If it is in the additional zone 1 or the additional zone 2 (YES), the main CPU 93 subsequently performs an additional lottery of the guaranteed number of games by referring to the guaranteed game number lottery table in the additional zone of FIG. 71 (S402). ), The guaranteed number of games is updated according to the lottery result (S403).

続いて、メインCPU93は、図72の上乗せゾーン継続抽籤テーブルを参照して上乗せゾーン1又は上乗せゾーン2の継続抽籤を行い(S404)、非継続が決定されたか否かを判定する(S405)。非継続が決定されていない場合には(NO)、上乗せゾーン中処理を終了する一方で、非継続が決定された場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にオープニングをセットし(S406)、上乗せゾーン中処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 93 performs a continuous lottery of the additional zone 1 or the additional zone 2 with reference to the additional zone continuous lottery table of FIG. 72 (S404), and determines whether or not the discontinuation is determined (S405). If the discontinuation is not determined (NO), the processing in the additional zone is terminated, while if the discontinuation is determined (YES), the main CPU 93 subsequently sets the opening for the next game. Then (S406), the processing in the additional zone is completed.

また、S401において上乗せゾーン1又は上乗せゾーン2中ではない場合には(NO)、上乗せゾーン3中であるため、メインCPU93は、続いて、図73の上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行うとともに(S407)、抽籤結果に応じてART状態のストック数を更新する(S408)。 Further, in S401, if it is not in the addition zone 1 or the addition zone 2 (NO), it is in the addition zone 3, so that the main CPU 93 subsequently refers to the ART stock lottery table in the addition zone of FIG. 73. The stock lottery in the ART state is performed (S407), and the number of stocks in the ART state is updated according to the lottery result (S408).

続いて、メインCPU93は、上乗せゾーン3が30ゲーム経過したか否かを判定する(S409)。30ゲーム経過していない場合には(NO)、上乗せゾーンを終了する一方で、30ゲーム経過した場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技にオープニングをセットし(S410)、上乗せゾーン中処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not 30 games have passed in the additional zone 3 (S409). If 30 games have not passed (NO), the addition zone is terminated, while if 30 games have passed (YES), the main CPU 93 sets the opening for the next game (S410) and is in the addition zone. End the process.

<スタート時ボーナス中処理>
次に、図96を参照して、スタート時ボーナス中処理について説明する。スタート時ボーナス中処理では、初めに、メインCPU93は、ART状態のストックが0であるか否かを判定する(S411)。ART状態のストックが0である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図74(C)のBB中ART抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行うとともに(S412)、抽籤結果に応じてART状態のストック数を更新し(S413)、スタート時ボーナス中処理を終了する。
<Processing during bonus at start>
Next, with reference to FIG. 96, the process during the start bonus will be described. In the start bonus processing, the main CPU 93 first determines whether or not the stock in the ART state is 0 (S411). When the stock in the ART state is 0 (YES), the main CPU 93 subsequently performs a stock lottery in the ART state with reference to the ART lottery table in BB of FIG. 74 (C) (S412), and draws. The number of stocks in the ART state is updated according to the result (S413), and the processing during the bonus at the start is ended.

他方、ART状態のストックが0ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図74(D)(E)のBB中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S414)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新し(S415)、スタート時ボーナス中処理を終了する。 On the other hand, when the stock in the ART state is not 0 (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the guaranteed game number lottery table during BB in FIGS. 74 (D) and 74 (E), and draws an additional number of guaranteed games. (S414), the guaranteed number of games is updated according to the lottery result (S415), and the processing during the bonus at the start is completed.

<リール停止初期設定処理>
次に、図97を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブル(図示せず)を参照し、内部当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する(S431)。続いて、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S432)。この処理では、メインCPU93は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
<Reel stop initial setting process>
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. 97. In the reel stop initial setting process, first, the main CPU 93 refers to the reel stop initial setting table (not shown) and acquires the reel stop number based on the internal winning combination or the like (S431). Subsequently, the main CPU 93 refers to the rotating cylinder stop initial setting table, and acquires each information based on the rotating cylinder stop number (S432). In this process, the main CPU 93 acquires various information associated with the rotation stop number, such as determination data for each pressing order.

続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図示せず)に回転中の識別子を格納する(S433)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S434)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン19L、19C、19Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。 Subsequently, the main CPU 93 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (not shown) (S433). That is, the main CPU 93 sets the bits of the entire symbol code storage area (excluding the unused area) to "1". Subsequently, the main CPU 93 stores 3 in the stop button non-operation counter (S434), and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operation counter is for determining the number of stop buttons 19L, 19C, 19R that have not been stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 95.

<リール停止制御処理>
続いて、図98を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する(S451)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されたか否かを判定する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判定した場合には(NO)、ステップS451の処理を繰り返し実行する。
<Reel stop control process>
Subsequently, the reel stop control process will be described with reference to FIG. 98. In the reel stop control process, the main CPU 93 first determines whether or not a valid stop button has been pressed (S451). This process is a process of determining whether or not a signal is output from the stop switch board 80. If the main CPU 93 determines that the valid stop button has not been pressed (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S451.

一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判定した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図示せず)と、作動ストップボタン格納領域(図示せず)とを更新する(S452)。すなわち、メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序(押し順)を管理する。 On the other hand, when the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the pressing order storage area (not shown) and the operation stop button storage area (FIG. (Not shown) and is updated (S452). That is, the main CPU 93 manages the type of the pressed stop button by updating the operation stop button storage area, and updates the pressing order storage area based on the type of the pressed stop button and its order. Use to manage the order of stop operations (push order).

続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S453)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S454)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S455)。停止開始位置は、ストップスイッチ基板80によって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。 Subsequently, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S453), determines the search target reel from the operation stop button (S454), and stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S45). S455). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch board 80.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S456)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報(停止テーブル群)に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。 Next, the main CPU 93 executes the sliding piece number determination process (S456). This sliding piece number determination process determines the number of sliding pieces specified at the stop start position based on the reel stop control information (stop table group) selected from the rotation cylinder stop initial setting table based on the internal winning combination. It is a process.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド生成処理を実行する(S457)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを表す。 Next, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. The generation process is executed (S457). This reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or the planned stop position), and the like.

次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S458)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。 Next, the main CPU 93 determines the scheduled stop position based on the stop start position and the number of slip pieces determination data, and stores the stop schedule position in the main RAM 95 (S458). The planned stop position is a symbol position obtained by adding any of the predetermined numerical values "0" to "4" defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position at which the rotation of the reel is stopped. Is.

次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S459)。次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理を実行する(S460)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。 Next, the main CPU 93 sets the scheduled stop position as the search symbol position (S459). Next, the main CPU 93 executes the symbol code storage process (S460). This symbol code storage process acquires the symbol code of the check symbol position data for checking the symbol position of the rotating reel.

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S461)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S462)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。 Next, the main CPU 93 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S461). Next, the main CPU 93 performs a control change process (S462). In this control change process, the stop information group used for stopping the reel is updated when the reel is at a specific stop position.

次に、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたか否かを判定する(S463)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されなくなったか否かを判定する処理である。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the pressed stop button is released (S463). This process is a process of determining whether or not a signal is no longer output from the stop switch board 80.

メインCPU93は、押されたストップボタンが放されていないと判定した場合には(NO)、ステップS463の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたと判定した場合には(YES)、続いて、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判定する(S464)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判定した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行し(S465)、ステップS41の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判定した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。 If the main CPU 93 determines that the pressed stop button has not been released (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S463. On the other hand, when the main CPU 93 determines that the pressed stop button is released (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S464). Here, if it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the pull-in priority storage process (S465), and executes the process of step S41. In this pull-in priority storage process, the pull-in priority of all the symbols of the rotating reels 3L, 3C, and 3R is determined. On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process.

<終了時状態別制御処理>
次に、図99を参照して、終了時状態別制御処理について説明する。終了時状態別制御処理では、初めに、メインCPU93は、CZの非バトル区間中であるか否かを判定する(S471)。非バトル区間中ではない場合には(NO)、終了時状態別制御処理を終了する一方で、非バトル区間中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ベル入賞であるか否かを判定する(S472)。
<Control processing by state at the end>
Next, with reference to FIG. 99, the control process according to the state at the end will be described. In the end state-based control process, the main CPU 93 first determines whether or not it is in the non-battle section of the CZ (S471). If it is not in the non-battle section (NO), the control process for each state at the end is ended, while if it is in the non-battle section (YES), is the main CPU 93 subsequently a bell prize? Whether or not it is determined (S472).

ベル入賞ではない場合には(NO)、終了時状態別制御処理を終了する一方で、ベル入賞の場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図41のCZバトル移行抽籤テーブルBを参照してベル入賞を契機とするバトル移行抽籤を行い(S473)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S474)。 If it is not a bell prize (NO), the control process for each state at the end is terminated, while if it is a bell prize (YES), the main CPU 93 subsequently displays the CZ battle transition lottery table B in FIG. 41. With reference to this, a battle transition lottery triggered by a bell prize is performed (S473), and it is determined whether or not the transition lottery has been won (S474).

バトル移行抽籤に当籤していない場合には(NO)、終了時状態別制御処理を終了する一方で、バトル移行抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図42のCZ中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照してバトルゲーム数を抽籤し、セットする(S475)。続いて、メインCPU93は、次遊技にCZのバトル区間をセットする(S476)。 If the battle transition lottery has not been won (NO), the state-based control process at the end is terminated, while if the battle transition lottery has been won (YES), the main CPU 93 subsequently determines in FIG. 42. The number of battle games in CZ is drawn and set by referring to the lottery table (S475). Subsequently, the main CPU 93 sets the CZ battle section in the next game (S476).

続いて、メインCPU93は、バトル移行抽籤において継続に当籤したか否かを判定する(S477)。継続に当籤していない場合には(NO)、終了時状態別制御処理を終了する一方で、継続に当籤した場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図43のCZ中バトルモード昇格抽籤テーブルを参照してバトルモードの昇格抽籤を行うとともに(S478)、抽籤結果に応じてバトルモードを更新し(S479)、終了時状態別制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the battle transition lottery has been won continuously (S477). If the continuation is not won (NO), the control process for each state at the end is terminated, while if the continuation is won (NO), the main CPU 93 subsequently enters the battle mode during CZ in FIG. 43. The promotion lottery of the battle mode is performed with reference to the promotion lottery table (S478), the battle mode is updated according to the lottery result (S479), and the control process for each state at the end is completed.

<メインCPUの制御による割込処理>
続いて、図100を参照して、メインCPU93の制御による割込処理について説明する。初めに、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S511)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S512)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
<Interrupt processing controlled by the main CPU>
Subsequently, the interrupt process controlled by the main CPU 93 will be described with reference to FIG. 100. First, the main CPU 93 saves the register (S511). Next, the main CPU 93 performs an input port check process (S512). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S513)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎に所定のタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S514)。この処理では、メインCPU93は、メインRAM95の通信データ格納領域に格納された各種コマンドを副制御回路101に送信する。 Next, the main CPU 93 performs a timer update process (S513). In this process, the main CPU 93 performs a process of subtracting a predetermined timer value for each interrupt process, for example. Next, the main CPU 93 performs a communication data transmission procedure (S514). In this process, the main CPU 93 transmits various commands stored in the communication data storage area of the main RAM 95 to the sub control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S515)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致するのを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。 Next, the main CPU 93 performs a reel control process (S515). In this process, the main CPU 93 starts rotating the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when all the reels are requested to start rotating, and then each reel rotates at a constant speed. Drive and control three stepping motors. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 93 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 93 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the scheduled stop position, and then drives and controls the corresponding stepping motor so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped. ..

次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S516)。この処理では、メインCPU93は、情報表示器14を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S517)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 93 performs the lamp 7-segment drive process (S516). In this process, the main CPU 93 drives and controls the information display 14 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 93 performs a register reset process (S517). Then, after that, the main CPU 93 ends the interrupt process.

[CZの別例1]
以上本実施形態のパチスロ1について説明したが、パチスロ1に特有の遊技性は、上述したものに限られるものではない。例えば、上述の説明では、CZ中にバトルに勝利するとART状態に移行することとしているが、CZ中は、バトルに勝利すると次戦に継続し、バトルに敗北するまで、又は、所定回数連続してバトルに勝利するまでCZが継続することとしてもよい。このようなCZの遊技性を、以下では、例えば、突破型CZと呼ぶ。
[Another example of CZ 1]
Although the pachi-slot machine 1 of the present embodiment has been described above, the playability peculiar to the pachi-slot machine 1 is not limited to that described above. For example, in the above explanation, if a battle is won during CZ, the state shifts to the ART state, but during CZ, if the battle is won, the next battle is continued, and until the battle is defeated, or continuously for a predetermined number of times. The CZ may continue until the battle is won. In the following, such playability of CZ will be referred to as, for example, breakthrough type CZ.

ここで、図101を参照して、CZの別例である突破型CZについて説明する。なお、以下に説明する突破型CZにおいても、CZの基本的な流れは同様である。例えば、図101(A)に示すように、突破型CZは、CZが非バトル区間とバトル区間とから構成され、非バトル区間からバトル区間へは、内部当籤役を契機とするバトル移行抽籤及びベル入賞を契機とするバトル移行抽籤により移行し、また、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において継続が決定された場合に、バトルモードの昇格抽籤が行われる。また、CZ中は、CZゲーム数が残っている限りは、バトル移行抽籤において敗北が決定されることがなく、また、CZゲーム数が残っている場合と残っていない場合とでは、ベル当籤時の報知内容が異なる。 Here, a breakthrough type CZ, which is another example of the CZ, will be described with reference to FIG. 101. The basic flow of the CZ is the same for the breakthrough type CZ described below. For example, as shown in FIG. 101 (A), in the breakthrough type CZ, the CZ is composed of a non-battle section and a battle section, and from the non-battle section to the battle section, a battle transition lottery triggered by an internal winning combination and a battle transition lottery If the battle transition lottery triggered by the bell winning is used and the continuation is decided in the battle transition lottery triggered by the bell winning, the promotion lottery of the battle mode is performed. Also, during CZ, as long as the number of CZ games remains, the defeat is not determined in the battle transition lottery, and depending on whether the number of CZ games remains or not, when the bell is won. The content of the notification is different.

一方で、図101(A)に示すように、突破型CZではバトルに勝利した場合に、ART状態のストックを1つ付与するとともに、バトル区間から非バトル区間に戻り、次戦のバトルを行う。そして、この次戦のバトルにも勝利した場合には、ART状態のストックを更に1つ付与する。その結果、バトルに勝利した数分だけ(CZの段階に応じた数分だけ)ART状態のストックが付与されることになり、バトルに敗北した場合であっても、既にART状態のストックが付与されている可能性があり、バトルに敗北時にART状態のストックがないときは、遊技状態が通常状態に移行し、バトルに敗北時にART状態のストックがあるときは、遊技状態がART状態に移行する。 On the other hand, as shown in FIG. 101 (A), in the breakthrough type CZ, when the battle is won, one stock in the ART state is given, and the battle section returns to the non-battle section to perform the next battle. .. Then, if the battle of the next round is also won, one more stock in the ART state is given. As a result, the stock in the ART state will be granted for the number of wins in the battle (only for the number of minutes according to the stage of CZ), and even if the battle is defeated, the stock in the ART state will already be granted. If there is no stock in the ART state at the time of defeat in the battle, the game state shifts to the normal state, and if there is stock in the ART state at the time of defeat in the battle, the game state shifts to the ART state. To do.

このように突破型CZでは、バトルに勝利する限りCZが継続し、勝利するたびにART状態のストックが付与される。なお、CZ中にバトルに無限に勝利可能としてしまうと、遊技者に対して付与する利益が大きくなりすぎてしまうため、突破型CZでは、勝利可能な数を制限し、例えば、CZに用いるキャラクタが4人であるため、4回まで勝利可能とすることとしてもよい。この場合、バトルに勝利するたびにキャラクタが切り替わり、全てのキャラクタにおいてバトルに勝利した場合に、例えば、上乗せチャンスを更に付与することとしてもよい。 In this way, in the breakthrough type CZ, the CZ continues as long as the battle is won, and each time the battle is won, the stock in the ART state is given. If the battle can be won indefinitely during CZ, the profit given to the player will be too large. Therefore, in the breakthrough type CZ, the number of wins is limited, for example, the character used for CZ. Since there are four players, it may be possible to win up to four times. In this case, the characters are switched each time the battle is won, and when all the characters win the battle, for example, an additional chance may be given.

