JP5118819B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5118819B2
JP5118819B2 JP2006123982A JP2006123982A JP5118819B2 JP 5118819 B2 JP5118819 B2 JP 5118819B2 JP 2006123982 A JP2006123982 A JP 2006123982A JP 2006123982 A JP2006123982 A JP 2006123982A JP 5118819 B2 JP5118819 B2 JP 5118819B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
combination
effect
winning combination
determined
identifier
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2006123982A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2007295966A (en
Inventor
隆明 菱沼
孝之 平内
洋介 鎌田
恭敬 黒田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2006123982A priority Critical patent/JP5118819B2/en
Publication of JP2007295966A publication Critical patent/JP2007295966A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5118819B2 publication Critical patent/JP5118819B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate each reel to display the symbols in a variable manner. After a certain time, automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当籤役の当籤を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当籤したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
特開2004−337381号公報
Such a gaming machine has been proposed that aims to provide a slot machine that can always display the winning of an internal winning combination in a natural effect on effect images displayed over a plurality of games. (For example, refer to Patent Document 1). According to this gaming machine, it is possible to decide whether or not to announce that the bonus has been won according to the contents of the stage when the bonus is won. It is possible to perform image production without a sense of incongruity.
Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-337381

しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定することにより違和感のない画像演出を行うことができるが、演出内容に変化が生じにくく遊技が単調となり遊技者が遊技に対する興味を失う場合がある。   However, in the gaming machines as described above, it is possible to perform an image production without a sense of incongruity by deciding whether or not to announce that the bonus is won according to the content of the effect when the bonus is won, In some cases, the game becomes monotonous and the player loses interest in the game.

本発明の目的は、演出内容に変化を与えることで、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine in which the variety of the game is increased by changing the content of the production, the production itself is attractive, and the entertainment of the game can be improved.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、第1演出識別子決定手段は、複数の役の夫々に対応して設けられた複数の演出データを含み、当籤役に対応する複数の第1演出識別子のうち、開始操作に応じて演出手段で演出する第1演出識別子を決定する。演出データ判別手段は、役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する演出データが第1演出識別子決定手段により決定された第1演出識別子に含まれるか否かを判別し、積算手段は、演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に、予め定められた数値を積算する。また、第2演出識別子決定手段は、複数の第2演出識別子のうち演出手段で演出する第2演出識別子を、持越手段により特定の役が当籤役として持ち越されているか否かと積算手段により積算された数値とに基づいて決定する。 The present invention has been made in view of the problems described above, in the gaming machine, the first effect identifier determining means includes a plurality of effect data provided corresponding to each of a plurality of roles, Among the plurality of first effect identifiers corresponding to the winning combination, the first effect identifier that is effected by the effect means is determined according to the start operation. Whether the effect data determining means includes the effect data corresponding to the winning combination included in the first effect identifier determined by the first effect identifier determining means, on condition that it is determined that the winning combination corresponds to the winning combination. The accumulating means accumulates a predetermined numerical value on condition that the accumulating means is determined to be included by the effect data discriminating means. Further, the second effect identifier determining means integrates the second effect identifier produced by the effect means among the plurality of second effect identifiers by the accumulating means as to whether or not a specific combination is carried over as a winning combination by the carryover means. Determine based on the numerical value.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技者の開始操作(例えば、後述のスタートレバー6の操作など)に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記開始操作に応じて、予め定められた複数の役(例えば、後述のチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、BB1、BB2など)から当籤役(例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令手段により指令されることを条件に、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図28のステップS20の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶライン例えば、後述の有効ラインなど)に沿って並ぶ図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)が前記当籤役決定手段により決定される当籤役(例えば、後述のBB1など)に対応するか否かを判別する役判別手段(例えば、後述の図28のステップS23の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により特定の役(例えば、後述のBB1、BB2など)が当籤役として決定されてから前記役判別手段によりこの特定の役に対応すると判別されるまでの間、前記特定の役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図32のステップS64の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示部2bなど)と、前記複数の役の夫々に対応して設けられた複数の演出データ(例えば、後述の緑色の服表示に対応する演出データ、後述の赤色の服表示に対応する演出データ、後述の黄色の服表示に対応する演出データ、後述の水色の服表示に対応する演出データなど)を含み、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応する複数の第1演出識別子(例えば、後述の演出識別子「1」〜「6」、「1」〜「12」など)のうち、前記開始操作に応じて前記演出手段で演出する第1演出識別子を決定する第1演出識別子決定手段(例えば、後述の図39のステップS145の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記役判別手段により当籤役(例えば、後述のスイカの小役など)に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する前記演出データ(例えば、後述の緑色の服表示に対応する演出データなど)が前記第1演出識別子決定手段により決定された第1演出識別子(例えば、後述の演出識別子「1」など)に含まれるか否かを判別する演出データ判別手段(例えば、後述の図40のステップS152の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に(例えば、後述の図40のステップS152の処理でYESと判別されることを条件に)、予め定められた数値を積算する積算手段(例えば、後述の図40のステップS153の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記複数の第1演出識別子とは別の複数の第2演出識別子(後述の演出識別子「21」、「22」など)のうち前記演出手段で演出する第2演出識別子を、前記持越手段により前記特定の役が当籤役として持ち越されているか否かと前記積算手段により積算された数値とに基づいて決定する第2演出識別子決定手段(例えば、後述の図39のステップS149の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記第1演出識別子決定手段により決定される第1演出識別子と前記第2演出識別子決定手段により決定される第2演出識別子とに基づいて複数のキャラクタ(例えば、後述の若者キャラクタ201、後述の女性キャラクタ202、後述の親方キャラクタ203など)を前記演出手段で演出する制御を行う演出制御手(例えば、後述の図39のステップS146の処理を行い、後述の図36のステップS115の処理を行う手段、後述の図39のステップS150の処理を行い、後述のステップS115の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記複数の演出データは、複数の色に対応する複数の色演出データと、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタ演出データと、を含んでおり、前記第1演出識別子は、前記複数の演出データのうち、前記複数のキャラクタに含まれる第1のキャラクタ(例えば、後述の若者キャラクタ201など)の演出を行うための第1の演出データ(例えば、後述の若者演出データなど)と、前記複数の演出データのうち、前記第1のキャラクタとは別の第2のキャラクタ(例えば、後述の女性キャラクタ202など)の演出を行うための第2の演出データ(例えば、後述の女性演出データ)と、の組み合わせを含み、前記演出データ判別手段(例えば、後述の図40のステップS152の処理を行う手段)は、前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する前記演出データが前記第1の演出データであるか否かを判別(例えば、後述の当籤役に対応する演出データが若者キャラクタ201の演出を行うための若者演出データであるか否かの判別など)する第1演出データ判別手段と、前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する前記演出データが前記第2の演出データであるか否かを判別(例えば、後述の当籤役に対応する演出データが女性キャラクタ202の演出を行うための女性演出データであるか否かの判別など)する第2演出データ判別手段と、を含み、前記積算手段(例えば、後述の図40のステップS153の処理を行う手段)は、前記第1演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に(例えば、後述の当籤役に対応する演出データが若者演出データであると判別されることを条件に)、前記役判別手段により判別された当籤役に対応する数値を積算(例えば、後述の若者キャラクタ201に対応する気持ちカウンタへの加算など)する第1積算手段と、前記第2演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に(例えば、後述の当籤役に対応する演出データが女性演出データであると判別されることを条件に)、前記役判別手段により判別された当籤役に対応する数値を積算(例えば、後述の女性キャラクタ202に対応する気持ちカウンタへの加算など)する第2積算手段と、を含み、前記持越手段により前記特定の役が当籤役として持ち越されている場合(例えば、後述の持越状態である場合)には、前記積算手段により積算された数値(例えば、後述の気持ちカウンタの数値など)が所定の数値以上(例えば、後述の10以上など)である場合に前記複数の第2演出識別子(例えば、後述の演出識別子「21」、「22」)に含まれる特定の第2演出識別子(例えば、後述の対戦演出において主人公が勝利する演出識別子「21」)が前記第2演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する第2演出識別子として決定される確率(例えば、後述の50000/65536など)は、前記積算手段により積算された数値が前記所定の数値未満(例えば、後述の5以上10未満など)である場合に、前記特定の第2演出識別子が前記第2演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する第2演出識別子として決定される確率(例えば、後述の40000/65536など)よりも高く、前記持越手段により前記特定の役が当籤役として持ち越されていない場合(例えば、後述の一般遊技状態である場合)には、前記積算手段により積算された数値が前記所定の数値以上(例えば、後述の10以上)である場合に、前記特定の第2演出識別子とは別の第2演出識別子(例えば、後述の対戦演出において敵が勝利する演出識別子「22」など)が前記第2演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する第2演出識別子として決定される確率(例えば、後述の60000/65536)は、前記積算手段により積算された数値が所定の数値未満(例えば、後述の5以上10未満など)である場合に、前記別の第2演出識別子が前記第2演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する第2演出識別子として決定される確率(例えば、後述の50000/60000)よりも高いことを特徴とする遊技機。 (1) A plurality of display units (for example, a symbol display area 21L, which will be described later) capable of variably displaying a plurality of types of symbols in response to a player's start operation (for example, an operation of a start lever 6 which will be described later). 21C, 21R, etc.) (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, symbol display areas 21L, 21C, 21R, which will be described later) and a plurality of roles determined in advance according to the start operation. (For example, a cherry small part, a bell small part, a watermelon small part, replay, BB1, BB2, etc. described later) to a winning combination (for example, a winning combination described later, an internal winning combination described later, a carryover combination described later) A winning combination determining means (for example, means for performing an internal lottery process described later, a main control circuit 71 described later) and a stop operation (for example, by a player) , Later Stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later), main control, which will be described later, for instructing the stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to the stop buttons 7L, 7C, 7R, etc. Circuit 71 and the like, and a stop control means for stopping the change display of symbols on the corresponding display unit based on the winning combination determined by the winning combination determining means on the condition that it is instructed by the stop instruction means For example, on condition that the display of fluctuation of symbols in all of the plurality of display units is stopped by the means for performing step S20 in FIG. 28 to be described later, a main control circuit 71 to be described later, and the stop control means. , A symbol combination (for example, “red” described later) arranged along a line that connects a predetermined symbol stop position to each of the plurality of display units (for example, an effective line described later). -Red 7-red 7 "etc.) to determine whether or not the winning combination (for example, BB1 described later) determined by the winning combination determining means (for example, step of FIG. 28 described later) A means for performing the processing of S23, a main control circuit 71 described later) and a winning combination determining means after the specific winning combination (for example, BB1, BB2 described later) is determined as a winning combination. Until it is determined to correspond to a specific combination, carry-over means for carrying over the specific combination as a winning combination (for example, means for performing step S64 in FIG. 32 described later, a main control circuit 71 described later), Production means (for example, a liquid crystal display unit 2b, which will be described later) for performing the production, and a plurality of production data provided corresponding to each of the plurality of roles (for example, production data corresponding to green clothing display, which will be described later, rear The winning combination determined by the winning combination determining means includes presentation data corresponding to the red clothing display of the present, presentation data corresponding to the yellow clothing display described later, and presentation data corresponding to the light blue clothing display described later). Among the plurality of first effect identifiers (for example, later-described effect identifiers “1” to “6”, “1” to “12”, etc.), the first effect effected by the effect means according to the start operation First winning identifier determining means (for example, means for performing step S145 in FIG. 39 to be described later, sub-control circuit 72 to be described later) and the like determining means for determining the winning identifier (for example, watermelon to be described later). On the condition that it is determined that it corresponds to the winning combination, for example, the effect data corresponding to the green clothing display described later, for example, by the first effect identifier determining means. Decision Effect data discriminating means (for example, means for performing the process of step S152 in FIG. 40 described later), which will be described later, for determining whether or not it is included in the set first effect identifier (for example, an effect identifier “1” described later). Sub-control circuit 72 and the like) and the fact that it is determined to be included by the effect data determination means (for example, on the condition that YES is determined in the process of step S152 in FIG. 40 described later). Accumulating means for accumulating the obtained numerical values (for example, means for performing step S153 in FIG. 40 to be described later, sub-control circuit 72 to be described later) and a plurality of second effects different from the plurality of first effect identifiers. Of the identifiers (described later, such as production identifiers “21”, “22”, etc.), whether or not the specific combination is carried over as a winning combination by the carry-over unit is used as the second production identifier produced by the production unit. Second effect identifier determining means (for example, means for performing step S149 in FIG. 39 to be described later, sub-control circuit 72 to be described later) determined based on the numerical value integrated by the recording means, and the first effect. Based on the first effect identifier determined by the identifier determining means and the second effect identifier determined by the second effect identifier determining means, a plurality of characters (for example, a young character 201 described later, a female character 202 described later, effect control hand stages of such master character 203) performs control to direct at the presentation means (for example, performs the processing of step S146 of FIG. 39 described later, means for performing the processing of step S115 of FIG. 36 described later, below Means for performing step S150 in FIG. 39 and performing step S115 described later, and a sub-control circuit 72 described later). For example, the plurality of presentation data, a plurality of color rendering data corresponding to a plurality of colors, and a plurality of character presentation data corresponding to a plurality of characters includes a, the first effect identifier, said plurality of Among the effect data, first effect data (for example, youth effect data described below) for effecting a first character (for example, a youth character 201 described later) included in the plurality of characters, Second effect data (for example, later-described female effect data) for effecting a second character (for example, a later-described female character 202) other than the first character among the plurality of effect data. The effect data determining means (for example, means for performing the processing of step S152 in FIG. 40 described later) is won by the winning combination means by the winning combination determining means. On the condition that it is determined that it corresponds, it is determined whether or not the effect data corresponding to this winning combination is the first effect data (for example, the effect data corresponding to the winning combination described later is the youth character 201). The first effect data determining means for determining whether or not the data is the youth effect data for performing the performance, and the winning combination corresponding to the winning combination on the condition that the winning combination is determined by the winning combination determining means. It is determined whether or not the effect data is the second effect data (for example, whether or not the effect data corresponding to the winning combination described later is female effect data for performing the effect of the female character 202) ) The second effect data determining means, and the integrating means (for example, means for performing the processing of step S153 in FIG. 40 described later) is included by the first effect data determining means. On the condition that the winning combination is determined (for example, on the condition that the presentation data corresponding to the winning combination described later is the youth presentation data), the numerical value corresponding to the winning combination determined by the combination determining means is On the condition that it is determined to be included by the first integrating means for integrating (for example, addition to a feeling counter corresponding to the youth character 201 described later) and the second effect data determining means (for example, winning described later) On the condition that the presentation data corresponding to the combination is determined to be female presentation data), the numerical value corresponding to the winning combination determined by the combination determination means is integrated (for example, feeling corresponding to the female character 202 described later) includes a second accumulation means for adding, etc.) to the counter, a case where the specific winning combination by the carryover means are carried over as winning combination (for example, carry-over form below If the numerical value integrated by the integrating means (for example, a numerical value of a feeling counter, which will be described later) is equal to or greater than a predetermined numerical value (for example, 10 or more, which will be described later), the plurality of second effects A specific second effect identifier (for example, an effect identifier “21” in which a hero wins a battle effect described later) included in an identifier (for example, an effect identifier “21”, “22” described later) is determined as the second effect identifier. The probability (for example, 50000/65536, which will be described later) determined by the means as the second effect identifier to be rendered by the rendering means is such that the numerical value integrated by the integrating means is less than the predetermined numerical value (for example, 5 or more, which will be described later) (For example, less than 10), the probability that the specific second effect identifier is determined by the second effect identifier determining means as the second effect identifier that is produced by the effect means (for example, If the specific combination is not carried over as a winning combination by the carry-over means (for example, in the case of a general gaming state described later), it is integrated by the integration means. When the numerical value is equal to or larger than the predetermined numerical value (for example, 10 or more described later), the second performance identifier different from the specific second performance identifier (for example, the performance identifier “the enemy wins in the battle effect described later” 22 ”or the like is determined by the second effect identifier determining means as the second effect identifier produced by the effect means (for example, 60000/65536 described later). When the second effect identifier is less than a numerical value (for example, 5 or less and less than 10 to be described later), the second effect identifier is produced by the effect means by the second effect identifier determining means. Probability of being constant (e.g., 50000/60000 below) the gaming machine being higher than.

(1)記載の遊技機によれば、第1演出識別子決定手段の決定結果は開始操作に応じて遊技者に演出されるので、遊技者は、開始操作に応じて当籤役決定手段の決定結果を予想できる。そして、ラインに沿って並ぶ図柄組合せが当籤役決定手段により決定された当籤役に対応すると判別され、この当籤役に対応する演出データが第1演出識別子決定手段により決定された第1演出識別子に含まれると判別される場合には、積算手段により予め定められた数値が積算される。遊技者にとってみれば、自らが予想した当籤役決定手段の決定結果とラインに沿って並ぶ図柄組合せとが対応する場合に積算手段による積算が行われるので、予想の正しさを積算手段による積算結果から把握することができ、遊技の興趣が向上する。   According to the gaming machine described in (1), since the determination result of the first effect identifier determination means is directed to the player in response to the start operation, the player determines the determination result of the winning combination determination means in accordance with the start operation. Can be expected. Then, it is determined that the symbol combination arranged along the line corresponds to the winning combination determined by the winning combination determining means, and the effect data corresponding to the winning combination is determined as the first effect identifier determined by the first effect identifier determining means. If it is determined that it is included, a predetermined numerical value is integrated by the integrating means. From the player's point of view, the accumulating means accumulates when the winning combination determination means predicted by the player corresponds to the symbol combination arranged along the line. It is possible to grasp from this, and the interest of the game is improved.

