JP2006271592A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2006271592A
JP2006271592A JP2005093630A JP2005093630A JP2006271592A JP 2006271592 A JP2006271592 A JP 2006271592A JP 2005093630 A JP2005093630 A JP 2005093630A JP 2005093630 A JP2005093630 A JP 2005093630A JP 2006271592 A JP2006271592 A JP 2006271592A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
stage
gaming state
symbol
game
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005093630A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hideaki Wada
英明 和田
Yuji Ishida
裕司 石田
Hiroaki Osera
宏明 大瀬良
Akio Fujita
顕生 藤田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005093630A priority Critical patent/JP2006271592A/en
Publication of JP2006271592A publication Critical patent/JP2006271592A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables players to enjoy games at ease while improving the attractiveness of the games. <P>SOLUTION: The game machine 1 is provided with the main control circuit 71 which updates the numerical information based on the game values awarded to the players in a prescribed state and ends the prescribed state when the numerical information is updated as predetermined, an image control IC 86 which generates an image to be displayed on a liquid crystal display part 2b by synthesizing a plurality of images containing background images and displays the image on the liquid crystal display part 2b and a subcontrol circuit 72 for selecting the background images. The subcontrol circuit 72 selects the background images out of a plurality of predetermined background images based on the numerical information in the prescribed state and the image control IC 86 generates the image to be displayed on the liquid crystal display part 2b by synthesizing the plurality of images containing the background images selected by the subcontrol circuit 72. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating winning of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and winning a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) through a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、特別遊技状態発生手段は、実際に獲得が期待できる前記遊技用価値の期待獲得量が異なる複数種の特別遊技状態を発生させる態様決定手段を含むことを特徴としているものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この特徴によれば、前記特別遊技状態における前記遊技用価値の獲得量に応じて特別遊技状態が終了することで、過度に大量の遊技用価値が獲得できてしまうことを防止でき、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。また、発生した特別遊技状態の種別に応じて期待獲得量が異なるようになり、特別遊技状態における遊技用価値の獲得量が変動するようになるため、ゲーム性を向上させることができる。   In such a gaming machine, the special gaming state generating means includes a mode determining means for generating a plurality of types of special gaming states having different expected acquisition amounts of the gaming value that can be actually acquired. Has been proposed (see, for example, Patent Document 1). According to this feature, it is possible to prevent an excessively large amount of gaming value from being acquired by ending the special gaming state according to the amount of acquisition of the gaming value in the special gaming state, and more than necessary. It is possible to prevent the player from scolding the gambling feeling of the player. In addition, the expected amount of acquisition varies depending on the type of the special gaming state that has occurred, and the amount of gaming value acquired in the special gaming state varies, so that the game performance can be improved.

また、ダブルバッファリングによる画像処理の処理効率を向上させることができるとともに、ダブルバッファリングによるコマ落ちを極力防止することができる遊技機を提供することを目的とするものが提案されている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機の背面画像データには、背景画像を表示するための背景画像データ(例えば図18(c−1)〜図18(c−4)に示す画像の画像データ)と、キャラクタ画像を表示するためのキャラクタ画像データ(例えば図18(a−1)〜図18(a−4)に示す画像の画像データ)とが含まれ、前面画像データには、識別情報を表示するための識別情報画像データ(例えば図18(b−1)〜図18(b−4)に示す画像の画像データ)が含まれる。
特開2003−305173号公報 特開2005−13477号公報
In addition, there has been proposed one that aims to provide a gaming machine that can improve the processing efficiency of image processing by double buffering and can prevent frame dropping by double buffering as much as possible (for example, , See Patent Document 2). In the background image data of this gaming machine, background image data for displaying a background image (for example, image data of images shown in FIGS. 18 (c-1) to 18 (c-4)) and a character image are displayed. Character image data (for example, image data of the images shown in FIGS. 18 (a-1) to 18 (a-4)) is included, and the front image data includes identification information for displaying identification information. Image data (for example, the image data of the images shown in FIGS. 18B-1 to 18B-4) is included.
JP 2003-305173 A JP 2005-13477 A

しかしながら、上記のような遊技機では、一般に、遊技者は、特別遊技状態において獲得が期待できる遊技用価値の期待獲得量の大きさに興味を持っているが、その期待獲得量の大きさを遊技者に直接的に伝達する手段を設けたとしても、面白みに欠ける。他方、ゲーム毎に行われる演出により期待獲得量を報知することも考えられるが、その演出を見逃した遊技者は再び同様の演出が行われるのを待つ必要がある。遊技者にとってみれば落ち着いて遊技を楽しむことができない場合がある。   However, in the gaming machines as described above, in general, the player is interested in the expected amount of gaming value that can be expected to be acquired in the special gaming state. Even if a means for directly transmitting to the player is provided, it is not interesting. On the other hand, it is conceivable to notify the expected acquisition amount by the effect performed for each game, but the player who missed the effect needs to wait for the same effect to be performed again. In some cases, the player may not be able to enjoy the game calmly.

本発明の目的は、遊技者が安心して遊技を楽しむことができ、且つ遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to enjoy a game with peace of mind and improve the interest of the game.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、所定の状態において遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、数値情報が予め定められたものに更新されると、所定の状態の作動を終了する作動終了手段と、図柄表示手段とは別の別表示手段と、背景画像を含む複数の画像を合成することにより別表示手段に表示される画像を生成する画像生成手段と、画像生成手段が生成した画像を別表示手段に表示させる別表示制御手段と、背景画像を選択する背景画像選択手段と、を備え、背景画像選択手段は、所定の状態においては数値情報に基づいて、予め定められた複数の背景画像から背景画像を選択し、画像生成手段は、背景画像選択手段が選択した背景画像を含む複数の画像を合成することにより別表示手段に表示される画像を生成することを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, numerical information for updating numerical information based on the game value given to the player by the game value giving means in a predetermined state. Update means, operation end means for ending operation in a predetermined state when numerical information is updated to a predetermined value, separate display means different from the symbol display means, and a plurality of images including a background image Generating means for generating an image to be displayed on the separate display means, separate display control means for displaying the image generated by the image generation means on the separate display means, and background image selecting means for selecting the background image The background image selection means selects a background image from a plurality of predetermined background images based on numerical information in a predetermined state, and the image generation means selects the background image selection means. And generating an image to be displayed in a separate display unit by combining a plurality of images including the background image.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、開始操作(例えば、後述のスタート操作など)に基づいて単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役(例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、停止操作(例えば、遊技者による操作など)に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号(例えば、後述の停止指令信号など)を出力する停止信号出力手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図24のステップS14〜ステップS17を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段により表示された図柄組合せを判別する図柄判別手段(例えば、後述の表示役を判別する手段、後述の図25のステップS19を行う手段、後述の主制御回路71など)と、予め定められた図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)が前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、遊技者に遊技価値(例えば、メダルなど)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図25のステップS21を行う手段、後述の主制御回路71など)と、特定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“BAR−BAR−BAR”など)が前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、所定の状態(例えば、後述の第1BB遊技状態、後述の第2BB遊技状態など)の作動を行う状態作動手段(例えば、後述の図30のステップS82を行う手段、後述の遊技状態を切り替える手段、後述の主制御回路71など)と、前記所定の状態において前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値(例えば、メダルなど)に基づいて数値情報(例えば、後述の払出可能枚数、後述の累積払出枚数など)を更新する数値情報更新手段(例えば、後述の、図31のステップS91を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記数値情報が予め定められたもの(例えば、予め定めた情報、0を示す払出可能枚数、350或いは465を示す累積払出枚数など)に更新されると、前記所定の状態の作動を終了する作動終了手段(例えば、後述のボーナス終了チェック処理を行う手段、後述の図31のステップS95を行う手段、一般遊技状態に移行させる手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段とは別の別表示手段(例えば、後述の液晶表示部2bなど)と、背景画像を含む複数の画像を合成することにより前記別表示手段に表示される画像を生成する画像生成手段(例えば、後述の画像制御IC86など)と、前記画像生成手段が生成した画像を前記別表示手段に表示させる別表示制御手段(例えば、後述の画像制御IC86など)と、前記背景画像を選択する背景画像選択手段(例えば、背景画像と対応付けられたステージを選択することにより間接的に背景画像を選択する手段、後述の図40のステップS196を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記背景画像選択手段は、前記所定の状態においては前記数値情報に基づいて、予め定められた複数の背景画像(例えば、後述の車内ステージ、後述の埠頭ステージ、後述の街ステージ、後述の大通りステージの各々に対応する背景画像など)から背景画像を選択し、前記画像生成手段は、前記背景画像選択手段が選択した背景画像を含む複数の画像を合成することにより前記別表示手段に表示される画像を生成することを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later, symbol display areas 21L, 21C, and 21R described later) and a start operation (for example, a start operation described later) Based on the start signal output means (for example, a start switch 6S to be described later) for outputting a command for starting the unit game (for example, one game to be described later) and the start signal output means. Winning combination determining means (for example, means for performing probability lottery processing described later, main control described later) for determining a winning combination (for example, winning combination described later, internal winning combination described later, carryover combination described later) based on the received signal. Circuit fluctuation etc. which performs the fluctuation | variation (for example, fluctuation display etc.) of the symbol displayed by the said symbol display means based on the signal output by the circuit 71 etc. and the said start signal output means Stopping the symbol variation performed by the symbol varying means based on the stage (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, a main control circuit 71 described later) and a stop operation (for example, an operation by the player). Stop signal output means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, etc., which will be described later) for outputting a signal (for example, a stop command signal, which will be described later), the signal output by the stop signal output means, and the winning Based on the winning combination determined by the combination determining means, stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means (for example, means for performing slip frame number determination processing described later, FIG. 24 described later). Steps S14 to S17, a main control circuit 71 (to be described later), and the symbol combination displayed by the symbol display unit are discriminated. Symbol determining means (for example, a means for determining a display combination to be described later, a means for performing step S19 in FIG. 25 to be described later, a main control circuit 71 to be described later), and a predetermined symbol combination (for example, “bell” to be described later) -Bell-Bell "etc.) is displayed by the symbol display means, and when the symbol discrimination means discriminates, a game value giving means (for example, a diagram described later) for giving a player a game value (for example, medal). 25, means for performing step S21, a main control circuit 71 described later) and a specific symbol combination (for example, “red 7-red 7-red 7” described later, “BAR-BAR-BAR” described later). When the symbol determining means determines that the symbol is displayed by the symbol display means, state operating means (for example, a first BB gaming state described later, a second BB gaming state described later, etc.) is activated. For example, a means for performing step S82 in FIG. 30 described later, a means for switching a gaming state described later, a main control circuit 71 described later, and the like, and a gaming value given to the player by the gaming value giving means in the predetermined state. Numerical information updating means (for example, means for performing step S91 of FIG. 31, which will be described later), which will be described later, for updating numerical information (for example, payable payout number described later, accumulated payout number, which will be described later) based on (for example, medals) When the numerical information is updated to a predetermined one (for example, predetermined information, a payout possible number indicating 0, a cumulative payout number indicating 350 or 465, etc.) Operation ending means for ending the operation in a predetermined state (for example, means for performing a bonus end check process described later, means for performing step S95 of FIG. 31 described later, general game) And a plurality of images including a background image are synthesized with another display means (for example, a liquid crystal display section 2b described later) different from the symbol display means. Accordingly, an image generation unit (for example, an image control IC 86 described later) that generates an image to be displayed on the separate display unit, and another display control unit that displays the image generated by the image generation unit on the separate display unit ( For example, an image control IC 86 described later) and background image selection means for selecting the background image (for example, means for selecting a background image indirectly by selecting a stage associated with the background image; 40, a sub-control circuit 72 described later, etc.), and the background image selection means is predetermined based on the numerical information in the predetermined state. A plurality of background images (for example, background images corresponding to each of an in-car stage, a wharf stage described later, a town stage described later, a street stage described later, and a main street stage described later), and the image generating means A gaming machine that generates an image to be displayed on the separate display unit by combining a plurality of images including the background image selected by the background image selection unit.

(1)記載の遊技機によれば、数値情報更新手段は、所定の状態において遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて数値情報を更新する。作動終了手段は、数値情報が予め定められたものに更新されると、所定の状態の作動を終了する。背景画像選択手段は、所定の状態においては数値情報に基づいて、予め定められた複数の背景画像から背景画像を選択する。遊技者にとってみれば、選択された背景画像に基づいて数値情報を把握しうるので、その数値情報が予め定められたものに更新されることにより作動終了手段が所定の状態の作動を終了する時機を予測して遊技を楽しむことができる。また、遊技の興趣を向上させることができる。また、背景画像は、基本的に、定常的に表示されている画像(例えば、識別情報)である。したがって、背景画像を見逃すという状況が生じる可能性が相対的に小さい。遊技者にとってみれば、落ち着いて、安心して遊技を楽しむことができる。   According to the gaming machine described in (1), the numerical information updating means updates the numerical information based on the game value given to the player by the game value giving means in a predetermined state. The operation ending unit ends the operation in a predetermined state when the numerical information is updated to a predetermined value. The background image selection means selects a background image from a plurality of predetermined background images based on numerical information in a predetermined state. For the player, since the numerical information can be grasped based on the selected background image, when the numerical value information is updated to a predetermined one, the operation end means ends the operation in a predetermined state. You can enjoy playing games. In addition, the interest of the game can be improved. The background image is basically an image (for example, identification information) that is constantly displayed. Therefore, the possibility that the background image is missed is relatively small. From the player's point of view, they can relax and enjoy the game with peace of mind.

(2) (1)記載の遊技機において、前記背景画像選択手段は、前記所定の状態(例えば、後述の第2BB遊技状態など)においては前記別表示手段に表示されている背景画像(例えば、後述の滞在時のステージに対応する背景画像など)に基づいて前記複数の背景画像から背景画像を選択する(例えば、滞在時のステージに対応するステージ移行先決定テーブルに基づいて移行先のステージを選択することにより背景画像をする手段など)ことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the background image selecting unit is configured to display a background image (for example, a second image displayed on the separate display unit) in the predetermined state (for example, a second BB gaming state described later). A background image is selected from the plurality of background images on the basis of a background image corresponding to a stage at the time of stay (described later) (for example, a stage to be transferred to is determined based on a stage transfer destination determination table corresponding to the stage at the time of stay) A gaming machine characterized by, for example, means for making a background image by selecting.

(2)記載の遊技機によれば、背景画像選択手段は、所定の状態においては、別表示手段に表示されている背景画像に基づいて複数の背景画像から背景画像を選択する。したがって、表示されている背景画像に応じて選択される背景画像が変化しうるので、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine described in (2), the background image selection unit selects a background image from a plurality of background images based on the background image displayed on the separate display unit in a predetermined state. Therefore, since the background image selected according to the displayed background image can be changed, the diversity of the game can be increased and the interest of the game can be improved.

本発明によれば、選択された背景画像に基づいて数値情報を把握しうるので、その数値情報が予め定められたものに更新されることにより作動終了手段が所定の状態の作動を終了する時機を予測して遊技を楽しむことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, since the numerical information can be grasped based on the selected background image, when the numerical information is updated to a predetermined value, the operation end means ends the operation in a predetermined state. Since the game can be enjoyed by predicting the game, the interest of the game can be improved.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c as substantially vertical surfaces are formed (described later). In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined display line is activated (described later). The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7 segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is established.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. One, three, and five of these display lines are activated when the player depresses the BET switches 11 to 13 described above or inserts medals into the medal slot 10, respectively. (Hereinafter, the activated display line is referred to as “effective line”). Which display line is activated is indicated by lighting of the BET lamps 17a, 17b, and 17c. The display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the winning.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are displayed at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。この窓枠表示領域22L,22C,22Rは、後述の表示役が中チェリーである場合に色が変化するときがある。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents. The window frame display areas 22L, 22C, and 22R may change in color when the display combination described later is a medium cherry.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23では、予め定められた8種類の背景画像(動画を含む)を背景として種々の演出(演出表示)が行われる。ここで、背景画像は、演出の舞台になる。そこで、背景画像の種類により区別できる遊技区間を、以下「ステージ」という。移行する可能性のあるステージは、遊技状態に応じて予め定められている。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. In this effect display area 23, various effects (effect display) are performed using eight kinds of predetermined background images (including moving images) as the background. Here, the background image becomes the stage of production. Therefore, a game section that can be distinguished by the type of background image is hereinafter referred to as a “stage”. Stages that may be transferred are determined in advance according to the gaming state.