また、上述の説明では、キャラクタにはCZモードが対応付けられており、CZ中のバトルの勝利期待度が異なるため、バトルに挑戦するキャラクタの順序に応じて結果が異なる可能性がある。そこで、図101(B)に示すように、バトルに挑戦するキャラクタの順序をシナリオ管理することとしてもよい。なお、このシナリオ(CZシナリオ)は、例えば、通常状態中に、ガセCZ前兆又はCZ前兆が決定された場合に決定することとしてよい。 Further, in the above description, since the character is associated with the CZ mode and the degree of expectation of victory in the battle during CZ is different, the result may be different depending on the order of the characters who challenge the battle. Therefore, as shown in FIG. 101 (B), the order of the characters who challenge the battle may be managed in a scenario. It should be noted that this scenario (CZ scenario) may be determined, for example, when the Gase CZ precursor or the CZ precursor is determined during the normal state.

また、CZ中のバトルでは、ベル入賞時のバトル移行抽籤において継続が決定されると、バトルモードの昇格抽籤が行われ、バトルモードが昇格するほど、ベル入賞時のバトル移行抽籤において勝利が決定される確率が上がる。突破型CZにおいてバトルモードは、キャラクタ毎に個別に設けることとしてもよく、また、1度のCZ中は共通して用いることとしてもよい。前者の場合には、例えば、一人目のキャラクタがバトルモードを昇格した後に勝利したとしても、二人目のキャラクタは、最も低いバトルモードから開始されることになり、また、後者の場合には、例えば、一人目のキャラクタがバトルモードを昇格した後に勝利した場合には、二人目のキャラクタは、昇格したバトルモードを引き継いでバトルを行うことになる。 Also, in the battle during CZ, if the continuation is decided in the battle transition lottery at the time of winning the bell, the promotion lottery of the battle mode is performed, and the more the battle mode is promoted, the more the victory is decided in the battle transition lottery at the time of winning the bell. The probability of being done increases. In the breakthrough type CZ, the battle mode may be provided individually for each character, or may be commonly used during one CZ. In the former case, for example, even if the first character wins after promoting the battle mode, the second character will start from the lowest battle mode, and in the latter case, For example, if the first character wins after promoting the battle mode, the second character will take over the promoted battle mode and perform a battle.

また、CZゲーム数の扱いも任意であり、例えば、CZゲーム数は、キャラクタ毎に個別に設けることとしてもよく、また、1度のCZ中は共通して用いることとしてもよい。前者の場合には、例えば、CZゲーム数を消化した後に一人目のキャラクタが勝利したとしても、二人目のキャラクタには個別のCZゲームが用いられるため、二人目のキャラクタのバトルが直ぐに敗北してしまうことはないものの、二人目のキャラクタのCZゲーム数が残っている限りは、ベル当籤時に正解の押し順の一部のみが報知されることになる。一方で、後者の場合には、例えば、CZゲーム数を消化した後に一人目のキャラクタが勝利した場合、二人目のキャラクタにはCZゲーム数が残っていないため、直ぐに敗北が決定されてしまう可能性があるものの、ベル当籤時には正解の押し順の全てが報知されることになる。 Further, the handling of the number of CZ games is also arbitrary. For example, the number of CZ games may be provided individually for each character, or may be commonly used during one CZ. In the former case, for example, even if the first character wins after exhausting the number of CZ games, the battle of the second character is immediately defeated because the individual CZ game is used for the second character. As long as the number of CZ games of the second character remains, only a part of the correct push order will be notified at the time of winning the bell. On the other hand, in the latter case, for example, if the first character wins after digesting the number of CZ games, the number of CZ games does not remain in the second character, so the defeat may be decided immediately. Although there is a possibility, when the bell is won, all the correct push orders will be notified.

[CZの別例2]
また、上述の実施形態では、CZゲーム数が無くなった後にバトル移行抽籤において敗北が決定されるとCZを終了することとしているため、CZの継続期間は、抽籤の結果に応じて変わってくる。これに対して、CZの期間を固定のゲーム数としてもよい。この場合においても、押し順ベル当籤時に正解の押し順の一部又は全部を報知することとしてよく、主制御回路91は、CZが開始した後の所定期間は正解の押し順の一部を報知し、CZの終了前の所定期間は正解の押し順の全てを報知する。例えば、CZの期間を15ゲーム間とする場合、主制御回路91は、CZが開始してから10ゲームが経過するまでの間は、押し順ベル当籤時に正解の押し順の一部を報知し、11ゲーム目から15ゲーム目までの間は、押し順ベル当籤時に正解の押し順の全てを報知する。そして、主制御回路91は、CZが開始してから15ゲーム目の遊技が終了すると、CZを終了する。
[Another example of CZ 2]
Further, in the above-described embodiment, since the CZ is terminated when the defeat is determined in the battle transition lottery after the number of CZ games is exhausted, the duration of the CZ changes according to the result of the lottery. On the other hand, the CZ period may be a fixed number of games. Even in this case, a part or all of the correct push order may be notified at the time of winning the push order bell, and the main control circuit 91 notifies a part of the correct push order for a predetermined period after the start of CZ. Then, during the predetermined period before the end of CZ, all the correct push orders are notified. For example, when the period of CZ is set to 15 games, the main control circuit 91 notifies a part of the correct push order at the time of winning the push order bell from the start of CZ to the elapse of 10 games. , From the 11th game to the 15th game, all the correct push orders are notified when the push order bell is won. Then, the main control circuit 91 ends the CZ when the game of the fifteenth game after the start of the CZ ends.

[パチスロ機の効果]
以上、本発明に係るパチスロ1について説明した。このようなパチスロ1によれば以下の効果が期待できる。
[Effect of pachislot machine]
The pachislot machine 1 according to the present invention has been described above. According to such a pachislot machine 1, the following effects can be expected.

<遊技の進行に関する決定と演出との関連付け>
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91は、通常状態から遊技状態を移行する場合の本前兆だけでなくガセ前兆に関しても、遊技状態毎のガセ前兆を決定する。すなわち、主制御回路91は、通常状態中に、ガセPCZ前兆、ガセCZ前兆、ガセART前兆、PCZ前兆、CZ前兆及びART前兆の中から移行先の前兆状態を決定する。その結果、ガセ前兆を決定した場合には、主制御回路91は、前兆が終わっても遊技状態を通常状態のまま維持するものの、本前兆を決定した場合には、主制御回路91は、前兆終了後に対応する遊技状態に遊技状態を移行する。
<Association between decisions regarding the progress of the game and production>
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the main control circuit 91 determines the Gase precursor for each game state not only for the main precursor when shifting from the normal state to the game state but also for the Gase precursor. That is, the main control circuit 91 determines the precursor state of the transition destination from among the Gase PCZ precursor, the Gase CZ precursor, the Gase ART precursor, the PCZ precursor, the CZ precursor, and the ART precursor during the normal state. As a result, when the precursor is determined, the main control circuit 91 maintains the gaming state in the normal state even after the precursor is over, but when the precursor is determined, the main control circuit 91 is the precursor. After the end, the game state is shifted to the corresponding game state.

一方で、副制御回路101は、ガセ前兆又は本前兆中に、前兆の種別に応じた演出を行う。例えば、副制御回路101は、ガセPCZ前兆及びPCZ前兆中は、前兆が終わるとPCZに移行する可能性があることを示唆する演出を行い、ガセCZ前兆及びCZ前兆中は、前兆終了後にCZに移行することを示唆する演出を行い、ガセART前兆及びART前兆中は、前兆終了後にART状態に移行することを示唆する演出を行う。 On the other hand, the sub-control circuit 101 performs an effect according to the type of the precursor during the precursor or the present precursor. For example, the sub-control circuit 101 performs an effect suggesting that the Gase PCZ precursor and the PCZ precursor may shift to the PCZ when the precursor ends, and the Gase CZ precursor and the CZ precursor have the CZ after the end of the precursor. During the Gase ART precursor and the ART precursor, an effect suggesting that the transition to the ART state is performed after the end of the precursor is performed.

このようにパチスロ1では、メイン側で決定した種別の遊技状態を煽る演出を、サブ側に前兆中において行うことができる。これにより、パチスロ1では、ガセ前兆中に行う演出の傾向もメイン側で決めることができ、演出とメイン側の決定とを関連付けることができる。 In this way, in the pachi-slot machine 1, the effect of inciting the type of game state determined on the main side can be performed on the sub side during the omen. As a result, in the pachislot machine 1, the tendency of the effect to be performed during the precursory sign can also be determined on the main side, and the effect can be associated with the decision on the main side.

また、主制御回路91は、前兆中にガセ前兆を本前兆に書き換えることがあるものの、本実施形態のパチスロ1のようにガセ前兆の種別もメイン側で決めておくことで、遊技者に対して矛盾を感じさせることなく、ガセ前兆の書き換えを行うことができる。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、前兆中に煽っている遊技状態をメイン側で把握することができるため、ガセ前兆を本前兆に書き換える際に、ガセ前兆中に煽っていた遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態の本前兆に書き換えてしまうことを防止できる。遊技者にとってみれば、(ガセ)前兆中にART状態への移行を煽る演出が行われていたにも関わらず、前兆後にCZに移行した場合、矛盾を感じるだけでなく、損をした感覚を抱いてしまう。この点、本実施形態のパチスロ1では、不利な遊技状態の本前兆に書き換えてしまうことを防止することで、遊技者に不満を感じさせてしまうことを防止できる。 Further, although the main control circuit 91 may rewrite the contradiction precursor to the present precursor during the precursor, the type of the contradiction precursor is also determined on the main side as in the pachislot machine 1 of the present embodiment, so that the player can see the contradiction. It is possible to rewrite the precursors of Gase without making them feel inconsistent. That is, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, since the game state that is fanned during the precursor can be grasped on the main side, when the Gase precursor is rewritten to the present precursor, the game state that is fanned during the precursor is higher than that of the game state that is fanned during the precursor. It is possible to prevent the player from being rewritten as a sign of a gaming state that is disadvantageous to the player. For the player, if he shifts to CZ after the precursor, he feels not only a contradiction but also a loss, even though the effect of inciting the transition to the ART state was performed during the (Gase) precursor. I hug you. In this respect, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied by preventing the pachi-slot machine 1 from being rewritten as a sign of an unfavorable gaming state.

なお、本実施形態のパチスロ1において、前兆状態への移行は、内部当籤役及び周期を契機として行うため、遊技性を多様化することができる。例えば、前兆状態に移行する機会は周期的に訪れるため、遊技者は安心して遊技を行うことができる。また、周期の到達まで先が長い状況であっても、内部当籤役次第で前兆状態に移行する機会が訪れるため、どのタイミングであっても前兆状態への移行に期待感を持つことができる。 In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the transition to the precursory state is performed with the internal winning combination and the cycle as an opportunity, so that the playability can be diversified. For example, since the opportunity to shift to the precursory state comes periodically, the player can play the game with peace of mind. In addition, even if it takes a long time to reach the cycle, there will be an opportunity to shift to the precursory state depending on the internal winning role, so it is possible to have a sense of expectation for the transition to the precursory state at any time.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachislot 1 as described above, the main control board (main control circuit 91, main CPU 93) and the sub control board (sub control circuit 101, sub CPU 102) of the pachislot 1 are as follows. Has a function.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。また、副制御基板72は、主制御基板71による遊技の進行に合わせて所定の演出を行う。それゆえ、副制御基板72は、演出制御手段として機能する。 The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80 to control the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as a game control means. Further, the sub-control board 72 performs a predetermined effect according to the progress of the game by the main control board 71. Therefore, the sub-control board 72 functions as an effect control means.

また、主制御基板71は、周期の開始時に、一周期の遊技の終了後に移行する前兆状態の種別を規定する複数の周期ランクの中から一の周期ランクを決定するため、周期情報決定手段として機能する。また、主制御基板71は、CBが内部当籤役として決定された回数に応じて一周期の遊技の終了を判定するため、主制御基板71は、CBが成立した回数を計数する計数手段として機能するとともに、CBの当籤回数が5回になると一周期の遊技が終了したと判定する周期判定手段として機能する。 Further, since the main control board 71 determines one cycle rank from a plurality of cycle ranks that define the type of precursory state that shifts after the end of the game of one cycle at the start of the cycle, the main control board 71 serves as a cycle information determining means. Function. Further, since the main control board 71 determines the end of one cycle of the game according to the number of times the CB is determined as the internal winning combination, the main control board 71 functions as a counting means for counting the number of times the CB is established. At the same time, when the number of winnings of the CB reaches 5, it functions as a cycle determining means for determining that one cycle of the game is completed.

また、主制御基板71は、一周期の遊技が終了すると、又は、一周期の遊技の間に決定された内部当籤役に応じて前兆状態を決定するため、決定手段、第1決定手段及び第2決定手段として機能する。また、主制御基板71は、前兆状態中にガセ前兆を本前兆に書き換える書換抽籤を行うため、変更手段として機能する。そして、主制御基板71は、前兆状態が終了すると、前兆状態に応じた遊技状態に遊技状態を移行させるという特典を付与するため、付与手段として機能する。 Further, the main control board 71 determines the precursor state when the game of one cycle is completed or according to the internal winning combination determined during the game of one cycle, so that the determination means, the first determination means, and the first are determined. 2 Functions as a decision-making means. In addition, the main control board 71 functions as a changing means because it performs a rewrite lottery to rewrite the ghost sign into the present sign during the sign state. Then, when the precursor state ends, the main control board 71 functions as a granting means because it imparts a privilege of shifting the gaming state to the gaming state according to the precursor state.

また、副制御基板72は、前兆状態中に液晶表示装置11を介して前兆の種別に応じた演出を実行するため、副制御基板72及び液晶表示装置11は、演出実行手段として機能する。また、副制御基板72は、液晶表示装置11にCBが成立した回数を計数するカウンタを表示し、特に、カウンタの表示を周期ランクに応じて異ならせるため、副制御基板72及び液晶表示装置11は、表示カウンタとして機能する。 Further, since the sub-control board 72 executes the effect according to the type of the precursor via the liquid crystal display device 11 during the precursor state, the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11 function as the effect executing means. Further, the sub-control board 72 displays a counter on the liquid crystal display device 11 for counting the number of times the CB is established, and in particular, the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11 are displayed in order to make the counter display different according to the cycle rank. Functions as a display counter.

<引き戻しゾーンからの引き戻し制御>
また、本実施形態のパチスロ1では、通常ARTの二人目バトルに敗北すると、引き戻しゾーンに移行し、この引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功すると再び通常ARTに戻る。パチスロ1では、通常ART中にバトルの段階を進行させていき、四回戦を突破すると、より有利な特殊ARTに移行するところ、引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功した場合にも、二人目バトルの勝利時と同様に通常ART中にバトルの段階を進行させる。すなわち、パチスロ1では、引き戻し成功時に引き戻す前の状態に復帰させるのではなく、引き戻す前よりも1段階進んだ状態で復帰させることができるため、遊技者に対して引き戻しによる特典(段階の進行)を与えることができ、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。
<Pullback control from the pullback zone>
Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, if the player loses the second battle of the normal ART, the player shifts to the pullback zone, and if the player succeeds in pulling back in the pullback zone, the player returns to the normal ART again. In Pachislot 1, the battle stage is usually advanced during ART, and if you break through the fourth round, you will move to a more advantageous special ART, but even if you succeed in pulling back in the pullback zone, when the second battle wins Similarly, the battle stage is usually advanced during ART. That is, in pachislot 1, instead of returning to the state before pulling back when the pullback is successful, it is possible to return to the state one step ahead of before pulling back, so that the player has the privilege of pulling back (progress of the stage). Can be given, and the interest of the game can be improved by pulling back.

ところで、引き戻しゾーンからの引き戻しと、二人目バトルの勝利とを全く同じ状況としてしまうと、二人目バトルに対する遊技者の興味が薄れてしまう。そこで、本実施形態のパチスロ1では、二人目バトルに勝利した場合には、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行い、引き戻しゾーンからの引き戻し時には、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行わない。これにより、遊技者は、二人目バトルの結果に関しても興味を抱くことになり、二人目バトル中の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 By the way, if the pullback from the pullback zone and the victory of the second battle are exactly the same, the player's interest in the second battle will be diminished. Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the second player wins the battle, an additional lottery for the additional chance is performed, and when the player is pulled back from the pullback zone, the additional lottery for the additional chance is not performed. As a result, the player becomes interested in the result of the second battle, and it is possible to prevent the interest during the second battle from being lowered.

