JP2007054317A - Game machine - Google Patents

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JP2007054317A
JP2007054317A JP2005243500A JP2005243500A JP2007054317A JP 2007054317 A JP2007054317 A JP 2007054317A JP 2005243500 A JP2005243500 A JP 2005243500A JP 2005243500 A JP2005243500 A JP 2005243500A JP 2007054317 A JP2007054317 A JP 2007054317A
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game
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player
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JP2005243500A
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Japanese (ja)
Inventor
Atsushi Fujimoto
淳 富士本
Masashi Yagi
正史 八木
Akira Azuma
亮 我妻
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Tetsuhisa Hosokawa
哲央 細川
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of providing a different game for a player and reflecting the result of the game on the play of a slot game. <P>SOLUTION: Image data of a mah-jongg game are displayed in a liquid crystal display device 131 when the game provided by the game machine is started, and the selection of taken tile image data on the mah-jongg game is received from the player via a touch panel 132. Based on the result of the selection, a winning role of the slot game is announced. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating winning of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and winning a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) through a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機の表示部に、第2のゲームとなるシューティングゲームを表示させて、遊技の演出を向上することが知られている(例えば、特許文献1)。この遊技機では、入賞有功ライン上に停止表示された特定図柄(戦闘機図柄)の個数を判定する。そして、この特定図柄の個数を、シューティングゲームにおける遊技者側の戦闘機の残機数にすることで、第2のゲーム中の演出又は払出形態に多様性を持たせている。
特開2005−152165号公報
It is known to display a shooting game as a second game on the display unit of such a gaming machine to improve the effect of the game (for example, Patent Document 1). In this gaming machine, the number of specific symbols (fighter aircraft symbols) that are stopped and displayed on the winning line is determined. Then, by making the number of the specific symbols the remaining number of fighters on the player side in the shooting game, the production or payout mode in the second game has diversity.
JP 2005-152165 A

しかしながら、この遊技機で実行されるシューティングゲームは、コンピュータ制御により自動的に進行される構成である。すなわち、遊技者の判断を第2のゲームに反映させることは不可能であるため、遊技者に第2のゲームへの興味を向上できない場合がある。
さらに、遊技者が第2のゲームを行うことで、遊技機本来の遊技自体に影響を与えることができれば、遊技者の第2のゲームへの参加意欲を向上させることができる。
However, the shooting game executed on this gaming machine is configured to automatically proceed under computer control. That is, since it is impossible to reflect the player's judgment in the second game, the player may not be able to improve interest in the second game.
Furthermore, if the player can influence the original game itself by playing the second game, the player's willingness to participate in the second game can be improved.

本発明の目的は、遊技者に第2のゲームを提供し、この第2のゲームの結果を遊技機本来の遊技に反映させることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can provide a player with a second game and reflect the result of the second game in the original game of the gaming machine.

第1の発明では、遊技者の開始操作(例えば、後述のスタート操作など)に基づいて遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、
前記遊技開始指令手段が出力した前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて、複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71など)と、
前記当選役決定手段で決定された当選役を報知する当選役報知手段(例えば、液晶表示装置131、スピーカ類9L,9R等)と、
前記遊技開始指令手段が出力した前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて、遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49R)と、
前記遊技者による停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、
前記停止指令手段が出力した前記停止指令信号に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、主制御回路71など)と、
前記停止制御手段により停止された前記図柄変動手段の複数の識別情報の組合せが、予め定められた前記当選役に応じた入賞態様である場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71など)と、
を備える遊技機において、
麻雀の所定の役の手牌を表示するための複数の手牌画像データと、この手牌画像データに対応したツモ牌を表示するためのツモ牌画像データとを記憶する画像データ記憶手段(例えば、画像制御ワークRAM83、ワークRAM76など)と、
前記遊技開始指令手段により遊技が開始されることに応じて、前記画像データ記憶手段に記憶された一の手牌画像データを抽出表示し、前記一の手牌画像データに対応した二以上のツモ牌画像データを表示する画像表示手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131など)と、
前記画像表示手段に表示された二以上のツモ牌画像データから、前記遊技者に対して何れか一つのツモ牌画像データの選択を受け付ける選択入力手段(例えば、タッチパネル132)と、
前記選択入力手段で前記遊技者に選択された前記ツモ牌画像データから手牌画像データを生成し、前記手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記当選役報知手段に対して、前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた報知態様での報知を実行させる当選役報知有効化手段(例えば、副制御回路72など)と、
を備えることを特徴とする遊技機を提供する。
In the first invention, a game start command means (for example, a start switch 6S described later) for outputting a game start command signal for instructing the start of a game based on a player start operation (for example, a start operation described later). When,
A winning combination determining means (for example, a main control circuit 71) for determining a winning combination from a plurality of combinations based on the reception of the game start command signal output by the game start instruction means;
A winning combination notifying means (for example, a liquid crystal display device 131, speakers 9L, 9R, etc.) for notifying the winning combination determined by the winning combination determining means;
On the basis of receiving the game start command signal output from the game start command means, symbol change means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R) that variably displays a plurality of identification information necessary for the game;
Stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS) for outputting a stop command signal for instructing stop of symbol change performed by the symbol change means based on the stop operation by the player;
Based on the stop command signal output by the stop command means, stop control means (for example, the main control circuit 71) for stopping the variation display of the identification information;
Giving game value to the player when a combination of a plurality of identification information of the symbol changing means stopped by the stop control means is a winning mode corresponding to the predetermined winning combination Means (for example, main control circuit 71);
In a gaming machine comprising
Image data storage means for storing a plurality of hand image data for displaying a hand of a predetermined role of mahjong and a wheel image data for displaying a wheel corresponding to the hand image data (for example, Image control work RAM 83, work RAM 76, etc.),
In response to the game being started by the game start command means, one manual image data stored in the image data storage means is extracted and displayed, and two or more tabs corresponding to the one manual image data are displayed.画像 image display means for displaying image data (for example, sub-control circuit 72, liquid crystal display device 131, etc.);
Selection input means (for example, touch panel 132) for accepting selection of any one of the spider image data from the two or more spider image data displayed on the image display means;
When the hand image data is generated from the tour image data selected by the player by the selection input means, and the hand image data is the completion image data for displaying the completion, the winning A winning combination notification validating means (for example, a sub-control circuit 72) that causes the combination notification means to perform notification in a notification mode corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means;
A gaming machine characterized by comprising:

上記の構成によれば、画像表示手段に表示される手牌画像データとこれに対応した二以上のツモ牌画像データの表示を遊技者に視認させて、選択入力手段によって遊技者からのツモ牌画像データの選択を受け付けて、選択された何れか一のツモ牌画像データから手牌画像データを生成し、生成した手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、当選役報知手段に対して、当選役決定手段で決定された当選役に応じた報知態様での報知を実行させる。
よって、遊技者の選択入力手段による入力選択の成否が、遊技機の停止制御に反映され、遊技に影響を与えることになるため、遊技者が麻雀ゲーム(第2のゲーム)に対して、遊技者が能動的に参加することができる。さらに、麻雀におけるツモ牌を示すツモ牌画像データを、遊技者に選択させるため、麻雀の好きな遊技者の興趣を向上することが可能である。加えて、通常の麻雀ゲームのように予めツモ牌が決定されずに、複数のツモ牌から一の牌を選択することが可能であるため、複数のツモ牌のうち一のツモ牌を、必ず和了、あるいは聴牌を実現するツモ牌に設定することも可能である。この場合には、例えば、ツモ牌を遊技者に対して3つのうちから選択させる場合には、33%の確率で遊技者に対して麻雀ゲームに勝たせることが可能であるため、遊技機側でこのように麻雀ゲームの当選の制御を行うことが可能である。この当選の制御に、遊技者がツモ牌を選択する行為が加わるため、遊技者が自主的に当選のツモ牌を当てた感覚に導く。したがって、従来よりも興趣を高めた麻雀ゲームを提供することが可能である。結果として、遊技機の興趣を高めることが可能となる。
According to the above configuration, the player visually recognizes the display of the hand image data displayed on the image display means and the two or more corresponding thumb image data, and the selection input means allows the player to display the thumb image data. When the selection of the image data is accepted, the hand image data is generated from any one of the selected thumb image data, and the generated hand image data is the completion image data for displaying the completion. Then, the winning combination notifying unit is caused to perform notification in a notification mode corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining unit.
Therefore, the success or failure of the input selection by the player's selection input means is reflected in the stop control of the gaming machine and affects the game. Therefore, the player plays a game against the mahjong game (second game). Can actively participate. Furthermore, since the player selects the spider image data indicating the spider in mahjong, it is possible to improve the interest of the player who likes mahjong. In addition, it is possible to select one of a plurality of crawlers without having to determine a spider in advance as in a normal mahjong game. It is also possible to set it as a watch that realizes resignation or listening. In this case, for example, when the player selects one of the three spiders, it is possible for the player to win the mahjong game with a probability of 33%. Thus, it is possible to control the winning of the mahjong game. Since the player's action of selecting the thumbwheel is added to the control of the winning, the player voluntarily leads to the feeling of winning the winning thumb. Therefore, it is possible to provide a mahjong game that is more interesting than before. As a result, it is possible to enhance the interest of the gaming machine.

第2の発明によれば、第1の発明に加えて、前記選択入力手段で前記遊技者に選択された前記ツモ牌画像データから手牌画像データを生成し、前記手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記当選役報知有効化手段は、前記当選役報知手段に対して、前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた報知態様として、前記当選役及び、この当選役の入賞を実現するための前記停止指令手段の押し順を報知させることを実行させる、遊技機を提供する。   According to the second invention, in addition to the first invention, manual image data is generated from the claw image data selected by the player by the selection input means, and the manual image data is completed. The winning combination notification validating means is a notification mode corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means with respect to the winning combination notification means. There is provided a gaming machine that causes the winning combination and the pressing order of the stop command means for realizing winning of the winning combination to be notified.

上記の構成によれば、第1の発明に加えて、選択入力手段で遊技者に選択されたツモ牌画像データから手牌画像データを生成し、手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、当選役報知有効化手段は、当選役報知手段に対して、当選役決定手段で決定された当選役に応じた報知態様として、当選役及び、この当選役の入賞を実現するための停止指令手段の押し順を報知させることを実行させる。
よって、遊技者が麻雀ゲーム(第2のゲーム)の結果により、当選役の入賞を実現するための押し順を報知する。したがって、第2のゲームの結果によって、遊技機本来の遊技が有利になる場合があるため、遊技者に対して能動的に遊技に参加させることが可能である。
According to the above configuration, in addition to the first invention, the hand image data is generated from the game image data selected by the player using the selection input means, and the hand image data is displayed for the completion In the case of the completion image data, the winning combination notification validating means notifies the winning combination notification means of the winning combination and the winning combination as a notification mode according to the winning combination determined by the winning combination determining means. Informing the user of the pressing order of the stop command means for realizing the winning is executed.
Therefore, the player notifies the pressing order for realizing winning of the winning combination based on the result of the mahjong game (second game). Therefore, since the game inherent to the gaming machine may be advantageous depending on the result of the second game, it is possible for the player to actively participate in the game.

第3の発明では、遊技者の開始操作(例えば、後述のスタート操作など)に基づいて遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、
前記遊技開始指令手段が出力した前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて、複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71など)と、
前記遊技開始指令手段が出力した前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて、遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49R)と、
前記遊技者による停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、
前記停止指令手段が出力した前記停止指令信号に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、主制御回路71など)と、
前記停止制御手段により停止された前記図柄変動手段の複数の識別情報の組合せが、予め定められた前記当選役に応じた入賞態様である場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71など)と、
を備える遊技機において、
麻雀の所定の役の手牌を表示するための複数の手牌画像データと、この手牌画像データに対応したツモ牌を表示するためのツモ牌画像データとを記憶する画像データ記憶手段(例えば、画像制御ワークRAM83、ワークRAM76など)と、
前記遊技開始指令手段により遊技が開始されることに応じて、前記画像データ記憶手段に記憶された一の手牌画像データを抽出表示し、前記一の手牌画像データに対応した二以上のツモ牌画像データを表示する画像表示手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131など)と、
前記画像表示手段に表示された二以上のツモ牌画像データから、前記遊技者に対して何れか一つのツモ牌画像データの選択を受け付ける選択入力手段(例えば、タッチパネル132)と、
前記選択入力手段で前記遊技者に選択された前記ツモ牌画像データから手牌画像データを生成し、前記手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた入賞態様で、前記複数の識別情報を停止し得る制御(例えば、後述する滑りコマ数の制御)を実行することを特徴とする遊技機。
In the third aspect of the invention, a game start command means (for example, a start switch 6S to be described later) that outputs a game start command signal for instructing the start of the game based on a player start operation (for example, a start operation to be described later). When,
A winning combination determining means (for example, a main control circuit 71) for determining a winning combination from a plurality of combinations based on the reception of the game start command signal output by the game start instruction means;
On the basis of receiving the game start command signal output from the game start command means, symbol change means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R) that variably displays a plurality of identification information necessary for the game;
Stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS) for outputting a stop command signal for instructing stop of symbol change performed by the symbol change means based on the stop operation by the player;
Based on the stop command signal output by the stop command means, stop control means (for example, the main control circuit 71) for stopping the variation display of the identification information;
Giving game value to the player when a combination of a plurality of identification information of the symbol changing means stopped by the stop control means is a winning mode corresponding to the predetermined winning combination Means (for example, main control circuit 71);
In a gaming machine comprising
Image data storage means for storing a plurality of hand image data for displaying a hand of a predetermined role of mahjong and a wheel image data for displaying a wheel corresponding to the hand image data (for example, Image control work RAM 83, work RAM 76, etc.),
In response to the game being started by the game start command means, one manual image data stored in the image data storage means is extracted and displayed, and two or more tabs corresponding to the one manual image data are displayed.画像 image display means for displaying image data (for example, sub-control circuit 72, liquid crystal display device 131, etc.);
Selection input means (for example, touch panel 132) for accepting selection of any one of the spider image data from the two or more spider image data displayed on the image display means;
The stop image data is generated from the claw image data selected by the player by the selection input means, and the stop image data is the completion image data for displaying the completion. The control means performs control (for example, control of the number of sliding symbols described later) that can stop the plurality of identification information in a winning manner according to the winning combination determined by the winning combination determining means. A gaming machine.