また、遊技者は、第2演出識別子決定手段の決定結果から特定の役が当籤役として持ち越されているか否かを予想できるが、第2演出識別子決定手段の決定結果は積算手段による積算結果に基づいて変化する。これにより、当籤役決定手段の決定結果に関する予想の正確さによって、特定の役が当籤役として持ち越されているか否かの把握のしやすさを変化させるという新しい遊技を提供することができる。したがって、演出内容に変化を与えることで、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。遊技者にとってみれば、第2演出識別子決定手段の決定結果から特定の役が当籤役として持ち越されているか否かを予想できるので、演出自体に魅力があり、結果として遊技の興趣が向上する。   Further, the player can predict whether or not a specific combination has been carried over as a winning combination from the determination result of the second effect identifier determination means, but the determination result of the second effect identifier determination means is the result of the integration by the integration means. Change based on. Accordingly, it is possible to provide a new game in which the ease of grasping whether or not a specific winning combination is carried over as a winning combination is changed according to the accuracy of the prediction regarding the determination result of the winning combination determining means. Therefore, it is possible to provide a gaming machine in which the variety of the game is increased by changing the content of the production, the production itself is attractive, and the entertainment of the game can be improved. From the viewpoint of the player, since it can be predicted whether or not a specific role has been carried over as a winning combination from the determination result of the second effect identifier determination means, the effect itself is attractive, and as a result, the interest of the game is improved.

(1)記載の遊技機によれば、当籤役決定手段の決定結果に関する予想が正確であればあるほど、特定の役が当籤役として持ち越されているか否かが把握しやすくなる。これにより、当籤役決定手段の決定結果に関する予想が正確であるときの演出の魅力を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
また、第1演出識別子は、第1のキャラクタの演出を行うための第1の演出データと、第2のキャラクタの演出を行うための第2の演出データと、の組み合わせを含むので、遊技者は、第1のキャラクタの演出と第2のキャラクタの演出とから当籤役を予想する必要がある。したがって、当籤役の予想にあたり、多様な選択肢を提供できるので、遊技の興趣が向上する。
According to the gaming machine described in (1), the more accurate the prediction regarding the determination result of the winning combination determining means is, the easier it is to know whether or not a specific combination is being carried over as a winning combination. As a result, it is possible to enhance the attractiveness of the performance when the prediction regarding the determination result of the winning combination determining means is accurate, and the interest of the game is improved.
The first effect identifier includes a combination of the first effect data for performing the effect of the first character and the second effect data for performing the effect of the second character. Needs to predict the winning combination from the effect of the first character and the effect of the second character. Therefore, since various options can be provided in anticipation of the winning role, the interest of the game is improved.

) (1)記載の遊技機において、前記積算手段は、前記第1演出識別子決定手段により第1演出識別子が決定され、前記演出制御手段によりこの第1演出識別子に基づいて前記演出手段が制御され、前記役判別手段により当籤役に対応しないと判別されることを条件に(例えば、後述のステップS152の処理でNOと判別されることを条件に)、所定の数値(例えば、2など)を減算する(例えば、後述の図40のステップS154の処理を行う)ことを特徴とする遊技機。 (2) In (1) Symbol placement of the gaming machine, said integrating means, said by the first effect identifier determining means first effect identifier is determined, the presentation unit on the basis of the first effect identifier by said presentation control means On the condition that it is determined that the winning combination does not correspond to the winning combination (for example, it is determined as NO in the process of step S152 described later), a predetermined numerical value (for example, 2 Etc.) (for example, the processing of step S154 in FIG. 40 described later is performed).

)記載の遊技機によれば、遊技者による当籤役の予想が誤っていた場合や、予想が正しくても予想した役に対応する図柄組合せをラインに沿って並べることができなかった場合には、積算手段による所定の数値の減算が行われる。これにより、特定の役が当籤役として持ち越されているか否かの把握のしやすさを、当籤役決定手段の決定結果に関する予想の正確さだけではなく、遊技者の技量によっても変化させることができるので、遊技の興趣が向上する。 ( 2 ) According to the gaming machine described in the above, when the player's prediction of the winning combination is incorrect, or even if the prediction is correct, the symbol combination corresponding to the predicted combination cannot be arranged along the line The predetermined numerical value is subtracted by the integrating means. As a result, it is possible to change the ease of grasping whether or not a specific winning combination has been carried over as a winning combination depending not only on the accuracy of the prediction regarding the determination result of the winning combination determining means but also on the skill of the player. Because it is possible, the interest of the game is improved.

) (1)又は2)記載の遊技機において、前記複数の役のうち第1の役(例えば、後述のベルの小役)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)を構成する第1の図柄(例えば、後述の“ベル”など)は、前記図柄停止位置に表示可能な最大滑りコマ数(例えば、後述の4コマなど)以下の範囲で配置され、前記第1の役とは別の第2の役(例えば、後述のスイカの小役など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“スイカ−スイカ−スイカ”)を構成する第2の図柄(例えば、後述の“スイカ”など)は、前記最大滑りコマ数を超える範囲で配置され、前記役判別手段により判別された当籤役が前記第2の役である場合に前記積算手段により積算される数値(例えば、後述の3など)は、前記役判別手段により判別された当籤役が前記第1の役である場合に前記積算手段により積算される数値(例えば、後述の1など)よりも大きいことを特徴とする遊技機。 ( 3 ) In the gaming machine according to (1) or ( 2) , a symbol combination (for example, “Bell-Bell”, which will be described later) corresponding to a first role (for example, a small portion of the bell described later) among the plurality of roles. -The first symbol (for example, "bell" described later) constituting the "bell" is arranged within the range of the maximum number of sliding symbols (for example, four frame described later) that can be displayed at the symbol stop position. The second combination constituting a symbol combination (for example, “watermelon-watermelon-watermelon” described later) corresponding to a second combination (for example, a small combination of watermelon described later) different from the first combination. Symbols (for example, “watermelon” described later) are arranged in a range that exceeds the maximum number of sliding symbols, and when the winning combination determined by the combination determination unit is the second combination, integration is performed by the integration unit. The numerical value (for example, 3 described later) (For example, 1, etc. which will be described later) when winning combination is determined by the stage is the first of winning the numerical value is integrated by the integrating means gaming machine, characterized in that greater than.

)記載の遊技機によれば、ラインに沿って図柄組合せを並べることに遊技者の技量を必要とする第2の役が当籤役であると遊技者が予想し、この第2の役に対応する図柄組合せをラインに沿って並べた場合には、ラインに沿って図柄組合せを並べることに遊技者の技量を必要としない第1の役が当籤役であると遊技者が予想した場合に比べ、積算手段により積算される数値が大きい。これにより、特定の役が当籤役として持ち越されているか否かの把握のしやすさを、当籤役決定手段の決定結果に関する予想の正確さだけではなく、遊技者の技量によっても変化させることができるので、遊技の興趣が向上する。 According to the gaming machine described in ( 3 ), the player expects that the second combination that requires the skill of the player to arrange the symbol combinations along the line is the winning combination, and this second combination When the player predicts that the first combination that does not require the player's skill to arrange the symbol combinations along the line is the winning combination when the symbol combinations corresponding to the are arranged along the line In comparison with FIG. As a result, it is possible to change the ease of grasping whether or not a specific winning combination has been carried over as a winning combination depending not only on the accuracy of the prediction regarding the determination result of the winning combination determining means but also on the skill of the player. Because it is possible, the interest of the game is improved.

) ()記載の遊技機において、前記役判別手段により前記第1の役に対応すると判別されることを条件に、判別された回数を計数する計数手段を備え、前記積算手段は、前記役判別手段により前記第1の役に対応すると判別される場合には、前記演出データ判別手段により含まれると判別されることに加え、前記計数手段により所定の回数(例えば、10回など)が計数されることを条件に、前記第1の役に対応する数値を積算することを特徴とする遊技機。 ( 4 ) In the gaming machine described in ( 3 ), the game machine includes a counting unit that counts the number of times determined on the condition that the combination determining unit determines that the first combination corresponds to the first combination. When it is determined by the combination determining means that it corresponds to the first combination, it is determined that the combination is included by the effect data determining means, and in addition, a predetermined number of times (for example, 10 times) by the counting means. A gaming machine characterized by accumulating numerical values corresponding to the first combination on the condition that is counted.

)記載の遊技機によれば、遊技者の技量を必要としない第1の役が当籤役である場合には、たとえ予想結果が正しかったとしても、計数手段により所定の回数が計数されるまでの間は、積算手段による積算が行われない。これにより、遊技者の技量がよりいっそう反映される演出が行われるので、演出自体の魅力が増し、遊技の興趣が向上する。 According to the gaming machine described in ( 4 ), when the first combination that does not require the player's skill is the winning combination, even if the expected result is correct, the predetermined number of times is counted by the counting means. Until this time, no integration by the integration means is performed. As a result, an effect in which the skill of the player is more reflected is performed, so that the appeal of the effect itself increases and the interest of the game is improved.

(1)から(4)のいずれか記載の遊技機において、前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定され、この所定の役に対応する演出データが前記第1の演出データであり、この所定の役とは別の役に対応する演出データが前記第2の演出データである場合に前記第1積算手段により積算される数値は、前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定され、この所定の役に対応する演出データが前記第2の演出データであり、前記別の役に対応する演出データが前記第1の演出データである場合に前記第2積算手段により積算される数値よりも大きく、前記当籤役決定手段により前記別の役が当籤役として決定され、この別の役に対応する演出データが前記第2の演出データであり、前記所定の役に対応する演出データが前記第1の演出データである場合に前記第2積算手段により積算される数値は、前記当籤役決定手段により前記別の役が当籤役として決定され、この別の役に対応する演出データが前記第1の演出データであり、前記所定の役に対応する演出データが前記第2の演出データである場合に前記第1積算手段により積算される数値よりも大きいことを特徴とする遊技機。 ( 5 ) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), a predetermined combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and the effect data corresponding to the predetermined combination is the first effect. Data, and when the performance data corresponding to a role different from the predetermined combination is the second presentation data, the numerical value integrated by the first integration unit is determined by the winning combination determination unit. Is determined as the winning combination, the production data corresponding to the predetermined combination is the second production data, and the production data corresponding to the other combination is the first production data, the second integration. The other combination is determined as the winning combination by the winning combination determination means, and the production data corresponding to the other combination is the second presentation data, and the predetermined combination Production corresponding to When the data is the first effect data, the numerical value accumulated by the second accumulating unit is determined such that the other combination is determined as the winning combination by the winning combination determining unit, and an effect corresponding to this other combination A game characterized in that when the data is the first effect data and the effect data corresponding to the predetermined combination is the second effect data, the value is larger than a numerical value integrated by the first integrating means. Machine.

)記載の遊技機によれば、当籤役が所定の役であると予想し、この所定の役に対応する図柄組合せを並べたという結果が同じであっても、この所定の役に対応する演出データが第1の演出データであったか第2の演出データであったかによって第1積算手段又は第2積算手段によって積算される数値が変化する。遊技者にとってみれば、変化に富んだ遊技を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。 According to the gaming machine described in ( 5 ), even if the winning combination is expected to be a predetermined combination and the result of arranging the symbol combinations corresponding to the predetermined combination is the same, it corresponds to the predetermined combination. The numerical value integrated by the first integrating means or the second integrating means changes depending on whether the effect data to be performed is the first effect data or the second effect data. From the player's point of view, it is possible to enjoy a variety of games and the interest of the game is improved.

(1)から(5)のいずれか記載の遊技機において、前記役判別手段により特定の役に対応すると判別されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ相対的に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段(例えば、後述の図30のステップS42の処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記特別遊技状態から前記一般遊技状態に遊技状態を移行する一般遊技状態移行手段(例えば、後述の図30のステップS43の処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、を備え、前記積算手段は、前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が移行されることを条件に(例えば、後述のRB終了コマンドのセットが行われることを条件に)、数値を初期値にセットする(例えば、後述の図41のステップS161の処理を行う)ことを特徴とする遊技機。 ( 6 ) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), it is relatively different from the general gaming state to the general gaming state on condition that the combination determining unit determines that the specific combination corresponds to the specific combination. Special game state transition means (for example, means for performing step S42 in FIG. 30 to be described later, main control circuit 71 to be described later) for shifting the game state to a special game state advantageous to the above, and the general game from the special game state. General gaming state transition means (for example, means for performing step S43 in FIG. 30 to be described later, main control circuit 71 to be described later) for shifting the gaming state to the state, and the integrating means is configured to transfer the general gaming state. On condition that the gaming state is shifted by means (for example, on condition that a RB end command described later is set), a numerical value is set to an initial value (for example, a description of FIG. 41 described later). Tsu processing of up S161 perform the) game machine, characterized in that.

)記載の遊技機によれば、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行する場合には、当籤役の予想の正しさを積算手段による積算結果に反映させるという遊技を、再び初期値から楽しむことができる。 According to the gaming machine described in ( 6 ), when the gaming state shifts from the special gaming state to the general gaming state, the game in which the correctness of the winning combination is reflected in the accumulation result by the accumulating unit is initialized again. You can enjoy from the value.

) ()記載の遊技機において、前記初期値は前記積算手段により積算された数値に基づいて決定されることを特徴とする遊技機。 ( 7 ) The gaming machine according to ( 6 ), wherein the initial value is determined based on a numerical value accumulated by the integrating means.

)記載の遊技機によれば、前記積算手段により積算された数値を、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行した後の遊技にも反映させることができるので、特別遊技状態の回数が多くなるほど、特定の役が当籤役として持ち越されているか否かの把握のしやすさを高めることができる。したがって、演出自体に魅力があり、結果として遊技の興趣が向上する遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine described in ( 7 ), the numerical value accumulated by the accumulating means can be reflected in the game after the gaming state has shifted from the special gaming state to the general gaming state. As the number of times increases, it is possible to increase the ease of grasping whether or not a specific combination has been carried over as a winning combination. Therefore, it is possible to provide a gaming machine in which the production itself is attractive and, as a result, the interest of the game is improved.

) ()又は()記載の遊技機において、前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態に移行されることを条件に、前記複数のキャラクタのうち前記演出手段で演出するキャラクタを遊技者が選択する選択手段を備え、前記特別遊技状態移行手段により前記特別遊技状態に遊技状態が移行され、前記一般遊技状態移行手段により前記一般遊技状態に遊技状態が移行するまでの間には、前記第1積算手段は、前記選択手段により前記第1のキャラクタが選択され、前記第1演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に、前記役判別手段により判別された当籤役に対応する数値を積算し、前記第2積算手段は、前記選択手段により前記第2のキャラクタが選択され、前記第2演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に、前記役判別手段により判別された当籤役に対応する数値を積算することを特徴とする遊技機。 ( 8 ) In the gaming machine described in ( 6 ) or ( 7 ), the effect means produces the plurality of characters on the condition that the game state is changed to the special game state by the special game state transfer means. A selection means for allowing a player to select a character, until the game state is transferred to the special game state by the special game state transfer means, and until the game state is transferred to the general game state by the general game state transfer means; The first integrating means is determined by the hand determining means on condition that the first character is selected by the selecting means and determined to be included by the first effect data determining means. Numerical values corresponding to the winning combination are accumulated, and the second accumulating means selects the second character by the selecting means and includes the second effect data discriminating means. A gaming machine characterized by accumulating numerical values corresponding to the winning combination determined by the combination determining means on condition that it is determined that the combination is rare.

)記載の遊技機によれば、特別遊技状態では、好みのキャラクタの積算値を高めることができ、遊技の興趣が向上する。 According to the gaming machine described in ( 8 ), in the special gaming state, the integrated value of a favorite character can be increased, and the interest of the game is improved.

) ()から()のいずれか記載の遊技機において、前記積算手段は、前記演出データ判別手段により含まれると判別されることとは別に前記役判別手段により前記特定の役に対応すると判別されることを条件に、この特定の役に対応する数値を積算することを特徴とする遊技機。 ( 9 ) In the gaming machine according to any one of ( 6 ) to ( 8 ), the accumulating unit is assigned to the specific combination by the combination determining unit separately from being determined to be included by the effect data determining unit. A gaming machine characterized by accumulating numerical values corresponding to the specific combination on the condition that it is determined that they correspond.

)記載の遊技機によれば、役判別手段により特定の役に対応すると判別された場合には、特別遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態に移行されるという利益とは別に、積算手段により特定の役に対応する数値が積算されるという利益も得ることができ、遊技の興趣が向上する。 ( 9 ) According to the gaming machine described in ( 9 ), in addition to the benefit that the game state is shifted to the special game state by the special game state transition unit when it is determined by the role determination unit that it corresponds to the specific combination, A profit that the numerical value corresponding to the specific combination is accumulated by the accumulation means can be obtained, and the interest of the game is improved.

本発明によれば、当籤役決定手段の決定結果に関する予想の正確さによって、特定の役が当籤役として持ち越されているか否かの把握のしやすさを変化させるという新しい遊技を提供することができる。したがって、演出内容に変化を与えることで、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a new game in which the easiness of grasping whether or not a specific winning combination is carried over as a winning combination is changed depending on the accuracy of the prediction regarding the determination result of the winning combination determining means. it can. Therefore, it is possible to provide a gaming machine in which the variety of the game is increased by changing the content of the production, the production itself is attractive, and the entertainment of the game can be improved.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c are formed as substantially vertical surfaces. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131 shown in FIG.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7 segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when winning is established.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、全てが有効化される。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. These five display lines are all activated by the player pressing the BET switches 11 to 13 or inserting medals into the medal slot 10 (the activated display lines are Hereinafter referred to as “effective line”). When the number of BETs is 1 or more, all the display lines 8a to 8e are activated regardless of the number of BETs.

ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, three symbol stop positions (upper, middle, and lower) are provided in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol is stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in each symbol display area 21L, 21C, 21R. . Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are displayed at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each LED storage circuit board has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.

また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The circuit board for LED storage disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (total of three symbols) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. The central reel 3C and the right reel 3R have the same structure as the left reel 3L, and an LED housing circuit board is provided in each of them.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side of the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. On the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 2).

ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19, etc.) and BET lamps arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2 a. Illustration of an electric circuit for operating 17a to 17c is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed in a state where the liquid crystal is not driven (that is, a state where no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR are formed so as to coincide with the symbol display areas 21L, 21C, 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). explain.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board passes through the reel sheet. Since these lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. .

また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   The light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 is transmitted through the liquid crystal panel 134 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the areas of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R and the effect display area 23.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. An effect image or the like can be visually recognized.

図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) "," Cherry (symbol 96) "," Replay (symbol 97) ", and" Blank (symbol 98) ". Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。   “Blank” is basically a symbol that is not directly related to the formation of a role. That is, even when “blanks” are displayed along any one of the active lines, the player is not provided with benefits such as paying out medals, automatic insertion of medals, and the transition of the gaming state described later. .

ここで、実施例の役には、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、BB1及びBB2を総称して、以下「ボーナス」という。BB1及びBB2を総称して、以下「BB」という。BBに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤7”又は“青7”を総称して、以下「7」という。   Here, BB1, BB2, cherry, bell, watermelon, and replay are provided in the role of the embodiment. BB is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory. In addition, BB1 and BB2 are collectively referred to as “bonus” hereinafter. Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”. The symbol “red 7” or “blue 7” constituting the symbol combination corresponding to BB is collectively referred to as “7” hereinafter.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。   The combination (combination data) is basically control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other in advance, and stop control of the reels 3L, 3C, 3R and switching (transition) of the gaming state. It is used to give game value. A plurality of combinations of profits and symbol combinations given to the player are associated with the composite combination (a set of a plurality of combinations). The displayed symbol combination (profit given to the player) is determined according to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player.

また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。   In addition, the gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination and the stop control mode of the reel (the maximum number of so-called “sliding symbols”). Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally, the maximum number of sliding symbols, and the like.

一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間では、ボーナスに内部当籤することがある。   The general gaming state includes a normal section having no carryover combination and a carryover section having a carryover combination. In the carryover section, there is no internal winning for the bonus, and in the normal section, the bonus may be won internally.

したがって、通常区間と持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。   Therefore, the normal section and the carryover section are basically different gaming states. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination). The carryover combination is included in the internal winning combination.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special object” is operating, and is a gaming state that is more advantageous than the general gaming state. The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.

RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。   The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or that the BB operating flag is updated to OFF. The number of possible games is the number of unit games that can be played in the RB gaming state. The number of possible winnings is the number of times that a prize can be won in the RB gaming state.

BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、350がセットされる。   The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The expected value of the game value given to the player for the unit game value (for example, one medal bet on one game) used to play a game in this advantageous state is the expected value of the general game state. Is relatively high (the degree of advantage is relatively high). The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number (the bonus end number counter becomes 0). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. When BB is established, 350 is set as the initial value of the bonus end number counter.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games becomes 0 or the possible number of winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 100a, and sub-control circuit 72 that controls lamps 100b is shown. The volume of the speakers 9L and 9R can be adjusted by operating the volume control unit 103.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図27〜図35)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 27 to 35 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図13)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIG. 13 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode according to the stop button operation. A stop table group and the like for determining are stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and various storage areas are provided. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination, a carryover combination described later, and the current gaming state.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図13)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, for example, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (FIG. 13 described later) stored in the ROM 32, for example. The internal winning combination (internal winning combination data) is basically information for identifying a mode of stop control and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through a stop control mode (stop table) corresponding to the internal symbol combination.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図10)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   In order to associate the rotation positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol arrangement table (FIG. 10 described later) is stored in the ROM 32. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図11)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, a symbol combination table (FIG. 11 described later) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination (a symbol combination corresponding to a display combination to be described later), a medal payout number corresponding to a display combination to be described later, and a winning (establishment) thereof are determined. A winning determination code (establishment determination code) (not shown) is associated. The symbol combination table described above is used to confirm the winning (display combination) and determine the number of payouts when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Referenced in case. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the operation signal sent and the determined stop table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command or information is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands or information to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図36〜図41)、後述の各種テーブル(後述の図19〜図26)などを格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 36 to 41 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 19 to 26 described later), and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information such as an effect identifier and a frame identifier, which will be described later, is stored.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of a game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is interrupted, the power is continuously supplied, and the stored information is prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7〜図9)。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content (such as the notification mode effect described above) determined by the image control microcomputer 81 and outputs it to the liquid crystal display device 131 (FIGS. 7 to 9 described later).

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類100a及びランプ類100bが接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類100a及びランプ類100bに出力信号を送信する。これにより、LED類100a及びランプ類100bが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 100a and lamps 100b. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits output signals to the LEDs 100a and the lamps 100b in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 100a and the lamps 100b emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 112 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is configured as temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the control program described above.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)を格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 111 performs control to adjust the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

図7は、後述の演出グループ識別子が2(小役告知型2人演出)であり、後述の演出キャラクタ識別子が1であり、内部当籤役がスイカであり、後述の演出識別子が2である場合における小役告知型演出の表示例1を示す。   FIG. 7 shows a case where the later-described production group identifier is 2 (small role announcement type 2-person production), the later-described production character identifier is 1, the internal winning combination is watermelon, and the later-described production identifier is 2. The display example 1 of the small role notification type | formula in is shown.

図7の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、左のキャラクタ表示領域24Lと、右のキャラクタ表示領域24Rとが設けられ、左のキャラクタ表示領域24Lには、若者キャラクタ201がハッピにハチマキを巻いて歩く様子が示されている。これに対し、右のキャラクタ表示領域24Rには、女性キャラクタ202が浴衣を着て歩く様子が示されている。このとき、若者キャラクタ201のハッピ(服)の色は緑色であり、女性キャラクタ202の浴衣(服)の色は黄色である。緑色の服は、スイカの小役に対応し、黄色の服は、ベルの小役に対応する。   (1) of FIG. 7 shows a display example at the time of start operation. In this display example, a left character display area 24L and a right character display area 24R are provided, and the left character display area 24L shows a state in which a young character 201 walks around a happy face. . In contrast, the right character display area 24R shows the female character 202 walking in a yukata. At this time, the color of the happi (clothes) of the young character 201 is green, and the color of the yukata (clothes) of the female character 202 is yellow. The green clothes correspond to the watermelon small part, and the yellow clothes correspond to the bell small part.

右の図柄表示領域21Rの右方には、若者キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域25aと、女性キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域25bと、親方キャラクタ用気持ちキャラクタ表示領域25cとが設けられている。若者キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域25aの左側には、若者キャラクタ201の顔が示され、右側には、「0」という数値が示されている。   To the right of the right symbol display area 21R, a feeling counter display area 25a for young characters, a feeling counter display area 25b for female characters, and a feeling character display area 25c for a parent character are provided. The face of the youth character 201 is shown on the left side of the youth character feeling counter display area 25a, and the numerical value "0" is shown on the right side.

女性キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域25bの左側には、女性キャラクタ202の顔が示され、右側には、「0」という数値が示されている。親方キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域25cの左側には、親方キャラクタ203の顔が示され、右側には、「0」という数値が示されている。   The face of the female character 202 is shown on the left side of the female character feeling counter display area 25b, and the numerical value "0" is shown on the right side. The face of the parent character 203 is shown on the left side of the feeling counter display area 25c for the parent character, and the numerical value “0” is shown on the right side.

気持ちカウンタ表示領域25a、25b、25cに示される数値は、気持ちカウンタの数値である。この気持ちカウンタは、キャラクタ201〜203の感情を示すパラメータであり、具体的には、若者キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域25aに示される数値が高いほど、若者キャラクタ201が喜んでいることを示唆している。また、女性キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域25bに示される数値が高いほど、女性キャラクタ202が喜んでいることを示唆している。また、親方キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域25cに示される数値が高いほど、親方キャラクタ203が喜んでいることを示唆している。   The numerical values shown in the feeling counter display areas 25a, 25b and 25c are the numerical values of the feeling counter. This feeling counter is a parameter indicating the emotions of the characters 201 to 203. Specifically, the higher the numerical value shown in the feeling counter display area 25a for the youth character, the more the young character 201 is happier. Yes. Further, the higher the numerical value shown in the female character feeling counter display area 25b, the more the female character 202 is suggested. In addition, the higher the numerical value shown in the parent character feeling counter display area 25c, the more the parent character 203 is happier.

左のキャラクタ表示領域24Lの左方には、左の気持ちカウンタ加算値表示領域26Lが設けられ、右のキャラクタ表示領域24Rの右方には、右の気持ちカウンタ加算値表示領域26Rが設けられている。しかしながら、この表示例では、これらの表示領域26L、26Rには数値が示されていない。なお、左の気持ちカウンタ加算値表示領域26Lに示される数値は、左のキャラクタ表示領域24Lに示されるキャラクタに加算される気持ちカウンタの値を意味している。これに対し、右の気持ちカウンタ加算値表示領域26Rに示される数値は、右のキャラクタ表示領域24Rに示されるキャラクタに加算される気持ちカウンタの値を意味している。   A left feeling counter addition value display area 26L is provided to the left of the left character display area 24L, and a right feeling counter addition value display area 26R is provided to the right of the right character display area 24R. Yes. However, in this display example, numerical values are not shown in these display areas 26L and 26R. Note that the numerical value shown in the left feeling counter addition value display area 26L means the value of the feeling counter added to the character shown in the left character display area 24L. On the other hand, the numerical value shown in the right feeling counter addition value display area 26R means the value of the feeling counter added to the character shown in the right character display area 24R.

図7の(2)は、第3停止操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の停止態様によれば、センターライン8cに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並び、スイカの小役が成立している。   (2) of FIG. 7 shows a display example at the time of the third stop operation. In this display example, according to the symbol stop mode in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the center line 8c, and a small combination of watermelons is established.

また、若者キャラクタ201がVサインをする様子が表示され、左の気持ちカウンタ加算値表示領域26Lには、「+2」という数値が表示されている。これに対し、女性キャラクタ202は引き続き歩く様子が表示され、右の気持ちカウンタ加算値表示領域26Rには、何も表示されていない。   A state in which the young character 201 makes a V sign is displayed, and a numerical value “+2” is displayed in the left feeling counter addition value display area 26L. On the other hand, the female character 202 is continuously walking, and nothing is displayed in the feeling counter addition value display area 26R on the right.

また、若者キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域25aには、「2」という数値が表示されている。これに対し、女性キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域25bと、親方キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域25cとには、それぞれ「0」という数値が表示されている。   In addition, a numerical value “2” is displayed in the feeling counter display area 25a for young characters. On the other hand, a numerical value of “0” is displayed in the feeling counter display area 25b for female characters and the feeling counter display area 25c for master characters.

ここで、小役告知型演出を行う場合には、スタート操作時において、若者キャラクタ201と女性キャラクタ202の一方が、内部当籤役に対応する色の服(以下「対応服」という)を着た様子が表示される。   Here, in the case of performing the small role notification type effect, at the time of the start operation, one of the young character 201 and the female character 202 wears clothes of a color corresponding to the internal winning combination (hereinafter referred to as “corresponding clothing”). The state is displayed.

遊技者にとってみれば、表示された若者キャラクタ201、女性キャラクタ202が着ている服の色と、第1停止操作或いは第2停止操作におけるリールの停止態様(滑りコマ数を含む)とに基づいて内部当籤役を予想して遊技を楽しむことができる。また、第3停止操作により全てのリールが停止したとき、遊技者は、その予測が正しかったことを知ることができる。   For the player, based on the displayed colors of the clothes worn by the young character 201 and the female character 202 and the reel stop mode (including the number of sliding symbols) in the first stop operation or the second stop operation. You can enjoy the game in anticipation of an internal winning role. Further, when all the reels are stopped by the third stop operation, the player can know that the prediction is correct.

また、その予測が正しかったときには、成立した役に対応するキャラクタの気持ちカウンタが加算されるので、遊技者は、気持ちカウンタ表示領域25a〜25cや気持ちカウンタ加算値表示領域26L、26Rに表示される内容に注目して遊技を楽しむことができる。   If the prediction is correct, the feeling counter of the character corresponding to the established combination is added, so that the player is displayed in the feeling counter display areas 25a to 25c and the feeling counter addition value display areas 26L and 26R. You can enjoy the game by paying attention to the contents.

図8は、後述の演出グループ識別子が4(対戦演出)であり、遊技状態が一般遊技状態であり、後述の演出識別子が36である場合における対戦演出の表示例2を示す。   FIG. 8 shows a display example 2 of the battle effect when the later-described effect group identifier is 4 (competitive effect), the game state is the general game state, and the later-described effect identifier is 36.

図8の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L,21C,21Rの下方に対戦演出表示領域27が設けられ、対戦演出表示領域27には、若者キャラクタ201と敵キャラクタ204とが対戦する様子が示されている。   (1) of FIG. 8 shows a display example at the time of start operation. In this display example, a battle effect display area 27 is provided below the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the battle effect display area 27 shows a state in which the young character 201 and the enemy character 204 battle each other. .

図8の(2)は、第3停止操作時の表示例を示す。この表示例では、若者キャラクタ201が敵キャラクタ204に敗北する様子が示されている。   (2) of FIG. 8 shows a display example at the time of the third stop operation. In this display example, a state in which the young character 201 is defeated by the enemy character 204 is shown.

図9は、後述の演出グループ識別子が4(対戦演出)であり、遊技状態が持越状態であり、後述の演出識別子が45である場合における対戦演出の表示例3を示す。   FIG. 9 shows a display example 3 of the battle effect when the later-described effect group identifier is 4 (competitive effect), the game state is the carryover state, and the later-described effect identifier is 45.

図9の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、若者キャラクタ201と敵キャラクタ204とが対戦する様子が示されている。   (1) of FIG. 9 shows a display example at the time of start operation. In this display example, a state in which the young character 201 and the enemy character 204 battle each other is shown.

図9の(2)は、第3停止操作時の表示例を示す。この表示例では、若者キャラクタ201が敵キャラクタ204に勝利する様子が示されている。   (2) of FIG. 9 shows a display example at the time of the third stop operation. In this display example, a state in which the young character 201 wins the enemy character 204 is shown.

このように、持越状態の場合には、一般遊技状態の場合に比べ、若者キャラクタ201が敵キャラクタ204に勝利する演出が行われる確率が高い。遊技者にとってみれば、若者キャラクタ201の勝敗から遊技状態を推測することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the carryover state, the probability that the young character 201 will win the enemy character 204 is higher than that in the general game state. From the viewpoint of the player, the game state can be estimated from the winning and losing of the youth character 201. Therefore, the interest of the game can be improved.

図10を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.

図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The symbol combination table is a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, and a payout for each inserted number (BET number) corresponding to the display combination. Information on the number of sheets is provided. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

後述の当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン7Lの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。   When the winning number described later is 1 (cherry), the display combination may be cherry. The cherries include horn cherries and medium cherries. Whether the display combination is a square cherry or a middle cherry is related to the operation timing of the left stop button 7L. The display combination becomes the middle cherry when the so-called “bitter push” of “cherry” is performed at the position of the center line 8c.

有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。   When “cherry (corner) -ANY-ANY” is arranged along the active line, the display role is a square cherry. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out and the number of inserted coins is 3. In this case, 8 medals are paid out. “Cherry (corner)” indicates “cherry” stopped and displayed at the upper or lower stage of the left symbol display area 21L. “ANY” indicates an arbitrary symbol.

有効ラインに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示す。   When “cherry (medium) -ANY-ANY” is arranged along the active line, the display combination becomes the middle cherry. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out and the number of inserted coins is 3. In this case, 4 medals are paid out. “Cherry (middle)” indicates “cherry” stopped and displayed in the middle of the left symbol display area 21L.

有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。   When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.

有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When "Red 7-Red 7-Red 7" are arranged along the active line, the display combination is BB1, and the gaming state is shifted to the RB gaming state by turning on the BB operating flag. When “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the active line, the display combination is BB2, and the gaming state is shifted to the RB gaming state by turning on the BB operating flag.

図12を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図13)及び抽籤回数の情報を備えている。   The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 13 to be described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries.

ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図13の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として8が決定される(後述の図31のステップS51)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数であり、具体的には、後述の乱数値R−下限値Lの計算及び乱数値R−上限値Uの計算をする回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図31のステップS53)。また、RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図13の(2))が選択され、抽籤回数として5が決定される(図31のステップS51)。   Here, in the case of the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 13 to be described later) is selected, and basically 8 is determined as the number of lotteries (to be described later in FIG. 31). Step S51). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. Specifically, the number of times of calculation of random value R-lower limit L and calculation of random value R-upper limit U, which will be described later. (Maximum number of times). However, in the carryover section, the number of lotteries determined to be 8 is updated to 6 (step S53 in FIG. 31 described later). Further, in the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 13 described later) is selected, and 5 is determined as the number of lotteries (step S51 in FIG. 31).

図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図13の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図13の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。   The internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number. (1) of FIG. 13 shows an internal lottery table for a general gaming state. (2) of FIG. 13 shows the internal lottery table for RB gaming state.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図12の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。   In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether or not it is within the numerical range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, the number of times of determining whether or not it is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number is 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図14)に基づいて内部当籤役が決定される。   In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined on the basis of the winning number, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determining table (FIG. 14 described later).