また、パチスロ1では、引き戻しゾーン中は、通常ARTに引き戻すか否かの引き戻し抽籤と、引き戻しゾーンを継続するか否かの継続抽籤(言い換えると、引き戻しゾーンを終了するか否かの終了抽籤)とを行うが、引き戻しゾーンに移行してから10ゲームが経過するまでは、継続抽籤(終了抽籤)を行わない。遊技者にとってみれば、10ゲーム間は終了を気にすることなく安心して遊技を行うことができるとともに、継続抽籤に漏れない限り終了することがないため、10ゲーム経過した後も引き戻しゾーンの終了について緊張感を持って遊技を行うことができ、引き戻しゾーン中の興趣が向上する。 Further, in pachislot 1, during the pullback zone, a pullback lottery for whether or not to pull back to the normal ART and a continuous lottery for whether or not to continue the pullback zone (in other words, an end lottery for whether or not to end the pullback zone). However, the continuous lottery (end lottery) is not performed until 10 games have passed since the transition to the pullback zone. For the player, the game can be played with peace of mind for 10 games without worrying about the end, and the game will not end unless it is leaked to the continuous lottery, so the pullback zone ends even after 10 games have passed. You can play the game with a sense of tension, and the interest in the pullback zone will improve.

このとき、ハズレ群以外の役が当籤役である場合には、引き戻し抽籤に当籤する可能性がある一方で、継続抽籤で非継続が決定される可能性はなく、ハズレ群が当籤役である場合には、反対に、引き戻し抽籤に当籤する可能性がない一方で、継続抽籤で非継続が決定される可能性ある。遊技者にとってみれば、引き戻しゾーン中は、当籤役の種類に応じてその後の遊技の流れが大きく異なってくるため、引き戻しゾーン中の当籤役に関心を抱くことになり、引き戻しゾーン中の興趣を高めることができる。 At this time, if a role other than the losing group is the winning role, there is a possibility of winning the pullback lottery, but there is no possibility that the discontinuation is decided by the continuous lottery, and the losing group is the winning role. In some cases, on the contrary, there is no possibility of winning the pullback lottery, while the continuation lottery may determine the discontinuation. From the perspective of the player, during the pullback zone, the flow of the subsequent game differs greatly depending on the type of winning role, so the player becomes interested in the winning role in the pullback zone, and the interest in the pullback zone is raised. Can be enhanced.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachislot 1 as described above, the main control board (main control circuit 91, main CPU 93) and the sub control board (sub control circuit 101, sub CPU 102) of the pachislot 1 are as follows. Has a function.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。また、副制御基板72は、主制御基板71による遊技の進行に合わせて所定の演出を行う。それゆえ、副制御基板72は、演出制御手段として機能する。 The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80 to control the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as a game control means. Further, the sub-control board 72 performs a predetermined effect according to the progress of the game by the main control board 71. Therefore, the sub-control board 72 functions as an effect control means.

また、主制御基板71は、通常ARTの二人目バトル中にバトル移行抽籤を行い、この移行抽籤において敗北が決定されると、その後、通常ARTの二人目バトルを終了し、引き戻しゾーンに移行させることから、通常ARTを継続するか否かを決定する継続手段、及び通常ARTから引き戻しゾーンに遊技状態を移行する第1状態移行手段として機能する。 In addition, the main control board 71 performs a battle transition lottery during the second battle of the normal ART, and when the defeat is determined in this transition lottery, the second battle of the normal ART is ended and the player shifts to the pullback zone. Therefore, it functions as a continuation means for determining whether or not to continue the normal ART, and a first state transition means for shifting the gaming state from the normal ART to the pullback zone.

また、主制御基板71は、引き戻しゾーン中に通常ARTに引き戻すか否かの引き戻し抽籤を行うとともに、引き戻しゾーンを継続するか否かの継続抽籤を行うとともに、通常ARTから引き戻しゾーンに移行すると、引き戻しゾーンのゲーム数として10ゲームをセットし、この10ゲーム間は継続抽籤を行わないため、主制御基板71は、引き戻し決定手段、終了決定手段及び権利管理手段として機能する。
そして、主制御基板71は、引き戻し抽籤において引き戻すと決定すると、遊技状態を通常ARTに引き戻し、継続抽籤において非継続と決定すると、引き戻しゾーンを終了して遊技状態を通常状態に移行するため、第2状態移行手段として機能する。
Further, when the main control board 71 performs a pullback lottery for whether or not to pull back to the normal ART during the pullback zone, a continuous lottery for whether or not to continue the pullback zone, and shifts from the normal ART to the pullback zone, Since 10 games are set as the number of games in the pullback zone and continuous lottery is not performed during the 10 games, the main control board 71 functions as a pullback determination means, an end determination means, and a right management means.
Then, when the main control board 71 decides to pull back in the pullback lottery, it pulls back the game state to the normal ART, and when it decides to discontinue in the continuous lottery, it ends the pullback zone and shifts the game state to the normal state. 2 Functions as a state transition means.

また、主制御基板71は、二人目バトルに勝利すると、又は、引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功すると、通常ART中のバトルの段階を次戦に進めるため、進行手段として機能する。そして、主制御基板71は、通常ART中に四回戦目のバトルを突破すると、通常ARTから特殊ARTに移行するとともに、二人目バトルに勝利した場合には、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行う一方で、引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功した場合には、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行わないため、二人目バトル勝利時に第1の特典を付与可能、かつ、四回戦目のバトル突破時に第2の特典を付与可能な付与手段として機能する。 Further, when the main control board 71 wins the second battle or succeeds in pulling back in the pullback zone, the main control board 71 functions as a means of progress in order to advance the stage of the battle during normal ART to the next battle. Then, when the main control board 71 breaks through the fourth battle during the normal ART, it shifts from the normal ART to the special ART, and when the second person wins the battle, the additional lottery for the additional chance is performed. , If the pullback is successful in the pullback zone, the extra lottery for the extra chance will not be performed, so the first privilege can be given when the second player wins the battle, and the second privilege is given when the fourth battle breaks through. It functions as a possible granting means.

<継続回数天井>
また、本実施形態のパチスロ1では、二人目バトルや特殊ART中バトルのバトル移行抽籤において継続が決定された回数に天井を設け、継続回数が天井回数に到達すると、継続を勝利に書き換える。ここで、バトル移行抽籤において継続が決定された場合には、味方キャラクタの勝利を煽る演出が行われるため、継続回数に天井を設けることで、遊技者からすると、勝利の煽りが続いた場合には、実際に勝利する可能性が高まることになるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
<Continued number ceiling>
Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, a ceiling is provided at the number of times the continuation is determined in the battle transition lottery of the second person battle or the battle during the special ART, and when the number of continuations reaches the number of ceilings, the continuation is rewritten as victory. Here, if the continuation is decided in the battle transition lottery, the effect of inciting the victory of the ally character is performed. Therefore, by providing a ceiling for the number of continuations, from the player's point of view, if the incitement of victory continues. Will increase the chances of actually winning, so it is possible to prevent the game from being less enjoyable.

また、バトル移行抽籤は、内部当籤役(抽籤グループA)に基づき行われるが、強レア群当籤時やベル群当籤時には、敗北が決定されることがなく、また、強レア群当籤時には勝利又は継続が高確率で決定され、ベル群当籤時には勝利又は継続が低確率で決定される。一方で、保証ゲーム無し時のハズレ群当籤時には、敗北が決定される可能性がある。遊技者にとってみれば、強レア群が当籤した場合には、バトルに敗北することがないため、安心して遊技を行うことができるとともに、勝利や(天井回数のある)継続が決定されることに伴い次戦に進行することに期待を持つことができる。他方、ハズレ群が当籤した場合には、ART状態が終了してしまう可能性があるため、ART状態が継続することを願い遊技を行うことになり、緊張感を持った遊技を行うことができる。 In addition, the battle transition lottery is performed based on the internal winning combination (lottery group A), but the defeat is not decided at the time of the strong rare group winning or the bell group winning, and the victory or victory at the time of the strong rare group winning. The continuation is determined with a high probability, and the victory or continuation is determined with a low probability at the time of winning the bell group. On the other hand, there is a possibility that defeat will be decided at the time of losing group winning without a guaranteed game. For the player, if the strong rare group wins, they will not lose the battle, so they can play the game with peace of mind, and the victory and continuation (with the number of ceilings) will be decided. With that, we can expect to advance to the next race. On the other hand, if the lost group wins, the ART state may end, so the game is played in the hope that the ART state will continue, and the game can be played with a sense of tension. ..

なお、バトル移行抽籤では、ハズレ群当籤時であっても保証ゲーム数が残っている限りは敗北が決定されることがないため、遊技者は保証ゲーム数が残っている間は、安心して遊技を行うことができる。一方で、保証ゲーム数が無くなるとART状態が終了してしまう可能性があるものの、保証ゲーム数が無いときのハズレ当籤時のバトル移行抽籤では、勝利や継続も決定される可能性があるため、遊技者は、バトル移行抽籤の結果に強い関心を抱くことになり、興趣が向上する。 In addition, in the battle transition lottery, defeat is not decided as long as the guaranteed number of games remains even at the time of the loss group winning, so the player can play with confidence while the guaranteed number of games remains. It can be performed. On the other hand, although there is a possibility that the ART state will end when the number of guaranteed games is exhausted, there is a possibility that victory or continuation will be decided in the battle transition lottery at the time of losing when there is no guaranteed number of games. , The player will be strongly interested in the result of the battle transition lottery, and the interest will be improved.

また、特殊ART中バトルでは、バトルの組合せに応じてバトル移行抽籤を行うところ、一部の組合せでは、バトル移行抽籤の抽籤係数を共通化している。これにより、容量制限の厳しいメイン側のデータ量を軽減することができ、好適である。 Further, in the battle during special ART, the battle transition lottery is performed according to the combination of battles, but in some combinations, the lottery coefficient of the battle transition lottery is shared. This is preferable because the amount of data on the main side, which has a strict capacity limit, can be reduced.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachislot 1 as described above, the main control board (main control circuit 91, main CPU 93) and the sub control board (sub control circuit 101, sub CPU 102) of the pachislot 1 are as follows. Has a function.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。また、副制御基板72は、主制御基板71による遊技の進行に合わせて所定の演出を行う。それゆえ、副制御基板72は、演出制御手段として機能する。 The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80 to control the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as a game control means. Further, the sub-control board 72 performs a predetermined effect according to the progress of the game by the main control board 71. Therefore, the sub-control board 72 functions as an effect control means.

また、主制御基板71は、特殊ART中バトルにおいて、敵キャラクタ(第1遊技情報)と味方チーム(第2遊技情報)とを決定するため、遊技情報決定手段として機能する。
そして、主制御基板71は、内部当籤役、バトルの組合せパターン及び保証ゲーム数などの各種の情報を参照して、バトル移行抽籤を行い、バトルの結果(勝利、敗北、継続又は非当籤)を決定する。また、主制御基板71は、継続回数を計数しておき、継続回数が天井回数に達すると、バトル移行抽籤の結果を勝利に書き換えるため、決定手段及び計数手段として機能する。
Further, the main control board 71 functions as a game information determining means for determining an enemy character (first game information) and a teammate team (second game information) in a battle during special ART.
Then, the main control board 71 refers to various information such as the internal winning combination, the combination pattern of the battle, and the number of guaranteed games, performs a battle transition lottery, and obtains the result of the battle (win, defeat, continuation, or non-winning). decide. Further, the main control board 71 counts the number of continuations, and when the number of continuations reaches the number of ceilings, the result of the battle transition lottery is rewritten as a victory, so that the main control board 71 functions as a determination means and a counting means.

また、主制御基板71は、バトル移行抽籤において勝利が決定された場合には、二人目バトルや特殊ART中バトルの段階を次戦に進行し、敗北が決定された場合には、二人目バトルや特殊ART中バトルを終了し、引き戻しゾーンに移行する。また、バトル移行抽籤において継続又は非当籤が決定された場合には、現段階の二人目バトルや特殊ART中バトルを継続する。それゆえ、主制御基板71は、遊技状態制御手段として機能する。 In addition, the main control board 71 advances to the next battle at the stage of the second battle or the battle during the special ART when the victory is decided in the battle transition lottery, and when the defeat is decided, the second battle End the battle during the special ART and move to the pullback zone. In addition, if it is decided to continue or not win in the battle transition lottery, the second person battle at the current stage and the battle during special ART will be continued. Therefore, the main control board 71 functions as a game state control means.

また、副制御基板72は、バトル移行抽籤の結果に応じて演出を制御し、勝利が決定された場合には、味方キャラクタ(味方チーム)が勝利する演出を行い、敗北が決定されている場合には、味方キャラクタ(味方チーム)が敗北する演出を行い、継続が決定されている場合には、味方キャラクタ(味方チーム)の勝利や敗北を示唆する演出を行うものの、今回のバトルでは勝敗がつかない演出を行う。それゆえ、副制御基板72は、決定情報演出制御手段として機能する。 In addition, the sub-control board 72 controls the production according to the result of the battle transition lottery, and when the victory is decided, the ally character (the ally team) performs the production to win, and when the defeat is decided. In, the ally character (friend team) will be defeated, and if it is decided to continue, the ally character (friend team) will be defeated or the ally character (friend team) will be defeated. Perform a production that does not connect. Therefore, the sub-control board 72 functions as a decision information effect control means.

<CZ中の押し順ナビ>
また、本実施形態のパチスロ1では、CZ中にベルが入賞するとバトル移行抽籤を行うところ、CZ中に押し順ベルが当籤した場合には、ベル入賞のための正解の押し順の一部報知と、全部報知とを使い分ける。例えば、上記実施形態のように、CZゲーム数が無くなった後の抽籤によりCZを終了させる場合には、主制御回路91は、CZゲーム数が無くなるまでは正解の押し順の一部報知を行い、CZゲーム数が無くなった後は正解の押し順の全部報知を行う。また、別例2のように固定のゲーム数が経過するとCZを終了させる場合には、CZの開始後の所定期間は正解の押し順の一部報知を行い、CZの終了前の所定期間は正解の押し順の全部報知を行う。これにより、CZ中の遊技に関して、遊技者の選択を介在させつつも、遊技者の選択のみに依存しない制御が可能になる。
<Pushing order navigation in CZ>
Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the bell wins during CZ, a battle transition lottery is performed. However, when the push order bell wins during CZ, a part of the correct push order for winning the bell is notified. And all notifications are used properly. For example, as in the above embodiment, when the CZ is terminated by lottery after the number of CZ games is exhausted, the main control circuit 91 partially notifies the correct push order until the number of CZ games is exhausted. , After the number of CZ games is exhausted, all the correct push orders are notified. Further, when the CZ is terminated after a fixed number of games has elapsed as in another example 2, a part of the correct push order is notified for a predetermined period after the start of the CZ, and the predetermined period before the end of the CZ is Notify all the correct push order. As a result, it is possible to control the game in the CZ without depending only on the player's selection while interposing the player's selection.

なお、パチスロ1では、ベル入賞時のバトル移行抽籤において継続が決定された場合に、主制御回路91は、バトルモードの昇格抽籤を行う。遊技者にとってみれば、ベル入賞時には、バトル移行抽籤によるART状態のストックの付与を受けることができるだけでなく、バトルモードの昇格に伴いバトルの勝利期待度を高めることができる。 In the pachislot machine 1, when the continuation is decided in the battle transition lottery at the time of winning the bell, the main control circuit 91 performs the promotion lottery of the battle mode. For the player, at the time of winning the bell, not only can the stock in the ART state be given by the battle transition lottery, but also the degree of expectation of victory in the battle can be increased with the promotion of the battle mode.

また、上述の別例1のように突破型CZに適用した場合、遊技者は、自身の選択に応じてCZ中のバトルに勝利できれば、多くのストックの付与が期待できるため、自身の選択に強い関心を抱くことになり、遊技者の選択に新たな遊技性を持たせることができ、興趣が向上する。 Further, when applied to the breakthrough type CZ as in the above-mentioned alternative example 1, if the player can win the battle in the CZ according to his / her choice, he / she can expect to give a lot of stock, so he / she can make his / her choice. It will be a strong interest, and it will be possible to give a new playability to the player's selection, and the interest will be improved.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachislot 1 as described above, the main control board (main control circuit 91, main CPU 93) and the sub control board (sub control circuit 101, sub CPU 102) of the pachislot 1 are as follows. Has a function.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、役決定手段、停止操作検出手段及び停止制御手段として機能する。 The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80 to control the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as a start operation detection means, a combination determination means, a stop operation detection means, and a stop control means.