実施例のステージには、車内を示す背景画像が表示される車内ステージ、埠頭を示す背景画像が表示される埠頭ステージ、街を示す背景画像が表示される街ステージ、大通りを示す背景画像が表示される大通りステージ、第1BB用ステージ、第1BB中RB用ステージ、チャンス告知用ステージ、及びデモステージがある。   In the stage of the embodiment, an in-car stage where a background image showing the inside of the car is displayed, a wharf stage where a background image showing the wharf is displayed, a town stage where a background image showing the city is displayed, and a background image showing the main street Main stage, first BB stage, first BB middle RB stage, chance announcement stage, and demo stage.

固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

ここで、実施例の液晶表示部2bでは、一のゲームが終了(例えば、全てのリールが回転を停止)してから、メダルを投入する操作及びBET操作が行われない状態(以下「非遊技状態」という)が所定時間(例えば、約45秒)継続した後、後述の確定告知演出が行われている場合を除いてデモンストレーション表示が行われる。このデモンストレーション表示では、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーション画像を表示する。また、このデモンストレーション表示及びデモンストレーション画像を以下、「デモ表示」及び「デモ画像」という。   Here, in the liquid crystal display unit 2b of the embodiment, after one game is finished (for example, all reels stop rotating), an operation for inserting medals and a BET operation are not performed (hereinafter referred to as “non-game”). After the “state” is continued for a predetermined time (for example, about 45 seconds), a demonstration display is performed except for the case where the below-described final announcement effect is performed. In this demonstration display, a demonstration image for notifying that the gaming machine is waiting for a customer is displayed. The demonstration display and the demonstration image are hereinafter referred to as “demo display” and “demo image”.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (9 symbols in total) appearing in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. In more detail, the area | region corresponding to the above-mentioned symbol display area 21L, 21C, 21R is illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.

また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (total of three symbols) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. Although the center reel 3C and the right reel 3R are not shown, they have the same structure as the left reel 3L shown in the figure, and an LED housing circuit board is provided inside each.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side from the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. In the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the above-mentioned panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 2).

ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, the above-mentioned various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19 and the like) arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2a, and Illustration of an electric circuit for operating the BET lamps 17a to 17c is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the above-described symbol display areas 21L, 21C, and 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). explain.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board is transmitted through the reel sheet. These lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, so that the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. Can do.

また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   Further, the light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 passes through the liquid crystal panel 134 and enters the eyes of the player. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the area of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C and 22R and the effect display area 23 described above.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. An effect image or the like can be visually recognized.

図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“BAR(図柄95)”、“リプレイ(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "red 7 (design 91)", "blue 7 (design 92)", "bell (design 93)", "watermelon (design 94)", "BAR (design 95) ) "," Replay (symbol 96) ", and" Cherry (symbol 97) ". Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、第1BB、第2BB、RB、リプレイ、ベル、スイカ、角チェリー、及び中チェリーが設けられている。また、BB(第1BBと第2BBとを含む)は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。RBは、第1種特別役物である。また、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」という。   Here, the first BB, the second BB, the RB, the replay, the bell, the watermelon, the horn cherry, and the medium cherry are provided in the role of the embodiment. Further, BB (including the first BB and the second BB) is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory. RB is a type 1 special agent. In addition, BB and RB are collectively referred to as “bonus” hereinafter.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is control information used for giving game value.

また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、第1BB遊技状態、第2BB遊技状態、RB遊技状態、第1BB内部当選状態、第2BB内部当選状態、及びRB内部当選状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、及び内部当選する確率により区別できる。   The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, a first BB gaming state, a second BB gaming state, an RB gaming state, a first BB internal winning state, a second BB internal winning state, and an RB internal winning state. is there. The gaming state can be basically distinguished by the type of probability lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of winning combinations that may be won internally and the probability of winning internally.

第1BB内部当選状態、第2BB内部当選状態、及びRB内部当選状態を、以下「内部当選状態」という。また、内部当選状態において持ち越されている役(内部当選しているボーナス)を、以下「持越役」という。持越役は、対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)される役である。なお、実施例では、RB内部当選状態は、基本的に、RBに内部当選したゲームにおいてリールが自動停止した場合(いわゆる「空回し」の場合)にのみ発生する。   The first BB internal winning state, the second BB internal winning state, and the RB internal winning state are hereinafter referred to as “internal winning state”. In addition, a role carried over in the internal winning state (an internal winning bonus) is hereinafter referred to as a “carry-over”. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the display line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination). In the embodiment, the RB internal winning state basically occurs only when the reels are automatically stopped in a game in which RB is internally won (so-called “empty”).

一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。後述のように、実施例の一般遊技状態における期待値は、0.514である。また、一般遊技状態は、持越役がない遊技状態である。   The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than one. As will be described later, the expected value in the general gaming state of the embodiment is 0.514. The general gaming state is a gaming state without a carryover combination.

第1BB遊技状態は、第1BBの成立により発生し、第1BB中一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。後述のように、第1BB遊技状態における上記期待値は、16.52である。第2BB遊技状態は、第2BBの成立により発生し、第2BB中一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。後述のように、第2BB遊技状態における上記期待値は、0.516である。第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The first BB gaming state is a gaming state that is generated when the first BB is established, and is configured by the first BB general gaming state and the RB gaming state. As will be described later, the expected value in the first BB gaming state is 16.52. The second BB gaming state is a gaming state that is generated by the establishment of the second BB and is configured by the second BB general gaming state and the RB gaming state. As will be described later, the expected value in the second BB gaming state is 0.516. The first BB gaming state and the second BB gaming state are basically gaming states configured by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.

第1BB遊技状態は、第1BB遊技状態において払い出されたメダルの枚数の累積値が465以上になったときに終了し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。また、第2BB遊技状態は、第2BB遊技状態において払い出されたメダルの枚数の累積値が350以上になったときに終了し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。第1BB遊技状態或いは第2BB遊技状態が終了するまでの間に払出すことが可能なメダルの枚数を、以下「払出可能枚数」という。   The first BB gaming state ends when the cumulative value of the number of medals paid out in the first BB gaming state becomes 465 or more, and the gaming state shifts to the general gaming state. In addition, the second BB gaming state ends when the cumulative value of the number of medals paid out in the second BB gaming state becomes 350 or more, and the gaming state shifts to the general gaming state. The number of medals that can be paid out before the end of the first BB gaming state or the second BB gaming state is hereinafter referred to as a “paid-out number”.

RB遊技状態は、RBの成立により発生し、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。RB遊技状態は、基本的に、遊技可能回数又は入賞可能回数の少なくともいずれか一方が4になったときに終了し、第1BB中一般遊技状態又は第2BB中一般遊技状態に移行する。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能なゲームの回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞を実現することが可能なゲームの回数である。   The RB gaming state is a gaming state that is generated by the establishment of the RB and is basically constituted by a game in which the “first type special combination” is operating. The RB gaming state is basically ended when at least one of the number of possible games and the number of possible winnings reaches 4, and the state shifts to the first BB general gaming state or the second BB general gaming state. The number of games that can be played is the number of games that can be played in the RB gaming state. The number of wins that can be won is the number of games that can be won in the RB gaming state.

ここで、一般遊技状態、第2BB中一般遊技状態、及び第2BB遊技状態に含まれるRB遊技状態は、車内を示す背景画像が表示される車内ステージ(後述の図7の(1),図8の(1))、埠頭を示す背景画像が表示される埠頭ステージ(後述の図7の(2))、街を示す背景画像が表示される街ステージ(後述の図7の(3))、又は大通りを示す背景画像が表示される大通りステージ(後述の図7の(4))のいずれかにある。   Here, the RB gaming state included in the general gaming state, the second BB general gaming state, and the second BB gaming state is an in-car stage (FIG. 7 (1) and FIG. 8 described later) in which a background image indicating the inside of the car is displayed. (1)), a wharf stage on which a background image showing a wharf is displayed (FIG. 7 (2) described later), a city stage on which a background image showing a city is displayed (FIG. 7 (3) described later), Alternatively, it is in one of the main street stages ((4) in FIG. 7 described later) on which a background image indicating the main street is displayed.

持越状態は、基本的に、車内ステージ、埠頭ステージ、街ステージ、大通りステージ、又は持越状態であること或いは持越役を報知するチャンス告知用ステージ(後述の図8の(3))のいずれかにある。第1BB中一般遊技状態は、第1BB用ステージ(図示せず)にある。第1BB遊技状態に含まれるRB遊技状態は、第1BB中RB用ステージ(図示せず)にある。   The carry-over state is basically one of an in-car stage, a wharf stage, a city stage, a main street stage, or a chance notification stage ((3) in FIG. 8 to be described later) that indicates the carry-over state or the carryover role. is there. The general gaming state during the first BB is in the first BB stage (not shown). The RB gaming state included in the first BB gaming state is in the RB stage (not shown) during the first BB.

デモステージは、デモ表示における期間である。チャンス告知用ステージ(後述の確定告知演出を除く)からデモステージ(デモ表示)に移行した場合には、BET操作が行われたとしても、デモステージに移行する前のチャンス告知用ステージには移行しない。具体的には、そのチャンス告知用ステージに移行する前の車内ステージ、埠頭ステージ、街ステージ、又は大通りステージのいずれかに移行する。   The demo stage is a period in the demonstration display. When the stage for the chance notification (except for the final announcement stage described later) is transferred to the demo stage (demonstration display), even if a BET operation is performed, the stage for the chance notification before the transition to the demo stage is performed. do not do. Specifically, the stage shifts to an in-car stage, a pier stage, a town stage, or a main street stage before the transition to the chance notification stage.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図23〜図31)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 23 to 31 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図13の(1)に示す作業領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to a stop button operation. Stores tables and so on. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and a work area shown in FIG. 13 (1) described later is provided. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination, a carryover combination described later, and the current gaming state.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11, 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブル(後述の図11)などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは後述の表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, for example, an internal winning combination is determined based on a probability lottery table (FIG. 11 described later) stored in the ROM 32, for example. The internal winning combination (internal winning combination data) is that the combination of the corresponding symbol and the profit given to the player are indirectly determined through the stop control mode corresponding to the internal winning combination or the display combination described later. It can be said that it is associated.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、表示役決定テーブル(後述の図9)が格納されている。この表示役決定テーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の表示役決定テーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, a display combination determination table (FIG. 9 described later) is stored in the ROM 32. In this display combination determination table, a combination of symbols (combination of symbols corresponding to a display combination described later), a medal payout number corresponding to a display combination described later, and a winning (establishment) thereof. Is associated with a winning determination code (establishment determination code) (not shown). The above display combination determination table shows the winning confirmation (display combination confirmation) and the number of payouts at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and after the stop of all the reels 3L, 3C, 3R. This is referred to when making a decision. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the lottery process (probability lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 uses the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on the operation signal sent and the determined stop table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図32〜図43)、後述の各種テーブル(後述の図14〜図22)等を格納する。プログラムROM83には、例えば、後述のRB用ステージ移行先決定テーブルA(図16の(1))、一般遊技状態用演出決定テーブル(図21の(1))などが格納される。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 32 to 43 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 14 to 22 described later), and the like. The program ROM 83 stores, for example, an RB stage transition destination determination table A ((1) in FIG. 16), a general gaming state effect determination table ((1) in FIG. 21), which will be described later.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。ワークRAM84には、例えば、後述の図13の(2)に示す作業領域が設けられている。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. The work RAM 84 is provided with, for example, a work area shown in FIG.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(後述のバトル演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7〜図8)。具体的には、画像制御IC86は、背景画像を含む複数の画像を合成することにより画像を生成し、生成した画像を表示させる。   The image control IC 86 generates an image according to the content of the effect (such as a battle effect described later) determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 131 (FIGS. 7 to 8 described later). Specifically, the image control IC 86 generates an image by combining a plurality of images including a background image, and displays the generated image.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b mainly outputs only the sound / lamp according to the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like. The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

図7〜図8を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。   A display example of the liquid crystal display unit 2b will be described with reference to FIGS.

図7は、各ステージの基本的な表示態様を示す。   FIG. 7 shows a basic display mode of each stage.

図7の(1)は、車内ステージにおける表示例を示す。図7の(2)は、埠頭ステージにおける表示例を示す。図7の(3)は、街ステージにおける表示例を示す。図7の(4)は、大通りステージにおける表示例を示す。   FIG. 7 (1) shows a display example on the in-car stage. (2) of FIG. 7 shows a display example in the wharf stage. (3) of FIG. 7 shows a display example on a town stage. (4) of FIG. 7 shows a display example on the main street stage.

図8は、ステージに対応する背景画像を背景として行われる演出の例を示す。   FIG. 8 shows an example of the effect performed using the background image corresponding to the stage as the background.

実施例の演出には、小役報知演出(図示せず)、チャンス系演出(図示せず)、スロット負け演出(図示せず)、バトル負け演出(図示せず)、スロット勝ち演出(図示せず)、バトル勝ち演出(図8の(2))、確定告知演出(図示せず)、第2BB遊技状態に含まれるRB遊技状態用の演出(図8の(1))などがある。スロット負け演出及びスロット勝ち演出を、以下「スロット演出」という。バトル負け演出及びバトル勝ち演出を、以下「バトル演出」という。   Examples of effects include a small role notification effect (not shown), a chance-based effect (not shown), a slot loss effect (not shown), a battle loss effect (not shown), and a slot win effect (not shown). 1), a battle winning effect ((2) in FIG. 8), a final announcement effect (not shown), an effect for the RB gaming state included in the second BB gaming state ((1) in FIG. 8), and the like. The slot loss effect and the slot win effect are hereinafter referred to as “slot effect”. The battle losing effect and the battle winning effect are hereinafter referred to as “battle effects”.

小役報知演出は、基本的に、内部当選役を報知する演出である。チャンス系演出は、所定のキャラクタを表示する演出である。スロット負け演出は、主人公のキャラクタがスロットマシンでゲームを行い、そのゲームで入賞しない様子を表す演出である。バトル負け演出は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと喧嘩をするが負ける様子を表す演出である。   The small role notification effect is basically an effect of notifying the internal winning combination. The chance system effect is an effect of displaying a predetermined character. The slot losing effect is an effect representing a state in which the hero character plays a game with a slot machine and does not win in the game. The battle losing effect is an effect representing a situation in which the hero character fights with the enemy character but loses.

スロット勝ち演出は、主人公のキャラクタがスロットマシンでゲームを行い、そのゲームで入賞する様子を表す演出である。確定告知演出は、第1BB又は第2BBのいずれを持ち越しているかを確定的に報知する演出、すなわち第1BB内部当選状態又は第2BB内部当選状態のいずれであるかを確定的に報知する演出である。   The slot winning effect is an effect representing a state in which a hero character plays a game on a slot machine and wins in the game. The final notification effect is an effect of definitely informing which of the first BB or the second BB is carried over, that is, an effect of definitive notification of whether the first BB internal winning state or the second BB internal winning state. .

図8の(1)は、車内ステージにおける第2BB遊技状態に含まれるRB遊技状態用の演出の表示例を示す。この演出では、男性キャラクタ201,202が喜ぶ様子とともに、RB遊技状態であることを遊技者に報知するためのチャンスタイムマーク203が表示されている。なお、埠頭ステージ、街ステージ、又は大通りステージにおけるRB遊技状態においても、車内ステージと同様にチャンスタイムマーク203が表示される。   (1) of FIG. 8 shows a display example of effects for the RB gaming state included in the second BB gaming state in the in-vehicle stage. In this effect, a chance time mark 203 for notifying the player that the male characters 201 and 202 are in an RB gaming state is displayed. Note that the chance time mark 203 is also displayed in the RB gaming state on the wharf stage, the city stage, or the main street stage as in the in-car stage.

図8の(2)は、埠頭ステージにおけるバトル勝ち演出の表示例を示す。この演出では、主人公のキャラクタ201が敵のキャラクタ204との喧嘩で勝つ様子が示されている。このバトル勝ち演出は、車内ステージ、街ステージ、又は大通りステージにおいても行われる。   (2) of FIG. 8 shows a display example of the battle winning effect in the pier stage. This effect shows that the main character 201 wins the fight with the enemy character 204. This battle winning effect is also performed on the in-car stage, the city stage, or the main street stage.

図8の(3)は、チャンス告知用ステージにおける表示例を示す。チャンス告知用ステージでは、“赤7(図柄91)”に対応する演出用赤7図柄205及び“BAR(図柄95)”に対応する演出用BAR図柄206の両方が示され、持越状態であることを遊技者に報知している。   (3) of FIG. 8 shows a display example in the chance notification stage. In the chance announcement stage, both the production red 7 symbol 205 corresponding to “red 7 (symbol 91)” and the production BAR symbol 206 corresponding to “BAR (symbol 95)” are shown and are in a carryover state. To the player.