例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、投入枚数が3で、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が16050である場合、初めに、当籤番号6について乱数値R(16050)−下限値L(16096)を計算する。この計算結果は0より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号6に不当籤となる。   For example, when the gaming state is the general gaming state, the number of inserted games is 3, and the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 16050, first, the random number value R (16050) −lower limit value L for the winning number 6 (16096) is calculated. This calculation result is smaller than 0. Therefore, since the random number is not within the numerical range (L ≦ R ≦ U) indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, if the extracted random number value is 16050, the winning number 6 is unfair. .

次に、当籤番号5について乱数値R(16050)−下限値L(16000)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(16050)−上限値U(16095)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号5に当籤となる。当籤番号5に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号5に対応するBB1が内部当籤役となる。   Next, a random number value R (16050) −lower limit value L (16000) is calculated for the winning number 5. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (16050) −the upper limit value U (16095) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is within the numerical range (L ≦ R ≦ U) indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, if the extracted random number value is 16050, the winning number 5 is won. When winning the winning number 5, BB1 corresponding to the winning number 5 becomes the internal winning combination based on the internal winning combination determination table described later.

このようにして、乱数値R(16050)−下限値Lの計算及び乱数値R(16050)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号4〜1の各々に当籤しているか否かを判断する。遊技状態が一般遊技状態であり、投入枚数が3で、乱数値が16050である場合は、当籤番号1〜4については不当籤となる。したがって、この場合は、当籤番号5で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてBB1が決定される。   In this way, each of the winning numbers 4 to 1 is calculated by repeating the calculation of the random number value R (16050) -the lower limit value L and the calculation of the random number value R (16050) -the upper limit value U until the winning number becomes 0. Determine whether you are winning. When the gaming state is the general gaming state, the inserted number is 3, and the random number value is 16050, the winning numbers 1 to 4 are unfair. Accordingly, in this case, the winning number 5 is won, and BB1 is determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table described later.

なお、持越区間では、抽籤回数が6に変更(後述の図31のステップS53)されるので、当籤番号5、6に決定される場合がない。したがって、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。   In the carryover section, since the number of lotteries is changed to 6 (step S53 in FIG. 31 described later), there is no case where the winning numbers 5 and 6 are determined. Therefore, in the carryover section, the bonus is not determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table described later.

図14を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is represented by a binary number. The internal winning combination shown corresponding to the winning number is information for identifying the internal winning combination, and is 1-byte data.

当籤番号が0で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーの小役である。当籤番号が2で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルの小役である。   When the winning number is 0 and the information indicating the internal winning combination is “00000000”, the internal winning combination is lost. When the winning number is 1 and the information indicating the internal winning combination is “00000001”, the internal winning combination is a cherry small combination. When the winning number is 2 and the information indicating the internal winning combination is “00000010”, the internal winning combination is a small bell combination.

当籤番号が3で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカの小役である。当籤番号が4で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が5で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はBB1である。当籤番号が6で内部当籤役を示す情報が“00100000”の場合には、内部当籤役はBB2である。   When the winning number is 3 and the information indicating the internal winning combination is “00000100”, the internal winning combination is a watermelon small combination. When the winning number is 4 and the information indicating the internal winning combination is “00001000”, the internal winning combination is replay. When the winning number is 5 and the information indicating the internal winning combination is “00010000”, the internal winning combination is BB1. When the winning number is 6 and the information indicating the internal winning combination is “00100000”, the internal winning combination is BB2.

内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   The internal winning combination is basically information for identifying a stop control mode and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through a stop control mode (stop table) corresponding to the internal symbol combination.

図15を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。   The reel stop initial determination table will be described with reference to FIG.

リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜6の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号が格納される(図33のステップS74)。   The reel stop initial determination table includes stop table information corresponding to each of values 0 to 6 of the stop select counter. The winning select counter basically stores a winning number (step S74 in FIG. 33).

停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。   The stop table includes information that defines the mode of stop control of the reels 3L, 3C, 3R. Specifically, information on the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player (for example, information on the stop position of the symbol, information on the number of sliding symbols). I have. Each stop table is basically configured to be able to establish a corresponding internal winning combination.

具体的には、停止テーブル(図示せず)は、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。   Specifically, the stop table (not shown) is configured so that predetermined symbol combinations (corresponding symbol combinations) can be arranged along a predetermined display line (effective line). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. The stop operation position is the symbol (specifically, the symbol of the symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. The code number of a symbol whose center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops.

実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“09”の“スイカ”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“13”の“チェリー”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。   In the embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is “4 frames”. For example, when the “watermelon” with the code number “09” reaches the position of the center line 8c while the right reel 3R is rotating, the “cherry” with the code number “13” is selected when the stop button 7R is operated. The right reel 3R can be controlled to stop so as to be stopped at the position of the center line 8c.

ここで、前述の図10で説明した図柄配置テーブルを参照すると、ベルの小役に対応する“ベル”又はリプレイに対応する“リプレイ”は、4コマ以下の範囲で配置されている。したがって、内部当籤役がベルの小役又はリプレイである場合には、いわゆる目押し操作を必要とせずに有効ラインに“ベル−ベル−ベル”又は“リプレイ−リプレイ−リプレイ”を表示させることができる。これに対し、チェリーの小役に対応する“チェリー”、スイカの小役に対応する“スイカ”、BB1に対応する“赤7”、BB2に対応する“青7”は、4コマを超える範囲で配置されている。したがって、内部当籤役がチェリーの小役、スイカの小役、BB1又はBB2である場合には、入賞役を成立させるためには、目押し操作を必要とする。   Here, referring to the symbol arrangement table described above with reference to FIG. 10, the “bell” corresponding to the small part of the bell or the “replay” corresponding to the replay is arranged in a range of 4 frames or less. Therefore, when the internal winning combination is a bell small role or replay, “bell-bell-bell” or “replay-replay-replay” can be displayed on the active line without requiring a so-called pushing operation. it can. On the other hand, “cherry” corresponding to the cherry small part, “watermelon” corresponding to the watermelon small part, “red 7” corresponding to BB1, and “blue 7” corresponding to BB2 are in a range exceeding 4 frames. Is arranged in. Therefore, when the internal winning combination is a cherry small combination, a watermelon small combination, BB1 or BB2, a pressing operation is required to establish a winning combination.

図16を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 16, the drawing priority table will be described.

引込優先順位テーブルは、役(内部当籤役)に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位1は、リプレイである。優先順位2は、BB1、BB2である。優先順位3は、チェリー、ベル、スイカである。   The pull-in priority table includes information on the relative priority of pulling in the symbol combination corresponding to the winning combination (internal winning combination). Priority 1 is replay. The priority order 2 is BB1 and BB2. Priority 3 is cherry, bell, and watermelon.

優先順位1をリプレイ、優先順位2をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。   The reason why priority level 1 is set to replay and priority level 2 is set to bonus is that the bonus is prioritized and drawn while keeping the player's irritability in mind. If multiple internal winning combinations are determined, the internal winning combination with the highest priority is basically drawn. If the internal winning combination is not possible, the internal winning combination with the next highest priority is drawn. Done. In some cases, a stop table set in advance for reel stop control may be used.

一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、内部当籤役として、リプレイ(優先順位1)、BB1(優先順位2)が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役(例えば、リプレイ)の両方が内部当籤役になるが、持越区間においてボーナスに内部当籤することがない。したがって、持越区間においても、各内部当籤役の優先順位が異なる。   When a plurality of internal winning combinations are determined in one game, the priority order of each internal winning combination is different. For example, replay (priority 1) and BB1 (priority 2) may be determined as internal winning combinations, but the priorities are different. In the carryover section, both the bonus carried over and the combination determined by random number lottery (for example, replay) are internal winning combinations, but the bonus is not internally won in the carryover section. Therefore, the priority order of each internal winning combination is also different in the carryover section.

「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。   “Pull-in” is basically a symbol that constitutes a symbol combination corresponding to an internal winning combination under the condition of the maximum number of sliding symbols 4 at a symbol stop position (hereinafter referred to as “effective symbol stop position”) connected by an active line. This means that the reel that is the target of the stop control (the reel corresponding to the stop operation) is stopped so as to display (hereinafter referred to as “retraction target symbol”).

第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより、第2停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第2停止操作に対応する図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。   In the case of the second stop operation, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed at the effective symbol stop position together with the drawing target symbol in the second stop operation because the first stop operation is performed. If the symbol is present, displaying the drawing target symbol at the effective symbol stop position in the symbol display areas 21L, 21C, 21R corresponding to the second stop operation connected by the effective line connecting the effective symbol stop positions is referred to as “retraction”. .

第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作に対応する2つの図柄表示領域21L,21C,21R内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。   In the case of the third stop operation, the drawing target symbols are arranged along one of the effective lines in the two symbol display areas 21L, 21C, and 21R corresponding to the first stop operation and the second stop operation. (In the case of “Tempai”), displaying a drawing target symbol at an effective symbol stop position connected by the effective line is called “pulling”.

図17を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 17, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図29のステップS33の処理、図35のステップS104の処理において参照される。   The bonus operating time table includes information on an operating flag updated to ON, a value set in the bonus end number counter, the number of games that can be played, and the number of times that a prize can be won, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S33 in FIG. 29 described later and the processing in step S104 in FIG.

作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがある。   The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag includes a BB operating flag and an RB operating flag corresponding to the display combination.

ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。   The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off.

図18を参照して、内部当籤役、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。   The internal winning combination, carryover combination, and random value storage area (storage area) will be described with reference to FIG.

図18の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域であり、ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。   (1) of FIG. 18 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storing area, information (data) of the internal winning combination is stored (stored) in an internal winning combination storing area consisting of 1 byte. In the internal winning combination storage area, bit 0 (first bit) is a storage area corresponding to cherry, and bit 1 (second bit) is a storage area corresponding to bell.

ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域であり、ビット3(第4ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域であり、ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。内部当籤役格納領域では、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はベルである。   Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to watermelon, and bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to replay. Bit 4 (fifth bit) is a storage area corresponding to BB1, and bit 5 (sixth bit) is a storage area corresponding to BB2. In the internal winning combination storing area, the one corresponding to the bit which is 1 (combination) is the internal winning combination. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 1 (second bit) is 1), the internal winning combination is bell.

図18の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)であり、ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)〜ビット3(第4ビット)及びビット6(第7ビット)、ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応するビット4(第5ビット)又はビット5(第6ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00010000”又は“00100000”が格納される)。   (2) of FIG. 18 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 1 byte. In the carryover combination storage area, bit 4 (fifth bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB1, and bit 5 (sixth bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB2. Bit 0 (first bit) to bit 3 (fourth bit), bit 6 (seventh bit), and bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. When there is a carryover combination (when it is a carryover section), 1 is stored in bit 4 (fifth bit) or bit 5 (sixth bit) corresponding to BB1 or BB2 in the carryover combination storage area (carryover combination) “00010000” or “00100000” is stored in the storage area).

図18の(3)は、乱数値格納領域(記憶領域)を示す。この乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図27のステップS6で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図27のステップS6では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。   (3) in FIG. 18 shows a random value storage area (storage area). This random value storage area is provided in the RAM 33. In this random value storage area, numerical information related to random numbers for lottery extracted in step S6 of FIG. 27 described later is stored. In step S6 of FIG. 27, any one piece of numerical information is extracted from 0 to 65535 as a random number for lottery, and the extracted numerical information is stored in the random value storage area.

図19を参照して、演出グループ識別子を決定するための演出グループ決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 19, an effect group determination table for determining an effect group identifier will be described.

演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出グループ識別子は、演出態様(大まかな演出の内容)を規定する情報である。図19では、演出グループ識別子として、小役告知型1人演出、小役告知型2人演出、小役告知型3人演出、対戦演出、お願い演出に対応するものが示されている。   The effect group determination table includes lottery value information corresponding to the effect group identifier. The production group identifier is information that defines the production mode (rough production content). In FIG. 19, as the effect group identifiers, those corresponding to the small role notification type 1 person effect, the small role notification type 2 person effect, the small role notification type 3 person effect, the battle effect, and the request effect are shown.

小役告知型2人演出は、図7に示すように、2人のキャラクタの服の色により内部当籤役などを告知する演出である。対戦演出は、図8、図9に示すように、対戦する2人のキャラクタの勝敗により遊技状態が持越状態であるか否かを告知する演出である。   As shown in FIG. 7, the small role announcement type two-player effect is an effect of notifying an internal winning combination or the like based on the clothes colors of two characters. As shown in FIG. 8 and FIG. 9, the battle effect is an effect of notifying whether or not the game state is a carryover state due to the victory or defeat of the two characters in the battle.

図示は省略するが、小役告知型1人演出は、1人のキャラクタの服の色により内部当籤役などを告知する演出である。小役告知型3人演出は、3人のキャラクタの服の色により内部当籤役などを告知する演出である。お願い演出は、女性キャラクタ202の願いがかなうか否かにより遊技状態が持越状態であるか否かを告知する演出である。   Although illustration is omitted, the small role notification type one-player effect is an effect of notifying an internal winning combination or the like based on the clothes color of one character. The small role notification type three-player effect is an effect of notifying an internal winning combination or the like based on the clothes colors of the three characters. The request effect is an effect of notifying whether or not the gaming state is a carryover state depending on whether or not the wish of the female character 202 is fulfilled.

図20を参照して、演出グループ識別子が2(小役告知型2人演出)である場合に演出キャラクタ識別子を決定するための小役告知型2人演出用キャラクタ決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 20, the character determination table for the small role notification type two-player effect for determining the effect character identifier when the effect group identifier is 2 (small role notification type two-player effect) will be described.

小役告知型2人演出用キャラクタ決定テーブルは、演出キャラクタ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出キャラクタ識別子は、前述したキャラクタ表示領域24L、24Rで表示するキャラクタを規定する情報であり、演出キャラクタ識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。   The character determination table for small role announcement type two-person effect includes lottery value information corresponding to the effect character identifier. The effect character identifier is information that defines the character to be displayed in the character display areas 24L and 24R described above, and the effect character identifier and the effect data are associated one-to-one.

小役告知型2人演出用キャラクタ決定テーブルでは、左のキャラクタ表示領域24Lで若者キャラクタ201が表示される確率、左のキャラクタ表示領域24Lで女性キャラクタ202が表示される確率、左のキャラクタ表示領域24Lで親方キャラクタ203が表示される確率は、それぞれ21846/65536、21846/65536、21844/65536である。また、右のキャラクタ表示領域24Rで若者キャラクタ201が表示される確率、右のキャラクタ表示領域24Rで女性キャラクタ202が表示される確率、右のキャラクタ表示領域24Rで親方キャラクタ203が表示される確率も、それぞれ21845/65536、21845/65536、21846/65536である。   In the character determination table for small role announcement type two-person effect, the probability that the young character 201 is displayed in the left character display area 24L, the probability that the female character 202 is displayed in the left character display area 24L, and the left character display area The probabilities that the master character 203 is displayed at 24L are 21846/65536, 21846/65536, and 21844/65536, respectively. The probability that the young character 201 is displayed in the right character display area 24R, the probability that the female character 202 is displayed in the right character display area 24R, and the probability that the master character 203 is displayed in the right character display area 24R are also included. , 21845/65536, 21845/65536 and 21846/65536, respectively.

図21、図22を参照して、演出グループ識別子が2(小役告知型2人演出)である場合に演出識別子を決定するための小役告知型2人演出決定テーブルについて説明する。   With reference to FIGS. 21 and 22, a small role notification type two-player effect determination table for determining the effect identifier when the effect group identifier is 2 (small role notification type two-player effect) will be described.

この演出決定テーブルは、内部当籤役毎に各演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報である。演出識別子と複数の演出データの組み合わせとが一対一で対応付けられている。   This effect determination table includes lottery value information corresponding to each effect identifier for each internal winning combination. The effect identifier is information that directly defines the contents of the effect. A production identifier and a combination of a plurality of production data are associated one-on-one.

複数の演出データは、スタート操作時において左右に並んで表示される2人のキャラクタの服の色により区別することができ、緑色の服表示に対応する演出データ、赤色の服表示に対応する演出データ、黄色の服表示に対応する演出データ、水色の服表示に対応する演出データを含んで構成されている。   The plurality of effects data can be distinguished by the clothes color of the two characters displayed side by side at the start operation, the effect data corresponding to the green clothes display, the effect corresponding to the red clothes display Data, presentation data corresponding to yellow clothes display, and presentation data corresponding to light blue clothes display.

図21は、一般遊技状態において演出キャラクタ識別子が1であり、内部当籤役がスイカである場合に使用する一般遊技状態用小役告知型2人演出決定テーブルを示す。   FIG. 21 shows a general gaming state small role notification type two-player effect determination table used when the production character identifier is 1 in the general gaming state and the internal winning combination is a watermelon.

この一般遊技状態用小役告知型2人演出決定テーブルでは、演出識別子「1」〜「6」により構成され、複数の演出データのうち2つの演出データと演出識別子とが一対一で対応付けられている。図21のテーブルでは、これら2つの演出データは、若者キャラクタ201(前述の図7)の演出を行うための若者演出データと女性キャラクタ202(前述の図7)の演出を行うための女性演出データとにより構成され、例えば、演出識別子が1である場合、緑色の服表示に対応する若者演出データ及び赤色の服表示に対応する女性演出データと演出識別子「1」とが一対一で対応付けられる。   This general gaming state small role notification type two-player effect determination table is composed of effect identifiers “1” to “6”, and two effect data and effect identifiers in a plurality of effect data are associated one-to-one. ing. In the table of FIG. 21, these two effect data are the youth effect data for effecting the youth character 201 (FIG. 7 described above) and the woman effect data for effecting the woman character 202 (described above FIG. 7). For example, when the production identifier is 1, the youth production data corresponding to the green clothing display and the female production data corresponding to the red clothing display are associated with the production identifier “1” on a one-to-one basis. .