また、主制御回路91は、所定の条件を満たすとCZを開始し、所定の条件を満たすとCZを終了するため、特定遊技開始手段、終了決定手段及び特定遊技終了手段として機能する。また、主制御回路91は、CZ中のバトル移行抽籤において勝利が決定されると、ART状態のストックを付与するため、付与決定手段及び付与手段として機能する。 Further, since the main control circuit 91 starts CZ when a predetermined condition is satisfied and ends CZ when a predetermined condition is satisfied, the main control circuit 91 functions as a specific game start means, an end determination means, and a specific game end means. Further, the main control circuit 91 functions as a granting determination means and a granting means in order to grant the stock in the ART state when the victory is determined in the battle transition lottery during the CZ.

また、主制御回路91は、CZ中にベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において継続が決定されると、バトルモードの昇格抽籤を行うため、モード決定手段として機能する。また、別例2のように突破型のCZの場合には、主制御回路91は、バトル移行抽籤において勝利が決定されるとCZのバトルを次戦に進行させるため、進行手段として機能する。 Further, the main control circuit 91 functions as a mode determination means because the battle mode promotion lottery is performed when the continuation is determined in the battle transition lottery triggered by the bell winning during the CZ. Further, in the case of the breakthrough type CZ as in the second example, the main control circuit 91 functions as a means of proceeding because the battle of the CZ is advanced to the next battle when the victory is determined in the battle transition lottery.

また、主制御回路91は、CZ中に押し順ベルが当籤すると、遊技者に対して正解の押し順の一部又は全部を報知するため、報知手段として機能する。 Further, when the push order bell is won during CZ, the main control circuit 91 functions as a notification means because it notifies the player of a part or all of the correct push order.

[変形例]
上記実施形態のパチスロ1では、ART状態の一態様として引き戻しゾーンを有しているが、これに限られるものではなく、引き戻しゾーン中はART状態(有利区間)ではないものとしてもよい。
[Modification example]
The pachi-slot machine 1 of the above embodiment has a pullback zone as one aspect of the ART state, but the present invention is not limited to this, and the pullback zone may not be in the ART state (advantageous section).

また、上記実施形態のパチスロ1では、通常状態中に1周期の遊技が行われる等すると、前兆状態(各種のガセ前兆又は各種の本前兆)に移行し、本前兆である場合には、前兆終了後に対応する遊技状態に遊技状態を移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ1では、この前兆状態中の遊技を通常状態に含まれるものとしているが、これに限られるものではなく、前兆状態中の遊技を有利区間としてもよい。例えば、前兆ゲーム数に相当する期間継続する有利区間Aと、前兆ゲーム数に相当する期間を超えて継続する有利区間Bとを有し、有利区間A中は遊技者に対して1回のナビを行う一方で、有利区間B中は、前兆ゲーム数に相当する期間は遊技者に対して1回のナビを行い(例えば、遊技者にとって有利な停止操作の態様を1回報知し)、当該期間を超えた期間は、全てのナビを行う(例えば、遊技者にとって有利な停止操作の態様を全て報知する)。一例として、前兆ゲーム数に相当する期間を15ゲーム間し、当該期間を超えた期間を50ゲーム間とする場合、主制御回路91は、有利区間Aに移行した場合、15ゲーム間の間に1回のナビを行うとともに、15ゲームが経過すると有利区間Aを終了する。他方、主制御回路91は、有利区間Bに移行した場合、15ゲーム間の間に1回のナビを行い、15ゲームが経過すると、その後に続く50ゲームの間は全てのナビを行う。このようにすることで、ガセ前兆中の遊技を有利区間Aにより実現することができ、また、本前兆からART状態への遊技を有利区間Bにより実現することができる。 Further, in the pachislot machine 1 of the above embodiment, when one cycle of the game is performed during the normal state, the game shifts to a precursory state (various ghost precursors or various present precursors), and if it is a present precursor, it is a precursor. After the end, the game state is shifted to the corresponding game state. Here, in the pachi-slot machine 1 of the above-described embodiment, the game in the precursory state is included in the normal state, but the present invention is not limited to this, and the game in the precursory state may be an advantageous section. For example, it has an advantageous section A that continues for a period corresponding to the number of precursor games and an advantageous section B that continues beyond the period corresponding to the number of precursor games, and during the advantageous section A, one navigation is performed for the player. On the other hand, during the advantageous section B, the player is navigated once during the period corresponding to the number of precursor games (for example, the mode of the stop operation advantageous to the player is notified once). During the period exceeding the period, all navigation is performed (for example, all modes of the stop operation advantageous to the player are notified). As an example, when the period corresponding to the number of precursor games is 15 games and the period exceeding the period is 50 games, the main control circuit 91 shifts to the advantageous section A and is between 15 games. The navigation is performed once, and the advantageous section A ends when 15 games have passed. On the other hand, when the main control circuit 91 shifts to the advantageous section B, it performs one navigation during 15 games, and after 15 games, performs all navigation during the following 50 games. By doing so, the game in the advantageous section A can be realized in the advantageous section A, and the game from the present precursor to the ART state can be realized in the advantageous section B.

また、上記実施形態のパチスロ1の各遊技状態の遊技性は、他の遊技状態に対しても適用可能である。例えば、チャンスゾーン(CZ、PCZ)中の遊技性を、ART状態中の上乗せや通常状態中のチャンスゾーン又はART状態への移行に転用することができ、また、ART状態中の遊技性を、チャンスゾーン中のART抽籤や通常状態中のチャンスゾーン又はART状態への移行に転用することができる。 Further, the playability of each gaming state of the pachislot machine 1 of the above embodiment can be applied to other gaming states. For example, the playability in the chance zone (CZ, PCZ) can be diverted to the addition in the ART state or the transition to the chance zone or the ART state in the normal state, and the playability in the ART state can be diverted. It can be diverted to the ART lottery in the chance zone or the transition to the chance zone or the ART state in the normal state.

また、上記実施形態のパチスロ1では、様々な特典を付与することとしているが、遊技者に付与する特典は任意である。例えば、遊技者に付与される出玉に関する特典(例えば、ART状態への移行、ART状態の継続期間の上乗せ、CZへの移行、CZの継続期間の上乗せ)だけでなく、出玉以外の特典(例えば、特典映像の開放や、パチスロ1のカスタム開放、プレミア演出のカスタム開放(抽籤確率や、ステージ、キャラクタ等)、携帯端末との連動機能(携帯端末で画像や遊技情報が得られる権利)など)であってもよい。 Further, in the pachi-slot machine 1 of the above embodiment, various benefits are given, but the benefits given to the player are arbitrary. For example, not only the benefits related to the payout given to the player (for example, the transition to the ART state, the addition of the duration of the ART state, the transition to the CZ, the addition of the duration of the CZ), but also the benefits other than the payout. (For example, release of privilege video, custom release of pachislot 1, custom release of premier production (lottery probability, stage, character, etc.), interlocking function with mobile terminal (right to obtain images and game information on mobile terminal) Etc.).

また、ART状態中に行われる報知の内容は上述した例に限定されず、任意である。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別な図柄組合せが表示される停止操作の順序(押し順)を報知してもよいし、当該図柄組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)を報知するようにしてもよい。 Further, the content of the notification performed during the ART state is not limited to the above-mentioned example, and is arbitrary. For example, the order of stop operations (pushing order) in which a special symbol combination that is advantageous to the player is displayed may be notified, or the timing of the stop operation required for displaying the symbol combination ( The symbol to be aimed at) may be notified.

遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化しない(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化する)が、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能、すなわち、AT機能が作動する遊技状態であってもよい。また、遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)が作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能が作動する、すなわち、ART機能が作動する遊技状態であってもよい。 As an advantageous state for the player, the winning probability of the internal winning combination related to the re-game does not change (or changes within a range that does not affect the game playability), but the mode of the stop operation that is advantageous for the player. It may be in a gaming state in which the notification function, that is, the AT function is activated. Further, as an advantageous state for the player, a re-game high probability state (replay time) in which the winning probability of the internal winning combination related to the re-game is high is activated, and a mode of the stop operation advantageous for the player is notified. It may be in a gaming state in which the function is activated, that is, the ART function is activated.

また、ART状態の継続期間の管理方法も任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中に特定の図柄組合せが表示されるとART状態を終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにART状態の継続期間の管理方法によって適宜調整される。
In addition, the method of managing the duration of the ART state is also arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, and the duration may be managed by the number of medals paid out during the ART state or the difference number. It may be possible to manage the duration by the number of notifications (number of navigations) that affect the payout of medals during the ART state, and the continuation performed at any timing during the ART state. The duration may be managed by the determination, or the ART state may be terminated when a specific symbol combination is displayed during the ART state.
In this case, the target of addition is appropriately adjusted according to the management method of the duration of the ART state, such as the number of games, the number of sets, the number of navigations, and the number of differences.

また、CZの継続期間の管理も任意である。ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中に特定の図柄組合せが表示されるとCZを終了させることとしてもよく、また、CZ中に行ったART抽籤の回数により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中にART状態に移行した回数により継続期間を管理することとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、抽籤回数などのようにCZの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
In addition, management of the duration of CZ is also optional. The duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, or the duration may be managed by the continuation judgment performed at an arbitrary timing in the CZ. Further, the CZ may be terminated when a specific symbol combination is displayed in the CZ, the duration may be managed by the number of ART lottery performed during the CZ, and the duration may be managed during the CZ. The duration may be managed according to the number of transitions to the ART state.
In this case, the target of addition is appropriately adjusted according to the management method of the duration of CZ such as the number of games, the number of sets, and the number of lottery.

また、上記実施形態のパチスロ1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。 Further, in the pachi-slot machine 1 of the above embodiment, the notification (ART) function is operated under the control of the main (main control board 71) side, but the present invention is not limited to this, and the sub (sub-control) is not limited to this. The notification (ART) function may be operated by the control on the board 72) side.

また、上記実施形態のパチスロ1では、CZやART状態へは、通常状態中に行う移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ1では、この移行抽籤に対して設定差を持たせることもあり得るが、この移行抽籤を「設定値に差のない情報」に基づいて行うこととしてもよい。なお、「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役(設定不問役)や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄組合せ(設定差のない図柄組合せ)を少なくとも含むものである。 Further, in the pachi-slot machine 1 of the above-described embodiment, the CZ or ART state is shifted to the CZ or ART state by winning the transition lottery performed during the normal state. Here, in the pachi-slot machine 1 of the above-described embodiment, it is possible to give a setting difference to the transition lottery, but the transition lottery may be performed based on "information having no difference in the set value". In addition, "information with no difference in set values" means a combination that is determined as an internal winning combination with the same probability in all the set values in the internal lottery process (setting unquestioned combination), and all settings when all reels are stopped. It includes at least a symbol combination (a symbol combination with no setting difference) that will be displayed with the same probability in the value.

すなわち、変形例のパチスロ1では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART状態への移行抽籤を行い、設定差のある役(設定差役)が内部当籤役として決定された場合には、CZやART状態への移行抽籤を行わない。また、パチスロ1では、全リールの停止時に設定差のない図柄組合せが表示された場合に、CZやART状態への移行抽籤を行い、設定差のある図柄組合せが表示された場合には、CZやART状態への移行抽籤を行わない。
なお、本明細書において、抽籤を行わないとは、抽籤自体を行わないことだけでなく、抽籤はするものの必ず非当籤となることを含むものである。
That is, in the modified example of pachislot 1, when the setting unquestioned combination is determined as the internal winning combination, a lottery for transition to the CZ or ART state is performed, and the combination with the setting difference (setting difference combination) is determined as the internal winning combination. In that case, the lottery for transition to the CZ or ART state is not performed. Further, in pachislot 1, when a symbol combination having no setting difference is displayed when all reels are stopped, a lottery for transition to the CZ or ART state is performed, and when a symbol combination having a setting difference is displayed, CZ And transition to ART state Do not draw lots.
In addition, in this specification, not performing lottery includes not only not performing lottery itself, but also including lottery but always being non-winning.

また、CZやART状態への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われることとしてもよい。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率(すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率)を意味する。
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年の遊技機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率(すなわち、変動する確率)」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。
Further, the lottery for transition to the CZ or ART state may be performed based on a predetermined probability of perfection that does not fluctuate at all. The "predetermined perfect probability that does not fluctuate at all" means at least a probability that does not fluctuate based on the set value (that is, the probability that the winning probability is the same regardless of the set value).
It should be noted that the "perfect probability that is predetermined and does not fluctuate at all" may be further included as the probability that is uniquely determined for "information that does not differ in the set value". In recent gaming machines, a state in which it is easy to win a transition lottery and a state in which it is difficult to win may be provided. In such a case, when the transition lottery is performed with the "probability uniquely determined for the information having no difference in the set value", for example, at the time of winning the setting unquestioned role, regardless of the gaming state. The transition lottery that wins with the same probability will be performed. On the contrary, when the transition lottery is performed with a "probability that is not a uniquely determined probability (that is, a probability that fluctuates) for information that does not have a difference in the set value", for example, when the setting unquestioned role is won, A transition lottery that wins with a probability according to the current gaming state, that is, if the current gaming state is a high probability state, a transition lottery that wins with a high probability is performed, and the current gaming state is a low probability state. In that case, a transition lottery, which wins with a low probability, will be performed.

このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、変形例のパチスロ1では、CZやART状態への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。 In this way, the transition lottery performed based on "information with no difference in the set value" is performed with the same probability of winning regardless of the set value. The degree of expectation regarding the transition can be made the same for each set value, and the difference in ball ejection performance can be suppressed to the winning probability of the setting difference combination with the setting difference.

また、CZやART状態へ移行するための抽籤としては、(1)内部当籤役を決定するための内部抽籤、(2)移行を行うか否かの移行抽籤、(3)移行する場合の移行先を決定するための有利区間種別抽籤の3つの抽籤が考えられる。パチスロ1では、これら3つの抽籤を、それぞれ個別の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、全ての抽籤を共通の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、2つの抽籤を共通の乱数値を用いて行い、残り1つの抽籤を個別の乱数値を用いて行うこととしてもよい。なお、共通の乱数値を用いるとは、例えば、(1)内部抽籤において「0〜128」の乱数範囲において所定の設定不問役が決定される場合に、(2)「0〜64」を移行抽籤に非当籤の乱数範囲、「65〜128」を移行抽籤に当籤の乱数範囲とし、また、(3)「65〜83」を移行先がCZ1である乱数範囲、「83〜99」を移行先がCZ2である乱数範囲、「99〜115」を移行先がCZ3である乱数範囲、「115〜128」を移行先がART状態である乱数範囲とすることである。言い換えると、一つの抽籤において当籤する乱数範囲の一部に、他の抽籤の抽籤結果を割り当てることである。 In addition, the lottery for shifting to the CZ or ART state includes (1) an internal lottery for determining the internal winning combination, (2) a transition lottery for whether or not to perform the transition, and (3) a transition for the transition. Three lottery of advantageous section type lottery for determining destination can be considered. In pachislot 1, these three lottery may be performed by using individual random numbers, all the lottery may be performed by using a common random number value, and the two lottery may be common. The random number value of the above may be used, and the remaining one lottery may be performed using the individual random number values. In addition, using a common random number value means, for example, (1) when a predetermined set unquestioned combination is determined in the random number range of "0 to 128" in the internal lottery, (2) "0 to 64" is shifted. Non-winning random number range for lottery, "65-128" is the transition random number range for lottery, and (3) "65-83" is the random number range where the migration destination is CZ1, "83-99" is migrated. The destination is a random number range with CZ2, "99 to 115" is a random number range with a transfer destination of CZ3, and "115 to 128" is a random number range with a transfer destination in the ART state. In other words, the lottery results of other lottery are assigned to a part of the random number range that is won in one lottery.

また、上記実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明のリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ1に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインCPU93専用命令コードを使用した各種処理(Qレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、7セグLED駆動処理、通信データの生成格納処理等)、規定外ROM領域及び規定外RAM領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment and various modified examples, a pachi-slot machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited thereto. Features other than the features peculiar to pachislot 1, such as the features related to reel control and the features related to setting change and confirmation of the present invention, can be applied to a gaming machine called "pachinko", and the same effect can be obtained. For example, checksum generation and determination processing, various processing using the main CPU93 dedicated instruction code (address specification processing using the Q register, soft timer update processing, 7-segment LED drive processing, communication data generation and storage processing, etc. ), Various processes using the non-standard ROM area and the non-standard RAM area, and the like can also be applied to the "pachinko".

また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。 Further, the set value may be set to only one step. At this time, the setting change process may be left behind or may be eliminated. When the setting change process is left, only the same setting can be retyped, so that the process is substantially for clearing the RAM. Even when the set value is set to only one step, a mode related to lottery (first hit and / or addition, etc.) of an advantageous state (ART state, etc.) is provided, and the number of times a predetermined winning combination is won with a predetermined probability is counted. However, by switching this mode when the number of times reaches a specified value, it is possible to cause undulations in the ball output.