チャンス告知用ステージにおける小役報知演出は、他のステージにおける小役報知演出とは異なる。チャンス告知用ステージにおける小役報知演出では、持越状態であることを遊技者に報知するが、持越役が第1BB又は第2BBのいずれであるかの報知は行われない。この演出では、内部当選役がハズレの場合には、図8の(3)に示すように、演出用赤7図柄205及び演出用BAR図柄206の両方が表示される。また、内部当選役がハズレ以外の小役の場合には、演出用赤7図柄205及び演出用BAR図柄206の両方が消える。   The small role notification effect in the chance notification stage is different from the small role notification effect in the other stages. In the small role notification effect in the chance notification stage, the player is informed that the carryover state is in effect, but is not notified whether the carryover combination is the first BB or the second BB. In this effect, when the internal winning combination is lost, both the effect red 7 symbol 205 and the effect BAR symbol 206 are displayed as shown in (3) of FIG. In addition, when the internal winning combination is a small combination other than a loss, both the effect red 7 symbol 205 and the effect BAR symbol 206 disappear.

遊技者に利益を与える表示役というボーナス本来の意味においては、第2BBはボーナスとはいえないため、第2BBが後述の持越役である場合にボーナスが確定した旨の報知を行うと遊技者に失望感を与えてしまう場合がある。そこで、チャンス告知用ステージにおける小役報知演出では、持越役が第1BB又は第2BBのいずれであるかの報知は行わず、持越状態であることのみを遊技者に報知するようにしている。   In the original meaning of the bonus, which is a display combination that gives a profit to the player, the second BB is not a bonus. Therefore, if the second BB is a carryover combination, which will be described later, the player is notified that the bonus has been confirmed. It can be disappointing. Therefore, in the small role notification effect in the chance notification stage, the player is notified only of the carryover state without reporting whether the carryover combination is the first BB or the second BB.

このようにすることで、チャンス告知用ステージにおける小役報知演出が行われた後に第2BBに対応する図柄組合せ(後述の“BAR−BAR−BAR”)が有効ラインに沿って表示されたとき(第2BBが成立したとき)に遊技者が抱える失望感を軽減することができる場合がある。   By doing in this way, when the symbol combination corresponding to 2nd BB ("BAR-BAR-BAR" mentioned later) is displayed along the active line after the small role notification effect is performed in the chance notification stage ( In some cases, the disappointment of the player when the second BB is established can be reduced.

チャンス告知用ステージにおける確定告知演出は、第1BB又は第2BBのいずれを持ち越しているかを確定的に報知する。持越役が第1BBである場合における確定告知演出では、演出用赤7図柄205のみが表示される。持越役が第2BBである場合における確定告知演出では、演出用BAR図柄206のみが表示される。   The final notification effect in the chance notification stage provides a definite notification of whether the first BB or the second BB is carried over. In the final announcement effect when the carryover combination is the first BB, only the effect red 7 symbol 205 is displayed. In the final announcement effect when the carryover combination is the second BB, only the effect BAR symbol 206 is displayed.

ここで、ステージの移行(切替)は、基本的に、スロット演出又はバトル演出が選択された場合に行われる。また、第2BB遊技状態に含まれるRB遊技状態では、基本的に、ゲーム毎に車内ステージ、埠頭ステージ、街ステージ、又は大通りステージのいずれかが選択される。なお、スロット勝ち演出又はバトル勝ち演出は、持越状態でのみ選択される。   Here, the stage transition (switching) is basically performed when a slot effect or a battle effect is selected. In the RB gaming state included in the second BB gaming state, basically, any one of the in-car stage, the wharf stage, the city stage, or the main street stage is selected for each game. The slot winning effect or the battle winning effect is selected only in the carryover state.

図9を参照して、表示役決定テーブルについて説明する。   The display combination determination table will be described with reference to FIG.

表示役決定テーブルは、表示役に対応する図柄の組合せ及び払出枚数の情報を備えている。この表示役決定テーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The display combination determination table includes information on the combination of symbols corresponding to the display combination and the number of payouts. This display combination determination table is referred to when the number of payouts is determined according to the combination of symbols displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が角チェリーになり、4枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が中チェリーになり、2枚のメダルが払出される。“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。   When “cherry (corner) -ANY-ANY” is arranged along the active line, the display combination becomes a corner cherry, and four medals are paid out. When “cherry (medium) -ANY-ANY” is arranged along the active line, the display combination becomes the middle cherry, and two medals are paid out. “Cherry (corner)” indicates “cherry” stopped and displayed at the upper or lower stage of the left symbol display area 21L. “Cherry (middle)” indicates “cherry” stopped and displayed in the middle of the left symbol display area 21L. “ANY” indicates an arbitrary symbol.

RB遊技状態以外の遊技状態において内部当選役がチェリーである場合、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときにのみ、表示役が中チェリーになり、「ビタ押し」が行われないときには、表示役が角チェリーになるか、表示役がなし(取りこぼし)になる。他方、RB遊技状態において内部当選役がチェリーである場合、左の図柄表示領域21Lの中段の位置に“チェリー”の引き込み(引き込み制御)が行われ、表示役が中チェリーになるか、表示役がなし(取りこぼし)になる。   When the internal winning combination is a cherry in a gaming state other than the RB gaming state, the display combination becomes a medium cherry only when the so-called “bitter push” of “cherry” is performed at the position of the center line 8c. When "push" is not performed, the display combination is a square cherry or the display combination is absent (missed). On the other hand, in the RB gaming state, when the internal winning combination is cherry, “cherry” is drawn into the middle position of the left symbol display area 21L (retraction control), and the display combination is changed to the middle cherry. Is missing.

有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。   When “BELL-BELL-BELL” is arranged along the active line, the display combination becomes a bell, and 15 medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes watermelon, and eight medals are paid out. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.

有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役が第1BBになり、遊技状態が第1BB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役が第2BBになり、遊技状態が第2BB遊技状態に移行する。第1BB中一般遊技状態又は第2BB中一般遊技状態において有効ラインに沿って“ベル−ベル−リプレイ”が並ぶと表示役がRBになり、遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When “red 7-red 7-red 7” are arranged along the active line, the display combination becomes the first BB, and the gaming state shifts to the first BB gaming state. When “BAR-BAR-BAR” is arranged along the active line, the display combination becomes the second BB, and the gaming state shifts to the second BB gaming state. When “bell-bell-replay” is arranged along the active line in the first BB general gaming state or the second BB general gaming state, the display combination becomes RB, and the gaming state shifts to the RB gaming state.

図10を参照して、確率抽選テーブル決定テーブルについて説明する。   The probability lottery table determination table will be described with reference to FIG.

確率抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態毎に、後述の確率抽選テーブル及び抽選回数の情報を備えている。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述のX−Dを計算する回数(最大の回数)である。   The probability lottery table determination table includes a probability lottery table described later and information on the number of lotteries for each gaming state. The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. Specifically, the number of lotteries is the number of times (the maximum number of times) for calculating XD described later.

図11を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、内部当選役毎に抽選値の情報を備えている。   The probability lottery table will be described with reference to FIG. The probability lottery table includes lottery value information for each internal winning combination.

図11の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、第1BB、及び第2BBが内部当選役となる場合がある。図11の(2)は、第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。第1BB中一般遊技状態では、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びRBが内部当選役となる場合がある。図11の(3)は、第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。第2BB中一般遊技状態では、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びRBが内部当選役となる場合がある。図11の(4)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、チェリー、ベル、及びスイカが内部当選役となる場合がある。   (1) in FIG. 11 shows a general game state probability lottery table. In the general gaming state, the cherry, bell, watermelon, replay, first BB, and second BB may be the internal winning combination. (2) of FIG. 11 shows a probability lottery table for the first BB general gaming state. In the general game state during the first BB, cherry, bell, watermelon, replay, and RB may be an internal winning combination. (3) of FIG. 11 shows a probability lottery table for the second BB general gaming state. In the general game state in the second BB, cherry, bell, watermelon, replay, and RB may be an internal winning combination. (4) in FIG. 11 shows an RB gaming state probability lottery table. In the RB gaming state, cherries, bells, and watermelons may become internal winning combinations.

確率抽選テーブルに基づく内部当選役の決定(抽選)は、確率抽選テーブルの上から1番目の行から順番にX−Dを計算する。X−Dが負になった場合、対応する内部当選役が決定される。Xは抽出した乱数値である。Dは、確率抽選テーブルの上から1番目の行から現在の行までの抽選値を累積した累積抽選値である。X−Dを計算する回数(最大の回数)は、図10の確率抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。   The determination of the internal winning combination (lottery) based on the probability lottery table calculates XD in order from the first row from the top of the probability lottery table. When XD becomes negative, the corresponding internal winning combination is determined. X is the extracted random value. D is a cumulative lottery value obtained by accumulating lottery values from the first row to the current row from the top of the probability lottery table. The number of times X-D is calculated (the maximum number) is the same as the number of lotteries determined in the probability lottery table determination table of FIG.

例えば、一般遊技状態において、0〜16383の範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、一般遊技状態用確率抽選テーブル(図11の(1))の上から1番目の行のチェリーに対応する抽選値300についてX(500)−D(300)を計算する。この計算結果は正になりチェリーは内部当選役として決定されない。次に、上から2番目の行のベルに対応する抽選値1300についてX(500)−D(300+1300)を計算する。この計算結果は負である。したがって、一般遊技状態において抽出した乱数値が500である場合、内部当選役としてベルが決定される。   For example, in the general gaming state, when the random value extracted from the range of 0 to 16383 is 500, first, the cherry in the first row from the top of the general gaming state probability lottery table ((1) in FIG. 11). X (500) -D (300) is calculated for the lottery value 300 corresponding to. The result of this calculation is positive and Cherry is not determined as an internal winning combination. Next, X (500) −D (300 + 1300) is calculated for the lottery value 1300 corresponding to the bell in the second row from the top. The result of this calculation is negative. Therefore, if the random value extracted in the general gaming state is 500, the bell is determined as the internal winning combination.

内部当選状態の場合には、図11の(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルを用いて内部当選役が決定される。内部当選状態の場合には、抽選回数が4であるため、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが内部当選役になり得る点において一般遊技状態の場合(抽選回数が6の場合)と異なる。   In the case of the internal winning state, the internal winning combination is determined using the general gaming state probability lottery table of (1) in FIG. In the case of the internal winning state, since the number of lotteries is 4, it differs from the case of the general gaming state (when the number of lotteries is 6) in that cherries, bells, watermelons, and replays can be an internal winning combination.

ここで、一のゲームに賭けたメダル1枚(単位遊技価値)当りに払出されるメダルの数(出玉率)の期待値K(いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値)について説明する。この期待値Kは、基本的に、確率抽選テーブルの内部当選役毎に{払出枚数/BET数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は抽選値を16384で除して得る値である。   Here, the expected value K (expected value not considering so-called “missing”) of the number of medals to be paid out per unit (unit game value) bet on one game (playing rate) will be described. This expected value K can be basically calculated by calculating {the number of payouts / the number of BETs} × {the probability of internal winning} for each internal winning combination in the probability lottery table and adding these. The internal winning probability is a value obtained by dividing the lottery value by 16384.

RBについては、RB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Tと同数の払出枚数が対応付けられた表示役であると仮定して期待値の計算をしている。この期待値Tは、RB遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値tに遊技可能回数である4を掛算して算出している。純増枚数は、メダルの払出枚数からメダルの投入枚数(BET数)を減算した値である。   For RB, the expected value is calculated on the assumption that the number of payouts is the same as the expected number T of the net increase in medals in the RB gaming state. The expected value T is calculated by multiplying the expected value t of the net increase in each game in the RB gaming state by 4 which is the number of possible games. The net increase number is a value obtained by subtracting the number of inserted medals (BET number) from the number of paid out medals.

RB遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値tは、確率抽選テーブルの内部当選役毎に、{払出枚数}×{内部当選する確率}を計算し、それらを加算した値からBET数である1を減算することにより算出できる。   The expected value t of the net increase in each game in the RB gaming state is the number of BETs obtained by calculating {paid-out number} × {internal winning probability} for each internal winning combination in the probability lottery table and adding them. It can be calculated by subtracting 1.

一般遊技状態における期待値をK1、第1BB遊技状態における期待値をK2、第2BB遊技状態における期待値をK3とすると、
K1 = {2/3}×{300/(16384-2245)}×{1/7} (中チェリー)
+ {4/3}×{300/(16384-2245)}×{6/7} (角チェリー)
+ {15/3}×{1300/(16384-2245)} (ベル)
+ {8/3}×{150/(16384-2245)} (スイカ)
= 0.514
K2 = {2/3}×{300/(16384-2245)}×{1/7} (中チェリー)
+ {4/3}×{300/(16384-2245)}×{6/7} (角チェリー)
+ {15/3}×{1300/(16384-2245)} (ベル)
+ {8/3}×{150/(16384-2245)} (スイカ)
+ {T/3}×{12388/(16384-2245)} (RB)
= 16.52
K3 = {2/3}×{300/(16384-2245)}×{1/7} (中チェリー)
+ {4/3}×{300/(16384-2245)}×{6/7} (角チェリー)
+ {15/3}×{1300/(16384-2245)} (ベル)
+ {8/3}×{150/(16384-2245)} (スイカ)
+ {T/3}×{1/(16384-2245)} (RB)
= 0.516
となる。
When the expected value in the general gaming state is K1, the expected value in the first BB gaming state is K2, and the expected value in the second BB gaming state is K3,
K1 = {2/3} x {300 / (16384-2245)} x {1/7} (medium cherry)
+ {4/3} × {300 / (16384-2245)} × {6/7} (horn cherry)
+ {15/3} × {1300 / (16384-2245)} (bell)
+ {8/3} × {150 / (16384-2245)} (watermelon)
= 0.514
K2 = {2/3} x {300 / (16384-2245)} x {1/7} (medium cherry)
+ {4/3} × {300 / (16384-2245)} × {6/7} (horn cherry)
+ {15/3} × {1300 / (16384-2245)} (bell)
+ {8/3} × {150 / (16384-2245)} (watermelon)
+ {T / 3} × {12388 / (16384-2245)} (RB)
= 16.52
K3 = {2/3} x {300 / (16384-2245)} x {1/7} (medium cherry)
+ {4/3} × {300 / (16384-2245)} × {6/7} (horn cherry)
+ {15/3} × {1300 / (16384-2245)} (bell)
+ {8/3} × {150 / (16384-2245)} (watermelon)
+ {T / 3} × {1 / (16384-2245)} (RB)
= 0.516
It becomes.

ここで、リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において16384からリプレイの確率抽選値2245を減算している。なお、K2及びK3については、RB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値(後述のT)を考慮して、第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態におけるRBの払出枚数を計算している。   Here, when the replay is established, it is possible to play the next game without betting medals, but it can be considered that the medal is not paid out. Therefore, the replay probability lottery value 2245 is subtracted from 16384 in the denominator of the internal winning probability. For K2 and K3, the RB payout number in the first BB gaming state and the second BB gaming state is calculated in consideration of the expected value of the net increase in medals in the RB gaming state (T described later).

また、チェリーが内部当選役となった場合には、表示役が角チェリー(払出枚数:4)又は中チェリー(払出枚数:2)のいずれかとなる。左の図柄表示領域21L内にチェリーを停止表示させることが可能な停止ポジション(停止操作時の左の図柄表示領域21Lにおける図柄の表示態様)は、7である。この7の停止ポジションのうち表示役が角チェリーとなる停止ポジションの数は6であり、表示役が中チェリーとなる停止ポジションの数は1(ビタ押しの場合のみ)である。そこで、チェリーが内部当選役になった場合、角チェリー、中チェリーが表示役となる確率をそれぞれ6/7,1/7とし、期待値の計算において掛算するようにしている。   Further, when the cherry is an internal winning combination, the display combination is either a square cherry (paid-out number: 4) or a medium cherry (paid-out number: 2). The stop position at which the cherry can be stopped and displayed in the left symbol display area 21L (symbol display mode in the left symbol display area 21L during the stop operation) is 7. Among the seven stop positions, the number of stop positions where the display combination is a square cherry is 6, and the number of stop positions where the display combination is a medium cherry is 1 (only when bitter pressing is performed). Therefore, when the cherry wins the internal winning combination, the probabilities that the corner cherry and the middle cherry will become the display combination are 6/7 and 1/7, respectively, and are multiplied in the calculation of the expected value.

RB遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値tは、
t = {2}×{300/16384} (中チェリー)
+ {15}×{15933/16384} (ベル)
+ {8}×{150/16384} (スイカ)
-1
= 13.70
となる。
The expected value t of the net increase in each game in the RB gaming state is
t = {2} x {300/16384} (medium cherry)
+ {15} × {15933/16384} (bell)
+ {8} × {150/16384} (watermelon)
-1
= 13.70
It becomes.