なお、上述したように、服表示は内部当籤役に対応しているので、例えば、演出識別子「1」は、スイカの小役、チェリーの小役に対応している。   As described above, since the clothes display corresponds to the internal winning combination, for example, the production identifier “1” corresponds to the small combination of watermelon and the small combination of cherry.

一般遊技状態用小役告知型2人演出決定テーブルによれば、スタート操作時において、若者キャラクタ201と女性キャラクタ202の一方が、スイカに対応する緑色の服、すなわち対応服を着た様子が必ず表示される。   According to the general gaming state small role notification type two-player production determination table, at the time of the start operation, one of the youth character 201 and the female character 202 always has a state of wearing green clothes corresponding to watermelon, that is, corresponding clothes. Is displayed.

遊技者にとってみれば、表示された女性キャラクタが着ている服の色と、第1停止操作或いは第2停止操作におけるリールの停止態様(滑りコマ数を含む)とに基づいて内部当籤役を予想して遊技を楽しむことができる。また、第3停止操作により全てのリールが停止したとき、遊技者は、その予測が正しかったことを知ることができる。   For the player, an internal winning combination is predicted based on the color of clothes worn by the displayed female character and the reel stop mode (including the number of sliding frames) in the first stop operation or the second stop operation. And enjoy the game. Further, when all the reels are stopped by the third stop operation, the player can know that the prediction is correct.

また、その予測が正しかったときには、成立した役に対応するキャラクタの気持ちカウンタが加算されるので、遊技者は、気持ちカウンタ表示領域25a〜25cや気持ちカウンタ加算値表示領域26L、26Rに表示される内容に注目して遊技を楽しむことができる。   If the prediction is correct, the feeling counter of the character corresponding to the established combination is added, so that the player is displayed in the feeling counter display areas 25a to 25c and the feeling counter addition value display areas 26L and 26R. You can enjoy the game by paying attention to the contents.

図22は、持越状態において演出キャラクタ識別子が1であり、内部当籤役がスイカである場合に使用する持越状態用小役告知型2人演出決定テーブルを示す。   FIG. 22 shows a carry-over state small part notification type two-person effect determination table used when the effect character identifier is 1 in the carry-over state and the internal winning combination is a watermelon.

持越状態用小役告知型2人演出決定テーブルは、演出識別子「1」〜「12」により構成されている。このテーブルによれば、スタート操作時において、若者キャラクタ201、女性キャラクタ202の一方が対応服を着ている様子が表示される場合(演出識別子として「1」〜「6」のいずれかが選択される場合)と、若者キャラクタ201、女性キャラクタ202の双方が内部当籤役に対応しない色の服(以下「非対応服」という)を着た様子が表示される場合(演出識別子として「7」〜「12」のいずれかが選択される場合)とがある。   The carry-over state small role notification type two-person effect determination table includes effect identifiers “1” to “12”. According to this table, when a state in which one of the young character 201 and the female character 202 is wearing corresponding clothes is displayed during the start operation (any one of “1” to “6” is selected as an effect identifier). And the case where both the youth character 201 and the female character 202 are dressed in a color that does not correspond to the internal winning combination (hereinafter referred to as “non-corresponding clothing”) (“7” as a production identifier). And “12” is selected).

遊技者にとってみれば、第3停止操作時の図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の停止態様が、若者キャラクタ201、女性キャラクタ202の服の色のいずれにも対応しない場合には持越状態であることを把握することができる。また、若者キャラクタ201、女性キャラクタ202の服の色に注目して遊技を楽しむことができる。   From the player's point of view, when the symbol stop mode in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R at the time of the third stop operation does not correspond to any of the colors of the clothes of the young character 201 and the female character 202, I can understand that there is. In addition, it is possible to enjoy the game by paying attention to the clothing colors of the young character 201 and the female character 202.

また、遊技者にとってみれば、演出識別子は、若者キャラクタ201(前述の図7)の演出を行うための若者演出データと、女性キャラクタ202(前述の図7)の演出を行うための女性演出データと、の組み合わせを含むので、遊技者は、若者キャラクタ201の演出と女性キャラクタ202の演出とから当籤役を予想する必要がある。したがって、当籤役の予想にあたり、多様な選択肢を提供できるので、遊技の興趣が向上する。   Further, for the player, the effect identifiers are the youth effect data for effecting the youth character 201 (FIG. 7 described above) and the woman effect data for effecting the woman character 202 (described above FIG. 7). Therefore, the player needs to predict the winning combination from the effect of the young character 201 and the effect of the female character 202. Therefore, since various options can be provided in anticipation of the winning role, the interest of the game is improved.

図23を参照して、気持ちカウンタの数値を加算するための気持ちカウンタ加算テーブルについて説明する。   A feeling counter addition table for adding feeling counter values will be described with reference to FIG.

気持ちカウンタ加算テーブルは、小役告知型演出でキャラクタ201〜203が着る服の色に対応する内部当籤役と表示役とが一致するときに用いられ、表示役に対応する加算値の情報を備えている。表示役がチェリーである場合には、気持ちカウンタの加算値は5であり、表示役がスイカである場合には、気持ちカウンタの加算値は3である。表示役がベルである場合には、気持ちカウンタの加算値は1であり、表示役がリプレイである場合には、気持ちカウンタの加算値は0である。   The feeling counter addition table is used when the internal winning combination corresponding to the color of clothes worn by the characters 201 to 203 matches the display combination in the small combination notification type effect, and includes information on the added value corresponding to the display combination. ing. When the display combination is cherry, the added value of the feeling counter is 5, and when the display combination is watermelon, the added value of the feeling counter is 3. When the display combination is a bell, the added value of the feeling counter is 1, and when the display combination is replay, the added value of the feeling counter is 0.

チェリー、スイカを相対的に高い加算値に設定しているのは、これらの表示役が成立するためには、いわゆる目押しを必要とするからである。ベル、リプレイを相対的に低い加算値に設定しているのは、目押しを必要とせずにこれらの表示役を成立させることが可能なためである。このようにすることで、BB1又はBB2が当籤役として持ち越されているか否かの把握のしやすさを、当籤役に関する予想の正確さだけではなく、遊技者の技量によっても変化させることができるので、遊技の興趣が向上する。   The reason why cherry and watermelon are set to a relatively high added value is that so-called pressing is required in order for these display combinations to be established. The reason why the bell and the replay are set to a relatively low added value is that these display combinations can be established without the need for pressing. In this way, the ease of grasping whether or not BB1 or BB2 is carried over as a winning combination can be changed not only by the accuracy of the prediction regarding the winning combination but also by the skill of the player. Therefore, the interest of the game is improved.

図24を参照して、演出グループ識別子が4(対戦演出)である場合に演出キャラクタ識別子を決定するための対戦演出用キャラクタ決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 24, a battle effect character determination table for determining the effect character identifier when the effect group identifier is 4 (match effect) will be described.

対戦演出用キャラクタ決定テーブルは、演出キャラクタ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出キャラクタ識別子は、前述した対戦演出表示領域27で主人公キャラクタとして表示するキャラクタの種類を規定する情報であり、演出キャラクタ識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。   The battle effect character determination table includes lottery value information corresponding to the effect character identifier. The effect character identifier is information that defines the type of character to be displayed as the main character in the battle effect display area 27 described above, and the effect character identifier and the effect data are associated one-to-one.

対戦演出用キャラクタ決定テーブルでは、対戦演出表示領域27で若者キャラクタ201が主人公キャラクタとして表示される確率、対戦演出表示領域27で親方キャラクタ203が主人公キャラクタとして表示される確率は、それぞれ32768/65536である。   In the battle effect character determination table, the probability that the young character 201 is displayed as the main character in the battle effect display area 27 and the probability that the master character 203 is displayed as the main character in the battle effect display area 27 are 32768/65536, respectively. is there.

図25及び図26を参照して、対戦演出決定テーブルについて説明する。   With reference to FIGS. 25 and 26, the battle effect determination table will be described.

図25は、一般遊技状態において使用する一般遊技状態用対戦演出決定テーブルであり、図26は、持越状態において使用する持越状態用対戦演出決定テーブルである。   FIG. 25 is a general game state battle effect determination table used in the general game state, and FIG. 26 is a carryover state battle effect determination table used in the carryover state.

これらの演出決定テーブルは、演出識別子「21」、「22」により構成され、演出識別子「21」は、第3停止操作時において主人公キャラクタが勝利する演出に対応する。他方、演出識別子「22」は、第3停止操作時において敵キャラクタが勝利する演出に対応する。   These effect determination tables are composed of effect identifiers “21” and “22”, and the effect identifier “21” corresponds to the effect that the main character wins during the third stop operation. On the other hand, the effect identifier “22” corresponds to an effect in which the enemy character wins during the third stop operation.

まず、図25を参照して、遊技状態が一般遊技状態である場合に行われる対戦演出について説明する。主人公キャラクタとして選択されたキャラクタの気持ちカウンタの値が0以上5未満である場合には、主人公キャラクタ勝利、敵キャラクタ勝利の各々の選択確率は、20000/65536、45536/65536である。   First, with reference to FIG. 25, the battle effect performed when the gaming state is the general gaming state will be described. When the feeling counter value of the character selected as the main character is 0 or more and less than 5, the selection probabilities of the main character victory and the enemy character victory are 20000/65536 and 45536/65536, respectively.

主人公キャラクタとして選択されたキャラクタの気持ちカウンタの値が5以上10未満である場合には、主人公キャラクタ勝利、敵キャラクタ勝利の各々の選択確率は、15536/65536、50000/65536である。   When the feeling counter value of the character selected as the main character is 5 or more and less than 10, the selection probabilities of the main character victory and the enemy character victory are 15536/65536 and 50000/65536, respectively.

主人公キャラクタとして選択されたキャラクタの気持ちカウンタの値が10以上である場合には、主人公キャラクタ勝利、敵キャラクタ勝利の各々の選択確率は、5536/65536、60000/65536である。   When the feeling counter value of the character selected as the main character is 10 or more, the selection probabilities for the main character victory and the enemy character victory are 5536/65536 and 60000/65536, respectively.

次に、図26を参照して、遊技状態が持越状態である場合に行われる対戦演出について説明する。主人公キャラクタとして選択されたキャラクタの気持ちカウンタの値が0以上5未満である場合には、主人公キャラクタ勝利、敵キャラクタ勝利の各々の選択確率は、25536/65536、40000/65536である。   Next, with reference to FIG. 26, the battle effect performed when the gaming state is the carryover state will be described. When the feeling counter value of the character selected as the hero character is 0 or more and less than 5, the selection probabilities of the hero character victory and the enemy character victory are 25536/65536 and 40000/65536, respectively.

主人公キャラクタとして選択されたキャラクタの気持ちカウンタの値が5以上10未満である場合には、主人公キャラクタ勝利、敵キャラクタ勝利の各々の選択確率は、40000/65536、25536/65536である。   When the feeling counter value of the character selected as the main character is 5 or more and less than 10, the selection probabilities of the main character victory and the enemy character victory are 40000/65536 and 25536/65536, respectively.

主人公キャラクタとして選択されたキャラクタの気持ちカウンタの値が10以上である場合には、主人公キャラクタ勝利、敵キャラクタ勝利の各々の選択確率は、50000/65536、15536/65536である。   When the feeling counter value of the character selected as the main character is 10 or more, the selection probabilities for the main character victory and the enemy character victory are 50000/65536 and 15536/65536, respectively.

ここで、特に気持ちカウンタの値が10以上である場合の対戦演出決定テーブルを比較すると、持越状態用対戦演出決定テーブルでは、主人公勝利の選択確率が高く、一般遊技状態用対戦演出決定テーブルでは、敵勝利の選択確率が高い。遊技者にとってみれば、主人公キャラクタとして選択されたキャラクタが勝利する演出が行なわれた場合には持越状態であることに期待して遊技を進めることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, when comparing the battle effect determination table particularly when the value of the feeling counter is 10 or more, in the battle effect determination table for carryover state, the selection probability of the hero victory is high, and in the battle effect determination table for general game state, The probability of selecting an enemy victory is high. From the viewpoint of the player, the game can be advanced with the expectation that the character selected as the main character wins the carry-over state when an effect of winning is performed. Therefore, the interest of the game can be improved.

次に、一般遊技状態用対戦演出決定テーブルを参照して気持ちカウンタの値ごとの演出データの内容を比較すると、気持ちカウンタの値が大きいほど敵勝利の選択確率が相対的に高く、気持ちカウンタの値が小さいほど敵勝利の選択確率が相対的に低い。遊技者にとってみれば、気持ちカウンタの値が大きいほど対戦演出で表示される内容の信頼度を高めることができる。   Next, referring to the general game state battle effect determination table, comparing the contents of the effect data for each feeling counter value, the larger the feeling counter value, the higher the enemy win selection probability, The smaller the value, the lower the probability of selecting an enemy victory. For the player, the greater the value of the feeling counter, the higher the reliability of the content displayed in the battle effect.

同様に、持越状態用対戦演出決定テーブルを参照して気持ちカウンタの値ごとの演出データの内容を比較すると、気持ちカウンタの値が大きいほど主人公勝利の選択確率が相対的に高く、気持ちカウンタの値が小さいほど主人公勝利の選択確率が相対的に低い。遊技者にとってみれば、主人公キャラクタとして選択されたキャラクタが勝利する演出が行なわれ、且つ気持ちカウンタの値が大きい場合には、持越状態であるという期待をよりいっそう高めながら遊技を進めることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。   Similarly, when comparing the contents of the effect data for each feeling counter value with reference to the carry effect determination table for carryover state, the larger the feeling counter value, the higher the selection probability of the main character win, and the feeling counter value The smaller the is, the lower the probability of the main character winning. From the viewpoint of the player, when the character selected as the hero character wins and the value of the feeling counter is large, the game can be advanced while further raising the expectation of being in the carryover state. Therefore, the interest of the game can be improved.

図27、図28に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。ステップS2では、初期化コマンドをセットし、ステップS3に移る。この初期化コマンドは、副制御回路72に送信される。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1), and proceeds to step S2. In step S1, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. In step S2, an initialization command is set, and the process proceeds to step S3. This initialization command is transmitted to the sub-control circuit 72.

ステップS3では、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域)の情報)を消去し、ステップS4に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   In step S3, the predetermined storage contents (information of a predetermined storage area (for example, an area for storing the internal winning combination)) in the RAM 33 at the end of the game are erased, and the process proceeds to step S4. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

ステップS4では、後述の図29を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS5に移る。ステップS5では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS6に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、前回のゲームで表示役がリプレイであった場合には、前回のゲームで投入したメダルの枚数と同数のメダルを自動投入するメダル自動投入処理を行う。ステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の図31及び図32で説明する内部抽籤処理において使用される。   In step S4, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 29 described later is performed, and the process proceeds to step S5. In step S5, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S6. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switches 11-13. In addition, when the display combination is replay in the previous game, automatic medal insertion processing for automatically inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed. In step S6, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S7. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later with reference to FIGS.

ステップS7では、後述の図30を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後で図31及び図32を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。   In step S7, a gaming state monitoring process described with reference to FIG. 30 described later is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 31 and 32 is performed, and the process proceeds to step S9.

ステップS9では、後述の図33を参照して説明するリール停止初期決定処理を行い、ステップS10に移る。ステップS10では、スタートコマンドをセットし、ステップS11に移る。スタートコマンドは、遊技状態、及び内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS11では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。   In step S9, a reel stop initial determination process described with reference to FIG. 33 described later is performed, and the process proceeds to step S10. In step S10, a start command is set, and the process proceeds to step S11. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. In step S11, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S13, and when NO, the process proceeds to step S12.

ステップS12では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS13に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S12, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S13. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. I do.

ステップS13では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS14に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS14では、全リールの回転開始を要求し、ステップS15に移る。ステップS15では、リール停止許可コマンドをセットし、図28のステップS16に移る。   In step S13, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S14. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S14, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S15. In step S15, a reel stop permission command is set, and the process proceeds to step S16 in FIG.

図28のステップS16では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときは、ステップS17に移る。ステップS17では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときは、ステップS16に移る。   In step S16 of FIG. 28, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S18, and when NO, the process proceeds to step S17. In step S17, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S18, and when NO, the process proceeds to step S16.

ステップS18では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS19に移る。この処理では、停止操作順序(何番目の停止操作であるか)及び停止操作位置に基づいて、前述の引込優先順位テーブル及び前述の停止テーブル群(図示せず)を参照して滑りコマ数を決定し、セットする。ステップS19では、ステップS18で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS20に移る。   In step S18, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S19. In this process, based on the stop operation order (which stop operation is the stop operation) and the stop operation position, the number of sliding frames is determined with reference to the above-described pull-in priority table and the above-described stop table group (not shown). Determine and set. In step S19, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R, which have been stopped, to rotate by the number of sliding frames determined in step S18, and then proceeds to step S20.

ステップS20では、リールの回転停止を要求し、ステップS21に移る。ステップS21では、リール停止コマンドをセットし、ステップS22に移る。ステップS22では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS16に移る。   In step S20, the rotation stop of the reel is requested, and the process proceeds to step S21. In step S21, a reel stop command is set, and the process proceeds to step S22. In step S22, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S23, and when NO, the process proceeds to step S16.