この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。 In this case, the value obtained by multiplying the denominator of the predetermined probability by the specified value is one wave of balls. If it is specified that the value is switched by the number of games corresponding to one day, even if the set value is one step, it can be made comparable to the game machines provided in a plurality of stages. For example, if the business hours of a day are 11 hours, 11h = 39600 seconds, so if the shortest time required for one game is 4.1 seconds according to the rules, the maximum number of games per day is 39600/4. 1 = about 9695 times. Since it is not realistic to have no breaks (meals and toilets), the number of games per day is considered to be about 8000. By setting the predetermined probability to 1/32 and the specified value to 256, 32 × 256 = 8192, so that the wave of the ball output can be switched in about one day.

さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。 Furthermore, if the mode that is advantageous to the player and the mode that is disadvantageous to the player are switched alternately each time the number of times the predetermined combination is won reaches the specified value, the profit will be stable in a two-day cycle. It can contribute to the business of the store. Although the case where the set value is set to one step has been described, the setting value is not limited to one step and can be diverted. More specifically, if the number of set values is not changed, it is possible to make the wave of balls to be ejected more complicated without increasing the number of set values. Also, by reducing the number of set values, it is possible to compensate for the decrease in the set values and the monotony.

また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。 Moreover, if the number of set values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If the set value of 6 steps can be changed to the set value of 1 step, the data can be reduced to 1/6. In addition, the development cost for designing the desired ball output rate at each stage is also reduced to 1/6. Furthermore, since only game machines that meet the test are permitted to be used for business, the time required for the test can be shortened.

[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口20に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Expandability of other game machines according to the present embodiment]
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the player's medal insertion operation (that is, the operation of inserting a hand-held medal into the medal insertion slot 20 or the credited medal is inserted into the MAX bet button 15a or the 1-bet button 15b. If the game is started and the medal is paid out at the end of the game, the hopper device 51 is driven to pay out the medal from the medal payout outlet 24, or credit. The form to be used has been described, but the present invention is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路91(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路91(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention is applied to all forms in which a game medium necessary for a game is input by a player, a game is performed based on the game, and a privilege is given (for example, a medal is paid out) based on the result of the game. be able to. That is, not only the form in which the game medium is input (hanged) and the game medium is paid out by the physical movement of the player, but also the main control circuit 91 (main control board 71) itself is the game medium owned by the player. May be electronically managed to enable the game without medals. Further, it may be a game medium management device that is mounted (connected) to the main control circuit 91 (main control board 71) and manages the game medium to electromagnetically manage the game medium owned by the player. ..

この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In this case, the game media management device is a device having a ROM and an RWM (or RAM) and provided in the game machine, and is bidirectionally communicated with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. It is connected so that it can be connected, and a prize is awarded for the operation of lending the game medium (that is, the operation of providing the game medium necessary for the player to perform the operation of inserting the game medium) or the role of paying out the game medium ( When the combination is established), the game medium payout operation (that is, the action of making the player acquire the game medium necessary for paying out the game medium), or the game medium to be used for the game. It suffices that the operation of recording electromagnetically can be performed. Further, the game media management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media held on the front of the pachislot machine 1, for example, based on the management result of the number of game media. A number display device (not shown) may be provided to manage the number of game media displayed on the possessed game medium number display device. That is, the game medium management device may be capable of recording and displaying the total number of game media that the player can use for the game by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and the player. In addition to the case of direct operation, when the number of recorded game media cannot be reduced, and when an external connection terminal plate (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. It is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal plate.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player, and the game medium handling device is provided with a slot for valuable value such as banknotes and a recording medium. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from mobile terminals, other various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game medium handling device side It may be provided (neither is shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value to the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game media management device to the game media handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium on which the number of game media is recorded. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the game media are transmitted to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is transmitted on the game machine or the game medium handling device side, and the game medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, not only the recording medium is discharged, but cash or a cash equivalent may be discharged, or the recording medium may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game hall and storing the member recording medium in the member recording medium so that the game can be replayed at a later date.

また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, a lock operation for locking the game medium or valuable value data communication can be executed on the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, the player may be stored by setting information such as a one-time password that only the player can know, or by an imaging means provided in the game machine or the game medium handling device.

なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路91(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。 As described above, the game medium management device may be capable of playing games only without medals, or the game medium is inserted (hanged) by the physical movement of the player, and the game medium is played. It may be a form in which the game is paid out, a form in which the game is possible without a medal, or a form in which the game is possible in both forms. In this case, the game medium management device may adopt a method of directly controlling the selector 66 and the hopper device 51 described above, or these are controlled by the main control circuit 91 (main control board 71). Based on the transmission of the control result, a method is adopted that enables control in which the total number of game media that the player can use for the game is recorded by an electromagnetic method and displayed. You can also.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 Further, in the above, the case where the game medium management device is applied to the pachi-slot machine 1 has been described. However, in the slot machine and the enclosed game machine using the game ball described above, the game medium management device is also provided and the player It is also possible to manage the game medium of.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the game medium management device described above, it is possible to reduce the number of selectors 66, hopper devices 51, etc. inside the game machine as compared with the case where the game medium is physically used for the game. Not only can the cost and manufacturing costs of the game be reduced, but also the player can be prevented from coming into direct contact with the game medium, the game environment can be improved, noise can be reduced, and the number of devices can be reduced. It also reduces the power consumption of. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game medium and the slot and payout port of the game medium. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

<付記(本発明のまとめ)>
[第1〜第4の遊技機]
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。
<Supplementary note (summary of the present invention)>
[1st to 4th gaming machines]
In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. ing. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. Game machines are called AT machines and ART machines.

このようなパチスロ機として、例えば、特開2016−104425号公報には、液晶ディスプレイなどの表示装置を用いて演出を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、表示装置などを用いて行う演出により、遊技の進行に合わせた様々な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As such a pachislot machine, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-104425 discloses a gaming machine that performs an effect using a display device such as a liquid crystal display. According to such a game machine, various effects can be performed according to the progress of the game by the effect performed by using the display device or the like, and the interest of the game can be improved.

しかしながら、パチスロ機などの遊技機では、一般的に演出の決定は副制御基板において行われており、表示装置上で行われる演出は、主制御基板において決定された内容(当り又は外れのみ)を反映するにすぎず、主制御基板が決定する遊技の進行に関する決定と演出との関連性が低く、演出が単調になるという問題があった。 However, in gaming machines such as pachislot machines, the effect is generally determined on the sub-control board, and the effect performed on the display device is the content determined on the main control board (only hit or miss). There was a problem that the effect was monotonous because the relationship between the decision regarding the progress of the game determined by the main control board and the effect was low.

本発明は上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、遊技の進行に関する決定と演出とを関連付けることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the first problem, and a first object of the present invention is to provide a gaming machine capable of associating a decision regarding the progress of a game with an effect. ..

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)とを備え、所定期間を一周期とする一周期の遊技が終了すると遊技者に対して特典(例えば、ART状態やチャンスゾーン)を付与可能な遊技機であって、前記特典として、第1の特典(例えば、チャンスゾーン)と第2の特典(例えば、PCZ)とを含む複数の前記特典を有し、前記一周期の遊技の終了後に付与する前記特典の種類を規定する複数の周期情報(例えば、周期ランク)の中から、一の周期情報を決定する周期情報決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記一周期の遊技が終了すると、前記周期情報決定手段が決定した前記一の周期情報に応じた前記特典を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)と、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)と、を備え、前記付与手段は、前記一の周期情報として第1周期情報(例えば、周期ランク4)が決定されている場合には、前記一周期の遊技の終了後に前記第1の特典(例えば、PCZ)を付与し、また、前記一の周期情報として第2周期情報(例えば、周期ランク0)が決定されている場合には、前記一周期の遊技の終了後に前記特典を付与することなく、また、前記一の周期情報として第3周期情報(例えば、周期ランク7)が決定されている場合には、前記一周期の遊技の終了後に前記第2の特典(例えば、ART状態)を付与し、また、前記一の周期情報として第4周期情報(例えば、周期ランク3)が決定されている場合には、前記一周期の遊技の終了後に前記特典を付与することなく、前記演出実行手段は、前記一の周期情報として前記第1周期情報又は前記第2周期情報が決定されている場合には、前記第1の特典の付与を示唆する演出を実行し、また、前記一の周期情報として前記第3周期情報又は前記第4周期情報が決定されている場合には、前記第2の特典の付与を示唆する演出を実行することを特徴とする遊技機。 A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and a winning combination determined from a plurality of combinations. A game control means (for example, a main control circuit 91) for controlling the progress of the game using the variable display means is provided according to the above, and when one cycle of the game having a predetermined period as one cycle is completed, the player is notified. A plurality of game machines to which a privilege (for example, ART state or chance zone) can be given, and the privilege includes a first privilege (for example, a chance zone) and a second privilege (for example, PCZ). Period information determining means (for example,) for determining one period information from a plurality of period information (for example, cycle rank) having a privilege and defining the type of the privilege to be given after the end of the one cycle game. The main control circuit 91), and the granting means (for example, the main control circuit 91) capable of granting the privilege according to the one cycle information determined by the cycle information determining means when the game of the one cycle is completed. An effect executing means (for example, a sub-control circuit 101, a liquid crystal display device 11) capable of executing a predetermined effect is provided, and the imparting means provides first period information (for example, period rank 4) as the one period information. If is determined, the first privilege (for example, PCZ) is given after the end of the one cycle game, and the second cycle information (for example, cycle rank 0) is given as the first cycle information. Is determined, the third cycle information (for example, cycle rank 7) is determined as the one cycle information without granting the privilege after the end of the one cycle game. Is given the second privilege (for example, ART state) after the end of the one cycle game, and the fourth cycle information (for example, cycle rank 3) is determined as the one cycle information. In this case, when the first cycle information or the second cycle information is determined as the one cycle information by the effect executing means without giving the privilege after the end of the one cycle game. Executes an effect suggesting the granting of the first privilege, and when the third cycle information or the fourth cycle information is determined as the one cycle information, the second privilege A game machine characterized by performing an effect that suggests the granting of.

このような遊技機において、前記遊技制御手段は、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御し、前記複数の役のうちの特定役(例えば、CB)が前記当籤役として決定された回数を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記計数手段が所定回数を計数すると、前記一周期の遊技が終了したと判定する周期判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記周期情報決定手段が決定した前記一の周期情報に応じた態様で、前記計数手段が計数する前記回数を表示な表示カウンタ(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)と、を更に備えることとしてもよい。 In such a game machine, the game control means controls the progress of the game using the variable display means according to the winning combination determined from the plurality of combinations, and the specific combination among the plurality of combinations. When (for example, CB) counts the number of times determined as the winning combination (for example, the main control circuit 91) and the counting means counts a predetermined number of times, it is determined that the one cycle of the game is completed. A display counter (for example, sub-control) that displays the number of times the counting means counts in a mode corresponding to the cycle determining means (for example, the main control circuit 91) and the one cycle information determined by the cycle information determining means. The circuit 101 and the liquid crystal display device 11) may be further provided.

また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the first problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)とを備え、所定期間を一周期とする一周期の遊技が終了すると遊技者に対して特典(例えば、チャンスゾーンやART状態)を付与可能な遊技機であって、前記特典として、第1の特典(例えば、PCZ)と第2の特典(例えば、ART状態)とを含む複数の前記特典を有し、前記遊技制御手段は、前記一周期の遊技が終了すると、その後の所定期間の遊技に関する複数の期間情報(例えば、ガセPCZ前兆、PCZ前兆、ガセART前兆、ART前兆)の中から一の期間情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定期間中に決定された前記当籤役に応じて、前記決定手段が決定した前記一の期間情報を他の期間情報に変更する変更手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定期間の遊技が終了すると、前記決定手段が決定した前記一の期間情報又は前記変更手段が変更した前記他の期間情報に応じて、前記特典を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記演出制御手段は、前記決定手段が決定した前記一の期間情報又は前記変更手段が変更した前記他の期間情報に応じて、前記所定期間中に所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)、を備え、前記複数の期間情報には、前記所定期間の遊技の後に前記第1の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第1期間情報(例えば、PCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第2期間情報(例えば、ガセPCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記第2の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第3期間情報(例えば、ART前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第4期間情報(例えば、ガセART前兆)と、が含まれ、前記変更手段は、前記一の期間情報として前記第4期間情報が決定されている場合には、当該第4期間情報(例えば、ガセART前兆)を前記第3期間情報(例えば、ART前兆)に変更可能である一方で、当該第4期間情報(例えば、ガセART前兆)を前記第1期間情報(例えば、PCZ前兆)には変更不可能であることを特徴とする遊技機。 A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and a winning combination determined from a plurality of combinations. A game control means (for example, a main control circuit 91) that controls the progress of a game using the variable display means according to (for example, an internal winning combination), and an effect control means (for example, a sub-control) that controls an effect related to the game. A gaming machine equipped with a circuit 101) and capable of giving a privilege (for example, a chance zone or an ART state) to a player when one cycle of a game having a predetermined period as one cycle is completed. The game control means has a plurality of the above-mentioned benefits including a first privilege (for example, PCZ) and a second privilege (for example, an ART state), and the game control means receives a predetermined period thereafter after the end of the one-cycle game. A determination means (for example, main control circuit 91) for determining one period information from a plurality of period information (for example, Gase PCZ precursor, PCZ precursor, Gase ART precursor, ART precursor) related to the game of When the game of the predetermined period ends with the changing means (for example, the main control circuit 91) that changes the one period information determined by the determining means to the other period information according to the winning combination determined in A granting means (for example, a main control circuit 91) capable of granting the privilege according to the one period information determined by the determining means or the other period information changed by the changing means. The effect control means is an effect execution means (for example, a sub) that executes a predetermined effect during the predetermined period according to the one period information determined by the determination means or the other period information changed by the change means. A control circuit 101 and a liquid crystal display device 11) are provided, and the first privilege is given to the plurality of period information after the game of the predetermined period, and the first effect is performed during the predetermined period. The first period information (for example, PCZ precursor) associated with an effect suggesting the granting of a privilege, and the first effect performed during the predetermined period without granting the privilege after the game of the predetermined period. The second period information (for example, Gase PCZ precursor) associated with the effect suggesting the granting of the privilege of the above, and the effect of granting the second privilege after the game of the predetermined period and performing the effect during the predetermined period. The third period information (for example, ART precursor) associated with the effect suggesting the granting of the second privilege is performed during the predetermined period without granting the privilege after the game of the predetermined period. As a production The fourth period information (for example, a precursor of Gase ART) associated with the effect suggesting the granting of the second privilege is included, and the changing means includes the fourth period information as the one period information. When determined, the fourth period information (for example, Gase ART precursor) can be changed to the third period information (for example, ART precursor), while the fourth period information (for example, Gase ART precursor) can be changed. A gaming machine characterized in that the precursor) cannot be changed to the first period information (for example, PCZ precursor).

また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the first problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)とを備え、決定された前記当籤役に応じて遊技者に対して特典(例えば、チャンスゾーンやART状態)を付与可能な遊技機であって、前記特典として、第1の特典(例えば、PCZ)と第2の特典(例えば、ART状態)とを含む複数の前記特典を有し、前記遊技制御手段は、決定された前記当籤役に応じて、その後の所定期間の遊技に関する複数の期間情報(例えば、ガセPCZ前兆、PCZ前兆、ガセART前兆、ART前兆)の中から一の期間情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定期間の遊技が終了すると、前記決定手段が決定した前記一の期間情報に応じて、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記演出制御手段は、前記決定手段が決定した前記一の期間情報に応じて、前記所定期間中に所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)を備え、前記複数の期間情報には、前記所定期間の遊技の後に前記第1の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第1期間情報(例えば、PCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第2期間情報(例えば、ガセPCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記第2の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第3期間情報(例えば、ART前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第4期間情報(例えば、ガセART前兆)と、が含まれることを特徴とする遊技機。 A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and a winning combination determined from a plurality of combinations. A game control means (for example, a main control circuit 91) that controls the progress of a game using the variable display means according to (for example, an internal winning combination), and an effect control means (for example, a sub-control) that controls an effect related to the game. A gaming machine provided with a circuit 101) and capable of giving a privilege (for example, a chance zone or an ART state) to a player according to the determined winning combination, and as the privilege, the first privilege (for example). For example, the game control means has a plurality of the above-mentioned benefits including a PCZ) and a second privilege (for example, an ART state), and the game control means may be a plurality of games related to a subsequent game for a predetermined period according to the determined winning combination. A determination means (for example, main control circuit 91) for determining one period information from the period information (for example, Gase PCZ precursor, PCZ precursor, Gase ART precursor, ART precursor) and when the game for the predetermined period ends. A gaming state transition means (for example, a main control circuit 91) that shifts the gaming state according to the one period information determined by the determination means, and the effect control means is determined by the determination means. An effect executing means (for example, a sub-control circuit 101, a liquid crystal display device 11) for executing a predetermined effect during the predetermined period is provided according to the one period information, and the plurality of period information includes the predetermined period. The first period information (for example, PCZ precursor) to which the first privilege is given after the game and the effect suggesting the grant of the first privilege is associated with the effect to be performed during the predetermined period. Second period information (for example, Gase PCZ precursor) associated with an effect suggesting the granting of the first privilege as an effect performed during the predetermined period without granting the privilege after the game of the predetermined period. And the third period information (for example,) in which the second privilege is given after the game of the predetermined period and the effect suggesting the grant of the second privilege is associated with the effect to be performed during the predetermined period. A fourth period information (for example,) in which an ART precursor) and an effect suggesting the granting of the second privilege are associated as an effect performed during the predetermined period without granting the privilege after the game of the predetermined period. , Gase ART precursor), and a game machine characterized by being included.