RB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Tは、遊技可能回数である4を対応するtに掛算して、
T=t×4
=54.79
となる。
The expected value T of the net increase in medals in the RB gaming state is multiplied by 4 corresponding to the number of games allowed,
T = t × 4
= 54.79
It becomes.

期待値K1〜K3を考慮すると、基本的に、第1BB遊技状態が相対的に最も有利な遊技状態である。また、第1BB遊技状態におけるK2は、1よりも大きい。したがって、第1BB遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。第2BB遊技状態におけるK3及び一般遊技状態におけるK1は、いずれも1よりも小さい。したがって、遊技者にとって不利な不利状態である。   Considering the expected values K1 to K3, the first BB gaming state is basically the most advantageous gaming state. Further, K2 in the first BB gaming state is larger than 1. Accordingly, the first BB gaming state is an advantageous state advantageous for the player. K3 in the second BB gaming state and K1 in the general gaming state are both smaller than 1. Therefore, it is a disadvantageous state that is disadvantageous for the player.

また、第2BB遊技状態と一般遊技状態との有利さの度合いを比べると、第2BB遊技状態では遊技者にとって相対的に有利な第1BBが表示役になる場合はないが、一般遊技状態では第1BBが表示役になる場合がある。したがって、相対的に有利な第1BBが表示役になるか否かの観点からは、一般遊技状態は、第2BB遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である(有利さの度合いが大きい)。   Further, when comparing the degree of advantage between the second BB gaming state and the general gaming state, the first BB which is relatively advantageous to the player in the second BB gaming state may not be a display role, but in the general gaming state, 1BB may serve as a display combination. Therefore, from the viewpoint of whether the relatively advantageous first BB becomes a display combination, the general gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second BB gaming state (the degree of advantage is large). .

図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 12, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、払出可能枚数、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図30のステップS82の処理、及び後述の図31のステップS93の処理におけるボーナス作動時処理において参照される。   The bonus operating time table includes information on an operating flag, a payout possible number, a payable number, and a winning possible number, which will be described later, for each display combination. This bonus activation time table is referred to in the bonus activation time process in the process of step S82 of FIG. 30 described later and the process of step S93 of FIG. 31 described later.

作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグ、及びRB作動中フラグがある。第1BB作動中フラグは、遊技状態が第1BB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。第2BB作動中フラグは、遊技状態が第2BB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。   The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag includes a first BB operating flag, a second BB operating flag, and an RB operating flag corresponding to the display combination. The first BB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the first BB gaming state. The second BB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the second BB gaming state. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state.

図13を参照し、主制御回路71のRAM33及び副制御回路72のワークRAM84の作業領域の一覧について説明する。   A list of work areas of the RAM 33 of the main control circuit 71 and the work RAM 84 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

図13の(1)は、主制御回路71のRAM33の作業領域一覧(メイン)を示す。この作業領域には、情報の格納場所を示す番地(101〜110など)に対応して、投入枚数、作動中フラグ、払出可能枚数、遊技可能回数、入賞可能回数、内部当選役、持越役、当選役、表示役、及び遊技状態などの情報を格納する領域がある。   (1) of FIG. 13 shows a work area list (main) of the RAM 33 of the main control circuit 71. In this work area, corresponding to the address indicating the information storage location (101 to 110, etc.), the number of inserted, operating flag, the number of payable, the number of possible games, the number of possible winnings, an internal winning combination, a carryover combination, There is an area for storing information such as a winning combination, a display combination, and a gaming state.

当選役(当選役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当選状態以外の遊技状態では、内部当選役は当選役である。内部当選状態では、内部当選役及び持越役が当選役になる。当選役は、その当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   The winning combination (winning combination data) is basically information for identifying a mode of stop control and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). In game states other than the internal winning state, the internal winning combination is a winning combination. In the internal winning state, the internal winning combination and the carryover winning combination become the winning combination. It can be said that the winning combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through a stop control mode corresponding to the winning combination or a display combination.

当選役の情報を格納する領域(当選役格納領域)には、持越役の情報を格納する領域(持越役格納領域)に記憶された情報と内部当選役(当選役を決定するために用いる情報)に対応するフラグ(1バイトの情報)との論理和が記憶される(後述の図29のステップS75)。内部当選役に対応するフラグについては、この論理和の結果、当選役格納領域において、持越役に対応するビットと内部当選役(例えば、ベルなど)に対応するビットの両方が1になり、当選役が複数(2つ)になる場合がある。この場合、表示役優先テーブル(図示せず)に基づいていずれか一方が優先される。   In the area for storing information on the winning combination (winning combination storing area), the information stored in the area for storing information on the winning combination (overcoming combination storing area) and the internal winning combination (information used to determine the winning combination) ) And a flag corresponding to the flag (1-byte information) is stored (step S75 in FIG. 29 described later). As for the flag corresponding to the internal winning combination, as a result of the logical sum, both the bit corresponding to the carryover combination and the bit corresponding to the internal winning combination (for example, bell) become 1 in the winning combination storing area, There may be multiple (two) roles. In this case, either one is prioritized based on a display combination priority table (not shown).

図13の(2)は、副制御回路72のワークRAM84の作業領域一覧(サブ)を示す。この作業領域には、番地(201〜209など)に対応して、投入枚数、作動中フラグ、当選役、表示役、遊技状態、今回のステージデータの識別子、前回のステージデータの識別子、前々回のステージデータの識別子などの情報を格納する領域がある。ステージデータの識別子は、ステージデータの種類を識別するための情報である。ステージデータは、ステージに対応する背景画像を表示するために必要なデータ(情報)である。   FIG. 13B shows a work area list (sub) of the work RAM 84 of the sub control circuit 72. In this work area, corresponding to the address (201 to 209, etc.), the number of input, the operating flag, the winning combination, the display combination, the gaming state, the identifier of the current stage data, the identifier of the previous stage data, There is an area for storing information such as identifiers of stage data. The stage data identifier is information for identifying the type of stage data. The stage data is data (information) necessary for displaying a background image corresponding to the stage.

図14を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。   The jump table will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。投入処理は、BET操作を契機として行われる処理である(後述の図35)。スタート処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である(後述の図36)。リール停止処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である(後述の図41)。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of command received when a command (information or command) transmitted by the main control circuit 71 is received. The input process is a process performed with a BET operation as a trigger (FIG. 35 described later). The start process is a process performed when the start lever 6 is operated (FIG. 36 described later). The reel stop process is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated (FIG. 41 described later).

表示処理は、表示役に基づいてステージデータの決定などを行うための処理である(後述の図42)。遊技状態変更処理は、特定の遊技状態の終了時において移行先のステージやステージデータの決定などを行うための処理である(後述の図43)。デモ処理は、後述のデモ画像を液晶表示部2bに表示するための処理である(後述の図34)。   The display process is a process for determining stage data based on the display combination (FIG. 42 described later). The game state change process is a process for determining a transition destination stage and stage data at the end of a specific game state (FIG. 43 to be described later). The demo process is a process for displaying a demo image, which will be described later, on the liquid crystal display unit 2b (FIG. 34, which will be described later).

図15は、実施例のステージデータの一覧を示す。   FIG. 15 shows a list of stage data in the embodiment.

ステージデータには、車内ステージ、埠頭ステージ、街ステージ、大通りステージ、第1BB用ステージ、第1BB中RB用ステージ、チャンス告知用ステージ、及びデモステージの各々に対応するものがある。   The stage data includes data corresponding to each of the in-car stage, the pier stage, the city stage, the main street stage, the first BB stage, the first BB RB stage, the chance notification stage, and the demonstration stage.

図16を参照して、RB用ステージ移行先決定テーブルについて説明する。   The RB stage transition destination determination table will be described with reference to FIG.

RB用ステージ移行先決定テーブルは、第2BB遊技状態に含まれるRB遊技状態において使用される。また、このテーブルは、遊技可能回数に対応して設けられ、払出可能枚数毎に、移行先のステージに対応する抽選値の情報を備えている。   The RB stage transition destination determination table is used in the RB gaming state included in the second BB gaming state. This table is provided corresponding to the number of games that can be played, and includes lottery value information corresponding to the transfer destination stage for each payable number.

図16の(1)は、遊技可能回数4(RB遊技状態の1ゲーム目)に対応するRB用ステージ移行先決定テーブルAを示す。このテーブルでは、払出可能枚数が46〜60の場合に移行先として「車→車→車→大」、「車→埠→街→大」、又は「大→大→大→大」が選択される場合がある。「車」は、車内ステージの略である。「埠」は、埠頭ステージの略である。「街」は、街ステージの略である。「大」は、大通りステージの略である。   (1) of FIG. 16 shows the RB stage transfer destination determination table A corresponding to the possible number of games 4 (the first game in the RB gaming state). In this table, when the payable number is 46 to 60, “car → car → car → large”, “car → 埠 → city → large”, or “large → large → large → large” is selected as the transfer destination. There is a case. “Car” is an abbreviation for in-car stage. “埠” is an abbreviation for Wharf Stage. “City” is an abbreviation for city stage. “Large” is an abbreviation of the main street stage.

第2BB遊技状態に含まれるRB遊技状態では、基本的に、各ゲームで移行先のステージの抽選(決定)が行われるが、RB遊技状態の1ゲーム目において移行先のステージとして「車→車→車→大」に当選した場合には、その1ゲーム目〜3ゲーム目(遊技可能回数が2〜4のゲーム)のステージは、予め車内ステージに決定される。また、4ゲーム目(遊技可能回数が1のゲーム)のステージは、予め大通りステージになる。移行先のステージとして「車→埠→街→大」又は「大→大→大→大」に当選した場合においても、同様に、そのRB遊技状態における各ゲームのステージが予め決定される。   In the RB gaming state included in the second BB gaming state, basically, a lottery (decision) of the transition destination stage is performed in each game, but in the first game of the RB gaming state, the transition destination stage is “car → car When “→ car → large” is won, the stages of the first to third games (games with 2 to 4 possible games) are determined in advance as in-car stages. In addition, the stage of the fourth game (game with 1 possible game play) is a main street stage in advance. Even when “car → 埠 → city → large” or “large → large → large → large” is won as the transition destination stage, the stage of each game in the RB gaming state is similarly determined in advance.

図16の(2)は、遊技可能回数2又は3(RB遊技状態の2ゲーム目又は3ゲーム目)に対応するRB用ステージ移行先決定テーブルBを示す。図16の(3)は、遊技可能回数1(RB遊技状態の4ゲーム目)に対応するRB用ステージ移行先決定テーブルCを示す。   (2) of FIG. 16 shows the RB stage transition destination determination table B corresponding to the possible number of games 2 or 3 (the second game or the third game in the RB gaming state). (3) of FIG. 16 shows the RB stage transfer destination determination table C corresponding to the possible number of games 1 (fourth game in the RB gaming state).

ここで、各RB用ステージ移行先決定テーブルでは、払出可能枚数が小さくなるほど(第2BB遊技状態の終了に近付くほど)、大通りステージが選択される確率が相対的に高くなるように構成されている。また、払出可能枚数が大きくなるほど、車内ステージが選択される確率が相対的に高くなるように構成されている。遊技者にとってみれば、チャンスタイムマーク203の表示により第2BB遊技状態に含まれるRB遊技状態であることを把握することができるが、そのRB遊技状態におけるステージに基づいて第2BB遊技状態の終了時機を予測して遊技を楽しむことができる。   Here, each RB stage transition destination determination table is configured such that the smaller the payout possible number (the closer to the end of the second BB gaming state), the higher the probability that a main stage will be selected. . In addition, the probability that the in-vehicle stage is selected is relatively increased as the payable number increases. From the viewpoint of the player, the chance time mark 203 can indicate that the RB gaming state is included in the second BB gaming state, but based on the stage in the RB gaming state, the end timing of the second BB gaming state You can enjoy playing games.

また、遊技者は、そのRB遊技状態における1ゲーム目〜4ゲーム目の各ステージが「車→車→車→大」、「車→埠→街→大」、又は「大→大→大→大」のいずれかになった場合には、払出可能枚数が46〜60のいずれかである可能性が高いことを認識して遊技を楽しむことができる。なお、RB用ステージ移行先決定テーブルAに基づいて「車→車→車→大」が決定されない場合においても、同様なステージ移行が実現される場合がある。この点、「車→埠→街→大」、及び「大→大→大→大」の場合も同様である。   In addition, in the RB gaming state, each stage of the first game to the fourth game is “car → car → car → large”, “car → 埠 → city → large”, or “large → large → large → In the case of “Large”, it is possible to enjoy the game by recognizing that there is a high possibility that the payout possible number is any of 46-60. Even when “car → car → car → large” is not determined based on the RB stage transition destination determination table A, the same stage transition may be realized. The same applies to the cases of “car → 埠 → city → large” and “large → large → large → large”.

図17を参照して、一般遊技状態及び第2BB中一般遊技状態において用いられるステージ移行先決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 17, the stage transfer destination determination table used in the general gaming state and the second gaming state in the second BB will be described.

図17のステージ移行先決定テーブルは、払出可能枚数毎に、移行先のステージに対応する抽選値の情報を備えている。図17の(1)〜(4)は、それぞれ、車内ステージ、埠頭ステージ、街ステージ、及び大通りステージに対応している。   The stage transition destination determination table of FIG. 17 includes lottery value information corresponding to the transition destination stage for each payable number. (1) to (4) in FIG. 17 correspond to the in-car stage, the pier stage, the city stage, and the main street stage, respectively.

一般遊技状態では、払出可能枚数0に対応する抽選値が参照される。第2BB中一般遊技状態では、払出可能枚数0に対応する抽選値以外の抽選値が参照される。ステージ移行先決定テーブルは、一般遊技状態及び第2BB中一般遊技状態において、スロット負け演出又はバトル負け演出が選択され、かつ後述のステージ移行抽選に当選することを条件に、移行先のステージを決定するために用いられる(後述の図40のステップS196の処理)。   In the general gaming state, the lottery value corresponding to the payout possible number 0 is referred to. In the second BB general gaming state, a lottery value other than the lottery value corresponding to the payout possible number 0 is referred to. The stage transition destination determination table determines the stage of the transition destination on the condition that the slot losing effect or the battle losing effect is selected in the general gaming state and the general gaming state in the second BB and the stage transition lottery described later is won. (Step S196 in FIG. 40 described later).

第2BB中一般遊技状態(払出可能枚数が1以上の場合)では、いずれのステージに滞在している場合であっても、払出可能枚数が小さくなるほど、大通りステージ、街ステージが選択される確率が相対的に高くなるように構成されている。また、払出可能枚数が大きくなるほど、車内ステージが選択される確率が相対的に高くなるように構成されている。遊技者にとってみれば、ステージに基づいて第2BB遊技状態の終了時機を予測して遊技を楽しむことができる。   In the general game state in the second BB (when the payable number is 1 or more), the probability that the main street stage and the city stage will be selected as the payable number becomes small, regardless of which stage is staying. It is comprised so that it may become relatively high. In addition, the probability that the in-vehicle stage is selected is relatively increased as the payable number increases. For the player, the game can be enjoyed by predicting the end time of the second BB gaming state based on the stage.

ここで、各ステージ移行先決定テーブルは、払出可能枚数毎に、移行先のステージの選択確率(選択率)が予め定められている。また、各ステージ移行先決定テーブルは、移行先としての各ステージと一対一で対応する抽選値の情報(選択情報)を払出可能枚数毎に有している。したがって、各ステージ移行先決定テーブルは、移行先のステージを選択するための複数の選択情報を備えている。例えば、不利状態においては複数の選択情報に含まれる第2選択情報(払出可能枚数が0に対応する情報)に基づいて背景画像が選択される。したがって、遊技者にとってみれば、背景画像の選択に基づいて、特定の状態であるか不利状態であるかを推測して遊技を楽しむことができる場合がある。   Here, in each stage transition destination determination table, the selection probability (selection rate) of the transition destination stage is predetermined for each payable number of sheets. Each stage transfer destination determination table has lottery value information (selection information) corresponding to each stage as a transfer destination on a one-to-one basis for each payable number. Therefore, each stage migration destination determination table includes a plurality of selection information for selecting a migration destination stage. For example, in a disadvantageous state, a background image is selected based on second selection information (information corresponding to a payout possible number of 0) included in a plurality of selection information. Therefore, from the viewpoint of the player, it may be possible to enjoy the game by guessing whether it is a specific state or a disadvantageous state based on the selection of the background image.

図18を参照して、第1BB終了時用ステージ移行先決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 18, the stage shift destination determination table for the end of the first BB will be described.