ここで、「前記停止制御手段は、前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた入賞態様で、前記複数の識別情報を停止し得る制御を実行する」とは、停止制御手段が、当選役決定手段で決定された当選役に応じた入賞態様で、複数の識別情報を必ず停止させてもよいし、手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、選択入力手段で遊技者によって選択されたツモ牌画像データが、手牌画像データが和了を表示するための和了画像データでない場合に比べて、停止制御手段が当選役決定手段で決定された当選役に応じた入賞態様で複数の識別情報を停止しやすくなる態様であってもよい。   Here, “the stop control means executes a control capable of stopping the plurality of pieces of identification information in a winning manner determined by the winning combination determined by the winning combination determining means”. In the winning mode determined by the winning combination determining means, a plurality of pieces of identification information may be stopped without fail, or the hand image data is a completed image data for displaying the completion. In addition, the stop control means is determined by the winning combination determining means as compared with the case where the tsumugi image data selected by the player using the selection input means is not the completion image data for displaying the completion of the hand image data. The aspect which becomes easy to stop several identification information by the winning aspect according to the won winning combination.

上記の構成によれば、画像表示手段に表示される手牌画像データとこれに対応した二以上のツモ牌画像データの表示を遊技者に視認させて、選択入力手段によって遊技者からのツモ牌画像データの選択を受け付けて、選択された何れか一のツモ牌画像データから手牌画像データを生成し、生成した手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた入賞態様で、前記複数の識別情報を停止し得る制御を実行する。
よって、遊技者の選択入力手段による入力選択の成否が、遊技機の停止制御に反映され、遊技に影響を与えることになるため、遊技者が麻雀ゲーム(第2のゲーム)に対して能動的に参加することができる。さらに、麻雀の好きな遊技者の興趣を向上することが可能である。結果として、遊技機の興趣を高めることが可能となる。
According to the above configuration, the player visually recognizes the display of the hand image data displayed on the image display means and the two or more corresponding thumb image data, and the selection input means allows the player to display the thumb image data. When the selection of the image data is accepted, the hand image data is generated from any one of the selected thumb image data, and the generated hand image data is the completion image data for displaying the completion. The control that can stop the plurality of pieces of identification information is executed in a winning manner according to the winning combination determined by the winning combination determining means.
Therefore, since the success or failure of the input selection by the player's selection input means is reflected in the stop control of the gaming machine and affects the game, the player is active with respect to the mahjong game (second game). Can participate in. Furthermore, it is possible to improve the interest of mahjong favorite players. As a result, it is possible to enhance the interest of the gaming machine.

第4の発明によれば、第3の発明に加えて、前記選択入力手段で前記遊技者に選択された前記ツモ牌画像データから手牌画像データを生成し、前記手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記和了画像データ(例えば、和了データの画像データ)の種類に基づいて、前記複数の識別情報を停止し得る制御(例えば、滑りコマ数の制御)が決定される遊技機を提供する。   According to the fourth invention, in addition to the third invention, manual image data is generated from the claw image data selected by the player by the selection input means, and the manual image data is completed. Control for stopping the plurality of identification information based on the type of the completion image data (e.g., image data of the completion data) (e.g., a sliding frame). A gaming machine for which the number control) is determined.

上記の構成によれば、選択入力手段で遊技者に選択されたツモ牌画像データから手牌画像データを生成し、この手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、和了画像データの種類に基づいて、複数の識別情報を停止し得る制御が決定される。
よって、遊技者が麻雀ゲーム(第2のゲーム)で決定する和了画像データの種類が遊技機本来の遊技の停止制御に反映されるため、遊技者に対して第2のゲームを楽しませることが可能であり、遊技者が能動的に第2のゲームに対して参加することができる。結果として、遊技機の興趣を高めることが可能となる。
According to the above configuration, when the hand image data is generated from the claw image data selected by the player by the selection input means, and the hand image data is the completion image data for displaying the completion In addition, a control that can stop a plurality of pieces of identification information is determined based on the type of the completed image data.
Therefore, since the type of the completion image data determined by the player in the mahjong game (second game) is reflected in the game stop control inherent in the gaming machine, the player can entertain the second game. And the player can actively participate in the second game. As a result, it is possible to enhance the interest of the gaming machine.

本発明によれば、遊技者に第2のゲームを提供し、この第2のゲームの結果を遊技機本来の遊技に反映させることができる遊技機を提供することが可能であり、結果として、従来よりも、遊技の興趣をさらに向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can provide the player with the second game and reflect the result of the second game in the original game of the gaming machine. The interest of the game can be further improved than before.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c are formed as substantially vertical surfaces. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7 segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is established.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、全てが有効化される。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. These five display lines are all activated by the player pressing the BET switches 11 to 13 or inserting medals into the medal slot 10 (the activated display lines are Hereinafter referred to as “effective line”). When the number of BETs is 1 or more, all the display lines 8a to 8e are activated regardless of the number of BETs.

ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, three symbol stop positions (upper, middle, and lower) are provided in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol is stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in each symbol display area 21L, 21C, 21R. . Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are displayed at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

演出表示領域23には、副制御回路72により実行される麻雀ゲームのゲーム画像データが表示される(例えば、画像データ150、151)。すなわち、図2に示すように、窓枠表示領域22L,22C,22Rの上に、ゲームの対戦相手102aの表示と、対戦相手の手牌(裏面)が表示され、窓枠表示領域22L,22C,22Rの下に、麻雀の手牌が表示される。   In the effect display area 23, game image data of a mahjong game executed by the sub-control circuit 72 is displayed (for example, image data 150, 151). That is, as shown in FIG. 2, the display of the game opponent 102a and the opponent's hand (back) are displayed on the window frame display areas 22L, 22C, 22R, and the window frame display areas 22L, 22C. , 22R is displayed with a mahjong tile.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.

また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (total of three symbols) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. The central reel 3C and the right reel 3R have the same structure as the left reel 3L, and an LED housing circuit board is provided in each of them.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、タッチパネル132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a touch panel 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflection film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio in which a specific color is not conspicuous in human eyes). A fluorescent lamp 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134, etc. Is done.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side from the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval). On the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 2).

タッチパネル132の表面及び表示板133は、透光性部材で構成されている。タッチパネル132は、インターフェース回路88に接続されて構成される。タッチパネル132は、遊技者からの入力を受け付けて、副制御回路72に入力信号を送信する。副制御回路72は、この入力信号の種類に基づいて、後述の麻雀ゲームの制御を行う。   The surface of the touch panel 132 and the display board 133 are made of a translucent member. The touch panel 132 is configured to be connected to the interface circuit 88. The touch panel 132 receives an input from the player and transmits an input signal to the sub control circuit 72. The sub-control circuit 72 controls a mahjong game described later based on the type of the input signal.

ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19, etc.) and BET lamps arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2 a. Illustration of an electric circuit for operating 17a to 17c is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR are formed so as to coincide with the symbol display areas 21L, 21C, 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). explain.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED housing circuit board passes through the reel sheet. Since these lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. .

また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   Further, the light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 passes through the liquid crystal panel 134 and enters the eyes of the player. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the areas of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R and the effect display area 23.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. An effect image or the like can be visually recognized.

図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“下チリ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“リプレイ(図柄96)”、“上チリ(図柄97)”等の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "red 7 (design 91)", "blue 7 (design 92)", "lower dust (design 93)", "bell (design 94)", "watermelon (design) 95) "," Replay (symbol 96) "," Upper Chile (symbol 97) ", etc. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、スロットゲームにおいて、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
(Game state)
The gaming machine 1 configured as described above causes three types of game states, which are “general game state”, “BB general game state”, and “RB game state”, to appear in the slot game. Each of these “three types” of game states basically includes the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally for replays, the types of bonuses that can achieve winnings, and internal winnings. It is distinguished by the relationship with winning a prize.

各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類等については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。   The characteristics of each gaming state, that is, the types of winning combinations that are internally won in each gaming state will be described later. Further, transition between game states is performed when a combination of bonus symbols is displayed on a winning line.

ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ボーナスゲーム(BB遊技状態)』という。BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。   Here, the gaming state that is generated when the BB winning is established and is configured by the “BB general gaming state” and the “RB gaming state” is hereinafter collectively referred to as “bonus game (BB gaming state)”. The BB winning is established by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” along the active line in the general gaming state. After the BB winning is established, the gaming state becomes the BB general gaming state. RB wins are due to “Red 7-Red 7-Blue 7” lined up along the active line in the general gaming state, or “Replay-Replay-Replay” lined up along the active line in the BB general gaming state. To establish. The establishment of RB winning in the BB general gaming state is generally referred to as “JACIN”. After the RB winning is established, the gaming state becomes the RB gaming state.

リプレイ役(再遊技)の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。リプレイ役の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のスロットゲームを行うことができる。   The winning of the replay role (replay) is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state. When the replay winning combination is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next slot game without consuming the medals.

また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『スイカの小役』及び『ベルの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のスロットゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。   In the general game state and the BB general game state, it is possible to achieve winnings of “Upper Chile Minor”, “Low Chile Minor”, “Watermelon Minor” and “Bell Minor” It is. The winning combination of winnings is established by arranging “Replay-Replay-Replay”, “Red 7-Replay-Replay” or “Blue 7-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winning winnings of the bonus becomes “8”, or when 12 games are completed, the gaming state shifts. Here, the slot game in the RB gaming state in which a winning combination of winnings may be established is generally referred to as a “JAC game”.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、タッチパネル132、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, a touch panel 132, speakers 9L and 9R, LEDs 100a, and a sub-control circuit 72 that controls the lamps 100b is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル(後述の図13)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIG. 13 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode according to the stop button operation. A stop table group and the like for determining are stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. Various information is stored in the RAM 33, and various storage areas are provided. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination, a carryover combination described later, and the current gaming state.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random number sampled in this way, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table stored in the ROM 32, for example. The internal winning combination (internal winning combination data) is that the corresponding symbol combination and the profit given to the player are indirectly associated with each other through the stop control mode corresponding to the internal winning combination. I can say that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   In order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol arrangement table is stored in the ROM 32. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Furthermore, a symbol combination table is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination (a combination of symbols corresponding to a display combination to be described later), a medal payout number corresponding to a display combination to be described later, and a winning (establishment) thereof are determined. A winning determination code (establishment determination code) (not shown) is associated. The above symbol combination table is used to confirm the winning (display confirmation) and determine the number of payouts when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Referenced in case. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 uses the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on the operation signal sent and the determined stop table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

(電気的構成)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置131の表示制御、スピーカ9L・9Rからの音の出力制御及びLEDランプ100a,bの出力制御等の演出を行なうようになっている。
(Electrical configuration)
The main control circuit 71 is connected to the sub control circuit 72 so that commands and information can be output in one direction. As shown in FIG. 6, the sub-control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 131 based on a control command (command) from the main control circuit 71, sound output control from the speakers 9L and 9R, and LED lamps 100a, Production such as output control of b is performed.

副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置131の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ9L・9Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ100a,bを駆動するLED駆動回路77を備えている。さらに、副制御回路72は、インターフェース回路88を備えている。インターフェース回路88は、上述のタッチパネル132に接続されており、タッチパネル132から出力された押圧位置を示す押圧信号を副制御回路72内に取りこみ、ワークRAM76に格納するようになっている。   The sub control circuit 72 is configured on a sub board different from the main board constituting the main control circuit 71, and includes a microcomputer (hereinafter referred to as “sub microcomputer”) 73 as a main component, An image control circuit 81 as control means, a sound source IC 78 for controlling sound output from the speakers 9L and 9R, a power amplifier 79 as an amplifier, and an LED drive circuit 77 for driving the LED lamps 100a and 100b are provided. Further, the sub control circuit 72 includes an interface circuit 88. The interface circuit 88 is connected to the touch panel 132 described above. The interface circuit 88 takes in a pressing signal indicating the pressing position output from the touch panel 132 into the sub-control circuit 72 and stores it in the work RAM 76.

サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する麻雀ゲーム処理ルーチン、ST実行処理ルーチン、ST実行回数処理ルーチン等の各種の制御プログラムを格納していると共に、STフラグ抽選テーブルやST抽選テーブル等の各種のデータテーブルを格納している。尚、『ST』とは、スーパータイムの略称であり、内部当選役を報知したり、内部当選役となる停止態様でリール3L・3C・3Rを停止させる停止ボタン7L・7C・7Rの押し順を報知する処理のことである。   The sub microcomputer 73 includes a sub CPU 74 that performs a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 71, a program ROM 75 serving as a sub board-side storage unit, and a work RAM 76. The program ROM 75 stores various control programs such as a mahjong game processing routine, an ST execution processing routine, an ST execution frequency processing routine executed by the sub CPU 74, and various data such as an ST flag lottery table and an ST lottery table. Stores the table. Note that “ST” is an abbreviation for Super Time, in which the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed in order to notify the internal winning combination and stop the reels 3L, 3C, and 3R in a stop mode that becomes the internal winning combination. Is a process of informing the user.

また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、タッチパネル132の押圧位置を認識する際に使用するタッチパネル認識処理領域や、ゲーム処理ルーチン実行時の一時記憶手段としてのゲーム処理領域を備える。また、ワークRAM76には、ST実行許可状態であるか否かを示すSTフラグや、主制御回路71から受け取った内部当選役、この内部当選役に対応する停止テーブルの種類、STを実行するスロットゲームの残り回数を示す総ST実行回数等の各種のデータが記憶される。   The work RAM 76 is configured as temporary storage means when the control program is executed by the sub CPU 74, and a touch panel recognition processing area used when recognizing the pressed position of the touch panel 132, or temporary storage when the game processing routine is executed. A game processing area is provided as means. In the work RAM 76, an ST flag indicating whether or not the ST execution permission state is set, an internal winning combination received from the main control circuit 71, a type of stop table corresponding to the internal winning combination, and a slot for executing the ST. Various data such as the total number of ST executions indicating the remaining number of games is stored.

尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。   The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74. This random number sampling determines whether CS, NS, etc. are generated.

画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置131での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出画像を形成するための演出画像データ、及び、ゲーム画像を形成するためのゲーム画像データを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成され、演出画像領域を備える。この演出画像領域には、ゲーム画像領域が含まれている。   The image control circuit 81 includes an image control IC 82, an image control work RAM 83, an image ROM 86, and a video RAM 87. The image control IC 82 determines the display contents on the liquid crystal display device 131 according to the image control program based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control work RAM 83 is configured as temporary storage means (buffer) when the image control program is executed by the image control IC 82. The image ROM 86 stores effect image data for forming an effect image and game image data for forming a game image. The video RAM 87 is configured as temporary storage means when an image is formed by the image control IC 82, and includes an effect image area. This effect image area includes a game image area.

(押し順抽選テーブル)
次に、図7を参照して、停止ボタン7L・7C・7Rの押し順を示す押し順抽選テーブルについて説明する。押し順抽選テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、確率抽選処理においてベルに内部当選した場合に参照される。押し順抽選テーブルには、複数の押し順を格納した押し順欄と、各押し順に対応して乱数範囲を格納した乱数範囲欄とを有している。具体的には、押し順欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とが格納されている。
(Push order lottery table)
Next, a push order lottery table indicating the push order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R will be described with reference to FIG. The push order lottery table is stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 and is referred to when the bell is won internally in the probability lottery process. The push order lottery table has a push order field storing a plurality of push orders and a random number range field storing a random number range corresponding to each push order. More specifically, the “push order”, “first middle push”, “second middle push”, “reverse push”, “scissor push”, and “reverse scissor push” are stored in the push order column.

『順押し』は、停止ボタン7L・7C・7Rを左、中、右とそれぞれ表現した場合、左→中→右の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第1中押し』は、中→左→右の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第2中押し』は、中→右→左の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆押し』は、右→中→左の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『はさみ押し』は、左→右→中の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆はさみ押し』は、右→左→中の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。   “Sequential push” means that when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are expressed as left, middle, and right, respectively, the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed in the order of left, middle, and right, and the internal winning combination This means that it is possible to win a prize for Bell. “First middle push” means that the winning of the bell which is an internal winning combination can be established by pressing the stop buttons 7L, 7C and 7R in the order of middle → left → right. “Second middle pressing” means that the winning of the bell, which is an internal winning combination, can be established by pressing the stop buttons 7L, 7C, and 7R in the order of middle → right → left. “Reverse pressing” means that the winning of the bell as an internal winning combination can be established by pressing the stop buttons 7L, 7C, and 7R in the order of right → middle → left. “Pressing scissors” means that the winning of the bell, which is an internal winning combination, can be established by pressing the stop buttons 7L, 7C, and 7R in the order of left → right → middle. “Reverse scissors push” means that the winning of the bell as an internal winning combination can be established by pressing the stop buttons 7L, 7C, and 7R in the order of right → left → middle.

また、乱数範囲欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とに対応して乱数範囲が設定されている。具体的には、『順押し』に対応して0〜79の範囲、『第1中押し』に対応して80〜104の範囲、『第2中押し』に対応して105〜129の範囲、『逆押し』に対応して130〜189の範囲、『はさみ押し』に対応して190〜239の範囲、『逆はさみ押し』に対応して240〜255の範囲がそれぞれ設定されている。これにより、押し順抽選テーブルは、0〜255の乱数抽出範囲において、『順押し』、『第1中押し』、『第2中押し』、『逆押し』、『はさみ押し』及び『逆はさみ押し』とを、80/256、25/256、25/256、60/256、50/256及び16/256の確率でそれぞれ抽選可能にしている。   In the random number range column, a random number range is set corresponding to “forward press”, “first intermediate press”, “second intermediate press”, “reverse press”, “scissor press”, and “reverse scissor press”. ing. Specifically, a range of 0 to 79 corresponding to “forward press”, a range of 80 to 104 corresponding to “first intermediate press”, a range of 105 to 129 corresponding to “second intermediate press”, “ A range of 130 to 189 is set corresponding to “reverse pressing”, a range of 190 to 239 corresponding to “scissor pressing”, and a range of 240 to 255 corresponding to “reverse scissor pressing”. As a result, the push order lottery table has “random push”, “first middle push”, “second middle push”, “reverse push”, “scissor push” and “reverse scissor push” in the random number extraction range of 0 to 255. Can be selected with a probability of 80/256, 25/256, 25/256, 60/256, 50/256 and 16/256, respectively.

(ベル入賞成立可能停止テーブル)
次に、図8を参照して、順押しが乱数抽選で選択された場合に参照されるベル入賞成立可能停止テーブルについて説明する。尚、本実施形態においては、順押しに対応したベル入賞成立可能停止テーブルを用いて説明するが、他の押し順についても、各押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブルが存在する。また、ベル以外の内部当選役についても、各内部当選役に対応した停止テーブルが存在する。そして、これらの停止テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
(Bell winning establishment stop table)
Next, with reference to FIG. 8, a bell winning establishment possible stop table which is referred to when forward pressing is selected by random number lottery will be described. In this embodiment, the bell winning establishment possible stop table corresponding to the forward pressing will be described. However, for other pressing orders, there is a bell winning establishment possible stop table corresponding to each pressing order. In addition, for the internal winning combinations other than the bell, there is a stop table corresponding to each internal winning combination. These stop tables are stored in the ROM 32 of the main control circuit 71.

ここで、停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール3L・3C・3Rの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール3L・3C・3Rに対応して設けられた停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。   Here, the reel stop control using the stop table is generally referred to as “table control”. In the “stop table”, “stop operation position” and “stop control position” of each reel 3L, 3C, 3R are shown. The “stop operation position” is the symbol (specifically, the symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are operated. The code number of the symbol is located above the center line 8c, and the center thereof is closest to the position of the center line 8c. The “stop control position” represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation has been performed is stopped.

尚、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を通常時に「4コマ」としている。例えば、左のリール3Lの回転中において、コードナンバー「06」の「上チリ(図4の図柄97)」がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「07」の「青7(図柄92)」をセンターライン8cの位置に停止表示するように左のリール3Lを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。   In the present embodiment, the so-called “sliding frame number” is set to “4 frames” at normal times. For example, when the stop button 7L is operated when the “upper dust (symbol 97 in FIG. 4)” of the code number “06” reaches the position of the center line 8c while the left reel 3L is rotating, the code number The left reel 3L can be stopped and controlled so that “blue 7 (symbol 92)” of “07” is stopped and displayed at the position of the center line 8c. “Number of sliding symbols” indicates the number of symbols that have moved in the display window after the stop button is operated and before the reels stop (the amount of symbol movement (movement distance until the reels stop) ) In addition, the “slip frame number” is the code number of the symbol that was on the predetermined winning line when the stop button was operated, and the symbol code that stopped on the winning line when the reel actually stopped It is represented by the absolute value of the difference from the number. This “sliding frame number” is sometimes referred to as “number of pull-in”.

ベル入賞成立可能停止テーブルは、順押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。具体的には、左のリール欄と中央のリール欄と右のリール欄とを有しており、各リール欄には、順押しの場合に選択される順押し欄と、順押し以外の押し順で停止ボタン7L・7C・7Rが操作された場合に選択される順押し以外欄(第1中押し等)とが存在する。尚、本実施形態においては、中央のリール及び右のリールについては順押し以外欄を省略する。   The bell winning establishment possible stop table is a stopping table in which only the winning of a bell small role is established in the case of a forward push. Specifically, it has a left reel field, a center reel field, and a right reel field. Each reel field has a forward push field selected in the case of a forward push and a push other than the forward push. There are fields other than the forward press (such as the first middle press) that are selected when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated in order. In this embodiment, the columns other than the forward press are omitted for the center reel and the right reel.

順押し欄における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「03」・「08」・「10」・「13」又は「18」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上の図柄は、「ベル(図柄94)」である。一方、順押し以外欄における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「04」・「09」・「11」・「14」又は「19」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。   The “stop control position” of the left reel 3L in the forward push column is one of the code numbers “01”, “03”, “08”, “10”, “13”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 4, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these code numbers is “bell (symbol 94)”. On the other hand, the “stop control position” of the left reel 3L in the column other than the forward press is any one of the code numbers “02”, “04”, “09”, “11”, “14”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 4, the symbol corresponding to these code numbers is “bell (symbol 94)”.

また、順押し欄における中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「06」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。また、順押し欄における右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「04」・「09」・「13」・「17」又は「20」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ下の図柄は、「ベル(図柄94)」である。   Further, the “stop control position” of the central reel 3C in the forward push column is one of the code numbers “01”, “06”, “10”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 4, the symbol corresponding to these code numbers is “bell (symbol 94)”. Further, the “stop control position” of the right reel 3R in the forward push column is one of the code numbers “04”, “09”, “13”, “17”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 4, the symbol one symbol below the symbol corresponding to these code numbers is “bell (symbol 94)”.

これにより、順押しのベル入賞成立可能停止テーブル群が各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合であって順押しが行われた場合には、停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されるごとに、各順押し欄が選択され、クロスダウンラインの位置、即ち、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「ベル(図柄94)」が停止表示された形態でベル(図柄94)の小役の入賞が成立することになる。一方、順押し以外の逆押し等が行われた場合には、停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されるごとに、各順押し以外欄が選択されることによって、ベル(図柄94)の小役の入賞が不成立となる。   As a result, when the forward push bell winning possible stop table group is used for the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R and the forward push is performed, the stop buttons 7L, 7C, and 7R are set. Each time the pressing operation is performed, each forward pressing column is selected, and the position of the cross-down line, that is, the position of the upper stage of the left display window 4L, the middle stage of the central display window 4C, and the lower stage in the right display window 4R. The winning of the small role of the bell (symbol 94) is established in a form in which “bell (symbol 94)” is stopped and displayed. On the other hand, when a reverse push other than the forward push is performed, each time the stop button 7L, 7C, 7R is pressed, a column other than the forward push is selected, so that the bell (symbol 94) The winning of the small role is not established.

(STフラグ抽選テーブル)
次に、図9を参照して、ST実行可能状態であるか否かを抽選するSTフラグ抽選テーブルについて説明する。STフラグ抽選テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、スロットゲームが実行されるごとに参照される。STフラグ抽選テーブルは、STフラグ欄と抽選値欄とを有している。STフラグ欄には、ST実行可能状態を示す設定値“1”と、ST実行不能状態を示す設定値“0”とが格納されている。尚、設定値“1”及び“0”は、STフラグの状態を示しており、STフラグの状態に基づいてST実行可能状態及びST実行不能状態の何れかを識別することを可能にしている。
(ST flag lottery table)
Next, with reference to FIG. 9, an ST flag lottery table for lottery of whether or not ST is in an executable state will be described. The ST flag lottery table is stored in the program ROM 75 of the sub-control circuit 72 and is referred to every time the slot game is executed. The ST flag lottery table has an ST flag column and a lottery value column. In the ST flag column, a set value “1” indicating an ST executable state and a set value “0” indicating an ST unexecutable state are stored. The setting values “1” and “0” indicate the state of the ST flag, and it is possible to identify either the ST executable state or the ST unexecutable state based on the ST flag state. .

また、乱数範囲欄には、設定値“1”と設定値“0”とに対応して乱数範囲が設定されている。具体的には、設定値“1”に対応して0〜25の範囲、設定値“0”に対応して26〜255の範囲がそれぞれ設定されている。これにより、STフラグ抽選テーブルは、0〜255の乱数抽出範囲において、設定値“1”及び設定値“0”を26/256及び240/256の確率でそれぞれ抽選可能にしている。この結果、スロットゲームが実行されるたびに、約10%の確率でST実行可能状態となる。   In the random number range column, a random number range is set corresponding to the set value “1” and the set value “0”. Specifically, a range of 0 to 25 is set corresponding to the set value “1”, and a range of 26 to 255 is set corresponding to the set value “0”. As a result, the ST flag lottery table allows the set value “1” and the set value “0” to be drawn with a probability of 26/256 and 240/256, respectively, in the random number extraction range of 0 to 255. As a result, every time the slot game is executed, the ST execution is possible with a probability of about 10%.

尚、STフラグ抽選テーブルは、設定値“1”及び“0”の抽選値を変更することによって、後述のST抽選テーブルに設けられた複数のST当選の抽選確率を一括して変更することを可能にしていることから、ST当選の抽選確率をホール側で変更する作業を容易化している。   Note that the ST flag lottery table changes the lottery probabilities of a plurality of ST winnings provided in the ST lottery table described later by changing the lottery values of the setting values “1” and “0”. Since it is possible, the work which changes the lottery probability of ST winning on the hall side is facilitated.

(ST抽選テーブル)
次に、図10を参照して、STを実行するか否かを抽選するST抽選テーブルについて説明する。ST抽選テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、STフラグの設定値が“1”、即ち、ST実行可能状態であるときに参照される。
(ST lottery table)
Next, with reference to FIG. 10, an ST lottery table for lottery of whether or not to execute ST will be described. The ST lottery table is stored in the program ROM 75 of the sub control circuit 72 and is referred to when the set value of the ST flag is “1”, that is, the ST executable state.