また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the first problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)とを備える遊技機であって、前記遊技制御手段は、所定期間を一周期とする一周期の遊技が終了すると、又は前記一周期の遊技において決定された前記当籤役に応じて、遊技者に対して特典(例えば、チャンスゾーンやART状態)を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)を備え、前記特典として、第1の特典(例えば、PCZ)と第2の特典(例えば、ART状態)とを含む複数の前記特典を有し、前記遊技制御手段は、前記一周期の遊技が終了すると、その後の所定期間の遊技に関する複数の期間情報(例えば、ガセPCZ前兆、PCZ前兆、ガセART前兆、ART前兆)の中から一の期間情報を決定する第1決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記一周期の遊技において決定された前記当籤役に応じて、前記遊技制御手段が遊技状態を移行させるまでの所定期間に関する複数の期間情報(例えば、ガセPCZ前兆、PCZ前兆、ガセART前兆、ART前兆)の中から一の期間情報を決定可能な第2決定手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記付与手段は、前記第1決定手段又は前記第2決定手段が前記一の期間情報を決定すると、当該一の期間情報に応じた前記所定期間の遊技の終了後に、前記特典を付与可能であり、前記演出制御手段は、前記第1決定手段又は前記第2決定手段が決定した前記一の期間情報に応じて、前記所定期間中に所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)を備え、前記複数の期間情報には、前記所定期間の遊技の後に前記第1の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第1期間情報(例えば、PCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第2期間情報(例えば、ガセPCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記第2の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第3期間情報(例えば、ART前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第4期間情報(例えば、ガセART前兆)とが含まれることを特徴とする遊技機。 A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and a winning combination determined from a plurality of combinations. A game control means (for example, a main control circuit 91) that controls the progress of a game using the variable display means according to (for example, an internal winning combination), and an effect control means (for example, a sub-control) that controls an effect related to the game. A game machine including the circuit 101), wherein the game control means completes a game of one cycle having a predetermined period as one cycle, or according to the winning combination determined in the game of the one cycle. A granting means (for example, a main control circuit 91) capable of granting a privilege (for example, a chance zone or an ART state) to a player is provided, and as the privilege, a first privilege (for example, PCZ) and a second privilege are provided. The game control means has a plurality of the above-mentioned benefits including (for example, ART state), and when the game of the one cycle is completed, the game control means has a plurality of period information (for example, Gase PCZ precursor, According to the first determining means (for example, the main control circuit 91) for determining one period information from the PCZ precursor, the Gase ART precursor, and the ART precursor, and the winning combination determined in the one-cycle game. A second determination capable of determining one period information from a plurality of period information (for example, Gase PCZ precursor, PCZ precursor, Gase ART precursor, ART precursor) regarding a predetermined period until the game control means shifts the game state. When the first determination means or the second determination means determines the one period information, the granting means includes means (for example, a main control circuit 91), and the predetermined means according to the one period information. After the end of the game of the period, the privilege can be given, and the effect control means is determined during the predetermined period according to the one period information determined by the first determination means or the second determination means. The effect executing means (for example, the sub-control circuit 101, the liquid crystal display device 11) for executing the effect of the above is provided, and the first privilege is given to the plurality of period information after the game of the predetermined period, and the above-mentioned first privilege is given. The first period information (for example, PCZ precursor) associated with the effect suggesting the granting of the first privilege as the effect performed during the predetermined period, and the privilege are not given after the game of the predetermined period. The second period information (for example, Gase PCZ precursor) associated with the effect suggesting the granting of the first privilege as the effect to be performed during the predetermined period, and the second privilege after the game of the predetermined period are provided. Give In addition, the third period information (for example, ART precursor) associated with the effect suggesting the grant of the second privilege as the effect to be performed during the predetermined period, and the privilege are given after the game of the predetermined period. A gaming machine characterized in that a fourth period information (for example, a precursor of Gase ART) associated with an effect suggesting the granting of the second privilege is included as an effect to be performed during the predetermined period. ..

[第5〜第8の遊技機]
また、例えば、特開2016−104425号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。AT(ART)機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Fifth to eighth game machines]
Further, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-104425 provides information that is advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination so that the combination determined as the internal winning combination is not missed. A gaming machine that notifies the player is disclosed. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. Game machines are called AT machines and ART machines. According to the AT (ART) machine, not only the lottery probability of the internal winning combination but also the profit differs depending on the presence or absence of notification, so that the interest of the game can be improved.

また、近年では、AT期間の終了後(又はAT期間の最後)にATに当籤する確率を高めた引き戻し状態を有する遊技機が知られており、このような遊技機では、引き戻し状態中にATに当籤することで、AT期間の終了後直ぐにAT期間が再開されることになる。しかしながら、従来の遊技機における引き戻し状態は、ATに当籤する確率が単に高まるだけであり、興趣に欠けるという問題があった。 Further, in recent years, a gaming machine having a pullback state in which the probability of winning an AT after the end of the AT period (or the end of the AT period) is increased is known, and in such a gaming machine, the AT is in the pullback state. By winning the above, the AT period will be restarted immediately after the end of the AT period. However, the pull-back state in the conventional game machine has a problem that the probability of winning the AT simply increases and the player lacks interest.

本発明は上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned second problem, and a second object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by pulling back.

上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ART)と、前記特定の遊技状態の終了後に終了した前記特定の遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態(例えば、引き戻しゾーン)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第1状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態において、遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行し、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻さないと決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第2状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の段階を進行(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進行)可能な進行手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の段階に応じて前記特定の遊技状態中の演出を制御可能な演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させることを特徴とする遊技機。 A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and a game progress using the variable display means. A game machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) to be controlled, and as a game state for playing a game, a predetermined game state and a specific game state different from the predetermined game state (for example, the main control circuit 91). It has a plurality of gaming states including a normal ART) and a pullback state (for example, a pullback zone) capable of pulling back the gaming state to the specific gaming state that has ended after the end of the specific gaming state, and has the specific gaming state. When the continuation determining means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not to continue the gaming state and the continuation determining means determine not to continue the specific gaming state, the gaming state shifts to the pullback state. The first state transition means (for example, the main control circuit 91), the pullback determining means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not to pull back the gaming state to the specific gaming state in the pulling state, and the above. When the pullback determining means decides to pull back to the specific gaming state, the gaming state shifts to the specific gaming state, and when the pullback determining means decides not to return to the specific gaming state, the game state is changed to the predetermined gaming state. A second state transition means (for example, the main control circuit 91) for shifting the game state and a progress means (for example, for progressing the battle during normal ART to the next battle) capable of advancing the stage of the specific gaming state. The main control circuit 91) and the effect control means (for example, the sub control circuit 101) capable of controlling the effect in the specific game state according to the stage of the specific game state are provided, and the progress means A gaming machine characterized in that when the continuation determining means determines to continue the specific gaming state, or when the pullback determining means determines to return to the specific gaming state, the stage of the specific gaming state is advanced. ..

このような遊技機において、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定した場合には前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定することを回避する回避権利(例えば、ART状態の保証ゲーム数)を付与することなく、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定した場合には前記回避権利を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることとしてもよい。 In such a game machine, when the pullback determining means decides to pull back to the specific gaming state, the avoidance right (for example,) to avoid the continuation determining means determining not to continue the specific gaming state (for example, If the continuation determining means decides to continue the specific gaming state without granting the guaranteed number of games in the ART state), the granting means (for example, the main control circuit 91) capable of granting the avoidance right is further added. You may prepare for it.

上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides a sixth gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態と異なる遊技状態である第1遊技状態(例えば、通常ART)及び第2遊技状態(例えば、特殊ART)と、前記第1遊技状態の終了後に終了した前記第1遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態(例えば、引き戻しゾーン)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記継続決定手段が前記第1遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第1状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態において、遊技状態を前記第1遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻すと決定すると、前記第1遊技状態に遊技状態を移行し、前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻さないと決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第2状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1遊技状態の段階を進行(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進行)可能な進行手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1遊技状態の段階が所定段階まで進行すると(例えば、四回戦の二人目バトルに勝利すると)、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態を移行する第3状態移行手段(例えば、主制御回路91)とを備え、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記第1遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻すと決定すると、前記第1遊技状態の段階を進行させることを特徴とする遊技機。 A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and a game progress using the variable display means. A game machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) to be controlled, and as a game state for playing a game, a predetermined game state and a first game state different from the predetermined game state. (For example, normal ART) and a second gaming state (for example, special ART), and a pull-back state (for example, a pull-back zone) in which the gaming state can be pulled back to the first gaming state that ended after the end of the first gaming state. A continuation determining means (for example, a main control circuit 91) having a plurality of gaming states including, and determining whether or not to continue the first gaming state, and the continuation determining means continuing the first gaming state. If it is determined not to do so, the first state transition means (for example, the main control circuit 91) that shifts the gaming state to the pullback state and whether or not to pull back the gaming state to the first gaming state in the pullback state are determined. When the pull-back determining means (for example, the main control circuit 91) and the pull-back determining means decide to pull back to the first gaming state, the gaming state shifts to the first gaming state, and the pull-back determining means shifts to the first gaming state. When it is determined not to return to the state, the second state transition means (for example, the main control circuit 91) that shifts the gaming state to the predetermined gaming state and the stage of the first gaming state are advanced (for example, during normal ART). When the means of progress (for example, the main control circuit 91) capable of advancing the battle to the next battle and the stage of the first gaming state progresses to a predetermined stage (for example, when the second battle of the fourth round is won), the first game is performed. A third state transition means (for example, a main control circuit 91) that shifts the gaming state from the one gaming state to the second gaming state is provided, and the progressing means is such that the continuation determining means continues the first gaming state. A gaming machine characterized in that when it is determined, or when the pullback determining means determines to pull back to the first gaming state, the stage of the first gaming state is advanced.

このような遊技機において、前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻すと決定した場合には特典を付与することなく、前記継続決定手段が前記第1遊技状態を継続すると決定した場合には特典を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることとしてもよい。 In such a game machine, when the pullback determination means determines to return to the first gaming state, the continuation determination means determines to continue the first gaming state without giving a privilege. A granting means (for example, a main control circuit 91) capable of granting a privilege may be further provided.

上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides a seventh gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ART)と、前記特定の遊技状態の終了後に終了した前記特定の遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態(例えば、引き戻しゾーン)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第1状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態において決定された前記当籤役(例えば、抽籤グループA)に応じて、遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行し、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻さないと決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第2状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の段階を進行(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進行)可能な進行手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記引き戻し決定手段は、複数の役のうちの第1役(例えば、ハズレ群以外)が当籤役として決定されると遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すと決定可能であり、また、複数の役のうちの第2役(例えば、ハズレ群)が当籤役として決定されると遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻さないと決定可能であり、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させることを特徴とする遊技機。 A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and a winning combination determined from a plurality of combinations. A game machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) that controls the progress of a game using the variable display means according to (for example, an internal winning combination), and as a game state in which a game is performed. A predetermined gaming state, a specific gaming state different from the predetermined gaming state (for example, normal ART), and a pullback state in which the gaming state can be pulled back to the specific gaming state ended after the end of the specific gaming state. A continuation determining means (for example, a main control circuit 91) having a plurality of gaming states including (for example, a pullback zone) and determining whether or not to continue the specific gaming state, and the continuation determining means. When it is determined not to continue the specific gaming state, the first state transition means (for example, the main control circuit 91) that shifts the gaming state to the pulling state and the winning combination determined in the pulling state (for example, lottery). According to the group A), it is determined that the pullback determining means (for example, the main control circuit 91) that determines whether or not the gaming state is returned to the specific gaming state and the pullback determining means return to the specific gaming state. Then, when the gaming state is shifted to the specific gaming state and the pullback determining means determines not to return to the specific gaming state, the second state shifting means (for example, the second state shifting means) that shifts the gaming state to the predetermined gaming state is performed. The main control circuit 91) and a traveling means (for example, the main control circuit 91) capable of advancing the stage of the specific gaming state (for example, advancing the battle during normal ART to the next battle) are provided, and the pullback determination is made. The means can be determined to return the gaming state to the specific gaming state when the first combination (for example, other than the losing group) of the plurality of combinations is determined as the winning combination, and among the plurality of combinations. When the second winning combination (for example, the losing group) is determined as the winning combination, it is possible to determine that the gaming state is not returned to the specific gaming state, and the progressing means is such that the continuation determining means is the specific gaming state. A gaming machine characterized in that when it is determined to continue, or when the pullback determining means decides to pull back to the specific gaming state, the stage of the specific gaming state is advanced.

このような遊技機において、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定した場合には第1の特典(例えば、保証ゲーム数の上乗せ)を付与することなく、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定した場合には前記第1の特典を付与可能であり、かつ、前記特定の遊技状態の段階が所定段階まで進行すると、第2の特典(例えば、特殊ARTへの移行)を付与可能な付与手段(主制御回路91)を更に備えることとしてもよい。 In such a game machine, when the pullback determination means determines to return to the specific gaming state, the continuation determination means is said to be the continuation determination means without giving the first privilege (for example, the addition of the guaranteed number of games). If it is decided to continue the specific gaming state, the first privilege can be granted, and when the stage of the specific gaming state progresses to a predetermined stage, the second privilege (for example, to a special ART) can be granted. A granting means (main control circuit 91) capable of granting a transition) may be further provided.

上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ART)と、前記特定の遊技状態の終了後に終了した前記特定の遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態(例えば、引き戻しゾーン)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第1状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態において、遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態において、当該引き戻し状態を終了するか否かを決定する終了決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行し、前記終了決定手段が前記引き戻し状態を終了すると決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第2状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態の終了を回避する回避権利を付与するとともに、前記引き戻し状態中に当該回避権利を消費する権利管理手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の段階を進行(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進行)可能な進行手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記終了決定手段は、前記回避権利を有している状態では前記引き戻し状態を終了するか否かの決定を行うことなく(例えば、引き戻しゾーン中に10ゲーム経過するまでは継続抽籤を行わない)、前記回避権利が無くなると前記引き戻し状態を終了するか否かの決定を行い、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させることを特徴とする遊技機。 A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and a game progress using the variable display means. A game machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) to be controlled, and as a game state for playing a game, a predetermined game state and a specific game state different from the predetermined game state (for example, the main control circuit 91). It has a plurality of gaming states including a normal ART) and a pullback state (for example, a pullback zone) capable of pulling back the gaming state to the specific gaming state that has ended after the end of the specific gaming state, and has the specific gaming state. When the continuation determining means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not to continue the gaming state and the continuation determining means determine not to continue the specific gaming state, the gaming state shifts to the pullback state. The first state transition means (for example, the main control circuit 91), the pullback determining means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not to pull back the gaming state to the specific gaming state in the pulling state, and the above. In the pullback state, when the end determination means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not to end the pullback state and the pullback determination means determine to return to the specific gaming state, the specific gaming state is determined. The second state transition means (for example, the main control circuit 91) that shifts the game state to the predetermined game state and the pullback state when the end determination means determines to end the pullback state. While granting the avoidance right to avoid the termination of the game, the right management means (for example, the main control circuit 91) that consumes the avoidance right during the pullback state and the stage of the specific gaming state are advanced (for example, normal ART). A progress means (for example, a main control circuit 91) capable of advancing the battle in the middle to the next battle is provided, and the end determination means ends the pullback state when the avoidance right is held. Without making such a decision (for example, the continuous lottery is not performed until 10 games have passed in the pullback zone), when the avoidance right is lost, it is decided whether or not to end the pullback state, and the proceeding means Is characterized in that, when the continuation determining means determines to continue the specific gaming state, or when the pullback determining means determines to return to the specific gaming state, the stage of the specific gaming state is advanced. Game machine.