第1BB終了時用ステージ移行先決定テーブルは、移行先のステージの種類に対応する抽選値の情報を備えている。この第1BB終了時用ステージ移行先決定テーブルは、第1BB中一般遊技状態が終了し、一般遊技状態へ移行する場合に参照される。また、この第1BB終了時用ステージ移行先決定テーブルは、大通りステージ(大通り)へ移行する確率(193/256)が相対的に最も高くなるように構成されている。   The stage transition destination determination table for the end of the first BB includes lottery value information corresponding to the type of the stage of the transition destination. The first BB end stage transition destination determination table is referred to when the general gaming state during the first BB ends and the state shifts to the general gaming state. Further, the stage transition destination determination table for the end of the first BB is configured such that the probability (193/256) of transition to the main street (main street) is relatively highest.

図19を参照して、ステージ移行抽選テーブルについて説明する。   The stage transition lottery table will be described with reference to FIG.

ステージ移行抽選テーブルは、スロット負け演出、バトル負け演出及び滞在中のステージの種類(現在のステージ)毎に、ステージ移行抽選の当選及び非当選に対応する抽選値の情報を備えている。ステージ移行抽選テーブルは、後述の図40のステップS194の処理で用いられる。   The stage transition lottery table includes lottery value information corresponding to winning and non-winning of the stage transition lottery for each slot loss effect, battle losing effect, and stage type (current stage) during the stay. The stage shift lottery table is used in the process of step S194 in FIG.

図20及び図21を参照して、演出決定テーブルについて説明する。   The effect determination table will be described with reference to FIGS.

演出決定テーブルは、ステージと当選役に応じて各演出データ(演出)に当選となる抽選値の情報を備えている。演出データは、演出に対応する画像(動画)を表示するために必要なデータ(情報)である。   The effect determination table includes lottery value information for winning in each effect data (effect) according to the stage and the winning combination. The effect data is data (information) necessary for displaying an image (moving image) corresponding to the effect.

図20は、第2BB中一般遊技状態において使用する演出決定テーブルA〜Cを示す。図20の(1)に示す演出決定テーブルAは、払出可能枚数が251〜350の場合に使用する。図20の(2)に示す演出決定テーブルBは、払出可能枚数が51〜250の場合に使用する。図20の(3)に示す演出決定テーブルCは、払出可能枚数が1〜50の場合に使用する。演出決定テーブルA〜Cでは、スロット勝ち演出、バトル勝ち演出が選択される場合はない。   FIG. 20 shows production determination tables A to C used in the second BB general gaming state. The effect determination table A shown in (1) of FIG. 20 is used when the payout possible number is 251 to 350. The effect determination table B shown in (2) of FIG. 20 is used when the payout possible number is 51 to 250. The effect determination table C shown in (3) of FIG. 20 is used when the payout possible number is 1-50. In the effect determination tables A to C, the slot winning effect and the battle winning effect are not selected.

図21の(1)は、一般遊技状態において使用する一般遊技状態用演出決定テーブルを示す。図21の(2)は、内部当選状態のチャンス告知用ステージ以外のステージにおいて使用する内部当選状態用演出決定テーブルAを示す。図21の(3)は、内部当選状態のチャンス告知用ステージにおいて使用する内部当選状態用演出決定テーブルBを示す。図21の(4)は、第1BB中一般遊技状態において使用する第1BB中一般遊技状態用演出決定テーブルを示す。なお、内部当選状態用演出決定テーブルに示された当選役は、持越役ではなく内部当選役を示す。   FIG. 21 (1) shows a general gaming state effect determination table used in the general gaming state. (2) of FIG. 21 shows the internal winning state effect determination table A used in stages other than the chance notification stage in the internal winning state. (3) of FIG. 21 shows the internal winning state effect determination table B used in the chance notification stage in the internal winning state. (4) of FIG. 21 shows the first BB general gaming state effect determination table used in the first BB general gaming state. Note that the winning combination shown in the internal winning state effect determination table indicates an internal winning combination, not a carryover combination.

図22は、表示枠用演出データ決定テーブルを示す。   FIG. 22 shows a display frame effect data determination table.

表示枠用演出データ決定テーブルは、表示役が中チェリーの場合に使用され、払出可能枚数毎に、窓枠表示領域22L,22C,22Rの色に対応する抽選値の情報を備えている。このテーブルにより窓枠表示領域22L,22C,22Rに色が付された場合には、遊技者は、その色により払出可能枚数を推測したり、遊技状態を把握したりすることができる。他方、窓枠表示領域22L,22C,22Rの色による演出は、中チェリーを表示役とするためのビタ押しが必要になる。したがって、遊技機の技術介入性を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。   The display frame effect data determination table is used when the display combination is a medium cherry, and includes lottery value information corresponding to the colors of the window frame display areas 22L, 22C, and 22R for each payable number. When the window frame display areas 22L, 22C, and 22R are colored according to this table, the player can estimate the payout possible number or grasp the game state based on the color. On the other hand, the effect by the colors of the window frame display areas 22L, 22C, and 22R requires a bitter press for using the middle cherry as a display role. Therefore, the technical intervention of the gaming machine can be improved and the interest of the game can be improved.

図23〜図25に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去(クリア)し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined storage contents (information of a predetermined storage area (for example, an area for storing the internal winning combination)) in the RAM 33 at the end of the game are erased (cleared) (step S2), and the process proceeds to step S3. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, I do.

ステップS3では、後で図27を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の確率抽選処理において使用される。ステップS5では、後で図28を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図29を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。   In step S3, a medal insertion / start check process described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, processes such as updating the number of BETs and transmitting a demo command to be described later are performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switches 11 to 13. In step S4, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S5. The random value extracted in this process is used in the probability lottery process described later. In step S5, a gaming state monitoring process which will be described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S6. In step S6, a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S7.

ステップS7では、スタートコマンド送信を行い、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS8では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。   In step S7, a start command is transmitted, and the process proceeds to step S8. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. In step S8, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation. When this determination is YES, the process proceeds to step S10, and when NO, the process proceeds to step S9.

ステップS9では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS10に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS10では、各種タイマ(自動停止タイマ、ゲーム監視用タイマなど)をセットし、ステップS11に移る。具体的には、例えば、1ゲーム間の時間管理(前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かの判別)のために、ゲーム監視用タイマをセットする。また、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるために、自動停止タイマをセットする。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、図24のステップS12に移る。   In step S9, a game start waiting time digest process (wait) is performed, and the process proceeds to step S10. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, 4.1 seconds)) has elapsed since the start of the previous game. I do. In step S10, various timers (automatic stop timer, game monitoring timer, etc.) are set, and the process proceeds to step S11. Specifically, for example, a game monitoring timer is set for time management during one game (determination of whether 4.1 seconds have passed since the start of the previous reel rotation). Further, an automatic stop timer is set to automatically stop the reels 3L, 3C, 3R without depending on the player's stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S11, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS12では、ストップスイッチがオンか否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、前回のリールの回転開始から45秒経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるため、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS12に移る。   In step S12, it is determined whether or not the stop switch is on, that is, whether or not any of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S14, and when NO, the process proceeds to step S13. In step S13, it is determined whether 45 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation. When this determination is YES, the reels 3L, 3C, 3R are automatically stopped without depending on the player's stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R, so the process proceeds to step S14. Move on to S12.

ステップS14では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、ステップS14で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS16に移る。   In step S14, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S15. In step S15, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R, which have been stopped, to rotate by the number of sliding frames determined in step S14, and then proceeds to step S16.

ステップS16では、リールの回転停止を要求し、ステップS17に移る。ステップS17では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS18に移る。ステップS18では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS19に移り、NOのときは、ステップS12に移る。   In step S16, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S17. In step S17, a reel stop command is transmitted, and the process proceeds to step S18. In step S18, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S19 in FIG. 25, and when this determination is NO, the process proceeds to step S12.

図25のステップS19では、表示役決定テーブル(図9)に基づいて表示役と払出枚数を決定し、ステップS20に移る。このステップS19では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。ステップS20では、表示役コマンド送信を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。このメダル払出処理では、表示役がリプレイの場合、自動投入カウンタを更新(例えば、自動投入カウンタに3をセット)する。次回のゲームにおけるメダル投入・スタートチェック処理(後述の図27)では、上記カウンタにセットされた値分投入枚数を更新する。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。   In step S19 of FIG. 25, the display combination and the number of payouts are determined based on the display combination determination table (FIG. 9), and the process proceeds to step S20. In this step S19, a flag for identifying a display combination (a winning combination) is set based on a symbol stop mode of the symbol display areas 21L, 21C, 21R. In step S20, a display combination command is transmitted, and the process proceeds to step S21. In step S21, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S22. In this medal payout process, when the display combination is replay, the automatic insertion counter is updated (for example, 3 is set in the automatic insertion counter). In the medal insertion / start check process (FIG. 27 described later) in the next game, the number of inserted coins is updated by the value set in the counter. The automatic insertion counter is a counter that counts the number of medals to be automatically inserted when the display combination is replay.

ステップS22では、第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、ステップS23に移る。第1BB作動中フラグは、第1BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、第1BB遊技状態であるときにオンであり、第1BB遊技状態でないときにオフである。   In step S22, it is determined whether or not the first BB operating flag or the second BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S24, and when this determination is NO, the process proceeds to step S23. The first BB operating flag is information for identifying whether or not it is in the first BB gaming state, and is on when it is in the first BB gaming state, and is off when it is not in the first BB gaming state.

第2BB作動中フラグは、第2BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、第2BB遊技状態であるときにオンであり、第2BB遊技状態でないときにオフである。また、RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときにオフである。したがって、第1BB遊技状態中又は第2BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、両方のフラグ(第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグ、及びRB作動中フラグ)がオンである。また、第1BB中一般遊技状態中は、第1BB作動中フラグがオンであり、RB作動中フラグがオフである。   The second BB operating flag is information for identifying whether or not the player is in the second BB gaming state. The flag is on when the player is in the second BB gaming state, and is off when the player is not in the second BB gaming state. The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB gaming state is set, and is on when the RB gaming state is set, and is off when the RB gaming state is not set. Accordingly, in the RB gaming state during the first BB gaming state or the second BB gaming state, both flags (the first BB operating flag or the second BB operating flag and the RB operating flag) are on. Further, during the first BB general gaming state, the first BB operating flag is on and the RB operating flag is off.

ステップS23では、後で図30を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図23のステップS2に移る。ステップS24では、後で図31を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、図23のステップS2に移る。   In step S23, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In step S24, a bonus end check process described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図26を参照して、メインCPU(CPU31)による定期的割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。   With reference to FIG. 26, the periodic interruption process by the main CPU (CPU 31) will be described. This periodic interrupt process is performed every 1.1173 ms.

初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い、ステップS32に移る(ステップS31)。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS32では、リール制御処理を行い、ステップS33に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。   First, the CPU 31 performs input port check processing and proceeds to step S32 (step S31). Specifically, it is confirmed whether or not there is an input from the start switch 6S when the start lever 6 is pressed. In step S32, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S33. Specifically, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and the drive of the reel is controlled.

ステップS33では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS34に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。ステップS34では、タイマ更新処理を行う。具体的には、各種タイマにセットされる値を更新する処理を行う。   In step S33, a lamp / 7SEG driving process is performed, and the process proceeds to step S34. Specifically, the BET lamps 17a to 17c are turned on based on the number of medals bet on the game. Further, the number of medals stored (credited), the number of paid-out medals when the winning combination is established, and the like are displayed on the credit display unit 19. In step S34, timer update processing is performed. Specifically, processing for updating values set in various timers is performed.

図27を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。   The medal insertion / start check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RAM33に格納されるデモ用タイマに初期値として40000をセットし、ステップS42に移る(ステップS41)。このデモ用タイマにセットされた値は、メインCPUによる定期的割込処理(図26)におけるタイマ更新処理(図26のステップS34)にて1.1173ms毎に1減算されるので、この値は、この値がデモ用タイマにセットされてから約45秒後に0になる。ステップS42では、メダルセンサ・ベットスイッチ(BETスイッチ)のチェックを行い、ステップS43に移る。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行う。   First, the CPU 31 sets 40000 as an initial value in the demonstration timer stored in the RAM 33, and proceeds to step S42 (step S41). The value set in this demonstration timer is decremented by 1 every 1.1173 ms in the timer update process (step S34 in FIG. 26) in the periodic interrupt process (FIG. 26) by the main CPU. This value becomes 0 approximately 45 seconds after the demonstration timer is set. In step S42, the medal sensor / bet switch (BET switch) is checked, and the process proceeds to step S43. Specifically, input from the medal sensor 10S or the BET switches 11 to 13 is checked.

ステップS43では、メダルが投入されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ステップS44では、投入枚数(BET数)の更新を行い、ステップS45に移る。このステップS44では、投入枚数が3になるとメダルの投入を禁止し、これ以後に投入されたメダルはクレジットとして加算される。ステップS45では、ベットコマンド送信を行い、ステップS46に移る。   In step S43, it is determined whether or not a medal has been inserted. When this determination is YES, the process proceeds to step S44, and when it is NO, the process proceeds to step S46. In step S44, the number of inserted sheets (BET number) is updated, and the process proceeds to step S45. In this step S44, when the number of inserted coins becomes 3, the insertion of medals is prohibited, and medals inserted thereafter are added as credits. In step S45, a bet command is transmitted, and the process proceeds to step S46.

ステップS46では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、ステップS48に移る。RB遊技状態の場合には、このステップS46の判別がYESとなり、後述のステップS53を経由せずデモコマンドが送信されないため、デモ画像は表示されない。   In step S46, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S47, and when NO, the process proceeds to step S48. In the case of the RB gaming state, the determination in step S46 is YES, and the demo command is not transmitted without going through step S53 described later, so the demo image is not displayed.

ステップS47では、投入枚数が1か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS42に移る。ステップS48では、投入枚数が3か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS49に移る。ステップS49では、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS50に移る。   In step S47, it is determined whether or not the number of inserted sheets is one. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when it is NO, the process proceeds to step S42. In step S48, it is determined whether or not the number of inserted sheets is three. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when it is NO, the process proceeds to step S49. In step S49, it is determined whether or not the number of inserted sheets is 1 or more. If this determination is YES, the process proceeds to step S42, and if NO, the process proceeds to step S50.

ステップS50では、デモ用タイマが0か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(約45秒)継続したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときはステップS42に移る。ステップS51では、ベットランプ(BETランプ17a〜17c)は消灯中か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS52に移る。ステップS52では、ベットランプ(BETランプ17a〜17c)を消灯し、ステップS53に移る。   In step S50, it is determined whether or not the demonstration timer is zero. That is, it is determined whether or not a state in which no operation (such as a BET operation) by the player is performed (non-game state) continues for a predetermined time (about 45 seconds). When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when this determination is NO, the process proceeds to step S42. In step S51, it is determined whether or not the bet lamps (BET lamps 17a to 17c) are turned off. When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when this determination is NO, the process proceeds to step S52. In step S52, the bet lamps (BET lamps 17a to 17c) are turned off, and the process proceeds to step S53.

実施例では、基本的に、BETランプ17a〜17cは常に点灯しているが、後述のステップS53の処理においてデモコマンドを送信する場合には、BETランプ17a〜17cを消灯するようにしている。このため、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続した場合には、ステップS51の判別がYESとなり、ステップS53を経由せず、デモコマンドが再度送信されることはない。このようにすることで、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続する場合であっても、デモコマンドの送信が繰返されることがないようにしている。   In the embodiment, basically, the BET lamps 17a to 17c are always lit, but the BET lamps 17a to 17c are turned off when a demo command is transmitted in the process of step S53 described later. For this reason, when the non-gaming state continues after transmitting the demo command once, the determination in step S51 is YES, and the demo command is not transmitted again without going through step S53. In this way, even when the non-gaming state continues after the demo command is transmitted once, the transmission of the demo command is not repeated.

ステップS53では、デモコマンド送信を行い、ステップS42に移る。デモコマンドが送信されることにより、後述の図34を参照して説明するデモ処理が開始される。RB遊技状態で投入枚数が1の場合(ステップS47の判別がYES)又はRB遊技状態以外の遊技状態で投入枚数が3の場合(ステップS48の判別がYES)には、デモコマンドの送信は行われず、ステップS54において、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別では、具体的には、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS4に移り、NOのときは、ステップS42に移る。   In step S53, a demo command is transmitted, and the process proceeds to step S42. When the demo command is transmitted, the demo process described with reference to FIG. 34 described later is started. If the inserted number is 1 in the RB gaming state (YES in step S47) or if the inserted number is 3 in the gaming state other than the RB gaming state (YES in step S48), the demonstration command is transmitted. In step S54, it is determined whether or not the start switch is on. In this determination, specifically, it is determined whether or not the start switch is on, that is, whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 of FIG. 23, and when NO, the process proceeds to step S42.

図28を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   With reference to FIG. 28, the gaming state monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS62では、RB遊技状態をセットし、図23のステップS6に移る。このステップS62では、具体的には、RB遊技状態用確率抽選テーブル(図11の(4))に切り換える処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when it is NO, the process proceeds to step S63. In step S62, the RB gaming state is set, and the process proceeds to step S6 in FIG. In step S62, specifically, a process of switching to the RB gaming state probability lottery table ((4) in FIG. 11) is performed.

ステップS63では、第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS64では、作動中フラグに応じて、第1BB中一般遊技状態又は第2BB中一般遊技状態をセットし、図23のステップS6に移る。このステップS64では、具体的には、例えば、第1BB作動中フラグがオンの場合は、第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図11の(2))に切り換える処理を行う。   In step S63, it is determined whether or not the first BB operating flag or the second BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when NO, the process proceeds to step S65. In step S64, the general game state during the first BB or the general game state during the second BB is set according to the operating flag, and the process proceeds to step S6 in FIG. Specifically, in step S64, for example, when the first BB operating flag is on, a process of switching to the first BB general gaming state probability lottery table ((2) in FIG. 11) is performed.

ステップS65では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS66では、持越役に応じて、第1BB内部当選状態又は第2BB内部当選状態(内部当選状態)をセットし、図23のステップS6に移る。このステップS66では、具体的には、一般遊技状態用確率抽選テーブル(図11の(1))に切り換える処理を行う。ステップS67では、一般遊技状態をセットし、図23のステップS6に移る。具体的には、一般遊技状態用確率抽選テーブル(図11の(1))に切り換える処理を行う。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ、第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグ)、持越役の有無に基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに切り換える。   In step S65, it is determined whether or not a carryover combination is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S66, and when it is NO, the process proceeds to step S67. In step S66, the first BB internal winning state or the second BB internal winning state (internally winning state) is set according to the carryover combination, and the process proceeds to step S6 in FIG. Specifically, in this step S66, a process of switching to the general gaming state probability lottery table ((1) in FIG. 11) is performed. In step S67, the general gaming state is set, and the process proceeds to step S6 in FIG. Specifically, a process of switching to the general gaming state probability lottery table ((1) in FIG. 11) is performed. Thus, in the gaming state monitoring process, the gaming state is monitored based on the operating flag (the RB operating flag, the first BB operating flag, the second BB operating flag) and the presence / absence of the carryover combination, and the gaming state is monitored. Switch to the probability lottery table.

図29を参照して、確率抽選処理について説明する。   The probability lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、確率抽選テーブル決定テーブル(図10)を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別と抽選回数を決定し(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、確率抽選テーブル(図11)を参照し、乱数値に基づいて内部当選役を決定し、ステップS73に移る。ステップS73では、内部当選役は第1BB、第2BB又はRBか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当選役に基づいて持越役をセットし、ステップS75に移る。ステップS75では、内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定し、図23のステップS7に移る。   First, the CPU 31 refers to the probability lottery table determination table (FIG. 10), determines the type of the probability lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S71), and proceeds to step S72. In step S72, with reference to the probability lottery table (FIG. 11), the internal winning combination is determined based on the random value, and the process proceeds to step S73. In step S73, it is determined whether the internal winning combination is the first BB, the second BB, or the RB. If this determination is YES, the process proceeds to step S74, and if NO, the process proceeds to step S75. In step S74, a carryover combination is set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S75. In step S75, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination is determined as the winning combination, and the process proceeds to step S7 in FIG.

図30を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   The bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役は第1BB又は第2BBであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図23のステップS2に移る。ステップS82では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいて作動時処理を行い、ステップS83に移る。具体的には、ボーナス作動時テーブル(図12)を参照して、表示役(第1BBなど)に対応する作動中フラグ(第1BB作動中フラグなど)をオンに更新し、払出可能枚数をセットする。ステップS83では、持越役をクリアし、図23のステップS2に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is the first BB or the second BB (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S82, an operation process is performed based on the bonus operation table (FIG. 12), and the process proceeds to step S83. Specifically, referring to the bonus operating time table (FIG. 12), the operating flag (first BB operating flag, etc.) corresponding to the display combination (first BB, etc.) is updated to ON, and the payable number of sheets is set. To do. In step S83, the carryover combination is cleared, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図31を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   The bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算し(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、表示役はRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS94に移る。ステップS93では、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行い、図23のステップS2に移る。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図12)を参照して、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をセットし、持越役をクリアする。   First, the CPU 31 subtracts the payable number according to the payout number (step S91), and proceeds to step S92. In step S92, it is determined whether or not the display combination is RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S93, and when it is NO, the process proceeds to step S94. In step S93, bonus operation time processing is performed based on the bonus operation time table, and the process proceeds to step S2 in FIG. In this bonus operation time process, the bonus operation time table (FIG. 12) is referred to, the RB operation flag is updated to ON, the possible game number and the possible winning number are set, and the carryover combination is cleared.

ステップS94では、払出可能枚数は1以上であるか否かを判別する。すなわち、第1BB中一般遊技状態又は第2BB中一般遊技状態の終了条件を満たしているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS97に移り、NOのとき(第1BB中一般遊技状態又は第2BB中一般遊技状態の終了条件を満たしている場合)は、ステップS95に移る。ステップS95では、BB終了時処理(RB終了時処理を含む)を行い、ステップS96に移る。ステップS96では、遊技状態変更コマンド送信を行い、図23のステップS2に移る。   In step S94, it is determined whether or not the payable number is 1 or more. That is, it is determined whether or not the end condition of the first BB general gaming state or the second BB general gaming state is satisfied. When this determination is YES, the process proceeds to step S97, and when NO (when the end condition of the first BB general gaming state or the second BB general gaming state is satisfied), the process proceeds to step S95. In step S95, BB end time processing (including RB end time processing) is performed, and the flow proceeds to step S96. In step S96, a game state change command is transmitted, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS97では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS98に移り、NOのときは、図23のステップS2に移る。ステップS98では、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算し、ステップS99に移る。ステップS99では、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否か、すなわち、RB遊技状態の終了条件を満たしているか否か、を判別する。この判別がYESのとき(RB遊技状態の終了条件を満たしている場合)は、ステップS100に移り、NOのときは、図23のステップS2に移る。ステップS100では、RB終了時処理を行い、ステップS101に移る。ステップS101では、遊技状態変更コマンドを送信し、図23のステップS2に移る。   In step S97, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S98, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S98, the number of possible games is decremented by 1. If a winning is achieved, the number of possible winnings is decremented by 1, and the process proceeds to step S99. In step S99, it is determined whether or not at least one of the number of possible games and the number of possible winnings is 0, that is, whether or not an RB gaming state termination condition is satisfied. When this determination is YES (when the RB gaming state end condition is satisfied), the process proceeds to step S100, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S100, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S101. In step S101, a gaming state change command is transmitted, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図32〜図43に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。   The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図32を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)によるリセット割込処理について説明する。   With reference to FIG. 32, the reset interrupt process by the sub CPU (image control microcomputer 81) will be described.

初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶された「サブCPUによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。   When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt. Based on the generation of the interrupt, the program ROM 83 stores “by the sub CPU. The “reset interrupt process” is sequentially performed.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、後で図33を参照して説明するコマンド受信処理を行い、ステップS113に移る。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類や情報に応じて、LED類101、スピーカ9L,9R、液晶表示装置131、ランプ類102等による演出データを決定する。ステップS113では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド(LED類101等の各制御回路に対して、決定された演出データに応じたコマンド)出力処理を行い、ステップS111に移る。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, and the like (step S111), and proceeds to step S112. In step S112, a command reception process which will be described later with reference to FIG. 33 is performed, and the process proceeds to step S113. In this command reception process, effect data by the LEDs 101, the speakers 9L and 9R, the liquid crystal display device 131, the lamps 102, and the like is determined according to the type and information of the received command. In step S113, a command for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b (a command corresponding to the determined production data for each control circuit such as the LEDs 101) is output. The process moves to S111.

図33を参照して、コマンド受信処理について説明する。   The command reception process will be described with reference to FIG.

初めに、副制御回路72は、コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図32のステップS113に移る。ステップS122では、ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、図32のステップS113に移る。ジャンプ先の処理には、後で図42を参照して説明する表示処理、後で図43を参照して説明する遊技状態変更処理などがある。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not a command has been received (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when NO, the process proceeds to step S113 in FIG. In step S122, a jump destination process is determined based on the jump table, the process is performed, and the process basically proceeds to step S113 in FIG. The jump destination process includes a display process which will be described later with reference to FIG. 42, a game state change process which will be described later with reference to FIG.

図34を参照して、デモ処理について説明する。デモ処理は、デモコマンドを受信することを契機として実行される。   The demo process will be described with reference to FIG. The demo process is executed when a demo command is received.

初めに、副制御回路72は、第1BB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、基本的に、図32のステップS113に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS132では、RB作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、基本的に、図32のステップS113に移り、NOのときは、ステップS133に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not the first BB operating flag is on (step S131). When the determination is YES, the process basically proceeds to step S113 in FIG. 32, and when the determination is NO, the process proceeds to step S132. In step S132, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When the determination is YES, the process basically proceeds to step S113 in FIG. 32, and when the determination is NO, the process proceeds to step S133.

ステップS133では、チャンス告知用ステージに対応するステージデータがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS134では、演出データとして確定告知(確定告知演出に対応する演出データ)が決定されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、基本的に、図32のステップS113に移り、NOのときは、ステップS135に移る。   In step S133, it is determined whether or not stage data corresponding to the chance notification stage is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S134, and when it is NO, the process proceeds to step S135. In step S134, it is determined whether or not a final announcement (production data corresponding to the final announcement production) is determined as production data. When this determination is YES, the process basically proceeds to step S113 in FIG. 32, and when NO, the process proceeds to step S135.

ステップS135では、デモ中フラグをオンにし、ステップS136に移る。デモ中フラグは、デモ表示が行われているか否かを識別するための情報である。デモ中フラグは、デモ表示が行われているときはオンであり、デモ表示が行われていないときはオフである。ステップS136では、デモ用のステージデータ(デモステージに対応するステージデータ)をセットし、基本的に、図32のステップS113に移る。このステップS136の処理により、デモ画像が液晶パネル134に表示される。   In step S135, the demo flag is turned on, and the process proceeds to step S136. The demonstration flag is information for identifying whether or not the demonstration display is being performed. The demo flag is on when the demo display is being performed, and is off when the demo display is not being performed. In step S136, demonstration stage data (stage data corresponding to the demonstration stage) is set, and the process basically proceeds to step S113 in FIG. The demo image is displayed on the liquid crystal panel 134 by the process of step S136.

チャンス告知用のステージデータ(チャンス告知用ステージに対応するステージデータ)がセットされている場合(ステップS133の判別がYES)、かつ演出データとして確定告知(確定告知演出データ)が決定されていない場合(ステップS134の判別がNO)には、このステップS136の処理を経由する。すなわち、チャンス告知用ステージの滞在中に確定告知演出が行われていないとき(小役報知演出が行われているときなど)に、遊技者が席を離れるなどの理由により、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(約45秒)が経過した場合には、デモ表示に切り替えられる。   When stage data for chance notification (stage data corresponding to the stage for chance notification) is set (YES at step S133), and final notification (final notification performance data) is not determined as performance data (NO in step S134), the process of step S136 is performed. In other words, when the final announcement effect is not performed during the stay of the chance notification stage (for example, when the small role notification effect is performed), the player's operation (for example, when the player leaves the seat) When a predetermined time (about 45 seconds) elapses in a state where a BET operation or the like is not performed (non-game state), the display is switched to a demonstration display.

したがって、確定告知演出が行われている場合には、デモ表示に切り替えられないので、遊技者にとってみれば、第1BBを当選役と決定したにも拘らずデモ表示に切り替えられてしまうという状況が発生せず、安心して遊技を楽しむことができる。   Therefore, when the final announcement effect is being performed, it is not possible to switch to the demonstration display, so that the player may switch to the demonstration display despite having determined that the first BB is the winning combination. It does not occur and you can enjoy the game with peace of mind.

また、小役報知演出が行われている場合には、デモ表示に切り替える。小役報知演出の場合には、第1BB又は第2BBのいずれかが当選役と決定されているが、第1BBではなく第2BBが当選役と決定されたことを把握した遊技者が遊技を中止して非遊技状態に移行する場合がある。すなわち、非遊技状態において小役報知演出が行われている場合には、第2BBが当選役と決定されたと考えられるので遊技者が遊技を敬遠しがちであるが、デモ表示に切り替えることにより遊技者に対して遊技開始を促すことができる場合があり、遊技機の稼働率を低下させる原因を除去することができる。   Further, when the small role notification effect is performed, the display is switched to the demonstration display. In the case of the small role notification effect, either the first BB or the second BB is determined to be the winning combination, but the player who understands that the second BB is determined to be the winning combination instead of the first BB stops the game. In some cases, the game may shift to a non-game state. That is, when the small role notification effect is performed in the non-game state, it is considered that the second BB has been determined to be a winning combination, so the player tends to refrain from playing the game. In some cases, the player can be urged to start the game, and the cause of the lowering of the operating rate of the gaming machine can be eliminated.

図35を参照して、投入処理について説明する。投入処理は、ベットコマンドを受信することを契機として実行される。   The input process will be described with reference to FIG. The insertion process is executed when a bet command is received.

初めに、副制御回路72は、投入枚数は1か否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS148に移る。ステップS142では、ステージ移行フラグはオンか否かを判別する。ステージ移行フラグは、後述の図40のステージ移行処理、後述の図42の表示処理等においてステージの移行が決定されたか否かを識別するための情報であり、ステージの移行が決定された場合にオンになる。このステップS142の判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS144に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not the number of inserted sheets is 1 (step S141). When this determination is YES, the process proceeds to step S142, and when NO, the process proceeds to step S148. In step S142, it is determined whether or not the stage transition flag is on. The stage transition flag is information for identifying whether or not the stage transition is determined in the stage transition process of FIG. 40 described later, the display process of FIG. 42 described later, and the like. Turn on. If the determination in step S142 is YES, the process proceeds to step S143, and if NO, the process proceeds to step S144.

ステップS143では、前回のゲームにおける処理(後述の図40のステージ移行処理、後述の図42の表示処理等)により退避されている移行先のステージデータ識別子を復帰して、ステージデータをセットし、ステップS148に移る。ステージデータ識別子は、ステージデータの種類を識別するための情報である。このステップS143により、前回のゲームで決定された移行先のステージデータに対応する演出が表示される。   In step S143, the stage data identifier of the transfer destination saved by the process in the previous game (stage transition process in FIG. 40 described later, display process in FIG. 42 described later, etc.) is restored, and the stage data is set. The process moves to step S148. The stage data identifier is information for identifying the type of stage data. By this step S143, an effect corresponding to the stage data of the transition destination determined in the previous game is displayed.

ステップS144では、デモ中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、ステップS148に移る。ステップS145では、前回のステージデータの識別子をセットし、ステップS146に移る。このステップS145で、前回のステージデータ(現在滞在中のデモステージの1つ前のステージに対応するステージデータ)の識別子をセットすることにより、デモ表示が行われているときに遊技者によるメダル投入操作があった場合(ステップS141の判別がYES)には、デモ表示を中止して前回のステージデータに対応する表示が再開されることになる。   In step S144, it is determined whether or not the demo flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S145, and when this determination is NO, the process proceeds to step S148. In step S145, the identifier of the previous stage data is set, and the process proceeds to step S146. In this step S145, by setting the identifier of the previous stage data (the stage data corresponding to the stage immediately before the demo stage currently staying), the player inserts a medal when the demo is being displayed. If there is an operation (the determination in step S141 is YES), the demonstration display is stopped and the display corresponding to the previous stage data is resumed.

ステップS146では、ステージデータの識別子はチャンス告知用ステージに対応するものか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS147に移り、NOのときは、ステップS148に移る。ステップS147では、前々回のステージデータの識別子をセットし、ステップS148に移る。このステップS147で、前々回のステージデータ(現在のデモステージの2つ前のステージに対応するステージデータ)の識別子をセットすることにより、前回のステージがチャンス告知用ステージである場合(ステップS146の判別がYES)であっても、デモ表示を中止したときにチャンス告知用ステージに対応する画像が表示されないようにしている。   In step S146, it is determined whether or not the stage data identifier corresponds to the chance notification stage. When this determination is YES, the process proceeds to step S147, and when NO, the process proceeds to step S148. In step S147, the identifier of the last stage data is set, and the process proceeds to step S148. In this step S147, by setting the identifier of the previous stage data (stage data corresponding to the stage two stages before the current demo stage), the previous stage is the chance notification stage (determination in step S146). Even if YES, the image corresponding to the chance notification stage is not displayed when the demonstration display is stopped.

このようにすることで、デモ表示が解除された場合にチャンス告知用ステージに対応する画像が表示されることはない。このため、第2BB内部当選状態であることを知られてしまい、遊技者が遊技を敬遠してしまう事態を極力防止することができる場合がある。ステップS148では、投入枚数や遊技状態に基づいて、演出データを決定し、基本的に、図32のステップS113に移る。このステップS148により、具体的には、遊技状態に対応するメダルの枚数の表示が行われる場合がある。   By doing in this way, when the demonstration display is canceled, the image corresponding to the chance notification stage is not displayed. For this reason, it may be possible to prevent as much as possible the situation in which the player is known to be in the second BB internal winning state and the player avoids the game. In step S148, effect data is determined based on the number of inserted games and the gaming state, and basically the process proceeds to step S113 in FIG. Specifically, the number of medals corresponding to the gaming state may be displayed by this step S148.

図36を参照して、スタート処理について説明する。スタート処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される。   The start process will be described with reference to FIG. The start process is executed when a start command is received.

初めに、副制御回路72は、RB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS153に移る。ステップS152では、後で図37を参照して説明するRB作動中用演出決定処理を行い、基本的に、図32のステップS113に移る。ステップS153では、第1BB作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS155に移る。ステップS154では、第1BB中一般遊技状態用演出決定テーブル(図21の(4))に基づいて演出データを決定し、基本的に、図32のステップS113に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not the RB operating flag is on (step S151). When this determination is YES, the process proceeds to step S152, and when it is NO, the process proceeds to step S153. In step S152, the effect determination process for RB operation demonstrated later with reference to FIG. 37 is performed, and it transfers to step S113 of FIG. 32 fundamentally. In step S153, it is determined whether or not the first BB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S154, and when it is NO, the process proceeds to step S155. In step S154, the effect data is determined based on the first BB general gaming state effect determination table ((4) in FIG. 21), and basically the process proceeds to step S113 in FIG.

ステップS155では、第2BB中作動フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS157に移る。ステップS156では、後で図38を参照して説明する第2BB作動中用演出決定処理を行い、ステップS160に移る。ステップS157では、内部当選状態か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS158に移り、NOのときは、ステップS159に移る。ステップS158では、後で図39を参照して説明する内部当選状態用演出決定処理を行い、ステップS160に移る。   In step S155, it is determined whether or not the second BB operation flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S156, and when NO, the process proceeds to step S157. In step S156, the second BB operating effect determination process described later with reference to FIG. 38 is performed, and the flow proceeds to step S160. In step S157, it is determined whether or not the internal winning state. When this determination is YES, the process proceeds to step S158, and when NO, the process proceeds to step S159. In step S158, an effect determination process for an internal winning state which will be described later with reference to FIG. 39 is performed, and the process proceeds to step S160.

ステップS159では、一般遊技状態用演出決定テーブル(図21の(1))に基づいて演出データを決定し、ステップS160に移る。ステップS160では、後で図40を参照して説明するステージ移行処理を行い、基本的に、図32のステップS113に移る。図20及び図21の演出決定テーブルによれば、第2BB中一般遊技状態、一般遊技状態、及び内部当選状態の場合には、スロット演出又はバトル演出が行われる場合がある。このスロット演出及びバトル演出が契機となりステージが移行するように、このステップS160では、第2BB中一般遊技状態の場合(ステップS155の判別がYES)、内部当選状態の場合(ステップS157の判別がYES)、及び一般遊技状態の場合(ステップS157の判別がNO)のときに、後述のステージ移行処理(図40)を行うようにしている。   In step S159, effect data is determined based on the general gaming state effect determination table ((1) in FIG. 21), and the process proceeds to step S160. In step S160, stage transition processing described later with reference to FIG. 40 is performed, and basically the process proceeds to step S113 in FIG. According to the effect determination tables of FIGS. 20 and 21, a slot effect or a battle effect may be performed in the second BB general game state, general game state, and internal winning state. In this step S160, in the second BB general game state (YES in step S155), or in the internal winning state (YES in step S157 is YES) so that the stage transition is triggered by this slot effect and battle effect. ), And in the case of the general gaming state (NO in step S157), a stage transition process (FIG. 40) described later is performed.

図37を参照して、RB作動中用演出決定処理について説明する。   With reference to FIG. 37, the effect determination processing for RB operation is demonstrated.

初めに、副制御回路72は、第2BB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS161)。このステップS161では、RB作動中フラグがオンである場合(図36のステップS151の判別でYES)に第2BB作動中フラグがオンである否か、すなわち、第2BB中RBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、基本的に、図32のステップS113に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not the second BB operating flag is on (step S161). In this step S161, when the RB operating flag is on (YES in the determination of step S151 in FIG. 36), it is determined whether or not the second BB operating flag is on, that is, whether or not the second BB is RB. Determine. When this determination is YES, the process proceeds to step S162, and when it is NO, basically, the process proceeds to step S113 in FIG.

ステップS162では、遊技可能回数は4か否か(第2BB中RBに移行してから1回目のゲームであるか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS163に移り、NOのときは、ステップS164に移る。ステップS163では、RB用ステージ移行先決定テーブルA(図16の(1))に基づいて、移行先のステージを決定し、当該ステージに対応するステージデータをセットし、基本的に、図32のステップS113に移る。   In step S162, it is determined whether or not the possible number of games is 4 (whether or not it is the first game since the transition to the RB in the second BB). When this determination is YES, the process proceeds to step S163, and when NO, the process proceeds to step S164. In step S163, based on the RB stage transfer destination determination table A ((1) in FIG. 16), the transfer destination stage is determined, and the stage data corresponding to the stage is set. The process moves to step S113.

ステップS164では、遊技可能回数は2又は3か否か(第2BB中RBに移行してから2回目又は3回目のゲームであるか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS165に移り、NOのとき、すなわち、遊技可能回数が1である(第2BB中RBに移行してから4回目のゲームである)場合は、ステップS166に移る。   In step S164, it is determined whether the possible number of games is 2 or 3 (whether it is the second or third game since the transition to the RB in the second BB). When this determination is YES, the process proceeds to step S165, and when NO, that is, when the number of games that can be played is 1 (this is the fourth game since the transition to the RB in the second BB), the process proceeds to step S166. .

ステップS165では、RB用ステージ移行先テーブルB(図16の(2))に基づいて、移行先のステージを決定し、当該ステージに対応するステージデータをセットし、基本的に、図32のステップS113に移る。ステップS166では、RB用ステージ移行先決定テーブルC(図16の(3))に基づいて、移行先のステージを決定し、当該ステージに対応するステージデータをセットし、基本的に、図32のステップS113に移る。   In step S165, based on the RB stage migration destination table B ((2) in FIG. 16), the migration destination stage is determined, the stage data corresponding to the stage is set, and basically the steps in FIG. The process moves to S113. In step S166, based on the RB stage transfer destination determination table C ((3) in FIG. 16), the transfer destination stage is determined, and the stage data corresponding to the stage is set. The process moves to step S113.

図38を参照して、第2BB作動中用演出決定処理について説明する。   With reference to FIG. 38, the second BB operating effect determination process will be described.

初めに、副制御回路72は、払出可能枚数は250を越えるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、ステップS173に移る。ステップS172では、演出決定テーブルA(図20の(1))に基づいて、演出データを決定し、当該演出データのセットを行い、基本的に、図32のステップS113に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not the payable number exceeds 250 (step S171). When this determination is YES, the process proceeds to step S172, and when NO, the process proceeds to step S173. In step S172, the effect data is determined based on the effect determination table A ((1) in FIG. 20), the effect data is set, and the process basically proceeds to step S113 in FIG.

ステップS173では、払出可能枚数は50を越えるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS175に移る。ステップS174では、演出決定テーブルB(図20の(2))に基づいて、演出データを決定し、当該演出データをセットし、基本的に、図32のステップS113に移る。ステップS175では、演出決定テーブルC(図20の(3))に基づいて、演出データを決定し、基本的に、図32のステップS113に移る。   In step S173, it is determined whether or not the payable number exceeds 50. When this determination is YES, the process proceeds to step S174, and when this determination is NO, the process proceeds to step S175. In step S174, the effect data is determined based on the effect determination table B ((2) in FIG. 20), the effect data is set, and the process basically moves to step S113 in FIG. In step S175, the effect data is determined based on the effect determination table C ((3) in FIG. 20), and basically the process proceeds to step S113 in FIG.

図39を参照して、内部当選状態用演出決定処理について説明する。   With reference to FIG. 39, the internal winning state effect determination process will be described.

初めに、副制御回路72は、確定告知用の演出データ(確定告知演出に対応する演出データ)がセットされているか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、基本的に、図32のステップS113に移り、NOのときは、ステップS182に移る。ステップS182では、チャンス告知用のステージデータ(チャンス告知用ステージに対応するステージデータ)がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、ステップS183に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not effect data for final notification (effect data corresponding to the final notification effect) is set (step S181). When the determination is YES, the process basically proceeds to step S113 in FIG. 32, and when the determination is NO, the process proceeds to step S182. In step S182, it is determined whether or not stage data for chance notification (stage data corresponding to the stage for chance notification) is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S184, and when this determination is NO, the process proceeds to step S183.

ステップS183では、内部当選状態用演出決定テーブルA(図21の(2))に基づいて演出データを決定し、基本的に、図32のステップS113に移る。内部当選状態用演出決定テーブルA(図21の(2))によれば、スロット勝ち演出に対応する演出データ又はバトル勝ちに対応する演出データが選択される場合がある。これらの演出データが選択された場合には、後述の図40のステップS191及びステップS192の処理により、チャンス告知用ステージに対応するステージデータが決定され、チャンス告知用ステージに移行することとなる。   In step S183, the effect data is determined based on the internal winning state effect determination table A ((2) in FIG. 21), and basically the process proceeds to step S113 in FIG. According to the internal winning state effect determination table A ((2) in FIG. 21), the effect data corresponding to the slot winning effect or the effect data corresponding to the battle winning may be selected. When such effect data is selected, stage data corresponding to the chance notification stage is determined by the processing in step S191 and step S192 of FIG. 40 described later, and the stage is shifted to the chance notification stage.

ステップS184では、内部当選状態用演出決定テーブルB(図21の(3))に基づいて演出データを決定し、基本的に、図32のステップS113に移る。内部当選状態用演出決定テーブルB(図21の(3))によれば、確定告知演出に対応する演出データが選択される場合がある。当該演出データがセットされているときに、再びステップS181の処理に移行した場合には、内部当選状態用演出決定テーブルA(図21の(2))又は内部当選状態用演出決定テーブルB(図21の(3))に基づく演出データの決定は行われない(ステップS181の判別がYESとなる)。したがって、確定告知演出に対応する演出データがセットされた後は、持越役である第1BB又は第2BBが成立し確定告知演出に対応する演出データのセットが解除されるまでは、確定告知演出が表示される。   In step S184, the effect data is determined based on the internal winning state effect determination table B ((3) in FIG. 21), and basically the process proceeds to step S113 in FIG. According to the internal winning state effect determination table B ((3) in FIG. 21), there is a case where the effect data corresponding to the final announcement effect is selected. When the effect data is set, if the process proceeds to the process of step S181 again, the effect determination table A for internal winning state ((2) in FIG. 21) or the effect determination table B for internal winning state (FIG. The determination of the effect data based on 21 (3)) is not made (YES in step S181). Therefore, after the production data corresponding to the final announcement effect is set, the final announcement production is performed until the first BB or the second BB as a carryover combination is established and the production data set corresponding to the final announcement production is released. Is displayed.

図40を参照して、ステージ移行処理について説明する。   The stage transition process will be described with reference to FIG.

初めに、副制御回路72は、スロット勝ち演出に対応する演出データ又はバトル勝ち演出に対応する演出データがセットされているか否かを判別する(ステップS191)。このステップS191がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、ステップS193に移る。ステップS192では、チャンス告知用のステージデータを決定し、当該ステージデータの識別子(ステージデータ識別子)を退避させ、ステップS197に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not the effect data corresponding to the slot winning effect or the effect data corresponding to the battle winning effect is set (step S191). When this step S191 is YES, it moves to step S192, and when it is NO, it moves to step S193. In step S192, the stage data for chance notification is determined, the stage data identifier (stage data identifier) is saved, and the process proceeds to step S197.

ここで、ステージデータ識別子を退避させることにより、今回のゲームではスロット勝ち演出又はバトル勝ち演出を行い、次回のゲームにおいてこの識別子に基づいてチャンス告知用ステージデータをセットする(図35のステップS143の処理)ようにしている。このようにすることで、スロット勝ち演出又はバトル勝ち演出が行われたことを契機として、チャンス告知用ステージへ移行するようにしている。   Here, by saving the stage data identifier, a slot winning effect or a battle winning effect is performed in the current game, and the stage data for chance notification is set based on this identifier in the next game (in step S143 of FIG. 35). Processing). By doing in this way, it is made to move to the stage for chance notification triggered by the fact that the slot winning effect or the battle winning effect is performed.

ステップS193では、スロット負け演出に対応する演出データ又はバトル負け演出に対応する演出データが決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS194に移り、NOのときは、基本的に、図32のステップS113に移る。ステップS194では、ステージ移行抽選テーブル(図19)に基づいて抽選を行い、ステップS195に移る。ステップS195では、ステップS194における抽選結果が当選か否か(非当選か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS196に移り、NOのときは、基本的に、図32のステップS113に移る。   In step S193, it is determined whether or not effect data corresponding to the slot losing effect or effect data corresponding to the battle losing effect has been determined. When this determination is YES, the process proceeds to step S194, and when it is NO, the process basically proceeds to step S113 in FIG. In step S194, a lottery is performed based on the stage shift lottery table (FIG. 19), and the process proceeds to step S195. In step S195, it is determined whether or not the lottery result in step S194 is winning (whether it is not winning). When this determination is YES, the process proceeds to step S196, and when it is NO, the process basically proceeds to step S113 in FIG.

ステップS196では、ステージ移行先決定テーブル(図17)に基づいて移行先のステージを決定し、当該ステージに対応するステージデータの識別子(ステージデータ識別子)を退避させ、ステップS197に移る。ここで、ステージデータ識別子を退避させることにより、今回のゲームではスロット負け演出又はバトル負け演出を行い、次回のゲームにおいて移行先のステージに対応するステージデータ識別子に基づいてステージデータをセットする(図35のステップS143の処理)ようにしている。すなわち、スロット負け演出又はバトル負け演出が行われたことを契機として、ステージが移行するようにしている。ステップS197では、ステージ移行フラグをオンにし、基本的に、図32のステップS113に移る。   In step S196, the stage of the transfer destination is determined based on the stage transfer destination determination table (FIG. 17), the stage data identifier (stage data identifier) corresponding to the stage is saved, and the process proceeds to step S197. Here, by evacuating the stage data identifier, a slot losing effect or a battle losing effect is performed in the current game, and the stage data is set based on the stage data identifier corresponding to the transition destination stage in the next game (see FIG. 35, the process of step S143). That is, the stage shifts when the slot loss effect or the battle loss effect is performed. In step S197, the stage transition flag is turned on, and basically the process proceeds to step S113 in FIG.

図41を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。   The reel stop process will be described with reference to FIG. The reel stop process is executed when a reel stop command is received.

副制御回路72は、遊技状態及び停止操作されたストップスイッチの種別等に基づいて、演出データを決定し、基本的に、図32のステップS113に移る(ステップS201)。例えば、第1停止操作〜第3停止操作の各々に対応する演出データを決定する。   The sub-control circuit 72 determines effect data based on the gaming state, the type of stop switch that has been stopped, etc., and basically proceeds to step S113 in FIG. 32 (step S201). For example, the production data corresponding to each of the first stop operation to the third stop operation is determined.

図42を参照して、表示処理について説明する。表示処理は、表示役コマンドを受信することを契機として実行される。   The display process will be described with reference to FIG. The display process is executed when a display combination command is received.

初めに、副制御回路72は、表示役はRBか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、ステップS215に移る。ステップS212では、第1BB作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS214に移る。ステップS213では、第1BB中RB用のステージデータを決定し、その識別子を退避させ、ステップS217に移る。ステップS214では、第2BB中RB用のステージデータ(車内ステージデータ、埠頭ステージデータ、街ステージデータ、又は大通りステージデータのいずれかのステージデータ)を決定し、その識別子を退避させ、ステップS217に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not the display combination is RB (step S211). When this determination is YES, the process proceeds to step S212, and when NO, the process proceeds to step S215. In step S212, it is determined whether or not the first BB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S213, and when NO, the process proceeds to step S214. In step S213, stage data for the first BB RB is determined, the identifier is saved, and the process proceeds to step S217. In step S214, stage data for the second BB RB (in-car stage data, wharf stage data, city stage data, or main stage stage data) is determined, the identifier is saved, and the process proceeds to step S217. .

ステップS215では、表示役は第1BBか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS216に移り、NOのときは、ステップS218に移る。ステップS216では、第1BB用のステージデータ(第1BB用ステージデータ)を決定し、その識別子を退避させ、ステップS217に移る。ステップS217では、ステージ移行フラグをオンにし、ステップS222に移る。このステップS217では、第1BB中RB用のステージデータ(第1BB用ステージデータ)が決定された場合(ステップS213の処理)、第2BB中RB用のステージデータ(車内ステージデータ、埠頭ステージデータ、街ステージデータ、又は大通りステージデータ)が決定された場合(ステップS214の処理)、及び第1BB用のステージデータ(第1BB用ステージデータ)が決定された場合(ステップS216の処理)について、ステージ移行フラグをオンにすることにより、投入処理(図35)のステップS143においてステージデータをセットできるようにしている。   In step S215, it is determined whether or not the display combination is the first BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S216, and when NO, the process proceeds to step S218. In step S216, first BB stage data (first BB stage data) is determined, the identifier is saved, and the process proceeds to step S217. In step S217, the stage transition flag is turned on, and the process proceeds to step S222. In this step S217, when stage data for RB in the first BB (first BB stage data) is determined (processing in step S213), stage data for RB in the second BB (in-car stage data, wharf stage data, street Stage transition flag when stage data or main street stage data) is determined (step S214 processing) and when the first BB stage data (first BB stage data) is determined (step S216 processing). By turning on, stage data can be set in step S143 of the input process (FIG. 35).

ステップS218では、表示役は中チェリーか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS219に移り、NOのときは、ステップS222に移る。ステップS219では、第1BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンか否かを判別する。すなわち、第2BB中一般遊技状態、一般遊技状態、又は内部当選状態か否かを判別する。この判別がYESの場合は、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS220に移る。ステップS220では、表示枠点灯態様決定テーブル(図22)に基づいて、表示枠の点灯態様(窓枠表示領域22L,22C,22Rに付される色)を決定し、ステップS221に移る。このステップS220は、表示役が中チェリーの場合(ステップS218の判別がYES)、かつ第2BB中一般遊技状態、一般遊技状態、又は内部当選状態の場合(ステップS219の判別がNO)に行われる。   In step S218, it is determined whether or not the display combination is a medium cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S219, and when it is NO, the process proceeds to step S222. In step S219, it is determined whether or not the first BB operating flag or the RB operating flag is on. That is, it is determined whether or not the second BB general gaming state, the general gaming state, or the internal winning state. If this determination is YES, the process proceeds to step S222, and if NO, the process proceeds to step S220. In step S220, based on the display frame lighting mode determination table (FIG. 22), the lighting mode of the display frame (colors attached to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R) is determined, and the process proceeds to step S221. This step S220 is performed when the display combination is a medium cherry (determination in step S218 is YES), and in the second BB general game state, general game state, or internal winning state (determination in step S219 is NO). .

ステップS221では、その他の演出データを決定し、基本的に、図32のステップS113に移る。具体的には、ステップS221では、ステップS220の処理で決定された点灯態様の演出と共に行われる他の演出に対応する演出データを決定する。ステップS222では、表示役に基づいて、演出データを決定し、基本的に、図32のステップS113に移る。このステップS222では、具体的には、例えば、表示役が第1BBである場合には、第1BBが成立した旨を報知する演出に対応する演出データが決定される場合がある。   In step S221, other effect data is determined, and basically the process proceeds to step S113 in FIG. Specifically, in step S221, effect data corresponding to another effect performed together with the effect of the lighting mode determined in the process of step S220 is determined. In step S222, effect data is determined based on the display combination, and the process basically moves to step S113 in FIG. Specifically, in this step S222, for example, when the display combination is the first BB, there is a case where effect data corresponding to the effect informing that the first BB has been established may be determined.

図43を参照して、遊技状態変更処理について説明する。遊技状態変更処理は、遊技状態変更コマンドを受信することを契機として実行される。   With reference to FIG. 43, the gaming state changing process will be described. The game state change process is executed when a game state change command is received.

初めに、副制御回路72は、第1BB(第1BB遊技状態)の終了時か否かを判別する(ステップS231)。この判別がYESのときは、ステップS232に移り、NOのときは、ステップS233に移る。ステップS232では、第1BB終了時用ステージ移行先決定テーブル(図18)に基づいて、移行先のステージを決定し、その識別子を退避させ、ステップS235に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not the first BB (first BB gaming state) is over (step S231). When this determination is YES, the process proceeds to step S232, and when NO, the process proceeds to step S233. In step S232, based on the first BB end stage transfer destination determination table (FIG. 18), the transfer destination stage is determined, its identifier is saved, and the process proceeds to step S235.

ステップS233では、第1BB中のRB(第1BB遊技状態におけるRB遊技状態)の終了時か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS234に移り、NOのときは、基本的に、図32のステップS113に移る。ステップS234では、第1BB用のステージデータ(第1BB用ステージデータ)を決定し、その識別子を退避させ、ステップS235に移る。ステップS235では、ステージ移行フラグをオンにし、基本的に、図32のステップS113に移る。   In step S233, it is determined whether or not the RB in the first BB (the RB gaming state in the first BB gaming state) has ended. When this determination is YES, the process proceeds to step S234, and when it is NO, basically, the process proceeds to step S113 in FIG. In step S234, first BB stage data (first BB stage data) is determined, the identifier is saved, and the process proceeds to step S235. In step S235, the stage transition flag is turned on, and basically the process proceeds to step S113 in FIG.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、有利状態或いは所定の状態として第1BB遊技状態を採用して説明しているが、これに限られるものではない。例えば、有利状態或いは所定の状態としていわゆるチャレンジタイム(CT)を採用することもできる。このCTは、例えば、予め定められた一又は複数のリールの最大滑りコマ数が1であり、それ以外のリールの最大滑りコマ数が4である遊技状態とすることができる。また、このCTをBET数が1の場合に全ての表示ラインが有効化するようにしてもよい。   In the embodiment, the first BB gaming state is adopted as the advantageous state or the predetermined state, but it is not limited to this. For example, a so-called challenge time (CT) can be adopted as the advantageous state or the predetermined state. This CT can be, for example, a gaming state in which the predetermined maximum number of sliding symbols of one or a plurality of reels is 1, and the maximum number of sliding symbols of other reels is four. Further, when this CT has a BET number of 1, all display lines may be validated.

また、有利状態、不利状態、或いは所定の状態の有利さの度合いは、内部当選役などの情報報知の有無、目押しの難易度(技術介入性の高さ)、使用する停止テーブルの種別、内部当選確率など、任意の条件により変化させることができる。   In addition, the degree of advantage in the advantageous state, disadvantageous state, or predetermined state is the presence / absence of information notification such as an internal winning combination, the difficulty of pushing (high technical intervention), the type of stop table to be used, It can be changed according to arbitrary conditions such as internal winning probability.

実施例では、第2BB遊技状態においてメダル1枚当りに払い出されるメダルの枚数の期待値(有利さの度合いの指標の一つ)は、一般遊技状態の期待値よりも高いが、これに限られるものではなく、一般遊技状態の期待値よりも低く設定することもできる。なお、一般遊技状態の期待値は、1より大きく設定することもできる。また、一般遊技状態の期待値を第1BB遊技状態よりも高く設定(有利に設定)することもできる。   In the embodiment, the expected value of the number of medals paid out per medal in the second BB gaming state (one of the indices of the degree of advantage) is higher than the expected value in the general gaming state, but is limited to this. It can also be set lower than the expected value in the general gaming state. Note that the expected value of the general gaming state can be set larger than 1. Further, the expected value of the general gaming state can be set higher (advantageously set) than that of the first BB gaming state.

実施例では、遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて更新される数値情報として払出可能枚数を採用している。また、第1BB遊技状態では払出可能枚数の初期値(最大値)として465を採用し、第2BB遊技状態では350を採用している。また、払出可能枚数は、各ゲームの払出枚数を減算することにより更新するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、上記数値情報として払出枚数の累積値(累積払出枚数)を採用することもできる。この場合、累積払出枚数は、各ゲームの払出枚数を加算(累積)することにより更新する。また、有利状態において前記数値情報が予め定められた第1情報と、不利状態において前記数値情報が予め定められた第2情報とは、同一の情報であっても異なる情報であってもよい。   In the embodiment, the payable number is used as numerical information updated based on the game value given to the player by the game value giving means. In the first BB gaming state, 465 is adopted as the initial value (maximum value) of the payable number, and 350 is adopted in the second BB gaming state. Further, the payout possible number is updated by subtracting the payout number of each game, but is not limited to this. For example, a cumulative value of the payout number (cumulative payout number) can be adopted as the numerical information. In this case, the accumulated payout number is updated by adding (accumulating) the payout number of each game. Further, the first information in which the numerical information is predetermined in the advantageous state and the second information in which the numerical information is predetermined in the disadvantageous state may be the same information or different information.

実施例では、持越役が第2BBの場合において確定告知演出が行われた場合にはデモ表示に移行しないようにしているが、デモ表示に移行するようにしてもよい。このようにすることで、遊技機の稼働率を向上させることができる場合がある。また、持越役が第2BBの場合において確定告知演出が行われた後にデモ表示に移行した場合、前々回のステージデータの識別子をセットするようにしてもよい。このようにすることで、遊技機の稼働率を向上させることができる場合がある。   In the embodiment, in the case where the carryover combination is 2BB, when the confirmed notification effect is performed, the display is not shifted to the demonstration display, but the display may be switched to the demonstration display. By doing in this way, the operating rate of a gaming machine may be able to be improved. In addition, when the carryover combination is the second BB and the display shifts to the demonstration display after the final announcement effect is performed, the identifier of the stage data of the last time may be set. By doing in this way, the operating rate of a gaming machine may be able to be improved.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 副制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a sub control circuit. 液晶パネルにおける表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal panel. 液晶パネルにおける表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal panel. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽選テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows a probability lottery table determination table. 確率抽選テーブルを示す図。The figure which shows a probability lottery table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 作業領域一覧を示す図。The figure which shows a work area list. ジャンプテーブルを示す図。The figure which shows a jump table. ステージデータ一覧を示す図。The figure which shows a stage data list. RB用ステージ移行先決定テーブルを示す図。The figure which shows the stage transfer destination determination table for RB. ステージ移行先決定テーブルを示す図。The figure which shows a stage transfer destination determination table. 第1BB終了時用ステージ移行先決定テーブルを示す図。The figure which shows the stage transfer destination determination table for 1BB completion | finish time. ステージ移行抽選テーブルを示す図。The figure which shows a stage transfer lottery table. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. 表示枠用演出データ決定テーブルを示す図。The figure which shows the display data production data determination table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図23に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図24に続くフローチャート。The flowchart following FIG. メインCPUによる定期的割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the periodic interruption process by main CPU. メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal insertion / start check processing. 遊技状態監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a gaming state monitoring process. 確率抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a probability lottery process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. サブCPUによるリセット割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reset interruption process by sub CPU. コマンド受信処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a command reception process. デモ処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a demo process. 投入処理を示すフローチャート。7 is a flowchart showing the input process. スタート処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a start process. RB作動中用演出決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production | presentation determination process for RB operation | movement. 第2BB作動中用演出決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production | generation determination process for 2BB operation | movement. 内部当選状態用演出決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the effect determination process for internal winning states. ステージ移行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a stage transfer process. リール停止処理を示す図。The figure which shows a reel stop process. 表示処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display process. 遊技状態変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a game state change process.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Front door 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示された図柄組合せを判別する図柄判別手段と、
予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、所定の状態の作動を行う状態作動手段と、
前記所定の状態において前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報が予め定められたものに更新されると、前記所定の状態の作動を終了する作動終了手段と、
前記図柄表示手段とは別の別表示手段と、
背景画像を含む複数の画像を合成することにより前記別表示手段に表示される画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段が生成した画像を前記別表示手段に表示させる別表示制御手段と、
前記背景画像を選択する背景画像選択手段と、
を備え、
前記背景画像選択手段は、前記所定の状態においては前記数値情報に基づいて、予め定められた複数の背景画像から背景画像を選択し、
前記画像生成手段は、前記背景画像選択手段が選択した背景画像を含む複数の画像を合成することにより前記別表示手段に表示される画像を生成することを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start signal output means for outputting a signal for instructing the start of the unit game based on the start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the start signal output means;
A symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for instructing stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the stop operation;
Based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol varying means,
A symbol determining means for determining a symbol combination displayed by the symbol displaying means;
When it is determined by the symbol determining means that a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means, a game value giving means for giving a player a game value;
A state actuating means for actuating a predetermined state when the symbol distinguishing means determines that a specific symbol combination is displayed by the symbol displaying means;
Numerical information updating means for updating numerical information based on the game value given to the player by the game value giving means in the predetermined state;
When the numerical information is updated to a predetermined one, an operation ending means for ending the operation in the predetermined state;
Separate display means different from the symbol display means;
Image generating means for generating an image to be displayed on the separate display means by combining a plurality of images including a background image;
Separate display control means for displaying the image generated by the image generation means on the separate display means;
Background image selection means for selecting the background image;
With
The background image selection means selects a background image from a plurality of predetermined background images based on the numerical information in the predetermined state,
The game machine characterized in that the image generation means generates an image to be displayed on the separate display means by combining a plurality of images including the background image selected by the background image selection means.
請求項1記載の遊技機において、前記背景画像選択手段は、前記所定の状態においては前記別表示手段に表示されている背景画像に基づいて前記複数の背景画像から背景画像を選択することを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the background image selection means selects a background image from the plurality of background images based on a background image displayed on the separate display means in the predetermined state. A gaming machine.
JP2005093630A 2005-03-29 2005-03-29 Game machine Pending JP2006271592A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005093630A JP2006271592A (en) 2005-03-29 2005-03-29 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005093630A JP2006271592A (en) 2005-03-29 2005-03-29 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006271592A true JP2006271592A (en) 2006-10-12

Family

ID=37206916

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005093630A Pending JP2006271592A (en) 2005-03-29 2005-03-29 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006271592A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014133110A (en) * 2013-12-12 2014-07-24 Olympia:Kk Game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001286600A (en) * 2000-04-07 2001-10-16 Aruze Corp Game machine
JP2002045463A (en) * 2000-08-03 2002-02-12 Olympia:Kk Game machine
JP2002282421A (en) * 2001-01-18 2002-10-02 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2004033796A (en) * 2003-10-28 2004-02-05 Daito Giken:Kk Game table
JP2004181226A (en) * 2002-11-20 2004-07-02 Aruze Corp Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001286600A (en) * 2000-04-07 2001-10-16 Aruze Corp Game machine
JP2002045463A (en) * 2000-08-03 2002-02-12 Olympia:Kk Game machine
JP2002282421A (en) * 2001-01-18 2002-10-02 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2004181226A (en) * 2002-11-20 2004-07-02 Aruze Corp Game machine
JP2004033796A (en) * 2003-10-28 2004-02-05 Daito Giken:Kk Game table

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014133110A (en) * 2013-12-12 2014-07-24 Olympia:Kk Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4634240B2 (en) Game machine
JP2007054674A (en) Game machine
JP2005034622A (en) Game machine
JP4795117B2 (en) Game machine
JP5569889B2 (en) Game machine
JP2007260102A (en) Game machine
JP4737514B2 (en) Game machine
JP4686231B2 (en) Game machine
JP2006305233A (en) Game machine
JP5190906B2 (en) Game machine
JP2006271681A (en) Game machine
JP2007295963A (en) Game machine
JP2006296725A (en) Game machine
JP2006271592A (en) Game machine
JP5118819B2 (en) Game machine
JP5154750B2 (en) Game machine
JP2006314507A (en) Game machine
JP2007029475A (en) Game machine
JP2007209661A (en) Game machine
JP2006271591A (en) Game machine
JP2006314510A (en) Game machine
JP2008006194A (en) Game machine
JP2006296724A (en) Game machine
JP2007125067A (en) Game machine
JP2006271682A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20071109

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20101029

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101102

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20110315