ステップS23では、表示役検索処理を行い、ステップS24に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS24では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS25に移る。   In step S23, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S24. The display combination search process is a process of setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. In step S24, a display combination command including display combination information is set, and the process proceeds to step S25.

ステップS25では、メダル払出処理を行い、ステップS26に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブを参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行う。ステップS26では、当該払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS27に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。   In step S25, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S26. In this process, based on the flag set in the display combination search process, referring to the symbol combination table, the corresponding payout number of medals is stored (credit) or paid out. In step S26, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S27. If the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

ステップS27では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS29に移る。ステップS28では、後述の図34を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、後述の図35を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図27のステップS3に移る。   In step S27, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S28, and when NO, the process proceeds to step S29. In step S28, a bonus end check process described with reference to FIG. 34 described later is performed, and the process proceeds to step S29. In step S29, a bonus operation check process described with reference to FIG. 35 described later is performed, and the process proceeds to step S3 in FIG.

図29を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   With reference to FIG. 29, the bonus operation monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図27のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図27のステップS5に移り、NOのときは、ステップS33に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S32, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S5 in FIG. 27, and when NO, the process proceeds to step S33.

ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図17)に基づいてRB作動時処理を行い、図27のステップS5に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。   In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 17), and the process proceeds to step S5 in FIG. Specifically, the RB operating flag is updated to ON, and the possible game number and the possible winning number are stored in the RAM 33.

図30を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   With reference to FIG. 30, the gaming state monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態の識別子を格納し、図27のステップS8に移る。ステップS43では、一般遊技状態の識別子を格納し、図27のステップS8に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図31のステップS51において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S41). When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when this determination is NO, the process proceeds to step S43. In step S42, the identifier of the RB gaming state is stored, and the process proceeds to step S8 in FIG. In step S43, the general gaming state identifier is stored, and the process proceeds to step S8 in FIG. Thus, in the gaming state monitoring process, the gaming state is monitored based on the operating flag (RB operating flag), and the type of the internal lottery table determination table corresponding to the gaming state is set in step S51 of FIG. Information for selection is stored in the RAM 33 (game state storage area).

図31及び図32を参照して、内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIGS. 31 and 32, the internal lottery process will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図12)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図13)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ここで、ステップS52の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS53では、抽籤回数を4に変更し、ステップS54に移る。   First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 12), the CPU 31 determines the type and number of lotteries in the internal lottery table (FIG. 13) according to the gaming state (step S51), and proceeds to step S52. In step S52, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is 0 (whether there is a carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when it is NO, the process proceeds to step S53. Here, the case where the determination in step S52 is NO is a carryover section. In step S53, the number of lotteries is changed to 4, and the process proceeds to step S54.

ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS55に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“8”、RB遊技状態の場合には“5”、持越状態(BB内部当籤状態)の場合には“6”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS55では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS56に移る。ステップS56では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS57に移る。   In step S54, the same value as the number of lotteries is set as a winning number in the register of the CPU 31, and the process proceeds to step S55. As a result, “8” is set as the winning number in the general gaming state, “5” in the RB gaming state, and “6” in the carryover state (BB internal winning state). . In step S55, the internal lottery table determined in step S51 is referred to, a lower limit (L) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S56. In step S56, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RL), and the process proceeds to step S57.

ステップS57では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図32のステップS66に移り、NOのときは、ステップS58に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。   In step S57, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S66 of FIG. 32, and when NO, the process proceeds to step S58. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).

ステップS58では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS59に移る。ステップS59では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS60に移る。   In step S58, the internal lottery table determined in step S51 is referred to, an upper limit value (U) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S59. In step S59, the upper limit value (U) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RU), and the process proceeds to step S60.

ステップS60では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図32のステップS62に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。   In step S60, it is determined whether or not the value obtained by the subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S62 in FIG. 32, and when NO, the process proceeds to step S61. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).

ステップS61では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図32のステップS62に移り、NOのときは、図32のステップS66に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。   In step S61, it is determined whether or not a digit has been performed. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S62 in FIG. 32, and when this determination is NO, the process proceeds to step S66 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).

ステップS62では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS63に移る。ステップS63では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS64に移る。   In step S62, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the RAM 33, and the process proceeds to step S63. In step S63, the internal winning combination determination table is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S64.

ステップS64では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS65に移る。これにより、決定されたBB1又はBB2が持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00110000”である。ステップS65では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS66に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。   In step S64, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S65. As a result, the determined BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area. The bonus check data is “00110000”. In step S65, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S66. As a result, data corresponding to the type of the internal winning combination won is stored in the internal winning combination storage area.

ステップS66では、抽籤回数を1減算し、ステップS67に移る。ステップS67では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、図31のステップS54に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では6回、RB遊技状態では3回、持越状態では4回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では6回未満、RB遊技状態では3回未満、持越状態では4回未満の場合である。   In step S66, 1 is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S67. In step S67, it is determined whether or not the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when NO, the process proceeds to step S54 in FIG. Here, when this determination is YES, the number of times of determining whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is six times in the general gaming state, This is the case of 3 times in the RB gaming state and 4 times in the carryover state. On the other hand, when this determination is NO, the number of times of the above determination is less than 6 in the general gaming state, less than 3 in the RB gaming state, and less than 4 in the carryover state.

ステップS68では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS69に移る。ステップS69では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS70に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS70では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図27のステップS9に移る。これにより、乱数値Rが図13の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS62〜ステップS65が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。   In step S68, the internal winning combination determination table is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S69. In step S69, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S70. As a result, the carryover combination is stored in the carryover combination storage area. In step S70, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S9 in FIG. Thereby, when the random value R does not belong to any numerical range of the internal lottery table of FIG. 13 and Steps S62 to S65 are not performed, the lost or carryover combination is stored in the internal winning combination storing area. Will be.

図33を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、当籤番号が0か否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS74に移る。ステップS72では、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ(“00110000”)の論理積をとり、ステップS73に移る。ステップS73では、その論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのとき(持越役がないとき)は、ステップS74に移り、NOのとき(持越役があるとき)は、ステップS75に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the winning number is 0 (step S71). When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when this determination is NO, the process proceeds to step S74. In step S72, the logical product of the data of the internal winning combination storing area and the operating combination check data (“00110000”) is obtained, and the process proceeds to step S73. In step S73, it is determined whether the logical product is 0 or not. When this determination is YES (when there is no carryover combination), the process proceeds to step S74. When this determination is NO (when there is a carryover combination), the process proceeds to step S75.

ステップS74では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS76に移る。ステップS75では、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS76に移る。具体的には、内部当籤役格納領域のデータがBB1又はBB2を示す場合には、各々の場合において5、6をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップS76では、リール停止初期決定テーブル(図15)に基づいて停止テーブルを決定し、RAM33に格納し、図27のステップS10に移る。   In step S74, the winning number is stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S76. In step S75, the data in the internal winning combination storing area is numbered and stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S76. Specifically, when the data in the internal winning combination storing area indicates BB1 or BB2, 5 and 6 are stored in the stop select counter in each case. In step S76, a stop table is determined based on the reel stop initial determination table (FIG. 15), stored in the RAM 33, and the process proceeds to step S10 in FIG.

図34を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   The bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、ステップS82に移る。ステップS82では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、図28のステップS29に移る。ステップS83では、ボーナス終了時処理を行い、図28のステップS29に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S84, and when NO, the process proceeds to step S82. In step S82, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S83, and when NO, the process proceeds to step S29 in FIG. In step S83, bonus end time processing is performed, and the flow proceeds to step S29 in FIG. Specifically, the BB operating flag is cleared, the bonus end number counter is cleared, and the like.

ステップS84では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS90に移る。ステップS85では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、ステップS88に移る。ステップS86では、RB終了時処理を行い、ステップS87に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリア、RB終了コマンドのセットなどを行う。ステップS87では、ボーナス終了時処理を行い、図28のステップS29に移る。   In step S84, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when it is NO, the process proceeds to step S90. In step S85, it is determined whether or not the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S86, and when this determination is NO, the process proceeds to step S88. In step S86, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S87. Specifically, clearing the RB operating flag, clearing the number of wins possible and the number of games allowed, setting an RB end command, and the like are performed. In step S87, bonus end time processing is performed, and the flow proceeds to step S29 in FIG.

ステップS88では、入賞可能回数を1減算し、ステップS89に移る。ステップS89では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS90に移る。ステップS90では、遊技可能回数を1減算し、ステップS91に移る。ステップS91では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図28のステップS29に移る。ステップS92では、RB終了時処理を行い、図28のステップS29に移る。   In step S88, 1 is subtracted from the number of possible winnings and the process proceeds to step S89. In step S89, it is determined whether the number of possible winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when this determination is NO, the process proceeds to step S90. In step S90, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S91. In step S91, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when NO, the process proceeds to step S29 in FIG. In step S92, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S29 in FIG.

図35を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   The bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS103に移る。ステップS102では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図27のステップS3に移る。具体的には、ステップS102では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is replay (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when NO, the process proceeds to step S103. In step S102, the insertion number counter is copied to the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S3 in FIG. Specifically, in step S102, the same number as the number inserted for the current game is set (automatic input) in the automatic input counter.

ステップS103では、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、図27のステップS3に移る。ステップS104では、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い、ステップS105に移る。BB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに350をセットする。ステップS105では、持越役をクリアし、図27のステップS3に移る。   In step S103, it is determined whether or not the display combination is BB1 or BB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when NO, the process proceeds to step S3 in FIG. In step S104, BB operation processing is performed based on the bonus operation time table, and the process proceeds to step S105. In the BB operation process, the BB operation flag is updated to ON, and 350 is set in the bonus end number counter. In step S105, the carryover combination is cleared, and the process proceeds to step S3 in FIG.

図36〜図41に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。   The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図36を参照して、gSubリセット割込処理について説明する。   The gSub reset interrupt process will be described with reference to FIG.

初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSubリセット割込処理を順次行うように構成されている。   When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt, and the gSub reset interrupt stored in the program ROM 83 based on the generation of the interrupt. The processing is performed sequentially.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS113に移る。ステップS113では、後で図37を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS114に移る。ステップS114では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS115に移る。ステップS115では、画像制御処理を行い、ステップS111に移る。特に、後述の図39のステップS146の処理を行い、このステップS115の処理を行うことで、前述の図7のような画像を表示させることができる。また、後述の図39のステップS150の処理を行い、このステップS115の処理を行うことで、前述の図8、図9のような画像を表示させることができる。また、後述の図40のステップS155の処理を行い、このステップS115の処理を行うことで、気持ちカウンタ表示領域25a、25b、25c(前述の図7〜図9)に数値を表示させることができる。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, and the like (step S111), and proceeds to step S112. In step S112, an input monitoring process for monitoring whether there is an input from the operation unit 17 or the like is performed, and the process proceeds to step S113. In step S113, command input processing described later with reference to FIG. 37 is performed, and the flow proceeds to step S114. In step S114, command output processing for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S115. In step S115, an image control process is performed, and the process proceeds to step S111. In particular, an image as shown in FIG. 7 can be displayed by performing a process in step S146 of FIG. 39 described later and performing the process in step S115. Further, by performing the process of step S150 in FIG. 39 described later and performing the process of step S115, the images as shown in FIGS. 8 and 9 can be displayed. Further, by performing the process of step S155 of FIG. 40 described later and performing the process of step S115, numerical values can be displayed in the feeling counter display areas 25a, 25b, and 25c (FIGS. 7 to 9 described above). .

図37を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、副制御回路72は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS121)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS121の判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図36のステップS114に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not there is data in the command buffer, that is, whether or not a command is received (step S121). The command buffer is a storage area for storing a command transmitted from the main control circuit 71. When the determination in step S121 is YES, the process proceeds to step S122. When the determination is NO, the process proceeds to step S114 in FIG.

ステップS122では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図36のステップS114に移る。   In step S122, it is determined whether or not the jump destination is OK. Specifically, it is determined whether or not the jump destination process corresponding to the received command can be executed. If this determination is YES, the process proceeds to step S123, and if it is determined that data that cannot be processed due to noise or the like is received, or if it is determined that the data is invalid from the history of previously received commands, this determination is NO. Then, the process proceeds to step S114 in FIG.

ステップS123では、復帰アドレスをセットし、ステップS124に移る。ステップS123でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS125の処理に対応するアドレスである。ステップS124では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS125に移る。ジャンプ先の処理には、後述の図38を参照して説明する初期化処理、後述の図39を参照して説明する遊技開始処理、後述の図40を参照して説明する表示役検索処理、後述の図41を参照して説明するRB終了処理などがある。ステップS125では、コマンドバッファをクリアし、図36のステップS114に移る。   In step S123, a return address is set, and the process proceeds to step S124. The address set in step S123 is basically an address corresponding to the processing in step S125 described later. In step S124, the process jumps to the determined process. Specifically, based on the jump table, the jump destination process corresponding to the head data of the received command is performed, and the process proceeds to step S125. The jump destination process includes an initialization process described with reference to FIG. 38 described later, a game start process described with reference to FIG. 39 described later, a display combination search process described with reference to FIG. There is an RB end process described with reference to FIG. In step S125, the command buffer is cleared and the process proceeds to step S114 in FIG.

図38を参照して、初期化処理について説明する。   The initialization process will be described with reference to FIG.

初期化処理は、主制御回路71から初期化コマンドを受信したことを契機として実行され、副制御回路72は、気持ちカウンタの数値を0にセットし(ステップS131)、図36のステップS115に移る。   The initialization process is executed when the initialization command is received from the main control circuit 71, and the sub control circuit 72 sets the value of the feeling counter to 0 (step S131), and proceeds to step S115 in FIG. .

図39を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。   With reference to FIG. 39, the game start process will be described. The game start process is executed when a start command is received from the main control circuit 71.

初めに、副制御回路72は、遊技状態が一般遊技状態又は持越状態のいずれかか否かの判別を行う(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、図36のステップS115に移る。ステップS142では、演出グループ決定テーブル(図19)を参照して演出グループ識別子の抽籤、セットを行い、ステップS143に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not the gaming state is a general gaming state or a carryover state (step S141). When this determination is YES, the process proceeds to step S142, and when NO, the process proceeds to step S115 in FIG. In step S142, the effect group identifier is lottery and set with reference to the effect group determination table (FIG. 19), and the process proceeds to step S143.

ステップS143では、ステップS142の処理でセットされた演出グループ識別子が小役告知演出に対応する識別子であるか否か、すなわちステップS143の処理でセットされた演出グループ識別子が1〜3のいずれかか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、ステップS147に移る。   In step S143, whether or not the effect group identifier set in the process of step S142 is an identifier corresponding to the small role notification effect, that is, the effect group identifier set in the process of step S143 is any one of 1 to 3. Determine whether or not. When this determination is YES, the process proceeds to step S144, and when NO, the process proceeds to step S147.

ステップS144では、小役告知型演出用キャラクタ決定テーブルを参照し、演出キャラクタ識別子の抽籤、セットを行い、ステップS145に移る。ステップS145では、小役告知型演出決定テーブルを参照し、遊技状態、内部当籤役に基づいて演出識別子の抽籤、セットを行い、ステップS146に移る。ステップS146では、ステップS145の処理でセットされた演出識別子に基づいて画像データをセットし、図36のステップS115に移る。   In step S144, with reference to the character determination table for small role notification type effect, lottery and setting of the effect character identifier are performed, and the process proceeds to step S145. In step S145, with reference to the small role notification type effect determination table, the effect identifier is lottered and set based on the gaming state and the internal winning combination, and the process proceeds to step S146. In step S146, image data is set based on the effect identifier set in step S145, and the process proceeds to step S115 in FIG.

ステップS147では、ステップS142の処理でセットされた演出グループ識別子が対戦演出に対応する識別子であるか否か、すなわちステップS142の処理でセットされた演出グループ識別子が4であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS148に移り、NOのときは、図36のステップS115に移る。   In step S147, it is determined whether or not the effect group identifier set in the process of step S142 is an identifier corresponding to the battle effect, that is, whether or not the effect group identifier set in the process of step S142 is 4. . When this determination is YES, the process proceeds to step S148, and when it is NO, the process proceeds to step S115 in FIG.

ステップS148では、対戦演出用キャラクタ決定テーブル(図24)を参照して演出キャラクタ識別子の抽籤、セットを行い、ステップS149に移る。ステップS149では、対戦演出決定テーブル(図25、図26)を参照し、遊技状態、気持ちカウンタの値に基づいて演出識別子の抽籤、セットを行い、ステップS150に移る。このステップS149の処理により、演出識別子は、BB1又はBB2が当籤役として持ち越されているか否かと気持ちカウンタにより積算された数値とに基づいて決定される。   In step S148, with reference to the battle effect character determination table (FIG. 24), effect character identifiers are lottered and set, and the process proceeds to step S149. In step S149, with reference to the battle effect determination table (FIGS. 25 and 26), the effect identifier is lottery and set based on the game state and the feeling counter value, and the process proceeds to step S150. Through the processing in step S149, the effect identifier is determined based on whether BB1 or BB2 is carried over as a winning combination and the numerical value accumulated by the feeling counter.

ステップS150では、ステップS149の処理でセットされた演出識別子に基づいて画像データをセットし、図36のステップS115に移る。   In step S150, image data is set based on the effect identifier set in the process of step S149, and the process proceeds to step S115 of FIG.

図40を参照して、表示役検索処理について説明する。表示役検索処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信したことを契機として実行される。   The display combination search process will be described with reference to FIG. The display combination search process is executed when a display combination command is received from the main control circuit 71.