このような遊技機において、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定した場合には特典を付与することなく、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定した場合には特典を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることとしてもよい。 In such a game machine, when the pullback determination means determines to return to the specific gaming state, the continuation determination means determines to continue the specific gaming state without giving a privilege. A granting means (for example, a main control circuit 91) capable of granting a privilege may be further provided.

[第9〜第12の遊技機]
また、例えば、特開2016−104425号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。AT(ART)機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[9th to 12th gaming machines]
Further, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-104425 provides information that is advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination so that the combination determined as the internal winning combination is not missed. A gaming machine that notifies the player is disclosed. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. Game machines are called AT machines and ART machines. According to the AT (ART) machine, not only the lottery probability of the internal winning combination but also the profit differs depending on the presence or absence of notification, so that the interest of the game can be improved.

また、近年では、特定の遊技状態(例えば、AT)について固定ではなく可変にしたもの、特に、所定期間を1セットとして、所定の継続条件を満たした場合に当該セットを繰り返し実行、例えば、1セットの遊技中に継続判定を行い、この継続判定で次セットへの継続が決定されると次セットに継続し、今セットでの終了が決定されると当該セットで終了する遊技機も知られている。このような遊技機では、所定の継続条件を満たしたか否かを所定の演出(例えば、次セットに継続する場合にバトル勝利、今セットで終了する場合にバトル敗北、継続も終了も決定していない場合に勝利や敗北を煽るものの決着はつかない演出)により報知することがあるが、継続も終了も決定されていない場合(所定の継続条件を満たしていない場合)に、その旨の決定が続くと、興趣に欠けるという問題があった。 Further, in recent years, a specific gaming state (for example, AT) is not fixed but variable, and in particular, a predetermined period is set as one set, and the set is repeatedly executed when a predetermined continuation condition is satisfied, for example, 1. It is also known that a game machine that makes a continuation judgment during a game of a set, continues to the next set when the continuation judgment determines the continuation to the next set, and ends in the set when the end of the current set is decided. ing. In such a game machine, it is decided whether or not the predetermined continuation condition is satisfied or not (for example, the battle wins when continuing to the next set, the battle is defeated when ending in the current set, and the continuation and the end are decided. If there is no such thing, it may be announced by (a production that incites victory or defeat but cannot be settled), but if neither continuation nor termination is decided (if the prescribed continuation conditions are not met), a decision to that effect is made. Then, there was a problem that it lacked interest.

本発明は上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、特定の遊技状態の継続条件を満たすことができない状況が続いた場合の遊技の興趣の低下を防止可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned third problem, and a third object of the present invention is to enjoy a game when a situation in which a continuation condition of a specific gaming state cannot be satisfied continues. The purpose is to provide a game machine capable of preventing a decrease.

上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a ninth gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と遊技に関する演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ARTの二人目バトル)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記遊技制御手段は、前記特定の遊技状態中に第1決定情報(例えば、勝利)、第2決定情報(例えば、敗北)及び第3決定情報(例えば、継続)を含む複数の決定情報の中から一の決定情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定した決定回数(例えば、継続回数)を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記演出制御手段は、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じた決定情報演出(例えば、二人目バトル中のバトル演出)を実行可能な決定情報演出制御手段(例えば、副制御回路101)を備え、前記遊技制御手段の前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進め)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し(例えば、引き戻しゾーンに移行し)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し(例えば、二人目バトルを継続し)、前記演出制御手段の決定情報演出制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させる前記決定情報演出(例えば、味方キャラクタが勝利)を実行し、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階が進行することを示唆する前記決定情報演出(例えば、味方キャラクタの勝利や敗北を煽る演出)を実行し、前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると(例えば、継続回数が天井回数に達すると)、前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定することを特徴とする遊技機。 A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and a game progress using the variable display means. A game machine including a game control means for controlling (for example, a main control circuit 91) and an effect control means (for example, a sub control circuit 101) for controlling an effect related to a game. The game control means has a plurality of game states including a state and a specific game state different from the predetermined game state (for example, a second battle of a normal ART), and the game control means is in the specific game state. A decision means (eg, eg) that determines one decision information from a plurality of decision information including a first decision information (eg, victory), a second decision information (eg, defeat), and a third decision information (eg, continuation). The main control circuit 91), the game state control means (for example, the main control circuit 91) that controls the gaming state according to the one decision information determined by the determination means, and the determination means by the one determination information. A counting means (for example, a main control circuit 91) for counting the number of determinations (for example, the number of continuations) for determining the third determination information is provided, and the effect control means is the one determined by the determination means. The game state control means of the game control means is provided with a decision information effect control means (for example, a sub-control circuit 101) capable of executing a decision information effect (for example, a battle effect during a second battle) according to the decision information. When the determination means determines the first determination information as the one determination information, the stage of the specific gaming state is advanced (for example, the battle during the normal ART is advanced to the next battle), and the determination means is also used. When the second decision information is determined as the first decision information, the specific gaming state is terminated (for example, the player shifts to the pullback zone), and the determination means determines the third decision information as the first decision information. When the information is determined, the specific gaming state is continued while maintaining the stage of the specific gaming state (for example, the second battle is continued), and the determination information effect control means of the effect control means is the determination means. Determines the first decision information as the one decision information, executes the decision information effect (for example, the ally character wins) to advance the stage of the specific gaming state, and the decision means determines the one. When the third decision information is determined as information, the decision information effect (for example, an effect that incites the victory or defeat of a ally character) that suggests that the stage of the specific gaming state progresses is executed. The determination means is characterized in that when the counting means counts a predetermined number of times as the number of determinations (for example, when the number of continuations reaches the number of ceilings), the first determination information is determined as the one determination information. A game machine to play.

このような遊技機において、前記複数の決定情報の中には、第4決定情報(例えば、非当籤(勝利、敗北、継続の何れにも非当籤))が更に含まれ、前記遊技制御手段の前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第4決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、前記演出制御手段の決定情報演出制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第4決定情報を決定すると、前記決定情報演出を実行しないこととしてもよい。 In such a game machine, the plurality of decision information includes fourth decision information (for example, non-winning (for example, non-winning in any of victory, defeat, and continuation)) of the game control means. When the determination means determines the fourth determination information as the one determination information, the game state control means continues the specific gaming state while maintaining the stage of the specific gaming state, and the effect control means. The decision information effect control means may not execute the decision information effect when the determination means determines the fourth decision information as the one decision information.

上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第10の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a tenth gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ARTの二人目バトル)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態中に決定された前記当籤役に応じて、第1決定情報、第2決定情報、第3決定情報及び第4決定情報を含む複数の決定情報(例えば、勝利、敗北、継続及び非当籤)の中から一の決定情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定した決定回数(例えば、継続回数)を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記複数の役には、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報又は前記第3決定情報を決定可能であり、かつ、前記第2決定情報及び前記第4決定情報を決定不可能な第1役(例えば、抽籤グループAの強レア群)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定不可能であり、かつ、前記第1決定情報又は前記第3決定情報を決定する確率が前記第1役に比べて低い第2役(例えば、抽籤グループAのベル群)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定可能な第3役(例えば、抽籤グループAのハズレ群)と、が少なくとも含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進め)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し(例えば、引き戻しゾーンに移行し)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報又は前記第4決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると(例えば、継続回数が天井回数に達すると)、前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定することを特徴とする遊技機。 A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and a winning combination determined from a plurality of combinations. A game machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) that controls the progress of a game using the variable display means according to (for example, an internal winning combination), and as a game state in which a game is performed. It has a plurality of gaming states including a predetermined gaming state and a specific gaming state different from the predetermined gaming state (for example, a second battle of a normal ART), and is determined during the specific gaming state. One of a plurality of decision information (for example, victory, defeat, continuation and non-win) including the first decision information, the second decision information, the third decision information and the fourth decision information according to the winning combination. A determination means for determining determination information (for example, the main control circuit 91) and a game state control means (for example, the main control circuit 91) for controlling the gaming state according to the one determination information determined by the determination means. The determination means includes a counting means (for example, a main control circuit 91) for counting the number of determinations (for example, the number of continuations) for determining the third determination information as the one determination information, and serves the plurality of roles. Is a first function in which the determination means can determine the first determination information or the third determination information as the one determination information, and cannot determine the second determination information and the fourth determination information. (For example, the strong rare group of the lottery group A) and the determination means cannot determine the second decision information as the first decision information, and determine the first decision information or the third decision information. A second combination (for example, a bell group of the lottery group A) whose probability of playing is lower than that of the first combination, and a third combination (for example, a third combination in which the determination means can determine the second determination information as the first determination information). , Lottery group A lost group), and the game state control means advances the stage of the specific game state when the decision means determines the first decision information as the one decision information. (For example, when the battle during normal ART is advanced to the next battle) and the determination means determines the second determination information as the first determination information, the specific gaming state is terminated (for example, the pullback zone). When the determination means determines the third determination information or the fourth determination information as the one determination information, the specific gaming state is continued while maintaining the stage of the specific gaming state. Then, in the determination means, the counting means determines a predetermined number of times as the determination number. (For example, when the number of continuations reaches the number of ceilings), the first decision information is determined as the first decision information.

上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第11の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides an eleventh gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ARTの二人目バトル)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態中に決定された前記当籤役に応じて、第1決定情報、第2決定情報、第3決定情報及び第4決定情報を含む複数の決定情報(例えば、勝利、敗北、継続及び非当籤)の中から一の決定情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定した決定回数(例えば、継続回数)を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の終了を回避する回避権利(例えば、保証ゲーム数)を付与するとともに、前記特定の遊技状態中に当該回避権利を消費する権利管理手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記複数の役には、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定不可能な第1役(例えば、抽籤グループAのベル群以上)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定可能な第2役(例えば、抽籤グループAのハズレ群)と、が少なくとも含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進め)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し(例えば、引き戻しゾーンに移行し)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報又は前記第4決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると(例えば、継続回数が天井回数に達すると)、前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定するとともに、前記回避権利を有している状態で前記第2役が内部当籤役として決定されると、前記一の決定情報として前記第4決定情報を決定し、また、前記回避権利を有していない状態で前記第2役が内部当籤役として決定されると、前記一の決定情報として前記第1決定情報、前記第2決定情報又は前記第3決定情報を決定可能であることを特徴とする遊技機。 A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and a winning combination determined from a plurality of combinations. A game machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) that controls the progress of a game using the variable display means according to (for example, an internal winning combination), as a game state in which a game is played. It has a plurality of gaming states including a predetermined gaming state and a specific gaming state different from the predetermined gaming state (for example, a second battle of a normal ART), and is determined during the specific gaming state. One of a plurality of decision information (for example, victory, defeat, continuation and non-win) including the first decision information, the second decision information, the third decision information and the fourth decision information according to the winning combination. A determination means for determining determination information (for example, the main control circuit 91) and a game state control means (for example, the main control circuit 91) for controlling the gaming state according to the one determination information determined by the determination means. The counting means (for example, the main control circuit 91) for counting the number of determinations (for example, the number of continuations) for which the determination means has determined the third determination information as the one determination information, and the end of the specific gaming state. The evasion right to evade (for example, the number of guaranteed games) is given, and the right management means (for example, the main control circuit 91) that consumes the evasion right during the specific gaming state is provided, and the plurality of roles are used. The first combination (for example, the bell group or more of the lottery group A) in which the determination means cannot determine the second determination information as the one determination information, and the first determination means as the one determination information. 2 A second combination capable of determining the determination information (for example, a losing group of the lottery group A) is included, and the game state control means uses the first determination information as the one determination information. When the determination is made, the stage of the specific gaming state is advanced (for example, the battle during the normal ART is advanced to the next battle), and when the determination means determines the second determination information as the one determination information, the determination is performed. When the specific gaming state is ended (for example, the transition to the pullback zone) and the determination means determines the third determination information or the fourth determination information as the one determination information, the specific gaming state When the specific gaming state is continued while maintaining the stage, and the counting means counts a predetermined number of times as the number of determinations (for example, when the number of continuations reaches the number of ceilings), the one determination information Determines the first decision information as At the same time, when the second combination is determined as the internal winning combination while having the avoidance right, the fourth decision information is determined as the one decision information, and the avoidance right is held. When the second combination is determined as the internal winning combination in the absence of the above, the first determination information, the second determination information, or the third determination information can be determined as the one determination information. Game machine.

上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第12の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a twelfth gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、特殊ARTの特殊ART中バトル)と、を含む複数の遊技状態を有し、複数の第1遊技情報の中から一の第1遊技情報(例えば、特殊ART中バトルの敵キャラクタ)を決定するとともに、複数の第2遊技情報の中から一の第2遊技情報(例えば、特殊ART中バトルの味方チーム)を決定する遊技情報決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記遊技情報決定手段が決定した前記一の第1遊技情報と前記一の第2遊技情報との組合せパターン(例えば、組合せ番号)に応じた確率で、第1決定情報、第2決定情報、第3決定情報及び第4決定情報を含む複数の決定情報(例えば、勝利、敗北、継続及び非当籤)の中から一の決定情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定した決定回数(例えば、継続回数)を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報又は前記第4決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると(例えば、継続回数が天井回数に達すると)、前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定するとともに、前記第1遊技情報と前記第2遊技情報との複数の組合せパターンのうちの一部の組合せパターンでは、同一の確率で複数の決定情報の中から一の決定情報を決定することを特徴とする遊技機。 A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and a game progress using the variable display means. A game machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) to be controlled, and as a game state for playing a game, a predetermined game state and a specific game state different from the predetermined game state (for example). , Special ART during special ART battle), and has a plurality of game states including, and determines one first game information (for example, an enemy character in a special ART during battle) from a plurality of first game information. At the same time, a game information determining means (for example, a main control circuit 91) for determining one second game information (for example, a team of allies in a battle during a special ART) from a plurality of second game information, and the game information determining means. 1st decision information, 2nd decision information, 3rd decision information and 1st with a probability according to the combination pattern (for example, combination number) of the 1st game information and the 1st 2nd game information determined by 4. A determination means (for example, the main control circuit 91) for determining one decision information from a plurality of decision information including the decision information (for example, victory, defeat, continuation, and non-winning), and the determination means determined by the determination means. A game state control means (for example, a main control circuit 91) that controls a game state according to one decision information, and a number of determinations (for example,) in which the determination means determines the third decision information as the one decision information. A counting means (for example, a main control circuit 91) for counting the number of continuations) is provided, and the gaming state control means is said to be specific when the determining means determines the first determination information as the one determination information. When the stage of the gaming state is advanced and the determination means determines the second determination information as the one determination information, the specific gaming state is terminated and the determination means is used as the one determination information. When the third decision information or the fourth decision information is determined, the specific gaming state is continued while maintaining the stage of the specific gaming state, and the determination means is used by the counting means as the number of determinations. (For example, when the number of continuations reaches the number of ceilings), the first decision information is determined as the one decision information, and a plurality of combination patterns of the first game information and the second game information are combined. In some of the combination patterns, a gaming machine characterized in that one decision information is determined from a plurality of decision information with the same probability.

[第13〜第16の遊技機]
また、例えば、特開2010−194961号公報には、2択を正解するとATの権利を付与する遊技機が開示され、また、近年では更に停止操作の順序(6択)に正解するとATの権利を付与する遊技機も知られている。このような遊技機によれば、抽籤のみに依存せずに、遊技者の選択により利益の有無が変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。
[13th to 16th gaming machines]
Further, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-194961 discloses a game machine that grants an AT right when two choices are answered correctly, and in recent years, when a correct answer is made in the order of stop operations (6 choices), an AT right is granted. A game machine that grants a game is also known. According to such a game machine, the presence or absence of profit changes depending on the player's choice without depending only on the lottery, so that the interest of the game can be improved.

しかしながら、このような遊技機では、遊技者に付与する利益が遊技者の選択に依存するため、不正解が続くと遊技意欲が削がれてしまうという問題があった。 However, in such a game machine, since the profit given to the player depends on the player's choice, there is a problem that the player's motivation to play is lost if the incorrect answer continues.