ST抽選テーブルは、勝敗フラグ欄とST当選欄とSTハズレ欄とを有している。勝敗フラグ欄には、“勝ちフラグ”、“流局フラグ”、“負けフラグ”が格納されている。また、ST当選には、“勝ちフラグ”、“流局フラグ”、“負けフラグ”に対応して0〜204、0〜25、0〜5の範囲がそれぞれ設定されている。また、STハズレ欄には、“勝ちフラグ”、“流局フラグ”、“負けフラグ”に対応して205〜255、26〜255、6〜255の範囲がそれぞれ設定されている。そして、ST抽選テーブルは、0〜255の乱数抽出範囲において、麻雀ゲームの勝敗に対応したST当選欄及びSTハズレ欄とを選択して乱数抽選することを可能にしている。すなわち、勝ちフラグがONの場合には、STに当選する確率が高い一方で、流局、負けフラグがONの場合には、STに当選する確率が低いため、遊技者に積極的に麻雀ゲームに参加させることが可能である。   The ST lottery table has a winning / losing flag column, an ST winning column, and an ST loss column. In the winning / losing flag column, “winning flag”, “current station flag”, and “losing flag” are stored. In the ST win, ranges of 0 to 204, 0 to 25, and 0 to 5 are set corresponding to the “win flag”, “flow flag”, and “losing flag”, respectively. In the ST loss column, ranges of 205 to 255, 26 to 255, and 6 to 255 are set in correspondence with “winning flag”, “flow flag”, and “losing flag”, respectively. The ST lottery table allows random lottery by selecting the ST winning column and the ST loser column corresponding to the win or loss of the mahjong game in the random number extraction range of 0 to 255. That is, when the winning flag is ON, the probability of winning the ST is high, while when the losing flag and the losing flag are ON, the probability of winning the ST is low. It is possible to participate in.

(ST実行回数テーブル)
次に、図11を参照して、STを実行する回数を決定するST実行回数テーブルについて説明する。ST実行回数テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、ST当選が抽選されたときに参照される。
(ST execution count table)
Next, an ST execution frequency table for determining the number of times of executing ST will be described with reference to FIG. The ST execution frequency table is stored in the program ROM 75 of the sub-control circuit 72, and is referred to when the ST winning is selected.

ST実行回数テーブルは、和了した際の最終手牌データの種類の欄とST実行回数欄とを有している。後述するように、遊技者が麻雀ゲームに勝った場合には、その和了した手牌データを最終手牌データとする。ここで、和了した場合の最終手牌データを和了データとする。この和了データを表示するための画像データを和了画像データとする。そして、この最終手牌データに応じて、ST実行回数が決定される。例えば、最終手牌データが、「小三元データ」である場合には、ST実行回数を“12”に設定し、次回のスロットゲームから少なくとも12回連続して内部当選役を報知したり、内部当選役の入賞成立を可能にする押し順を報知するST処理を実行させるようになっている。尚、ST実行回数は、ST当選により設定されるたびに総ST実行回数に加算されるようになっており、総ST実行回数は、スロットゲームが終了するたびに“1”を減算されるようになっている。   The ST execution count table has a column for the type of final procedure data upon completion and an ST execution count column. As will be described later, when the player wins the mahjong game, the completed hand data is set as the final hand data. Here, the final procedure data in the case of completion is referred to as completion data. The image data for displaying the completion data is defined as the completion image data. Then, the number of ST executions is determined according to the final procedure data. For example, if the final act data is “small ternary data”, the ST execution count is set to “12” and the internal winning combination is notified at least 12 times continuously from the next slot game, The ST process for notifying the pressing order that enables winning of the winning combination is executed. The ST execution count is added to the total ST execution count every time it is set by ST winning, and the total ST execution count is subtracted from “1” every time the slot game is finished. It has become.

後述するように、役不成立データとは、役を構成しない場合の最終手牌データである。すなわち、遊技者が麻雀ゲームに負けた、あるいは流局した場合には、このときの和了していない13牌の手牌データが最終手牌データとなる。このときの最終手牌データは、役不成立データとなる。   As will be described later, the combination failure data is the final procedure data when no combination is formed. That is, when a player loses or plays a mahjong game, the 13th hand data that has not been completed at this time becomes the final hand data. The final procedure data at this time is the combination failure data.

(ST演出用データ選択テーブル)
次に、図12を参照して、内部当選役の演出用識別子を決定するST演出用データ選択テーブルについて説明する。ST演出用データ選択テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、総ST実行回数が1以上であるときに参照される。
(ST effect data selection table)
Next, the ST effect data selection table for determining the effect identifier for the internal winning combination will be described with reference to FIG. The ST effect data selection table is stored in the program ROM 75 of the sub-control circuit 72 and is referred to when the total number of ST executions is 1 or more.

ST演出用データ選択テーブルには、図12に示すように、主制御回路71から送信された内部当選役および停止テーブル(ベルの内部当選役)と、副制御回路72で使用される演出用識別子ST1〜ST6とが格納されている。具体的に説明すると、例えば主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群がBBの場合は、演出用識別子としてST1が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がRB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてST2、ST3−1〜ST3−6、ST4、ST5、ST6がそれぞれ選択される。   In the ST effect data selection table, as shown in FIG. 12, an internal winning combination and stop table (bell internal winning combination) transmitted from the main control circuit 71 and an effect identifier used in the sub control circuit 72 are used. ST1 to ST6 are stored. More specifically, for example, when the winning establishment possible stop table group transmitted from the main control circuit 71 is BB, ST1 is selected as an effect identifier. Similarly, when the other winning possible stop table groups are RB, Bell, Watermelon, Upper Chile, Lower Chile, ST2, ST3-1 to ST3-6, ST4, ST5, ST6 are selected as production identifiers, respectively. The

また、内部当選役がベルの場合には、さらに停止テーブル信号に基づいてST3−1〜ST3−6が選択される。例えば、停止テーブル信号が図8のベル入賞成立可能停止テーブル群(順押し)を示す場合には、ST3−1が選択される。   When the internal winning combination is Bell, ST3-1 to ST3-6 are further selected based on the stop table signal. For example, when the stop table signal indicates the stop table group that can be established in the bell winning state (forward push) in FIG. 8, ST3-1 is selected.

上記の演出用識別子ST1〜ST6は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ST1は、「BBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST2は、「RBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST3−1〜ST3−6は、「ベルを揃える」という内容を含んでいると共に、順押しや中押し等の入賞を成立させることを可能にする押し順の内容を含んでいる。   The effect identifiers ST1 to ST6 include the following contents, respectively. Specifically, the production identifier ST1 includes the content “align BB”. The effect identifier ST2 includes the content “align RB”. The production identifiers ST3-1 to ST3-6 include the content of “aligning bells” and the content of the push order that enables winning such as a forward push and a middle push.

演出用識別子ST4は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST5は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST6は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、6種類の演出用識別子ST1〜ST6を例示しているが、1種類であっても良いし、2種類以上であってもよい。また、演出用識別子ST1〜ST6は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を図2の液晶表示装置131に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図6のLEDランプ100a、bやスピーカ9L・9Rを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置131への表示の代わりに、LEDランプ100a、bやスピーカ9L・9Rのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を液晶表示装置131に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどLEDランプa、bの点滅間隔が短くなったり、スピーカ9L・9Rの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。   The production identifier ST4 includes the content “align watermelon”. The effect identifier ST5 includes the content of “aligning upper dust”. The production identifier ST6 includes the content “align lower dust”. In the present embodiment, six types of effect identifiers ST1 to ST6 are illustrated, but may be one type or two or more types. Further, the production identifiers ST1 to ST6 are not limited to the above contents. Furthermore, each of the effect identifiers ST1 to ST6 displays the above-described contents on the liquid crystal display device 131 of FIG. 2, and the LED lamps 100a and 100b and the speakers 9L and 9R of FIG. 6 at a rhythm and timing according to the contents. Instead of displaying on the liquid crystal display device 131, only the LED lamps 100a and 100b and the speakers 9L and 9R may be driven. Further, each of the effect identifiers ST1 to ST6 has a shorter blinking interval of the LED lamps a and b as the internal winning with the possibility of a large payout number is different from the content displayed on the liquid crystal display device 131. Or the sound of the speakers 9L and 9R may be increased, or the music may be changed to music with a sense of rhythm.

(演出用分類データテーブル)
次に、図13を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルは、例えば大分類データ欄と小分類データ欄とを有している。大分類データ欄は、液晶表示装置131において全画面を用いて表示される大容量の画像データを格納している。小分類データ欄は、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを格納している。例えば液晶表示装置131における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
(Production classification data table)
Next, the effect classification data table will be described with reference to FIG. The effect classification data table has, for example, a large classification data field and a small classification data field. The large classification data column stores large-capacity image data displayed on the liquid crystal display device 131 using the full screen. The small classification data column stores small-capacity image data enough to rewrite some data included in the large classification data. For example, all images including an image part and a character part in the liquid crystal display device 131 belong to the large classification, and an image of the character part belongs to the small classification.

大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号の1種類に対応して1または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置131に表示するための画像データは、複数の種類が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンドやST実行処理等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。   One or more pieces of large classification data are prepared corresponding to one type of command signal transmitted from the main control circuit 71. For example, a plurality of types of image data to be displayed on the liquid crystal display device 131 based on the reception of a game medal insertion command are prepared, and other commands transmitted from the main control circuit 71, ST execution processing, etc. Thus, predetermined data is selected from the plurality of large classification data.

具体的に説明すると、演出用データテーブルには、“BET演出”や“選択演出”、“選択決定演出”、“ST当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”、“流局演出”、“ST演出”等の大分類データや小分類データが格納されている。“BET演出”は、スロットゲームにおいて遊技者にBETを促す場合に選択される。“選択演出”、“選択決定演出”、“ST当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”、及び“流局演出”は、麻雀ゲームを実行する際に選択される。各演出の具体的に内容については後述する。“ST演出”は、ST実行時に選択される。例えば、事前に主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群の情報に基づいて演出用識別子ST1が選択された場合は、ST1演出データ(開始)が選択され、その大分類に含まれる小分類データである画像とST1用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃん等の所定形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃える』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なう演出が行われる。   More specifically, the data table for production includes “BET production”, “selection production”, “selection decision production”, “ST winning production”, “winning production”, “losing production”, “current station production”. , Large classification data such as “ST effects” and small classification data are stored. “BET effect” is selected when the player is prompted to bet in a slot game. The “selection effect”, “selection determination effect”, “ST winning effect”, “victory effect”, “losing effect”, and “river effect” are selected when the mahjong game is executed. The specific contents of each production will be described later. “ST effect” is selected when ST is executed. For example, when the effect identifier ST1 is selected based on the information of the winning establishment possible stop table group transmitted from the main control circuit 71 in advance, ST1 effect data (start) is selected and included in the large classification. An image corresponding to both small image data by parallel processing of the image that is the small classification data and the ST1 balloon appearance image, that is, an image display in which a small point is enlarged and changed into a predetermined shape such as Don-chan Then, an effect is performed in which a small dot is enlarged and an image is displayed that changes to a balloon in which characters “Align BB” are drawn.

また、事前に主制御回路71から送信されたベルの内部当選役と停止テーブル信号とに基づいて演出用識別子ST3−1〜ST3−6が選択された場合は、ST時における停止ボタン7L・7C・7Rの入賞成立を実現する押し順が画面表示される。例えば演出用識別子ST3−1が選択された場合は、ベルを順押しすることにより入賞成立を実現する押し順を示す画面が表示される。   Further, when the effect identifiers ST3-1 to ST3-6 are selected based on the internal winning combination of the bell and the stop table signal transmitted from the main control circuit 71 in advance, the stop buttons 7L and 7C at the ST time are selected. -The push order for realizing the 7R winning is displayed on the screen. For example, when the production identifier ST3-1 is selected, a screen showing a push order for realizing establishment of winning by pushing the bell forward is displayed.

尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、LEDランプ100a、bやスピーカ9L・9Rを演出用識別子ST1〜ST6により駆動する場合には、LEDランプ100a、bの駆動データやスピーカ9L・9Rの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。   The effect classification data table may be divided into a large classification, a medium classification, and a small classification depending on the volume of data to be rewritten. Further, when the LED lamps 100a and b and the speakers 9L and 9R are driven by the effect identifiers ST1 to ST6, the drive data of the LED lamps 100a and b and the sound data of the speakers 9L and 9R are included in the effect classification data table. It is.

(麻雀ゲーム等の演出画面)
次に、図14〜図24を参照して麻雀ゲーム等の演出画面について説明する。
(Production screen for mahjong games, etc.)
Next, an effect screen for a mahjong game or the like will be described with reference to FIGS.

図14は、スロットゲームを開始した直後の状態を示している。即ち、スロットゲームの開始によるリール3L・3C・3Rの回転とほぼ同時に、遊技機側(画面上側:葉月ちゃん側)及び遊技者側(画面下側:ドンチャン側)にそれぞれ配牌が行われた状態を示している。図14に示すように、遊技者側のキャラクタ画像となるドンちゃんの画像103aと、相手側のキャラクタ画像となる葉月ちゃんの画像102aが表示される。そして、遊技者に対応した麻雀の手牌が手牌画像データ151として表示される。手牌画像データは、遊技者の麻雀の手牌となる手牌データを表示するための画像データである。ここで、詳細は後述するが、手牌データとは、通常の麻雀ゲームにおける麻雀の牌、役に関するデータを含む。手牌データの手牌の状態が、イーシャンテンの状態(所定の牌が2つ揃うとツモ)であるイーシャンテンデータ(13牌の牌で構成される手牌データ)が、イーシャンテン画像データ151として、液晶表示装置131に表示される。   FIG. 14 shows a state immediately after starting the slot game. In other words, at the same time as the reels 3L, 3C, and 3R were rotated due to the start of the slot game, the game was arranged on the gaming machine side (upper screen: Hazuki-chan side) and on the player side (lower screen: donchan side) Indicates the state. As shown in FIG. 14, Don-chan's image 103a, which is the player-side character image, and Hazuki-chan's image 102a, which is the opponent-side character image, are displayed. Then, the mahjong tile corresponding to the player is displayed as the tile image data 151. The manual image data is image data for displaying manual data to be a game for the player's mahjong. Here, although details will be described later, the hand tile data includes data on mahjong tiles and roles in a normal mahjong game. The Shanten data (handbook data composed of 13 tiles) in which the status of the manual data is the state of Eshan Ten (when two predetermined tiles are gathered) is the liquid crystal as the Shan Ten image data 151. It is displayed on the display device 131.

なお、イーシャンテン画像データは、一のイーシャンテンデータに対応して記憶され、液晶表示装置131に表示される画像データである。捨牌画像データは、一の捨牌データに対応して記憶され、液晶表示装置131に表示される画像データである。ツモ牌画像データは、一のツモ牌データに対応して記憶され、液晶表示装置131に表示される画像データである。後述する、テンパイ画像データは、一のテンパイデータに対応して記憶され、液晶表示装置131に表示される画像データである。   Note that the Eshan ten image data is image data that is stored in correspondence with one E ten ten data and displayed on the liquid crystal display device 131. The discarded image data is image data stored corresponding to one discarded data and displayed on the liquid crystal display device 131. The tsumugi image data is image data stored in correspondence with one tsumugi data and displayed on the liquid crystal display device 131. Tempered image data, which will be described later, is image data that is stored corresponding to one tempered data and displayed on the liquid crystal display device 131.

図15に示すように、手牌データのうち、所定の捨牌データを遊技者に選択させるために、捨牌になる可能性がある捨牌画像データ152a〜cを四角で強調表示してもよい。基本的に遊技者は、自由にタッチパネルを介して捨牌画像データを選択することが可能であるが、図15に示すように、捨牌となる可能性が高い捨牌画像データ152a〜cのみを強調表示してもよい。   As shown in FIG. 15, in order to make the player select predetermined discarded data among the collected data, the discarded image data 152 a to 152 c that may be discarded may be highlighted. Basically, the player can freely select the discarded image data via the touch panel, but as shown in FIG. 15, only the discarded image data 152a to 152c that are likely to be discarded are highlighted. May be.

図16は、遊技者が、手牌画像データの中から一の捨牌画像データを選択した後に、手牌データとしてテンパイ画像データ151を表示したことを示す。図17は、遊技者が捨牌画像データ152cを選択したことを示す。この場合のテンパイデータで「ロン」した場合には、「満貫」であるため、満貫であることを報知するドンちゃんのキャラクタ画像103bと対応した文字画像が表示される。図17では、遊技者が、イーシャンテン画像データ151から一の捨牌画像データを選択した後に、手牌データとしてテンパイ画像データ151を表示したことを示す。   FIG. 16 shows that after the player has selected one discarded image data from the hand image data, the template image data 151 is displayed as the hand data. FIG. 17 shows that the player has selected the discarded image data 152c. In this case, when “Long” is used in the temper data, since it is “Manchuria”, a character image corresponding to Don-chan's character image 103b informing that Manchuria is full is displayed. FIG. 17 shows that the player has displayed the tempered image data 151 as manual data after selecting one discarded image data from the Shanten image data 151.

図18は、遊技者が捨牌画像データ152aを選択したことを示す。この場合のテンパイデータで「ロン」した場合には、「役満」であるため、役満であることを報知するドンちゃんのキャラクタ画像103cと対応した文字画像が表示される。   FIG. 18 shows that the player has selected the discarded image data 152a. When “Long” is used in the temper data in this case, since it is “full of character”, a character image corresponding to Don-chan's character image 103c for informing that it is full is displayed.

図19では、遊技者が麻雀ゲームに負けた場合の、負け演出が行われる状態を示す。この場合には、遊技機側が勝利するため、葉月ちゃんが勝ったことを示す画像102bと、ドンちゃんが負けたことを示す画像が表示される。   FIG. 19 shows a state where a loss effect is performed when the player loses the mahjong game. In this case, since the gaming machine side wins, an image 102b indicating that Hazuki-chan has won and an image indicating that Don-chan has lost are displayed.

図20では、遊技者が麻雀ゲームに勝った場合の勝ち演出が行われる状態を示す。サブCPU74は、手牌データが最終手牌データを構成する場合には、遊技者側が勝利するため、ドンちゃんが勝ったことを示す画像103fと、葉月ちゃんが負けたことを示す画像102cを表示する。このように遊技者が勝つと、ST抽選テーブルにて示すように、ST当選確率が高まる。ST当選時には、勝った際の手牌データに対応する最終手牌データに基づく、ST実行回数が、ST実行回数テーブルから決定され、所定回数のSTが実行される。   FIG. 20 shows a state where the winning effect is performed when the player wins the mahjong game. The sub CPU 74 displays the image 103f indicating that Don-chan has won and the image 102c indicating that Hazuki-chan has lost because the player side wins when the hand data forms the final hand data. To do. When the player wins in this way, the ST winning probability increases as shown in the ST lottery table. At the time of ST winning, the ST execution number based on the final hand data corresponding to the hand data when winning is determined from the ST execution number table, and a predetermined number of STs are executed.

図21は、流局演出が行われることを示す。この場合には、ドンちゃんの流局画像103dが表示される。   FIG. 21 shows that a flow station effect is performed. In this case, Don-chan's flow station image 103d is displayed.

図22から図24は、ST演出が実行された状態を示している。図22は、ST当選した場合に、ドンちゃんのキャラクタ画像が変更された状態を示す。図23は、スロットゲームの開始時に『スイカ』に内部当選した状態を示している。図24は、スロットゲームの開始時に『ベル』に内部当選した状態を示している。図23は、『スイカ』に内部当選し、選択演出時の状態を示している。図24は、『ベル』に内部当選し、選択演出時の状態を示している。   22 to 24 show a state where the ST effect is executed. FIG. 22 shows a state where the character image of Don-chan has been changed when the ST is won. FIG. 23 shows a state where “watermelon” is internally won at the start of the slot game. FIG. 24 shows a state where “BELL” is internally won at the start of the slot game. FIG. 23 shows a state in which “watermelon” is internally won and the selection effect is produced. FIG. 24 shows a state in which “Bell” is internally won and a selection effect is produced.

(メインルーチン)
上記の構成において、図25、26に示すメインフローチャートを参照して、スロットゲームにおける主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
(Main routine)
With the above configuration, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 in the slot game will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

遊技機1に電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図25、26のメインルーチンを実行することによりスロットゲームを実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図27の麻雀ゲーム処理ルーチン等を実行することにより麻雀ゲームを実施可能な状態になり、かつ、液晶表示装置131の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。   When the gaming machine 1 is powered on, the gaming machine 1 becomes ready to execute the slot game by executing the main routine of FIGS. 25 and 26 in the main control circuit 71, and the sub-control circuit 72 By executing 27 mahjong game processing routines and the like, the mahjong game can be executed, and the effect image display on the liquid crystal display device 131 can be executed.

具体的には、主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、遊技開始時の初期化が行われた後(ステップS01)、遊技終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(ステップS02)。この後、投入メダルセンサ10SやBETスイッチ11、12からの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路72に送信される(ステップS03)。そして、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(ステップS04)。   Specifically, when the main routine is executed by the main control circuit 71, initialization at the start of the game is performed (step S01), and then the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are deleted (step S01). S02). Thereafter, a standby state is entered until there is an input from the inserted medal sensor 10S or the BET switches 11 and 12, and when there is an input, a medal insertion signal is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S03). Then, it is determined whether or not the start switch 6S is turned on by operating the start lever 6 (step S04).

スタートレバー6がオンされなければ(ステップS04がNOの場合)、S04が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機状態とされる。スタートレバー6がオンされると(ステップS04がYESの場合)、リール回転処理に実行が移行される(ステップS05)。そして、抽選用の乱数が抽出され(ステップS06)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のスロットゲームにおける遊技状態が監視される(ステップS07)。   If the start lever 6 is not turned on (when step S04 is NO), step S04 is re-executed and the standby state is kept until the start lever 6 is operated. When the start lever 6 is turned on (when step S04 is YES), execution is shifted to reel rotation processing (step S05). Then, random numbers for lottery are extracted (step S06), and the gaming state in the current slot game is monitored by executing the gaming state monitoring process (step S07).

今回のスロットゲームの遊技状態が確認されると、次に、確率抽選処理が行われる(ステップS08)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。そして、決定された内部当選役の情報が副制御回路72に出力される。   If the gaming state of the current slot game is confirmed, then a probability lottery process is performed (step S08). In this probability lottery process, the CPU 31 performs a process of determining an internal winning combination based on a probability lottery table corresponding to the gaming state. Then, the determined internal winning combination information is output to the sub-control circuit 72.

内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される。具体的には、内部当選役に応じた停止テーブル群が選択される。この際、内部当選役が“ベル”である場合には、図7の押し順抽選テーブルに基づいて押し順が抽選され、この押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される。例えば、押し順が順押しである場合には、図8のベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される(ステップS09)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(ステップS10)。   When the internal winning combination is determined, stop table group selection processing is executed. Specifically, a stop table group corresponding to the internal winning combination is selected. At this time, if the internal winning combination is “Bell”, the push order is drawn based on the push order lottery table of FIG. 7, and the bell winning establishment possible stop table group corresponding to this push order is selected. For example, if the push order is forward push, the bell winning possible stop table group of FIG. 8 is selected (step S09). Then, after the reel rotation stop process is executed and the number of sliding frames is determined at the timing when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated or when the value of the automatic stop timer becomes “0”, The reel is rotated by the number of frames and then stopped (step S10).

この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が判定され(ステップS11)、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路72に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(ステップS12)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。   Thereafter, the winning combination (winning combination) is determined based on the symbol stop mode of the display windows 4L, 4C, and 4R by winning determination (winning search) (step S11), and the winning signal is a unit game end signal. Is output to the sub-control circuit 72. Then, a medal credit or payout is performed according to the gaming state (step S12). When it is determined that the winning combination is BB or RB, the BB general gaming state or the RB gaming state is generated.

次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(ステップS13)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(ステップS13がYESの場合)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(ステップS14)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(ステップS15)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(ステップS15がNOの場合)、ステップS02が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(ステップS15がYESの場合)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力された後(ステップS16)、ステップS02が再実行される。   Next, it is determined whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (step S13). If the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (step S13 is YES), a bonus “game number check process” is performed (step S14). Thereafter, it is determined whether or not the bonus is over (step S15). If it is determined that the bonus is not over (step S15 is NO), step S02 is re-executed. On the other hand, if it is determined that the bonus is over (step S15 is YES), a bonus end signal is output to the sub-control circuit 72 (step S16), and step S02 is executed again.

(麻雀ゲーム処理ルーチン)
図27を用いて、副制御回路72が実行する麻雀ゲーム処理ルーチンについて説明する。尚、副制御回路72においては、麻雀ゲーム処理ルーチンの他、各種の処理ルーチンを独立して並列的に実行しており、この処理ルーチンの一種であるタッチパネル認識処理ルーチンにより遊技者によるタッチパネル132の押圧位置を認識し、例えば、押圧位置に対応する麻雀ゲームの画像の表示内容を判断することを可能にしている。これにより、遊技者は、タッチパネル132の押圧操作により麻雀ゲームに対して積極的に参加することが可能になっている。
(Mahjong game processing routine)
A mahjong game processing routine executed by the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. In the sub-control circuit 72, various processing routines are executed independently and in parallel in addition to the mahjong game processing routine, and the touch panel 132 by the player is controlled by a touch panel recognition processing routine which is a kind of this processing routine. For example, the display position of the image of the mahjong game corresponding to the pressed position can be determined by recognizing the pressed position. Thereby, the player can actively participate in the mahjong game by pressing the touch panel 132.

麻雀ゲーム処理ルーチンが実行されると、先ず、主制御回路71からスタートレバー6の操作信号を受信したか否かが判定される(ステップS20)。スタートレバー6の操作信号を受信しない場合には(ステップS20がNOの場合)、ステップS20を再実行することによって、スタートレバー6の操作信号の待ち状態となる。スタートレバー6の操作信号を受信すると(ステップS20がYESの場合)、各種フラグ(勝敗フラグ等)を“0”に設定する初期設定を行う(ステップS21)。そして、サブCPU74は、任意のイーシャンテンデータに対応するイーシャンテン画像データと複数のツモ牌画像データを画像制御ワークRAM83(あるいはワークRAM76)から抽出して、液晶表示装置131に表示する処理を行う(ステップS22)。ここで、イーシャンテンデータは、13牌のときにイーシャンテンとなっている手牌データである。   When the mahjong game processing routine is executed, it is first determined whether or not an operation signal for the start lever 6 has been received from the main control circuit 71 (step S20). When the operation signal for the start lever 6 is not received (when step S20 is NO), the operation signal for the start lever 6 is waited by re-executing step S20. When an operation signal for the start lever 6 is received (when step S20 is YES), initial setting for setting various flags (win / loss flag, etc.) to “0” is performed (step S21). Then, the sub CPU 74 performs processing for extracting the image data corresponding to the arbitrary image data and a plurality of the thumb image data from the image control work RAM 83 (or the work RAM 76) and displaying them on the liquid crystal display device 131 (step). S22). Here, the eShang ten data is manual data that becomes eShang ten at 13 days.

ツモ牌画像データは、遊技者に選択させるツモ牌に関するツモ牌データの画像データである。ステップS22では、例えば、図14に示すように、複数のツモ牌画像データ160が表示される。ツモ牌画像データは、牌が裏面に示された画像データであり、遊技者がタッチパネル132を介して、任意に一つのツモ牌の選択を行う。ここで、ツモ牌の種類(牌の内容)の決定については、通常の麻雀ゲームのように麻雀のルールに沿った形でランダムに決定されてもよいし、遊技者の手牌データに対応させてテンパイデータの内容を決定してもよい(すなわち、テンパイを形成するようなツモ牌が決定される等)。ここで、遊技者が複数のツモ牌から一の牌を選択する際に、複数のツモ牌のうち一のツモ牌を、必ず和了、あるいはテンパイを実現するツモ牌に設定することも可能である。この場合には、ツモ牌の選択確率で遊技者に対して麻雀ゲームに勝たせることが可能であるため、遊技機側でこのように麻雀ゲームの当選の制御を行うことが可能である。   The tour image data is image data of the tour data relating to the tour to be selected by the player. In step S22, for example, as shown in FIG. 14, a plurality of spider image data 160 is displayed. The tsumugi image data is image data in which the heel is shown on the back side, and the player arbitrarily selects one tsumugi via the touch panel 132. Here, the type of tsumo 牌 (contents of 牌) may be determined at random according to the rules of mahjong like a normal mahjong game, or it may correspond to the player's manual data. Thus, the contents of the temper data may be determined (that is, a spider that forms a temper is determined, etc.). Here, when a player selects one box from a plurality of boxes, it is possible to always set one of the plurality of boxes as a box that realizes resignation or a temper. is there. In this case, since it is possible for the player to win the mahjong game with the selection probability of the tsumo tile, it is possible to control the winning of the mahjong game in this way on the gaming machine side.

次に、サブCPU74は、遊技者からのツモ牌画像データ160の選択を受け付ける。タッチパネル132は、ツモ牌画像データの選択を受けて、サブCPU74に選択信号を送信する。サブCPU74は、この選択信号を受信したかを判断し(ステップS23)、受信した場合(ステップS23がYESの場合)、選択されたツモ牌データをワークRAM76に記憶する(ステップS26)。この選択信号を受信しない場合には(ステップS23がNOの場合)、所定時間が経過されたかを判断する(ステップS24)。ここで、所定時間が経過された場合(ステップS24がYESの場合)には、サブCPU74は任意のツモ牌データを選択する(ステップS25)。ここで、所定時間が経過されなかった場合(ステップS24がNOの場合)には、ステップS23に処理を移す。   Next, the sub CPU 74 accepts selection of the spider image data 160 from the player. The touch panel 132 receives the selection of the spider image data and transmits a selection signal to the sub CPU 74. The sub CPU 74 determines whether or not this selection signal has been received (step S23), and if it has been received (step S23 is YES), the selected claw data is stored in the work RAM 76 (step S26). If this selection signal is not received (step S23 is NO), it is determined whether a predetermined time has elapsed (step S24). Here, when the predetermined time has elapsed (when step S24 is YES), the sub CPU 74 selects arbitrary tidal data (step S25). Here, when the predetermined time has not elapsed (when step S24 is NO), the process proceeds to step S23.

そして、サブCPU74は、ツモ牌データを選択した後の手牌データをワークRAM76に記憶し(ステップS26)、選択されたツモ牌画像データを含む手牌画像データ151を液晶表示装置131に表示する(ステップS27)。   Then, the sub CPU 74 stores the manual data after selecting the remote control data in the work RAM 76 (step S26), and displays the manual image data 151 including the selected remote control image data on the liquid crystal display device 131. (Step S27).

次に、遊技者は、14牌から構成される手牌データに対して、捨牌を選択する。タッチパネル132は、捨牌画像データ(捨牌データの画像データ)の選択を受けて、サブCPU74に選択信号を送信する。サブCPU74は、この選択信号を受信したかを判断し(ステップS28)、受信した場合(ステップS28がYESの場合)、選択された手牌データをワークRAM76に記憶する(ステップS28)。この選択信号を受信しない場合には(ステップS28がNOの場合)、所定時間が経過されたかを判断する(ステップS29)。ここで、所定時間が経過された場合(ステップS29がYESの場合)には、サブCPU74は任意の捨牌データを選択する(ステップS30)。ここで、所定時間が経過されなかった場合(ステップS29がNOの場合)には、ステップS28に処理を移す。   Next, the player selects discarding with respect to the hand data composed of 14 bases. The touch panel 132 receives selection of discarded image data (image data of discarded data) and transmits a selection signal to the sub CPU 74. The sub CPU 74 determines whether or not this selection signal has been received (step S28), and if received (step S28 is YES), stores the selected manual data in the work RAM 76 (step S28). If this selection signal is not received (step S28 is NO), it is determined whether a predetermined time has elapsed (step S29). Here, when the predetermined time has elapsed (when step S29 is YES), the sub CPU 74 selects arbitrary discarded data (step S30). If the predetermined time has not elapsed (step S29 is NO), the process proceeds to step S28.

この選択信号を受信した場合(ステップS23がYESの場合)には、捨牌データ(捨牌画像データ)を除いて構成された手牌データ(13牌)を記憶する(ステップS31)。   When this selection signal is received (when step S23 is YES), the manual data (13 custom character) constituted by excluding the discarded data (discarded image data) is stored (step S31).

次に、サブCPU74は、ツモ牌画像データを遊技者に抽出表示する(ステップS32)。ここで、抽出表示されるために選択されるツモ牌データは、先のステップS23からステップS26に示すように、再度、遊技者にツモ牌を選択させる態様であってもよいし、任意の一のツモ牌データを遊技機が抽出して自動的に選択されてもよい。このようにツモ牌データを抽出する場合には、上述したように、これまでの手牌データからテンパイを成立するようにツモ牌データが選択されてもよいし、麻雀のルールの範囲で任意であってもよい。   Next, the sub CPU 74 extracts and displays the spider image data to the player (step S32). Here, as shown in the previous step S23 to step S26, the game data selected to be extracted and displayed may be a mode in which the player selects the game game again, or any one of them. The gaming machine data may be extracted by the gaming machine and automatically selected. In this way, when extracting the spider data, as described above, the spider data may be selected from the previous manual data so as to establish a temper, or arbitrarily within the range of the mahjong rule. There may be.

次に、手牌データが、テンパイを成立しているか(テンパイデータであるか)を判断する(ステップS33)。手牌データが、テンパイを成立していない場合(ステップS33がNOの場合)には、ステップS37に処理を移す。手牌データが、テンパイを成立した場合(ステップS33がYESの場合)には、勝敗抽選処理(ステップS34)を行う。   Next, it is determined whether the manual data is a template (temporary data) (step S33). When the manual data does not satisfy the template (when step S33 is NO), the process proceeds to step S37. When the manual data is a temper (when step S33 is YES), a win / loss lottery process (step S34) is performed.

次に、サブCPU74は、勝敗抽選処理を行う(ステップS34)。すなわち、サブCPU74は、遊技者、遊技機1の何れかが勝つかについての抽選を行う。この抽選は、遊技者に選択させたツモ牌データに基づいて行われてもよい。例えば、ツモ牌データに対して、一のツモ牌を選択してテンパイにした場合と、他のツモ牌を選択してテンパイにした場合とで、確率を異なるものとして、遊技者のツモ牌の選択を麻雀ゲームの勝敗に反映させてもよい。この場合には、例えば、ツモ牌データ1を遊技者が選択した場合には、30%の確率で勝てるが、ツモ牌データ2に対しては、5%の確率で勝つといったようにテーブルが予め設定される。これとは異なる態様としては、通常の麻雀ゲームのように、両面待ちであれば、勝つ確率が高いといった態様であってもよいし、手牌データに基づいて抽選が行われてもよいし、所定の確率で抽選が行われてもよい。そして、サブCPU74は、遊技者が勝ちに当選したかを判断する(ステップS35)。   Next, the sub CPU 74 performs a win / loss lottery process (step S34). That is, the sub CPU 74 performs a lottery regarding whether either the player or the gaming machine 1 wins. This lottery may be performed based on the game data selected by the player. For example, with respect to the game data, it is assumed that the probability is different between the case where one game is selected as a template and the case where another game is selected as a template. The selection may be reflected in the win or loss of the mahjong game. In this case, for example, if the player selects the game data 1, he can win with a probability of 30%, but the game data 2 will win with a probability of 5%. Is set. As an aspect different from this, as in a normal mahjong game, if waiting on both sides, it may be an aspect that the probability of winning is high, or a lottery may be performed based on manual data, A lottery may be performed with a predetermined probability. Then, the sub CPU 74 determines whether or not the player has won the win (step S35).

(遊技者が麻雀ゲームに勝利する場合)
サブCPU74は、勝敗抽選処理にて遊技者が勝ちに当選した場合(ステップS35がYESの場合)には、勝ちフラグをONにする(ステップS36)。そして、勝ちフラグをONにした際の、テンパイデータとあがりの牌を最終手牌データ(14牌)として、最終手牌データをワークRAM76に記憶して(ステップS41)、処理を終了し、ステップS20に戻る。この際に、勝ち演出が行われ、手牌データを最終手牌データとするツモ牌(あるいは、ロンする牌)を、和了画像データとして液晶表示装置131に表示してもよい。
(If the player wins the mahjong game)
If the player wins in the winning / losing lottery process (if step S35 is YES), the sub CPU 74 turns on the winning flag (step S36). Then, when the winning flag is turned ON, the temper data and the finishing kite are stored as the final handling data (14 、), and the final handling data is stored in the work RAM 76 (step S41). Return to S20. At this time, a winning effect may be performed, and a tsumu 牌 (or ron to 牌) having the hand data as the final hand data may be displayed on the liquid crystal display device 131 as the completed image data.

(遊技者が麻雀ゲームに流局する場合)
サブCPU74は、勝敗抽選処理にて遊技者が勝ちに当選しない場合には(ステップS35がNOの場合)、サブCPU74は、流局であるかの抽選処理を行う(ステップS37)。そして、サブCPU74は、流局に当選した場合(ステップS38がYESの場合)には、流局フラグをONにする(ステップS39)。そして、流局フラグをONにした際の、テンパイデータを最終手牌データとして、最終手牌データをワークRAM76に記憶して(ステップS41)、処理を終了し、ステップS20に戻る。この際に、流局演出を液晶表示装置131に表示してもよい。ここで、流局した場合であっても、流局した手牌(13牌)が最終手牌データとして記憶される。すなわち、図10のST抽選テーブルによれば、流局してもST当選する場合があり、この場合のST実行回数を決定するために、最終手牌データがワークRAM76に記憶される。この場合の最終手牌データは、図11に示すように役不成立データとなる。他の実施例として、麻雀ゲームにて流局した場合には、ST当選することがない(図10のST抽選テーブルにて、ST当選する確率が0)態様とした場合には、最終手牌データを記憶しなくともよい。
(When a player plays a mahjong game)
When the player does not win the win in the win / loss lottery process (when step S35 is NO), the sub CPU 74 performs a lottery process as to whether the player is a master (step S37). Then, the sub CPU 74 sets the flow station flag to ON (step S39) when the flow station is won (when step S38 is YES). Then, the temper data at the time when the flow flag is turned on is used as the final work data, the final work data is stored in the work RAM 76 (step S41), the process is terminated, and the process returns to step S20. At this time, the flow station effect may be displayed on the liquid crystal display device 131. Here, even if it is a case of a flow, the flowed manual (13) is stored as the final manual data. In other words, according to the ST lottery table of FIG. 10, there is a case where the ST is won even if it is used as a station. The final procedure data in this case is the combination failure data as shown in FIG. As another embodiment, when a game is played in a mahjong game, there is no ST win (in the ST lottery table of FIG. 10, the ST win probability is 0). It is not necessary to store data.

(遊技者が麻雀ゲームに負ける場合)
サブCPU74は、勝敗抽選処理にて遊技者が勝ちに当選しない場合であって、かつ、流局抽選処理にて流局に当選しなかった場合(ステップS38がNOの場合)には、負けフラグをONにする(ステップS40)。そして、負けフラグをONにした際の、テンパイデータを最終手牌データとして、最終手牌データをワークRAM76に記憶して(ステップS41)、処理を終了し、ステップS20に戻る。この際に、負け演出を液晶表示装置131に表示してもよい。ここで、麻雀ゲームに負けた場合であっても、負けた手牌データ(13牌)が最終手牌データとして記憶される。すなわち、図10のST抽選テーブルによれば、麻雀ゲームに負けた場合であっても、ST当選する場合があり、この場合のST実行回数を決定するために、最終手牌データがワークRAM76に記憶される。この場合の最終手牌データは、図11に示すように役不成立データとなる。他の実施例として、麻雀ゲームにて流局した場合には、ST当選することがない(図10のST抽選テーブルにて、ST当選する確率が0)態様とした場合には、最終手牌データを記憶しなくともよい。
(If the player loses the mahjong game)
If the player does not win in the winning / losing lottery process, and the player does not win the winning station in the raffle lottery process (when step S38 is NO), the sub CPU 74 loses the flag. Is turned ON (step S40). Then, the temper data when the losing flag is turned on is used as the final work data, the final work data is stored in the work RAM 76 (step S41), the process is terminated, and the process returns to step S20. At this time, the loss effect may be displayed on the liquid crystal display device 131. Here, even if the game is defeated by the mahjong game, the losing hand data (13 牌) is stored as the final hand data. That is, according to the ST lottery table of FIG. 10, even if the game is defeated by the mahjong game, there is a case where the ST is won, and in order to determine the number of times of ST execution in this case, the final procedure data is stored in the work RAM 76. Remembered. The final procedure data in this case is the combination failure data as shown in FIG. As another embodiment, when a game is played in a mahjong game, there is no ST win (in the ST lottery table of FIG. 10, the ST win probability is 0). It is not necessary to store data.

このように、遊技者は本来の遊技であるスロットゲームとは別に、麻雀ゲームを行うことができるため、例えばスロットゲームを続けて疲れた場合において、遊技価値を付与するスロットゲームとは無関係の麻雀ゲームを行って気分転換を図ることができる。   Thus, since the player can play the mahjong game separately from the slot game which is the original game, for example, when the slot game is tired, the mahjong unrelated to the slot game to which the game value is given. You can change the mood by playing games.

(ST実行回数処理ルーチン)
上記のようにして麻雀ゲームが実行されているとき、副制御回路72は、麻雀ゲームの実行と並列して図29のST実行回数処理ルーチン及び図30のST実行処理ルーチンをそれぞれ実行している。
(ST execution count processing routine)
When the mahjong game is executed as described above, the sub-control circuit 72 executes the ST execution number processing routine of FIG. 29 and the ST execution processing routine of FIG. 30 in parallel with the execution of the mahjong game. .