初めに、副制御回路72は、小役告知型演出であるか否か、具体的には、図39のステップS143の処理でセットされた演出グループ識別子が1〜3のいずれかか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、図36のステップS115に移る。   First, the sub-control circuit 72 determines whether or not it is a small role notification type effect, specifically, whether or not the effect group identifier set in the process of step S143 in FIG. It discriminate | determines (step S151). When this determination is YES, the process proceeds to step S152, and when NO, the process proceeds to step S115 in FIG.

ステップS152では、表示役に対応する演出データが図39のステップS150の処理でセットされた演出識別子に含まれるか否かを判別することで、服の色に対応する演出データと表示役とが対応するか否かを判別する。この処理では、当籤役に対応する演出データが若者キャラクタ201(前述の図7)の演出を行うための若者演出データであるか否かの判別と、当籤役に対応する演出データが女性キャラクタ202(前述の図7)の演出を行うための女性演出データであるか否かの判別と、当籤役に対応する演出データが親方キャラクタ203(前述の図7)の演出を行うための親方演出データであるか否かの判別とを含んで構成される。そして、例えば、小役告知型2人演出であり、前述の演出キャラクタ識別子が1である場合には、当籤役に対応する演出データが若者演出データであるか否かの判別と、女性演出データであるか否かの判別とが行われ、いずれか一方でYESと判別される場合には、ステップS152の処理ではYESと判別される。他方、第1判別手段又は第2判別手段の両方でNOと判別される場合には、ステップS152の処理ではNOと判別される。このステップS152の処理による判別がYESのときは、ステップS153に移り、NOのときは、ステップS154に移る。   In step S152, by determining whether or not the effect data corresponding to the display combination is included in the effect identifier set in the process of step S150 in FIG. 39, the effect data corresponding to the color of the clothes and the display combination are obtained. It is determined whether or not it corresponds. In this process, it is determined whether or not the effect data corresponding to the winning combination is the youth effect data for performing the effect of the young character 201 (FIG. 7 described above), and the effect data corresponding to the winning combination is the female character 202. Whether or not it is female effect data for performing the effect of FIG. 7 (above-mentioned FIG. 7), and the effect data corresponding to the winning combination is the master effect data for effecting the master character 203 (FIG. 7 described above). And determining whether or not. Then, for example, in the case of a small role announcement type two-player effect and the aforementioned effect character identifier is 1, it is determined whether or not the effect data corresponding to the winning combination is the youth effect data, and the female effect data. Is determined, and if YES is determined on either side, YES is determined in the process of step S152. On the other hand, if NO is determined by both the first determining means and the second determining means, NO is determined in the process of step S152. If the determination in step S152 is YES, the process proceeds to step S153. If NO, the process proceeds to step S154.

より具体的には、例えば演出識別子が11であり、表示役がスイカの小役である場合には、図22に示す演出決定テーブルにより、演出識別子に対応する演出データに緑色の服表示が含まれるので、YESと判別される。これに対し、例えば演出識別子が17であり、表示役がスイカの小役である場合には、図22に示す演出決定テーブルにより、演出識別子に対応する演出データに緑色の服表示が含まれないので、NOと判別される。   More specifically, for example, when the production identifier is 11 and the display combination is a watermelon small combination, green production display is included in the production data corresponding to the production identifier according to the production determination table shown in FIG. Therefore, it is determined as YES. On the other hand, for example, when the effect identifier is 17 and the display combination is a watermelon small combination, the display data shown in FIG. 22 does not include the green clothing display in the effect data corresponding to the effect identifier. Therefore, it is determined as NO.

ステップS153では、気持カウンタ加算テーブル(図23)に基づいて、加算値に対応する数値(表示役に対応する加算値)を気持ちカウンタに加算し、ステップS155に移る。この気持ちカウンタは、若者キャラクタ201(前述の図7)に対応する気持ちカウンタと、女性キャラクタ202(前述の図7)に対応する気持ちカウンタと、親方キャラクタ203(前述の図7)に対応する気持ちカウンタとを含む。そして、例えば、小役告知型2人演出であり、前述の演出キャラクタ識別子が1である場合には、当籤役に対応する演出データが若者演出データであると判別されることを条件に、若者キャラクタ201に対応する気持ちカウンタへの加算が行われ、当籤役に対応する演出データが女性演出データであると判別されることを条件に、女性キャラクタ202に対応する気持ちカウンタへの加算が行われる。   In step S153, based on the mood counter addition table (FIG. 23), a numerical value corresponding to the added value (added value corresponding to the display combination) is added to the feeling counter, and the process proceeds to step S155. This feeling counter includes a feeling counter corresponding to the young character 201 (the above-mentioned FIG. 7), a feeling counter corresponding to the female character 202 (the above-mentioned FIG. 7), and a feeling corresponding to the parent character 203 (the above-mentioned FIG. 7). And a counter. And, for example, in the case of a small role announcement type two-player effect and the aforementioned effect character identifier is 1, the young man is provided on the condition that the effect data corresponding to the winning combination is determined to be the young man effect data. The addition to the feeling counter corresponding to the character 201 is performed, and the addition to the feeling counter corresponding to the female character 202 is performed on condition that the effect data corresponding to the winning combination is determined to be female effect data. .

ステップS154では、気持ちカウンタの数値を2減算し、ステップS155に移る。このステップS154の処理を行うことにより、遊技者による当籤役の予想が誤っていた場合や、予想が正しくても予想した役に対応する図柄組合せをラインに沿って並べることができなかった場合には、気持ちカウンタの数値を減算することができる。これにより、BB1又はBB2が当籤役として持ち越されているか否かの把握のしやすさを、当籤役に関する予想の正確さだけではなく、遊技者による目押しの技量によっても変化させることができるので、遊技の興趣が向上する。ステップS155では、気持ちカウンタの数値に基づいて画像データをセットし、図36のステップS115に移る。   In step S154, the value of the feeling counter is subtracted by 2, and the process proceeds to step S155. By performing the process of step S154, when the player's prediction of the winning combination is incorrect, or when the combination of symbols corresponding to the predicted combination cannot be arranged along the line even if the prediction is correct You can subtract the value of the feeling counter. As a result, the ease of grasping whether or not BB1 or BB2 is carried over as a winning combination can be changed not only by the accuracy of the prediction related to the winning combination but also by the skill of the player's aim. , The fun of gaming is improved. In step S155, image data is set based on the value of the feeling counter, and the process proceeds to step S115 in FIG.

図41を参照して、RB終了処理について説明する。   The RB end process will be described with reference to FIG.

RB終了処理は、主制御回路71からRB終了コマンドを受信したことを契機として実行され、副制御回路72は、気持ちカウンタの数値を0にセットし(ステップS161)、図36のステップS115に移る。このようにすることで、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行する場合には、当籤役の予想の正しさを気持ちカウンタによる加算結果に反映させるという遊技を、再び0から楽しむことができる。   The RB end process is executed when an RB end command is received from the main control circuit 71, and the sub control circuit 72 sets the value of the feeling counter to 0 (step S161), and proceeds to step S115 of FIG. . In this way, when the gaming state shifts from the special gaming state to the general gaming state, it is possible to enjoy the game of reflecting the correctness of the winning combination in the addition result by the feeling counter from 0 again. it can.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、内部当籤役の種類に関わらず、小役告知型演出でキャラクタ201〜203が着る服の色に対応する内部当籤役と表示役とが一致する場合には、一致する毎に気持ちカウンタ加算テーブル(図23)を参照しているが、これに限られるものではない。例えば、目押しを必要としない役(本実施例ではベル、リプレイなど)が表示役であると判別されることを条件に、この役が表示役であると判別された回数を計数する計数手段を設け、気持ちカウンタは、目押しを必要としない役(本実施例ではベル、リプレイなど)が表示役であると判別される場合には、小役告知型演出でキャラクタ201〜203が着る服の色に対応する内部当籤役と表示役とが一致すると判別されることに加え、計数手段により所定の回数(例えば、役の種類に関わらず10回としてもよいし、ベルでは5回、リプレイでは10回のように役の種類毎に変えてもよい。)が計数されることを条件に、目押しを必要としない役に対応する数値を積算するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の技量を必要としない役が当籤役である場合には、たとえ予想結果が正しかったとしても、計数手段により所定の回数が計数されるまでの間は、気持ちカウンタへの加算が行われない。これにより、図8や図9のような演出に遊技者の技量を反映させることができるので、演出自体の魅力が増し、遊技の興趣を向上させることができる。   In the embodiment, regardless of the type of the internal winning combination, when the internal winning combination corresponding to the color of the clothes worn by the characters 201 to 203 matches the display combination in the small role notification type effect, the feeling every time they match. Although the counter addition table (FIG. 23) is referred to, the present invention is not limited to this. For example, counting means for counting the number of times that this combination is determined to be a display combination on the condition that it is determined that a combination that does not require pressing (bell, replay, etc. in this embodiment) is a display combination. If the role that does not require pressing is determined to be a display role (a bell, replay, etc. in this embodiment), the feeling counter wears clothes 201 to 203 in a small role notification type effect. In addition to being determined that the internal winning combination corresponding to the color of the character matches the display combination, the counting means may perform a predetermined number of times (for example, 10 times regardless of the type of the combination, 5 times for the bell, and replay) Then, it may be changed for each type of combination as in 10 times.) On the condition that counts are counted, the numerical values corresponding to the combinations that do not require pressing may be integrated. In this way, if the winning combination that does not require the player's skill is a winning combination, even if the expected result is correct, the feeling until the predetermined number of times is counted by the counting means. No addition to the counter is performed. Thereby, since the skill of the player can be reflected in the effects as shown in FIG. 8 and FIG. 9, the appeal of the effects themselves can be increased and the interest of the game can be improved.

実施例では、スイカの小役が当籤役として決定された場合には、このスイカの小役に対応する演出データが若者演出データであっても、女性演出データであっても、気持ちカウンタに加算される数値は一定だが、これに限られるものではない。例えば、スイカの小役が当籤役として決定され、このスイカの小役に対応する演出データが若者演出データであり、このスイカの小役とは別のチェリーの小役に対応する演出データが女性演出データである場合に、若者演出データに対応する気持ちカウンタにより加算される数値が、スイカの小役が当籤役として決定され、このスイカの小役に対応する演出データが女性演出データであり、チェリーの小役に対応する演出データが若者演出データである場合に、女性演出データに対応する気持ちカウンタにより加算される数値よりも大きくしてもよい。他方、チェリーの小役が当籤役として決定され、このチェリーの小役に対応する演出データが女性演出データであり、スイカの小役に対応する演出データが若者演出データである場合に女性演出データに対応する気持ちカウンタにより加算される数値が、チェリーの小役が当籤役として決定され、このチェリーの小役に対応する演出データが若者演出データであり、スイカの小役に対応する演出データが女性演出データである場合に、若者演出データに対応する気持ちカウンタにより加算される数値よりも大きくしてもよい。このようにすることで、当籤役がスイカの小役であると予想し、このスイカの小役に対応する図柄組合せ(“スイカ−スイカ−スイカ”)を並べたという結果が同じであっても、このスイカの小役に対応する演出データが若者演出データであったか女性演出データであったかによって対応する気持ちカウンタによって加算される数値が変化する。遊技者にとってみれば、変化に富んだ遊技を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。   In the embodiment, when a watermelon small part is determined as a winning combination, it is added to the feeling counter regardless of whether the production data corresponding to this watermelon small part is youth production data or female production data. The numerical value is constant, but is not limited to this. For example, a watermelon small role is determined as a winning role, the production data corresponding to this watermelon small role is youth performance data, and the production data corresponding to a cherry small role different from this watermelon small role is female. When it is production data, the numerical value added by the feeling counter corresponding to the youth production data is determined as the winning combination of watermelon, and the production data corresponding to this small combination of watermelon is female production data, When the effect data corresponding to the cherry small role is the youth effect data, it may be larger than the value added by the feeling counter corresponding to the woman effect data. On the other hand, if the cherry small role is determined as the winning role, the production data corresponding to the cherry small role is female production data, and the production data corresponding to the watermelon small role is youth production data. The value added by the feeling counter corresponding to is determined that the cherry small role is the winning role, the production data corresponding to this cherry small role is youth production data, and the production data corresponding to the watermelon small role is In the case of the female performance data, it may be larger than the numerical value added by the feeling counter corresponding to the youth performance data. In this way, even if the winning combination is expected to be a small part of watermelon, the combination of symbols corresponding to this small part of watermelon ("watermelon-watermelon-watermelon") is the same. The numerical value added by the corresponding feeling counter changes depending on whether the effect data corresponding to the small part of the watermelon is the youth effect data or the woman effect data. From the player's point of view, it is possible to enjoy a variety of games and the interest of the game is improved.

実施例では、RB終了コマンドがセットされることを条件に、気持ちカウンタの数値が0にセットされるが、これに限られるものではない。例えば、RB終了コマンドがセットされることを条件にセットされる気持ちカウンタの数値を、RB終了コマンドがセットされたときの気持ちカウンタの数値に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、RB終了コマンドがセットされたときの気持ちカウンタの数値が0以上5未満である場合には0にセットし、5以上10未満である場合には5にセットし、10以上である場合には10にセットするようにしてもよい。また、RB終了コマンドがセットされた後でも気持ちカウンタの数値を変更させないようにしてもよい。このようにすることで、RB終了コマンドがセットされたときの気持ちカウンタの数値を、RB特別遊技状態から一般遊技状態に移行した後の遊技にも反映させることができるので、RB遊技状態の回数が多くなるほど、BB1又はBB2が当籤役として持ち越されているか否かの把握のしやすさを高めることができる。したがって、演出自体に魅力があり、結果として遊技の興趣が向上する遊技機を提供することができる。   In the embodiment, the numerical value of the feeling counter is set to 0 on condition that the RB end command is set, but the present invention is not limited to this. For example, the feeling counter value set on condition that the RB end command is set may be determined based on the feeling counter value when the RB end command is set. For example, when the feeling counter value when the RB end command is set is 0 or more and less than 5, it is set to 0, when it is 5 or more and less than 10, it is set to 5 and when it is 10 or more. May be set to 10. Further, the feeling counter value may not be changed even after the RB end command is set. By doing this, the value of the feeling counter when the RB end command is set can be reflected in the game after the transition from the RB special game state to the general game state. As the number increases, the ease of grasping whether or not BB1 or BB2 is carried over as a winning combination can be increased. Therefore, it is possible to provide a gaming machine in which the production itself is attractive and, as a result, the interest of the game is improved.

実施例では、演出に用いられるキャラクタは、図20や図24に示したテーブル等により自動的に決定されるが、これに限られるものではない。例えば、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態に移行することを条件に、操作部17の押下操作により、演出するキャラクタを遊技者が選択できるようにしてもよい。このようにすることで、RB遊技状態では、好みのキャラクタの積算値を高めることができる結果、RB遊技状態の魅力が高まり、遊技の興趣が向上する。   In the embodiment, the character used for production is automatically determined by the table shown in FIGS. 20 and 24, but is not limited thereto. For example, the player may be able to select the character to be rendered by pressing the operation unit 17 on the condition that the gaming state shifts from the general gaming state to the RB gaming state. In this way, in the RB gaming state, the integrated value of the favorite character can be increased. As a result, the attractiveness of the RB gaming state is increased, and the interest of the game is improved.

実施例では、RB遊技状態の場合に気持ちカウンタへの加算が行われることはないが、これに限られるものではない。例えば、RB遊技状態の場合であっても気持ちカウンタへの加算が行われるようにしてもよい。また、RB遊技状態の場合には、小役告知演出が行われるか否かに関わらず、表示役が成立することを条件に気持ちカウンタへの加算が行われるようにしてもよい。   In the embodiment, the feeling counter is not added in the RB gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, addition to the feeling counter may be performed even in the RB gaming state. In the RB gaming state, addition to the feeling counter may be performed on the condition that the display combination is established regardless of whether or not the small combination notification effect is performed.

実施例では、BB1に対応する“赤7−赤7−赤7”やBB2に対応する“青7−青7−青7”が有効ライン上で揃っても気持ちカウンタへの加算が行われることはないが、これに限られるものではなく、加算が行われるようにしてもよい。これにより、遊技状態がRB遊技状態に移行されるという利益とは別に、気持ちカウンタへの加算が行われるという利益も得ることができ、遊技の興趣が向上する。   In the embodiment, even if “red 7-red 7-red 7” corresponding to BB1 and “blue 7-blue 7-blue 7” corresponding to BB2 are aligned on the effective line, addition to the feeling counter is performed. However, the present invention is not limited to this, and addition may be performed. Thereby, in addition to the benefit that the gaming state is shifted to the RB gaming state, the benefit that the feeling counter is added can be obtained, and the interest of the game is improved.

実施例では、役に対応する乱数範囲(数値範囲)は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。   In the embodiment, the random number range (numerical value range) corresponding to the combination is a continuous value, but is not limited thereto. For example, the numerical range may include a plurality of values that are not continuous.

本実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機1の遊技性を単純化している。具体的には、遊技機1に設定される役の種類は、BB1、BB2、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、ハズレとしているが、これに限られるものではなく、さらに多くの役を設定してもよい。   In the present embodiment, the gaming nature of the gaming machine 1 is simplified in order to briefly explain the features of the present invention. Specifically, the types of roles set in the gaming machine 1 are BB1, BB2, replay, watermelon small role, bell small role, cherry small role, and lose, but are not limited thereto. More roles may be set.