本発明は上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、遊技者の選択を介在させつつも、遊技者の選択のみに依存しない制御が可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fourth problem, and a fourth object of the present invention is to enable control that does not depend only on the player's selection while interposing the player's selection. It is to provide a game machine.

上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第13の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides a thirteenth gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役(例えば、内部当籤役)を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第1表示結果(例えば、「C_TLベル」の図柄の組合せ)が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第2表示結果(例えば、「R_ベルこぼし」の図柄の組合せ)が表示される所定役(例えば、「F_押し順ベル1A〜6B」)が含まれ、所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、CZ)を開始する特定遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態において所定の遊技期間が経過すると、当該特定の遊技状態を終了するか否かを決定する終了決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記終了決定手段が終了すると決定すると、前記特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記第1表示結果が表示されると、特典(例えば、ART状態のストック)を付与するか決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、遊技者に対して前記特典を付与する付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記報知手段は、所定の遊技期間が経過する前の前記特定の遊技状態中は、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、所定の遊技期間が経過する後の前記特定の遊技状態中は、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知することを特徴とする遊技機。 A plurality of identification displays (for example, reel 3L, depending on the start operation detecting means (for example, the main control circuit 91, the start switch 79) for detecting the start operation by the player and the detection of the start operation by the start operation detecting means). A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying the symbols displayed on the 3Cs and 3Rs, and a predetermined number of combinations depending on the detection of the start operation by the start operation detection means. The winning combination (for example, the internal winning combination) is determined with the probability of (for example, the main control circuit 91) and the stop operation detecting means for detecting the stop operation for stopping the variable display of the variable display means (for example, the main control circuit 91). For example, the variable display of the variable display means is stopped according to the main control circuit 91, the stop switch board 80), the winning combination determined by the combination determining means, and the stop operation detected by the stop operation detecting means. A gaming machine including a stop control means (for example, a main control circuit 91) for causing the plurality of combinations to have a first display result (for example, "C_TL") when the mode of the stop operation is a predetermined mode. A predetermined combination of symbols of "bell") is displayed, and a second display result (for example, a combination of symbols of "R_bell spill") is displayed when the mode of the stop operation is different from the predetermined mode. A specific game start means (for example, CZ) that starts a specific game state (for example, CZ) different from the predetermined game state when a combination (for example, "F_push order bells 1A to 6B") is included and a predetermined start condition is satisfied. For example, a main control circuit 91), an end determination means (for example, the main control circuit 91) that determines whether or not to end the specific game state when a predetermined game period elapses in the specific game state. When it is determined that the end determination means is terminated, the specific game end means (for example, the main control circuit 91) that ends the specific game state and the first display result are displayed during the specific game state. When the grant determination means (for example, the main control circuit 91) capable of determining whether to grant the privilege (for example, the stock in the ART state) and the grant determination means determine to grant the privilege, the privilege is given to the player. The giving means (for example, the main control circuit 91) to be given, and the notifying means (for example, the main) for notifying the player of predetermined information when the predetermined winning combination is determined as the winning combination during the specific gaming state. A control circuit 91) is further provided, and the notification means displays the first display result when the predetermined combination is determined as the winning combination during the specific gaming state before the predetermined game period elapses. A part of the mode of the stop operation necessary for displaying is notified to the player, and the predetermined combination is determined as the winning combination during the specific gaming state after the predetermined game period has elapsed. Then, the gaming machine is characterized in that the player is notified of the mode of the stop operation necessary for displaying the first display result.

上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第14の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides a fourteenth gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役(例えば、内部当籤役)を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第1表示結果(例えば、「C_TLベル」の図柄の組合せ)が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第2表示結果(例えば、「R_ベルこぼし」の図柄の組合せ)が表示される所定役(例えば、「F_押し順ベル1A〜6B」)が含まれ、所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、CZ)を開始する特定遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態において所定の遊技期間(例えば、15ゲーム)が経過すると、当該特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記第1表示結果が表示されると、特典(例えば、ART状態のストック)を付与するか決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、遊技者に対して前記特典を付与する付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特定の遊技状態が開始してから第1の遊技期間(例えば、開始してから10ゲーム間)では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、前記第1の遊技期間よりも後の遊技から前記特定の遊技状態が終了するまでの第2の遊技期間(例えば、11ゲーム目〜15ゲームまでの間)では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知することを特徴とする遊技機。 A plurality of identification displays (for example, reel 3L, depending on the start operation detecting means (for example, the main control circuit 91, the start switch 79) for detecting the start operation by the player and the detection of the start operation by the start operation detecting means). A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying the symbols displayed on the 3Cs and 3Rs, and a predetermined number of combinations depending on the detection of the start operation by the start operation detection means. The winning combination (for example, the internal winning combination) is determined with the probability of (for example, the main control circuit 91) and the stop operation detecting means for detecting the stop operation for stopping the variable display of the variable display means (for example, the main control circuit 91). For example, the variable display of the variable display means is stopped according to the main control circuit 91, the stop switch board 80), the winning combination determined by the combination determining means, and the stop operation detected by the stop operation detecting means. A gaming machine including a stop control means (for example, a main control circuit 91) for causing the plurality of combinations to have a first display result (for example, "C_TL") when the mode of the stop operation is a predetermined mode. A predetermined combination of symbols of "bell") is displayed, and a second display result (for example, a combination of symbols of "R_bell spill") is displayed when the mode of the stop operation is different from the predetermined mode. A specific game start means (for example, CZ) that starts a specific game state (for example, CZ) different from the predetermined game state when a combination (for example, "F_push order bells 1A to 6B") is included and a predetermined start condition is satisfied. For example, the main control circuit 91) and the specific game ending means (for example, the main control circuit 91) that ends the specific game state when a predetermined game period (for example, 15 games) elapses in the specific game state. When the first display result is displayed during the specific gaming state, the granting determination means (for example, the main control circuit 91) capable of determining whether to grant the privilege (for example, the stock in the ART state) and the granting When the determining means determines to grant the privilege, the granting means (for example, the main control circuit 91) that grants the privilege to the player and the predetermined combination are determined as the winning combination during the specific gaming state. A notification means (for example, a main control circuit 91) for notifying a player of predetermined information is further provided, and the notification means provides a first gaming period (for example, after the start of the specific gaming state). For example, in 10 games from the start), when the predetermined combination is determined as the winning combination, the player is notified of a part of the mode of the stop operation necessary for displaying the first display result. And again In the second game period (for example, between the 11th game and the 15th game) from the game after the first game period to the end of the specific game state, the predetermined combination serves as the winning combination. A gaming machine characterized in that, once determined, the player is notified of the mode of the stop operation required for displaying the first display result.

上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第15の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides a fifteenth gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役(例えば、内部当籤役)を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第1表示結果(例えば、「C_TLベル」の図柄の組合せ)が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第2表示結果(例えば、「R_ベルこぼし」の図柄の組合せ)が表示される所定役(例えば、「F_押し順ベル1A〜6B」)が含まれ、所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、CZ)を開始する特定遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、所定の終了条件を満たすと、前記特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段(例えば、主制御回路91)と、特典付与に関する期待度が異なる複数のモード情報の中から一のモード情報(例えば、バトルモード)を決定するモード決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記第1表示結果が表示されると、前記モード決定手段が決定した前記一のモード情報に応じて、特典(例えば、ART状態のストック)を付与するか決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、遊技者に対して前記特典を付与する付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段(例えば、ART状態のストック)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特定の遊技状態中の所定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、前記特定の遊技状態中の前記所定の状況とは異なる特定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知し、前記モード決定手段は、前記第1表示結果が表示されたにも関わらず前記付与決定手段が前記特典を付与しないと決定した場合(例えば、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において継続が決定された場合)に、前記一のモード情報として現在決定されている前記モード情報よりも前記特典付与に関する期待度が高い前記モード情報を、新たな前記一のモード情報として決定可能であることを特徴とする遊技機。 A plurality of identification displays (for example, reel 3L, depending on the start operation detecting means (for example, the main control circuit 91, the start switch 79) for detecting the start operation by the player and the detection of the start operation by the start operation detecting means). A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying the symbols displayed on the 3Cs and 3Rs, and a predetermined number of combinations depending on the detection of the start operation by the start operation detection means. The winning combination (for example, the internal winning combination) is determined with the probability of (for example, the main control circuit 91) and the stop operation detecting means for detecting the stop operation for stopping the variable display of the variable display means (for example, the main control circuit 91). For example, the variable display of the variable display means is stopped according to the main control circuit 91, the stop switch board 80), the winning combination determined by the combination determining means, and the stop operation detected by the stop operation detecting means. A gaming machine including a stop control means (for example, a main control circuit 91) for causing the plurality of combinations to have a first display result (for example, "C_TL") when the mode of the stop operation is a predetermined mode. A predetermined combination of symbols of "bell") is displayed, and a second display result (for example, a combination of symbols of "R_bell spill") is displayed when the mode of the stop operation is different from the predetermined mode. A specific game start means (for example, CZ) that starts a specific game state (for example, CZ) different from the predetermined game state when a combination (for example, "F_push order bells 1A to 6B") is included and a predetermined start condition is satisfied. For example, a plurality of mode information having different expectations regarding the privilege granting from the main control circuit 91) and the specific game ending means (for example, the main control circuit 91) that ends the specific game state when a predetermined end condition is satisfied. When the mode determining means (for example, the main control circuit 91) for determining one mode information (for example, the battle mode) and the first display result are displayed during the specific gaming state, the mode is determined. A grant determination means (for example, a main control circuit 91) capable of determining whether to grant a privilege (for example, stock in an ART state) according to the one mode information determined by the means, and the grant determination means provide the privilege. When it is decided to grant the privilege, the granting means (for example, the main control circuit 91) for granting the privilege to the player, and when the predetermined combination is determined as the winning combination during the specific gaming state, the player is given the winning combination. Further provided with a notification means (for example, stock in an ART state) for notifying predetermined information, the notification means wins the predetermined combination in a predetermined situation during the specific gaming state. When determined as a combination, the player is notified of a part of the mode of the stop operation necessary for displaying the first display result, and the predetermined situation during the specific gaming state is In different specific situations, when the predetermined combination is determined as the winning combination, the player is notified of the mode of the stop operation necessary for displaying the first display result, and the mode determination means is described as described above. When the grant determination means decides not to grant the privilege even though the first display result is displayed (for example, when the continuation is decided in the battle transition lottery triggered by the bell winning), the above-mentioned one A gaming machine characterized in that the mode information having a higher degree of expectation regarding the granting of the privilege than the mode information currently determined as the mode information can be determined as the new mode information.

上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第16の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides a sixteenth gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役(例えば、内部当籤役)を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第1表示結果(例えば、「C_TLベル」の図柄の組合せ)が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第2表示結果(例えば、「R_ベルこぼし」の図柄の組合せ)が表示される所定役(例えば、「F_押し順ベル1A〜6B」)が含まれ、所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、CZ)を開始する特定遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、所定の終了条件を満たすと、前記特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記第1表示結果が表示されると、特典(例えば、ART状態のストック)を付与するか決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させる進行手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特定の遊技状態が終了した場合に、前記進行手段が進行した前記特定の遊技状態の段階に応じた前記特典を遊技者に対して付与する付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特定の遊技状態中の所定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、前記特定の遊技状態中の前記所定の状況とは異なる特定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知することを特徴とする遊技機。 A plurality of identification displays (for example, reel 3L, depending on the start operation detecting means (for example, the main control circuit 91, the start switch 79) for detecting the start operation by the player and the detection of the start operation by the start operation detecting means). A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying the symbols displayed on the 3Cs and 3Rs, and a predetermined number of combinations depending on the detection of the start operation by the start operation detection means. The winning combination (for example, the internal winning combination) is determined with the probability of (for example, the main control circuit 91) and the stop operation detecting means for detecting the stop operation for stopping the variable display of the variable display means (for example, the main control circuit 91). For example, the variable display of the variable display means is stopped according to the main control circuit 91, the stop switch board 80), the winning combination determined by the combination determining means, and the stop operation detected by the stop operation detecting means. A gaming machine including a stop control means (for example, a main control circuit 91) for causing the plurality of combinations to have a first display result (for example, "C_TL") when the mode of the stop operation is a predetermined mode. A predetermined combination of symbols of "bell") is displayed, and a second display result (for example, a combination of symbols of "R_bell spill") is displayed when the mode of the stop operation is different from the predetermined mode. A specific game start means (for example, CZ) that starts a specific game state (for example, CZ) different from the predetermined game state when a combination (for example, "F_push order bells 1A to 6B") is included and a predetermined start condition is satisfied. For example, the main control circuit 91), the specific game ending means (for example, the main control circuit 91) that ends the specific gaming state when a predetermined end condition is satisfied, and the first display during the specific gaming state. When the result is displayed, the grant determination means (for example, the main control circuit 91) that can determine whether to grant the privilege (for example, the stock in the ART state) and the grant determination means determine that the privilege is to be granted. When the traveling means (for example, the main control circuit 91) for advancing the stage of the specific gaming state and the granting determining means determine to grant the privilege, the advancing means advances when the specific gaming state ends. The granting means (for example, the main control circuit 91) that grants the privilege to the player according to the stage of the specific gaming state, and the predetermined combination are determined as winning combinations during the specific gaming state. And a notification means (for example, a main control circuit 91) for notifying the player of predetermined information, the notification means further comprises the predetermined combination in a predetermined situation during the specific gaming state. Is determined as the winning combination, the player is notified of a part of the mode of the stop operation necessary for displaying the first display result, and the predetermined situation during the specific gaming state. In a specific situation different from the above, when the predetermined combination is determined as the winning combination, the game is characterized in that the player is notified of the mode of the stop operation necessary for displaying the first display result. Machine.

1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、19L,19C,19R…ストップボタン、91…主制御回路、101…副制御回路

1 ... Pachislot, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Reel display window, 19L, 19C, 19R ... Stop button, 91 ... Main control circuit, 101 ... Sub control circuit

Claims (1)

複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備える遊技機であって、
遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態と、を含む複数の遊技状態を有し、
前記特定の遊技状態中に決定された前記当籤役に応じて、第1決定情報、第2決定情報、第3決定情報及び第4決定情報を含む複数の決定情報の中から一の決定情報を決定する決定手段と、
前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定した決定回数を計数する計数手段と、
前記特定の遊技状態の終了を回避する回避権利を付与するとともに、前記特定の遊技状態中に当該回避権利を消費する権利管理手段と、
を備え、
前記複数の役には、
前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定不可能な第1役と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定可能な第2役と、が少なくとも含まれ、
前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報又は前記第4決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、
前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると、前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定するとともに、前記回避権利を有している状態で前記第2役が内部当籤役として決定されると、前記一の決定情報として前記第4決定情報を決定し、また、前記回避権利を有していない状態で前記第2役が内部当籤役として決定されると、前記一の決定情報として前記第1決定情報、前記第2決定情報又は前記第3決定情報を決定可能である、
ことを特徴とする遊技機。




A gaming machine including a variable display means capable of variablely displaying a plurality of identification displays and a game control means for controlling the progress of a game using the variable display means according to a winning combination determined from a plurality of combinations. And
As the gaming state in which the game is performed, there are a plurality of gaming states including a predetermined gaming state and a specific gaming state different from the predetermined gaming state.
One decision information from a plurality of decision information including the first decision information, the second decision information, the third decision information and the fourth decision information is obtained according to the winning combination determined during the specific gaming state. The decision-making means to decide,
A game state control means that controls the game state according to the one decision information determined by the decision means, and
A counting means that counts the number of determinations that the determination means has determined the third determination information as the one determination information.
A right management means for granting an avoidance right to avoid the end of the specific gaming state and consuming the avoidance right during the specific gaming state, and
With
The multiple roles mentioned above
A first role in which the determination means cannot determine the second decision information as the one decision information, and a second role in which the decision means can determine the second decision information as the one decision information. At least included,
When the determination means determines the first determination information as the one determination information, the game state control means advances the stage of the specific gaming state, and the determination means advances the first determination information as the one determination information. When the second decision information is determined, the specific gaming state is terminated, and when the determination means determines the third decision information or the fourth decision information as the one decision information, the specific gaming state Continuing the specific gaming state while maintaining the stage,
When the counting means counts a predetermined number of times as the number of determinations, the determination means determines the first determination information as the one determination information, and the deuteragonist has the avoidance right. When the internal winning combination is determined, the fourth decision information is determined as the one decision information, and when the second combination is determined as the internal winning combination without having the avoidance right, As the one decision information, the first decision information, the second decision information, or the third decision information can be determined.
A gaming machine characterized by that.




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