ST実行回数処理ルーチンにおいては、先ず、主制御回路71からのリール回転信号を受信したか否かが判定され(ステップS42)、受信しなければ(ステップS42がNOの場合)、ステップS42が再実行されてリール回転信号の待ち状態となる。リール回転信号を受信した場合には(ステップS42がYESの場合)、STフラグ抽選テーブルに基づいてSTフラグの抽選が行われる(ステップS43)。そして、勝敗フラグに基づいて、ST抽選が行われる(ST抽選テーブル)(ステップS44)。   In the ST execution count processing routine, first, it is determined whether or not a reel rotation signal from the main control circuit 71 has been received (step S42). If not received (if step S42 is NO), step S42 is re-executed. This is executed to enter a reel rotation signal waiting state. When the reel rotation signal is received (when step S42 is YES), the ST flag lottery is performed based on the ST flag lottery table (step S43). Then, ST lottery is performed based on the win / loss flag (ST lottery table) (step S44).

ST抽選の結果、ST当選であるか否かが判定され(ステップS45)、ST当選でなければ(ステップS45がNOの場合)、本ルーチンが終了される。一方、ST当選であれば(ステップS45がYESの場合)、ST当選演出が実行される。具体的には、図22に示すように、図14のドンちゃんのキャラクタ画像103aが、キャラクタ画像103eに変更される(ステップS46)。これにより、キャラクタ画像103eの変更に気付いた遊技者は、麻雀ゲームにおいてST当選となり、次回のスロットゲームから内部当選役が報知されるという楽しみを持つことができる。   As a result of the ST lottery, it is determined whether or not the ST has been won (step S45). If the ST has not been won (step S45 is NO), this routine is terminated. On the other hand, if it is ST winning (when step S45 is YES), ST winning effect is performed. Specifically, as shown in FIG. 22, Don-chan's character image 103a in FIG. 14 is changed to a character image 103e (step S46). Thereby, the player who notices the change of the character image 103e can enjoy the ST winning in the mahjong game and being notified of the internal winning combination from the next slot game.

次に、最終手牌データと図11のST実行回数テーブルとに基づいて、最終手牌データに対応したST実行回数が取得される(ステップS47)。そして、ST実行回数が総ST実行回数に加算され(ステップS48)、ルーチンが終了する。これにより、ST実行回数処理ルーチンが実行されることによって、スロットゲームが行われるたびに、麻雀ゲームに勝つことを条件として、勝った際の麻雀の役に応じたST実行回数の設定が行われることになる。   Next, the ST execution count corresponding to the final manual data is acquired based on the final manual data and the ST execution count table of FIG. 11 (step S47). Then, the ST execution count is added to the total ST execution count (step S48), and the routine ends. Thus, by executing the ST execution number processing routine, each time a slot game is performed, the number of ST executions is set according to the role of the mahjong at the time of winning, on condition that the mahjong game is won. It will be.

(ST実行処理ルーチン)
ST実行処理ルーチンにおいては、上記のST抽選及びST実行回数に基づいてST処理が実行される。具体的には、先ず、主制御回路71からのリール回転信号を受信したか否かが判定され(ステップS50)、受信しなければ(ステップS50がNOの場合)、ステップS50が再実行されてリール回転信号の待ち状態となる。リール回転信号を受信した場合には(ステップS50がYESの場合)、総ST実行回数が“1”以上であるか否かが判定される(ステップS51)。総ST実行回数が“1”以上でない場合には(ステップS51がNOの場合)、ST処理の条件、即ち、スロットゲームにおける内部当選役の報知を行う条件にないと判断して本ルーチンが終了される。
(ST execution processing routine)
In the ST execution process routine, the ST process is executed based on the ST lottery and the number of ST executions. Specifically, first, it is determined whether or not a reel rotation signal from the main control circuit 71 has been received (step S50). If not received (if step S50 is NO), step S50 is re-executed. The reel rotation signal is waited for. When the reel rotation signal is received (when step S50 is YES), it is determined whether the total number of ST executions is “1” or more (step S51). If the total number of ST executions is not "1" or more (when step S51 is NO), it is determined that there is no condition for ST processing, that is, the condition for notifying the internal winning combination in the slot game, and this routine ends. Is done.

一方、総ST実行回数が“1”以上である場合には(ステップS51がYESの場合)、スロットゲームにおける内部当選役を取得し(ステップS52)、この内部当選役が“ベル”であるか否かが判定される(ステップS53)。内部当選役が“ベル”でない場合には(ステップS53がNOの場合)、内部当選役に対応した演出用識別子が図12のST演出用データ選択テーブルから取得される(ステップS56)。そして、図13の演出用分類データテーブルに基づいてST演出が行われる。例えば、図23に示すように、内部当選役が“スイカ”であれば、キャラクタ画像103eと共に“スイカを揃える”の文字画像が表示される。ここでのST実行処理ルーチンは、麻雀ゲーム処理ルーチンと並行して実行される。   On the other hand, if the total number of ST executions is “1” or more (when step S51 is YES), an internal winning combination in the slot game is acquired (step S52), and whether this internal winning combination is “bell”. It is determined whether or not (step S53). When the internal winning combination is not “BELL” (NO in step S53), an effect identifier corresponding to the internal winning combination is acquired from the ST effect data selection table of FIG. 12 (step S56). Then, the ST effect is performed based on the effect classification data table of FIG. For example, as shown in FIG. 23, if the internal winning combination is “watermelon”, a character image “align watermelon” is displayed together with the character image 103e. The ST execution processing routine here is executed in parallel with the mahjong game processing routine.

一方、内部当選役が“ベル”である場合には(ステップS53がYESの場合)、選択されている停止テーブルが認識される。例えば、図8のベル入賞成立可能停止テーブル(順押し)が選択されていると認識される(ステップS54)。この後、内部当選役(ベル)と停止テーブルとに対応した演出用識別子が図12のST演出用データ選択テーブルから取得される(ステップS55)。そして、図13の演出用分類データテーブルに基づいて、演出用識別子に対応したST3−1〜ST3−6演出データを用いてST演出が行われる。例えば、図24に示すように、キャラクタ画像103eと共に“ベルを順押しで揃える”の文字画像が表示される(ステップS57)。   On the other hand, when the internal winning combination is “bell” (step S53 is YES), the selected stop table is recognized. For example, it is recognized that the bell winning establishment possible stop table (forward push) in FIG. 8 is selected (step S54). Thereafter, an effect identifier corresponding to the internal winning combination (bell) and the stop table is acquired from the ST effect data selection table of FIG. 12 (step S55). Then, based on the effect classification data table of FIG. 13, ST effects are performed using ST3-1 to ST3-6 effect data corresponding to the effect identifiers. For example, as shown in FIG. 24, the character image 103e is displayed along with the character image “equivalently press the bells in order” (step S57).

そして、上記のようにしてST演出が行われると、全てのリール3L・3C・3Rが停止したか否かが判定され(ステップS58)、停止しなければ(ステップS58がNOの場合)、ステップS58が再実行されることにより全リール3L・3C・3Rが停止、即ち、スロットゲームが終了するまでST演出による内部当選役の報知や停止ボタン7L・7C・7Rの押し順の報知が継続されることになる。そして、全リール3L・3C・3Rが停止されると(ステップS58がYESの場合)、総ST実行回数から“1”が減算された後(ステップS59)、本ルーチンが終了される。   When the ST effect is performed as described above, it is determined whether or not all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped (step S58), and if not stopped (step S58 is NO), the step is performed. When S58 is re-executed, all reels 3L, 3C, and 3R are stopped, that is, notification of the internal winning combination by the ST effect and the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R are continued until the slot game ends. Will be. When all reels 3L, 3C, and 3R are stopped (when step S58 is YES), “1” is subtracted from the total number of ST executions (step S59), and then this routine is terminated.

(リール停止制御を行う実施例)
次に、麻雀ゲームの結果が、リール3L、3C、3Rの停止制御に反映される実施形態について説明する。以下では、遊技者が麻雀ゲームに勝つことで、本来の遊技であるリール3L、3C、3Rの引き込み制御が行われる態様について説明する。後述するように、麻雀ゲームの結果を停止制御に反映されることは、この実施例で説明する引き込み制御に限定されることはない。なお、以下で説明する実施形態は、上述の遊技機1のように、内部当選役に応じて、停止テーブルが選択されることで、滑りコマ数が決定される実施形態と組み合わされてもよいし、個別に実現されてもよい。
(Example of performing reel stop control)
Next, an embodiment in which the result of the mahjong game is reflected in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. In the following, a description will be given of a mode in which the pull-in control of the reels 3L, 3C, and 3R, which is the original game, is performed when the player wins the mahjong game. As will be described later, reflecting the result of the mahjong game in the stop control is not limited to the pull-in control described in this embodiment. Note that the embodiment described below may be combined with an embodiment in which the number of sliding symbols is determined by selecting a stop table in accordance with the internal winning combination like the gaming machine 1 described above. However, it may be realized individually.

「引き込み」(引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役(内部当選役)である。   “Pull-in” (pull-in) basically constitutes a symbol combination corresponding to a drawing target role within the range of the maximum number of sliding symbols at a symbol stop position (hereinafter referred to as “effective symbol stop position”) connected by an active line. Stopping a reel (reel corresponding to a stop operation) that is a target of stop control so as to display a symbol (hereinafter referred to as a “drawing target symbol”). The drawing target combination is a combination (internal winning combination) corresponding to the symbol combination to be arranged along the active line.

ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引き込み」という。   However, in the case of the second stop operation and the third stop operation, when the symbols constituting the symbol combination corresponding to the drawing target combination together with the drawing target symbol corresponding to the current stopping operation are displayed at the effective symbol stop position, Displaying the drawing target symbol at the effective symbol stop position in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R connected by the effective line connecting the effective symbol stop positions is referred to as “retraction”.

図31に示すように、リール停止制御処理ルーチンでは、最初に、勝ちフラグがONであるかにより、通常リール制御処理(S100)を行うか、引込みを行うリール制御処理を行うかを判断する(ステップS99)。勝ちフラグがONでない場合(ステップS99がNOの場合)には、後述する通常リール停止制御処理を行う(ステップS100)。勝ちフラグがONである場合には(ステップS99がYESの場合)、引き込みを行うために、最初に、最大滑りコマ数(ステップS110)を決定する。最大滑りコマ数の決定は、内部当選役に対応して最大の滑りコマ数が予め設定されたテーブル(図33に示す、引込み優先順位テーブル)を参照して決定される。そして、決定した最大滑りコマ数内のコマ数で引込み対象図柄を表示可能であるかが判断される(ステップS111)。決定した最大滑りコマ数内のコマ数で引込み対象図柄を表示可能であると判断した場合(ステップS111がYESの場合)、引込みを行うために対応する滑りコマ数をセットして(ステップS112)、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定し(ステップS113)、リール停止コマンドを送信する(ステップS116)。決定した最大滑りコマ数内のコマ数で引込み対象図柄を表示不可能であると判断した場合(ステップS111がNOの場合)、引込みを行うことはないため、内部当選役に対応する停止テーブルをセットして(ステップS114)、停止テーブルと現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定し(ステップS115)、リール停止コマンドを送信する(ステップS116)。   As shown in FIG. 31, in the reel stop control process routine, first, it is determined whether to perform the normal reel control process (S100) or the reel control process to pull in depending on whether the winning flag is ON (see FIG. 31). Step S99). If the winning flag is not ON (step S99 is NO), a normal reel stop control process described later is performed (step S100). If the winning flag is ON (step S99 is YES), first, the maximum number of sliding symbols (step S110) is determined in order to perform the pull-in. The determination of the maximum number of sliding symbols is made with reference to a table (the drawing priority table shown in FIG. 33) in which the maximum number of sliding symbols is set in advance corresponding to the internal winning combination. Then, it is determined whether the drawing target symbol can be displayed with the number of frames within the determined maximum number of sliding frames (step S111). If it is determined that the drawing target symbol can be displayed with the number of frames within the determined maximum number of sliding frames (step S111 is YES), the corresponding number of sliding frames is set to perform the drawing (step S112). The planned stop position is determined based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position (step S113), and a reel stop command is transmitted (step S116). If it is determined that the symbol to be drawn cannot be displayed with the number of frames within the determined maximum number of sliding frames (step S111 is NO), the drawing is not performed, so the stop table corresponding to the internal winning combination is displayed. After setting (step S114), the stop planned position is determined based on the stop table and the current symbol position (step S115), and a reel stop command is transmitted (step S116).

例えば、「ベル」に対応した最大滑りコマ数が、「4」であって、遊技者が停止操作したタイミングが、4コマ以内で「ベル」を引込み可能であれば、引込みを行うことが可能であるため、有効化ラインから「ベル」までのコマ数を滑りコマ数としてセットして、リール停止コマンドを送信して、「ベル」の引込みを実現する。すなわち、遊技者が麻雀ゲームに勝利した場合には、内部当選役に対応する引込みが行われるため、遊技者に対して積極的に麻雀ゲームに参加を促すことが可能である。   For example, if the maximum number of sliding symbols corresponding to “Bell” is “4” and the timing at which the player performs a stop operation is within 4 frames, the “Bell” can be retracted. Therefore, the number of frames from the activation line to “Bell” is set as the number of sliding frames, and a reel stop command is transmitted to realize “Bell” pull-in. That is, when the player wins the mahjong game, the player is actively engaged in the mahjong game because the player is drawn in corresponding to the internal winning combination.

なお、引込みは、「勝ちフラグがON」であって、所定の最終手牌データであるときにのみ行われる態様であってもよいし、引込みを行うかを抽選により決定し、この抽選の結果により、引込みが行われる態様であってもよい。さらに、「負けフラグがON」あるいは「流局フラグがON」である場合に、有効図柄停止位置に、当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄を表示しないように、停止操作に対応するリールを停止させる、蹴飛ばし制御が行われてもよい。   Note that the drawing may be performed only when the “winning flag is ON” and the data is a predetermined final action data, and whether to pull in is determined by lottery, and the result of the lottery Thus, a mode in which retraction is performed may be employed. Further, when the “losing flag is ON” or “the franchise flag is ON”, the reel corresponding to the stop operation is not displayed at the effective symbol stop position so that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination are not displayed. The kicking control may be performed to stop the operation.

図33では、2種類の入賞態様(例えば、リプレイと小役)があった場合に、どちらの入賞態様を優先して引込みを行うかを決定する引込み優先順位テーブルが設けられている。この引込み優先順位テーブルにより、引込みの優先順位が決定される。図33での引込み優先順位では、リプレイ、小役、BB・RBの順に優先順位が決められている。例えば、リプレイとBBに当選した場合には、優先順位が高い「リプレイ」の引込みが行われる。   In FIG. 33, when there are two types of winning modes (for example, replay and small role), there is provided a drawing priority table for determining which winning mode is to be drawn with priority. With this pull-in priority table, the pull-in priority is determined. In the drawing priority order in FIG. 33, the priority order is determined in the order of replay, small role, and BB / RB. For example, when replay and BB are won, “replay” with high priority is drawn.

この引込みを行う際に、麻雀ゲームで和了した際の最終手牌データ(遊技者が麻雀ゲームに勝ったときの役)が、滑りコマ数(引込み制御される滑りコマ数の最大値)に反映される。すなわち、最終手牌データが和了である和了データである場合に、和了データの種類に基づいて、複数の識別情報を停止し得る制御が決定される。例えば、遊技者がBBにのみ当選して、このときに遊技者が和了し、この和了した役が国士無双データであれば、最大の滑りコマ数が「8」となる。したがって、リールの目押しが不得手な遊技者であっても、通常よりも有利に、BB、RBを引込むことが可能な滑りコマ数を得ることが可能である。したがって、麻雀ゲームの結果を本来の遊技機本来の遊技に反映させることが可能である。   When this pull-in is performed, the final hand data when the game ends in the mahjong game (the role when the player wins the mahjong game) is the number of sliding symbols (the maximum number of sliding symbols controlled to be pulled) Reflected. That is, when the final action data is completion data that is completion, control that can stop a plurality of pieces of identification information is determined based on the type of completion data. For example, if the player wins only BB, and the player is terminated at this time, and the completed role is Kokushi Musou data, the maximum number of sliding symbols is “8”. Therefore, even a player who is not good at pushing the reels can obtain the number of sliding symbols that can draw BB and RB more advantageously than usual. Therefore, the result of the mahjong game can be reflected in the original game of the original gaming machine.

なお、図33では、一例として、一般遊技状態中での引込み優先順位テーブルを示した。すなわち、他のボーナス中等の遊技状態により、異なる引込み優先順位テーブルが設けられていてよい。さらに、上述の引込み制御は、1回の遊技で1種類の入賞態様のみを抽選する遊技機であっても適用可能である。すなわち、この場合には、引込み優先順位テーブルの優先順位が設けられずに、1の入賞態様に対応した滑りコマ数が、最終手牌データに基づいて決定される。例えば、小役(1の入賞態様なので優先順位なし)に当選して、遊技者が緑一色(緑一色データが最終手牌データ)の役で麻雀ゲームに勝った場合には、図33より滑りコマ数が「5」となる。このような適用例であっても、麻雀ゲームの結果を本来の遊技機本来の遊技に反映させることが可能である。   In FIG. 33, as an example, a pull-in priority table in the general gaming state is shown. That is, a different pull-in priority table may be provided depending on the gaming state such as other bonuses. Furthermore, the above-described pull-in control can be applied even to a gaming machine that draws only one type of winning mode in one game. That is, in this case, the priority order of the drawing priority order table is not provided, and the number of sliding symbols corresponding to one winning mode is determined based on the final hand data. For example, if the player wins the mahjong game by winning the small role (there is no priority because the winning mode is 1) and the player wins the mahjong game in the role of green one color (green one color data is the final maneuver data), slipping from FIG. The number of frames is “5”. Even in such an application example, the result of the mahjong game can be reflected in the original game of the original gaming machine.

図32を参照して、「勝ちフラグがON」でない場合に、通常行われるリール制御処理である通常リール停止制御処理について説明する。   With reference to FIG. 32, a normal reel stop control process that is a reel control process that is normally performed when the “winning flag is not ON” will be described.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS102に移る。ステップS102では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移る。NOのときは、ステップS101に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed, that is, whether or not there is an input from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when this determination is NO, the process proceeds to step S102. In step S102, it is determined whether or not the automatic stop timer is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S103. If NO, the process moves to step S101.

ステップS103では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップS104に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップS104では、停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS105に移る。ステップS105では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS106に移る。ステップS106では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップS107に移る。   In step S103, information on the reel on the right side that is rotating is set, and the process proceeds to step S104. With this information, for example, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel. In step S104, the number of sliding frames is determined based on the stop table, and the process proceeds to step S105. In step S105, based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position, a scheduled stop position (a position to stop the symbol) is determined, and the process proceeds to step S106. In step S106, the process shifts to a stop planned position waiting state, and the process proceeds to step S107.

ステップS107では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS108に移る。ステップS108では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS99に移り、NOのときは、リール停止制御処理ルーチンを終了する。   In step S107, a reel stop command is transmitted, and the process proceeds to step S108. In step S108, it is determined whether or not there is a rotating reel. When this determination is YES, the process proceeds to step S99, and when it is NO, the reel stop control processing routine is ended.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、演出を一のゲームで終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、別表示手段において複数のゲームにわたる演出を行うようにしてもよい。   In the embodiment, the production is finished in one game, but the present invention is not limited to this. For example, the presentation over a plurality of games may be performed in another display means.

実施例では、別表示手段において行われる演出は、麻雀に関するものに限られず、例えば、ポーカーに関するものなど、任意のものを採用することができる。例えば、ポーカーを採用した場合には、位付けがなされた識別情報には、ツーペアーに対応する画像、フルハウスに対応する画像などが該当する。   In the embodiment, the performance performed in the separate display means is not limited to the one related to mahjong, and for example, an arbitrary one such as one related to poker can be adopted. For example, when poker is employed, the ranked identification information includes an image corresponding to two pairs, an image corresponding to a full house, and the like.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 副制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a sub control circuit. 押し順抽選テーブルを示す図。The figure which shows a push order lottery table. ベル入賞成立可能停止テーブルを示す図。The figure which shows the bell winning establishment possible stop table. STフラグ抽選テーブルを示す図。The figure which shows ST flag lottery table. ST抽選テーブルを示す図。The figure which shows ST lottery table. ST実行回数テーブルを示す図。The figure which shows ST execution frequency table. ST演出用データ選択テーブルを示す図。The figure which shows the data selection table for ST production. 演出用分類データテーブルを示す図。The figure which shows the classification data table for effects. 液晶表示装置における表示例を示す図。FIG. 6 shows a display example in a liquid crystal display device. 液晶表示装置における表示例を示す図。FIG. 6 shows a display example in a liquid crystal display device. 液晶表示装置における表示例を示す図。FIG. 6 shows a display example in a liquid crystal display device. 液晶表示装置における表示例を示す図。FIG. 6 shows a display example in a liquid crystal display device. 液晶表示装置における表示例を示す図。FIG. 6 shows a display example in a liquid crystal display device. 液晶表示装置における表示例を示す図。FIG. 6 shows a display example in a liquid crystal display device. 液晶表示装置における表示例を示す図。FIG. 6 shows a display example in a liquid crystal display device. 液晶表示装置における表示例を示す図。FIG. 6 shows a display example in a liquid crystal display device. 液晶表示装置における表示例を示す図。FIG. 6 shows a display example in a liquid crystal display device. 液晶表示装置における表示例を示す図。FIG. 6 shows a display example in a liquid crystal display device. 液晶表示装置における表示例を示す図。FIG. 6 shows a display example in a liquid crystal display device. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図25に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 麻雀ゲーム処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the mahjong game processing routine. 図27に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ST実行回数処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows ST execution frequency processing routine. ST実行処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows ST execution process routine. リール停止制御処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control processing routine. 通常リール停止制御処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows a normal reel stop control processing routine. 引込み優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority order table.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (4)

遊技者の開始操作に基づいて遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段が出力した前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて、複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段で決定された当選役を報知する当選役報知手段と、
前記遊技開始指令手段が出力した前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて、遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する図柄変動手段と、
前記遊技者による停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段が出力した前記停止指令信号に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記図柄変動手段の複数の識別情報の組合せが、予め定められた前記当選役に応じた入賞態様である場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備える遊技機において、
麻雀の所定の役の手牌を表示するための複数の手牌画像データと、この手牌画像データに対応したツモ牌を表示するためのツモ牌画像データとを記憶する画像データ記憶手段と、
前記遊技開始指令手段により遊技が開始されることに応じて、前記画像データ記憶手段に記憶された一の手牌画像データを抽出表示し、前記一の手牌画像データに対応した二以上のツモ牌画像データを表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示された二以上のツモ牌画像データから、前記遊技者に対して何れか一つのツモ牌画像データの選択を受け付ける選択入力手段と、
前記選択入力手段で前記遊技者に選択された前記ツモ牌画像データから手牌画像データを生成し、前記手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記当選役報知手段に対して、前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた報知態様での報知を実行させる当選役報知有効化手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A game start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of the game based on the player's start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of combinations based on receiving the game start instruction signal output by the game start instruction means;
A winning combination notifying means for notifying the winning combination determined by the winning combination determining means;
Based on the reception of the game start command signal output by the game start command means, symbol variation means for variably displaying a plurality of identification information necessary for the game;
Stop command means for outputting a stop command signal for instructing stop of symbol variation performed by the symbol variation means based on a stop operation by the player;
Based on the stop command signal output by the stop command means, stop control means for stopping the variation display of the identification information;
Giving game value to the player when a combination of a plurality of identification information of the symbol changing means stopped by the stop control means is a winning mode corresponding to the predetermined winning combination Means,
In a gaming machine comprising
Image data storage means for storing a plurality of hand image data for displaying a game of a predetermined role of mahjong, and a wheel image data for displaying a wheel corresponding to the hand image data;
In response to the game being started by the game start command means, one manual image data stored in the image data storage means is extracted and displayed, and two or more tabs corresponding to the one manual image data are displayed.画像 image display means for displaying image data;
Selection input means for receiving selection of any one of the spider image data from the two or more spider image data displayed on the image display means;
When the hand image data is generated from the tour image data selected by the player by the selection input means, and the hand image data is the completion image data for displaying the completion, the winning The winning combination notification enabling means for executing notification in a notification mode corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means with respect to the winning combination notification means,
A gaming machine comprising:
前記選択入力手段で前記遊技者に選択された前記ツモ牌画像データから手牌画像データを生成し、前記手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記当選役報知有効化手段は、前記当選役報知手段に対して、前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた報知態様として、前記当選役及び、この当選役の入賞を実現するための前記停止指令手段の押し順を報知させることを実行させる、請求項1に記載の遊技機。   When the hand image data is generated from the tour image data selected by the player by the selection input means, and the hand image data is the completion image data for displaying the completion, the winning The role notification validating means is for realizing the winning combination and winning of the winning combination as a notification mode corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining unit with respect to the winning combination notification unit. The gaming machine according to claim 1, wherein a notification is given of a pressing order of the stop command means. 遊技者の開始操作に基づいて遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段が出力した前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて、複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段と、
前記遊技開始指令手段が出力した前記遊技開始指令信号を受信したことに基づいて、遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する図柄変動手段と、
前記遊技者による停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段が出力した前記停止指令信号に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記図柄変動手段の複数の識別情報の組合せが、予め定められた前記当選役に応じた入賞態様である場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備える遊技機において、
麻雀の所定の役の手牌を表示するための複数の手牌画像データと、この手牌画像データに対応したツモ牌を表示するためのツモ牌画像データとを記憶する画像データ記憶手段と、
前記遊技開始指令手段により遊技が開始されることに応じて、前記画像データ記憶手段に記憶された一のツモ牌画像データを抽出表示し、前記一の手牌画像データに対応した二以上のツモ牌画像データを表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示された二以上のツモ牌画像データから、前記遊技者に対して何れか一つのツモ牌画像データの選択を受け付ける選択入力手段と、を備え、
前記選択入力手段で前記遊技者に選択された前記ツモ牌画像データから手牌画像データを生成し、前記手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段で決定された前記当選役に応じた入賞態様で、前記複数の識別情報を停止し得る制御を実行することを特徴とする遊技機。
A game start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of the game based on the player's start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of combinations based on receiving the game start instruction signal output by the game start instruction means;
Based on the reception of the game start command signal output by the game start command means, symbol variation means for variably displaying a plurality of identification information necessary for the game;
Stop command means for outputting a stop command signal for instructing stop of symbol variation performed by the symbol variation means based on a stop operation by the player;
Based on the stop command signal output by the stop command means, stop control means for stopping the variation display of the identification information;
Giving game value to the player when a combination of a plurality of identification information of the symbol changing means stopped by the stop control means is a winning mode corresponding to the predetermined winning combination Means,
In a gaming machine comprising
Image data storage means for storing a plurality of hand image data for displaying a game of a predetermined role of mahjong, and a wheel image data for displaying a wheel corresponding to the hand image data;
In response to the start of the game by the game start command means, one claw image data stored in the image data storage means is extracted and displayed, and two or more claw images corresponding to the one manual image data are displayed.画像 image display means for displaying image data;
Selection input means for accepting selection of any one of the spider image data from the two or more spider image data displayed on the image display means;
The stop image data is generated from the claw image data selected by the player by the selection input means, and the stop image data is the completion image data for displaying the completion. The control means executes a control capable of stopping the plurality of identification information in a winning manner according to the winning combination determined by the winning combination determining means.
前記選択入力手段で前記遊技者に選択された前記ツモ牌画像データから手牌画像データを生成し、前記手牌画像データが和了を表示するための和了画像データである場合に、前記和了画像データの種類に基づいて、前記複数の識別情報を停止し得る制御が決定される、請求項3に記載の遊技機。   When the hand image data is generated from the claw image data selected by the player by the selection input means, and the hand image data is the sum image data for displaying the sum, the sum The gaming machine according to claim 3, wherein control capable of stopping the plurality of identification information is determined based on a type of completed image data.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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