また、本実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)のみについて説明しているが、第1種特別役物とは別に第2種特別役物(チャレンジゲーム、CG、及び/又は、シングルチャレンジゲーム、SCG)及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置(チャレンジボーナス、CB)を備えることもできる。また、普通役物(シングルボーナス、SB)や高確率再遊技状態(リプレイタイム、RT)を備えることもできる。   Further, in this embodiment, the gaming machine 1 is described only for the first type special bonus (RB), but the second type special bonus (challenge game, CG, And / or a single-challenge game (SCG) and an accessory continuous actuating device (challenge bonus, CB) that continuously activates the second-type special accessory. In addition, it is possible to provide a normal character (single bonus, SB) and a high probability replaying state (replay time, RT).

さらに、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program that performs the above-described operation of the gaming machine 1 in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the sub-control circuit of an Example. 表示画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a display screen. 表示画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a display screen. 表示画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a display screen. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. リール停止初期決定テーブルを示す図。The figure which shows a reel stop initial determination table. 引込優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 各種格納領域を示す図。The figure which shows various storage areas. 演出グループ決定テーブルを示す図。The figure which shows a production group determination table. 小役告知型演出用キャラクタ決定テーブルを示す図。The figure which shows the character determination table for a small role notification type | formula production. 一般遊技状態用小役告知型演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the small role notification type production | presentation determination table for general gaming states. 持越状態用小役告知型演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the small role notification type production | presentation determination table for a carryover state. 気持ちカウンタ加算テーブルを示す図。The figure which shows a feeling counter addition table. 対戦演出用キャラクタ決定テーブルを示す図。The figure which shows the character determination table for battle effects. 一般遊技状態用対戦演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the battle | competition effect determination table for general game states. 持越状態用対戦演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the battle effect determination table for carryover states. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図27に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. 遊技状態監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a gaming state monitoring process. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図31に続くフローチャート。The flowchart following FIG. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. gSubリセット割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a gSub reset interruption process. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路の初期化処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the initialization process of a sub control circuit. 副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start process of a subcontrol circuit. 副制御回路の表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the display combination search process of a sub-control circuit. 副制御回路のRB終了処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the RB completion | finish process of a subcontrol circuit.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (9)

遊技者の開始操作に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記開始操作に応じて、予め定められた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令手段と、
前記停止指令手段により指令されることを条件に、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されてから前記役判別手段によりこの特定の役に対応すると判別されるまでの間、前記特定の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
演出を行う演出手段と、
前記複数の役の夫々に対応して設けられた複数の演出データを含み、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応する複数の第1演出識別子のうち、前記開始操作に応じて前記演出手段で演出する第1演出識別子を決定する第1演出識別子決定手段と、
前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する前記演出データが前記第1演出識別子決定手段により決定された第1演出識別子に含まれるか否かを判別する演出データ判別手段と、
前記演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に、予め定められた数値を積算する積算手段と、
前記複数の第1演出識別子とは別の複数の第2演出識別子のうち前記演出手段で演出する第2演出識別子を、前記持越手段により前記特定の役が当籤役として持ち越されているか否かと前記積算手段により積算された数値とに基づいて決定する第2演出識別子決定手段と、
前記第1演出識別子決定手段により決定される第1演出識別子と前記第2演出識別子決定手段により決定される第2演出識別子とに基づいて複数のキャラクタを前記演出手段で演出する制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記複数の演出データは、複数の色に対応する複数の色演出データと、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタ演出データと、を含んでおり、
前記第1演出識別子は、
前記複数の演出データのうち、前記複数のキャラクタに含まれる第1のキャラクタの演出を行うための第1の演出データと、
前記複数の演出データのうち、前記第1のキャラクタとは別の第2のキャラクタの演出を行うための第2の演出データと、の組み合わせを含み、
前記演出データ判別手段は、
前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する前記演出データが前記第1の演出データであるか否かを判別する第1演出データ判別手段と、
前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する前記演出データが前記第2の演出データであるか否かを判別する第2演出データ判別手段と、を含み、
前記積算手段は、
前記第1演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に、前記役判別手段により判別された当籤役に対応する数値を積算する第1積算手段と、
前記第2演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に、前記役判別手段により判別された当籤役に対応する数値を積算する第2積算手段と、
を含み、
前記持越手段により前記特定の役が当籤役として持ち越されている場合には、
前記積算手段により積算された数値が所定の数値以上である場合に前記複数の第2演出識別子に含まれる特定のキャラクタの演出に対応する特定の第2演出識別子が前記第2演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する第2演出識別子として決定される確率は、前記積算手段により積算された数値が前記所定の数値未満である場合に、前記特定の第2演出識別子が前記第2演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する第2演出識別子として決定される確率よりも高く、
前記持越手段により前記特定の役が当籤役として持ち越されていない場合には、
前記積算手段により積算された数値が前記所定の数値以上である場合に、前記特定の第2演出識別子とは別の第2演出識別子が前記第2演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する第2演出識別子として決定される確率は、前記積算手段により積算された数値が所定の数値未満である場合に、前記別の第2演出識別子が前記第2演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する第2演出識別子として決定される確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying a plurality of types of symbols in accordance with a player's start operation;
In accordance with the start operation, a winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations,
Stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units, and instructing to stop the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to a stop operation by the player;
On the condition that it is commanded by the stop command means, stop control means for stopping the variable display of the symbol on the corresponding display unit based on the winning combination determined by the winning combination determining means,
The combination of symbols arranged along the line connecting the symbol stop positions determined in advance in each of the plurality of display units, on condition that the variable display of symbols in all of the plurality of display units is stopped by the stop control means. Is a combination determination means for determining whether or not the winning combination determined by the winning combination determination means corresponds to,
A carry-over means for carrying over the specific combination as a winning combination after the specific combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means until it is determined that the specific combination corresponds to the specific combination;
Directing means for performing,
Among a plurality of first effect identifiers corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means, including a plurality of effect data provided corresponding to each of the plurality of combinations, the start operation according to the start operation First effect identifier determining means for determining a first effect identifier to be produced by the effect means;
Whether or not the effect data corresponding to the winning combination is included in the first effect identifier determined by the first effect identifier determining means on the condition that the winning combination is determined to correspond to the winning combination. Effect data discriminating means for discriminating;
An accumulating means for accumulating a predetermined numerical value on the condition that it is determined to be included by the effect data determining means;
Whether the specific combination is carried over as a winning combination by the carry-over means, the second presentation identifier produced by the production means among the plurality of second production identifiers different from the plurality of first production identifiers, and Second effect identifier determining means for determining based on the numerical value integrated by the integrating means;
Effect control for performing control to produce a plurality of characters with the effect means based on the first effect identifier determined by the first effect identifier determining means and the second effect identifier determined by the second effect identifier determining means. Means,
With
The plurality of presentation data includes a plurality of color presentation data corresponding to a plurality of colors, and a plurality of character presentation data corresponding to a plurality of characters,
The first performance identifier is
Of the plurality of presentation data, first presentation data for producing a first character included in the plurality of characters;
Among the plurality of effect data, including a combination with second effect data for effecting a second character different from the first character,
The effect data discrimination means is
First effect data determining means for determining whether or not the effect data corresponding to the winning combination is the first effect data on the condition that the winning combination is determined to correspond to the winning combination;
Second effect data determining means for determining whether or not the effect data corresponding to the winning combination is the second effect data on the condition that the winning combination is determined to correspond to the winning combination; Including
The integrating means includes
First accumulating means for accumulating a numerical value corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means on the condition that it is determined to be included by the first effect data determining means;
Second accumulating means for accumulating numerical values corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means on the condition that it is determined to be included by the second effect data determining means;
Including
When the specific combination is carried over as a winning combination by the carry-over means,
When the numerical value integrated by the integrating means is greater than or equal to a predetermined numerical value, a specific second effect identifier corresponding to the specific character effect included in the plurality of second effect identifiers is obtained by the second effect identifier determining means. The probability determined as the second effect identifier produced by the effect means is that the specific second effect identifier is determined as the second effect identifier when the numerical value integrated by the integration means is less than the predetermined numerical value. Higher than the probability determined by the means as the second effect identifier produced by the effect means,
When the specific combination is not carried over as a winning combination by the carryover means,
When the numerical value integrated by the integrating means is greater than or equal to the predetermined numerical value, a second effect identifier different from the specific second effect identifier is effected by the effect means by the second effect identifier determining means. The probability determined as the second effect identifier is that the other second effect identifier is effected by the effect means by the second effect identifier determination means when the numerical value integrated by the integrating means is less than a predetermined numerical value. A gaming machine characterized by being higher than the probability determined as the second performance identifier.
請求項1記載の遊技機において、
前記積算手段は、前記第1演出識別子決定手段により第1演出識別子が決定され、前記演出制御手段によりこの第1演出識別子に基づいて前記演出手段が制御され、前記役判別手段により当籤役に対応しないと判別されることを条件に、所定の数値を減算することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
In the integrating means, a first effect identifier is determined by the first effect identifier determination means, the effect means is controlled based on the first effect identifier by the effect control means, and a winning combination is handled by the combination determining means. A gaming machine characterized by subtracting a predetermined numerical value on the condition that it is determined not to do so.
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記複数の役のうち第1の役に対応する図柄組合せを構成する第1の図柄は、前記図柄停止位置に表示可能な最大滑りコマ数以下の範囲で配置され、
前記第1の役とは別の第2の役に対応する図柄組合せを構成する第2の図柄は、前記最大滑りコマ数を超える範囲で配置され、
前記役判別手段により判別された当籤役が前記第2の役である場合に前記積算手段により積算される数値は、前記役判別手段により判別された当籤役が前記第1の役である場合に前記積算手段により積算される数値よりも大きいことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The first symbol constituting the symbol combination corresponding to the first combination among the plurality of combinations is arranged within the range of the maximum number of sliding symbols that can be displayed at the symbol stop position,
The second symbol constituting the symbol combination corresponding to the second combination different from the first combination is arranged in a range exceeding the maximum number of sliding symbols,
When the winning combination determined by the combination determining means is the second combination, the numerical value accumulated by the integrating means is the value obtained when the winning combination determined by the combination determining means is the first combination. A gaming machine characterized by being larger than a numerical value integrated by the integrating means.
請求項3記載の遊技機において、
前記役判別手段により前記第1の役に対応すると判別されることを条件に、判別された回数を計数する計数手段を備え、
前記積算手段は、
前記役判別手段により前記第1の役に対応すると判別される場合には、前記演出データ判別手段により含まれると判別されることに加え、前記計数手段により所定の回数が計数されることを条件に、前記第1の役に対応する数値を積算することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
Provided with a counting means for counting the number of times determined on the condition that it is determined by the role determining means to correspond to the first role;
The integrating means includes
If it is determined by the combination determining means that it corresponds to the first combination, it is determined that it is included by the effect data determining means, and a predetermined number of times is counted by the counting means. Further, the gaming machine is characterized by accumulating numerical values corresponding to the first combination.
請求項1から4のいずれか記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定され、この所定の役に対応する演出データが前記第1の演出データであり、この所定の役とは別の役に対応する演出データが前記第2の演出データである場合に前記第1積算手段により積算される数値は、前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定され、この所定の役に対応する演出データが前記第2の演出データであり、前記別の役に対応する演出データが前記第1の演出データである場合に前記第2積算手段により積算される数値よりも大きく、
前記当籤役決定手段により前記別の役が当籤役として決定され、この別の役に対応する演出データが前記第2の演出データであり、前記所定の役に対応する演出データが前記第1の演出データである場合に前記第2積算手段により積算される数値は、前記当籤役決定手段により前記別の役が当籤役として決定され、この別の役に対応する演出データが前記第1の演出データであり、前記所定の役に対応する演出データが前記第2の演出データである場合に前記第1積算手段により積算される数値よりも大きいことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The predetermined winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, the effect data corresponding to the predetermined combination is the first effect data, and the effect data corresponding to a combination different from the predetermined combination is included. In the case of the second effect data, the numerical value accumulated by the first accumulating unit is determined as a winning combination by the winning combination determining unit, and the effect data corresponding to the predetermined combination is determined as the winning combination. 2 is the production data, and when the production data corresponding to the other role is the first production data, the production data is larger than the numerical value integrated by the second integration means,
The other winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, the effect data corresponding to the other combination is the second effect data, and the effect data corresponding to the predetermined combination is the first effect data. In the case of the effect data, the numerical value integrated by the second accumulating unit is determined such that the other combination is the winning combination by the winning combination determining unit, and the effect data corresponding to the other combination is the first effect. A gaming machine that is data and is larger than a numerical value integrated by the first integrating means when the effect data corresponding to the predetermined combination is the second effect data .
請求項1から5のいずれか記載の遊技機において、
前記役判別手段により特定の役に対応すると判別されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ相対的に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態から前記一般遊技状態に遊技状態を移行する一般遊技状態移行手段と、
を備え、
前記積算手段は、前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が移行されることを条件に、数値を初期値にセットすることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5 ,
Special gaming state transition means for transitioning the gaming state from the general gaming state to a special gaming state that is relatively advantageous compared to the general gaming state on the condition that it is determined to correspond to a specific combination by the combination determining means;
General gaming state transition means for transitioning the gaming state from the special gaming state to the general gaming state;
With
The gaming machine according to claim 1, wherein the integrating means sets a numerical value to an initial value on condition that the gaming state is shifted by the general gaming state shifting means .
請求項6記載の遊技機において、前記初期値は前記積算手段により積算された数値に基づいて決定されることを特徴とする遊技機。 7. A gaming machine according to claim 6 , wherein the initial value is determined based on a numerical value integrated by the integrating means . 請求項6又は7記載の遊技機において、
前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態に移行されることを条件に、前記複数のキャラクタのうち前記演出手段で演出するキャラクタを遊技者が選択する選択手段を備え、
前記特別遊技状態移行手段により前記特別遊技状態に遊技状態が移行され、前記一般遊技状態移行手段により前記一般遊技状態に遊技状態が移行するまでの間には、
前記第1積算手段は、前記選択手段により前記第1のキャラクタが選択され、前記第1演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に、前記役判別手段により判別された当籤役に対応する数値を積算し、
前記第2積算手段は、前記選択手段により前記第2のキャラクタが選択され、前記第2演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に、前記役判別手段により判別された当籤役に対応する数値を積算することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6 or 7,
A selection means for allowing a player to select a character to be produced by the production means out of the plurality of characters on the condition that the game state is changed to the special game state by the special game state transfer means;
Until the gaming state is shifted to the special gaming state by the special gaming state transition means, and until the gaming state transitions to the general gaming state by the general gaming state transition means,
The first accumulating unit determines the winning combination determined by the combination determining unit on condition that the first character is selected by the selecting unit and is determined to be included by the first effect data determining unit. Accumulate corresponding numerical values,
The second accumulating unit determines the winning combination determined by the combination determining unit on condition that the second character is selected by the selecting unit and is determined to be included by the second effect data determining unit. A gaming machine characterized by accumulating corresponding numerical values .
請求項6から8のいずれか記載の遊技機において、
前記積算手段は、前記演出データ判別手段により含まれると判別されることとは別に前記役判別手段により前記特定の役に対応すると判別されることを条件に、この特定の役に対応する数値を積算することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 6 to 8 ,
The integrating means determines a numerical value corresponding to the specific combination on the condition that it is determined that the specific combination corresponds to the specific combination separately from being determined to be included by the production data determination unit. A gaming machine characterized by accumulating .
JP2006123982A 2006-04-27 2006-04-27 Game machine Expired - Fee Related JP5118819B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006123982A JP5118819B2 (en) 2006-04-27 2006-04-27 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006123982A JP5118819B2 (en) 2006-04-27 2006-04-27 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007295966A JP2007295966A (en) 2007-11-15
JP5118819B2 true JP5118819B2 (en) 2013-01-16

Family

ID=38766003

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006123982A Expired - Fee Related JP5118819B2 (en) 2006-04-27 2006-04-27 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5118819B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7423049B2 (en) * 2019-12-27 2024-01-29 株式会社Booom gaming machine

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4639374B2 (en) * 1999-08-19 2011-02-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2002095793A (en) * 2000-09-25 2002-04-02 Olympia:Kk Game machine
JP3668680B2 (en) * 2000-10-20 2005-07-06 Kpe株式会社 Game machine
JP2003019254A (en) * 2001-05-01 2003-01-21 Olympia:Kk Game machine, program for game machine and computer- readable recording medium in which program for game machine is recorded
JP2003000804A (en) * 2001-06-22 2003-01-07 Aruze Corp Game machine
JP4149859B2 (en) * 2003-06-13 2008-09-17 株式会社大都技研 Amusement stand

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007295966A (en) 2007-11-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007260100A (en) Game machine
JP2007054674A (en) Game machine
JP4795117B2 (en) Game machine
JP4692834B2 (en) Game machine
JP5569889B2 (en) Game machine
JP4737514B2 (en) Game machine
JP2009077982A (en) Game machine
JP5118819B2 (en) Game machine
JP2007151567A (en) Game machine
JP5190906B2 (en) Game machine
JP4818745B2 (en) Game machine
JP4686231B2 (en) Game machine
JP2007312884A (en) Game machine
JP5154750B2 (en) Game machine
JP2006314507A (en) Game machine
JP2008183150A (en) Game machine
JP2008006192A (en) Game machine
JP2007175423A (en) Game machine
JP5074623B2 (en) Game machine
JP2006314510A (en) Game machine
JP5067953B2 (en) Game machine
JP2006271592A (en) Game machine
JP2007175422A (en) Game machine
JP2008006194A (en) Game machine
JP2007312883A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20081023

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110415

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20110421

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110726

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110728

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110922

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20120626

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120905

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20120905

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20120913

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20121002

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121022

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 5118819

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151026

Year of fee payment: 3

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees